PDA

View Full Version : バトルシステム全般の今後の調整について



Pages : 1 [2] 3 4 5 6

pocotwin
01-19-2013, 01:38 AM
開発さんは暗黒弱体したら死んじゃう病にでもかかってるんですか?
防御力関係調整するからいいじゃないかって?
仮に防御-25%の状態でリスクと呼べるようなFFになったとして困るのは暗黒よりもむしろ戦士だと思うんですが。

Hachi8
01-19-2013, 01:39 AM
大きな方針は、2つです。

総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない


先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
防御力は今よりも重視されることになります。

防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
[/COLOR]

一般的なRPGでは、攻撃が強いジョブは防御が弱いというのが定説です。
じゃあ今の暗黒騎士はというと

・重装系のため豊富な物理カット装備
・攻撃面のメリットはラスリゾ>バーサクなのに、防御面のデメリットはラスリゾ=バーサク
・メインでほぼ性能が完結しているためサポの選択の自由度が高い
・高ヘイストを維持したまま展開できる空蝉や心眼(防御力が重要になればサポ青コクーンもある)
・暗黒魔法で自己の生存能力アップ(ドレイン、ドレッドスパイク)
・暗黒魔法でデバフも可能(バイオで攻撃力ダウン、アブゾタックでTP減少)
・スタン、バッシュで敵の特殊行動を妨害

防御が弱いジョブではありません。(狩人を見習うべき)
このまま攻防比の調整をしても、1番死にやすいジョブにはなりません。
むしろ引き出しが多いので、なんらかの抜け道、対策が見つかりやすいジョブです。

重々承知だとは思いますが、これらを念頭に置いて総合面で他ジョブと暗黒騎士の差を埋めていく調整頑張ってください。

Sphere
01-19-2013, 01:43 AM
アタッカージョブ間火力の序列はともかくとして、現在の暗黒騎士の火力の水準のところは
「パワーインフレ」がこれだけ言われている中で、有りなんでしょうか?
そもそも近接攻撃そのものがダメージを出しすぎています。
「得TPが減ってしまうので、それでも良いのかを考えると難しいだろうなと思っていました」
と言われてますが、両手武器と片手武器の本来のコンセプトって
一撃が大きくて振りが遅い 対 一撃の重みは無いが手数が多い
ということじゃないんでしょうか。
今の両手武器は明らかに回転が良過ぎると思います。

アタッカージョブがそのまま盾を兼ねてしまう状況について言及がされないようですが
盾専門ジョブがちゃんと盾をできるようにする施策は検討されていないんでしょうか。

Summoner
01-19-2013, 01:43 AM
上記内容に関する追加情報です。
攻防比については、次のような調整を検討しています。



防御が下がっても、被ダメージ上がらないことについて
現状の攻防比には、上限値が敷かれています。

相手の攻撃力に対して、自身の防御力が50%までは被ダメージが大きくなるのですが、
それ以下(50%以下)は、50%と同じ被ダメージになってます。

バーサクやラストリゾートを併用して、防御力を大きく下げても被ダメージが下がらないのはこのためです。


【検討案】

攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。
 
 
防御を上げても、被ダメージが減らないことについて
これは主に格上の敵に対してで、Lv差補正というものがかかっています。

これは、攻防比から算出される数値に、Lv1ごとにある程度の数値が加算されていて、
防御力がある程度減らされて計算されています。


【検討案】

「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
 
Lv差補正をなくす。
Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。


----
以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
また確定した情報ではありません。

従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。

ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。


現状格上だけじゃなく、格下から受けるダメージも尋常じゃないと思うのですがそれはどう考えているのでしょうか?
シグボーナスなければ楽でも相当痛いと思うのですが

Hachi8
01-19-2013, 01:47 AM
多少火力引き下げて魔法を使いやすくするアビ特性追加して火力以外のコンテンツ作りました。
このほうが遊びの幅が広がるんじゃないすかね。

暗黒やってると暗黒魔法使いまくるので、暗黒魔法版ファストキャストとかアブゾ減衰無しとかあると嬉しいですね。
今の暗黒にはつけられないけど。

katatataki
01-19-2013, 02:03 AM
【検討案】

「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
 
Lv差補正をなくす。
Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。


Lv差補正をなくす……だと……

 フラッシーショット 次の遠隔攻撃が敵対心アップ、レベル差補正カット

一体どーなってしまうのか! 

それはともかく、むかーーーし、レベル差補正取っ払って攻撃力防御力ステータスだけの補正にしたら、
全然敵の攻撃を避けなくなって、練習相手にソロで負けるというとんでもない時代がありましたね……

ただでさえ居場所の無い片手武器ジョブ達が、ソロで弱めの敵にも泣くことになったりとか、
一方で攻撃命中に大きく補正かかる両手武器前衛が、格上相手にさらに強くなって幅を利かせて、
ますます両手武器殴りとケアルだけの世界が加速するビジョンが浮かぶのですが。


精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
良いのではないかということを考えています。


「ウィザーズロールの効果が全体的に魔攻+10アップしたよー!^^」……程度なら激しく乙かな。
「精霊への支援より、前衛の方に支援入れるから^^; つか支援あっても精霊魔法イラネーから^^;」
という暗い未来が即座に思い浮かんだの……

魔法攻撃へのこれまでの扱いを考えると、後ろ向きにしか捉えられないぜあひゃひゃひゃ(゚∀゚)



詠唱、再詠唱はこれ以上短くなることは今のところ考えていません。
平均的にダメージがあがり、IIやIIIでもダメージが与えられるようになっているので、そちらで補う事が出来ると思っています。

ガ系、ジャ系は、この案に沿った路線で調整をする予定です。
また古代は少し路線を変えた調整をする予定です。
 

今まで(75時代)は大きいのだけひたすらうってたのに対し(ヘイトや与TP抑えやMP効率考えて)、
細かいの連発して入れまくることで、魔法メレー的に動く路線でも想定しているのかな?

前衛はシェイハシェイハ!のオートアタックによってノーコストで勝手にダメージ与え、
タゲ取ってもちゃーらーへっちゃらーケアルどんどんよろーのローリスクですけれど、
詠唱ゴゴゴ……、MP消費というコストがしっかりかかり、精霊PTでもないがきりタゲ取り厳禁、
さらに累積魔法耐性というひどい要素のある魔法攻撃で、メレー的動きは難しいイメージですが……

検討案を見ていると、精霊強化が微妙すぎて、
PC側より、今後実装される敵側に、魔法攻撃が有効か否かを意識していじられているかどうかに、
全てがかかっているよう見える(´・ω・`)


ぼ、ぼくは小さいのちまちまいれるより、
ヘイトやタイミング考えておっきーのいれる方が楽しそうなんだな(´・ω・`)


個人的な案として精霊魔法をでダメージを与えたらTPが貯まるようにして
そのTPをコストにアビを発動。さまざまな恩恵を得られるようにならないかなぁっとか思ってたり。


アビ発動はともかく、マジックアキュメンという特性があって、
黒も学も暗黒も、精霊魔法と暗黒魔法でTP貯まりますよ。
案自体は面白いと思います。

comina
01-19-2013, 02:20 AM
・エントロピー MP回復
・サポの選択肢の多さ 汎用性が高い MP持ち後衛サポも使いやすい
・魔法
 ・スタン&暗黒魔法スキルA 命中高すぎ 便利すぎ
 ・ドレイン アスピル等 自己回復便利
 ・アブゾ 弱体可能
 ・エンダーク 攻撃アップ
 ・スリプル等 足止め可能
 ・アブゾアトリ リキャが短いオーラスティール ずるい
・.マジックアキュメン 近寄れない場面でもTPを稼げる

このへんがあるわけだけどもこれだけあってなおかつ火力最強にしとくのはおかしくない?
サポの性能をほぼフルに引き出せて汎用性高いジョブなのに。
コンテンツとの相性もあって世間ではノーカンとされてるみたいだけどさ。
多少火力引き下げて魔法を使いやすくするアビ特性追加して火力以外のコンテンツ作りました。
このほうが遊びの幅が広がるんじゃないすかね。

アブゾで弱体とか笑えるんだが。(多少ステータス下げたところで何も変わらない)
ただ単に暗黒叩きたいだけでしょあなた。

この人に限らず暗黒強すぎ修正しろの類はもうお腹いっぱい。他に言うことないの?

Custard
01-19-2013, 02:22 AM
【検討案】

「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
 
Lv差補正をなくす。
Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。




これって今までLV120 防御1000だったのをLV100 防御1200って感じにするって事なのかな?

片手武器が、ますます攻撃力不足にならないか心配。
さらに心配なのが物理青魔法。物理青魔法攻撃力は”青魔法スキル+STR/2”で計算されると言われていますが、
LV99でどれだけ頑張っても550位にしかならないんですよね。
メヌエットやカオスロール、食事等で底上げする事もできない(STRを上げる事で若干は上げることはできますが)

メヌエット、ロール、食事等の効果に物理青魔法攻撃力アップの追加お願いします!

SakuraEbi
01-19-2013, 02:45 AM
アブゾで弱体は笑える話かも知れないけど、
少なくとも開幕にぶっこんで自己強化に使う分には馬鹿に出来ない量吸うと思うんだけどノーカンなんですかね……。
えっ。毎回使えない?そ、そうですよね。すいません><

主役(暗黒)は1人で充分だよNE!!

Alexminorun
01-19-2013, 03:10 AM
トワイライトサイズについて開発からの見解を伺いたいです。

実装当時の暗黒は火力面で飛びぬけてはいなかったので問題視されてませんでしたが、
現状では暗黒1強の要素の1つになっています。

取得難易度を高めにしてあるからこの性能とか言い出しそうですが、
現在課金している99暗黒の2人に1人はもっていそうです。

トワ兜、鎧マラソンしてるといつのまにか鞄に入ってるイメージ。

実際のとこ普及率はどの位なのでしょう?
この性能で問題ない位なのですかねえ…

Dogfood
01-19-2013, 03:10 AM
僕の雲蒸竜変はどうなりますか?

Picopico
01-19-2013, 03:17 AM
なんていうか片手武器の修正はあってないようなもので終ってしまうなぁ・・・・
はぁ・・・・もうね・・・・色々言っても方針は変えないじゃろ(´_ゝ`)

RoidAndoh
01-19-2013, 03:30 AM
自分は松井さん以前とちがって、ここ最近の発言は比較的ビジョンがあるのではないかと感じています。
去年8~9月頃にはそんなこととても思えませんでしたが、いまはそう思っています。

バトル全般での事ですから、トータルでの変化を考えてくれているはずです。
継続課金しようと思わせてくれるよう期待しています。

ZACZAC_DOG
01-19-2013, 03:32 AM
大きな方針は、2つです。

総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない


先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
防御力は今よりも重視されることになります。

防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。



現状の暗の調整をしない前提での防御力の調整では、一番痛手を被るのは暗ではなく戦やモ、サポ戦依存度の
高い侍辺りでは無いでしょうか?
防御を下げると今まで以上に痛いのなら、結局サポ忍で空蝉や、サポ青でコクーンなどで補わなければならず
暗以外のジョブは、攻撃力を上げるアビかヘイストアビを捨てる事になり、火力ダウンは否めません
しかし、暗だけは自己で高い攻撃力と、アビ枠ヘイスト25%を併せ持つために、火力を下げる事無く
サポ忍や、サポ青を運用できます
結果として、今以上に暗黒とその他のジョブの格差が広がるだけではないでしょうか?
一番の問題は、高攻撃力と高ヘイストを同居させてしまった事、結果として一番リスクを伴わないといけない
ジョブが、サポや装備でそのリスクを一番回避しやすいという事ではないでしょうか
そもそも、攻撃力+ヘイストのアビと、攻撃力だけのアビのリスクが同じ時点でおかしいと思います


更に、総合力で差を埋めるそうですが、今の暗を調整しない前提でそんな事が可能なのでしょうか?
高攻撃力に、高ヘイスト、スタンやバッシュによる妨害や、スリプルやバインドによる足止め、無属性武器
MP回復WSに、レリック使うとはいえHP回復するWSまで使える、こんなハイスペックなジョブとの総合力の
差をつめるとなると、どんな調整をすれば差が埋まるのか、私には想像もつかないです
具体的には開発案が出てからになるでしょうが、結局「これで差埋まるの?」みたいな案ばかりでない事を
祈るばかりです

akasatanan
01-19-2013, 03:36 AM
ひとつのジョブに合わせて全体を修正するというのは
どうしても歪みが出ると思うのですが。
色々批判もあるでしょうが、素直に謝罪して暗黒の修正をすればどうでしょう。

arthor
01-19-2013, 04:30 AM
【検討案】

攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。
 
 




絶対に反対です

後衛、中衛、遠隔といったジョブはは前衛と言われるジョブより総じて防御力が低いのですが、そういったジョブの被ダメージも上がってしまうのでは?
回避スキルや蝉でかわすのだって限界がありますし、現状でさえタゲを取らないように気を使う黒や狩が余計窮屈になってしまうような気がします。
基本、パーティでは被弾前提でケアルが貰える前衛の被ダメージを上げる調整が全ジョブに影響するのはおかしくありませんか
バーサクやラストリゾートのリスクを上げたいなら防御力-を被ダメージ+にすればいいじゃありませんか

火力レースで周回遅れの他ジョブが両手前衛の出世争いのとばっちりを食らうなんてまっぴら御免です

Silueta
01-19-2013, 04:40 AM
防御を上げても、被ダメージが減らないことについて
これは主に格上の敵に対してで、Lv差補正というものがかかっています。

これは、攻防比から算出される数値に、Lv1ごとにある程度の数値が加算されていて、
防御力がある程度減らされて計算されています。


【検討案】

「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
 
Lv差補正をなくす。
Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。
[/list]


レベル差補正に手を出すとはちょっと意外でした。
レベル差補正は影響を軽減する手段が限られてるので、逆に言うとバランスが取りやすかったはずですよね。
レベル差さえ設定すれば、他は適当でもまあまあバランス取れるはずから。
でも、そこにあえて切り込もうという姿勢は支持したいです。
もちろん大事なのは結果ですけど。頑張ってくださいね。
PC側の被ダメ関係で出てきている話なんですが、与ダメージのバランスにも大きな影響を与えそうですね。


大きな方針は、2つです。

総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない


先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
防御力は今よりも重視されることになります。

防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。


ラスリゾだけが防御力を下げているなら、筋は通りますが、現実は違いますよね。
前衛の攻撃力支援アビの基本はバーサクです。これがラスリゾと同じだけのリスク増となるわけです。
従来のラスリゾが効果10リスク0、バーサクが効果5リスク0だとしましょうか。
修正後はラスリゾ効果10リスク4 バーサク効果5リスク4という感じになります。
差し引きの性能格差が修正前後で大きくなることが分かるでしょうか?
従来10:5 これが 6:1 という感じになるわけです。
差を埋めるどころか、やってることが逆に暗黒の相対強化なんですよ。



精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
良いのではないかということを考えています。


具体案がなにも出て無いので、留意して欲しい点だけ。
魔法と物理のダメージ減として個性付けというものを意識して欲しいです。
物理のWSが成長したため、魔法の任意に大ダメージという特徴は薄れてきていますね。
今回の下位魔法の連続使用を強化などは、逆に魔法を物理の特徴に近づけるような内容です。
そして魔法の被支援能力を物理に合わせて強化するとのこと。
これも内容次第では、魔法と物理の同質化の方向へ進むと思います。
単にパワーバランスだけ考えるのではない調整を期待します。

Deimos
01-19-2013, 06:01 AM
【検討案】
2.Lv差補正をなくす。
Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。


レベル差補正を撤廃することで格下相手への影響は考えられていますか?

裏や75時代のコンテンツはプレイヤーのレベルが上がることでの相対的緩和が大きく、
ソロ~少人数で気軽に遊べるようになりました。ミッション攻略などもそうですよね。

レギオンや真闇王などの各上の敵への対策案として出されているかと思うのですが、
この文章だけでは他方面への影響を考えられていないようにも見受けられます。

つまりは・・・わたしも↓こういうことにならないかどうかを心配しています。



それはともかく、むかーーーし、レベル差補正取っ払って攻撃力防御力ステータスだけの補正にしたら、
全然敵の攻撃を避けなくなって、練習相手にソロで負けるというとんでもない時代がありましたね……


コンテンツどころか、メイジャンノックや素材狩すらまともに出来なくなりそうですね。。。
何をするにもPT必須・ちょっと気軽に遊びにもいけない。そんなガチガチの世界は御免です。


下記のようなコメントをされていますが、ぱっとみて影響が大きそうな案件くらいについては、
各方面への影響の検証・対策を確認してから投稿お願いしたいです。



----
以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
また確定した情報ではありません。

従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。

ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。

Acerola
01-19-2013, 06:02 AM
うーん、なんか暗の火力弱体をしないようにして調整したら
他ジョブへのとばっちりがとんでもないことになってるような・・。
普通にラスリゾに被ダメージ+するだけでよかったんじゃ

lunaria
01-19-2013, 07:55 AM
どれだけ精霊魔法の調整をしても
トップアタッカー、ましてや精霊魔法すら撃てる暗黒騎士に安易に与えてしまった
トワイライトサイズによる高火力の無属性攻撃がある限り
「物理の効きにくい敵、効かない敵には精霊魔法」という状況だたのが
「物理の効きにくい敵、効かない敵にも暗黒騎士のトワ鎌で十分」という状況になっています。

この無属性による物理攻撃が精霊魔法ジョブの居場所がなくなっている大きな理由の一つになっているでしょう。

改善案としては、トワイライトサイズには追加効果:デス というただでさえ強力な性能が付いているので
1.トワイライトサイズによる通常攻撃から無属性を削除。
2.無属性削除が厳しければ時々:無属性にする。トレデキムサイズみたいに13回目の通常攻撃が無属性になる、など

精霊魔法の活躍の大きな壁となっているこの無属性問題について開発側がどのように考えているのかを是非聞かせてください

Rinn
01-19-2013, 08:15 AM
こんばんは。

いろいろとバトル調整が公開されてきて、それ自体はとてもよいことだと思います。
フォーラムでの議論を有益にするためにも引き続き頑張って欲しいです。

それでは、いくつか感想になります。

・防御が下がっても、被ダメージ上がらないことについて

 現行の仕様のままで良いです。
 嘗て、後衛ジョブなどが楽や練習相手にもならない敵相手に、素材活動もできないなどの問題があったため、レベル差補正などで、解消してきたと記憶しています。防御に対する調整は、戦士や暗黒騎士のバーサクやラストリゾートのリスクが甘いという点に対応したいだけ(他のメリットが見当たりません)の様ですが、そのために他のジョブ含め全体的に悪影響が大きい気がします。

 
 

moshu
01-19-2013, 08:24 AM
上記内容に関する追加情報です。
調整案を変更している項目がありますので、変更点のみお伝えします。



新ナイズル
オーラを使用する目的は、敵のせん滅速度を上げることですので、
ワープ階層の移動幅ではなく、敵の強さを変更する方向での調整で再検討しています。

防御力の調整
弱点を持つ敵は、その弱点での攻撃がさらに通るようにすることも検討しています。
階層別に敵のレベルを調整(※数値は要調整)

01~20層:現在よりも10レベル引き下げ
21~40層:現在よりも7レベル引き下げ
41~60層:現在よりも4レベル引き下げ
61~80層:現在よりも2レベル引き下げ
81~100層:変更なし



攻防比の調整も絡んできますが決定的なことはわかりませんが
上記検討案を実装されても暗4学2によるクリア率があがるだけではないでしょうか?
極端な案ですが、暗学による参加にペナルティ的なものを導入しないと
現状のジョブ指定はかわらんと思います。

防御力の調整の「弱点を持つ敵」というのはいわゆるコウモリ族などの突属性ダメージ+25%みたいなことでしょうか
スケルトン族は逆に突属性ダメージ-50%になりますがさらにダメージが通りにくくなるということでしょうか
あと、トワイライトサイズ(通常無属性)と叢雨丸(WS無属性)などの弱点属性を無視する武器についてはどうされるんですか




オーディンの間-II

HP/攻撃力/防御力の調整
レギオン同様、レベル差補正の撤廃と、出現するモンスターのレベルを下げることを同時に行った場合、
モンスターが弱くなりすぎてしまうため、「出現するモンスターのレベル調整」は行わず、
攻撃力/防御力の調整およびHPの調整を行っていこうと考えています。



モンスターの調整云々の前にまず、やろうとする人が集まりません。
なんで人が集まらないかといわれれば報酬装備の性能に魅力がないからでしょう
36人で挑むのを想定されている敵の強さと報酬の性能なんでしょうけど現実問題として36人も集まらないです。

下記のような、まずやりたいと思える報酬品を用意してください。
・(ほぼ無理でしょうけど)今の装備品の性能見直し。
・報酬装備の追加。
・アンプル交換品の追加(撃破時の称号を条件にすればバラマキにはならないと思います。あと繰り返し挑戦する動機にもなる)

Regulus
01-19-2013, 08:34 AM
精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
良いのではないかということを考えています。


両手武器と片手武器に関しても似たような事が言えるのではないでしょうか?
PC単体では二刀流による攻撃間隔短縮や防御能力等で、両手武器を超える能力を持っていると思います。
そこへ単純な能力アップをしてしまうと、単体での能力差がどんどん広がってしまいます。
現状でも両手前衛でソロする気になれないほどの差がありますけどね。

なので片手武器自体は現状維持で、こちらも支援による調整をしていくのがいいのではないでしょうか?
というか、風水士の布石ですよね?ね?

setu
01-19-2013, 08:52 AM
バーサク・ラストリゾートを使えるジョブは防・ダメージカット装備の多い重装カテゴリであり調整によって増す被ダメージを抑えることが出来ますが、軽装カテゴリのジョブはカット装備が豊富ではない為にサポートジョブでバーサク・ラストリゾートを使用すれば、重装以上のダメージを負います。

これでは本末転倒ではないでしょうか?

また、モンクを肉盾化は過去の赤盾のようになかったことになるということでしょうか?
でしたら新SPアビの再考をお願いします。



PCの攻撃力、敵の防御力に関する攻防比については触れてもいないし現状のままの予定ということですかね?

重装カテゴリは防具でダメージ軽減、軽装カテゴリは回避でダメージ軽減。
方針としては本末転倒ではないと思います。むしろ、100%ダメカットともいる回避ジョブの方がこのあたりのアビを有効に使えるのでは?

どうせ回避するならバーサクの防御ダウンも関係無いってのは、メリポ時代の忍戦に通じるものがありますが
、素で回避出来ない範囲技ばらまくHNM戦で回避ジョブはどう生き残れば良いのか、うまくやる余地を作っては欲しいですね。

Mighty-K
01-19-2013, 08:52 AM
攻防比の上限は上げるべきだと思います
格上に対して一定以上の防御力ダウンが機能していないのは紛れもない事実です
格上に対してかまえるをして防御が2桁になっても被ダメがかわらない現状は明らかに異常です
バーサクとラスリゾを重ねがけして防御力が200まで落ち込んでも被ダメがかわらない現状も異常です
リスクがリスクとして機能していません
これは暗黒騎士の調整としてではなく
暗黒騎士の強さが持ち上がる以前からある重大な歪みの1つなので
暗黒騎士の調整とは切り離して考えるべきであり、全体の歪みに対して行われるべき調整だと思います

そして攻防比の正常化を行った上で、それとは別に改めて暗黒騎士の調整も行われるべきでしょう
攻防比の正常化だけでは暗黒騎士以上に戦士やモンクがとばっちりを受けるという突っ込みは正しいでしょう
その理由は単純明快で、暗黒騎士のアビリティにリスクが欠如している、これが全てです

例えばラストリゾートについて考えると
開発によって提示された新たなラストリゾートの性能は攻撃力15%アップ、防御力15%ダウン、両手武器ヘイスト15%です
攻撃力15%アップへの対価として防御力15%ダウン、これは妥当ですし
暗黒騎士をサポートジョブとして機能させる事も素晴らしいと思いますが
両手武器ヘイスト15%への対価が見当たりません、これが全ての歪みの原因です

新たなラストリゾート単体での性能は
①攻撃力15%アップ、防御力45%ダウン、両手武器ヘイスト15%
②攻撃力15%アップ、防御力15%ダウン、両手武器ヘイスト15%、被クリティカルヒット率+30%
③攻撃力15%アップ、防御力15%ダウン、両手武器ヘイスト15%、被ダメージ+9%
数字に根拠はないですが上記の①~③のように、両手武器ヘイスト効果に対しても何らかのリスクを背負った性能になるべきではないでしょうか?

メリットポイントのラストリゾートの項目も同様に
グループ1のラストリゾート効果にはリスクが存在し、全く問題ないと思いますが
グループ2のデスペレートブローにはリスクが欠如していて駄目だと思います

またレッドデリリアムの性能も、ノーリスクすぎて問題があると思います
被ダメージを攻撃力に変換するという方向性は素晴らしいですが
そういったギャンブル的なアビリティには、コルセアのロールでいうバストのように
低すぎる被ダメージに対しては逆にペナルティがあってこそではないでしょうか?
狙って高ダメージを受ければ効果絶大だが
失敗して低ダメージを受けてしまうと与ダメージにペナルティを受けてしまう
そういったリスクが必要不可欠だと思います

上位の両手武器前衛のバランスはそれなりに取れているので、過度の暗黒騎士弱体は不要だと思いますが
明らかにおかしな部分の調整は避けて通れないと思います
攻防比の調整を行うから、暗黒騎士の調整は行わない
暗黒騎士の調整を行うから、攻防比の調整は行わない
そのどちらでもなく、攻防比の調整を行った上で、さらに暗黒騎士の調整も行うべきだと思います

最後にトワイライトサイズの無属性については、また違う歪みだと思います
これはトワイライトサイズに限った話ではなく、叢雨丸も、レクイエスカットも
難度に差はあれども、どれも精霊魔法を食い潰してしまっている存在である事にかわりはありません
NMには無属性耐性をもたせるなり、完全な無属性ではなくブレス属性化するなりしてしまった方が良い気がします
これらが存在する限り精霊魔法の調整は難しいと思います

kakuton
01-19-2013, 08:53 AM
暗黒叩いてる人たちがどうしたいのか、まったくわからない。


・暗黒騎士を弱くしたい。ウッコ・ビクスマの次は暗黒だ! その後は侍かなー
・他ジョブを強くして調整してほしい。
・片手ジョブもアタッカー並に強くしろ!

このあたり、ごっちゃになってないですか?


元々、防御力に恩恵がでるようにもっと差をつけてほしいというユーザー側の要望に対しての防御力調整ですから、これは暗黒騎士に限った話ではなく、全ジョブに影響があるのは当然ですし、ジョブによって影響の大きさが違ってくるのは当たり前だと思いますが・・・。


暗黒強すぎる!弱くしろ!って意見ばかりですが、本当に弱体調整でいいの?
他ジョブの底上げしていったほうがよくないですか?

コンテンツの調整に対しても、もっと弱くしろ!攻略しやすく(簡単に)しろ!って意見ばかりですし、ユーザーが何をしたいのか全くわかりません。

弱体調整したら、ますます全体的にコンテンツの攻略が難しくなりませんか?
本当にそれでいいの?


素直に「俺のジョブもっと強くしろ^^」


って言ったほうがいいと思いますよ。
トワ鎌などの話もチラホラ出てますが、この点もよくわかりません。

レクイエス(メリポ振れない)&叢雨(取れない)のにトワ鎌は簡単に手に入るしずるいって事なのかな。トワ鎌をALLJOBにすれば解決でしょうか?

これも削除したら、ますますコンテンツの攻略がしづらくなりませんか?
Pilや新サルベのケルベロスなどなど、無属性が有用な場面も多いですが、トワ鎌ずるい無くせ!って主張するより、他のジョブでも何らかの無属性攻撃手段を増やしたほうが参加できる幅が広がって良いと思います。(ただしD値などは低めに調整するetc)


・・・さて、ここからは今回の調整についての自分の意見です。

黒魔道士(精霊魔法)については、支援を受けられる状況というのが極めて稀ですので、弱点士としてではなく、もっとステータスや装備による差をつけて活躍できるようにしてほしいと思います。

黒を戦士に例えると、現状はフルペルルの戦士でも、エンピ99で装備揃えている戦士でも、コンテンツへの影響は全く差がないような状況です。後衛メインでやっている人、装備を揃えている人、メリポをきっちり振っている人に、ちゃんと恩恵があるような調整をお願いします。

setu
01-19-2013, 09:05 AM
暗黒叩いてる人たちがどうしたいのか、まったくわからない。


・暗黒騎士を弱くしたい。ウッコ・ビクスマの次は暗黒だ! その後は侍かなー
・他ジョブを強くして調整してほしい。
・片手ジョブもアタッカー並に強くしろ!

このあたり、ごっちゃになってないですか?


元々、防御力に恩恵がでるようにもっと差をつけてほしいというユーザー側の要望に対しての防御力調整ですから、これは暗黒騎士に限った話ではなく、全ジョブに影響があるのは当然ですし、ジョブによって影響の大きさが違ってくるのは当たり前だと思いますが・・・。


暗黒強すぎる!弱くしろ!って意見ばかりですが、本当に弱体調整でいいの?
他ジョブの底上げしていったほうがよくないですか?

コンテンツの調整に対しても、もっと弱くしろ!攻略しやすく(簡単に)しろ!って意見ばかりですし、ユーザーが何をしたいのか全くわかりません。

弱体調整したら、ますます全体的にコンテンツの攻略が難しくなりませんか?
本当にそれでいいの?


素直に「俺のジョブもっと強くしろ^^」


って言ったほうがいいと思いますよ。
トワ鎌などの話もチラホラ出てますが、この点もよくわかりません。

レクイエス(メリポ振れない)&叢雨(取れない)のにトワ鎌は簡単に手に入るしずるいって事なのかな。トワ鎌をALLJOBにすれば解決でしょうか?

これも削除したら、ますますコンテンツの攻略がしづらくなりませんか?
Pilや新サルベのケルベロスなどなど、無属性が有用な場面も多いですが、トワ鎌ずるい無くせ!って主張するより、他のジョブでも何らかの無属性攻撃手段を増やしたほうが参加できる幅が広がって良いと思います。(ただしD値などは低めに調整するetc)


・・・さて、ここからは今回の調整についての自分の意見です。

黒魔道士(精霊魔法)については、支援を受けられる状況というのが極めて稀ですので、弱点士としてではなく、もっとステータスや装備による差をつけて活躍できるようにしてほしいと思います。

現状はフルペルルの戦士でも、エンピ99で装備揃えている戦士でも、コンテンツへの影響は全く差がないような状況です。後衛メインでやっている人、装備を揃えている人、メリポをきっちり振っている人に、ちゃんと恩恵があるような調整をお願いします。

火力面を否定されると戦士は劣化暗黒確定なので、別方向の強化をお願いします。
竜騎士も支援アタッカーの部分が「アンゴン」のみなので、スタンやアブゾ以上に有効なサポート能力を実装してください。

Xolla
01-19-2013, 09:28 AM
はい、認識しています。

特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように
この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、
また防御力関連の調整でお伝えしたように、モンスターの攻撃力を落とすことで、
現在よりも耐えられる状態になりますので、「特殊技じゃないけど一撃が痛いので
一気に倒さないと…」といった状況が変わっていくようにしていくことを考えています。



気軽にデス唱えてくるのも止めてほしいですね、対処法が少ない上に詠唱も早い。
VWレギオンはデス多用しすぎかと、カルゴのカラストラクスやカダーバのポロッゴとかどんな戦術想定してたのか聞きたい位です(VWレギオンは担当者が同じだったような)

特殊技について、カット無効HP95%ダメージというえげつない攻撃に見える斬鉄剣改も使用タイミング決まっている+回避法(軽減)があったりとオーディンの敵設計はなかなか「上手くやる余地」が有るので好きですね。
そういう方針の調整なら面白そうです。

lunaria
01-19-2013, 10:38 AM
暗黒叩いてる人たちがどうしたいのか、まったくわからない。


・暗黒騎士を弱くしたい。ウッコ・ビクスマの次は暗黒だ! その後は侍かなー
・他ジョブを強くして調整してほしい。
・片手ジョブもアタッカー並に強くしろ!

このあたり、ごっちゃになってないですか?


暗黒強すぎる!弱くしろ!って意見ばかりですが、本当に弱体調整でいいの?
他ジョブの底上げしていったほうがよくないですか?

弱体調整したら、ますます全体的にコンテンツの攻略が難しくなりませんか?
本当にそれでいいの?

素直に「俺のジョブもっと強くしろ^^」


って言ったほうがいいと思いますよ。
トワ鎌などの話もチラホラ出てますが、この点もよくわかりません。

レクイエス(メリポ振れない)&叢雨(取れない)のにトワ鎌は簡単に手に入るしずるいって事なのかな。トワ鎌をALLJOBにすれば解決でしょうか?

これも削除したら、ますますコンテンツの攻略がしづらくなりませんか?
Pilや新サルベのケルベロスなどなど、無属性が有用な場面も多いですが、トワ鎌ずるい無くせ!って主張するより、他のジョブでも何らかの無属性攻撃手段を増やしたほうが参加できる幅が広がって良いと思います。(ただしD値などは低めに調整するetc)


トワイライトサイズとレクイエス&叢雨丸の大きな違いはトワ鎌は通常攻撃が無属性になるということですよ。
レクイエスと叢雨ではWSが無属性になりますが物理無効の相手にはそもそも通常が0ダメなのでTPが貯めれません

Pilや新サルのケルベロス、ハイドラなどの物理無効、物理カットなどもそもそもトワ鎌に頼らなくても攻略可能な対処法があるはずです
物理が効かなければ精霊ジョブをPTに入れればよいのではないでしょうか?
しかしそれがトワ鎌があるせいで精霊ジョブを入れるという選択肢が無くなり
なんでもかんでもトワ鎌の無属性攻撃で解決してしまっている現状が異常だとおもうのです

まして物理攻撃も最高である暗黒騎士に、何のリスクも無く武器を持ち替えるだけで無属性で削られては精霊ジョブの立場がありません。

fitman
01-19-2013, 10:38 AM
上記内容に関する追加情報です。
攻防比については、次のような調整を検討しています。


防御を上げても、被ダメージが減らないことについて
これは主に格上の敵に対してで、Lv差補正というものがかかっています。

これは、攻防比から算出される数値に、Lv1ごとにある程度の数値が加算されていて、
防御力がある程度減らされて計算されています。


【検討案】

「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
 
Lv差補正をなくす。
Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。


皆さんこんにちは。

今回のこの「LV差補正をなくす」という表現が引っかかったのですが、これは
PCが格上の敵から攻撃を受ける時の補正のみ撤廃を検討中、という話なら賛成したいと思います。

ですがもしも、他のLV差補正(例えばPCが格上の敵を攻撃する際の攻防比や命中へのペナルティ補正)も
まとめて無くすというのであれば、いま以上に近接物理戦闘偏重が加速する事態になるのは明白なので
再考が必要だと考えます。


敵側攻防比へのLV差補正撤廃、敵側の攻防比上限の修正と併せて、慎重な調整と検証は必要だと思いますが、
自防御の大きさにリスクとメリットをもたせるという意味でいい方向に向かうんじゃないでしょうか。

Dorotea
01-19-2013, 11:12 AM
ブレまくり、迷走しまくり・・・



【検討案】

攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。

一番やっちゃいけない事でしょ、これ

理由:1.片手武器と両手武器の格差が更に拡大する
     STRステータス修正を同じにすれば、今度はメイジャン火属性武器を両方持てる片手武器が逆転してしまう以上
     さらに収拾が付かなくなる可能性がある為
   2.遠隔武器の利点が完全に消滅する     
     ただでさえ今のヘイストマシマシ超高速戦闘に完全に取り残された感のある遠隔武器にトドメが。
     遠隔武器の利点である格上の敵への攻防比最低保障を超えて両手武器が上がってくる訳で。
 
現行の計算式をちょっと弄るだけで何とかできる程度の話じゃないと思いますがね・・・

つーか、本当にもう前衛って暗黒騎士だけで良いんじゃないカナ?



【検討案】

「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
 
Lv差補正をなくす。
Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。


Lv差補正が無くなる事の利点は、PC側与ダメージの大幅増大に繋がる為、モロに攻撃力の差で現れる事でしょう。
そして通常被ダメージが抑えられる利点は、重装ジョブに一番の恩恵が。

・・・やっぱり暗黒騎士だけで良いんじゃないかな?

kakuton
01-19-2013, 11:22 AM
トワイライトサイズとレクイエス&叢雨丸の大きな違いはトワ鎌は通常攻撃が無属性になるということですよ。
レクイエスと叢雨ではWSが無属性になりますが物理無効の相手にはそもそも通常が0ダメなのでTPが貯めれません

Pilや新サルのケルベロス、ハイドラなどの物理無効、物理カットなどもそもそもトワ鎌に頼らなくても攻略可能な対処法があるはずです
物理が効かなければ精霊ジョブをPTに入れればよいのではないでしょうか?
しかしそれがトワ鎌があるせいで精霊ジョブを入れるという選択肢が無くなり
なんでもかんでもトワ鎌の無属性攻撃で解決してしまっている現状が異常だとおもうのです

まして物理攻撃も最高である暗黒騎士に、何のリスクも無く武器を持ち替えるだけで無属性で削られては精霊ジョブの立場がありません。


結局トワ鎌ずるいから無くせってことですよね?
精霊ジョブの席を奪ってずるい?

新サルのケルベロスもそうですが、普通に赤で精霊ちょこちょこ入れてれば、通常攻撃が0になるまでカチカチになることはなく、トワ鎌がなくても攻略可能ですし、トワ鎌があるから精霊の席がない!というのは、単にそういう選択をしてないだけでは?

別に黒や赤をいれて、精霊削りをしちゃいけない理由なんてないですよね。
精霊入れたいなら、暗シ赤で新バフや新ゼオ攻略するより、暗シ赤黒でやればいいと思うけどそれじゃだめなの?
ずっと楽になると思うけど。前衛が暗である必要もないですけどね。

私も後衛メインですので、精霊魔法の席は欲しいですが、トワ鎌がすべて悪いような書き方には違和感を覚えます。

トワ鎌なくして、コンテンツの難易度が相対的に上がることがお望みなら、それでいいんじゃないでしょうか。あなたがトワ鎌使わずに攻略すれば良いだけのことです。それこそ遊びの幅&うまくやる余地だと思いますけどね。

コンテンツの難易度は下げろ! 暗黒ずるい弱体しろ! トワ鎌ずるい!

全体的に強化する案や、他ジョブの足を引っ張るのではなく選択の幅が広がるような要望をしたほうがよくないですか?
ユーザー<ウッコ・ビクスマずるい弱体しろ から何も進歩していない気がするのは私だけでしょうか。

Fox13
01-19-2013, 11:27 AM
遅くまでお疲れ様でした。
当初の投稿に比べ、今後の方向性が見えてきた気がします。

現在のプレイヤーの、「敵に何をする隙も与えずに即殺する」戦闘スタイルの根源が、敵の理不尽なまでの攻撃力やWSにあるという認識もあるということで安心いたしました。


大きな方針は、2つです。

総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない
 安易な弱体調整は行わない、
 他ジョブの引き上げをする(火力以外も含めて)、
 コンセプトどおり暗黒騎士は火力面のみなら一番を維持する、
という趣旨と受け取りました。

 個人的にはどれも納得がいきました。
 やっぱり弱体より他を強化でバランスを取るほうが喜ばれるにきまっています。

 他ジョブの引き上げについては、かつて「それらに併せて他ジョブを引き上げるとパワーインフレになり、バランスが保てない」として弱体したウッコ・ビクスマは、弱体の根拠を失ったと思われますので、戻してもよいのではないでしょうか。今のままではダブルスタンダードです。
(一部NMにはクリティカル耐性と思しきものが追加されてますので手遅れかもしれませんが)

 コンセプトについては、現状リスクがなさすぎて今後の、攻防比の調整でリスクが増大する可能性は高そうですが、他の方も言われているように、コンセプトにない高い汎用性も暗黒騎士にはあることを念頭に置いた調整をお願いします。

 余談ですが、MMOの醍醐味として全てのジョブが常にバランスが取れてなくてもいいと思います。これまでも流行のジョブは時期によっていろいろ変わってきました。
 たまには紫色の槍使いが活躍する時代がきてもいーんではないでしょうか。
______
 各種コンテンツの調整、両手片手のバランス、攻防比、レベル補正、精霊魔法については実際にやってみないとなんともいえません。

 まずはテストサーバーでテストしていただきたいと思います。

 現状、テストサーバーは機能しているとは言い難いといわざるを得ません。
 ゲームを開始する時の「プレイ」の横にある「テストサーバーでプレイ」を簡単に押すだけで参加できるようになりませんでしょうか。

 前にレギオン導入前にあった開発主催の「体験ツアー」のようなものもよいでしょう。そのような時間的な余力がないというのであれば、過去のイベントアイテム(モグスーツなど・奮発してモグキャップなど)を餌にしてでもテストサーバーの人口を増やして本導入前にフィードバックしやすい体勢を作ってみてはどうでしょうか。
______
 他の要望としては、そろそろジョブコンセプトをアドゥリンの新2ジョブも含めて新たに発表してもらいたいところです。

今出ている、ジョブコンセプト
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI%E3%80%80%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88
1年半前のものですが、これをみても「学者と召喚士は犠牲になったのだ…」という思いがせずにおれません。なにか、強化案の一つでもだしていただきたいところです。

 絶対防御を除けば、召喚士はエコーズ(鯖によっては過疎)、たまにVW(アラで1人)くらいしか出番がなく、学者が求めていたものはどうやら風水士のコンセプトになりそうな気がします。

 私の中でIIIやVのイメージが強いからかもしれませんが、召喚は黒魔法を上回る威力でよいと思います(その分詠唱がながく、消費MPがでかい)。

 学者が陣を張ってPTを支援し、風水士が天候を操って敵にダメージを与えてもジョブイメージ的にはまったく違和感がありません。(AFクエ等で学者は陣を敷いてますしね)
 新ジョブ風水士の目玉である要素ではありますが、一部を学者にもおすそ分けしてもらえないでしょうか。(防御系は学が得意・攻撃系は風水士が得意というように差別化することは可能でしょう)
 逆に、天候系の魔法(ちけい)を風水士が扱えないとしてもなんだか違和感を感じます。

 アドゥリンと平行で非常にお忙しいのはわかりますが、是非一考いただけると幸いです。

The-Greed
01-19-2013, 11:35 AM
むかーーーし、レベル差補正取っ払って攻撃力防御力ステータスだけの補正にしたら、
全然敵の攻撃を避けなくなって、練習相手にソロで負けるというとんでもない時代がありましたね……



今はおなつよ(レベル差補正がない敵)にもソロで挑める時代。そんな時代を引き合いに出すのはおかしくないですか?

格下と戦うコンテンツがいくつかあるのは事実。でもそれを理由にレベル差補正は必要って言うのは違うと思います。
まあレベル差補正撤廃も案の一つでしかないのでもっといい案があればいいかもしれませんが、プレイヤーだけが有利になる調整というのはやらないでしょうね。

それと、アドゥリン以降の敵のみレベル差補正をなくすという案は、場所によってルールが変わるのはイマイチよろしくないと思うので反対です。

spriggan
01-19-2013, 11:40 AM
防御に関してはモンクの構えるを別調整すればおおむねいいきがしますねえ
理想としてはバーサク、八双、ラスリゾを2つ以上かけていると楽相手にでも殺されるくらいがいいかなあ・・・
WSのときにバーサクかけて打ち終わったら即切りとかにすればいいんじゃないかな。

遠隔、精霊、ヘイト系も出番ふえそうな調整をよろです。

lunaria
01-19-2013, 11:57 AM
結局トワ鎌ずるいから無くせってことですよね?
精霊ジョブの席を奪ってずるい?

新サルのケルベロスもそうですが、普通に赤で精霊ちょこちょこ入れてれば、通常攻撃が0になるまでカチカチになることはなく、トワ鎌がなくても攻略可能ですし、トワ鎌があるから精霊の席がない!というのは、単にそういう選択をしてないだけでは?

別に黒や赤をいれて、精霊削りをしちゃいけない理由なんてないですよね。
精霊入れたいなら、暗シ赤で新バフや新ゼオ攻略するより、暗シ赤黒でやればいいと思うけどそれじゃだめなの?
ずっと楽になると思うけど。前衛が暗である必要もないですけどね。

私も後衛メインですので、精霊魔法の席は欲しいですが、トワ鎌がすべて悪いような書き方には違和感を覚えます。

トワ鎌なくして、コンテンツの難易度が相対的に上がることがお望みなら、それでいいんじゃないでしょうか。あなたがトワ鎌使わずに攻略すれば良いだけのことです。それこそ遊びの幅&うまくやる余地だと思いますけどね。

コンテンツの難易度は下げろ! 暗黒ずるい弱体しろ! トワ鎌ずるい!

全体的に強化する案や、他ジョブの足を引っ張るのではなく選択の幅が広がるような要望をしたほうがよくないですか?
ユーザー<ウッコ・ビクスマずるい弱体しろ から何も進歩していない気がするのは私だけでしょうか。

上記の例えの暗シ赤黒でやればいい、確かにそうありたいのですが現実は暗黒がいれば十分という現状で黒を入れているPTはいないでしょう。
ハイドラで考えてみたらどうでしょうか、
ポーラーブルワークは魔法無効、精霊では削れない、物理では削れる。
パイリックブルワークは物理無効、精霊で削れる、物理では削れない、でもトワ鎌なら削れる。

この状況が異常だとは思えないでしょうか?
ましてこの異常なトワ鎌が最高位のアタッカーに与えられているというのがバランスがおかしいと言われている原因の1つだとおもいますよ

無属性という性能を安易に物理攻撃に与えたのがダメだったのかもしれませんね
無属性の物理攻撃をすべて撤廃して無属性の精霊魔法(威力は並)でも追加すればいろいろ変わってくるのかもしれませんが
あとは開発によるこの無属性問題に対しての解答を待つことにします

Since
01-19-2013, 12:03 PM
具体的な数字や開発の想定してる場面が不明な事、さらに今まで防御は軽視されまくっていたため、どの程度の変化になるのか想像しにくい。

調べた場合の強さに照らし合わせた説明が貰えるとありがたい。

Plo
01-19-2013, 12:53 PM
精霊ジョブの席を奪ってずるい?

特化ジョブの利点を潰して席を奪うのはずるいです。

そのずるさが問題になってることに気づいてください。
ずるい=不当な要求と考えるのは間違っています。

Twist
01-19-2013, 01:03 PM
いろんなジョブを強化して暗に追いつく形になるのが一番良いはずなんだけど、実際はそううまくいかないみたいですね。あちらを立てればこちらが立たずといった状態に見えます。皆さんの意見を見ているとこれじゃあウコンやウルスの弱体の時と同じような流れになるんじゃないのって思えます。

現状暗がぶっちぎりすぎるから他ジョブの席がない!という状態なのは解るけど、昔からこのゲームはジョブバランスなんてあってないような
もんだったと思いますよ。期間や程度の差はありますが、特定のジョブが様ジョブであとは謎生物というのは繰り返されてきていると思います。
だからこの状態はいつも通りではあると思います。現在は暗がその様ジョブ担当になってるだけのことです。
そしてこれはほぼ確実に弱体されて使い物にならなくなる未来を約束されている状態だと思っています。

トワ鎌が半端なく強いていう人いるけど逆に言えば暗あげて神竜さえ倒せればだれでもそのハンパなく強い武器が手に入る訳でしょう。
エンピやレリミシの一部にホアフロレゾが肉薄するというのも、逆に言えばイッグアリマさえ倒せれば手軽に強力な火力が手に入るわけです。
楽でいいじゃないですか。更に強さを突き詰めるならば、アポカリプスやラグナロクも視野にいれる事になりますが。

今はアビセアのお陰でレベル上げるのも昔より簡単になりました。どうしても席がほしいなら今一番にいるジョブを育てればいいのでは。
常に自分の好きなジョブで遊べるのがベストだし、そうあって欲しいですが、残念ながらそうはいかないのがFF11というゲームで
いつでもジョブチェンジ出来る仕様がある限りこの点はこれからも変わらない気がします。

ただ暗だけ強いのはずるいって気持ちもわかります。誰だって自分の好きなジョブが全然活躍できないのは面白く無いです。
個人的には暗が弱体されても別に構わないですが、晴れて弱体が決定された場合には、次に一番になるジョブも今の暗位、もしくはそれ以上に強化してほしいものです。
オーラ絶対防御に続き暗弱体。けどそのせいでコンテンツのクリアが困難になるみたいなのは避けて欲しいですね。

Hitonami
01-19-2013, 01:05 PM
精霊魔法の調整は、オートマトンの使用する精霊魔法にも適用されます。

オートマトンの場合、安易にステータスを上げていくと今度はオーバーロードしやすくなるなどの側面もあるので、そういった点も留意しつつ、バランスを見ていきます。




オートマトンのステータスが上がるとオーバーロードしやすくなるというのは分かりますが。(たぶんメインからくり士以外はわからない話)
Hitonamiさんが問題にしているのはステータスを上げる手段が少ないってことじゃないでしょうか。


魔法攻撃力は+100以上に出来てもINTが装備込みで+25程度しか上げられず、
精霊魔法はリキャストを見た上で上位属性を優先して使う。
そんなオートマトンの事も忘れないでもらえると....

Plo さんや Silera さんのおっしゃる通り、
今回の精霊魔法の調整はオートマトンにはほとんどメリットがありません。
選択的に下位の精霊魔法が撃てる訳でもないですから。(逆にMP消費増加のデメリットも受けませんが)
今までは魔法攻撃力の高さを頼みに精霊を売っていたのが、
INT重視になると本職にますます引き離されることになるのではないかと。

別に黒魔マトンが本職を上回れるとは思っていませんが、
魔法が選択できない、スタンもできない、
魔法の詠唱速度および間隔も大きく水を開けられている状態ですので、
せめて一発の最大ダメージくらい本職を上回らなければ出番がありません。(現状ですら出番はないです)

そもそもオーバーロード率はマトンとのステータス差が一定以上離れてしまえば、
それ以降はマニューバ負荷は増加しないはずですし、負荷軽減装備も増えているのでそれほど問題にもならない気がするのですが。
というか、マトンのステータスが上がった分本体のステータスも上げられる装備を追加してくれれば良いだけの話なんです。
からくり士なんてほとんど後衛向け装備押し付けられているのだし、INT+の装備を追加しても問題ないはずです。

そもそも、大したメリットもないのになんでこんなリスクを負わなきゃならんのかと思っているからくり士は私だけじゃないはず。
水氷氷氷→雷5→氷氷……(´・ω・`)……→冷却→水氷氷氷!

arthor
01-19-2013, 01:48 PM
「防御力の恩恵を上げる」ということと「低防御時の被ダメージを上げることで防御力を上げざるを得ない」というのは別の話です
攻防比の上限変更で被ダメージをふやすなら「防御力を上げること」はプレイヤーにとって選択肢ではなく新たな枷にしかなりません
特に軽装ジョブにとっては一方的な弱体修正です。そういったジョブは攻撃力と引き換えに防御力を意図的に下げているわけではありません。もともと防御力があがりにくいよう設計されてるわけですから

そもそも、敵の攻撃があまりに苛烈であるためオーラ、絶対防御を駆使して短期決戦という手法がとられており、開発さんが問題視してそれらの弱体を決めたのではありませんか?
そこにきてまたここで被ダメージをふやすような変更をしたらおかしなことになりませんかね?

さらに失礼ながら言わせてもらえば、
バージョンアップ後はお決まりのように修正メンテナンス
オーラ、絶対防御弱体に伴うコンテンツの難易度調整の落としどころが決められずに予定延期
という今の開発さんが、こんな戦闘の基本設計を変えてしまうような修正をしてその影響を十分に監視、調整し、バランスの取れた形で導入できるとはとても思えません
アドゥリンの開発で忙しいんじゃないですか?そんな中、こんな大きな変更を見切り発車されたんじゃたまったもんじゃありません

防御力の恩恵をあげるというのはそんなに優先順位の高い案件でしょうか?再考願います

Guilll
01-19-2013, 02:03 PM
全体的に強化する案や、他ジョブの足を引っ張るのではなく選択の幅が広がるような要望をしたほうがよくないですか?
ユーザー<ウッコ・ビクスマずるい弱体しろ から何も進歩していない気がするのは私だけでしょうか。
トワ鎌やら最大火力やら1ジョブで色々できてしまうことが他ジョブの足を引っ張っているように思えないのかな?
選択の幅を狭めているように思えないのかな?
オーラもそうだが強すぎる1強は選択肢に対して盲目になってしまうんだよ。

たとえば火力をさげれば
侍の方が火力は高いが暗ならスタンもあるしトワ鎌もあるしどうしようか。
ということもありえそうな気がするが今のままだと
暗で十分火力あるしスタンもトワ鎌もあるから暗でいいよね。
になるだけ。
選択肢を広げるという意味なら暗の火力を弱体するほうがバランスは取れると思う。
弱体の要望の差はあれ狙ってるのは皆ここじゃないかなと。

あと個人的には暗、オーラ以外はバランスはそれなりに取れてる印象。
今のコンテンツが大火力重視になってるってだけでね。

Ichigochan
01-19-2013, 02:11 PM
ユニクロ暗はユニクロ戦士をぶっちぎるのは分かります。
けどマジメに戦士強化してるひとは廃暗をもぶっちぎってます。

ここで暗弱体叫んでる人と自分の遊んでいるFFは違う気がしてならない。


ただ廃竜<ユニ暗、連携が役立たない場面では廃侍≦ユニ暗、だったりするので竜侍を微強化したらいいんじゃないかなぁと。
片手ジョブに関してはこれからの調整に期待してます。


開発さんにはココに居座ってる弱体大好き君達の意見を鵜呑みにして欲しくないですね。

Monyu
01-19-2013, 02:13 PM
開発さんから沢山の書き込みありがとうございます。いつものように黒魔視点から気になった点を書きます。


攻防比から算出される数値の上限引き上げ

つまり軽装・後衛ジョブは今以上に紙装甲になるということでしょうか。正直とばっちりを食らった感じがします。




レベル差補正をなくす

精霊魔法が格上に対し有効だったのは、与ダメージ計算にレベル差補正が関与しないためだと思っていました。
レベル差補正をなくすことで、今よりさらに精霊魔法の強みがなくなってしまうことにはならないのでしょうか。




コンテンツの調整

魔法関連の調整がない?移動連戦の新ナイズルはともかくそれ以外でも精霊の出番はないままなのか。




精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

他の前衛を超える与ダメージ能力があったとして、MPがある間に限り多少物理を上回れる程度では厳しいものがあります。仮に同じ時間で物理8:精霊10程度のダメージを与えられても、その後には長い長いMP回復時間が必要になるわけです。MPがある間なら物理を軽く凌駕できるくらいでないと、単体のトータル火力で追いつく事は難しいでしょう。
支援の種類や手段はいろいろ考えられますが、やはり問題は効果の大きさがどの程度かですね。




詠唱、再詠唱はこれ以上短くなることは今のところ考えていません。
平均的にダメージがあがり、IIやIIIでもダメージが与えられるようになっているので、そちらで補う事が出来ると思っています。

ガ系、ジャ系は、この案に沿った路線で調整をする予定です。また古代は少し路線を変えた調整をする予定です。

今までも上位魔法のリキャスト中は下位魔法を唱えていたわけで、それでも火力不足だったのに調整が入ったとしてどれほど火力を補えるのか疑問です。それから魔法自体の詠唱・再詠唱がこれ以上短くならないのであればエレメントセレリティに精霊限定の再詠唱短縮効果を付けていただきたい。
ガ系ジャ系古代については具体的な数値や調整案を待とうと思います。他の精霊使いにはない黒独自の手札なので相応の性能を期待しています。

Plo
01-19-2013, 02:25 PM
廃層をバランス調整の基準にしてしまうのはまずいですよ。
一番多い層で先ずバランスを取り、その次に廃層でしょう。

Samson
01-19-2013, 02:44 PM
Plo さんや Silera さんのおっしゃる通り、
今回の精霊魔法の調整はオートマトンにはほとんどメリットがありません。
選択的に下位の精霊魔法が撃てる訳でもないですから。(逆にMP消費増加のデメリットも受けませんが)
今までは魔法攻撃力の高さを頼みに精霊を売っていたのが、
INT重視になると本職にますます引き離されることになるのではないかと。

別に黒魔マトンが本職を上回れるとは思っていませんが、
魔法が選択できない、スタンもできない、
魔法の詠唱速度および間隔も大きく水を開けられている状態ですので、
せめて一発の最大ダメージくらい本職を上回らなければ出番がありません。(現状ですら出番はないです)

そもそもオーバーロード率はマトンとのステータス差が一定以上離れてしまえば、
それ以降はマニューバ負荷は増加しないはずですし、負荷軽減装備も増えているのでそれほど問題にもならない気がするのですが。
というか、マトンのステータスが上がった分本体のステータスも上げられる装備を追加してくれれば良いだけの話なんです。
からくり士なんてほとんど後衛向け装備押し付けられているのだし、INT+の装備を追加しても問題ないはずです。

そもそも、大したメリットもないのになんでこんなリスクを負わなきゃならんのかと思っているからくり士は私だけじゃないはず。
水氷氷氷→雷5→氷氷……(´・ω・`)……→冷却→水氷氷氷!

マトンの場合、理論上ではあるが極端に範囲が狭いインスタンス式戦闘・サンダーボルトのような広範囲攻撃・アポリオンSWのミミックのような無差別引き寄せ等特殊な事例を除き、PT戦におけるマトンのマスターはディプロイをする時以外はダメージを受けるリスクが無いに等しいからだと思います。
マトンがHP100%であるという条件付で半永久的に精霊魔法を行使できるのも大きいです。
VWアビセア以外ではMPが尽きたらヒーリングするか、リフレシュによる回復を待つか、デヴォーションを貰うか、コンバートするか、自前の薬品で回復するかどれかしないとMPが回復しませんが、マトンの場合再アクティベートで1発解消しかも最短リキャストは1分、この利点はかなり大きいです。
ノーリスク・ハイリータンを安易に与えるわけにはいかないは過去のAVの件でわかりきってますので、仕方ないことだと割り切ってますね。

しかし今のヴァナのPT戦では、約20秒間隔で無制限だが弱体行動もする高ダメージソース(黒マトン)<約40秒間隔比較的安全で確実な高ダメージソース(召喚の履行)<戦モ暗侍竜の1人あたりの火力だから意味なさない状態でもありますが。
マトンがベストな戦術に対応した敵はいないのがからくりの活躍がない一番の原因ですけどね。

d-3-b
01-19-2013, 02:56 PM
攻防比とLV差補正の話はイマイチどのぐらいの効果があるのかわかりづらいですね。
先日の精霊修正案のように表で公開してくれたりするとわかりやすいんですが…
例えばLV的に格下、おなつよ、格上の敵に対しての自敵攻防の値を変化させてみての与ダメ被ダメの推移みたいな表でもあると嬉しいな~。

あとLV差補正に関しては物理攻防だけなんですかね?物理and魔法(命中率、回避率)とか詠唱中断率etc(あとは何についてたか忘れた)にかかる補正もとっ払うんでしょうか?何となくそれやっちゃうと格上にめっちゃダメ出たり、格下の攻撃が前より避けれず殺されたりとかかなり激変しそうな印象があるんですが…

まあその前に今あるものをいきなり失くすとか調整のやり方としてどうなんでしょうね…緩和するぐらいに言っといて緩和し続けて問題なさそうなら失くす感じのがいいと思うんだけどな~。(まあ検証作業に時間はかかるしアドゥリンまで時間がないのはわかりますが)いきなり失くして想定外の綻びが発生→コンテンツ調整不足(この場合各モンスター個体の調整も必要ですよね)→延期しますってどこかで見た構図にならなきゃいいんだが…

でもま~現状で結構バトルシステム崩壊しかかってるし、ブッ壊れた調整を重ねたら案外正常に戻るかも?とか楽観的に傍観:cool:

hag
01-19-2013, 03:06 PM
攻防比については、次のような調整を検討しています。


攻防比調整大事ですね・・・
同時に、元々防御が低いクラス、シーフとかですが
こちらの回避に対する調整も期待しております

範囲攻撃も回避判定でダメージ軽減するとか、
遠隔攻撃でも、回避判定先にして空蝉消えないときがあるとか
魔法も回避しようよ、とか

このままですと、与ダメすくなく、与TP多い、被ダメが高い、トレハンだけのジョブになってしまう恐怖が・・・

Kisaki
01-19-2013, 03:25 PM
オーディンの間-II
HP/攻撃力/防御力の調整
レギオン同様、レベル差補正の撤廃と、出現するモンスターのレベルを下げることを同時に行った場合、モンスターが弱くなりすぎてしまうため、「出現するモンスターのレベル調整」は行わず、攻撃力/防御力の調整およびHPの調整を行っていこうと考えています。
弱くなりすぎて何か問題でもあるんですか?
36人想定でレベル差補正とレベル調整を同時に行うと弱くなりすぎるって事ではないですよね。
レリミシエンピ無しとまでは言いませんが、
18人想定でも充分うまくやる余地を残した調整に出来ないのでしょうか。


特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように
この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、
また防御力関連の調整でお伝えしたように、モンスターの攻撃力を落とすことで、
現在よりも耐えられる状態になりますので、「特殊技じゃないけど一撃が痛いので
一気に倒さないと…」といった状況が変わっていくようにしていくことを考えています。

理不尽な特殊技については今後の調整に期待します。えげつねーですので。

リニューアル後からも散々言われてる事ですが、
難易度と報酬が釣り合っていると自信を持って言えます?

装備に関して

群を抜いて両手槍。次点にレイラドル装備。後衛の装備はサッシュのみ。
アンプル交換の装備もないし、Lv99向けなのに旧免罪符大量ドロップで意味不明。
せめて新免罪符か、シャドウ装備(2種)の上位版でもドロップするなら
旧おでんとの最低限の棲み分けにはなったのではないですか?

エインヘリヤルが良くなる事を切に願います。長文失礼しました。

ZARAKI
01-19-2013, 03:42 PM
暗黒に関して。

大きな方針は、2つです。

総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない


先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
防御力は今よりも重視されることになります。

防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
 

精霊魔法に関して。

精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
良いのではないかということを考えています。


上記の2点から、 「弱体調整ではなく、他を引き上げる形の調整。 そして防御全体の仕様を変更し、本来ラスリゾに存在しているはずのデメリットを機能する様にする。」 と言う方針が見て取れます。

多くの方はこの 「方針自体」 には賛成だと思います。(内容の賛否は有りますが…。)

「ヘイスト関連だけでも5倍」 の攻撃スピードに成り、「攻撃命中UP等の支援」 もある前衛に対し、精霊が追いつく様な支援 (魔法攻撃力+400以上)が来るのなら前衛と攻撃魔法系の差は縮まるかもしれません。


ただ、暗黒以外の前衛と魔法攻撃ジョブが強くなると、 「相対的にペットと、遠隔攻撃ジョブがますます置いてけぼり」 に成ってしまいます。

ペットに関して全然触れられて居ないので不安でたまりません。
ペットと遠隔に関して何か一言お願いします。



ちなみに 「ペット専用支援」 と言うのは、「代わりに本体がUP出来ないので現状使われていない。」 と言う事と、「仕様変更でペット支援も本体支援も同時に掛けられたとしても、2度手間でMPも時間も多く使うので、ジョブ自体が嫌がられる。」 と言う事を留意してください。(意訳:勘弁してください。)

Kazuma
01-19-2013, 03:47 PM
見送られた暗黒騎士の「TPが得られない代わりに通常攻撃を強化するアビリティ」は防御力調整で、短期決戦スタイルが通用しなくなった戦闘を想定してのものだったんでしょうかね。
防御力が調整されて常にラストリゾートをフルに使って攻めるという戦法が成り立たなくなってくると防御を下げずに通常攻撃を強化するアビリティも使いどころが出てくるかもしれません。でも魔法持ちの暗黒が通常攻撃に特化するのは違和感を覚えます。以前は賛成でしたけど大幅なバランス調整が入るとなると、純粋な物理アタッカーにむしろふさわしいアビという気もするからです。
なので暗黒の場合はTPを得られない代わりに魔法攻撃に変化を持たせてみるのはどうでしょう。
「TPが得られなくなる新アビリティ」使用中は、魔法発動時に物理攻撃を繰り出すとか。
普通に暗黒騎士が精霊魔法を唱えても殴っているほうがマシとなってしまいます、なので切りつけるときに魔法を打ち込む、傷口に魔法を叩き込むようなアビリティはどうかなという思い付きです。当然武器で切りつける必要があるためこのアビリティ下での暗黒の立ち位置は近接魔法アタッカーです。魔法イコール遠距離という概念を青魔道士に続いて覆せたら面白そうだななんて。

Knaria
01-19-2013, 03:58 PM
これからどのようなバトルが作られて行くのか、新しく追加されるジョブの性能など
もう少し判断材料が欲しいです。

今、凹んでいるジョブが新ジョブと組み合わされる事によって変化も出てくるでしょうし、
新ジョブをサポートジョブにした場合、またその逆の場合も考えてみたいものです。

yukapo
01-19-2013, 03:59 PM
先にお伝えした攻防比の調整、レベル差補正の調整を考慮した場合、
1.0補正だとかなり強力になってしまうので、厳しい印象です。

また補正については、サブの武器にもにもある程度利かす路線も考えています。
(二刀流に含めるなどの調整も必要かもしれません。)
 
 

概ねその理解で問題ありません。

八双、デスペレートブローを攻撃間隔短縮は、選択肢としてはアリです。
ただ得TPが減ってしまうので、それでも良いのかを考えると難しいだろうなと思っていました。
 
 

詠唱、再詠唱はこれ以上短くなることは今のところ考えていません。
平均的にダメージがあがり、IIやIIIでもダメージが与えられるようになっているので、そちらで補う事が出来ると思っています。

ガ系、ジャ系は、この案に沿った路線で調整をする予定です。
また古代は少し路線を変えた調整をする予定です。
 
八双、デスペレートブローを攻撃間隔短縮は、選択肢としてはアリです。
ただ得TPが減ってしまうので、それでも良いのかを考えると難しいだろうなと思っていました。を攻撃間隔短縮は、選択肢としてはアリです。
馬鹿か八双、デスペレート得TP減らすということは ヘイスト枠でなく隔になるからいまより早くなぐるやん TPはたまり悪いが 隔500付近ので隔300付近になるわけで八双10、デスペレート10 ならこれがヘイストでなく隔-20%になるわけで ありえん
八双、デスペレートブローをヘイスト枠のまま得TP減らすのなら 2刀 MA ソードストラップもヘイスト枠にして得TP減らすべきです そうなると2刀 MA は今より遅くなる
 2刀 MA だから得TP減って攻撃早くても不便にみえるが 両手になると話がちがう 

Refi
01-19-2013, 04:02 PM
アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。


Vupのたびにいくつもの装備やアイテムが増えています
当然、アドゥリンでもかなりの種類のアイテムが増えると考えられます
特定の地域のみ状況がちがうというのはそれに対応するための装備が増えてしまうわけですが
もう1つロッカーを増やすという話もありませんし、持ち歩く装備を増やすというのはプレイヤー側の負担が大きくなりすぎると思います




Lv差補正をなくす。
Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする
前衛と比較して元から柔らかく設計されている後衛が極端にそして安易に大ダメージを受けやすくなりすぎないのでしょうか?
前衛のようにもとからある程度の防御力やHPがあり、手軽に手にはいるダメージカット装備が充実しているのならば影響はすくないのかもしれません

しかし、後衛の場合、召喚のようなペットにしても死にやすくなり、黒にしてもただでさえ殴られながら戦わざるを得ないジョブは格下にもより死にやすくなるのではないでしょうか?


黒や狩に打いょうされる遠隔攻撃のジョブは近年の多人数型コンテンツにおいて距離をとるという意味が薄れつつあります
今回の精霊のように調整をされても打たれ弱くされては1撃ですぐに死亡してしまうだけで調整の意味をいかせません

aaaa
01-19-2013, 04:04 PM
トワイライトサイズ
Rare Ex
D128 隔513 STR+8 追加効果:デス
Lv90~ 暗
もしかして通常攻撃無属性はバグでは?だって書いてないし。
今まで弱体する方向で調整を行なってきて、ここにきて全体を引き上げるような、いうなれば慣れていない手法を使うわけだから慎重な選択をしていただきたい。

yukapo
01-19-2013, 04:12 PM
トワイライトサイズ
Rare Ex
D128 隔513 STR+8 追加効果:デス
Lv90~ 暗
もしかして通常攻撃無属性はバグでは?だって書いてないし。
今まで弱体する方向で調整を行なってきて、ここにきて全体を引き上げるような、いうなれば慣れていない手法を使うわけだから慎重な選択をしていただきたい。
書いてないからバグとかなら書いてない効果のものすべてバグなの?

yukapo
01-19-2013, 04:21 PM
松井さんのいう クリアできないものがあっても良いというのが  クリアできないものがあっても良い=取ることができない物があってもいい こう感じてきたけどそれであれば 有りですね 取れないものがあっていいと思う アビセア癖ついてなんでもすぐほしいとかありえん

aaaa
01-19-2013, 04:43 PM
書いてないからバグとかなら書いてない効果のものすべてバグなの?

バグという理由付けをしてさっさと消してくれっていう皮肉。

Tajetosi
01-19-2013, 04:47 PM
ユニクロ暗はユニクロ戦士をぶっちぎるのは分かります。
けどマジメに戦士強化してるひとは廃暗をもぶっちぎってます。

ここで暗弱体叫んでる人と自分の遊んでいるFFは違う気がしてならない。


ただ廃竜<ユニ暗、連携が役立たない場面では廃侍≦ユニ暗、だったりするので竜侍を微強化したらいいんじゃないかなぁと。
片手ジョブに関してはこれからの調整に期待してます。


開発さんにはココに居座ってる弱体大好き君達の意見を鵜呑みにして欲しくないですね。

これは分かるきがする。まぁ廃暗を廃戦がぶっちぎるのは特定条件に限るとはおもいますけど、それなりに調整された戦士は強い部類にはいりますよね。
まぁそれなりに装備を揃えた戦士が競売装備程度で簡単に追いつかれてしまう暗黒騎士の性能は高いという認識は間違ってなさそうですね。


でも暗黒の火力がある!ってのは好きなんですよね。ただリスクが足りないといった感じでしょうか、、、

攻防比やレベル差補正に関しての知識は少ないのでどうなるかがよくわからないんですが、暗黒騎士の調整で他ジョブにも被害が及ぶならやめてほしいですね。 ビクスマが巻き添えをくらったように、、

Plo
01-19-2013, 05:24 PM
見送られた暗黒騎士の「TPが得られない代わりに通常攻撃を強化するアビリティ」は防御力調整で、短期決戦スタイルが通用しなくなった戦闘を想定してのものだったんでしょうかね。


ありましたねそんな追加アビ案。
ジョブコンセプト的にそれはモンクのアビリティだろう・・と思ったのを覚えています。

yukapo
01-19-2013, 05:30 PM
ウッコ ビクスマていうのはアビセアで10000越えそしてそでも
新闇王とかに8000-9000出してたので仕方ないけど下げすぎね
でも暗がウッコ ビクスマクラスのダメージが出てるとは思えないね むしろ戦侍のほうつよいです侍で照破7000-8000 戦でアップ8000オーバーとかです 新闇王7連戦
VWの暗ばかりみてないかい?

comina
01-19-2013, 05:47 PM
ウッコ ビクスマていうのはアビセアで10000越えそしてそでも
新闇王とかに8000-9000出してたので仕方ないけど下げすぎね
でも暗がウッコ ビクスマクラスのダメージが出てるとは思えないね むしろ戦侍のほうつよいです侍で照破7000-8000 戦でアップ8000オーバーとかです 新闇王7連戦
VWの暗ばかりみてないかい?

どうやったらそんなダメージが出せるのかぜひ教えていただきたいね。
そもそも強さってのはダメージだけじゃないだろと。
ナイトの硬さだとか、赤の生存能力だとか、他にもいろいろあるはず。

ま、ダメージってのは一番分かりやすい"強さ"だから仕方ないか。

Regulus
01-19-2013, 06:11 PM
馬鹿か八双、デスペレート得TP減らすということは ヘイスト枠でなく隔になるからいまより早くなぐるやん TPはたまり悪いが 隔500付近ので隔300付近になるわけで八双10、デスペレート10 ならこれがヘイストでなく隔-20%になるわけで ありえん
八双、デスペレートブローをヘイスト枠のまま得TP減らすのなら 2刀 MA ソードストラップもヘイスト枠にして得TP減らすべきです そうなると2刀 MA は今より遅くなる
 2刀 MA だから得TP減って攻撃早くても不便にみえるが 両手になると話がちがう 

攻撃間隔の最速は間隔短縮枠とヘイスト枠と合わせて元の値の20%です。
つまりデスペの25%を間隔短縮に変更するとこうなります。

(元の間隔*間隔短縮枠)*ヘイスト枠=実際の間隔
例)ラグナロク隔431/TP11
修正前:ヘイスト80 隔87/TP11
修正後:間隔短縮25 ヘイスト74 隔87/TP8.4
*小数点の扱いが間違ってる可能性ありますがおおよそで

ということなので、間隔短縮枠にもいろんなメリットありますが今のFF11ではデメリットの方が大きく弱体扱いですね。

Dacco
01-19-2013, 06:56 PM
ユーザー間でも綱引きしてるように見える件について。
その状態では開発側も参考にしにくかろうなあ。

それはそれとして、元々レベル補正って、このゲームの黎明期には存在しなかったらしいんだが。
(一応その頃からやってるけど、当時レベルひとけただったんで実感ないんだ)
レベルによって算出されるパラメーターだけだと格差が少ないため、プレイヤーが
想定外の格上の敵を倒し始めてしまう状態が発生。

対策として、とてとて辺りの敵に確実に勝てなくするため、急遽導入された要素。
つまり本来はパラメーターでバランスが取れてれば、不要かもしれない要素。
(初代PSOとかだと、少々レベル差があっても割と健闘できるでしょ? でもレベル差自体で
補正されちゃうと、絶対勝てなくなるからね・・・まあPSOは別の部分で凶悪だったが)
ただ、某天外魔境みたいにレベル補正をかけてるゲームは他にもあり、一概に悪とも言えないけども。
(だから、なくなると困ると主張する人が出るのも判る)

ま、10年も経っちゃってるから今更そこを根本的に変更はしないだろうけど。

Acerola
01-19-2013, 06:59 PM
なんかダメージの話ばっかりやねw
もう暗はトップアタッカーというのは公式設定のようです。
それはもうわかりました。ぶっちゃけ暗が火力面でつよいというより
ヘイスト80%が強すぎるだけでそこに到達しやすい暗が有利
だった。他より小さなコストで到達できるためにヘイスト以外の
強くなるための余地が他ジョブより大きく広く獲れた。
これが今の暗黒騎士の強さだと思います。

この余地が攻撃面だけでなく防御面(主にカット装備)でも暗黒騎士を
他アタッカーより有利にしやすいのでラスリゾが実際的には攻防一体の
アビリティになっています。

攻防比の調整をするにしても火力を落とす気が無いならラスリゾ単体への
被ダメージデメリットは今以上にするべきじゃないでしょうか?

Xolla
01-19-2013, 07:02 PM
レベル差補正の撤廃、敵防御で調整する場合というのはこういうことでしょうか?細かくは書かれていなかったので

自攻撃力1900 STR200 属性ゴルゲベルト ラグナ99の場合

敵Lv120 防750 攻防比キャップ-レベル差補正 レゾルーション2550~1535
敵レベル補正無し 防1340 攻防比不足 レゾルーション2545~1535

という感じに元々レベル120の補正がかかっていた分防御を上げて今までと同じ攻撃力なら同じ程度のダメージが出るように調整するという事なのでしょうか。
この調整なら今までフル支援受けると攻防比がキャップして攻撃プラス補正、攻撃マイナス補正、防御カット率修正、の特性持ちのWSが無意味になっていて係数高いWS撃っとけ状態だったが、暗黒ですら攻防比が足りない状態になるのでこれらの補正がダメージに直結するようになりそうですね。


ただ他の方も指摘していますが、レベル差補正が緩いという利点があった遠隔攻撃が微妙になります。
レベル差補正を無くすのであれば

「遠隔攻撃自体に攻撃補正を付ける。」または「ベロシティショットの攻撃+を数倍にする。」

などの調整で格上に対する遠隔の優位性は残してほしいです。

tyoko
01-19-2013, 07:08 PM
デスペレートブローのヘイスト25%を
時々倍撃25%or攻+25%に変えるなどではどうでしょうか?

1撃に特化するジョブなのでこっちのほうが強さどうこう以前にしっくりくる気がします。
いままで以上に強くなるかは別としてf^^;

joshua11
01-19-2013, 07:15 PM
火力は暗黒がトップ総合力で暗黒に追いつかせるって方針に決まったようなので
暗黒以外の全ジョブは火力以外ならかなり強化してくれるということですね
暗黒の強さは火力と魔法や無属性、重装備による豊富なカット装備、アポカリでの自己回復能力などの
汎用性の高さだと思うので
他のジョブは火力で劣る分それ以外の能力でかなりのものを追加してくれるということですね
安易な弱体でなく他ジョブの大幅な強化という大変な道を選んだ開発の方々の覚悟はわかりました。

どんな強化が来るかとても楽しみです、大変でしょうけどがんばってください、期待しています

Eiiti
01-19-2013, 07:45 PM
防御を上げても被ダメージが減らない事について。
最近メイン青魔道士としてFFXIを楽しむ事が多い私は防御を上げれば上げた分だけ被ダメージが減る提案には魅力を感じます。ただレベル差補正を無くしてまで必要だとは思いません。今後はモンスタープレイングの実装も有り冒険者側だけに有利な状況を造り出す調整は後から問題が出てくるのではないかと心配です。

レベル差補正を無くす検討案について。
モンスタープレイングに期待している私はレベル差補正を無くしてしまう事に不安を感じます。モンスタープレイヤーがパーティを組んだ冒険者と対峙した時に、このレベル差補正が必要になると思うからです。モンスタープレイヤーがレベル差無しのソロ冒険者と対峙した時をレベル差補正+0として、冒険者パーティの人数が一人増える毎にモンスタープレイヤーのレベル差補正を+2する事で戦闘バランスをとると私は想定していました。
冒険者パーティ3人と対峙した時はレベル差補正+4。
冒険者パーティ4人と対峙した時はレベル差補正+6。
冒険者パーティ5人と対峙した時はレベル差補正+8。
冒険者パーティ6人と対峙した時はレベル差補正+10という具合に。
レベル差補正が有る方が簡単に様々な構成の冒険者パーティとスリリングなバトルが楽しめる環境を用意できるのではないかと思います。

exawin
01-19-2013, 07:58 PM
せっかくテストサーバーあるんだから、言葉よりサクッと実装してくれたほうが判りやすいと思うんですけどどうでしょう?

この様な調整なら、見返りなくても参加してくれると思うんですけどね~

comina
01-19-2013, 08:10 PM
火力は暗黒がトップ総合力で暗黒に追いつかせるって方針に決まったようなので
暗黒以外の全ジョブは火力以外ならかなり強化してくれるということですね
暗黒の強さは火力と魔法や無属性、重装備による豊富なカット装備、アポカリでの自己回復能力などの
汎用性の高さだと思うので
他のジョブは火力で劣る分それ以外の能力でかなりのものを追加してくれるということですね
安易な弱体でなく他ジョブの大幅な強化という大変な道を選んだ開発の方々の覚悟はわかりました。

どんな強化が来るかとても楽しみです、大変でしょうけどがんばってください、期待しています

暗黒の汎用性が高いとか言う人多いけど、所詮アタッカー基準の汎用性でしかない。
汎用性を誇るなら赤と青を超えてからにしてくれとメイン赤としては思うわけで。
たかが数種類の黒魔法と装備の能力だけで汎用性が高い(キリッ とか言われても草生えるw
暗黒の汎用性が高いとか言うならソロをやってみるといいよ。思ってるほど強くないから。

最後の一行は同意。

nyu
01-19-2013, 08:46 PM
適当に思いつくままに言ってみる。

防御力の低い敵には、片手武器の手数による与ダメージが有効。
攻撃力の高い両手武器は防具調整してすら攻撃力過剰で無駄が多く(かつ片手武器に与ダメで劣る)扱い。
(現状に比べ、両手武器は上げ止まり&片手武器は上昇の余地あり。
 ダメージのインフレを気にするなら、両手武器のダメージを下げて片手武器は現状維持でも可。)

逆に防御力の高い敵には一撃の攻撃力が高い両手武器が有効。
(片手武器が有効ではなくダメージソースが両手武器に偏っている現状を、防御力の高い敵にのみ適用。)

両手武器のヘイスト上限、マルチアタック上限を片手武器に比べ抑える。
代わりに片手武器は攻撃力の上限を抑えることで差別化。

その上で、斬/突/打・格別の物理カットを設定し、武器種とモンスターの相性によってダメージ格差を作る。


とか考えたんだけど、データ量が半端なく増えそうなうえに、
ゴリ押し好き、効率大好きな人の反感を買いそうな気が…

Plo
01-19-2013, 09:08 PM
暗黒の汎用性が高いとか言う人多いけど、所詮アタッカー基準の汎用性でしかない。
汎用性を誇るなら赤と青を超えてからにしてくれとメイン赤としては思うわけで。

アタッカーという枠組みの中で汎用性が高いと言っている人が殆どだと思いますよ。
火力がトップ且つ汎用性が高いのが暗黒の厄介なところではないでしょうか。

Acerola
01-19-2013, 09:17 PM
まさにそのアタッカー基準で汎用性が高いとみんないってるんじゃないかな?w
別に暗と赤や青を比較してる人はいないと思う。思いたい。

comina
01-19-2013, 09:35 PM
アタッカーという枠組みの中で汎用性が高いと言っている人が殆どだと思いますよ。
火力がトップ且つ汎用性が高いのが暗黒の厄介なところではないでしょうか。


まさにそのアタッカー基準で汎用性が高いとみんないってるんじゃないかな?w
別に暗と赤や青を比較してる人はいないと思う。思いたい。

その辺は理解してるつもりだが、やたらと暗黒の汎用性の高さを声高に叫ぶ人が多いものでね…
ちょっとカッとなった。申し訳ない。
しかし暗黒は元々そう言うジョブであって、暗黒自体に非はない。開発の調整の問題。
隣の芝が青く見える人が多すぎるのは困りもの。ユーザーにとっても開発にとっても。
言いたかったのはそれだけなのでもう黙る。

Chocotto
01-19-2013, 09:49 PM
結論から言えばコンテンツ次第だと思いますよ、ジョブが強いだの弱いだのは。
今は主流コンテンツが「最大火力でやられる前(時間切れる前)に押しつぶす」ものばかりなので、火力トップの暗黒騎士にやっかみが集中してるだけかと。
コンテンツに求められるものが「弱点をもれなく網羅すること」であったアビセアでは暗黒騎士に席はありませんでした。
次のコンテンツではどのジョブにスポットが当たるか分かりませんし、その時、暗黒騎士がどうなっているかは分かりません。
目の前の狭い視野で特定ジョブが優遇されてるから強すぎるだのズルいだの、他人と自分を比べる人が多すぎです。
もっと自分を磨くことに目を向けた方がよいと思いますよ。

Silueta
01-19-2013, 09:56 PM
結論から言えばコンテンツ次第だと思いますよ、ジョブが強いだの弱いだのは。
今は主流コンテンツが「最大火力でやられる前(時間切れる前)に押しつぶす」ものばかりなので、火力トップの暗黒騎士にやっかみが集中してるだけかと。
コンテンツに求められるものが「弱点をもれなく網羅すること」であったアビセアでは暗黒騎士に席はありませんでした。
次のコンテンツではどのジョブにスポットが当たるか分かりませんし、その時、暗黒騎士がどうなっているかは分かりません。
目の前の狭い視野で特定ジョブが優遇されてるから強すぎるだのズルいだの、他人と自分を比べる人が多すぎです。
もっと自分を磨くことに目を向けた方がよいと思いますよ。

そのコンテンツ調整に悪影響があるんじゃないかってことですよ。
オーラが弱体されるのもそういう理由でしょう。
スペックの格差をそのままに、コンテンツ内容だけで調整しようとしたら、
弱点みたいなジョブ本来の特長と関係が薄い部分が主眼のコンテンツになっちゃうでしょう?
弱点ゲーで参加枠があったジョブは楽しかったんですか?
枠が無いよりいい、というのはもちろんそうですが、目指すべきはそういうバランスじゃないでしょう。

chakram
01-19-2013, 10:02 PM
どうやったら暗黒においつけるか自ジョブの案を出してみてはどうだろう?
自分としては
高支援下では両手武器が最強
低支援下では片手武器が最強
これで良いと思っていますので

片手武器の命中をメインウェポンとサブウェポン両方、両手武器と同等以上に引き上げ(命中に関しては元々敵の回避が低ければ、今のままの片手でも命中装備全部はずして肉食えますが、敵が両手武器の命中にさらにレリックの命中+40基準になってるのがおかしいってのもありますよね)
でも、どうせ片手の命中上げずに敵の回避下げて対応って言っても、そのうちコロッと忘れてギリギリの敵追加してくるでしょうから、片手の命中は両手より40高いように調整してしまうのがいいですね。
両手武器なら命中が足りるのに片手武器だから足りないってのは問題外すぎます、暗黒に負けていいから命中くらいは足りて欲しい


攻防比の上限は片手と両手同じにして下さい  とりあえずSTR=攻撃力の計算は片手と両手今の差のままで

片手武器のレッリックミシックエンピのアフターマスは関係ないサブウェポンにも乗るようにして欲しいです 例左手のクラクラにも乗る
ミシックの複数回攻撃がクラクラに乗っても、クラクラの効果が弱体されるだけですので問題ないですね
レリックはアフターマスと隠し効果倍撃もサブクラクラに乗るようにして下さい、両手が強すぎるので別に問題になるほど強くはならないと思いますし
エンピのアフマス倍撃をサブクラクラに乗るようにしてください、これも別段騒ぐほど強くはならないでしょう

一番影響が大きそうなサブクラクラで書きました。
両手武器は強いラグナだけで全攻撃ができるのに、片手武器は二刀流しないと弱いのでアフマスや倍撃の乗らない武器をサブウェポンに持たないといけないのがさらに両手との格差につながっていると思います。

上記が弱すぎる片手の強化案で

二刀流の間隔短縮がヘイスト上限に込みにされている事は現状のままにすれば、上記のように強化しても暗黒抜く事は無いと思います。
やはりヘイスト問題が一番強烈ですね

これで片手と両手の格差を是正してから、両手武器ジョブどうしのバランスを取って、片手がまだ弱すぎるなら二刀流が攻撃間隔短縮で得TPが減る事を削除とまではいかず緩和してみたらいいと思います。その後片手ジョブ個別のバランス取りで

Annasui
01-19-2013, 10:13 PM
コンテンツに求められるものが「弱点をもれなく網羅すること」であったアビセアでは暗黒騎士に席はありませんでした。
次のコンテンツではどのジョブにスポットが当たるか分かりませんし、その時、暗黒騎士がどうなっているかは分かりません。
目の前の狭い視野で特定ジョブが優遇されてるから強すぎるだのズルいだの、他人と自分を比べる人が多すぎです。
もっと自分を磨くことに目を向けた方がよいと思いますよ。

そのアビセアを基準にして調整した結果がこの惨状じゃないかな。
何時までも何処でも灰塵のアートマが使えるんですか?
弱点ゲーは作らないと明言されているのに、これからどうやって差別化するんですか?

トップの火力、豊富なカット装備と最高のヘイストを持ち、敵が無敵になろうとも無属性武器で対応する。
このジョブが対応できないコンテンツが作れますか?

他人の視野がどうこうと煽る前に、バランスとは何なのかを考え直したほうがいいよ。

Xolla
01-19-2013, 10:39 PM
一応新オーディンとアーチアルテマは実際戦ってみて暗黒いらないな、と感じる設計でした。
コンテンツが作れないという事は無いと思います。
コンテンツ作成するのに開発が邪魔だと判断したのなら無属性に手を入れるなり、火力落とすなり調整すればいいです。

Annasui
01-19-2013, 10:46 PM
だから、無属性は無回答だし、火力落とさないって言ってるじゃん。

Airbag
01-19-2013, 11:52 PM
レベル補正に手を入れると、遠隔攻撃はレベル補正が近接武器より緩い利点が無くなり、基本ステータスが低く防御力も無し、D値は高いが攻撃力不足の狩人はほぼガラクタジョブになりますが、どうするのでしょうか?
距離補正はしっかり残って、適正距離では範囲攻撃を薄い防御力で食らって即死
範囲外では距離補正のペナルティである攻撃力マイナスが防御力の効果アップにより、更にきつい効果になって与ダメージが落ちそうですが大丈夫でしょうか?。

死に放題のトワイライト装備ジョブと違って強衰弱になれば遠隔攻撃命中率ほぼ0%+攻撃力0
しかも狩人は回避スキルE、強烈なデスペナルティが存在してる以上、現状は一切ミスが許されないジョブになってるのですから遠隔攻撃は範囲外から攻撃できるのが利点ではなく、そのペナルティとの交換でしょう。
発表されているリサイクル修正は時期不明の後回し
狩人のソロは今よりきつくなるわ、パーティもますます居場所無くなるのが予想されますが・・・

フラッシーショットの利点のみを全ジョブ+全敵にアビ不要で実装する方向ってことですよね今。
現状でさえ不要ジョブになってきている狩人ですが、WSによるダメージは前衛には及ばず、近接攻撃は遠隔攻撃1発撃つ間にヘイスト効果で殴りまくり。
デコイショットは効果が出てるのかログに出ないので位置取りが合ってるかの確認すら出来ない。
遠隔攻撃をこれでどうやって生かす方向にもって行くのか教えて頂きたいです。

昔ながらのナイト盾で遠隔攻撃で削るって感じにしようとしているのであれば、狩人ではなく弓侍の方を優先する時代になりそうです。
両手槍と弓をメインジョブから食う性能ですし・・・

この先どうすればいいのっ(´Д⊂

Try
01-19-2013, 11:56 PM
今回の開発の提言は、今までからすればかなり良い部類だと私は思います。いい感じに煮詰まっていってほしいな。

で、結局特定のジョブの足引っ張りの場みたいになってるので一言。


ユニクロ暗はユニクロ戦士をぶっちぎるのは分かります。
けどマジメに戦士強化してるひとは廃暗をもぶっちぎってます。

ここで暗弱体叫んでる人と自分の遊んでいるFFは違う気がしてならない。


ただ廃竜<ユニ暗、連携が役立たない場面では廃侍≦ユニ暗、だったりするので竜侍を微強化したらいいんじゃないかなぁと。
片手ジョブに関してはこれからの調整に期待してます。


開発さんにはココに居座ってる弱体大好き君達の意見を鵜呑みにして欲しくないですね。

同意です。きっと別のFFやってるんですよ。もしくはプレイの幅が著しく狭いんだと思います。
特定のコンテンツでのジョブ(今だと暗)だけ見て、実際にそのジョブをやったことがないまま、叩いているだけでしょうね。

コンテンツにジョブAは席があるけれど、ジョブBは席が無いって話なら、Bがどのような形になってくればいいのか提案した方がはるかに建設的ですよ。弱体弱体を叫ぶより、伸びて来れてないジョブが引き上げられた方がはるかに面白いけどな。

あとは囲みます

Sphere
01-20-2013, 12:09 AM
ソロで貨幣稼ぎができるジョブが「伸びて来れてないジョブが引き上げられた」形なんでしょうかね。

ソロで貨幣稼ぎというのはいわば、本番の花形コンテンツでの出番に備える下準備での場所でしかありません。
MMORPG・オンライン多人数参加型RPGである以上、やはり一番の醍醐味といえばPT参加プレイです。
レベル上げという作業が半ば公認でスキップ推奨されてしまっている今、やりこみプレイヤーであれば
エンドコンテンツでの活動を目的にしている方も多いはずです。

特定のコンテンツで全ジョブが平等に活躍できるようにするというのは不可能でも、
せっかく多種にわたるコンテンツが制作されている・これからもされていくのですから、
それぞれのジョブがそれぞれの場所で輝けるようになるのが言うまでもなく理想です。

そしてそれは、「ソロでやってろ」なジョブ 対 「本番コンテンツの鉄板」なジョブ という構図であってはならないと思います。

獣使いでもからくり士でも、この多人数型エンドコンテンツにおいては主役のように活躍する、というのが
一日も早く実現することを期待しています。

remonpai
01-20-2013, 12:32 AM
何度も書きますが、防御力の調整は、最小限でお願いします。
だいぶ影響の大きさが分かってこられた頃じゃないですか?

オーラ、絶対防御の弱体でコンテンツの調整すらできないんですから無理がありますよ。
これこそ全コンテンツ見直さないと相当バランス崩れますよ。

松井さんも2年のブランクをまだ埋めきれてないと実感されてるようですし、そんな状態で過度
な調整されても困りますよユーザー側は・・・

まだまだ2転3転しそうな勢いですが、固まってないなら発表いらないです。混乱するだけです。
固まったてユーザーの意見も聞ける状態にしてからでお願いします。

「急いては事を仕損じる」 14でもそうだったでしょうが。。。

Nightmare
01-20-2013, 12:34 AM
近接前衛や精霊の調整は分ったんだけど
狩人とかあと召喚とかは?

精霊魔法はいじっても契約の履行の消費MPとかリキャストとかはいじらないの?

Acerola
01-20-2013, 12:38 AM
そもそもバーサク・ラスリゾのデメリットをデメリットとして成立させようという方針自体は
開発が打ち出してるわけで、現状その調整案で本当に開発の意図したとおりの調整ができてるの?
いらぬところにまで飛び火してない?という疑問が主だとおもうんですが。

どっちがどれだけダメだせるとかもらえる支援とか敵によって違うのは当然。
暗の裏ソロ稼ぎとかなにその極論w つまり裏ソロで稼いでるジョブはどんな
状況下でも攻防一体ということです?暗と踊では敵の攻撃の防ぎ方が違うし
裏ソロでは踊の防ぎ方の方が有効というただそれだけのことなんですが。

T-01C
01-20-2013, 12:42 AM
暗黒騎士の戦闘スタイルでリスクが無いようなご意見もあるようですが、
VWの薬、支援でVWでは暗黒はリスク無しで強いと思ってる方が多いのではと思います。
自分が暗黒騎士で、アビセア、VW以外で格上の敵との戦いで、盾が必要な戦闘の場合、もし、なにかしらでタゲをとったら
蝉あり、ドレッドスパイク唱えていても、あっという間に死んでしまいますよ
(ドレインなど詠唱中断ばかり、スタンして蝉張り替えられて、次はバッシュして、又張り替え成功しても、
タゲ取り返してもらえるまで耐えるのは難しいです)

自分はタゲを取らないように削っていくのが難しいと思っているので、タゲ取った後のリスクは十分あると思います。
(ラスリゾ+暗黒でWSを繰り出すのは、止め近くでないと怖いです)

JaJaBee
01-20-2013, 01:01 AM
私もジョブの強弱はコンテンツで決まると思います。
かつてミッションや印章BCやBFNM等で空を飛ぶ敵が多く存在していましたよね。
このときは近接アタッカーはまさに手も足も出ない状態でした。
そんな時代を乗り越えて、今が存在するのです。
そしてまた、今の時代を乗り越えて次なる次代が来るのです。
コンテンツによって向き不向きが出るようなジョブ調整がのぞましいですが、今はそのコンテンツが偏りすぎているのが問題のひとつだと思います。
ジョブの直接的な弱体調整は決して良い結果は生まれません。ウッコビクスマや戦士の直接的弱体調整の結果が今の惨状です。
自分の育てたジョブがフォーラムで叩かれて弱体されたことに恨みを持ち、次は仕返しとばかりに叩き返す。
弱体調整したのは開発なのに、あいつのせいで弱体された!と、怒りの対象が他のプレイヤーに行ってしまうのです。
ディスカッションと言うよりは、たんなる足の引っ張り合いにしか見えないのは私だけでしょうか。
プレイヤー同士をいがみ合わせ怒りの矛先をそらすためのフォーラムにならないことを祈っています。

Acerola
01-20-2013, 01:02 AM
あっという間に死んでしまう結果は前衛ジョブのほぼ全てにあてはまります。
ドレインで回復も、スタンバッシュで蝉の張替えも補助もできないジョブだってあります。
最終的に死んでしまうにしても上記含めそれまでにやれる余地が火力でトップクラス
なのに多すぎないかということです。

・差のでやすいヘイストアビの効果だけでも他ジョブと横並びにする
・ヘイスト効果の差を維持するならラスリゾのリスクを防御力調整案とは別に上げる

どちらかはおこなってほしい。

Daruku
01-20-2013, 01:11 AM
むしろラスリゾとかのアビに「被ダメージ+〇%」を付与でいいっていう・・

アタッカーの枠内だけならまだしもちょっと他ジョブにまでとばっちり影響大きすぎ

CheddarCheese
01-20-2013, 01:21 AM
あっという間に死んでしまう結果は前衛ジョブのほぼ全てにあてはまります。
ドレインで回復も、スタンバッシュで蝉の張替えも補助もできないジョブだってあります。
最終的に死んでしまうにしても上記含めそれまでにやれる余地が火力でトップクラス
なのに多すぎないかということです。

・差のでやすいヘイストアビの効果だけでも他ジョブと横並びにする
・ヘイスト効果の差を維持するならラスリゾのリスクを防御力調整案とは別に上げる

どちらかはおこなってほしい。

差が出るはヘイスト支援が薄い状況に限られますよね。
支援が薄い状況に合わせてラスリゾの効果を下げることは、支援が厚くなった時に下がり過ぎてしまいます。
これではバランスがとれているとは言いません。

Elessar
01-20-2013, 01:45 AM
そもそもジョブコンセプトに沿って調整がなされていないことが問題ではないでしょうか。

戦士:最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ→クリティカルはともかく、無属性攻撃手段は暗黒・侍・モンクに
暗黒騎士:突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ→ハイリスクは現状のコンテンツの大半では有名無実。アタッカーとしての総合力にも秀でる
侍:ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ→高ヘイスト下では他両手アタッカーとWS数に明確な差がでない。エンドコンテンツでは連携が無意味。
竜騎士:飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ→飛竜による支援能力って何?飛竜なんで死んでまうの?

※とりあえず両手武器前衛だけ挙げてますが、他ジョブについてもジョブコンセプトが守られているとは言い難いと感じます。


ラスリゾ+デスペとバーサクの攻+は同じ25%ですが、デスペにはヘイスト効果も付随するわけですしペナルティが同じベクトルである必要性はないのでは。
戦士は暗黒騎士と同じようなハイリスクを背負うべきジョブではないはずですし。

ラスリゾ・バーサクのペナルティは現状維持、デスペに被ダメ+などではダメなのでしょうか。
被ダメカット装備で相殺できるレベルであればマルチアタック等とのトレードオフになりますし。

昨今の開発・調整状況を拝見するにつき、Lv差補正の撤廃や攻防比にまで手をつけて収集がつくのかどうか正直不安です。
目指すところには同意できるのですが、アドゥリン間に右往左往するよりはもっとシンプルにいきませんか?

T-01C
01-20-2013, 01:52 AM
あっという間に死んでしまうのはほぼ前衛同じかもしれませんね、でも、物理攻撃力のジョブ特性が一番高いジョブ故に、
使用出来るアビ、魔法だと思います。
(タゲられて、HP減りながらからドレインしても遅いと思います・・中断・中断)
ラスリゾ時のヘイストの事をおっしゃる方が多いですが、VW以外では、タゲ取らないように、ラズリゾ、又は暗黒を
使用する事が多いと思います。(WSうったら切りますが、敵のHPが少なく、追い込みの時は切らない場合もあると思います
そこは、ヘイストの恩恵は受けられますが、PTの為に行う行為だと思っています、盾必要な戦闘に関してですので)
VW以外で戦闘開始から、いきなりラスリゾしてたらすぐタゲが来ると思いますし、そのような暗黒騎士は少ないのではないかと
思います。(VWでもいきなりラスリゾすればタゲは来ますが、薬がありますので)

VWで活躍できた暗黒騎士かもしれませんが、これからのコンテンツ次第ではどうなるかわからないですね。
VWの暗黒騎士を見て、それだけで強すぎると思っている方もいると思いちょっと違うんだよという主旨で書き込みました。

暗黒騎士をやっている方ならわかって頂けると思います。

ADAMAS
01-20-2013, 02:03 AM
VW以外で戦闘開始から、いきなりラスリゾしてたらすぐタゲが来ると思いますし、
そのような暗黒騎士は少ないのではないかと思います。
(VWでもいきなりラスリゾすればタゲは来ますが、薬がありますので)

VWで活躍できた暗黒騎士かもしれませんが、これからのコンテンツ次第ではどうなるか
わからないですね。VWの暗黒騎士を見て、それだけで強すぎると思っている方もいると思い
ちょっと違うんだよという主旨で書き込みました。

暗黒騎士をやっている方ならわかって頂けると思います。
薬品のないレギオンや新オーディンや新サルベージで相も変わらず猛威を振るってるのに、
暗黒騎士99の私にはサッパリ分かりません。

にわかなんでしょうか、私。
被ダメカット装備は充実し、その上防御面は絶対防御等でほぼカバーされてるのに。
攻撃力の割りには硬すぎです。狩人さんを少しは見習って欲しいです。

T-01C
01-20-2013, 02:11 AM
自分がやっていない、レギオン、新オーディン、新ナイズルは学者をアラなら3人程入れて、
6人PTなら1人入れてオーラを使用してるのでは無いかと思います。

新サルベージはやはりオーラなのかな?これはわかりません。
盾が必要な戦闘に関してでしたので、召喚士、学者を入れた絶対防御、
オーラについては考えておりませんでした。

spriggan
01-20-2013, 02:21 AM
あっという間に死んでしまう結果は前衛ジョブのほぼ全てにあてはまります。
ドレインで回復も、スタンバッシュで蝉の張替えも補助もできないジョブだってあります。
最終的に死んでしまうにしても上記含めそれまでにやれる余地が火力でトップクラス
なのに多すぎないかということです。

・差のでやすいヘイストアビの効果だけでも他ジョブと横並びにする
・ヘイスト効果の差を維持するならラスリゾのリスクを防御力調整案とは別に上げる

どちらかはおこなってほしい。

個人としての意見をひとつ
暗黒のもつ魔法やアビはたしかにすぐれています。
ただそれは基本能力にそったものと思います。

トワやムラサメマルが強すぎるといったところで物理がきかないあいてに効率がいいとはけっしていいきれません。
永遠に物理がききにくいなら精霊アタッカーいれるほうが敷居も低いし楽です、武器自体の性能は据え置きなので命中不足でレリックを使用するほうがいいことも

ぶっちゃけ魔法が便利っていいってもソロばっかしてるアタッカーって希少だと思います。
学赤黒がいて暗黒がスタン、白などがいてドレイン、ドレスパ・・・・?
そういいう場面多くないはずです・・・

カタスが過大評価されていますが単発wsなので20パーセントちかくは絶対スカります。
支援がばければダメもおちるので吸収量もおちます。
吸収するからといってケアルしなかったら2回スカって死亡とか珍しくありません


たとえばモンクを例にいえばモクシャ+4神の悪疫(5/3)+構えるのカウンター+HPの高さ+ガードスキル+回避スキル
これらを駆使すれば相手のWSを極端に減らし被ダメも軽減しつつ削りも同時にあげることが可能です
戦士や侍や竜にもきずいていないような優れた性能があります。

現状バーサクやラスリゾ、八双などをかけっぱなしで殴れている状況があまりに多いため。火力方向にしか目がいっていないため今回の大きい調整には期待しています。

spriggan
01-20-2013, 02:28 AM
薬品のないレギオンや新オーディンや新サルベージで相も変わらず猛威を振るってるのに、
暗黒騎士99の私にはサッパリ分かりません。

にわかなんでしょうか、私。
被ダメカット装備は充実し、その上防御面は絶対防御等でほぼカバーされてるのに。
攻撃力の割りには硬すぎです。狩人さんを少しは見習って欲しいです。

それはぶっちゃけるとアタッカー目線でしかないからそう見えるだけです。
レギオンで暴れられるのは学者のオーラと素晴らしいスタンのおかげです。(他の後衛やマラソンナイトも)
けっして暗黒だけでどうにかなるものではありません。

オーディンもサルも同じ
根本的なフォローさえととのっていればrepをみても戦士、暗黒、侍に数値の差はないことがわかるはず。
(むしろ高支援なら侍が頭ひとつでています)

Puzzle
01-20-2013, 02:40 AM
暗黒騎士の話題でいっぱいですがとりあえず置いておきましょう

まずLv差補正の撤廃について
・これによる弊害を受けるのはクリティカル攻撃の優位性と遠隔攻撃のボトムダメージの優位性です。
・現在の近接物理ゲームでは両手武器がますます使いやすくなるだけになります。

次に攻防比の上限変更
・防御に意味を持たせるという理由は大いに賛成できますが、防御が高いジョブは騎士系装備の戦ナ暗侍竜と攻撃面で優遇されたジョブばかりです。
・逆に被ダメージが増えるであろう軽装ジョブや後衛ジョブはタルタルには非常に不向きになる可能性が高く種族問題もまた浮上してくると思います。

精霊魔法は前衛より強い
・どの敵を想定してどのくらいの装備を基準にしてどのくらいの強化状況を示しているのでしょうか?
・現在のNMクラスの敵は魔法防御の異常な高さと耐性によるダメージ軽減が大きく精霊魔法のダメージで削る場面はどれほどあるのでしょうか?
・魔法系の強化で追いつくようにするようですが、ヘイト計算は視野に入ってるのでしょうか?現在でもコンビーネションの倍撃が出ると1発でヘイトキャップします。

両手武器と片手武器の格差
・両手のメリット
→STR,DEXの影響を1.5倍多く受けれる
→D/隔が高くダメージ効率がいい
→STPを合わせ振り数を計算しやすくWSの回転率がいい
→レリミシエンピなどの倍撃などをフル活用できる

片手のメリット
→二刀流をすることが出来るが間隔減少はヘイストと乗算なためキャップまでのヘイストもそこそこ高水準に必要となる、代わりに得TPが減る
→サブに好きな武器を持つことが出来るのである程度自由が利くがレリミシエンピなどの効果を半減させることになる
→フェンサー特性で一刀持ちも少し強くなるが特性があるのが戦士、獣使い、吟遊詩人
→盾を持つことが出来る、しかし盾タイプの格差が大きくオハンやイージス以外の盾は性能が薄い

問題点
・片手武器の攻防比は2.00、両手武器の攻防比は2.25でキャップし両手武器の方が基本ダメージとなる部分が大きくなるように設定されている
・攻撃力が高いのは理解できますが、どう抗っても必要となってくる命中でも格差が生まれている
・メリポWSは多段ばかりなので武器のD値分両手武器の方が強く、さらにステータスまで優遇されてしまっている

このままのバランスで行くとしたら1点だけ治していただきたい部分があります。
・ヘイストの強力な修正能力
→近接と遠隔の問題点の1つでもあり片手と両手の問題点の1つでもあり物理と魔法の問題点の1つでもあります。
→ヘイストを調整するだけで攻防比を大きくしても両手の強い一撃と片手の手数で棲み分けが可能になります。
→強すぎるヘイストを弱めることで遠隔ジョブや魔法ダメージの効果を相対的に伸ばすことが出来ます。

次のフォーラム回答では主にヘイストについての回答をよろしくお願いします。

Refi
01-20-2013, 02:52 AM
土属性の方が、初期ダメージが低い代わりに、MPのコストパフォーマンスを良くしていく。
また、INTの補正も強くかかるようにして、魔法攻撃力アップだけではなく、
INTを意識してあげることで、雷属性に近づけるようにするというイメージです。
精霊の消費MPが4系の3つが引き上げられていますが、何故なのでしょう?
土系を引き上げてるからといって雷系のデメリットを増やす必要はないと思うのですが?

どの精霊を詠唱してもダメージと詠唱時間を横並びにするのであれば燃費の幅も逆に横並びに近づけたほうが弱点を選択させるという意味では良いのではないでしょうか?
威力そのものは全体的に上がっていますが、言うとおり魔法でもダメージはかわりません

これですと燃費の悪くなった属性の弱点の相手と戦闘になったときに他の属性との戦闘と比較して戦闘時間がのびることになります。

弱点を選んで戦闘をさせるのであればシステム側で雷属性は時間がかかるという特徴を追加する必要はないと思うのですが

Chocotto
01-20-2013, 04:09 AM
トップの火力、豊富なカット装備と最高のヘイストを持ち、敵が無敵になろうとも無属性武器で対応する。
このジョブが対応できないコンテンツが作れますか?

他人の視野がどうこうと煽る前に、バランスとは何なのかを考え直したほうがいいよ。


素っ裸でスタートするサルベはモンクに適性がありますし、アサルトには敵に魅了されたNPCを解呪(ディスペル)した方がクリアしやすいものなどもありました。
1撃のダメージにキャップが掛かっていた武神BCなどもありましたね。
今しか見えていないから、「火力が高く」「カット装備が豊富で」「無属性武器がある」暗黒騎士には死角がないなどと盲信するのではないでしょうか。
ジョブの強い弱いなどは、やはりコンテンツ次第だと思いますよ。

あと、私は「自分のうだつが上がらないことの原因を他人のせいだと考える、その心のありようを情けないとは感じないのか」という精神的な部分をさして「人と自分を比べるよりも自分を磨きましょう」と言っています。
古い考え方かも知れませんが、他人を羨む行為を立派なことだとは感じないので。

Skystrider
01-20-2013, 05:23 AM
トワやムラサメマルが強すぎるといったところで物理がきかないあいてに効率がいいとはけっしていいきれません。
永遠に物理がききにくいなら精霊アタッカーいれるほうが敷居も低いし楽です、武器自体の性能は据え置きなので命中不足でレリックを使用するほうがいいことも


回復が適切になされれば豊富なカット装備を使える暗黒騎士はタゲを取ってもそう簡単に戦闘不能にはならず、攻撃を続行できます。
一方精霊アタッカーの本職、黒魔道士は防御に優れた装備が非常に少なく、またタゲを取ると基本的には詠唱中断によりまともに攻撃が出来なくなります。ワームやミミックなど、その場から動かない相手には確かに有用でしょうがそういった相手はごく一部です。
強烈な物理カットを持つ相手に命中が不足しても(アーチ・オメガなどは実際にこうなりますね)、吟コの支援や食事・装備の選び方次第でまともに攻撃が当たらない敵は居ません。カレーパンをスシに変えてもダメージが半分になるわけでもないのです。


ぶっちゃけ魔法が便利っていいってもソロばっかしてるアタッカーって希少だと思います。
学赤黒がいて暗黒がスタン、白などがいてドレイン、ドレスパ・・・・?
そういいう場面多くないはずです・・・

多人数コンテンツでドレインやドレッドスパイクを多用する事は確かにそうそうありません。
ですが、前衛が自前でスタンを使用できること(スキルは高く、ヘイスト装備も殴り用のものを流用できる)は非常に大きい強みです。
参加可能人数が限られる戦闘・・・具体的な例としては新ナイズル。こういったコンテンツでスタンの有無は大きな差になります。
強敵には殴りながら赤線に備えてスタンを構える事がありますし、ヘッドの駆逐などは暗黒騎士が3~4名がかりで適当にスタンを撃っているだけでもかなり敵の攻撃を阻害できます。
参加可能人数に余裕があるコンテンツ・・・例えば新リンバスなどでもアーチ・オメガのコロッサルブローを止めたりと、スタンはアタッカーが持っている補助性能としては抜群の性能を誇ります。


カタスが過大評価されていますが単発wsなので20パーセントちかくは絶対スカります。
支援がばければダメもおちるので吸収量もおちます。
吸収するからといってケアルしなかったら2回スカって死亡とか珍しくありません

20%近くスカるのは命中不足です。装備を見直しましょう。5%スカるのは仕方ありません、そこまでやって不満なら愚痴って下さい。
吸収するからといってケアルしない、実際にそんな場面はありますか?あくまでケアルをもらえる前提、その補助として非常に優秀な自己回復手段ですね。アフターマス中は装備ヘイストを10%落としてカット装備などに変換しても攻撃速度が落ちない、というのも強力です。


たとえばモンクを例にいえばモクシャ+4神の悪疫(5/3)+構えるのカウンター+HPの高さ+ガードスキル+回避スキル
これらを駆使すれば相手のWSを極端に減らし被ダメも軽減しつつ削りも同時にあげることが可能です


確かにこれを利用した裏ソロなども話に聞いたことがあります。モンクの隠れた強みの一つと言えると思います。
ですが、トワイライトサイズやスタンほどの汎用性があるか否か、と言われればそれほどでもありません。
これは「与TPの低さ」が戦術の根幹にあるため、モンクが一人で削りきれないような多くのNM相手だと機能しないのです。
殴るメンバーを増やしても悪疫で減算されるTP量は増えず、あくまで5/3sec。時間ごとに一定です。
そのため、仮に強いモクシャを持ったジョブだけで殴ろうとも「極端に」というほどWS数は減らせず、戦闘時間の短い暗黒騎士中心のメンバーで速攻をかけたほうが早い・・・という結果になってしまうのです。


戦士や侍や竜にもきずいていないような優れた性能があります。

是非教えて下さい!それが暗黒騎士の最高の火力、それと両立した高い汎用性に負けないような力であれば私のような暗黒弱体論者への何よりの説得力になります。

Acerola
01-20-2013, 06:01 AM
差が出るはヘイスト支援が薄い状況に限られますよね。
支援が薄い状況に合わせてラスリゾの効果を下げることは、支援が厚くなった時に下がり過ぎてしまいます。
これではバランスがとれているとは言いません。

八双+ラスリゾでアビ枠キャップさせれば別に今とかわらんでしょう。
今はラスリゾしてる間は八双不要ですが、それも余地の大きさをうんでますよね。

Chocotto
01-20-2013, 08:09 AM
暗黒騎士が強すぎる、私なりの考察

結論から言うと「新規やライト層の獲得」を考えてのことなのかな、と思いました。
リリースから10年が経ったゲームでは、当然のことながら古参プレイヤーと新規プレイヤー間に大きな差が生じます。
また、アビセアで大量に作成されてしまったエンピリアンウエポンは、前衛の敷居を上げてしまったと感じます。
例えば友達が「FF11を始めたい、前衛で活躍したいんだ。」という相談をしてきたとして「前衛やるならまずはエンピないとダメ」と言われたらどう思うでしょうか。
そんな敷居の高いゲームはやりたくない、と腰を引いてしまと思うんですよね。
エンピやレリックなどの装備に頼らず、競売で購入できるそれなりの装備でも10年選手と並んで前衛ができるジョブがなければ、わざわざ今からFF11をやってみようかな、と思う人は少ないと思うのですよね。
(少なくとも前衛をやるために1年かけて武器を作れ!と言われたら私はやらないと思います。)
古参の暗黒騎士諸氏には納得いかないとは思いますが「ある程度お手軽に強くなれるジョブ」がリリース10年目のゲームには必要だったのではないでしょうか。
火力が高く汎用性に優れる暗黒騎士は、新規やライト層が取り敢えず始めても多大な労力を必要とせず十二分にコンテンツを遊んでいけるジョブになっています。
暗黒騎士が強すぎると、ゲームバランスや今後のコンテンツの設計に悪影響を〜という意見も散見しますが、例えば、アビセア以降のヴァナディールにおいて、メリポWSがエンピWSよりも弱く、レゾルーションも実装されていなかったら?と想像すると、ちょっとゾッとするのですよね。
前衛は軒並みエンピ、若しくはレリック持ちで、ホアフロやテネブルーズを背負った暗黒騎士などは許容されなかったと思います。
アビセアのヒット以降、アクティブユーザーが急激に減ったのも、そうした装備格差についていけなかった人たちが大量に去っていったからではないでしょうか。
オンラインゲームの3年5年先を見据えた時に、どれだけの契約者を維持できているか、というのは大きな問題であり、目先のコンテンツやジョブの強さを比べて、暗黒つよすぎー、修正しろー、と言っている方々を見ると、あぁ視野が狭いな、と感じてしまう訳です。
また、その一方で10年選手を大切にすることも重要だと思います。
FF11を10年続けてくれた方はスクエニ社としては間違いなくお得意様の上客です。
エンピやレリックを複数鍛えた方もいるでしょう。
そうした方々の頭上を、競売装備に身を包んだ、促成栽培の暗黒騎士がピュンピュン飛び越えていったら、当然古参プレイヤーとしては面白くない訳です。
最も大事なバランス調整は、実はジョブ間のヒエラルキーではなく、プレイヤー間の軋轢なのかも知れないな、と感じた次第であります。

Silueta
01-20-2013, 09:00 AM
暗黒騎士が強すぎる、私なりの考察

結論から言うと「新規やライト層の獲得」を考えてのことなのかな、と思いました。
リリースから10年が経ったゲームでは、当然のことながら古参プレイヤーと新規プレイヤー間に大きな差が生じます。
また、アビセアで大量に作成されてしまったエンピリアンウエポンは、前衛の敷居を上げてしまったと感じます。
例えば友達が「FF11を始めたい、前衛で活躍したいんだ。」という相談をしてきたとして「前衛やるならまずはエンピないとダメ」と言われたらどう思うでしょうか。
そんな敷居の高いゲームはやりたくない、と腰を引いてしまと思うんですよね。
エンピやレリックなどの装備に頼らず、競売で購入できるそれなりの装備でも10年選手と並んで前衛ができるジョブがなければ、わざわざ今からFF11をやってみようかな、と思う人は少ないと思うのですよね。
(少なくとも前衛をやるために1年かけて武器を作れ!と言われたら私はやらないと思います。)
古参の暗黒騎士諸氏には納得いかないとは思いますが「ある程度お手軽に強くなれるジョブ」がリリース10年目のゲームには必要だったのではないでしょうか。
火力が高く汎用性に優れる暗黒騎士は、新規やライト層が取り敢えず始めても多大な労力を必要とせず十二分にコンテンツを遊んでいけるジョブになっています。
暗黒騎士が強すぎると、ゲームバランスや今後のコンテンツの設計に悪影響を〜という意見も散見しますが、例えば、アビセア以降のヴァナディールにおいて、メリポWSがエンピWSよりも弱く、レゾルーションも実装されていなかったら?と想像すると、ちょっとゾッとするのですよね。
前衛は軒並みエンピ、若しくはレリック持ちで、ホアフロやテネブルーズを背負った暗黒騎士などは許容されなかったと思います。
アビセアのヒット以降、アクティブユーザーが急激に減ったのも、そうした装備格差についていけなかった人たちが大量に去っていったからではないでしょうか。
オンラインゲームの3年5年先を見据えた時に、どれだけの契約者を維持できているか、というのは大きな問題であり、目先のコンテンツやジョブの強さを比べて、暗黒つよすぎー、修正しろー、と言っている方々を見ると、あぁ視野が狭いな、と感じてしまう訳です。
また、その一方で10年選手を大切にすることも重要だと思います。
FF11を10年続けてくれた方はスクエニ社としては間違いなくお得意様の上客です。
エンピやレリックを複数鍛えた方もいるでしょう。
そうした方々の頭上を、競売装備に身を包んだ、促成栽培の暗黒騎士がピュンピュン飛び越えていったら、当然古参プレイヤーとしては面白くない訳です。
最も大事なバランス調整は、実はジョブ間のヒエラルキーではなく、プレイヤー間の軋轢なのかも知れないな、と感じた次第であります。

では、暗黒からはレリックミシックエンピリアンなどは削除してください。
初心者救済用の優遇ジョブなら、それでいいでしょう。
そんな訳のわからない理由でバランスおかしくされても困ります。

暗黒は普通にコンセプト通りの存在にしてくれればいいんです。
今は他のジョブの意義を殺し過ぎてます。

CheddarCheese
01-20-2013, 09:01 AM
FF11を10年続けてくれた方はスクエニ社としては間違いなくお得意様の上客です。
エンピやレリックを複数鍛えた方もいるでしょう。
そうした方々の頭上を、競売装備に身を包んだ、促成栽培の暗黒騎士がピュンピュン飛び越えていったら、当然古参プレイヤーとしては面白くない訳です。
最も大事なバランス調整は、実はジョブ間のヒエラルキーではなく、プレイヤー間の軋轢なのかも知れないな、と感じた次第であります。

廃とライトの差が少ないのが今の暗黒騎士ですが、トップ付近では両手ジョブはほぼ横並び(侍が頭一つ上)です。
古参のプレーヤーなら体験済みの、75キャップ時代のメインジョブのために他ジョブをやって装備をそろえる行為の、「他ジョブ」が暗黒騎士になっただけです。
「当然古参プレイヤーとしては面白くない」なんてことはありません。そう思うのは新参者です。

ADAMAS
01-20-2013, 09:12 AM
火力への対価は紙装甲

っていう意味だったんだけど、ソコを分かってないんだろうか。
オーラ?絶対防御?今後調整されるの確定なんですよ。
打たれ弱い?狩が装備出来る被ダメカット装備がどれだけかあるのか知ってて言ってるのだろうか。
支援が充実しているからこそ?スタンや回復が漏れても立っていられる率は
他ジョブ(軽装ジョブ)よりは高いんですよ。

ナも白も黒も赤も学も99まであげてエンドコンテンツに参加してますけど、この位は認知してますよ。
大事な事なのでもう一度言います。

火力への対価は紙装甲 であって然るべきデス。重装系なら重装系でのやり方があるはずです。

こう言っちゃ何ですが、
lv15の頃、バルクルム砂丘でレベル上げしてた頃が各ジョブとも尤もジョブらしかったです。
アタッカーや黒がちょっと本気出せば倒れる、白もケアルし過ぎると倒れる、盾も盾として仕事があった。
本来はこういう風になっているのが バランスが取れている って言うと思うのですが。

開発さん、上手くやる余地も「基本」があってからこそだと思います。その為の調整でしょう、違いますか?

spriggan
01-20-2013, 09:51 AM
火力への対価は紙装甲

っていう意味だったんだけど、ソコを分かってないんだろうか。
オーラ?絶対防御?今後調整されるの確定なんですよ。
打たれ弱い?狩が装備出来る被ダメカット装備がどれだけかあるのか知ってて言ってるのだろうか。
支援が充実しているからこそ?スタンや回復が漏れても立っていられる率は
他ジョブ(軽装ジョブ)よりは高いんですよ。

ナも白も黒も赤も学も99まであげてエンドコンテンツに参加してますけど、この位は認知してますよ。
大事な事なのでもう一度言います。

火力への対価は紙装甲 であって然るべきデス。重装系なら重装系でのやり方があるはずです。

こう言っちゃ何ですが、
lv15の頃、バルクルム砂丘でレベル上げしてた頃が各ジョブとも尤もジョブらしかったです。
アタッカーや黒がちょっと本気出せば倒れる、白もケアルし過ぎると倒れる、盾も盾として仕事があった。
本来はこういう風になっているのが バランスが取れている って言うと思うのですが。

開発さん、上手くやる余地も「基本」があってからこそだと思います。その為の調整でしょう、違いますか?



それが今度の調整でかわるんじゃないの?
モンクの強みである構える
遠隔の補正とか別に調整してくれれば良い調整だとおもいますよ。

Annasui
01-20-2013, 09:53 AM
素っ裸でスタートするサルベはモンクに適性がありますし、アサルトには敵に魅了されたNPCを解呪(ディスペル)した方がクリアしやすいものなどもありました。
1撃のダメージにキャップが掛かっていた武神BCなどもありましたね。
今しか見えていないから、「火力が高く」「カット装備が豊富で」「無属性武器がある」暗黒騎士には死角がないなどと盲信するのではないでしょうか。
ジョブの強い弱いなどは、やはりコンテンツ次第だと思いますよ。

一生懸命考えてくれているけど、ないんだよ...

新サルベージは残念ながらモンクでなくていいんだよ。
最初の柱で武器を開放し、道中はカタスの AM で解放されてない部位のヘイストを得ながら HP を回復する。
こういうことは他の前衛にはできませんよ。
レリックはライトユーザーには縁がないと思いますか?
ジュノでアポカリプスやラグナロクを背負っている人が急増していることは、ご存知ですよね。
6400 ギルで売られているオルデール銅貨を見ることがあります、これからも加速度的に増えるでしょう。
ちなみにウッコの件は所持者が増えすぎという理由で弱体されましたからね。

更には、スレッドの前のほうで話題に出ていたけど、
ケルベロスとハイドラは物理攻撃が効きにくい時があります。
偽をモンクで無想無念使って対応したとしても、すぐに本物をやるとなったらリキャストを待つしかないでしょう?
こういう特殊な仕掛けすら暗黒騎士優位に働いている。
コンテンツで調整する気なんて見えてこないから、いい加減うんざりしているんですよ。

私は前衛間の話をしているのに、ラミアを例に挙げられるとは思いませんでした。
戦士でフィナーレやディスペルをするより、暗黒騎士が MP を使うほうが有利じゃありません?

武神 BC なら武器をかえればいいんじゃないですか?
これもモンクとか片手ジョブである必要がないです。
リディルや他の片手剣を使えますよね、二刀流をサポで使いながらラスリゾできますよ?
ダメージキャップがあるなら肉ではなく寿司を食べればいいんですよ。

死角があるとするなら、近接攻撃が不要な時です。
その時は他の前衛もいらないんですよ。
侍に南無はできても、戦士にナパームトマホークがあるわけでも、竜騎士に神速のアンゴンがあるわけでもないです。
もちろんそんなものを実装したところで、今度は狩人が不要になるだけです。



アビセアのヒット以降、アクティブユーザーが急激に減ったのも、そうした装備格差についていけなかった人たちが大量に去っていったからではないでしょうか。
オンラインゲームの3年5年先を見据えた時に、どれだけの契約者を維持できているか、というのは大きな問題であり、目先のコンテンツやジョブの強さを比べて、暗黒つよすぎー、修正しろー、と言っている方々を見ると、あぁ視野が狭いな、と感じてしまう訳です。
また、その一方で10年選手を大切にすることも重要だと思います。
FF11を10年続けてくれた方はスクエニ社としては間違いなくお得意様の上客です。
エンピやレリックを複数鍛えた方もいるでしょう。
そうした方々の頭上を、競売装備に身を包んだ、促成栽培の暗黒騎士がピュンピュン飛び越えていったら、当然古参プレイヤーとしては面白くない訳です。


また視野が狭いとかいってる(笑)

先生 「暗黒君のためにルールかえるねー。召喚ちゃんと狩人君は新しいスタートラインに並べよ。」

これでまたユーザーが去ろうとしていますよ?

fippo
01-20-2013, 10:59 AM
あのさぁ… この二つをちゃんとこのスレッドに投下しようよ。全員があなた方の発言をすべてチェックしてるわけじゃないんだから。
先週も指摘されてんのに、またやってるし。



松井:先週末に投稿した「バトルシステム全般の今後の調整について」への多数のご意見ありがとうございます。
あれだけの長文であったにもかかわらず、なんども読み返してくださったのだろうなと感じられるご意見が多く、感謝しています。
個々の内容につながりがあり、俯瞰した状態でお伝えするのが良いと考えた結果、あのような形式になっていますので、
現段階ではもう少しこのままのスタイルで継続させてください。





松井:あ、ちょっとまって。金曜日かつ3連休なので、このタイミングで良いのか悩んだんのですが、先ほど大きな案件を投稿させていただきました。バトルシステム全般の今後の調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822)という名前でスレッドを立てています。
過去最長のボリュームになってしまっていますので、読み終わったころには冒頭の内容が抜けちゃうかもしれません。また途中でレスを入れたくなるかもしれません。ですが、まずはどうか最後まで読んでみてください。そして、少し時間を置いてもう一回読んでから、皆さんのご意見をお聞かせください。あれやこれやとお願いばかりですが、どうかご協力をお願いいたします。

mabutathirteen
01-20-2013, 11:07 AM
 私はヴァナを後衛でしか活動していませんので、全くの見当はずれならすみません。

 累積敵対心の上限が低く、容易に上限まで達することで、結果的に敵のターゲットがふらついてしまうことが全員で袋叩き作戦が主流になる原因一つかと思います。もっと累積敵対心の上限を上げて、突出して削っているPCにはターゲットが張り付き通常攻撃でHPをかなり削られる状況があれば立ち回りも変わってくるのではないかと思います。
 また、現状の敵の特殊技がえげつないことになっているのも、敵のターゲットがふらつきやすく通常攻撃でPCが戦闘不能になりにくい状況も一因ではないかと思います。

KalKan-R
01-20-2013, 12:16 PM
それが今度の調整でかわるんじゃないの?
モンクの強みである構える
遠隔の補正とか別に調整してくれれば良い調整だとおもいますよ。
今回の攻防比調整がくると、【かまえる】は単独で死亡アビになるおそれが(´・ω・`)

今の攻防比キャップだと、圧倒的な通常カウンター>敵の物理TP技による大ダメージなのですが、
(それでも、敵によっては即死に近いダメージを受けることがあります)
今回の調整案で攻防比のキャップが変更されて受けるダメージが増えると、
VIT÷2まで防御が下がる【かまえる】は運用不可能になるおそれがあります;w
調整時に、【かまえる】の防御力低下も「防御力-??%」の形式に変更してくれるといいんだけどねー。
こう変更すれば、【バーサク】と併用することのリスクもでてきますし。

あと、遊びの幅の低い自分からひとこと!新サルの暗黒はモンクと同等かそれ以上だと思うぞw
低難易度で少人数向けの新サルで、両手ジョブが圧倒的に優位なのはなんかなーと。
忍者や踊り子が優位なら「コンテンツによる住み分け」として理解できるんですけどね。

HamSalad
01-20-2013, 12:25 PM
大きな方針は、2つです。

総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない

他の方からも指摘があるように、現状の暗黒騎士は火力以外の面でも比較的恵まれているように思われます。
コンテンツによって「暗黒騎士は火力はあるけど○○できる戦士や××できる侍のほうがいいか」とかなるような調整を期待します。


先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
防御力は今よりも重視されることになります。

防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。

ラストリゾートやバーサクを使用する際に受けるダメージにリスクを負うようになるのは良いと思いますが、素の防御力が高い装備やダメージカット装備の充実している重装ジョブと軽装ジョブの格差が広がることを懸念します。
受けるダメージの面で重装ジョブを有利にするのであれば、その分軽装ジョブに別の面でメリットを持たせるべきだと考えます。


精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
良いのではないかということを考えています。

絶対防御・オーラの調整は、近接前衛向けに偏りすぎている支援能力是正の一環だと思いますが、その調整をしてもまだ近接前衛向け支援能力(特にヘイスト関連)は強すぎるような気がしてます。
支援のあるなしであまり差があると、支援があることが前提となってしまい、攻略の幅が狭くなるんではないでしょうか。
黒魔道士向けの支援の追加は歓迎ですが、青魔道士やペットジョブ向けの支援についてもお願いしたいです。

Machine
01-20-2013, 12:32 PM
Mocchiさんの「こまけーこたいいんだよ!」に釣られてみます。

攻防比に限らないならありとあらゆる場所に影響する事に。
ぶっちゃけレベルキャップ開放以上のインパクトになりそうです。

一時はカオスになるかもしれません。

が、良くも悪くも安定しちゃっていた10年目のゲームが
ここにきて”世界の法則”が変わるとは思ってもいませんでした(゜▽゜)ウヒョー



結論から言うと「新規やライト層の獲得」を考えてのことなのかな、と思いました。
<中略>
古参の暗黒騎士諸氏には納得いかないとは思いますが「ある程度お手軽に強くなれるジョブ」がリリース10年目のゲームには必要だったのではないでしょうか。
火力が高く汎用性に優れる暗黒騎士は、新規やライト層が取り敢えず始めても多大な労力を必要とせず十二分にコンテンツを遊んでいけるジョブになっています。
あと復帰した人も考慮してのことでしょうねー。
暗黒がサイキョーだよ!って言ったら旧知のフレも「まじかーw」ってなってました。

アビセア当時復帰した人が多くみられた理由の一つに、
75当時ついていけなくなった人も横並びに再スタートであったことが大きいと思います。
(去る人もいましたが、総体としては増えました)

アドゥリンを期に、復帰を考えているひとが戻ってきやすくなる妙案になると思います。



また、その一方で10年選手を大切にすることも重要だと思います。
99キャップでもいずれくるであろう閉塞感をどうするのか興味ありましたが、法則を変えるとすればすごい新鮮です。

閉塞感の打破に勝るご褒美はなかなか無いですし、個人的にはアドゥリンより興味が沸いてきましたw

レベル差補正 全 面 撤 廃 G O !

・・・敷居上げすぎ・w・)?

RX75GUNTANK
01-20-2013, 01:07 PM
こんにちはコルセアです。まずはアイディアの投稿をありがとうございます。
拝読し、熟考している間にもの凄く進行してますね…



◆両手武器と片手武器のバランスについて
◆精霊魔法について


個人的に、この2つの内容については「攻撃」という大きなくくりで捉えて、
同時にバランスを取る必要があると感じますがいかがでしょうか。

単純に「一発」だけでの性能を比較しあうのではなく、
それこそ1分、10分、1時間あたりに出し得るダメージ総量などで比較するとか。
受けられる支援や装備についても、最高の物と、全くない裸状態での結果を平均し、
なるべくあらゆるユーザー層の状況を想定して考えてほしいです。

できれば、ダメージだけでなく、開発側の皆さんが想定した各種能力の位置づけを、
マトリクス表にして公開してほしいですね。
縦軸がジョブ、横軸が瞬間ダメージ、継続ダメージ、防御力、回避力…みたいな感じで。
項目については、ユーザーから上げてもらった方が適切になるかもしれません。
そうすれば、いま話題の暗黒さんもにょもにょについても、一定の指針が出るでしょうし、
ジョブ間の戦力バランスも「見える化」がされるので、
開発側とユーザー側で意見のすり合わせが容易になるのではないでしょうか。
是非ともご一考の程、よろしくお願いいたします。

CheddarCheese
01-20-2013, 01:14 PM
一生懸命考えてくれているけど、ないんだよ...

新サルベージは残念ながらモンクでなくていいんだよ。
最初の柱で武器を開放し、道中はカタスの AM で解放されてない部位のヘイストを得ながら HP を回復する。
こういうことは他の前衛にはできませんよ。
レリック前提で話していいならアポ暗なんかよりもスファモの方が圧倒的に殲滅力が高いですよ。カウンターがやばすぎます。


更には、スレッドの前のほうで話題に出ていたけど、
ケルベロスとハイドラは物理攻撃が効きにくい時があります。
偽をモンクで無想無念使って対応したとしても、すぐに本物をやるとなったらリキャストを待つしかないでしょう?
こういう特殊な仕掛けすら暗黒騎士優位に働いている。
コンテンツで調整する気なんて見えてこないから、いい加減うんざりしているんですよ。
レリミシエンピ前提なら時間なんか余裕なコンテンツに調整されているんだから待てばいいんじゃないですか?

ちなみにレリミシエンピ前提なら新サルでも侍は有効です。
回避系スキルが高いので1-2層で被弾も少ないです(暗は本当にアポがないと被弾が多すぎて序盤の面倒見るのがしんどいです)し、叢雨丸に持ち替えて無属性攻撃もできるし、槍に持ち替えてスターダイバーでギア殲滅も早いです。

Annasui
01-20-2013, 01:39 PM
レリミシエンピ前提なら時間なんか余裕なコンテンツに調整されているんだから待てばいいんじゃないですか?

他のジョブなら待てばいいとか、その時間に対する感覚がすごいな。
どんな屁理屈だよ。

CheddarCheese
01-20-2013, 02:27 PM
他のジョブなら待てばいいとか、その時間に対する感覚がすごいな。
どんな屁理屈だよ。

モンクは殲滅力が高く道中の攻略スピードは速いが、特定の真ボスの前にインターバルが必要。うん。すごくバランスがいいですね。
どこが屁理屈なんですか?

vaaan
01-20-2013, 02:37 PM
ここで暗黒批判してる人は暗黒に親でも殺されたの?

開発だってがんばってバランス見直そうとしてるんだから
僕等も否定的にならずにもうちょっと応援してあげてもいいんじゃないかなぁ

Annasui
01-20-2013, 02:51 PM
モンクは殲滅力が高く道中の攻略スピードは速いが、特定の真ボスの前にインターバルが必要。うん。すごくバランスがいいですね。
どこが屁理屈なんですか?

1. 新サルベージではできないことができるという点で暗黒が有利という話。
2. ケルベロスやハイドラに対してもトワ鎌で優位に戦えるし、モンクはアビを使って対処できてもリキャスト問題がある。
→ モンクは道中が速いからボス戦の前くらい待てばいい、バランスがいい。

戦士と竜騎士は道中でこれといって便利なこともないし、片方は無属性攻撃すらないんだけど。
何をもってしてバランスがいいと思うわけ?
レクイエスや刀は TP 溜めておかないと、無敵モードに対応できないんだけど、
即座に対応できることは有利になるんじゃないの。

Annasui
01-20-2013, 03:11 PM
ここで暗黒批判してる人は暗黒に親でも殺されたの?

私のことではないと思いますが、一言。

パワーインフレ是正の名目の下に弱体されたウッコフューリー、ビクトリースマイトがありますよね。
後で実装された強力すぎるメリポ WS の存在に、何がパワーインフレだったのかを疑問視せざるを得ません。

私は、その矛盾点をもう少し知って欲しいだけです。

メリポ WS がテストサーバーで実装された時、
誰も全段にゴルゲット効果が有効であると気が付いていませんでしたし、
支援がかかった状態で検証できていませんでした。

未調整に近い形でそのまま実装されてしまったメリポ WS は、
既存の物と比べて非常に強力です。レゾルーションとかいい例ですよね。
まずはそれらを再検証、再調整して欲しいと思っています。

こういうことを言うと更に勘違いされそうですが、
私はレゾルーションの弱体が手っ取り早いと開発が判断するのであれば止めはしませんが、
既存 WS の見直し調整のほうがユーザーには受け入れられやすいとずっと主張しています。

spriggan
01-20-2013, 03:21 PM
1. 新サルベージではできないことができるという点で暗黒が有利という話。
2. ケルベロスやハイドラに対してもトワ鎌で優位に戦えるし、モンクはアビを使って対処できてもリキャスト問題がある。
→ モンクは道中が速いからボス戦の前くらい待てばいい、バランスがいい。

戦士と竜騎士は道中でこれといって便利なこともないし、片方は無属性攻撃すらないんだけど。
何をもってしてバランスがいいと思うわけ?
レクイエスや刀は TP 溜めておかないと、無敵モードに対応できないんだけど、
即座に対応できることは有利になるんじゃないの。

アポをもっている暗黒としていわせていただけば
条件しだいではレゾぶっぱなしでも問題ないですよ
カタスが100%命中して毎回2000とかキープしつづけることは不可能ですし
そうなれば回復がすこし楽になるていどのことで、逆にその分レゾでけずるほうがいいことも多い
アフターマスはカット装備しつつヘイストを維持できますが・・・
トワイライト鎌にもちかえればアフターマスは消えます。
やってるひとならわかりますが回復役さえきちんとしてればぶっっちゃけ前衛アタッカーなんてなんでもいいです。フル周りに全部3~4人で回れます。
(バフやゼオは少し時間かかるのは間違いないです)

わたしはメイン暗黒ですがサルはモンクで主催しています。
調節したカウンターなら7割ちかく反撃しますし
緊急時のマントラや絶対カウンター
高い回避スキルとガードスキルとHP
モクシャ+めりぽWSの4神による追加悪疫(TP5/3)←目に見えてWSが減ります
無想のりきゃは少し長いですがそれでも暗黒などと違い攻撃能力を下げずに盾をし、さらにカウンターによる削りアップ
wsがへるということは物理無効などの頻度は減るということバランスはもっともむいていると思います。(動画でも2アカでモンクフル周りクリア動画もあげられている)

少し過剰に暗黒に反応しすぎてるきがしますね?
できることが多いからといいっても、それがすべて有利になるとは限りません。
一対一での殴り合いなら魔法はほとんど有効に利用しずらいですし、サルのボスはwsが特殊らしくスタンでとめても即wsをしてきます。
そもそもエンドコンテンツでバランスの問題なんていったらきりがないでしょ?

CheddarCheese
01-20-2013, 03:25 PM
1. 新サルベージではできないことができるという点で暗黒が有利という話。
2. ケルベロスやハイドラに対してもトワ鎌で優位に戦えるし、モンクはアビを使って対処できてもリキャスト問題がある。
→ モンクは道中が速いからボス戦の前くらい待てばいい、バランスがいい。

戦士と竜騎士は道中でこれといって便利なこともないし、片方は無属性攻撃すらないんだけど。
何をもってしてバランスがいいと思うわけ?
レクイエスや刀は TP 溜めておかないと、無敵モードに対応できないんだけど、
即座に対応できることは有利になるんじゃないの。

もう少し冷静になったらどうですか?誰も戦士や竜騎士の話はしてませんよ。

ついでに言うと、戦士と竜騎士は旧サルベージでも適性が低かったジョブが更に席を失ったということですね。

Nonq
01-20-2013, 03:36 PM
他の前衛ジョブよりも素早く殴り、その結果多く削りWSの回転もWS自体の強さもトップクラス、
敵がゴゴゴってやってる時、他の前衛ジョブなら指を咥えて見ているだけの所を止める事が出来、
敵が物理無敵モードになっても関係なく削る事が出来、ナを除き物理ダメージへの耐性も上位ランク
ついでに、然程利点と言える場面は無いし青の方が上かもしれないものの、
強程度の雑魚なら数匹絡んでも安全に捌く事が出来る

ざっと考えてもこれだけの利点が有る
そりゃあ下方修正望まれるでしょう、憎いからじゃないですよここまで来ると
ウッコビクスマと何も変わらない状況、いやあちらはほぼアビセア前提の強さだった事を考えると・・・
暗黒の下方修正じゃなく他ジョブの上方調整でと言われても・・・ちょっと無理じゃないですかね
長らく暗黒をやり続けていた私ですら、下方修正やむなしと思います
むかーーーしから言ってるしこのスレでもそれとなく言ってるけど、
暗黒は「単純物理は二流で、魔法を使って他ジョブと立ち回る」ジョブにして欲しい、本当にそう思います

(私如きの雑魚暗黒が暗黒を代表した意見等とおこがましい事を言うつもりは有りません。
私以上に暗黒を愛しやりこんでいる方は大勢おられるでしょう。あくまでもイチ暗黒プレイヤーの見解です)

Annasui
01-20-2013, 03:49 PM
そもそもエンドコンテンツでバランスの問題なんていったらきりがないでしょ?

今はもういないけど、君にはモヤシさんに教えてもらったことをよく思い出して発言して欲しい。
君がきりがないと思って有耶無耶にしたくても、私は言い続けます。


もう少し冷静になったらどうですか?誰も戦士や竜騎士の話はしてませんよ。
ついでに言うと、戦士と竜騎士は旧サルベージでも適性が低かったジョブが更に席を失ったということですね。
悪いけど冷静だよ。

私は、他の前衛ではできないことができるから、
新サルベージでのモンクの優位性に切り込める暗黒騎士は凄いと発言している。
この時点で他の前衛はステージに上がっています。

それを引用レスしているのに、モンクと暗黒に限定した話に勝手に変えているのは君だ。

Kazuma
01-20-2013, 04:15 PM
ありましたねそんな追加アビ案。
ジョブコンセプト的にそれはモンクのアビリティだろう・・と思ったのを覚えています。

暗黒向きじゃないですよね。
少し時間を置いて考えたんですがバランス調整後を見据えた追加アビ案という推測で投稿したんですが実際は、ラストリゾート等の防御力ダウンがしっかりリスクとなるように調整されたとき、防御を下げずに物理特化するアビリティをハイブリッドジョブである暗黒に追加することがおかしいと開発も思ったからこそ見送られたのかなと思うようになって来ました。
いっそのことジョブ毎のダメージの出し方というか戦い方を見直して欲しいですね。
現状ジョブを変えても、戦い方は攻撃力を上げてWS連打に集約されてしまっている、使うアビやWSの名前が違うだけでみんなやってることは同じというか、身もふたも無いですけど。
ジョブによって立ち回りがガラッと変わるくらいの調整をお願いしたいですね。
同じ近接アタッカーでも、通常特化 通常+WS WS特化 通常+魔法 通常+ペットといった感じで、総合ダメージは並ぶように調整しつつ、どこでダメージを稼ぐのかを細分化して欲しい。レリック等を作ることである程度細分化されたジョブデザインに融通を利かせることができるようになっていけばよいのかな。

Chocotto
01-20-2013, 05:09 PM
では、暗黒からはレリックミシックエンピリアンなどは削除してください。
初心者救済用の優遇ジョブなら、それでいいでしょう。
そんな訳のわからない理由でバランスおかしくされても困ります。

暗黒は普通にコンセプト通りの存在にしてくれればいいんです。
今は他のジョブの意義を殺し過ぎてます。

特定ジョブからレリミシエンピ削除とか本気で言ってるのですか?
私は困りませんが、多くの暗黒騎士さんが非もなく不当な弱体をされるんですけど。
少し落ち着きましょう。

あと、これは私個人の所見であって公式の見解でも発表でもありません。
エリミシエンピが蔓延してるヴァナディールで、ライトにやってる自分でもなんとか遊べてるなー、と思ったので、逆になかったらどうなってたかな、と考えたら、ちょっとゾッとした。というだけですよ。

Silueta
01-20-2013, 05:26 PM
特定ジョブからレリミシエンピ削除とか本気で言ってるのですか?
私は困りませんが、多くの暗黒騎士さんが非もなく不当な弱体をされるんですけど。
少し落ち着きましょう。

あなたの話の有り得なさが判りやすい例かと思って書いただけですよ。

CheddarCheese
01-20-2013, 05:36 PM
私は、他の前衛ではできないことができるから、
新サルベージでのモンクの優位性に切り込める暗黒騎士は凄いと発言している。
この時点で他の前衛はステージに上がっています。

コンテンツ毎に有利・不利があるのは当然です。同じステージでもスポットライトが当たるジョブとそうでないジョブがあります。

旧サルでもアポ暗は一線級した。存在数が少なく固定活動から出てこなかったため、広まってなかっただけです。
旧サルで有用だったモ・侍・アポ暗がそのまま新サルでも優遇ジョブだった。
戦士と竜騎士は同様に有用ジョブじゃなかった。
新サルとはそういうコンテンツだったということです。

kitune
01-20-2013, 05:52 PM
もういっそのこと、暗黒はジョブ特性として被ケアル回復-30%みたいにしちゃえば
ソロでの立ち回りはドレインあるし、PTからの支援回復を受ける場合にのみペナルティがあるみたいな

Elessar
01-20-2013, 06:14 PM
暗黒は「単純物理は二流で、魔法を使って他ジョブと立ち回る」ジョブにして欲しい、本当にそう思います


特にJPプレイヤーの間では特定の分野で「一番でないと出番がない」風潮がいまだに強いので、物理攻撃能力が二流ではまるで出番がなくなってしまいかねません。

暗黒騎士の火力を維持することは明言されていますし、ジョブコンセプト通りに「ハイリスク」と引き換えであるなら問題ないはずです。
どのジョブもコンセプトに沿った個性があるべきですし、そうでなければ余計に「一番以外いらない」風潮に拍車がかかるだけになります。
※特定の戦術だけを助長するような余りに尖り過ぎた能力は他ジョブの出番を奪いかねないので、新SPアビも含めて慎重な調整が必要にはなるでしょう。


ただ現状の暗黒騎士はアタッカーとしての総合力に秀でている(火力・暗黒魔法・無属性攻撃手段・サポートジョブの自由度の高さ等)ので、他前衛がその面で追いつかないと魔法面での能力追加は難しいかもしれないですね。


比較しやすいので「両手武器アタッカー」という括りで語らせて頂くと、侍の場合は他前衛にはない遠隔攻撃手段(ただし実用レベルなのはレリックのみ)があり、WSのみとはいえ無属性攻撃手段もできました。
いずれ入手難易度の高い装備に依存した能力なのでハードルの高さでは暗黒騎士とは大きな開きがありますが、それでもジョブの動きの幅という面では恵まれているほうだと思います。

戦士は火力面(SPアビ使用時の瞬間火力ではなく継続的な火力)・動きの幅という面でもう少し強化してもいいのではないでしょうか。
その性質上クリティカルにはどこかで歯止めをかけないと手に負えなくなるのでウッコの性能を完全に元に戻すことには懐疑的ですが、レギオン天衡のようなクリティカル耐性持ちの敵オンパレードはやりすぎです。
無属性攻撃手段については否定的な意見が多いですが、前衛に持たせるとすればジョブコンセプト上は戦士がふさわしいはずなんですけどね。

竜騎士のコンセプトにある「飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ」という文言にいたっては、飛竜すぐ落ちちゃうのにPT支援もなにもないじゃんという感想しかありません。
本当に有効なPT支援能力があるなら火力は他アタッカーと同じでなくてもいいでしょうけど、アンゴンだけでは対格上の短期決戦時しか出番がなく、火力面で優れる他前衛に出番を奪われるだけになります。
PT支援能力を充実させるのか火力面で引き上げるのか、方向性と手段を明確にしてほしいところです。


「総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う」ということですので期待しています。
ただLv差補正撤廃や敵毎の攻撃力・防御力調整などあまりに多岐に渡る調整案のため、きちんとした着地点を見出せるのか、今以上にバランスがおかしくならないかについて不安は拭えません。

Leiny
01-20-2013, 07:14 PM
Lv差補正を外すとかあんまりへんな方向に考えずにステ補正変える程度で様子見てはどうでしょう?
両手武器 STR=0.75 DEX=0.75
二刀流 STR=1 DEX=0.5
格闘 STR=0.5 DEX=1
一刀流+盾 STR=1 DEX=1 VIT=1
遠隔攻撃 距離補正撤廃+遠隔攻撃はヘイト1/2 または適正距離だと通常の2倍ダメージがでる等

とかで調子してみるとかでどうですかね ステ補正かえるだけでもかなり変わると思いますが

Samson
01-20-2013, 07:18 PM
もういっそのこと、暗黒はジョブ特性として被ケアル回復-30%みたいにしちゃえば
ソロでの立ち回りはドレインあるし、PTからの支援回復を受ける場合にのみペナルティがあるみたいな

常時発動ならやりすぎです。
低LV帯でのサポ白にまでにも影響を出るし、サポLVのケアルが必要な敵には手を出すなと同じなので
最初暗黒を99にしようとする新規・復帰プレイヤーの影響が大きすぎます。

ラストリゾートやデスペレーブローのヘイスト効果の代価とか、トワ鎌のデメリット効果として実装なら、
ソロでは、プレイヤースキル・装備、薬品次第でなんとかなるから
新サルベージでケルやハイドラでトワ鎌使うときとか
VWで相手がカトゥラエ族でバリア張られてトワ鎌持ち変え強いられた上HP系薬品とが無いときと物理無敵状態が切れてるときしか影響がでないので自分がその場面でも暗とヒーラーどっちでも我慢できるけど
白赤学等のDDにケアルを多用する場面が多いジョブがメインジョブの意見を無視するような調整されても困る人がいるということも忘れないでください。

Acerola
01-20-2013, 07:23 PM
暗黒はヴァナディールにて最強!!(某忍者マンガ的なノリで

ややヒートアップしすぎて具体的にどういう調整にしてほしいかを書き忘れてた。
とりあえず開発の調整案を元に
・ラストリゾートでヘイスト15%
・デスペレートブローで一振りヘイスト+2% 被ダメージ+2%
・5振りラスリゾでのヘイスト25% 被ダメージ+10%
・ラスリゾ以外のサポ暗黒の使い勝手向上

・デスペレートブローにメリポ振らない場合
ラスリゾして八双すれば最大火力は現状維持。今以上のデメリットも受けない。
そもそも今でも不要な場面で不要としらずに八双してラスリゾしてる人も多い・・・。
八双してない(サポが侍以外の)場合は現状より火力減、ラスリゾ中は星眼心眼に
切り替えるなどといった最大ヘイストを維持しながら得られていた余地の実現への
敷居があがる。(魔法ヘイストがcap付近を前提として)この場合装備ヘイストを伸ばす
必要がある=装備選択の幅が狭まる。

・デスペレートブローにメリポふる場合
今みたいに5振り鉄板というより手持ちの装備や自分が暗だす環境と相談して
振り数がかわってくるんじゃないでしょうか。

Sphere
01-20-2013, 07:29 PM
こと火力に関しては「暗黒騎士以外のジョブの引き上げ」というやり方は是非止めていただきたいと思います。
正すべきは(どのジョブが何番手ならいいという問題じゃなく)高すぎる近接攻撃力そのものです。
どう見ても派手なダメージを出して楽しむコンテンツばかりに偏っています。

高すぎるヘイスト効果や、レゾルーションの直接弱体調整がどうしてもできないのであれば
もうできてしまったコンテンツについてはそういう場所だと割り切るので
今後の新要素に関してはとにかく近接攻撃ばかりが主役になるようなコンテンツの作り方は
意図して避けるようにしてほしいと思います。

多くのユーザーが火力談義に敏感で一喜一憂してしまうのは、やはりゲーム全体として
近接攻撃ジョブ優位に偏重していることは間違いないです。
昔のように、盾専門ジョブ+精霊魔法・弱体魔法・遠隔攻撃が主軸となるバトルを
敢えて意図して目指していくぐらいが丁度良いと思います。

kitune
01-20-2013, 07:42 PM
常時発動ならやりすぎです。
低LV帯でのサポ白にまでにも影響を出るし、サポLVのケアルが必要な敵には手を出すなと同じなので
最初暗黒を99にしようとする新規・復帰プレイヤーの影響が大きすぎます。


もちろん低レベルからマイナス要素が大きいのはダメだと思ってますよ。
ジョブレベルの段階ごとに強化されていくのと同じです。数字も適当です。
あくまで提案としてこんなのどう?と言う事ですので
ただ、自ケアルの制限についてはドレインアスピルを素でもつ暗黒は他ジョブと違って厳しいものではないかと
それにもしこれをやるならケアル回復量UP装備が豊富な現状では、マイナスもある程度大きくしないと意味がなくなる

なんだったらワルツによる回復はペナルティなしのままで、踊り子が暗黒専用ヒーラーとして枠ができたりとか

Acerola
01-20-2013, 07:44 PM
暗黒騎士が強すぎる、私なりの考察

結論から言うと「新規やライト層の獲得」を考えてのことなのかな、と思いました。
リリースから10年が経ったゲームでは、当然のことながら古参プレイヤーと新規プレイヤー間に大きな差が生じます。
また、アビセアで大量に作成されてしまったエンピリアンウエポンは、前衛の敷居を上げてしまったと感じます。
例えば友達が「FF11を始めたい、前衛で活躍したいんだ。」という相談をしてきたとして「前衛やるならまずはエンピないとダメ」と言われたらどう思うでしょうか。
そんな敷居の高いゲームはやりたくない、と腰を引いてしまと思うんですよね。
エンピやレリックなどの装備に頼らず、競売で購入できるそれなりの装備でも10年選手と並んで前衛ができるジョブがなければ、わざわざ今からFF11をやってみようかな、と思う人は少ないと思うのですよね。
(少なくとも前衛をやるために1年かけて武器を作れ!と言われたら私はやらないと思います。)
古参の暗黒騎士諸氏には納得いかないとは思いますが「ある程度お手軽に強くなれるジョブ」がリリース10年目のゲームには必要だったのではないでしょうか。
火力が高く汎用性に優れる暗黒騎士は、新規やライト層が取り敢えず始めても多大な労力を必要とせず十二分にコンテンツを遊んでいけるジョブになっています。
暗黒騎士が強すぎると、ゲームバランスや今後のコンテンツの設計に悪影響を〜という意見も散見しますが、例えば、アビセア以降のヴァナディールにおいて、メリポWSがエンピWSよりも弱く、レゾルーションも実装されていなかったら?と想像すると、ちょっとゾッとするのですよね。
前衛は軒並みエンピ、若しくはレリック持ちで、ホアフロやテネブルーズを背負った暗黒騎士などは許容されなかったと思います。
アビセアのヒット以降、アクティブユーザーが急激に減ったのも、そうした装備格差についていけなかった人たちが大量に去っていったからではないでしょうか。
オンラインゲームの3年5年先を見据えた時に、どれだけの契約者を維持できているか、というのは大きな問題であり、目先のコンテンツやジョブの強さを比べて、暗黒つよすぎー、修正しろー、と言っている方々を見ると、あぁ視野が狭いな、と感じてしまう訳です。
また、その一方で10年選手を大切にすることも重要だと思います。
FF11を10年続けてくれた方はスクエニ社としては間違いなくお得意様の上客です。
エンピやレリックを複数鍛えた方もいるでしょう。
そうした方々の頭上を、競売装備に身を包んだ、促成栽培の暗黒騎士がピュンピュン飛び越えていったら、当然古参プレイヤーとしては面白くない訳です。
最も大事なバランス調整は、実はジョブ間のヒエラルキーではなく、プレイヤー間の軋轢なのかも知れないな、と感じた次第であります。

流石にその持論はひどくないかなw
真に新規やライト層を思うのであれば暗黒にかぎらずユニクロ装備でやれるコンテンツの拡充をすべきだし
開発の方針としても必要な層に必要なコンテンツが行き渡ってない改善していくといってる訳だからライト
層・新規のためにユニクロでも今のエンドコンテンツに参加できる暗の強さをいじってはならない(戒め 
といわれても開発の方としてもノーサンキューだと思うんですが。

Hachi8
01-20-2013, 07:44 PM
ここで暗黒批判してる人は暗黒に親でも殺されたの?

開発だってがんばってバランス見直そうとしてるんだから
僕等も否定的にならずにもうちょっと応援してあげてもいいんじゃないかなぁ

開発に調整してもらうためには、まず暗黒騎士とその他のジョブの総合力の差が現状どのくらいあるのかを分析する必要がありますからね。
否定的どころか、少しでもバランスの見直しの役に立てばいいと、この議論に参加されている方が多いんじゃないでしょうか。

あと「親」じゃなくて「自分」が殺されかかってます。
武器を持たなければ争いは起きない?そんな平和な世界だったらどんなに良かったことか。

KalKan-R
01-20-2013, 08:28 PM
無想のりきゃは少し長いですがそれでも暗黒などと違い攻撃能力を下げずに盾をし
自分のモンクは【無想無念】5振りでAF2+2オグメもしてますが、火力が80%に下がります。不具合でしょうか?><。

は、おいといて(*'-')
裸スタート+盾とアタッカー兼任前衛というサルの仕様におそろしく向いてるはずのモンクに対して、
暗黒が代替ジョブとして選択肢にあがるということが問題視されてるのではないでしょうか?
暗黒は火力一辺倒コンテンツでしか出番がない!という人がけっこういますが、本当にそうですか?
新サルでモンクと席を争い、新ナイズルではぶっちぎりの適正、他の片手お断り火力コンテンツでも安定した席の確保。
(前衛ならジョブ不問といった軽い難易度のコンテンツでないとPT戦闘ではどこでも優遇でしょうね)
これでコンテンツの問題だといいきるのは、ちょっと無理があるのではないでしょうか?

別に暗黒が(相応なリスクを負うのであれば)最強アタッカーで、
かつテクニカルな妨害・足止め要素があっても個人的には構いません。
(昔から暗黒やってる人はうまく魔法つかうテクニカルなイメージが自分にはあります。)
ただ、他の前衛の得意分野を丸食いしまくりの現状をおかしいと思わずに、
「暗黒つよくない!」連呼はみててアレだと思うのです(´・ω・`)
こんなことしてると、どんどん反感かうだけだと思いますよ?

Knaria
01-20-2013, 08:49 PM
攻防比に関して

他の方の指摘にもある通り攻防比によるダメージ上限の引き上げが
モンスターからPCに対してだけでは無く、PCからモンスターに対しても同様に適応される
ならば、攻撃力を高く確保できるジョブとそうで無いジョブの格差を更に広げることに
なると思います、また被ダメージと防御力に於いても。

バーサク、ラスリゾ等、防御力と攻撃力が変化するアビリティを使用しても被ダメージにおいて
あまり変化が無いのはレベル差の大きいHNMからの攻撃が攻防比から算出されるダメージ上限
キャップに達してしまうものであり。
レベル差補正を無くする調整をした場合は、攻撃力防御力の変化が正常に被ダメージ与ダメージ
に反映されるわけですので、

「レベル差補正を無くする調整」と「ダメージキャップの引き上げ」は攻防比に意味を持たせる
事を目的とした場合、どちらかを行えば良いのであり両方を行うことで過剰になる事を危惧します。

レベル差補正の影響が小さく格上に対しして有利である精霊魔法攻撃、遠隔攻撃はレベル差補正を
無くした場合、相対的にその利点を失うことにもなります。

ところで・・・、アドゥリンで登場するモンスターは「あやつる」出来ますか?

CheddarCheese
01-20-2013, 09:25 PM
被ダメ+方面で調整されると回復してる後衛のリスクに。

素の能力
・ラストリゾート:ヘイスト+20% 攻撃+20% 効果終了後2分間スロウ+50% へヴィ ステータスダウン
メリポフル
・ラストリゾート:ヘイスト+30% 攻撃+30% 効果終了後1分30秒間スロウ+50% へヴィ ステータスダウン

まぁ上記は例だけど、要は平時の使用を封じればいい。
それでいて強リスクはあるものの、要所ではSPアビと見紛うような力を発揮できるようにしておけば暗黒騎士っぽくて良いんじゃないでしょうか。
「スロウ+50% へヴィ ステータスダウン」はやり過ぎだろ、って言葉が聞きたい。

Ja暗黒だってストルワートソウルで消費HPを緩和されても再使用毎に使えるアビリティにはなり得ていません。
ラストリゾートに要所でしか使えないほどのペナルティを付けるなら常用できる別のアビリティや魔法で平時の攻撃性能を上げる必要あります。
現状でもラスリゾを使ってヘイストキャップを超える分をマルチアタック装備に割り振ってモンクより少し下、戦士の少し上の手数でしかないのですから。

Catslave
01-20-2013, 10:32 PM
上記内容に関する追加情報です。
攻防比については、次のような調整を検討しています。




防御が下がっても、被ダメージ上がらないことについて
現状の攻防比には、上限値が敷かれています。

相手の攻撃力に対して、自身の防御力が50%までは被ダメージが大きくなるのですが、
それ以下(50%以下)は、50%と同じ被ダメージになってます。

バーサクやラストリゾートを併用して、防御力を大きく下げても被ダメージが下がらないのはこのためです。

【検討案】

[LIST=1]
攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。



これは防御が1桁になるかまえるへの影響も大きいのでしょうか


大きな方針は、2つです。


総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない




下記の暗黒騎士を抜ける調整をしないと言う事は
竜さんはアンゴン、戦士は武器種というアドバンテージがありますが
モンク、侍はもう必要ないという状況になりそうな

竜、戦もあやういですが

ナイズルで暗黒が飛びぬけていたのは
スタン、スリプル等が使える点で汎用性は他のジョブより頭一つ飛びぬけています
そして、今後火力で暗黒騎士を抜けないなら暗黒騎士以外のアタッカーは要らないとなりそうですが

CheddarCheese
01-20-2013, 11:06 PM
自分のモンクは【無想無念】5振りでAF2+2オグメもしてますが、火力が80%に下がります。不具合でしょうか?><。

は、おいといて(*'-')
裸スタート+盾とアタッカー兼任前衛というサルの仕様におそろしく向いてるはずのモンクに対して、
暗黒が代替ジョブとして選択肢にあがるということが問題視されてるのではないでしょうか?
旧サルベージだって前衛が侍x2で攻略できていました。
新サルベージで暗黒がその枠に入ってきても何ら問題ではありません(しかもアポ暗以外はお断り状態)。



暗黒は火力一辺倒コンテンツでしか出番がない!という人がけっこういますが、本当にそうですか?
新サルでモンクと席を争い、新ナイズルではぶっちぎりの適正、他の片手お断り火力コンテンツでも安定した席の確保。
(前衛ならジョブ不問といった軽い難易度のコンテンツでないとPT戦闘ではどこでも優遇でしょうね)
これでコンテンツの問題だといいきるのは、ちょっと無理があるのではないでしょうか?
オーラが予定通りに弱体されれば暗黒騎士の防御面の弱さがナイズルでも顕著になることは簡単に予想されます。
サルでモンクと席を争うのもナイズルで適性が発揮されるものアポカリプスを所有した暗黒騎士に限られるようになるでしょう。
ナイズルの火力面で言えば、カタストロフィをメインで使用する場合、他の両手ジョブにずいぶんと差をあけられるはず。



別に暗黒が(相応なリスクを負うのであれば)最強アタッカーで、
かつテクニカルな妨害・足止め要素があっても個人的には構いません。
(昔から暗黒やってる人はうまく魔法つかうテクニカルなイメージが自分にはあります。)
ただ、他の前衛の得意分野を丸食いしまくりの現状をおかしいと思わずに、
「暗黒つよくない!」連呼はみててアレだと思うのです(´・ω・`)
こんなことしてると、どんどん反感かうだけだと思いますよ?
暗黒騎士は強いと思います。しかし、フォーラムで過剰に騒がれているほど強すぎはしないのです。
ある程度までは強くなるハードルが低いのでライト層でもある程度楽しめるジョブといったところでしょうか。
逆にライト層の侍戦竜あたりはライト層の暗がうらやましいのだと感じます。

spriggan
01-20-2013, 11:28 PM
自分のモンクは【無想無念】5振りでAF2+2オグメもしてますが、火力が80%に下がります。不具合でしょうか?><。

は、おいといて(*'-')
裸スタート+盾とアタッカー兼任前衛というサルの仕様におそろしく向いてるはずのモンクに対して、
暗黒が代替ジョブとして選択肢にあがるということが問題視されてるのではないでしょうか?
暗黒は火力一辺倒コンテンツでしか出番がない!という人がけっこういますが、本当にそうですか?
新サルでモンクと席を争い、新ナイズルではぶっちぎりの適正、他の片手お断り火力コンテンツでも安定した席の確保。
(前衛ならジョブ不問といった軽い難易度のコンテンツでないとPT戦闘ではどこでも優遇でしょうね)
これでコンテンツの問題だといいきるのは、ちょっと無理があるのではないでしょうか?

別に暗黒が(相応なリスクを負うのであれば)最強アタッカーで、
かつテクニカルな妨害・足止め要素があっても個人的には構いません。
(昔から暗黒やってる人はうまく魔法つかうテクニカルなイメージが自分にはあります。)
ただ、他の前衛の得意分野を丸食いしまくりの現状をおかしいと思わずに、
「暗黒つよくない!」連呼はみててアレだと思うのです(´・ω・`)
こんなことしてると、どんどん反感かうだけだと思いますよ?

だれも強くないとはいっていませんよ?
そもそも75時代の緩和されていない6人でいどむ旧サルだって侍モくらいしか参加できなかったでしょう。
新サルは2~3人でもクリアできる敷居の低さなのに例として比べるのはどうでしょ?
比べるなら新ゼオに2人でいどんでみればいい(突入を手伝ってもらって)

新ナイズルは学者のオーラパワーのおかげで暗黒のデメリットが完全にないじょうたいなだけ
ダメージくらってもきにならないなら攻撃力しか気にしなくていいなんて当たり前。(ていうか他のスレに投稿したら?)


なにをどうとらえて最強といってるのかは個人でわかれるのでなんともいえません。
正直アビセア以降
よくもわるくもジョブの育成に時間がかからなくなっているので、FFシリーズのように適したジョブに着替えるのがストレスをためない方法なのかもしれない。

KalKan-R
01-21-2013, 12:22 AM
①旧サルベージだって前衛が侍x2で攻略できていました。
 新サルベージで暗黒がその枠に入ってきても何ら問題ではありません(しかもアポ暗以外はお断り状態)。

②オーラが予定通りに弱体されれば暗黒騎士の防御面の弱さがナイズルでも顕著になることは簡単に予想されます。
 サルでモンクと席を争うのもナイズルで適性が発揮されるものアポカリプスを所有した暗黒騎士に限られるようになるでしょう。
 ナイズルの火力面で言えば、カタストロフィをメインで使用する場合、他の両手ジョブにずいぶんと差をあけられるはず。

③暗黒騎士は強いと思います。しかし、フォーラムで過剰に騒がれているほど強すぎはしないのです。
 ある程度までは強くなるハードルが低いのでライト層でもある程度楽しめるジョブといったところでしょうか。
 逆にライト層の侍戦竜あたりはライト層の暗がうらやましいのだと感じます。
①はアポ暗以外お断りってこともないと思うのですが・・・
そもそも、新サルが難易度低いコンテンツだからってのもあるでしょうけど。
それに逆に言えば、コンテンツのコンセプト的にモンクが優遇されてるようなものでも、
アポがあれば乗り込めるってことですよね?(´・ω・`)
他ジョブはレリミシエンピ前提で、暗黒は火剣レゾ前提で比べるような人が多いので、
暗黒もアポ前提にしたいのは自分だけかなあ・・・w

②は調整後の話をしてもしかたないんじゃないかな?と思います。
自分は、現状で「暗黒騎士が強くない!コンテンツが悪い!」と、連呼力説してる方々に違和感を覚えているだけです。
攻防比の調整で現在の火力マンセーの流れがどう変わるのかは自分も楽しみではありますね。
【かまえる】はそのままだと完全に死亡しそうなので、同時に調整願いたいところですが;w;

③は自分はライト層視点というか片手ジョブ視点なんでしょうね。
現在、やってるコンテンツがライト寄りなもので、
レギオンでは両手前衛バランスとれてるよ!と言われても・・・正直(´・ω・`)
そもそも、そのレギオンに欠片も席のない片手前衛から、
少人数コンテンツにおいても暗黒が席を奪ってる現状が面白くありません。
これじゃジョブの住み分けもなにもないと思うのですが?どう思われますか?

KalKan-R
01-21-2013, 12:26 AM
新サルは2~3人でもクリアできる敷居の低さなのに例として比べるのはどうでしょ?

大人数コンテンツでは片手ジョブは少人数やソロが強いんだからいいだろうといわれて、
少人数コンテンツで暗黒が優勢でも、カンタンなコンテンツだから比較するなと言われたら片手ジョブはどうすれば?

ソロやってろwww はい、こうですね('◇')ゞ

Annasui
01-21-2013, 12:34 AM
「〇〇以上のジョブを作らない」という発言をするのは、他ジョブメインでやってる方の(特に両手前衛の)やる気にかなり関わると思いますけど、敢えてとどめを刺す必要があるんでしょうか。
これ深刻な問題ですよね。
10 年間口にしなかったことを言ってしまった爆弾発言だと思います。

自ジョブを鍛えてきた人達が 「もうこれからはずっと暗黒か」 とやる気をなくしてしまうでしょうね。
実際、私の周りにも似たような反応をしている人は多いです。
何を追加しても、どんな調整をしても暗黒以下、これは死刑宣告に近いものがあるでしょう。

総合力を上げていくと言われても、ペット食べてリレイズ案が出てくるくらいですから正直言って期待もできません。
攻防比調整のあと、狩人に手を入れてくれるのは 2 年後くらいでしょうか。

Plo
01-21-2013, 12:43 AM
コンテンツ次第というのを連呼される方を時折見かけますが
コンテンツの難易度が高いほうが報酬が良いことを忘れないでください。
高難易度コンテンツが得意なほうが絶対に得なんです。






デスペレートブローが暗黒効果中だったら問題なかったんだろうけどな・・・

spriggan
01-21-2013, 01:04 AM
大人数コンテンツでは片手ジョブは少人数やソロが強いんだからいいだろうといわれて、
少人数コンテンツで暗黒が優勢でも、カンタンなコンテンツだから比較するなと言われたら片手ジョブはどうすれば?

ソロやってろwww はい、こうですね('◇')ゞ

これの根幹は暗黒ひとつを調整しただけではどうにもなりません
暗黒がさがってもかわりに戦士や侍にかわるだけでしょう。
75時代がもっともバランスがとれていたと思います。
ケアルの回復量とMPの問題、再詠唱時間
ケアルが4までしかなかった時代は八双してバーサクしてwsうちまくりなんてできること多くはありませんでした。
ヘイトも重要でシーフなどの活躍もおおかったです。
それにともない紙装甲だった両手前衛と盾のしやすい片手前衛の棲み分けができていたと思います。

今回の調整で常にバーサク、八双、ラスリゾをかけたまま戦い続けることができないような調整が望ましいと思います。

KalKan-R
01-21-2013, 01:19 AM
これの根幹は暗黒ひとつを調整しただけではどうにもなりません
暗黒がさがってもかわりに戦士や侍にかわるだけでしょう。
75時代がもっともバランスがとれていたと思います。
ケアルの回復量とMPの問題、再詠唱時間
ケアルが4までしかなかった時代は八双してバーサクしてwsうちまくりなんてできること多くはありませんでした。
ヘイトも重要でシーフなどの活躍もおおかったです。
それにともない紙装甲だった両手前衛と盾のしやすい片手前衛の棲み分けができていたと思います。

今回の調整で常にバーサク、八双、ラスリゾをかけたまま戦い続けることができないような調整が望ましいと思います。
この意見にはほぼ同感ですね。そういったバランスになることを願っています(*'-')

あと、sprigganさんは勘違いされてるかもですが、
自分は「暗黒が強いから暗黒を弱体しろ!」と言ってるのではないのです。
「暗黒はそんなに強くない」「火力一辺倒のコンテンツのせい」 「トワ鎌なんか使い物にならない」
「スタン?殴ってると魔法使いづらい」「足止め魔法なんか実用性能じゃない」
「アポはレリックで一般的でないからノーカン(でも他ジョブはウルスとかムラサメマルとか与一が前提で比較ね。)」
「レギオンでは両手バランスとれてる」「サルはモンクが優遇、侍も向いてるよ?暗黒はアポないと^^;」
「(緩和前の)新ナイズルは別に暗黒でなくても問題ない。クリアできないのは下手なだけ」
などなど・・・他にもいっぱいヽ(;・ー・)ノ

公式に強いジョブとして認定されて、さらに今後の火力最強を保障された現状であっても、
そんなことをフォーラムで言う人が多いのがなんかなあと。見苦しくないですか?(´・ω・`)

そんなに前衛が必要となるあらゆる場面でトップじゃないと気がすまないのでしょうか?

nyu
01-21-2013, 03:38 AM
今後の新要素に関してはとにかく近接攻撃ばかりが主役になるようなコンテンツの作り方は
意図して避けるようにしてほしいと思います。

多くのユーザーが火力談義に敏感で一喜一憂してしまうのは、やはりゲーム全体として
近接攻撃ジョブ優位に偏重していることは間違いないです。
昔のように、盾専門ジョブ+精霊魔法・弱体魔法・遠隔攻撃が主軸となるバトルを
敢えて意図して目指していくぐらいが丁度良いと思います。

確かに現状が近接火力重視の傾向に偏り過ぎていますし、
敵によって魔法や遠隔、近接でも突なり打なり斬なり、有効ダメージソースが異なる方がいいとは思いますが、
さすがに昔のような「魔法遠隔が主軸に据えるもの」に偏って目指すのは正直いかがなものかと。

空NMが主流コンテンツだったころ、
・前衛装備が欲しいけど前衛が必要とされず、
・前衛は雑魚・護衛の掃除よろ。NM本体は黒で焼く。

のが当たり前だったと記憶しています。
身勝手と言われるでしょうが、雑魚掃除がしたくて彼らは武器を振るっていたんでしょうか?

コンテンツに拘らず、敵ごとに異なる質の火力編成、必要があれば盾複数編成やマラソン戦術も。
攻略編成は言うに及ばずモンスターに至るまで多様性という形を目指すなら判りますが、
現状の近接火力重視とは別とはいえ魔法&遠隔火力重視に宗旨替えするだけでは訴える意味がないかと思います。

sikon
01-21-2013, 03:57 AM
暗黒関連の話をぶった切ってメリポWSのお話。

メリポWSは上限値取っ払ってALL5まで開放してもいいのではと思います。
現況私はレクイエス・ルイネ・レゾに5振りしてしまっていて、他のに振る余裕がありません。
でも他の方の照破やラススタなどを見ると、かっこいいし強いし使いたくなります。
もし5振りで習得出来るなら、そのWSをより上手く運用するために装備を揃えます、この流れはほとんどの方に当てはまるのはないでしょうか。

装備を揃えるためにはコンテンツに通う。→コンテンツが活性化し進行が楽になる。(調整の必要性が減る+主催の負担が減り不満も減る)→コンテンツによって流通し、入手難易度が下がる事によって全体のレベルが上がる。→装備レベルの上がった方がより強力な物を求めてコンテンツに通う。

上記の流れが自然と起こる事によってゲーム全体の寿命が延びるのでは無いでしょうか、天井が低くてはこういった流れは起き難いはずです。
みんなより強く、よりかっこよく、より色んな事をしたいから今日もログインするんじゃないでしょうか。
是非ご一考願います。

最後に「だってそっちの方が楽しそうじゃないですか!」

nyu
01-21-2013, 03:58 AM
被ダメ+方面で調整されると回復してる後衛のリスクに。

素の能力
・ラストリゾート:ヘイスト+20% 攻撃+20% 効果終了後2分間スロウ+50% へヴィ ステータスダウン
メリポフル
・ラストリゾート:ヘイスト+30% 攻撃+30% 効果終了後1分30秒間スロウ+50% へヴィ ステータスダウン

まぁ上記は例だけど、要は平時の使用を封じればいい。
それでいて強リスクはあるものの、要所ではSPアビと見紛うような力を発揮できるようにしておけば暗黒騎士っぽくて良いんじゃないでしょうか。
「スロウ+50% へヴィ ステータスダウン」はやり過ぎだろ、って言葉が聞きたい。

「スロウ+50% へヴィ ステータスダウン」はやり過ぎだろ!

と、お約束はさておき。
リスクを増やすか、性能を落とすかなりの修正が必要かどうかは開発さんにお任せするとして
あんまり酷くすると常時使用しないどころか、使っても空気扱いされるならマシな方、
ピンポイントで使う事どころか全く使われなくなります(リキャストカウンター枠取るだけ逆に無駄)から
バランス調整(特に弱体)は上手くやって貰いたいなと思う次第ですね。

昔のラストリゾート・暗黒なんて挑発以下でもヘイト稼ぎに使ってタゲ取ったら手動で切れ、
とか言われてたレベルでしたから。
ピンポイントで使えるだけでもマシ、基本使うな、とか正直悲しいですから。



戦士<挑発は僕のアビリティ! 一番うまく使えるのはbo・・・
〇〇〇<いや、それはイージスを持つ私さ。(キリッ
△△<いやいや、拙者でござるニンニン

みたいに自分のアビリティの有効活用を他のジョブに持ってかれるのも涙物ですが。

Silueta
01-21-2013, 05:29 AM
直接の利害が生じにくいのであまり問題視はされていませんが、
近年のバランス問題の背景にはPCの「回復」側の大きな変化があります。

MP回復量の大幅増加。MPあたりの回復量も大幅増加。瞬間的な回復速度もアップ。回復のヘイトも低下。
こういう変化で、要するに、死にさえしなければ、いくらダメージを受けてもいい、という状況が多くなりました。
でも、あくまで死にさえしなけば、です。

こうなると、被回復側に求められる要素も変わりますね。
総合的に受ける被ダメを軽減して、継戦能力に貢献するタイプの前衛は価値が低くなります。
主に盾役、特に忍者ですね。
MPスポンジでも瞬間的なダメージに耐える能力が重視されますので、高HPやカット装備のアタッカーでよいということになります。

アタッカーのリスクを考える時、被ダメ増加がよく例に出されますね。
今回開発も被ダメ増加リスクの調整案を出してきました。
ただ、回復側の変化を踏まえて見ると、
これは確かに「死亡」のリスクは高めますけど、継戦能力にはあまり影響が無い。
これでは、忍者のようなタイプの前衛の活躍の場を生み出すことにならないのではないか?
高火力とカットなどの両立がより強く求められるだけじゃないのか?
という疑問があります。

そこで、今の状況では、私は火力アップに対応するコストとしては、被ダメアップよりも被回復量ダウンがよいのではないかと思います。
近接アタッカージョブがアタッカーにふさわしい火力を出すためには、「八双」か「ラスリゾ」が必要です。
この二つに、被回復量ダウンのコストを付加してはどうでしょうか?
もちろん、コンセプトと裏腹に「低リスクアタッカー」な暗黒のラスリゾにはより大きなダウンです。
高火力前衛の維持の負担が大きくなれば、盾役や弱体役などのダメージコントロール役の意義も大きくなるのでは?と思いますがどうでしょう。

どうしても、直接弱体はダメ>< っていうならヘイスト値と被回復量を連動させるという手もありえるでしょうか。
ヘイスト80%で被ケアル回復量-80%とか、そういう形。
(ただ、これだと全体的な回復の弱体になり過ぎる感あります、ルールを検討しないと)

katatataki
01-21-2013, 06:06 AM
さすがに昔のような「魔法遠隔が主軸に据えるもの」に偏って目指すのは正直いかがなものかと。

昔は近接攻撃がどこにも居場所無くて、全て魔法遠隔だけだったと?
裏リンバスナイズルサルベージビシージメリポ各種BFENMバハムート三分クッキングetc
十分以上に活躍の場がありましたが。
むしろ全体から見れば魔法や遠隔の方が活躍の場は少なかったのですが、
その数少ない活躍の場所をあげつらって、「精霊ファンタジーだ!;;」と連呼している人達はいますね。



空NMが主流コンテンツだったころ、
・前衛装備が欲しいけど前衛が必要とされず、
・前衛は雑魚・護衛の掃除よろ。NM本体は黒で焼く。

のが当たり前だったと記憶しています。
身勝手と言われるでしょうが、雑魚掃除がしたくて彼らは武器を振るっていたんでしょうか?


どこでも自分達が主役でないと気が済まない、とも捉えられる言い方ですな。
「あっちで主役級で活躍できれば、こっちで脇役で構わない。こっちではあの人達に華を持たせよう」
という気持ちにはなれませんかね?
空NM主流時代という、極めて限定された空間と時代だけを引き合いに出すのもあれですが、
75時代全体を振り返り、ナイズルサルベージメリポで黒やナイトや狩人や召喚の席がありましたか?
(黒はワモ王子というメリポの友がいたが)
格上の敵も近接アタッカーが黒狩召以上に幅利かせるようになったら、黒狩召らはどこに居場所があるのですか?
今まさにそうなってますよね?
第一、空NMは四神あたりでも、近接も1~2人ほどサポシで、削り兼ヘイトなすりつけ役として組み込まれてましたし、
「近接不遇~;;」の例に挙げられても説得力あまり感じません。
ん? 「うちのLSでは殴らせてもらえなかった;;」?
それはねー、そのLSのリーダーが、そういう戦法を有効だと知らなかっただけの話(´・ω・`)




コンテンツに拘らず、敵ごとに異なる質の火力編成、必要があれば盾複数編成やマラソン戦術も。
攻略編成は言うに及ばずモンスターに至るまで多様性という形を目指すなら判りますが、
現状の近接火力重視とは別とはいえ魔法&遠隔火力重視に宗旨替えするだけでは訴える意味がないかと思います。

いや、もうはっきりと活躍の場の区分けしてもらいたいです。趣旨替え以前の問題。
いい加減、この「両手武器アタッカーとその接待だけあればいい」と言わんばかりの状態を是正してほしいです。
これだけ沢山ジョブがあるんだから、それぞれにちゃんと得意分野がある形にしてほしいってのが、
多くのプレイヤーの痛切な望みなのですし(「どこでも自分が活躍できる今が心地よい^^」という人達もいるでしょうが)。
少なくとも格上の敵には近接前衛よりも、黒狩召ナ赤等が優勢という状態に戻してくれないと話になりません。
何でそっちまで両手武器が無節操にしゃしゃりでてきてるの?
(一人や二人くらいサポシで入るのはいいが、ダメージソースが全てそれに食われてるからタチが悪い)
肉盾も兼ねてしまい、無敵になったりケアルだけ連打してたりで事足りて、ナイトも赤も要りやしないし。
近接前衛アタッカーなんざ、格上の敵の攻撃一発か二発で死ぬくらいのバランスでいいんじゃよ。
そうでないと盾役いらんし、それを弱体等で補佐する後衛もいらんでしょ
(最近は盾役もあっさり死んだりだから問題だ)。

ちなみに少人数PTくらいは、片手武器優勢にしてほしいですが、こちらも両手武器が絶賛浸蝕中。
防御力のいじり方やレベル差補正の撤廃によってはソロにまで来るのか?w

Chocotto
01-21-2013, 06:20 AM
なんか、ただの暗黒叩きスレみたい。


廃とライトの差が少ないのが今の暗黒騎士ですが、トップ付近では両手ジョブはほぼ横並び(侍が頭一つ上)です。
古参のプレーヤーなら体験済みの、75キャップ時代のメインジョブのために他ジョブをやって装備をそろえる行為の、「他ジョブ」が暗黒騎士になっただけです。
「当然古参プレイヤーとしては面白くない」なんてことはありません。そう思うのは新参者です。

私も同意見です。
でも、暗黒叩いてる人の中には面白くないと思ってる人がいるみたいなので。


ここで暗黒批判してる人は暗黒に親でも殺されたの?

開発だってがんばってバランス見直そうとしてるんだから
僕等も否定的にならずにもうちょっと応援してあげてもいいんじゃないかなぁ

いいねを100回くらい押したいです。

Faicer
01-21-2013, 06:25 AM
◆暗黒騎士について

暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。

現状、魔法/装備のヘイスト上限は全ジョブで同じなのですが、アビリティによるヘイスト枠についてはその限りではなく、最も値の高いのがデスペレートブローです。

かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。


現状

デスペレートブローで+25%


調整後

デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
ラストリゾートで+15%

簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。

現状では、前衛ジョブでサポートジョブに暗黒騎士を選択するシチュエーションは想像しづらいかもしれませんが、そういった可能性をふまえて検討してみたいと思っています。



ラストリゾートに付与されるヘイスト効果は、デスペレートブローと同様に両手武器にのみ適用とさせていただく予定です。
片手武器には二刀流、格闘にはマーシャルアーツという攻撃間隔短縮手段があり、更にラストリゾート分が重なることで効果が大きくなりすぎてしまうためです。


この調整について、両手前衛(戦暗侍竜)の4ジョブだけを考慮するのであれば、確かに暗黒との格差をサポ依存ですが埋めようという意図が分かります。しかし、片手前衛とのバランスという面において、どう考えているのでしょうか?
よく言われる「高支援下におけるヘイスト80%状態」というのは、実際にはフルアラ規模のコンテンツに限った話ではありません。

簡単に例を出しましょう。

【例1】暗黒騎士以外の両手前衛(サポ暗黒)+2垢の詩人サポ白
ランゲレイク(マーチ+3)を使ったマチマチ+魔法ヘイストで40%になります。
これに装備ヘイスト25%とサポ暗のラストリゾートで15%が加算されたら、もうヘイスト80%に到達するのです。

※但し、これは開発さんのラスリゾ調整案が実現した場合の内容となります。現状の仕様で考えるなら、サポ侍(もしくはメイン侍)の八双を使ったヘイスト10%による、ヘイスト75%が到達できる限界となります。

【例2】片手前衛(忍or踊)+2垢の詩人サポ白
同じ条件で、二刀流係数の高い忍者と踊り子を例に出しましょう。
手数が売りともいえる二刀流ジョブですが、素の二刀流係数は忍者で0.65、踊り子は0.7です。
例1と同じように、マチマチ+ヘイストで40%もらった場合、装備ヘイスト25%と合わせて合計65%になるわけですが、二刀流係数とヘイストは乗算しますので、忍者の攻撃間隔は0.65×0.35=0.2275、踊り子の場合は0.7×0.35=0.245となります。
つまり、攻撃間隔から逆算した忍者のヘイスト値は77.25%、踊り子では75.5%にしかなっておらず、どちらも80%には至りません。

※ヘイスト40%支援で80%のキャップに到達するには、二刀流係数を0.57以下まで下げないといけないため、忍者なら(AF3+2頭、AF2+2脚、素破の耳等の)二刀流効果アップ装備を2つ装備した状態で装備ヘイスト25%を確保する必要があり、踊り子ならAF3+2胴+素破の耳(or AF3アクセのカリス首)を装備しないといけません。
当然、同じ装備ヘイスト25%を確保するといっても、例1の両手前衛と比べて制約があることになります。

【例3】暗黒騎士+2垢の詩人サポ白
最後に、暗黒騎士を例に出します。
マチマチ+ヘイストで40%の支援をもらった場合、ラスリゾ+デスペで25%に達するため、装備ヘイストは15%でキャップの80%に到達します。
装備面で10%分有利になっているため、この分を他の強化用の装備に割り当てることが可能です。

この3つの例で分かるように、もはや「ヘイスト80%キャップ」というのは、オーラを使ったフル支援などの特別な戦闘でのみ発生するものではなく、通常戦闘で普通に実現可能なレベルになっているのです。
そして、本来「一撃の威力は劣勢でも、手数においては優勢」であるはずの片手ジョブなのに、二刀流係数が乗算される仕様のため、両手前衛との手数面における格差はほとんど無いといっていいでしょう。もし、開発さんの調整案が実現した場合は、装備を工夫しなければ両手前衛に手数の面でも遅れをとってしまうというありさまです。
(にもかかわらず、短剣・片手刀など多くの片手武器は、昔ながらの二刀流前提ということで武器Dが押さえられ、一撃の面では相変わらずハンデを背負っているのです)

このことが、少人数やライトなコンテンツでも「両手前衛優勢」の状況を作っているといえるのではないでしょうか。

最後に、開発さんに聞きたいのは以下の命題です。

ヘイストという「手数方面での強化」を、なぜ両手前衛にばらまくような調整をしようとするのでしょう?
そのコンセプトは、一体どういうものなのでしょうか?

もし、デスペレートブローによるラストリゾートへの付加効果が、ヘイストではなくクリティカル発動率アップとか別の内容であったなら、ここまで壊れたバランスにはならなかったのではないかと思うのです。アビリティ枠のヘイストについては、もっと慎重に検討した方がいいのではないでしょうか。
私は、八双も含めて、両手前衛の「アビ枠ヘイスト」を無くした方が、両手と片手のバランスを取るためにはいいのではないかとさえ考えています。

akimitu
01-21-2013, 07:17 AM
ラストリゾートに付与されるヘイスト効果は、デスペレートブローと同様に両手武器にのみ適用とさせていただく予定です。
片手武器には二刀流、格闘にはマーシャルアーツという攻撃間隔短縮手段があり、更にラストリゾート分が重なることで効果が大きくなりすぎてしまうためです。。


私も両手武器にのみ適用は反対です。仮に実装したとして踊忍は下記程度の差しかありません
マチマチヘイストの場合、元々間隔短縮効果がキャップなので得TPが少し増える
ヘイストのみの場合、15%のヘイスト効果がつく(ここに関しては全ジョブ共通であり火力差がかわることはない)
ソロの場合、3分間楽しい

過度の心配をされてるようですが、現状想定されてる程の影響は出ません
尚且つ片手武器にとっては、蚊帳の外の修正なので単純に楽しみがありません
一部のプレイヤーの為に、3分間の為の装備を探す楽しみくらい残されてもよいのではないでしょうか

Acerola
01-21-2013, 09:25 AM
補足するとマーチなしのヘイスト15%しかもらえない場合

・暗黒
ラスリゾ効果中 魔法ヘイスト15 装備ヘイスト25% ラスリゾ25%=65%
八双効果中 魔法ヘイスト15 装備ヘイスト25% 八双10%=50%

・忍の場合
特性のみ(係数0.65) 魔法ヘイスト15 装備ヘイスト25%=61%
素破+AF3頭+AF2+2脚(係数0.48) 魔法ヘイスト15 装備ヘイスト25%=71%
※ただし二刀流は二刀流装備を重ねるごとに得TPがへる

ヘイスト65%=手数186%アップ
ヘイスト71%=手数249%アップ

手数に関してはヘイスト支援のみの状態ならなんとか片手有利
しかし実際の火力がこのとおりになるかというと・・・お察しな訳ですが
ヘイスト支援のみ&雑魚のみなら片手有利でしょうか、えらく限定的ですね。

ADAMAS
01-21-2013, 10:51 AM
※ 自分も暗黒騎士やってます。99です。その上でご覧ください。

何か過敏な暗黒騎士が数名居るようで。親がコロされただの書くから要らぬ反感を買うって
ことが分からないのだろうかホントに。
強くても良い(公式発言)、弱体はしない(同様に)と言われてるんだから心配する必要ないでしょ?

その辺全部踏まえて、殆どの方は「他強化してほしい」「バランスを取ってほしい」「実装された装備は
潰さないでほしい」を個々であーだこーだ意見を出してるというのに……。
暗黒騎士の「敵」は他でもない「知らなさ過ぎる同胞」ってことに気付いてほしい。
つーか、事態を収拾させるならとっとと他ジョブ調整してっていう :cool: 
代案すらねーじゃないですか、開発さん。 暗黒も他ジョブもそうだけど、言うべき相手はプレイヤーじゃ
なくて開発へ向けて言いましょうよ。プレイヤー間で叩いても意味なんて殆どないんですから。

CheddarCheese
01-21-2013, 11:17 AM
①はアポ暗以外お断りってこともないと思うのですが・・・
そもそも、新サルが難易度低いコンテンツだからってのもあるでしょうけど。
それに逆に言えば、コンテンツのコンセプト的にモンクが優遇されてるようなものでも、
最初期にスタートが素手だからモンクしか活躍のしようがなかったのをコンテンツのコンセプトというのはおかしいです。
それなら新ナイズルのコンセプトは暗黒騎士が優遇だから活躍して当然ということになってしまいます。



アポがあれば乗り込めるってことですよね?(´・ω・`)
他ジョブはレリミシエンピ前提で、暗黒は火剣レゾ前提で比べるような人が多いので、
暗黒もアポ前提にしたいのは自分だけかなあ・・・w
既に書きましたが、暗黒騎士はある程度までの強さに到達するハードルが低い状況です。
単純なWSダメージなら火剣レゾでコンテンツ参加の及第点と考える人が多いということです。
実際の総ダメージを見てみれば他ジョブのレシミシエンピと火剣レゾでは、前者の方が優秀です。
しかし、このフォーラムで過剰に騒いでる層の人たちは、総ダメージを実測していないでしょう。瞬間的なWSのダメージのみで「暗黒強すぎ!」と勘違いしているのです。



②は調整後の話をしてもしかたないんじゃないかな?と思います。
仕様も確定し開発側がこれで実装すると言っているもの前提に論議することはおかしいですか?
それなら攻防比の調整を前提とした論議もしてもしかたないですよね。



自分は、現状で「暗黒騎士が強くない!コンテンツが悪い!」と、連呼力説してる方々に違和感を覚えているだけです。
攻防比の調整で現在の火力マンセーの流れがどう変わるのかは自分も楽しみではありますね。
私も「強くない」という意見には賛同できません。暗黒騎士は強いです。



【かまえる】はそのままだと完全に死亡しそうなので、同時に調整願いたいところですが;w;
そうですね。カウンター発動率を下げる代わりにリスクも下げるといった調整は必要だと思います。
今のカウンター率のままでリスクだけを下げるとローリスクハイリターンは許さない人たちにフルボッコにされてしまうでしょうから。



③は自分はライト層視点というか片手ジョブ視点なんでしょうね。
現在、やってるコンテンツがライト寄りなもので、
レギオンでは両手前衛バランスとれてるよ!と言われても・・・正直(´・ω・`)
そもそも、そのレギオンに欠片も席のない片手前衛から、
少人数コンテンツにおいても暗黒が席を奪ってる現状が面白くありません。
これじゃジョブの住み分けもなにもないと思うのですが?どう思われますか?
少人数コンテンツで片手から席を奪っているのは暗黒騎士に限った話じゃないです。両手ジョブ全般の話です。
リフレシュ装備の増加やケアル回復量アップ装備の増加により、多少の被弾はカバーできてしまうので、より火力が出せ、短時間で攻略できる両手ジョブでいいとなってしまっているのです。
そして、手軽に火力が出せるジョブ=暗黒騎士となっているということです。「俺の戦士はユニクロあんこくwよりも火力が出せる」という人は当然、戦士を選ぶでしょう。

スレ違いですけど、75キャップ解放以降の二刀流(係数と得TP減少)は相当に歪んでしまってると思います。
アイテム集めのツールとして忍者を使っています(メインの人ごめんなさい)が、片手刀のD値は気持ち悪いです。二刀流係数を意識し過ぎていて不当に小さく抑えられている印象が強いです。

CheddarCheese
01-21-2013, 11:32 AM
簡単に例を出しましょう。

【例1】暗黒騎士以外の両手前衛(サポ暗黒)+2垢の詩人サポ白
ランゲレイク(マーチ+3)を使ったマチマチ+魔法ヘイストで40%になります。
これに装備ヘイスト25%とサポ暗のラストリゾートで15%が加算されたら、もうヘイスト80%に到達するのです。

※但し、これは開発さんのラスリゾ調整案が実現した場合の内容となります。現状の仕様で考えるなら、サポ侍(もしくはメイン侍)の八双を使ったヘイスト10%による、ヘイスト75%が到達できる限界となります。
比較的取りにくいランゲレイクを持ち出すならADマンシェト+2のマーチ+1もつけましょう。
これなら魔法ヘイストの支援は約43%となり、真雲海板佩楯を使用した侍の八双が+12%となり80%に達しますし、他の両手武器もサポ侍で78%が上限となります。

Greg
01-21-2013, 12:32 PM
新ナイズル
オーラを使用する目的は、敵のせん滅速度を上げることですので、
ワープ階層の移動幅ではなく、敵の強さを変更する方向での調整で再検討しています。


新ナイズルのオーラの使用目的は殲滅速度上昇だけではありません。
オーラによる長時間リジェネとリジェネVという高位リジェネを組み合わせることによって
疑似的ですがアタッカーを無敵化し、ポール役という役職を作れる点も非常に大きいです。

レベルを下げることによってどの程度被ダメが軽減されるのかはわかりませんが、
リジェネVだけでカバーできるものでなければポール役も追走に回る必要があり、
今までのように目標達成→すぐにワープという時間短縮行動が行えなくなります。
後忘れて欲しくないのが敵の特殊技でオーラは消えませんがリジェネは容易に消えます。
その点も踏まえてしっかりと調整しなければただの難易度アップでしかないですね・・・

Acerola
01-21-2013, 01:06 PM
暗はcapにかかるために最大ヘイストの数値自体は侍とおなじだが
13-15%分の遊びが出来るわけで元々もってる暗黒魔法にくわえこの
遊びを大したデメリットなしに運用されれば火力面で他両手前衛に負ける
場面があってもそりゃ暗の利便性が高くなって重用されやすいのは当然。
負けるっていっても基本的な火力は高いレベルで保持してるし安定の暗
状況や敵を選ぶ戦・侍といったかんじでしょうか。

強化で調整するならこのヘイスト13-15%の遊びと同水準の余地が他ジョブ
でもほしいところです。暗にはそれでなくても暗黒魔法という付加価値がある訳だし。
ヘイスト15%分も装備選択に差があると最近性能の高い装備も多く出てきてるので
かなり装備変更による対応力もかわってきてしまいます。

火力ガー火力ガーではなくこういった部分の配慮もした調整を行って欲しいです。

popochan
01-21-2013, 01:20 PM
新ナイズルのオーラの使用目的は殲滅速度上昇だけではありません。
オーラによる長時間リジェネとリジェネVという高位リジェネを組み合わせることによって
疑似的ですがアタッカーを無敵化し、ポール役という役職を作れる点も非常に大きいです。

レベルを下げることによってどの程度被ダメが軽減されるのかはわかりませんが、
リジェネVだけでカバーできるものでなければポール役も追走に回る必要があり、
今までのように目標達成→すぐにワープという時間短縮行動が行えなくなります。
後忘れて欲しくないのが敵の特殊技でオーラは消えませんがリジェネは容易に消えます。
その点も踏まえてしっかりと調整しなければただの難易度アップでしかないですね・・・

全く同感の意見です。
リゲイン・ヘイストよりも、新ナイズルは”リジェネ効果”が無くなる事がかなりの難易度アップになると私も思います。
要望としてですが、強化魔法スキル依存でリジェネの回復量増加
または、戦術目標達成した時点で、ポールまで戻って次の層を選ぶのではなく、リーダーがその場で次の層へ行けるような設定をして頂ければ6人で行動できると思うのでその分、回復役・サポート役が増えると思うので~難易度は据え置きになるかと思います。

Osb
01-21-2013, 02:27 PM
ラスリゾ&コクーンで物理防御+25%状態ですよね。MPがデフォルトである職業は有利ですね。
暗黒以外だと、戦士、侍、竜はサポ侍戦暗以外はヘイストや攻撃性能の関係でかなり選択しにくくなります。

となると、サポ青の暗黒が一番固くて攻撃が強いですね・・・
でまた弱体ですか?もう・・・

HamSalad
01-21-2013, 02:53 PM
新ナイズルの調整案だけはオーラの調整に対するものなんですね。



新ナイズル
オーラを使用する目的は、敵のせん滅速度を上げることですので、
ワープ階層の移動幅ではなく、敵の強さを変更する方向での調整で再検討しています。

防御力の調整
弱点を持つ敵は、その弱点での攻撃がさらに通るようにすることも検討しています。
階層別に敵のレベルを調整(※数値は要調整)

弱点での攻撃がさらに通るようにって、コリブリに突とか骨に格打とかですかね?
階層別に敵レベルを下げるのは、ワープ階層を単純に増やすよりは変化ができて面白そうだと思います。

でも、どうせならもうひとひねりほしいです。

現時点の新ナイズルは暗黒騎士と学者が極めて優遇されたコンテンツになっています。
学者についてはオーラの調整をするとのことですが、暗黒騎士はトワイライトサイズ・パウダーブーツ・足止め魔法の存在により、防御面の不安はあっても優位なままと思われます。
この格差を緩和する必要はないでしょうか。
例えば攻撃を無属性化するテンポラリアイテムを追加するとか、走者の薬の効果時間を延ばすとか。
あとは、白魔法禁止をひいたときのカバー手段も欲しくなりそうな気がします。

Jeanya
01-21-2013, 03:36 PM
我はフォーラム戦士
暗黒騎士の行く末を真に憂う者である!

冗談はこのへんにして、
敵のレベルを下げたくらいだと、ナイズルは今よりずっと難しくなるでしょう。
今がカンタンすぎる。難しくなった方が本来正常なものだったとしても、難しいコンテンツをやりたい人は既に卒業してるので最悪誰もやらなくなる可能性すらあると思います。
オーラ調整後の80層をそこそこ安定して5回クリア出来るようならまだやるとは思いますが(今80狙いでやってます)、
調整後の80層が今の100層ぐらいの達成率になれば、多分みんなガン萎えします。
ただでさえ2層3層ジャンプの連続で10分経っても20層付近だった!なんて萎える要素があるんですから、自分の力でどうしようもなく運に負けるようなやる気を削ぐ調整はしない方がいいと思います。

まとめると、別に階層記録方式にしろとまでは言いませんが、鼓舞激励を強化するとか2層3層ジャンプを引いたらその後引かないようになるとか、
もうちょっとカンタンにして下さい松井さんペロペロ。

d-3-b
01-21-2013, 04:39 PM
敵のレベルを下げたくらいだと、ナイズルは今よりずっと難しくなるでしょう。
今がカンタンすぎる。難しくなった方が本来正常なものだったとしても、難しいコンテンツをやりたい人は既に卒業してるので最悪誰もやらなくなる可能性すらあると思います。
ホント今楽勝ですよね~あのコンテンツ。
先日、暗暗戦シ学学で突入して2、3回飛んだところで暗が一人回線切断(戻ってこなかった)したんですけど普通に100層クリア出来ましたね。運が良かっただけかもしれませんが同じ構成で最近5/7でクリア出来ました。アレキうま~:p
LSメンやフレも取り逃げすると公言し躍起になって連日参加してます。自分は修正前にコンプした口なんで最初「装備のレアリティが~…」とも思いましたが、みんな喜んでるし楽しそうだし「まあこれはこれでいいのかな?」とも思い直してるこの頃です。もう装備の出回り度合いも手遅れで既卒者続出なんで、オーラ調整後もこんぐらいぬるいコンテンツでいいんじゃないですかね?つーか頑張って調整してもみんな装備持っててやる人少なそうな気がする…

setu
01-21-2013, 06:29 PM
どうせサポ暗いじるのであれば、想定の両手ジョブでアブゾ系がちゃんと使えるようにサポでのMPとか暗黒スキルとかまで調整して欲しいな。
Lv49のスキルキャップでは上手くやる余地なんて無いと思いませんか?

あと、物理攻撃力アップ3の取得を是非Lv49に!

JaJaBee
01-21-2013, 07:11 PM
ここはFF11公式フォーラムの場ですので個人の喧嘩するなら場所をかえて余所でやって下さい
お願いします

n_b
01-21-2013, 07:21 PM
・攻防比
これ以上PCの被ダメージを増大させるのは反対です PCのHPは低く今でも消し飛びまくってますし(笑)
もし変更を加えるなら上限下限は現状のままで 攻防比を今よりもダイレクトにダメージさせて欲しいと思います

防御でも攻撃でも現在は一定の範囲内ではそれほど差が出ないようになっていて閾値を越えると大きな差が出るようになっています
防御を例えば敵の攻撃力の倍にすれば被ダメージは敵のD値の半分になりますが1.5倍程度ではD値に近いダメージを食らってしまう
この範囲の区切りをもう2~4増やして1.25倍程度、1.5倍程度(逆も然り)でちゃんと比例するようになる方がいいと思う
計算式を正確に知るよしもないので間違ってるかもしれないけれど Lv補正をなくしても今のままではあんまり変る気がしないです

HNMには敵のWSにD値はアホ高いけれど攻撃力マイナス修正のようなのを付ければ防御を下げたPCを消し飛ぶようにできると思います

long
01-21-2013, 07:29 PM
暗黒弱体での調整でもそれは構いません。
暗黒愛好家としてはそのまま暗黒を続けますから・・。(あの長い冬の時代と比べたら…)

ただ他ジョブも暗黒でも、モノの調整を放り投げるような行為だけは
避けていただければの大前提で、ですが・・。
「出る杭は再び出ることがないまでにぶっ叩く」
と言えるまでに産廃になったものが過去複数ありますので。(以逸徒労の計・・ナイオ・・・)

しっかり調整していただける事を期待しております。

Chocotto
01-21-2013, 07:46 PM
こっちではずっとガマンしてたけど、いわせてもらうw 消されそうな気はするけど(/ω\)

片手ジョブ強化スレに意気揚揚と反対にきたあなたが、
「他ジョブが暗黒の足をひっぱってる」とかいう資格は欠片もない!! ヽ(`Д´)ノ

現状の片手ジョブのありさまで、片手は強すぎるので強化反対。でも、暗黒は問題ない。ですか?
自分が他ジョブの強化反対するのはおkで、自分のやってる贔屓ジョブが強いといわれるのはアウトなのですか?

正直、こういう話の展開される方がいると、暗黒というジョブ自体が嫌いになってしまいそうです(´・ω・`)
他ジョブの活躍の場面なども考えてくれる、良識のある方が相当数いるのは承知しているのですけどね。

あなたに嫌われてるとは気づきませんでした。
気を悪くされたのであれば申し訳ありません。

片手武器の強化を反対したくせに、と思われていたのですね。
私はナイトも忍者もやりますよ。
っていうか、盾役大好きです。
誤解があったかも知れませんが、わたしはナイトは硬いことがウリで忍者は避けることがウリだと思っています。
確かこう書いたと思います。

「忍者が左手に回避刀、ナイトが左手に盾、防御面において優れた適正を持つのが片手武器の特徴です。
攻撃能力で両手武器に迫る必要はない、と考えます。」

暗黒騎士や侍などの両手武器を扱うジョブのウリは削ることだと思います。
要は、この武器(ジョブ)のウリはなんだ?という価値観の相違ですね。
忍者が高い回避能力をもったまま、削り性能まで両手武器並になったら変じゃないか?というか、忍者やナイトのウリはそこじゃないよね。
と、思う訳です。
なんというか、守りに秀でた能力の持ち主まで、猫も杓子も「ダメージ上げろー。」と叫んでるのが風潮としておかしいな、と感じているのが偽らざる正直な気持ちです。

あと、私=暗黒騎士という認識も誤りです。
暗黒騎士まで嫌いにならないでください。

KalKan-R
01-21-2013, 08:05 PM
あなたに嫌われてるとは気づきませんでした。
気を悪くされたのであれば申し訳ありません。

正直、本人の反応があるとは思いませんでした。
でも、昨今のあなたの発言に対して、
自分のような気持ちになってる人間の数が少なくないということは・・・見てもらえれば解ると思います。
そのあたりを意識して発言されてはいかがでしょうか?

実際に暗黒がどのぐらい強いかは主観が入るのでなんともいえませんが、
暗黒の強さは頭1つ2つ突出していると多くのユーザーに「思われている」のが現実だと思います。
そこを無理に否定して煽るような意見を繰り返しても、かえって炎上するだけではないでしょうか?

あと、両手武器は「削る」のが仕事というのはおおむね同感です。
ただ、それはアラで戦うような「強敵を削る」ことに特化してほしいです。
少人数のPT戦まで両手優勢じゃ、片手前衛は何をすればいいのでしょうか?
さらに、カット装備で防御力も手に入れてる現状において、すでに立ち位置がおかしくなってませんか?
回避能力に長けてはいても、PTで出番のほとんどない他ジョブのことも考えてほしいです。

自分は公式にでてきた案の「防御を下げるリスクで火力バランス調整」「片手武器の上方調整」「格闘サブスロットの追加」
を待って発言しようと、しばらく様子見をしていたのですが・・・別スレでのあなたの発言をみて、なんかなあ(´・ω・`)と。
短気なものですみません(/ω\) 

Sphere
01-21-2013, 08:36 PM
両手武器前衛は「削るのが仕事」だというのはその通りだと思います。

であるならば、そのままそのジョブが敵の攻撃を真正面から引き受け続けて
(他ジョブからの支援含めての話です)そのまま盾を兼ねて凶悪なボスでさえ殴り倒す
そんな出鱈目な構図が罷り通ってるのをすぐに修正してください。

盾役を別途必要としないままで、ベストパフォーマンスを発揮しきれてしまうのはバランス崩壊としかいえません。
私が前の投稿で、敢えて盾ジョブ・精霊・遠隔を中心としたものへと意図的にでも仕向けた方が良いと
言ったのは、多彩な役割を持ったジョブがそれぞれの仕事で輝けるバトルへの回帰を願うからです。

Natant
01-21-2013, 08:43 PM
実際に暗黒がどのぐらい強いかは主観が入るのでなんともいえませんが、
暗黒の強さは頭1つ2つ突出していると多くのユーザーに「思われている」のが現実だと思います。
そこを無理に否定して煽るような意見を繰り返しても、かえって炎上するだけではないでしょうか?


さすがにこの理屈はおかしいでしょ。
意見をぶつけるのに多数も少数もないでしょう。


<追記>
公式から削除されていない限り「意見」として読んでますよ。
ただ↑の意見はその如何を問わず、数を理由に反論を封殺するものとしてとれたので
一言言わずにはいられませんでした。

KalKan-R
01-21-2013, 08:52 PM
さすがにこの理屈はおかしいでしょ。
意見をぶつけるのに多数も少数もないでしょう。
持論をもって、正面から意見をぶつけるのならば問題ありません。
それは賛成派にも反対派にもいえることです。正々堂々ぶつかりあってやればいい!ヽ(`Д´)ノ

ただ、「あのスレは反対派がどうだー。」「足のひっぱり合いがどうだー。」と、
否定して非難するようなのは「意見」と呼べますか?ネ実でやるならともかくw
フォーラムでそういう煽るようなことを言うのはアレじゃないでしょうか?(´・ω・`)

d-3-b
01-21-2013, 09:06 PM
「忍者が左手に回避刀、ナイトが左手に盾、防御面において優れた適正を持つのが片手武器の特徴です。
攻撃能力で両手武器に迫る必要はない、と考えます。」
これは片手武器じゃなくて忍ナの特徴ですよね。忍ナ基準で他の片手ジョブが一緒くたにされても困ります。(まあ忍はたまたま量産された秘と回避刀が相性いいだけで防御面以外の意味もある気がします。というか最近個人的には忍は盾なのか弱点係なのかどこへ向かってるのか意味不明に感じてますけど)
別に両手武器に同じぐらいの破壊力にしてくれって言ってる人(or実現すると思ってる人)はほとんどいないと思いますけど。
ちょっと弱すぎるから少し水準を上げてくれってことでしょ。

<追記>
…って変なタイミングで投稿しちゃったな…とりあえず上の人も下の人もマタタビドリンクでも飲んで落ち着いてくれにゃ♪

Chocotto
01-21-2013, 09:10 PM
正直、本人の反応があるとは思いませんでした。
でも、昨今のあなたの発言に対して、
自分のような気持ちになってる人間の数が少なくないということは・・・見てもらえれば解ると思います。
そのあたりを意識して発言されてはいかがでしょうか?


私はいろんなジョブをやっていますので、贔屓にしているジョブが叩かれて怒っているわけではありません。
戦士が強すぎるというスレッドが立ち、戦士が弱体され、今度は暗黒が強すぎるというスレッドが立ちました。
今後どういった調整がされて、火力トップのジョブが別の何かに変わったとしても「強すぎる~」といって弱体を求める人たちは出るでしょう。
そういった方たちに対して、私は生理的に嫌悪感を覚えてしまうのです。

あと私のメインは暗黒騎士ではありません。
むしろナイトの方が好きです。
レギオンをナイトと暗黒騎士でやっていますが、暗黒騎士が矛と盾を兼任している状況を正しいとは思っていません。
でも、レギオンはそういうコンテンツなんだと思うしかない状況なので半ば諦めています。
今後もこのバランスでコンテンツが開発されるのは避けて欲しいし、ナイトがナイトらしく戦える様になって欲しいと切に願っています。
アタッカーとは本来、タゲを取らないように敵を削るものです。
サポシでナイトに不意騙WSとか、ヘイトを取らないように戦っていたのが懐かしい。
暗黒騎士さいきょー、矛と盾をこなして無属性攻撃とスタン・スリプルで他ジョブいらねーし。とか、そんな理由で暗黒弱体に異議を唱えている訳ではない、と思っていただければ幸いです。

GOODENOUGH
01-21-2013, 09:14 PM
全部レス読んだ訳ではないのですがふと疑問に思ったことが

攻防比やSV係数等ダメージの計算方法って公式から明確に発表って過去にありましたっけ?

もちろん有志による解析がありますので調べれば分かることなのですが

公式から詳細が出てるのであれば私の認識不足です。すみません

もし公式から出てないのであれば、修正案だけ出しても で?ってならないかな

フォーラムに書き込みしてるFF11ユーザーなら知ってて当然だろ。そんなことも知らないなら口出すなって言われたらそれまでだけどね

Hachi8
01-21-2013, 09:28 PM
KalKan-Rさん<少人数PTまで暗黒騎士優勢はおかしい
Chocottoさん<暗黒騎士がアタッカーと盾を兼任しているのはおかしい

これ暗黒騎士の防御性能を下げればどちらの問題も解決に近づきますよね。
というか暗黒騎士の火力はそのままに、防御性能を下げるのに反対の人はいるのかな?
もし反対の人がいるなら、何故反対なのか聞いてみたいですね。

Silueta
01-21-2013, 09:37 PM
◆コンテンツについて

新ナイズルの調整なんですが、
パウダーブーツ問題はどうなったんですか?
開発が一度提示したalljob化は下策だとは思いますが、一応解決策だった訳ですよね。
批判されたから、拗ねてもう問題放置ですか?

KalKan-R
01-21-2013, 09:38 PM
KalKan-Rさん<少人数PTまで暗黒騎士優勢はおかしい
Chocottoさん<暗黒騎士がアタッカーと盾を兼任しているのはおかしい

これ暗黒騎士の防御性能を下げればどちらの問題も解決に近づきますよね。
というか暗黒騎士の火力はそのままに、防御性能を下げるのに反対の人はいるのかな?
もし反対の人がいるなら、何故反対なのか聞いてみたいですね。
自分は今回の調整案の骨子には賛成ですね。
暗黒騎士も能力は弱体せずに、全体の調整+他ジョブの強化などで、
活躍できる場面が様々なジョブの間できちんと住み分けできるようにしてほしいです。
今の状況がおかしいって思う人が多いのは間違いないと思うんですよね。

ただ、トワ鎌はなんとかしてほしいなあ(´・ω・`)
個人的には弱体調整されたナイオよりも問題がある装備だと思っています。
今後のコンテンツの属性ギミックを物理で潰せちゃう武器なので。

Silueta
01-21-2013, 09:40 PM
これ暗黒騎士の防御性能を下げればどちらの問題も解決に近づきますよね。
というか暗黒騎士の火力はそのままに、防御性能を下げるのに反対の人はいるのかな?
もし反対の人がいるなら、何故反対なのか聞いてみたいですね。

開発自身がなにより反対してるように見えます。
どうしても暗黒直接の調整はしたくないとしか解釈できないですよね。

Summoner
01-21-2013, 09:47 PM
KalKan-Rさん<少人数PTまで暗黒騎士優勢はおかしい
Chocottoさん<暗黒騎士がアタッカーと盾を兼任しているのはおかしい

これ暗黒騎士の防御性能を下げればどちらの問題も解決に近づきますよね。
というか暗黒騎士の火力はそのままに、防御性能を下げるのに反対の人はいるのかな?
もし反対の人がいるなら、何故反対なのか聞いてみたいですね。

それが開発の言うレベル補正の軽減ならば反対する人は多いでしょうね。
どうみても弊害部分が多すぎるように思います

d-3-b
01-21-2013, 09:51 PM
開発自身がなにより反対してるように見えます。
どうしても暗黒直接の調整はしたくないとしか解釈できないですよね。
暗黒に限らず全部じゃないですかね~?

・サポ暗を両手武器に一律開放
・攻防比で一律調整
・片手武器一律調整

今バランス取れてるならまだしも、こんだけ凸凹なのに一律一律って…
やる気があるんだかないんだか…

Silueta
01-21-2013, 09:56 PM
暗黒に限らず全部じゃないですかね~?

・サポ暗を両手武器に一律開放
・攻防比で一律調整
・片手武器一律調整

今バランス取れてるならまだしも、こんだけ凸凹なのに一律一律って…
やる気があるんだかないんだか…

まったくその通りですね。
想像ですが、やる気あるのは、トップの松井さんだけってことじゃないでしょうか?
具体案考える人がいままでと同じ調子じゃなにも改善しない気がしますね。

Hachi8
01-21-2013, 10:00 PM
開発自身がなにより反対してるように見えます。
どうしても暗黒直接の調整はしたくないとしか解釈できないですよね。


大きな方針は、2つです。

総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない


あーちょっと読み違えてました。
火力面はそのままに総合的な面で差を埋める(場合によっては火力以外で暗黒騎士の弱体調整もあり)と読んでいたのですが、
暗黒騎士「との」差を埋めていくということは、暗黒騎士は動かさずに他を上げていくって事になるんですかね。

少人数コンテンツで暗黒騎士が選択肢の上位に入って来れなくなるような片手ジョブの強化
多人数コンテンツで暗黒騎士がアタッカーと盾を兼任できなくなるような敵の登場?ナイトの強化?ヘイトシステムの調整?

ちょっと現時点では想像つきませんが、暗黒騎士以外のジョブにとっては大きな変化になりそうで楽しみですね。
まさかそれが攻防比の調整とレベル差補正の撤廃だけって事は絶対にないでしょうし。

The-Greed
01-21-2013, 10:10 PM
全部レス読んだ訳ではないのですがふと疑問に思ったことが
攻防比やSV係数等ダメージの計算方法って公式から明確に発表って過去にありましたっけ?
もちろん有志による解析がありますので調べれば分かることなのですが
公式から詳細が出てるのであれば私の認識不足です。すみません
もし公式から出てないのであれば、修正案だけ出しても で?ってならないかな
フォーラムに書き込みしてるFF11ユーザーなら知ってて当然だろ。そんなことも知らないなら口出すなって言われたらそれまでだけどね

私も元々ユーザーが使い出した言葉だと認識しています、攻防比。「いわゆる~」と使ったことからユーザーの認識に合わせた言葉を使用してくれたんだと思います。なので拡大して、ある程度はユーザーの認識を前提に話をしているのではないかと。

cube
01-21-2013, 10:35 PM
トワイライトサイズの無属性があまりにもノーリスク過ぎて精霊を食ってしまっている問題
素直にごめんなさいしてリスクをつけましょう。
例えば構え中はMPスリップ 15MP/3sec位で15MP未満の時は通常属性になる、とかどうですか?
常時維持するためにはバラードx2リフレくらいもらわないと無理、ってな感じで。
そして変わりに赤のエン2魔法を変更して、他人にかけれる武器属性変更魔法にしましょう。
エンファイア2をかけると物理属性が炎魔法属性に変わる、見たいに。
本来のエン魔法ってこういう魔法じゃなかったでしたっけ?
こっちもあまりにもお手軽すぎると精霊を食ってしまうのでリスクは高めに。
これで赤の居場所も少しは増えるかも。

Silueta
01-21-2013, 10:38 PM
火力面はそのままに総合的な面で差を埋める(場合によっては火力以外で暗黒騎士の弱体調整もあり)と読んでいたのですが、


そうならば良いんですけどねぇ
強化のみでバランスさせるには、今の暗黒の火力面以外の能力は強力過ぎますから。
特に無属性攻撃とHP吸収。

Nonq
01-21-2013, 11:18 PM
そもそもトワ鎌って、実装当時そんなに問題視されましたっけ?
知ってる範囲ではエレ狩りでもしてれば?wというレベルだった気がしますし、
トワ鎌が有る事を理由に優先して呼ばれる場面も過去然程無かったような・・・

その認識どおりならば、問題なのはトワ鎌ではなくその後の展開だったという事ですよね
無属性だと有利な場面が大幅に実装されたのか、その後の暗黒の強化と合わさってまずい事になったのか
後者ならば今こそ調整をってなるのは判りますけど、前者だとしたらコンテンツ側でなんとかして欲しいなー
物理カット!って手段を取り過ぎって事じゃないですかねー単純に
(上で出てるけどアポのHP吸収については多分後者なんでしょうね。
じゃなければ今更問題視されてもねと思いますよ・・・昔っからHP吸収してましたから)

Silueta
01-21-2013, 11:29 PM
(上で出てるけどアポのHP吸収については多分後者なんでしょうね。
じゃなければ今更問題視されてもねと思いますよ・・・昔っからHP吸収してましたから)


私は昔からアポカリの吸収はおかしいと思ってましたよ。
持ってる人が少なかったから表面化しなかっただけです。
例えば、メリポは性質上忍者が有利だったんですが、アポカリあれば暗が最高でした。
アタッカーというもの自体の立場が弱かったから、これも例外的に許されてた感ですが、
今はむしろ近接アタッカーという分野は優遇気味です。
それが盾的役割の前衛の領分を侵すのはどうでしょう。

Summoner
01-21-2013, 11:51 PM
コンテンツについての議論はすでに終わってるから、忍踊などの片手にももっと火力を、
現状のコンテンツは暗黒一辺倒過ぎるって話じゃないですかね。

コンテンツに問題がないかは新ナイズル時に開発が無理やり終わらせて、
問題ないと言い切ったからこそ今に至るかと。

d-3-b
01-21-2013, 11:51 PM
アポカリは昔から持っただけで別ジョブになるぐらいの性能でしたしね~。
ただ、悲しいことに所持者が増えすぎたせいで…

ただまあアポについては(他のレリックもそうだけど)下方修正を加えようものなら負けですよね。
裏リニューアル自体が失敗だったことの証明になり、言葉は悪いですけど開発の先を見通す力のない無能さが露呈するわけですからね~。
まあさすがにやらないとは思うけどw

Aldo
01-22-2013, 12:16 AM
KalKan-Rさん<少人数PTまで暗黒騎士優勢はおかしい
Chocottoさん<暗黒騎士がアタッカーと盾を兼任しているのはおかしい

これ暗黒騎士の防御性能を下げればどちらの問題も解決に近づきますよね。
というか暗黒騎士の火力はそのままに、防御性能を下げるのに反対の人はいるのかな?
もし反対の人がいるなら、何故反対なのか聞いてみたいですね。

防御力の調整が入れば、必然的に被ダメージが増加する
=防御性能ダウンと同じ……な気はしますけれどね。
まあ、そこは暗黒騎士だけではなく、戦士(のバーサク)も同様に影響を受けるわけですが。

spriggan
01-22-2013, 12:29 AM
最強武器類は基本的に別格なんで一般武器とくらべるのはどうでしょう?

ミシックの代表(両手斧、両手槍、片手剣、両手棍、片手棍)
レリックの代表(遠隔、片手剣、鎌、両手剣、盾、笛)
エンピの代表(盾、楽器、両手斧、格闘、片手刀)

どれも強烈な性能をもっています。
アポカリのカタスは便利です
ただラグナのレゾと比較してどうでしょう?コンカラーや与一などと比較してどうでしょう?
ダメージではかなりの差をつけられるでしょう。
PT戦において選択する時点で過剰な性能だとは思えません。

だいたいそんなこといってたら99のダウルとかどうすんの?
PTの戦闘能力のアップとかで詩人2分の活躍とかそっちのが何倍もやばいでしょ
ここで変に挙げてる人は自分に利益のあるものは〇
自分がトップにたてないものは×ってだけなんじゃないの?

Plo
01-22-2013, 12:29 AM
要望は恨みや妬みが発端だって別に構わないんだよ、それが理路整然とした要求なら。
反対派に突っ込まれて対応できないんだったらそれまでなんだし。

それを恨んでるからどうだと決め付けたり、否定したりなんの議論の役にも立たない。

Silueta
01-22-2013, 12:31 AM
最強武器類は基本的に別格なんで一般武器とくらべるのはどうでしょう?

ミシックの代表(両手斧、両手槍、片手剣、両手棍、片手棍)
レリックの代表(遠隔、片手剣、鎌、両手剣、盾、笛)
エンピの代表(盾、楽器、両手斧、格闘、片手刀)

どれも強烈な性能をもっています。
アポカリのカタスは便利です
ただラグナのレゾと比較してどうでしょう?コンカラーや与一などと比較してどうでしょう?
ダメージではかなりの差をつけられるでしょう。
PT戦において選択する時点で過剰な性能だとは思えません。

だいたいそんなこといってたら99のダウルとかどうすんの?
PTの戦闘能力のアップとかで詩人2分の活躍とかそっちのが何倍もやばいでしょ
ここで変に挙げてる人は自分に利益のあるものは〇
自分がトップにたてないものは×ってだけなんじゃないの?

自ジョブの仕事を強化するものと、
他ジョブの仕事を奪うものは全く違います。
例えばカタスがレゾくらいダメージが出るようになっても、
私は別に問題ないと思います。吸収がなければ。

spriggan
01-22-2013, 12:45 AM
自ジョブの仕事を強化するものと、
他ジョブの仕事を奪うものは全く違います。

勘違いしてませんか?
ソロならともかくPT戦においては火力、支援、防御すべての総合が大切なんです。
ラグナやコンカラーで戦闘を早期に終えられれば後衛の負担がへります
与一やアナイアでタゲをとらずに削れれば後衛の負担もへります
イージスやオハンがあれば6人じゃなくても2で勝てる場合もあります
楽器があれば状況においては2倍以上の火力アップ

必要人数が減るということはなにかの仕事をうばっているといいかえてもいいかもしれません。
上であげた武器をもった前衛が集まっていればシーフのヘイト能力や赤などの弱体能力の場を奪っているといえると思います。

somebody
01-22-2013, 12:53 AM
流れをぶったぎって申し訳ないですが。

二刀流の場合に、片手ずつ別のWSを撃てるようにできないでしょうか。
サポ侍で石火之機という手もありますが、それはメインの武器に限られますし、WSを2度撃ってるんですよね。
サブの武器とメインの武器で、それぞれ同時に別々のWSを撃てたら楽しそうな気がしています。
連携でもいいんですが、異なるWSの組み合わせによって特殊な効果が出る、例えば「凍」と「レタス」の同時撃ちで「メドローア」みたいなイメージです。

それだとちょっと難しいかもですが、単に武器の組み合わせにより、いままで無かったWSが選べるようになる、という事でもいいかも知れません。

せっかく2種類の武器が持てるので、組み合わせで遊べると楽しいかな〜などと考えました。
他にもレリックやエンピの組み合わせでとんでもなく強力なWSが使えたりすると、片手ジョブのアドバンテージにもなりそうですよね。
私はどちらも持ってませんが…w

Silueta
01-22-2013, 01:00 AM
勘違いしてませんか?
ソロならともかくPT戦においては火力、支援、防御すべての総合が大切なんです。
ラグナやコンカラーで戦闘を早期に終えられれば後衛の負担がへります
与一やアナイアでタゲをとらずに削れれば後衛の負担もへります
イージスやオハンがあれば6人じゃなくても2で勝てる場合もあります
楽器があれば状況においては2倍以上の火力アップ

必要人数が減るということはなにかの仕事をうばっているといいかえてもいいかもしれません。
上であげた武器をもった前衛が集まっていればシーフのヘイト能力や赤などの弱体能力の場を奪っているといえると思います。

だから、その総合力が高すぎるってことですよ。
アポカリにしたらラグナやコンカラーからどれだけ火力が下がるっていうんですか。
下がるって言ったってたかが知れてます。
それに対して、防御面は忍者の様な盾的前衛に匹敵するほど上がるわけでしょう。
だったら、アポカリの火力は盾より高かったらおかしい、という話になるでしょうってことです。
しかも、そういう「選択肢」を最高のアタッカーがあわせもつということ自体がすごいメリットなんですよ。

Valar
01-22-2013, 01:24 AM
自ジョブの仕事を強化するものと、
他ジョブの仕事を奪うものは全く違います。
例えばカタスがレゾくらいダメージが出るようになっても、
私は別に問題ないと思います。吸収がなければ。

アポでは盾の仕事を奪うことはできませんよ。
暗自体が被ダメが大きすぎるのと、外すと回復できない為確実性に劣るためです。
また、カタスをまわすためにラスリゾを使用すると被ダメが増大するので結局ケアルシャワーが必要になります。

Silueta
01-22-2013, 01:30 AM
アポでは盾の仕事を奪うことはできませんよ。


実際に奪うことができた例はいくつもあります。
古くはメリポや旧サルなど。今でも新サルベージで効果抜群ですね。
オーラが弱体されると、新ナイズルでもベストになるかもしれません。
今後にも、似たようなコンテンツは出ると思います。

Valar
01-22-2013, 01:48 AM
実際に奪うことができた例はいくつもあります。
古くはメリポや旧サルなど。今でも新サルベージで効果抜群ですね。
オーラが弱体されると、新ナイズルでもベストになるかもしれません。
今後にも、似たようなコンテンツは出ると思います。

メリポには盾そのものが不要です メインでもサポでも空蝉が使えれば後は火力があるかないかです。
サルも新旧ともに盾が必要ありません。
盾の不要なコンテンツ出して仕事を奪われるとは言いません。

オーディンではナ盾です。それも2枚が基本です。
レギオンではキープに2~3枚必要ですね。

Silueta
01-22-2013, 01:57 AM
盾の不要なコンテンツ出して仕事を奪われるとは言いません。


別になにを盾でなにを盾でないと言ってもいいですが、
被ダメージをカバーする能力に価値が大きい場面は多いってことです。
最高のアタッカーとして今後調整すると決まった暗黒が持つべき能力として、
他ジョブとの関係でどうなんだ?ってことでご理解ください。
アタッカーがこういう能力を合わせもっていたら、
ダメージを受けにくいとか、回復も出来るとかの前衛あるいは中衛の立場が危うくならないか?と

この能力は問題ないというなら、バランスとして他アタッカージョブに同等の能力があってもいいということになります。
防御や対応力を売りにするジョブもアタッカー同等のパワーがないといけません。
そうやっていたら、全ジョブ万能化で役割分担のほぼ存在しないゲームになるんじゃないか?
そうなったら詰らないなと思う次第です。

pocotwin
01-22-2013, 01:58 AM
開発さんへ
お願いですから暗黒の問題を他ジョブ強化の可能性の領域(ラスリゾヘイストサポでもおkの事です)に持ってくるのは
やめて下さい。
ラスリゾヘイストサポ開放してあげたから当分ジョブ別の調整なしね?な未来しかみえません。
相対的に見ると余り底上げになってないし何より劣化暗黒騎士がしたくて他両手ジョブをやっている訳ではありません。
この調整でいくとぶっちゃけスタン以外は火力しか上がってないしあえて他ジョブ底上げでいくと発言しちゃってるわけですから
もっと各ジョブの特色が出せる方向でお願いします。

Catslave
01-22-2013, 03:01 AM
弱体ばっかり望んでもあれなので要望を

二刀流・マーシャルアーツにかかる攻撃間隔減少前の得TPにしてもらえないものか?

あくまで私の理想・妄想ですがイメージとして
両手武器が攻撃間隔は大きいけど一撃どーん
片手武器(二刀流)は攻撃間隔は早いけどちまちま削るってイメージですが

現状は、八双、デスペでも攻撃間隔がCAP、二刀流・マーシャルアーツでも攻撃間隔がCAPと言う状況があり
両手武器は特TPのよい武器+ストアTP&マルチアタックとも相性がよく振り数を減らす事で格段にWSが早い

同じ攻撃間隔がCAPの場合二刀流によって得TPが減衰されているので
ちまちまと言う部類のWSの回転率ですら両手武器に劣る原因となっています

Machine
01-22-2013, 03:41 AM
ってもっちさんを拝見できるかとワクテカしてましたが、無いということはつまり・・・!

全面撤廃くるー(゜▽゜)?!


・・・はさておき。慎重派なご意見が多勢なようですね。
レベル差補正によって保たれているバランスがある・・・という証左でしょうか。

あ、私も「ある」と思ってます。
ただ一方で、根本的な補正であるが故に、現状を縛っている面”も”あるとも思ってます。


レベル差補正が全面撤廃になった場合のメリットを、憶測混じりに妄想してみます。長いので畳ッ


レベル差補正の撤廃は劇薬ですが、設計に由来する問題を根本治療する効果”も”ある。

なので、いまでも結構期待しています・w・)

coffeecafe
01-22-2013, 03:50 AM
レゾルーション、ラストリゾートがバランスブレイカーであるという話や、両手武器と片手武器の格差の話を見て思ったのですが、WS同士のなかで単純に強い弱いがあるのも変ではないでしょうか?

ダメージを与える手段の一つの柱である精霊魔法についていえば、一撃あたりのダメージを稼げる魔法ほど、長い詠唱と再詠唱、重い消費MPがコストとしてかかってくるため、単純に強い魔法だけしか使わないということにはなっておらずコストとリターンが妥当だと思います。

もう一本の柱であるWSはというと、Lv1ケタで最初に覚えるWSとメリポで覚える奥義WSとでコストは基本的に同じはずですが、リターン(稼げるダメージ)には雲泥の差があります。
WSを撃つコストは消費TP以外にも、敵に近寄って殴る準備(命中装備やダメージカット装備、食事など)があるとは思います。
がやはり、強いWSになるほどコストとリターンがどんどん見合わなくなっているのではないでしょうか?
それが結果として精霊魔法や遠隔攻撃、片手武器などの存在意義を奪っていると思います。

レゾルーションの性能を引き下げれば解決といいたいわけではありません。
もし下方修正されても、今の2番手のWSとトップ交代するだけでしょう。
そうではなく、強いとされるWSにはなにかしらのコスト(たとえばリキャスト制限など)を加え、使いどころを考えさせることが必要ではないでしょうか。
その結果、強いWSの使える頻度が下がるのであれば、敵の膨大すぎるHP調整もセットで必要だとは思います。

fippo
01-22-2013, 07:34 AM
ってもっちさんを拝見できるかとワクテカしてましたが、無いということはつまり・・・!

全面撤廃くるー(゜▽゜)?!

(略)


いやさすがに全面撤廃は無いと思いますw
過去のモンスターすべてのパラメータを調整しないといけないわけで、それについて案2で触れてないのはおかしいですし、
それなら案1と案2の違いってあんな回りくどい書き方しなくても、実質的には次のようになります。
案1 アドゥリン以降はレベル補正を撤廃します
案2 すべてのレベル補正を撤廃します

あくまでLv99基準ですけどね。Lv99未満だと意味が変わっては来ますが…。

spriggan
01-22-2013, 08:54 AM
別になにを盾でなにを盾でないと言ってもいいですが、
被ダメージをカバーする能力に価値が大きい場面は多いってことです。
最高のアタッカーとして今後調整すると決まった暗黒が持つべき能力として、
他ジョブとの関係でどうなんだ?ってことでご理解ください。
アタッカーがこういう能力を合わせもっていたら、
ダメージを受けにくいとか、回復も出来るとかの前衛あるいは中衛の立場が危うくならないか?と

この能力は問題ないというなら、バランスとして他アタッカージョブに同等の能力があってもいいということになります。
防御や対応力を売りにするジョブもアタッカー同等のパワーがないといけません。
そうやっていたら、全ジョブ万能化で役割分担のほぼ存在しないゲームになるんじゃないか?
そうなったら詰らないなと思う次第です。

これは実際使用してない人はわからないでしょうねえ
おおくの鯖においてラグナが増加しレゾ連発が蔓延していることからもわかると思いますが・・
ラグナ99>ラグナ95>アポ99
ダメにおいては確実にこうなっていることが調べればわかると思います。

だいたいWSひとつで中衛の立場が危うくなるなんて盛りすぎでしょう
とくにレリックws等は支援がなければダメージなんて伸びないんですよ

akimitu
01-22-2013, 09:53 AM
お互い熱くならずに武器談義ではなくジョブ談義に戻されてはいかがでしょう
特定の武器を基準にジョブを調整したら所持してないプレイヤーが割を食う。そんな時代はもうこりごりですし


アポに関して言えば、メレー能力・回復能力・AM・振り数が高次元でまとまっており目立ちませんが
サポ侍でSTPヘイストを維持したまま、マルチアタック・モクシャ・カットetcを特化や組みあわせが可能で
実用性はありませんが単独でWS後3振り可能で、今後の追加装備次第で実用性が生まれる可能性もあります

こんな武器を基準にされては暗黒の弱体どころの話ではなくなりますよ


P/S WS後3振りはWS硬直の関係で総ダメージが減るので曲芸の域を脱することはまずないと思いますが

Acerola
01-22-2013, 10:17 AM
流石にアポ暗を基準にして他ジョブとの差を弱体なり強化なりで調整するのは危険かと
暗と他両手アタッカーの総合能力の差、アポカリプスと他両手レリックの利便性の差の
この2つは切り離して(後者は一律調整しかしない開発はやらんとおもいますが)調整しないと。

fippo
01-22-2013, 10:51 AM
文句ばっかり言っててもしょうがないと、意見をまとめてたら凄く長くなった!
けどスレ違いじゃないから畳まない。

■ 両手武器と片手武器のバランスについて
二刀流の場合、命中の補正を左手の方にも同等に掛けないと低い方を基準に命中を上げるので、例にあげられた調整では攻撃の補正しか意味がなくなります。
片方だけ当たるから良いということは絶対にありえません。WSにダメージの大半を依存している以上論外です。
ただ、両手よりもステータス補正が大きくかかるのであれば、格上用の一刀も考慮できるかもしれません。
片方修正なしの場合、ステ修正1.0という話がでてる意味はこういうことです。


■ 暗黒騎士について
これは間隔短縮の認識がプレイヤーと違う気がしますが、調整内容自体は悪くはないかなと思います。。
防御力のデメリットを上げることで、火力では暗黒騎士がトップだけども、総合では横並びにする方向ということでしょうか。


■ 防御力について
これについては攻防比においてのレベル差補正撤廃案の方を支持します。
アドゥリン以降のみステータスでの調整の場合、今までレベル差補正で調整しているのに慣れているはずですので、一時的に調整が難しくなり混乱するのでは?

何人かが指摘してるかまえるについては、被ダメージを上げすぎると、
スケルツォや大地の鎧で逆にメリットとなってしまう点も忘れないようにお願いします。
とくにモンクよりもHPの低いジョブがかまえる使うと本家よりも使えるアビリティになってしまう恐れがあります。

また、防御力とは少し外れますが、属性耐性や魔法命中(回避)についても同じような調整はないのでしょうか?
バ系が耐性値を100以上に上昇できるのに格上になるほど効果が感じられないため、
特定属性に対する魔法防御の向上が主目的となっている点も同じ問題ではないでしょうか?

■ メリットポイントで習得するWSについて
これは合計15ポイントを支持したいです。
メインジョブという考え方が希薄な現状で、これ以上増やされるのは…。
1振り65%に関しては折衷案としては面白いんですが、みなさん言うように補正が85%で無いと意味がないと思います。
そこでこんなのはどうでしょうか?

1振りの状態ではステータス補正85%、ただし命中-40とし1振り増やすごとに10緩和される

これだと、「ナイズルでしか使わないから命中マイナスはまったく問題ない。1でいい」
「ブラビューラを持ってるから命中-40ぐらいは問題ないかな」「ラグナロクあるけどレギオンに出すから5振りだな」
とか自分の装備や使うコンテンツと相談して調整できると思います。
ちょっとマイナスがゆるすぎるかな?とは書いてて感じたりはしますが。
攻撃マイナスつけてもいいかもしれません(ただ、それだと1振りのレクイエスがあり得なくなる)

■ 精霊魔法の調整について
近接が強いのは支援が豊富だからというのはその通りだと思いました。
ただし、やはり視点がジョブ間のバランスだけに向いてるようです。プレイヤーの遊び方の視点で見てください。
精霊は現時点でもかなりダメージを稼げる手段ですが、敵対心のキャップが低いせいでMPがあろうとも連射できない状況です。
実際VWにおいては支援としてエーテルが豊富に配られるにも関わらず、精霊がダメージを稼ぐ手段として選ばれていません。

また盾+精霊の戦術が取られない理由の一つはその戦闘時間の長さです。
精霊の削りを選択した場合は、敵対心調整の関係で手間がかかるけども戦闘時間は短い。そういう調整が必要です。
そうでなければサポシで盾に騙しながら、精霊のヘイトをリキャストの長いアビで消しながら戦う。
そんな戦闘を誰がわざわざ選択するんでしょうか?

たとえば以下のような調整が必要だと考えます。

敵対心のキャップを低いままとするなら、これらアビリティのリキャストを短縮する
精霊魔法のダメージによる敵対心は、時間によって大きく減衰させる(近接と違って被ダメージが少ないため)


■ コンテンツの調整について
ナイズルでオーラを使う目的はせん滅速度
それも重要ですが、リジェネと併用し回復を不要とすることでソロで行動がしやすくなる点も大きいですので
レベルを多少下げたぐらいではせん滅速度が現状と同等にはなり得ません。
また、提示された案では上位層でせん滅を引くほど苦しくなるという運の要素が大きくなります。
たとえば、???を選択した場合に最低4層か5層飛びにするなどし、運の要素を軽減する方向の緩和もした方がいいかと。
運に左右されすぎるコンテンツは不満が大きくなりますので。

サルベージはもうなんていうか今さらというか、
あれが全然ゲームじゃないってことを今まで分かってなかったのか・・・って印象

他のコンテンツはレベル次第としか言えない。

■ 最後に精霊と近接のバランスについて
基本的に昔から格下は近接、格上には精霊が通りやすい仕様になっていると思うのですが
しばらくプレイヤー側がほぼ弱体調整なしで強化でバランスとられてきました。
でもそのおかげで相対的にNPCが弱く、格下になっているんではないでしょうか。
レギオンですら近接がガンガンあたりますから。
この辺りが近接が有効な根本原因となっているように感じています。

ChuckFinley
01-22-2013, 11:19 AM
なんか話がゴチャゴチャになってるよ。

アポカリつかって吸収頑張るなら、レゾ打てないわけだから火力は大したことないし、
ラグナとかでレゾ撃つならカタスは撃てないわけだ。

どっちが問題なの?モンクでスファライでカウンターしながらビクスマ撃てる!みたいな話になってる。
それとも全てにおいて問題があるという認識なのかな?

ウッコビクスマ弱体の時もそうだったけど、どこでも灰燼アートマがあるような書き方とかそういうのはフェアでは無いと思うよ。

サルベージでモンクが優遇だったのは、箱から武器が出なかった時代に確立された攻略法がベースにあったからであって箱実装後は正直モンクでないとダメって理由はなかった。

その上で、暗黒の今の強さの問題点はデメリットがちゃんと機能ない事が大きいと思う。
だから防御力の調整でどうなるかわからないけど、それがきちんと機能すれば、デフォで防御アビをもっている、戦士や侍とは差別化されて良いんじゃないだろうか。
イメージ的には、基本の防御力で100ダメージ食らう相手にディフェンダーすれば50ダメ、バーサクしてれば200ダメくらいになれば防御アビが生きてくるでしょうね。
それに加えて、暗黒やってて一番おかしいと思うのはやっぱ便利な魔法と物理攻撃を両立できる点だと思うから、ラスリゾ中は魔法詠唱不可とかのペナルティはあっても良いかもしれない。

kani
01-22-2013, 11:47 AM
バトルシステムについて思うこと

まず第一に現状のフルアビ、フル支援が前提となったバトルシステムは開発側が用意した土俵においてユーザー側が勝利する確率を上げるために生み出された物であることを開発側が認めることが大事だと思います。
(開発=数時間に一度しか戦えない戦闘で0か100にして時間を使わせたい)
無効にする薬やダメージカットによって防御力を必要としない戦闘でダメージコンテストやヘイスト問題を考えるのはなんの意味もありませんし、フルアビフル支援が不可能になればそこはそれで終わる話だからです

現状、活躍できないジョブの問題は敵側の問題が大きいと思います
タゲを取った人物を起点にして広範囲の弱体や大ダメージの範囲技、高火力すぎる通常攻撃、自分を中心としたフィールドなど数えあげたらきりが無いくらいやっかいなものばかりです
もともとこういった敵が増えていった理由にユーザー側の回復魔法の充実やナイトなどのイージス、オハンが関係しています(もともと実装したのは開発ですが、フォーラム内で危惧してるユーザーはいたと思います)
そういった装備や魔法などをなかったことにできない以上はそれが使えない状況にするしかないと思います
使って戦うことの出来るコンテンツとできないコンテンツを作ってそれぞれのジョブが活躍できる環境を作ってくることを望みます

osakana
01-22-2013, 01:05 PM
「オハンイージスがなくてもいいってコンテンツだと盾ジョブ自体がいらない」っていう状況は
どうにか欲しいと思う反面、ナイト前提調整だと割を喰うアタッカーが多い。
(トップ火力や遠隔攻撃Job以外いらなくなる)
そして募集するナイトにしても、装備のハードルが上がって人材不足状態になるという。
この悪循環をどうにかしてほしいですねぇ。

中間盾の実装はないんでしょうか。
オハンイージスの下となるとアダマスでしょうけど、それですら「性能はいいけど使えない」みたいな状態になってるという。
性能が高くなりすぎて75時代みたいに「イージスは選択科目」とはいえない状態ですし、
盾スキルをどうにかするかメイジャン盾の追加実装でもしてもらわないとナイト不足がどうにもならない。
最新コンテンツならいいでしょうけど、旧コンテンツは卒業したらやらないでしょうし…。

そして忍者はいつになったら盾枠に復帰できるんでしょう…
同じ状況なら確実に踊り子の方が(魔法カットなどの装備面でも)良くなって以降、盾方面調整がろくにないんですが。
一隻眼はスキル上げ用アビになってますし、身替の術はなかなか使えますけど
使うような多人数戦闘だと絶対防御や大地の鎧するからあんまり意味が無い。
そしてナイトと違って殴らないとろくにヘイト稼げないせいで、アタッカーから敵ターゲットが取れない。
物理にしても空蝉がすぐ消し飛ぶ。魔法を食らうと忍者がオート微塵がくれする。
アタッカーとしてもろくに使えなく、ソロジョブとしても中途半端。
これで防御力で差が出るなら、回避盾自体死んでしまうのでは。もうオハンのおかげでだいぶ死んでますけど。

盾調整できないというなら、いい加減アタッカー枠に戻して欲しいっす。

Try
01-22-2013, 01:12 PM
※開発の中でも煮詰まっていない話だと理解した上で※

新ナイズルについて
階層によって、モンスターのレベルを変えるだけではなく、サンクションに、シグネットやシギルが持っている、戦闘面でのボーナス(おなつよ以下への防御・回避ボーナス、ヒーリングボーナス)を開放してはどうでしょうか?

真闇王について
「レリック強化のための敵でもあるからこのままで」という(意味不明な)コメントがあったのは知っていますがあえて。分身使用→特殊技使用→分身消滅(1回目の分身は今まで同様2。以後分身の度に、1度に出てくる数が増えるというのもそのまま)。というようにはできないでしょうか。75時代の麒麟や、エインのオーディンの良かった所というか、強い相手だけれど理不尽な相手ではなかった所は、即死(級)の技等は使ってくるけれど、それを回避、もしくはそれを食らっても建て直しが利く要素をちゃんと持っていたところだと思います。

レギオン・オーディン2はやったことがないので割愛。

攻防比について
上手に調整してくれるとは信じたいですけれど、プレイヤーからモンスターへの物理攻撃がどうなるのかというのが不安なところです。
レベル差補正は撤廃したら、大昔に逆戻りになるので、そこは変に弄ってほしくない部分ですね。完全に撤廃になったら、遥か格下からの弱体魔法もバンバン食らう・遥か各上への攻撃(物理も魔法も)普通に通ることになりますよね(´・ω・`)

Try
01-22-2013, 01:50 PM
連続で、ジョブの調整案として、私が思っていることを。




書いたらやたら長くなったので、全部囲みました(;゜д゜)

moshu
01-22-2013, 01:51 PM
ってもっちさんを拝見できるかとワクテカしてましたが、無いということはつまり・・・!

全面撤廃くるー(゜▽゜)?!



Mocchiさんのレス内で文末に「・・・後日訂正・補足がある」っていうコメントについては
文字通り訂正・補足があるのではないでしょうか。

というか個人的にはバトルコンテンツ全般に関わる修正案(検討案?)は
諸方面の確認とらんといけない案件だとおもいます。
たしかに諸方面に確認取らないでもいい案件もありますがさすがにこれは違うと思います。
なんでもかんでもすぐに回答しなければならないものでもないでしょうに。

そもそもこれらも検討案の1つでしょうし「もう開発側からの検討案はこれで全て!」ってことはさすがに無いでしょう。

Sphere
01-22-2013, 05:27 PM
別件ではありますが、実質上まったく意味が無い上に後出しのトレジャーハンター序列が突然降って湧いて
本来仕様として自然にそうなっていた能力を不当にしかも強引に引き下げられた獣使いみたいな経緯もある中、
多くのユーザーが指摘している明らかに過剰すぎる一部ジョブの最大火力、
またそれを実際各種コンテンツで投入することのハードルの低さによる多ジョブへの締め出しが言われているのに
火力前衛に対する直接的に引き下げ調整をすることをそこまで忌避する開発陣の意図が
これまでの公式説明だけではまだ納得に至りません。
ジョブ全体に対する、コンセプト・今後の展望を今改めて、より具体的に示していただきたいと思っています。

また、近接前衛ジョブの火力或いは近接攻撃カテゴリーへの支援能力への直接引き下げ調整が
どうしてもできないということなら、今後登場する要素においては

案として出された攻防比に関する調整を実現した上で尚、
モンスターの防御力を大幅に上げる必要があると考えます。

「火力序列」談義が多くのユーザーをこうも敏感にさせるのは、何度でも言いますがバトルそのものが
近接攻撃中心主義に固まりすぎているためであるのは間違いないんです。

各種コンテンツのタイトすぎる制限時間の設定もその方向性へ誘導する要因になっています。
SPアビリティの再使用間隔短縮も「最近のコンテンツの所要時間に合わせて」とありましたが
今後の新規要素においては、システム側から火力偏重主義を助長するような設定は是非排除していただきたいです。

Angelhair
01-22-2013, 07:33 PM
そうだ!暗黒騎士を上げよう!
今後最強の座は揺るがないとのお墨付きをもらっているジョブを上げない手は無い!
そして全てのコンテンツに引っ張りだこの輝かしい未来が!!

というのは、もちろん冗談ですが..。
暗黒を単純に弱体するのではなく、アビの形式を変えて、結果的には前と同じ使い勝手にするという調整は好感が持てます。
他のジョブでサポ暗が効果的なのかどうかはわかりません。
でも効果的でないのなら使わなければいいだけです。
押しつけられた(?)プレゼントだけでお終いではなく、各ジョブそれぞれに特色を活かすような調整をしてもらえばいいと思います。

防御力についても、防御力が高ければ被ダメが少なくなる、低ければ多くなる、わかりやすくていいことだと思います。
ただ、「かまえる」については格段のご配慮をお願いします。
「かまえる」が死亡したら、モンクは瀕死になってしまいます。

モンクについてですが、ビクスマ弱体を元に戻していただけませんでしょうか?
アビセアが主要のコンテンツではなくなった今、弱体前の数値に戻してもなんら脅威にはならないと思いますが..。

さてここからが本題です。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
という理由で、オーラ絶対防御を弱体することに決定なさっていましたが、今回の調整案を見ると、近接前衛フルボッコで敵を倒す構図は変わらないのでは?という印象を受けます。
もちろんこの先、様々な調整があるのだろうとは思いますが、当面の話、割を食ってしまうのは学者と召喚です。

特に学者は過去にも以逸待労の計をゴミにされた経緯があります。
ジョブアビリティ調整や、中間報告のスレに、あれほど沢山のレスがつき、多くの方が懸念なさっていましたが、そのまま実装すると明言されてしまいました。
なし崩しにスレはHot Topicsから落ち、今では誰も顧みない状態になりました。

弱体されたオーラは、はっきり言ってゴミです。
一旦弱体してしまうと、元に戻すのは困難を極めるでしょう。
ビクスマを元に戻して下さいとサラッと書きましたが、おそらく無理であろうとは承知しています。

弱体は明言されましたが、まだ弱体されているわけではありません。
弱体は避けられないにしても、もう一度だけ内容を見直してはいただけませんか?
私個人の意見ですが、ヘイストを削除してしまっても、リゲインは残して欲しいし、特に、時間の短縮はしないで現行のままにして頂きたいと強く願っています。

バトルシステム全般についてのスレなので、多少スレ違いとは思いましたが、落ちてしまったスレに書いてもお目にとまらないと思い、思い切って書かせて頂きました。

KalKan-R
01-22-2013, 08:06 PM
私はいろんなジョブをやっていますので、贔屓にしているジョブが叩かれて怒っているわけではありません。
戦士が強すぎるというスレッドが立ち、戦士が弱体され、今度は暗黒が強すぎるというスレッドが立ちました。
今後どういった調整がされて、火力トップのジョブが別の何かに変わったとしても「強すぎる~」といって弱体を求める人たちは出るでしょう。
そういった方たちに対して、私は生理的に嫌悪感を覚えてしまうのです。

1日たって少し落ち着いたので喧嘩ごしではなく、まじめな意見交換を(/ω\)  テーマは「弱体調整」です。

「弱体調整」要望を毛嫌いしているという理由は理解できました。
自分もその点にはある程度は同感できます。
しかし、「弱体調整」そのもの自体は「悪」なのでしょうか?
自分は全体のバランスをとるための適正な「弱体調整」は必要だと考えています。理由を以下に続けます。

 1)「弱体調整」を完全否定する場合は、数値がインフレしていきゲームバランスが完全に崩壊しそう。
  ・全ての要素が「進化」という名の下にインフレしていき、数値が肥大化。
   ドラゴンボールのような戦闘を求めているのならばアリかもですw 
   ただ、FF11はそういったいい加減な力押しゲームにはしてほしくない!という人は多いのではないでしょうか?
   それに、ある一定の限られた枠組みを基準として調整するほうが、バランスはとりやすいと思います。

 2)「弱体調整」が行えない場合、今度は逆に気軽に「強化調整」が行えなくなる問題。
  ・75時代の両手武器強化を思い出してください。最初の命中・攻撃補正は75%ではなく、100%でしたよね?
   そしてすぐに下方修正されたときは、両手武器祭り終了wwwwとかいわれてましたが、
   その後のバランスをみると丁度良い塩梅になったと感じた人が多かったのではないでしょうか?
   ここで問題なのは、弱体調整を行う際のフットワークの軽さだと思います。
   過去の例からみて「弱体調整」は下手に1年とか経って
   「なんで今更?」ってレベルの忘れたころにやるから、
   不満が爆発することになるのではないかと考えています。

  ・あと、「弱体調整」を完全否定すると、気軽にお試しの「強化調整」が行えなくなるため、
   机上での慎重なバランス調整ヽ(´ー`)ノ(これでバランスとれるなら今の惨状には;w;)のために
   多大な労力と時間を必要とし、「強化調整」というキャラの進化や変化が行いづらくなるのではないでしょうか?
   ある程度の目星がついたら実際に実装してみて、ユーザーの意見を聞いてフィードバック。
   そういった軽いフットワークでの細かいバランス調整が続くのならば、
   一時的に「弱体調整」を受けたとしても、次の「強化調整」を期待できると思います。
   松井P時代になった今、こういった方面は期待したいです!!!≧∇≦ノ

あと、片手ジョブが火力をほしがる理由はカンタンなんですよ(´・ω・`)
火力のある両手ジョブはフルアラコンテンツで削りで活躍しつつ、
かつ少人数コンテンツでもアタッカーで大暴れ可能です。
しかし、片手ジョブは固い敵にはアタッカーとして参戦できません。
そして少人数コンテンツも火力のある両手アタッカーに枠をとられてしまいます。
なぜなら、今の後衛ヒーラーは高性能なので、両手アタッカーの被ダメぐらいはさくっと回復できるからです。
そこで、両手ジョブの火力低下を求めますか?それとも後衛ヒーラーの回復力低下を求めますか?
(自分は前衛全体のヘイストキャップ上限を下方調整するという提案で、火力低下を求めました。)
(一部の両手前衛の方は、【絶対防御】や後衛の回復力のせい!火力は問題ない!という考えでしたね(´・ω・`))
「弱体調整」を否定するのならば・・・
片手ジョブが火力を求めるしかないという結論にいたった理由まで察してほしかったです。

正直、自分は「弱体調整」の否定は「綺麗ごと」だと思っています。
ただ、その「綺麗ごと」を信念として押し通すのであれば・・・
今回のような他人をフォーラムで煽るようなことしちゃダメだと思うのです。良いこと言ってても台無しに;w;
ではでは、今後もフォーラムでの意見交換よろしくお願いします。
今回は一方的に喧嘩を売って失礼いたしました<(_ _)>

Annasui
01-22-2013, 08:07 PM
別件ではありますが、実質上まったく意味が無い上に後出しのトレジャーハンター序列が突然降って湧いて
本来仕様として自然にそうなっていた能力を不当にしかも強引に引き下げられた獣使いみたいな経緯もある中

君は戦士弱体論者の筆頭だったし、今も前衛の弱体を叫び続けてるけど、
自ジョブの獣のトレハンが下がったくらいで不当とか、どういうことなの?
ウッコフューリーが弱体されて獣の地位が向上したんですか?
ナイトの地位が向上したんですか?

ナイトと前衛が共存できるような構想は私には有りますが、
獣は設計に欠陥があるので、私にはちょっといいアイデアは思いつかないです。
排他的な思考に喜びを見出すんじゃなくて、ずっと獣をやってきたなら何かいいアイデアの一つくらいないの?

Dacco
01-22-2013, 08:23 PM
いにしえの格闘ゲームみたいに、2か月に一度くらい調整入って、最強がその都度コロコロ変わったら
逆にどのジョブにも公平なんかもしれんな。

はっ Σ( ̄▽ ̄)そしたら白最強も、クル?(ないない)


・・・・いや、そうしたらいいと言ってるんじゃないが。

Faicer
01-22-2013, 08:50 PM
はい、認識しています。

特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように
この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、
また防御力関連の調整でお伝えしたように、モンスターの攻撃力を落とすことで、
現在よりも耐えられる状態になりますので、「特殊技じゃないけど一撃が痛いので
一気に倒さないと…」といった状況が変わっていくようにしていくことを考えています。


敵の特殊技について、一体どのラインからが「理不尽」と思われるか。。。これについては感じ方に個人差があるとは思います。私が考える「理不尽」には、2つの方向性があると思っています。

①特殊技の威力や付随する状態異常の性能そのものが「理不尽」

実際のところ、特殊技の威力が「一発でオーバーキル」というものは、(皆無とは言いませんが)非常に少ないと思います。
「理不尽」と呼ばれる多くの特殊技は、付随する状態異常の方にあります。そして、それらの状態異常は基本的に「回復する余地が無い」ものなのです。テラー、アムネジア、魅了、即死、強制衰弱、脱衣(+装備不可)、等。。。中には複数の回復不能異常を引き起こすものまであります。回復する余地が無ければ、「食らわないことが前提」となるので、スタンで止めるしかないとなるのは自然の流れなのではないでしょうか。

②特殊技の効果範囲が「理不尽」

敵モンスターを中心の超広範囲に効果を撒き散らす特殊技は、特殊技の威力や性能がどうあれ、あきらかに「理不尽」であると思います。全方位で広範囲だけど視線判定とか、縦に長い前方範囲とか、要は戦闘エリアの中で「食らう範囲と食らわない範囲」がきちんと分かれていることが、「回避する余地」といえるのではないでしょうか。それがなければ、やはりスタンで止める。。。となってしまうかと思います。
特に、効果がきつい特殊技ほど、範囲を絞らなければ「理不尽」と感じられてしまうと思います。

一発で戦線が半壊、または崩壊するような特殊技を敵モンスターが持っていても、それを使用する規則性(HP半分とHP1/4で2回使用するとか)があるなら、PC側でも対策を考えられると思います。
ですが、完全ランダムで使用されたら、特殊技のタメが1秒や2秒程度しかない(ログを見て技の種類を判断してからでは遅い)ため、全部止めに行くしかないとなるのは当たり前だと思います。
既存のコンテンツを調整するのはもう難しいのかもしれませんが、今後のコンテンツで敵の特殊技を設計する場合は、そういったことも考えてもらえればと思います。


以下は、ジョブ調整的な内容なので隠しておきますが。。。

syoukanshi
01-22-2013, 09:36 PM
この精霊魔法の調整に合わせて神聖魔法も調整されたりするのかな?(゚∀゚ )
あと、召喚士の強化はないのですか?
強化とは別に新召喚獣の実装はまだですか?
あんまり扱いが酷くて話題すらないものだから全然盛り上がりません。

Mocchi
01-22-2013, 09:52 PM
ご意見、疑問などの投稿ありがとうございます。

防御力(攻防比、Lv差補正)の件など、情報まとめ中ですのでもう少々お時間をください。

7up
01-22-2013, 10:05 PM
遠隔についても何かコメントください

fippo
01-22-2013, 10:07 PM
お疲れ様です。
Lv差補正と攻防比は結構難しい問題だと思うのでじっくり練ってください。


ところで、暗黒の話はもうこの、「バトルバランス全般」のスレッドでやる必要ないんじゃないかなあ・・・

Annihilator
01-22-2013, 10:16 PM
勘違いしてませんか?
ソロならともかくPT戦においては火力、支援、防御すべての総合が大切なんです。

与一やアナイアでタゲをとらずに削れれば後衛の負担もへります

与一やアナイアでタゲをとらずに削っても他の人がダメージくらいますので後衛の負担は一向に減りませんよ。

spriggan
01-22-2013, 10:59 PM
与一やアナイアでタゲをとらずに削っても他の人がダメージくらいますので後衛の負担は一向に減りませんよ。

与一やアナイアに関してはもっとも大きい点は
ヘイトの上昇を抑えることができ通常なら選択肢とはしては厳しいサポ戦が可能な点
盾から容易にタゲを取りにくくなるということは回復を盾役のみに集中させられることによるメリットもあります。
前衛しかやっていない人にはわからないかもしれませんねえ
そもそも狩人というJOBが与一やアナイアがなければ必要とないと言われてしまうほど強力なのはなぜか考えてみるといいかと思います。
もともと後衛に近い位置で戦闘をする狩人のとって、タゲをとってしまい範囲WSでPTに被害をもたらせてしまったということを経験した人も多いと思います。
狩だけではなく黒など遠距離アタッカーはダメージよりもいかにタゲを取らずに削るかが重要です。
そしてただタゲを取らないように火力を抑えてたちまわれば近接アタッカーの半分も削れないことも珍しくはないのです。

固い一人に回復を集中するのと、複数を回復するのでは効率からいっても考えるまでもないでしょう。
狩人のような近接よりさらにやわらかいJOBがダメをくらいまくってどうですか?紙装甲のJOBに回復連打でMPきつくなりませんか?

Aldo
01-22-2013, 11:48 PM
与一やアナイアに関してはもっとも大きい点は
ヘイトの上昇を抑えることができ通常なら選択肢とはしては厳しいサポ戦が可能な点
盾から容易にタゲを取りにくくなるということは回復を盾役のみに集中させられることによるメリットもあります。
前衛しかやっていない人にはわからないかもしれませんねえ
そもそも狩人というJOBが与一やアナイアがなければ必要とないと言われてしまうほど強力なのはなぜか考えてみるといいかと思います。
もともと後衛に近い位置で戦闘をする狩人のとって、タゲをとってしまい範囲WSでPTに被害をもたらせてしまったということを経験した人も多いと思います。
狩だけではなく黒など遠距離アタッカーはダメージよりもいかにタゲを取らずに削るかが重要です。
そしてただタゲを取らないように火力を抑えてたちまわれば近接アタッカーの半分も削れないことも珍しくはないのです。

固い一人に回復を集中するのと、複数を回復するのでは効率からいっても考えるまでもないでしょう。
狩人のような近接よりさらにやわらかいJOBがダメをくらいまくってどうですか?紙装甲のJOBに回復連打でMPきつくなりませんか?

黒魔道士も、突き詰めれば同じかと。
遠距離、紙装甲、高コスト、高火力、高ヘイト。
で、黒魔道士の場合は、1度だけエンミティダウスでヘイトを消し去れるのが異なる点。
(厳密に言うならば、物理と魔法という大きな違いがありますけど)

それ以外では、大ダメージを与えれば、当然ヘイトを稼いでタゲが来るわけで……

そう考えると、狩人だからと言ってヘイト上昇ほとんどなしで、
一方的に大ダメージを与え続けられるのは、何か違うかと。

まあ、エンミティダウスの様な制限(エンミティダウスならリキャストが若干長め)付きの
ヘイト制御の手段はあってもいいかと思いますけどね。
例えば、ステルスショットの上位互換みたいなのでヘイトを下げつつ撃つアビとか、
そもそもステルスショット自体を強化するとか。

spriggan
01-23-2013, 12:38 AM
Annihilatorさんは、例えばレギオンに他の両手前衛に混じってヘイト抑えながら遠隔しても、遠隔ジョブなんか一人や二人だしほとんど意味が無いと言いたいんじゃないでしょうか。そういうコンテンツはケアル「ガ」ばかりでしょうし狩人が数人いるだけでは・・・とも思います。それにAnnihilatorさんは狩人が攻撃を食らう前提の話もしてないですよね。

まずレリック作ってやっと安定してダメとヘイトを両立できるのに、まるでアナ与一多数と盾しか居ない様な条件下の言い方してますけど、そんな恵まれた状況はどこにでもあるんですかね。
そもそも盾役が死んでるし、その理由としてテラーや脱衣や即死技持ってる敵が沢山います。そういう敵が相手だと火力も防御も安定せず後衛がタゲ取りませんかね、ナイトもレリミシエンピ守り完備って話なら勘弁して下さい・・・。倒すにも時間制限があれば厳しいかもしれませんし、両手前衛でボコスカ殴るのにも全く考えが無いというわけではないんですよね。

あと「前衛しか~」っていう嫌味言うのやめた方がいいですよね。

しか~という文面は少しひどかったこもですね謝罪します。
ただ狩人には近接前衛と違い適正の距離補正というものが存在します。
盾と大まかに表現しているのは状況によりモンクや戦士や暗黒や侍などもその役割を負うためそう書きました。
狩人が本来の能力を発揮するには盾が存在し決まった距離からの攻撃をする必要があり、近接と同じく敵の近くで攻撃している場面はほぼないでしょう?

テラーや即死技をもっている敵で後衛がタゲを取りませんかね?
この質問ですが普通は対策を立てて行動します。
レギオンなどでも相手のWSをまともにもらえばレリックを所持したナイトでも蒸発します。
しかしなぜ攻略できているかといえば後衛の支援やスタンやオーラなどです。(それと前衛の火力)
いかにタゲを取らないように立ち回るのが上手い戦い方だと考えます。

spriggan
01-23-2013, 12:56 AM
黒魔道士も、突き詰めれば同じかと。
遠距離、紙装甲、高コスト、高火力、高ヘイト。
で、黒魔道士の場合は、1度だけエンミティダウスでヘイトを消し去れるのが異なる点。
(厳密に言うならば、物理と魔法という大きな違いがありますけど)

それ以外では、大ダメージを与えれば、当然ヘイトを稼いでタゲが来るわけで……

そう考えると、狩人だからと言ってヘイト上昇ほとんどなしで、
一方的に大ダメージを与え続けられるのは、何か違うかと。

まあ、エンミティダウスの様な制限(エンミティダウスならリキャストが若干長め)付きの
ヘイト制御の手段はあってもいいかと思いますけどね。
例えば、ステルスショットの上位互換みたいなのでヘイトを下げつつ撃つアビとか、
そもそもステルスショット自体を強化するとか。

有名な話で75時代にカルナックでエレジーでつった敵に1000ダメあたえても詩人が殴られてたという・・
ちょいと違うかもしれませんがサンダー4がノーヘイトみたいなものかな?

ただ当時もサイドワインダーと使い分けだったので、レゾとカタスの関係に近いのかもしれない。(となるとストーン4がノーヘイトってとこか)

Taruprio
01-23-2013, 12:59 AM
暗黒騎士が最強であることには異論はないんですが、くせがあって、使いこなせた人だけがそこに到達できるのがいいです。
もともと玄人向けのジョブだったはず。

レベル上げが盛んだった頃、PTに忍者がいるとみんな大喜びで、まったく被弾せずに盾をしてもらって、時給3000だ4000だ忍者さんありがとう、と喜びました。
いざ自分が忍者をやってみると、お金はきついし、蝉の張替えがうまくできなくて被弾しまくるしで、「今まで組んだ忍者、普通にやってたけどすごかったんだなあ」と思い、ソロで強(つよ)相手に張替えの練習をしたり、弱体忍術を入れるようにしたり、紙兵代を節約するために木工スキルを上げたりしたのを覚えています。

今はカジュアルなゲームが主流なのかもしれませんが、FF11は、そういう練習してうまくなる部分を残していってほしいです。

Chocotto
01-23-2013, 01:04 AM
1日たって少し落ち着いたので喧嘩ごしではなく、まじめな意見交換を(/ω\)  テーマは「弱体調整」です。
<後略>


こんばんは。
私は弱体「調整」そのものの否定はしません。
あのジョブ強いから弱体しろーと叫ぶ「人」に対して憤りを感じるだけです。
オーラや絶対防御の弱体調整には賛成の立場です。
念のために申し上げるならば、「新ナイズルで学者が他後衛の出番を奪っているから学者強すぎ、弱体しろー。」とか、そんな理由ではありませんよ。
レギオンはオーラ前提のコンテンツです。オーラが掛かっていないと戦力になりません。
いつでもどこでもまずオーラ、新ナイズルでもオーラ、ミーブルバローズでもボス戦はオーラ。
そんなのはおかしいでしょう、と思うからです。
なんというか、前衛ジョブの弱体を叫ぶ人の「本音」が、ゲームバランスを考えてのこと、というより、ただのやっかみに感じます。
特に前衛ジョブの「火力」については、戦士が強すぎるとかウッコが強すぎるといって、アビセア時代に戦士が槍玉にあげらていた様に、火力でトップになると必ず弱体を叫ぶ人がでます。
デスペレードブローもトワ鎌もスタンもスリプル・バインドもLv95の時点で既に暗黒が持っていたものですが、暗黒が叩かれ始めたきっかけは間違いなく、Lv99が解放され、レゾルーションによって「火力がトップなった直後」です。
そのとたん、それまで問題視されていなかったデスペレードブローのヘイスト25%やトワ鎌の無属性攻撃、各種魔法が使えて万能、そのうえ火力がトップで他ジョブを食いまくっていると、多方面から叩かれまくっていまに至っています。
実際問題、暗黒騎士がいま主流になっているコンテンツで適応性が高いのは事実ですが、それは開発がそうなるようにコンテンツを作ったからだと思います。
どんなコンテンツにも適性ジョブがあって、ある時期、旬なコンテンツでスポットがあたるジョブというものがあります。
それがいまは暗黒騎士だというだけだと思います。
開発が暗黒騎士を弱体しない、としているのも、そのためではないでしょうか。
重ねて申し上げますが、私は自ジョブが弱体されるのが嫌だといっているのではありません。
火力トップのジョブに対して、お約束のように弱体、弱体、と叫ぶ人が嫌なのです。
片手ジョブを疎んじているわけでもありませんよ。

Nabezo
01-23-2013, 02:27 AM
暗黒騎士自体やっていないジョブなのでその性能についてとやかくは語れませんが
このスレッドの流れを見ていると
・アポカリプス99とラグナロク99を同時に持っている
・ダメージカット装備も大量に持っている
この二つを両立していることを前提で語られている方がそれなりに見受けられましたが
これを両立させているプレイヤーが一体どれほどいるのだろうかと思います。
(データ上装備が実装されていると言う事とそれを使って運用していると言う事は違うと思います)

実際私もアナイアレイターを作成しましたが週1~3で裏に行き、仕事が休みの日はVWのシャウトに乗っかり
ヘヴィメタル等をとっては売ってを繰り返して半年かかってやっと完成させました。
ここまでにかかったギルは約1億5千万程度と記憶してますが、ここから99にするにはさらに
アンブラルマロウが5個必要なため、1500万だとしても7500万は必要になります。

そこから考えるとラグナロク99とアポカリプス99を両方持つということは少なくとも5億ギルは消費していると想定して
さらにダメージカット装備やオーグメント装備など費用や時間のかかる事もやってるプレイヤーだけに注目して
強すぎる!等といわれても・・な気がしてなりません。

ダメージカット装備とWS専用装備と一瞬で着替えれる事でデメリットなくメリットのみ享受できる事を
問題とするなら瞬間装備変更は指耳等のアクセサリのみとして、鎧などグラフィック変更が発生する
装備変更は5秒動作不能となるみたいなシステム変更を考えたほうがよいのではないでしょうか。

読みづらく、稚拙な投稿ですみません。

Guilll
01-23-2013, 02:35 AM
デスペレードブローもトワ鎌もスタンもスリプル・バインドもLv95の時点で既に暗黒が持っていたものですが、暗黒が叩かれ始めたきっかけは間違いなく、Lv99が解放され、レゾルーションによって「火力がトップなった直後」です。
そのとたん、それまで問題視されていなかったデスペレードブローのヘイスト25%やトワ鎌の無属性攻撃、各種魔法が使えて万能、そのうえ火力がトップで他ジョブを食いまくっていると、多方面から叩かれまくっていまに至っています。
(略)
火力トップのジョブに対して、お約束のように弱体、弱体、と叫ぶ人が嫌なのです。

ラスリゾ強化前は通常は弱い、WSも弱い、サポによって多少それぞれがマシになる、だったのが
ラスリゾ強化後は通常が強い、WSは回転が速いが弱い&サポシなどの限定的条件で強くなる、になり
レゾ実装後は通常が強い、WSも強い、しかもサポに依存せず万能性は失っていないとなった。
こうなってりゃ弱くしろって言われるのは当然じゃないかな。
できること&できないこと、得意なこと&不得意なことなどがそれぞれあるからジョブが立つのに
なんでも高い水準でこなせちゃうのが問題なんだよ。
暗の弱体要望する理由は『火力がトップだから』単体じゃないってこと、と考える。

d-3-b
01-23-2013, 06:35 AM
できること&できないこと、得意なこと&不得意なことなどがそれぞれあるからジョブが立つのに
なんでも高い水準でこなせちゃうのが問題なんだよ。
暗の弱体要望する理由は『火力がトップだから』単体じゃないってこと、と考える。
個人的には同意ですね~。
ただ、決定事項ではないとは言え今後の施策等を見てると開発はそうではない(orわからない)と思ってるんでしょうね。

自分は「暗黒騎士強すぎませんか?」のスレを全部読んではないんですが現状1700件以上もあるしそういう議論は散々されて来てると推察しています。(※途中まで読んでて良い意見もいっぱいありましたけどそれ以上に煽り合いが目立つので気分悪くなって読むのを辞めちゃいました)それを踏まえて現在に至るわけですが、出てきたコメントはサポラスリゾ開放です。そしてその話題に対してのコメントが


大きな方針は、2つです。

総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない


先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
防御力は今よりも重視されることになります。

防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。

まず、ラスリゾの件からですが、「現状暗と戦侍竜の緊急性の高い差は火力であり、その火力の源はヘイストの強弱である。」と言わんばかりの検討案です。
次に攻防比の調整ですが、防御面を意識させるということは容易に理解できますが、暗どころか全ジョブに降りかかる問題です。要するに「防御面において、とりあえず一律で全ジョブにリスクを与えてみよう」という意図がわかります。で上記のコメントからとりあえず攻防比いじってから後で考えると言っています。要するに「今はよくわかんねw」ってことです。

纏めると
火力面に関し暗黒は火力トップで固定し実験体とする。火力の要因はヘイストだと思われる為、これより他の両手ジョブにヘイスト与えてみて観察する。あとのことはそれからだw
防御面に関しては現状何もわからないので全ジョブに負荷を与えるストレス実験を行い経過観察する。話はそれからだw

と言われてるみたいです。
すごいですね。学校に例えるなら1700人以上の先生(中には喧嘩を始める先生もいましたが)が入れ替わり立ち代り講義を行った挙句、生徒は赤点取っちゃって、補習として出した宿題をも忘れてこれからやり始める感じです。頭の中に絶対防御のかかった玄武を飼ってるぐらいカッチカッチやぞw松井校長先生は涙目で謝罪会見の毎日です。

さすがにちょっとどうかと思うので敢えて皮肉たっぷりに書きましたが、まあ要するに現状暗黒に関してこれ以上物申しても多分伝わらないっぽいんじゃね?って話です。

Chocotto
01-23-2013, 07:35 AM
ラスリゾ強化前は通常は弱い、WSも弱い、サポによって多少それぞれがマシになる、だったのが
ラスリゾ強化後は通常が強い、WSは回転が速いが弱い&サポシなどの限定的条件で強くなる、になり
レゾ実装後は通常が強い、WSも強い、しかもサポに依存せず万能性は失っていないとなった。
こうなってりゃ弱くしろって言われるのは当然じゃないかな。
できること&できないこと、得意なこと&不得意なことなどがそれぞれあるからジョブが立つのに
なんでも高い水準でこなせちゃうのが問題なんだよ。
暗の弱体要望する理由は『火力がトップだから』単体じゃないってこと、と考える。

例えば忍者。
アビセア時代は、かなり強いジョブでした。

赤弱点なら、戦忍、青弱点なら、モ白、黄弱点なら、忍青白吟黒、ここにトレハンでシが加わるパターンが一般的であろうと思います。
アートマとWS「秘」の相性がよくなるように設計されたとしか思えないコンテンツ仕様であったため、片手ジョブでありながらエースジョブをはるかに凌駕する火力を持ち、PTによし、ソロによしと、アビセアというコンテンツでスポットが当てられたジョブのひとつではないでしょうか。
ウッコとビクスマが弱体された戦モに比べ、忍者は一切の直接的な弱体を受けていませんが、VWでは弱点士になり下がり、アタッカーとしては機能していません。
新ナイズルやレギオンなどでは席すらありません。
コンテンツの仕様により、意図的にスポットが当てられるジョブというものは確かに存在します。
ジョブとしての弱体を受けていないのに、必要とされなくなるジョブがある一方で、今度は別のジョブにスポットを当て、その特性に合わせたコンテンツが作られる、その繰り返しだと思います。
いま、暗黒騎士が強い、とされているのは開発の想定内であるはずです。
そのようにコンテンツを作ったんでしょう。
レゾが実装されて暗黒が活躍しているのは、ここ1年くらいのものです。
不遇ジョブ暗黒騎士、その10年間の長い氷河期の中で、たった1年スポットが当たっただけでこの叩かれようです。
3月末にはアドゥリンの発売も決まっていますし、また別のジョブに照準を合わせたコンテンツが実装されるかも知れませんが、アドゥリンで、例えば、からくり士が活躍できるようにと、開発が考え、そのようなコンテンツを作ったとしましょう。
そして、開発の思惑どおり、からくり士が大活躍すると、必ず「からくり士が強すぎる」と叫ぶ人が現れます。(からくり士不遇の時代がどれほど長く辛いものであったとしても、です)
そういう、目先のことしか見ない人が、優遇ジョブを殊更にあげへつらって「つえーつえー、弱体、弱体」と叫ぶのは、バランス調整のあり方として正しいとは思いません。
ジョブの浮き沈みは、予め、開発の想定である程度決まっています。
スポットを当てるべくして当てたジョブが強く輝くのは当然です。
そして、その光はそう長くは続きません。
開発のサジ加減で、いつでも簡単に覆ります。
コンテンツの旬によって移り変わるジョブの盛衰を「ジョブ差別だ」と糾弾するのではなく、新たなジョブに触れる機会だと考え、まず触れてみてはいかがでしょうか。
冒険者は、どんなジョブにでもなれます。なっていいんです。なればいいんです。
冒険者が冒険をするということは、そういうことではないでしょうか。

追記
かるかんあーる様
私の所見はこのようなところです。
文字で自分を表現するのは難しいですね。

ADAMAS
01-23-2013, 08:12 AM
強いのを叩くことが害悪だ、みたいな論調はやめてほしい。強すぎなきゃ話にもならないし、
話に出たところでスレッドなんて伸びないんだから。

露骨に一強になるのが目に見えた時点で調整しなきゃ、それこそウッコビクスマの2の舞でしょうに。
鉄は熱いうちに打て ですよ。 変更しにくくなる位ガッチガチになったら遅いのです。

大鉈調整じゃなく、ヤスリ掛け程度の微調整で実装後バランスが取れるようなモノを今後望むしか
ないんじゃないでしょうかね。正直、今までがヒド過ぎです。
前にも他スレで書いたけど、緩和にしろ締め付けにしろ極端なんです。どれだけ指摘を受け続けてきても
全く変わりませんこの姿勢は。もう人の問題でしょうコレ。
(って書くと社員非難だとか言って消すんだろうなぁ、事実なのに)

すたっふぅ~、追加すたっふぅ~。はやくきてくれるといいですねホントに。
社員の皆さんはアドゥリンでそれどころじゃないようですし、早期解決にはもう縋るしかない気がしてきた。

somebody
01-23-2013, 09:01 AM
大鉈調整じゃなく、ヤスリ掛け程度の微調整で実装後バランスが取れるようなモノを今後望むしか
ないんじゃないでしょうかね。正直、今までがヒド過ぎです。
前にも他スレで書いたけど、緩和にしろ締め付けにしろ極端なんです。どれだけ指摘を受け続けてきても
全く変わりませんこの姿勢は。もう人の問題でしょうコレ。

言われてみると、確かにそうですねぇ。
ただ、私は人の問題というよりも、やり方の問題な気がしないでもないです。

これまでの仕様変更は常に何か変更があると、基本的にそのまま、なんですよね。
こういうのって企業的には、何か決定ルールがあって、1度決定された事は、やすやすと変更できなかったりするんじゃないかって気がしました。

そこで、何らかの変更を行った後そこで終了にしないで、変更後に期間を決めて、プレイヤーの様子を見ながら微調整をするフェーズを設けたりできないものでしょうかね。

そういう事の確認のための、テストサーバーなのかも知れませんが、そこで完璧な調整パラメータの決定を狙うより、ゆるい調整でも、適宜微調整が行われた方が安心できる気がします。
というか、何かずーっと放っとかれてる感が薄まるんじゃ無いかなぁ。

状況監視のために人を用意するのは難しいかも知れませんが、例えば、仕様変更時に、どこかのパラメータは仮置きという事にして、システムバージョンアップ後、そのパラメータについては、どのような状況によっては、どこからどこまでの範囲で、どうなるまで調整可能、といった形での決定の仕方にしておけば、バージョンアップ後の微調整もやりやすくなるのでは無いでしょうか。
(スクエニ様のそういう設定変更の仕組みを知らないで勝手に書いてますが)

galsan
01-23-2013, 10:00 AM
こんばんは。
私は弱体「調整」そのものの否定はしません。
あのジョブ強いから弱体しろーと叫ぶ「人」に対して憤りを感じるだけです。
オーラや絶対防御の弱体調整には賛成の立場です。
念のために申し上げるならば、「新ナイズルで学者が他後衛の出番を奪っているから学者強すぎ、弱体しろー。」とか、そんな理由ではありませんよ。
レギオンはオーラ前提のコンテンツです。オーラが掛かっていないと戦力になりません。
いつでもどこでもまずオーラ、新ナイズルでもオーラ、ミーブルバローズでもボス戦はオーラ。
そんなのはおかしいでしょう、と思うからです。
なんというか、前衛ジョブの弱体を叫ぶ人の「本音」が、ゲームバランスを考えてのこと、というより、ただのやっかみに感じます。
特に前衛ジョブの「火力」については、戦士が強すぎるとかウッコが強すぎるといって、アビセア時代に戦士が槍玉にあげらていた様に、火力でトップになると必ず弱体を叫ぶ人がでます。
デスペレードブローもトワ鎌もスタンもスリプル・バインドもLv95の時点で既に暗黒が持っていたものですが、暗黒が叩かれ始めたきっかけは間違いなく、Lv99が解放され、レゾルーションによって「火力がトップなった直後」です。
そのとたん、それまで問題視されていなかったデスペレードブローのヘイスト25%やトワ鎌の無属性攻撃、各種魔法が使えて万能、そのうえ火力がトップで他ジョブを食いまくっていると、多方面から叩かれまくっていまに至っています。
実際問題、暗黒騎士がいま主流になっているコンテンツで適応性が高いのは事実ですが、それは開発がそうなるようにコンテンツを作ったからだと思います。
どんなコンテンツにも適性ジョブがあって、ある時期、旬なコンテンツでスポットがあたるジョブというものがあります。
それがいまは暗黒騎士だというだけだと思います。
開発が暗黒騎士を弱体しない、としているのも、そのためではないでしょうか。
重ねて申し上げますが、私は自ジョブが弱体されるのが嫌だといっているのではありません。
火力トップのジョブに対して、お約束のように弱体、弱体、と叫ぶ人が嫌なのです。
片手ジョブを疎んじているわけでもありませんよ。
*
あのジョブ強いから弱体しろなんて意見は極少数ではないですか?
あくまでも暗黒騎士の性能が突出しているから、弱体で調整してバランスをとって欲しいという意見、他ジョブ強化で調整をして欲しいという意見のほうが殆どにみえます。

オーラについては弱体化に賛成とありますが、オーラ実装直後はこれほど騒がれてましたか?
ここまで色々言われてなかったと思いますよ。
その後のコンテンツ、オーラをより有効に扱えるようになった装備品の実装、それらが合わさって突出した性能になり過ぎたからこれだけ意見も増えたのでは?まさに暗黒騎士と同様だと思います。

どこでもオーラということもありませんし、バローズボスなんかはオーラなくてもクリアできます。
どこでも暗黒騎士ということもありませんし、他ジョブでもいけないことはありません。

でもどちらもオーラであり暗黒騎士であればより楽にできることが多いですよね?
それはどちらもどのようなコンテンツがきても適性が極めて高い、全体的な性能自体が高いものであるからです。
私はオーラ弱体も暗黒騎士弱体もどちらもバランス調整ということであるなら反対はしませんが
暗黒騎士について、そのジョブが嫌いだから弱体化しろと言ってる人は極少数であるという認識です。

暗黒騎士が強くみえるのはコンテンツ適性のため、であれば、オーラも同様ではないでしょうか?
現状の暗黒騎士が適性のないコンテンツが実装されれば、現状のオーラも有効ではなくなると思います。
勿論そんなコンテンツに暗黒騎士以外の近接アタッカーの出番があるとは到底思ません。

[QUOTE=Nabezo;395591]暗黒騎士自体やっていないジョブなのでその性能についてとやかくは語れませんが
このスレッドの流れを見ていると
・アポカリプス99とラグナロク99を同時に持っている
・ダメージカット装備も大量に持っている
この二つを両立していることを前提で語られている方がそれなりに見受けられましたが
これを両立させているプレイヤーが一体どれほどいるのだろうかと思います。
(データ上装備が実装されていると言う事とそれを使って運用していると言う事は違うと思います)

*比較対象のジョブの武器も戦士であればウコン99やコンカラー99、侍であれば村雲与一99前提であるからです。
それらがないユニクロレベルならばもっと差は広がると思いますよ。
ダメージカット装備についても同様です。

Acerola
01-23-2013, 10:19 AM
暗黒騎士自体やっていないジョブなのでその性能についてとやかくは語れませんが
このスレッドの流れを見ていると
・アポカリプス99とラグナロク99を同時に持っている
・ダメージカット装備も大量に持っている
この二つを両立していることを前提で語られている方がそれなりに見受けられましたが
これを両立させているプレイヤーが一体どれほどいるのだろうかと思います。
(データ上装備が実装されていると言う事とそれを使って運用していると言う事は違うと思います)


ラグナ・アポカリをもった暗を基準に話をするときは当然暗と比べられるジョブもレリック持ちを
基準にして比較します。ダメージカット装備についても同じですね。同数のカット装備をもっていて
もヘイストを維持しながらだとつけれるカット装備の数が違えば、それは明確な差になります。

Acerola
01-23-2013, 10:26 AM
弱体だけで調整すれば暗ばかりが割をくうし強化だけで調整したらカオスになるので
とりあえず最大火力を維持したままでいいから
調整案のデスペレ10%分に被ダメージアップのデメリットつけてほしい

Refi
01-23-2013, 11:30 AM
新ナイルズではパウダーブーツ10足等が問題になっていましたが
allにする予定→反対→やっぱやめます のあと何も進展がないのですが
今後の移動を含むタイムアタックコンテンツ等もふまえて運営側の何か改善の予定や対策ってあるのでしょうか?

Dacco
01-23-2013, 12:30 PM
殺気立ってる所にあえて言ってみる。

あたしゃもともと白メインなんだ。
白からすると、大概のジョブは強い(アタッカー的な意味で)。
低レベル赤の攻撃力は実はかなり低いんだが、白メインからすると「うお強い」と思った。
ましてモンクとか戦士とかになると「何この強さ反則だぜぃ」とか思った。低レベルで、既にだよ?
(あんまり強くないと思ったのはシーフだが、不意打ちのあの桁外れダメージにゃ痺れたね)

今は白以外のジョブも触ってるが、評価の基準は白ゆえ、別にどの前衛が強くても
(あるいは黒や狩人などのMP消費ジョブが強くても)あたりまえじゃん、何言ってるのとしか思わん。
それを踏まえて、好き好んで白やってるんだしね。

だから正直、いくら暗黒が強かろうが、「ああそうなんだ、じゃあ今度自分も試してみるかな」程度で
心のメインジョブを乗り換えようとも思わない。
別にいいじゃん、強くても。
(ああ、ちなみに昔っから心のセカンドジョブは獣で、99にも上げました。でも出番がない・・・)

そこん所は最初から攻撃方面を投げたジョブがメインな私と、前衛バリバリやってる人とは
意識の差があるのかもしれないが・・・

特定コンテンツに特定ジョブ以外誘われない、に関しては確かに調整はした方が良いんだろう。
でもまあ、最終的には完全な平等なんて無理だと思うよ。
昔っから「この戦いは~~と~~と~~が有利で後は不利」ってのはあった。たぶん今後もなくならない。
白だってイラネな時代があったし、何はさておき赤が最高峰の時代もあったし。
だから「今のこういう状況では強すぎる」だけなら、そんなに急いで弱くする必要ないんじゃないかね?
どの状況でも万能選手なんてありえない以上、そのうち第一位を退く時も来るでしょ。

それとも今の暗黒は、あらゆる状況でツェーなの?


ところで
>Taruprioさん
>PTに忍者がいるとみんな(中略)忍者さんありがとう、と喜びました。
>いざ自分が忍者をやってみると(中略)普通にやってたけどすごかったんだなあ」
(中略)
>FF11は、そういう練習してうまくなる部分を残していってほしいです。

すごく同意。
あんましテクニカル方面に走られると、付いていけなくて困るけど。