View Full Version : ヘイトシステムについての改善提案スレッド
lilinice
01-09-2013, 01:35 PM
キャップ開放してガタが来ている昨今のヘイトシステムの改善提案行うスレッドです。
※誹謗中傷厳禁!仲良く使ってね!
とりあえず私からの提案は・・・
◎ヘイト版距離補正システムを導入
・・・です。
具体的には近接では100%、中距離で70%、遠距離で50%といった具合に距離によりヘイト量が軽減されるというシステムです。
ある程度距離を取って使用される遠隔攻撃や精霊魔法ですが、高ダメージを与えられるようになって、簡単にヘイトキャプまで到達してしまいます。狩人では一部の固定ヘイトws以外のwsについても選択しやすくなります。
ナイトが自己ケアル等でヘイトを稼ぐ場合にも、近接であればこれまでと同様に行うことができますし、後衛についても敵対心を稼ぎにくくなります。
世界観的にも、近くにいるものから攻撃したくなる、というのは自然だと思います。
Oshiruko
01-09-2013, 02:30 PM
ヘイトシステムにガタが来ているというのは同意ですが
距離補正によってヘイト量の調整したところで何も変わらないと思います。
ヘイトシステムがおかしい最大の要因は近接アタッカーが強くなりすぎた、正確に言うならWSを数秒毎に連発し
瞬時に与ダメージによってヘイトキャップしてしまう為です。
与ダメージのヘイト上昇率を減らし、挑発を代表とするヘイトを取る手段のヘイト上昇率を上げるのが1番の改善策だと思います。
元々後衛や狩人には敵対-がついてる装備も多々ありますし、ヘイトの距離補正はいらないとは思いませんが
ガタが治る手段とは思えません。
Yukiyan
01-09-2013, 08:18 PM
ぶっちゃけ多くは望まぬ。とりあえず、ナイトがタゲとれるようになるだけでうれしい。
Aletheinos
01-10-2013, 04:22 PM
盾ジョブ以外がヘイトキャップにすぐに到達してしまい、盾ジョブが機能しない。
というのが現状のヘイトシステムで問題になっている部分であるかと思います。
改善案として
◇敵対心+/-の効果にヘイト上限の増減効果を付ける
・敵対心+/-0だと上限10000とした場合、
敵対心+10で上限11000、敵対心-10で上限9000となる。
・但し、装備/魔法等で敵対心が変更されても現在のヘイトには影響しない。
敵対心+10、ヘイト11000 の状態で敵対心-20の魔法効果を付与した場合、
敵対心-10、ヘイト11000 のまま。
ヘイトが9000まで落ちた後は、越えることがない。(敵対心-10により上限9000)
盾ジョブのヘイト上限が他メンバーより上であれば、上限まで稼いだときでも盾として機能する形です。
どうでしょうか?
Oshiruko
01-10-2013, 05:31 PM
PC側のヘイトの稼ぎ方も改善して欲しいですが
敵側の不必要とも思えるヘイトリセット技のばら撒きも問題と思えます。
ヘイトリセットしてくる敵が多すぎます。
Kan_G
01-10-2013, 06:56 PM
敵のHPに対して、ヘイト上限が低過ぎるのが何とも…
倒すまでにヘイトがキャップするのが当然って現状はどうなんでしょう。
とりあえずケアルヘイトはもっと高くしたほうがいいと思います。
ナイトがMPからっぽになるまでケアルばらまいても、
前衛フルボッコの最中では見向きもされないんですよねー。
挑発も役に立ちませんし。
Chocotto
01-10-2013, 07:04 PM
とりあえずケアルヘイトはもっと高くしたほうがいいと思います。
ナイトがMPからっぽになるまでケアルばらまいても、
前衛フルボッコの最中では見向きもされないんですよねー。
挑発も役に立ちませんし。
それだと白(ケアル5.6)以外がケアルした時の弊害が大きいです。
赤も学者もケアル(1.2.3.4)はします。
トランキルハートだけで相殺できる訳ではありませんので。
ナイトがタゲを取る方法はナイト独自の魔法・アビでまかなえるのが理想かと。
ヘイトシステム自体をいじるのではなく
敵がヘイトに応じた行動を取るのはどうでしょうか?
例えばNMとかでは、
・戦闘中盤 白魔道士が数回にも及ぶ回復で累積ヘイトが5000を超えたとき
敵「こいつから倒さないと厄介だ」とその白魔道士に瞬間発動で大ダメージを与える。
・戦闘中プレーヤー誰かへのヘイトがMAXになったとき
パワーアップする、必殺技に等しい技を放つ、バリアを張る。
・誰か1人へのヘイトが一定値を越えるとTP技が開放されていく。
・総ヘイト値が10万以上のときに(同上
などなど。
今のヘイトシステムではヘイトトップorそれ以外でしか差がないです。
こういったヘイトの数値(揮発・累積の組み合わせ)にあわせた挙動をいれていけば
削りスピードを抑えよう、距離を空けよう、などと
もう少し敵対心をコントロールしようとするのではないでしょうか。
それに細かく設定すれば敵の個性も出しやすいかもしれません。
(上の例でいくと回復役を狙うのは知的獣人タイプ、パワーアップするのはビースト・ドラゴンなど)
ただそのためには・・・
追記
ずらずら書きましたが簡潔に言えば
ヘイトを意識したくなるような『シチュエーションの調整希望』です。
それだと白(ケアル5.6)以外がケアルした時の弊害が大きいです。
赤も学者もケアル(1.2.3.4)はします。
トランキルハートだけで相殺できる訳ではありませんので。
当然、ケアル5、6のヘイトも上げてもらいます。
低ヘイトと大回復の2点取りが原因でヒーラーは白に偏ってますし、
盾イラネの風潮を支えている屋台骨にもなってます。
これらにメスを入れる意味でも、ケアルヘイトの上昇は必要だと考えています。
何も考えずに回復ばらまくことはできなくなりますが、
リジェネの活用や、自己ケアルを埋めないなどの、Pスキルの差の顕著化なども期待しています。
これに伴って敵の大ダメージ技連発などもマイルドにしてもらわないといけなくなりますが、
こちらがあまり期待できそうにないのが問題と言えば問題でしょうか。
Raurei
01-10-2013, 07:47 PM
敵の火力とばら撒きがおおすぎてケアルヘイト上昇修正をしたがためにしっかりと回復することができず、また回復連発しすぎて後衛にタゲがあっさりいって後衛から全滅して終了~という惨事も現在の敵との作りから想像できてしまいますよ。
Sphere
01-10-2013, 08:05 PM
だからこそナイトのケアルが活きて来るでしょう。
ぶっちゃけ多くは望まぬ。とりあえず、ナイトがタゲとれるようになるだけでうれしい。
ナイト用メリポアビで、パッシヴ(常時)アビリティ追加。
効果はヘイトの減衰低下・累積ヘイト上限の拡張(現状の2~5割UP)
とか、あったらいいかも?
とはいえ、ナイトは装備が揃ってないと出番が…下手すると揃ってても・・・
Chocotto
01-10-2013, 08:29 PM
ヘイトシステムの改善ではありませんが、現状の戦闘スタイルについて。
75キャップ時代においても、本気のモンクや暗黒からナイトがタゲを取るのは難かったです。
でも、当時はモンクや暗黒がタゲを取ったらアッサリ死んでたし、MPスポンジなどと揶揄されていたように矛は盾になり得なかったという実態がありました。
だから、アタッカーは自分がタゲを取らないための工夫をしていたし、ナイトにタゲを固定させるためにPTメンバーは、それを意識した立ち回りをしていました。
しかしアビセア以降、矛が盾を兼任して戦うスタイルが定着してしまいました。
それは、火力を加減したり、不意騙などで盾にヘイトを預けるといったテクニカルな戦いをするより、アタッカーが全力で殴り、そこから生まれる高ヘイトによってタゲをガッチリ固定した方が安定した戦いができるからです。
そうした戦闘が可能になった背景には、ナイト以外の前衛でも盾になれる硬さ(アートマやテンポラリやカット装備)があります。
削り能力の低いナイトがタゲを取るためにPTメンバーの協力が必要不可欠なのは今も昔も変わらないと思います。
しかし、現在主流となっているコンテンツが
・テンポラリを切らさなければ誰でも盾になれるVW
・スタン耐性がつく前に倒さないと負ける水晶竜
・分身と即死WSで手が付けられなくなる前に倒さないと負ける真裏王
・とにかく時間内により多くの層を踏破しなければいけない新ナイズル
・とにかく時間内により多くの敵をスタン耐性がつく前に倒さなければならないレギオン
だったりするので、呑気に不意騙WSをナイトに入れて……などとやっている状況がないんですよね。
つまりヘイトシステムが変というより、コンテンツの仕様が「最大火力でフルボッコするのがベスト」な状況を作り出していると感じます。
実際、エイン2では前衛はヘイトを考えてナイトにタゲを集めるように戦っていると聞きます。
「ナイト以外がタゲを取るのは戦闘効率で不利」というバランスのコンテンツが実装されれば、黙っていても前衛はヘイトを考えた動きをすると思いますよ。
Dacco
01-10-2013, 11:27 PM
なんのためにケアル5のヘイトが低く設定されてるのかと思うんだが。
でも本当はケアル5は4の素直な上位にして、白にはヘイトの低いケアルダとか
なんか別の名前の別のケアル系を付けるべきだったよね、後知恵で言うなら。
Charlotte
01-11-2013, 12:12 AM
与ダメージのヘイト上昇率を減らし、挑発を代表とするヘイトを取る手段のヘイト上昇率を上げるのが1番の改善策だと思います。
それをすると近接前衛がタゲを取るまでに与えるダメージが増えて、敵NMも強化されて被ダメが増える攻撃追加もしくはよりいやらしい追加攻撃追加になりそうですね。
個人的にはエンピ、コインを撤廃、メリポWSを再調整してPC側の与ダメを減らせばナイトがタゲを取りやすく必要になるシチュエーションが増えると思います。
lilinice
01-11-2013, 12:31 AM
とりあえずケアルヘイトはもっと高くしたほうがいいと思います。
ナイトがMPからっぽになるまでケアルばらまいても、
前衛フルボッコの最中では見向きもされないんですよねー。
挑発も役に立ちませんし。
それだと白(ケアル5.6)以外がケアルした時の弊害が大きいです。
赤も学者もケアル(1.2.3.4)はします。
トランキルハートだけで相殺できる訳ではありませんので。
ナイトがタゲを取る方法はナイト独自の魔法・アビでまかなえるのが理想かと。
そこで距離補正システム追加したら丸く収まる!く、くどいか・・・
Draupnir
01-11-2013, 12:40 AM
与ダメージのヘイト減少だとアタッカーさんらは死ぬことのリスクが減って
より一層暴れるような気がします。
そんな訳で思いつきです。
現状、攻撃を受ければヘイトは多少減ったりすると思っていますが、
これを逆に増加、耐えれば耐えるほど増加なんてどうしょう。
数千ダメージを一瞬で弾き出す強いアタッカーさんにはリスク増となり、
削るのが仕事とはいえ状況を考えて削ってもらおうという思い。
ナイトは火力が無くても耐えれば耐えるほどタゲ固定しやすくなるかもという思いより。
Silueta
01-14-2013, 09:37 AM
私も与ダメージのヘイトを減らすことに賛成です。
ヘイトのバランスがおかしくなってきている原因が、与ダメヘイトの激増であることは明白です。
実は、(おそらく)このような問題への対策として、
「敵のレベルが上がるにしたがって与ダメのヘイトが減少する補正」というものが既に存在しています。
ところが、キャップ解放以降、プレイヤー側の与ダメージ能力が急激に成長したのに対して、
この補正は緩やかにしか上昇していないので、十分に機能しなくなってしまっています。
想像ですが、これはこの補正がレベルキャップ解放を想定していない設定のままだからではないかと思います。
とりあえず、この補正を現状に見合うように修正したら良いのではないでしょうか。
距離補正の様なアイデアは、既にジョブごとに似たような機能が導入されたりしてますので、
システムとしてそういうものの必要性は低いと思います。
敵の火力とばら撒きがおおすぎてケアルヘイト上昇修正をしたがためにしっかりと回復することができず、また回復連発しすぎて後衛にタゲがあっさりいって後衛から全滅して終了~という惨事も現在の敵との作りから想像できてしまいますよ。
だからこそテクニカルな動きが必要になってくるんですよ。
納金丸出しのごり押し戦術(殴りだけでなくケアルも)が通用しなくなるのはむしろいいことです。
もちろん、ケアルヘイトの調整だけで終わる話ではありませんが。
somebody
01-14-2013, 03:39 PM
私はぁ、足止め手段が欲しいかなぁ。
ヘイトが距離連動ってのはイイと思います。
それだけじゃなくて、気持ち的には、敵 - 前衛 - 中衛 - 後衛(狩含む) って感じの布陣が敷けて
それぞれの役割を持って戦いたいかなーと思うんですよね。
んで気になる点としては、やっぱ後衛にヘイトが行った一瞬で布陣が崩れてグダグダになる事
敵の足が早すぎるのと、前衛が全く足止めできない事
なので後衛もアホみたいに逃げ回ったりね(樽黒に多い…まぁほほえましいけど)
というわけで、挑発・スタン以外の足止め手段があればなぁと思います。(グラビデが無効化されるから役に立って無いし)
ヘイトを取るんじゃなくて、敵の侵攻を体を張って押さえ込むみたいな。
例えば、「つばぜりあい」とか「体当たり」(WSにタックルはありますが…)みたいな感じので
敵の正面からぶつかって、敵の足を止める、もしくは遅くできる代わりに、技を使用している最中は徐々にHPが減っていくとか…
オートアタックでTP貯めてWS撃つだけよりは面白そうじゃありません?
というか敵が移動中は攻撃とかアビが無効になるのはなんとかして欲しい気がしてきました。
それに長期戦はダメって感じの設定が、そういう役割分担的な戦略を取れなくしている気がしますね。
Hachi8
01-15-2013, 02:57 AM
累積ヘイト
与ダメージで発生する累積ヘイトをLv99時点で現状の「3分の1」にするのが妥当な数字に見えます。
全レベル帯で3分の1にするとバランスが取れていた部分までおかしくなってしまうので、調整するのはLv75以降です。
具体的な数字にすると、発生する累積ヘイトが1ダメージにつき1.538(Lv75)から0.416(Lv99)に下がっていくイメージです。(わかりにくい!)
「3分の1」の根拠は、Lv75キャップと今を比較して精霊魔法やWSのダメージ平均が2~3倍になっているからです。
・Lv75キャップ(昔):敵HP6万に対して約6600ダメージで累積ヘイトキャップに。(1ダメージにつき累積ヘイト1.538)
・Lv99キャップ(今):敵HP20万に対して約8000ダメージで累積ヘイトキャップに。(1ダメージにつき累積ヘイト1.250?)
↓
・Lv99キャップ(案):敵HP20万に対して約24000ダメージで累積ヘイトキャップに。(1ダメージにつき累積ヘイト0.416)
※敵のHP設定は大体のイメージで累積ヘイトと直接の関連性はないです。
累積ヘイトの計算式がLv95キャップ時の物なので若干ズレはあると思いますが大体こんな感じです。
現状のLv99の戦闘だと、戦闘開始からWS2、3発で累積ヘイトキャップに達します。
被ダメージによる累積ヘイト抜けはありますが、与ダメージによってほぼキャップを維持されるので
累積ヘイトキャップ到達後には、揮発ヘイトが発生したタイミングでタゲが動きます。
プレイヤー間でタゲがくるくる回るのはこのためです。
「3分の1」に調整する事で、その状態になるまでの時間が現状より3倍かかるようになります。
メリット
・与ダメージによる累積ヘイトキャップ到達時間が3倍になる
・遠隔、精霊ジョブの大ダメージWS、魔法が従来より使いやすくなる
・精霊魔法のダメージをもっと強化してもよくなる
・ヘイト盗み、ヘイト半減、ヘイトリセットアビリティの価値向上
・敵対心装備の価値向上
デメリット
・一部のヘイト関連の特性を持つ武器が今以上にタゲを取らなくなる
ただそれを抜きにしても、NM戦におけるシ狩竜黒の活躍の場が増えること、サポシ竜が選択肢にあがる事で戦闘の多様性が広がる事を思えば悪くないと思います。
最初考えてた没ネタ
Raurei
01-15-2013, 03:23 AM
だからこそテクニカルな動きが必要になってくるんですよ。
納金丸出しのごり押し戦術(殴りだけでなくケアルも)が通用しなくなるのはむしろいいことです。
もちろん、ケアルヘイトの調整だけで終わる話ではありませんが。
テクニカルになるのは賛成だけれども、自分が心配しているのは程よい調整に行きつかづに敵の火力のほうがヘイトを調整したよりも大きすぎて
やばい!ケアルしなきゃ!!でケアルするとケアルした人にタゲがいってしまう、尚且つケアルをして後衛が被害受けるのを避けないといけないという状態だと前衛さんを犠牲にしなきゃいけなくなる。
という駆け引きの状態になりやすくなってしまってまともにプレイができなくなっちゃうんじゃないかな?ということです。
昔のLv上げPTでもよくありましたがヘイトがキャップに届く状態ではなかった環境下だったので、PTの助け合いやらヘイトの調整やらがしやすく楽しめましたね。
Tottoko
01-15-2013, 07:26 PM
ケアルヘイトに関してですが、トランキルハートの反転バージョンとかナイトにつけたらどうかなと思います。
ケアル4ですと揮発と累積両方発生しますから、サブ盾用に稼いで置いたり、累積で足りないヘイトを揮発で維持するのもいいかなと。
後そろそろヘイト下降量を特性で緩やかにするものをつけてもいいかなとも思いますね。
正直現在の短期決戦の戦闘時間だとケアルより被ダメのほうが多すぎていたしかたなく使ってしまうんですよね。
あの被ダメを落としてくれれば他の後衛のケアルも使用に耐えれるでしょうし、白もMP管理しやすくはなるので被ダメ落してくれたほうが助かるんですけどねー特にケアルVIに関しては燃費悪すぎて極力使いたくないですし。
トランキルハートと敵対心-装備50くらいでケアルV/VIのヘイトとケアルIV(暫定回復量700~800)の累積ヘイトってどれくらいなんでしょうかね?
実際生じるヘイトがいくつか分からないから56使っちゃうのもあるんですよねぇ。
もしここでケアル4の累積ヘイトが56より低いならケアル4をメイン回復の軸におけれますしね~。
onigiriyama
01-16-2013, 03:42 PM
パワーインフレのため、盾ジョブが盾するのが非常に大変です。
アビセアではまだクリ補正wsのため、まだいいのですが、外にでると挑発、フラッシュ、ケアルなどアビや魔法を駆使しても、最初だけですぐに盾ジョブとしての役割を果たせなくなります。戦闘システムが短時間の力押しにシフトしているのも原因ですが、盾ジョブが本来の役割を担えるようにヘイトシステムの調整や、パワーインフレにも引けをとらない何等かのヘイト稼げるものを付随してほしいです。絡まれてタ抜刀もせずにタゲ維持するナイトが最近残念で仕方がありません。
Samson
01-16-2013, 06:47 PM
今の戦闘ってVWでアライメント調整で火力を故意に下げるPT推奨の相手にソロに強いジョブでソロで挑む(白と前衛の2アカプレイも含む)等の例外を除くと1体に掛ける時間って10分未満が大半です。
10分未満をの戦闘って大抵の場合リジェネ(オーラ分含む)+大幅へったらケアルで+危険技魔法はスタンで止めるでなんとかなるので
盾ジョブ不用(VWサブルートような戦闘は例外)って流れが成立してるようです。
次に1体かかる時間10分以上になりやすい相手で体験有の敵で語りますが
スタンがもとから効かないアーチアルテマの場合
スロウエレジーがきちんと入ってたらディシペーションで全員テラー&強化消失し、HPメリポふっていないのタルタルのアタッカー盾でもHP満タンなら10秒は耐えれるしテラーも10秒あれば高確率で全員解除されてるし、オートアタックの最大ダメは多くても400前後だから、ヒーラーが反応遅れる&回線切断等で動かないとか、ディシペーション発動と同時にスロウエレジー終わりハイペースのオートアタックで削りきられるとか、WSの発動と同時にシタデルシージが発動するとか不運が発生しない限り、アタッカー盾の事故死は起こらないのでナイト不用な状態になってる。
同じスタンが効かないオーディンの間2のodenの場合
斬鉄剣改事故死覚悟ならナイト以外でも、人数分の専属のヒーラーや支援役がいればアタッカー盾ができることは理論上可能(現にそうしてる人達もいる)なので、oden本体は力押し可能になっている。
オーラ遮断魔法であるメルトンも参加者が2アカ持ちで学出せるのなら人海戦術でオーラ維持問題解決可能である。
それができないくらいのメンバーで参加者がいる場合で勝てない場合
原因は総合能力の問題があるのでスレ違い内容のため言及はしません。
上記2つはヘイトシステム変えたくらいでは影響も無い可能性があるので、もう詰んでるのはって思ってたりもします。
仮にグリードサバトン+2の神聖の印効果UPが乗ってた場合で神聖の印をしてフラッシュして問答無用でレジだろうが100%にタゲが来るようになり時間による敵対心減少も一切なしに変更しても、他アタッカーが同じ敵対心まで行き着いたら殴ってダメ与えたときと再度フラッシュした時くらいしかタゲこないですから。
ナイトまたは学者にヘイトリセット除き今のヘイト一定時間固定化するアビか魔法を実装するしか解決方法が無い気もします。
これはやりすぎだとおもいますけど。DDのパワーインフレが加速したり狩が敵対心無視本気攻撃が容易なったりしますので。
saorin
01-17-2013, 08:20 AM
与ダメージを揮発ヘイトとし、揮発する前に更に攻撃を受けたとき、揮発しきれなかった分が累積ヘイトになる。
って形にすれば、累積ヘイトの溜まりは今よりぐっと遅くなると思います。
そのうえで、盾で攻撃を防いだときには、ダメージカット量に応じた累積ヘイトが直接発生する。
なんてふうにしたら、どうかなぁなんて思う。
keeper
02-26-2013, 09:13 AM
最終的にどんな風にしたいのかなーというのが気になります
敵対心量
敵対心を高める対策をした盾役 > 火力全開のアタッカー盾を回復した回復役 > 火力全開のアタッカー > 盾役 > ヘイトを抑えたアタッカー ≧ 盾を回復した回復役
が、いいかなーと考えています。
アタッカー盾というのはありだと思います。アタッカーがサポを選び防御アビを使って、自身を回復する回復役を守れるべきです。
ただ、アタッカーが最大火力をだすことができるのは、最高級の盾ジョブがいるときに限るべきです。
KalKan-R
02-26-2013, 07:23 PM
私はぁ、足止め手段が欲しいかなぁ。
ヘイトが距離連動ってのはイイと思います。
それだけじゃなくて、気持ち的には、敵 - 前衛 - 中衛 - 後衛(狩含む) って感じの布陣が敷けて
それぞれの役割を持って戦いたいかなーと思うんですよね。
んで気になる点としては、やっぱ後衛にヘイトが行った一瞬で布陣が崩れてグダグダになる事
敵の足が早すぎるのと、前衛が全く足止めできない事
なので後衛もアホみたいに逃げ回ったりね(樽黒に多い…まぁほほえましいけど)
というわけで、挑発・スタン以外の足止め手段があればなぁと思います。(グラビデが無効化されるから役に立って無いし)
ヘイトを取るんじゃなくて、敵の侵攻を体を張って押さえ込むみたいな。
例えば、「つばぜりあい」とか「体当たり」(WSにタックルはありますが…)みたいな感じので
敵の正面からぶつかって、敵の足を止める、もしくは遅くできる代わりに、技を使用している最中は徐々にHPが減っていくとか…
オートアタックでTP貯めてWS撃つだけよりは面白そうじゃありません?
というか敵が移動中は攻撃とかアビが無効になるのはなんとかして欲しい気がしてきました。
それに長期戦はダメって感じの設定が、そういう役割分担的な戦略を取れなくしている気がしますね。
いわゆるZOCですな(*'-')
今のシステムで似たような効果を出すとしたら・・・「足止めスフィア(仮称)」なんてのどうでしょう?
自キャラがしばらく移動不可になる代わりに、敵に「ヘヴィ」の効果を与えるスフィアを小さい範囲に展開できると。
PCが「足止めスフィア」を使うと、スッと通り抜けていくのではなく、敵の移動速度が遅くなるわけです。
その間にヘイトを取り戻したり、タゲられた後衛が逃げたり、
さらに別の前衛がまわりこんで「足止めスフィア」で食い止めたり!
今よりも隊列や位置関係を強く意識したバトルができそうな気がします。
風水士にあったりしてw
Rillandiar
02-26-2013, 08:57 PM
ZOCって言葉が出てきたので、提案
「ヘイトリストにのっている、盾を装備したキャラ」に限定して、隣接もしくは接触状態にある場合、モンスターは移動できなくなるとかっていうのは、どう?
障害物判定が発生するって感じで・・・
たとえば、キャラの周囲2~3ガルカ分くらいかな、モンスターが乗り越えることのできないゾーンができるというふうに。
そうすれば、狭い通路ならその壁役を無視して、後衛の方にまっしぐらってのが無くなるんではないかな~などと。
戦場が広くて回り込んで襲いに行く可能性がある場合、盾役を数人に増やせば、まさしく壁のできあがりって寸法
モンスター「おいらあっちに行きたいのに、お前ら何邪魔するんだ」ってことで
この間、移動阻害によるヘイトは上昇して、ダメージヘイトは揮発状態に変わる
この移動阻害効果を導入すれば、二刀流ばかりだった片手ジョブにも補欠で盾役に参加できる可能性も出てくるんじゃないかな
もしくはナイトへ追加するジョブ特性に盛り込んだり
なんて思ったり・・・・
あ、これだとモンスターが構造物とか壁とか地形にめり込んで移動するのを出来なくするような修正も必要になってくるかもしれない;
で、こんなのどうでしょう?
うーん、盾のカテゴリーに書くべきだったかな・・・;
削り能力の低いナイトがタゲを取るためにPTメンバーの協力が必要不可欠なのは今も昔も変わらないと思います。
しかし、現在主流となっているコンテンツが
・テンポラリを切らさなければ誰でも盾になれるVW
・スタン耐性がつく前に倒さないと負ける水晶竜
・分身と即死WSで手が付けられなくなる前に倒さないと負ける真裏王
・とにかく時間内により多くの層を踏破しなければいけない新ナイズル
・とにかく時間内により多くの敵をスタン耐性がつく前に倒さなければならないレギオン
だったりするので、呑気に不意騙WSをナイトに入れて……などとやっている状況がないんですよね。
つまりヘイトシステムが変というより、コンテンツの仕様が「最大火力でフルボッコするのがベスト」な状況を作り出していると感じます。
1番の問題って制限時間だと思うんですよね
Tmpの効果時間、コンフロントの制限時間、エリアの制限時間……
時間が限られていて、判定勝ちが認められないから火力を優先せざるを得ない
WS一発で壊滅しかねないからスタンが有効なうちに削り殺す
制限時間が倍あって、連戦前提にならなければ
盾2人で時間稼ぎつつ、敵を瀕死にしてからヘイト無視の超火力で倒すかとできそうなもんですが