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View Full Version : さ、そろそろ黒魔道士のおさらいをしようか^^



katatataki
12-17-2012, 06:28 AM
Q 何で黒に活躍の場所が無いの?
A 75時代は単体格上の敵や一部の特殊な敵などには、遠距離からの魔法属性攻撃による瞬間火力が有効という局面がちゃんとありました。現在はそうした格上の敵も、瞬間火力としての役割=ヌーカーとしても、主に両手武器近接前衛にほとんど奪われている状態です。

Q では黒の火力を上げてみたら?
A 現在の近接前衛は、高支援による手数大幅アップヘイストによる通常攻撃のダメージ+その速さから連発されるWS、さらにWSの一発が現状の黒の精霊の威力をはるかに上回っています。
 簡単に数字の図で書いて例えると(あくまで例えですよ)、

左から右へかけて、時間の流れとダメージの蓄積
・近接前衛
1+1+1+0+1+5+1+1+1+1+6+1+1+1+1+1+5+0+1+1+1…この後延々持続

・黒(精霊連発したと仮定。ヘイトは考慮外)
    3   +   4   +   2   +  4 ヒーリング乙!(サポ赤なら持続可)

 格上単体戦での席を得ようとするためには、あるいはヌーカーとして機能させるためには、アビセアから幽遠邪気破邪のアートマ+フル支援持ち出しても、なお全然足りないという状態です。そのうえ近接両手前衛のフル支援ダメージインフレに合わせて、敵のHPも異常インフレ調整されてしまっています。故に多少の強化では足りません。精霊一発五桁越えダメージでやっと見合います。
 少なくとも単純な一発の威力を魔法>>>>>WSにしてもらわないと、通常攻撃という形でダメージを稼げず、高威力の攻撃に莫大なMPが必要な黒からすれば、お話にならないのですが、いかんせん開発の認識がとてもズレております。例えば後衛用食事一つとっても、「魔攻+20~30の効果ではパラメーターが大きい」そうなので、わりと絶望的です。筆者からすれば、「アフィニティ:魔法ダメージ+3」くらいの食事があってもよいと思えるほどですが。

Q なら、もっと強くすればいいじゃない。一発のダメージ一万以上でさー。
A 累積揮発のヘイトがあっさりマックスになって、タゲを取って乙るだけです。一方で近接前衛は薬やら空蝉やらカット装備やら上位ケアル連打によって、タゲを取っても問題無い状態です。おかげで盾役も不要です。
 仮に精霊をべらぼうに強くしすぎると、今度は黒PTでピンポンのみという事になります。

katatataki
12-17-2012, 06:31 AM
Q 精霊オンリーPTの何が悪いと?
A 黒PTという存在は、それはそれで一つの開拓された遊びのジャンルの一つですし、完全否定する事も無いと筆者は考えますが、回復も支援も何もいらず黒だけで完結してしまうので、今のふるぼっこオンライン以上に問題があるとも言えます。
 近接前衛は支援あっての強さです。一方で黒は支援を受ける必要がほとんどありません。
 また黒用の支援など雀の涙程度のものです。威力の上昇はほぼ見込めません。燃費の悪さが加速しているので、リフレバラバラは75時代に比べてより有り難いですが、必須というには程遠く、黒だけでも全く問題ありません。
 逆に言えば、支援も見込めず、近接前衛と共存できないからこそ、精霊PTという方向に活路を見出したのが事の始まりなので、目くじらたてて否定する必要も叩く必要も無いはずなのですが、ヴァナが本当に黒だけになってしまうことを懸念して、開発は無印時代から黒の扱いと強化に常に怯えた状態であると、筆者は見ています。そしてプレイヤーの大半が知っている事ですが、開発のジョブ調整能力とコンテンツ作りにも、非常に難があるわけです。
 近接前衛が超苦手な敵に限って局地的に精霊PTを用いるという方向性や、かつての黒太子討伐のように、通常PT、精霊PT、どちらでも運用できるという形が理想形ですね。

Q じゃあ魔法攻撃には弱くて、物理にすごく強い敵とか作ればいいじゃない。
A 残念ながら、属性攻撃や無属性攻撃をバーゲンセールしてばらまいてしまっているので、そうした敵にも黒は不要となっています。近接前衛は持続して攻撃が可能で、タゲを取っても問題無い状態ですが、黒はMPが尽きればそれまでですし、タゲを取るわけにもいきません。
 ただし、トワイライトサイズ、レクイエスカット、叢雨丸による両手刀WSは、近接物理攻撃として攻防比や命中の影響も受けるので、物理ダメージカットに加えて、メヌメヌマドマド、カオス&ハンターロールの支援を受けてもなお届かないほど、敵の防御力や回避力の大きい敵が実装されれば、精霊魔法に光明があるかもしれません。

katatataki
12-17-2012, 06:34 AM
Q だったら今後そういう敵をどんどん実装してくれよこんちくしょー!ヽ(`Д´)ノ
A そういう敵を少しでも実装した場合、筆者が、「じょうじ」しか喋れない生物より大嫌いな、「どこでもボクチンさいきょーっ!」じゃないと気が済まない勇者様志向の黒アンチな方達が、親の首でも取られたかのごとく大騒ぎするのが目に見えています。それらの騒ぎは75時代からひどい有様でした。近接前衛の方がずっと活躍の場が多いにも関わらず、黒PTが存在するという事自体が悪、通常PTが黒PTより劣るBFが存在するというだけで許せない! という勢いの方達であり、未だに限定された黒PT優位な例を何かと引き合いに出してきます。神威然り(これはリスク無いから本当に悪いが)、オロボンの呪縛然り、黒太子然り。アビセアの悪しき影響もあってか、ヴォイドウォッチ実装時のフォーラムでの書き込みなどあからさまでした。
 ヴォイドウォッチ実装時は、昔ながらの格上戦ぽく、黒の精霊削りも有効だったのですが、弱点係がつまらない、殴れない等の近接前衛の不評を受けて、敵のHPが莫大になり、侠物猛者を飲んで無敵になって前衛が群がるスタイルが確立し、すぐに黒はただの弱点係に戻りました。また、フォーラムでスコアアタック云々というスレが盛り上がっていたのも、影響があったかもしれません。あくまで筆者の邪推ですが。
 結果として、両手武器近接前衛とその接待係だけを必要として、どこもかしこも、盾役も弱体係も精霊魔法も不要になっていきました。

Q そんな自分本位な主張をどうして気にしなきゃなんねーんだよ!
A もちろん無視すべきです。が、開発がそれらの方々を上客として判断して、露骨にそちらの言い分ばかり聞いているように見受けられるのが困りものです。累積魔法耐性の実装はまさにそれでしたし、他にも度重なる弱体、アトルガン時代の強烈な不遇措置、前衛の「弱点係嫌! 殴り役にさせろ!」があっさり通って黒他は弱点役のまま、前衛との食事の効果の格差、メテオの制限されまくった扱い、黒がいくら累積魔法耐性撤廃を訴えても一切無視、本来の活躍の場が欲しいと訴えても一切無視を決め込んでいるのも、その証拠では無いかと筆者は邪推しています。実は調整しようにも難しくて調整しきれない、というニュアンスの方が大きいのかもしれませんが。
 開発の意図は推測と憶測でしか語れませんが、現実として黒は、勇者様達の顔を立てるがための、ジョブ間のカースト制度の下の階層のポジションに押しこめられ、近接前衛の削りを基本(=主役)として、決してその侵害をしないようにという扱いです。同じく課金しているプレイヤーであるにも関わらず、そのような扱いを受けるのは実にふざけた話です(この意味を正しく理解できない人、間違って受けとる人は、別な勉強の方を先にお願いします)。
 互いに得手不得手とする場があって住み分けがあり、どちらでも活躍できる場や、カチカチになっちゃうビスマルク;;のように、共存できる場所がもっと多ければよいのですが。
 まあ、ここ二年ばかし彼等の増長した我侭に合わせた結果、黒のみならず他のジョブ達もまともな活躍の場を失いましたし、馬鹿馬鹿しくなったりつまらなくなったりして、ヴァナを去っていった者も多くいると思われます。開発が上客だと思っていた者が、実はとんでもない疫病神だったというのはまったくもって皮肉ですね。
 そんな証拠がどこにあるんだって? ええ、あくまで筆者の邪推ですよ、邪推。気にしないでください。それ以前に、別に黒アンチでもなければ気にならないことでしょう?

katatataki
12-17-2012, 06:38 AM
Q もうね、今の黒って何なの?;;
A 筆者はお飾り魔道士だと受け取っています。存在すれど、実際にはいてもいなくてもよい存在です。仕様上の弱点係とも言えます。
 RPGには魔法アタッカーという存在が大抵います。これは物理アタッカーとは異なる方法で、ダメージを与えるのが役割です。広範囲にダメージを与えたり、物理に強い敵にダメージを与えたり、多大なMPを消費する代わりに瞬間的に大ダメージを与えたり等、ダメージ役でも役割が異なります。
 しかし今のFF11は、そうした魔法アタッカーが限りなく機能しないゲームです。概ね近接前衛がいれば解決してしまうからです。機能しないのに名目上は存在だけしています。「FF11に黒魔道士というジョブは存在しますよー」「魔法で攻撃するジョブですよー」「でも魔法攻撃が大きく有効な局面なんてほとんどありませんよー」これが答え。故にお飾り魔道士です。
 開発の調整の失敗の結果であり、一部のおかしな客層の言う事を真に受けた結果ですが(邪推ですよ、邪推)、FF11というゲームを好きな者からすれば、これは恥ずべき事であり、そして開発側にも恥じて欲しい事であります。
「ええっ!? お前のやっているネトゲの魔法使いって おかざりなの?wwwwダセーwwwwww(゚∀゚)」
 例えばこう言われても我々は全く反論できず、歯を食いしばって拳を握りしめてうつむいて涙目になるしかないのが現状ですから。

Q だかさらー、別にどこでも主役とか、そんな勇者様になりたいわけじゃないから、せめて75時代並に活躍の場がぽぴぃんだけど、それも無理なの?;;
A 現在の所、開発は全く答えをくれない状態が続いています。
 理想としては、ナイズルサルベージ等の連戦コンテンツは近接前衛優勢。格上強敵単体やクセのある敵との戦いは黒優勢というように、住み分けが出来るのが一番よい事です。75時代は実際わりと上手く分かれていました。

・連戦 前前前詩白赤(メリポ後期では白がコになってた) 
・格上単体戦 ナナ白白赤詩黒黒黒黒黒シ狩召召青侍

 ええ、昔はこんな風に分かれていましたね。筆者は下の構成でよく遊んだものです(筆者の所ではサポシの侍と青が二人ずついたけれど……)。少人数で黒/忍PTなどもよくしました。
 ふるぼっこゲー一辺倒は、別に黒だけに限った問題でもないですし、それらに飽き飽きした声も高まりつつあり、松井Pもそれとなく触れています。癌の一つであるヘイスト問題に触れるスレも複数立ち、議論がなされています。これらにメスを入れるとなったら、近接前衛の高火力に合わせてインフレさせた敵のHPをいじる必要もあり、それはもう大変な事だと思われます。ユーザー側も開発側への信用と信頼が乏しいため、「まあ、どうせやってくれないんだろうな。でも最近いい風が吹いてきた感じもあるし、もしかしたら……」程度の淡い期待で、しかし真摯かつ熱心に議論をしている最中です。
 単純に精霊の威力だけ上げても、ヘイト上限の問題や盾役との兼ね合わせ等の問題、あるいは敵やコンテンツの仕様の問題もあって、黒だけいじればいいとはならないでしょう。上記にもあるように、黒だけ超絶強化して黒PTオンリーになれば、それはそれでまた問題になりますから。
 筆者はヘイストのみならず、前衛の高威力WSと精霊の威力の差もどうにかして欲しいと思っていますが、単純に精霊の威力を上げるとなると、敵の精霊の威力も上昇してしまうため、いろいろと難しそうですね。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484


最も高い魔法攻撃力を持ち、リスクを管理しながら攻撃魔法を使いこなすジョブ
高いリスクと引き換えに精霊魔法で大ダメージを与えられるなど、さらに長所を伸ばせるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
 2011/07/15のジョブコンセプトにこう書かれてあるのですが、全然コンセプトが実現されていませんね。もちろんそんなアビも実装されておらず。
 お飾り魔道士から脱却して、まともに魔法アタッカーとして機能するようになる事に対して、いちいち高いリスクなど付与されても困るので、

・魔法ダメージ2倍、ヘイト1/2、詠唱時間二倍、効果二時間(魔法使用しても消えずに持続)、リキャスト一分

 このくらいのアビでお願いしたい所です。まあ、ヘイストやWSにテコ入れ無しなら、正直これでも相当弱いと思いますが。

Q もう黒は駄目なの?::
A 論理的に、そしてくじけることなく、黒の正しい在り方を主張し続けていきましょう。
 仮に黒が復権したとしても、今度は黒アンチな方々からの猛反発が待ち構えています。それらを徹底的に叩き潰す理論武装も、今のうちから脳内でまとめて備えておきましょう。

tabataba
12-17-2012, 11:01 AM
黒魔が特に他ジョブから秀でている・固有であるところってどんなのがありますかね。
「単発で強力な魔法攻撃(単体・範囲)」と「スリプガ2」ぐらいしか思い浮かばないんですよね。ジョブアビリティは魔法攻撃力を伸ばすものとそれを補助するものが大部分で、その肝心の部分で他ジョブに劣っているというわけですし。スリプガ2も実際のところ前衛の攻撃力が上がりすぎてそこまで必要ではないですし。むしろ白魔の方がリポーズも使えて対応力が上っぽいですね。

逆に短所はと言えば、脆い、行動がMP依存、最大攻撃力が前衛以下、回復は基本サポジョブ頼りなどなど。
効率大好きな今のヴァナに向かないジョブなんですね。友人同士で遊ぶ分には気にならないんですけど・・・。

CountDown
12-17-2012, 12:00 PM
黒魔が特に他ジョブから秀でている・固有であるところってどんなのがありますかね。

デ・・・デ・デジョン!

Type08-Ikkyu
12-17-2012, 03:56 PM
shoulder massageさんへ。
もうちょっと英国や米国のイメージに近い「魔法使い」に発展してみてはどうだろうか?

・古代魔法Ⅰ、Ⅱに精霊弱体のグッと強化版をプラスする。バーンとか誰も今使って無いんじゃない?という前提で!w
 (もちろん、寝かせ足止めを解除するスリップが入ってしまいますが、そこはナイトメアと同じくスリップ持続でも寝る仕様で)

・もっと上手く魔法をつかいこなせるんだ!の方向で消費MP大幅引き下げ。
 ・威力が据え置きの場合は消費MP引き下げ、威力UPで消費MPそのままならタル勝利(一撃分位だろうか?)

・黒魔道士にギミック解除能力をプラス。
 ・イフ釜の炎の壁を氷魔法で打ち消す
 ・ウルガランの氷の壁を炎で溶かす
 ・ソ・ジャやル・アビタウ神殿等のギミック系扉を魔力で開けられる(シーフ涙目)
 ・要塞や古墳程度の落とし穴を範囲レビテトで回避できる(白魔法かもしれん・・・)
 ・杖が光って洞窟が明るくなる(誰得魔法)

こういう感じ?(´・ω・`)
すまない、黒魔道士はLv50なんだ・・・

lilinice
12-17-2012, 04:38 PM
黒で暴れられる貴重なエンドコンテンツですと、
VWでの
・ヴォスチュルレックス
・ビスマルク
が代表的ですね。

特に前者はほぼ完全に黒魔道士の独壇場で、他とはまったく異なる戦術を用いるわけですが、
いかんせん削りきるのに必要な時間が長くなりやすく、連戦に向きにくく、事故も起こりやすいので敬遠されがちですね。
後者も、あまりの強さに弱体アイテムを使用するのが前提となっているような状況が多く、なんだか勿体無いなぁという印象です。

確かに前衛との火力の差による弊害が大きすぎるように感じますが、
近接前衛のジョブ数と、後衛精霊ダメージを専門的に行うジョブが黒しかいないことを考えると、
近接ダメージ有利とする調整に偏るのは分からなくもない話しであるとは思います。

ただ。近接ダメージが有効な相手でもアタッカーとしての活躍できない場面(レジスト率が極端に高い敵)が多すぎるかな、という印象は強いです。
導入した経緯を考えれば、累積魔法耐性の存在を全て否定するわけにはいかないとは思いますが、
アタッカーとしてまるで機能しないのはさすがに問題ではないでしょうか。
精霊魔法限定で、それらの耐性をある程度無視できるような調整はあるべきだと思います。

Acerola
12-17-2012, 05:37 PM
巨大モンスなんかで例えば本体と角の2箇所ターゲットできて物理と魔法アタッカが
分かれて攻撃できたりなんかするといいんですけどねぇ。角は魔法に弱い!とかw
連携MBすると部位破壊がおきて敵が使用する特定のwsが弱くなったりとか・・。
もちろんこの逆パターンもあり

罠破壊とか護衛殲滅とかあるじゃない!といわれればまぁそうなんです。でも、もっと
NMに直接攻撃してるような見せ方ができると物理アタッカと魔法アタッカが協力しあって
敵をたおしてる感があるし、本体攻撃役と護衛・罠処理での温度差みたいなのも緩和され
ていいんじゃないかなーと。罠処理や護衛処理を否定したいわけではないです。これらの
発展形がつくれればもっと戦闘を面白くみせられるんじゃないかなと。

長くなりましたけど黒の復権にはただダメージをあげる!というのではなく敵側の調整も
必要なんじゃないかなーと思うわけです。

NorthernSnow
12-17-2012, 05:49 PM
戦士にバーサク、暗黒にラストリゾートがあるように、継続的に魔法攻撃力上げるアビリティあってもいいと思うんだけどなぁ。
精霊の印みたいな一発じゃなくて。
効果時間3分のリキャ5分で魔法命中が+○されるとか、魔法攻撃力が+○されるとか。

一応白黒グリモア、ミゼリソラス、コンポージャあるけど、そろそろ黒にもそういう継続的に効果のある何かあっていいんでないかね。

Hacal
12-17-2012, 07:34 PM
ファーストジョブに黒を選んだ10年前から思ってたこと。
・耐性がなければ結局雷が一番高威力
・1~4系っていうジャンル分けってセンスないなあと。最大MP割合消費・ダメージでいいじゃない。
・(当時)アビが2つだけ!?しかも実質1つ
・弱体精霊の効果微妙すぎ&精霊通らない敵にはスタン以外何もできない
・NAプレイヤー?の黒フルアラ神威は衝撃的だった

今更1~4系てのを修正しろと言うのも無茶な話ではありますし、
システム的にもう手が入れられない所はあると思います。
が、やはりアビセア以降の弱点・スタン係としてだけの黒魔導師には魅力がないですね。
昔のレベル上げPTでの5チェーン目追い込み精霊MBのように、
爽快感と達成感、もちろんそれがPTへの貢献となるような、
まず黒本来の仕事として成り立つような調整が欲しいトコロですね。

あ、「黒フルアラ神威」が精霊累積耐性実装への足がかりになったんでしたっけ?
でもこれって松井氏の言う「上手くやる余地」のひとつですよね。
こういう「遊び」の部分は潰して欲しくないなあ。

syoukanshi
12-17-2012, 08:54 PM
精霊魔法専用のヘイト枠を作って、
脳筋が物理攻撃でヘイトを稼ぐと、精霊ヘイト(仮)に貯まったヘイトが減るようにすれば
黒魔道士もパーティでの一級アタッカーに早変わり!?

これなら脳筋が3人くらいに対して黒魔道士1人くらいなら
最初に脳筋がある程度ヘイトを稼いだ後
黒魔道士もずっと大暴れしていられるんじゃないかなーなんて思いました。

※細かいところは考えていません。

MP面はハイエリクサーでもがぶ飲みすれば…。

Knaria
12-17-2012, 09:13 PM
ヘイトシステムを誰かが上げれば誰かが下がるシーソーゲームにするのは
斬新だと思います。

Dhalmel
12-17-2012, 09:20 PM
メイン黒魔道士が使える魔法以外全ての魔法がつかえなくなる代わりに
魔命・魔攻・詠唱時間・再詠唱時間・消費MPあたりにボーナスがつくような継続アビってのもいいかもですね

Voodoo
12-17-2012, 10:15 PM
敵のファイガをウォータで止めるとかできたらかっこいいよね…

coffeecafe
12-17-2012, 10:25 PM
今の短時間ふるぼっこの風潮に逆らっていっそのこと、詠唱時間がやたらと長くなるアビリティはどうだろう。消費MPは据え置きで詠唱時間3倍、威力4倍、とか。
コンポージャーやソラスミゼリみたいにスイッチにして、タダでさえ長い古代魔法などを延々詠唱しつづける。
前衛は着弾タイミングにあわせて連携する(下克上)。
みごとマジックバーストが決まれば、大ダメージかつ黒のヘイトは大幅値引き。
あるいは敵のTPが減る、しばらく増えなくなる、特殊技の威力が下がるとかでもいい。パーティ全員に恩恵があるような何か。

一度でいいから、Lv99のパーティで「見事な連携だ…」と言ってみたいです。

Irou
12-17-2012, 11:03 PM
単純な火力で前衛に勝つのは、もう仕様上厳しいのではないでしょうか。
松井さんがバトル担当だった14では、
・ボスが物理に強い分身と魔法に強い分身を同時に呼び出し、一定時間放っとくと分身が大ダメージ範囲を撃ってくるので黒魔と前衛の分担で速攻落とせ!
・雑魚蟻が無尽蔵に襲ってくるので、ファイガで焼き払え!経験値もウマウマだ!
・ボスの周りに大量の地雷が!遠距離アタッカー(黒)さん、削って下さい!
・空から隕石が降ってきた!物理攻撃じゃ届かない、黒さん迎撃お願い!
等々、戦闘のギミックで出番を作っていました。
こういう方向の工夫がコンテンツにあると、面白いんじゃないでしょうか。

…ぶっちゃけ大体トワイライトサイスで済みそうですが。

Kylme
12-17-2012, 11:28 PM
レギオンがHNM戦と聞いてワクワクしながら待った結果、結局前衛支配だった時の絶望感は今でも忘れられない

Elfy
12-17-2012, 11:31 PM
昔は1戦ごとに強い敵には魔法を多めに打って、弱い敵には少なくして、
狩場の中のレベル差のあるモンスをつっても常に同じペースで狩れるようにコントロールしてた頃は楽しかった。
常に確実に5チェーンをコントロールする感じ。ナツカシス。

Oppop
12-18-2012, 12:07 AM
真の脳筋は黒魔道士だという事を忘れないでいただきたいッ!

75時代のHNM戦、連携MBきめてHPバーが目に見えて削れてた頃は楽しかったなぁ・・・。

Elfy
12-18-2012, 01:06 AM
3連携に3発MBぶち込めて2流。
野良PTのアドリブ2連携にTPのたまり具合を先読みして古代MBをぶちこめたら1流。
そんな風に思っていたころもありました。ナツカシス。

KURO
12-18-2012, 07:20 PM
とりあえず累積魔法耐性は廃止するべきだと思います。
キャラクターを強化したらそれなりの成果が出るべきですが、
累積魔法耐性のせいでそうなりません。

頑張ってかなり強化した黒<着弾運良く累積魔法耐性に引っかからなかったユニクロ黒

キャラ強化具合よりも着弾タイミング運がすべてではゲームとしておかしいのではないでしょうか?
黒の一斉砲火をなんとかしたいと言うのはわかりますが、累積魔法耐性の仕様では理不尽です。
着弾タイミング運が全てではなく、キャラ強化したらそれなりの成果が出るようにして欲しいです。

katatataki
12-18-2012, 07:41 PM
多くの前衛はPT組んで支援あってこその存在なので
(黒もPTだと盾役いないと始まらんし、盾役は盾役で回復役弱体役ry)、
総合的な活躍の場を黒≧前衛にしろとまでは言いません。
ですが、現状活躍できる場があまりにも少なすぎですね。

何度も言いますが、どこでも活躍できないと喚いた方々の要望がかなった結果、
多くのジョブが居場所を失いました(開発の意図はともかく、経緯も事実ですし、結果としてそうなりました)。
ヴォイドウォッチが実装された時、
「ああ、やっと弱点係から解放されて、昔みたいに格上単体との戦いに居場所が出来る;;」
と思ったら、あれよあれよと言う間に、また脳筋オンラインに逆戻りです。レギオンもひどいものでした。
弱点係オンリーは居場所ではありません。赤線スタナーは遊びとすら言えません。

一部の人達の、何でもできなきゃ気が済まないという我侭だけを聞いてないで、
居場所の区分けがしっかり行われれば、多数のジョブがハッピーになるんですけれど。




もうちょっと英国や米国のイメージに近い「魔法使い」に発展してみてはどうだろうか?

・黒魔道士にギミック解除能力をプラス。
 ・イフ釜の炎の壁を氷魔法で打ち消す
 ・ウルガランの氷の壁を炎で溶かす
 ・ソ・ジャやル・アビタウ神殿等のギミック系扉を魔力で開けられる(シーフ涙目)
 ・要塞や古墳程度の落とし穴を範囲レビテトで回避できる(白魔法かもしれん・・・)
 ・杖が光って洞窟が明るくなる(誰得魔法)

こういう感じ?(´・ω・`)
すまない、黒魔道士はLv50なんだ・・・

戦闘以外で「うおー、困った。魔法使いの先生、出番です」っていうイメージですね。
もちろんそれはそれで有りですが、黒が根本的に目指すものとは違うかな(´・ω・`)
そういう方向性がメインとなってしまうと、今のFF11だと悪い意味での必須要因になってしまうんではないでしょうか。
ようするに弱点係の延長みたいなものですね。「席があるだけで特に面白くは無い」という。
便利屋機能はあくまで+α的な位置づけとしてある方向がよいかと。
更に個人的な考えでは、そういった魔法は黒のみに集約するのではなく、
後衛及び中衛全体が、個々で独自のものを所持している方がいいんではないかなーと思います。

黒やっている人の意識がわりと意思統一されたうえで方向性が同じです。
即ち、「物理通らない敵に対しての削り」or「一発の大きなダメージ屋」。これですから。

>・杖が光って洞窟が明るくなる(誰得魔法)
とはいえ、むしろこういう要素は今のFF11に多くあってほしいです。
オブジェに化けて名前表示消え、タゲられなくなったりとか(油断してる所にいきなり後ろから現れて刺ryそれなんてダ●ソの擬態?)。

Annasui
12-18-2012, 10:36 PM
新サルベージにしてもそうだけど、そろそろトワ鎌を見直す時期にきてるんじゃないかな。

修正したからって黒が参加できるわけじゃないけど。

Elshel
12-19-2012, 10:04 PM
FCキャップさせてる本気黒なら理不尽な魔法カット(雷5で200弱しかあたらないとか)がなければタゲはとれます。
が、MPがもちません。すべてはこれが元凶です。
他ジョブではリフレ余りが騒がれておりますが、黒では100MP/3secあっても不足するのが現実です。
「黒だけリフレ効果10倍」とかにしてもらえればかなり解決する気がしています。

ADAMAS
12-20-2012, 05:54 AM
黒魔道士をどうにかしよう、ということであれば。

・敵の物理ダメージ累積耐性の導入 (何故かやらない開発陣)
・無属性攻撃武器、WS等の見直し (それに準ずるジョブの見直し)
・ヘイト、MP効率等の見直し (一応実装されてるけどまだ足りてない感)

こんだけあればどうにか……なるんだろうか。
侍と暗と戦もやってる自分としては、鎌(通常無属性)も刀(WS無属性)もWS(レクイエス)も
100%効果発揮とかじゃなくてもいいと思う位性能が「抜けて」いると思います。
今更どうにかなる!とも思えませんけど。

最初から「ダメージ100%有効」とかじゃなくて
元々耐性50%なら75%まで通るとか、発動率で調整するとか
バランスブレイカーなの?と思わせる位の性能にしておいてほしかったです。

いいかどうかはともかく、

75時代のHNM戦、連携MBきめてHPバーが目に見えて削れてた頃は楽しかったなぁ・・・。
激しく同意。ソレこそ別スレでいう所の「上手くやる余地」で黒が輝けるのではと。
まぁ、耐性導入されて乱戦推奨?になった時点で露と消えた感が拭えませんけど。

Skystrider
12-20-2012, 06:39 AM
住み分けが出来るのがベストですよね。
何体もの相手がいる中、ボチュルス・レックスのような黒が活躍できる相手もたまには混じっていていいし、混じっているべき。
ビスマルクのような近接アタッカー・後衛アタッカーが共に活躍できる(活躍しないと削れない)ようなギミックを持った相手はもっと増えても良いくらいです。


後衛アタッカーと言う括りで黒魔道士のほか狩人にも言える事ですが「メイジャン属性強化ルートの両手棍」や「ガーンデーヴァの狩人」が全力で削っても「同じく廃装備と最高の腕で固めたナイト(忍者、魔導剣士)」ならタゲが動かない、くらいのヘイトバランスにはなって欲しいと思います。
(盾のレベルが高ければ)後衛アタッカーすら敵対心を気にしなくて良くなるのはゲームバランスとしてどうかとも思いますが、黒・狩は前衛に比べてターゲットを取る事のリスクが高いがために敵対心を気にした立ち回りをせねばならず、結果同じく全力で削った場合で比べても及ばない火力差が更に広がってしまう事になっています。これもこれでやっぱりゲームバランスが取れていません。


後衛アタッカーが輝くのは大物狩りだと個人的に思っていますが、現在の「強敵を倒すのが目的」のコンテンツで黒魔道士やレリックを持っていない狩人に席があるのでしょうか。
アビセアとVW(一部例外あり)は弱点用としてなので席はあれどもちょっと違いますね。冒頭で名前を出した2匹のように、黒狩が本来の役割・・・後衛アタッカーとして輝く席です。

私の知る限り、新エインヘリヤルでは狩人が削りの主体とは言えそれはWSの敵対心の低いアナイアレイター・与一の弓を持っている人に限られ、「ただの廃装備」の狩人では装備の敵対心を常に-50にしようがまともに戦えません。
確か、作成難度が下がった現在でも「レリック・ミシック・エンピリアン各武器群は必須の装備としない」というスタンスは変わっていませんよね?

レギオンはまだプレイした事が無いので伝聞からの話となり恐縮ですが、やはりレリック持ちの狩人orカット装備に身を固めた前衛での攻略しか聞いたことがありません。

新リンバス、アポリオン(オメガ)の方はせっかく前半は物理90%?カットなのですが、盾役が黒魔の削りを上回る敵対心を稼げる見込みが無いこと、また後半は逆に魔法90%カット(らしい)になる事からやはり黒魔道士を入れての攻略は検討もされていません。
トワイライトサイズを持ってる暗黒入れれば一人で前半も後半も削れるし、何よりタゲ取っても大丈夫だから盾要りませんよね、と。

敵対心の問題は黒狩とセットでナ忍にも同時に付きまとう問題でありここで言及するのはちょっと逸れているかもしれませんが、これはダメージレースで及ばない以上に厄介な問題であると考えています。
救済されたら救済されたで今度はアナイア&与一のアドバンテージが無くなってしまうのもこれまた厄介です。
盾が盾として機能するなら、特に範囲攻撃のきつい相手がいる戦闘において前前前白吟学がナ黒黒狩狩赤…とかになるかもしれないじゃないですか!常にベストでなくても、もう少し幅広いコンテンツでベターな選択肢として黒、狩が選択される機会はあって然るべきだと思います。

Monyu
12-21-2012, 06:48 PM
今までも多くの場合でそうでしたが・・・
こうした改善を訴えるスレッドを立てて議論しても、開発さんからの返信はほとんど見られることなく、
スレの内容が開発さんに届いているのか、開発さんの内部で話題に上ったり検討されたりしているのか、
私達には全く知る事ができないままに、プレイヤーの意見や提案がどんどん出し尽くされていき、
ホットトピックスにも上がらなくなってしまう事が多すぎて、不安になるばかりです。
システム的・コンテンツ的に相性の悪いジョブは放置されてしまうのでしょうか。

Tonkotyu
12-21-2012, 10:59 PM
私個人としては返答はなくてもヴァージョンアップで方向性を出していただければ文句はないのですが、
ヴァージョンアップが来ても黒に関してはほとんどいじられることもなく、フォーラムにも返信がない。
開発側としては黒はどのようにしていくつもりなのか?その辺だけでも答えていただきたい。

詠唱時間、消費MPなどの制約があるにもかかわらず、前衛のWS以下のダメージ、
さらにレジストされれば通常攻撃以下これはひどくないですか?

別のスレッドでも意見しましたが、すべてに手を加えると、問題が起こるかもしれないので、
詠唱時間、消費MP、魔法ダメージのどれかに手を加えていただけないでしょうか?

少しづつでもいいので、何らかのアクションがほしいです。

Monyu
05-05-2013, 10:24 PM
なんだか先のVU追加装備群が凄まじい事になってますが、今後黒というか精霊魔法はどうなっちゃうんでしょうね?
D200とかを高ヘイスト高カットでぶんぶんする前衛相手に一体どうしろというのか。

Hekiru
05-06-2013, 12:00 AM
合成が全部錬成に吸収され 他の単独合成追加要素がなくなったように
複数によるメテオに集約される?

katatataki
05-11-2013, 05:13 PM
過去の開発のズレてる、黒に関する発言をちょっくら完全論破してみよう。
だっておさらいスレだしね。


開発「遠距離からの利点が大きいから云々」

現実
75時代は、魔法、履行、遠隔攻撃による遠距離からの攻撃が重視される敵がちゃんと存在していました。
VW実装直後も範囲攻撃が強烈で、薬漬けオンラインにもなっていなかったので、
遠距離からの削りが重視されていました。
しかし今は前衛の被ダメが大したリスクにならず(敵対心と攻防比修正は大して機能せず)、
範囲攻撃連発されてダメージくらおうが、後衛がガンガン回復するので無問題。
遠距離攻撃が必要とされる局面は、ごくごく一部に限られています。
また、遠距離からの攻撃が「タゲを取らない前提」であると、タゲを取ってもへっちゃらな近接には大きく劣るデメリットと化します。


開発「食事の効果が魔攻+20~30になるとちょっと大きい」
「後衛が食事必須になっちゃうのが好ましくないぜベイベー」

現実
前衛の食事は攻撃力が70~160も上がります。
近接前衛はオートアタックで常に攻撃しっぱなしで、この間全て食事の影響受けっぱなし。
タゲ取ってもちゃーらーへっちゃらー、ケアルがすぐにとんでくるー。
真似して精霊魔法をうちっぱにしても、タゲが来るかMP尽きるかのどっちかなので、攻撃に限界があります。
それを考えると一回の上昇分の重みは、前衛よりはるかに上回る食事効果であっていいくらいです。

食事を選ぶのもゲームの楽しみの一つ。食事必須になって何が悪いのでしょうか?


開発「魔法にはミスが無く、レジストによってダメージがハーフに済まされるのが強み也」

現実
魔法は詠唱時間、再詠唱時間、何より膨大な消費MPというコストがあります。
それらを考えると、ハーフレジストによるロスは、あまりにも多大です。
一方近接オートアタックは限りなくノーコストです。
ヘイストブーストしまくって両手武器を物凄い勢いで振り回し、ミスがあってもせいぜい10%程度。
そのミスにしても、秒単位のわずかなロスにしかなりません。
さて、この比較でもって、魔法の方が「ハーフレジストで済むから優位性がある」となるのでしょうか?
どう考えてもなりませんよね?
いや、別にレジスト無くせと要求しているわけではないんですが、
魔法に対しての認識があまりにもおかしすぎますし、
ここまでおかしな認識で魔法攻撃を抑えているのだとしたら、もうこの先サービス終了まで、
魔法攻撃は日陰者のままって事になりそうでとても不安ですので、一応突っ込まざるをえないわけでして。


おお、何という見事な完全論破。ちょっと黒以外の事も書いちゃったけれど。
オフゲにおいても、ヌーカーとしての役割、範囲攻撃、特定の敵に対して強い等、そういった区分けがうまくできず、
「魔法使い」がやたらおざなりになっている、バランスの悪いゲームは沢山あるので、
きっと魔法攻撃も含めて、うまくゲームバランスを取るというのは難しいのでしょう。素人目にも何となくわかります。
しかし魔法使いが輝く場面がかなりの頻度で用意されているゲームだって、ちゃんとあります。
オフゲはもちろんのこと、ネトゲでも。例えばレベル75時代のFF11とか、うまいこと出来ていましたね。
メナスでちょっとだけよい兆候が見えてきてはいるので(でも本当にちょっとだけよ~ん)、
今後は「ちゃんと魔法攻撃という攻撃方法も活かせる場がある」FF11になることを期待したいです。

Alutis
05-26-2013, 03:27 PM
そこで新アビリティ マジックストック&マジックリベレイトです。

マジックストック 効果3分 再使用15秒 次に使用する精霊魔法I~Vをストックする。

魔導剣士のルーンのようにレベルに応じて3個までストックできてストックした属性によって1個3% 2個6% 3個10%対応属性の

魔法ダメージアップ。

マジックリベレイト 瞬間発動 再使用3分 マジックストックされてる魔法を一気に開放する。

マジックバースト可能。あわせて他の方が言われてるようにMB時の敵対心を2連携50%減 3連携以上90%減、

もしくはこのアビリティで発生するダメージを固定の敵対心にすれば、とりあえずヌーカーとしては復活できるのではないでしょうか?

2段MBも復活なのです。

Sclud
05-26-2013, 06:06 PM
マチマチが前衛を2倍3倍4倍と総ダメージを強化していくなら
同様に風水あたりがPTメンバーの精霊ダメを2~4倍に増やしてくれるような支援ができてもいいんじゃないでしょうか?

Sapio
05-26-2013, 08:01 PM
・今ある精霊魔法の必要MPの軽減とダメージアップ

・他の方も書かれているように魔法攻撃が大幅アップする食事とアビの追加

・黒用装備の充実

・「古代II」の抜本的な見直し

・「ガIV」と「ガV」の実装

そもそも「ジャ」が実装されたのは「ガIV」だと黒が強くなりすぎると開発が懸念したからだと思ってましたけど、今となってはこの判断は失敗だったのではないでしょうか?

Asaduke
05-27-2013, 04:35 PM
抜け道というか色々と弊害がおこりそうですが考えるとメンドクサイので提案だけ。

低ヘイトで強力なスリップダメージ魔法(合計1万くらいの)
追加効果で悪疫麻痺スタンなど複数の状態異常が同時追加される超絶便利な魔法

Sclud
05-27-2013, 06:45 PM
抜け道というか色々と弊害がおこりそうですが考えるとメンドクサイので提案だけ。

低ヘイトで強力なスリップダメージ魔法(合計1万くらいの)
追加効果で悪疫麻痺スタンなど複数の状態異常が同時追加される超絶便利な魔法

コンセプト的に前者は学者、後者は赤にあげてください。
やはり黒は直接的ダメージの方向性で強化してもらうのがいいですね。

leviathan
05-27-2013, 09:50 PM
バトルプランを考えることは出来るんでしょうけど開発者を募集している事から察するに
実現できないのではないかと思います。なのでノーアクション、ノーリアクションなのでは
ないかと。

tyoko
05-28-2013, 06:24 AM
魔法が物理より弱いのは、2つの理由からだと思います。

1、通常攻撃ダメージの差
2、MPに限界がある

1の改善案
精霊大ダメージ+強力なスリップが発生する攻撃魔法を追加する。

デメリット:黒が2人いても重複しないため意味がない。
メリット:黒の枠が1つできる。
学者は圧倒的補助能力のジョブと化してるので、スリップは黒にあげるべき。

スフィアで強力なダメージを与える魔法を実装する。
デメリット;風水士向けの性能?でも風水士って攻撃ジョブじゃなく詩人コルセアに近いジョブだから良いのかな?
ボタン連打してるだけで弱い敵を乱獲できる。
範囲で黒が一掃される。
メリット;黒複数いても効果が重複する

精霊ダメージを2倍にする。
メリット:普通の強さを手にする
デメリット:?

2を改善するには・・・薬品しかないですねつω・;;;

Catslave
05-28-2013, 11:25 AM

前衛:TPを消費して2000ダメージ
黒:MP1/4を消費して2000ダメージ

この場合黒は魔法攻撃150程度(ジョブ特性)に杖で30%程度アップしたものとなります
↓メナス武器
前衛:TPを消費して4000ダメージ
黒:MP1/4を消費して2100ダメージ

黒は魔法攻撃200程度になりましたが杖のアフィニティがかからなくなった為総ダメージ数はさほど変わらず
前衛と差がうまれ、かつ詠唱速度短縮が消えたのでDPSは下がりました

前衛にあわせるなら素黒の魔法攻撃力100+50に匹敵する
魔法攻撃力+150かサンダーアフィニティ:魔法ダメージ+19(2.0)程度は必要なんじゃないですかね?

lovins
05-28-2013, 12:55 PM
思いつきなんですけど
マジックバースト的な方向に思いっきり伸ばしちゃったらどうですかね?

前衛のWSにも連携可能にして魔法ダメージが倍加するとか
タイミングによって
ヘイトの1/4~半分を盾やアタッカーになすりつけ可能とか
消費MPの1/4~3/4を回収できるとか

ただ精霊は詠唱時間の関係で狙うの難しいので
詠唱完了した魔法を3個までストックしておいて好きなタイミングで撃てるようにしちゃうとか
一定時間以上ストックしたままだと効果切れみたいな感じで

keeper
05-28-2013, 01:50 PM
最近精霊魔法って強くないですか?

主にシルダスのスカームで感じました。
アンブリルなどのTP技がとてもいやらしい相手を即倒せるってのは、
物理アタッカーを減らして一人黒をいれる選択肢になってると感じます。
おかげで、最近、自分の赤魔道士用の精霊魔法装備がほしくなりました。

Sclud
05-28-2013, 02:06 PM
最近精霊魔法って強くないですか?

主にシルダスのスカームで感じました。
アンブリルなどのTP技がとてもいやらしい相手を即倒せるってのは、
物理アタッカーを減らして一人黒をいれる選択肢になってると感じます。
おかげで、最近、自分の赤魔道士用の精霊魔法装備がほしくなりました。


アンブリルは物理半減の一部属性2倍ですから。
これがデフォルトにならないと安定した黒の席は厳しいでしょうね。

Jhonny
05-28-2013, 05:23 PM
敵のファイガをウォータで止めるとかできたらかっこいいよね…

面白い発想ですね。マジックカウンターですか。
考えた事すらなかった。>>【いいね】に1票

精霊魔法の相関関係をきっちり把握している黒魔さまにぴったりの戦術ですね。

katatataki
05-28-2013, 11:16 PM
何故このスレが急に浮上……いいねの数も妙に増えてるし。一体何が起こったというのかっ
(答 いいねが瞬間的に増えると、スレがHotに浮上)。

支援的な方向性の役割そのものはともかくとして、「黒で」支援ジョブ枠としての席はもうやめてほしいです。
つーか、そんな方向性にされたらたまったもんじゃありません。
アビセアやVWで弱点役で参加して、楽しいと感じた事など全く無いですし。

でかいMP消費、長い詠唱と再詠唱、紙装甲の代償としての瞬間的な超火力と、遠距離から攻撃する意義。
魔法攻撃としての本来のコンセプトである、「魔法どっかーん。ンギモヂイイィィーッ!」という、
正常な状態に戻りたいだけです。元々そういうジョブ設計ですし、75時代はそれができて楽しかったわけで。

annt
05-28-2013, 11:57 PM
メナスを見るに黒が活躍できるような仕組みにしたんだろうけど、
結局脳筋フルボッコで倒しまくってますからね。
大胆な調整を期待したいところです!

Sclud
05-28-2013, 11:59 PM
何故このスレが急に浮上……いいねの数も妙に増えてるし。一体何が起こったというのかっ
(答 いいねが瞬間的に増えると、スレがHotに浮上)。

支援的な方向性の役割そのものはともかくとして、「黒で」支援ジョブ枠としての席はもうやめてほしいです。
つーか、そんな方向性にされたらたまったもんじゃありません。
アビセアやVWで弱点役で参加して、楽しいと感じた事など全く無いですし。

でかいMP消費、長い詠唱と再詠唱、紙装甲の代償としての瞬間的な超火力と、遠距離から攻撃する意義。
魔法攻撃としての本来のコンセプトである、「魔法どっかーん。ンギモヂイイィィーッ!」という、
正常な状態に戻りたいだけです。元々そういうジョブ設計ですし、75時代はそれができて楽しかったわけで。

賛成です。
黒を支援や弱点役だけとして必要って状況では黒メインの人は納得できないでしょう。(それでも全く席がないよりはいいですが)
やっぱり後衛で唯一アタッカーとしてダメージを与えるジョブとして調整して欲しい物です。

そもそも弱点ってFFシリーズで言えばダメージ2倍とかそういうものでしたよね。
アドゥリンでようやくそういう仕組みが出来てきましたが、アドゥリン以前の敵ではせいぜいレジスト率が低い程度。
やっぱりすべての敵に(NMや一部の敵は弱点なしとかでもいいですが)弱点属性というのはあっても良いと思うんですよね。
今の前衛インフレの状態なら・・・。

Karyoubin
05-29-2013, 03:51 PM
魔法の調整で精霊1~3を擬似的オートアタックとして
使えると思ってたけど、そんなことはないのか。
ヘイトを考慮して攻撃する狩人的遠隔アタッカーのようにできても楽しそう。

マジックキュアメンを調整して(MPコスト多い方が得TP多い)
TP100で撃てるWSに相当する魔法があってもよいのではないだろうか!!

もちろん棍棒もってもぶん殴って貯めたTPでも使えるようにね^^v
低ヘイト、即発、詠唱中断なしで!

Voodoo
05-29-2013, 06:20 PM
敵の魔法防御を低下させる手段をもっと追加するべきだと思う。
魔法やアビリティで属性の耐性とか魔法防御を下げて精霊魔法のダメージが弱体も何もなしの時と比べて4倍くらいまで増えるなら黒魔道士も召喚士も黒マトンも削り役として貢献できるようになると思う。

Rukar
05-29-2013, 06:35 PM
マジックキュアメンを調整して(MPコスト多い方が得TP多い)
TP100で撃てるWSに相当する魔法があってもよいのではないだろうか!!

もちろん棍棒もってもぶん殴って貯めたTPでも使えるようにね^^v
低ヘイト、即発、詠唱中断なしで!

遠隔WSと同じくらいの距離から打てる魔法系のWSみたいなのが両手棍にあってもいいのかな~
とりあえずミシックWSあたりは距離伸ばしてくらてもいいかもしれない

Nanaena
05-29-2013, 11:36 PM
皆さんのような黒強化案は出てこないんですが、黒だけに限らず後衛全般の調整がおざなりな気がします。
事実、現時点までのアドゥリン装備はステアップなどだけで、召や詩での実用考慮
それだけでなく部位によってはAF3より劣ります。

開発さんは前衛しかやらないのかな?デバック無敵モードばっかりで、ヒャッホイしかしないのかな?
全体的に後衛や後衛装備、各支援ジョブをちゃんと見ていらっしゃるのかな?


上記が私の思っていることです。
黒ソロ動画や神威黒PTなど、先達の方々にあこがれて黒カンストさせました。
今でもメイジャン杖こそ無いものの黒やるのがそれなりに好きです。
昔のように黒×18PTや、BF・戦闘での出番が増えるといいのにな・・・


要はヒャッホイしたいです!ドッカーンしたいです!


ここから6/1のちょっと余計な追記です。

はやく精霊魔法でタゲとって、地面冷たくてキモチイイなりぃ・・・したいです。
そして黒にもトワイライト装備のようなゾンビアタック装備を【はい、お願いします。】(衰弱・強衰弱にならない仕様で)

黒がアタッカーだと忘れている人が多い気がしますが、ここまでしてようやく
前衛と並べるアタッカーになれるんじゃないかな?
                                  以上、LSメンからの代筆でした。失礼

Asvel
05-30-2013, 01:47 AM
1、武器に付与している魔法攻撃力、及び各種支援効果で得られる魔法攻撃力を全て「全属性魔法攻撃力」に変更する。
※ちょっと何言ってんのかわかんない人向けの解説


精霊魔法向けの武器がコンテンツレベルに対応できていない問題と、その支援効果が薄い問題への対応です。

2、MB受付時間の仕様変更
例えば侍が花車>照破 で光連携を発動させた場合、
黒魔道士が対応した属性の精霊魔法を着弾させる前に、味方の別のWSがヒットした場合
MB受付がそのWSによって中断してしまい、MBが成立しなくなります。
このWS割込によるMB受付時間の中断を撤廃すれば、現状よりも格段に連携>MBの流れを作りやすくなると思います。

3、一部後衛使用可能WSの遠隔攻撃化
既に他の方がおっしゃっている通りです。
1案と併せれば、今までと違い特に黒魔道士はTPを意識した戦い方が生まれるので
それを有効に活かすことができます。
各種ミシックWS・スピリットテーカーあたりがそうなれば面白いと思います。

これらに加えて消費MPの大幅緩和(現状の半分程度)、魔法版カレーパン・スシの実装(共に+20%前後の効果)で
ようやく75時代の精霊魔法と物理攻撃のバランスに近くなるんじゃないかな、と思います。

osara
05-30-2013, 02:16 AM
ジョブの需要=コンテンツですので、
あからさまに精霊魔法が必須な人気コンテンツを入れて貰わない限り解決しないと思います。

今の黒魔もとい精霊は装備も仕様も不遇ですが、それが妥当な強さになっても
相性の悪い殲滅系コンテンツ等しか無ければ、結局は居場所が無いままでしょう。
メナポだけやってればいい(それしかやる事ない)現状はやっぱり変ですね。

あと後衛全般に言える事ですが、精霊や弱体でTPを得て活用できても良いと思います。
特殊な魔法が使えり、同じ魔法でも通常より強くなったり。
なんでTP使えるの前衛だけなんでしょうね。モンスターの得TPにも関わりますが。

Solala
06-05-2013, 12:10 AM
マジックバーストが威力、命中率とともに、もっと目に見えて強力になれば
物理アタッカー、魔法アタッカーの両方が必要となり、連携も重要視され
誰もが得するようになるのではないかと思います。

支援貰った前衛のタコ殴り以上に、効率よくダメージを与えられるくらい
マジックバーストを強化する必要がありますが、前衛の席、黒の席の
両方が確保されるのではないでしょうか。

NM戦に限らず、乱獲とかでも、「MB役の黒いたらよくね?w」という状況に
、、、、、、、、効率悪いからなるわけないですが、最低でもNM戦では活躍できそうです。

Tonkotyu
06-09-2013, 11:06 PM
風水士はコンサーブMPが7段階もあるのに、魔法を効率よく使えそうな黒魔道士がなぜ3段階しかないのでしょうか?
コンサーブMPじゃなくて使用MP半減ぐらいのアビリティーがあってもよさそうな気がする。

Sclud
06-09-2013, 11:25 PM
風水士はコンサーブMPが7段階もあるのに、魔法を効率よく使えそうな黒魔道士がなぜ3段階しかないのでしょうか?
コンサーブMPじゃなくて使用MP半減ぐらいのアビリティーがあってもよさそうな気がする。

それは学者にあるので、黒には今は装備とかの特性でしかない与ダメージに対して
割合でMP還元とかのジョブ特性がくるといいな…。

Tonkotyu
06-10-2013, 09:52 PM
それは学者にあるので、黒には今は装備とかの特性でしかない与ダメージに対して
割合でMP還元とかのジョブ特性がくるといいな…。

与ダメージでMP還元もいいですね。
ちなみに学者にあるのは、次に唱える魔法のMPが半減であって常時ではないですよね。
私が言っているのは常時半減になるジョブ特性があればいいなと思っただけです。
半減したところでMPはすぐに尽きるでしょうけど・・・

Kylme
06-16-2013, 12:53 PM
与ダメージをMP還元は、今後装備で強化されていく場合MP効率がドンドンよくなりすぎていって危険な気がします。
消費MPが0を狙えるように>上限設定されて空気に のコンボが見えます。

まあ現状アドゥリンで装備はほとんど強くなってないし、消費MP0でも前衛に勝てないですけどね。

Sheepsong
06-16-2013, 04:06 PM
削るだけではなくて、足止めしたりドレインで吸ったり
サポも入れれば色々できるのが強みかな、とは思います。
ただ精霊を強化するだけではなく、そういった様々な魔法を組み合わせて使いこなして
テクニカルに動ける場面が増えるといいなぁ。
75時代のワモ王子やキングバッファローのソロメリポ等では、
弱体スキルを工夫したりソーサラーリングを発動させてみたり色々できて楽しかったです。
ああいった試行錯誤こそ、上手くやる余地だったのではないかと今は思います。
懐かしい。

ranmaru
06-17-2013, 12:52 AM
最近は黒で活躍する場が少なく感じられます。メナスの地上NMでは募集もありますが。
旧デュナミスでは黒PTで延長取りや寝かせ、スライムは精霊で倒したりと忙しかった記憶があります。私は赤も75だったのでぼぼ赤で行ってたのですが、たまに黒でいくと失敗すると死んじゃう緊張感や、PTで活躍出来てたのが楽しかったとおもいます。
黒魔道士で緩いメナポによく参加してるのですが
メナス地下にレイアレイヴの様な巣を作ればいいのでは?
巣の周りにポイントが入らない敵が10匹ほどいて、巣を倒せば1000プラズム貰えるとかに。
ナイトが雑魚キープして巣を倒してもいいけど黒4人くらいで焼くと早いよーみたいな。
巣を倒すとテンポやボス弱体されたり。青魔道士などジョブにも広がりが出来そうな気もします。がちがちな構成じゃなくても、少しだけ巣倒せば楽になるよーみたいな。
結局はナイトキープで前衛さんで倒しそうな感じもしますが、みんながみんな効率求めてやってるわけじゃないとおもうので^^;
遊びの幅がほしいです。

katatataki
09-26-2013, 08:16 AM
ごちゃごちゃと、チラ裏チックに書き殴り。

・ストーンとⅠ系の下剋上
サンダーブリザドばかり使ってたのが、ストーンばかり使うようになった感じになってしまいましたが、
相対的に燃費悪くなって、雷氷は使う機会が少なくなってしまいました。
燃費悪い方の5系やら雷氷魔法に何かもう少し特色が欲しいですねー。
例えば格上用として考えて、強モクシャとか、魔命高めとか……
まあ単純に威力もう少し上げてくれるのが一番なのですが。

・古代魔法の敵対心マイナス
フルカンした時に、通常魔法と古代魔法(Ⅱもね)を混ぜてうって、敵対心を抑えめにする方法がいいのかなーと、
思ってみたりしたけれど……何か微妙(´・ω・`)
例え古代だけうってればへっちゃらさーでも、古代だけうってるわけにはいかないしねー。
燃費が超悪い古代だけうってたらあっという間にMP尽きるので、まともにダメージ稼げない、と。
きちんと有効活用できる場面が今後あるのかしら。

・魔法攻撃用の食事まだー?
まだー? 前衛みたいに、ごはん食べると別生物になれるくらいのまだー?

・雑魚連戦に対応してきた件
スカームでようやく黒活躍できて嬉しい限りです(黒の強化というより精霊魔法の強化だから、風水や学者でもry
雑魚連戦で黒不利ジャナイカーと言ってたら、まさかこういう形で引っくり返してくるとはねー。
範囲魔法もしっかり使いでがあるようになっていますし。


今後も魔法攻撃がきちんと有効なゲームであってほしいです。

EASTMAN
09-26-2013, 02:25 PM
挑発のリキャストくらいの時間でTPを消費して魔攻や魔命上昇に使えるアビリティなんてあったら素敵なんだけどなぁ

eland
09-27-2013, 12:16 AM
マジックアキュメンというTP回収特性があるのだから、もっと有効にTP使えるとおもろそうですね
ミルキル開放が実現されれば、有効になるのでしょうか
アキュメンをもっと魔道士用にチューニングしてほしい

あと後衛装備にコンサーブMPもりもりにしてもいいんじゃないかしら

EASTMAN
09-30-2013, 06:05 PM
机上演習のようにアキュメンで得たTPをスリップさせ任意のタイミングで消費したTP分を魔法D値に変換し、
次の魔法に上乗せっていうのはいかがでしょう?

katatataki
11-09-2013, 03:04 AM
魔神印章56枚ほど貯めたので、上位BFの第11軍団独立支隊(アンティカ)の「ふつう」と「むずかしい」行ってきました。
「ふつう」は竜モモ学詩の五人で行きました。本当普通。いつもどーり。スレと関係無いので内容は割愛。

で、「むずかしい」を精霊PTで遊んでみました。編成は黒黒黒黒学風の六人。
いやらしいことに魔法ダメージカットつきですよこれ(´・ω・`)
ふーすいさんにインデグラビデなどで適度に足止めしてもらってピンポンしつつ(狭いBFだけど無いよりまし)、
全員に防御食を食わせて、印ブガ回しするも、
MPどんどん無くなるわ、何度も死にそうになるわ、つーかイーグルで死人でるわで、中々シビアで楽しい戦いでした。
スルクフジャンビアと餅鉄を印章提供&主催者特権で総取りげっと。

一応精霊PTでも倒せますが、何ですかねー、速殺対策にわざわざカットとか超萎えるー(実はこれも予期して学風も入れたんだけど)。

スリルと面白さとゲーム性を求めるなら精霊PT!('∇') 安定と作業求めるなら通常PT(´・ω・`)
こんな風に割り切るかしらね。実際前者の方が格別に楽しかった。
とはいえ、黒メインでもない限り、前者やる子はそうそういなさげ。
きっと他の上位BFも精霊対策されているでしょうし、いろいろ大変でしょうが、
黒スキーの子達はそれを乗り越えて、ソロでコツコツ印章集めて、是非精霊PTで!(`・ω・´)

katatataki
11-21-2013, 09:23 PM
ザ・チラ裏! 七支公、黒の立ち回り編

・敵のタゲ取った場合、下手に逃げ回らずその場に留まる or 盾のいる方向に走る
 敵によってはマナウォールなくても、バ系スキンシェルしとけば、わりと耐えられます。
 そして通常攻撃もらってれば、すぐヘイトぬけてタゲ動く、と。
 延々と逃げ回っていると、時間のロスと周囲への被害の拡散ばかり引き起こします。タゲ取ったら動かない。ただし……(後述)
 一番いいのは、盾役健在の時に盾役のいる方向にスタタッと走る事です(もーこれは昔裏やっててもNMしてても散々指導してきた……)。
 逆方向に逃げるのが最悪です。

・WSのログが見えたらさっさと逃げる
 タゲ取って無闇に逃げ回るのは愚の骨頂ですが、WSのログ見えても逃げないで棒立ちはもっと愚かです。
 七支公のWSはタメが長いのが多いので、ログ見えてから走って逃げてかわすこともわりと可能です。
 ただし他のプレイヤーに引っかかったらアウトーっ。
 え? それやっても自分が逃げ回っていると誤解されて「くろがにげまわってしちしこーひきずってる」とフォーラムで叩かれるって?
 巻き添えくらって死ぬよりマシでしょう。自分の中に真実があればよろしい。
 ついでに言うと、ちゃんと他人の動きもよく見てる人にはわかりますよ。単純に逃げ回ってるだけか、WSだけ避けているのか。

・七支公から逃げるのではない。七支公のタゲ取った奴から逃げるんだ!
 /as <t> <wait 1>
 <t>がターゲット(もしくは/echo <t>がターゲット)
 敵が動いてる時はこのマクロを逐一押して、誰がタゲ取ってるかを確認し、そいつに近寄らないようにする、と。
 タゲ取って逃げ回って被害振りまいている人間が、実はいつも同じという事にも気が付きますしね
(「またこいつか!」と思うようになり、自然とその人と遠ざかるよう心掛けてしまう。巻き込まれ死亡率はぐっと減る)。
 自分が表示されたら急いでエンミティダウス。あるいは盾がいるなら盾のいる方へ走る。
 え? それやっても自分が逃げ回っていると誤解され略

・バ系はほぼ必須+なるべくIL高めの装備でいること
 レート低いとキツいけど、それでも耐えられる事もあります。
 30%下回るクムハウあたりでも、かなりの確率で生き延びられる。

・セイズルコタルディorスピコナコート、ミルキルはいいもの
 レート低いエリアの七支公だとダメージ低くて、セイズルスピコナのMP消費抑える効果もキツめですけど、
 レート高いエリアの七支公ならり消費MP抑えられますし、ダメージは下がるけどMP効率はすごく上がります。

・できるだけ古代と古代Ⅱだけうつ
 この二つに絞っていると、びっくりするほどタゲ来ません。
 詠唱もリキャも長いし燃費も悪いですが、七支公のタゲを取らずに済むのはでかいと思います。
 クムハウやユムさんのような長期戦となると、そのうちタゲきちゃいますが、
 盾役がちゃんと健在の状態で、参加している黒が全員古代と古代Ⅱだけうってれば、ナイトから一切タゲ動かんと思われます。
 タゲ取った黒がひたすら逃げ回り、ナイトが泣きながらそれを追いかけ、
 マラソンやピンポンしているボスに四方八方からⅠ系入れていても、一応削れも稼げもしますが、
 それだと結局黒の死亡率が上がり、周囲も死体だらけになり、
 衰弱の時間ロスが増えている気がします。実際転がされてる黒多いですし。
 以前は古代微妙だと否定しましたが、雫、コンバ、泉&ソーサリー、ミルキル、リフレ装備+リフレで、MPなんとかやりくりして、
 アビMPTP回復も見込めば、古代頼りでも十分行けます。もちろんソーサリー使う際はⅤ系やらジャかましますが。
 MPつきそうになったら流石にⅠ~Ⅱ系に切り替えて、適度にエンミ。

 以下フルカンのダメージ記録




ま、自己満チラ裏っぽい書き込みではありますが、参考になれば幸い。

あとね、何のかんのいって七支公盛況な現状は楽しいです。

Yrulungle
02-21-2014, 10:11 PM
魔神BFとか上位ミッションバトルフィールドの敵ってやっぱり特殊な魔法ダメージカットついてるんですかね……
これが単純に、PCがIL装備の魔法回避で格下の魔法を軽々と耐えるのと同じように
敵のレベルが高い為に魔法回避が高すぎてレジストされてる、って状況ならばいいと思ったんですけどね……
それならば、こちらも狂ったように魔法命中をブーストすることで4ケタダメージを出せるといいと思ったんですが。

現状、仮に黒が削りジョブとして強化されても、新しくPTに火力として席ができるような事はないだろうと思ってますが
せめてカムラの罠破壊に黒として出ている時ぐらい、カムラ本体を精霊で削ったりしたかったです……

メテオだって黒複数人のPTで撃ってナンボの魔法だと思いますし(見たことないですが)
このまま黒を腐らせておくのはあまりに殺生でございます

Asvel
02-26-2014, 01:48 AM
本来スカームのような移動狩りコンテンツは黒は不向きだったのですが、
今の黒はスカーム適正高いですね。
逆にAABCのようなボスとだけ戦うようなコンテンツは適正高いはずなのに、
ふつう以上の難易度なら純アタッカーでないはずのコルセアの方が削れるという状態。

原因は明らかに以下の2点です。
・MP効率が極端に良すぎる1系精霊
・上位BCに設定されている極端に高い魔法防御

それでもアドゥリン前のアタッカーとしてはどこもお呼びでない状態よりは遥かにマシなのですが
黒魔道士というジョブの方向性は今の雑魚に強い属性アタッカージョブという認識なのでしょうか?

前回の精霊魔法の調整からもうすぐ8か月、そろそろ精霊魔法の再調整についての話を聞きたいです。

Tonkotyu
11-01-2014, 06:21 PM
デジョンが全ジョブに開放されたのだから、トレードオフで一定時間魔法防御無視のアビリティーぐらい追加してよ

Tonkotyu
05-20-2015, 11:45 PM
とうとうメテオまで・・・

peugeot
02-12-2017, 02:59 PM
ヴァージョンアップで魔命がきつくなりました。
そこで、装備セット見直してるんですが、どのくらい魔命もったらいいかがわからない。
しかし、わからないから前と同じ装備で突っ込むのもただの馬鹿なような気がするので
魔攻やMB系を犠牲にして魔命重視がいいかなぁと思っているしだいです。

みなさんどれくらい魔命盛りました?

prinsipe
02-12-2017, 03:23 PM
ヴァージョンアップで魔命がきつくなりました。
そこで、装備セット見直してるんですが、どのくらい魔命もったらいいかがわからない。
しかし、わからないから前と同じ装備で突っ込むのもただの馬鹿なような気がするので
魔攻やMB系を犠牲にして魔命重視がいいかなぁと思っているしだいです。

みなさんどれくらい魔命盛りました?

MB装備-20、MBII-11、精霊スキル-14、装備を魔命よりに変更、更にクレープHQに変更
以上の変更から魔命+61,INT+6を得てやっとレジなく安定しました

ちなみに島のst1,2でも従来より魔命+40するか、フォーカス支援がないと厳しいと感じています

peugeot
02-12-2017, 03:42 PM
参考になります。ありがとうございます。

prinsipe
02-13-2017, 03:43 PM
参考になります。ありがとうございます。

その後、更に良い装備が見つかったので参考までに。

 SPグローブ+2とSPサボ+3です。マーリン手足やアマリクゲージ+1より魔攻がかなり落ちますが、
ある程度のINTと高い魔命にMBボーナスを保持することができそうです。
魔法ダメージも結構上がるので、MB時の与ダメージはかなり安定すると考えます。

あとOboroのジョブ専用武器カラダンダ(RANK15)も大幅に魔命があがります。
これも合わせればトータルで魔命+100くらいは稼げそうなので、CLに合わせて調整すればMBにも関わらずレジレジはなくなるはずです。

そして余談ですが、この土日に私が調べた範囲ではギアスフェットNMは魔回避が以前より明らかに上がっています。
皆さんも感じていると思いますが、食事や支援が必要なかったNM相手でもレジが発生するようになりました。
またランゴとフォーカスの支援の必須の高CLのNMには、それらの支援に加えてなんとかフラズル3を通さないと以前のように安定しません。
風水魔法の弱体だけでなく、一部NMの魔回避アップとの相乗効果で格段にレジが増えたのでは?と考えています。

peugeot
02-13-2017, 08:38 PM
手 アマリク使えませんか私のNQだからさらに・・・
あとは首指ぐらいかなと思ってたところ 杖はまったく見落としていました助かります。
素材そろい次第作ります。