View Full Version : バージョンアップを語るスレ
katatataki
12-13-2012, 02:38 AM
バージョンアップの度に雑談するスレ。
あってもいいんじゃないかと思って立ててみました。
katatataki
12-13-2012, 02:38 AM
本日はこちらー。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29149
Depre
12-13-2012, 10:30 AM
アビや魔法の並びが初期状態に戻る件、これは事前に通知っすうることとかできなかったでしょうか…。
メモるなりデジカメで撮っておくなりしておきたかった。
Neumesser
12-13-2012, 10:41 AM
油田王のようにリッチになる日を夢見て貯めこんだドールギズモ…
前に賢者の石で同じことをして泣きながら全部店売りしたのに、またやってしまったよ
この世界には、まったく使い道の無いアイテムを手間と時間を掛けて売る人がいる
そして、ふと思い出したように出品されたそれを見つけ次第買い集める人もいる
最初は冗談のつもりで始めた奇妙で希薄な習慣も、きっとこれで終わりだ
ありがとうドールギズモ、それからギズモを売ってくれた大勢の人たち
楽しい夢だった
…最後に、このレシピを考えた誰か知らない開発の人、呪われろ!呪われてしまえでござる!
Pyonsama
12-13-2012, 11:33 AM
連続魔や女神の祝福などのSPアビリティの再使用時間が2時間から1時間になったのか・・・
もう「2hアビ」とか言っていたのも今は昔、ってなるんでしょうな
Kingdom
12-13-2012, 11:34 AM
油田王のようにリッチになる日を夢見て貯めこんだドールギズモ…
前に賢者の石で同じことをして泣きながら全部店売りしたのに、またやってしまったよ
この世界には、まったく使い道の無いアイテムを手間と時間を掛けて売る人がいる
そして、ふと思い出したように出品されたそれを見つけ次第買い集める人もいる
最初は冗談のつもりで始めた奇妙で希薄な習慣も、きっとこれで終わりだ
ありがとうドールギズモ、それからギズモを売ってくれた大勢の人たち
楽しい夢だった
…最後に、このレシピを考えた誰か知らない開発の人、呪われろ!呪われてしまえでござる!
ついでに「アトルガンブラスとか使ってみましょうか?^^」と考案した開発の人は
つるはし持ってハルブーン行ってこい ><
Kazuma
12-13-2012, 11:54 AM
パッチの買取価格引下げの影響を受けた謎の野草の種に収穫物の追加無しとは正直がっかりです。もうちょっとうまくやれないものでしょうか?うまくやる余地のトピックは昨日投稿されたばかりのはずだけど、実際のパッチを見ると、何だかなぁと言う感じです。
Dacco
12-13-2012, 05:11 PM
収穫量にもよるけど、石印がぐっと値下がりすると見た。
(まあどのみち、保有分を売る気なかったのでいいけどさ)
いや、総合的にはイイと思いますよ。炎とか入手しにくかったし。
それより何で今回、魔法のソートがリセットされたのかなー
あれ並べ直すの面倒なんだけど・・・
(Lv80以上のスペルキャスターを7人持ってるんで、今から身の毛がよだつわ)
昔の入れ替えソート時代よりは10倍マシとは言え。
そういえばそろそろ魔法のソート状態も、どっかに記憶できるようになりませんかねー?
(今は地図のマーカーとかマクロしか記録されない)
ていうか、リセットされたって事は魔法のソートが改良されたのかと思ったら、
相変わらずレイズが分断されてたり、テレポやリジェネが1つだけ離れてたり、
黒魔法の次にゲインやアディが来たりと、正直今回のリセットって意味不明なんですが・・・
katatataki
12-13-2012, 06:50 PM
-例のクエやり始め-
( ・д・) ほほう、ポイント探して世界中駆けずり回るおつかいクエか。
( ・▽・) たまにはのんびりお使いクエもいいよねっ。風景見ながら思い出の場所とか懐かしんだりさー。
-コンシュタット高地-
( ・▽・) ほほう、次のポイントは骨の上か。
(;・д・) ……
( ゚д゚) ……………
(#゚皿゚) ギリギリギリギリ……
eucleas
12-14-2012, 12:34 AM
-例のクエやり始め-
( ・д・) ほほう、ポイント探して世界中駆けずり回るおつかいクエか。
( ・▽・) たまにはのんびりお使いクエもいいよねっ。風景見ながら思い出の場所とか懐かしんだりさー。
-コンシュタット高地-
( ・▽・) ほほう、次のポイントは骨の上か。
(;・д・) ……
( ゚д゚) ……………
(#゚皿゚) ギリギリギリギリ……
私も手前で一度落ちましたorz
キーボードの / を押して歩くモードに変えたらあっさり・・・これも知らない人は多そうですが
ああいう場所はよく一人乗り始めるとまた一人といつの間にやら人でいっぱいってのもありましたねー
オルデール洞窟抜けた先とか行くのいつぶりだろうと、サンド国民以外は入り口探すのがまず大変じゃないかとか思ってしまったり
昔からの人は懐かしさを、新規の方は新鮮さを感じるいいクエストだと思いました
SakuraEbi
12-14-2012, 01:08 AM
ジャグナの赤鋏でトラウマがががが
KalKan-R
12-14-2012, 01:37 AM
今日は久しぶりにVU当日にLSメンとわいわい遊んでました!
時間待ちに新サル3人でお試し突入とミーブルやったぐらいですが・・・
正直なところ、今回のVUはトピックみても内容が薄く感じる上に、ダウンロードもあっという間に終わりw
VUこれだけってwwwwマジやばいなーwwwwとか思ってました。けっこう本気で(/ω\)
結論は、これは今日遊んだ範囲では・・・自分的には、かなり良VUでした!≧∇≦ノ
【新サル】
・過去の仕様からして3人でまともに遊べるはずもないだろうから・・・
システム勉強のお試しにとモシ学で突入。>>>一応、ボスまでクリア
・最後まで敵を倒しつつ進むという基本だけだと、おそろしく簡単になっててびっくりしました((((;゜Д゜)))
とりあえず、気軽に手をつけられるように広いユーザー層に間口を広げて・・・
ダンジョンの仕掛けの「謎解き」でコア層にも!という狙いでしょうか。
まだ、初日なのでこのあたりは勝手な想像にすぎませんが、そういうコンセプトだとしたら嬉しいです!
今回の新サルなら、LSのライトユーザーな子つれて気軽に遊べそうなので(*'-')b
まあ・・・余裕かましてたら、パゴ5層の門たたいて、ギアズいっぱい呼ばれて死にかけましたけどwwww
ただ、おそらく「俺達の燃えたサルはこんなんじゃない!ヽ(`Д´)ノ」って言う人は出てくるでしょうねー。
そのあたりのフォローは+2装備とか実装の際にしてもらえれば!と思いますー。
【ミーブル拡張】
・かなり、かゆいところに手が届くようになったと思います!今回の拡張要素は◎ですね!!
・得られる活動値が見直されたことで、得られるポイントがグンと増えてなんか得した気分に(*'-')
・オマケのくじびきはまだやってませんが、これもお得感がw 夢のある景品もまざってるぽいし。
・ともかく、「お手伝い」がすごくやりやすくなったと思います!
なんか久しぶりにVUの日にバトルコンテンツでわいわい遊びました(*'-')
批判もたくさんでると思いますが、自分としては・・・まず、こういったカジュアル化を進めてほしいと思います。
気軽に遊べるコンテンツを増やした上で、コア層の遊ぶ要素を追加していく!
ああ・・・もう1年早くこの流れだったらなあと;w;
Trycrip
12-14-2012, 11:31 AM
結局新サルは複アカがはやりそうですね
開発はこの状況をどう思うのか聞きたいですな。自分は正直異常だと思いますね。
CountDown
12-14-2012, 02:06 PM
結局新サルは複アカがはやりそうですね
開発はこの状況をどう思うのか聞きたいですな。自分は正直異常だと思いますね。
同意
複アカはコミュニケーションの欠如の温床だと思う。他のオンゲーで、複アカOKなゲームってあるのかね?
SakuraEbi
12-14-2012, 03:43 PM
名目上別の垢で料金も払ってるんだから運営的に止める理由も術もないかと。
他のオンゲだってPC二台あって課金してりゃ出来るでしょう。
強いて言うならば3人以上〜が対策なんだろうとは思いますが、仮に異常でもどうにもならないですよね。
Dacco
12-14-2012, 05:15 PM
最低2人以上でないと安定して戦えないバランスどりになってたのが、まあガンっちゃガンかと。
低レベルでは、赤は割とどうにかなったけど、白も厳しいけど戦えなくはないけど、
サポなし戦ソロとかやると心が折れます。
(要するに回復手段ないしペット類の助力がないとソロは恐ろしく効率が悪い)
じゃあ高レベルならソロ余裕かっていうと、やっぱり駄目だけど。
私は8年くらい前に2アカ始めて、その難易度の体感差のでかさに、
「このゲーム最初っから2アカ前提でバランス取ってないか?」と錯覚しそうになった罠。
(最近2アカ始めた人の目当ては違うのかもしれないけど、私は空いた時間にちょろっと
レベル上げとか活動するのに便利なので始めました。まあ確かにアビセアでも便利ですけどね)
もっとも今はFOV支援とかあるので、少なくとも低レベルでは昔ほどは厳しくないはずですが。
Lv15くらいまで割とあっさり。
Ossan
12-14-2012, 05:20 PM
ここ、1、2年のVUの中では一番楽しめてるかもw
割合、ライト向けなのが多くて、とっつきやすい感じです。
Arcelf
12-14-2012, 07:39 PM
コンシュの骨の上は、初回のトライで慎重に歩いているとき絶妙なタイミングで砂塵天候がきやがりましてね・・・
そのせいでとは言いませんが、ツツツーと抵抗も虚しく、アリ地獄に落ちたアリのように見事に滑落しました。
ここに配置した開発の方にぷぎゃーm9されたような気がしてイラッとしたので、
2回目以降のトライでは手動で切った装備、魔法、アイテムの移動速度アップ効果を三重掛けし直し、
助走もつけて全力でコントローラーのレバーを限界まで倒し続けて駆け抜けてやりました。
何度も滑落しては「シィーット! 風、シィーット!」とか「ーーーッア!」とか/sayで言ってたので、
他の挑戦者の方々に、こいつバカだなーと思われてるんだろうなーと思いつつ、楽しめました。
ロールプレイングゲームなので、こういうアクションゲーム的な部分には賛否両論あるかもしれませんが、
今回のようにちょっとした程度であれば、スパイスとして十分に楽しめると思います。
一度クリアしてしまえば、二度も三度もやらなくていいことですし、ウルガランの天候待ちも、まぁなんとか。
苦手な人でも頑張れる?はず。
事前に情報を集めてからクエストに挑む方も多いと思うので、そういう意味では今回のこのクエストは、
ゲームらしく楽しめる部分もあって、良かったと思います。
単に面倒くさいだけと取るかどうかは、人それぞれでしょうけれど、僕は楽しめましたよ。
agrepika
12-15-2012, 09:31 PM
ウルガランのBF前では天候待ちが1D、待つこと1時間ちょい、数人がしびれを切らしてD2で戻った数分後に
晴れて洞窟が開いたわけですが(^^;
しかし、このクエスト、ぶっちゃければVWを進めていない人の救済を兼ねていると感じました。
全部カバーしていないのは、そうするとVW進めた人に不公平だから、なんでしょうかね。
kara-age
12-16-2012, 03:39 AM
結局新サルは複アカがはやりそうですね
開発はこの状況をどう思うのか聞きたいですな。自分は正直異常だと思いますね。
スタート地点が各自ランダムでばらけることがあるようなインスタンスエリアを使ったコンテンツがあればきっと・・・
Type08-Ikkyu
12-16-2012, 05:32 AM
うん、今回のVUPで入ったマラソンクエストは楽しめましたw
クリスタルにまた新たな使用方法が加わり、金策の人にも嬉しい内容だと思います。
ここを松井さんや開発の方が読んでくれるといいんですが、#19さん (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29223-バージョンアップを語るスレ?p=386960&viewfull=1#post386960)も仰ってる様にウルガランの氷の壁がちょっと昔のままですよね。
一緒に廻ったフレの意見ではあるのですが、炎の塊やファイジャをドカーンなどをアレすると溶けて通れる様な仕組みがそろそろあっても良い様な。
もちろん、イフリートの釜でも同様に氷系魔法でも炎の壁を抑えられるとか。
魔法使いのイメージって、こういうギミックを解除する様な部分にもかっこよさがあると思います。
聞いてなるほど!と思える内容だったので是非織り込めたら検討願いますよ('∇')
katatataki
12-16-2012, 06:36 AM
ストレンジワープの激ヤバはまこと楽しいランダムでした。
こういう遊び心はとても素晴らしいです。
そして、やっぱバージョンアップ時には、クエストやミッションがある方がいいですね。
あー、バージョンアップだーという気分になれるというか。
Type08-Ikkyu
12-16-2012, 02:56 PM
結局新サルは複アカがはやりそうですね
開発はこの状況をどう思うのか聞きたいですな。自分は正直異常だと思いますね。
同意
複アカはコミュニケーションの欠如の温床だと思う。他のオンゲーで、複アカOKなゲームってあるのかね?
名目上別の垢で料金も払ってるんだから運営的に止める理由も術もないかと。
他のオンゲだってPC二台あって課金してりゃ出来るでしょう。
強いて言うならば3人以上〜が対策なんだろうとは思いますが、仮に異常でもどうにもならないですよね。
複数アカウントの件は概ね同意なんですが、別件で立てるか該当スレで話した方がスレ主さんにも嬉しいかと;
きっと開発さんも、言われるまでもなくどうしたものかと悩んでる事だと思いますな。
(俺も複アカ使いですが、時間のかかる準備を何度も繰り返す作業性がある限り消えない問題と思ってます。)
連続魔や女神の祝福などのSPアビリティの再使用時間が2時間から1時間になったのか・・・
もう「2hアビ」とか言っていたのも今は昔、ってなるんでしょうな
Sアビ・・・って純粋に変換してました('Д')サドアビじゃないです。すぺッしゃるです。
選挙朝一番を狙ってあまりの並びに絶望しましたが、これからクエやるぞぅ!
agrepika
12-16-2012, 06:08 PM
うん、今回のVUPで入ったマラソンクエストは楽しめましたw
クリスタルにまた新たな使用方法が加わり、金策の人にも嬉しい内容だと思います。
ここを松井さんや開発の方が読んでくれるといいんですが、#19さん (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29223-バージョンアップを語るスレ?p=386960&viewfull=1#post386960)も仰ってる様にウルガランの氷の壁がちょっと昔のままですよね。
一緒に廻ったフレの意見ではあるのですが、炎の塊やファイジャをドカーンなどをアレすると溶けて通れる様な仕組みがそろそろあっても良い様な。
もちろん、イフリートの釜でも同様に氷系魔法でも炎の壁を抑えられるとか。
魔法使いのイメージって、こういうギミックを解除する様な部分にもかっこよさがあると思います。
聞いてなるほど!と思える内容だったので是非織り込めたら検討願いますよ('∇')
私としては、「予見」の台詞からは、無理矢理溶かして通る仕掛けとかの必要は、特に感じなかったのですが(^^;
BFに行く際にだけ使える手段として用意するならともかくですが、今回のようなクエストは「一度やれば済む」ではなく
「一度しかできない」と捉えておりますので、たとえば天候を2-3時間待たねばならないとしても、それは
当然、許容されるべきものではないかなぁ、と。
※タイムアタックでクリア競うようなものじゃないと思うので、段階毎に一日のんびりクリアする(させる)仕組みを
前提としたものを用意して欲しいなぁと、思うのですよ。
Type08-Ikkyu
12-17-2012, 12:13 AM
なるほど、確かにクエストの視点としては一度だけの内容だとは俺も思いました。
これは推察なので根拠なんかどこにも無いのですが、きっとアドゥリンの匂いを醸し出しながら・・・
ENMへのテコ入れを兼ねてると思ったもので('∇')
印章BFへの移動手段が追加された例を考えると、いい旬なクエストに織り交ぜた移動手段の追加と思ったまでです。
ジャグナー森林のワープポイントだけはどうも解らないですがね・・・wタブレットかな?
agrepika
12-17-2012, 07:58 AM
なるほど、確かにクエストの視点としては一度だけの内容だとは俺も思いました。
これは推察なので根拠なんかどこにも無いのですが、きっとアドゥリンの匂いを醸し出しながら・・・
ENMへのテコ入れを兼ねてると思ったもので('∇')
印章BFへの移動手段が追加された例を考えると、いい旬なクエストに織り交ぜた移動手段の追加と思ったまでです。
ジャグナー森林のワープポイントだけはどうも解らないですがね・・・wタブレットかな?
その視点だと、ジャグナーは、NMのKing Arthroというカニ王でしょうかね(^_^;)
The-Greed
12-17-2012, 11:30 AM
新作のワープに、選択後の再確認をするかしないか選んで記録できる機能が付いていたことはとてもよかったです^-^
使いやすいので他のワープ系にもつけてもらえるとうれしいかなとw
stone
12-17-2012, 01:42 PM
ストレンジワープは予備知識無しで飛んでウルガランでした・・・
凄いところにワープするなぁとw
登山&天候待ち面倒くさいと思い引き返して正規ワープで飛んでもまたおなj
上手く出来てるなと思いました、まる。
PS:なぜかボスディンとかフェ・インは無い・・・
Type08-Ikkyu
12-17-2012, 04:06 PM
3国と白門に磁場管理NPCを追加しないと、またジュノの混雑が加速しそうな雰囲気になってきましたな('Д')
例のワンドの再使用時間が早くも設定割れしちゃった気もしますがw
アトルガン地方はその内ワープ先で追加されそうな気がしますがそういう予定はあるんでしょうかね?
ワープ先と言えば、クリスタルに一番関係ありそうな6属性召喚さんがスルーされてるのが気になるな・・・
バローズがとてもとても遊びやすくて楽しいです。
これだよ!こういうコツコツ系ライトコンテンツを新ナイズルに期待してたんだよ;;
レリミシエンピ持ってないので、久しぶりに今後の追加が楽しみなコンテンツです!
pneumo
12-18-2012, 09:12 AM
今回の移動クエですが、それぞれのNPCに個性があって町をめぐるのも楽しかったです。
こういう、各地のNPCがある程度の個性をもって喋ってくれると楽しいし嬉しいと思います。
VWやアビセアNPCは(三国に設置してくれたのはうれしいけど)無味乾燥でさみしかったのでこのキャラクタたちはグッド!
ガルカ以外はちょっと頭の足りない子っぽかったけどそれもまたよし!
前にも言われていましたが、再確認するかしないかを選べる仕様も嬉しい驚きでした。
katatataki
01-22-2013, 06:40 PM
>次回バージョンアップのお知らせ (2013/01/22)
>ファイナルファンタジーXIの次回バージョンアップは1月下旬を予定しています。
>次回のバージョンアップでは、ミーブル・バローズの新たなプログラム追加を中心とした更新を行う予定です。
つまり来週かしら。
果たしてモンプレはアドゥリン前に実装されるのかしら……
バローズの活動値は新しい所と共用なのかしら。
■e「ソロムグ以外のエリアが入口だから別枠です。また0から稼いでね」とかだったり……
Mocchi
01-22-2013, 09:47 PM
バローズの活動値は新しい所と共用なのかしら。
■e「ソロムグ以外のエリアが入口だから別枠です。また0から稼いでね」とかだったり……
大丈夫です。
活動値は共通です!
ということは次エリアでは必要活動値が増加するから、今のうちに貯めておけよってことか。
Mocchi
01-22-2013, 09:51 PM
あ、あと活動値以外にも「ワームの干物」も共通です。
補足の補足ですみません。
katatataki
01-23-2013, 01:20 AM
大丈夫です。
活動値は共通です!
おお、えがったえがった( ´人`)
Chocotto
01-29-2013, 06:50 AM
1月29日のver.up
光る両手刀がかっこいい。
トレード時のアイテム数表示は珍しく痒いところに手の届いた調整でええ感じですなー。
かばん空きを確認せずに8個一気にトレードして「トレードできませんでした」というあの微妙なイライラ感とはこれでオサラバだ!
katatataki
01-29-2013, 09:57 PM
本日はこちら(遅
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30160
katatataki
02-22-2013, 04:26 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30669
新拡張データディスク『アドゥリンの魔境』リリース記念キャンペーン第2弾開催決定!
先日実施した「経験値2倍キャンペーン」に続き、キャンペーン第2弾を実施いたします!
今回のキャンペーンでは、「ミーブル・バローズ」をより楽しんでいただくために、
本キャンペーン中にのみ入手可能なアイテムやちょっと嬉しいアイテムなどをご用意しています。
≪実施内容≫
キャンペーン期間中、「ワームの干物」と引き換えに手に入るアイテムの候補が以下のように変わります 。
( ゚▽゚)
炎の精霊石 → 雷の精霊石
100バイン紙幣 → モニヨン銀貨
( ゚д゚)
ダーヴィシュソード → アルセードガントレ
( ゚д゚ )
katatataki
03-28-2013, 08:47 AM
今回はこちら。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31309-2013.03.27
あっちのスレがリトライオンラインで盛り上がってるようですけどね。
まあ一応細々と続けるよっ。
Vorpal_Bunny
03-28-2013, 09:51 AM
定型文辞書で【レベル差が少ないほうがいいですね。】がついに消される日が来たのかと感慨深いです。
【○ボタン】、【スタートボタン】普通に会話で使っていたので消されてしまって【残念です。】
どっちかというとチョコボ育成関連の単語から消しても良かったのでは。【里親】とか仕様上使うこともないような……。
今回のバージョンアップで一番驚いたのは、
・バタリア丘陵のミーブル・バローズ 上級プログラム2において、"Burrows Depthmarker"をケアルワルツで回復することができる。
これ不具合だったんですねぇ。仕様だと思ってケアルワルツでバリバリ回復させてましたよー。
SakuraEbi
04-30-2013, 02:40 AM
まあ言ってなかったからだろうな、とは思ってましたが、
ミッションもクエストも追加なしですか……(溜息)
ほんとなんにもミッションとかAFとか追加がなかったですね・・・・
追加する予定とか書かれても平気で遅延orなかったことばっかりのような気がします。
「○○を○○する予定です!これについてディスカッションしてください」
↓
みんなが意見を書き込む
↓
「みなさんの意見はわかりました!○○を○○にします!」とかですしね(´・ω・`)
業者だろうが一般人だろうが自分の力で貯めたクルオをギルに変えることのなにが悪かったのか、絶対防御やオーラの弱体って本当に必要だった?って思うようなコンテンツばかりを増やすことに意味があるのか
今までの流れからいって、この後は難易度の調整の為にイージス、オハンの弱体でしょうなぁ
そして違うコンテンツでそれ以上の盾を実装する
Genji
04-30-2013, 11:42 AM
また リトライオンラインなんですけど・・・
毎回対策なんてしてないで、単純にアクセスタイミングが分散or同時アクセス人数減少の
結果、解決しているように見えるだけな気がしてなりません。
Vupのたびに、不快な思いを11年間放置しまくられるって、なんなんでしょうね
まあ言ってなかったからだろうな、とは思ってましたが、
ミッションもクエストも追加なしですか……(溜息)
こ、これは、あまりにもひどいなぁ、、、。
新ディスク追加しといて、内容がハイエンドバトルコンテンツばっかりだと、、、。
決算前にディスクを発売しないといけなかったのでしょうが、中身がスッカスカ過ぎるよね。
目先の金に飛びついた代償として、プレイヤーからの信頼や希望を失くしたことは大き過ぎると思うな。
Sclud
04-30-2013, 02:23 PM
こ、これは、あまりにもひどいなぁ、、、。
新ディスク追加しといて、内容がハイエンドバトルコンテンツばっかりだと、、、。
決算前にディスクを発売しないといけなかったのでしょうが、中身がスッカスカ過ぎるよね。
目先の金に飛びついたせいで、プレイヤーからの信頼や希望を失くしたことの代償は大き過ぎると思うな。
これについてはもともと大規模VUでなく不具合修正メインだったから仕方ないのでは…
実装1ヶ月しか経ってない訳ですし
katatataki
04-30-2013, 04:23 PM
というわけで、遅いけど本日はこちら。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/32908
katatataki
05-01-2013, 08:17 AM
今回は残念だったけど、クエストとミッション実装する際には、小出しではなくどかーんと一気に出して欲しいです。
そしてクエとミッション解く日々を過ごしたい。
一回しかやってないけど、メナスは「あれ? これひょっとして良コンテンツなんじゃね?」と感じました。
フルアラ仕様がキツいけど、装備取るまでの仕組みは実によく出来ている。
何より黒出せるのが嬉しい;;(片手武器はー?)
そんなわけで、メナス担当した方がモンプレも担当しているとなると、モンプレの期待もさらに高まっちゃいますね。
収納が自国以外でも使えるようになったのもありがたいこっちゃ。
レイヴが相変わらずなのは残念……査定の不平等さも含めて、大改築してほしいものです。
一回しかやってないけど、メナスは「あれ? これひょっとして良コンテンツなんじゃね?」と感じました。
フルアラ仕様がキツいけど、装備取るまでの仕組みは実によく出来ている。
何より黒出せるのが嬉しい;;(片手武器はー?)
仕組みは一見よさそうなんですが…
今
レリミシエンピ99スカーム武器イージスオハンの人たちで試行錯誤→ひぃひぃ言いながらかろうじて勝利
今後
メナス武器防具のない奴はメナスインスペクターに来るな!→コンテンツレベルを超えられない人は壁殴りをしていつあるかもわからない七支公シャウト待ち…
七支公で武器防具完備できますか?ごく一部の部位しか手に入りませんし、武器種も少ないです。
メナスインスペクターが楽しめるのはアドゥリンに降りたってLv1状態から、七支公装備、スカーム武器を手に入れた、いわばLv2の人たちだけなんです。
(そして多くのLv2武器防具はRME99でも妥協できる程度の性能差ですね。なので、RME99の人は強引にここはスキップすることも出来ないことはなさそうです。)
Lv2の人たちがLv3のコンテンツをひぃこらやってLv3、Lv4、Lv5に上がり、そのうち順調にコンテンツレベルを駆け上がっていく間、Lv1の人たちはLv2に上がる機会もなく壁殴りオンラインしてそうです。その壁殴りプレイは面白いんですか?
正直、ここまでスカーム(トリガーでない!でにくい!)、七支公(戦績10万!)のようにLv1→Lv2に上がるハードルが高すぎなければいけないのか疑問です。Lv95→Lv99への限界突破の比ではないです。
私の活動しているLS内でも活動的に七支公、メナスインスペクター、スカームをプレイしている層と、のんびり雑談している層、仕事が昼夜勤交互のためソロで裏やアビセアでオハン、イージス、アナイアレイターを作ったコツコツ層などいろいろいます。
のんびり雑談している層の人も、一緒にミーブルバローズやろうよ!と誘えば一緒にプレイできていたのですが、一緒にメナスインスペクターやろうよ!とか、スカームトリガーしようよ!とか、壁殴ろうよ!と誘おうにも一緒に出来ません。
今のままではそろそろフェードアウトしてしまいそうで困ります。なんとかならないでしょうか。
katatataki
05-04-2013, 07:16 AM
・コロナイズ&レイア・レイヴ
根本から駄目なので、1から作り直して面白い物にする。査定に変な仕組み入れなくていいから公平に。
・スカーム
トリガー入手難度下げる。
メナスのせいで需要激減してるから、プレイヤーがやりたくなる新しい別要素でも入れる。
・七支公
せっかく超面白いし、参加の敷居さらに下げる。
戦績10万から95000に下げられて「どや!?w緩和したで!w」と言われてもちょっと……
過疎りそうな気配があるので、プレイヤーがやりたくなる新しい別要素でも入れる。
これでわりとマシになるかしら?
katatataki
07-09-2013, 02:20 AM
本日はこちらーっ。でんっ。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35227-2013.07.09
ウツボカズラもどきがここにきて実装ですか。
追記
>アビセア-アットワのNM"Tunga"の魔法使用間隔が無くなる場合がある。
不具合……? 皆これ仕様だと思ってたんじゃなイカ?(´・ω・`)
comina
07-09-2013, 03:06 AM
矢弾追加するのはいいけどまとめられるんですかね…
リサイクルとスカベンジの調整で減りにくくなったとはいえ、まとめられた方が売る方も買う方も便利なんだけど。
レイヴはなかなかいい難易度になってるのではないでしょうか
戦績・経験値以外のなんらかのメリットがもう少しあると更にいいかもしれません
旧エリアのレイヴでも新装備手に入れば尚よかったですが新エリアの開拓率上昇の意味でも
新エリア限定でよかったのでしょうかね
comina
07-09-2013, 09:32 AM
レイヴはやっと始まったって感じ。
ソロでもコロナイズがクリアできるようになってる(相変わらず時間はかかるが)から通行止めに悩まされることもない。
周りのザコも大幅に弱体化したので、狩人がソロできるレベル(火力でごり押し可能)になった。
ちゃんと遠隔で戦績も入る。
これならコロナイズレートも上げやすそう。
nonono
07-09-2013, 01:34 PM
魔導剣士限界、非常にやり応えがあります・・・いっぱい負けました!
クリアは難しいですがこれは属性の理解をしとかないとめっちゃ厳しいですね…すぐ動かないとMBされて落ちます。
体力の無さと回復力の無さもあって割とポーションもってなかないと厳しいのもありますねぇ、
フォイルがあれば連携されることなくてダメージも減るのかな?と思いましたがフォイルめっちゃ高いですね、
まずはお金稼ぎからかなぁ。
後どうにかして負けた分の失った経験値を取り戻さねば…
schpertor
07-09-2013, 04:39 PM
モグガーデン専用サックとかサッチェルをはよーはよー
ボナンザ10個ももう邪魔なんですけどー
開発はどう考えてるのか不明ですが
全コンテンツに参加する為に必要ジョブをバンバン上げました
必要とされる装備もバンバン集めました
しばらく出番の無さそうなジョブの装備やイベントアイテムなど
預かりモグや倉庫にバンバン送りました
現時点でメインを必要最小限ジョブの装備だけにしましたが
鞄が足りませんーー(;´д⊂)
katatataki
07-10-2013, 12:22 AM
今回はまあまあ良いバージョンアップな気配がします。
まだ新しい七支公とか、クエとかほとんどやってないけどね。
ミッション進行のために、通行に邪魔なコロナイズレイヴしまくり、
行きずりの人達(少人数)と共に死体の山作ったりなんたりで、ン十分かけて壁壊したりと、
新エリア探索は楽しめました。
Fステーション完成まで長くかかりそうだから、交通の便はしばらく不自由そうね。
アーティストになるまで拠点物資出ないって話聞いたけれど……それだとやる人少なさそう。
まず全てのワークスアーティストにする方を先に選ぶだろうし。
それも意図的にそうしたのですかね?
Cyaka
07-10-2013, 11:11 PM
レイヴ緩和、キーパー戦績引き下げ、新エリア、新ワークス追加
図書館追加、モグガーデン追加は良調整だと思います(モンプレもがんばって下さい)
アドゥリンの販売を六月ぐらいにしてこの内容をプラスして出荷したら、みんなハッピーだったかもしれない
ただまあアイテムレベルとメナス関連を見ると
暴走魔列車特急11号アドゥリン行って感じっす
もしくは、ファイナルデッドコースター THE 死定席 119
突発性の予知能力で飛行機事故を予知したオアティ君は数名の乗客と共に生存するものの
生存した乗客が、飛行機の座席番号順に突然の事故で死に始める
死の予兆と座席番号の関連性に気づいたオアティ君は、重症を負うが救急車に運ばれて一命を取りとめる
と思いきや「俺の座席番号119……救急車、119。はっ、ヤバイ!」と気づいたところで衝突事故、暗転エンド
そんな熱い夏の納涼ジョーク
Lutina
07-20-2013, 10:05 AM
導入部分のコンテンツはもう少しとっつき易くして欲しいですね
StrayMary
07-21-2013, 09:57 AM
次回のVupでアドゥリン装備が恐ろしいほど強化されるようですが、
もしかして、アドゥリンエリアのモンスターは、それらの装備を前提とした強さで作られていたのでしょうか?
だとしたら、なぜ、装備の強化もアドゥリンと同時に実装されなかったのですか?
なぜ、強いモンスターだけが先に実装されたのですか?
実装するにしてもなぜ、強い人達だけが使うような武器防具が先に強化されて
新エリアではろくにソロもできずに転がるだけのような人達向けの装備は毎回後回しにされたのですか?
固定を組んでメナスボスを毎日何回もやれるような人達にばかり目を向けるのはやめてください
改革の重要性も必要性も分かります
けれど、やるなら一気にやるべきだと思います
現状を見る限り、アイテムレベル制度もコンテンツレベル制度も
後付けの作業にしか見えません
これでは振り回された人達の不信感が募るだけだと思います
アドゥリン以来、見切り発車的なVupが多過ぎないでしょうか?
作業が追いつかないのであればきちんとそう仰って戴ければ
それで納得して待てる人は少なくないと思います
実装の実績のみを急いで歪みを増やすよりも、ゆっくりで構いませんので全体を見通せるVupをお願いします
Guilll
07-22-2013, 11:40 PM
VUのたびにアイテム取得について話す割合が増えてる気がする。
戦績大量に使うから七支公の戦利品を確実に取れるようにしろとか
ベヒーモスの縄張りの混雑をなんとかしろとか
メナス関連どうにかしろとか
気持ちはわかるがね(一概にプレーヤーのせいとも言えないし)
そんなことよりももっとFF11自体、コンテンツを面白くする話をしないか?
青魔法について見当たらないんですけど、どこに書いてありますかね;;
魔法の追加とか青魔法のD値の調整とか;;
青魔道士好きなんですけど、あどぅりんではコンテンツに席ない、ソロもきつい。
青さんはたまにあるVWで弱点ついてろってことですか。。そうですか。。。
Kobutanuki
07-27-2013, 04:27 AM
・2013/05/16
・2013/06/06
・2013/07/08
とのことなので、物理青魔法については既に適応済み?(現状見るからにもう一声欲しい感じ?)
新規青魔法についてはまだリスト化されてないのかな?新規青魔法と魔法系青魔法の件続報待ってます!
Kobutanukiさんありがとうございます。
もう適応済みだったんですね。。。
魔法の追加が8月とどっかで読んだ気がしていまして、
リストに青魔法の項目がなかったので、忘れ去られているのかと思いました;;
早く追加青魔法こないかなー。
Ruronto
08-05-2013, 10:59 PM
まだ全然よくわからないんですがwモンプレがおもしろそうですね!
なんか当面はまれそうな予感!
katatataki
08-06-2013, 02:23 AM
本日はこちらー。ばんっ。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/36334
シェネデクタイツはコルセア的にはすげー性能に思える。
ソロで出来るジョブはごく一部。
PTになれば、アドゥリン前の装備でも。
アドゥリンのフィールドモンスターの強さはプレイヤーから見れば高めとは思いますが、
開発が求めていたであろう「PTによる新エリア開拓」というバランスであれば、達成されていたと思います。
※これがソロ探索前提の調整であれば、調整能力を疑う訳ですが。
そもそも調整能力があったとしても、
フィールドがPT前提の探索のみ(ソロ戦闘ほぼ不可)の設計にする感性は・・・(ごにょごにょ
アドゥリン解放時点では、
コンテンツで取れる装備は当然コンテンツと同時に、
その足掛かりとなるためのアドゥリン前の上位コンテンツ装備に近い新戦績装備も用意されましたし、
一応なりに装備面に関しては考えられていたと思います。
ぶっちゃけ、問題があったのはコンテンツの実装と導線のほうだった訳ですが。
ディスク導入当時の最上位スカームの入り口を絞り過ぎ、七支公は必要な戦績が高く、
ライト向けであったはずのコロナイズのバランスは、ソロお断り、一部ジョブ優遇で、バランスが微妙過ぎ。
大ゴケし「本当はディスク解放と同時に実装予定だった(笑」メナスが大慌てで実装され、
スカーム以下を大きく引き離す報酬性能と、一足二足とびで行えるコンテンツだったことで、
メナスに乗り込める一定以上の層にとっては、スカーム以下を殺してしまう事態に。
メナスに乗りこまない層がやるであろう、既存アドゥリンコンテンツは
ひと月後まで評価の悪いまま現状維持。
(※改善策を模索、設計していたと思われるが、
改善される前に、上位コンテンツが実装されたのは明らかに悪印象。)
今更だから、というか、本当に今更なんですけど、
5月:スカームの導線の超緩和、6~7月:スカームII、七支公(雷・樹)、8~9月:メナス、
が真っ当な流れだったんではないでしょうか。
・・・・・・それでも11というか、アドゥリンがユーザーの評価的に生き残れたかは
正直、自信はありませんが。
Marveru
08-06-2013, 06:25 PM
召喚士は投てきで神獣のレベルは理解したのですが…
ILの装備で維持費とかは変わるのでしょうか?
AFでいた方が良いのでしょうか?
歌の延長とか…IL装備を着たら変わるのでしようか?
成長というのはステータス面だけなのでしょうか?::
モグガーデンの貯ギル箱がとてもつかいづらい
ギルをいれるときに自分の所持ギルの表示
箱のギルを表示するときに3桁ごとに 【,】をつけてもらうことはできないでしょうか?
Sakura317
08-06-2013, 09:12 PM
レギオンに出現する以下のモンスターに対して、スタンを与えにくい。
Lofty Zilan/Mired Hydra/Mired Alfard
これ、速やかにやっていただいて本当にありがとうございました!
フォーラムに書いた甲斐があったというものです!
否定意見が多いフォーラム・否定されがちな開発さんのお仕事なので、肯定意見も書いておきます!:D
Zapitan
08-06-2013, 09:26 PM
合成レシピ追加になったみたいですが、装備も増えたんでしょうか…
スキル低いとレシピの聞き取りも出来なかった気がするので確認しようがないですが、
競売が賑やかになるといいなあ…(*'-')
schpertor
08-07-2013, 07:34 AM
魔導剣士と風水士のAFクエはそれぞれ99ソロで進行出来る難易度にした方が
良かったと思うのですが・・・
のっけからアラでやらないといけないのはどうかと
これから魔導剣士上げようと思ってる人からすれば
攻略不可能なレベルですよ
Daruku
08-07-2013, 09:30 AM
風水士のAFクエを終わらせてきた感想
・ヴァナ日付けまたぎとかいらない。
・クエで頻繁に訪れる場所がコロナイズレイブをしないと進めない場所とかやめて。
・NM戦がフルアラ近く人がいないとキツいとか過疎ったらどうするのか
(魔剣・サポ魔剣でなら人数少なくてもいけるかもだけど、これ風水士クエ・・)
・クエストの内容はとてもとても良かったです。久しぶりにジョブクエスト楽しめました。
魔導剣士はサポ止まりだったけど、AFクエやりたくて上げはじめました。
AFの打ち直し(強化)の時に既存のジョブにもこういったクエストが欲しいです(懇願)。
katatataki
08-07-2013, 08:56 PM
まだ二日しか経ってないのに感想書くのもなんですが、消化分だけ。
・モンブレ
超楽しい。これこそどっぷり漬かれるやりこみ要素な予感。
レベル上げの楽しさが戻ってきた。しかも非常にテンポよいし、移動の手間も省かれてるしで素晴らしい。
しかし魔法リセットがキツイので、治るまで続きができないできにくいっ。
・魔法ダメージのほにゃらら
頭の中で変な歌?を延々と歌いながら、ストーンⅠばかりしている。ストーンⅠ連打職人の朝は早い。
Ⅰ系魔法強くなりすぎ&効率よすぎ。しかし極端だな……
・レイヴの魔法査定見直し
コルセアでユムさん、黒でマリアミのコロナイズとレイア連戦してきたが、以前より大分稼げるようになっていた。
後衛だと稼げないという報告あったけど、御目にかからず。
・みっそん
まだクリアしてないけど、街の外に出ないから短く感じる。内容は面白い。
しかし相変わらず誤字が……
前回は探索している感じがよかった(ここでは不評だったけど、俺は満足してた)。
・モグガーデン
為 為
俺的には良VUです。まだ風水AFクエとかしてないですし、
まあ何日かしていれば細かい不満点もぼちぼちと出てくるかもですが、全体的には良い感じだと思います。
Edearka
08-07-2013, 09:02 PM
まだ実装されていない装備品について触れるのは適切ではないかもしれませんが
どうしても気になったのでひとつだけ。
なぜスカーム防具と思われる装備群の中では、青魔道士がこれまでの
前衛軽装系の装備ジョブからはずされているのでしょうか?
黒赤召青学風 と完全に後衛向けのモノのみにされているようなのですが。
現状の青の性能、立ち位置などを考えれば、これまでのように、または今回の赤魔道士などのように
装備できる装備群が2つあって片方がコレ、とかならともかく、後衛向けのモノのみにするのは
明らかにおかしいと思います。
回避や魔回避などはなかなか高いので、全く使い道が無いとまでは言いませんが
これまではアドゥリンに入ってからでも、前衛軽装系、もしくは+後衛装備の片方は装備できるという
分け方できていたので、どうして今回こんなことになってしまったのか残念でなりません。
軽装系を見て、ちょっと久しぶりにモクシャ+が付いたモノもあるなと喜んでいたらこれですよw
これがただの仮データもしくは設定ミスで、実装時には修正されていることを祈ります。
Rumomo
08-08-2013, 07:42 PM
アドゥリンのジョブ?アイテムレベルありきのコンテンツジョブ?だから当たり前なのか風水士 魔道剣士のAFだけなぜこんなに高設定、高性能なのでしょう?
すべての部位において99装備って・・・。
なんかおかしくないでしょうか?他ジョブとのバランスとか
Misoka-no-Tuki
08-08-2013, 10:35 PM
ヤボ用があってオズトロヤに行ってきました。
証を落とすヤグが「練習相手に~」ってなってました。
おお、これがILVで強さ表示が変わるってやつかー、と面白がってたら、
エレジーが飛んできてたくさんのヤグに殴られました。
ちなみにエレジーはレジれませんでした。
なんかいろいろと納得がいかねぇ(´・ω・)
Ruronto
08-08-2013, 11:06 PM
地上3種やってたんだけど、トレハンは反映されてる?
なんか明らかにドロップがショボくなった。という気がする。
yutti
08-08-2013, 11:06 PM
今はアドゥリンの調整で手一杯みたいですね。ご苦労さまです。
一番優先すべきはアップ後の不具合対応だろうと思いますが、不具合がようやく落ち着いたかなと思った頃には次のバージョンアップが
もう間近で焦ってってまた不具合起こしての連鎖が起きているようで怖いです。
「あわてず!急いで!正確に!」だ。
今回は、多方面のコンテンツをまとめて追加してきたので、
何から手をつけていいか困る人もおおかったみたいです。
少しずつでもミッションやモンストロスもリリースずらすと、
遊んでくれる人増えるんじゃないのかな。
ミッション優先したら、いつの間にかアイドルショーが終わってたとか。
大昔にみんなで踊ったのはたのしかったんだけどなぁ・・・。
あと水着のデザインがちょっと地味すぎ。何も着ない状態とそれほど変わらないから。
露出度より、水着っぽさをとって、ワンピースタイプとかあってもと私は思います。
Edearka
08-12-2013, 08:52 AM
特にズラす必要はないんじゃないですかね。
公式イベントは今回開催期間が三週間とかなり長めにとってありますし、ミッションとモンストロス・プレッジは
いつでもできるモノ。ミッションは早乗りしなければクリアできるか、人が集まるかわからないというのなら
普通に先にミッションを進めれば特に問題ないと思います。モンプレには時間・期間制限などと
いったものは一切存在しないので。特に今はソロオンリーですし…。
この3つはあくまで例えだとは思いますが、↑もまた、違う状況においてもほぼあてはまるものだと思います。
FF11は基本的に、リアル期限があり、同時進行不可能なモノが複数同時に開催・実施される!などという
事態にはならないよう運営されていますし。全てのコンテンツが万人向け!とはいかない以上、今回のような
方向性が違うイベント、コンテンツを複数同時に実装するというのは悪い選択ではないと思います。
作業量は変わらない以上、ズラして公開したから調整が完璧になるなんてこともないですし。
…トータルでの公開タイミングを明確に遅らせればある程度改善される可能性はありますが
これもまた賛否両論かと思います。
実際やることが多くて「困った」という人はあまりいないんじゃないでしょうか。
「やらされること」「強制されるもの」ならまた違ったでしょうが、今回はそうではないので。
Zapitan
08-12-2013, 07:42 PM
以前、レベルキャップが解放された時に
『オリジナルエリアだけでもレベル上げが出来るように』
という理由で各地に高レベルモンスターが追加されたと思うのですが、
今回のIL導入に関しては上記のような配慮はしない・出来ない等の
公式回答ってありましたっけ?
まあ単に装備の選択肢が(特にグラ的な意味で)あまりに少なすぎて
どうにかなんないかなー合成品増えないかなーという例のアレですが。
下旬のアップデート待ちと思っていて良いのでしょうか?
katatataki
08-20-2013, 02:20 AM
本日はこちら~。じゃんっ。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/36823
白霊石+2 × 5→緑霊石+2× 1ですってー?
2個たりね(´・ω・`)
Heartilly
08-20-2013, 02:03 PM
レイシロヌ+1全然弱いんだけど・・・。
両手武器がメナポ武器(3万p)はすぐに超えてくるようですが、それに対して相変わらず片手武器の扱いひどすぎません?
緑石+2でいいオグメがついてもD/隔でようやくごくわずか上回るのみ。
勿論攻撃も命中も乗らないので限界までオグメつけても火力でエイフォトククリに負ける可能性すらあります。
アイテムレベルからして、武器はボスに挑めない、或いはまったりやりたいライト層向けという印象を受けましたが、しかしなんでいつも意味不明に片手武器は弱いのか。
※追記
今確認したところ、どうやら短剣は事前情報?から大幅な弱体をくらっているようです。
他の片手武器は基本的にメナポ(3万)武器よりも間隔が短く、D値も+2石ですぐに追い抜くレベルのようです。
短剣はレイシロヌ+1のD値がわずか75、エイフォトククリはそれに対して91 そしてそこからタイプABCが乗ります。
レイシロヌ+1のオグメでD+10以上を運よくひいてもD値は遠くおよばず、わずかにD/隔で勝るだけ、ステでは圧倒的にエイフォトに軍配があがります。他の二刀流武器はスカーム武器に乗り換えが出来そうなのに、なぜ弱体したのか・・・。
Zapitan
08-20-2013, 09:22 PM
合成装備について。
現状のアイテムレベル制にきちんと対応した(スキル・ステ等が盛られた)合成装備があまり追加されてこないところから察するに、今後、主要な装備についてはバトルコンテンツ=システムが確実に提供していく、つまり合成への依存度を上げないようにしていく方針でしょうか。
その辺について何かしらの指針を提示していただければと。
Mayuchan
08-20-2013, 09:41 PM
前回のVUで武器に付加されている武器スキルについて、魔命アップが反映されてないので、今回のVUでそれが修正されるみたいな
ことが書いてあったと記憶してるのですが・・・(違ってたら、ごめんなさい)
公式発表では、一言も触れられてないのですが・・・・
修正されてるのでしょうか?忍術が格下にも結構レジられるのですが?
ご回答いただけると、嬉しいです。
katatataki
10-08-2013, 07:16 AM
本日はこちらー。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/37574
個人的今回の目玉は、タイトル画面での音量変更だわさ。
本日はこちらー。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/37574
個人的今回の目玉は、タイトル画面での音量変更だわさ。
ちょっとやることないんで、一か月間シャドーボクシングしてる。
StrayMary
10-08-2013, 11:21 AM
モグケースとモグハウス宅配有難う御座いました!
金庫などを拡張していない倉庫さんでも80個入れられるので
カバンが随分楽になりました
Umeneko
10-08-2013, 11:28 AM
またレイヴの査定基準変えたのかな・・・?
僕一人だけで精霊魔法で岩壊したけど・・ほとんど査定されないで終わっちゃいました。
バージョンアップのお知らせに特に書いてないけど、変更したならアナウンスして欲しかったりと思ったりして
Misoka-no-Tuki
10-08-2013, 12:05 PM
アイテムレベルの付いた武器をメインウェポンに装備したら魔命が上がるようになったとのことですが。
それに伴って武器のアイテムヘルプから魔命+を削除されたようですが。
VU前よりも魔命は上がっているとのことですが。
いったい、どの武器でどのくらい魔命が上がるのかがサッパリ分らないんですがなにか目安を頂けませんか。
アイテムレベルが同じなら、イズアース+1もレブレイルグ+1も同じだけ魔命が上がるんでしょうか?
アイテムレベルが違う、アチニンスタッフとレブレイルグ+1ではどの程度の差があるのでしょうか?
アイテムレベルが付与されている主力武器が弓とかクロスボウとか鉄砲なジョブの魔命はどうなるのでしょうか?
物理命中みたいに「スシだ! スシを食え!」ってわけにはいかないので、けっこう死活問題な気がするんです。
The-Greed
10-08-2013, 12:22 PM
上がる魔命の数値はわかりませんが、目安は武器スキル+と同じくらいか少し低いかってくらいじゃないですかね?
メインにのみ依存するようになって片手棍あたりは結構増えたのかも?(以前は二刀流の存在で両手棍に比べて低かった)
レンジウェポンが主力なジョブは狩とコですか。どっちも魔法覚えないので魔法命中が気になるのはクイックドローだけですかね?クイックドローは元々射撃スキルでレジスト変わるんですでにIL対応済みかなと。そこから短剣や片手剣で上げられるようになったわけで魔命は有利になっているように思います。
Misoka-no-Tuki
10-08-2013, 01:25 PM
ILVと武器スキル+だけ見るならイズアースとレブレイルグは同じなんですよ。
武器スキル+だけで魔命が決まるのか、武器種ごとにさらに増減があるのか、その辺が解らないと判断できない。
(まぁ、片手剣より両手棍のほうが魔命が上だろうとはなんとなく思いますが、根拠がない)
そして、レブレイルグ+1とスーセーヤスタッフは? イドルト+1とモンダハカジェルは? 武器種もILVも同じだけど差があるの?
という話ですわ。
あと、印章BCが次のVUで増えるわけですよ。
魔法命中は弱体矢弾にも関わるわけですよ。属性WSにも関わるわけですよ。
スリボル・ホリボル連射が戦術としてアリなのか。パラリシスアローやスパルタンブレットは有効なのか。物理効きにくい敵にレデンサリュートを期待していいのか。
もし、メインウェポンのみで魔命が判断されるなら、「遠隔武器はILVの高いものを持ってるが近接武器は持ってない人」は取りうる戦術の幅が制限されますよね。これはあらかじめ知っておきたい。
断食芋虫とか、死臭病予防とかを思い出すと、どうも気になって(′・ω・)
algal
10-08-2013, 02:05 PM
タイトル画面のコンフィグGJ!
これでキャラ替え毎にビクッとしたり他の画面アクティブにしたりミュートにしたりしなくて済みます(*´ω`)ポストもGJ!
今後あのコンフィグに項目が追加されることはあるんだろうか?w
例えば、好きなOPを選べるとか(´・ω・`)
FF11ベンチのようなかんじでガルカ乱舞が見れるようになるとか(´・ω・`)
ご一考を~。
kushinada
10-08-2013, 02:56 PM
風水鈴「フィリエベル」に風水魔法スキル+15が付与されている。
不具合だったのかwMP+30だけじゃ性能低すぎに思えるけど^^;
katatataki
10-08-2013, 04:58 PM
倉庫キャラ複数に食材大量に預けまくっていて、飯一食作るにも複数の倉庫駆けずり回っていた調理人な俺からすると、
モグハからの「送付」は素晴らしいです。
合成が捗るわー(*´Д`*)
Mocchi
10-08-2013, 05:45 PM
またレイヴの査定基準変えたのかな・・・?
僕一人だけで精霊魔法で岩壊したけど・・ほとんど査定されないで終わっちゃいました。
バージョンアップのお知らせに特に書いてないけど、変更したならアナウンスして欲しかったりと思ったりして
ご報告ありがとうございます。
お寄せいただいた内容を元に調査を行ったところ、ワークスコール「生態研究」を受けている状態で、
ワークスコールの対象となっているエリアのレイヴに参加した場合、
魔法属性ダメージの行動が正しく査定されない不具合が確認できたため、現在修正作業を行っています。
皆さんには大変ご迷惑をおかけいたしますが、修正作業が完了するまでの間は、
同エリアのワークスコール「生態研究」を受注しないよう、ご協力をお願いします。
また、すでにワークスコール「生態研究」を受注されている方はお手数ですが、ワークスコールを
完了もしくは破棄してからレイヴに参加していただくことで不具合を回避することができます。
具体的な対応スケジュールについては、修正作業に進展があり次第、改めてご報告いたします。
Ruronto
10-08-2013, 07:13 PM
モグケースはハウス外でも使えるのでめっちゃ開放感ありますねw
かばん、サッチェル、サック、ハウスなどなど一気に整理しました。
宅配もすごく便利ですね。
倉庫とのアイテムのやりとりが革命的にやりやすくなりましたw
あとはなにをするか?ってところですね…w
MimosaPudica
10-08-2013, 07:41 PM
また、モグハウスで、キャラの後ろにある扉がタゲれなくなってるんですが・・・
テスト鯖でなってたから嫌な予感はしてたけども
そして、何回も言ってるけど
競売流通可能なILつき装備、もっと追加してください。お願いします。
ジョブによって買えるIL装備の上限が違うのは勘弁。
競売には最高IL118までの武器がありますがジョブによっては装備できる買える武器は最高101しかない
そういうところで格差をつけるのはやめてほしい。
Ichigocake
10-08-2013, 11:43 PM
ベルの不具合は 風水魔法× 風水鈴〇 のことかなって(・`ω・´)たぶんきっとそう
こんばんは。
フィリエベルの風魔法スキル+15.
不具合だったのかwMP+30だけじゃ性能低すぎに思えるけど^^;
これ、当初からこの性能だったはずですが、今更バグっておかしいですよね・・
風水鈴スキル+15のまちがいだったとか?
別途、モグケース追加も良かったのですが、
モグのポスト機能に送付の追加は、本当にうれしい改良だと思います。GJです。
これだと、倉庫キャラとの転送は極めて短縮されますね。エリアして宅配NPCまで移動(モグハウスとの往復)という無駄な時間が大幅にカットされました。
でも、人がものすごく少ないのですが・・何故だろう。(つд・)
今回、スカーム装備メナス装備がサブキャラに送れるようになりましたが、オーグメントついてるとダメです。
これについてはポリシー等があってダメというのは納得(※多少不満ありつつもw)なのですが、このオーグメントを消去する方法はあるのでしょうか?
無いのであれば、とりあえずD+1でもいいやなどと放置した装備の初期化できたりすると、たすかるかなーと。
防具やメナス武器は捨てて取り直しが楽ですが、スカーム武器だけは下位スカームからランダム+上位スカームで大事なものランダムと大変なので、ご一考願いたく。
Ext-Fenrir
10-09-2013, 01:28 AM
これ、当初からこの性能だったはずですが、今更バグっておかしいですよね・・
風水鈴スキル+15のまちがいだったとか?
素直に間違いでしたって言えない大人もいるって事ですよ。
Hanaya
10-09-2013, 02:19 AM
今回のアップ、近々では最高の個人的スマッシュヒットでした^^
ログアウトした瞬間の大音量がなくなったのもうれしいし、なんといってもカバンに余裕がぁぁぁ!!!
そして、倉庫との素材のやりとりではもう、感動であります;;;;はえぇ、すぐ戻ってこれたよママン;;;;
Mocchi
10-09-2013, 05:28 PM
またレイヴの査定基準変えたのかな・・・?
僕一人だけで精霊魔法で岩壊したけど・・ほとんど査定されないで終わっちゃいました。
バージョンアップのお知らせに特に書いてないけど、変更したならアナウンスして欲しかったりと思ったりして
ご報告ありがとうございます。
お寄せいただいた内容を元に調査を行ったところ、ワークスコール「生態研究」を受けている状態で、
ワークスコールの対象となっているエリアのレイヴに参加した場合、
魔法属性ダメージの行動が正しく査定されない不具合が確認できたため、現在修正作業を行っています。
皆さんには大変ご迷惑をおかけいたしますが、修正作業が完了するまでの間は、
同エリアのワークスコール「生態研究」を受注しないよう、ご協力をお願いします。
また、すでにワークスコール「生態研究」を受注されている方はお手数ですが、ワークスコールを
完了もしくは破棄してからレイヴに参加していただくことで不具合を回避することができます。
具体的な対応スケジュールについては、修正作業に進展があり次第、改めてご報告いたします。
本件に関する続報です。
先ほど検証作業が終了いたしました。
ついては、約一時間後の18:30~20:00で緊急メンテナンスを実施し、修正を行う予定です。
ご迷惑をおかけしておりますが、今しばらくの間お待ち下さいませ。
そして、倉庫との素材のやりとりではもう、感動であります;;;;はえぇ、すぐ戻ってこれたよママン;;;;
長年のクセが抜けず競売付近まで行って宅配してしまった・・・
便利ですねこの機能~♪
bagworm
10-09-2013, 06:53 PM
初めての投稿です~
ズレないように努力いたしますwよろしくお願いいたします!
VU後の緊急メンテなのですが・・・緊急という事なのでしょうがないとは思うのですが
やはりプレイヤーの心境といたしましては・・・「またかよ・・・」と思ってしまう訳であります。
SE経験があるので開発・提供側の「ほんとすんません・・・でもやらせてください」の意もわかります。
双方言い分はあると思うので・・・こんな案を提案します・・・。
緊急メンテが入ったら、1日分、課金対象としない。
そしたら僕らプレイヤーとしても「まあそれなら・・・」と思える部分があるとは思えますし
開発・提供側としても「1日分パーになるような事はできない」と気合も入る事でしょう!
(気合が入っても不具合は出るモノ・・・って事もわかりますが・・・)
変更に対してのデバッグってのは大変です。
でもやっぱりリアルをこの素敵で楽しい仮想世界に投じる我々の気持ちも
もう少し汲んでいただければ・・・とも思います。
デバッグ大変だろうけど、テスト鯖で手伝ってくれるプレイヤーをうまく使ってください~。
Blackhero
10-09-2013, 07:30 PM
この時間にメンテするのはいいんですが、メンテの影響で今夜終了のログインポイントの交換ができないor忘れる人が出てくるかもしれませんね。
せめて1日程度の救済とアナウンスを、と思うのは考えすぎでしょうか・・・。
Akihiko_Matsui
10-09-2013, 09:50 PM
松井です。
いくつかご質問をいただいているため、それぞれ回答します。
いったい、どの武器でどのくらい魔命が上がるのかがサッパリ分らないんですがなにか目安を頂けませんか。
既存の魔命+とは異なり、メインウェポンに装備した際にだけ魔法命中に影響があるため、
混同を防ぐため、現在は記載されていません。
ただ、開発チームでも、何らかの目安が必要と考えているため、11月のバージョンアップで
「魔法命中スキル+」という新たな項目をヘルプテキストに加え、確認できるようにする予定です。
(名称は変更される場合があります。)
それまでの間、皆さんにはご迷惑をおかけしてしまいますが、もうしばらくお待ちください。
アイテムレベルが同じなら、イズアース+1もレブレイルグ+1も同じだけ魔命が上がるんでしょうか?
アイテムレベルが違う、アチニンスタッフとレブレイルグ+1ではどの程度の差があるのでしょうか?
いくつかの例を挙げてご説明します。
<table width="480" border="1"><tr><td width="30%" align="center" bgcolor="#a8d0d7">アイテムレベル</td><td width="35" align="center" bgcolor="#a8d0d7">アイテム名</td><td width="35" align="center" bgcolor="#a8d0d7">魔法命中スキル+</td></tr><tr><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">113</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">イズアース+1</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">魔命+126相当</td></tr><tr><td align="center" bgcolor="#f5fafb">113</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">レブルレイグ+1</td><td align="center" bgcolor="#f5fafb">魔命+156相当</td></tr><tr><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">117</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">アチニンスタッフ</td><td align="center" bgcolor="#eaf2f3">魔命+203相当</td></tr></table>※魔命+の値は魔法命中スキル+を魔命+に換算した場合の数値です。アイテムヘルプに記載される値とは異なります。
アイテムレベルが同じ武器でも、武器カテゴリーによって若干の差がつくように設定されています。
基本的に、後衛向けとされる武器カテゴリーに、より高い魔法命中スキル+が付与されるようになっています。
また、アイテムレベルが高い装備品ほど、より高い魔法命中スキルが付与されることになります。
アイテムレベルが付与されている主力武器が弓とかクロスボウとか鉄砲なジョブの魔命はどうなるのでしょうか?
今のところ、サブウェポンや遠隔装備に魔法命中スキルを付与する予定はありません。
遠隔武器を主力とするジョブであっても、メインウェポンに魔法命中スキルが付与された武器を装備する必要があります。こちらの仕様の方が、遠隔武器を主力とするジョブにとっても便利だと考えています。
風水鈴「フィリエベル」に風水魔法スキル+15が付与されている。
不具合だったのかwMP+30だけじゃ性能低すぎに思えるけど^^;
プロパティを削除するのではなく、風水魔法スキルから、風水鈴スキルへの変更を予定しています。
ricebaaler
10-09-2013, 09:53 PM
赤魔道士の弱体魔法の命中率が、武器のせいで他の魔道士と逆転する可能性があるんですか。
せつねー・・・。
Zurazura
10-09-2013, 10:14 PM
なんでカテゴリーによって変えるのか…意味がわかりませんね
なら、単純にiLv113なら魔命150で、さらに武器によって魔命+付与〜とかした方がよくないですか?
後衛ジョブにとっては最重要ステータスのひとつなのに、それがどこでも確認できないって、隠し性能かなんかですか?
algal
10-09-2013, 10:23 PM
なんかもうめんどくさい計算はどうでもいいから、
全てのステータスの詳細をパッと確認できる画面を作ってくださいよー。
IL以降、装備や武器の持ってる強化の幅がすごすぎて、わけがわかんないw
poacya
10-09-2013, 10:30 PM
赤にもダシャバタラサシェみたいに魔法命中特化の投擲かサブウェポンほしいです・・。
yuica
10-09-2013, 10:41 PM
コルセアのメインスロットの武器ってIL113で止まってた気がするのですが。
(遠隔はIL118)
StrayMary
10-09-2013, 11:01 PM
獣使いの「あやつる」の成功率はどのような扱いになるのでしょうか
75時代は光杖によって明らかに成功率が変わる事が一般的に認識されていました
片手斧を装備した場合でも同様にIL次第で成功率が上下したりするのでしょうか?
※魔命+の値は魔法命中スキル+を魔命+に換算した場合の数値です。アイテムヘルプに記載される値とは異なります。
うーんわからん。
魔法命中スキルという新用語が出てきて、てっきり魔法命中+1=魔法命中スキル+1かと思ったんだけど、そうじゃないとかいったいどういうことなのか。
条件1:魔法スキル+1=魔法命中スキル+1
条件2:魔法スキル+1≒魔法命中+1
したがって、答」魔法命中スキル+1≒魔法命中+1とかそういう理屈?
CheddarCheese
10-09-2013, 11:30 PM
武器スキルが命中の上昇に対して1:1でないのと同じと言うことでは?
今のところ、サブウェポンや遠隔装備に魔法命中スキルを付与する予定はありません。
遠隔武器を主力とするジョブであっても、メインウェポンに魔法命中スキルが付与された武器を装備する必要があります。こちらの仕様の方が、遠隔武器を主力とするジョブにとっても便利だと考えています。
質問です。
松井さんが何故遠隔武器を主力にするジョブ(狩コ)にとってもメインウェポン依存の方が便利だと考えているのか、
その理由を教えて下さい。
素人考えでは現在ILの無いRMEを使う際にはメインウェポン依存にした方が便利だとは思いますが、
狩コのメインウェポンはエイフォトククリ・ハラチュイニソード(IL113)が最高のILになります。
遠隔武器のイラッパ(IL119)やドンデルバス・エキドナボウ(IL117)の方がILが上なのですが・・
コルセアではチャトヤンスタッフをメインウェポンに装備すると思いますがケアル回復量+10%があって、
更にグリップでファストキャストを上げたりMPを増やしたり出来るので遠隔武器依存の方が装備の幅が広がります。
狩人でアシッドを入れるのであれば尚更IL119のイラッパの方が良いでしょうし・・
もしかして属性杖と併用されるのが嫌とか?
以上の点について松井さんはどうお考えでしょうか?是非回答をお願い致します。
こんばんは。
どっちかというと、IL防具の 回避、魔回避、魔防の表示(性能はIL係数で計算)がカットしてほしいです。
装備のプロパティがごちゃごちゃして、何が売りの装備か、本当に分かりにくいのです・・
魔法命中などは見えた方が良いくらいではなかったかと。
eland
10-09-2013, 11:42 PM
フルーツパフェHQの女王の王冠のテキストが、とてもとてもおいしい系じゃなくてすごくおちついた^^
Lasia
10-10-2013, 12:06 AM
うーんわからん。
魔法命中スキルという新用語が出てきて、てっきり魔法命中+1=魔法命中スキル+1かと思ったんだけど、そうじゃないとかいったいどういうことなのか。
条件1:魔法スキル+1=魔法命中スキル+1
条件2:魔法スキル+1≒魔法命中+1
したがって、答」魔法命中スキル+1≒魔法命中+1とかそういう理屈?
魔法スキルと言ってしまうとダメージや効果が上がるものの総称を指してしまうので
純粋に魔命のみが上昇する魔法スキルの名称=魔法命中スキルと名づけたんではないでしょうか?
ちなみに武器スキルも違いますが魔法スキルも=魔命+1ではありません
Solala
10-10-2013, 12:23 AM
アイテムヘルプによくある発動条件付きにすればいいのではないですか?
メインウェポン:魔命+100
長いなら
MW:魔命+100
これなら、昔から親しみもあるし分かりやすいのではないでしょうか
新用語は勘弁ですw
maroyaka
10-10-2013, 12:46 AM
魔命中・魔法命中スキル・・・。 そろそろ公式にFF11用語辞典っぽい物を公式HPの隅辺りにでも作って欲しいです。
装備品プロパティを見比べながらマクロを作り込むのもFF11の楽しみの一つだと思うのですが、FF11の専門用語
を100%正しく説明出来るのは開発・運営さんしか居ません! まとめwikiやファンブログに
も限界があるかと・・・。
流石に今更感はありますが、タイトルの音量調節などはかなり嬉しかったです(用語解説のほうが需要あるはず)
● エコーズの古の小袋(コイン)って、ドロップ率調整されました? 出る気配がしないのですが Orz
Naitou
10-10-2013, 01:03 AM
ただただ分かりにくくなってるだけとしか思えない。
なんで魔命+表記じゃいけないのか、なんで消したのか、なんで消したのに別の表記にしてまた表示するのか
何一つ意味が分からない
Krishna
10-10-2013, 01:31 AM
既存の魔命+とは異なり、メインウェポンに装備した際にだけ魔法命中に影響があるため、
混同を防ぐため、現在は記載されていません。
ただ、開発チームでも、何らかの目安が必要と考えているため、11月のバージョンアップで
「魔法命中スキル+」という新たな項目をヘルプテキストに加え、確認できるようにする予定です。
(名称は変更される場合があります。)
それまでの間、皆さんにはご迷惑をおかけしてしまいますが、もうしばらくお待ちください。
表記のしかたを「とある契約」の武器のように
「メインウェポン:魔命+xxx」とするのがわかりやすくて良いと思うのですが、
新たに「魔法命中スキル+」という尺度を作る必要があるのでしょうか。少し疑問です。
新しい表記方法を追加するのであれば、
アイテムレベル反映のために追加されたSTRやINTなどのステータスの羅列の方が
(分かりやすさという観点からすると)修正・改善の優先度が高いように思います。
Kelary
10-10-2013, 02:02 AM
どういうことなんだー
「コルセアはメイン遠隔よりも弱い武器しかもてないから、ロールだけ黙って回せ」ってことなのか?
それに魔命表記が消されたせいで、何を基準にしていいのか全くわからなくなったw
noukinにも分かる言葉で説明してくれー;;
auxtho
10-10-2013, 02:07 AM
とりあえず、松井さんからの回答の中にある目安の表で
レブルレイグ+1
て書かれてるのが気になる・・・・
レブレイルグ+1 じゃなかったっけ・・・
Fina009
10-10-2013, 04:51 AM
魔法命中<>魔法回避
命中と回避が同等だと、今までと同じ
命中が上なら、ダメージ加算@クリティカル発動
回避が上なら、ダメージ減少@レジスト発動で、いいのかな?
Ruronto
10-10-2013, 06:58 AM
基本的に、後衛向けとされる武器カテゴリーに、より高い魔法命中スキル+が付与されるようになっています。
また、アイテムレベルが高い装備品ほど、より高い魔法命中スキルが付与されることになります。
なるほど、よくわかりました。
アイテムレベルが同じ武器でも、武器カテゴリーによって若干の差がつくように設定されています。
基本的に、後衛向けとされる武器カテゴリーに、より高い魔法命中スキル+が付与されるようになっています。
また、アイテムレベルが高い装備品ほど、より高い魔法命中スキルが付与されることになります。
なるほど、全く分からん。
魔法命中+を高く/低く設定する基準というのは武器カテゴリーのみが判断基準でしょうか。それとも、あくまで傾向という話であって、実際にはそれぞれの武器ごとに値が設定されるのでしょうか?
例えば、詩人の短剣で、ILが付与された後のRMEの話で聞いてみます。同一ILで同一武器カテゴリながら、目的が異なる武器ということで挙げました。
(実装されていないため、今どうなっているかではなく、どのような方針か?ですが)
マンダウとカルンウェナンでは魔法命中は異なるか?
マンダウはアフターマスから考えると攻撃向けの短剣ですが、カルンウェナンは魔法命中向けの短剣だと思います。
武器カテゴリで一括で魔法命中+を設定されると特色がなくなり、これまでの価値の差と異なる価値の差を後付で加えられてしまいます。仮にカルンウェナンに魔命+のプロパティを残すことで特色を維持する場合、ILがことなる武器があった場合、いくつILに差があると逆転してしまうか?の問題があるため結局混乱します。
異なる武器種でアイテムレベルが異なった場合、実際に魔法命中+が高くなるのはどちらですか。
例えば詩人の場合で挙げます。
IL113 スーセーヤスタッフ(旧:魔命+135 現在:)
IL113 レブレイルグ+1(旧:魔命+135 現在:魔命+156相当)
IL119 イツィコー(旧:魔命なし 現在:)
後衛向け武器種で両手棍により高い魔命+。IL高い武器でイツィコーにより高い魔命+。結局どちらを装備したら詩人が対敵歌を歌った場合、魔命+が高くなるのでしょう。
また、このようにILが低い後衛向け武器と、ILが高い攻撃向け武器があった場合、ILにいくつ差があれば逆転してしまうのでしょう?
11月のバージョンアップまでお待ちくださいと思われるかもしれません。
しかし、既に実装済みで多くの人が入手してきた装備を、後付の仕様追加でその価値を変えられ、さらに武器プロパティから表記削除されることで隠されてしまい、何を信じたらいいのかわからなくなりました。
また、決して入手難易度が低くない貴重な武器を、これまでシ踊の人に譲っていた詩が、今回のこの仕様変更によってなんで昔取っておかなかったんだろうと後悔する…みたいなことになりかねません。こういうのは出来たらやめてほしいです。
これらは事前にテストサーバーに導入すれば、即座に気付いた疑問点です。
しかし、今回なぜテストサーバーに導入されず、本番にいきなり導入され、ユーザーが不便を感じて我慢するようにしなくてはいけなかったのでしょうか?
Acerola
10-10-2013, 08:31 AM
これ以上装備のプロパティごちゃごちゃさせるのはやめてぇ・・w
魔法命中をアドゥリン以降に追加されてる武器スキル+にも依存
させればそれで済む話なんではないのですか?わざわざ新しい
プロパティつくらんでも良いと思うのですが。
Zapitan
10-10-2013, 08:41 AM
例えば、アチニンとIL相当の適度なオグメの付いたハゴンを装備したサポ忍黒魔導師と、現状最高のIL片手刀はパームンだったでしょうか?これを装備したメイン忍者とでは、遁術ダメージ、命中率、弱体深度のそれぞれにおいて後者が圧倒していますか?
Bergamots
10-10-2013, 09:56 AM
魔命+の表記消さんでも良かったのに…(´・ω・`)
ILvの数字と同じ数値ぶんの魔命がプラスされますよ
っていうシンプルな方向の純粋な強化で良かったやん。
Ruronto
10-10-2013, 11:41 AM
異なる武器種でアイテムレベルが異なった場合、実際に魔法命中+が高くなるのはどちらですか。
例えば詩人の場合で挙げます。
IL113 スーセーヤスタッフ(旧:魔命+135 現在:)
IL113 レブレイルグ+1(旧:魔命+135 現在:魔命+156相当)
IL119 イツィコー(旧:魔命なし 現在:)
後衛向け武器種で両手棍により高い魔命+。IL高い武器でイツィコーにより高い魔命+。結局どちらを装備したら詩人が対敵歌を歌った場合、魔命+が高くなるのでしょう。
また、このようにILが低い後衛向け武器と、ILが高い攻撃向け武器があった場合、ILにいくつ差があれば逆転してしまうのでしょう?
なるほど、全く分からん。/(^o^)\
Ruronto
10-10-2013, 11:48 AM
ILCLみたいなセンシティブなものは、もっと慎重に、ゆっくり進めていってもらったいですね。
RX78GP03
10-10-2013, 12:18 PM
2013.10.8VUでの「確認されている不具合」で
風水鈴「フィリエベル」に風水魔法スキル+15が付与されている。
…↑この報告自体が不具合ですよね?w
AFなのになぜ奪う?!
あ、+150の間違いなのですね?!(違)
そもそも風水士が風水スキルCってところもイミフ。
詩人も同様ですが。
Chocotto
10-10-2013, 12:41 PM
松井です。
いくつかご質問をいただいているため、それぞれ回答します。
赤はアチニンスタッフ(IL117)を装備できませんが、ブラメンカー(IL119)が装備できます。
武器種ごとのスキル差がどのくらいなのかにもよりますが、スーセーヤスタッフ(IL113)を装備するよりはブラメンカーの方が魔法命中は上がりそうですね。
個人的には、赤吟コ辺りが、両手棍を背負っている様は、得意武器の設定から見てしっくりこないなぁと感じていましたから、この修正には概ね好感が持てます。
11月のバージョンアップも楽しみにしています。
これからも、お仕事頑張ってください。
SecurityIToken
10-10-2013, 01:22 PM
ややこしすぎて、何をしたいのか何がなんだか分らなくw
Peyoung
10-10-2013, 05:16 PM
「アイテムの性能を管理しやすくするためにアイテムレベルを導入する」的な発言が実装前にありました。
管理は楽になったのかも知れませんが、そのアイテムを仕様やコンテンツと絡めることに関してはさっぱり上手くいっていないように見えます。
アイテムレベル導入に反対ではないのですが、上手くやれないなら止めちゃってくれ、とは思うですよ。
Hanaya
10-10-2013, 06:20 PM
ILVやCLVの導入については賛否両論ありましたが、個人的には運営がそう決めたんならその路線で頑張るよとしか思いません。
でも、もうちょい色々と煮詰めてから出してほしかったかなぁ。
ILV装備品のステータス山盛り後付増量であったりとか、ペット調整の迷走ぶりとか、、、、、、、
以前であったなら、俺はこれ欲しい!って目標決めてコンテンツ参加してたものですが、今の状態だとどれ目指していいのかさっぱりです。
(アドリン後はず~っとそんな感じですがね)
とりあえず、魔法命中に関してははっきりとした細部仕様を早く決定して周知お願いいたします。
もう取れるもの全部取っとけ! 新カバンも追加したし、倉庫にも送れるようにしといたからかたっぱしからいっとけ!ってことでおkなのかなw
Misoka-no-Tuki
10-10-2013, 07:10 PM
松井です。
いくつかご質問をいただいているため、それぞれ回答します。
お答えいただきありがとうございます。
魔命の再度の可視化はしていただけるとのことですので、そちらはそれまで待てます。
ですが、遠隔に関して物申さねばなりません。
狩人とコルセアが装備可能なメインウェポンで最大のILVを持つのがエイフォトククリとハラチュイニソードの113だという指摘はすでになさっている方がいらっしゃいますが、「次点の装備」も問題です。
エイフォトククリ・ハラチュイニソード、どちらもメナスインスペクターの戦利品です。ですので、メナスに参加できていない私のような層はそれに次ぐ装備を探さねばなりませんが・・・・・。
狩人ですと、ILV106のフォフロンブレードが使えます。
コルセアは・・・・・・ありません。武器スキル+の付与されたILV100~112までのメインウェポンに装備する武器でコルセアが装備可能なものがありません。
私は狩人とコルセアは未だLV99に上げきっておりませんが、すでにコルセアとしては「LV99以降の成長不可」を宣告されてしまいました。
新装備の追加なり、既存装備の装備可能ジョブに狩コ追加なり、遠隔ジョブに関しては、なにがしかの調整をお願いできないでしょうか。
アイテムレベルが同じ武器でも、武器カテゴリーによって若干の差がつくように設定されています。
基本的に、後衛向けとされる武器カテゴリーに、より高い魔法命中スキル+が付与されるようになっています。
また、アイテムレベルが高い装備品ほど、より高い魔法命中スキルが付与されることになります。
IL119の武器を例に挙げます。
片手剣のブラメンカーは装備可能ジョブが赤ナ青
短剣のイツィコーの装備可能ジョブはシ吟踊
説明から推測すると片手剣の方が後衛寄りだと思うので、魔命は片手剣の方が上という事でしょうか?
(青のメインウェポンが片手剣なので片手剣に魔命上昇が無ければ青魔道士がヤバいし。)
そうなると狩人で魔命が必要な場合はエイフォトククリよりもハラチュイニソードを使う事になります。
狩人の武器スキルは当然ご存知だと思いますが、短剣B-で片手剣Dです。
IL119のイラッパがあるのに、何故スキルDでメリポWSも使えない武器に依存しなければならないのでしょうか。
それならイツィコーかケレカトルを装備出来る様にして貰わないと割に合わないです。
それに戦術面で考えると、狩人のサポで侍を使った場合に八双・星眼を使う事が出来ません。
この事について松井さんはどうお考えでしょうか?
って言うかそもそもILって何?ILが高ければ攻撃・命中・魔命なんでもござれ。
とにかくILが上の武器をメインに装備するだけ。とりあえずILが上の防具を装備すれば問題無し。
22もあるジョブの特色は?上手くやる余地や装備を考える楽しみは?
FF11ってそんな大味なゲームだったっけ?
擬似的なFF14のアーマリーシステムなんて誰も求めてない。お願いだからそろそろ気付いてよ。
Mayland-Long
10-10-2013, 07:57 PM
11月VerUP時に性能を表記するというのであれば、
ゲーム的な事情で隠す意図は無いわけで、現状公開しても問題無いわけですし、
現状の性能データ(出来れば全ての)を公開して貰えませんか?
また、公開出来ないのであれば、出来ない事情を教えてください。
今回の何が問題かと言えば、魔命表記を消したことではなく、
魔命を消したことによるユーザーの反応は容易に予想出来るのに、事前にまったく対策を施さなかったことだと思います。
逆に言えば、消したとしても、フォーラムなどを通じてデータを伝えられて居れば、問題は起きなかったと思います。
開発が間に合わず、とりあえず表記を消すのが精一杯だったのかもしれません。
それは仕方ないことです。そこを責める気はありません。
ただ、何故、それを即座にユーザーに伝えられなかったのでしょうか?
VerUP情報と一緒に、詳細を記述することが出来なかったのでしょうか?
松井氏からの解答も、結局詳細はわからず、ユーザーの疑問は完全に解決していません。
何故疑問を解決する解答が出来なかったのでしょうか?
個人的には、開発方針や開発の遅れではなく、このような対応が非常に残念です。
出来る限りの改善を望みます。
Promyvion
10-10-2013, 08:06 PM
毎度思うんですけど、テストサーバーなんで使わないんでしょう?
私は参加してませんが、テストに参加しようと積極的に登録してくれてる人もいるのに
テストサーバー更新すらせずにバージョンアップって流れが多すぎる気がします。
人数少なくてコンテンツのテストが出来ないということなら、
日時を決めてテスト参加者集めればいいわけですし、
具体的に箇条書きでもいいので、何をテストしてほしいか?どんなフィードバックがほしいか?
を記述してテストサーバーを更新していけば、
一回動かせば分かる不具合・周知漏れなんかは事前に防げると思うんですよ・・・。
Colus
10-10-2013, 08:07 PM
さて、流れぶった切って失礼します
今回の魔命について憶測で計算してみることにします
片手剣 イズアース+1から片手剣スキル+162 魔命+126相当というのを持ってきまして
割合を求める計算として
162:126=1:x
162x=126
x=126/162
x=0.77777...
魔命は大体武器スキルの8割って所でしょうか
さて今度は片手剣イズアース+1と両手棍レブレイルグ+1を比較
同じILと同じ武器スキルで魔命が126と156で両手棍のほうが30多くなってます
これが開発の言うところの武器カテゴリーってことなんじゃないかと思います
さてあとは武器スキルの8割がほんとかどうかということの確認作業で
アチニンスタッフ IL117 武器スキル+215 魔命+203を計算してみます
武器スキル215*0.8=172
172+30=202
とこんな感じで魔命と近くなりました
結論として武器スキルの8割が魔命で
両手棍などの後衛が装備する物にはさらに30ほど上乗せしますよ
ということなんじゃないでしょうか
ほんとはここらへんさっさと可視化するなり
隠しステータスをリストで晒すなりしてくれれば
ここまで荒れなかったのではないかと思われますが
隠し事は無しにしていただきたいものです
CheddarCheese
10-10-2013, 08:18 PM
そうなると狩人で魔命が必要な場合はエイフォトククリよりもハラチュイニソードを使う事になります。
狩人の武器スキルは当然ご存知だと思いますが、短剣B-で片手剣Dです。
IL119のイラッパがあるのに、何故スキルDでメリポWSも使えない武器に依存しなければならないのでしょうか。
それならイツィコーかケレカトルを装備出来る様にして貰わないと割に合わないです。
それに戦術面で考えると、狩人のサポで侍を使った場合に八双・星眼を使う事が出来ません。
この事について松井さんはどうお考えでしょうか?
コルセアと狩人に必要な魔命っていったいなんだろうか?
専用武器が必要な(11月に打ち直し&エンピWS解放で解決するけど)ワイルドファイアを除けば、IL付の遠隔武器に射撃(弓術)スキル+が付いているからクイックドローや弱体ボルト(矢)の魔命は上昇してますよね。
むしろ弱体ボルトの魔命を上げたいのはシーフでしょうし、そうした場合、メインスロットの武器依存の方が有用性が高いのではないでしょうか?
魔命表記にかんしては色々あるけど、ブラメンカー装備したナ/黒でケイザック雑魚にスリプル効いたのは評価するw
Akihiko_Matsui
10-10-2013, 08:52 PM
松井です。
今回のバージョンアップで導入された「魔法命中スキル+」のコンセプトについて、ご説明します。
既存の魔命+ではなく、新たな仕組みを導入した経緯
バージョンアップ以前は、個々の武器に「魔命+」を付与することによって、
高レベルのモンスターの高い魔法回避に対応していくゲームデザインになっていました。
ただ、この仕様の場合、赤魔導士、暗黒騎士、忍者、青魔導士といった
片手棍や両手棍以外を装備する状況があるジョブを考慮すると、ほぼすべての武器に
魔命+を付与する必要性があるため、武器に付与できるプロパティの枠を1つ減らしてしまいます。
また、二刀流で両手に武器をもつことを考慮する必要があるため、片手武器に付与できる魔命に制限がかかり、
二刀流を使用しないジョブが不利になってしまうため、「武器スキル+」と同じ形式を取り、
メインウェポンに装備した場合のみ効果がある「魔法命中スキル+」という
新たな仕組みを導入することにしました。
遠隔武器をメインとするジョブの魔法命中スキル+について
二刀流と同じく、遠隔武器とメインウェポンで二重に魔命が付与されることを考慮しなければならなくなることや、
他のジョブと仕組みを統一することによる判りやすさを考慮し、メインウェポンにのみ付与することにしました。
ただ、遠隔武器の属性ウェポンスキルなど、遠隔装備を使用したアビリティ/ウェポンスキルは、
遠隔武器に依存することが本来のルールで言えば正しいため、
メインウェポンのウェポンスキルやサポートジョブによる魔法は、メインウェポンの魔法命中スキル+を参照
ワイルドファイアなど、遠隔武器による属性ウェポンスキルは遠隔武器の魔法命中スキル+を参照
といった仕組みを導入できないか、技術的な問題と判りやすさの両面から検討を行いたいと思います。
装備品ごとの魔法命中スキル+の設定基準
武器一つ一つに個別の数値が設定されているわけではなく、武器カテゴリーごとに
アイテムレベルに応じた基準となる魔法命中スキル+が設定されています。
(将来的に、基準と異なる特殊な武器を実装する可能性はあります。)
基本的に、両手剣や格闘武器といった前衛向け武器カテゴリーよりも、片手棍、両手棍といった
後衛向けの武器カテゴリーのほうが、高い魔法命中スキル+が付与されるようになっています。
また、同じ武器カテゴリー内でも、攻撃向けの「ポール」よりも魔法重視の「スタッフ」のほうが
やや高い魔法命中スキル+が付くといった、武器ごとの特徴付けが行われています。
また、サブウェポンが装備可能なことを考慮し、片手武器よりも両手武器のほうが若干ですが
高い魔法命中スキル+が付くようになっています。(二刀流を考慮しないため、本当に若干の差です。)
片手棍や両手棍といった魔法重視の武器の特徴を残しつつ、片手剣や両手剣を装備したまま、
魔法を実用的に使用できるようにするための調整とお考えください。
現在、アイテムヘルプテキストに記載が無いため、皆さんにはご不便をおかけしています。
前衛向け武器カテゴリーと後衛向け武器カテゴリーを比べると、アイテムレベル1~3の差は
埋まる場合がありますが、基本的にはアイテムレベルの高い武器ほど、高い魔法命中スキル+が付いているため、
11月のバージョンアップまでの間は、アイテムレベルを参考に装備を選択していただければと思います。
Kagetaro
10-10-2013, 10:31 PM
暗黒騎士はどうするんだろう?
両手鎌が高めに設定されるんですかね?
こんばんは。
ご回答ありがとうございます。
理由については、なんとなく理解できました。
でも、ILの根本的な問題として当初から指摘されてきたことに、今更気付いたというところではないでしょうか?
レベルアップを表現するには、魔法命中ばかりでなく、通常の命中、飛命、攻撃力、防御力・・・それぞれが引き上げられなければ、単純にPC側の弱点になってしまいますね。
そして、いまだに防具には、ごちゃまんにステータスと回避系のプロパティが表記されていて、装備の強化ポイント(=セールスポイント)がぼやけてしまい、その魅力が埋没してしまっています。(こうなることも、かなり前に指摘されていますね・・)
今回の対応は、ユーザーからするとやはり今更といった感が強いと思われます。。
それにしても、バージョンアップ後の人が激減しているのですが、そっちの方が心配です。
今日の22時台で、1200人ですよ私の鯖・・(春先は、3000人切る程度だったはず)
Regulus
10-10-2013, 10:44 PM
片手両手棍(後衛全般)>短剣片手剣(赤ナ青吟)>両手剣鎌片手刀(暗剣忍)>格闘斧槍両手刀(その他)
別け方はともかく、雰囲気としてこんな感じって事かな?
ricebaaler
10-10-2013, 10:51 PM
赤がサボトゥール以外マジで死んでしまわないか、心配で仕方が無いですわ。今でもあんまり息してないけど。
StrayMary
10-10-2013, 11:07 PM
竜騎士さんの両手棍や、モンクさんの片両手棍、戦士さんの各種武器などへの対応も是非考慮お願いします
これらのジョブは昔から、「開発さんが別ジョブ向けと仰った武器」を充分に実用範囲で使いこなしてきました
IL実装後は装備できるジョブが明確に分けられていますが
今後、武器種+IL=魔命というランク付けが絶対的になるにつれて
武器種ごとに装備可能ジョブが一部に絞られ、その他のジョブを排除する傾向が更に明確になるように思えます
IL制度が結果的にプレイの幅を狭める結果に繋がらないよう、どうぞ慎重な検証と配慮をお願いします
masirito
10-10-2013, 11:54 PM
新たな仕組みを導入
┐(´∀`)┌
松井さん、なんでテストサーバー使わず実装するですか?
今まで押し切り発車で失敗しかしてませんよ? 都合悪いとすぐコメント消されるし マスゴミと同じですか?
鯖人口減りまくってるのも、どちら様の御陰ですか?
沢山人が居た頃のFF11がしたいですよ (怒)
遠隔武器をメインとするジョブの魔法命中スキル+について
二刀流と同じく、遠隔武器とメインウェポンで二重に魔命が付与されることを考慮しなければならなくなることや、
他のジョブと仕組みを統一することによる判りやすさを考慮し、メインウェポンにのみ付与することにしました。
ただ、遠隔武器の属性ウェポンスキルなど、遠隔装備を使用したアビリティ/ウェポンスキルは、
遠隔武器に依存することが本来のルールで言えば正しいため、
メインウェポンのウェポンスキルやサポートジョブによる魔法は、メインウェポンの魔法命中スキル+を参照
ワイルドファイアなど、遠隔武器による属性ウェポンスキルは遠隔武器の魔法命中スキル+を参照
といった仕組みを導入できないか、技術的な問題と判りやすさの両面から検討を行いたいと思います。
まだ技術的な問題があるみたいですが、検討して頂けたようで一安心です。
最初からこの説明が一緒にあれば余計な心配をしなくて済んだのに(´・ω・`)
あと、遠隔武器に依存した場合、戦士やシーフの弱体ボルトの魔命はどうなるのでしょうか?
まともな遠隔武器が無いジョブ用に、単純にILが高い方(魔命+が高い方)を優先する事は出来ないのでしょうか?
アイテムレベルが導入されてから気になっている事が2点あります。
・99以上のレベルを表現する為に導入したはずなのにで、ジョブによっては導入されるILの格差が甚だしい。
レベル表現の代替であるならば、実装タイミングは平等にするべきじゃないかと思います。
・新装備の魔法回避を結構上げてアビセアとかで遊んでいると以前と同じか以前以上に自分の魔法レジスト率が下がっている(トータルの被弾ダメージ)ように感じる事が多々あります。
あくまでも体感の為、ネガティブなダメージが印象的だったという可能性は否定できませんが念のため書いておきたいと思います。
どちらにしても、防御面の評価がLV補正相当の効果が反映されてないと思います。
大変だとは思いますが、レベル表現の代替であるILということであるなら一定のポリシーで実装をしていただけると遊びやすくなると思います。
コルセアと狩人に必要な魔命っていったいなんだろうか?
専用武器が必要な(11月に打ち直し&エンピWS解放で解決するけど)ワイルドファイアを除けば、IL付の遠隔武器に射撃(弓術)スキル+が付いているからクイックドローや弱体ボルト(矢)の魔命は上昇してますよね。
仰る通り私が狩人で想定していたのは主に弱体ボルトです。
今は問題が無くても、この先オキシドなりの弱体ボルトの必要が出てくる可能性もあり(0.01%あるかどうかですが;)
使うか分からない様な近接武器に依存するよりは、100%使用する遠隔武器に依存した方が良いと思ったからです。
また、アイテムによって成長するIL制を導入したのにILの低い方を反映されるのはおかしいと感じた為です。
更に悪意を持って考えれば、狩人に魔命なんかイラネーからメインウェポン依存で良いだろwwともとれます;
つまり、狩コに不利になる可能性がある大事な事を適当に追加するのはどうなのよ?って事ですねw
後は先にも書き込みましたが、狩人のみサポ侍の弱体に繋がる可能性がある事も理由の一つです。
CheddarCheeseさんは詳しそうなので(断言されているので)個人的にお聞きしたいのですが、
IL付き遠隔武器のスキル+分でドローや弱体ボルトの魔命は本当に上昇してるのでしょうか?
体感wで申し訳無いのですが、IL有りとIL無しの装備で魔命の差を感じないんですよね・・
例えばコルセアでメナスボスにディア2を入れてライトショットを撃った時に睡眠効果が発動する確率は、
ミラマーガンでもドンデルバスでも差が無い様に感じます。
むしろミラマーガンの方が睡眠効果の発動が多かった様な気すらします。
データを取ってないので分かりませんが、もう既にメインウェポンにしか魔命+が適用されてなかったりして・・
maroyaka
10-11-2013, 12:45 AM
赤がサボトゥール以外マジで死んでしまわないか、心配で仕方が無いですわ。今でもあんまり息してないけど。
アチニンスタッフが装備出来ない魔法戦主体の赤は、黒・学・風さんよりも確実にLv-3されている悲しさが・・・。
装備品=レベルなのですから、全ジョブ競売品位はILvを揃えて下さい。
MimosaPudica
10-11-2013, 01:33 AM
装備品=レベルなのですから、全ジョブ競売品位はILvを揃えて下さい。
競売だと101しかないジョブもあるんですよホントに・・・どうにかしてください。
Foehn
10-11-2013, 01:48 AM
松井です。
今回のバージョンアップで導入された「魔法命中スキル+」のコンセプトについて、
ご説明します。
~~略~~
説明を聞いていて、ものすごくわかりづらいです。
(というか、何を言っているのかわからないです)
開発内部では、自らが製作者ということで理解できていることでも、
そちらでどのようにアイテムレベルの設定が成されているか、私達には全く見えませんので、
そういう立場から見ると、アイテムレベルやプレイヤーの強化方法が綺麗に整理されておらず
ものすごくわかりづらいです。:(
現在、わずかに残っている人の中でも
「武器スキルとかスキル値に反映されてないし、けど受け流しは反映されてるし、
なんか全然わからない、ステータスもゴチャゴチャしてるし汚い感じ」
と話される方が多いです。
私自身もよくわからないまま、手持ちの武器だけ使っている状況です。
この上、魔命までわかりづらく実装されてもプレイヤーは困るだけです。
もっと綺麗にわかりやすくまとめてください。
説明文とか説明方法の話ではなく、今の強化方針自体がわかりづらく、まとまっておらず、難解です。
アイテムレベルを撤廃しても構わないので、プレイヤーの成長や強化方法をもっと綺麗に整理してください。
Ihasan
10-11-2013, 02:35 AM
もういっそここで全武器に付加された魔命の実数値公開してくれませんかね!?
唯でさえ検証しにくい魔命が数値まで隠されたら遊びにくい事この上ないです。
Tottoko
10-11-2013, 03:26 AM
こんばんは、この度のVUお疲れ様でした。
兼ね良調整だと思っています、個人的にはだいぶ満足のいくVUだったかなと。
ですが別の問題として感じたのが私はモンプレを今はメインでやっていて、やりたい種族を解放した後インしていなかったんですが、久々にインしてVU後ということもあり全エリアサーチをしてみたんですが、人の少なさに驚きました。
さすがにこれはユーザーも危機感を覚えるくらいには驚きを隠せなませんでした。
ネガティブなことをやめてポジティブキャンペーンしたいんですがなかなかそうもいかないですね~。
重荷になるかもしれませんが、ちょっと前のまだ活性化していた頃のFF11に再生できるよう頑張っていただけたらと思います。
昔はバージョンダウンだなんて揶揄されたものですが今回のように少しずつでも満足のいくVUを重ねて人が戻ってきたらいいなぁとふと感じました。
Eiiti
10-11-2013, 03:31 AM
もう少し簡単に考えても、いいんじゃないかな・・。
ILV113の武具が揃っていればCLV14のメナスNMと戦うための魔命は足りている。
ILV113の武具しか揃っていないのにCLV20のメナスボスと戦うためには、
そのLV差を埋めるために、魔命+装備を足さなければならない。
ILV113のスカーム防具を緑霊石でオグメ付ければ、その強化も可能でしょう。
ILVの付いた武具を基準にし、これから挑むCLVの差を考えて
魔命+の装備を、いくつ足すかを考えればいいだけなんじゃないのかな・・。
Ichigocake
10-11-2013, 06:09 AM
イツィコーとスーセーヤスタッフ、詩人にはどっちがいいんだろう(´・ω・`)
Kelary
10-11-2013, 09:22 AM
IL表記の悪害でしょうか。
生きるジョブ
死ぬジョブ
が、更に明確に浮き彫りになってきそうだなと(今でも浮き彫りにはなってますが)。
airazle
10-11-2013, 10:08 AM
さっぱりわからない
詩人はなにを装備すればいいの?コルセアは赤魔導士は?
青魔導士はサブタマシチすてて魔命シカーガ使えってこと?
両手武器は魔法命中高く設定したから魔法命中グリップ
なんかは捨てちゃってもいいのかな?
後衛が装備可能になる可能性のある短剣片手剣両手鎌銃などは
両手剣格闘弓槍より魔法命中があがるってこと?
他にも疑問点がいっぱいです(;´ρ`)
これも、何度も書いてるんですが、アイテムレベル制は撤廃して頂けませんかね?
内容は整理されてませんし、ジョブ事にレベルキャップはバラバラ、キャラクターのステータスを見れば、99まではこんなステ山盛りじゃなかったのにありえないステ山盛り、武器スキルもアイテムレベル100のやつはスキル5+がある物とない物があったり・・・・・・
ステータスにしても防具とか武器とかいろんな箇所に色々付けるのではなく、リングとか一つに絞って、レベル105用のリングとか110用のリングとか各レベル帯のを作ればいいだけな気します。(リングを装備すればスキルやステをレベル分付与)
こんなずさんな、物ははっきりいって撤廃して欲しいです。
開発の方は何考えているのかさっぱりわかりません。
もっとレスポンスをするよう努力するとか書いてましたが、アイテムレベルについて全然レスポンスないですよね。理解してもらう姿勢とかがない証拠です。
それにすごく多くのレベルキャップ解放して欲しいみたいな意見があったんですかね???
なかったなら、それこそこんな重要な仕様変更は、事前にアンケート等意見を募る事したほうがいいのでは?
Tomile
10-11-2013, 11:18 AM
以下のような見直しは如何でしょうか?
・キャラクタのIL判定の変更
耳指以外の装備のILの平均(丸めて整数)をキャラクタのILとする。
この際、IL表記の無いものは99換算とする。
・ステータスの上昇
装備に付与されているステータスの合計値ではなく、上記キャラクタのILによって
ステータスが上昇する。
(ジョブごとのステータス、スキルにはAからF?までのランクがありますので、そのランクに従い
ILの上昇カーブを定義したテーブルから加算される。)
・装備のILステータスを除去
上記、キャラクタのILからステータス上昇が起きるので、IL分の加算ステータスは
装備から除去。代わりにその武器の特色が出せるステータスを追加。
・ILの表記
クライアント側で、キャラクタのILが分かるのは対象を調べた際のみ。
その他サーチ結果などには表記しない。(クライアントの改修が厳しいという事情があったと思いますので。)
これで2刀や、遠隔・詩人の問題、ジョブごとの格差もなくなるような。。
VUしたのに人が増えるどころか減る一方……。
新規ユーザーは望めない末期のオンゲーそのもの。
既存・休眠ユーザーにどうしたらアピールできるのか、
開発の危機感や本気度が伝わってこないと感じるのは私だけでしょうか。
10年以上共に歩んできた来たゲームのこんな姿を見るのは忍びないです。
もういっそのこと魔命だけではなく、全装備品からステ+の項目も消して
しまうのはどうですか? IL以外の他に物理カットや詠唱短縮などの特殊
プロパティだけ表示するようなかんじで。何も考えずIL高いもんだけ装備
しとけってかんじで…もうそれでいいよ。正直問題はそんなことではない
と思うんですよね。アドゥリン以降の人口激減は「寿命だから」「IL導入
するから」だけでは片付けられないと思うんですけど。
FF11大好きです。こんな形で終わりを迎えてしまうのは残念でならないです:
Misoka-no-Tuki
10-11-2013, 12:48 PM
魔命はこのままでは終わらないようなので修正を待つとして・・・・・・。
モグガーデンの収穫でクリスタルが出にくくなりましたね。
その分素材が出るようになって嬉しい。クリスタルが足りなくなったりするけどル・オンにいくからいい。
素材狩りに行ったときに、今まで持ちきれなくて泣く泣く捨てていた外道素材やクリスタルも、モグケースのおかげで持ちかえれる。
この辺りは素晴らしいことになったとホクホクしてます。
あとは・・・・・・まぁ今に始まったことじゃないですけど、
素材をNPCに売却する価格より安く競売に出品するのがなくなればいいのに。
ガーデンでの産出量が増えたせいか、シャル貝とかコモンオクトパスとか酷い履歴が・・・・・・。
間接的ながら、売る側にも買う側にも迷惑なんですよね。そうしてる人たちが何をしたいのかまったくわからん。
(NPC売り1個210ギルのコモンオクトパスをなぜダース1000ギルで出品する・・・・・・)
合成やってる人、減っちゃったのかなぁ(´・ω・)
Ginkgo
10-11-2013, 07:23 PM
うーん、これVU後って本当に魔法命中上がってます?スカームに黒と赤で行ったんですが、二人とも魔法のレジ率上がってました。
細かく検証してないので正確には言えないんですが、最低でも2発で落ちる敵が3発必要なことが多々ありました。
みなさんのご意見を伺いたいです。
Colus
10-11-2013, 08:20 PM
流石にみなさんネガティブになりすぎだと思います
魔命は見えないだけでどの武器も上がってるかと
魔命しっかり上がってると思いますよ?
シーフがイツィコー持ってサポ黒つけてケイザックのそこらへんにいるやつに
スリプルばら撒いてきましたけど レジられたりしませんでしたし
青魔道士でヨルシアのレイブやってきましたが夢想花でみんなぐっすりでした
2発で落ちなくなったのは魔法攻撃力落ちたのではないですか?
追記
素っ裸の侍で鶴丸もってスリプルばら撒いてきました
問題なくレジられず60秒間すやすやしていただけました
Promyvion
10-11-2013, 08:51 PM
11月に予定してるコンテンツ一部先行で入れれないのかな・・・
やることがないです。
一気に実装すると不具合の量もすごくなりそうだから小分け小分けで出しちゃってほしいって思ったり。
Busters24
10-11-2013, 09:02 PM
アイテムレベル制度を導入し、約3ヶ月が過ぎました。
現状はジョブによっての格差を大きくし、
なおかつ強さが分かりにくい状態になってしまっている。
問題点1
アイテムレベル有りの武器、防具を入手方法が偏っている。
解決案1
合成、練成にアイテムレベル有りの武器、防具を増やす。
またはメイジャン武器に新たな試練でアイテムレベル有りにできるようにする。
問題点2
アイテムレベル導入で良い武器・防具が無いと気軽にコンテンツへ参加できない。
解決案2
アイテムレベルが上昇する食事(キャップあり)を導入する。
(例;〇〇焼き=効果;アイテムレベル+5(Lvキャップ117))
もしくはメリットポイントでアイテムレベル+の食事(薬品)交換とか。
問題点3
アイテムレベル導入でジョブ・キャラクターの成長が感じにくい。
解決案3
早く新メリットポイント導入を!
もしくは全ジョブのクラスアップ導入。(メリットポイントでクラスアップ)
(例;狩人のクラスアップ=銃特化狩人or弓特化狩人のどちらかになれる)
ま、あくまで個人的な意見です。
長文失礼しました。
Ginkgo
10-11-2013, 10:14 PM
>>Colusさん
いや、魔法命中のなかった武器の話ではないのです。既存の魔法命中が付いていた武器が仕様変更で魔法命中が下がっているのではないかという疑惑です。
HamSalad
10-12-2013, 11:08 AM
ただ、遠隔武器の属性ウェポンスキルなど、遠隔装備を使用したアビリティ/ウェポンスキルは、
遠隔武器に依存することが本来のルールで言えば正しいため、
メインウェポンのウェポンスキルやサポートジョブによる魔法は、メインウェポンの魔法命中スキル+を参照
ワイルドファイアなど、遠隔武器による属性ウェポンスキルは遠隔武器の魔法命中スキル+を参照
といった仕組みを導入できないか、技術的な問題と判りやすさの両面から検討を行いたいと思います。
遠隔攻撃の追加効果も含め、「装備品での成長」というコンセプトに従うならば、技術的に難しかったとしても遠隔武器のアイテムレベルに従う仕組みにするべきでしょうね。
また、サブウェポンが装備可能なことを考慮し、片手武器よりも両手武器のほうが若干ですが
高い魔法命中スキル+が付くようになっています。(二刀流を考慮しないため、本当に若干の差です。)
忍者が忍術を命中させたければ、基本的に片手刀より両手刀を装備しろってことですよね。
ポールよりスタッフの魔命を高くするってのはわかりますが、片手か両手かで差をつけるのは奇妙な感じがします。
それと思ったんですが、魔攻とか魔法ダメージなんかもメインウェポンのアイテムレベルに応じて増えるようにしてはどうですか?
考えてみれば物理攻撃に関しては武器のアイテムレベルが高くなるとD値も攻撃力も命中も増えるのに、魔法攻撃に関しては魔命だけってアンバランスなので。
一部の防具で奮発しすぎたから、もういまさら無理かな。
sp2000
10-12-2013, 05:07 PM
なにがなんやら よくわからん?
ゲームを作るのはゲーム会社で、それを楽しむのユーザーであって。
ユーザーがあーしろこーしろと言ってる時点で、謎にしか思えない
開発ではちゃんとした考えがあって、今のILでやって行くと決断したのは、それなりの自信があったのだろうけど?
自分だけ?だけかもしれませんが、開発が迷走してるようにしか思えないんですが?
てか、なんだか強引に今後の開発でのシステムは、ユーザーの意見聞いているようで
実は、もうこれやってるからこのまま導入しちゃうねw
こんな流れのような、感じに受けるんですが?
後バージョンアップ後、必ずメンテ入りますよね?
ユーザーがデバッカーみたいになるんですから、バージョンアップ後2日ぐらいは無料とかに出来ないものか?と思ってみたり・・・
Jyous
10-12-2013, 10:17 PM
前にスレを立てても全然返事もなかったのでこちらに・・・
今回のバージョンアップでも実装されませんでしたが新しい矢や弾はいつ束ねられるようになるんでしょうね?
箙実装忘れ去られているんですが次のバージョンアップに期待しますよ・・・
Matthaus
10-12-2013, 10:33 PM
ガーデンでの産出量が増えたせいか、シャル貝とかコモンオクトパスとか酷い履歴が・・・・・・。
当方のサーバーでは、ギガントスキッドの値崩れが酷いです(´;ω;`)
私が金策で売ってた頃の5000から、現在1000まで値崩れしてしまいました。
ここまで下がってしまうと、わざわざ釣ってきて売るのが、馬鹿らしくなってきます。
恐らくモグガーデンで取れたのを、捨て値で出品しているのでしょうね。
競売で売れ筋の品を、ぽいぽいモグガーデンで取れるようにしてしまうのも、
ちょっと考えものかと思います。
特に、それを金策手段にしていた人からすればねぇ...
REDel
10-13-2013, 05:16 AM
アイテムレベル制の装備品、益々訳が分かりません。
そもそも、未だに仕様が変更し続けてるってどういう事でしょうか?
仕様すらかたまってない物を導入するって、有料の商業サービスでは考えられないですよ?
旧14みたいに無料化処置が執られているならいざ知らず、FF11は有料サービス中なのですから、こんな事はもう止めていただきたいです。
(マクドナルドで試作品を商品として売るだろうか?そういう話しですが・・・。)
アイテムレベル制は、諦めて廃止するのが最も有効な策だと思いますが、大人の事情でそう出来ないのでしたら、せめてこう出来ないでしょうか?
今までのレベル制では、ステータスは予め固定された値が用意されていて、それが各キャラに適用されていました。
アイテムレベル制でもIL表記のレベルに応じて固定の数値を用意して、それをキャラクターに反映。
装備品のプロパティには今までの装備品と同じように付加能力のみ表記。
と言う風なように分かりやすく出来ないものでしょうか?
アイテムレベル制が廃止出来ないのでしたら、せめて今までのように分かりやすい表記を求めます。
今の状態では、何がなにやらさっぱりでとても戦いに行けるものではありませんよ。
Basch
10-14-2013, 11:48 PM
忍者はいつ強化してもらえるんでしょうか・・・
他の前衛がWSで5~6000、それ以上のダメを連発してる中、
パームン2刀流でも2000台後半が限界ってのはキツ過ぎます。
戦やモ程に上げろとまでは言いませんが、もうちょっと何とかしてほしい。
Promyvion
10-15-2013, 09:23 PM
既存の魔命+とは異なり、メインウェポンに装備した際にだけ魔法命中に影響があるため、
混同を防ぐため、現在は記載されていません。
ただ、開発チームでも、何らかの目安が必要と考えているため、11月のバージョンアップで
「魔法命中スキル+」という新たな項目をヘルプテキストに加え、確認できるようにする予定です。
(名称は変更される場合があります。)
それまでの間、皆さんにはご迷惑をおかけしてしまいますが、もうしばらくお待ちください。
アーケイン・グリプトでレブレイルグ+1に魔命ってついた気がするんですけど、あれは既存の魔命ですか?
ふと、疑問になりました。
Hekiru
10-20-2013, 02:46 AM
武器のスキルは武器につけたけど 魔法系統のスキルは ジョブとか系統とかめんどうで 魔攻 魔命 を武器につけて調整していこう ってことでわないの?
そうだとしても めちゃくちゃすぎる 赤 吟 コ なにもちゃいいのよ
もういっそアチニンをALL JOBにしてくれよ
中間LVのLVあげなんて もはや存在しないから 30~110あたりの装備まで 全部しんでますよ?
土台もないまま アイテムLVだけ先行実装して あとから辻褄あわせようとしてるとしか
召喚は113のままだし からくりも 人形性能をあげるリゴアも もう全ての面でオアティにはおよばず
このまま アイテムLVをより絶対的なキャラ能力という方向につきすすむんでしょうか?
専用の属性杖やメイジャン杖より 格闘武器とか両手斧や短剣とかのが魔命高くなるとか 意味わかんない
Mazikiti
10-20-2013, 08:08 AM
既存の魔命+とは異なり、メインウェポンに装備した際にだけ魔法命中に影響があるため、
混同を防ぐため、現在は記載されていません。
ただ、開発チームでも、何らかの目安が必要と考えているため、11月のバージョンアップで
「魔法命中スキル+」という新たな項目をヘルプテキストに加え、確認できるようにする予定です。
(名称は変更される場合があります。)
魔法命中の話からは逸れてしまいますが質問があります。
レベルによるスキル上昇がなくなり装備品(主に武器)がこの役割を今後は担い、
今回「魔法命中スキル」なるものが告知されましたが、詠唱中断率に関してはどうなるんでしょうか?
従来の見方で言えばスキルが上がれば詠唱中断率は下がるものと考えてしまうので不透明では懸念が残ります。
現在でもIL117の魔道士がとても楽な敵相手に詠唱中断してしまいますが、
これが更にLV差が開いてもこのままだと違和感がありますしバランスとして不適当な気がします。
Nakamuramondo
10-20-2013, 09:01 PM
合成の事を書いていいのか分からないが、アダマンの小札とか合成したら最後店売りするしかないとか罠なんだが、そろそろレシピ何かくれないかね~?
上位素材ばっかりで、ハイリスクすぎて辛いんじゃないかと思うんだが、みなどうよ?
回避レシピ的な何か作っていただきたいが、きっとダメなんだろうな~
合成品、ちっともいいのが実装されないので楽しみが減ってる気がする。
CLILが調整されてきたのでアドゥリン以降コンテンツのバランスはとれては来たのですが
アドゥリン初期以前の問題が大きくなってきたと思います
特に武器や5部位の脱衣+装備不可の技をもつMobがいるコンテンツやフィールドにいる雑魚
これらの脱衣によってIL装備を外す技はCLの考え方を無視した威力を発揮しているのでは無いでしょうか?
Lirara
10-22-2013, 01:54 PM
モンプレでモンスターになってる状態でNM倒すと多めの蛮名値がもらえるとか実装できないですかね?
現状NMが沸くと避けられるだけですし、多くのNMのドロップについてはそれを必要として狩りに来る冒険者がいない状態です。
蛮名値ではないにしろ専用のポイントを設けて技の解放や、あるいは人間状態で覚えていない魔法の解放など出来てもいいのではないでしょうか?
他の種族で頑張ってると最初から強い技覚えて使える(PvPのときは本来覚えるレベルを参照する)、魔法に関しては覚えるレベルまで使えないという制約を儲けていればバランスがとれるかと思うのですがいかがでしょうか?
他にも知識で、魔法における天候や季節との関係のように自身が発生源の知識や同じ類のモンスターの場合若干のボーナスがつく、
反対に苦手な類の種族のものにはデメリットをなんていうのも欲しいです。
Arcelf
10-22-2013, 02:08 PM
以前、6月半ばぐらいに、僕もRefiさんが今感じていらっしゃる脅威と似通ったものを感じて、
脱衣技というものがある以上、装備品での強化には安易に賛同できません、というような投稿を致しました。
(稚拙な長文なので、できれば探さないでください。本当にお願いします)
その後、どこのスレッドだかは覚えていないのですが、開発の方からは確かに、
今後は安易に脱衣技を有する敵を増やさないという旨の投稿がありまして、
脱衣技に対してはしっかりと一定の危機意識を持って開発していらっしゃるのだと思います。
強力な装備品のおかげで過去の強敵が相対的に弱体化されているとも言えますが、
そういった脱衣技を有する敵はいつまで経っても相変わらず強敵のまま・・・
むしろ装備品で強化がされればされるほど、難敵となってしまいますよね。
というわけで、早くスタン以外の対抗手段が欲しいと思います。
受動的なものでも、一定以上のILがついた装備品を着ている場合、
敵とのレベル差に応じて脱衣自体を回避やレジストできれば・・・
それなら全ジョブ恩恵を受けられるし、そんな風になればいいなと、
アビセアメインクエのお手伝いでラーニのトリガーを取りにソロで鉄巨人に挑み、
うっかりスタンし損ねて薙ぎ払われた夜、全裸プリケツさらしながら思いました。
Misoka-no-Tuki
10-22-2013, 10:32 PM
RMEにもコインにも無縁だったけど、作らなきゃダメになるのかなぁ・・・・・・。
コイン武器の作り方が変わるっぽいけど、ソロでコツコツやれるものなんだろうか。
RME以外お断りのあの暗黒時代に巻き戻りそうで怖い。
RX78GP03
10-23-2013, 12:08 PM
RME開放の件で懸念があります。
特にエンピは85で止まっている人が多いでしょうから、
85→90ルートのNMの大混雑が予想されます。
以前から問題でしたが、人気のケルベロス、キマイラの下位NMの???が1つしかなく、
大行列になってしまうので、
①下位、最下位の???も各3つにし、最下位の時間NMのリポップ時間を1分にする。
②納品物の対象を増やす。
といったような、いずれかの対応が必要と考えます。
また、同じ85→90のルートでも、オルトロスの爪75本とアジュダヤの角75本では、
難易度、労力に著しい差があるので、下位NM戦の戦闘回数(労力)を考慮して、
前者の系統は30~40本にするとか労力のバランスに応じて納品数を見直していただきたいものです。
Lasia
10-24-2013, 11:01 AM
アドゥリン実装当時(スカームは突入すらできなかった)や実装直前まではRMEしか武器がなかったから、RME無い人お断りなんて当たり前だったけど
今はボス武器やボス素材の合成武器がありますし、さらには新BC、七支公のリニューアルでILの高い武器が追加されるのでRME無い人はお断りなんて事は絶対にならないですよ。最上位がメナスボスのままですし。
因みに自分はエースジョブやモンクを上げていないので万が一そういう事態が起きても、前衛でRMEを持っていても門前払いされます。
そういう人がいることも忘れないでくださいw
Misoka-no-Tuki
10-24-2013, 11:44 AM
/yell 新BC行きます。ボス武器か打ち直し済みRMEのアタッカー募集!
ってなったりして。
あと、メナスに縁のない層のことも、履歴すらないボス素材武器があることも忘れないでください・・・・・・。
Lasia
10-24-2013, 12:03 PM
新BCは難易度調整できますよ!
メナスに縁の無い層・・・・・仲間ですねъ(`ー゜)
武器や防具が完璧に揃っても次にジョブ縛りが待っている・・・そのフィルターを抜けた人だけがメナスで遊べるっていうのもなんなんでしょうね
Hekiru
10-24-2013, 06:35 PM
/yell 新BC行きます。ボス武器か打ち直し済みRMEのアタッカー募集!
ってなったりして。
あと、メナスに縁のない層のことも、履歴すらないボス素材武器があることも忘れないでください・・・・・・。
RMEやメナスに縁がないのか かかわりたくないのかどちらでしょう?
なぜ縁がないのか おいらにいけて あなたにいけないのか 理由はわかりませんが、、
人がへったいまこそ 公式の鯖板等利用したりで のこった仲間でいろいろできればいいんですけどね
当然 前述のシャウトも初期ではおこるでしょうし 難易度によっては それで固定化されることもあるでしょうね
katatataki
10-24-2013, 10:20 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/37946
こっちにも張ってやるぜー。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/36876で触れられていた、
「ソロ~少人数で遊べる新しいコンテンツ」は12月ですかね?
これかなり期待していたのですが。
セレニア図書館のアブーチメントが該当……なわけはないか。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35761で触れられていた七支公装備の打ち直しも12月以降かしら。
The-Greed
10-25-2013, 12:24 PM
バージョンアップの予定について語ってもいいのなら
かばん拡張クエスト:オファー条件緩和
魔法の地図クエスト:報酬変更、魔法の地図はNPC販売に変更
しれっと入っていますが結構うれしい内容ですね。地図クエスト面倒で放置してるのとか・・・買えるようになるとうれしい。
アドゥリンエリアの拡張:各種
エリア関連の追加はなんだか唐突に言われたような感じ。前回からの時間を考えれば順当ですかね。アドゥリンコンテンツのコンテンツレベルがゲーム内で見られるようになる、は要望もありましたしいいことかな。IL115の七支公装備は打ち直しじゃなくて戦利品への追加ですね。また取りにいきましょう。(メナスでIL119のほうを取ったほうが早いとかは言わず)
モンストロスプレッジ:PvP実装ほか
ようやくPvPの実装。バランス調整はPvPで強すぎそうなあたりの弱体と、今弱すぎるあたりの強化、かな?
バトルの調整:新SPアビ、エンピWSの開放、青魔法追加、トラクタ
SPアビの告知は唐突ですね。テストサーバから消えて結構たつのでどうなっているか気になるところ。青魔法に関しては告知済みだったので間に合ってよかったねと。
アイテム関連:AF、RMEの打ち直し。新印章
RMEだけでなくAFの打ち直しもここなんですね、がらっと変わりそう。印章は・・・変換するかな
Misoka-no-Tuki
10-25-2013, 05:42 PM
すごい武器とかなくて、PS2だからスタナー枠無理で、レゾリューションが嫌いだから縁が無いのだよ。
すでにシャウトが門外漢に通じない暗号化されてるのに気付いて心が折れたから関わりたくないのだよ。
うん、今んとこ4:6くらいです (´・ω・)セメテらくりましくるガあちにん並ニ売ッテレバ・・・
ネガティブな発言で気分を害した方がいたら申し訳なかった。ちょっと煮詰まってたようで。
まだ実装もされてないものを思い悩んでもしょうがないですね。ひょっとして新BCに神をバラバラにするチェーンソーのごとき超アイテムが実装されてるかもしれないし!
楽しみに待ってたほうがいいですよね。
新BCがソロ・少人数お断りになってたら、そん時に泣く。
Gacchan
10-25-2013, 07:05 PM
神をバラバラにするチェーンソー!SAGAからのネタですね。懐かしい(>_<)
違っていたらごめんなさい(T_T)
Corosu
10-25-2013, 10:11 PM
そろそろ、空NMトリガー、宅配できてもいいと思う
Ruronto
10-29-2013, 09:38 PM
フォーラムのバージョンアップ乙。
かなりレスポンスがよくなりましたね。
あとデザインが変わると新鮮でいいですね。
公式イベントに合わせて、フォーラムのテーマも変わると楽しいかも。
見づらくなったら非難囂々な悪寒もしますがw
katatataki
11-05-2013, 05:13 AM
ほんとーはよくないかもしれないけどよさそうな今回はこちら。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/38098
Ruronto
11-05-2013, 08:14 AM
ほんとーはよくないかもしれないけどよさそうな今回はこちら。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/38098
AF打ち直しの素材ってジョブごとに違うんですかね…?
4ジョブぐらいのアビセアの型紙で苦労したので20ジョブだと泣きそうです…不安だ。
ガーデンのPorter Moogleはめっちゃ便利ですね。
あとはエリアチェンジだけでガーデンに行けるようになってほしいなあ。
Misoka-no-Tuki
11-05-2013, 12:36 PM
アーティファクト打ち直し、要求される素材が従来の合成素材やNMドロップですね。
アビセアの金箱で狙うもよし、黒甲虫やモルボル粘糸あたりはBCでも出ましたっけね。
新BCの素材も必要ですけど、AF+1なら個数半分でいいみたいですね。苦労が報われるのはありがたい。
それよりなにより、
召喚AFから「召喚獣:敵対心-」が削除されて、胴以外に「召喚獣:敵対心+」が!
フォーラムでたくさんの人が言ってたことが、ちゃんと届いてたってので嬉しくなってしまいましたよ。
新印章は変換できないっぽいので集めなきゃですが、いいもの来ましたねぇ。チェーンソーほどじゃないけどw
とりあえず、ガーデンのモグが魚籠をよこせとかたわごとをほざいてきたので、
MMM行ってとってきますかね・・・・・・。
(水産課淡水モードをクリアすれば必ず出る)
(ワークス練り餌を使ったけど取れなかった orz)
RX78GP03
11-05-2013, 01:55 PM
追加の青魔法ノートリアス・ナリッジのラーニングは現実的ではないでしょう?
メナスボスのJOB構成に青が入る例は見たことありませんし、
しかも、ボスを倒さないといけないのですよ?
もし、戦力外として青を1名入れたとして、クリア難易度は上がるだろうし、
そんな募集をする主催はいないと思います。
もし、いたとしても青の参加が超狭き門でしょうし、
青が参加してクリアできなかったら参加した青は肩身が狭いでしょうし、
主催は文句言われるだろうし、
主催側も青側もリスクが高過ぎませんかね?
で、誰もやらない→誰も覚えられない、となりませんか?
EASTMAN
11-05-2013, 04:08 PM
てっきりワイルドキーパーレイヴのNMもメナスボスと同じ技を使うようになると思っていたのですが
コレってやっぱりメナスオンリーのままなんでしょうか?もしそうならかなり敷居の高い条件ですね~
ラーニングはシステム上確実にできるものではないと記憶していますがそのあたりはどうなんでしょうね?
RX78GP03
11-05-2013, 04:42 PM
ラーニングはシステム上確実にできるものではないと記憶していますがそのあたりはどうなんでしょうね?
ええ、ご認識の通りです。
成功確率は青魔法スキルに依存するようですが、
例え青字でAF1手を装備していても100%ではありません。
通常よりも高い難易度でやっとボスを倒したとしても、
ラーニング失敗する可能性が充分にあるのに、挑戦する人がいるとは思えません。
慣れていてJOBも全部できるリアル繋がりのある18人が
「青1人持ち回りでラーニング挑戦すれば全員がラーニングできるじゃないか?」
とか言いたげな開発者目線での仕様になっていますよね?
一体、誰をターゲットにして、何の目的で実装したのか、理解に苦しみます。
komugi
11-05-2013, 06:45 PM
青魔法は実装したけど楽にラーニングできる機会はまた12月、ってことなので不満はあるでしょうね。
でも青魔道士だけでメナスとか挑戦する人たちもいるかもしれませんし、そういった攻略もまた一つの楽しみとも思います。
ログインキャンペーンで結晶の流通が増えれば、青魔道士18人でクリアも十分視野に入るのではないでしょうか。
また青魔道士でもクリアできるという話になれば、普通のメナスにも青魔道士いてもいいね、という話になるかもしれません。
何もやらないうちから何もかも無理無理というのもどうかと思います。
一度試してみてからでもいいのではないでしょうか。
青魔道士好きな方々なら、不滅隊だけで!という勢いで乗ってくれる人もまだいると思います。
少なくとも自分なら乗りますw
色々あったので、余裕も持てない方もいるのかもしれませんが、否定から入るのは良くないと思います。
勿論開発陣にこういう文句を言う隙間を作らないようにしてもらえるのが一番いいのですが。
Chocotto
11-05-2013, 06:55 PM
松井Pと開発部さまへ
バージョンアップお疲れ様でした&ありがとうございました。
実装項目が多岐にわたり、なかなかに語り尽くせませんが、個人的にはとても期待感のもてるバージョンアップだと感じています。
ゆっくり休んでくださいね、と言いたいところですが、こんなに盛りだくさんだと緊急メンテが心配だったりします。
休まらないかもしれませんが、休んでくださいと言う思いを込めて「お疲れ様でした」と言わせていただきます。
家に着いたら、ゆっくり遊んでみますね。
CheddarCheese
11-05-2013, 07:42 PM
追加の青魔法ノートリアス・ナリッジのラーニングは現実的ではないでしょう?
メナスボスのJOB構成に青が入る例は見たことありませんし、
しかも、ボスを倒さないといけないのですよ?
もし、戦力外として青を1名入れたとして、クリア難易度は上がるだろうし、
そんな募集をする主催はいないと思います。
もし、いたとしても青の参加が超狭き門でしょうし、
青が参加してクリアできなかったら参加した青は肩身が狭いでしょうし、
主催は文句言われるだろうし、
主催側も青側もリスクが高過ぎませんかね?
で、誰もやらない→誰も覚えられない、となりませんか?
うちのLSだと3人までなら非戦闘要員を入れても勝てますので、希望者をローテで入れることを考えてます。
(岩上枠でフレンドにボスの討伐フラグ取らせて上げてる延長で)
Hetero-Siren
11-05-2013, 08:58 PM
突然のYoutube放送でしたがもぎたてヴァナディールが面白かったです!
おつかれさまでした!
そしてフォーラムでは結構ネガティブな意見が目立ってますけど
開発さま側はこのまま右肩下がりで終わるつもりじゃないようなスタンスが見えましたので
いろいろ期待して今後のアップをまってます!!
※個人的にも11が11周年の11月11日を前にこのまま終わるとは思えなかったので超好感触ですわー
Rukar
11-05-2013, 09:01 PM
もぎたてヴァナディール楽しかったです!
でも、音が割れてて聞き取りにくいところとかもありましたし、突然すぎて見れなかった人も多いと思うので
次回予告のあたりとかAFの強化の話しとかバージョンアップ情報にのってない部分は
テキストでダイジェストというかまとめてもらえるとうれしいな~!
Hekiru
11-05-2013, 09:02 PM
ラズがいない 同じ人たちが 競売で高値で売ってる
1時間うろついて 占有されてるのしかいなかった
3週間くらいすれば さわれるのかな?
予測できないのか予測どうりでこれなのか レイヴも0ダメでこえれんし
少し前にラジオで有名らしい小説家の方が言っていた事です。
今回多岐に渡るアイテム追加やミッション、BC、装備品の追加、装備の打ち直しが実装されましたが、開発の方々は実際にプレイして「うん、面白い」と感じて実装されましたか?
初日で遊んだ時間が少ないのですが、色々な打ち直しの基点になるであろう魔神印章の入手率が低すぎるのではないかと感じました。
具体的にいいますと、マリミア渓谷で丁度相手に3,4チェーンを3回ほどしてようやく魔神印章が1個出ました。現時点では他の印章を消費しての入手も出来ない状態ですよね。
これを10個、20個集めないと素材や打ち直しに必要な素材を入手出来なかつたり、強化の条件を満たせないのですが、開発の想定どおりなのでしょうか?
印章を効率的に集めるために昔ながらの6人PT募集とかもあるかもですが、同目的ならソロで倒せる敵を頑張って倒すって人の方が多いのではないでしょうか・・
息抜きに楽しめるようになりませんかね?
1日に3,4時間も費やせる環境ではなくなってきましたが、FF11を引き続きプレイしたいのですよ。
何卒見直しをお願いしたいと思います。
komugi
11-05-2013, 10:47 PM
少し前にラジオで有名らしい小説家の方が言っていた事です。
今回多岐に渡るアイテム追加やミッション、BC、装備品の追加、装備の打ち直しが実装されましたが、開発の方々は実際にプレイして「うん、面白い」と感じて実装されましたか?
初日で遊んだ時間が少ないのですが、色々な打ち直しの基点になるであろう魔神印章の入手率が低すぎるのではないかと感じました。
具体的にいいますと、マリミア渓谷で丁度相手に3,4チェーンを3回ほどしてようやく魔神印章が1個出ました。現時点では他の印章を消費しての入手も出来ない状態ですよね。
これを10個、20個集めないと素材や打ち直しに必要な素材を入手出来なかつたり、強化の条件を満たせないのですが、開発の想定どおりなのでしょうか?
印章を効率的に集めるために昔ながらの6人PT募集とかもあるかもですが、同目的ならソロで倒せる敵を頑張って倒すって人の方が多いのではないでしょうか・・
息抜きに楽しめるようになりませんかね?
1日に3,4時間も費やせる環境ではなくなってきましたが、FF11を引き続きプレイしたいのですよ。
何卒見直しをお願いしたいと思います。
ケイザックやヤッセのバッタや蝶からもそこそこの頻度で魔神は出ましたよ。
密集エリアを乱獲してる人もいました。
SIN60
11-06-2013, 01:14 AM
もぎたてヴァナディール(録画ですが)とても楽しく拝見しました。
これからも是非お願いします!
1点だけ、メナス6人はきになるなぁ・・・18人メナスと6人メナスを準備願いたい所です。
時代は刻一刻と変わってるのはよく分かりますが、その昔、デュナミスも64人→32人→18人って謎の人数変化のせいで
ゴチャゴチャ言われてた気がするんで「両方準備」で是非。
まあ、18人集まってるLSとかなら、6×3で行けよと言われれば終りなんですけど、大人数は大人数でまた違う楽しみがあったりする。
今回のアップデートで気づいた点をいくつか
①新しいサファイバルスキル習得に関して
当然ゲーム性を持たすために、話しかければいきなり取得とかではなく
アイテム持ってこーいみたなのは必要だと思います。
でも今回のこれってなんですか?
野兎の毛皮は良いとして
ラズの牙です。
まずラズが周辺にあまりいないこと
そしてドロップ率が良くない事です。
シーフ前提のPTで倒して取ってください
まさか、こんな考えの元で実装とかしてませんよね?
新エリア実装で、当然みんな新しいエリア来ますよね
まぁお約束のとりあいですよ・・・
実際どうなるか想像つきますよね?
②レイブ
新エリアでレイヴやってきましたが
隕石・火打石祭りでした
ワイルドキーパーレイヴで削除されたアイテムあるようですが
レイアレイヴ・コロナイズレイヴでも
このようなアイテム削除してくれませんか?
印章とかならみんな喜びそうな
当然、何かしらのアイテムをってことで
上記のようなアイテムになっているんでしょうが
でも、正直いりませんよ
もっと考えてほしいです
③魔神印章のドロップ率
これって本当に実装されているのかってくらい出ませんでした。
今日は5人で上記にも書いたクエストのため
うさぎやらなんやら
基本倒しまくりました
3時間ほどやりましたが
魔神印章でたのは4~5個くらいだったような
一時期、魔人印章がでにくいとかで修正されましたが
その後は出すぎってくらい
逆に獣神印章がでにくくなりましたが
別に印章ってドロップ1個じゃなくてもよくありません?
魔人がでて魔王がでて魔神がでて
複数でることで問題ありますかね?
と、今日アップデートがあってプレイして
気づいた事を書きましたが
これじゃー人は戻ってこない気がします。
みんないってました。
何もかわってないね、と
もっとプレイヤーの視点になって色々調整を行ってもらわなければ
ダメだと思います。
当然、良くしようとやってることに対して
感じる事はできます。
でもこれではまだだめなんです。
アップデート前とアップデート後で
今日のサーバー人口を比べてみましたが
今日時点では何もかわりはありませんでした。
今日いきなり結果を出すのは当然早いと思いますが
ほんと頑張ってほしいです。
よろしくお願いします。
Hirame
11-06-2013, 04:58 AM
久々に遊びつくせない程のボリュームあるアップデート。
各種NMのREPOP調整、BCでの難易度調整システムなど多岐に渡る配慮も感じます。
こういうバージョンアップを待ってました! ですね。
1点既に書かれている方も多いのですが、今後の新メナスについて。
メナス6人版は遊びやすくなるため基本的には賛成なのですが、
自分の場合LSで18人でずっとやってきたためPTからはじかれる人が出てしまいます、
このままだとLSでの開催自体ができなくなります。
レギオンのように2種類、6人版と18人版の2種類を用意して頂けると嬉しいかなと思ってます。
Garuda
11-06-2013, 07:50 PM
やりたいと思う事が増え、とても喜んでいます。
嬉しいバージョンアップでした。
ただ、私もメナスの今後について、18人6人用と、分けて用意して頂きたいと思います。
LSやフレンド達の集まる機会がこれしか残っていませんので、縁が切れてしまいます。
個人にポイントの貯まるコンテンツですから、2種類が並立しても問題は少ないのではないでしょうか。
Daruku
11-06-2013, 08:03 PM
やることがあるって素敵 (*´∀`*)
12月のソロ~少人数コンテンツも期待してます!
Bergamots
11-06-2013, 08:34 PM
新しく追加された七支公アクセが競売取引可能…!!
こいつぁ感心しましたぜw
Ruronto
11-07-2013, 11:14 AM
ワイルドキーパー・レイヴが盛り上がっていますね。討伐がめっちゃ早い。
Cレート10%未満のKumhau以外はすぐ倒されちゃいますねw
8月からログインしていなかった知り合いが戻ってきて嬉しかった。
別にフレというほどの人でもないんだけど。
モンプレもおもしろそうだし、これからが楽しみです。
Foehn
11-07-2013, 10:27 PM
また、18人必要なコンテンツも減らし、多くて6人までのコンテンツをメインに実装していくことを目指します。
YouTube見ましたけれども、フルアラコンテンツも作らないといけませんよ。
メナスインスペクターでさえ過疎化した今、1PTコンテンツだけでやれる時期は過ぎちゃいましたから。
フルアラコンテンツ、1PTコンテンツ、両方がいると思いますけれど、たぶん無理でしょうから、
メナス2はフルアラと1PTの選択性にするほうがいいと思いますけれどね。
魔神印章は出ない、七支公も募集に乗れないってことで、ミッション進めたらやることなくなりました。
12月VUの準備頑張ってくださいね。
ミッションがイベントだけと聞いて当初がっかりしたのですが、実際見てみると若姫さまの表情の豊かさに驚いたし楽しかった。
まだ進めていない方もいるかもしれないのでネタバレは言いませんが、ひとつだけ!
たくさん選択肢があるときはすべて選ぶように考えたほうがいいですよ。
へそ曲がりな選び方したおかげであんなことやこんなことが・・・
やることがなかった自分にはいろいろやることが増えて楽しめてますが、
いったん休止してた人が戻ってくるようなバージョンアップかと言われれば正直「?」だと思います。
今回のアップもボリュームがなかったです。
人が少なくなっていく状況で混雑解消とか最初にやることじゃないでしょ(´・ω・`)
RMEの納品数を現実的な数字にするだけでも人の流れを分散することだって出来るし
まぁやらないとは思いますが
上位コンテンツを追加したら下位コンテンツは緩和するという開発の方針通りRMEも99までの強化の緩和をしてみたらどうでしょうか?上はD1 隔999、鎮魂武器、箱から取り出した弱い武器をIL119まで強くしてることですしね(´_ゝ`)
Kobutanuki
11-12-2013, 07:50 PM
>コンテンツレベルの表示について
>これは、各コンテンツがどのぐらいのレベルのものなのかわからないという声が多かったので、
>どれぐらいのレベルを想定しているのかを表示するようにしました。
>もちろん、このレベルでないと絶対行ってはいけないという制限を示すものではありません。
これを新印章BFに適用してもらいたいです。
とても難しい(CL~)
難しい(CL~)
ふつう(CL~)
やさしい(CL~)
とてもやさしい(CL~)
みたいな感じで。
現状難しいととても難しいの難易度が普通に比べて急激に上がり過ぎで強さの検討がつきません。
MimosaPudica
11-14-2013, 03:42 AM
そろそろ、アドゥリン戦績装備のうちでも下位のものをExとっぱらって競売出品可能にしてくれませんかねぇ?
Ruronto
11-14-2013, 04:38 PM
そろそろ、アドゥリン戦績装備のうちでも下位のものをExとっぱらって競売出品可能にしてくれませんかねぇ?
エクレアばっかで、装備を抱え込むのが本当にしんどいですね。
自分も競売に出したい。
上位ILの装備を取ったから使わないだろうと思って戦績装備を捨てたら、打ち直しが来るし。
AF、AF2の打ち直しが来たあと、またスカーム装備の打ち直しが来るのかな。
正式サービスに導入した割に、仕様変更が多いし、このあたりの方針みたいなのも不明瞭でわかりにくいです。
Mocchi
11-15-2013, 08:02 PM
>コンテンツレベルの表示について
>これは、各コンテンツがどのぐらいのレベルのものなのかわからないという声が多かったので、
>どれぐらいのレベルを想定しているのかを表示するようにしました。
>もちろん、このレベルでないと絶対行ってはいけないという制限を示すものではありません。
これを新印章BFに適用してもらいたいです。
とても難しい(CL~)
難しい(CL~)
ふつう(CL~)
やさしい(CL~)
とてもやさしい(CL~)
みたいな感じで。
現状難しいととても難しいの難易度が普通に比べて急激に上がり過ぎで強さの検討がつきません。
ご意見ありがとうございます。
上位印章バトルフィールドについても、
一部コンテンツと同じようにコンテンツレベルを表示できる方向で前向きに検討します。
現状のコンテンツレベルは、難易度「ふつう」を選択した場合、
プラネットオーブでコンテンツレベル107、コスミックオーブでコンテンツレベル109
となるよう調整しています。
Hekiru
11-15-2013, 08:11 PM
で おれのレベル いまいくつなんだ?
どの部位をどうみれば自分のLVがみれるんだ?
119のボウガンと 1のボルト装備してるといくつあつかいなんだ?
コスミックオーブのBCですが、ベストタイムが難易度「ふつう」でも「とてもむずかしい」でも同じリーダー、同じタイムが表示されていました
難易度が異なる場合のベストタイムを表示されても意味がないので、難易度別に表示してほしいと思います
Zurazura
11-15-2013, 10:24 PM
アドゥリン戦績で交換できる装備のHQ品についてですが、NQトレードするとNQ+半分くらいの戦績でHQ品と交換できるようにしていただきたかったです。
Misoka-no-Tuki
11-18-2013, 12:13 AM
現状のコンテンツレベルは、難易度「ふつう」を選択した場合、
プラネットオーブでコンテンツレベル107、コスミックオーブでコンテンツレベル109
となるよう調整しています。
すいません疑問がわきました。
バージョンアップ情報を確認してきましたが、
・プラネットオーブでは、RMEをILV119に打ち直すための素材だけが出る。
・コズミックオーブでは、AFをILV109に打ち直す素材+RMEをILV119に打ち直す素材が出る。
ですよね?
実際には、それ以外にも戦利品がいろいろ出るのだろうと思いますが、それにしても、
【ILV119の装備のための素材しか出さないBFが、ILV109の装備のための素材を出すBFよりコンテンツレベルが下】というのは、難易度が逆ではないですか?
コンテンツレベルは目安とのことですが、さすがにアイテムレベルが10も違う物のコンテンツレベルが逆になっているのは不審に思います。
理由があってのことならば、ご説明いただきたいです。
CheddarCheese
11-18-2013, 03:23 PM
すいません疑問がわきました。
バージョンアップ情報を確認してきましたが、
・プラネットオーブでは、RMEをILV119に打ち直すための素材だけが出る。
・コズミックオーブでは、AFをILV109に打ち直す素材+RMEをILV119に打ち直す素材が出る。
ですよね?
実際には、それ以外にも戦利品がいろいろ出るのだろうと思いますが、それにしても、
【ILV119の装備のための素材しか出さないBFが、ILV109の装備のための素材を出すBFよりコンテンツレベルが下】というのは、難易度が逆ではないですか?
コンテンツレベルは目安とのことですが、さすがにアイテムレベルが10も違う物のコンテンツレベルが逆になっているのは不審に思います。
理由があってのことならば、ご説明いただきたいです。
新BFやってもいないのに書き込んいるとお見受けしますが、両方ともIL109の装備などが得られるBFです。
その上で、プラネットオーブはRMEの打ち直し素材もでる、コスミックオーブはさらにAF打ち直し素材もでるBFです。コスミックオーブBFが上位で問題ないですよね。
Pamta
11-24-2013, 11:30 AM
アウトポスト間を移動できるようになる本を開通させてきました。
ただアラゴーニュ地方には実装されてませんでした。
アラゴーニュ地方は最初からある地域だと思うのですが無いのは仕様ですか?バグですか?
他初期エリアには全部ありました。バルドニアやフォルガンティもありましたし。
RX78GP03
11-25-2013, 01:22 AM
AFの打ち直し用のリンバス素材のRareをハズして、かつスタック可能(12)にしてもらえませんでしょうか?
倉庫がパンパンです。しかも複数倉庫に配らないといけないので管理がしんどいです。
Kobutanuki
11-25-2013, 02:13 AM
AFの打ち直し用のリンバス素材のRareをハズして、かつスタック可能(12)にしてもらえませんでしょうか?
倉庫がパンパンです。しかも複数倉庫に配らないといけないので管理がしんどいです。
ご意見ありがとうございます。
リンバスで手に入る打ち直し素材についてはRare属性を外し、12個スタックできるように変更します。
とコメントいただいてるのでそのうち変更されると思いますよ。
RX78GP03
11-25-2013, 02:35 PM
ご指摘ありがとうございます。
早く早くwwww
ついでながら、
フェニックスの尾、モルボル粘糸といった素材の入手経路がしんどいですね。
時間NMドロップ系は業者がウハーしてますし、
BF、HNM系はソロではしんどい上に運次第ですし、
トリガー、NMの壮絶な取り合いでストレスは溜まるし、
ソロでも自分のペースで進められるようにならないですかね。
CheddarCheese
11-25-2013, 05:55 PM
ご指摘ありがとうございます。
早く早くwwww
ついでながら、
フェニックスの尾、モルボル粘糸といった素材の入手経路がしんどいですね。
時間NMドロップ系は業者がウハーしてますし、
BF、HNM系はソロではしんどい上に運次第ですし、
トリガー、NMの壮絶な取り合いでストレスは溜まるし、
ソロでも自分のペースで進められるようにならないですかね。
オリジナルエリアの旧HNMは1-2時間でPOPするように変更されましたし、フェニックスの尾はチョコボ掘りでザクザク出ますよ(と、チョコボ掘り師範が言ってみる)。
katatataki
11-28-2013, 02:46 PM
エミネンス・レコードでスキルアップ→スキル上げ食事が売れなくなる。
サルベージ一人で突入可能→アレキが売れなくなる&安くなる。
プレイヤーの移動速度アップ→おそらく敵もそれに合わせて移動速度アップ?→黒ソロ少しやりにくくなる?
俺→エーンエーン(´;ω;`)
Mameko
11-28-2013, 05:47 PM
ここでいいのかな・・・(´・ω・`)
昨夜の放送は少ししか見れなかったのですが、バージョンアップについてお知らせと読み比べて一つ気になったのでお聞きしたいです。
ミシックに関して(略)結論として、簡単にする方向で緩和することは考えていない。遊びやすくなっていたり、装備も揃ってきていたり、相対的に段々作りやすくなっているのではないか。たとえば、サルベージは入場制限として3人以上必要だったが、今後はアサルトなどのコンテンツも含めて、1人でも楽しめるようにしたい。
と、昨夜ありました。
アサルトの人数調整に関しては、スレにお返事が来ていたこともしってます。ですが、サルベージも対象なのですか?
裏の二の舞になりそうな気がするんですが・・・。
簡単にする方向での緩和は考えてない、とありますが、アドゥリン装備でソロでも出来る現状・・・立派な緩和に感じます。
この辺はどうお考えなのでしょうか・・・?
mistrar
11-28-2013, 06:08 PM
裏の二の舞になるでしょうね・・・ (´・ω・`)
コンテンツ参加のための条件でヤグルジュやカルンウェナン、ブルトガング等を持ってるジョブ優遇で募集されるでしょうし、武器装備縛りが今まで以上に
厳しくなるでしょう・・・。
RMEが最強武器でなくなるなら、選択の一つとして存在するならこれらミシック性能の同等のもの、もしくは少し劣るか、上位の武器がメナスボス素材から
合成品で作成できるようにするなら多少かわるでしょうが・・・
簡単にする方向での緩和は考えてない、とありますが、アドゥリン装備でソロでも出来る現状・・・立派な緩和に感じます。
私の記憶違いだったら申し訳ないのですが、「数量的な単純」緩和ではなく、
「挑戦機会を増やすこと」での緩和を目指すといっていたような気がします。
レイヤーエリア(今回はアサルトやサルベージですね)は最低人数が決められているので、
指定された人数に達しなければ挑戦機会は0のままですが、
その人数が緩和されることで「挑戦機会」が増えるわけです。
人数的な縛りが(クリアできる)難易度として考えられていた昔ならいざしらず、
その比重が大きくなりすぎてスタ-ト地点に立つことすら難しいという現状では
この方向性は今のヴァナにはあっているだろうと個人的には思います。
一番いいのはソロでもできるがパーティだともっとよい、といった調整なのは間違いないでしょうが。
Mameko
11-29-2013, 03:07 AM
私の記憶違いだったら申し訳ないのですが、「数量的な単純」緩和ではなく、
「挑戦機会を増やすこと」での緩和を目指すといっていたような気がします。
少ししか見れなかったのと纏めサイトを参考にしたので、抜けてたのですね・・・教えてくださってありがとうございます。
ソロでは出来なかった物の挑戦機会を増やすと言う事に関しては、私も個人的には良いなーと思います。
旬が過ぎてしまったコンテンツは人が少なくなった今、集めるのも大変ですし、フレやLSにも頼み辛い事もあるとは思います。
そして書き方が悪かったですね、すみません。
私が気になってるのは「裏の二の舞になってしまうのではないか」という所です。
レリック程簡単ではないとは思いますが、ソロ可能によってバラ撒きに繋がるのではないだろうか、と不安です。
4年半程しかプレイしていない私ですら、アレキ以外の物はほぼ揃ってます。(アサルトもう一周もありますが、ソロ可能であればそこまで苦労はしないと思います。)
私以上に長くやってみえる方も当然多く、アレキさえあれば・・・という方も多いのではないでしょうか?
レリックを99、あるいは複数作れるような方なら、金銭的にもご自分で通い集める事も可能なんではないかと・・・。
その先にあるのは○○ないやつは来るなという縛りでは無いかな、というこれも不安です。
前衛武器はボス武器と比べてどうなのか・・・縁がない私にはわからないので全てがそうなるとは言えませんが、それぞれのジョブ強化になる特徴的なプロパティがついてる為、白さんや詩人さん辺りがそうなりやすそうな・・・?
縁が無いなら気にするなと言われてしまいそうですが、裏の二の舞でレアリティを無くしてしまうのは勿体無い気がします。
杞憂にすぎないのであれば良いのですが、やってしまった後では取り戻せない事の方が多いんではないかなぁと・・・(´・ω・`)
algal
11-29-2013, 02:50 PM
それぞれのタイトルの良さをよく考えて、もっとうまく、きれいにコラボとかをしてほしかったです。
少なからず、他ゲームとのコラボをすると不満は出てきちゃいますよね。
僕は…スライム嬉しい反面、FF11には少しきついと思った(´・ω・`)絵柄がね。。
賢者爺さんはさらにきついっすなw
まぁ、しょうがないことなんかなー。
・・・と思ってたんだけど、
DQ10でもそれなりにDQ10風になってるし。。
FF14ではゴーレムがすごいクオリティになるみたいですね:mad:
ああいった感じにDQ10のスライムをFF11風にアレンジしての導入とかなら
どーだったんでしょうね(´・ω・`)元からいるスライム族を水色にするだけではなく、ねw
あまりにもDQ色が強すぎる気がする>スライムw
遊ばしてもらうと思いますけどねー。
RX78GP03
11-29-2013, 03:55 PM
ちょwww
2013/12月のVU予定に「リンバス素材のスタック化」がないような?!
いつまで我慢すればええの~?(>_<)