View Full Version : バージョンアップを語るスレ
ZARAKI
01-26-2014, 11:09 PM
ビフォー
ペットに関連する以下の調整が行われます。
獣使い 「よびだす」で呼び出したペットのD値と特殊技の威力を引き上げます。
竜騎士 飛竜のD値を引き上げます。
召喚士 精霊と召喚獣のD値を引き上げます。
からくり士 オートマトンの新しいアタッチメントが追加されます。
アフター
以下のジョブ関連の調整が行われました。
獣使い 「よびだす」で呼び出したペットのD値と特殊技の威力を引き上げました。
竜騎士 飛竜のD値、 『物理命中率』 を引き上げました。
召喚士 精霊と召喚獣のD値、 『物理命中率』、『敵対心』 を引き上げました。
からくり士 オートマトンの新しいアタッチメントが追加されました。
「ペットの命中」と 「敵対心システム変更のシワ寄せ」 は全ペットジョブ共通なので、獣使いとからくりにも愛の手を…。;
現状
要望
影響予想
愚痴
敵対心について
PS,今回の「ペットWS強化」ですが、格上に効くWSがちゃんと有るのかが気になる所ですが、少なくとも通常フィールドでは目に見えて強く成っていたので、とてもとても嬉しく思いました!
これからも頑張ってください~!ヽ(*´∀`)ノ
CheddarCheese
01-27-2014, 01:12 AM
「ペットの命中」と 「敵対心システム変更のシワ寄せ」 は全ペットジョブ共通なので、獣使いとからくりにも愛の手を…。;
獣使いについては「ペット:命中」の装備が他のペットジョブに比べると充実してきているので、飛竜や召喚獣の命中アップは、それができない分の補填なのではないでしょうか?(例えばケレカトルとフンアープの二刀流でペット命中+58)
からくり士については、75キャップ時代のレベル上げでしか格上のモンスターに物理攻撃をさせたことがないので、今現在の命中事情は分かりません。
今回のVupでBFが2つ追加されて1~5の段階で選択できるものが10近くに、オーブを含めますと15を超えました
募集も二極化が進んでふつうを見かけなくなり難しいが増えています
いけない人のためのやさしいや来月に追加されるスカーム3、メナス2、レリック装束119という別の階段がすでに発表・予定されているのでそれ自体は問題がないと思っています
しかし、あまりにも追加されてしまったためコンプリート意欲のあるヘヴィユーザーには問題がないのですが
間があくログインや中途半端に参加した状態のプレイヤーにはどれとどれがふつうをクリアしてあって、どれができていないのかがわかりにくい状態になってきているのではないでしょうか?
時間があり、そこがすいているのならばばBCを調べることでリストをだして確認できますが
ピーク時間においてシャウトをみて参加を申し込むか?と考えたときにそれをするのは数回のエリア移動があり時間と手間がかかりとてもやっかいです
今後もこの1~5の難易度で追加してふつうをクリアするという仕様で追加してゆくのならば
アトルガンのアサルトのようにミッションかクエストあたりに項目をつくり一度クリアしたふつうについてはコンプリートにのる仕様を追加することはできないでしょうか?
StrayMary
01-27-2014, 01:02 PM
獣使いについては「ペット:命中」の装備が他のペットジョブに比べると充実してきているので、飛竜や召喚獣の命中アップは、それができない分の補填なのではないでしょうか?(例えばケレカトルとフンアープの二刀流でペット命中+58)
からくり士については、75キャップ時代のレベル上げでしか格上のモンスターに物理攻撃をさせたことがないので、今現在の命中事情は分かりません。
メナスボス武器を前提としてジョブ全体を調整されても困るなぁ、というのが正直な感想です
現状でペット命中に重点を置いた装備をすると本体の命中やステータスが酷い事になります
アクセ部位はペットジョブほぼ共通ですので、獣使い単独でペット命中等が付与されたIL装備と言うと
トテミク装備くらいになると思いますが、TO+1に全身強化しても
ペット:命中+30 攻+30 ヘイスト+3% 止まりです
せめてトテミク装備にもう少しペットに関する強化が付いていれば良かったのですけども・・・・・・
という訳で特に獣使いだけが恵まれているという事は無いと思います
何より、各種ペットの基本的な命中がバラバラですので
単純に装備品だけでの比較はできないと思いますよ
Sakamo
01-27-2014, 08:56 PM
既存のメナスを6人から挑戦できるようにするのは良い調整ですね。
メナス2は同じように18人向けで6人からでも挑戦できるように調整してもらえるのでしょうか。
メナスは固定LSもあるため、現行より上限人数が下がると崩壊してしまいます。
意思疎通の取れる多人数で楽しめるコンテンツは残していただきたいですね。
メナスのシステムはすばらしいので、以前の裏LSのようにならないよう、考慮をお願いしたいです。
その前提でメナス2に対する希望です。
メンバーを募集すると中途半端な人数になることも多いので、メンバーを削らないといけないことが発生しないようにしてほしいです。
8人より6人のほうが有利になり、「2人はいない方がいいのでお断りします」とならないようにしてください。
6~18人までどんな人数でも楽しめるのが理想です、流行の難易度選択がよさそうでしょうか。
せっかくのさまざまな強敵と戦えるインスタンスエリアなので、
「時間あたりのダメージ」のみが重要視されないよう、時間切れの概念が無いといいのですが。
でも次回の大ボス3匹は全滅を狙ってくると凶悪そうです…。
CheddarCheese
01-27-2014, 09:07 PM
メナスボス武器を前提としてジョブ全体を調整されても困るなぁ、というのが正直な感想です
獣使いの呼び出しペットの最大レベルはメインに装備した武器のILに依存しますから、呼び出しペットの強さ≒メイン武器のILなので困ってしまうと言われても、現在のところ仕様です、としか言いようがないですね。
ちなみに組み合わせの一例を上げただけでメナスボス武器前提ではないです。
・ブレサレンアクス(IL113)ペット:命中+20
・フンアープ(IL115)ペット:ペット:命中+30 ヘイスト+3%
・ケレカトル(IL119)ペット:命中+28 攻+28
・アナヘラタバール(IL119)ペット:回避+40 敵対心+6
Pamta
01-27-2014, 11:07 PM
んーと今回のVuで新合成レシピが追加されてますが鍛治裁縫革などですね
スキル上限115くらいみたいですが
彫金不遇じゃない?アクセサリ系こないし
アドゥリン以降ってアクワサインティ、シャルーア、ヘパテゾくらいじゃなかったでしたっけ?
現在素の上限105かな?
あいかわらずVu毎に見てますけど、ない分の職人トルクいつくるのかしら
ジョブ格差とか調整もアレですけど
職人格差もひどくないですか?
トルク2年は放置されてますし・・・
CheddarCheese
01-27-2014, 11:20 PM
木工の不遇さから見たら彫金は恵まれすぎてると思いますけどね。
RX78GP03
01-29-2014, 02:13 AM
①三国の街中のホームポイント、各ギルド前にも追加してください。
②(既出でしょうが)ホームポイントワープの選択肢に「#1」とかだけじゃなくて「#1(競売前)」とか
およその場所名も表示してください。
覚えるのが面倒くs
Hanaya
01-29-2014, 05:31 AM
WKR&メナスのボスの挙動変更時に「!!」表示とあるけど、何だろ?
ヴァナ的には弱点突いた!ってマークに感じるし、テラー効果もしくは弱体ギミックが追加されてたら少人数攻略も楽になるのかな。
エフェクト付き特殊技使ったよ!ってボスちゃんの赤裸々な告白マークじゃない事を祈ります。
Zapitan
01-29-2014, 12:35 PM
片手刀の種類が増える旨の発言をどなたががされていたと思うのですが、2月のVU情報を見る限りでは合成レシピの追加はなさそうですし、新スカームの戦利品に一種あるのかどうか、あと打ち直しの鉋切さらに改め(?)くらいというところでしょうか。最終的にはIL119のものしか選択肢には残らなくなる場合も多いでしょうし、二刀流の都合上、ExではあってもRareじゃなければ良いなーと思います。
murasakishikibu
01-29-2014, 06:00 PM
あの~ 私の勘違いかもしれないんですが裁縫には「裁縫トルク」はないのでしょうか;;
ケロナ装束は短命だったな(--;
Pamta
01-29-2014, 07:50 PM
裁縫トルクはたぶんありませんね
今鍛治、骨、錬金、革トルクしかなくって
2年放置状態ですね
再度いいます、トルクください
Lomloon
01-29-2014, 09:23 PM
1月のバージョンアップで、獣使いのペットの命中が調整されなかったことについてご説明します!
今回飛竜と召喚獣の命中を引き上げましたが、これは2013年10月のバージョンアップで
獣使いのペットの命中を調整したので、その水準に合わせることを目的としています。
なお、命中の件も含めペットジョブ全体の調整は今後も予定していますので、続報をお待ちください。
木工の不遇さから見たら彫金は恵まれすぎてると思いますけどね。
調度品をVUごとに追加とか、3カ月ごとに5~6個追加とか
やってくれれば不遇だと思わないんだけどな。
byとある木工職人
algal
01-29-2014, 11:28 PM
1月のバージョンアップで、獣使いのペットの命中が調整されなかったことについてご説明します!
今回飛竜と召喚獣の命中を引き上げましたが、これは2013年10月のバージョンアップで
獣使いのペットの命中を調整したので、その水準に合わせることを目的としています。
なお、命中の件も含めペットジョブ全体の調整は今後も予定していますので、続報をお待ちください。
今後ペットのステータスをいじる場合、どれか1ジョブ、2ジョブのペットだけではなく、
ペットの基本的な調整は4ジョブ同時に大体同じレベル(差はあるんだろうけど)にやってもらいたいです。
ペットジョブ本体のジョブ調整は別々でもいいんですけどね。
命中に関して去年10月に獣だけ命中アップして、他のペットは置き去り。
そういうのはよしてもらいたいです。
こんばんは。
ペットの命中というより、99以上の敵の回避についての考慮が不足しているのではないかと思います。
LV99までは、レベルによって、PCとペットの命中が自然とあがったものが、
IL以降、PC等は装備強化でしか命中が確保できない(ペットは装備や有効な食事がなく取り残される)が、
敵はこれまで通りにレベルによって各ステータスが上がってしまっていることが、
IL上位になるにしたがって遊びにくくなる原因だと思います。
現状では、こまごまと各方面の命中をあげては、指摘をうけつつ繰り返し調整の繰り返しになると思われます。
高レベルの敵の回避を緩和するか、弱体アイテムのようなものを実装して回避を一律ダウンさせるような工夫をするのがリーズナブルではないでしょうか?
Bergamots
01-30-2014, 06:36 AM
完全に調整放棄された状態になり
【えっ!?】
放棄されてませんしw
matsunagadanjou
01-30-2014, 08:16 AM
完全に調整放棄された状態になり
調整が遅い・不十分という不満は私も持っていますが、完全に放棄はされているわけでは無いとおもいますよ。
少なくとも、ハイストリンガーと召喚士の投擲がメナスと同時期に実装された時点で、 オートマトンと召喚獣は限定的ながら強化されてますし、
去年7月のアイテムレベル制導入と同時にペットが武器のアイテムレベルを参照するようになり、獣使い・竜騎士のペットもある程度は強化されました。
ただし獣使いに関しては、旧汁が主戦力である以上IL114までしか上がらない、新汁はイマイチ使い勝手が悪いなど不満も多いですし、
他のペットジョブに関しても色々と不満な点も多いので、その点は調整を続けて欲しいと思いますね。
1月のバージョンアップで、獣使いのペットの命中が調整されなかったことについてご説明します!
今回飛竜と召喚獣の命中を引き上げましたが、これは2013年10月のバージョンアップで
獣使いのペットの命中を調整したので、その水準に合わせることを目的としています。
なお、命中の件も含めペットジョブ全体の調整は今後も予定していますので、続報をお待ちください。
Lomloonさん個人を叩くわけではありませんが
10月というのはアドゥリンがでてから半年、今はもう2014年の2月になろうとしています。
ペットジョブ全体の調整はおろか、全てのジョブのアドゥリンに対応した調整には十分な時間、日数があったと思います
そのために1年以上「アドゥリンの開発」のためにろくな調整をしてこなかったのですから
さすがに予定日が未定ないつになるかわからない今後はもう辞めたほうがよいのではないでしょうか
Marieta
01-30-2014, 01:06 PM
新人さんをあんまりいびっちゃダメですよ。
Lomloonさん、初めまして。橋渡しのお仕事は大変だとは思いますが、めげずに頑張ってくださいね。
色んな意見が集っていますので、うまく整理して開発の方々に良い作業をしてもらえるよう配慮していただけるとと私たちも嬉しいです。
心配りが大切なお仕事ですから気疲れにご注意くださいね。
moshu
01-30-2014, 05:56 PM
クーリエワークスのワークスコールの仕様変更
これ、恐らく戦績物資のワークスコールだとおもうんですけど具体的にどう変更するんですかね。
デジョン・HPワープでも物資喪失するようになるのかな。
ZARAKI
01-30-2014, 07:15 PM
1月のバージョンアップで、獣使いのペットの命中が調整されなかったことについてご説明します!
今回飛竜と召喚獣の命中を引き上げましたが、これは2013年10月のバージョンアップで
獣使いのペットの命中を調整したので、その水準に合わせることを目的としています。
なお、命中の件も含めペットジョブ全体の調整は今後も予定していますので、続報をお待ちください。
ご返答ありがとうございます!
なるほど、小竜は基本的に命中が高い特性イメージが有ったのですが、「命中の低い獣のペットの、更に下の性能だった!」 と言うことですね!?
「命中の件も含めペットジョブ全体の調整は今後も予定しています」
この調整は、 「とてむずBF」 を基準にお願いします。
命中表記やペットステータス表記も始まるにあたり、「命中○○以上の前衛募集!」 と言うのが増えると思いますが、「どんなにペット命中装備やペット食事を頑張っても最初っから行けない仕様」 ってのは、ゲームとして萎えますので、その辺を考慮した上での調整をお願いします。m(_ _)m
Kelary
01-31-2014, 03:07 AM
調度品をVUごとに追加とか、3カ月ごとに5~6個追加とか
やってくれれば不遇だと思わないんだけどな。
byとある木工職人
いいね!を100回くらい押したい気分ですw
私自身は家具職人ではなく買う側ですが、
アドゥリン実装されてから(イベント記念品や期間限定の調度品は別にして)新しい家具が一切追加されていないって少し寂しいですよね。
家を買わせろとか、椅子に座れるようにしてとか言いませんので、調度品の追加も是非ご検討頂きたいです。
mabutathirteen
01-31-2014, 07:24 PM
お仕事お疲れ様です。
バージョンアップ情報を見た後の私の妄想にすぎませんが、レリックの打ち直しに追加のコロナイズ・レイヴを絡めてジョブマント並みに
各ジョブの打ち直し素材が出にくく、欲しいものが絞れないって状況にならないか危惧しております。
あと、新スカームのためにポイント追加をされるとのことですが、新スカームでの防具、武器の打ち直しはメナスプラズムのような仕組み
を使う予定なのでしょうか。
なかなか答えにくい点かと思いますが、差支えない程度により詳しい情報が欲しいです。
Pamta
02-02-2014, 12:13 PM
バージョンアップとかで新強化アイテム来るたびに思うのですが
廃れたアイテムを有効利用してほしい
今石印とかその上位版とかあってエミネンスの項目にはなっていますが
アイテム自体は捨てられか投売りかのどっちかでしょ?
合成アイテムのやつにしてもレベル高いの実装されたらもう使われないっての多いし
使用数増えて実装とかならまだいいんですが
なんかそういうの多くてもったいないなと
yukon
02-04-2014, 12:24 AM
1・AAMRの挙動がおかしいのですが気のせいでしょうか。3戦して3戦ともペット呼び出しなしで、その場からうごかず。
2・ハボックでリパルスマントっていままで発動していたとおもうのですが、ノックバックされてしまいます。
2の方は盾発動していたからしなかっただけなのかとも思いましたが一応書いてみました
CheddarCheese
02-04-2014, 01:20 AM
1・AAMRの挙動がおかしいのですが気のせいでしょうか。3戦して3戦ともペット呼び出しなしで、その場からうごかず。
2・ハボックでリパルスマントっていままで発動していたとおもうのですが、ノックバックされてしまいます。
2の方は盾発動していたからしなかっただけなのかとも思いましたが一応書いてみました
ハボックスパイラルのノックバックは特殊な気がしますね。
空蝉の術で回避してもノックバックされるタイプですし。
RX78GP03
02-09-2014, 07:19 PM
AF強化に各種素材が要求されますが、
そういった素材も、リンバス素材のように全部スタック化してもらえませんでしょうか?
モルボル粘糸、ダマスク織物、オックスブラッドとか買い置き(取り置き)していて
鞄が狭くなって困ります;;
mabutathirteen
02-10-2014, 07:22 PM
お疲れ様です。
経験値ロストの量が減少すること及び経験値が以前より取得しやすい環境にあることから上位のレイズ、リレ
イズにあまり意味が無くなってきているのかと感じられます。
これらの効果に衰弱時間の短縮を追加する予定はありませんか?
また、別の話になりますが、 2月のバージョンアップ予定では記載されていた衰弱時間の見直しについて、
ひっそりと見送りになることが記載されていました。
この頃のコンテンツが時間切れによる失敗が多くなってきており、衰弱時間が5分も持続することが非常に
ネックになってきているかと感じていたので、今回の衰弱時間の見直しについて当然なことと考えていました。
この点について今回見送りとなった理由についても教えてほしいです。
moshu
02-11-2014, 10:52 AM
すでに報告あるかもですが
ステータスポイント一覧でサルベージの図案を預けてる枚数が出てません。
CheddarCheese
02-11-2014, 11:34 AM
ポイント一覧の項目が増えてきたので、カテゴリ単位でまとめた方が良いように思います。
例)
ポイント一覧>戦績>個人戦績各種、皇国軍戦績、連合軍戦績、同盟戦績
ポイント一覧>アサルト>トークン、作戦戦績各種
ポイント一覧>錬成>灰、燃料各種
ポイント一覧>ギルドポイント>各ギルドのポイント
etc
Ruronto
02-13-2014, 05:30 PM
1年待ってエミネンス装備をもらってスカーム3に行って、それから一気にいろいろ進めればよかったぜw
と思った
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140213_634587.html
ILCL激動の一年でしたねw
119キャップということで今回はオグメ頑張ろうかな!と楽しみです。
katatataki
02-18-2014, 02:29 AM
いろいろありそうな本日はこちら。ぺしっ。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40058
調理の追加が一番気になる。
>装備性能の「敵対心-」および「敵対心+」の性能に、以下のような効果が追加されました。
装備品だけなのかしらね。陰忍陽忍とかは関係無いのかしら。
murasakishikibu
02-18-2014, 04:31 AM
さしあたりバージョンアップおめでとうございます。
monya-munya
02-18-2014, 05:30 PM
レリック装束109打ち直し。
獣使いと踊り子で要求されるマンモスの牙なのですが、これだけ異様にハードル高いように思うのですが。
他が裏の敵から直接ドロップされる(+他の入手手段有、中にはモグガーデンから産出されるものも)なのに対し
これのみ敵ドロップ→高スキル合成による素材ですよね。
他の裏産出アイテムも同様に加工先のアイテムがあるのにも関わらず、該当ジョブの打ち直しのみ加工品が求められるのは不可解というか
意図的に難易度を高めているように取れるのですが、理由があるのであれば伺いたいです。
Draupnir
02-18-2014, 08:53 PM
レリック装束をIL119にするためにはVW素材が必要みたいですが、
世界観的にはまったく関係ないように思えるわけでして。
取り入れた理由はもぎヴァナで語ってもらえることに期待!
Marieta
02-18-2014, 10:07 PM
バージョンアップ作業お疲れ様でした。
来月は年度末なのでお仕事はもうひと押し残っているかと思いますが(3月のバージョンアップについていくつかアナウンスもいただいているものがありますし)、
もぎヴァナが終わったら、一息ついてエネルギーを補充してくださいね。
コンテンツガイド拝見させていただきました。
目的ごとに簡単な指標が記されていてとても読みやすく、復帰したての方にはとてもよい指針になるかと思います。
「あ、まだこれやってなかった」とか「なるほど、スキル上げにはイオニス効果を利用するのもいいなー」とか私も参考になりました。
これが存分に活用されるようになるといいですね。FF11が楽しそうだから復帰しました、言われる方が増えるのを私も楽しみにしています。
ワンパターンの芸風ですみません。
開発さん、合成で作れる普通の調度品の追加はどこですか?
Ruronto
02-19-2014, 11:24 AM
ピザカッターとか、古龍の血でググるとモンスターハンターが予測キーワードで出てくるんですが
やはりFF11の開発陣の中でもMHファンが多いのでしょうね。
オマージュなのか、ネタなのかわからないですが、みんなFF11が好きだからFF11をやってるわけで
FF11にモンハンは求めていないと思います。少なくとも自分はそうです。
これまでのピザを風のクリスタルで加工して、S.ピザとかの方がFF11らしかったと思う。
Ruronto
02-19-2014, 11:33 AM
コンテンツガイドのミッションLv.1〜って本当ですか?w
ジラートミッションの「闇の王の討伐を果たしたあと」って思いっきりネタバレなので「所属国ランク6以上」とかにするべきではないでしょうか?
あとNPCの画像や地図もあった方がわかりやすいと思います。
ワァーっと並べるよりある程度、区切った方がいいように思います。
CheddarCheese
02-19-2014, 11:37 AM
ピザカッターとか、古龍の血でググるとモンスターハンターが予測キーワードで出てくるんですが
やはりFF11の開発陣の中でもMHファンが多いのでしょうね。
オマージュなのか、ネタなのかわからないですが、みんなFF11が好きだからFF11をやってるわけで
FF11にモンハンは求めていないと思います。少なくとも自分はそうです。
これまでのピザを風のクリスタルで加工して、S.ピザとかの方がFF11らしかったと思う。
作成する側から見たら、完成品を素材にするのは止めてほしいですね。
唯でさえピザは中間素材が多く割れリスクが高いので、カットの段階で割れてピザをロストしたらダメージは計り知れません。
Gumasan
02-19-2014, 02:24 PM
作成する側から見たら、完成品を素材にするのは止めてほしいですね。
唯でさえピザは中間素材が多く割れリスクが高いので、カットの段階で割れてピザをロストしたらダメージは計り知れません。
焼けてもいない段階で切り分けられたらおかしいと思いますけどね。
CheddarCheese
02-19-2014, 03:13 PM
焼けてもいない段階で切り分けられたらおかしいと思いますけどね。
意味が解りません。
レシピを見たら、焼いてからカットして完成させてるでしょう。
(寿司だって、ご飯を炊いて、酢飯を作って、切り身を作って、握って完成を1合成でやってますし)
レリック防具はなぜ踊り子と獣使いだけマンモスの牙という合成品なんでしょうか?
他ジョブはどれもドロップ品なのですが
Gumasan
02-19-2014, 04:49 PM
意味が解りません。
レシピを見たら、焼いてからカットして完成させてるでしょう。
(寿司だって、ご飯を炊いて、酢飯を作って、切り身を作って、握って完成を1合成でやってますし)
焼いてからカットするのって普通じゃないですか?
寿司は長時間効果のものを30分効果を切り分けるわけじゃないですし。
というか長時間効果の完成品を材料に30分効果の食事を作るのはある意味伝統ですし。
Ruronto
02-19-2014, 05:11 PM
作成する側から見たら、完成品を素材にするのは止めてほしいですね。
唯でさえピザは中間素材が多く割れリスクが高いので、カットの段階で割れてピザをロストしたらダメージは計り知れません。
そもそも割れを心配するスキルなら中間素材が多く、利益も少ないピザなんて作らないでしょ。
それにピザカッターによって余計に利益が減ってるんだから頑張って作るようなものではないと思いますよ。
古龍の血…別にファンタジー世界なら、全然ありそうなもんです
ピザカッター…現実世界にもある普通の道具です
特に、問題あるようには思えませんけどね?
ちょっと被ってるからって、過剰反応じゃないですか?
Lomloon
02-19-2014, 06:36 PM
>装備性能の「敵対心-」および「敵対心+」の性能に、以下のような効果が追加されました。
装備品だけなのかしらね。陰忍陽忍とかは関係無いのかしら。
今回の敵対心の調整は、装備品だけでなくアビリティなどの敵対心補正にも適用されています。
そのため陰忍中はダメージを受けた際に敵対心が減少しやすく、逆に陽忍中は減少しにくくなります。
CheddarCheese
02-19-2014, 07:12 PM
焼いてからカットするのって普通じゃないですか?
ですから、ピザカッター入りの新レシピは、焼いてからカットしてますよね。
そもそも割れを心配するスキルなら中間素材が多く、利益も少ないピザなんて作らないでしょ。
それにピザカッターによって余計に利益が減ってるんだから頑張って作るようなものではないと思いますよ。
調理110ですが、自分で消費するために作っていますよ。
NQは残飯として競売に流してますけど。
もっと自分たちの作品に自信をもってほしいし、だいじにしてほしいなあ。
モンハンリスペクトみたいなのを見せられると本当に萎えるわorz
そんなつまらない見栄のために、利便性を犠牲にして欲しくないと思います。
lemontea
02-19-2014, 07:13 PM
誤植なのか新設定なのか狩人の新レリック装束の区分がアーマーです。
AF1 ハンターアタイア
AF2 スカウトアタイア
AF3 シルバンアタイア
AF1' オリオンアタイア
AF2' アルケアーマー ←
初見で探すのにたいへん苦労しました、
どういった意図で行なったのか気になるところです。
Gumasan
02-19-2014, 07:39 PM
ですから、ピザカッター入りの新レシピは、焼いてからカットしてますよね。
いえ、ですからCheddarCheeseさんの
作成する側から見たら、完成品を素材にするのは止めてほしいですね。
唯でさえピザは中間素材が多く割れリスクが高いので、カットの段階で割れてピザをロストしたらダメージは計り知れません。
という発言から「ピザを焼く段階でカットしたい」と読み取れるわけですが、
普通に考えてもピザって焼きあがってからカットするものじゃないですか?
だから
焼けてもいない段階で切り分けられたらおかしいと思いますけどね。
と発言させてもらったのです。それに対し
意味が解りません。
レシピを見たら、焼いてからカットして完成させてるでしょう。
と返されてもちょっと話かみ合ってないですね。
小分け料理は完成品を使うのが伝統?なのですから今更ですし。
Peyoung
02-19-2014, 07:39 PM
大した話じゃありませんが。
海獅子の紋章のカギと珊瑚の紋章のカギをQuelveuiatに渡すと
「まさか、そなたらの世代で2対のカギを手にする者が現れるとはな。」
とお褒めの言葉をいただくんですが、2対だと2セット、(1+1)+(1+1)じゃないですか?
視力があれで物が二重に見えている?
CheddarCheese
02-19-2014, 08:24 PM
と返されてもちょっと話かみ合ってないですね。
Gumasanさんがレシピを理解していなので仕方ないですね。
小分け料理は完成品を使うのが伝統?なのですから今更ですし。
ですから、最初に「作成する側から見たら、完成品を素材にするのは止めてほしいですね」と言っています。
今回のバージョンアップで、やる事がたくさんあって楽しくなるとは思うんですが、
レリック装束の強化が行われる事が前々からアナウンスされていたのに、
何故に預かり帳の対応が無いのかが良くわかりません。
慢性的に鞄が一杯なので素材は倉庫で確保し、
預かり帳が実装されるまで眠らせるつもりではいますが、
何かVU前にうまく手を打つ事は出来なかったんでしょうか。
また、預かり帳の実装はいつになるんでしょうか。
Gumasan
02-19-2014, 09:15 PM
Gumasanさんがレシピを理解していなので仕方ないですね。
理解していなかったら
焼けてもいない段階で切り分けられたらおかしいと思いますけどね。
なんて言いませんよ~。
Akatsuki
02-19-2014, 09:55 PM
こうなったらピザではなく、全部ピッツァにしたらどうか。
まぁ冗談はさておき。
HPワープが、非常に使いにくくなりました。
HPワープが実装されたとき、
「#1や#2などがわかりにくい。」
「モグ前が#3だったり#1だったりエリアによってバラバラなので、
統一するかモグ前だったら#Mとか、競売前だったら#Aとかわかりやすい表記にしてくれ」
「最後の確認、はい、いいえ、が無駄なのでwaypointみたく省いて欲しい」
って要望が多かったと思いますが、
なんでこんな無駄に選択肢を増やしたのか意味がわからんです。
私はエリチェがめんどくさいのでマウラのノマドをよく使うのですが、
コルシュシュのHPはマウラの一個しかないのに、
なんでリージョンから選ばなきゃいけないのか・・
ZARAKI
02-19-2014, 10:26 PM
今回の敵対心の調整は、装備品だけでなくアビリティなどの敵対心補正にも適用されています。
そのため陰忍中はダメージを受けた際に敵対心が減少しやすく、逆に陽忍中は減少しにくくなります。
忍さんの事は考慮されていたようで安心しました。
ところで…。
前回のヘイトシステム変更で 「被ダメージにより抜けるヘイト量を上げました。」 の後、散々ペットジョブから 「ペットがタゲが取れなく成ってる!!!」 とクレームがありましたし、その件で開発さんとやり取りも色々とありましたよね?
しかし、今回の 「与ダメージにより増えるヘイト量を下げしました。」 により、更にペットのタゲキープが難しい状況になっています…。
どゆこと…??(^_^;)
ricebaaler
02-19-2014, 11:16 PM
練成レシピでも要求したらいいんじゃないですか?
ロストしないじゃないですか。
Draupnir
02-19-2014, 11:23 PM
ピザに対する熱い思いは読んでいてよくわかりました。
まるっと食べても切って食べてもおいしいということで結論づけてはいかがでしょうかね。
さて。
新スカームが実装され胴と足はさておき、問題は頭。
一番入手確率が高いかもしれないレイヴを行っても頭のでる確率は多分4分の1。
遊びたくてもトリガーが・・・といった感じに。
例えばラ・カザナル宮外郭のレイヴでカザナルビザジュがちょっと出やすいとか、
O.フラッグメントの交換アイテムにヨルシアだけでなくカザナルもお願いしたかったです。
Ruronto
02-19-2014, 11:30 PM
新スカームが実装され胴と足はさておき、問題は頭。
一番入手確率が高いかもしれないレイヴを行っても頭のでる確率は多分4分の1。
遊びたくてもトリガーが・・・といった感じに。
例えばラ・カザナル宮外郭のレイヴでカザナルビザジュがちょっと出やすいとか、
O.フラッグメントの交換アイテムにヨルシアだけでなくカザナルもお願いしたかったです。
そんな設計にしたら、第9回 継続ログインキャンペーンの存在意義が!!!
Akatsuki
02-19-2014, 11:47 PM
練成レシピでも要求したらいいんじゃないですか?
ロストしないじゃないですか。
窯だし、ちょうどいいかもしれませんね。
世界観にこだわる人にも、ピッツァは窯で焼くもんだし、
割れてロストが嫌な人にも、錬成ならロストしないし、
全部解決【ヤーン】
Draupnir
02-20-2014, 12:03 AM
そんな設計にしたら、第9回 継続ログインキャンペーンの存在意義が!!!
仮にカザナルビザジュがもらえるにしても、
スカームの頭をもらおうキャンペーンではないので大丈夫です!!
何をもらおうか三日悩むほど迷う魅力のあるものを多数追加してもらえればなおさら。
理解していたら、そんな発言は出てきませんね。
手間が惜しいから小さいので焼きたい気持ちはわかりますが、カレーパンと同じで大きいのを小分けするというシュチュエーションが正しいといわれてるのであって、双方おかしくありません。
いつまでも続けてないで、建設的に行きましょう。
Ittannmomen
02-20-2014, 12:08 AM
ラ・カザナル宮殿の北東部は下に落ちるとどこにも行けなくなりません?
中心部の北側には上れるところないですし・・・(下左右にはあるのに)、
違う戻り方あるんでしょうか?。
tsubuanpan
02-20-2014, 12:32 AM
ラ・カザナル宮殿の北東部は下に落ちるとどこにも行けなくなりません?
中心部の北側には上れるところないですし・・・(下左右にはあるのに)、
違う戻り方あるんでしょうか?。
私も探索していたときに、地下1階マップ中央東のエレベーターだけが下向きに赤く光っててターゲットもできず、上に戻る手段がなくなりました。
深夜の緊急メンテはこれかしら?
ラ・カザナル宮殿の北東部は下に落ちるとどこにも行けなくなりません?
中心部の北側には上れるところないですし・・・(下左右にはあるのに)、
違う戻り方あるんでしょうか?。
南東部の最初の根を降りた時点で戻れなくなるような…?
でもデジョンで戻れますし、敵もいますから死デジョンには困りません。
ヨルシアが迷いの森なら、カザナルは帰らずの遺跡、といったところでしょうか。
HPもデジョンもない初代開拓王の時代、死に戻りも出来ないNPCなら帰ってこないのも納得の仕様。
コロナイズ破壊用のサバイバルスキルのクエストアイテムを落とすシャドウの沸く部屋が
コロナイズより手前だと一部屋しかない辺りもイヤラシイ。
CheddarCheese
02-20-2014, 02:10 AM
しかし、今回の 「与ダメージにより増えるヘイト量を下げしました。」 により、更にペットのタゲキープが難しい状況になっています…。
残滓が貯まってきたので知恵のヘルメスの汁を作って呼び出してみましたけど、(相手が格下で攻防比キャップしてたのもあると思いますが、ケレカトルとフンアープの)二刀流の獣使いとそん色ない1発の大きさ(500-600ダメ)とヘッドパッド3000ダメージでタゲは普通にペットが維持できていました。
私がルイネーターを習得していなのもあるとは思いますが、IL119の相当のPCとIL119相当のペットならタゲの保持は可能なのでは?
PCだけ高IL装備で、ペットはねばねばジェラルドや七つ星のユリィのような低レベルペット使用しているようなら、タゲの維持ができないのは当然かと思います。
Sedoh
02-20-2014, 02:58 AM
理解していなかったら
なんて言いませんよ~。
ピタ系とか、クレープ系みたいなレシピを言ってるんでしょう。
中間素材を取り分けるんじゃなくて、粉と具材のレベルから合成していきなり取り分けた完成系になるレシピ。
土クリじゃなくて炎クリで作ってますから、粉からピタとかクレープを焼いて、中身の具材を作って、取り分けるという一連処理が見事に省略されております・・・
必ずしもFFXIの調理レシピにそぐわないわけでもない、、かな。
schpertor
02-20-2014, 03:07 AM
レリック装束をIL119にするためにはVW素材が必要みたいですが、
世界観的にはまったく関係ないように思えるわけでして。
取り入れた理由はもぎヴァナで語ってもらえることに期待!
単に下火になってるVWをもう一度盛り上げようという目的なのでわと思うのです。
schpertor
02-20-2014, 03:14 AM
レリック装束109打ち直し。
獣使いと踊り子で要求されるマンモスの牙なのですが、これだけ異様にハードル高いように思うのですが。
他が裏の敵から直接ドロップされる(+他の入手手段有、中にはモグガーデンから産出されるものも)なのに対し
これのみ敵ドロップ→高スキル合成による素材ですよね。
他の裏産出アイテムも同様に加工先のアイテムがあるのにも関わらず、該当ジョブの打ち直しのみ加工品が求められるのは不可解というか
意図的に難易度を高めているように取れるのですが、理由があるのであれば伺いたいです。
せめて氷漬けの頭自体に変えるか、ダボイのゴブ交換の100貨幣枚数を適正枚数にしてくれたら
まだ何とかなるんですけどねえ;
mistrar
02-20-2014, 03:15 AM
レリック装束の強化が、全部位でなかったために、
預かり帳の実装は、今回見送られたのだとおもいますが、
これでは、鞄・金庫等つらいです。
レリック装束を打ち直し、したくても、金庫・鞄が大変になるため
躊躇してしまいます。
レリック装束IL109とIL119の預かり帳の早急な実装をお願いします。
Gumasan
02-20-2014, 08:39 AM
残滓が貯まってきたので知恵のヘルメスの汁を作って呼び出してみましたけど、(相手が格下で攻防比キャップしてたのもあると思いますが、ケレカトルとフンアープの)二刀流の獣使いとそん色ない1発の大きさ(500-600ダメ)とヘッドパッド3000ダメージでタゲは普通にペットが維持できていました。
私がルイネーターを習得していなのもあるとは思いますが、IL119の相当のPCとIL119相当のペットならタゲの保持は可能なのでは?
PCだけ高IL装備で、ペットはねばねばジェラルドや七つ星のユリィのような低レベルペット使用しているようなら、タゲの維持ができないのは当然かと思います。
今回の敵対心調整はlv100以上の敵の話ですので、
モンクタイプのマンドラが通常で500も出せるような格下の話じゃないですよ。
Last-Dragoon
02-20-2014, 09:34 AM
新装備の名前が覚えられない!覚えにくい!!
ドラケンの打ち直しはDC+2(IL109)、DC+3(IL119)じゃダメだったのか
ウィルムの打ち直しはWM+3(IL109)、WM+4(IL119)じゃダメだったのか
ビシャプとかテロスレとか新しいネーミングがジョブの数だけ出てきて覚えられません!
Ruronto
02-20-2014, 09:58 AM
レリック装束をIL119にするためにはVW素材が必要みたいですが、
世界観的にはまったく関係ないように思えるわけでして。
取り入れた理由はもぎヴァナで語ってもらえることに期待!
メイジャンが好評だったからですかね?
プレイヤーを飽きさせないためにコンテンツを提供し続けなければならいのと
作品を作り込んでいくというのは、計り知れない大変さだと思います。
しかし現状のままではジリ貧だと思うので、開発環境を改善していただきたいですね。
これまで長い間、会社に貢献してきたゲームだし、これからもスクエニの顔となるゲームだし
開発費に対する利益も大きいし、コスパ最強なんだから社長もわかってくれるはずです!
松井さん頑張ってください!
CheddarCheese
02-20-2014, 10:58 AM
今回の敵対心調整はlv100以上の敵の話ですので、
モンクタイプのマンドラが通常で500も出せるような格下の話じゃないですよ。
見落としていました。ご指摘ありがとうございます。
追試と言うことで、ケイザックのマンドラをヘルメスと殴ってきました。
自分:主命837、主攻920、副命788、副攻814、ヘイスト25%
ペット:主命866、主攻798、ヘイスト13%
ランページ3000ほどに対してヘッドパッド2300ほど。通常も攻撃力差の影響で若干ヘルメスが低いので、タゲは自分に向きますが、この程度ならひきつけろで対処できました。
ヘルメスの命中がかなり高いのに驚きました(装備で+78してますけど)。/checkparamでペットの命中などが確認できるのは本当に良いですね。
Hirame
02-20-2014, 02:07 PM
単に下火になってるVWをもう一度盛り上げようという目的なのでわと思うのです。
実際そうだとは思うのですが、やり方は上手いと思いますね。
最近のバージョンアップ共通の特徴として、実装しっぱなしではなくケアが上手いという点を感じます。
例を挙げると。
・メナスボス素材を強化指定品にすると同時に、メナスポイントで交換可能としている。
・メナスボス素材を強化指定品にすると同時に、少人数メナスも出来るようにした。
・VW素材を強化指定品にしているが、大人数が必須なNMを指定していない。
・戦績から交換が出来ない素材は、ジョブごとに被らないように初めから設定されている。
これらは従来の路線であった「まず実装して数ヵ月後にバランスを取る」からは程遠い物です。
少人数メナスも行ってきたのですが、慣れている精鋭ならば6~8人での
クリアタイムと難易度共に従来の18人でのメナスと殆ど変わりません。
この調整は恐ろしくシビアだったと思うのですが、実装直後からベストバランスに近い状態だったので、
よくこの短期間で上手くバランス取ったもんだなあと感心致しました。
ここ最近のバージョンアップで感じるのは、
アドゥリンで壊れてしまったアイテムやジョブバランスのケアに最重点が置かれており、
また旧コンテンツの「少人数再利用化」を促進されています。
気づけば様々なコンテンツを気軽に選び、少人数でも遊べる状態になってきている。
そして装備品も突出した物が無くなり、昔のように
様々な装備品の組み合わせを考えられる状態に戻ってきてもいます。
自分はここ最近のバージョンアップには殆ど不満がありません。
FF11の現状の問題点を的確に踏まえたバージョンアップが行われていると思います。
murasakishikibu
02-20-2014, 04:30 PM
各コンテンツの小規模化(でも遊べるという意味で)とVWなどの再利用、想い出装備復活と
実装が1年ほど遅れた印象はありますが、かつて多くの人が提案していたことが実装され、私も満足です。
アドゥリン直後はほんとにもうそのまま崩れさるのかと思いましたが、ここまで持ち直せたことに多少ほっとしています。
katatataki
02-20-2014, 07:48 PM
アンケートに「クエスト淀みについて~」という内容があったけど、これを見るまで、
クエの続編あった事自体、気が付かなかった(´・ω・`)
気付いてない人が多そうだと思って、告知も兼ねてのアンケートだったのかな……
クエストはバージョンアップの際に一気に複数ドバッと出して欲しい感じです。
ZARAKI
02-20-2014, 08:12 PM
見落としていました。ご指摘ありがとうございます。
追試と言うことで、ケイザックのマンドラをヘルメスと殴ってきました。
自分:主命837、主攻920、副命788、副攻814、ヘイスト25%
ペット:主命866、主攻798、ヘイスト13%
ランページ3000ほどに対してヘッドパッド2300ほど。通常も攻撃力差の影響で若干ヘルメスが低いので、タゲは自分に向きますが、この程度ならひきつけろで対処できました。
ヘルメスの命中がかなり高いのに驚きました(装備で+78してますけど)。/checkparamでペットの命中などが確認できるのは本当に良いですね。
いくつか勘違い成されている様なので説明させていただきますね。
①「ヘイトシステム変更」 に対する勘違い。
②「ペット盾」 を使う場面の想定の勘違い。
③「ひきつけろ」 の使い方の勘違い。
④「ペットの命中」に対する勘違い。
まぁ、メインが他のジョブの人から見たら、その様な勘違いもあり得るのかも知れませんね。w
説明の機会をいただけて良かったです。w^^
(開発さんが、同じような勘違いしていない事を切に願います…;)
CheddarCheese
02-20-2014, 08:21 PM
まぁ、メインが他のジョブの人から見たら、その様な勘違いもあり得るのかも知れませんね。w
説明の機会をいただけて良かったです。w^^
(開発さんが、同じような勘違いしていない事を切に願います…;)
なるほど、ZARAKIさんの仰りたいことは解りました。
結論から言うとそれはオーバースペックの高望みです。
本体とペット両方が過剰に強化されてしまっては、PCが2体いるような状態になるからです。
本体+ペットで他の火力前衛と並ぶ程度と考えれば、現状で問題ないように思います。
ペット盾について言えば、ペットの稼ぐヘイトも減っていますが、PCの稼ぐヘイトも下がっているので差し引きゼロですよね。
ZARAKI
02-20-2014, 09:02 PM
なるほど、ZARAKIさんの仰りたいことは解りました。
結論から言うとそれはオーバースペックの高望みです。
本体とペット両方が過剰に強化されてしまっては、PCが2体いるような状態になるからです。
本体+ペットで他の火力前衛と並ぶ程度と考えれば、現状で問題ないように思います。
ペット盾について言えば、ペットの稼ぐヘイトも減っていますが、PCの稼ぐヘイトも下がっているので差し引きゼロですよね。
「獣が他の火力前衛と並んでいるから現状で問題ない。」 と、現状無視の意見や、アレほど説明したのに「ヘイト差し引きゼロ。」とか…。
残念ながら、ただ煽りたいだけの様にお見受けするので、スルーさせていただきます。
そうでは無いなら、もう一度よく読んできてください…。(^_^;)
スレ汚し失礼しました…。m(_ _)m
Mocchi
02-20-2014, 09:27 PM
レリック装束の強化が、全部位でなかったために、
預かり帳の実装は、今回見送られたのだとおもいますが、
これでは、鞄・金庫等つらいです。
レリック装束を打ち直し、したくても、金庫・鞄が大変になるため
躊躇してしまいます。
レリック装束IL109とIL119の預かり帳の早急な実装をお願いします。
3月のバージョンアップを目標に、アイテムレベル109と119のレリック装束それぞれに対応した
モグの預り張を追加できるように準備を進めています。
2月のバージョンアップに間に合わせたかったのですが、
オーグメント性能が付与されていることからアイテムの仕組みに調整が必要で
どうしても実装させることができませんでした。
恐れいりますが今しばらくお待ちください。
Yaezakura
02-20-2014, 11:23 PM
ピザはカットできるようになったのは嬉しいのですが、合成するときに材料といっしょにピザカッターも一緒に焼き上げるのは違和感を感じてしまいます。
焼きあがったピザ&ピザカッター&風クリスタルで合成したほうがイメージに沿いそうな気がします。
Sedoh
02-21-2014, 12:17 AM
カレーとカレーパンのような問題点があると思うけど、そこに折り合いが付かなかったんでしょうね。
・HQが素材にできない(と思われる)
・調理スキルのバランス取るためにピザのカットに高スキルを設定しないといけなく不自然
・かといってカットのスキルを低くするとHQ発生率が想定と異なってくる
CheddarCheese
02-21-2014, 12:55 AM
ピザはカットできるようになったのは嬉しいのですが、合成するときに材料といっしょにピザカッターも一緒に焼き上げるのは違和感を感じてしまいます。
焼きあがったピザ&ピザカッター&風クリスタルで合成したほうがイメージに沿いそうな気がします。
ピザカッターは焼いてませんよ(笑)
炎のクリスタルのエネルギーでクリスタル合成をしているのであって、純粋に素材を焼いている訳じゃありません。
土にクリスタルを使った合成でも、煮たり切ったりと「接合」だけでは説明でない工程を行っています。
unapon
02-21-2014, 12:59 AM
新スカームは新装備を報酬にして欲しかったです。
今回はもうひとつの目玉のレリックも打ち直しで、剣風AF2と矢弾以外全部打ち直しなんですよねー。
レリックも性能はともかく関連コンテンツがすべて既存コンテンツで、ちょっと目新しさが弱いかな?と。
レム物語とはいったいなんなのか・・・。
魔剣と風水のAF2は新規装備でイベントも面白かったのでよかったです。
この2ジョブはまだ影は薄いけど、いろんな意味で丁寧に作ってるなーって思います。
AF3の展開にも期待です。
Nakamuramondo
02-21-2014, 01:35 AM
新スカームのだいじ:レアトランスラリー全然出ないけど、みんな出た?
CheddarCheese
02-21-2014, 01:39 AM
「獣が他の火力前衛と並んでいるから現状で問題ない。」 と、現状無視の意見や、アレほど説明したのに「ヘイト差し引きゼロ。」とか…。
残念ながら、ただ煽りたいだけの様にお見受けするので、スルーさせていただきます。
そうでは無いなら、もう一度よく読んできてください…。(^_^;)
スレ汚し失礼しました…。m(_ _)m
カミール山麓のラズ(IL119からみて丁度いい相手)で追試してきました。
本体の通常攻撃200前後、ランペ1500前後
ヘルメスの通常攻撃100前後、ヘッドパッド900前後
ペットにタゲを取らせての共闘がきちんと成立しました(レリック装束を打ち直してペットの攻撃力を伸ばせば更に安定するとは思いましたけど)。
ZARAKIさんの言うような問題点は存在しないようです。
CheddarCheese
02-21-2014, 01:42 AM
新スカームのだいじ:レアトランスラリー全然出ないけど、みんな出た?
取得確率は低めに設定されているようです。
私の場合は20戦くらいで1つしか出ていませんね。
Yrulungle
02-21-2014, 03:09 AM
新スカームのだいじ:レアトランスラリー全然出ないけど、みんな出た?
まだ数回しか行ってないですが、箱報酬からは出たのを見ていませんね。
その代わり、綺麗な漆黒蝶の翅6枚で交換できます。
第二規定クリア出来たのが1回、第一規定だけでクリアしたのが2回、の計3回で翅は2枚
IL119装備の為のアイテムとしては、まあこんなものかと思いますよ。
Hanaya
02-21-2014, 09:11 AM
3月のバージョンアップを目標に、アイテムレベル109と119のレリック装束それぞれに対応した
モグの預り張を追加できるように準備を進めています。
2月のバージョンアップに間に合わせたかったのですが、
オーグメント性能が付与されていることからアイテムの仕組みに調整が必要で
どうしても実装させることができませんでした。
恐れいりますが今しばらくお待ちください。
打ち直しを機に、オーグメント性能を白字にしてしまえば良かったのではないでしょうか?
固定値のオーグメントなのですから109、119のデフォルト性能として付加してしまえばすっきりするかと
Lasia
02-21-2014, 02:32 PM
スカーム3についてですが敵が密集しているところとその間の通路の間隔が遠すぎると思います。そしてその密集という言葉も使っていいものかどうかわからないくらい少ない。
雑魚モンスターを密集している部屋にもっと増やすか通路等にも雑魚モンスターを配置してほしいです。シルダスくらいのモンスターの数を想像してたので残念でした。
ヨルシアスカームは眠気との戦いでした。
ラ・カザナルは非戦闘時の移動がメインで自分達の構成にあったNMとNMの間を行ったり来たりするだけ。
2戦目にして戦闘より移動の時間がとてつもなく長く全員無言に。
大事ドロップはヨルシアと比較にならないくらい低いので参加してくれた皆さんほぼ全員初めてだったのに1日目にして飽きてしまいました。
katatataki
02-21-2014, 04:15 PM
今回の敵対心の調整は、装備品だけでなくアビリティなどの敵対心補正にも適用されています。
そのため陰忍中はダメージを受けた際に敵対心が減少しやすく、逆に陽忍中は減少しにくくなります。
なるほど。暗中飛躍や悪事千里なんかも効果大きくなってそうで何よりです。
まだ試す機会が無いけど……
逆に(最近じゃずーっと空気だし忘れられている存在だけど)だまし討ちとかは、効果低くなっちゃった感じかしら。
ヘイトコントロール要素はこのゲームの楽しさの一つなので、この先もその要素にいろいろ手加えてくれると嬉しいです。
algal
02-21-2014, 07:38 PM
今回のレリック装束の打ち直しでどうしてもわからないことがある(´・ω・`)
どうしてこれって不具合以外の報告に移動されてんの?
「Monisetteの提示するレリック装束の名前がおかしい (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40210-Monisette%E3%81%AE%E6%8F%90%E7%A4%BA%E3%81%99%E3%82%8B%E3%83%AC%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E8%A3%85%E6%9D%9F%E3%81%AE%E5%90%8D%E5%89%8D%E3%81%8C%E3%81%8A%E3%81%8B%E3%81%97%E3%81%84)」
FF11に詳しい人、不具合に詳しい人、開発の人でもいいけど、教えてください。
パッと見て単純なテキストミスなんだろうなと思ってたんですよね。
移動されてからは、なんでだろうなんでなんだろう?ってもやもやしてます。
理由は以下。(同じになるのでたたんどきます)
リンク先にはもう書き込みできないんで、VU絡みだからここでいいかなーと(´・ω・`)
おかしくないという人もいるけど、理由が書かれてないので何とも言えない。
おかしいと思う人も結構いますし、ほんとのところが知りたいなーとw
Yukinext
02-21-2014, 07:39 PM
バグか仕様か分からなかったのでこちらに投稿します。
ラ・カザナル宮外郭ですが、一通り歩き回ってみたところ
一度蔦で下に降りると歩いて入り口には戻れないようです。
もちろんレイヴを突破したり蔦や昇降機で移動もしてみました。
歩いて入り口まで戻れないというエリアは今まで無かったと思うのですが
これが仕様ならちょっと酷いのでは?
Ruronto
02-21-2014, 07:59 PM
アイテムレベル装備 一覧(2014.2.18バージョンアップ対応)
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40264?p=494561#post494561
「次に欲しい装備を考えるときにお役立てください。」とのことですが
このレベルに達するようなプレイヤーは何の苦もなくコンテンツと報酬を調べることが出来ると思いますし
実際、ライトプレイヤーもチャチャッとエミネンス装備を取ってほしいアイテムを取りに行ってると思います。
本当にこういうガイドが必要なのは新規層ではないでしょうか?
unapon
02-21-2014, 09:08 PM
2月のバージョンアップに間に合わせたかったのですが、
オーグメント性能が付与されていることからアイテムの仕組みに調整が必要で
どうしても実装させることができませんでした。
オーグメントといえば、装備品の各種プロパティは具体的な数字が表記されるようになったのに
レリックオグメは相変わらず「効果アップ」表記です。この部分をきちんと表記するのはやはり難しいでしょうか?
特に新装備である風剣のAF2の各種効果アップがよくわからなくて・・・。
ついでに
TOトラウザ+1 いたわる使用間隔-17
アンクサトラウザ いたわる使用時間短縮+15
この辺の表記ゆれも気になります。
hero9
02-21-2014, 09:20 PM
アイテムレベル装備 一覧(2014.2.18バージョンアップ対応)
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40264?p=494561#post494561
(中略)
本当にこういうガイドが必要なのは新規層ではないでしょうか?
最近多忙で週に2回ほど短時間ログイン出来る程度の私には、バージョンアップのたびに
時間を割いて調べ物をしてからログインしてコンテンツをやるという余裕が無いので大変
ありがたい物でした。
11年プレイヤーですが、こういうナマケモノ層もおりますよ~。
開発さん、so meny thanksです!
CheddarCheese
02-21-2014, 09:58 PM
オーグメントといえば、装備品の各種プロパティは具体的な数字が表記されるようになったのに
レリックオグメは相変わらず「効果アップ」表記です。この部分をきちんと表記するのはやはり難しいでしょうか?
特に新装備である風剣のAF2の各種効果アップがよくわからなくて・・・。
例えばSCジャーキン+2の様に「スナップショット効果アップ」 と表記されていても効果は「振り数によってダブルショット発生確率にボーナス」だったりして、+○にすると表記を全く変える必要があるので、変えにくいのではないでしょうか?
Karikun
02-22-2014, 02:40 AM
3月のバージョンアップを目標に、アイテムレベル109と119のレリック装束それぞれに対応した
モグの預り張を追加できるように準備を進めています。
2月のバージョンアップに間に合わせたかったのですが、
オーグメント性能が付与されていることからアイテムの仕組みに調整が必要で
どうしても実装させることができませんでした。
恐れいりますが今しばらくお待ちください。
解らないことがあるのでお答え願います。
固定のオーグメント性能の付与が問題なのであれば、
AF2+2のオーグメント性能付与後の装備が預けられて、
付与前の装備が預けられないのはどうしてなのでしょうか?
Matthaus
02-22-2014, 12:02 PM
解らないことがあるのでお答え願います。
固定のオーグメント性能の付与が問題なのであれば、
AF2+2のオーグメント性能付与後の装備が預けられて、
付与前の装備が預けられないのはどうしてなのでしょうか?
これは当時実装前に、一度公式に発言がありました。
預り帳にメイジャンの進捗状況(途中結果)が記録できないので、
オグメ付与後(完成形)しか預けられないと言うことです。
Kingdom
02-22-2014, 12:19 PM
これは当時実装前に、一度公式に発言がありました。
預り帳にメイジャンの進捗状況(途中結果)が記録できないので、
オグメ付与後(完成形)しか預けられないと言うことです。
メイジャンの進歩状況と関係の無い(試練を受領すらしていない)
「ただのレリック装束+2」が預けられない理由にはなりません。
Peyoung
02-22-2014, 01:21 PM
3月のバージョンアップを目標に、アイテムレベル109と119のレリック装束それぞれに対応した
モグの預り張を追加できるように準備を進めています。
だんだん邪魔になってきたので預り帳の預り帳をお願いします
ガンガン入れ子にしていきましょう
Sedoh
02-22-2014, 01:44 PM
メイジャンの進歩状況と関係の無い(試練を受領すらしていない)
「ただのレリック装束+2」が預けられない理由にはなりません。
ただのレリック+2を預けれるようにすると、今度は強化したレリック+2が預けられなくなるんだと思います。
それぞれ別アイテムとして預り帳を別途作れば、両方預けれるようになると思うんです。
こんにちは。
3月のバージョンアップを目標に、アイテムレベル109と119のレリック装束それぞれに対応した
モグの預り張を追加できるように準備を進めています。
2月のバージョンアップに間に合わせたかったのですが、
オーグメント性能が付与されていることからアイテムの仕組みに調整が必要で
どうしても実装させることができませんでした。
恐れいりますが今しばらくお待ちください。
レリック装備の強化も1個だけやってみましたが、まだ素材が希少で高騰しているため、それほど高いペースでIL109やIL119ができないと思いますので、これについては、タイムラグがあっても良いと思います。
一点要望があるとすれば、AF109とAF119で分けられると強化別に預かり帳が必要になるため、AFとレリックで4個になってしまうのが困りものです。
AFやレリックのIL預かりについては、1個ずつ(つまり 109、119共通)にしてもらえるとうれしいです。
考えてみるとこれまでのエンピリアン装備なども強化段階(NQ,+1.+2)で分ける(ユーザーにとっては)必要はなかったと思います。
通常、同じ装備を、NQ,+1、+2、IL109,IL119とそれぞれも所持することはまずありませんので。
※ 問題は預かり帳が何ビットまでフラグを持てるかというところかとは想像していますが・・
Kingdom
02-22-2014, 05:06 PM
ただのレリック+2を預けれるようにすると、今度は強化したレリック+2が預けられなくなるんだと思います。
それぞれ別アイテムとして預り帳を別途作れば、両方預けれるようになると思うんです。
そんなの知ってますよ、2つの預かり張を用意すれば済む話です。
では何故その2つの預かり張が用意されないんですか?
はっきり言いますね、面倒臭がって用意しなかっただけの開発の横着です。
しかもAug装備全般は預け張には対応しませんと言いつつ、例外を設けて
強化済みのAugレリックを優先してるんですよ?これも納得出来ない。
まぁAugと言っても完全固定値、言うなれば「レリック装束+2.5」ですから?
他のAug装備とは同一には語れませんが、何の説明も無しに強化済みしか
預け張には対応しません…、つまり預けたければ指定エリアで経験値を2万
よろしくねwって強制なんですよ。
それが嫌なら(預けられなくなるのが嫌なら)無印のまま我慢しろって事??
まぁ今はIL109と119加わって強化に関して事情が変わりましたが、記憶に
ある限りではこれらについて開発から何の説明もありません。
Sedoh
02-22-2014, 07:49 PM
そんなの知ってますよ、2つの預かり張を用意すれば済む話です。
では何故その2つの預かり張が用意されないんですか?
正直なところ、
強力なNMを討伐する必要もなく、運に頼る必要もなく、たかだか経験値2万の追加メイジャンのためにレリック装束+2と+3に分けて、それぞれ預り帳を用意しろと言ってます?
100を越えるアイテムがそのためだけに増えるんですよ?そんなの止めて欲しい!
というのが自分の感想です。
自分が少数派なんだろうか・・・
実世界において全ての地域が問題なく歩いて帰れる保証はないので
ゲームの世界ではありますが「最終エリア」的な場所、「過去例がない」極めて珍しい例、
という条件で見れば、同じ手は今後なしと考えればアリなのではないかなと思います。
各種テレポート呪文、アイテム、もしくはリスク軽減された死デジョンで退去は出来ますし。
1.地下層の一層入口部屋座標で外に出れるポイントを付け忘れた、とか
2.戻れないというツッコミ待ち。 次回、最後の昇降機(下り・未稼働)の内郭解放を待て!、とか
そんな感じかと。
余談:クエにてNPCはエレベーターをつかったという演出がありますが・・・
お前はどこのエレベーターつかったんだよ!って思ったのは私だけでしょうか
言われてみれば全くその通りなのに、その発想はなかった。Orz
Rukar
02-22-2014, 09:21 PM
レリック防具を預けるために5部位コンプをがんばったのがなつかしいです(´~`)
最初はNPC預かりすらなかったですしね・・・
それと比べ経験値2万稼ぐだけで1部位ずつ預けられるのがなんと便利なことか
それはそれとして、2万稼がなくても109にできるし、IL装備のおかげで2万稼ぐのもそう大変じゃないしで
ソロが弱いジョブで2万稼ぐのが大変だった実装当初はともかく、
現状はレリック+2(オグメなし)の預かり帳が必要とはあまり思えないです
Kingdom
02-23-2014, 06:11 AM
レリック防具を預けるために5部位コンプをがんばったのがなつかしいです(´~`)
最初はNPC預かりすらなかったですしね・・・
それと比べ経験値2万稼ぐだけで1部位ずつ預けられるのがなんと便利なことか
それはそれとして、2万稼がなくても109にできるし、IL装備のおかげで2万稼ぐのもそう大変じゃないしで
ソロが弱いジョブで2万稼ぐのが大変だった実装当初はともかく、
現状はレリック+2(オグメなし)の預かり帳が必要とはあまり思えないです
正直なところ、
強力なNMを討伐する必要もなく、運に頼る必要もなく、たかだか経験値2万の追加メイジャンのためにレリック装束+2と+3に分けて、それぞれ預り帳を用意しろと言ってます?
100を越えるアイテムがそのためだけに増えるんですよ?そんなの止めて欲しい!
というのが自分の感想です。
自分が少数派なんだろうか・・・
先にも述べましたが、今はIL109と119実装で強化に関する事情が変わっています。
IL109や119は現在の話であり、長い長い期間Aug付与のレリック装束+2しか預け張に対応してない
システムと結びつけるのはお門違いであり、経験値2万が楽だとか論点が違いますよ?
なぜ2種類あるレリック装束の一方しか預け張に対応しないのか?
なぜ例外である「Aug」付与のレリック装束が優先なのか?完全固定値と言ってもAugはAugですよ?
これらについて何で説明が無いんだろうな~と言ってるんですが…。
ちなみに、お二方はIL109と119のうち、最終性能の119しか預けれなくなっても不満ありませんね?
最終性能である119と一歩手前である109は、Aug付与のレリック装束とその手前の無印+2と全く同じ
関係ですから(109、119どちらもAug付与されている点は違いますが)。
100を超えるアイテムが「預けたいから」の理由で預け張が増える?のやめて欲しいんだし、109も119
もギルさえ投資すれば誰でも楽に強化できますし、レム物語の入手労力なんてたかが知れてますから。
モンクのヘシカス装束についてですが・・・
未強化メレーグローブのHP上昇量が+3%、
MLグローブ+2のHP上昇量が+4%、
ヘシカスグローブのHP上昇量が固定値+46、
HEグローブ+1の上昇量が固定値+60。
サポ召メリポ強化なしの裸タルタルモンクでも素のHPは1600ほどあるので、
ヘシカス装束でのHP上昇量は未強化メレー装束にも劣ります。
+1に強化しても、メレー装束+2に劣ります。
例として両手装備を挙げましたが、他の部位についても同様です。
これはどのような意図のもとに設計されたのでしょうか?
苦労して強化したのに最大の長所であるHP上昇量が落ちるというのは納得できません。
Sedoh
02-23-2014, 12:41 PM
ちなみに、お二方はIL109と119のうち、最終性能の119しか預けれなくなっても不満ありませんね?
最終性能である119と一歩手前である109は、Aug付与のレリック装束とその手前の無印+2と全く同じ
関係ですから(109、119どちらもAug付与されている点は違いますが)。
本当に109と119の関係が
レリック装束+2の追加メイジャン程度の難易度であれば109装備自体が要らなくなると思います。
今でも109は・・要らないような気がちょっとしてたり。
・AF預かり帳(項目:NQ、:+1)
・レリック預かり帳(項目:NQ、:+1、:+2)
・強化AF預かり帳(項目:109、:119)
・強化レリック預かり帳(以下略
になればいいなっと。
ariel
02-24-2014, 10:20 PM
ここ一年(特にアドゥリン以降)のVUに関しては、粗製乱造、いきあたりばったり感がぬぐえません。
アドゥリン実装後のメナス装備群の追加に関しては、往年のプレイヤーが、それこそ数年かけて集めてきたものを一瞬でゴミにしました。自分の努力はもとより、仲間に協力してもらって集めたものが、雑魚を乱獲して貯めたポイント交換程度の装備を大幅に下回ることになり、この段階で古手のフレが多数辞めていきました。
さらに、メナスでがんばって強化した装備が、後に追加されたIL装備群により、1年も経たず多くが要らないものに。ここで、メナス追加後頑張ってた人たちがアホらしくなって辞めていきました。
こういった追加は、何らかのコンセプトがあって進めたのではなく、インパクト重視の奇をてらったものにしか見えないのですが、一体何がしたいんでしょうかね?
去年末あたりのVUから、多少方向性は落ち着いてきたものの、今回のVUでも、打ち直しのレリックの装束名がおかしいとの指摘や、ラ・カザナル宮外郭の帰り道が無い疑惑など、ほんとにチェックしているのか?と疑いたくなるくらい雑です。
まるで、「とりあえずリリースしといて、不具合報告があれば直せばいいや」的な発想のVU手法という感がぬぐえません。どうやら、プレイヤーをテスターだと思ってるようです。
これ、βテストじゃないよね?有償サービスだよね?
ラグ鯖は猫鯖と合併時、ゴールデンタイムで5000人超、アドゥリン前でも3000人は居たものですが、今はゴールデンでも1500人台。さて、この現実を、開発・運営はどうとらえているのやら。
teragozaru
02-25-2014, 12:17 AM
ジョブマント交換NPC実装、3月以降とのことでしたが、できるだけ早くお願いいます。
実装直後からレイア、コロナイズをかなりこなして1ジョブのマントのみでません。
ワイルドキーパーレイブでのマントドロップ実装後でも
すでに21ジョブ分もっているためか、ジョブマントのドロップをみたことがありません。
ドロップの仕様上、特定のマントを入手する難易度がかなり高い現状、交換NPCに期待をせざるをえない状況です。
開発の優先順位などあるとおもいますが、
特定のジョブマントがでないこの切実な思いを受け取ってほしいです。
katatataki
02-25-2014, 07:09 AM
後衛系食事は次回なのかな?(´・ω・`)
どんなのが来るか不安と期待でいっぱーい。
後衛ジョブ各種が、ちゃんと戦闘前に食事したくなるようなものだといいな。
栽培マン的には、食材に栽培で取れるものが使えたらいいな。
スタックできるものだといいな。
種類沢山追加されるといいな。
Zurazura
02-25-2014, 08:31 AM
ジョブマント交換NPC実装、3月以降とのことでしたが、できるだけ早くお願いいます。
実装直後からレイア、コロナイズをかなりこなして1ジョブのマントのみでません。
ワイルドキーパーレイブでのマントドロップ実装後でも
すでに21ジョブ分もっているためか、ジョブマントのドロップをみたことがありません。
ドロップの仕様上、特定のマントを入手する難易度がかなり高い現状、交換NPCに期待をせざるをえない状況です。
開発の優先順位などあるとおもいますが、
特定のジョブマントがでないこの切実な思いを受け取ってほしいです。
合わせて、シチシコウで必ずマントが出てくれるようになってもらえるとさらに嬉しいー
RX78GP03
02-27-2014, 09:26 AM
JOBマント交換の過去記事が探しきれなかったのですが
交換可能に伴って(当たり前かもしれませんが)
①JOBマントのRare属性の廃止
②ドロップ時の内部抽選における既所有分との重複有無判定の廃止
もセットで実装されるんですよね?
個人的には交換ではなく、ドロップ時の内部判定で既所有分と重複した場合
「マントの断片」(仮称。Exは属性、同一アカ宅配○、12枚スタック化)を
ドロップするようにして、
「3枚集めると好きなマントと交換@INVワークス」
とかにしてもらえると荷物の管理が楽です。
Pamta
02-28-2014, 11:22 PM
マントの断片は大事でいいよw
たしか最初の限界突破クエが緩和で大事3つ集めると粘菌になったみたいにね
murasakishikibu
03-01-2014, 11:09 PM
ジョブマント交換NPC実装、3月以降とのことでしたが、できるだけ早くお願いいます。
実装直後からレイア、コロナイズをかなりこなして1ジョブのマントのみでません。
ワイルドキーパーレイブでのマントドロップ実装後でも
すでに21ジョブ分もっているためか、ジョブマントのドロップをみたことがありません。
ドロップの仕様上、特定のマントを入手する難易度がかなり高い現状、交換NPCに期待をせざるをえない状況です。
開発の優先順位などあるとおもいますが、
特定のジョブマントがでないこの切実な思いを受け取ってほしいです。
マントの案件について、しつこく提案し続けた一人ですので、
実装されるまで建設的かつ穏便にあげ続けます。(連投という意味ではありません。そんな追記も空しいですが。)
keeper
03-04-2014, 06:02 PM
今回のレリック装束の打ち直しでどうしてもわからないことがある(´・ω・`)
どうしてこれって不具合以外の報告に移動されてんの?
「Monisetteの提示するレリック装束の名前がおかしい (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40210-Monisette%E3%81%AE%E6%8F%90%E7%A4%BA%E3%81%99%E3%82%8B%E3%83%AC%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E8%A3%85%E6%9D%9F%E3%81%AE%E5%90%8D%E5%89%8D%E3%81%8C%E3%81%8A%E3%81%8B%E3%81%97%E3%81%84)」
FF11に詳しい人、不具合に詳しい人、開発の人でもいいけど、教えてください。
パッと見て単純なテキストミスなんだろうなと思ってたんですよね。
移動されてからは、なんでだろうなんでなんだろう?ってもやもやしてます。
理由は以下。(同じになるのでたたんどきます)
リンク先にはもう書き込みできないんで、VU絡みだからここでいいかなーと(´・ω・`)
おかしくないという人もいるけど、理由が書かれてないので何とも言えない。
おかしいと思う人も結構いますし、ほんとのところが知りたいなーとw
これは自分も理由を知りたいw
Fallenがなぜファレバーなのか、Bihuがなぜビフラなのか
なんでバーがついたのか、なんでラがついたのか。
fallenバーゴネットのバーがくっついてるのでは?Bihuラウンドリトのラがくっついているのでは?
むしろそう思わないほうが不自然なぐらい見事なまでの不具合にしか見えないw
RX78GP03
03-17-2014, 06:17 PM
JOBマントの交換がやっと実装されるわけですが
同時にJOBマントのRare属性をハズしてくれるんですかね?
内部抽選で取得済みのものとカブると「何も出ない」のでは
「不要な」3つを集めるのがそもそも難しいです。
カブらないためにいちいちポストへ入れろ、という方法もあるでしょうが
利便性が良くなったとは思えません。
てか、JOBマント装備してレイヴに行けない、というアホな構図がw
Last-Dragoon
03-17-2014, 10:31 PM
個人的にはRareは外さないでほしい
もう必用なジョブマントは取り終わって交換する必要が無い人には
ダブったマントを捨てるという余計な手間が増えるだけです
FF11にはアイテムのホールド機能が無いので間違って捨ててしまう可能性が出てきます
裏で劣化レリック装束などを排出後に捨てまくってるのも恐いので
開発が交換できるように一つ要求をのんでくれたのですし
宅配に送るくらいの手間は惜しまなくてもいいのではないでしょうか?
Sedoh
03-17-2014, 11:26 PM
持ってるか持ってないか判らなくなって誤って捨ててしまう可能性もあるんですよね。
Rareが消えたら思ったより面倒かもしれません。
Yrulungle
03-18-2014, 05:15 AM
七支公がジョブマント1つと交換できるだいじなものとか落とすようになってくれませんかね
確率は従来のジョブマントのドロップ率程度かそれより低くてもいいので。
そして新しく実装されたマントフェチのタルタルにだいじを持って話しかければ
「そ、それは! 僕のコレクション1つと交換してくれないかい?」ってなるとか
Ruronto
03-18-2014, 09:13 AM
今回のVUは嬉しいものが多いですが、競売の履歴は特に嬉しいですね。かなり使いやすい。
これまで使いにくいのが当たり前になっていたので衝撃的でした。
【/praise】
Heartilly
03-18-2014, 10:05 AM
メナス2楽しみ!
あと私はロックスタイルを有効活用するために目立つファッションを追及する!
Vorpal_Bunny
03-18-2014, 12:12 PM
あれ? カンパニエ市街戦時のウィンダス水の区学校前問題は修正されなかったんですか?
katatataki
03-18-2014, 06:28 PM
すっかり忘れてたよ……本日はこちら。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40656
七支公がジョブマント1つと交換できるだいじなものとか落とすようになってくれませんかね
確率は従来のジョブマントのドロップ率程度かそれより低くてもいいので。
そして新しく実装されたマントフェチのタルタルにだいじを持って話しかければ
「そ、それは! 僕のコレクション1つと交換してくれないかい?」ってなるとか
さすがにそれだと「何某かのマント」の入手率は下でも「希望ジョブのマント」の入手率が跳ねあがるので
・・・七宝一揃えと交換ぐらいが・・・・・・いや、これでも今と比べたら跳ね上がるか。
Misoka-no-Tuki
03-18-2014, 07:41 PM
釣りで、自分のスキルから見て格下の魚にスリップが発生するというのを見て、そんなもんもう何年も前からだろうがといぶかしく思っていたんですが・・・・・・。
当方、釣りは師範です。ちょっとキュスを釣ってみました。
かかった瞬間に竿を倒す間もなく魚の体力が0になるんですが・・・・・・。
これスリップっていわねぇよ! デスだよ、それも連続魔デス!
必要な魚を釣るのには楽になるけど、ほんとにこういう仕様であってるの? 不具合じゃないよね? って不安になるんですがいいのかこれ大丈夫か・・・・・。
Matthaus
03-18-2014, 08:15 PM
釣りで、自分のスキルから見て格下の魚にスリップが発生するというのを見て、そんなもんもう何年も前からだろうがといぶかしく思っていたんですが・・・・・・。
当方、釣りは師範です。ちょっとキュスを釣ってみました。
かかった瞬間に竿を倒す間もなく魚の体力が0になるんですが・・・・・・。
これスリップっていわねぇよ! デスだよ、それも連続魔デス!
必要な魚を釣るのには楽になるけど、ほんとにこういう仕様であってるの? 不具合じゃないよね? って不安になるんですがいいのかこれ大丈夫か・・・・・。
レベル99のキャラが、三国近辺の低レベルモンスターを一撃で倒せるように、
それだけ自分のスキルが高いと言う事なんでしょうね。
今までは、いくらスキルが高くても削るスピードは殆ど違いありませんでしたが、
やっとスキルの効果が体感できるようになったのだと思います。
今月も調度品(非イベント品)の追加が無い…
これは担当という存在すらない状況なのか…
monya-munya
03-19-2014, 01:36 AM
とりあえずフェロー取ったりケットシー取ったりはして来ました。今回のメナスは縁あるかなー。
今のところNM戦の募集とか見ないので今週末辺りが正念場かも知れません。
ケットシーがぶっちゃけ果てしなく弱いんですがカワイイんでいいです。にゃーん。でも、もうちょっと便利になってくれるのも期待。
習得イベントもあの選択肢とか大事なものの習得場所とか『ああ、なんかわかってらっしゃる』感があって良かったです。
フェイスもナシュメラ様が『役に立つのか役に立たないか、そんな事はどうでもいいがとりあえず連れまわしたい』感が素敵。
あのへっぴり腰でついてくるのがおっかなびっくりって感じでとても良いですね。
近いうちにヒナチョコボのサクラちゃんが来るそうなので
今後も予想の斜め上をカッ飛んでいったようなフェイスの追加を期待させていただきます。
ありがとうございました。
ただ、あれだ。
フェイス:プリッシュの呼び出し台詞に何故アレを選んだのか、というのがですね…ッ!
帰る時の台詞は真面目だったんで、なんか変にツボにはいってます。
Kingdom
03-19-2014, 05:24 AM
これは担当という存在すらない状況なのか…
いつまでかはVersionUPのたびに新しい調度品が追加されてたのに、いつからかパッタリと無くなった。
いやぶっちゃけ、本当に調度品担当者不在なんじゃないか?と思ってます。
…ぉっとそういえば前回のボナンザで2等賞に「アルザダールデスク」なんてのが実装されていたか…。
2等賞に名を連ねる調度品の応援効果も気になるけど…、やっぱり新規で調度品ですお。
RX78GP03
03-19-2014, 09:21 AM
個人的にはRareは外さないでほしい
もう必用なジョブマントは取り終わって交換する必要が無い人には
ダブったマントを捨てるという余計な手間が増えるだけです
FF11にはアイテムのホールド機能が無いので間違って捨ててしまう可能性が出てきます
裏で劣化レリック装束などを排出後に捨てまくってるのも恐いので
なるほど、それも一理ありますね^^
やはり、(過去にも書いたと思うのですが)
内部抽選でカブったら「何も出ない」ではなく、VWの「パルス管」のような感じで
「マントの断片」(仮称)が出るようにして、それを3つ集めて好きなものと交換、とか。
できれば「だいじなもの」にしてもらえると鞄にも優しいですね。
RX78GP03
03-19-2014, 09:26 AM
競売出品時の履歴表示、とても便利です!!
...が、同時に「現在の出品数」も表示してもらえるとベストです。
リアル経済でも言えますが、出品額を決めるには「回転数=需要数」と「供給数」も大事な要素です。
供給が少なく需要が多ければ強気で高め設定にしたり、とか判断したいのです。
concoro
03-19-2014, 10:59 AM
ホームポイントの#番号の後ろに書いてある表示がわかりにくいです。
できれば、WAYPOINTみたいに表示してもらえると助かります。
Akatsuki
03-20-2014, 04:00 PM
ジョブポイントやケットシー、新メナス、釣り仕様変更など新しいものの追加もたくさんありましたが、
HPワープの簡易表記、フェイスの非表示化、ジョブマント交換など、
かゆいところに手の届くというか、プレイヤーの意見がかなり汲まれていたという部分について
今回のverupはめちゃめちゃよかったんじゃないかと思います。
特にHPワープ、フェイス非表示についてはなんとかならんのかな~と思ってたので、とても嬉しかったです。
あと、4歳の娘がどうしてスライムになれないの?と超うるさかったんで
スライムイベント復活も個人的にもめちゃめちゃ助かりました!
今月も調度品(非イベント品)の追加が無い…
これは担当という存在すらない状況なのか…
いっそ、nyuさん担当やってくださいw
新しいのの追加も結構ですが、広くするって話も一つ前向きにお願いしたいところです。
…ぉっとそういえば前回のボナンザで2等賞に「アルザダールデスク」なんてのが実装されていたか…。
2等賞に名を連ねる調度品の応援効果も気になるけど…、やっぱり新規で調度品ですお。
ありがたいことに、2等が当たりまして検証したところ、
応援効果はただの光、属性値は5だったかな。ポロリはいまのとこ何もありません・・
ただ、めちゃめちゃでかいです!!
Kingdom
03-20-2014, 04:11 PM
ありがたいことに、2等が当たりまして検証したところ、
応援効果はただの光、属性値は5だったかな。ポロリはいまのとこ何もありません・・
ただ、めちゃめちゃでかいです!!
2等を調度品にしちゃうツワモノさん、乙です!w
…ただの「光」ですか^^;もっとステキ効果あるだろう…あるよね?て思ってましたが「光」ですか;
■追記■
某写真館さんにSSをUPしてますね。おかげで現物を見る事ができました、ありがとうございました。
Vorpal_Bunny
03-20-2014, 05:36 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40796-?p=499573&viewfull=1#post499573
イングリッドさんが鬼の形相で睨んでますよ。
Yoji_Fujito
03-20-2014, 06:01 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/40796-?p=499573&viewfull=1#post499573
イングリッドさんが鬼の形相で睨んでますよ。
追加しておきました。
ふ、フジトのせいじゃないですよ!!!!
hanagesin
03-20-2014, 07:31 PM
ケットシー取って使ってみたけど、弱かった、、
イアリーアイもウォークオブエコーズ(09)のAnhangueraにやってみたけど効果無しだった、、、
リーガルスクラッチもガルーダのプレデターにはるかに劣るダメージ
レベル?ホーリはさいころの出目で敵のレベルが割れればダメージ通る?のかもしれないけど
ギャンプルをやっとこさ乗り越えてもしょぼいダメージでした、、、
せめて、レベル?ホーリーのダメージあげられないもんかねぇ(今の5倍ぐらい与えてもいいんじゃなかろうか?)
もう少し、テコ入れをお願いします
Kingdom
03-20-2014, 08:17 PM
4月1日より開催予定の開催予定の…
大事なことなので2度言いました。
いっそ、nyuさん担当やってくださいw
新しいのの追加も結構ですが、広くするって話も一つ前向きにお願いしたいところです。
まず人事担当さんに話を…(ぉぃ
でも自分、センスの欠片もないので公募で・・・(ぉぃ
いっそ担当 デザインを毎月募集・フォーラム投票してもらって可能なものを上位から実装とかどうだろう。
入賞できなかったものも再度応募可能にして・・・
実装は3か月おきに3~4つぐらいでいいので…
有り得ないけれど、
家具メーカーと提携してデザインを・・・メーカー側は広告も兼ねて・・・とか。
うん、有り得ないしバックナンバーの11でやるぐらいなら14でやるよね。
14でデザインされた調度品の流用とかなら、まだ可能性あるのかな。
Akatsuki
03-21-2014, 01:42 AM
モグハウスレイアウトに関しては、
新規調度品の追加ももちろんお願いしたいところではありますが、
なによりも先に、【気軽に公開できるシステム作り】が必要かと思ってます。
以前、プレイヤーがログインしてない状態でのプレイヤー不在公開は無理だと一蹴されましたが、
ログインしてる状況でのプレイヤー不在公開については、回答いただけませんでした。(まぁ多分無理なんでしょうけど)
オンラインゲームの魅力の一つは競争だと思います。
プレイヤー不在でモグハウスを公開できるようになれば、
装備以外にもドヤ顔できるフィールドができるわけです。
どんどん小さくなるフレリスト、ゴールデンに1000切る全域サーチ。
ヴァナディールのモヤモヤを吹き飛ばす特効薬となるかもしれません。
なんかこう、家具のデータを本人不在でも読み込んで~みたいなそういうアレは無理なんですかね・・
可能ならば是非ご再考を。
Pamta
03-30-2014, 02:42 PM
今回のVuで彫金以外の合成が全部110↑以上公開に
彫金次は上げレシピくるのかな・・・
RX78GP03
03-31-2014, 12:06 PM
合成の最中に「エミネンスレコード:期間限定目標」を受領すると、
合成が中断され、材料とクリスタルが全ロストになります。
8,000G相当の材料を失いました。弁償してほしいですね、まったくw
いちいち受領時刻なんか意識して合成なんかしてませんので、
合成が終わってから受領するようにしてもらえませんでしょうか?
Magtruga
03-31-2014, 01:02 PM
合成の最中に「エミネンスレコード:期間限定目標」を受領すると、
合成が中断され、材料とクリスタルが全ロストになります。
8,000G相当の材料を失いました。弁償してほしいですね、まったくw
いちいち受領時刻なんか意識して合成なんかしてませんので、
合成が終わってから受領するようにしてもらえませんでしょうか?
こんにちは、ゲームマスターです。
ご投稿いただきました件については不具合の可能性がございますので、
お手数ではございますが、下記の不具合報告専用スレッドに書き込みをいただきますようお願いいたします。
フォーラム>Japanese Forums>不具合報告
http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/457-不具合報告
katatataki
04-08-2014, 12:36 AM
本日はこちら。スコーン。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/41116
新たなアイテムが追加されましたの下の画像見てびっくり。
Mokomokomokomokomokomoko
04-08-2014, 12:39 AM
開発様へ
同じ歌を上書きする際の120秒制限はいつ実装されるのでしょうか?
前回不具合が出たので見送りとありました。
その後不具合の状況はいかかがでしょうか?
まだ解決しないのでしょうか?
実装されてました。
いや俺が見たときVerUp情報には書かれてなかったから・・・(´・ω・`)
ゴメンナサイorz
Kobutanuki
04-08-2014, 01:05 AM
現状確認している不具合をリスト化してほしいなぁ。不具合修正したらリストから抜いてもらう感じで。
不具合報告の重複も減るだろうし、開発さんもプレイヤーも現状が確認しやすくなると思うんだけれど。
Hanaya
04-08-2014, 09:27 AM
今回のアップで追加されたジョブ武器についてなのですが
敵対心の+-のつけかたが大雑把じゃありませんか?
特に思ったのが忍シ侍モ 場合によっては盾役としての立ち位置もあると思うのですが
これは開発からは盾ではないという認識なのかな?
多分119武器を複数持って使い分ける横の広がりということなのだろうけど、、、、
だましうち時の なすりつけ敵対心も下がってしまうのだろうか?
Lomloon
04-09-2014, 03:01 PM
開発様へ
同じ歌を上書きする際の120秒制限はいつ実装されるのでしょうか?
前回不具合が出たので見送りとありました。
こんにちは。
既に質問を撤回されていますが周知の意味も込めて回答しますね。
4月8日のバージョンアップで、効果時間が120秒以上残っている呪歌の上書きが
可能になるように、仕様の変更を行ないました。
本件、担当者に伝えバージョンアップ情報 (forum.square-enix.com/ffxi/threads/41116?p=501567#post501567)に追記しました。
katatataki
05-15-2014, 07:05 AM
今回はこちらー。ぽいーん。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/41813
Last-Dragoon
05-15-2014, 08:27 AM
モグワードロープ便利ですねぇ、すごく有り難いです。
・装備切り替えの収納選択が左右キー入力で切り替えられたらもっと良いかなーと思いました。
・今後、モグワードロープ2とか増やしてもらえるのでしょうか?
戦利品の事も考えて常にカバンに空きを用意しながら4ジョブくらいをきりもりしてると、もう1個モグワードロープが欲しいなぁと思いました。
Acerola
05-15-2014, 09:58 AM
公式からバージョンアップ詳細ページに飛べないですねw
リンクがおかしいw 修正お願いします ^^) _旦~~
Satominn
05-15-2014, 04:11 PM
新しく実装された、お餅のアイコンがすごくおいしそうでいいですねぇ……!
「いかにもお餅」というものがこれでヴァナに登場したので、今後パムタム海苔と合わせた磯部焼きとか、あんこ実装を経ての大福とかが来てくれるのではないかと、夢が膨らんでおります……ヽ(´ー`)ノ
(欲を言えば、スティッキーライスが栽培できるようになって欲しい……穀物の種+水クリとかで水田のイメージで……)
学者のジョブポイントの黒グリ効果アップの内容が計略延長になってますが、
仕様が変わっていなければ計略のスリップ効果は10秒間隔のはずで、
この仕様では項目を4段階以上強化しなければまったく効果が得られないと思われるんですが、
他のジョブはすべて1段階でも強化すれば何かしら効果が得られるので、
なぜこのような形になったのか教えていただけると幸いです。
CheddarCheese
05-15-2014, 07:21 PM
モグワードロープの操作性が思ったよりもずっと良かったです。
ひとつ前に装備を取り出したストレージが部位毎に記憶されるので、(ジョブチェンジで入れ替えるので)頭胴手脚足はマイバッグ、(ジョブ共通で使えるものが多いので)指耳首腰背はワードローブなどと固めておくとストレージを切り替える頻度が減るので「収納選択>」の操作性が悪いのも気にならなかったです。
L-neko
05-16-2014, 01:24 AM
そういえば、で申し訳ないのですがOフラグメントを白霊石に交換しにきたのですが
こちらも個数指定できないのですね。
できればこちらも所持フラグメント数に合わせて1~最大交換可能数、という任意の個数と交換できるようにお願いできませんでしょうか?
Ruronto
05-16-2014, 11:48 AM
モグワードロープ、80枠拡張でかばんはスッキリしましたが、手動で装備するときのメニューの階層が気になる。
贅沢ですね。
競売はすごくサクサクな感じがします。
落札履歴もすぐに表示されますね!
表舞台に出てこないエンジニアさまのおかげでしょうか?
感謝、感謝。
Kingdom
05-16-2014, 04:14 PM
釣りBGM→フィールドBGMの流れ、「検討します」と言いつつしっかり調整されていたでござる。
今まで釣り最中はフィールドBGMの冒頭だけ延々とリプレイされるのが嫌でサウンドOFFにしていましたが、
これでもっと釣りを楽しめるようになりました。有難うございました!
Mocchi
05-16-2014, 05:37 PM
公式からバージョンアップ詳細ページに飛べないですねw
リンクがおかしいw 修正お願いします ^^) _旦~~
レスが遅くなりまして申し訳ありません。
本件、担当者に伝えて修正を行いました。
大変失礼いたしました!
Mocchi
05-16-2014, 05:49 PM
連投で失礼します。
本スレッド、ここでクローズにさせていただきました。
スレッドの趣旨や内容について、ご遠慮いただきたい内容があったということではありません!
バージョンアップ直後の全般的な感想については同様のスレッド、
具体的な案件については個別のスレッドでというスタイルはぜひこのままでお願いしたいのですが、
いささかスレッドが長くなってきたため、一区切りという意味合いです。
おおよその目安としては、1回のバージョンアップで1スレッドを目安にしていただけると
私たちとしても大変助かります! ご面倒をおかけしますが、ご協力をお願いいたします。
Lomloon
05-19-2014, 09:33 PM
学者のジョブポイントの黒グリ効果アップの内容が計略延長になってますが、
仕様が変わっていなければ計略のスリップ効果は10秒間隔のはずで、
この仕様では項目を4段階以上強化しなければまったく効果が得られないと思われるんですが、
他のジョブはすべて1段階でも強化すれば何かしら効果が得られるので、
なぜこのような形になったのか教えていただけると幸いです。
こんばんは。
計略は10秒おきにダメージを与える仕様のままですが、着弾とスリップで
与えられる総ダメージ量が大きいため現在の仕様としました。
3段階目まで効果が出ないというのはご指摘の通りなのですが、10段階目、30段階目まで
育てた状態を考慮しての調整をしています。