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View Full Version : 上手くやる余地



Akihiko_Matsui
12-12-2012, 08:14 PM
こんにちは、松井です。

バージョンアップ延期、申し訳ありません。

修正作業~検証作業が終わりましたので、今晩の2~4時のメンテナンスで
新サルベージなどを皆さんにお届けできます。もう数時間お待ちくださいm(_ _)m


また「今週はフォーラムで松井を見てないぞ!」と思われている方、スミマセン。
バージョンアップの話題で手一杯かなと思っていましたし、
新たなテーマをかかげて皆さんに議論を始めていただいても、
バージョンアップが挟まることで中途半端に途切れてしまうかな……と少し悩んでいました。

そんなわけで、今回の趣旨は「バージョンアップに話題をさらわれてもよい話題」として、
「松井が考えるゲーム性」についてポストします。
(実はFFXIVでバトル改修をする時にポストした内容から大きく変わっていません。
しかし、FFXIのお客様に向けて松井の考えをお伝えすることは大切だと思っていますので、
ここで改めて共有させてください。)
 
 
松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。

誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。
(コレクションが揃う面白さ、タスクリストを完遂していく面白さの説明は厳しいかもしれませんが。)

とてもとても強い敵を倒したり、
困難といわれたコンテンツをクリアしたりした時の喜びは、
強さや困難に比例して大きいものです。

ただ、それだけが「上手くやる余地」だとは考えていません。

強い技にあわせてスタンを唱えるといった戦術的なものだけでなく、
装備や薬品をそろえたり、メンバーにあった狩り場を知っていたり……
いろいろなレベルや種類の「上手くやる余地」があると考えています。

このような観点から最近のFFXIを見つめた時、「上手くやる余地」の種類が偏ってしまっているなと感じています。

FFXIを好きでいてくださり、遊んでくださっている皆さんには、もっともっと上手くやったことが報われる喜びを
沢山味わって頂きたいと思っていますので、いろいろな種類の「上手くやる余地」を追加して、調整もしていきます。

それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
どうぞよろしくお願いいたします。



P.S.
明日からはバージョンアップ関連のポストに集中しないとですね。
その他のホットトピックのスレッドもきちんと見てポストできるように開発チームのメンバーとも
話をしていますが、まずはバージョンアップ関連のスレッドが優先になるかと思います。
ご理解いただけると助かります。

KalKan-R
12-12-2012, 08:30 PM
おおおおおお!! まったくそのとおりであります!≧∇≦b 

「上手くやる余地」=ゲーム性が一本やりにならずに、多彩な遊び方ができるってことですよね。
せっかく、たくさんのジョブがあるんだから、それぞれのジョブが活躍できる場面と、多彩な遊び方があるべきなのです!
特定のジョブで特定の偏った戦術だけで力押しでいけいけ!!は、もうお腹いっぱい、【いりません。】ヽ(`Д´)ノ

加えて、多くの人が遊ぶコンテンツには、色々な編成や戦術が試せる「楽しむゆとり」を大切にして設計して欲しいです。
クリアさせてなるものか!と、「難易度」=「報酬」だけの思考に縛られないで欲しいです。
逆に廃向けには、ガッツリとキツいのでいいと思います(*'-')
良い意味での「住み分け」は必要だと思いますので。今はこの線引きがヽ(;・ー・)ノ
特にここ2年は廃向けの遊びしか提供されてない・・・と感じる流れでしたからねー。

きっと、仕事量などはタイヘンなことになるのでしょうが・・・それでも、がんばってほしいです!
自分と同じく、ワクワクできるヴァナの再建のためなら・・・
じっくり待つことができる人は、きっと少なくないと思いますので!!

Regulus
12-12-2012, 08:52 PM
「上手くやる余地」
これを聞いたときに一番に思い浮かんだのはレベリングでした。
全てのジョブが避けては通れない道ですからね。

核熱時代、湾曲時代、骨骨ファンタジー、虫虫ファンタジー、黒P、仙人メリポ、ヒルブレPT、コリブリPT、マッハPT、MMM上げなどなど

経験値を稼ぐという事に対して数多くの方法が模索されてました。
当時はあまり優遇されてないジョブを上げては「不遇ジョブでもこれだけできるんだ」なんて事を思いながらやってました。

なので、今のレベリングはかなり寂しい感じではありますね・・・。
さらにコンテンツに関しては難易度の高さからジョブ・戦術固定で遊ぶ余地がほとんどありません。
鉄板ジョブを揃えるのではなく、友達とジョブを相談してできる範囲でうまくやっていけるようなコンテンツが欲しいですね。
まだ挑戦してないのですが、ミーブル・バローズがそんな感じなのかな?
ジョブ・装備・戦術縛りの少ないFF11になれば嬉しく思います。
(竜騎士で遊びたいのに、白魔道士で装備集めは嫌だよー)

Fox13
12-12-2012, 09:04 PM
VU直前の忙しいところにお疲れ様です。
こういった細かな心遣いがユーザーとの溝を埋めていくことにつながっていくと思います。
ゲーム性について、理想とされているものもユーザーの多くが納得がいくものであると思います。

ですが厳しいことをいわせていただくと、具体案については一切触れていないので、
P.S.にあるとおり明日からの返信を待つということで「いいね!」は保留とさせていただきました。
ユーザーと開発間の信頼関係が改善するような返答を期待させていただきます。

 正直、レスが1000を超えてるようなものはどんな回答をしても荒れてしまいそうで、自分が回答する立場だとすると胃に穴が開きそうです。がんばってください。
 そういったものはいったんクローズした上で、開発がそこまでで出たなかでよさそうと思ったものいくつかの案をピックアップしたり、方向性をしめした上でスレッドを新規に立てていただけるとよりスムーズな議論になると思うのですが、いかがでしょうか。

 追記 
ミーブルバローズについては、強い人は支援なしで、そうでない人は支援をどの程度つけるかなど思考錯誤して、報酬もなかなか、ポイントでもらえるものもある、昔懐かしい一撃避け、といった割と幅広い層が遊べる「上手くやる余地」があるコンテンツであると思います。今回袋上限が増えるということで袋の補充時間も半分の10時間くらいにしてもらえるともっと遊びやすくなってうれしいのですが、コンテンツ寿命にかかわるので微妙なところですかねー。
12/13追記
 バローズの調整のなかの、クリア済みのものについてクリアフラグを買えるようになる仕様は、金持ちは金で解決、そうでない人はゆっくりと、と選択肢を広げることができてよかったと思います。なにより、進行の遅れている仲間のお手伝いがしやすくなるのがうれしいです。袋の補充時間を減らしてほしいと上で書きましたが、これもまた別角度からの[上手くやる余地]でありすばらしいと思います。
 ところでこの仕様は事前に告知がありましたでしょうか?私は見逃していたのかもしれませんが、うれしいサプライズでした。
 栽培にも調整をするとのことでしたがバードックが追加され入手方法が増えたのもうれしいサプライズです。
 がっかりする発表やサプライズは困るのですが、うれしいサプライズ大歓迎です。

NHK
12-12-2012, 09:05 PM
戦闘に関してポストします。
やや懐古的な意見ですが、FF11のバトルスピードが昔より速くなって難しくなってしまった。というのは感じます。
実際の速度は変わってないけど、全体的なヘイストやファストキャストの強化などで、非常に高速化したように感じますね。
このせいかプレイヤー間で呼吸を合わせる時間が大きなロスとなってしまい、個人技を競うような戦闘ばかりになってしまいました。
今更昔の戦闘速度に戻れるかは甚だ疑問ですが、出来れば昔のゆったりとした戦闘できた時代に戻りたいですね。。。

CheddarCheese
12-12-2012, 09:14 PM
批判的なことを言わせてもらえば「上手くやる余地」を潰してるのは開発側なんですよね。
過去においては革新的な戦術を「想定外」と言っては修正し、現在においては提供されるコンテンツが偏っているために余地を見出すことが難しい。

バトル以外の「上手くやる余地」はアドゥリンまでお預けでしょうし、松井さんの目指している方向性は理解できますが、実現には程遠いのが実情ですよね。

Heatguyj
12-12-2012, 09:59 PM
素晴らしい!
まさにその”上手くやる余地”こそ今のFFに欠けてきていて初期~中期にはあった物だとい思います。
現状のヴァナでは”ただの理想””夢物語””ただ言ってるだけ”等の厳しい意見も出るとは思いますが・・・

上に居る方がその思考と視野を持っているのを表明してくれて目指していると言ってくれるのは先に光が十二分に見える希望です。
現状のヴァナから変えるのは1~2年、もしかすると4~5年単位はかかる様な長期で考えないと難しい物だと思われるが頑張って下さい!
光が見える限りは遊び続けます!まだまだ10年20年と続きFFXI20周年記念HBとか開催できるといいなあ・・=ω=・

pix
12-12-2012, 10:15 PM
14フォーラムのポスト、今更ながら拝見しました。


もう少し具体的に言うと……
上手にやらなくても簡単に勝てる
上手にやろうにも情報がない
上手にやっても効果を実感できない
といった部分はどんどん直していきます。

そして、プレイヤーの皆さんの
装備を工夫する
狩場を工夫する
パーティ構成を工夫する
そういった努力が、当たり前に報われるようなバトルにしていきます。

そうそう!
上手くやるバトル≠敵を強くする
であることは肝に銘じています。


上手にやらなくても簡単に勝てる
上手にやろうにも情報がない
上手にやっても効果を実感できない

という部分は、今のFF11にも通じると思います。
例えば初動の印象で人離れが進み、一部にしか攻略されないレギオン・ナイズルだったり、
細かな策を練るよりも確実な効果が得られる、オーラ・絶対防御の飽和火力に頼ったり。
逆にオーラ防御に頼るしか余地がないから、これらの調整にあれだけ反発があったのだと思います。

努力が報われないと面白くないというのは全く同意見です。
いまのヴァナには「うまくいったのに嬉しくない」が多すぎるので、この辺を直していってもらえればと思います。

SakuraEbi
12-12-2012, 10:27 PM
14ちゃんにかかりっきりだったのが戻ってきてくれて
これからこうしたいですって意気込み語ってるのに今までの運営がどうだこうだとか言ってだれか得するのかしら?

Villy-Velly
12-12-2012, 10:42 PM
14ちゃんにかかりっきりだったのが戻ってきてくれて
これからこうしたいですって意気込み語ってるのに今までの運営がどうだこうだとか言ってだれか得するのかしら?

貴方も煽るだけなら書き込まなきゃいいんじゃないですか?

SakuraEbi
12-12-2012, 10:51 PM
煽りに聞こえるなら言い方が悪いんだろうから謝りますけど誰も得しないのは確かですよね。
松井さんの意気込みに対して過去の実状持ちだしてわざわざ批判する必要あるんですか?と言っただけですが。

Yukiyan
12-12-2012, 10:54 PM
今は遊ぶ時間がとれず休止中の身ですが、松井さんと開発チームを信頼して静観します。

ぜひ、すぐにでも戻りたくなるようなヴァナディールにしてください。
期待して待っています。がんばってください。応援しています。

Villy-Velly
12-12-2012, 11:00 PM
煽りに聞こえるなら言い方が悪いんだろうから謝りますけど誰も得しないのは確かですよね。
松井さんの意気込みに対して過去の実状持ちだしてわざわざ批判する必要あるんですか?と言っただけですが。

煽り合う気はありませんが、
あちこちのスレッドで皮肉とも煽りとも取れる発言が多いSakuraEbiさんには批判に見えるんでしょうけども、
松井さんの目標や意気込みに対して、皆さん危惧・心配してるんだと思いますよ。

トップがこう思ってても実際に導入されるコンテンツは方向性が違うくない?などの
ズレが起こるんじゃないか、などを皆さん危惧・心配してるんだと思いますよ。

ここまでまだ10レスくらいの書き込みに、批判してる人はいないように見えますけど。
少なくても私には。

大事なので二度言います。煽り合う気はありません。
後は静観します。

SakuraEbi
12-12-2012, 11:02 PM
そうですか、失礼しました。ごめんなさい。

Aardvark
12-12-2012, 11:16 PM
バトルコンテンツも大切だけど、それ以外のコンテンツも見捨てないでくださいね
たぶん、そういう方面も含めての「偏り」だと思うので

Yukina
12-12-2012, 11:30 PM
【上手くやる余地】

余地とは、ゆとりとか余裕って意味ですね。
上手くやりたい気持ちが先走ったり空回ったりして心に余裕をなくした人たちが増えていくのはとても悲しいです。
煽り合ったり、他人の足を引っ張り合ったりすることがなくなるように、様々な視点で、プレイヤー間でのコミュニケーションも含めて
上手くやる余地を提供していただければ、と思います。
FF11大好きです。期待しています!

Puella
12-12-2012, 11:40 PM
その他のホットトピックのスレッドもきちんと見てポストできるように開発チームのメンバーとも
話をしていますが、まずはバージョンアップ関連のスレッドが優先になるかと思います。
ご理解いただけると助かります。

バージョンアップ関連のスレッド優先に返事をしてしまうと開発がコメントしたスレッドが
hot topicsになってしまうために、返事をもらえなかったスレッドはhot topicsから消え去ります。
スレッドを投稿してhot topicsに上がっても開発からコメントがもらえなかったら
今まではクローズと同等レベルの扱いを受けた気持ちになっていました。
そういうスレッドが今までに数多くあり、過去ログにたくさん埋まっています。
こちらも仕事行く前とか休憩時間の合間に書き込みしたり、FF11が好きだからいろんな提案や
バッシングにも耐えて書き込みを続けています。なのにコメントがもらえなかったら
今まで議論してきた意味はなんだったのか?いいねをたくさん押してくれてる人がいたのに
なんで開発はコメントしてくれない?なんでこの提案から避けようとするのか?
ユーザー同士で議論はするのに開発は議論に参加してくれない。
何のためのフォーラムなんだろう?など考えたりしてました。
FF11が大好きだけど今のFF11に納得できない要素がたくさんある中で
ここに書き込みしてくるっていうのはどうにかしてその大好きなFF11を守りたい。
そういう気持ちで書き込みしてくれている人が大半のユーザーだと思います。
嫌いだったらここまで必死に議論して書き込みしないです。
そんなふうに今までは思われてきているのでこのコメントは正直嬉しいです。
バージョンアップが終われば松井さんのこのコメント通りにhot topicsに上がったにも関わらず
コメントがもらえなかったスレッドにもコメントがくることを信じて待ちたいと思います。
それでも返事がなかったら「結局返事こないじゃないか!!!ヽ(`Д´)ノ」って気持ちになるんですけどねw

earthbound
12-13-2012, 12:10 AM
このような観点から最近のFFXIを見つめた時、「上手くやる余地」の種類が偏ってしまっているなと感じています。



ここ、松井さん的にどう偏っていると感じるのか明確にしてほしいですね。
たぶん、ユーザーと思っていることは一緒だと信じていますが、
体制変更云々はおいといて、開発とユーザーの視点の違いからくるすれ違いがこれまで何度もあったので、
「偏りとはこれじゃビシーッ!」っとハッキリいってもらったほうが今後のディスカッションの方向性も定まって
よいと思うのでぜひお願いしたいところであります。

Draupnir
12-13-2012, 12:16 AM
お考えには共感できる部分が多々あります。
ただ、最近はコンテンツ然り戦闘然り、困難というよりは理不尽と言える印象が。
戦闘だけが、アイテム収集だけがFF11の面白さではないと思っており、
いろいろな種類の「上手くやる余地」追加、調整には期待したいです。

また。
フォーラムに投稿下さるのは嬉しいのですが、時期的にとてもご多忙と思います。
無理をなさらないようにご自愛ください。

RX75GUNTANK
12-13-2012, 12:27 AM
こんばんは。お忙しい中、投稿ありがとうございます。




松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。



表現の仕方はいろいろあると思いますが、
ユーザーが、攻略方法を試行錯誤する余地があるという点において、
非常に同意するところです。

そして最近、上手くやる余地のない「ランダム」要素が、
ハイエンドコンテンツなどに見られていました。
是非とも、今後はランダムのような、上手くやる余地のない物は、
改善を行い、新たに楽しめるようにしていただけると有りがたく思います。

以上、よろしくお願いします。

nullpo
12-13-2012, 12:36 AM
理不尽なTP技や
理不尽なランダム性を
「上手くやる余地」がなくなるということで排除していくということでしょうかね?

Yashahide
12-13-2012, 12:43 AM
「上手くやる余地」は大変イイ事だとおもいます。

が、ジョブ構成の偏りの無い、過疎化に見合ったコンテンツを作って頂きたい。

Type08-Ikkyu
12-13-2012, 12:56 AM
さすが松井さんです。まったくもってその通り!

戦闘についてはもう語るまでもなく、止めるか死ぬかの世界でしたし・・・多くは語る必要が無いですよね。

クエストのアイテム取りも、合成の素材も、メイジャン一つについても。
1エリアに数匹しかいないコイツからレアドロップとか、似たような食材でも流用不可とか、
なぜか2~3匹も同じNM倒せ!とか、天候のコレしか不可!とか、何々の何を数百匹!とか。

目的に対しての要求がかならず一本道です。
このリージョンの敵でレベルが高めなら何でも落とすんです。(最近やっとこの傾向が)
肉なら何でも使えます、でも作成個数が増減しますよ~とか
天気何でもいいけど、討伐数だけは増えますよ。とか
他の緩和素材でもいいけど、数は多いですよ。とか。

選択という道が無く、挑むか諦めるかの2択だったが故の今だと思っています。
挑んで奪い合いに懲りて去った人、作って弱体が来て境地に至った人。
そういう人にも噂が届くような松井クオリティに期待します!

Nortalt
12-13-2012, 01:03 AM
戦術的な部分だけに目をやっても、
強化支援ばっかり強くして弱体支援がほぼ無駄になるような現状のバランスのせいで、
余地も何も強化ゲーしか選択肢が無くなってしまっているわけですが。

そのくせ、今の弱体魔法で敵をほぼ無力化できるなどという頓珍漢な意見が開発から出ているところを見ると、
足りないのは上手くやる余地ではなく、単なる現状認識のほうなんじゃないかと思えますね。

で、戦術以外の種類の余地ですか?
バトルコンテンツばっかり導入してればそんなもの無くなるに決まってるでしょう。
バローズはマシなほうですが、結局HNM戦のドロップ品が目玉(の少なくとも大半)という時点で大差無いですし。
HNM戦はちょっと戦績が多く手に入る程度のオマケ要素、で良かったと思うんですよね。

報酬にしても、装備品ばっかりにする必要は無いんですよ。
よく使われる薬品(今だとパナケイアなんて喜ばれるんでしょうか)とか。
薬品そのものが出ると職人の方々の家計が火の車になりそうですから、その素材でもいいでしょう。
バローズ等の戦績で素材と完成品両方交換できるようにして、
でも素材を交換したほうがずっと安上がりになる、なんてのもどうでしょうか。

ダラダラ書いてたら収拾つかなくなってきたのでこの辺でやめておきますが、
少なくとも遊んでる人間がどう遊んでるかをちゃんと見ていれば、余地なんて幾らでも思いつくんじゃないですかね。

junita
12-13-2012, 01:16 AM
以前、別の話題で 難易度と報酬のバランスに関する
開発側とプレイヤー側の温度差について
プレイヤー側の要望が数値化できないと 踏まえた調整が出来ないような発言があって
がっかりした記憶があります

しかし、うまくやる余地を持たせるという視点は
そのような理系(?)な思考を 開発様が脱却しようとしているのかなと
非常に期待を持ちました

異論は認める! なのですが
現行の新ナイズルは 恐らく意図した結果ではなかったにしろ
当初の仕様と、ストッパーなどの改善と、「現行の」オーラの組み合わせによって
"奇跡的なほど"ゲーム性が高いコンテンツになっております

うまくやる余地が 今はあるのですー!

なぜそうなったのか なぜそうなれたのか どうすればそうなるのか
「結果よければ~~」という言葉もありますし 
このベスプラ 是非次のコンテンツや既存の改善に活かして下さいませ

Mire
12-13-2012, 02:45 AM
 
ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。

「上手くやる余地」に何が必要か考えてみたいと思います(´ー`)

①敵によって武器が選択できる。
 レリック系一択になっています。個性的な武器と敵が不足(例:ジョブのメイン武器ではない最強ではない最強武器、弱点武器属性を変化させることが可能な敵等)。

②色々なジョブが活躍できる。
 即死ダメージ(メガフレア9999等)を色々なジョブが上手く立ち回ることで回避軽減できる敵が不足。

③様々な目標を選択できる。
 クリアだけなら少人数または短時間で可能でも、クリアとは別に時間内に倒すことが困難なボーナス(ドロップ)がある特殊な敵が不足(例:爆発し続けるゴブリン、巨大すぎるマンドラ、高速で移動する光るヒナチョコボ等)。

east
12-13-2012, 03:33 AM
そういって、FF14で松井さんがやったことって「ジョブ実装」と「戦士とヒーラー以外不要」というバランスの構築だった気がします・・・・。
あ、でも暗黒弱体は大歓迎ですむしろちゃっちゃとやっちゃってください。
でも、それに伴う戦士一強化はノーサンキューです、ノーサンキュー。
というか前衛は「火力を削る」か「火力を発揮するとリスクとデメリットが絶大になる」という調整をするべきだと思います。
まあそんなことはどうでもいいような気もしますけども。

「上手くやる余地」でコンテンツの難易度の高さを維持するのなら、上手くやらなくてもなんとかなってしまうコンテンツも用意してください。
感覚麻痺しちゃってる人が多くて「そんなことはない」と言われるかもしれないけど、ミーブルですら「普通の人」には大きな壁があります。
ましてやミーブル・バローズの次がいきなりジョブ縛り上等装備縛り上等制限マシマシチョモランマなVWになっちゃう現状どうにかしないと・・・・。

Blackhero
12-13-2012, 03:51 AM
書かれていることはごもっともだと思います。
ひとつ例を挙げますが、6行しかないマクロを3回押して最大16部位の装備変更することは昔から変わってませんが、これは上手くやる余地の一つになるんでしょうか?
「適切な着替えを選択できるか」ということはとてもいいと思いますが、更に「マクロを何回も押すことやマクロ行数に合わせて装備を削る事」を上手くやる余地として運営されている現状は少々残念です。
田中前Pが、今後はクリッカブルなUIも充実させるような発言がありましたが、今の状態では1つのWSや魔法を打つたびに複数のマクロをクリックすることになり、とても充実とはいえません。
調整は大変かもしれませんが、そういった部分に関しても目を向けて頂きたいです。

Razoredge
12-13-2012, 04:11 AM
では聞きます。

平時からスリプガブレクガサイレガを連発し、連続魔からガIIIを繰り出し、前方範囲即死wsを使用し、
スタンや精霊を撃とうにも遠隔を撃とうにも前衛にケアルを配る白にも余裕で届く超絶広範囲にダメージノックバックヘヴィ、麻痺、テラーをバラ撒き、
さらには無敵になってから全く同じ挙動をし、見分けもできない分身をHPに反比例して増やしながら際限なくタゲを切りながら出現させ、
光明としていたオーラ絶対防御をゴミ以下に叩き落としながら何も手を付けずにおたくが提供する化け物を上手くする余地は何ですか?

はい、見事なクマスタン潰しですね。

SIN60
12-13-2012, 04:22 AM
一応、オーラメヌメヌ(以下省略)でボコ殴りも「上手く考えた結果」なんですよね。
やられる前にやれ を具現化した感じ。

松井氏の言葉をなぞると、この戦法のみで片付くコンテンツばかりに偏ってしまっている。
これが問題だと思うんです。

私的な考えですが、コレを言うとよく厳しいお言葉を頂くけどあえて、アビセアが癌。今もなお。
「強敵を倒すための有用な武具を入手する場所」というコンセプトは良かったと思うんですが
「LV上げを簡単にしすぎた点」がひたすら状況を悪化していると思うんです。

LVを上げたいやきもき感と、LVが上がって有用な武具が装備できた時の満足度は
(新しい武具に変えても「あれ?強くなった?なったよね?」っていうのは棚上げだ。)
今は感じたくても感じられない、ある意味贅沢な物になってしまったのは悲しいと思います。
確かに、LVアゲの苦行をいまさらやれと?というのは私自身も同意するのですが・・・
(苦行=PT組めないとかあの頃の問題色々含め)

nagatuma
12-13-2012, 04:58 AM
例えばの話で、赤魔道士(限った話ではないが希望)に
PT対象単体魔法で、状態異常に対して1度だけ完全耐性を得る魔法
を投入す売るのはどうでしょうか?
オールラウンダーに防御できてしまうと強力すぎるので、
バ系魔法の尖ったものというイメージで特定の状態異常のみ
相互上書きで複数の状態異常は防げない。

加えて10~15分アビで範囲化可能な余地を残し
ピンポイントで強力な範囲状態異常を防ぐ余地を残す
というのはいかがでしょう?

範囲版は実装せず、範囲版ばかり使っておけば良いでは
戦略上面白くならないように思います。
プレイヤー側は楽な方が欲しいでしょうが・・

状態異常を治す→白
状態異常を防ぐ→赤

見たいな事をイメージしています。

ヘイストスロウ問題は、
手数が増すもの減るものは、全て間隔に%計算でなく
手数が??%増す減るに変更して
ヘイスト上限も百列拳を超えない調整は必要かと思います。

ヘイスト系の計算で重複効果があることで、
重複しない選択の余地を無くしてしまってます。

keeper
12-13-2012, 09:20 AM
スレ違いですけど、
赤魔道士に白魔道士が使えない、出来ない魔法をたくさん追加するのは反対です。

理由は、
赤魔道士っていうのは、やはり黒魔法と白魔法を両方使えるかわりにどちらも専門職に及ばないジョブであるべきだと思います。
それは、赤魔道士にできることのほぼ全ては白魔道士、黒魔道士のコンビで可能であるべきであるということで、
後衛2人で白、赤、黒、学者を選ぶとき、白+黒が最高の選択であり、後衛1人しか用意できないとき、赤or学者が最高の選択であるべきだと思います。
ただ、今のジョブの状態、今あるコンテンツでは赤や学者のその汎用性が生かされることはないです。
それとは別に全てのジョブは1アラに1席はあってもいいと思います。同じジョブを2人いれるような現状はとてもバランスが取れているとは思えません。
それでもアラは18人なのであぶれるジョブは必ずいると思います。その筆頭候補がソロジョブや器用貧乏なジョブなのかもしれません。
・・・が、詩人2人いれるぐらいなら、別ジョブ入れる程度にはしてほしい。

赤魔道士は弱体でアラに1席あるかもしれない程度
PTでは黒がいなければ白よりも赤、白がいなければ黒よりも赤、白黒用意できるなら、赤に居場所はない。
が自分の望む状態です。
ですが、今の赤魔道士は黒魔法が使える分PTでいらない子になってます。黒魔法ほとんど使わないです。ディスペルとスリプルぐらい?
黒魔法のスペシャリストの黒魔道士は、弱点を付くための人になってます。弱点は全て網羅することがとてもとても重要で
赤魔道士にはその黒魔法の穴に見合うものをもっていません。(アビセアの黒サポ白と赤サポ白の差という意味で)

また別件で
ヘイストを問題にあげている人がいますが
現在のヘイストが楽しいです。ヘイストの手数を減らす意味はないです。

別ゲーの昔の話ですが、昔やってたEQというゲームではスロウとヘイストの計算がFF11とは逆でした。
75%スロウは敵の手数を25%にまで下げます。スロウがなければ雑魚敵の難易度ですら跳ね上がっていました。

その点FF11はよく出来ています。ヘイストマチマチで手数をあげると、突如はられたダメージ反射をモロに食らって大ダメージを食らいます。
与TPが増えるので単純に火力を上げた分楽になるということはありません。
ヘイストを問題視している人の意見をみると、片手武器とのダメージの格差を除く目的らしいですが、
片手武器のジョブは火力が低い代わりの性能を持っています。なので、火力だけが求められる編成枠でチョイスされないのは当然であると考えます。
そして、フルアラで1席ほしいのであれば、火力+ジョブ独特の性能で席があればいいのではないでしょうか。

ただ、現在のコンテンツのVW等の弱点の仕様を見る限り、弱点を突くために自身を強化する意味が0です。
忍者は遁術使うための装備をよだれをたらしてほしがったりしないです。
鍛え上げた腹筋(戦車並み)を使って盾をしたいとか、ステータスや攻をあげまくったWSで敵の首をはねたい!だとか
きっとそういう席のあり方もあればよかったのだと思います。

Tajetosi
12-13-2012, 03:14 PM
今回のVUはヘビーユーザーやライトユーザーどちらも恩恵がありますね~松井さん帰ってきたらこうも変わるのか!方向性はいいと思います

Dacco
12-13-2012, 05:01 PM
上手く立ち回れば優位に戦えるようにするにはいろいろ問題が。
(なお、この理念自体には全面的に賛成です)

ランダムの装備剥がしや、回避できない魅了やアムネジア、
確率でしか回復できない死の宣告の乱用、広範囲の石化、
そしてなにより頻繁なヘイトリセットはやめていただきたく。

戦略も戦術もへったくれもなくなりますゆえ。

Knaria
12-13-2012, 05:22 PM
ゲームって勝負事ですよね、勝敗、優劣があると思うんです。
私も誤解を恐れず言わせてもらえば、
ルールのある闘争を楽しむことだと思ってます。闘争本能を適度に刺激するから楽しいものと・・・
その勝負の相手がモンスターだったり、狩り場のライバルだったり
収穫ポイントめぐるライバルだったり、他のプレイヤーや環境に寄るものと
時間軸のLv70でマートに勝ってLv71に成れる喜び
ゲームを始めたときは300ギルしか無かったのに今は何千万ギルも持っているとか
伐採ポイントや採掘ポイントが知らなかったときと、大体の場所を把握したときの効率
などの自分自身の過去と現在の優劣が楽しさになっている。

ゲームにならないこと

・最初から結果が決まっている
プレイヤーが関与しようが関与しまいが結果が変わらない、プレイヤーの経験や能力が影響しない。
楽しくても勝負勝劣が着かないことはゲームでは無くショウやエンターテイメントと呼ばれるものでしょう。

・ルールが無い
ゲームじゃなく純粋な闘争になってしまう。

・相手がいない
相手がいない、仲間がいない、戦っても勝負にならないモンスターしかいない、参加できるコンテンツが無い
私の定義なら自分自身の成長要素も無いなど。

まあ、私ごときがこんな事書いても仕様が無いですがね。

HamSalad
12-13-2012, 07:35 PM
なかなか興味深い話だなあと思いました。



松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。

ゲーム性ってなんだろう?って深く考えたことなかったですねえ。
「上手くやる余地」というのもあるけど、それだけじゃない気がします。
例えばサッカーのリフティングとか料理とかって、上手くやる余地はあってもゲーム性があるとは言わないですよね。
ゲーム性って言葉には、なんというか「駆け引きの妙」みたいな要素があるように思います。


誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。

微妙なところですね。
確かに上手くやったことが報われればうれしいですが、新ナイズルで100層クリアできなかったときなど報われなくても「悔しいけど面白かった」ってこともありますし。
それに、ファイナルファンタジーシリーズにはドラマ的な面白さもあるし、FFXIにはオンラインゲームならではの人間が感じられる面白さもあると思います。


このような観点から最近のFFXIを見つめた時、「上手くやる余地」の種類が偏ってしまっているなと感じています。

同感です。
「ナイスプレー」と言いたくなる場面が減っているというか。
マニュアルに従って失敗しないように作業しているみたいな感覚になることもあります。


それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
どうぞよろしくお願いいたします。

どうかお体には気をつけてがんばってください。期待しております。

GOODENOUGH
12-13-2012, 08:26 PM
「上手くやる余地」 大事なことだと思います

がエンドコンテンツに関しては難易度の調整にランダム要素を取り入れてた時点で全て無意味だと思います

ランダム要素を取り入れることが難易度調整をする際にものすごく楽なのは理解できます

それと同時にクリエーターとしてある意味逃げになるのがランダム要素だと思います

レベル上げという全てのプレイヤーにとって一番のコンテンツがアビセアで潰れてしまった以上、やはりエンドコンテンツをメインに考えないといけない状況であることはご理解ください

Chikumaxx
12-13-2012, 09:47 PM
・ナイトがタゲを固定できるか
・忍者が蝉を回せるか
・シーフが不意だまを決めれるか
・黒魔道士がMBを決めれるか
・アタッカーがヘイトを加減できるか
・ヒーラーがMPを管理できるか
etc..

今にして思えばあの単調なレベリングPTの中でも
様々な「上手くやる余地」があり、ある種の
コンテンツとして成立していたのだと思います。
だから、面白かった。

期待しています。

Fuyumine
12-13-2012, 11:02 PM
こんばんは。

少し時間がとれたので、少しだけコメントを。


松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。

随分と限定的な捉え方ですね。
バトルプランナー?らしい考え方なのでしょうかね。
色々書くと、また否定的な事ばかり書いてしまうので手短に、

「上手くやる余地」を検討するときに、
「上手くなれる余地」や「上手くなる余地」も
少し気にして頂ければと思いました。

言葉遊びの様ですが、今は遊びの段階が、
少々偏った状態で提供されているので、
この点も良くなってくれると、個人的には嬉しいですね。

Lanthanum
12-13-2012, 11:15 PM
ちょっと的外れかもしれませんが・・・

ガチな数値設定によるバランスと確率で成り立たせるのが正道とは思いますが
もっと演出で盛り上げてみてはどうでしょうか。

例えばテーマは 「プレイヤーに気持ちよく勝たせる」 とします。

プレイヤーがバトルで「盛り上がった!」「楽しかった!」と思えるのは
接戦を技術や協力で乗り越えて勝利を収めたと
感じることができた時ではないかと思います。

逆に「つまんねー」「腹が立つ!」と思うのは
一撃死や不条理なステータス異常を連続して受けたり、それが長時間続くなど、
難易度ばかりがデタラメに高くて、接戦感や死闘感などの"適度なスリル"が
全く感じられなかった時ではないかと思います。

なので。

死にそうになったけど、ギリギリ凌げた。
鉄壁で敵うはずがないと諦めかけたが、隙をついてなんとか崩せた。
そういうシーンを、偶然ではなく、演出としてプログラムに組み込むわけです。

楯役が大ダメージを受け、HPが残りわずかな時、
脇から飛び出して助けに入ったプレイヤーに対してヘイトが多く乗るように仕組む
→ 協力感を演出

どうにもガードが硬くなかなか削れない敵でも、長時間頑張って戦っていると
WS、連携、MBを食らった回数によって楯や鎧を破損する
→ 絶望感から希望が生まれる演出

など。
まぁ、言ってしまえば漫画的なウソなんですが
そういうのもアリかなと、最近思うようになりました。
大火力でうりゃーと叩き伏せるのも爽快ですが、
その爽快感も慣れてくると薄れてきます。
上に書いたようなことも、少年漫画のパターンよろしく
「ああ、これってありがちだよねw」みたいになってくると
白々しくなってしまいますが、そこはまぁ適度にw
ガチな数値設定によるバランスと確率、それに加えて演出、という位置づけで、
スパイスとして、盛り上げるための構成要素としてアリなんではないかと思う次第です。

ここまで書いておいてなんですが
ああ、あんまりイイ案でもないなぁw

乱文、失礼しました。

Yzuriha
12-13-2012, 11:19 PM
上手くやる余地というならば、
今後はゲームの根幹のシステムのジョブチェンジを
有効に使えるコンテンツが増えるといいなと思います

大抵の人は自分のメインジョブで、PTに参加したいと思っています。
だからといって、すべてのコンテンツでメインジョブで参加できなくても構わないのです。
このコンテンツ火力ジョブを、別のコンテンツには魔法使い系ジョブを、
違うコンテンツではペットジョブがいるといいなどと
コンテンツごとにジョブの選択肢があれば、
自分の好きなジョブを出す機会ができるのじゃないでしょうか。

それには、個人的なイメージで枠にはめて使えないジョブを増やしても意味が無いので
各ジョブのコンセプトにそって特性を生かした調整を希望します。
ちゃんとジョブごとに攻撃や魔法をきちんと振り分けて
そのジョブごとに輝ける時を作って欲しいですね。

とにかく新しいコンテンツは、スタンゲーと
火力押しで回復だけしてれば良いみたいなワンパターン戦闘以外でお願いしたいです。
出来ればペットジョブやソロ特化系になってるようなジョブをうまくPTに組み込める
コンテンツが増えるとよいのですけど。

eucleas
12-13-2012, 11:24 PM
「上手くやる余地」書かれていることは全て今となっては出来なくなってしまったものではないでしょうか
75キャップ時代に引退し再びヴァナに戻ってきた時は世界の変わり様に驚いたのを覚えています
ジュノを歩けばレリミシエンピメイジャン所持者【以外】を探すほうが大変、シャウトはVW・・・12連戦!?何時間かかるの?という感じでしたね
私が始めたころはすでに連携やMBが廃れてヘイストゲー先駆けでしたが、野良レべリングPTで上手い具合にそういった要素を入れてくれる人がいて話が弾んだりしたのを覚えています
タゲとるからと魔法遠慮してた黒さんにアドリブ連携MBからのかばう!とかやってみたりとアレコレ考えながらやっていたのは松井さんの言う「上手くやる余地」に当たるかと思います
その最たる場だったフィールドエリアでのレベリングが潰えてしまい、一気にいくつもレベルを飛び越えるためWSもアビもいつの間にかつかえてた中間装備?AF3まで箱上げしちゃうからいいよAF1と2もいらないという人も多くなった気がします
その後に待ち受けるスキル上げとメイジャンで心折れてしまう、コンテンツに参加して「上手くやる余地」を試す機会も時間もなくなっていく
その前にそのコンテンツが薬漬け強化廃装備前提一見さんお断りだったら、「遊ぶ余地」すらなくなった人はヴァナを去るしかありません
レベリングが消え、開発サイドは早くカンストしてその先をという方針のようなのでコンテンツに「上手くやる余地」「遊ぶ余地」を作っていってもらえたらと思います
人数・武器装備・ジョブ・戦術縛りで魔法詠唱マクロ操作に至るまで完ぺきにこなせなければ成り立たないコンテンツはもういりません
もちろん範囲脱衣・範囲魅了・デス連発・極端なヘイトリセット等の凶悪なTP技を持った、PC側が努力して得た「上手くやる余地」を奪うモンスターもいりません
時には一息して、プレイヤーを敵ではなく競うべき相手として見れる「心の余地」を開発陣もユーザーも思い出す時ではないのでしょうか

Rinn
12-14-2012, 01:20 AM
こんばんは。

「上手くやる余地」はありだと思います。
ただ、ゲーム性と同義かと言われると ? です。

 FF11のようなゲームは、プレイヤーの熟達とゲーム中のPCの強化、オンラインであるところから仲間の支援により、目的を達成するための道筋が無数のバリエーションが発生するところが、様々な人々に楽しみを与えられるのだと思います。

 昨今、フォーラムでも指摘されているのが、こうした要素の強弱の存在する余地がなく、全てを高いレベルで備えてないと達成できないコンテンツがあまりにも多いというところのようです。
 「かなりきついけどソロでもいけるよ。」とか「レベルをもっとあげたら、なんとかなるよ。」、「仲間と協力したら楽にできるよ。」ではなく、「全て兼ね備えた集団」ではないと達成できそうにないと見えてしまうところが、問題点ではないかと思います。


 また、FF11の行き詰まりは、レベルが99になり、メリポがカンストすると成長がとまってしまい、その後PCを強化するには、性能の良い装備を収集するより無くなってしまうところにあると思います。
 ジョブチェンジシステムの仕様上、無限に近い経験値を要するレベル上げが馴染まないので、現在のどこかでカンストする仕様は支持するのですが、レベル99以降のなんらかの成長要素は必要な気がしますね。

 ある意味、アビセアは画期的でした。別世界で限られた時間内という制約条件の下で、飛躍的に強化でき、普段ソロでは望めないような強敵と渡り合えるようになりました。アートマをそろえることで用途に応じた強化もできましたね。

 ちょっと横道にそれてしまいましたが、私は「上手くやる余地」といった突き詰める系は苦手で、ゆるく「考える余地」が好きかもしれません。要はアドリブ感覚が楽しめるかどうかですね。
 昔のレベリングを懐かしむ発言も見かけますが、今のFF11のスピード感をサッカーに例えると野球みたいな。
 シーフが釣って⇒戻って来る⇒盾役が迎え挑発⇒TPを見て連携⇒MB⇒敵が倒れたらヒーリング
 といった、ルーチンの中で自分の役割を果たしつつ、考える余地や会話する余地がありました。

Hirame
12-14-2012, 04:29 AM
一言、なるほどですねぇ。
上手くやる余地ってのはゲームの面白さにも繋がる。
松井Pの方針からすると、現在のジョブやアビの調整方法は間違っていないと思います。

プレイヤー側としては効率を突き詰める、いわゆる鉄板の構成を作るのは当然やる物ですので、
「上手くやる余地」を作るには、余りにも突出したジョブやアビが有ると成り立ちません。
この状態で余地を残すとなると、コンテンツ側の難易度を下げて様々なジョブや
様々な立ち回りをやってもクリアできる状態にするしか方法がなくなってしまうからです。

問題点は、上手くやれる余地を残すコンテンツを構成にする場合においては、
アビとジョブの地ならしを行い、鉄板の構成・立ち回りがなるべく起こらないようにする必要が生じますが。
その副作用で様々なジョブやアビの優位点が潰されるため、これではプレイヤーが離れていってしまいます。
「上手くやる余地」が出来た時に、それを楽しむプレイヤーが居なくなってしまっては本末転倒です。

ジョブ・アビの地ならしは、それを生かせるコンテンツの実装を同時並行で行う必要があると考えます。
難しい匙加減だとは思いますが、プレイしながら応援してます。(*'-')

Piety
12-14-2012, 08:40 AM
上手くやる余地とは少し違いますが、あるコンテンツで入手出来るアイテムについて
攻略には必要とされないジョブなのに、そのジョブにとって大変有効となる装備が出る場合があり
結局は必要とされるジョブを上げて装備を揃えたり腕を磨いたりしなければいけない事がありました。

例えば、シーフにとって凄い良い装備が出るのにシーフ以外のジョブで参加しなくちゃならないなど。
個人的には、あるジョブにとって有効となる装備が出るコンテンツには、あるジョブで攻略が可能となる
ようにして欲しいです (・ω・)

Marshall
12-14-2012, 09:59 AM
 
 
松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。

誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。
とてもとても強い敵を倒したり、困難といわれたコンテンツをクリアしたりした時の喜びは、
強さや困難に比例して大きいものです。
ただ、それだけが「上手くやる余地」だとは考えていません。


その「上手くやる」には個人差があると思っています。
色々と例に挙げられた様な種類はもちろん、その中での個人差があり
その個人差において「上手くやった」際の合格ラインの違いもあると考えています。
現状では目的に対するその「上手くやる」種類が少ないためにボーダーライン以上の上手さを求められます。

ピンポイントでスタンをかますなんてログみながらやれないHimechan魔道士でも
黒PTにリフレをひたすら配るだけならできる。
前衛にヘイストを配るだけならできる、言われてからの後手後手ではあるけど異常も治せる。
ま、個々の努力もお願いしたいところではありますが一昔前はそういう人とも一緒に遊べてたんですよね。

この人は上手いからスタンをお願いしよう。この人はポカする可能性が高いので補助、支援に回ってもらおう
ってな具合で、勝利またはコンテンツ終了時に各自がそれぞれの価値観において
上手くやれた、やれなかったを共有できたわけです。
ここがキチンとできていたから人が足りないといった問題の何割かは今ほどではなかったんだと思います。

そんなHimechanのポチッ!とか貢献度合いの格差など問題がないわけじゃないですけどもそれはまた別のお話w

キャップ開放前の空の四神ですとか、オウリュウやらその上の名前忘れましたが竜の敵ですとか、
コンテンツでは調整前の末期デュナミス、リンバスなんかでワイワイやれてた記憶があります。
反面、キッチリ戦略練ってジョブも人数も極力抑えて効率を図ったサルベージやエインなど棲み分けができてました。

結局のところコンテンツガーってお話になっちゃいますけども、箱物コンテンツじゃなくても
NMだけでもある程度やれるんじゃないのかな?って思っています。

Dacco
12-14-2012, 10:51 AM
ちゃんと説明付きで書き始めたら、死ぬほど長くなりそうだったのでやめ。

すっごく簡潔に。

ゲームバランスのとり方の1つに、プレイヤーに自分が天才じゃないかと思わせる方向性がある。
たとえば、敵に比較的読みやすい行動パターンを与える。
それを無視して攻撃すると、苦戦し、あるいは敗北してしまう。
でも冷静にパターンを読み、対策すると、驚くほどあっけなく勝てる。
自分が敵の上手を取ったその事実に、プレイヤーは大きな達成感を得られる。
往々にして制作側が仕込んだに過ぎない事をプレイヤーは薄々わかっていても、それでも嬉しい。

どんどん上達し、敵の先手をどんどん取って、終始戦いを圧倒していける様になる。
「俺も強くなったなあ」「俺ってひょっとして天才じゃね?」
与えられた幻に過ぎなくても、そう思わされることは遊んでる側にとって大きな快感だ。

もちろん、手を抜くと苦戦する。というか手を抜いても勝てる様じゃ調整ミス。
ボタン押してるだけで勝てる相手には、自分が強い事は実感できても、自分がうまいとは認識できない。

あくまで、自分が技能的に相手を上回った、と思わせるのが肝要。

スタンを的確に入れたら優位に運べるってのは本来はいい要素のはずなんだけど・・・
それが義務になっちゃ楽しくないよ。


・・・簡潔でこれかい。
ああちなみに任天堂のゲームがこういう要素があったと思うんだけど、最近ちょっとやりすぎてないか?

Rushisu
12-14-2012, 11:07 AM
#1が宣誓なのかいろいろな種類の「上手くやる余地」についての意見募集なのか微妙なところなので
いろいろな種類の「上手くやる余地」の意見募集と想定して書きます。

私は上手にやると人数が少なくて済んだりかかる時間が短かったり安定するというメリットがあると考えます。
そういう観点からいって最近上手にやったなあ~って思うことはエーススプリントで移動速度アップしてでクエ駆け抜けたこと
エーススプリント発動までの1分の待機時間も上手に場所を選べば離席してトイレや飲み物を取ってきたりして無駄にならないようにできますし、
移動速度がアップ状態のときは上手に敵に見つからないルートを選んだり
もしくは見つかること前提で殴られる前に逃げ切るルートを選んだりすればエーススプリント状態を継続することができ、かかる時間が短くなります。


ハッピーパワーがエーススプリントでないワールドもあるので試しに全ワールド1月末まで常時エーススプリントにしてみてはいかがでしょう。

rod
12-14-2012, 11:09 AM
そういえば。(._.)☆僕は、75時代、ナイト/赤魔道師で、アサルト、ラミアによく、ナイト、赤魔道師、赤魔道師とかで、
行ってた記憶がありますね。ほとんど、負けませんでしたね
主催してたから出来たのかもしれないけど、ふと、思いだしました(__)♪

keeper
12-14-2012, 11:55 AM
「上手くやる余地」
という言葉で自分が感じることはちょっと違います。

まず、「上手い」って状態は、何かよりも上手いです。何かと必ず比べられます。
それは普通というラインなんじゃないかと

例えば、いつもスタンを入れているのを見ている人にとって、別の人がスタンを入れているのは普通です。
スタンを失敗している人を見ているから、スタンを入れる人が上手く見えるもんだと思います。
「上手くやる余地」がない・・・という状態は、
みんなが上手いことでも起きると思います。本人たちは周りも自分もそれが普通なので、それを上手いと感じません。

自分が「上手くやる余地」という言葉で思い出すことは
自分がFF11を始めたばかりのときに、フレに「蝉回し」を要求されたときのことでしょうか
自分が上手くやろうとして、それが認められ賞賛を浴びるのは楽しいですが、
下手な自分を普通にやらせようと責められ、それが認められ責められなくなるのはつまらないです。
うるせー好きにやらせろ!挑発(リフレ、ヘイストでも可)したけりゃ自分でしろよksg!と、基本外国人PTで遊びました。
彼らのほうが、下手に寛大で、「上手くやる余地」が広かったから、だと思います。
もちろん経験値は不味いですが、経験値がおいしい≠楽しい、ではないので。
フレとは完全に組まなくなったか・・・というとそういうわけではなく、極稀に手伝いを頼みました。
獣人印章BCなど、失敗したらトリガーが水の泡!
基本へたくその自分自身の下手さすら許容範囲外のコンテンツにどうしてもアイテムが欲しくて挑むときです。
結局、自分の下手さを自分ですら許容できないのに、フレが許容できるわけもなく、大変つまらない結果になりました。申し訳ないことをしました。

過去、上手くやる余地が沢山あったようですが、
自分の振り返る過去のそれですら少なく、初心者殺しの類であったと思います。

狩場の知識は、上手くやる余地ではなく普通のことでした。でなければパーティに入れません。
赤魔道士でエン唱えて殴るスタイルは認められていません。座ってケアルしてください。
詩人でバラードを後衛にかけないプレイは認められていません。かけるのが普通です。至急買うか取ってください。
レベルが75付近になったときに、LSの人にメリポの振り方を指示されたときのがっかり感はハンパなかったです。

それでも、少しずつでも続けたのは自分の中に自分だけの妄想で「上手くやる余地」を見つけたからかなぁと思います。
それは間違ってますが、そのときの自分の中のFF11鯖だけでは正解でした。
例えば・・・ヘイストマチマチでサポ侍で八双しながら、なんとか詩人で殴る理由を見つけたい。(詩人を使う理由はマチマチよろと言いたくない&ヘイスト大好きだから)
シェルクラッシャーの防御力ダウンを開幕に必ずレジストされずに発動させられるのなら、TP100たまるまで殴ることを許されるのではないか!



何をやっても上手いでは張り合いがないし、何をやっても上手くないではつまらないし、大変だろうと思いますが
FF11のそのラインは今も昔も高い位置にあって、
コンテンツの遊び方の許容範囲の最低限が、プレイ内容のほぼ最上限であることが多いと感じています。

743
12-14-2012, 12:34 PM
自分は釣りが好きです。
魚釣りじゃなくて、敵の釣りです。
固まってる敵の中から1匹だけ引っこ抜く。
チェーン数とMPとTPとアビのリキャストを見て釣るタイミングを決める。
計画通りに事が運ぶと脳汁が出ましたね。
旧仕様の裏なんか最高でした。
サンドの門の所を大リンクさせずに釣るのが夢でしたが、叶わずに終わったのが心残りです。
上手くやる余地というのは、ようするにPスキルが光るバランスのことだと思います。
上手くやらなくてもなんとでもなる、とか、
上手くやろうにもどうにもならない、というのは、
ゲームとしてはクソゲーの部類です。

Refi
12-14-2012, 01:08 PM
今のゲームですと11は、上手くやる=ログの凝視 になってしまっていると思います
とくに後衛や強化担当は回復やスタート及び途中の強化がどれだけはやくやるのかがもとめられるだけでまるで機械のようです

クリアすることは楽しいかもしれません
ですが、もうすこし動画、映像をみてそこから対応する要素をその上手くやることに増やしてほしいです
14のときに田中さんが「直感的に操作できる」等いろいろといっていましたが、ゲームの仕様はともかくとしてあの当時いっていた数々の言葉間違ってはいないと思います

SakuraEbi
12-14-2012, 01:56 PM
あぁ、釣りは面白かったですねぇ……。今はもう乱獲で潰れちゃいましたが。
フィールドで6人で狩ってたあの頃、メンバーの流れを見ながら絶えず獲物を運ぶ。
自分がこのPTの稼ぎに貢献してる気があったし、巧く繋いで超時給だった時の達成感。
勿論裏での釣りも楽しかったです。

また6人PT復活しないかなあ。
フルアラは作業感強い上に基本的にボコボコにするだけなんで、達成感が薄いというか……。

Dlai
12-14-2012, 07:17 PM
昨日のV.upで
・活動値の入手量が調整されました。
 3人の場合は従前相当の活動値が得られ、参加人数が増えるほど、入手できる活動値が増加します。
の修正がありました。

これはアサルトのように人数が多くなると補正が入り、人数差での活動値の差を減らし、
活動値のために人数を絞るという状態に選択肢ができる修正だと思いました。
(人数を絞って活動値を上げるか、人数を増やして若干活動値を低くしても安定クリアをするか、の選択)

しかし実際は人数が多くなった分だけ1人あたりがもらえる活動値が増える仕様のようです。
 基本値30での例 人数:戦績or活動値
アサルト 3人:10 4人:9 5人:8 6人:7
バローズ 3人:10 4人:11 5人:12 6人:13
(バローズの計算方法は正確にはわかりませんがこんなイメージ)

これって松井さんの言う上手くやる余地をなくしていると思いませんか?
3人でうまくやって1人10点手に入れるのと
6人で楽にやって1人13点手に入れるのだったらどちらを選ぶと思います?

自分はリスクとリターンを考えて選択をするのも上手さ=ゲーム性だと考えています。
そのゲーム性を奪ってしまうような調整はしないでほしいです。

RalValiants
12-14-2012, 07:33 PM
松井さんに聞きたいこといっぱいあるよね?>みんな

そこで提案

松井さんもライブやっちゃおーw
もっちさんとセットで~w

是非ともw

Paquo
12-14-2012, 10:08 PM
野暮なことを言ってしまいますが、「上手くやる余地」なる言葉があまりに抽象的過ぎて、読み手によって解釈が
いかようにでも変わってしまうこと、それによってこのスレの論点が見えなくなってしまうことを懸念しました。

英訳されたスレを拝見しましたが、海外ユーザの反応は不安と疑惑を抱いており、松井さんの意図する所が正しく
届いているか甚だ疑問に感じました。例えば


i don't think you understand what he's trying to say.... the game balancing isnt the issue he wants to adress. it's how we used to play and how we play now that he sees as the problem.

ここのheは松井さんです。「自分たちが(普通に)やっていることを彼は問題視している」、これを書いた方は
自分なりの「上手くやる余地」が修正されてしまうんじゃないか、という心配がこめられています。
これではせっかくのメッセージも逆効果です。

どこまでが余地で、何がアウトローなのか。
悪く言えば便利な正論。冷静な目で確かにそうだと思った、あるいは心の底からYESと感じた、いろいろな形の
「いいね!」がついていると思います。が、論議が進むほど冒頭の松井イズムと乖離していくかもしれません。
ご多忙の中、大変だと思いますが適切なフォローをお願いします。

KalKan-R
12-14-2012, 11:58 PM
昨日のV.upで
・活動値の入手量が調整されました。
 3人の場合は従前相当の活動値が得られ、参加人数が増えるほど、入手できる活動値が増加します。
の修正がありました。

これはアサルトのように人数が多くなると補正が入り、人数差での活動値の差を減らし、
活動値のために人数を絞るという状態に選択肢ができる修正だと思いました。
(人数を絞って活動値を上げるか、人数を増やして若干活動値を低くしても安定クリアをするか、の選択)

しかし実際は人数が多くなった分だけ1人あたりがもらえる活動値が増える仕様のようです。
 基本値30での例 人数:戦績or活動値
アサルト 3人:10 4人:9 5人:8 6人:7
バローズ 3人:10 4人:11 5人:12 6人:13
(バローズの計算方法は正確にはわかりませんがこんなイメージ)

これって松井さんの言う上手くやる余地をなくしていると思いませんか?
3人でうまくやって1人10点手に入れるのと
6人で楽にやって1人13点手に入れるのだったらどちらを選ぶと思います?

自分はリスクとリターンを考えて選択をするのも上手さ=ゲーム性だと考えています。
そのゲーム性を奪ってしまうような調整はしないでほしいです。
申し訳ないけど、自分は今回の人数が多ければ多いほどポイントが増える調整はグッジョブ!(*'-')bだと思います。

ストイックにゲームシステムを極める姿勢ならば、効率重視で人数をいかに減らせるか?になるのでしょうが・・・
ミーブル・バローズはカジュアル層向けのコンテンツだと、自分は考えています。
そこで、「少人数ジョブ縛りがポイント上手いよ!」よりは・・・
「ある程度、ジョブ不問で6人集めて、そこでできる範囲で編成考えて、楽しくやろう!」が良いと思うのです。
実際、ミーブルに似ているアサルトも、終盤はポイント稼ぎに少人数で同じ作戦を繰り返す形になってましたし(;´ρ`)
その反省点を、うまく生かしたのではないかなー?と考えています。

緩和ばっかりじゃん!と思う人もいるかもしれませんが、従来のFF11に足りてなかった考えは、ズバリこのあたりかと。
「身内4人だけど、6人で遊んだほうがポイントもらえるし、@2人は野良で叫んでみようか?」
こういった考えも出てくるかもしれません。
今回のミーブル・バローズは、プレイアビリティの向上といった面で、非常によく調整できたと思います!
もう、褒めて褒めて褒めまくりますよ≧∇≦b
この調子でさらに遊び易く!楽しく!拡張を続けていってほしいものです。

カジュアル向けは気軽にやれる楽しさを重視、そして・・・
難易度の高いシビアなコンテンツはとことんやりこむ仕様に。
こういった「住み分け」こそ、大切なポイントではないかなーと思うのです。

Dlai
12-15-2012, 01:45 AM
うーん・・・
そういった遊びの幅を広げる意味でのポイント増量なら人数問わず一定でよかったんじゃないでしょうかねー。

後半削除

Astralgain
12-15-2012, 01:52 AM
この場合の「上手く」とはテクニックの上手さ、効率の良さ、反射神経の鋭さなどの事ではなく、
ゲーム上の何らかの発見に伴った「システムに対して上手く勝利する」ことを指していると思います。
そしてその発見こそがゲームの醍醐味です。

例を挙げていってみます。

・自分しか知らないような新しい金策の方法を発見する
・正攻法だと強敵の相手でも、立ち回りを工夫する事で安定して倒せるようになる
  →足下に立つ事でブレスダメージを軽減できるため回復役の人数が減らせる、とか
  →横から叩く事で特定のWSを封印できる、とか
  →HP減らしたモンスターを近くに連れてくる事でNMのケアルを誘発させて手数を減らす、とか
  →複数の敵が重なると右方向に回避しようとするので壁を右にして立つと1点にまとめられる、とか

「これはもしかすると、こうすれば上手くいくのでは‥‥」と気づいた瞬間の興奮はもの凄いです。
個人的にはある方法を取り入れた事で敵が簡単に倒せるようになり、継続的な利益が2倍になった経験が最近ありました。
そういう装備の力押しや、スタンの確実性といったものとは関係ないところで、
頭を使って「ゲームに勝利する余地」がヴァナディールにはあります。
おそらく知られていない「余地」も一杯眠っているのではとも思います。

Nighsn
12-15-2012, 07:43 AM
うーん・・・
そういった遊びの幅を広げる意味でのポイント増量なら人数問わず一定でよかったんじゃないでしょうかねー。



ポイント一緒だったら今まで3、4人でやってた人はそのままだったろうし、人数に応じて増やして良かったと思いますよ。
この調整で固定でやっていた人も野良誘うようになるかもしれないし、窓口が広がってバローズ活性化してほしいです。

個人的には歯ごたえのあるハードモージ実装してくれたら、なお嬉しいw

SSSxxx
12-15-2012, 08:22 AM
こんにちは、松井です。

バージョンアップ延期、申し訳ありません。

修正作業~検証作業が終わりましたので、今晩の2~4時のメンテナンスで
新サルベージなどを皆さんにお届けできます。もう数時間お待ちくださいm(_ _)m


また「今週はフォーラムで松井を見てないぞ!」と思われている方、スミマセン。
バージョンアップの話題で手一杯かなと思っていましたし、
新たなテーマをかかげて皆さんに議論を始めていただいても、
バージョンアップが挟まることで中途半端に途切れてしまうかな……と少し悩んでいました。

そんなわけで、今回の趣旨は「バージョンアップに話題をさらわれてもよい話題」として、
「松井が考えるゲーム性」についてポストします。
(実はFFXIVでバトル改修をする時にポストした内容から大きく変わっていません。
しかし、FFXIのお客様に向けて松井の考えをお伝えすることは大切だと思っていますので、
ここで改めて共有させてください。)
 
 
松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。

誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。
(コレクションが揃う面白さ、タスクリストを完遂していく面白さの説明は厳しいかもしれませんが。)

とてもとても強い敵を倒したり、
困難といわれたコンテンツをクリアしたりした時の喜びは、
強さや困難に比例して大きいものです。

ただ、それだけが「上手くやる余地」だとは考えていません。

強い技にあわせてスタンを唱えるといった戦術的なものだけでなく、
装備や薬品をそろえたり、メンバーにあった狩り場を知っていたり……
いろいろなレベルや種類の「上手くやる余地」があると考えています。

このような観点から最近のFFXIを見つめた時、「上手くやる余地」の種類が偏ってしまっているなと感じています。

FFXIを好きでいてくださり、遊んでくださっている皆さんには、もっともっと上手くやったことが報われる喜びを
沢山味わって頂きたいと思っていますので、いろいろな種類の「上手くやる余地」を追加して、調整もしていきます。

それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
どうぞよろしくお願いいたします。



P.S.
明日からはバージョンアップ関連のポストに集中しないとですね。
その他のホットトピックのスレッドもきちんと見てポストできるように開発チームのメンバーとも
話をしていますが、まずはバージョンアップ関連のスレッドが優先になるかと思います。
ご理解いただけると助かります。

もっとも単純で、肝心なこと忘れてますよね?
遊ぶ余地による幸福を味わうには、まず遊べないことには始まらないんですよw
そして、
XI村社会において上手く動いた影響が他のプレイヤーにも及ぶ仕様は恐怖負担でしかありませんよ。
XIでは遊ぶ余地=やれて当然の事になりますから。
プレイヤーの問題だろ!と自分も思いますが、そうはいってられない深刻な過疎化と末期感が現実にあります。
ピラミッド構造の底(ライト層)が崩壊している現実があります。
バージョンアップ後、金曜ゴールデン1200人ってビックリしたんですが、、、、
現実的にそろそろ鯖統合しないとやばくない?ゲームとして成立せんくなるよね?
アドゥリンもどうせ新生14後でしょ出るの・・・

Dlai
12-15-2012, 08:56 AM
個人的には歯ごたえのあるハードモージ実装してくれたら、なお嬉しいw
今の仕様で少人数というハードモードもできるけど、うまくやってもポイントが少ないんですよ。
ポイントが増えるのは嬉しいけども、そのへんがなんか釈然としない理由ですかね。

Nighsn
12-15-2012, 09:31 AM
今の仕様で少人数というハードモードもできるけど、うまくやってもポイントが少ないんですよ。
ポイントが増えるのは嬉しいけども、そのへんがなんか釈然としない理由ですかね。

自分の言うハードモードはWOWでいうヒロイックモードです。

743
12-15-2012, 12:46 PM
うーん・・・
そういった遊びの幅を広げる意味でのポイント増量なら人数問わず一定でよかったんじゃないでしょうかねー。

インスタンスエリアだから、っていうのもあると思いますよ。
少人数同士でシュッシュしあうより、合同で入った方がいいでしょっていうのを、
ポイントの優遇という形で推奨しているのではないかと。
身内だけで固まらずに野良を補充したり、またソロ志向の人がPTに入る動機付けにもなりますしね。
ソロ志向が強い昨今ですが、せっかくのMMOなんですから、やっぱりPTを楽しみたいですし。

Khaos2011
12-15-2012, 05:15 PM
上手くやる余地と言えば思い出されるのは・・・。

虹帯、虹ゴルゲの実装を希望したら
「装備を選ぶゲーム性が無くなってしまうから却下」ってことがありました。

現状、属性装備でも、カバンの空き確保のために、最も引き出したい性能を
妥協していません。同時にカバンの空きも確保できています。
虹帯、虹ゴルゲになったところで性能はかわらず、カバン空きが少し改善する位です。

また、属性装備では、天候、曜日、魔法、WSに合わせて
汎用装備にするか、属性装備にするかというゲーム性がある訳ですが、
虹帯、虹ゴルゲになったところでゲーム性は全く変わりません。

単に外に出発するまでの装備選択の時間を短縮し、
金庫・ロッカーの空きを作りたかっただけなんです。

あの回答は議論が核心に届く前に結論出されて失望しました。
今から言って何とかしてもらえるのでしょうか?

Khaos2011
12-15-2012, 06:21 PM
あと、本当に勿体無いなと思うのが利用されないコンテンツ・装備です。

原因はマクロの行数です。

マクロの行数の関係で、装備が交換候補から除外されます。

アイテム集めの対象からも除外されます。

物欲が湧かないので色々コンテンツや装備が追加されても見送られます。

マクロの行数の少なさが、ゲームの深みを捨てています。

nagatuma
12-16-2012, 04:59 AM
スレ違いですけど、
赤魔道士に白魔道士が使えない、
出来ない魔法をたくさん追加するのは反対です。

理由は、赤魔道士っていうのは、
やはり黒魔法と白魔法を両方使えるかわりに
どちらも専門職に及ばないジョブであるべきだと思います。


何をもって専門職に及ばないとすると仰ってるのかはわかりませんが、
赤に使えるレベルの白魔法は、白が使えないのはおかしいという考えでしょうか?

強化魔法では、
全体と単体という形でバ系、アディ、ゲイン系はそれぞれ赤白固有魔法
リフレシュ系、ストライ、ファランクス系、エン系のほとんどは赤専用
リアクト、エンライトはナイト専用です。
リジェネ5、オーラ、~策は学者専用です。

弱体では、
メリポで弱体白魔法の2系は赤専用白魔法を持っています。

さらっと上げただけでもこれだけのジョブ専用白魔法があります。

76以降白赤共に使用可能な魔法はプロシェル5とアドルくらいで、
数でいえば白魔道士が使えない専用白魔法のが多いくらいです。
赤に関しては白の下位互換の魔法がほとんどで、
実質専用と言えるのは、ストライとリフレシュ2くらいなものです。
高位ケアルが制限される代わりの一芸が何かあっても良いと思います。

ナイトや学者と同じく、赤魔道士は別個のジョブであり
単なる劣化した白魔道士、黒魔道士の魔法が使える剣士ではありません。
範囲化こそ苦手ですが、独自の専用魔法を所持しています。
素のスキル上は弱体、強化は最高であり、弱体魔法のスペシャリストです。
強化に関しても独自の魔法体系を持っています。
単体強化魔法に関しては他の追随を許しません。

他者にかけられないものがほとんどなのが玉に傷ですが、
専用魔法を持つことそのものに疑問点を挟むのはおかしいと思います。

リジェネに関しては当初赤専用から白開放、現在は学者が最上位になっています。
当初の強化系スペシャリストとしての方向性と考えられます。
ありえないことですが、リフレシュも白が使えるべきとお考えでしょうか?

私が例として出した、
状態異常を1度完全に防ぐことが出来る強化魔法は
白魔道士でいえば、回復魔法のナ系の対極と考えてください。

ジョブの個性があるのだから、
防げるが治せない、治せないが防げる、というのが間違いとは思いません。

が、赤の仕様と同じくPTにかけられるが単体魔法という点が保護されるのならば
白も使用可能にするのはありですが、別の範囲版を実装されるのは勘弁してください。
ゲイン系は詠唱時間の恩恵も無く範囲化できないばかりか、他者にかけられません。
ストライも自身しかかかりません。他者にかかるのはファランクス2、リフレ2くらいです。
赤と白で使えるなら、白でいいとなりませんか?

「上手くやる余地」のアイデアの一つとして、凶悪な状態変化を起こす相手に対して
予兆があれば、事前に予防策を講じて対策とする一環です。
食らった後で治すのは現在の白の得意とするところですので、
工夫して防ぐという手段は別のアプローチとして必要ではないかとの考えです。

上書き関係で状態異常は一種類しか防げませんが、1回確実に防ぎます。
その分やっかいな効果を防ぐことを目的としていますので
サポ学でも回復可能な状態異常は対象として考えてません。
PT単体対象の、状態異常を防ぐアクアベールのようなものと考えてください。

nagatuma
12-16-2012, 05:19 AM
また別件で
ヘイストを問題にあげている人がいますが
現在のヘイストが楽しいです。ヘイストの手数を減らす意味はないです。


物理、魔法どちらも通る場合でも、黒魔道士の攻撃魔法の詠唱回収増加より
遥かに高い手数アップが期待できます。
今のヘイストの上限であれば、物理系はきっと楽しいのでしょうね。

現在のヘイスト効果を単体で見れば
オーラ(間隔-34%)手数50%アップ
ヘイスト(間隔-14.6%)手数17%アップ
ヘイスト装備上限(間隔-25%)手数33%アップ

現仕様での魔法枠の上限(43.75%)を無視した場合
間隔-73.6% 手数379%となり
単体効果を合計した場合の手数200%と効果で比較になりません。

重ねがけ効果という恩恵さえ無ければ、
オーラのヘイスト効果もバランスブレイカーというほどではありません。
ヘイスト合計40%を越えたあたりから極端に伸びる仕様が問題なだけです。

ヘイスト上限が50~60%(手数200~250%)に収まる程度なら、
重ねがけのある現在の仕様でもバランスブレイカーにならないかもしれませんが、
現在の80%(手数500%)は明らかにバランスブレイカーの範疇で
モンクのSPアビリティ(間隔を強制的に-75%=手数400%)を普通に食ってしまい、
その状況を常態化する戦術が主流となっているのは異常としか言えません。

連続魔を使って手数5倍の効果を得られる詠唱時間+硬直時間って
どのクラスの攻撃魔法になるんでしょう?
ここにはWSの連射という瞬間火力の要素はありません。
レジストというダメージ減があるだけです。

正直手数が上がりすぎると考えられるので
モンクのSPアビリティ効果未満になる程度に、
手数ベースでの上限は下げたほうがよいでしょう。

へイスト系の計算を、
重ねがけ効果の恩恵は減らすために、手数ベースにすることを前提で、
重ねがけ制限を緩くする方向にして
ヘイスト系を重ねがけすれば良い環境は調整する必要性はあります。

片手ジョブの二刀流やマーシャルアーツは、
最終的にヘイスト系効果の上限の影響を受けるため
両手ジョブと比較して低い恩恵しかありません。
ただし、両手ジョブに対してヘイスト効果を高く得られる環境を
維持できる限りは、あまり問題にはなりません。

このような問題があるからこそ、手数ベースにすることが必要で、
手数ベースの上限は高く設定し、
苦労して集めたヘイスト装備系については、
仕様変更の代償に単体効果のアップを検討しても良いでしょう。

この変更とあわせて、ヘイストの手数アップ効果に合わせて
ヘイスト効果を得たPCのWSによる連携に対するマジックバーストに、
ヘイスト効果に見合ったダメージ量の倍率がアップする仕様を追加すれば、
後衛が支援としてヘイスト系をかけることが、
そのまま後衛の攻撃力アップに結びつくことになります。

後衛としても前衛にヘイスト系を使うことが、お互いの利益になります。
スリップ系魔法に関しては、効果が大きくなりすぎる懸念があるため
その点は制限をかける必要があるかもしれません。

MP持ちがMPを消費して、MPを使った攻撃を実質戦力外へと追いやって
特殊なヘイストシステムの不備を突いて戦うスタイルは是正しませんか?
というのが私のヘイスト(スロウ)問題に関する問題提起です。

瞬間火力の大きい手段に依存しなければならない環境と、
実現可能な手段が限定されていることが、
「上手くやる余地」の選択肢を狭くしているようにしか思えません。

Noah
12-16-2012, 07:36 AM
最初の方に書いる方もおられますが、私も昔のレベリング風景を思い出しました。
ユーザーがどんどん新たな道を切り開いていく感じで楽しかったですね。
PTメンバーの動き方からそのジョブの動き方というものを観察し学んだものです。

そこで。
「上手くやる余地」には積み重ねてきた経験や知識が物をいうと思うんです。
歴史があるんです。
限られた中なのに開拓し、進化し続けられた時代は貴重でした。
そんなプレイヤーの歴史や知識をことごとく砕いてきたのがここ数年の新コンテンツの方向性や旧システムへの無理なテコ入れだと思います…。

わかりやすい例をあげると低レベルエリアでの高レベルモンスターの無理やり感あふれる再配置。
新しい知識が加わるのではなく歴史が書き換わるのはショッキングな出来事でした。
今まで自分が蓄えてきた知識が無駄になり、1から覚え直さないといけないわけですから。
歴史はほんと大事にしてほしいです!

飴とムチの、飴(自分で思考錯誤する事なくレールの上を走っているような感じ)を貰った今の状態から修正していくのはかなり難しいかと思いますが
松井さんがプレイヤー(少なくとも私w)と同じ方向を向いているのが分かってとても嬉しいです!

Cyaka
12-16-2012, 11:45 AM
要は、「全員がガンダムに乗るより量産機で戦艦落とした方が面白いやん?」ていうことでしょう。
機体の性能が戦力の違いじゃないことを教えてくれる、カリスマ軍人さんの格言的に。
敵がエンドレスでコロニー落としとかしてこなければ、そうしますけど。

どんな改修をするにも、まず不具合ゼロで導入して下さい。

keeper
12-16-2012, 12:54 PM
瞬間火力の大きい手段に依存しなければならない環境と、
実現可能な手段が限定されていることが、
「上手くやる余地」の選択肢を狭くしているようにしか思えません。

「上手くやる余地」が少ないということは、この件では、「普通よりも上の編成」が少ないということだと思います。

この場合「上手くやる余地」というのは、例えばこの件でいうなら、
何を選んでも変わらないと思われているけれども、データをとって比べてみて●●という場合には△というジョブがいい
と調べたり実践することだと思います。
ヘイストの変更をして上手くやる余地が生まれるとしたら
それは、変更後のことを妄想して調べて実践することができるからなんじゃないかと。
それは、最上級の編成が固まるまで煮詰めることだったり、実践することなんじゃないかと。

あと、火力がジョブごとに優劣があるのはいいと思います。
火力だけが必要な席に火力だけを注視して、最上の編成をした場合、編成が固定するのは当然です。最上の編成なんだから。

1・最上級の編成をしないプレイをしないこと。
2・火力だけを注視すると単一のジョブを複数用意するのが最善であること
  (それに最上級の編成で火力だけが必要な席が多いこと、が混ざってひどいことに。)
を改善したら、ヘイストを変更してどうにかしたかった事はよくなるんじゃないかなぁ。


蛇足かもしれませんが
手数500%は片手ジョブ両手ジョブともに達成できるので、それが必須なこと自体は問題ではないですよね。

Khaos2011
12-16-2012, 01:24 PM
上手くやる余地を無くしているものは、こんなところでしょうか。

・弱点システムによって攻略が単調化している。

・NMに対し、弱体魔法の効果が薄い。
 効果時間を短くして、スタンの様に効果を大きくした方がゲーム性が高まるのでは?
 LV75時代、黒太子討伐を黒PTで攻略は、弱体魔法が活かされた良い例。

・バ系魔法・カロル・レジスト装備の効果が薄い。
 効果時間を短くして、効果を大きくした方がゲーム性が高まるのでは?

・各ジョブのアビリティ特性(レジスト~)の効果が薄い。
 どのジョブも似たり寄ったりでメリハリが無い。

・メリポWSの自由度が少なく、出動可能なジョブが絞られている。

・WSの使い分け要素が薄い。使い道のないWSが多い。

・対処不能な攻撃(アムネジア、脱衣等)。

・戦闘はおまけ、ランダムが肝という風潮。

他、アイデアとして

・TPを利用した防御技追加。

・魔法詠唱によるマジックTP蓄積と、マジックTP消費による特殊アビ・魔法を追加。

全体的にもう少し攻防のアクション性を上げた方がいいと思う。
ゲームとして単調気味。

nagatuma
12-16-2012, 05:12 PM
「上手くやる余地」が少ないということは、この件では、「普通よりも上の編成」が少ないということだと思います。

(中略)

蛇足かもしれませんが
手数500%は片手ジョブ両手ジョブともに達成できるので、それが必須なこと自体は問題ではないですよね。

「普通よりも上の編成」が少ない理由は、「最上の構成が最も単純かつ効果的」だからです。

火力を重視する必要があるのは、主に絶対防御の効果時間中に決着をつける必要があり
短期決戦を挑む必要があるためです。
これは、限られた時間で倒すことが可能な編成を目指せば
当然火力を重視する必要があるわけです。

限られた時間に全力を費やす必要があるのは、
絶対防御を使わないと戦線維持が困難であるからで、
新たな魔法や新戦術による工夫によって戦線維持が可能になるなら
最大火力にこだわる必要性は下がります。

最大火力を突き詰めた場合に、両手ジョブになるのは
片手ジョブが火力アップにつかう、二刀流(マーシャルアーツも含む)が
間隔短縮上限80%に含まれているために
両手ジョブより早く上限80%に到達し、結果として攻撃力が頭打ちになります。
この点が500%が上限のために起こる格差に繋がります。

片手ジョブが丁度上限80%に達する環境では両手ジョブともそれなりに勝負できても
以後両手ジョブが上限80%に届く間に決定的な火力差がつきます。

片手武器の元の間隔の合計+2本分の攻撃力をベ-スに上限80%なので
二刀流効果前提の調整がされている片手武器は当然ダメージが伸び悩みます。
前提となる短縮効果分ダメージ量を抑える必要があるからです。

問題はどちらかといえば、両手ジョブが500%を達成可能な状況ですので
両手武器の間隔短縮上限を80%から下げる調整の方が簡単かもしれません。
同時に、その分のコンテンツNMのHPは下げる必要があります。

間隔を%で減らす仕様である限り、上限を設けない限り際限なく手数が増えてしまうので、
手数ベースの仕様にした上で、手数アップ量の関係性が「片手ジョブ>両手ジョブ」
になる必要があります。

これを実現したとしても両手ジョブが優位であることには変わりませんが、
片手ジョブが現在つけられている格差を縮めることは出来ます。

手数アップ効果の水準は下げないと、遠隔系攻撃の出番がやってきません。
現状コストに見合う攻撃力があると考えている遠隔系ジョブはいないはずです。
どの程度に落とすが適正なバランスであるかはわかりませんが、
手数200%になれば、相当脅威ではないでしょうか?

同じように手数が伸ばせれば解決できるかもしれませんが、
MPジョブの場合、MP消費量もそれだけ増えますので、
消費500%アップは現実的な運用ではありません。
MP回復量の伸びを考慮しても200%あたりが落としどころかと思います。

実際の調整をした場合に、やまびこの帽子のごとく
発動回数2倍になるが、消費MPも2倍になる装備の投入があれば
MPジョブに関してはある程度火力を担保できるかもしれません。

じゃあ召喚士や支援のきかない獣使いなどペット系はどうすればよいのか?
という問題も出てきます。
ヘイストがよく効くほど格差になるのは明白なので
この点でもヘイスト格差はできるだけ大きくない方が調整しやすいことになります。

上限を設定する必要のある仕様があるものは、
裏を返せば、上限に届く状況が効果的で、上限を超える状況が好ましくないからです。
よって、上限があるものを目指せば大体効果的とも言えます。

>運営様
ヘイスト関連に手を入れるということは劇薬中の劇薬ですが、
調整可能な範囲にジョブ性能を落とし込む作業は
新ディスクの発売前にしかできないと思いますので、
検討の価値があると見れば早急に判断していただきたいと思います。

Puzzle
12-16-2012, 05:40 PM
松井さんの言う上手くやる余地は広義な意味合いとしてという意味ですよね?
しかし、この広義な余地は現状ではありえないと思ってる人が大半ではないでしょうか?

○○の場面では○○が適正でさらに○○があると便利!
これが思い浮かぶ場面というと…
全ての場面では暗黒騎士が適正でさらにレゾがあると便利!
9割方これに収束します。偏ってるだけなら問題はないんですが、絶壁とも言えるほど急な偏りになっています。
少しずつ調整していく程度ではもう無理なほどの歪みになっています。やるなら大きくアクションを起こしてもらいたいです。

もう一度ジョブコンセプトから考え直してもいいと思います。ヘイストもですがTPの問題も相当あると思います。モクシャを駆使しても両手ジョブの方が短剣/片手刀ジョブより与TPは少なくなっています。連携システムももうソロ専用でアドリブすらしなくなってしまっています。本来とはだいぶ予定が違うと思います。

あと出来ることが完全に不足していると思われます。アタッカーと呼ばれるジョブは全てにおいてダメージ=存在価値だけになっています。上手くやる余地なんてそうそうない。
仮に侍を例に挙げますが、TPのスペシャリストである侍は現状のヘイストやSTP過剰によりどのジョブとも差はありません。これを元から明鏡止水状態にし特性として低レベルで覚えるWSのTPの消費を減らし軽めの技を組み合わせて戦えるような感じになれば余地が生まれてくると思うんです。
現状のWSの名前を拝借しますが…
TP30陽炎→TP20轟天(核熱:炎光属性フィールド発動で敵の炎光耐性完全に0)→TP200照破(光:光属性フィールド4種耐性0)
※照破のTPを多くしているのは連打をなくすためです。
これにより低めのTP消費で連携を起こすだけでも精霊魔法などと相性がよく技を使う侍らしい戦い方になると思います。
WS全てがTP100-300なのは強いWSを優先して使うしかないという余地を消しています。たしかにTP依存でダメージは増えますが強いWSは強いままなので弱いWSは実際削除されてても問題ない状態です。

批判的なレスで申し訳ないです(;一_一)

Fox13
12-16-2012, 06:56 PM
もう一度ジョブコンセプトから考え直してもいいと思います。

ジョブコンセプトについて話題が出ましたので、愚見を述べさせていただきましたリンクをペタリ。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29288-12%E6%9C%887%E6%97%A5%EF%BC%88%E9%87%91%EF%BC%89%EF%BD%9E12%E6%9C%8813%E6%97%A5%EF%BC%88%E6%9C%A8%EF%BC%89%E3%81%BE%E3%81%A7%E3%81%AE%E6%8A%95%E7%A8%BF%E4%B8%80%E8%A6%A7?p=386734&viewfull=1#post386734
よく考えたら、ジョブコンセプトが前に出たのは松井氏がPになる(戻る)前になるわけですね。
新たな方向性などがありましたら是非伺いたいところです。

Rushisu
12-17-2012, 01:42 AM
楽しかったー、レベルあげ
作戦がハマったときは思わず徹夜でやっちゃったー
ドキドキしてたENM
上手になると勝利が増えていったー

この二つのコンテンツの復活のために強化する。
とりあえずENMのほうが一言で済むのでこっちを先に、ENMのレベル制限を外す

レベル上げのほうは経験値は昔に比べて価値がないので同時に得られる個人戦績に価値をもたせるという方針にしよう。
フォーラムを適当にあさってみるとエンピの試練対象NMや3龍と蛮族王のPOP条件が厳しすぎるということなので
これを解消するものとしてエンピの対象NMと3龍(ティアマット、ヨルムンガルド、ヴリドラ)と蛮族王をトリガー化し、トリガーの交換コストとして個人戦績を使えるようにする。
エンピNMは個人戦績4000とトリガー交換で
3龍は個人戦績8000とトリガー交換で
蛮族王はアトルガン戦績16000とトリガー交換で

ゲーム性の追加としていままで無駄になっていたオーバーキル(敵の残りHPを超えた部分のダメージ)分の有効活用するようにする。
HPよりも多くダメージを与えたときはその余剰分が経験値になるようにする。
たとえば敵の残りHPが1のときに1501ダメージを与えたときは基礎経験値に1500を足した数字がPT補正前経験値になる
名前はオーバーキルボーナス(仮)で。

上手くやる余地って言われて思いついたのを書きました。

keeper
12-17-2012, 10:26 AM
(略)

ボスを倒すために、火力を重視する必要があるからといって
各人(両手や片手、遠隔や黒魔法やペット等・・・)
の、火力を横並びにする必要はないと思っています。
というより、戦士と暗黒の差ですら大きく感じる世界で、それはとても難しいです。
そして実現したとしても、維持が困難です。成長させないといけませんから。

Trycrip
12-17-2012, 10:32 AM
上手くやる余地だかなんだか知らないけどちゃんと結果さえ出してくれればなんでもいいよ。
ひとつ言いたいことが
フォーラムで出る要望に対して、その要望を開発が聞き入れるかそうでないかのどちらの場合でも「なぜそういう結論に達したのか?」という具体的な説明がほしい。
ちゃんと説明されてるスレもあるけどそうでないところも多々見受けられるので(返答すらないスレも)
長文になってもいいからそれくらいは読むし。

Tomok
12-17-2012, 07:53 PM
FFXIを好きでいてくださり、遊んでくださっている皆さんには、もっともっと上手くやったことが報われる喜びを
沢山味わって頂きたいと思っていますので、いろいろな種類の「上手くやる余地」を追加して、調整もしていきます。

それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。


開発にとっての「うまくやる余地」でしょうか。
ユーザーの上手くやって得た喜びを、見つける度につぶしてきたのではないですか?

その余地の結果が「ガリスン」に大きくでてる気がします。

nagatuma
12-18-2012, 01:53 AM
(略)


横並びにする必要は無いですね。

二刀流系が間隔短縮上限に達する状況で、
両手ジョブにはさらに手数を伸ばせる余地があります。
残ってる余地は加速度的に手数が伸びるゾーンです。

一方的に引き離される間隔短縮ゾーンさえ存在しなければ、
二刀流系が上限の地点で、両手ジョブ系に火力で劣っていてもいいんです。
ジョブの個性の差と納得できる範囲かと思います。

結果的に両手ジョブに対して少々の格差と呼べる状況があったとしても、
片手側が頭打ちで両手側だけ驚異的に伸びるという構造は是正すべきという話です。
これは現仕様に対する問題点です。

もう一つはヘイストが持つ支援効果の上限が大きすぎる問題です。
片手ジョブの二刀流、マーシャルアーツが含まれる前提の間隔80%短縮と
両手ジョブの含まれない前提の間隔80%短縮では、
ヘイスト系支援を受ける余力に差がありすぎます。

99の忍の二刀流標準で35%短縮、モンクで280/480ですので約42%短縮
になっていて、 どちらも短縮余力が50%を切っています。
これは、ジョブ標準から間隔短縮効果を最大限発揮しても手数は倍にならない。
ということを指し示しています。

短縮効果を全く所持しない両手ジョブと
高い効果を標準で持つ忍者、モンクの攻撃能力のスタート地点を同じとすると
短縮効果の余力の差がそのまま格差となります。
2倍に満たないとの5倍ですから、
スタート地点で倍の差があっても負けるという計算になります。

元々二刀流やマーシャルアーツの効果が含まれるために上限80%に設定していたのなら
両手ジョブで合計50%(手数2倍)を超えるような支援効果は格差にしかなりません。

加えて、PCが500%の手数を実現可能だからといって
遠隔やペット系の手数か攻撃力が500%にできる調整はさすがにありえないので
そもそも500%にまで手数が伸びてしまう状況が問題です。
前述の例からも、標準状態から2倍程度までが適当でしょう。

近接の一部が500%の手数アップが可能ということで、
他も500%に匹敵するように強化できるようにすれば一応の解決はしますが
同時に敵も500%強化相当に強くなって、通常モードではとても勝負にすらならない
というバランスにせざるをえないでしょう。
突出しているところに合わせるか、突出しない程度にマイルドにするかです。

例えば、近接に対抗する形で遠隔、ペット系等に
決戦用に一時的に2~3倍程度に延ばせるSPアビリティが追加できたとしても
支援さえあれば実現可能な500%効果とは勝負になりませんので
そもそも論として上限500%はやめて200%くらいにした方が良いという話です。

実際200%程度になったとしても、十分近接系は優位な状況かと思います。
圧倒的なアドバンテージはなくなりますが、
アドバンテージがありすぎるから、極端な戦術に偏ってることを考えれば
やむをえない部分はあるでしょう。

200%も小さい数字ではありませんが、敵の攻撃の半分を防いだり弱めれば
その部分で200%に匹敵する効果を考える余地ができます。

空蝉が有効である理由は攻撃を防いで実質手数アップと同じ効果を得ることができるからで
攻撃を5回に4回しか防げなくても、5倍の手数を得られていることになります。
空蝉が機能する状況でいかにバランスブレーカーとして効果を持つかはわかると思います。
機能しないような相手がたくさん作られる要因としては十分すぎるので
この点は仕方の無いところでしょう。

空蝉で「防げない」、防御能力アップ最大限でも「耐え切れない」
弱体で「弱められず」、現実r的なレベルで「治療ができない」となれば
短時間でも絶対防御で「防ぎ耐えられる」間に
最大支援を受けた「攻撃能力最大ジョブで叩き込む」しかありません。

支援を受ける効果に明確な差があるなら、効果の高い方に偏るのが正常で
差が小さいもので、戦術的な許容範囲に収まるものなら偏ることはありません。
少々不利でも楽しくやれる方を取る人もいるでしょう。
差が大きく、戦術的な許容範囲に収まらないものなら、どうしようもなく偏ります。
これが現状です。

pneumo
12-18-2012, 07:58 AM
昔のレベリングやメリポを例にとると
きちんとタゲ固定(あるいはタゲ回し)が出来る事(そしてその努力が効率に結び付く事)
不意打ちやだまし討ち、正々堂々などを乗せたWSや連携をきちんと決められる事
タゲをとらないように高位下位ケアルを使い分けたりリジェネをすること
適切なヒーリング
序盤の弱体からタゲを取らない程度に削って追いこみの精霊
敵の魔法やWSをバッシュ、ララバイ、ライトショット、スタン、Vフラリッシュなどで止める事
敵のシザガコクーンスパイクなどにディスペルフィナーレアシボルを入れる事(入れられる装備)
後衛のMPやチェーン状況を考えた釣り
こんな感じでしょうか。他にもあるだろうけどぱっと思いつく範囲では。
大体今の戦闘では潰されてるか、あるいは必須になってるんですよね。
「上手くやる余地」は、「やらないといけない事」であると楽しさより苦痛が上になってしまうのでなかなか難しい調整とおもいます。
具体的な方策が思い浮かぶわけではないですが、頑張ってほしいです。

個人でできる「上手くやる余地」は、装備の着替えやマクロの適切化があります。これをいじったり試行錯誤するのはたのしいです。
でも、ツールによる無限マクロがほぼ野放しになってる事を知ってしまうとそれもやる気が削がれてしまうというものです。
(私の周囲に数人が、数年間存在し続けているので間違いありません……)
上手くやる事によるアドバンテージは、環境や不正行為でなく個人の努力やPTの協力によって生み出される物であってほしいです。

Prrsha
12-18-2012, 03:47 PM
こんにちは、松井です。

バージョンアップ延期、申し訳ありません。

修正作業~検証作業が終わりましたので、今晩の2~4時のメンテナンスで
新サルベージなどを皆さんにお届けできます。もう数時間お待ちくださいm(_ _)m


また「今週はフォーラムで松井を見てないぞ!」と思われている方、スミマセン。
バージョンアップの話題で手一杯かなと思っていましたし、
新たなテーマをかかげて皆さんに議論を始めていただいても、
バージョンアップが挟まることで中途半端に途切れてしまうかな……と少し悩んでいました。

そんなわけで、今回の趣旨は「バージョンアップに話題をさらわれてもよい話題」として、
「松井が考えるゲーム性」についてポストします。
(実はFFXIVでバトル改修をする時にポストした内容から大きく変わっていません。
しかし、FFXIのお客様に向けて松井の考えをお伝えすることは大切だと思っていますので、
ここで改めて共有させてください。)
 
 
松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。

誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。
(コレクションが揃う面白さ、タスクリストを完遂していく面白さの説明は厳しいかもしれませんが。)

とてもとても強い敵を倒したり、
困難といわれたコンテンツをクリアしたりした時の喜びは、
強さや困難に比例して大きいものです。

ただ、それだけが「上手くやる余地」だとは考えていません。

強い技にあわせてスタンを唱えるといった戦術的なものだけでなく、
装備や薬品をそろえたり、メンバーにあった狩り場を知っていたり……
いろいろなレベルや種類の「上手くやる余地」があると考えています。

このような観点から最近のFFXIを見つめた時、「上手くやる余地」の種類が偏ってしまっているなと感じています。

FFXIを好きでいてくださり、遊んでくださっている皆さんには、もっともっと上手くやったことが報われる喜びを
沢山味わって頂きたいと思っていますので、いろいろな種類の「上手くやる余地」を追加して、調整もしていきます。

それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
どうぞよろしくお願いいたします。



P.S.
明日からはバージョンアップ関連のポストに集中しないとですね。
その他のホットトピックのスレッドもきちんと見てポストできるように開発チームのメンバーとも
話をしていますが、まずはバージョンアップ関連のスレッドが優先になるかと思います。
ご理解いただけると助かります。

Greetings from the NA forums! :3

First off, I want to thank you from the bottom of my heart. It has been a long time since a dev walked these halls and listened to feedback the way you do, yet still remain focused on the core of what FFXI is and stands for.

Second, I hope this statement also applies to not only end-game but the process in between. If it does, I strongly look forward to the changes and revisions the future of FFXI has to offer. I am glad FFXI is getting the attention it deserves after such a long time and it stays true to the game it was designed to be at heart. A community where people of all nationalities can come together and experience a virtual world called Final Fantasy and have fun working together towards experiencing a common goal.

Prrsha
12-18-2012, 05:10 PM
自分は釣りが好きです。
魚釣りじゃなくて、敵の釣りです。
固まってる敵の中から1匹だけ引っこ抜く。
チェーン数とMPとTPとアビのリキャストを見て釣るタイミングを決める。
計画通りに事が運ぶと脳汁が出ましたね。
旧仕様の裏なんか最高でした。
サンドの門の所を大リンクさせずに釣るのが夢でしたが、叶わずに終わったのが心残りです。
上手くやる余地というのは、ようするにPスキルが光るバランスのことだと思います。
上手くやらなくてもなんとでもなる、とか、
上手くやろうにもどうにもならない、というのは、
ゲームとしてはクソゲーの部類です。

懐かしいです。 :(

Selescat
12-18-2012, 07:30 PM
ウッコ、ビクスマ弱体の時もそうなんだけど
ヘイスト弱体希望するなら自分らだけでヘイスト制限すればいいと思うんですけど?

自己満足の為に現状を楽しんでる人を巻き込んで
弱体弱体言わないでほしいですね(´・ω・`)

戦闘バランスに関しては開発様におまかせでいいと思うんです

これでヘイスト弱体されて特定のコンテンツが無理ゲーになったら
また騒ぐんでしょ?

いい加減この流れにはうんざりです(´・ω・`)


追記
あぁ
失礼しました
コンテンツの無理げー化だけでなく
戦闘に快適性がなくたったとかでも
騒ぐんでしたっけ?
失礼しました(´・ω・`)

Rushisu
12-18-2012, 09:05 PM
栽培は先にある需要を予想して当てるから楽しいと考えている自分からして今の栽培というコンテンツは上手にやる余地がありません。
そこで上手にやる余地を生み出すために
1.各種種は一個1000ギル、挿し木は一個3000ギル、子株・苗は一個5000ギルでNPC店で販売するようにする、
2.収穫物を今から5倍にする
3.クリ投入時期でコマンド選択するまでストップ(要するに枯れない)
4.謎の野草の種の収穫物のギザールの野菜をアトルガン茶葉に、黄石・白石・黒石を鍮石に変更
の4つの変更が必要だと考えます。

1の理由はそもそも種が手に入らないので栽培がはじめられないため
2の理由は予想があたりはずれどちらの結果になっても現状では数が少なすぎて何も感じないため
3の理由は短くいうと便利だから、長くいうと収穫物が店売りもしくは自分で使うという用途から競売で売るという変更で売るときに今まで収穫物の処理は自分のペースでできていたものができなくなったため、収穫までの処理を自分のペースでできるようにするため
4の理由は謎の野草の種の収穫物の魅力向上のため

Akihiko_Matsui
12-18-2012, 10:05 PM
こんばんは、松井です。

たくさんの投稿ありがとうございます。
少しではありますがいくつかの投稿へ回答をさせていただきます。

Akihiko_Matsui
12-18-2012, 10:05 PM
書かれていることはごもっともだと思います。
ひとつ例を挙げますが、6行しかないマクロを3回押して最大16部位の装備変更することは昔から変わってませんが、これは上手くやる余地の一つになるんでしょうか?
「適切な着替えを選択できるか」ということはとてもいいと思いますが、更に「マクロを何回も押すことやマクロ行数に合わせて装備を削る事」を上手くやる余地として運営されている現状は少々残念です。
田中前Pが、今後はクリッカブルなUIも充実させるような発言がありましたが、今の状態では1つのWSや魔法を打つたびに複数のマクロをクリックすることになり、とても充実とはいえません。
調整は大変かもしれませんが、そういった部分に関しても目を向けて頂きたいです。

かつてマクロ関連のスレッドで変更しないとポストした経緯があるものの、
いったん白紙撤回として、もう一度開発預かりとさせてください。

「預った = やります」ではないのでものすごく期待をされると困ってしまいますが、
現状、そして今後を見据えたうえで検討をして、皆さんにお伝えさせていただきます。

Akihiko_Matsui
12-18-2012, 10:06 PM
(前略)


誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。

微妙なところですね。
確かに上手くやったことが報われればうれしいですが、新ナイズルで100層クリアできなかったときなど報われなくても「悔しいけど面白かった」ってこともありますし。
それに、ファイナルファンタジーシリーズにはドラマ的な面白さもあるし、FFXIにはオンラインゲームならではの人間が感じられる面白さもあると思います。

(後略)

ちょっと守備範囲が広くてズルい言い方ですが、
結果として成功でなくても攻略の過程で手応えを得たりという部分も含んでの
「上手くやる余地」と受け止めていただければ。

ストーリーの面白さ、コミュニティで活動する楽しさについては、
「上手くやる余地」では説明できない部分ですし、そういった楽しさも大切にして
FFXIを作り続けていきたいと思っています。

Akihiko_Matsui
12-18-2012, 10:06 PM
松井さんに聞きたいこといっぱいあるよね?>みんな

そこで提案

松井さんもライブやっちゃおーw
もっちさんとセットで~w

是非ともw
松井はしゃべりが得意ではないし、よく噛んでしまいますので……
あ、でも小西さんやエミリさんの司会だったら、断ることはできませんね><

と冗談はさておき(半ば本気ですが)、
最初は、かつての開発部だより(ご存じの方はFFXIVのプロデューサーレター)
のようなものから始めていくのがよいのではないかと、もっちーとも話しています。

エミリさんのスケジュールが抑えられたら……(以下自粛)

Akihiko_Matsui
12-18-2012, 10:07 PM
今回のVUはヘビーユーザーやライトユーザーどちらも恩恵がありますね~松井さん帰ってきたらこうも変わるのか!方向性はいいと思います
このように言っていただけるのはとても嬉しいことですが、
今回のバージョンアップは松井が主導で決めたのではなく、
開発スタッフたちが話し合って内容を決めています。

松井は、忙しくてなかなかフォーラムに返答できないスタッフの代わりを務めさせていただいただけでした。

ですので、このお言葉は開発スタッフに届けておきますね。
ありがとうございました。

earthbound
12-18-2012, 10:17 PM
このように言っていただけるのはとても嬉しいことですが、
今回のバージョンアップは松井が主導で決めたのではなく、
開発スタッフたちが話し合って内容を決めています。

松井は、忙しくてなかなかフォーラムに返答できないスタッフの代わりを務めさせていただいただけでした。

ですので、このお言葉は開発スタッフに届けておきますね。
ありがとうございました。

実際の開発現場ではより仕様的な部分はディレクターさんやリードクリエイターが主導でやっていくはずなので、
今回に限らずFFXIに関するバージョンアップ全てにおいて皆様に感謝とねぎらいをお伝えください!
しかしやはり、プロデューサーというのは文字通りゲームのプロデュースをされる方ですから、
その方の方針があってこそ下のクリエイターのよさが発揮されると思いますから、
やはり松井さんにも最大限のねぎらいと賞賛を送りたいです!
今後ともよろしくお願いいたします。

Rirne
12-18-2012, 11:10 PM
いつも遅くまでお疲れ様です。

思いついた点を幾つか提案させて頂きます。

<もっと色々な魔法や歌が欲しい>
レベル99ですが、75時代の魔法や歌が現役でやってる事が変わらない感が強いです。
黒白は様々な魔法が増えやる事が増えましたが、
詩人はダウルで曲が増えただけの印象が否めません。
赤や詩人は上位歌、違う種類の強化歌などを是非検討して欲しい所です。

60-70時代の魔法取りの苦労を経験しましたが、
ああいうレアリティあるけど必須ではない魔法などもプレイヤーとして
使えるとやり甲斐があるなぁ、と思います。
今では敵限定となっているガIV系、バニシュIVなど覚えられるなら、
威力は微妙であるものエフェクトを楽しめると嬉しいです。

アレイズ/メテオの追加がありましたが、詩人に地獄のエレジーや
赤や学者にも魅力ある魔法がもう少し有ると良かったと感じます。


<メテオの仕様について>
今一度見なおして欲しいです。
10分アビ限定魔法なのに一人だと大道芸とか、悲しい限りです。


<複数のJOBを楽しませるのに>
今ジョブチェンジはモグハウス限定ですが、
あるインスタンスエリアではジョブチェンジも可能にしてみては如何でしょうか。

気軽に着替えられることで、JOB縛りのギミックも導入しやすくなりますし、
プレイヤーとしても移動距離などを考えると試そうという方はいるのではないでしょうか。


<冒険者なのに、ヴァナは安全すぎる>
最高Lv99の冒険者なので安全なのは当然の事なのですが、
ヴァナを歩き回っていても身の危険を感じることが極めて少なくなりました。

見破り多数、1PTレベルでも生還困難な魔境を探索できるような
極めて危険なエリアをアドゥリンでは切望します。
直近ではアビセアエリア、過去氷河/ザルカ/ズヴァは緊張感がありましたが、
エリアマップがヴァナ&現代と同じなので迷わず行けてしまったので緊張感半減。

難しい注文だとは思いますが、楽しみにしております!

Rinn
12-19-2012, 12:01 AM
こんばんは。


かつてマクロ関連のスレッドで変更しないとポストした経緯があるものの、
いったん白紙撤回として、もう一度開発預かりとさせてください。

「預った = やります」ではないのでものすごく期待をされると困ってしまいますが、
現状、そして今後を見据えたうえで検討をして、皆さんにお伝えさせていただきます。

これは、【興味があります。】
 ポリシーなる理由で、却下された件をさしているのだと思いますが、冷静に考えてみれば、何行も使うのは、ほぼ着替えですね。
着替え以外のマクロは、殆どが1行だったりします。(まぁ私が手抜きなんですが・・)

 BOT的な利用が懸念されるのでしたら、着替えセットを別途登録できるというのはどうでしょう?

 各部位になにを装備するかを登録しておき、マクロで呼び出すことで、カバンにあるアイテムを装備させられるといった・・

マクロ例)
 /equipset  WSセット
 


  

lilinice
12-19-2012, 01:10 AM
かつてマクロ関連のスレッドで変更しないとポストした経緯があるものの、
いったん白紙撤回として、もう一度開発預かりとさせてください。

「預った = やります」ではないのでものすごく期待をされると困ってしまいますが、
現状、そして今後を見据えたうえで検討をして、皆さんにお伝えさせていただきます。

このコメントに押された「いいね」の数が、必要性を物語っていると思います。
ぜひマクロは16行でお願いしたいです。

Silueta
12-19-2012, 01:22 AM
このように言っていただけるのはとても嬉しいことですが、
今回のバージョンアップは松井が主導で決めたのではなく、
開発スタッフたちが話し合って内容を決めています。

松井は、忙しくてなかなかフォーラムに返答できないスタッフの代わりを務めさせていただいただけでした。

ですので、このお言葉は開発スタッフに届けておきますね。
ありがとうございました。

私は今回のバージョンアップは非常に期待外れで残念に思ってます。
そろそろ潮時かな…という気がしてきました。

Fox13
12-19-2012, 08:04 AM
 お疲れ様です。お忙しい中P自ら返信していただいたところに厳しことを言うことになってしまいますが、
今回の書き込みはどれも「早急に回答を出したほうがいい」と思っていたものとは違っており、時間稼ぎのように思えて、残念でした。
(※個人の感想です。)
ただし、マクロに関してはRinn氏案が可能になるととてもすっきり作れるので是非検討をお願いします。うれしいサプライズは大歓迎です。

 早急に答えて回答すべきと考えるものについてはすでに過去の書き込みで投稿済みです。
 もちろん、1ユーザーごときの意見などスルーしても当然ですし、一触即発なものが多いので慎重になるのはわかります。(自分が回答する立場だったら胃に穴が開くとも書いたくらいです。)
 せめて、「まだ検討中につきお待ちください」などだけでもよいので回答していただけると、ユーザーも少しは安心するのではないでしょうか。
 もちろんP以外の方の書き込みでぜんぜんかまいません。

もうこれまでの書き込みのように「信頼」について熱く語ることはしません。
Silueta様のような方が、「まだFF11希望があるな」と思ってもらえるような回答を期待しています。がんばってください。

追伸 ノロがはやっているようです。お気をつけください。

Marshall
12-19-2012, 08:27 AM
このように言っていただけるのはとても嬉しいことですが、
今回のバージョンアップは松井が主導で決めたのではなく、
開発スタッフたちが話し合って内容を決めています。

松井は、忙しくてなかなかフォーラムに返答できないスタッフの代わりを務めさせていただいただけでした。

ですので、このお言葉は開発スタッフに届けておきますね。
ありがとうございました。


まぁ完全な独裁ですべてを決めた!ってわけではないでしょうw
ただ、こういったレスポンスやら対応等は就任以前には無かった話でして。
もともと旧体制でも懸案事項として受け取っていた部分がたまたま就任以降に決定し実行された。
そうだとしても、そんな内部事情などこちら側にしてみれば知った話では無いので、
松井P就任以降変化した。と見えてしまうのもいたし方ないところかと思います。

同じ調整をやるんでも、順番と伝え方がキチッとしてれば理解してくれるユーザーの方が多いと思いますので
がんばってくださいませ。

"時間稼ぎだ"と思っておられる方もいらした様ですが、従来ならば完全放置ですからね。
それと比べたら今までが今までですから、いきなり100%期待に応えろなんてムリは個人的には言えません。
いつまでもそのままでは厳しいですがねw

Pareana
12-19-2012, 09:19 AM
方針としてマクロ行を増やしていいという決断をされるなら、修正は容易そうですね。

<wait>で1行に複数コマンドが実現できることは証明されているわけなので、セミコロン等を行デリミッターとして追加すれば
ユーザーにとってもさして難解ではない、修正側にとっても軽微な修正で実装可能と思います。

マクロ行を増やすことでトラフィックが増える懸念に関しましては、
コマンド発行タグから終了タグまでの数量をチェックし、Windower等の不正プログラムによるマクロ発行をはじけば現状と等価となるのではないでしょうか。
外部ツール使用者と、規約違反ととらえツールを使用しないでがんばってる冒険者との不平等を解消するためにも、是非実装を期待します。

もし修正されるなら、”装備を変更しました”はフィルター選択出来るようにおねがいします。
わざわざ運営がスレを立ててアンケートとった件でユーザーから要望だされているのに、放置状態だと思います。この件に関しては運営側責任として回答を速やかにおねがいします。

Lepharrla
12-19-2012, 09:24 AM
お疲れ様です、お忙しい中のフォーラム顔出しにとても安心感がもてています。
今回のヴァージョンアップは、個人的に色々嬉しいものが多かったです。

・魔法アイコンスクロールの新旧切り替え可能に出来る
 (魔法属性はやはり単純が見やすく切替ありがたかったです!)
・ミーブルの臭い袋個数と、もらえる活動値が増えた+干物オマケ
 (最近楽しんでいるコンテンツだったので凄く嬉しかったです!ミーブル後の
  干物ランダムオマケが素敵です♪)
・アドゥリン大陸からの使者 ワープクエ
 (新大陸の期待感と、ワープ開通の世界行脚は大変だけど、思い出深い所や、
  ヒントの出し方が昔を思い出す感じで、懐かしく楽しく久々の地を歩きました。
  敵の落とすクリスタルも余す所なく使える場所が出来たのが素晴らしいです。
  世界行脚で改めて思ったのは、今でもヴァナ世界はリアルすぎず
  ゲームとして目に優しく、綺麗です。)

サルベはまだ挑戦してませんので分かりません、
2時間アビが1時間アビになったのでこれから2アビという短縮語を1アビという言葉に
なるのかと思うと少し寂しいですが、時間短縮はありがたいです。

以上、感想になります。
色々厳しい意見もありますが、個人的には久々にバージョンアップ楽しめました!有難うございます。
風邪が流行っております、スタッフの皆様ご無理のなきよう、お身体ご自愛下さいませ。

Prrsha
12-19-2012, 10:01 AM
Dear Akihiko Matsui,

First off, please forgive. I only speak a little Japanese m(_ _)m . I can understand what is written but have a hard time finding the right words in Japanese. =>.<=

I really hope FFXI gets a massive overhaul to its user interface. There should be no work in finding a party. The clunky old LFP (Look for Party) system was a major complaint the entire lifetime of FFXI and it has not been addressed yet. The only thing that was added was hard to understand "comment" area.

What FFXI needs is an overhauled GUI that makes it as easy to find players to do the same quest with. This should also apply to finding an exp party. This feature should always be active. A player should always be see a list of quests I am on by searching. They should also see what quests I have selected that I need help with as well.

It would allow players to click on their quest they are on, click on a button to find a match for a quest, mission or PT and *POOF*. A list of players should appear. They could then click on a player and engage in a /tell. There should also be an option to go /anon as well.

This was the #1 reason why people left the game, it was the #1 reason why people complain about "leveling in the old days". This is why to some, gaining exp in 2004-2010 was fun, to others a big hassle.. I never had problems finding a party, I made one. Maybe this is one reason why I found those good old days fun and not others? I also missed the teamwork and skill of a 6 man party. Instead of this you have players sitting AFK doing GoV pages and using AoE attacks to burn through monsters in places like Gusgen Mines. They level 3 levels in one series of exp chains. This is way too fast of a way to gain exp.

Why oh why was this not addressed years ago is... I don't understand. Instead of fixing the problem, SE decided that adding faster exp is the answer. The exp system is currently broken. The exp ladder has been removed. Players get from level 1-99 in one day (or a few hours) while AFK sometimes. It removes group events for lower level players. It removes a vast amount of content, storyline, quests and gear.

It would be fun if activities like Garrison, Eco-warrior and Expeditionary Force were viable again. It needs new rewards for players and would help retain new players in the game. Many NA players would also like to have an option to do CoP content level capped again, like it was done long ago. Maybe an extra reward can be given to players who go make an effort to do it with more skill and teamwork. Duoing CoP at level 99 takes very little skill and gives very little enjoyment. Bringing back the level caps would allow new players to take part in the content along side vet players of higher levels.

Speed leveling characters to level 99 in order to enjoy the game should not be necessary. Slow down the exp and give players something fun to do along the way that players of all levels can take part in as a team. More low level capped events come to mind...

I hope someone on the forums can be so nice to translate my words into Japanese for all to read. I'd be very grateful and in your debt. m(_ _)m

-Prrsha

Aardvark
12-19-2012, 11:26 AM
あえて批判的な意見を書かせていただきます

松井さんがエミリさんエミリさんと頻りにおっしゃってますが、これは某声優さんのことだとおもうのですが、複数ポストに渡って書き込む意図が解りません
これ、すごく危険だと思うし、すごく残念に思いました

対象の人物がスクェアエニックスの社員の方なら解るのですが、要は別会社に所属している人間なわけですよね
確かにFFXIのお仕事をしているということもありますが、そこはちゃんと一線を引いて欲しかったなと思うんです

この方がFFXIのお仕事を受けている以前に1プレイヤーだということ、それを考えれば、一個人に対して開発側が入れ込んでいると取られても仕方ないのではないでしょうか

個人的にはヴァナTVは好きですし、特定の誰かを叩く意図があるわけではないです

ただ、会社としてそういう意向を持っているのならば、きちんとした「仕事の依頼」という形で実現してもらって、こういった「なーなーな状況」に持っていかないで欲しいと思いました
私は今回のポストを見て、公私混同だなーと思ってしまいました

おそらく、松井さんもそういう意味で書き込んでるのではないと思うんですが、やっぱり1プレイヤーに対して開発側が特別視している感は拭えません
繰り返しますが一線は必要だという意見です
すごく残念でした

Refi
12-19-2012, 11:50 AM
かつてマクロ関連のスレッドで変更しないとポストした経緯があるものの、
いったん白紙撤回として、もう一度開発預かりとさせてください。

「預った = やります」ではないのでものすごく期待をされると困ってしまいますが、
現状、そして今後を見据えたうえで検討をして、皆さんにお伝えさせていただきます。

フォーラムができたころに荒れた内容になったもの等はその対象になりますか?
例えば魔法クエスト等は10年経過してすら1キャラ1つの取得の修正は?
慎重な検討のまま放置はいつまで続けられますか?

RalValiants
12-19-2012, 12:17 PM
あら、お返事ありがとうございます。



最初は、かつての開発部だより(ご存じの方はFFXIVのプロデューサーレター)
のようなものから始めていくのがよいのではないかと、もっちーとも話しています。

たしかにPレターからの方がいいのかしら。
14のレター (http://forum.square-enix.com/ffxiv/forums/65-プロデューサーレター/page2?order=desc)の様に、表としてタスクや予定の一覧が書いてあると見やすいですし。

んで、そのうち、気が向いたらライブしてくれるといいなぁ

松井さん、カミカミでしゃべり下手なのを、進行上手な司会者とセットだったら大丈夫だと思って
司会に小西さんやエミリさんを希望されてますよね?
確かにお二人ともヴァナフェス等を見ていますと進行上手ですよね。

ですが、あえてもっちさん押しですw
二人でカミカミでもいいじゃないですかw

Aardvarkさんも懸念してますが、

・入れ込んでるって思う人もいるかも?とか
・開発情報が1プレイヤーに専攻開示されるかも?とか
・社外の契約の方だとスケジュール調整大変じゃない?とか
・そもそも声優さん嫌いの人がいるかも?とか

まぁ色々考えちゃう人もいると思うんですよ。
なのでそれもあって、もっちさん押しw

上手に喋る事が重要なのではなく、ユーザーと対話して真摯に対応する事が大事なんですから。
カミカミだっていいんですよ。

それと、もっちさんの
『すごく気になっている事があるんですけどっ』に期待してw

Chocotto
12-19-2012, 12:18 PM
あえて批判的な意見を書かせていただきます


そんな目くじら立てることですかね。
私はむしろエミリさんエミリさんと連呼したことで、奥さんに怒られてないかなー、と心配になりましたけどね。

松井プロデューサーさまへ
希望が叶うといいですね。

Puzzle
12-19-2012, 12:37 PM
依然のフォーラムより開発側が身近になった感じがありますが、とりあえず聞いておきたいことがあります。
1.開発では現状の方針がユーザーの思い描いている方向に向いているか?(よく言われる斜め下の斜め下と言われる修正がやはり絶えない気がします。)
2.意図的なのかわざとなのか開発が作成したシステムを理解していない(ユーザーの認知度を今一度テストしてる可能性も?)
3.ロードマップの達成度と調整の手直しは視野に入れないで予定を考えているのか?(結構重要です。具体的な解説がほしいです。)

鋭い質問ばかりで申し訳ありませんが、ユーザーの皆様もここら辺のことはしっかりとした目標と方針を定めていってもらいたいと想っていると思います。
もちろん多重だと存じておりますが、明確な回答をお待ちしております。
この頃天候も悪いのであったかご飯を食べてこの冬将軍を乗り切りましょう(*´Д`*)

RalValiants
12-19-2012, 12:40 PM
It removes group events for lower level players. It removes a vast amount of content, storyline, quests and gear.


i think the problem is that it is a very big problem.
but i could not find a way to resolve.
Prrsha-san,do you have nice idea?

HamSalad
12-19-2012, 12:51 PM
おお、返信ありがとうございます。

「上手くやる余地」はゲームに限らず、いろいろなことを面白くさせる要素だと思ってます。
そしてきっとFFXIの開発・運営にも「上手くやる余地」はありますよね。
ぜひとも上手くやって報われてください。
私のできることはこうやって応援するくらいですが。

あ、星芒祭のミニゲームは面白いですね。
サンドリアのやつとか「あと1つどれだよ・・・これか!ブブー!チクショー!」てな感じで楽しめました。

Tajetosi
12-19-2012, 01:51 PM
このように言っていただけるのはとても嬉しいことですが、
今回のバージョンアップは松井が主導で決めたのではなく、
開発スタッフたちが話し合って内容を決めています。

松井は、忙しくてなかなかフォーラムに返答できないスタッフの代わりを務めさせていただいただけでした。

ですので、このお言葉は開発スタッフに届けておきますね。
ありがとうございました。

ご返事ありがとうございます。是非開発スタッフ様へお伝えください!

ああそうだ、あとケペルジャケットとかの免罪装備のオーグメント付与はNQでも出来るようにお願い~とお伝えください!

Aardvark
12-19-2012, 01:54 PM
そんな目くじら立てることですかね。
私はむしろエミリさんエミリさんと連呼したことで、奥さんに怒られてないかなー、と心配になりましたけどね。

松井プロデューサーさまへ
希望が叶うといいですね。

個人的には立てることだと思うんだけどな
公平なサービスに直結する問題だから
おそらくサービス業に従事したことがある人じゃないとこの危険さがわからないだろうけど
まぁこのたぐいのスレでこんな書き込みをしても同意してもらえるとは思っていないけどね
そう思う人もいるってことです

HamSalad
12-19-2012, 02:10 PM
スレ違いぎりぎりですが、英語ってことでスルーされてるのはもったいない、良い意見だと思いましたので。

長文なので、重要と思われた以下の部分だけ私の解釈で日本語にしてみます。


What FFXI needs is an overhauled GUI that makes it as easy to find players to do the same quest with. This should also apply to finding an exp party. This feature should always be active. A player should always be see a list of quests I am on by searching. They should also see what quests I have selected that I need help with as well.

It would allow players to click on their quest they are on, click on a button to find a match for a quest, mission or PT and *POOF*. A list of players should appear. They could then click on a player and engage in a /tell. There should also be an option to go /anon as well.

FFXIに必要なのは、同じクエストを一緒にやるプレイヤーを見つけやすくするためのGUIの改善です。これは経験値パーティー向けにも適用するべきです。この機能は常に有効にするべきです。他のプレイヤーは私が受けているクエストの一覧を検索して表示できるべきです。私が助けてほしいと選択したクエストについても同様に表示できるべきです。

これによって、プレイヤーは自分の受けているクエストをクリックしたり、クエストやミッションやパーティーの検索ボタンをクリックすると、対応したプレイヤー一覧が表示されるでしょう。そして、そのプレイヤーをクリックして/tellで引き入れることができます。/anonにする選択もありでしょう。

(日本語訳ここまで)

レベル上げパーティーが盛んだった頃は、レベルで検索して/tellで引き入れるのは普通のことでしたが、今は検索によるパーティーメンバー探しがほぼ不可能になってます。
各自参加したいクエストやコンテンツを細かく指定することができて、そういう人を検索できたら便利なんでは(「上手くやる余地」が広がるかな)と思います。

Prrsha
12-19-2012, 02:44 PM
i think the problem is that it is a very big problem.
but i could not find a way to resolve.
Prrsha-san,do you have nice idea?

One could design a system like conquest in WotG but have battle fields of varying levels caps and make it easy to access for new players. In a campaign battle, all a person has to do is walk up to a NPC and join in to earn points. You don't need to LFP. You just join in and leave when you wish to. Everyone obtains points... and should leave with something of value (but for all levels). A point system could allow you to trade in points for unique gear. The key is to make the battles have level caps of various levels (like in garrison) 20, 30, 40, 50 e.g. Let each tier of capped events give out different items that players of all levels need. That way players of all levels... level 20-99 can unite and play beside one another and have fun. They don't need to powerlevel to 99 to take part in a grand event with higher level players and feel left out of the game (just for being new).

A quick fix for CoP (it could be done in a single patch) is to let players decide which way they wish to enjoy the content. When they enter a CoP area, a window can pop open (much like it does when you do a BCNM) and ask if you wish to have a level cap placed on you or not when you enter the zone. Special rewards could be given to players who wish to do CoP the old way (with a level cap on). People who didn't wish to cap themselves can still rush by the content but gain no special reward. This option wouldn't be very hard to code and would allow people with both kinds of play styles to play CoP their own way.

However, before anything should be possible, a new system of storing gear is needed. A player should be able to store a set list of equipment, and retrieve it all with a single commant from a moogle. That way a higher level character could quickly grab a set of level 20 armor quickly if he wishes to take part in a level 20 event. If a player has to take a hours, hopping from mule to mule, to gear up for an event, it discourages players of higher level from doing them.

Another problem is that SE thought placing level 75+ monsters in zones right next (or 2 zones away) from starting zones would generate more traffic in those areas. That was a huge mistake. If anything it make the game less newbee friendly and just served to frustrate crucial new customers. It handed them a dose of confusion while making it near impossible to do low level quests at low level (like they were designed to do).

One of SE's first thing on their agenda would be to remove those monsters (as high level players level elsewhere anyways). They do more harm then good. At the very least move them to higher level but accessable areas like crawlers nest. By then players know how to evade mobs and have access to abilities to go undetected.

In summary, the following ideas, in this order might be a good step to fix the current problems that FFXI has.

#1 New player retention.

A) Add an offline tutorial to the game that explains battle mechanics to the new player. When I started playing in 2004, I got a manual with the game. Now, since the game is downloadable, it needs some form of tutorial to teach new people.
B) Remove all of the level 75+ monsters from low level areas. Don't have monsters of that difficulty 1 to 2 zones from starting towns. Place them in higher level areas, away from vital low level quests.
C) Design a new search system for players to find other players play with. It would allow a new player to get help from veteran players with a simple click of the mouse (the details for it I posted above). :3

#2 Experience Point Exploitation (Ways to slow down exp gain and enourage skill to gain it).

A) Remove abilities given from GoV and FoV and limit their exp boost and powers to once per Vanadiel day (like it was before). This should slow down EXP rates and turn focus from book burning to using the standard 6 person party method.
B) Make monsters gain a resistance to player AoE attacks when players use them seconds apart from each other. That would put an end to massive exp gains with little skill. That should stop players from sitting AFK in Gusgen Mines while other players use tons of AoE in a row to get a huge exp gain.
C) Restrict Abyssea to players 75+. With that restriction in place people won't sit and "leech" exp by doing nothing. Also lower some of the exp rewards there so players spread out and find more then one place to gain exp.

#3 Mid-level player retention
A) Add events like garrison or CoP (that I described above) and make it accessable by people of all levels. Have some from of useful reward for all levels for taking part in them. This will prepare new players for end game events. It will keep those new players from quitting the game due to frustration of not understanding group battle tatics.
B) Reinstate the level cap for all CoP zones. This will also give mid-level players something to do as they level their character. Giving players more things to do as they level, makes the leveling process less painful. Hand out exp for completing storyline missions, as well as non-repeatable quests.

#4 Storage and macro changes
A) In order for any of this to work, it has to be quick and easy for a higher level player to get his gear to take part in those level capped events.
B) Design a mannequin like template that allows players to scan players and store their gear in their inventory in that exact configuration. Allow them to retrieve it for free. If there is a cost, have it based on the character's level (much like chocobos are).

#5 The Gil Funnel
A) Reduce the amount of gil gained from chests in abyssea and from other sources that drops them in large amounts.
B) Add more gil sinks to remove the current inflation in the game. Design them in optional areas of the game so it doesn't force who don't have much gil unable to participate in common tasks.

In short, this will slow down the rate of exp gain but allow players of all levels to take part in other large scale combat without reaching 99. Since you server wide co-operation at all levels, there is no need to rush a player to level 99 for them to enjoy Vanadiel with their higher level friends. :3

It will also create a demand for low level armor again, and make synthing worthwhile again at lower levels.

Tiaris
12-19-2012, 02:46 PM
Pの立てたスレにて失礼いたしますが、Dへの提案?です。

強い敵とはレベルの高い敵なのでしょうか。
近接物理攻撃に掛かるレベル差補正による絶対の壁が、プレイヤー側そして開発側をも制約しているように感じられます。
レベルは100でも、個体として強大な力を持つ存在というものもあってよいのではないかと思います。

高い攻撃力を持つ敵に対し、高い防御力を以て対抗する
高い防御力を持つ敵に対し、高い攻撃力を以て打ち破る
単純ではありますが、そういった工夫のできるモンスターを設定して頂きたい、と私は考えます。

もちろん、どんなに攻撃力を上げても、どんなに防御力を上げても対抗し得ない、絶対的な存在があっても良いと思います。
しかし、そんな敵ばかりでは空蝉などの回避手段に頼ったり、ダメージカット装備や無敵薬等に頼ったり、または手厚い回復に頼る他無くなってしまいます。

PCのレベルは上がり、より高い能力を手にしました。
今まで倒し得なかったようなレベル差の敵をも、強引に倒すことができるようになりました。
しかし、強引な手段に頼る限りその手法はまず一通りに限定されてしまいます。

Lv120の敵が倒せるなら次は125で、とレベル差補正による一律かつ絶対の補正に頼るだけではなく
攻撃力・防御力・D値・攻撃頻度等を柔軟かつ大胆に設定して頂けたらと思います。

と、既にそのような取り組みが為されているのでしたら、大変失礼いたしました。

Prrsha
12-19-2012, 02:58 PM
スレ違いぎりぎりですが、英語ってことでスルーされてるのはもったいない、良い意見だと思いましたので。

長文なので、重要と思われた以下の部分だけ私の解釈で日本語にしてみます。


FFXIに必要なのは、同じクエストを一緒にやるプレイヤーを見つけやすくするためのGUIの改善です。これは経験値パーティー向けにも適用するべきです。この機能は常に有効にするべきです。他のプレイヤーは私が受けているクエストの一覧を検索して表示できるべきです。私が助けてほしいと選択したクエストについても同様に表示できるべきです。

これによって、プレイヤーは自分の受けているクエストをクリックしたり、クエストやミッションやパーティーの検索ボタンをクリックすると、対応したプレイヤー一覧が表示されるでしょう。そして、そのプレイヤーをクリックして/tellで引き入れることができます。/anonにする選択もありでしょう。

(日本語訳ここまで)

レベル上げパーティーが盛んだった頃は、レベルで検索して/tellで引き入れるのは普通のことでしたが、今は検索によるパーティーメンバー探しがほぼ不可能になってます。
各自参加したいクエストやコンテンツを細かく指定することができて、そういう人を検索できたら便利なんでは(「上手くやる余地」が広がるかな)と思います。

翻訳するために本当にありがとう !m(=^.^=)m

Seludhia
12-19-2012, 03:02 PM
HamSalad様、翻訳ありがとうございます。英文なのでスルーしてました(;´∀`)
が、内容は割と重要な事だと思いましたので、スレチ気味を承知で書き込み致します。

以前、自分のジラミッションで神威に行く予定を立てていた時の事なんですが
お手伝いを約束していたLSメンバー宛のつもりで決行予定時刻をサチコメに入れておいた所
LSメンバー以外の複数の方から参加希望のtellを頂いたことがありました。
人数的に余裕があったので皆さんと無事に神威をクリアすることが出来たのですが
このように昔実装されたクエやミッションでも、未クリアのまま進めたくても進められない方々が
沢山埋もれてるのではないかと感じました。

現在のサーチ機能はアルファベット順に表示され、数が多ければ一定数以降は切り捨てられ表示されません。
たまたま同じエリアにいて、切り捨てられずに表示され、そこで初めてサチコメを覗かないと詳細な内容が判らない。
Prrshap様の仰るようなクエスト・ミッションサーチ機能があったらもっと多くの方が声を上げたかもしれません。

「上手くやる余地」とは違うのかもしれませんが、様々な目的のそれぞれの検索機能が充実すれば
MMOの醍醐味の1つでもあるコミュニケーションも、より一層取りやすくなるのではないでしょうか。

FF11は面白いクエやミッションが沢山詰まっているので、人手が足りずに諦めてしまうのは勿体無いし…。
今ではソロでも出来るモノが増えましたけど、誰かと物語を共有する楽しさも忘れて欲しくないなぁと思う次第でございます。

Chocotto
12-19-2012, 05:50 PM
個人的には立てることだと思うんだけどな(後略)


松井プロデューサー自身も「フォーラムにおける発言について慎重になりすぎていた」といった趣旨の投稿をされている訳で、同氏が自身の発言が与える影響を小さくないと考えておられることは明らかです。
それでも、最近は忙しい合間をぬって投稿をしてくださり、それが多くのユーザーに高評価を受けている現状において、些細な言葉尻や表現を捉えて指摘を浴びせることは、必ずしも良い結果にはなり得ないと考えます。
こんなことが原因で、同氏が投稿を躊躇ったりして投稿が減っては困りますし、自由に思うままをどんどん投稿していただければいいな、と思います。

HamSalad
12-19-2012, 06:33 PM
HamSalad様、翻訳ありがとうございます。英文なのでスルーしてました(;´∀`)
いえいえ、レスありがとうございます。

なお、元の英文の後半は「低レベルでのプレイが楽しめなくなってしまった」といった内容に読めましたが、そのあたりは勝手にカットしちゃいました。
今のFFXIはレベル99になってからのプレイがメインになっていると思ってますので。
新しく始めた人がレベル99になるまでにオンラインゲームの楽しさを味わえるような工夫も足りてない気はするんですけど・・・。

d-3-b
12-19-2012, 07:33 PM
ライブの件のコメントで賛否両論ありますけど、私個人としては松井さんの茶目っ気発言は人間味があって好感もてますけどね~。FF11プレイヤーである人気声優さんを起用するのも広報目的でいう上手く(宣伝する)やる余地なんじゃないんですかねw
というか過去のヴァナTV見てても松井さんがエミリさんファンなのは一目瞭然なので今更取り上げることもないかと・・・きっと松井さんユーザーの反応見て「やっちまった」と赤面してると思います。そっとしといてあげましょう(笑)

小西さんエミリさんを起用するのもよし、モッチさんの上司を無視したブッコミ路線でいくもよし、松井さん単独ライブで噛み噛みの上で「失礼!噛みました!」と連呼するのもいいと思います。私個人としては盛り上がる内容であれば実現して欲しい案件ですね。

ただ上記の件は置いといて、何でもかんでも文句言われちゃうのは回答すべきところに回答していないからじゃないかな?とは思いました。まあ色々案件を抱えて忙しいんでしょうけど。

rod
12-19-2012, 11:12 PM
そういえば75時代、狩人上げる時、ひとりぼっちで、誰からも誘われず、レベル上がんないから、
全エリアサーチして、玉出してる人に片っ端からテル入れてましたね(=^・・^=)☆
外国の方であろうが、ジョブも何でも良い 出来あがったパーティーは、同じくボッチの、獣使い、からくりさん、サポ割れしまくった、
戦士、出来あがるパーティーはいつも、狩戦士獣獣からくりサポ割れした白とかでしたね(・_・;)☆
このパーティーでも、レベル上げ出来ましたよ(*^_^*)獣さんのペットぶつけまくって、からくりさんは、何故かひたすら殴って、
サポ割れてても、ケアルはケアルですしね(__)☆盾役は勿論俺、空蝉の術壱のみでも、意外と盾は出来ましたね♪
狩人盾です☆武器は、斧と短剣で殴りながら、たまに乱れ打つ☆
狩黒黒黒黒獣使いとか☆これだと、4秒で戦闘終わります しくじると全滅ですがね☆戦闘終わるとクッキー食べて一斉に座りだす…
獣使いさんは、いつも、ソロでカンパニエしてたな…☆

Yuurinti
12-20-2012, 03:06 AM
そういえば75時代、狩人上げる時、ひとりぼっちで、誰からも誘われず、レベル上がんないから、
全エリアサーチして、玉出してる人に片っ端からテル入れてましたね(=^・・^=)☆
外国の方であろうが、ジョブも何でも良い 出来あがったパーティーは、同じくボッチの、獣使い、からくりさん、サポ割れしまくった、
戦士、出来あがるパーティーはいつも、狩戦士獣獣からくりサポ割れした白とかでしたね(・_・;)☆
このパーティーでも、レベル上げ出来ましたよ(*^_^*)獣さんのペットぶつけまくって、からくりさんは、何故かひたすら殴って、
サポ割れてても、ケアルはケアルですしね(__)☆盾役は勿論俺、空蝉の術壱のみでも、意外と盾は出来ましたね♪
狩人盾です☆武器は、斧と短剣で殴りながら、たまに乱れ打つ☆
狩黒黒黒黒獣使いとか☆これだと、4秒で戦闘終わります しくじると全滅ですがね☆戦闘終わるとクッキー食べて一斉に座りだす…

昔はありましたねー、そういう変則PT

自分が体験して面白かったのは黒PTが面白かったですね。全員で一斉に詠唱を開始して敵が蒸発する感じは爽快でした。

今だと何をするにも鉄板構成以外許されない感じなのが少し窮屈に感じて仕方がありません。
効率や弱点等を度外視ならある程度柔軟な構成に出来るかも(?)しれませんが、それも一部のコンテンツで失敗の許されない一発勝負だとどうしてもガチガチの鉄板構成になっちゃうと思うんです。
そういう一発勝負に柔軟性を求める事じたいがお門違いかもしれませんが、もう少し戦闘や構成自体に幅を持たせるのも松井さんが言われる上手くやる余地なんじゃないかな?

ADAMAS
12-20-2012, 05:34 AM
細かい事を延々と書くのもアレなんで手短に。松井さんへ。

某卓上ゲーと違い、RPでどうこうなるゲームじゃないのが11だと自分は認識しています。
上手く?巧く?やる余地なんて、正直0に近いんじゃないのかというのが実状なのではと。

カベに射撃したら跳ね返って敵に当たるとかありえないし、
味方が前に居たからといって敵や味方が攻撃できないわけでもないし、
範囲魔法ぶっこんだところで味方が被弾、敵が回復するわけでもありません。

プレイヤーはそれこそ「作られた箱庭」で遊んでるに過ぎないでしょう。
ならばこそです。そこに居る「プレイヤー」の意見には真摯に対応して欲しいのです。
正直申し上げますと、やり取りが全然足りません。
当然でしょう、10年モノのゲームなのに作り手と遊び手のやりとりがここ数年になって
漸く始まったようなもんですから。 ※ 過去に色々あったのは承知しています。

大事なことなので今一度申し上げます。やり取りが全然足りません。
ぶっちゃけて言えば、ロードマップ通りにコトが進むとも思っていません。
(過去の行いが全てでしょう。言葉が厳しいようですが)
これからは対応する、みたいな返答もあったようですが後は行動に移してほしいところです。
クチだけの宣言はもうコリゴリです。誰だソレなんて追及するのもバカバカしいので。

何だかんだで長くなりそうなので以後伏せます。

Prrsha
12-20-2012, 07:38 AM
こんばんは。



これは、【興味があります。】
 ポリシーなる理由で、却下された件をさしているのだと思いますが、冷静に考えてみれば、何行も使うのは、ほぼ着替えですね。
着替え以外のマクロは、殆どが1行だったりします。(まぁ私が手抜きなんですが・・)

 BOT的な利用が懸念されるのでしたら、着替えセットを別途登録できるというのはどうでしょう?

 各部位になにを装備するかを登録しておき、マクロで呼び出すことで、カバンにあるアイテムを装備させられるといった・・

マクロ例)
 /equipset  WSセット
 


  
賛成です。マクロのためのスペースが必要です。

Amala
12-20-2012, 04:44 PM
スレ違い?とは思いつつもジョブスレだとスルー(開発から)され気味なので敢えてこちらに投稿。

現状の暗黒騎士(またはそれ以外のジョブ)についてどのようにお考えでしょうか?

現状、新ナイズルやVWで大活躍なのでそのジョブメインにしている者としては喜ばしいことなのですが。
それと同時にジョブ縛りが増え、たとえそのジョブが無くて(あるいはあったとしても)も○○持ってないとダメといった縛りもあります。

例えばレゾルーション、まずはこれを第一前提として、その後ラグナロクLv99とか。
レゾルーションに関してはメリポ降るだけで気軽?に覚えるものなので良いのでしょうけど、問題は威力の方。
もともと威力が高く、テストサーバーから実装するまでの間に調整されたと聞きます。
しかし、現状では暗黒騎士が使えば調整される前と対して変わらない威力を確保でき、メイジャン武器(あるいは競売で買えるグラム)でも十分コト足りる性能。
他ジョブで相応の威力を出すにはラグナロクを作成鍛える、またはVWでレアな装備を手にれる必要があるみたいで。
まぁもともと攻撃に特化した暗黒騎士なので威力があるの良いと思うのですが。

それに次いで、ラストリゾートとデスペレートブローの性能。
現状、ラストリゾートは3分効果があり、デスペレートブローを5振りすればヘイスト25%がつき(3分間ヘイストが続く状態)これに対して数多くのスレにて異常だと言われております。
当初、30秒だったので当時の性能としては許容範囲だと思われますが、現在のFF11の戦闘スタイル(高火力でゴリ押し戦法)ではかなり優遇されている(VWで無敵薬、ヘイストキャップに届きやすい)っぽいとのこと。
さらにはアポカリプス持ち限定とはいえ、AMでヘイスト10%。

お遊びで八双、ラスリゾ(デスペ)、ヘイスト(魔法)、詩人の歌、アポカリ(アフターマス)で百烈両手鎌!なんてやったことあります、実際の戦闘で実用したことはありません(というか、そこまでやることない)
VWなどのPTありきで高支援が期待できるときはやるでしょうけど、おそらく両手剣でレゾ撃つだけ。
これに対してちょっとやりすぎじゃない?という意見もあります。

いくらか修正案(FF11で遊んでる人から)が出ていますが
例えば
 ヘイストの性能を無くす、あるいは減らす。
 防御力を大幅に下げる。
 ラストリゾート(暗黒)中はケアルなどでは回復できないようにする。
 ラストリゾートにヘイスト15%を付け、デスペレートに振ることで30秒から180秒に効果時間延長にする。
などがあります。
 ja暗黒とかラストリゾートに回復不可能とか付けられたらだれも使わないと思いますが。

現在の性能だとリスクが他ジョブと比べ最小限でありながら高火力を維持できるのがおかしいという意見もあります。(あるいは恩恵がありすぎる)

本来、開発さんはどの程度のリスクを考えどれくらいのリターンを妥当と考えていたのでしょう?

その上、新2Hアビを見る分にオートアタックにTP吸う能力加えたらWSに回転率が増えそうですが特にこれといったリスクも無さげですよね。(この辺も暗黒らしくないんじゃないか?)

現在の暗黒騎士は
 オートリレイズ(トワ頭鎧着用) インパクト(トワ服) 常時無属性攻撃&デス(トワ鎌)
 デスペ5振りによる3分間ヘイスト25%維持 アポ限定でヘイスト10%
 TPさえあればMPはエントロで吸収、カタスでHP吸収(片手剣でもHP吸収wsありますね)
 2HアビですがブラッドウェポンでHP吸収 HP消費して攻撃力上がるけど回復手段が割と豊富なja暗黒
 それなりに揃っている弱体、妨害魔法
 大勢で叩けば叩くほど結構TP吸えるアブゾタック(タイミングが鍵よ)
と、まぁ簡単に上げたところでこのくらいですか。
まぁオートリレイズに関しては前衛ジョブならある程度着れるからいいでしょうけど。
ちなみに、インパクト一発でTPがほぼ100貯まります。そのままエントロ撃てば減ったMPも半分以上回復できます。
 これにTP吸収攻撃加えたら・・・・。
TPついでにもう一つ、これは敵にもよりますが敵の使うリゲインってアトリで吸えるんですよね。
カラボスさんのサマーだったかな?ではよくリゲインを吸わせて頂きました。
リゲイン能力を敵から奪えるってのも暗黒騎士の強みですかね?(かなり限定的な能力で場合によっては他の吸っちゃうけど)

随分と長文になりましたが現状の戦闘スタイルとその影響で有利不利があるジョブのバランスと異様にそれに適応できてしまった暗黒騎士。
今後、どのように調整を加えたいのか特にジョブ調整で暗黒騎士担当してる人に聞いてみたい。

個人的にはレッドデリリアムを使いやすく、多少物理攻撃が下がっても魔法の効果が上がったらいいなっと思ってますが。

上手くやる余地って、こういうトコロを弄ってコンテンツも弄らないとかなり余裕の無い余地になりそうですよね?。

Nortalt
12-20-2012, 10:18 PM
VWにおける、弱体魔法とその専門家である赤魔道士の扱いについて。

VWでは、一部を除いて「効果なし」と判定された魔法では弱点られず、
そして、弱体魔法の専門家である赤魔道士には、赤魔道士でしか弱点をつけない魔法やアビがありません。

よって、
(i)専門家としての役割(弱体魔法)を果たす余地が無い。
(ii)専用アビ・魔法のための弱点役として選ばれる余地が無い。
となっています。
(i)はペットジョブにも同様のことが言えたり、(ii)はコルセアもクイックドローがサポで補えたりはします。
しかし、(i)(ii)の両方にあてはまってしまっているのは赤魔道士だけであり、
まさに「VWには赤魔道士が入る余地が無い」状態です。

別のスレではVWは下手にいじるよりこのままでいいと書いたのですが、
VW以降も状況は大して変わらないので、もうこの状況をどうにかしてほしいです。

以下、一応の案は挙げますが長いのも何なので畳みます。

Voodoo
12-21-2012, 02:28 AM
効果の高い魔法は詠唱完了してから効果が発動するまで多少時間がかかるようにしてはどうか…
魔法を打ち消す魔法や跳ね返す魔法や短時間の効果でダメージを軽減する魔法などを追加して対応可能にすれば戦術の幅が広がって面白くなるのでは?
同じように威力の大きい敵のWSも発動するまで間をおいて何かしら対応可能にしてみてはどうでしょうか?
例えば敵のWSに合わせてこちらもWSを使用すると敵のWSのダメージが減るとか…
(漫画の必殺技の撃ち合いのイメージ)

SakuraEbi
12-21-2012, 03:26 AM
(松井さん…聞こえますか…今あなたの心に直接話かけています……。
金庫、金庫を実装してください……。貯金箱でもいいです……
持ってると使いたくなる&お金を貯めるのが楽しいので所持金を分割したいのです…頼みましたよ……)

Greg
12-21-2012, 07:12 AM
メリポWSに上限があるせいで求められても出せないジョブがたくさんあります。
自分を例にするとメリポWSなしの暗黒騎士ですね。メリポWSを振る余裕がなく産廃化しています。
強力なメリポWSが実装されている現在、ギロティン主軸の暗黒騎士が如何に上手く立ち回ろうと
一番求められる「削り」という仕事ができないので周りから白い眼で見られて終わりですから・・・

これって上手くやる余地があるどころか求められていないんですからPSや戦術以前の問題ですよね?

この辺り開発はどうお考えなのでしょうか?
以前にもお答えしてくれてるかも知れませんが今一度開発の考えをお聞かせ願えないでしょうか?
できれば以下の3点が知りたいです。よろしくお願いします。

・上限を増やす予定があるのか

▼予定がなければ
・技術的に増やせないのか
・技術的には可能だけど増やさない理由があるのか

Prrsha
12-21-2012, 09:08 AM
Another problem plaguing the game is the exploitation of EXP chains. They were designed to reward players who killed monsters, one at a time, but in quick succession. This was done through efficient fishing (pulling) tactics. This is aspect that I love about FFXI. Japanese parties did it very well.

I feel that killing large groups of monsters with a rapid use of WS AoEs or magic AoEs, reduces the skillful play style that the game should encourage. Getting 10 exp chains from 10 people using AoEs at once (in the span of 30 seconds) wasn't really how the system was intended to work. I'd like to see extra exp awarded through skillful game play then through repeated use of one simple tactic (AoE repeated use).

Again, I'd like to thank Matsui-San for being so kind to listen to our suggestions and taking time out of his busy schedule to talk to all of us. I also want to thank the Japanese players for disscussing common problems that we both share. As I read the posts above, "monster rushing" or "zerging" is a discussion that NA players are troubled about as well.

I apologize to anyone in advance if I offend anyone. =>.<= I hope my words come out as being polite. I love Japanese culture. It's one of the reasons I play FFXI. I don't want to seem like I am intruding on your forums. If I am, please forgive me. m(_ _)m

Dacco
12-21-2012, 11:11 AM
「上手くやる余地」という単語の抽象度が高いため、各自勝手に脳内保管した結果、話題が百花繚乱状態ですが、
今回は松井さんは生暖かく皆の意見を参考として見聞きするくらいでいいだろうと思った。
だってみんな言いたい事言ってるだけな状態なんだもん。
(「上手くやる余地」という言葉をどう定義するか自体、統一見解出てないものね)


でもマクロ増設には期待。

Prrsha
12-21-2012, 01:07 PM
でもマクロ増設には期待。

ばんざーい! 私のほこりの多いアイテムをピックアップする時間 !^(^.^)^

Akihiko_Matsui
12-21-2012, 09:06 PM
スレ違いぎりぎりですが、英語ってことでスルーされてるのはもったいない、良い意見だと思いましたので。

長文なので、重要と思われた以下の部分だけ私の解釈で日本語にしてみます。


What FFXI needs is an overhauled GUI that makes it as easy to find players to do the same quest with. This should also apply to finding an exp party. This feature should always be active. A player should always be see a list of quests I am on by searching. They should also see what quests I have selected that I need help with as well.

It would allow players to click on their quest they are on, click on a button to find a match for a quest, mission or PT and *POOF*. A list of players should appear. They could then click on a player and engage in a /tell. There should also be an option to go /anon as well.

FFXIに必要なのは、同じクエストを一緒にやるプレイヤーを見つけやすくするためのGUIの改善です。これは経験値パーティー向けにも適用するべきです。この機能は常に有効にするべきです。他のプレイヤーは私が受けているクエストの一覧を検索して表示できるべきです。私が助けてほしいと選択したクエストについても同様に表示できるべきです。

これによって、プレイヤーは自分の受けているクエストをクリックしたり、クエストやミッションやパーティーの検索ボタンをクリックすると、対応したプレイヤー一覧が表示されるでしょう。そして、そのプレイヤーをクリックして/tellで引き入れることができます。/anonにする選択もありでしょう。

(日本語訳ここまで)

レベル上げパーティーが盛んだった頃は、レベルで検索して/tellで引き入れるのは普通のことでしたが、今は検索によるパーティーメンバー探しがほぼ不可能になってます。
各自参加したいクエストやコンテンツを細かく指定することができて、そういう人を検索できたら便利なんでは
(「上手くやる余地」が広がるかな)と思います。

松井です。

ご意見ありがとうございます。
ご指摘の点は、松井も重要なことだと考えています。

まだ、具体的な施策を提示できない状況ですが、
スタッフと共有して検討していきます。

(翻訳ありがとうございました)

SIN60
12-22-2012, 12:16 AM


こんな事言うとアレだが、国別(言語別)でサーバー分けてくれたら
かなりマシになるかなと思ったり。・・・今はもうそのレベルではないか。

あと、日本人とそれ以外では、サチコメ・・・というか募集の価値が違うのが問題だと思います。

日本人は「やる事」を重視せず「勝つ事」「手に入れる事」「効率がいい事」ひいては、「活躍できたか」「貢献できたか」を重視します。
これは10年という長い年月で、そういう事柄を重視する人ばかり残ったともいえますが、過程はともかく事実こうです。
この心情の変化を捉えない限り「上手くやる」ことは出来ないと思います。

例えば「スタンで止めてください」というのなら、全部のジョブにスタンを準備してくださいよ。
黒魔道士はスタンで活躍する・・・はおかしい。 黒魔道士は精霊魔法で活躍して補助的にスタンもする。
スタン方法が無いジョブは参加不可もしくはジョブチェンジですか。
ジョブチェンジシステムがある以上何とも言えませんが、それが「貢献できたか」の満足度にかかわる気がしてなりません。

そういえば、アビセアは最良コンテンツの代名詞みたいに使われてる事もありますが
あれも結局はジョブの偏りがすごいですからねえ・・・
ジョブは関係あるのか無いのかハッキリしないプレイヤーもよくないのかもしれませんね。

Tottoko
12-22-2012, 05:01 AM
こんばんは。

上手くやるというとちょっと外れるかもしれないんですが、

GoVやFoV、それから敵の豆知識例えば(ゴブリンは視覚感知/クゥダフは足音に敏感)みたいなちょっとしたワンポイントアドバイスを一定時間ごとやエリアチェンジ(フィールドやダンジョン)でログでチュートリアルのような感じで流したりはできないのでしょうか?

GoVやFoVだとどんなものか、受け方等。
結構前からチュートリアルNPCというのが配置されたと思うのですが、それでも最近追加されたものというのはなかなか分かりづらいことはあると思います。
どこまで開示するか、というのは開発様のさじ加減なのですが、もう少しシステム的に新規さん等にもわかりやすく取っ付きやすくしてもいいのかなと最近フォーラムを見ていて思いました。

もう少し例に出すとハッピーパワーなどでロングジャーニーがついた場合、町のエリアチェンジでログに「現在ハッピーパワーロングジャーニーが発動中です!バス鉱山区の<pos>でキャンペーンを受けることができます」みたいな。

こちらのログはチャットフィルターでカンパニエログのように消したりできるといいなと思います。
冒険の役に立つこと以外でも雑学等を流しても面白いのかなと思うんですが、流してるのはだぁれ?ってなるとリアリティがないのであれですけど( TДT)

こういったちょっとした冒険してみようかな?みたいな要素があると新規さんもとっつきやすくなったり、試してみようかな?と思ったりもできるのではないかとふと思いました。

coffeecafe
12-22-2012, 02:45 PM
ちょっとしたワンポイントアドバイスを一定時間ごとやエリアチェンジ(フィールドやダンジョン)でログでチュートリアルのような感じで流したりはできないのでしょうか?
なかなか面白そうですね!
私が読みながら連想したのは、高低差のある地形で何人もの歩兵同士が小競り合いする某ゲーム。
どこをターゲットしてもセレクトボタンを押すと専用の解説が出るというシステムが印象的でした。
FFXIでもコマンド選択中は画面上にhelpが流れますし、街中のチュートリアルNPCもいますけど、メニューの「装備」や「コンフィグ」と同列で「ヒント」なんて項目を追加するのもありかもしれません。

まあ追加までの手間を考えると、他に優先して欲しいことが山ほどあるわけですが。

HamSalad
12-22-2012, 07:44 PM
松井です。

ご意見ありがとうございます。
ご指摘の点は、松井も重要なことだと考えています。

まだ、具体的な施策を提示できない状況ですが、
スタッフと共有して検討していきます。

(翻訳ありがとうございました)
返信ありがとうございます。
ちょっとがんばって翻訳した甲斐がありました。

パーティーメンバーを見つけやすくするGUIを考えるのって、やや抽象的な話だけにセンスが問われそうですね。
比較的作りやすそうなのは、クリアが共通目標になるミッションやクエストからの検索でしょうか。
コンテンツからの検索については、希望する戦利品をなるべくかぶらないようにしたい場合なんかを考えると、単純に便利にってのは難しいかもと後で思いました。

Loon
12-22-2012, 08:00 PM
実はヴァナ10年以上の歴史の中で、プレイヤーが「上手くやった」戦い方ってのは多いんですよね
ですが、その中には潰されてしまった戦い方もあります(バグ利用は無しで)
以下、自分の覚えている限りの「潰されてしまった『上手くやる』戦術」を(長いので畳みます)


この他にも色々あったと思いますが、今はこういった戦術はほぼ使えません(黒PT一斉攻撃くらい?)。それどころかトリガーになったアビリティは弱体され、モノによってはNMはおろか通常の敵にすら効果が薄いor無くなってしまっています。
開発側として「一つ戦術に固まる」のは好ましくないというのは理解できます。とは言え、プレイヤー側も目的達成のために「効率」を重視するのもまた事実です。そのプレイヤー側が与えられた土俵の上で作った戦術を一瞬で無に帰すような行為だけはなにとぞご容赦願いたく思います

Xolla
12-22-2012, 08:27 PM
コンテンツの難易度がプレイヤースキルの依存が高くなるのは大賛成です。装備縛りも緩くなるでしょう。
しかし敵側の特徴が最近は薄く、どれも似たような編成になってしまっています

オートアタックの追加効果が厄介なApademakやAzdaja(下位も厄介)なら回避盾が使われたり
防御が極端に高い敵ならナ盾精霊削りが使われたり←最近はこのパターンが最も少ない
範囲強化消しを多用するOdinには遠隔削りが使われたり、と敵にもっと極端な特徴があると適性の編成が変化すると思います。

アドゥリンの七支公が全部同じ編成で倒され無い事祈っています。

ShiroPanMan
12-22-2012, 10:40 PM
検索システムもそうですが、
NAの友人が「なぜ海外版では日本語フォントが入ってないの?」と嘆いています。
以前別スレッドにもあったかと思うのですが
流暢な日本語が使えるにもかかわらずフォントが入っていないせいで
ローマ字入力でしか会話が出来ない、と言う点も「上手くやる余地」をサポートする部分ではないでしょうか?
海外スレッドの方でも同様のスレッドが立っていたと思いますが・・・。

Matthaus
12-23-2012, 02:01 AM
NAの友人が「なぜ海外版では日本語フォントが入ってないの?」と嘆いています。


フォント自体は、用意されているんですよ。
なので、こちらで日本語を打っても、向こうも文字化けせず表示はされます。

問題なのは、日本語入力機能が使えないことです。

海外在住で、英語版クライアントを導入している人もいるかと思いますが、
(その国で、日本語版クライアントを入手できない)
何故、日本語入力できないのでしょうかね。

OSの制約とかで、対応できないのでしょうか?回答が欲しいところです。

pei
12-23-2012, 04:29 AM
蛮族王のGulool Ja Jaに会いに行くと、
リアル7日間campしているという外国の方とあったので気になって調べ見たら、
同じような報告が別々のサーバで上がっているようです。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29333
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29345
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29405

>なお、調査結果は回答できない場合もございますので、ご了承ください。

仕様の詳細を公開できないにしても、7日間ポップしないのが仕様通りなのか、
なんらかの不具合に起因するものなのか、回答があるだけで、他の人も少しは安心してチャレンジができると思います。
同様の不安を抱きながら3つものサーバで同じ報告を受けて、結果が出てこないと、本当に開発にまで伝わっているのか、
別の不安も出てくるのではないでしょうか?

不具合かどうかもわからない状況でリアル7日間キャンプしている人がいても戦うことすらできない状況では、
上手くやる余地は殆どないように思います。

以前から、蛮族王のうち、このGulool Ja Jaだけは遭遇しにくいという話をよく聞きます。
このNMだけビシージで倒されると時間がリセットされてしまってるんじゃないかと疑いたくなるほどです。


ちなみに上記に関しては、2011/08/05 20:41 に下記の内容が投稿されて
上手くやる余地が出てくるのではないかと期待している人は多いと思います。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12296-蛮族王のリポップ時間を短くしてほしい。?p=163552&viewfull=1#post163552
私も上手くやる余地がどういった形で実現されていくのか続報を楽しみにしています。

Puella
12-23-2012, 07:53 AM
FFXIを好きでいてくださり、遊んでくださっている皆さんには、もっともっと上手くやったことが報われる喜びを
沢山味わって頂きたいと思っていますので、いろいろな種類の「上手くやる余地」を追加して、調整もしていきます。

それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
どうぞよろしくお願いいたします。

一昔前はコンテンツが豊富でパーティで一緒になった人と
友達になったり交流が増えていく要素が多かったんですけど
アビセア導入以降は簡単にレベルがカンストしてしまい、初対面の人とパーティで
行動するよりもソロや複数アカウントや身内でプレイする人が増えてしまいました。
日本人が多いサーバーではなく他国の人が多いサーバーでプレイしているプレイヤーは
会話が成立しない>>>会話が苦手>>無言になってしまうっていうケースも増えてます。
MMORPGで一番肝心な人と人との繋がり、人と交流を深めていくための場が失われている。
この大事な土台をしっかり固めないことには追加ディスクを今後リリースしたとしても
新規は獲得できないと思いますし、何より古くからFF11を続けているユーザーも
次々と友達がやめていってしまったら、やっぱり続ける意欲もなくなりますから。

本当に期待しているんで、何とかしてください。このまま終わってほしくないです。

annt
12-24-2012, 09:25 AM
Hot Topicsに書き込みとはなんだったのか?
暗黒騎士スレやオーラ&絶対防御スレはいまだ放置というね

Prrsha
12-24-2012, 09:33 AM
一昔前はコンテンツが豊富でパーティで一緒になった人と
友達になったり交流が増えていく要素が多かったんですけど
アビセア導入以降は簡単にレベルがカンストしてしまい、初対面の人とパーティで
行動するよりもソロや複数アカウントや身内でプレイする人が増えてしまいました。
日本人が多いサーバーではなく他国の人が多いサーバーでプレイしているプレイヤーは
会話が成立しない>>>会話が苦手>>無言になってしまうっていうケースも増えてます。
MMORPGで一番肝心な人と人との繋がり、人と交流を深めていくための場が失われている。
この大事な土台をしっかり固めないことには追加ディスクを今後リリースしたとしても
新規は獲得できないと思いますし、何より古くからFF11を続けているユーザーも
次々と友達がやめていってしまったら、やっぱり続ける意欲もなくなりますから。

本当に期待しているんで、何とかしてください。このまま終わってほしくないです。

非常に賢明な言葉!

賛成です。GoVはあまりにも多くのEXPを追加しました。これ以上 6/6 党。:(

Prrsha
12-24-2012, 09:40 AM
松井です。

ご意見ありがとうございます。
ご指摘の点は、松井も重要なことだと考えています。

まだ、具体的な施策を提示できない状況ですが、
スタッフと共有して検討していきます。

(翻訳ありがとうございました)

どうもありがとうございます!m(_ _)m

Selescat
12-24-2012, 09:52 AM
一昔前はコンテンツが豊富でパーティで一緒になった人と
友達になったり交流が増えていく要素が多かったんですけど
アビセア導入以降は簡単にレベルがカンストしてしまい、初対面の人とパーティで
行動するよりもソロや複数アカウントや身内でプレイする人が増えてしまいました。
日本人が多いサーバーではなく他国の人が多いサーバーでプレイしているプレイヤーは
会話が成立しない>>>会話が苦手>>無言になってしまうっていうケースも増えてます。
MMORPGで一番肝心な人と人との繋がり、人と交流を深めていくための場が失われている。
この大事な土台をしっかり固めないことには追加ディスクを今後リリースしたとしても
新規は獲得できないと思いますし、何より古くからFF11を続けているユーザーも
次々と友達がやめていってしまったら、やっぱり続ける意欲もなくなりますから。

本当に期待しているんで、何とかしてください。このまま終わってほしくないです。

ふと思いついたのが複垢もち以外のPTで何かしらの行動を行ったらアイテムが手に入るとか

フィールドorダンジョンで特定の雑魚を数種類倒すとか
???を探して調べる(旧ナイズルを参考に他PCとの連携が不可欠など)
???を探して調べる(人数不問だがPT人数が多ければ取れるアイテムが増える)

複垢対策としては先に述べた???(旧ナイズル版)を調べるがいいと思われますが

問題は取れるアイテム・・・

今までのようなレアアイテムが取れる可能性が出来るではなく
素材アイテムが取れるといった仕様がいいと思います

丁度今やってるイベントで七福神の割符のイベントありますよね
そんな感じがいいと思われます

てか七福神イベントは応用次第でとてもいいコンテンツになると思います
このシステム使えばPT野良(身内でも可)でいろんなことが出来そうな気がします

まぁ素人の考えなので色々な不都合が発生すると思いますが^^;

取り合いじゃなく一緒のPTで協力して素材狩りをモチーフに
行動できる・・・みたいな感じで行動出来たらいいなぁw

追記
昔はLv上げで野良などでフレや知り合いを探す・・・でしたが
今はLv上げが限界超えちゃってるので
素材メインのアイテム集めで
フレや知り合いを探すって出来たらいいと思い書き込んでみました(/ω\)

tyoko
12-24-2012, 05:09 PM
うまくやる以前に召喚士の装備が多すぎて操作しづらいのでなんとかしてほしい。
現状持ち歩いてる装備。
1.召喚スキル装備多数。
2.履行短縮装備多数。
3.履行ダメージアップ装備
4.物理履行ダメージアップ装備多数
5.魔法履行ダメージアップ装備多数
6.シャッターソウル用装備
7.ヘイスト装備多数
8.維持費マイナス装備多数
9.リフレシュ装備多数
10.ファストキャスト装備多数
11.ケアル回復量アップ装備多数

多すぎです・・・ 何をするにも装備変更しまくり。マクロも20個の1セットじゃとても入りきらないです。
マクロ2セットになると動きが当然悪くなります。

ファストキャスト装備に変更→召喚する→維持費リフレシュ装備に変更→神獣攻撃→リキャ短縮装備に変更→履行→ゴゴゴ中にダメージアップ装備に変更
→履行終ったら維持費リフレシュ装備に変更→帰還

殴る→ヘイスト維持費リフレシュ装備に変更→WS装備に変更→シャッターソウル→ヘイスト維持費リフレシュ装備に変更→ケアル回復量アップ装備に変更→ケアル
→ヘイストリフレシュ維持費装備に変更
精霊召喚→召喚スキル装備に変更→エレメントサイフォン→維持費リフレシュ装備に変更→帰還

装備変更ばっかりですf^^;
もう少しまとめた完全上位の性能の装備だしてほしいです。

Dacco
12-24-2012, 05:58 PM
>Loonさん
>実はヴァナ10年以上の歴史の中で、プレイヤーが「上手くやった」戦い方ってのは多いんですよね
>ですが、その中には潰されてしまった戦い方もあります(バグ利用は無しで)
>以下、自分の覚えている限りの「潰されてしまった『上手くやる』戦術」を(長いので畳みます)

火が噴くほど同意。
放置できないにしても、指先ひとつで全てを瓦解させる調整が多すぎます。

ていうか弱体する時に、あれもこれも念入りに多重弱体するのはやめていただきたいと。
弱くするにとどまらず、無意味にするのはやりすぎ。

Nortalt
05-06-2013, 02:52 PM
ただただ装備集めコンテンツを行う、敵と戦う、だけでなく、
それ以外の楽しみ方を探すのもまたこのゲームを上手くやる(遊ぶ)余地なのかもしれませんね。
チャットで友人達との会話を楽しむとか、手数料を取って合成の代行を行う「合成屋」的なロールプレイを行うとか。
(後者は、別のMMOで専用HPまで作ってそういう遊び方をしている方も見た事があります。
実際にお世話になった事も。)

という話をした上で、はっきり言います。
あくまで装備集めのバトルコンテンツがメインであるFF11において、
基礎となるジョブ間バランスすら取れていない状況で開発側の人間がこういった話をするのは、
仕事放棄、言い訳、卑怯な話題そらし、とすら受け取れます。

プレイヤー側からこういう話が出るのは、むしろ良い事だと思います。
たまにある、ゲーム外のコンテスト(川柳とか、最近だとキャラ弁とか)も否定する気は無いです。

しかし、こういった内容の書き込みは、ちょっと、思慮が浅いんじゃないでしょうか。

Ruronto
05-14-2013, 12:37 AM
「上手くやる余地」が見つけられると、あっという間に共有されて、似たようなパーティ構成、同じ戦略で…
これが「説明不要な方」「ジョブ指定」「装備指定」などの「コンテンツムラ」社会を作り上げてるような気がします。

まずコピーコンテンツから脱却してほしい。
コンテンツの流れが単調だから、装備集めゲーという嘆く人がいるのだと思います。
時間を合わせてログインとか、シャウトで募集するスタイルは正直もうだるいので
そういうのではなく、新しい土台の上で上手くやる余地を展開してほしい。
「20時にログインして、トリガー集めて、NM倒して」ってのはKirinの頃から全く変わっていません。
まずコンテンツの進化が必須でしょう。

バリスタ、ビシージ、カンパニエ、ワイルドキーパー・レイヴのように個として参加できるものの発展を希望。
フラッとログインして遊べるようなコンテンツがないんだと少ないと思います。
複数アカを持つ人が増えるばかりなのは、「個人ではできない。でも人集めが面倒。」という人が多いからではないでしょうか?
「上手くやる余地」にばかり目が行ってしまい「楽しくやる余地」がなくなっていないかと思ったりします。