View Full Version : ヘイスト80%(MAX)で、500% の攻撃では無く、180% の攻撃にするのはいかがでしょう?
ZARAKI
12-11-2012, 02:34 AM
あちらこちらで、
①「近接攻撃のダメージインフレ」 や
②「魔法攻撃と遠隔攻撃が役に立たなくなっている」 や
③「両手武器がヘイストキャップに達し易く成ったせいで、TPが増えない二刀流が圧倒的に不利に」 や
④「ヘイスト+25%が容易に可能なデスペレートブローが強力すぎる」 や
⑤「ナイトがタゲを取れない」 等とと聞かれますが、
原因はやはり 「ヘイスト80%(MAX)で、500% (5人分) の火力」 に成る事に有るかと思われます。
これを現在の攻撃間隔からヘイスト%を引くと言う形ではなく、「ヘイスト+80%ならば、+80%の攻撃回数」 と言う形に抑え、代わりに 「ヘイストキャップを無くす。」 と言う形にすれば、全て解決出来るかと思います。
①500%→180%に成れば、近接攻撃のダメージインフレが 「2.777分の1」 に抑えられインフレ率が下がる。
②そのおかげで、魔法攻撃や遠隔攻撃との差が縮まる。
③ヘイストキャップが無くなればキャップで頭打ちだった二刀流も伸び代が出来る。
④ヘイスト55%→デスペ(+25%)で80% にした場合、攻撃ダメージが2.25倍に成っていたが、1.16倍にとどまる。
⑤前衛火力が5人分から1.8人分に下がればナイトがタゲを取れる。
(ヘイストキャップを無くす前提ですので、実際は2人分以上3人分未満あたりかと)
デスペレートブローは 「無くせ!」 とか 「滅多に使えないリスクを背負わせろ!」 と言う様な意見を多く聞かれますが、これだけ下がれば無くさなくても良いだろうし、デスペの単品性能自体(+25%)は、実質33%→25%となり 「わずか-8%程度」 で済むので、暗黒もそれ以外の人も妥協案としては丁度良いかと思います。
「装備が弱体化する!」と言う件は、ゼルスティアラ8%と言う何の制限も無いヘイスト装備の中で最大級のヘイスト装備を例として上げますと、新システムではそのまま8%UPですが、既存システムでも実質8.69%と、最大級のヘイスト装備をもってしても 「0.69%」 しか変わりませんです。
弱体には成りますが、今までの弱体と違い、「全員が下がるので近接ジョブ同士の差別感はほぼ生まれない。」 かと思います。
ヘイスト弱体をやらずに魔法攻撃や遠隔攻撃などとの差を埋めるためには、精霊魔法で今の5倍の10000ダメージ以上を出さないと計算が合わなくなり収集が付かなくなります。(メテオPTの1発で十数万ダメとか…)
そこで問題に成るのが、やはりPC側の総火力の低下によりエンドコンテンツがクリア不可能に成る点です。
(個人的にはエンドコンテンツの中でも、80%ヘイスト前提で戦うボスクラスのみ調整すれば良いとは思いますが、果たしてちゃんと調整が出来るのか?と言う意見もあります…。)
しかしこの問題は 「放置して置けば時間が解決」 とは行かない所か、「それを前提にコンテンツなどを作り、ドンドン歪みが広がっていく問題」 ですので、「手遅れ」 とか言わずに一刻も早く修正すべき問題かと思います。
Selescat
12-11-2012, 09:12 AM
仮に実装されたとして・・・
何気にオーラ弱体以上に
現状のハイエンドコンテンツのクリアが難しくなりませんかね(´・ω・`)?
まずはコンテンツの調整をしてから
その辺りの調整を行う(最良なのは同時に行うですが)
じゃないとユーザー離れが加速すると思われます
とはいっても
先にコンテンツから調整しちゃうと
先行組がうんたら孤発組がうんたらといった苦情が
出てしまう訳で・・・
難しいですね(´・ω・`)
もしかしたらアビ等の調整を入れてから
コンテンツの調整をするってのは
先行組、後発組関係なく
平等にする為の措置なのかな(´・ω・`)?
まぁコンテンツの調整がHP10%ダウン程度じゃ
結局無理ゲーになる訳ですけどね(´・ω・`)
ちょとごちゃごちゃしてる上に
いきなりスレチ的な発言になってしまいました
スレ主様
ごめんなさい(;´Д`A ```
一応過去のスレも載せますね。
ヘイスト/スロウの仕様を変更してみたらどうでしょう? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21929)
ヘイスト問題 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21979)
コンテンツやモンスター側の同時調整は、大前提で考えていいと思います。
パワーインフレはプレイヤーだけでなく、モンスター側にも言えることですから。
プレイヤー側の弱体とモンスター側の弱体が釣り合わない場合は、個別に意見を出せばいいかと。
Chocotto
12-11-2012, 05:41 PM
よく比較にされますが「ダブルアタックは累積するほど1%あたりの価値が下がり、ヘイストは累積するほど1%あたりの価値が上がる」ということもありますし、強化の方向性としては、両方が当価値であるのが妥当であるとは思います。
……が、やはり、現在のコンテンツがヘイスト80%キャップを基準に設計されており、時間制限で強制排出される仕様である以上、単にヘイストの効果を変更してもクリアが困難→不可能になるだけだと思います。
現在のヘイスト80%→手数5倍が手数1.8倍相当にまで下がるのですから、その変化は大変なものです。
前衛の攻撃能力がここまで下がると遠隔や魔法の威力は相対的に高まりはするでしょうけども、そうなると後衛が叩き出す高ダメージ、高ヘイトを前衛が上回ることができず、タゲが張り付いてgdgdになる気がしますね。
もちろん、コンテンツ側のNMについてもHP量を更に下げる必要がありますし、既にリリースされている数多のコンテンツについて、すべて調整する必要がある訳で、いまの開発陣にそんな余力があるか、と考えると、無理なんじゃないかな、と思います。
しかし、オーラと絶対防御の弱体がアドゥリン以降のコンテンツ作成を見据えての調整である以上、ヘイストの効果を見直すのであれば、いま、というタイミングしかないのも事実ですね。
松井プロデューサーもデリケートな問題だと仰っていましたので懸案事項ではあると思いますが、現実問題として作業工数的に不可能だろうとも思います。
ヘイストを下げて、コンテンツや敵NMを調整すると二度手間になりますが、遠隔攻撃や魔法攻撃をヘイスト80%の前衛と張り合える位置にまで押し上げる強化をした方が喜ばれるでしょうし、工数も少なくて済みます。
ヘイスト効果の差し替え自体を否定はしませんが、開発陣とプレイヤー双方に優しい(作業量、内容とも)方策を講じた方がベターなのではないかな、と思います。
KalKan-R
12-11-2012, 08:00 PM
ああ!ごめん!!違うスレに思いっきりヘイストの話題を、今投稿しちゃったよ!(/ω\)
スレ主さんの許可がおりるようならば、後でこちらにもこぴぺさせて頂きます_(。_。)_
ZARAKI
12-11-2012, 08:17 PM
ああ!ごめん!!違うスレに思いっきりヘイストの話題を、今投稿しちゃったよ!(/ω\)
スレ主さんの許可がおりるようならば、後でこちらにもこぴぺさせて頂きます_(。_。)_
どぞどぞw
KalKan-R
12-11-2012, 08:22 PM
では、お言葉に甘えて(/ω\) マルチ投稿になってしまって、申し訳ありません_(。_。)_
ヘイストの一番の問題は「足し算」とはいうものの・・・実際は100%に対する「引き算」であるため、
ヘイストの合計数値が高くなればなるほど、効果上昇の数値が加速度的に増えていくということだと思います。
<猫モでもわかるデスペのここがやばい!講座~≧∇≦ノ>
(*'-')ノ「せんせー、ヘイスト25%って、パンチの数が25%多くなるってことですかにゃ?」
Mキチ先生「猫モはこれだから・・・ksg、獣で裏でもいってろ」
「まあ、攻撃間隔を25%短縮して、75%になるってことだから、増加するのは約33%だ。」
(´・ω・`)「・・・よん?」
Mキチ先生「めんどくさいが、シンプルな実例をあげて説明してやるか。」
A【デスペ25%のみ】
・ヘイスト値25%なので、攻撃間隔は75%
・100÷75=約1.333 なので、手数は33%上昇
B【デスペ25%+装備ヘイスト25%】
・ヘイスト値50%なので、攻撃間隔は50%
・100÷50=2 なので、手数は100%上昇
C【デスペ25%+装備ヘイスト25%+魔法ヘイスト15%】
・ヘイスト値65%なので、攻撃間隔は35%
・100÷35=約2.857 なので 手数は186%上昇
D【デスペ25%+装備ヘイスト25%+魔法ヘイスト合計30%以上】
・ヘイスト値80%なので、攻撃間隔は20%
・100÷20=5 なので 手数は400%上昇の5倍界王拳です≧∇≦
よく、「片手ジョブは低支援下で【二刀流】が強いから住み分けできてるよ!」と、両手ジョブの方がいいます。
個人的には「少人数でしかお前らの出番ないよ!」というこの発言もどうかと思いますが・・・w
しかし、更にこう付け加えられるのです。「暗黒のデスペは除外してね」と(´・ω・`)
それじゃ、ぜんぜん住み分けにすら、なってないと思うのですが・・・なってますかねえ?
「低支援」=「ソロ」という意味なのかもしれませんねヽ(´ー`)ノ それは「無支援」じゃいー(ノ ゜Д゜)ノ == ┻━┻
さて、ヘイスト関連は限界値が決まっているにも関わらず、
そのバランスを考えずにやっちゃったなあヽ(;・ー・)ノ感がひしひしとします。
これまで色々な案がでてきましたが、それらを参考にして、
思い切ったシステム改革を行ってほしいと切に感じます!
【絶対防御】と【オーラ】でトカゲのしっぽ切りじゃなく、フルボッコ火力問題にもメスを!!
自分がみかけた案はおおまかに3つでした。それらに関する感想を主観で。
(1)攻撃間隔のキャップを今の80%から下方調整して、最大火力を落とす。
・天井を低くしてフルボッコ戦闘を抑止する調整です、効果がイメージしやすいのが利点?
・既存の装備のヘイストの意味は変化しないため、装備面での不満は出づらい?
・ただし、天井が今より低く設定されることで閉塞感を伴う問題がある。特にヘイスト装備関連。
(2)ヘイストの価値を1%=手数が1%上昇に変更する。
・文字通りのシンプルな効果になることでイメージし易い。
・ヘイストの天井を取っ払うことで、アビセアショック時のような新規装備が期待できる。
・ただし、大幅な手数減少になり、火力も大幅にダウン。同時に敵モンスターの大幅なHP下方調整が必須になる。
・さらに既存装備の価値が激しく変動するため、強い反発が予想される。
(3)ヘイストの「装備枠」「魔法枠」「独自枠(アビ)」、それと「攻撃間隔短縮(【二刀流】、【MA】)」を別枠で計算し、全てを「乗算」する。
・ヘイストの上昇が「足し算」ではなくなるため、それぞれ適切にキャップを設定すれば、天井へ届く可能性がなくなる。
・それぞれのキャップは今よりも高く設定できるため、アビセアショック時のような新規装備が期待できる。
・加えて、既存の装備の価値も(2)案ほどは低下しない。
・現在のシステムで「乗算」されている【二刀流】と【MA】の価値が向上する。
こちらのスレの案は(2)案ですねー。個人的には(3)案が面白いなーと感じました。
メイン片手ジョブだから当然だって?はい、そのとおりであります(/ω\)
silverray
12-11-2012, 09:22 PM
スレ立てお疲れ様です^^
KalKan-R 様の案で言うと1番を支持するものです。
バランスが取れると思うのは、合計ヘイスト上限70%、二刀流による攻撃間隔短縮や百烈拳は75%という感じだと思っています。
後追加するとしたら、装備枠を最大30%に、ラスリゾにヘイストを15%、デスペ5段階で+10%にして、サポでも15%分開放という感じでしょうか。
こうすることで、どのジョブでも上限に達することができる上に、PT構成によって装備やサポをいろいろ選べるようになると思います。
バランスの取れた上限を決めることによって、組み合わせによる想定外の効果も得ることが無くなるので、一度実装した個々のアビやアイテムを弱体したりせずにすみますし、プレイヤー側は、複数の組み合わせの中から、自分にあった上限の達し方を見つけられますので、横の広がりを楽しむことができると思います。
また、システム的に上限を決めることによって、必須のアビや魔法が無くなり、また、想定外の組み合わせによる壊れ性能というものもなくなるので、HNMの調整もしやすくなり、もしクリア不能となったコンテンツが出来ても、思い切った修正できるのではないでしょうか?
今の感じだと、「オーラがなくなったけど他の方法(詩人のマーチやコルセアのタクティックロールなど)でカバーできるかもしれないので、HP10%だけダウンします」って感じなので、そういったチマチマした修正もなくすことが出来ると思います。
SakuraEbi
12-11-2012, 09:52 PM
(2)は有り得ないなぁ。
なので(1)かなぁ、(3)も面白そうだけども。
メインジョブが踊り子なので50%位までなら上限落としてもいいのよって感じですが。
どうせ支援かかる機会なんて殆どないしねっ。
ただ(2)は両手振り回す前衛様の煽りをモロに受けて痛い目みるだけなので有り得ない。絶対に。
Voodoo
12-11-2012, 11:54 PM
かるかんさんの書き込みから…私の思うこと。
(1)攻撃間隔のキャップを今の80%から下方調整して、最大火力を落とす。
・上位のヘイストなどを追加できない。
・マーチなどの効果上昇の効果のある装備の価値が下がる可能性がある。
・マーシャルアーツ、二刀流効果アップの装備の効果が無駄になる可能性がある。
・数値を上げてもキャップで切り捨てという発想自体どうなの?と思う。
・装備の自由度が減る。
(2)ヘイストの価値を1%=手数が1%上昇に変更する。
・計算方法の変更で魔法や装備の能力が下がるため効果の見直しが必須だと思う。(例えば装備の合計ヘイスト+25%でも実質攻撃速度+33%なので支援なしだとしても弱体になる。)
・メリットは計算しやすい(調整しやすい)所。
・ヘイスト装備の価値がそこまで落ちないようないい感じのバランスで調整し直せるならありだと思う。
(3)ヘイストの「装備枠」「魔法枠」「独自枠(アビ)」、それと「攻撃間隔短縮(【二刀流】、【MA】)」を別枠で計算し、全てを「乗算」する。
(3)がいいかと思う。
Acerola
12-12-2012, 01:02 AM
装備枠、魔法枠はMA・二刀流・両手ジョブともに数値に差があるわけじゃないからいいけど
今のままで別枠乗算でやったらいくら得TPへるっていってもMA・二刀流ジョブ強杉内にならない?
いや、別に二刀流ジョブが今より強化される訳ではないんだけど・・・。
KalKan-R
12-12-2012, 01:12 AM
装備枠、魔法枠はMA・二刀流・両手ジョブともに数値に差があるわけじゃないからいいけど
今のままで別枠乗算でやったらいくら得TPへるっていってもMA・二刀流ジョブ強杉内にならない?
いや、別に二刀流ジョブが今より強化される訳ではないんだけど・・・。
今の数値のままだと、問題が発生すると思います!
なので、もし(3)のアイデアに近い形でいくのならば、もちろん【二刀流】や【MA】を下方調整するべきでしょう。
このスレに投稿してる人が求めているのは、できるだけ多くのジョブが楽しめるバランスであると思いますし。
silverray
12-12-2012, 01:42 AM
かるかんさんの書き込みから…私の思うこと。
(1)攻撃間隔のキャップを今の80%から下方調整して、最大火力を落とす。
・上位のヘイストなどを追加できない。
・マーチなどの効果上昇の効果のある装備の価値が下がる可能性がある。
・マーシャルアーツ、二刀流効果アップの装備の効果が無駄になる可能性がある。
・数値を上げてもキャップで切り捨てという発想自体どうなの?と思う。
・装備の自由度が減る。
(2)ヘイストの価値を1%=手数が1%上昇に変更する。
・計算方法の変更で魔法や装備の能力が下がるため効果の見直しが必須だと思う。(例えば装備の合計ヘイスト+25%でも実質攻撃速度+33%なので支援なしだとしても弱体になる。)
・メリットは計算しやすい(調整しやすい)所。
・ヘイスト装備の価値がそこまで落ちないようないい感じのバランスで調整し直せるならありだと思う。
(3)ヘイストの「装備枠」「魔法枠」「独自枠(アビ)」、それと「攻撃間隔短縮(【二刀流】、【MA】)」を別枠で計算し、全てを「乗算」する。
(3)がいいかと思う。
(1)番について、
装備の自由度は逆に上がると思います。
たとえば、マーチ効果上昇が大きい装備を持った詩人がいるときは、前衛はその分のヘイスト装備をDAやSTP装備、状況によっては命中や攻撃力、能力値上昇の装備に変えることが出来るのです。
これは上位ヘイストが追加されたときも同じだといえます。
そして、アライアンスではなく、1PTでの攻略などで詩人や上位ヘイストが確保できない時には、今までどおりの装備ヘイスト枠上限のヘイスト装備が必要となってくるのです。
まあ、ヘイストの価値を残しつつ、依存し過ぎない修正が出来る、そして、開発側に負担がかかりにくいのが(1)番の修正じゃないでしょうか?
個人的には(3)番も面白いと思っていますが、ヘイスト依存から脱却できないのと、二刀流やMAにからむ調整が難しいのが問題だと思います。
二刀流やMAもアビ枠にしてしまうと調整も難しくないと思うんだけど、そうなるとアビ枠の拡大でデスペ+八双が可能になってまたおかしい事になりそうだしねぇ。
それと、開発の手間も一番大きそうですねぇ。
ZARAKI
12-12-2012, 02:45 AM
(3)も良いと思ったので色々調べてみました。
装備キャップ25% 魔法キャップ43.25% アビキャップ25% 二刀流=サポ忍30% 踊53% 忍62%(素破など他装備との兼ね合いも見て現実的なの装備)
アビヘイストのキャップ開放が無しとし、暗黒以外はデスペを八双に変える。 (アビはキャップ25%なので両立は不可。 キャップ無しにすると暗黒が他両手武器より大分飛びぬけるので…w )
そして二刀流ジョブは二刀流が有る代わりにアビを乗せ辛いのでアビ抜きで考えるとする。
暗黒=間隔31.9%=3.1倍のダメージ
他両手武器=38.3%=2.6倍
サポ忍(青シ)=29.8%=3.35倍 (ただし得TPは2.35倍)
踊り子=19.8%=5.04倍 (ただし得TPは2.35倍)
忍者=16.2%=6.18倍 (ただし得TPは2.35倍)
う~ん踊と忍は現状の5倍超えちゃってます…。w
さらにヘイストサンバも乗せる事が出来ると5%ほど短縮。^^;
ただし、二刀流は間隔減った分得TPも減るので、得TPは間隔42.5625%であり、両手武器の方がWS回数が11.1%~33.4%ほど多くは成ります。
上位二刀流の2ジョブが今より強くなり、両手武器が弱くなるので、両者の兼ね合いは差が大分無くなる気はしますが、魔法攻撃や遠隔攻撃との兼ね合いは難しい気がします…。;
ちなみに(2)はキャップが無い前提ですので、魔法87%(ソウルボイス新オーラ込み) アビ約40%(サンバ込み) 装備30%(命中攻撃ステなどの兼ね合いや前衛ジョブ平均の現実的装備ではこれくらいでしょうか?) 二刀流=サポ忍30% 踊53% 忍62% とする。 (ヘイストサンバを抜く場合-5)
暗黒=87+30+40=2.57倍
他両手武器=87+30+15=2.32倍
サポ忍(青シ)=87+30+5+30=2.52倍 (ただし得TPは2.22倍)
踊り子=87+30+5+53=2.75倍 (ただし得TPは2.22倍)
忍者=87+30+5+62=2.84倍 (ただし得TPは2.22倍)
と言った感じで、大体どのジョブもバランス良く現状の500%の半分前後の攻撃力と言った感じでしょうか。
あと意外にも他両手武器は(3)とも大差ない数字で、暗黒と他両手武器の差が少し縮まりますね。
ただ、二刀流チームは(3)より大分下がります…。
二刀流は攻撃回数は増えるけどWS回数が増えないので、二刀流もこれを機に 「得TPもちゃんと増える仕様に」 改良して欲しいですね…。(つД;)
それをやっても命中攻撃などは、両手武器より劣っている訳ですし、それを行うと少しだけWS回転数が増えて 「両手武器=重い武器を振り回し高い攻撃力を誇る!」 「二刀流=軽い武器を軽快に扱い、WSを連発する!」 と言うイメージに合う気がします…。w
あと(1)は後衛の魔法が死んだり、後衛の魔法任せで装備が死んだりしそうなので、反発の大きさから実装は難しそうです。
(MAは計算方法が良く分からないので割愛しました…^^; あと割とザックリで計算したので、どこかしら計算が間違えてたらごめんなさい。
PS.忍者は考えてみると装備ヘイストと二刀流を両方MAXには出来ない様な気がしますね…部位数が足りなそう。 それでも手数はトップっぽいですけど。)
今更昔の「ブン・・・八秒・・・ブン・・・八秒」の様な、こんな武器の振りが遅いゲームに戻るのは難しいんじゃないでしょうか。
絶対防御・オーラで殴り殺すだけのゲームは、正直つまらないです。
何も考えずに突っ込んでWS連打するだけ、死んだら火力足りなかったね~。
正攻法でなんて戦ってられない敵が多すぎるのが、根本的な原因なんですかね。
ただ、ヘイストで殴りが早いのはプレイしていて快適だとも感じています。
ヘイストによる与ダメージを調整するのであれば、ヘイストによって軽減されない得TPを、二刀流の様に減少する形に変更することで調整するのはどうですか?
プレイしている上での快適さも保ちつつ、Maleeが食ってるNukerの席も多少は住み分けできる様になるんじゃないでしょうか。
正直PCに対する弱体パッチは、歓迎できる物ではありません。
ただ、今現在最も有用な戦術が、薬漬け無敵で殴るだけというのは、ゲームとしてあんまりだと思うので^^;
体制変更でゲームがどう変わっていくのか期待してます。
tenchi
12-12-2012, 04:02 AM
現状、ヘイストの計算がすべて足し算になっているので、ヘイストがキャップし安く、
暗黒と他両手前衛、さらには両手ジョブと片手ジョブに格差が出てしまっていると考えます。
そこで、
ヘイストの項目毎に掛け算で計算するようにしてみてはいかがでしょうか?
例えば暗黒さんを例に考えて見ましょう。現状では、
装備ヘイスト25%+アビヘイスト25%+魔法ヘイスト30% で既に80%キャップです。
この時、他両手前衛はアビヘイスト10%のため、同じ条件だと65%止まり。
上記の状態だと、暗黒さんは他前衛と比べると、なんと手数が1.5倍も多い状態になります。
このヘイストの計算を、分類ごとにすべて掛け算にしてしまうと、
装備ヘイスト25%(0.75)×アビヘイスト25%(0.75)×魔法ヘイスト43.75%(0.5625) で68.4%(0.316)
この時、他両手前衛はアビヘイスト10%(0.9)のため、同じ条件だと62%(0.380)。
上記計算だと、暗黒さんは他前衛と比べて手数が1.2倍多い程度の差に縮まります。
こちらのヘイスト計算のほうが格差が出なくなって良いと思いますがいかがでしょうか?
ただし、現状だと80%上限からは大きく下回ってしまうため、装備ヘイスト枠上限を30%に、
アビヘイスト枠も上限35%に、魔法ヘイスト枠も上限55%等に開放すれば
今後の伸びしろも出来て面白くなってくるのではないでしょうか?
katatataki
12-12-2012, 07:23 AM
ここまで見た限りはスレ主の最初の案が一番いいかなあ。かるかん氏の案で言うと(2)で。
ただ、これだけだとあまりにも近接殴り大幅弱体になってしまいますので、
各種魔法枠ヘイストの効果を若干引き上げて、バランス取った方がいいかなとも思います。
いっそ白魔法ヘイストの効果も強化スキル依存で上下にするとか!
クリアできなくなるコンテンツがある? いや、それはコンテンツが悪いんでしょ。
作り直していただきましょう。敵方もインフレがキツすぎるのはいただけないです。現在も、今後も。
Regulus
12-12-2012, 08:35 AM
ヘイストも二刀流のように得TP減るようにすればいいんじゃない?
一般的な両手槍隔492の場合TPが13.3貯まります
ヘイスト80%の状態ならば、隔99でTP4.3になります
全体的な得TP減少により学者の鼓舞やコルセアのタクティック等が注目されかも?
貯まったTPを効率よく使うために連携が見直されたりするかも?
ただ、ヘイストで殴りが早いのはプレイしていて快適だとも感じています。
自分は今のTP速度は忙しなくて好きじゃないです。
着替えマクロ押したり位置取り変えたりしてる間にTPが溢れて、
TP100を超えた分がもったいなく感じられてストレスを感じます。
心安らかに連携やMBを狙えないのも、このヘイスト問題が絡んでいます。
もうちょっと落ち着いてゲームがしたい。
Puzzle
12-12-2012, 12:39 PM
私も743と同意見です。
着替えマクロを押して1秒したらまた着替えマクロでWSしてまた着替えマクロ押して1秒後に(ループ
WSがもう通常攻撃みたいなものですよね。
ちょっと話がズレますが、だいぶ前暗黒の強化予定が定まっていなかった時に開発の強化方針では通常攻撃を強くしWSやTPがたまらなくするようにして通常でゴリゴリ削るパワータイプにするという案がありました。
しかし実装されたのはラスリゾ3分のデスペさんでした。これはひどい!
脱線終了、私もヘイストの5倍になるのは反対です。今はどのジョブもおかしな速度で殴っていますが、両手ジョブと言うものは1発1発に重みを感じるような攻撃の方が魅力的だと思います。ブン・・・8秒ブン・・・これでもいいんです。
今の攻撃が300,300,300,300,300,300,300,300,300,300と3000与えてたとしたら
今度からの1発はブン1500・・・、ブン1500と言う風に1発のかなり上げて遅い分のTPを今以上に確保する、そしてWSも多段ばかりより一撃技を撃ちこむ感じにして連携を発生させて後方から黒のMBで〆る華麗な戦闘になってほしいと思っています。
CheddarCheese
12-12-2012, 12:43 PM
(1)攻撃間隔のキャップを今の80%から下方調整して、最大火力を落とす。
・天井を低くしてフルボッコ戦闘を抑止する調整です、効果がイメージしやすいのが利点?
・既存の装備のヘイストの意味は変化しないため、装備面での不満は出づらい?
・ただし、天井が今より低く設定されることで閉塞感を伴う問題がある。特にヘイスト装備関連。
ジョブ間のバランス調整・コンテンツのバランス調整は少なさそうですが、装備のトレンドがヘイスト装備からマルチアタック装備に代わるだけな気がします。
(2)ヘイストの価値を1%=手数が1%上昇に変更する。
・文字通りのシンプルな効果になることでイメージし易い。
・ヘイストの天井を取っ払うことで、アビセアショック時のような新規装備が期待できる。
・ただし、大幅な手数減少になり、火力も大幅にダウン。同時に敵モンスターの大幅なHP下方調整が必須になる。
・さらに既存装備の価値が激しく変動するため、強い反発が予想される。
ジョブ間のバランス調整・コンテンツのバランス調整に多大な影響が出る。もうFFXI-IIを作るレベル。今の開発チームの体力では無理。
(3)ヘイストの「装備枠」「魔法枠」「独自枠(アビ)」、それと「攻撃間隔短縮(【二刀流】、【MA】)」を別枠で計算し、全てを「乗算」する。
・ヘイストの上昇が「足し算」ではなくなるため、それぞれ適切にキャップを設定すれば、天井へ届く可能性がなくなる。
・それぞれのキャップは今よりも高く設定できるため、アビセアショック時のような新規装備が期待できる。
・加えて、既存の装備の価値も(2)案ほどは低下しない。
・現在のシステムで「乗算」されている【二刀流】と【MA】の価値が向上する。
攻撃間隔短縮でも得TPは減らなくした上でアビ枠に移すなら現実的かなと思います。
片手ジョブの括りでMAを優遇してしまうのは現状でも(Lv120クラスのHNMを除いて)強力なモンクをさらに強化してしまう結果になるので危険だと思います。
yukapo
12-12-2012, 05:40 PM
攻撃間隔短縮【二刀流】、【MA】は隔 間隔ではない気がするが 間隔と攻撃間隔は同じものだと思う
得TPの減らないもの→ 間隔=攻撃間隔 攻撃速度の上がるもの
得TPの減るもの→隔 武器の隔短縮マーシャルアーツ 二刀流 ソードストラップこれらは間隔=攻撃間隔ではない隔と言う
別枠 百列
Kylme
12-12-2012, 06:42 PM
ヘイスト80%で180%の攻撃っていうのは、ゲーム設計当初の設定だったらそれが一番良いんでしょうけど……
今それをやってバランス取るとなると、コンテンツの調整は当たり前、装備類は更に高性能な装備をバンバン実装
ヘイストIIや新マーチの追加、ヘイスガをスキル依存で効果アップ、オーラのヘイスト量を上げる、
一部ジョブにヘイストアビや特性を追加などなどやってようやく……
あれ? なんだかわくわくしてきた! いや、でも現実的に考えると、計り知れないほど膨大な調整作業量になります。非現実的です。
それでもやってくれるというなら、私は英断として歓迎しますけどね。
KalKan-R
12-12-2012, 07:24 PM
ヘイスト80%で180%の攻撃っていうのは、ゲーム設計当初の設定だったらそれが一番良いんでしょうけど……
今それをやってバランス取るとなると、コンテンツの調整は当たり前、装備類は更に高性能な装備をバンバン実装
ヘイストIIや新マーチの追加、ヘイスガをスキル依存で効果アップ、オーラのヘイスト量を上げる、
一部ジョブにヘイストアビや特性を追加などなどやってようやく……
あれ? なんだかわくわくしてきた! いや、でも現実的に考えると、計り知れないほど膨大な調整作業量になります。非現実的です。
それでもやってくれるというなら、私は英断として歓迎しますけどね。
それでも、松井さんならっ!やってくれると思いたい!!≧∇≦ノ 自分も考えるだけでわくわくします!
さて、ツッコミのでてる(3)案の、【二刀流】と【MA】が強すぎるんじゃないか?問題ですが、
これはもう明らかにめっさ強いですね!仰るとおりです!
イメージでこんな「乗算」案あったなあと、考えが足りませんでした(/ω\)
まあ、でもそれだけ今の【二刀流】と【MA】が攻撃間隔キャップ到達で天井を低く抑えられてると思っていただければ;w;
思いついた範囲の修正案でこんなカンジのはどうでしょう?
(3)案の調整版
ヘイスト枠を「ヘイスト装備」、「魔法」、「呪歌」、「独自枠(アビ)」に分類、
さらに攻撃間隔短縮枠を「ジョブ特性(【二刀流】、【MA】)」、「短縮装備」を別枠で計算し、全てを「乗算」する。
・ヘイストの要素をさらに細かく分類してみました。
1つの要素内に重複できるものが多いと、一気に攻撃速度が上昇するので。
また、それぞれにキャップを設ける際に、数値に「ゆとり」部分がつくりやすくなるかなーと。
・これをベースに現在の前衛がどのぐらいの攻撃速度におさまるか基本ラインを計算した上で、
その基本ラインを参考に【二刀流】と【MA】の攻撃速度を下方調整。
「短縮装備」を別枠にすることで、おそらく【二刀流】はそこまで下方調整しなくていいんじゃないか?と思います。
【MA】は「短縮装備」枠があんまりないので、ジョブ特性自体をけっこう下方調整しないとかもですねー。
わざわざ、修正案まで書くのかよ!と言われそうですが(/ω\)
個人的に(3)案の魅力は、以下の2つの要素だったりします。
(A)単一要素のヘイストなら現在と同じ加速効果があること。
そして、ヘイストの要素を重複させても「足し算」ではなく「乗算」であるため、強化の効果がマイルドになること。
(B)現在、存在するヘイスト装備の価値がさほど減少しないこと。
他との調整で装備キャップを伸ばせれば、新しい装備選択肢の可能性も。
長々と妄想を失礼しました(/ω\)
色んなヘイスト案があって、それはだめ!これじゃないと!というのではなく・・・
それぞれの方式の問題点や利点を語り合えたらなーと思います。
現状のヘイストに問題を感じてる人が多いのは事実だと思うし、開発がそこにテコ入れを行う場合に、
ユーザーはヘイストキャップに対して、こんな考え方をしてるんだなー。というのが伝われば良いと思うので(*'-')b
KalKan-R
12-12-2012, 08:08 PM
ウェポンスキルテッパーイ
……やっぱダメか?
お侍様が、「月のない夜は背中に気をつけるでござる^^」って言ってたよ!
ヘイスト80%で180%の攻撃っていうのは、ゲーム設計当初の設定だったらそれが一番良いんでしょうけど……
今それをやってバランス取るとなると、コンテンツの調整は当たり前、装備類は更に高性能な装備をバンバン実装
ヘイストIIや新マーチの追加、ヘイスガをスキル依存で効果アップ、オーラのヘイスト量を上げる、
一部ジョブにヘイストアビや特性を追加などなどやってようやく……
あれ? なんだかわくわくしてきた! いや、でも現実的に考えると、計り知れないほど膨大な調整作業量になります。非現実的です。
それでもやってくれるというなら、私は英断として歓迎しますけどね。
開発様が全てのコンテンツをヘイスト80%前提で調整しているかというとそんな事はないと思いますが、
開発様がどれくらいの戦闘で調整してるかによるんですよね。
そもそも今のヘイスト全開戦闘が認知され始めたのって、
所謂チョパポンが広まりだして以降だとおもうのです。
調べてみるとチョパポンが話題になったのって2008年なんですね。
となると主に調整対称になるコンテンツと言うのはアビセア以降にリリースされたコンテンツなわけで、
実はヘイストが調整されても案外厳しくなるコンテンツって多くないんじゃないかな?と。
今旬になっているコンテンツで厳しくなるのは明確なので、調整するのは当然なのですが、
アドゥリンを発売してからヘイスト調整してアドゥリンのコンテンツ再調整、なんて二度手間をかけるくらいなら
発売前にガツンと調整してほしいと思うのですが、いかがなものでしょうか。
Voodoo
12-12-2012, 09:38 PM
ヘイスト+1%=攻撃速度+1%にした上で支援や装備次第で攻撃速度+200%位までいくように調整してみてはどうですかね~?
FF11WN
12-12-2012, 10:56 PM
ヘイストは手数アップの手段で、つい火力増加=プラス面ばかりに目がいきがちだけど
与TPや敵対心も比例して増えるマイナス面があって、ただ増やせばいいってものではないですね。
またHPが莫大なボスとのバトルではWSや魔法1発が強い、というかたちでいわゆるヌーカー
(追い込み役)を表現ができないため、一定時間内の短期集中攻撃がヌーカー的表現として
代用されているんだと思われます。
なので高ヘイストは追い込み行動のための「幅」として必要です。
侍や暗黒あたりがアビリティでヘイストが優遇されるのはたぶんこのため。全部ただの推測だけどね。
問題は常時追い込み状態で突破しきれてしまうコンテンツ側にあったと思います。
こんなかたちでシステムに手を突っ込むのには反対です。
CheddarCheese
12-13-2012, 12:13 AM
ヘイストは手数アップの手段で、つい火力増加=プラス面ばかりに目がいきがちだけど
与TPや敵対心も比例して増えるマイナス面があって、ただ増やせばいいってものではないですね。
確かに手数が増えれば時間当たりの与TPは増えますが、倒すまでに与える総与TPは増えません。
また、時間当たりの与TPが増えると強力な特殊技を連発されてきつくなるはずのところ、昨今では絶対防御や俠者の薬で無効にするので意味を持たない、または強リゲインで与TPに意味がない戦闘が多すぎるのでリスクとは呼べない現状です。
Acerola
12-13-2012, 12:46 AM
ヘイストによる手数上昇での敵対心上昇はもはや火力増加に対するデメリットには
弱すぎる、ないも同然という感じだと思うな。昔みたいにナイトになるべくタゲをあつめて~
なんて戦闘であるならともかく、そもそもこれらの支援がかかるコンテンツではアタッカー盾が
主流で、むしろ安定感抜群のこの支援のおかげで肉盾でバンバンダメージくらうってのに後衛に
タゲがすっとんでくなんてのは稀です。まぁ白のケアルが優秀すぎるのも勿論理由の一つです。
松井Pもいってますがパワーインフレだけでなく敵対心周りも調整しないとまずいでしょうね。
まーたこの子は!リアル持ち込むなってば!と言われるのを覚悟で
私には、ヘイストの上昇と引き換えに命中やダメージが下がる方がイメージしやすいです
バット持って腰に力入れて構えてブンッって振るのと、素早くブンブン振り回すのって、
前者の方が力強そうだしボールにも当たりそうですよね、単純にそういう事です
寿司食ってブンブン振るか肉食ってドカンドカン殴るか、ヘイスト自体を弄るよりこっちがいいなあ
ただ、これだけだとまだブンブン派優勢そうですけど・・・
あ、ちなみにこれは両手武器でのお話って事で、片手武器は振ってなんぼみたいな所もあるので
暗に限定して言えば、両手剣に偏り過ぎな現状は何とかして欲しい・・・レゾ下方修正大歓迎
katatataki
12-13-2012, 02:23 AM
今旬になっているコンテンツで厳しくなるのは明確なので、調整するのは当然なのですが、
アドゥリンを発売してからヘイスト調整してアドゥリンのコンテンツ再調整、なんて二度手間をかけるくらいなら
発売前にガツンと調整してほしいと思うのですが、いかがなものでしょうか。
同感です。今(アドゥリン前に)思い切ってメス入れるかどうかで、分水嶺となりそうですね。
課金停止していても、アドゥリン発売に合わせて戻ってくるつもりの人達も多そうですし、
今のうちにヘイストの仕様を変更した方がいいなと思います。
スレ主さんが#1で仰っておられますが、今あるコンテンツの調整などは大変かもしれませんが、
ふるぼっこゲーの抑制にもなり、敵味方インフレも抑え、しかし一方で装備魔法の伸び代も増えて、
これからのことを考えて長い目で見れば、利点の方が大きいんじゃないかと。
Dacco
12-13-2012, 05:50 PM
この仕様(ヘイスト80%なら攻撃が1.8倍になる)でもいいんじゃない?
と表明しておく。
それに見合った調整が膨大になるかどうかは微妙ですが。
いまのエンドコンテンツのHNMクラスって、こっちが超ヘイストかかってようと
あまり関係ない気がするからなあ。いやらしすぎて。
lilinice
12-13-2012, 06:35 PM
このスレが立てられる前に、ヘイスト上限の引き下げについて反対意見を述べさせていただいていましたが、
静観して他の方の意見を拝見した上で考えが改まりました。
弱体に伴うコンテンツの調整・装備ヘイスト値、ヘイスト系支援魔法類の効果値の見直しを必ず行っていただけるのであれば私個人としては、スレ主さんのヘイスト案を全面的に支持します。
単純に上限を引き下げただけでは、二刀流による短縮を得るジョブ(忍・踊)の弱体化が顕著すぎると思われました。
どのジョブも、ヘイスト上限をクリアした状態を前提で調整を行うことになってしまうため、ジョブ間の特色を出しにくくなります。
それならば、根本からヘイストの計算式を変更し、上限を撤廃してもらったほうが、一撃一撃が重たいジョブと手数の多いジョブの特色を出しやすいと思います。
また、ヘイスト系支援の効果値の修正については、調整案の180%をクリアした場合、現在のヘイストでは45%ほどの価値となり、弱体幅としてはあまりにも大きなものだと思われます。開発側でどれほどが適正と認識されているかで変わってくるのですが、効果値の見直しも同時に必要だという認識です。
繰り返しになりますが、コンテンツやヘイスト装備・ヘイスト系支援の調整を必ず行っていただけるのであれば賛成します。オーラ・絶対防御のように、弱体に乗じてコンテンツの難易度を上げるような措置では、絶対に受け入れられるものではありません。
と、ここまで言いながら、問題は開発側がどの程度まで行うことができるかなんですよね。
ヘイストの仕様自体の変更が可能なのか、ヘイスト上限の引き下げしか行えないのかで今後の争点も変わってきますし、この問題に手をつけるのであれば、オーラ・絶対防御とコンテンツ類の調整も同時に行うのが効率的でもあり、こちらとしてもコンテンツに何度も修正が加わるよりは一度にやってもらったほうが良いことは明らかだと思われるのですが・・・
現状のヘイストは歪みです。
ヘイストの恩恵によってハイパーインフレを起こしている近接攻撃の弱体で
ハイエンドコンテンツの攻略が難しくなるのであれば、魔法と遠隔の攻撃手段の強化をするべきであり、
狂った現状の放置をする選択は間違っていると思います。
silverray
12-14-2012, 05:23 AM
とりあえず、一度今のままの上限でいいので、ヘイストによる攻撃間隔減少も得TPが下がるようになった世界を見てみたくなった。
そうすれば、手数重視と一撃の重さ重視で住み分けができるかもしれない。
ZARAKI
12-14-2012, 07:47 PM
なんと言うか、自分で建てておいてこう言うのも変ですが、弱体案では有るのでもっと反発されるかと思っていました。w
ですが 「果たしてコンテンツの調整はちゃんと出来るのか?」 と言う意見は有っても、「丸々全部反対!」 と言う意見は無いに等しいのがとても良いですね。w
多くの方が同じ気持ち(同じ要望)ならば、どの様な形にせよヘイスト改良に向けて、とてもとても希望が持てます。w ヽ(*´∀`)ノ
lilinice
12-14-2012, 09:28 PM
今はプレイヤー間で意見交換しているだけですからね。同調する意見が多くなるのは自然な流れかもしれません。
多分開発から書き込みが出たら一気に反対派が押し寄せることでしょう・・・w
crystelf
12-15-2012, 09:36 AM
ヘイスト80で手数180%。分かりやすいですね。
低ヘイスト下での影響を抑えつつ、高ヘイストでのインフレを抑制できそうな感じに思えます。
参考:1案の場合の現行ヘイストに対する割合
案ヘイスト値
5 (現行ヘイストの5%相当)
10 (現行ヘイストの9%相当)
15 (現行ヘイストの13%相当)
20 (現行ヘイストの17%相当)
25 (現行ヘイストの20%相当)
30 (現行ヘイストの23%相当)
35 (現行ヘイストの26%相当)
40 (現行ヘイストの29%相当)
45 (現行ヘイストの31%相当)
50 (現行ヘイストの33%相当)
60 (現行ヘイストの38%相当)
70 (現行ヘイストの41%相当)
80 (現行ヘイストの45%相当)
(「装備ヘイスト25%だけの場合、現行ヘイストでは手数133%増加になりまが、この案では手数125%に抑制。
手数125%は現行ヘイストで言うと20%に相当します。」という表です)
装備ヘイスト25%に魔法ヘイストかけた場合だと、大雑把に言って-11%。……赤ソロでは気にならんな(ボソ
魔法も修正されてスタン9sが達成不可能になると、影響どころの騒ぎじゃありませんが。赤の居場所的な意味で(笑
それ以前に
今はプレイヤー間で意見交換しているだけですからね。同調する意見が多くなるのは自然な流れかもしれません。
多分開発から書き込みが出たら一気に反対派が押し寄せることでしょう・・・w
それが最大の課題でしょうね(笑
個人的にも、今のヘイストがなくなると、ぶっ飛んだお遊びが潰されていくようでつまらなく感じる部分はありますし。
「必須になってしまっている」という部分の方を修正することで調整すべきなんじゃないの? とは思います。
ただ、この案そのものは、仮に適用されたとしても、なるほど納得できる範囲の修正かなあと思った次第です。
オーラの修正と同じ理由で、今のヘイストも修正対象でしょうから…
Razoredge
12-15-2012, 12:51 PM
攻撃間隔が短くなるヘイストで魔法のリキャストも短くなるのがそもそもおかしい話であって…
赤のファストキャストをもっと神憑った数値にするとか、クイックマジックを30秒アビにするとか、シールドウェポン峰打ち各種バッシュをデフォルト30秒にするとか、もっと他にもテコ入れしてほしいのもありますね
Voodoo
12-15-2012, 04:33 PM
案(3)「ヘイストの+の効果を個別に計算後プラスする」について少しマーシャルアーツを考えてみた。
個別の効果の+される数値の計算方法…
効果で+される手数(%)=100÷(100-ヘイストn%)-100
で最初にマーシャルアーツや二刀流効果アップで短縮される数値分を短縮してから計算してみてはどうか…
ウルスラグナを持ったモンク99の場合…マーシャルアーツ(ジョブ特性+装備)計算後、間隔326
装備(+25%)マーチ、マーチ、ヘイスト、ブリッツァロールがかかった場合
マーシャルアーツを計算後の手数を100%とし
基本の間隔からブリッツァロールの効果で短縮した後の手数を113%だとした場合…
最終的な手数=113%+装備のヘイスト+25%(手数+33%)+マーチ+6%(手数+6%)+マーチ+9%(手数+10%)+ヘイスト+15%(手数+17%)=179%
というふうな計算式にするとマーシャルアーツの数値を落とさないでも3案でいけるかな…と思います。
しかしマーチとかの数値も見直さないと少し物足りないかなと思いました。
二刀流の場合どうなるんだろうか…
tabataba
12-15-2012, 07:28 PM
計算式を根底から作り直せるならとても【興味があります】けど、
インフレ解消して伸びしろを得るだけなら、攻撃回数を増やす類の効果(ヘイスト・MA・二刀流・マルチアタック)を全部半分に切り下げた方が早そうねw
レッツ・デノミ。
そしたら今度は侍の天下になるかな?
それとも頭数の多いペットジョブ優勢になったりするかな。
barchetta
12-15-2012, 08:09 PM
(2)を支持しますね。単純でわかりやすいから
ただこれは、キャップ値の上方調整が前提としておきます。ヘイストIIの実装も出来そうな案なので赤に朗報かも
ヘイスト装備の価値が変わるとおっしゃってるかたがいますが、ヘイスト装備が飽和状態の現在ですから
むしろ有効的に使えるようになるんじゃないですかね?
Fina009
12-16-2012, 01:20 AM
頭の悪い書き込みしてもいいかな?
これってつまり、敵のHPも相応に下げてもらうって前提なのかな?
レギオンとかは、時間からが逆算して、ぎりぎり倒せるHP設定にしてあると思うんだが
ユーザの時間当たりに出せる、累積ダメージから大ボスのHP設定をして
さらに攻防比も揃える
だけど盲点があると思うのだが、近接に合わせてHP設定をすると、黒精霊や遠隔によって簡単になりすぎてしまうのでは?
ヘイストいじくったら、それ相応に魔法や遠隔も弱体しないとバランス取れないと思う
スレ主は、ヘイスト+魔法(青魔法)+遠隔も含めた全体の攻撃力バランスを書かないと
回答もできないんじゃない?
silverray
12-16-2012, 01:25 AM
(2)も、面白いと思うんだけど、ヘイストの価値を1%=手数が1%に変更となった場合は、マルチアタックとの兼ね合いを何とかして欲しいかなぁ。
ヘイスト20%は100回攻撃して120回分の手数に対して、DA20%は100回攻撃して120回分の手数+WSの攻撃回数アップが付く。
魔法枠のほうは、ヘイスト2などの今までよりも数値が高いものが実装されれば問題は無いと思いますが、
アビ枠ならびに、特に装備枠は今あるものを1.5倍~2倍に数値を変更した方がいいかもしれません。
かなり省略した計算で申し訳ないのですが、
現在のヘイスト20%→修正後のヘイスト40%と仮定し、10回の攻撃でWS1回打てるとすると、
ヘイスト40%は100回攻撃して140回分の手数+WS14回分
DA20%は、100回攻撃して120回分の手数+WS12回×1.2回分のダメージアップ
という感じで、バランスが取れるのではないでしょうか?
魔法枠はどのジョブでも恩恵を受けれるので、問題ないと思うのですが、アビ枠ならびに装備枠は、ジョブ&サポジョブや装備の組み合わせによって、ヘイストとマルチアタックが完全には両立出来ませんので、ヘイスト重視とマルチアタック重視のバランスをとるためにも、上記のような修正を検討してもらいたいです。
今のヘイスト至上主義がそのままマルチアタック至上主義に置き換わるのだけは勘弁して欲しいです。
まあ、ヘイストの価値を1%=手数が1%になるときまった場合の話なんですけどねぇ。
KalKan-R
12-16-2012, 01:30 AM
頭の悪い書き込みしてもいいかな?
これってつまり、敵のHPも相応に下げてもらうって前提なのかな?
レギオンとかは、時間からが逆算して、ぎりぎり倒せるHP設定にしてあると思うんだが
ユーザの時間当たりに出せる、累積ダメージから大ボスのHP設定をして
さらに攻防比も揃える
だけど盲点があると思うのだが、近接に合わせてHP設定をすると、黒精霊や遠隔によって簡単になりすぎてしまうのでは?
ヘイストいじくったら、それ相応に魔法や遠隔も弱体しないとバランス取れないと思う
スレ主は、ヘイスト+魔法(青魔法)+遠隔も含めた全体の攻撃力バランスを書かないと
回答もできないんじゃない?
もちろん、そのあたりも調整を願うのですよ(*'-')b
なので、このスレの要望自体は、現在の作業速度からして・・・
かなりムチャをいってるのは投稿者みんなが自覚はしてるはずです。
ただ、それでも・・・今のままじゃアレだよねえ(´・ω・`)と思う人が多いわけで。
大胆な改革をおこなってほしいなあと。
遠隔や精霊も強くなりすぎたら、適正な火力に調整!でいいと思いますよ~。
今の状況で上方調整だけで乗り切るのは厳しいと思うし、
きちんとジョブの「住み分け」ができているバランスならば、
そういった下方調整を受け入れる人はけっこういるのではないでしょうか?
【絶対防御】【オーラ】の調整であんなことをやらかしたので、不安視する人が多いのは事実だとは思いますが(´;ω;`)
crystelf
12-16-2012, 08:15 AM
(2)も、面白いと思うんだけど、ヘイストの価値を1%=手数が1%に変更となった場合は、マルチアタックとの兼ね合いを何とかして欲しいかなぁ。
そうですね。(2)は通常攻撃の手数で言えばDAと同値で、ヘイストは魔法リキャに有効&複数回武器を邪魔しないけれど、
WSに関係ないのではDAと差がありますから、さすがに何らかの調整は必要だと思います。が、
今のヘイスト至上主義がそのままマルチアタック至上主義に置き換わるのだけは勘弁して欲しいです。
>今のヘイスト至上主義がそのままマルチアタック至上主義に置き換わるのだけは勘弁して欲しいです。
仮に(2)になったとしても、ただ置き換わるだけということはないと思います。
ヘイスト+40だけなら、攻撃100回あたりの手数40増加。DA+40だけでも手数40増加。
ヘイスト+20&DA+20なら手数44増加となるからです。
現在はヘイスト(=実効果が割合上昇)とDA(=固定値上昇)なので、ヘイストを一本伸ばしすることで
ある辺りから急激に効果が伸びますが、両方とも固定値上昇なら、併用しながら低い側を上げる方が有効です。
それぞれの装備部位ごとに、自然に伸ばせるものを伸ばす、というスタイルになるかと。
かなり省略した計算で申し訳ないのですが、
現在のヘイスト20%→修正後のヘイスト40%と仮定し、10回の攻撃でWS1回打てるとすると、
ヘイスト40%は100回攻撃して140回分の手数+WS14回分
DA20%は、100回攻撃して120回分の手数+WS12回×1.2回分のダメージアップ
という感じで、バランスが取れるのではないでしょうか?
ええと、どういった意味で言っているのか分からなかったので、思いついたものを両方併記します。
で、ここまでまた書きながら、「要は、高ヘイストでの極端な増加だけが問題なので、
(1)の、単にヘイストキャップを下げるだけの修正でもいいんじゃないかなぁ」とも、ふと思ったり。
ヘイスト値 / 現在の手数増加,ヘイスト-5の手数との差
「ヘイスト値が数%違うだけで、時間あたりの手数が40だの60だの100だの上がる」のが問題だというだけ。
だったらそうなる前でキャップさせるだけでいいのか。
現在のキャップ80を達成すると手数400増加。つまり1人でヘイストのない前衛5人分のダメを叩き出しますが、
キャップ60なら達成しても手数150増加。1人で2.5人分のダメ。
これを高いと思うか低いと思うか、あるいは、準備すれば60程度はあっさりキャップできるから、
むしろ「ヘイストはキャップして当たり前」のコンテンツを今よりもさらに増やす元凶になるんじゃないか、とか、
ちょっとゴチャっとして整理しづらくなりました(苦笑)
前衛4人がヘイスト60なら、2.5×4=10人分。前衛5人がヘイスト50だと、2×5=10人分。
こう考えると、50から60の+10でも結構大きな差がありますが、かといってキャップ50になんてしたら、
今ある装備・魔法・アビがあらかた死んでしまう。
とするとやっぱり大幅修正が必要なのか、うーん…?
これってつまり、敵のHPも相応に下げてもらうって前提なのかな?
もちろん、そのあたりも調整を願うのですよ(*'-')b
「6人PTでは攻略できず、前衛はレリミシエンピを持ち、後衛は修正されるレベルの支援魔法をかけて、
6人PTで10人以上の戦力を用意すれば、それでようやく勝ち目も見えるかも?」なんてコンテンツには、
ヘイストとか関係なく、素直にゴメンナサイと言ってもらわないとw
Fina009
12-16-2012, 11:01 AM
開発側は資料の計算式で、プレイヤー1人の出せる最高ダメージ+時間を持っている
その最高値に近い物を出せる廃人LS集団がいて、そこからコンテンツを想定している
偏差値の最高点を元にBCやボス設定をする所から変えてもらわないと
ヘイスト問題もジョブ格差も、レリミシ設定も変化しないと思うが
簡単に言えば、現時点の最高廃人LSを上限にしない方法を取るしかない
つまりLV99キャップを開放してしまう、そうすればLV200のモンスを追加して
プレイヤーがもっとLVを上げないとクリアできない <<<月課金してがんばってね
になる
LV99のまま、上ではなく横に広げようとするから無理がある
現時点でとんでもなく硬いPLDとか、笑ってしまうダメージ連発できるJOBとかあるなかで
バランス取れるわけが無い
FF11WN
12-16-2012, 07:42 PM
おそらく、「絶対防御弱体・ヘイスト維持」「ヘイスト弱体・絶対防御維持」はどちらでも
いいんでしょうけどね。両方やっちゃうのはどうなんだろ。
確かに手数が増えれば時間当たりの与TPは増えますが、倒すまでに与える総与TPは増えません。
また、時間当たりの与TPが増えると強力な特殊技を連発されてきつくなるはずのところ、昨今では絶対防御や俠者の薬で無効にするので意味を持たない、または強リゲインで与TPに意味がない戦闘が多すぎるのでリスクとは呼べない現状です。
そこまで薬品漬け前提、無敵ゲー前提の価値観だと困っちゃいますね。
侠者で無効化できて与TPがリスクでなくなりがちなのは特定コンテンツでの問題ですよ。
問題というか、コンテンツの特性ですけど。
そういうのばかりでは困るけど、最近はそれがある、というだけ。今後はやめてね、とは言いたいけど。
しかも絶対防御もオーラもまさにご懸念の部分が弱体されることが決定済み。
修正後を考えれば、平時において与TPがシステム的にリスクにならないということはありません。
今の偏ったバトルの軌道修正手段についてはみなさんそれぞれ希望が異なるかもしれないけど、
薬品漬け・無敵前提のゲームがイヤって部分だけは根本で共通しているように思っていたんですが。
silverray
12-16-2012, 11:26 PM
Crystelf様
ややこしい言い回しでごめんなさい。
(2)が実装された場合、現在の装備、ならびにアビによるヘイスト値がそのままだとマルチアタックのみが選ばれそうだと思ったので、それの対策案として(2)の修正が行われると同時に、装備のヘイスト値を2倍(現在4%表記の装備は8%表記に変更)に、アビのヘイスト値を1.5倍くらいに変更して欲しいという要望です^^;
支援なしで実現できる装備枠で、今の装備でヘイスト25%(現仕様で手数1.5倍)が(2)の修正時には50%になって手数が1.5倍となれば、バランスが取れるかなと思います。
ZARAKI
12-17-2012, 01:32 AM
Crystelf様
ややこしい言い回しでごめんなさい。
(2)が実装された場合、現在の装備、ならびにアビによるヘイスト値がそのままだとマルチアタックのみが選ばれそうだと思ったので、それの対策案として(2)の修正が行われると同時に、装備のヘイスト値を2倍(現在4%表記の装備は8%表記に変更)に、アビのヘイスト値を1.5倍くらいに変更して欲しいという要望です^^;
支援なしで実現できる装備枠で、今の装備でヘイスト25%(現仕様で手数1.5倍)が(2)の修正時には50%になって手数が1.5倍となれば、バランスが取れるかなと思います。
DA装備はヘイスト装備ほど数字が大きく無いし、存在自体も少ないので、そこまで気にしなくても良い気がします。
それにヘイストの数値を 「実装後に様子を見た上で、調整の意味も込めて新魔法や新アビで上げる」 ならまだしも、今現在その数値を上げると、 「数値を上げるなら何故システムを下げたの?」 と矛盾に成ってしまうかと…。
ちなみに現在の手数1.5倍から下がりすぎるとのお話ですが、「現在の仕様でヘイスト25%は100÷75に成るので手数は1.33倍(+33%)」 です。
なので、(2)の仕様の25%と比べても1割未満の差しか出ませんですし、仮に50%にすると逆に強く成ってしまいます。(上げ足っぽくてすみません…。)
Fina009
12-17-2012, 03:45 AM
物理攻撃、主に近接を下げてほしいを実現すると
調整が無い場合
敵を倒す時間が長くなる
現時点のやられる前に倒す> 後衛のケアル負担が大きくなる(テンポラリアイテム等使用比率が上がる)
上記を維持するために白の席が増える>前衛の席が減る
ますます時間が長くなる
調整をする
敵のHPを少し減らす程度では、凶悪な範囲や攻撃に耐えられないので
敵の攻撃防御まで調整する
ダメージが通りやすくなるのでスレ主の言う、一見いいバランスになる
>>>少人数で倒せるようになってしまう
>>>結果、戦闘に参加できる人数が減ってしまい、???の後ろに順番待ちが発生する
ヘイスト80%前衛多数のインフレコンテンツが、一部しかないので
それ以外の場面で、そこまでヘイストを必要とするのは、戦闘時間短縮しかありません
なぜ必要なのかは、運営が装備を落とす確率を極まれに設定しているから
何度も同じ敵を倒す必要があるからです
問題はヘイストではなく、同じことの繰り返しを強要される場面が多いので
つまらなくなっているのでは?
白黒で参加、前衛がヒャッホイしているのを見ているだけが、つまらなく思えるから
他のジョブ 自分のジョブも遊びたい、最近の前衛叩きは
今のFFXIが、そうなっているからじゃないんですか?
crystelf
12-17-2012, 07:02 PM
対策案として(2)の修正が行われると同時に、装備のヘイスト値を2倍(現在4%表記の装備は8%表記に変更)に、アビのヘイスト値を1.5倍くらいに変更して欲しいという要望です^^;
ああ、そういうことでしたか。
ZARAKIさんが既に指摘している通り、現ヘイストでのヘイスト+25は手数33増加なので、
装備ヘイスト25%だけの場合にsilverrayさんの提案を適用すると、17増えて手数50増加ということになります。
装備単体でも、たとえばヘイスト6%の装備は手数6増加なのが12に。黒帯に至っては、手数14増加が24という装備になります。
結構な装備強化になってしまいますね。
もう1つ。わたしがスレタイ案に賛成している理由として、修正するべき部分がごく一部だけで済む、ということがあります。
1.5倍や2倍という数字の話ではなく、既存の装備やアビを個別に変更しなければならなくなることは、
修正が先送り先送り立ち消え、となる原因になるでしょうから賛成しかねます。
・だいたい50超からの、高ヘイストでヘイストを上積みした場合の極端な強化がちゃんと修正される。
・だいたい40以下での、低ヘイストに対する影響は抑えられる(※)。
※ 個人的には「バランス見直しの一環として、ちょっと下がるのは仕方ないか」で済む程度かと思います。
・装備その他の数値変更作業は不要で、既存の処理に手を入れる部分も小さいことから、作業量が現実的な範囲だろうと推測できる
という3点で、スレタイ案は良案かなと思った次第です。
silverray
12-17-2012, 09:50 PM
あうあう、ごめんなさい。
ヘイストとマルチアタックの兼ね合いの要望とは、別の要望と混同してしまっていました。
気にせずとも大丈夫なようですので、今回の意見は取り下げさせていただきます。
お騒がせして申し訳ありませんでした^^;
ちなみに、混同してしまっていた別の要望というのは、
現在のヘイスト50%の手数2倍というラインでは、以前からバランスが取れていると感じていたことから、
(2)になった場合でも、手数2倍に出来るヘイスト100%をヘビーユーザーで無くても実現できるようにして欲しいなというものでした^^;
それ以上の数字は頑張れば伸ばせるという感じでいいと思っています。
物理攻撃、主に近接を下げてほしいを実現すると
調整が無い場合
敵を倒す時間が長くなる
現時点のやられる前に倒す> 後衛のケアル負担が大きくなる(テンポラリアイテム等使用比率が上がる)
上記を維持するために白の席が増える>前衛の席が減る
ますます時間が長くなる
調整をする
敵のHPを少し減らす程度では、凶悪な範囲や攻撃に耐えられないので
敵の攻撃防御まで調整する
なぜ物理攻撃だけがダメージソースな前提なのでしょうかね?
魔法攻撃を強化すればいいじゃないですか
Dacco
12-18-2012, 11:10 AM
魔法はほら、アビセアでもないとMPすぐなくなるから。
Fina009
12-18-2012, 06:37 PM
なぜ物理攻撃だけがダメージソースな前提なのでしょうかね?
魔法攻撃を強化すればいいじゃないですか
過去を思い出してください
狩人全盛時代
黒精霊時代
そして今です
ここで話し合われている、少し脳筋を弱体させようという提案は
今よりも戦闘時間が間延びする結果になります
たとえ魔法を強化した場合、魔法だけで倒せるようになれば、前衛いらないレギオンの様になります
今のバランスは、前衛に傾いているから、皆前衛フルボッコ
これを魔法に傾けたら、ナイト盾とトレハン、あとは魔法、属性持ちコルセアWF等でピンポン
戦闘時間が延びる> プレイ時間当たりの戦利品確率を上げてもらわないと
実質下方修正になってしまいますよ?
Machine
12-21-2012, 03:47 AM
ヘイストの価値を下げた場合について考察してみました。
ヘイストの価値を下げればたしかに高ヘイスト一強状態ではなくなると思います。ヘイストの
枠内では相対序列は変わりません。が、影響力の小さくなった近接に対して精霊や遠隔の価
値も上昇し、全体としてバランスが変化する。・・・見込まれてる通りになると思います。
既にご指摘されている方もいらっしゃいますが、近接物理アタッカーにおいてはマルチアタック
の価値が増大することになります。そこを少し掘り下げてみました。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
マルチアタック装備の代表といえるのがミシック武器です。
ミシック武器はLv3アフターマスで時々2-3回攻撃です。180秒(3分間)継続します。
1回:2回:3回=2:2:1 期待値としては1.8回攻撃。つまり手数+80%のようです。
(発動率についてはググってみた数字なのでちがったらごめんなさい)
◆高支援状態を大雑把に比較します(ヘイスト手数+500%)。
今でも装備単品でこれほどの増加をもたらすものは他にありませんが、高ヘイスト環境の
現状ではヘイストの手数500%の方が目立つため、あまり指摘されることはありません。
◆ヘイストの価値を下げた場合(ヘイスト手数+180%)
バランスを取ろうとしたはずが物理アタッカーの間ではより差が広がってしまう計算になります。
もちろんここへ相対強化となった精霊・遠隔が入ってくるので、全体としては格差は縮まる事には
なると思います。が、具体的には計算しておりません片手落ちです_(._.)_
・・・試算もしていない個人的な予想ですが↓
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
元々はスレ主様をはじめ現状の近接攻撃の火力インフレを懸念されてのお話だと理解しております。
個人的にも近接(両手と片手)・精霊・遠隔の格差はなんとかなったらいいなぁとは思ってます。
が、ヘイスト180%化は最終武器群の価値も大きく変化させてしまうやり方だと予想します。
現状がベストバランスとは申しませんが、なにせデリケートな部分だと思いますので・・・。
長文失礼いたしました。
Restyn
12-21-2012, 09:53 AM
過剰なヘイストを弱体すべき、の方向性には全く異論はないのですが。
この案でヘイストを計算したとすると、
スロウの効果はどうなるんだろう?
きちんと煮詰めておかないと
とんでもないバグが潜みそうで怖い。
まぁ、ヘイストの弱体が確定するまで検討する必要すらないことかもしれませんけどね。
ZARAKI
12-21-2012, 11:41 AM
◆高支援状態を大雑把に比較します(ヘイスト手数+500%)。
現在の高ヘイスト状態の手数
1 ミシック以外 H80%=手数500%+装備など50% =550%
2 ミシック H80%=手数500%+装備など50%+AM80%=630%
マルチアタック装備はヘイスト手数増加率とは別枠なので、装備やアビで50%程度は確保できるものとします。
そこへミシックはAMで+80%が可能であり、現状でもミシックは1.14倍ほどの手数を有します。
◆ヘイストの価値を下げた場合(ヘイスト手数+180%)
ヘイスト価値を最大180%にした状態の手数
3 ミシック以外 H80%=手数180%+装備など50% =230%
4 ミシック H80%=手数180%+装備など50%+AM80%=310%
全体の手数はどちらも低下しますがマルチアタック増加量はそのまま残り、ミシックとそれ以外の手数差は1.34倍となります。
ミシックの件ですが、ミシック自体が3種の最終武器の中でも断トツで取り辛いと言うのも有るので、多少強くても良い気もしますが、それ以前にミシック自体そこまで強くも無いし、強くも成らないかと思います。(持って無いので憶測ですが。)
まず上記の計算の件ですが、実際は仕様変更前も変更後も強さの割合は変わりませんです。
①「ヘイスト手数+DA+マルチ」 では無く、ヘイストで早くなった攻撃をDAで回数を増やすのでお互いが掛け算の関係であり、DA判定後に発生しなかった場合に複数回攻撃判定が来るので、「ヘイスト×(DA+((100-DA)×マルチ)))」(色々簡略) となります。
間単に言うと、100回攻撃の際に 「DA50%」 と 「2回攻撃武器50%」 を合わせた場合、まず100回中50回DAが出て+50になり、DAが出なかった残り50回の内の50%が2回攻撃になるので+は半分の25になり、合計は+100ではなく+75(%)しか増えません。
つまり上記の関係でDAと複数回武器は相性がかなり悪いです。
それをヘイストで何割~何倍に早くする感じです。
②そしてその計算を基に再計算し直すと、全く倍率は変わりません。
◆上記の計算のミシック以外=550%→750% ミシック=630%→950% 1.2666倍
◆下記の計算のミシック以外=230%→270% ミシック=310%→342% 1.2666倍
(ミシック特別仕様とか有ったらすみません。)
次にミシックの強さの件ですが、変更前と変更後で強さが変わらない時点で 「このスレ」 とは別件なので隠します…。^^;
デリケートな部分と言うのはとても同意ですし、他にも懸念材料があったらドンドン載せてください~。m(_ _)m
KalKan-R
12-22-2012, 01:21 AM
マルチアタック装備の代表といえるのがミシック武器です。
(後略)
うーん、いろいろと間違ってる気がするよっ!><ノ
とりあえず、自分の気がついた点を。
現段階のところが・・・630%というのが間違ってる認識だと思うので指摘!
こっちが勘違いだったらごめんね(/ω\)
・まず、ミシックの複数回は一般的なマルチアタックのDA、TA、QAとは別枠で、
それらが発生しない場合にのみ 2回:40% 3回:20%程度発動。
・それと、ヘイストで早くなった1セットの攻撃に対して、マルチアタック関連は足し算ではなく、
乗算にするほうが実際の値に近いんじゃないかな?
現状の手数500%のとき、マルチアタック装備なしと仮定した場合・・・
ミシック複数回の80%相当はそのまま乗算で900%になると思います。
仮にヘイストを+手数%とする場合でも、マルチアタックとは乗算になると思うので非常に効果的でしょうね。
そして、高回転で高速でWSを連打できるのが最大の強みです。
・さらに、ミシック複数回はWSの「初段にのみ」乗ります(普通のマルチアタックは2段目まで有効)
・あと・・・二刀流の場合はメイン武器にのみ、格闘の場合は片手のみ有効。
つまり、おおざっぱに+80%なのは両手だけです;w; 片手は+40%ね。
と、ここまで書くと強すぎ!修正されるね!><。となりますが・・・
準備の整った短期決戦フルボッコで使うときは同クラス最強ですが、
オーラでリゲインがなくなると・・・たぶん、使い勝手が悪くなると思います。
実際にコンテンツでふってみるとわかりますが、少なくとも片手ミシックはTP300縛りはかなり使いづらいのですよ(´・ω・`)
まあ、他のバランスとの兼ね合いをみながら、ピーキーで面白い武器として残ってほしいなあw
Machine
12-22-2012, 01:56 AM
>ZARAKIさん
>KalKan-Rさん
あああ、時々複数回は判定最後でしたね。すみません(;´ρ`)
ミシックとミシック以外の格差の増大ついて取り下げさせていただきます。
ミシック強すぎとか言いたかったわけではなく、DPSで比較しようとおもって手数に置き換えて
試算してみた所、マルチアタックとSTPの相対強化の大きさに驚き投稿させていただきました。
なんか余計なことになってすみません。
(両手と片手の格差についても、なんらかの手当てがあると嬉しいですね!)
相対強化となるマルチアタックやSTPにも配慮が必要…という投稿としてご覧いただければ幸いです_(._.)_
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
・・・マルチの中では相対的強さは変わらないとしら、STPとの相乗効果がぐーーっと高くなりそう。
懲りずにちょっと追記です。
ヘイストを下げる=低支援状態に相当するので、マルチとSTP特化の方向にチューニングが向くと思います。
(なのでマルチとSTPを兼ね備えた武器・ジョブが飛びぬけるだろうと予測しました)
ただあくまで近接攻撃の中での相対関係の話であって、
スレ的にはヘイストが下がった近接攻撃のDPSと精霊や遠隔のDPSを比較するのが本義だと思ってます。
・・・が、DPS計算はシチュエーションで相当な違いが出ることもあり、あまりにも果てしないボリュームに挫けました。
_(┐「ε:)_スミマセン
近接に限っただけでも頭が痛いですが、支援(編成)やコンテンツ側など・・・配慮すべき範囲は莫大ですね。
洗い出すのに少しでもお役に立てたら幸いです。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
脱線ついでですがミシックの強さについて
crystelf
12-22-2012, 09:54 AM
ヘイストを弱体すれば他のプロパティの相対的強化になるのは当然です。
当然なんですが、じゃあ今度はそのプロパティを極端に伸ばすようになるのかというと、それはないです。
ヘイスト以外のプロパティは、伸ばせば伸ばすほど、伸ばした時の相対的な強化割合は下がるものばかり。
ヘイストだけが「伸ばせば伸ばすほど、伸ばした時の相対的な強化割合が上がる」ものだからです。
全部が横一線になれば、全てをバランスよく伸ばすのが理想になります。DAと複数回のみ相反するものになりますが。
Fina009
12-25-2012, 12:54 PM
過剰なヘイストを弱体すべき、の方向性には全く異論はないのですが。
この案でヘイストを計算したとすると、
スロウの効果はどうなるんだろう?
きちんと煮詰めておかないと
とんでもないバグが潜みそうで怖い。
まぁ、ヘイストの弱体が確定するまで検討する必要すらないことかもしれませんけどね。
ユーザーに有利なバグは 即効つぶす
ユーザーに不利なバグは 仕様です
Restyn
12-25-2012, 01:27 PM
ユーザーに有利なバグは 即効つぶす
ユーザーに不利なバグは 仕様です
つまり不利なバグが発生しない様にきっちり確認が必要ってことですね。
モンスターにも同じ計算式が適用されるであろう項目なので
安直に事を進めると危険かな、と思った次第です。
Se-Kirara
12-28-2012, 03:37 PM
80%80%ってよく聞きますけども、現状達成してるのエース(竜はSP前提)しか知らないんですが。
あとこのスレ内どこ見ても魔法ヘイストが30%で話されてる気がするんですが、魔法ヘイスト枠のキャップって43.75%じゃないんでしょうか。検索したところそうとしか出ませんが・・・
装備25% 魔法43.75% とすると、大体どのジョブも78%くらいは到達すると思ったんですが。
MAや二刀流の仕様変更だけで十分じゃないかと思ったんですがいかがですか。
peugeot
12-28-2012, 04:43 PM
78%と80%の火力差が大きいという話だとおもいますよ。
Hekiru
12-28-2012, 06:55 PM
ヘイストサンバ7%+八双10%で 両手ジョブならなんでもいくよ
全然ちがうまでいうならサポ踊でも2%くらいはあんじゃねえ?
上限という見えない壁にはさまれて 多くのヘイストをながし本来の性能がだせない暗黒はかわいそうだ(ここは 自分は本気でも周りが不快におもうかもなので ジョークってことでつっこみなしで!)
KalKan-R
12-28-2012, 07:00 PM
前衛間の火力差だけの問題ではなく、近接火力が第一な場面が多すぎないか?
そこで、ヘイストの調整によって前衛の最大火力を少し落としてみるのはどうだろう?
その前提でどのような調整の種類が考えられるか?
そういう妄想を話し合うスレだと認識してます(*'-')
現在のTOP前衛火力に片手武器を近づける話は別のスレとかでやってましたしねー。
その路線だと、過剰反応する人が、「片手が両手にとってかわりたいだけだろう?w」で、お話にならないので。
前衛全体の火力(特に最高ヘイスト状態での天辺)を落とせば、
コンテンツに参加できるジョブが増えないか?ナ盾も復権しないか?全体のゲーム性が変わってくるのではないか?
という話だと思いますよ~。
Asagi
12-29-2012, 11:19 AM
ユーザ登録までして書くことか悩みましたが・・・
~~~~~ ~~~~~ ~~~~~ ~~~~~ ~~~~~
現状の戦闘問題の大部分をヘイストが占めているとは言われますが、
その一点だけをみて、応急処置をしても全体に大きな変化はないと思います。
※チラ裏ですが言いたいこと(長文)
まじめにやりたきゃ新スレ立てろって話だとは思いますが、
とりあえずこのスレの内容に関して個人的にヘイストの見直しはドンとこいだけれども、
そもそもヘイスト修正によってバトル全体でどうなるのか、どうしたいのか、が見えなかったので、
数案でてますが、自分が開発なら選びようがないなあと感じ、書かせてもらいました。
(この先、マルチ上限のOA(8回攻撃)とか出ないとも言えないので結局未来的に手数ゲーなのは変わらない)
議論に水を差して申し訳ありませんが、開発にも俯瞰したバトル想定図を今一度再考してもらいたいので、
少なくともこのスレ内では、こういう戦闘をしたいのでヘイスト面からはこういう変更はどうか、
というコンセンサスをとった上で議論を進めたほうが、アドゥリンから続く未来につながるのではと思います。
いかがでしょう。
ぶっちゃけアビリティ枠のヘイストのおかげで戦士と竜騎士が自分の力というより、サポ侍の八双で戦っている状態は改善するべきだと思う。
ZARAKI
01-07-2013, 11:49 AM
開発チームさんへ。
上記の議論から 「現状のヘイストの仕様はLv99開放に伴い大きな歪みと成った。」 と言うのは確実だと思いますが、ヘイストの仕様を根本から変えると言うのは 「エンドコンテンツのバトルバランスを根本から変える事とほぼ同じ意味」 なので、開発チームさんも簡単には決断は出来ないと思います。
なのでこちらも気長に待ちますので、少しでも進捗が有り次第 「何かしらの返答」 をお願いします。
m(_ _)m
ヘイストが歪みの直接の原因となったというより、むしろ多くの歪みの問題のうちの一つにヘイストの問題が含まれると思います。
ご自分でスレ建てしたので気になるのは仕方ないでしょうが、わざわざ太文字で回答を要求したり、回答がないことに憤ったりするのはやめましょう。
もう、小手先でヘイストをいじったからといって改善されるかはあまりにも影響がおおきすぎて未知数ですし、これだけに絞って回答が来ても他の多くの要素と絡む問題ですので満足の行く回答にはならないと思います。
今のヘイストが積み重ねると曲線的に伸びて行くのは異常だな、とは思っています。
ZARAKI
01-07-2013, 02:32 PM
ヘイストが歪みの直接の原因となったというより、むしろ多くの歪みの問題のうちの一つにヘイストの問題が含まれると思います。
ご自分でスレ建てしたので気になるのは仕方ないでしょうが、わざわざ太文字で回答を要求したり、回答がないことに憤ったりするのはやめましょう。
もう、小手先でヘイストをいじったからといって改善されるかはあまりにも影響がおおきすぎて未知数ですし、これだけに絞って回答が来ても他の多くの要素と絡む問題ですので満足の行く回答にはならないと思います。
いえ…よく読めば判ると思いますが、「早く満足の行く返答くれ!」 では無く、 「気長に待つので問題をスルーせずに検討と返答をしてね。」って意味です。^^;
自分の文が稚拙なせいか、見事に真逆に捉えられてしまいましたね…。w
全部太字なのは、意見も出尽くした感じでしたので 「締めくくり的な意味」 だったのですが、この返答の為に締めくくれなかったと言うオチが…。w
今のヘイストが積み重ねると曲線的に伸びて行くのは異常だな、とは思っています。
自分もヘイストの仕様変更だけで全てが解決するとは思っていませんので、↑ だけでも同意していただけて居るのなら自分の意見とそれほどの違いはありませんです。^^
Silueta
01-07-2013, 07:03 PM
仕様自体の変更は影響が大きすぎるので反対です。
仕様自体が歪みを作りだしているとも思いません。
昔から高ヘイストは普通に可能でした。
ヘイスト周りの環境自体は昔からあまり変わっていませんが、(オーラとラスリゾは例外)
一番大きく変わったのは、回復側の大幅な強化です。
PCのHPはあまり変わってないのに対して、MP関係の回復力やMP当たりのHP回復量が大幅にアップしたので
即死以外の被ダメージのリスクが相対的に下がりました。
高ヘイストにするには特殊枠が必要で、基本的に防御面の犠牲が必要なので、
以前は気軽には使えず、取っておきの作戦といった立場でバランスが取れていました。
(唯一の例外がアポカリでした。それ故に最強武器として君臨しましたね)
この様なバランスに戻す修正が妥当だと思います。
言うならば、現状は皆、昔のアポカリになったみたいなものです。
そこで
・八双とラスリゾに被回復量マイナスのデメリットを付ける。八双-30%、ラスリゾ-60%程度でしょうか。要調整。(アポカリの吸収量にも影響)
・ラスリゾと星眼/空蝉との併用に制限を付ける。高ヘイストと防御手段を両立出来てしまうため。
こうしたら良くなるのではないでしょうか。
要するに、八双ラスリゾ状態の維持をキツくして、何時でもそれでOKとはいかない状況に戻そうということです。
オーラも凶悪ですが、これは修正決定済みなのでいいですね。
私はヘイストMAX状態が強いのは別に良いと思います。
その為のハードルが現状は低すぎるのが問題なのではないでしょうか。
Faicer
01-08-2013, 11:54 AM
八双とラスリゾから、ヘイストの効果を削除すればいいだけの話かと思います。
これをやると、80%に到達することができるのは、二刀流・MAを持っているジョブだけになるのですが、そもそも両手前衛(戦暗侍竜)は「手数で勝負」なジョブではないのですから、それでもいいのではないかと思うのです。
個人的には不要と思っていますが、どうしても両手前衛に80%の手段を残したいのであれば、攻撃間隔短縮アビ(15%くらいで得TPもマイナス)を4ジョブに追加するとかなら、二刀流・MAと比べても妥当なあたりじゃないでしょうか。
既存全コンテンツを見直すっていうのはさすがに無理があるし、あのシェイハ感はたまにやるならストレス解消にもなるので
無くしてほしくない。
なので小手先の調整と思われる方もいると思いますが、NMに攻撃間隔遅延フィールドみたいなものを実装するのが
いいのかなぁと思います。(スロウフィールドでは盾役の魔法リキャにも影響が出てしまうため)
ただこの状態では盾役のタゲ維持も困難となるので、忍者やナイトにLv50以上で魔法の固定ヘイトを増幅させる
ジョブ特性を追加するというのはいかがでしょうか。
昔からあったら問題ないっていうのは理論が成り立っていないかな。問題が表面化しているのは今なんだし。
最高の強さを得るためのハードルが現状低すぎて、もっと高くても良いというのは賛成ですが。
ヘイストの今の仕様だと、たった一つのハードルを越えただけで得られる変化が劇的すぎるのが問題なんじゃないでしょうか?
だからスレ主さんはその上昇曲線を直線にする提案をしているのかと思います。
全ジョブ昔のアポ状態ってのは個人的に没個性で面白くないですね。
攻撃間隔早いジョブ・一撃がデカイジョブ・妨害が得意なジョブ・ws頻度の高いジョブ・などなど
色々特徴があった上でバランスがとれているのが好きです。
crystelf
01-12-2013, 07:39 AM
別スレッド http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822 に
興味深い検討案がきてますね
◆暗黒騎士について
暗黒騎士強すぎませんか? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420)などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
同時に、当初検討していた調整も見送らせていただきますとお伝えしたので、
記憶に残っていらっしゃる方もすくなくないかと思います。
暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。
現状、魔法/装備のヘイスト上限は全ジョブで同じなのですが、
アビリティによるヘイスト枠についてはその限りではなく、最も値の高いのがデスペレートブローです。
かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、
デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、
残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。
現状
デスペレートブローで+25%
調整後
デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
ラストリゾートで+15%
簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。
現状では、前衛ジョブでサポートジョブに暗黒騎士を選択するシチュエーションは想像しづらい
かもしれませんが、そういった可能性をふまえて検討してみたいと思っています。
繰り返しになりますが、これらは全て確定した訳ではありません。
他にも検討中の項目(敵対心や与TPなど)がありますので、実装の順番や調整の方法などが
変わる可能性もある前提でご覧頂けたら幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。
ヘイストそのものに手を入れる気がカケラでもあるなら、この案が出てくることは絶対にないですね。
つまり、あくまでヘイスト80%=手数500は維持。数字をいじってごまかします、と。
本音だろう部分を書いてしまうなら、「そこに手を入れてしまうと、敵全部の調整が必要になってしまうのでイヤです」ということでしょう。
猿じゃないんだから、朝三暮四なんてことをやられて納得しろってのが無理なんですけれども。
peugeot
11-01-2014, 01:20 PM
攻撃間隔がキャップ付近の問題についても考えてくれそうな発言がありましたので、これ浮上させておきます。
Vient
11-03-2014, 09:39 PM
この辺もどうぞ。
一刻も早く戦闘システムの根本的な見直しをするべき (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/27334)
ヘイスト/スロウの仕様を変更してみたらどうでしょう? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21929)
ヘイスト問題 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21979)
問題の原因を探っていくスレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28946)
Akatsuki
11-04-2014, 11:10 AM
そんなにバランスが大事なのか?
と、思います。
FFシリーズの面白さってなんだろうか?
私は、バハムート、二刀乱れ打ち、ナイツオブラウンド、等々
上手くやることで得られるぶっ飛んだ演出だと思います。
ヘイストMAXの爽快感はそれの一つだと思います。
狩人が最強だった時代がありました。
戦士が斧二刀だった時代がありました。
暗黒が最強だった時代がありました。
今は侍が最強の時代。
それだけの話。
片手弱いから、片手武器調整する。凹んでるとこちょい上げる。
それでええやないですか。
ウッコビクスマ弱体、ナイオ弱体、獣のトレハン弱体、オーラ絶対防御弱体、トワ鎌弱体。
バランスの為という大義名分で弱体調整したら結果、ヴァナの人口増えたんでしょうか?
弱体調整が、昨今の人口減少の原因の一因になっていないとは誰も言えないはずです。
一番の目的は、【面白いゲームにする。】ということです。
自ジョブ可愛いのはわかる。
でも、足引っ張り合いで目的を見失わないで欲しい。
katatataki
11-06-2014, 06:55 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24659
今こそこのスレに注目かw
そもそも弱体調整をしないという現在の方針が、不味いんじゃないですかね。
おかげで思い切ったジョブ調整はできず、あまり嬉しくない微強化ばかりになってしまっていますし、
たまにやりすぎ調整があったり問題点が露呈したりしても、問題点そのものを弱体という形で修正しないので、
他を持ち上げて水増しするしかなくて、結果、どんどん歪な形になっていく、と。
数年後のFF11は、白が前に出てガンガン殴り、狩人も打弓&打銃がついて前に出て殴るようになり、
後衛負担軽減のために近接アタッカーは全て状態異常を自己回復可能になり、侍が通常攻撃無しでWS連打し、
青が空飛んで敵の届かない位置から爆弾落とし、シーフアンチの声のでかさに屈してトレハンも全ジョブに与えられ、
黒が盾ジョブになり(そもそもジョブポ30になったら、マナウォールが……)、忍者は素っ裸で追加効果デス発動、と。
上の例を見て「何を馬鹿なw」と思うことでしょうが、二刀流+がデメリット化という位置付けにあるのも、
両手武器が片手武器振り回す勢いで通常攻撃しているのも、同レベルの歪な状態だと思っていますので、
ヘイストの仕様いじってくれりゃその辺は解決できるんじゃないですかね。
peugeot
11-07-2014, 07:52 AM
ヘイストキャップでの殴り速度やスタンのリキャストなど
想定して調整していなかった。
ということは、当然敵の強さ、コンテンツの難易度などについても同様だと思います。
敵のTPが貯まる速度も想定していないし、
その敵の技の大半をスタンで封じる戦闘も想定していない。
ヘイストキャップがたとえば80%から70%に下げる調整がされるか
それとも敵の強さがヘイスト40%ぐらいでの戦闘を想定した強さから80%を想定した強さにされるのか
敵が強くなるのは怖いなっと思う。
---
装備とヘイスト1のみで40%これを基準にバランスを取っていたとすると
40%で手数が1.66倍 80%は5倍
敵のHPのみで調整するとすると、HPが現在の3倍になる。
Acerola
11-07-2014, 01:31 PM
というかジョブの強化とか弱体じゃなくて戦闘システムの仕様の見直しの話でしょうこれは。
ヘイスト支援による火力が低くなれば、ほとんどすべてのジョブの火力が落ちる訳で逆にいえば
ヘイストというたった一つの支援でこれだけのジョブを支援しきれるという状態をおかしいと感じてほしい。
Akatsuki
11-08-2014, 12:02 PM
現状歪んでるにせよ、
今出来てることが出来なくなるのは反対です。
両手が速く振れ過ぎるのが問題ならば、片手をもっと速く(上限90%)にするとか、
高速戦法が通じないようなコンテンツを用意するだとか、
そういう調整ではダメですか?
ジョブポイント実装のとき、「これで昔のLV上げPTみたいなことができる!」と大変好評でしたが、
実際やってみると、ひたすら眠い・・・
高速戦闘に慣れきった今、理想の戦闘バランスの形も変化していると思います。
Acerola
11-08-2014, 01:41 PM
臭いものにフタをして付け焼刃の調整をしていっても今いる人達にはそれでいいんでしょうけどね。
14は将来的にナンバリングを外してファイナルファンタジーオンラインにする予定があるとのことです。
建前としては15,16と新しいナンバーがでてきた際にいつまでも14というナンバーをせおったままでは新規
ユーザーに古臭さを感じさせてしまうからという事でしたが、どうでしょうね。
少なくても11もこれから先長く続けていこうとするなら変えなきゃならないところは少しずつでも変えていかんと
ダメなんじゃないでしょうか。
Sedoh
11-08-2014, 02:17 PM
先送りすればするほどきつくなので、やるなら早いほうがいいでしょうね。
keeper
11-13-2014, 02:04 PM
ヘイストは今のままでバランスが取れていると思うなぁ
マチマチで手数が2割ぐらいしか増えないとなったら、誰だって支援枠を1つ減らしてアタッカーや回復を増やすでしょw
それに単純にシェイハするのは楽しいよ。
ていうか逆に
スロウを「単位時間当たりの攻撃回数を○○%減らす」に変えるべきだと思うぐらいだよw