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View Full Version : 敵の特殊技がエゲツナイのが全ての原因



Aardvark
12-07-2012, 01:33 AM
省略

別スレでやれとのことなので、新スレ立てました
絶対防御、オーラ、スタン依存の現状なのは、敵の使う特殊技がエゲツナイ、頻度も高いからだと思うんです

魅了系
脱衣系
即死系
宣告系
衰弱系
視線石化系
それらの複合系(例えば衰弱+宣告)

他のスレでも書きましたが、こういう強力な特殊技を使う敵を全否定はしないです
ですが、あちこちの敵が、1回の戦闘で際限なく使う現状は問題だと思っています
こういった特殊技が連発されるのでは、スタンで完封して絶対防御やオーラで集中砲火をするという選択に偏ってしまうのも仕方がないと思います

こういった強力な特殊技を繰り出すには、敵側にもそれなりのリスクを与えるべきだと思います
例えば構えのモーションが今よりも長くなってスタンを受け付けやすくしたり、構えのモーション中にプレイヤーが待避出来て不発に持ち込めたり(ルスゾルみたいに発動だけするのでもいい)
オーディンの斬鉄剣みたいに回避策があって然るべきだと思います
また、1回の戦闘で使う頻度ももっと落として欲しいです

絶対防御、オーラ、そしてスタンで完封の現状を打開したいとするならば、同時に敵のエゲツナイ特殊技の修正も必要だと思います
特定の戦術に偏ってしまうのはプレイヤーだけが悪いのではなく、敵側にも問題があるということを認識して欲しいです

Acerola
12-07-2012, 09:09 AM
難しい問題ですよね。これらのwsを使う頻度を単純にひきさげると今の戦闘に更に
拍車をかけて強化かけたカット装備もってる前衛でタコ殴りで終了だとおもいます。
なので

事前モーションで次のWSを読めたり(今でもある程度ありますが)
発動を長くして走ってよけれたり(広い戦闘空間が必要)
衰弱・アイテム使用不可・フィールド系など(開発からの意見をまず聞きたいですが)単純に回復魔法で回復させたくない異常は特定の行動をとることで解除できるとか(連携とか弱点とかなんでもいい)

個人的にハイエンドコンテンツこそこういう要素が必要なんじゃないの?って思います。
前衛だけじゃなく後衛も敵固有の動き方とかもっと増えてもいいとおもう。全ての戦闘をそうされると
ついていけない人がでるんで高難易度コンテンツにそうした要素をいれて緩和するときに必要であれば
軽減するか削除すればいい弱体アイテムとか色々やりようはある訳だし。

今のエンドコンテンツが一切そういう思考が必要ないゲームとは思わないんですけど(レギオンを例に
とると単純に位置どりや殴りかかりに行って全体の削りが始まるまでの時間、次の敵を釣ってくるタイ
ミングなど装備以外でもうまくやってる所とそうでないところでかなり違いがありますし)一回削りが
はじまると途端にスタンハメフルボッコゲーになってしまうのは面白くないと思うんですよね。

Raurei
12-07-2012, 05:09 PM
即死系とかでよくできてるモンスターだなーとおもうのは、忍系、召喚系。
一発どでかいダメージを1回だけとあるタイミングで起すというモンスターだったきがする。対処を間違えれば大事故に…っていう緊迫感がほどよかったが。
最近はいつでも何回でも即死ばらまきますよ!
ってなモンスターで戦う前から「死ぬの前提だよなー」でぐったりした状態で戦ったりする場面が多いですよね。

不意を撃つような一発をかまして建て直しをするように追い込んだり、途中で戦い方を変えないと困難になったりするような攻略性のワクワク感がでてくるようなモンスターになるように今までのバランスの崩れてるモンスター達を見直してほしいですね。

ジラートのラスボスとかああいう感じがほどよかったな…。

katatataki
12-07-2012, 09:17 PM
上に挙げられたもので個人的な希望を述べると、

・魅了系 衰弱系
近接する人間を分けて対処すればいいと思うけれど、
連発されるとやはりキツくなるので、せめて連発は無しにしてほしい。

・脱衣系
いい加減このWS使う敵ばかりでしつこい。脱衣はせめて一部位固定にしてほしい(武器でもいいので)。

・即死系
見切るための予備アクションが欲しい。さもなきゃ蝉か身替りで防げるように。
あ、特殊技じゃないけれど、真ディアボロスNさんは無詠唱デスを文字通り連発してきましたね^^;

・宣告系
これはあってもいいけれど、十秒はともかく五秒はやりすぎ。

・それらの複合系(例えば衰弱+宣告)
複合の時点でやりすぎ。毒+ヘヴィ、麻痺+静寂とかならまだしも、キツイ物の複合はちょっと……


追記:よく考えたら、新アルテマのシタデルシージと青おばけのパーディションは、
   即死技だけど走ってかわせたかな。

Sphere
12-08-2012, 12:38 AM
例えば魅了について。

ペット(モンスター、神獣、オートマトン含む)には魅了無効という特徴がせっかくあるのだから
(バランス上そう想定して付けられた特徴なのか、システム仕様上偶々そうなっているだけなのかは兎も角)
「魅了対策にはペットジョブ!」というのが、もっと戦略・編成上採りやすくなるように
ペット系諸ジョブのPT参加向け調整が進むことを期待しています。

モンスターの特殊な攻撃というのを、単なるストレスとして切り捨てるだけではなく
「定番編成」を崩すためのアクセントとして、ゲームの手応え・面白さ双方について「有効に」機能するように
なっていけばより楽しいバトルコンテンツになっていくと思います。

ペットジョブのジョブ調整の具体的な話はそれぞれのスレッドで進めるとして、
「ソロジョブ」と片付けられてしまいがちなジョブに関しても、
「そういうジョブを何とか排除して、効率のいい戦い方ができるように」するのが
「ユーザーの編み出した効率のいい戦術」ということになるのではなく、
もっとそういうジョブが普通に組み込める環境(直接的ジョブ調整と、そのコンテンツの特徴という双方)が
整っていって欲しいと思います。

Tajetosi
12-08-2012, 10:52 AM
スタンでとめることが出来ないが強力な特殊技を使う時には5秒間ほどの「タメ」が発生するようにするとかどうでしょう?

特殊技を受ける前に離れることができるならターゲットをとっている人、とってない人などの動きが変わりますし面白いかもしれません。

Rinn
12-08-2012, 11:23 AM
こんにちは。

いろいろと、煩わしいアビを駆使しなくとも、強い敵は簡単に用意できると思います。

LVをあげればいいんじゃないですか?

サルタのマンドラは、lv0以下だからあんな感じですが、レベル120ともなれば、かなり凶悪ですよね。
 TP技で、範囲睡眠を連発されるだけで相当やりにくいですし、通常が格闘タイプなので手数も半端じゃないですね。

高レベルの魔法系の敵も1系の魔法すら、シャントットなみの威力になる可能性もありますね。

Voodoo
12-08-2012, 11:46 AM
魅了だけでなく脱衣攻撃や強制的に衰弱にする攻撃もペットジョブで攻略してほしいという開発からのメッセージのような気もする…
しかしジョブバランスが悪くてそうはなっていない状況なので何とも…

coffeecafe
12-08-2012, 01:01 PM
例えば魅了について。

ペット(モンスター、神獣、オートマトン含む)には魅了無効という特徴がせっかくあるのだから
(バランス上そう想定して付けられた特徴なのか、システム仕様上偶々そうなっているだけなのかは兎も角)
「魅了対策にはペットジョブ!」というのが、もっと戦略・編成上採りやすくなるように
ペット系諸ジョブのPT参加向け調整が進むことを期待しています。(後略)

魅了だけでなく脱衣攻撃や強制的に衰弱にする攻撃もペットジョブで攻略してほしいという開発からのメッセージのような気もする…
しかしジョブバランスが悪くてそうはなっていない状況なので何とも…
魅了技にペットで対抗、一見面白そうですが、最近の魅了はほとんどの場合広範囲にばらまかれるので、ペットが無傷で済んだやったーと思った次の瞬間、味方の前衛にぼっこぼこにされそうな。
おなじ理由でレジストチャームのジョブ特性や装備があっても、ちょっと喜べません。
レジストに成功してうれしいのはスリプガが使えるときだけかな…
え、前衛ぬきでペットだけが前に出て殴るの?なにそれ面白そう。

それと敵にいえることは、範囲魅了は連発を自重して欲しいです。あるいは「いくでwワイの超必殺技どや?」的な前振りをつける。
連発するなら一度に一人づつか、狭い範囲にとどめるべきでは。

Zarathustra
12-09-2012, 12:25 AM
魅了だけでなく脱衣攻撃や強制的に衰弱にする攻撃もペットジョブで攻略してほしいという開発からのメッセージのような気もする…
しかしジョブバランスが悪くてそうはなっていない状況なので何とも…
既にエコーズが当にそんな感じになっていると想いますが、召喚と獣ばっかり・・・

Sphere
12-09-2012, 12:31 AM
Zarathustraさん

獣使い、召喚士をメインにして装備を用意して待ってる層にとっても、
単一ジョブだけをそこに押し込めるだけの(いわゆる黒焼き的な)コンテンツよりも、
PT/アライアンスの一員として、ともに攻略に貢献できるスタイルを望んでいると思いますよ。

nullpo
12-09-2012, 01:16 AM
人員・装備・戦術・動きが一定水準を満たせばコンスタントにクリアできるというのを運営側がよしとしていないだけのような気がしますけどね。
どんな好条件が揃っていたとしてもある程度は失敗させたい、だからいまのえげつない設定にしているように思えます。
でもプレイヤー側が求めてるのって、(たとえどんな厳しいラインだとしても)一定の水準さえ満たせばコンスタントにクリアできることなんですよね。
このあたり真っ向から対立してるのでなかなか難しい気がします。運営側が折れるとは思えないですし。

AAA1
12-09-2012, 02:26 AM
なんとかしてプレイヤーを殺そうとしてる感がありますね。
石化だろうと静寂だろうと、大抵の弱体効果は事前の準備などがなければ致命的な事態になりかねないようなものがほとんどです。
それに対して、プレイヤー達は事前に準備をしたり、治療出来るサポートジョブにするなどの努力をする事で対応してきました。
ゲームとしての形はそれでいいと思うのです。

ですが、最近では度を越えすぎており、殺すのが当たり前、失敗させるのが当たり前、という形が増えすぎている気がします。
即死でも宣告でも、プレイヤーのそれまでの戦闘の努力を全てを台無しにするような特殊技は、ごく一部の敵が限られた条件でのみ使うくらいが妥当なのではないでしょうか。
他に凶悪な特殊技を作るにしても、かつてのシタデルバスターのように事前に宣告をしつつ、大ダメージを与える(装備によって軽減可能)ような形でいいと思います。
ヒゲのおっさんが姫を探す某ゲームのような、気軽に繰り返すようなゲームであれば多少の理不尽さも難易度と思って楽しめますが、RPGの、しかもオンラインで1回死ねば致命的にゲームが成り立たなくなり、衰弱するせいでそれが5分間続くようなゲームで気軽にプレイヤーを殺されても困ります。

範囲即死やら、聖水を使うとたまに治るという仕様の死の宣告やら、最大HPを一気に半分以下にしてくる呪いやら、高ダメージを与えつつ複数の弱体効果をいっぺんに与えてくる技などなど、喰らうたびにうんざりしながら「何が面白いんだよこんなの」とつい口走ってしまうような技は、出来れば使ってくるにしても1回の戦闘で1回程度にしてほしいです。

Dacco
12-09-2012, 03:09 AM
簡単にクリアされたら悔しいという発想がまだ抜けてないと見た。( ̄▽ ̄)b

Since
12-09-2012, 10:40 AM
バ(状態異常)系、状態異常耐性系呪歌、レジスト(状態異常)の効果が低すぎる。

Kanigohan
12-09-2012, 12:47 PM
オフラインゲームとしての従来のファイナルファンタジーシリーズなら「理不尽なまでの敵の強さ」がやりこみ要素としてアリだし、伝統的に実装されてきたとは思いますが。
MMO-RPGの11でそれを「主たるコンテンツ」に据え置くのは如何なものかと。
わき道に逸れた「好き物の為のコンテンツ」としてならアリだとは思いますが・・

Hachi8
12-09-2012, 01:27 PM
先日久しぶりに週1のイベントLSでエコーズ#15を攻略しに行ってきた時の話です。
自分が持っていた#15のイメージだとナ盾でもキープが厳しいが、ペットジョブ中心に集まって時間をかければ倒せるというものでした。
が、試しに真闇王スタイル(クマスタン抜き)で突入してみたところボスを1分で撃破。
味をしめて3、4戦と連戦していると、徐々に人が集まってきて遂に攻略していたUchinoLSが締め出されるという面白い展開に。
そこで、ペット中心だとどんな感じなんだろう?と観戦していると、ちゃんと囮も機能した上で召獣合わせて10人以上いてゾンビしまくりながら頑張ってたのに45分かけて@1割という所で排出されていました。

これから是正されていくとは思いますが、敵の特殊技と同様に近接前衛とそれに関わる支援のパワーインフレもエゲツなかったという話。

敵のエゲツナイ特殊技に関しては、対処可能なら有り、回数制限があるなら有り、事前に予告があるなら有りという立場です。

Akatsuki
12-09-2012, 01:52 PM
とりあえず、ここまで全てにいいね押しました。

私は毎週AVやってるんですけど、
試しにレジストチャーム装備を可能な限り揃えてLoveに挑んだところ、
(胡蝶も全レジ+5にしました。)
レジストできたのは多めに見てもせいぜい3割程度です。
いろんなステータスを犠牲にする割にはあまりに低すぎると思います。

バ系レジスト系の効果を上げていただき、
脱衣とアイテム使用禁止に関しても何か防げる手段がほしいです。

Hachi8
12-09-2012, 01:55 PM
オフラインゲームとしての従来のファイナルファンタジーシリーズなら「理不尽なまでの敵の強さ」がやりこみ要素としてアリだし、伝統的に実装されてきたとは思いますが。
MMO-RPGの11でそれを「主たるコンテンツ」に据え置くのは如何なものかと。
わき道に逸れた「好き物の為のコンテンツ」としてならアリだとは思いますが・・

メインコンテンツじゃなければ、Lv75時代のAVのような「倒されたら悔しいモンスター」がいて、そこにエゲツナイ特殊技が集約されてもいいと思うんですよね。
むしろ現存する全てのモンスターが倒されてしまっている現状で、「集めた装備で何するの?」という目標が無くなって辞めていったトップ集団の人もいるのではと想像できます。

よくツイッターで「廃人なんてこれ無理ゲーだろwwっていう敵を1匹用意してあげれば、そんな敵に挑戦する俺ら最高だよなwで丼メシ3杯いけるから、その分ライトコンテンツ作ればいいのにね」なんて話を冗談半分でするんですが、結構的を射てるように思えます。

KalKan-R
12-09-2012, 02:24 PM
一言で言うと「北風と太陽」ですにゃ!

PCを強くしたから、敵を強くしてそれを潰そうとする!
すると、今度はその潰そうとした能力が必須になり、「遊び」の要素が排除されていくという;w; 
(ここでいう「遊び」はプレイスタイルや楽しさ以外に、「ハンドルの遊び」みたいな若干の余裕のイメージで。)
昨今のバトルでは、PC側の火力が強くて短期フルボッコが可能なので、
対応するためにTP技も半壊(あるいは全壊)状態になるようなものが多い気がします。
スタンなどで止められることが前提になってて、そこで緊張感を演出しようとしてるのかなあ?(ー∇ー;)

過去に何度も「北風と太陽」を例にしてるけど(*ノノ)
松井さんから「空蝉vs空蝉対策TP技のバトル」がトラウマという趣旨の発言がありましたが・・・
その発言を見て、逆にほっとしました(*'-')
正直、この流れに開発側に自覚がないんだなーと思ってたので!

これからは、そのトラウマを反省点として・・・
「ムチャな強さやいやらしい技連発で倒されない強敵」を考えるのではなく、
「倒した際にユーザーが楽しかった!と思える強敵」を実装していってほしいですね。
相手のTP技は、発動前にスタンでとめるヽ(`Д´)ノ だけではなく、
TP技の発動をみてから特定の手段で工夫すれば回避可能であったり、被弾してもリカバリーが可能な範囲で。
問答無用で致命的なTP技は、特別な条件での発動にしてほしいものです(´・ω・`)

Knaria
12-09-2012, 03:00 PM
オハンイージスダメージカット装備持っていようが持っていまいが脱衣させてしまうとか
愚者侠者などの無敵薬やダスティーウィング、派手に魔法を使っても弱点を突けば
補給される薬やら、種族差によるHP大小が関係ないデスや死の宣告、
収得難易度の比較的高い武器が無くても、MPWSを使えば十分ダメージを与えられる敵
やら、一世風靡したクリティカルWSの威力を押さえたりモンスターにクリティカルに対する
耐性を付けたり。

プレーヤーに広く参加してもらうために、装備の格差プレイヤースキルの格差、ジョブ能力の
格差が無効になる仕組みを作ってるんですね。
コア層とライト層が一緒に遊ぶコンテンツを作るため苦心していたかと思います。

それとは別に最強武器防具が関わるハイエンドコンテンツは、それらの武器防具が
レアリティーが有るから許される性能を維持するために、産出量を見て
締め付けもしなければならないかと

Type08-Ikkyu
12-09-2012, 03:40 PM
「ムチャな強さやいやらしい技連発で倒されない強敵」を考えるのではなく、
「倒した際にユーザーが楽しかった!と思える強敵」を実装していってほしいですね。
相手のTP技は、発動前にスタンでとめるヽ(`Д´)ノ だけではなく、
TP技の発動をみてから特定の手段で工夫すれば回避可能であったり、被弾してもリカバリーが可能な範囲で。
問答無用で致命的なTP技は、特別な条件での発動にしてほしいものです(´・ω・`)
まったくもってですな。
即時発動の即死とか、レベルも装備も超えた先の嫌がらせとしか思えませぬ。
普通に「楽しい戦闘要素」の中に、こういう技を織り込むのが避けられないイメージの敵とかであれば


「無詠唱即時即死アビリティ」を使う敵の遊ぶ側からの提案。

・敵の使うTP技を「【黒魔法:スタン】【青魔法:〇〇】で止めた場合に詠唱者へ向けて発動」 とか
(バッシュ系やちゃんとレジの無いブレイクで止めるが正解、運任せではあるけどパライズで50%麻痺して発動停止は可能とか)

・一定の与ダメで空に逃げる、一定の精霊魔法(召喚含む)、遠隔攻撃で落下時に真下のPCのみ即戦闘不能
(与ダメが一定になると、落ちそうな感じに5秒くらいフラつく。竜のジャンプで叩き落とすと即死効果封印)

・ナイトからのヘイトを奪い、背後等から一対一の戦闘に水を差したPCへ発動 とかさ。
(【だましうち】や【アカンプリス】、【デコイショット】で攪乱可能、精霊魔法が良く通る相手でヘイト管理が面白いとかさ)
こういう方面の面白さを追求して貰った上で、出過ぎたアビやWSを弱体調整されるなら荒れる訳もなし。
仕掛け無さすぎ、寄るなら何でも裸になって倒れてねが多すぎ、ジョブの個性も陣形も意味なさすぎ。
今の弱点をランダムから探る方式は、参加条件が緩和されたけど単に戦闘時間が長くなってるだけだと思う。
本来の弱点ってのは、各ジョブから選出した【得意技】の織り込み設計じゃないっすか?

こういう戦闘への立ち回り文化が根付いていれば・・・各ジョブから諦め声や悲鳴も少ない筈だし、PTチャットも面白い会話でツッコミが満ちると思うな。
今度増える風水師も、プレゼンだけで可能性にドキドキ出来たはず。
今の戦闘のままだと【即死バリアフィールド】【脱衣ガードフィールド】が実装しか道がにぃw(´・ω・`)

K-1
12-09-2012, 07:06 PM
私は無茶な強さの敵は全然存在してていいと思います。誰でも倒せたらつまらないです。

問題なのは時間制限と人数制限とエリア占有制限だと思います。

Tajetosi
12-09-2012, 10:43 PM
とりあえず、ここまで全てにいいね押しました。

私は毎週AVやってるんですけど、
試しにレジストチャーム装備を可能な限り揃えてLoveに挑んだところ、
(胡蝶も全レジ+5にしました。)
レジストできたのは多めに見てもせいぜい3割程度です。
いろんなステータスを犠牲にする割にはあまりに低すぎると思います。

バ系レジスト系の効果を上げていただき、
脱衣とアイテム使用禁止に関しても何か防げる手段がほしいです。

話はそれますがレジスト系の装備、もうちょっと効果大きくてもいいきがしますよね!

Voodoo
12-09-2012, 11:31 PM
先日久しぶりに週1のイベントLSでエコーズ#15を攻略しに行ってきた時の話です。
自分が持っていた#15のイメージだとナ盾でもキープが厳しいが、ペットジョブ中心に集まって時間をかければ倒せるというものでした。
が、試しに真闇王スタイル(クマスタン抜き)で突入してみたところボスを1分で撃破。
味をしめて3、4戦と連戦していると、徐々に人が集まってきて遂に攻略していたUchinoLSが締め出されるという面白い展開に。
そこで、ペット中心だとどんな感じなんだろう?と観戦していると、ちゃんと囮も機能した上で召獣合わせて10人以上いてゾンビしまくりながら頑張ってたのに45分かけて@1割という所で排出されていました。

これから是正されていくとは思いますが、敵の特殊技と同様に近接前衛とそれに関わる支援のパワーインフレもエゲツなかったという話。

敵のエゲツナイ特殊技に関しては、対処可能なら有り、回数制限があるなら有り、事前に予告があるなら有りという立場です。
スレッドの内容とはずれますけどペットがアタッカーとして機能していないということですね…。

Akatsuki
12-09-2012, 11:43 PM
話はそれますがレジスト系の装備、もうちょっと効果大きくてもいいきがしますよね!

ちなみに、
全レジUPが、キラーショートボウ、フラーレスリボン、ハーティピアス、胡蝶のイヤリング(+5)
レジストチャーム装備が、
不惑の指輪、メロー17号ロケット
合計、6つでした。
(宵闇の指輪とアダマスは手に入らずorz)
せめて5割くらいレジって欲しいですね。

Refi
12-10-2012, 02:58 AM
一度に複数の効果をつけてくるのですから、そろそろこちらにも一度に二つ治す魔法や、アビリティや条件が必要ない範囲で治せる魔法を追加してもいいのではないでしょうか?

Wagashi
12-10-2012, 04:20 AM
あまり話題に上がらないデュナミスタブナジアの通称真ディアボロス。
自分が体験したのはNoxですが
HPが減ると魔法の使用間隔が早くなっていきます。残り1割あたりはもう連続魔と変わりません。
そして使用してくる魔法はデスとメルトンのみという、まさにプレイヤーからしたら悪夢のような敵です。
スタンするのでこちらのダメージをフィルターしていた私のログには
デス>デス>デス>デス>メルトン>メルトン>デス>デス>メルトン、な感じでログが埋まりました。
もう笑うしかないですよね・・・
(瞬殺仕様で倒しきれなかった結果がこれです)

最近の敵は設定に面白みが無いですよね。
どの敵も、弱体ガ系、精霊ガ3系ジャ系は標準装備。
SPアビは使用し、何度も使用する始末。
連環計中の専用魔法のメルトンは通常使用(一応条件付きな敵もいるが)したり
通常攻撃が範囲でない場合もパライズ入れてもほとんど麻痺しない。(MNDが高く設定されているのか麻痺しづらい設定?)

ミーブル・バローズのボスは割とゆるい設定にはなってるようなので今後どうなるかですかね。
とりあえずは間近の新サルベージのボスが楽しみです。

Elshel
12-10-2012, 08:21 AM
ヘイト上限の問題からHPを高くできないことが、結果的に絶対防御中に瞬殺戦法で倒される、
という構図を生み、これを回避するために、一発で殺しに来るしかない。これが現状の理不尽
攻撃乱発の元凶だと思います。

まずヘイト上限を上げて(内部的にヘイト発生量を全体的に半減するとかでも)、
敵のHPを現状よりかなり高く設定できるようにすべきではないでしょうか。
ダメカットしてしまうだけだと回復ヘイトが上回ってどうしようもなくなるので。

 HPを高くして、絶対防御中の速攻だけでは殺しきれなくなることで、殺しに来る側としても、
一発退場させる必要性が下がり、理不尽度を低く抑えたまま1戦で殺せるPCの数を維持
しやすくなると思います。

オーラ対策としては、途中に無敵時間な演出/変身ギミック入れて、ある程度以上は一気に
削れないようにするしかないんでしょうね。そういう意味でも現状のオーラの時間は長すぎ
だと思います。

Fina009
12-10-2012, 11:44 AM
新ナイズルみたいな時間制限系


レギオンの次々と現れるHNM系などをマイルドに調整していけば、もっと楽しめるんじゃないかな?



遊び心がないから、ぎりぎりの調整をしました、って結論に向かって走ってしまう
開発側にゲームを理解している人が少ないとかんじる

Vient
12-10-2012, 02:50 PM
あまり話題に上がらないデュナミスタブナジアの通称真ディアボロス。
自分が体験したのはNoxですが
HPが減ると魔法の使用間隔が早くなっていきます。残り1割あたりはもう連続魔と変わりません。
そして使用してくる魔法はデスとメルトンのみという、まさにプレイヤーからしたら悪夢のような敵です。
スタンするのでこちらのダメージをフィルターしていた私のログには
デス>デス>デス>デス>メルトン>メルトン>デス>デス>メルトン、な感じでログが埋まりました。
もう笑うしかないですよね・・・
(瞬殺仕様で倒しきれなかった結果がこれです)

自分もNoxにデス5連射、少したってデス5連射とかされました。
自分のとこは普通に長期戦でやってましたが、半分削るとこんな感じになります。
あれは本当におかしいですよね。
今はもうNox出たら召喚獣ぶつけて、戦わず戦域離脱して次を呼び出してます。

sukebei
12-10-2012, 10:32 PM
デス+スタン無効とかこっちが全く防ぎようのないもんはホントどうにかして欲しいですね・・
なんらか抜け道っぽいのを作って欲しいですよね。意外に印サイレスのみ入るとか、印パライズが入ると強烈に麻痺しまくるとか。
上記みたいな限定的なケースでサークルで怯みまくるとか・・・
脱衣+装備変更不可とかもヒドィです。パナケのみで治せるようになったり。

対処しようがなく即、死んでいくのはホント勘弁ナ・

Selescat
12-10-2012, 11:12 PM
開発様がゲームバランスがうんたら言ってる割に
ものすごくゲームバランス悪いですよね(´д`)

Rarday
12-11-2012, 01:47 AM
開発様がゲームバランスがうんたら言ってる割に
ものすごくゲームバランス悪いですよね(´д`)

出っ張ったゆがみを押し戻したら、反対側に倍出っ張った
それの繰り返しでワケわかめ・・・・
そんな感じがします(つд・)

Mokoisan
12-11-2012, 02:05 AM
ごくごく一部の敵の話になるのでそれがそのモンスターの特色なんだよで
片付けられちゃうともう言いようがありませんが
ある場所に
魔法無詠唱+デスをばら撒く奴もいます、どっちかならまだしもこの2つが合わさったら
ダメなんじゃないかと思った、防ぐ手段があるといえばありますが(シャドウリング*でもこれも100%じゃないとの
お話)
デスが導入された当事、ただでさえ衰弱というものがあるFF11に即死がついに来たかと思いましたが
詠唱が少し長めで「防ぐ方法もある」←ここ大事
ということで一応納得したんだけど
無詠唱とあわせられるといよいよ今問題にされてる絶対防御とかオーラにプレイヤーが頼らざるを得ない状態に(直にデスは関係ないかもしれませんが、このような複合範囲の酷い攻撃
によってという意味で書いています)
陥ってしまったのもなんかわかる気がしますね。だって防げないんだものどうしろと

SakuraEbi
12-11-2012, 04:24 AM
絶対防御とオハンとイージス無くせば解決するけど消したら怒るでしょ?って感じ。

防御性能が偏ってるから0か1しかないよね。
脱衣はウザいけどよく考えたと思います。ウザいけど。

個人的には白もやってるので実装自体は嬉しいんだけど、
なんでこのタイミングで状態異常に対する無敵(厳密に言ったら無敵じゃないけど)まで実装予定なのかは理解に苦しむ。

アドゥリンではテンポラリもなくしてくれればいいのになぁ。

Refi
12-11-2012, 11:52 AM
最近のバローズですら中級のNMから2つどころか3つ4つの異常範囲もちですね

・エナベイトグラスプ 対象中心範囲 物理ダメージ、バインド、麻痺、防御力ダウン (3つ
・オロジェニックストーム 対象中心範囲 ダメージ、強スロウ、暗闇、静寂、回避率ダウン (4つ

さすがにやりすぎな気がしますね
まんねり化してますし
NM=空蝉貫通の範囲ダメージ+異常複数 というのをすこし見直せないのでしょうか?


4つなら単体にする
3つなら盾の発動や受け、空蝉で状態異常を1つ減らせる
構えから発動までに時間と予備動作(目が光る等)があり、距離をとってかわせる等
スタンで止めるor食らってから回復する以外の戦術の要素をいれられないでしょうか?

Tajetosi
12-11-2012, 12:32 PM
ちなみに、
全レジUPが、キラーショートボウ、フラーレスリボン、ハーティピアス、胡蝶のイヤリング(+5)
レジストチャーム装備が、
不惑の指輪、メロー17号ロケット
合計、6つでした。
(宵闇の指輪とアダマスは手に入らずorz)
せめて5割くらいレジって欲しいですね。

ですよねぇ。しかも「効果アップ」的な表記が多いんで意味不明なんですよね。 
開発さんにはレジストチャーム+10とかで表記してほしいのと、むしろ+2とか微妙なのはやめてほしいですね。
それなりに集めれば5割ぐらい防げる、もう10部位ぐらい着替えたら80%ぐらい防げるぐらいレジスト装備の効果は大きくあってほしいですね。
だから絶対防御とかスタンゲーになるんですよね;


またまた話はそれますが、魔法防御に強い新ジョブ魔道剣士の情報がほしいですね。こちらは状態異常にもそれなりに強い可能性があるので、状態異常は魔道剣士を使って防げ!って話になっちゃうのかなぁ。。

RAM4
12-11-2012, 01:47 PM
自分もNoxにデス5連射、少したってデス5連射とかされました。
自分のとこは普通に長期戦でやってましたが、半分削るとこんな感じになります。
あれは本当におかしいですよね。
今はもうNox出たら召喚獣ぶつけて、戦わず戦域離脱して次を呼び出してます。
Noxは絶対防御かけて大量の前衛でフルボッコにするとあっという間に終わってしまいますが、それ以外の倒し方をしようとすると絶望的ですね。

以前、Diabolos Umbraをナ盾2枚で狩人で時間をかけて真面目に戦っていたら序盤は順調でしたがネザーブラスト連打でナイトが沈み、その後はgdgdでゾンビになりながら時間切れ。一部の人から理不尽すぎてつまらない。デスペナばかりでゾンビで倒しても達成感がないと言われました。
その時は三戦やったのですが、ナ盾ガチでやると後半gdgdになって30分時間切れ、または辛勝で、とてもまたチャレンジしようと言い出せる空気じゃなかったので、一度クリアして以降そちらのLSでは真ディアボロスやらないようにしました。

別のLSで絶対防御オーラフルボッコでやったところ、一匹を除いて楽勝で唖然。かと言って、ナ盾ガチでやったLSの人たちにフルボッコすれば楽勝だよとは言えず結局一回クリアフラグ取ったので終わりにしました。あれだけ苦労して倒したのが絶対防御、オーラで殴れば瞬殺なんだ…とわかってしまうと萎えるだろうなーと思いました。

真ディアボロスはナ盾でガチで一応勝てる程度なのですが、真闇王に至ってはナ盾でやるとほとんど冗談にしかなりません。
手段を問わずにアイテム目的の人たちにとってはなんでもいいのでお手軽に勝って連戦がいいのですが、強敵を倒して達成感を得ようとしている人たちにとっては、度が過ぎると一気に萎えて覚めてしまいます。

実際には同じ敵を何度も繰り返して、プレイヤーが慣れてきて、対応策がわかればきちんと倒せるようになるのですが、そこに至る前に理不尽さに敬遠されることが多い気がします。

最近、ナ盾ガチでやったLSの人中心でレギオンを始めました。皆呆然としてました。なにこれスタン一発漏らしたら死ぬんだけどと言って萎えてましたが…心の中で他のLSで情報なしで先行してレギオンやってた時は天衡の間で安定するまで二ヶ月かかったんだけどな…と思いつつ、どうやって皆のモチベーションを保つかを心配しています。


1ミスで取り返しがつかないほどの今の理不尽な難易度が悪いのか
何度も繰り返しトライして、負けながら成長していく楽しみを見出せないプレイヤーが悪いのか
どっちだと思いますか?
今の理不尽な難易度だと、ミスをしても次はもっと頑張ろうと思えないし、次にうまくできた時に自分が成長できたと実感出来ないと思います。そしてそれが実感できないと多くの人はモチベーションが保てません。私はそう思います。




まぁ、私自身は今の理不尽な難易度で、死んでも死んでもリトライする少数派のマゾですがw他の人に同じようになるべきだとは言えません。

Mighty-K
12-11-2012, 03:50 PM
ゼデー族の光化学硬結を考えた人は天才だと思います
花鳥のティガーのトゥールビヨン、バローズ中級ボスなんかも面白い
強いWSや二時間アビ、魔法、挙動には全て事前の動作を設けてしまえばいいのではないでしょうか

例えば無詠唱のデスですが
バローズ破級ボスのようにとあるWSを使うとバリアを張り
さらに張ってからバリアを破壊できずに1分経過すると無詠唱デス連打がくる・・・などであれば問題ないと思います

事前動作のないWS等は全て弱くそこらの雑魚と大差ないものにして
全滅級の強いWSや二時間アビといった挙動は全て変身やバリア、台詞などといった動作をラグに影響されない数秒~数分を経て発動させ
そしてこれらの動作をスタンだけに頼らない特定の動作で発動前に妨害したり、距離をとったり座ったりとテクニカルに回避する
こういった物であればその威力が例えビューティフルデス級であっても不満はでないと思います

常に赤線スタンを構え30分丸々緊張が続く戦闘から
戦闘中であっても休めるときは休め、やるときにやるメリハリのある緩急のついた戦闘へ
今望まれているものがコレではないでしょうか

RAM4
12-11-2012, 04:20 PM
ところで、これまでに出て来た議論は極論のボスばかりですよね。
最近はArch-Omega、Arch-Ultima、オーディン2、ミーブルの各ボスなど、このスレで挙げられているような、事前動作がちゃんとあったり、テクニカルに動くことで戦える敵は増えて来ていると思います。
そういう敵に対しては大きな不満が抱かれずに話題にも上がりませんがいい傾向だと思います。

今後はこういった普通の人が普通に戦って、普通に上達すれば勝てるような敵が増えて行くことを期待するとともに
今残っている理不尽な敵を見直すか、あるいはそれらの理不尽な敵どもを倒すことで手に入るようなものの入手手段を増やすなどして各種2hアビの調整の影響を少なくして欲しいです

VWも実装直後はバランス構成で盾PT、アタッカーPTなど正統派の戦闘だったのにいつの間にかテンポラリ弱点テラーハメフルボッコゲームになってたし…
ジョブ編成に自由度が無いと参加者を集めづらいからテンポラリ、アートマで袋叩きにできるようにして、その袋叩きを前提に次の敵の難易度を決めたから今の理不尽な状況に陥ったのだと思います。

とりあえず、絶対防御、オーラの弱体もやむをえないと思いますが、それと同時にテンポラリ、アートマはもうお腹いっぱいです。

シャントットBCみたいにクライマックスのグランドフィナーレ的な戦いの時にだけあれば十分だとおもうのですが

Aardvark
12-12-2012, 01:34 AM
どっちが極論かってことですよね
リンバス関係とエインは過去コンテンツの焼き直しなんで仕様も踏襲されているのはそうだと思います

とするとレベル75キャップ以降、アビセア~エコーズ~VW~レギオンに対して、そういった挙動をする敵で新規に追加されたのはバローズくらいじゃないかなと思うんですよ
まー厳密に言えば目が光ったりする敵もいましたけど

恐らく大多数の人が戦ってるのは後者だと思うんですよね
数量的には後者の方が多いわけですし

テンポラリ依存の戦闘の気分が抜けてないまま敵を作ってるんじゃないかなーと思うのは同意しますが(笑)

Eat
12-12-2012, 11:23 AM
特殊技がヤバくなってるのは事実
スタンとかで止めれるとか仲間に被害がいかないように位置調整するとかそういうのが聞くならいいけど
そのうち問答無用の全方向超範囲脱衣とかタメ無し全方位範囲即死とかしてくるような気がする

Refi
12-18-2012, 02:36 PM
まだ、やってないので全ての確認がとれていませんが
バローズも特や破のNMはいくつもの範囲WSをもっていますよね?
たんにVWやレギオンのようにアライアンスでないからダメージが多少すくなくみえるだけでエゲツナイということにかわりはないと思うのですが

coffeecafe
12-22-2012, 03:43 PM
「上手くやる余地」のスレッドを見ながら思い出したことがあります。
エン系削り、つまりエンファイアなどの魔法剣の追加ダメージは与TPが0のため、Dが極端に低く隔の短い短剣を使うことで敵に特殊技を使わせないで(減らして)倒すことができるという話です。

しかし最近のHNM戦では上記のような粘り強く戦うような作戦は完全否定されています(時間制限や楯がもたないなど)。そもそもリゲインを持っていますんで、特殊技を減らすというのもほとんどムリでしょう。
せめてエゲツナイ特殊技だけでも減らせないものでしょうか?

ウィルム族のスパイクフレイルはエゲツナイ特殊技ではありますが、作戦次第では使わせないで倒すことも可能であり、このくらいならあってもいいかなと思えます。
最近のHNM戦でもたとえば、同じWSを短時間に5回も10回も当てると反撃としてエゲツナイ特殊技を使う、程度であればまだ楽しめる範囲だったのでは。

Hacal
12-30-2012, 08:05 PM
昔から「与TP」というシステムも何だかなあという気がしてます。
これのせいで、危険だから前に出ないで、じゃなく、
余計なTP貯めさせるから殴らないで、になってしまってますよね。
その対策として実装されたはずのモクシャ。
効果はソロでは確かに体感できますが、
NM戦などではいくらモクシャ装備揃えてようが、殴らない方が、結果安全だったり・・・。

アビセアなどでソロでNMやっている時、ソロなら普通に勝ててたのが、
「手伝うよ~^^」と、きてくれたフレやらLSメンと二人になると逆に苦戦するというw

「エゲツナイ特殊技」に至る与TPやモクシャの効果ももうちょっと何とかならないかなあ。
短剣ならモクシャ+10装備していれば通常の攻撃の与TPは0とかさ!

Mokoisan
01-05-2013, 09:51 PM
これ前に同じこと言ったんですけどえげつない+範囲の(段差無視の改悪したときの問題とか)
あれから段差の問題も無視されまくってるんですが、範囲攻撃がひどいってのはこういうもの
入ってると思います。
考え直す気があるかないかはわかりませんが、テンポがない地上エリアにこの手の敵を
引き続き導入したのはどうなんでしょう?
アドゥリンを指標にして変わっていくんでしょうか、ぜひ考え直してもらいたいですね

katatataki
01-28-2013, 08:42 PM
ノックバック技がやたら多いのもちょっとなあという感じです。
今後はちょっと控えて欲しいです。

デコイショット実装されても、ノックバック技持ってる敵ばかりで、
盾役は壁を背にする事が多くなっていて、使える局面が少ないという。
そもそも狩人とか盾役とか略今後はきっと復活するんだよ! 多分……

Refi
03-11-2013, 11:33 AM
アドゥリンでは新しいMobが追加されますが、同じような問題がおきるのでしょうか?

NekoMania
03-11-2013, 11:59 AM
召喚師や狩人としてはエゲツない範囲攻撃(範囲は狭いめ)は歓迎なんだけどね、出番増えるし。
でも、そうなると殴りメインの前衛の存在が薄れてしまうのも問題。
バランスって難しいね色々と。(・ω・)

Vient
02-19-2016, 04:50 PM
昔よりは良くなっているはずなんですが、同じ問題が繰り返し提起されているように感じます。

状態異常に関しては事前の対応策が一応あるものの、十分機能しているとは言えません。
そのため事後の回復という対処療法でしか実際の所は解決できません。

現在だと風水士がアトゥーンとヴェックスで全部魔法回避で防ぐ感じになっています。
複数の状態異常の内、どれか1つだけでも装備やバ系や歌である程度しっかりガードできたりできないでしょうか?
組み合わせれば高い確率でガードではなく、単一で機能するように。

Pamta
02-20-2016, 01:13 AM
いあいあ最近のえげつなさは更に向上?してますよ

ギミックを知らないとガンガンレベルアップして手がつけられなくなるシステム
レジストハック利用しないと入らない弱体とか・・・

いかに倒させないように考えるかってことで作られてる敵って感じかも

最近レベルアップ敵多すぎませんか?

Menunu_Ifrit
02-20-2016, 02:05 PM
以前に醴泉島のギアスフェットのハルペイアの盾をやったとき、
静寂アムネジアアイテム使用不可を重ねられて何もできなくされました。
戦闘開始時から挑発フラッシュ自己ケアルでヘイトを上げていたためか
ターゲットは動かず事なきを得たのですけれど、あれはひどいと思いました。
もしあの時にターゲットが動いていたらと考えるとぞっとします。

アビリティ使用済み化然り治療できない状態異常然り、
手の打ちようがないというのはおもしろくありませんねぇ。

シニスターレインをやるときはナイトさんに耐火+230のバファイラにバアムネジラもかけておくのですけれど、
アムネジアをレジストできることの方が稀です。
PC側の防御手段が貧弱すぎるのか、敵の攻撃が強力すぎるのかどっちなのか・・・
(個人的には両方だと思います)