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View Full Version : 問題の原因を探っていくスレッド



Plo
11-29-2012, 11:32 PM
FFXIが現在抱えている問題をひたすら探っていくことを目的としたスレッドです。
一つの問題が他の多くの小さな問題が積み重なった結果であったり、
その問題が他の多くの問題を引き起こしたりします。

・問題を深く理解することで、開発の手助けをする。
・騒がれてはいない重要な問題を多くの人に知ってもらう。
・放置すれば必ず問題に発展する要素の発見。

《ヘイスト問題》
パワーインフレの一番の原因「ヘイスト」
【性能】
・近接攻撃の攻撃間隔の短縮。
積み重ねると手数が最大400%増加する。
間隔短縮による得TPの減少はない。
・魔法の再詠唱時間の短縮

【ヘイストが引き起こす問題】
・ジョブ格差
ヘイストを最大限引き出せるジョブと引き出せないジョブでは火力に大幅に差がでる。
・得TP問題
得TPの減少がないために「TPが貯めやすい」、「通常攻撃とwsどちらか一方は強いが他方は弱い」
といったジョブの特徴を潰してしまう。

・片手武器、両手武器問題
二刀流とマーシャルアーツはヘイストと間隔短縮キャップを共有するのにヘイストと違い得TPが減少する。
これにより同じ強化を受けた状態では片手武器は両手武器ほど性能を発揮する事が出来ない。
・魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題
魔法攻撃には近接攻撃におけるヘイストのような劇的にパワーアップする強化は存在しない。
遠隔攻撃には似たような性能の「スナップショット」が存在するがヘイストには遠く及ばなく、オートアタックではない遠隔攻撃とは相性が悪い。
結果近接攻撃のみが注目されるようになる。

【ヘイスト問題の起因となった問題】

・ヘイスト仕様の問題
ヘイスト+%分だけ手数がましていきます。
その性質上積み重なる程劇的な効果がでてしまう。
・ヘイスト装備の大量開放問題
アビセア導入と同時に大量のヘイスト装備が開放されました。
一気に開放されてしまったためにヘイストの危険性に気づいたときは手遅れになっていた。
またヘイスト装備が豊富なジョブという特徴も失われた。
・ラストリゾート問題
アビリティでヘイスト25%を3分間という異常な性能。
さらにヘイストは特殊枠で攻撃15%増も付随。

ぱっと思いつくものだけ書いてみました。
これ以外にも関連する問題はいっぱいありそうですね。

Plo
11-30-2012, 12:00 AM
《武器防具プロパティ偏り問題》

武器防具には基本となるD・隔・防以外にも様々なプロパティが存在します。
しかしそのプロパティの種類と武器防具の数は大きく偏っています。
近接攻撃に影響するプロパテイは種類が多く、それらを備えた武器防具の数も多い。
精霊、回復、強化、弱体、遠隔、ペットに関するものは種類も数も少ない。


【プロパティの偏りが引き起こす問題】
・武器防具集めのモチベーション問題
自ジョブに関係ない武器防具ばかりが戦利品となっているコンテンツに参加するモチベーションにはならない。
・数値上昇率問題
近接攻撃に影響するプロパティは登場回数が多いので、その度に前回の似た装備と比べての上昇判定が行われます。
結果、近接攻撃プロパティだけはどんどん上昇していき、限界が近くなると別のプロパティが上昇していきます。
例)STR・DEX>攻撃・命中>ストアTP・モクシャ>ヘイスト>クリティカル・クリダメ>マルチアタック

・ジョブ格差問題
近接物理ジョブだけがどんどん強化されていき、遠隔・精霊魔法・ペットなどを主力とするジョブとの差は開いていくばかりです。

KalKan-R
11-30-2012, 12:06 AM
ヘイスト(攻撃間隔キャップ)問題は同感です(*'-')
何らかの形でうまく調整してほしいですね。既にフォーラムでも色んな案が出てましたし。
今回の松井さんのレスで、ヘイストを問題視する意見が引用されていたことに期待です!!

Matthaus
11-30-2012, 12:24 AM
現在のFF11全般に言える事ですが、ここまで歪みが大きくなってしまうと、
応急処置(継ぎ接ぎのその場しのぎ)程度では効果が無いと思います。

レベルキャップ解放+アビセア(パワーインフレ)+メイジャン(競売装備の死亡)で、
一気にゲームバランスが崩壊したと思っています。

一度全てをリセット(ジョブ、装備、バトルバランスを一から調節し直す)して、
11-2にするぐらいの意気込みで作り直さないと、復権は難しいんじゃないかな?

一定期間休止して、データ調整変換、コンバートするぐらいしても、
構わないと思いますね。

FF14のように一から作り直すのは不可能だと思いますが、
早急に何かしら手を打たないと、歪みが大きくなる一方ですよ。

一般的に今のFF11は、廃人向けで新規には勧められないという風潮ですからね。

Voodoo
11-30-2012, 12:26 AM
ヘイストの計算式は確かに修正するべき問題ですが修正することでヘイスト装備の価値の暴落なども考えられるので難しいところですね。
修正の仕方によっては「何千万ギルで買った私のフォスベルト+1がごみ同然に~~~;;」って人が絶対出てくると思う。

挙がってないものは「移動速度問題」とか「前衛に比べて後衛は面白くないんじゃないか問題」(あくまで私個人の感想です)ですかね。

Plo
11-30-2012, 12:42 AM
問題は根が深いものばかりなのでどこまで遡って修正するのがベストなのかを考えないといけないですね。

これは問題だ!というものがあったらどんどん書き込んでみてください。
開発の役に立つ筈です!!

Archimedes
11-30-2012, 02:00 PM
新ナイズル島の進行工程を、旧ナイズル島と同じように5層区切りにすれば良いかと。
そうすれば、ジョブ縛りも無くなって、昔みたいに多くの人が楽しめるコンテンツになるのではないでしょうか?

Custard
11-30-2012, 06:33 PM
装備品が追加されるときに
重装・軽装・後衛の3種類で追加されることがほとんどですが、
・重装装備に付与されるステータス等は、装備できるジョブほぼ全部に意味がある。
 STR、攻撃力、ストアTP等
・軽装や後衛装備だと、ジョブの専門分野のカテゴリが付与されるので、1つのジョブの立場から見ると意味のない部分が多い。
 CHR、回避、飛攻、魔法攻撃力、召喚魔法スキル

結果的に軽装・後衛装備の魅力・性能が低いという事に。
これなんとかして欲しい・・・

post
11-30-2012, 07:38 PM
私も大まかに言うと、Matthausさんの意見が、今もっともFF11に必要だと思っているので、いいね 押させて頂きました。

個人的には、ヘイストの調整にも賛成ですが、ただそれだけ直した所で、例えば、想像ですが、WS撃つまでに時間が今よりかかるようになるならば、まあ、今でもそうですが、結局、一番強いWSを撃てるジョブが、もっと有利になるだけな気がしますし、遠隔や魔法ジョブの差は、若干縮まるとは思いますが、両手、片手などは、今と変わらない気がします。
更に、殲滅が今より遅くなる事が想定されるので、アビセアでは、???が1つのポイントや変色、有色などで、討伐に時間が掛り、待ってる人が増えるとか、今のハイエンドコンテンツで、今でもギリギリの状態なのに、戦闘速度が遅くなれば、クリア率などはもっと下がる事が予想されます。色々な所で弊害が起こる気がします。

要するに何が言いたいかと言うと、もう「何か一つの問題点を見つけて、それをその場凌ぎで修正しても、また新たな問題が出てくるだけだし、今根本から、ジョブ、バトルバランス、コンテンツ、装備、アビ、敵の技などの崩れた歪みを全て洗い出して、綿密に同時修正していかないと、歪みは修正できないレベルまで来ている」と、私は思います。

post
11-30-2012, 08:41 PM
上記の内容だけだとあれなので、プレイヤーの環境や、ライト寄りなのか、へヴィー寄りなのかでも、問題点だと思う視点は、変わると思いますが、個人的に問題だと思う点を書かせて頂きます。

1.最近のコンテンツ全般は、最高の装備、最適のジョブ、最適な作戦、マネーパワーなどでの薬品投入などで、やっとクリア(結果が出せる)できるようなラインで作られてるような物が多い。
※レリック、エンピ、ミシックなどがない状態でも十分にクリアできるようなコンテンツ作りをすると言っていた気がするが、どう見ても現実そうなっていない。
個人的には、突き詰めてギリギリでクリアする達成感のあるコンテンツも楽しいと思うが、やりすぎだと思う。

2.レリック、エンピなどの中途半端な緩和で、中途半端に所持者が増えた事による格差
※確かに、コツコツやれば作れる範囲だと思うが、中途半端なので、作れない人は作れないし、中途半端に普及した事で、必須化
作りたくなくても、作らないと参加できない縛りなどが増える。(やはりこういう装備は、一部の人だけが持てるレベルでよかったと思う。)

3.敵の理不尽な技のオンパレード+それに伴い、オーラ、絶対防御、両手前衛やら支援ジョブでの高速戦闘でしか、安定して倒せないバランス
※これに関しては、他スレッドで議論されつくしているので、割愛。

4.ダメージを与える事が全てになっていて、一番ダメージがでるWSのみしか機能していない(一部特殊なやつは除く)+武器によって、WSの格差がひど過ぎる。(メリポWSのSTR枠や、エンピ、レリックなどの専用WSなどの格差)
※過去の投稿でも書きましたが、WSに必要tpを設けるなど提案させて頂きました。

5.ストアTP装備などが充実しすぎて、侍の利点が失われてる気がする。+ダメージカット装備が重装全般に解放されすぎて、アタッカーと盾兼任できてしまっている。(高位ケアルや溢れるリフレ装備、ダメージインフレによるダメージヘイトなども)

6.ダメージインフレを理由にウッコ、ビクスマの弱体後に、それと同等、それ以上のWSの実装や、強力なアビ実装で、ダメージインフレ加速。
※ウッコ、ビクスマの弱体とはなんだったのか?そして今の現状は?最近ダメージインフレしすぎだと、私個人的には思います。

7.ナイトが盾をしてない。ヘイトが取れない。ヘイトの仕組みなど
※雑魚をキープしたいわけじゃない!

8.旬じゃなくなったコンテンツは絶望的、装備取ったら卒業、装備でしか釣れないようなコンテンツ、そして装備の性能だけで、やるかやらないか決める、今のプレイヤーのモチベーション
※以前の投稿で、すべてにポイントをつけて、何かと交換することができる仕組みの導入など、使い捨てコンテンツはもうやめよう。

9.99で成長が止まるので、装備の性能を~と松井氏は、おっしゃっていましたが、装備の性能が強くなりすぎると、その装備がない人とある人での格差がひどくなる。
※個人的には、装備が強くなるのは、モチベーションにもつながるし、必要だと思うが、最高装備よりちょっと下で取りやすい装備が少なすぎる。AF3+2が高性能すぎて、装備自体がもうインフレ傾向にある(特に前衛)

10.両手ジョブと片手ジョブの格差、遠隔ジョブ、魔法ジョブ、弱体魔法、ヘイスト問題などなど
※他スレッドで色々議論されてるので、割愛

アドゥリンや他新しいコンテンツの作成も大事だと思うし、それを待っているプレイヤーもいらっしゃると思いますが、今の歪みきったバランスの上に新しい物を作っても、結局問題は大きくなるだけだと、私個人的には思うので、一度大きく改革する必要があるのでは、ないでしょうか?

SIN60
12-01-2012, 12:47 AM
私の考える結論から言うと、原因は「(残っている)プレイヤーの意識が変わった事」

逆に言うと、開発陣は日々移り変わるプレイヤーの気持ちを汲み取らないといけない。
移り気な冒険者は、1年どころか数ヶ月前の気持ちを汲み取っても、追加した頃には別のことに夢中である。

丁度いいコンテンツが無いというが、廃仕様/普通仕様/ライト仕様のコンテンツが揃ったとしても
どうせ「廃仕様のコンテンツムリなんだけど」って意見が出る。
結局の所、一番いい装備を・簡単に・確実に・誰にでも・・・ってなってる所がイカンのだと思う。

私自身は正直、今はマシと思ってます。
アビセア末期は猫も杓子も同じ装備。それこそ廃もライトも関係なく。です。
あの頃は本当につまらんかった。今もちなおして、楽しいヴァナディール生活をすごしています。

どん!と構えて、果報は寝て待つ気持ちをもつか、嫌ならやめてもいいんじゃよ を実行するか・・・と思います。

まあ、松井さんのコメントの返信を見て「すぐに」とか「頻繁に」ってのが多すぎて、なぜか私が疲れたから
ちょっとグチってみましたよ。

Try
12-01-2012, 01:06 AM
ヘイストに問題があるならば、遠隔に乗らない、って点だけかなぁ。私の考えとしては。
ヘイストの調整が、ヘイストが活かし難い、遠隔ジョブに対してのプラスの修正なら大賛成。


スレ主さんが言ってるヘイストを最大限に引き出せるジョブとそうでないジョブで火力に大幅な差がってのは、近接ジョブと遠隔ジョブのことなのでしょうか?それなら同意。遠隔ジョブでヘイストを生かすには、狩なら殴ってTP貯めてWSはちょっと離れて遠隔WSするしかないですしね。遠隔にもヘイストが乗ってほしい。




よく飽和火力が~ ヘイストが~ っていう書き込みみますけど、私はそこは、「爽快感」に直結する、下方の弄りはしてほしくない部分ですねぇ。WS撃って高いダメージ出た方が、私は面白い。WSガンガンぶち込めたほうが、私は楽しい。今更そこが下方修正されてチマチマした攻撃になったら、つまらないですわ。





別の問題点として。精霊アタッカーの燃費の悪さ。ここがなんとかならない限り、精霊アタッカーは何ともならんと思います。VWのように大幅なMP回復手段が豊富にあるか、コンサーブMPの発動率が更にあがり、ヒーリングMPの量がさらに増えればまた別かと思うんですが・・・。

最後に。歪み歪みで、新規が入ってこないんじゃないと思いますよ。新規が入ってこない理由なんて単純明快。何年前のゲームなんだっていう、ただこの1点に尽きるかと。大々的に広告が為されてるわけでもなし。後から始めれば始めるほど差が広がってるというオンラインゲームの宿命もありますしね。。

dash
12-01-2012, 02:05 AM
ヘイストの問題点は遠隔に影響がでないだけではなく、精霊魔法にもメリットが
非常に少ない事もあげておくべきだと思います。
近接攻撃におけるヘイストの様に精霊魔法を劇的に強化する支援効果があれば別ですが現実として存在していません。

またMPの燃費の悪さは確かに問題ですが、その点を解消した所で前衛ジョブの強大な火力に太刀打ちできません。
極端な話ですが消費MPが0になった所でエンドコンテンツにおけるアタッカーとしての居場所は黒魔道士には存在しないと思います。
精霊魔法の威力を抜本的に底上げする必要があります。またヘイト上限の引き上げも必須です。
現在はヘイト上限が低すぎるため、タゲをとっても耐えられる事がアタッカーの条件になってしまっている感があります。

Plo
12-01-2012, 02:07 AM
Voodooさんリクエストの「移動速度問題」について書いてみました。

《移動速度問題》
一部コンテンンツで移動速度アップ装備が必須になっていること。
移動速度アップ装備の装備ジョブでジョブ格差が発生している。

【移動速度問題の要因】
・パウダーブーツ

防9 エンチャント:とんずら
Lv38~ 戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊
 <20/20 0:30/[10:00, 0:30]>
パウダーブーツはエンチャント効果で30秒間「とんずら」の効果が得られる。
「とんずら」の効果が劇的なためタイムアタックの要素を含む新ナイズルでは必須の装備となっている。
今後追加されるコンテンツでもタイムアタック要素が含まれていればパウダーブーツ必須の流れになることが予想される。

・装備ジョブの問題
一部コンテンツでは必須化している装備だが、alljobではないためジョブ格差が生じてしまっている。

・かばん圧迫問題
Rare属性ではないため幾つも所持することが可能である。
エンチャントのリキャスト待ちのため10足以上所持することを求められる。

・性能問題
パウダーブーツ程の性能を持つ装備がRare属性でない問題。
他の消費アイテムで得られる性能は「魔法」程度だが、とんずらは「ジョブアビリティ」
本来シーフのみが5分待ってやっと再使用できる能力。
このような価値ある能力を得られるアイテムにはなんらかの制限が必要な筈、事実エルメスクエンチャは妙薬である。


この問題、今は新ナイズルでしか問題になっておらず、AllJob化で解決させようという流れがある。
しかし、それだけでは絶対に収束しない、Rare属性化しない限り必ずオーラや絶対防御のような大きな問題に発展する。

Plo
12-01-2012, 02:43 AM
Tryさんへ

一応反論をしておきますね。
・火力差によるジョブ格差について
近接と遠隔の差もその通りですが、ヘイスト80%を可能にするアビリティの所持、装備の入手難度なんかもジョブ格差につながります。
存在薄いので忘れられがちですがペットジョブもヘイストの恩恵に預かれないのでジョブ格差となります。

・得TPについて
たしかにMA、二刀流はジョブ特性なので一概に理不尽といえる問題ではないでしょう。
しかし「片手武器・格闘で攻撃間隔短縮のキャップまで持っていくために必要な外部からの支援は、両手武器に比べてずっと少なくて済む」
のは事実ですが「必要な外部支援を受けられる状況ではジョブ特性は得TPの面では不利にしか働かない」というのも事実です。
また、両手武器はLv75時代のMA、二刀流込みの片手武器と対等に渡り合えるように攻撃間隔以外の面で修正されました。
そしてその後、レベルキャップ開放と共に両手武器ジョブのヘイスト装備の入手難度が劇的に下がりました。
つまり片手武器は得TPという不利な要素を含んだヘイストを強制的に受けたままなのに対して、
両手武器は命中、攻撃という大幅なアドバンテージを持ったまま不利な要素を一切含まないヘイストを得られるようになったということです。
(ちょっと片手・両手問題になっちゃってます、問題が入り組んでる証拠ですね)

・ヘイストの性能が高すぎることで一番問題だと思っている事
それはジョブの特徴がなくなったことです。
WSが強い、通常攻撃が強い、特殊技能が凄い、攻撃間隔が短い、TPが貯まるのが早い
Lv75時代はジョブ格差こそあったものの、ジョブの特徴ははっきりしていました。

しかし今の高ヘイストではそんな特徴はないも同然として扱われてしまいます。
ジョブの特徴など圧倒的な火力の前では意味をなさないのです・・・これが一番悲しい問題です。

飽和火力フルボッコ戦というのはこの結果でしょうね。
ちなみに僕は飽和火力フルボッコは楽だと思いますが、面白いとは思いません。
飽和火力は厳しいジョブ格差の先にあるものです、爽快感を得られるのは格差を勝ち抜いたジョブだけでしょう。

Hachi8
12-01-2012, 10:47 AM
良スレの予感!
という事で防御関連の問題をテンプレ拝借しつつ。

《モンスターの禁止即死攻撃問題》
PC側の戦術を単調に、戦闘をつまらなくした原因「モンスターの禁止即死攻撃」
【効果】
・即死、テラー、アムネジア、魅了、衰弱、脱衣後一定時間装備変更不可
治療法が無いものも多く、対処法が無かったりあったとしても限られる。
あと、楽しくない。

【モンスターの禁止即死攻撃が引き起こす問題】

・ジョブの役割を無視
アタッカーもタンクも等しく行動不能になる。

・装備収集の否定
「脱衣」や「即死」で装備が持つ性能を無効化し、装備収集を否定する。
逆の意味では、モンスター側がダメージのみでは対処出来ないので「脱衣」や「即死」させるしかないとも言える。

・短期戦の重視と構成の限定
対処法が限られるため、スタン耐性、絶対防御の効果時間を基準として短期戦を重視する傾向が高まる。
その結果として、長期戦向けの構成やジョブの出番が少なくなる。

・戦闘の面白さ半減
やれる事をやりきって殺される→納得
一定時間何も出来なくて殺される→理不尽

【モンスターの禁止即死攻撃問題の起因となった問題】

・空蝉の術
物理単体攻撃、物理単体WSを100%回避。
ヘイストのリキャスト短縮効果によりほぼ常時展開可能に。
空蝉に対抗するためにモンスターの物理攻撃力アップ、ガ系魔法や範囲攻撃が増えた。

・オハン
65%カットを90%以上の確率で発動。
物理ダメージカットとの組み合わせで物理ダメージを最大約8割カット。
実装初期は問題が表面化していなかったが、普及率が上がってくるとオハン前提のコンテンツが増えた。
空蝉の術や回避に対して、ナイトの防御力を追いつかせるために装備1品で対応しようとした物と思われる。
ダメージで殺しにくいので、空蝉と並ぶモンスターの禁止即死攻撃問題の主な要因と思われる。

・イージス
被魔法ダメージカットとの組み合わせで被魔法ダメージを最大87.5%カット。
オハンの取得難易度と性能がイージスと比べて見合っていないとの指摘から、オハン引き下げではなくイージス引き上げで対応された。
連続魔精霊程度では簡単に落ちないので、デスを使ってくるモンスターが増えた要因。

・ケアル性能アップ
アビセアのアートマ支援で増えたHPに対応するために、ケアル回復量アップ装備等が大幅に追加された。
アビセアを出た時にもその回復力が維持されたため、アビセア外では過剰な回復力となってしまった。
問題はケアルだけでなく下記のリフレシュの過剰供給とも大きく関係している。

・リフレシュの過剰供給
アビセア以前と以後でリフレシュの供給量が格段に増えた。
潤沢に使えるMPからくる楽しさもある反面、使う魔法の取捨選択やMPのやりくり、節約する場面は減った。
結果として増えたリフレシュ量→ケアル量→モンスターの禁止即死攻撃と転化する一端になった。

起因は「空蝉」と、それに並ぶ防御性能を持つ一部の装備品。
次いで「アビセア」。アビセア環境に適応させるためにアビセア内支援だけで完結せず、大幅なPCのパワーインフレが起こった。
それに対応するためにモンスターの攻撃方法がダメージ重視から禁止即死攻撃重視に変化せざるを得なくなってしまったと思われる。

鶏が先か卵が先かなんて言ってたけど、よく考えたら鶏が先だったんじゃねーのという話。

AAA1
12-01-2012, 11:40 AM
防御力問題

防御力問題とはいっても、防御力に全く意味がないというわけではありません。
例えば、防御力200ほどでレベル99からみて丁度いい相手の敵から攻撃を喰らうと、150-200以上のダメージを喰らいます。
そこで今度は防御力を800にまでブーストした状態で同じ敵から攻撃を喰らうと、一発80-100程度には抑えられます。
更に防御力を1100程まで上げると、40-70ほどにまで抑える事が出来ます。
(これはシグネット、ファランクス、ダメージカット装備などを使用していない状態での数字です)

防御力を色々いじりながら敵の攻撃を喰らってみると、たしかに意味は無くはないというのがわかります。
しかし、とても現実的な数字だとは思えないのです。

防御力800というのは、ナイトがAF3+2等を着てプロテス5をかけ、更に防御力がアップする食事をとった時に達する数字です。
それだけ頑張っても、丁度いい相手に数秒毎にHPが1割近く削られていくのです。

また、最大HPが低すぎる事も防御力の意味を薄くしている要因だと思います。
プレイヤーのHPが、レベル99で9999に近いほど上がるのならば、そこまで問題には思わなかったかもしれません。
しかし、レベル99になってもせいぜい1500程度のHPしかなく、その状態で頑張って防御力を上げてダメージの軽減に成功し、1発100喰らうところを80ほどに出来たとしても、戦闘不能になる時間が10秒程度延びるだけです。

実際にはシグネットの防御アップやダメージカットがあるのでもう少しダメージは軽減されますが、格下の相手に防御特化のジョブが防御をブーストしまくった挙句にダメージカットまで併用しなければまともに戦えないというのはやはり異常ではないでしょうか。


現状では防御力があまりにも意味がなさすぎで、回避性能の方にかなり偏重している感があります。
格上になればなるほどダメージはとんでもない数字になりますので回避や空蝉の術の効果がどんどん上がり、逆に防御力の意味はどんどん薄れていってしまいます。
仮に空蝉の術で一撃200の攻撃を3回避けたとすると、ケアル3を3回使うのと同じだけのダメージを軽減したのと同じになりますので、MP換算すると138にもなります。
更に空蝉の術は忍具があればいくらでも使えるので、現状の防御力や回復能力でこれに対抗するのはとうてい無理です。

ひとまず防御力をもっと意味のあるものにして防御力を上げて盾をするという選択肢を増やすとともに、バーサクやラストリゾートなどで防御力を下げるデメリットももっと増やす事で、飽和火力への抑止力にも多少はなるんじゃないかと思います。
とりあえず、防御力に意味がないからHNM相手にモンクでかまえるしたり、バーサクラスリゾ使い放題という現状はさすがに異常が過ぎるかと思います。

Try
12-01-2012, 12:08 PM
近接と遠隔の差もその通りですが、ヘイスト80%を可能にするアビリティの所持、装備の入手難度なんかもジョブ格差につながります。
存在薄いので忘れられがちですがペットジョブもヘイストの恩恵に預かれないのでジョブ格差となります。

暗のデスペレートブローのこと言ってるんでしょうけれど、それは暗のラスリゾ中限定の特徴ってことでいいと思うんですけどね。防御面ほんとゴミだし。ヘイスト以外の支援が無い状況だとどうなるか、説明するまでもないですよね。
ペットジョブ(ここでは獣使い)がヘイストの恩恵に預かれないってのは大間違いですよ。ヘイストの恩恵に預かれないのはペットであって、ペットジョブではないです。ヘイストやマーチ他、いろんな支援受けられる状況でなら、本体でガンガン攻めましょう。十分過ぎるほど強いです。獣使いが装備できる攻撃装備は豊富にありますし、ルイネーターっていう強いWSもある。支援受けられる状況で、武器がペット強化の斧2本のままなんてことないでしょうし。本体が持ってる攻撃性能は低くないので、ペットに支援が及ぶようにはきっとならんでしょうけれども・・・。
特定の状況(何て言うか忘れましたけれど、裏のボス戦やる時のような、1つエリアに居ながら外部からの支援はいっさいかからないっていうアレ)ではペットに支援がかかるってのはすごく面白そうではあります。ここは検討対象に上がってこないかなぁ。


得TPについて
たしかにMA、二刀流はジョブ特性なので一概に理不尽といえる問題ではないでしょう。
しかし「片手武器・格闘で攻撃間隔短縮のキャップまで持っていくために必要な外部からの支援は、両手武器に比べてずっと少なくて済む」
のは事実ですが「必要な外部支援を受けられる状況ではジョブ特性は得TPの面では不利にしか働かない」というのも事実です。

MA・二刀流ジョブは、ヘイストを高い水準で保ったまま防御面も維持しやすいっていう有利な面もありますよ。両手ジョブはヘイストを高い水準で保つなら防御面はほぼ捨てることになりますよね。
絶対防御の存在がとか、侠者の薬がとかって話を出せば、また話が広がるので触れません。あくまでヘイスト面で見た話。
また、MA・二刀流ジョブは、ヘイスト維持したままDA・TAを伸ばしやすいって感じします。




・ヘイストの性能が高すぎることで一番問題だと思っている事
それはジョブの特徴がなくなったことです。
WSが強い、通常攻撃が強い、特殊技能が凄い、攻撃間隔が短い、TPが貯まるのが早い
Lv75時代はジョブ格差こそあったものの、ジョブの特徴ははっきりしていました。

しかし今の高ヘイストではそんな特徴はないも同然として扱われてしまいます。
ジョブの特徴など圧倒的な火力の前では意味をなさないのです・・・これが一番悲しい問題です。

そう極端な物でもないと思いますけどねぇ。
片手武器ジョブと両手武器ジョブだともらいたい支援もまた違ってきますけれど、どのジョブでヘイストやマーチやオーラ等のヘイスト系の支援貰っても、そのジョブ特有の動きできますれけれどね。
暗・侍・戦・竜という両手武器アタッカー同士で比べたって、没個性化なんてしてないですよ。やれることは各々違うし、攻め方も各々違う。TP100までは何もしないで殴ってるだけ~・100貯まったらWS撃つだけ~なんてことないですし。


ちなみに僕は飽和火力フルボッコは楽だと思いますが、面白いとは思いません。

まぁそこは人それぞれの感じ方なんでしょうね。ちなみに、フルボッコの代表、VWの高位のモンスを、テンポ使用しないでやってみたことあります?編成がっちり考えて、作戦考えて、動き考えてやれるので、これもまた楽しいですよ。弱点突いてのテラーはもう仕様なんで、そこはボーナスタイムと考えましょう。



飽和火力は厳しいジョブ格差の先にあるものです、爽快感を得られるのは格差を勝ち抜いたジョブだけでしょう。
ここはようわからないです。ごめんなさい。フル支援貰えば、シでだってかなりのダメージ出せますし、爽快感ありますよ。シはトレハン以外しちゃいけないなんてこともないでしょう。両手武器前衛といったって様々です。装備によって削り能力に天地の差出ますし。

また長くなっちゃった・・・失礼しました。

Tiaris
12-01-2012, 01:33 PM
この問題、今は新ナイズルでしか問題になっておらず、AllJob化で解決させようという流れがある。
しかし、それだけでは絶対に収束しない、Rare属性化しない限り必ずオーラや絶対防御のような大きな問題に発展する。

全PCが同じ速度で移動できる(ようにする)ことに何か問題があるとは私には思えませんが……
大きな問題とはどのような問題なのか、具体的に例を挙げてみては如何でしょうか。

例えば
ミッションやクエストの進行が不可能になる、とか
特定の位置でスタックし行動不能になる、とか
他プレイヤーとの意思の疎通が困難になる、とか
サーバーダウンを招きかねないほど負荷が大きい、とか

ま、これらはどれも当てはまりそうにありませんが。

私が考えるに、問題があるとすればそれは特定のコンテンツに於いてあまりに有用に過ぎ、他の足装備の存在が霞んでしまう程度かと思います。

Dogfood
12-01-2012, 01:38 PM
全PCが同じ速度で移動できる(ようにする)ことに何か問題があるとは私には思えませんが……
大きな問題とはどのような問題なのか、具体的に例を挙げてみては如何でしょうか。

例えば
ミッションやクエストの進行が不可能になる、とか
特定の位置でスタックし行動不能になる、とか
他プレイヤーとの意思の疎通が困難になる、とか
サーバーダウンを招きかねないほど負荷が大きい、とか

ま、これらはどれも当てはまりそうにありませんが。

私が考えるに、問題があるとすればそれは特定のコンテンツに於いてあまりに有用に過ぎ、他の足装備の存在が霞んでしまう程度かと思います。

今後のコンテンツがパウダーブーツ前提の難易度になる恐れがあるからAlljobではなくRare属性化と仰っているんだと思いますよ。
新サルベージもパウダーブーツ前提の難易度だとちょっと困ってしまいます(懐具合的に)

Plo
12-01-2012, 04:00 PM
Dogfoodさんの意見の通りです。

パウブーを前提としたタイムアタックコンテンツが出来る事。
パウブー履き替えを阻止するコンテンツが出来る事。
タイムアタックを主眼としたコンテンツが今後一切作られない事。

規模は違いますがオーラ・絶対防御と同じ種類の問題です。
放っておくと歪みが拡散していく可能性があります。

KalKan-R
12-01-2012, 07:14 PM
パウダーブーツの件は、開発がALLJOBの緩和案だしたけど、反対が多いのに拗ねちゃって・・・
まともに向き合ってくれなかったからねえ(´・ω・`)

ユーザーのほうが、今後追加されるコンテンツの心配をして、パウダーブーツまずいんじゃ?という意見出してたのに、
開発からは「それが受け入れられないなら、無かったことにするね!」と。
その場限りの修正繰り返すと、困ることになる!って意見が通じなくて・・・とてもとても残念でした(´;ω;`)

1)「パウダーブーツ履き替えは立派な戦術なのでつぶさない!」と開発が考えているのなら、オールジョブにするべき。

2)「パウダーブーツ履き替えは問題があるけど、新ナイズルの兼ね合いで調整しづらい」のなら、
 新ナイズルを常時【とんずら】速度にでもするか、「走者の薬」の時間大幅に伸ばすとか、
 コンテンツ側で移動速度や難易度を調整しつつ、パウダーブーツ連続使用に対処をするべき。

パウダーブーツの調整としては、いきなりレア化は問題が発生しそうなので・・・
リキャを2時間程度に伸ばすのもアリかなーと思います。
複数個を持込むことで連続とんずらは可能になっちゃいますが、これぐらいなら許容範囲ではないかなあ?

Voodoo
12-01-2012, 11:29 PM
少し空いた時間でちょこちょこ楽しめる遊びが少ないのも問題ですよね。
何するにしてもメンバー集めやら何かと時間かかりますし、
ソロでできることでも裏なんか入ったら2時間かかりますしね。
短時間で遊べるはずのミーブルバローズなんかも5連戦が主流になってますしね。

Tiaris
12-02-2012, 01:33 AM
毒消し前提のコンテンツがあったり
やまびこ薬前提のコンテンツがあったり
聖水前提のコンテンツがあったり
万能薬前提のコンテンツがあったり
パナケイア前提のコンテンツがあったり

サイレントオイル前提のコンテンツがあったり
プリズムパウダー前提のコンテンツがあったり

ミスラ風山の幸串焼き前提のコンテンツがあったり
レッドカレーパン前提のコンテンツがあったり

しかしそれらと同様にパウダーブーツ前提のコンテンツがあるのは問題だ、という話なのでしょうか。
それは誰にとってのどのような問題なのでしょうか。


今後のコンテンツがパウダーブーツ前提の難易度になる恐れがあるからAlljobではなくRare属性化と仰っているんだと思いますよ。
新サルベージもパウダーブーツ前提の難易度だとちょっと困ってしまいます(懐具合的に)


Dogfoodさんの懐具合の問題なのだとしたら、それはフォーラムで話し合うべき問題なのですか?
懐が寒いのは私も同じですが。

Tiaris
12-02-2012, 02:03 AM
1)「パウダーブーツ履き替えは立派な戦術なのでつぶさない!」と開発が考えているのなら、オールジョブにするべき。


パウダーブーツを装備できないことでコンテンツに参加しづらいジョブがある。
よって全ジョブに開放して欲しい、という要望スレッドが立ち、
 ↓
試験的に全ジョブに開放してみたい、という意向が開発側から示されました。


そこで、猫モのかるかんさんに問題です。

1) パウブ履き替えを潰す気は今のところない。
2) パウブ履き替えによる無限とんずらは許容されない行為である。

開発側の意向はどちらだと思われますか?

Plo
12-02-2012, 03:20 AM
最初の問題提起でも書きましたが、
状態異常回復アイテムは魔法の代替手段です。
知覚遮断アイテムは魔法忍術の代替手段です。
食事は最初から全ジョブを対象としたオリジナルの強化手段であり、その効果は段階的に用意されていますので比較には値しません。

パウダーブーツはジョブアビリティの代替手段です。

魔法と忍術で得られる効果に支払われる主だったコストはMPと忍具です。
もちろん一部の効果が高いものはわずかながら再使用時間も必要となります。
(空蝉の術やスタンなど)

一方ジョブアビリティのコストは再使用時間です。
コストが再使用時間とはどういう意味か?
連続で使用されないことを前提とした効果だということです。
そんなものを連続使用前提とするコンテンツと毒消しを前提とするコンテンツなど比べるべくもありません。


パウダーブーツ前提のコンテンツがあるとなぜ問題か。
簡潔にいうと遊びの幅が減るからです。
タイムアタック要素を含むコンテンツを排除するか、パウダーブーツの使用を前提とした難易度になる可能性があるということです。

Aardvark
12-02-2012, 03:46 AM
状態異常回復アイテムは後衛の負担を減らすだとか、後衛がいなくてもクリア出来るようになるたぐい
移動速度アップアイテムは誰かの負担を減らすとかではなく、シーフがいなくてもクリア出来るようになるでもなく、既存のジョブにとんずらの性能を付加するたぐい
土台が全く違うと思うんだよね

そしてコストは度外視しても、とんずらを常時発動させるように出来るのは問題だと思う
個人的には現状のパウダーブーツも問題だと思う
スタック数だったりコストだったりでギリギリ許容の範囲に収まってるけど

パウダーブーツをalljob化にする案が出た時に、レア付けて複数回連続で発動しないように、またそういう方向性でのクリアを目指したコンテンツを作らないようにと言ってたフォーラムの人達は、結構よく考えてるんだと思った

等速でもクリア出来るようにして、アドバンテージを求める人が導入するようなバランスになるのが一番いいと思う
必須化の現状は異常だと思いますデス

upn
12-02-2012, 09:39 AM
・リフレシュの過剰供給
アビセア以前と以後でリフレシュの供給量が格段に増えた。
潤沢に使えるMPからくる楽しさもある反面、使う魔法の取捨選択やMPのやりくり、節約する場面は減った。
結果として増えたリフレシュ量→ケアル量→モンスターの禁止即死攻撃と転化する一端になった。
これ本当にそう思います。
テンポ、装備、によりあふれかえるMP(精霊のコストパフォーマンスの悪さは別)

あふれかえるMPでのソラスケアルは、連続魔ストンスキンみたいなものです。
そりゃ倒すには即死技出すしかないですよ。
ミーブルにまで回復箱があったのは苦笑してしまいました。

テンポラリコンテンツでヒャッホイもいいですが、
昔のようなMPやりくり、ヘイトやりくり、前衛後衛連携して頭を使うコンテンツがないです。

VWで3分クッキングを1000回2000回やって装備出すより。
30分~1時間位かけてする、ドロップがもう少し良いものがあってもいいのではないでしょうか?

ナニも考えずの3分クッキング連戦飽きますよ・・(つД`)

KalKan-R
12-02-2012, 09:40 AM
パウダーブーツを装備できないことでコンテンツに参加しづらいジョブがある。
よって全ジョブに開放して欲しい、という要望スレッドが立ち、
 ↓
試験的に全ジョブに開放してみたい、という意向が開発側から示されました。


そこで、猫モのかるかんさんに問題です。

1) パウブ履き替えを潰す気は今のところない。
2) パウブ履き替えによる無限とんずらは許容されない行為である。

開発側の意向はどちらだと思われますか?
1)ではないでしょうか?完全に主観の妄想ですが(/ω\)

もし、開発がパウダーブーツ連続使用を問題視してるのならば、過去の例からいって既に潰されているはずです。
そのクリア方法は想定外なので潰します^^の法則でw
(まあ、1年ほど放置してから弱体!!のパターンもけっこうありますけどね(;´ρ`))
しかし、新ナイズルでパウダーブーツ連続使用は実装から9ヶ月が経過しても、潰されませんでした。
ただ、パウダーブーツALLJOB化の案が開発から出された際には、
「必須化を後押ししてしまう懸念がありますが・・・(以下略)」というコメントがありましたので、
現在の新ナイズル攻略の状況については、まったく問題視していないという訳でもない、とも思います。

ここでパウダーブーツ連続使用を潰すと、「またユーザーが編み出した戦術つぶすのか!ヽ(`Д´)ノ」と叩かれるし、
それよりはユーザーから意見を採用して、ALLJOB化して機嫌をとっておこう。オーラ弱体の件もあるし^^;
ってのが先の案を出した際の開発の本音ではないでしょうか?

Tiaris
12-02-2012, 11:41 AM
そうですね、弱体しない→やっぱり弱体する、の人たちですしね。
製作中の新コンテンツの都合や、またはその他のおとなの事情()でいつ方針が変更されるかは判りません。

フリスキーサボのような装備品が追加されたのもそう古い話ではありませんし、jaによらずとんずらの能力が使えることは当然あの人たちも認識していたものと思います。
テンポラリアイテムとして走者の薬を用意している以上、その能力が重要であることもまた認識していたでしょう。
パウブの連続使用なんて翡翠廟前でメリポ稼いでた頃から一部のプレイヤーによって実践されていたわけですし、まぁ私はそんなハイな方々とは関わりはありませんが、開発側からしてみれば今更な話でしょう。

入場料として100万Gのアイテムを要求されるコンテンツも過去にはあったわけですし、その挑戦に出費が必要なコンテンツがあっても問題はないと思います。もちろんコストとリターンが見合うものであることは前提です。
パウダーブーツのコストとその結果得られるであろうモノ、その入手確率を勘案した上で、コスト<リターンと判断した方が挑戦すればよろしいかと思います。

ただ、そんな出費をしなくても楽しめるコンテンツが他にも十分に用意されていることが大切なのではないか、と私は考えます。
っていうか松井さんはそんなことには疾うに気が付いているわけで、私がこんなことを言っても今更な話です。


1)ではないでしょうか?完全に主観の妄想ですが(/ω\)

えー!?
猫モのかるかんさんに、って前振りしたのに……

正解は
「……よん?」
ですよね!

Dlai
12-02-2012, 11:55 AM
ミーブルにまで回復箱があったのは苦笑してしまいました。

テンポラリコンテンツでヒャッホイもいいですが、
昔のようなMPやりくり、ヘイトやりくり、前衛後衛連携して頭を使うコンテンツがないです。

たしかに箱の存在は甘いなぁ、と思いましたね。
(オーラもそうですが)使用することのリスクが皆無&リターン大なら、
甘いと思っても使ってしまうのではないでしょうか?
ソロならまだしもPTでの縛りプレイはほぼ無理でしょう。

無条件で開けられるのではなく
・開けないことで戦績にボーナス
・鍵がかかっていて時間は取られるが成功で回復時間短縮
など開けるか開けないかの選択があるほうがゲーム性は出ると思いますね。

upn
12-02-2012, 12:43 PM
無条件で開けられるのではなく
・開けないことで戦績にボーナス
・鍵がかかっていて時間は取られるが成功で回復時間短縮
など開けるか開けないかの選択があるほうがゲーム性は出ると思いますね。
その案いいですね!ゲームの幅が広がります。
ゴールまで一本道ではなく、選択肢が増えた方が楽しいです。

katatataki
12-02-2012, 02:58 PM
ミーブルにまで回復箱があったのは苦笑してしまいました。


たしかに箱の存在は甘いなぁ、と思いましたね。


スレチですが、バローズのあの箱は、
15分という制限時間連戦コンテンツ内においては、
不利なジョブ(青やら黒)への救済措置だと受け取ってます。
その辺、少しは考慮してくれたんだなーと、あたしゃ開発を評価しています。どちらもMPカツカツになるので。
つか青はサポ赤で箱開けて丁度いいらしいですが、黒は箱開けてもカツカツに……

バローズへの後衛参加権が白赤学詩しか無いなら、または許されないというのでしたら、
箱はいらんと思います。
まあ、あれはライトコンテンツなのだし、身内間でそうした不利なジョブしか無い、
あるいはそういうジョブを出してたまには遊びたいって人も、いるかもしれないですし、
その辺にも頭を巡らせていただければ僥倖です。

Plo
12-02-2012, 03:23 PM
《アタッカーの特徴が薄れている問題》


<メレー>オートアタックなどで恒常的にダメージを与え続けるのが得意なアタッカーの一種
<ヌーカー>アビリティやws・精霊魔法で大きな一撃を与えるのが得意なアタッカーの一種

高ヘイストによって近接前衛総メレー化している。
エンピ・メリポwsによりアタッカーは総ヌーカー化している。

何故それが問題なのか?
1.近接前衛全てがメレー・ヌーカーの要素を併せ持つと元来のヌーカーである遠隔アタッカー・精霊アタッカー
はメレー能力がない分不利になる。
2.前衛を評価する場合「総ダメージ」のみに注目が集まってしまう。
一番wsが強くて一番オートアタックが強いジョブが一番強いアタッカーになる。

JaJaBee
12-02-2012, 03:51 PM
私は、#1で書かれているようなバトル・ジョブに関することで特に問題があるとは思いません。
強化支援を受けてフルボッコ、とても楽しいです。爽快です。
ウッコビクスマのときもそうでした。強いWS撃ててとても楽しかったです。
でもフォーラムでものすごく問題視されて、結果弱体されました。
今回もまた同じことが繰り返されるのかと思うととても悲しいです。
どうして、プレイヤー同士で足を引っ張り合うのですか?
今の状態が気に入らないからって問題扱いして、自分の気に入るような調整を願うのは自由ですが、
今の状態を気に入っているプレイヤーもいるってことを開発の方には知っておいて欲しいです。

keeper
12-02-2012, 04:10 PM
弱点システムと精霊魔法が問題ありだと思います。

弱点システムのおかげで自分の箱産黒魔道士にも席がありますが。魔法攻撃力アップやINTアップの装備に価値がなくなりましたw
弱点をつくのが重要なので席がありますが、弱点をつくのが重要なので自己強化に意味がありません。
これは両立できないものなんでしょうか。


精霊魔法の火力を近接前衛に比べてあげた場合、黒パーティになってしまうし、その逆では黒が入れません。
総合的な火力で、連携からのマジックバーストを狙ったほうが高くなる場合(敵からの妨害も含めて)、連携役の前衛1~2人+黒一杯になって
前衛の価値が「連携属性>WSダメージ」になってしまい、げんなりです。
またマジックバーストする精霊魔法は1個だけでいいのかなという気もします。
1・連携やマジックバーストで増えるダメージの量を、連携元のダメージで変化するようにしませんか?
例えば、100ダメージのwsからつなげるよりも200ダメージのwsからつなげたほうがダメージが高い。ということです。
2・ダメージだけに重きを置くと、単純にダメージ量だけで背比べをしてしまいそうなので
マジックバーストに戦略的な価値のようなものをつけてみたらどうでしょうか。
例えば、風の魔法でマジックバーストすると、周囲が風属性になって氷属性弱体化、風属性強化→Chioneさんのアイススパイクが痛くなくなった。やったね忍者ちゃん

Plo
12-02-2012, 05:05 PM
物理攻撃と魔法攻撃の比較

物理攻撃の強化ポイント
火力
武器D、攻撃+、STR+、各種ws補正ステータス、武器スキル、クリティカル率+、クリティカルダメージ+、倍撃、マルチアタック、wsダメージアップ
確実性
命中+、DEX、武器スキル
付加価値
サンバ、エン系、ストアTP、
コストダウン
攻撃間隔短縮、ヘイスト、モクシャ、AGI、セーブTP、コンサーブTP、リゲイン

物理攻撃の弱体ポイント
防御、VIT、回避、AGI、クリティカル耐性、ダメージカット

魔法攻撃の強化ポイント
火力
精霊D、魔法攻撃力、INT、魔法クリティカル率、魔法クリティカルダメージ、曜日補正、天候補正、アフィニティ、MB、MBボーナス
確実性
魔法命中、絶対魔法命中、INT、魔法スキル、曜日補正、天候補正、アフィニティ、MB
付加価値
マジックアキュメン
コストダウン
コンサーブMP、ファストキャスト、ファストリキャスト、リフレシュ

魔法攻撃の弱体ポイント
魔法防御、INT、魔法回避、属性耐性、レジスト①、レジスト②、ダメージカット

ずらずらと並べてみましたがこれ見てみなさんどんな感想でしょうか?
僕は物理は幅広い、魔法は幅が狭いと思いました。

KalKan-R
12-02-2012, 05:30 PM
物理攻撃と魔法攻撃の比較
(中略)
ずらずらと並べてみましたがこれ見てみなさんどんな感想でしょうか?
僕は物理は幅広い、魔法は幅が狭いと思いました。
個人的には、この「幅広さ」自体は問題ではないと思います。
FF11には、魔法攻撃よりも物理攻撃を主体とするジョブの数が多く、
ジョブごとの個性づけをするために、物理攻撃に様々な要素を追加したのではないでしょうか?
種類の多さ=強さではないと思いますし。
あまり種類が多すぎると、煩雑になって、効果がビミョウなまま日の目をみない特性なんかもある気が。

問題とするならば・・・その様々な要素のバランスがとれてないこと、かなあ?( ̄~ ̄;)
物理攻撃ジョブ同士を比較してのバランス然り、物理攻撃ジョブと魔法攻撃ジョブを比較してのバランスも。

Plo
12-02-2012, 05:45 PM
個人的には、この「幅広さ」自体は問題ではないと思います。
FF11には、魔法攻撃よりも物理攻撃を主体とするジョブの数が多く、
ジョブごとの個性づけをするために、物理攻撃に様々な要素を追加したのではないでしょうか?
種類の多さ=強さではないと思いますし。
あまり種類が多すぎると、煩雑になって、効果がビミョウなまま日の目をみない特性なんかもある気が。

問題とするならば・・・その様々な要素のバランスがとれてないこと、かなあ?( ̄~ ̄;)
物理攻撃ジョブ同士を比較してのバランス然り、物理攻撃ジョブと魔法攻撃ジョブを比較してのバランスも。

確かに幅広さ自体は問題ないですね、しかしそれらが全ジョブにばらまかれてるのが問題だと思いますね。
75キャップ時代はジョブ毎に傾向があったのですが最近は失われてる気がしますね。

魔法は曜日、天候補正といった不確実なもの、前衛の協力が必要なMBなどイマイチなものが多い。

Dlai
12-02-2012, 05:54 PM
スレチですが、バローズのあの箱は、
15分という制限時間連戦コンテンツ内においては、
不利なジョブ(青やら黒)への救済措置だと受け取ってます。
(略)
その辺にも頭を巡らせていただければ僥倖です。
たしかにそう捉えるのもありですね。
個人的には箱の存在自体は反対ではないし
参加ジョブにこだわるコンテンツではないとも思ってます。
ただ、その時々の状況しだいで箱を使っても使わなくてもプラスになるというように
単純な一択にならない形になってくれればよいなと思い
例として投稿した次第です。

Voodoo
12-02-2012, 07:48 PM
私は、#1で書かれているようなバトル・ジョブに関することで特に問題があるとは思いません。
強化支援を受けてフルボッコ、とても楽しいです。爽快です。
ウッコビクスマのときもそうでした。強いWS撃ててとても楽しかったです。
でもフォーラムでものすごく問題視されて、結果弱体されました。
今回もまた同じことが繰り返されるのかと思うととても悲しいです。
どうして、プレイヤー同士で足を引っ張り合うのですか?
今の状態が気に入らないからって問題扱いして、自分の気に入るような調整を願うのは自由ですが、
今の状態を気に入っているプレイヤーもいるってことを開発の方には知っておいて欲しいです。
各ヘイストのキャップが設定してあり割と簡単に到達してしまうことにより上位のヘイストを追加できない(追加しても意味がない)という問題が発生しています。
キャップに近い数値になるほど伸び幅が上昇してキャップ付近の攻撃速度の微妙な調整ができなくなっています。
そのため高レベル用の上位のヘイストの追加などでサポートジョブでのヘイストとの差別化ができなくなっています。
これは赤魔道士などにも重要な問題です。
前衛ではキャップ近いヘイストに到達して活躍できるジョブはいいですがキャップ近いヘイストに到達できないジョブはいつまでたっても活躍できません。
今のヘイスト+80%=手数+400%をヘイスト+400%=手数+400%にした方がこれからの調整がしやすいのではないかということです。

coffeecafe
12-02-2012, 11:18 PM
FFXIではバトルが全ての中心であり、競売や合成や釣りや栽培やチョコボ掘りやチョコボ育成はバトルシステムにぶら下がるような形で存在しています。
問題提起もバトル中心になるのが自然なんでしょうが、あえて合成の話をさせて下さい。

せっかく合成システムがあるのに、ほぼ全ての装備がHNM戦利品やメイジャンで、出来上がった状態で手に入るのは異常ではないでしょうか?意味がわかりません。
たとえばレリック装束は打ち直すために合成品が必要でした。これくらいなら正常に思えます。
が、その後追加されたレリック+2やエンピリアン装束は、なぜか合成から完全に切り離されてしまい、HNM戦利品とメイジャンだけで完結してしまいました。

現状でも消耗品である食料や弾丸や矢弾はうまくまわっていると言えます(薬品系はビミョウ)。
しかし武器防具のように、消耗しないものについては死んでいます。特に顕著なのは低レベル装備。
合成システムは本質的に、消耗しないものは合成する意味がありません。
私が職人を始めた当時、てっきり出来上がった武器防具は素材を追加することでアップグレードできるに違いない!と思っていました(リザード鎧+ラプトル革⇒ラプトル鎧、みたいなイメージ)。
しかし追加されたのは壊して素材を取り出す分解のみ…


せっかくの合成システムと合成職人を否定しないためには
・敵が落とすのは二級品(NQ)の装備と一級品(HQ)の素材に留める。
・あるいは装備は一切落とさず、素材だけ落とす。合成の結果次第でNQとHQに分かれる。
・ マクアフティルやタリカーのように、敵が落とすのは(冒険者とのバトルで壊れかけの)劣化品だけに留める。そのままでも装備でき、さらに合成で手入れ(同じもの複数が必要、ニコイチ修理のイメージ)すると実用品に。
・完成した装備でも素材として消耗できるようにする。
こんな方針が必要ではないでしょうか。

Selescat
12-02-2012, 11:40 PM
話の流れをぶった切って
何が一番悪いのか
自分が思うことは

開発様方の意固地な態度

だと思います

様々な意見、感想が出ているのにも関わらす
無視、あるいは開発様方の都合の良い方への誤解読など

それによってフォーラム自体がまったくと言っていいほど機能してないこと

これが一番の大問題だと思います(´・ω・`)

Selescat
12-02-2012, 11:41 PM
私が書いた#43はどれくらいの速度で消されますかね(´・ω・`)?

keeper
12-03-2012, 09:39 AM
今のヘイスト+80%=手数+400%をヘイスト+400%=手数+400%にした方がこれからの調整がしやすいのではないかということです。
でも、そうすると、ヘイストを積み上げれば積み上げるほど、次の1%がどうでもよくなりますよね。それ。
そうするぐらいなら、既存のヘイスト全部一律で○分の1にするほうがまだマシなように思います。どっちもいやですが

SIN60
12-03-2012, 10:10 AM
弱点システムと精霊魔法が問題ありだと思います。

弱点システムのおかげで自分の箱産黒魔道士にも席がありますが。
魔法攻撃力アップやINTアップの装備に価値がなくなりましたw
弱点をつくのが重要なので席がありますが、弱点をつくのが重要なので自己強化に意味がありません。
これは両立できないものなんでしょうか。
一部抜粋


「沢山の魔法から弱点を探し当てる」もあっていいと思うんですが

例えば
「1500ダメージ以上の氷属性魔法」とか「フレアでマジックバースト」とか
こんな感じならば、連携をする意味。マジックバーストが出来る腕前。
加えて魔攻や魔命やINTをあげる意味も出てくるでしょう

というか、こういうのが増えると思ってたら、リニューアル裏では魔法やアビをただ連打して確立で!が出るだけ。
挙句、弱点は「ちょっとしたアドバンテージ」から「ドロップのために弱点必須」になって
皆さんが言う弱点士が出来てしまった。

手前ではプレイヤーの意識が原因といいましたが、当然全てではなく
これらの原因は「弱点とドロップを結び付けてしまった事」=「考えが甘かった」と思います。
アビセアにおけるアートマ等特殊な条件と少し大きめのアドバンテージとして赤弱点と
正直、青弱点のドロップ率UPの仕組みはよくわかりませんが、
あの程度をキープするのがよかったのではないか?と私は感じています。
(つまりアビセアの黄色弱点は既に良くなかった。勘違いの原因と思う)

具体的に愚痴りだしたら止まらないんでこの辺で。

Tiaris
12-03-2012, 07:11 PM
パウダーブーツはジョブアビリティの代替手段です。

PCが実行することにより、特定の効果が発現する、
その本質に於いて、魔法とジョブアビリティに差はありません。
例えば、白魔法ケアル、jaケアルワルツ、加えて言うならば、ポーション、ということです。

それらは、Final Fantasyの、ヴァナ・ディールの世界観に合わせ、魔道士が行使する魔法として、特定のジョブの特殊能力として、また全ての冒険者に使用可能なアイテムとして実装されているに過ぎません。


コストとは、費用です。
仮にジョブアビリティのコストが再使用時間である、とすれば
魔力の泉を使用するにあたり、黒魔道士は2時間を費やす、ということになります。

残念ながら、違いますね。

再使用時間は、コストではありません。
再使用時間はペナルティであり、そして魔法であるとジョブアビリティであるとに関わらず、それぞれに設定されています。
ジョブアビリティは、その効果に比してコスト(=120フレームの硬直時間)が極めて小さく、それ故、その代償として再使用時間が長めに設定されているものと思われます。

逆に言えば、十分なコストまたはペナルティを課すことにより、その連続使用は許容されるもの、ということになりましょう。
パウダーブーツの例で言えば、それはゲーム内通貨、ギルであり、またかばん・金庫の圧迫がそれにあたる、と考えられます。



さて、遊びの幅が減る、といはどういった意味でしょうか。
魔法を使うか使わないか、ジョブアビリティを使うか使わないか、アイテムを使うか使わないか、それはプレイヤーの自由です。
誰に強制されるものでもありません。

自らの判断に於いて、使った方が良いと考えるのであれば、使えばよろしいのではないでしょうか。


全てのコンテンツが、全てのプレイヤーに、全てを攻略される必要はない、と私は考えます。
ハイエンド向けのコンテンツが、そういったプレイヤーに対し提供される、それはアリだろうと思います。
しかし、それと同時にもっと下の層にも相応のコンテンツが提供されることは、必要でしょう。

加えて、FFXIのメインストーリーであるミッションは、全てのプレイヤーに開放されるべきである、と私は考えます。
そこにジョブ縛りやアイテム縛りが発生するようなことは、避けるべきであろうと思います。


急激なレベルキャップの開放に伴い、Lv99のPC向けコンテンツが充足していない、
その点はPの中間報告も認めるところであり、いまさら私がどうこう申し上げることではありません。
FFXIの開発チームは今、旧コンテンツの改修と新コンテンツの制作に全力を注いでおられるかと思います。


そこで私たちプレイヤーの為すべきことは、開発部の一挙手一投足に反対し、非難を浴びせることなのでしょうか。
ま、その点に関しては私も他人のことは言えませんが。

KalKan-R
12-03-2012, 07:38 PM
ここまで、主にPC側の能力について問題点が挙げられてきましたが、一番の問題点は・・・
「赤線スタンでハメ殺さないと、1ミスでこちらが壊滅状態になるような敵の逝かれた攻撃」
では、ないかと思います(´・ω・`)

白魔さんに怒られそうですが、自分は最近の敵のTP技をあんまり覚えてません(/ω\)
昔の敵は基本的に、「技をくらってから治療・回復などで対処」していたので、印象に残ってるのですが・・・
最近の敵は、当たり前のように複数の状態異常を範囲攻撃でばらまいて、
しかも致命的なTP技がある敵の場合は、赤線スタンで全て封殺!!しないと倒せない気配(´・ω・`)
そりゃ、どんな技つかってくるか印象に残りませんよね。

なんていうか、ゲームとして楽しむならば、プロレスちっくでいいんですよ!w
相手の技をきちんと受けて、それに対応して返していく。
途中ピンチになったりもしつつ、でもうまく切り抜けて最後に勝利を手にする!ヽ(`Д´)ノ
これならば、あと一歩及ばなかった時でも、次の戦いでは得た経験から立ち回りも上手くなるだろうし。
倒した際の達成感もけっこうなものだと思います。

それが、一方的に短期決戦でハメ殺さないとこちらがやられるような敵ばかりでは・・・
勝利した後にも、なんかひたすらWSマクロしてただけヽ(;・ー・)ノ みたいなカンジになりませんか?
負けた場合は、スタンのミスを責めるか?火力が足りてないと前衛を責めるか?
はたまた、今回は運が悪かったねー。で終わらせるか。
ゲーム性という観点からみて、ハメ殺しでフルボッコするしかない敵というのはセンスが皆無と思うのです。

Voodoo
12-03-2012, 09:07 PM
でも、そうすると、ヘイストを積み上げれば積み上げるほど、次の1%がどうでもよくなりますよね。それ。
そうするぐらいなら、既存のヘイスト全部一律で○分の1にするほうがまだマシなように思います。どっちもいやですが
計算方法を私が書いたヘイスト+400%=攻撃速度(手数)+400%に変える場合それに合わせて魔法や装備のヘイストの数値も上げる必要が出てくるでしょうね…
開発さんがどのように調整するかはわかりませんが…

Tassle
12-03-2012, 09:54 PM
問題点の原因か・・・沢山ありますよね(´・ω・`)

私個人としてはアビセアによるレベル上げパーティの壊滅。これが一番でかいですねー。
何が一番楽しかったかって聞かれたら昔の6人レベル上げパーティでした。リーダーが玉出している人をサーチして今日はこの構成でいける!と計画する。狩場はどこどこ、連携MBはあれこれ、などなどみんなで提案しあってそれが上手くいったときなどは嬉しかったものです。そして一日ごとに変わるパーティメンバーとの会話もMMOの醍醐味でしたねぇー。会話していて楽しい人だったらフレンドになってもらったりしましたなぁ。
それが今はGoVでレベル30まで上げてあとはアビセアで箱役すればあっというまにレベル99へ。

なんでしょうかねえ・・・昔みたいに40になったらこのアビリティが使える!55になったらランペ使える!サイスラ使える!50でフリーズ覚えられる!みたいな楽しみは一切無くなりましたよね(´・ω・`)装備も57になったらスコハネ着れる、59ならジョンだーバミクロだーなんてわくわくしながら妄想したもんです。

まぁ、アビセアの影響力は良い面も悪い面も合わせて大きかったということですかね・・・。

SSSxxx
12-03-2012, 10:17 PM
ヘイスト等付加能力問題を解決したところで、20ジョブのうち防御、火力、回復のトップジョブが優遇ジョブになるだけですよ。効率を求められる以上、修正を加えてもその状況に合わせた優遇ジョブがうまれるんで無意味なんです。根本的な解決になってない。
根本を見直さないとイタチゴッコ、
少なくとも現状はイタチゴッコでは解決できないところまで来ている。つまり、根本を見直さないと取り返しが付かない状況だと思いますよ。
まず敵が火力さえあれば解決できるってのが問題。
プロシェル5をかけてないと9999ダメで即全滅。精霊5以外は物理含め9割レジ。赤の弱体しかとおらない。残りHP70%までは切断攻撃しかとおらない。等
ジョブに個性を求める以上、敵もその個性にあった形にしないと格差なんぞなくならんよ。
てか10年もたってるし今更手遅れですがね。

HamSalad
12-03-2012, 10:49 PM
なんていうか、ゲームとして楽しむならば、プロレスちっくでいいんですよ!w
相手の技をきちんと受けて、それに対応して返していく。
途中ピンチになったりもしつつ、でもうまく切り抜けて最後に勝利を手にする!ヽ(`Д´)ノ
これならば、あと一歩及ばなかった時でも、次の戦いでは得た経験から立ち回りも上手くなるだろうし。
倒した際の達成感もけっこうなものだと思います。

めちゃめちゃ同意です。
でもってスタンに耐性がつきやすい敵ってのも短期決戦レリミシエンピ必須化を助長してますよね。

Hachi8
12-03-2012, 11:35 PM
なんていうか、ゲームとして楽しむならば、プロレスちっくでいいんですよ!w
相手の技をきちんと受けて、それに対応して返していく。
途中ピンチになったりもしつつ、でもうまく切り抜けて最後に勝利を手にする!ヽ(`Д´)ノ
これならば、あと一歩及ばなかった時でも、次の戦いでは得た経験から立ち回りも上手くなるだろうし。
倒した際の達成感もけっこうなものだと思います。

パワーインフレの結果が殺るか殺られるかの命のやりとりになってるってのは散々語られてるので置いておいて。

身内固定だとまんまこんな感じでエコーズ、真闇王、新エインは楽しめましたなー。
身内だと失敗しても次は勝つぞー!ってなるので。
問題は失敗が許されにくい風潮がある野良かなぁと。
ゲームって失敗して上手くなるものだと思うけど、気軽に失敗出来ないってのは厳しい。
失敗しても半分まで削ったら戦績半分入るよ!みたいなセーフティネットがあれば、成果が0か1かじゃなくて挑戦しやすくなるのかも。
そういう意味ではバローズに達成目標1~3とあったり、コンテンツ自体は少しずつ良くなっている気配もあり。

あと人気無いけどオーディンIIはいい感じにプロレスごっこが出来ますw

Plo
12-03-2012, 11:52 PM
・コストについて

コストではなくペナルティでも良いでしょう、ただの言葉遊びの次元ですし。

僕は「ジョブの限定」と「リキャスト5分」というペナルティはコスト(ギル)と釣り合っていないと言っているんです。

あなたの主張は「十分なコスト」MPを消費すればメイン、サポジョブに関わらずリキャスト10秒で難度でも「とんずら」が使えるのは許容範囲となります。
異常です。
そんなのが許されるならオーラも絶対防御も修正いりません。

だいたいかばん金庫の圧迫がコスト(ペナルティ)なんてのはゲームとして歪んでます。
パッと思い出してみましたがエンチャントでアビリティ同等の効果を得られるのはHNMドロップのリバイラーヘルムとエクレアのズーラターハットくらいしかない気がします。
パウダーブーツが今の性能で実装されて長い期間経っていて、複数個使った連続使用が仕様に則った何の違法性のない行為だったとしても、
そこに問題はない、ユーザーの知恵だの一言で片付けられるわけではありません。今まで異常性に気づかれていなかっただけです。



・遊びの幅が減るについて

以前にも何度か書いていますが、
コンテンツがパウダーブーツの連続使用という移動に関して著しい強化があることを念頭に置いて開発されるということです。
コンテンツに置いてタイムアタック要素が歪んで実装される、タイムアタック要素が除かれるというのは
作成されるコンテンツの遊びの幅が減るということです。

アイテムを使うか使わないかは自由です、強制ではありません。
アビリティを使う使わないかも自由ですが、オーラ・絶対防御は修正しないと問題があったのです。
何度もいってるようにオーラ・絶対防御と同じ問題なんです。
自由だとかどうだとかは関係ありません。
(今のナイズルではほぼ強制になっているから問題になってますしね)



これは僕も書いていなかったことなのでお詫びしなければなりませんが、パウダーブーツの修正要望で新ナイズル攻略難度が変わることに全く触れていませんでした。
これは知ったこっちゃないというわけではなく、コンテンツそのもの設計が歪んでいると考えているからであり、新ナイズルも同時に修正するのが当たり前だと思っているからです。
つまりあなたは僕がパウダーブーツを修正することによって、コンテンツの難度を引き上げ又は維持させ後続の攻略を阻もうとしていると考えていらっしゃるようですが。そんな考えは一切ありません、未来に禍根を残す問題だと確信したから問題だと表明したにすぎません。

Plo
12-04-2012, 12:01 AM
ヘイスト等付加能力問題を解決したところで、20ジョブのうち防御、火力、回復のトップジョブが優遇ジョブになるだけですよ。効率を求められる以上、修正を加えてもその状況に合わせた優遇ジョブがうまれるんで無意味なんです。根本的な解決になってない。
根本を見直さないとイタチゴッコ、
少なくとも現状はイタチゴッコでは解決できないところまで来ている。つまり、根本を見直さないと取り返しが付かない状況だと思いますよ。
まず敵が火力さえあれば解決できるってのが問題。
プロシェル5をかけてないと9999ダメで即全滅。精霊5以外は物理含め9割レジ。赤の弱体しかとおらない。残りHP70%までは切断攻撃しかとおらない。等
ジョブに個性を求める以上、敵もその個性にあった形にしないと格差なんぞなくならんよ。
てか10年もたってるし今更手遅れですがね。

根本を探る為には全ての問題点を一度白日のもとに曝す必要があります。
問題が根深いので既に修正不可な問題も多いですが、
少しでも良くするためにSSSxxxさんも自分の思う問題点を書いてもらえば役に立つと思います。
新しいものでも古いものでも構いません。

Voodoo
12-04-2012, 12:15 AM
問題点の原因か・・・沢山ありますよね(´・ω・`)

私個人としてはアビセアによるレベル上げパーティの壊滅。これが一番でかいですねー。
ベテランプレイヤーはアビセアでレベル上げをするため新規プレイヤーとの関わりが減るのも問題ですね。

KalKan-R
12-04-2012, 01:05 AM
(前略)
そういう意味ではバローズに達成目標1~3とあったり、コンテンツ自体は少しずつ良くなっている気配もあり。

あと人気無いけどオーディンIIはいい感じにプロレスごっこが出来ますw
バローズは、お気に入りコンテンツになってます!!≧∇≦ノ
もう、ハイエンドにはついていけない自分レベルだと、ちょうど身内で週1わいわいやるのに良いカンジ!
敵の強さも程々で、けっこう一撃避けとかで対応できるのも、フォーラムで批判されてた点を受け入れてくれたかなあと。
まあ・・・特級5ボスがちょっとこわいけど(*ノノ)
あんまり全部ヌルヌル難易度すぎるのもゲームとして面白くないかw

オデン2は実装してちょっとした頃にフレに混ぜてもらって突撃して、やられましたw
エインヘリヤルは好きなコンテンツだったので、そのうちクリアフラグぐらいはとりたいものです。
そういや、オデン2と新リンバスは、遊んだ人の話をきくと・・・概ねコンテンツ自体の評判はいいですよねー。
あとは、報酬がバランスよく皆が欲しがるものならば、それなりに流行るのだろうけど(´;ω;`) 

野良と固定の話は、ああ・・・確かにそうだなあと思います。
固定なら「チャレンジ」の気持ちで遊べますが・・・
野良だとクリアするのが当然になってるからプレッシャーが;w;
事前にネットで情報集めて予習して、知識を完璧にしておいて、準備整えてから!
だと、気軽さは欠片もないですよね。
このあたりは、なんていうか・・・難しい問題だと思います。
そういったことを考えると、セーフティネット案は面白いですねー。
バローズ以外にもエインのアンプルあたりがその流れでしょうか。こういった要素は増やすべきだと思います。

いろいろとユーザーの諦めの声がフォーラムでも聞こえてきていますが、
なんだかんだで、訴えかけてることは少しずつではありますが、開発の耳に届いて考慮されてるなあと思います。
ので、諦めずに率直な意見をこれからも出していきたいですよね。

coffeecafe
12-04-2012, 01:40 AM
PCが実行することにより、特定の効果が発現する、
その本質に於いて、魔法とジョブアビリティに差はありません。
例えば、白魔法ケアル、jaケアルワルツ、加えて言うならば、ポーション、ということです。

それらは、Final Fantasyの、ヴァナ・ディールの世界観に合わせ、魔道士が行使する魔法として、特定のジョブの特殊能力として、また全ての冒険者に使用可能なアイテムとして実装されているに過ぎません。


コストとは、費用です。
仮にジョブアビリティのコストが再使用時間である、とすれば
魔力の泉を使用するにあたり、黒魔道士は2時間を費やす、ということになります。

残念ながら、違いますね。

再使用時間は、コストではありません。


・コストについて

コストではなくペナルティでも良いでしょう、ただの言葉遊びの次元ですし。

僕は「ジョブの限定」と「リキャスト5分」というペナルティはコスト(ギル)と釣り合っていないと言っているんです。

この件私なりに考えてみました。どちらかというとPloさんの意見に賛成です。

アビリティや魔法を使うにあたって設定されているもろもろのシバリ要素(詠唱時間、詠唱中断、硬直モーション、再使用時間、消費MP)、これをコストと言い換えようとペナルティと言い換えようと、特に視点が変わって新しいものが見えてくるわけでもなく、どちらでもいいと思えます。

ところで、魔法はもともと複数のジョブで使える設計ですし(ケアルIVなら白赤ナ学かの5ジョブ)、MPは全てのジョブで共通のリソ-スなので、実行できるようにするまでのシバリはゆるいと言えます。
一方ジョブアビリティは全て各ジョブ固有のものであり、魔法に比べれば実行できるようにするまでのシバリはきついです。

ではアイテムはどうでしょう?実行できるようにするまでのシバリは、コンテンツに挑戦している最中だけみれば、ジョブやLvといったシバリがない点で、非常にゆるいと言えます。事前の準備としてカバンの空きを作ったりギル稼ぎに費やす時間が要りますが。

ではそんなアイテムが各ジョブ固有の能力、「これができるからこのジョブが活躍できる」という要素を代替してしまったら?
ゲームバランスが崩れるのはもちろんですが、ジョブシステムの否定にもつながりRPGのキモである「役割を演じる」ということの否定にもつながりかねません。

Ploさんの懸念している点はそこだと思います。
毒消しやポーション系は自分自身にしか使えず、ポイゾナやケアルを代替するほど万能ではありません。
またデジョンカジェルや呪符デジョン、テレポリングくらいなら、タダのベンリアイテムに収まっていると思います。
しかしパウダーブーツは全然別次元でしょう。新ナイズルの攻略を直接左右するほどになってしまっています。

私自身は新ナイズルがどうしても楽しいとは思えないのですが、実際に攻略しているかたがたの中には「小さな工夫を積み重ねていき、思い通りの動きができると楽しい」という意見も見られます。
パウダーブーツはどうすれば一番みなさんが納得できる形に落ち着くのか、私にもよくわかりません。

エコーズにオートリレイズが付与されたように、コンテンツ側で(何かしらのリスクと引き換えに)とんずら付与+パウブー連続使用をつぶす(妙薬とかレアとか)、みたいなのも一つの方法かもしれません…

K-1
12-04-2012, 01:44 AM
#42


それ合成職人以外に利益あります?

一部の方が素材買い占めて値段吊り上げられて終わりな気が・・・

合成って業者が一番活躍する場ですしね。

coffeecafe
12-04-2012, 09:29 AM
#42


それ合成職人以外に利益あります?

一部の方が素材買い占めて値段吊り上げられて終わりな気が・・・

合成って業者が一番活躍する場ですしね。
一瞬、合成自体の否定かよ?とも思いましたが、そう言われると確かにそうですねぇ…
最近の敵が出来上がった装備ばっかりドロップするのも業者対策の面があったのかもしれません。

#42で、敵が落とすのは素材に留めたほうがいいのではと申しましたが、もっと詳しくいうと素材といっても買占めできるような通常アイテムではなく、型紙や免罪符や劣化レリック装束のようにEX属性にするという手もあります。
ようするに出来上がりでないこと、途中に合成が絡むことが重要だと思うのです。

だだ、私は業者の手口はあまり知りません。
開発側のかたや、素材の取りあいをよく見かけるかたからみれば、おかしな意見になってしまっているかもしれません。

Puzzle
12-04-2012, 12:56 PM
全体的の問題点と個々の問題点で結構な量がありますよね…
全般的バトルコンテンツ
・参加する敷居が高い、条件や制限が多い、装備を取ったら卒業
・どこでも両手アタッカーを強化して物理のごり押しが主流
・弱点システムでは弱点役と削り役の温度差がかなりある

ジョブ格差/システム格差
・ヘイストの恩恵をもろに受けれるものは両手武器と格闘のみ、片手は二刀流がネックになり片手で持った方が強くなったりする
・遠隔ジョブはギル投げ筆頭なのにノーコスト近接より火力が低く、敵のWSなどの範囲が広くなっている現状では遠隔のメリットはゼロに等しい
・精霊魔法や属性攻撃がボス全般的に通用しなく、強く実装してしまったばかりかWFは現在のコンテンツでは基本9割以上カットになっている
・両手武器はステータスが1.5倍と両手のダメージ上限が高く設定されているが基本デメリットは何もない
・防御力の影響が小さくHPがある程度ありカット装備が充実してきてしまっているためどのジョブでも盾になることが可能で盾ジョブの不要化
・白魔以外の回復魔法はまるであてにならない程の格差が広がっている
・レジストハックや弱体耐性100%が多くて赤や詩人の弱体の効果が相当薄いため出来ることがほとんどない

バトルが全般的に面白みがない
・どこも同じ戦法で同じ構成が主流で編成は偏りまくり
・連携ボーナスを以ってしても連携なんてなんですか?状態、MBも勿論狙えるようなものではないくらい強WS連打
・PT全員で戦うというより一部の強ジョブを最大限強化して1人で倒してもらうような状態

職人系が息をしていない
・どこもかしこもエクレア装備ばかりで合成品は性能が残念or免罪符装備はHQじゃないと意味をなさい性能差
・素材がそんなに大量に仕入れられないのにHQ品が出回るはずもなく相対的に価値が高くなってしまっている

(´・ω・`)なんかどうしようもない気がしてきた

Hacal
12-04-2012, 08:03 PM
スレの流れに沿ってないと思いますが、ここ最近の人数減少問題について。

バローズはライト層向けコンテンツと謳われて実装されましたが、
個人的にはライト層向け=難易度の低い「バトルコンテンツ」ではないと思っています。
昔はミッション・クエストに始まり、合成、チョコボ関係、モンガー、アサルト、毛色は違えどバリスタ、等々
バトル要素以外のものが多く実装され、それぞれにやる意味も、やらなくていい意味もありました。
(中にはこれはちょっと・・・苦笑。というのもありましたが。)
アビセア以降くらいからでしょうか、今は全てといっていいほど、まず最初に戦闘ありき。
これについていけないなぁと感じた人から、徐々にFF11から遠のいてしまってるのではないでしょうか。

FF11のメインが戦闘である以上、そこに注力するのは当然で最優先事項であるとは思いますが、
一方でそれ以外にも楽しみを見つけていた「ライト層」にとっては、
ここ最近のFF11に魅力を感じにくくなってなっているように思えます。

先日「チョコボ掘りがWait0になったよ!」と連絡くれたフレにかける言葉が見つかりません。。。

Plo
12-04-2012, 11:28 PM
《コンテンツ難度の問題》


※この問題解説には大分個人の予測が含まれています。

現在ライトユーザーが一番直面している問題は、ログインしてもやることが無いということ。
コンテンツはコンスタントに増え続けているのにやることが無くなるとはどういうことか?

開発は今まで難しいコンテンツが多すぎたのが原因と判断しました。
ではコンテンツにおける難しさとはいったいなんなのか?

【コンテンツにおける難しさの種類】
僕は戦闘が簡単ならそれはライトコンテンツ、難しければハイエンドコンテンツだとは思っていません。
そこでコンテンツの難度をばらばらにしてみました。

a.コンテンツに参加しやすいか「参加難度」
b.コンテンツ内でのバトルの難易度「戦闘難度」
c.コンテンツで報酬得られる確率「報酬難度」
d.コンテンツのシステムにジョブが適しているかの「システム難度」(弱点システムなど)

【参加難度】
戦闘がいかに容易かろうがここがきついと参加する気にもなれない。
ほぼ全ての層がこの難度が高いことを嫌う。
最近だとバローズが高くて非難の的。
VWもかなり高い、進行による参加条件が厳しすぎる。
恐らく過去最高に高いのはリンバス

【戦闘難度】
これが高すぎると、ユーザーが絞られる。それを歓迎する層もいる。
ジョブ格差と比例する。
「参加難度」が低いと多少高くても問題なくなる。
現在最高はレギオン、裏闇王、クリドラ

【報酬難度】
オンラインゲームの宿命か軒並み高い。
段階的な報酬難度が喜ばれる。
最近バリエーションが増えてる。
何かしらお土産のある最低保障が喜ばれる

【システム難度】
これが高いのはかなりのライトユーザーが嫌う
コンテンツの特徴で激しいジョブ縛りが発生する。
弱点システムの難易度引き下げは検討されているのかしら?
古くはサルベージ、最新は新ナイズル、レギオン


やることが無いを解決するにはとにかく【参加難度】を下げること。


あまりうまく纏まりませんでした。

Voodoo
12-05-2012, 12:07 AM
遊びたくてもソロでは遊べない。

シャウトして人が集まらない。
シャウトに乗りたくてもジョブ縛り装備縛りがきつくて乗れない。
遊びたくても遊べない。

というのが問題だと感じています。

Dorotea
12-05-2012, 01:52 AM
遊びたくてもソロでは遊べない。

シャウトして人が集まらない。
シャウトに乗りたくてもジョブ縛り装備縛りがきつくて乗れない。
遊びたくても遊べない。

というのが問題だと感じています。

正に「買い物に着ていく服が無い」状態ですネー
もういいや。このままヒキコモリ・・・ってのが今の私だったり(´・ω・`)

Tiaris
12-05-2012, 04:22 PM
コストではなくペナルティでも良いでしょう、ただの言葉遊びの次元ですし。

自らの意図を相手に伝える為に、言葉を正しく使うことは大切なことかと存じます。

私には、プレイヤー側が開発側に対し、言葉を正しく用いて自らの意志を伝える、その能力に欠けているのか、または敢えてそうしているのかはさておき、その意志の伝達に支障を来たしているように感じられます。
斜め上だとか、または斜め下の修正であるとか、なぜまっすぐでなく斜めなのか、それはプレイヤーの意図が開発側に正しく伝わっていないことの証左ではないでしょうか。


さて、かばん・金庫の圧迫というペナルティ、インベントリ上の制限はFFXIに限らず、またMMORPGに限らず、または現実世界に於いても重要な問題です。
無制限にアイテムを持ち歩ける、無制限にアイテムを保管できる、それはプレイヤーにとっての理想ではありますが、ヴァナ・ディールに於いてはクエスト「ゴブリンのかばん」シリーズを引き合いに出すまでもなく、かばんの容量はプレイヤーの悩みの種であり続けています。
Ploさんはゲームとして歪んでいると仰いますが、私はそうは思いません。かばんの容量はプレイヤーに課された制約であり、FFXIというゲームのルールでもある、言い換えれば、FFXIとはそういったゲームである、と私は考えます。

そして、Ploさんがパウブによるかばん・金庫の圧迫に嫌悪感を示すということはすなわち、パウダーブーツのかばん・金庫ペナルティは有効に作用している、ということを示しているに他なりません。同様に、懐具合が云々という話がでることはつまりお財布ペナルティが正常に機能しているということを示します。
もしそれを無償で無制限に入手でき、かつ無限のかばんがあれば、パウダーブーツの能力は確かに異常でありましょう。

とんずらほど高速ではありませんが、数秒の詠唱を経て快速移動を実現する魔法もあります。
MPを消費してとんずらが使える、そういった魔法がヴァナ・ディールに存在すべきかどうか、そしてどの魔道士が使用すべきか。それはヴァナ・ディールという世界を創り上げた方々が判断すべきことでしょう。
そして、そういった靴がヴァナ・ディールに存在すべきかどうか、それもまたこの世界の創造主たる方々が判断されればよろしいのではないでしょうか。


しかし、現状に於いてペナルティが正常に機能していようとも、将来に於いてもまたそうである保証はありません。
Ploさんが懸念されている点はおそらくそこにあるのであろう、と推察いたします。
やがて冒険者の移動はすべてパウダーブーツを用いて為されるようになる、という可能性もあり得ます。

しかしながら、パウダーブーツの履き替えはマクロではうまくできません。
とんずら発動と同時に、残チャージを確認しつつ次のブーツを手動で選ぶ必要があります。
ここで履き替えを失敗すると、30秒間のペナルティが与えられることはご存知かと思います。
その手間を掛けてまで高速移動にこだわるのであれば、それはそれでよろしいのではないでしょうか。

逆に、パウダーブーツの需給が逼迫し、コンテンツ攻略の為に使いたいけど入手が困難となる、そういった可能性もまた考えられます。
その場合には、適当なNPCによる販売を実施することで対応できるのではないか、と考えます。

Tiaris
12-05-2012, 06:24 PM
jaバーサクとjaラストリゾート及びジョブ特性デスペレートブローのひかく。

バーサク
攻+25% 防-25%
効果時間180秒 再使用時間250秒 (メリポ5振り)

ラストリゾート+デスペレートブロー
攻+25% 防-25% (メリポ5振り)
両手武器ヘイスト+25% (メリポ5振り)
効果時間180秒 再使用時間250秒 (メリポ5振り)


他の攻+・防-のアビリティ等と併用しない場合、
 攻+25%は、自敵攻防比を5/4 (=125%) とします。
 防-25%は、敵自攻防比を4/3 (=133%) とします。

これは、敵の物理攻撃を受け続ける場合に於いて、自らの攻+による利益よりも、防-による不利益の方が大きいことを示します。
この不利益は、敵の物理攻撃を受けないことつまりタゲを取らないこと、または空蝉・心眼等の無条件に敵の物理攻撃を無効化する手段により、回避することは可能です。

jaバーサクには、その効果を上回るペナルティがあり、しかしそのペナルティを回避する手段が別途、サポートジョブの選択により使用可能となる、と言えるかと思います。

加えてラスリゾ+デスペには両手武器ヘイスト+25%がありますので、装備・魔法等のヘイスト要素が0であると仮定した場合、
 攻+25%は、自敵攻防比を5/4 (=125%) とします。
 防-25%は、敵自攻防比を4/3 (=133%) とします。
 ヘイスト+25%は、攻撃回数を4/3 (=133%) とします。

上と同条件に於いて、攻+の利益を防-の不利益が上回る点は同じです。
しかし、自らの攻撃回数を1.33倍に増すことにより、たとえ敵の物理攻撃を受け続けるという条件下に於いても、防-の不利益を上回る利益を享受します。
すなわち、ラストリゾートの防-ペナルティは、デスペレートブロー5振りを前提に、機能しないことを意味します。

装備・魔法等のヘイスト要素が存在する場合には、デスペレートブローの価値は更に高まります。
例えば、装備ヘイスト25%、これはLv99のDRKであれば容易に達成できる値ですが、この場合、デスペレートブローは攻撃回数を3/2 (=150%) とするものとなります。


なぜこのような強力なジョブ特性が実装されたのか。
それは、ラストリゾートの効果時間はもともと僅か30秒間であったからでありましょう。発動の30秒後にその効果は失せ、続く220秒間はそれを行使することはできません。
そのペナルティが十分に大きいからこそ、防-の不利益を覆す能力が与えられたものと、推察いたします。
また、実装当時には1メリットポイント=1万expからなるコストが十分に高価であったことも、その理由の一つでしょう。

VWでNMを1体倒せば1万を超えるexpを得られる現在では、そのコストは微々たるものと言えるかと思います。
効果時間が3分間に変更されることで、その効果を得られない時間はjaバーサクと同様、250秒中70秒間のみとなりました。

これを基準とするならば、jaバーサクはもっと高い効果を得られて然るべき、または、jaバーサクの防-のペナルティは撤廃されるべきであろう、と私は考えます。
逆にjaバーサクを基準とするならば、残念ながら弱体修正となってしまいますが、デスペレートブローに何らかのペナルティが付与されることが適当であろうと思います。
魔法にペナルティを課すことは暗黒騎士の特徴、魅力を減じてしまいますが、例えば、魔法詠唱時のMPコスト3倍、などといったような。


そもそもバーサクとラストリゾートは同列に論じられるべきものなのかどうか、は分かりませんが。

SSSxxx
12-05-2012, 09:08 PM
最大の問題は人手が足りないことですがね。
いまやDQXですらFF14に人手もってかれて11は二の次どころか三の次状態ですからね。
まぁー2年弱で現行運営開発とあたらしいMMO根幹から丸ごと一本つくるんだから当然といえば当然ですが。

bosschicken
12-05-2012, 09:51 PM
・装備ジョブの問題
一部コンテンツでは必須化している装備だが、alljobではないためジョブ格差が生じてしまっている。

この問題、今は新ナイズルでしか問題になっておらず、AllJob化で解決させようという流れがある。
しかし、それだけでは絶対に収束しない、Rare属性化しない限り必ずオーラや絶対防御のような大きな問題に発展する。


全PCが同じ速度で移動できる(ようにする)ことに何か問題があるとは私には思えませんが……
大きな問題とはどのような問題なのか、具体的に例を挙げてみては如何でしょうか。


Tiarisさんはあまりにも文章が読めていなさすぎですよ。

Ploさんがおっしゃっているのは、
①パウダーブーツをAll job化することでジョブ格差の問題は解決する
②しかし、その異常な性能により、いつかゲームバランスを破綻させる危険性を孕んでいる
ということでしょう。

間違っても「全PCが同じ速度で移動できることに問題がある」などと言っているわけではありません。



コストではなくペナルティでも良いでしょう、ただの言葉遊びの次元ですし。


自らの意図を相手に伝える為に、言葉を正しく使うことは大切なことかと存じます。

私には、プレイヤー側が開発側に対し、言葉を正しく用いて自らの意志を伝える、その能力に欠けているのか、または敢えてそうしているのかはさておき、その意志の伝達に支障を来たしているように感じられます。
斜め上だとか、または斜め下の修正であるとか、なぜまっすぐでなく斜めなのか、それはプレイヤーの意図が開発側に正しく伝わっていないことの証左ではないでしょうか。


コストという表現でも常識的な感覚を持っていれば意味が読み取れます。
句読点打ちまくりの悪い意味で難解な文章の方がよっぽど伝わらないと思いますよ。

言葉を正しく使うことは大事ですが、柔軟に受け取ることも同様に大切なことですよ。

jutta
12-06-2012, 01:03 AM
問題点の原因か・・・沢山ありますよね(´・ω・`)

私個人としてはアビセアによるレベル上げパーティの壊滅。これが一番でかいですねー。
何が一番楽しかったかって聞かれたら昔の6人レベル上げパーティでした。リーダーが玉出している人をサーチして今日はこの構成でいける!と計画する。狩場はどこどこ、連携MBはあれこれ、などなどみんなで提案しあってそれが上手くいったときなどは嬉しかったものです。そして一日ごとに変わるパーティメンバーとの会話もMMOの醍醐味でしたねぇー。会話していて楽しい人だったらフレンドになってもらったりしましたなぁ。
それが今はGoVでレベル30まで上げてあとはアビセアで箱役すればあっというまにレベル99へ。

なんでしょうかねえ・・・昔みたいに40になったらこのアビリティが使える!55になったらランペ使える!サイスラ使える!50でフリーズ覚えられる!みたいな楽しみは一切無くなりましたよね(´・ω・`)装備も57になったらスコハネ着れる、59ならジョンだーバミクロだーなんてわくわくしながら妄想したもんです。

まぁ、アビセアの影響力は良い面も悪い面も合わせて大きかったということですかね・・・。

個人的にはアビセアは、功罪ありますけどレベル上げの面についてはあれで良かったと思ってます。
というか、レベルが上がるにつれソロ強要をされるジョブをファーストジョブに選んでしまったり、
他にも諸々の要因で『誘われない中必死こいてレベル上げた』トラウマがあるからかもしれませんが…(´・ω・`)

初心者だった頃を振り返ると、やらなくてはいけないこと(レベル上げ、金策、行動範囲を広げる、ミッション・クエストetc…)が多すぎて
逆に何もできない、という矛盾?に悩んでいたものです。
「オートリーダーしろよ」的無茶な発言は勘弁してください。
ファーストジョブで知識も行動範囲も限られてる上にソロ強要ジョブでオートリーダーとかハードル高すぎます。
たまにフレンドやLSの人がレベル上げに声をかけてくれると、神様のようにすら思えましたよ…





レベル上がったらあの装備、このWS、みたいなものも、全く無くなった訳でもないです。
AF3着たさに上げたジョブだってあるし、Lv99の装備やレリミシエンピWSやメリポWS撃ちたい、にシフトしてるだけですよね。
いつかデュエルタバード(シャポー)を装備してみたいから赤あげる!とか
白虎佩楯取れたから忍者あげてみる!っていうのが
ナバーチ装束着たいからコルセア上げる!や、トキハーネス取れたから装備ジョブ上げてみよう!になってるだけです。
これらにどう違いがあるのかは、私は正直分かりかねます。

戦闘がパワーインフレ化している事には色々と思うところがありますが
いわゆる「時間止め」に修正が入ったことで問題の半分くらいは解決したような気がします。
(ただし、それと現在予定されているオーラ防御の内容への考えは別問題です)


あとは、割とよく聞くヘイトシステムが機能していないという問題について。




正直戦闘バランスの問題自体は、松井Pが概ね把握してくれているようなので、それなりに期待して
無理ゲー量産は勘弁してほしい、以外は特別伝えたいことはないのですが
コンテンツや戦闘以外の部分…というか主に装備品合成死んでるよなぁ、みたいな感じなのが寂しいです(´・ω・`)
このへんについては、以下に妄想を書いておきます。
『ぼくがかんがえたさいきょうそうび』なのと、若干スレ違い気味になってしまっているので受け流し推奨な感じで。

coffeecafe
12-06-2012, 02:32 AM
バトルに精通しているわけでもない私があえてつっこんでみますが、ヘイスト+50%の時の手数は+100%=2倍じゃありませんでしたっけ。
それと、防御が下がることのペナルティ(だかコストだか)は、主に敵の攻撃力次第であったはず。
敵の攻撃力が自分の防御力より充分格上だった場合、防御力を上げても下げても受けるダメージはそれほど変わりません。
防御力問題 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20754-防御力問題)
コルセアのガランツロール調整 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453-コルセアの調整について?p=278683#post278683)

それと、言葉を正しく使って伝えようというのは全く賛成です。
しかし、開発側に意見が正しく伝わりさえすれば思い通りの結果が得られるはず、という主張とも受け取れてしまいます。

ユーザーの意見がどれほど正確に伝わっても、開発側がどれほど実現させたいと努力しても、実現できるのはおそらくほんの一部ではないでしょうか。
私自身は、開発側にユーザーの気持ちを汲み取ろうとする態度みたいなのさえあれば充分だと思っています。

Puzzle
12-06-2012, 02:43 AM
バーサクやラストリゾートの+25%アップは基礎値が高いほど効果が上がってしまうので暗黒騎士を筆頭に両手ジョブの方が恩恵を受けやすい状態です。防御ダウンのデメリットも実際は下限値に引っかかって数値より小さな差で済むケースの方が多いですよね。両方使ってもデメリットなし!とか普通にありえます。
ヘイストも重ねれば重ねるほど効果が強くなって行ってしまい最大で5倍まで伸びるのはさすがに異常な状態です。今ではありえませんがヘイスト0%の人とヘイスト80%の人では4人分の力の差が出るわけでほとんど1人で1PTの火力に匹敵するほど伸びてしまいます。
松井様もいろいろ模索してくれてるみたいなのでバトル/システム面は頑張ってほしいです。

Tiaris
12-06-2012, 01:37 PM
バトルに精通しているわけでもない私があえてつっこんでみますが、ヘイスト+50%の時の手数は+100%=2倍じゃありませんでしたっけ。
それと、防御が下がることのペナルティ(だかコストだか)は、主に敵の攻撃力次第であったはず。
敵の攻撃力が自分の防御力より充分格上だった場合、防御力を上げても下げても受けるダメージはそれほど変わりません。

(略)

それと、言葉を正しく使って伝えようというのは全く賛成です。
しかし、開発側に意見が正しく伝わりさえすれば思い通りの結果が得られるはず、という主張とも受け取れてしまいます。

ユーザーの意見がどれほど正確に伝わっても、開発側がどれほど実現させたいと努力しても、実現できるのはおそらくほんの一部ではないでしょうか。
私自身は、開発側にユーザーの気持ちを汲み取ろうとする態度みたいなのさえあれば充分だと思っています。

装備25%のみと、装備25+アビ25=計50%の比較で150%と表現しました。
ご説明が足りなかったようです。

攻防比にはキャップが存在しますので、一定の比率を越える場合は防の低下はなんの意味も持ちません。
これはご説明を省きました。
B氏には悪い意味で難解とご指摘頂いていますし、慣れないことをするのはなかなか難しいですね。


プレイヤーの意見が正しく伝わろうと、それが全て反映されるわけではない、それは以前Pへの要望スレでP自身が仰っています。
しかし、プレイヤーの意見が正しく伝わらなかったとしたら、それ以前の問題かと思います。

開発側がプレイヤーの気持ちを汲み取る努力をする、それを開発側が心構えとして持つことは素晴らしいと思います。
であれば、プレイヤー側は何の努力も必要ないのでしょうか。
プレイヤー側もまた、開発側に正しく意志を伝える努力をすべきなのではないか、と私は考えます。



ま、それは私がそう考えるだけですから、いやそんなことはない、カネ貰って働いてる奴が努力すればいいんだと思われる方もいらっしゃるでしょう。
その結果斜め上や斜め下のBAが来たとして、「開発共は本当に無能だ」とぶー垂れるだけ、そういう選択もありましょう。

それでいいならそれでいいんじゃないんですかねー、と私は思いますけどもw

Hachi8
12-06-2012, 09:52 PM
バーサクやラストリゾートの+25%アップは基礎値が高いほど効果が上がってしまうので暗黒騎士を筆頭に両手ジョブの方が恩恵を受けやすい状態です。防御ダウンのデメリットも実際は下限値に引っかかって数値より小さな差で済むケースの方が多いですよね。両方使ってもデメリットなし!とか普通にありえます。


防御力ダウンのデメリットが少ないだけでなく、星眼心眼のような防御アビリティ、空蝉の術のような防御魔法と併用出来てしまうという問題点もありますね。
「防御力を捨てて攻撃力を上げる」というのはアタッカーらしいコンセプトです。
しかし、その状態のまま防御力を持ててしまうとせっかくのコンセプトが台無しになります。
まだ侍のように攻撃と防御をスイッチで切り替えるような状態の方が望ましいですね。

昨今のラストリゾート(デスペレートブロー)問題を直接弱体ではなく更にリスクを持たせる方向で調整するなら、防御系アビリティとの併用不可、魔法使用不可というアプローチも有りかもしれません。

Gurekichi
12-07-2012, 04:42 PM
速攻消されそうですが言えることは
ジョブバランスに対する調整が少なすぎる・遅いのが一番の原因
ではないですかね
一度実装してしまえば後は放置と言うのが大体です
プレイヤーにとって有利になるものはすぐ潰されますけど(猫足のWS時TP増加・ブラッディナイオ等)
コンテンツの追加ばかりでジョブバランスの調整がおざなりになっている気はします
ハードウェア仕様の問題もありアビリティ等は追加しにくいみたいですが細かい数字の調整はもう少しやって欲しいです
例を挙げるとすれば今は両手武器>片手武器問題ですが以前は片手武器>両手武器でした
しかし装備の充実等によって両手武器>片手武器になったのならばせめてその格差を縮める、埋めると言った物です

他にも上げるとすれば弱体されたウッコフューリー・ビクトリースマイト、アビセアでアートマ付ければ強いらしいクラウドスプリッタ。
威力が強すぎるとされたウッコ・ビクスマを超えるWSがメリポWSによって実装されています。矛盾していますよね。
確かにこの二つはアビセア内なら強すぎると言えば強すぎるのですがヴァナディールはアビセアがすべてではないです
また逆になりますがアートマを専用のアートマにすれば強いと言われたクラウドスプリッタも放置状態です
アビセアの外ではどうしようもないですよね

こまめな調整をすることによって格差を解決していくのが一番良いと思います。

一点気になったので追記
・魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題
魔法攻撃には近接攻撃におけるヘイストのような劇的にパワーアップする強化は存在しない。
遠隔攻撃には似たような性能の「スナップショット」が存在するがヘイストには遠く及ばなく、オートアタックではない遠隔攻撃とは相性が悪い。
結果近接攻撃のみが注目されるようになる。

ココの部分なんですが、ちょっと違うと思います。
ファストキャストや詠唱短縮装備等によって詠唱は格段に短くりますし、魔法攻撃力+装備等によって威力も大幅に上げることは出来ます。
むしろ問題なのは精霊魔法の消費MPとダメージ/時間の割合に問題があるんじゃないかと
とは言えあまりこの辺をいじると今度は黒PTでどかーんなってしまうんですけどね

遠隔攻撃に関してもほぼ同じ事が言えます
遠隔攻撃も言うほど弱くはありません。スナップショットを例に挙げてますが近接と遠隔では計算方式も違いますよね。装備のグレードが同じであれば範囲攻撃の外から十分戦えるレベルです。
ココで問題になるのはヘイト問題になってくると思います。
アナイアレイター・与一の弓・ワイルドファイア等の低ヘイトの攻撃ができる物はコンテンツに席があるのを見ればそれはわかると思います

かなり昔の事ですが強いNMと言えば狩人・黒で削ると言った物でした。
それを嫌った運営が遠隔の距離減衰や精霊の累積耐性等を実装したのです
つまり昔と立場が逆転しているわけです

ヘイストは確かに積み重ねによって効果がかなり上昇しますがここの一番の問題は
装備・魔法ヘイスト以外のアビリティ枠がヘイストサンバ以外、両手武器限定になっていることだと思います
得にデスペレードブローのヘイストが強力すぎるのは使用している暗黒ですら感じます
このアビリティ枠を魔法ヘイスト枠に移動すれば大分格差は解消できるんじゃないでしょうか

片手武器の得TP・ヘイスト過剰問題に関しては過剰分をストアTPや攻撃命中+装備に振り分けてくださいと最近の実装防具が言ってる気がします

Pandon
12-07-2012, 05:03 PM
ヘイスト・近接攻撃に関しては別に今のままでも個人的には思います。

問題提起され、結局は弱体の方向にいってしまうのはたまったものではありませぬ。

Puzzle
12-07-2012, 09:01 PM
ジョブイメージの問題ではないでしょうか?
アタッカーの種類
・通常攻撃で安定して削りHPの多さから長く戦えるモンク
・一撃必殺かのようなダメージを出す戦士や暗黒しかし倒れやすい
・ギル投げをして遠隔から出来る限り負担を減らす狩人
・自前の回避を利用し出来る限り前線に居座れる片手ジョブ
・PTの柱となるナイトとしての削り
・高コストなMPを使い連発は不可能だけど安定した大ダメージを出せる黒魔

個人的なイメージではこのような感じですが、主に両手メインでやっている方は攻撃は最大で防御も結構出来て当然という考えの方が多いと思います。確かに前衛と言うのは本来そのような形ですが、1発の威力や継続的に大ダメージを出すことが出来てしまっている現況では些かバランスが悪いように見受けられます。
さらに、ケアルの回復量などは最大HP面やコストMP的に考えても異常なほど性能が良いために即死ダメージじゃなければどのジョブも盾になれてしまっている。

そして攻撃だけではなく盾性能の格差もあります。
問題の1つは空蝉の安定した単体攻撃に対しての無敵状態。次に空蝉に並ばせようとして盾性能を著しく上げてしまったイージスとオハン、この盾インフレを打破するためにつくられた脱衣,追加スタン/テラー,即死,魅了のような数多くの行動不能技
さらに業者対策や一部のジョブのみの偏った攻略を避けるために導入した累積魔法耐性と魔法が基本的に効かないNM群
…歪み切っています。

根本的なものを一度に全て解決しなければ歪んだものはなかなか戻せません。
出来る限り現状維持をしてバランスを整えるなら
1.ボスクラスの敵にスタンを効かなくorレジ率を高めにし攻撃手数を多くする。代わりにリゲイン大を削除と1発の威力を大幅に下げ防御力の影響下になる数値にする。
2.ボスクラスの敵の恐ろしく高い命中率を下げ回避ジョブでも盾出来るようにするが代わりにFF恒例の通常攻撃スタンやテラーは持続で空蝉を抜けてしまったら無力化される程度にする。
3.盾スキル系統を見直ししマスタリーの発動条件を緩和し盾発動率を上げてカット率を下げる。これでナイトや盾を持った戦士が通常攻撃によるスタンやテラーをあまり受けない状態にし盾として機能するようにヘイト管理ができるようにする。
4.両手アタッカーなどの火力ジョブは継続のままでタゲをとってしまうと敵の手数&スタンなどの前に無力化させられるようにしヘイトの概念をしっかりつける。
5.全体的にPCのHPを多く上げるか回復系統の性能を小さくするかして後衛としての認識が出来る程度の活動が出来るようにする。
6.連携システムを効果的に使える状況を作り魔法ダメージを通るようにしてMBによる大ダメージを狙えるようにする。ここは瞬間累積耐性をもっと強めてもいいかも?
7.リフレシュに上限を設けるor1枠にし最大MPやhMPに意味を持たせる。

だいぶ下方修正ばかりですが上方修正だといろいろスペック的にも難しいじゃないかと思います…。

CheddarCheese
12-07-2012, 09:12 PM
jaバーサクとjaラストリゾート及びジョブ特性デスペレートブローのひかく。

バーサク
攻+25% 防-25%
効果時間180秒 再使用時間250秒 (メリポ5振り)

ラストリゾート+デスペレートブロー
攻+25% 防-25% (メリポ5振り)
両手武器ヘイスト+25% (メリポ5振り)
効果時間180秒 再使用時間250秒 (メリポ5振り)


他の攻+・防-のアビリティ等と併用しない場合、
 攻+25%は、自敵攻防比を5/4 (=125%) とします。
 防-25%は、敵自攻防比を4/3 (=133%) とします。

これは、敵の物理攻撃を受け続ける場合に於いて、自らの攻+による利益よりも、防-による不利益の方が大きいことを示します。
この不利益は、敵の物理攻撃を受けないことつまりタゲを取らないこと、または空蝉・心眼等の無条件に敵の物理攻撃を無効化する手段により、回避することは可能です。

jaバーサクには、その効果を上回るペナルティがあり、しかしそのペナルティを回避する手段が別途、サポートジョブの選択により使用可能となる、と言えるかと思います。

加えてラスリゾ+デスペには両手武器ヘイスト+25%がありますので、装備・魔法等のヘイスト要素が0であると仮定した場合、
 攻+25%は、自敵攻防比を5/4 (=125%) とします。
 防-25%は、敵自攻防比を4/3 (=133%) とします。
 ヘイスト+25%は、攻撃回数を4/3 (=133%) とします。

上と同条件に於いて、攻+の利益を防-の不利益が上回る点は同じです。
しかし、自らの攻撃回数を1.33倍に増すことにより、たとえ敵の物理攻撃を受け続けるという条件下に於いても、防-の不利益を上回る利益を享受します。
すなわち、ラストリゾートの防-ペナルティは、デスペレートブロー5振りを前提に、機能しないことを意味します。

装備・魔法等のヘイスト要素が存在する場合には、デスペレートブローの価値は更に高まります。
例えば、装備ヘイスト25%、これはLv99のDRKであれば容易に達成できる値ですが、この場合、デスペレートブローは攻撃回数を3/2 (=150%) とするものとなります。


なぜこのような強力なジョブ特性が実装されたのか。
それは、ラストリゾートの効果時間はもともと僅か30秒間であったからでありましょう。発動の30秒後にその効果は失せ、続く220秒間はそれを行使することはできません。
そのペナルティが十分に大きいからこそ、防-の不利益を覆す能力が与えられたものと、推察いたします。
また、実装当時には1メリットポイント=1万expからなるコストが十分に高価であったことも、その理由の一つでしょう。

VWでNMを1体倒せば1万を超えるexpを得られる現在では、そのコストは微々たるものと言えるかと思います。
効果時間が3分間に変更されることで、その効果を得られない時間はjaバーサクと同様、250秒中70秒間のみとなりました。

これを基準とするならば、jaバーサクはもっと高い効果を得られて然るべき、または、jaバーサクの防-のペナルティは撤廃されるべきであろう、と私は考えます。
逆にjaバーサクを基準とするならば、残念ながら弱体修正となってしまいますが、デスペレートブローに何らかのペナルティが付与されることが適当であろうと思います。
魔法にペナルティを課すことは暗黒騎士の特徴、魅力を減じてしまいますが、例えば、魔法詠唱時のMPコスト3倍、などといったような。


そもそもバーサクとラストリゾートは同列に論じられるべきものなのかどうか、は分かりませんが。

戦士と暗黒騎士では持っているアビやジョブ特性が違うのに、2つのアビだけ抜き出して比較することに全く意味がないです。これは悪意を持って比較してるようにしか見えない。
「自らの意図を相手に伝える為に、言葉を正しく使うことは大切なことかと存じます。」と言っておきながら自分の意図を都合よく伝えるために詭弁を弄してるようにしか見えない。
すごく気持ち悪い投稿ですよね。

Reshio
12-07-2012, 11:44 PM
敵の消せない強化ってなんとかならんのかな

エラスモスのアカースドアーマーとか 何度も使ってこられると無敵状態みたいなもんなんだがw

他にもいろいろあるだろうけど、消せるようにしてほしいな

coffeecafe
12-08-2012, 03:32 AM
敵の消せない強化ってなんとかならんのかな

エラスモスのアカースドアーマーとか 何度も使ってこられると無敵状態みたいなもんなんだがw

他にもいろいろあるだろうけど、消せるようにしてほしいな
消せるとうれしいですが、敵の特徴も死んじゃうんですよね…

私が思う弱体魔法の問題点は、敵に効くか効かないかの2パターンしかないこと。
そのため、どうしてもバランス調整が極端になりがちなのだと思います。
特にサイレス、効果時間の減少のないディスペル、スタン(暗黒魔法ですが)あたり。

精霊魔法のように、数字の大小で効果を表せるような弱体魔法があれば、もうちょっと調整に融通が効くかも知れません。たとえば
・敵のパワーアップを消し去って効果ゼロにするのでなく、効果を何割か引下げ。
・敵の次の特殊技ダメージを何割かカットするような、敵にかけるファランクス/ストンスキン。
・敵のオートリゲインや得TPを何割か弱める。これは一応、悪疫があったっけ…
・敵の特殊技にTPボーナスの逆効果。つまりTPボーナス-50%であれば、敵TP150%の時に特殊技を使っても100%の効果に。

単体では効果が低いけど味方とのコンビネーションで強力に。たとえば
・同じ弱体魔法の効果が積み重なる。一人1枠で5人が使うと5倍の効果。
・敵の種族設定を上書きしてひるませる(まどわすが死なない程度で)。
そういやクイックドローの状態異常引き上げって今、どうなんでしょうね?

いろいろ言いましたが、HNM戦向けの弱体魔法を設計することが一つの手だと思うのです。
あとはHNMが超短期決戦だけではなくなるのが前提でしょうね。

Dlai
12-08-2012, 08:40 AM
敵の消せない強化ってなんとかならんのかな
エラスモスのアカースドアーマーとか 何度も使ってこられると無敵状態みたいなもんなんだがw
他にもいろいろあるだろうけど、消せるようにしてほしいな
こういった技に対しては遠隔精霊なんじゃないでしょうか。

前衛火力に比べて弱いとか色々な理由があるのかもしれませんが

消せるとうれしいですが、敵の特徴も死んじゃうんですよね…
なので、これらの選択肢が普通に出るような調整をしたほうが個人的には好みです。

Tiaris
12-08-2012, 05:15 PM
戦と暗ではアビや特性が異なるからバーサクとラスリゾの比較には意味が無いと仰るのであれば、戦暗の全てのアビ特性を含めてCheddarCheeseさんが比較しご説明されてみるというのは如何でしょうか。

悪意を持って、とはどんな悪意を感じられたのでしょうか。
私が伝えたい意図はどんなことだと思われましたか?

すごく気持ち悪い投稿ですよね、とはどなたに同意を求めておられるのでしょうか。
そして、同意を得てCheddarCheeseさんはどうされたいのでしょうか。

よろしければお教え頂きたく、お願い申し上げます。


戦士と暗黒騎士では持っているアビやジョブ特性が違うのに、2つのアビだけ抜き出して比較することに全く意味がないです。これは悪意を持って比較してるようにしか見えない。
「自らの意図を相手に伝える為に、言葉を正しく使うことは大切なことかと存じます。」と言っておきながら自分の意図を都合よく伝えるために詭弁を弄してるようにしか見えない。
すごく気持ち悪い投稿ですよね。


ヘイスト関連も含めて検討対象とPの投稿にありましたが、どのような検討をされているのか考えてみました。
ヘイストには近接攻撃間隔短縮効果と、ファストリキャスト(FRC)とプレイヤー間で呼ばれる魔法再詠唱時間短縮効果がありますが、おそらくあの投稿で言及されているのは近接攻撃間隔に関してであろうと思われます。
装備品のプロパティとして「ヘイスト+?%」という表記が用いられていますので、さしあたってこれを流用しますと

装備(最大25) + 魔法(最大43.75) + 独自(最大25)
ただし、最大で計80

であると「計り知れない仕様@FF11 Wiki」様に記されており、また内部的には100分率ではなく1024分率で計算されているとありますがここは割愛します。
独自枠に該当するものはヘイストサンバ(最大10%)、八双(最大12%)、デスペレートブロー(最大25%)、竜剣(25%)であると上記サイトに記されています。
そしてヘイスト80%という状態は攻撃間隔を80%減じ、本来の20%とするということを意味します。従って攻撃回数はヘイスト0の状態に比べ5倍となるのは#1で語られている通りです。


さて、ヘイスト系の近接攻撃間隔短縮の他に、マーシャルアーツ(MA)及び二刀流というそれぞれ他の系列に分類される攻撃間隔短縮の手段があります。
MAと二刀流はその性質上両立することはありません。装備武器によりいずれか一方のみの適用を受けることができます。
これらの攻撃間隔短縮効果は、ヘイスト系のそれと乗算でその効果を現します。
そして最終的な攻撃間隔短縮率はやはり最大80%である、とされています。

これに倣い、上記ヘイスト独自枠をヘイスト系から独立させ、加算ではなく乗算とすることを検討されているのではないか、と推測いたします。

これにより他のヘイスト値に関わらず、デスペレートブロー(5振り)の効果を攻撃回数増加133%に固定することができます。
ラストリゾートの効果時間は180秒、再使用時間は250秒(5振り)ですから、250秒間の攻撃回数増加率で言えば+24%となります。
(180 x 4/3 + 70 x 1)/250 = 1.24

先に対比に挙げた戦士の、ジョブ特性ダブルアタックはLv76以降に於いてDA発生率+17%(メリポ5振り)とされており、CheddarCheeseさんがこの比較を妥当と思うかどうかはさておき、まずまずバランス崩壊を免れるレベルには収まっているのではないか、と感じます。

念のため書き添えておきますが、こうして欲しいという要望ではございません。こんな検討が為されているのではないか、という私の推測です。


というよりも、この計算で「ん、こんなもんでいーだろ」と安易にラスリゾ3分化が決定されたような気が……?

スタンゲーという言葉ができるほど暗黒魔法スタンの重要性が強調されたり、無属性攻撃でなんでも倒せると思う人が続出するほど強烈な能力を有する鎌が実装されたり、まぁ特定のジョブを開発側でプッシュするのは一向に構いませんが、さすがにやりすぎなんじゃないかなーと思う次第です。

Plo
12-08-2012, 07:55 PM
暗黒のデスペレードブロー・侍の八双がもつ特殊ヘイストの有利性とヘイストを80%まで上昇させた際の攻撃能力の異常な増強は似ているが別の問題だと思います。(一部被っている問題でもありますが。)
前者はジョブ間のバランス、後者はバトルシステム全般でのバランス問題です。

ヘイストの性能が引き起こす問題は
1.近接攻撃とそれ以外の攻撃手段に圧倒的な差をもたらしてしまう。
2.得TPが変わらないという特性上、オートアタック能力(メレー)の向上がws能力(ヌーク)と直結してしまい、ジョブの特徴を消してしまうこと。
3.ヘイストの性能が劇的すぎるためその他のプロパティの価値が下がってしまう。
4.ヘイストが一部ジョブの特徴ではなく全ジョブが高水準で得られるようになった為に、Lv75時代にヘイスト以外の特徴を持つジョブの特徴が大きなアドバンテージになる。

特殊ヘイスの問題は
ヘイスト装備があふれている状況において、
1.十分なヘイスト支援を受けられない場合他ジョブより「攻撃間隔」において有利になる。
2.十分なヘイスト支援を受けられる場合はヘイスト装備枠に余裕が出来るため「攻撃間隔」以外で有利になる。
3.特殊ヘイストをもつジョブは非常に限られている。
4.特殊ヘイストをもつジョブは元々ヘイスト以外が特徴であったためにその特徴を装備枠の余裕で更に強化することが可能。(侍は元々の特徴がヘイストに潰されているが)

Plo
12-08-2012, 08:03 PM
【暗黒騎士の問題】

※この先は暗黒騎士メインの方にはお聞き苦しい内容になりますがご容赦ください。
現在、暗黒騎士の性能は異常だと考えていますが、その他のジョブにも異常な性能はあると思っています。
この場に限ってヘイスト問題を語る為に暗黒騎士についてピックアップします。

暗黒騎士が異常になっている一番の問題
それは出来る事は全て一流だということ。

1.最強の攻撃力

ジョブ特性で物理攻撃アップを最大で保持している。
メイウェポンが両手武器のためステータス修正が有利
独自の暗黒魔法「エンダーク」で攻撃力アップ
基礎攻撃力が最大であるため、食事アビリティ装備での攻撃力上昇の恩恵を最大限に引き出すことが出来る。(割合の場合)

2.ヘイスト優遇

デスペレードブローの特殊ヘイスト25%はサポでも使用することが出来ない。
ヘイストの異常性と特殊枠の有利性は割愛。
一番の優位点はヘイスト最高点への到達が楽な分、装備をその他のプロパティに振ることが出来る点

3.最強のWS

レゾルーションが高スキルで使用可能でステータス修正も非常に優位

4.装備の優遇

ナイトのいる重装備枠ということもありダメージカット装備が豊富
唯一無二の武器防具が多数装備可能
アポカリプス wsでのHP吸収とアフターマス:ヘイスト10%
トワイライトサイズ 通常攻撃が無属性
トワイライトメイル&ヘルム エリアを問わずオートリレイズが得られる

5.最高の妨害、補助手段

暗黒魔法を筆頭にスリプルⅠ・Ⅱ、バインド、ドレインⅠ・Ⅱ、ドレッドスパイクなど優秀な魔法を所持
今まで暗黒魔法は軽視されることも多かったが、他の能力が成長することによって
軽視されてきた能力が新たな武器になった

アタッカーとして穴がまったくない。わずかな隙間も後衛がフォローしてしまう。


いったい何故こんなことになってしまったのか?
それはヘイストによってジョブを比較する特徴が減った為であると考えています。

暗黒騎士の変遷
Lv75両手武器修正前の時代


Lv75両手武器修正後の時代


レベルキャップが開放される以前は
wsは強めだけど攻撃間隔は最低、素の攻撃力の高さでそれらを補い
有効な補助魔法でPTに貢献するというのが暗黒騎士のスタイルでした。

レベルキャップ開放後 前半


レベルキャップ開放後 後半



 「攻撃間隔」 「攻撃力」 「ウェポンスキル」
この三つがアタッカーを比較する3本柱だとしたのなら。
ヘイストによって「攻撃間隔」は破壊されてしまいました。
さらにレゾルーションが追加されたことによって。
「攻撃力」と「ウェポンスキル」の二つ柱で最強の暗黒騎士は=最強となるわけです。

CheddarCheese
12-08-2012, 08:21 PM
戦と暗ではアビや特性が異なるからバーサクとラスリゾの比較には意味が無いと仰るのであれば、戦暗の全てのアビ特性を含めてCheddarCheeseさんが比較しご説明されてみるというのは如何でしょうか。
例えば、戦士は素でダブルアタック特性があり、メリポで上昇させられます。これも手数を伸ばすことができますよね。しかもWSにも乗ります。
さらに言えば、コンテンツや支援の状況で火力の比較は大きく異なります。火力について語るなら、これらの要素全てを考慮した上で、個別のコンテンツ・シチュエーションで比較をしなければ無意味です。



悪意を持って、とはどんな悪意を感じられたのでしょうか。
私が伝えたい意図はどんなことだと思われましたか?

すごく気持ち悪い投稿ですよね、とはどなたに同意を求めておられるのでしょうか。
そして、同意を得てCheddarCheeseさんはどうされたいのでしょうか。

これは要するに「ラスリゾ弱体しろ」と言いたいのでしょう。
それを間違った理論で屁理屈をこね上げて正当化しようとしているので気持ちが悪いと言いました。

Silueta
12-08-2012, 09:59 PM
《ヘイスト問題》
八双とラスリゾのヘイストを装備枠に変更した上で、装備枠の上限を+10魔法枠-10にしたら良い気がします。
ヘイストキャップ付近状態は踊り子(と竜騎士SP)入りでのみ可能としたら、
ヘイスト80上限でもバランスは問題ないのではないでしょうか。

・魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題
遠隔は範囲外からの低ヘイト攻撃というメリットがあり、(レリック等を無視するのは今の普及率では無理がある)
ダメージ能力も、攻撃力強化での伸びシロが大きくレベル差補正を受けにくいという特有の仕様から、
特に格上に対しては、高ヘイストの近接に引けを取らない強さがあります。
↑のヘイスト枠移動と合わせれば、バランス的には強化は要らないでしょう。

魔法は一部の敵以外にはバランス的には弱いと思います。
ただ、単純にダメージ強化するとまた黒以外不要ということになりやすいので、
なにか工夫が必要だろうと思います。
黒多数だけでは、うまくいきにくくなるような。
例えば、敵のHPの残り割合が少ないほど魔法ダメージが多くなる補正を入れるとか。
残HP1/2以下ならダメージ2倍、HP1/5以下ならダメージ4倍、といった風に。
昔の黒の「とどめ役」のイメージから。

Puzzle
12-09-2012, 01:01 AM
ヘイストの問題は素直に上限を50%程度にすればいいと思います。
これにより近接は大いに弱体化を食らいますが、代わりに1発のダメージを大きくさせることで時間効率は変化なくなると思います。※または敵のHPを減らすことで対処、これだとソロが若干有利になってしまいますが
片手ジョブは二刀流をヘイスト外計算とすれば通常の片手,WSの両手と棲み分けが出来ます。

遠隔攻撃は実質狩人のみしか強くありません。WSに絞って言えばコルセアも侍も強いです。しかしメイン遠隔攻撃として使っているのは狩人のみで狩人はレリックとアビのデコイやカモフラージュ等でヘイトは相当低くなっていますが、それらを入れても実はヘイトがかなりぎりぎりだったりします。連携しちゃったら連携ダメージのヘイトはそのままもらえるのでいきなり上限スタートになったりします…。今は連携ダメージがほとんど通らないので問題はないですが魔法ダメージが改善されると連携を一番したくないジョブになると思います。

魔法ダメージは普通に通るようにして瞬間累積を非常に強めてもいいのですが連携ダメージのような属性だけど防御特性貫通のようなものがあると瞬間累積が意味を為さなくなるんですよね。そこで連携が発生している時のみ連携属性の魔法耐性を完全になくし魔法で大ダメージを与える&瞬間累積は一応有りにしたら少しは戦いが映えるのではないでしょうか…?

Silueta
12-09-2012, 11:19 AM
ヘイスト上限50%とかは、劇的に変わり過ぎでとてもバランスが取れるとは思えませんねぇ
今の状態ってなんだかんだ言っても、そこまでバランス悪くないと思うんですよね。
これをぶち壊して全く新しく構築しなおしても、今より良くなる保証はないし、現状から少しずつ改善していくほうが、
プレイヤーの今までの積み重ねを保護する意味でも良いと思います。

オーラが弱体されたら、そう気軽にヘイスト飽和状態には出来なくなりますし、近接することのリスクも上がりますから、
(さすがに暗黒だけはヘイストが高すぎる気はしますが)
近接と遠隔に関しては、結構良いバランスになるんじゃないかと思います。
侍は遠隔が使えることが大きな強みになってますし、コルセアも攻撃もできる支援役という立場が確立しましたね。

魔法攻撃がもうすこし色んな場面で活躍できるように、テコいれはあるといいかなと思います。
上で書いたものの他にも、こんなのはどうでしょう。

・トドメを刺した場合はその魔法の消費MPの80%を戻す。(数字適当)

連戦系のコンテンツへの適正が上がるのではないかと思います。

Plo
12-09-2012, 02:52 PM
ヘイストがもたらすバランス問題の再確認


今の状態ってなんだかんだ言っても、そこまでバランス悪くないと思うんですよね。


このバランスというのは何のバランスでしょうか?

近接と遠隔のバランスが良いと思っていらっしゃるのは解るのですが。(僕はバランスはとれていないと感じていますが)

僕がバランスが取れていないと思う点
1.近接攻撃と遠隔攻撃・魔法攻撃・ペット攻撃のバランス

これは結構語り尽くされていますね。
遠隔攻撃と魔法攻撃に注目が集まっていますが、ペットジョブも忘れないであげてください。
ヘイストに限らずあらゆる支援項目を受ける事ができないので差が広がっていくばかりです。

2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス

ヘイストは80%まで強化すると予ダメージが5倍
しかし半分の40%だと1.66倍にしかなりません。

3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス

近接攻撃の修正項目は大きく二つに分けるとことが出来ます。
A)攻撃・命中・STR・DEX・クリティカル発生率
B)ヘイスト・マルチアタック

A)はモンスターのLvやステータスに影響を受ける相対的なもの。
B)はモンスターのLvやステータスに影響を受けない絶対的なもの。

絶対的な価値を持つヘイスト・マルチアタックはゲームのバランスを保つ為、本来は開発が徹底的に管理しなければならない修正項目です。
ヘイストが問題になっていて何故マルチアタックは問題にならないのか?
これは「2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス」が崩れているからです。
(ただし最近はマルチアタック装備が大量に開放されているので不安になっています)

予想されるヘイスト対策

仮にこのままヘイストを放置した場合、開発はどのように戦闘バランスを取るか考えて見ます。
ヒントは修正項目タイプAのクリティカル発生率です。
クリティカル発生率はDEX-AGI差により基本発生率が決まるタイプAと
装備や支援の修正項目で加算されるタイプBがあわさったものでした。
しかしアビセアでのクリティカルの活躍(ほぼアートマのせい)が警戒され、クリティカル発生率を抑えるクリティカル耐性が登場し、
クリティカル発生率は完全にタイプAになってしまいました。

つまりタイプA同様にタイプBもモンスター側でPCの修正項目を補正するということです。
・ヘイストの場合、スロウフィールド(25%~50%と予想)を持つモンスターが増える。
・マルチアタックの場合、攻撃機会を削減するためにヒューマンキラーを持つモンスターが増える。
これらの特徴を持つモンスターは過去にもいますが、特徴ではなくありふれる可能性が高くなります。

こういった修正は結果的にユーザーが大損することになります。

僕は「2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス」を修正しヘイストそのもの価値を落とし、
「3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス」を健全化させないと解決できない問題だと考えます。

CheddarCheese
12-09-2012, 06:50 PM
[B]
つまりタイプ[SIZE="3"]A同様にタイプBもモンスター側でPCの修正項目を補正するということです。
・ヘイストの場合、スロウフィールド(25%~50%と予想)を持つモンスターが増える。
・マルチアタックの場合、攻撃機会を削減するためにヒューマンキラーを持つモンスターが増える。
これらの特徴を持つモンスターは過去にもいますが、特徴ではなくありふれる可能性が高くなります。

こういった修正は結果的にユーザーが大損することになります。

僕は「2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス」を修正しヘイストそのもの価値を落とし、
「3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス」を健全化させないと解決できない問題だと考えます。

現状でもスロウガを使えばイレースしなければヘイストを掛け直せないですし、マーチもディスペガや類似の強化消しの特殊技で消せます。
メルトン以外では消せないオーラを弱体する予定なので、それ以外のヘイスト効果はスロウフィールド持ちのモンスターの多用なんてしなくても従来の方法で抑える事は可能ですので、その心配は取り越し苦労ではないかと思います。

「消されたら掛け直せばいいだけだろw」と思うかもしれませんが、掛け直すことの時間的なコスト(掛け直すまでの火力ダウン、強化を掛け直すことによる回復行動の停止・遅延というリスク)を考えればゲームのバランス取りとしては十分ではないでしょうか?
もし、これでも抑えられないというなら、もはや小手先の修正ではなく、大きくメスを入れていくしかないでしょう。

Plo
12-09-2012, 08:05 PM
確かに魔法やwsの追加効果でもPCのヘイスト対策にはなりますね、しかし現在それらがうまく機能していない戦闘があります。
ws魔法のスタン潰しと絶対防御の短時間戦闘が原因でしょう。

たしかにPCの強化に対してモンスターが強化消去の対応をとり、PC側は更に弱体の消去と強化のかけ直しでバランスを図るというのは正しいあり方だと考えられます。
しかしヘイストが強すぎるという問題の解決にはなっていません。
またスロウガはスロウフィールドに比べてペナルティの軽く済む対応手段ですが、ディスペルの場合はヘイスト以外の強化にも影響が出てしまいますね。
ヘイスト一点の対策の為にディスペル手段を増やされるのは更なるバランス崩壊に繋がりかねません。

僕の希望はこのような対策が取られないようにするためヘイストにメスを入れる事です。
特に方法は提示していませんが、ヘイストの価値は落とす必要があると考えます。
またこれまで80%ヘイスト前提で設計されていたエネミーのHPなどももちろん考慮しなければならないとも考えています。

Silueta
12-09-2012, 08:37 PM
1.近接攻撃と遠隔攻撃・魔法攻撃・ペット攻撃のバランス

魔法については私の意見は、書いたとおり。
ペットはペットで強みを持っています。コンテンツによってはペットジョブ優勢になっていたりしますね。
特に獣使いの「ひきつけろ」の性能に関しては弱体来ても不思議じゃないくらいのものだと思うんですけどね。
ダメージ能力だけ見ても、格下に圧倒的に強いという特長もあります。
ペットは強化を受けにくいというのは、改善していく方向は良いと思います。

2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス

オーラが弱体されたら、ヘイスト80%付近行くには八双かラスリゾかヘイサンに加えて、マチマチヘイストが必要ですよ。
つまり最低でも吟がいるということ。
強化のスペシャリストである吟が強力な支援が出来ても問題はないでしょう。
支援を受けると強いのは遠隔も同様であることは書きました。
魔法はダメージ自体は劇的に伸びる支援はありませんが、逆にいえば低支援でも安定して強いということ。(とはいえ、吟のMP支援は強力です。)
既に書いたようなものや、魔法耐性の高い敵を減らすなど、テコいれをして行けばいいんじゃないかと思います。

3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス

これはなにを言いたいのかよくわかりませんが、
ヘイストも結局、ダメージ能力の一部ですから、スピード自体が無効化されないからなにか問題がでるかといえば、
全然そんなことはないでしょう。
ダメージが通らなければ、相手に高速でTPを与えるだけにすぎません。
開発のさじ加減ひとつで、近接の優位など簡単に崩れます。例えば、今いる敵のレベルを一律で上げるだけで、
レベル差補正に弱い近接の立場は一気に落ちるでしょう。
今でも近接殺しな特性を持つ敵やコンテンツもいくつかありますしね。

ヘイストキャップ80%の仕様はかなり以前から変わってません。八双もヘイサンも以前から有りましたから、
キャップ付近に行くことは出来ました。装備はキャップ25だから底上げされたのは数%だけです。
(踊り子入れたマッハメリポなんてものもありましたね)
ヘイストの仕様自体より、環境の影響が大きいと言えるのではないでしょうか。

私が書いたバランスというのは、総合的に見た魅力度、みたいなものです。

Plo
12-10-2012, 01:37 AM
1.近接攻撃と遠隔攻撃・魔法攻撃・ペット攻撃のバランス

ペットに関して詳しくはこちらをご覧くださいペットジョブが考えていることがいっぱい纏まっています
【ペットジョブのバランス】 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22615-%E3%83%9A%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%81%AE%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9)
「ひきつけろ」に関しては発言できるほどの知識はありません。

2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス

詩人の強化能力が高いことは何も問題だとは思っていません。
しかしヘイストの価値が高すぎるためにコルセアが常に二番手になったり(強化能力において)
学者がヘイストの範囲化を制限されるのは問題だと思います。
また支援ヘイストの効果を最大まで引き上げるために装備の価値がヘイストばかりに偏重するのも問題だと思います。

おまけ:詩人の位置づけを整理するためにオーラ無しでの詩人の有無による攻撃能力の変化を計算してみました。


3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス


敵のレベルを上げても本質的にヘイストとマルチアタックには影響はありません。
確かに総ダメージは減ります、しかしそれは相対的に攻撃や命中が足りなくなるからであり攻撃速度、攻撃回数になんら影響はなく絶対的なステータスとして価値が損なわれることはありません。
絶対に役に立つうえに効果が非常に高い、だからたちが悪いのです。
そしておっしゃっている通りに実際モンスターレベルを今以上に引き上げたらどうなるか、片手武器ジョブが完全に駆逐されます。全コンテンツ総レギオン状態です。まっぴらごめんな修正です。


変わる環境が悪いのか、環境に適応できない仕様が悪いのか、どっちも悪いと思います。


2.と3.って殆ど同じこといってましたね・・・

Silueta
12-10-2012, 02:44 AM
昔からヘイストキャップは可能だったと言ったのは
結局のところ、いろいろ言われるような問題は、ヘイストの仕様というよりも
コンテンツの流行り廃りやジョブ調整などの影響の方が大きいだろうという例です。
この間、いろんなジョブや戦法、遊び方の栄枯盛衰があったと思いますが、思い出してみましょうか。
VW後期はごり押しが多くなりましたね。VW初期もそうだったでしょうか?
エコーズは?裏は?アビセアではどうだったでしょう。アビセアでも禁断、死闘、覇者で、かなり様変わりしましたね。
停滞した75時代でもかなり変化は有りました。
この間、ヘイストの仕様は変わっていません。なにか問題が生じたということなら、
その原因を修正するべきではないでしょうか。
一番悪影響が有ったと思われるオーラと防御は修正が決定済みです。
影響甚大な仕様変更は慎重に考えた方がいいと思います。
私は、今のFF11のシステムはよく出来ていると思っていますので、劇的な変更は望みません。

コが吟に比べて負けているなら、コを調整したらいいんじゃないですか?
学者のヘイストだけ範囲化できない制限もよくわからないので撤廃でいいと私は思ってます。
キャップとの関係で装備のヘイスト以外のプロパティの価値はむしろ昔より上がったと思います。
片手が両手より活躍できないというのも、コンテンツ次第という面が多分にあると思いますが、
必要に応じて調整したらいいと思います。

Puzzle
12-10-2012, 06:46 AM
Ploさんの言う調整は火力面の大幅な上昇によりインフレ状態が続き、ジョブ格差が大きく現れてしまっているのが問題と話されていると思います。
Siluetaさんは両手ジョブを基準に考え更なるインフレにより周りを調整しようという案だと傍から見ていて思いました。

それでは少し歴史を話していきます。
昔から両手武器は不遇な時代が続きました。
本当に初期の頃は両手も片手も1発の攻撃によるTPは5ずつしかたまりませんでした。おかげで両手ジョブも片手武器を使うような時代です。さすがにこれは可哀想だとTPが見直され片手と同様の速度でTPがたまるようになりました。
この頃は多段WSはTP減少はなく間隔が長く多段数が多いWSは非常にTP効率がよく高回転でWSを撃つことが出来ましたがヘイストが少なく連携によるダメージボーナスや精霊魔法によるMBの大ダメージを基軸に戦闘が行われていました。皆が言う古き良き時代です。
徐々にWSは更なる飛躍のために高威力なWSが実装され連携をするよりTPがたまり次第撃ちまくればいいという時代になってきます。この頃になると空蝉が主流になり両手ジョブはステータスボーナスが片手と同じだったのもあり比較的相性の悪い組み合わせでした。そしてヘイスト上限までまだ遠い時代だったために二刀流の価値が高く、片手武器が優遇されていました。そして片手武器は1発が弱すぎるために両手よりD/隔が高めに設定されていたため手数が多ければ多いほどお得になっていました。さらに終止符を打つかのように格闘レリックの間隔+999による無限無双阿修羅拳により多段WSのTPが減少させられ両手のメリットが消えてしまいました。
時代が進み両手時代の幕開けが始まります。なんとステータス影響が両手だとSTR,DEX共に2倍影響を受けることになりました。これにより攻撃力は常にキャップ,命中もキャップと防御食事していればサポ忍者じゃなくてもいいような状況になりましたが、さすがに強すぎるので1.5倍になりました。しかし両手にとっては非常に効果的な内容となりました。片手との攻撃力差と命中差が出来たからです。
合わせて片手優遇だったD/隔は塗り替えられ両手も同等の数値に置き換えられました。さらに両手のダメージキャップが今の攻撃ではすぐに到達してしまうため高めに設定されてしまいました。そして時代は進みヘイスト装備やアビの大量放出が始まります。
今まで手数の片手/攻撃命中の両手でやっていたものがヘイスト大量放出により二刀流との組み合わせで上限にすぐに到達してしまい、片手の特権の手数は失われ両手も同等の手数になってしまいました。そして二刀流のデメリットであるTP減少は持続したままなのでデメリットしか残らない形になり攻撃面は全て両手の天下になってしまいました。
ここで脱線して防御面も変更がありました。倒されやすい両手ジョブにカット装備が多く導入され、空蝉が問題視もされたのと合わさり敵の命中がグッと上昇して来ました。これにより防御面でも片手(回避ジョブ)は両手ジョブより弱くなってしまったのです。
ここまででヘイストやTPの変動は全くありません。
連携システムは基本的に他者またはアビなどを駆使して戦うものでしたがヘイストを上限まで上げてしまった場合それらを考慮しないでもソロで連携が出来てしまう。TPは発売当初より上限が300、発動が100のままのためにSTPの増加やヘイストの増加によりWS撃ち放題のような状態になっています。
※他にも遠隔や魔法の弱体もありますがとりあえず置いておきました。

これでは連携やMB作った人も可哀想ですし、何よりFF11のメインテーマの「絆」を見事に打ち破ってます。もうあいつ一人でいいんじゃないかな状態です。この状況を更なるインフレにより改善するのは得策ではないように見受けられます。

Silueta
12-10-2012, 10:49 AM
まず、色々事実と違う認識があるので、指摘させてください。
ヘイスト大量放出があったという前提で書かれている投稿がいくつかありますが、
キャップ解放以降でインフレといえるようなヘイストの変動要素は、
「オーラ」と「ラスリゾ」の二つしかありません。オーラは既に修正決定ですし、ラスリゾは暗黒しか使えません。
確かに装備にヘイストが付いているものが多くなりました。
しかし、75時代から前衛の装備は20数%のヘイストがある状態でした。
装備が増えても、2,3%程度しかヘイストは上がりません。
また吟のマーチも+装備が増えたことですこし効果が上がりましたが、こちらもインフレというようなレベルではないです。

それに伴って片手不遇になったというのも違います。
アビセア時代の花形ジョブは忍者でした。一番人気があったエンピ武器が「神無」、当時は神無忍者で溢れかえってました。
戦士とモンクもエンピWSの派手なダメージで騒がれましたね。(そして弱体されるわけですが…)
総合的に見て、アビセア時代では片手ジョブが優位であったと言っていいと思います。
ちなみに、この頃、暗黒にはラスリゾ修正が入り、本当のヘイストインフレ状態になっています。
レゾはまだ無かったですが、トアクリ暗黒のダメージ能力はこの頃すでにトップになっていたと私は思います。
しかし、この「インフレ」暗黒でも、特別コンテンツで優遇でなかったのはご存じのとおりだと思います。
ヘイストがインフレとたらトンデモナイことになる、、、のが本当ならこれはどういうことでしょう?
結局その時その時のコンテンツの内容次第だということだと私は思います。

大人数で組織だって攻略するとき程、支援をしっかり絡めて行くので、
支援での伸びシロの大きいアタッカーが主体になる。
少人数の方がうまみがあるときは多くの役割をこなせたり生存能力が高いジョブが求められる。
また、コンテンツの初期ほど、勝利することに重きを置くので火力より安全重視になって、
後期ほど時間効率を上げるために、火力重視になる。
というのが大雑把な傾向だろうと思います。

今は火力一辺倒のコンテンツが多くなっているので、当スレの様な主張はわかりますが、
開発はオーラ防御弱体を決めて、今後のコンテンツ内容を見直す方向を打ち出しています。
であれば、ヘイスト仕様変更なんて物騒なことは言わずに、開発に期待しようじゃありませんか。
悪いのはヘイストでは無いと思います。

Plo
12-11-2012, 12:23 AM
ヘイストが仕様は昔からだったというのは事実です。
しかしLv75キャップ時代がから仕様が変わっていないから問題ないというのは理由になっていません。
そもそもLv75キャップ時代はバトルバランスが取れていたとは言い難いですし。

「オーラ」と「ラスリゾ」だけがヘイストの要素というのは事実ではありません。
「ラスリゾ」を使用する暗黒騎士が装備ヘイスト25%に到達できましたか?できませんでしたよ。
Lv75キャップ時代ヘイスト25%に到達できたのはモンクと廃装備の戦士だけです。(忍者とアポ暗もできたかな?)
ヘイスト装備大量放出はヘイストの上限を上げただけではありません、ボトムがかなり底上げされました。
2・3%程度とおっしゃいますが、その2・3%で劇的に攻撃力が変わるのがヘイストだということを忘れないでください。


戦士とモンクはアビセアで強かったことは事実です、弱体されたのも事実です、コンテンツの特性で活躍できるジョブが変わるのも事実です
ただSiluetaさんが反論しているヘイストの問題視とは関係ありません。

The-Greed
12-11-2012, 11:16 AM
《ヘイスト問題》
パワーインフレの一番の原因「ヘイスト」
【性能】
・近接攻撃の攻撃間隔の短縮。
積み重ねると手数が最大400%増加する。
間隔短縮による得TPの減少はない。
・魔法の再詠唱時間の短縮

【ヘイストが引き起こす問題】
・ジョブ格差
ヘイストを最大限引き出せるジョブと引き出せないジョブでは火力に大幅に差がでる。
・得TP問題
得TPの減少がないために「TPが貯めやすい」、「通常攻撃とwsどちらか一方は強いが他方は弱い」
といったジョブの特徴を潰してしまう。

・片手武器、両手武器問題
二刀流とマーシャルアーツはヘイストと間隔短縮キャップを共有するのにヘイストと違い得TPが減少する。
これにより同じ強化を受けた状態では片手武器は両手武器ほど性能を発揮する事が出来ない。
・魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題
魔法攻撃には近接攻撃におけるヘイストのような劇的にパワーアップする強化は存在しない。
遠隔攻撃には似たような性能の「スナップショット」が存在するがヘイストには遠く及ばなく、オートアタックではない遠隔攻撃とは相性が悪い。
結果近接攻撃のみが注目されるようになる。



「ヘイストに問題がある」というところからスタートしていて、その原因までたどり着いていないと思います。

得TP問題・片手武器、両手武器問題:装備、魔法のヘイストはどちらの武器も同じ恩恵を受けるので、差が生まれるのはアビリティという点のみではないでしょうか?
 二刀流、マーシャルアーツ:片手武器には得TPが減少し、ヘイストと掛け算になる。
 八双、デスペレートブロー:両手武器には得TPはかわらずヘイストと足し算になる。

魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題:短縮要素として魔法にはファストキャスト、遠隔にはスナップショットがありますが、どちらも装備は少なく数値もわからないものが多く強化できる支援もコルセアによる高レベルファントムロールのみでヘイスト支援との数の差も問題ではないでしょうか?
 ファストキャスト:詠唱、再詠唱どちらも短縮され、再詠唱短縮とヘイストは掛け算になる。
 スナップショット:構えから発射までを短縮する。発射から次に構えられるまではかわらない。ヘイストの影響を受けない。


こうして分けると、なぜ差が生まれているかという原因までたどり着けるのではないでしょうか。

Tiaris
12-15-2012, 03:48 PM
なるほどCheddarCheeseさんは私のような者とは到底比べるべくもない壮大なご研究をされているのですね。

全ての要素を考慮した、個別のコンテンツ・シチュエーションでの比較、ぜひここでCheddarCheeseさんのご研究の成果をご披露頂きたくお願い申し上げます。
どのくらいの文章量になるのでしょうかね……薄くない本が1冊出版できるくらいなのでしょうか。
今年中にとは申しません、楽しみにお待ちすることと致します。


例えば、戦士は素でダブルアタック特性があり、メリポで上昇させられます。これも手数を伸ばすことができますよね。しかもWSにも乗ります。
さらに言えば、コンテンツや支援の状況で火力の比較は大きく異なります。火力について語るなら、これらの要素全てを考慮した上で、個別のコンテンツ・シチュエーションで比較をしなければ無意味です。


これは要するに「ラスリゾ弱体しろ」と言いたいのでしょう。
それを間違った理論で屁理屈をこね上げて正当化しようとしているので気持ちが悪いと言いました。

なるほど、そう取られましたか。
バーサク・ラスリゾの比較では、どちらを基準とするかでバーサクかラスリゾかいずれかの修正が適当ではないかと申し上げました。
バーサクを上方修正して頂けるのであれば、それに越したことはないと思います。
先のイベントでも、暗黒騎士の下方修正の予定はないという話があったと聞いていますしね。

ダブルアタック特性、メリポ込みで+17%でしたね。前の投稿は訂正致しました。
この特性による手数の増加は装備等のDA+によりますが、私の普段着DA+10で言えば、手数を115.5%とするものです。なお、ブルタルピアスをDA+5と仮定しています。
これはWSにも乗りまして、例として初段2倍撃の2回攻撃WS、これは比較的DAの効果が高いWSですが、このWSのダメージ期待値を110.3%とするものです。

装備ヘイスト25%、その他のヘイスト要素がない時の5振りデスペレートブローは手数を150%とするものです。
ただし1ヒットあたりの得TPは減りませんので、TP100即撃ちを基本とするとWS回数も原則150%となります。
ただしWSの実行1回につき120フレームの硬直時間があるとされており、WSの頻度が高いほどこのペナルティが大きくなります。

暗:デスペレートブロー5振り
 単位時間あたりのオートアタック回数が150% WS回数も150%
戦:ダブルアタック5振り
 単位時間あたりのオートアタック回数が115.5% WS回数xダメージ増加率は127.4%

装備ヘイスト25% その他のヘイスト要素なし WS硬直120F含まず 装備DA+10 その他のDA+要素なしという前提です。
その他の要素全てを考慮した、個別のコンテンツ・シチュエーションでの比較はCheddarCheeseさんの投稿で詳しくご解説頂けるものと期待いたします。

Tiaris
12-15-2012, 05:18 PM
あ、書き忘れた…

FFXIのジョブは6のスタンダードジョブと、現在14のエキストラジョブから成ります。
まず6のスタンダードジョブの立ち位置を明確にし、そこを基準に各エキストラジョブのベクトルを定めることで各ジョブ間の均衡を取ることができると考えます。

たとえば、「戦士同様、様々な武器に精通している上、純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』をも習得する、アウトローの騎士。 」
このジョブは戦士に黒魔法の能力を加え、代わりになにがしかを差し引き、その上でこのジョブを特徴付けるエッセンスを加えればいいでしょう。
それがハイリスク・ハイリターンなのであれば、リターンとそれに応じたリスクを加えればそれで良いと思います。

せっかく魔法を使えるジョブなのだから、魔法を使って戦うジョブにして頂きたい、と思うのは私の勝手な希望ではありますが、しかしそうでなければ何のために暗黒騎士は魔法を習得したのか解りませんね。

Plo
12-16-2012, 02:17 PM
12月のバージョンアップの内容は良かったと思うのですが、やはり装備品の性能に問題があると思う。
特定ジョブAにしか役に立たないプロパティを赤
特定ジョブBにしか役に立たないプロパティを青


アレス+1 戦ナ暗竜 A〔ナ暗〕 B〔〕
ARマスク+1 防51 HP+4% MP+4% 命中+15 攻+40/ヘイスト+6%/コンビネーション:ダブルアタック+
ARキュイラス+1 防81 HP+5% MP+5% STR+16 VIT+16/攻+6% リジェネ リフレシュ/コンビネーション:ダブルアタック+
ARガントレット+1 防35 HP+3% MP+3% STR+9 VIT+9/命中+8 攻+8 ヘイスト+4%/コンビネーション:ダブルアタック+
ARフランチャー+1 防53 HP+4% MP+4% STR+8 DEX+8/トリプルアタック+2% ヘイスト+6%/コンビネーション:ダブルアタック+
ARソルレット+1 防33 HP+3% MP+3% VIT+8 AGI+8/命中+11 攻+17/コンビネーション:ダブルアタック+
アレスはほぼ全ての強化プロパティを装備ジョブが活用することができる。MP周りのみ戦士・竜騎士は活用することが出来ない(サポ後衛の場合を除いて)
ナイトの盾としての特徴を伸ばすプロパティがMPと防のみで他ジョブよりやや少なく他ジョブに比べて魅力がない。


スカディ+1 シ獣狩コ踊 A〔狩コ〕 B〔獣〕
SKバイザー+1 防37 DEX+13 AGI+13 攻+10 飛攻+10/ストアTP+4 ヘイスト+7%/コンビネーション:クリティカルヒット+
SKクウィリ+1 防65 DEX+12 AGI+12 CHR+12 命中+14/攻+14 飛命+14 飛攻+14 二刀流効果アップ/トゥルーショット+1/コンビネーション:クリティカルヒット+
SKバズバンド+1 防32 STR+8 AGI+8 攻+12 飛攻+12/ヘイスト+4% ペット:ヘイスト+3%/コンビネーション:クリティカルヒット+
SKショウス+1 防52 命中+7 攻+17 飛命+7 飛攻+17/ストアTP+8 ヘイスト+6%/コンビネーション:クリティカルヒット+
SKジャンボー+1 防30 STR+5 VIT+5 命中+7 飛命+7/移動速度アップ/コンビネーション:クリティカルヒット+
スカディは一部ジョブには全く役に立たない、または性能を活かしきれないプロパティが多すぎる。
遠隔攻撃関連は遠隔攻撃を主体としないジョブにはまったく役に立たない。
ペットがメインの獣使いが望んでいるものが少なすぎる。

薄金改 モ侍忍か A〔〕 B〔〕

薄金総面改 防41 STR+9 AGI+9 命中+10 回避+10/ダブルアタック+4% ヘイスト+5%/コンビネーション:ヘイスト+
薄金腹巻改 防73 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+15/回避+15 クリティカルヒット+4% ストアTP+7/コンビネーション:ヘイスト+
薄金篭手改 防32 命中+13 回避+13 モクシャ+7/カウンター+4 ダブルアタック+3%/コンビネーション:ヘイスト+
薄金膝甲改 防50 STR+7 DEX+7 攻+20 ヘイスト+6%/コンビネーション:ヘイスト+
薄金脛当改 防27 命中+15 攻+15 ストアTP+9/ヘイスト+3% 敵対心+7/コンビネーション:ヘイスト+
一見すごくバランスが取れているように見えるが、からくり士が望んでいるオートマトンに関するプロパティが一つもない。

マルドゥク+1 白吟召 A〔吟〕 B〔召〕

MKティアラ+1 防31 MND+13 CHR+13 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12/ケアル回復量+11% リジェネ回復量アップ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
MKジュバ+1 防56 MND+15 CHR+15/ファストキャスト効果アップ リフレシュ/召喚魔法の詠唱中断率ダウン/コンビネーション:ファストキャスト効果+
MKダスタナ+1 0,,99,,Rare,Ex,防30 MND+14 CHR+14 管楽器スキル+11/歌の詠唱時間-7% リジェネ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
MKシャルワ+1 防42 CHR+15 回復魔法スキル+11/召喚魔法スキル+11 管楽器スキル+11/歌の効果時間延長/コンビネーション:ファストキャスト効果+
MKクラッコ+1 防30 MND+12 弱体魔法スキル+11/召喚魔法スキル+11 弦楽器スキル+11/召喚獣:攻撃力アップ ヘイスト+2%/コンビネーション:ファストキャスト効果+
他ジョブでは無駄になるプロパティが多すぎる。

モリガン+1 黒赤青学 A〔青(赤)〕 B〔〕

MOコロナル+1 防33 MP+50 STR+10 INT+10 MND+10/命中+12 魔法命中率+12/コンビネーション:魔法攻撃力+
MOローブ+1 防55 STR+12 INT+12 MND+12 命中+13/攻+13 魔法攻撃力+13 リフレシュ/コンビネーション:魔法攻撃力+
MOカフス+1 防31 MP+55 命中+12 攻+12/魔法命中率+11 魔法攻撃力+11/コンビネーション:魔法攻撃力+
MOスロップス+1 防44 MP+50 STR+10 INT+10 MND+10/魔法命中率+8 敵対心-6/コンビネーション:魔法攻撃力+
MOピガッシュ+1 防26 MP+50 STR+9 INT+9 MND+9/魔法攻撃力+9 敵対心-7/コンビネーション:魔法攻撃力+
比較的多くのジョブに価値あるプロパティが多い。
近接攻撃能力は青魔道士(と一部の赤魔道士以外)は望まれていない。

The-Greed
12-16-2012, 02:44 PM
 略 

装備品のプロパティが防御以外で4種類までしか付かないのではないかという話がありまして、合っているかはともかく例としてARガントレット+1を上げますと

HP+3% MP+3% 同じ数値なら同一枠、違う数値になると別枠
STR+9 VIT+9  同じ数値なら同一枠、違う数値になると別枠
命中+8 攻+8   同じ数値なら同一枠、違う数値になると別枠
ヘイスト+4%
コンビネーション  4種制限に含まれない、オーグメントも同様

ってことで仮にMP+を消したとしても増えるものはないと思われます。マスクは攻撃+と命中+の数値が違うので、たとえば攻撃+を命中と同じ15にしたらなにか増やせたかもしれませんが攻撃+40がうれしかった人には残念なことになります。マルドゥクもプロパティを増やした結果HP+やMP+が消えています。

ただ、複数のジョブが装備できることを考えると、無駄になるプロパティが発生するのはしょうがないと思いませんか?複数のジョブが装備できること自体が問題だという話になりますか?

Plo
12-16-2012, 02:58 PM
#101をもっとわかりやすくしてみました。
長所・特徴を伸ばすものではないプロパティを青
性能を全く引き出せないプロパティは赤

各ジョブから見た ARマスク+1(重装)

ナイト・暗黒騎士 防51 HP+4% MP+4% 命中+15 攻+40/ヘイスト+6%/コンビネーション:ダブルアタック+
戦士・竜騎士 防51 HP+4% MP+4% 命中+15 攻+40/ヘイスト+6%/コンビネーション:ダブルアタック+
装備ジョブには損のない装備です。
ナイトにはタゲ取りに攻撃能力が必要と考えています。

各ジョブから見た SKクウィリ+1(軽装)

シーフ・踊り子 防65 DEX+12 AGI+12 CHR+12 命中+14/攻+14 飛命+14 飛攻+14 二刀流効果アップ/トゥルーショット+1/コンビネーション:クリティカルヒット+
狩人・コルセア 防65 DEX+12 AGI+12 CHR+12 命中+14/攻+14 飛命+14 飛攻+14 二刀流効果アップ/トゥルーショット+1/コンビネーション:クリティカルヒット+
獣使い 防65 DEX+12 AGI+12 CHR+12 命中+14/攻+14 飛命+14 飛攻+14 二刀流効果アップ/トゥルーショット+1/コンビネーション:クリティカルヒット+
全ジョブが損している感じがするが、ペットメインと考えた場合獣使いは悲惨

各ジョブから見た 薄金腹巻改(東方)

モンク・侍 防73 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+15/回避+15 クリティカルヒット+4% ストアTP+7/コンビネーション:ヘイスト+
忍者 防73 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+15/回避+15 クリティカルヒット+4% ストアTP+7/コンビネーション:ヘイスト+
からくり士 防73 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+15/回避+15 クリティカルヒット+4% ストアTP+7/コンビネーション:ヘイスト+
オートマトンメインのからくり士は一人負け状態

各ジョブから見た MKティアラ+1(支援・回復後衛)

白魔道士 防31 MND+13 CHR+13 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12/ケアル回復量+11% リジェネ回復量アップ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
吟遊詩人 防31 MND+13 CHR+13 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12/ケアル回復量+11% リジェネ回復量アップ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
召喚士 防31 MND+13 CHR+13 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12/ケアル回復量+11% リジェネ回復量アップ/コンビネーション:ファストキャスト効果+
ジョブ専用のプロパティが食い合っていて全ジョブが損している。(白が優位なのは頭部のみで総合では痛み分けです。)
ペットジョブ間で比べるとペット専用プロパティの多い召がリード

各ジョブから見た MOローブ+1(攻撃・弱体後衛)

青魔道士 防55 STR+12 INT+12 MND+12 命中+13/攻+13 魔法攻撃力+13 リフレシュ/コンビネーション:魔法攻撃力+
赤魔道士 防55 STR+12 INT+12 MND+12 命中+13/攻+13 魔法攻撃力+13 リフレシュ/コンビネーション:魔法攻撃力+
黒魔道士・学者 防55 STR+12 INT+12 MND+12 命中+13/攻+13 魔法攻撃力+13 リフレシュ/コンビネーション:魔法攻撃力+
青が一番得をしているが、命中・攻撃・STR以外の近接プロパティがないので損しているともいえる。
マルドゥクと比べればましと見えるが、後衛と一括りにされた装備の場合は一転ものすごくバランスが悪くなる。

Plo
12-16-2012, 03:36 PM
コンビネーション  4種制限に含まれない、オーグメントも同様

複数ジョブの装備だと無駄になるプロパティが発生するのは仕方ないことだとは思います。
しかし一方で無駄にならないジョブが存在していて、そのジョブのバランスがいつまでも変わらないことが問題だと思います。

無駄にならないジョブというのは近接前衛のことです。
近接前衛と纏められている非近接前衛ジョブ(特化ジョブ、狩コ獣かなど)はいつも損してばかりです。
たまには近接前衛も特化ジョブに適した装備群に纏められてみるべきです。
非難轟々でしょう。
かといっても特化ジョブばかりが纏まるとマルドゥクのように役には立つけど他と比べると損した気分になります。

この損した気分てのは重要です。
得られる装備が自分のジョブでは性能を活かしきれないと知れば、装備を集めるモチベーションがわかなくなります。
つまり、コンテンツに参加する意欲がなくなりFFXIそのものの衰退に繋がります。
仕方ないではすまさず何か方法はないのか考えなくてはなりません。

僕の提案はオーグメントで特化対応するということです。
#101の黒字のプロパティをちょい抑え気味にして赤字や青字のプロパティをジョブ別に用意
しておけば問題ありません。
つまり追加シナリオの防具のスタイルです。
あれは汎用ジョブにも特化ジョブにも対応できる素晴らしい装備でした。

CheddarCheese
12-16-2012, 06:50 PM
なるほど、そう取られましたか。
バーサク・ラスリゾの比較では、どちらを基準とするかでバーサクかラスリゾかいずれかの修正が適当ではないかと申し上げました。
バーサクを上方修正して頂けるのであれば、それに越したことはないと思います。
先のイベントでも、暗黒騎士の下方修正の予定はないという話があったと聞いていますしね。

私の投稿を読んだ振りをして読んでいないか、それとも理解していないのか。
もう一度書きます。戦士と暗黒騎士では持っているアビやジョブ特性が違うのに、バーサクとラスリゾの2つのアビだけ抜き出して比較することに全く意味がないです。
ましてやバーサクがラスリゾに劣っているから強化しろなんてまったく理屈が通りません。

coffeecafe
12-16-2012, 11:48 PM
(前略)ただ、複数のジョブが装備できることを考えると、無駄になるプロパティが発生するのはしょうがないと思いませんか?複数のジョブが装備できること自体が問題だという話になりますか?


(前略)無駄にならないジョブというのは近接前衛のことです。
近接前衛と纏められている非近接前衛ジョブ(特化ジョブ、狩コ獣かなど)はいつも損してばかりです。
たまには近接前衛も特化ジョブに適した装備群に纏められてみるべきです。
非難轟々でしょう。
かといっても特化ジョブばかりが纏まるとマルドゥクのように役には立つけど他と比べると損した気分になります。(後略)
装備の問題、私にも分かりかけてきました。ちょっとまとめてみます。
装備は一度に全部で16個というワクが決まっていて、かばんにももちろん限りがあります。
その貴重なワクを埋める装備の性能を100%享受できるジョブが居る一方で、同じだけがんばって取ったはずなのに90%や70%しか享受できないジョブも居るわけで、モチベーションダウンにつながるということでしょうか。

無駄になるプロパティがあること自体はしかたないと思いますが、例えば5ジョブが装備可能な装備であれば、5ジョブとも装備性能の85%ぐらいの横並びで享受でき、1ジョブだけ100%の性能を引き出せるなどということがないのが一つの理想だと思います。

coffeecafe
12-17-2012, 12:11 AM
それと、3種類とか5種類の装備で20ジョブ全てをカバーする報酬のとき、毎回思うのが互換性のある能力と無い能力の格差。
具体的には、ペットジョブの扱いの悪さが問題に思っています。
防御力やMPのように全ジョブ共通の要素であればムダにならず、優遇されるのは当然かもしれません。
一方のペットがらみの要素は他ジョブとの共通点がほとんどなく、ペットジョブ同士でさえ、たとえば竜騎士のサポに獣使いを選んでワイバーンを いたわる とか全くできないわけです。

ペットは事実上メインジョブでしか使えず、ペット自体が独自にLvやHPや状態異常を持ち、尚且つ味方からの支援が一切受けられない、などの点で、魔法やジョブアビリティほどにはゲームシステムに馴染んでいないような印象があります。
別のもので例えるなら、みんながサッカーをプレイしているのに、同じフィールドとボールで一人だけバスケをやっているというか。
ボールを投げることに関するプロパティも併記して欲しいのに、蹴ることに関するプロパティだけが3つも4つも書かれている。
本来同列に扱えないものを、装備だけムリに共有にしている、だから扱いが悪いのだと思います。

Dogfood
12-17-2012, 01:41 AM
僕の提案はオーグメントで特化対応するということです。
#101の黒字のプロパティをちょい抑え気味にして赤字や青字のプロパティをジョブ別に用意
しておけば問題ありません。
つまり追加シナリオの防具のスタイルです。
あれは汎用ジョブにも特化ジョブにも対応できる素晴らしい装備でした。


以前新ナイズルの装備の時に自分もそれを考えてどっちが皆さん欲しいかと書いたことがありました。
自分の考えでは各装備ごとではなく、コンビネーションをオグメ化させたらどうかというものでした。
そうすればちぐはぐではなく一式そろえる価値もあり、見栄えもいいと思います。

Tiaris
12-17-2012, 10:23 AM
私の投稿を読んだ振りをして読んでいないか、それとも理解していないのか。
もう一度書きます。戦士と暗黒騎士では持っているアビやジョブ特性が違うのに、バーサクとラスリゾの2つのアビだけ抜き出して比較することに全く意味がないです。
ましてやバーサクがラスリゾに劣っているから強化しろなんてまったく理屈が通りません。

攻+のバーサクとラスリゾ、攻撃回数増加のDAとデスペの比較ですね。
全く意味がありませんでしたか?

ま、これ以上追及されるのはCheddarCheeseさんにとって極めて具合が悪く、しかし何ら反論はできなかった、と受け取ることに致します。
とてもとても残念なことではありますが。

それとも、私の文章はご理解頂けませんでしたか?
悪い意味で難解という評も他の方から頂きましたし、ちょっと気になるところですね。

The-Greed
12-17-2012, 10:46 AM
前略
僕の提案はオーグメントで特化対応するということです。
#101の黒字のプロパティをちょい抑え気味にして赤字や青字のプロパティをジョブ別に用意
しておけば問題ありません。
つまり追加シナリオの防具のスタイルです。
あれは汎用ジョブにも特化ジョブにも対応できる素晴らしい装備でした。

オーグメント化すると基本的に預り帳や預りNPCを利用することができません。またRareアイテムに複数のオーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。追加シナリオの防具もプロパティはいいものでしたがああやって複数の装備ジョブのどれかに合わせるという形は問題だと感じていました。

オーグメントで各ジョブうれしいのと生かせる部分の多少はあれど複数ジョブで使える、うれしいというのの2択では後者であることはジョブチェンジシステムの前提で正しいと考えます。
Ploさんの投稿を読んで、オーグメントという手段でいたずらに効果をばら撒くほうが実は問題だったのでは?と思いました。

CheddarCheese
12-17-2012, 11:30 AM
攻+のバーサクとラスリゾ、攻撃回数増加のDAとデスペの比較ですね。
全く意味がありませんでしたか?
はい、全く意味がありません。


ま、これ以上追及されるのはCheddarCheeseさんにとって極めて具合が悪く、しかし何ら反論はできなかった、と受け取ることに致します。
私の反論に答えられていないのはあなたの方ですよね。

いい加減、理解せずに書き込むのは止めてくれませんか?取りあえず何か書いておけば反論になると思ったら間違いですよ。

Tiaris
12-17-2012, 03:58 PM
はい、全く意味がありません。

ふふふ、まるで駄々っ子のようですね。
DRKの修正は嫌だけど、WARの上方修正はもっと嫌だ、と仰りたいのでしょうか。
曲がりなりにも私は自分の考える根拠を示して参りましたが、CheddarCheeseさんは残念ながら……


強くなるため、力を求めて武器の扱いを極めようとした者
強くなるため、力を求め、武器の扱いに加えて魔法の能力を得んとした者

その二者の、魔法無しにただ武器を振るうだけの比較に於いて、何れが上位にあるべきか、
私は、武器の扱いを極めんとした者であろうと考えます。

敵との戦いを有利に運ぶために魔法を用いる、敵の力を削ぎかつ自らの能力を高める吸収の能力を行使する、その結果魔法を持たぬ者よりもより良い成果を上げることはあっても良いでしょう。
また二者に大きな経験の差があり、魔法を用いずともその能力が上回るのであれば、それは当然の結果でありましょう。

しかしながら、同程度の経験を有する二者が魔法無しにその能力を比べんとするならば、前者が上回って然るべきであろうと私は考えます。

Dogfood
12-17-2012, 04:11 PM
オーグメント化すると基本的に預り帳や預りNPCを利用することができません。またRareアイテムに複数のオーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。追加シナリオの防具もプロパティはいいものでしたがああやって複数の装備ジョブのどれかに合わせるという形は問題だと感じていました。

オーグメントで各ジョブうれしいのと生かせる部分の多少はあれど複数ジョブで使える、うれしいというのの2択では後者であることはジョブチェンジシステムの前提で正しいと考えます。
Ploさんの投稿を読んで、オーグメントという手段でいたずらに効果をばら撒くほうが実は問題だったのでは?と思いました。

強すぎるかな?とも思いますがオーグメント方式の私の案を書きます。
使えない装備よりは使える方が絶対欲しくなると思いますので。

オーグメントが特定のNPC(モグ預り帳のモグとか?)にて変更が可能にする。
これによりジョブチェンジの問題は解消できると思います。

預けたい場合はオーグメントを外してから預けるようにする。
これならシステム的にも預けられるのではないでしょうか?

annt
12-17-2012, 07:25 PM
オーグメント化すると基本的に預り帳や預りNPCを利用することができません。またRareアイテムに複数のオーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。追加シナリオの防具もプロパティはいいものでしたがああやって複数の装備ジョブのどれかに合わせるという形は問題だと感じていました。

オーグメントで各ジョブうれしいのと生かせる部分の多少はあれど複数ジョブで使える、うれしいというのの2択では後者であることはジョブチェンジシステムの前提で正しいと考えます。
Ploさんの投稿を読んで、オーグメントという手段でいたずらに効果をばら撒くほうが実は問題だったのでは?と思いました。

このままだと軽装ジョブのカテゴリーに入れられているジョブ、取り分け狩カラクリ獣は不利を受け続けると思うのですが、他に妙案はあるんですか?
私は器用貧乏装備なんかより、オグメで特化できるほうが嬉しいです。

Plo
12-17-2012, 10:30 PM
装備は一度に全部で16個というワクが決まっていて、かばんにももちろん限りがあります。
その貴重なワクを埋める装備の性能を100%享受できるジョブが居る一方で、同じだけがんばって取ったはずなのに90%や70%しか享受できないジョブも居るわけで、モチベーションダウンにつながるということでしょうか。

無駄になるプロパティがあること自体はしかたないと思いますが、例えば5ジョブが装備可能な装備であれば、5ジョブとも装備性能の85%ぐらいの横並びで享受でき、1ジョブだけ100%の性能を引き出せるなどということがないのが一つの理想だと思います。

おっしゃる通りです!
分かりやすくまとめていただきましてありがとうございます!

同じ苦労をして得た装備の価値が全てのジョブで同じというのは不可能だろうし納得はいきます。
しかし、いつまでの同じ偏りが続いているとユーザーに見限られてしまいます。

いつまでも専用装備(AF)を着続けるのは御免なのです。

Plo
12-17-2012, 10:54 PM
オーグメントで各ジョブうれしいのと生かせる部分の多少はあれど複数ジョブで使える、うれしいというのの2択では後者であることはジョブチェンジシステムの前提で正しいと考えます。

・複数ジョブで使い回せるという事も、近接前衛が装備面で優遇されている証拠ではないでしょうか?
結局装備面で優遇されているジョブが使いにくいから現状のままにしようということになります。


オーグメントという手段でいたずらに効果をばら撒くほうが実は問題

実際何が問題なのでしょうか?


オーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。

オーグメントがあると複数のジョブで使うのには向いていないか?というとそんなことはありません。
実際追加シナリオ装備でもそんなことはありませんでした。
例えば頭装備、近接前衛の方々はみんなとりあえずヘイストを選択していました。ヘイストがあればどのジョブでも取りあえず役に立つからです。
ペットジョブの方々はペットダメージ-5%とペットヘイストを選びます。もちろんペットジョブにしか使えません。
つまりオーグメントだろうと近接前衛は使いまわし出来ますが特化ジョブは使いまわし出来ません。
ただ確実に違うことは特化ジョブの選択肢があるということです。

ちなみにですが追加シナリオ装備が使いまわしに不便だと思うのは、1系統の装備しか取得出来ないこととオーグメントの再設定(再取得)が煩わしいからだと思いますよ。

The-Greed
12-17-2012, 11:36 PM
オーグメント化すると基本的に預り帳や預りNPCを利用することができません。またRareアイテムに複数のオーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。追加シナリオの防具もプロパティはいいものでしたがああやって複数の装備ジョブのどれかに合わせるという形は問題だと感じていました。



あとから読む人に誤解されるので引用するならここまで引用してくださいね。ちゃんと「Rareアイテムに複数のオーグメント」ということを否定しています。
例にあがっているモグ祭の頭ですが、ペット用のヘイスト+5%と被ダメージー10を選んで特化したらほかのプロパティ、つまりほかのジョブでの効果をあきらめないといけませんよね?それってすごくイヤなことで問題だと思っています。
これが新サルベ装備のように新作の「別物の」装備としてあればがんばって両方を得ることができていいと思います。

オーグメントでばらまくと、この「複数種類取る」という手段が取れなくなるので複数ジョブ遊ぶには問題であるという話につながります。もちろん、Rare品でなければ別にいいのですが

もっと根本的な話として、優遇がどうとかって話をしていますがそもそも「装備品のプロパティは4枠までしか入らない、数値一緒なら1枠にできるらしい」という話は理解してもらえたのでしょうか?理解してもらえたなら攻+と飛攻+、魔攻+がいっしょにくっついている意味がわかってもらえると思うのですが・・・

coffeecafe
12-18-2012, 12:53 AM
装備問題のまとめの話、お褒め頂きありがとうございます。あの解釈であってたのね ヽ(´ー`)ノ

(前略)僕の提案はオーグメントで特化対応するということです。
#101の黒字のプロパティをちょい抑え気味にして赤字や青字のプロパティをジョブ別に用意しておけば問題ありません。
つまり追加シナリオの防具のスタイルです。
あれは汎用ジョブにも特化ジョブにも対応できる素晴らしい装備でした。


オーグメント化すると基本的に預り帳や預りNPCを利用することができません。またRareアイテムに複数のオーグメントがあることは複数のジョブを遊びたい側としては反対です。追加シナリオの防具もプロパティはいいものでしたがああやって複数の装備ジョブのどれかに合わせるという形は問題だと感じていました。

オーグメントで各ジョブうれしいのと生かせる部分の多少はあれど複数ジョブで使える、うれしいというのの2択では後者であることはジョブチェンジシステムの前提で正しいと考えます。
Ploさんの投稿を読んで、オーグメントという手段でいたずらに効果をばら撒くほうが実は問題だったのでは?と思いました。
私もオーグメントは選択の余地があってうれしいと思う反面、預かり不可や複数ジョブで使いまわせるという価値が潰されてしまい、使いにくいと思っていました。

強すぎるかな?とも思いますがオーグメント方式の私の案を書きます。
使えない装備よりは使える方が絶対欲しくなると思いますので。

オーグメントが特定のNPC(モグ預り帳のモグとか?)にて変更が可能にする。
これによりジョブチェンジの問題は解消できると思います。

預けたい場合はオーグメントを外してから預けるようにする。
これならシステム的にも預けられるのではないでしょうか?
これ、とてもいいのではないでしょうか。
競売に出品すると銘が強制的に消えてしまったり、錬成窯で文様をつけたり消したりできる点からみても、オーグメントを頻繁に消したり上書きしたりすることはシステム上可能だと思います。
その前提で、追加できるプロパティがレリック装束+2のように固定で、さらにジョブごとに変化できれば言うことなしです。例えば
・赤魔道士で預かり帳からモリガンローブ+1一式を返してもらう(この時点ではオーグメント白紙)
・預りモグに話しかけるとあらかじめ決められた赤向けのオーグメントが装備した部位全てにかかる
・同じ装備のまま青魔道士にチェンジして預りモグに話しかけると、今度は青向けのオーグメントが装備した部位全てにかかる
・預りモグに預けると白紙に戻る
こんなかんじでしょうか。

この例の場合、暗黒向けプロパティ付与のままナイトが装備したりもできますが、そのジョブでしか活かせないようなプロパティであれば問題ないかと。

Plo
12-18-2012, 01:00 AM

引用の件は申し訳ありません。

つまりは問題だとは思うけれど、複数ジョブ遊ぶ人には迷惑だからオーグメント案は承服できないということで良いでしょうか?

ちなみにですがプロパティが4枠うんぬんの話は知っています。たしか以前、開発者が明言していました。
攻+、飛攻+、魔攻+が一緒についてくる理由もわかります。

annt
12-18-2012, 01:15 AM
両手武器アタッカーは基本、攻撃+、命中+、STR、DEX、VIT、ヘイスト+があったら十分だけど、
軽装ってなると、これ上記以外にも、スナップショットやらペットヘイスト、青魔法スキル等々
攻+と飛攻+セットでも1枠で収まるとはいえ、4枠じゃ全然足りないかなあ

The-Greed
12-18-2012, 11:31 AM
引用の件は申し訳ありません。

つまりは問題だとは思うけれど、複数ジョブ遊ぶ人には迷惑だからオーグメント案は承服できないということで良いでしょうか?

私が問題と思っていることはRareアイテムに複数種類のオーグメントがあることだけです。

Ploさんが問題としてあげているのは「各ジョブで活用できるプロパティの量に差がある」でいいのでしょうか?それならば今回で言えば打ち直し品と新規品で違った能力の装備を実装していますので、「選ぶ」という点でオーグメントのような選択がすでにあるので問題はないかなと。視野を広げれば別コンテンツには別性能の装備もありますし。


ちなみにですがプロパティが4枠うんぬんの話は知っています。たしか以前、開発者が明言していました。
攻+、飛攻+、魔攻+が一緒についてくる理由もわかります。

わかってもらえたならオーグメント枠に分けるとかえって損になる点もわかってもらえたようですね。

annt
12-18-2012, 08:42 PM
確かに、リンバスやサルベの新装備の方は、特化系の装備が多いですが打ち直しに装備比べて
性能が低いんですよね・・・ もう少し性能上げて欲しいかな。
殴りジョブ以外はいまだフルAF3に近いっていうね><





わかってもらえたならオーグメント枠に分けるとかえって損になる点もわかってもらえたようですね。

分からないので教えてください。

The-Greed
12-18-2012, 09:42 PM
オーグメントでない場合 : 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12 で1枠 3ジョブで使える。


オーグメントにした場合 : 神聖魔法スキル+12で1枠
                 召喚魔法スキル+12で1枠
                 歌唱スキル+12で1枠        各ジョブごとに必要になる。


こういうプロパティの話しかしてないのです。


性能をもっと上げてほしいとかって話は一言もしていないので、もしそういう要望があればそれは別の話題としてください。でないと話がすり替わってしまいますので。

Plo
12-18-2012, 11:30 PM
オーグメントでない場合 : 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12 で1枠 3ジョブで使える。


オーグメントにした場合 : 神聖魔法スキル+12で1枠
                 召喚魔法スキル+12で1枠
                 歌唱スキル+12で1枠        各ジョブごとに必要になる。


こういうプロパティの話しかしてないのです。


性能をもっと上げてほしいとかって話は一言もしていないので、もしそういう要望があればそれは別の話題としてください。でないと話がすり替わってしまいますので。

オーグメントは枠とは関係ないし問題ないでしょう。

The-Greed
12-18-2012, 11:47 PM
たしかに枠とは関係ないですね。全部つくなら最初から装備性能でいいですね。

じゃあわざわざオーグメント枠にする理由はなんでしょう?装備性能変わらない前提で。

Plo
12-19-2012, 12:13 AM
たしかに枠とは関係ないですね。全部つくなら最初から装備性能でいいですね。

じゃあわざわざオーグメント枠にする理由はなんでしょう?装備性能変わらない前提で。

例に出している魔法スキルの場合は装備性能でも問題ないですね。



・今回の装備でいうと二刀流性能アップやトゥルーショット辺りは活かせるジョブと活かせないジョブがいます。
ジョブを纏められることで確実に損しています。

・同じ数値だと複数のプロパティが1枠ですむというルールがありますが、
そのうち一つしか活かせないジョブもいれば複数活かせるジョブもいます。
数値が複数のプロパティを活かせるジョブ前提で設定されていたら、一つのプロパティしか活かせないジョブは損することになります。

・敵対心+・敵対心-は欲しいジョブもいれば、欲しくないジョブもいて複数のジョブが纏められた装備には使いにくいこともありますがオーグメントのような選択式なら問題なくなります。

理由はこんなところでしょうか。
簡単に言うと特化対応です。

coffeecafe
12-19-2012, 12:18 AM
ジョブ間の互換性のあるプロパティ(○○○スキル+7とかSTR+5とか)は装備標準の4枠に
互換性の低いもの、完全にないもの(ペット○○、ダブルショット○○、ワルツ○○みたいなやつ)はオーグメント枠に(可能であればコンビネーション効果も)

こう分けたらプレイヤーがモチベーションを保ちやすい+有用性を装備可能ジョブで同じぐらいに調整しやすいのでは?
って話だったかと
従来のオーグメントはデメリットが目立ちましたが、付け外し自由にできればメリットを最大限受けられるのでは?

annt
12-19-2012, 12:25 AM
私のオグメにしてほしい理由は、数値を大きくしてほしいからです。
確かに、同じ数値だと(例えば攻撃+10、飛攻+10)だと1枠ですみますけど、いろいろなステータスブーストがついていると
どうしても、1つ辺りの数値は低く抑えられてしまいます。
もし攻撃と飛攻どちらかしか付与されていなかったら、数値を大きくしやすいと思います。
なので、特定のジョブしか恩恵を受けられない部分をオグメ化したら、
トータル性能を抑えつつ、いろいろなジョブが恩恵受けられると思うので、オグメ化を希望しているのです。

神性能と言われてる、タウマスコートだって狩視点からだったら、全然いらない子ですからね。
タラニスハーネスの方がよっぽど神性能っていうw

annt
12-19-2012, 12:32 AM
ジョブ間の互換性のあるプロパティ(○○○スキル+7とかSTR+5とか)は装備標準の4枠に
互換性の低いもの、完全にないもの(ペット○○、ダブルショット○○、ワルツ○○みたいなやつ)はオーグメント枠に(可能であればコンビネーション効果も)

こう分けたらプレイヤーがモチベーションを保ちやすい+有用性を装備可能ジョブで同じぐらいに調整しやすいのでは?
って話だったかと
従来のオーグメントはデメリットが目立ちましたが、付け外し自由にできればメリットを最大限受けられるのでは?

ジョブチェンジみたいに、ぽんぽん性能は変えられるのは、抵抗ありますけど2回目以降はコンクエまたぎで性能変えられるとか
だと面白そう。
練成は不満多そうだから、該当コンテンツで取れる素材と装備をNPCに渡すとオグメ化できるだったコンテンツの延命も図れますね。

The-Greed
12-19-2012, 12:49 AM
なるほど、わかりました。各ジョブで100%活用できるようにして、もっと強化して欲しいということなのですね。

だとすると私としては、複数のジョブで70%ずつ活用できる装備もあっていい。
複数ジョブで装備できるが100%活用できるジョブは一つな装備もあっていい。
複数コンテンツがあるのだから、いろいろな装備があればいい。
Rare品をオーグメントで複数の使い方にするのは「現時点の仕様では」反対(もし付け外しが自由にできて預けることが可能ならば賛成)といったところですね。

ただ、付け外しにせよオグメ化にせよ「取得難易度と装備性能は比例する」という前提か変わらない限り個々のプロパティは今より上がることはなく逆に抑えられるような気も・・・蛇足ですね。

Dorotea
12-19-2012, 01:00 AM
本来ならエヴォリスがその位置に来てるべきだったのに・・・

どうしてこうなった

coffeecafe
12-19-2012, 01:17 AM
ジョブチェンジみたいに、ぽんぽん性能は変えられるのは、抵抗ありますけど2回目以降はコンクエまたぎで性能変えられるとかだと面白そう。
練成は不満多そうだから、該当コンテンツで取れる素材と装備をNPCに渡すとオグメ化できるだったコンテンツの延命も図れますね。
オーグメントを胡蝶のイヤリングみたいなノリでとらえた場合、そういう意見もアリだと思います。
が、私の意見は飽くまでも、今のシステムのシバリの中でどうすればバランス取れそうかな?っていうところから考えました。つまり

・カバンに空きが増えないのだから預けたい。今後もコンテンツ追加くるだろうし。
・20ジョブ分の装備を個別にデザインするのも現実的でないだろうしジョブをまとめられるのも仕方ない。
・しかし3~5ジョブも一つの装備でカバーするというのに、たった4つのワクしかない。
・あのジョブでは4つのワクのうち4つとも有効だが、このジョブでは2つだけ、みたいなムリがある。
・オーグメントならジョブごとの融通が利く、しかしエクレア装備でしかも預けたい
⇒いつでも付け替えしかない ('Д')

こんな風です。
それとレリック装束の打ち直しについて公式から説明があったのですが、オーグメントを自由に選べるのであれば効果はビミョーにされるに違いないので、ジョブごとに固定の効果がよいと思いました。

エヴォリスも同様に、付け外しできて効果が自由に選べた場合、開発側が上限をコントロールしづらいため、数々のシバリをつけたのだと思います。
外せない・武器専用のと防具専用のだけ(アクセサリ系は一切ナシ)・今後の伸びしろを残すため効果ビミョー、などなど…
その結果、手に入れる手間と性能が全く一致しないままでした。
あのシステム自体は触れ込みどおり、画期的だったと思っています。作るの大変だったろうなあ…

Voodoo
12-19-2012, 01:59 AM
戦闘中ログに集中しないといけないところがもったいないなと思います。
クリエイターの方が敵のモーションなどを頑張って作ったところで見る余裕はありません。
状態異常や強化が切れた時のログを見逃してもすぐにメンバーの状態が確認できたらいいんですけどね…。

Dogfood
12-19-2012, 03:48 AM
2ジョブごとに同じ装束を使えるようにすればそこまで必要のない能力値が付くことはないですし、みんな同じ装備ということも回避できると思います。

ただ残念なのが次々にコンテンツを導入できた最近の新〇〇のコンテンツ辺りがタイミングだったのですが今となっては難しい所ですね。

Puzzle
12-19-2012, 12:50 PM
装備の話題から少しズレますが、ヘイスト問題との兼ね合いも兼ねて攻撃と防御の影響力の調整も必要だと思います。
現状防御力はプロテスが強化されてからも影響力が少なく、バーサクやラスリゾをしていてもカット装備があれば問題のないような状況です。
この攻防比率をもっと大きく影響するようにすれば本来の性能に戻ります。
今までの攻撃力キャップになる数値を大きく引き上げて1発のダメージの影響力を強くした場合、ヘイストとは別の意味での強さが開かれます。そして敵側からの攻撃ダメージも大きくなるために防御力の影響が大きくなりバーサクやラスリゾのリスクがリスクとして機能してきます。

もう1つはケアルの回復量の多さとリスクの少なさも考え物だと思います。
HPの低さでケアル1回でほぼフル回復出来てしまうのと固定ヘイトのために少ないヘイト量で回復出来てしまっています。実際フルケアみたいなものですけどコスト面を考えてもかなり優遇された性能になっています。
また少し話がズレますが、タルタル弱いスレのHP改善のためにPC全体のHPを引き上げてケアルを相対的にも能力を落とし、MPの真価を発揮させてもいいと思います。衰弱のリスクが大きすぎるために1度の衰弱でもう戦闘に参加できない程になってしまっているので、戦術の幅も狭まってしまっています。

Plo
12-19-2012, 11:17 PM
%ダメージカット装備の性能が高いのはヘイストと同じで敵のLvがどれほど高かろうとも確実に効果を発揮する点だと思います。
もちろん防御も上げてダメージカットも上げるのがベストなんですが、防御は敵の攻撃力が高いとまったく役に立ちません。

%ダメージカットのプロパティがついた防具もヘイストと同様に最近一気に増えてきました。特にナイトが入る装備グループ、いわゆる「重装」に多く見られます。
しかし重装グループはナイト以外はガチガチのアタッカーなので攻撃関係のプロパティも一緒についてきます。
そうした結果、%ダメージカットつきのアタッカー装備で固めた重装ジョブが誕生し、皮肉にもナイトの活躍の場が奪われる結果になってしまいました。
(もちろんこれ以外にもいっぱい理由はありますが)

今後は%ダメージカット偏重にならないようなバランスが望まれます。
個人的には条件付きの高リジェネ装備やファランクスのようなダメージカットのついた装備がでてくるんじゃないかなと思っています。
これらと防御、%ダメージカットの組み合わせで色々対応できるようになれば楽しいんじゃないかな。