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View Full Version : 中間報告~お待たせしてすみません~



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Akihiko_Matsui
11-28-2012, 08:11 PM
こんにちは、松井です。

いつもファイナルファンタジーXIをご愛顧いただきありがとうございます。

まずは前回の投稿から随分と時間が経ってしまっていること、お詫び申し上げます。


2年間にヴァナ・ディールではどのような変化が行ったのか
プレイヤーの皆さんはそれらをどのように感じているのか

から始まり、

開発・運営チームの中ではどのような話合いが行われていたのか
どういう意図や考え方で作業が進んでいたのか
そしてこれからどのようにしていくつもりなのか

これらをひとつひとつ状況を理解し、整理ができてからお伝えをしていこうと
千辛万苦を重ねていたらあっという間に数ヶ月……。
もっと時間が欲しいな、という状況ではありますが、あまりそうも言っていられませんよね。


そこで今回は中間報告として、今何をしていて、今後何をしていきたいと考えているのかをお伝えさせていただきます。


◆ロードマップについて

現在公開されているロードマップからの遅延、申し訳ありません。
これには2つの理由がありました。

ひとつは、「アドゥリンの魔境」発表前に公開されたスケジュールであったため、
アドゥリンの開発作業による影響が当初見込みよりも大きくなったこと。

もうひとつは、フォーラム対応案件の検討および作業の工数が当初見込みよりも大きくなったことです。

ロードマップの修正版の作成と公開も検討しましたが、2013年3月までのものを再度作り直すよりも、
後述する「開発方針の再定義」から「実作業内容の決定」までにお時間を頂き、
来年度からの開発計画をしっかりと立てることが大切であり、皆さんをガッカリさせないことだと考えました。

ご心配とご迷惑をおかけしているなかでのお願いになり、とても心苦しくはありますが
もう少しだけお時間をください。


◆現状把握について

フォーラムにお寄せいただいた内容のみならず、プレイヤーの皆さんのブログやTwitterなどを含めて、
皆さんの考え方や声を拝見させていただいています。

例としてコンテンツにおける懸念点をひとつ挙げるならば、「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」ということです。

今まで作って来たコンテンツの数を考えれば少ないということはないはずなのですが、
多くの古いコンテンツがパーティ以上を必要とするのに対し、
現在はフルパーティで行動することも多くの人には難しくなっていることに一因があると考えています。

現状は、難度が低いもしくはカジュアルに遊べるコンテンツが不足しているがゆえに、
難度の高いコンテンツに大半のプレイヤーの方が集中し、ログインしてもやりたいことができない(やることがない)というご意見も多くいただいています。
またこれに引きずられる形で、アイテムの性能付けやドロップ率の調整も行われているため、さらに入り組んでしまっています。


◆開発方針について

ということで、分かりやすいところでは以下のような項目の再定義・テーマ決めを行っていきます。

コンテンツ設計
ジョブ全般
アイテムの性能の付け方
報酬の渡し方


松井としては、レベル99以下のプレイヤーは早くレベル99になってほしいですし(95の限界突破はソロでも可能なように調整できないか検討する予定です)、レベル99になったプレイヤーに対しては、ソロ/グループ/カジュアル/ハードのなどの要素に分解して、新規要素・調整要素のテーマを決めた上で遊びを提供したいと思っています。

トップ集団が遊びつくしたコンテンツは、後続のプレイヤーのために勝率・成功率があがる調整を入れていくのも必要です。

たとえば、装備品の追加やジョブ調整による強化もそうでしょうし、より直接的にコンテンツの難度を引き下げるのも方法のひとつです。勿論、トップ集団の人たちには次に挑戦するものと更によい報酬を提供できている前提での話ではありますが。

また、既存のコンテンツに対しても、必要な人数、レベル帯、報酬難度を再定義をして、現状のヴァナディールのニーズに合わせる調整を検討していきます。
(久しぶりに復帰した冒険者のために、コンテンツへの導線を工夫できたらと実感しています。)

アイテムの性能についても、レベルを99から上げない今となっては重要な成長要素のひとつです。
もう少し尖った性能、突き抜けた性能のものも今後出していく必要があるはずです。
アイテムの渡し方についても、フォーラムでたくさんのご指摘がありましたが、難易度調整のためドロップ確率を低く設定しなくてはならない報酬に関しては、はずれた場合でもポイントが加算されていく方式を標準にしていきたいと考えています。

他にも、レベル99まででバトルバランスのとれていないところをどうするかなど、決めなくてはいけないこともたくさんあります。たとえば、敵対心に関する処理は全体的な視点での調整が必要ですし、与TPの問題についても要検討だと感じています。

これらの大枠を決めたところで、スタッフたちと話をして具体的に何をどのようにやっていくかを決めて、具体的な内容が揃った時点で来期の予定を皆さんにお伝えします。勿論、それで最終決定という訳ではなく、皆さんからのフィードバックを今まで以上にしっかりと受け止めていきます。


◆最後に

かつてTwitterさせていただいたようなフットワークの軽い、頻度の高いやりとりを望まれている方も少なくないと感じています。あの時はほぼ1日中Twitterに張り付いていたので出来たことで、今あれと同じことができるかというと、そこはちょっと厳しいです。ごめんなさい。

とは言え、落ち着いてきたらもうちょっと顔が出せるようにしたいなとは思っています。
(今はフォーラムを読んでいるとメモを取るのに必死で返信まで手が回っていなかったりするのです……。)
 
 
まだまだプロデューサーとして勉強中の身ですが、精一杯頑張って皆さんに愛されるファイナルファンタジーXIを一緒に作り上げていきたいと思います。

ぜひこれからもご協力をお願いします。

JPS
11-28-2012, 08:46 PM
上から物を言いますが
こういう回答をまってました。

忙しいからなかなか返事や回答がないのはわかるが、もう少し頻度上げてほしい。
ぶっちゃけていうと、前と同じならもうやめていいかなもしくは、課金は当分しない方向と思ってたとこです。

私は自分の意見が聞き入れられないから、腹が立つと言うより、開発と会話になってないことが腹が立っていたので
短い文でいいので、頻度をあげてほしいです。(松井さん本人がいいです。話しがたらい回しのようで面倒です。)

要するにもう言い訳は聞きたくないから、開発のやる気(がんばり等)を見せてもらえませんか?

寒くなったので風邪を引かないようにがんばってくださいね!!!

momof
11-28-2012, 08:53 PM
種族格差も見直してくれよ・・・・

KalKan-R
11-28-2012, 08:55 PM
信じて待つのみです(*'-') 最後の希望!!

kurogane
11-28-2012, 09:00 PM
反撃の始まりですかね?

現状のヴァナは正直魅力がありません。
今年を振り返ってみるとバージョンアップ内容も寂しいものです。
出るのは、ため息ばかりなり。
松井氏の旗のもと、どうぞ、この現状を打破していただけることを切に願います。切に。

アドゥリンの続報も早めにお願いします。

oto
11-28-2012, 09:04 PM
バトルコンテンツ系の話にばかりなってますが、チョコボ育成やモグハウス等、そういったものにも
手を入れてください。

RAM4
11-28-2012, 09:09 PM
率直に感想を。

松井Pの書かれる未来像はスッキリとわかりやすく伝わってきます。

例えば、今のオーラ、絶対防御前提の難易度はおかしい。将来に禍根を残さないため弱体化します。その代わり、今のコンテンツ側の調整も並行して行います。こう言われるとすごく安心して、これからを期待して待っていようと思えました。

しかし、レギオンはHP10%減らします。ナイズルは80層5回を目指してください。真闇王、水晶龍は短時間で決着ついているので弄りません。と、言われると「え、この人たち本当に自分たちの作ったレギオン、新ナイズル、真闇王、水晶龍やったことあるの?」と、すごく不安になります。

プロデューサー、ディレクターと開発陣、プレイヤーの三者間にいまだ何らかの溝があるように思えてなりません。

いま、プロデューサー、開発陣の皆が一生懸命いいものを作ろうと頑張っていると思います。プロデューサーが発言した時も、開発陣が発言した時も同じように安心して聞けるように、是非じっくりと確実に意思の統一をはかって欲しいと思います。

Raia
11-28-2012, 09:31 PM
素敵な内容ですが結果が伴っていないので辛口な批判が多いのは仕方なしかな。
例えば最近ではオーラ・絶対防御の調整は仕方ないとしても
各コンテンツの調整が雑ってのが代表的な所でしょうか。
後続に緩和どころかドンドン厳しくします!って方針の調整しかされてませんし。

やることができない(やることがない)と感じているユーザーが増えていることを
とりあえずは把握されているだけでもほんの少し安心しましたが。
原因はプレイヤー人口の減少もありますがどのコンテンツも
「縛りがきつくてプレイできない」ものが多すぎると思ってます。
上手に作り直しで緩和されたのってデュミナスくらいじゃないかなぁ。

ライトユーザー向けのバローズにしたって袋回りの制限がきつすぎて
マトモに遊ぶことが出来ない現状ですからね。試行錯誤すらさせてもらえません。
1週間に1~2時間遊んだらもう何も出来ないコンテンツなのが残念すぎる。
本来ライトユーザー向けコンテンツが現状ハードコンテンツより攻略が厳しいエコーズとかも。


あと今後「尖った装備」が出てくると、現状のナイトの「イージス・オハンなしナイトなんてありえない」
見たいなのが各ジョブに出て来そうなのが凄く懸念してます。

Tajetosi
11-28-2012, 09:39 PM
コンテンツにおける懸念点をひとつ挙げるならば、「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」ということです。

ですよね!これは同感です!ヴォイドウォッチ等を強制させていた時代がVUすることでバージョンダウンしていきましたから今後に期待です


コメントが遅かったとはいえ、こういったコメントは非常に好感をもてます。
今後の方針としてはそれでいいとおもいます。プレイヤーが求めているのが伝わっているな~と実感しています。




種族格差も見直してくれよ・・・・

種族の問題とかはコンテンツやバトルバランスに原因がありますし種族問題は今後のバランス次第じゃないでしょうか。アドゥリン時代までまってみましょうよ

G_Earth
11-28-2012, 09:43 PM
>>もう少し尖った性能、突き抜けた性能のものも今後出していく必要があるはずです。

レリック、ミシック、エンピの各Lv99登場の際に、かなり意見が出ていた気がします。
以前から必要だったと思いますけど、その時はなぜダメだったのでしょうか。

rinoshiri
11-28-2012, 09:54 PM
からくりなんとかしてください

Chocotto
11-28-2012, 09:54 PM
プロデューサーと開発スタッフは一枚岩ではないのでしょうか。
もっちさんやOriole さんのなさる投稿とはとても温度差があるように感じます。
最近は、アクティブユーザーが減ってしまってピーク時でも2000人以下が常です。
いま残っているユーザーは良くも悪くも筋金入りのFF11ファンです。
巷を眺めればレリミシエンピがワンサカと見つかります。
これは、伝説級の武器が作りやすくなったというよりも、単純にライトユーザーが減った結果だと思います。
野良で前衛を募集すれば、装備縛りをせずともハイクラスのレリミシエンピ所持者が高確率で入ってくる現状は、
ライトユーザーの参入を更に遠ざけ、FF11を敷居の高いものにしていると感じます。
松井プロデューサーのお言葉はユーザー視点に立ったとてもよい政策に見えますが、
いかんせん結果が伴っていません。
焦るな、とは、もう言えません。
既にかなりの末期的状況に陥りつつあると私は思っています。
より良いFF11にするため、ユーザーと対話を続けてください。
いまは、それが最良の手段だと思います。
これからも、お仕事がんばってください。

Lanthanum
11-28-2012, 10:01 PM
とにかく前向きに応援しています。
がんばってくださいね!

ひとつだけ。
フォーラムですが、もう少し積極的にモデレートしたほうが良いとおもいます。
折角の議論が中傷や皮肉合戦というネガティブな状態に発展していくのは
せっかく真面目に意見しているのに何のリアクションも無い(薄い)という
心情からくるところが大きいと思います。
発言は慎重にならざるを得ない部分はあるかと思いますが、
発言に対して大きな批判があるのは

「実際プレイをした際のプレイ感に全く沿っていない」

という時のみです。
ヴァナを創りながらヴァナで遊ぶ、というのは非常に大変な事とは思いますが、
ここはやはり、遊んでみないとわからない、いくらパラメーターとにらめっこしてもわからない、
感覚的な部分があります。
是非頑張って遊んでみて下さい。
そして折角の貴重な意見・要望を、正しい理解と解釈で受け取ってください。
(おかしな意見・要望に惑わされないためにも、実際に遊んでみることは大切だと思います。)

宜しくお願いします。

nege
11-28-2012, 10:17 PM
valeforサーバーでは、今月頭から末にかけて、ピークタイム時の人口が100人以上減少しています。
この状況で「もう少し時間を」というのは余りにも悠長な対応ではないでしょうか。

人がいなくて対応できないというはわかりますけどね。

Bordam-Darabon
11-28-2012, 10:24 PM
松井さん 取り合えず水晶龍にpoint制を(龍に一勝するごとに1ptたまる)30ptで龍drop全てから1つ交換に可能にして欲しい。
又龍にもヴォイドクラスターを使用可能にして欲しい。

VWのパルスアームズに上限を(一戦ごとにパルスアームズ当選確率が内部で上昇し300戦で確実に出る位)
Uptaraの叢雨丸ですが1000戦しても出ない人が多いようですが、これは極めて異常だと思える数字ではないでしょうか?

龍に関してもそうです、旬が過ぎ人は集まりにくく、いくら龍を撃破しても頭胴魔法のdrop率は極めて低い、怒りを感じます。

龍、VW&パルスアームズ取りに関して、一戦やるごとにゴールに向かって一歩づつ前進してるんだと感じれるように。

cube
11-28-2012, 10:29 PM
拝見させていただきました。理念はとてもよいと思います。
が、この部分について一点疑問があります。



◆開発方針について
[INDENT]ということで、分かりやすいところでは以下のような項目の再定義・テーマ決めを行っていきます。

コンテンツ設計
ジョブ全般
アイテムの性能の付け方
報酬の渡し方


これを見る限り、システムの根元には手を入れられない、と考えてよろしいのでしょうか?
今一番問題になっていると思われるのはヘイストとそれに付随するパワーインフレだと思うのですが、
あくまでもそれらは据え置いたまま、コンテンツのほうで調整する、と言うように見受けられるのですが。

SakuraEbi
11-28-2012, 10:31 PM
後生ですから今後『メイジャン』は最低限にして欲しいです。
以前運営から今後も派生を増やすとおっしゃってたので『止めろ』とは言えませんが、
正直なんでメイジャンモーグリの秘術が関係しててなんでそうなるのか分からない「おつかい」多すぎです。

フェロークエもそうですし、AF2って+1の時は修復って名目でしたよね?
なんで+2になったら急に忘れられたシリーズ集めるんですか?
なんでミシックやレリックやエンピをメイジャンモーグリが強化するんでしょうか……。
メイジャンはヴァナディールの(設定的な)癌だと思います。
設定考えるのめんどくせーしコイツに一括でやらせよーぜって作ったようにしか見えません。

もう開発し始めてるでしょうからどうにもならないとは思いますが、
なんでもかんでもモーグリとケットシーを使いすぎでやる気がないの丸見えなんで
アドゥリンや今後のコンテンツで控えて欲しいです。限界突破クエとか酷いの手本だと思います。

後そろそろまともなストーリーのあるクエストお願いします。
報酬とかどうでもいいんでそろそろ本当ヴァナの世界に触れて楽しめるクエスト頼みます。

Masorix
11-28-2012, 10:34 PM
正直、手遅れかもしれません。
オーラ絶対防御弱体に伴うコンテンツ修正の杜撰さに
松井マジックも解けかかってきているのではないでしょうか。

多くのユーザーは対話を求めています。
練りに練った渾身の一球ではなく、
気軽なキャッチボールがしたいのです。
藤戸さんのアイディアだけど聞いてちょ、であったり
安川さんのすいません風邪で開発PTが半壊しました
こんな話でも反応があればそれだけで気分も空気も変わります。

どうかアイディアレベルでも会話をしてください。
作り込んでからユーザーに叩かれて変更なんて無駄でしかないと
そろそろ気づいてください。

ここまでの投稿を眺めているとまだ期待と希望を胸に
背中を押してくれるユーザーはたくさんいるようです。
私はもう、くたびれてしまいました。

頑張ってください。

Draupnir
11-28-2012, 10:52 PM
今後の調整予定はどうなってしまうのだろう、と思ってた所に中間報告は嬉しく思います。
開発方針のジョブ全般についてですが。
昨年、各ジョブのコンセプト・調整例がありましたが、今回も予定されておられますか?
開発さんの考えがわかりやすかったので、再びどのようなコンセプトでどのような調整をするのか、
来年度版としてご提示していただけると嬉しいです。

が、現状と見比べるといくつかのジョブが未調整?だったり、廃案になったきり等があります。
1年で全ジョブを調整するのは厳しいとしても、昨年のコンセプトを引き継いで調整するのかが知りたいです。

Elemoi
11-28-2012, 11:00 PM
ひょっとしてこちらのスレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28902-)に目を通してくれたのかなとちょっとホッとしています。
こういった戦闘の報酬に関してポイント制併用を標準スタイルにしていく、というのは非常に期待が持てますね。
あとはどれくらい早く既存コンテンツへ対応してくれるか次第。。。
期待はしていますが、あまりにも待たされると力尽きてしまいますよ。。。


あと何度でも何度でも繰り返し繰り返し言いますが、
チャットの文字入れ替わりバグを早く直してください。
半年以上放置されていますが、とてもとても不便で未だに慣れることなく大変困っています。

d-3-b
11-28-2012, 11:19 PM
開発方針の再定義はいいと思います。
が!!ユーザー視点からすると遅いですね。
本来、「オーラ絶対防御の是正」「新SP実装」etcの大きな案件の前にやるべき事項ですよね。
まあ・・・現状のブッ壊れ具合が半端じゃないですからね~。松井さんが把握するのに時間がかかるのもしょうがないと思います。
正直、今回のコメントくるまではアドゥリン発売待たずに崩壊するんじゃないか?って思ってました。

開発陣の開発方針を再設計するにあたり、もうロードマップは気にしなくていいと思います。
ロードマップに合わせて中途半端な変なもの、訳のわからない修正を加えられるより全然マシです。
しっかり丹念なゲーム作りをしていって欲しいです。

あとフォーラム対応についてですが、現状そちらが火の車状態なのもわかりますがもう少しこまめな対応をした方がいいと思います。ここ最近の放置プレイで離れていったユーザーも多いと思います。やっぱり実際遊んでいるユーザーが一番ゲームの状態を把握してますし、離れゆくユーザーの心を掴むにはユーザーに聞いた方が早いですしね。内容が短くたっていいんです。変な回答でも後で撤回なり謝罪なりすればいいんです。わからなかったらユーザーに聞いたっていいと思います。とにかくこまめな対話を続けることが重要だと思います。

今回のコメントから松井さんの気概は感じました。
もう少し期待して待ってみようと思います。
マジがんばれー!!まだ辞めたくねーっす!!

Refi
11-28-2012, 11:37 PM
ロードマップの修正版の作成と公開も検討しましたが、2013年3月までのものを再度作り直すよりも、
後述する「開発方針の再定義」から「実作業内容の決定」までにお時間を頂き、
来年度からの開発計画をしっかりと立てることが大切であり、皆さんをガッカリさせないことだと考えました。

ご心配とご迷惑をおかけしているなかでのお願いになり、とても心苦しくはありますが
もう少しだけお時間をください。

松井としては、レベル99以下のプレイヤーは早くレベル99になってほしいですし(95の限界突破はソロでも可能なように調整できないか検討する予定です)、レベル99になったプレイヤーに対しては、ソロ/グループ/カジュアル/ハードのなどの要素に分解して、新規要素・調整要素のテーマを決めた上で遊びを提供したいと思っています。
 
まだまだプロデューサーとして勉強中の身ですが、精一杯頑張って皆さんに愛されるファイナルファンタジーXIを一緒に作り上げていきたいと思います。

ぜひこれからもご協力をお願いします。

〉ガッカリさせないことだと考えました。
松井さんには直接関係ないことですが、すでにサーバー統合によって増えた人数が統合前までに減ってしまっています
運営側のいうアビセアのゆがみの以降の修整や追加コンテンツが大半のPCにはガッカリだったものだということ
そしてFF11は昔から先行有利でありピークの終わったらコンテンツの進行は人の集まりにくくつまらなく、そしてめんどくさいものだということです
緩和もされていますがそれはたのしいというより、もう一手間めんどくさくなるけどクリアしやすいというものばかりでやる気をださせるものではないと思います(例としてVWの弱体アイテム等)

95の限界突破はソロでも可能なように調整といっていますが、70のマートにももうすこし目をむけてほしいです
マート戦を楽にするのではなく、そこにいくまで、そこをクリアさせる所を
今のレベル上げはアビセアの箱は別として特定のエリアにFOVやレベルシンクを利用してフルアライアンスで楽をたおすのが一般的になっています

昔のレベル上げとちがい殴りや魔法の回数も減りレベルシンクによって上限を押さえるのでスキルが白いまま70に到達します
どこかでスキル上げするにしてもそれに合わせた今のところコンテンツはありません(アサルトの土竜なども昔ほど人気はありません)
証もどこのエリアも1対1で対象の相手をできる所はすくなく
複数の同程度が固まっている場所が多いです

すでにやらない人、知識をもった人、複数アカの人が昔は~や私は~ということは簡単ですがもうすこし現状にあわせた通り過ぎる人のためのコンテンツやシステム、場所をつくることは無理でしょうか?

agplusl
11-29-2012, 12:05 AM
私個人としては、「オンスケジュールにこだわるあまり半端なものを出される位なら、遅れてもいいから満足の行くものを作ってほしい」と思っています。
なので、報告を楽しみにしつつ気長にお待ちしております。
とはいえ、何も報告がないとやっぱり不安になりますので、先日の藤戸さんや今回の松井Pのように、たとえ雑感や大まかな状況でもいいので時々回答だけではないナニカをお聞かせいただけると、嬉しいです。

他スレにも書きましたが、再度。
最大のライバルは吉PひきいるFF14チームだと思っています。
新生待ち/現行プレイ中の人たちがまた帰ってきたくなるような素敵なコンテンツを楽しみにしていますね!

Rigeo
11-29-2012, 12:06 AM
今、あなたたちFF11の開発を、私は奇しくも旧FF14のたち上げ状態の時と同じような感覚で感じています。
同じ会社で、同じ過ちを繰り返そうとしている。
他の方が仰っているように、人口はどんどん減ってきています

対話にならない、意見を聞いてもらえない、裏切られているなどなど

すでに現状遅すぎて崩壊しつつあると思います。

今回のこの報告がユーザーに「希望」となるように切に願っておりますm(__)m

momof
11-29-2012, 12:08 AM
ていうかexアイテム多すぎですよ。

開発の作ったコンテンツをやらせたいのは分かるけど、

VWやレギオンに参加しない層のことも考えたほうがいいかと。

(そういう層の方がインしなくなってます)

Rinn
11-29-2012, 12:26 AM
こんばんは。
ひさびさの投稿になります。

こんにちは、松井です。
・・(略)・・
ぜひこれからもご協力をお願いします。

ご報告ありがとうございました。

うなずく所しきり、的確な認識だと感じました。

ご指摘の通り、ライトユーザー、カジュアルユーザーの遊ぶところがありません。
昨今のコンテンツは、敷居が高く、間口が狭い物ばかり、嘗てのシュッシュオンラインなどどこにもありません。
┐(´∀`)┌

 フォーラムでは、そうしたコンテンツを多く望まれているのに、なしのつぶてですね。
バローズもライト層としては期待されましたが、固定PT向けになってしまっていて、やれば楽しいのですが、知り合いが減ってきたユーザーは突入すらできない状況ですね。(これについても、ソロ可能要望がだされています。)
 ライト層が最も期待したのが新ナイズルでしたが、ベクトルは間逆に向かっていましたね。
 装備やスキル、ジョブ縛りに加えて、運まみれ(各層ランダム、ワープ層がランダム・・)

 私が(恐らくみんなが)欲しいと思っているのは、コツコツ系のコンテンツです。
参加すれば、その時いきなり得られなくても、何か進められるような。旧ナイズルは、層を進めていくと、ボス層に挑戦でき、アイテム入手できるようになりましたね。
 (そもそもRPGってそういう要素が好きな人が好んで遊ぶゲームだと思っていました。)

 最後に、ロードマップの遅れやバランス調整よりも優先すべきことがあるのではないかということです。
「ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について」について、ご覧頂きたいのですが、1400以上の投稿があるにも関わらず、正面を向いた回答がなされていません。フォーラムで、ユーザーとの交流をするのであれば、もう少し真っ当なやり取りを希望します。(このような対応をとられて、シンパシーを感じるユーザーがどれだけいるでしょう?)

 この件ばかりが原因ではないと思いますが、インしているユーザーは日に日に減っている様に感じます。
バランスが完璧でも遊んでくれるユーザーが居なくては意味が無いと思うのです。
 
 まだ・・期待してますので、開発の皆様よろしくお願いしますね。

Natant
11-29-2012, 12:26 AM
松井さん、FF14の吉田Pのカンファレンスは見ましたか?
もし見ていないのならば動画で一度拝見してください。
今のFF11に絶対的に不足しているものは、カジュアルなコンテンツやシステムの調整等では無く、
ユーザーからの信頼だと私は思っています。

Type08-Ikkyu
11-29-2012, 12:38 AM
姿勢はホント好感持てるんです。
だけど、ちょっち遅すぎたかもしれん・・・

何かを始めようとしても装備を引き出してカバンを整理して・・・
新しい事始めようとしても、装備が厳しくて人数も厳しくて一部の集団だけのコンテンツ。
合成でもしよう、とか思っても素材を用意する前に装備を預けてっと・・・なんだかね。
いつもパンパンのカバン入れ替えオンライン。
細分化しすぎて時間縛りだらけの日常。
(武器スキル上げ一つでも、シグにタブレット効果に食事にGoV効果にまぁ鬱陶しい。)

そんな声が色々ココに出てるのに反応が無くて普通、回答貰ってもあさっての方向に投げられてキャッチボールも不可。
既存コンテンツの見直し要望も、今の最新コンテンツのダメ出しも、新しい要素の質問も問題点も、まだ続いてる不具合も。
ぜんぶココに皆さんが書いてくれてます。
どう読んでも、松井さんの言葉とは噛み合っていないのが今です。
超期待してるけど;どうだろうな・・・ってトコですね。

ずいぶんネガっちゃったけど・・・すみません。
誰が言ったか、服を買いに行く服がない。でしたっけ?そんな感じがずっと続いてますよ~('~')

earthbound
11-29-2012, 12:43 AM
以前フォーラムへの開発者投稿について、11と14での温度差が大きすぎないかという問題提起がされた事がありましたが、
その時前プロデューサーが「運営スタンスの違いとしかいいようがない」というコメントを出されていました。
10年続いた成熟したゲームと、リロンチ準備中のゲームでは確かに違うところもあるかもしれませんが、
MMOってパッチがあたるごとに常に新しいゲームになっているようなものです。
もし今いきなり1年前のFFXIに触れることが出来れば、今のFFXIとはまったく違うゲームと認識できると思います。

私は11と14どっちも触れているので肌で感じていますが、
ユーザーとのコミュニケーション、MMOの運営スタンスとしてはダブルスコアつくくらいの差が11と14にはあるように思えます。
吉田Pの運営哲学は賞賛に値するレベルと感じています。
松井さんは14のリードバトルプランナーとして、吉田Pとタッグを組んで頑張られていたと思います。
その時にきっと吸収できたこともあると思うので、ぜひ11にもその風を吹き込んでください。

Hachi8
11-29-2012, 12:45 AM
ちょっと思いついただけでも

・コイン武器(難度>性能)
・90までのエンピ武器(性能>難度)
・90-99までのエンピ武器の強化幅(難度>性能)
・ノック緩和、裏リニューアル前のレリック武器(難度>性能)
・ノック緩和、裏リニューアル後のレリック武器(性能>難度)
・最強武器群の中でも優遇不遇が明確に分かれているのに個別調整をしないで一律調整
・アビセアのような外部環境(アートマ支援等)が要因のジョブ格差や問題をジョブ調整で埋めてしまった事(ケアルの高機能化、デスペ3分化etc)
・既存WSとバランスが取れていなく使用がそれ一択になっている一部のWS
・新ナイズルストッパー実装という緩和に対して100層クリア報酬据え置き(同時に報酬の設定を上げるべきだった)

取得難易度とアイテムの性能を=にするのは無理です。
でもちょっと触ればおかしいし見合ってないなというのはわかりますし、見合うように近づける事は出来ます。
でも指摘が上がってからも問題を放置し、問題が顕在化してから対処しようとして、その対処の遅さに不満が上がって調整が更に遅れるというのが恒例の行事になっていました。

ジョブの格差に関しても、全てのジョブを並べる必要はありません。
が、強いジョブを更に強く、弱いジョブには微妙な強化しか与えないといった調整をすれば格差は広がるばかりです。
VUごとに主役とか順位が入れ替わって盛り上がるのもオンラインゲームならではの楽しみ方でもあります。
からくり士「おい暗黒、カレーパン買って来い」なFF11になってもそれはそれで面白そうっていう。

と話がずれましたが、そんなバランス感覚のままで


アイテムの性能についても、レベルを99から上げない今となっては重要な成長要素のひとつです。
もう少し尖った性能、突き抜けた性能のものも今後出していく必要があるはずです。


こういうものが取得難易度に見合わずにばらまかれるのが怖いですね。
今までの流れを見ると、標準化されたアイテムの性能を基準にモンスターやコンテンツが作られています。
まず、現在問題となっている既存のものを見直す事で土台からしっかり作り直していかないと、その上に何を積み上げても崩れてしまうのではないでしょうか。
その優先順位は、アドゥリンを開発することより上なのではないかと個人的には思います。(大人の事情なのはわかりますが)

Imagine
11-29-2012, 01:05 AM
あっけなく終了した旧14で思っていたことを今の11でも感じているわけですが
開発の皆さんは今の11を本当に面白いと思って提供してるんでしょうか
今回の95の限界クエの緩和(案)なんてとっくにすべきだったんじゃないですか
松井さんが最近プレイしておかしいと思ったんだと勘ぐっちゃいますね

でも期待しますよ。ちゃんと対策をとる想いはあるみたいですからね

AAA1
11-29-2012, 01:26 AM
ガッカリするにしても色々ありますよね。
期待していたけどガッカリっていうのもきついのですが、正直今のFF11は 「どうせこの程度だろうな」 と期待よりもかなり低く見積もっているのに、それより更に何段階か下でガッカリ…といった感じです。

スケジュールの遅延についても、新SPアビがフィードバックで遅れているのは仕方ありませんが、それ以外も大幅に遅れているのは結局は必要な人員確保を怠っていたというだけですよね。

アドゥリンに関しては、個人意見ではもはや全く期待していません。
来年になんとか発売しても、どうせマップはプロマシア以降で多用している狭い広場を通路で繋いだだけのマップになるでしょうし、メインストーリーもクエストもスッカスカで発売後2年間をかけてバージョンアップをしてようやく完成というアルタナ方式でくるんだろうなと思っています。

戦闘バランスも現状ではとても悪いと言わざるを得ません。
遠隔攻撃や防御力に関しても、もっときちんと丁寧に根本から修正してもらいたいです。

カジュアルなコンテンツの追加や、既存のコンテンツもしっかりと丁寧にやってもらいたいです。
特に、範囲即死技や、一撃で瀕死ダメージを喰らう技や、強制脱衣&装備変更不可などはきっちりと修正して頂きたいです。
ゲームを楽しむうえでの難易度は必要だと思いますが、このような理不尽な戦闘を本気で楽しめると思っているのか本当に疑問です。
とりあえずレギオンやアビセアのHNMなどはAbsolute Virtueの時のように丸一日かかったりはしないので、自分達でやってみて面白いかどうか一度でも試してみてはいかがでしょうか。
少なくとも私はストレスを感じこそすれ、面白いとは思いませんでした。


現状で今のFF11や開発者様方に期待している方がどれほどいるのかはわかりませんが、ぜひ行動で信頼回復に努めて頂ければと思います。
とにかく多くの要素に対して、人を楽しませるという事を念頭において、丁寧で真摯な対応を望みます。

spriggan
11-29-2012, 01:38 AM
仕事がお忙しい中ご苦労様です。
☆FF11はオンラインゲームですので所得難易度やゲーム全体の緩和は必ずしも必要ではないかと思います。
過去のレリック武器などは一部の人しかもっていないために全体ジョブバランスなどは今ほど崩れてはいなかったと思います。
競売をログインするたびに調べる楽しさがそこにあったはず。
☆6人が→3人に→2人に選べる選択肢を増やしそれぞれゲームバランスが変わるなどがもっとも重要ではないでしょうか?
安易に簡単になるだけでは意味がないかと思います。
☆ユーザーの問題もあるのでしょうがあらゆるものが便利、高速化されたことにより無くなっている楽しさもあると思います。
ほとんどの人が求めているのは簡略化と同時に日々気軽にやるものだと思います・・・
新しい武器やジョブの能力を試せる場であり、多くの人とチャットをしながら触れ合う場を増やしてほしいと願います。

pix
11-29-2012, 01:55 AM
前向きなコメントを出しても批判される・信用されない現状だと、開発の手を休めてでもユーザーとの対話を優先した方がいいのかな、とも思います。
なんだかんだで一つのゲームと10年付き合うというのは初めてですし、これからいい方向に向かってくれることを期待しています。

Airbag
11-29-2012, 02:02 AM
正直、現状FF11に対しての開発予算・人員の少なさが目に見えて分かる状態でプレイヤーとしては悲しく出来る限り開発の方には頑張ってくださいとしか言えません(´Д⊂

FF11の稼ぎを新生FF14ばかりではなくFF11にも割り振って欲しいですねえ(´・ω・`)
FF11はまだ終わらんよと思わせてくれることを期待しています。

FF11を10年近くやってるとさすがにもう新しいゲームに移動する気力は無い年齢ですのでFF11と心中予定です。
楽しめる時間がより長くなる事を祈ってます。

Nazuna
11-29-2012, 02:21 AM
松井さんらしいコメントで安心しました
が、この数年間のもやもやはまだ数パーセントしか解消できません
ユーザーときちんと向き合えるあなただからこそ期待します
あとは結果、結果を出してもらえれば残りの数十パーセントのもやもやも
徐々に解消できるのではと思います
期待するのもこれが最後です、がんばってください

aramaki
11-29-2012, 03:14 AM
方針には賛同できたので「いいね!」を押しましたが
とにかく時間がかかりすぎですね
開発のスピードを上げてください。ただそれだけです

Juki
11-29-2012, 03:54 AM
おつかれさまです。
批判を書かれている方が多いですが、皆11が好きだからこそ書かれているんだと思います。
14に負けない11を作ってください。


↓はお願いです。
新しい免罪符の胴と頭をもう少し手に入れられやすくならないでしょうか?
水晶竜では個人報酬だけみたいですし、レギオンは参加することすら難しい状態です。(水晶竜も参加できなくなってきていますが)
呪物も手に入れるのが難しい状態なのでせめて免罪符だけでも手に入れられる機会を増やしてほしいです。

Razoredge
11-29-2012, 04:10 AM
とりあえず、漬物のレアを外せばどんなジョブだろうと武神をソロでナニもさせないまま転がすことはできますよ?

素材の化石のレアはそのままで、各ダンジョン2種とバスをひたすら往復させるなら95時点での戦闘経験も十分に積めるし、それなりの苦労をさせることで足止めにはなるでしょう。

SSSxxx
11-29-2012, 07:07 AM
アドゥリン遅れてるのか、、、他の某ソフトも対応悲惨なんだけどw
FF14の復活に全力注いでる副作用かwおかげで新体制後の現行14はすごく楽しかったですが。
松井さんになにより理解していただきたいのはXI特有の村社会思想です。これはXIが誕生したときに生まれいまだ払拭できない負の思想です。
たとえソロコンテンツが増えたとしても、その報酬が村社会の思想に適わない流行にのってない物だとまったく魅力がありません。
そして古コンテンツが後続へ綺麗にスライドしたためしがありませんよ。
まず理解してください。FFXIは常に流行に乗らないと、置いてけぼりを食らうと致命傷になります。
装備の影響度が高すぎてそれを許容できないのです。
故に古コンテンツは成立せず、ライトユーザーは身の丈に合わない廃コンテンツに挑戦し疲弊する。
これを理解していない開発がいくら対策を練っても空回りするだけです。
14の禁断装備みたくPT参加を必須としない潜在的最強装備(リスクを負えば負うほどあらゆるレア装備を凌駕する性能になる)が必要だと思います。

zeke0011
11-29-2012, 08:07 AM
丁寧に説明していただけたのだから、あとは結果を見て反応すべきだと思います。

Yufie
11-29-2012, 08:56 AM
*ちょっと厳しめの指摘になりますがご容赦下さい

8月15日に松井さんが「松井の2年間を取り返すべく、話を聞かせて下さい! (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26788-%E6%9D%BE%E4%BA%95%E3%81%AE2%E5%B9%B4%E9%96%93%E3%82%92%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BF%94%E3%81%99%E3%81%B9%E3%81%8F%E3%80%81%E8%A9%B1%E3%82%92%E8%81%9E%E3%81%8B%E3%81%9B%E3%81%A6%E3%81%8F%E3%81%A0%E3%81%95%E3%81%84%EF%BC%81)」と、スレを立てられております。

↑のスレとこちらのスレで、スレが立ってから一晩でついたレス数の差。
これが何を意味するのか、ヴァナ・ディールはどういう状況にあるのか、
松井さんだけではなく他の開発スタッフの方も含めよく考えて頂きたいです。

Refi
11-29-2012, 10:20 AM
〉フォーラム対応案件の検討および作業の工数が当初見込みよりも大きくなったことです。
これは昔からその層からの要望が放置されてたからではないでしょうか?
フルパーティで行動することが難しくなっている人は昔からいましたし、その声をだしている人はいました
前任者の方を含めた運営側にはその声は届いていないわけではないのは「嫌ならやめても~」というマートの台詞や「簡単にクリアされるとくやしい」をみても明確です
このフォーラムができてからも緩和などについてはその手の台詞を利用した叩きや煽る言葉が消されることなく残っています

フォーラムができてからやっと緩和されたプロマシアの制限エリアの削除や流砂洞や要塞の扉のソロでの開閉の要望は当初からありました
この類の要望は放置されて人が減ってからつくられたフォーラムができてからも残っています
今頃になってからつくったフォーラムではじめて気づいたという言い方だけはやめてもらえないでしょうか

Tajetosi
11-29-2012, 10:38 AM
現状は、難度が低いもしくはカジュアルに遊べるコンテンツが不足しているがゆえに、
難度の高いコンテンツに大半のプレイヤーの方が集中し、ログインしてもやりたいことができない(やることがない)というご意見も多くいただいています。
またこれに引きずられる形で、アイテムの性能付けやドロップ率の調整も行われているため、さらに入り組んでしまっています。


これはけっこう当てはまるのではないかなーとおもいます。

賛否両論はありますが、私の中ではアビセアでの活動は非常に面白く、ライトユーザー、ヘビーユーザーが入り乱れ、ライトユーザーがトリガーを出品しヘビーユーザーがトリガーを高額で購入する。こういったサイクルも出来ていましたし、当時はライトユーザーでもエンピ防具+1でも非常に強力な装備であり、しかも戦術さえ確保できれば1PT程度で攻略できる。こういった魅力もアビセアでは満たされていました。

問題はヴォイドウォッチというコンテンツを強制させた頃から違和感を感じています。もちろんエコーズもですがアビセアが成功したのは大人数でワイワイ出来る、というものではなく、そこに魅力が集結し、かつすべてのユーザーでも恩恵があったからだとおもいます。

今はライト層でも問題なくヴォイドウォッチに参加していますが、それまでに非常に時間がかかった。その間に見切りをつけたユーザーが多数いたとおもいます。

ライトユーザーとヘビーユーザーのコンテンツを切り分けるのではなく、コンテンツに参加できるハードルを下げて全員が参加できるようにする点、そのコンテンツの中でライト、ヘビーユーザー双方で意味のあるものにする。

例えばアビセアでレベル80キャップの当時はエンピ防具+1にはライト層には届いていたものの防具+2に関してはハードルがありましたよね。

そういったライトユーザーでも魅力たっぷり、ヘビーユーザーはもっと上の魅力たっぷり。こういったバランスがいいとおもいます。


あと!ドロップ率に入手難易度が依存するのは今後流行らないと思います。

例えば光る武器シリーズがあるとおもいますが、光らない武器は下位NMが落とすようにする。そのNMは上位のトリガーも一緒に落とす。
その上位のNMは光る武器を落とす。だけどフルアライアンスを必要とする強力なNM。 だけど武器のドロップ率は高く設定
トリガーは出品可能

このようにライトヘビーユーザーが同じコンテンツに立ち、報酬もライト向けと上級向けを用意し、超低ドロップ確率で武器を入手するのではなく、例えば戦績交換で出来るようにするとか、すべてのユーザーがとりあえずはおなじ土台に立ち、そこから切り分けた活動ができるようなものが好ましいかな~とおもいます。

SSSxxx
11-29-2012, 11:43 AM
兄XI君が瀕死の弟14君の為に大量の血を捧げた結果がまさに現状w
最悪なのが今も輸血が続いていること。輸血が終わらない限りまともな対応は期待できない・・・・
せめて松井さんだけでもこっちに集中することがまず第1なのではないでしょうか?

russmnk
11-29-2012, 01:14 PM
いちFF11ファンとして。
私もサービス開始時より10年間遊んでいます。
今まで、良くも悪くも様々な事がありました。

みなさん色々と仰られていますが、あえてフォーラムにログインをし想いを込めてコメントを書いています。
みんな、FF11が大好きなんです。
より良いものを、そしてより良くしていって欲しい!
確かなのは、コメントしてる方全員が同じ想いなんですよね。

とにかく、期待しております!

moshu
11-29-2012, 01:41 PM
こんにちは、松井です。
(略)
ぜひこれからもご協力をお願いします。

やろうとしている事は分かりましたから
それを部下である藤戸さん、伊藤さん以下の開発チーム、
運営チームで情報を共有して結果を出してください。

社内でどういう役職分けがあるのか分かりませんが
FFXIプロデューサってFFXIVリードバトルプランナーを兼任でも勤まるものなのですか
別のMMORPGに片足突っ込んだままでFFXIの現状を打破できるのでしょうか

Akatsuki
11-29-2012, 01:58 PM
皆さんをガッカリさせないことだと考えました。


個人的にはこの一言で一安心。

これからは実装してきてしまったガッカリの修正をしていくことが必要だと思います。

とりあえず、
オーラ絶対防御弱体の白紙撤回と
下方修正されてしまった新SPアビの復元。(竜騎士ジャンプリキャ0に、戦士の時間減衰撤廃等)
実装前から不評なSPアビ(からくり、学者等)の見直しをお願いしたいです。
あとは過去の弱体調整の見直していただきたい。
現状を踏まえ、不必要であると判断された弱体調整があるならば
弱体前の状態に復元してください。

kurogane
11-29-2012, 03:05 PM
2年間で現状のようになってしまったという事はすなわち、
あらゆる調整や追加要素等々、全てが誤っていたことの証左ですよね。
猛省していただいて、同じ轍を踏まないでいただきたい。

Acerola
11-29-2012, 03:43 PM
言ってる事はまっとうでも実際の行動は斜め下にいくようじゃ今までと何も
かわらんのでまだぬか喜びはできないかな。報告読んでフォーラムによく
目を通してるんだなという印象は受けたので後はそれを受けてどういう調整案
をだしてくるのかに信頼を取り戻せるかどうかがかかってると思います。特に
将来の話より直近のオーラ・防御、ナイズルetc、新SPアビ調整をどうするのか
(まさかこのまま強行はしないよね?)を優先的に進めていただきたい。

ユーザーに案を求めるのも必要だと思うし、歓迎ですが、前提としてまず開発自ら
自信をもってユーザーに楽しんでもらえる!という案を出してください。ユーザーに
試せばこんなのすぐダメってわかるでしょうと思われるような案をだすのは極力避けて
ほしいです。(0にはできないでしょうが、多すぎるんです)

Mizca
11-29-2012, 03:44 PM
ちょうどLv99が解放されたころに課金を停止して、先月から一年振りに課金して感じたことを書かせていただきます。
レベル上げが非常にライトで低レベルでも上げやすい環境が整っているので満足しています。
しかし、レベルを上げた後のスキル上げが非常にたいへんなため、未だにエンドコンテンツには参加できない状態が続いています。
自分自身、エンドコンテンツを楽しみたいという思いが強かったため、強化魔法スキルや召喚魔法スキル、弱体魔法スキルなど、すべてをキャップさせてからではないとコンテンツに参加できないのは非常につらいです。
仕方ないのでスキル上げを黙々とこなしているのですが、時間を無駄にしていると感じざるをえません。私は一人でスキルを上げるために課金してるのではないので、全くゲームをしている気分ではなく、新規や復帰者の壁となっているように感じました。ライトコンテンツとしてソロで遊べるコンテンツもありますが、強化魔法スキルなどは個別で使い続けないとなかなかあがるものではないし、スキルさえあげてしまえばいろいろなコンテンツにも手を出せそうなので、なにか検討していただけないでしょうか。
個人的にはスキル制度は必要ないと思っています。Lv75キャップ程度のスキルであればそれほど苦労することなくあげれました(通常のレベル上げPTが主流だったので)が、さすがにLv99キャップのスキルを上げきるのは、いまのレベル上げの難易度と比べてアンバランスであると感じました。

Yukiyan
11-29-2012, 03:50 PM
松井さん、こんにちは。お久しぶりです。

ようやく、と言いましょうか。コメント下さいましたね。
お忙しいのはよくわかっていたつもりでしたが、なかなかコメント頂けなかったので
正直残念に思って、先月メインキャラだけ残してほとんどのキャラクターの課金を
止めてしまいました。今はほぼ引退に近い休止中の状態です。

このフォーラムでも、倉庫キャラで発言させてもらっていましたが、今回の松井さんの
熱のこもったコメントを読ませていただき、唯一課金中のメインキャラを晒してでも
松井さんと開発チームを応援したくなり、こうして書き込みさせていただいています。

そうはいっても、リアル仕事のスケジュールが過密になり、以前のようにログインして
遊ぶことが困難になってきているので、なかなかFF11で遊ぶことが難しくなっていますが、
松井さんがおっしゃっているように、今後プレイヤーの状況に合わせて、ソロプレイや、
カジュアル・ハードといった住み分けができるようなテコ入れを考えて下さっているようなので、
そこは素直に期待したいと思っています。オレみたいに、もうハードに遊べなくなってしまった
プレイヤーでも、マイペースに遊べるようになることは、とても歓迎すべきことですから。

10年かかってやっとイージスやエクスカリバーなどのレリック、アルマス・オハンなどの
エンピ装備を取得して、自分としてもやっと、これからもっとこれら至高の装備を使い込んで
いきたいと思っていたところでしたので、このままヴァナを去るのはぶっちゃけつらいのです。

「しばらく時間をください」とのことですので、松井さんを中心として開発チームの本気を
見せて頂けるのは、これからだと思います。それまではオレも外から応援する形になるかと
思いますが、アドゥリン発売のころまでには、なんとかリアルに折り合いをつけて
ぜひヴァナに帰りたいと思っています。

10年もヴァナに住んでいれば、すでに第二の故郷みたいなもんですよ(笑)。
ずっと応援していますので、これからもお体に気を付けてがんばってください。
フォーラムだけは、これからも時々読ませて頂きますね。

Genetic
11-29-2012, 04:00 PM
仕事なんだからホットスレには誠意を持ってまとめて返事ではなく一つ一つのスレ内で返事くらい出来ませんか?

shigetaro
11-29-2012, 04:31 PM
やることができない(やることがない)と感じているユーザーが増えていることを
とりあえずは把握されているだけでもほんの少し安心しましたが。
原因はプレイヤー人口の減少もありますがどのコンテンツも
「縛りがきつくてプレイできない」ものが多すぎると思ってます。
上手に作り直しで緩和されたのってデュミナスくらいじゃないかなぁ。



こう感じている人は松井さんの考えている想像以上にいっぱいると思います。
もう10年ですヨ
昔からのLSは人がいなくなり崩壊。
フレンドリストもほぼ空白。
シャウトでの募集も縛りがきつく参加できない。
じゃあなにができるか?

やることがない。
(実際には時間ができた時ドミニオンや裏、獣なとでNM攻略などやってますが)
わかってください松井さん;

Tiaris
11-29-2012, 05:18 PM
松井さんのお人柄が滲み出ている、そう感じました。
お会いしたこともございませんし、実際どのような方なのかは存じ上げませんが。


支配欲、という言葉が頭を過りました。


まだまだプロデューサーとして勉強中の身ですが、精一杯頑張って皆さんに愛されるファイナルファンタジーXIを一緒に作り上げていきたいと思います。

ぜひこれからもご協力をお願いします。

これからのFFXIを創られる方、ですね。
ご期待申し上げます。どうぞ宜しくお願いいたします。

Dacco
11-29-2012, 06:19 PM
なんで「まずは収納をどうにかしろ、話はそれからだ(意訳)」と書いたら削除されるんだ?

RalValiants
11-29-2012, 06:19 PM
松井さんは吉田さんのカンファレンスは御覧になりました?
FFXIVの特殊条件のあたり(46分頃)
現状、そのままFF11にも当てはまる気がします。

昨今のビジョンの見えない弱体修正や、一部の人たちしか遊ばないようなコンテンツ
そして、それらに対するユーザー側からの提案に、明後日の方向での回答や理解不能な回答、
さらには答えきれなくなったのか放置する場合もあり、対話が成り立っていないと感じる部分も多々あったりします。
それらの一つひとつが、ユーザーの失望を買い、信頼低下に繋がっています。

サーバー統合が行われた頃と比べると、サーチして見るワールド人口がとても減ってきています。
もう疲れてしまった、先が期待できないと仰られる方も多くなってきましたし
何も言わずに去っていく方も増えてきました。


このフォーラムで多々ある調整、弱体、追加などの案件、どれを見ても
「それをやった先」が見えてきません。
ビジョンが全く見えないのも不安や不満の一因となっているのではないかと思います。

吉田さん、ゴールは信頼回復って仰ってました。
ユーザーからの信頼を回復しないといけないのは14だけじゃなく11もですよ。


で、お願いです。
とても忙しいとは思いますが、
まずは現在松井さんが把握している11の問題点を列挙して掲載してくれませんか?
ユーザー側で感じている問題点と松井さんの考えの差異を確認してみたいです。

HamSalad
11-29-2012, 06:34 PM
現状は、難度が低いもしくはカジュアルに遊べるコンテンツが不足しているがゆえに、
難度の高いコンテンツに大半のプレイヤーの方が集中し、ログインしてもやりたいことができない(やることがない)というご意見も多くいただいています。

プレイヤーが人を集める段階で「レリック武器所持者のみ募集」「クリア経験者のみ募集」のように制限を設けるケースが増えており、誰でも気軽に遊べるコンテンツがなくなっていると感じます。非常に危機的な状況だと思います。


アイテムの性能についても、レベルを99から上げない今となっては重要な成長要素のひとつです。
もう少し尖った性能、突き抜けた性能のものも今後出していく必要があるはずです。

夢のあるアイテムは欲しいと思う一方、それを持っていないとコンテンツに参加させてもらえなくなるような事態にならないか心配です。あと、かばんを圧迫しない配慮もお願いしたいです。


アイテムの渡し方についても、フォーラムでたくさんのご指摘がありましたが、難易度調整のためドロップ確率を低く設定しなくてはならない報酬に関しては、はずれた場合でもポイントが加算されていく方式を標準にしていきたいと考えています。

報酬はともかく、何度も繰り返し遊ぶことに楽しさを感じられるようなコンテンツを作ってください。

ファイナルファンタジーXIの世界がより楽しいものになることを期待しております。がんばってください。

JPS
11-29-2012, 06:42 PM
皆さん、半分以上諦めてるが、それでもがんばってほしいと言うことなのかな、スレッド読んでると。
出来れば、このスレッド読んで、今日にでも返信あると、まぁやる気が伝わるかな。
その後は、なるべくと言う形でもいいとおもうけど。

今一番なのは、やる気を見せてユーザーに信頼してもらうところじゃないかな。

話は変わるけど

フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。で削除いい加減やめてくれない?
規約の改正お願いしたい。もしくは削除理由を具体的に書いてもらえませんか?

削除してる方の気分だけでけしてるんじゃない?
なのでなにがフォーラムに貢献してないかぐらい理由かいてはどうですか?
どこが悪いとか正直わからないときがある。

フォーラム戦士とか馬鹿にされながらも、フォーラムに提案とかいろいろしてるのに、削除するときは、それなりの理由つけてけしてよね。

そのうち、無関心で衰退するだけかと。マジいい加減にしてくれ削除するにしても。

Trycrip
11-29-2012, 07:22 PM
いいたいことは分かるけど何でもかんでも難易度調整=大幅緩和 にはつなげないでほしい
緩和が必要なところとそうでないところが現状の開発にはまるで把握できていないように思えますのでw
性能が突き出たアイテム?だっけ?なんだかしらんけどさ
エンピをばら撒いてレリックの取得難易度を緩和した結果どうなってるのか把握できてるの?
風潮を作るのはプレイヤー側だけど、そのキッカケを作ってるのはあなた方開発だと言うことをくれぐれも忘れずに
99の性能が突き出たアイテムなら取得難易度もそれなりに突き出ててまったく問題ないと思うので
強いアイテムをとるのは難しい。←これはごくごく自然なことですよね?
万人が強力なアイテムをもっているのが前提になるようなことは今後一切しないでいただきたい。
あと高性能装備を持ってる前提で敵の強さを調整するようなことも同様にやめていただきたい。
とにかく分解がどうたら言うなら、「ヘヴィ層」「ライト層」にそれぞれ相応しいアイテム性能に
コンテンツもそれに適した設計にしてください。

Selescat
11-29-2012, 07:24 PM
正直、松井さんがどんなに弁解されても
後で書き込まれる他の開発者の方の書き込みが
明後日の方向に行ってしまってるので
松井さんの書き込みだけでは信用できません

開発内での意見をしっかりと統合させてから
今後の調整などの報告をしてほしいものです(´・ω・`)

Akihiko_Matsui
11-29-2012, 08:35 PM
皆様ご意見ありがとうございます。松井です。

具体案がないと何ともというご意見、おっしゃる通りですね。
昨日の投稿の主旨は、「現状をどのように捉えているのかという点と方針をお伝えする」でしたので、
次のステップである「何をどうするかという具体案をお伝えする」を頑張ります。

また、個別具体的な案件に関しては本スレッドではなく、それぞれの内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
ここで話が広がってしまっては収集がつかなくなってしまいますのでぜひご協力ください。

それでは、いくつかのコメントに回答させていただきます。

Akihiko_Matsui
11-29-2012, 08:36 PM
開発方針の再定義はいいと思います。
が!!ユーザー視点からすると遅いですね。
本来、「オーラ絶対防御の是正」「新SP実装」etcの大きな案件の前にやるべき事項ですよね。
まあ・・・現状のブッ壊れ具合が半端じゃないですからね~。松井さんが把握するのに時間がかかるのもしょうがないと思います。
正直、今回のコメントくるまではアドゥリン発売待たずに崩壊するんじゃないか?って思ってました。

開発陣の開発方針を再設計するにあたり、もうロードマップは気にしなくていいと思います。
ロードマップに合わせて中途半端な変なもの、訳のわからない修正を加えられるより全然マシです。
しっかり丹念なゲーム作りをしていって欲しいです。

あとフォーラム対応についてですが、現状そちらが火の車状態なのもわかりますがもう少しこまめな対応をした方がいいと思います。ここ最近の放置プレイで離れていったユーザーも多いと思います。やっぱり実際遊んでいるユーザーが一番ゲームの状態を把握してますし、離れゆくユーザーの心を掴むにはユーザーに聞いた方が早いですしね。内容が短くたっていいんです。変な回答でも後で撤回なり謝罪なりすればいいんです。わからなかったらユーザーに聞いたっていいと思います。とにかくこまめな対話を続けることが重要だと思います。

今回のコメントから松井さんの気概は感じました。
もう少し期待して待ってみようと思います。
マジがんばれー!!まだ辞めたくねーっす!!
ご指摘、真摯に受け止めさせていただきます。

再定義が終わるまでバージョンアップはナシとする訳にはいかないので、
再定義との並行作業にはなってしまいますが、その中でも可能な限りスタッフと話をして作業をしてもらっています。

調整については、上方/下方を問わず、こまめにやっていくことが肝要だという考えです。
フォーラム対応も同様に頑張ります。

Akihiko_Matsui
11-29-2012, 08:39 PM
とにかく前向きに応援しています。
がんばってくださいね!

ひとつだけ。
フォーラムですが、もう少し積極的にモデレートしたほうが良いとおもいます。
折角の議論が中傷や皮肉合戦というネガティブな状態に発展していくのは
せっかく真面目に意見しているのに何のリアクションも無い(薄い)という
心情からくるところが大きいと思います。
発言は慎重にならざるを得ない部分はあるかと思いますが、
発言に対して大きな批判があるのは

「実際プレイをした際のプレイ感に全く沿っていない」

という時のみです。
ヴァナを創りながらヴァナで遊ぶ、というのは非常に大変な事とは思いますが、
ここはやはり、遊んでみないとわからない、いくらパラメーターとにらめっこしてもわからない、
感覚的な部分があります。
是非頑張って遊んでみて下さい。
宜しくお願いします。
ありがとうございます。がんばります。

実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
むしろ積極的に遊んでいます。

では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。

前者は、個人に対するメリットなのか、ゲームに対するメリットなのかという視点の問題なので延々とついて回るテーマだと思っています。

しかし後者は、確定情報ではないという前置きをすることで共有できる情報を増やせば良くなることですので、工夫の余地が残されています。ただし伝言ゲームになってしまい、未確定→確定にすり替わってしまうリスクはありますので、正しくない情報になっている場合には、元の投稿を引用するなど、軌道修正に協力していただけると助かります。

Akihiko_Matsui
11-29-2012, 08:40 PM
バトルコンテンツ系の話にばかりなってますが、チョコボ育成やモグハウス等、そういったものにも
手を入れてください。
バトル以外もテコ入れはしていきます。

ただし、バトル/ジョブ/アイテムは密接に繋がっている部分であり、ゲームの要素としては最も太い柱だと考えているのでまずは先に挙げた内容が最も大きく、そこの目鼻がついてからやっていきたいところです。

Akihiko_Matsui
11-29-2012, 08:42 PM
拝見させていただきました。理念はとてもよいと思います。
が、この部分について一点疑問があります。



◆開発方針について
[INDENT]ということで、分かりやすいところでは以下のような項目の再定義・テーマ決めを行っていきます。

コンテンツ設計
ジョブ全般
アイテムの性能の付け方
報酬の渡し方


これを見る限り、システムの根元には手を入れられない、と考えてよろしいのでしょうか?
今一番問題になっていると思われるのはヘイストとそれに付随するパワーインフレだと思うのですが、
あくまでもそれらは据え置いたまま、コンテンツのほうで調整する、と言うように見受けられるのですが。
ヘイスト関連も含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。

Akihiko_Matsui
11-29-2012, 08:45 PM
厳しいご意見をいただけるうちが華、と私もスタッフも肝に銘じて開発作業とフォーラム運営を行っていきます。

とは言え、すべてを一人でやることは現実的ではありません。
他の開発スタッフやCommunity Repと共に頑張っていきますので、そこに関しては、松井でてこいとか、誰々では話にならないとか、こいつはだめだという人格を否定するようなことはご遠慮いただきたいなと思います。どうかご協力ください。

私も、たとえ短めになったとしても、上記投稿のようにちょこちょこと顔を出すことをお約束します。
会議の合間であったり、読み違えていたりで、うまくキャッチボール出来ていない投稿になってしまった場合には、そのあとでフォロー入れますのでお手柔らかにお願いします。

Type08-Ikkyu
11-29-2012, 09:12 PM
こんばんは松井さん。

皆様ご意見ありがとうございます。松井です。

具体案がないと何ともというご意見、おっしゃる通りですね。
昨日の投稿の主旨は、「現状をどのように捉えているのかという点と方針をお伝えする」でしたので、
次のステップである「何をどうするかという具体案をお伝えする」を頑張ります。
なるほどですね。次のステップに期待して応援致します。
あまりにキツイ話ではあるのですが「週のまとめ」投稿の方に、もう少し現在の進捗を明記して欲しい。
作業は何をやってるのか、工数をどう割いているのか、優先順位は何か・・・までは言いません。
ここ数か月、2アビが云々の弱体が云々の話が出ている以外具体例なしです。(ケットシー動画だけ?)
殆ど広報内容としては「週1のミーティング議事録」に近い投稿なので、出来るだけ顔を出して欲しい;

また、個別具体的な案件に関しては本スレッドではなく、それぞれの内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
ここで話が広がってしまっては収集がつかなくなってしまいますのでぜひご協力ください。

新たに書き込む内容も無い程、充実した投稿で溢れかえってます。
一読して貰って、回答しにくいものも含まれてますが出来るだけ汲んで回答をしてあげて欲しい。
回答が無い → 伝わって無い と考えてしまうのが投稿者の哀しさです。諦めの境地の人も多い。

多くの投稿者が、喉の一寸先まで出かかってる禁句を抑えてると思います。
投稿の削除をする手間を逆に生かして、潤滑な疎通のある意義のあるフォーラムでお願いします<(_ _)>

ricebaaler
11-29-2012, 09:18 PM
では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。


もしそうであるならば、今後の計画の知りうる、頭の片隅に思い描いている先に、「赤魔道士」と「からくり士」の存在が欠落してるとしか思えませんな。
獣使いと竜騎士は多少はテコが入りそうなので欠落とまでは行かないのでしょうが、この2ジョブもかなりボヤけてる感じでしょうね。

難易度がハードなコンテンツでは、その存在の真の意味ではほぼ無意味な弱体魔法を得意とする赤魔道士の存在。
新しく宛がわれるアビリティが正しい意味でのコピペでしかないからくり士の存在をお忘れなきよう。

Ossan
11-29-2012, 09:20 PM
電車のように、人命の安全が確保されない限り発車しない。
FF11は、クォリティが確保できない限りコンテンツなどを実装しない。
そういう思想は賛成なんですけど、いつになるんだろう?とちょっと思いました。

今の開発の案件見てる限り、かなりゆっくりとした進捗速度ですし、ここまで大風呂敷広げると…。

Elessar
11-29-2012, 09:21 PM
なぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース(以下略)


「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」とおっしゃいますが、全20ジョブが活躍できる場面という観点で考えた場合、全体的にバランスが取れているとはとても思えないのが正直なところです。

これにはコンテンツの不足(戦術のワンパターン化ゆえに出番が偏る)という問題も大きいものと思いますが、ジョブコンセプト自体が不明確かつ徹底されておらず行き当たりばったりという印象もまた拭えません。

ジョブコンセプトに沿った個性化と出番の均等化というのは相反する面もあるとは思いますが、長いこと放置して大幅に弱体というパターンが続いていますし、後手になる前に細やかな調整を行って頂けないものかと。

限られた開発人数の中で様々な案件を同時進行することは難しいでしょうけど、特定のジョブばかりに出番が偏る状況はプレイヤーのFFXI離れの一因であると思いますので何卒よろしくお願い致します。

ikaru
11-29-2012, 09:34 PM
別に松井さんばかりがペコペコ謝らなくていいんだけどさ・・・

明らかに設計段階からのミスとか調整段階からの調整不足とかさ、そういうのはちゃんとチーム単位の
責任者とかが名前出して謝罪して、どういう経緯でそうなったか原因を追究してから修正して下さい。

スレ違いだし詳細は向こうに書いてあるから割愛するけど、例えばドロスとシンダーの不平等とかさ。
あれなんか明らかな開発初期からの想定誤りによってユーザーが振り回されているわけですよ・・・

でも新SPアビとかまだユーザーの意見で修正がかかるとか、いい兆しは見えるんだけどね。
(といっても私にjは一部のジョブで騒いだ者勝ちみたいのは気になるけど)

松井さんばかり頑張っても、他の人間が変わらないとそのまま沈むね。

Koharu
11-29-2012, 09:37 PM
フォーラムの討論で一部どうも妙な雰囲気が漂ってるのは
過去に「ご意見は出揃ったのでスレッドはクローズして最初の予定通り弱体します。」
とかいう滅茶苦茶が平然とまかり通った経緯が有るからです

そういった事からユーザーはどうにかして話を聞かせよう、反応を引き出させようと
本来の討論からかけ離れた行動に腐心する訳です

例えばからくり士に割と深刻なバグがもう9月からずっと放置されてます。
多分そうなるだろうと数人のユーザーが釘を刺してましたが案の定・・・

今新SPアビは精力的に色々やっている様なので、正式実装してバグが有れば
恐らく緊急メンテでもしてすぐさま修正すると思うのですが
そうなった場合ジョブ自体の深刻なバグは放置してそれを優先する事になるのでしょう
私にはそういう対応が正しいとちょっと思えないです

結局誰かが声を荒げて、見た人が眉をひそめる様な事をしなければならないのか
子供の癇癪をフォーラムで起こさないと何時までも触れる事すらされないのか
と、まあそういう風に感じますよね

正直公式のファーラムにこんな事を書き込む事自体が不本意で
もっと有意義な意見を言いたいのですが
現状で今何か言うとするとこんな程度の事になってしまいます

次に書き込む気になった時、その時はもっと楽しく生産的な事に対してである事を
今本当に願ってます

chaf
11-29-2012, 09:40 PM
コンテンツの充実も必要な要素だとは思いますが、FF11に足りないのは、ソーシャル要素ではないかと考えています。
最近は、ログインしても10人以上いたLSメンバーも現在では一人もいないという状態が続いています。

新しいコンテンツもあればメンバーも増えると思うんですが、時間が合わないとかそういう理由で難しい事も多々あり時間関係なくLSメンバーと共同作業できる要素がほしいと思ったりします。

例えば、特定の条件を満たせばLSハウスみたいなものを持てて、LSで協力してポイントをためて消費するとLS専用のボーナスが付くなどです。
付くボーナスは、例えば食事効果時間延長20%とか戦績取得ボーナス20%とかそういうのでいいと思います。
ポイントの貯め方ですが、案としてアイテムを納品するとポイントがたまるとかでいいと思います。
納品するアイテムのポイントは、NPCの売却価格そのままのポイントとか。
これなら市場に余った装備品とかも再利用可能になるのでよいのではないでしょうか?
理想は、LSポイントの消費は直線的なものではなくてある程度の選択肢でLSによって方向性の差がでるような感じでしょうか。

通常のコンテンツも不足気味ではありますが、こつこつと長くプレイするモチベーションとかは他人と協力して積み上げるものの方が効果あるのではないでしょうか。

ZACZAC_DOG
11-29-2012, 09:45 PM
調整については、上方/下方を問わず、こまめにやっていくことが肝要だという考えです。
フォーラム対応も同様に頑張ります。

頻繁に上げたり下げたりされると、ユーザーが混乱ます
やむなく行われる上下修正は仕方ないとしても、まずは頻繁に上げたり下げたりしないで済む様に
しっかり吟味・検証を行った上、質を高めて実装して頂きたいです
後で上下させりゃいいやーっという事を繰り返した結果が、最初から高い質の物を出すという意識の
低下に繋がり、作り手の質の低下に繋がっていると思えるからです
パッケージで売られているソフトと同様に、これをリリースしたら修正は困難だから、質を高めて出そう
そういう意気込みでやって頂けたら幸いです

remonpai
11-29-2012, 10:08 PM
オーラ、絶対防御についても、コメントされてはいかがでしょうか?
実際問題になってるところから逃げてるようでは、ここのコメントはパフォーマンスにしか見えません。

kurogane
11-29-2012, 10:12 PM
松井氏が連日投下していただけるとは思いませんでした。
お疲れ様です。

ときに、フォーラムでキャッチボールするのは松井氏だけじゃなくてもいいと思うんですよね。
以前、なるべく発信しますと言った方がおられた気がするのですが、はてさて。

有言実行、期待しております。

katatataki
11-29-2012, 10:28 PM
この投稿だけ、文章のほぼ最初から最後まですごく気になりました。


ありがとうございます。がんばります。

実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
むしろ積極的に遊んでいます。

では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。

前者は、個人に対するメリットなのか、ゲームに対するメリットなのかという視点の問題なので延々とついて回るテーマだと思っています。

今のFF11は、盾ジョブ不要、弱体魔法イラネ、遠隔ちょびっと、魔法攻撃HAHAHAナンデスカソレハー?w
という、FF11史上最悪のジョブバランスになってます。
実装されるコンテンツ側の仕様も悪くて、これらのジョブに思い入れある人達は年単位で長期間放置食らい、
「もうそろそろ……;;」「次は……次こそは……」と期待して待ちこがれていながら、
「はい、次のコンテンツも出番無し~^^」の繰り返しが幾度も続き、心折れたり折れかけたりしています。

開発陣も実際にゲームに触れたうえで、さらに俯瞰して調整した結果が現状だと言われたら、
むしろより絶望的なのですが……。「実は全然プレイしていませんでしたー」の方がまだ希望持てます。
つーか、後衛の魔法攻撃を空疎化させる、前衛用無属性攻撃大安売りを見る限り、
とても俯瞰して見ているとも、今後の計画を考えているとも思えない;;

確かにプレイヤーが一つのジョブ(役割)の伸ばし所を語る際は、そのジョブに話が集約されてしまいがちにはなります。
しかし今のプレイヤーは複数のジョブを上げていますし、ヴァナ内で仲のいい人が別ジョブ上げていたりもする中で、
「このジョブだけ有利にしてクレクレ。その結果あのジョブがどーなっても知らん」等と、
個人(ジョブ)だけに対するメリットのみ語り、結果的に生じるゲーム全体のメリットデメリットの影響考慮せず知らん顔という、
そこまで極端な主張する人は、最近は少ないんじゃないでしょうか。
少なくともフォーラムでは。フォーラムの全部の投稿見たわけではないですが。

より多くの個人(役割)に楽しめる場を与えること=ゲーム全体に対するメリットと受けとってくださるのなら、
是非ともその実行をお願いします。
現状のように、楽しめるのが特定の人達(役割)だけに激しく偏ってしまう事や、それが持続してしまう事は、
ゲームに対するデメリットでしょう。

FF11WN
11-29-2012, 11:10 PM
レベル99になったプレイヤーに対しては、ソロ/グループ/カジュアル/ハードのなどの要素に分解して、新規要素・調整要素のテーマを決めた上で遊びを提供したいと思っています。

引用部、特にソロ要素について不安があります。

FF11にまずログインしよう、と思う動機付けとしてソロでの遊びは絶対必要だと思いますが、
ソロの人をBFなどに誘って中断させてしまってもかまわないようにしてもらえないでしょうか。

最近は、フレがソロでいても1日1チャンスしかない+2時間継続してしまうデュナミスに入っていたら一緒に遊べません。
季節の制限がある天候待ちメイジャンをやっているLSメンバーの邪魔もできません。

ちょっとバローズに誘うにも事前に予定を把握し2時間の予定を潰させて拘束しなければいけない、
「気軽にPTに誘う自分が邪魔者になってしまうネトゲ」それが今のFF11だと思います。

また、バローズスレでボスに7人で挑みたいという要望がありましたが、あれはすごく重要だったと思います。
決してコミュ障ではない7人も集まれる人たちが2PT、3人と4人に別れたときに「人を補充しようとしない」のは
何故か?問題点はそういうところにあるんじゃないでしょうか。

blacksmith
11-29-2012, 11:38 PM
こんばんわ!熱い議論が飛んでる感じなのでちょっと発言したいと思います。

私もここ4カ月インしたのは1回だけLSめんと雑談だけです。

なぜか?やることがないから。LVあげはアビセアの乱獲1日のやったらほとんどカンストできる気がするからこつこつやらなくてもいいので毎日インしなくてもいい、装備品集める必要なんてない。

LV30で裸で入って箱あければ99になるんだから、LV30なんて1日かからないからそれ以降は何も要らない。

ゆえにLV30~LVまでの装備品はほとんど競売に並ばないし並んでも売れない。ポストに返品ばかり。合成して出品する楽しみって売れるから面白いんじゃないですか?そうゆうところからだんだんやる気がなくなってきました。

一昔みたいに適当に玉だして遊んでたら、PTいかがですすか?なんてTELLこないし、するのも心苦しいってのが今のFF11です。ものすごく寂しいですよ。レイズのシャウトとかみて駆けつけるとかLSメンに頼んだりとか頼まれたりとかないしホントやることない。

経験値の獲得とLV99までの設計自体を考え直して基本的に3か月くらいかければLV99になるとかになって欲しいと思います。

あと最低でもLVシンクは固定できるようにして狩場で1~2時間は遊べるようにしてほしいですね。あっという間に楽な敵じゃまったく面白くない。

あと、いいたいことがあります。

今までFFをやってきた人達って自分のメインジョブに誇りみたいなものを持ってやってる人が多かった気がします。

LV75は少なくても1年かけてやっとだったせいもあると思いますけど、そんなプライドをもってやってた人達が今のハチャメチャな範囲WS連発するHNMばかりに対して前衛はまともに立ってられない、プレイヤー自体に回避方法も与えず、弱体も入らん、精霊魔法意味なし、ヘイトコントロールもしようもない、できないバトルコンテンツばかりで嫌気がさしたんではないでしょうか?

1年かけて今まで好きで一生懸命育ててきたキャラに自分自身が無力さを感じる時の刹那さは、計り知れないと思います。

自分を否定されたら嫌になるでしょ?そういう気持ち誰でもあるでしょ?今のFFにはそれがあるのでは?だからいなくなっちゃうのではないですか?

装備で活躍するのではなく、すべてのジョブが立ち回りでしっかり活躍できるコンテンツを早急に導入すべきだと思います。

Voodoo
11-29-2012, 11:38 PM
最近は一緒に遊ぶ仲間の都合がなかなかつかなくて一人で遊ぶことが多いんですがね…
ソロで楽しめる要素が少ないですね…
サルベージとかですね…ソロで入りたくても人数制限のせいで入れなくてですね…
何とかしてくれるとソロで楽しめるんですが…

難易度的にはソロ可能なんですがね…

lilinice
11-29-2012, 11:47 PM
厳しいご意見をいただけるうちが華、と私もスタッフも肝に銘じて開発作業とフォーラム運営を行っていきます。

とは言え、すべてを一人でやることは現実的ではありません。
他の開発スタッフやCommunity Repと共に頑張っていきますので、そこに関しては、松井でてこいとか、誰々では話にならないとか、こいつはだめだという人格を否定するようなことはご遠慮いただきたいなと思います。どうかご協力ください。



私も心当たりがありますので、その点についてはあやまります。
ですが、そのような発言に至ったことについてはそれぞれ理由があるはずです。
こちらは、そちらの提示したものを呑むしかないわけで、展示されては落胆するばかりでした。
その中で、松井氏の歪みを取り除くとの発言、その際に難易度が上がると思われるコンテンツの修正も行うとの公約。
とても大きな期待と希望でした。

ですが、蓋を開けてみれば弱体だけはしっかりされ、コンテンツの修正は歪みとはなんだったのかと目を疑いたくなるようなもの。
落胆ではなく絶望でしたよ。
そのような経緯を経ていれば「裏切られた」と思ってしまう方が多かったはずです。
その流れでの、松井氏より説明を求めたいという心情はご理解いただけないでしょうか?

厳しい意見に対して真摯に受け止められるという事ですが、削除されてばかりいてはどうしようもないのではないのですか?
確かに誹謗中傷にあたる、フォーラムの内容に貢献しないというのは理解できますが、そうなった経緯には不信感によるところが大きいはずです。
意見されたくない事について削除するのに慣れすぎてしまっているのではないですか?
恐れず、丁寧に一つ一つ説明していただければ、それに共感するユーザーも少なからずいるでしょう。その積み重ねではないでしょうか。

Taruprio
11-29-2012, 11:58 PM
>もうひとつは、フォーラム対応案件の検討および作業の工数が当初見込みよりも大きくなったことです。


自分としては、ゲーム機で大人数コンテンツを遊んだときのフリーズ現象を見事になおしてくださったことが大きかったです。
自分の中では信頼ポイントが100万ポイントくらい加算されたので、あと何回かロードマップから遅延してもぜんぜんだいじょぶですw

まあ冗談はさておき、本気でプレイヤーのことを考えてくださっている人はいらっしゃると思っています。
そういう人が残っている限り、FF11は大丈夫かなと。

期待してます!

bstdnc90
11-30-2012, 12:08 AM
わたしこのゲームをかなり長期間断続的に遊ばせていただいているんですけれども、
その立場から気づいたことを。
このゲームを数ヶ月、年単位で解約していると、いざ復帰したときに
その間に実装されたコンテンツがどういった目的で、何をして、どの程度の難易度なのか
全く分からなくなってしまうんです。
外部サイトの攻略まとめ、Wikiなどの情報は現在進行形で遊ぶ人が使いやすいようになってはいるんですが、
ゲーム情報にブランクのある人間が一から勉強するには重たすぎるというのが正直な感想です。
そこで、コンテンツデザインの分解化に伴って、それぞれのコンテンツがどういった内容で、
どのレベルから遊べるのか、どうすれば開始できるのか
ひとまとめにして教えてくれる仕組みがあると非常に助かります。
きっとこれから新規ではじめるプレイヤーにも重宝されるのではないでしょうか。

dash
11-30-2012, 12:21 AM
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース

本当にジョブ全体で俯瞰しているのですか?
近接物理攻撃ばかりが優遇されすぎて、魔道士は前衛の支援のためだけに存在している戦闘バランスに問題は感じないのでしょうか?

この狂った戦闘バランスが既に何年もの間放置され続けています。
早急に思い切った修正をして下さい。お願いします。

Akatsuki
11-30-2012, 12:37 AM
ありがとうございます。がんばります。

実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
むしろ積極的に遊んでいます。
これはテストサーバーとかではなく、普通に稼働してるサーバーで、
我々プレイヤーに混じってやってるということでしょうか?


では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、
どんなジョブが混じっても(どんな編成でも)クリアできる難易度であったのならば、
一ジョブの一アビリティが弱体されてもここまで大騒ぎになりません。
ジョブ縛りどころか装備縛りまでが当たり前になっている現状を把握しておられますか?
オーラが弱体されたら、絶対防御が弱体されたら
今までクリアできていたことが、クリアできなくなるんです。
それはつまり、全ジョブが不利益を被るということです。

特定のジョブに固執し、それ以外のジョブの弱体を誘導しようとしている人もいますが、
私はどのジョブが一番か なんてどうでもいいと思っています。
大事なのは「クリアできるかできないか(クリアするのにどのくらいの労力を要するか)」この一点です。

「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。

これから実装されるコンテンツのバランスの為 という大義名分の下にオーラと絶対防御を大幅に弱体するという発表がありましたが、その代わりに新たな情報として、
①コンテンツの調整もする。
②新SPアビの実装。
この2点も行われるということで、多くのプレイヤーが「弱体もやむなし。」と納得していました。
しかし、
オーラ絶対防御という現状全てのハイエンドコンテンツで要になっている両アビリティを奪われる代わりに私たちに与えられるのは、
短期決戦を前提にしているとしか思えない新SPアビです。
これではオーラ絶対防御が新SPに替わるだけで、なにも変わらないどころか、オーラ絶対防御で全ジョブ等しく強化されていたものが、ジョブ毎に新SPアビの性能に差があるため、ジョブ格差をさらに広げる結果になります。
さらに、強化スキルを上げた学者の苦労を踏みにじることにもなります。
また、期待していたコンテンツ側の調整もとても十分とは言えません。

仕事で安全確認だけしてる人間と、真剣に勝負してる人間。
認識がズレている一番の原因は、プレイに対する意識の差だと思います。

Lanthanum
11-30-2012, 12:38 AM
私も、たとえ短めになったとしても、上記投稿のようにちょこちょこと顔を出すことをお約束します。
会議の合間であったり、読み違えていたりで、うまくキャッチボール出来ていない投稿になってしまった場合には、そのあとでフォロー入れますのでお手柔らかにお願いします。

これ大事やと思います。
折角のフォーラムですから、もっともっと有効に活用して
開発に役立ててください。

まだまだあと5年、あと10年
楽しませていただきますよー!(>▽<)b

Draupnir
11-30-2012, 12:46 AM
実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
むしろ積極的に遊んでいます。

では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。

積極的に遊び、 ジョブ全体を俯瞰した状態を考えているとのことですが。
新ナイズルやレギオンといったコンテンツ、
Arch Dynamis Lord、水晶龍などと戦闘をして、その結果が今日の調整具合でしょうか?
ジョブ全体を見ることを否定はしませんが、もう少しジョブを個別にみていただきたいです。
灯台下暗しというかなんというか、全体を見渡し過ぎているように思えるのですが。

RX75GUNTANK
11-30-2012, 01:11 AM
連日のフォーラムへの回答、お疲れ様です。



「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース


この違いは恐らくユーザーも前提として分かっているとは思います。

しかし、開発の皆さんは俯瞰している位置が高すぎて(静止衛星軌道)、
ヒマラヤ山脈ほど凸凹なジョブバランスも、丸い地平線に見えてしまってないでしょうか。
俯瞰を意識するのは良いのですが、あくまで現地に足を運んで状況を確認した上で、
それを踏まえて俯瞰するべきではないでしょうか。
(少なくとも、獣使い・からくり士が、その他の前衛とバランスが取れているとは思えません)

こうしたユーザーとの感覚の齟齬などは、
コミュニケーションの頻度を高めることでしか、解消できないと思います。
(どんな仕事でもそうなんですけどね…)

何卒、よろしくお願い致します。

Summoner
11-30-2012, 01:16 AM
では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。


今の暗黒騎士についての評価だけでも答えてもらえないでしょうか?
個人的には弱体される以前の戦モよりもぶっ飛んだ性能を持ってると思います。

戦モのインフレ抑制の弱体が失敗だったのか、現状の暗黒は他ジョブと比べてもさほど問題がないのかだけでも答えていただきたい。

cube
11-30-2012, 01:37 AM
ヘイスト関連の含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。
おっと直接返答が・・・バトルシステム全般も検討対象ということでとりあえずよかったです。
1ユーザーとして軽々しく発言をさせていただいておりますが、
バトルシステムをいじることがどれだけ大変かは私が想像している以上に大変だろうと思います。
しかし、今後ののFF11を考えるには避けては通れない話題だとも思っています。
これからもきつい意見を投稿してしまうかもしれませんが、がんばって下さい。応援しています。

Spenser
11-30-2012, 02:18 AM
では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。

総論と各論の違いとも言えますし、ユーザーにとっての様々な目的が開発陣にとっての手段(全体調整のための変更の一部)であることの違いとも言えるとは思います。
これはジョブ調整に限った問題ではありません。
ですが、どうにも目的のための手段が乱暴、もっと言えば安易に済ませようとすることが多すぎる気がするのです。

例えば激論が巻き起こったオーラ・絶対防御の件についても、全体のバランスのためにこれらの性能を調整する、というのは分かります。
(弱体の内容についてはまた種々の意見があるかと思いますが、それはひとまず置きます。)
しかしそれに伴うコンテンツ側の調整については、「報酬をもらうためのだいじなものを緩和」であったり、「NMのHPを減らす」であったりと、コンテンツ自体を見直さず、数値を調整するだけで済む範囲にとどめようとしているのが見えてしまいます。

古くは、カンパニエでの壁叩きが好ましくないと見るや、戦績にも経験にもならないように調整してしまったことも挙げられるでしょう。
例えば「壁を殴っているPCは敵から優先的に、目の前のPCを放ってでも殴られる」とでもすれば、壁叩きが安易な稼ぎになるのを防ぐという目的はある程度果たせたはずなのですが。
結果として、戦争で自国を守ると報酬が貰えるのに、敵を攻めた功労者に対してはロクに報酬がないという設定的には歪みきった状態になり、コンテンツとしても魅力を減じることとなってしまいました。

それらを一概に手抜きだとは言いません。できるだけ工数を減らすのは、多忙な現場として当然のことです。
ですが、全体の歪みを正そうとして、安易に数値をいじるだけのような手段で各所を歪ませては何にもなりません。
その各所の歪みが積もり積もって、正すはずだった全体が結局歪んでしまっているのが現状です。
現状のFF11でやることがないと言われてしまうのは、そうやってコンテンツを使い捨てにしてきた結果でもあるのではないでしょうか?

今は、早急に手を打たねばFF11も先がなくなってしまう状況だろうと思います。
ですが、開発陣が信頼を取り戻すにしても、コンテンツを見直すにしても、現状は短期間で好転するものではありません。
逆に短期間で好転させようなどと安易なことを考えては、これまで同様さらに状況が悪化するでしょう。
急がば回れ、とも申します。
どうか、全体のための一部だからと安易な手法に頼ろうとする傾向を考え直して頂きたいと思います。

d-3-b
11-30-2012, 02:42 AM
おや、今日も回答くれたんですね。
やはりトップがこまめにコメントしてくれると安心出来ます。


厳しいご意見をいただけるうちが華、と私もスタッフも肝に銘じて開発作業とフォーラム運営を行っていきます。

とは言え、すべてを一人でやることは現実的ではありません。

仰る通りだと思います。こちらも安心と同時に「一人でそんな頑張って大丈夫かいな?」と心配にもなります。
フォーラム対応は皆様で頑張って下さい。その方がこちらも見てて健全に思います。



実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
むしろ積極的に遊んでいます。

では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。
そういう役職があるんですね~。混ざりてぇ~!!って冗談は置いといて…
仰ることは最もですが、現状は死に体のジョブのが多いわけでジョブ全体のバランスが見えていないと思います。
そして、凹んでいるジョブで遊んでいるユーザーから個々に要望が出るのは当たり前ですね。
逆に言うと個々の要望が多いときはバランスが取れてないと言っても過言じゃないと思います。
「今後の計画を~」これもいいと思います。ただ、不確定な未来を見過ぎて足下が見えてない現状は困りものです。
この破綻しかかっている状況では未来を意識しつつも視点は足下に落とすべきなのではないでしょうか?


バトル以外もテコ入れはしていきます。

ただし、バトル/ジョブ/アイテムは密接に繋がっている部分であり、ゲームの要素としては最も太い柱だと考えているのでまずは先に挙げた内容が最も大きく、そこの目鼻がついてからやっていきたいところです。

ヘイスト関連の含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。
自分もまずバトルシステムの立て直しが最優先事項だと思います。
個人のプレイスタイルによって感想は違うでしょうが、私個人的には本ゲームの最大の醍醐味は「戦闘」だと思っています。
ただ、現在のFF11における戦闘はお世辞にも面白いとは言えない状況です。

何が原因か?と言われると多すぎて何から言っていいのかわかりませんが、上記例に挙がってるヘイストとかも勿論ですがそこだけ急に直しても全然駄目でしょうね。

私的ですが大雑把に・・・

・敵の攻撃が理不尽
大ダメージぐらいならまだいいんですが、一撃で複数人絶命する攻撃は意味わかりませんね。また、威力以外にも嫌らしい攻撃が多すぎる。例えばマクロ6行しかないのに全部位脱衣攻撃とかシステムを超えた理不尽攻撃ですよね。最近だとこれ(だけではない)が原因で種族転生サービススレとかタルタル弱いんですスレとかヒートアップしてますよね。あーいうスレが乱立してる時点で健全な世界ではないですよね。この問題は予想外なところにまで余波がいってしまってるのが現状です。

・外的強化必須による弊害
上記の敵の攻撃が原因なんでしょうけど、そこをアートマや過度なテンポラリアイテムによる外的強化ありきで解決したのが悪手だと思います。近接前衛有利、ヘイスト、オーラ、絶対防御、スタンゲー、火力のみを比較せざる得ない戦士と暗黒の泥仕合、ジョブ格差etcもこの辺の問題と絡み合ってると思います。また、同じような外的強化と類似して新ナイズルのパウブーとかもそうですね。難易度以前に常時とんずら状態な光景は健全な状態であるとは思えません。オーラ絶対防御「ありき」な構図を是正したいのはわかりますけど、その前にこういったもの「ありき」な考えも是正するべきではないでしょうか?いきなり学と召だけを凹ませても無駄だと思います。

この辺の事をしっかり調整して地盤を固めた上で、コンテンツ調整、ジョブ調整etcへと繋がっていくのではないでしょうか?
厳しいことを言うようですが、この現在の状態でオーラ絶対防御下方修正は難易度が上がるだけで人口減少するだけでしょうね。新SP実装したところで目新しいものに一瞬賑わうだけだと思います。はっきり言って現状を打破出来る策ではないと思います。

欲を言えばこれらを全部アドゥリン前までには全部整備して欲しいですね。
無茶を言ってるかもしれませんが、客観的に見てそのぐらい崖っぷちな状態だと思っています。

まだまだ直して欲しいとこはいっぱいありますけど、このままだと論文書けちゃいそうなのでこの辺にしときます。

気合いだ気合いだ気合いだ!がんばれー!

Catslave
11-30-2012, 03:09 AM
実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
むしろ積極的に遊んでいます。

では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。


と・・・言われましても
例えば、新アビリティのナ、忍の初期などはどう『俯瞰』してもプレイしていないとしか言いようがなく
どう『計画』するばあの出来だったのか疑問であります

かつ、その他の説明にたいしても、一貫性が無いところがユーザーとの軋轢を広げているのではないですかね

sigen
11-30-2012, 07:57 AM
 進捗してないなら、弱体やめませんか?
 強化対応は時間がかかるから、弱体だけしますね^^強化はいつか。そういうのばっかりです。
 今開発力が落ちていると申告したわけですから、強化が完成してから実装してください。
 正直、頭たたかれながら、「頑張れいつか報われるぞ」と言われても見えないゴールでモチベーション上がりません。
 (見えるゴールも正直微妙ですが、それは別の話)
 消されるかもしれませんが、会社側が見てもらえればいいや。

lilinice
11-30-2012, 08:21 AM
ヘイスト関連の含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。

弱体への布石にしか見えなくて、すごく・・・・不安です・・・・

Acerola
11-30-2012, 08:22 AM
バトルシステムの見直しがユーザーの想像以上にデリケートな問題というのは
勿論そうなんでしょう。ただ今の状態のままオーラ弱体しても次に待つのは暗の
弱体だと思います。どれだけ開発が暗の弱体の予定はありません!といっても
過去に何度も覆されてるので信用できません。

特定のジョブの弱体でお茶にごすんじゃなくまずはバトルシステム全体の見直し
をしてそれでもどうしても下方修正せざるをえない部分だけ弱体して下さい。

Kazuma
11-30-2012, 09:46 AM
ユーザーと開発の温度差について私も感じているところがあるので投稿させていただきます。
以前開発の方の投稿で、これくらいの難易度のコンテンツだとあまり良い報酬はご用意できない、というものがありました。細かい表現は正確には覚えていませんが私はここに温度差を感じます。
コンテンツを作る際どういう手順で作っているのでしょうか?
流行らないコンテンツの原因はここにあると自分は感じます。
というのも私がそうだから書くのですが、新規コンテンツを遊ぶかどうか判断する際、まず第一に報酬を見ます。手に入るアイテムが魅力的であればコンテンツに興味を持ちますし、魅力がなければ手を出しません。第二にコンテンツが自分のキャラクターで挑戦できる難易度であるかどうか。無理だなと思えばやはり手を出しません。昔は多少無理してでも挑戦していましたが、今は無理だと思えば無理をせずPS3の電源を入れて別のゲームを遊びます。
話を戻します。開発の方にお願いしたいのは、コンテンツを作る際、いちばん最初に目玉となる報酬アイテムをデザインして欲しいということです。そしてそのアイテムを手に入れるためにどうすれば遊んでもらえるかを考えながらコンテンツのデザインをしてほしいです。

ユニークなアイテムを手に入れる、手に入れたアイテムをコンテンツで試す。
コア層はうまくいっているようですが、このサイクルがライト層ミドル層では機能していないと感じます。ミドル層の一部はコア化する事で適応しているようですが、適応できなかった人はどうなっているのか?考えてみてください。私はもうほとんどログインしなくなっています。

keeper
11-30-2012, 10:24 AM
現状は、難度が低いもしくはカジュアルに遊べるコンテンツが不足しているがゆえに、
難度の高いコンテンツに大半のプレイヤーの方が集中し、ログインしてもやりたいことができない(やることがない)というご意見も多くいただいています。
またこれに引きずられる形で、アイテムの性能付けやドロップ率の調整も行われているため、さらに入り組んでしまっています。

ソロ/グループ/カジュアル/ハードのなどの要素に分解して、新規要素・調整要素のテーマを決めた上で遊びを提供したいと思っています。

トップ集団が遊びつくしたコンテンツは、後続のプレイヤーのために勝率・成功率があがる調整を入れていくのも必要です。
たとえば、装備品の追加やジョブ調整による強化もそうでしょうし、より直接的にコンテンツの難度を引き下げるのも方法のひとつです。勿論、トップ集団の人たちには次に挑戦するものと更によい報酬を提供できている前提での話ではありますが。
また、既存のコンテンツに対しても、必要な人数、レベル帯、報酬難度を再定義をして、現状のヴァナディールのニーズに合わせる調整を検討していきます。
(久しぶりに復帰した冒険者のために、コンテンツへの導線を工夫できたらと実感しています。)

他にも、レベル99まででバトルバランスのとれていないところをどうするかなど、決めなくてはいけないこともたくさんあります。たとえば、敵対心に関する処理は全体的な視点での調整が必要ですし、与TPの問題についても要検討だと感じています。


ヘイスト関連の含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。

後続のため、トップ集団が遊びつくしたコンテンツをカジュアル化&難易度の低下してくれると受け取りました。
とてもうれしい話です。

ただ、少し心配もしています。
かつて経験値パーティが組めずレベル上げに困窮していたとき、GoV乱獲を導入してレベルを上げやすくしてくれました。
人とパーティを組むことがカジュアル化・・・堅苦しくなくなりました。加えて経験値が増え、難易度も低下しました。
ですが、パーティプレイの内容が変わってしまい面白さは激減。
ジョブごとの役割というものがなくなり、例えば、白魔導師は白魔導師然とロールプレイすることがパーティで活躍することではなくなりました。
どのジョブも自前で回復し敵を殴り倒すこと・・・が、新しいパーティでの活躍の仕方になりました。
カンパニエやアビセア乱獲も似たようなところがあります。
カンパニエ参加者の多くは所属国の一員として所属国を盛り上げることが報酬につながっていません。
すべきことは、拠点偵察、もしくは、守ってる戦場に行きタグをつけ時間をはかり敵を攻撃することです。
アビセア乱獲ではジョブ箱空け士が好きな人は楽しいのかもしれません。ジョブ箱空け士の仕事は自前のテクニックで空けず、即、鍵を挿すことですが。
今、昔ながらのレベル上げパーティの要望が増えているのはそれが理由だと思います。

自分はFF11のカジュアル化は最重要な課題だと思っています。
堅苦しくて、募集しにくい参加しづらい、それではコンテンツが回らないと思っています。
そのために難易度の低下もついてくると考えてるぐらいです。(スタン失敗即失敗は堅苦しさの原因です)
ただ、カジュアル化、難易度の低下でゲームの楽しさが失われないようにしてもらいたい。
すごく極端な話ですけど、堅苦しくなくなってシャウトして、さらに一瞬で人が来るのなら、限界突破クエストのソロ化は必要ないと考えています。
そんな状態だったら、ソロ化はむしろゲームの楽しさを失うことだと思います。


あと、バトルバランスでは与TP、ヘイストなどバトルシステム全般を再検討中とのこと。
ヘイストで高速に攻撃できるのが楽しくて詩人をやっていて、詩人の装備品の価値は大体それに由来しています。75時代では特に。
ヘイストのシャイハっぷりに魅力を感じてFF11にはまったヘイストジャンキーの自分にとって、戦々恐々です。
(早とちりですけど、与TPを減らす⇒得TPを減らす⇒ヘイストで得TPが減る⇒振り数調整終了のお知らせ!とか
ヘイストキャップを引き下げて速度減少⇒ヘイストのシェイハ終了のお知らせ⇒一人連携は侍や踊り子で!とか
そんな未来しか見えません。片手ジョブの高速攻撃は許せてもヘイストは許せないとしたらそんなところなんじゃないかなーと。ガクガクブルブル)

shigetaro
11-30-2012, 10:33 AM
以前開発の方の投稿で、これくらいの難易度のコンテンツだとあまり良い報酬はご用意できない、というものがありました。細かい表現は正確には覚えていませんが私はここに温度差を感じます。
コンテンツを作る際どういう手順で作っているのでしょうか?
流行らないコンテンツの原因はここにあると自分は感じます。
というのも私がそうだから書くのですが、新規コンテンツを遊ぶかどうか判断する際、まず第一に報酬を見ます。手に入るアイテムが魅力的であればコンテンツに興味を持ちますし、魅力がなければ手を出しません。第二にコンテンツが自分のキャラクターで挑戦できる難易度であるかどうか。無理だなと思えばやはり手を出しません。昔は多少無理してでも挑戦していましたが、今は無理だと思えば無理をせずPS3の電源を入れて別のゲームを遊びます。
話を戻します。開発の方にお願いしたいのは、コンテンツを作る際、いちばん最初に目玉となる報酬アイテムをデザインして欲しいということです。そしてそのアイテムを手に入れるためにどうすれば遊んでもらえるかを考えながらコンテンツのデザインをしてほしいです。



その通りだと思います
良い物がほしいならフルアラ組んでこのコンテンツをやれ。
やらないならそれなりの物で我慢してろ。
別に嫌ならやめてもry

開発さんの一部はこういう昔からの考えから抜けられずMMOはこういうものだという考えが固定化しているのではないでしょうか?

現実は違うんです。
リアルは時間が流れみんな環境が替わっていくんです。
それに合わせろとは言いませんがそういった層も受け入れられるコンテンツ・やる価値のある報酬
これをもう一度考え直してほしいです。

Rinn
11-30-2012, 10:36 AM
おはようございます。


厳しいご意見をいただけるうちが華、と私もスタッフも肝に銘じて開発作業とフォーラム運営を行っていきます。

とは言え、すべてを一人でやることは現実的ではありません。
他の開発スタッフやCommunity Repと共に頑張っていきますので、そこに関しては、松井でてこいとか、誰々では話にならないとか、こいつはだめだという人格を否定するようなことはご遠慮いただきたいなと思います。どうかご協力ください。

私も、たとえ短めになったとしても、上記投稿のようにちょこちょこと顔を出すことをお約束します。
会議の合間であったり、読み違えていたりで、うまくキャッチボール出来ていない投稿になってしまった場合には、そのあとでフォロー入れますのでお手柔らかにお願いします。

ご指摘の件は、ユーザー側も慎むべき事だと思います。
ただ、ユーザー側も傷つけられているということをご理解頂けないでしょうか?

他の方がおっしゃっている、開発スタッフはプレイをしているか?という問いかけには、ジョブの利点云々だけではなく、ユーザーの気持ちが理解できていないのではないかという思いが含まれていると思います。

「ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について」にて、(深刻な)下方修正の案が提示されましたが、
このためにスキル500を目指して努力したユーザーは、どれだけ落胆したのかは、ヴァナ・ディールで生活しているものであれば、当然理解できる話です。
 個人的には、このスレのあしらいの悪さからフォーラムに対する期待を下げています。

 まずは、このスレに対するフォローをお願いします。

Puella
11-30-2012, 10:58 AM
気になった疑問点にいくつかコメントさせてもらいます。



松井としては、レベル99以下のプレイヤーは早くレベル99になってほしい

でしたらもっとレベル上げが楽しくなるシステムの開発に取り組んでほしいです。
今現在ほとんどの人がレベルを上げる場合はソロ、Gov、アビセアの
箱開けなどによるレベル上げがポピュラーだと思います。
でも一昔前のように手軽にパーティで連携やマジックバーストを駆使して
とてもとても強そうな相手の強敵と戦う機会が今のFF11にはなくなってしまいました。
私はソロやgovのようにただ画面をボーッと眺めたままコントローラーを手放し操作で
FF11をずっと眺めているだけのレベル上げは嫌いです。ただの作業にしか思えません。
これをさせるくらいならレベルシステムなんていらないのでは?と思えてしまいます。
急激にレベルが上がりますがスキル値が全く初心者同然のプレイヤーを量産させていくだけならば
レベルなんていらずにメリポで自分の好きなスキルに降った方がマシとさえ思えてなりません。
さらに低レベル装備についてです。いろんな種類の武器防具がヴァナには存在しますが
今現在のレベル上げでは急激にすぐにレベルが上がってしまうために
合成職人さんが装備を作ることがほとんどなくなってしまいました。
結果低レベル装備が競売に出回らなくなり、新しい装備を装備したくても装備ができない。
レベル上げってそもそも強くなる以外に新しい装備が装備できるから頑張ろうって気持ちもあったはずなのに
その装備が売っていないようじゃ、作業感がやはり増すと思います。



実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
むしろ積極的に遊んでいます。

どういう遊び方をしているんでしょうか?
エヴォリス、バリスタ、ブレンナーのように誰もやらないゲームを積極的に遊んでいますか?
ユーザーが満足できる内容のものがバージョンアップに毎回反映されてこないからこそ
不信感につながっているということを認識してもらいたいです。
遊ぶだけじゃなくて1つ1つのコンテンツごとにプレイした後に意見交換をして
どうしたらそのコンテンツが面白くなるのかを追求してほしいです。
どんなコンテンツにもそういった発見があるはずなのに、
遊んでいてもそれをしなければただの宝の持ち腐れだと思います。

Akatsuki
11-30-2012, 11:19 AM
ありがとうございます。がんばります。

実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
むしろ積極的に遊んでいます。


再度質問させてください。
これはテストサーバーではなく、稼働中のサーバーでプレイしているのでしょうか?

また、VWで何百戦してパルスアームズを取得したり、
獣で貨幣を貯めてレリックを作成し、真闇王LSに入って混雑するズヴァール前の???で順番待ちをし、理不尽な範囲を撒き散らす真闇王に辟易しつつ少ないマロウを奪い合うとか、
パウダーブーツを10個揃えたり、強化スキル500まで上げてナイズル100を目指すとか、

そういった今が旬のコンテンツをプレイヤーに混じってやっているのでしょうか?

Refi
11-30-2012, 11:49 AM
開発側もこのゲームをプレイしているということで
これは松井さんだけでなく伊藤さんや運営陣に聞きたいことなのですが
MMOであって絆というテーマをつかい集団コンテンツを売りにしているのに
例えば召喚士が街をでてすぐの所で1時間呼び出し→帰還をやってスキルが3あがった5あがった
これをやるのがたのしいゲームなんでしょうか?

絶対防御のスキル影響などを考えるときにこういう所まで考えているんでしょうか?
食事効果による上昇率やPC側からの何かに参加してつかっていれば~という小手先の話ではなく
こういうことをする必要とする人がでてくるジョブ成長が膨大な時間をレベル上げで必要としている実装当時からいままでこの程度しか手を加えていないことについてどの程度問題としているのか、それともこのソロbotのようなそういうことをするのがこのゲームとして問題ないことなのか
そういうことを教えてもらうことはできないでしょうか?

earthbound
11-30-2012, 11:58 AM
自分としては、レベルやスキルなんてものはコンテンツを遊んでいくうちに自然とあがっていくものであって、
わざわざスキルあげの時間というものをプレイヤーがとってまでやるべきことだとは思えません。
11のスキル不足による不利益や成長グラフはあまりにも厳しいと思います。

RalValiants
11-30-2012, 11:59 AM
松井としては、レベル99以下のプレイヤーは早くレベル99になってほしいですし(95の限界突破はソロでも可能なように調整できないか検討する予定です)、レベル99になったプレイヤーに対しては、ソロ/グループ/カジュアル/ハードのなどの要素に分解して、新規要素・調整要素のテーマを決めた上で遊びを提供したいと思っています。


早くレベル99になるようにするって事は、中低Lvのコンテンツ死亡・装備品死亡ってことですよ。
って事は、それらのコンテンツで使う消耗品等も死亡。ハイポとか。

つまり合成職人死亡ってことです。

まぁ現状、すでにそんな感じになってますけれども
いい装備は全部エクレアで、合成では大した物を作れないのも問題です。

Lv上げって、RPGでは遊びの根幹だったと思うのですが・・・
Lv99までは楽チン・・・Lv99になってからが本番だっ!ってなんか違う気がします。

なんていうか、Lv99になってからしか遊べない要素ばかりにするつもりなら
もうLv制撤廃しちゃったらいいと思いますよ。

はたしてそれがMMORPGと呼べるか?は別として。




あ、愚痴だけになっちゃうので一応提案。中低Lv装備品再生と新たな成長要素の。


ざっくりと。

Tajetosi
11-30-2012, 12:57 PM
早くレベル99になるようにするって事は、中低Lvのコンテンツ死亡・装備品死亡ってことですよ。
って事は、それらのコンテンツで使う消耗品等も死亡。ハイポとか。

つまり合成職人死亡ってことです。




たしかにこれはありますよね!

これでちょっと提案です

低レベル~中レベル装備を99向け装備への打ち直し装備を大量追加を提案してみます

私としては99まで上げるのが時間かかりすぎるとそれこそしんどいのでスピーディーにレベル上がることは特にきにしていません

例えばホーバージョン+2 スコピオハーネス+2等、中レベル帯の装備を使ってレベル99向けに打ち直しが出来る仕組みはどうでしょうか?
これなら中レベル帯の装備を出品できても売れますし、新素材のみで最近は中レベル帯のグラで高レベル向けの装備が追加されているよりかは、こちらの方法がいいかもしれません



どうでしょうか!松井さん!

Bourbon
11-30-2012, 01:46 PM
低レベル~中レベル装備を99向け装備への打ち直し装備を大量追加を提案してみます
私としては99まで上げるのが時間かかりすぎるとそれこそしんどいのでスピーディーにレベル上がることは特にきにしていません
例えばホーバージョン+2 スコピオハーネス+2等、中レベル帯の装備を使ってレベル99向けに打ち直しが出来る仕組みはどうでしょうか?
これなら中レベル帯の装備を出品できても売れますし、新素材のみで最近は中レベル帯のグラで高レベル向けの装備が追加されているよりかは、こちらの方法がいいかもしれません

うーん・・・それでも中Lv帯への装備品への供給は無いと思いますね。
儲けを確実にするために高Lv帯用に打ち直しますし、打ち直してもたいした効果なければそもそも作りません。
やはり最低限はNPCは店売りで出して欲しいかなぁ

komugi
11-30-2012, 02:04 PM
このやり取りがもう少し早ければ…と思わずにはいられません。
ですが開発の姿勢がわかったことで少し安心することができたのも確かです。
11周年に向けて色々考えておられるとは思いますが、意見だけでなく形になるよう今度こそ、よろしくお願いいたします。

あと新年ボナンザは来年もないんでしょうかね…代わりのイベントを何卒…。

Dacco
11-30-2012, 05:25 PM
カンパニエの壁たたきが絶賛現状放置中だったり、

カンパニエのタグ受ける時のユニオン手続きの操作性が悪すぎる事と、
その時範囲くらって死ぬのが何も対策されてなかったり、
(タグ受ける時にユニオン手続きまで一気にやってしまえばいいのに。
途中で最低一回は無駄な「はい/いいえ」を聞いてるし。
そもそもタグくれるNPCの位置をずらすだけでも回避できるんじゃないのかコレ?)

座って出すアビセアンの上位が相変わらず一体だけで、不毛な取りあい続行中だったり、
(ひょっとしたらツーラー圧倒有利なまま?)
(そもそもこのアビセアンを沸かす方法、座る以外を検討しますと言ってましたが・・・)

他に重要な事があるとか言っても、こういうちょっとした、でも大勢から
指摘のあった事に、なーんも手を付けてないのはどうかと思うんですが。
アビセアのNPCやサッチェルモーグリの選択肢の位置が使いにくいって件も、
改修にそれほどの手間がかかるとも思えませんし。
ビジタントの説明を2回見る事なんか、まずないわな。

あと数年来のバグとして、戦闘終了間際に敵以外をターゲットしてると、
終了時にその相手にロックしてしまう問題とか。
ワープするNMとかでは死活問題になりかねません。

大きな風呂敷も結構ですが、細かい所もちゃんと作業リストの順番待ちに
入れておいて、ちゃっちゃと改修していきましょうよ。

Dacco
11-30-2012, 05:26 PM
あと戦闘面で言うなら、ヘイトリセットの多用はそろそろやめませんか?
(前のスレッドでも書きましたけどね、これ)
要するに、前衛ががっちりタゲ確保してたら後衛が死なないから、
事故を人為的に起こすための仕様ですよね?
端的な嫌がらせというか、そもそもヘイトシステムの意味ないでしょそれ。
これと、魅了と、石化と、麻痺と静寂とスタンとバインドあたりを範囲で連発すれば
そりゃ敵は勝つでしょうけど、そんなマトモに勝負せずに勝たれても。
「ぼくのかんがえたさいきょうのてき」ですかいな。ああ、あと脱衣もか。

ところで
>松井としては、レベル99以下のプレイヤーは早くレベル99になってほしい

Lv60くらいからのNEXT経験値の上昇を抑えません?
今のNEXTって、フィールドでまともにプレイしてレベル上げる気が起きない数値なんですが。
レベル上げさせたくないならともかく、上げていいならあの数値はデカすぎます。
せめて20000くらいでひとつ。

mabutathirteen
11-30-2012, 06:31 PM
 FF14との兼任でより忙しいところ、お疲れ様です。

 公式HPで次回バージョンアップのお知らせが来ましたが、もしかしてオーラ、絶対防御の調整及びそれに伴うコンテンツの調整は以前発表されたもので、実装されるのでしょうか。
 中間報告と題されたお話後も、ユーザーからネガティブな意見が多くみられるのはこの強行突破に象徴されていると思います。
 これからの開発方針を決めるのに時間がかかることは承知していますが、今多くのユーザーの注目を集めているこの件についても何らかの回答をいただきたいです。言葉だけではなく、バージョンアップによりFF11はこれから良くなっていくと実感させてください。

Tajetosi
11-30-2012, 06:37 PM
うーん・・・それでも中Lv帯への装備品への供給は無いと思いますね。
儲けを確実にするために高Lv帯用に打ち直しますし、打ち直してもたいした効果なければそもそも作りません。
やはり最低限はNPCは店売りで出して欲しいかなぁ

儲けを前提とするならば話は別であくまで中レベル帯への装備を作る意味があるものにしようという提案です。
そもそも中レベル向けの装備を作っても買い手がいなければ合成スキル上げの方は競売に出す意味がないですし、あくまで中レベル装備を合成の元とするなばそれにともなって素材や装備が出品される可能性が高くなるのでは?という提案でした。

バトルバランスのお話ですと、やはりアビセア、GOV等をつぶさない限り中レベル帯の装備はAFで問題ないですし、私としてはレベル99までのレベル上げは旧レベル上げのような自給3万とかには戻してほしくないです

スコピオハーネス+2が 命中+30 回避+30 モクシャ+10 ヘイスト+2% 等の個性ある性能になれば元となる装備も職人さんが作るだろうし出品は増えそうかなーとおもったりw

Acerola
11-30-2012, 06:55 PM
ヘイストで高速に攻撃できるのが楽しくて詩人をやっていて、詩人の装備品の価値は大体それに由来しています。75時代では特に。
ヘイストのシャイハっぷりに魅力を感じてFF11にはまったヘイストジャンキーの自分にとって、戦々恐々です。
(早とちりですけど、与TPを減らす⇒得TPを減らす⇒ヘイストで得TPが減る⇒振り数調整終了のお知らせ!とか
ヘイストキャップを引き下げて速度減少⇒ヘイストのシェイハ終了のお知らせ⇒一人連携は侍や踊り子で!とか
そんな未来しか見えません。片手ジョブの高速攻撃は許せてもヘイストは許せないとしたらそんなところなんじゃないかなーと。ガクガクブルブル)

特定のアビリティによる弱体ではなく根本的な調整を行った場合、ヘイスト調整で煽りを受けるのは
前衛だけでなく強化支援を与える側にも強い影響があるというのはそのとおりだと思います。
後は片手ジョブも両手ジョブも攻撃間隔の最大短縮率はおなじです。片手は許せて両手は許せない
とかそんな事はなくむしろ現状両手ジョブの方が有利なくらいなんですよ。

与TPの見直しについては私もどういう意味でいってるのかよくわからなかったですね。
単純に減らしてくるとはおもえませんが・・。もしそうだとしたら反対です。
流石に与TPを見直すといって得TP減らすのは方向が変わりすぎですので将来的に
あるなしは別にしてここではそのような意味を含んでないと思います。一人連携の件
については基本侍・踊あとは青が得意としてて他は特定の条件下で頑張ればできる
かもという程度でいいとおもいます。

Hachi8
11-30-2012, 07:02 PM
皆様ご意見ありがとうございます。松井です。

具体案がないと何ともというご意見、おっしゃる通りですね。
昨日の投稿の主旨は、「現状をどのように捉えているのかという点と方針をお伝えする」でしたので、
次のステップである「何をどうするかという具体案をお伝えする」を頑張ります。

また、個別具体的な案件に関しては本スレッドではなく、それぞれの内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
ここで話が広がってしまっては収集がつかなくなってしまいますのでぜひご協力ください。

それでは、いくつかのコメントに回答させていただきます。

ジョブカテゴリー:ナイトの盾の問題 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/988-盾の問題)スレッドです。
一部の強すぎる盾と次点以下の盾の格差に連なる問題を提起しています。
具体案でなくてもいいので問題として捉えているのかどうか、見直す予定はあるのか上記スレッド宛にコメントが頂きたいです。

DrillTingTing
11-30-2012, 07:55 PM
本日、公式サイトに次回VDの告知が来てるの見て失笑しました。

何故このタイミングで松井Pがわざわざ出てきたのか。
何故わざわざ出てきて発言する内容が「いまさら感満載な抽象論」なのか。

全てはっきりしました。
結局のところ、弱体強行大本営発表前の「ガス抜き」だったという訳ですね。

仮に今日の発表が無くとも、既にユーザー側の目は猜疑に満ち溢れたものでした。
これまでのように支持してくれている方についても、これまで程の安心感や期待感は無かったのではないでしょうか。

それに加えて、今日のこの発表。
失望すら通り越した乾いた笑いが、一体幾つのユーザーから漏れたことでしょうね。

それと発言内容それ自体についても一言。

ジョブ全体を俯瞰して、とか正直噴飯ものです。
ジョブ全体俯瞰して、わざと大きな凸凹作るようにしてるんですか?
そうでなければ…「え、全体俯瞰して真面目にジョブ調整して、このジョブバランスだったの!?」
           「え、全体俯瞰してこのコンテンツバランス(ジョブバランスと密接に絡む意味で)だったの!?」
という、これまた失望を通り越した失笑がこみ上げてきます。


防御オーラのスレもひどい流れのまま、もうクローズですかね。
個人的には大体こんな印象でした。

< フィードバックをお願いします。

>フィードバックした。

<否定じゃなくて具体案をお願いします。

>いやだから具体案いっぱい出てる(大別して3種類程)じゃないの。

<現状のまま進めさせてください。

>え…あれ、出てる具体案や強烈な反発に対する落とし所とか一切考えないの?そもそも話聞く気あるの?

<クリア出来ないコンテンツがあってもいい。

>あ…うん…(わぁ…
     

     ↓
     ↓

 諦  め  の  境  地

Akatsuki
11-30-2012, 08:08 PM
最後まで英断を信じてみましたがダメでしたね。残念でなりません。
しかも弱体だけ先行して行い、新SPアビは持ち越しのようでなんともこれは・・

ガッカリしかないですね。

Acerola
11-30-2012, 08:14 PM
やめてくれよ(絶望)
弱体そのままコンテンツ調整もそのままって
ひどいクリスマスプレゼントをおしつけられることになりそう。

Sirokuro
11-30-2012, 08:16 PM
弱体と強化は同時に行ってくれよ
どうすんだよ学者
SPも残念だし
どうしようもないじゃん

Amagami
11-30-2012, 08:26 PM
皆さんをガッカリさせないことだと考えました。

計り知れないガッカリの告知でした まる

mistrar
11-30-2012, 08:30 PM
先程、公式のHPにてVer upの情報を見ました。
その中に【ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計】がありました。
ということは、新SPも同時に実装されるということなのですか。?
できたら、絶対防御・連環計の下方修正と同時に、新SPを実装してほしいです。

あと、【フォーラムのジョブアビリティ調整:絶対防御について】のスレッドの方へ
どんな形でもいいので、お返事いただけませんか。:mad:

容易にコメントできる内容でないことはわかっていますが、1400を超えるメッセージを
放置されるのは、よくないです。
または、スレッドが多数になってきたため、一度クローズされてはどうでしょうか。

Genetic
11-30-2012, 08:43 PM
半端無いガッカリ感。
でもあれだ。開発さんからすれば
勝手に期待されて、勝手にガッカリされても、そんなのしらねぇーよ。
って感じなんでしょうかね。
弱体=調整 の図式すら嘘。
信じる部分はどこにあるのかって言えば FF11においてはヴァナで知り合った仲間たちだけになりそう。
待たせて、焦らして、返事して安心させて、騙まし討ち。
すばらしいカードの切り方ですよ。失望させるのにこれほど効果的なことも無い。
切れた絆と繋がる絆。オフ会などで繋がった絆以外はそれすらも消し飛ぶ。

Mizuka
11-30-2012, 08:47 PM
27日29日の発言の後、今日のバージョンアップ告知・・・。
いきなり裏切られた感いっぱいなのですが・・・。

Annasui
11-30-2012, 08:54 PM
最優先事項は既存コンテンツの調整




「アドゥリンまで持たない」

これはユーザーの共通認識です。
追加ディスクの開発に時間がかかっている、そういう事情があるのはわかります。
ですが、今のヴァナ・ディールは与えられた枯れ木を燃やして遊んでいるような状態なんです。

VW、レギオン、ナイズル、リンバス

成功しているとは言い難いこれらのコンテンツを何故未調整のまま放置するのでしょうか?
新しい要素や敵の追加など、勿論今それができるのであれば歓迎ですが、
そういうことを望んでいるのではありません。
ちょっと設定や数値をいじるだけでコンテンツが息を吹き返すのに、それすらやらないのは何故でしょうか?

もっといい意味での延命を考えて欲しい。

VW

フリートストーンを大量に消費すると水晶に挑戦しやすくなる、戦利品が増える
フリートストーンの自然チャージを撤廃する代わりにアイテムと交換できるように
ビスマルクのダメージカットの調整 (面白いですか?)
3000 回挑戦してもとれない装備品の調整
ヴォイドストーンをスタック可能にする

レギオン


免罪装備の性能見直し (報酬がゴミでは話になりません)

新ナイズル


+3 を上限とする記録式のものを作る
或いは、100 層に到達しやすくなるが超低ドロップにする (盤は廃止)

リンバス


日数制限の見直し
装備品の性能見直し
下位にもう少し歯ごたえを

エイン


18 人コンテンツとして再調整する




メリットポイント WS の習得数制限について



いつでもジョブが変更できるこのゲームで習得数を制限した結果、
どういうことが起きているかをまず知って下さい。

例として、下記のような覚え方をしている人がいるとします。


エクゼンテレター
ルイネーター
アップヒーバル

この人が今のヴァナディールでどういう場面に遭遇しているでしょうか。

「裏へ行くのが日課だからルイネーターとエクゼンテレターは外せないよね。」
「VW はいつも戦士だから、たまには暗黒でいってみたいなぁ。でもレゾルーションがないし諦めよう。」
「ポルキス胴がとれたから侍でどれくらい有効か試してみたい。でも照破が撃てない。」

これで本当に楽しめますか?
バランスを破壊する WS の性能自体も問題ですが、
性能を調整する気がないのなら、せめて制限数を見直して下さい。
3 種は普通に習得できるが 4 つ目からは必要メリポが激増するとか色々やりようはあるでしょう。

ジョブをある程度強化したあとに別のジョブの強化をはじめる。
これは最大の延命と思いませんか?
習得数制限はこれを完全に潰しています。


バトル担当がシステムを把握できていないのではないかという不安



「やってるの?」
「やってるやってる、すごいやってるよ。」

やってないと言うわけにはいきませんから、こういう返事をせざるを得ないのはわかります。
でもね、ペット食べてリレイズとか獣使いを触ってる人からは絶対でてきませんよ。
戦士にしても、普通にプレイしている人ならトワイライトサイズがあるのに、
WS に乗らない無属性アビとか思いつかないし、必要と思うはずがないんですよ。

映画の話をしているところにダイジェストだけ TV で見て話に乗ってくる人がいたとして、
どう思いますか?

ユーザーが感じていることは、正にそういう空気なんですよ。
不安にもなりますよ。


いい加減ラスリゾとかレゾについて回答するべき



スルーし過ぎ。
ラストリゾートは明らかに調整不足で、下手な 2h アビリティより強いですよね?
ユーザーは皆おかしいと思いながら使っていますよ。

Ieno
11-30-2012, 09:00 PM
こんばんは、皆さんのコメント見ていたら不満が多いのはわかりますが
次のVUで良い方向に向いて行くのでは無いでしょうか?
最初は厳しい所が出て来るでしょうけど、
そこをみんなで話し合って工夫するのもFF11の楽しいところですよ。

Masorix
11-30-2012, 09:02 PM
バージョンアップ発表後に発言するべきでしたね。
却って不信感をより一層深めるだけの結果になりました。

もう、すきにすればいいんじゃない。

nyu
11-30-2012, 09:02 PM
ヴァージョン●●●の告知拝見しました。
ダウンだなどと開発の苦労を責めたくはないけれど、
アップだというには【連環計オーラ/絶対防御のスレ】の無理があります故、不明な伏字にさせて頂きます。
折角の松井さんの発言だけに穏和に受け止めたかったんですが、書き込む前にアノ告知を見てしまっては無理でした。


開発として色々と思う事も、客商売だから言えないこともあると思いますが。
それを差し引いても「なんだかなぁ、このまま強硬とか、何がしたいんだろう。」
という感想を拭うことが出来ません。

もう調整忘れていいからアドゥリンで新しい世界を見せてくれればいいやとか、FF14に移住しようとか、
諦観してほしいわけじゃないですよね?
開発さんは11をより面白い世界にしようとしていると、我々ユーザーは信じていいのですよね? 

本当に? と疑い深くなってしまってる訳ですが。
とはいえ、あのコンテンツ調整内容では、もともと参加していない真闇王・レギオンはもとより
新ナイズル、水晶竜もまともに遊べなくなるでしょう。
新ナイズル調整後は100層クリアが出来ず、80層5回も正直怪しい。
しかも80層はクリアではなく途中リタイヤです。
水晶竜は2セット戦に参加を繰り返し半年以上が経過してますが、入手した防具は一つだけです。
調整後は2セットなどほぼ無くなるでしょう。

申し訳ないがオーラが削られた状態で、
これらのコンテンツを継続して行く気力を持つユーザーがどれだけいるか疑問が残ります。
そして、受け皿になりそうなコンテンツはバローズだけですが、週数時間未満しか遊べないコンテンツです。
新リンパスでも行けばいいのかな・・・・でもこれもオーラなしだと人手要りそうですね。

開発さんはユーザーに何で遊ばせたいんですか?
研鑽をつんでエンドコンテンツで鎬を削る一部ユーザーみたいに全ユーザーが鳴るとでも思ってる?
それこそ、開発とユーザーの間にある意識のズレってやつを見直したほうが良いと思いますが。



倉庫で釣りでもするかなぁ。
※釣りにすら調整入らないと良いな、と本気で思ってしまうのです。
 いい方向に調整が入るとは本当に信じられなくなってきてるな、とほほ。

最後に一言。
既存調整はもうしなくていいので、(言い過ぎ)
アドゥリンのMAPは初期ヴァナディールのような面になっていることを切に望みます。
点と線のようなMAPは広い世界がもったいない。

SakuraEbi
11-30-2012, 09:06 PM
同時にやらなかったって言うのが荒れてる原因なんだろうけど、
でも何やるにしても『でも絶対防御オーラでいいよね』
に帰結しちゃう(防御)レベルを上げて物理で殴るクソゲーを改善してくれるのは嬉しいです。
(個人的には絶対防御なんて削除しちゃえばいいのに派なんでまだ不満ちゃ不満ですが)
まともな考えだったらオーラと防御今のままでいいと思えないと思うので。

強化500にしたのにーとか言ってるのは無視していいと思うんで、
一ヶ月位でナイズルやレギオンに手が入れば○かなって。
年内にエンドコンテンツの難易度調整済めば今うるさいのも黙ると思うので優先的にお願いします。

d-3-b
11-30-2012, 09:23 PM
今回のコメントから松井さんの気概は感じました。
もう少し期待して待ってみようと思います。
マジがんばれー!!まだ辞めたくねーっす!!
前言撤回します。数日前の自分は愚かでした。

Rigeo
11-30-2012, 09:50 PM
12月中旬のバージョンアップの案内をみて失望いたしました

安心させておいて、崖から突き落とすような事やめてくれませんか?

これだけ多くのユーザーが意見を言い問題視しているのに強行されるのですね。

信用も信頼も捨てなさるのですね

この発表が「希望」になるとレスつけた自分が悲しいです。

joshua11
11-30-2012, 09:51 PM
ロードマップより最優先される弱体・・・・まぁいいや決定らしいし。
そういやマトンのケアルバグ放置のまま2ヶ月すぎました、
12月中旬ってのが具体的にいつごろか知りませんがバグ修正ないまま約3ヶ月ですね
今回のアップで修正されるか知りませんがされなければさらに3ヶ月で半年でしょうか?
からくりのバグはアップごとに実装される可能性が高いので次またバグが出てくればバグありのまま
数ヶ月すごさないといけないのでしょうか?
バグだけでもすぐ修正はできないものですか?
開発の優先順位ってのがよくわからないですね、ユーザーからしたら一番がバグ修正だと思うのですが

remonpai
11-30-2012, 09:55 PM
厳しい意見をもらえるうちが華??

ユーザーはどんどん枯れ落ちていってますが・・・むしろ運営側の手によって・・・

Catslave
11-30-2012, 10:04 PM
あのまま実装するとは思えないし、今週のまとめまち

信じてますよ・・・今日までの期限ですが

Akihiko_Matsui
11-30-2012, 10:05 PM
先程、公式のHPにてVer upの情報を見ました。
その中に【ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計】がありました。
ということは、新SPも同時に実装されるということなのですか。?
できたら、絶対防御・連環計の下方修正と同時に、新SPを実装してほしいです。

あと、【フォーラムのジョブアビリティ調整:絶対防御について】のスレッドの方へ
どんな形でもいいので、お返事いただけませんか。:mad:

容易にコメントできる内容であることはわかっていますが、1400を超えるメッセージを
放置されるのは、よくないです。
または、スレッドが多数になってきたため、一度クローズされてはどうでしょうか。
松井です。混乱させてしまい申し訳ありません。

まず、新SPアビリティについては、方向性はだいぶ固まってきていますが、調整や作りこみがまだまだ必要ですので、次回のバージョンアップでは導入されません。

絶対防御/連環計については、コンテンツの調整と合わせて次回のバージョンアップを目指して動いています。
これについて、その他いくつかの案件と合わせてご説明させていただく準備をしています。お知らせできるのは週明けの予定ですが、まずはそちらをお待ちください。

Akihiko_Matsui
11-30-2012, 10:06 PM
厳しいご意見をいただけるうちが華、と私もスタッフも肝に銘じて開発作業とフォーラム運営を行っていきます。

とは言え、すべてを一人でやることは現実的ではありません。
他の開発スタッフやCommunity Repと共に頑張っていきますので、そこに関しては、松井でてこいとか、誰々では話にならないとか、こいつはだめだという人格を否定するようなことはご遠慮いただきたいなと思います。どうかご協力ください。


私も心当たりがありますので、その点についてはあやまります。
ですが、そのような発言に至ったことについてはそれぞれ理由があるはずです。
こちらは、そちらの提示したものを呑むしかないわけで、展示されては落胆するばかりでした。
その中で、松井氏の歪みを取り除くとの発言、その際に難易度が上がると思われるコンテンツの修正も行うとの公約。
とても大きな期待と希望でした。

ですが、蓋を開けてみれば弱体だけはしっかりされ、コンテンツの修正は歪みとはなんだったのかと目を疑いたくなるようなもの。
落胆ではなく絶望でしたよ。
そのような経緯を経ていれば「裏切られた」と思ってしまう方が多かったはずです。
その流れでの、松井氏より説明を求めたいという心情はご理解いただけないでしょうか?

厳しい意見に対して真摯に受け止められるという事ですが、削除されてばかりいてはどうしようもないのではないのですか?
確かに誹謗中傷にあたる、フォーラムの内容に貢献しないというのは理解できますが、そうなった経緯には不信感によるところが大きいはずです。
意見されたくない事について削除するのに慣れすぎてしまっているのではないですか?
恐れず、丁寧に一つ一つ説明していただければ、それに共感するユーザーも少なからずいるでしょう。その積み重ねではないでしょうか。

不快な思いをさせてしまったこと、申し訳ありません。
厳しいご意見であったりとか、内容の如何に関わらず、ご意見は真摯に受け止め、極力言葉を尽くして回答していくことで不信感を払拭していけるよう頑張ります。

その上で改めてお願いですが、投稿の中に一行、一言でも誹謗中傷などが含まれてしまうと、フォーラム運営としては投稿を削除せざるを得ません。そうなってしまうと、折角投稿していただいたご意見が開発チームに届かなくなってしまいます。これは互いにとって不幸なことですので、どうぞご協力をお願いします。

Akihiko_Matsui
11-30-2012, 10:07 PM
とりあえず、漬物のレアを外せばどんなジョブだろうと武神をソロでナニもさせないまま転がすことはできますよ?

素材の化石のレアはそのままで、各ダンジョン2種とバスをひたすら往復させるなら95時点での戦闘経験も十分に積めるし、それなりの苦労をさせることで足止めにはなるでしょう。
松井です。アイディア、ありがとうございます。
割と短期間で実施できて、実効性のあるアイデアだと思いましたので、開発に持って行きます。

Akihiko_Matsui
11-30-2012, 10:07 PM
ありがとうございます。がんばります。

実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
むしろ積極的に遊んでいます。
これはテストサーバーとかではなく、普通に稼働してるサーバーで、
我々プレイヤーに混じってやってるということでしょうか?
プライベートでは皆さんと同じサーバーで、一般のアカウントでプレイしています。
(もちろんスタッフということは伏せて、あくまで一プレイヤーとしてのプレイです。)

松井は、どこかでも言及したと思いますが、家族と固定パーティで遊ぶケースが多いです。
がんばって迷子のチョコボを届けていたりしていましたが、
恥ずかしながらやっとマート戦に挑めるかというレベルです。

でも、スタッフには結構な猛者が揃っていて、
(順番が逆で猛者だった人がスタッフになったケースもありますし)
最近のエンドコンテンツをがっつり遊んでいるとのことです。

「自分で作ったオーディンの間-IIがなかなか手ごわい!」とか、
「少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった」なんて話題がしょっちゅう社内で聞かれたりします。

Akihiko_Matsui
11-30-2012, 10:08 PM
わたしこのゲームをかなり長期間断続的に遊ばせていただいているんですけれども、
その立場から気づいたことを。
このゲームを数ヶ月、年単位で解約していると、いざ復帰したときに
その間に実装されたコンテンツがどういった目的で、何をして、どの程度の難易度なのか
全く分からなくなってしまうんです。
外部サイトの攻略まとめ、Wikiなどの情報は現在進行形で遊ぶ人が使いやすいようになってはいるんですが、
ゲーム情報にブランクのある人間が一から勉強するには重たすぎるというのが正直な感想です。
そこで、コンテンツデザインの分解化に伴って、それぞれのコンテンツがどういった内容で、
どのレベルから遊べるのか、どうすれば開始できるのか
ひとまとめにして教えてくれる仕組みがあると非常に助かります。
きっとこれから新規ではじめるプレイヤーにも重宝されるのではないでしょうか。

ご意見ありがとうございます。
この辺り、先日復帰した松井も少なからず感じています。

これまでのファイナルファンタジーXIのスタンスでは、刻々と変化していくトレンドや攻略情報などはプレイヤーコミュニティの中で作られ、蓄積されていくことを尊重して、「全ての答えが公式サイトにある」という風にはしていませんでした。

それも10年続いて、世界やコンテンツが膨大になっている現在では、「このレベルなら、こういったコンテンツがお勧めだよ」「こういった装備を揃えるといいよ」といったように、それぞれの立ち位置にあった形の導線ををもう少し整備したほうがいいのかなと思っています。

といっても現時点では漠然と思っているに過ぎないので、「こういうものがあるといいよね」というご要望があればぜひ教えてください。

d-3-b
11-30-2012, 10:17 PM
松井です。混乱させてしまい申し訳ありません。

まず、新SPアビリティについては、方向性はだいぶ固まってきていますが、調整や作りこみがまだまだ必要ですので、次回のバージョンアップでは導入されません。

絶対防御/連環計については、コンテンツの調整と合わせて次回のバージョンアップを目指して動いています。
これについて、その他いくつかの案件と合わせてご説明させていただく準備をしています。お知らせできるのは週明けの予定ですが、まずはそちらをお待ちください。
週明けに説明するとのことですが、なぜその説明前に公式HPにVU情報を掲示したのでしょうか?
普通に考えておかしくないです?その説明後に掲示すればいいじゃないですか?

KalKan-R
11-30-2012, 10:22 PM
でも、スタッフには結構な猛者が揃っていて、
(順番が逆で猛者だった人がスタッフになったケースもありますし)
最近のエンドコンテンツをがっつり遊んでいるとのことです。

「自分で作ったオーディンの間-IIがなかなか手ごわい!」とか、
「少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった」なんて話題がしょっちゅう社内で聞かれたりします。
一見とても好ましく見えますが、これは非常に悪いパターンです(´・ω・`)
かつての格ゲーやSTGが複雑化して、マニアだけのものになり衰退していった流れが、
最近のFF11で再現されてた理由がわかった気がします。
「廃」だけみてもダメなんですよ;w; 
しかも、その「廃」からも糞ゲー扱いされてフルボッコにされてる内容なんですから。


・・・というか、今、自分が言ったことと完全にムジュンするんだけど。
なんでFF11やりこんでて、こーなるんだwwwwwwヽ(`Д´)ノ

開発最近叩かれすぎなので、できるだけフォローにまわろうと思ってるんだけど、
今回の「松井さんの発言」>「公式VUの内容の酷さ」は・・・さすがに(´;ω;`)

remonpai
11-30-2012, 10:24 PM
松井です。混乱させてしまい申し訳ありません。

絶対防御/連環計については、コンテンツの調整と合わせて次回のバージョンアップを目指して動いています。
これについて、その他いくつかの案件と合わせてご説明させていただく準備をしています。お知らせできるのは週明けの予定ですが、まずはそちらをお待ちください。

来週、何か発表してそのまま、ごり押し実装ですか?止めてください。
そんなに次の発表内容に自信があるのですか?
VUまでの一週間やそこらで、ユーザーの意見もくみ上げて調整できると思っていますか?
そんなに急いで弱体する必要がありますか?

某「新アイテム解析」サイトも解約されていましたよ。。。

バージョンダウンでは、転がり落ちるばかりです。よ~く落ち着いて考え直してください。

nyu
11-30-2012, 10:27 PM
同時にやらなかったって言うのが荒れてる原因なんだろうけど、
でも何やるにしても『でも絶対防御オーラでいいよね』
に帰結しちゃう(防御)レベルを上げて物理で殴るクソゲーを改善してくれるのは嬉しいです。
まともな考えだったらオーラと防御今のままでいいと思えないと思うので。

一ヶ月位でナイズルやレギオンに手が入れば○かなって。
年内にエンドコンテンツの難易度調整済めば今うるさいのも黙ると思うので優先的にお願いします。

大勢がオーラにしても絶対防御にしても調整は必要だとは言ってたんですよね。
以前から。
ただその為には、それらに依存せざる得なかったコンテンツ類の調整も必須でしたし
実際そういう要望もありましたし、松井さんからの肯定的な返答もありました。

結果として、コンテンツ調整は告知内容通りで12月内にアップされます。
再度手が入って、現状の難易度に戻るなら特にいう事はありませんが…しかも12月以内とか、近いうちに。

ええ、そんなことが本当に起こればいいのですが・・・正直、近いうちどころか今後あるとはとても…・

Genetic
11-30-2012, 10:27 PM
同時にやらなかったって言うのが荒れてる原因なんだろうけど、
でも何やるにしても『でも絶対防御オーラでいいよね』
に帰結しちゃう(防御)レベルを上げて物理で殴るクソゲーを改善してくれるのは嬉しいです。
(個人的には絶対防御なんて削除しちゃえばいいのに派なんでまだ不満ちゃ不満ですが)
まともな考えだったらオーラと防御今のままでいいと思えないと思うので。

強化500にしたのにーとか言ってるのは無視していいと思うんで、
一ヶ月位でナイズルやレギオンに手が入れば○かなって。
年内にエンドコンテンツの難易度調整済めば今うるさいのも黙ると思うので優先的にお願いします。


自分は荒れてるのは
1.コンテンツ側でやればいいのに、コンテンツ以外にも影響のある形弱体するから。
2.過去ダメなものはすぐ修正してきた事があるのに、定着してから弱体するから。
3.言ってる事とやってる事が違うから。
4.今までの対応。
だと思うんですけどね。

うるさいのが黙るって言い方はどうかと思いますよ。
まぁ、続ける人は弱体されても慣れるでしょうし、ついていけない人は何も言わない状態になるでしょうし。

何やるにしても『でも絶対防御オーラでいいよね』 ってずいぶん前からでしょ。そこで即修正してれば良かったのに。
今のままでよいとは思わないけど、なんと言っても遅すぎた。

Nighsn
11-30-2012, 10:29 PM
解析サイトなくなっていた><
ショック・・・・

Lanthanum
11-30-2012, 10:29 PM
「また」 こうなっちゃったか・・・

やっぱりフォーラムの在り方がおかしい。
今のままだと、お互いにとって、無い方がいいような気がします。

懲りずに今後に期待しています。

・・・が。
ホント、お願いします。
折角のフォーラムを、もっともっと有効に活用して
開発に役立ててください。

フォーラムはヴァナを楽しくするために在るのであって
そこに割かれる開発運営、プレイヤーの労力が
単に無駄に消費され互いに消耗する結果しか生まないのなら
そんなものは早々にクローズして他に力を使った方がいい。

松井Pのフォーラムへの積極的な参加表明を機に
良い方向へ変化があることを期待しています。

まーあれですよ。

みんな辛い事も言いますが、応援してることに変わりはありません。
ここいらでバシっと期待に応えてあげてください。
開発運営の皆さんも、プレイヤーのみんなも、
10年続けてるのって、色んな意味で伊達じゃないです。
お互いすごいです。
力合わせていけば最強やと思いますよ?

shigetaro
11-30-2012, 10:38 PM
松井さんばかりなにか謝っていますが他のスタッフさんはなにも言うことないのかな?
自分の目には松井さんは一人で空回りしていて他のスタッフのMMOに対する考え方が固定化していて
指示がよく伝わっていないような印象を受けるのですが大丈夫なんでしょうか?

Rirne
11-30-2012, 10:46 PM
文句言ってるうちはやめないかと。
ユーザが過剰に反応しすぎ。

オーラと防御弱体反対する人は、いつまでも同じ作業してて面白いんですかね。
新しいアイデアの開発方針に期待しますー

SakuraEbi
11-30-2012, 10:51 PM
今まではほら、実装した人が……モゴッ

まぁ遅すぎだろうがなんだろうがやるだけマシです。

Acerola
11-30-2012, 11:00 PM
待ちます、待ちますが、もう絵に描いた餅だけの説明は望んでません


オーラについて

コンテンツ・敵の方でのオーラ無効・有効の住み分けではなぜダメだったか?
効果時間をなるべく長くとってその時間にあう効果にする方がジョブイメージにもあっていたのではないか?
効果時間をここまで短くしたのに効果の方も大幅に引き下げたのはなぜか?リゲイン削除など
修正後のオーラで結局は短期決戦ごりおしゲーをしろという事なのか?SPアビは全て短期決戦用なのか?
オーラ弱体と引き換えの学者(召もだが)の強化の具体的な案はないのか?

コンテンツ調整について

この調整で今と難易度が保たれると思っているのか?
上がると思ってるならそこからはじき出される人の受け皿が必要という話はどうなったのか?
既に装備を取得した人と今から取得する人とで難易度に大きな隔たりができるがどうする予定なのか?



とりあえずパッとおもいついただけですが返答ほしいです。

Quo
11-30-2012, 11:19 PM
松井さんだけは応援してるんだけど
もぉ 根本的にゲーム変えないと、ちょっとコンテンツ追加したくらいじゃダメなんじゃないのかな?
与TPなくすとか、攻撃、防御、ヘイト大幅見直しとか、他MMOであるギルドみたいなの入れるとか。。。

課金だけ続けてるけど、復帰しようって感じしないんだよね。

Hachi8
11-30-2012, 11:24 PM
でも、スタッフには結構な猛者が揃っていて、
(順番が逆で猛者だった人がスタッフになったケースもありますし)
最近のエンドコンテンツをがっつり遊んでいるとのことです。

「自分で作ったオーディンの間-IIがなかなか手ごわい!」とか、
「少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった」なんて話題がしょっちゅう社内で聞かれたりします。

オーディンの間-IIは現在主流のフルボッコゲーをさせない工夫がコンテンツ側に見られるいいモデルケースだと思いました。
UchinoLSは負けから始まり、アビセアVWで鈍った腕を磨きなおしつつ楽しませてもらいました。
コンテンツとしてはLv75時代のHNM戦に回帰するような戦闘が楽しめるいい出来だったのに、報酬が残念だったので多くの人に遊んでもらえないんだろうなというのは本当に残念でした。

それから、新ナイズルも不評なイメージがありますが、メリポ時代を思い出すようなプレイスキルが求められるスコアアタックコンテンツで個人的には楽しめました。
思うに想定しているターゲットのプレイヤーが遊べば楽しめるコンテンツと報酬のズレで、楽しめない人が遊ばされている不幸もあるような気がします。

コンテンツの新設や調整、リニューアルで、自分達のような身内固定型だけでなく色んな層のプレイヤーが幅広く遊べるようにコンテンツが整っていくといいですね。

Marchwind
11-30-2012, 11:27 PM
個人的にずっと気になっていることを1つ

「特定のコンテンツでのみ入手可能で、かつ膨大な数を必要とするアイテム」これについてです
現在最も顕著なのはアレキサンドライトだと思いますがサルベージの旬だった頃に比べ相場が跳ね上がっています
無論当時と現在のギルの価値自体の変動もあるでしょうが、新ナイズル導入で多少産出量が増えたとはいえ
サルベージ全盛の頃と比べてバザー価格は6,7倍程度になっています。

今後この道をたどることになると予想されるのはヴォイドウォッチのみで入手可能なヘヴィメタルとリフトドロス・シンダーのエンピリアンウェポンの強化素材。

ミシックもエンピも簡単にしろというわけではありませんが、こういったコンテンツの旬が過ぎた後難易度が跳ね上がるという状況に対してはなにも対策をとるつもりはないのでしょうか?
例えばコンテンツが盛況な頃FFをやる時間があまりなかった人がやっと時間に余裕ができて復帰したとして
作成途中だった上記武器の作成を再開しようと思ってもコンテンツはもう何時間も叫んでも人が全然集まらない過疎コンテンツに
当然必要アイテムもほとんど出回らない、たまに出てもとんでもない値段になっている。
正直たまったものではないと思うのですがどうなのでしょうか?

アレキに関しては散々言われていて開発も「なにかしら対策を」と言っていたように思いますが
やったことは新ナイズルのボスや道中のNMがアレキを落とすようになりましたというものだけ。
新ナイズルの高難度による人気のなさも相まって効果は焼け石に水レベル。
あとはサルベージリニューアルの成否次第なのでしょうけど、基本対策が遅すぎるように思います。
作った側としてはあまり考えたくないこと、早い内から考えていても仕方のないことなのかもしれませんが、こういったアイテムを導入する時は「そのコンテンツが廃れて産出量が著しく減少した時の対策」もセットで考えていただきたいです。

Marufie
11-30-2012, 11:43 PM
少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった

いったいどんなパーティ構成なんでしょうねぇ?
開発の方が異常といっているオーラ絶対防御はもちろん使わずに
1PT(2PTとかで少人数なんていいませんよね?)惜しいところまでいけたということですよね?
それはきっとまだ見ぬ画期的な戦法なんですね!
てことはHP10%も下がってフルアラ18人なら余裕で討伐できちゃいますね^^
その戦法が知れ渡るのがとても待ち遠しいですw

一般サーバーでプライベートでもやってるならジュノでの募集シャウトが
どのぐらいメンバー集めに時間かかってるかわかってますよね?
コンテンツを始めるためにまず1時間以上もかけて人を集めなくてはならない
これ結構異常だと思うんですがどうお考えですか?

Selescat
11-30-2012, 11:48 PM
正直、松井さんがどんなに弁解されても
後で書き込まれる他の開発者の方の書き込みが
明後日の方向に行ってしまってるので
松井さんの書き込みだけでは信用できません

開発内での意見をしっかりと統合させてから
今後の調整などの報告をしてほしいものです(´・ω・`)

まぁ、予想通りというか
予想以上の最悪パターンですね(´・ω・`)

松井さん・・・

期待させといて一気に突き落すようなまねは
やめてくれませんか(´・ω・`)?

もっと開発者同士のコミュニケーション必要じゃないですか(´・ω・`)?

あなたが言った言葉と実際に実装される予定の調整が
まったくかみ合ってないように思えます(´;ω;`)

この文章は誹謗中傷とやらの口実で消されますか?

nyu
11-30-2012, 11:58 PM
文句言ってるうちはやめないかと。
ユーザが過剰に反応しすぎ。


言わなくなって辞めてから「修正しました、また遊んで!」だと、企業としては悪手なのでは?
過剰な反応かどうかは、今となっては12月中旬を過ぎてみれば
過剰だったか過剰じゃなかったかは見えてくると思います。

ただ、14停止や年始年末で短期とはいえ少しだけ戻ってくる人たちもいると思うので
人口の変遷については「少々底上げがあった上での数字」という気持ちで見ざる得ないと思いますが。

lilinice
12-01-2012, 12:03 AM
厳しいご意見であったりとか、内容の如何に関わらず、ご意見は真摯に受け止め、極力言葉を尽くして回答していくことで不信感を払拭していけるよう頑張ります。
その上で改めてお願いですが、投稿の中に一行、一言でも誹謗中傷などが含まれてしまうと、フォーラム運営としては投稿を削除せざるを得ません。そうなってしまうと、折角投稿していただいたご意見が開発チームに届かなくなってしまいます。これは互いにとって不幸なことですので、どうぞご協力をお願いします。

返信いただきありがとうございます。

そして、「削除された投稿は開発チームには届かない」
この一文には今後のフォーラムの利用するにあたりとても重要ですね。

恐らく、削除を担当しているスタッフが、どういった内容を削除しているか報告していると思われますが、
その内容を全て報告しているわけではないのでしょう。
こちらの投稿するにあたり、内容文をしっかり確認し、誹謗中傷表現を避け、きちんと意図するところを伝えていかなくてはならないですね。

hag
12-01-2012, 12:03 AM
その上で改めてお願いですが、投稿の中に一行、一言でも誹謗中傷などが含まれてしまうと、フォーラム運営としては投稿を削除せざるを得ません。そうなってしまうと、折角投稿していただいたご意見が開発チームに届かなくなってしまいます。これは互いにとって不幸なことですので、どうぞご協力をお願いします。

運営上削除することは仕方がないとして、
削除した物を開発者しか読めない所に移動させて
開発者自体が読むことはなんの問題もないですよね

ユーザーアンケートはがきと同じですよね
現実を是非開発の方々で真摯に見つめて頂きたい

Lorentz
12-01-2012, 12:05 AM
プライベートでは皆さんと同じサーバーで、一般のアカウントでプレイしています。
(もちろんスタッフということは伏せて、あくまで一プレイヤーとしてのプレイです。)

松井は、どこかでも言及したと思いますが、家族と固定パーティで遊ぶケースが多いです。
がんばって迷子のチョコボを届けていたりしていましたが、
恥ずかしながらやっとマート戦に挑めるかというレベルです。

でも、スタッフには結構な猛者が揃っていて、
(順番が逆で猛者だった人がスタッフになったケースもありますし)
最近のエンドコンテンツをがっつり遊んでいるとのことです。

「自分で作ったオーディンの間-IIがなかなか手ごわい!」とか、
「少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった」なんて話題がしょっちゅう社内で聞かれたりします。

私はこの発言に計り知れない危機感を覚えました。

どなたかの意見で実際のサーバでやってみたらどうですか?というのがあったと思いますが、やられた上でああいった調整案が出てくるところが本当にプレイヤーとの意識の解離に繋がっているように感じます。

本当に週明けでいいのですか?

今後のコンテンツの陳腐化を防ぐ意味での調整と思いますが、いざ発表してももうフィードバックを得て再調整なんてできる期間があると思えませんが?
発表→これで様子見させて下さい→ずっと放置のいつものコンボになりませんか?

dash
12-01-2012, 12:55 AM
「自分で作ったオーディンの間-IIがなかなか手ごわい!」とか、
「少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった」なんて話題がしょっちゅう社内で聞かれたりします。

黒魔道士にはオーディンの間IIや真闇王に参加する機会すら無いのですが…。
社内の猛者の方々というのは、前衛ジョブで楽しむことしか考慮していないのでしょうか?
また参加がかろうじて可能なコンテンツにおいても役割はスタン役でしかありません。
本来のジョブ設計通りに攻撃役として活躍できるよう、修正して頂けることを切に望みます。

Yukiyan
12-01-2012, 01:17 AM
仕事から帰宅してスレ読んだ。えらいことになっていたwww

松井さん、フルボッコっすね(´ー`)
プロデューサーとして今までにないくらいのピンチじゃないかと思うヨ。

でも、FF14でもがんばってきたじゃん。
(あっちも相当ひどかったからなぁ・・・げふげふ(* >ω<)=3)

吉Pいわく、「冷静になって問題点の洗い出し」が大事らしいんで、松井さんも今まさに
それやってる最中なんだろうとオレは理解してる。

オレらにしてみれば、「今頃現状把握かよ、だいぶ遅い、いや遅すぎるタイミングだ」と言わざるを
得ないけれど、松井さんがプロデューサーに就任してから、まだ日が浅いことや、
2年のブランクがあることを考慮すれば、しかたないことかな、とも。

悲観せず、感情論に惑わされず、ゴール目指して粘り強く立ち向かって下さい。
いつでも応援してますよ。

ちょっとしたつぶやきでも結構です、またコメント下さい。待ってるヨ~(´∀`)
それでは、おやすみなさい。

RX75GUNTANK
12-01-2012, 01:47 AM
プライベートでは皆さんと同じサーバーで、一般のアカウントでプレイしています。
(もちろんスタッフということは伏せて、あくまで一プレイヤーとしてのプレイです。)

「自分で作ったオーディンの間-IIがなかなか手ごわい!」とか、
「少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった」なんて話題がしょっちゅう社内で聞かれたりします。

ここにユーザーとのズレを感じました。
「週にまとめてログインできる土日に、各ウィングを回って月に一度のオーディンの間-Ⅱが手ごわくて泣ける」
「週一で集めたトリガ、野良で2時間かけてシャウトで集めたメンバーで真闇王に負けた…凹む…」
つまりFF11に臨む環境、心構えの違いが圧倒的ではないでしょうか。
公私に渡ってFF11に毎日触る人と、毎日少ない時間をねん出してやっている人、
そうした面まで踏まえて、ユーザーの気持ちを汲んでいただければと思います。

開発の皆さんに現状足りていないのは、
「数多のプレイヤーにおいて、考えうるボトムケースの想定」かなと思いました。

よろしくお願いします。

Yaminabe
12-01-2012, 02:25 AM
最近は本当にやれる事が無いので、数ヶ月事に課金して遊ぶ程度になってしまいました。

長年遊ばせて頂いてますが、最近追加されたコンテンツへの挑戦は無理と諦めています。
その分、他で遊べればいいのですが…現実は…
レベル上げは面白みの無い作業へと変貌。
面白みが無いから、業者?の放置レベル上げシャウトなんてのが流行るんですよ。

カンパニエ等の気ままに遊べたものは、何もいじって貰えず仕舞い。
最近のカンパニエの惨状ご存知ですか?
私のサーバーでは自国守備→一箇所落とすを繰り返してる事がほとんどですよ。
拠点落としに参戦しても経験値にも戦績にもならないから悪循環のスパイラル、
ゲームとして成り立ってません。

他にも上げると切りがないのですが…優先順位の付け方が良くない様に思えます。

絶対防御/オーラの調整にしてもそう。
調整は必要だったとは思いますが、
一方的に弱体してバトル/コンテンツの調整は中途半端過ぎやしませんか?
現状到達不可能なスキル600と言う数字を出されて納得出来るプレイヤーがいますか?

こんな状態で次のディスクの開発頑張ってます!と言われても、
その前に現在のFF11をもっと遊べる様にするのが先だと思ってしまいます。
ライト層は息してませんできません。型紙交換NPCまだですかー。

Refi
12-01-2012, 02:39 AM
過去の全てのコンテンツとその調整をみても弱体されて人がさったものは、その後調整されても人は簡単にはもどりません
裏やリンバスはレベル上限があがり、占有がなくなる等の大きな緩和をされてやっとあの程度の人気です

来週にも説明があるという話ですが、とりあえず弱体して様子をみますというのだけはやめてください
それでは松井さんが来る前のこの10年間と何一つかわっていません
FF14は2年経過して新生14になりましたが、同じ時間11はアビセア以降調整という名目で弱体され、追加されたVWの緩和は最後まで設置し終わってからと放置されたあとにわずかなアイテムを1つだけ、エコーズにいたっては放置されています。
さらにはVupは人手が14にとられて遅れているという言い訳をされロードマップの半分は形すらみえていません

これまでの運営の様子見はフォーラムを含めて速くても半年近くの放置をされていますし、長ければ数年です
ある程度の人たちが装備を取ってから弱体による難易度を上げると言う発言による影響(伊藤さんがアビセア以降に発言したゆがみを直します、たくさん死んでもらいます という過去の例も含めて)をもうすこし考えてください
あまりにも待っている側であるプレイヤーをネガティブな方向に向けているように思えます

SSSxxx
12-01-2012, 02:41 AM
仕事から帰宅してスレ読んだ。えらいことになっていたwww

松井さん、フルボッコっすね(´ー`)
プロデューサーとして今までにないくらいのピンチじゃないかと思うヨ。

でも、FF14でもがんばってきたじゃん。
(あっちも相当ひどかったからなぁ・・・げふげふ(* >ω<)=3)

吉Pいわく、「冷静になって問題点の洗い出し」が大事らしいんで、松井さんも今まさに
それやってる最中なんだろうとオレは理解してる。

オレらにしてみれば、「今頃現状把握かよ、だいぶ遅い、いや遅すぎるタイミングだ」と言わざるを
得ないけれど、松井さんがプロデューサーに就任してから、まだ日が浅いことや、
2年のブランクがあることを考慮すれば、しかたないことかな、とも。

悲観せず、感情論に惑わされず、ゴール目指して粘り強く立ち向かって下さい。
いつでも応援してますよ。

ちょっとしたつぶやきでも結構です、またコメント下さい。待ってるヨ~(´∀`)
それでは、おやすみなさい。

松井さん含めスタッフが無能ってわけじゃないんですがねw
14では吉Pの功績が輝いて見えますが、誰がやったって14は蘇生する。
14開発スタッフ規模は300人ですからね、予算の桁も違う。現行14開発時より規模も予算も跳ね上がってると思うし。
逆に言うといまのXI開発人や松井さんの能力が何ぼ高くても、物理的にユーザーニーズに答えるのが極めて難しい状況だと思います。
苦情や良案をフィードバックしたところでその物量に対応しきれない、まさに今の現状かと。
XIII-2のDLCや他のパッチ、それに昨今のソフトリリースをみればわかる。
現実的に考えれば課金を止めて危機感を突きつけることがもっとも早い改善への近道。
それが厳しそうなら新生14の安定化まで待つしかない。
アドゥリンはそういった副作用の緩和薬としてリリースされるんでしょうね。

Mazin
12-01-2012, 02:44 AM
つい先日、親しいフレに引退の挨拶をし、課金は止めてないけども実質もうインはしないだろうと決めた私が言うのも何ですが、もしいつか自分が復帰するとしたら、、、という希望も込めて最後に言わせてください。チラ裏と思ってテキトーに読んでください。

私はサービス開始時からプレイしてる古参ですが、最初の頃は誰もがこのゲームに対するモチベーションも高く、夜中の3時とかでも平気で遊んでたりしました。それが良いのか悪いのかは別として、それほど熱中できた時代があったものです。
それに合わせるようにか、コンテンツも大人数とかで長時間拘束される物が普通に増えていきました。デュナミスとかプロマシアミッションとかですね。
それでも当時は、これを今やらずに何をするとばかりに必死にしがみついてたもんです。私は、結婚して子供も出来たため、毎日ログインする事さえ大変になってしまい、子供が生活の中心になってしまったため、長時間の定時コンテンツはその時点であきらめざるを得なくなったわけですが。

そのため、やる事と言えばもっぱらソロ活動メイン。ソロプレイは、いつインして、いつ落ちても問題ない気軽さがあるのです。カンパニエは私にとって救いの神でしたw
そんな感じでヘビーコンテンツは自分には無理だと自覚してたので、延々とソロで出来る事のみで楽しんでました。アビセア発売前にも既にソロでほとんど75カンストしてましたし、アビセア発売後はもちろん全ジョブ99まで上げ、スキルもオール青字までソロで上げました。
そして、ここ1年。ホントにやる事、やれる事がないんですよ。よくよく考えてみると、レベル上げ以外でソロで遊べる事が、あまりにも少ない。本当はソロプレイヤーだって、ヘビーコンテンツに参加できない人だって、エンピとか欲しいわけですが。
でも、よく言われるように、エンピはレリミシなんかと一緒で、本来は一般ライトユーザーなんかが持てる様なもんじゃない、ライト層は身の丈に合った競売装備でガマンしろと。いや、正論ではあるんです。苦労したからこそ報われるのはごもっとも。

でも、このゲームってそもそもの取得難易度の基準が、大幅にキツすぎませんか?それでも作っちゃうと言う前例が出来て、これでよしとする文化が根付いちゃってる気がします。
いや、まぁそこら辺は個人によって考え方も違うでしょうから、この際置いておくとして。

私が引退を決めた理由は、もうソロでやる事もなくなったので最後の最後のがんばりとして、ずっと心のメインジョブであるナイトのためオハンを作ろうと思い立って進めてたのですが、無色の魂取りで毎回フレに助っ人を頼まないとならないという心苦しさ、湧かし合いでのライバルとの争い等に心折れてしまったからです。やはり私には過ぎた品だったのでしょう。途中まで作りかけではありますが、あきらめました。そして、未練を断ち切るために引退を決めました。(これでも、まずイージスを作ってソロで作ろうかとか、複アカ作って育てようかとかも考えたんですけど、さすがにそこまではモチベが上がらなかったです)

でも、やっぱり未練はあるようで、こんなとこに書き込んでるわけですが。
高性能な装備を入手するのに手間がかかるのはいいんです。でも、何度も何度も反復して何百個も集めないとならないようなコンテンツで、何でもかんでも手伝いや人数を必要とするような設計は、どうにかならないでしょうか?
これが、例えばデュナミスのAF2取りとかだったら別にいいんですよ。なぜなら、現物が出たらそこで終わりだから。
でも、メイジャンがらみのエンピとかはそうもいきません。何十個も同じものを持って来いと言われ、その個数分、毎回誰かに手伝ってもらわないと先に進めないのです。
複アカの是非は置いといて、複アカが増えたのは、それにより一人で解決できるからというのが最もな理由じゃないでしょうか。

現状の「ソロじゃダメだ。人探すか複アカ用意して出直して来い」という設計ではなく「多人数だと効率いいよ。でもソロでも効率はすごく落ちるけど、コツコツやっていけばいずれ作れるよ」っていうくらいまで敷居を落とせませんか?(単純に難易度を緩和しろと言ってるわけではありません。バトル自体はソロでも問題なくこなせるようにする代わりに、工程を増やすとかでバランスをとるという事です。)
もちろんこれは「何十個も集めて来い」系のコンテンツに限っての話で、何でもかんでもソロで遊べるようにしろと言ってるわけではありません。自分しか恩恵のない事に、何十回もその都度他人を巻き込みたくないのです。

人が減ってしまい、シャウトもほとんど聞こえなく、シャウトしても集まらずに中止、というそんな時代ですよね、今は。インしてもやる事がない、やれる事がない、それが一番問題だと思います。新しいコンテンツを沢山作るというより、古い死にコンテンツでも見直せば十分楽しめそうなものも沢山あるはずです。今のヴァナ人口に合わせた参加人数資格、難易度にするだけで、随分とやりやすくなると思います。
レベルキャップが今のところ99でストップですが、本来RPGなんてのは、自キャラが強く成長していく事にうれしさと楽しさを感じるものだと思います。個人的には、メリポの上限なんかを、もう見えないくらいの天井まで上げちゃって、好きなだけコツコツ強化してオレツエーを楽しむくらいでもいいかなーなんて思ってるくらいでして。

1年後になるのか2年後になるのか分かりませんが、復帰したくなるような劇的な変化を期待しつつ、一旦離れて待とうと思います。

shigetaro
12-01-2012, 09:27 AM
高性能な装備を入手するのに手間がかかるのはいいんです。でも、何度も何度も反復して何百個も集めないとならないようなコンテンツで、何でもかんでも手伝いや人数を必要とするような設計は、どうにかならないでしょうか?
これが、例えばデュナミスのAF2取りとかだったら別にいいんですよ。なぜなら、現物が出たらそこで終わりだから。
でも、メイジャンがらみのエンピとかはそうもいきません。何十個も同じものを持って来いと言われ、その個数分、毎回誰かに手伝ってもらわないと先に進めないのです。
複アカの是非は置いといて、複アカが増えたのは、それにより一人で解決できるからというのが最もな理由じゃないでしょうか。

現状の「ソロじゃダメだ。人探すか複アカ用意して出直して来い」という設計ではなく「多人数だと効率いいよ。でもソロでも効率はすごく落ちるけど、コツコツやっていけばいずれ作れるよ」っていうくらいまで敷居を落とせませんか?(単純に難易度を緩和しろと言ってるわけではありません。バトル自体はソロでも問題なくこなせるようにする代わりに、工程を増やすとかでバランスをとるという事です。)
もちろんこれは「何十個も集めて来い」系のコンテンツに限っての話で、何でもかんでもソロで遊べるようにしろと言ってるわけではありません。自分しか恩恵のない事に、何十回もその都度他人を巻き込みたくないのです。

人が減ってしまい、シャウトもほとんど聞こえなく、シャウトしても集まらずに中止、というそんな時代ですよね、今は。インしてもやる事がない、やれる事がない、それが一番問題だと思います。新しいコンテンツを沢山作るというより、古い死にコンテンツでも見直せば十分楽しめそうなものも沢山あるはずです。今のヴァナ人口に合わせた参加人数資格、難易度にするだけで、随分とやりやすくなると思います。
レベルキャップが今のところ99でストップですが、本来RPGなんてのは、自キャラが強く成長していく事にうれしさと楽しさを感じるものだと思います。個人的には、メリポの上限なんかを、もう見えないくらいの天井まで上げちゃって、好きなだけコツコツ強化してオレツエーを楽しむくらいでもいいかなーなんて思ってるくらいでして。

1年後になるのか2年後になるのか分かりませんが、復帰したくなるような劇的な変化を期待しつつ、一旦離れて待とうと思います。

自分もこれを言いたかったんですよ!
もう昔からは時間が流れていてみんな環境が替わっているのにFF11の遊ばせ方(LV上げだけは変わったというか崩壊しましたが)
良い報酬を取る方法だけはフルアラでのコンテンツ・装備縛りの厳しい構成PT必須。
時代に合ってない事を気づいていない「一部」の開発の人がこんな状況にしてるとしか思えないんですが?
松井さんが一人だけ声をあげても周りが同調しないと変わっていかないと思います。

Pareana
12-01-2012, 09:42 AM
装備品のExRare属性を外して、高難易度のコンテンツ産の素材を用いた合成による装備を競売で買えるものを最高性能にすれば、希望を叶えられますね。
金策こそがMMOの最良のコンテンツ
何故そんな単純な事ができないのか、それはRMTの存在があるから
新コンテンツに予算を使うより、RMTに対し徹底した取締対策を行えば大きな歪みが取れると思います。
今までもやってきたと反論されるでしょうが、もう一度費用対効果を検討しなおしてみてはいかがでしょうか

Nighsn
12-01-2012, 10:03 AM
装備品のExRare属性を外して、高難易度のコンテンツ産の素材を用いた合成による装備を競売で買えるものを最高性能にすれば、希望を叶えられますね。
金策こそがMMOの最良のコンテンツ
何故そんな単純な事ができないのか、それはRMTの存在があるから
新コンテンツに予算を使うより、RMTに対し徹底した取締対策を行えば大きな歪みが取れると思います。
今までもやってきたと反論されるでしょうが、もう一度費用対効果を検討しなおしてみてはいかがでしょうか

そう考えるとパルス管は良いシステムなのかもしれない。
パルス管のままだと金策になるし、装備として使用したらEXRAになるから装備の氾濫の抑えられるし。
一律5個という設定じゃなければ良かったのにな><

Masorix
12-01-2012, 11:08 AM
みなさんの投稿を読んでいて思ったことをもう一つだけ。


再定義が終わるまでバージョンアップはナシとする訳にはいかないので、
再定義との並行作業にはなってしまいますが、その中でも可能な限りスタッフと話をして作業をしてもらっています。
別にバージョンアップなしでもいいんじゃないかな。
中途半端にバージョンアップして下方修正だけ際立ってしまうくらいなら。
以前の杜撰極まるコンテンツ修正の発表からそれほど時間も経っていませんし
週明けの発表もネガティブイメージを払拭できるものとは到底想像できません。

もう大きなバージョンアップは再定義が完了してゴール設定が終わってからにして
その間は細々とした不具合修正を小出しにするスタイルにされてはいかがでしょうか。

新コンテンツで逆転ホームランを狙うより
コツコツとヒットを重ねて得点を伸ばしたほうがいいように思います。

Foehn
12-01-2012, 11:11 AM
スタッフには結構な猛者が揃っていて、
(順番が逆で猛者だった人がスタッフになったケースもありますし)
最近のエンドコンテンツをがっつり遊んでいるとのことです。

「自分で作ったオーディンの間-IIがなかなか手ごわい!」とか、
「少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった」なんて話題がしょっちゅう社内で聞かれたりします。

失礼を承知で、ここについてお尋ねしたいことがあります。
回答はいただかなくても構いませんので、ぜひ一度、御社の中で、現在も
プライベートでFF11をプレイしている方々に、それぞれ聞き取りを行なって欲しいです。

・一日あたりのプレイ時間、週あたりの総プレイ時間はどの程度か?
・ゲーム内でのレベル、ミッションの進行度、装備の充実度など、これまでにどれくらいやりこんでるか。
・LSに所属しているか。複数所持しているなら、それも含めて、どのような活動のLSなのか。
・いわゆる、コンテンツの野良募集を自ら主催したことがあるか。知人の助けはあったのか。ないのか。
・いわゆる、コンテンツの野良募集にのったことがあるのか。ないのか。
・いわゆる、コンテンツの野良募集にどのような印象を抱いているのか。参加や主催の有無を問わず。
・現状のFF11について、特に人口の大幅な減少について、どう考えているのか。可能な限り本音を。

なぜこのようなことをお尋ねしたか、理由を述べます。
松井プロデューサーが挙げた、「オーディーンII」や「少人数真闇王」は、
少なくとも私のサーバの現状では、
固定された、2パーティ以上の、一般で手に入る装備よりも性能が上のものを複数所持している集団
にしか不可能だからです。
(一般の定義は、アビセアエリアくらいまで。ヴォイドウォッチ以上は含みません。
レリック/ミシック/エンピリアンウェポンについては、異論もあると思いますが、除外)
そして、それは、昨今ではコアゲーマーに属すると思います。(少なくとも私はそう認識しています)

昨今追加され続けるコンテンツは、難易度が抑えめであると言われているミーブル・バローズも含めて、
全て固定されたメンバーでの活動を前提としたものばかりで、
松井プロデューサーが挙げられたような方々の意見「のみ」を聞いて制作したようにしか思えません。
Lv95の限界突破クエストの難易度にしてもそうです。
そうした方々の意見のみを聞いて制作したとするなら、合点がいってしまうのです。




フォーラムでも散々出ていますが、「一度きちんとプレイしてみて!」というのは、あくまで前提条件です。
その後に、主体としてどう感じたのか、客観的に考えてどう思うのか、そうした様々なことを考察しないと
その先への展開はない、と私は考えます。これはゲームに限った話ではないと思います。
体験しただけでなんでも上手くいくのでしたら、世の中のいろんなコンテンツはヒット作ばかりのはずですから。

御社のプライベートユーザーの意見を聞くなと言っているわけではございません。
ただ、複数人おられるのでしたら、「FF11を遊んでいる」というだけに留めるのではなく、
「どの程度やりこんだユーザーなのか」という点まできちんと把握した上で参考にすべきである、と
私は考えます。

そして、現状に対して、このままじゃユーザーが減るよ、まずいよと主張した方がおられたなら、
その人の話を是非聞いてほしい、と思います。



そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、
「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、
「現状の情報でしか語ることができない」に対して、
「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。

僭越ですが、私は違うと考えます。
嗜好が仕事の領域に踏み込んでいる場合、既に客観的視点は失われます。
自覚の有無にかかわらず、大なり小なりズレるものなのです。
そこを補うために、思考するのではありませんか、どのような仕事でも。

長文失礼しました。

wattu
12-01-2012, 11:34 AM
絶対防御/連環計については、コンテンツの調整と合わせて次回のバージョンアップを目指して動いています。
これについて、その他いくつかの案件と合わせてご説明させていただく準備をしています。お知らせできるのは週明けの予定ですが、まずはそちらをお待ちください。


正直もう諦めムードなのですが、現時点(12月1日)ではコンテンツ調整の内容はナイズルの盤レート変更・飛び層が増える・レギオンの敵のHP調整あたりでしょうか。

このほかにも週明けにいくつか発表がありそうですが、現在の開発様の状況をみればとても納得のいくコンテンツ調整が行われるか不安でしかありません。

開発<何何のコンテンツ(敵など)の調整をします~
プレイヤー<いや、それ見当違いの調整じゃ・・・

みたいな事になりそうですが、Vupの時期を中旬で言ってしまった以上このコンテンツ調整を週明けに発表して議論をする時間が短すぎじゃないですか?

何が言いたかったのかというと、オーラ防御の修正だけ言っておいてコンテンツ調整はしないのか・・・という流れにしておいて、公式でVupの予告だしてちゃんと次のVupに調整入れる予定ですよ~って言うのはあまりにも遅すぎです!!!!!



開発からのお知らせを待つのはいいのですが、それについて意見をして開発が見直す時間があるんですか??どんな意見があろうが、予定通りの実装する気まんまんじゃないですか???

一度案件を見送りして、オーラ防御弱体+コンテンツ調整をプレイヤーとでディスカッションして実装するのがベストだと思うんですがね~。。。


もし。。もし週明けのコンテンツ調整その他もろもろの発表がプレイヤーの考えてる80点ぐらいの納得できる内容でしたらゴメンナサイ(゜ーÅ)

AAA1
12-01-2012, 12:01 PM
というか、2012年ロードマップに書かれていてまだ実装されていないコンテンツや要素等は、結局2012年内には無理なんでしょうか。
遅れてますとか言って曖昧にしつつなんとなくまた数ヶ月経過するんじゃなくて、年内や数ヶ月は無理なら無理ってハッキリ言って欲しいです。

モンスタープレイングに期待していた人は結構多いと思います。
モンスタープレイングがきちんとロードマップの通りに実装され、きちんとした内容ならばきっとフォーラムもこれほど荒れる事はなく、人もここまで減る事もなかったのではないでしょうか。

無理なら無理ってちゃんと言ってもらって、いつまでになら出来そうかを検討してもらって、それをなるべく早く発表してもらうようにしてほしいです。
来月こそは来るかなーとかいちいちまともに期待するのもなんか疲れたので。

Taruprio
12-01-2012, 12:22 PM
今、ミーブルバローズをやっていますが、「あと1人入れるけどくる?ジョブなんでもいいよ。」という感じでやれるコンテンツは久しぶりです。

自分はアトルガンのアサルト(ナイズルじゃない方)が、今まで遊んだコンテンツの中で一番面白かったと思っていますが(かなり贅沢なコンテンツではありましたが)、バローズはダンジョンの景色は殺風景だけど、中身はあれに近いかなあと思っています。

1回15分でチケットを5枚までためられるので、2時間あればボスまで通しで1回遊べます。ボスはパーティー構成を少し考えて動く必要があります。そして、なんといっても報酬がいい。従来の難易度と報酬のバランスを考えると、大サービスじゃないかなと思っています。ライト層はやることがない、という部分については回答が少しずつ出てきています。


本当のトップ集団は、オーラや絶対防御が弱くなったら、じゃあどうしようかとおそらく考えると思うので(ドロップ品の価値が上がる)、後は開発側でデータを取って、こりゃコンテンツの難易度を調整しないと無理だと判断されれば調整が入ると思います。


今回の修正で影響がある(やることが無くなる)のは、学者や召喚の2アビフル活用でギリギリクリアできていた、トップ集団の後ろを走る集団じゃないでしょうか。自分はその集団の最後尾にしがみついている感じですが(新ナイズル100層クリア率10%以下ですw)、そこに対しては、新サルベージが入ってきますので、まずはそれを遊んでみようかなと思っています。

と、コンテンツの調整を何もしていないわけではなく、最低限は遊び場を用意しようとしてくれていると自分は思っています。

とにかく、やることがないならバローズどうでしょうか?

mabutathirteen
12-01-2012, 12:22 PM
 引用の仕方すら知らないですが書き込みを

 再定義を決めるまで、バージョンアップがなしというわけにはいかないとおっしゃいますが、個人的には現状のこの閉塞感を考えると再定義をすることが優先度が一番高いのではないかと思います。
 逆に、再定義をするために開発に関する全ての業務を一時停止して、全員の意思疎通を図る期間を設けてはいかがでしょうか?それだけに集中すれば来年度からと言わず翌年からでも新しい一歩を踏み出せるかと思います。

 何度も言いますが、聞こえの良い言葉ではなくて行動でユーザーの信頼を回復してください。

RAM4
12-01-2012, 12:27 PM
でも、スタッフには結構な猛者が揃っていて、
(順番が逆で猛者だった人がスタッフになったケースもありますし)
最近のエンドコンテンツをがっつり遊んでいるとのことです。

「自分で作ったオーディンの間-IIがなかなか手ごわい!」とか、
「少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった」なんて話題がしょっちゅう社内で聞かれたりします。

 その猛者の人はバランス調整やフォーラムでの回答など、ある程度意見を言える立場の人ですか?
 実際にバランス調整に携わることが無い役職の人の世間話レベルなのか、バランス調整の会議などでバリバリ意見しているので話が全く変わります。


 今からでも、その猛者達に下の書き込みとそのあとのユーザーの回答を読んでもらって、猛者の眼から見て「大丈夫だ、問題ない」といえますか?

 フォーラムの書き込みは開発陣の皆が目を通して問題ないと判断して書き込んでいるということを以前言っていましたよね。その猛者たちがこの下の書き込みを事前に目を通して、一人もNO!絶対にNO!この書き込みをしたら全員激怒か呆れるよ!と指摘出来なければ意味ないですよね。



与ダメージ量について
アビセアエリアで「ランページ」と「クラウドスプリッタ」の与ダメージ量を比較する場合には、それぞれのWSに適した装備品とアートマをセットして比較してみてください。またアビセアエリア外で比較する場合、それぞれのWSに適した装備品で比較してみてください。

いずれの場合においてもランページを上回る与ダメージ量を上回る結果となりました。
(ちなみにアビセアエリアで、ランページ:2,000~3,000程度、クラウドスプリッタ:4,000程度です。)

特に格上の敵(テスト環境では自分よりも5レベル高い敵を対象としました。)と戦った場合の安定感はなかなかのものです。


(中略)

ということで、この結果には僕もびっくりでした。結構どころか、かなり強いです。
魔法防御ダウンのペットや魔法攻撃力アップの装備品が欲しくなりましたっ!(チラッチラッ

kingfury
12-01-2012, 12:34 PM
ご意見ありがとうございます。
この辺り、先日復帰した松井も少なからず感じています。

これまでのファイナルファンタジーXIのスタンスでは、刻々と変化していくトレンドや攻略情報などはプレイヤーコミュニティの中で作られ、蓄積されていくことを尊重して、「全ての答えが公式サイトにある」という風にはしていませんでした。

それも10年続いて、世界やコンテンツが膨大になっている現在では、「このレベルなら、こういったコンテンツがお勧めだよ」「こういった装備を揃えるといいよ」といったように、それぞれの立ち位置にあった形の導線ををもう少し整備したほうがいいのかなと思っています。

といっても現時点では漠然と思っているに過ぎないので、「こういうものがあるといいよね」というご要望があればぜひ教えてください。

(^,^)/

策士モーグリ
http://i19.photobucket.com/albums/b167/soulchld4/TacticianMoogle-WEB.jpg

Loon
12-01-2012, 12:41 PM
皆さん色々意見を出されているので、自分はちょっと気になったところだけを


プライベートでは皆さんと同じサーバーで、一般のアカウントでプレイしています。
(もちろんスタッフということは伏せて、あくまで一プレイヤーとしてのプレイです。)

松井は、どこかでも言及したと思いますが、家族と固定パーティで遊ぶケースが多いです。
がんばって迷子のチョコボを届けていたりしていましたが、
恥ずかしながらやっとマート戦に挑めるかというレベルです。

でも、スタッフには結構な猛者が揃っていて、
(順番が逆で猛者だった人がスタッフになったケースもありますし)
最近のエンドコンテンツをがっつり遊んでいるとのことです。

「自分で作ったオーディンの間-IIがなかなか手ごわい!」とか、
「少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった」なんて話題がしょっちゅう社内で聞かれたりします。

「作っている人=データを知っている人」ですら手ごわい敵に、「作っていない=データを知らない人」が勝てるとは思えません。75レベルキャップ時代のアブソリュートヴァーチャー(AV)がいい例です。
プライベートでプレイしていても、「この敵はこれくらいのHPでこういう行動をしてくる」というデータを知っているというのは計り知れないアドバンテージになります。

20年ちかく前の話ですが、御社のゲーム「クロノ・トリガー」のSFC版攻略本(S社刊行のザ・パーフェクト)の巻末に載っていた作り手のインタビューの中で、
「作り手ってどうしても難しくしがちだよね」
「いろんなものをわかっているからね。作り手がちょっと甘いかなと思うくらいがちょうどいいみたいね」
という話がありました。
オンラインゲームとオフラインゲームの違いはあると思いますが、今一度この言葉を思い返していただければ幸いです。

nege
12-01-2012, 02:23 PM
松井Pは対話しようという姿勢がとても誠実で、好感に思えますが・・・
伊藤Dは以前に「もっとユーザーと向き合って対話する」という旨の発言をされたはずですが、
それは実行されていますか?

松井Pの周りの方の考えが変わらない限り、ヴァナは変わらないと思います。

Amagami
12-01-2012, 03:52 PM
「こういうものがあるといいよね」というご要望があればぜひ教えてください。
こうあったので、なんとなく要望を・・・
・ゲーム内から書ける掲示板があると良いと思います。
・WS、アビ、魔法、アイテムの一覧のサイト
アイテムの取得方法は不要ですが、それぞれの性能や効果を見ることができるサイトが
公式であったほうがよいなあと常々思ってます

Tottoko
12-01-2012, 04:26 PM
といっても現時点では漠然と思っているに過ぎないので、「こういうものがあるといいよね」というご要望があればぜひ教えてください。

こんにちはー。

バトルコンテンツ等とは全く関係ないのですが、FF内で使える自分しか見れないメモ張のようなものを入れることって出来ないでしょうか?
皆さんバザーコメントをメモ代わりに使ってる方も多いと思うのですが、あれば便利だなぁと思いました。
例えば曜日指定の募集や、友人の欲しいものや、稀なケースだとは思うのですが、昨日クロリスのトリガー集めをしていた際にアウグルグローブもし余ってたら譲ってくれませんか?とTellいただいたのですが、もし次やるとき居たら譲ってあげるのも問題ないので名前をメモして置きたかったなぁ。といった感じであったらいいなぁと思いました。

利便向上と言うことで、アビセアやバスティオンなどのテンポラリアイテムを「全て受け取る」というような項目追加できないでしょうか?
もちろんジェイドなしの200万、有りで20万という莫大なクルオを消費する天神の薬があるので一概には言えないとは思うのですが、箱からテンポラリが出たり自分が予期せぬところで既に持っていることもあったりするので、一括で貰える様になると使いやすくなるのではと思った次第です。

寒くなりましたが風邪など引かれぬよう頑張ってくださいー!

lilinice
12-01-2012, 07:43 PM
オーラ、絶対防御に関連したコンテンツの調整についてですが、
今回、弱体が先行するのは仕方ないとしても、
弱体前と比較して、コンテンツ側の調整は必ず行って下さいね…。

今後、約束通りユーザーとの対話を続けて行って頂けるのであれば、私は一旦落ちつこうと思います。
近日での不満が爆発してしまうのは分かるのですが、
どのような理由であれせっかく松井氏との対話を続ける事ができるチャンスですし、
それをユーザー側から逃してしまうのは余りにも惜しいですから、、、

あと、今回の弱体、召喚士はまだ新召喚獣がありますが、学者が余りにも不憫です。
学者を立て直す為のオーラだったはずなのです。強すぎたのは理解できるのですが、、、
学者スレに、是非顔を出して頂けないでしょうか、、、

sai
12-01-2012, 08:01 PM
思っていることをつらつらと。

・それで面白くなるなら弱体でも何でもやってください。
・ユーザーの意見を汲んだ調整をやってください。
・ユーザーに媚びた調整はやらないでください。
・これまでの経緯を踏まえ時期を逸せず調整をしてください。

また、
・拡大する予定のFF14と縮小するFF11において同じ方法論で考えないでいただきたい。
・将来の希望があれば弱体も許せますが、希望が無いのに弱体するのは受け入れがたいです。
・今回の松井pの発言も踏まえ、ユーザーの開発側に対する信用はマイナスの状態であることを認識の上でフォーラムで書き込んでいただければ軋轢は少なくなるかと思います。

Fox13
12-01-2012, 08:33 PM
まずお忙しい中、叩かれまくるであろう中、P自らの回答をいただけたことに感謝します。
初投稿で引用もよく分かりません。ご容赦のほどを。修正できました。マテウスさんありがとうございました。



松井:バトル方面では、オーラ/連環計の調整はこのタイミングで行わせていただく予定でいます。付随するコンテンツの調整も合わせて実施します。これに関する最終的な方針はここでは語りきれないので、改めてご説明の準備を進めています。週明けくらいにお伝えする予定です。


ほかの方も言われているように、まずは、「ここでは語りきれないほどの説明」が、先に欲しかったです。
「導入します」「説明は後で」では、いくら説明後にユーザーが反論をだしたところで「もう決まったことなので」と開発が強行に導入つもりなんだとユーザーサイドは心配をしています。
もうVU情報はだしてしまったあとなのでお願いになるのですが、説明をするに際して、ユーザーの疑問がある程度明確でないと、疑問と説明がかみ合わないことが多々ありますので自分の疑問点をあげさせてください。
オーラとコンテンツについては#155 Acerolaさんがすでに言ってくれておりましたので引用させてください。






[QUOTE=Oriole;378606]
あくまでフィードバックを参考に、ベターな調整を行うために検討を重ねて変更をかけた結果ですので、どうぞ誤解のないようお願いします。


とのことですが、専用のスレッドが軽く1000を超えていることからして、
当初案ではユーザーサイドが納得していないことは開発の方々にもご理解いただけることかと思います。
もはや全てに目を通すのが困難な数ですが、さまざまな代案等がでています。
「フィードバックを参考に、ベターな調整を行うために検討を重ねて変更をかけた結果」を
もう一度検討いただけませんでしょうか。

それに加えてさせていただく形で
1 テストサーバーについて(ナイズル・真界・新闇王・レギオン等)
 (1)今回の調整をテストサーバーに導入後、どの程度の回数のチャレンジがなされたのか。
 (2)その結果のクリア率は本鯖と比べてどの程度の変化があったのか。
 (3)上記(2)は開発の想定(目指している)範囲内であったか。

2 バトルバランスについて
 (1)弱体による調整はしないと宣言されて、さほどまもなくパワーインフレを理由にウッコやビクスマは弱体をされましたが、その後導入された一部のメリポWSが、あきらかに前者を上回っています。
   また、戦士の新SPも既存のマイティと併用可能とのこと。これでは明らかにパワーインフレです。
   Pの発言にも「もう少し尖った性能、突き抜けた性能のものも今後出していく必要があるはずです。」
   とことなので、Pの交代により方針転換を図ったということでしょうか。(オラ、ワクワクしてきたぞ)
 (2)攻撃力を決める要因は、前衛+後衛の支援であると思われますが、なぜ今回さほど人気のあるとも思えない学者と召還を狙い撃ちしたのでしょうか。前衛の火力を調整せず(特に暗黒のラスリゾは多くのSPよりも強いと思います)、他の後衛といっても支援といえば詩人くらいですが(オーラ・絶対防御をするときにはほぼ必ずするであろう)ソウルボイスは手を入れず、詩人自体には最大5曲かけられるように強化をするとのこと。
 (3)上記(2)であげているようなWSやアビも今後調整(という名の弱体)をする予定なのでしょうか。

Utino鯖ができた初日から長らくゲームを続けてきましたが、この件は、今後のヴァナを左右する大事なことだと考えています。
正直今は、炎上状態ですが、これは逆に開発とユーザーの信頼関係を回復するチャンスでもあると思います。
来週の説明がユーザーが納得いくものであることを期待をします。

最後に一番言いたいことは、まだ議論が尽くされてるとは言いがたいので
12月VUからは連環・絶対防御の本鯖導入を見送ることはできませんか?

長文乱文乱筆失礼しました。

Acerola
12-01-2012, 09:20 PM
サルベージ実装のための弱体同時投入なんで見送りは不可能なんでしょうね。
(オーラ弱体までに装備簡単にとられたら悔しいじゃないですか、は冗談として)
新ナイズル装備みたいにオーラ弱体前後で取得難易度変わるような事態は避けたい訳です。
だったらサルベ実装も見送ってVUしなくてもいいじゃんって私は思いますが、まぁ大人の事情
ってのがあるんじゃないですか?知らないけどきっとそう。

Matthaus
12-01-2012, 11:39 PM
初投稿で引用もよく分かりません。ご容赦のほどを。


上手く引用出来なかったようですが、これは引用の記述ミスが原因です。

引用の書式は、
【QUOTE=ほにゃらら】引用文【/QUOTE】
になります。
※そのまま括弧を書くと引用扱いにされるので、似た記号に変えています。

引用〆の[/QUOTE]が抜けているため、失敗しています。
恐らく引用文を分割編集された時に、消してしまったものと思われます。
投稿内容を編集して、[/QUOTE]を追加すれば、綺麗に引用されますよ。

kani
12-02-2012, 12:37 AM
月末に投稿があったってことはきっと課金停止した数を見た上でのやってますPRなんだろうな
っていうのが正直な感想です。

いまのFF11はコンテンツではなくフレンドやLSとの繋がりでなんとか延命してるっていうことを開発側は恐らく考えて無いんじゃないでしょうかね(´・ω・`)
いまの戦闘システムの問題は敵を倒してアイテム集めという効率最優先推奨コンテンツを開発が実装し続けるからこそ起きるゆがみであって敵を倒してアイテム集めとは違うコンテンツをどんどん実装していけばユーザーは選択肢が増えることで楽しみができるはずです

とりあえず現在進行形でなにもしない、できない、させたくないではなく少人数でもできるように人数制限の変更やチケット系統の縛りの開放をとにかくやってみませんか?

rehn
12-02-2012, 01:21 AM
こんにちは。久々にフォーラムを覗きに来たところ、こちらのスレが目に止まりました。
自分はあくまでも大多数と少数では少数の方に属するプレイヤーであると自覚しており、自分の意見が開発方針に反映されるのはなかなか難しいと思っておりますが、何も言わずに見守るよりはと思い、ダメ元でコメントをさせて頂きます。

松井さんの『レベル99以下のプレイヤーには早くレベル99になってほしい』というお考えを目にして、杞憂ならばよいのですが、これからのゲーム調整に対して抱いていた不安が少し膨らみました。

私はアルタナの神兵の頃からスタートした、いわゆる後発プレイヤーです。
このゲームを始めてレベル上げをしていくうち、次々とミッションBCのレベル制限が解放されていき、闇王戦もカムラナート戦も当時のレベルキャップ、レベル75の知り合いの力を借りる形で呆気なく終えてきました(メンバーさんはレベルシンクをしようと言ってくれたものの、レベルシンクは出来なかった)。
協力してくれる仲間がいることに感謝をしながらも、自分が大して戦闘に貢献できぬまま、ミッションをクリアしていくことに物足りなさを抱きつづけてきて、現在に至ります。
レベルキャップが75から99に上がった今、このゲームをこれから始めようとする、あるいはまだヴァナ・ディールの物語に浸り切れていないプレイヤーの方々はおそらく当時の私以上にそのミッションを呆気なく終えることとなるでしょう。その気になれば、あっという間に高レベル帯に達せる今だからこそより一層。
そして、またその逆もあり得るでしょう。周りに追いつくため、仲間たちと同じラインに立って遊ぶために、先にレベルを上げすぎてしまって、望んでか望まずか、アイテムを手に入れるための作業のようにミッションを終えてしまうような、そんなプレイヤーさんもいると思います。
だからといって、昔のように戻すのも酷な話ですし、ソロや少人数で進めたい、サクッと終わらせてしまいたいという人たちにとっては、今のミッションBCのあり方は願ってもないものだと重々理解しています。
けれども出来ることならば、今だからこそ柔軟に遊べるコンテンツ設計をして頂きたいです。
コンテンツの調整を図る際には、どうか元々あるコンテンツの良さを損なわない、丁寧な調整をしてください。
そして、くれぐれもレベル99という枠組みに囚われぬよう、レベル99からが第二のスタートとなれるよう、数多のレベルのプレイヤーがそれぞれプレイを楽しめるゲーム作りをなさってください。
レベル上げで従来のPTを組むということも困難になってしまった今、後発のプレイヤーさんが末期だからと背を向けることなく、先駆者たちの味わった感動や達成感を、ほんの一欠片でも知ることの出来る、そんな世界になってくれることを切に願っております。

Matthaus
12-02-2012, 02:00 AM
FINAL FANTASYって、綺麗で精細なグラフィックと、
綿密な設定と映画のような壮大なストーリーが売りじゃなかったですか?

それが最近の傾向は、設定ストーリーそっちのけで、
高性能装備を餌に、飽和火力で短期決戦を挑むバトルコンテンツばかり実装されてますよね。

お陰で、バトルコンテンツで勝つための効率重視な考えが広がり、
ジョブ縛り装備縛りが蔓延しています。

勝つ事が至上とされ、その為に何々持ってないヤツは~、の風潮も広がってきています。

この間新ナイズル募集yellで、パウダーブーツ16↑と言う条件で募集している人がいました。
この内容を見て、普通と思えますか?

最近の装備集めゲー状態についていけなくなった私は、今では釣りぐらいしかすることがありません。
同じような境遇の人は、他にはいないのでしょうか?

何時からFF11は、ストーリーを仲間と協力し楽しむMMORPGから、
高性能装備だけを追い求めるMORPG風に変わってしまったのでしょうか?

松井さんには、現在のFF11の風潮に対して、どう感じているのか、
今後どのような方向へ持って行きたいのか、お聞かせ願いたいと思います。

今後プレイを続けるのか判断するのに、関わってきますので...

Catslave
12-02-2012, 02:17 AM
プライベートでは皆さんと同じサーバーで、一般のアカウントでプレイしています。
(もちろんスタッフということは伏せて、あくまで一プレイヤーとしてのプレイです。)

松井は、どこかでも言及したと思いますが、家族と固定パーティで遊ぶケースが多いです。
がんばって迷子のチョコボを届けていたりしていましたが、
恥ずかしながらやっとマート戦に挑めるかというレベルです。

でも、スタッフには結構な猛者が揃っていて、
(順番が逆で猛者だった人がスタッフになったケースもありますし)
最近のエンドコンテンツをがっつり遊んでいるとのことです。

「自分で作ったオーディンの間-IIがなかなか手ごわい!」とか、
「少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった」なんて話題がしょっちゅう社内で聞かれたりします。

それはすごいスタッフですね

ぜひ、そのスタッフでかまわないのでテストサーバーでライブヴァナで
レギオン天衝の間 3陣クリアとナイズル100層クリアを流して欲しいものです

少人数じゃないフルアラの真闇王でもかまいません
それでクリア出来たら誰も文句は言わないんじゃないんですかね

Matthaus
12-02-2012, 02:26 AM
ぜひ、そのスタッフでかまわないのでテストサーバーでライブヴァナで
レギオン天衝の間 3陣クリアとナイズル100層クリアを流して欲しいものです


テストサーバーだと、レリミシエンピ99最終強化済みが貰い放題なので、
それも無しで、一般的な競売で購入可能な装備でやって欲しいですね。

Raurei
12-02-2012, 02:31 AM
FF11が好きで応援していた中できびしい事かきますが…

短期間のみでプレイする苦労度合いと長期間かけてプレイする苦労度合い
それにともなうストレス度合いの差は【計り知れない】物です

こないだ初めてレギオンに参加させていただいたのですが…オーラ無しでは2~3陣を超える事がかなりきびしくなる感じだなと感じました。
出口イベントで時間を止めて強化を引き伸ばした上での戦略でギリギリとか普通のプレイを否定してるかのような作りでとても残念におもいます。

設計や敵の出現のさせ方の演出や、一体一体の敵の存在の大切さなど、もっと楽しませて作業感のないワクワクなコンテンツや世界を作ってください。

Nighsn
12-02-2012, 10:33 AM
結局、全然フォーラムに投稿しませんでしたね

Dacco
12-02-2012, 10:56 AM
どなたかおっしゃってましたが・・・
旬が過ぎても一人でコツコツ続けていれば、どーにかなるんならいいけど
PTやアラ必須じゃ、旬が過ぎたら詰みでござる。

さて。14には未来の希望が掛かってるのかもしれませんけど
(あたしゃやる予定ないけど。11が終わった時点でMMOから手を引く可能性大)
現時点で実際に稼いでる方のコンテンツに、ちゃんと手を掛けてほしいですよ。
水道会社が「今度からガスもやるからねー!」つって、水道の方を予算削減して
漏れたり赤錆でまくってるのを放置してたら、普通客はその水道使わなくなるし
ガスだって誰も使いませんよ?
(面白い事にゲームの場合は、それでもガスは使うという人が結構出るようですが)

>バージョンアップなしとはいかない
いや、この際だから不具合改修バージョンアップってのはどないだ?
これまで散々言われてた設計の不備や操作性の悪さやバグを集中的に直すの。

>コンテンツ緩和とプレイヤー弱体
先に弱体して後から緩和するより、むしろまず緩和して「すぐ弱体もするからね?」
と予告しておくのはどうだろうか。
うがー今のうちにー!!と阿鼻叫喚の地獄絵図が発生するのもいとおかし。

あまり具体的な内容はないが終わる。

feil
12-02-2012, 11:08 AM
不快な思いをさせてしまったこと、申し訳ありません。
厳しいご意見であったりとか、内容の如何に関わらず、ご意見は真摯に受け止め、極力言葉を尽くして回答していくことで不信感を払拭していけるよう頑張ります。

その上で改めてお願いですが、投稿の中に一行、一言でも誹謗中傷などが含まれてしまうと、フォーラム運営としては投稿を削除せざるを得ません。そうなってしまうと、折角投稿していただいたご意見が開発チームに届かなくなってしまいます。これは互いにとって不幸なことですので、どうぞご協力をお願いします。

誹謗中傷(ひぼうちゅうしょう)とは、他人をそしる(誹る・謗る:他人を悪く言う。非難する。)こと、あるいは根拠のない嫌がらせや悪口などを言うこと(中傷)。

辞書で言うとこんな意味になるかと思います。
我々プレイヤー側からしてもそれは・・・って言葉はありますが、そう感じない正当な意見までもが貴社の規定なのでしょうか?
消されています。
きつい言い方であってもプレイヤー側に根拠はあります。
開発はこうしますといったまま長期間年単位で放置します(しているものも多々あります)
そして進捗状況を開示しません!!!!

プレイヤー側からすればこれは開発が約束を履行しない=うそつきだ!!
となり中傷ではありませんが、開発は順位は低いが開発リストには乗せてあるので嘘ではない。
嘘をついてないのにうそつき呼ばわりとは中傷だ消せ!!!!!
ってなる感じが多いとも思います。

フォーラム運営が機械的に削除して、開発チームに届かないってのは分業制として正しくはあっても、運用方法として
正しくはありませんよね?

プレイヤーの辛らつなきつい意見は企業にとってはクレームです。
クレームを削除してみなかったことにするってのは企業のコンプライアンスとしていかがなものでしょうか?

もちろんプレイヤー側も気をつけるのは当然として。
削除ではなく、プレイヤーには見えなくなる=従来と同じようにプレイヤーには削除扱いで、
運営と開発には見えるようにしておくといった措置はとれないものでしょうか?

Rinn
12-02-2012, 12:50 PM
こんにちは。

このスレで、開発スタッフはFF11をプレイしているという回答を頂いていますが、関連した質問ですが、

「開発スタッフは、フォーラムを読んでいるか?」

についても、回答を頂けますと幸いです。

 対話が成立していないスレが多いんですよね。このスレには、松井さんが他とは比べ物にならないくらい回答して頂いてますが、他のスレは惨憺たるものです。
 
 週のまとめ記事でのコントとフォーラムの空気のギャップをみると・・・読んでない?

RAM4
12-02-2012, 03:15 PM
ぜひ、そのスタッフでかまわないのでテストサーバーでライブヴァナで
レギオン天衝の間 3陣クリアとナイズル100層クリアを流して欲しいものです

テストサーバーだと、レリミシエンピ99最終強化済みが貰い放題なので、
それも無しで、一般的な競売で購入可能な装備でやって欲しいですね。

現実的な話、レギオンはレリ99の前衛で攻略しているところが殆どですので、「一般的な競売で購入可能な装備でやって欲しいですね。」と言われたら今のオーラ、絶対防御の仕様でも無理ゲー!と思います。

ここで言うなら、レギオン体験会の時と同じく、普段使っている装備でプレイしてくださいねのほうが適切だと思います。

今以上のマゾイ縛りプレイをさせて、やっぱり無理なんじゃないですかって思われても当たり前だ!と思います。
今と同じ条件でオーラ、絶対防御を変えてやってほしいです。

誰も簡単にしろだなんて言ってません。以前と同じように調整してくださいといっているので、以前と同じレベルの装備、プレイヤーで十分だと思います。

Mips
12-02-2012, 03:34 PM
昔こんなことをやって廃れた1ch.tvっていうのを思い出した。

それはさて置き、限界クエストとかまだ必要?
LV75突破とLV95突破ぐらいの二つにできないのかな。
正直LV50~5LV毎にクエストをやるのはレベル上げの支障になってる。
新規さんのね。長時間PTに入れないから。

あとオーラ弱体だけど、オーラってSPじゃないの?なんでSP調整と一緒にしないで
前倒しするの。言ってることとやってることがチグハグすぎるよ松井さん。

ricebaaler
12-02-2012, 03:41 PM
からくりの新SPが猛反対を受けて尚現状のまま押し通す理由を開示してください。
「もう作り直す時間が無い」とかホント勘弁してください。
件のスレッドにて、どなたかが4点ほど箇条書きしておられるものに回答ください。

Luminous
12-02-2012, 03:56 PM
1行目はただの文字の羅列です。普通に読んでは、意味が通りません。それが「糾弾」「批判」にあたる内容でしょうか?

普通に考えて当たる内容かと・・・
本当に意味の無い文字列を書いたのですか?というのが答えです。

SakuraEbi
12-02-2012, 06:48 PM
昔は20人位いたLSも今は2~3人居たらいい方……。

VWもやっちゃったし、かと言って新ナイズルは行けない。
バローズは5日に一回だから今日は行けないなぁ。
アビセアのせ…おかげで1日でレベル上がっちゃうし、スキルはもう真っ青。
型紙も五行も取っちゃったしなぁ(人によってはシャウトないなぁ、かも)
やる事ないなー……。今日も裏やってちょびっと金策して落ちるか……。

って人多いと思います。
やることない、って思ってる人めっちゃ多いと思うんでちょっとまじめに考えて欲しいとおもいます。

katatataki
12-02-2012, 07:17 PM
絶対防御/連環計については、コンテンツの調整と合わせて次回のバージョンアップを目指して動いています。
これについて、その他いくつかの案件と合わせてご説明させていただく準備をしています。お知らせできるのは週明けの予定ですが、まずはそちらをお待ちください。

これが不安で仕方ないですが、結局強行になってしまうんですかねえ……
プレイヤーからの意見が反対と賛成で二分したりとか、あるいは片方多数でも1:2くらいに意見が分かれた場合等は、
迷う部分も生じてくるでしょう。
が、上記の件は見事にブーイング一色なわけで、それを押し切るってのはちょっと……
いろんなスレで何度も書き込んできましたが、「誰も望まない修正」はしないでほしいですね。
しかも今回に至っては「事前に言っていたことと話が違う」という、最悪の事態を引き起こそうとしています。

別スレにてOrioleさんがハイエンドコンテンツはかくあるべき論を述べておられ、
それ自体は、個人的には幾つか頷ける部分もあったのですが、
今回は様々な事情が絡んでいるため、このまま強行されるとプレイヤー側がひたすら泣きを見る結果になるので、
頑なに「ハイエンドコンテンツであるが故に!」と固執せんでもよろしいかと。もうちょっと柔軟になってほしいです。

オーラ絶対防御に頼らないと駄目だったコンテンツは、「失敗コンテンツ」と潔く認めたうえで、
それらを使用せずともクリアできる難易度にする。
結果、エンドコンテンツと呼べなくなったのなら、次に実装予定のリニューアルサルベージを超絶ハイエンドコンテツにして、
ヘビー層はそちらで遊ばせていただくとかにすりゃー、よかったんじゃないかなーと思います。
少なくとも不満は少ないでしょう。


また、これとは関係無い話かもしれませんが、最近ヘビー層向けのコンテンツが多い傾向です。
ヘビー層はミドル層やライト層向けのコンテンツでも遊べますし、遊びます。
しかし逆はありません。「お下がり緩和」が来るまでありません。
そしてどの層がこのゲームで一番多いのか? 少なくともヘビー層では無いでしょう。
にも関わらずエンドコンテンツ乱発するのはいかがなものかと思います。

・実装されるコンテンツ頻度

    廃
   準 廃
   一 般 人

こんな風に、ライト層向けが三つくらい出される間に、ミドル層二つ、ヘビー層一つのピラミッド型の頻度が望ましいです。
今だと逆ピラミッドですが。おかげでヘビー層以外は遊び場無くて、FF11から離れていってます。

しかしまあ開発陣としては、ヘビー層向けのコンテンツ作る方が楽しいんだろーなってのが、
何かいろんな所でひしひしと伝わってきます。
多少無茶なもの作っても、アイテム欲しさに強引に臨んでくれますしね。

kurogane
12-02-2012, 09:01 PM
削除多いなぁ。

カタタタタキさんもおっしゃってますが(大きい妖気画像好きでしたw)、ほんと固執しますよね。
レギオン導入の時も頑なに大人数にこだわってたのを思い出す。
しかも、その後の対応も鈍いし、放置。
顔出すようにしますっ、といいつつ、放置。
もっと現状を踏まえ、危機感を持って発想を転換してもらいたいものです。

Minagi
12-02-2012, 10:17 PM
ありがとうございます。がんばります。

実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
むしろ積極的に遊んでいます。

では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。

前者は、個人に対するメリットなのか、ゲームに対するメリットなのかという視点の問題なので延々とついて回るテーマだと思っています。

しかし後者は、確定情報ではないという前置きをすることで共有できる情報を増やせば良くなることですので、工夫の余地が残されています。ただし伝言ゲームになってしまい、未確定→確定にすり替わってしまうリスクはありますので、正しくない情報になっている場合には、元の投稿を引用するなど、軌道修正に協力していただけると助かります。
本当に遊んでいるのでしょうか?
私には「遊んでいる」のではなく、デバッグ(の一環)しかしていないように思えます(テストサーバの惨状からしてデバッグもあやしいですが)。
チケットの制約からなにからすべてユーザと同じ目線でになっていますか?
シュッシュもない、チケットも好きな時に好きなだけ手にいれられる、そういう状況は「遊んでます」とは言えません。
お忍びで各サーバに、各ジョブで遊んでいますといえるのならいいですが、そうでなければ「遊んでます」とは言ってほしくないです。

mistrar
12-03-2012, 01:50 AM
まず、新SPアビリティについては、方向性はだいぶ固まってきていますが、調整や作りこみがまだまだ必要ですので、次回のバージョンアップでは導入されません。

絶対防御/連環計については、コンテンツの調整と合わせて次回のバージョンアップを目指して動いています。
これについて、その他いくつかの案件と合わせてご説明させていただく準備をしています。お知らせできるのは週明けの予定ですが、まずはそちらをお待ちください。

お返事ありがとうございます。
最初、絶対防御・連環計が下方修正には反対でしたが今では、絶対防御・連環計の下方修正は
仕方ないと思っています。
現状のパワーインフレはおもしろくありません。
また、次回バージョンアップ情報に、上位サルベージ解放があるため、絶対防御・連環計の下方修正を
同時期に実装されることになったのではなかいと思います。

そして、絶対防御・連環計が下方修正が導入される前から
できないとばかり言っていては、ゲームとして面白みに欠けます。
一歩ひいて、下方修正された内容で、調整されたコンテンツをやって、
その上で、改めてフォーラムでディスカッションし、おりあいつくところへたどりつけたらいいと
思います。

反対ばかりしていては、他の導入予定のものがどんどん遅れていきます。
バージョンアップが来ないのは、つまらないです。
ですが、そうそう長く新SPアビの導入を待てません。:mad:
希望がほしいです。新SPアビリティの導入時期を教えて下さい。
よろしくお願いします。

coffeecafe
12-03-2012, 02:24 AM
からくりの新SPが猛反対を受けて尚現状のまま押し通す理由を開示してください。
「もう作り直す時間が無い」とかホント勘弁してください。
件のスレッドにて、どなたかが4点ほど箇条書きしておられるものに回答ください。
これのことでしょうか?

からくりの新SPアビを見直して欲しいです.

器用貧乏なからくり士ですので,ヘッドによって効果が異なるという部分は面白いと思います:D
ただやっぱり,他ジョブの旧SPアビを使うという部分が気に入りません.
以下理由です.

他ジョブと連動してしまうことで不必要な制限を受ける
他ジョブのジョブ調整の影響を受ける事になる
からくり士に合わせた調整をして貰えない
そもそもオートマトンにジョブを当てはめること自体抵抗がある
(中略)

かなり短くしたので具体的な話は元のKarakuriさんの書き込みを参照してもらうとして、私もこれは激しく同意します。
私もKarakuriさんと同じ違和感を感じましたし、それが簡潔にうまくまとまっている記事だなあと思います。
なんというか、からくり士はジョブの方向性自体がまだ固まっていないようにすら見えます。

coffeecafe
12-03-2012, 02:30 AM
(続き)
そんな中で今回の新SPアビリティの内容は、『ネタも思いつかないし、プレイヤーの数が最低のからくり士のためだけに新しく作るのもメンドイから、既にあるのをコピーしよっと』みたいに見えてしまいます。

開発側のかた、「ジョブの方向性がまだ固まっていない」というのがもし違うというのでしたら、次の質問に答えられるはずです。
パーティにおけるからくり士の役割(具体的な場面があったほうがいいでしょうから、たとえばHNM戦)は一体何なんでしょう?
敵に精霊魔法や遠隔武器や近接武器でダメージを与えることでしょうか?魔法で弱体すること(弱点システム除く)でしょうか?魔法で味方を強化回復することでしょうか?敵の凶悪な攻撃を受け止めて味方を守ることでしょうか?
おそらく誰も、具体的に答えられないと思います。「明確な方向性を持たないジョブである」ぐらいでしょうか。

「からくり士はHNM戦において○○○をするジョブである」
と、はっきり簡潔に述べることができるようにしていただきたいです。
全国ン万人のオートマトンファンもきっとそう思っています。

新SPアビリティを決定するのは、役割がはっきりした後にすべきでは?
個人的に、からくり士だけ実装時期が別になってもいいとさえ思っています。

SakuraEbi
12-03-2012, 04:01 AM
なんだろう。
いくら喩えとは言え"HNM戦で○○するJOB"という言葉にもの凄く違和感を覚える……。

話は変わりますが、
踊り子の後付けジョブコンセプトがソロJOBとの事で、
私的にはずっとPTやアラコンテンツでの活躍を望んでおりましたがそれも難しそうなので諦めました。
このままソロJOBとして続けていくならもっとソロで完結出来るアビ下さい。
具体的に言うとディスペル。
欲しいものは正直いっぱいありますが、ディスペルさえあれば殴るしか脳のない踊り子も大分楽になります。
ワルツはさておきサポからVフラも取り上げて欲しいのが本音だけどな―

ソロで最強の獣様が"PTサポート出来るアタッカー"がJOBコンセプトだから、
PTで活躍させろー!とおっしゃっておりますが、もしそれが通る様な事があるならディスペル検討お願いします。
あっちが通らない内はこっちも特に要望ございません。

RalValiants
12-03-2012, 11:01 AM
なんかすごい削除されまくってるね・・・
何書いてあったかものすごく気になるんですけど。

運営側に削除しないでって言うのも無理でしょうから
投稿する方、削除されない工夫?してください。
せっかく書いたのに読まれないのってもったいないよ。


運営さんへ。
無理だろうな と思いつつ追記。

削除ではなく別スレへ隔離ってできませんかね?
なぜ削除されたのかもわからないので隔離にして頂けると、
あーこういう書き方だとダメなのねっていう参考になると思うんですが。

hazelburn
12-03-2012, 12:04 PM
トップ集団が遊びつくしたコンテンツは緩和して行くって発言がありましたが、早速齟齬が生じてます。
まさに新ナイズルなんかはそうですよね?
目的が装備15部位取得もしくは人によっては必要な部位のみ取得で、
完全卒業しちゃうコンテンツという認識です。
元々タイムアタック的なコンテンツなら短命になるのは端から見えてます。
アイテム収集って部分だけ見るとトップ集団はとっくにコンプしちゃってると思いますし、
装備以外何の目的も無いですから、遊びつくされたと同義ですよね?
それをなぜこんなに長い期間放置した上で、必須魔法を弱体して遊びづらくするのでしょうか?
おまけ程度にコンテンツの調整も入りますがあれで今までと=になるとはとても思えません。


想定外に早くコストをかけ開発した物がコンプされ想定外に装備が産出されるのが嫌なのでしょうか?
新ナイズルの現状からしてむしろ緩和すべきだと思います。
開発様の遊び尽くしたの定義は目的装備の流通量ではなく、
どれだけのコスト貢献分コンテンツ延命出来たかとかならば
今回の調整も理解できますが、まったくユーザーよりの考えでは無いですよね。


また今回のオーラの変更なんてコンテンツ側の修正ではなく、
全体に影響のある修正でコンテンツ修正の放棄とも取れます。
内容変更ではなくてリキャスト短縮に伴う効果時間だけの調整ならば理解できますが、
JOB自体の価値を落すほどの変貌ぶりです。


どんな嫌がらせコンテンツを実装してもトップ集団って言われてる方は想定外の攻略法などで、
実装後すぐクリアして行きますよね
なんでこのトップ集団と言われる方の動向のみに注視してコンテンツ調整されるのでしょうか?
ここだけ見てるからおかしくなっている気がしますが・・・


いつもアクションが遅すぎです、ナイズルに限らずトップ集団が駆け抜けて、
攻略がテンプレ化して後続層が始めだすと杭を打ちに来ます。
コンテンツに想定外の穴があると感じるならば、トップ集団が駆け抜ける前に修正すべきです。
失敗したコンテンツならむしろもっとカジュアル化してボーナスステージ的な感じで
幅広く遊んで貰えばいいじゃないですか


新ナイズルに限って言えば一番の問題は100層クリアで1部位必ず貰えるって設計ですよね、
この仕様がクリア出来なくても良い思想に繋がってるとしか思えないし、
調整の幅を狭めてると感じます。
これを特別な装備が無くともクリアがある程度可能な調整で100層天文盤25枚1部位とか
旧の様にランダムドロップであれば、
まだまだトップ集団も駆け抜けてなかったでしょうし、今以上にコンテンツがもったと思いますが、
現状調整だとトップ集団以外はもう無理だからやらないになるだけの調整に、
そしてトップ集団はもう取りきったからやらないで更に過疎化が進む調整にしか見えないんですよね。


今回の調整も 
テストサーバーに取合えず実装します>テスト内容のディスカッションほぼ無し、運営回答も無し>問題ないので実装
の流れで強行されてますが、どの程度テストサーバーでの動きがあって問題ないという判断なのでしょうか?
現状まともに働いてるとは思えないテストサーバーで何も問題の無いと言う根拠が取れているのであれば明示していただきたいです。


仕事のために仕事を造る的な内向き仕様ではなく、エンターテイメントなんですから遊ばせる、
遊んで貰えるというユーザー向きに今後舵取りしてくださる事を期待します。

*長文読み辛くてごめんなさい;

Dacco
12-03-2012, 03:47 PM
さほど強くない内容(苦言は呈してるけどさ)で削除されるのでわけわかめ。
汚い言葉使ったわけでもなし、個人攻撃したわけでなし。

せめてどういう「キーワード」が逆鱗に触れるのか教えてくれんかのう?
(実はなんとなく推測できなくはないが、もし本当にその単語が混じっただけで
駄目だとしたら、了見狭すぎないか?)

keeper
12-03-2012, 05:56 PM
トップ集団が遊びつくしたコンテンツは、後続のプレイヤーのために勝率・成功率があがる調整を入れていくのも必要です。

たとえば、装備品の追加やジョブ調整による強化もそうでしょうし、より直接的にコンテンツの難度を引き下げるのも方法のひとつです。勿論、トップ集団の人たちには次に挑戦するものと更によい報酬を提供できている前提での話ではありますが。

また、既存のコンテンツに対しても、必要な人数、レベル帯、報酬難度を再定義をして、現状のヴァナディールのニーズに合わせる調整を検討していきます。
(久しぶりに復帰した冒険者のために、コンテンツへの導線を工夫できたらと実感しています。)

エンピ防具取れなかった(取らなかった)人には取れるような変更をし
コイン武器を作れなかった(作らなかった)人にはコイン武器を作れるようにし・・・
そんな途中で挫折してしまったポイントの緩和がくると感じました。

最高級の報酬のものはそうしないということなので、
新ナイズルが簡単になる、カジュアルになるということはしばらくないんでしょうね。


対象のコンテンツの話ですが、
FF11、今やろうにも人が集まらなくて手に入らないorプレイできないっていうコンテンツにあふれかえっています。
希望者が少なくて、シャウトしたら数時間はかかると判断した結果、「ソロで攻略可能」と再定義、そうして取得できる。
自分はそのようなジュアル化、低難易度化は反対です。
できれば、他人とPT組んで挑戦したのなら必ず手に入るようなポイントで、過去のExRare全部手に入るみたいな
そんなコンテンツの報酬を統合してマルチプレイしやすくなるようなカジュアル化も期待しています。

Akihiko_Matsui
12-03-2012, 09:54 PM
こんばんは、松井です。

大変申しわけありませんが、本日会議でほとんど時間がとれなかったこともありまして、
絶対防御とオーラの調整については、結論と判断の理由のみ先んじてお知らせいたします。
 
 
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)

先週のポストの時点では12月VUでの実装を前提にすすめていたのですが、

フォーラムに投稿/閲覧されている皆さん、その他ファンサイトなどを運営/閲覧されているコミュニティのみなさんにきちんと理由を説明できていないこと
この調整が新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたこと

といった点を考えて、延期の判断をさせていただきました。


詳しい説明と今後の予定は、テキストのボリュームが多くなってしまう点と、
(松井の遅筆ゆえ)、明日または明後日まで時間をいただきたいと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。

Akatsuki
12-03-2012, 09:59 PM
英断。
できればそのまま白紙撤回でお願いします。

弱体をせずにバランスを取る方法を模索してください。

Silueta
12-03-2012, 10:02 PM
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。

(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)


本当にこれでいいんですか?
絶対防御はともかく、個人的にはオーラ弱体は今回のVUで入れてほしかったです。
サルベージ導入後に、オーラ弱体されることになります。
オーラ弱体までどのくらいの期間があるのか知りませんが、すぐに導入しないと、
ナイズルの過ちを繰り返すことになりませんか?
同じことが、コンテンツ調整の先行にも言えると思います。
この期間の間だけ、さらに難易度が下がることになってしまいますよ?

Mips
12-03-2012, 10:05 PM
こんばんは、松井です。

大変申しわけありませんが、本日会議でほとんど時間がとれなかったこともありまして、
絶対防御とオーラの調整については、結論と判断の理由のみ先んじてお知らせいたします。
 
 
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)

先週のポストの時点では12月VUでの実装を前提にすすめていたのですが、

フォーラムに投稿/閲覧されている皆さん、その他ファンサイトなどを運営/閲覧されているコミュニティのみなさんにきちんと理由を説明できていないこと
この調整が新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたこと

といった点を考えて、延期の判断をさせていただきました。


詳しい説明と今後の予定は、テキストのボリュームが多くなってしまう点と、
(松井の遅筆ゆえ)、明日または明後日まで時間をいただきたいと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。

これは素直に評価します。
間違ったことを間違ったと判断するのは難しいこと。
/praise

jutta
12-03-2012, 10:10 PM
多分、次回の投稿でご説明いただけるとは思うのですが、いくつか質問事項を。

・12月VUでの実装を見送るだけで、調整内容の再検討にはならないのでしょうか?(なるのでしょうか?)
・30分アビ(あえてSPアビとは言いません。全然スペシャルでもなんでもないアビなので)の実装時に、予定どおりの内容でどさくさに実装されるということでしょうか?


それと要望をひとつ。

・30分アビリティには正直「スペシャル感」がありません。
実質SPアビリティという概念そのものがなくなるのと同義となってしまいますので
以前にも書きましたが、リキャスト自体は超長くてもいいので、スペシャルアビリティの実装の検討をお願いできないでしょうか?

Inachin
12-03-2012, 10:11 PM
本当にこれでいいんですか?
絶対防御はともかく、個人的にはオーラ弱体は今回のVUで入れてほしかったです。
サルベージ導入後に、オーラ弱体されることになります。
オーラ弱体までどのくらいの期間があるのか知りませんが、すぐに導入しないと、
ナイズルの過ちを繰り返すことになりませんか?
同じことが、コンテンツ調整の先行にも言えると思います。
この期間の間だけ、さらに難易度が下がることになってしまいますよ?

私もその点が気になります。
オーラ前提はもういやだ。

nege
12-03-2012, 10:15 PM
オーラ・絶対防御弱体見送るならば、コンテンツ調整も見送った方がいいと思うのですが・・・

mabutathirteen
12-03-2012, 10:15 PM
 毎日お疲れ様です。
 とりあえず強行突破するつもりはないとのことでホッとしました。

 しかし、理屈っぽくて申し訳ないのですがオーラ・絶対防御の調整のために行われるコンテンツの見直しだけを先に実装するのは、
  1 一時的にそのコンテンツの装備が取りやすくなることになる(後日、そのコンテンツの装備の取得難易度が上がるのはよろしくないかと思います)
  2 現在のコンテンツの見直し案に納得がいかないためこちらも更なる見直しをして欲しい
 この2点から反対です。

今回の見送りの理由から考えると難しいかもですがとりあえず意見を書いておきます。

Eni
12-03-2012, 10:18 PM
おー 皆の思いが伝わったのですね!

フォーラムも捨てたもんじゃないねw

fippo
12-03-2012, 10:19 PM
は?
いくらなんでも迎合しすぎ
一旦見送るなら、コンテンツの緩和も、新サルベージの導入も見送らないと、おかしくなるでしょう?

Refi
12-03-2012, 10:19 PM
こんばんは、松井です。

大変申しわけありませんが、本日会議でほとんど時間がとれなかったこともありまして、
絶対防御とオーラの調整については、結論と判断の理由のみ先んじてお知らせいたします。
 
 
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)

先週のポストの時点では12月VUでの実装を前提にすすめていたのですが、

フォーラムに投稿/閲覧されている皆さん、その他ファンサイトなどを運営/閲覧されているコミュニティのみなさんにきちんと理由を説明できていないこと
この調整が新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたこと

といった点を考えて、延期の判断をさせていただきました。


詳しい説明と今後の予定は、テキストのボリュームが多くなってしまう点と、
(松井の遅筆ゆえ)、明日または明後日まで時間をいただきたいと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。

先に延びて、SPアビと同時になったのはうれしいのですが、今回の件で運営への不信感がまた増したというのが現状です
新ナイルズの実装のときに、運営側の人間では20層までしかいけなかったという発言
レギオンやVWでレリック・エンピを前提にしていない、オーラ・絶対を前提に最近のコンテンツをつくっていない
そう言いつつ、今回プレイヤー側からの意見が無ければまずその弱体を先に実装しようとしていたこと
他にもアイコン変更後、何一つ答えがないまま切り替えがいきなり追加されることになったこと
パウダーブーツのall、そして撤回

全てにおいて運営側が検討します、様子を見ますと言った後に何も音沙汰がないまま時間がすぎ
答えるときにはすでに決定事項としての発表をしていることです

本当に運営はバランスを考えてコンテンツをつくっているのでしょうか? 自分たちで体験して確認しているのでしょうか?
その前後にかかる時間、必要人数に対しての入手率、プレイした人間にかかるストレス
どこをどうみてもとりあえずつくったし、動くから問題ないとその戦闘部分だけのてきを考えているようにしか見えません
私用を含めてプレイしているのでしたらもうすこしそのあたりのことも考えた仕様で作成し、調整をお願いします

Acerola
12-03-2012, 10:20 PM
もうVUしなくていいんじゃないの?w

レギオン・ナイズルを短期間?とはいえ今以上に難易度下げた後で次々回のVUで難易度あげるんですか?
サルベでオーラがどの程度の役にたつかはまだ不明ですが、オーラ修正前後で装備取得難易度が変わるのでは?

Genetic
12-03-2012, 10:22 PM
見送りは英断だと思いますが、他の方も書かれているコンテンツ側も見送らないとまた歪みますよ。
中止にして現状維持か同時にして難易度維持。
多くの人はコンテンツ側だけ修正する緩和は望んでないと思うんです。

Windy
12-03-2012, 10:29 PM
前も言いましたが
オーラは強すぎるので弱体には賛成です.
が、
学者の強化のために追加した要素を、
単純に効果ダウンではただの巻き戻りなので
差し引きゼロに近いジョブ調整を同時に実装御願いします:p

Natant
12-03-2012, 10:30 PM
延期だけしても何も解決しないのではないでしょうか?
理由を説明するだけして、結局現在の案で実装では同じ事です。

ユーザーに不便を強いて理解を求めるだけの運営姿勢ではやはり信頼を失うだけですよ。
※某ファーストフード店がいい例ですね。

sinta
12-03-2012, 10:31 PM
はい、サルベージ 暗暗シ詩学学決定。

ZARAKI
12-03-2012, 10:36 PM
絶対防御オーラの調整を遅らせるのは良いですが、結局弱体するのならばただの問題の先送りに過ぎません。

代わりの飴玉案が無い事には弱体される方はいつまで経っても納得は行かないかと思います。

現にソロでしか使えない獣のトレハン3を1に弱体した問題でも納得している獣使いは皆無ですし、長年続いた 「某獣使いスレ」 も、あの時期を境にメイン獣使い人口の減少のため無く成りました。
(裏専用のにわか獣使いは相変わらずですが…。)

今更別ジョブをメインにする人も少ないでしょうし、多くは引退したものと思われます。

飴玉抜きには召喚士も学者も同じ道を辿るのは明白かと…。

Dhalmel
12-03-2012, 10:36 PM
さんざん出てる意見ですが、コンテンツ側の調整も見送るべきだと思います。
コンテンツ側だけ緩和してしまうと、その状態を長い期間置くことはできないですよね。
そうすると、さらなるディスカッションもできないまま、中途半端な消化不良案が
1週間そこらで追加VUで強制実装、なんてことが予想されます。

ゲームバランスに大きく影響する、大事な案件ですのでじっくりと煮詰めていくためにも
コンテンツ側の調整の延期を提案します。

ZARAKI
12-03-2012, 10:37 PM
話は変わりますが、絶対防御オーラの調整は先送りでも、新ナイズルが調整されて多くのジョブが参加できるように成ると、また 「パウダーブーツ (とんずらブーツ) 問題」 が必ず浮上しますので、パウダーブーツが無くてもクリア出来る様な調整 (ブーツ使用制限 + ワープ数アップ 等々) を次回VUまでに必ずお願いします。

①現状の一部のジョブしか参加できない状態でも10個以上が必須なのでかなりの高額なのに、数倍の人数が参加可能に成れば数倍の値上がりが予想され、ギルの無いビギナーでは今以上に参加が不可能に成ります。

②更にギルは有っても 「パウダーブーツ不足でコンテンツに参加出来ないプレイヤー」 が多く出る事は目に見えています。

③それにパウダーブーツ問題の放置は今後のバローズなどのコンテンツにも大きく影響してしまいます。

④一番の個人的問題を言えば 「カバンの空きを10個以上作れ!」 と言われてもかなり厳しいです。

早急に対処をお願いします!o(`ω´*)o

Acerola
12-03-2012, 10:44 PM
説明だけして自分達の弱体案を1mmも変更するつもりがないなら次のVUで
オーラ/防御の下方修正を入れたままの方が良かったです。(今更また変更
ってわけにもいかなくなってそうですけど)

オーラ・防御の下方修正を見送るならコンテンツ調整も見送った上でサルベ
に対しても何かしらのオーラ対策が必要かと思います。仕様的に可能かどうか
わかりませんがSPアビ使用不可にでもしとけばいいんじゃないでしょうか。
(勿論これは暫定の措置としてって意味です)

SSSxxx
12-03-2012, 10:44 PM
10年同じ繰り返し。
そろそろジョブバランスはどうにもならないから不遇と思う人は優遇ジョブをあげてください、と発表しちゃったほうがいいよ!
松井さんとユーザーとズレがあるのは、開発は全体のバランス、ユーザーは自分が不利にならない範囲でのバランス、でしか意見をいわないからでしょ。
そもそも個性とバランスは矛盾してるんですから。

sigen
12-03-2012, 10:45 PM
英断です。
しっかり調整できたところで、オーラ、絶対防御弱体はやむなしだと、個人的には思っています。
なんでもオーラ絶対防御ゲームになっている今そこからの脱却は調整上避けては通れませんものね。

nyu
12-03-2012, 10:49 PM
【連環/絶対防御の弱体とコンテンツ調整】スレッドに書きましたが・・・お疲れ様です。

って、あれ? コンテンツの調整はそのままなのですか?
何故だろう、アビリティ調整のSTOPが出来るなら、コンテンツ側は出来ないって事はないですよね。

仕事を増やしてしまいますが、コンテンツ調整も、
オーラ・絶対防御の調整と同時期に正しい形で行われるべきものですから、
今回は見送った方が正解ではないかと一ユーザーながら心配しております。
ここらへんも含めて詳細な説明が出るのかな?

fuku
12-03-2012, 10:50 PM
滅多に書き込まない私も今日のフィードバックを見て、危機感が一気に高まり書き込みました。
調整の延期(アビ/コンテンツ両方)はありえるかなと思いましたが一時的にもコンテンツだけ更に
温くなる調整をしてくるとは、正直ビックリしました。他の人も懸念しておりますが、コンテンツ側の調整も
見送るべきだと強く思います。尚、新サルベージはこのままの状態で導入されると、楽しみ通り越して
ガッカリ感が半端ないです。
※Pからのクリスマスプレゼントとか、言わないですよね?

komugi
12-03-2012, 10:56 PM
英断に感謝します。
新サルベージは臨時措置で2アビ禁止でも良いんじゃないでしょうか。
というかそういう前提のコンテンツとしてもいいのでは?
最初からなければ、後から追加すればよくなるだけで誰も困りませんし。
ずっとないならそういうものとして諦めるしかないですし。

Redbickey
12-03-2012, 10:57 PM
うむむー、どうなんでしょうか。次回バージョンアップそのものを延期したほうが良いのではないかと思いました。
悪いですが、このままの次回バージョンアップが行われるのなら、オーラ・絶対防御が調整される前に思いっきりがんばって新ナイズル装備の取得と真闇王を討伐しまくります。
思いがけないクリスマスプレゼント!と解釈させてもらいます。我も我もの大盛況になりそうです。
「バランスが悪い期間は、それが正常になるまでコンテンツは控えるよ!」
なんて考える人はほとんどいないと思います。

僕は、この調整のチャンスは、同時に「突出した性能のアビリティや魔法も見直せる大きな機会」で、戦闘システムの破綻を大きく修正できる最後のチャンスだと感じています。

破綻した部分を押さえつけるための異常な攻撃力、尋常ではない長時間のスタンや強制脱衣。通らない弱体。
薬を使用しないと、それに抵抗できないジョブ性能。
不条理な力で押さえつけられるから、さらに大きな力で対抗しないと倒せない。そんな不毛ないたちごっこが続いています。
この根本的な数々の破綻が、今回のオーラや絶対防御に、極端に露呈されたのだと感じます。

アドゥリンを控えた今の時期、とても大きい、軌道修正が可能な猶予期間にありませんか?
今後を左右する、最大で最後のチャンスではないかと感じます。
開発陣にもヘビーユーザーはいます、と聞きましたが、本当に今の戦闘システムに何も疑問を感じていないのでしょうか?

小手先の調整では、もうどうにもならないところにきているのなら、根本的なシステムの再設計をした方が良い時期にあるのでは?

僕は戦闘よりもストーリーや新しい世界の追加のほうがうれしいのですが、戦闘システムばかりにウェイトが大きくなってしまっている現状を、どうにか打破してほしいです。サービスが終わり、サーバーの電源が切れるまで、このゲームを続けたいと思う一人でもあります。
今後のパッチが、言葉通りの「つぎはぎ」にならないよう、切に願っています。

Sclud
12-03-2012, 11:01 PM
修正を先送りするだけでは何も解決しないのでは…?
それにコンテンツだけ先にオーラ絶対防御修正後前提で緩和するというのも???です。
このタイミングでコンテンツを集中してやった人が一番得をするということですか?
この問題の投稿をずっと見てましたが、そのような事は誰一人として望んでなかったっと思います。
大多数の人がオーラ絶対防御修正後のコンテンツの調整をしっかりやって欲しい
それが出来ないのであれば弱体はしないで欲しい。
または弱体の程度を下げて欲しいなどの意見はありましたが…。

Yuhatti
12-03-2012, 11:02 PM
だいぶクリアされて装備広まってる+駆け込み需要まっしぐらの既存コンテンツのほうは
この際とりあえず置いとくとして


サルベージへの影響があまりにも大きいんじゃないかなというのが第一感
オーラ前提の高難易度で実装して、弱体と同時に難易度調整する予定が既にあるなら何も問題は無いですが
色々と二の舞が起きる雰囲気をみんな感じてると思います。

Momoclo
12-03-2012, 11:09 PM
確かに先行有利になるという意見もあるでしょうがそれは今いる全ユーザー同じ立場のはずです。

オーラ絶対防御延期のせいで何年も待ち望んだ一番楽しみにしている新サルベージまで見送りになったらたまりません。

間違った判断だけはどうかしないでください。

Tarutaru
12-03-2012, 11:11 PM
オーラ、絶対防御が強すぎるから調整するのに
それよりも調整後を想定したコンテンツを先に実装するのは
想定外のプレイを提供していることになりますが
これでいいの?

Chocotto
12-03-2012, 11:30 PM
松井プロデューサーさまへ

お疲れ様です。
今回の判断は英断だったと思います。
しかし、コンテンツ側の調整のみ先に実装すれば、一時的にではありますが、コンテンツの難易度が下がる訳ですよね。
私事ではありますが、これまでレギオンの攻略をコツコツとやってきて、難しいコンテンツに挑む手ごたえややりがいを感じています。
いまだ天衝の間はクリアでてきていませんが、もう少しだ!というところまで来る事ができました。
コンテンツの調整を先に実装してしまうと、オーラ弱体が実装されるまでの間、とはいえ、一時的にでもレギオンの難易度が下がってしまい、いままで目指していた目標がひゅるひゅると目の前に降りてきてしまう訳です。
正直いって、ここ(下がった難易度)を目指してた訳じゃないんだけどなぁ……と、しょんぼりしてしまうのですよね。
穿った見方をすれば、「いずれオーラが弱体されたら、もう届かない夢になるから、ほんの僅かな間だけ、プレイヤーへのボーナスのつもりなのかなぁ」とか考えちゃったりしてしまうのです。
そのようなつもりがないのであれば、いらずらにコンテンツの難易度を下げたりせず、コンテンツの調整ごと、次回のバージョンアップからは外してほしいなぁ、というのが率直な感想です。
誠心誠意、言葉を尽くそうとしておられる松井プロデューサーの姿勢は、素直に嬉しいと感じました。
これからもお仕事がんばってください。

Sirokuro
12-03-2012, 11:34 PM
オーラ弱体には賛成ですが、使いにくいゴミカス魔法にされても困ります。
また弱体するのに学者になにも無いのもおかしいです。


オーラ弱体しないのにコンテンツ弱体はおかしいんじゃないかな?

Draupnir
12-03-2012, 11:43 PM
学者視点になってしまいますが。
弱体延期は嬉しい、けれど、素直には喜べず、
オーラのおかげでコンテンツに席があるようなものですから。
ただ、そのためにコンテンツに変な縛りが出てくるのは嬉しくなく。

強すぎるための弱体なら止む緒えないと思いますが、
今の学者に求められているのはオーラだけと過言ではないと思います。
単なる弱体で終わらずそれとは別にジョブの調整をお願いします。

nekocat
12-03-2012, 11:45 PM
サルベージに関して
オーラの問題点については多くのプレイヤーが持っていると思います。
調整に関しても多くの方が賛成だと思います。
が同時に開発の案はありえないという意見も多いと思います。
よってサルベージに関して一時学者禁止またはオーラ禁止処置を提言します。

Hagurin_KY
12-03-2012, 11:48 PM
ここまで二転三転するということは、開発内でも意見が割れてるということですかね。

tomy
12-03-2012, 11:49 PM
絶対防御とオーラの調整の延期理由はわかりましたが、
調整後を前提としたバトルコンテンツの調整をそのまま先に導入する理由がわかりません。

短期間とはいえ、これ以上難易度を上げたり下げたりコロコロ変えないで欲しいので、
バトルコンテンツの調整も同じく見送りを希望します。

bossataru
12-03-2012, 11:50 PM
どのような都合があるのかは私たちユーザーには知る事ができませんが
オーラ・絶対防御の調整とコンテンツの調整はセットで考えた方がいいと思います。

次回のバージョンアップ自体を見送る
今ならあまり非難の声も出ないのではないでしょうか。
多分みなさん、これ程までに待ち望んでいないバージョンアップは初めてだと思いますので。

オーラと絶対防御の調整はもう全ての事項が決定していて、後は導入のみという段階ならば
他のコンテンツの調整はもっと時間をかけて練るべき案件だと思います。

SIN60
12-03-2012, 11:52 PM
オーラ絶対防御延期のせいで何年も待ち望んだ
一番楽しみにしている新サルベージまで見送りになったらたまりません。


その一番楽しみになさっている新サルベージが、オーラ・絶対防御の調整が同時に来ないせいで
残念なものになる可能性があるのを危惧していると思われます。

オーラ・絶対防御が強い今のうちにクリアしたもの勝ちも、悪いとは言いませんが
あんまりいい気分ではないかなぁ

個人的には、コンテンツ追加と調整は同時が良いに1票です。
で、調整が次回と決まったのならば、自動的にコンテンツを次回に回す に1票となります。

YJM5150
12-03-2012, 11:53 PM
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)

現時点で絶対防御とオーラの調整は見送るのは好判断だと思いますが、
絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入る
というのは意味が分かりません、というか正気なのか?!とすら思います

上記2つは実装するにしろ見送るにしろ同時に行うべきものではないのですか?
同時に行えないのなら次回バージョンアップそのものを見送るべきだと思います