View Full Version : 中間報告~お待たせしてすみません~
lilinice
12-10-2012, 11:48 AM
略
現在のスロウと同じ計算方式ですね。
すべてをひっくり返す極論ですが、結局は弱体調整というひとくくりに入ります。マーチ・ヘイスト装備等の効果値を再度設定しなおす、というやり方も考えられなくもないですが、最大火力を下げるという調整を取ることが前提で話が進む以上、これは弱体化でしょう。
それに伴って、どれだけのコンテンツの修正を行わないといけないかと言われれば、その対象がどれほど多岐にわたるか想像に難くありません。
今回のオーラ・絶対防御で、現在の開発状況では弱体調整に伴うコンテンツの調整を十分に行うことが不可能に近いと実証されましたし、この意見については反対です。
やってはいけない領域だと思われます。
ZARAKI
12-10-2012, 12:35 PM
(略)
既存コンテンツの中でもクリア出来ないものだけ調整すれば良いので、エンドコンテンツの中の最終ボスクラス級だけの調整で済むかと思います。
それにオーラ・絶対防御に関係するコンテンツの調整は、「実際にプレイして見てどうなるか?」 と言う答えはこれからですし、もし駄目な様なら修正するとも述べられています。
どちらにせよ、「近接攻撃のみ1人で5人分のダメージを出せている」 と言うこと自体が異常なので、弱体は止むを得ないと考えます…。
ただし、1ジョブの弱体では無く、システムに寄るヘイスト全体の弱体なので、近接攻撃ジョブ間の相対的な差別感は殆ど出ませんし、例の異常なアビの弱体騒ぎも治まる様な気がします。
弱体無しで魔法攻撃や遠隔攻撃との差別化を無くすためには、魔法攻撃や遠隔攻撃を5倍の攻撃力にする事に成りますが、単発約2000の精霊攻撃が10000ダメージに成らないと差が埋まらない計算ですので、それこそ収集がつかなく成るかと。
これ等の問題を解決する中で、出来るだけ装備やアビが死なない方向性を考えて行くと、こういった形がパーフェクトな案とは言いませんが、良い塩梅の妥協案かな~と思います。
lilinice
12-10-2012, 01:51 PM
ですから、今回そのエンドコンテンツの調整が適切に行われたんですか?
絵に描いた餅を追いかけてプレイヤー離れに拍車をかけないでほしいと言っているんです。
また、影響はラスボスのみではありません。VW全般の攻略にかかる時間も確実に増大します。
前後で「後続が装備を取りにくくなってしまった」という意見がかならず出ますよ。
火力が落ちれば、倒しきれずにに返り討ちに合うというケースも増えます。難易度が確実にあがります。
っと、これ以上ヘイスト上限について議論するなら別スレッドを立てたほうが良さそうですね。これくらいにしておきましょう。
Akatsuki
12-10-2012, 05:47 PM
ヘイスト上限の引き下げですか・
もしかすると今後行われるかもしれませんね。
個人的には超ヘイストとマルチアタックでバシバシやるのも楽しかったので残念ですが、
松井Pの発言みると、近い将来十分ありえると思います。
しかし、それは当然プレイヤー側の弱体になるので、
クリアできなくなるコンテンツ、クリアできにくくなるコンテンツが出てきます。
もしやるのなら、全てのコンテンツでキッチリ調整をやってから行っていただきたい。
戦闘時間短いからこのままでってのはとても納得できない・・
ZARAKI
12-11-2012, 02:36 AM
(略)っと、これ以上ヘイスト上限について議論するなら別スレッドを立てたほうが良さそうですね。これくらいにしておきましょう。
全く持ってそうですね…。
と言う訳で経てました~。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29180-%E3%83%98%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%88%EF%BC%98%EF%BC%90%EF%BC%85%EF%BC%88MAX%EF%BC%89%E3%81%A7%E3%80%81%EF%BC%95%EF%BC%90%EF%BC%90%EF%BC%85-%E3%81%AE%E6%94%BB%E6%92%83%E3%81%A7%E3%81%AF%E7%84%A1%E3%81%8F%E3%80%81%EF%BC%91%EF%BC%98%EF%BC%90%EF%BC%85-%E3%81%AE%E6%94%BB%E6%92%83%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%81%AF%E3%81%84%E3%81%8B%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%97%E3%82%87%E3%81%86%EF%BC%9F?p=385633#post385633
こんばんは。
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
結局、納得いかないまま、ただ先延ばしした上で、当初通りごり押しで導入するつもりなのでしょうか?
てこでも動かないとうことはないが、余程大勢の人が言葉を尽くさなければ、何もしないというのが、これまでの開発側の対応ではなかったでしょうか?
本スレで1500以上の投稿があっても、深刻な下方修正の内容を1ミリも歩み寄らないのに、どうして導入後の調整に期待ができるというのでしょう。
どこまで図ってこのような対応が取られているのかは、計りかねますが、代替案も多数皆様から寄せられていますので、下方修正が変わらないとしてもあわせ技で、学者、召喚士のアビの調整をする予定などをお知らせして頂くことはできないでしょうか。
余談ですが、大抵の場合下方修正は、お互い不毛ですね。
もうすこし、ユーザーのよろこぶ調整って考えられないのでしょうか。
rinoshiri
12-23-2012, 02:54 PM
2011年7月15日にジョブ調整コンセプトが発表されてから1年と5カ月
その時の内容に全然近づいていないですね
「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態」
なんて全然出来ていないし
各ジョブの説明にしても程遠いジョブが多数
わたしはからくり士なので他のジョブについて理解が浅いため間違ったことを書いてしまうといけないので
からくり士以外には触れませんが
2011年7月15日にジョブ調整コンセプトにて
「オートマトンにさらなる個性を持たせるためのアタッチメントの追加や、上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます」として
「多数の新アタッチメントの追加」を挙げているけど音沙汰なし
それから1年たった2012年11月30日に
「アタッチメントの調整なども含め、新SPアビリティ以外でもからくり士の全体像を見据えつつ、こまめに調整を続けていきます」
と始まってもいない調整をこまめに続けていくと言われたりと
本当に調整しようとしているのかが疑わしく思います
SPアビにしても反対意見ばかりなのにフィードバックを参考にした結果そのままとか
運営はからくり士に対してどういう風に考えているのかのコメントをしてほしいです
coffeecafe
12-24-2012, 02:21 AM
からくり士にはいろいろつっこみどころが多いですよね…
問題の原因を探っていくスレッド#107に書かせてもらった意見なのですが、装備とサポジョブシステムの2点からつっこみ。
それと、3種類とか5種類の装備で20ジョブ全てをカバーする報酬のとき、毎回思うのが互換性のある能力と無い能力の格差。
具体的には、ペットジョブの扱いの悪さが問題に思っています。
防御力やMPのように全ジョブ共通の要素であればムダにならず、優遇されるのは当然かもしれません。
一方のペットがらみの要素は他ジョブとの共通点がほとんどなく、ペットジョブ同士でさえ、たとえば竜騎士のサポに獣使いを選んでワイバーンを いたわる とか全くできないわけです。
ペットは事実上メインジョブでしか使えず、ペット自体が独自にLvやHPや状態異常を持ち、尚且つ味方からの支援が一切受けられない、などの点で、魔法やジョブアビリティほどにはゲームシステムに馴染んでいないような印象があります。
別のもので例えるなら、みんながサッカーをプレイしているのに、同じフィールドとボールで一人だけバスケをやっているというか。
ボールを投げることに関するプロパティも併記して欲しいのに、蹴ることに関するプロパティだけが3つも4つも書かれている。
本来同列に扱えないものを、装備だけムリに共有にしている、だから扱いが悪いのだと思います。
これに付け加えると、からくり士は装備にしても専用のものしか役に立たないわけですが、種類が少なすぎです。いまだにLv5の首装備「バフーンカラー」が手放せません。ストリンガーもわざわざ装備欄を占有させるのに矢弾や楽器のように使い分ける要素は皆無です。
ペットを使わないジョブはたとえば、サポシーフにしてWSにふいうちを乗せるなど、ジョブの持っている能力をさらに伸ばす余地があります。システム上で共通点があるということです。
ではからくり士はというと、上でも書きましたがサポが何だろうと「ペットを使う」という能力は伸ばせません。
召喚士はまだMPという共通点があるため、サポ赤でコンバートするなど工夫の余地があります。しかしペット自体の能力はやはり、サポで伸ばす余地は皆無です。
ペットがゲームシステムに馴染んでいないと思うのは私だけではないはず。
もう一点、ジョブごとのゲーム性とでもいいましょうか、楽しみの中心になるポイントについても思うことがあります。
普通の前衛ジョブは敵とのやりとりの中に、ゲーム性のキモがあると思います。
一方でからくり士はというと、敵とのやりとりではなくオートマトンをうまく操るのがゲーム性のキモになっています。
こう書くと一見面白そうに見えるかもしれませんが、自分の手足の延長であるはずのオートマトンが、どんなに気を使って操作してもうまく動くとは限らないということです。
意図しないWSや魔法を勝手に使うだけでなく、範囲攻撃、アムネジア、サイレスなどもペットが独自枠で食らうなど。何よりオーバーロードという重いペナルティが常に付きまとう。
モンクなどと比べた場合、アビリティを使ったりWSを打つごとに操作がランダムで失敗するようなものでしょうか…
もうちょっと動かし甲斐のある、頼れる相棒になって欲しいです。
Akihiko_Matsui
12-27-2012, 09:05 PM
※過去の投稿、絶対防御/連環計についての経緯と今後の予定について(12月4日) (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753&viewfull=1#post383753)をご覧になっていない場合には、まずはそちらからお読みください。
こんにちは。
バージョンアップ以降、レギオンや新ナイズル、新サルベージ、ミーブル・バローズなどをプレイし、
様々なご意見をお寄せくださりありがとうございます。
◆絶対防御の調整の説明においてスキル上限600でお伝えしていたことについて
調整内容をお伝えする上で、今すぐ600に到達できるかのように受け止められる伝え方になっていたこと、
開発チームが現状を正しく理解していないように受け止められる伝え方になっていたこと、
またすぐにフォローができていなかった点、お詫びします。
今後の投稿においても、同様の説明をさせていただくケースもあると思いますので、
その時は、「現状では到達できないながらも、将来を見越してのびしろを残しているのだな」という
風に受け取っていただけるとありがたいです。
どのような伝え方、書き方であっても全員が一回で同じ理解になるのは
極めて難しいことですので、短い期間でのレスポンスや同じ内容でも表現を変えるなどで
工夫をしてコミュニケーションを図っていきたいと思います。
◆オーラの性能について
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
◆コンテンツの調整について
どのコンテンツをどこまでという具体的な内容にまでは至っていませんが、
絶対防御とオーラの調整を適用することを前提に新ナイズル、レギオン、オーディン、
ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)については、調整、再調整を行うことを担当スタッフと話をしています。
(上記調整の結果、新サルベージにも調整が必要であればそれも検討します。)
ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
現状維持とする予定です。
また、ミーブル・バローズに関しては、年明けに予定している追加バージョンアップで
新たなプログラムを導入する段階で、新サルベージ同様、オーラの効果が調整後のものになります。
本日公開された「アドゥリンの魔境」を楽しいと思っていただけるよう、
また上記調整が必要だった、やるべきだったと受け止めていただけるように
一層気を引き締めて開発作業にあたります。どうぞよろしくお願いいたします。
※過去の投稿、[url="http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753&viewfull=1#post383753"]
ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
現状維持とする予定です。
真闇王現状維持なんですか;;
つまりもしレリック強化素材落とさなかったら調整しましたってことですか?
それっておかしくないですか?
Dacco
12-27-2012, 10:00 PM
真闇王ではオーラは現行の性能を維持という解釈をしたりして( ̄▽ ̄)b
Rushisu
12-27-2012, 10:12 PM
※過去の投稿、絶対防御/連環計についての経緯と今後の予定について(12月4日) (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753&viewfull=1#post383753)をご覧になっていない場合には、まずはそちらからお読みください。
こんにちは。
バージョンアップ以降、レギオンや新ナイズル、新サルベージ、ミーブル・バローズなどをプレイし、
様々なご意見をお寄せくださりありがとうございます。
◆絶対防御の調整の説明においてスキル上限600でお伝えしていたことについて
調整内容をお伝えする上で、今すぐ600に到達できるかのように受け止められる伝え方になっていたこと、
開発チームが現状を正しく理解していないように受け止められる伝え方になっていたこと、
またすぐにフォローができていなかった点、お詫びします。
今後の投稿においても、同様の説明をさせていただくケースもあると思いますので、
その時は、「現状では到達できないながらも、将来を見越してのびしろを残しているのだな」という
風に受け取っていただけるとありがたいです。
どのような伝え方、書き方であっても全員が一回で同じ理解になるのは
極めて難しいことですので、短い期間でのレスポンスや同じ内容でも表現を変えるなどで
工夫をしてコミュニケーションを図っていきたいと思います。
◆オーラの性能について
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
◆コンテンツの調整について
どのコンテンツをどこまでという具体的な内容にまでは至っていませんが、
絶対防御とオーラの調整を適用することを前提に新ナイズル、レギオン、オーディン、
ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)については、調整、再調整を行うことを担当スタッフと話をしています。
(上記調整の結果、新サルベージにも調整が必要であればそれも検討します。)
ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
現状維持とする予定です。
また、ミーブル・バローズに関しては、年明けに予定している追加バージョンアップで
新たなプログラムを導入する段階で、新サルベージ同様、オーラの効果が調整後のものになります。
本日公開された「アドゥリンの魔境」を楽しいと思っていただけるよう、
また上記調整が必要だった、やるべきだったと受け止めていただけるように
一層気を引き締めて開発作業にあたります。どうぞよろしくお願いいたします。
弱体っていうよりもぶっ壊してるってレベルだなー
やれるもんなくなるからやめてもらいたいもんだ。
真闇王修正無しとか真闇王の挙動とWS性能知ってんの?
今の状態で2体撃破でどうにかなってんのに1体目で当たりか外れかの運ゲーにしたいってことですよね。
素直に想定よりマロウ産出されすぎてるので修正予定はありませんって書けばいいんじゃないですかね。
Mizuka
12-27-2012, 10:20 PM
弱体までにそれらのコンテンツをやっておかなければクリア不能とか、これまで以上に苦労する
なんて事態になる事だけは避けて欲しいです。
mistrar
12-27-2012, 10:34 PM
※過去の投稿、絶対防御/連環計についての経緯と今後の予定について(12月4日) (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753&viewfull=1#post383753)をご覧になっていない場合には、まずはそちらからお読みください。
本日公開された「アドゥリンの魔境」を楽しいと思っていただけるよう、
また上記調整が必要だった、やるべきだったと受け止めていただけるように
一層気を引き締めて開発作業にあたります。どうぞよろしくお願いいたします。
個人的に、追加ディスクの発売時期が予想していたより早かったことをみて、
オーラ・絶対防御の調整が急務だということを理解しました。
「アドゥリンの魔境」期待しています。
FF11は、今年10周年にもかかわらず、ゲーム内でのイベントはさみしいものでした。
余談ですが、今年も残りわずかになりましたが昨日ニコ生でFF14新生の動画をみました。
そこで、FF11でもFF14とおなじようにNMに倒されにいく、もといNMを倒しにいくイベントみたいなものを
やってほしいです。:cool:
Fox13
12-27-2012, 10:55 PM
◆オーラの性能について
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
まず、アドゥリン開発でお忙しい中、この難しい問題に回答いただけたことを感謝いたします。
揚げ足を取るようで恐縮なのですが、「聞いております」という伝聞は使って欲しくはなかったです。
現状の多くのユーザーの認識は「MP回復は他の魔法・歌・アビなどで十分であり、リゲインとリフレシュでは価値が違いすぎる」だと思います。
「ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について」には1500を超えるレスがつき、そのなかでも散々上記意見は述べられていますので
それらを見ていただいた上での判断ということですのでもう動かせないことはわかりました。
ユーザーの声に迎合するのは簡単ですが、それをしない強い信念のもとでやられるということでしょうから
今後のバランス調整に期待をしたいと思います。
結果がかわらないのであればもう「ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について」はクローズされたほうがよろしいかと思います。
12/28追記
上で述べたとおりリゲインをリフレシュにしただけで大幅弱体であると思います。
そこをさらに効果時間を5分から90秒と極端に減らした理由を(誰にかはわかりませんが)聞いてきていただけませんか?この点がまだ説明が不足していると思われます。
「やるからには中途半端なことにはなってはならない」がその理由だと言われると、「悪いがオーラ(学者)には史実どおり死んでもらう」というように聞こえます。
松井Pの優しい人柄が表れていてそこを咎めるのは気が引けるのですが、すでに決定をしたことであれば「当初の調整案通りとさせていただきたいです。」ではなく「当初の調整案通りとさせていただきたきます。」などとして、中途半端な物言いでないほうがよいと思われます。
できれば「フォーラムで1000を超えるユーザーの反対があっても開発はまったく動じない」という事案はフォーラムの存在意義(ユーザーと開発との溝)にかかわるのであってほしくはなかったです。
「ユーザーがごねれば開発は折れる」という事案を作るのも良いことではないですが、今回は弱体自体には、多くのユーザーも納得していて、その内容が極端すぎるという点が問題でしたので、多くの調整案がでていました。その中からよい落とし所を見つけていただけるのを個人的には期待しておりました。
12/31追記
少し状況が変わり考えが変わりました。長くなりましたので新規書き込みとさせていただきました。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=390381&viewfull=1#post390381
ADAMAS
12-27-2012, 11:45 PM
とりあえず、
・スキル600案?は先を見越しての発言という事は理解出来た
・オーラはどうやっても方針は変わらないという事も理解出来た
・コンテンツ(真闇王)もほぼ変更ナシという事も理解出来た
で、
・現状の能力で漸く出番があるかないかのジョブへの対応は?
(減らすだけ減らしてプラスは今の所明記ナシ。あるのはコンテンツ調整のみ)
・コンテンツに関しても段階調整はいいとして大まかな時期は?
(そもそもロードマップ、破綻していますよね)
どうなんでしょうか。ただナナメシタ調整を食らって補正掛かるまでは甘んじていろと?
日陰から漸く日の当たる場所に出てきたのにマタ日陰者になりませんか。
からくりと召喚と学者、正直お先マックラです。蜘蛛の糸すら見えやしない。
強化案とかはもう個々で提案してるだろうからココでは書きません。
20ジョブもあるんだから、日陰になるジョブが出てくるのは理解出来ますが
ずっと日陰者だと土に還ってしまいます
ジョブの個性が生かせるような、ジョブの再調整なりコンテンツの開発を是非お願いします。
どうしたらいいんだ?とかの案は(拾われていないだけで)既に出ていますので、後はオマカセします。
katatataki
12-28-2012, 12:00 AM
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
後衛に対する心遣いはとても嬉しいのですが、いかんせん多くの後衛はMP回復が足りているというか、
MP回復に最も価値を見いだせるMP大食いジョブの黒からしてみると、MP回復量が弱すぎるというか、
つーか黒イラネーというか、何とも中途半端になってしまっています。
リゲインとリフレは等価ではありません。同じ数字でその価値は物凄く差があります。
ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
現状維持とする予定です。
えっと……これは特別視する意味が分かりません。
マロウ産出量が多いから、出さないように絞るという発想でしたら、ちょっと考えて欲しいことがあります。
マロウ産出量どーこー以前に、ユーザーはただの数字の上下では無いってことを知ってぽぴぃ;;
そもそも真闇王はああいう仕様であるがため、瞬殺ふるぼっこする以外に倒せない敵であるうえに、
制限時間のあるデュナミス内で多数の人間が激しく順番待ちを強いられる等、いろいろ問題の多い存在です。
余談ですが、真闇王がもっと普通に戦えて、
順番待ちなどしないように何か所かで分散して戦闘できたら(いっそBFでも……)、
多少難易度高くても文句も少なかったと思われます。
同じ時間消費するにしても、ただぼーっと突っ立って時間消費して、いざ戦闘になったら瞬殺などよりかは、
戦闘に時間かかっても待ち時間は無く、ちゃんと遊んで時間消費の方がいいですから。
この理屈くらいは、流石にわかって欲しい所ですが、
それらも一切合財、「レリックの試練だから」の一言で一蹴されちゃうんですかねえ。
d-3-b
12-28-2012, 12:02 AM
遅くまでお疲れ様です。
しかし、個人的には今回のコメントも当初案を丁寧に説明しただけで特に目を引く内容もありませんでした。正直何度もガッカリさせられてるだけです。持った印象として頑なにコンテンツ側の調整を拒んでるな~って感じを受けました。
特に真闇王はPC側の戦力ダウンによりかなり攻略が厳しくなるからどうにかして下さいって訴えに対して、「戦闘時間短いし」→「マロウ貴重だし」珍回答に珍回答を重ねられて賛否以前に答えになってないので呆然です。仮に「現状のマロウ産出量が高すぎるのでこれを機に産出量を下げます」とでも言ってくれた方が賛同はしなくても納得は出来たかなと思います。
何度もコメントしてくれるのは非常に有り難いのですが、逆に何かを何度も訴えても伝わってないんだな~聞く耳持ってくれないんだな~アドゥリンの開発が忙しすぎて他の事は極力後回しor手をつけたくないんだろうな・・・と勝手に脳内保管することにします。
年越し間近にこんな残念な気持ちになるとは思いませんでしたが、除夜の鐘でも聞いて忘れようと思います。
開発さん達も年末年始はゆっくり休んでまた来年から頑張ってください。
良いお年を<(. .)>
remonpai
12-28-2012, 12:12 AM
初めから、「既存コンテンツの難易度を上げるために、オーラ、防御弱体します」とはっきり書いてくれれば
誰も賛成しなかったろうに・・・
既存コンテンツの難易度を上げ、さらに「やること無くします!」
これが、今やらないといけないことなのですね。。
オーラを使い物にならないほどに調整?壊しておいて、コンテンツ調整はやったか、やってないか分からない
レベル。。アドゥリンの予定なんかに振り回されたくはないです。
しっかりと既存コンテンツの調整を先にやるのが筋でしょう。「検討する予定」ではなくて。。。
強行実装された上に、いつになるのか分からない、どうなるのかも分からない「検討」とやらを待たないと
いけませんか?
真闇王についてですが、今より勝率は格段に下げる、それでも今の敵の性能のまま味方の性能は下げるから納得しろということでしょうか?
以前言っていた現状とオーラ・絶対防御の弱体化とともにコンテンツの修正を入れ、難易度のバランスを取るという方針は撤回し、激烈に難しくなるがそれでも納得しろというのであれば、そのように明言してほしいです。
そうせずに、コンテンツの調整は入れない、以前と同じ難易度を維持するということになると裏だけでオーラが従前の性能でその他のエリアではオーラが弱体化されるぐらいしか想像できません。いまのままではどちらとも判断がつきません。
レギオンについてですが、オーラ、絶対防御が現状維持のままHP10%減されている現状ですら、中途半端な構成ではスタン耐性が早くついてスタンがレジストされて多数の死人が出ます。絶対防御のために召喚を入れると全体の火力が下がり討伐数が減ります。この上でオーラ、絶対防御を弱体化することはダウル、ギャッラル99を持っている詩人の有無、近接レリミシエンピ99を複数揃えつつ、近接が有効でなくなった時に遠隔レリ99のアナイア、与一を複数そろえられる固定メンバーの有無により、廃レベルの集団と準廃レベルの集団の差が大きく開きます。
(廃レベルとはギャッラルダウル99詩、近接前衛7~8で攻略していた集団が近接前衛4~5、遠隔アナイア与一4~5にすぐに切り替えられるほど多数のレリミシエンピを持っているような集団をイメージしています。これぐらいの集団なら作戦を変えるだけである程度の戦力減にはなりますが近い成果を得られるのではないでしょうか?)
オーラ、絶対防御の調整が必要だという考えは強く伝わってきます。しかし、その結果、従来のコンテンツの真闇王、レギオン等は準廃レベルの人間はあきらめろということでしょうか?
例えば真闇王ですが、分身前の手加減をうまくして、分身後の本気をもっと本気出せってことでしょうか? そうであれば分身モーション中0ダメージの時間を一切なくして、分身は一瞬で終了する、その代り0ダメージの時間をなくすぐらいしてもらわないと当りを引けなかった場合は本当に運次第になります。
レギオンですが、今の廃レベルの集団であれば絶対防御はなしで、スタンで全部完封して殺すでしょう。1戦闘時間は短いのでオーラによるリゲインの効果は少なくはありませんが、準廃レベルの集団に比べると多くはありません。準廃レベルの集団であれば倒すまでの時間がかかる→オーラによるリゲインの効果を多く受ける、スタン回数が増える→スタン耐性がついてスタンレジストされて死ぬ。悪循環にしかなりません。廃クラスと準廃クラスの格差を今以上に広げることを想定されているのでしょうか?
引き続き意見を募集しますということですが、いつまで意見を受け付けるのでしょうか?
今のままでは、ある日突然廃レベルと準廃レベルの間に埋めようのないほどの大きな溝が生まれます。それは見て見ぬふりをするのか、それとも廃レベルは廃レベルなりに、準廃レベルは準廃レベルなりにいままでと近い成果を得られるぐらいコンテンツの調整が行われるのでしょうか?
これまで、一定以上の廃レベル、準廃レベル以上の人間はついていけていましたが、一般レベル、初心者レベルの人間はついていけなくて引退していくのを多く見てきました。廃レベル、準廃レベルの間に大きな溝ができて、準廃レベルの人間もうんざりしてそのコンテンツそのものに参加していくのをやめてしまうでしょう。引退する人が多くいるかまではわかりませんが…。それも運営側の想定内のことなのでしょうか?
絵に描いた餅ではなく、しっかりと難易度は上がる下がる、廃レベル、準廃レベル、一般レベルの格差は広がる広がらないようにするを明言してほしいです。逆に難易度に大きく変化が無いようにしないようにしたい、プレイヤー間の格差を今以上に広げたくないということであれば、そう表明してきちんと多くの意見を取り入れて考えていったほうがいいのではないでしょうか?
そろそろ道筋をはっきりしてほしいです。今のままではどっちつかずでしかありません。
これだけは忘れてほしく無い。
プレイヤーの強化、弱体の多くは、今のシステムでは単純に同じ傾きで強化、弱体されません。
強いものにたくさんの強化を与えれば、よりたくさんの強化が得られます。
弱いものにたくさんの強化を与えても、たいした強化は得られません。
強いもののたくさんの強化が問題だからと言って、その強化を弱体化すると、弱いものはより一層弱くなり格差がどんどん開いていきます。
今、すごく短時間で敵を倒せる人たちは、弱体化されてもそれなりに短時間で敵を倒せます。
今、時間がかからないと敵を倒せない人たちは、弱体化されるとすごく長い時間かからないと敵を倒せません。
この関係はベースとなる強さ、弱さによりどんどん広がっていきます。
ここで敵のHPを一律10%減らしますとか、今は真闇王、水晶龍は短時間で倒されているからとかいう理由の調整を行われると、強者と弱者の差はどんどん広がっていきます。
強者と弱者の差を今以上に広げたいですか?それとも今と同じ程度に収めたいですか?
これを考えたら今公表されている調整案の多くが意義が少ないことが分かると思うのですが、違いますか?
Dorotea
12-28-2012, 12:40 AM
◆絶対防御の調整の説明においてスキル上限600でお伝えしていたことについて
調整内容をお伝えする上で、今すぐ600に到達できるかのように受け止められる伝え方になっていたこと、
開発チームが現状を正しく理解していないように受け止められる伝え方になっていたこと、
またすぐにフォローができていなかった点、お詫びします。
今後の投稿においても、同様の説明をさせていただくケースもあると思いますので、
その時は、「現状では到達できないながらも、将来を見越してのびしろを残しているのだな」という
風に受け取っていただけるとありがたいです。
現状のスキルランク計算からあまりにかけ離れすぎた数字を出された後でその説明では到底納得できる訳ありませんが・・・
まーた無理矢理装備に召喚魔法スキルが大幅に上がるものを実装して、一式装備すれば届きますヨーみたいなテキトーな事やらかさないで下さいよ?
ただでさえ召喚士は着替えまくりで点滅どころかほぼアビを回してる間は消えてる状況だというのに
◆オーラの性能について
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
今更別枠でリフレシュ効果貰っても、そもそも魔法が敵に殆ど通らない現状で何しろって言うんですか?
こんなのよりよっぽど魔攻や魔命が体感できる位に上がる効果にしてもらった方がなんぼかマシです。
それでもどーせ通らないor通っても前衛のwsより弱いんでしょうが。
◆コンテンツの調整について
どのコンテンツをどこまでという具体的な内容にまでは至っていませんが、
絶対防御とオーラの調整を適用することを前提に新ナイズル、レギオン、オーディン、
ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)については、調整、再調整を行うことを担当スタッフと話をしています。
(上記調整の結果、新サルベージにも調整が必要であればそれも検討します。)
ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
現状維持とする予定です。
また、ミーブル・バローズに関しては、年明けに予定している追加バージョンアップで
新たなプログラムを導入する段階で、新サルベージ同様、オーラの効果が調整後のものになります。
まず、
何故絶対防御やオーラが重宝がられたか
必須扱いになってしまったのか
・・・を念頭に置いてからの調整を重ねてお願い申し上げます。
Rhongomiant
12-28-2012, 12:45 AM
真闇王現状維持はちょっと納得いかないですね。
運要素が大きすぎる以下の問題点をなんとかしてほしいものです。
・分身の見分けがつかない点
・残HPによって本体含む分身が2~4体で4体沸いた時点で俗にインプロージョン事故と呼ばれる建て直しが効かない点
・テラスラッシュの前方範囲即死で火力不足によるジリ貧になる点
要するに現時点で絶対防御効果中に当たりを引いて倒さないと勝てなくなるというのが問題な訳ですが、
絶対防御の効果時間がスキル600に気軽に到達出来る訳でもなさそうですし、
トリガー集めがたいへんな上、マロウも1レリック当たりなぜか5個も必要な訳で
肝心の戦闘が勝てるかどうか運次第ってのは頂けません。
そこにうまくやる余地はあるのでしょうか?
今後の投稿においても、同様の説明をさせていただくケースもあると思いますので、
その時は、「現状では到達できないながらも、将来を見越してのびしろを残しているのだな」という
風に受け取っていただけるとありがたいです。
ユーザー側からは将来どんなことを話しているのか見えませんし
「実績」から「想像」するしかありませんので、
想定と違う流れにフォーラムの意見が流れたときの迅速な対応はご検討願いたいです
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
元々、オーラがバランスブレーカーで、コレありきで色んなコンテンツを調整してきたゆがみを
直すために、オーラの機能を下げる。しかし、オーラ効果を下げた事による
コンテンツのバランスはオーラ下げ前を維持する。と言う話だったので
「当初の話の通り」コンテンツの修正も行って欲しいです
その上で、オーラを下げたことで、ジョブ総合能力が大きく減少し、
各種コンテンツから必須ではなくなりつつある学者への強化も行い
せめてオーラ効果減少による、ジョブ単体バランス部分でのバランスの維持面でも
ご検討願いたい
どのコンテンツをどこまでという具体的な内容にまでは至っていませんが、
絶対防御とオーラの調整を適用することを前提に新ナイズル、レギオン、オーディン、
ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)については、調整、再調整を行うことを担当スタッフと話をしています。
ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
現状維持とする予定です。
オーラの件がありますので、コンテンツの調整の優先度は非常に高いと考えております
今やらないと、他の廃れたコンテンツのように誰もやらない=要望はうるさい割に対応してもだれもやってくれない
コンテンツに成り下がってしまいますので、そのこともご検討ください
また、現状を見て、アドゥリンを買わないユーザーにも、上記調整の影響は等しくありますので
その方達にも納得して貰える調整を頑張って頂ければと思います
本当に頑張ってください
popochan
12-28-2012, 12:53 AM
オーラの弱体化は、仕方ないですが…
90秒効果(アビで3分ちょい)なら・・・
リジェネ→リフレシュ(後衛に恩恵)
リゲイン→従来通り(狩人さんにも恩恵があるかと)
ヘイスト→+25%で良いと思います
こんな感じで良いと思うのですが…3分間効果なら…
それと、どうなるか分らないのですが…リフレシュの回復量も、6とかではなく…3秒で20~40回復にした方がいいと思います
リジェネ効果存続なら、今の倍以上回復とか…。
一様、SPアビですが…他のSPに比べ何か乏しい気がします(・・; )
あと…何度も言ってすいませんが…
こんにちは、松井です。
(略)
◆プレイヤーに有利な攻略法はすべて潰すの?
有利/不利ではなく、バランス上問題があると思ったら調整します。
今回の問題点は、「長期間手をつけずにいたにもかからず、弱体調整をすること」が
最も大きい部分だと思っています。
皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。
私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
(略)
集めた方の苦労は、どのように補うのでしょうか(ーー; )?
~~~~~~~~~~~~
(追記)
こんにちは。
◆オーラの性能について
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
中途半端な事になってはならない…、私もこの方針には賛成なのですが…ただ、弱体するにあたって1つ。
中途半端な設定だけは、絶対にやめて下さい。
プレイヤー側も、時間をかけ、スキル上げたり、装備集めたりしています。
一様後衛には”リフレシュ”あればいっか~と安易な意見で決めたのか分りませんが、
無駄なモノだと判断された時点で、装備を捨てたり・売られたりします。
実装してみて【弱体しすぎましたwオーラもう少し強化しますw】とかなると、装備の値段の変動も大きく変わってきます。
もし、次回オーラを適正に弱体化するのでしたら…適正な設定でお願いしたいです。
中途半端な設定をすると、プレイヤー側が振りまわされます。
Taruprio
12-28-2012, 12:57 AM
オーラと絶対防御の調整に伴い、真闇王の強さを調整した
↓
レリック99を緩和した!(え?)
↓
MとEはどうなんだ!もともとレリックが一番楽だったのに緩和するなんて。
みたいになっても面倒です。(たぶんなるような気がします)
最強武器の取得難易度はゲームバランスの崩壊につながりかねません。
どんな背景があっても、「緩和した」という前例は、作らないほうがよろしいかと。
いいご判断だと思います。
SIN60
12-28-2012, 01:05 AM
1個だけ確認したい。
オーラと絶対防御を調整すると最終決定したのは誰ですか?
その人を批判する気は一切無い。
私の記憶では松井氏が決定したと思っていたが、リゲインがリフレシュに変化する経緯が
松井氏の耳に届いてない雰囲気の書き方である事が気になっただけ。
それを棚上げしたとして、リフレシュ2で6MP/3秒(装備揃えたら7)なのに、
SPアビ使って、装備アホみたいにキツキツに揃えて、MAX3分45秒だけ 5MP/3秒はチョット少なくね?
そりゃ、リジェネもヘイストもあるけどさ・・・
話が飛ぶけど、最近は攻撃+40とか+50とか平気で出してくるけど魔攻+は10あれば御の字。
そのくせ、アルタナMの報酬では、攻撃+4と魔攻+4が同じリストに・・・・
話を戻すと、リフレシュとリゲインは等価なのでしょうか?
開発の考える「対価」(等価)がワカラン。
真闇王ねえ・・・分身のモーションをもっと短くして、モーション中もダメージ入るようにしてほしいかな~?
それだけでいいや。
なんせ、アレだけムリだムリだと言われたくせに、
なんだかんだでレリックは99以外は認めないとかいう謎の流れになってるし。
当然言ってるのは同一人物ではないでしょうけど、どっちなの? マロウ5個はムリ?簡単?
私はきつかったけどやり遂げた。面白かったし、フレンドも出来た。
(ライトにはムリで、廃は出切るという答えは、レリック作ってる時点でチョット矛盾が・・・)
※今2個目を製作中で、また行くつもり。なので自分は作ったから~ではない事を追記しておきます。
Acerola
12-28-2012, 01:18 AM
新サルで何度か使いましたけどやっぱりオーラのリフレはとってつけた感がハンパないですね。
バラバラorリフレIIあったら別にオーラのリフレなんていらんのですよ。後衛にも効果があるとは
一見聞こえのいい理由ですが、オーラのリソースが8:2かそれ以上で前衛寄りの性能です。
弱体によって全体のリソース量自体も激減した訳なんだから資源の無駄使いをするくらいなら
オーラは前衛強化一本にしぼるべきなんではないでしょうか?資源を削減するだけしてその使い方
にまで無駄が生じてるようではあまりにひどいです。
Elemoi
12-28-2012, 01:23 AM
◆コンテンツの調整について
どのコンテンツをどこまでという具体的な内容にまでは至っていませんが、
絶対防御とオーラの調整を適用することを前提に新ナイズル、レギオン、オーディン、
ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)については、調整、再調整を行うことを担当スタッフと話をしています。
(上記調整の結果、新サルベージにも調整が必要であればそれも検討します。)
ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
現状維持とする予定です。
ひとまずはヴォイドウォッチ(水晶竜)も再検討されるということで嬉しく思いました。
真闇王に関しては、オーラ・絶対防御が弱体されて、
アドゥリンの魔境発売も合わさって、やりに行く人がいなくなるのではと心配です。
Sirokuro
12-28-2012, 01:43 AM
後衛で恩恵をうける=リフレ っていつの時代の話ですか
しかもこの数値じゃ効果が薄いよ
現状の魔法の消費MPに比べてよ 6でどうしろと
Hellsing
12-28-2012, 02:17 AM
◆絶対防御の調整の説明においてスキル上限600でお伝えしていたことについて
調整内容をお伝えする上で、今すぐ600に到達できるかのように受け止められる伝え方になっていたこと、
開発チームが現状を正しく理解していないように受け止められる伝え方になっていたこと、
またすぐにフォローができていなかった点、お詫びします。
今後の投稿においても、同様の説明をさせていただくケースもあると思いますので、
その時は、「現状では到達できないながらも、将来を見越してのびしろを残しているのだな」という
風に受け取っていただけるとありがたいです。
どのような伝え方、書き方であっても全員が一回で同じ理解になるのは
極めて難しいことですので、短い期間でのレスポンスや同じ内容でも表現を変えるなどで
工夫をしてコミュニケーションを図っていきたいと思います。
レベル99+メリポ(スキル)+現在ある装備の合計で上限を設けるものじゃないの?
「のびしろ」というがオーラ以外のスキル依存の「のびしろ」はどうなってるの。
現在の状態で上限、完全耐性があってのびしろが無い、もしくは意味が無いものもあるんじゃないでしょうか。
オーラだけ上限が高いのか、他のが低いのかどちらにしてもおかしな話だなと思います。
で、のびしろって装備依存なんですよね?
個人的には装備よりキャラ自体を強化させてほしいです。
真闇王なんてオーラ無しで普通に固定メンバー全員分揃えましたけど、現状性能のオーラがなくなると倒せなくなるみたいな被害妄想してる方が多すぎますよねぇ。
もちろんあったらあったで勝率は上がるでしょうけど、戦えば必ず勝てないと納得いかない人が多いんですね。
裏の貨幣取りが緩和されちゃったせいで一点豪華主義で防具類やプレイヤースキルも全く伴っていないライト層がめちゃくちゃ増えた弊害ですかね…。
レリック持ちって昔はもっと純粋に強くて憧れる存在だったんだけど、今は志の低いレリック持ちが多すぎて萎えちゃいます、残念です。
Catslave
12-28-2012, 04:12 AM
◆絶対防御の調整の説明においてスキル上限600でお伝えしていたことについて
調整内容をお伝えする上で、今すぐ600に到達できるかのように受け止められる伝え方になっていたこと、
開発チームが現状を正しく理解していないように受け止められる伝え方になっていたこと、
またすぐにフォローができていなかった点、お詫びします。
今後の投稿においても、同様の説明をさせていただくケースもあると思いますので、
その時は、「現状では到達できないながらも、将来を見越してのびしろを残しているのだな」という
風に受け取っていただけるとありがたいです。
どのような伝え方、書き方であっても全員が一回で同じ理解になるのは
極めて難しいことですので、短い期間でのレスポンスや同じ内容でも表現を変えるなどで
工夫をしてコミュニケーションを図っていきたいと思います。
伸び代があるのは良い事ですが、それを建前に3つ(特にナイズルでの重装/軽装/後衛)や5つ(サルに見られる重装/軽装/東方/支援後衛/攻撃後衛)に区分される時に
召喚に偏った装備を急いで実装して他ジョブだと微妙な装備を実装するのは辞めてほしいです
これは、軽装ジョブに無理やり遠隔を混ぜたり
詩人、召喚が他後衛と比べて特殊であるのに無理やり混ぜているのにも起因するので
今後実装するときは区分して欲しいです
◆オーラの性能について
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
◆コンテンツの調整について
どのコンテンツをどこまでという具体的な内容にまでは至っていませんが、
絶対防御とオーラの調整を適用することを前提に新ナイズル、レギオン、オーディン、
ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)については、調整、再調整を行うことを担当スタッフと話をしています。
(上記調整の結果、新サルベージにも調整が必要であればそれも検討します。)
ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
現状維持とする予定です。
また、ミーブル・バローズに関しては、年明けに予定している追加バージョンアップで
新たなプログラムを導入する段階で、新サルベージ同様、オーラの効果が調整後のものになります。
オーラ修正でリフレッシュを頂いてもと言う意見がありますが
その分新SPアビ等で相殺できれば私は許容だと思います
問題は新SPアビで不評である物に対する代案がなされないまま年をこそうとしています
アドウリン実装の期限が告知されている故に、練り直すなら早く告知してほしいですし
それが無いと言うことはこのまま、ユーザーと対話することなく
結局強制的に実装するんではないかと不信感が高まる一方です
オーラ修正とコンテンツ修正、新SPアビ実装はほぼセットで考えて動いて欲しいです
でないと弱体化される学者(正直学者の新SPアビは不出来)であるし
その他 からくりや踊り子等へのアクションがあまりにもありません
Mighty-K
12-28-2012, 07:25 AM
現状の真裏王について意見を述べさせてください
自分は実装以来、真裏王討伐を700戦以上こなした人間です
アビリティの時間止めが不可になった事で、時間の止まらない学者は連戦には不要と判断し
オーラ弱体前にも関わらず、編成から学者自体をなくし、オーラ無しで連戦するようになりました
そしてオーラ無しで既に70戦近く戦闘しています
編成は欠席に左右されますが、戦暗暗暗侍の前衛5、白1、コ2、詩2、召4~を基本におこない(複垢多数で中の人は8人しかいません)
戦闘1回に使う絶対防御は1回で、専属のクマスタナー等はいません
これで67勝3敗くらいですが、オーラがあった頃と比べても何の不自由もありません
(参考にオーラに頼っていた頃は戦暗暗侍狩の前衛5、白1、コ2、詩1、学1、召4~が一番多く、630勝30敗、実装初期の試行錯誤手探りの時期を含む数で、狩はクラスタです)
あれ?学者って何だったの?オーラってなんだったのと思いました
むしろ2時間アビのリキャスト1時間化が先行実装された為に
連戦にワイルド成功を必要としないボーナスタイムのヌルゲーと化して産出量が上昇しており
マロウばら撒きっすか????といった気持ちの方が大きいです
絶対防御弱体を想定して戦闘時間の計測を行ったところ、ハズレを引いて分身2体目を倒す場合で大体60秒
また絶対防御の減衰を考慮して、真裏王は90時代のNMだしレベルも低そうだ、防御力を上げたらどうだろうか?とテストしてみたところ
防御力を上げる事で即死級だったWSがそこまで痛くなくなりバッチリ威力を減らして対処できる事もわかりました
ですので2時間アビの1時間化、新1時間アビも考慮にいれると
オーラ防御弱体してようやく以前の産出量に戻る感じだと思います
現状は緩和の先行実装のせいで本当にボーナスタイム化しています
また真裏王が即死ゲーだとおっしゃられる方を度々みかけますが
真裏王はプレイヤーのプレイヤースキル、戦術、敵のHPを見ての状況判断、そしてキャラクターの装備の強さといった実力によって、確実に勝利へとねじ伏せることが可能なNMです
1ミスまでなら、咄嗟の判断による2時間アビの使用によってリカバリーも可能とゲームとして面白い部分もあり
けっして理不尽なNMではないと思います
実際、自分達の敗北は全てこちら側のミスに起因しており、運によって負けた訳ではありません
全てのNMがこれでは不味いでしょうが、存在は許容されるべきNMだと思います
以上より自分は真裏王自体の弱体などは一切不要で、強さの現状維持を貫くのは適切だと思います
しかし現状は緩和(2時間アビの1時間化)だけが先行実装されたせいでマロウが量産されまくっている感じなので
これには本当に早急に対応して欲しいです
突然の仕様変更でばら撒き先行不利は簡便してください・・・
Acerola
12-28-2012, 08:44 AM
ていうか学の新アビを後衛版オーラにして(無論性能は弱体後のオーラと同程度)
現オーラと後衛版オーラ(仮)を相互上書き関係にすればいいかもですね。
そのときは今のオーラからリフレけしてリゲインもどしてほしいですが。(無理なら他
のものでも可)
moshu
12-28-2012, 09:23 AM
◆オーラの性能について
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
前衛のみならず後衛にも効果のある魔法がリフレシュなんですか?
リフレシュはMPを回復する効果なので魔法詠唱できないジョブはまず直接的な効果はないです。
暗にしても暗黒魔法使うより殴ったほうが予ダメがでますから効果薄いです。
恩恵があるのは青くらいでしょうか
後衛ジョブ
ヒーラーはすでにリフレシュ効果の装備が充実してるため過剰状態です。
黒魔について精霊魔法には詠唱時間がある&消費MPが多すぎて
逆に現状のリフレシュ効果では90秒といえカツカツになります。
それに大ダメージ与えるとタゲとる→死亡しますし
代替案
リフレシュに加えて以下の性能の付与
魔法命中率アップ+魔法攻撃力アップ+詠唱時間半減+消費MP半減+敵対心0
1時間に90秒だけなんだし、このくらい欲しいですね。
これでもリゲイン効果には及ばないけど・・・
shigetaro
12-28-2012, 10:15 AM
まぁ延々と議論してきたけど成果は「延期」だけだった
という事ですかね。
弱体は必ず行う!
言い切られると寂しいもの感じますが決まった事は仕方ないのかもしれませんな。
komugi
12-28-2012, 10:55 AM
もしかして魔導剣士、風水士に今の状況改善が出来るアビなどがあるのでしょうか?
ネタバレ的になってしまいますが、この際この2ジョブにはこんなことができる!と言うのを発表してもらえませんか?
インタビューのようなあいまいな物ではなく、もうズバッと。
Rarday
12-28-2012, 11:37 AM
◆オーラの性能について
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
赤、黒、白、青、詩 と中衛・後衛ジョブで色々なコンテンツに参加していますが
(赤ではめったに呼ばれませんがw)
サポ赤、サポ学でリフレ・コンバート・机上などが仕える現在の状況で
オーラのリゲインがリフレシュになったところで後衛のどんな効果(恩恵)が
あるのか想像出来ないです???
自分の頭が悪すぎるのかしら?(゜ー゜???
最初の調整案どうり実装の方が中途半端なのでは?
Sphere
12-28-2012, 11:52 AM
ごり押し一辺倒からの脱却という主眼をしっかり見据えれば当然の調整です。
近視眼的に学者だけを主観視点で見るだけではなく、今後のバトルがどう再構築されていくのかと
いうことを積極的に考察していくのがまだ建設的だと思います。
近接前衛「矛盾兼任」状態をデフォルトとするのではなく
特にHNMバトルコンテンツにおいては盾専門ジョブ・精霊魔法・遠隔攻撃こういったものを軸とした戦術が
中心になっていくためには、システム側から意図的にその方向へもっていく介入が必要な時が
とっくに来ていたのだと理解しています。
「ポーズだけとってみせて、結局実態は今までのまま何も変わっていなかった」という最悪の結果だけは
絶対に避けていただきたい。私はずっとそう主張してきましたが、その回答が今回の
「やるからには中途半端なことになってはならない」というものだっと捉えていまして、非常に安心しました。
弱体だ弱体だ、また人が減る、といった論調を展開される方もいますが、
その一方で、近接ジョブのゴリ押し容認・放置が長く続いてきた中で自メインジョブへのモチベーションが保てず
引退に追い込まれたユーザーのことも忘れないでほしいと思います。
弱体だ弱体だ、また人が減る、といった論調を展開される方もいますが、
その一方で、近接ジョブのゴリ押し容認・放置が長く続いてきた中で自メインジョブへのモチベーションが保てず
引退に追い込まれたユーザーのことも忘れないでほしいと思います。
ごもっともです。しかし、そのように作られてしまっている今のコンテンツを、小手先の調整で当初の話とは全然違って難易度が激変して、先にやったもの勝ちもやめて欲しいと思います。
極端な話、デュナミス、真界、レギオンの間、新ナイズルは従来のオーラ、絶対防御のままにして、それ以外のエリアでは新しいオーラ、絶対防御でもいいのではないかとすら思えます。
開発がすごく苦労して調整したオーラ、絶対防御弱体化されたのちの上記4エリアはSide-Bとして並行して実装してしまって、今のものをSide-Aとして置いておいたらどうでしょう。
同じように調整されるといいつつ実際の難易度がかけ離れても過渡期ということでどちらをプレイするか選べますし、一部戦利品を変更すれば選択肢が増えて面白そうですけど?
その後様子を見て、片方廃止するもよし、並行して存在するもよし。状況次第で対応できますね。
こんにちは。
※過去の投稿、絶対防御/連環計についての経緯と今後の予定について(12月4日) (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753&viewfull=1#post383753)をご覧になっていない場合には、まずはそちらからお読みください。
こんにちは。
◆オーラの性能について
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
また上記調整が必要だった、やるべきだったと受け止めていただけるように
一層気を引き締めて開発作業にあたります。どうぞよろしくお願いいたします。
ご回答ありがとうございました。
ただ、納得がいきません。
中途半端なことはやってはならないことということと、タイミングだけを重視してやっていることは矛盾しているのではないですか?
中途半端なことをやってはならないなら、なぜ今提示したような、性能なのかについて、具体的に根拠があるべきですし、フォーラムでも真剣に意見交換をすべきだと思います。
戦略の介在する余地を無くすことにつながりますし、「アドゥリンの魔境」で導入するコンテンツやジョブの
開発作業を見据えた場合、やはり松井としては今回の調整は必要だと思っています。
(特にオーラに関してはより強く。)
なぜ、必要なのか、根拠をおしえてもらえませんか?
また、今回提示の性能ではければならないのでしょうか?
これまでの開発側からの発言からは、その根拠がなく、単なる思い込みにしか見えないのです。
そのような思い込みのために、努力して貴重な時間を賭して獲得した、スキルや装備、アイテムの価値が奪われるのは、納得がいかないとされても仕様が無いのではないでしょうか?
余談ですが、
◆弱体せずに絶対防御とオーラの強さを基準にすることはできないの?
他のSPアビリティと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの効果と時間になっていることから、
SPアビリティをここに合わせるという調整方法は現実的ではないと考えています。
またコンテンツやモンスターをオーラと絶対防御ありきで作ってしまう場合、それらを無効にしたり、
消したりするようなとても強引な挙動になってしまうため、学者や召喚士の活躍の場が残るかと言うと
やっぱりそんなことはありません。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
「WSを連打して派手なダメージを与えないと倒せない敵"しか"ない。」ようなコンテンツばかり提供するから、オーラや絶対防御に頼らざるを得なくなったのではないでしょうか?
このような敵がいなければ、恐らくオーラや絶対防御は、日の目をみることはなかったではと愚考します。
下方修正をしなくても学者・召喚の活躍の場が残らないとおっしゃっていますが、今後は分からないが、現在までのコンテンツで確実に活躍の場が残りますよね。その後は、どっちにせよ学者・召喚の活躍の場が与えられるという展望がまだ語られていないと思います。
このような事をおっしゃるなら、その展望についても教えて頂けますと安心できそうです。
<追記>
ひとつ提案ですが、新サルベージだけ下方修正後の性能になっていますが、アドゥリン後も同じ措置にしたらどうですか?
アドゥリン後、新しい戦術が確定した後、オーラ・絶対防御なしでもやっていけるようなら、初めて統一した性能にするというほうが、ユーザーに対するダメージが軽減すると思います。
◆絶対防御の調整の説明においてスキル上限600でお伝えしていたことについて
調整内容をお伝えする上で、今すぐ600に到達できるかのように受け止められる伝え方になっていたこと、
開発チームが現状を正しく理解していないように受け止められる伝え方になっていたこと、
またすぐにフォローができていなかった点、お詫びします。
今後の投稿においても、同様の説明をさせていただくケースもあると思いますので、
その時は、「現状では到達できないながらも、将来を見越してのびしろを残しているのだな」という
風に受け取っていただけるとありがたいです。
◆オーラの性能について
[INDENT]リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
召喚のスキルがすでにカンストして装備も今手に入らないものを含めて完全になって600という数字を要求されているということがより大きな問題なのではないでしょうか?
現在のカンスト値ですら苦労を重ねて手に入れる数字です
いまだ装備以外のスキルがカンストしていない人も多くいると思います
それなのにさらにハードルだけあげて弱体するのですから、それを喜ぶ人は皆無であろうしまた今ですら苦労したことをまたより苦痛なことを繰り返すのかと感じると思います
装備を新たに手に入れる苦労があるかわりにスキルが上げやすくなる、スキルの上昇率はこのままだが装備こみでで570くらいまでは簡単に到達できますという何かてこ入れがなぜないのでしょうか?
オーラにリフレがついても後衛が楽になるわけではありません。リフレで得られるMPを利用するわけですがWSのように即打ちできるような無尽蔵な使い方は無理ですし、何よりバラードやリフレのようにすでに効果的な仕様があるところに過剰に供給されても無駄になるだけではないでしょうか
・魔法ダメージやケアルヘイトの上昇率が下がる
・イレースなどの異常治療魔法が範囲化する
別にこれにしろとは言いませんが使い道の方にも恩恵をお願いします
また、効果時間の短縮はよりタイミングをシビアとするプレイヤースキルに関わってくると思うのですが、このゲームの仕様はフルアライアンス戦闘や過去エリア等特定の利用価値の高い場所等でラグが大きくなることが多いです
数字上の弱体調整にもこういう要素をいれて考えているのでしょうか?
単に設定が確率がと数字だけみて弱体して問題ないとおもわれても現場ではそれ以上の負担がかかっているのかの確認はとれているのでしょうか?
Dacco
12-28-2012, 01:34 PM
弱体するなとは言わんが、90秒にするならそれで十分だろうに・・・
どーも昔から多重弱体が好きだなここは。(釣りとか)
kyurei
12-28-2012, 01:44 PM
来期の予定もその内発表とのことですが、ここはジョブコンセプトも、あらためて発表してみません?
バトル面で大きな調整が必要な時期でもありますし。
オーラ絶対防御の調整もそうですが、短期的に見ると良い調整には思えなかったりすると思います。
それは長期的な視野での調整だからということなんでしょうが、そう考えた場合、長期的に見た場合の着地点がどこなのかぼやけているように思うんですよね。
各ジョブをどこに持っていこうとしているのかがわかると、もうちょい理解しやすいかと思います。
以前のコンセプトって賞味期限が切れてる気がしてならないんですよね、最近...
SakuraEbi
12-28-2012, 01:51 PM
闇王なんてハズレ引いたら全滅しろでいいじゃない。
Summoner
12-28-2012, 02:19 PM
※過去の投稿、絶対防御/連環計についての経緯と今後の予定について(12月4日) (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753&viewfull=1#post383753)をご覧になっていない場合には、まずはそちらからお読みください。
こんにちは。
バージョンアップ以降、レギオンや新ナイズル、新サルベージ、ミーブル・バローズなどをプレイし、
様々なご意見をお寄せくださりありがとうございます。
◆絶対防御の調整の説明においてスキル上限600でお伝えしていたことについて
調整内容をお伝えする上で、今すぐ600に到達できるかのように受け止められる伝え方になっていたこと、
開発チームが現状を正しく理解していないように受け止められる伝え方になっていたこと、
またすぐにフォローができていなかった点、お詫びします。
今後の投稿においても、同様の説明をさせていただくケースもあると思いますので、
その時は、「現状では到達できないながらも、将来を見越してのびしろを残しているのだな」という
風に受け取っていただけるとありがたいです。
どのような伝え方、書き方であっても全員が一回で同じ理解になるのは
極めて難しいことですので、短い期間でのレスポンスや同じ内容でも表現を変えるなどで
工夫をしてコミュニケーションを図っていきたいと思います。
これを納得させたいのならば絶対防御だけじゃなく、通常の履行にもスキル上限の開放、効果が上がるようにするべきじゃないでしょうかね
HamSalad
12-28-2012, 02:39 PM
絶対防御・オーラの調整について、追加の説明をいただけたことは良かったと思います。
「アドゥリンの魔境」リリース前に調整したいことは理解できますし、このままテコでも動かないというわけでもないようですので、私は納得しています。
ただ、
ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
現状維持とする予定です。
の部分は理解できませんでした。
SPアビの再使用時間の短縮により攻略しやすくなることと差し引きで問題ないと判断した、であればまだ理屈としてはわかるのですが。
popochan
12-28-2012, 03:07 PM
1つ思うんですが、リゲインをリフレシュに変えただけでは…どうなの?と言う声が多いと思います
他のSPと比べ、強化魔法スキル依存で大きく効果が変わってきました。その為、学者を上げる人・装備を集める人が多かったと思います
私は思うのですが…この際、オーラ効果を全て白紙にして新しい効果で考えるのはどうでしょうか?
リジェネ・ヘイスト・リフレシュにこだわらず、約3分~4分効果で 学者としてのSPアビと言うのを作り直すのは?
以前、竜騎士のコールワーバーンから竜剣に変えた様に、一度作り直した方が良い気がします。
攻撃力アップ・WSダメージアップ・全ステータスアップ・ダブルアタックorトリプルアタック・ダメージカット・魔法ダメージアップ・リフレシュ・リゲイン・ヘイストete...
こう言った中から、学者のSPアビを作り変えた方が…私は良いと思います
(強化魔法スキル装備も集めた方々多いと思いますので、メリットなるような仕組み。かつ、やりすぎない程度に。)
中途半端な事にならない為にも、前衛・後衛・これからの”アドゥリンの魔境”の新ジョブ・新コンテンツなどにしても、この際組みかえた方がいいと思うのですが…どうでしょうか?
Metalian
12-28-2012, 04:06 PM
この間久しぶりにログインして、ジュノ放置していましたら、プレイヤー数1000人チョイでした。
行き会う人もずいぶん減ったなーと感じました。
それもこれも、全部あることに端を発しています。
その辺は十分おわかりでしょうし、楽しくなると見えたならまたインすることもあると思います。
特に期待せずに、気長に待っています。
ADAMAS
12-28-2012, 04:25 PM
多分今年最後の金曜まとめ?が来る事を見越して。
松井さん始め開発ご一同様
可能でしたら、「本年度の総括」を是非。
ついでに年始(仕事始め)には「今年の抱負」などを。
とりあえず、今年の総括は是非お願いします。
もしかしたら「年末年始休日?ナニソレオイシイノ?」という状況やもしれませんが、
休みはキッチリ取って頂きたいところです。
自己採点なんかもあればいいかなぁ。どういう採点になるか気になりますネ :cool:
Pareana
12-28-2012, 06:14 PM
真闇王なんてオーラ無しで普通に固定メンバー全員分揃えましたけど、現状性能のオーラがなくなると倒せなくなるみたいな被害妄想してる方が多すぎますよねぇ。
もちろんあったらあったで勝率は上がるでしょうけど、戦えば必ず勝てないと納得いかない人が多いんですね。
裏の貨幣取りが緩和されちゃったせいで一点豪華主義で防具類やプレイヤースキルも全く伴っていないライト層がめちゃくちゃ増えた弊害ですかね…。
レリック持ちって昔はもっと純粋に強くて憧れる存在だったんだけど、今は志の低いレリック持ちが多すぎて萎えちゃいます、残念です。
絶対防御効果時間が短くなっても同じですか?中途半端な意見により不利益を被るのは甚だ迷惑です。
しかも自分は取得できたので、後続には取らせたくないという意見に見えて不快です。
pokute
12-28-2012, 06:45 PM
結局、ここで何を言っても無駄だって事なんですか?
ここで開発さんが仰る『フィードバックをお願いします』って一体どういう事でしょう?
少なくとも我が儘を聞きますって事じゃーないのは承知してますが
何を言っても結局は何も変わらない、ならココの存在意義って何?って訝しんでしまいます。
Marshall
12-28-2012, 07:02 PM
結局、ここで何を言っても無駄だって事なんですか?
ここで開発さんが仰る『フィードバックをお願いします』って一体どういう事でしょう?
少なくとも我が儘を聞きますって事じゃーないのは承知してますが
何を言っても結局は何も変わらない、ならココの存在意義って何?って訝しんでしまいます。
開発をフォローするわけでもなく個人的な解釈ですが、アドゥリンが3月末でしょ?
開発が提示したオーラ全体防御案等々はゴリ押しだと思いますよ。
オーラと絶対防御が前の仕様まんまでアドゥリンのNMやらボスやら作れないでしょw
3月末に発売ってことはマスターアップはもっと前でしょ?いくらネトゲとはいえ。
そんな悠長にユーザーの声聞いてそれから再度、アドゥリンの敵やコンテンツ調整なんてやれないでしょw
時間がいくらあっても足りないですもんw
ただ、将来的にの部分では再調整もありえるんじゃないのかな?
その可能性がどれくらいあるのかは知りませんし、それが現在仕様になるわけではないでしょうけどw
また、開発も浮かばない妙案をユーザーが出す可能性ってのもゼロじゃないでしょう。
現コンテンツ上での問題は、いいからおまえらひとまずやってみろってwwwww
全部が全部いじるとこ言えるわけねぇだろwwwwやってみればわかっからwwwwww
など、開発としては多少あるんじゃないのかな?と思ってます。
机上の話をしてるだけのユーザーと実際の数字で検討できる開発とではここに差がある。
もっとも、これまでに信用が築けていたら実装の前段階で紛糾せずに、
「まぁそういうならとりあえずやってみましょうかw」とユーザーもすんなりなるんですがね。
とかなんとかえらそうなこと言いつつも、個人的にはもうどうでもいい案件ですw
SPアビを使うのは不利な状況を打開する時に使う程度であって欲しい。
白魔が祝福を使う時のような。
最初から絶対防御必須だのなんだのってのはもうやめてほしい。
特定ジョブ必須になる火種にもなるし。
真闇王の調整方針について不満があります。
真闇王が95→99のメイジャン対象なので、今の状況に不満がある人間がいる事を知ってください。
現状のレリック作成って(少なくても間口は)ソロや少人数で行うライト向けコンテンツだと思います。
間口をライト向けにしたのであれば、コンテンツのゴールはライト向けの範疇で用意すべきです。
(もやもやエフェクトに関してはハイエンド向けの調整で結構です)
正直な所、途中までソロで出来るようにしておきなが、突然フルアラ(実際はそこまでの数はいらないようですが・・・)揃えろというのはゲンナリします。
せめて99魔王印章BCあたりで1PT挑戦できるような方針にはできなかったのでしょうか。
連続したコンテンツとして提供するのであれば、メンバーの必要数はぶれないで欲しい。
特に大人数の固定を組まないとならないような変更は止めて欲しい。
ギルで買えるというのは、コンテンツに参加できない不満に対する解決にならない事は付しておきます。
少数意見とは思いますが、目にとまれば幸いです。
Rhongomiant
12-28-2012, 08:49 PM
レリックメイジャン95→99が追加された時もフォーラム炎上してましたが松井さんはご存知でしょうか?
95までのメイジャンは証NMや武器NMを○回倒せ的なもので良かったのですが、
99の時だけ突然アンブラルマロウ5個持ってこいという物になり多くのユーザーががっかりした事でしょう。
その時の開発様の言い訳が、【既にテストサーバーで情報を得てマロウを集めてる人がいるので修正はしません】とのこでした。
今回のも同じですよね?
【レリックに関係するNMなので調整しません】で納得する人は既にメイジャンが終わってる人くらいでしょう。
【戦闘時間が短いので調整しません】も意味がわかりません。
真闇王をPOPさせる場所が1つしか無く、更に旧闇王POP場所と同じな訳で
当然他団体と現在も被って順番待ちになっている状況が多く見られます。
時間制限エリアでの順番待ちをさせられ、尚且つ理不尽な即死WS、理不尽な分身で勝てるかどうか運次第になっている為、
勝率を上げる為に絶対防御を使用するスタイルになっている訳ですが絶対防御の効果時間を下げる=勝率が下がるですよね?
今まで2匹まではずれ引いても3匹目で当たりを引いて勝ててたケースが、
絶対防御効果時間修正で2匹目で当たりを引かないと勝てなくなるという事になるかと思います。
討伐にある程度の人数を集めないといけない状況でしかも時間制限があり、
他団体が譲り合いの精神を持ってない人達がいると、1戦も戦闘すらできない状況も実際に経験しました。
更に言うとマロウ以外の戦利品があまり価値がなく、武器に関してはドロップしにくくお手伝いさんを集めるのも大変です。
それらを踏まえてもう一度ご検討をお願いします。
Nortalt
12-28-2012, 10:02 PM
オーラ・絶対防御の弱体化は大いに結構だと思います。
ただ、それだけでは不足です。
現状無価値な弱体魔法、パーティに入れても活躍しにくいペット、
大量のMPを投入しても前衛のWS程度のダメージしか稼げない精霊魔法など、
死に体となっている要素にテコ入れを行わないとバランスは取れません。
つまらない「強化フルボッコ」は治らないでしょう。
状況改善の一歩としてのオーラ・絶対防御の弱体化は良いと思いますが、
それだけで終わることなく、調整を進めて行って欲しいです。
Heatguyj
12-28-2012, 11:05 PM
◆オーラの性能について
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
此処を読んで一点疑問に思ったので質問なのですが・・・
現状のオーラは近接前衛ほど効果は無いですが後衛ならヘイストによるリキャスト短縮、狩人もリゲインによってWS が撃ちやすくなる恩恵があります。
しかしリゲインをリフレに変える事で狩人はこのオーラという強化が意味の無い物になってしまっうのではないでしょうか?
SPアビ使用中のみの援護が1Jobとはいえ効果が無いも同然になってしまう、これ結構違和感ある事態だと思うのですが・・・
後衛への恩恵を強める為にした処理の結果1Jobに対して意味の無い強化になってしまう事について変更内容を決めた方に聞いて答えて頂けると内容変更理解に繋がると思うので。
Sanku
12-28-2012, 11:42 PM
レリックに限らず最強武器群の99レベル以降の取得はもっともっと高難度でも良いと思います。
各サーバーの所持者が居るか居ないか位であればもっと高性能にも出来るのではないでしょうか。
私は多くの方が最強装備を所持する様な環境になるのは嫌です。
Miphio
12-29-2012, 01:01 AM
この問題はすでにゲームという枠をこえて
ユーザーの信頼 信用を得ることができるかできないかというところにきている気がします
スクエニさんでは顧客を納得させることができないスタッフに お給料を払うのか へぇ ふーん
そんな印象をもたれるか そうでないかは 今後の コトバの出し方や そのコトバに見合う結果をいかにだせるかにかかっています
ほかのスレッドでも書きましたが 変化することがイケナイのではなく
なんでも 筋道をきっちりとおし それに納得や賛同を得ることができる それが 信頼 信用を得るには不可欠だということです
どうか コトバを重ねて ユーザーの信頼と信用を獲得してください たとえ それがネタバレになろうとともです
remonpai
12-29-2012, 01:43 AM
本当に重大な影響が出ることを、適当にやってるように思えて仕方ない。
思慮深さとか慎重さとか、丁寧さとかが発言から感じられない。慌てふためいてるように感じる。
落ち着いて、もっとじっくり時間かけて調整してもらいたいものです。
学者、召還へのフォロー。全コンテツの再見直し。不十分な点が多々あるのはお気づきなのでしょう?
アドゥリン出たって、最初からフルパッケージじゃないでしょ?
むしろ、上辺だけの中身無し状態だと思ってますが、、、VUで徐々に追加されて行くパターンと推察します。
調整どころじゃない、作りなおしレベルの修正なんですから、じっくり慎重に万全を期してください。
shigetaro
12-29-2012, 06:32 PM
もう決定しちまった事ですし。
後はまな板の鯉じゃないけど受け入れるしかないんじゃないですかね。
いつもそうだけど・・・あ新SPアビは違ったかw
ま現場監督さんの声が強いのでしょう。
松井さんはよく、やったよ。
Masorix
12-29-2012, 11:22 PM
オーラを実装するときに現状のような事態を招くと想定できなかったのかなぁと
ちょっと残念に思います。
あとメルトンのこともたまには思い出してあげてください。
蛇足ながら。
(略)
タイトルって引用できないんですね。
たしかIMEで登録した辞書をFFで使用するためには
辞書ツール>ツール>システム辞書の作成
で、システム辞書として単語登録をしないといけなかった記憶があります。
私のIMEのバージョンはおそらく古いものなので今は違うかもしれません。
めんどくせ!わかんね!という時にはGoogle日本語入力などいかがでしょう。
辞書ツールで登録したものがそのまま使用出来るようです。
スペース入力するのにシフト+スペースじゃないとだめっぽいですけどね。
蛇足のほうが長くなるとはどういうことだ。
でもそれが今の私の素直な心情なのかもしれません。
あまり期待しないでアドゥリンを待つことにします。
期待しなきゃ、がっかりしなくてすみますから。
Didos
12-29-2012, 11:29 PM
レリックに限らず最強武器群の99レベル以降の取得はもっともっと高難度でも良いと思います。
各サーバーの所持者が居るか居ないか位であればもっと高性能にも出来るのではないでしょうか。
私は多くの方が最強装備を所持する様な環境になるのは嫌です。
最初からそうなら支持できます。
とはいえすでに量産されているわけですから、今後も据え置きでいくのが妥当でしょうね。
しかしながら、これ以上の緩和を要求しているを見るとそれはどうなの?とも思います。
これも「据え置き」と主張する所以です。
ADAMAS
12-30-2012, 12:08 AM
甘い状態を元に戻せば、後続組が異論を唱える。
キツイ状態を緩和すれば、先行者が異論を唱える。
コレの堂々巡りを断つ為にも、
「こっち減らします」 「後から補強案出します」 よりも
「こっち減らします」 「と同時にこっちを補強してバランスを取ります」 という具合で
調整を行ってほしいです。 何故出来ないのか、未だに疑問です。
※ 以下ほぼ苦言。
katatataki
12-30-2012, 09:37 AM
オーラを実装するときに現状のような事態を招くと想定できなかったのかなぁと
ちょっと残念に思います。
あとメルトンのこともたまには思い出してあげてください。
蛇足ながら。
タイトルって引用できないんですね。
たしかIMEで登録した辞書をFFで使用するためには
辞書ツール>ツール>システム辞書の作成
で、システム辞書として単語登録をしないといけなかった記憶があります。
私のIMEのバージョンはおそらく古いものなので今は違うかもしれません。
めんどくせ!わかんね!という時にはGoogle日本語入力などいかがでしょう。
辞書ツールで登録したものがそのまま使用出来るようです。
スペース入力するのにシフト+スペースじゃないとだめっぽいですけどね。
メルトンは南海の魔人で大活躍なので自分の中ではわりと印象残ってる魔法。
バローズでピザ以外のボスにも、条件整えればわりと有効なんて話も聞きました(こっちは試してないけど)
情報ありがとうございます。
いろいろググったらフ、ォーラムにも同様のスレが幾つか立っていた事を知りました。
いずれも開発からの反応は一切無しでしたが……
Rarday
12-30-2012, 12:30 PM
甘い状態を元に戻せば、後続組が異論を唱える。
キツイ状態を緩和すれば、先行者が異論を唱える。
長く放置され、攻略の確立されたコトは“ゆがみが~”“最初に決めた案~”とか言って
修正しない方が良いと思えます
開発さまの、自分達の目から見た“ゆがみ”を修正し、自分達が提案した“修正案”をそのまま実装した後
コンテンツが過疎ったり、ユーザーが減ったりする、ということは無いのかしら?
それともフォーラムで今回の修正を嫌がったり、修正内容を疑問に思ったりしている人達は
全ユーザーのほんっっっっの極々一部で
大部分のユーザーは、今回の修正を歓迎してて
正され、ゆがみを直されたバージョンアップ後は
各コンテンツは賑わい、新規、復帰でプレイヤー数も増える と、なるのかしら???
これだけ長期間議論され、一度延期したあと最初に提示した案どおり実装すると言い切ったのですから
“悪くなる”というコトはありませんよね?
Marufie
12-30-2012, 02:02 PM
ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
現状維持とする予定です。
[/INDENT]
難易度大幅に上がるのにこの言い方おかしくないですか?
ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
難易度が上昇してもいいと考えています。
では?
Prrsha
12-30-2012, 04:01 PM
甘い状態を元に戻せば、後続組が異論を唱える。
キツイ状態を緩和すれば、先行者が異論を唱える。
私はNAの出身です。FFXIは挑戦である必要があります。私はそれが過去にあった方法を欠場。それはEXPを得るために簡単すぎる。それを得ることへのスキルはありません。
私は、プロマシアの呪縛でのレベル制限を逃す。また、私は6人パーティーでレベリング欠場。私は、ゲームはそれが前にあったものに戻す見てみたい。私の友人のほとんどもこれを見てみたい。
FFXIへの挑戦をバック持参してください。バック巧み遊びを持参してください。
StrayMary
12-31-2012, 12:52 AM
何を手に入れてもどうせ弱体されるのだろうとしか思えず、やる気になれません。
しかも、その弱体の内容が明らかに不公平です。
ウッコビクスマ弱体、ナイオ弱体、そして今回のオーラ絶対防御弱体と、
一部のPCにのみ忍耐を強いながら、
トップアタッカーである暗黒騎士を放置し続けるのは何故なのでしょうか。
強力なWS
入手が容易で使いやすい無属性攻撃手段
スタンバッシュスリプルなどの妨害手段
自己ヘイストアビ
を併せ持つジョブはバランスブレイカーでは無いのでしょうか。
より良いゲームにする為の弱体の必要性は理解できます。
が、それはあくまで平等であるべきです。
現状にはとても納得できません。
故に、この弱体にも本当は賛成出来ません。
可能であれば今からでも撤廃して戴きたいです。
追記(12/31 22:38)
暗黒騎士を弱体しろと言うつもりはありません。
かならずどれかのジョブがトップになる事には変わり無いからです。
その時その時で適したジョブをやれば良いと思います。
ただ、明らかに突出した存在を敢えてスルーしながら
平均化を謳い文句に他ジョブを弱体する開発さんの方針は
どう見てもおかしいのではないか、と思ったので投稿させて戴きました。
御不快になられた方がいらっしゃいましたら申し訳ありませんでした。
ADAMAS
12-31-2012, 01:44 AM
引用してもらった方に返信したいけど、意味を把握しかねたので別箇で記載。
Prrsha さん、可能でしたら英語の原文そのまま添付してください。
(こちらで自動翻訳に掛けて理解するよう善処しますので……)
と言うか、これで通じるのかどうか定かじゃないですよね。どうしたもんだろうか。
後、開発がやったことで過疎が防げるのか&人が増えるのか?
プレイヤーが提案したことで過疎が(ry 。
そんなの、誰にもワカラナイ。やってみなきゃ。
少なくとも自分は「コレ以上人がやる気を無くさないような最善策」を提示してきたつもり。
ついでに、暗黒どうのこうのっていう話。別スレ立っているのでそちらでやったほうが。
(松井さんへは別スレッドで散々指摘されております。他プレイヤーが。返答は特になし)
つーか、人を増やす施策なんてプレイヤーが考えることじゃなくって運営が考えることではと。
遊び手側での「努力」はもうアタマウチなんじゃないのかと。
VWまで主催してどーにかこうにかこなしてきましたが、エインの編成悪夢再びのレギオンで
完全にココロ折れて反隠居生活です本当に(ry 。トドメは学者&召喚士の「実質弱体化」。
コレ以上プレイヤーに何をしろと仰るのか :cool: この台詞何度目だろ。
今日で今年最後。 来年は崖っぷち!な心積もりで取り組んでもらうしか他ないんじゃなでしょうかね。
Fox13
12-31-2012, 04:41 PM
先の投稿で「オーラは当初案どおりでわかったので、今後のバランス調整に期待をします。」としたのですが、
ちょっと状況が変わってきたので再度の投稿をさせていただきます。
(よろしければ私の先の投稿も併せてご覧いただけると幸いです。)
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=389615&viewfull=1#post389615
状況が変わったというのは、「いいね!」の数についてです。
いつもの松井Pの投稿にはとても多くの「いいね!」が押され、いちユーザーに押される数とは桁違いだったのですが、今回の投稿http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=389588&viewfull=1#post389588
は、松井Pの発言としてはあまり支持をうけず(現在53)、逆に本調整に疑問を呈するユーザーの投稿で「いいね!」が松井Pの投稿を上回っているものがあります。
具体的にはkatatataki氏の投稿です。(現在54)http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=389629&viewfull=1#post389629
(その他にも、〔私の愚見も含め〕近いところまできているものがいくつかあります。)
もちろん今後、「いいね!」の数字がどうなるかはわかりませんが、かつてなかった事態であると思われ、開発とユーザーの間の溝が顕著に健在化したと捉えております。
ただ、このような開発サイドの考えと皆様の考えの間に大きな溝があることも理解しました。
今後も公開の状況を注視しつつ皆様のフィードバックを元に必要な調整は随時行っていきます。これからもフォーラムでの活発な議論をよろしくお願いします。
とのことですが、「ユーザーと開発サイドとの間の溝」は、開発サイドの思っている以上なのではないでしょうか。
少なくとも私にとってはは予想以上でした。こんな状態になると思いませんでした。
(なので、前投稿では、「当初案を呑み、今後の調整に期待します」としました。)
私はこの「開発サイドとユーザーとの考え方の間の溝」が、「開発サイドとユーザーとの信頼関係」を破壊してしまうことが心配でなりません。
現在の、前衛による攻撃一辺倒のバトルバランスを解消したいというのは分かります。私も同感です。ですが、元の調整案はあまりに極端すぎて、(沢山意見をだしたのにと)ユーザーは置いていかれてしまっていると開発との壁(溝よりも強いもの)を感じているのではないでしょうか。
「やるからには中途半端なことはしない」とのことで、クリエイターとしてのその覚悟見事なりと、前の書き込み時に思ったのですが、少し状況が変わった今思うことは、卑怯で姑息なやり方なのかもしれませんが、最終的には当初案になるかもしれませんが、まず段階を踏んで様子を見ながら調整をしていってソフトランディングすることはできないでしょうか?
私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
1月VUで当初案のまま導入し、仮に「間違えた!」と思って修正するのは、本当に速やかに行えるでしょうか、アドゥリンのほうで手一杯なのではないでしょうか。この点も、ユーザーの不安な点であると考えます。
繰り返しになりますが、現在のバトルコンテンツは偏りがあり、その調整が必要であるという考えには私も賛同いたしております。ですが、このまま突き進むと、「これぞ理想のバランス!」というものができたときには、すでに多くの人が去っていってしまった後なんてことになると、それでは本末転倒ではないかと思うのです。
言葉遊びになるかもしれませんが、「当初の調整案通りとさせていただきたいです。」ということでまだ確定でないのであれば
「もう一度ご検討いただきたいです。」
1/2追記
[INDENT][INDENT](わかりやすいかどうかわかりませんが)例えて言うと、
Prrsha
01-01-2013, 02:51 PM
引用してもらった方に返信したいけど、意味を把握しかねたので別箇で記載。
Prrsha さん、可能でしたら英語の原文そのまま添付してください。
(こちらで自動翻訳に掛けて理解するよう善処しますので……)
と言うか、これで通じるのかどうか定かじゃないですよね。どうしたもんだろうか。
I appologize m(_ _)m. I don't speak Japanese well but I find I can understand what is written better then expressing my thoughts in Japanese. Here is the long version of what I was trying to say. I appologize for it being so long but it is hard to express my feelings in a brief manner. =>.<=;;
[Long Translation]
I am among many NA players who miss the challenge FFXI used to deliever. Many NA players think it is far too easy to get exp now. Most players can level to 99 in one day. This really makes the entire concept of experience points pointless. If you can get to 99 so fast, there is no joy in the reward of getting to 99... this is because it was so easy to do so.
My Linkshell and I miss the level cap in Chains of Promathia. It allowed players from level 30-50 to take part in helping higher level players complete critical mission content. It made them feel worthwhile. Now, they feel in order to do anything in FFXI (or be worthwhile) they need to be level 99. The developer wishes to see players get to 99 faster but I think that this way of thinking is flawed. The rate of EXP gain should be slowed down and content added for players of all levels. Level 20, level 30, level 40. That way, new players don't feel like they need to rush to level 99 to have fun with other higher level players.
Offering more level capped content will also help the current crafting (synthesis) problem. If you have events they are capped at level 30, level 30 gear will be in demand. If the gear is in demand, people will pay low level players who are starting off synthing for the gear they make. Currently it is near impossible for a new player to try out synthing without losing a large sum of gil.
I just wanted to say that many NA players have quit FFXI because of GoV and abyssea (and the super fast leveling). A large group has also quit because the six party dynamic is no longer viable in FFXI. All people do is sit AFK in alliances to level to 75+. There is no skill or fun in doing that. There was fun in having a party of six members all working in unison. They have quit because they miss the bonds of friendship they achieved during this. Since they have quit, they can no longer post on these forums and as a result have no voice here.
The following people have quit FFXI and I keep in contact with them with facebook. Most of them wish to return if the job system was balanced again and the exp rate brought back to a meaningful rate. They also wish to see content brought back for players of all levels again. The Linkshell that I ran was devoted to helping new players and providing content for them. Most of these players stayed in FFXI for many years but now left shortly after abyssea and GoV was added. The list is as follows:
Players who stayed
Brynmor
Califlower
Wayako
Volkai
Quibly
Quorc
Quintessa
Players who left
Yamamotokenshin
Emphulax
Aadfiyyuna
Helkat
Aeona
Tedz
Kogoro
Tofu
Shdwlancer
Crouriant
Reginhart
Taz
Jimi
Okatsu
Siconda
Slander
Ryth
Tinythumbs
Igigi
Keirah
Esyra
Tazmaliah
Laaha
Imori
Sampson
Aroshen
Aeroz
Thorquin
Genisis
Nomax
Uway
Renald
Aspen
Kakerot
Mickdangerous
Blaquepearl
Bolvvek
Coltrain
Rihku
Iruka
Demonicafox
Rossjr
Pumira
Parabellum
Eion
Kyulu
Atada
Datu
Arkumi
Silverdragon
Baldmonkey
Giblit
Danza
Pumyra
Tigriess
Amphiruru
Mertutu
Umpaloopa
Tsafyah
Maddia
Sunn
Hanagumi
Ultirian
Lynnisadi
Igothl
Evey
Xanthiris
Shazzaak
Cerealkiller
Nomax
Murdy
Verdei
Harvin
Frosted
Karma
Soulstorm
Shupyuu
Shizuko
Khaled
Maxiex
Anumi
Inyourwasha
Satrams
Praeline
Bazel
Katrity
Kmgb
Ishamael
Zortho
Tinacat
Chaoskitten
The players I listed were members of my LS on Phoenix. If this represents just one linkshell, imagine what the total player loss is.
In closing, please bring back the challenge of FFXI. Please bring back skillful gameplay. Please make exp points meaningful again. :3
私はNAの出身です。FFXIは挑戦である必要があります。私はそれが過去にあった方法を欠場。それはEXPを得るために簡単すぎる。それを得ることへのスキルはありません。
私は、プロマシアの呪縛でのレベル制限を逃す。また、私は6人パーティーでレベリング欠場。私は、ゲームはそれが前にあったものに戻す見てみたい。私の友人のほとんどもこれを見てみたい。
FFXIへの挑戦をバック持参してください。バック巧み遊びを持参してください。
明けましておめでとうございます。
今年もFF11で楽しんでいけるといいな。スタッフの皆様方も健康には十分留意くださいませ。
何年もずっと思ってることですけれど、今年こそ、「ゲームバランス」と称して、出る杭(プレイヤーサイド)は徹底的に叩き潰し(少し押し戻すとかではない)、叩き潰すだけ潰しても後のケアは無い(もしくは非常に遅い)、という歴史(というか、開発側の思考回路)に幕が下ろされますように。切なる願いでございます。
出すぎた杭を少し押し戻すことはありだと思う。そして一番して欲しいことは、出て来れない杭を引き上げる。このような思考への切り替えです。
雑誌に取り上げられて何か勘違いをし、「俺の作った料理を食わせてやるぜ~」みたいな思考になった馬鹿料理人のお店と、客に真心こめて料理を出そうとするお店。考え方1つでこれと同じくらいの差が出ると思いますよ。
アドゥリンは楽しみにしています。
していますが・・・アマゾンだとPC版だけ予約できませんでしたね(汗)なんでだろ・・・。スクエニショップだとできましたけど、いつも利用しているのがアマゾンなので・・・。
ADAMAS
01-02-2013, 02:30 PM
(略)※ 全文自動翻訳後、可能な限り理解出来るよう努力しました。
とりあえず、意思が通じたことに感謝します。ありがとうございました。
本来であれば、こうしたやりとりは「運営側」が「率先して」「FF11のよりよい運営の為に」
中間に立ってやってほしいところです。 本当にTabキーもフォーラム内で使えたらどれだけ
いいのにと思ったり。 ※ 多分不可能でしょうが。
と、理解できたことについてご返信しますね。
・レベル上げのペースが 「早過ぎる」
・それによる弊害があることを言いたい (恐らく合成関係や低レベル上げ)
・GOVとアビセアが出来た辺りで 「FF11終わったな」 という風潮があった
・そういう考えを持っているのはJPだけではなくNAにも居る
(フェイスブック等々はその繋がりでしょうか)
・「もう戻らないから諦めたら」ということではなく、「戻してでも状態を良い方に持っていく」ことも
含め考えるべきではないのか
・昔の1ptレベル上げが良かった (大まかに言えば)
大体こんな感じじゃないのか、という風に受け止めました。(意訳が違っていたらごめんなさい)
……だ、そうですよ? 運営&開発の皆々様。こうした意見へは返信しておいた方がいいかと
思いますが如何でしょうか。 ※ 日本語サイトにもNAサイトにもです。
P.S
もっと適切に和訳できる方がいらっしゃいましたら是非お願いします。(英語の原文を)
ちゃんと学習しとくんだったと後悔中 :cool:
Sanku
01-02-2013, 05:10 PM
最初からそうなら支持できます。
とはいえすでに量産されているわけですから、今後も据え置きでいくのが妥当でしょうね。
しかしながら、これ以上の緩和を要求しているを見るとそれはどうなの?とも思います。
これも「据え置き」と主張する所以です。
Didos様
返信ありがとうございます。
前に別の所にも書き込みましたが、例えば最強武器群には更に高難度で難攻不落のクエストなりメイジャンなりで他の追随も全く許さない真に最強武器になってもらって現99レベル程度の性能の一般武器を増やすというのはどうでしょうか。
上記の案に固執するつもりはありませんが他にもいろいろやりようはあると思います。
現在の量産されている現状を今後も維持する意見には賛同出来かねます。
Didos
01-03-2013, 10:20 AM
Didos様
返信ありがとうございます。
前に別の所にも書き込みましたが、例えば最強武器群には更に高難度で難攻不落のクエストなりメイジャンなりで他の追随も全く許さない真に最強武器になってもらって現99レベル程度の性能の一般武器を増やすというのはどうでしょうか。
上記の案に固執するつもりはありませんが他にもいろいろやりようはあると思います。
現在の量産されている現状を今後も維持する意見には賛同出来かねます。
現在の更に上を目指す昔のレリックに匹敵するような難易度の装備を追加するというのは反対する理由がありません。
いっそ、アドゥリンで真の最終武器!って出してもいいかもしれません。
昔のように極限られた人間が、固定LSを作って数年がかりで・・・というような難易度であれば昔のレリミシとその他くらい差があっていいと思います。
・・・でもこれ実装されても挑戦する人昔ほどいるんだろうか?という疑問は残ります。
ここから私見
私は、今のライト層や中間層とヘヴィ層の数値差を(ある1個の装備の有無で見分けられるような)明確に見える形にする気がないというのが設計サイドの考えなのではないか?と考えています。
レリミシエンピの99と最終の差を見ても然り、1個の装備でそこまで明確な差をつけず、全部位の装備(着替え用も含む)を全てのコンテンツを回って集めて、トータルしてみて初めて・・・という方向性に向かいたいのではないかと。
もし、そういった方向性であれば、ヘヴィ層以外も単品でみれば最強装備を手に入れてある程度満足でき、ヘヴィ層は全てを揃えて真の強者足り得るかな。と
。。。(これどこかで聞いたか言ったかした気がする・・・まあ、きっと気のせいということに)
Prrsha
01-03-2013, 11:40 AM
P.S
もっと適切に和訳できる方がいらっしゃいましたら是非お願いします。(英語の原文を)
ちゃんと学習しとくんだったと後悔中 :cool:
謝るよ。ごめんなさい。=>.<=;;
blacksmith
01-07-2013, 01:00 AM
こんにちは、松井です。
いつもファイナルファンタジーXIをご愛顧いただきありがとうございます。
まずは前回の投稿から随分と時間が経ってしまっていること、お詫び申し上げます。
中省略
松井としては、レベル99以下のプレイヤーは早くレベル99になってほしいですし(95の限界突破はソロでも可能なように調整できないか検討する予定です)、レベル99になったプレイヤーに対しては、ソロ/グループ/カジュアル/ハードのなどの要素に分解して、新規要素・調整要素のテーマを決めた上で遊びを提供したいと思っています。
この早くLV99っていいますけど、それぞれのLVで遊べてこそLV1-99まで育てる意味があるんじゃないの?????????????
だったらLV99からはじめれればいいのですか?何かずれてないかな????わかってるんだろうか?ロールプレイングってなんなんですか??なんで早くLV99なんだろう?理解できない。どんどんロールプレイングっていう要素がなくなってることにきがつかないの??
FF11というゲームはMMOというロールプレイングゲームではないのではないのでしょうか?
どうして早くLV99でプレイしてほしいのすか?それなら始めからLV99でプレイできるようにしてみてはいかがですか?何度も言いますけど、バトルコンテンツばかりの調整とかじゃなくってもっと基本的にロールプレイングゲームの楽しさでFF11っていうのをアピールしてほしいんですが、、、、
まだ、伝わらないでしょうかね、、、、、、、、、、、
blacksmith
01-07-2013, 08:16 PM
付け加えて、私はFF11はいつでもLV上げできるからほとんどインしなくなっちゃいました、、、、学校が近い人がたびたびち遅刻しちゃうあの心境とおんなじです。
蛇足でした
Matthaus
01-07-2013, 11:17 PM
松井としては、レベル99以下のプレイヤーは早くレベル99になってほしいですし
反対意見の多い中、今後のバランスを考えて泣く泣く弱体修正するのは致し方ないかと思いますが、
この発言だけは、賛同できませんでした。
一応RPGを名乗っているのですから、成長過程を楽しむ要素も残して欲しいと思います。
本気で早くレベル99になって欲しいと思っているのなら、
強くてニューゲーム(レベルだけ99で始まる)モードでも用意すれば良いではないですか。
テストサーバーのように、自由にレベルを設定できるようにするとか...
この調子だと、今後もレベル99を前提とした遊びしか実装されないのでしょうか?
私は、レベル上げもれっきとしたコンテンツだと思っています。
なので75キャップ解放後、レベル上げパーティが廃ってからの落胆は大きいです。
今のアビセア乱獲で一気にレベルが上がるよりも、
昔のパーティで時間を掛けてレベルを上げていた頃の方が、楽しかったです。
75キャップ時代が、懐かしく思います。
こういう考えって、もう古いんでしょうかね。
yukapo
01-08-2013, 01:29 AM
I appologize m(_ _)m. I don't speak Japanese well but I find I can understand what is written better then expressing my thoughts in Japanese. Here is the long version of what I was trying to say. I appologize for it being so long but it is hard to express my feelings in a brief manner. =>.<=;;
[Long Translation]
I am among many NA players who miss the challenge FFXI used to deliever. Many NA players think it is far too easy to get exp now. Most players can level to 99 in one day. This really makes the entire concept of experience points pointless. If you can get to 99 so fast, there is no joy in the reward of getting to 99... this is because it was so easy to do so.
My Linkshell and I miss the level cap in Chains of Promathia. It allowed players from level 30-50 to take part in helping higher level players complete critical mission content. It made them feel worthwhile. Now, they feel in order to do anything in FFXI (or be worthwhile) they need to be level 99. The developer wishes to see players get to 99 faster but I think that this way of thinking is flawed. The rate of EXP gain should be slowed down and content added for players of all levels. Level 20, level 30, level 40. That way, new players don't feel like they need to rush to level 99 to have fun with other higher level players.
Offering more level capped content will also help the current crafting (synthesis) problem. If you have events they are capped at level 30, level 30 gear will be in demand. If the gear is in demand, people will pay low level players who are starting off synthing for the gear they make. Currently it is near impossible for a new player to try out synthing without losing a large sum of gil.
I just wanted to say that many NA players have quit FFXI because of GoV and abyssea (and the super fast leveling). A large group has also quit because the six party dynamic is no longer viable in FFXI. All people do is sit AFK in alliances to level to 75+. There is no skill or fun in doing that. There was fun in having a party of six members all working in unison. They have quit because they miss the bonds of friendship they achieved during this. Since they have quit, they can no longer post on these forums and as a result have no voice here.
The following people have quit FFXI and I keep in contact with them with facebook. Most of them wish to return if the job system was balanced again and the exp rate brought back to a meaningful rate. They also wish to see content brought back for players of all levels again. The Linkshell that I ran was devoted to helping new players and providing content for them. Most of these players stayed in FFXI for many years but now left shortly after abyssea and GoV was added. The list is as follows:
Players who stayed
Brynmor
Califlower
Wayako
Volkai
Quibly
Quorc
Quintessa
Players who left
Yamamotokenshin
Emphulax
Aadfiyyuna
Helkat
Aeona
Tedz
Kogoro
Tofu
Shdwlancer
Crouriant
Reginhart
Taz
Jimi
Okatsu
Siconda
Slander
Ryth
Tinythumbs
Igigi
Keirah
Esyra
Tazmaliah
Laaha
Imori
Sampson
Aroshen
Aeroz
Thorquin
Genisis
Nomax
Uway
Renald
Aspen
Kakerot
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Blaquepearl
Bolvvek
Coltrain
Rihku
Iruka
Demonicafox
Rossjr
Pumira
Parabellum
Eion
Kyulu
Atada
Datu
Arkumi
Silverdragon
Baldmonkey
Giblit
Danza
Pumyra
Tigriess
Amphiruru
Mertutu
Umpaloopa
Tsafyah
Maddia
Sunn
Hanagumi
Ultirian
Lynnisadi
Igothl
Evey
Xanthiris
Shazzaak
Cerealkiller
Nomax
Murdy
Verdei
Harvin
Frosted
Karma
Soulstorm
Shupyuu
Shizuko
Khaled
Maxiex
Anumi
Inyourwasha
Satrams
Praeline
Bazel
Katrity
Kmgb
Ishamael
Zortho
Tinacat
Chaoskitten
The players I listed were members of my LS on Phoenix. If this represents just one linkshell, imagine what the total player loss is.
In closing, please bring back the challenge of FFXI. Please bring back skillful gameplay. Please make exp points meaningful again. :3
私はNAの出身です。FFXIは挑戦である必要があります。私はそれが過去にあった方法を欠場。それはEXPを得るために簡単すぎる。それを得ることへのスキルはありません。
私は、プロマシアの呪縛でのレベル制限を逃す。また、私は6人パーティーでレベリング欠場。私は、ゲームはそれが前にあったものに戻す見てみたい。私の友人のほとんどもこれを見てみたい。
FFXIへの挑戦をバック持参してください。バック巧み遊びを持参してください。
私 appologize m (_ _) m。よく日本語を話さないより良いし日本語での私の考えを表現する書かれているものを理解することができますを見つけます。ここで私が言おうと試みていたの長いバージョンです。私 appologize それ長い間されているが、それは簡単な方法で私の気持ちを表現するは難しい。= >. < =;[長い翻訳]リザルトへの挑戦使用 FFXI を欠場する多くの NA 選手の間でです。NA の多くの選手は、それが exp を今得るためにはあまりにも簡単だと思います。ほとんどの選手は、99 の 1 日にレベルすることができます。これは本当に経験ポイントの全体の概念は無意味になります。99 に非常に高速を得ることができる場合は、99 を得る報酬喜びはありません.これを行うはとても簡単だったためにです。私リンクシェル プロマシア チェーンのレベル キャップを欠場します。ミッション クリティカルなコンテンツを完了より高いレベルの選手を助けるに参加する選手レベル 30-50 から許可。それはそれらが価値を感じるを作った。今、彼らは FFXI では何も (または価値があるために) 感じ彼らはレベル 99 する必要があります。開発者は、速く 99 に選手を得るが、このような思考の欠陥があると思うを参照してくださいに願っています。EXP ゲインの速度を遅く必要があります、すべてのレベルのプレーヤーのためのコンテンツを追加しました。レベル 20、30 のレベル、レベル 40。彼らは他のより高いレベルのプレーヤーとの楽しみを持っている 99 のレベルに突入する必要があるようそのように新しいプレーヤーを感じることはありません。もっとレベル キャップのコンテンツを提供するも現在 (合成) をクラフトの問題を助けます。レベル 30 でキャップされるイベントがある場合は、レベル 30 ギア需要になります。ギアは需要がある場合は、人々 彼らを作るギアのための synthing オフに始めている低レベルの選手をお支払いいたします。現在それはほぼ不可能うち synthing ギルの大金を失うことなくがしようとする新しいプレーヤーのため。私はちょうど GoV と abyssea (と超高速の平準化のため)、NA の多くの選手が FFXI 終了するいると言っていました。動的な六つの党はもはや FFXI に実行可能ですので、大規模なグループも終了します。すべての人々 は AFK 同盟レベルに 75++ に座るです。スキルや楽しいことではありません。6 人のメンバーのすべてのユニゾンで作業パーティー楽しいだった。彼らはこの中に達成友情の絆を逃すので、彼らは終了しています。彼らが終了しているので、彼らすることができますは、もはやこれらのフォーラムに投稿し、結果として声ここでありません。FFXI 辞める次の人が、私は facebook が彼らと接触を保ちます。それらのほとんどは仕事システムにバランスが取れていた、経験率を持ち帰った有意義な率にかどうかを返すようにしたいです。彼らはまた再びすべてのレベルの選手を持ち帰ったコンテンツを参照してくださいしたいと思います。私は走ったリンクシェルは新しい選手を支援し、それらのためのコンテンツを提供にのめり込んでいた。これらのプレーヤーのほとんど FFXI に多くの年の宿泊しますが、今左 abyssea と GoV の直後に追加されました。 私はNAの出身です。FFXIは挑戦である必要があります。私はそれが過去にあった方法を欠場。それはEXPを得るために簡単すぎる。それを得ることへのスキルはありません。私は、プロマシアの呪縛でのレベル制限を逃す。また、私は6人パーティーでレベリング欠場。私は、ゲームはそれが前にあったものに戻す見てみたい。私の友人のほとんどもこれを見てみたい。FFXIへの挑戦をバック持参してください。バック巧み遊びを持参してください
ADAMAS
01-09-2013, 10:57 AM
開発(&運営)を擁護するワケじゃないけども。
一応RPGを名乗っているのですから、成長過程を楽しむ要素も残して欲しいと思います。
1ptレベル上げが面白いと感じている人の影で、召喚や黒やからくりや踊り子や獣使いといった
「PT適性がイマイチ」なジョブは苦労してきたんですよね。
良くも悪くも、FOVやGOV、レベルシンクやアビセアで救われた?実状も確かにあるんです。
要は、PTで戦闘を楽しむ「ライン」が引き上げられただけなんじゃないのかと。
一昔前→ソロや少数PTでレベ上げして砂丘デビュー (Lv12辺り?)
つい最近→ソロやGOVでレベル上げしてアビセアデビュー (ジョブによるけど概ねLv75辺り?)
一番時間のかかるコンテンツがレベル上げな為、一番人が居るレベル帯まで進んでもらい楽しんで
もらおうという親ゴゴロ?からの発言なんじゃないのかなと。
とりあえず、75まで上がればソロでもそれなりに遊べますしね。ミッションもそれなりにこなせます。
※ ソレがいいかどうかは別問題。
反対する人は居るんだろうけど、今からでも遅くはないのでアビセアに規制かけるべきかなと
自分は考えています。上位コンテンツと銘打って一番得しているのは低レベルとか矛盾にも程があると。
(とりあえず、レベル上げに付随する装備やアイテムの合成は殆ど潰されました。
需要がないものをあえて合成するなんてモノ好きは少ないはずです。)
フィールドにPTが殆どおらず、なんとも味気ないというか寂しげなヴァナ世界。
望んだ望まなかったは別として、結果こうなった事実は開発&運営一同に考えて欲しいところですネ :cool:
ぶっちゃけた話
Fox13
01-09-2013, 11:51 AM
I appologize m(_ _)m. I don't speak Japanese well but I find I can understand what is written better then expressing my thoughts in Japanese.
Dear Prrsha
I tried to translate your message.I wish I have correctly translating them.
(※は私が加えたものです)
原文
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=390545&viewfull=1#post390545
失礼いたしますm(_ _)m。私は日本語を上手く話せません。 しかし、私は自分の考えを日本語で書くのは難しいですが、日本語で書かれていることは大体理解できます。 長文ですみません。しかし、私の考えを短く表現することが難しいです(>_<)
私は多くのフォーラムに書き込むことを逃しているNAプレイヤーの間にいます。
(※他にもフォーラムに書き込みたいが書いてないNAプレイヤーが多いという趣旨と思われます、それと、彼らの代表で書いているという趣旨も含まれてるかもしれません。)
多くのNAプレイヤーは現状を経験値を得るのが簡単すぎると考えています。
ほとんどのプレイヤーが一日でレベル99になれます。これでは経験値に意味がありません。あまりにはやくレベル99になるのでレベル99になった喜びを得られないのです。
私と私のLSはプロマシアの呪縛のレベル制限を経験していません。
あのレベル制限はレベル30-50のプレイヤーでも高レベルのプレイヤーの手伝いができる、低レベルのプレイヤーにもやりがいを感じさせるという、非常によいコンテンツだったと思います。
今は、ゲームで何をするにも、やりがいを感じるにはレベル99でないけないと感じています。
開発者はプレイヤーに早くレベル99になってもらいたいと望んでいるようですが、私は間違っていると思います。
(※レベルがあがるにつれ)得られる経験値はどんどん少なくなるべきだと考え、また全てのレベル帯にコンテンツを追加するべきです。レベル20、30、40といったように。
こうすることで、新規プレイヤーも高レベルのプレイヤーと遊ぶために、急いでレベル99にならなければならない焦りを感じることがなくなります。
もっとレベルキャップのあるコンテンツをだせば、今の合成の問題にも役に立ちます。
もし、30レベルキャップのイベントがあれば、レベル30のプレイヤーも必要とされ参加することができます。もし、低レベル(※装備)に需要があるのであれば、低レベルプレイヤーが合成を始めることができます。現在は、新規プレイヤーが合成を試してみることは不可能に近い状態です(大金を失ってもいいなら別ですが)。
私がもっとも言いたいのは、多くのNAプレイヤーがFF11をやめた原因はGoVやアビセアの(超高速レべリング)であるということです。
多くのグループがすでにゲームを去りました。なぜなら6人PTで実行可能なものがFF11にはほとんどないからです。みんなレベル75を超えたらアライアンスで座っていたり、キーボードの前を離れています。それにはスキルも楽しみもありません。(※おまえら確信犯でサボってたのか!)
6人PTで全てのメンバーが協力することに楽しみがありました。その中で、友情の絆ができるのですが、その機会がなかったために彼らはFF11をやめました。
彼らはゲームをやめてしまったので、もはやフォーラムに投稿もしません、結果としてこういった声がフォーラムにでないのです。
FF11をやめた人達とも、私はフェイスブックでコンタクトを続けています。彼らのほとんどは、ジョブシステムのバランスが取れ、経験値の価値が意味のある速度に戻るのであればFF11に戻ってきたいと望んでいます。 彼らは、全てのレベルのプレイヤーが参加できるコンテンツがまた帰ってくることも望んでいます。
私のLSは、新規プレイヤーを支援し、彼らのためにコンテンツを提供することをがんばってきましました。
そしてプレイヤーのほとんどは、長年にわたってFFXIに続けていましたが、アビセアとGoVの追加されてまもなく去っていきました。
以下のリストの通りです。
現在いるプレイヤー
(※8名、名前は省略)
去っていったプレイヤー
(※91名、同上)
リストのプレイヤーはフェニックス鯖の私のLSのメンバーでした。
これはたった一つのリンクシェルを表したものですが、全体でどれだけのプレイヤーを失っているかを想像してください。
最後に、どうか、FF11を挑戦(※しがいのあるゲームに)を戻してください。
どうか、「上手くやる余地」のあるゲームに戻してください。
どうか、もう一度経験値に意味のあるように戻してください。(^ω^)
(※以上、訳してみましたが誤訳等指摘お願いします。
それから、「いいね!」を押される場合はPrrsha氏に分かりやすいよう原文のほうにお願いします。)
_______________________
以下は、私見になります。
他の国の方の意見として、やや私たちと違った見方をしている部分がありますが、FF11を好きで良くしたいという気持ちは同じなのだと思います。
時計の針を元に戻す意見が多いのですが、せめてアビセアはLv75からでも良かったのではないかと思います。
ところで、私は以前、イギリス人のフレンドから今回の「オーラ・絶対防御の調整」について、「NAは大反対してるのだが、開発は日本人の言うことばかり聞いて、我々の意見をぜんぜん聞いてくれない。」と言われました。「日本でも反対している人が多いよ。」と答えておいたのですが、海外フォーラムにも日本と同程度の投稿(説明)がなされているのでしょうか?
日本のフォーラムですら個人的には投稿(説明)が足りないと感じています。それが、海外の人は、せっかく日本のゲームをわざわざしてくれているのに、ないがしろにされているというと感じているということは非常にもったいないと思います。(RMT業者は除く)
こうして、日本のフォーラムにきてまで英語で訴えてきてるということは、海外フォーラムへのフォローも足りていないのではないかと思ってしまいます。
言葉の壁があるので難しいところではありますが、天下のスクウェア・エニックス、翻訳者数名をろくに雇うこともできないなんてはずはないと思います。
Dacco
01-09-2013, 05:00 PM
とりあえずカンパニエで低レベルが何もできなくしちゃったのは、元に戻してもいいんじゃないか?
いいじゃんもう歌パニエだろうと壁たたきだろうと。GOV寄生やアビセア箱開けがアリなのに。
最低でも壁たたきはどーにかして。
agrepika
01-11-2013, 12:28 PM
レベルキャップが99まで上がったことだし、
せめて90まではスキル上げできるように殴らせてくれてもいいんじゃよ、っと
shigetaro
01-11-2013, 07:07 PM
反対意見の多い中、今後のバランスを考えて泣く泣く弱体修正するのは致し方ないかと思いますが、
この発言だけは、賛同できませんでした。
一応RPGを名乗っているのですから、成長過程を楽しむ要素も残して欲しいと思います。
本気で早くレベル99になって欲しいと思っているのなら、
強くてニューゲーム(レベルだけ99で始まる)モードでも用意すれば良いではないですか。
テストサーバーのように、自由にレベルを設定できるようにするとか...
この調子だと、今後もレベル99を前提とした遊びしか実装されないのでしょうか?
私は、レベル上げもれっきとしたコンテンツだと思っています。
なので75キャップ解放後、レベル上げパーティが廃ってからの落胆は大きいです。
今のアビセア乱獲で一気にレベルが上がるよりも、
昔のパーティで時間を掛けてレベルを上げていた頃の方が、楽しかったです。
75キャップ時代が、懐かしく思います。
こういう考えって、もう古いんでしょうかね。
やろうと思う人がいればPTでの「LV上げ」と言う行為は今でも出来ますが
人間は弱いもので楽ができるならば、わざわざ苦労してまで時間がかかる事をやりません。
結果現状のような事になってしまっている訳でアドゥーリンの新ジョブがきても実質LV1-98
まではほぼ意味の無いLV帯になってしまっています。
かと言って誰かが言ってましたが今更全ジョブにアビセアLV上げ規制をかけたら「楽」をできなくなる人は
やめてしまって更に解約者に歯止めがかからなくなるかと思います。
よってLV上げの楽しさを少しでも取り戻すため新ジョブに限りLV75まではGOV・アビセアでのLV上げを出来ない
ようにしてはいかがでしょうか?
それなら全員一緒で反対意見もでにくいと思うのですが。
こんばんは。
Dear Prrsha
・・(前略)
_______________________
以下は、私見になります。
他の国の方の意見として、やや私たちと違った見方をしている部分がありますが、FF11を好きで良くしたいという気持ちは同じなのだと思います。
時計の針を元に戻す意見が多いのですが、せめてアビセアはLv75からでも良かったのではないかと思います。
ところで、私は以前、イギリス人のフレンドから今回の「オーラ・絶対防御の調整」について、「NAは大反対してるのだが、開発は日本人の言うことばかり聞いて、我々の意見をぜんぜん聞いてくれない。」と言われました。「日本でも反対している人が多いよ。」と答えておいたのですが、海外フォーラムにも日本と同程度の投稿(説明)がなされているのでしょうか?
日本のフォーラムですら個人的には投稿(説明)が足りないと感じています。それが、海外の人は、せっかく日本のゲームをわざわざしてくれているのに、ないがしろにされているというと感じているということは非常にもったいないと思います。(RMT業者は除く)
こうして、日本のフォーラムにきてまで英語で訴えてきてるということは、海外フォーラムへのフォローも足りていないのではないかと思ってしまいます。
言葉の壁があるので難しいところではありますが、天下のスクウェア・エニックス、翻訳者数名をろくに雇うこともできないなんてはずはないと思います。
翻訳ありがとうございました。
最近、外国の方が日本語フォーラム側に一生懸命日本語で投稿されているところを散見しますが、あちらのフォーラムでの意思の疎通はうまくいっていないのでしょうか?
「イギリス人のフレンド」の方のお話ではあちらでも、オーラ/絶対防御の今回の修正については、反対意見が多いようですね。(私も反対です。)
実際にLSのメンバー(過疎っててあまり多くないですが・・)と話ても賛成の人は一人もいません。反対あるいは諦めのどちらかでしかないですね。
そこで松井さんの直近のコメントをみると、閉塞感が半端じゃないですね。
翻訳して頂いた内容からも人が減っていることが切実に伝わってくるのに、その事に正面から取り組んでいるように見えません。中途半端にしないとは、一旦公表したからと批判が多いのにエイヤーでリリースしてしまうことなのでしょうか?
私は違う気がしますが・・
(何故批判が多いのか、なぜ満足されないのか根本原因を解決するための行動をすることが、中途半端にしないということではないのだろうかと・・・)
外国の方もみんなFF11の先行きを心配しているのに、こんな風通しの悪い状況で良いものなのかと、思いました。
gorotan
01-16-2013, 10:22 AM
今までオーラと絶対防御の弱体について聞いてはいたのですが、効果までは聞いていなかったので見て驚いています。
※ここから私心が多いです
やっと重い腰をあげてマロウ集めしようと思っていたところにこんな修正が入ると、きっと倒すのも困難になるし値上がりもするし...諦めろと言われてるようなものですね。
新ナイズルに関してもさらに縛りがきつくなってしまい、絆ブレイクが始まりそうで怖いです。
今でもジョブ縛りがキツい中やっとのことでコンテンツをやっている状態なのに、さらに悪化させてプレイヤーを辞めさせていくつもりなのでしょうか?
もちろん楽しみもありますが、今は不安の方が多くなってきています。
上記の外国の方の意見もあるようにプレイヤーが離れていっています。キャラクター数は多くても1人が2アカウントや3アカウントを持ってやっと成り立ってる人もいます。
フレやLSに頼み事するだけでも今まで以上の気を使いそれだけで疲れます。
正直もう頼み事なんてできない状況です。自分だけのためになってしまうからです。
ここで質問。
開発の方々はFF11のサービスを終わらせるために会議を進めているのですか?
それとも面白くするためにプログラムを打っているのですか?
何のためにFF11を作っているのでしょうか?(悪く言えばお金のためでしょうけど)
もう何をすれば楽しくなるのかわかりませんよ.....
私と私のLSはプロマシアの呪縛のレベル制限を経験していません。
あのレベル制限はレベル30-50のプレイヤーでも高レベルのプレイヤーの手伝いができる、低レベルのプレイヤーにもやりがいを感じさせるという、非常によいコンテンツだったと思います。
今は、ゲームで何をするにも、やりがいを感じるにはレベル99でないけないと感じています。
開発者はプレイヤーに早くレベル99になってもらいたいと望んでいるようですが、私は間違っていると思います。
(※レベルがあがるにつれ)得られる経験値はどんどん少なくなるべきだと考え、また全てのレベル帯にコンテンツを追加するべきです。レベル20、30、40といったように。
こうすることで、新規プレイヤーも高レベルのプレイヤーと遊ぶために、急いでレベル99にならなければならない焦りを感じることがなくなります。
日本人でもアビセア開放前の昔風のレベル上げができるようにもどしてほしいとかいう意見もでますね。
ただ、このプロマシアのレベル制限エリアもそうなのですが
当時の制限エリアはあまりにもバランスが悪かったと思います
最初の【30制限エリアでBCまでいくのに12時間、そしてまけたらやりなおし】というのを別としても
どのエリアでも制限があったころにレベル上げをするという状況は皆無でしたし、魅力的?な装備をだすNMも何十時間も間隔があったり、その装備をとるツアーでロット取り逃げをするなどの問題があったり
まともに戦闘ができるのは入って最初のところ程度であって中間より最深部はからまれたら離れて死ぬのが当然というMobしかいませんでした。
そこで何かをする、そこを経由するミッションを手伝うには多くの負担を利用者に与えるバランスでした。
何度か配置やMobレベルの調整はあったようですが、プロミヴォン30、50最下層でアイテムとりをしました。すごい楽しかったです等の報告はみかけた記憶がありませんし、あってもよほど人数(装備等を含め)や時間に余裕のあるグループだけだったのではないでしょうか?
過去に存在したプレミアサイトでは、制限をなくしてほしい、それぞれのレベル制限の上限を5~10あげてほしい等いくつもの意見は出ていましたが運営に届いていないのかそれとも届いても無視されていたのか
何一つ運営側からの調整はなく、フォーラムができてからレベル制限そのものが無くなりました。
今後の国に関係なく昔の仕様の復活を望む人はでてくるとは思いますが、要望があったので仕様を復活させるという場合には
フォーラムで過去にあった問題点の分析と原因の報告とともに、前例による経験を生かした同じ論争がおきないバランスの良い仕様を希望します
Dacco
01-17-2013, 12:21 PM
一応補足しとくと、当時はレベル制限エリアだと経験値自体がペナルティを受ける仕様でした。
(細かい条件もありましたが、本来はいる経験値の半分までに削られます。あと当時の
経験値自体少ないので、パーティで苦労して倒して20とかいう噴飯ものの数値でした)
高レベルの人が低レベル用の戦闘で経験値を稼ぐのを制限する目的と思われます。
低レベルの方が敵のHPが少ないので、1戦闘が短時間で終わり、高レベルでの
戦闘よりも自給が良くなる可能性が、理屈の上ではありますが、そんな理屈、
今の状況から考えるとお笑いにしかなりません。
(それに、確かに序盤は割とさくさく戦闘が終わりますが、レベルひとけたくらいの話でしょ?)
誰がそんなクソ不味い所で好き好んで戦いますか。
更にいうと、当時のレベル制限エリアの敵が、レベル上げ目的に美味しいとはお世辞にも
言えないという実情すら無視してた訳ですし。
リヴェーヌは遠いし、ヴォンは全員見破りだし、地図は入手困難な上に持ってても微妙だし、
クリスタルは出ないし残滓は当時大した価値がなかったし。
開発側もおかしいと思ったから、レベルシンクでは特にペナルティはなくしたのでしょう。
でも当時はいかにプレイヤーに稼がせないか、無駄に足止めさせるかに、開発側が粉骨砕身の努力を
惜しまなかった訳で・・・いや今もその精神はしばしば顔を出しますが。
Lucy7
01-29-2013, 05:13 PM
※過去の投稿、絶対防御/連環計についての経緯と今後の予定について(12月4日) (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753&viewfull=1#post383753)をご覧になっていない場合には、まずはそちらからお読みください。
こんにちは。
バージョンアップ以降、レギオンや新ナイズル、新サルベージ、ミーブル・バローズなどをプレイし、
様々なご意見をお寄せくださりありがとうございます。
◆オーラの性能について
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
他にこれといった取り柄のない学者さんにとって唯一すがれるオーラを、
バラ3バラ2と同程度の魔法にするとかありえないとおもいませんか?
かたやSPアビリティで1時間に1回しか使えない魔法、
かたや通常の呪歌でいつでもつかえる魔法、
同じリフレシュといってもまったく意味合いが異なるとおもいます。
また後衛にも恩恵があるように、と仰っていますがヘイスト、リジェネ
でも後衛は恩恵を受けているはずです。特にヘイストは魔法の
リキャスト短縮に多大な恩恵を被っているはずです。
せっかくのSPアビリティ限定のオーラを弱体する意図が理解できません。
現状の性能のままで十分問題ないとおもいます。
HamSalad
05-01-2013, 04:08 PM
アイテムの性能についても、レベルを99から上げない今となっては重要な成長要素のひとつです。
もう少し尖った性能、突き抜けた性能のものも今後出していく必要があるはずです。
4/30のバージョンアップでの高性能な装備品の追加については、少なくとも昨年11/28の時点で既に決まっていたんでしょうね。
でもそれを明らかにしてしまうとアドゥリンを買わずに解約するユーザが続出する懸念があったと。
事情はわからなくもないですが、ちょっと誠意に欠けるんじゃないですかね。
必死にお金をためて商品を買ったのに、何の前触れもなく翌日に新商品が発売されて旧品が叩き売りになったとしたら、失望や怒りを感じる人も多いんじゃないですか?
今回の大変革は本当に回っていくのか不安もあるものの、レリミシエンピという足かせを外すものとして個人的には評価していますが、絶対防御・オーラの調整のように事前にちゃんと予告説明しておくべきだったと思います。