View Full Version : 中間報告~お待たせしてすみません~
Mizuka
12-03-2012, 11:54 PM
プレーヤー視点からすると飴と鞭はやっぱり同時である必要があり、
現状、開発様が提示されている案はプレーヤー視点から見ると
とてもつり合っているようには見えません。
特に弱体化される召喚や学者にはアフターケアが欲しいです。
コンテンツへの緩和だけの先行導入、一種のキャンペーン期間(引退防止や復帰の!?)として割り切って
やるのなら良いかもしれませんが、後々禍根を残さないように最大限の注意が必要かと思います。
Silueta
12-04-2012, 12:01 AM
多分みなさん、これ程までに待ち望んでいないバージョンアップは初めてだと思いますので。
新サルベージを待ち望んでいたので、次回で導入と聞いて楽しみにしています。
それだけに、この発表には非常に不安を感じます。
オーラ防御弱体をずるずると先延ばしにしたまま、コンテンツを導入したら取り返しのつかないことになりはしないでしょうか。
なにかと対応の遅いいまの開発ですから、弱体導入は数カ月後ということも考えられます。
非常に残念ではありますが、オーラ弱体が出来ない間はサルベージ実装は見送ってくれた方がいいです。
決定事項なら、さっさと弱体して予定通り導入が一番いいんですけどね。
Shiina
12-04-2012, 12:07 AM
サルベージ導入見送らないとダメだとおもいます。
他コンテンツと同じ事繰り返しますよ?
コンテンツとセットでこその弱体なので、サルベ実装は見送らないとまた先行優遇になりますよ。
さんざん言われてますが、前提から考え直して下さい。
spriggan
12-04-2012, 12:10 AM
英断。
できればそのまま白紙撤回でお願いします。
弱体をせずにバランスを取る方法を模索してください。
これは英断ではなくただの問題の先延ばし
しかもコンテンツの緩和も同時とか意味がわからない
調整しなければさらなる問題になるなんてことわかりきっているのに・・・・
こんなことならナイズルにオーラテンポラリでも置いておけばいいんじゃ
今回の、オーラゴミ化と防御下方修正の見送り、本当に英断だと私は思います。見送りなんかじゃなく、撤回の決定をしてほしいとも思います。
これら見送りなら、コンテンツの調整に関しては、どの部分がオーラ・防御と密接に関わっているのか(同じコンテンツ内でもそれは異なる)を見極めて、もう少し慎重に行ってもいいのかなとは思いますけれどもね。
色々上げても何なので1つだけにしますが、新ナイズルの場合、100層目指すならオーラ状態維持が絶対に必須(密接に関わっている)ですが、ランダムワープ飛び幅はそれとは全く関係の無い部分なわけで、予定通りのテコ入れをしてほしい。
しかし、揚げ足取りじゃないんですけれど、どうしても気になったのはここ
フォーラムに投稿/閲覧されている皆さん、その他ファンサイトなどを運営/閲覧されているコミュニティのみなさんにきちんと理由を説明できていないこと
いったい何をどのように考えて、オーラゴミ化・防御下方修正をしようとしていたんだろうって思ってしまうのです。
弱体論者・他ジョブの足引っ張り論者の口車にのってた・のせられてただけなの?っても思ってしまいます・・・。
追記で独り言
d-3-b
12-04-2012, 12:21 AM
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)
先週のポストの時点では12月VUでの実装を前提にすすめていたのですが、
フォーラムに投稿/閲覧されている皆さん、その他ファンサイトなどを運営/閲覧されているコミュニティのみなさんにきちんと理由を説明できていないこと
この調整が新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたこと
といった点を考えて、延期の判断をさせていただきました。
延期の判断、非常に良いと思います。しかし説明不足もそうですがそれ以上に調整不足であると思います。コンテンツ調整は勿論ですが、オーラ防御自体の修正後の性能評価も理解不能でした。案件自体の賛否は置いておいて、やっぱり準備不足のままリリースするには大きすぎる案件だと思います。この件に限らずもう少し、事前の検討を入念にやったほうがいいと思います。
ただ、他の皆様も仰っているように弱体を延期するのであれば、コンテンツ側の調整も見送るべきだと思います。難易度が上がりすぎるのも問題ですが、下がりすぎるのもまた問題でゲーム寿命を短くさせるだけだと思います。(我が儘ばかりに思えるかもしれませんが)オーラ防御修正もコンテンツ調整もテストサーバーで止めておいてフィードバックを繰り返し、すべての足並みが揃ってからまとめて本番リリースすればいいだけではないでしょうか?
何となく「こまめに何かしらはVUしなきゃ」という固定観念に囚われ、空回りしてるように見えます。
もうちょっとテストサーバーを有効に使ってみては?
新SPに関しては時期が悪かったと思います。私個人としてはオーラ防御の修正と対価のコンテンツ修正であって、新SPはまた別の話だと思っていました。(ただまあ、そんなジョブ側の能力を近い期間に上げ下げしてバランス取れわけないじゃんとは思いましたけど)多くのユーザーが今回コンテンツ調整不足を感じていて、その部分を新SPで補いたいという願望が同時にやられるべき案件であると勘違いしてしまったように見受けます。この辺に関しては、厳しい言い方をすれば黙秘を続けた説明不足の結果だと思います。このことからも今後はしっかり対話していって欲しいと思います。
何はともあれ、掲題の案件はいずれ通る道だと思います。他の皆さんも長くは待てないと思います。決して長くはないこの猶予期間にコンテンツバランス、ジョブバランス、バトルシステムを整備出来るかが生命線だと思います。
簡単に言ってますけど、想像以上に大変なことでかなり無茶言ってるのも承知です。
でも超期待してます。超応援します。超頑張ってください。
SakuraEbi
12-04-2012, 12:25 AM
オーラがあったらオーラで終わるからむしろ削除して欲しいですね。
オーラと絶対防御はヴァナ史に残る負の遺産ですよ。
オーラがあれば誰だってオーラ使います。
オーラがあったら楽だよ、オーラなくても出来るよ。でもオーラ使います。
楽だったらそっちになるんです。実際暗黒だけじゃなくてもクリアできますが
現実のナイズル募集は暗暗暗暗学学ですよね?オーラもいっしょです。
あったら確実性あるほう選ぶに決まってるんです。誰だってそうする、俺だってそうする。
これがオフゲだったらいいんですがネトゲですので、
そんな一辺倒になるクソアビは何時までも一線にいられちゃ困るわけです。
逆に聞きますが弱体否定派はなんで否定してるんです?
オーラがなくなったら現状エンドコンテンツクリアできなくなるから?
じゃあ出来るように修正されれば修正してもいいんですよね?
Airbag
12-04-2012, 12:32 AM
ただぬるくなるだけってのは望まれて無いと思いますし、ゲームそのものの寿命が縮むと思うので、コンテンツの調整自体も見送った方が良いような気がします。
(まあ新オーディンに少ない人数でいまだ勝てませんが(´Д⊂)
現状、コンテンツの調整対象になっているコンテンツ位の新たなコンテンツが追加されるのであれば、人口がそちらに流れると思うので良いと思うのですが、上位サルベージのみではそんなに流れるものでは無いと思います。
難易度調整によって、レギオンやナイズルに多少活気が出る可能性もありますが、同時に調整した全てのコンテンツの寿命も縮みますので、今後それだけの量のコンテンツを追加しないといけなくなると思います。
当然、FF11への予算が明らかに削られてるのが見える現状で、コンテンツを短期間で追加できるのもではないですし、アドゥリンもまだ時期が確定していませんし、今後の不確定要素が多すぎます(ロードマップの遅れからも明らかに人員が足りてないと思っています。)
スクウェアエニックスとして、来期の予算をどのように判断するか次第で、来年3月以降の流れが決まると思いますが、新生FF14に力入れまくりで既存顧客どん無視ですので、FF11には大して予算を割かれない認識でいます。(非常に残念な限りですが・・・)
ですので、慎重な判断をお願いします。
ミーブル・バローズのチケット縛りが緩くなるついでに、リンバス関係も日数縛りを緩くして頂けるとちょっとした人数で遊べるコンテンツが増えるのですが(*´∀`)
katatataki
12-04-2012, 12:41 AM
1 何をするにせよオーラと絶対防御に頼ったつまらないゲーム。特定ジョブしか席が無い。
しかもそれらが無いと攻略できない、トンデモ仕様なバランス崩壊コンテンツ多数に皆げんなり。
2 流石に開発も見かねたのか、オーラと絶対防御修正に踏み切ることに。
不安要素であった「オーラ絶対防御無しでクリアできないコンテンツ」も、改めると明言し、
不安を感じていたユーザーの多くも安堵。
3 ところがどっこい、コンテンツの修正案が、ちょっとHPを下げるといったアバウトな代物。
おまけに真闇王等は早く倒せてるから修正不要とのたまい、ユーザー達( ゚д゚)ポカーン
4 オーラと絶対防御弱体反対派と賛成派の双方望まないであろう、四次元殺法修正プランに皆不満爆発。
だが開発サイドは「ハイエンドコンテンツはかくあるべき也!」「クリアできないものがあってもいい」等、
明後日の方向の話題を力説しだす。
5 12月中旬にオーラと絶対防御弱体、コンテンツのアバウト修正実装の告知がなされる。
ただし同時に新SP実装はされず。
6 SPの修正だけを急に見送るという形になる。イマココ。
ただしコンテンツはアバウト修正して実装するし、リニューアルサルベージも実装。
さて、まず1の時点でおかしいわけです。絶対防御オーラ無しでは攻略困難な無理ゲー。これが諸悪の根源。
更に絶対防御オーラ漬けにも多くの人達がうんざりしており、
それらの問題点をやっと2で理解してくれたのかと思われたにも関わらず、
3と4で見事に卓袱台引っくり返されました。実は理解されていなかったのですね><、
絶対防御オーラは問題であれど、コンテンツは無問題という、魔次元の認識をされていたわけです。
「クリアできないコンテンツがあってもいい」という発言にそれは集約されています。
「ハイエンドコンテンツが故に……ひ、退かぬ! 媚びぬ! 顧みぬ!」と、聖帝様の真似してないで、
元々おかしい絶対防御オーラ無しで攻略困難なものを、攻略できるようにまともに修正する。
これだけすりゃいいのに、何故かこれを頑なに拒んでいるから話がこじれているのです。
今回示された先送りによって、今後どうなるかですが、
「オーラと絶対防御の弱体修正を緩和し、コンテンツ修正はそのままアバウトなまま」と、予想できちゃいます。
コンテンツ実装をそのまま行うってぇのは、そういうことじゃねーかなーと。この予想は是非外れて欲しいですが;;
でも結局それではまた、オーラと絶対防御に頼ったつまらないゲームが継続しそうという危惧も出てくるわけでして。
まあオーラのリゲインをリフレにするという、イミフな代物は心底どうかと思いますが……
その辺考えるとね、これは英断でもなんでもなく、迷走なんですよ(´・ω・`)
喜ぶのも落胆するのもまだ早いんです。無理矢理強行されるという最悪の事態が避けられただけですので。
英断というのは、上のおさらいの2をそのまま実行して、
なおかつ弱体された学者や召喚をフォローする意味合いを込めて、真っ先に別の形で召学に強化を与え、
これらのジョブをしている人達を納得させる。
これだけやって初めて英断と呼べると、あたしゃ思います。
カタタタタキさんもおっしゃってますが
カタタタタタキです…… カタタキ ぼくの名前は……ぼくの名前は力夕夕夕キです;;
risette
12-04-2012, 12:44 AM
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)
”バトルコンテンツ”とあるので、ナイズルは緩和の対象外なんでしょうか?
だとすると、あんまり影響なさそうですね。
(レギオンで敵の HP が 1 割減ったところでどれだけの影響があるのか……)
こんばんは。
お疲れ様です。
こんばんは、松井です。
大変申しわけありませんが、本日会議でほとんど時間がとれなかったこともありまして、
絶対防御とオーラの調整については、結論と判断の理由のみ先んじてお知らせいたします。
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)
・・・(後略)
ご回答ありがとうございました。
今回の判断について、支持します。
ぎりぎりセーフだったと思います。
(今時点では、これ以上の対応は望めないと思われます。)
公表された際に、一旦撤回をと申しましたが、(恐らく)開発内部でもこなれていない状態で発表してしまうことの危険性が有ったのだと思います。
昨年の12月レベル95突破の限界クエ以降、醸成の足りない案がフォーラムで出入りし、ユーザーの心を振り回した結果、それが直接影響を与えたかどうかまで1ユーザーでは明確に断じることはできませんが、ヴァナ・ディールは寂しくなってきました。定期のヴァージョンアップは、うれしい驚きよりも、がっかりするケースが多かったと思います。
誰もが突破しなければならないのに、PT必須や強すぎる敵の壁が築かれ、バランス調整と称して積み上げてきたものを崩壊させられる。業者対応を優先して、ほそぼそとやってきた栽培の成り立たないようにするといった、個々のユーザーが辛うじてつながっていたものを、断ち切ってしまってきたのではないのだろうかと危惧します。その前には、サーバーの統合で、10年近く親しんできたPC名前を変えられてしまうという件もありました。
ユーザーが何を大事にして、今ヴァナ・ディールにつながっているか、折角のフォーラムですし、見つけてもらえないでしょうか?
Taruprio
12-04-2012, 12:55 AM
ブレているとは思いませんが、コロコロ変わるのは、なんか心配になってしまいます。
やるときはやっちゃうのも大事だと思います。
とはいえ、結果的にボーナス期間が発生するなら、新ナイズル装備をゲットする思わぬチャンスです!
自分は現在、学2+へっぽこ前衛のチーム(パウダーブーツ無し)でやっていますが、慣れてからは80層手前で終わることはあまりないので、オーラ有りで装備1個に80層クリア5回でいいなら、普通に楽しめるコンテンツになるような気がします。
まあ、100層をクリアできれば1回で必ず1個+ボスのドロップ品(ランダムで2個)まで手に入るので、悩むところではありますがw
いなくなってしまった人たちが、この機会に戻ってきてくれるといいな。。。
異常に優遇された近接物理攻撃とオーラの力が無いとコンテンツがクリアできないという理由で歪みの是正が見送られる事は残念です。
オーラ弱体の告知がされてから今までの間、ハイエンドコンテンツの調整に関して何もアイデアが無かったのでしょうか?
このままズルズルと現状の狂った戦闘バランスが続いて行かないことを祈るばかりです。
JaJaBee
12-04-2012, 12:59 AM
逆に聞きますが弱体否定派はなんで否定してるんです?
単純に、一言で言うと、楽しいからです。
私は、今の状態でFF11を楽しく遊ばせていただいております。
オーラ絶対防御使ってフルボッコ、とっても楽しいです。
また、オーディン2などでは狩人で遊んでいますが、これも楽しいです!狩人でもオーラ状態楽しいです。
楽しいから、弱体されたくありません。こんな理由じゃだめでしょうか。
オーラによるフルボッコが楽しくないプレイヤーばかりではありません。
これを楽しんでいるプレイヤーも少なからず存在しています。私はその1人です。
むしろ、フォーラムに頻繁に書き込まない層(ゲームプレイに時間をさきたいのでフォーラムに書き込む暇がない層)は、
現状に満足して楽しんで遊んでいる層ではないでしょうか。
ですからフォーラムの意見はどうしても現状の不満や開発に対する要望が多くなるのかな、と思います。
Acerola
12-04-2012, 01:02 AM
楽になる支援全部弱体するの?
オーラ・防御の次はデスペレートブロー、それでも
足りなければマーチも弱体ですか?
特定のジョブ・アビ/魔法が前提になるからなんて理由で
弱体乱発されたらキリがない。そもそもコンテンツ毎にその
特定のジョブが変わるという風であったならコンテンツ毎に
前提となるジョブ・アビ/魔法などはあっていいとすら思います。
程度の問題を0か1で片付けようとしてないですか?
オーラ/防御の弱体を完全否定してる人は見たところ
ほとんど居なかったとおもいます。大抵の人はどのように
弱体すればいいかという議論をしていたとおもいますよ。
オーラが使われないような弱体さえしてくれれば内容は
どうでもいいという方も中にはいるでしょうけど逆に聞き
ますが学・召限らずコンテンツがクリアできる範囲内で
あればどんなジョブ調整をしても構わないという事ですか?
LaLaLa
12-04-2012, 01:05 AM
またこの宙ぶらりんな状態が続くのね
気持ち悪い
これは一時的にしろ既存コンテンツにおいては事実上の後続温和になりますよね。おそらく現行のコンテンツ調整案がどの程度影響するか検証も兼ねてるのかな?
レギオンなんかはHP10%下がっただけじゃ意味がないという意見も多くありましたし、5陣まで行けてたものが6陣、7陣行けるようになるのかこの機会に検証させて頂きます。
同じく新コンテンツでもいい検証ができるのではないでしょうか。サルベに関してはオーラなくてもやれるものを敢えて学者なんて入れないかな?とすれば影響はほぼないですしね。
とりあえずテストサーバーやる人が少なすぎるのでこれは仕方ないですね。
Sphere
12-04-2012, 01:25 AM
朝令暮改という言葉が真っ先に思い浮かんでしまったのがとても残念です。
ジョブバランスの崩壊を放置するということをあまり簡単に考えないで戴きたいです。
コンテンツの調整方法がとてもちゃんと考えて出された案とは思えないことで不安を感じるユーザーが
多かったのは確かですが、特定の両手武器ジョブと学者と中心とした
【無敵になって短時間で飽和火力による速攻戦法】
が余りにも多くのコンテンツで横行し過ぎていると感じるのは多くののユーザーの実感ですよ。
そのやり方に寄与しないジョブをメインにしていたユーザーにとっては
一体何を拠り所にしてモチベーションを維持すればいいのか途方に暮れています。
敵対心周りの調整も必要ですし、オーラ絶対防御に関してもどう考えたって避けては通れないはずなんです。
バージョンアップの日程やアドゥリンが遅れたって構いません。
先日の、エンドコンテンツに対する開発陣の姿勢についてのコメントも少なくとも私は何の抵抗もなく受け入れられました。
世界が拡張されるということは今後いくらでもナイズルやレギオンでの戦利品に優るとも劣らない魅力的なアイテムが
追加されていくということでもあります。
批判・反対が一見目だっているからといって、ジョブバランスの調整そのものに期待しているユーザーは
敢えて何度も重ねて書き込みはしないものです。
腰砕けにならずに、きちんとこの調整をやり通して欲しいと強く願います。
SakuraEbi
12-04-2012, 01:28 AM
学者さんや召喚さんを敵に回しても仕方ありませんね。
オーラは修正は致し方なしですが、確かに失った分のバックは必要ですね。
失ったままじゃ誰も幸せになりませんし、ぜひオーラ弱体に伴う強化を要望しましょう。
私が間違ってました。
そしてそれが成ったあかつきには!
ウッコ復活!ナイオ復活!遠距離修正撤廃!他!当然なされるべきであり皆ニコニコ!
現状の暗黒と比べたらなんも問題ないし誰も損しない!幸せ!
是非推し進めるべき
shigetaro
12-04-2012, 01:36 AM
今回の見送りは懸命な判断ですけどみなさんが書いてある通り
オーラの異常性能はコンテンツの適切な調整とセットで迅速に行う
べきであると思います。
絶対防御については・・・これはいいんじゃないかなぁダメ?
KalKan-R
12-04-2012, 01:37 AM
これは・・・なんていうか、コメントしづらいw 予想外の展開でした。
SPアビの調整に関して、強引に押し通すのではなく、保留にした点はよかったと思います。
少なくとも、開発側も押し通すだけの根拠がなかったということなのでしょうから、じっくり調整してもらうのが(*'-')b
コンテンツの緩和だけ先行なのは・・・うーんw
ぶっちゃけ、自分は緩和厨なのでいいんだけど、
見た感じ・・・まあ、そりゃ、けっこー叩かれてますよね。その叩く理由も真っ当なものです。
しかも、一度発言してしまった以上・・・
また、「やっぱりコンテンツもSPアビ調整と同時に行います!」では、二転三転どころじゃヽ(´Д`;≡;´Д`)丿
とりあえず、既に発言されてる方もいますが、クリスマス&年末年始のサービス期間ってことで?w
新ナイズルに尻込みしてたLSメン連れて80層狙いで遊んでみるのもいいかなーなんて考えておきます(*'-')
ともかく、絶対防御とオーラの調整には、先を見据えたしっかりとしたものを!
前回の調整案では多くのユーザーの不満だったと思うので、再度、新しい調整案が出ることを期待しています。
lilinice
12-04-2012, 01:37 AM
正直困惑しています。
このまま行くと、オーラ絶対防御弱体自体白紙にせざるを得なくなる可能性がありますね。いまここで歪みを作ってしまっては、後々同じ事を繰り返す結果になってしまいます。きちんとした説明が来るまで何とも言えませんが、、、
望まれていたのはコンテンツ側の正常化でしたので、対話を続け、弱体後にしっかりとした調整を行って頂ければ信頼回復には十分との認識でした。
まぁ何にしても、ユーザーとの対話を行うのが遅すぎたんですよね。調整案を提示してくださった段階で対話を行って下さっていたらこんな事には、、、
弱体修正案についてはもう、一度どんなもんか触ってみてってスタンスでいますが、この弱体修正案+コンテンツ緩和案って二つ同時に導入されるから意味があるんだと思います。
弱体修正案は色々と反論などあるので調整が遅れているというなら、コンテンツ緩和案も決まっているとはいえすぐに実装せずに弱体修正案と共に導入するべきじゃないでしょうか?
実質の各コンテンツ緩和期間となるわけで、ここでアイテムが楽に取れるからずるい!と言っているわけではありません。
ただでさえバランスが悪いと見直している状態で、さらにバランスを崩してどうするの?ということです。短い期間とはいえ、弱体案が延期でプレイヤー側からの声によってはさらに伸びる可能性もあるのに、片方だけ導入するのはやめた方がいいのではと思います。
もしかしたら、片方の案だけでも先に導入することで、現在のバランスが今よりも良くなる、と考えているのならそれは違うんじゃないかと思います。二つの案のバランスが取れて丁度良くなるわけですから、片方だけではバランスが崩れてしまいます。
自分はレギオンはノータッチ、真闇王もノータッチ、関わる部分といえば新ナイズルは卒業済みの自分から見てもこのムリに急いでいる感じが不安でなりません。
今がんばってクリアを目指している方たちのことを考えると、新仕様であれやこれや大幅に変わる部分だとか今後対応して行くことは大変でしょう。ならば、仕様が決まるまでは現状のままでいいのではないでしょうか。
今の仕様が決して楽ではない状況あることを考えても決まるまでは現状維持ではいけないのでしょうか?
Shiina
12-04-2012, 01:46 AM
重複すると思いますが改めて。
はっきり書かせて頂きます。
12月中旬のサルベ実装、及びコンテンツ弱体は見送って下さい。必ずオーラ絶対防御弱体とセットで実装してください。
まず松井さんに質問させて頂きますが、12月中旬~という時期を理解してますか?
社会人なら普通に年末で忙しい時期となります。
その時期にサルベ・コンテンツ弱体実装すれば(悪い言い方ですが)サルベ先行勝ち組、その時期に集中して対象コンテンツプレイできる方の勝ち組となります。
当然、オーラ弱体までの期間にやれる方々はやれます。
しかし、普通に年末の忙しい社会人の方々には厳しいでしょう。
それを前提にサルベ実装・コンテンツ弱体実装されれば、「環境による格差」が生じ、オーラ弱体までに集中してできなかった方々の不満爆発は避けられないと思います。
松井さんには、社会人としての一般常識を念頭に自覚をもって、考えてみてもらいたいと思います。
次に、松井さんはオーラ絶対防御弱体はセットでやらなければならない理由を、しっかり理解していますか?
理解してないとしか思えません。
このまま強行したら「理解していない」と誰もが思いますよ?
セットでやらなければならない理由をしっかり理解し、それを前提として再考してみてください。
サルベ実装・コンテンツ弱体・オーラ絶対防御弱体はセットでやってください。
サルベに関して絞り込んだ意見を書かせてもらいますと、これは単に(集中してできる環境がある方々を中心に)サルベ新防具のばら撒きにとどまらず、ミシック難易度にも大きな影響がでます。
対象コンテンツに影響でるだけでなく、更にサルベ新防具・ミシックにまで爪痕残すのは、今後の開発陣営の調整に関する負担が更に大きくなるかと思います。
つまり、松井さんとして、ただでさえ陣営の方々に対しても無理を強いる結果につながるかと思います。
松井さんには期待してますのではっきり言いますが、FF11・FF11プレイヤー・FF11開発陣営を大切にしてください。
私はFF11が好きで長年やってきていますので、松井さんの「考え方・プレイヤーの意見の受け止め方・開発陣営への負担」が起因して失敗してほしくはありません。
しっかり考えて下さい。
少なくとも、サルベ実装・コンテンツ弱体はオーラ絶対防御弱体と同時に実装してください。
よろしければ、松井さんから、この投稿に対してご返答頂ければ と思います。
頑張ってください。
Silueta
12-04-2012, 01:49 AM
コンテンツの歪みを正す為に、異常なアビの修正をするっていうのに、
一時的にせよ歪みを大きくしてどうするんですか。
もう取り返しがつかなくなってしまった旧コンテンツはまだいいです。
きっと反発は有るでしょうが、どの道手遅れなのだから、多少無茶なことでもいいでしょう。
でも、これからのコンテンツまであえて問題に巻き込むリスクを犯す意味が判りません。
オーラを修正するそもそもの理由が、「今後のコンテンツに悪影響があるから」だったはず。
たしかにまだサルベージの内容がわかってないので、そこまで決定的な影響があるかははっきりしません。
けど、もしかしたらオーラのせいで戦利品がばら撒かれて、決定的な悪影響が出ないとも言い切れないと思います。
難易度と戦利品の適切なバランスが、コンテンツにとって大切なのは開発はわかっているはず。
ばら撒かれてしまってからでは遅いんですよ。
私は新サルベージには旧サルベージのように長く楽しめるコンテンツであって欲しいです。
コンテンツの内容としても、二垢学者を連れていくのが最良、みたいなコンテンツになったら、ガッカリ過ぎます。
オーラ調整に先行してコンテンツを導入するのは、危険でしょう。考え直して欲しいです。
(修正までサルベージにオーラ無効措置を入れてくれるのでもいいです)
2垢駆使して連投してる方もいるようですが、とりあえず明日明後日の説明を待ってからでもいいのでは?
SSSxxx
12-04-2012, 02:16 AM
XI最大の歪みは器の狭いヘヴィーユーザーであることを忘れるべからず。
器がせまくなる原因は時間縛り、デスペナ等、縛りが強すぎるのが原因ですがねw
Fateblue
12-04-2012, 02:22 AM
他の人が沢山いってくれているので割愛して要点だけ。
弱体と調整はセットでお願いします。
一時的とはいえ歪みを更に大きくしてどうするんですか?
Yuurinti
12-04-2012, 02:34 AM
何と言うか予想の斜め上を行く回答に正直びっくりです。
1ユーザーからしてみれば大きなチャンスで大変嬉しいのと同時に、これで本当に今後のFF11は大丈夫なのだろうか?という不安も大きいです。
コンテンツ弱体は開発側から見れば大変有利なカードですよね?それを先に切って本当に大丈夫なんでしょうか?凄く違和感を感じざるおえません。
コンテンツ弱体を先行して、その根源を先延ばしにする意図は何でしょうか?その辺りも松井さんが仰っておられる説明が出来ない点になりませんか?
Zcfcr
12-04-2012, 03:24 AM
ありがとうございます。
Type08-Ikkyu
12-04-2012, 03:28 AM
とんでもないコンテンツに対して、新しいスペシャルアビリティがしょぼい。という意見が主だと思うのですが;
とんでもないコンテンツの調整は、HPを下げるだけで終わりなのですか?
もっと範囲攻撃とか即死とか、薬に頼らない調整を行う方向で認識していました。
コンテンツの調整をちゃんと見直すのであれば、オーラとか絶対防御とかを弱体化の方向で調整したとしても
異論は殆ど出ないと思いますよ。
・・・ちょっと趣旨逸れてると思う。
オーラ・絶対防御弱体を見送るのであればコンテンツ調整も見送るべきです
ナイズル2に関しては個人的にジョブ縛り、アイテムしばりがキツいですが
運の要素が大きいけれど、努力をすることで成功率を上げる事が出来るコンテンツです。
周りにナイズル2の報酬が欲しいが為に暗黒や学者を上げた人は少なくはないと思います。
それによって、努力した人はとれている、努力をしない人、足りない人はとれていないという格差ができているのはいいことだと思います。
いつぞやのゆとり世代ではありませんが、誰しもがとれるようになっては全くおもしろくありません。
オーラ弱体無し、コンテンツ緩和のゆとりナイズル2でナイズル2装備が蔓延するのはとてもとても残念に思います。
Hirame
12-04-2012, 06:59 AM
オーラ・絶対防御調整延期でコンテンツは先行して調整とは。
思い切った事をされたものですなぁ、これは想像もしていませんでした。
この時間差期間内は非常にナイズルもレギオンも難易度が下がるので
後続の方も敷居が大きく下がり、やりやすいコンテンツになると思われます。
その後にオーラ・絶対防御調整が入るので、バランスが取れていると言えばそうなんですが。
こんな方法で結果論的なバランスを取ってくるとは・・・やっぱり想像できなかったです。
これが良いのか悪いのか、自分からはなかなか何とも申し上げられません。
だって前代未聞のやり方でして、あえて長短を申し上げるのならば・・・。
状況に対処する思考が凄く柔らかいと思いましたが、反面無茶しすぎでは?とも感じました。
先行・後続の不満を最小限に抑え、不公平感を是正するにはこの上なく効果的かつ柔軟なやり方なんですが、
上策というよりは、えらく奇抜な方法だなぁ・・と思う今日この頃なのでありました。
ああ、良い表現がありました。
対処療法としては上策だと思われますが。
そもそも、その対処をしなくてはならなくなった根本の原因が何かおかしい。
です。
オーラ・絶対防御を調整するに当たって、コンテンツの難易度均一化調整をきちんと掛けていれば、
これらを別々に実装する必要も無かったわけですよ。('~')
オーラ・絶対防御の弱体調整とコンテンツ再調整は既定路線なのですから、
今回の対応は結局のところ
現状のコンテンツ調整では不十分で難易度が従来と釣り合っていないと、
暗に認めてしまわれたに等しいのではないでしょうか?
多分この辺は、
ディレクター側の認識(オーラ・絶対防御を調整したうえで、コンテンツはこれで良い)
プロデューサーの認識(オーラ・絶対防御を調整したうえで、コンテンツがこれではマズイ)
両者の、御認識の齟齬からこのような妙な実装が発生してませんかね?
もしそれが原因なら、それが開発さん内で埋まるまで両者の実装を遅らせるのも悪い方法では無いと考えます。
SIN60
12-04-2012, 07:17 AM
一部抜粋
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)
手前の書き込みからもう1回よーーーく考え直したら
コレは「1~2ヶ月だけ緩和状態になる」って事では?
つまり、新ナイズル島は、今のオーラが12.5分続く状態にもかかわらずMAX11層飛べる緩和状態
(+ランプの反応速度UP等、他にも各所に緩和がちりばめられている)
これがオーラ・絶対防御の調整が実装されるまでの1~2ヶ月間続いてしまう。
・・・流石に問題ではないでしょうか?
※もし今回のUPが後続のための緩和という名目なら何も言いませんが、
今回はただの先送りで後日再度難易度が上がる(オーラが弱くなる)のが分かっている。
まあ、HP10%ダウンとかの緩和と言えない緩和は棚上げしてもいいとして、
新ナイズルだけはもう1回正しい回答をしていただき、深いディスカッションが必要かと存じ上げます。
私自身はコレを解決したとしても、「コンテンツの追加や緩和」と「オーラ・絶対防御調整」は同時に行う。
に1票の意見は変わりません。
今回のUPは最低限にして、冬休みで心身共休めてもらって、これらは次々回でいいと思います。
最期に・・・この想像は杞憂である事を望みます。
Ossan
12-04-2012, 07:30 AM
つまるところ、金と人の問題なのでどうにかしてほしいですね。
(和田社長に直訴や!)
14も一段落しそうな感じですし、そろそろ11にも回ってくるのかな?
現状、遅延するかor未熟なままリリースするかの2択なので、ユーザーにとってはどちらも好ましい状況ではないと思います。
spriggan
12-04-2012, 07:38 AM
手前の書き込みからもう1回よーーーく考え直したら
コレは「1~2ヶ月だけ緩和状態になる」って事では?
つまり、新ナイズル島は、今のオーラが12.5分続く状態にもかかわらずMAX11層飛べる緩和状態
(+ランプの反応速度UP等、他にも各所に緩和がちりばめられている)
これがオーラ・絶対防御の調整が実装されるまでの1~2ヶ月間続いてしまう。
・・・流石に問題ではないでしょうか?
※もし今回のUPが後続のための緩和という名目なら何も言いませんが、
今回はただの先送りで後日再度難易度が上がる(オーラが弱くなる)のが分かっている。
まあ、HP10%ダウンとかの緩和と言えない緩和は棚上げしてもいいとして、
新ナイズルだけはもう1回正しい回答をしていただき、深いディスカッションが必要かと存じ上げます。
私自身はコレを解決したとしても、「コンテンツの追加や緩和」と「オーラ・絶対防御調整」は同時に行う。
に1票の意見は変わりません。
今回のUPは最低限にして、冬休みで心身共休めてもらって、これらは次々回でいいと思います。
最期に・・・この想像は杞憂である事を望みます。
そうなんですよねえ
この緩和時期にとれない人や、その後にやられる人にはものすごく不満がでることになるでしょうし
溢れることになれば「タウマスモンク募集でーす!」
みたいになることになることになり更なる格差を生み、後続殺しになると思います。
Regulus
12-04-2012, 07:59 AM
手前の書き込みからもう1回よーーーく考え直したら
コレは「1~2ヶ月だけ緩和状態になる」って事では?
内容が固まり次第即時投入の可能性もありますよね。
実際緩和されたコンテンツをやった上でオーラ絶対防御の修正具合を再度検討する事もできます。
まぁチャンスだとおもって乗り込めーでいいじゃない(*^-^*)b
KamoKamo
12-04-2012, 09:22 AM
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)
コンテンツの調整は今の案のままで導入するということは、その後のVUで絶対防御とオーラも現状の弱体案のまま導入するつもりではないですか?
ただ先送りするだけでほとぼりが冷めたころに強行実装しそうな気がするのは私だけでしょうか。
現在の難易度でも100%クリアできるわけでもないのでしょうし、下手にいじる必要もないと思うのです。
それよりも先にロードマップに書いてあったことを頑張ってほしいです。
開発さんは最近「逃げの一手」になりつつある気がします。
プレイヤーがクリア動画を出して下さいと言うと「クリアできないことはあっていいと考えています」と言ってみたり、作業が順調に進まないと「追加ディスクの作業が~」や「開発陣の体調不良が~」と言ってみたり。
あと、「ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っている」と言いつつ、プレイヤー側から散々疑問が出ているにもかかわらずスルーしたうえで「意見も出尽くしたと思いますので、本スレッドはクローズしたいと思います」とプレイヤーを突き放したこともありましたね。
その割には「ロードマップに記載されてもいない弱体案」は粛々と進める、というのもおかしな話だと思います。
Dhalmel
12-04-2012, 09:56 AM
10/23の投稿からですが
新SPアビリティ追加、および既存SPアビリティの再使用時間短縮に先駆けて、絶対防御と連環計の効果見直しを行うことを考えています。調整は今週のテストサーバーに導入を行う予定ですが、先行して変更内容をお伝えし、ご意見をいただきたいと思います。
(中略)
前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。合わせて今週のテストサーバーに反映しますが、引き続きバランスを見て調整は続けていきますので、ぜひご意見をいただけると幸いです。
「引き続きバランスを見て調整は続けていきます」と言っておいて1か月以上も音沙汰なし。
フィードバックも反映されているのか、それ以上に開発がここを見ているのかすら疑問に思えてくる状況で
先週末、やっと出てきたと思えば内容すっ飛ばして結論のみの「実装します」
これじゃ荒れて当然じゃないでしょうか。
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
上記が今回の絶対防御/オーラ調整意図の1番の理由ということは理解できます。
だからこそ、絶対防御/オーラの効果を大幅に下げたにもかかわらず、
各コンテンツの敵HPを10%程度減らすだけ、という調整が理解できないのです。
例えばレギオンですが、絶対防御/オーラの性能を考慮して「敵HPだけ」を設定したとは思えないんです。
(天衝の間は、正直かなり無茶な難易度にしています。それでも、一部のかなり頑張っていただいている方々が攻略してくれているのを拝見して、むしろホッとしているところです。)
絶対防御/オーラありきで作られた「無茶な難易度」とは本当にHP設定だけだったのですか?
オーラを上書きしてくる通常メルトンはもちろん、最後のすかしっ屁の無詠唱即発動メルトン
時限式の超範囲多段アストラルフロウ、強制的な範囲装備解除、1800オーバーの通常範囲攻撃等々、
これらも絶対防御/オーラを視野に入れていない、とは思えません。
スタンによる妨害対策が大部分を占める以上、オーラがないだけでもスタンが回らず、
その分スタナーを余計に投入する事になり、前衛を削るような構成にもなるかもしれません。
敵HP減らしてもらってもアタッカー枠が減ると効果ないんじゃないかと。
こういうことも含めて、もうちょっとじっくり考えるべきだと思います。
本当はそれをじっくりディスカッションする期間はこの1カ月充分あったはずなんですが
それを放棄していたのは開発側じゃないですか?
そんなつもりはない、と言われるでしょうが、ここまでの過程を見ると疑問です。
ここは職場ではないのでPCDAサイクルやホウレンソウ、とは言いませんが
フォーラムの存在意義が実感できるような運用を望みます。
RalValiants
12-04-2012, 10:47 AM
しばらくVerUpしないでいいと思いまーす。
一旦立ち止まって、冷静になって、現状把握からどぞー
このスレッドでの松井さんの最初の発言にもどってしまうのですが
◆開発方針について で述べている
難易度やニーズにあわせた調整を考えているという内容は前任者である田中さんと当時及び現在もDである伊藤さんの時代とかなり変わってしまうわけですが、松井さん以外の方の考え方や開発理念そのあたりは大丈夫なのでしょうか?
・アビセアのゆがみをなおす
・みなさんにはたくさん死んでもらう
・クリアできなくても良いと考えている
いままでの10年。そしてここ2年の伊藤さんだけでなく最近のOrioleさんの発言 をみても、このスレッドの松井さんの考える理想の発言とまったくといって良いほどちがっているのですが、運営内、チーム内の上と下、そして全体での意志や方向性はまとまっているのでしょうか?
また、海外での伊藤さんのインタビューでの騒動以降、伊藤さんからの発言がありません
あのときに今後も~といっていましたので、そろそろ伊藤さんの考え方が当時と変わったこと、そして松井さんを含めチームのメンバーが現在はどういう方向で考えをかえて開発を進めているのかを教えてもらうわけにはいかないでしょうか?
実際に追加するものは○○な仕様ですとまったくニーズとちがっていたものをだされて、様子をみますといわれても困りますので
kurogane
12-04-2012, 11:16 AM
今回の判断、良いと思います。
今までのように強行したら、かなり炎上したでしょうしね。
私的には先行してコンテンツがとっつきやすくなる分には別段構わないのですが、
いろんな問題がおざなりになって、ぐだぐだになってしまうという懸念もわかります。
絶対防御オーラ無しでは攻略困難な無理ゲー。これが諸悪の根源。
結局は、問題はここにつきるわけですがね。
さて、みんなが幸せになれる解は…。
フォーラムにいろいろ散らばっていた気もします。
カタタタタタキです…… カタタキ ぼくの名前は……ぼくの名前は力夕夕夕キです;;
サーセンw わざと間違えましたなんてとても言えません…!
Chocotto
12-04-2012, 12:50 PM
松井プロデューサーさまへ
理想は、オーラと絶対防御を弱体したマイナス分を新SPアビで補いつつ、新SPアビでも吸収しきれないコンテンツ側の異常をコンテンツの仕様とNMの挙動から見直し、全体として現状と同程度の難易度におさめる、そしてそれらの調整を同時に実装する、ということでした。
それに対し、開発スタッフの計画は、オーラを弱体した上で、コンテンツ側の調整はおざなりのまま、弱体化されたプレイヤーの攻略状況を見つつ、新SPアビの性能で妥当な難易度を測ろうとでも思っていたんでしょうか。
プレイヤーの理解を得られるとは到底思えませんが、そもそも理解を得ようという気もなかったんでしょうか。絶賛放置中だった某スレッドは荒れ放題でしたよ。
松井プロデューサーのおかげで、新SPアビの当初案が撤回されたり、オーラと絶対防御の弱体強行に待ったが掛かったり、プレイヤー側からすると「良かった!」という修正が取られてきましたが、逆に、松井プロデューサーと開発スタッフの仲は、実は上手くいってないのかな、と心配になってきますね。
めげずにがんばってください。
sinchan
12-04-2012, 02:36 PM
他の方も同じような意見が沢山上がっておりますがあえて声を上げさせていただきます。
オーラ絶対防御の調整は上位サルベージ等の新コンテンツ実装と同時でお願いします_(._.)_
先んじて新コンテンツ→新コンテンツでのオーラ絶対防御が常態化→調整に更なる反発 となる事も十分予想されます。
どうかこれ以上歪みや格差を生じさせないようにお願いします。
Kupopoh
12-04-2012, 04:55 PM
今までのユーザーの意見を考慮していたら、新サルベは2Hアビを前提にしたような戦闘バランスにはなっていないはずだから、新サルベはオーラ絶対防御の弱体調整がすむまでは、全2Hアビ使用不可能エリアにしてはどうでしょうか?後から2Hアビ解禁して緩和する分については、後から締め付けるよりはまだ賛同が得られるのではないかと思います。
もちろん理想は、既存の調整がすべて完了した後に、新サルベ含む新コンテンツの実装ですけどね。
katatataki
12-04-2012, 05:37 PM
リニューアルサルベージは、別にこのまま実装してもいいんじゃないですかね。
もちろん俺もサルベージのオーラゲー化は望みませんが、
オーラの弱体が確定されていて、あくまで先送りされているだけであれば、
最初の頃だけは、オーラに依存したい人はオーラ頼りでも構わんかと(俺はしないけどなー)。
NM沸き条件、どのアイテムをどのNMが落とすかの調査、それらがわかった後での攻略法の確立。
ここに至るまでの間はオーラが有ろうと無かろうと、まともなアイテム取りなどできんのです。
運良くアイテム取れればラッキー程度です。
ようするに通常のコンテンツと違って、時間やら損得勘定だけ考えれば、先行組は損する仕組みなんですね。
「探索して情報出し合っている時が一番楽しいんだぜHEHEHEHE」という人達が楽しむ領域です。
その限られた時間にまで、目くじら立てなくてもいいかなと思います。
まあ今回は謎解きがそんなに複雑ではない可能性もありますし(そもそも旧サルがひどすぎた)、
全NM沸き条件、ドロップアイテムの判明、さらにNMの弱体条件と、
NMがアイテム落としやすくなる条件(わかるわけねーだろぉぉ)等があっさり判明されれば、
先行組が得する可能性もありますが。
ついでに言っておくと、「サルベージもオーラゲーになるから実装先送りにしろ」言っている人が、
積極的に己の時間費やして探索にいそしむ先行組になるとも思えません。
攻略方法が確立してからド安定編成で臨むでしょ? そうなる前にオーラ弱体すればよいだけの話かと。
「探索楽しみたい先行組ですらオーラ使うのがユルセナーイ!」と言うならしょーがないですが。
Mizuka
12-04-2012, 05:45 PM
思い返してみたら、覆水盆に返らずを繰り返してたらとんでもない所まで来てしまった!という感じですね・・・。
フォーラムに書き込んだ事をやっぱりさっきの無し、撤回しますと書き込みするだけなら容易だと思う。
でも、それを繰り返すたびに信頼が失われていくのを忘れないで欲しいです。
特に企業や企業の看板を背負った人の場合は・・・。
状況が変わって変更、前言撤回が必要になれば何らかの納得の行く説明が必要になるでしょうし、
もし本当に現状がどういう状況か解っていないのなら適当に決定事項を出して
批判されたから撤回するのではなく、相談としていくつかの案を提示されて
ユーザーの投票によって選ぶ方が、失われる信頼、ガッカリ感は少ないかと思います。
Katatatakiさんのこれまでの流れで言う、3の時点で80%ほどのユーザーが納得する案が
出せていればこんな状況にはなっていなかったと思うのですが、
現状、賛成派、反対派、条件付賛成派、どうでも良いから早く実装して派、もっと慎重に議論するべき派、
そもそも現状がどうにもなら無いぐらい嫌派に分かれてしまって、
どう転んでも多数の誰かが不快に思う状況になってしまっているのではないかと思います・・・。
フレ2人ほどから今月で課金を止めるという話を聞きました。
とりあえずわたしが望むのは、これ以上フレを、サーバーの人口を減らさない選択をして欲しいです。
Dacco
12-04-2012, 06:19 PM
別にええじゃん。あたしゃ前にこう言った。(だいたい意訳)
「弱体なしで緩和だけして、弱体も後日やるぞって予告しといたら?」
「そしたらみんな今のうちって、競って行くだろうけどそれはそれで面白いじゃない」
で、そうなったね。さあ、しばらくは飴期間だ。
乗り込みたい人は乗り込めー♪
どーせ一度でパーフェクトな調整できるわけないんだしさ。
いいじゃん、絞めつけといてから緩和よりはまだいいと思うよ?
この期間に全プレイヤーが装備取得したら(まずありえんが)、それでもまた行きたくなる
新たな魅力を追加すればよろし。ていうか最初からそうすべきではあったが。
MMOは変化こそ命。季節外れのお祭りだとでも思えばいいんでない?
Sanku
12-04-2012, 07:20 PM
自分の意見を開発側に伝えられるという点において、このフォーラムはすばらしいものでした。
しかしながら、毎日フォーラムを見ていて、ユーザーから日々製造される意見や要望の多さに開発側が追いついていないように思えます。
松井さんの低姿勢な返答を読んでいて、なんだか悲しい気持ちになってきました。
こんな事を書くとフォーラムに貢献しない内容で消されるかもしれませんが、
フォーラムがなかった頃の方がバージョンアップの度にすごくワクワクしていたような気がします。
私たちはゲームをプレイする側であって、開発側はゲームを作る側の人間です。
ユーザー受けするゲームを作れば、売れるかもしれません。
けれども、ユーザーの意見ばかり組み入れたゲームを作って、開発側は本当に自分たちが作りたいゲームを作っているのでしょうか?
最近のフォーラムは見れば見るほど、やる気を失うような内容ばかりです。
ゲームをやる人は十人十色、千差万別、意見も人それぞれです。
ゲームを作る側もまたしかり。
このようないつでも自由に意見を書けるフォーラムではなく、松井さんが以前一度募集したようなまとめて意見を聞くような、半年に一回、または3ヶ月に一回、ユーザーから意見を求める単発的なご意見箱の方がよかった気がします。
このフォーラムは不具合報告程度の利用で十分です。
毎日遅くまでご苦労様です。どうぞご自愛下さい。
Hamko様
私も同じ感想を持ちました。
フォーラムの形としても同意ですね、右往左往されては不安になってきます。
運営・開発の方々はすばらしいクリエイターだと思っています。自負もあるであろうと思います。
今後に期待させて下さい。
Akatsuki
12-04-2012, 07:26 PM
新サルベージもオーラ必須になっちゃうから実装は見送ったほうがいい
という意見がたくさんあがってますが、
恐らく、会社的に「今期のバージョンアップ実績」みたいな項目があって、
あんまりスッカスカになるとマズいんじゃないでしょうか?
それ+現役プレイヤーの猛反発を受けての、
「弱体無し」&「真サルベージ有り」だったんじゃなかろうかと・・
私の想像ですがw
あと、
サルベージの場合はナイズルと違って装備の開放とかがあるから、
真ナイズルみたいに開幕から常時オーラは難しい?
旧サルベージはほとんどやらなかったので間違ってたらゴメンナサイ。
mistrar
12-04-2012, 08:31 PM
NM沸き条件、どのアイテムをどのNMが落とすかの調査、それらがわかった後での攻略法の確立。
ここに至るまでの間はオーラが有ろうと無かろうと、まともなアイテム取りなどできんのです。
運良くアイテム取れればラッキー程度です。
ようするに通常のコンテンツと違って、時間やら損得勘定だけ考えれば、先行組は損する仕組みなんですね。
「探索して情報出し合っている時が一番楽しいんだぜHEHEHEHE」という人達が楽しむ領域です。
その限られた時間にまで、目くじら立てなくてもいいかなと思います。
まあ今回は謎解きがそんなに複雑ではない可能性もありますし(そもそも旧サルがひどすぎた)、
全NM沸き条件、ドロップアイテムの判明、さらにNMの弱体条件と、
NMがアイテム落としやすくなる条件(わかるわけねーだろぉぉ)等があっさり判明されれば、
先行組が得する可能性もありますが。
ついでに言っておくと、「サルベージもオーラゲーになるから実装先送りにしろ」言っている人が、
積極的に己の時間費やして探索にいそしむ先行組になるとも思えません。
攻略方法が確立してからド安定編成で臨むでしょ? そうなる前にオーラ弱体すればよいだけの話かと。
「探索楽しみたい先行組ですらオーラ使うのがユルセナーイ!」と言うならしょーがないですが。
全く同意します。
サルベージ実装当時、初期のころはフルアラ突入もめずらしくありませんでした。
試行錯誤の上、18人から8人、7人となり最終的には6人PTでクリアできるように
なりました。(lv上限がlv75の頃です)
ここに至るまで、少なからずかなりの時間を費やしました。
現在では、Lvも99になり最少3人からサル突入でき、3人で攻略できていますが
あくまでlvが75のコンテンツです。
上位サルベージが実装されたからといって、直ぐに攻略できるとも思わないし、新ナイズルと同じように
なるとは限りません。
今の仕様のままの実装なら、サルベージに必要な謎の証文の発行は、リアル1日1回です。
謎の証文を持越しできるのも、翌日までです。
また、謎の証文を交換するためには、アサルトの戦績が必要不可欠です。
アサルトのチケットはナイズルと共通です。
最多でサル突入はリアル1日に2回です。
新ナイズル突入は、リアル1日にアサルトの階級によりますが4回から5回です。
以上のことから、そうたやすく攻略はできないとおもいます。
上位サルベージが攻略される頃までには、たぶんオーラ・絶対防御の下方修正が実装されるのでは
ないですか。
Silueta
12-04-2012, 08:40 PM
そんな楽観論でサルベージを危険に晒して欲しくありません。
新ナイズルのようになってしまう危険があるのを否定しきれない以上、リスクを冒す意味がない。
実装が遅れてしまうのは残念なのは間違いないので、
調整が既に決定してるオーラと防御は、新コンテンツでは使用不可の措置をお願いします。
今回の実装見送りは、今までの開発とは違うという意気込みを感じました。
今までなら、調整するっていってたんだからユーザーの勘違い(実装時期)なんか考慮する必要なし!!
で実装されていたものが、今回は他の問題もあるかもしれないけど、
ユーザーの意見をくみ上げる形で実装延期の結論を出していただけた。
松井さんが開発の方針を変えてくれた。
多分今はトップダウンの強行で松井さんVS開発陣ってなってるような気がするけど・・・
オーラ&絶対防御弱艇の延期を発表したのにここまで文句言われるなら、再再検討の結果やっぱり実装とか
ユーザーは何もわかってないんだからやっぱり一度発表したことを覆す必要なんてないんだ!!@開発の心の予想
とかはいりません。
ユーザーが何もわかってないって開発が感じるのは前のほうの松井さんがいってた開発とユーザーの今後の展開や
隠してある情報の有無によると思われますので。
Wagashi
12-04-2012, 08:51 PM
新サルベージもオーラ必須になっちゃうから実装は見送ったほうがいい
という意見がたくさんあがってますが、
恐らく、会社的に「今期のバージョンアップ実績」みたいな項目があって、
あんまりスッカスカになるとマズいんじゃないでしょうか?
それ+現役プレイヤーの猛反発を受けての、
「弱体無し」&「真サルベージ有り」だったんじゃなかろうかと・・
私の想像ですがw
あと、
サルベージの場合はナイズルと違って装備の開放とかがあるから、
真ナイズルみたいに開幕から常時オーラは難しい?
旧サルベージはほとんどやらなかったので間違ってたらゴメンナサイ。
新サルベージの入口には、任意解放用のポールがありこれで時間止めれそうです。
各層ワープ後にも同じポールが存在します。
最低限、アビと魔法が必要ですがリジェネとヘイストの効果で他の魔法が必要ないかもしれませんね。
手装備が無くても10分持続するし1つの層にかける時間を考えれば十分な性能。
テストサーバーで新サルベージをプレイしていれば気づくことだしすぐに広まるだろうし・・・
開発がこの事に気が付いているかというところですかね。
まあ、弱体後見据えて使わずに攻略法を確立していくといいだけではあるけれども
先行有利になる可能性は高そうです。
そんな楽観論でサルベージを危険に晒して欲しくありません。
新ナイズルのようになってしまう危険があるのを否定しきれない以上、リスクを冒す意味がない。
実装が遅れてしまうのは残念なのは間違いないので、
調整が既に決定してるオーラと防御は、新コンテンツでは使用不可の措置をお願いします。
2時間アビ使用不可の制限でやってしまうのはアリだと思いますね。
弱体調整+新アビ解放+コンテンツ調整に合わせて、
2アビ制限も外せば新サルベの緩和になるかしれませんし、
緩和したくなければ封印のままでも良いし。
Sakura317
12-04-2012, 09:04 PM
こんばんは、松井です。
大変申しわけありませんが、本日会議でほとんど時間がとれなかったこともありまして、
絶対防御とオーラの調整については、結論と判断の理由のみ先んじてお知らせいたします。
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)
先週のポストの時点では12月VUでの実装を前提にすすめていたのですが、
フォーラムに投稿/閲覧されている皆さん、その他ファンサイトなどを運営/閲覧されているコミュニティのみなさんにきちんと理由を説明できていないこと
この調整が新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたこと
といった点を考えて、延期の判断をさせていただきました。
ユーザーと対話姿勢本当にありがたいと思っています。
できれば、調整内容自体も、再考していただけないでしょうか?
別に弱体するなとは言ってないのです。
今後のコンテンツが作りにくいというのはわかります。
ただ、「まったく意味のない能力にしてしまう」ほどの弱体はやめてほしいのです。
たとえば、ブラッテイlナイオのリゲインが10から1に下げられたときも、なぜそこまでする必要があったのか、と思うのです。
ペットジョブはペットを強くしすぎると本体とあいまって非常に強くなるので、ちょっと強すぎたなーって思ったのかもしれませんが、1/10にしてしまうのはひどかったのではないでしょうか。
たとえば10から5か6ぐらいに下げてみる、それでもさらに強いようなら・・・と段階的に下げられないのでしょうか。
ウコンやウルスの性能が下げられたときも、最初の下げ幅よりは緩和されましたが、結果は、今度は暗黒騎士があふれかえることになりました。
(もし当初のとおり実装されていたら、戦士やモンクが絶滅していたことでしょう。)
かつて、私の知らない時代に、「狩人一強時代」というのがあったらしく、前衛が狩人のみになったそうなのですが、それで距離補正が入って狩人は非常に珍しいジョブになってしまいました。(いまでも距離補正の影響は残っていますが・・・。)
開発さんは「一度に下げすぎ」だと思っています。
突出しているようにみえても、周りから見ての突出なので、下げると今度は周りから見てへこんでしまうのです。
弱体調整は非常にモチベを下げるので、個人的には、弱体そのものに反対しています。
(自分のやらないジョブに関しても、そう言っています。ユーザーが「自ジョブのことしか見えていない」というのはやめてください。私は個人的には絶対防御は嫌いです。大嫌いです。絶対防御があると狩人というジョブの活躍の場がなくなるのです。でも、だからといって「絶対防御弱体大賛成!」とか言ったりはしません。)
ただ、事情があって、どうしても下げざるを得ない、というのでしたら、少しずつ様子を見ながら下げていっていただきたい、と思っています。
また、今回のオーラ・絶対防御の弱体に関しては、「どうして支援するジョブがこんなに割を食うの?」という気がしてなりません。
直すべきは前衛の飽和火力なのですが、前衛弱体するとウルサイので、じゃあおとなしそうな後衛で・・・という感じがしてなりません。
次回実装の拡張サルベージですが(周りからは叩かれるかもしれませんが)オーラ・絶対防御等の2Hアビが使えないように(方向性が決まるまで)実装してもいいのではないかと思います。
つまり「オーラ絶対防御があるうちに楽にとれた!」という恨みがまたここでもできてしまうからです。
どうでしょう。
(余計なことを言うな!って某所で叩かれそうな気もしますが。)
Akihiko_Matsui
12-04-2012, 09:43 PM
こんにちは、松井です。
絶対防御とオーラの調整についての経緯と今後の予定について、
改めてお伝えします。
もしかしたら言葉が足りていない部分もあるかもしれませんが、
どうか最後まで目を通していただけますようお願いします。
◆調整の是非とタイミング
2年間のブランクを埋めていく中で真っ先に気になった点がここで、
未だに私の中ではトラウマになっている空蝉の二の舞になってしまうことを危惧し、
開発・運営チームと話をして、時間がないことはわかっていたものの急遽今回の調整を行う判断をしました。
開発・運営チームのスタッフには理解してもらい、賛同は得られていたものの、
フォーラムではうまく伝えることができず、また限られた時間のなかでの作業であったため、
チーム全体で意識の共有が図れていないのではないかと不安を与えてしまったこと、お詫び申し上げます。
戦略の介在する余地を無くすことにつながりますし、「アドゥリンの魔境」で導入するコンテンツやジョブの
開発作業を見据えた場合、やはり松井としては今回の調整は必要だと思っています。
(特にオーラに関してはより強く。)
◆弱体せずに絶対防御とオーラの強さを基準にすることはできないの?
他のSPアビリティと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの効果と時間になっていることから、
SPアビリティをここに合わせるという調整方法は現実的ではないと考えています。
またコンテンツやモンスターをオーラと絶対防御ありきで作ってしまう場合、それらを無効にしたり、
消したりするようなとても強引な挙動になってしまうため、学者や召喚士の活躍の場が残るかと言うと
やっぱりそんなことはありません。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
◆プレイヤーに有利な攻略法はすべて潰すの?
有利/不利ではなく、バランス上問題があると思ったら調整します。
今回の問題点は、「長期間手をつけずにいたにもかからず、弱体調整をすること」が
最も大きい部分だと思っています。
皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。
私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
◆コンテンツの調整は?もうなにもしないの?
上記理由があり、その上で「現状の調整案が実装されるとクリアができなくなるので、実装して欲しくない」
につながるという理解です。
本質的な問題は「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」につながりますが、
短期的な完全解決が難しいため、新規のコンテンツを追加するにしても、既存のコンテンツを調整するにしても、
段階的に施策を打っていきます。
◆結局延期するのはなんで?
とにかくコミュニケーションが不足していたこと
今回の調整を入れることで後続のプレイヤーの方々が遊べるコンテンツが無くなってしまうこと
その他の調整を考慮した際のインパクトが大きいこと
の3つが挙げられます。
ひとつ目に関しては、とにかく継続して行くしかないと思っていますので、そのための時間が必要だと思っています。
ふたつ目に関しては、本来であれば新しいコンテンツを提供すること、より綿密な調整が理想的なやり方ではあると思いますが、それは最短でも次々回のバージョンアップ(12月の次)になってしまうため、コンテンツの調整だけ先んじて行うことを決めました。
ただし新サルベージでのみ、「オーラの効果が調整案のものになる」という少しイレギュラーな対応を入れます。
新サルベージはオーラを前提としたバランス調整はとっていないのですが、使用可能であれば、それを前提とした攻略方法が確立してしまいます。
ここまでの投稿の中でも新サルベージへの影響を懸念されている方がいらっしゃり、実装を見送るべきだというご意見も多数見られましたが、実装を見送ってしまっては遊べるものが減ってしまうため、このような調整方法を採らせていただきました。
みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。
◆最後に。
今までフォーラムに投稿することに慎重になりすぎていたことを反省しています。
そしてまた昨日の投稿以降、はやく調整を行ってほしいというご意見がフォーラムでも再び見られるようになり、
改めて全員が一致する調整というのは難しいとも感じています。
一人でも多くの方に理解、納得していただけるよう私自身も開発・運営チームもより一層の努力を重ね、
随時調整を行っていき、フォーラムにも顔を出していきますので、これからも皆さんのご協力をお願いいたします。
Silueta
12-04-2012, 09:49 PM
新サルベージの件、安心しました。
後はできるだけ早くこの問題に決着をつけて正常化へ持っていってください。
現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
多くの人の同意は得られないかもしれませんが
これこそ「英断」だと思います。プレイヤー側にとっては非常につらいですが支持したいと思います。
ただ、ちょっとだけ…ギャッラルダウル99の詩人と普通の詩人の差が天地の差が開いてしまうので、ハイレベルコンテンツではギダ99の詩が必須になってしまいます。
盾側はイージスオハンが必須となってしまうほど一般人のナイトと廃人のナイトが差ができてしまうように、矛側(というか支援)の詩人もギャッラルダウル99の詩人と一般人の詩人に差ができてしまいます。
オハン、イージスと一般的な盾の中間的な強さの盾の要望も多く上がっていると思いますが、詩人も何か効果時間延長の装備が欲しいなと思いました。
ikaru
12-04-2012, 09:57 PM
まぁ旧サルベージは敵を倒してクリアすることはできてもアイテムは出ないコンテンツだから、
新サルベはそれに輪をかけてパルスアームズ並みにドロップが渋いコンテンツになるんだろうな。
Summoner
12-04-2012, 09:58 PM
弱体された後もオーラ、絶対防御前提になった場合はまた再修正くるのでしょうか?
KalKan-R
12-04-2012, 09:59 PM
現段階においてベストに近い判断ではないかと思います(*'-')b
しかし、その内容よりも・・・こうやってマメに説明してくれる姿勢が嬉しいです!
現在、フォーラムのユーザーと開発の間にはかなり深い溝ができてると思うので、
これからも対話を続けて、「フォーラムが無いほうがよかった!」と言う声が出てこないぐらいに、
FF11にとってプラスになる意見交換ができるといいですねー。
叩くユーザーも、一方的に叩くのではなく、少し落ち着いて意見を提案する形が望ましいと思います。
この部分は、自省を込めて(/ω\)
Marufie
12-04-2012, 10:00 PM
毎日小さなことでもいいから投稿してくれたらいいと思います。
その中に嘘がなければ。
Marchwind
12-04-2012, 10:06 PM
ちょっと本筋とは離れますが今回のお話を読んでふと
新サルベでのオーラ効果の変更、このように場所限定での魔法効果の変更が可能なら
コンテンツ以外、それこそ設定的にプレイヤーの能力が底上げされるアビセアだけでもいいので
現行のオーラの効果を残すことってできないでしょうか?
現在のオーラ・絶対防御前提のコンテンツバランス是正のための両魔法の調整については賛同してはいるのですが
やっぱり今のオーラの爽快感は嫌いではないので、どこかに残すことが可能なら残してほしいなとふと思いました。
Crawd
12-04-2012, 10:13 PM
ただし新サルベージでのみ、「オーラの効果が調整案のものになる」という少しイレギュラーな対応を入れます。
新ナイズルにも新サルベと同じ対策実施しといたほうがいいんじゃないですか?
ricebaaler
12-04-2012, 10:13 PM
パンピーにとってはまさにオワコンとムリゲーしか残らなくなるわけですか・・・。
Sirokuro
12-04-2012, 10:17 PM
学者についてなにもいわれてないんだけど?
これからどう調整していくの?
僕はこれが一番聞きたかった事なんだが、一言も触れてないよね?
kamipoppo
12-04-2012, 10:18 PM
オーラに関しては移動速度-30%の効果を追加
絶対防御に関してはマロウの供給量を気にしてんならトリガーモンスターなんだから???の再ポップ時間を30分とかにすればいんじゃないかな
というかオーラに関しては新サルベージ実装前に決着つけとかないといろいろ問題あるんじゃ無いですか?
S-PAI
12-04-2012, 10:20 PM
みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。
今のナイズルのやり方を考えてみるとこれでも作戦の1つ(ポールで時間を止める)が潰えるので、本来の作戦の幅を広げるものとしては
よいかと思われます。
12月では隠れバグの「NPC会話中の時間止め」をなくしてそれを元にオーラや絶対防御を見直していけばいいかと思います。
(絶対防御は1hr化の時に時間約半分くらいが適当だと思っています。)
KalKan-R
12-04-2012, 10:23 PM
学者についてなにもいわれてないんだけど?
これからどう調整していくの?
僕はこれが一番聞きたかった事なんだが、一言も触れてないよね?
個人的な推測ですが・・・
「テスト鯖でどんどん試してください!」といっても・・・事実上、人がいなくてムリゲーになってるわけでヽ(;・ー・)ノ
そこで、新サルベージ限定で本鯖に仮調整版のオーラを実装することで、テストしてもらおうって意図もあるのかも!
「チケットが1回無駄になるじゃないか!」ヽ(`Д´)ノと言われるかもしれませんが、
実際に自分で動かしてみての感想を述べるのは、今後の本調整を行う際の参考になるのではないかと思います。
今回の新2アビも、自分でテスト鯖にはいってみてフィードバックした分(モンク、獣)は、
それなりに公式レスがきてたと思うので。
実際に触れて「やっぱりこのデータじゃ使いものにならないよ!」「こうしたほうが?」といった意見を出していけば、
開発にもその声は届くのではないかと思います。
agplusl
12-04-2012, 10:24 PM
万人が納得する「弱体を含んだ調整」というのは、相当難しいと思います。
これが「強化調整」であれば比較的納得しやすいと思いますが…やはり人間『弱くなる』ということには抵抗がありがちですし。
ですが、せっかくこういう場がありますし、少しでも多くの人が納得できるような方法をディスカッション(ユーザからの暴言に等しい突き上げでも、開発側からの強行でもなく)で模索していけるといいなーと思っております。
そういう点では今回見送りという形で時間ができたのは、すごく嬉しいです。
ありがとうございます。
出来ればもう一声、「ま、こんだけ緩和されるならオーラ・防御弱体でもしゃーねっか」と思えるような落とし所をみんなで一緒に、ポジティブな気持ちで考えていきたいな、なんて(*´ω`)
今後とも、よろしくおねがいいたします。
Momoclo
12-04-2012, 10:25 PM
素晴らしいご判断ありがとうございました。
ただ1つだけ、新サルベージに加えて新ナイズルにも同様にオーラ調整後の仕様にしておかないと
それでこそ安易に装備がばら撒かれるだけではないでしょうか。サルよりこちらの方が問題がありそうです。
この1件だけご検討のほどよろしくお願いいたします。
オーラが頭一つ以上抜けてるのは実感できます。これを調整しないと他が歪むのも理解できます。
しかし、今の調整案では確実に使い物にならないSP専用魔法になるであろう事も分かっていただきたい。
相方のメルトンも闇属性であったばかりに殆どの強敵に減衰されるという悲しい現実も付記しておきます。
こんにちは、松井です。
絶◆調整の是非とタイミング
2年間のブランクを埋めていく中で真っ先に気になった点がここで、
未だに私の中ではトラウマになっている空蝉の二の舞になってしまうことを危惧し、
開発・運営チームと話をして、時間がないことはわかっていたものの急遽今回の調整を行う判断をしました。
開発・運営チームのスタッフには理解してもらい、賛同は得られていたものの、
フォーラムではうまく伝えることができず、また限られた時間のなかでの作業であったため、
チーム全体で意識の共有が図れていないのではないかと不安を与えてしまったこと、お詫び申し上げます。
戦略の介在する余地を無くすことにつながりますし、「アドゥリンの魔境」で導入するコンテンツやジョブの
開発作業を見据えた場合、やはり松井としては今回の調整は必要だと思っています。
(特にオーラに関してはより強く。)
調整が必要なのはわかりますし、それに賛同している人も多いと思います
ですが、FF11の運営が昔からフォーラムのようなプレイヤーの意見を聞くところがなく、調整が一方的であり、極端でした
松井さんが例にだした空蝉ですが、これが前衛はサポ忍当たり前ということになったのは調整されてからであって、初期忍者は忍術の詠唱が遅く武器も弱く、WSの属性なども連携につかうものとしてはいまいちという評価でした。
他にも運営チームの修正はとても極端です。とてとてが狩られるは想定外として格上に攻撃が極端にあたらなくなったり、格下からの防御が無意味なものになったり、武器スキルが急に上がりにくくなったり等々例をだせばきりがありません
今回のオーラと絶対もいきなりリゲインがリフレになっているのは何故なのか? 現在到達できない召喚魔法スキルこえた数値になっても現在よりも効果時間が短い2/3になるのはどうしてか?
必須にしろという人は皆無だとはおもいますが、なくても良いような無意味にしろという人もまた皆無なのではないでしょうか?
リゲインの数値を下げるだけではだめなのか?召喚魔法スキルを/20ではなく/15で計算するのはだめなのか?
調整が必要だとしてもこのあたりをここでプレイヤーに対して説明してもらえなければ意味がないのではないでしょうか?
[◆最後に。
今までフォーラムに投稿することに慎重になりすぎていたことを反省しています。
そしてまた昨日の投稿以降、はやく調整を行ってほしいというご意見がフォーラムでも再び見られるようになり、
改めて全員が一致する調整というのは難しいとも感じています。
一人でも多くの方に理解、納得していただけるよう私自身も開発・運営チームもより一層の努力を重ね、
随時調整を行っていき、フォーラムにも顔を出していきますので、これからも皆さんのご協力をお願いいたします。
〉開発・運営チームのスタッフには理解してもらい、賛同は得られていたものの
と言っていますが、弱体調整の賛同は緩和と比較したら簡単に得られるのではないでしょうか?
供給の蛇口を絞めるのは運営側にとって困ることではないですし、プレイヤーとちがい装備の生産量のデータわかるのですから
だからこそ、今回のように急いで会話、説明無く弱体をするのはやめてほしいです
運営側は以前「○○のコンテンツにおいて装備の産出量に目を通しているが問題がない。緩和の予定はない」という言い方をされたことがあります
しかし、そのコンテンツは外部の動画サイトではツールをつかってギミックを攻略し、本来見えない情報を見てクリアしていました。
たとえ、ツールをつかう人がその人たちだけであったとしてもすくない産出量の一部がツールによって生産されている、そしてその生産量に問題がないというはあまりにも無責任なのではないでしょうか?
ツールを利用して取るのは問題ないけど、とれない人のことなんてどうでも良い と言ってるようなものです。
Knaria
12-04-2012, 10:32 PM
ぶっちゃけた話が開発の方からはしにくいという事があるかと思います。
空蝉前提であるが故に、アトルガンエリアの敵の攻撃力が高かったり
空蝉全消去、貫通の技が多かったり、アートマや天神地祇前提のモンスターの
強さだったりと、敵を理不尽な強さにしないとゲームにならなくなりピーキーなものになる。
絶対防御オーラの組み合わせが、それと同系統のものであってゲームの難易度の調整シロ
が無くなってしまうのは、プレイヤーは分かって居ると思います。
今後の展開がどのようなものになるか分からないから不安になるのであって
どのようなものになるのか近々発表されればある程度落ち着くのでは無いかと思います。
lilinice
12-04-2012, 10:39 PM
新ナイズルにも新サルベと同じ対策実施しといたほうがいいんじゃないですか?
それは延期した意味がなくなるんじゃ?
新サルベはそれでいいと思いますが、新ナイズルは延期する方向が一番妥当ですよね。
新ナイズルのみに話が行ってますけど、レギオン等のコンテンツの緩和も入るんだろうか・・・
ricebaaler
12-04-2012, 10:42 PM
「テスト鯖でどんどん試してください!」といっても・・・事実上、人がいなくてムリゲーになってるわけでヽ(;・ー・)ノ
私も含めて恐らく何人かかなり毛嫌いしてるであろう「運用サーバでテストする」状態ですね。
unapon
12-04-2012, 10:45 PM
コンテンツ限定でオーラを弱体後にするなんてことが可能なら、
逆に次VUでオーラは弱体、ただし新ナイズル限定でオーラの効果が現状のまま残るという形はどうなんでしょう。
オーラは空蝉などと比較しても明らかにおかしい魔法なので一刻も早く弱体すべきだと思うのですが
新ナイズルへの影響が大きすぎるから慎重に調整せざるを得ないと思っていたので・・・。
新サルベージだけを切り離して調整するより
新ナイズルだけ切り離せるならそっちのほうが影響少ないんじゃないでしょうかね。
それこそ「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」という形で。
Gurekichi
12-04-2012, 10:49 PM
>皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
>それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。
現状のオーラが強すぎるのは同意ですが強すぎる物→弱ぎる物になるのは調整が極端すぎるのではないかと
また、装備品を集めた苦労に対し何のフォローも成されていないのが私は一番嫌です
学者に対するテコ入れの一環としてオーラは実装された記憶があるのですが
これから先(オーラ弱体後)学者に対する調整というのはどう言った物になるんでしょうか
Dacco
12-04-2012, 10:52 PM
>未だに私の中ではトラウマになっている空蝉
うん、判る、判るぞ!
確かによく考えたらあんな使い方ができるけど、後知恵なら何とでもいえるからねえ。
でもなんで忍術弐系の詠唱時間、あんなに短くしたの?
あれやんなかったら空蝉もそこまで無敵じゃなかったのに。
>オーラの調整
時間を延ばせなくする(5分限定)だけで、充分コンテンツ攻略用には使えなくなると思うんだがどうか。
(見当はずれの事言ってたらごめん)
ところで松井さんがいなくなってから激しく下方修正されたブラッティナイオの性能ですが、
せめてリゲインを3~4くらいに修正できませんかね?
Hachi8
12-04-2012, 10:55 PM
◆調整の是非とタイミング
2年間のブランクを埋めていく中で真っ先に気になった点がここで、
未だに私の中ではトラウマになっている空蝉の二の舞になってしまうことを危惧し、
開発・運営チームと話をして、時間がないことはわかっていたものの急遽今回の調整を行う判断をしました。
空蝉だって今から手をつけてもいいと思うんですよね。
忍者の空蝉はアイデンティティだから保護するとしても、サポの空蝉は調整しちゃってもいいでしょう。(例えばブリンク化)
なにがなんでも範囲攻撃で潰すのではなく、アタッカーが全力を出しながら高い防御性能を持てるサポ蝉を調整すると同時にモンスターの範囲攻撃を減らす事が出来れば、コンテンツによっては忍盾や回避盾の復権も望めると思います。
今後、色々な調整が行われてヘイトや盾役が機能するようになったときに、盾役がナイト一択ではつまらないですしね。
Genetic
12-04-2012, 11:00 PM
こんにちは、松井です。
◆プレイヤーに有利な攻略法はすべて潰すの?
有利/不利ではなく、バランス上問題があると思ったら調整します。
今回の問題点は、「長期間手をつけずにいたにもかからず、弱体調整をすること」が
最も大きい部分だと思っています。
皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。
私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
コンテンツに関して語る資格は無いと別の所で切り捨てられたのでここだけ。
今回の問題点は、「長期間手をつけずにいたにもかからず、弱体調整をすること」が最も大きい部分だと思っています。
認識がずれてなくて良かったと思います。
けど、何で長期間手をつけずにいたのでしょうか。
今、弱体調整をするのは、大きな問題と認識したから。
でも、開発としては一般プレイヤーちゃんと遊んでいる。
今までだって問題視はされてたはず。ならそこで調整できていたはず。
遊んでなかったか、ユーザーの問題視を問題と思っていなかったか…
書き込み自体は多くの人が調整は仕方ない。けど極端すぎる・コンテンツの調整も同時に・今更なんで。の三つと、弱体調整賛成・もっとやってorバランスの為になくなっても…の二つ。の計五つだと思うんですが。消されたのとかわかんないのもあるのですが、意見を無視してきた
と思いたくないので 長期間手をつけずにいた の説明もしていただきたいです。
これは消されたら言いたくないんだなと再投稿でNG探さないので、答えたくなかったら消してください。
Sphere
12-04-2012, 11:01 PM
装備品を集めた苦労が、と仰る意見もありますが
そもそも苦労と効果(出番・見せ場)が釣り合わない要素は大変多いものです。
例えば現状ほとんどエンドコンテンツ、PTコンテンツで出番が回ってこないジョブ用の最終クラスの装備品。
バトルバランスの見直しが遅れれば遅れるだけ、「苦労して作った装備」はずっと埃をかぶり続けることになります。
不人気ジョブに投資する人間なんて所詮自己責任、っていうところですかね?
松井さんも仰るようにコンテンツの攻略傾向が一辺倒になりがちなのも原因かとは思いますが。
Draupnir
12-04-2012, 11:02 PM
調整のアレコレについてはわかりました。
ごもっともと思える内容のため、残念な思いもありますが、
後々を考えれば調整しなければいけないのですね。
ただ、それだけで終わってもらいたくは無いです。
今回の調整はバランス上、将来的にはいい方向へ進むためとは言え、
何度もすみませんが、学者にとって大きなメリットを失うことになります。
天候を変えたり敵対心操作など特徴はありますが、あまり求められません。
難しいと思いますが、もう少しジョブを見ていただきたいです。
これは、学者だけに限らず全ジョブです。
長い75上限期間から急に上限解放された影響もあってジョブ間のバランスも大きく変わっています。
今回の2つのSPアビリティを調整すればバランスがとれるとは思えないので。
VerUPだったり新ディスクが控えてご多忙の中、申し訳ございません。
期待して待っております、がんばってください!
YJM5150
12-04-2012, 11:11 PM
新サルベージは調整後のオーラになるのは分かりました
しかし、その他のコンテンツの調整だけは現時点で実装する理由がやはり分かりません
将来的に禍根を残さないためにもコンテンツ調整案はよりその内容を練った上で
オーラ絶対防御調整案実装と同じタイミングにした方がよいのでは?
あまりグチグチネチっこい事言うのは辞めませんか?
調整してくれるって言ってるんだから待ちましょうよ。
Type08-Ikkyu
12-04-2012, 11:23 PM
こんばんは。
遊ぶコンテンツを探す人や芽を摘む方向ではなく、間口を開けて後から随時調整の方向。
という事ですね。理解しました。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
この一文で少し安心しました。気長に待ってみようと思います。
「範囲のTP技を連打して、無敵にならないと近寄る事すら許されないコンテンツしかなかった。」
これも出来れば心の隅にでも置いていただけますと安心できます。
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
ちと長いよ。
ここからは余談ですが、最近のVUPをざっくり読んでいたのです。(アルタナ後期辺りから)
2010/6/22→9/9→12/7
2011/2/15→3/13~3/25は計画停電→5/10→7/12→9/20→10/26→12/15
2012/2/14→3/27→4/3→5/16→6/14→7/24→9/25→今度の予定。
合成や錬成の追加、フェローの云々は更新がちょこちょこあっていい感じ。
PC版やPS2版への改修、調整や追加、カバンやマクロ増加、サーバー保存、窓化対応とシステムも改修が出て
大変だっただろうな~と読んで振り返ってました。
(松井さんの失われた時を自分なりに追ってみた訳ですね。長旅でした。)
で、何が言いたいかというとですね。
「レベル上限解放」「メイジャンの試練」「幾度となくジョブ調整」「アビセア」「伴いWS追加祭り」に始まり・・・
「ヴォイドウォッチ」「エコーズ」「デュナミスリニューアル」「ナイズル島リニューアル」
「カンパニエ強化」「リンバスリニューアル」「レギオン」「ミブルバローズ」「サルベージ上位」
って感じで、ここ2年半程戦ってばっかりなんです。血で血を洗う的な!('Д')イベントはVWのチラリだけ?
そりゃ2アビとか、戦闘系コンテンツに深い意見が増える訳です。
育てちゃった戦闘民族の冒険者達を納得させる調整は、骨が折れまくると思いますが頑張ってください・・・
今度のアドゥリンの追加の際は、昔はよく出てたけど、何が追加されたか解らない(笑)
「新たなクエストが多数追加されました。」
に期待してお待ち致しますね(´・ω・`)?
SakuraEbi
12-04-2012, 11:30 PM
むしろオーラ召喚は削除したい位なのをユーザーの反発を恐れて弱体で済ませてるレベルだと思う
今のナイズルのやり方を考えてみるとこれでも作戦の1つ(ポールで時間を止める)が潰えるので、本来の作戦の幅を広げるものとしては
よいかと思われます。
12月では隠れバグの「NPC会話中の時間止め」をなくしてそれを元にオーラや絶対防御を見直していけばいいかと思います。
(絶対防御は1hr化の時に時間約半分くらいが適当だと思っています。)
ナイズルのポールでは時間止めできませんよー
Dogfood
12-04-2012, 11:39 PM
今回のオーラ弱体においてもRMTを潰したスペシャルタスクフォースの作戦に似ている部分があると思うんです。
「釣り関連の取り締まりをさらに強化!」
1)堀ブナを釣る
2)送る
3)9,999匹集まった!
4)あと1匹で、たいこうぼ…
5)おつかれさまでした!
釣ることの無力化 + 精神的ダメージ =
諦めの境地
に対して
1)強化スキル500でリゲイン6!
2)スキルを上げて青くした!
3)VWで強化スキル装備をそろえた!
4)練成上げて麒麟棍に強化スキルをつけた!これで強化スキル500だ!
5)おつかれさまでした!
そろえることの無力化 + 精神的ダメージ =
諦めの境地
となっていると思います。
業者対策の方程式をこちらに使うのはどのような結果になるかは明白だと思いますのでご容赦して頂きたいです。
Acerola
12-04-2012, 11:39 PM
アビリティ/魔法の効果時間止め廃止
新サルベージのみオーラ対策して実装
この2点は良いと思います。
次に気になった点を
新サルベージに弱体後のオーラが実装されるようですが、もうこれでオーラの調整は本決まりなの?それとも本鯖で修正後のオーラをなるべくたくさんの人に触ってもらって本当にこの案でいいかより広い層から意見を聞きたいという事ですか?
ナイズルとレギオンについてはオーラ/防御そのまま、コンテンツ調整だけ先行させて今以上に本来そのコンテンツをやる層以外のユーザーを取り込んだ後に(特に)ナイズルをエンドコンテンツに戻すって危険じゃないですか?短期的な事だから問題ないという判断なのか、それともナイズル・レギオンをtop集団が遊び尽くしたコンテンツとして今より難易度を下げる予定なのか(ないとは思いますが)その辺りどうなんでしょう?
本当に今後のことを思って調整するならばオーラと絶対防御を完全に削除して、その目的以外でも学者や召喚士がPTやフルアラに呼ばれるようなプラスの調整をするべきだと思います。
そして全ジョブの為にも効率重視になりやすいコンテンツ以外もどんどん実装するべきですし、あまりにも遅い開発スピードなどをなんとかするべきです
いまさらですがユーザーへの言い訳に人が少ないとか風邪とかってのはどうなんですかね?(´・ω・`)
人が少なければ増やしなさい、風邪は日頃からの個々の体調管理の問題です。と普通の人なら考えると思うのですが・・・
KOKIA
12-04-2012, 11:43 PM
VU後、新サルベでしか弱体されないはずのオーラが、どのエリアでも弱体のオーラになってしまっている不具合が発生しそうで怖い…
誰が何といおうと、蝉がなければ忍が盾ジョブとして機能することはなかったと断言できます
私は忍メインでやってるのですが、盾役として振舞うときに、うまく蝉の張替えをするのがとても楽しかったです
なのでトラウマなどと言わないでください
中には空蝉を肯定的にとらえている人もたくさんいますよ
Silueta
12-04-2012, 11:47 PM
サルベージは保護は安心しましたが、
他コンテンツの歪みが大きくなってしまうのも、好ましくないですよね。
この点、どう考えてるのか書かれてないのは気になります。
Akatsuki
12-04-2012, 11:48 PM
◆弱体せずに絶対防御とオーラの強さを基準にすることはできないの?
他のSPアビリティと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの効果と時間になっていることから、
SPアビリティをここに合わせるという調整方法は現実的ではないと考えています。
またコンテンツやモンスターをオーラと絶対防御ありきで作ってしまう場合、それらを無効にしたり、
消したりするようなとても強引な挙動になってしまうため、学者や召喚士の活躍の場が残るかと言うと
やっぱりそんなことはありません。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
できれば弱体は避ける方向でお願いしたかったのですが、
ここはやっぱ無理っぽいですね~~残念。
◆プレイヤーに有利な攻略法はすべて潰すの?
有利/不利ではなく、バランス上問題があると思ったら調整します。
今回の問題点は、「長期間手をつけずにいたにもかからず、弱体調整をすること」が
最も大きい部分だと思っています。
皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。
良くわかってるならば、もうちょっと柔らかくできませんかね?
弱体案が極端すぎます。
あと、新SPアビがかなり微妙(ってかハズレ)になってる学者召喚士が確実にいらない子になってしまいますが、その辺はケアはないんですかね?
私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
◆コンテンツの調整は?もうなにもしないの?
上記理由があり、その上で「現状の調整案が実装されるとクリアができなくなるので、実装して欲しくない」
につながるという理解です。
本質的な問題は「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」につながりますが、
短期的な完全解決が難しいため、新規のコンテンツを追加するにしても、既存のコンテンツを調整するにしても、
段階的に施策を打っていきます。
コンテンツの調整も「速やかに」行うことを 約束してもらえれば文句はないんですよ。
それが真闇王 水晶龍放置宣言とか、レギオンもHP削っただけとか、
コンテンツごとの細やかな調整が無いから、みんな怒ってるんだと思います。
なんでプレイヤー有利になるものは「速やかに調整」するのに、
既存のコンテンツ調整は「段階的に」「施策」なんでしょうか?
みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。[/INDENT]
これはまさに寝耳に水。
でもこれ、一回それは仕様の範囲内ってOKもらってませんでしたっけ?
真っ先に思いつくのがアビセア内の天神薬ですが、
「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、」ここが問題ならば、
アビセア内限定とか、薬品はokとかにできませんか?
d-3-b
12-04-2012, 11:50 PM
◆最後に。
今までフォーラムに投稿することに慎重になりすぎていたことを反省しています。
そしてまた昨日の投稿以降、はやく調整を行ってほしいというご意見がフォーラムでも再び見られるようになり、
改めて全員が一致する調整というのは難しいとも感じています。
一人でも多くの方に理解、納得していただけるよう私自身も開発・運営チームもより一層の努力を重ね、
随時調整を行っていき、フォーラムにも顔を出していきますので、これからも皆さんのご協力をお願いいたします。
連日の回答お疲れ様です。
個人的には全文に納得致しました。
最初は読んでる途中で「新ナイズルとかの調整も待った方が・・・」とは思いましたが、上記最後部分の「万人に納得のいく調整が困難」であること、他の皆さんの意見を読んでて「遊び場を失っている人が多い」と思ったことで考えが変わりました。コンテンツ側の調整が先行することでもはやハイエンドコンテンツとは呼べなくなるかもしれませんが、遊び場を失っている人には門戸が広がるという意味では良いのかもしれませんね。ハイエンドコンテンツはみんなが遊べるコンテンツが充実してからまた新たに、もしくはアドゥリンの新大陸で作ってもいいかもしれませんね。
正直、自分は現コンテンツで厳しい装備縛り、ジョブ縛りを堪え忍んで取ってきた部類のユーザー(だと思う)で「アイテムのレアリティが・・・」と思うところもありますが、それ以上に現在の過疎って行くヴァナに不安を感じています。このサービス期間内に、各種調整やらアドゥリンの制作に力を入れて欲しいと思います。
また、フォーラムへの投稿の件ですが見ていて「慎重」を通り越して「おっかなびっくり」な雰囲気を感じてました。
で、都合が悪くなると沈黙・・・同じ人間ですし気持ちはわかりますけどねw
もっとプロらしく毅然とコメントして欲しいです。こちらもその方が安心出来ます。
新サルベは素直に楽しみです。頑張って下さい!!
katatataki
12-04-2012, 11:53 PM
未だに私の中ではトラウマになっている空蝉の二の舞に
本筋と関係無い話に触れるのもなんですが、松井さんにはトラウマなのかもしれませんが、
空蝉によって回避盾というジャンルを築いて、ゲームの幅が広がった面もあるわけですし、
忍で盾役するのはとても楽しめましたよ(´・ω・`)
一方、その昔、赤/忍がナ盾の席を奪っていたのはどーかと思いましたが……
ただし新サルベージでのみ、「オーラの効果が調整案のものになる」という少しイレギュラーな対応を入れます。
新サルベージはオーラを前提としたバランス調整はとっていないのですが、使用可能であれば、それを前提とした攻略方法が確立してしまいます。
ここまでの投稿の中でも新サルベージへの影響を懸念されている方がいらっしゃり、実装を見送るべきだというご意見も多数見られましたが、実装を見送ってしまっては遊べるものが減ってしまうため、このような調整方法を採らせていただきました。
これは極めて素晴らしい対処だと思います。あたしゃここを一番評価したいです。
これならば「オーラどうでもいいから早くサルベージ実装して」派、「オーラ残すならサルベージ先送りして」派、
双方が納得できますしね。
今後もこういったフレキシブルな対処をしていただけると、
プレイヤー側からの開発への信頼の念が、大きくなっていくんじゃないかと。
Nighsn
12-05-2012, 12:21 AM
こんにちは、松井です。
みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。[/INDENT]
[/INDENT]
これされると新闇王、絶対防御修正よりも痛いきがしました。
あと、イベント中に強化切れたりもしますか?
lilinice
12-05-2012, 12:24 AM
重ねて投稿しますが、いくつか投稿されている新ナイズルも現行のオーラ絶対防御弱体案での導入をって意見、ちょっと待ってください。
「何のための延期」なのか・・・
新ナイズルを含めたコンテンツがムリゲー化するのを食い止めるために開発へ発信してきたのではないですか。
装備ばら撒きになるのを懸念されるのであれば、コンテンツ側の緩和の延期を要望するのが筋じゃないんですか。
あぁ、既取得者が後続つぶしのたm・・・いや、これ以上は言わなくていいか。
Acerola
12-05-2012, 12:31 AM
とりあえずあの案から一歩もひくきがないかどうかが知りたい。
防御はともかくオーラはあの性能ならKaniさんのいうように削除
した上でジョブ調整をした方がお互いプラスなんじゃないかな?
ヤケクソでも皮肉でもないですよ。
開発がオーラに危機感をもってるのは良いことだと思うしこちらも
修正はやむなしと思ってるんですがなんであの性能なのかが納得
いかないんですよね。
Sphere
12-05-2012, 12:49 AM
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」
この現状をを是非とも打破していただいて、
味方の被害を抑えるため盾ジョブが盾役として活躍し、遠隔ジョブ精霊ジョブがヘイトを読みながら削り、
そのために弱体魔法が戦闘における重要なウエイトを占め、
近接ジョブは周辺の敵を掃討しつつ隙を見て一撃を叩き込む。
こういうオンラインならではの協力プレイをもう一度楽しめるコンテンツを楽しみにしています。
「オーラは何故リゲインでは駄目で、この調整なのか。もっとマイルドな調整では駄目か」という意見については
バランス調整を絵に描いた餅に終わらせず、実質性をもった結果をもたらすためには、
マイルドにお茶を濁したようなやり方で終わらせて名目だけは手をつけたように見せかけつつ
結局は実態として今までのような近接前衛ジョブ偏向の一辺倒なバトルコンテンツが続くようなことがあってはいけない、
そのための思い切った修正であり、やはり結果をしっかり見据えた調整というのは絶対に必要だと思います。
学者のSPアビリティは飽くまでも「連環計」です。
メルトンの強化やその他学者専用魔法の梃入れについては十分に検討の余地があるのではないでしょうか。
「WSを連打して派手なダメージを与えること」が問われるコンテンツばかりであったのを軌道修正するためでもあります。
それ以外の方向性で大いに要望していくのがいいと思います。
SakuraEbi
12-05-2012, 12:54 AM
空蝉のせいでどいつもこいつも範囲やガ撃ってくるようになったし
まあ良い方にも悪い方にも影響めっちゃあったからトラウマなのはようわかる
remonpai
12-05-2012, 12:58 AM
次々回のバージョンアップまでに、コンテンツ調整をしっかりとやってくれると信じて
よいのでしょうか?
松井様&開発陣の皆様 お疲れ様です。
投稿内容に関しては私よりも詳しい方々が色々意見して下さると思いますので、
私から言えるとしたら、
色々大変だと思いますが頑張ってください!
です!
私個人としては、例え無理すぎる修正だったとしても必ず突破口があると信じ、
頭フル回転して突破口を模索していきたいと思います。
初めて新ナイズルやったときの絶望感と悔しさ。
少し光が見えてきたときの高揚感 クリアできた時の達成感。
強化装備集めも苦にはならなかったです。
個人的にはとてもとても楽しかったコンテンツの1つです。
(あくまでも私一個人の意見ですので。)
仮にもし、修正されて学者装備がゴミなろうとも、
召喚士が呼ばれにくくなろうとも、
愛着あるジョブなので、何かしらに参加できそうなものを模索したいと思います。
やること(やりたい事)がなくて、ずっと放置してる日々ですが、
フォーラムの皆さんの投稿や、松井様からの投稿を拝見して、
ちょっとやる気が起きました。
フォーラムなんてry とか言ってごめんなさい!
VU来たら新サルベに学者でいこうっとw
peaces
12-05-2012, 01:10 AM
連日の回答お疲れ様です。
個人的にはオーラの件についてはベストに近い内容になったんではと思います。
まだ否定的な意見もあるようですがこれで新サルベージが楽しみになりました。
後は松井さんも言っている修正・調整が随時出来る様な環境になることを切に願います。
Mokoisan
12-05-2012, 01:10 AM
時間止めについてはまあしょうがないですかね、過去にタメタメ気孔弾の件もありましたしね。
それでもう一々こちらから言わなくても開発陣の方もわかっていらっしゃると思って書きますが
*脱衣&着替え禁止、衰弱状態、全ステータス低下、ばら撒かれるデスや死の宣告、ケアル受け付けない状態、長時間テラー状態
この手のWSをプレイヤー側がちゃんと対応できる程度で敵への実装をよく考えてからして頂きたい。
上記に上げたような技を3つも4つも重ねて全力で殺しに掛かってくる割にこちらから対処できる方法
あまりにも少なすぎるから【絶対防御オーラ状態の現在】が出来てしまったのではないでしょうか?
ミーブルバローズは割りと考えられているのか、上記をいくつも重ねたのはあんまり見かけませんが・・・・
HP10%下げれば解決とかちょっと???な発言もいまだにありますけど
とりあえず再考してもらえるようなので開発チームでよく話し合って頂きたいと思います。
ただお体にはくれぐれも気をつけてがんばってください、最近はノロウィルスはやってるみたいなので
Tarumo
12-05-2012, 01:17 AM
調整は本当に大変ですね。
決してすべてを肯定しているわけではないのですが…開発さんの事情や運営の難しさを理解しているプレイヤーからしたら許容はできないかもしれませんが納得はできます。
もっと自信をもって運営・開発をなさってください。数万のプレイヤーがそれぞれ許容できなくとも信念と誠実がある商品にはみんなついていくはずです。
Dorotea
12-05-2012, 01:20 AM
未だに私の中ではトラウマになっている空蝉の二の舞になってしまうことを危惧し(略)
そりゃあれだけ詠唱時間が短い弐術が出ればそうなるのが目に見えてるっていう・・・
さらに言えば、防御力とVITのステータスの意味が薄い(+10~30程度じゃ全然体感できない)計算式を用いていて、本来盾役のナイトや補助盾ができる(ハズの)戦士すら雑魚敵の攻撃に耐えられない時点でおかしい訳で。
防御力でダメージ差があまり無いんだったら完全回避できるにこした事無いんだもんさぁ・・・
で、今じゃボスだけでなく雑魚敵すら空蝉を目の仇にしたかの様な広範囲技のオンパレードでは、正直戦闘の何を楽しめば良いのやら・・・
ウエポン族の「怒りの旋風」実装時の阿鼻叫喚を忘れない・・・忘れないゾ
今回の絶対防御の件だって、耐えられない、対処できないから頼るハメになってる訳で。
そういう事の積み重ねがあって、現状の不信感に繋がっている事をまずご理解下さい。(私だけかも知れんケドw)
松井Pがこうしてフォーラムでちゃんとした言葉で発信してくれる事は凄く嬉しいですし、これからの期待感があります。
しかし、私としてはコンテンツ設計者やバトル設計者の方々がどういう想定で作っているのかという生の声を聞いてみたいんですが、いかがでしょうか?
JaJaBee
12-05-2012, 01:30 AM
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」
この現状をを是非とも打破していただいて、
味方の被害を抑えるため盾ジョブが盾役として活躍し、遠隔ジョブ精霊ジョブがヘイトを読みながら削り、
そのために弱体魔法が戦闘における重要なウエイトを占め、
近接ジョブは周辺の敵を掃討しつつ隙を見て一撃を叩き込む。
まさに、オーディンの間Ⅱでの戦闘がコレそのものなんですが。。。
WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない、わけではありません。
ちゃんとあります。存在しています。
こういう戦闘(オーディンの間Ⅱのような戦闘)があって”も”いいです。でもそれ”しか”なくなってしまうような調整をしてしまうのは
今の「これ”しか”ないのが問題」という意に反すると思うので、調整は慎重に行って欲しいものです。
Asahi
12-05-2012, 01:31 AM
実装が延期になっただけで、オーラと絶対防御の修正案は変わらないのでしょうか。
それとも、さらに調整されますか?
もしそのままだとしたら、学者救済への代替案として、鼓舞激励の策を強化スキル依存にすることを提案させていただきます。
強化スキル500で5TP、これなら頑張って強化スキル装備を揃えた人も満足するんじゃないでしょうか。
MimosaPudica
12-05-2012, 01:32 AM
現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。
時間が経過するようになるのはいいと思うけど
NPC話しかけ中になにか喰らうと「イベントはキャンセルされました。」
コレ撤去してほしい。
*ここから追記*
モンスターに咬まれながら必死で話聞いててもいいじゃないですか?
途中で力尽きる人もいるかもだし途中でだれか回復してくれるかも
強制的にイベントを止められるよりそういう方がいいです。
Sphere
12-05-2012, 01:39 AM
JaJaBeeさん
オーディンの間IIについては仰るとおりで、近頃では本当に珍しく多彩な役割のジョブが活躍できるので、
近接前衛ジョブ以外のポジションにとっても戦闘に対して参加してる感が強く感じられる
良いコンテンツと思っています。
でもこれだけでは少なすぎると思います。
飽くまでもメインストリームとしてこういうバトルが、少なくともエンドコンテンツといわれる要素にあっては
楽しめるようになってほしいです。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツ」は既に十分充実していると思いますし、
エンドコンテンツがそればかりでは何のための多彩なジョブ群なのかということになってしまいます。
それぞれの役割が確固として機能できるバトルが理想です。
Taulink
12-05-2012, 01:48 AM
連日の投稿、おつかれさまです!
10年も稼働し、膨大になってしまったゲームの調整は、大変な苦労と心労があるかと個人的に想像してます^^;
ただ、文面で少し気になりましたので投稿いたします。それは・・・
「今までフォーラムに投稿することに慎重になりすぎていたことを反省しています。」
それは松井Pのお話ではなく、今までの発表については「軽率」すぎるため、炎上に近い書き込みになってしまったものと、個人的には見ています。(その後でもっちーさんが火消しで必死に発言してたような気がします・・・)
この10年で色々なことがあり、「FF11としてあるべき姿」がなくなってしまったような気もします。
新しいところを作るのも大切かもしれませんが、今までのところを振りかえる必要もあるような気がします^^;
Catslave
12-05-2012, 01:59 AM
こんにちは、松井です。
(略)
納得がいく説明でした
がんばってください
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
これは、敵にも言えると思います
時々、対応できる即死効果、威力のWSが来ると
スタン無効、毎度即死効果、威力のWSしかこない
も違うと思い、それに対してオーラであり絶対防御であると思うのです
レギオンやオーディーンの様に一律HPを減らすのではなく
どうしてもトレードオフと言うのであれば、HPはそのままでもいいので範囲ダメージを減らしてくれたほうが
はるかに攻略、作戦が練れると思います
オーラ弱体はどこかでやらなければならないと思っている人が大半だと思われますが
その着地点が皆さん違うと思うので大変な作業となりますががんばってください
◆結局延期するのはなんで?
そのためであれば延期は十分ありだと思います
ただ、最初に『炎上する告知(レスが無かった絶対防御/オーラの弱体)』を発表し
それに対して当然予想される『猛反対、実装の延期の声』を予定調和とし
その声を聞いて『じゃ、延期しましょう』と言うのは実に簡単に
しかも、ユーザーを簡単に引き込む事が出来てしまいます
・・・偏った見方をすればですが
そもそもの発端は、開発内で蜜に話し合いが出来ていないから中途半端な思いつきのような発表をしたのではないでしょうか?
特にOriole (http://forum.square-enix.com/ffxi/members/36360-Oriole) 氏の発表と松井さんの発表が薄利している事があまりにも多すぎます
ここら辺も改善していただければ助かります
こんにちは、松井です。
絶対防御とオーラの調整についての経緯と今後の予定について、
改めてお伝えします
「アドゥリンの魔境」で導入するコンテンツやジョブの
開発作業を見据えた場合、やはり松井としては今回の調整は必要だと思っています。
(特にオーラに関してはより強く。)
ただし新サルベージでのみ、「オーラの効果が調整案のものになる」という少しイレギュラーな対応を入れます。
[/INDENT]
そもそもアドゥリンを見据えてのオーラ/防御弱体案という認識でしたが、『新規コンテンツ限定で実装できる』なら既存コンテンツは全て現状のオーラ/防御のままでいいのでは?なんでしょうこの矛盾は。
コンテンツ毎にこれが可能なら『今後を見据えて』の一文を切り離した説明が欲しい。なぜ既存コンテンツにまでオーラ/防御弱体を実装しようとするのか。
私的には一部の既存コンテンツはこのまま現状のオーラ/防御で遊べてもいいと思う。そういう場を残す事も大事です。どうか検討をお願いします。
Hassan
12-05-2012, 02:09 AM
松井Pの投稿を見ていてなんとなく思ったのですが
もしかして松井Pは
自分はレベルも低いし各ジョブの個別回答については部下に任せよう、とか思ってたりしませんか?
もしくは各ジョブスレに顔を出してしまうと収拾がつかなくなるから辞めておこう、とかでしょうか。
これだけ大量に投稿をされているのにオーラと絶対防御の事だけ話して、
弱体される学者や召喚に対してフォローが一つも無い事になんとなく違和感があります。
カラクリもスル―ですしね。
松井Pの投稿からは、部下を信じる姿勢が伝わってきますし、それは立派な事だと思います。
ただ一つ、松井Pに知っておいて欲しいのですが
オーディンIIや新闇王やらを色々倒している部下の皆さんも、全ジョブに詳しい訳じゃないって事です。
例えば
去年、竜騎士スレに子竜の属性攻撃ブレスはサポと装備で選択出来る、と言う投稿がなされましたが
実際はブレスの属性を選択するなんて事は出来ません。
更にその後もジョブに対して色々と間違った認識の投稿がされたりしています。
個人的に松井P自身があまりFF11に染まっていないからこそ
開発チームの意見とユーザーの意見を半々に聞いて判断する事が出来るんじゃないかと期待していますので
是非各ジョブについても話を聞く姿勢を示して頂きたいと思います。
bakerattta
12-05-2012, 02:18 AM
全体を俯瞰して、オーラが強力すぎるために、今後のシステム開発において支障がでる、という意図もわかりました。
俯瞰ではなく、目線を落として、現状のオーラを失った学者というジョブを如何に位置づけるのか、という視点が全く記されていないこともわかりました。
全体のバランスを保つため、新ディスクの開発のために学は死ねとおっしゃるのか。
オーラが日の目を見る前にもどれと?
なにか説明があってもしかるべきじゃあないですかね。
Minagi
12-05-2012, 02:20 AM
経緯については理解したのですが、弱体内容をどう考えて決定したのかというある意味もっとも重要な点が抜けていると思います。
しかも絶対防御に関しては召喚スキル600という現状の仕様を把握してないのではないかという数値を基準としてさえ出してきてます。
「召喚スキル500なら53秒だけど、それじゃ座りが悪いから600にした」というのであれば、53秒「を基準にした」根拠は当然お持ちでしょう。
それを提示していただけないでしょうか?
ユーザの不信の元は「開発陣がゲームの仕様を理解せずにやっつけで開発してるのではないか」という疑惑なのです。
こんばんは。
お疲れ様です。
こんにちは、松井です。
絶対防御とオーラの調整についての経緯と今後の予定について、
改めてお伝えします。
・・・(後略)
ご回答ありがとうございました。
空蝉の二の舞を恐れてという下りがありますが、世に出して(=リリース)しまったものを引っ込めるタイミングが早い/遅いの問題ではないと思います。
もし失敗だったと判断されるのなら、リリースする時に、もっと真剣に考慮をめぐらしていなかったということに尽きると思います。基本的には、やりなおしが効かないと考えた方がよいと思います。今回のように深刻な下方修正で、アビを無効同様にして取り上げるようなことで、帳消しにしようとしても歪は激しくなることを何度も経験されているのではないでしょうか?ここでいう歪は、ゲームバランスではなく、ユーザーの心証を指します。
この場合、足して引いたら、ゼロではないと思います。
非常に大きなマイナスになるのです。このようなことを繰り返していてユーザーは、維持しているでしょうか?増えているでしょうか?
提供側は、空蝉を失敗だったと捉えているようですが、私は有効な戦術の一つだったと思います。ナイトや戦士が殴られならケアルするだけのPTプレイに、回避楯というバリエーションが追加されたことが失敗だったとは思えません。失敗だったとしたら、ユーザーがアレンジした遊びを開発側がうまく、バランスに取り入れより昇華できなかったことに尽きるのではないでしょうか?
結果として、今年の大半を費やしてユーザーが納得する対策がとれないばかりか、本当にユーザーを楽しませる事に対してどれだけ力が割けたのでしょう?(ご自身でも、ユーザーに必要なコンテンツが提供されていないと評されていますね。)
当初、撤回をとお願いしたのはこうした流れが1ユーザーとして、予想されてしまったからです。
余談ですが、
百歩譲って、もっとマイルドに段階的に下方修正を実施するというならまだ多くの人に受け入れられたのではないでしょうか?そうであれば、「慎重」という約束も守られたと認められたと思います。
今回のは、誰が見ても極端過ぎたと思います。
Picopico
12-05-2012, 04:23 AM
オーラ防御弱体と時間止めも無くなるのなら新闇王も調整対象にならないのでしょうか?
テラーの長さを短くするとかデスを無くすとか・・・
PC側がオーラ防御に頼らざるをえない状況の原因はそのままに
弱体だけっていうのもどうかと思うのですが・・・
Chocotto
12-05-2012, 07:14 AM
◆コンテンツの調整は?もうなにもしないの?
上記理由があり、その上で「現状の調整案が実装されるとクリアができなくなるので、実装して欲しくない」
につながるという理解です。
本質的な問題は「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」につながりますが、
短期的な完全解決が難しいため、新規のコンテンツを追加するにしても、既存のコンテンツを調整するにしても、
段階的に施策を打っていきます。
お疲れ様です。
仰っている意味がよく分かりませんでした。
オーラ弱体されたら、新ナイズルとかクリア不可能なコンテンツになりますよね、という問いかけに対する答えが、なぜ「本質的な問題は必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」になるのでしょうか。
よく「開発は実際にやってみろ」とか「クリアした証拠の動画をあげろ」などと言われていますが、オーラ弱体後の新ナイズルを、現行の調整案で開発スタッフはクリアしたのでしょうか?
それともやりもせずに「戦術目標なしを10回引いてワープを毎回10層以上飛ぶことは確率論で言えばありえる、だからクリア不可能ではない」とでも言われるんでしょうか。
食べれない料理を出すコックさんはいません。
段階的な施策も結構ですが、まず客に出す時点で最低限食べられる料理であることが絶対条件ではないでしょうか。
PS.いいね、押させていただきました。これからもお仕事がんばってください。
◆コンテンツの調整は?もうなにもしないの?
「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」
段階的に施策を打っていきます。
これが最重要最優先ですよね、オーラ弱体だけを先にやることに多数の人が疑問を感じているのだと思います。
それと「必要な人」の部分についてですが、最も多いのは「中間層」のプレイヤーです。
初心者なのは短期間ですし、一部のトッププレイヤーを基準に考えることが開発の最大の誤解です。
初心者は中間層を目指し、トップな方は自分の強さを確認できる、そんな中間層基準の難易度が最重要視されるべきです。
「中間層に必要なコンテンツが足りない」常にこれを考えてもらえばいいのです。
悪い話(弱体)をしたら良い話(緩和、強化)もしなければ、ほとんどの人は納得しませんよ?
その他ではArch Dynamis LordやProvenance Watcherとのバトルなどでも絶対防御/オーラが多用されていますが、これらはいずれも戦闘にかかる時間が短いため、現状の難易度で様子を見たいと思います。
開発陣でバリバリやっている方がいらっしゃるそうですが、それででた案がこれですか。
レギオンやオデンもそうですがそんなに「簡単に楽に戦闘して必ず勝利している」様にみえますか?
あの不条理な攻撃を喰らっている身でコンテンツの調整案の最初がこれだけというのが・・・・
絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
オーラ絶対防衛の調整が実装されたあと、どれぐらいのスパンで見直すつもりでしょうか。
そのコンテンツにほとんど誰も行かなくなってからとかフォーラムに「倒せないよ!」という意見が1000以上書き込まれてからというのは本当にやめてください。
人がいないとか開発がいそがしいとかの理由で後回しもやめてください。
(からくりや踊り子などの検討します放置バグ放置等の現状ではあまり信用できないのです)
あとまるっきり召喚魔法スキル600についてふれられておりません。
現状装備+スキルでは誰も到達できないものを基準にされてることについての説明をおねがいします。
Lanthanum
12-05-2012, 12:11 PM
とりあえず「過去にどうだったから云々・・・」と言うのは無しにして
松井"P"以降で話していくのが建設的だと思います。
Pのこのスレッドでの発言を見るだけでも、明らかに
今までとは違う形を期待できます。
これからは一つずつ、開発チームの考えを伝えながら、
フォーラムでプレイヤーと対話しながら
適時に適度で適切な調整や
新コンテンツの実装を行っていきたいんだ、という
新しい姿勢の表明とも受け取れます。
絶対防御/連環計(オーラ)調整の事ばかりで他に触れられてない!
という方の気持ちもわかりますけど、
そんななんでもかんでもいっぺんに説明や実行はできないでしょう。
サービスを提供する側、対価を支払ってそれを享受する側、立場の違いはありますが
一人の人間が「頑張りますからよろしく!」と言っているわけです。
批判オンリーの方も
変わる第一歩ということなら、今は寛大な心で受け止めるべきではないでしょうか?
今回何も調整の入らないVWやエコーズのNMの性能を一度みなおしてほしいです
ほぼ全てのNMが範囲ダメージのWSをもち、上位はさらに複数のダメージ+追加効果の範囲WSと即死や衰弱という凶悪な効果つきの前方範囲があるなど
どれもこれも範囲範囲とパターン化しています
フルアラになれば重くなりますし、すこしはなれるとNMが表示されないことも多いです
レギオンを含めて多人数、フルアラコンテンツはどれも戦闘以前の負担を含めて一度やったらやる意味のない進行、回復役へのストレスがたまるコンテンツになっています
昔の裏や空のように数年放置することなく調べて考えて調整してもらえないでしょうか?
???を調べることによる時間止め廃止ですが、長年説明も注意もなく放置されてきたこの仕様の修正
やはり、それをつかうエンドコンテンツ全体に影響がおきることの人です
どれとどれのコンテンツで使われているのか、それが使えなくなることでまた先行有利、やったもの勝ちになるわけですが、これから始める、今やっている人だけがたいへんになるのかわかっていますでしょうか?
個別に保証や緩和は無意味なことですが、運営は締め付けしかしないといわれるのがこういう所だということを理解しているのでしょうか?
Elemoi
12-05-2012, 02:16 PM
みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。
この修正は戦闘バランスを変えてしまうほど大きな修正になります。
オーラ弱体にあたり、「水晶竜は短時間で終わってるから調整無し」という見解が発表されてますが、
水晶竜が短時間で終わっているのは、
いわゆる「時間止め」で高い支援効果を全員が同じタイミング同じ効果時間で得ているためです。
時間止めが修正されるのであれば前提がまったく変わってしまいます。
こんな形でついでのように発表される程度のものではありません。
各戦闘にどれほどの影響を与えるのかをちゃんと検討しているのか非常に不安です。
時間止め修正を盛り込んだオーラ・絶対防御弱体によるコンテンツ難易度の調整を改めて提示すべきだと思います。
russmnk
12-05-2012, 02:29 PM
>みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。
NPCに話しかけることでアビリティの効果時間を止める、ということに対して「不具合」という表現を使われていることに非常に強い違和感を感じました。
その後に、「カットシーン中に戦闘不能になってしまうことを回避するための対策」と仰られております。
つまり、「対策」ということは仕様であると同義とも取れるわけです。
揚げ足を取る訳ではありませんが、仕様であったものをあたかも不具合でした、というようなあたかも矛盾とも思えるような発言は如何なものかと存じます。
こういう細かいことではありますが、少なからず違和感を感じざるを得ない発言の積み重ねがユーザー側の信頼を無くす原因の一つなのではないでしょうか。
それは決して今に始まった話では有りませんが。
お忙しいこととは存じますが、何卒コメントには誤解の無き様それ相応の注意を持ってして望んで頂きたいと存じます。
Elemoi
12-05-2012, 02:34 PM
◆調整の是非とタイミング
未だに私の中ではトラウマになっている空蝉の二の舞になってしまうことを危惧し、
問題だと思っているのであれば調整すべきなのでは?
いつまでも調整しないから、露骨な「空蝉潰し」を次々と実装する形になってますよね。
特に目に付くのが「通常攻撃が範囲技・アビリティ扱いの敵」です。
問答無用で一度に複数枚の空蝉消去判定があるので、
「忍者には盾をさせないぞ!」という意志を強く感じさせられてゲンナリすることが非常に多いです。
「歪み」に対抗するために「さらに歪んだ敵」を実装してる形になっていないか考えて欲しいです。
他ジョブに関してはあまり詳しくは無いので間違っているかもしれませんが、
「通常攻撃が範囲技・アビリティ扱いの敵」には確かカウンターも発動しませんし、
星眼心眼も確か範囲で消されて機能しないような気もしますし、
スロウやパライズと言った行動阻害系の弱体も確か効果が無かったような気がします。
「通常攻撃が範囲技・アビリティ扱いの敵」って、敵として歪んでいませんか?
「敵ばかり一方的に有利」というのが多すぎて辟易しています。
最近追加される新モンスターは「通常攻撃が範囲技・アビリティ扱いの敵」ばかりですよね。。。
Anuella
12-05-2012, 02:56 PM
ただし新サルベージでのみ、「オーラの効果が調整案のものになる」という少しイレギュラーな対応を入れます。
過去いくつかのスレッドで議論があったかもしれませんが、現在コンフリクト中におけるオーラの影響力が大きすぎます。 具体的には強力なリジェネ+長い効果時間+ディスペル等の対象外によって使用されると敵プレイヤーを倒すことが困難になる場合が多いです。
こういった部分調整が可能でしたら、是非コンフリクト中においても「オーラの効果が調整案のものになる」という対応をお願いします。
マイナーコンテンツではありますがご一考いただけると幸いです。
yukapo
12-05-2012, 03:35 PM
次のUPでポール止め無理ね ナイズル80行くか行かないかか
この調整でいいかと ご苦労様です
この修正は戦闘バランスを変えてしまうほど大きな修正になります。
オーラ弱体にあたり、「水晶竜は短時間で終わってるから調整無し」という見解が発表されてますが、
水晶竜が短時間で終わっているのは、
いわゆる「時間止め」で高い支援効果を全員が同じタイミング同じ効果時間で得ているためです。
時間止めが修正されるのであれば前提がまったく変わってしまいます。
こんな形でついでのように発表される程度のものではありません。
各戦闘にどれほどの影響を与えるのかをちゃんと検討しているのか非常に不安です。
時間止め修正を盛り込んだオーラ・絶対防御弱体によるコンテンツ難易度の調整を改めて提示すべきだと思います。
そうですね。例えば今うちのLSでやっている真闇王8連戦(WC次第の最大)程度ですが。
暗暗暗侍狩の前衛5人(ラグナ99×2,叢雲99,カラド99,アナイア95)
学者連環計止め、オーラ。
詩人ソウル止め、2名4曲メヌメヌマチマド。
コルセア、2名カオスファイターハンタータクティック
召喚ヘイスガ、絶対防御
これぐらいでやっています。
面倒なときはいろいろ省略しますから、常にこれだけかけているわけではありませんが。
この状態で分身一回二匹、一匹目で当りの場合で55秒程度、二匹目で当りの場合で85秒程度です。
(やっている人にはわかると思いますが40%程度未満まで削り過ぎると三分身するので手加減こみです)
これだけの強化を重ねて当たりを引いて、ようやく弱体後の絶対防御の時間ギリギリです。
絶対防御、オーラが変わる。支援強化の効果時間も変わる。
こうなるといままでとは討伐の所要時間は大きく変わります。
多くのことが変わるということで、言うまでも無くこれらのバランス調整も全て再検討だと思っていますが、特にその点には言及されておらず、このように心配される方もいると思います。
今回オーラ、絶対防御の弱体は見送られましたので、これらの再検討をする時間も取れると思います。バランス調整について再検討を明言していただけると余計な心配をかけないですむのではないでしょうか。
shigetaro
12-05-2012, 05:27 PM
まぁ皆さんも言ってますけど後付のように「時間止め」の禁止をもってくるのは
これも前任者が歪みだとわかっていなくて長期間放置しつづけていたわけですよね?
変な現象だとはみんな思っていましたが自分も仕様だと思って深く考えませんでした。
なにを言いたいのかというと「このような歪みを調整する基準が担当する人によって違ってくるのか?」
という事。
それから長期間放置して突然「不具合だったので修正します。」という開発姿勢。
なぜこの問題をフォーラム等で投げかけなかったのでしょうか?
(たぶん前任者が自覚していなかったのでは?という推測はできますが)
Mayland-Long
12-05-2012, 06:44 PM
みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
これについては、過去にGMなどに問い合わせなどが行われ、「不具合の不正利用には当たらず、仕様である」という見解が出ていた筈です。
個人的には挙動として不自然だし不具合だよなー、と思っており、その回答には「えー」と思っていたのですが、
「FAQ番号: 12667 不具合の不正利用とはどのような状況を指しますか?」に基づき、GMに問い合わせた結果のため、腑に落ちないながらもとりあえず納得した経緯があります。
ここで改めて「不具合である」ということになると、今定番の手法とされてしまっている方法が「不具合の意図的な利用」にあたりかねないので、不具合の修正ではなく、「仕様の変更」と言い直して頂ければ…と思います。ちょっとした認識上の間違いですよね?
まあ単なる言い方の話ではあるので、個人的にはそれほど気にしてないのですが。
そうだよねえ。やっぱ感覚的には「不具合」だよねえ。と思ってしまいましたので(苦笑)
Akatsuki
12-05-2012, 07:04 PM
以前、伊藤Dより、
「決して皆さんを苦しめるためにやっているのではない。」という発言がありました。
当時は、ん~~本心なのかな?^^;と思いましたが、
松井Pのここ数日の対応を見ていると、
ちゃんとやってくれるつもりなのかな?と思えるようになりました。
が、
いかんせん、漠然とした方針の話ばっかで、具体的な話が見えてこない。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
ということで、これからは前衛超強化速攻戦法をやめていく方針というのはわかったけれど、
じゃあ具体的にどうするのか?
超広範囲の脱衣、魅了、テラー、即死、宣告、アイテム使用不可を使用しないHNMを実装していくのか。
また、オーラ絶対防御に頼らざるを得ない既存のコンテンツに関しても、挙動を調整したり、HPを下げたりしてくれるのか。
要は、
コンテンツの調整はもうしないの?のところで、
「段階的な施策を行っていきます。」とありますが
その中身を公開してもらわないと、
お腹を空かせたレリック持ちや週1,2回しかログインできないライトプレイヤーを多数抱えて
現役でプレイしてる身としては、
【弱体断固反対!!】としか言えないわけです。
も~~今発表しようと思ってたのに~^^;
だったらゴメンナサイですが、なんかあるなら教えてください。
ナイズルを緩和する修正を行うなら、そのタイミングでオーラも調整して下さい。
コンテンツの緩和が先で、オーラが後なら、その間だけ攻略が今までより容易になり、不公平感が増すだけです。
そこを狙って装備コンプして!って意図なら喜んで揃えますけど、それでいいんですか。
絶対防御や他のコンテンツについても同様。
修正するなら、絡み合う要素は同時にやるべきです。
whiteox
12-05-2012, 07:32 PM
NPCの話しかけることによる時間止めが不具合である、についてですが、他にも言及されてる方がおられますが私も過去にGMに対して問い合わせをしており、簡略化ですが「不具合ではない」との返答を頂いております。
今回の松井さんの書き込みにて「カットシーン中の事故を防ぐため」の仕様である事を知りました。
確かに当初の仕様であった頃にガルレージュ要塞のゴミ捨て場クエストでカブトムシに殴り殺された経験がありますのでその仕様変更は大変助かりました。
ただ、プレイヤー救済の為の仕様が別の使われ方をした事で「不具合」と判断されてしまうことが、早計ではないかとも思います。
過去にもエリアチェンジ合成が不具合に当たるため、仕様の変更と、その調整前にシステムメッセージで不具合の知らせ・その行為が違反行為に当たることへの警告などされてましたが、今回のこの件が不具合であるのであれば同じ対応もされるべきでは?とも思います。全てのプレイヤーがフォーラムを見ているわけではありませんので・・・
上記に対する対応は極論ではあるとは思いますが、エリアチェンジ合成と一緒でシステムの裏をついた不具合、と判断なされたのであれば然るべき措置と判断できます。
とりあえず、この不具合について私が危惧しているのは「この調整がされることによってクエスト中の死亡が復活してしまうのでは?」ということです。
現状99のジョブでも先ほど挙げたガルレージュ要塞のカブトムシは絡みますし、時間止めが無効になる事でインビジ・スニーク等がクエスト中でも切れてしまう=切れたら絡まれるので死亡、クエストクリアならず、となってしまうのではないのでしょうか。
この点をどう考えておられるのか、単純に時間止めだけを無効にできるのか、と言ったところを調整前に教えていただければ、と思います。
Chocotto
12-05-2012, 07:57 PM
開発さまへ
時間止めを直すとカットシーン中に死ぬのでは?と心配されている方もいますが、現在VWで採用されているコンフロントを応用することはできませんか?
敵のタゲは切れ、感知もされなくなりますし、PCの時間はちゃんと進みますし。
どうでしょう、技術的には可能なんでしょうか。
Dacco
12-05-2012, 09:21 PM
えーとなんかそろそろ投稿側、重箱の隅になってないか?
そもそも、これだけの人数の全員が沈黙できる完璧な回答なんてありえんしね。
同じことに対して、人によって良いと言ったり悪いと言ったりしてるし。
自己主張もいいけど同意見が出てるんなら、あとはそろそろ様子見でいいじゃん。
今回はコンテンツだけの緩和で弱体無し、という内容に対して執拗に反対してる人もいるけど、
賛成してる人もいる程度の内容だから、いくら連呼してもそういう意見もある、留まりになって、
大勢は当面変わらないと思うぞ。
それこそ他の投稿者まで、目からうろこで巻き込まれて「それはまずい!俺も反対だ!」って
なるくらいの斬新な事言わないと。
それが言えないなら少なくとも今回は、単に叫んでるだけになっちゃうよ。
(その人が言ってる内容が間違ってると言ってるんじゃないよ?)
Senju
12-05-2012, 09:25 PM
他の人も言及していますが、オーラ弱体を延期するなら新ナイズル緩和(特に最大ワープ数アップ)は延期するべきだと思います。
現仕様(最大9層):100層到達まで平均18回ワープ
新仕様(最大11層):100層到達まで平均15.2回ワープ
自分の経験からは、そこそこの確率で100層に到達するには16回以上のワープ数を安定して
達成できるかどうかが一つの目安になりますが、きちんと動けていないPTではいいときで16
回程度にとどまってしまい、なかなか100層に到達できないことが多いと思います(15回ワープ
程度まではすぐにやれるようになる)。
それが15回で100層到達となると相当楽になってしまいます。現状の最高峰装備が
一気にユニクロ化してしまい、今後の新装備実装にも悪影響が出てしまうとのではと
思います。
Akihiko_Matsui
12-05-2012, 09:44 PM
とりあえず、漬物のレアを外せばどんなジョブだろうと武神をソロでナニもさせないまま転がすことはできますよ?
素材の化石のレアはそのままで、各ダンジョン2種とバスをひたすら往復させるなら95時点での戦闘経験も十分に積めるし、それなりの苦労をさせることで足止めにはなるでしょう。
松井です。アイディア、ありがとうございます。
割と短期間で実施できて、実効性のあるアイディアだと思いましたので、開発に持って行きます。
続報をお伝えします。
QA検証も完了し、ぎりぎり12月のバージョンアップで調整を行えることになりました。
具体的には、以下のような変更をかけます。
しっぽ亭の特製漬物/牙の化石/骨の化石のRare属性を外す
しっぽ亭の特製漬物/香味石/牙の化石/骨の化石のスタック数を1 → 12に変更
(合わせて、条件を満たしていればDegenhardから都度アイテムを交換してもらえるようにもしています。)
化石のRare属性についても一緒に検討しましたが、アイテム入手のためにモンスターを倒して回ってもらうことでもそれなりに時間をかけ、戦闘経験を積んでもらえるので、足を運んでもらう回数をあえて増やさなくてもよいという判断になりました。
なるべく多くの方にクエストを乗り越えてレベル99になってもらいたいと思いますので、ぜひこれで挑戦してみてください。
Akihiko_Matsui
12-05-2012, 09:45 PM
本筋と関係無い話に触れるのもなんですが、松井さんにはトラウマなのかもしれませんが、
空蝉によって回避盾というジャンルを築いて、ゲームの幅が広がった面もあるわけですし、
忍で盾役するのはとても楽しめましたよ(´・ω・`)
ちょっと言葉が足りなかったかもしれませんね。
回避盾戦術そのものではなく、回避盾対策を備えたモンスターが量産されていった歴史がトラウマとなってしまっているのです><
うろ覚えなんですが、知り合いのblogで、
「今日は張り替え事故らないなあと思っていたら、暗黒さんが張り替えのタイミングをよんでさりげなくスタンでサポート。素敵過ぎる♡」
というような日記を読んで、忍者以外にも回避盾戦術が浸透しているんだなあと感じ入った記憶があります。
Akihiko_Matsui
12-05-2012, 09:46 PM
全体を俯瞰して、オーラが強力すぎるために、今後のシステム開発において支障がでる、という意図もわかりました。
俯瞰ではなく、目線を落として、現状のオーラを失った学者というジョブを如何に位置づけるのか、という視点が全く記されていないこともわかりました。
全体のバランスを保つため、新ディスクの開発のために学は死ねとおっしゃるのか。
オーラが日の目を見る前にもどれと?
なにか説明があってもしかるべきじゃあないですかね。
効果が高いリジェネや、強化の効果時間を延ばせるアビリティを持っている学者は
例えば、次に実装されるサルベージのようなコンテンツでは有用ではないかと考えています。
ただ、このような開発サイドの考えと皆様の考えの間に大きな溝があることも理解しました。
今後も公開の状況を注視しつつ皆様のフィードバックを元に必要な調整は随時行っていきます。これからもフォーラムでの活発な議論をよろしくお願いします。
Ossan
12-05-2012, 09:55 PM
続報をお伝えします。
QA検証も完了し、ぎりぎり12月のバージョンアップで調整を行えることになりました。
具体的には、以下のような変更をかけます。
しっぽ亭の特製漬物/牙の化石/骨の化石のRare属性を外す
しっぽ亭の特製漬物/香味石/牙の化石/骨の化石のスタック数を1 → 12に変更
(合わせて、条件を満たしていればDegenhardから都度アイテムを交換してもらえるようにもしています。)
化石のRare属性についても一緒に検討しましたが、アイテム入手のためにモンスターを倒して回ってもらうことでもそれなりに時間をかけ、戦闘経験を積んでもらえるので、足を運んでもらう回数をあえて増やさなくてもよいという判断になりました。
なるべく多くの方にクエストを乗り越えてレベル99になってもらいたいと思いますので、ぜひこれで挑戦してみてください。
松井さん!松井さん!
ナイスです!GJです!
迅速に対処して頂いてありがたいです。
同時に、素敵な要望だしてくれたRazoredgeさんに感謝!
ちょっと言葉が足りなかったかもしれませんね。
回避盾戦術そのものではなく、回避盾対策を備えたモンスターが量産されていった歴史がトラウマとなってしまっているのです><
うろ覚えなんですが、知り合いのblogで、
「今日は張り替え事故らないなあと思っていたら、暗黒さんが張り替えのタイミングをよんでさりげなくスタンでサポート。素敵過ぎる♡」
というような日記を読んで、忍者以外にも回避盾戦術が浸透しているんだなあと感じ入った記憶があります。
善悪はともかくとしてナイトが完全に要らない子になったわけですがどう調整していただけるのでしょうか???
プレイヤーが通常行う戦闘ではナイトの席はありません。
回避>>>>>>肉>>>>>>>>>>>>越えられない壁>>>>>>>>>>>>>>>>>ナイト
他のJOBは空蝉を買うだけで(サポ忍)含め、楽に盾として活躍できるのに、
盾としてのJOBコンセプトのナイトが全く盾として機能していません。
オハン、イージスをもってやっとザコのキープや魔法が痛い敵へ壊滅しない為の保険的にある席はどうかと思います。
どうしてくれるのか教えてください。
Doloveyan
12-05-2012, 10:11 PM
善悪はともかくとしてナイトが完全に要らない子になったわけですがどう調整していただけるのでしょうか???
プレイヤーが通常行う戦闘ではナイトの席はありません。
回避>>>>>>肉>>>>>>>>>>>>越えられない壁>>>>>>>>>>>>>>>>>ナイト
他のJOBは空蝉を買うだけで(サポ忍)含め、楽に盾として活躍できるのに、
盾としてのJOBコンセプトのナイトが全く盾として機能していません。
オハン、イージスをもってやっとザコのキープや魔法が痛い敵へ壊滅しない為の保険的にある席はどうかと思います。
どうしてくれるのか教えてください。
現状でも場所は限られますが、オーディンの間2ではナ盾をベースとして削りは遠隔メインの昔懐かしい戦い方が行われていますよ。
アタッカーも戦乙女処理やら頭割りダメージの分散の為に間合い内に入ったりなどかなり戦略を練って戦わないとVWやアビセアの感覚で突っ込むと余裕で跳ね返されますし、オーラ対策としてのメルトンもあり戦闘バランスとしては非常に良い感じに仕上がってると思います。
ただ、オーディンの間2の問題は「フルアラ18人規模が求められる事」「新しい戦利品の対象ジョブが限られてる為に全体的には魅力が乏しい事」の2点があります。
逆を言えば、この2点をうまくクリアできて「1PT程度でナ盾+アタッカー+遠隔+回復+支援+α(シや黒等々)で成り立つ相手」かつ「多くのジョブにとって魅力的な戦利品がある」状態の新コンテンツができればナ盾は十分に復権できるんじゃないでしょうか?
そして、それを可能にする為のオーラ&絶対防御の調整だと私は思っています。
Acerola
12-05-2012, 10:14 PM
効果が高いリジェネや、強化の効果時間を延ばせるアビリティを持っている学者は
例えば、次に実装されるサルベージのようなコンテンツでは有用ではないかと考えています。
ただ、このような開発サイドの考えと皆様の考えの間に大きな溝があることも理解しました。
今後も公開の状況を注視しつつ皆様のフィードバックを元に必要な調整は随時行っていきます。これからもフォーラムでの活発な議論をよろしくお願いします。
テスト鯖で触ってないんで旧の方の視点でしかかたれないんですけどアビ・魔法(サポ)全部そろわないと
上手くかみ合わないジョブって猿じゃむしろ微妙だったような・・。旧よりスピーディにこの辺りの開放ができる
ならたしかに学のリジェネや範囲強化は猿では便利でしょうね。とりあえず新サル楽しみにしてます!
Xolla
12-05-2012, 10:19 PM
「期間限定コンテンツ緩和中にログインできる人」と
「オーラ絶対防御調整後に復帰(または新規等)した人」に
難易度の変化による装備格差が出ると思いますが、復帰した人も遊びやすくする的な発言が松井Pのコメントで
あったような気がします。なのに格差を付けるのですか?
何か別の狙いがあるのでしょうか(松井さんがウッコ用にポルキス欲しいとか)
まあポルキスは冗談ですが、復帰者の事も考えるなら
緩和したいなら期間など付けずに緩和する。難易度を維持したいならコンテンツ緩和とオーラ防御調整は同時にやるべきだと思います。
Acerola
12-05-2012, 10:25 PM
それはそれとして
えっと・・とりあえずオーラはこのままでいくのかどうかだけでも・・答えてもらえないんでしょうか・・?
決定事項に対してこれ以上言い続けるのも不満を垂れ流すだけですし、言葉どおり実装を見送った
だけなのか、もう少し時間をかけてでも調整するという事なのかここらでズバッっとはっきりさせちゃいませんか?
ricebaaler
12-05-2012, 10:29 PM
そんな感じでからくりちゃんの新SPについても何か回答お願いします。
Angelhair
12-05-2012, 10:40 PM
オーラ弱体が既定事実になってしまった今、無駄かとは思いますがそれでも一言...
オーラは素晴らしい魔法だと思います。
前衛が、強いWSで一気に敵を沈める、オレツェーーーと感じる爽快感が、形は違ってもオーラにはあると思います。
強すぎるから弱体するということですが、学者の立場になってみたら、この爽快感を失いたくはないものです。
新ナイズルに参加するために、強化スキルを500にしました。
それなりに苦労はしましたけど、別にそれはいいんです。
また、今後、もっと有用な魔法が実装されて(それが他のジョブにであっても)、オーラが見向きもされなくなってもいいんです。
逆にそうでなければ、MMOとしてのおもしろさがなくなると思います。
でも、一旦実装した、しかも実装してから既に長い時間が経過したものを弱体すると言うのは、どんな大義名分があるにしろ止めて頂きたいと思っています。
これから先も、こういう弱体がまたあるのではないか..
今ミシックを作っていますが、長い道のりです。
いつになったら完成するのか、何度もめげそうになっています。
果たしてこの努力が報われるのだろうか、完成したときに期待した性能のままなのだろうか、「また」弱体されるのではないだろうかと思うわけです。
完成してからその性能を削られたら、もう立ち直れないかもしれません。
実装してから時間が経過した後の弱体とは、プレーヤーに不安感、不信感を抱かせ、引いてはやる気を無くさせる、そういう危険性も内包しているのです。
これから追加になる新しいコンテンツが、オーラ絶対防御前提のものになるのを避けたい。
これは非常によく理解できます。
それならば、オーラ絶対防御前提でないコンテンツを作って下さい。
新サルベージですが、既に弱体されたオーラを導入されるとのこと。
また「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」ことができるのを修正するとのこと。
これって、意味なくないですか?
仮に前と同じ100分コンテンツだとして、ずっとオーラがかかっている状態にするためには学者が8人必要ということになります。
ただでさえドロップが渋そうなのに、オーラのためだけに、学者を8人も入れる余地はないと思います。
入れたとしても、まずアビ魔法が解放できるのか、強化装備が解放できるのか、なかなかうまくいかないと思います。
せいぜい残り12分になったときに、ボス戦を踏まえてオーラをかけるくらいじゃないでしょうか。
新サルベージに関してはそれすらいらないんじゃないかと考えています。
学者はいたら便利だけど、いなくても別に構わないという立場になるだろうと思います。
時間止めができなくなった時点で、常時オーラというのは、ほぼ不可能になると思います。
アドゥリンの魔境で、どんなコンテンツが実装されるのかはわかりません。
きっとフルアラで挑む強力なHNMが出てくるのでしょうね。
ここで、確かに、今のままの仕様のオーラがかかると、プレーヤー有利になりすぎるのでしょう。
フルアラに一人学者がいれば12分30秒~15分位、二人いれば30分近く、「全員に」オーラがかかった状態になります。
アストラルフロウ>絶対防御のように、オーラを使用したら連環計が切れるような仕様にできませんか?
対戦するHNMは、不条理な技を使ってこない、でも倒すには骨が折れるというものであれば、HPも多く、あらゆる作戦を駆使してしか倒せない。
当然のことながら、オーラがかかっている12分30秒では倒せない筈です。
しかも、上記のように、一回オーラを使用したら、連環計が切れるとすれば、1PTにしかかけられません。
それでも、各PTにそれぞれ学者をおくのかどうか。置くメリットがあるのかどうか。
それは、プレーヤー側の判断になると思います。
懸念なさっているような、それほどオーラが脅威になることは、なくなると思います。
どうぞ、オーラを目の敵にしないで下さい。
なんとかして、この素晴らしい魔法を葬らない形を考えてください。
お願いいたします。
Marufie
12-05-2012, 10:52 PM
効果が高いリジェネや、強化の効果時間を延ばせるアビリティを持っている学者は
例えば、次に実装されるサルベージのようなコンテンツでは有用ではないかと考えています。
高くない・・・ぜんぜん高くないんですよ・・・・
現状のオーラとあわせてやっと実用レベルなんですよ・・・・・
リジェネや学者が使える強化が現状のままなら仮に呼ばれたとしても
サルベージのようなコンテンツだけでしか呼ばれなくなるんでは?
ロールや歌、白赤の強化はほとんどのバトルで有用ですよ?
下手したら召喚士にも強化負けてしまいますよ学者
だからオーラを残せとは言いませんから、それに変わる何かをお願いします。
Heatguyj
12-05-2012, 11:10 PM
高くない・・・ぜんぜん高くないんですよ・・・・
現状のオーラとあわせてやっと実用レベルなんですよ・・・・・
リジェネや学者が使える強化が現状のままなら仮に呼ばれたとしても
サルベージのようなコンテンツだけでしか呼ばれなくなるんでは?
ロールや歌、白赤の強化はほとんどのバトルで有用ですよ?
下手したら召喚士にも強化負けてしまいますよ学者
だからオーラを残せとは言いませんから、それに変わる何かをお願いします。
まあオーラに変わる何かが欲しいのは学99強化500持ちとしては賛同ですが・・・
学者の強化系は現状で結構使えると思いますよ。
赤白よりも柔軟性があって最近は2垢の赤装備しまったほどです。
ただ90以下時代のコンテンツはともかくそれ以降のコンテンツの場合は強化を一瞬で吹き飛ばすレベルの敵の異常な火力や状態異常の数々ばかりで使えないものになってしまってますが・・・
spriggan
12-05-2012, 11:15 PM
オーラ弱体された学者よりも、黒赤とかコンテンツに必要ですらないジョブもいるんですが・・・・
Sphere
12-05-2012, 11:54 PM
学者の位置が今よりも下がるということだけを考えるのではなく、
現状の全ジョブの編成採用バランスを俯瞰視点で冷静に考えてみてほしいと思います。
強化スキルブースト装備を集める努力は、それはそれは苦難の道のりだったことでしょう。
でも、獣使いやからくり士や赤魔道士や黒魔道士や狩人だって、
そのジョブの最終装備を取得するまでの道のりは決して容易いものじゃなかったんです。
そういうジョブを自分のメインにしてるユーザーにとっては、
「いつか」来るその時のために、その時が来るのを信じて一生懸命「準備」をして待ってるんです。
昨今の無敵になってパワーでゴリ押し戦法全盛のヴァナをどんな気持ちで過ごしてきたと思いますか?
Yukiyan
12-05-2012, 11:58 PM
善悪はともかくとしてナイトが完全に要らない子になったわけですがどう調整していただけるのでしょうか???
プレイヤーが通常行う戦闘ではナイトの席はありません。
回避>>>>>>肉>>>>>>>>>>>>越えられない壁>>>>>>>>>>>>>>>>>ナイト
他のJOBは空蝉を買うだけで(サポ忍)含め、楽に盾として活躍できるのに、
盾としてのJOBコンセプトのナイトが全く盾として機能していません。
オハン、イージスをもってやっとザコのキープや魔法が痛い敵へ壊滅しない為の保険的にある席はどうかと思います。
どうしてくれるのか教えてください。
同じナイトとして、たしかに共感できる部分も多いです(´・ω・`)
ザコキープとか、そんなことするだけのためにナイトが求められるのは悲しすぎるね。
空蝉導入以降、それまで盾ジョブとして唯一活躍の場が確保されていたナイトも、
忍者盾が主流となって、一気に存在感がなくなってしまったあのころ・・・
ナイトにとっては毎日毎日、玉出して放置される日々が続いて本当につらかったですね。
今でも苦い思い出です(泣)。
それでも自分は「片手剣と盾を装備してサポ戦でガチ」という従来のスタイルに
ずっとこだわってきました。これこそがナイトだ、という揺るぎない気持ちがあったからですが、
仲の良かったフレには「(もうそういうスタイルは流行らない)いつまでも夢見すぎなんだよ」と
言われたりもしました。心底悲しく思いましたね。
もちろん、みなさんに迷惑がかからないように、サポ忍が当たり前なコンテンツでは、
それに従って戦ってきましたが、歪みがあるとするならば、ナイトがナイトらしくがっつりと
盾がやれない時点ですでにおかしいはずだと、ずっと思っていましたので、歪みを直すならば
いつかきっとナイトが日の目を見る時が来ると希望をもって待っていました。
最近ではサポ戦がデフォとなって、だいぶ昔のようなナイトらしい戦い方ができるように
なってきましたが、それもイージス・オハンあってこそのスタイルなのかもしれません。
まだまだナイトが盾ジョブとして機能するには、不十分な部分もあるように思えます。
ヘイトキャップの問題についても、開発からは「調整しない」という返事を頂いていましたが、
やはりナイトがタゲをとれるようヘイトキャップの見直しも、もう一度検討してほしいかなと
思いますし。
ただでさえジョブとしての敷居が高いナイトですので、イージス・オハンがないナイトでも
十分席が与えられるような調整も期待したいところですね。
空蝉に関しては、回避盾はあってもいいと思いますので、敵の挙動を調整することで
忍者盾か、ナイトか、または今後導入予定の魔導剣士がいいのか、プレイヤーが
状況で選択できる自由度が増えることを期待したいと思います。
否定してなくすのは簡単ですが、すでにあるものをいかに活かしていけるかを一生懸命
考えるほうが、前向きに話し合っていけるだろうと思っています。
松井さん、あなただけでなく、オレのようなナイト一筋だったやつにも空蝉のトラウマは
しっかり刻み込まれているんですよ(笑)。
ぜひとも、「どんなジョブでもどこかで輝ける場所がある」という調整目指してがんばって欲しいです。
unapon
12-06-2012, 12:04 AM
いつ弱体されるのかも具体的に発表してもらえないでしょうか?
コンテンツのリーダーっぽいことをやらせてもらってるので今後の活動予定が立てづらいです。
オーラの有無で攻略や編成も大分変わってしまうので・・・それだけ影響大きい魔法なんですよね。
そういう意味でも弱体は止むなしと思いますが、使えるうちは頼ってしまうのも人間の性質というわけで・・・
lilinice
12-06-2012, 12:10 AM
効果が高いリジェネや、強化の効果時間を延ばせるアビリティを持っている学者は
例えば、次に実装されるサルベージのようなコンテンツでは有用ではないかと考えています。
ただ、このような開発サイドの考えと皆様の考えの間に大きな溝があることも理解しました。
今後も公開の状況を注視しつつ皆様のフィードバックを元に必要な調整は随時行っていきます。これからもフォーラムでの活発な議論をよろしくお願いします。
つまり学者は弱体だけされて終わり・・・・
確かにリジェネや令狸執鼠の章は有用ですが、
「弱体だけ」というのが本当にモチベーションが削がれますね。
グリモア・補完で使用できる魔法の見直しだけでもセットで行っていただければまた違うと思うのですけどね。
精霊IV系がLv75と同様にLv99でも補完使用しないと詠唱できなかったりとかさ・・・
なんというか、弱体だけしてほっとかれてる感がね・・。
Doloveyanさん Yukiyanさん
回答ありがとうございます。
今LS内で2時間くらいナイト盾と回避盾について話してしまいました^^;
もちろん、新エインやレギオン等一部ハイレベルコンテンツで、イージス、オハンを持ったナイトに席はあることは承知しています。
そしてイーハンをもってないナイトはナイトの席があるコンテンツには参加できません。
回避盾の場合は空蝉買っちゃえば後はレリックやエンピ作成に比較して楽に回避装備って揃うんですよね。
空蝉の場合は、ガ系や複数消費があるじゃないかって話があり、イージスは魔法87.5%カットでオハンは格上にだって
100%近く発動する、両方もってスイッチすれば蝉よりも有効じゃないか。
って今Lsで話題になりましたが、2M程度で買える空蝉に対抗する為にレリックとエンピ持ってないといけないって
すっごいゆがんでるよね?wって落ちましたw
別に蝉を今更「さっすることはしたくありませんが」弱体してほしいとは思いません。
ただ、ヘイトシステムを見直すか、ナイトが盾を持ってるときはPTメンバーのヘイトの何割かは
ナイトにいくようにするとかの対策とか、蝉貫通とか複数消費とかの
コンテンツボスもライト層でも遊べるコンテンツで出して欲しい。
例えばミーブルで蝉無効空間とか、両手武器ダメ50%カット空間とか盾無効空間とか。
今イーハンをもってないナイトでも普通に遊べる良コンテンツのミーブルで〇無効とかあったら楽しいと思う。
忍者優遇空間とか、白優遇とか(例えば白が唱えるホーリーはダメージ5倍ですとかw)
Yukiyanさん
昔のレベル上げの寂しさを思い出しました。( iдi )
コリブリさんで、やったーよばれたーって浮かれてタコスを3Dくらい消費したのはいい思い出ですw
全てのJOBに席がある調整。
この考えに心から同意申し上げます。
他のJOBを弱対するのではなく利点、JOBの特色を伸ばす方向で調整していただけると嬉しいですね。
SakuraEbi
12-06-2012, 12:42 AM
つまり学者は弱体だけされて終わり・・・・
今まで弱体したからちゃんと相応のもので補填しました。
なんてJOBありましたっけ(´・ω・)"は"? "も"ですよ。
Pareana
12-06-2012, 12:45 AM
ジョブ格差が問題として取り上げられていますが、いろいろなジョブに挑戦して、FFを楽しむのも一案かと思います。
ただ、メリポの選択肢が、1キャラで多数のジョブを持つことを否定しているとしか思えないのですが、
どうしてこのような施策をしているのか、方針だけでもお聞かせいただけないでしょうか?
いつまでも制限がかかった状態が続くのなら、例えば学者ジョブのため強化スキルを最大値まで上げていたのを、
さっさと学者に見切りをつけて回復スキルにでも振り直せばいいのか、いろいろなジョブを楽しんでもらうためにメリポ拡張されるのか知りたいところです。
スケジュール的な提示が困難な段階であったとしても、方針だけでもお報せください。
silverray
12-06-2012, 12:51 AM
効果が高いリジェネや、強化の効果時間を延ばせるアビリティを持っている学者は
例えば、次に実装されるサルベージのようなコンテンツでは有用ではないかと考えています。
ただ、このような開発サイドの考えと皆様の考えの間に大きな溝があることも理解しました。
今後も公開の状況を注視しつつ皆様のフィードバックを元に必要な調整は随時行っていきます。これからもフォーラムでの活発な議論をよろしくお願いします。
効果が高いリジェネは令狸執鼠の章を使って、時間を延長しても、3分半~4分半(装備込み)ほどしか効果時間がありません。
戦術魔道書のチャージの少なさもあり、リジェネだけに絞って戦術魔道書を使用してもPTやアライアンスの戦術に組み込めるほどではないと思います。
この状態を解消し戦術に組み込むためには、最低でもリジェネの効果時間を基本で90秒にして、さらに令狸執鼠の章も効果時間2倍でなく、コンポージャのように3倍にする必要があると思います。
また、上記修正のあと、リジェネ以外の魔法にもチャージを使用出来るようにするには、チャージ数も99の時点で6~7は必要だと考えます。
なぜ、開発サイドが考える学者の立ち回りをプレイヤー側が行っていないのかを考えていただき、そして足りない部分を補うような調整を行ってください。
あと、リジェネをアライアンスにかけられる様にする修正はいつ行っていただけるのでしょうか?
Hitonami
12-06-2012, 01:00 AM
他のSPアビリティと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの効果と時間になっていることから
ここの「頭ひとつ」ではまとめられないほどというのをもう少し詳細に定義して頂けないでしょうか。
例えば、特定のコンテンツのクリアに高い確率必須であるとか。
(クリアした戦術の90%以上で採用されているとか具体的な指標があればなお良いかと……)
というのは
他の〇〇と比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの××になっていることから
という表現って他にもいろいろ使えますよね。
例を示すと
オハン&イージスについて
他の盾と比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの防御力になっていることから
レゾルーションについて
他のWSと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの威力になっていることから
カラナックについて
他のWSと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの低ヘイトになっていることから
この調子で次々弱体されたらという心配がね……
あと
他のSPアビリティと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの低い効果と短い時間になっている
オーバードライヴとからくり士の新SPアビもなんとかしてください。
からくり士には
他のジョブと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどのジョブ性能差が生じています!
Akatsuki
12-06-2012, 01:07 AM
ただ、このような開発サイドの考えと皆様の考えの間に大きな溝があることも理解しました。
ここ大きな進歩っすねー
やっとわかってくれたかって感じです。
まぁ100%僕らの思い通りにはイカンやろけど、
とりあえず、無茶苦茶なことにはならないかなと思いました。
今後も公開の状況を注視しつつ皆様のフィードバックを元に必要な調整は随時行っていきます。これからもフォーラムでの活発な議論をよろしくお願いします。
弱体は諦めるにしても、既存のコンテンツを調整してほしい。
コンテンツ側の調整とか割を食う学者召喚士の調整をするのかしないのか、
調整しないのなら、弱体しないでくれと訴え続けるしかないわけですが、
調整するのなら何時、何をやるのかを教えていただきたい。
もう議論はされ尽くし、具体的な代替え案もたくさん出ています。
katatataki
12-06-2012, 01:21 AM
ちょっと言葉が足りなかったかもしれませんね。
回避盾戦術そのものではなく、回避盾対策を備えたモンスターが量産されていった歴史がトラウマとなってしまっているのです><
なるほどー。回避盾対策のモンス量産の方ですか。
そういや蝉前消し範囲WS、範囲多段WS等の敵が、プロマシア実装辺りから急に増えていったような覚えが……
盾ジョブに合わせて、NMクラスならともかく雑魚敵まで変化しちゃうと、キツくなりますな。
うろ覚えなんですが、知り合いのblogで、
「今日は張り替え事故らないなあと思っていたら、暗黒さんが張り替えのタイミングをよんでさりげなくスタンでサポート。素敵過ぎる♡」
というような日記を読んで、忍者以外にも回避盾戦術が浸透しているんだなあと感じ入った記憶があります。
忍者上げてた際、毎回同じ暗黒猫リダさんに誘われ続けてリピーター化したあげく、
俺が蝉失敗するタイミングほぼ読まれてスタンしてもらっていた思い出あるので、ちょっとドキッと……
忍者以外にも回避盾戦術が浸透しているというより、忍者の蝉がなければまともに戦えなかったから浸透せざるを得なかったというだけですよね。
その後空蝉が成り立たなくなるような敵が続出した結果誰も勝てなくなり、オーラと絶対防御に頼り切る形になってしまった、と。
それを受けてオーラと絶対防御も弱体するような流れになりますが、蝉がなければまともに戦えない→蝉を潰したからまともに勝てなくなった、の流れの時点で「何かがおかしくね?」と思えませんでしたでしょうか。
個人の理想としては忍者でもナイトでもまともに盾をする事が出来、場合によってはモンクやディフェンダーを使った戦士や星眼を使った侍などがその穴を一時的に埋める事も出来る、というような形ですが、現状では無理ですよね。
「命中や手数は多いけど、攻撃力はかなり低く」忍者でも空蝉をフルで使えば勝てるような敵でもいればナイトの盾やモンクのカウンターなども活きてきますが、今までの敵の調整や挙動をみると、そういった敵は実装したくないように見えます。
そんな状態で空蝉が成り立たない敵が増えた事がトラウマなどと言われても、他が成り立たないのはいいのか?と思ってしまいます。
FF11というゲームも歴史が長いですので、戦闘面では攻略しつくされている感があります。
それに引きずられる形でどんどんと敵を強化していっていますが、その強化の形が基本の戦闘システムは同じだけど、攻撃力があほみたいに高く、特殊技は即死前提や脱衣や1撃でHPの半分以上を削る敵などの理不尽の連発です。
そういった理不尽な攻撃でプレイヤーを殺すのを目指すのではなくて、もっと敵の挙動などで難易度を変えませんか?
具体的なものがなにもないとあれですので少しだけ案を出しますと
空を飛べるのに降りてきて通常攻撃だけで戦ってくるのではなく、空を飛びながら魔法主体で攻撃してくる事があり、遠隔や魔法や竜騎士のジャンプ、または遠距離でも使えるWSで敵のHPを削ったり
キキルンのようにプレイヤーから逃げて遠隔主体で攻撃してきて、部屋の隅に追いやられて逃げられなくなったら何か特殊な事をしたり
普通よりもケアルに高いヘイトがあったりなどの、かつての一部ENMやアサルトなどのように楽しんで遊べたらいいと思います。
現状の古く単純なシステムのままで敵のステータスばかりいじられても、それにもっともうまく対応出来る一部のジョブ以外は今後も出番なんてないです。
敵の攻撃力を下げると難易度が下がってしまうから出来ないと言うのではなく、攻撃力を下げたうえで正面向いて殴りあうだけの今のシステム自体を変えて欲しいです。
プレイヤーに勝たせない事ばかりを考えて勝ってため息をついたり負けてうんざりするような敵ばかりになるよりも、「楽しく戦えて」勝って喜び負けて悔しがってまた挑戦したいと思える敵が欲しいです。
Fuyumine
12-06-2012, 02:51 AM
こんばんは。
#312 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-中間報告~お待たせしてすみません~?p=383753&viewfull=1#post383753)への見解を記載させて頂きます。
※酷い長文ですので、スルー推奨です。
また、以降は不愉快に感じられる方も多いと思われますので、閉じておきます。
色々と見解が記載されましたが、
ゲームが面白くなるのか、さっぱり先のビジョンは見えてこないですし、
個人的には、これまでどおり楽しみは乏しい感じです。
理想とされるバランスを求められるのは構いませんが、
どうかゲームを面白くする事も、もう少し気にして制作して頂ければと思います。
以上となります。
長文・乱文にて失礼しました。
Yaminabe
12-06-2012, 03:43 AM
続報をお伝えします。
QA検証も完了し、ぎりぎり12月のバージョンアップで調整を行えることになりました。
具体的には、以下のような変更をかけます。
しっぽ亭の特製漬物/牙の化石/骨の化石のRare属性を外す
しっぽ亭の特製漬物/香味石/牙の化石/骨の化石のスタック数を1 → 12に変更
(合わせて、条件を満たしていればDegenhardから都度アイテムを交換してもらえるようにもしています。)
化石のRare属性についても一緒に検討しましたが、アイテム入手のためにモンスターを倒して回ってもらうことでもそれなりに時間をかけ、戦闘経験を積んでもらえるので、足を運んでもらう回数をあえて増やさなくてもよいという判断になりました。
なるべく多くの方にクエストを乗り越えてレベル99になってもらいたいと思いますので、ぜひこれで挑戦してみてください。
松井さん!
素早い対策、有難う御座います!!
で、ですが…
私の持ちジョブではソロだと10分間で削りきれるかどうか…
レリミシエンピもAF3も無い貧弱プレイヤーの為に、
どうかどうか少人数で挑戦する場合にはHPにマイナス補正をかけて頂きたいで…す。ゴフッ
本当は。
対策が無いと一瞬でプレイヤーが消し飛んでしまう武神の能力設定自体を調整して、
ゲームとして楽しい限界突破にして欲しかったのが本音です。
(私が限界を超えてない理由は主に此処に有ります。)
マート爺やライラさん達とのガチンコ勝負は本当に楽しかったんですよね。
SakuraEbi
12-06-2012, 03:58 AM
装備も(集めたく)ないけどソロでクリアさせろとか何処まで甘くして貰えば気がすむのか。
1:そも動きも攻撃もしない相手に10分やって勝てないなら何かおかしいですが
松井さんは今後やってく際にちょっと飴バラまきすぎないようにして欲しいですね。
私が緩和嫌いなのは味を覚えた人間は必ずもっともっとと、際限がないからです。
緩和する位なら弱体ばっかのVerUPのが余程マシだとすら思います。
Yaminabe
12-06-2012, 04:41 AM
まぁ確かに実装されて挑戦してから判断するべきですよね。
消し炭にされたトラウマが根深くて根深くて…!
私はただただ緩和しろ緩和しろー!なんて言うつもりは有りません。
エンドコンテンツに関しては特にそうです。
頑張った人が良い物を手に入れるのは当然だと思っています。
でも、限界クエスト、99になれる可能性はそれとは違うと思うので、
もっと開けていて良いと思っています。
挑戦するコンテンツで住み分けが出来ていれば良いと思っています。
物凄く脱線した内容ですみません。
ここまでにしておきます。
Sirokuro
12-06-2012, 06:01 AM
学者を雑貨屋に例えるとわかりやすいかな
オーラというクチコミで人気になった話題の商品にはリピーターがついてて
リピーターがオーラ買うついでにほかの商品を買っていってたけど
オーラの作ってた会社が潰れたから、ほかの会社から代用品を入荷して
季節になってきたから店長がリジェネに 店長オススメ とポップをつけたと
来店自体少なくなって、買う人いないんじゃないかな
白魔雑貨屋さんの方がいい物多く置いてますし
yuica
12-06-2012, 07:57 AM
学魔法はリジェネVだけじゃないので鼓舞激励の策とかにも触れて上げてください。
タクティックロールの出目1以下の性能とか割と扱い酷いので。
ダンジョンハックに強い後衛ジョブというのは素敵だと思いますし、学者にはその可能性があると思うのですが
現状ではまだ(現オーラ無しでは)ハック系コンテンツで学者を誘いたい、使いたいという所には届いていないと思います。
(ナイズルタイプの前衛過多での分担探索形式では有用だとは思いますが、あの形式はどうしても難易度が高くなるのであまり増えられても困ります)
なのでオーラを弱体するならば、弱体するまでにもう少し学者に手を入れてほしいです。
Aardvark
12-06-2012, 08:04 AM
特定の方向性の技を使う敵が増えていったという話し
魅了系
脱衣系
即死系
宣告系
衰弱系
それらの複合系(例えば衰弱+宣告)
これらの技の使用頻度、なんとかなりませんか?
わたしはこういう特殊技を使う敵がいてもいいと思うんですが、あまりにもあちこちの敵が使いまくるのは問題だと思っています
使用頻度についても問題だと思います
こういう強力な特殊技は1回の戦闘で0回~運が悪ければ2回見るくらいの頻度にシステム的に縛ってもらって、全ての特殊技をスタンで止めるのが当たり前という方向性に持っていかないようにして欲しいです
また、1回の戦闘で強力な特殊技を複数回使うようなシビアなバランスにするのであれば、スタンの受付時間を長くする、構え~発動までの時間を長くして、プレイヤーが待避出来るようにするなどの、回避策も導入してほしですね
(オーディンの斬鉄剣みたいな感じでも可)
レベル75の時の戦闘のバランスが全て良かったとは言いませんが、少なくても敵の危険な特殊技は選んでスタンをするという選択肢が一般的でした
今の戦闘はテンポラリアイテムありき、特定のアビやスタンで完封しつつボッコボコばっかりです
これは絶対防御とオーラだけが原因ではなくて、敵の使う特殊技がエゲツナイ、さらに頻度も異常だからと私は思います
むしろ、絶対防御、オーラ、スタンに頼らざるを得ない、その選択肢しか無いのは、敵側に問題があると思っています
この問題について松井さんはどうお考えでしょうか?
※別スレでやれとのことなので別スレ立てます
Pareana
12-06-2012, 08:51 AM
でも、限界クエスト、99になれる可能性はそれとは違うと思うので、
もっと開けていて良いと思っています。
挑戦するコンテンツで住み分けが出来ていれば良いと思っています。
装備も集めたくない、スキル伸ばす気もない、ソロじゃないと嫌だというなら、フィールドにはレベル相応の敵がいくらでもいます。
むしろ、こういう考えの人がLv99になって各コンテンツに入り込んでこられる方が、他プレイヤーにとっては迷惑になると思います。
しっかりした立ち回りを身につけてから、もしくは一緒に遊んでくれる仲間をみつけてから、それ相応のれべるになればよろしいかと。
当初、話にもなかった時間止め廃止が入ることになりましたが
最終的にはオーラ・絶対もはいって最初の予定より弱体される調整になるわけですが
松井さん及び運営の中で他に追加される仕様変更の予定のものはありますか?
Dacco
12-06-2012, 10:30 AM
漬物12スタック可になったら、私のヌル活動側サーバーキャラも突破できるかもしれん( ̄▽ ̄)
(正直どっかに寄生できない限り無理だろーなーとあきらめてたから)
まあそっちは、まだ一番レベル高いやつが82だから先の話ですが。
むしろあの阿呆タルの性能をどうにかすべきだとは思うが、まあとりあえず歓迎。
RalValiants
12-06-2012, 11:35 AM
でも、限界クエスト、99になれる可能性はそれとは違うと思うので、
もっと開けていて良いと思っています。
激しく同意~開けていて良いというか、クエいらないw
瞬殺されるか、漬物つかってサンドバッグにするか、しかないので
面白みが無いですから、あんなクエ要らないw
挑戦するコンテンツで住み分けが出来ていれば良いと思っています。
住み分けできるほどコンテンツが無いですが(エンドコンテンツばっかり)
今後増えるといいですね。松井さんに期待。
@AF3持ってないようですので、限界突破したら
まずはアビセアでクエストでもこなしながら
こつこつ型紙集めるのをお勧めしておくですー
The-Greed
12-06-2012, 11:49 AM
イベントによる強化の時間止め廃止に関して1点要望を。
時間止めを唯一許されていない「ためる」枠アビリティ(ためる、ウォークライ、紅蓮の咆哮、ファンタッド)がイベントで切れるのも廃止してください!4分以上持続可能になっている紅蓮の咆哮も突入とかで即切れてしまうので・・・
限界クエの対応はとても良いですね。
そもそもPTでやろうがソロでやろうが、やることは弱体アイテム使ってフルボッコなんだし。
何よりもフォーラムの良い案を採用して迅速に対応されたところに好感がもてます。
HamSalad
12-06-2012, 12:55 PM
大きな痛みを伴う「治療」や「改革」には説明がほしいものですので、実装前にこうして説明してもらえたことは良かったと思います。
ただ、3点ほど確認したいことがあります。
絶対防御とオーラの調整内容は、現在の調整案で決定なのでしょうか?
決定事項かどうかわかった方が、フォーラムでの議論が有益なものになると思います。
絶対防御とオーラの調整案が現在の内容となった理由は何でしょうか?
特にオーラのリゲイン効果をリフレシュ効果に変更することについて説明が欲しいです。
結局、今後のスケジュールはどうなるのでしょうか?
まだ決まってない部分もあると思いますが、おおざっぱに以下のような感じでしょうか?
次回(12月中旬)VU
新サルベージの導入(オーラは調整案の性能)
ミーブル・バローズのプログラム追加(オーラは現行の性能)
新ナイズルのランダムワープ階層増加、ランプ待ち時間短縮、天文盤圧縮(オーラは現行の性能)
レギオンとオーディンの間IIの敵HP調整(オーラは現行の性能)
「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合の修正
次々回VU
絶対防御とオーラの調整
新SPアビの導入
バトルコンテンツの段階的調整
Akatsuki
12-06-2012, 12:58 PM
限界クエについては、もうそこまで緩和しちゃうんならなくてもいいんじゃないの?と思います。
実装当時、幸い私はたまたまオハンがありましたのですんなりクリアできましたが、
これは解約者相当でるんじゃないかと勝手に危惧し、
老婆心からシャウトしたりサチコ出してる人にテルいれて、わざわざAnonにしつつバレないようにレクイエスも封印して20-30回くらいやりました。
今でもシャウト見かければ率先して手伝うようにはしていますが、
PT入ってみると似たようなお手伝いさんが既に多数いる場合がほとんどです。
そんな緩和せんでも、シャウトしてくれりゃ手伝うのになぁ と思います・
さて本題。
当初、話にもなかった時間止め廃止が入ることになりましたが
最終的にはオーラ・絶対もはいって最初の予定より弱体される調整になるわけですが
松井及び運営の中で他に追加される仕様変更の予定のものはありますか?
ここですね。
当初の予定にプラスし、時間止めも禁止になるわけですが、
コンテンツ側の緩和予定は
①レギオンとオーディンIIのHP減。
②新ナイズル黄金盤圧縮&緩和。最大飛び数+2
ここから、追加される予定はありますか?
新SPアビの実装でオーラ絶対防御の穴を埋めれるかどうかはやってみないとわからないですが、
真闇王と水晶龍は放置のままでしょうか?
ここ数日松井Pが連日回答してくれており、
毎日なんか回答しろ!というのも酷ですが、
一番大事なとこを具体的に答えてもらわんと、
話が前に進まない。
バローズ新プログラムは12月は間に合わなくて1月以降だったような
SakuraEbi
12-06-2012, 01:13 PM
バローズのVerUPはチケット上限10(及び達成値仕様での上限up)ですね。
新プログラムは次回以降です。
Akatsuki
12-06-2012, 01:13 PM
あれも弱体、これも弱体。
暗いニュースばっかり。
ここらでドドーンと懐深いトコ見してくださいよ。
hazelburn
12-06-2012, 01:59 PM
今回のオーラ、防御問題は暫定とは言えコンテンツ側で個々の魔法効果をスイッチする仕組みが
出来るのであれば、既存コンテンツではオーラ、防御そのまま、今後のコンテンツでは新効果って方が調整少なくて済みそうなんですけどね
中途半端な緩和案もいらなくて既存コンテンツは常態化した攻略法で出来るし、
新コンテンツは新しい効果踏まえての設計できますよね。
長期問題を放置していたコンテンツの装備流通量など今更気にされるのであれば別でしょうが、
それが理由ならほんと今更です。
やはりトップ集団しか見て無いから全てに影響が出る調整をさらっと出来ちゃうんでしょうね
現状ライト層はアビセア乱獲くらいしかコンテンツやること無いですし、例えば乱獲でオーラ貰えるのなんかは
ライト層が俺ツエー出来る唯一の場じゃないでしょうか
早く皆さんに99になって欲しい発言もあるのにこういう遊びの部分も潰してしまう調整は残念です。
スイッチ可能な仕組みができるのであればこういう部分は残しても良いのではないでしょうか?
*今思えば75時代のバランスは秀逸だったんだなーとラインがちゃんとあって、
各層のユーザー住み分けできてたなと・・
極めた人しか出来無い事と一般人用がちゃんと分かれてた
今は中途半端に頑張っても最終コンテンツ出来ちゃうところが×なんだろう
線引き出来てないのよね
HamSalad
12-06-2012, 02:50 PM
バローズ新プログラムは12月は間に合わなくて1月以降だったような
おっと失礼。公式サイトの「次回バージョンアップのお知らせ(2012/11/30)」に「ミーブル・バローズの追加/調整」とあったので勝手にプログラム追加もあるんだと思ってました。
Chocotto
12-06-2012, 03:01 PM
特定魔法の効果をコンテンツ毎にスイッチできるなら、新ナイズル、レギオン、オーディン2、は、オーラ・絶対防御とも性能を現状のままにすればいいんじゃないですかね。
敵のHPいじるくらいしか調整が入らないなら、同意の得られない調整を強行して「クリアできなくなった!どうしてくれる!」という非難も浴びなくて済むんじゃないでしょうか。
一部の方々には「オーラフルボッコ楽しい」ってニーズもありますし、いまのままのオーラを部分的にでも残して欲しいという希望にも応えられるんじゃないでしょうか。
guriasu
12-06-2012, 03:33 PM
学者の位置つけについて松井さんはリジェネを使って活躍をってコメント見たのですが当初この弱体打ち出した時召喚と学者にはそれ以外に活躍出来るのを模索する感じのコメント書いていたと思うのですがその言い回しだと弱体は大幅にする、学者と召喚に対するフォローは一切する気はないと言う見解で良いのでしょうか?。
spriggan
12-06-2012, 04:31 PM
装備も集めたくない、スキル伸ばす気もない、ソロじゃないと嫌だというなら、フィールドにはレベル相応の敵がいくらでもいます。
むしろ、こういう考えの人がLv99になって各コンテンツに入り込んでこられる方が、他プレイヤーにとっては迷惑になると思います。
しっかりした立ち回りを身につけてから、もしくは一緒に遊んでくれる仲間をみつけてから、それ相応のれべるになればよろしいかと。
これらの原因は先にいわれていた必要なプレイヤーにコンテンツがいきわたっていない事が原因かと思います。
以前はLV上げでPTを組むことによりヘイト調整、開幕挑発(前衛のタゲとり)、一撃除け、魔法へのスタン、MPきつくなったら下がる等・・・
いわゆるエンドコンテンツにたどり着くまでに学習、経験していく場がいまないんですよね。
たとえば上位ナイズルをしたくても、ルールを学ぶ場である下位の募集はないうえに3人から
VWなどのようにただ殴るコンテンツになれているせいで柔軟な対応ができず。他戦闘で失敗を繰り返し嫌気がさす
LVがたいていの場合、PT戦重要なコンテンツ参加時いきなり99からスタート・・・武器も防具や魔法も勉強する場はソロのみ
いわゆる中間が省略されすぎなんですよね
やっとPTくめたーと思ったら装備やスキルがたりずにPTお断り+戦闘のお荷物
むしろ嫌な思いする人のが多いんじゃないかな?
rinoshiri
12-06-2012, 07:38 PM
別スレに書いたんだけど向こうでは返事が貰えそうにないので
こちらに書かせてもらいます
からくり士の新SPアビについてです
こんにちは。
フィードバックも参考に検討した結果、からくり士の新SPアビリティは現状のテストサーバー反映内容で進める予定です。
フィードバックなんか無視して進めますよの間違いでしょ
ほとんど反対意見だったのにさ
将来的にとか今後とか言われても本当にやるのかよって感じです
(進捗が遅れ気味ではありますが)アタッチメントの調整なども含め、新SPアビリティ以外でもからくり士の全体像を見据えつつ、こまめに調整を続けていきますので、引き続きご意見をお願いします。
上でも書いてるように意見出したって無視するじゃないですか
まずはフィードバックに対してどういう理由でこのままで進める事に決定したのか。
スタッフが見据えっていると言うからくり士の全体像とはどんなものか。
新SPアビ以外の調整とは何か?
今の体制で本当にこまめに調整なんて出来るのか。
をはっきりと示してほしいです
正直こまめに調整されたところで今のままではコンテンツにも行けない
役立たずのまま何も変わらないとしか思えないですね
大体やってもいないことを続けていくと書かれてもね・・
こまめな調整出なく大きな調整を望みます
松井さんは、学者が効果が高いリジェネや、強化の効果時間を延ばせるアビリティを持っている事が強みと言いましたが
ようは手抜きができるだけな気がします。
学者は、ほぼ専用魔法である計略や陣は弱いし、すぐチャージは切れるし、グリモア周りの足枷はひどいし
オーラが弱体されたらスタナー役か2垢ジョブくらいにしか使われなさそうです。
なので、オーラ弱体と同時に梃入れをしてほしいです。
Oriole
12-06-2012, 09:36 PM
それはそれとして
えっと・・とりあえずオーラはこのままでいくのかどうかだけでも・・答えてもらえないんでしょうか・・?
決定事項に対してこれ以上言い続けるのも不満を垂れ流すだけですし、言葉どおり実装を見送った
だけなのか、もう少し時間をかけてでも調整するという事なのかここらでズバッっとはっきりさせちゃいませんか?
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
召喚スキル再考とオーラにリゲイン1~2くらい残していただきたい(´д`)
KOKIA
12-06-2012, 10:00 PM
そのままのじゃだめだからみんなイヤイヤいってるんじゃ…
開発サイドの考えと皆様の考えの間に大きな溝があることも理解しました。
溝を埋める為の提案。
①オーラの「長い持続時間」を削除。
②オーラの「強リゲイン」を削除。
①と②を切り分けて段階的に導入。
コンテンツ側の調整を段階的に行うのであれば、弱体も段階的にするべきです。
コンテンツは高難易度=面白いではなく、繰り返し遊べる=面白いでお願いします。
繰り返し遊べる要素としては多目的なアチーブメントと追加報酬が良いです。
(例:全員違うジョブPTで倒せたら報酬、少人数で報酬、短時間で報酬等)
レギオンの薬品がぶ飲み、新ナイズルのパウダーブーツの使用等は、新たなテンポラル追加で早目に調整してください。
Fox13
12-06-2012, 10:09 PM
お忙しい中、連日して回答をいただけたことに感謝感謝です。
(コンテンツの調整はMMOの性質上適宜変えることができるため、)
まずは開発ユーザー間の信頼関係回復が急務だと思っていたところ、
今回の松井Pの回答は、開発ユーザー間の信頼関係が改善の方向に向かったと私には感じられました。
仮に、「当初案のまますべて導入します」という答えが返ってきていたとしたら、
いかなる説明があったとしてもユーザーは「開発はユーザーと会話の意思がないから、フォーラムの存在意義などない。」と失望する方が多かったと思います。
(少なからずユーザーの数に影響をあたえたかもしれません。)
※12/8追記修正 書き込んでる最中に、「仮に」としていたことが(延期はするものの)発表されておりました。今のところは「フィードバック待ちで検討中」というくらいでいけなかったのでしょうか。
これでは松井Pの「これからもフォーラムでの活発な議論をよろしくお願いします」がむなしく聞こえてしまうのではないでしょうか。
いくつか伺いたい点がありますがその前に自分の過去のカキコを一読いただけると幸いです。
1 オーラについて
他のSPアビリティと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの効果と時間になっていることから、
SPアビリティをここに合わせるという調整方法は現実的ではないと考えています。
おっしゃるとおりオーラは非常に強力なSPであるという認識は多くの方が持っていると思います。私自身も調整の必要なレベルと感じています。
ですが、当初の変更案ではあまりに弱くしすぎなのではないかと思っております。
以下、長くなりますので折りたたみます。12/8 追記 スレ違いでしたすみません。
Fox13
12-06-2012, 10:16 PM
◆プレイヤーに有利な攻略法はすべて潰すの?
[INDENT]有利/不利ではなく、バランス上問題があると思ったら調整します。
これについては正論過ぎて私からは「なにもいえねぇ」
最終行の約束をちゃんと守っていただければ開発とユーザーの信頼関係は高まっていくと思います。
ただし、すでにどこかででていると思いますが、ユーザーは
「開発は、ユーザーを弱体するのは早いが、強化をするのにはすごく慎重で時間がかかる」
と感じているということを忘れないでください。弱体だけ速やかなのでは困ります。
2 コンテンツについて
◆コンテンツの調整は?もうなにもしないの?
[INDENT]上記理由があり、その上で「現状の調整案が実装されるとクリアができなくなるので、実装して欲しくない」
につながるという理解です。
この点については、本文には異議はないのです。しかしアビを弱体しない以上、ナイズル・レギオンの調整も延期すべきと考えます。
ほかの方も言われているとおり、12月VUから次のVUまでの間は今よりも難易度が下がり、
その次のVU後は今より難易度が上がる可能性が高いと思うからです。
調整次第によっては今より難易度が下がるor変わらないという可能性もあるのですが無用な混乱は避けるべきだと思います。
※12/8 追記 次回VU後は年末年始がすぐにきます。この休みにたくさんゲームをする時間の取れる方はよいのですが、帰省等により休みでもプレイできないという方にはこのボーナス期間はかえって不公平と映ると思います。
それとも年内に再度の調整をする予定があるのでしょうか。
また、根本的なところで、何度か説明もいただいているのですが、私にはやはりコンテンツにあわせてアビを調整するというのは逆だと思います。
(12/8追記 調整される内容が同じでかまいません。本件であれば、「強すぎたアビを調整した結果、既存コンテンツ側も調整の必要が生じた。」という論理構成であってほしいのです。)
オーラは、ナイズルやレギオン・VWにすら無縁なライトユーザーや少人数LSがミッションやミーブルバローズをやるときの切り札的な運用をされている側面があります。
(私個人は自称準廃程度ですが、UtinoLSがまさにそうです。支援をめいっぱいつけて且つ今のオーラをかけてなんとか破級までクリアすることができました。)
これをハイエンドコンテンツを作るのが難しくなるからという理由で、使い物にならないほど弱体すると、ライト層ができることの幅がさらにせばまってしまいます。
レギオンには数回ほどしか行った事がないのでよくわかりませんが、オーラを吸収する芋虫がいたり、オーラを上書きするメルトンを使う敵がいるようでした。
コンテンツの側で調整するほうが全体のバランスが取れるのではないかと思います。
(もちろんそれでもオーラに調整の必要があると感じているのは上記で述べたとおりです)
3 その他
・ このスレッドはいろいろなことがありすぎて混乱状態です。ユーザーがスレッドを立てることもできますが
開発が「この点について意見を聞きたい!」と思うものにスポットを当てたスレッドを作っていただいたほうが有意義な議論になると思います。
・ 敵味方の攻撃力のインフレに冒険者側のHPが追いついていません。これもコンテンツの歪みの要因の一つであると思います。
ぱっと思いついたところで単純にユーザーのHPを倍にしてみるとかどうでしょうか(単純倍は種族格差が広がるのでやや調整が必要かもしれませんが)
・ 他のSPと比べ頭一つどころか3馬身以上はなされてるSP・ジョブの調整もお願いいたします。
・ 今回は松井P自身が発言をされ、今後も積極的になされるということでうれしいかぎりです。反面、他の開発者の方の発言が軽視されたりしないことを願います。※12/8追記 開発の方の発言は個人の見解ではなく開発全体で確認して了承されてでているはず・・・ですよね?
・開発の方々は皆、人も予算も納期もぎりぎりのところでやっているような気がしてなりません、ご自愛くださいますよう。12/8追記 精神的にも
再び長文乱文ですみません。
Fuyumine
12-06-2012, 10:32 PM
こんばんは。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。
コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
いつもの「検討は行っていきます。」ですが、
長々と検討してる間、プレイヤーは与えられた性能で耐える事になります。
これまでがそうでしたが、再調整までの期間は非常に長く、
やっと重い腰を上げた頃には遊んで感想を言う人もいなくなってる、
という事がない程度に速やかな行動を期待します。
検討されるだけマシなのかもしれませんけど・・
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、
テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
各スレッドに投稿しても、多くはほぼ返答が無いですから、
リアクションの頻繁なスレッドに書いた方が効果があるのでは?
と思われてしまうのは仕方ないのでは無いでしょうか。
ユーザーの誘導を指示するのも結構ですが、
そもそも、そういった事はちゃんと各スレッドに回答する様に勤めてから、
指示して欲しい気がします。
Fox13
12-06-2012, 10:33 PM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
長文かいてる間に開発から発言が着てた・・・嘘だといってよ[バーニー]
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
スレッドについては先の投稿のその他に私見を述べさせて頂いておりますのでご検討ください。
ricebaaler
12-06-2012, 10:47 PM
各スレッドに投稿しても、多くはほぼ返答が無いですから、
リアクションの頻繁なスレッドに書いた方が効果があるのでは?
と思われてしまうのは仕方ないのでは無いでしょうか。
ユーザーの誘導を指示するのも結構ですが、
そもそも、そういった事はちゃんと各スレッドに回答する様に勤めてから、
指示して欲しい気がします。
全面的に同意します。
hazelburn
12-06-2012, 11:01 PM
結局決まったことは決まったことで導入、時期だけで何も変化なし、理由付けが明確でない、
今更調整の説明もなしで結局遅かれ早かれゴリ押しってことなら今までと何の変化も無いですね
色々な方が質問されてることへの本質的な部分での返信はないですし
当たり障りの無いことと運営側の趣旨に合ったことにのみ返答されてるように思えますね。
調整は必要だとは思いますが、どれも場当たり的にタゲ逸らしの対応に見えてしまいます。
どなたかも投稿されてましたが松井Pとそのほかの方の投稿にとっても温度差を感じるのですか・・・
(Oriole氏のこの一文とかイランです。>その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。)
このままでは導入時期が変わるだけで、ここと連関計、絶対防御スレの計2000近い投稿は殆ど意味をなさないのですね。
d-3-b
12-06-2012, 11:16 PM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
連日の回答お疲れ様です。
こまめにコメントしてくれるのはすっごい嬉しいんですけど、こっちでコメントしたらそりゃこっちでレスついちゃいますってw
「タルタル弱いんですけど」のコメントはちゃんとあっちのスレッドに回答してたじゃないですか?
上記コメントはオーラ絶対防御に関するコメントなんであっちの約1500件レスがある方に回答すべきではないでしょうか?
まあ…あっちのスレは悲痛と怒号の集合体みたいになっちゃってるので飛び込みにくいのもわかりますが…
あからさまに避けられてる気がしますねあのスレw
Acerola
12-06-2012, 11:19 PM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
返答ありがとうございます。個人的には納得いってませんが、ユーザーからの修正案についてはかなり出揃ってて
私含め不満ばかりが目立つ投稿が増えてきてるように思います。今後の調整予定の可能性が0ではないにしても
とりあえず実装が決まったものについては明言して頂くと助かります。開発の方針はわかりましたのでとりあえず
この件の意見・要望は一旦とめて実際に触ってみてから何かあれば投稿しようと思います。
DrillTingTing
12-06-2012, 11:20 PM
ちょっとポルナレフになってるんですが…。
あ、ありのまま今起こった事を話すぜ…。
「再検討、再調整をする為に延期したのだと思ってたら、再検討も再調整もしないのに延期していた。」
な、何を言っているのか分からねーと思うg
Acerola
12-06-2012, 11:26 PM
ちょっとポルナレフになってるんですが…。
あ、ありのまま今起こった事を話すぜ…。
「再検討、再調整をする為に延期したのだと思ってたら、再検討も再調整もしないのに延期していた。」
な、何を言っているのか分からねーと思うg
ですねー、期待させといて落とされるのはこれ以上勘弁してほしかったんでやっぱり確認しておいてよかった・・。
こういうの待った時間が長いほど精神的ダメージが大きいので期待を裏切られるにしてもはやめがいいw
まぁ今後の調整予定が皆無ではない(あんまあてにならんけど!)ようなので私はここまでにします!
打消し線で覆っている文面や引用からすれば
Yaminabeさんの発言に対してのものと思われますが
装備も(集めたく)ないけどソロでクリアさせろとか何処まで甘くして貰えば気がすむのか。
1:そも動きも攻撃もしない相手に10分やって勝てないなら何かおかしいですが
装備も集めたくない、スキル伸ばす気もない、ソロじゃないと嫌だというなら、フィールドにはレベル相応の敵がいくらでもいます。
むしろ、こういう考えの人がLv99になって各コンテンツに入り込んでこられる方が、他プレイヤーにとっては迷惑になると思います。
装備も集めたくない
ソロでクリアさせろ
スキル伸ばす気もない
ソロじゃないと嫌だ
等々これらの文面や表現は、Yaminabeさんの書き込み内には見当たりません。
Yaminabeさんの書き込みに対するものでなければ
誤解を招くような引用は避けるべきかと。
捏造ならもってのほか。
mabutathirteen
12-06-2012, 11:36 PM
有利/不利に関係なくバランスに問題があれば調整するとのことですが、おっしゃることは正論なんですが、開発側がバランスに問題があると認識しやすいのは、あまりに強い場合でありPCを強くしてバランスを調整するのはかなり慎重にされているように今まで感じられているからこそ、調整前にこれだけの声が上がってきていると思います。
個人的には、実装済みのものにそう何度も調整が入るのは開発に振り回される気がしてあまりいい気がしません。とりあえず実装して経過を見るのではなく、もう少し調整案を練ってください。
lilinice
12-07-2012, 12:05 AM
んー、内容を再度検討しないのであれば、問題を先延ばしにしただけと言わざるを得ませんね・・・w
Intersepter
12-07-2012, 12:32 AM
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。[/QUOTE]
開発側の方でスレ違いの書き込みも多く見られるので統一をお願いします
こんばんは。
お疲れ様です。
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
・・・(後略)
Orioleさん、今回の回答の自己採点は何点だったでしょうか?
残念ですが、私は、努力賞しか差し上げられません。
松井さんが、あれほど投稿してフォーラムのユーザーとの距離を縮めようとしているのに、これでは台無しですね。
もし、結果は変えられないのだとしても、少なくともコミュニティーチームの皆様は、ユーザーの立場に立って、(来年まで)可能な限り考慮や検討を重ねる努力をするくらいの返答は可能なのではないでしょうか?
このフォーラムが残念だとおもうのは、多少システムがよれていたり、不具合でユーザーが不満に思っていても、その言い分に耳を貸すだけでも、ユーザーの満足度を下げないようにする事が可能なはずなのに、有効に機能させていないところにあります。(返って不満を増幅させてはいないでしょうか?)
Heatguyj
12-07-2012, 12:57 AM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
いや、殆どの人は一貫して同じ事言ってると思いますよ?
”提案されたオーラ防御の修正とコンテンツ側の修正内容がトレードするには余りにも釣り合わない”
”提案されたオーラ防御修正案で行くならコンテンツ側の修正内容をもっとよく検討してくれ”
”提案されたコンテンツ修正の内容ならオーラ防御の修正をもう一寸ゆるくしてくれ”
殆どが↑の3つだと思いますが・・・
ぶっちゃけ現在のオーラ防御の修正とコンテンツ側の修正じゃ500円と5円を交換してくれと言われてるようなものです。
普通は納得出来ませんよ・・・=ω=
初期の頃にあった動画等を見せてくれってのは”交換する5円が500円と同じ価値があるか証明してくれ”という事で開発に新しい攻略法を見せてくれとかではないですよ=ω=
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
物理アタッカーが極端に優遇され、精霊魔法がゴミ同然という現在のおかしな戦闘バランスは何年も何年も微動だにしていませんが、松井Pの体制ならばこの不条理な現状を打破して頂けると期待しています。
silverray
12-07-2012, 02:20 AM
今回の件を今後の為の英断として切り込むならば、ヘイストの上限80%の問題とヘイト上限もあわせて見直してもらえないでしょうか?
オーラ、絶対防御以上に、この2点の問題がタコ殴り戦法のように戦闘がワンパターンになっている一番の原因だと思われます。
ヘイスト上限が下がることで戦闘速度が下がり、STPや複数回攻撃、連携やMBなども見直されると思いますし、ヘイト上限を撤廃もしくは上限を今の倍以上に上げることで、ヘイト管理による立ち回りも重要となり、ダメージの与えるタイミングなども考える必要がでて、ただ殴ってWSを打つだけといった単純な戦闘ではなくなると思います。
Tarutaru
12-07-2012, 02:59 AM
根本的に調整日時すら決まってない、コンテンツとの兼ね合いも不安定なのに
頑なに実施を強行する発言については今やっとかないとあとで後悔するようなプレッシャーをプレイヤーにかけているようにもとらえられます
人が減ってきている中こういう延命方法は個人的にいかがなものかと思います
素直に遊んでみたいと思うようなコンテンツ作りをしていただきたいものです
Silueta
12-07-2012, 03:25 AM
◆結局延期するのはなんで?
[INDENT]
とにかくコミュニケーションが不足していたこと
今回の調整を入れることで後続のプレイヤーの方々が遊べるコンテンツが無くなってしまうこと
その他の調整を考慮した際のインパクトが大きいこと
の3つが挙げられます。
「コンテンツ緩和は行うのに、アビ調整だけ延期」、の説明になるのは3番しかありません。
1番は誰もコンテンツ緩和だけ先行を主張していなかったのだし、
2番は、遊べなく「なる」というからには、現状なら遊べるということですので緩和だけ先行する理由にはなりません。
3番の理由だとすれば、
時間止め廃止するかわりに、調整予定のコンテンツで一時的なボーナス期間をあげるから大目に見てね、ということでしょうか?
このようなやり方は、
犠牲を払っても必要なことだから、と調整を受け入れるプレイヤーを馬鹿にするものではないですか?
調整の弊害を必要もないのにさらに大きくしようとするんですから。
時間止め廃止の影響が大きすぎると考えるなら、その緩衝策は今回のアビ/コンテンツ修正とは切り離して行うのが筋ではないですか?
それとも、一時的な大緩和で弱体の不満を誤魔化そうというということですか?
どちらにしても、まともなやり方とは思えません。
改めて、コンテンツ緩和のみの先行には反対します。
popochan
12-07-2012, 07:20 AM
こんにちは、松井です。
絶対防御とオーラの調整についての経緯と今後の予定について、
改めてお伝えします。
もしかしたら言葉が足りていない部分もあるかもしれませんが、
どうか最後まで目を通していただけますようお願いします。
(略)
◆プレイヤーに有利な攻略法はすべて潰すの?
有利/不利ではなく、バランス上問題があると思ったら調整します。
今回の問題点は、「長期間手をつけずにいたにもかからず、弱体調整をすること」が
最も大きい部分だと思っています。
皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。
私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
(略)
◆最後に。
今までフォーラムに投稿することに慎重になりすぎていたことを反省しています。
そしてまた昨日の投稿以降、はやく調整を行ってほしいというご意見がフォーラムでも再び見られるようになり、
改めて全員が一致する調整というのは難しいとも感じています。
一人でも多くの方に理解、納得していただけるよう私自身も開発・運営チームもより一層の努力を重ね、
随時調整を行っていき、フォーラムにも顔を出していきますので、これからも皆さんのご協力をお願いいたします。
松井さん、いつもお疲れ様です!
遅れながらですが、文章を読み松井さんの真摯な思いが伝わってきました
ただ、私も同感ですが…長期放置した為、それまでに集めた装備など…単に潰すのではなく、生かす様な調整もして頂きたいと思います
オーラに関しては、弱体化する一方…リジェネや鼓舞激励の策など強化魔法スキルを上げたメリットを何とか入れて頂きたいと思います
強化魔法スキルにしても、他の魔法スキルにしても、400と500の差だと…これだけ効果が違う!そのような感じで…
FF11も11年目になり、今でもこれだけの人気がある事は本当に凄い事です
これもスタッフ様の努力やプレイヤーが楽しめる環境だからこそだと思います
アドゥリンの魔境が発売されれば、また色々な遊びスタイルも増えて行くと思います
全てが全て納得いくような調整は難しいとは思います
…長年遊びながらでも、苦労して手にした装備を潰す事だけは…出来れば避けて頂きたいと思います…
これからも、プレイヤーが楽しめる環境・超大作ゲームになりますように一プレイヤーとして、応援しております!
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
検討しますというまでが遅く、反応も悪くと思うから慎重になってほしい、そしてもっと考え直してほしいと考えています
実際、フォーラムができてから検討しますといって何も反応がないスレッドは多々あります
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
まず、スレッドタイトルが中間報告という曖昧であること。そしてテーマといっていますが、決定(結論)から入っていてそこに対してやめてくれというやりとりになってしまっていること
そして、何度か言っていますが松井さんに変わってもテストサーバーに導入します→無言→そのまま実装しますという強行前提であったこと
弱体は事細かに行うが、緩和は一律おおざっぱどころか何もないコンテンツもあるという手抜きでやられてはこちらはたまらないです
これら解りきっていることが問題なんじゃないでしょうか?
Akatsuki
12-07-2012, 12:19 PM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
過去に一回でも弱体されてそのあと強化されたものってありましたっけ?
強すぎる!と弱体されて、ゴミアビ化したあとは完全放置というパターンが多いように思います。
これだけ意見でてるんだから、弱体加減緩めるという発想は無いんでしょうか?
例えば、効果時間とリゲインを今の半分くらいに調整したあと、
あ、これくらいでちょうどいいな。と思えばそのままでいいし、
ん~~まだ強いな・・と思ったら、そこから徐々に弱体していくことも可能でしょう?
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
検討するだけで、和らげてくれたこととかないやん・
「検討は行っていきます。」じゃなくて
「反発大きければ修正します。」くらい言ってもらわないと信用できません。
あと、過去に弱体したけど、現状鑑みて今の状況ならば不必要な弱体であった
と思われるものがあれば、是正していただきたい。
以逸徒労の計はまったく使えないアビリティになってしまっているし、
ウッコビクスマに関しても、今はレゾルーションみたいな強いWSがあるのだから。
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
オーラ絶対防御のスレッドで言われたんですけど、
コンテンツ調整と切り分けてディスカッションしろとか意味わかんないんですよ。
ダメージいくつ出せるかとか
どれだけ削れるかを楽しみに、
自ジョブの強化 他ジョブの弱体を声高に叫ぶ人もいますが、
弱体されたらクリアできなくなることが最大の問題なんだから
コンテンツの調整と弱体調整を切り分けられるわけがない。
TamanegiNetwork
12-07-2012, 12:49 PM
みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。[/INDENT]
[/INDENT]
天地神明の薬の件での公式からの回答では問題ないとのことでしたが、一転して仕様ではなく不具合という見解が公式から発表された以上、修正前にこの手法を用いた強化などを使って戦闘をすると規約違反に該当してしまうのでしょうか。
元々シュッシュしながらひたすら出目の良いロールを待ちながら時間を止めて強化なんてめんどうだし喜んでやっていたプレイヤーはいないと思います。
理不尽な攻撃ばかりで火力で押し切ることしかできないようなバランスから脱却できれば言うこと無しなんですけどね。
The-Greed
12-07-2012, 01:09 PM
過去に一回でも弱体されてそのあと強化されたものってありましたっけ?
メジャーなところだとラストリゾートの「過去35%だったのが15%に、数年たって効果時間が30秒から3分に」とかアビではないですが遠隔の「距離補正導入、その後緩和」あたりとか・・・なくはないです。
今回のことに関しては、前のほうにも書きましたけどとりあえずオーラとメルトンを連環計から切り離していつでも(学者のみ)使える魔法にしてくれればこの調整でもいいかなと思うのです。
moshu
12-07-2012, 01:09 PM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
結局、サルベージ以外では調整を延期するだけで内容は変わらずですか。
レギオン・オーディンII・新ナイズルは調整が来る前に装備品全部入手しておけってことですね。
あと新ナイズルのパウダーブーツの是非はOrioleさんの過去の発言(食事等とおなじ位置づけ)から変わらずってことでいいのでしょうか
今後実装されるコンテンツにも影響しそうですがブーツ自体の性能調整かコンテンツ側の調整するなどの予定もなしでしょうか
この装備のせいでシーフアビのとんずらの優位性はなくなりましたね。
Akatsuki
12-07-2012, 01:20 PM
メジャーなところだとラストリゾートの「過去35%だったのが15%に、数年たって効果時間が30秒から3分に」とかアビではないですが遠隔の「距離補正導入、その後緩和」あたりとか・・・なくはないです。
ありましたか・勉強不足で恐縮です。
今回のことに関しては、前のほうにも書きましたけどとりあえずオーラとメルトンを連環計から切り離していつでも(学者のみ)使える魔法にしてくれればこの調整でもいいかなと思うのです。
連環計はもともと戦術魔道書使い放題ってだけのアビだったわけですから、
やってくれるかどうかは別として、アリだと思いました。
wattu
12-07-2012, 01:27 PM
問題は・・・一度弱体入ってから再調整への期間がとてもとても長い事・・・(ぼそぼそ
Tiaris
12-07-2012, 03:16 PM
早速話を横に逸らして申し訳ございませんが、
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
話題を収束させる、論点をまとめる、それはモデレーターと呼ばれる方の仕事ではないでしょうか。
モデレーターの肩書を名乗る方を何度かお見かけしたことがありますが、貴社ではモデレーターという言葉は別の意味で用いられているのでしょうか。
参加者自身が、まぁ特に私がそうですが、仰せの件について注意することは必要であろうと思います。
しかし、言い方は悪いですが、カネを貰ってこの仕事をされている方がカネを払って参加している人に対し何かを依頼するのであれば、自らも相応の努力をすることが必要なのではないか、
と私は考えますが、Orioleさんには如何でしょうか。
Inachin
12-07-2012, 03:58 PM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
毎度思うのですが、なぜOrioleさんはそのような書き方しかできないのでしょうか。
投稿前に一度、自分のお書きになった内容が、相手にどういう印象を与えるか考えてほしいです。
私の印象は、毎度上から目線で、議論を一方的に遮断する内容で辟易します。
松井さんの投稿と見比べると、違いは明らかです。
言葉の節々への、気遣いが明らかに違います。
自省だけではなく、周りのスタッフも注意したらどうですか。
lilinice
12-07-2012, 05:22 PM
今回の件を今後の為の英断として切り込むならば、ヘイストの上限80%の問題とヘイト上限もあわせて見直してもらえないでしょうか?
オーラ、絶対防御以上に、この2点の問題がタコ殴り戦法のように戦闘がワンパターンになっている一番の原因だと思われます。
ヘイスト上限が下がることで戦闘速度が下がり、STPや複数回攻撃、連携やMBなども見直されると思いますし、ヘイト上限を撤廃もしくは上限を今の倍以上に上げることで、ヘイト管理による立ち回りも重要となり、ダメージの与えるタイミングなども考える必要がでて、ただ殴ってWSを打つだけといった単純な戦闘ではなくなると思います。
ヘイスト上限いじるなら本気でFF11を切るかもしれません。
大多数のプレイヤーがヘイストキャップを目指しているわけで、目標となってきたもののはず。
詩人のマーチ・魔道士のヘイスト・学者のオーラ・前衛のヘイスト装備・侍の八双・暗黒のラスリゾ。
オーラ・絶対防御とは対象の人数の文字通り桁が違う。
つまり、今回の弱体調整とは桁違いの顧客を失います。
英断と愚行は紙一重です。
ヘイストキャップしてることが原因でMBや連携に価値がなくなっているのではなく、
MBや連携の真価が発揮されるコンテンツ側が少ない、特にMBの価値が少ないのだと思われます。
大人数での戦闘であれば、連携の価値が下がるのは昔と同じですし、人数が少なくなれば連携の価値は増大します。
あまりにも特出した性能を見直すのであれば理解できますが、調整が難しいからと昔に戻しますというのは怠慢でしかありません。
問題点を履き違えないことを切に願います。
Selescat
12-07-2012, 05:58 PM
ヘイスト上限いじるなら本気でFF11を切るかもしれません。
大多数のプレイヤーがヘイストキャップを目指しているわけで、目標となってきたもののはず。
詩人のマーチ・魔道士のヘイスト・学者のオーラ・前衛のヘイスト装備・侍の八双・暗黒のラスリゾ。
オーラ・絶対防御とは対象の人数の文字通り桁が違う。
つまり、今回の弱体調整とは桁違いの顧客を失います。
英断と愚行は紙一重です。
ヘイストキャップしてることが原因でMBや連携に価値がなくなっているのではなく、
MBや連携の真価が発揮されるコンテンツ側が少ない、特にMBの価値が少ないのだと思われます。
大人数での戦闘であれば、連携の価値が下がるのは昔と同じですし、人数が少なくなれば連携の価値は増大します。
あまりにも特出した性能を見直すのであれば理解できますが、調整が難しいからと昔に戻しますというのは怠慢でしかありません。
問題点を履き違えないことを切に願います。
いいね!押させていただきました<(_ _)>
私は昔から常時百裂拳を目指して色々工夫してきました
確かに1部jobの異常な火力はありえないと思いますが
やっとの思いで夢が叶いかけてる昨今
ここにきて他の弱体に紛れて
ヘイスト弱体されたら
なんというか・・・もぅ・・・(´;ω;`)
ちなみに私は両手jobでなく二刀流jobを好んで使ってるので
他の思惑がある方(主に暗黒・・・でしたっけ?)の意見については
わかりません(/ω\)
Chocotto
12-07-2012, 05:59 PM
毎度思うのですが、なぜOrioleさんはそのような書き方しかできないのでしょうか。
投稿前に一度、自分のお書きになった内容が、相手にどういう印象を与えるか考えてほしいです。
私の印象は、毎度上から目線で、議論を一方的に遮断する内容で辟易します。
松井さんの投稿と見比べると、違いは明らかです。
言葉の節々への、気遣いが明らかに違います。
自省だけではなく、周りのスタッフも注意したらどうですか。
叩かれ過ぎれば心はササくれてしまいますよ。
お客様窓口というものは、とてもストレスが貯まるものです。
察して思いやりましょう。
Genetic
12-07-2012, 06:06 PM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
絶対防御/オーラの調整について
内容に適したスレッドへの投稿しておいたので内容については割愛。
御自身で書かれている 絶対防御/オーラの調整について へ書き込みお願いします。
あっちを沈めて鎮静化させたいと邪推したくなりますが、書き込み減ったって事は皆もう諦め始めたのかとも思ったり…
今回のは揚げ足取ってるだけですが、言ってる事とやってる事が違いすぎませんか?
ikaru
12-07-2012, 07:51 PM
毎度思うのですが、なぜOrioleさんはそのような書き方しかできないのでしょうか。
投稿前に一度、自分のお書きになった内容が、相手にどういう印象を与えるか考えてほしいです。
私の印象は、毎度上から目線で、議論を一方的に遮断する内容で辟易します。
松井さんの投稿と見比べると、違いは明らかです。
言葉の節々への、気遣いが明らかに違います。
自省だけではなく、周りのスタッフも注意したらどうですか。
まったく同感ですね。別スレでもそうでしたけど、まったく現在のヴァナが分かってない。
あの人本当にFF11やってるんでしょうか?
厳しいご意見をいただけるうちが華、と私もスタッフも肝に銘じて開発作業とフォーラム運営を行っていきます。
とは言え、すべてを一人でやることは現実的ではありません。
他の開発スタッフやCommunity Repと共に頑張っていきますので、そこに関しては、松井でてこいとか、誰々では話にならないとか、こいつはだめだという人格を否定するようなことはご遠慮いただきたいなと思います。どうかご協力ください。
もう一度よく読みましょう
Yufie
12-07-2012, 08:27 PM
他の開発スタッフやCommunity Repと共に頑張っていきますので、そこに関しては、松井でてこいとか、誰々では話にならないとか、こいつはだめだという人格を否定するようなことはご遠慮いただきたいなと思います。どうかご協力ください。
スレ主である松井Pはこのように仰っています。もう一度よくお読みになってください。
それに削除されるとわかっていて削除されるような書き込みをされるのは
運営側にとっても私達利用者にとってもこの上なく迷惑です。自重して頂きたい。
Akatsuki
12-07-2012, 09:09 PM
やることやってくれたら、偉そうだろうが上から目線だろうが一向に構わないんですよ。
それが、
弱体はどんなに反対意見多くても現行案で強行する。
プレイヤーに有利なタイムアウト潰すのに、コンテンツ調整は骨抜きのまま。
新SPアビはビビって出し渋る。
プレイヤーには書き込むべきスレッドをちゃんと選べと言うのに、
オーラ絶対防御スレッドではなく、こっちのスレッドにオーラ絶対防御のコメント載せる始末。
【どうすればいいですか?】
remonpai
12-07-2012, 10:46 PM
前にも書きましたが、ボスHPマイナス10%が、今回のオーラと防御弱体と等価であるなら、無理して弱体の必要はなくないですか?
つまりは、オーラ、防御対策として、開発側はボスクラスのHPを増やす対策しか行っていないということですか?
それならば、今後もボスのHPを通常よりも10%多くするだけにすれば、昔のトラウマを思い出すこともないでしょう?無理に変な特殊技を追加しなくても。
安易に難易度をあげないでほしいという希望者は多いので、このあたりの回答もお願い致します。
Yaminabe
12-08-2012, 12:50 AM
Nawoさん、わざわざすみません。
そんな事は考えてもないし書いても無いのに…と思ってました。
有難う御座います。
Pareana
12-08-2012, 09:56 AM
松井さん!
素早い対策、有難う御座います!!
で、ですが…
私の持ちジョブではソロだと10分間で削りきれるかどうか…
レリミシエンピもAF3も無い貧弱プレイヤーの為に、
どうかどうか少人数で挑戦する場合にはHPにマイナス補正をかけて頂きたいで…す。ゴフッ
本当は。
対策が無いと一瞬でプレイヤーが消し飛んでしまう武神の能力設定自体を調整して、
ゲームとして楽しい限界突破にして欲しかったのが本音です。
(私が限界を超えてない理由は主に此処に有ります。)
マート爺やライラさん達とのガチンコ勝負は本当に楽しかったんですよね。
この発言について異論を唱えます
ソロでは無くPTでクリアされてはいかがでしょうか?シャウトしたら手伝ってくれる人はいるはずです。
AF3は多くの方がLv99以前に取得した経緯があります。まずLv99を目指す前にAF3取得に挑戦してみるのはいかがでしょうか。
Razoredge
12-08-2012, 10:15 AM
続報をお伝えします。
QA検証も完了し、ぎりぎり12月のバージョンアップで調整を行えることになりました。
具体的には、以下のような変更をかけます。
しっぽ亭の特製漬物/牙の化石/骨の化石のRare属性を外す
しっぽ亭の特製漬物/香味石/牙の化石/骨の化石のスタック数を1 → 12に変更
(合わせて、条件を満たしていればDegenhardから都度アイテムを交換してもらえるようにもしています。)
化石のRare属性についても一緒に検討しましたが、アイテム入手のためにモンスターを倒して回ってもらうことでもそれなりに時間をかけ、戦闘経験を積んでもらえるので、足を運んでもらう回数をあえて増やさなくてもよいという判断になりました。
なるべく多くの方にクエストを乗り越えてレベル99になってもらいたいと思いますので、ぜひこれで挑戦してみてください。
おお、自分の提案がさらに甘くなって採用されてる!化石と香味石のスタック化はムダに嵩張っていたからありがたいです。
あと、レアのままならゴブ箱にほりこめるように要望したいところだったんですが、できたらこれら弱体素材が10とか100程度でもいいから店売りできたら言うことなしです。
RaExついてるのに店売りはできるアイテムがありますよね。シャドウマントとか・・・
実装直後にモ複数の百+絶対防御で突撃するも防御が先に切れて惨敗
漬物2個用意して赤黒PT叫んで武神丸焼きでクリア
漬物完全サンドバック修正後に漬物3個用意してモ99赤99戦91で2個使って撃破。余った1個は捨てた。今その戦はイージス持ってます。
一人1個から無制限に持てるようになるんで、かなり間口が広がるでしょうね。
かばんを漬物だらけしたり(そこまでいらん)制限時間内に削れる戦力を揃えるのは当然でしょう。75マート同様その程度の足止めをクリアしないのは怠慢と考えます。
RalValiants
12-08-2012, 12:51 PM
この発言について異論を唱えます
ソロでは無くPTでクリアされてはいかがでしょうか?シャウトしたら手伝ってくれる人はいるはずです。
AF3は多くの方がLv99以前に取得した経緯があります。まずLv99を目指す前にAF3取得に挑戦してみるのはいかがでしょうか。
うん、PTでクリアが一番手っ取り早いですよね。
んー、もしかしたら、PT組んで行動できるほど、連続した時間を確保できないのかもしれませんし
団体行動が苦手なのかもしれません。それか、単にソロが好きって場合かもしれません。
プレイスタイルも人それぞれですから。
とは言え
レリミシエンピもAF3も無い貧弱プレイヤーの為に、
どうかどうか少人数で挑戦する場合にはHPにマイナス補正をかけて頂きたいで…す。ゴフッ
↑血履く前に挑戦してみましょうよw と、軽く思うんだけど、
緩和嫌いな人には引っかかる部分があったかもしれないですの。
そいやYaminabeさんアビセアは導入されていないのかな?
ソロだと最初がキツイですが、クエ消化したりしながら100,000クルオ貯めたら
月のジェイド1こ交換できますから、そしたらちょっとずつ楽になっていくですよー
クエ消化で型紙も集まりますし、だんだんとジェイドやアートマが集まってきたら、
あれ?最初あんなに強かった敵が・・・って強くなってる実感が湧いてくるですよー
んで、Pareanaさんも仰ってますが、AF3先に取ってもいいかもしれませんです。
AF3じゃなくても性能のいいものが取れる時もありますし。アビセアまだならお勧めっ!
ソロだとAF3は・・・ +1までは頑張ればなんとか。
+2はジョブの好き嫌い我慢して(ソロ向きのジョブ育てて)超頑張ればなんとか取れるですー
ikaru
12-08-2012, 09:55 PM
厳しいご意見をいただけるうちが華、と私もスタッフも肝に銘じて開発作業とフォーラム運営を行っていきます。
とは言え、すべてを一人でやることは現実的ではありません。
他の開発スタッフやCommunity Repと共に頑張っていきますので、そこに関しては、松井でてこいとか、誰々では話にならないとか、こいつはだめだという人格を否定するようなことはご遠慮いただきたいなと思います。どうかご協力ください。
みなさんこそちゃんと流れを見てください。Orioleさんの返信は松井さんの返信よりずっと後ですよ。
Camui
12-09-2012, 01:42 AM
後続の為に難易度をさげると言いつつ、オーラの弱体で水晶龍、新ナイズル島、新オーディンなどの
難易度があがるっておかしい気がする。
弱体に対しての難易度の下げ方が5分から90秒、リゲインがリフレシュと使える2hが使えない2hになったのに対して
HP10%さげるや攻略回数をさげるでは割りに合わないと思う。
オーラ弱体状態でのコンテンツ攻略を実際に開発でやってみてから調整してほしい。
水晶龍など弱点運がなければ現状でも負けることもあるのにリゲインがないときついと思う。
言ってることとやってることが反対なのはやめて欲しい。
silverray
12-09-2012, 02:23 AM
ヘイスト上限いじるなら本気でFF11を切るかもしれません。
大多数のプレイヤーがヘイストキャップを目指しているわけで、目標となってきたもののはず。
詩人のマーチ・魔道士のヘイスト・学者のオーラ・前衛のヘイスト装備・侍の八双・暗黒のラスリゾ。
オーラ・絶対防御とは対象の人数の文字通り桁が違う。
つまり、今回の弱体調整とは桁違いの顧客を失います。
英断と愚行は紙一重です。
ヘイストキャップしてることが原因でMBや連携に価値がなくなっているのではなく、
MBや連携の真価が発揮されるコンテンツ側が少ない、特にMBの価値が少ないのだと思われます。
大人数での戦闘であれば、連携の価値が下がるのは昔と同じですし、人数が少なくなれば連携の価値は増大します。
あまりにも特出した性能を見直すのであれば理解できますが、調整が難しいからと昔に戻しますというのは怠慢でしかありません。
問題点を履き違えないことを切に願います。
「ヘイスト上限をいじるとFF11をやめる」
この言葉が出ること自体が、ヘイスト上限のゆがみを証明しているような気がします。
あくまで下げて欲しいといっているのは、装備枠、アビ枠、魔法枠を足したすべての合計の上限の80%です。
この調整が行われた場合、今まで開発が行ってきた対症療法での調整のように、装備やアビ、魔法の価値がなくなるわけではありません。
それどころか、今までヘイストの二の次になっていた、STPやDAなどの他のプロパティにも目が向けられる可能性がでてくると思います。
たとえば、ヘイスト上限が70%となった場合に、
ヘイスト装備が必要なくなりますか?
白魔法のヘイスト、マーチなどが不要になりますか?
八双やラスリゾを使わなくなりますか?
それぞれの価値は損なわれないと思います。
上限70%となった場合、ほとんどの方は、自分の装備や、仲間の支援によって、
それぞれの枠の組み合わせを考え、より効果的な組み合わせでヘイスト70%を目指すと思います。
また、大人数の戦闘についてですが、75時代、HNMを倒すときは12人~18人で戦っていたとしても、
連携は行われていましたし、連携があることをわかっていましたので後衛はMBを狙っていました。
大人数であるから連携が行われないというわけではないと思います。
あくまで、僕個人の意見ですが、ヘイスト上限が適切に設定されることによって、
前衛と後衛、近接武器と遠隔武器、手数重視とWS重視、それぞれの格差は縮まると考えます。
lilinice様は、10秒もかからずWSを打つことが出来、前衛が2人だったとしても連携よりもWS連打したほうが強いような状況で、
どうすれば、遠隔攻撃や魔法攻撃、連携やMBの価値が見出せると考えられますか?
僕が考えれるレベルでは、遠隔、魔法しか効かない敵を出す、連携やMBでしかダメージを与えられない敵を出す、
といった、局地的なコンテンツやNMを追加するしか方法を思いつきません。
でも、これでは根本的な見直しにはなってないと考えます。
ZARAKI
12-09-2012, 02:24 AM
ありがとうございます。がんばります。
実のところ、開発スタッフ、Community Repたちがプレイをしていないということはありません。
むしろ積極的に遊んでいます。
では、そうでありながらなぜ感覚がズレていると受け止められてしまうのか。
大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。
プライベートでは皆さんと同じサーバーで、一般のアカウントでプレイしています。
(もちろんスタッフということは伏せて、あくまで一プレイヤーとしてのプレイです。)
松井は、どこかでも言及したと思いますが、家族と固定パーティで遊ぶケースが多いです。
がんばって迷子のチョコボを届けていたりしていましたが、
恥ずかしながらやっとマート戦に挑めるかというレベルです。
でも、スタッフには結構な猛者が揃っていて、
(順番が逆で猛者だった人がスタッフになったケースもありますし)
最近のエンドコンテンツをがっつり遊んでいるとのことです。
「自分で作ったオーディンの間-IIがなかなか手ごわい!」とか、
「少人数真闇王で惜しくも返り討ちだった」なんて話題がしょっちゅう社内で聞かれたりします。
と仰っていますが、この 「スタッフの猛者達」 の中に、 「ほぼコンテンツに呼ばれない不遇ジョブ等が、メインジョブの人」 も、ちゃんと揃って居るのでしょうか?
(今後、「学」や「召」も仲間入り予定)
「ジョブ全体を俯瞰で捕らえる為」 には、「も」出来る程度や、聞きかじったり、端からダメージ数値だけを見るだけではなく、「全てのジョブをシッカリとやり込み、深い所まで理解する。」 と言う事が最低でも必要な条件と思います。
コンテンツを作り、クリアできる構成を考え、クリア出来たからOKって感じでは 「ジョブ間のバランス」 も何も無いので、そこで 「おい~! またオレ参加出来てねーじゃねーか!」 と言う人が必要だと思います。
新コンテンツが来ても、やる事が無ければ課金する意味も有りません。
(好きでも無いジョブを上げてジョブチェンジして、ユニクロ装備&低プレイヤースキルで参加してクリアしても、心から面白いとは思えません。)
そこでお願いなのですが、「ジョブ全体を俯瞰で捕らえるために、スタッフ全員のメインジョブを全ジョブに均等に」 、半ば強制的に振り分けて貰えませんでしょうか??
はい、かなり無茶なお願いです。
しかし、それ以外に 「ジョブ全体のバランスを取る為に必要な俯瞰目線」 と言うのは手に入らないのも事実かと思います。m(_ _)m
spriggan
12-09-2012, 08:53 AM
ここらへんもむずかしいですよねえ
いわゆる問題とされているコンテンツはほぼすべてエンドコンテンツであり
すべてのジョブを活躍させるというのは非常に困難に思えます。
性能や立ち回りが違いすぎるので
難易度をたもたせるには一定のラインが必要ですしff11はジョブチェンジも可能ですから
Pareana
12-09-2012, 09:26 AM
ここらへんもむずかしいですよねえ
いわゆる問題とされているコンテンツはほぼすべてエンドコンテンツであり
すべてのジョブを活躍させるというのは非常に困難に思えます。
性能や立ち回りが違いすぎるので
難易度をたもたせるには一定のラインが必要ですしff11はジョブチェンジも可能ですから
現状のメリポシステムがジョブチェンジの足枷になっています
lilinice
12-09-2012, 09:44 AM
この発言について異論を唱えます
ソロでは無くPTでクリアされてはいかがでしょうか?シャウトしたら手伝ってくれる人はいるはずです。
AF3は多くの方がLv99以前に取得した経緯があります。まずLv99を目指す前にAF3取得に挑戦してみるのはいかがでしょうか。
んー、着眼するべき点がズレてる気がします。
パーティーを好まないソロ中心のプレイヤーでもクリア可能にする事が大事なのでは?
レベル99まではソロでも可能です。その先の遊び方はそれぞれのプレイヤーに合ったコンテンツを用意します。というのが、今回の流れであったと認識しておりましたが、、、
パーティーならクリアできるからパーティーを組めというのは価値観の押し付けでしかありません。
lilinice
12-09-2012, 11:50 AM
ちょっと長いので略
~~なら辞める。という主張方法に異論を感じたのですね。
私もあまり好ましい言い方では無いと思いながらも率直な感想として述べました。
silverray様とは主義が異なる為、お互いに納得の行く結果にはならないと思います。
まず、私は弱体前提での調整を良しとはしません。
度重なる締め付けや弱体調整によって、私の知人は殆ど姿を消してしまいました。
それぞれがそれを理由に姿を消したとは言いませんが、その関与が大きかったという認識を私は持っています。
もし私が見限るなら、ここだろうな、と考えました。
ヘイスト上限を引き下げる事でSTPやDAの重要度が増すのは確かであると思いますが、
それを行った時の代償を考えれば、リスキーすぎるのではないですか?もちろん収益を損なうという意味です。
理想を追求したいが為に、顧客を失う愚行を犯されることが無いことを望んでいます。
まず、上限が引き下げられる事で、単独(サポでヘイスト詠唱できること前提)で80%上限に近い水準まで達することができる忍者や踊り子の弱体化が考えられます。
そして、ヘイスト装備、白魔法のヘイスト、マーチ、八双やラスリゾ、それぞれの価値は損なわれないと言われますが、そんな事はありません。
確実に価値が下がります。上限までヘイストが達すれば、それ以上のヘイストは不要です。無いものと同じ、無価値です。
75時代HNMを倒すときは12人~18人で戦っていたとしても、連携・MBも行われていたそうですが、
現在とあまりにも状況が違いすぎます。
恐らく、ナイトでキープして、他前衛は雑魚でTPをため、ちくちく連携とMBで削っていた思われますが、
現在の状況でそんなことをしていたら、時間切れで退出されかねませんし、目的が装備を得ることなっている為、
飽和火力で一気に押しつぶす戦略を取らざるを得ません。
コンテンツ側がこの状況を強要したのです。
10秒もかからずWSを打つことが出来、前衛が2人だったとしても連携よりもWS連打したほうが強いような状況で、
どうすれば、遠隔攻撃や魔法攻撃、連携やMBの価値が見出せると考えられますか?
僕が考えれるレベルでは、遠隔、魔法しか効かない敵を出す、連携やMBでしかダメージを与えられない敵を出す、
といった、局地的なコンテンツやNMを追加するしか方法を思いつきません。
でも、これでは根本的な見直しにはなってないと考えます。
いや、いいんじゃないんですか?
劇的に現状の常識を打破するには、弱体で調整するよりは、連携・MBに重きを置いたコンテンツ・NMを追加するのが手っ取り早いと思います。
アビセア時代なんか特にそれが顕著だったではないですか。
クリティカル+装備の価値が増大したり、それまで見向きもされなかったWSが脚光を浴びたり
アートマをチューニングしてとんでもないダメージの精霊魔法を放ったりしたではありませんか。
今はコンテンツ側が、前衛を強化しまくってWS連打をすることを推奨しているだけじゃないんですか?
もしVWで追加されたのが物理半減するような敵だけだったら、どうなっていたか想像できませんか?
コンテンツ側に修正が必要なほどの弱体調整は本当に意味があるんですか?
それによる人件費や労働力は?ロードマップがどれだけ遅れているか分かりますよね?
それよりもモンスタープレイングなどのwktkコンテンツに全力を注いでもらったほうが顧客状況も改善できるのでは?
連携やMBの見直しを行い、それらが主軸となるようなコンテンツを作成してもらったほうがよほど楽しみが増しませんか?
ああ、そうそう。ヘイト上限を倍にする案については賛成です。
まぁ倍にというか、ヘイトシステムを根本から洗いなおしてもらいたいくらいではあるのですが。
ZARAKI
12-09-2012, 08:52 PM
silverrayさん liliniceさんへ。
ヘイストに寄る、「近接攻撃のみ」 のダメージインフレの件 (80%キャップで、通常の500%のダメージ (5人分のダメージ) が可能) は、自分も前々から問題だと思って居るもので横槍で失礼します…。
silverrayさんは、このダメージインフレに対し 「ヘイストキャップをもっと下げて、近接ダメージインフレを下げるべき!」 と主張し、liliniceさんへは、「ヘイストキャップを下げたら多様なヘイスト関連のアビや魔法や装備が重複せずに無意味に成り下がり、影響が大きすぎる!」 と反論している様に見受けられます。
これは一見正反対の意見の様で、実は内容が異なっているので解決が可能かと思います。
と言うのは、他の方も仰られていて自分も同じ主張の意見が有るのですが、
①ヘイストキャップを無くし、無限にする。
②ただし、ヘイストの効果自体を 「元の攻撃間隔からヘイスト%を引き算する。」 のでは無く、 「攻撃間隔をスピード(時速)として捕らえ、ヘイスト%分のスピードをUP。」 させる。
と言うものです。
簡単に例を上げますと、まずヘイスト80%キャップをはずすので90%でも可能です。
90%にした場合、元のシステムでは4秒で1回攻撃出来る片手武器ジョブが、0.4秒で1回攻撃=4秒で10回攻撃=1000%攻撃 が可能に成ります。
しかし間隔を減らすのではなくスピードを上げる形なので、4秒に1回を時速100だとした際に時速190で攻撃する事に成りますので、2.1秒に1回攻撃=4秒で1.9回攻撃=190%攻撃 しかしない事に成ります。
これなら今の80%ヘイストが500%の振り数に成るのに対し、180%止まりなので今の攻撃スピードの2.777分の1に成りインフレが収まり、魔法ダメージ系や遠隔ダメージ系を近接ダメージに合わせて5倍に成るように調整しないで済むかと思いますし、ヘイスト装備やヘイスト魔法などを今後増やしても全て生かせるかと思います。
とは言え、クリア出来なく成りそうなコンテンツの調整は当然必要ですし、 「魔法アタッカーや遠隔アタッカーや連携やMBの事なんて知るか! 80%で百烈拳の如く振り回して即単発WSだけしたいんじゃ!!!」 と言うバランス無視の脳筋アタッカー思想も根強くありそうなので、後はこのまま引きずるのか一気に修正するのかは開発さんの判断に委ねるしか無いんですけどね。(@_@;)
Voodoo
12-10-2012, 02:19 AM
省略
その計算方法がこれからの調整がしやすそうですが…
同時にすべてのヘイスト関連の装備や魔法やアビリティの性能を見直さないと大変なことになりますね…
今まで苦労して取った装備の性能が微妙になったらいい気分はしないでしょう…
ZARAKI
12-10-2012, 08:12 AM
その計算方法がこれからの調整がしやすそうですが…
同時にすべてのヘイスト関連の装備や魔法やアビリティの性能を見直さないと大変なことになりますね…
今まで苦労して取った装備の性能が微妙になったらいい気分はしないでしょう…
ヘイストは装備、魔法、アビと、「ヘイスト関連を、重ね掛けすればするほど効果が上がり恐ろしい事に成ります。」 が、逆に言えばどれか一種ではそろほど効果は上がりませんし、装備単品では上で述べたシステムに変えてもほとんど効果は変わりません。
ゼルスティアラ8%と言う何の制限も無いヘイスト装備の中で最大級のヘイスト装備を例として上げますと、新システムではそのまま8%UPですが、既存システムでも実質8.69%と、 最大級のヘイスト装備をもってしても 「0.69%」 しか変わりませんですよ。
Kanakanaga
12-10-2012, 09:08 AM
オーラのリゲイン(リフレも)
スキル400以上50毎に1(リフレも同様)
効果時間装備等込で最大5分弱まで伸びるとかどうですかね。
または連環中は鼓舞の効果がアップするとか・・・