PDA

View Full Version : タルタル弱いんですけど



Pages : [1] 2

aaaa
11-26-2012, 07:28 PM
どうにかなりませんかね?
高いMPが最近無駄なので、もっと最大MP高いといいことあるよ的な要素が欲しいんですけど。
消費MP3倍威力10倍の装備とかそういうの。
オネイロスリングとかタルタル装備できないんでもっと魔導士特化。

タルタルのいいところ!
INTとMPが高いよ!黒魔道士ならタルタル最強!でも黒魔道士いらない。

タルタルのわるいところ!
すぐ死ぬよ!魔法に長けている種族だけど全種族中いちばん魔法に弱い。

KalKan-R
11-26-2012, 08:41 PM
「なんでタルタルすぐ死んでしまうん?」(´;ω;`)
とか、プリケツ自体をネタにして、自分の周りのメンバーでは楽しんでいましたが・・・
最近のコンテンツの範囲大ダメージどかーん!どかーん!ヽ(`Д´)ノでは、たまにおこる「事故死」ではなく、
現実問題として不利になりすぎているから、格差問題としてあげる人が多いのだと思います。

種族の「個性」は大切だと思いますが、もうちょっとなんとかならないものでしょうかね?
このあたりの話題は以前から繰り返されてるし、公式のレスが欲しいところであります。

katatataki
11-26-2012, 08:52 PM
HP低いという短所は、よほど深刻にならない限りは、このままでいいんじゃないですかね。
どの種族も短所と長所はあるわけですし。
少なくとも樽前衛はいつまで経ってもハードモードでしょうし、それは覆らないでしょう。覆せとも思いません。

PTにおいては樽前本人がハードというよりもむしろ、回復役他、組む側にとってハードですね。
そういう意味で遊びに混ぜてももらえなくなったら、本人にしてみてもベリーハードモードになるでしょうけれど、
まあそうなったら樽同士で固定組むまでのこと。
昔野良でも樽前がオートリーダーして、樽ばかり誘ってたとかありましたし。
え? 今はもう人少なくなってしまって無理? 何でいなくなったの? ねえ何で?;;

黒イラネー、MPなんてすぐ回復できるという理由で、
最大MPやINTの長所が、HPやSTRに比べて非常に薄くなっているのは何とかして欲しいですね。
少なくとも最大MPに、最大HPの高低と並びうるだけの重要性が欲しいと切に思います。

Nighsn
11-26-2012, 10:09 PM
75時代はタル赤や黒はとても強かったんですけどね;;

Knaria
11-26-2012, 10:14 PM
主要コンテンツで空蝉がほぼ無意味になってHPが重要になってしまったので
HP少ない種族はどうしても不利ですね。

Matthaus
11-26-2012, 10:43 PM
昨今のパワーインフレの弊害ですね。

大変だとは思いますが、この先10年とか続けるつもりなら、
一からバトルバランスを作り直して欲しいです。

serast
11-27-2012, 12:13 AM
メリポで種族ごとに「種族特性」とかつけられるようにしたらどうでしょうかね。
タルタル・被ダメージ〇〇%カット
ガルカ・コンサーブMP
ミスラ・魔法命中率アップ
とかどうでしょ?エルヴァーンとヒュムはどうしようかな。

aaaa
11-27-2012, 12:17 AM
HP少ないのは種族的特徴として諦めるとしても、MPが高くても特に役にたたないのは問題あるんじゃないですかねぇ。
いっそタルタルだけMP・リフレシュ装備揃える必要がないくらい莫大なMPを持つとか。1万くらい。これなら撃ち放題です。
でもいまの状態だとせいぜいが最上級クラスの魔法1発分、しかもそのダメージは前衛のWS一発分程度と話になりません。精霊魔法消去していいんじゃないでしょうか。たくさんあるけど全部容量の無駄。

serast
11-27-2012, 12:23 AM
オートマナウォールできるくらいのMPとオートリフレシュがあれば生存率がかなり上がるんじゃないかなあ。

katatataki
11-27-2012, 12:47 AM
何気におかしいと思うのが、机上演習やデヴォーションの効果も、使用者の最大HP依存なんですよね。
何故最大MPに左右する形にせず、HPにしたのか・・・
最大MP1/4の蓄積量にするなり、最大HPの1/4減らして最大MPの1/4回復とかでよかったのに。
特に前者はおかしい。

後衛のアビまで、最大HP優遇に偏ってるとかどーかと感じます。

Hekiru
11-27-2012, 12:51 AM
MPを生かす方向ですすんでますが、、
Aだろうと MPなしジョブは強制0なんすy
最大の長所が

cube
11-27-2012, 01:12 AM
別のスレッドでも書いたけど、オーラ・メルトン・アストラルフロウ。
これら全て最大MPの%消費という仕様のくせに消費したMPにかかわらず効果は同一。
なんでこんな仕様になっているんでしょうね?
%消費であれば消費したMPに応じて効果+とかでも良いはずだと思います。

Melchi
11-27-2012, 05:30 AM
LV上限が99になりガルカとタルタルのHP格差はさらに広がっていますものね;
その上最大HP依存のHP%up装備やモンクの新spアビなのでさらに格差は広がっていきますね…
その上リフレシュ手段の多さから最大MPはHPに対してそこまで重要視される事が少なくなってきています。
ボスの範囲wsでタルタルだけころがっている場面も見かけたりもします…
私は元気に走り回るタルタルを見るのがとても好きなので、ステータスまでは種族の特色を消さなくてもいいと思いますが、HPMPの格差は少し緩和してもらっても良いのかなと思います。
小さい事かもしれませんが、例えば前衛ジョブ時にMP0固定ではなく、種族によってMPを残すようにして変換装備を使いやすくするとか、新種族耳装備みたいのを追加してその余ったMPをHPに変換するとか
今だとMP無しの前衛でタルタルだと種族の特徴が短所だけ目立つので;


重装備タルタルのカショカショ鳴ってる足音が好きです

Morio_Lev
11-27-2012, 06:05 AM
タルで前衛ジョブもやりますが、最大HPが低いせいで戦闘不能になったことはほとんどないです。
ダメージカット装備や侠者でなんとかなってますし、やられるときは大体最大HPにかかわらず即死or瀕死の技か死の宣告なので仕方ないですもん



言い訳程度の追記)
最大HPにメリポ全振りして食事とダメカット装備そろえても頑張っても、
全装備脱がされたら真っ先に転がるのはやはりタルタルです。
そういう時ガルカずるいね。仕方ないね。:p

Yufie
11-27-2012, 08:53 AM
レギオンあたりだと前衛全員ガルカで攻略した場合と前衛全員タルタルで攻略した場合とで
難易度に相当差が出る気がするのですが・・・。
レギオンLSで活動していますが他コンテンツと比較してタルタルの死亡率が
明らかに高い気がします(正確な統計取ってないのであくまでも体感で)。

ただでさえ他種族と比べVITが低く物理攻撃に打たれ弱い、という種族特性もありますし
HP格差はもう少し緩和しても良い気がしますね。

戦闘不能のリスクを少しでも減らすため、前衛をガルカ・エルヴァーンで固めるのも
戦術のひとつ。と言ってしまえば確かにそうなのかもかもしれませんが。

pichiko
11-27-2012, 02:04 PM
ずーーっとタルタルやっていますが、他の種族よりきつくてイイじゃないですか!

あのNMソロいけたとフレが言ってたので自分も挑戦し、ダメージ大きすぎて秒殺され、なんでソロで狩れるの???
と思うような事はいっぱいありました。

他人ができる事を自分はできないなんて事はいっぱいあります。

でもタルタルが好きなんです!弱い所を含めて。

HP欲しかったら、ガルカ始めます。

苦労を乗り越えた先の感動は、どの種族よりも大きいんですから。

popochan
11-27-2012, 02:37 PM
 種族によってステータスが異なっていますが…、種族はそのまま、ステータス内容だけ変更出来ればどうでしょうか?

見た目は”タルタル”。ステータスは、エルヴァーン・ガルカ・ミスラのステータスに変更できるとか・・?
※ただし、変更後1~3カ月間は変更できない縛りみたいなものがあれば、乱用なくできるかとおもいます

見た目はガルカ…でも”タルタル”の様なMP・INT持ちで、魔道士系向きもできると思うので…MPに苦しめられたガルカさんとか、エルヴァーンさんにも、メリットがあると思います…。

HP・MPが低い理由で、最初からやり直しは…さすがにきついですからね><

Type08-Ikkyu
11-27-2012, 06:48 PM
想像してたキャラクターの成長限界が、アビセアの中だったのが一番悲しいw

「Lv99にもなれば、タルタルとはいえ幾らなんでもHP5000は届くやろ~wたぶんw」
「オートリフレとか、全状態異常のレジスト、オートカウンターとかの常連アビがいつかは来る!たぶんw」
「ギルバート枠だよね!タルタルって!w」

こんな思考でタルタルを始めたのが8年前・・・か・・・w
ぶっちゃけ死ぬのはネタです。そんなに苦労するコンテンツはやってません('Д')
しかし、デヴォがHP依存でMPを分け与えるって仕様を見た時から違和感バリバリでした!

Hekiru
11-27-2012, 07:40 PM
なにを基準にエンドコンテンツバランス作成してるかわかりませんが、、
現状のジョブ別 ベスト種族は
ガル 戦モナ忍召青?か 
エル 赤白暗吟獣侍竜 
ミスラ シ狩コ?踊 
ヒュム 全部〇で全部×
タル 黒学?
まあ タゲとったらダメな戦闘なら 黒もタルでなくてもいいきがするg 
こんなかんじでしょうか

Oshiruko
11-27-2012, 08:30 PM
あくまでスレタイに対して、疑問があります。
「ではどうしてタルタルで始めたんですか?」

最初から各種族には長所・短所があるって分かってるはずですし、
HPが低いからすぐ死ぬ、STRが低いから弱いのがイヤだっていうのならエル、ガルカ、
偏るのがイヤならヒュームにすれば良かったではありませんか?
そこらを含めてタルタルを選んだのではないですか?
種族を変えずにステータスを見直してはいかが?と言う方もいますが
単にタルタルのカワイイ見た目は捨てたくないけど弱いのはヤダwっていうワガママにも見えてしまいます。

これ逆に魔道士の方が優遇されてた時代にガルカ弱いんですけど;; なんてスレがあったら
どうなんですかね?

Loon
11-27-2012, 09:30 PM
ガルカの魔道士は「お前のHPは魔道士じゃねえ!」とネタにされてた記憶がありますね
ところでこれ、ネタじゃなくても重要なんですよね
「ガルカ魔道士はMPは少なめだがHPが多くいざと言う時にも死ににくい」
「タルタル魔道士は多いMPを生かす前にHPの低さで死ぬ」
タルタル有利・ガルカ不利とされているはずの魔道士ですらこう言われていたんですが

種族特性は仕方ないとしても、例えば現状全種族一律なメリットポイントのHP・MP項目を「タルタルはHPが伸びやすくMPが伸びにくい」ように調整する、みたいなテコ入れはあってもいいのではないかと自分は思います

aaaa
11-27-2012, 09:50 PM
あくまでスレタイに対して、疑問があります。
「ではどうしてタルタルで始めたんですか?」

最初から各種族には長所・短所があるって分かってるはずですし、
HPが低いからすぐ死ぬ、STRが低いから弱いのがイヤだっていうのならエル、ガルカ、
偏るのがイヤならヒュームにすれば良かったではありませんか?
そこらを含めてタルタルを選んだのではないですか?
種族を変えずにステータスを見直してはいかが?と言う方もいますが
単にタルタルのカワイイ見た目は捨てたくないけど弱いのはヤダwっていうワガママにも見えてしまいます。

これ逆に魔道士の方が優遇されてた時代にガルカ弱いんですけど;; なんてスレがあったら
どうなんですかね?
ガルカが弱かった時期はありませんよ? 弱かったのはエルヴァーンとヒュム。
タルタル選んだ理由は魔法使いになるためですよ?今魔法使いいれるなら前衛入れますけどね。
そういう話がしたいんじゃなくて、最近HP高いと有効な装備とアビ増えてきたけど、MP高くて有効な場面最近少ないよね?って話をしたいのです。スレタイだけじゃなくて中身少し読んでください。スレタイはわかりやすくて目立つような言葉をチョイスしました。

あれが欲しいですね、ドラクエでいうところの理力の杖。魔力を攻撃力にする系の装備。通常攻撃が魔法ダメージとかINTでダメージ計算するようなのを。

Oshiruko
11-27-2012, 10:00 PM
スレタイだけじゃなくて中身少し読んでください。スレタイはわかりやすくて目立つような言葉をチョイスしました。



だから「あくまでもスレタイに疑問があります。」って最初に断ったじゃないですかw
中身もちゃんと読んでますし、良い案があったらいいねだって押してますよ。
そちらこそこちらの言葉を理解してください。
タルタル選んだのは後衛をやりたかった。スレタイはインパクト重視です。で答えればいいじゃないですか。

oitata
11-27-2012, 10:03 PM
はじめに、私はアビセア発売後からの後発組です。
10年プレイされている皆様とはちょっと意見が異なるかもしれません。


あくまでスレタイに対して、疑問があります。
「ではどうしてタルタルで始めたんですか?」

最初から各種族には長所・短所があるって分かってるはずですし、
HPが低いからすぐ死ぬ、STRが低いから弱いのがイヤだっていうのならエル、ガルカ、
偏るのがイヤならヒュームにすれば良かったではありませんか?
そこらを含めてタルタルを選んだのではないですか?

スレ主さん違うかもしれませんが、私は確かにメリットデメリットを知っていながらタルタルを選びました。
なぜならば、はじめは黒魔道士やろうと思っていたからです。
また、INTや最大MPが高いことによる後衛優位性があると思っていたことも付け加えます。

しかし、プレイしているうちに、
・JOBはいつでも自由に変えられること
・INTによるダメージ差が実は微々たるものであること
・高レベルになればなるほど最大MPが高いというメリットが薄れていくこと
・そもそも黒魔道士が火力で前衛にかなわないこと
など、いろいろなことが見えてきました。


種族を変えずにステータスを見直してはいかが?と言う方もいますが
単にタルタルのカワイイ見た目は捨てたくないけど弱いのはヤダwっていうワガママにも見えてしまいます。

う~ん、要望というものはそういうものじゃないのですかね?
〇〇のジョブを強くして欲しい
〇〇のアビを強くして欲しい
〇〇が不便だから直して欲しい
これ全部言っちゃえばわがままですよね?

これがゲームバランスを破壊するような要望だったらアレだと思いますが、現状の(前衛優遇)バランスにおいて明らかに不遇な立場の種族ですから、言うだけならいいんじゃないでしょうか?


これ逆に魔道士の方が優遇されてた時代にガルカ弱いんですけど;; なんてスレがあったら
どうなんですかね?

ごめんなさい、魔道士の方が優遇されてた時代というものを知らないのですが、そのような要望もアリだと思いますよ。

Aero
11-27-2012, 10:38 PM
とりあえずMP割合消費とかやめよう。

Hachi8
11-28-2012, 12:08 AM
「タルタル前衛が不利なのは当然だしそういうゲーム。前衛やりたかったらエルガルで作り直したら?」っていうゲームバランスなら
「エルガル後衛が不利なのは当然だしそういうゲーム。後衛やりたかったらタルタルで作り直したら?」ってのが同じレベルで存在しないとおかしくないかな?ってのは思いますね。
でも実際はエルガルでもそれなりに後衛は出来るし、作り直したくなる程タルタルが後衛向きという現状でもないという。

そうだ!作り直したくなるくらいタルタルを後衛向きにすればいい!

※エルガルで後衛メインでプレイしてる方への敵意とか悪意はありません。開発へ向けて「こんなゲームバランスで大丈夫か?」という問いかけです。

tarusyu
11-28-2012, 12:26 AM
魔導士をやりたくてMPの高いタルタルだ!と思って始めたわけですが、上げきってみれば魔導士に要求されたのは
敵の範囲に巻き込まれても大丈夫なHPでした。
ソロで遊ぼうと思っても、タルタル以外ならくらっても死にはしないサンダガ3を止められなかっただけで即死。
MPはリフレで回復で最大値はあまり気にされず、2アビで最大MPが影響したと思ったら召喚も学者も割合しか見ない。

同じにしろとは言いません、むしろ他の種族のMPタルタルと同じにしてくれて構いませんのでタルタルのHP上げてもらいたいです

Oshiruko
11-28-2012, 12:48 AM
メリポで種族ごとに「種族特性」とかつけられるようにしたらどうでしょうかね。
タルタル・被ダメージ〇〇%カット
ガルカ・コンサーブMP
ミスラ・魔法命中率アップ
とかどうでしょ?エルヴァーンとヒュムはどうしようかな。

こちらのメリポで種族特性と言う案は個人的に良いのではないかと思うのですが
新しく項目を作るのではなく、種族ごとに伸びしろが違う。とかどうでしょう?
HP/MPの項目で言えば
ガルカがHPに1メリポ振るとHP上限10上がるけどタルタルだと30上がる。 エル、ミスラ、ヒュームは15~20
逆にタルタルがMPに1メリポ振ると10しか上がらないけどガルカは30上がる。 他種族は~~
STRなどのカテゴリも同様に。
現状、どの種族も同様の数値をメリポで伸ばせるから格差が埋まらないけど
伸びしろが違えば、今よりは格差は埋められるのではないでしょうか?

追記・スレの流れからタルタルはHPが少ないって問題で考えてましたが
    スレ主さんの言うMPが高い事をもっと活かすって事になるとまた別の方法も必要になると
    思います。思いついたらまた書きます。
    

Genetic
11-28-2012, 01:12 AM
理力の杖?みたいのも楽しいけど、種族って事で種族専用魔法とかダメだろうか?
種族装備の魔法版みたいなの。
威力は最大MPに比例+種族補正。
タルタルの説明に
元々魔法に秀でた種族であるが、『世界の種』を研究し、その技にさらに磨きをかけている。
とあるのだから、種族専用魔法どころか タルタル専用魔法(当然HP格差を埋める強さ)を開発した。(某博士が)とかでも良いと思う。
他種族の弱体を願わず、設定にあった全種族の上方修正でどうにかしてもらいたいと思う。

Hacal
11-28-2012, 01:43 AM
プリケツ結構!自他共にハードモードも結構!それがFF11!タルタルらしさ!
スレ主が主張してるのは、ここではHP等の種族格差を求めるのではなく(それこそ他種族やれと言われるだけ)
「最大MPの利点を」ってことですよね。
昔ならチェーンボーナスのMP配分が楽になったり、コンバート装備に幅ができたり、
潜在発動条件に達しやすかったり、とメリットもそこそこありましたね。
現在では唯一?黒のマナウォールには最大MPの恩恵はあると言えるでしょうか。
(何もしないでMPを温存していれば、の話ですが・・・)

モクシャ効果にAGIが影響するようになった例もあることですし、
タルタルに限らず、MP増加装備を集めたくなるようなメリットが欲しいですね。
単純に、最大MP=各魔法効果にボーナスのような特性なりアビでもいいんですよね。

Nigihayahi
11-28-2012, 02:14 AM
ff11開始直後はとても自分のキャラとしては選べないなと思ったタルタルですが、
2ndとして魔道士を育てようと思ったと時は迷いなくタルタルを選択していました。

今は前衛に転職していますが、VWなどのきついコンテンツやってないこともあり、なんとかやっています。
ただ、メリポをフルに振ってもHPやSTRが低いという印象は拭えませんね。

例えばアビセアなどのHP+について言えば、比率ではなく絶対値で上げてくれるなどの
種族差にも配慮した対応を今後期待したいと思います。

jutta
11-28-2012, 02:50 AM
いっちばん簡単で乱暴で無責任なバランスの取り方にはなりますけど

HP/MPは全種族同じ
その代わり他ステは種族(ランク)毎に今以上に差をつけまくる

とかだと調整的に楽チンで、且つ分かりやすいかなーって、ふと思いました。
最高種族と最低種族でダブルスコア、とまではいかなくてもLv99ノーメリポの時点で1.5倍(※ 数値は仮のものです)くらい違うとかw

その場合ヒュームが割を食うことにはなりますけど、無難さ(言い換えれば凡庸さ)がある意味ヒュームの特徴なので、
カタログスペックの数字上で、だけならどうやってもトップクラスにはなれない種族って事になっても別にいいかなぁ。
(ほとんど同じ装備同士の同ジョブでも、プレイヤースキルと慣れ具合だけで総ダメージが倍違う、なんてのも見てるし。)

Bourbon
11-28-2012, 08:42 AM
平均ステータスよりアンバランスなステータス種族で遊ぶ方が面白いけどなぁ
確かにスグ死んでしまったりしたら理不尽だって思うだろうけど、それでも深刻には考えないな

Didos
11-28-2012, 08:45 AM
75時代に黒上げていたころ、タルタルのINTが羨ましいと思った時代もあったはず。
「クソ!タル黒ならこの装備でも一撃祭りなのに!」とか(古

でも最大MPが重要じゃなくなってしまっているのは同意です。
昔MPに振っていたメリポも全部HPに振りなおしましたし(涙

たとえばリフレッシュが固定値ではなく対象の最大MP依存だったら。
タルタルなら長期戦闘で魔法バンバン使っても(※テンポラリでのMP回復ができない前提)MPが尽きないが、調子にのるとタゲとってプリケツ。
ガルカはHP高いからタゲとっても安心だが、MP尽きるので魔法の使用量に難がある。くらいあってもいい気がします。

とはいえ、この辺のバランス調整とか難しそうなんで、潜在?MPを導入したようにHPも底上げをして種族格差を減らす方向にすればいいんじゃないかなぁ。
「ガルカを据え置きにして、他種族は今の差分を半分程度にする」とかね。
もっと極端にHP/MPは種族に依存しない。でもいいかもしれない。(ステータスは現状維持で)

Yashahide
11-28-2012, 09:12 AM
高いMPが最近無駄で、少ないHPが不満なら、HPメリポに全振りするとか、メリディアンリングやキャシーを装備してみてはどうですか?
これだけでHPが290も増えますよ。

因みにこのスレッドですが、タルタルのジョブ全般ではなく、黒魔道士ってことですよね。タイトルからして間違っていると思います。

OO_Dirna
11-28-2012, 09:37 AM
タルタル:ハードモード
ガルカ:イージーモード

わかっててつかってるし、まあこのままでいいです。

shigetaro
11-28-2012, 10:26 AM
メリポのHP割振りを種族別でHPの少ない種族ほど「大幅に」増やすような調整を
(逆にMPの少ない種族ほどMPを大幅にry)すれば問題は緩和するかもしれませんね。
メリポHPMP枠大幅拡張を希望します!

Bourbon
11-28-2012, 10:37 AM
タルタル:ハードモード
ガルカ:イージーモード

わかっててつかってるし、まあこのままでいいです。

ガルはイージーかなぁ?w

momof
11-28-2012, 02:25 PM
種族差はあってもいいと思いますが、あまりにも差がありすぎなんですよね。

今の差の50%くらいでいい気がします。

MPが増えればガルカさんにも喜ばれると思います。

Morio_Lev
11-28-2012, 04:29 PM
メリポの最大HP・最大MP上限のカテゴリを1ポイントで固定値の+10ではなくて、装備無しのときの最大値の数%加算とかどうでしょう。
入れた数字は適当ですのでこれでバランスが取れるかはわかんないです。すみません。

例)最大HP
・タルタル(1Pにつき+10%)
・ヒューム・ミスラ(1Pにつき+5%)
・エルヴァーン(1Pにつき+3%)
・ガルカ(1Pにつき+2%)

例)最大MP
・ガルカ(1Pにつき+10%)
・エルヴァーン(1Pにつき+5%)
・ヒューム・ミスラ(1Pにつき+3%)
・タルタル(1Pにつき+2%)

shigetaro
11-28-2012, 05:05 PM
メリポの最大HP・最大MP上限のカテゴリを1ポイントで固定値の+10ではなくて、装備無しのときの最大値の数%加算とかどうでしょう。
入れた数字は適当ですのでこれでバランスが取れるかはわかんないです。すみません。

例)最大HP
・タルタル(1Pにつき+10%)
・ヒューム・ミスラ(1Pにつき+5%)
・エルヴァーン(1Pにつき+3%)
・ガルカ(1Pにつき+2%)

例)最大MP
・ガルカ(1Pにつき+10%)
・エルヴァーン(1Pにつき+5%)
・ヒューム・ミスラ(1Pにつき+3%)
・タルタル(1Pにつき+2%)

それそれ、自分が思っていたのもそんな感じです。
種族の特性というのがゲームの特徴という意見もあるでしょうが現実に障害もおこっている
ことですし開発さんには一考をお願いしたいです。

Puzzle
11-28-2012, 06:01 PM
この問題について一番の火の粉を受けるのが中間種族になるヒュームとミスラだと思います。
弱い部分を大きくメリットポイントで上げた場合弱い種族は強い種族くらいまでとはいかなくとも「戦える」程度の能力になります。
そして他の特化している部分はそのままフルで活用出来てしまうわけです。
現状のバトルバランスではHPの低さはかなり問題があります。ステータス差も勿論ありますがHPの問題は特に差がありすぎますね。
HPが多くVITも高くSTRも高めのガルカ前衛はエルヴァーンを除く3種族の頂点に君臨します。
そして後衛では豊富なMPは豊富なままでリフレシュの大小でほとんど最大MPは意味をなしていません。後衛ステータスのINTは精霊ダメージにMNDは弱体と回復に影響していますがINTはタル,MNDはエルと中間種族はまた省かれております。
何をするにしても永遠の3番手で一番影の薄いポジション、苦手もないからいいか?というと特化されたヴァナ世界では一番不遇な種族になっています。
特徴があるだけで羨ましくも思います。

※ミスラで始める時に素早く動くことでたくさん攻撃が出来るよ!的な文字を見てミスラを選んだのに見事に騙された!

Hekiru
11-28-2012, 07:33 PM
15ふって+150%、、
2.5倍ですねー 夢はあるが

ステータスにも格差があって もうどこに手をつけたらいいやらですねー
STRとINTにも重要性格差あるようにおもうし
再度いっとくけど 高い種族をこえたいわけではないんだ、、ならびたいわけでもなく、、
7段階ほどついてる差を(最大差AからG)1~2段つめたいなあと 上種族をこえない程度に
もう ヒュム基準 ALL C に 全種族低い物から 合計7段階強化?
高い物を高くしてないので バランスはそれほどくるわずそのままで底上げに、、ならんかな、、
7はいきすぎk
タルタルは前衛やるなってことなら もういっそ 種族ごとになれるジョブきめときゃいいのn(本心は別)

Aardvark
11-28-2012, 08:15 PM
自分はどちらかというと融和派

結局最大MPやINTなんかが重要なコンテンツや仕様が実装されると、今度は他の種族から文句が出るわけで
前衛タルは意味がないのは同じだし、堂々巡りになってしまう
魔法の効果を最大MP依存にしてしまうと、ガル後衛とか出来なくなっちゃうでしょ?

なんで、タルのHPの上限を引き上げるとか、敵の攻撃を和らげるとか、出来るだけ種族間のステータスをフラットに持っていった方がいいと思うんだよね

例えば今の特定ステータスがA10 B8 C6って値なら、A10 B9 C8に変更
こんな感じで格差を縮めてもらったほうが、今後のコンテンツ仕様に関しても全種族がなじみやすくなると思う ジョブ格差は別にしてね

momof
11-28-2012, 08:35 PM
タルタル lv99 戦/侍 HP1333

なにこれ? 後衛?

Plo
11-28-2012, 11:25 PM
全てのアビリティをMP消費にすりゃぁいいんだyo!

Hekiru
11-29-2012, 12:25 AM
たとえば5でおぼえる挑発は10消費だとして 99でも10だったら MPなしジョブにMP設定されるだけで 格差はないに等しい
挑発II とかになっていくならあれだが、、
やばい ピンチだ!
ぜったいぼうぎょっ!。
MPがたりません。

Bourbon
11-29-2012, 09:13 AM
全てのアビリティをMP消費にすりゃぁいいんだyo!

それだとMP少な目の種族から文句きそうだけどねw
それこそ種族特性アビリティとかあるといいかも。ガルなら被ダメ減少、エルなら追加ダメージ等々

Kanakanaga
11-29-2012, 11:16 AM
HPMPなんか昔から装備で補ってないですかね?

ガルカやってますけど、MPは装備で確保していたし、いまはHP増やす装備だっていっぱいありますよね?

ガルカでMP確保するのだってステや魔攻のついた装備を犠牲にしてやってたんだから、一緒な気もします。

知り合いのタルモやってるひとは装備+マントラでHP2400↑にして楽しんでたりするので、やりかた次第だと思います。

Bourbon
11-29-2012, 06:14 PM
HPMPなんか昔から装備で補ってないですかね?
ガルカやってますけど、MPは装備で確保していたし、いまはHP増やす装備だっていっぱいありますよね?
ガルカでMP確保するのだってステや魔攻のついた装備を犠牲にしてやってたんだから、一緒な気もします。
知り合いのタルモやってるひとは装備+マントラでHP2400↑にして楽しんでたりするので、やりかた次第だと思います。

前衛やるからには少しでも与ダメージも上げたい・・・って思うんでしょうねぇ。
逆にMPの方は今はあまり気味。昔みたいに交替でヒーリングするって戦いあまりしないみたいですし。

Puzzle
11-29-2012, 06:24 PM
仮にヒーリングが必要な場合でも最大MPには依存されてないのでヒーリングMP装備の有無で差が付くだけで総量は最終的には誤差になりそうですね。どちらにせよリフレ装備の豊富さとリフレ種系統の魔法やアビの多さであんまり効果はありませんね。

タルタルがHPを増やして耐えれるようになればどうにかなるというわけでもないですよね。STRとVITの低さ(VITはミスラも底辺ですが)で与ダメも被ダメも僅かながら差が出て装備でHPを増やしたらそれこそ前衛に必要なステータスの差が大きくなるだけです。
ステータス差は種族差あってもいいと思いますが、HP/MPは全種族同じ数値でも問題ないです。

Hekiru
11-29-2012, 06:42 PM
HPとMPを同等に語れないのじゃない?
タルタルMP最大の召黒で1309(メリポなし裸)しかないですよ
ガルモ侍のHPはいくつになりますか?
同じAでも2倍以上差がつく性能を 同じ数字あがるメリポで対応できます?差がうまります?
これでは説明不足感もあるが、、察して、、

HamSalad
11-29-2012, 07:02 PM
「ステータス差があっても良い」という消極的肯定意見をちらほら見ますけど、どういうことなんでしょうね。あきらめ?妥協?

現状20ジョブのうち実に12ジョブはMPがない設定になっているわけで、全くどんだけガルカ優遇なんだろうと思いますね。

最大HPと最大MPがトレードオフとして機能するようにするためには、全ジョブにMPを持たせた上で主要アビリティ・歌・忍術をMPに依存した性能にする必要があると思いますよ。

Hirame
11-29-2012, 07:09 PM
個人的な見解ですが。
コンテンツで重要なのは。

動き(慣れ)>> 装備 >>>>>>>> 種族差

と思ってます。
種族差が致命的な差になるコンテンツと言うのは、現状は存在していない気がしますが、
何故こういう議論が出るかと言えば、「風評」の面が大きいと思います。

「樽は弱いから前衛すんな!」という風物詩、というか2003年ごろからの一種のネタですが。
本気で言ってる方が、中には少数いらっしゃるのも問題の一端なんじゃないかなぁと。
まあこんな事いわれても気にすることは無いと思います。(直接言う人は居ないでしょうが)

PTでのレベル上げでナイト盾や忍盾で耐えていた古い時代、確かに最大HPは重要でした。
盾が倒れるとPTが全滅する確率が非常に高かったからってのもありますが、今では状況がまるで異なります。

種族差はLV60で最大になり、それ以降は種族差は小さくなる補正が掛かりますが、
これは当時大きくなりすぎた種族差を小さくするためにそうなったいう経緯もあります。
現在メリポによりHPに関しては+160までできますので、差はかなり小さくできます。



何が言いたいかといいますと。
タルタルは言うほど弱くないよ!ヽ(`Д´)ノ ・・・ということですよ。うん。

Selescat
11-29-2012, 07:27 PM
自分で選んだ種族なのに
なんで現状で満足出来ないのかなぁ(´・ω・`)

嫌なら別の種族を作り直せばいいって意見には賛成です

そこまで開発の方の手を煩わせるような案件ではないと思います(´・ω・`)

F-Y
11-29-2012, 07:49 PM
種族差はある程度仕方ないとは思いますが、
メリポの振り方によっては、その種族差を減らす程度には調整して欲しいかな。

例えば、メリポ新設して、「HP50をMP50に変換」を5段階とか・・・(数値はテキトー)。
ある程度HP特化のタルタルとMP特化のガルカの差が減るような感じで。

Tottoko
11-29-2012, 08:11 PM
こんばんはー。

本人は満足していても周りがそうさせてくれないというか、周りが満足してないこともあるんじゃないかなぁ。
私は面と向かって「樽前云々」といわれたくちですから(笑)
それからあまりにもショックで新キャラ作り直しましたけど、今ではまたタルタルでやってますねー。
人の情もあれどやっぱ自分が楽しいと思わないと続かないんで・・・w

まぁ中にはそういう人も居るよって感じで受け取っていただければ。
とはいえ、募集に「この種族で」という縛りが出ていないので現状はまぁ良いかなと思っています。
それが出てきたらで考えてもいいんじゃないかなーとそんな感じです。

時々HP差が辛いと思うことはあるんですが、現状はまぁいいかなって感じですw
ヒュームよりデヴォーション回復量超えたときのアドレナリンの流出量はryてな感じで楽しんでます。

Siegzeon
11-29-2012, 08:46 PM
タルタルの前衛でも通常それほど弱くはないと思います。(普通にタルタルで前衛されてる方ってたくさんいますよね?)
ただ、私がよく見るのは自分が前衛不向きな種族であることを忘れて与ダメ特化な装備や食事をとって凶悪な敵に突っ込んで戦闘不能になるパターンです。
攻撃側でも支援側でも状況によって装備やアビ、立ち振る舞い方を駆使し自分の特徴を生かしながら攻略する方が奥深く楽しめると思いますし、高難度なコンテンツになるほどそれらが要求されるわけです。

Bourbon
11-29-2012, 09:13 PM
HPとMPを同等に語れないのじゃない?
タルタルMP最大の召黒で1309(メリポなし裸)しかないですよ
ガルモ侍のHPはいくつになりますか?
同じAでも2倍以上差がつく性能を 同じ数字あがるメリポで対応できます?差がうまります?
これでは説明不足感もあるが、、察して、、

そりゃ同等に語れませんよ、所詮MPってどんなゲームでもHPを上回る事が少ない項目ですから。
それにガルモ侍HPとタル召黒MPの比べるのおかしい。やるなら同じジョブでの差を出し討論すべきでは?
ガル召黒のMPなんてそれこそ少ないと思いますが。

「ステータス差があっても良い」という消極的肯定意見をちらほら見ますけど、どういうことなんでしょうね。あきらめ?妥協?
現状20ジョブのうち実に12ジョブはMPがない設定になっているわけで、全くどんだけガルカ優遇なんだろうと思いますね。
最大HPと最大MPがトレードオフとして機能するようにするためには、全ジョブにMPを持たせた上で主要アビリティ・歌・忍術をMPに依存した性能にする必要があると思いますよ。
例えばエルと同じAGIの数字のミスラで素早い種族ですよって言われて納得いきます?
MPの必要無いJOB>MPが必要なJOBの割合になるのもオーソドックスなファンタジー物っては普通。そりゃMP消費してアビや技出すゲームもありますがね。
ただ今から全職のMP所持とMP依存仕様にするとなると、新生FF11になりかねないくらいの作業になりそうですな

Yukiyan
11-29-2012, 09:36 PM
たとえば。

種族格差をなくすために、どの種族でも基礎は同じステータスに変えたとする。

となると、キャラ選択肢は当然「見た目」にとても大きく振れることになりそうですね。

カッコイイ系のヴぁーんとか、
ハゲガルなど、ネタにもなるガルさんとか、
ネカマなら任せろ、なミスラたんとか、
量産型ヒュムさんとか、
なにをしても、なにを着てもかわいいタル・・・

・・・あ、あるぇ?(´・ω・`)

タルタルさんって、不利な状況の今でもたくさん存在してるよなぁ?
ステータス同じにしたとしても、どっちに転んでもたくさんいそうなんだけど・・・

たぶん、格差がどうのってことよりも、弱くて困るってことよりも、
単純に「タルタルが愛らしい」っていう点だけで、マイナス面もすべて愛情でカバーして
プレイしている人が、それなりにいるんじゃないだろうか?w

と思った。
なので、今さらいろいろいじっても、たいしてタルの比率は変わらない気がするヨ(´ー`)
他の種族でも同じじゃないかな。
ヴぁーんなオレも、ガニ股ガチョーン召喚でも、首と言われても、頭弱い黒魔道士だったとしても
愛で乗り切ってるしな!!w

なんとかなるヨ。ガンバレ。

aaaa
11-29-2012, 09:50 PM
気づいたら前衛の話になる。これこそがタルタルの業か。
タルタルとは悲劇なのか。今MPが試されている

MP=ケアル。つまりタルタルはポーション。

cube
11-29-2012, 11:05 PM
自分で選んだ種族なのに
なんで現状で満足出来ないのかなぁ(´・ω・`)

嫌なら別の種族を作り直せばいいって意見には賛成です

そこまで開発の方の手を煩わせるような案件ではないと思います(´・ω・`)
そりゃ暴論ってものですよ。その理論が正しいのならば
「自分で選んだジョブなんだから現状で満足しろ、不満があっても文句言うな」というのも同じになってしまいます。
少なくとも現状に何かしら不満/問題がある人がまず声を上げて、それに意見をぶつけ合う。
それがフォーラムの正しい使い方じゃないんですかね?

momof
11-29-2012, 11:30 PM
タルタル弱すぎ ⇒ もう1回最初からやりなおせばおk
暗黒強すぎ   ⇒ 暗黒やればおk

違うと思います。

これが正しいならジョブ論争なんてありません。

dash
11-30-2012, 12:16 AM
タルタルが弱いのではなく、黒魔道士の攻撃力が弱い事、MP差・INT差が及ぼす影響が少なすぎる事などが問題です

Hekiru
11-30-2012, 12:22 AM
そりゃ同等に語れませんよ、所詮MPってどんなゲームでもHPを上回る事が少ない項目ですから。
それにガルモ侍HPとタル召黒MPの比べるのおかしい。やるなら同じジョブでの差を出し討論すべきでは?
ガル召黒のMPなんてそれこそ少ないと思いますが。

では 同ジョブで 吟白でいきましょうか タルタルくんは苦手な HPフルにふっても ガルカ君にはおいつきませんでした
 ガルカ君も苦手なMPに全振りすると
なんということでしょう
 HP MP共 タルタルさんを完封しちゃったではありませんか
特殊な例?実際おきてることですよ?

Catslave
11-30-2012, 02:25 AM
では 同ジョブで 吟白でいきましょうか タルタルくんは苦手な HPフルにふっても ガルカ君にはおいつきませんでした
 ガルカ君も苦手なMPに全振りすると
なんということでしょう
 HP MP共 タルタルさんを完封しちゃったではありませんか
特殊な例?実際おきてることですよ?

もともとMPがないジョブのサポで比較して
そりゃHPのランクだけで比較するのとなんら変わらないんじゃないですかね
HPとMP同じDランクが同じの赤魔とか青魔とかで比較したほうが良いかと

青/赤 Lv99
ガルカはHP1563 MP495・・・総2058
エルはHP1434 MP665・・・総2099
ヒュームはHP1338 MP765・・・総2103
ミスラはHP1338 MP765・・・総2103
タルタルはHP1118 MP962・・・総2080

HP:A MP:Gのガルカより、HP:G MP:Aのタルタルの方が総合では上となります

momof
11-30-2012, 03:56 AM
もともとMPがないジョブのサポで比較して
そりゃHPのランクだけで比較するのとなんら変わらないんじゃないですかね
HPとMP同じDランクが同じの赤魔とか青魔とかで比較したほうが良いかと

青/赤 Lv99
ガルカはHP1563 MP495・・・総2058
エルはHP1434 MP665・・・総2099
ヒュームはHP1338 MP765・・・総2103
ミスラはHP1338 MP765・・・総2103
タルタルはHP1118 MP962・・・総2080

HP:A MP:Gのガルカより、HP:G MP:Aのタルタルの方が総合では上となります

このヒューム、ミスラとタルタルのHP差220がタルタル最大の問題点ですよ。

ほかの種族は100前後の差なのにタルタルだけ220離れてるわけで
(青はMPがあるので総合では同じくらいですが、MPがないジョブが半分以上の12ジョブあります)

この220の差がどれだけの差か開発さんはたぶん分かってないんですよね......

これがせめて

ガルカ  HP 1563 MP495
エル   HP 1434 MP665
ヒューム HP 1338 MP765
ミスラ  HP 1338 MP765
タルタル HP 1238 MP842

だったら、また違ったと思うけどね・・・・

Bourbon
11-30-2012, 11:31 AM
さらに同条件で考えて見ましょう【ガル・タル共にHP-1000 MP-450 強化切れ・コンバリキャ待ち】
ガルHP 563 MP 45
タルHP 118 MP 512

ガルのMPがギリギリの時、高位回復・ストスキ・ファラ等の張替えが出来るほどMPがタルには余ってる
タルのHPがギリギリの時、ガルのHPは余ってるが残り何回攻撃に耐えられるかって所です。
必要分のMPが保険確保されるだけでも優遇されてると思いますが?数発の被ダメ差なんてほんの誤差範囲だと思いますよ

Koyasu
11-30-2012, 01:39 PM
さらに同条件で考えて見ましょう【ガル・タル共にHP-1000 MP-450 強化切れ・コンバリキャ待ち】
ガルHP 563 MP 45
タルHP 118 MP 512
必要分のMPが保険確保されるだけでも優遇されてると思いますが?数発の被ダメ差なんてほんの誤差範囲だと思いますよ

実際には、タル青がホワイトウィンドとなえている間に、次の範囲攻撃くらって、タルプリケツ、ガルカ生き残りが、ほとんどの場合だと思いますよ。

タルの群れが全滅して、ガルが赤くそびえたっているケースは、嫌になるほど見てますが、
ガルカの群れが全滅して、タルは残されたMPで回復間に合って生き残っているケースなんて、見たことないです。

HamSalad
11-30-2012, 01:42 PM
例えばエルと同じAGIの数字のミスラで素早い種族ですよって言われて納得いきます?

AGI差の結果としてエルヴァーンが参加しにくいコンテンツができるくらいなら、同じ数字にしたほうがいいと思ってます。
ステータス差がゲームとして面白い方向に機能しないのであれば「ステータス差なんていらない」です。



MPの必要無いJOB>MPが必要なJOBの割合になるのもオーソドックスなファンタジー物っては普通。そりゃMP消費してアビや技出すゲームもありますがね。
ただ今から全職のMP所持とMP依存仕様にするとなると、新生FF11になりかねないくらいの作業になりそうですな
MPで調整するのが難しいのであれば、例えばTPまわりでタルタル有利にする方法もあるかもしれません。
最大HPを少なくする代わりに得るものが何もないのはあんまりです。

Kanakanaga
11-30-2012, 01:57 PM
少し前に出ている 青/赤で言えば、MP多い=瞬間火力が高いってのが青魔道士ですよね?

それ考えると、どの種族もタルに追いつけないと思うのですが、こういうのが種族の利点じゃないです?

ガルカが押し切れない敵でもタルならおしきれるんじゃないですかね。。ガル青なんか速攻MP尽きちゃいますよ

タルガル以外は、ある程度バランス取れてる感じになってると思います。

追加。敵にもよるとは思いますけど、大抵はってことで。

momof
11-30-2012, 04:16 PM
その通りですよね

自分最強でないと満足しないならオフゲーすればいいのに

種族差、ジョブ差・・・ 差があるからいいんじゃないですか

み~んな同じなんて気持ちが悪いです。

だから、このスレをよく読んでください。

私は全部読みましたけど、自分を最強にして欲しいなんて誰も書いてませんよ?

そうではなく、暗黒一強問題と同じように、

あまりにも差が大きすぎてゲームバランスに支障をきたしている

ことが問題なのです。

私も一定の種族差、ジョブ差には反対しません。

しかし、樽前禁止w や 暗黒以外いらねw

などの過度の格差には、反対です。

osakana
11-30-2012, 04:56 PM
メリポWSあるなしのほうがよっぽど重要なような…

Bourbon
11-30-2012, 05:07 PM
うーん・・・バランスねぇ。
なんかソロ活動前提の話をしてるような錯覚がしてくるんですが・・・。
タル前の最大HPが一撃で吹き飛ぶような連続攻撃がポンポンくるようなものならガル前だろうが耐えれない。
一撃でないならそれこそ後衛のMPを最大限に使うべきじゃないかと私は考えます。
HPが低いなら逆に後衛に頼ったり、生き残れた人がカバーするもんじゃないかな?

空蝉が実装されてからというもの、「いかにダメージを受けないようにするか」が作戦軸となってます。
これも間違いでもないし、余ったMPを弱体・補助にまわす事が出来るようになりました。
ですが昔ながらの「ダメージを受けても耐え凌ぐ」って事もありなんじゃないかなぁ。
それこそMPの価値を復興させれるんじゃないでしょうかね?

Hekiru
11-30-2012, 05:13 PM
さらに同条件で考えて見ましょう【ガル・タル共にHP-1000 MP-450 強化切れ・コンバリキャ待ち】
ガルHP 563 MP 45
タルHP 118 MP 512

ガルのMPがギリギリの時、高位回復・ストスキ・ファラ等の張替えが出来るほどMPがタルには余ってる
タルのHPがギリギリの時、ガルのHPは余ってるが残り何回攻撃に耐えられるかって所です。
必要分のMPが保険確保されるだけでも優遇されてると思いますが?数発の被ダメ差なんてほんの誤差範囲だと思いますよ

そもそも なぜ HP-1000でMP-450なのか根拠あります?ないならHP-1200MP-450だとどうなります?センセー 息してない子がいますー
そもそも HP-1000MP-450という倍はなれた例がでるとこで HPとMPが同列に比べられないことがわかる
そもそも ガルさんが1000くらってるなら VIT差分でタルタルさんは1118以上はくらってる
そもそも 青の例ならMPは計画的につかいましょう HPは計画的にはつかえませんが

Hekiru
11-30-2012, 05:17 PM
その通りですよね

自分最強でないと満足しないならオフゲーすればいいのに

種族差、ジョブ差・・・ 差があるからいいんじゃないですか

み~んな同じなんて気持ちが悪いです。

最強でなきゃいやだとか みんな同じでなきゃいやだとか だれかいってましたかー?
ジョブ差あって結構 生魚 生肉食える種族があって結構

Bourbon
11-30-2012, 05:27 PM
いやいやいやwどっちかが0になるほどの数字だしたら意味ないでしょw
双方生き残ってる数字を出し、その状態からのリカバリーを考えるであって過程での被ダメや能力差は除外してよw
大体MP管理云々言い出したらキリがない。そこまで言ったらプレイヤーの話になってしまう。

momof
11-30-2012, 05:35 PM
いやいやいやwどっちかが0になるほどの数字だしたら意味ないでしょw
双方生き残ってる数字を出し、その状態からのリカバリーを考えるであって過程での被ダメや能力差は除外してよw
大体MP管理云々言い出したらキリがない。そこまで言ったらプレイヤーの話になってしまう。

そう、そこなんですよw

生き残れるならそれでいいんですよw

生き残れるならね・・・・

でも昨今の異常すぎる攻撃でタルタルだけが吹き飛ぶんですよw

Hirame
11-30-2012, 05:42 PM
あまりにも差が大きすぎてゲームバランスに支障をきたしている

ことが問題なのです。

私も一定の種族差、ジョブ差には反対しません。

しかし、樽前禁止w や 暗黒以外いらねw

などの過度の格差には、反対です。
何処のヴァナにそんな事言ってる人が居るのでしょうか。
掲示板とヴァナが直結してませんでしょうか?

現在暗黒一強でコンテンツの前衛が暗黒さんだけしか居ないかというとそんなことはありません。
必要以上に種族差やジョブ差があると思い込んできたのは、常にプレイヤー側です。

デジタル思考の弊害ってやつで、実際は数%の差だったとしても、
「勝ち負けだけ」が最重要の争点になってしまうため、
数十~数百%もあるような膨大な格差として解釈されてしまいます。
これに流される形でトレンドのジョブも選ばれますし、
野良の募集もこのトレンドジョブに流されますから、更にその格差は実際よりも大きく見える。
まあプレイヤー側は遊ぶ側ですからこれでもいいのでしょう、勝った負けたもMMOの華だと思いますし。

ですが、開発さん側はそうも行きません。
もし開発さん側まで勝ち負けだけのデジタル思考で、
ゲームとジョブ、そして種族のバランス調整を開始されてしまったらどういうことになるか?
間違いなく致命的なバランス破綻を招くと思われます。
開発さんには匙加減を見ながら調整しないといけないという、面倒な責務があるのです。

だから掲示板の風評(樽前は前衛やるな!暗黒以外はコンテンツに来るな!等のネタ)を、
真面目にフォーラムにまで持ち込むのは辞めましょう。
収拾がつかなくなりますってば。(´・ω・`)

Skystrider
11-30-2012, 06:15 PM
十分なカット装備をした上でタルタルだと一撃で吹き飛ぶ、ヒューム・ミスラ以上だと一発は耐えられる…とか、そんな状況はあるんでしょうか?
タル前だけ一撃で吹き飛ぶのがクソゲーと言うのであれば、まずはそのヘイストとマルチアタックに寄った前のめりな装備をダメージカットやHPブースト装備に付け替えてみてはいかがでしょう。
勿論攻撃力は下がりますし、カット装備には取得難度が高いものも多いでしょう。ですが、タルタルだから絶対に立っていられない、という状況は流石に無くなると思います。

一発で吹き飛ばなくなったけど他の種族とステ差・装備の火力差が出るのが嫌だ、と言うのであればまず何故その種族を選んだ。
ちゃんと公式サイトにタルタルは後衛寄りの種族である、という記述があったはずです。また、それを見なくてもキャラクター作成時に各種族のステータスを見られます。タルタルのHPやSTRが低く、MPやINTが高いのはそこでも確認できます。
後衛向きの種族で前衛をやろうとしたら、そりゃ他の種族と差が出る、自他共に難度も高くなるのは当然でしょう…あえてハードモードでやっているようなものです。
種族がランダムで割り当てられてお前この種族な!と押し付けられたのでもあればそりゃおかしいと思いますが、自分でHPの低い種族選んでおいて…それも知ろうとすれば十分に情報を得る事が出来る中で…私の選んだ種族弱すぎ!修正!などと訴えたところで、ちょっと同情は出来ませんね。

aaaa
11-30-2012, 08:55 PM
MPとINT高いけど現状全然役に立ってないよねって話をしているのに、他種族の人はタルタルに前衛をやらせようとする。タルタルが前衛やりたいという話に持っていく。つまり他種族の中ではタルタル=後衛ではなく、タルタル=前衛。これがタルタルを除いた種族の求める前衛の形。
別にタルで前衛がやりたいわけじゃない。人の総意がそれを望むのだ。

勝ち負けにはこだわらないよ^^→好きなジョブ使うね^^→暗黒やれ、俺学者やるから→前衛むりぽ、HP低いから後衛にして→じゃキャラ消せ←今ここ

まー殴ってなくてもリゲインでTP技連発してくるようなやつに前衛抑えて後衛でサポートなんて戦術とるのも馬鹿らしいけどねぇ。つまり環境が全部悪い。リゲイン消せ。

HamSalad
11-30-2012, 08:57 PM
一発で吹き飛ばなくなったけど他の種族とステ差・装備の火力差が出るのが嫌だ、と言うのであればまず何故その種族を選んだ。
ちゃんと公式サイトにタルタルは後衛寄りの種族である、という記述があったはずです。
それはどこですか?
公式サイトの「ゲームマニュアル」 (http://www.playonline.com/ff11/manual/index.html?loc=ja)によるとタルタルは「元々魔法に秀でた種族であるが、『世界の理』を研究し、その技にさらに磨きをかけている」そうですが、「後衛寄り」であるとは読めません。


また、それを見なくてもキャラクター作成時に各種族のステータスを見られます。タルタルのHPやSTRが低く、MPやINTが高いのはそこでも確認できます。
後衛向きの種族で前衛をやろうとしたら、そりゃ他の種族と差が出る、自他共に難度も高くなるのは当然でしょう…あえてハードモードでやっているようなものです。

それはあなたの勝手な決め付けですね。「タルタルはHPが少ないから戦闘不能になりやすく、敵に接近するジョブには不向き」というのは現行のゲーム仕様による残念な結果に過ぎず、必ずしもそうあるべきではないと私は考えています。



種族がランダムで割り当てられてお前この種族な!と押し付けられたのでもあればそりゃおかしいと思いますが、自分でHPの低い種族選んでおいて…それも知ろうとすれば十分に情報を得る事が出来る中で…私の選んだ種族弱すぎ!修正!などと訴えたところで、ちょっと同情は出来ませんね。
フォーラムガイドラインは読まれましたか?
ファイナルファンタジーXI のゲームおよびゲームプレイをより良くするためのご意見をお願いします。

momof
11-30-2012, 09:16 PM
何処のヴァナにそんな事言ってる人が居るのでしょうか。
掲示板とヴァナが直結してませんでしょうか?

現在暗黒一強でコンテンツの前衛が暗黒さんだけしか居ないかというとそんなことはありません。
必要以上に種族差やジョブ差があると思い込んできたのは、常にプレイヤー側です。

デジタル思考の弊害ってやつで、実際は数%の差だったとしても、
「勝ち負けだけ」が最重要の争点になってしまうため、
数十~数百%もあるような膨大な格差として解釈されてしまいます。
これに流される形でトレンドのジョブも選ばれますし、
野良の募集もこのトレンドジョブに流されますから、更にその格差は実際よりも大きく見える。
まあプレイヤー側は遊ぶ側ですからこれでもいいのでしょう、勝った負けたもMMOの華だと思いますし。

ですが、開発さん側はそうも行きません。
もし開発さん側まで勝ち負けだけのデジタル思考で、
ゲームとジョブ、そして種族のバランス調整を開始されてしまったらどういうことになるか?
間違いなく致命的なバランス破綻を招くと思われます。
開発さんには匙加減を見ながら調整しないといけないという、面倒な責務があるのです。

だから掲示板の風評(樽前は前衛やるな!暗黒以外はコンテンツに来るな!等のネタ)を、
真面目にフォーラムにまで持ち込むのは辞めましょう。
収拾がつかなくなりますってば。(´・ω・`)

これがですね、実際本当にいるんですよ。

私は一応ラグナ99暗なんですけど、フルペルルガルカのほうがマシw

ってヴァナで言われました;;(過去ログ見て頂ければ分かります)

Bourbon
11-30-2012, 09:47 PM
momofさん
>私は一応ラグナ99暗なんですけど、フルペルルガルカのほうがマシw
>ってヴァナで言われました;;(過去ログ見て頂ければ分かります)

だからといって全ての人に言われ、後ろ指差されたわけでもないでしょうに。

Catslave
11-30-2012, 10:07 PM
このヒューム、ミスラとタルタルのHP差220がタルタル最大の問題点ですよ。

ほかの種族は100前後の差なのにタルタルだけ220離れてるわけで
(青はMPがあるので総合では同じくらいですが、MPがないジョブが半分以上の12ジョブあります)

この220の差がどれだけの差か開発さんはたぶん分かってないんですよね......

これがせめて

ガルカ  HP 1563 MP495
エル   HP 1434 MP665
ヒューム HP 1338 MP765
ミスラ  HP 1338 MP765
タルタル HP 1238 MP842

だったら、また違ったと思うけどね・・・・

青/赤で最大MPが多いメリットやHP=MPが近いほどよいコンバートのメリットに気づかないんであれば
好きにやればいいんじゃないですかね

自分で弱い方向へ進んで弱いと嘆いているだけにしか見えませんし

Marshall
11-30-2012, 10:28 PM
私は全部読みましたけど、自分を最強にして欲しいなんて誰も書いてませんよ?
そうではなく、暗黒一強問題と同じように、
あまりにも差が大きすぎてゲームバランスに支障をきたしている
ことが問題なのです。
私も一定の種族差、ジョブ差には反対しません。
しかし、樽前禁止w や 暗黒以外いらねwなどの過度の格差には、反対です。

たしかに書いてないですな。
他の方にしてみれば、そう読み取れます。読み取っちゃいます。って話なんじゃないすかね?

種族差が許容できるのなら、タルのHP最少種族って立ち位置は変わらないと思うんですよ。
どうあがこうともタルが死にやすいのは同じなわけです。
そこは問題ねぇんだよ!とおっしゃるのなら具体的なHP差ってどれくらいが妥当なんですかね。

個人的にはMPに意味を持たせるとかは今更過ぎると思ってます。さすがに遅すぎる。
どういう具合にするかにもよりますが結構な仕様変更だと思うんですよね。
それを新たに受け入れるのってめんどくさいし、新たな立ち回りになるかと思うとこれもめんどくさい。
正直、タルのためにそんな面倒を他種族が受け入れるってのは納得がいかない。
(めんどくさくなると仮定してですがね)
タルのHP問題なんかよりも大きい問題は山ほどある。って認識です。

とはいえ、タルだけ不公平だ!!!!とかって話は今に始まった話じゃなくもうず~~~っと続いてますので
MPに意味を持たせてとかめんどくさいこと仰るのなら、HP増やす方向で納得してくれ!と思う。
最少種族から最多種族になっても構わないですし、みんな横並びでもいいですよ、自分は。それくらいどーでもいい話。
種族差なんざジョブ格差の前では影響など小さすぎるでしょ。

Hekiru
11-30-2012, 10:42 PM
個人的な具体的案(HP編)
現状 Aガル B Cエル Dヒュムミスラ E F Gタル
なので
Aガル Bエル Cヒュムミスラ D Eタル といったところでしょうか
C同率ということで1こあけてみました
MPはこの逆的な

Rushie
11-30-2012, 11:32 PM
はじめはlv50キャップでした。


正直始めたころは、HP・MP・ステータス差のことは全く気にも留めず、
ただ、可愛さだけではじめました。
その頃でも、タルタルは転がりやすかったけれど
そんなに気になるほどでもなかったです。


その後lvキャップはドンドン上がっていき、
現在lv99になりました。

lvキャップが上がるに連れ、HP・MP・ステータス差に開きができすぎてしまい、
こんなはずじゃなかったぐらいの差になってしまっているのが問題なのだと思います。

なので、lvがあがるにつれての差を埋めるような調整が欲しいとは思います。

lv毎にHP・MP・ステータスをそのままつづけていくのではなく、
ステータス差がlvをあがるにつれ、差がでないように、

例)
ある一定のlvから
lv1あがるごとにガルカ・エルはHP・MP・ステータスが10増えていたのが7に
lv1あがるごとにタルタルはHP・MP・ステータスが1増えていたのが5に


というような調整をいれて、HP・MP・ステータス差が「出過」ぎないようにして頂けたらいいなとは思います。

illusionist
12-01-2012, 04:49 AM
「なんでタルタルすぐ死んでしまうん?」(´;ω;`)
とか、プリケツ自体をネタにして、自分の周りのメンバーでは楽しんでいましたが・・・
最近のコンテンツの範囲大ダメージどかーん!どかーん!ヽ(`Д´)ノでは、たまにおこる「事故死」ではなく、
現実問題として不利になりすぎているから、格差問題としてあげる人が多いのだと思います。

種族の「個性」は大切だと思いますが、もうちょっとなんとかならないものでしょうかね?
このあたりの話題は以前から繰り返されてるし、公式のレスが欲しいところであります。

あの、火垂るの墓ネタやってらっしゃるかたがここにもいらしたんですね、ってまずそこに反応を、、

後衛ばかりの私は苦労少ないと思うんですけれど、最初人種特性決めたときには一人種で多数ジョブやること計算に入れてたのか謎ですので、
もう少しそこは現在のプレイヤーの傾向も考えていただけるとありがたいなあと思います。

タルナイトはMPが強み(自分ではやってないですが、、)とずっと聞いてましたが、
そういうほかと違う強みがあるままなら物語的にも機能的にも、納得がいくのですけれど、

そこを他人種が補えてきてる分、ほかにタルならではの強みがないと
前衛もやっている方はやりづらいだろうとは思います。


わたくしはしがない黒タルなのでずれたこといってたらすみません。

Morio_Lev
12-01-2012, 07:09 AM
十分なカット装備をした上でタルタルだと一撃で吹き飛ぶ、ヒューム・ミスラ以上だと一発は耐えられる…とか、そんな状況はあるんでしょうか?
タル前だけ一撃で吹き飛ぶのがクソゲーと言うのであれば、まずはそのヘイストとマルチアタックに寄った前のめりな装備をダメージカットやHPブースト装備に付け替えてみてはいかがでしょう。
勿論攻撃力は下がりますし、カット装備には取得難度が高いものも多いでしょう。ですが、タルタルだから絶対に立っていられない、という状況は流石に無くなると思います。

一発で吹き飛ばなくなったけど他の種族とステ差・装備の火力差が出るのが嫌だ、と言うのであればまず何故その種族を選んだ。
ちゃんと公式サイトにタルタルは後衛寄りの種族である、という記述があったはずです。また、それを見なくてもキャラクター作成時に各種族のステータスを見られます。タルタルのHPやSTRが低く、MPやINTが高いのはそこでも確認できます。
後衛向きの種族で前衛をやろうとしたら、そりゃ他の種族と差が出る、自他共に難度も高くなるのは当然でしょう…あえてハードモードでやっているようなものです。
種族がランダムで割り当てられてお前この種族な!と押し付けられたのでもあればそりゃおかしいと思いますが、自分でHPの低い種族選んでおいて…それも知ろうとすれば十分に情報を得る事が出来る中で…私の選んだ種族弱すぎ!修正!などと訴えたところで、ちょっと同情は出来ませんね。

そもそもこのスレ、タルが前衛やるのはきついんですが…というよりもむしろ、後衛向け種族なのにMP・INTの多さがアドバンテージにならないどころか範囲で死ぬのはどうにかならないのか(タルは後衛にすら向いてないってこと?MPやINTを有利に使えるコンテンツはもうないの?)っていう趣旨のスレですよね?

自分はゲーム開始時は魔道士系でしたが、かれこれ9年以上プレイしているもので、タルタルで前衛ジョブをすることも増えました。前衛でプレイするときはタル前でもちゃんと(装備が着用されているかぎりは)耐えられるんですが、脱衣技で装備によるカットやHP増加が一気に消し飛んで地面にキスしてることはあります…
タルタルという種族に不満はないですが、一部の強敵の脱衣技削除を強く要求する! スレの趣旨と外れていくので脱衣技の話題はここまでにします。

少なくとも自分は脱衣技や強化全消しを受けていなく、また、上手く立ち回れている時は他の種族よりも自分が倒れやすいとは感じていませんし、通常時とWS時ではマクロで装備を入れ替えているので他の種族のアタッカーよりダメージが見劣りするとも感じません。(もちろん私と同じ部位を装備入れ替えしている他の種族と比べると劣るのかもしれませんが、それが自分が選んだ種族差というハンデなので気になりません)

Koyasu
12-01-2012, 09:49 AM
掲示板とヴァナが直結してませんでしょうか?



だから掲示板の風評(樽前は前衛やるな!暗黒以外はコンテンツに来るな!等のネタ)を、
真面目にフォーラムにまで持ち込むのは辞めましょう。
収拾がつかなくなりますってば。(´・ω・`)

本当にネタですか?そうじゃないと感じている人が多くいるから、こんなにスレが立ち、レスが続くのだと思います。

現実に起きている問題点を、フォーラムで指摘するなと受け取られかねないことこそ、大きな問題だと思いますよ。
ここは改善のための問題提起の場でもありますから。

収拾がついていないのは、コンテンツ調整、種族格差、ジョブ格差の方であって、それが、ここに噴出してきているだけです。
ここでの議論、コメントの混乱も、ヴァナの意識、雰囲気が、開発の方に少しでも伝わる一助になれば幸いです。
(正直な話、ユーザ内では収拾がつくと思えないのです)

Koyasu
12-01-2012, 09:57 AM
momofさん
>私は一応ラグナ99暗なんですけど、フルペルルガルカのほうがマシw
>ってヴァナで言われました;;(過去ログ見て頂ければ分かります)

だからといって全ての人に言われ、後ろ指差されたわけでもないでしょうに。

面と向かって言われた人も決して少なくはないでしょうし、LSあたりでの誤爆もどきは更に少なくないでしょう。
コンテンツ募集や攻略LSのジョブ分担等は言うまでもなくです。
だから、このスレが立ったのでしょう?

Hirame
12-01-2012, 02:16 PM
・樽は前衛やるな!
・樽以外は後衛をやるな!
・戦以外はアビセアに来るな!
・暗以外はコンテンツに来るな!
・新ナイズル装備無い奴は新ナイズルに来るな!
・メリポ振ってない奴はメリポに来るな!
等の、サービス開始からのそれぞれの時期で賑わった多彩なネタですが。
(いずれもスレッドが立っていたような覚えが有りますが)


結局のところ、ネタ以外の何物でもなく。
本気にして真顔で反論してくる人をダシにして遊ぶ、煽り目的でしかありません。
※スレ自体を批判してる訳ではありません、そういう種族ネタ、時事ネタがあってこその掲示板だと思いますし。

しかし稀に、この手の煽りを本気に受け取ってしまってたり、
煽りではなく本気で言っちゃってる人も、中には居る気がしないでもないのですが。
そういう方がもしこの公式フォーラムの場に居たと仮定して、
それに対して僭越ながら、あえて一言申し添えてみよ! と言われるならば。


うーん、そうですねぇ・・・。
空気を読みましょう。
でしょうか。

Raurei
12-01-2012, 04:19 PM
種族補正のつくオーグメントを実装すればいいとおもう…

とある契約クエの新たな関連として。(とある種族の契約)
タルタルでその装備にオーグメントを付けるとHP+20~50%とかダメージカット+10%とか…。
ガルカでその装備にオーグメントを付けるとMP+20%~50%とか魔法クリティカルヒット率+5%とか…

オグメ案にはしってるんでスレ違だとおもうけど。

Hekiru
12-01-2012, 05:20 PM
野生のマント タルタル 背 防御10 HP+100 MP-100 STR+10 AGL-10 VIT+15 INT-15
肉系の食事効果アップ 無類の麺好き
LV95 ALLJOB

甘党のマント ガルカ 背 防御0 HP-100 MP+100 STR-10 VIT-15 INT+25
スィーツ系の食事効果アップ
LV95 ALLJOB

鮮魚のマント エルヴァーン 背 (開発中)
魚系の食事効果アップ
LV95 ALLJOB

豊作のマント ミスラ 背 (開発中)
穀物系の食事の効果アップ
LV95 ALLJOB

菜食のマント ヒュム 背 (開発中)
野菜系の食事の効果アップ
LV95 ALLJOB

メインは足りない部分を 食事でおぎなえる感じでつくってみました
本来食事はそういう効果があったらいいなあとおもってたもので いろんな料理の需要もふえないかなあと
ガル肉ミスラ魚 等が世界観にあってるきがしますが それでは得意をさらに伸ばすことになるんで
足りない部分を補える食事をえらんでみました(ヒュム以外)
ステはおまけ こっそりたるたるにパスタ仕込んだのは内緒

Nonq
12-02-2012, 02:32 AM
タルタルって設定上、魔法を長年研究してきた種族なんですよね?
だったら魔法、魔力に関してはもっと圧倒的で良いと思うんですけどね
某掲示板で「タルタル以外は白黒赤青召学やるな!」ってスレ立つ位に圧倒的でいいと思う

LVで段階UPで3MPリフレ(LV1で1MP、LV50で2MP、LV90で3MP位)、
常時「魔法」クリティカルUP、常時「魔法」ファストキャスト、常時「魔法」命中率UP、
精霊魔法被弾時「時々」ダメージ無、ケアル回復量UP、この位に
※MPを消費する「魔法」です。忍術や歌は対象外
その代わりガルカにはリジェネを・・・とか無しで「タルタルだけ」に種族特性で

その位やってもいい位、MPが多い代わりに・・・というアドバンテージは小さいと思う
何しろMP無いジョブの方が多い訳だし、少なくとも常時リフレは有って当たり前な位だと思う

Dacco
12-02-2012, 11:04 AM
アビセアで出るなんたらゲージ(両手)がコンセプト近い気がしてきた。MP+100とかさ。

Selescat
12-02-2012, 12:07 PM
スレチで申し訳ないんですけど
ふと思いついた案で

魔法属性についてなのですが

現在精霊魔法に耐性がある場合レジストと言う方向で
ダメージが大幅に減らされます

そこで思いついたのが

弱点魔法をついた場合は数倍のダメになるってのはどうでしょう?

ヘイトは1系2系・・・それぞれに設定値を決めて
1系なら1.5倍
2系なら2倍
    ・
    ・
    ・
といった感じで
弱点になる魔法の場合
ヘイトを特に考えずに大ダメに出来る!!とか・・・

まぁ書いても開発さま方は見てくれないし
実装されるわけでないので
軽く虚しく感じる訳ですけど(´・ω・`)

こうなったらいいかも?ってことで書いてみました(/ω\)

既出だったらすいません(;´Д`A ```

aaaa
12-02-2012, 02:19 PM
私これまで種族としての特徴を伸ばしていく方向で話をしていたけど、よく考えたらそれじゃダメだ。
( *´ω`*)「タルタルかわいいからこの子にするの」「一生懸命両手剣振り回してるのかわいいの」→「HP低いから前衛やるな」ギョェー
だとか
( *´ω`*)「なんとなく見た目がエルフっぽいからエルヴァーンにするの」「エルフは魔法が得意なの」→「INTとMPが低いから黒魔道士最弱だ」ギョェー
だとか。見た目とイメージで選んだプレイヤー全否定されてまう。そのジョブがやりたかったらキャラデリして新しいキャラ作ってねってそれなんの解決にもなってないわ。

shigetaro
12-03-2012, 06:14 PM
なにやら英語フォーラムで以下のような事を担当者が投稿していたんですけど・・・


Greetings!

We know that there has been quite a few requests from players to be able to change your character's race, gender, and name. While this is something we continue to look into, nothing has been finalized in terms of implementation or release, so we cannot announce any concrete details yet. We appreciate your patience in this matter and we'll be sure to announce updates as soon as we have them to share!

挨拶!

私たちは、あなたのキャラクターの種族、性別、名前を変更できるようにプレーヤーからかなりの数のリクエストがあったことを知っています。 これは我々に何かを模索し続けている間は、何も実装やリリースの面で完成されていないので、まだ具体的な詳細を発表することはできません。 我々は、この問題であなたの忍耐に感謝し、我々はできるだけ早く我々は彼らが共有しなければならないようなアップデートを発表してくださいよ!

グーグール翻訳で見たのでちょっと意訳が変なのですが、これって検討はしてますよって見えるんですけど
期待してもいいのかなぁ?

KURO
12-04-2012, 07:54 AM
タルタルが弱い??最高のINTにMPで間違いなく黒魔道士やるなら最強ですよね
すぐ沈むどころか黒ならマナウォール使えば豊富なMPで最高の耐久力があります
黒では最高の攻撃力と防御力を兼ね備えたのがタルタルです
HPやSTRが欲しいというならMPとINTを下げないとバランスが取れませんがそれでいいんですか?
最近はVWブブリムプリンとかでスケ鎧戦法などもあり他種族ではわざとHPを下げてたりもして、
正直他種族からみるとタルタルがうらやましいです
結局隣の芝生は青いってことじゃないですかね、タルタルにはタルタルの良いところもあります
タルタルが弱いとか言ってないで黒魔道士の活躍の場が少ないと要望したら良いと思いますよ

Cutlass
12-04-2012, 08:28 AM
最初に一言、オレはガルカが嫌いな訳じゃないんだぜ。

タルHP低いから、カット装備にHPブーストしたけど攻撃力もヘイストも
犠牲になっちゃうよ。まぁ、しょうがないねタルだもん。HP無いと困るしねw

わかります。

ガルMP低いけど、攻撃魔力ガッツリとブーストしたよ。MPブースト?
別に、てきとーでよくね?w

、、、アレ?最大MPがウリのタルの立場は?アレ?

ここは、

ガルMP低いからMPブーストしたから魔法攻撃力が犠牲になったよ。
まぁ、しょうがないよねガルだもん。MP無いと困るしねw

こうなって種族差の意味が出ると思うのだが。
それだけ最大MPの価値が薄れている状況を、どうにかしようぜ!
そゆ話じゃないの?

Puzzle
12-04-2012, 10:05 AM
話があっちこっちに飛散してしまっていますね。
タルタルだけ倒れているというケースはこの頃あまりなくなったと思います。ガルカだけ残っているというケースはたまにありますが…。
ガルカとヒュームのHPの差とヒュームとタルタルのHPの差は大体同じくらいです。
ガルカとヒュームのMPの差とヒュームとタルタルのMPの差はガルカのMPだけやたら低く設定されています。
このためにガルカ後衛はずっとMP不足の悩みを抱えていてMP装備も実際に用いて戦っていた方も大勢いると思います。
しかし、一度使ってしまうと最大MPなんて飾りになってしまうのでリフレと攻撃魔力に偏らせても問題はありません。
さらに昨今のリフレ過剰により最大MPすら関係が無くなってきているので、MPが多くても何も変化がない、悪く言えばいらない、そして人並みボスクラスの敵は全て魔法防御が高く、ついでに耐性を大量に持っているので、魔法攻撃の最大のメリットの安定したダメージで削るが物理攻撃を全力で上げたほうが強くなっているという現状です。
そのために後衛はバッファーだけでよくなりタルタルの適正の後衛(主に黒や学者※学者はオーラ専用以外で)は軒並み出番が無くなりHPが高いガルカやエルのほうが前衛も後衛も活躍できるようになってしまっています。
ここのバランスは根本的に敵のステータスにかかわってくるので種族差の問題ではないと思います。

PTではない場合のソロなどではMPのあるジョブはタルタルの方が絶対に動きやすいです。前衛系はさすがに無理ですがそれこそ種族特有の差だと思っています。
一番の問題は魔法攻撃がまるで効かないという状況と物理攻撃のインフレ状態が原因だと思ってます。

KURO
12-04-2012, 03:44 PM
最大MPを軽視してる人はマナウォールの性能を理解してますか?
マナウォールは被ダメージを半減したものをMPで受けるという性能です
つまりマナウォール時にはHP+(MP×2)のダメージまで耐えることが出来ます
黒限定ですがタルタルが一番死ににくくて攻撃力もずば抜けて最強なんですけど
マナウォールして魔力の泉でMP減らさずにすべてのMPを防御面にまわしたり、
MP回復薬が豊富なVWなどではタル黒はかなり固いです
黒魔道士において攻守ともに最強なタルタルが弱いといわれても同意できません
最近は前衛ごり押し戦法ばかりでタルタルが得意な黒魔道士の活躍の場が少ないとは思います

uchoten
12-04-2012, 07:00 PM
原則的には種族とジョブはゲーム全体を通せばメリットとデメリットが等価であるべきであると思います。
参加できるできない、ではないのです。
トータルとしても平等である必要がないというならば考えが違うとしか言いませんが。

単純に数だけ見てもタルが最弱であるジョブはいくつあるでしょうか?MP無しジョブほぼ全部?
逆にタルが最強であるジョブはいくつあるでしょうか?黒?赤も?

その数の差と「最弱さ」は、タルが最強であるジョブの「最強さ」と等価でしょうか?
自分はそうではないと思っています。
最強と言われる黒ですらマナウォールのリキャ時間などを考えると怪しいものです。

あと、キャラを作り直せ、種族差の調整なんて必要ないという人は
ジョブチェンジしろ、ジョブ間でのバランスなんて必要ないというのと同じだと思います。
種族はジョブ以上に変更しにくいのですから、本来ジョブよりもメリットデメリットの均衡に注意すべきものです。

Marshall
12-04-2012, 07:28 PM
原則的には種族とジョブはゲーム全体を通せばメリットとデメリットが等価であるべきであると思います。


個人的には種族差は気にならないし気にしてないスタンスです。と前置きして。
ですんで、やるというのならば何をどう修正してもらっても構わないんですが(めんどくさいのはパス)
その平等ってのがわかんないんですよね。

平等。できます?コレ。種族数×ジョブ数の組み合わせで平等に?
実際にはこれにコンテンツ適正なども加えたら、ほぼムリでしょう。
種族単独に絞っての平等だとしてもジョブ含めて考えずには意味がないですし、
全種族フラットにしないとできないと思っています。種族差無しでの平等しかできないって意味です。

誤解していただきたくないのは、種族差調整はかまいませんしタルがその俗に言う最弱種族?
コレを脱出してもち~とも構いません。

ただ、何をどうしたら平等と言える状態になるのでしょうか?
平等ってのが努力目標だとしても終わらない目標にしか見えないのですが。。。

uchoten
12-05-2012, 12:58 AM
ただ、何をどうしたら平等と言える状態になるのでしょうか?
平等ってのが努力目標だとしても終わらない目標にしか見えないのですが。。。

個性の差はありつつもトータルでは平等で不満者0にするのはおっしゃる通り終わらない目標ですね。
(何をメリットと思うかですら人それぞれですからね、弱いのがいい!とかの人すらいますし)
トータルの平等っていうのは理想であり、且つ基準であると思っています。
基準をもってして希望を述べないと単なるワガママになりますし(そう意識しててもよくなりますが・・・)
議論にならないから出させていただきました。

また、理想は実現無理だけどもそれに近づける議論をするのはアリではないですか?と思っています。
理想状態までが無理だからやってはならないのならジョブバランス調整の議論も多くはやるべきではなくなるでしょう。

だから、どうすれば?の部分については完全平等じゃなくても近づける施策は打ってよ、になりますね。
例えば他のゲームなどではVUの度に最強ジョブが入れ替わることによって、瞬間的な平等は無理でも
一定のスパンで見れば平等に近づけてる、などがありますね。
種族でも似たようなことはできるかもしれません。あくまで例えば、ですが。
または、いくつかでているマナウォールのような「最大MPの意味が大きい」能力や魔法をいくつか作る、などもあるかもです。

単に差を是正するならば、種族装備に脱いでも効果が持続するエンチャント能力をつけてもらうなどでしょうか。
ただし、それなりに高価or取得難易度がまぁまぁ高いなど。
不適ジョブでもそれなりに活躍できるようになりますが、そうなるためには毎回出費or手間がかかるデメリットがあります。

とりあえず全体での平等という基準を元に希望は言わせて欲しい。
それを少ない声として無視するのは仕方がない、けども「言うこと自体がおかしい」って言われるのは賛同できません。
(基準が間違いだとか、そりゃ平等に近づいてないでしょ、などの指摘はもちろんありえまくります)
というのが自分の考えです。

Sphere
12-05-2012, 04:33 AM
黒魔道士がかつてのようなエンドコンテンツにおける重要なダメージソースでは無くなってしまったり、
赤魔道士がかつてのように戦線維持にスロウパライズMPヒーリング能力を必要とされなくなってしまったり、
それらのジョブを得意としているはずのタルタル使いのユーザーから不満の声が上がるのは
やはり近接前衛ジョブ偏重のバトルバランスが根本にあるように思います。

高いMPやINTをもっと有効に活かせるようにしてほしいという意見については尤もだと思いますが、
HPを高くして欲しい、前衛ジョブ向けの強化調整をしてほしいといった声が出るというのは
やはりジョブバランスが歪なことに端を発しているとしか思えません。


手厚い支援を受けた近接前衛であればどんなコンテンツの強力なHNM相手にも派手な数字を出せるというような
パワーゲームはもうやめて、精霊魔法・弱体魔法・盾ジョブ、これらを柱としたバトルをまず目的地と
明確に規定して、そこへ向かったバトル・ジョブバランスの修正が早期になされることを期待しています。

魔道士ジョブが得意なタルタルで良かった
そう思える時がまた再び訪れればとてもいいと思います。

momof
12-05-2012, 04:56 PM
なにやら英語フォーラムで以下のような事を担当者が投稿していたんですけど・・・



挨拶!

私たちは、あなたのキャラクターの種族、性別、名前を変更できるようにプレーヤーからかなりの数のリクエストがあったことを知っています。 これは我々に何かを模索し続けている間は、何も実装やリリースの面で完成されていないので、まだ具体的な詳細を発表することはできません。 我々は、この問題であなたの忍耐に感謝し、我々はできるだけ早く我々は彼らが共有しなければならないようなアップデートを発表してくださいよ!

グーグール翻訳で見たのでちょっと意訳が変なのですが、これって検討はしてますよって見えるんですけど
期待してもいいのかなぁ?

英語フォーラムの種族変更スレに返答きてましたね。

日本語フォーラムにも返答お願いします!

期待してますよ、松井さん!

Bourbon
12-05-2012, 05:42 PM
英語フォーラムの種族変更スレに返答きてましたね。
日本語フォーラムにも返答お願いします!
期待してますよ、松井さん!

たしかに実装する・しないを置いといて松井氏の考えだけでも貰いたいもんですな。
すでに別のスレも合わせて答えが出ないスレになってるし。

Hekiru
12-05-2012, 06:38 PM
タルタルについてでなく 黒魔導士についても理解がないらしい、、
マナウォールの耐久性生存性について 耐久についてはタルタルがたかいのでしょうが 生存率となると 場面状況でかわります
1発+範囲で蒸発するタルタルに対し 耐えてマナウォールをつかえる種族とはちがいます
具体的にいうと 敵が後衛に向いてきた状況で(タゲが自分とは限らず)詠唱中断中なぐりころされるタルタルと 詠唱中断マナウォールとつかえる種族とでは マナウォールの運用方法が異なります
タルタルは18人のヘイトを読み先につかわなければいけません ピンチ時につかってまにあう種族とはちがいます
慎重につかいまくって読みがはずれた場合 リキャ待ちでしぬことになります

黒魔導士に求められているものについて(現在)
もっともたかいのは 弱点とスタンまわしでしょう 衰弱せずローテを守ることが重要です 種族問わずアパII所持者が優先されています
次点 与ダメに関してですが メイジャン魔攻杖があてば INTタルタルと比較してもっとも低いー10ジョブでも ほとんど差異のないダメージを確認しています
同条件で統計をとれば わずかにタルタルのほうが上になるでしょうけど
杖がなければ タルタルであっても 論外です
黒にもとめられているのは メイジャン杖有無>そのた装備>種族
黒でタルタルが有用である否定ではありません 20ある中唯一向いているジョブでもそれほどの差はないと

個人的見解におもえる なんとなく タルタル黒最強な雰囲気だし いいじゃん(黒だけやってろよ ってことか?被害妄想?)
差があっても 許容範囲ないだし そういう時代がきただけだよ とかについては 想いなので反論はありません
どのジョブになっても それなりの性能がほしい という要望もあるんだと理解してもらえれば
最弱でもかまいませんよ (おいらは) 差をつめてもらいたいだけで

KURO
12-05-2012, 07:07 PM
マナウォールの使い方がわかってないようなのでスレ違いな気もしますが一応書いておきます
マナウォールはタゲが来てから使っても遅いです
自他問わずタゲが動いて自分も巻き込まれそうな時を予想して先に使っておくものですよ
そもそも他の後衛にタゲが来て巻き込まれて死ぬようでは立ち位置が間違ってるとしか言えません
タルタルだからすぐ死ぬと安易に考えずに、もう少し死ににくくなるように行動してみてはどうでしょうか

追記:黒魔道士についても書いておきます
まず装備品の話を持ちだしても全く参考になりません
装備品は種族関係なく装備出来るのですからステータスのみの比較で良いはずです
黒魔道士をしっかりやっている人ではINT1上げるのにに数百万~数千万かける人も多いと思います
INT10がたいしたこと無いと思うのであれば黒魔道士を真面目にやっているとは思えません
INTを上げるとレジストされる確率も低くなりますし、単純に与ダメージ数値の話だけではないのです
さらにMP値に全くふれていませんが、タルタルのMPならば他種族より高レベル精霊を数発多く撃てるはずです
その差が大差無いと言うのであればタル前衛と他種族前衛の差も大差無いと言う事になるのではないでしょうか

uchoten
12-06-2012, 01:57 AM
その差が大差無いと言うのであればタル前衛と他種族前衛の差も大差無いと言う事になるのではないでしょうか

仮に黒でのタルの優位性が他前衛ジョブでの劣性とイコールとしたとしても
ジョブ数に差がありすぎて、メリットとデメリットが等価ではないと思うのですが。
黒では最強だから他の多くのジョブでは最弱を受け入れるべきなのでしょうか?

Puzzle
12-06-2012, 02:30 AM
ジョブ数に関係なく尖りのある種族はそれだけで優遇されてると思いますよ。
極端に種族縛りがきついという状況はFF11始まって以来まだ1度もありません、それは種族差というよりジョブ差と装備差で何とかなってきたからです。仮に前衛はHP,VITが高いガルカしか駄目、後衛はMPあるタルタルしか駄目とされたらエル,ヒューム,ミスラは不遇種族になります。

ガルカの特徴は前衛関係のステータスが一律平均より高く最大HPを持っているがMPが低く後衛ステータスは悲惨です。
タルタルの特徴は前衛関係のステータスはSTRとVITが低くHPも最小で、後衛ステータスは高くMPが最大。
ヒュームは全てが平均的で尖りがまるでないので実は不遇とも言えます。
ミスラはSTRが若干低くVITはタルタルと一緒でDEXとAGIというトリッキーなステータス寄り,後衛はMNDが低いために赤白には不向きと現状優遇ジョブとは一番正反対の能力です。ヒュームよりも残念な状況です。
エルヴァーンは最大のSTRを持ちHPが高めで前衛は2番手,後衛はMPとINTが低く精霊系は弱いけどMNDがトップなので赤白には向いている。リフレ過剰によりMP難がなくなり実は結構優秀な種族。

総じて言えるのはリフレ過剰のために最大MPが無意味化されてしまっている問題と最大MPの意味が薄れてしまっているためです。タルタルの特権のMPないだけで属性攻撃でトップは変わりないので不遇とは言い切れません。問題なのはバトルバランスとシステム系統なだけだと思いますよ。

Regulus
12-06-2012, 09:41 AM
ガルカはMPが低すぎて、後衛を上位コンテンツでは出せない。
タルタルはHPが低すぎて、前衛を上位コンテンツでは出せない。
現在は昔に比べると種族的なバランスは取れてるように思います。

昔は空蝉ゲーでHPの意味が薄かったのでタルタルでも平気で前衛できてのがおかしいのだと思います。

Bourbon
12-06-2012, 11:25 AM
仮に黒でのタルの優位性が他前衛ジョブでの劣性とイコールとしたとしても
ジョブ数に差がありすぎて、メリットとデメリットが等価ではないと思うのですが。
黒では最強だから他の多くのジョブでは最弱を受け入れるべきなのでしょうか?

種族ステータスパラメーター上昇傾向と潜在MP~wiki参照~

DEXはヒューム・ガルカと同等、AGIはミスラに届かずも2位、CHRはヒューム・エルと同等
STR以外のVIT・MNDは他種族と下位同等

潜在MP
タル   116
ヒューム・ミスラ 59
エルヴァーン 49
ガルカ 11

優勢・劣勢ジョブの二極化するにいたっての最優先項目を『HPだけ』みれば元々HP少なく設定されたタルはそうなりますなぁ。
ですが結局は【HPと与ダメにしか目がいってないパワーゲームな今日のFF11】だからで、それなりに活動できる範囲なのでは?
劣性ジョブと言われますが、それは他種族と能力値は一緒であって『HPが少ないから』
MPない中衛職も含むと言われますが、大抵サポジョブにMP有職も多いので潜在MPがダントツなタルが優位に位置すると思われますが。

uchoten
12-06-2012, 01:01 PM
優勢・劣勢ジョブの二極化するにいたっての最優先項目を『HPだけ』みれば元々HP少なく設定されたタルはそうなりますなぁ。
ですが結局は【HPと与ダメにしか目がいってないパワーゲームな今日のFF11】だからで、それなりに活動できる範囲なのでは?
劣性ジョブと言われますが、それは他種族と能力値は一緒であって『HPが少ないから』
MPない中衛職も含むと言われますが、大抵サポジョブにMP有職も多いので潜在MPがダントツなタルが優位に位置すると思われますが。

【HPと与ダメにしか目がいってないパワーゲームな今日のFF11】を一部解消することによって、
ゲーム全体での種族間の平等性を上げるならそれはそれで問題ないと思っています。

「それなりに活動できる範囲」というのは、あってしかるべきことであり、だからこそ
その中でトータルで平等(メリットとデメリットが当価値)であるべきだと思っています。
そのジョブの適正5位の種族でも活動はできる。でも、1位~5位の総和が種族間でほぼ同じになるべきだ
というのが自分の考えです。

正確にはコンテンツとジョブの適性も含んでの平等間なのですが、そこはジョブバランスも含んでしまう話なので割愛してます。
(例えばどのコンテンツでも黒しか活躍できないヴァナになっているなら、優位ジョブ数とは違う数字が大きく影響してきます)

また、MP無しジョブにサポートでMP有りジョブにつけることでタルの適正ランクが上がることもあるでしょう。
主観にはなりますが自分はそれでも適性1位~5位の和が他の種族に並ぶとは思えません。(大きくなると思ってます)
また、1位のジョブの優位性が1位2個分ほどに2位をとんでもなく離しているとも思えませんが、いかがでしょうか。

もしも今でもトータルでも平等だとなっているならば、それは自分は納得できます。

Akihiko_Matsui
12-06-2012, 05:47 PM
松井です。ご意見、拝見しています。

思い入れのポイントも人それぞれで、意見はどうしても分かれるところですね。

ご要望が多いようなら本腰を入れて検討してみてもいいかなと思っていますが、どのように変わるとしても波及効果が大きいことなので、とても難しいテーマとも受け取っています。

中では比較的やりやすい方法と思っている「格差の緩和」を行うにしても、レベル毎のステータス成長バランスや、モンスターやコンテンツとのバランスを全レベル帯で見直す必要があります。
(実際にプレイする皆さんは、もっと多くの変化を感じるのではと思います。)

すぐに答えは出ないと思いますが、皆さんそれぞれの理想を拝見しつつ、少し考えてみます。

Tarumo
12-06-2012, 06:35 PM
自分は種族間ステータスの調整は必要ない、または必要最低限でいいと考えています。
確かにタルタルはHPやSTRといった前衛向けのステータスが他の種族に比べて著しく低く不利ではありますが、その代わりMPやINTといった後衛に適正があるという特徴付けがなされています。
昨今MPやINTがさほど重視されていない、意味が薄く活躍の場を見いだせていないため問題となっていると自分は理解しています。
もし調整するとしたらそういったステータスが重要な場面をより作るなどといった調整でバランスをとるべきではないでしょうか。


エンドコンテンツしかないのが問題でもありますよね。昔から言われてきたタル前問題ですけど工夫の余地があったり某掲示板はともかく実際のプレイではここまで排他的になる必要もなかった。今になってより顕著になったのはレベル上げという普遍のコンテンツが失われたことに起因しているのではないでしょうか。
このタイミングで松井さんがこのスレにレスしたことを考えるともうプレイヤー全体が参加できるレベル上げに相当したライトコンテンツを作りだすことは不可能なきがしてなりませんが。

Mighty-K
12-06-2012, 07:28 PM
ステータス差をいじるのではなく
現状、後衛ジョブにとって少しばかり価値の低くなっている最大MPの価値の見直しによって、魔道士でのタルタルの優位性を絶対的な物にする
マナウォールの全魔道士ジョブへの解放とリキャスト見直し、ディスペルで消されないものにするなど
そういった方向での調整を望みます

安易なHPMPの均一化などは
例えばHPMP差がなくなったことでガルカはVITが高いだけの種族になり
それならHPが同じなら前衛をやるならSTRの高いエルヴァーン1択という風潮になってしまうでしょう
それではキャラ選択画面でのHPの高さに引かれてガルカという種族を選んだ人や
MPの高さに引かれてタルタルという種族を選んだ人は納得できません
それこそ「後付けで根本的なステータスを変更するならあわせて種族の再選択をさせろ!」という問題も起こると思います

ステータス変更や、種族変更サービスの実装などそういった安易な解決策に走るのではなく
MPに価値をもたし魔法に秀でたタルタルという種族が
キャラ説明や世界設定のとおりに魔道士で正真正銘のナンバー1に輝けるような調整を強く望みます

HamSalad
12-06-2012, 07:40 PM
人によって理想像が違うのと、既得権益に反する要素があるので、確かに難しい問題だと思います。

私の理想はこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/443?p=381654#post381654)に書いた通りです。

「格差の緩和」は理想に反することではありますが、理想実現の困難さを考えれば受け容れざるを得ないかなとも思ってます。

ただいずれにせよ最大HPの差がなくならないのであれば、現状MPのない12ジョブについて、最大HPの少ない種族に何かしらのメリットを作ることは必要ではないでしょうか。

Type08-Ikkyu
12-06-2012, 07:52 PM
装備をかなり頑張ったトップ向けの調整が目立ってたので、装備普通+2位のタルタルから戦闘不能になるのは仕方無いッスw
ましてや後衛ジョブだと、Lv99でもHPが1100~1200位ですしね。(一般的に!)
Lv99解放後、今更の改修は大掛かりな話になるのは確実でしょう。

持久力の方向で見ても、防御力に意味を持たせる調整があったのを体感出来ていませんし、
プロテスの効果見直しも、体感としては敵の方に軍配が上がってると感じていますので意味不明です。
ディスペルで消せると言われても、無限のMPを感じさせる相手に短時間の効果しか望めないサイレスを毎回入れるのはもううんざり。
揚句、軽く撫でられたら詠唱中断のコチラと、アビや魔法で必死こいて止めるしかないあちら側の性能差がもう酷いのなんの。
(詠唱中断防御を狙った装備を専属で持ち歩ける枠はないwましてや魔法命中とか考えるとあり得ないw)

今や何でもかんでも短期決戦高火力になるのは、自然の摂理です。
なので、タルタルも短期決戦でプリるのです。 ・・・と感じています(汗

Dacco
12-06-2012, 08:01 PM
まあMP多いのを利用できて、工夫すれば死ににくい(工夫しなければダメ)って感じだといいなと思ったが

誰か言ってたけど戦/忍とかにするとMPゼロだからそれだけじゃだめか。

ast_
12-06-2012, 08:03 PM
ステータス変更で種族差を解消するのには反対です。
自分はタルタル使いでやはりHP少ないのを気にしていますが、
その分MPやINTが突出しているとんがった性能なのですから、それでいいと思っています。

自分はさまざまなジョブが活躍できるようにもっとコンテンツを増やして欲しいと思っていますが、
すぐにコンテンツを増やすのは難しいというのも理解しています。

そこで装備品での種族差解消を提案します。
現在にも種族専用装備がいくつかありますが、
数値が低いので差が埋まらない、他の装備を使ったほうが強い、といった理由から軽視されています。
ではどうすればいいのかというと、新しく追加する種族専用装備を
指、耳といったあまりステータスの増加ができないアクセサリー系の部位で追加すればいいと思います。
例えばですが、(数値は適当ですよ)
指で「タルタル専用 STR+10 INT-5」、「エルヴァーン専用 STR-5 INT+10」とか、
耳で「タルタル専用 HP+100 MP-50」、「ガルカ専用 HP-50 MP+100」とか
現在実装されている装備よりも強いけど、”種族専用”でその種族の短所が補えて、長所が削られる、といった感じならば
使える側は喜ぶし、使えない側も納得できるのではないかと思います。

(平均的な種族のヒュームはどうしましょうかね・・・)

hag
12-06-2012, 08:19 PM
本来、異常な攻撃力のコンテンツ側をなんとかしてほしいですが、

手っ取り早いところですと、パラメータをHUMにしてくれる、NPCの追加でしょうか
話しかけでon/offすれば、コンテンツ中に切り替えられることもなく
バランス的には全員HUMと同じなのでバランスも崩しません
(ただHUM化したのちに所属差装備でと言う抜け道が新たにできそうですが)

個人的に本当に望ましいのは
特定ジョブに今後一切なれなくなる事を条件に
本命ジョブにより特化したパラメータになることなのですが・・・
ゲームの寿命的には難しそうですね

sigen
12-06-2012, 08:24 PM
自分は、反対ですね。キャラクター作成時自分は「なんでもしたい」と思いヒュムをチョイスしました。何をするにしても微妙な足りなさを感じるときはありますが、それはそれで自分らしいと思って居ます。ランダムで作製されてしまったわけではなく、しっかり説明がありました。
このようなゲームは調整ごとに強さ弱さが変わるので、今前衛大人気だから強くしては違うと思います。
(黎明期の白ガルカは悲壮感漂うジョブでした。25なのにレイズできるMPないとかw)
今3キャラ持っていますが、ガルカタルタルともに前衛後衛やってますが、タルタル前衛微妙wガルカ後衛MPすくねえwと思いながら、「だがそれがいい」と思って居ます。ただ、astさんの種族装備あたらしく実装もありかなーとは思いますね。

Bourbon
12-06-2012, 08:27 PM
>「格差の緩和」は理想に反することではありますが、理想実現の困難さを考えれば受け容れざるを得ないかなとも思ってます。

逆に言えば「格差の緩和」が出来ないとなると納得してくれますか?って事ですよ。言われても多分納得しないでしょうけど。
そうなるとステータス均一化を言われるでしょうが、そんな事したらエオルゼアと同じく「新生ヴァナディール」となりそうな
位の初期化されそうですよ;

>ただいずれにせよ最大HPの差がなくならないのであれば、現状MPのない12ジョブについて、最大HPの少ない種族に何かしらのメリットを作ることは必要ではないでしょうか。

もし潜在MPみたいにHPが出来たとしましょう。
結局各種族の最大HP値は増えれど順位は変わらず、下手すりゃ更に文句がでそうです。

リンク先の貴方の発言で
『ステータス差を面白いと思えるような調整とは、例えば同じ暗黒騎士というジョブであっても、ガルカなら高い最大HPやVITを生かせるようにジョブアビリティ「暗黒」を使いつつウェポンスキルは「ヘラクレススラッシュ」「トアクリーバー」を使うのが有効な一方で、タルタルなら高い最大MPやINTを生かせるようにアブゾ系などの魔法を駆使しつつウェポンスキルは「エントロピー」を使うのが有効、みたいに種族のステータスの特徴を生かした戦い方ができることだと思ってます。』と発言されてます。

たとえ各種族の特徴を生かした戦術があっとしても、広まる情報は大抵手間かからず派手なパフォーマンス性の高い物であって【種族差】なんて考えてない物が伝達されていくと思います。

momof
12-06-2012, 08:29 PM
とりあえず lv99 戦/侍 hp1333 はなんとかしてください。

Nohohon
12-06-2012, 08:33 PM
ふと思ったのですが、数年前に開発案として上がってユーザーからの猛反対でぽしゃった、『前衛職にもMPステータスを付ける』ってアイデアを再考してみてはどうなんだろう?

例えば
○属性WSはMPを消費するが、MPの消費と引き替えに各ステータスのボーナスが加算される
○MPが足りない状態での属性WSはボーナス加算が少ない
 例)
  MPを消費して属性WS  → 1000ダメージ
  MPを使わず属性WS  →  700ダメージ

メリット
・種族差によるMPやステータスの違いが明確に出やすい
 (タルとガルカで一戦で使用できる属性WSの回数に差が出る等)
・攻撃面において、オートアタックでの攻撃力合計と、属性WS攻撃力合計を合算して、種族差を詰めれる可能性がある

デメリット
・攻撃力をアップするためにMP使用が前提となるので、いままでと戦術ががらっと変わる可能性がある


ほかにもメリット、デメリットはいくつか思いつくんですが簡単なところをまとめるとこんな感じ?
前衛職はトータルで見ると火力が落ちる可能性が大きいのですが、その分後衛アタッカー枠の出番が増えるんではないかな?
まぁ、戦闘時の計算式や敵モンスターの強さなどかなり手を入れる形になるんで、いまさらこういう調整は難しいのかな?

coca
12-06-2012, 09:01 PM
いままでタルタルのHPの低さだとか、ガルカのMPの低さだとか、各エンドコンテンツであっても笑って済ませられるレベルだったものが、アビセア以降、冗談にならない差になってきたのが原因であって、種族差そのものを縮める解決法は違うのではないかと思います。

HPが低くて死にやすいのではなく、敵の攻撃が強烈すぎて装備やメリポでも追いつかない、結果種族そのもののステータスを変えればいいのではないかという結論に私も至りました。が、元々を考えてみてください。現在の主流コンテンツの敵の攻撃力がPCの持つキャパシティ以上にあるのがそもそもの原因です。

そして今後のパワーインフレ危惧し、強力すぎるアビリティの弱体調整などコンテンツ、アビリティ方面で調整がなされようとしています。そちらで調整するのですから、ここの問題は軽減あるいは解消するのではないでしょうか?

元々の原因は、敵の攻撃が強力すぎてそれなりに装備を整えメリポで強化しても太刀打ちできない(死んでしまう)、ということですから、これを解決できれば種族差やステータスをいじる必要もないと思います。逆にここが解決できなければいくらタルタルのHPを増やしたところでさらに強力な敵を出さざる得ない状況になり、結局なにも変わらないと思います。

調整すべきは、敵側で、範囲攻撃だとかそういったもののダメージを少し少なくすることで対応できるんじゃないでしょうか。強力でダメージの高い攻撃だけが難易度を上げるわけではないと思います。
バローズにもあった敵を同時に倒すだとか、交互に倒すだとか倒し方に一定のルールがあるほうがただのパワーゲームにもならず済むんじゃないでしょうか。

種族ステータスはこのゲームの各コンテンツバランスを考える上での基本中の基本だと思います。それを変えればあらゆるコンテンツの調整が必要なのは目に見えています。
それに、コンテンツの為に基本となる種族ステータスの方をいじるのは間違っていると思います。

そんなわけで、私は、種族ステータスをいじるのは反対です。

momof
12-06-2012, 09:04 PM
あ、言い忘れてましたが、松井さん返答ありがとうございます。

今日で丁度課金がきれるので引退しようと思ってたのですが、

迷っちゃうじゃないですか;

私はしがないタルタルラグナ99使いなのですが、

タルタルのあまりに少なすぎるHPに連日枕をぬらす日々です。

黒や赤をやれば強いという意見もありますが、

前衛しかなく、そのような選択肢もありません。

もう絶望しかなく、今日アイテムを整理してヴァナを去る決心を固めておりました。

それだけ私の持ちジョブである戦暗侍忍などのMPに依存しないジョブにとって、

現在の状況はきびしいです。

どうか、松井さんには「最初からやり直せばおk」や「赤や黒上げればおk」

ではないタルタル前衛の未来を考えて頂ければと思います。

長くなりましたが、これで最後の投稿とさせて頂きます。

Phantasma
12-06-2012, 09:31 PM
タルタルのHPの伸びを弄るのであればガルカ エルヴァーンのMPの伸びも良くして欲しいかな~
個人的にはメリットポイントでのHP/MPが1振り+10なのを変更して+30位(50[12振りで600]はやりすぎかなと思った)
にしてもらえればいいんじゃないかなと思います。

HamSalad
12-06-2012, 09:38 PM
>「格差の緩和」は理想に反することではありますが、理想実現の困難さを考えれば受け容れざるを得ないかなとも思ってます。

逆に言えば「格差の緩和」が出来ないとなると納得してくれますか?って事ですよ。言われても多分納得しないでしょうけど。
(以下略)
意図がうまく伝わっていないようですが、私の理想がみなさんの理想と同じとは思っておりません。
松井さんが


すぐに答えは出ないと思いますが、皆さんそれぞれの理想を拝見しつつ、少し考えてみます。
と書かれているわけですので、みんな現実はともかく思い思いの理想を語ればいいんだと思います。
Bourbonさんの考える、種族毎のHP・MPやステータスの理想の姿はどのようなものでしょうか?

Didos
12-06-2012, 09:44 PM
MPがなくても困らないジョブはあれど、HPが低くて困らないジョブはないってのが問題の一つ。
理想は、MPの高い後衛が光るコンテンツが十分にあること。
次点は、メリハリがなくなるけど、MP減らしてHP増やすことでしょうね。

種族によってジョブ毎の適正が異なるのは当然のことなので、得手不得手があるのは当然の事と思います。

CheddarCheese
12-06-2012, 09:50 PM
MPmaxが多いことやINTが高いことに意味がほとんどない現状に変化があるといいですね。

例えばリフレシュ効果の魔法・アビリティ・アートマの効果の減少だとか。
INTによる魔法ダメージ軽減の効果を現状の20倍くらいにするとか。

aaaa
12-06-2012, 10:00 PM
両手武器のWSダメージがおかしい。魔法ダメージ>WSダメージであるべき。これ。
MPはHPみたいにケアルで一発回復とはいかない。白魔道士のデヴォーションと赤魔道士のコンバートがあるが、それらはリキャストが長い。タルタルですら最上級魔法3発程度でMPが尽きるのに、瞬間最大ダメージまでWSに負けてるようじゃ話にならない。
加えて詠唱時間がある。短くなったとは言ってもヘイスト80%まで高められた前衛の爆速TPに勝てない。回転率でも最大ダメージでも魔法は負けている。
マナウォールというのが出てきたが、MPがなくなったら後衛はもう座るしかない。前衛は衰弱になってなければいくらでもダメージがとれる。MPは即時回復できないが、HPは白魔道士のMPある限りいくらでも回復できる。


現状精霊アタッカーはダメージとれない安定性も持久力もない脆くて盾にもならないいらない。ブブプリンビスマルク等、極限られた場所にのみ生息を許された存在。
なんか精霊魔法の悪いところしか言ってないぞ。
めてお18人集めて100万ダメージとかやればいいんだ・・・

追記
メリポをMPに振っておくとメインでMPないジョブでもMPを持っていることになるのはバグでは?

Kylme
12-06-2012, 10:05 PM
タルタルは後衛ジョブに最も向いてるはずなのに、
白でデヴォーションとマーターはHP依存なのでタル不利
学は机上演習がHP依存でMP供給量最下位、逆にオーラメルトンは効果変わらないのに消費MPが基本的に一番多い
この辺はとても不満です。
まあ後衛ジョブがあまりにタル優勢だと、少ない後衛が更に少なくなるので理由も理解は出来ますけどね。

だったらせめて、タルがちょっと有利【かも知れない】程度で良いからMPとINT使う前衛が欲しかった
青がそれに近いかも知れないですが、青はどっちかというと中衛ですし
個人的には魔法使うアタッカーということで、暗黒騎士にそれを求めていたんですが……
エントロピーがINT補正と聞いてついに来たか…!と思ったらみんな両手剣持ってレゾルーション(STR補正)なので余計に不向きになってしまったという

shigetaro
12-06-2012, 10:05 PM
自分は前も書きましたがやっぱり、伸ばしたい人がふれるようにメリポHPMPの割り振り具合を
種族別で%変更してもらうのがいいんじゃないかと思います。
ステータスは現状でもかなり振れるのでそこはいじらなくても良いと思います。

KURO
12-06-2012, 10:21 PM
いまさら種族ステータスをいじるのは反対です
ステータスの差はゲーム開始時に種族選択画面で出てたと思いますし、
それがわかったうえで自分でその種族を選択したはずです。
色々なジョブをやりたい人はヒュームを、前衛をやりたい人はガルやエルを、後衛をやりたい人はタルを。
見た目はタルタルが好きだけど色々やりたいからヒュームを選ぶなど、ステータスで種族を選んだ人も多いかと思います。
その大前提のステータスがいじられるのであれば、種族のほうも自由に変更出来なければ納得できるものではありません。

タルタルは黒魔道士が得意な種族ですが、現在の戦闘スタイルでは前衛ごり押しばかりで黒魔道士が削り役で参加することはほぼありません。
累積魔法耐性などというものも黒魔道士の活躍の邪魔をしていると思います。
得意なジョブなのに戦闘で活躍することが出来ない現状だからこそ不満が出るのではないでしょうか

shigetaro
12-06-2012, 10:27 PM
最初の選択って言っても・・・10年前の一回の選択のみですよ。
まぁ外見はタル好きなのでいいのですがHPへの増強希望する人は多いと思います。
現実的にメリポはそれらを補完していますのでそれを生かす調整をするのが一番
現実的でバランスもくずれないかと思います。

Redbickey
12-06-2012, 11:05 PM
種族ごとに専用のアビリティを持たせてはどうでしょうか。
タルタルは魔法防御を持っている
ガルカは物理防御
ヒュームは身体的状態異常耐性
ミスラは物理回避
エルヴァーンは精神的状態異常耐性
っていう感じのものがあると、面白いのではと・・・。

Solala
12-06-2012, 11:05 PM
HPがないジョブは1ジョブとしてないのに、MPがないジョブがあるのが多々あるのが問題ですね。
タルタルのMPが多いという特性を活かせるジョブがあまりありません。

解決としてHPがないジョブを提案します。
……というのは冗談で、全ジョブにMPを付与しろというのも、過去の潜在MP関連を呼び起こすので却下ですねw

最大MPにヒーリングMPのボーナスをつけるのはどうでしょうか。
最大MPが多いほど、より多くの魔法が使えるように。
・hMP+
・1回目のヒーリングが開始されるまでの時間短縮
など

ご検討お願いします。

Bourbon
12-06-2012, 11:15 PM
HamSaladさん
私は現状のHP・MP・ステータスに不満はないですね。というか設定での種族特徴を生かした能力値に納得してるので変更は【不要】。
勿論タルのHPは低い事は十分承知の上だし、MPの有効性の薄さも理解しております。
ですが全く「ゲームとして成り立たない・遊ぶ事すら困難である」という訳ではないと判断しております。
自分自身も種族的に不利な職ほどやり通すので、タル前衛・ガルエル後衛は応援しております。
ですがそれは現状を理解して楽しく遊んでる方々に向かって言ってるのであって、「少ないから上げろ」「能力の均一化」という案を盾に楽しむ事すら無くなった方々には正直同情を持つことは出来ません。

「能力の均一化」なんて物は多種族存在するゲームでやってはいけない。ましてやサービス途中からとくに。
もしやるならサービス開始からヒュームだけのゲームにしてればよかったんです。全く知識がない新規の人がイメージしやすいのは「種族的特長+姿」によって形成されます。(まぁ他のゲーム等のイメージから得た考えが真逆になってるのがエルヴァーンですがw)それらを無くしたらもはや種族って項目なんて必要ない。

ただ均一化による利点も無い訳でもないです。平均的な能力値な分、職バランス管理も取りやすいはずです。
ですがMMOという特性上風化(飽き)も早くなります。どれだけ育てても他の人と一緒、あるのはアイテム差だけ。そんなものでモチベーションを保つのは厳しいでしょう。種族・能力等の格差があったからこそ10年もの歳月MMO業界でやってこれたんだと私は考えております。

長文になりましたがコレが私の考えです。「それは違う」という意見もございましょうが、それはそれで構いません。
ただレスのやり合いになってしまいますので私はこれ件に関しては最後の意見とし、傍観させていただきます。

Ossan
12-06-2012, 11:19 PM
現状、コンテンツ側で調整してくださればいいと思いますが、それがダメなら、種族差の調整でもいいと思います。

ただ、不遇とされてたり、不満が出ているのはタルタル使ってる人達からが大半であるので、タルタルだけプロパティを弄ればいいと思います。
こうすることによって、他種族のユーザーが妙な不安にかられることもないし、反発も最小限になりましょうし。

d-3-b
12-06-2012, 11:53 PM
種族差云々より、敵のいかつい攻撃をどうにかして欲しいな~。
仮にタルタルとガルカのHP差を縮めてもそれを見越したダメージが飛んでくるようになるんでしょどうせw



中では比較的やりやすい方法と思っている「格差の緩和」を行うにしても、レベル毎のステータス成長バランスや、モンスターやコンテンツとのバランスを全レベル帯で見直す必要があります。

上記書いてあるように「モンスターやコンテンツとのバランス~」と言ったように敵側とコンテンツ側をいじることを避けていますよね。(まあ工数的に考えてるのかもしれませんが)
作り手側からすると一度作ったモンスターは子供のようにかわいいのかな~?
段々開発陣が男神プロマシアに見えてきましたね…

敵側とコンテンツ側にメスを入れようとしないうちは何やっても無駄な気がします。

NorthernSnow
12-07-2012, 12:01 AM
上記書いてあるように「モンスターやコンテンツとのバランス~」と言ったように敵側とコンテンツ側をいじることを避けていますよね。(まあ工数的に考えてるのかもしれませんが)

引用されているマツイさんのコメントは、敵とコンテンツ側を弄るのを避けているのではなく、プレイヤー側を弄るのを避けている発言かと思います。
安易にプレイヤー側を弄ると、全ての敵の設計も見直さなくてはならなくなるという事でしょう。
お察しの通り工数的な事が大きいかと。
どちらかといえば、HPの低さが問題となる敵だけを修正する方が楽なはずです。

HamSalad
12-07-2012, 12:26 AM
HamSaladさん
私は現状のHP・MP・ステータスに不満はないですね。というか設定での種族特徴を生かした能力値に納得してるので変更は【不要】。
(以下略)

ご意見ありがとうございます。なるほど、能力の均一化はするべきじゃないだろってことですね。

確かにせっかく初期ステータスが異なっているんだから、私もできることなら能力を均一化させるのではない方法で調整してほしいと思ってますよ。
ただ、その調整は簡単じゃないってのもわかるので、均一化でバランスをとるのも止むを得ないだろうなって話で。
その場合、種族の意味は外見だけになりますけど、それで今よりゲームがつまらなくなるとは私は思いません。

うーん、ちゃんとバランスとってくれってのは過ぎた願いなのかなあ。

d-3-b
12-07-2012, 01:21 AM
引用されているマツイさんのコメントは、敵とコンテンツ側を弄るのを避けているのではなく、プレイヤー側を弄るのを避けている発言かと思います。
安易にプレイヤー側を弄ると、全ての敵の設計も見直さなくてはならなくなるという事でしょう。
お察しの通り工数的な事が大きいかと。
どちらかといえば、HPの低さが問題となる敵だけを修正する方が楽なはずです。
あ・・・そういうことなんですかね?
んー?でもコメント内の「格差の緩和」ってプレイヤー側を弄りますよね?(HPMPステを直接弄ること?)
で、それに対して松井さんは「比較的やりやすい方法」と思っているわけですよね。
比較的やりやすい方法だと思ってはいるけれど、モンスターやコンテンツとのバランス(これは敵やコンテンツを弄る?)を考えなきゃいけないな~。ってことですよね?

敵やコンテンツ側を弄ることが懸念点になっていてプレイヤー側を弄ることになかなか踏み切れないように見受けたんですけど違うのかなぁ?

日本語は難しいですね~w

まあ個人的には上記でNorthernSnowさんが仰れてるみたいに、敵の方を優先的に修正して欲しいですね。

dash
12-07-2012, 01:31 AM
松井です。ご意見、拝見しています。

思い入れのポイントも人それぞれで、意見はどうしても分かれるところですね。

ご要望が多いようなら本腰を入れて検討してみてもいいかなと思っていますが、どのように変わるとしても波及効果が大きいことなので、とても難しいテーマとも受け取っています。

中では比較的やりやすい方法と思っている「格差の緩和」を行うにしても、レベル毎のステータス成長バランスや、モンスターやコンテンツとのバランスを全レベル帯で見直す必要があります。
(実際にプレイする皆さんは、もっと多くの変化を感じるのではと思います。)

すぐに答えは出ないと思いますが、皆さんそれぞれの理想を拝見しつつ、少し考えてみます。

タルタルが弱いのではなく、タルタルの適職である黒魔道士が他のアタッカージョブに比べて
弱すぎるのが問題だと思いますが…
開発者の皆様はタルタルに不向きな前衛アタッカーが優遇されすぎているという認識はお持ちでしょうか?

NorthernSnow
12-07-2012, 01:36 AM
格差の緩和(全てをヒュームに近づける事?)だけならモンスター側弄る必要もそんな無い気がするんですけどねぇ。
なぜなら、タルタルが居ないと勝てないとか、ガルカが居ないと勝てないとか、ヒュームだけじゃ勝てない敵なんて居ないはずなんだから、種族格差が減って全員ヒュームみたいになった所で敵の調整なんて必要ないはずですもんね・・・。
まぁ、そんな調整嫌ですけど( ´△`)

敵やコンテンツ側を弄ることが懸念になっている事は確かでしょう。
ただ、その理由が敵を弱くしたくない・・・と言う事ではなく、作業量が半端無い量になるという理由だからだと思います。

silverray
12-07-2012, 01:44 AM
MMP+20=hMP+1のボーナスを追加するのはどうでしょうか?

低レベルでMMPが100の時はhMP+5、クリアマインドなしの基本が12だから、開始20秒で17回復、1分間のヒーリングで95回復。

高レベルの場合、闇杖を持ったMP装備もある程度整った黒辺りで計算すると、
MMPが1200の時は、hMP+60、クリアマインド6段階で基本が30、闇杖で+10、合計100。
1分のヒーリングで560回復する計算になるので、かなりの回復量になると思いますし、約2分でMAXまで回復します。

もしこれがMMP800だった場合は、1分間のヒーリング量が460となり、1200の時と比べて10秒早くMAXまで回復できますが、使用できるMPにかなりの差が出てきます。

これはあくまでも一例ですが、このような形で、MMPにも体感できるレベルで意味を持たせていただきたいと思います。

d-3-b
12-07-2012, 01:50 AM
敵やコンテンツ側を弄ることが懸念になっている事は確かでしょう。
ただ、その理由が敵を弱くしたくない・・・と言う事ではなく、作業量が半端無い量になるという理由だからだと思います。
多分そうですよね。そりゃ企業として作業量や工数を考えるのは当然のことではあります。
オーラ防御の件にしても、コンテンツ側の調整は数値いじるばっかで敵の挙動には一切触れませんしね。

ただまあそんな悠長な事言ってられないほど色んなところがぶっ壊れてる気がするんですけどね~。

Yuurinti
12-07-2012, 04:08 AM
種族ごとに専用のアビリティを持たせてはどうでしょうか。
タルタルは魔法防御を持っている
ガルカは物理防御
ヒュームは身体的状態異常耐性
ミスラは物理回避
エルヴァーンは精神的状態異常耐性
っていう感じのものがあると、面白いのではと・・・。

この手の後付をやっちゃうと又不平不満が増えるだけかと。

例えば、こんな種族SPは望んでなかった!気にいらない!!種族変更させろ・・・などなど

Yuurinti
12-07-2012, 04:33 AM
連投すいません。

人様の意見に否定的な事しか言っていないので自分なりの改善案を投稿させて頂きます。

まず、物理アタッカーと精霊アタッカーの差がHP,MP問題にも起因するのかな?と思ったので精霊アタッカーの強化案を考えてみました。

1.MP最大量に依存したダメージボーナスを付与

2.精霊アタッカーが複数人同じ系統の精霊魔法を使用した際にダメージボーナス付与

これならMPが多い事も利点になるのかな?と考えてみました。

Laughing_kettle
12-07-2012, 05:17 AM
いくつか思いつきを書きます。材料にしてもらえたらうれしい。

1.メリットポイントのHP/MPが等価になっているのでこれを見直す
 例)メリットポイント1段階=HP+10/MP+10 → HP+20/MP+10

2.さらにメリットポイントのHP/MPに対し、段階ごとにHPに防御+1(2?)、MPには魔防+1を付随させる
 補)当初はMPに魔攻+魔命+とか考えていましたがちょっと考え直しました。検討に値するならその点も
 でも、魔攻は属性WSにも関係あるんでしたよね?これも気掛かりだったので・・・

3.最大MP量あるいは魔法行使後の残MP量による魔法攻撃へのボーナス
 補)直前の方の意見で前項2の内容を考え直してこの様にしました。個人的には残MP量によるボーナスの方がしっくりきます。

以下余談
全ジョブにMP実装してMP0で昏睡状態とか妄想したけど設計を根底から覆すし
MPダメージを与える敵が今更出てくるのも変だし。
物理カットとかなんとかをメリットポイントにと瞬間思ったのですが既にその様な意見も出ていたので別アプローチです
突っ込みどころはあるかと思いますが話のネタになればいいなー

Winderstix
12-07-2012, 07:28 AM
松井です。ご意見、拝見しています。

思い入れのポイントも人それぞれで、意見はどうしても分かれるところですね。

ご要望が多いようなら本腰を入れて検討してみてもいいかなと思っていますが、どのように変わるとしても波及効果が大きいことなので、とても難しいテーマとも受け取っています。

中では比較的やりやすい方法と思っている「格差の緩和」を行うにしても、レベル毎のステータス成長バランスや、モンスターやコンテンツとのバランスを全レベル帯で見直す必要があります。
(実際にプレイする皆さんは、もっと多くの変化を感じるのではと思います。)

すぐに答えは出ないと思いますが、皆さんそれぞれの理想を拝見しつつ、少し考えてみます。
「種族差の緩和」は必ずしも必要ではありませんが、「格差の緩和」は必要です。格差の是正と言った方が正しいですが。
種族差が種族差以上の格差に繋がる環境では、どのような理想的な種族差を設定しようとも実運用面での格差が開き過ぎ、結局バランスとしてはおかしくなります。

例えば
HP1600・1200の種族差を1600・1400に縮めたとしても、
敵の攻撃のダメージがある程度以下の場合は耐えられる回数も概ね8:6から8:7と縮まりますが、
1500ダメージをバラまくような状況だと1:0のまま変わりません。

HPだけでなくMPの種族差にしても、昔のガル白のレイズのように、最大MPに対して大きすぎる消費MPが設定された魔法が存在した場合、
例えばアルテマが実装されて消費MP1000だった場合、タルタルなら裸でも唱えられるのにガルカだと全身MPブーストしないといけない、ということになってしまいます。

結局のところ被ダメージにしろ消費MPにしろ、少ない方に合わせている限りは種族差はあくまでいくつかのジョブにおけるアドバンテージとして機能しますが、多い方に合わせてしまうと種族によってジョブの可否が決まってしまうというおかしなバランスになってしまいます。
シタデルバスターのような特大ダメージやインパクトのような特大消費MPのものも極一部にあっても良いですが、そればかりでは困ります。
昨今の殆どのコンテンツで即死級のダメージを通常技感覚で使ってくる状況は改善して下さい。
そうして種族差が種族差以上の格差に繋がらないようになってから、改めて種族差を見直すかどうか考えるべきだと思います。

Dacco
12-07-2012, 11:34 AM
理想的なのは、タルタルのHPを単に増やさず、MPを含むステータスを利用した、別の戦い方をできるようにすること。
ガルなら耐えるがタルは避けるとか無効化するとかetc。

でも、そうそう理想的な解決策がぽんぽん出るとは限らんわけでー
だからって放置していいってのは違う。

ハイエンドコンテンツでなければタルのHPの少なさは、そこまで致命的ではないけど、
逆に言うとハイエンドコンテンツにタルは顔を出しにくい事になってしまうよな。
前衛どころか後衛でも。ああいうのは大抵範囲ダメージあるから。
(なくてもヘイトリセットするのが多くて後衛が良く殴られるし)

shigetaro
12-07-2012, 02:08 PM
種族HP格差緩和変更反対の方に言いたいことは
現状HPの話に終始しているのはコンテンツでのHP依存が高いからに他ならないのは
みなさんが言っている通りで仮にMP依存コンテンツが出来てMPの低い種族は云々な
話になっても同じ主張でいられるのでしょうか?

Lou
12-07-2012, 02:33 PM
エターナルフォースブリザード:当たると死ぬ(※タルタルに限る)

敵の攻撃がインフレし過ぎて、サイキョーの種族とサイキョーのジョブとサイキョーの装備じゃないとコンテンツに参加不可である。
これは種族差をなくすのではなく、コンテンツ側で調整してほしいところです。
敵の必殺技がタル前だと2発でだけどガル前なら3発目で昇天みたいな。

もう一つの問題点、後衛向けステータスがコンテンツで有利に働かない点。
・最大MPだけが多くてもランニングで使用できるMPに差がなく、最大HPが多い方が結果的に有利である。
・後衛でありながらHPが多いほど有利なアビリティが実装される。(マーター・デヴォージョン)
・MP全消費なのに消費量で効果に差がない。(アストラルフロウ)
・むしろ回復にかかるコストの増大により、最大MPが多いことがデメリットになっている。(絶対防御)


改善案
後衛に有利なステータスを際立たせる
・最大MPに応じてリフレシュ・クリアマインド等にボーナスを与え、ランニングで使用できるMP量を増やす
 -ゼロから最大までにかかるコストをガルカとタルタルで同じにする
・物理ダメージに強いガルカに対して魔法ダメージについてはタルタルの方が耐えられるといった調整
 -ガルカなら一撃必殺のダメージでもタルタルなら耐えられる、弱体効果のレジスト率が高い等
・魔法・アビリティ(魔法系WS・契約の履行)に現在HPに比例したボーナスをつける

種族差はあってよいと思いますが、種族格差はなくしてほしいですね。
個人的には種族格差がなくなるまではタル基準で調整してほしいと思います。
開発側がコンテンツの調整に使用する種族をタルタルのみにするとか(笑)


※最大HPの少ないタルタルの対比として最大HPの多いガルカを引き合いに出していますが、ガルカを弱体するべきという意図はありません

Inachin
12-07-2012, 04:20 PM
種族ごとのステータス差修正には反対です。

既にさんざん他の方が投稿されていますが、タルタルの特徴であるINT、MPが普通に活用できるコンテンツがあればいいだけです。

現状のHP、物理攻撃力依存のコンテンツが異常なだけです。
それらの是正の一環としての、絶対防御・オーラ弱体なのだと私は理解しています。

Sphere
12-07-2012, 04:28 PM
shigetaroさん


仮にMP依存コンテンツが出来てMPの低い種族は云々な話になっても


もちろんです。
目先の一時的な流行に捕らわれて、せっかくの種族差という要素を殺すような安易な場当たり的対応よりも
戦闘バランスを根本から変える、或いは今後のコンテンツにまったく傾向の違うバトルを求める
そういったことで、MP・INTが高い種族が見直される調整こそ筋であろうと思います。

攻略傾向が一辺倒になってしまっている、つまらない、と感じているユーザーが多いからこそ
オーラ絶対防御のああいう調整さえも受け入れる声があるんです。

susu
12-07-2012, 05:52 PM
はじめから、強くて当たり前の種族ジョブの組み合わせより、
不利な組み合わせ(弱キャラ)で、ドヤ顔の強キャラ使いに一泡吹かせる事が気持ちいいと思うんですが・・・。

FF11WN
12-07-2012, 07:27 PM
食事で差異を吸収できる範囲だと思います。
・INTが最高に上がるけどMPは増えないかあるいは減る食事 ←タルくらいしか選ばない
・INT上昇は最高ではないがMPもけっこう増える食事 ←エルガルあたりが好んで使う
・攻撃力は最高に上がるけどHPは増えないかあるいは減る食事 ←エルガルあたりが好んで使う
・攻撃力は最高ではないがHPも増える食事っていうかパスタ ←タルが好んで使え

攻撃力の方は肉とパスタの関係そのままで、75キャップ時代なら成立していたと思います。
ところが、効果キャップは75時代に設定されたまま新食事がほとんど出ない現状。
当時超強い人だけが使いこなせていたレッドカレーが現在では一般的に使える食事になり、
その他の食事は全部時代遅れな効果になってしまっている・・・というところに問題があると思います。

タルに限らず各種族のことを考えて食事に選択の余地を持たせる、という対応を希望します。

Marshall
12-07-2012, 07:47 PM
食事で差異を吸収できる範囲だと思います。
1・INTが最高に上がるけどMPは増えないかあるいは減る食事 ←タルくらいしか選ばない
2・INT上昇は最高ではないがMPもけっこう増える食事 ←エルガルあたりが好んで使う
3・攻撃力は最高に上がるけどHPは増えないかあるいは減る食事 ←エルガルあたりが好んで使う
4・攻撃力は最高ではないがHPも増える食事っていうかパスタ ←タルが好んで使え



便宜上、数字つけさせてもらいました。ごめんなさい。
昔のレベリング全盛期でしたら、2と4はそれぞれ人気あったでしょうね。
コンテンツでは1や3が。メリポPTなんかでしたら3オンリーでしょうかw

"今のコンテンツ環境下"では、3と4のあがる攻撃力差で余計タル前衛が弾かれそうですw
個人的にはこういう住み分けが可能なら健全だとは思うんですけどねぇ。。。
今後のコンテンツにしても精霊重視になれば1と2の差をとかく問題視するでしょうね。
今のタルHP問題がエルガルMP問題に摩り替わるだけ。

仮に精霊が活躍するコンテンツ実装されても、今度は報酬次第。
精霊コンテンツが多くなっても殴れるコンテンツのが報酬よければそっちに流れて結局は同じこと。

LV1からの成長曲線を弄るのは各LV帯での調整が大変とのことなので、
LV99に達して特定のクエなりなんなりをクリアしたら生涯1度だけHPとMPの割り振り変えられるってのどうですかね?
システム的に可能かどうかはわかりませんがw
HPとMPの和くらいは揃える必要あるかもしれませんけども、その中で10単位なり100単位で。
HP増やせばMPが同額減る。逆も同じで。

前の方に引退するだのなんだの捨て台詞吐いてたタルいましたけど、そういう人はHPに全振りすればいい。
ガルカでも殴り一筋とかって人はHPに全振りしてもいい(暗黒やるとき知りませんがw)
以降、魔法全盛コンテンツで溢れ返っても自己責任で。

最低値は設定しないとダメでしょうけどもw

Hekiru
12-07-2012, 07:53 PM
たるたる 弱いというのは MP設定がないのとINT不要ジョブで際立つもので MPやINTに意味をもたせたりする案は つよい黒タルをよりつよくするものにおもえますのでスレチな気がします それこそ 敵の強化が必須になったり タルタルを後衛に押し込めたりするものだとおもいますのでここでは反対させてください

なぜ最初から後衛向きとわかっていてはじめたのに文句をいうのか や いやならや種族かえればいいのに とか 後衛つよいからいいじゃん について
参考までに所持ジョブは メインアカ タルタル シ(マンダウ99) 暗(ボレ) 侍(叢雨正宗90)黒(アパ12他)戦モ竜召狩コ(弱点〇)
                サブアカ タルタル 赤黒(アパ12他)白学召詩踊 戦(スキルなし)
後衛ジョブが タルタル優先枠でなく 素人枠(仮称)になっているので。 種族問わずエンドコンテルツでも比較的容易なジョブ(白黒詩コ召等)しかもっていない人がおおいので枠が占領され 武器+弱点スキルがあればタルタルでも前衛ででる必要があるからです
安易と表現しましたが きわめれば苦労手間をかけている人もたくさんいると認識していますが 召など召喚スキルがなくてもいけてしまう 別スレで話題の白もヘキサなくてもいけてしまう 戦で槍スキルないといえば 弱点×ってかいとけよ とか戦できるっていうなよ とかいわれそうですが別問題なので深い追求をするきもなく 全員同じようにできる必要も感じないのでこの件はおいておきますが そういった事情で 前衛も後衛もできる場合 前衛を求められる 場合がおおいということです
黒つよいからいいじゃん? あなたが後衛ジョブしかできないせいで PT内の役割として種族的不向きな前衛をしているタルタルもいるということもかんがえてくださいよ もちろん嫌でやってるわけではないのですが
ジョブチェンジができる以上 必要な場面がある以上 PTに貢献したい以上 それなりの性能 と題うって 1つ上の種族と3段階空いている差を1~2 つめたいと要望がでるのは当然でしょう?
ステータスに関しての見解ですが メリポWSSTR修正の性能がつきぬけてるせいで STR<他ステ(もちろんジョブによるし 高いにこしたことはない)くらいにかんじています

MP設定のないジョブが中心で話がすすんでほしい 黒でつよいとか 貴重なMPを被ダメでぽこぽこ消費する たぶんストンスキンおぼえてない黒ガルの話とかは どうでもいいy
っと これ以上は煽りになりそうで スレチなのでやめておこう

kurominu
12-07-2012, 09:19 PM
それほどシビアなコンテンツやってないせいで極端に弱いとは感じたことはないですが
種族装備がパッとしないというか、もっと種族装備ってあってもいいと思うんですよね。
種族限定連続クエ見たいので、クリア報酬でラジャス級をもらえるとかそういうのがあってもいいと思います。

折角装備項目に種族指定があるのに、装備のほとんどが全種族ってのはもったいない。

dash
12-07-2012, 11:07 PM
たるたる 弱いというのは MP設定がないのとINT不要ジョブで際立つもので MPやINTに意味をもたせたりする案は つよい黒タルをよりつよくするものにおもえますのでスレチな気がします それこそ 敵の強化が必須になったり タルタルを後衛に押し込めたりするものだとおもいますのでここでは反対させてください

それこそ黒をスタナーに押し込めたりするだけのものだとおもいます。
黒がどれだけ弱いのか理解していますか?
タルタルにとっての適職である黒魔道士が、あまりにも前衛に比べて弱いことこそが問題です。

前衛に向いていないタルタルで前衛を快適にプレイさせて欲しいという要求は的はずれの様に思えます。

cube
12-07-2012, 11:12 PM
散々語りつくされているけど改めてHPMPバランスというのを考えてみる

物理攻撃と魔法攻撃の格差問題と
最大MPがあまり意味を成してないと言う問題は全く別問題なので
今回は話題にしません。

このゲーム、ステータスの価値が完全にHP=MPで設計されているんですよね。
____A____B__C____D__________E____F__G
HP__ガル_____エル__ヒュム、ミスラ___________タル
MP__タル__________ヒュム、ミスラ__エル______ガル
とHPMPのステータスは完全に天秤になっているわけです。

解りやすい例で言うとガルナとタルナのLv99のHPMPはこうなっています。
ガルナ HP1718 MP226 HP+MP1944
タルナ HP1273 MP693 HP+MP1966

βやサービス開始初期のころは戦士/サポ白とかで行動するのは当たり前でした。
この頃でもHPが多いガルカ、HPは少ないけどケアルでちょっと多く回復できる(かも)タルと、
HP+MPはほぼバランスが取れていたように思えます。
Lv1 戦士/白
ガル HP42 MP 8 HP+MP50
タル HP33 MP14 HP+MP47

ところが、度重なるレベルキャップ開放やデフォルトでMPを持たないジョブの増加、
リフレシュ等のMP供給の充実、MPを使用しない回復の追加など
HP偏重の仕様が積み重なって来たわけです。

結果、HP+MPで調整されたステータスは+MPの部分が余り意味を成さなくなり、
HPランクが格段に下になっているタルタルが割りを食っている、
というのが所謂タルタルハードモードと揶揄される原因かと思われます。

これを是正するにはいろいろ手段はあると思います。
・基本ステータスを詰める
 ____A____B___C_________D___E
 HP__ガル__エル_ヒュム、ミスラ_____タル
 MP__タル______ヒュム、ミスラ_エル_ガル
・MP無しジョブにMP有りサポートジョブをつけた時を基準にしてステータスを見直す
 Lv99 戦士/白
 ガル HP1700 MP116 HP+MP1816
 タル NP1255 MP254 HP+MP1509
 1816-1509=307の差を緩和する
など

確かに難しい問題だとは思いますが、格差を問題にしているプレイヤーは
少なからずいると言うことを覚えておいて欲しいです。

Windy
12-07-2012, 11:23 PM
MPを100増やす装備はたくさんあるが、HPを300増やす装備はない。
HPとMPが同じ程度ずつしか上昇しない点が不満です。

ヒーラーがMPを増やす際、他のステータスを気にしないコーディネートができる場合が多いが、
アタッカーがHPを増やす際、攻撃能力がスカスカでは意味がないため、短順にHPを増やす装備で選べない。

HP最大値に依存したアビ、wsは多数あるが、MP最大値に依存したアビは僅か。

20ジョブ中、INTが高い事による恩恵が受けられるジョブが約3ジョブ。
MP回復力の上昇により、高いLVほど最大MPの価値が薄い。

装備グラを男女兼用にされてしまう(最近は改善ヤッター!)
両手系モーションがどれも同じ(格闘はカッコE)


INTを使うジョブ、
またMP最大量を生かしたアビなどが増えると良いですね。
生まれ変わってもタルタルを選びますが。

Windy
12-07-2012, 11:44 PM
タルとガルが最適と称される装備で同じ敵を攻撃したとして、
範囲攻撃で同等ダメージをばらまかれてしまった場合、基本的にはタルタルが先に死にますからね。

じゃぁ装備で工夫すればいい、ってなると装備で劣るタルタルはいらない子と。
タルタルアタッカーダメ!絶対!!ってなるのがフツーですヨネ。

ユーザーの暖かさで許されていますけど。

Selescat
12-08-2012, 12:55 AM
MP回復力の上昇により、高いLVほど最大MPの価値が薄い。


リフレシュ弱体しますね^^って訳のわからん調整が来そうなので
出来たらこういう意見は自重してほしいです(´・ω・`)

jutta
12-08-2012, 01:20 AM
敵の攻撃がインフレし過ぎて、サイキョーの種族とサイキョーのジョブとサイキョーの装備じゃないとコンテンツに参加不可である。



装備縛りはコンテンツの内容次第で普通に聞きますが、装備+種族縛りは見かけたことないです。
(REM99+カット装備完備、の条件付き募集は聞いても、ここにタル不可やガルカ歓迎と付いたのを見た記憶はないです)


種族縛りでの募集は…実はちょっとやってみたいです。『エル♀のみ募集!』とかで!
以前、エル♀のみで水晶龍募集などしてみようと思ったのですが、そもそも自分がエル♀じゃなかったという…

Hekiru
12-08-2012, 01:23 AM
それこそ黒をスタナーに押し込めたりするだけのものだとおもいます。
黒がどれだけ弱いのか理解していますか?
タルタルにとっての適職である黒魔道士が、あまりにも前衛に比べて弱いことこそが問題です。

前衛に向いていないタルタルで前衛を快適にプレイさせて欲しいという要求は的はずれの様に思えます。

あえて 遠回しないいかたをしてみたのですが、、
黒魔導士は 前衛アタッカーにくらべて弱い存在です

精霊魔法でINT依存率をあげて ダメージをひきあげる という対策がとられた場合 タルタルの精霊魔法のダメージが未知の領域に突入します
昔のように前アタッカーいらね ナ黒4赤 でいいよ とか極端にバランスがかわってしまう可能性だってあります
もっとも高い数値をさらに引き上げる上限解放型になります

低い数値を高くする場合 たとえば タルタル以外のINTを 1段階づつひきあげた場合 タルタルの精霊魔法ダメージをこえることはないので 推測ができています 低いほうの数値をあげる 底上げ型 になります

このスレでは弱すぎる部分に焦点をあてているので(?) 上限解放型はスレちがいになっていると考え ここでは反対 という表現をしています
弱い黒魔導士をつよくしたいというのは理解していますが より慎重に検討のいる別の話題や強化案になるのではないでしょうか

KURO
12-08-2012, 01:26 AM
タルタルのステータスに不満がある人のほとんどはHPの低さだと思うのでHPMPに絞って書きます。
タルタルの高MP値は低HP値あってこその物だと思いますし、同様にガルカの高HP値は低MP値があってこそです。
タルタルのHP値を上げたいのであればMP値を下げる必要があると思います。
HPMP変換装備や種族装備で多少調整出来ますがその分装備枠を使ってしまったり、
MP無し前衛ジョブでは変換装備を使えないので活用しにくいのが問題だと思われます。

現在のメリットポイントのHPとMPは振った分だけ+されますがこれをキャラクター自体にかかるHPMP変換に変更するのはどうでしょうか?
(たとえばMP→HP変換に振った場合、MP無し前衛でもHP+されるけどMP持ちジョブにするとMP-される)
うまく説明出来てませんが要するにキャラクターのステータスをもう少し人それぞれでカスタマイズ出来るようにするということです。
弱点を補う振り方でヒュームのようなHPMPのタルタルやガルカにしたり、さらにMP特化してHP下げたタルにしたり。
変換と書いているのは最初の方に書いた通り、HPを増やすのであればMPを減らす必要があるという考えからです。
今の状態のままメリポHPMPを変換に替えてしまうとHP減らしたくない人もいるでしょうし、
再び振り直しできるもしくは変換項目を新しく追加するなど調整が必要だとは思いますが。
変換と言う事で対価を払うわけですからもう少し増減幅を増やしてもいいと思います。

NorthernSnow
12-08-2012, 01:35 AM
やっぱりメリポを特化強化したら、タルタルでも無強化ガルカくらいのステータスになれるくらいの自由度はあっていいと思いますよね。
その上でガルカが前衛特化でステ振りしてもバランスが壊れないようにしなきゃ行けないから、種族ごとに上限が違ったり、KUROさんの案の様に何かが下がったりする必要がありそうですよね。
種族ごとに上限が違ったって、結局前衛特化したガルカに前衛特化したタルタルは追いつけないので、種族による優位性は残るでしょうし。

shigetaro
12-08-2012, 09:54 AM
タルタルのステータスに不満がある人のほとんどはHPの低さだと思うのでHPMPに絞って書きます。
タルタルの高MP値は低HP値あってこその物だと思いますし、同様にガルカの高HP値は低MP値があってこそです。
タルタルのHP値を上げたいのであればMP値を下げる必要があると思います。
HPMP変換装備や種族装備で多少調整出来ますがその分装備枠を使ってしまったり、
MP無し前衛ジョブでは変換装備を使えないので活用しにくいのが問題だと思われます。

現在のメリットポイントのHPとMPは振った分だけ+されますがこれをキャラクター自体にかかるHPMP変換に変更するのはどうでしょうか?
(たとえばMP→HP変換に振った場合、MP無し前衛でもHP+されるけどMP持ちジョブにするとMP-される)
うまく説明出来てませんが要するにキャラクターのステータスをもう少し人それぞれでカスタマイズ出来るようにするということです。
弱点を補う振り方でヒュームのようなHPMPのタルタルやガルカにしたり、さらにMP特化してHP下げたタルにしたり。
変換と書いているのは最初の方に書いた通り、HPを増やすのであればMPを減らす必要があるという考えからです。
今の状態のままメリポHPMPを変換に替えてしまうとHP減らしたくない人もいるでしょうし、
再び振り直しできるもしくは変換項目を新しく追加するなど調整が必要だとは思いますが。
変換と言う事で対価を払うわけですからもう少し増減幅を増やしてもいいと思います。

これは良いメリポ活用方法だと思います。

優位性であるMPを対価としてHPを伸ばす。
または
優位性であるHPを対価としてMPを伸ばす。

これならどっちがわの種族の人も選択によって格差を縮められ納得
できるんじゃないかな?

Trycrip
12-08-2012, 10:12 AM
格差緩和大反対。
理由?自分で好きで作ったキャラでしょ?75時代はあーだとか99になったらどうだとかでもともとあった種族ごとの特徴(長所、短所)を薄めるのは有り得ない
キャラに愛情ってものはないのだろうか?w
要望すべきはパワーバランスのぶっこわれてるコンテンツ側の調整だろうに。
どうしても少ないHPが気になるなら2アカ育ててガルカにでもなればいいじゃない。お得意のアビセアで簡単にできるんだからw

shigetaro
12-08-2012, 10:24 AM
格差緩和大反対。
理由?自分で好きで作ったキャラでしょ?75時代はあーだとか99になったらどうだとかでもともとあった種族ごとの特徴(長所、短所)を薄めるのは有り得ない
キャラに愛情ってものはないのだろうか?w
要望すべきはパワーバランスのぶっこわれてるコンテンツ側の調整だろうに。
どうしても少ないHPが気になるなら2アカ育ててガルカにでもなればいいじゃない。お得意のアビセアで簡単にできるんだからw

メリポ活用方法ならあなたのように気に入らない人はやらなければよいだけの
話ですよ。
単アカだろうが2アカだろうが人の自由でしょうが?

Rinn
12-08-2012, 11:48 AM
こんにちは。

基礎値の平準化は、あまりおもしろそうではないですね。

装備やアイテムの性能でのカバーの方がよいと思います。
 タルで前衛やる人の醍醐味って、「タルなのにつよい~!」って驚嘆されるところにあるのではないかと、勝手に邪推してます。

 あとは、種族装備というものがあったと思いますが、ハイエンド装備の潜在に「とある試練」をクリアした場合に種族毎に加算して発動する性能があっても良い気がします。
 試練によっては、潜在発動させることがレアリティにもなりそうです。




 
 

Trycrip
12-08-2012, 01:01 PM
メリポ活用方法ならあなたのように気に入らない人はやらなければよいだけの
話ですよ。
単アカだろうが2アカだろうが人の自由でしょうが?

人の自由ですかw
少しクールダウンしたらいかがですかい?w
別に自分は2アカを強制してるわけではないので。
自分個人の要望はあくまで、キャラクターのステータス関連はこのままに、コンテンツ側の異常なパワーを調整するべきでは?なので。
よく読んでくださいね。

Quillaja
12-08-2012, 01:34 PM
私のサーバーのLv99の種族比は
ヒューム: 36% エヴァーン: 21% タルタル: 24% ミスラ: 13% ガルカ: 6% となっております。

タルタル不利・ガルカ有利といわれて久しいですが、これだけの人口差があり、
ステータスとは別のところに価値を見出しているきらいがあるため、ステータスの変更は不要と考えます。

shigetaro
12-08-2012, 02:46 PM
人の自由ですかw
少しクールダウンしたらいかがですかい?w
別に自分は2アカを強制してるわけではないので。
自分個人の要望はあくまで、キャラクターのステータス関連はこのままに、コンテンツ側の異常なパワーを調整するべきでは?なので。
よく読んでくださいね。

クールダウンしました。
失礼な発言お詫びします。
確かにコンテンツ側で理不尽な範囲ダメなんとかしてくれたらいいんでしょうが
自分の読みでは今の開発メン・・・・おっとあぶないw
なんともなぁな感じなのでこっちの方が現実的じゃないか思いました。

HamSalad
12-08-2012, 02:54 PM
どうにも問題を理解しないで、もしくは意図的に問題をすりかえて書き込んでる人が多いように思われます。

現状でもタルタルは黒魔道士の適性は1位だと思いますが、多くのジョブ(戦モシナ暗獣吟狩侍忍竜召コか踊あたり)で最大HPの低さと最大MPの無意味さのために適性最下位になっていることが大きな問題です。

本来、この問題を解決するためには根本的なジョブ調整が必要ですが、一朝一夕にできるものではありません。
比較的実施しやすいとみられる「格差の緩和」は1位~最下位の差を縮めることを意味するもので、格差をゼロにするのでない限り、タルタル不遇は解消されません(緩和されるだけです)。

どちらにしても、タルタル以外でプレイしている人からすると、タルタル強化は自分の地位が脅かされることを意味するので、そりゃもう何が何でも阻止したいって人もいるでしょうね。

SakuraEbi
12-08-2012, 03:05 PM
タルタル以外でプレイしている人からすると、タルタル強化は自分の地位が脅かされることを意味するので、そりゃもう何が何でも阻止したいって人もいるでしょうね。

種族間格差緩和賛成派の中に結構な割合でこの思想持ちが居るので本当に怖いです。
被害妄想が行き過ぎて勝手な敵意を持ち始める典型ですね。
地位が脅かされるから~ですとか、
タルタルを見下してるとかいう発言が時折見られますが一体何(誰)と戦っているんでしょうか……。

あ、私自身はメリポで弄るのは許容範囲でも、根本的な工事は反対派です。

Trycrip
12-08-2012, 03:57 PM
どうにも問題を理解しないで、もしくは意図的に問題をすりかえて書き込んでる人が多いように思われます。

現状でもタルタルは黒魔道士の適性は1位だと思いますが、多くのジョブ(戦モシナ暗獣吟狩侍忍竜召コか踊あたり)で最大HPの低さと最大MPの無意味さのために適性最下位になっていることが大きな問題です。

本来、この問題を解決するためには根本的なジョブ調整が必要ですが、一朝一夕にできるものではありません。
比較的実施しやすいとみられる「格差の緩和」は1位~最下位の差を縮めることを意味するもので、格差をゼロにするのでない限り、タルタル不遇は解消されません(緩和されるだけです)。

どちらにしても、タルタル以外でプレイしている人からすると、タルタル強化は自分の地位が脅かされることを意味するので、そりゃもう何が何でも阻止したいって人もいるでしょうね。

すばらしい被害妄想ですね。
問題を理解していないのはあなたでは?
何を根拠に根本的なジョブ調整が必要と?タルタルに前衛枠がないからですか?
あたかもタルタルでプレイしてる人全員が格差ゼロを望んでるかのようなこと書いてますけど本当にそうですか?
もっといろんな角度から問題を見てはいかがです?

mutumi
12-08-2012, 03:59 PM
盾のHP~以上ってのを見たことあるし
種族間格差は緩和した方がいいと思います
この先LV99以上もあるかもしれませんし多少でも緩和は必要だと思います

逆にさらに格差を広げて、種族+ジョブの組み合わせで何かしらのボーナスを与えたら
そのジョブを使ったときの爽快感はあると思います

Ignes
12-08-2012, 05:29 PM
自分は時々レギオンを主催しています。

その中で、タルタルは使いにくいなとしょっちゅう感じます。
種族などには一切拘らずメンバーを集めていますが、
もし、最高の編成を組めと言われたならタルタルは入れません。
(そして僕もタルタルなので作った編成からそっと抜けます…)

前衛のタルタルが要らないのではなく、後衛に関してもです。
激しい範囲攻撃の中ではHPの少なさが致命的過ぎて、
白魔道士、学者なども他の種族に任せた方が安定します。
一応、装備や腕前を上げることでゲームとしてプレイが可能な範囲ではあるのですが、
後衛ですらタルタルがいまいちになってしまう状況はちょぴり寂しいです。

僕がタル後衛の良さを分かっていないだけなのかもしれません。
ですが「誰がどう見ても後衛はタルで決まりだね!」
というくらいのアドバンテージが何処かに合ってもいいかなと、最近思っています。

HamSalad
12-08-2012, 06:06 PM
種族間格差緩和賛成派の中に結構な割合でこの思想持ちが居るので本当に怖いです。
被害妄想が行き過ぎて勝手な敵意を持ち始める典型ですね。
それこそ妄想ではないですか?
私は「そりゃもう何が何でも阻止したいって人もいるでしょうね。」と推測を述べているに過ぎないのに、あなたは「結構な割合でこの思想持ちが居る」と断定しておられます。



あ、私自身はメリポで弄るのは許容範囲でも、根本的な工事は反対派です。
なぜ反対されるのでしょうか?
そんなことより他にすることあるだろ、ってことですかね?

HamSalad
12-08-2012, 06:11 PM
すばらしい被害妄想ですね。
問題を理解していないのはあなたでは?
何を根拠に根本的なジョブ調整が必要と?タルタルに前衛枠がないからですか?
あたかもタルタルでプレイしてる人全員が格差ゼロを望んでるかのようなこと書いてますけど本当にそうですか?
もっといろんな角度から問題を見てはいかかです?
ずいぶんな言い様ですね。
根本的なジョブ調整が必要と書いた理由は、当然のことながらコンテンツの調整だけでは解決できないと考えるからです。
コンテンツの調整だけですべて解決できるとおっしゃるなら、その具体例を示してもらえないでしょうか。

KURO
12-08-2012, 06:37 PM
前回の書き込みから自分なりにもう少し考えをまとめてみたので書きます。
まず現在のメリポHPMPをHPMP変換に替えるのはやはりやめた方が良いと思います。
現在メリポHPMPを同数振ってる人が変換に替えると±0になってしまったり、
今のメリポHPMPには99キャップ以降の成長要素もあるとおもうので変換に替えてしまうとそれが機能しなくなるからです。
そこでやはりメリポ新規枠でHPMP変換を追加するのが良いと思います。
HPMP変換を追加することでキャラクターをさらに自分なりにカスタマイズできるようになるのではないでしょうか。
弱点を補いヒュームのようなHPMPのタル&ガル、長所を伸ばしてHP捨ててMP特化したタルタルやMP捨ててHP特化したガルカ、
ヒュームも自分のプレイスタイルに合わせて前衛寄りにしたり後衛寄りにしたり、全く変換をいじらず万能のままでいたり。
この案では種族ステータスの差は変わりませんが、より自分に合ったステータスに調整出来るのではないでしょうか。
MP無し前衛のガルカがMP→HP変換に振ると対価を払わず強くなれそうな気もしますが、
MPをさらに低くして後衛ジョブを完全に捨てるという意味では対価を払っているのでそれもまたありでしょうか。

SakuraEbi
12-08-2012, 07:00 PM
それこそ妄想ではないですか?
"結構な割合で"は言い過ぎだったかもしれません。謝罪します。
しかし根拠としては種族/フェイス/性別 変更の要望 というスレにおいて何度も似たレスを見ているからです。
このスレ(タルタル~)は上記のスレから派生した物だと私は思ってい(る/た)ので違うのならば申し訳ありません。
また改めて全文読みなおしても居ないので、実はほぼすべて同一人物による主張だった。
という可能性はあります(何人かだった記憶はありますが)ので、そうだった場合も謝ります。


なぜ反対されるのでしょうか?
そんなことより他にすることあるだろ、ってことですかね?

そうですね。他にやる事あるだろと思います。
少なくともゲームの根源に手を加える手間と、そこから派生する影響を考えたら、
そんな事する暇あるならそれこそ『タルだと死ぬ』状況に手を加える方が早いしコストも影響も少ないかと思います。
あ、実際運営がやってくれるかどうかは私には判り兼ねますのでアレですが。

後は個人的な好き嫌いですね。
サービス開始時(最初期)から決まってる類の物に手を加えるという行為が、ステ云々以前に嫌いなだけです。
それと世界設定厨なので各種族に定められた特色が好きですので、
現環境を作った運営のせいか、効率効率なユーザーのせいか知りませんが、そこがブレるのが気に入らない。

タルタルのステータスに関してテコが入ったとして、私には何も損はありませんし得もありませんが、
損得がないなら"好き嫌い"の状態の嫌いな部分に傾くだけですので反対するには充分な理由かと思います。

ちなみに私は、タルタルが嫌いな訳ではありませんし、見下してもいなければ追いつかれると戦々恐々もしてませんが、
(そもそもいちいちそんな事気にしてる人がいるんだ――って最近この手のスレみて知りましたが)
アビセア外でMP枯渇しそうな時に、溢れんばかりのタルタルみて羨ましいなあとは思います。

まあ私が踊り子と後衛ばっかやってるせいだとは思いますが。

muryamasa
12-08-2012, 07:37 PM
とりあえず lv99 戦/侍 hp1333 はなんとかしてください。

メリポをHPに15振って、HPを150増やして、ストレンドゥマント(+HP110)とか、メディアンリング(+HP90)なんかを装備すればヒュームのHPに追いつけますけどそれではだめなんですか?

shigetaro
12-08-2012, 07:39 PM
前回の書き込みから自分なりにもう少し考えをまとめてみたので書きます。
まず現在のメリポHPMPをHPMP変換に替えるのはやはりやめた方が良いと思います。
現在メリポHPMPを同数振ってる人が変換に替えると±0になってしまったり、
今のメリポHPMPには99キャップ以降の成長要素もあるとおもうので変換に替えてしまうとそれが機能しなくなるからです。
そこでやはりメリポ新規枠でHPMP変換を追加するのが良いと思います。
HPMP変換を追加することでキャラクターをさらに自分なりにカスタマイズできるようになるのではないでしょうか。
弱点を補いヒュームのようなHPMPのタル&ガル、長所を伸ばしてHP捨ててMP特化したタルタルやMP捨ててHP特化したガルカ、
ヒュームも自分のプレイスタイルに合わせて前衛寄りにしたり後衛寄りにしたり、全く変換をいじらず万能のままでいたり。
この案では種族ステータスの差は変わりませんが、より自分に合ったステータスに調整出来るのではないでしょうか。
MP無し前衛のガルカがMP→HP変換に振ると対価を払わず強くなれそうな気もしますが、
MPをさらに低くして後衛ジョブを完全に捨てるという意味では対価を払っているのでそれもまたありでしょうか。

うん良いですね一票いれます。

なにが良いかというと追加のメリポHPMP変換枠にすることで
・全レべル帯のバランスを見直さなくても良い。
・基本パラメーターは動かず変換させるだけなのでバランスがくずれにくい。
・尖った仕様にも平均的な仕様にも自分の意志で選択できる。
・尖った仕様にした種族の優位性は変わらない。
*希望としてひとつ付け加えるならHPMP変換する数値は基準となるHPMP割合にしてほしいという事かな。
 つまりHP多い種族はより多くMPに変換できMPの多い種族はより多くHPにry

開発さんのバランス取りも最小限に抑えられるのではないでしょうか?

Mighty-K
12-08-2012, 08:56 PM
メリポでHPMP変換の場合、1ジョブに焦点をしぼると
ガルカナイト99:HP1718、MP227
ヒューム99:HP1497、MP496
タルタルナイト99:HP1273、MP693
となっており、ガルカナイトはこれではHPに振る事はできません
しかしタルタルは全振りすることができると思います
仮にそのメリポがHPとMPを1:1で変換するものだった場合
全員理想に近いエルヴァーンのステータスか、ガルカのステータスを目指してメリポを振ることになり
現状ナイトむきでバランスのいいステータスのエルガルはバランスを維持する為にメリポは振れず
ナイトを極めるなら全員同じステータス
タルタルだけが得をするというおかしな事になってしまわないでしょうか?
50HPを25MPに変換、50MPを25HPに変換のように
対価の方を多く求められる感じなら平気でしょうが

shigetaro
12-08-2012, 09:27 PM
メリポでHPMP変換の場合、1ジョブに焦点をしぼると
ガルカナイト99:HP1718、MP227
ヒューム99:HP1497、MP496
タルタルナイト99:HP1273、MP693
となっており、ガルカナイトはこれではHPに振る事はできません
しかしタルタルは全振りすることができると思います
仮にそのメリポがHPとMPを1:1で変換するものだった場合
全員理想に近いエルヴァーンのステータスか、ガルカのステータスを目指してメリポを振ることになり
現状ナイトむきでバランスのいいステータスのエルガルはバランスを維持する為にメリポは振れず
ナイトを極めるなら全員同じステータス
タルタルだけが得をするというおかしな事になってしまわないでしょうか?
50HPを25MPに変換、50MPを25HPに変換のように
対価の方を多く求められる感じなら平気でしょうが

変換量は置いといて
種族格差を緩和する程度の事を言っていますのでそこのバランスは
開発さんの検討課題という事になると思います。

jutta
12-08-2012, 09:27 PM
よしじゃあこうしうよう

サービス開始以降、今まで一度たりとも他種族やその不適正ジョブをdisらなかったタルタルだけ緩和措置で。

KURO
12-08-2012, 10:53 PM
メリポHPMP変換は主にガルカで後衛をメインに活動したい人や、タルで前衛をやりたい人、
ヒュームなど平均的種族で前衛寄りor後衛寄りに活動したい人が振って活動しやすくするための物だと思います。
ガルやタルが長所をさらに伸ばすのもありだと思いますがその場合はそれなりのリスクも負う事になります。
HPMP変換したからといって単純に強くなるわけではないので必要のない人は振らなければいいのです。

適当な例で書きますがHPMP等価変換で、
ガルカナイト99:HP1718、MP227  → そのまま    → HP1718、MP227   
ヒューム99:HP1497、MP496     → 200MPをHP変換 → HP1697、MP296     
タルタルナイト99:HP1273、MP693 → 400MPをHP変換 → HP1673、MP293

変換出来る量や変換比率は考える必要もあるかと思いますが、
何も考えずに等価変換してみましたけど個人的にはそれなりにバランスが取れてると思えます。
1ジョブだけのこの例だとガルカには何の利点も無くヒュムタルは特をしているように見えますが、
MPをガル並みに減らしているので後衛ジョブがやりにくくなっていてそれ相応の対価を払っています。

サービス開始からかなり経ちましたし最初黒をやろうと思ったタルタルが色々なジョブをやっているうちに前衛がやりたくなったり、
前衛をやろうと思ったガルが後衛をやりたくなることもあるかと思います。
これはキャラ強化のメリポではなくそういう場合の救済策とお考えください。
無理に振る必要は無く必要な人だけ振ればいいのです。
敢えてメリポにしているのは自分が力を入れたいジョブにあわせてそれなりに自由に変更出来るようにと、
あまり簡単に振り直しが出来てしまうと不得意ジョブで対価を払うことなくコロコロ変えられないようにするためです。

Quillaja
12-08-2012, 11:09 PM
サービス開始からかなり経ちましたし最初黒をやろうと思ったタルタルが色々なジョブをやっているうちに前衛がやりたくなったり、
前衛をやろうと思ったガルが後衛をやりたくなることもあるかと思います。
これはキャラ強化のメリポではなくそういう場合の救済策とお考えください。
無理に振る必要は無く必要な人だけ振ればいいのです。
敢えてメリポにしているのは自分が力を入れたいジョブにあわせてそれなりに自由に変更出来るようにと、
あまり簡単に振り直しが出来てしまうと不得意ジョブで対価を払うことなくコロコロ変えられないようにするためです。

通常のメリポと同様の方式では、元に戻すのは簡単にできてしまいます。
つまり、とりあえずHP変換振っといて、MP必要なジョブを出すときのみ消すといったようなことです。
この点いかがお考えでしょうか

shigetaro
12-08-2012, 11:21 PM
横槍ですけど変換に必要なメリポをそれなりに増やせば(例:1段階20メリポ必要とか)
そうそう替えれないと思います。

KURO
12-08-2012, 11:33 PM
通常のメリポと同様の方式では、元に戻すのは簡単にできてしまいます。
つまり、とりあえずHP変換振っといて、MP必要なジョブを出すときのみ消すといったようなことです。
この点いかがお考えでしょうか

振るのにかなり多めのメリットポイントを消費すれば平気なのではないでしょうか?
たとえばよく考えずに適当に書きますが20メリポとか。
とりあえずHP変換振っといて、MP必要なジョブを出すときのみ消したらまた振るのに20メリポかかります。
大量のメリポをジョブチェンジにあわせて毎回消費するならコロコロ変えることも出来なくはないですが、
そこまでする人が居るのでしょうか?いたならそれはそれで労力という対価を払っているのでありだと思います。

変換量とそれに必要メリポ数はよく考えてバランス取ることは必要だと思います。

Quillaja
12-09-2012, 12:04 AM
お二方返信ありがとうございます。
大量消費による付け替え予防は、効果的に思えます。


しかしながら、この「戻す」方が有利になる方式というのは、新たな格差を生むように思えるのです。
中間層(エル・ヒューム・ミスラ)は本気でやるのであれば、前衛後衛どちらをやるにせよ、メリポを「振る」のが必要になります。
一方、タルタル・ガルカの場合、どちらかはメリポを「戻す」のみですみます。
これを適正が高いことのアドバンテージとしてよいものなのでしょうか?

そもそも、中間的な種族を選んだ方は、そのフレキシブルさを考えて選んでいらっしゃる方も多いと思いますので、
若干とはいえ2種族がフレキシブルさにおいて他より有利に"なりえる"仕様というのは反対いたします。

HamSalad
12-09-2012, 12:22 AM
私のほうこそ気に障る表現をしたようで、申し訳ありません。


そうですね。他にやる事あるだろと思います。
少なくともゲームの根源に手を加える手間と、そこから派生する影響を考えたら、
そんな事する暇あるならそれこそ『タルだと死ぬ』状況に手を加える方が早いしコストも影響も少ないかと思います。
あ、実際運営がやってくれるかどうかは私には判り兼ねますのでアレですが。

後は個人的な好き嫌いですね。
サービス開始時(最初期)から決まってる類の物に手を加えるという行為が、ステ云々以前に嫌いなだけです。
それと世界設定厨なので各種族に定められた特色が好きですので、
現環境を作った運営のせいか、効率効率なユーザーのせいか知りませんが、そこがブレるのが気に入らない。
好き嫌いに関してはコメントできませんが、私も種族間格差緩和より先に手をつけるべきことがあることには同意です。
現状の優先度で言えば「気軽に遊べるコンテンツがない」主にコンテンツ設計の問題が最重要で、次に「戦闘が前衛強化でたこなぐり短期決戦ばかりになっている」バトルバランスの問題がそれに続くという認識です。種族間格差調整はこれらに次いで3番目くらいに対処してもらえばうれしいくらいの感覚です。

Refi
12-09-2012, 12:35 AM
メリポ(経験値)だけで切り替えられてしまうとよりヘビーな人(やりたいこと以外に経験値を稼ぐ時間がとれる人)程有利になってしまいます
また、種族変更は○○やるならまず××の種族にかえてこいというのが主流になる可能性もあります
かといって高難易度の戦闘こみの使用や戦利品としての種族変更アイテムにすると金策になりかねません


1回目のみ移動等でかなり時間のかかる形式で安易に変えることができて、戻したりさらに別のにするにはリアル数ヶ月から年単位の時間待ちがかかるようにするというのはだめでしょうか?
変更できない期間の間にその種族に愛着が沸くかもしれませんし、その間にVup等が入るので変更に慎重になるんじゃないでしょうか?

jutta
12-09-2012, 02:46 AM
お二方返信ありがとうございます。
大量消費による付け替え予防は、効果的に思えます。


しかしながら、この「戻す」方が有利になる方式というのは、新たな格差を生むように思えるのです。
中間層(エル・ヒューム・ミスラ)は本気でやるのであれば、前衛後衛どちらをやるにせよ、メリポを「振る」のが必要になります。
一方、タルタル・ガルカの場合、どちらかはメリポを「戻す」のみですみます。
これを適正が高いことのアドバンテージとしてよいものなのでしょうか?

そもそも、中間的な種族を選んだ方は、そのフレキシブルさを考えて選んでいらっしゃる方も多いと思いますので、
若干とはいえ2種族がフレキシブルさにおいて他より有利に"なりえる"仕様というのは反対いたします。


横槍ですみませんが、そういう事に対しての優位性くらいは種族差のうちでいいんじゃないかなというか
それじゃいけないんでしょうか?

以前にも書きましたが、種族差という設計がそんなにイヤならば、基本ステータスは皆同じで
種族設定やグラフィックについてはおおむねFF11をパクr踏襲している
しんなま?(なんかビールとか発泡酒の名前みたい…)というゲームがあるらしいので、そちらをやってみては?と思ってしまいます。

イヤなら他ゲーに行け、という辛辣な事を言いたくはないですが
そんなに『基本スタンス』からしてイヤならば、さすがにこのゲーム自体に向いていないような気がします。

katatataki
12-09-2012, 06:38 AM
 まず、樽の最大HP問題を語らせてもらおう。
 最初に論点とすべきは、現在の樽の最大HPが、ゲームに支障があるほどの数字であるか否かという点についてである。支障があると感じるのであれば、問題視する樽側は、より説得力のある具体的な証明を成さなければならない。
 樽側が念頭に置かなくてはならないのは、樽の最大HPが猫や人に肉薄しすぎてしまうと、中間ステータス種族である猫と人の存在基盤が大きく揺らぐという事だ。猫と人が劣化樽になってしまう。これは首と岩の最大MPが増えても同じ事が言える。よって、このスレで猫と人が特に激しく反発するのは至極当然であり、動機としても正当だ。緩和を望むにせよ緩和を行うにせよ、彼等の立場を考慮した数字である事が絶対条件である。肉薄しすぎてはいけない。ましてや並ぶなど言語道断。樽の最大HPをいじるとしても、あくまで不利すぎる数字の是正に留めておくべきであろう。
 一方で樽の最大HP緩和を拒む者は、例えその反対理由が己の種族の立場を脅かされる正当なものであろうと、樽の最大HPの数字の度合いが極端に低い代物であると証明されれば、感情で拒絶するような真似は控え、相手の立場を思慮したうえで発言すべきだ。現在はその思慮に至る以前の考察の段階にあるが、仮にその証明が成されたとしても、脊髄反射的な反発をし続けたりはしないだろうか? 一切の考慮も考察もせずに思考停止したまま感情をぶつけるだけではないのか? という不安と危惧が、これまでの投稿を目にした限り、多々見受けられてしまう。非常に残念な話である。
 何故このような、基本中の基本、言わずともよい前提中の前提であることを、わざわざ長文でおさらいするかと言えば、現在に至るまでの間に、その基本も前提も飛ばして、感情論で相手を無理矢理抑え込もうとしている投稿が多々見受けられるからだ。自覚無き悪罵はもとより、明らかにただの冷やかしと煽り目的と見てとれる悪質なものすらある。筆者がブラックリストに入れている者達を引用してまう方がいることで、不幸にもそれらが目に入ってしまった……嗚呼。樽サイドが不利を訴えるのも、今の無問題とする樽及び他種族が反対を訴えるのも、闇雲に行ってはいけない。よって、まずは基本に立ち返って議論をしなくてはならないと考え、僭越ながら、書かずともよいことをあえて長々と書かせていただいた。

 現在の樽の最大HPがゲームの支障に至るほどのものかどうかについて、筆者の考えでは、無いと言わせていただく。少なくとも筆者には即座に思い当たる事が無い。ただし具体的な数字やケースで証明がなされたとしたら、筆者は素直に考えを改め、認める心構えでいる。そこでなお意地を張って否定するのは、愚かしく無様で無為であるからだ。
 だがそう思う一方で看過できないのは、多数の樽使い達が、現在の樽の最大HPを問題視しているという事実だ。これはただの我侭と切り捨ててよいものなのか? これが二番目の論点となる。
 たとえゲームに支障が無くても、ゲームに苦痛と感じる者が相当数に多いとあらば、それに救いの手を差し伸べねば、ゲーム全体のマイナスとなってしまう。そうであった際、開発側は軽視したり無視したりするであろうか? たとえ筋や理屈や正当性を封じてでも、不満の緩和へと踏み切った方が得策ではないかと、筆者はプレイヤーの立場でありながら、分を越えた余計な心配をしてしまう。いや、これ以上ヴァナから人が少なくなる事は望まないので、余計な心配とも言えないかもしれない。多数のプレイヤーに苦痛を感じさせたまま、オンラインゲームを持続させるなど有り得ない。それがごく少数の我侭とあれば切って捨ててもよいが、大勢となれば話は別になってしまう。
 HP格差に不満を抱えている樽使いプレイヤーが多数いるのであれば、数字の根本的な見直しは必要であろう。唯一それを示すデータと言えば、松井氏につけられた「いいね」の数だ。だがこれは、単なるねぎらいの意味も込めてつけられた数字も多いのではないかとも勘繰ってしまう。少なくとも筆者はそのつもりで押しているが故に。
 繰り返し念押しするが、緩和するにしても、樽を人と猫に近づけすぎてはならない。人猫に近づきすぎた数字となれば、今度は、このスレにいる一部の狭量な者達のみならず、多くの人猫プレイヤーが不満を抱くことになるからだ。それでは不満の解消が台無しとなろう。両者を立てなければ意味が無い。

 次にHP問題を是正する案について触れよう。筆者は松井氏がこのスレに降臨して述べた言葉に、ちょっとした疑問を抱いている。それは何かというと、波及効果が大きいので難しいテーマと前置きしつつ、その比較的やりやすい方法が格差の緩和であると述べ、樽のステータスパラメーターを全レベル事に、モンスターやコンテンツと比較して見直すなどという、素人目に見ても面倒臭そうな手段を挙げている点である。それはそれで、樽の最大HPを問題視している者からすれば、歓迎するものなのかもしれないが、筆者は根源から正すよりも、もっと楽に済ます方法でよいのではないかと考えてしまう。
 樽の最大HPの不満の解消策としては、新たにメリポ枠や種族装備を設けるか、樽にとって不利と呼べる、ダメージを出し過ぎる敵やコンテンツ側のみの数字を調整する方がよいのではないか。これはスレ内にて他の方達も挙げている。
 種族装備というくくりであれば、誰にも文句は言えないはずである。何故ならそのような各種族の短所の穴埋めをするコンセプトの装備はすでに過去実装済みであり、レベル99向けの種族装備の実装をした所で、何も悪いことは無い。また、樽だけが得をするわけでもなく、見た目の変化する部位であれば、デザインによってはお洒落としても嬉しく、プレイヤー達の大きな目標と喜びになるであろう。これにもなお反対する者がいたとしら、最早それはただの嫌樽家だと躊躇いなく断じてよかろう。
 ただそれにも大きな問題がある。例えば樽の場合、単純にHPやSTRだけ付与されても、現在多くの装備に付与されているヘイストやら命中やらが失われてしまっては、近接前衛としては機能しなくなってしまう。岩や首にしても、INTやMPだけ上げられても困る。魔攻や魔命や敵対心マイナスやケアル回復量アップやケアル詠唱速度短縮も欲しい所だ。
 それらを打破する案として二つ。HPMPの補完数字をエニフ装備(HP&MP+33~48)より少し多め程度に抑える代わりに、ヘイストや攻撃力や魔法攻撃力等といったものも付与するというのは如何なものか? HPMPはそこそこ上昇し、ジョブ本来の性能にプラスになる要素もつく、と。だがこれなら素直にエニフ装備を集めればいいという話にもなる。装備できないジョブには無意味であるし、エニフ装備自体も胴以外はあまり優秀とは言い難い性能である。
 もう一つの案は、見た目が変化する種族装備ではなく、耳か指の一部位のみで、局所的に短所を大幅に補い(HP+150等で)、その装備部位だけは短所の補完に回すことで諦めるという形だ。
 装備ではない案としてみれば、メリポ案でHPとMPの変換案が挙げられ、さらにその問題点も挙げられていた。少なくとも既存のメリポで変換は有り得ないであろう。新規枠でなら有りかといえば、それもどうかと迷う。何故ならジョブの都合によって上下してしまうからだ。また、現在はリミットボイントも容易に稼げるので、たとえ一回上昇するのに30ポイント必要だとしても、たとえば廃と呼ばれし豪傑達は、必要に応じて何度も操作してしまうであろう。
 そこで筆者は、更なる変則的な形で盛り込むのはどうかと閃いた。ズバリ、呪いのメリポである。モグハウスでは実行でぎず、モーグリにクエストを受ける形でのみ行い、一度HPとMPを変換したら、元に戻すことはできない。これなら樽前衛を極めたい人か、首岩後衛を極めたい人しか、受ける気にはなれないはずである。あるいは、一度上げた呪いのメリポの呪いを解除して戻した場合、二度とその呪いのメリポを受けられないという形でもよい。後者の方が無難であろうか。

 HPの話ばかり長くなってしまった気がするが、筆者はこのスレの最初の方でも述べた通り、樽の短所である最大HPの緩和よりも、長所であるがはずの最大MPの意味合いが薄い現状こそ、より問題であると感じている。故に、最大MPに意味を持たせることを強く望む。HPの緩和とMPの有効価値化、どちらか一つだけしか与えないと言われたら、絶対に後者を取る。
 最大MPの大きさに最も左右されるジョブは黒である。マナウォールというアビのみならず、精霊魔法の異常な燃費の悪さにより、首岩と樽とでは、もはや魔法を撃てる回数すら違ってくるからだ。しかし黒は実質死んでいるジョブであるし、MPを持つジョブは黒だけではない。MPを持つジョブ全てにおいて、最大MPの優位性をもう少し高くして欲しい。当然だがMP回復手段の弱体などという、負の方向では無い形で望む。

 最後に、かつて首黒や岩黒は、戦闘が始まる前にあらゆる装備を最大MPの上昇へとつぎ込み、初段の魔法はINTも魔攻も捨てたおろそかなもので撃ち、二発目からINTや魔攻上昇装備へ変えるという、必死な努力を行っていたことを筆者は知っている。
 短所を呑みこんだうえであえて茨の道を行く者達は、その道を踏み越えるための努力があり、ドラマがあり、それこそこがまさにゲームの重要な一部、面白さの一環ではなかろうか。樽前然り、首黒岩黒然り。
 ところでここまで読んだ猛者おる?w ご褒美にチューしたるわw ほなイクでw
(省略されました・・全てを読むにはここにチューしてください)

Dacco
12-09-2012, 07:43 AM
>手短に
壮大なネタ振りかっ

>短所である最大HPの緩和よりも、(中略)
>最大MPに意味を持たせることを強く望む。

この部分がキモですね。私もその方が有意義だと思います。

松井氏の提案はタルとガルのステータスを平均化するかのようなものですが、
その方向に進めちゃうと、じゃあ最初っから外見だけ違ってステータスは
いっしょで良かったじゃないかって事に。
(まあタルのHPの少なさに嘆いてる諸氏は、それでも助かると歓迎するかも知れませんが)

むしろ種族差はあった上で、それに応じた戦い方をすれば一方的に
不利にならない、という状況にできればベストです。
というか、一応そのつもりでジョブ設計してたんでしょう。
だけど散々出てるように、最近の、範囲とかひどいので後衛もHPがないと危険になり、
結果肉体的耐久力に劣る事のデメリットだけが強く出てしまう、ハイエンドコンテンツの
存在が色々事態を面倒にしてます。
(あとヘイトリセットするなって。あれ敵に後衛を殴らせるための仕掛けだろ?)

最大MPの多さがあれば(たとえそのジョブのMPがゼロでも)何か耐える方法があるとか
あるいはタル固有の耐える手段があるとか、逆に耐えられなくても、それでもなおタルを
連れて行く大きなメリットが別にあるとか(プリケツを拝めるとかってちょっと待てい)
これまで何度か書き込んだ趣旨の繰り返しになっちゃいますが、単に種族差減らして
おしまいというより、もっと「面白い」調整を望みます。

ではいったいどうすれば・・・それは自分で考えるのだ!(元ネタfromマップス)


いやまあ言う方は楽で考える方は大変ですが・・・

Silueta
12-09-2012, 08:01 AM
バイルエリクサーとバイルエリクサー+1の入手先の大幅緩和。
プロエーテル程度の値段になったら、当たり前のように使えるようになるので
最大MPがかなりものをいうようになるんじゃないかな。
合成や練成スキル上げに使えるレシピできたら一石二鳥。

Hekiru
12-09-2012, 08:06 AM
装備 メリポ 食事のように 誰でもおなじようにあがるものであれば 差は縮まらないし他を犠牲にしている

国勢調査で HP15振りはMP15振りのの2.5倍 ステでは12振りSTRは2位の12振りINTの4倍近くはなれてるってことはなにが必要か すでに皆しっている

愛着があるから キャラも変えず 最下位を納得し地道に差が縮むようにやっているのに 他のゲームにいけだとか、、
結果差が変わらないとしても 他のゲームになどいかないし 槍をななめ上にかまえて槍で殴るタルタル 夢想でサマソかますタルタルをやめない

Puzzle
12-09-2012, 08:30 AM
そもそもステータス依存を変更するのもいいかもしれませんね。
前衛全般においてタルタルは基本的に向いていませんが、考えてみてください片手や両手で持つ武器は力の限り叩く
しかし遠隔などで力強く引き金を引くと威力が上がる…上がるの…?答え:ファンタジーの世界なら力を込めると威力が伸びるのです。
これを逆に利用して武器ごとのボーナスステータスをSTRのみならず鎌ならINT+のボーナスをつけてみてはどうでしょうか?
これによりタルタルも魔法系の武器の攻撃ダメージが伸びてダメージは出せるけどHPは低いというトリッキーな種族になります。
遠隔はAGIやDEXで増えたり,片手剣に長けたエルヴァーンはMNDで片手剣が強くなったり
このくらいはあってもいいと思いますけどどうなんでしょうか?
HP問題を議論しているところに横槍をさして申し訳ないです。脱線終了(´・ω・`)ノ

Piety
12-09-2012, 08:46 AM
タルタルを選びたかったけど仕方なくヒュムやミスラを選んだ方
現在タルタルでプレイしてる方も可愛い等の理由で選んだ人も多いと思いますし
感情論は考慮しちゃいけないって少し乱暴なような気がします (・ω・)

世界観にしてもタルタルはひ弱な種族で魔法に長けているというのもありますし
装備やアイテム等でカバーしつつアタッカーでがんばってる方も多くみかけます。
決して前衛で遊べないという事も現状ありませんので、種族緩和は必要ない気がします (・ω・)

reitou-mikan
12-09-2012, 09:38 AM
何度か引退をしてはキャラを消しては復帰してタルを選び、10年を遊んだ身からの意見としては「HP低いな~」と常々思います
ただこうした問題は種族の特徴でもありますし、ステータスの差は近年の装備の性能から十分に補えるものです
やろうと思えば前衛は普通にやれますし、得意とする後衛ジョブはメリポが前衛特化であっても特に問題はなく行えます

ただ、こうした差を補えても今も昔も補えないほどの差がHPであり、雑魚にすらインフレがある現状だとやはり不利だと言わざる得ないです

まずハイエンドコンテンツに関して
これに関しては昔と変わらずでして、正直なところは種族関係なしに範囲を食らったら死ぬものだと認識してるので仮にHPの底上げがあってもあまり変わらんと思います
たとえば暗/戦の99タルがVWに参戦し、装備とアートマにもよります自分の場合ですとHP1700~1800弱。
VWジラートst3の通常装備だとチーリン、ウプタラ、アイロエの範囲は平均で1200~1600ぐらい食らいます
この場合だとタル前ならギリギリ耐えれるかどうか。侠者の薬無しなら即死~瀕死と言ったところ
別種族の前衛ならHP2500~はあるので即死はしないでもそれでも2~3発は耐えられません
なので異常な攻撃力を撒き散らす近年のハイエンドコンテンツはそもそもHP自体が機能してないです
まぁだからオーラ絶対防御を始めとした戦法も生まれるのですが、今はこのスレに関係ないので置いておきます

VWで支援を貰ってこれなのですから、支援のないレギオン、新エインなどはもはや語るまでもなく、基本的に種族関係なしに耐えれるものではありません
何が言いたいのかと言うと、こういったハイエンドコンテンツは今も昔もジョブ、装備、プレイヤースキルでまだ補える範囲なのです
もちろんそれだからコンテンツを放置してもいいわけでもなく、強制脱衣+装備不可のようなふざけた範囲で装備補正を打消し、現状でHPとステータスの低さが目立つタルだけ不利になるのはどうなの?と思うものもありますが
よって、ハイエンドコンテンツ上でのタルの扱いだけを見れば、タルの調整ではなく、まずコンテンツの見直しが必要かと思われます

次はソロ、もしくは少人数で行動する場合の想定

実はこれ、昔に比べてレベルキャップ解放によるサポ踊の強さで凄く楽になってる面と、ソロで戦う相手の強さが上がった影響で辛い部分の二面相があります
前者は言うまでもないですが、ケアルワルツⅢの解放によって大幅な回復がソロで可能になってる点です
元の絶対HPの低さ、自分はシーフなどで活動することが多いのですが、その場合のHPは1268。ケアルワルツⅢだと約300は回復できるので約三割弱は回復できます
ならHP管理は楽になっているのか?楽にはなっていますが、前述にもある敵の攻撃力のインフレがそれをして常にHPを全開にしなければ死んでしまう、という問題もあります
楽な相手~であっても一撃系に類するWSだと500~700、丁度いい相手であれば下手すれば1000を超えることもよくあります
この場合、メインからくりでマトンからプロテスを貰い、ある程度の防御の底上げをしてる状態でこれです
タルシなら耐え切れません。WSに仮に耐えられてもHPゲージは真っ赤であり、そこから通常一発でお陀仏コースです

この場合、敵側の攻撃力を調整すればいいのか?という話になりますが、はっきり言ってこれは相当難しいです
何百もいる敵データの攻撃力を丁度いい具合に調整するなんて時間も手間もかかりますし、正直タルだけにそんな調整をするとは自分も思えません
ならタルのHPを調整をし、せめて雑魚の攻撃からは死ににくするようにするか?
自分としてはこれが一番してもらいたい修正でもあります。正直なところ、ハイエンドコンテンツにしても雑魚にしても、今は攻撃力のインフレが進み過ぎてギリギリ耐えれても次は無理というケースが多々あります
ですが、種族による差があるからこそFF11というゲームもまた成り立っているのを考えれば難しい話です
もちろんFF11も顧客あってこその商品でありますが、タルという1種族のためにFF11の前提を崩していいのか?それならタルをプレイし、いくら種族的特徴とはいえ今の環境に合わないステ差を我慢しろというのか?そういった問題がずっと放置すればいずれパンクします

なので自分としては新しいメリポ枠によるステータスカスタマイズの極端化
もしくは、防御ステータスの見直しが手っ取り早いかと思います

前者はすでにスレにもいくつかある「種族ごとによるメリポによるステ強化が違う」というものです
タルであればHP+が大きく、逆にガルカならMP+が大きいという意見ですね
ある意味で平坦化が起きるのでは?と懸念される方もいるかもしれませんが、仮にタルとガルカが同じくHP+を振っても数値上は従来と変わらない、差が生じない修正になれば種族的特徴もそのままで問題ないと思います

後者はそのままです
過去のスレでは砂丘デブことイッグアリマで防御力数値の上昇でダメージ減少を抑えているというものがありました
ですが、極端な防御力を上昇しても少し揃えた程度のカット装備にも及ばない、つまり防御力というステータスはやはり死んでいるものだと露呈したものだと自分は思います
なのでそれを改めて、ハイエンドコンテンツなら戦士やナイトなどが保有できる防御数値が、雑魚なら軽装装備ジョブのほどほど防御数値でもダメージ減少が目に見えてわかるほどの調整を期待したいところです

長々と連ねましたが自分はタルは好きですよ
HPゆえの絶望は数えるのをやめたぐらいにしましたが、それを補ってある魅力ある種族だと思います
小さな身体で精いっぱい頑張る姿は微笑ましく、現在開発中の新生14ではララフェルでやるぐらいにはタルという種族は愛着があります
ですが、愛着があるからこその苦悩もあります。それを気軽に種族を変えればいい、などで解決してもいい話でもないことです
誰にだって好きなジョブ、好きな装備、好きな種族があります。ですが、そうした好きなことをしたいのにゲームシステムの影響が大きすぎて満足にプレイできないのはゲームとしてあるまじき事態です
レベルの上昇のしやすさ、装備の均等化、ジョブチェンジの容易によって発生して残るのは種族による差しか残っておらず、タルのHPの低さが目立つ形になっています

10年続いたバランスをどう崩すのか?崩さないのか?
それは今後のディスカッションと開発次第でしょうが、タルだけではなく、他種族も「選んでよかった」と思える最後を迎えたいものです

spriggan
12-09-2012, 10:38 AM
そろそろ種族装備追加お願いします

Quillaja
12-09-2012, 12:58 PM
横槍ですみませんが、そういう事に対しての優位性くらいは種族差のうちでいいんじゃないかなというか
それじゃいけないんでしょうか?

以前にも書きましたが、種族差という設計がそんなにイヤならば、基本ステータスは皆同じで
種族設定やグラフィックについてはおおむねFF11をパクr踏襲している
しんなま?(なんかビールとか発泡酒の名前みたい…)というゲームがあるらしいので、そちらをやってみては?と思ってしまいます。

イヤなら他ゲーに行け、という辛辣な事を言いたくはないですが
そんなに『基本スタンス』からしてイヤならば、さすがにこのゲーム自体に向いていないような気がします。

伝えたいことが伝わってないようですので

先ほどから出ているメリポによるHPMP変換方式では、中間的種族のフレキシブルさという特徴・優位性を、
特化種族が食ってしまわないか?ということです

RAM4
12-09-2012, 01:34 PM
手短に

 樽の最大HPの不満の解消策としては、新たにメリポ枠や種族装備を設けるか、樽にとって不利と呼べる、ダメージを出し過ぎる敵やコンテンツ側のみの数字を調整する方がよいのではないか。これはスレ内にて他の方達も挙げている。
 種族装備というくくりであれば、誰にも文句は言えないはずである。何故ならそのような各種族の短所の穴埋めをするコンセプトの装備はすでに過去実装済みであり、レベル99向けの種族装備の実装をした所で、何も悪いことは無い。また、樽だけが得をするわけでもなく、見た目の変化する部位であれば、デザインによってはお洒落としても嬉しく、プレイヤー達の大きな目標と喜びになるであろう。これにもなお反対する者がいたとしら、最早それはただの嫌樽家だと躊躇いなく断じてよかろう。
 ただそれにも大きな問題がある。例えば樽の場合、単純にHPやSTRだけ付与されても、現在多くの装備に付与されているヘイストやら命中やらが失われてしまっては、近接前衛としては機能しなくなってしまう。岩や首にしても、INTやMPだけ上げられても困る。魔攻や魔命や敵対心マイナスやケアル回復量アップやケアル詠唱速度短縮も欲しい所だ。

既存のオーグメントに、種族限定オーグメントの導入を提案します。
例えば(あくまで例のため、実在しないレシピを書いてあります。NQにオーグメントつけられるようにしてくださいスレ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26234)は別にあります。アブダルスコアなんて手に入らないよということであれば、オメガの心臓の欠片でもなんでのいいので脳内変換しましょう。)

ラブンガンビエラ+アブダルスコア+タルタルの爪の垢
防26 HP+25 MP+25 STR+6 VIT+6 攻+11 ヘイスト+4%
オーグメント:クリティカルヒットダメージ+7%(+8%) HP+75

既存の実戦級な装備にオーグメントを付与しつつ、種族差を種族専用オーグメントにより吸収することで、新たな選択肢を増やすことができます。

Musca
12-09-2012, 02:59 PM
開発様の貴重な作業時間がそんなことにとられるくらいなら自分は今のままでもかまいませんよ。
そのかわり公式で、
「タルタルはHPの少なさゆえに特定ジョブでプレイするにあたってはハードモードを楽しめる。」
と明記してくださいね。
いったん決めたら変えられないのは大きいですし、
最初からHP差がここまで大きくプレイ内容に影響したり
募集差別を受けると分かっていて種族選択した人ばかりではありませんから。

jutta
12-09-2012, 03:01 PM
伝えたいことが伝わってないようですので

先ほどから出ているメリポによるHPMP変換方式では、中間的種族のフレキシブルさという特徴・優位性を、
特化種族が食ってしまわないか?ということです

大丈夫です。十分すぎるくらい伝わってます。
別にヒュムだろうがエルだろうがミスラだろうがガルだろうがタルだろうが、特化の利点と不向きな点があるうえで
中間種族はフレキシブルさが同時に「凡庸で何やっても特化種族に特化されたら勝てない」欠点であってもいいじゃん、と言ってるのです。

Quillaja
12-09-2012, 03:45 PM
大丈夫です。十分すぎるくらい伝わってます。
別にヒュムだろうがエルだろうがミスラだろうがガルだろうがタルだろうが、特化の利点と不向きな点があるうえで
中間種族はフレキシブルさが同時に「凡庸で何やっても特化種族に特化されたら勝てない」欠点であってもいいじゃん、と言ってるのです。

その通りで、中間的な種族が特化種族の適正ジョブに勝てないのは問題ない、というよりはそうあるべきです。
ですが、その上でフレキシビリティで勝りえるシステムを導入するのはどうなんでしょうか?というのが趣旨です

Yukina
12-09-2012, 05:34 PM
種族に特徴を付けるためにある程度の格差は必要だと思います。
じゃないと今度はヒュームを選んだ人から不満が出たりして、収拾つかなくなりそうです。
けれど、種族格差はステータスぐらいに留めておいても良いのではないかな、と思います。
例えばレベル99でタルタルモンクとガルカ青魔道士のHPを比較すると、なんとガルカ青魔道の方が多かった!
なんてことがありました。
ジョブの特徴が完全に潰れちゃうぐらい種族差を付け過ぎるのはどうかなーと思います。
誰かも仰ってましたが、ガルカはレイズ覚えてもMPが足りないから唱えられないとか、やっぱりおかしいと思います。
よって、HPとMPぐらいは格差を縮めてもいいんじゃないかなと思います。(全種族均一にするのではなく、ヒュームを軸に種族ごとの格差をやや縮める方向で)
ステータスは現状でいいと思います。
あとは、前衛アタッカーが活躍するコンテンツばかりではなくて精霊アタッカーが活躍できるコンテンツを増やしたり
バランス良くコンテンツを提供していただきたいです。

KURO
12-10-2012, 12:10 AM
お二方返信ありがとうございます。
大量消費による付け替え予防は、効果的に思えます。


しかしながら、この「戻す」方が有利になる方式というのは、新たな格差を生むように思えるのです。
中間層(エル・ヒューム・ミスラ)は本気でやるのであれば、前衛後衛どちらをやるにせよ、メリポを「振る」のが必要になります。
一方、タルタル・ガルカの場合、どちらかはメリポを「戻す」のみですみます。
これを適正が高いことのアドバンテージとしてよいものなのでしょうか?

そもそも、中間的な種族を選んだ方は、そのフレキシブルさを考えて選んでいらっしゃる方も多いと思いますので、
若干とはいえ2種族がフレキシブルさにおいて他より有利に"なりえる"仕様というのは反対いたします。

自分の考えではヒュームなどの中間層がフレキシブルさで不利になるとは思ってません。

適当な例で書きますがHPMP等価変換で1段階50HPMP変換するのに20メリポ必要で最大8段階までと仮定します。
この場合ヒュームとタルタルがガルカ並みのHPにするには、

ガルカナイト99:HP1718、MP227 
ヒューム99:HP1497、MP496     → 50×4段=200MPをHP変換で80メリポ必要 → HP1697、MP296     
タルタルナイト99:HP1273、MP693 → 50×8段=400MPをHP変換で160メリポ必要 → HP1673、MP293

このようになりヒュームはより少ないメリポで済みます。

同じ条件で振れる最大段数を4段階までという仮定にしてみると、
ヒュームはタルタルとガルカ両方のステータスに近づける事が出来ますが、タルタルとガルカはヒュームのステータスまでしか調整出来なくなります。

これは勝手な仮定の話でしたがいくらHPMP変換できるようにするか次第で色々調整出来ると思います。


自分の意見としては開発側が一方的にステータスをいじるのは公平ではないと考えます。
タルタルというジョブは高MP値なかわりに低HP値な種族ですから、前衛ジョブが不得意なのは当たり前です。
MPの多さでタルタルを選んだ人もいるでしょうしHP上げる代わりにMP下げられでもしたら納得出来ないでしょう。

しかしメリポHPMP変換などの手段で自分自身の選択で高MPを捨ててHP上げるのはありだと思います。
HPを下げてさらにMPを上げることも出来るしキャラカスタマイズの幅が広がるのではないでしょうか。
種族差が無くなって世界観がくずれると感じる人もいるかもしれませんが、自分はそうは思いません。
何もしないガルカ(素のガルカ)に努力したタルタル(メリポ変換振ってMP捨ててHP強化した)が並びかけるのはおかしくないと感じます。

jutta
12-10-2012, 01:34 AM
ステータス弄るより別に、ジョブ特性ならぬ種族特性なんてのも付けてみたらどうかなー的な。
最低限のルールというかコンセプト的な意味で、あえてHPMP各種ステータスそのものへの介入のない範囲で、
種族別のお得感がありそうなのを、レベル上昇ごとにジョブのように段階的についてきて、かつジョブ特性とも重複できるような。
場合によってはメリポの種族特性カテゴリ(仮)で該当項目ごとの任意強化もできる感じで。
例:
エル  STR、MNDなイメージなので 物理攻撃力アップ特性とかクリアマインドとか(クリアマインド今需要あるかっていうとアレですが…) 設定的に敵対心+など
ガル  VITなイメージってことで、物理防御力アップや、MPの低さがネックなのでコンサーブMPとかでも
ミスラ  DEX、AGIなイメージなので、クリティカルダメージアップ、物理回避率(命中率)アップなど、野性のカン的意味でレーダー標準とかw
タル   INTのイメージで魔攻/魔命アップ、オートリフレ(外部からのMP供給減らして、空いた支援枠で魔攻魔命+、ってなる程度に)or(HPの低さを補うための)オートリジェネや、敵対心マイナス 等
ヒューム 各種族の中からおいしいとこどり ただし段階強化が各種族より劣る

などなど。

ヘンにステータス弄るよりそっちのほうが整合性つけやすいような気がしたりしなかったり。

Piety
12-10-2012, 01:38 AM
可愛い容姿なタルタルを選べず中間種族(ヒューム)を選んだ方が納得出来る調整案ってあるんですかね?
見た目って割と重要ですよね (・ω・) ミスラは猫耳&尻尾&DEX&AGI高めなので除外してみました。

メリポで見た目も変わるといいんですが、個人的にタルタルについてはMPやINTよりも見た目が一番のメリットだと思ってますので
見た目が変わらずMPを下げてHPを増やすだけってのは頂けない案ですね (・ω・)

Kylme
12-10-2012, 01:54 AM
タルタルが不遇とされる理由の一つ、HPの重要度は高く、MPの重要度は低いと言われていますがその理由を考察してみました。
(基本的に回復、支援職の視点だけで書かせてもらいます。あと、長文ですみません。)


1.まずMPが重要でない理由の一つは、【MPがいくらあってもPCを生かすことが出来ない】からです。
MPがいくらあってもPCが即死、もしくは回復が追いつかないようであれば、極端な話MPが1千でも1万でも一緒なのです。
逆に言えばMPが持つ限りはPCを生かすことが出来るならMPは有効になるということです。
この際、単純なHP回復以外にも、被ダメを減らすことやHPの最大値を上げるなど、直接的に死亡から遠ざける手段にMPを使わせても良いと思います。

2.リフレなど回復量の問題、さっきも言ったようにMPは持久力ですから、リフレ等でMP回復が消費に追いつくのであればMPは実質無限となります。
リフレではどうしてもMPが減っていくようになって初めて最大MPに意味が発生します。
現状のコンテンツは、残念ながらほぼ全ての状況でどちらかに該当します。


次にHPが重要な点について
衰弱というシステム上、死ねば衰弱し、まともに戦うことは出来なくなります。
よって、誰であろうと基本的に死んではいけない。これは大前提となります。

1.例えば1000ダメージを出してくる敵がいたとしましょう。HPが1,000以下であれば当然死んでしまうので足りないのは大問題です。
では1メリポ振ってHPが1010あれば?一撃は耐えることが出来ますがその次は死んでしまいますし、HPが10以上減っていればやっぱり死にます。
ただ、1000と1010の間には明確なラインがあります。たった10のHPが食らったら【死亡確定】から【生存の可能性】へと変わるのです。
これはあくまで極論ですが、ヴァナではそういう生死を分けるライン上にある攻撃がたくさんあるのでHPは重要なのです。
逆に言えば、タルでも回復に余裕のあるHPがあれば、それ以上のガルカのHPはいらなくなります。ここら辺がバランス取りの難しさにつながってきますね。

2.更にもう一つ、これは装備面の問題です。
装備は基本的に全種族一緒だろと思いますが、そこではありません。HPとMPの【種族差が装備で補えるかどうか】についてです。
HPとMP以外の7ステータスは種族差で最大13? だったか……申し訳ありません、正しい数字は把握しておりませんが、
装備部位1つ、もしくは2つで上昇する差です。(同じ装備をすれば~などは申し訳ありませんが無しでお願いします……)

ですが、HPとMPは違います。
単純な上昇であればHPの方が上げやすいので(MPは変換が多いです)HPを例にしますが、
それでもHP+100もあれば破格な上昇量、それを2部位で200。
何度か上がってる種族によるHP,MP差で見ると、これでようやくタルタルは中間種族のヒュムミスラが見えてきます。
ガルカと並ぼうと思ったら単純に考えて、4部位も犠牲にしなくてはなりません。他7ステータスと比べても種族差がいかに大きいか分かるかと思います。
メリポに関しても同様で、他7ステが埋めれる種族差と比較したら、HPとMPは最大振りで500ぐらい変わらないと釣り合いません。
MPにも同じ理屈が通用しますが、今はMPの最大値が上述の通り重要性が低いこと、後衛にとって防具による他能力の増強が前衛ほど重要で無いことから、あまり表面化されていません。


なので、種族差を解決する手段として
1.装備、もしくはメリポによるHP、MPブースト量を大きく変える(個人的な好みでは装備による解決を押します)
2.MPがある限りは耐えることが可能なようにする。

どちらかを行えば、タル不遇と言われる現状はある程度解決するのではないかと思います。

Minagi
12-10-2012, 02:08 AM
自分の考えではヒュームなどの中間層がフレキシブルさで不利になるとは思ってません。

適当な例で書きますがHPMP等価変換で1段階50HPMP変換するのに20メリポ必要で最大8段階までと仮定します。
この場合ヒュームとタルタルがガルカ並みのHPにするには、

ガルカナイト99:HP1718、MP227 
ヒューム99:HP1497、MP496     → 50×4段=200MPをHP変換で80メリポ必要 → HP1697、MP296     
タルタルナイト99:HP1273、MP693 → 50×8段=400MPをHP変換で160メリポ必要 → HP1673、MP293

このようになりヒュームはより少ないメリポで済みます。

同じ条件で振れる最大段数を4段階までという仮定にしてみると、
ヒュームはタルタルとガルカ両方のステータスに近づける事が出来ますが、タルタルとガルカはヒュームのステータスまでしか調整出来なくなります。

これは勝手な仮定の話でしたがいくらHPMP変換できるようにするか次第で色々調整出来ると思います。


自分の意見としては開発側が一方的にステータスをいじるのは公平ではないと考えます。
タルタルというジョブは高MP値なかわりに低HP値な種族ですから、前衛ジョブが不得意なのは当たり前です。
MPの多さでタルタルを選んだ人もいるでしょうしHP上げる代わりにMP下げられでもしたら納得出来ないでしょう。

しかしメリポHPMP変換などの手段で自分自身の選択で高MPを捨ててHP上げるのはありだと思います。
HPを下げてさらにMPを上げることも出来るしキャラカスタマイズの幅が広がるのではないでしょうか。
種族差が無くなって世界観がくずれると感じる人もいるかもしれませんが、自分はそうは思いません。
何もしないガルカ(素のガルカ)に努力したタルタル(メリポ変換振ってMP捨ててHP強化した)が並びかけるのはおかしくないと感じます。
メリポが少なくてすむなんて、経験値があふれてる現在何の価値もないです。
現状でさえSTRにメリポ振ろうと思ってる人が「でも、メリポ稼ぐの大変だから6振りまでしかできない」なんていうことはありません。
つまり例でヒュームが5段までしか振らないなんて事例をあげること自体がナンセンスで、結果的にヒュームはタルまたはガルに追いつかれるだけということになります(まさか上記の例でヒュームが8段変換するわけにもいかないですし)。

ゲームをプレイしていてタルタルが(戦闘的に)苦しい。これは間違いなくあるでしょうが、どのジョブもやってみたいからとヒュームを苦渋の思いで選択し、群れてるタルタル(単独でもいいけど)の可愛さを指をくわえて眺め、ガルのようにネタにもなれない(ミスラはステータスだし、下手したらエル♂のヒラヒラにさえ負ける)。
そういう苦悩がヒュームのプレイヤーにはあるわけですが、それはタルの戦闘時の苦痛からするとゴミカスなんでしょうかね?

KURO
12-10-2012, 03:19 AM
メリポが少なくてすむなんて、経験値があふれてる現在何の価値もないです。
現状でさえSTRにメリポ振ろうと思ってる人が「でも、メリポ稼ぐの大変だから6振りまでしかできない」なんていうことはありません。
つまり例でヒュームが5段までしか振らないなんて事例をあげること自体がナンセンスで、結果的にヒュームはタルまたはガルに追いつかれるだけということになります(まさか上記の例でヒュームが8段変換するわけにもいかないですし)。

ゲームをプレイしていてタルタルが(戦闘的に)苦しい。これは間違いなくあるでしょうが、どのジョブもやってみたいからとヒュームを苦渋の思いで選択し、群れてるタルタル(単独でもいいけど)の可愛さを指をくわえて眺め、ガルのようにネタにもなれない(ミスラはステータスだし、下手したらエル♂のヒラヒラにさえ負ける)。
そういう苦悩がヒュームのプレイヤーにはあるわけですが、それはタルの戦闘時の苦痛からするとゴミカスなんでしょうかね?

以前使った例でよく考えずに無理やり帳尻を合わせる感じで書いたのでうまく説明できてませんでしたね。
ヒュームという種族は中間層に位置しているので、
前衛寄り後衛寄りどちらにでも動けるのでフレキシブルさが失われたとは言い切れないと書きたかったのです。
ヒュームがタルガルに追いつかれる方ばかりしか見てないようですが、逆にヒュームがタルガルに追いつくことも出来るということです。
(追いつくというのはあくまで相手が素のHPMPで両者とも同数振った場合差は変化なし)

serast
12-10-2012, 04:07 AM
HPを2倍にする魔法とかあればいいかも。3MP/1secぐらいのスリップでMPが切れたら効果が切れるようにすればMPの多いタルタルはHP2倍状態を他種族より長く維持できるメリットが生まれますよ。

Dacco
12-10-2012, 11:54 AM
知人と話してて出た案。
種族別に2~5分程度で使える種族アビを付ける。攻ないし防のどちらかでリキャ共用。
生存率を上げたり、少々危険でもその種族を呼びたくなるようなのを。

たとえば。
タルタル 攻:魔法系ダメージ5倍。 防:ダメージカット50%

ガルカ 攻:消費MP90%カット 防:受けたダメージをそのまま相手にも与える

ヒュム 攻:クリティカルダメージ5倍 防:超回避

ミスラ 攻:超命中 防:しっぽ踊り(・・・何それ?)

エル 攻:全属性多段攻撃 防:ダメージ遅延(実際に減るまで少し間があるのでその間に回復する)

いや、この通りの内容だったかはともかく、そんな風に、ちょっとはっちゃけた性能のを。
うーむ、しっぽで何するんだろう。

まあもともとFF11はオフラインのFFに比べてHPがしょぼいので、全体の数値を底上げしても
いいんじゃないかって話も出てたな。

moyu
12-10-2012, 12:41 PM
 一種族だけでなく、全種族のHPを強化し、範囲攻撃で即死(又は壊滅)しにくい様に修正すればいいのではないでしょうか。

 今より+200~300程度(適正な値はどのくらいでしょうか)

 またHPで他種族より劣るタルタルが、それを装備や食事で補う場合、元からHPに秀でている種族が攻撃やカット装備に割り振れるのは当然のことであり、向き不向きの差はここに表れると考えています。他のステータスにも同様のことが言えるでしょう。

 問題点は、現在のPCが相応の努力(HPやカット装備、耐性装備やスケルツォ等)をしても、それらを軽々と打ち破るNPCの攻撃そのものにあるように思えます。

 更に、HPや防御に特化した装備や食事にすれば、NPCを撃破するまでの制限時間が足りない。

 足りなければ、火力を上げるしかない。

 こうなると、HPや防御に割くソースは限られてくる。

 一個人の考察ではありますが、このあたりを改善しない限り、PCの不満は解消されていかないのではと思います。

Lou
12-10-2012, 02:04 PM
後裔(というかMP持ちジョブ)の場合、タルにはMPが多いというアドバンテージがあります。
一方ガルエル等にもHPが多くて死ににくいというアドバンテージがあります。
さらには後裔でありながらHPが多いほうが有利なアビリティもあります。

さて前衛(というかMPなしジョブ)の場合はMPが全くない、あっても生かせる点がないためMPが多い種族にアドバンテージがありません。
そこでMPを生かす前衛用アビリティを考えてみてはどうでしょう。
MPを消費してダメカットに変換するアビとか。
 例:使用後MPがカラになるまでダメカット10%状態になる 消費8/3sec (数値は適当です

後裔にHP消費アビがあるんだから前衛にMP消費アビがもあっていいんじゃない、ってことで潜在MPに復権が必要ですね。

algal
12-10-2012, 04:10 PM
中では比較的やりやすい方法と思っている「格差の緩和」を行うにしても、レベル毎のステータス成長バランスや、モンスターやコンテンツとのバランスを全レベル帯で見直す必要があります。
「レベル毎のステータス成長バランス」を見直す必要があるのかな?って思います。
Lv98以下の事はノータッチでいいんじゃないかなーと思ったりします。
低中レベルは割と早く駆け抜けてしまうような状況にしてしまったし、
旧コンテンツのバランスはもう十分に整えられてると思いますし、
追加される新コンテンツはLv99前提なので。

---

たぶん出てる案だとは思いますが。。

ステータスのランクをいじるってのはダメなんですかね?
ガルカ◆HP:A MP:G STR:C DEX:D VIT:A AGI:E INT:E MND:D CHR:F
タルタル◆HP:G MP:A STR:F DEX:D VIT:E AGI:C INT:A MND:E CHR:D
とか、こういうの。

メリポ使っていじるかんじにするのは避けられないとして、
1ランクいじるには30メリポ(現状での全メリポ)使う。
ただし、今現在あるステータス延ばすだけの振り方ではなく、
こちらを上げるとこちらが下がるという仕様。

例えば、タルタルになりたいガルカがいたとしたら、
ガルカ◆HP:G MP:A STR:C DEX:D VIT:A AGI:E INT:E MND:D CHR:F
青字が上げたステータス。それに伴い赤字は下がっていく。
使用するメリポは30*6の180メリポなんて具合です。

種族の基本ステータスをいじると、対になるステータスにも影響するというものです。
HPMPのAとGのHPの差は400ちょい?MPはよくわかりません(´・ω・`)300くらい?
他のステータスのAとFの差はだいたい10前後だと思います。
HP⇔MPはわかりやすいけど、
他のステータス、STR,DEX,VIT,AGI,INT,MND,CHRの組み合わせがなかなか難しい(´・ω・`)
自由に下げるステータスを選べるとかではなくって、どういう組み合わせにするかは開発次第。

僕が思ってる組み合わせは↓こんなの
STR⇔INT  攻撃と魔攻
DEX⇔AGI  命中と回避(飛命)
VIT⇔MND  防御と回復(ケアルかけられる方が多いか、かける方が多いかとか)
CHR      対なし
ですが、組み合わせはいろいろかと思います。
INTとVITの位置を変えてもいいかなとか僕の中でもいろいろ葛藤。
なかなかもどかしく悩ましい組み合わせになってくれることを期待しますw

問題点(長いんで隠す)


おまけ。
HPを増やすと、グラフィックサイズがでかくなると。。いいなぁ(´・ω・`)
逆に減らすと小さくなるとか(*´ω`)小さなガルカもみてみたいねw

Chiino
12-11-2012, 09:49 AM
コメント全て見てないですが、釣られたので意見を。

タルタル召喚士Lv99のHP、メリポ振らなきゃ素で4桁行かないw
これ・・・・ネタとしては良いんですが、実戦では絶望的なんですが、なんとかなりません?w

夢見る提案ですが、マーター デヴォーションのMP版みたいなアビとか・・・・
HPやMPをメンバーにとするなら、マーターとデヴォーションのどちらかを選べる様に。
HP回復量もケアルのがいいじゃん!ってならない回復量じゃないと無意味ですけどねw
マナシードみたいに、メンバーにTPをとかもウマー
逆シルバリーとか!!

最大MPの何%で撃つ魔法(使用したMP分ダメージアップ)とか・・・・
フロウみたいに微々たるダメージアップとか意味無いので、ヒュームさんを1にして、タルタルは1.5倍とか(*´¬`)
あ、ガルカさんは0.75倍ぐらいとk・・・・
WSでも素敵ですww

ちなみに夢のようなネタ提案なので、真に受けないでください・・・・
でも・・・実装されたらイイナー

Vadm
12-11-2012, 05:14 PM
一通り目を通してつらつらと考え付いたことがいくつかあったので適当に。
タルタルっちゅーよりあちこち話飛んでますがご容赦。

・連携及びマジックバーストの補正大幅強化+α。
多段連携時の連携ダメージにかかる補正を大幅に強化して、ついでにMBすると強耐性でも通常通りダメージ通るくらい。弱耐性だと数倍に跳ね上がる、とかで後衛火力の後押しをするとどうだろうなあ。と。
バランス的に人数が同数なら、前衛多数で殴ってWS連射するのと、前衛ほどほどで連携発動して後衛ほどほどでMB古代II系とか精霊V系とかジャぶっこみで同等か1割2割くらい下がる火力で、ただし殴る人数減った分与TP大幅減、MBするとヘイトは直前の連携起こした前衛に乗るとか(盾役が連携最終段担当すれば基本火力低くても連携ダメージは倍率増でドン。さらにMBヘイトも乗ってタゲもドンみたいな)、あとMBすると逆にインヒビットTP効果あるとか。
そのほか、NMの範囲攻撃が、対象人数に比例してダメージ増大するとか(針千本とかゴージとかの頭割り分散の逆)。前衛2PTくらいでもらっちゃうとHP満タンガル前でも死ぬか死なないかきわどいくらい(要は今と同じアレキさん必須)で、逆に3人くらいで食らうとソラススキンとかあれば2発くらいまではいける的なそういうバランスとか。

ただこれだけだとMP関連変わってないから、後衛さんの比重増えるけどタルのアドバンテージはアレなので、MPまわりに以下。
ステについてはメリポとか装備(マルチアタックかクリティカルかステブーストか・・・とか)で選択の余地なんかはあるはずなんで、割愛。

・MP極限効果。
ご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、某サガフロとかにある要素です。
簡単に言うと魔法発動時のMP残量が低いほど攻撃力がブーストされる、っちゅーモノで。
単に残量だけというより、この場合MMPに対する現MPの比率でブーストされる方が、MMPを活かせるかなあ。他の種族にもありますが、タルタルなら高コスト魔法でも他種族より1発2発余分に撃てるだけのMPがありますし、後の方の1発2発の火力は単に1発多いよりもずっと大きくなる(魔攻大+)・・・といいなあとか。
ただ、魔力の泉なんかでどの種族でもガス欠状態で最大の補正を受けられちゃうんで、そういう状態だと受けないor比率がMP50%くらいのとこで固定されるとか、極限効果の上限そのものにMMP値が関与した方がいいのかなあとか。
あと精霊や神聖はいいけど召の験術とか青魔法(特に物理系)どうすんのとか色々。

・潜在リフレシュ値
要はヴァンピールブラッドのMP限定版的な。50%未満で+1/3sec、25%未満で+2/secとか。ただ昨今のリフレ充実度を考えると余分かなあ。

・潜在MPver2
使えるポイントとしてのMPじゃなくて、種族差込みでMPなし前衛にも「見えない」MPがあり、それで魔法防御+されるとか魔法属性攻撃のダメージ軽減するとかあったらどうかなあと。
物理属性はしょうがない(カット装備でなんとかw)けど、敵の魔法属性WSなら(魔防装備ガチガチ+イージス99とかのナイトなんかはともかく)タルの方が被ダメ少な目(・・・まあMHP差から比率的に同じくらいよねー的なとこに落ち着くのが無難と言えば無難ですけど死ににくくはなるよ!)とか。
もしか、MPなしジョブが潜在的に持つというのではなくて、MPかMMP自体が「魔法を使うためだけのポイント」というよりも「対魔法属性への防御力」的な意味合いも持ってたらどうだろうかなーと。

以上あれこれ書き置いてみました。お粗末。

shigetaro
12-11-2012, 07:20 PM
タル種族のMPが多い長所を生かした方法を思いつきましたので書きます。
どなたかが書いていましたが昔導入されなかった「潜在MP」
これを復活しさらにアビリティを新設し黒のマナウォールのようなダメージカットをつける。
これだとHPをいじらずMPが多い種族は長所を生かして格差を緩和できるんじゃないかと思います。
ただこれの場合アビリティの効果時間やリキャストなど考えねばならなくバランス取りが大変に
なってしまうかもしれん。

Hekiru
12-11-2012, 07:38 PM
ぴこーん ルーン武器みて閃いた!
魔導剣士 LV10 アビ ルーンウェポン 通常攻撃またはWSに STR+INT修正のダメージ 1回攻撃ごとに LV÷5のMP消費
               ルーンシールドとは重複不可 *サポ有効
                リキャスト5分 効果時間3分
       LV20 アビ ルーンシールド 被ダメージ20%軽減 1回くらうごとにLV÷3のMP消費 
               ルーンウェポンとは重複不可 *サポ有効
                リキャスト5分 効果時間5分
       LV45 ジョブ特性 潜在MP解放 メインジョブにMP設定がない場合 メインジョブにEランクの最大MP解放
サポ戦のバーサク DAにくらべればおとりそうだし 種族によっては底上げ?

Ponken
12-11-2012, 10:12 PM
暗黒やドレッドスパイク、エクスカリバーの追加効果など、最大HPが利点になるアビや装備はありますが、最大MPでボーナスを得られることが少ないのが問題ではないですか?

最大MPでダメージボーナスを得られる装備とかあれば、タルタル的には大喜びです(´・ω・`)

Quillaja
12-11-2012, 10:49 PM
暗黒やドレッドスパイク、エクスカリバーの追加効果など、最大HPが利点になるアビや装備はありますが、最大MPでボーナスを得られることが少ないのが問題ではないですか?

最大MPでダメージボーナスを得られる装備とかあれば、タルタル的には大喜びです(´・ω・`)

ティルヴィングという武器があったはずです。現在は一線級の武器ではありませんが。
また、アビリティとしてマナウォール(最大MP依存ではありませんが、MPが多いほうが活かしやすい)も存在するため、
現在においておっしゃられるほど格差があるようには思えません。

しかしながら、最大MPを活かせるアビリティや装備の拡充はあっていいのではないかと思います。
それが強敵との戦闘時における後衛復権につながるような、うまい案があればよいのですが...

Kanakanaga
12-12-2012, 01:24 PM
暗黒やドレッドスパイク、エクスカリバーの追加効果など、最大HPが利点になるアビや装備はありますが、最大MPでボーナスを得られることが少ないのが問題ではないですか?

最大MPでダメージボーナスを得られる装備とかあれば、タルタル的には大喜びです(´・ω・`)

意味の無い?武器となりさがってる両手棍レリックに魔法ダメージ+○%の確率でMPの○%固定ダメージとかでもいいんじゃないですかね!

と、Ponkenさんのコメントみておもいました。。

annt
12-12-2012, 06:53 PM
黒か学辺りに、アビ暗黒みたいなMPを消費してダメージを上乗せできるアビはあってもいいですね。

Villy-Velly
12-12-2012, 10:37 PM
いざタルタルの欠点を補填すると、やはり中間ステータスのヒューム・ミスラの存在意義に影響していき、
どんどんと要望が尽きなくなり、結局全種族のステータス見直し、みたいな大規模なことが起こるんじゃないかな、と感じました。

色々言われているように、最大MPというタルタルの最大の利点が意味を持つことが大事だと思います。

てなことを考えていたら、ふと、どこぞの大魔王が昔に言っていたことを思い出しました。
「今のはメ○ゾーマでは無い メ○だ」
そのときの説明が、MPの絶対量に比例して魔攻が上がるんだyp!みたいな説明だったんですが、
魔攻アップがいいというわけではなく、魔命アップがいいとか、特定の何かがいいってのは別として、
MPの最大値に応じたこういう特性はできないもんでしょうか?

割合に応じてそのボーナスが付くとなれば、最大MP1000のタルタルが100のMPを消費する(10%のMP消費)のと
MP800のガルカが100のMPを使う(12%のMP消費)と全体のパーセンテージによる違いも明確ですし、
最大MPが多いというタルタルの特性が活きると思うんですが。

問題はやはり、MPを使うジョブが活躍しづらい現状のコンテンツと、
同じ特性をモンスターが持ってしまった場合の危険性でしょうか。。。

なんにしても、リフレシュ装備などの充実によって、最大MPが大きな意味を持たない昨今。
特性に応じたなにかアドバンテージがあればいいですね。

Kylme
12-12-2012, 11:23 PM
HPもMPも必要量に対して足りてるかどうかが重要になるステータスです。
黒に限って言えば散々燃費悪いと言われてることから分かる以上、MPに意味はあります。現状の黒そのものの立場は別問題ですけど。

逆に白赤学召(暗ナ詩コ)はMP有り余ってます。何でかって?
75から99に上がっても使う魔法は大して変って無いのに、リフレや消費MP軽減の性能は上がってるからです。

最大MPに意味を持たせるなら簡単、MPが余らないぐらい使わせれば良い
極端な話、MP消費300で10秒間絶対防御の効果とかあればMPの価値は計り知れないものになります。
まあそんなの実装されてもつまらないだけですので、もっとMP消費量が多いけど効果高い魔法がケアル意外にも色々とあれば、後衛タルのアドバンテージはかなり回復すると思います。

エスナ以外の状態異常を複数回復する魔法とか、死の宣告を高確率で治すカーズナIIとか
HPを増強する魔法とか、被ダメを%カットする魔法とか、ストンスキンIIとかetc……

Piety
12-13-2012, 12:54 AM
黒魔道士のMPが使う魔法に対して少なすぎる点はあるかもしれないですね。
装備や特性で詠唱は早くなっても4、5発撃ったらスッカラカンになりますし
HPよりも後衛として特化できるべくMPが少なすぎるのが問題のような気がしてきました (・ω・)

Selescat
12-13-2012, 11:17 PM
「今のはメ○ゾーマでは無い メ○だ」


今のはメ〇では無い メ〇ゾーマだ

じゃなかったっけ(´・ω・`)?

Hekiru
12-14-2012, 12:17 AM
め〇ぞーま は かいざーふぇにっくす とよばれるものだから たぶん
めらぞ〇ま ではない であってるとおもう

それはそうと
ぶちきれましたわ っていって 一定ダメうけると 精霊1で キマイラぶっとばすタルがいましたわね
おーほほほほ

Lou
12-14-2012, 10:45 PM
今のはメ〇では無い メ〇ゾーマだ

じゃなかったっけ(´・ω・`)?

今のはメ〇では無い、メ〇ゾーマだ・・
同じ呪文といえども使う者のINTの絶対量によってその威力は大きく異なる
つまり余のメ〇ゾーマとおまえのメ〇ではお前の呪文のほうが威力が大きいということだ(´;ω;`)

Chiino
12-16-2012, 05:56 AM
今のはメ〇では無い、メ〇ゾーマだ・・
同じ呪文といえども使う者のINTの絶対量によってその威力は大きく異なる
つまり余のメ〇ゾーマとおまえのメ〇ではお前の呪文のほうが威力が大きいということだ(´;ω;`)
そいつは大魔王ではない、影武者だ

illusionist
12-27-2012, 08:08 PM
今のはメ〇では無い、メ〇ゾーマだ・・
同じ呪文といえども使う者のINTの絶対量によってその威力は大きく異なる
つまり余のメ〇ゾーマとおまえのメ〇ではお前の呪文のほうが威力が大きいということだ(´;ω;`)


メソ・・・?


ごめんなさいごめんなさいごめんなさい

umicross
01-03-2013, 10:35 AM
タルタル弱くたっていいじゃん・・・
他種族の方と同じ努力をしてもHPやステータスが叶わないのは仕方ない。
でもあのプリティさは、他種族の方がどんだけ努力しても叶わない。

種族格差について考えた事はありますが、格差あっていいじゃない。
見た目だけ違って、スペック同じならツマラナイよw
タル前衛がNM戦でHPの差で落ちてしまうこともあるでしょうが、
タルタルだから許してよw

Sappoko
01-03-2013, 11:45 AM
自分はヒュームでもHPが低いと感じたのでエル♀→ガルカと作り直してアポは2本作りました。
種族変更やステ差緩和なんてされたらアポ二刀流させてくれないと困るガル

aaaa
01-03-2013, 03:19 PM
何が一番腹立たしいって、ガル前≧その他>タル前なのに、ガル後衛≒その他≒タル後衛っていうとんでもない状況が黙認されている状況。リフレの仕様変えレ。

Dacco
01-03-2013, 05:55 PM
リフレに最大MPが反映するようにとか?

crystelf
01-04-2013, 04:25 PM
単純な案として、詠唱時の現在MPに応じたボーナスなんてのは思いつきますけどね。
最大MP900のキャラが500使った(MP400/900 = 残りMP44.4%)状態で魔法を使うのと、
最大MP1200のキャラが500使った(MP700/1200 = 残りMP58.3%)状態で魔法を使うので、
後者がより有利になるようなボーナスがあれば、最大MPにある程度の価値を用意でき、
かつ、MPが少ない種族でもMP最大時の効果は同じになるので大きな不満は出ないようにできるかと。
間違ってもこんな調整して欲しくないですけど。

タルのHPが少ない。種族の特徴である最大MPもステとして死んでいる。でも、ステをいじってこの状況を改善できるとは思いません。F1マシンのごとく、カリカリにチューンしたスペックのキャラが前提になったら、それを楽しいとは思わないですから。

わたしは、「上手くやる余地」の中で、差をつけるのではなく、差があってもそれを許容できる・やりくりできるようになるように、さまざまな要素を調整する方向に期待しています。