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View Full Version : 一部NMにスロウ・麻痺の効果が無いことについて。



pix
11-17-2012, 08:26 PM
ヴォイドウォッチ以降、エンドコンテンツのボスとして「通常攻撃が範囲攻撃」というモンスター(種族)が増えてきました。
これ自体はモンスター毎のアクションが色々見れていいと思うのですが、弊害としてスロウ・麻痺の効果がなくなっているのでは?という疑問を抱きました。


ケース1
アビセアの鉄巨人相手に、天神地祇(MND999)&EQサヨン+2&サボトゥールでスロウII、パライズII(共に5振り)を入れたが、攻撃間隔に目立った変化はなく麻痺することもなかった。
ケース2
クフィム島のKaggen(弱体×5)相手に、MND260&EQサヨン+2&サボトゥールでスロウII、パライズII(共に5振り)を入れたが、攻撃間隔に目立った変化はなく魔法詠唱以外で麻痺することもなかった。

アビセアでアムネジア状態にしたときに通常攻撃を一切行わなくなることから、内部的には
「オートアタックの代わりに、無名の特殊技を定期的に使っている」みたいな処理だとは思いますが、
それゆえにスロウ・麻痺による阻害効果が発揮されていないのだと思います。

おそらくこれから現れるボス級モンスターもこの特性を持っていると思いますが、強力なモンスターが相手のときこそ基本的な弱体の恩恵を感じられるようにして欲しいです。
これらのモンスターにもスロウ・麻痺が効くようにはなりませんか?

<参考・オートアタックが範囲攻撃の種族リスト>
ビースト類:イェズターグ?族(ウマゲルク)
ヴァーミン類:マンティス族
プラントイド類:ベラドンナ?族(モルタ)
アクアン類:ケートス?族(ビスマルク)
アモルフ類:ボチュルス族
バード類:ハルペイア族
アンデッド類:ナラカ族
アルカナ類:鉄巨人族
デーモン類:ガルー族
エレメンタル類:モノセロス族
その他ボス:神竜、Provenance Watcherなど

coffeecafe
11-18-2012, 03:07 AM
アビセアで鉄巨人だけ異常に弱点を突きづらかったりすることからも、内部的に特殊技扱いなのは間違いないと思います。
当時は鉄巨人「だけ」だったのでそれほど問題にはなりませんでしたが…
おそらく空蝉対策のつもりなんでしょうけど、ここまでドイツもコイツも範囲攻撃だけを連発するとなると、弱体魔法と赤魔道士の意味が相当あやしくなってきます。

スレ違いかもしれませんが、この特性をもつNMのほとんどが弱体魔法は完全に無視で、弱点システムのみが阻害手段となっているのも問題でしょう。
ヴォイドウォッチでも散々言われていますが、スロウIIが効いている間はスロウが「効果なし」で弱点を突けません。
そのためpixさんの挙げたNM以外にも、VWの全てのNMにおいて「あったらちょこっと有利かな」ではなく「絶対に使ってはダメ」な魔法に成り下がっています。パライズII、ブラインIIも同様。
そしてなぜ絶対に使ってはダメなのかといえば言うまでもなく、弱点を突くことが「ちょこっと有利」どころでなく、選択の余地無く「必須」だからです。
開発側からすればスロウ、パライズ、ブラインが弱点に回ってくる可能性はそれほど高くないと思うかも知れませんが、プレイヤーからすれば不利な要素は極力排除せざるを得ません。
それが開発側の言うところの「攻略方法をいろいろ練ったりして高難度コンテンツに挑む」ということでもあります。

開発側にも伝わりやすいよう念のため言います。
「一部NMにスロウ・麻痺の効果が無い」というのは弱体魔法スキルが低かったり敵の抵抗力が高いためレジストされるという意味ではありません。
NMを状態異常にすることに成功したのにプレイヤーが有利にならない不具合という意味です。
開発側が弱体魔法を一体どう思っているのか知りたいところです。

Sclud
11-18-2012, 01:24 PM
そもそも何で効果なしでつける魔法とつけない魔法があるんでしょうね。
スロウもスレノディみたいに効果なしでもつけるようになれば逆に弱体ブースト赤のスロウIIが重宝されると思うのに…

Aldo
11-18-2012, 04:29 PM
プログラム的には……

全体攻撃の処理に、状態異常「スロウ」であるかの判定と「麻痺」であるかの判定を入れる。
(現状では、おそらく特殊技扱いなので判定すらしていないので、あえて判定処理を追記)

スロウ状態の場合は、攻撃処理を飛ばして(攻撃せずに)フラグON
フラグがONの場合は、攻撃実行処理を(全体攻撃を発動)して、フラグOFF
(つまり、2回に1回攻撃をさせない。ついでに次の行動までの待機時間を短縮とかでもOK
 もちろん、スロウの深度に応じて○回に1回の○の部分を変動させるのもあり。
 その場合は、フラグではなく敵側に変数を持たせる形で、攻撃実行回数をカウントして、
 一定回数に達した時の攻撃処理を飛ばし(攻撃せずに)変数値をリセット)

麻痺状態の場合は、確率判定。
判定を通過したなら攻撃処理を飛ばす(ついでに、麻痺による行動失敗のテキストを表示)

という感じになると思うので、やろうと思えば出来る気がするんですよね。
なので、是非やって欲しい(擬似的に効果が発揮する様に対応して欲しい)所です。

DIEND
11-18-2012, 09:31 PM
下手にいじるとバトルシステムの全てが崩壊しそうですね
開発さんを煽るわけではないですが「敵のTP技が麻痺する」という仕様を作らないと範囲を麻痺させる事は不可能な気がします。

あの麻痺しない通常攻撃って裏のデーモンが遠隔WSを連発したりトロールが遠隔WSを連発するログをなくしてるだけですよね?

743
11-19-2012, 10:41 AM
そういえば狩人タイプの敵の遠隔も麻痺しなかったような。
こっちの遠隔は麻痺するけど。
遠隔で麻痺したときに麻痺ログが出ないのも関係あるのかなぁ。

TamanegiNetwork
11-19-2012, 10:42 AM
「敵の特殊技を麻痺で潰すようにすることはできます、
ただそうするとPC側のWSも麻痺するような仕様にしなければならないためうんぬん」
と、いうような回答が最近のテンプレートと化してるのでそういうのは要りませんと先に釘を打ってみたいと思います。

Ondy_L
11-19-2012, 12:49 PM
そういえば狩人タイプの敵の遠隔も麻痺しなかったような。
こっちの遠隔は麻痺するけど。
遠隔で麻痺したときに麻痺ログが出ないのも関係あるのかなぁ。

敵の遠隔ってプレイヤーと違って瞬間発動だから麻痺したとしてもに遠隔か通常攻撃かどっちの麻痺かわからないような。
でも遠隔攻撃のみの敵って麻痺してないですよねたぶん?近寄ってこない敵とか。

kara-age
11-19-2012, 03:45 PM
敵の遠隔攻撃は内部的には特殊技扱いになってるので麻痺は起こらないですね。
クリティカルヒットが発生しないのも同じ理由のようです。

POKIEHL
11-19-2012, 07:41 PM
カンパニエの味方ゲストの一角獣がたまに敵のアムネジアで棒立ちになってますね。
鉄巨人も同じく、アムネジアなら防げるということなんでしょう。

しかしプレイヤー側から敵側にアムネジアを与えるようなものは、
多少はありますが、実戦レベルではほぼ皆無と言ってもいいと思います。
これはアムネジアというステータスが麻痺とは違い
一度かかってしまったら効果時間中は特殊技を100%防ぐことから、
下手をすると敵の攻撃を完封することもあり得るので、
意図的にPCからは除外されているのだと思います。

ならば、アムネジアの効果にも麻痺の麻痺率と同じように
いわゆる効果震度をもうけてみてはどうでしょうか?

色々と面白くなると思うんですけどね、これ。
PCのアムネジアはそこまで高く設定しなければ敵を完封する懸念もないでしょうし、
敵側のアムネジアも敵によって震度を変えれば、
(例えばアムネジアフィールドなどは震度自体は薄くしたり)
戦闘の幅がもっと広がるような気がします。

comina
11-20-2012, 01:10 AM
カンパニエの味方ゲストの一角獣がたまに敵のアムネジアで棒立ちになってますね。
鉄巨人も同じく、アムネジアなら防げるということなんでしょう。

しかしプレイヤー側から敵側にアムネジアを与えるようなものは、
多少はありますが、実戦レベルではほぼ皆無と言ってもいいと思います。
これはアムネジアというステータスが麻痺とは違い
一度かかってしまったら効果時間中は特殊技を100%防ぐことから、
下手をすると敵の攻撃を完封することもあり得るので、
意図的にPCからは除外されているのだと思います。

ならば、アムネジアの効果にも麻痺の麻痺率と同じように
いわゆる効果震度をもうけてみてはどうでしょうか?

色々と面白くなると思うんですけどね、これ。
PCのアムネジアはそこまで高く設定しなければ敵を完封する懸念もないでしょうし、
敵側のアムネジアも敵によって震度を変えれば、
(例えばアムネジアフィールドなどは震度自体は薄くしたり)
戦闘の幅がもっと広がるような気がします。

どうでもいいけど震度じゃなくて深度。
アムネジアに深度、というのはサイレスに深度を設定しろと言ってるようなものなので
静寂やアムネジアの性質上無理じゃないかなーと思う。
今弱体魔法に必要とされている物は、「HNMにも通じる強すぎない程度の弱体効果」という
無い物ねだり状態なので、そんな弱体魔法がこないかぎり希望はない。
そんなものは正直思いつかないんだが、FF5にあったオールドみたいなのでLvダウンでもする?強すぎるだろう。
効果が低ければ意味がなく、高ければ強すぎる。が、そんなものでもない限り弱体魔法は必要ないジレンマ。

coffeecafe
11-20-2012, 02:56 AM
どうでもいいけど震度じゃなくて深度。
アムネジアに深度、というのはサイレスに深度を設定しろと言ってるようなものなので
静寂やアムネジアの性質上無理じゃないかなーと思う。
今弱体魔法に必要とされている物は、「HNMにも通じる強すぎない程度の弱体効果」という
無い物ねだり状態なので、そんな弱体魔法がこないかぎり希望はない。
そんなものは正直思いつかないんだが、FF5にあったオールドみたいなのでLvダウンでもする?強すぎるだろう。
効果が低ければ意味がなく、高ければ強すぎる。が、そんなものでもない限り弱体魔法は必要ないジレンマ。
バランスは難しいところでしょうねえ…

HNMを相手にして、例えばパライズやサイレスが効いて敵のサンダジャを潰せた場合を考えると
短い詠唱時間とわずかな消費MPで、ヘタをすれば10人のPCが倒れたかも知れない状況をひっくり返せるわけですから、敵が強ければ強いほど、弱体魔法の効果も劇的に増えると言えます。
(サイレスで魔法を封じた場合、代わりにオートアタックや特殊技が飛んで来るわけで、単純に弱体できたとは言えませんが、とりあえずここでは無視。)
HNM向け弱体魔法には何か大きなコストが要るのかもしれません。
たとえば消費MP100以上の超パライズとか。
パライズ5発を一度に撃つとか。

まあ実際のところ、イッグアリマ、マツコ(ボチュルス)あたりにはスタンを使います。スタン一発で対処でき、スタン以外はほぼ無意味。極端すぎる…

スレッドの趣旨から離れた余談が長くなってしまいました。
話題を戻すと、単体攻撃と範囲攻撃がゲームシステム上で同等に扱われるのが一つの理想ではないでしょうか。
先述のHNMはオートアタックで範囲攻撃「しか」しないという点も極端すぎると思うのです。
鉄巨人やビスマルクはあの巨体ですからまだ納得ですが、見るからに軽いであろうハルペイア族なんかはどうなんでしょね?
たとえばオートアタックで単体攻撃7割、範囲攻撃3割とかのように、中間的な強さのHNMも居ていいはず。単に範囲攻撃が混ざっているというだけでも空蝉対策として充分な脅威だと思います。
「スレッド: モンクのメリットポイントカテゴリ3を妄想してみるスレ」によると現在の仕様上、範囲攻撃にはカウンターもガードも発生しないと明言されています。もしかするとブラインや回避スキルも無効、なんてことないでしょね?

Oriole
12-07-2012, 09:39 PM
こんにちは。


ヴォイドウォッチ以降、エンドコンテンツのボスとして「通常攻撃が範囲攻撃」というモンスター(種族)が増えてきました。
これ自体はモンスター毎のアクションが色々見れていいと思うのですが、弊害としてスロウ・麻痺の効果がなくなっているのでは?という疑問を抱きました。
(後略)

弱体魔法の効果を十分に発揮させるためにも、この現象には何かしら対応をしたいと思って検討をしています。ひとまず来週のバージョンアップでは、麻痺およびキラーの効果が発動するように調整を行います。

スロウに関しても対応を検討中ですが、処理がより複雑なため、こちらはもう少しお時間をいただければと思います。

lilinice
12-07-2012, 10:10 PM
これは素直に有難いですね。
プレイヤー側に辛い調整が多い昨今、うれしい所です。

coffeecafe
12-07-2012, 10:35 PM
うおおおお!!めっちゃうれしい~~!

#2ではちょっときつい口調で書いてしまいましたが内心、この意見は開発側に届いているのだろうか、届いていたとしても半年後くらいに「検討してみます」の一言がもらえればいい方かな、そのぐらいの扱いだろう、と思っていました。
以前の開発からは考えられないくらいに、本気を感じます。

VWでの弱体魔法の扱いからすると、今回の調整だけでは赤魔道士のメリットポイント振り直しを考えるほどではありませんが、この先が楽しみになってきました。がんばれ~~!

Nortalt
12-07-2012, 11:07 PM
また、「一度で効果が切れるのではなく、効果時間中何度でも使えるように」というご提案については、可能性がないわけではありませんが、弱体効果によっては連続魔スタン以上に完全にモンスターを無力化できてしまうこともあるため、慎重に調整したいと考えています。


赤の新SPアビについてのコメントから抜粋しましたが、
弱体魔法についてこんな的外れの認識をしていること自体が最大の問題点なんですよ。

充分なステータスを確保してパライズを入れれば敵が麻痺するのは当然、
スロウが入れば敵の攻撃が遅延されるのは当然です。

当然のことができていない、バグまがいの現状はさっさと修正するのが当然だし、今回の反応は遅すぎです。

pix
12-07-2012, 11:20 PM
こんにちは。


弱体魔法の効果を十分に発揮させるためにも、この現象には何かしら対応をしたいと思って検討をしています。ひとまず来週のバージョンアップでは、麻痺およびキラーの効果が発動するように調整を行います。

スロウに関しても対応を検討中ですが、処理がより複雑なため、こちらはもう少しお時間をいただければと思います。

対応ありがとうございます!そういえばキラー忘れてましたw
スロウパライズの強さは75時代にソロ赤やった人なら解ると思うので、これから弱体魔法が活きるバトルバランスになってくれるといいですね。

ZARAKI
12-08-2012, 12:55 AM
ひとまず来週のバージョンアップでは、麻痺およびキラーの効果が発動するように調整を行います。

スロウに関しても対応を検討中ですが、処理がより複雑なため、こちらはもう少しお時間をいただければと思います。

これはいいですね~。^^

てかキラーも無意味だったんですね…獣は滅多に参加できないので知りませんでしたw

キラーを生かせる敵自体が 「獣人なども合わせて数十種類中、1種~数種」 しか居ないのに、肝心なボス戦でそれを封じられると言うのは、キラー効果を装備やメリポで上げているキラー持ちとして 「…はい???」 って感じなので、「今後」 も勘弁してくださいね。m(_ _)m

スレ違いなので…

susu
12-08-2012, 01:36 AM
これは、ありがたいです!
しかし、赤の新SPアビが、精霊の印?で確定って言うのは止めてほしいかも。

キラーも効果なかったのか・・・(;´Д`)【衝撃】

Banaslab
12-08-2012, 08:01 AM
同じくスレ違いなので…

743
12-08-2012, 11:09 AM
せんせー、キラーが有効になるなら、まどわすも効くようになるんでしょうかー?

Catslave
12-09-2012, 09:46 AM
こんにちは。


弱体魔法の効果を十分に発揮させるためにも、この現象には何かしら対応をしたいと思って検討をしています。ひとまず来週のバージョンアップでは、麻痺およびキラーの効果が発動するように調整を行います。

スロウに関しても対応を検討中ですが、処理がより複雑なため、こちらはもう少しお時間をいただければと思います。

逆にユーザー側がWSを打つときやSPアビを使うときに
この修正で麻痺するようになるんでしょうか?

The-Greed
12-09-2012, 10:01 AM
逆にユーザー側がWSを打つときやSPアビを使うときに
この修正で麻痺するようになるんでしょうか?

スレッドの内容的に「通常攻撃が範囲攻撃」というところだけのことであってWSやSPアビが麻痺対象外なのはモンスターもPCも変更はないと思いますが、どうか?

脱線しますがこの「通常攻撃が範囲攻撃」はWS扱いではないので侍の新SPアビで回避したりとかできないんです。

Catslave
12-09-2012, 11:02 AM
スレッドの内容的に「通常攻撃が範囲攻撃」というところだけのことであってWSやSPアビが麻痺対象外なのはモンスターもPCも変更はないと思いますが、どうか?

脱線しますがこの「通常攻撃が範囲攻撃」はWS扱いではないので侍の新SPアビで回避したりとかできないんです。

そうなんですね
特殊動作=WS等の麻痺を受けないあつかいで
この修正でPC側も結局弱体うけたっていうのであれば大問題だと思っていたんですけど
それなら安心ですよね・・・安心ですよね?開発さん

comina
12-14-2012, 02:04 AM
止まるようになったのはいいんだが、該当のNMが麻痺をするのかという話。(耐性や深度の問題)
該当するようなNM討伐にほとんど行った事がないので実情は分からないけど。
結局速攻で撃破してしまえばいいから弱体魔法イラネ、な風潮は変わらないような気がする。
こういうNM相手で弱体の深度を考えて入れてる人とかいますか?弱点用に白か黒が適当に入れるくらいでしょう?

あ、そういえば以前神竜行った時にガ系かなんかの魔法が麻痺で止まった覚えがあるな。一回だけ。

743
12-14-2012, 11:56 AM
結局速攻で撃破してしまえばいいから弱体魔法イラネ、な風潮は変わらないような気がする。

入らないサイレスや止まるかどうかわからない麻痺よりも、スタン回した方が確実ですからね。
弱体いらねっていうより、スタンあればいいやってなってるんだと思います。
瞬間発動の魔法とかスタン無効の敵には有効なんですが。
ただ、元々が効果時間中に2回ぐらい麻痺してくれれば御の字っていう地味な魔法ですからね~。
そこまで劇的には変わらないと思いますよ。
それでも、たった6MPで場合によっては4桁のダメージを防ぐわけですから、入れて損することはないでしょう。

RAM4
12-14-2012, 12:24 PM
例えばレギオンで出てくる二陣ナラカが死に際にメルトンを無詠唱で打ってくるのですが
ホーリーサークル、まどわすなどでひるむ状態にしておくとメルトンがひるんで不発になることがあります
今後は通常攻撃でもひるんだり麻痺したりする事でこれらのアビの重要性が高まると思いますよ

ひるむは耐性ありませんが、麻痺完全耐性持ってたりしたら話は別ですが

Nortalt
07-11-2013, 09:42 PM
スロウに関しても対応を検討中ですが、処理がより複雑なため、こちらはもう少しお時間をいただければと思います。

もしすでに修正済みだったら申し訳ないのですが、
スロウに関しての修正は終わってましたっけ……?

麻痺と違って分かりにくいんですよね。
前衛フルボッコのせいで特殊技だらけだから、攻撃間隔の違いも感じにくいですし……
そもそも特殊技だらけのせいで、スロウ自体大して意味無いといえばその通りなんですが。

coffeecafe
07-11-2014, 12:42 AM
このスレッド、覚えている方はどれだけいらっしゃるでしょうか…

もしすでに修正済みだったら申し訳ないのですが、
スロウに関しての修正は終わってましたっけ……?
2014.07.08 バージョンアップ情報のバトル関連より

・「アドゥリンの魔境」エリアに生息する通常攻撃が特殊技のモンスターに対して、スロウの効果が正常に適用されるようになりました。
※2014年3月18日のバージョンアップで調整を行ったメナスインスペクターのモンスターについても、あらためて調整を行ないました。
キターーーー(゜∀゜)ーーー!!!!!
このスレッドが立ってから1年と8ヶ月。アドゥリン限定とはいえ、どのNMでもスロウが効果を発揮するのは赤魔道士にとってはかなり大きな変化だと思います。
かなり早い段階で麻痺&キラーの効果がどのNMにも効くよう修正されたのに対し、スロウにこれだけ時間がかかったということは、おそらくNM一括ではなく個別の細かい手直し作業になったのではないでしょうか。
開発と検証の方々の苦労を偲びつつ、楽しませてもらおうと思います。