View Full Version : トレハン成長率について話し合うスレ
先だって、トレハン装備でトレハンを付けたあとトレハン装備を外して殴ると、
トレハン成長率が著しく下がる検証結果が出て、話題になっています。
このスレでは、こうした仕様に対する賛否を話し合ったり、
トレハン成長率を決めるよりよい要素を提案していければと思います。
仲良く使ってね。
楽しく使ってね。
個人的には、この仕様はあまり好ましいと思いません。
なぜなら、装備の自由度を大きく制限するからです。
トレハン成長という要素が、トレハン装備縛りからの脱却を可能にするものと思っていただけに、
それと全く正反対な結果には落胆を禁じえません。
Acerola
11-07-2012, 12:11 PM
ちょっとググってみたけどつまりこういう事かな?
敵に現在付いているトレハンランク=プレイヤーのトレハンランクである時が
トレハン上昇ログ発生確率最大で、敵に付与されているトレハンランクとプレイヤ
-とのトレハンランクに差がでる程発生確率がさがっていく。
以前
Q.メインシーフにおける通常攻撃・不意打ち/だまし討ち時のトレジャーハンター追加効果。
これらはトレジャハンター+1装備を装備することで発生確率に恩恵を得るのかどうか?
という問いに対してもっちーさんが発生確率自体は変わりません!と答えた件ですが、
たしかに装備トレハンが4だろうと7だろうとそのままの装備で殴り続ければ上昇ログ発生率
はどちらも同じでトレハン装備に上昇ログ発生率への直接的な補正はない・・んですが
たぶんユーザー側が聞きたかったのはそういうことではない、と。
Acerola
11-07-2012, 12:31 PM
まぁたぶん今所持しているトレハンランクから+1する時と
更にそこから+1するときの発生確率が単純に同じってのは
おかしいと思ったからランクの差で発生率に差がつくように
したんでしょうね。
というか狩人のバウンティショットの仕様を考えればまぁそう
だろうなぁという感じですよね。仮に敵のトレハンが7の状態
のときに3で殴っても7で殴っても発生率同じにしてしまったら
狩のバウンティショットが一分アビとはいえ不意打ちと同等か
それ以上のトレハンアップアビになってしまいます。
Acerola
11-07-2012, 01:15 PM
スレ主じゃないけど
話題はコレってはじめにかいてあるような
先だって、トレハン装備でトレハンを付けたあとトレハン装備を外して殴ると、
トレハン成長率が著しく下がる検証結果が出て、話題になっています。
その結果、シーフが何に対して著しい制限を受けてしまっているのか
それもスレ主が書いてると思います。
なぜなら、装備の自由度を大きく制限するからです。
トレハン成長という要素が、トレハン装備縛りからの脱却を可能にするものと思っていただけに、
それと全く正反対な結果には落胆を禁じえません。
・過去にMocchiさんからあった解答と何がずれていて(ユーザーかMocchiさんのどちらかが何を誤解していて)
コレに関しては私が持ち出した話です。一応過去にあったQ&Aはそのままかいたつもりです。
「教えて開発さん!」というスレッドの3ページ目ですね。
どちらが誤解しているかといわれればユーザーと開発両方になると思います。
もっちーさんはトレハン装備自体にログ発生率の上昇補正は無いと言いたかったんだとおもいます。
実際その通りだというユーザー側の検証もあります。
しかしユーザー側とすれば、トレハンランクを上昇させていくためにトレハン装備をした方がいいのか?
悪いのか?これを聞きたかったんだと思います。
もっちーさんの返答は嘘はいってませんが、誤解を与える内容だったと思います。
もし仮にこちらの言いたいことはわかっていたけど、それでも仕様の全てを明かせ
なかったというならそう注釈すればよかたのにあの一言だけだとこちらとしては開発
の言ってる事だしそれが正しいんだ、すべての状況でそうなんだと思ってしまっても
無理はないかと。
Marshall
11-07-2012, 02:04 PM
興味深いとは思うんだけど、そもそものトレハン8や9や10でどんだけの差があるのか?
ここがハッキリしないと結局は最初に最大つけて~の流れ変わらないんじゃないですかね?
9や10にしたからって体感できるほどお望みの物がドロップしやすいとも思えないし。
内部的にはなんらかのメリットがあるんでしょうけどもね。
NMなどのここ一番って時は最初に最大トレハン装備で一撃与えるでしょうし(フェイント、ふいだまなどと)
その際に8なり9ってログでてさらにもう1段目指します?
嬉しいっちゃ嬉しいですけどトレハン10のログにそこまでのドロップ効果感じないんですよねぇ。
効果感じないまでも、開発さんから1段階につき5%ドロップ率あがります!
とか明言されれば話は180度変わりますけどもwww
裏なんかでいちいち最大トレハン装備に着替えるのめんどくさいから釣る時に
殴りとトレハン装備兼務みたいなので釣って、そのままやり続ければランクあがりやすい!
ってのはあるかもですけど、それはそれであがりやすさ次第ですよね。
そもそも敵のが先に死ぬんじゃね?っていうw
賛否と言う点では否定はないかな~。
ファジンブーツ履いたまんま殴り始めたとかマレによくやらかすので、
そんな時にトレハン装備にキチンと着替えて殴ればあがりやすくなる!
ってことがわかっただけでも儲けもんかなwww
ヘボシーフでごめんなさい
<追記>
ああ、ログでなかったケースを失念してました。
自分は験担ぎでログでるまではトレハン装備のまま殴ることが多いもので。。。
Tiaris
11-07-2012, 02:16 PM
なぜなら、装備の自由度を大きく制限するからです。
トレハンの数値上昇1点に目的を絞るのであれば、可能な限りのTH+装備を着ければよいのであり、
初撃で付与したTH7?で十分と考えるのであれば、それ以降のTH+装備は不要でしょう。
必要に応じて自由に装備を選択することができる、と私は考えますが如何でしょうか。
それとも、例えばマンダウ99・トゥワシュトラ99のそれぞれ2段階目にTH+2が付いていることが必要ですか?
火力が必要であれば火力装備、回避が必要であれば回避装備、モクシャが必要であればモクシャ装備、そしてトレジャーハンターが必要なのであればトレハン装備を選ぶことができる、それが自由な装備の選択ではないでしょうか。
そのバランスを取った装備を選択することもまた、自由です。
しかし、そのバランス装備が各分野に於いて最大効率を発揮しないことは、また必然ではないでしょうか。
Tatumaki
11-07-2012, 03:04 PM
他前衛がヘイスト、命中、回避、攻撃力、ストアTP等を状況に応じて
取捨選択するのと同列で、シーフにだけ「トレハン」がという選択肢が
あるだけと思います。
「トレハン」を取るなら、何れかの強化とトレードするのは当然かと。
最初に公言された仕様と違うのは問題ですが、この調査結果を見る限り
トレハン装備を揃えた人へのご褒美とも取れますよね。
せっかくトレハン7まで装備集めたのに多少時間かかりますがトレハン3の
シーフが自分と同じトレハンまで上げられたらおもしろくないでしょうし。
トレハンの数値上昇1点に目的を絞るのであれば、可能な限りのTH+装備を着ければよいのであり、
初撃で付与したTH7?で十分と考えるのであれば、それ以降のTH+装備は不要でしょう。
必要に応じて自由に装備を選択することができる、と私は考えますが如何でしょうか。
そこから脱却したい、というのが自分の要望です。
つまり、トレハン成長率が装備に依存しない状況を求めています。
もうちょっと具体的に言うと、トレハン装備はあくまでスタートラインを決めるためのものに絞り、
成長率はトレハンランク(プラス与ダメージ)によって決まる、という状況ですね。
シーフにはトレハンが一番期待されているのは周知の通りですし、自分もトレハン装備には力を入れてます。
ただ同時に、自分がシーフをやるときは、トレハン以外の部分でも貢献したいと思いながらやっています。
不意だまを撃つときにDEX・AGIをブーストする装備に着替えるのもその一環です。
しかし、トレハンとトレハン以外での貢献が二律背反になる現仕様は、
不意だまを撃つときに二者択一の選択を迫ることになります。
そのどちらを選ぶかの自由はあるんだぜと言われたところで、
二者択一そのものを嫌っている人間には何の意味もありません。
ちょっとググってみたけどつまりこういう事かな?
敵に現在付いているトレハンランク=プレイヤーのトレハンランクである時が
トレハン上昇ログ発生確率最大で、敵に付与されているトレハンランクとプレイヤ
-とのトレハンランクに差がでる程発生確率がさがっていく。
以前
Q.メインシーフにおける通常攻撃・不意打ち/だまし討ち時のトレジャーハンター追加効果。
これらはトレジャハンター+1装備を装備することで発生確率に恩恵を得るのかどうか?
という問いに対してもっちーさんが発生確率自体は変わりません!と答えた件ですが、
たしかに装備トレハンが4だろうと7だろうとそのままの装備で殴り続ければ上昇ログ発生率
はどちらも同じでトレハン装備に上昇ログ発生率への直接的な補正はない・・んですが
たぶんユーザー側が聞きたかったのはそういうことではない、と。
補足ありがとうございます。
トレハン+装備に直接的なトレハン成長率+効果がないのは確かなようですが、
間接的にそうなってしまってますからね・・・。
Qに対する正答が「発生確率に恩恵を得る」である以上、「事実に反することを言った」と言われても仕方ないでしょう。
Razoredge
11-08-2012, 04:00 AM
もっち>(発生確率は彼我のトレハン数値の差の大小で決まり、差が等しい関係なら確率は)変わりません!
もっち>(敵についた数値がシーフよりも大きくなるほど確率は下がりますが、その確率も7に対しての12と3に対しての8も)変わりません!
( )の中身が最近判明したわけで、検証してくれた方には頭が下がります。
もっちさんの返答が変わりません!の一言だけなのに、何回か発動していくと徐々に発動率が落ちているのは体感できるので、発動率が装備に依存しないのなら発動回数に依存する説(一切着替えないという前提なら正しい。)が定着してしまった。
盗賊のナイフやアサシン手、レイダー足にはおよそ攻撃面のブーストがないのでファーストタッチだけはトレハンフルブースト装備で行い、一旦ヘイトを乗せたら以降は攻撃ブーストに着替えて上昇を待つ。というスタイルに走ったわけだけど、実はこれで<8>が光るのはものすごい低い確率だった。フルブーストのままならとっくに<10><11>になっていただろう・・・そこまでに費やした対NMの時間を返せ!ということ。
六法全書や殺せんせーのしおりまで徹底することもあるまいが、読み手が何通りにも解釈できる答え方はサービス業としてマズイと思う。
で、実際にPTでシーフが呼ばれる以上トレハンに当然期待されるので、上昇に徹した装備以外が許されなくなります。こっちがかなり問題。
ナイフ・手・足が固定なのはもちろんのこと、そこ以外はヘイストモクシャで固めろ!
マルチアタックでは初弾以外発生しないのでブルタルやエポナはご法度!
余計なダメージを与えてTPをためたり殺してはいけない、延命のために二刀流が禁止! ヘイスト盾のエアリーバックラーが台頭するか?
…ちがう、そんなのを求めていたんじゃないんだ
でも一番肝心なのは、<7><8><9><10><11><12>の違いが全然わからないこと。<2>よりはスゴイのはわかる程度・・・どっかで100%に限りなく近づいてほしいものなんだけどなぁ
Elemoi
11-09-2012, 01:04 AM
問題になるのは「PT時にPTメンバーがどう思うか」ってところですよね。
「トレハン7も10もほとんど変わらないから今まで通りで良い」とシーフだけが思っていても、
他のPTメンバーが「シーフはトレハン要因なんだからトレハンを一番重視しろ」と思っていたらそこで軋轢が生じます。
こういう検証結果が出てしまった以上、
「シーフはトレハン装備部位は絶対に着替えをするな!」という風潮になるのはまず避けられないでしょうね。。。
Faicer
11-09-2012, 01:28 AM
問題になるのは「PT時にPTメンバーがどう思うか」ってところですよね。
「トレハン7も10もほとんど変わらないから今まで通りで良い」とシーフだけが思っていても、
他のPTメンバーが「シーフはトレハン要因なんだからトレハンを一番重視しろ」と思っていたらそこで軋轢が生じます。
こういう検証結果が出てしまった以上、
「シーフはトレハン装備部位は絶対に着替えをするな!」という風潮になるのはまず避けられないでしょうね。。。
結局はケースバイケースになるんじゃないかと思います。
多人数PT(アライアンス)の場合は、個々の役割分担が細分化されやすいので、シーフは「トレハン役のみがお仕事」になることもあるでしょうが、少人数PT(シ白黒3人とか)の場合だと、シーフは「回避盾 兼 アタッカー 兼 トレハン役」という多重な役割を担うこともありえます。
後者の場合、サブ武器を盗賊ナイフ固定ではなく、回避用に風ソクチャに変えたり、攻撃用にアルフジャンビアとか使うこともあるのではないでしょうか。そこで「いやいや、サブは盗賊ナイフ固定じゃなきゃいかーん」という人は少ないんじゃないかと思います。ましてや、盗賊ナイフ一刀流とかはもう現実的じゃないでしょう。
ただ、シーフにとって「トレハン」というのは、ジョブのアイデンティティとも言える能力であるため、単にTPOに合わせれば。。。といっちゃうと少し乱暴な意見に見えるかもしれません。難しいところです。
ただ、シーフにとって「トレハン」というのは、ジョブのアイデンティティとも言える能力であるため、単にTPOに合わせれば。。。といっちゃうと少し乱暴な意見に見えるかもしれません。難しいところです。
トレハンを捨てるという選択肢がありえませんからね。
選択の自由なんてのは実質的にないも同然です。
トレハンを取れといわれれば全力で成長させますが、
装備縛りによってトレハン士の色が濃くなるのは残念ですね。
トレハン成長という要素がもっと独立してくれるとうれしいんですが・・・。
Mocchi
11-09-2012, 10:11 PM
ちょっとググってみたけどつまりこういう事かな?
敵に現在付いているトレハンランク=プレイヤーのトレハンランクである時が
トレハン上昇ログ発生確率最大で、敵に付与されているトレハンランクとプレイヤ
-とのトレハンランクに差がでる程発生確率がさがっていく。
以前
Q.メインシーフにおける通常攻撃・不意打ち/だまし討ち時のトレジャーハンター追加効果。
これらはトレジャハンター+1装備を装備することで発生確率に恩恵を得るのかどうか?
という問いに対してもっちーさんが発生確率自体は変わりません!と答えた件ですが、
たしかに装備トレハンが4だろうと7だろうとそのままの装備で殴り続ければ上昇ログ発生率
はどちらも同じでトレハン装備に上昇ログ発生率への直接的な補正はない・・んですが
たぶんユーザー側が聞きたかったのはそういうことではない、と。
おっしゃる通り、シーフのトレジャーハンターが+1されても、現在値から1上がる確率は一定というのが以前の回答趣旨です。
この時の投稿では、それまでお寄せ頂いた質問に全レスするので短いコメントで回答していることもありますし、条件がいろいろ変わることを包括して回答することは困難なので、一旦自分が読み取った前提に沿って回答させていただきました。
文字のみのコミュニケーションはなかなか難しいところもありますので、もしそうじゃないよ。という場合には、生暖かくつっこんでいただくなり、追加の情報をいただければと思います。
さて、それでは改めまして。
現在のトレジャーハンターレベルとPCトレジャーハンターの値に差がある場合の上昇確率は、検証結果にも表れているように、それぞれの差によって変動します。
これは「トレジャーハンターのレベルを上げたい場合はトレジャーハンターの値に拘った装備のほうが有利」というのが自然と考えているためで、レベルが上昇するようになった当初からこの挙動をしています。
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」というご要望もありましたが、これは逆にトレジャーハンター効果の装備の価値を下げてしまい、頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。
ということで、回答になっていますでしょうか。
Acerola
11-09-2012, 10:36 PM
ありがとうございます。
文字のみのコミュニケーションが難しいというのはその通りですね。
開発とユーザーの理解と認識にズレがある時はお互いがその差を
埋められるように協力しあっていきたいですね。
furosan
11-09-2012, 10:39 PM
シーフメインで装備集めてましたが、今回の発表でガッカリしてます。
ようするにシーフはトレハン装備で殴っていればいいよってことですか。
開発が今後その仕様を変えることがないようなら、トレハン3以上の価値をもっと上げてもらいたいです。
トレハン2とトレハン10ではアイテム枠が3個違うとかもっと目に見える差が欲しいですね。
今後ソロではともかく、PTで呼ばれる場合は武器、手、足はどんな神装備が出ようとも変えることは出来なくなるわけですし。
いいね!とは思いませんが、まぁしょうがないのかなぁ。と思います。
状況に応じてTH7維持した上で各種装備を煮詰めるなど楽しみもあります。
が、あえて2点。
そこまでTHの特性に重きを置くのであれば、新ディスクからでもいいのでドロップテーブルを見直して欲しいです。
あとは盗賊のナイフですね、、
ナイフだけ何とかなればまだ戦えるのですが。
ricebaaler
11-09-2012, 11:33 PM
ホントキツイアイテムですよね、盗賊のナイフ。呪縛ですよこれ。
CheddarCheese
11-09-2012, 11:35 PM
あとは盗賊のナイフですね、、
ナイフだけ何とかなればまだ戦えるのですが。
火力において盗賊のナイフ縛りはきついでね。
アイテムをいくつか納品した後に盗賊のナイフをトレードすると、Ex・Rare・AugでD値の上昇した盗賊のナイフになるといったクエストを追加して欲しいです。
Exが付くので譲渡できませんし、名称が変わらないので盗賊のナイフ二刀流も不可になりますし、どうでしょうか?
※D値(+α)の上昇のみで、トレハンは+1を維持してください。トレハンまで上昇してしまうと必須化してしまい、納品アイテムの熾烈な奪い合い等が問題になると思います。あくまで火力も求めたい人向けのテコ入れということで。
盗賊のナイフの存在を削除出来ないなら、とりあえずメイジャンでも何でも良いので盗賊のナイフを強化できる手段を下さい…。
もちろん強化前~強化途中・強化後を含めて2本持ちは出来ないようにお願いしますよ?
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」というご要望もありましたが、これは逆にトレジャーハンター効果の装備の価値を下げてしまい、頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。
仮にトレハン成長が装備に依存しなくなっても、トレハン装備の価値は変わらないでしょう。
スタートラインを前に押し出せるというアドバンテージは、それほどまでに絶対的なものです。
トレハン成長率がよっぽど高くないと、これを覆すことはできません。
実際、この仕様が明らかになる前でも、トレハン装備はシーフにとって非常に価値のあるものでした。
逆に、現仕様が明らかになったことで火力用の装備の価値が下がり、
トレハンだけでなく火力支援にも力を入れている人のメリットが損なわれるほうが大きいです。
レイダーアムレット+2なんていらんかったんや!!(´;ω;`)
と、なりかねません。
Astralgain
11-10-2012, 12:56 AM
強くてトレハン効果の高い短剣なんて不要だと思います。
そんな装備があったら、過去も未来も含め他の全ての短剣が価値の無いものになってしまいます。
レリックやミシックですら死んでしまいます。
どんな短剣を手に入れても喜びがない、
そんなジレンマの無いゲームなんて面白いとは到底思えないです(´・ω・`)
d-3-b
11-10-2012, 01:23 AM
むぅ・・・これは変更しないって言われちゃったか(×_×;)
本当きっついなこれは・・・
正式に仕組みの回答出ちゃったから今後シーフがどういう扱われ方するかですよね。
やっぱTH装備から変えるなよって言われるような・・・
これならTHなんか上昇しなくて良かったな~・・・って上昇しないとブーメラン投げてかえれって言われるのか・・・何このジョブ;;
色々短剣集めたけどソロで楽しむしかないのかね~この情報はほんと凹むわ~・・・
迅速に回答してくれたことは嬉しかったですけどね。
Hanaya
11-10-2012, 01:45 AM
強くてトレハン効果の高い短剣なんて不要だと思います。
そんな装備があったら、過去も未来も含め他の全ての短剣が価値の無いものになってしまいます。
レリックやミシックですら死んでしまいます。
どんな短剣を手に入れても喜びがない、
そんなジレンマの無いゲームなんて面白いとは到底思えないです(´・ω・`)
大丈夫!安心して下さい。仮にメイジャンなり練成オグメが来ても多分スズメの涙程度の強化でしょう。
最強武器群であるレリミシを超えるような強化は誰も望んでいませんし、もしあるとすれば、第4の最強武器群が各ジョブ毎の特性をより伸ばす方向の武器となるならばありえることでしょう。
そして、どんな装備を手に入れてもトレハン+装備を装着することを望まれ、喜びが少ないような現仕様からの脱却もシーフは望んでいます。
強要はされませんよ^^望まれているだけですし、空気も読みますし、トレハン要員としての働きもします。
まぁ、私は盗賊一刀流なんてしませんし、身内であればTH9まで育てば着替えちゃいますけどね^^
なので提案
①トレハン成長要素は廃止してその戦闘中についた最大TH数値のみで最終TH値を決定するようにする。(TH7装備で殴れば着替えようとも最終TH7、TH5装備であればどんだけ殴っても最終TH5)もちろん現在装備可能なTH7を現在の上昇可能値上限と同じドロップ率にする。
②着替えをしても上昇値を同じにする。(TH装備を集めた人へのご褒美というならば、THのスタート値が高い程上昇確率を若干高くする)
①だと一発殴ったらあとは見ててねと言われそうな気もしますねw
Razoredge
11-10-2012, 04:02 AM
さて、それでは改めまして。
現在のトレジャーハンターレベルとPCトレジャーハンターの値に差がある場合の上昇確率は、検証結果にも表れているように、それぞれの差によって変動します。
これは「トレジャーハンターのレベルを上げたい場合はトレジャーハンターの値に拘った装備のほうが有利」というのが自然と考えているためで、レベルが上昇するようになった当初からこの挙動をしています。
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」というご要望もありましたが、これは逆にトレジャーハンター効果の装備の価値を下げてしまい、頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。
ということで、回答になっていますでしょうか。
はい。見事な回答です。質問時点にこう答えていれば言うことなしです。
中途半端な回答でユーザーにミスリードを起こし、誤った説やそれに基づいたプレイを2年間放置し、おかしいのではないかとユーザーが追証して指摘された後の弁明としてこれ以上の出来はないと思います。
とりあえずは競売を見回ってナイフ一刀流の最適装備を探すことにします。
ヘイスト、モクシャ、命中、ダブルトリプルマイナス・・・
舌を噛みそうな盾がありますね
時間が15分と短いバローズ、もっとムチャクチャに短い上に2000万で売れる真闇王、戦闘する対価に20万クルオが必要な神竜、ラーニ、アジュダヤ・・・なるべく短い時間にトレハンを育てたいものですのでね。
はぁ・・・サブ武器用に作ったメイジャンの短剣とかもうゴミって事ですねコレ。
天候待ちで時間を取られ、石印に大金をつぎ込んだのも全て無駄だったと・・・
WS時にもTH上昇判定あるなら、WS時にもTH装備外せませんね。
今までシーフメインで装備集め等を頑張ってきた自分が馬鹿馬鹿しく思えてきました。
装備変更もできず1分おきに不意だまやWSマクロポチってるだけのジョブとか何も面白くないよ・・・
Tajetosi
11-10-2012, 08:32 AM
トレハン7とトレハン10の違いってわかるの?
この違いが圧倒的ならトレハン装備で殴るしかないしこの差がほぼないのなら今までどおり開幕フェイント不意打ちしてそのまま強い装備で殴ったほうがいいのかな
型紙取りぐらいしかシーフ出さないけどトレハン10が発揮したことがないww
開発さんトレハンの1~10の効果でどれぐらい違うかデータ提供できないですか?
pneumo
11-10-2012, 08:47 AM
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」というご要望もありましたが、これは逆にトレジャーハンター効果の装備の価値を下げてしまい、頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。
ということで、回答になっていますでしょうか。
詳しい回答ありがとうございます。
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」という要望は、装備を集めるゲームであるFF11において重要な「装備を集める意味」を欠落させないために必要な動機です。
もーっちーさんもプレイヤーの一人であるようですし、そもそもトレジャーハンター装備が集まっていないシーフをパーティに誘う事の少なさはご存じなのではないでしょうか。
頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれる可能性はほぼ間違いなくゼロだということを開発の方たちに理解していただくようお伝え願います。
トレジャーハンター装備の価値は「ブーメラン投げたらジョブ変えてきてね」の75時代より高くなり、同部位の他装備の柔軟性を無にしています。
極端な話をしてしまえば手部位で
超手装備(仮)[両手]防999 STR+50 DEX+50 AGI+50 攻+50 クリティカル+50 ヘイスト+26% TA+20 Lv99~ シ(ER
みたいな超ぶっ飛んだ装備があってもシーフにそれを装備する機会はソロの素材狩りくらいしかないということです。
レイダー手の不意打ちダメージアップとは何だったのでしょうか。
この仕様の前ではマンダウもヴァジュラもトゥワシュトラもゴミに過ぎず、THだけじゃなくシーフで少しでも役に立ちたいと火力装備やモクシャやマンダウを揃えている人があまりに不憫でなりません。
このトレハンの問題についても、頑なにトレハン装備無しで殴らせろと主張した場合、
開発が今の予ダメとトレハンの総合力をシーフの能力と捉えているのであれば、
「装備は上昇率に関係無くしましたが、上昇率自体を下げました」の調整が容易に想像できます。
上昇率が装備やプレイヤースキルとは関係なく、仕様として下げられるのであればそこに何も問題は発生しないと思いますけど?
現在の仕様より数値の上限が実質減ったとして、それが誰がやっても同じ上限である以上「トレハンの上限とはそういうもの」として捉えられるだけですし。
トレハン1と9ではドロップに大きな違いがあるかもしれませんが、上限が9から8になったところで何ら体感できるドロップ率の違いはありませんし。
(いや、大きな違いがあるよ!っていう人がもしいれば具体的にどれぐらい違うのかのデータも添えて反論していただきたいですけどね)
Cofie
11-10-2012, 11:27 AM
さて、それでは改めまして。
現在のトレジャーハンターレベルとPCトレジャーハンターの値に差がある場合の上昇確率は、検証結果にも表れているように、それぞれの差によって変動します。
これは「トレジャーハンターのレベルを上げたい場合はトレジャーハンターの値に拘った装備のほうが有利」というのが自然と考えているためで、レベルが上昇するようになった当初からこの挙動をしています。
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」というご要望もありましたが、これは逆にトレジャーハンター効果の装備の価値を下げてしまい、頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。
ということで、回答になっていますでしょうか。
この回答が出るまでに2年が経過している点は確かにいただけないですが、
何故皆さんこの仕様が出たからシーフは盗賊一刀しかないとか極論になってしまうのでしょうか。
集団(レギオン等)ではTH重視、少人数プレイ(ミーブル・裏等)ではTH・火力折衷装備、
ドロップ関係ない敵では火力装備(シーフは回避高いので、少人数では盾で火力重視で出したりします)といったように、もうちょっと今まで取得した装備を活かすような柔軟性があってもいいのかな~と個人的には思いますが。
効率も大事ですが、正直、TH12にしようがでないものは出ないかなってタイカン(笑)ですが感じます。
(適切かどうかは別ですが、キングベヒーモス12戦Th12にしても守りの指輪が出なかったという経験はあります。)
逆にTHを意識してない状態でも、激レアドロップ品が出たりはします。
(やはりキングベヒーモスですが、TH9でドロップ経験あり。)
ドロップ率が上がるのは確かですし、激レアだからこそ毎回TH12にしたいという気持ちはわかります。
しかし、だから今までとった火力装備は全て無に帰すというのは極論すぎないでしょうか。
(運ゲーやめろとか、ドロップ率低すぎなNMの調整しろという気持ちは理解できなくはないですが・・・スレチなので控えます)
私は平時デュナミス金策をしていますが、デュナミスでは盗賊を除いてTH装備、ついでヘイスト・マルチアタック装備
で固めています。貨幣目当てのデュナミスだと、火力とTHと弱点のつきやすさ、全てを突き詰める必要があるからです。
逆に型紙くらいであれば、THはぼ意識せず、火力偏重にしたりしています。
場合によっては盗賊一刀も出しますが、もうちょっとプレイによって柔軟性を持って装備を変えようとか気楽に考えればいいのかなとは思います。
ドロップ運なんて所詮はあくまでもその時の運であり、そのアライアンスに所属している
シーフだけの責任ではないのですから。
ドロップ運なんて所詮はあくまでもその時の運であり、そのアライアンスに所属している
シーフだけの責任ではないのですから。
メチャクチャ正論です。私も全く同じ意見です、というかこれを否定する人なんて世の中には居ないんじゃないかと思うぐらいです。
トレハン数値を上げても出ないモノは出ないし、上げなくても出る時は出ますからね。
ただ、、”トレハンをないがしろにして結果出なかった”と”トレハンを最大まで上げて結果出なかった”の2つは結果こそ同じであれ、参加者の心の奥に残る感情というモノが違ってこないでしょうか?
出来ることを最大限やった結果目的のモノが出なかったら仕方ないと思えますが、「どうせ出ないんだからトレハンなんて適当でwww」といいながら火力装備に着替えてヒャッホイしてるシーフさんがいて結果やっぱり出なかった時に、心の奥から素直に「運だから仕方ないよね^^」と思えますか?
私は残念ながらそう思えるほど心が広くないです。
私以外にもそう思う人はきっと少なからず居ると思います。
なので他人にそういう思いをさせないためにトレハン役を任せられたなら、精一杯トレハン数値を上げる作業をがんばります。
本当は一生懸命揃えたサブ短剣・手・足装備に着替えてWSを撃ちたいですけど、私一人が我慢すれば他の参加者に不快な思いをさせないで済むんですから。
(本音:もっと気分良くプレイしたいです…。ゲームの中まで他人の顔色をうかがって忍耐プレイとかこりごり。)
pneumo
11-10-2012, 12:55 PM
nueさんの意見にまるっと同意です。
「THがんばってあげて、結果でなかった」「あげる気が無く、しかもでなかった」結果が同じでも周囲の感情は違います。
アビセアで弱点担当が削りまくって倒して「弱点つけなかったねーいやー残念残念」って言っても納得しにくいでしょう。
型紙や裏などは回転増やすのも一つの正解でしょうから火力重視装備でもいいと思います。
ですが、それはソロや小人数であればこそです。
トリガー集めるのが大変な相手…新闇王やパンデモやバローズ破級なんかじゃ白い目でみられるんじゃないでしょうか。
最近のコンテンツはそういった連戦形式は少なく、いずれ来る新サルベージでも時間の許す限りトレハンを上げなければならないでしょう。
なお、キングベヒんもすの守りの指環はたしかリディルと同じ5%だったとお聞きしています。
トレハンがどれほどの効果かはわかりませんが、TH12で2倍になっていたとしても(多分なってない)12回で手に入らないのは普通だと思いますよ。
そして運がよければトレハンなしでも1/20を引く事は出来そうです。
bosschicken
11-10-2012, 01:20 PM
上昇率が装備やプレイヤースキルとは関係なく、仕様として下げられるのであればそこに何も問題は発生しないと思いますけど?
現在の仕様より数値の上限が実質減ったとして、それが誰がやっても同じ上限である以上「トレハンの上限とはそういうもの」として捉えられるだけですし。
シーフとしての上限は平等ですが、
現在よりもトレハンの数字が下がれば既存のコンテンツにおいてプレイヤー全員が不利益をこうむることになりますよ
まぁ細かいタラレバを話してもしょうがないです
私が言いたいのは、明後日な方向の調整をされないような要望の仕方をするべきではないかと言うことです
文字のみのコミュニケーションはなかなか難しいところもありますので、もしそうじゃないよ。という場合には、生暖かくつっこんでいただくなり、追加の情報をいただければと思います。
鋭く尖った突込みばかり来ると思うので、心が傷つかないように以下のスレッドをもう一度読んでくれたらいいんじゃないかな~と思います。
開発からの情報が、人によって解釈が異なる書き方になっているのをわかりやすくしてください (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20734)
現在のトレジャーハンターレベルとPCトレジャーハンターの値に差がある場合の上昇確率は、検証結果にも表れているように、それぞれの差によって変動します。
これは「トレジャーハンターのレベルを上げたい場合はトレジャーハンターの値に拘った装備のほうが有利」というのが自然と考えているためで、レベルが上昇するようになった当初からこの挙動をしています。
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」というご要望もありましたが、これは逆にトレジャーハンター効果の装備の価値を下げてしまい、頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。
ということで、回答になっていますでしょうか。
内容については理解できましたが、今までトレハン成長関連でディスカッションされてきたことが、このことをまったく無視した形で行われてきたため、おかしなことになっています。
【開発】不意打ち、だまし討ち時はトレハンランクの上昇が著しく上がります。ただしWSに不意打ち、だまし討ちを乗せた場合は無効です
【ユーザー】不意打ち、だまし討ちはWSとあわせて使うことでWSダメージを上げるために使っています。しかし、不意打ち、だまし討ちがトレハンランク上昇に高い効果があるということであれば多人数戦闘で不意打ち、だまし討ちWSを打つことができなくなります。不意打ち、だまし討ちWSを打ってダメージとトレハン上昇を両立したいです。
【開発】不意打ち、だまし討ちWSとトレハンランク上昇ログを同時に出すことは難しいので、実現が難しいです。
【ユーザー】ログでなくてもいいので不意打ち、だまし討ちWS時にトレハンランク上昇率アップの効果が欲しいです!
【開発】ログに出なくてもランクが上がるようにしました。
という感じの議論があったと思います。この時、不意打ち、だまし討ちWSを打つ時に着替えないで打つ人はいません。なぜなら高いダメージを出したいがためにこういった要望を上げていたわけで、トレハン+装備をしたまま打つという発想をしている人はいなかったと思います。
そうすると2の要望をしている人はTH7装備で殴った後、TH3装備で本気の不意だまWSを打っても同じ上昇率を期待していたところ、3の回答を聞いてログに表示できる、できない程度の差しかないと追認してしまうと思います。現実にはTH7装備で殴った後TH3装備で不意打ちだまし討ちWSを打ってもTH上昇率は著しく低くなってしまうにも関わらずです。
この不意打ち、だまし討ちWS時のトレハン上昇の時には多くのユーザーがMocchiさんの
メインシーフにおける通常攻撃・不意打ち/だまし討ち時のトレジャーハンター追加効果。
これらはトレジャハンター+1装備を装備することで発生確率に恩恵を得るのかどうか!
発生確率自体は変わりません!
これを前提として(勘違いして)話をしていましたが、開発の方からの返答では一切考慮されておりませんでした。
これはそもそもWSを打つ時に手、足を着替えるということに気づいていなかったのか、議論に関係ないからその話題には触れなかったのか、いずれにしろこの議論でトレハン装備で一度殴った後は本気殴り装備で殴るというのがシーフの風潮になったと思います。
知ってて無視してたのか、気づいてなかったのかは気になりますが、過去の話ですのでどうでもいいです。
いまから手、足をトレハン+装備を不意打ち、だまし討ちWSに戻せと言われても非常にがっくりですし、これから将来手、足にどんなにいい装備が実装されたとしてもシーフは手、足、盗賊のナイフは外すことができなくなり非常に大きなハンディキャップを負うことになると思います。
トレハン+は最初に付与するトレハン数値の高さがあれば十分で、その後のトレハン上昇率はトレハン装備に関係ないようにしてもらいたいです。
Lv75時代のトレハン2+1のシーフがブーメラン投げて端っこで休んでてねという状況を打破するために、トレハン上昇という新しい仕組みが追加され、"殴る"ことでトレハンを上げるという役割ができたにもかかわらず、その”殴る”行為に手、足、盗賊のナイフは外しちゃいけないよなどというよけいな枷があってほしくないと思います。
Hanaya
11-10-2012, 02:41 PM
まず一つの問題として、THランク上昇が本当にドロップ率に反映されているのかどうかです。
運営側にドロップの仕様に関する数値を出せと言うつもりはありません。が、これまでの様々な不具合等を見ているかぎり、「実装されたものが反映されていない・実装予定とは違った内容になっている。」「またそれらがユーザーの指摘により判明し、不具合報告やフォーラム等で修正要望がなされているのにもかかわらず、長期間確認を怠ったうえに後手後手で修正する。」こういった事がたびたびあると疑心暗鬼にもなってしまいます。
虎王ドロップが近年ではいい例ですね。
現在、LS等でお互いのエンピ武器素材を集める際には<上げすぎるとドロップ落ちるからTHは9で止める>というのが当たり前になっています。
たまたまの偏りによって生まれたジンクスと言われればそれまでですが、実に大勢の人間が共有している体感は馬鹿にできないのではないでしょうか?
攻撃力増加のプロパティが反映されていない・グラフィックが違う等、わかりやすいものはユーザーもすぐに指摘できますがドロップに関したものは統計を取るなどかなりの労力も要求されるうえに、ちょくちょく内部変更が加えられることもあり難しいものです。
①THランクの上昇に伴うドロップ率への影響が実際に働いているか、THランクと比例しているかの再確認
②THランク上昇によるドロップ率の上昇力増大
①についてはシーフというジョブのアイデンティティに関わる部分ですのでお忙しいとは思いますがお願いしたいところです。
②に関しては、#25での要望を受け入れられず、あいかわらずのTH装備で殴り続けるTHシステムならば、火力とのトレードオフと等価と感じられるよう・意義をみいだせるよう、是非再考願います。
TH有無でドロップは大きく違いますが、3より上には何ら恩恵を感じることができません。
※THランクにより均等に上昇させるために0から1・2・3・・・・と等分に上昇するようになりましたので1・2・3に関しては下方修正しました!ってのはなしの方向でw
The-Greed
11-10-2012, 03:09 PM
トレハンランクについて
都市伝説への飽くなき挑戦が大好きです、こんにちは。
今回の都市伝説「トレハン10は9よりドロップが悪い」が真実かどうかに迫るため、担当者およびQAチームと、「トレハン効果が9の状態」で500匹、「トレハン効果が10の状態」で500匹、ゼオルム火山のSulphuric Jagilをしばいところ……
……
…
真実ではありませんでした!
(心の隅っこでは、万が一、不具合があったらどうしようとドキドキしていたのでほっとしました。)
そもそもトレハン効果は正常に上昇しているか?
トレハン効果が上昇した際に、メッセージの表示だけではなく、本来設定されている値になるかどうかを確認しましたが正常に上昇していました。
トレハン9 vs トレハン10
近接攻撃などで9もしくは10までトレハンランクを上昇させて検証をすると「計り知れない時間」がかかってしまうため、ドロップ率の検証用にトレハン+9の効果を持った装備品と、トレハン+10の効果を持った装備を特別に用意し、その他の装備品は全て外した状態のモンク(サポ白)で検証しました。いずれの場合も期待値を少し上回る結果になったものの、トレハン10の方が陸魚の鱗を多く手にすることになりました。
879
※画像はイメージではありません。実際の検証風景です。
「信じるか信じないかはアナタ次第!」で〆るわけにもいかないので、これはもう信じていただくよりほかはありません。
噂を解明しすぎると夢もなにかもあったもんじゃなくなるため、そのさじ加減が難しいところではありますが、今後も引き続き都市伝説の究明に挑みたいと思います。(つ、つかれた……)
少しはフォーラム内を検索してから発言することをお勧めします・・・
Akatsuki
11-10-2012, 05:34 PM
頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。
アタッカー装備を揃えた人のメリットは損なわれないのでしょうか?
話は変わりますが、オーラ弱体で強化魔法スキル+の装備を500まで揃えた学者のメリットは損なわれないのでしょうか?
トレハン+装備のメリットは初撃だけで十分かと思います。
キングベヒーモス35戦ベヒーモス49戦やっててたまにトレハン全然上がらないことがあったけど、そういうことだったのね・・
Sclud
11-10-2012, 06:02 PM
アタッカー装備を揃えた人のメリットは損なわれないのでしょうか?
話は変わりますが、オーラ弱体で強化魔法スキル+の装備を500まで揃えた学者のメリットは損なわれないのでしょうか?
トレハン+装備のメリットは初撃だけで十分かと思います。
キングベヒーモス35戦ベヒーモス49戦やっててたまにトレハン全然上がらないことがあったけど、そういうことだったのね・・
損なってないですよ。TH7装備はランク上げなくてもTH7がつくメリットがありますし。
私は元々トレハン装備しかつけてなかったので今までと代わりはないですが、
アタッカー装備がある人はトレハンを上げるか火力を上げるかを選べるのでうらやましいと思います。
すべての敵をTH12まで上げなくてもいいんじゃないかなぁ・・・
Cofie
11-10-2012, 06:04 PM
なお、キングベヒんもすの守りの指環はたしかリディルと同じ5%だったとお聞きしています。
トレハンがどれほどの効果かはわかりませんが、TH12で2倍になっていたとしても(多分なってない)12回で手に入らないのは普通だと思いますよ。
そして運がよければトレハンなしでも1/20を引く事は出来そうです。
TH12で12回で手に入らない云々は自分で実際に体験した数(全てTH12まで上げた例として)を上げたまでで確率としては当然5%であればそうなるとは思います。
参考までに、60回やっても出ないフレもいれば、1回ででたLSメンも見てます。
毎回TH12を否定はしませんが、それだと疲れるんじゃないかな~と。
実際、相手が毎回TH12を求めるのであればそれを実現するべきだと思いますが。
(実際、12回連続Th12をやった時は戦闘依頼者の要望でした。以後はTH9~10でやって、
結局21回目でそのフレは無事守りの指輪を取得しました。)
弁明しておくと、THをないがしろにしてという気は全くありません。
ただ、全てのコンテンツでTH装備という訳ではないし、その辺は組み合わせの妙なのかなと。
当然、私も全力トレハン装備にすることもあれば、そうじゃない時もあります。
あまり肩に力を入れすぎてヴァナディールでストレスためてもしょうがないかなと思った次第です。
個々人によってTHに関する考え方が違うと思うので、これ以上はこの件に関しては発言を控えます。
ここからは開発様への提案ですが、現行は
現行、【TH装備から着替えるよりも、Th装備のままの方がトレハンの上昇率がいい】という仕様となっていますが、
これを【TH装備を着替えても、トレハンの上昇率は変わらない】(ファーストタッチのTHに上昇率を依存させる)
というような仕様にはできないのでしょうか?
具体的には初期TH値毎に、トレハン上昇率を固定で設定する事での調整となります。
TH1のファーストタッチ=TH上昇率10%
TH7のファーストタッチ=TH上昇率25%
共に3回までは同じ上昇率で以降は上昇率5%で固定、最大12まで。
といった具合です。(上昇率の数値はブラックボックスなので、あくまでも仮です。)
別スレのシーフにモクシャ付与してくださいという要望に対して、
リスクを負うからシーフのトレハン能力が高い(昔はシーフのみがトレハンを所持しているでしたが)
という開発様の説明があったかと思います。
ジョブ特性:モクシャの付与とトレハンのトレードオフで十分ではないでしょうか?
常時トレハン装備というのもリスクの内というお考えかもしれませんが(そこまで意識されてないかもですが)
他の後発装備はともかく(気にされる方は気にされますが)、盗賊の短剣を常時、という事に関しては、THランクを常時MAXにしつつ火力装備でも貢献したいと考えている方々にとっては非常に大きな負担となります。
既に出ている、盗賊の短剣をメイジャンで鍛える案もいいとは思うのですが、
1.工数が多くなる
2.アイテム流通のバランスが崩れる(ので調整が必要)
といった(開発様の意識上の)問題が出てくるかと思われます。
私の提案も、2.のこれまで以上にアイテムドロップが上がる、(アイテム流通のバランスが崩れる)
という問題は残ります。(THの仕様がブラックボックスなのでどの程度の工数かはわかりかねますが)
ですが、少なくとも(非体験の者は個人の主義として語りたくないので)
キングベヒーモスに関しては100戦程はこなしていますが、
Th12とTh9の差を正直言って体感できません。(1などとは目に見えて違いますが)
どうしてもバランスが崩れるものがあるならば、問題が発覚してから調整をすれば済むのではないかと思います。
(過去にも開発様より、食事の価格調整・AVのクラポン調整等、迅速にご対応頂いている実績もあります)
常時TH装備である事を気にされて、ストレスを感じる方も少なからずいる以上、この位の仕様変更であればできないものでしょうか?(プログラミングは素人なので、上記処理で負荷が大きくかかるようであれば実現は難しいと思いますが。)
ちなみに
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」というご要望もありましたが、これは逆にトレジャーハンター効果の装備の価値を下げてしまい、頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。
上記記述については、TH装備の価値を下げているとは思えません、何故なら、TH装備をしているからこそ、THの初期値が上がっているのですから。全て競売で安価で購入できる装備であるならば別ですが、AF3、AF2、オグメ品ともプレイヤーの苦労の結晶です。取得するまでの苦労があったからこそ、高位トレハンから戦闘を始められるという恩恵を受けており、決して、TH装備の価値を下げているわけではないと思います。
TH装備の常時装備とトレードオフでTHの上昇率アップを得られるという独自のメリットを無理につける必要はないと思います。
ユーザーが現行、トレハン装備のままで常時戦闘に参加する事にストレスを感じている以上、ゲーム内及び開発様の工程に影響がでないのであれば、行うべき調整ではないでしょうか?
最後に主張をもう一度言っておきます。
【TH装備から着替えるよりも、Th装備のままの方がトレハンの上昇率がいい】という仕様を、
【TH装備を着替えても、トレハンの上昇率は変わらない】(変わりにファーストタッチのTHに上昇率を依存させる)
というような仕様にはできませんでしょうか?
どうか、ご検討をよろしくお願いします。
Hanaya
11-10-2012, 06:07 PM
リリムさん、こんなスレがあったのですね!サンキュ
魚の鱗のドロップ数結果も載せていただければさらに◎でしたね。どれだけ差があったのか気になります。
以前はこんな地道な検証もしてたのですね。なんかホノボノして親近感をおぼえます。
あらためて#37に関しては②のTHランク上昇によるドロップ率の上昇力増大
をお願いしたい
Coron
11-10-2012, 06:40 PM
こんな重大な事実が、長い間明るみに出ていなかったんですね・・・。さらに、仕様変更はしないと・・・。残念としか言いようがありません・・。
実際トレハンなんて、どの程度の効果なのか見えない部分です。ドロップ率がどの程度上がるとか、開発から提示があった訳でもありませんし、トレハン効果が1上がるごとに、ドロップアイテムのトレーが変更されるなんて仕様でもないですよね。
それでも少しでも確率が上がるならと、頑張ってトレハン装備を集めたり、その為の装備変更マクロを作ったりしたんですけど・・私にはユーザー側の誤認識ではなく、運営側の誤発言に見えますよ。
過ぎた事はもう仕方ないとして、私もずっと最初トレハン装備で殴って、以後は通常装備でやっていました。
トレハン装備に縛られるのがシーフの悩みの1つでもありましたが、この仕様で少しは解消されたものだと思っていました・・。なので、初撃だけトレハン装備で殴って、以後外してもトレハンアップ率は変動しない仕様にして頂きたい。
モッチさん、
頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。
と仰っておりますが、今の仕様でも、勘違いの仕様でも、頑張る事に変わりはないし、出発点のトレハン値として、トレハン装備が必須になるので、装備も集める人はちゃんと集めるんですよ。それどころか、現状の仕様のままの方がデメリットと解釈します。
シーフには、シーフの役割があるわけですから、生粋のアタッカーになりたいとかそうゆうのはありません。ただ、私の認識では開始当初から不意打ちを使った時、もしくは、不意WSを撃った時の効果はアタッカーのそれに匹敵するものなんです。唯一許された、シーフのPTでの削りに対する貢献だと思っていました。
その唯一の効果を下げなければいけないのはどうなんでしょうか・・。
実際の所、やはりシーフの役割で1番大事なのはトレハンなんですよ。トレハンの枠が要らないコンテンツでは、シーフもしばしばいらない子になっています。で、トレハンが必要な所で武器手足の変更が、その役割を阻害するとなれば・・・出来ませんよね。その3種でどんなに良い装備があっても、まったく日の目を見ない事になります
仮に、頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるがあったとしても、頑張ってその部分の他の装備を集めている人のメリットが損なわれてしまうの方が大きいと思いますよ。
もう1度しっかり検討し直して頂けないでしょうか。ユーザーが何を望んでいるか、しっかり汲み取って下さい。
よろしくお願いします。
Minagi
11-11-2012, 12:37 AM
一発TH後はアタッカー装備でひゃっほいさせろという意見が多くてびっくりします。
これまで明確に回答してこなかった運営側にも非はないとはいいませんが、「周囲からTHあげる努力を強制させられるのは嫌だ」とか、その努力が嫌だったらシーフ出さなきゃいいじゃないかと言いたくなります。
チームメンバーがそれぞれの得意分野を発揮してこそのパーティプレイなのに(だからこそ不得手な役割のジョブはパーティにも入れない)、役割は適当にこなして自分は自分の面白さを味わいたいんだと言ってるわけです。
きっと他にきっちりとシーフで努力する方がいますので、他のジョブに変えて思う存分ひゃっほいしたらいいのではないでしょうか?
あとシーフでアタッカー装備云々言う方もいますが、シーフはそのトップクラスの回避もあるわけですからTHがまったく関係ない戦闘で絶対に出番がないわけでもありません(現状のコンテンツでシーフの回避が顕著に役にたつかどうかは別として)。
そこでならアタッカー装備の性能は100%発揮できますし、そうでなくてもTHとアタッカー装備の選択の余地がある時点で、アタッカー装備が無価値になってるわけでもありません(しかもアタッカー装備の大半はシーフ以外にも装備できるので融通が利かないという理由もないです)。
自分が何のジョブでどう貢献したいのか振り返った上で要望出したほうがよいのではないでしょうか?
むしろアタッカー装備で確実になぐることのできる修正として"TH7以上のドロップテーブルは変わらないように"という要望出したほうがいいんじゃないですか?
gingiragin
11-11-2012, 12:53 AM
イチシーフとして、これは見過ごせないので長文ですが書き込みます。
2点、開発からの説明に疑問点があります。
ひとつは
レジャーハンター効果の装備の価値を維持するために~のくだり。
逆に他のすべての装備品の価値が下がるのでは?ということ
ふたつめは
頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人~のくだり。
「頑張って」トレハンの値を上げている人は存在しないのでは?ということ
自分の考えは
現行の着替えNGの仕様は、すべてのシーフが不幸になります。
着替えてもOKな仕様にすることで、すべてのシーフが幸せになれると思います。
開発が、あえてシーフにはトレハン装備で足かせがしたいんだ。という意図があるならば別ですが
そうではないと信じてます。
自分の考えは以下です。
>これは逆にトレジャーハンター効果の装備の価値を下げてしまい
トレハン装備に固定されるので
その部位に装備するすべての装備の価値が下がります。
このままだと、サブ武器、手、足のアイテムに対するモチベーションは皆無になります。
>頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。
「頑張って」という言葉にひっかかりがあります。
現状で「頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人」は居ないと思います。
「頑張ってトレジャーハンター装備を集めた人」なら居ます。
今までは最初にトレハン装備をすればイイと思われていたので
頑張ってあげる=不意打ちやフェイントの駆使でした。
開発の想定する
「トレハン装備を着替えずに頑張って上げよう」と思う人は居なかったのです。
そして、開発の言う「頑張る」とは
「トレハン装備から着替えない」ことで、これは頑張るとは言えません。
着替えなければいいだけなので、特別な操作や努力要素が皆無で、頑張る要素は無いです。
「頑張る」という単語がふさわしいのは
装備を集めるということだと思います。
トレハン装備、通常攻撃装備、WS用装備etc
これがトレハン装備だけでよくなってしまうなら、頑張る要素はどこにあるのでしょうか。
トレハン装備を着替えないという苦渋の選択を耐え忍ぶ頑張る要素はありますが
それってゲームの本来の目的である、面白さや楽しさの提供ではないと思います…。
「着替えてもOKにすることで、すべてのシーフが幸せになれる」ことについて
【今までの認識】
トレハン装備は、最初のスタートの値に影響するのみと思われていた。
トレハン3のシーフと
トレハン7のシーフが居たとき
二人ともが等しくトレハンアップに貢献していると思っていた。
【実際は】
トレハンが上がれば上がるほど
トレハン3のシーフはトレハンアップに貢献しなくなる。
極論すれば、トレハンランクの低いシーフは必要なくなり
シーフはトレハン装備に固定される。
前者のほうが、みんな幸せで「頑張ってトレハンを上げる」にふさわしくないでしょうか。
後者はただただ不幸な仕様です。
>現状のままで行きたいと思っています。
と言い切ってしまうのではなく
再考していただけないでしょうか。よろしくお願いします。
以上です。
Hekiru
11-11-2012, 01:16 AM
手 足はいうほどひどい性能でもないよ、、
WS装備でがんばって 普段は結構常時してたし
武器は、、問題ですねえ、、
トレハンの差ですが 神龍のメイル検証で 10こえるとあきらかに ってのがあったきも、、
当然公式ではなかったとおもいますが、、ヴァナディールリサーチ(本)とかそのへんだったかも
装備で7までいけるのは シーフのみにあたえられた特権 なので個人的にはそれでいいとおもいます
足だけで 5でいくとか 手足で6維持 とかは そのひとのかんがえかたや選択で
ヘイスト装備にしたところで 不意だまリキャまちでTPあふれるんだし 短剣のヘイスト装備の通常ナンテ、、(そっちのが問題?
NorthernSnow
11-11-2012, 02:16 AM
武器は変更できないから、トレハンに拘るなら盗賊のナイフに関してはどうしようもないですけど、まずシーフが通常攻撃まで火力装備にしないといけないほど大変な敵ってどれ程居るのかなと思うのだけれど。
武器以外はWSの時はトレハン上昇判定無い(ですよね?)んだから、WSの時はWS装備にすればいいでしょうし。
私が無知でWS上昇判定するのだとしても、そのWSの時だけ変更したっていいんじゃないでしょうか?
WS装備には力を入れる事はできますし、武器にしてもサブ専用武器なんてないので、いい短剣が出たらメインで使えるならば取りにいくでしょう。
別にそこまでしてシーフの火力に頼る事なんてあるのか疑問ですし、それでもシーフが火力出したいっていうなら、それはナイトがガチガチにダメージカット装備揃えながらも火力出したいと言っているのとどう違うのだろうか。
自分は何のためにそのグループに居るのか、そこがはっきりしているならば、両方に拘る事は無いと思うのですが。
頑張ってトレハンを上げる人とは、トレハンを上げる事に頑張っているというより、トレハンを上げながらも火力を出せるよう頑張っている人を指すのではないかなぁと私は思っています。
ええと、もっちーさんからの回答直後にも書きましたが再度メインシとしての意見を。
TH装備が上昇率にも関わる(厳密にはそうでないと思いますがここではそう定義しておきます)こと自体は
別に良いと思ってます。例えば最近の両手前衛なども通常時ヘイストを取るかダメカットを取るかという
ところで装備の組み合わせを苦心しているのをよく目にします。
なのでシーフにおいてTHを取るかヘイスト等のプロパティを取るのかという選択肢そのものは
TPOに合わせた装備選択ができるという意味で改めて面白いんじゃないかなーと思いました。
例えば、
【今までの認識】
トレハン装備は、最初のスタートの値に影響するのみと思われていた。
トレハン3のシーフと
トレハン7のシーフが居たとき
二人ともが等しくトレハンアップに貢献していると思っていた。
【実際は】
トレハンが上がれば上がるほど
トレハン3のシーフはトレハンアップに貢献しなくなる。
極論すれば、トレハンランクの低いシーフは必要なくなり
シーフはトレハン装備に固定される。
実際問題TH7の壁は昔(TH2+2)と比べたら相当緩いとは思いますが、それでもそこまでしっかり準備を
しているシーフが尊重されるというのは逆に正しい方向性だと思います。
TH7シーフ1
TH3シーフ3
でがんがんあげよー!
というのは今思うと逆に歪みにも見えますし。
ただ・・・そこまで理解しててもやっぱり盗賊のナイフだけは何とかならないものか・・・
という気持ちだけはうっすら残っちゃうんです・・w
でもそこも本当に割り切っちゃえばTPOの中で持ち変えるのでいいんですけどね。
外すことのできないストリンガーなどと比べたらまだ余程マシなのかな~と
思いますし、アビセアの戦慄の人工アートマの方がもっとひどいじゃないか!w
とも思いますし。
まぁでも人間なんでチラッ)チラッ)と伝えてみたい。みたいなところでしょうか。
あとドロップテーブルはがんばって是非なんとかして欲しいですね。やっぱり。
新エリア・コンテンツからでも。それであれば盗賊のナイフでもモチベは全然保てます!
一発TH後はアタッカー装備でひゃっほいさせろという意見が多くてびっくりします。
これは全く違いますね。
白魔道士が単なるケアル士ではないように、
シーフも単なるトレハン士にはなりたくない、と言っているだけです。
また、「パーティプレイだからひとつことだけをやっていればいい」というのは断じて違います。
本分は当然大事にしなければいけませんが、それ以外の部分でもできることを最大限やることこそが、
そのジョブで努力している人と呼べるのではないでしょうか。
そうした人たちの最大限の努力が踏み付けられて憤っているのを「ひゃっほいしたいだけだろう」などと、
的外れも甚だしいです。
Minagi
11-11-2012, 04:11 AM
>このままだと、サブ武器、手、足のアイテムに対するモチベーションは皆無になります。
さすがにこれは極端でしょう。
最低でも足は移動速度UPは確実にもっておくし、回避短剣も後々のために作ってはあるでしょうし(最低でも保険にサッチェル程度にはいれてるでしょう)。
むしろこれでモチベーションがなくなってしまうなら、言葉は悪いですが腰かけシーフですよ。他にもジョブもってるでしょうから、装備は当然使いまわしてますよね?
さもシーフ専用のアタッカー装備(サブ、手、足)を使う場所がまったくないかのようにいうのはどうかと思います。
個人的には今のなぐりっぱなしでTHがあがる仕様は癌だなと思います。
このせいで敵のタイミングを見計らってとびこんで不意だまなどの戦況をみたアクションをする必要がなく、ただ突っ立って殴ってるだけ能天気に被弾もやむなしという風潮になってしまい、まさしく「がんばりの見えない」状況になってますから。
緩和前のナイフやAF2手ならいざ知らず、いまやTH装備なんてもってて当たり前でPC側のがんばりが見えないのですしね。
d-3-b
11-11-2012, 06:46 AM
一発TH後はアタッカー装備でひゃっほいさせろという意見が多くてびっくりします。
これまで明確に回答してこなかった運営側にも非はないとはいいませんが、「周囲からTHあげる努力を強制させられるのは嫌だ」とか、その努力が嫌だったらシーフ出さなきゃいいじゃないかと言いたくなります。
何て言うんだろ、勿論おっしゃられてる通りアイテムの絡んだパーティ戦でシーフの最も重要な役割は「THをつけ、そのランクを可能な限り上げること」です。それは今回の回答前後も変わりませんし、そう動くと思います。ただ上記でおっしゃれてるのは努力じゃなくてシーフ側からすると回答前より努力を必要としない自由度の狭まった仕様なんですよね。その辺でシーフの楽しみやゲーム性が薄れたと感じてる人が私も含めて多いんじゃないかな。
d-3-b
11-11-2012, 08:04 AM
久しぶりに自分のメインジョブ関連だから連投ドーン♪
これは「トレジャーハンターのレベルを上げたい場合はトレジャーハンターの値に拘った装備のほうが有利」というのが自然と考えているためで、レベルが上昇するようになった当初からこの挙動をしています。
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」というご要望もありましたが、これは逆にトレジャーハンター効果の装備の価値を下げてしまい、頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれてしまうことになるので、現状のままで行きたいと思っています。
トレハン装備の価値を下げてしまいとありますが、盗賊のナイフは競売で安いですし、AF2手も裏はお手軽に入れるようになったので比較的楽に取得できますし、レイダー足もLV99の現状そう難易度は高くないので価値は既に下がっていませんか?逆にシーフが募集される場合って大抵上記TH装備を完備していることが条件につきます。この事からもTH装備はヴァナ一般的な装備であると言えると思います。
大体シーフの募集があるのはアイテムがらみのコンテンツです。そしてそのコンテンツに参加するシーフのTH装備は大抵完備で横一線です。みんな横一線のスタートでトレハン値に拘るケースなのに有利不利もなくないですかね?
トレジャーハンターがあるから火力は低い、トレジャーハンターがあるからモクシャはつけない、トレジャーハンターがあるから装備変更しづらい(出来ないとは言わないけど)・・・どんどんシーフの世界が狭まっていきます。
これだけつまらなくなっていくジョブも珍しい気がしますね。最近のジョブ別カテゴリのシーフスレッドとか超静かだしね~。ユーザーも開発も諦めムードかしら・・・
っと愚痴だけになっちまったい!この件も出来れば再考して欲しいですがそれ以上にシーフを面白くして下さい(T.T)
Minagi
11-11-2012, 10:09 AM
>そうした人たちの最大限の努力が踏み付けられて憤っている
なにか勘違いしていませんか?
私が元投稿に書いたように「TH上昇に関する仕様を明らかにしなかった運営にも非はあります」(明らかにしなければならない義務はないですけどね)。
そのブラックボックスの仕様を想像して、アタッカー装備を集めたのは(集める努力をしたのは)ほかならぬユーザの自由です。
「自分達の思惑が外れて集めた装備が役に立ってない、そんなシステムは変えろ」と主張しているという自覚はありますか?
どんな的外れな努力をしても報われなきゃいけないと主張されているかのようですよ。
Minagi
11-11-2012, 10:37 AM
>シーフ側からすると回答前より努力を必要としない自由度の狭まった仕様なんですよね。その辺でシーフの楽しみやゲーム性が薄れたと感じてる人が私も含めて多いんじゃないかな。
おっしゃる通りだと思います。
私もシ盾やってる時は開幕TH後アタッカー装備でやってましたし。
ただ、今回の仕様が明らかになることで、明確にTH中心にしたい時と数をこなしたい時でやることはわけられるし、ことさら目くじら立てるほどでもないかなと思っていて、だからこそ「びっくりした」のですね。
どんな的外れな努力をしても報われなきゃいけないと主張されているかのようですよ。
シーフが火力を追求することを「的外れな努力」とするその考えが、
シーフをトレハン士に押し込めるものだと気付いていますか?
せっかく集めたアタッカー装備が使えないからとかひゃっほいできないからとか、
そんな幼稚なレベルの話じゃないんですよ。
muryamasa
11-11-2012, 11:33 AM
シーフが火力を追求することを「的外れな努力」とするその考えが、
シーフをトレハン士に押し込めるものだと気付いていますか?
せっかく集めたアタッカー装備が使えないからとかひゃっほいできないからとか、
そんな幼稚なレベルの話じゃないんですよ。
シーフには一応、支援(コラボレーター等)や、弱体(フェイント、各種ボルト)など色々とやれることはあります。
「トレハン士」といってしまうのはどうかと思いますが。
まぁ、それはそれとして、
別に、アタッカー装備に着替えたからといって、トレハンの上昇率がまったくなるわけじゃないのだから、
WS時や必要なときだけ着替えるとかすればいいのでは?
と思うのですが。
(とはいいつつも、「トレハン装備をはずして殴る」→「またもとに戻して殴る」 としたときの内部処理がどうなっているか怪しいですが)
上記のような着替えをしないにしろ、
純粋に「トレハン士」に徹するか、
火力不足等なら妥協して、「アタッカー又は回避盾」兼「劣化トレハン士」にするか
という選択もゲームのうちだと思います。
若干スレ違いですが、トレハンを捨てる代わりに、
戦闘性能を向上させるようなアビや装備を求めるのも一つの方向性だと思います。
まぁ、私的には正直どっちでもいいですが、現状の制約も悪くはないと思っているので。
Coron
11-11-2012, 05:34 PM
Minagiさんへ
何人かの方がMinagiさんに対して、色々意見を仰ってますが、おそらく書き方のせいもあると思います。
一発TH後はアタッカー装備でひゃっほいさせろという意見が多くてびっくりします。
1番最初にこう発言されてますね。
スレを見返してみましたが、誰もひゃっほいしたいと書いている人はいません。攻撃面でも少しは貢献したい、魅力ある装備も使いたい、そんな風な表記をしています。
それを「ひゃっほいさせろ」という嫌味とも受け取れる表現をされてしまうと、どうにかしてほしい。と思っている人にとっては、良い気がしないのではないでしょうか。
色々な解釈があって、発言の自由がありますから、意見も十人十色あっていいと思います。
ですが、その発言の仕方には気をつけられた方がいいと思いますよ。
攻撃面に関しては、攻略等が接戦となる時もあり、シーフも頑張って削って下さいってお願いされたりする事もあります。2,3部位装備が変わった所で大した影響はないとも思えますが、5分位戦闘していれば、結構な差が出てくるのではないでしょうか。
魅力ある装備に関しても、トレハン装備は全部主要部位だけに、本当に良い装備が多いんですよ。
エンピ手、AF打ち直しの、不意打ち、だまし討ちダメージアップとかアトスブーツとかね。
この仕様だと普通にシーフ頑張っている人が、トレハン目的でお呼ばれすれば、それら魅力的な装備を我慢してトレハン装備のまま戦闘すると思います。
ソロや、トレハンの関係ないコンテンツもありますが、実際シーフの1番重要な役割はトレハンで、トレハンの為に呼ばれる事が多く、これらの装備が無駄になってしまうのではないか、という懸念がある訳です。
特にこのまま、シーフはトレハン装備のままっていう風潮が根付いてしまえば、それは現実のものとなるでしょう。
単に攻撃面にだけ目を向けるなら、シーフじゃ無くて他のアタッカーをやれば良い訳ですから、それはきっと大半の方がわかっていると思います。
シーフの主な役割はトレハンとかヘイトコントロールと思っていますが、それらをきちんとこなした上で、他の事にも少しでも貢献しようという姿勢から生まれた意見でもあると思います。
もちろん、単純に好きな装備をつけたい、アタッカー装備を活かしたい、という気持ちが無い訳ではありません!と、思います・・。
ただ、それだけではないという事です。
kun22
11-11-2012, 06:25 PM
今の仕様だとトレハン装備が追加されればされるほど
悲惨な事になる気がします。
この仕様なら新しい部位には追加しないでいただければ。
Acerola
11-11-2012, 06:44 PM
・トレハン成長に徹するならトレハン装備でやった方が効率がいいようにしたい
・今後取得難易度の高いトレハン装備を追加した際に差が初期付与値+1だけ
では装備取得のために頑張った労力が報われない。
私としては開発のいってる事は納得できるんです。ただ実際やってみると
これ要は面白くないんですよね。
やってて面白くない理由
・トレハンランクを最大付近まで上げた所でレアアイテムには効果を実感できない。
・トレハンランクを上げる作業に時間がかかる。
TH装備が追加されればつまりその分はやく成長も終わらせられるので時間の問題は
装備追加するから!でも個人的にはOK。ただせっかく上げた効果が実感できないって
のは(勿論内部的な数値には差がでてるんでしょうが・・)やってておもしろくないかなぁ。
Acerola
11-11-2012, 07:07 PM
連投になりますが開発としてもトレハンランク12と7でレアアイテムドロップに
効果が実感できちゃうようになるのは多分割けたいでしょうし。
・アイテムのドロップ率は付与した最大値のみで決定。
・成長させるとドロップ率上昇以外で何かいいことがある
という風に変更するのはどうですかね。
上はつまりTH7で殴って8に成長させたとしてもドロップ率は7のほうで反映。
下はTH3→4での成長とTH7→8での成長では得られる効果に差があるようにしてほしい。
例えば
①TH3で最初殴り4に成長させた後、装備変更してTH7を付与した後敵を倒す。
この時アイテムのドロップ率はTH7で決定され、TH成長による恩恵はTH3→TH4のモノを得る。
②TH3で最初殴り4に成長させた後、装備変更してTH7を付与し更に8に成長させた後敵を倒す。
この時アイテムのドロップ率はTH7で決定され、TH成長による恩恵はTH7→TH8のモノを得る。
①と②でアイテムのドロップ率は同じ、TH成長によって得られる効果は②が上という感じ。
火力に拘るシーフはトレハンの仕事を捨てているとか、トレハンという唯一性能があるんだから火力面は我慢しろとかいうレスは的外れすぎです。
「火力」とか「削り」といった単語を使うことで敏感に反応してしまってるかたがいますが、誰も「トレハン+暗黒並みの火力」を要求しているわけじゃないのですよ?
(わざと大袈裟に言うと)後衛並みで純アタッカーと比べればゴミみたいな火力を、後衛に毛が生えた程度まで引き上げるように頑張る機会を完全に剥奪されてしまった事を問題としているわけで。
特にシーフにとって不意(+ダマ)WSは唯一爽快感を味わえるダメージソースであり、着替えの恩恵が大きいのにも関わらず、不意orダマを絡めたWSはトレハン上昇率が大きいために絶対にトレハン装備をしなくてはならなくなりました。
過去のコンテンツで一番分かりやすかったのがサルベージですが、トレハンはMAXであるのは最低条件の上で、構成的に火力でも貢献できる「頑張っている」シーフが重宝されましたし、その枠に胸をはって参加できるように装備を集めたりプレイヤースキルを磨くのが楽しかったです。
シーフの向上心に対して「ヒャッホイしたがっているだけ」の一言で一蹴しようとしている人は、そういった「頑張り」を全て否定してきていることを自覚してから発言をお願いしたいです。
FF11WN
11-11-2012, 11:07 PM
火力・削り能力を上げて戦闘時間を短縮しちゃうと
トレハン向上の機会そのものが減少するから、トレハン上昇重視の状況において火力も上げたい
ということはそもそもありえないですよね。目的と手段を見誤らなければ。
TH目標値を定めて、到達後は火力重視の装備に変えればいいし
未到達ならむしろ盗賊ナイフより弱い武器で殴りたい、という感じになるはず。
盗賊ナイフを強化(?)してD値をマイナスさせろ、という要望ならありだと思います。
でもそれじゃ残酷なんですよね。シーフの気持ち的にも、周囲で順番待ちしている人にも。
大ダメージを出すほど上昇しやすくなるとか、根本的な改修が必要なんじゃないですかね。
ちょっと議論に水を差すようですが、大事なことなので皆さんに考えていただきたいことがあります。
現仕様は、例えばトレハン7のシーフが8にする場合、
トレハン装備を付けたままなら36%ほどの確率で成長させられるそうです。
しかし、仮に成長率がトレハンランク毎に固定となると、
7→8の確率が36%より低く設定されるかもしれません。
対して、現仕様のままなら、新たなトレハン装備が実装された場合などは、
8→9の確率が36%になることになります。
そうしたことを呑み込んででも現仕様に反対しますか?
というところの答えをお聞かせいただければと思います。
ちなみに自分は、多少の不利は覚悟の上でトレハン成長を独立させてほしいと思ってます。
muryamasa
11-12-2012, 12:12 AM
~略~
そうしたことを呑み込んででも現仕様に反対しますか?
というところの答えをお聞かせいただければと思います。
ちなみに自分は、多少の不利は覚悟の上でトレハン成長を独立させてほしいと思ってます。
上記の案は大雑把にいえば、今よりも、トレハンランクの上昇率が下がるってことですよね?
それはないでしょう。上記の案なら、現仕様のほうがいいと思います。
悪い言い方をすれば、
「自分は、トレハンはそこそこで、攻撃力重視でいい。
トレハン重視の人もいるけど、システム的に制約をかけて道連れにしよう」
といってるように見えます。
d-3-b
11-12-2012, 12:27 AM
ちょっと議論に水を差すようですが、大事なことなので皆さんに考えていただきたいことがあります。
現仕様は、例えばトレハン7のシーフが8にする場合、
トレハン装備を付けたままなら36%ほどの確率で成長させられるそうです。
しかし、仮に成長率がトレハンランク毎に固定となると、
7→8の確率が36%より低く設定されるかもしれません。
対して、現仕様のままなら、新たなトレハン装備が実装された場合などは、
8→9の確率が36%になることになります。
そうしたことを呑み込んででも現仕様に反対しますか?
というところの答えをお聞かせいただければと思います。
ちなみに自分は、多少の不利は覚悟の上でトレハン成長を独立させてほしいと思ってます。
これ難しい話ですよね~・・・
今後トレハン装備の追加はあるのか?追加された場合THランクの最大上限値も増えるのか?個人的には今後のシーフの展望次第かな?
先のことを考えず現時点だけを見てならトレハン成長率を独立させて欲しいと思います。
しかし、例えばトレハン成長率を以下のように固定値にしたとします。(数値は超適当です)
TH推移 成長確率
7→8 36%
8→9 30%
9→10 20%
10→11 10%
11→12 1%
12→13 0.1%
こう見るとトレハン装備が追加される度にドン詰まり感がするような・・・上限値も増えたとしても超低確率になるような・・・気がしないでもない。まあ自分が極端に書いたのがいけないのか・・・
開発側のさじ加減かもしれないですねこれは。
現仕様は装備変更の自由度が減っちゃうので反対ですけど。
じゃあどんなのがいい?って言われると正直分からないですね。
厄介なジョブですねシーフって(×_×;)
火力・削り能力を上げて戦闘時間を短縮しちゃうと
トレハン向上の機会そのものが減少するから、トレハン上昇重視の状況において火力も上げたい
ということはそもそもありえないですよね。目的と手段を見誤らなければ。
それはただのこじつけでは?
シーフごとき(と敢えて言いますw)の削りが少々増えただけで「戦闘時間が短縮されてトレハン上昇の機会が減る!」などとおっしゃるのならば、「暗黒やら戦士は一切殴るな!」となりますし、そもそもそこまで戦闘時間を伸ばすことに拘る戦闘ならアタッカー役はシーフオンリーでいいでしょう。
それに現実的に考えてみた場合、そこまで弱い敵には上げてもほとんど体感できないトレハン数値に拘るより、戦闘回数自体をこなしていくほうが確実にドロップ率が上がりますよ:P
Faicer
11-12-2012, 01:54 AM
ちょっと議論に水を差すようですが、大事なことなので皆さんに考えていただきたいことがあります。
現仕様は、例えばトレハン7のシーフが8にする場合、
トレハン装備を付けたままなら36%ほどの確率で成長させられるそうです。
しかし、仮に成長率がトレハンランク毎に固定となると、
7→8の確率が36%より低く設定されるかもしれません。
対して、現仕様のままなら、新たなトレハン装備が実装された場合などは、
8→9の確率が36%になることになります。
そうしたことを呑み込んででも現仕様に反対しますか?
というところの答えをお聞かせいただければと思います。
ちなみに自分は、多少の不利は覚悟の上でトレハン成長を独立させてほしいと思ってます。
個人的な意見としての理想を言えば、トレハン上昇率は「上昇回数によってのみ減衰する」というのが良いのではないかと思います。
つまり、戦闘開始にTH7で攻撃した場合はそこからスタートになるわけですが、7→8の上昇が発生すると次回のトレハン上昇率が減衰する。。。以降同じように、8→9に上昇した場合は更に減衰する。。。という感じです。
(簡単に言うと、今まで想定されていた「トレハン上昇率に関する仕様」がこれではないかと思います)
1回目の上昇率が36%なら、2回目の上昇は25%とか、3回目は15%、4回目は5%とか。。。で、スタートのTHレベルを決定するのがトレハン装備となるわけです。これなら、現在のMAXであるTH12を目指した場合に、TH装備をそろえているシーフは上昇回数が少なくて済むので装備の恩恵は損なわれませんし、TH装備が揃ってなくても(確率の減衰はあっても)運しだいではMAXまで狙うことが可能です。
さすがにTH3からスタートして、9回上昇させるって言うのは(上昇率がどのように減衰していくかにも寄りますが)ちょっと現実的ではないかもしれませんがね。w
sasasa
11-12-2012, 02:41 AM
私は現在のトレハン仕様を変更することに反対です。自信の火力も上げながら高トレハン成長率も維持したい気持ちは理解できますが、時と場合によって装備や立ち振る舞い方を駆使したほうがゲームとしては面白と思うからです。
NorthernSnow
11-12-2012, 04:04 AM
もう、シーフ専用の装備変更しても効果の切れない
エンチャント:トレジャーハンター+の装備を全部位に実装するしk
Doloveyan
11-12-2012, 11:18 AM
自分自身もシーフやっていますが、この仕様は正直辞めて欲しいですね。
(個人的にはFaicerさんと同じく、「トレハン上昇回数で上昇率が減衰していく」に一票)
新しい装備や強い装備を手に入れたいと思う動機は個人差はあれど「どれだけ強くなれるかな?」「どれだけ貢献できるようになれるかな?」って所だと思います。
これがこの仕様によって武器・両手・両足については基本的に変更不可能になるのが今後も決定と言われたようなものです。
勿論ソロや型紙PT、裏の貨幣稼ぎ程度なら数をこなす方が効率的なので常時装備する必要はないでしょうが、野良PTやHNMでシーフの席がある場面ではまず求められるのは「トレハン」な訳ですから他の人の事を考えると確実に常時トレハン装備になりますよね。
これによって「強い敵と戦う為の新しい装備を集めよう!」というモチベーションも沸いてきませんし、もういっその事こんなアイテムを実装してシーフというジョブ削除でいいんじゃないでしょうか?
トレハンボール(仮):相手に投げつける事でトレハン12の効果を得る。Rare属性 店売り10万G
これでシーフ枠も減らせて他のジョブを入れられる上にシステムでギル回収もできて一石二鳥だ!やったね!!w
Elemoi
11-12-2012, 06:16 PM
もういっそトレハン装備バンバン追加してもらえば良いんですよ。
確か今のトレハン上限が12とどこかで見たような記憶があります。
特性と武器以外の装備で12まで上げられれば、
皆さんが望んでいるように開幕一発だけトレハン装備で後は殴り装備が可能になりますよ。
Tomok
11-12-2012, 07:00 PM
トレハンはそろそろ置いておいて、盗む、ぶんどるの上位(リキャ30分とか)を何か実装して、シがいるときだけしか取れないアイテムがあると、シが面白いし、感謝されるんじゃないかなw
トレハンが目に見えるものになってしまったし、今まさにトレハンのあげ方が注目されてしまったので、盗むの上位あれば、新しくシやる人にとっても、やりがいあるジョブになるとおもいます。
装備で、効果アップは、しないでほしいけどw持ってない人がでて、またぎすぎすしそうだw
盗む、ぶんどるの上位(リキャ30分とか)を何か実装して、シがいるときだけしか取れないアイテムがあると、シが面白いし、感謝されるんじゃないかなw
ネタだと思いたいですし、仮に本気でもそんな要望が通るわけはないでしょうから突っ込むのもどうかと思いますが、こういう方向性(シーフが居ないとドロップしないとか)は絶対ダメですよ。
ただでさえトレハンの事をよく理解してない他ジョブのかたからも「シーフはトレハンという唯一性能があるんだからどうたらこうたら」って言われることが多いのに、こういう特定ジョブが居ないと100%ドロップしないとか、100%クリアできないとかいう性能をクレクレしたら非難を浴びるのは確実です。
その性能があるので代わりにシーフの攻撃は全て1ダメージ固定にするべき、とか言われても反論できないレベルですw
オフゲーなら面白いですけどね、こういうのはオンラインゲームではあってはならないことです。
ご意見ありがとうございます。
トレハン成長の発生回数で決まるというのはいいアイデアだと思います。
これならトレハン装備が追加されてもデメリットは発生しないですね。
うっかり低ランクのままでトレハンを成長させちゃったときは悲惨ですがw
トレハン装備でトレハンを付け直したら確率がリセットされる仕組みとかがあればいいですね。
Hekiru
11-15-2012, 01:00 AM
トレハンLV3でなぐるより LV7でなぐったほうが 上昇率が高いというのは すごくまっとうで道理にかなってるきがしてきた、、
メインシでマンダウ99までつくった身ですから 攻撃装備でいたいという願望はあるんですが、、
お願い要望 ですよね?、、にしては 当たりきつくかんじたもので、、
serast
11-15-2012, 01:09 AM
トレハンLV3でなぐるより LV7でなぐったほうが 上昇率が高いというのは すごくまっとうで道理にかなってるきがしてきた
同感です。
戦士や暗黒はより多くダメージを出すために攻+装備やヘイスト装備を使い、白魔道士はより多くHPを回復するためにケアル回復量アップ装備を使い、シーフはよりトレハンランクを上げる為にトレハンアップ装備を使う。至極真っ当な事ですよねえ。
d-3-b
11-15-2012, 10:21 AM
ぶっちゃけシーフ側からするとTH成長させても面白くないんだよね・・・結果の違いがわからないから。
同じ敵を何万匹もやれば確率通りに収束するのかもしれないけどそんなケースはまずないし、TH7とTH12の差を体感したことがないんですよね。逆にサポシなのにエンピ素材2個出たり、12なのに守りの指輪全然出ないって思ったことある人のが多いんじゃなかろうか?
何となくこのスレ読んでてシーフ以外の人は「トレハン上げるのが仕事だ」「シが火力装備にしても大して変わらない」「ひゃっほいすんじゃねぇ」と思ってる感じだし。シーフ側は「TH装備一辺倒だと詰まらない」「今まで集めた装備が無駄になるだろがい」「盗賊のナイフ削除しろ」「多少なりとも削りに貢献したい」「トレハン上げても出ないときゃ出ない」と意識の違いがあるような感じがします。※勿論全員がそう言ってるわけではないです
私個人的にはTH成長させることにもっと恩恵をあげてもいいんじゃないかと思います。
ある一定のランク(TH10ぐらい?雑魚的相手だと上げられるかきわどいライン)を越えると強制的に1枠増えるとか、
単純にドロップテーブルを見直してTHランクの違いを顕著に持たせるとか。
ドロップには全然関係なくてTHがビシっと上がった瞬間に何かしらのアフターマスついたりとか(これはほぼネタですが)。
成長させることに喜びを感じさせれば周囲の期待通りにシーフ側の抵抗も薄まるんじゃなかろうか?
まあこの案だと確実に「トレハン士」に押し込められてしまう懸念もありますが、認めるのも悲しいけどぶっちゃけ今も「トレハン士」ですしね。
というかいい加減トレハン関連ビシっと整備して次行って欲しいな。このジョブずっとトレハン関係を修正したりしてるだけじゃないか・・・。今のままでいくならジョブコンセプトを「トレハンのみのジョブ」に変えるべきだと思います。コラボ?あんだけ敵がクルクルしてるのに吸っても意味ねーっす。ボルト?当たらないし当たっても効果でにくいっす。ぬすむ?何それおいしいの?あんたメインシーフじゃないの?そうです泣きそうです・・・ウワーーーン(T.T)
Hekiru
11-15-2012, 06:16 PM
手抜きシーフ 手抜きじゃないシーフ で
普通トレハンのせたら 盗賊ナイフはずしません?
ずっとつけてる人の意味がわかりません
などといってる人もいましたが 実はいってる本人がPTに貢献しないことが判明したわけで、、(時場合敵目的 にもよる)
そういう人のせいで シーフははずれがおおくて アタッカーとして機能しない などということで
アタッカー募集(シーフ除く)というシャウトが激増して暗い気持ちになった時期もあったわけですが、、
攻撃強化案なので賛成したいところですが
実は自分がおもった仕様ではなかったので そうしてくれ ということならば断固反対です
トレハンをのせたら着替えをおしつけるような発言までしておいて 間違ってたのでシステムが悪い 的な
ゲームなので それぞれ追求する形でみんな同じにならなくていいとおもってますんで、なったら便利だけど いまんとこは このままでいいのかなあ、、というかんじです
上昇率を統一するために トレハン3の上昇率に統一します ってながれになったら 着替えずダメージをがまんして トレハンをあげながらも 手抜きといわれがんばっていたシーフが弱体されることになる
Marshall
11-15-2012, 06:51 PM
結局、シーフの皆様方におかれましては
最初にTH7装備で擦り付けた後、TH数値変えずにTH10~目指して
ひたすら一刀流で殴り続ける形にシフトするの?
そこまでTH10とかにこだわる必死なヤツいんの?
一刀流で殴り続けてるとかジャマくさくね?
ランクに差があるって誰ぞ過去ログ引っ張り出してたけど、どんだけ差が出てるかわからんじゃんw
普段はr〇pだのなんだので数字見なきゃ納得しないのにw
一刀流でペシペシ殴るデメリット>>>>TH10以上まで伸ばすメリット
だと思うんだけどなぁ。。。
TH数値の差がせめて体感できるくらいでないと個人的にはひたすらTH数値上げ続けるってのは理解できないっすねぇ
少数派の腐れツーフの考えですがw
Hekiru
11-15-2012, 07:22 PM
それぞれ すきにすればよいと
攻撃重視もトレハン重視も各自えらべばいいと
それがシーフらしい
おいらは参加してるものや場合でかえようとおもってます
ヴォィド平場なら 7でなぐって あとは攻撃モード
カト龍ならドロップあるんで 10めざしとかかな?
なぜレールをひくのかわかんない
理解できない人は自分のやりかたをつらぬけばよい
いまならどっちでも自分できめられるじゃん 否定してませんよ?
そもそもシーフってアタッカーの部類に入れちゃいけないジョブなんですか?
公式の回答が欲しいです。
攻撃でも出来るしトレハンの能力もある、っていうジョブならトレハンのために攻撃を犠牲にする風潮を押しつけられるのが許せないってだけだと思うんですが。
それが我が儘だと言われるのであれば、暗黒はアブゾ系強化してもらって弱体や吸収をメインの仕事にして削りを押さえるべきだし、竜騎士は小竜に特化させて自身のアタッカー能力は大幅に下げるべきだし、白魔道士はケアルだけしてればいいんだから他に出来る選択肢はなくすべきですよね。
(↑ いや、個人的に本気でそう思ってるわけじゃないけど、ジョブの特色なんだからそうしろと押しつけられたら腹立ちません?…って事です)
serast
11-16-2012, 12:18 AM
オンリーワンのアビリティを持つJobはまずその性能を最大に発揮することを考えるのが基本ではないでしょうか。
白魔道士が回復せずに殴ってたり竜騎士がアンゴン投げなかったら、オイオイって思いますよね。
現行のトレハンの詳しい仕様が判明したわけですからそれに沿った動きをする方がいいんじゃないかな。
シーフさんとしてはトレハンの効果が他のアビリティと比べて体感し辛いため大変なのは分かりますが、トレハンに対する信仰心(笑)からすると他のPTメンの精神衛生上的に頑張っていただければなぁと思います。
オンリーワンのアビリティを持つJobはまずその性能を最大に発揮することを考えるのが基本ではないでしょうか。
それはもちろんその通りです。
実際、PTでやるとなるとトレハン装備で不意だまや不意だまWSをするようになりました。
ただ、当然ながらその分DEXやAGIやSTRは犠牲になってます。
不意打ちやだまし討ちは本来大ダメージを出したりヘイトを擦り付けたりするためのアビリティです。
それがトレハン成長のためにアビリティ本来の役割を制限されるのはストレスなんですよね。
トレハン装備でトレハンを成長させるのが自然だというならば、
トレハン成長のためのアビリティを別に設けるとかでもいいと思います。
とにかく、ダメージを出す&それによって強力なヘイトを与えることとトレハン成長は切り離してほしいです。
NorthernSnow
11-17-2012, 03:31 AM
そもそもシーフってアタッカーの部類に入れちゃいけないジョブなんですか?
公式の回答が欲しいです。
攻撃でも出来るしトレハンの能力もある、っていうジョブならトレハンのために攻撃を犠牲にする風潮を押しつけられるのが許せないってだけだと思うんですが。
シーフでも攻撃装備にしてトレハン無視したら十分強いんだと思ってたけど、そうじゃなかったのか・・・。
シーフはあまりやった事ないからそこまでわからないのですが。
暗だって真面目にやってる人はアブゾ系唱える時はそれに適した装備に変更してると思うんだけどなぁ。
獣だってペット装備固めたら本体あまり強化されませんし。
大体のジョブは、何かしら特化しようとしたら何か犠牲にしてると思ってたけど・・・。
暗だって真面目にやってる人はアブゾ系唱える時はそれに適した装備に変更してると思うんだけどなぁ。
獣だってペット装備固めたら本体あまり強化されませんし。
アブゾ唱えるときはアブゾ装備に変更しますが、その後は本気装備に着替えるでしょう。
獣がペット装備に固めても、WSを打つ時はWS装備に着替えられます。
シーフはトレハンを重視しようと思ったら殴るときもWSを打つ時もトレハン装備です。着替える余地はありません。
Hekiru
11-17-2012, 05:24 PM
それは トレハン上昇率の弱体 (上昇率固定されたとして現在のトレハン7程度にあわせる とはおもえない)
トレハン重視でずっといろという強制はありませんし
サブウェポン 両手 両足 のみトレハンに固定されただけで アタッカーとして機能しないとはおもえません
7でなぐってだましフェイントで上昇をねらい サブウェポンかえて 通常時6 不意WS時は3 だましは6で通常orWS等 参加しているものにあわせて いろいろやってます 必要とおもった場合は7固定してますが
トレハンのみのジョブという認識はありませんがね、、かってに縛りいれてるだけでは、、
d-3-b
11-17-2012, 06:44 PM
たしかにトレハン装備でずっといろという強制はないですけど、そういう風潮になるんじゃないかな~?大小はあれど少なくとも回答前よりはそういう流れになると思います。
パウブー使ってもいいよ→パウブー必須ほどにはならないと思うけど、ユーザーの作り出す風潮は容赦ないですからね~・・・まあ予想ですけど。
シーフのイメージとして「トレハンのみ」「トレハン以外でも活躍出来る」、トレハンの信仰度として「高位ランクの差異は体感できないぐらいだから気にしない」「同じ出ないでも心情的に極力ランクは上げるべき」と大ざっぱに二極化してる以上ずっと平行線でしょうね。あやふやなジョブ設計とあやふやなトレハン効果の賜ですね。
私個人としてはドロップに関してはTH7で殴った後、どんな動きをしようが「約2年間回答があるまで気がつかない(気にしなかった)」程度の差なわけで自由に動けばいいや。と思いつつも野良では無難にトレハン装備のままやるんだろうなぁ・・・と考えています。周りや敵の雰囲気によりけり空気を読みながら・・・(本音をいうともうトレハン関連で振り回されるのに疲れただけですけど)
盗賊が空気を読む・・・平和な世界ですね。
(どのジョブでも空気は読み取る必要はありますけど)
NorthernSnow
11-17-2012, 10:42 PM
アブゾ唱えるときはアブゾ装備に変更しますが、その後は本気装備に着替えるでしょう。
獣がペット装備に固めても、WSを打つ時はWS装備に着替えられます。
シーフはトレハンを重視しようと思ったら殴るときもWSを打つ時もトレハン装備です。着替える余地はありません。
上のはその時その時で着替えられるものだから例が悪かったかもしれませんが、ナイトがダメカット装備しながら攻撃力上げたいっていう例でもだめか・・・。
トレハン1下げて、その分ヘイストとか上げて攻撃回数上げれば、判定回数増えるから上昇率への影響も減るだろうし、削り速度も上がるとか工夫できるんじゃないかなとか、そんな軽く考えてる私は、あまりトレハンに拘ってない人だからなんだろうな。
トレハンに関わらず出る時は出るし、出ない時は出ないっていう考えなもんで。
大体言ってみたい事は言ったし、私はシーフ真面目にやってる人でもないし、ここでの発言はここまでにしておこう。
アブゾ魔法の効果を最大限発揮するには常時アブゾ特化装備のままで着替えてはいけません、獣使いはペット強化装備から着替えるとペットが消えてしまいます、ぐらい極端に言えばシーフの悩みが理解してもらえるんだろうなぁ。
ナイトはそもそもアタッカーじゃないですから防御も維持したまま攻撃力もアタッカークラスまで上げたいとかいうのはただのエゴですよね。
そういう意味でシーフはアタッカージョブとして分類されないジョブなのかどうか公式の見解も聞きたいと言ってます。
シーフはトレハン士だからアタッカーではありません!と公式の見解がありそういうジョブ設計されているんだと言い切られたなら、アタッカー志向のシーフはアタッカー志向のナイトと同じぐらい一般的に受け入れられないのが納得できるし、それならいっそシーフ専用の装備には全部位にトレハン+、トレハン効果アップ、トレハン上昇率アップなどいろんなトレハン関係のプロパティを付けて下さい(笑)
pneumo
11-19-2012, 05:01 AM
サブウェポン 両手 両足 のみトレハンに固定されただけで アタッカーとして機能しないとはおもえません
しません。 全部位着替えた不意マーシー(マンダウ99)でさえ暗黒のレゾに並ぶ事はできない状況です。
勿論暗黒はリスクと引き換えに攻撃に特化したアタッカー(と言う事になってる)ですから並べないのは当然ですが竜戦侍にも及ばずモンクウルス90でもインピタスの乗り次第で引き離されます。
格上への攻命不足もあり、不意ダメージアップなども手が着替えられないことにより封殺されています。
トレハン装備が首や指ならまだよかった。
今後トレハン装備が追加されるとして、武器であればメインはそれでサブは盗賊で固定
他部位であれば着替えの余地がどんどん失われていくことになるのです。 こんなに将来性が絶望的なジョブは他に無いと言っていいのではにでしょうか。
ジョブの長所を伸ばせば伸ばすほど自由度が低下していくのは許容しがたいことです。
上のはその時その時で着替えられるものだから例が悪かったかもしれませんが、ナイトがダメカット装備しながら攻撃力上げたいっていう例でもだめか・・・。
他ジョブで例えてもあんまりしっくり来ないんですが、
ナイトさんが攻撃をほしがるとして、WSを撃つときに攻撃装備に着替えれば満足できるでしょう。
また、それぐらいの自由はあります。(敵のWSの合間を縫うとかの工夫は必要ですが)
しかし、シーフの場合は、WSを撃つとき、特に不意だまWSのときもトレハン装備が必須になります。
エクゼンやアビセアでのエヴィ素撃ちなら目を瞑ってもらえるかもしれませんが、
不意だまを乗せることで真価を発揮するWS郡には致命的です。
そもそもWSにもトレハン成長が乗るようになったのは、
不意だまWSを心置きなく撃てるようにという配慮からでした。
また、不意だま自体もDEXやAGIに依存し、
それぞれ大ダメージを出したりヘイトを擦り付けたりするという、きちんとした役割を持ったアビリティです。
それら全てがトレハン成長のために制限を受けるのはどうなのかという話です。
トレハン成長はトレハン成長で大事にしたいですが、
それが不意だまやWSの犠牲の上に成り立つ状況はおかしいんじゃないかと。
トレハン成長を独立させ、本当の意味で心置きなく不意だまWSを撃てる状況を求めています。
Hekiru
11-19-2012, 06:06 PM
しません。 全部位着替えた不意マーシー(マンダウ99)でさえ暗黒のレゾに並ぶ事はできない状況です。
勿論暗黒はリスクと引き換えに攻撃に特化したアタッカー(と言う事になってる)ですから並べないのは当然ですが竜戦侍にも及ばずモンクウルス90でもインピタスの乗り次第で引き離されます。
両手武器ばかりならべて 同等程度にってのはどうかとおもうが
トレジャーハンター 突き属性攻撃 低支援無支援での性能の高さ(サポ次第だが) ソロ 等暗黒にできないことくらいいくらでもあります
それらが必要ないから 攻撃力がほしいというのなら 他のジョブをするべきかと
アタッカーがこんだけたくさんあると 向き不向き 得意苦手 があるのが当然(不向き苦手 あつまってるジョブも2~3あるみたいだが)
それとも シーフの特性をのこしたまま 他前衛に並べる能力がほしいということですかね
他のジョブがどれだけがんばってもトレハンランクをあげられる性能はありませんよ(狩が4くらいまであげれたかもしれんが)
d-3-b
11-19-2012, 08:58 PM
両手武器ばかりならべて 同等程度にってのはどうかとおもうが
トレジャーハンター 突き属性攻撃 低支援無支援での性能の高さ(サポ次第だが) ソロ 等暗黒にできないことくらいいくらでもあります
それらが必要ないから 攻撃力がほしいというのなら 他のジョブをするべきかと
アタッカーがこんだけたくさんあると 向き不向き 得意苦手 があるのが当然(不向き苦手 あつまってるジョブも2~3あるみたいだが)
それとも シーフの特性をのこしたまま 他前衛に並べる能力がほしいということですかね
他のジョブがどれだけがんばってもトレハンランクをあげられる性能はありませんよ(狩が4くらいまであげれたかもしれんが)
PneumoさんはTH装備したまま不意マーシー撃ってもシーフとして満足な威力のダメージ出ないよって言ってるだけで、両手武器アタッカーに火力を並ばせろとは言ってないと思いますけど。思ってたらごめんなさい。(たしかに比較に出すジョブが勘違いされそうではありますけど)というかシーフで火力面において最強ジョブ群に並びたいと思ってる人はほとんどいないと思います。少し火力の話題に触れると0か100かみたいで捉えられるから厄介な話ではあるんですけどね。
簡単に言うと火力面においてシーフは火力装備をしようが既に弱い方なのに、戦闘中ずっとTH装備の制限入れられたらさらに弱くなっちゃうから勘弁してくれって話じゃないかすら?
Hekiru
11-20-2012, 12:05 AM
どうよんでも3部位固定したら0だって書き方だが
D間隔比はトップクラスなんだし そっちは攻防比の片手武器うんぬんの問題だとおもうけどね
トレハン3部位のせいではないと(武器はちとおおきいか あれでは)
片手斧だけルイネほうりこんで底上げして 他は幕引きぽい雰囲気はあるしねー
もう制限いれてるのはPC自身ジャンてくりかえしだし 良い案でるまでひっこんでるとする
スレチぽくもしてるし
d-3-b
11-20-2012, 12:58 AM
TH装備で攻撃したら0になるとも言ってないwww
なんか捉え方が極端ですね。
まあいいや、現状のシーフの火力が強いか弱いかは別の話で千差万別の感想がありますしね。
というか現仕様に賛成の人って、仮に回答前の勘違い仕様だったらどうだったのかな?
例えば、開発から「どんな装備しようが、TH成長率に差はありません。」って言われてたら、
「ふーん」で終わったような気もするんだけどな~。
私は回答前の勘違い仕様を現実のものとしてくれ派なんですけど、それやったとしてなんか問題あるのかしら?
約2年間気づかなかった気にしなかった程度の話だと思うんだけどw
Hekiru
11-20-2012, 05:29 PM
返答だけ
自分の場合 開幕7 通常6 WS3 でした 基本(もちろん発表前から)
今後は大人数では削りの必要性に応じて 7でいることもふえるかもしれません
バロズとか中小人数なら削りも需要あるとおもうんで 中攻撃中トレハンあたりかな
2年間きづかなかったなら 公式発表もきづかないふりして いままでどおりすればよいだけ
仕様がかわってなったというなら反論もあるだろうけど 正解発表がされただけ
いままで トレハン装備をすることで 上昇率があがっていたのに それができなくなるのは大きな問題があるでしょ
pneumo
11-20-2012, 06:46 PM
もう制限いれてるのはPC自身ジャン
まさしくここが問題で、縛るのはプレイヤーですが強敵を相手にする場合はまずトレハンありきになっているのはご理解いただけていると思います。
他前衛に並ぶ事を望んでいるわけでは無いですが、不意/だまの時くらいはそれに近づけるよう努力の余地を残してほしいという要望です。
今はD/隔も他と比べて大きく優れているわけでは無く(ラグナ>マンダウであり、ユニクロ武器でみてもホアフロ>アルフ・短剣パルスです)
片手武器ゆえの攻・命不足もあります。
PneumoさんはTH装備したまま不意マーシー撃ってもシーフとして満足な威力のダメージ出ないよって言ってるだけで、両手武器アタッカーに火力を並ばせろとは言ってないと思いますけど。思ってたらごめんなさい。
(中略)
簡単に言うと火力面においてシーフは火力装備をしようが既に弱い方なのに、戦闘中ずっとTH装備の制限入れられたらさらに弱くなっちゃうから勘弁してくれって話じゃないかすら?
伝わってくれてうれしいです。
満足なダメージ、というよりは「THを上げつつ少しでもダメージで貢献したいのに、プレイヤーに真逆の縛りをさせる仕様は勘弁」という感じですね。
せめて通常攻撃におけるTH上昇は今のままでいいから不意/だまのときくらいは攻撃的に着替えたいものです。
d-3-b
11-21-2012, 12:51 AM
2年間きづかなかったなら 公式発表もきづかないふりして いままでどおりすればよいだけ
仕様がかわってなったというなら反論もあるだろうけど 正解発表がされただけ
いままで トレハン装備をすることで 上昇率があがっていたのに それができなくなるのは大きな問題があるでしょ
これは前コメント書いた後に思った。正解発表された後にたらればの質問してもそりゃ反対は出るよね。不毛な質問をしました。サーセンw
「もう制限いれてるのはPC自身ジャン」これはまさしくその通りですね。しかもシーフ側というよりシーフ外から縛られる事のが多そうですね。まあ今後どうなることやら・・・
P.S
最近のLSメンの愛のコメント
「そのマンダウ捨てて盗賊一刀流よろ^^」
「トレハンと心中して下さい^^」etc
早速ネタにされてます。まだ笑えるからいいけどw
こんな奴らが増えないことを祈ります(-人-)
harmony
11-21-2012, 06:08 PM
サブ盗賊のナイフのむなしさに乱暴な案なぞを
メイジャンのLv99の短剣(トゥワシュトラ除く)にトレハン+1を付加する試練を追加。
試練内容はなんでもいいですけど。(例えば 盗賊のナイフ1本納入)
完成品
性能:試練を受けた短剣の性能にトレハン+1付加
グラ:試練を受けた短剣に準拠(オリジナルなら嬉しいですね)
以下、重要
装備ジョブ:シのみ
名称:どの短剣で試練を受けても『盗賊のナイフ』に強制変更
シ以外のジョブでの使用禁止と二刀流の禁止。
作成すると捨てない限り再度の作成不可。(元の短剣をトレードオフする勇気)
シ専用になるので他ジョブで元の短剣使用するならまた作り直してね。
えぇ、サブ用に作ったメイジャン短剣が陽の目を見て欲しく思いまして(゜ーÅ)
スレチでしたら申し訳ありません。
Sclud
11-21-2012, 08:57 PM
サブ盗賊をやめるためにはトレハンの武器を追加したところでメインがその武器でサブ盗賊になるだけでしょう。
それならいっそ腰装備あたりに 盗賊のナイフポーチみたいな物をつくって
潜在能力:トレジャーハンター+1 潜在発動条件は盗賊のナイフを装備していないとき
こんなので良いじゃないですかねー
Type08-Ikkyu
11-22-2012, 06:26 PM
Scludさん、腰はヘイストの要じゃないですか(゜ーÅ)勘弁してw
過去に発表があったかもしれないのですが、知ってる方居ましたら教えて欲しいのですが;
昔で言うトレハン2と同等の、現在のトレハンランクって数字で幾つ位なんでしょ?
比較という訳じゃ無いんですが・・・
昔のトレ1、トレ2がこの数値だから、トレ3の基本は〇です。ここから上の数字はボーナスね。
ってのをきちんと把握しておきたいデス('~')
リアルラック低すぎて検証不向きすぎて悲しい。実に。
d-3-b
11-22-2012, 07:15 PM
Scludさん、腰はヘイストの要じゃないですか(゜ーÅ)勘弁してw
過去に発表があったかもしれないのですが、知ってる方居ましたら教えて欲しいのですが;
昔で言うトレハン2と同等の、現在のトレハンランクって数字で幾つ位なんでしょ?
比較という訳じゃ無いんですが・・・
昔のトレ1、トレ2がこの数値だから、トレ3の基本は〇です。ここから上の数字はボーナスね。
ってのをきちんと把握しておきたいデス('~')
リアルラック低すぎて検証不向きすぎて悲しい。実に。
たしかに現状盗賊のナイフ、AF2手、AF3足をつけっぱでもヘイスト25%は可能ですが、腰をトレハン装備に持ってかれるとかなり厳しいので勘弁して; ;
というか個人的にはトレハン装備追加される度に火力はどんどん減っていきそうなのでもういらないっす・・・
とそれは置いといて・・・
後半部分のはどういうことだろう?質問の意味を理解出来てなかったらごめんなさいw
トレジャーハンター2は現在でいうTHランク2ですね。
ってこんな質問来るわけないですよね・・・
昔のトレハン2時代のシーフでいうと
トレジャーハンター2(ランク2)+盗賊のナイフ(ランク1)+アサシンアムレット(ランク1)
なので昔は今で言うランク4の状態ですね。
ただトレジャーハンター3が実装される前にエンピリアン足はあったような・・・どうだっけ・・・
記憶が曖昧ですけどトレハン2時代の末期はランク5だったかもしれません。
こういう意味ではない?(^_^;
Hekiru
11-22-2012, 08:39 PM
ログでランクアップしなかった時代までもどるんですよね?
トレジャーハンターII+2は4ではないような認識でいましたが、、
そのときから 内部で上昇してた?!
そのときから クリティカル+1とか+1%とか効果アップとか表記はわからんとこがある、、
Sclud
11-23-2012, 01:18 PM
Scludさん、腰はヘイストの要じゃないですか(゜ーÅ)勘弁してw
過去に発表があったかもしれないのですが、知ってる方居ましたら教えて欲しいのですが;
昔で言うトレハン2と同等の、現在のトレハンランクって数字で幾つ位なんでしょ?
比較という訳じゃ無いんですが・・・
昔のトレ1、トレ2がこの数値だから、トレ3の基本は〇です。ここから上の数字はボーナスね。
ってのをきちんと把握しておきたいデス('~')
リアルラック低すぎて検証不向きすぎて悲しい。実に。
これはまあサブ武器との取捨選択ですからヘイストが欲しければサブ盗賊ということで。
装備を変更してもTPが消えるわけでは無いことを考えると選択肢が増えるということは
それだけ装備のバリエーションが増えると言うことで良いと思うんですけどね。
ちなみに何で腰にしたかというとナイフを持ち歩くならどこがいいかなと考えて
首とか背は無いだろうということで
d-3-b
11-24-2012, 05:09 AM
これはまあサブ武器との取捨選択ですからヘイストが欲しければサブ盗賊ということで。
装備を変更してもTPが消えるわけでは無いことを考えると選択肢が増えるということは
それだけ装備のバリエーションが増えると言うことで良いと思うんですけどね。
ちなみに何で腰にしたかというとナイフを持ち歩くならどこがいいかなと考えて
首とか背は無いだろうということで
結局枷となってる盗賊のナイフをどの部位に持ってきても別の枷が出来るだけですよね。シーフは別にメインサブを現在の主力クラスの短剣にして、かつヘイスト25%(もはや前衛なら達成するのも難しくない数値ですし)にしても火力は弱い方だと思うんです。個人的には盗賊のナイフを他部位に移動する代わりに~ってこれ以上トレードオフ的な何か犠牲をつける必要もないと思うんだけどな~。まあ中にはシーフはトレハンあるくせにまだまだ強いからもっと凹ませて良いって考えてる人もいるとは思いますけど。
ぶっちゃけ一番簡単な解決策は盗賊のナイフ削除だと思うんですけどね~。(開発工数的にも)まあこれ言うと思い出があるから~、代名詞的な武器だから~、って昔から反対があってループするのもわかってますけど。
錬成やらメイジャンで強化出来るようにって案出しても二刀流出来ちゃうとかトレハン+1あるんだから弱くて当然だから~ってループするんですよね。
昔から同じ議論してるけど開発から何もコメントない時点で現状で問題ないってことなんでしょうね。
ただ、自分も今回の回答前まではTP0になっても火力や回避が欲しければ変更すりゃいいから別にいいやって考えてたクチなんですけど、今度はその変更すら躊躇する仕様だったわけで少し考えが変わりました。他にも同じような人いるんじゃないかしら?
いいタイミングですし盗賊のナイフに関しては開発がどう思ってるのかここらで回答してもらいたいですね。仮に「変更予定はない」って回答きてもガッカリはするけど無言で放置よりは精神的にいいです。
ってことでモッチーさん、バトルスタッフチームに潜入して下さい^^
Melchi
11-24-2012, 11:01 AM
トレハン装備が足かせになっているのは残念な事だと思います。
現状シーフが呼ばれるコンテンツの敵は連戦の難しい強敵の場合がほとんどで、戦う時間をなるべく短く高火力で殲滅が主だと思っています。
そこでのシーフの役割は短時間でどれだけトレハン効果を高められるかにつきると考えられます。
せっかく集めた攻撃UPの装備もトレハン装備箇所は、効率よくトレハン効果を高めるために着替えにくくなってるんだと思います。(自分がよくても周りの眼もありますからね)
新しいトレハン装備を追加する事が、喜びではなく苦痛に変わってしまうような仕様は1度考えてみた方がいいと思います。
敵によって装備を変えればいいと言う意見もありましたが、連戦出来るような相手だと高火力装備に着替えるまでも無く戦えちゃうので、1番戦いたい相手に、今自分が出来る1番の装備で挑みたいと思うのはゲームですし普通の考えなんじゃないかなと思いました。
なので初段のみにトレハンLVの優位性を持たせるのはいいとおもいます。
Type08-Ikkyu
11-26-2012, 07:23 PM
トレジャーハンター2は現在でいうTHランク2ですね。
ってこんな質問来るわけないですよね・・・
昔のトレハン2時代のシーフでいうと
トレジャーハンター2(ランク2)+盗賊のナイフ(ランク1)+アサシンアムレット(ランク1)
なので昔は今で言うランク4の状態ですね。
ただトレジャーハンター3が実装される前にエンピリアン足はあったような・・・どうだっけ・・・
記憶が曖昧ですけどトレハン2時代の末期はランク5だったかもしれません。
直球で捉え、最初はそういう風に思ってた時期もありましたw
ですが、そういう現在のランク割り当てだと・・・
トレⅡ=2
トレⅢ=3
ナイフ+1、小手+1~2、レイダー足で+1なので、装備加算は3~4となりこっちはオプションとして・・・
っていう事で認識すると、稀に頑張って達する+13があまりにも雀の涙だなと思いまして(´・ω・`)
ひょっとして昔のトレⅡは、現在のランク8~9相当じゃね?相対劣化じゃね?と謎に感じていた次第です。
ログでランクアップしなかった時代までもどるんですよね?
トレジャーハンターII+2は4ではないような認識でいましたが、、
そのときから 内部で上昇してた?!
そのときから クリティカル+1とか+1%とか効果アップとか表記はわからんとこがある、、
表記は統合進めて、全部ちゃんと直してほしいものですな~・・・
かなり前に表記を統一したのは、ヘイストか複数回攻撃でしたっけ?w
Type08-Ikkyu
11-26-2012, 07:39 PM
これはまあサブ武器との取捨選択ですからヘイストが欲しければサブ盗賊ということで。
装備を変更してもTPが消えるわけでは無いことを考えると選択肢が増えるということは
それだけ装備のバリエーションが増えると言うことで良いと思うんですけどね。
ちなみに何で腰にしたかというとナイフを持ち歩くならどこがいいかなと考えて
首とか背は無いだろうということで
結局枷となってる盗賊のナイフをどの部位に持ってきても別の枷が出来るだけですよね。シーフは別にメインサブを現在の主力クラスの短剣にして、かつヘイスト25%(もはや前衛なら達成するのも難しくない数値ですし)にしても火力は弱い方だと思うんです。個人的には盗賊のナイフを他部位に移動する代わりに~ってこれ以上トレードオフ的な何か犠牲をつける必要もないと思うんだけどな~。まあ中にはシーフはトレハンあるくせにまだまだ強いからもっと凹ませて良いって考えてる人もいるとは思いますけど。
ぶっちゃけ一番簡単な解決策は盗賊のナイフ削除だと思うんですけどね~。(開発工数的にも)まあこれ言うと思い出があるから~、代名詞的な武器だから~、って昔から反対があってループするのもわかってますけど。
錬成やらメイジャンで強化出来るようにって案出しても二刀流出来ちゃうとかトレハン+1あるんだから弱くて当然だから~ってループするんですよね。
いっその事、「盗賊のナイフ」素体からトレハンを削除してメイジャン素材化しちゃって・・・
メイジャンオファー時にaugマーク(だっけ?)を取り付けて複数所持をダメにして・・・
トレハンランク上昇回数何回的なノックとかで、D値とトレハン効果+1~3みたいな3~5段階位で・・・
最終的にD45程度のトレハン+1~3か、D25程度のトレハン+1~3で複数回2~3回とかの・・・
2種辺り分岐で作り直して貰えたら幸せかもしれない。
何かのHNMをしこたま倒せとか、コンテンツにひたすら通え!とか、すでに流通してる素材〇万個は無しな!w
そもそもメイジャンの素体は、こういう既存装備の強化方向でやって欲しかった(´・ω・`)気もする。
Ittannmomen
03-28-2013, 03:50 PM
トレジャーハンターLvアップの仕様って、シーフを遊ぶ側からすればとてもとても窮屈なんですよね。
元に戻して欲しいという気持ちもありますが、現在の仕様の欠点を解消する方向で遊びやすくして欲しいです。
確認されている最高のトレハンLvは12で、私も水晶龍にトレハンLv11までは見たことあるので、
おそらく全ての敵はLv12まで上がるんじゃないかと思います。
制限時間や敵の強さ等で、実際に上げられるLvはそんなに高くありませんが、数値として確認されている所為で
盗賊のナイフ アサシンアムレット レイダー足+2を外すことが出来ません。
PTプレイでトレハンLvを妥協するかは、トリガー取得の手間やコンテンツの難易度が大きく関わりますが、実装されているコンテンツの
難易度では、トレハン装備を外すって選択肢は無いと言っていいでしょう。(妥協するのは型紙落とすNM位です)
Ittannmomen
03-28-2013, 04:04 PM
トレハンLvアップのチャンスを増やす
・二刀流のサブにもトレハンLvアップの機会を得る
・0ダメージでも・・・(上記と同じ)
トレハンLvを上げることにより、シーフのアビリティにダメージ以外のボーナスを得る
ジョブ別コンセプトにあった、ぬすむ ぶんどる確率アップは無しの方向で_(._.)_
アイテム落とさない敵でもトレハンLv上がるので、
トレハン装備外さなくても、アイテムドロップ以外に良い事あるよってのが理想ですね~。
話変わりますが、VUによってだまし討ちが本来の機能潰されたような気がしますが、
実際のところどうなんでしょ?