View Full Version : 狩人になされるべき修正
Cupstar
03-08-2011, 04:46 PM
現状の狩人の問題点を挙げます
①敵対心を稼ぐ(与ダメ大きくする)と敵が動くのでPTに迷惑をかける。ゆえに削れない、必要とされない。
②銭投げジョブ(攻撃するたびにコストがかかる)である割りに大して強くない。
③与TPが多い。
修正例です
①遠隔に「だまし討ち」が乗るようにする。ジョブ特性に敵対心マイナスをつける。
黒魔の「エンミティダウス」のようなアビでリキャが短いものを追加する。
②高位矢弾の作成コストを大幅に引き下げる。1回の合成で99本作れるようにする。
ジョブ特性にリサイクルをつける。
③については贅沢を言えば・・という感じです。
Jasmine
03-08-2011, 05:10 PM
アビセアでもそうですが、狩を出す利点というのがそもそも範囲WSに巻き込まれないのが一番だった訳で。
今はそれすら溢れ出るMPで回復し、それ以上の削りで倒しきっている時点で諦めの境地。
敵対心についてもジシュヌ撃ったら1発でヘイトキャップで、結局密着で撃つしかないし。
敵対心装備使っていても所詮1発が2発になるだけ。
アナイアだけは別格なんでしょうが・・・
ほんと好きな人だけがやるジョブですよね、現状の狩人。
Tarutaru
03-08-2011, 05:16 PM
デフォで移動速度12%アップと移動撃ち追加で^^
Bisyamon
03-08-2011, 05:18 PM
テストも兼ねて・・・
狩人だけオートアタックで無いというのも他ジョブと大きく違う点ですよね。
これも何とかして欲しい・・・
Cupstar
03-08-2011, 05:19 PM
そういえばアナイアがありましたね。
修正案に
①アナイアレイターのような敵対心固定WSを一般人も使えるようにする。
を追加しときます。
Jasmine
03-08-2011, 05:25 PM
①アナイアレイターのような敵対心固定WSを一般人も使えるようにする。
今度はアナイアの意味が全く無くなりそうですww
WSが特段強い訳でもなく、ヘイトが固定値というのだけに立脚したWSですし。
そもそも銃自体死んでるし・・・
Cupstar
03-08-2011, 05:31 PM
アナイアさんの保護はもういいでしょう・・普通に強いですし
銃は乱獲時に一番適正かなぁと。
既得権益にしばられずに規制緩和していい時期だと思います。
テストも兼ねて・・・
狩人だけオートアタックで無いというのも他ジョブと大きく違う点ですよね。
これも何とかして欲しい・・・
確かに。いくらスナップショットやラピッドショットがあってもちょっと手動(マクロ)で撃つのが遅れるだけで
意味を成さなくなることが良くあります。
敵対心については距離によるダメージ修正の代わりに敵対心のマイナス修正とかはどうかな?
適正距離で遠隔行うほど当たった時のヘイトを抑えられるような・・
SIN60
03-08-2011, 05:41 PM
遠くから攻撃をするという点では、黒魔道士も同じと考えた場合
黒魔道士では上記で言われている事はそこまで発生してませんよね・・・
前衛である以上、目の前で殴ってる人と同等のダメージをださないと!
という考え自体が、開発運営とプレイヤー側で違うのかもしれません。
どこかで聞いたような話ですが、敵対心の上限をジョブによって変える
もしくは敵対心+の装備で上下するようには出来ないですかね?
たとえばですが、ライブラの感覚で言いますと
敵対心上限が働いて、盾役が110% 狩人が80% これ以降何しても上がらない感じ。
それでも狩人にタゲが行くということは、盾役がサボったか敵対マイナスが来たか。
これなら盾役の人もやる気が出るでしょう。
黒魔道士も需要無いと言われたら、私の意見は終わりなのですが
(アビセアでの黄色弱点での需要は含めていません)
Jasmine
03-08-2011, 05:44 PM
アナイアさんの保護はもういいでしょう・・普通に強いですし
銃は乱獲時に一番適正かなぁと。
乱獲時はヤタガン二刀流(´Д`;)なんて話もありましたね、エヴィ強いし、何よりお金かからないしwww
アナイアさんはWSの強さではなくてカラナックのヘイトが固定値だから強いと思ってたんですが、
ヘイトが他WSでも固定値のが出てきたら、土台としてのアナイアさんの理由が無いという意味です。
多分強いの意味に相違がありそうです。
Jasmine
03-08-2011, 05:45 PM
敵対心については距離によるダメージ修正の代わりに敵対心のマイナス修正とかはどうかな?
以前実装を見送ったものですね。
結局立ち消えしてそのままなんでしょうか。
DaCider
03-08-2011, 05:46 PM
テストも兼ねて・・・
狩人だけオートアタックで無いというのも他ジョブと大きく違う点ですよね。
これも何とかして欲しい・・・
遠隔攻撃のオートアタックをON/OFFで切り変えることができると貴重な矢弾の誤射もせずに済みそうですね。
あとは近接攻撃の間隔を短縮する手段が豊富なのに対して、
遠隔攻撃はラピッドショットとスナップショットという2つのプロパティしかないのが気になるところでしょうか。
ただ攻撃間隔に影響する要素を増やすと矢弾で消費する金額が増えてしまうので、威力の見直しをしてほしいですね。
Jasmine
03-08-2011, 05:48 PM
敵対心の上限をジョブによって変える
少なくとも最大値は上げて欲しいですね。
ジシュヌに限りませんがアビセア内でクリダメのエンピWSを撃てば大抵ヘイトキャップ到達。
その後は被弾するかヘイト減少WS食らうとタゲがくるくる交互に回るみたいなので、
ヘイト値管理がある意味無駄になっていますし。
Rockwell
03-08-2011, 05:57 PM
両手剣のグリップの様に、サブウェポン枠に遠隔武器強化装備とかどうでしょうか?
銃・・・・・・・・・・・・・サイレンサー(敵対心-)、ロングバレル(適正距離延長)、スコープ(飛命+)、etc...
弓(弩?)・・・・・・・・スタビライザー(飛命+)、プランジャー(適正距離修正)、etc...
弓の部品名は実競技のアーチェリーを参考にしてみました。
銃は威力が高いが、音を発するのでサイレンサーで敵対心-補正と、適正距離が短いのでロングバレルで適正距離を遠距離へ補正
弓・弩は元々銃と比較すると音が小さいので武器特性(?)として敵対心が上がりにくい仕様にして、ブランジャーで適正距離を近距離へ補正するなど・・
荒削りですがこんな感じにすれば遠隔武器の幅が広がるかとおもいます
Jasmine
03-08-2011, 06:04 PM
でもそうなると「狩人」の為に低レベルから高レベルまでに複数の新規アイテムを割かないといけなくなりそうですね。
只でさえ「アイテム数」の上限が・・・ID割り振りが・・・なんて言ってる中だと現実味が無いのではないでしょうか。
新規アイテム追加すればいいじゃん!ってのはとてもとても判りやすくていいんですけども。
エヴォリス削除して入れてくれればいいって話はおいといてw
Myu-farlen
03-08-2011, 06:11 PM
距離補正導入前の狩人は銭投げに見合った強さだったんですけどね・・・
だだ狩狩狩赤白詩ってPTが流行り過ぎて、今の形になったんだと思います。
又、高ヘイトで敵をふらつかせる事で、他前衛からの苦情も有るのが問題。
現在、他の前衛も十分強くなってきてるので、距離補正を段階的に落としてみて、昔の状態に近づけてみては?
もしくは、黒に追加されたようなヘイト抜きアビや、ジョブ特性(段階的に成長)で敵対心-を付けてみてはどうでしょうか?
DaCider
03-08-2011, 06:12 PM
すごく魅力的な案だと思いますね。
ただそのまま実装すると敵対心に影響する装備が意味をなさなくなってしかねないので、
ジョブことに上限を設定するのではなく、敵対心装備で上限を好きに設定できるとよさそうですね。
DaCider
03-08-2011, 06:14 PM
遠くから攻撃をするという点では、黒魔道士も同じと考えた場合
黒魔道士では上記で言われている事はそこまで発生してませんよね・・・
前衛である以上、目の前で殴ってる人と同等のダメージをださないと!
という考え自体が、開発運営とプレイヤー側で違うのかもしれません。
どこかで聞いたような話ですが、敵対心の上限をジョブによって変える
もしくは敵対心+の装備で上下するようには出来ないですかね?
たとえばですが、ライブラの感覚で言いますと
敵対心上限が働いて、盾役が110% 狩人が80% これ以降何しても上がらない感じ。
それでも狩人にタゲが行くということは、盾役がサボったか敵対マイナスが来たか。
これなら盾役の人もやる気が出るでしょう。
黒魔道士も需要無いと言われたら、私の意見は終わりなのですが
(アビセアでの黄色弱点での需要は含めていません)
すいません、引用し忘れてました。
#17はこの投稿に対する返信です。
Nightmare
03-08-2011, 06:16 PM
アナイア持ちなので言わせて貰います
現状だとアナイアあってもめったに出番無いです
普通の武器でカラナックを撃てるようになったとしてもアナイアと比べて
①アフターマスが無い
②カラナックのダメージボーナスが無い
この2点のハンデを乗り越えて満足に活躍できるでしょうか?
それでも多少マシになりますから、カラナックを一般開放するのは賛成です
個人的には遠隔攻撃中に遠隔攻撃や魔法、WSのコマンドを入力すれば遠隔攻撃が終わると同時にそれらを実行してくれるようにしてくれるとうれしいです
Kazchan
03-08-2011, 08:36 PM
難しいですよねぇ狩与ヘイトの扱いは・・・。
アナイアレイターという与ヘイト軽減に特化した武器がある以上、その武器をつぶす様な修正はしにくいですしねぇ。
弓のエンピのダメージ強くしすぎたんじゃないでしょうかw
Kazchan
03-08-2011, 08:46 PM
敵対心ーも現状でアートマでの敵対心ー等も織り交ぜれば、相当のヘイト軽減できますしねぇ。
強すぎてヘイト稼いでしまう状況でしたらそれもアリかと思いますねー
Jasmine
03-08-2011, 08:50 PM
敵対心ーも現状でアートマでの敵対心ー等も織り交ぜれば、相当のヘイト軽減できますしねぇ。
強すぎてヘイト稼いでしまう状況でしたらそれもアリかと思いますねー
アートマの敵対心-は装備枠だと思ったのですが。
もしやったとしてもそれで半減が精一杯なんですよね。
ジシュヌ二発撃ったら終わりですよ。
メリポアビも併用してやっと25%、でもダメが今までの数倍出るので結果は推して知るべしみたいな。
Kazchan
03-08-2011, 09:14 PM
エンピWSでの強力なヘイトに対する対応は、やっぱWS連射したいのであれば0距離射撃で、他の強前衛同様にサポ忍などで敵の攻撃かわすしかないのではないでしょうかねぇ。
カラナックを一般開放してしまったらアナイアレイターがんばって作った方々が可愛そうですねぇ。
abraxas
03-08-2011, 09:19 PM
記念ぱぴこ
今のままでも楽しい自分はきっと異端児なんだろう。
パーティに狩必須!になる日はこなくていいかな。
現状の本当に好きなひとだけが狩人にジョブチェンジしてる状況は嫌いじゃないですよ~
狩人らしさを追求したアイデア。
1「弓:一撃毎に強バインド発動(レジ率有り)、強ヘヴィ発生判定有り」
2「銃:一撃毎に強スタン発動(レジ率有り)、強ヘヴィ発生判定有り」
3「敵から離れるほど敵対心マイナス」
4「飛命補正が、敵(的)の周りのキャラ数×(マイナス10)」
5「遠隔攻撃が外れた場合、敵周辺のキャラに誤射判定あり」
4、5によって、乱戦時にはなかなか撃てないか、撃っても味方殺しするかもしれないが、
それでもこれが狩人のゲーム性向上だと思います。
1、2、3によってソロ性能の向上と1PT戦闘でも居場所が出てきますが、初期ならともかく、
今の狩人にはこれくらいの調整でバランスが取れるんではないかと思います。
7-phantom
03-08-2011, 11:27 PM
昔は黒さんも同様の問題が発生していたのですが、エンミティダウスとマナウォールのおかげでかなり気にせず戦える様に調整されましたもんね。
何らかの方法でヘイトを低下させる手段は欲しい所ですね。
それよりは些細な事ですが、バウンティショットが現状トレハン有環境下ではまったく無意味なので
効果をトレハン+1(トレハン成長)に変更してもらえると使う意味が出てきていいと思います。
Lime-Diabolos
03-08-2011, 11:46 PM
狩人らしさを追求したアイデア。
1「弓:一撃毎に強バインド発動(レジ率有り)、強ヘヴィ発生判定有り」
2「銃:一撃毎に強スタン発動(レジ率有り)、強ヘヴィ発生判定有り」
3「敵から離れるほど敵対心マイナス」
4「飛命補正が、敵(的)の周りのキャラ数×(マイナス10)」
5「遠隔攻撃が外れた場合、敵周辺のキャラに誤射判定あり」
4、5によって、乱戦時にはなかなか撃てないか、撃っても味方殺しするかもしれないが、
それでもこれが狩人のゲーム性向上だと思います。
1、2、3によってソロ性能の向上と1PT戦闘でも居場所が出てきますが、初期ならともかく、
今の狩人にはこれくらいの調整でバランスが取れるんではないかと思います。
1と2は新しいですね。火力現状維持でも、狩に席ができそうでよさそうです。
3は、距離に応じたものが難しいので見送られたんじゃないでしょうか。
結局ジョブ特性で、そもそもヘイト半減などをつけるか、
カモフラージュをリキャ5分の効果3分で、ヘイト9割カット常時効果を得られるなどが代案でいかがでしょう。
4と5は、ちょwww
Lime-Diabolos
03-08-2011, 11:47 PM
両手剣のグリップの様に、サブウェポン枠に遠隔武器強化装備とかどうでしょうか?
銃・・・・・・・・・・・・・サイレンサー(敵対心-)、ロングバレル(適正距離延長)、スコープ(飛命+)、etc...
弓(弩?)・・・・・・・・スタビライザー(飛命+)、プランジャー(適正距離修正)、etc...
弓の部品名は実競技のアーチェリーを参考にしてみました。
銃は威力が高いが、音を発するのでサイレンサーで敵対心-補正と、適正距離が短いのでロングバレルで適正距離を遠距離へ補正
弓・弩は元々銃と比較すると音が小さいので武器特性(?)として敵対心が上がりにくい仕様にして、ブランジャーで適正距離を近距離へ補正するなど・・
荒削りですがこんな感じにすれば遠隔武器の幅が広がるかとおもいます
設定される数字が比較的大きいものだと、おもしろそう!
Siegfried
03-09-2011, 12:02 AM
アビセアで狩人を出す価値が見出せなくて本当に泣きそうです。
アナイアさんレベルのヘイト固定とは言わなくても、多少の苦労に見合った貢献度を狩人に与えて欲しいなぁと思わんばかり
狩人一強時代の性能に戻してもらって、距離でダメージボーナスが掛かるとか、距離補正でヘイトが落ちていくとか
その位やっても多分まだ価値が見出せないんじゃないかと思う。
遠隔攻撃オートアタックとかあったら確かに凄く良いなぁ。
苦労に見合った貢献度といえばギルを消費してるのに比較的高めと言える程度の火力を得られない(自分が弱いだけかもですが)
のはまだ良いとして消費する矢弾がレシピのおかげか高すぎる+供給が少ないのが手痛い・・・(´・ω・`)
JAS39_Next_Generation
03-09-2011, 02:25 AM
デフォで移動速度12%アップと移動撃ち追加で^^
それいい!(・∀・)
メイン狩人のくせにハリアーに逃げたヘタレですけど、ジシュヌ使えると結構強いですよね。
後はバウンティさえ修正してパーティーに貢献出来るようにしてくれれば、個人的に不満は無いです。
あ、それとジョブモーションを対象の頭にリンゴをのせて装備してる遠隔で射抜くようなのに変更(笑)
Acerola
03-09-2011, 02:55 AM
それよりは些細な事ですが、バウンティショットが現状トレハン有環境下ではまったく無意味なので
効果をトレハン+1(トレハン成長)に変更してもらえると使う意味が出てきていいと思います。
これいいですね。
是非こうして欲しいです。
sirentaru
03-09-2011, 03:43 AM
カモフラージュの敵対心の上限を抑える効果をウェポンスキルにも乗るようにとかはできないんでしょうか?
通常遠隔でもカモフラージュを使用してる人はあまり見かけませんが…。
遠隔モーション中に移動したら攻撃が中断されるのを命中率は下がるけど発射できるようにとかもできていいと思います。
最近追加されたバウンティショットなんですが、トレジャーハンターの効果が発動していると効果なしになってしまいます。
これをトレジャーハンターが乗っている場合にトレジャーハンターの効果を上げるような仕様にはできないでしょうか?
TASsan
03-09-2011, 06:14 AM
ラピッドショットを常時遠隔に適用されるヘイスト化してほしい
Acerola
03-09-2011, 07:46 AM
スナップショット<・・・・
HoofVolley
03-09-2011, 04:15 PM
もう矢弾の生産数を1回33本から333本に スタック999本にしてもいいんじゃないかと思えます。
ギル消費する割に今はそれに見合った物が得られない気がします。
矢弾の供給源も相当不足してますし、このくらいはしてほしいと思いますが、やりすぎでしょうか。
SIN60
03-09-2011, 05:55 PM
もう矢弾の生産数を1回33本から333本に スタック999本にしてもいいんじゃないかと思えます。
ギル消費する割に今はそれに見合った物が得られない気がします。
矢弾の供給源も相当不足してますし、このくらいはしてほしいと思いますが、やりすぎでしょうか。
スタック999本かつ、箙で999本出てくるのは私も賛成です。
ただ、合成1回で沢山できすぎると、物によってはまた店売り合成する輩が出てくるので
面倒なのは重々承知で1回合成100本ぐらいで・・・
HQは数増えるだけってのが気に食わないのは私だけかな?
スタックや流通やカバンの空き等々は度外視してますが
矢弾もHQの高性能なのを打ちたいです。WS着替え用でも使えます。
戦跡矢は1本しかもてないのでダメダ、しかしながら
週1で無限に出るようになったのは大声でGJと言わせてもらう。
TASsan
03-09-2011, 07:28 PM
スナップショット<・・・・
ラピッドショットとスナップショットを詩人の歌詠唱間隔とファストキャスト効果のような・・・似てるようで似てない効果って感じで
いまのラピッドショットって初期の頃のファストキャスト効果と同じで・・・
Neumesser
03-09-2011, 07:32 PM
少し前の高低差無視で範囲を食らうっていう調整も、地味にツライですよね
Annasui
03-09-2011, 07:52 PM
お粗末ながら修正案を
1.ベロシティショットに複数回攻撃武器への強烈なペナルティ(クラーケンクラブスタイルの方はアビを使わない方向で)を実装
2.1を踏まえた上で近接射撃ペナルティを撤廃
3.射撃後の硬直をもう少し短くしてすぐにアビリティが使えるように
あと番外で 次の射撃が必ずラピッドショットになるアビリティ も実装を希望しています。
WS>乱れ撃ち>WSみたいなことがしたいわけですが、強すぎるかな?
使いやすいジョブになって欲しいと切に願っています。
Sakya
03-10-2011, 01:12 AM
狩人は好きです。けれど、身内であれこれ遊ぶ際に構成を考えると、大概は他ジョブを選ぶ事になります。
せいぜい乱獲の時、人数に余裕がある時の「なんでもいいジョブ」として出すくらい。
装備集めも、仲間の協力が必須な事が多いですから、どうしても出番のないジョブはある程度後回しに
せざるを得ません。
さて、修正案はみなさん色々魅力的なものを出して下さっています。そこで、
私からの要望としまして
折角の公式ですから、是非とも開発の皆さんの意見を伺いたいと思います。
開発の方々は
1.「遠隔攻撃のメリット(強み)は何だとお考えですか?」
2.「距離補正導入で、狩人にどんなやりがいを持たせたかったのですか?」
3.「1.2をふまえてどんな場面で狩人が活躍できるとお考えですか?」
これを是非、伺いたいと思います。
Starkey
03-10-2011, 01:20 AM
①飛攻を表示してもらいたい。
②遠隔武器の隔を見直してほしい。
③ヘイスト装備に比べて、スナップショット装備が乏しい。(効果アップという表記がそもそもわかりにくい)
④矢弾を消費しつつ攻撃する割にダメージが伸びないので、ダメージがのびるような特性アビ等の追加。
Bisyamon
03-10-2011, 02:04 AM
MPを利用して遠隔攻撃するジョブ・・・黒魔道士
矢弾を利用して遠隔攻撃するジョブ・・・狩人
基本はこうなんでしょうが、黒に比べて明らかに仕様的に狩人は死んでいます。
黒は一撃が大きくが連発できない、狩は一撃はそこそこだが連射できる・・・
そこには累積ヘイトと与TPという問題があるのでしょう。
ジョブ特性に敵対心とモクシャがあればずいぶん違ってくると思うのですが・・・。
難しいですね。
TASsan
03-10-2011, 08:42 AM
スナップショット→特性で遠隔間隔短
ベロシティショット→アビで遠隔間隔短の代わりに通常攻撃短
new ラピッドショット→アビ化して動かない間はずっと高速で遠隔攻撃を連続発射
とかは!?
Jasmine
03-10-2011, 11:58 AM
①飛攻を表示してもらいたい。
②遠隔武器の隔を見直してほしい。
③ヘイスト装備に比べて、スナップショット装備が乏しい。(効果アップという表記がそもそもわかりにくい)
④矢弾を消費しつつ攻撃する割にダメージが伸びないので、ダメージがのびるような特性アビ等の追加。
1.これはお願いしたいですね、特にアビセア内にいると実際の飛攻がどうなっているのかわからなくなるので。
2.D/隔が上がれば嬉しい反面、隔のみが狭まると銭投げが増える&与TPが増えるので・・・短いだけならロクスリーボウみたいなのもありますし。
3.スナップショットはベロシティといくつかの装備でキャップしているというのが有志の検証で上がっていたと思います。(でも数値表示は欲しいですね)
4.ジシュヌが実装された時点で、ジシュヌ前提の調整になってしまうので、特性アビで例えば伸ばせたら戦士のウッコみたいになってしまうのではないでしょうか?
Cupstar
03-10-2011, 12:01 PM
やはりだまし撃ちを遠隔にも有効にすべきですねぇ。
サポシ限定とはいえ、これで敵対心の問題はほぼ解決します。
青のキャノンがOKで、遠隔がダメな理由は一つも無いw
Nightmare
03-10-2011, 12:38 PM
アビリティ関連でメリポで覚えるものに手を加えてほしいですね
1発撃って、はい効果終了では微妙です
リサイクルショットを追加
各アビリティは75で覚えるようにしてする
効果2時間、リキャ共有1分、相互上書きのスイッチ化
ステルスショット 効果時間内の遠隔攻撃による敵対心がダウン
フラッシーショット 効果時間内の遠隔攻撃による敵対心アップ、レベル差補正カット
リサイクルショット 効果時間内、矢弾を消費せず遠隔攻撃ができる、遠隔攻撃によるダメージ50%カット
ジョブカテゴリーグループ2に変更と追加
ステルスショット効果アップ 能力値1で敵対心をー10します
フラッシーショット効果アップ 能力値1で遠隔攻撃によるダメージに10%のボーナスを得る
リサイクルショット効果アップ 能力値1でカットされるダメージの20%を緩和します
こんな感じだとどうだろう?
altoto
03-10-2011, 04:54 PM
遠隔攻撃で麻痺したとき、「○○は麻痺している」のログをだしてほしい!
いまはログも何も出ないので一人で何やってるの状態です。
麻痺なおしてほしいともなかなかいいにくいしね
的外れな意見かもしれませんが、狩人と言えば猟犬のような存在が居ても良いのではないでしょうか?
獲物を主人に近寄らせないで足止めするような。
Jasmine
03-10-2011, 05:59 PM
的外れな意見かもしれませんが、狩人と言えば猟犬のような存在が居ても良いのではないでしょうか?
獲物を主人に近寄らせないで足止めするような。
欲しいけど今からそれはゲームシステムとか色々全部弄りなおしになるから難しいのではないでしょうか。
HoofVolley
03-10-2011, 06:12 PM
超妄想アビリティ
ホークアイ:マップから広域サーチが届く範囲にプレイヤーの視点だけを移動させて様子が見れる
鷹を放つとかそんな感じで、ただし視点は主観でバインド状態仕様中はHPスリップして頭がおかしくなって死ぬ
Starkey
03-10-2011, 06:38 PM
2.D/隔が上がれば嬉しい反面、隔のみが狭まると銭投げが増える&与TPが増えるので・・・短いだけならロクスリーボウみたいなのもありますし。
4.ジシュヌが実装された時点で、ジシュヌ前提の調整になってしまうので、特性アビで例えば伸ばせたら戦士のウッコみたいになってしまうのではないでしょうか?
2.についてリサイクルというメリポジョブ特性の数値を延ばす。若しくは
通常のジョブ特性に追加し、メリポでその数値に+するといった感じに。
4.については、いまや撤廃されたリストレントのクリティカルが発生しない代わりに
というシステムを用いてはどうでしょうか?
ジシュヌが化けすぎない程度に他のWSや通常射撃を延ばすみたいな。
GALWING
03-10-2011, 08:20 PM
カモフラージュの仕様を竜騎士のスーパージャンプみたくヘイトリセットにして欲しいかな?
サポ狩だとヘイト半減くらいに弱体で。
Bayonet
03-10-2011, 09:55 PM
遠隔攻撃で構えていると他のことは何も出来ないというところを変更して欲しいですね。
刻一刻に変わる戦闘状況の中で構えていると空蝉も出来ない。
撃ち終わっても謎の硬直がありどうしても他のただ殴っている前衛よりも行動が遅れる。
そして後衛にも劣る最大HPの低さもどうにか改善して欲しい所です。
後は…街中でも銃や弓を背負いたいです!
もう両手杖を背負うのは飽きました…
QuPaaa
03-10-2011, 10:39 PM
シーフ、踊り子に次ぐ回避能力があってもいいのでは
Jasmine
03-10-2011, 10:46 PM
シーフ、踊り子に次ぐ回避能力があってもいいのでは
多分公式の考えている狩人像は、
どっしりと弓や銃を構えて移動どころか回避も無理!
多分こんな感じなんじゃないでしょうか。
だけど自分も含めて皆さんが思い浮かべていた狩人像は、スナイパーとかそんな感じ・・・
そりゃ仁王立ちで弓撃ってれば、モンスター側もむかつきますよねwww(ヘイト急上昇
せめて0距離射撃させて蝉回しに参加させるなら、
オートアタック遠隔と遠隔中にも蝉詠唱可能にして欲しいです。
で、そんなのは遠隔攻撃の根幹からの修正が必要になるだろうし、無理でしょう。
・・・なんか諦めしか出てきませんw
hagetaru
03-11-2011, 01:45 AM
遠隔用グリップ
イイネ!賛成です
ちょっと動いただけではキャンセルされない
イイネ!賛成です
弓でバインド 銃でスタン
イイネ!賛成です
ゼニ投げ問題
矢弾消費しない率をジョブ特性として最低でも50%にするとか、
エリア内だけで使えるテンポラリアイテム矢弾をスカベンジでごっそり取れるとか
タゲふらつき問題
オートアタック範囲外からの遠隔WSで敵対心がうつっても敵が動き出すのが数秒遅れるとか
狩人はサポレベル程度しかないですが、そのとき思いついた要望を書いてみました
Innazzuma1
03-11-2011, 01:56 AM
私は、狩人でプレイしているわけではありませんが、昔から戦暗狩などでコンビを組む仲だったので、現状の狩人の扱いに疑問を感じています。
矢・弾を消費して攻撃するわけですから、ギルがかかるジョブですし、相応の火力があるべきだと思います。
その反面、鎧などの防御力の高い防具をまとう事が出来ないので、ターゲットを取ると危険といったリスクをおっている。
ヘイト調整をしながら、最大ダメージを狙っていけるような玄人ジョブという立ち位置が理想的だと考えます。
シーフのように、他人のヘイトを調整したり、魔法を駆使して戦闘を有利な方向へ導くといった事が出来ない以上
狩人は生粋のアタッカーとしてのジョブデザイン・調整がなされるべきだと思います。
メイン狩人ではないので、安易な発想かもしれませんが率直な意見です。
Bayonet
03-11-2011, 02:45 AM
乱れ撃ちについては他にスレがあるのでここでは割愛させてもらって
イーグルアイの仕様も変更して欲しい!
WSよりも弱い攻撃でしかもミスも発生するおまけつき
本当にナイフ10のまま変わっていない気がします
これは昔のコールワイバーンのような酷さです。
他のジョブには効果時間など多数見受けられるので
イーグルアイについても形勢逆転のような効果時間を得られるものに変更をお願いしたいです
例えば30秒間通常遠隔が毎回8発発射や敵の弱点を付き防御無視など…
いい案が浮かばずにすいません
Innazzuma1
03-11-2011, 02:51 AM
イーグルアイも、どのような敵にも安定したダメージが出せるものであってほしいですね。
物理無効や、イーグルアイそのものが命中しなければ意味がなくても仕方ないとは思いますが・・・
少なくともWSより強力もしくは匹敵するレベルのダメージは欲しいですね。
SIN60
03-11-2011, 04:20 AM
そういえばイーグルアイもほぼ死んでるアビリティでしたね。使わないので忘れてました。
イーグルアイは安定はしてるんですよ・・・安定は・・・
ただ安定してるだけでそこまで強くないんですよね。
今やジシュヌに圧倒的に負けますし、サイスラにも負けます。
ここまでの意見も加味して、2~3分ほど全てヘイトゼロ固定なんてどうかなって思いました。
加えて、かなり強力な飛攻+・飛命+(Wショット・ストアTPなんかもあればなおよし)
効果時間が長い理由は、狩人やってる方なら分かるはず。遠隔硬直の長さを考慮です。
ジシュヌサイスラ打ち放題。乱れにダブルショット大歓迎。
よーしパパ、クラクラジシュヌやっちゃうぞー^^(パパー与TPひどいからやめて~)
大問題はソロで使っても、なーーーーんの解決にもならない点です。
ソロの時は、かくれるやなだめるのように、強制ターゲットオフでも・・・
でもなーシステム上、場合わけできないっぽいんだよな~・・・
Mogwai
03-11-2011, 07:04 AM
アナイア人気だなぁ、たまには与一のことも思い出してあげてください。
カラナックや南無八幡のようなヘイト固定のWSの追加は早計じゃないですかね。
この特性に憧れてアナイアや与一作った人もいるでしょうし。
裏の調整がレリックウェポン緩和に繋がるのでこの機会にチャレンジしてみてはどうでしょう?
ガーンデーヴァは、狩人のトレンドと正反対の性能ですから扱いが難しいですね。
この武器の火力を上回るアタッカーがいれば問題なく立ち回れるんですけどね。(アビセア内に限りますが…)
敵対心軽減はWSの追加や変更ではなく別方向からアプローチしたほうが良いと思います。
思いついたものをいくつか述べさせて頂きます。
■カモフラージュの仕様変更
アビリティの効果時間中は、遠隔攻撃のダメージによる敵対心の上昇が抑えられるわけですが、
これは据え置きで、新たな効果としてカモフラージュを使用した際に、
コラボレーターと同等(敵対心-1/4)の効果が得られるようになればだいぶ違うと思います。
再使用時間が5分なので、これを2~3分程度に縮めてあげれば使い勝手も良くなると思います。
■だまし討ちと同等のアビリティ追加
サポが限定されては遊びの幅が狭まるので、それと同等のアビリティを追加して欲しいですね。
だまし討ちのようなステータス補正等は抜きにして、ただ単にヘイトを対象に擦り付けれる性能。
■ダブルショットの仕様変更
ダブルショットが発動した際、敵対心上昇は初段のダメージのみに調整すれば敵対心軽減に繋がると思います。
次にコストの軽減ですが、これは合成練成の調整が必要ですね。
ぶっちゃけ上位矢弾が安価で買えるショップNPCを実装してくれてもいいんじゃないかなとも。
アビセア以降増え続けているギルも回収出来ますし。
次に与TPの問題ですがジョブ特性にモクシャを追加するのが一番手っ取り早いでしょうね。
あと某狩猟ゲームの弓を使っていて思いついたのですが、
弓を弾いた状態で溜めると攻撃する矢の本数が変わったりするんですよね。
これをFFの世界にもってこれたらなぁと。
例えばなんですが、このアビリティを使うと一度の攻撃に矢をN本放つことが出来る。
攻撃間隔=間隔×N、与TP=1本分、得TP=N本分、与ダメージ=N回攻撃の合計
といったようなアビリティがあると与TP問題をある程度軽減出来ると思います。
乱れ撃ちの良いとこ取りでデメリットもほとんどなく強すぎるかもしれませんが。
イーグルアイは他のジョブと比べるとかなり見劣りする2hアビリティになりましたよね。
もう20分アビリティとかに格下げしちゃっていいんじゃないでしょうか。
いくつか意見出てましたが、もう1撃ダメージのアビじゃなくて効果時間を得られる性能がいいですよね。
2hアビリティの変更があった竜騎士の竜剣を参考に例えると、
効果時間は60秒、飛攻飛命上昇効果、各アビリティのリキャスト回復、常時ラピッドショット、
距離補正による飛攻飛命減衰を無視した攻撃。
ん~、狩人用に置き換えたり追加して見ましたが強すぎるかな…。
ていうか、竜剣すごいアビリティだ…。
Kazchan
03-11-2011, 09:52 AM
ガーンデーヴァ取ったは良いが思いのほか強すぎてWS連射もままならず暴れ馬のごとく飼い主を振り回している状況なんでしょうなぁ・・・。
ガーンデーヴァの攻撃力とアナイアのヘイト軽減併せ持った夢の武器をそれぞれの持ち主のと交換して、ヘイト調整アビなり補正なりすりゃー丸く収まり、これで日本は平和になった!!
Jasmine
03-11-2011, 10:12 AM
ガーンデーヴァ満喫出来る時って、
シーフさんにコラボされつつ、
他のエンピ前衛ががりがり削っていて、
範囲WSを一緒に食らってヘイト抜き、
ケアルシャワーを浴び続ける。
これぐらい接待PTされないとジシュヌ連射出来ませんもんねw
敵のHPが少なかったら、反撃食らう前に即殺出来るけど・・・
わざわざ狩出す(出したくても汎用性から出しづらい)時なんて限られてるし。
そもそも狩が出せる状況にある方が羨ましいです。
Wincle
03-11-2011, 03:56 PM
こんにちは 皆さんの要望をみて思ったことは みなさん謙虚だなってこと。
ナイフ10 カチャターン 僅かな期間を除いてずっと不遇でしたし 現在の
優遇ジョブを弱対せずに肩を並べられるようになるために多少過大な強化を
もらってもバチあたらんと思いますよ~。根本的な火力の低さと高火力を
有してもその火力を発揮しずらい欠点。この2点の大幅な改善が必須ですな。
イーグルアイ スーパーハイリスクハイリターンに 30秒間乱れうちのリキャスト0
硬直があるのでWSをはさむと4回程度乱れWSができるくらいでしょうか
リスクは当然ですがたげ取ってしまうこと 瞬間的に与TPが増え敵WSを
連発させてしまう可能性があること 強すぎるようなら効果時間短縮を
与TP問題は高い水準のモクシャが手っ取り早いでしょう +装備モクシャでキャップ
ヘイト問題は既出の遠隔のみ対応の だまし撃ちを1分アビ位に カモフラージュも
リキャスト大幅短縮に せっかくあるんですから 捨てずに改良を
火力問題は 高レベル帯に適正価格の強い矢弾を 高くてつかえねーよボケ にならんよう
あと 鯖にもよりますが 衰退のコインは基本不人気な方だと思いますので エンピは無理でも
コイン弓にはチャレンジしてみてください。あれはヘイト問題が片付けば狩人を現在の不遇から
抜け出させるだけの力はもっているとおもいます。エコーズがカオスになってる鯖の方は・・ごめんw
salius
03-11-2011, 07:01 PM
新規追加の矢弾ですが、毎回ため息をつきたくなるようなレシピ・仕様なのはどのような意図があっての事なのでしょうねぇ。
コルセアが使えるわけでもなかった金や白金製の飛命弾丸シリーズ。
ENMからわざわざ貰って来て、後発の矢弾に存在価値消されて性能まで修正されたコルセアブレット。
3種まとめて使い物にならなかったアルタナ実装時の矢・ボルト・銃弾。
消耗品の作成に1段階障壁を作った合成新規レシピ撤廃と練成化。
練成の前提スキルが突然前例に反して皆伝レベルの鍛冶に変わったDアダマンブレット。
業者に対する調整と遠隔攻撃に対する調整が「あきらめの境地」観点で調整されているのか?と勘繰ってしまいます。
私事ながら、銃弾職人として狩人コルセア諸氏を支えてきましたが、Dアダマンは諦めました。
kyosuke
03-11-2011, 07:19 PM
バウンティショットを強化(修正)してほしい。
シーフのトレジャーハンターに追加できる形で、シーフが殴ってトレハン6だとしたらバウンティショットを使えばトレハン7に、AF3+2があればトレハン8とかに。
バウンティで上昇した数値は殴りで上昇するトレハンにはノータッチで、そっちはそっちで今まで通り上がっていけばいい。
たかがトレハン+2程度で今更PTに枠なんか無いよ、と言われてしまいそうだけど、アビセア内外問わずHNM戦で少しでもドロップ上げたい場合には席ができるはず。
「狩人さんバウンティ使ったら○○に変更でw」を避けるために、戦闘終了時にPTにいないと効果が消えるとかで。
Jasmine
03-11-2011, 07:45 PM
ルスゾルアローとか出品履歴すらありません@Bahamut鯖
Wincle
03-11-2011, 07:48 PM
バウンティショットを強化(修正)してほしい。
シーフのトレジャーハンターに追加できる形で、シーフが殴ってトレハン6だとしたらバウンティショットを使えばトレハン7に、AF3+2があればトレハン8とかに。
バウンティで上昇した数値は殴りで上昇するトレハンにはノータッチで、そっちはそっちで今まで通り上がっていけばいい。
たかがトレハン+2程度で今更PTに枠なんか無いよ、と言われてしまいそうだけど、アビセア内外問わずHNM戦で少しでもドロップ上げたい場合には席ができるはず。
「狩人さんバウンティ使ったら○○に変更でw」を避けるために、戦闘終了時にPTにいないと効果が消えるとかで。
最後の一行だけはダメかと。アビ使ったらサポ白でケアルだけしてて になります。それなら着替えたほうがマシ。
アビ使った後もそんな事言われずにすむだけの火力or他能力をつけてもらいましょうよw
コスト削減案として、矢弾の合成・錬成の素材を店売りで販売してくれることが一番無難ではないでしょうか?
少ない職人さん保護にもつながりますしね。
直接矢弾の店売りもあったほうがいいですがバランス上、合成でつくると1/5~1/10くらいの値段で作れるなどのほうがいいのかな
せっかく銭をなげているのだから狩人の特色として【矢弾を攻撃ごとに変えれる】という大きな魅力をもっともっと伸ばしてほしい
簡単に言えば矢弾の大量追加
案として出すなら
1既存の弱体矢弾の上位互換品の追加
2「グラビデ」「バインド」などの移動制限関係の矢弾の追加
3弱体ボルトの重ねがけによる深度upを追加(踊子のステップのような)
後はぱっと思いつく限りテキトーなくれくれ要望になりますが↓
モクシャがほしい ⇒与TP地味に高いっす
カモフラージュのリキャ・効果時間延長 ⇒防御手段に圧倒的不利があるのにヘイトぱねっす
不意玉のせたいよぉ ⇒〃
スナップショットの上限撤廃 ⇒固定硬直・手動の不利があるんだからこれくらいは…
開発の方もココに意見なんかくれちゃったり⇒はい、ココに書いてあると自分が見つけやすいからです
(゚д゚)(。_。)ウン!
エヴィ撃つんなら狩で行く必要がまったくないのでは?
最近外で唯一居場所のあったエインのオーディン戦も人数の都合でナ盾>モ盾にしたらモンクの削りが圧倒的に多く
ユニクロ狩で約11000与一狩で25000モX2で60000、残り14000くらいをlv低い戦士とかだったかな?
アビセア内でも外でも狩いらないね・・と思ってしまうような状況をなんとかしてほしい。
具体的にどうすればいいってのは思いつかなかったのですがね。距離補正はなくしても現状とあなり大差ないきがします
Mazikiti
03-12-2011, 09:10 AM
イーグルアイの話が出ていましたが、ジョブコンセプトから言っても効果内容に関しては現状の仕様で問題ないと思います。
ただレベル上昇に伴うダメージソースの増加により相対的に効果が減少している点は否めない。が、これはアビリティそのものの問題と言うよりも、遠隔武器及び矢弾のD値設定がレベルに見合った適切な設定でない為だと思います。近接物理と異なり手数が上昇しにくい遠隔の仕様、またジョブ設計的にも一撃の重さがウリの狩人に現状の武器性能は単純に見合っていない。
個人的に狩人に求める調整としては、
①遠隔武器性能底上げ
②乱れ撃ちを規定本数発射へ変更(全段命中判定)
③カモフラージュの敵対心減少効果上昇及びリキャスト短縮(5分→3分)
④バウンティショットの効果をトレハン2固定ではなく、効果+2に変更
以上です。
特徴以外の面を伸ばしてジョブ間の差異を減らしてしまってはゲームとしてどうかと思いますので、このぐらいで良いのではないかと個人的には思います。
カモフラージュはアビリティや魔法の使用で効果が切れてしまう点から言っても敵対心減少の効果は上限の50%と極端なもので良いんじゃないかと思います。
仮にイーグルアイの仕様を変更するならヘイト0にするぐらいでいいと思います。アビリティ自体に極端な効果を持たせても獣人に使用されると困るだけなので。
あと、ぶっちゃけ開発がゲロってくれないと正確に分からないのですが、距離補正における命中補正が-のみしか存在しないなら適性距離より接近している場合には+になる様な変更をお願いしたいです。デメリットしか存在しない補正なんて何の価値もありませんので。
Mogwai
03-12-2011, 09:40 AM
エヴィ撃つんなら狩で行く必要がまったくないのでは?
最近外で唯一居場所のあったエインのオーディン戦も人数の都合でナ盾>モ盾にしたらモンクの削りが圧倒的に多く
ユニクロ狩で約11000与一狩で25000モX2で60000、残り14000くらいをlv低い戦士とかだったかな?
アビセア内でも外でも狩いらないね・・と思ってしまうような状況をなんとかしてほしい。
具体的にどうすればいいってのは思いつかなかったのですがね。距離補正はなくしても現状とあなり大差ないきがします
そう思うのは与ダメージだけ評価してるからじゃないですか?
狩人が基本的にダメージを食らうのは頭割りのゲイルレズ、斬鉄剣回避時のダメージの2種類だけで後衛の負担は圧倒的に少なくなります。
それと斬鉄剣後のヒューマンキラーはPCの近接攻撃と精霊攻撃などが怯みまくりますが、遠隔攻撃だけ怯むことなく攻撃出来ます。
この2点だけでも十分に狩人の居場所になりうると思うんですがね。
そりゃ総ダメージトップ取れてタゲも取らずに後衛の負担も少なくなれば最高ですけど。
与ダメージでも貢献したいのは重々理解出来ますが、もうちょっと広い視野を持って評価したほうがいいんじゃないですかね。
ちなみにOdinのHPは10万~11万なんで総ダメージの計算合いません。
比較に数字を出すのは結構ですが、正確な情報書き込んだほうが良いですよ。
↑6万×モンク2と勘違いしてました。失礼しました。
Nightmare
03-12-2011, 09:53 AM
11000+25000+60000+14000=110000 計算はばっちりあってる気がしますが
ヒューマンキラーの影響がないにもかかわらず強化消されまくりのモンクに負けてるのは悲しい限りです
近接は斬鉄前にオートアタックをやめないときられちゃいますが
狩人は遠隔攻撃で直前まで攻撃できることや被ダメを抑えることができるメリットはありますね
WS等大ダメージによるタゲのふらつきに関して
カモフラージュにだまし討ちの効果を付けてWSにも効果ありリキャ1分程度
にすれば丸く収まりそうだがw
不意キャノンの様にヘイト乗せたいPC適正距離から視界に入れるだけだし
敵からは狩人が攻撃した瞬間は見えてない=攻撃された方向の近接PCからの攻撃だと思い込む
でヘイトの擦り付け大成功! と言う設定でw
これでも突き詰めると他の前衛は1分以下でWS撃てる訳で狩人自体は強くなってないけどね
Since
03-12-2011, 06:08 PM
エヴィ撃つんなら狩で行く必要がまったくないのでは?
最近外で唯一居場所のあったエインのオーディン戦も人数の都合でナ盾>モ盾にしたらモンクの削りが圧倒的に多く
ユニクロ狩で約11000与一狩で25000モX2で60000、残り14000くらいをlv低い戦士とかだったかな?
アビセア内でも外でも狩いらないね・・と思ってしまうような状況をなんとかしてほしい。
具体的にどうすればいいってのは思いつかなかったのですがね。距離補正はなくしても現状とあなり大差ないきがします
レベル75のコンテンツなのでモンクの攻撃の特性上当然かと。
しかし、まだ外には90コンテンツが無いんですよね。
また現状アビセアでのクリティカル連発によるモンクのアドバンテージは測り知れないのも事実……
正直ヘイト関連をいじって貰わないと何とも首が回りません。
Imagine
03-13-2011, 01:21 PM
もう距離補正撤廃しちゃっていいんじゃないですか
今のFF11の現状では距離補正なんてめちゃくちゃ些細なような気がします(笑)
今も狩人をしている人にはできるだけストレスを減らすようにしてほしいです(*´Д`*)
aruva3
03-14-2011, 03:25 AM
最後の一行だけはダメかと。アビ使ったらサポ白でケアルだけしてて になります。それなら着替えたほうがマシ。
アビ使った後もそんな事言われずにすむだけの火力or他能力をつけてもらいましょうよw
でもそれで呼ばれるだけいいと思うんだけどな。まず席を作るところから考えたほうがいいんじゃないか?
Wincle
03-14-2011, 09:12 AM
でもそれで呼ばれるだけいいと思うんだけどな。まず席を作るところから考えたほうがいいんじゃないか?
勿論 貴方がそれで納得ならその意見も尊重いたします。トレハンが2あがるのと、メンバーが一人増えることによる
分配の低下、この損得勘定を現状のヴァナのプレイヤー達がどう判断するか?少しでもトレハン上げたいHNM戦用
だとすると、HNMにあまり縁のない層の狩人にとって有効な強化たりえるのか?等と考えたものですから。
あと、これは少し本題とずれますが、狩に限らずですが私はスクエニのジョブ調整能力をかなり低く評価してまして、
過去の例から見て、まずこの最低限の強化をしてもらいそこから徐々に強化してもらおう、なんて考えていると
きっとその最低限の強化で強化し終わった気になって放置するだろう、と思ってますのでw強化してもらうなら
ある程度ドカンと強化してもらわないと、次何年後か判らんぞ、という脳内設定があるものですから。
私の脳内設定を否定するやる気をスクエニが見せてくれるといいのですが。レスありがとうでした。
Shinemon
03-14-2011, 09:56 AM
私の考えたバウンティショットの上方修正案
・開幕初撃の場合はAF3+、サポシ、アートマ、ドッグノーズなどの効果の総計でトレハン率が決まる。
・すでにトレハンが乗っている場合、メインシーフのふい・だま同様にトレハン率が時々アップ。
・再使用間隔を1分に短縮する。(メインシーフのふい・だまと同等にする)
これで第2のトレジャーハンターになれるかと。
やはり遠隔のメリットが欲しいです。
個人的には遠隔は与TP0とかになればいいのでは……と、思ってしまいます。
さすがにそれだとやりすぎ感はあるので、
・新アビ1:遠隔の攻撃ダウン。与TP0
・新アビ2:遠隔の命中ダウン。ヘイト0
どちらも効果2時間で5分リキャスト。この場合は適正距離の場合のみでもいい位なのかな?
Windy
03-14-2011, 11:25 AM
今の狩人の特性というのを開発者から明確に提示してほしいですね。
お金を使って離れた所から攻撃ができる。
程度にしか感じられない。
それどころか、ボウガンや銃の適正距離は敵の範囲攻撃内という。
お金をつかった攻撃なのに、他のジョブのオートアタックの方が優れているという。
モクシャが全ジョブ中ナンバーワンだったり、ヘイトが最小だったり、
攻撃力が最大だったり、もっと遠くから攻撃できたりとか、
なにか、トレハンでもいい、狩人にしかできないオンリーワンで、かつ
狩人が居ると良いよねって言われたい。
狩人より、裸の黒の方が役に立つって・・・。
HoofVolley
03-14-2011, 12:02 PM
ボウガンとか射撃が敵の範囲内なのはジョブ設計として大分ズレてますよね。
範囲外から攻撃できるジョブじゃないの?って思います。
高低差の攻撃判定の修正もあって、最近の敵の範囲技の凶悪さと広域化もあるのに
狩人の特性とかコンセプトが生かし切れない今の仕様は問題ありますよね。
Annasui
03-15-2011, 03:32 PM
正直お金を使った分は貢献できるようにして欲しいですよね。
アントリオンアロー 12束 16万
Dアダマンブレット 12束 50万
私は両方とも自作なので多少安いですが、
狩人の事情を知らない人が見ると驚かれるのではないでしょうか。
いつも買って下さる方ありがとう(笑)
Gyunu
03-15-2011, 04:19 PM
初めまして。
狩人とタルタルをこよなく愛するタルタル、ぎゅぬです。よろしくお願いします。
恐縮ですが、個人的な話から入らせてもらいます。
一応自分はアナイア持ちですが、廃人ではないので時間を掛けてじっくり作りました。
空活動をせず、海活動もせず、メリポも稼がず、来る日も来る日も金策し、4年で完成。
それを、「もういいでしょう」と言われるのは正直、いい気がしません。
また、遠隔にだまし討ちが乗る、或いはだまし討ちに準ずるスキルの実装を望む声があるようですが、
エンドレス程度の再使用時間でもないと、それこそレリックWSの意味がなくなりそうで畏怖の念を抱いております。
ただ、そういったアビの必要性については自分も感じている事も事実です。(敵が動いてしまう問題)
狩人の、延いては遠隔の修正についてですが、実はあまり強化は望んでいません。修正希望です。
強化に際して出るであろう「にわか」の存在を快く思わない為です。(にかわジャナイヨ?)
この辺りの心情は、不遇時代を生きる今の皆さんには理解していただけるのではないでしょうか?
とはいえ、現状のままでは狩人の出番などないので、出動できないのでは本末転倒ですね。
以上を踏まえて自分が望む修正です↓
・遠隔攻撃後の硬直の修正→現状、全ての狩人が修正を望んでいると言っても過言ではない問題
・イーグルアイの修正→乱れ撃ちや一部WSにすら劣る単発ダメが2hアビと言うのは無い せめて付随効果の実装を
・乱れ撃ちの修正→全段に命中判定があってもいいのでは?
・矢弾作成手段、コスト、スタック数の修正→銀弾を自作してますが、手間とコストに見合った効果は得られていません
・メインウェポン、サブウェポンで装備できるメイジャン武器の実装→これも多くの狩人が望んでいるはず
・与TPの修正→乱れ撃ちやせっかく実装したダブルショットがこの問題のお陰で使用しにくいのが現状
・バウンティショットの修正→ソロ能力が底辺に近い狩人に何がさせたいのか理解に苦しむ
強化案ではありません。修正の希望です。
どれだけ現状が酷い状況だかわかりますよね?なんとかしてほしいものです。
矢弾のコストに関しては、同フォーラム内「エンドレスショット時の弾について。」でVojonさんが語ってる内容も興味深いですね。
狩人はゼニを投げて続けているジョブなので、対費用効果も考えてもらえると嬉しいです。
Umenosuke
03-15-2011, 09:42 PM
ボウガンとか射撃が敵の範囲内なのはジョブ設計として大分ズレてますよね。
範囲外から攻撃できるジョブじゃないの?って思います。
高低差の攻撃判定の修正もあって、最近の敵の範囲技の凶悪さと広域化もあるのに
狩人の特性とかコンセプトが生かし切れない今の仕様は問題ありますよね。
遠隔攻撃JOBの特性として アウトレンジ攻撃(敵からの攻撃が届かないところから攻撃できる)が
あると思うんですが、一方的に攻撃できるというのもゲームバランス上まずいと思うので、狩人ならではの
攻撃方法として、伏せ撃ちもできるといいと思います。
伏せ撃ち: 遠隔武器は、ボウガンと銃に限る。
1.遠隔攻撃間隔が2倍になる代わりに、モンスの範囲攻撃(物理も魔法も)被ダメージ半減。
2.遠隔命中率10%程度アップ。
3.近接攻撃はできない。
攻撃間隔が2倍になるので 与ヘイトを押さえつつ 範囲攻撃がきついNM等に対して狩人も
戦闘力として参加できる。
伏せ撃ち <--> 立ち撃ちは モード切替で 効果時間・リキャ等のしばり無し
当然 移動すれば 伏せ撃ちは解除
HPの少ないタル狩人でも 被ダメを抑えつつ攻撃に参加できるようになると思います。
charluu
03-15-2011, 10:21 PM
やはり距離補正と硬直が厳しいと思いますね。
現状狩人が余すところなく攻撃できるという状況がほぼ存在しませんが。
凶悪な範囲攻撃を持つNMとの戦いなどでこそ
遠距離から攻撃できるという狩人の強みは生かされて欲しいと切に願います。
矢弾のコストパフォーマンスも酷いですよね。
獣使いの汁に関しては、合成と練成で双方ともに作成可能であるのに対し
装備レベルの高い矢弾については、練成のみとなっていますし。
自分の矢弾は自分で作りたいと思う観点から、木工倉庫および鍛冶倉庫の練成を
あげようかと思っています。(錬金はすでに練成は上げていた。メインキャラなので)
合成の場合は99本ではなく33本ってしていただくだけでも
狩人的にはすごい喜ぶはずなのですが。
なんとかならないかなぁ。
gingiragin
03-16-2011, 04:58 PM
弓限定の話になってしまいますが
弦を引いて、狙いを定め、放つわけで
いわゆる溜め時間を任意に変えられたらどうでしょうか?
いちいち1発づつだとメンドいかもしれないので、モードチェンジアビで
速射:現状の謎の硬直時間がすべて無くなり、リピーディング並の速さで撃つ
溜め撃ち:ダメージアップ、命中率アップ
あと小ネタですが、弓道にも剣道と同じく「残心」があるので
侍に「残心」があるのだから、遠隔ver「残心」があったらうれしい。
Shinemon
03-16-2011, 06:16 PM
狩人に限ってではないですが、以下のコマンドの追加はいかがでしょうか
/autorange
遠隔版オートアタック。/attackとの併用可
Denise
03-16-2011, 07:03 PM
狩人ですか、私も90なので書かせて頂きますっ。
わたしは銃タイプの狩人なんですけど、やはり出番はないですね・・・個人的な希望は
①いい加減に飛命飛攻が90でいくつあるのかが知りたいです
これは命中もそうですよね? +と装備にあっても、いくつに対して+なの?とずーっと疑問に思ってました。
②弓銃は狩人らしく、遠隔攻撃らしく、適正距離外からも撃てる当てれるがいいのではないかと、ダメを伸ばせでは無く
狩人らしさを追求して言ってみました。個人的にはスナイパーとかで狙撃したいかも(^.^)
かなり個人の夢を語ってしまったです、失礼しました。
Valtaru
03-16-2011, 10:20 PM
ダブルショット時に、2発目のホーリーボルト等の追加ダメージが出てない気がするのですが、
これは修正対象にならないのでしょうかね?
銃や弓ばかりの最近の狩人ですが、ホーリーボルトでの特定状況下における戦闘のことをご存知で、
ダークネスボルトを実装されたと思うのですが、上記のような仕様だと少し残念です・・・
ダークネスボルトの追加ダメージもLv30台のボルトと比べて寂しい限りですが(苦笑)
不具合っぽい部分も直して欲しいですね。
・遠隔攻撃を麻痺でキャンセルされた際にログが出ない
・ダブルショット2発目に追加効果のログが出ない
・アルタナエリア獣人拠点やアビセアなど、比較的新しい追加エリアにおいてスカベンジで何も拾えない
・バウンティショットが「成功」した場合にそれっぽいログが出ない。(「効果なし」時は出るのに・・・)
あと、不具合かどうかは分かりませんが
・ジシュヌの光輝でエンドレスショットを使っても、最初の1発しか効果が及ばないので戦績矢が事実上使えない
のも修正して貰えるとちょっとうれしいですねw
今後のジョブ調整で、狩人の活躍の機会が広がることを心から願っております。
私が妄想している調整をざっと並べてみたいと思います。
・遠隔攻撃後の謎硬直の廃止
・距離補正の廃止(銃やボウガンが敵範囲の外から攻撃できるように距離の見直し)
・ジョブ特性でモクシャの追加
・乱れ撃ちを全段命中判定
このあたりはみなさんおっしゃっていることですね。ぜひとも調整して欲しいところです。
他に
・ダブルショットをジョブ特性に変更
・ヘイトリセット(減少)の矢弾を追加(エクレアでエンドレスショットで運用? その場合は、ぜひ戦績矢弾と同じように箙などでの実装をお願いしたいです)
戦士などと比較して少ない手数の問題は、ダブルショットの確立を上げる事で多少は解決するのでは?
狩人の死活問題であるヘイト周りは3分に一度は自分で調整できるように、というかんじです。
あとは、距離によってヘイトが減少するという、以前「実装は中止されました」な調整ですが……。
あれをやはり実装していただきたいです。
アナイアさんからの抗議で実装が中止されたとの噂が流れましたが、もし本当ならアナイアを所有している一部の狩人の、さらにごく一部の人によって、狩人の全体の可能性が潰されたことになりますね。もし本当ならこんなに残念なことはないです。
このようなことがないように調整が進みますよう、願ってやみません。
Denise
03-17-2011, 08:38 PM
弓や銃を背中に背負ってみたいっ。
狩人だけグラが短剣 斧 両手棍って何か不公平を感じますね。
飛命飛攻も現時点でいくつなのかもサッパリ解りません、狩人はもう少しテコ入れしていい時期じゃないですかね?AF3で迷彩服で軍人っぽくなって良くなってますね、でも外見だけ変わっても中身が正直ついていってないと思います。
狩人の時代!とまではいいませんけど、やっぱり出番は欲しいですよね~っ
私のこの意見賛同出来る人いるかしら?
charluu
03-17-2011, 10:03 PM
ハイジャンプのようなヘイト減少アビリティの追加がほしい。
まぁ、サポ竜にしろっていうことですかね。
スーパージャンプだと行き過ぎ感があるかもだけど。
そう考えると竜さんってうらやましいなぁ。
Legacy_carbuncle
03-18-2011, 02:58 AM
皆さんが挙げている修正要望について、私も同じ気持ちです。
特に多段命中判定とヘイト調整ですね。
アビセア実装以降、矢弾高騰が進む状況で、随一のゼニ投げジョブですから報われたいですね。
『以前から思い描いていた狩人の要望』(長文失礼)
ゲームって、如何にプレーヤをワクワク・ドキドキさせながら楽しませるかが一番重要であり、難易度高ければ良い的な(難易度だけで内容が無い)最近のゲームには、ちょっとうんざり気味です。(個人見解)
・投てきWSの実装(金欠状態に陥った狩人救済)金欠の都度狩人休眠は辛いです…
・ジョブアビリティ『トラップ』の導入。(やはり狩人らしくありたい。)
トラップ(罠)は現地の地形等を利用してその場で仕掛けるイメージから、触媒など要せずアビとして実装。
遠隔攻撃(投てき可)の都度、トラップポイントが加算され、トラップポイントを消費して発動。(乱れ時はトラップポイントMAX化)
・トラップI(弱体トラップ:リキャスト小、効果時間小、ダメ微小、短時間攻撃効果アップ)
落とし穴:バインド、目つぶし:暗闇、草枷(草を結んで足を引っかける):スタン などなど(個々にI,II,III等も)
・トラップII(ダメージトラップ:リキャスト中、効果時間中、しばらくの間攻撃効果アップ)
トラバサミ(中ダメ+一定時間VITとHPがじわじわ減る)、戸板落とし(大きなダメージ) などなど(個々にI,II,III等も)
・トラップは実行から一定時間後(2,3秒)に発動。(詳細理由は後述)
・トラップによるダメージは、与TPはあるがヘイト加算されない。(獲物側から見れば「誰じゃコラー!」な状況)
・トラップの発動によって次WSが連携となる。(ラグタイムがココで活きて来ます)
戸板落とし>>離れる>>発動>>サイドワインダ>>連携発動 など
トラップとの組合せで大きな削りを生み出す。(タイミングやトラップスキル、トラップの発動状態で変動)
トラップ発動中は獲物がもがいているイメージで、しばらく攻撃にボーナスが付く感じです。
トラップによって、他ジョブにも貢献出来る。
トラップ+遠隔が最適効果の組合せ。(但しコより狩が若干ダメが延びる)
トラップI+遠隔よりもトラップII+遠隔が多くボーナス効果を得る。
トラップのラグタイムを利用した狩人による一人連携が可能。
トラップは、忍術壱の様なミニクエストで覚えて行く。(難易度高いのはイラナイ楽しめるクエ内容が良い)
トラップによって最大威力を発揮する遠隔WSが射撃・弓それぞれ1つ存在するってのも良いですね。
ロジック的にも青・踊・コの流用で実装可能なのではないかなと云う気がしています。
長々と失礼しました。
YuinYan
03-18-2011, 10:30 AM
【イーグルアイ】
・ダメージ大幅上昇、またイーグルアイ自体によるヘイトは発生させないよう修正。
・使用した時点で、使用者に対する敵対心をリセット。
・使用後一定時間ヘイト軽減効果を付与。
【カモフラージュ】
・ジョブ特性「警戒」を段階化し、それに応じて遠隔攻撃中でも更に切れにくくする。
【狙い撃ち】
・効果時間延長、もしくは使用間隔の短縮。
・クリティカルヒット確率アップを追加。
【乱れ撃ち】
・発動時、遠隔攻撃力にボーナスを追加。
【ベロシティショット】
・敵対心減少効果の追加。
【エンドレスショット】
・ダブルショット/乱れ撃ち/WS「ジシュヌの光輝」などの複数回攻撃の2段目以降にも適用。
【ダブルショット】
・ジョブ特性に変更。
・発動率の上昇。
【バウンティショット】
・敵に発生中のトレジャーハンター効果を、確実に1段階増加させるよう修正。
・単体での発動時にも、「トレジャーハンターII」と同程度の効果に。
【ステルスショット】
・使用間隔の短縮。
・遠隔攻撃力にボーナスを追加。
【レリックウェポン:与一の弓】
・狩人装備時のみ付与される能力を追加。
【エンピリアンウェポン:ガーンデーヴァ】
・アフターマスLv3同士で上書き出来るよう修正。
【レリックウェポン:アナイアレイター】
・全体的な敵対心上昇抑制による固有WS及びアフターマスを考慮し、D値の上昇。
・カラナックのステータス修正項目にSTRを追加。
【ミシックウェポン:ガストラフェテス】
・アフターマスLv3同士で上書き出来るよう修正。
・ガストラフェテス装備時のみ、トゥルーフライトの倍率上昇。
【エンピリアンウェポン:アルマゲドン】
・アフターマスLv3同士で上書き出来るよう修正。
・狩人装備時のみ付与される能力、もしくはアフターマスを追加。
【共通】
・距離補正によるダメージ/命中率補正を撤廃。(離れて攻撃する場合が多く弓術が有利に働く為)
・矢弾/ボルトの作成コストを下げ、1回の合成での作成数を上昇。
・矢弾/ボルト作成に必要な合成スキルは、サブでも上げられる60以内に収める。(鏃などは別)
・物理攻撃が届かない範囲からの遠隔攻撃時に、敵対心減少効果の追加。
・遠隔攻撃用オートアタックの追加。(on/offの切り替え可)
・遠隔武器/矢弾/ボルトの全体的なD値の底上げ。
・特殊な追加効果を持つ矢弾/ボルトの、特殊効果の発生確率/効果の上昇。
・遠隔攻撃力/命中力を表示するテキストコマンドの追加。
XYLITOL
03-18-2011, 09:55 PM
現状の遠隔攻撃のメリットよりも、
「敵を動かすと戦況が崩れる」「敵を動かしている間味方が殴れず、結果的に敵を削るスピードが落ちる」
という2つのデメリットが大きすぎるんですよね。
結果的に弓ですら0距離で撃つ方が多い現状が悲しい…。
またジョブ特性「モクシャ」が無いため、乱れ撃ちが敵にTPを大量に与えてしまうアビになってます。
更に当たり判定が特殊なため使い辛いですし。
カモフラージュも、折角いい効果なのにアビやWSを使うと切れるのが残念。リキャストも長いですしね。
ステルスショット・フラッシーショットも間隔が長いため使い辛いです。
見せ場である2hアビ「イーグルアイ」なんて、WS一発に負けてますが…。
現状数少ない出番で楽しんではいるものの、もう少し改善があると面白いジョブになると思います。
あとは消耗品である矢弾を、供給の少ない練成に盛り込むのは勘弁です…。
素材が入手し辛いのもありますが、
新しく追加されたルスゾルアローなんて、うちのサーバーでは未だに競売の履歴0ですし。
Hinden
03-18-2011, 09:56 PM
Dアダマンブレットは一人で作れましたが、Dアダマンボルトは木工皆伝以上のスキルのようで
鏃作ったのに知り合いに木工皆伝の方がいなくて・・・;;
木工皆伝以上、鍛冶目録なら一人でつくれるのかなぁ?
新しい矢弾がなかなか出品なく、あっても高くてちょっと手を出しづらいです。
以前は合成スキル上げで量産されてたりと結構出品がありましたけど、錬成の矢弾はそれもないからなんでしょうか…。
素材の供給もあまり多くないですし、完成品までに複数の高い合成スキルが要求されるので一人では作れないなど中々ハードルも高いような気がします。消耗品の癖に。
もう少し矢弾が手に入りやすくなるととてもうれしいです。
中間素材を無くすとか、一度に合成できる量を増やすとか、店売り素材で作れるようになるとか、矢弾を店売りにしてしまうとか。
いっそ矢弾を消耗品では無くすとか。
Bayonet
03-18-2011, 11:44 PM
矢弾が高いという意見が多く見られたので
逆にどの位のD値があったら今の値段でも買いますか?
私は矢弾については自作していますが、正直素材集めと練成が面倒で競売に流して金策しようとは思えませんでした。
同じ考えの人が他にもいたとして、狩人がこのD値なら買ってもいいという妥協点?みたいなのが噛み合えば競売での回転率も上がるのかなと思いまして・・・
RoidAndoh
03-19-2011, 12:20 AM
狩人をメインジョブと思ってるモノの1人ですw(といってもほかのジョブもあるけど;
強化案をいろいろみてみましたが、それぞれで狩人観が違うのは面白いところですね。
さて、今旬なコンテンツといえばアビセアですが、上位NMの多くがモンクや忍者が1人でなぐって他は【すこし下がって】だと思います。本来、盾が1人でその他は範囲攻撃痛いから離れるというシチュエーションは黒と狩が主役だったと思いますが、現状そこに狩の席はないですよね・・・それは黒は弱点突くのに必須だけど、狩は必須じゃない、というのが大きいのではないかと考えています。逆に神竜BC(突時間)などでは、範囲外から攻撃できることもあってそれなりに活躍できた・・・といっても天神使ったんですけどw
つまりシチュエーションを選ぶジョブであるということが言いたいのですが、黒がどうやっても中長時間での削りで近接アタッカーに勝てないように、狩人もそういう土俵では勝てないと思います。ハリアー+2の5降り状態(一発あたり20TP取得)でエインやアビセア乱獲に行っても、やはり時間あたりの削りでは近接アタッカーには劣っている気がしました、と同時に狩人の限界も垣間見た気がします。しかし、前述したような強NM相手では黒に負ける気がしません。
長くなりましたが、近接アタッカーと張り合うのは一度やめてみるのはどうでしょう。
強化案として、
・遠隔ギリギリからでも十分ダメージが通り命中する仕様にする(というか弱体前の仕様に戻す)。
・上がだめなら、狙い撃ちをリキャ3分にする
程度でいいと思います、おとなしいでしょうか・・・
Dshark
03-19-2011, 01:25 AM
今の遠隔攻撃の仕様はホントひどすぎるので
もう少し遠隔ジョブの通常遠隔攻撃は狩人、コルセアなど
今のダメージ2倍でも全く問題ない気がします
現状相当なギルをばら撒きながら遠隔しても
手数ジョブが何回も攻撃してる間に一発・・それも
手数ジョブのクリティカル一発分とかなので。。
弾と矢ももう少しコスト面でやさしくしてくれたらたすかります。
最後に遠隔武器も前にもありましたが背中に背負うなどで
グラでたら うれしいです!
SIN60
03-19-2011, 01:31 AM
<一部抜粋>
長くなりましたが、近接アタッカーと張り合うのは一度やめてみるのはどうでしょう。
強化案として、
・遠隔ギリギリからでも十分ダメージが通り命中する仕様にする(というか弱体前の仕様に戻す)。
・上がだめなら、狙い撃ちをリキャ3分にする
程度でいいと思います、おとなしいでしょうか・・・
こんばんは。
近接前衛は、既に被弾がどうとかタゲがどうとかの話は終わり、与TPやら回避手段やら・・・
例えるなら、ダイアモンドをより輝かせるためにどんなカットがいいだろうか?
みたいな話に行き着いてるなぁと思ってます。
あえて言います、狩人は原石をどうやって商品のダイアモンドにしようか?レベルかなと。
そして確かに、ダイアモンドでもダイアモンドカッターのように変わった角度から貢献もいいかもしれませんね。
そこで本題
ベロシティショットとか15%飛攻UPに遠隔のヘイスト10%(?)というトンデモ性能なのに
正直「えっと・・・ダメージあがった?」って感じです。
(バーサク・ベロシティ・Rカレーパン これだと流石に目に見えて上がりますけどねw)
しかも、ダメージカットがある敵には、結局他前衛と同じだけ減っていきます。
で、思い出したのですが、昔75時代にパンデモニウムをやった時は狩人と召喚士が多数呼ばれました。
この際ザコは置いといて、NM(特に硬い・強いやつ)に特化した性能を「先ずは」つけてほしいなと。
ダメージカットを物理系一律%カットじゃなく、遠隔だけ別枠でカット率を決めるとか
遠隔攻撃は常にトマホークのようなカット率カット能力を持ってるとかになれば
「とりあえず」NMには出番が多数回ってくるのではないでしょうか?
※ヘイトの問題が全く解決してませんが・・・
オバケやスライムとかって打撃・刺突・斬撃でカット率違うし、遠隔枠をどうにか・・・どうにか・・・
で、AV・パンデモのような超HNMは、AVはともかくとして、パンデモのように
何度も変身する過程の中で遠隔が効かない敵を設けることで、狩人1択も防げるかな?って
というかパンデモ仕様のNMってなぜアレから増えないんだろう?
結構面白いし、それこそ「1ジョブだけ殴る、1ジョブいればいい」を防げる手段になると思うんだけど・・・
とシステムやら工数を相当ぶっちぎって意見してみました。
狩人に実用的な補正が入らなさ過ぎですね。
いらないJobになりつつある
アビセアでサーチしてNM見つけたら【デジョン】他のJobへ着替え・・・。
狩人は、さんざんお金投げてるんだから遠隔ダメが今の5倍くらい当たっても問題ないはずっ
Denise
03-19-2011, 01:45 PM
与TPの問題で狩人は出てくるなっみたいな、じゃぁモクシャ付ければいいじゃんって言われそうですけど非常に難しいですね。
狩人はシルバンピアスだけあって他は狩人専門耳装備も極端に少ないとも思います。
アートマも非常に悩む物があって、このアートマ一つでアビセアでは大きく変わるのは皆さんも百も承知だとは思います。
ですが、アビセア離れると・・・・
出番無し、必要無し、弓弾はお金喰い過ぎ、きっついジョブですね。
たまには狩人でいいかな?^^; ← こんなの言わないと出せない、出しづらいジョブです。うん、はい、本当にそうなんです。
個人的な感情も少し混じってしまいましたが、これが現状の狩人ですよね。
今後の狩人に期待したいと思います。私狩人のネタに関してはけっこう書いてきましたが、そろそろ打ち止めです(;一_一)
全国の狩人ファンの言葉に運営が少しでも目を通して考慮して頂ければ幸いです。
みんな【がんばって】
Sakya
03-19-2011, 03:55 PM
近接前衛は、既に被弾がどうとかタゲがどうとかの話は終わり、与TPやら回避手段やら・・・
例えるなら、ダイアモンドをより輝かせるためにどんなカットがいいだろうか?
みたいな話に行き着いてるなぁと思ってます。
あえて言います、狩人は原石をどうやって商品のダイアモンドにしようか?レベルかなと。
そして確かに、ダイアモンドでもダイアモンドカッターのように変わった角度から貢献もいいかもしれませんね。
こんばんは。「あえて」と仰っていますが、私も「そうだよな~」としみじみ思います。
かつでのパンデモニウムの様な敵が今後そうそう追加されるのか?という点はさておくとして、
局地戦だけでも「とりあえずは」席を確保できたら嬉しいので、提案されている内容に賛成です。
時期的に近いところでは、死闘の初期頃、灰塵のアートマのために鉄巨人と戦う際には、
「ちゃんとした狩人が居るといいなぁ」と思いました。
アレは近接アタッカーがまともに殴れませんでしたので。
もっとも、あのNMは何度もやる相手ではなかったので、継続的な出番はつくれませんでしたが・・・・
しかし、「人数も時間も多くかかってもいいから兎に角倒しさえすればいい」というアートマシステムのおかげで、
最近では出番の少ないジョブが活躍できていた頃でもありました。
活かせるコンテンツも重要ですよね、と思う次第です。
L_J_Gibbs
03-19-2011, 04:18 PM
またDark IxionみたいなNMが実装されればなぁ・・・
SIN60
03-19-2011, 05:15 PM
またDark IxionみたいなNMが実装されればなぁ・・・
コイツやったこと無いので、Wiki情報で話します。釣りに火車の灰を当てないとダメという仕様のようですが
それこそ「当てたら着替えてきて」って今ならなりそう(実装頃はどうだったんでしょう?)
カンパニエのインプみたいに、何度もタゲが外れて、定期的に狩人の出番が必要ならあるいは・・・
それでも、ただのキープ役で釣ったら見学のループは免れないきがする。
一部NMでいいので、やっぱ狩人いないと始まらんわw っていう感じを切に望みます。
※狩人ばっかりで埋め尽くして焼き切るとかそういうのではなく。
意見も出ず書き込みしました・・・また思いついたら書き込みします。
L_J_Gibbs
03-19-2011, 05:31 PM
>>SIN60さん
Dark Ixionはですね、もちろん釣る時消費する投擲アイテムを使うので、エンドレスショットで釣れる狩人が有効なのですが、それだけではなくまずPOPする場所が1つのマップでもかなり広範囲でして、それをサーチでとらえるのにメイン狩人、さらに釣った後キープするのに俊足タイプなので影縫い、さらにさらに戦闘時はTP技が広範囲&高ダメージなので高台から遠隔攻撃できる狩人がメインアタッカーになる事が多いのです。もちろん近接前衛でも行けますが、TP技の特性をよく理解しアクションゲームのように回避しなければならず、かつ当たると即死級なので後衛にはあまり好かれません。
つまり張込から討伐まですべてで狩人が有効な夢のようなNMなのです!
RoidAndoh
03-19-2011, 07:59 PM
Dark Ixionさんかっこいいたる・・・
は置いておいてw
自分のスタンスが「状況に合わせてジョブチェンジする」なので、「銭投げしてるんだから見合った火力がほしい」というのとは距離があるのかもしれないですね・・・。ベロシティショットやダブルショット、ストアTPを中心とした装備追加、ジシュヌの光輝、ワイルドファイアという優秀なWS(というか弓と銃)、AGIのモクシャ効果追加等、てこ入れはかなりされているのでシチュエーションを考慮すれば弱くはない、というのが正直な感想です。
んではこういうのがあればいいなというのを妄想まぜつつ。
・遠くからでも近くからでも当たるようにする(個人的に切望、昔の仕様に戻す、狙い撃ちの3分アビ化など)
・遠隔攻撃ができるようになったら合図する(ATBみたいなものでも、音やログのみでも)
・遠隔版ヘイスト魔法の追加(コアサーズロール+αで、遠隔版ヘイストマチマチを実現!)
んー・・・w
SIN60
03-19-2011, 08:30 PM
なるほど。イクシオンはそんなヤツだったんですなぁ・・・
エルメスサンダルを安く仕入れたら、あっという間にどうでも良くなった記憶が思い出されます・・・w
パンデモやイクシオン等、狩人が呼ばれるNMやコンテンツが増える事を祈りましょう。
mokuba893さんへ
私も多数のジョブを所持してますので「状況に合わせてジョブチェンジする」派です。
しかし、「状況に合わせて狩人にジョブチェンジする」ってのがほぼ皆無なので、皆色々発言してると思います。
ちなみに、私がLV上げ以外で最近使ったのは、Bumi探し・・・あれ?
それと火力は本気を出せば、他の前衛まではいかずとも、なかなかのダメージは出せます。
しかし、遠隔攻撃なので、タゲを取る=敵が移動するので、敵が移動しない火力にせざるをえない
という問題がきついんですよね・・・
なので銭投げしてるんだから「それなりの火力と、タゲを取らない手段と、敵の攻撃範囲外から攻撃」を下さい。ですね
わがまま?いえ、そもそもの狩人のコンセプトです。
個人的にはモクシャがわがままの部類かな・・・あってしかるべきと思いますが、後回しという意味。
やった分やられるのは普通と思いますから。反撃の無いゲームなんて・・・
Bayonet
03-19-2011, 11:48 PM
ジョブ特性の命中アップと同等に飛攻アップもつけて欲しいかなと思います。
ついでにダブルショットもジョブ特性に!
いちいちアビ使うのが面倒なのです。エンドレスは最近使ってはいませんけど、リキャ共有も解消!近接は全部オートで出てるのだからいいですよね!?
与TPやヘイト云々は無視してます(/ω\)
なんというか、開発さん大変なのはわかるけど狩人で実験するのはやめてほしいってのもあります。
ベロシティショット追加したと思ったら他のジョブにも似たようなモードチェンジ付けてあっちは最初から2時間持続とか・・・
ダブルで喜んでたらトリプル追加とか(´・ω・`)
コルセアもやってますがAFの性能見ててもどっちが遠隔特化ジョブなのかと・・・(決してコルセアが嫌いな訳ではありません、好きです!)
Annasui
03-20-2011, 12:07 AM
エンミティダウスのように必中では強力すぎるので、
命中判定のあるアビリティで、
命中したら敵対心が減少といったアビリティはどうでしょうか?
もちろん矢弾消費で構いません。
ダブルショット特性とか夢のようですね(笑)
aernos
03-20-2011, 04:12 AM
ん~狩人にほしいもの・・・
・スキル80~175の間にWSを1つ2つ追加
なんで遠隔武器は忘れられたかのように無いの?
・カモフラージュの効果時間を3分に再利用は現状のまま+他のアビリティ使用しても効果持続
・ダブルショットとエンドレスショットの共有撤廃
同時使用の場合エンドレスショット優先で1発or2発矢弾が消費されない
・残り消費アイテムの表示コマンド。たとえば
/remainder 鉄の矢
鉄の矢残り99個です。
なんて返してくれるといいなぁ~
Bayonet
03-20-2011, 04:56 PM
エンミティダウスのように必中では強力すぎるので、
命中判定のあるアビリティで、
命中したら敵対心が減少といったアビリティはどうでしょうか?
もちろん矢弾消費で構いません。
面白そうですねw
学者の白グリ黒グリみたいに、狩人だとベロシティが攻撃特化で、反対に攻撃は弱いけど攻撃が当たるとヘイトが下がっていくモードチェンジアビ。これだとベロシティが5分なので1分とかに短縮される事も願います。
それか1発限りの(フラッシー・ステルス・エンドレス)アビを使って、前から撃っちゃうと敵にばれそうなので不意打ちみたいに背後から撃つと狩人を見失うみたいな感じでしょうかw
残り消費アイテムの表示コマンド。たとえば
/remainder 鉄の矢
鉄の矢残り99個です。
なんて返してくれるといいなぁ~
このスレだったか別スレだったのか忘れましたが、オート遠隔という案もあがっていましたのでこのコマンドはあると便利かもしれませんねw
アレ!?動かないよ!とかオートで撃ってるとそういう場面も出てきそうですしw
Shinemon
03-20-2011, 05:38 PM
ステルスショットを中途半端な敵対心ダウンでなく、いっそのこと敵対心1のショットにすれば良いと思いますが。
次の攻撃による敵対心がダウン。使用間隔:5分
能力値1で敵対心を-10します。
↓
次の攻撃による敵対心が大幅にダウン。使用間隔:15分
能力値1で使用間隔を2分30秒短縮します。
いかがでしょう?
Bayonet
03-20-2011, 06:23 PM
ステルスショットを中途半端な敵対心ダウンでなく、いっそのこと敵対心1のショットにすれば良いと思いますが。
次の攻撃による敵対心がダウン。使用間隔:5分
能力値1で敵対心を-10します。
↓
次の攻撃による敵対心が大幅にダウン。使用間隔:15分
能力値1で使用間隔を2分30秒短縮します。
たぶん現状の狩人は普通に攻撃して貯まったヘイトの方が問題だと思ったので、次の攻撃だけがヘイト低くても今まで貯まったヘイトをどうにか減らさないと今と変わらないと思い、持続性にしろ1発にしろ貯まってしまったヘイトを減らせたらいいなと思います。
なので次の攻撃によるじゃなくて、次の攻撃により敵対心がダウンとするならどうでしょう。
Annasui
03-20-2011, 08:38 PM
ステルスショットを中途半端な敵対心ダウンでなく、いっそのこと敵対心1のショットにすれば良いと思いますが。
次の攻撃による敵対心がダウン。使用間隔:5分
能力値1で敵対心を-10します。
↓
次の攻撃による敵対心が大幅にダウン。使用間隔:15分
能力値1で使用間隔を2分30秒短縮します。
いかがでしょう?
蓄積が減らないと意味がないですね
Shinemon
03-20-2011, 09:53 PM
たぶん現状の狩人は普通に攻撃して貯まったヘイトの方が問題だと思ったので、次の攻撃だけがヘイト低くても今まで貯まったヘイトをどうにか減らさないと今と変わらないと思い、持続性にしろ1発にしろ貯まってしまったヘイトを減らせたらいいなと思います。
なので次の攻撃によるじゃなくて、次の攻撃により敵対心がダウンとするならどうでしょう。
現在、敵対心をコントロールできるジョブは、
黒魔道士:エンミティダウス(自分)
シーフ:コラボレーター/アカンプリス(PTの他1名)
ナイト:かばう(間接的にPTの後方1名)
竜騎士:ハイジャンプ、スーパージャンプ(自分)、竜剣+スーパージャンプ(自分+PTの後方1名の半分)
学者:悪事千里の策(PT1名の敵対心を上がりやすくする)、暗中飛躍の策(PT1名の敵対心を上がりにくくする)
ですね。
そうすると先に発言が出ているエンミティダウスのようなアビか、ステルスショットを次の1回ではなくて効果時間1分間の攻撃が敵対心ダウンの効果を得る、再使用時間:5分。といったところでしょうか?
RoidAndoh
03-21-2011, 06:32 AM
なので次の攻撃によるじゃなくて、次の攻撃により敵対心がダウンとするならどうでしょう。
とても面白い案だと思います。例えばステルスショットが「次の遠隔攻撃が当たれば自身の(蓄積した)敵対心を減少」とかならメリポ5降りします!(リサイクルを消して)
Shinemon
03-21-2011, 12:16 PM
とても面白い案だと思います。例えばステルスショットが「次の遠隔攻撃が当たれば自信の(蓄積した)敵対心を減少」とかならメリポ5降りします!(リサイクルを消して)
敵対心減少ショットには大賛成ですが、ステルスショットとは意味が違ってきますので、名前を変えたほうが良いですね。
ステルス=身を隠す>ステルスショット=敵からすれば誰から攻撃されたか分からないので、敵対心が上がらない。
ちょっとすぐ良い名前が思いつきませんが・・;
Bayonet
03-21-2011, 04:31 PM
私は正直名前は何でもいいので敵対心が下がればいいなとだけ思ってます。
蓄積されたヘイトにより、遠距離攻撃をしている狩人が敵を動かす事が今のFF11では必要とされていないですし。
極論ですが、今私はイーグルアイをほとんど使っていないのでそれで敵対心が下がってもいいとまで思っていますし(´・ω・`)
これには流石にダメージが欲しい、2時間に1回だと使いにくいという事もあるとおもいますが・・・
持続式であれ単発式であれ、自分でヘイトを減らす事の出来るアビが追加されれば狩人として動きやすくなると思います。
Nikke
03-21-2011, 05:57 PM
カモフラージュ効果が持続している間は、敵対心0または相手のヘイトリストから
削除される・・とかいいなって思ってみたり。
Kazchan
03-21-2011, 07:55 PM
アナイア与一を今の何倍も強くして、ヘイト軽減アビ実装すれば丸く収まるんでないだろうかw結局色々バランス取り入るわけだから、全体的には強くなるのかな・・・・。距離補正はもう自分も要らないと思います。クラクラで殴りながらサイスラ連射してた頃が懐かしいですなw
TASsan
03-21-2011, 08:39 PM
実際の狙撃を考えての修正案
・敵の視界外からの遠隔は敵対心減
・イーグルアイを30秒飛命を大幅に上げつつ遠隔攻撃間隔大幅短縮
こんな感じがいいなぁ
コルセアもそうだけど銭投げなのに銭投げない殴りジョブのほうが強いからジョブバランスおかしいんだし
SIN60
03-22-2011, 12:20 AM
現在、敵対心をコントロールできるジョブは、
黒魔道士:エンミティダウス(自分)
シーフ:コラボレーター/アカンプリス(PTの他1名)
ナイト:かばう(間接的にPTの後方1名)
竜騎士:ハイジャンプ、スーパージャンプ(自分)、竜剣+スーパージャンプ(自分+PTの後方1名の半分)
学者:悪事千里の策(PT1名の敵対心を上がりやすくする)、暗中飛躍の策(PT1名の敵対心を上がりにくくする)
ですね。
冒険者のダージェと魔物のシルベント を忘れないであげて;;
ヘイトに直接ではなく、敵対心ですけどね・・・学者の2個の魔法も入ってるので一応。
他・・・無いはず!多分!
そして色々追加しても敵対心ー50がキャップらしい?(確証一切なし)ので
狩人だけ超頑張れば敵対心ー80ぐらいまで下がるようにしてほしいなぁ・・・
それこそ、前にどこかで上がってた敵対心の上限うんぬんに話回帰するんで言及はしませんが。
Denise
03-22-2011, 01:03 AM
もう強化ってメリポに絞られちゃうんですかね~?
いくらここで言っても肝心の開発さんの言葉が一度もないですよね~?
開発とやり取りの場で無く、ユーザーのみで語ってますよね・・・
色々忙しいのでしょうけど、やり取りの場と自分達が解放した訳ですから、一度でもコメントは欲しいですね。
たくさんのスレッドあるのも承知です 地震関係も承知です。それでもFORUMって活用したいのに、ただ毎日思った事書いて終わりって虚しいですね。
狩人なんて以前調整失敗してからずーっと放置されてて、今後この様に考えてますって台詞があってもいいような気がしますけど。
見切り付ける時がきてるのかもしれませんね。
L_J_Gibbs
03-22-2011, 09:36 AM
いくらここで言っても肝心の開発さんの言葉が一度もないですよね~?
開発とやり取りの場で無く、ユーザーのみで語ってますよね・・・
色々忙しいのでしょうけど、やり取りの場と自分達が解放した訳ですから、一度でもコメントは欲しいですね。
たくさんのスレッドあるのも承知です 地震関係も承知です。それでもFORUMって活用したいのに、ただ毎日思った事書いて終わりって虚しいですね。
狩人なんて以前調整失敗してからずーっと放置されてて、今後この様に考えてますって台詞があってもいいような気がしますけど。
見切り付ける時がきてるのかもしれませんね。
>ファイナルファンタジーXI フォーラムは、ファイナルファンタジーXIのプレイヤーの皆さん同士でのコミュニケーションや、
>皆さんからのファイナルファンタジーXIのゲームプレイに関するフィードバック、開発・運営チームからの将来の計画の
>紹介とそれらに対する意見や要望の収集を行うための掲示板です。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19
ファイナルファンタジーXI フォーラムにようこそ! より
Gyunu
03-22-2011, 12:54 PM
現在、敵対心をコントロールできるジョブは、
黒魔道士:エンミティダウス(自分)
シーフ:コラボレーター/アカンプリス(PTの他1名)
ナイト:かばう(間接的にPTの後方1名)
竜騎士:ハイジャンプ、スーパージャンプ(自分)、竜剣+スーパージャンプ(自分+PTの後方1名の半分)
学者:悪事千里の策(PT1名の敵対心を上がりやすくする)、暗中飛躍の策(PT1名の敵対心を上がりにくくする)
ですね。
シーフさんの不意玉をわすr(ry w
既出かもしれませんが、物陰から攻撃すると敵対心抑えた攻撃とか
高高度からの高度差攻撃は威力up+敵対心抑えた攻撃とか
敵を見上げて撃つ事もないでしょうし、低高度からの高度差攻撃は威力down+敵対心抑えた攻撃とか
自然や地形を使って攻撃するってのが狩人っぽくていいと思うんだけど、システム的に難しい・・・のかなぁ?
Shinemon
03-22-2011, 01:39 PM
シーフさんの不意玉をわすr(ry w
既出かもしれませんが、物陰から攻撃すると敵対心抑えた攻撃とか
高高度からの高度差攻撃は威力up+敵対心抑えた攻撃とか
敵を見上げて撃つ事もないでしょうし、低高度からの高度差攻撃は威力down+敵対心抑えた攻撃とか
自然や地形を使って攻撃するってのが狩人っぽくていいと思うんだけど、システム的に難しい・・・のかなぁ?
(ふい+)だまは敵対心付与なので割愛しましたw 学者の策は認知度が低いのであえて両方書かせていただきました。
伏せて撃つってアイデアも良いな~と思いつつ見てましたが、最初に頭に浮かんだキーワードが「カモフラージュショット」でよくよく考えたらメリポアビで「ステルスショット」があったな~・・・なんて。
現在、狩上げ中です。('◇')ゞ
Bauer
03-22-2011, 07:55 PM
現状のアタッカーの飽和火力と盾ジョブの固定力のバランスが崩れてしまっているので、そこの調整をしてから、狩人に蓄積ヘイトを消すアビでも実装されると良いですね。 Lv90アナイア持ちですが、アフターマスを切らさずに撃ってもヘイトが気になる状態なので、アビセア外だと特に酷い。
そして、現状、格上の敵が居ない状態なので、ぶっ飛んでる高レベルの敵が実装されれば、狩人のポジションもできるんじゃないかと思ってます。
まあ「それでも」、僕は、ポジション無くても狩人で行く派で、周りの人たちも許容してくれているので、幸せな環境なのだなと読んでいて思いました><
あ。アナイア持ちの人に、AF3とリリゼットのピアスを持ってると、それなりに倍撃でますし、TP300で6倍撃も狙えて、面白いですよ。TP300で撃ちっぱなしになるので、周囲の目線に耐えるメンタルが必要ですが(アビセアだと凶角+灰塵+α)、、、、久々にマネキンに着せてるアナイアをかついで戦場に行ってみてはどうでしょうか :P
Kazchan
03-22-2011, 08:51 PM
蓄積ヘイトの消すアビだけ追加するとアナイアや与一のヘイト軽減特化の優位性が薄れてしまいますね。同時にアビに見合うだけD値など上昇されるなら全遠隔武器とのバランス保てるのでしょうが。
まぁ、確かにカラナック1発撃った後に倍撃乱れ撃ち入るとタゲきちゃったりしますからねぇ・・・、気持ちはわからなくはないですけども。
どのレリックにも言える事ですが、折角あるレリックWSアフマスの優位性もっと大事に、出来ればもっと特徴伸ばす修正お願いしたいですねぇ。
Drake
03-22-2011, 08:52 PM
自分も幸せなことに、ポジション無くても狩人で行ける環境です。
アナイアもエンピ弓も無いんですけどね。
ヘイトとダメージの兼ね合いはかなり神経を使います。
敵を動かしてしまうと、アライアンスからジト目で見られながら撲殺されるわけですが・・・
蓄積の減少方法を考えるに1案。
空蝉消失のヘイトが蓄積-25なのですが、これと似たようなものを貰うのはどうでしょう。
デコイとでもいうべきか、敵を欺瞞して本物の目標と誤認させ、消失することで大幅にヘイトを減らすわけです。
デコイ消失で蓄積が半減、欲を言えば敵が「狩人は殺した」と誤認することでゼロになるか、
もっと贅沢を言えばヘイトリストから抹消されるといいなあとか考えています。
もちろんこれは、皆様の考える"そもそも敵を動かさないためのヘイト減少"ではなく、動かしてしまった後の対応策になるのですが。
SIN60
03-22-2011, 11:50 PM
モンク>黒帯について とか、コルセア>ファントムロールについて 等、ごく一部には回答きてますよ。
まあ、この2個は完全に行き詰った感のある話に活を入れた感じでしたけど。
まだまだ煮え切って無い・・・て事かもしれないですね。
ヘイトだけはほんとに難しいですなあ・・・他の前衛と違って、タゲを取らずにダメージを与えろという
苦行にさらされているわけで・・・
とりあえず、カラナック・南無八幡のダメージやアフターマスを見直して、所有者が
「チョットぐらいヘイトの優位性譲っていいか~」って思わせれば、話も進むかも・・・?
つまり具体案なんもでないです・・・orz
Worsel
03-23-2011, 12:20 AM
現在、敵対心をコントロールできるジョブは、
黒魔道士:エンミティダウス(自分)
シーフ:コラボレーター/アカンプリス(PTの他1名)
ナイト:かばう(間接的にPTの後方1名)
竜騎士:ハイジャンプ、スーパージャンプ(自分)、竜剣+スーパージャンプ(自分+PTの後方1名の半分)
学者:悪事千里の策(PT1名の敵対心を上がりやすくする)、暗中飛躍の策(PT1名の敵対心を上がりにくくする)
ですね。
実は、獣使いもコントロールできたりします。しかもヘイトを捨てる事に関しては他の追随を許さない性能です。
汁ペットがたとえサポレベルでも呼び出すことさえ出来れば、敵のそばで待機させておいて、いざという時のヘイトの捨て場として活用できそうな感じがします。
まぁ、主人の身替りになって死んでいくペットはちょっとかわいそうな気がしますが・・・
Bayonet
03-23-2011, 08:49 PM
蓄積の減少方法を考えるに1案。
空蝉消失のヘイトが蓄積-25なのですが、これと似たようなものを貰うのはどうでしょう。
デコイとでもいうべきか、敵を欺瞞して本物の目標と誤認させ、消失することで大幅にヘイトを減らすわけです。
デコイ消失で蓄積が半減、欲を言えば敵が「狩人は殺した」と誤認することでゼロになるか、
もっと贅沢を言えばヘイトリストから抹消されるといいなあとか考えています。
もちろんこれは、皆様の考える"そもそも敵を動かさないためのヘイト減少"ではなく、動かしてしまった後の対応策になるのですが。
これはこれでアリなんじゃないかないかと思いますw
先にあがっている動かす前に蓄積ヘイト減らそう!という案でも、リキャスト次第ではそれ以上にヘイトを与えてしまう場合もそのうち有るんじゃないかなと。
そうした場合にこの囮があれはさらに削れる事になりますし、ただ突っ立っているという時間が減ると思います。
レリック保護しろと言う声もありますが、アナイア持っている身としても今のアフターマス程度じゃヘイトは抑えられません。ついでに与一のアフターマスは飛命アップですので、一緒に遊んでいる方は本当にキツイと言っています。保護ばっかりで出番が無かったらそれこそ意味が無いと思います。
RoidAndoh
03-23-2011, 09:37 PM
蓄積ヘイトの消すアビだけ追加するとアナイアや与一のヘイト軽減特化の優位性が薄れてしまいますね。
自分はアナイアも与一もとても作れないので羨ましい・・・。与一はともかくアナイアレイターは敵対心を稼がないというのが売りの武器で、その特性を得るために労力を注いだ・・・という印象です。現在のWSのダメージもジシュヌ>カラナック・南無八幡ではないかと・・・比べ撃ちしたことはないのですが;
レリックがあるから調整がしにくい、というのはアポカリ等の武器でも言われていたことではありますが、レリックの有する特殊なギミックは配慮しつつ・・・というのは難しいのかな。ヘイトを稼がないアナイアレイター(サポ戦侍可能!)、純粋に強いガーンデーヴァ(サポ忍でも強い!)、それに憧れて労力を注ぐというのがあってもいいと思います。ジョブスペックを上げつつレリミシエンピあるとさらに一段強い・・・なかなか難しそうですがそういう調整を望みます。
おや、ガストラフェテスさんがこっちを見ているようです・・・
Kazchan
03-23-2011, 09:54 PM
私もLv90アナイア所持していますが、アフマス効いている状況下で余程の無茶しない限りそうそうタゲブレル様なヘイトは発生しないですよ。盾役の状況にもよりますが、アビセアでだとサポ侍で極彩のアートマ付けてカラナック連射したとしてもタゲぶれたりしない事も多いですね。アビ外でも、開幕カラナック>乱れとか意識してタゲ取ろうとでもしないとタゲ来ないですねぇ。
例えタゲぶれたとしてもすぐ回復しますしね・・・。抑えられないほどのヘイトと感じたことは無いですよ。敵対心-装備は充実させては居ますけどもね・・・w
レリック保護と言いますか、レリックどの種類のも風当たりの厳しい昨今ですからねぇ・・w
レリックの保護を訴えるのは当然ではないですか・・・、所有者側からすると。
すごい苦労の末にやっと作れた物なんですからねぇ、「カラナック撃ってヘイト軽減しなくても狩のヘイト下げるアビあるんだから、わざわざそんな強くもないWS撃ってないでスラッグだけ撃ってなさいよぉ~。」
ってなっちゃうのを受け入れられるかってんです・・・wアナイアが唯のD値高い銃化しちゃいますよ。
ただ単純にヘイトを全体的に緩和するとアビセア内でも外でも単純にWSダメージ高い物が優位になるでしょうね。
自分は弓のSTRメイジャン武器も持ってるのですが、アビセアで敵対心-装備のほかに妖艶のアートマ付けるだけでかなり体感できるほどタゲ来なかったんですが皆さんも試されて見てはいかがでしょう。
アートマは装備枠と言われていますが、体感では確かに効いていますよ。
まぁ妖艶の分他のアートマ潰すことにはなるのですが・・・・。
Bayonet
03-23-2011, 10:49 PM
私もLv90アナイア所持していますが、アフマス効いている状況下で余程の無茶しない限りそうそうタゲブレル様なヘイトは発生しないですよ。盾役の状況にもよりますが、アビセアでだとサポ侍で極彩のアートマ付けてカラナック連射したとしてもタゲぶれたりしない事も多いですね。アビ外でも、開幕カラナック>乱れとか意識してタゲ取ろうとでもしないとタゲ来ないですねぇ。
例えタゲぶれたとしてもすぐ回復しますしね・・・。抑えられないほどのヘイトと感じたことは無いですよ。敵対心-装備は充実させては居ますけどもね・・・w
アフターマスが切れないように撃ち続けられる状況、アビセアでリゲインアートマでWS撃ち続けられる状況等の限定的な場面ではヘイトは気にならないでしょうね。普段は周りの状況などを見て撃つ事を控えてアフターマス切れていることもありますし。
タゲを取らないように削りたいのでアビを考えているのに、タゲを取ってもすぐ戻るからOKでは狩人として邪魔ではないですか?
レリック保護と言いますか、レリックどの種類のも風当たりの厳しい昨今ですからねぇ・・w
レリックの保護を訴えるのは当然ではないですか・・・、所有者側からすると。
すごい苦労の末にやっと作れた物なんですからねぇ、「カラナック撃ってヘイト軽減しなくても狩のヘイト下げるアビあるんだから、わざわざそんな強くもないWS撃ってないでスラッグだけ撃ってなさいよぉ~。」
ってなっちゃうのを受け入れられるかってんです・・・wアナイアが唯のD値高い銃化しちゃいますよ。
ただ単純にヘイトを全体的に緩和するとアビセア内でも外でも単純にWSダメージ高い物が優位になるでしょうね。
私もアナイア持ちで保護して欲しいと言う気持ちがわからなくはないですが、保護しろと叫んで他の代替案を出さないのでは狩人自体の出番が無くなって行くので言っているのです。
そもそもLv90アナイアならスラッグと大差ないダメージ出ますし、サポを自由に選べ、さらにヘイトまでコントロール出来るとなれば今抑えられている分さらに削りに回れると思いますが。
自分は弓のSTRメイジャン武器も持ってるのですが、アビセアで敵対心-装備のほかに妖艶のアートマ付けるだけでかなり体感できるほどタゲ来なかったんですが皆さんも試されて見てはいかがでしょう。
アートマは装備枠と言われていますが、体感では確かに効いていますよ。
まぁ妖艶の分他のアートマ潰すことにはなるのですが・・・・。
私はSTR弓持っていないのでLv90ガーンデーヴァの感覚で言いますと、WS1発撃ったらそこで終わりです。その後は怖くて通常の遠隔すら抑えます。アートマでヘイトを抑えると言うのもいいですが、ならばアビでヘイト下げれば極端な話そのアートマすら選ばなくて良くなるのではないですか?
serast
03-23-2011, 11:05 PM
狩人に呼び出しペットアビ「猟犬」を追加して、ペットコマンド「吠えろ」で狩人のヘイトが猟犬に行く。なんてのはどうかなあ。
グラフィックは屍犬の色替えでいいです。犬連れ歩きたいな(*´Д`*)
いったん、狩人の抱えているジョブの問題を、確認させてください。
(長文になってしまい、申し訳ありません)
HNMなどのパーティ戦において狩人は、遠隔攻撃の累積ヘイトによりタゲを動かすことによって、与TPの高さによって特殊攻撃を誘発し、戦闘の長期化を招き、最悪の場合敗北のきっかけになる可能性がある。
本来、この累積ヘイトと与TPという狩人の持つ2つのデメリットは、遠隔の攻撃力の高さとバーターであり、かつ敵の特殊技の範囲外から攻撃可能であるというメリットと相殺されるバランスのものであった。
ところが、近年、前衛の攻撃力が底上げされ、また白魔道士の回復力の格段の上昇により、狩人の持つメリットは相対的に弱まり、狩人の持つデメリットの側面ばかりがジョブの特徴となってしまっている。
というところが、現在狩人の抱えている根本問題として、私の理解しているところです。
(間違っていたら、本当にごめんなさい)
この根本問題の解決として
・遠隔攻撃力UP→遠隔攻撃後の謎硬直の廃止。距離補正撤廃。安価な矢弾の充実。乱れ撃ちの全段命中判定
・与TPの高さ→狩人のジョブ特性としてモクシャの導入(ジョブ特性として高いAGIがモクシャに有効となる調整がなされている)。乱れ撃ちの与TPを1発相当に計算
この2つの問題についての解決策は、概ねみなさんの意見の一致している部分ではないでしょうか?
問題は、「累積ヘイト」の解消方法です。
同じ遠隔攻撃能力を有する黒魔道士は、狩と同じ累積ヘイトの問題を抱えていましたが、前回のVUで「エンミティダウス」というこの累積ヘイトを10分に1度プレイヤーの任意にリセットするアビリティを、与えられたことによって一定程度の解消を得ました。しかも、黒には与TPが少ないというメリットがそもそもあることから、狩は水をあけられた印象があります。さらに召喚士はヘイト・与TPの問題を抱えず遠隔攻撃ができます(履行の1分縛り、MP効率の悪さは装備等で解消されつつある)
一方、狩人は……
これを解消する方法として、レリック武器が導入された(銃のエンピ武器のアルマゲドンもこのタイプ)。
作れた人は累積ヘイトの問題はある程度解消され、作れなかった人は累積ヘイトの問題は解消されないままというように、二極分化してしまった.
というのが、現状ではないでしょうか?
狩人全体の問題として累積ヘイトの問題の解消のために根本的な調整をすべきか。レリック武器の特性を生かすために調整を放棄するのか。
狩人の累積ヘイトの問題は、どうしてもこの二者択一に集約してしまうのですね。
このフォーラムのように、そういう議論の流れになってしまうのはもうどうしようもないことなのかもしれません。
できれば狩人全体を、せめてHNM戦に来てもいいよ、というくらいには調整して欲しいところです。今のままでは、空気以下迷惑だから来るな、ですから。
レリックは、その上で+αの調整がなされたら良いと思うのですが。
(本音をいうと、根本的なジョブ調整をレリック武器という特殊な成り立ちの武器に担わせたという、開発側の調整に大きな問題があったと思うのです。今後の狩のジョブ調整、レリックの調整、双方合わせて行うことで、その責任を取るしかないように思うのですが)
Nightmare
03-23-2011, 11:53 PM
狩人の最終武器、アナイアとガーンでそれぞれヘイトとWSダメに特化してる感じがあるので調整が難しいですね
敵を動かすリスク分、素の火力を高めにするか
敵を動かすリスクを下げて、素の火力はほどほどにするか
普通の武器を使うなら火力の強化もヘイトの軽減も必須だと思われますが
テイマー的な能力を付加するにしても
獣使いさんのように継続的なダメージを重視するか
召喚のようにTP技で瞬間的な効果を重視するか
リューサンのように本体に連動する補助的な役割にするのか
からくりさんのように調整しだいで何でもできるが癖もあるようなものにするのか
人によって、環境によって求めるものがまったく違うので難しい
はぁ
Kazchan
03-24-2011, 12:12 AM
タゲを取らないように削りたいのでアビを考えているのに、タゲを取ってもすぐ戻るからOKでは狩人として邪魔ではないですか?
抑えられない程のヘイトではないと言うのを表現したまでで、実際にはタゲふらついた時点で引け目感じますので、気を抜かなければふらつかないでしょう。抑えられない程のヘイトとはタゲ張り付いて、挑発程度では剥がれない程凄そうですし・・・・。
ガーンデーヴァとか凄いんでしょうね。
やはりガーンデーヴァの余りあるWSダメージにあわせたヘイトや敵対心調整するのが無理があるんだと思いますねぇ。
ガーンデーヴァの為にヘイト軽減の優位性削がれるならば、それに見合ったアナイアの強化なりあれば別ですがね。
持ち主振り回すほどのWSダメージなんですから、それに合わせた繊細なヘイトコントロール求められるですよ。
自分も距離補正導入されてからずっとタゲふら付かせるの気が引けて、ヘイトコントロールするの気を使ってきた口だから、気持ちは良くわかるんですがね・・・・。ジシュヌ強すぎるんでしょうな^^;
自分のSTR弓使った場合でサイドワインダー撃つ程度なら十二分に妖艶のアートマでヘイト減体感出来ますからねぇ。
やはり距離補正なくして0距離で撃つか、タゲとらないように攻撃間隔抑えてヘイトコントロールですねー。
Bayonet
03-24-2011, 12:24 AM
抑えられない程のヘイトではないと言うのを表現したまでで、実際にはタゲふらついた時点で引け目感じますので、気を抜かなければふらつかないでしょう。抑えられない程のヘイトとはタゲ張り付いて、挑発程度では剥がれない程凄そうですし・・・・。
そういう事でしたか、言い方きつくなってすいませんでした。
私はタゲがちょっとでも動いたらもうダメ、と言う事でアナイアあっても抑えられないと表現してしまいました。
やはりガーンデーヴァの余りあるWSダメージにあわせたヘイトや敵対心調整するのが無理があるんだと思いますねぇ。
ガーンデーヴァの為にヘイト軽減の優位性削がれるならば、それに見合ったアナイアの強化なりあれば別ですがね。
持ち主振り回すほどのWSダメージなんですから、それに合わせた繊細なヘイトコントロール求められるですよ。
自分も距離補正導入されてからずっとタゲふら付かせるの気が引けて、ヘイトコントロールするの気を使ってきた口だから、気持ちは良くわかるんですがね・・・・。ジシュヌ強すぎるんでしょうな^^;
自分のSTR弓使った場合でサイドワインダー撃つ程度なら十二分に妖艶のアートマでヘイト減体感出来ますからねぇ。
やはり距離補正なくして0距離で撃つか、タゲとらないように攻撃間隔抑えてヘイトコントロールですねー。
正直な所ジシュヌでヘイトコントロールは諦めてます。
弱点を狙うときか暴れても平気な時にしか装備していません。
なのでアナイアでドンドン削れるように敵対心軽減も備わってはいますが、それ以上に削りにスタイルが向くようにアビで蓄積ヘイトを削減したらどうかという事の案でした。
アナイアが存在するから狩人の修正が出来なくて出番が無くなると言われるのが結構キツイのです。
RoidAndoh
03-24-2011, 02:20 AM
狩人が全くお呼びでない、ってことはないと思います。
6人以上推奨のNM、盾以外近寄るなのNM(オーディン、パンデモなど)。アビセアのNMも削りと被ダメのバランスを考えれば戦士より役に立つと思います、ただし戦利品いりませんが条件ですが; モクシャもAGI枠(一説によると特性装備と別枠で+25%?)が追加されたおかげで、自分が参加した限りでは気になりませんでした。ウィルムj系NMを忍盾やってると2人で殴ったりナズナをぶつけられるほうがやりにくいですw
やはり問題は敵対心ですね。削りの速度と敵対心は比例して上がりますので、敵対心-装備を固めてもいずれはキャップします。たぶんアナイアでもいたずらに乱撃していたら取っちゃうのでしょう。コラボレーター等の補助を加味しても、自身でヘイトを抜く手段があってもいいかもですね。それらの案は以前のレスで多くの方が出しているので参照されてみてください。
ちなみに自分は狩出すときは常にハリアーで全力、タゲ取ることが全くないわけではないですが敵対-装備(-30くらい?)とサポートのおかげで攻略の邪魔にはなってないと思います、たぶんw あとどっちかというと遠距離射撃での命中低下のほうが気になるので、肉食って近くから撃つスタイルも多いです。そこらへんのスタイルがみんな違うので強化方針がまとまらないってのもあるかもしれませんね。
salius
03-24-2011, 02:30 AM
(戦利品いりませんが条件ですが)の一言が入ってしまう時点で既にジョブとしてダメなんじゃないでしょうか。
仕事してるので戦利品の権利はあるでしょ。くらいは当たり前に言えるジョブになる調整が欲しいです。最低限でも。
Denise
03-24-2011, 02:24 PM
maoさん、あなたに一票入れます。
RoidAndoh
03-24-2011, 07:30 PM
(戦利品いりませんが条件ですが)の一言が入ってしまう時点で既にジョブとしてダメなんじゃないでしょうか一応書いたつもりですが補足を。アビセアでのジョブ格差で大きな問題となっているのは「弱点を突けるかどうか」が一番大きいと思います。その前提で戦利品をガチロットするにしても分配するにしてもライバルは少ない方がいい、最小構成がいいと考えるのはごく自然だとも思います。その最小構成の多くでかつての最強ジョブ(と揶揄される)赤魔導士ですら必須ではありません。ただお手伝いとしてなら喜ばれるでしょう。狩人も範囲ダメージを食らわないところから攻撃できるので近接アタッカーよりも貢献できると思いますし、アドバンテージの一つと考えます、お手伝いなら・・・
募集ジョブに呼ばれない=弱いとは思いません。
この件は多くのジョブが悩んでいると思うので、たとえば弱点問題などで別に論ずる問題だと考えます。
(まあ弱点赤に弓と射撃があればもうちょい呼ばれたとは思いますけどね;)
charluu
03-24-2011, 09:04 PM
青!!の要員だけかもしれないけれど
やはりバウンティショットが修正されれば、トレハン要員として呼ばれることは多くなると思う。
1回やって後は着替えてください、って言われちゃうと悲しいものがありますけれど。
Sakya
03-24-2011, 09:59 PM
Maoさん整理ありがとうございます。括弧内まで含めて賛同します。
ところで
「戦利品いらないから狩人でいかせて!」
って言う状況が良いとは誰も思っていないですよね。(・・・ですよね?!)
・削り役としてはそこそこ使える部類だけど、出番増やすにはそれだけじゃ駄目だよね
って事の例だと受け取りました。
以下、個人的な願いですが、
今の主流コンテンツであるアビセアを狩人で「気兼ねなく」遊びたいですし、
今後追加されてゆくであろうコンテンツに対しても、そんなに大人数かかる様なものを
望んでいません。人数そろえるのに時間かかる様なものはそうそう遊べないので。
ですので、アタッカーとして普通に活躍できる事を願います。
Bayonet
03-25-2011, 12:33 AM
まとめお疲れ様です。
狩人の抱えているジョブの問題を、確認させてください。
すぐ見れるように引用を残して短くしておきます。
2点だけ
・適正距離の撤廃
AF3にトゥルーショット+1が付いてしまい、完全な撤廃は無いと思うので飛攻のダウンを取っ払い、適正距離ならばアップという方向に持っていってもらえればと思います。(飛命ダウンも取ってしまうと今度は与一が・・・)
AF3+2で+5%っぽいのでさらに+5%とかでも。
・安価な矢弾の充実
これはたぶん値段とD値があってないよ、と言う事だと思いますので
現在最高の矢弾を安くするなら、素材のドロップ率、合成スキルの引き下げ、練成から切り離し等しないと値段は下がらないと思います。
それらを修正出来ないのであればD値の上昇をしてもらいたいです。
銃弾:鍛冶+錬金術
弓矢:骨細工+裁縫+木工
ボルト:鍛冶*木工
殆どが皆伝等のスキルを要求されていますので、職人に安くしろとは・・・。
次回追加の矢弾の事ならば、練成とアビセアのみの素材を切り離していただければ安くなるのではないかなと思いますが、矢はルスゾル以上の敵になってしまうのかが心配事。
そしてあげられているように、「累積ヘイト」の解消方法が最大の難関ですね。
全員が納得出来る凄い案が出ればいいんですが、問題が山積み。
それぞれに特化してしまった武器が存在する以上、今のままだとしわ寄せがどこかにいきますね。
開発さんは今後狩人をどうしたいのか発言してくれればいいのですが。
(フォーラムのジョブ別でも狩人の文字が切り離されてるのはイジメですか・・・)
Denise
03-28-2011, 05:58 PM
開発様へ
狩人組には何もコメントないのでしょうか?以前狩人のアップに失敗して見送りしてそのままですよ?
開発からこの様に話してください。とか投稿があってもいいような気がします。
なんでもいいので何かコメント頂けませんか?
スレ違いは百も承知です、最近色々投稿されてきてる様なので敢えてここに書いておきます。ここまで話をまとめてくれてる方々もいます。是非目を通してコメント頂きたく思います。
Windy
03-29-2011, 03:11 PM
狩人にグラビデをください。
バインドの敵に遠隔攻撃をしても、解除されない可能性をあげてください。
グラビデやバインドして一方的に敵を攻撃することを問題視されると思うのですが、
現状ですでに、グラビデ、バインドにより一方的に攻撃できる状態ですよね。
なら精霊より1回のダメージが小さい遠隔攻撃でコレを行ったってイイジャナイ!
グラビデしてマラソンしながら遠隔はちょっと狩人のイメージと違ってて、
やっぱり理想はバインドして遠隔ですよねー。
常時とんずら速度で逃げ回りつつ、場所を確保しつつ遠隔。とかもカッコいい気がしますが。
もちろん、上記案はゲームバランスとか一切考えてない理想論ですが、
ソロや盾が居ないと遠隔メインで戦えないような仕様なら、遠隔ジョブだなんていわないで欲しいです。(きりっ
なんて。
ぜひまず狩人のスタイルの見直の検討も、合わせてお願いしたいですね。
(草陰や木に隠れて遠隔でもイイデスヨ)
Shinemon
03-29-2011, 03:23 PM
狩人にグラビデをください。
バインドの敵に遠隔攻撃をしても、解除されない可能性をあげてください。
上位弱体ボルト追加でいいんじゃないのかな? シーフの役割になっちゃうかもしれないけど・・。
バインド性能は魔法は0~60秒でランダム(これも修正して欲しいが)レジあり、影縫いは30秒固定(AF手装備時+10秒)(氷耐性の敵には効かない場合あり)で攻撃によるバインド解除は同性能のはず。
影縫いってゆうと忍術とか呪術のイメージがありますね。
まぁ、忍者より先に狩人が実装されてたので仕方ないですが。
Windy
03-29-2011, 04:45 PM
ボルトだと弓が使えないから矢弾(やだん)なんつt
グラビデは極端ですが、
狩人がどんな時でも遠隔をメインに戦えるようにしてください。
一行でオワッタ。
Lime-Diabolos
03-31-2011, 12:12 AM
スパルタンブレッドを、修正前の仕様にしてくれれば・・・
矢とボルトも同じようなものか、類似のものでも
serast
03-31-2011, 01:51 PM
狩人版のバインドなら罠なんてどうでしょう?罠にかかった敵はその場を動けなくなりその間に遠隔で攻撃する。
狩人っぽくていいかなと思います。
hanagesin
03-31-2011, 05:38 PM
私は狩人やってませんが、思いついたことを書いときます。
前衛の中で最強の火力を誇る狩人ですが、狩人が本気で戦うとタゲを取ってしまい
他の前衛の迷惑になるため、抑え気味で戦ってますよね?
その辺を考えると、もう少し敵対心を抑える/リセットするアビなど追加してあげてはどうでしょうか?
狩人にはガンガン弓や銃を打ってもらって狩人つぇーを復活させてほしいもんです。
現状の狩人では本気を出そうが他前衛の火力を凌駕するのは不可能ですね。
長弓1発撃つ間に硬直を含めると、ヘイストやマーチがかかった忍者ならば6回は殴ってますし
アビセア内でのアートマ補正を含めると長弓1発のクリティカルヒット=忍者のクリティカルヒット2発という程になり
上の攻撃回数との差で絶望的になります・・・
モンスターの敵対心に上限が存在する以上、そんな豆鉄砲でもいつかタゲが来てしまうんですよね。
被弾したりで敵対心が抜ける事もないので尚更。
狩人に関してはもう根本から見直しが必要な時期が来てるのではないかと思います。
Denise
04-12-2011, 10:29 PM
ぅわw 私8500本ノックやったんですけど今じゃかなり数が減ってるんですね><
8500本ノックで使った弾を考えると・・・何かイラってきた
ぇ?今更気が付いたのかよ? はい・・・今さっき気がつきました(;一_一)
何かやる気なくしましたわ。
lunadream
04-12-2011, 11:27 PM
狩ではないので口出しすべきではないのかもしれませんが、合成職人としては経済活性化の為にも唯一の消耗品アタッカーである狩にはもう少し上方修正してほしいですね。獣はソロジョブとしてのかねあいも出てくるので単純火力問題は割愛。
極々個人的な意見を言えば、MMORPGである限り消耗品ジョブに人が集まる事へのメリットは計り知れない程大きいと思うので距離補正等のデメリットを抱えた上であるならば圧倒的な火力を持って当然だと思っています。極端な話、昔の狩であらねばアタッカーにあらず時代に近い性能でもいいくらいに思っています。極端に高火力であれば多少修正すればいいし、今のままではどの道狩ではない最高火力ジョブに人が集まるだけですし。それならば経済活性化に繋がる狩が強い方がMMORPGとしては良いかと。
今の狩の方達にはヘイト等の調整の方がありがたいのかもしれませんけどね。個人的な意見です。すみません。
Naritan
04-13-2011, 08:03 PM
タゲとって敵が移動云々~の件は、
前衛が2~3人壁になっている状態の場合に限り、
タゲとっても敵が動かないなんてのはどうナリかね(=´ω`=)
あと可愛らしい「どうぶつ」を呼び出せるようにしてほしいナリよヽ(´∀`)ノ
ウサギがベストだけど、モンスターのあのキモイウサギは勘弁ナリよ(;´σ`)
serast
04-13-2011, 08:19 PM
常時空を飛んでいて近接攻撃があたらない魔法耐性持ちのNMなんかを増やしていただけると狩人も出番増えそうですねえ。
Cupstar
04-14-2011, 01:53 PM
クエレブレみたいなやつもっと増やして欲しいですねぇ
クエレブレ戦では盾削り弱点探しと大活躍で涙(笑)が出ました!
takanotume
04-17-2011, 08:08 PM
公式の説明文で狩人は
『優れた追跡能力で遠方の敵を察知し、得意の飛び道具で察知される前に仕留めることを極意とする、ハンティングのエキスパート。』
とあります。
敵対心、アタッカー能力の相対的低下に関しては散々語られてるので、ちょっと違う役割について・・・
狩人は全ジョブ中でも屈指の釣り能力を持ってると思います。そこで
ja「でたらめ矢」
即時発動の範囲遠隔攻撃。リキャスト1分(削りや戦況に影響ないはずなので)
ジョブ特性「グラスホッパー」
移動速度+8%程度
ジョブ特性「イーグルアイ」
2hアビから変更。遠隔攻撃"可能"距離2倍。
などの調整をすればアビセアでも「釣り役」として充分な地位を持てるのではないでしょうか?
それと以前から「そのうち実装する」と思っていたのですが、踊り子のようにTP消費のアビリティで
ja「狙撃」
を追加して、
ja「腕を狙う」
敵をアムネジア状態に
ja「足を狙う」
敵をヘヴィ状態に
などを追加すると面白い立ち位置になると思うのですが。
発想は言わずもがなFFTより。
あと今思いつきましたが
ja「敵対心を狙う」
命中すると敵対心減少
とかすれば狩人の問題も解決するのかな。
Bayonet
04-19-2011, 02:10 AM
ロードマップを見ていてふと思ったのですが、前回(?)のジョブ調整の時に狩人は実装出来ませんでしたみたいな事がありましたが、それは5月に追加されるのでしょうかね。
それともこのまま何も無かった事にしてスルーされていってしまうのでしょうか・・・
実装できなかった事についてもフォーラムが出来たのだから説明して欲しい。
Karikarikupo
04-22-2011, 12:20 PM
・全体的にステータスが低すぎるので見直し
・スカベンジ、カモフラージュに敵対心カット効果付与
・もりのどうぶつを呼び出してキャッキャウフフで敵対心ダウン効果のアビリティ追加
狩人で遊びたくてもそれが許される環境の敷居が高すぎます
もっと気軽に遊べるジョブにして欲しいです
Kazchan
04-22-2011, 03:59 PM
いっそ距離補正無くしたほういいっすね・・もう。コレがあるから色々な歪み生んでるんだと思います。他のアタッカージョブと同列にして0距離で気兼ねなくヒャッホイできるんでないっすかね。
距離補正無かった時代に巻き戻しを提案しますヽ(`Д´)ノ
Crawd
04-30-2011, 12:30 PM
狩人の調整ではないけど
遠隔攻撃力をステータス画面で確認できるようにしてほしい。
ああいう数値を見るのも楽しみの一つだと思う。
Dread
04-30-2011, 02:59 PM
遠隔だけではなく全ての武器に隔に応じた距離補正付けてもらいたいですよね。
以下妄想です。適正距離は、格闘<短剣<片手刀・・<両手剣<両手鎌<遠隔武器みたいな感じで。そして戦闘中のモンスターは適正距離から逃れるように挙動が修正されると面白いです。ソロプレイだとモンクは敵に向かって常に歩き、暗黒騎士は距離を取ろうと後ずさりする。こうなると狩人だけが悪く言われることはなくなるかも知れません。(笑)
メリポカテゴリの修正含め、遠隔攻撃の距離補正を撤廃するのが、間違いなくベストです
本当にいい加減にしてほしいですね
当時強すぎたと言うなら、現状のバグジョブは弱体しないんですか?と言いたい
高レベル矢弾の作成が練成のみというのも、全く意味が分かりませんね
普通の合成品として作成出来るようにし、素材の供給も増やすべきです
前にも書いてる人がいますが、なんとかして黒と同軸に立てれば生きる道はあると思います。
・距離補正を、レーダーの外縁を100%として近づくほど減少するようにし、銃、弓、石弓ともに一律にする
(あるいは、銃の適正をレーダーの半分、石弓を3/4、長弓を外縁とする)
・WSは距離補正の対象外とする
・敵対心を抑えるジョブ特性(レベルアップに伴って効果上昇。Lv90では通常攻撃のヘイトはほぼ0でもよいぐらい)を追加する
・バウンティショットはコルセアに譲る(コンセプトがぼやけるため)
低ヘイトでガリガリ削る遠隔物理ダメージディーラーという立ち位置ですね。
与TPについては物理アタッカー共通の悩みですし、敵対心と引き替えなので現状のままで(AGI高いしね)。
迷走を続ける狩人ですが、ちゃんとしたポジションさえ確立されれば、
狩人が得意とするコンテンツやNMが作られたり、アビリティの見直しも進むと思います。
Umesu
05-07-2011, 10:37 PM
狩40くらいなんで本職でないですが、外野からの提案。
全開でやるとタゲを取って、盾から離れたところに立っている狩人まで敵が動いてしまうことがよくあるので、
近接攻撃、遠隔攻撃、魔法攻撃の得ヘイトをそれぞれ別に設定するのはどうでしょうか。
つまり、同じ1000ダメージでもそれによって得られる(取ってしまう)ヘイトが近接攻撃と遠隔攻撃で異なるという。
近接攻撃を100とすると、遠隔が60、精霊75くらいでどうでしょうか。
常に近接攻撃も同時にしたいっていう人は少ないんじゃないかという考えから。
lunadream
05-08-2011, 01:13 AM
同じく外野からの提案。
最高出費量の銭投げアタッカーなんだからもっと人が集まるくらいに調整していただきたいです。
結局どれかのジョブに人が集まるんだから、それならば狩に人が集まるほうが経済上一番良いです。
By合成屋さん
d-_-b
06-04-2011, 07:53 PM
最近では低レベル高レベル問わず、矢弾の値段が上がっっているため敷居の高いジョブになっている感じが見受けられます。
それの対価として強さを求めるというのは、過去の過ちを繰り返す事になると思われます。
また、別の修正としてTPを貯める場合は近接で、WSは遠隔でという方向もありますが、
それもまたジョブとしておかしい状態になってしまいます。距離補正もありますから。
ジョブ問わず実装されるような事かもしれませんが、矢弾コストを抑える何かが必要ではないでしょうか。
EX:戦績やクルオで矢弾が交換できる等
素材取得機会の減少、合成自体の意味の薄さも影響しているとは思います。
Lime-Diabolos
06-05-2011, 04:09 PM
ガーンデーヴァもってますが、通常遠隔は「鉄の矢」です。
wsだけデーモンアローですかね。
ルスゾルアローも一束もってますが、競売でほとんど並んでないので、
なくなったあとがコワイ(財布的な意味でも)
gerotaru
06-09-2011, 04:26 PM
しかしなんだって狩人にバウンティショットなんて追加なんでしょうね、リキャストも短くして。
シーフがいればほぼミスるって言うし。
開発者の意図がわからない修正やユーザーの要望とはかけ離れた修正ばかりですね最近は。
Crawd
06-11-2011, 08:04 PM
開発の方は狩人が攻撃するのにギル消費してる事忘れてるんじゃないですかね。
アナイアでDアダマンブレッドを常時使用しているのですが
これ1Dの競売価格4.50万するんですよね。
(私自身は自作しているので実際の消費ギルは大したことありません)
この1D約50万の価値がある”消耗品”を使って攻撃しても
「これ別に狩人じゃなくてもいいな」としか感じないんですよ
アナイアでDアダマンブレッド使って出来ることを召喚士は普通に出来るんですよね
履行で敵対心を気にせず攻撃ができて、ガ魔法のダメージ分散や回復・支援も可能
だからといって別に召喚士が悪いと言っているわけじゃありませんよ、これも召喚士の特徴ですからね。
じゃあ狩人は何があるかと言ったら結局攻撃能力を上げるしか無いと思うんですよね。
・敵対心をリセットするアビリティを追加する
(黒魔道士に追加されたアビリティみたいなやつ)
・遠隔WS全般に攻撃力補正を付ける
(いまや強敵に撃っても近接WSとダメージに大差無いというかむしろ弱い)
・遠隔攻撃のレベル差補正を無くすか減少させる特性を付ける
(他ジョブが遠隔武器使った方が強いなんて事にならないようにジョブ特性で)
・カモフラージュをどんなことをしても効果が切れないアビリティにする
(バーサクのように3分間効果がある等)
どう取り繕っても結局アタッカージョブなんですからこれくらいしても良いんじゃないかと思うんですけどね。
ちなみにバウンティショットは削除してもいいと思います…
Type08-Ikkyu
06-12-2011, 12:16 PM
遠隔シーフからの派生で、最近やっとこさ69歳になりました。
狩人は面白いですな~というのを、アビセアに行かずじっくり楽しんで上げてます('-')
(もっぱらシンクですけどね)
なされるべき修正、との事でしたので・・・
元々、トレハンとアシッドの両立を練りに練ってボウガン派のシーフだったので動き要素が多いですが・・・
仕込み不意騙から走ってシャーク入れて離れてアシッド!とか
騙しのみ入れて向きを変えて単発不意ダンス入れて離れてアシッドとか
スリボルで寝かせて背後から不意打ち入れてアシッド入れてからチャージ+ダンスとか
懐かしい所だと、離れてWS入れる狩人さんの後を追っかけて締めのWSを駆け込みでナイトに騙しとか;
よく走るタイプだったと思い返せば(゜ーÅ)
まぁ何が言いたいかと言えばですよ
通常遠隔攻撃位は移動キャンセル無くても良いんじゃない?ですね。
カメラ回しながらササッと離れて、構えて撃つ!これはスタイリッシュです。
間隔の短いボウガンだったらまだ凡ミスで理解できましたが、長弓や銃の硬直時間ときたら・・・
軽装ジョブはもっとストレスの無い動きが出来る方が好まれると思いました(´・ω・`)
ゴブリンがウラヤマシス・・・
katatataki
06-18-2011, 06:41 PM
サービス開始ちてから、狩人の調整はずっと迷走しっぱなしな気がするのれす。
強化より弱体の方が割合高いれすし。強化があてられても微妙なものばかり。
矢弾消費でとんでもないギル投げしているジョブなのれすから(箱産はともかく)、超絶強化くれてもかまわんと思うのれすがねー。
遠隔の仕様上からの敵対心問題と火力問題。この辺だけは本当どーにかしてほしいれす。
火力強化は単純にジョブ性能強化よりも(エイムデッド程度ではにんともかんとも……)、
ギルをはたいて火力に投資するということで、高レベル帯の矢弾のD値をはねあげるという形でも構わんのれす。
まー現状の矢弾のD値に+20くらいしても、多分他アタッカーに及ばないれしょうが。
Type08-Ikkyu
06-19-2011, 04:54 PM
ちょっとアビセアに浮気して73になってしまいました(´・ω・`)
(俺のシマじゃノーカン)
7月にこっそり調整が入ると良いなと思いつつ、ホリボル撃ちまくりながら支援しておきます。
Crawdさんの意見ですが
・カモフラージュをどんなことをしても効果が切れないアビリティにする
(バーサクのように3分間効果がある等)
これちょっと良いなと思いました。てかジョブの特性でもいいですよね~
landapart
06-22-2011, 09:07 PM
狩の調整ほんと大変そうだのう。
全てのNMが遠隔持ち、もしくは魔法持ちで自分のいる位置取りが離れてる場合、まずは遠隔で反撃してから追っかけてくるとか(敵の遠隔モーション長いから連携トスはこれでできる)、
連携が決まった時場合は、連携トスの場合はヘイト0とかその後のMBも決まってればヘイトリセットとか他ジョブも絡んだ大味な調整しかできなそう。
遠距離から攻撃できるメリットとして敵の範囲攻撃食らわないことに加えて、
離れている人がタゲとったときに敵の行動になんらかの制約が加わらない限り黒、狩などの出番が増えない気がする
Replay
07-06-2011, 10:44 PM
1.乱れ撃ちのアビリティ使用ヘイトを下げる、もしくは無くす。(ダメージヘイトはそのまま
2.乱れ撃ち使用時の遠隔攻撃にラピッドショットが確実に発動するようにする。
もしくはクイックドローのようにアビリティ発動でダメージを与えられるようにする。
3.遠隔攻撃後の無駄な硬直時間の短縮、撤廃。
思いつくのはこれくらいかな、上記3つくらいならすぐどうにかなると思うんだけどな・・・
ConPre
07-07-2011, 01:39 AM
カモフラージュが切れない…ってのを見て思いついたのが
・狩人のスナイパー特化型のジョブ特性or専用武器などの追加
上記により敵から見えない仕様とし、完全敵対心0にて攻撃可能
ただし、ソロで実行した場合は敵は赤ネーム化せず倒しても経験値やアイテムなど一切入らない
アビリティーの場合は3分は長いので1分効果の5分リキャくらいでどうでしょう
ああ、たぶん駄目だなぁいろいろ弊害がいっぱいありそう。。
難しいジョブですね本当に。。
狩人が活躍していた当時の状況として、狩人が必要とされた理由は以下のようなものが挙げられるかと思われます。
1.お金はかかるけれど他ジョブと比較して相対的に攻撃力が高かった。
2.広域スキャンや影縫いが便利な場合があった。
3.敵の範囲攻撃が痛い場合に、敵の攻撃の範囲外から攻撃することにより被害が抑えられた。
4.距離補正がなかったことから、敵の範囲攻撃が痛い場合を除いて接近して攻撃していたため、離れて攻撃してタゲをとって敵が動いて周りに迷惑をかけるということがなかった。
現状を考えると、以下のとおり狩人は殆ど必要とされない状況になっていると考えられます。
1.については、お金はかかるうえに他ジョブと比較して相対的に攻撃力が低い。
2.については、サポでも可能なため、このためだけに必要とされることは殆どない。
3.については、現状も狩人が必要とされる理由となるが、該当の敵が少なく活躍の場があまりない。
4.については、距離補正という仕様のため如何ともし難い。(敵に近接して遠隔攻撃を行うと攻撃力が激減してしまうので、つい離れて遠隔攻撃してしまう。迷惑をかけないようにある程度敵に近づいて遠隔攻撃をすることにより、より他ジョブと比較して攻撃力が劣ることになる。)
これらを踏まえると、3.について該当の敵を増やして活躍の場を増やしてもらいたいということもありますが、4.について改善することにより1.の改善にも繋がるのではないかと思います。
ネットで銃の距離による威力について調べてみたのですが、距離別の威力の調査結果としては、距離が短いほど威力が高く、距離が離れるほど威力が減衰するというものでした。
まずは、威力について、この考え方を採用してはどうかと思います。
また、過去のFF作品においては、狩人は後方で敵の攻撃対象になりにくいという特徴があったと思いますので、敵対心について距離が離れるほど下がる仕様にしてはどうかと思います。
これらの見直しにより、離れて攻撃して周りに迷惑をかけなくてもよくなり、敵に近接することによる威力の激減も解消され、1.の改善にも繋がるのではないかと思います。
また、離れて攻撃することにより、攻撃力は下がるものの敵対心の上昇率を下げることにより、タゲをとらないギリギリの敵対心において、近接して遠隔攻撃するよりも多くの遠隔攻撃を行うことができることになり、戦術の幅が広がります。(うまい狩人ほど離れて攻撃するスタイルを好むようになれば開発さんのイメージにも合致するのではないでしょうか。)
狩人にジョブチェンジする機会を作って欲しいと切に願っております。
Rimse
07-09-2011, 04:04 AM
ヘイト減少系アビの要望が多いようですが、
与一持ち、かつ敵対心マイナス装備を揃えてきた身としては少々複雑な気持ちです。
この状態でもタゲを取るときは取りますし、ガーンデーヴァも所持しているので要望としては理解出来るのですが・・
結局のところ「最大限威力を発揮できる距離=タゲを取ったときに敵が動く距離」
というのが問題になっているのではと思います。
狩人一強時代とは情勢も変わってきています。そろそろ距離補正の撤廃を希望します。
高火力でタゲを取ってしまう場合は近づき、範囲攻撃を食らわないように戦う場合は火力を調整する。
そういう戦い方こそが狩人らしさではなかったでしょうか?
与一持ちが言っても反感を買うやも知れませんが、
矢代のみのコストで高火力を叩き出しながら範囲攻撃外でリスクを背負わない、というのは如何なものかと。
(昨今の近接前衛と比べて「高火力」かどうかは別として・・)
以下私の調整して欲しいと思う点です。
・距離補正の撤廃。
・遠隔攻撃間隔の見直し、遠隔攻撃間隔減少魔法等の追加。
・狩人自体ではなくシステム的なことになりますが、ヘイト上限値の上昇。
・影縫い中のバインドが攻撃で切れないように。
(リスクとして永久対策に五分間、或いは戦闘中永続で全てのバインド効果が無効・・とか)
・カモフラージュからいっそインビジ効果を消去、効果時間を一定にし、wsにも効果を。
(インビジ効果のせいで制約が多いようなので。効果時間は素で2分、ジャーキン有りで2分半ほどでしょうか)
・エンドレスショットの効果をダブルショット同様の1分半の持続アビに。
(ダブルショットとリキャ共有ではこれくらいでないと使われないかと)
・スカベンジの効果に「直前に使用された矢」の回収効果を付加。
(上記のアビの効果切れ後に撃っちゃったうっかりさんに)
・イーグルアイの追加効果にヘイト減少効果を付加
(スーパージャンプと同様、また、イーグル自体のダメージヘイトも無し)
・バウンティショットの再使用時間を3~10分に延長、トレハン効果を確実に1上げる効果に。
(使い道が無さ過ぎます。これでシーフの立場が無くなるというならいっそ削除でも・・)
アビを増やすのもいいですが、既存の使われていないアビにこそ特殊な効果を付けてみるのはどうかな、と
安易に使えるヘイト減少アビには反対ですが、要望が多いようなのでそこも考慮してみました。
このキャラではありませんが、メインジョブゆえ大幅な調整を期待しております。
Sakura317
07-09-2011, 04:36 AM
(前略)
結局のところ「最大限威力を発揮できる距離=タゲを取ったときに敵が動く距離」
というのが問題になっているのではと思います。
狩人一強時代とは情勢も変わってきています。そろそろ距離補正の撤廃を希望します。
(中略)
矢代のみのコストで高火力を叩き出しながら範囲攻撃外でリスクを背負わない、というのは如何なものかと。
(昨今の近接前衛と比べて「高火力」かどうかは別として・・)
(後略)
そもそも火力自体、今は乏しいですね・・・
とうとうエインのオーディンの間でも「ごめん、今日は後衛足りないから赤なって」いわれましたよorz~
狩人で暴れられる数少ない機会でそのために参加してるのに。
これが続くようなら辞めるつもり。
別に狩人いなくても、最後のひるみも、ひるまないたまの機会で押せてしまうので・・・。
今の短期空も、加入時に「召喚ないんですか」と言われ、たまたまちょっとだけリーダーと一緒した型紙で貰い手のないナバーチをロットしてたら「コルセアないっていってたのに」と詰問され(いや54だからお空には出せないけどいずれ上げる)、狩人の出番はあまりありません。
まあ今の短期真龍脚目的空には、アナイア持ち1名ガーン90持ち1名がいて、アルマゲ85の私が狩人出す余地はないんですけどね。
・・・というわけで今は泥棒猫としてぺちぺちトレハン上げてますorz~
近接火力でいい場所ではあらゆる意味で劣ってるし、遠隔攻撃が有効なところではガルーダさんやウナギさんにあらゆる意味で劣ってる。(もうひとつ言えばアレキサンダーさんの絶対防御で近接前衛がごり押しスタイルの普及も大きいorz~)
でもなんか、1発のWSが大ダメージ出しちゃうから強いとか思われちゃって放置なんだろうなぁ・・・。
ちなみに私「狩人一強時代」って知らないです。
たぶんその時代より狩人の出せるダメージは上がってはいると思う。
でも、周りがそれ以上ダメージ出せるから、相対的に弱くなっちゃってるし、遠隔が生きるようなBCとかNMとかも少なくなりました。(あっても今はウナギさんやガルーダさんのほうが・・・)。
でもそんな時代があったがために、そんな時代を知らない人がもう6年近くやってるのに「強いから」って思われてるって不思議ですね。
距離補正を撤廃するにしろヘイトを下げるにしろ、何でこんなに放置されるんでしょうね。
Bauer
07-09-2011, 11:19 PM
ちなみに私「狩人一強時代」って知らないです。
たぶんその時代より狩人の出せるダメージは上がってはいると思う。
でも、周りがそれ以上ダメージ出せるから、相対的に弱くなっちゃってるし、遠隔が生きるようなBCとかNMとかも少なくなりました。(あっても今はウナギさんやガルーダさんのほうが・・・)。
僕が狩人をあげ始めたのが、2003年の10月ぐらいでしたが、たぶん狩人一強時代あたりじゃなかったかと記憶してます。あの当時は、狩人の人口も今以上に少なく、矢弾代でギルが凄い勢いで無くなってく時代でしたが、PT希望を出すと即誘われ、ボヤーダでヒャッホイしてた思い出があります。ギルは、バタリアを走り回って、虎の牙を取り巻くって売って、、、懐かしい :)
その当時の与えダメージとしては、他ジョブの与えダメの2倍か3倍ぐらいのダメが遠隔通常攻撃で出てたような出てなかったような。更には、スラッグやサイドといった凶悪なWSがあり、乱れ撃ちもあり、距離補正もなかったから、通常近接殴りしつつ遠隔攻撃してました。その瞬間ダメにしろ総ダメージ量にしろ、他アタッカージョブの追随を許さぬぐらいのアタッカーだったと思います。 なので、強すぎるために、エウボウ担いで木の矢を使ってセーブしてました。そんな時代です。良い時代だったことを思い出して涙が、うううう。
現状は、どのジョブにもいえますが、与えダメージ量が凄い増加したために、すぐヘイト上限に達してしまう。そのために、盾ジョブにしろアタッカージョブにしろヘイト上限ギリギリでのギリギリなヘイト計算が行われ、お手上げである。
その対抗策として、上位HNMなどでは、ペットジョブによる低ヘイト削りor絶対防御エンピ削りが大変重宝し、狩人さんの居場所が無くなりつつあります。遠距離から被ダメを受けずに攻撃できるっていうメリットも、敵WSの超広範囲化により死にたいですし、そもそもペット削りや絶対防御削りをするなら敵の超広範囲WSを食らう狩人さんは、更にいらない子です。また、ケアルガの範囲外に居る狩人さんにケアルをするために後衛さんのMPコストも増えます。狩人の遠隔WSにしても最大射程が微妙ですしね;;
もう、密着して撃てよって感じです。しないけどね^-^;
なので、開発側は、現在の悲惨なヘイトの状況を踏まえて、全ジョブを対象とした、ヘイト計算・上昇減少率を再調整する必要があると思う。それをやった上で、せっかくフォーラムがあるのだから、狩人ユーザに長年決められず見送られている狩人の方向性について議論すべきだと思う。
このスレッドを最初から読ませていただきましたが、フラッシーショットに関する要望が殆どなかったので提案させていただきます。
【提案内容】
フラッシーショットの効果を1発のみではなく1分間継続するように変更する。
使用間隔は現在の20分(メリポにより10分)から10分(メリポにより5分)に変更する。
ステルスショットの効果も同様に1発のみではなく1分間継続するように変更する。(使用間隔は現状のまま5分)
【理由】
フラッシーショットはレベル差補正に関して遠隔弱体前の状態に戻せるアビですが、使用間隔が20分(メリポにより10分)で1発しか効果がないことから悲しいアビとなっています。
2011年5月10日のバージョンアップで暗黒騎士のアビのラストリゾートの効果時間が30秒から3分に変更されましたので、狩人のフラッシーショットの効果も見直しを行って欲しいところです。
遠隔弱体前と比較すると、使用間隔が存在する分この新しい仕様でも当時よりも優位性はかなり劣るので、他ジョブと比較して相対的に弱くなってしまっている現状を勘案して見直しをしてもよいのではないでしょうか。
問題として、フラッシーショットは敵対心が上昇するというデメリットがあり、単純に効果を継続させてしまうとヘイトを稼ぎすぎて大変迷惑なことになってしまうということがあります。
この問題の解決策として、ステルスショットの効果も同様に1発のみではなく1分間継続するように変更してはどうかと思います。
仮にフラッシーショットの敵対心上昇が20%であったとすると、ステルスショットを2段階にして同時に使用することでこの問題を解消することができます。
Jasmine
07-11-2011, 09:03 PM
このスレッドを最初から読ませていただきましたが、フラッシーショットに関する要望が殆どなかったので提案させていただきます。
【提案内容】
フラッシーショットの効果を1発のみではなく1分間継続するように変更する。
使用間隔は現在の20分(メリポにより10分)から10分(メリポにより5分)に変更する。
ステルスショットの効果も同様に1発のみではなく1分間継続するように変更する。(使用間隔は現状のまま5分)
【理由】
フラッシーショットはレベル差補正に関して遠隔弱体前の状態に戻せるアビですが、使用間隔が20分(メリポにより10分)で1発しか効果がないことから悲しいアビとなっています。
2011年5月10日のバージョンアップで暗黒騎士のアビのラストリゾートの効果時間が30秒から3分に変更されましたので、狩人のフラッシーショットの効果も見直しを行って欲しいところです。
遠隔弱体前と比較すると、使用間隔が存在する分この新しい仕様でも当時よりも優位性はかなり劣るので、他ジョブと比較して相対的に弱くなってしまっている現状を勘案して見直しをしてもよいのではないでしょうか。
問題として、フラッシーショットは敵対心が上昇するというデメリットがあり、単純に効果を継続させてしまうとヘイトを稼ぎすぎて大変迷惑なことになってしまうということがあります。
この問題の解決策として、ステルスショットの効果も同様に1発のみではなく1分間継続するように変更してはどうかと思います。
仮にフラッシーショットの敵対心上昇が20%であったとすると、ステルスショットを2段階にして同時に使用することでこの問題を解消することができます。
現状で例え1発でも敵対心を稼ぎたくないという事例があります。
その状態でフラッシーショットの存在自体が「ありえない」状況なのに、
それが1分間も持続されたら・・・と思ってしまうのですが。
ステルスショットは1分間アビだったら嬉しいな、というのはありますが。
寧ろステルスショットを常用させろぐらいの勢いで使いたいです。
自分のメリポはフラッシー1ステルス4ですが、フラッシーは〆の追い込みとかに使うぐらいでしょうか。
ステルスはリキャごとにWSに仕込んでいます。
でも実際狩にしろナにしろ、自分の出す状態で欲しいアビや欲しい修正は違うと思うので、
これはこれでアリだろうな、とも思います。
自分が狩だして全力出していいよといわれたら(死んでヘイトリセ)多分こういうアビだったらなって思ってますし。
Gyunu
07-12-2011, 08:42 AM
狩人が抱える問題の多くは距離補正を導入前に戻すだけで解決出来てしまう気もするんですよね。
他の近接ジョブに比べて相対的に火力が低い事とか、与TPの問題もありますが。
で、もし距離補正が元に戻ったときの事を夢想してみたのですが、タル狩人だと下手な敵(雑魚含む)のTP技なぞ食らおうものなら一撃で昇天するんですよね。
そろそろ前衛なのにAGI以外のフィジカル面(というか全ステ)が後衛である詩人以下な現状はどうにかならないのでしょうか?
近頃は敵のTP技も遠隔WSや遠隔攻撃より広いのもだいぶ増えましたし、他の問題の対応ももちろんしてもらいたいですが、ステータスの調整もしてもらえませんか?
ヴォイドウォッチのおかげで少しは出番もありますが、常に周りに迷惑をかけている罪悪感(与TP、火力不足、ケアルガの範囲外等)を背負いながらプレイを続けるのも、さすがにもう疲れました。
心のメインジョブは狩人だ!と周りには言い張ってますが、活動のほとんどは青魔道士です。
せめて迷惑をかけないジョブになりたい…。
Ekuneko
07-14-2011, 10:45 PM
新アビ名は、ずばり「狙撃」(σ ̄ー ̄)σ
既出で名前は出ていますが、私の考えた効果はちょっと違いましてこんな感じ。
1.適正距離からの遠隔攻撃成功時は、与ヘイト0+与TP減少(与TP最小値)
2.適正距離から離れる程に、与ヘイト+与TP増大。
これは一種のペナルティとして、二乗するかの如く激烈に上がって欲しいですね。
3.適正距離からの遠隔攻撃成功時は、攻防比を無視して最大値になる。
4.適正距離から離れる程に、攻防比がマイナス方向に下降していく。
これもガクっと、変化を感じ取れるように露骨にお願いしたいですね。
5.適正距離からの遠隔攻撃に成功しても、一定確率で与ヘイト激増が発生する事がある。
(インビン並みかそれ以上の揮発ヘイト+与ダメージ等のヘイト)
6.1の状況では与ヘイト0だが、潜在ヘイトとして蓄積されていき、それは5の発生率につながっていく。発生率は徐々に上がっていき、その蓄積条件は与ダメージ量ではなく、遠隔攻撃の命中回数で蓄積していく。
7.狙撃の実行中は、その場から動くと効果を失う。(移動・ヒーリング・ノックバック・主観視点での旋回等)
8.狙撃の効果は、他のアビとWSにも影響する。
みなさん如何でしょうか? 適正距離を最大限に有効活用して、狙撃という名にピッタリな仕様となっています。
火力も申し分なく、恩恵をMAXで受けるにはアクション性と、仲間と獲物の挙動の未来予測などでPスキルを求められ、なおかつ最大効果を維持するための難易度も、リスクも十分にあると思います。
狩人の世界が変わりますよ。勿論使わなければ、今までどおりの狩人もやれますし、フラッシーと併せて攻防比+Lv差無視で、乱れ撃ちやジシュヌとかしちゃったらと思うと、ワクワクしてきませんか?w
あとは効果時間と再使用時間ですが・・・効果3分、リキャ3分とかどうかなぁ?継続出来れば凄いけどそう簡単に維持はできないと思うので。実際は効果3分の嬉しさよりも、リキャ3分にやきもきすると思うので。
開発様、是非とも一考して下さいますようお願い申し上げます。
5.適正距離からの遠隔攻撃に成功しても、一定確率で与ヘイト激増が発生する事がある。
(インビン並みかそれ以上の揮発ヘイト+与ダメージ等のヘイト)
これがある時点で使わない気が。
乱れ撃ちのランダム性ですら排除してくれというスレが立っているのに、これ以上不確定要素を増やしたくないのが本音です。
PTでいつ暴発してヘイト奪うか分らない、こんなリスキーなジョブを誰が望むでしょうか?
というかランダム性を売りに出しているジョブは別でしょう・・・
狙撃の実行中はオートアタックが発生せず、魔法詠唱不可。
これくらいで十分です。
Ekuneko
07-15-2011, 10:48 PM
乱れ撃ちのランダム性ですら排除してくれというスレが立っているのに、これ以上不確定要素を増やしたくない
PTでいつ暴発してヘイト奪うか分らない、こんなリスキーなジョブを誰が望むでしょうか?
というかランダム性を売りに出しているジョブは別でしょう・・・
狙撃の実行中はオートアタックが発生せず、魔法詠唱不可。
ひとたびアビを発動すれば、どんなに硬い敵だろうと確実にダメージを期待できる条件に対してそれではあまりにノーリスクすぎます。
そもそも、実際の狙撃というのは「どこから撃たれたのか判らない」「判ってしまった場合は、狙撃者は致命的な状況におかれる」ものだと思いますので、このくらいで十分だと私は思っています。
それに、この仕様はよく理解すれば十分暴発させないで使いこなせるように考えてます。(確立の設定次第ですが…。)
仮に暴発させたとしても、ちゃんとした盾ならすぐ取り返せますよ。それまでノーヘイトだったアタッカーがいきなりインビンにちょっと与ダメ与えたくらいで、タゲ取り返せないなんていうのは惰弱の極みです。
このスレを拝見していると、狩人最強時代へ戻りたがっている人が多い気がしますが、こんなアビ考えるくらいなのでお判りとは思いますが、私はあの頃の狩人は嫌いです。Pスキル関係ないし、狩人らしくないゼロ距離射撃に違和感しか感じなかったので。
嫌いと言ってもアレですよ?タゲとれねー強すぎだから弱体汁!とかのたまってた惰弱と一緒にしないで下さいね?
私は当時忍者を育ててましたが、エウだろうとオティだろうと、タゲが張り付いた事なんてありませんから。
ランダム性を売りにしているジョブって何を指しているのか判りませんが、大火力=高リスクが自然だと私は考えています。
あと、適正距離からオートアタックとは(´・ω・`)?魔法詠唱も狩人とは関係ありませんね。空蝉の事とは思いますが、アレは忍者の術ですし見当違いかと思います。
Type08-Ikkyu
07-16-2011, 05:49 PM
ひとたびアビを発動すれば、どんなに硬い敵だろうと確実にダメージを期待できる条件に対してそれではあまりにノーリスクすぎます。
そもそも、実際の狙撃というのは「どこから撃たれたのか判らない」「判ってしまった場合は、狙撃者は致命的な状況におかれる」ものだと思いますので、このくらいで十分だと私は思っています。
投稿の#196も読みました、こんにちは(・ω・)
最近90になった程度のぺー狩(ぺーぺー狩人)ですが、#196の案はアビで追加しなくても、距離補正or適正距離の関係に
もう少し色を付ける事で良いのでは?と思いました(´・ω・`)
正直、最近の調整はアビ追加に頼りすぎと思います。(スイッチとか特化とか、挙句にペナルティ付加のものまである始末)
適正距離!!で飛攻+敵対-とかそういう効果を、体感で悩む値ではない位明確に数字でドーンと!
開発さんがこの距離が最適です!って言うのをこの「!!」の数で示してくれた訳ですが、
正直、ゼロ距離でも適正距離でもあんまり変わりません・・・(よね?判らないのが続いてます・・・)
要望案としては、ここの与ダメ数値を、もう少し伸ばして欲しいかな。
・ゼロ距離で装備反映の飛攻基準値、敵対+側寄り、飛命-寄り
・!距離適正補正で飛攻加味+100~200、敵対-寄り、飛命+寄り
・!!距離適正補正で飛攻加味+200~400、敵対-にドンと、飛命+にドンと!
コレ位の基本アビリティでどうでしょう?か(´・ω・`)正直アビを追加とか切り替えはもう・・・
あと、ちょっと体感からの意見(愚痴)です・・・
ちょっと動いただけで遠隔攻撃がキャンセルされる現状、敵から離れて攻撃するリスクは
リンクの状況にも拠りますがPTすら危険に曝します。
その上での、遠隔攻撃への現行案進化の要望ですが・・・やってみた実情はもっと悲惨。
今のリニューアル後のデュナミスとか、離れて攻撃する場所などほぼ無いです。
殆どのステータスが低い、回避は無いに等しい体感、最低でも指輪を付け替えないと近距離で空振りがデフォ。
ガ系魔法が発動してヘイトが抜けた盾さんを離れて、追ってきた敵にTA直撃即死とかねもう・・・(白いトラ)
こっちの遠隔補正距離どころか、後衛位置まで届く魔法を使う敵との距離バランス0っていうか。
狩人さんは、下手したらシーフ以上にPTへの立ち位置を指示する必要があるかもしれませんね;
駄文失礼しましたOrz
個人的な要望は、矢弾スロットの残弾数が空蝉みたいに数字が見えると嬉しいな('-')・・・
Ekuneko
07-17-2011, 12:57 AM
私もみだらにアビを要望したいワケではないのですが、このアビなら今の狩人の抱える問題をクリアにできると思ったのですよ。
火力は申し分ないですし、条件で縛ってますがこれなら最強です。その分のデメリットは、ゲーム性を高めるには良いことです。
適正距離なくして、昔の狩人最強時代に戻せって言ってる人は、ノーリスクで何かしたいと考えていること自体がオカシイことに、何故気付かないのか・・・。それで赤い字で強い言葉を使ってまるでモンスター〇〇ですよ。それに気が付かないから狩人スレは、開発からの返信がもらえてないのですよ。
適正距離を見つけること事態は、そんな難しいことじゃないのですよ。むしろ簡単です。「!!」←なのいりません。
デュナミスの仕様が変わってからはまだ突入したことがないので、あまり大きいことは言えばいのですが、どんなジョブでも何を求められてそこにいて、更に自分がそれに加えて何が出来るかを考えるのが大事だと思っています。
そしてタゲの移る事に関してですが、これはどれくらい攻撃したらタゲがくるか、自分の与ダメや、盾とモンスの挙動を見てれば判るはずですし、判ってないといけません。何も考えずに大火力ぶつけて、不用意にタゲをふらつかせるから迷惑なんですよね。
ちゃんと意図した行為ならば、誰も文句は言いません。むしろそれでも文句言うのは、その人が判ってない(無知)なのですよ。
それと、今も昔もヘイト管理と立ち回りで、一番うまい人が多いのはシーフですよw次点で狩人だと思ってます。
意外と何も判ってないのが盾だったりもします。 一番わがままなのは後衛ですね。
昔と比べて、同ジョブ同士でアドバイスをし合ったりする事が今は少ないので、確かに立ち回りがアレな人が多いのは確かですが…それはどのジョブにも言える事ですね。
現に、まともに釣りが出来る人にもう随分と長く出会っていませんし、すぐに誰か(開発など)のせいにする人がとても多いですよね。
適正距離はとても良い物です。あとはこれに更にうま味を加えて言って欲しいというのは、いっきゅうさんと同じです。
私はPスキルをより活かす形にしたかったので、かなり尖がった提案をさせて頂きました。
このアビならNo.1狙えると思います。でも、No.1じゃなくても良いと思いますけどね。
出番は貰うもんじゃない、作りだすものと思ってます。
Rimse
07-17-2011, 01:35 AM
自分の考え抜いた意見が正しいと思うのは結構ですが・・
=他者の他の意見、反対意見が間違っている、無知だ、とするのは如何なものかと思います。
さて、Ekunekoさんの意見拝見させていただきましたが・・
難解過ぎてヘルプメッセージに一体どう載るのだろうなあ、とどうでもいい事を思ってしまいました。
面白いとは思いますが、他のスレでも見られる通り
多くの狩人は現状の「適正距離」というものに納得がいっていないようです。
かといって、おそらくそのシステム事態に不満があるわけではなく
「適正距離=敵の範囲攻撃内」であることも原因でしょう。
それをみて「範囲攻撃内というデメリットを受け入れずしてメリットを受けようとは云々」と言うのは
今回発表されたジョブコンセプトをご覧になれば分かる通り、公式の見解とは異なります。
もし公式見解である「範囲攻撃の外から安全に攻撃できるメリットを生かしつつ」削るジョブとして
Ekunekoさんの案を取り入れるには適正距離とws射程の見直しが先では無いかな、と私は思いました。
Rincard
07-17-2011, 02:09 AM
狩人に限らず遠隔攻撃を行うジョブ全般に言えることですが、遠隔攻撃が麻痺で中断した場合、
○○は麻痺している。
というログが未だに出ないんですよね。
これによってパラナ等の状態異常回復を掛けてくれるのが遅れ、攻撃にも影響してしまうという状況を経験したことある人もかなり居ると思います。
これは何時ログで出る様にしてくれるのかなぁ?
Annasui
07-17-2011, 08:39 AM
適正距離なくして、昔の狩人最強時代に戻せって言ってる人は、ノーリスクで何かしたいと考えていること自体がオカシイことに、何故気付かないのか・・・。それで赤い字で強い言葉を使ってまるでモンスター〇〇ですよ。それに気が付かないから狩人スレは、開発からの返信がもらえてないのですよ。
-略-
ちゃんと意図した行為ならば、誰も文句は言いません。むしろそれでも文句言うのは、その人が判ってない(無知)なのですよ。
狩人が何故流行っていたのか、それをよく考えないと同じ言葉を返されますよ。
あと狩人の遠隔攻撃はノーリスクではないです。
硬直が長いので、近接ジョブのように空蝉の術を即座に詠唱できない。
HP:E、回避:E、受け流しスキルがない。
Ekuneko
07-17-2011, 10:03 AM
Rimseさん、私は先の投稿の中で、反対意見の方?を直接否定してはいませんよ?
自分正しいとは思ってますが、他人の意見全てが間違い(無知)だなんて表現してませんよ。戦闘中は盾が危険な時だってあるでしょう、黒の精霊でモンスが後衛へ突進する事もあるでしょう。そんな時キッチリタゲを1時的に引き受けれたら誰か文句言いますか?こうして具体例をださなきゃいけない事でもないと思ってたのですが、どう解釈すればそう考えれるのかな…?揚げ足取りがしたいのかな?
ヘルプメッセージですか、簡潔にまとめるなら「適正距離で攻撃力アップ、敵対心ダウン、モクシャ。時々敵対心アップ」とかでしょうか?
適正距離に納得はいってないでしょうね。いきなり難しくなったのですから。当時は凄かったですよ?そこらじゅうで大騒ぎでした。
そしてすっかり狩人が希望出さなくなってから、私は狩人育てました。(´・ω・`)それでも狩人強いし、実際強かった。
公式見解でジョブコンセプトがある。だから何なのでしょう?その通りプレイヤーに、運用されているジョブばかりなのでしょうかね?
私には、常に安全に遠隔攻撃できるって書いてあるじゃないか!大ダメージ出しても安全じゃなきゃ嫌だ!詐欺だ!って聞こえるんですよねぇ…。開発からレスくるわけないでしょ。冒険に安全なんてあるワケがない。(´・ω・`)
適正距離と、WSの射程距離の見直しは、まさにそこを突っ込まれるだろうと思ってました。アビの内容だけでもけっこう文字数多かったので、あとで補足しようかなと思ってました。私も同意見です。
Rincardさん、確かに遠隔攻撃の麻痺は目立ちませんよね。システム的に難しいのでしょうかねぇ?
Annasuiさん、ちょっと何言ってるのか判りません。どうすれば同じ言葉が帰って来るのか興味がありますね。
狩人の硬直程度はリスクには入らないと思いますが?アレは仕様としていくらでもプレイヤー側で対処できる問題です。普通は予防線張るでしょう。 紙装甲、防御スキルがない。それもだからどうしたですよ?弱体後の狩人でサブ盾してましたよ私は。
意図したヘイトを与えてれば、タゲの移し替えだろうと簡単にできるし、適正距離に拘らずに1時的に近接距離に接近することだってあるでしょう。その間がMAXの攻撃力が出せないから嫌だって言うのかな?それってとんでもないことだと思いませんか?
狩人は最強じゃなくて良いと思いますよ。せっかく色んな立ち回りを考えれるジョブなのですから、最高を目指して楽しむべきだと思います。
Rimse
07-17-2011, 11:33 AM
適正距離なくして、昔の狩人最強時代に戻せって言ってる人は、ノーリスクで何かしたいと考えていること自体がオカシイことに、何故気付かないのか・・・。それで赤い字で強い言葉を使ってまるでモンスター〇〇ですよ。それに気が付かないから狩人スレは、開発からの返信がもらえてないのですよ。
の一文の事を言っております。
「考えていること自体がオカシイ」というのは考えが間違っている、と
「何故気付かないのか・・・。」というのは無知だと仰っていると解釈しました。
ジョブコンセプトがなんだ、との事ですが
少なくとも私は提示されたこのコンセプトこそが狩人の強みであり、面白さだと思っています。
客観的に狩人以外の目でみて、範囲攻撃内でしか最大限威力を発揮できないのなら
他の前衛の方が削りも多く守りも堅い、狩人である必要がない、とは思いませんか?
適正距離実装で騒がれたのは「難しくなったから」だと考える事は他の意見と相違があるかと思います。
当時上位NMの多くはマラソンで戦う事が主流であり、
LV差補正を受けにくく走っている相手に安定してダメージを与えられるジョブとしてもてはやされたのです。
その露骨な対策としての適正距離実装であって、名称から誤解されやすいのですが
「適正距離からの攻撃で従来通りのダメージ、従来より低い命中率」
「適正距離から離れるとダメージ激減、命中率激減、接射で命中率従来通り」
(実装当時は飛攻飛命が割合で減らされていました)
となってしまったのです。
仮にこれが
「適正距離からの攻撃で従来以上のダメージ、従来より高い命中率」
「適正距離から離れると従来通りのダメージ、従来通りの命中率」であったならテクニカルなジョブ、とされていたでしょう。
当時狩人という出た杭を叩くための調整だったのです。
そうする必要があるほど、狩人は当時の戦法とマッチし溢れ返っていましたので
私は当時、仕方がないな、と思っていました(騒いでいた狩人は強くて上げた方ばかりでした)
そして現状、他前衛も強くなり、
はっきり言ってしまうと距離補正を撤廃したとしても、狩人が総ダメージで追いつくことは難しいです。
どなたかが仰っていましたが、wsダメージの高さから「強く見えてしまう」のは否めませんが・・
これを撤廃したところで狩人一強時代の再来、とはならないのではないでしょうか。
ノーリスクでメリットを求めているわけではありません。
今までノーメリットで背負っていたリスクを外して欲しい、と
時代に合った調整で付けられた枷を
時代に合った調整で外して欲しい、というのが
私を含め距離補正撤廃を望む者の声かと思います。
繰り返しになりますが、よって距離補正撤廃を希望しております。
最強に戻せ、ではなく。
Annasui
07-17-2011, 12:20 PM
最強最強と仰ってますが、おそらく総ダメージで全ジョブ中トップということですよね。
距離補正をなくすと、狩人が総ダメージで戦士を上回ることができるのかな?
Nightmare
07-17-2011, 01:26 PM
私も距離補正導入後から狩人上げましたが
75付近では強かったなどとは到底思えませんでしたね
30でホリボル使えるようになった直後 55でエウボウを使えるようになった直後はまあ楽しかったですが
65あたりではサイスラでも戦士のランページに負け 近接通常はお察し
遠隔の硬直のせいで思うように撃って思うように蝉を張ることもできませんでした
あっ、遠隔硬直はリスクですらないんでしたね^^
同じ位の時期にあげたはずなのにすごい認識に違いがありますね^^
75キャップ開放から近接はより伸びてる感じがありますし
個人的には PTメンバーも危険にさらしかねないアビを閃かれたところで誰が使うのかなぁ ってところ
Kazchan
07-17-2011, 06:38 PM
#205の意見に激しく同意であります。
麒麟をマラソンでやってた狩人全盛期時代を思い出してしまいました(´;ω;`)
まさにあの時代いろいろやっかまれて下方修正されて、当時こんな掲示板なんぞあったらもう炎上しまくりでしょうなw
自分も距離補正撤廃を希望しております。
Ekuneko
07-17-2011, 08:54 PM
う~ん…? 引用された文からどうしてそうなるのでしょうかねぇ。
コンセプトの話しも…私のレスちゃんと見てますか?ちょっとめんどくさくなってきましたが一つだけハッキリ言いましょう。
適正撤廃組が言っている内容は、正にRimseさんが言っている、狩人でなくてもよくね?っていう要求をしているのに気付きましょうよ。
ぶっちゃけモンクでいいよ。まぁモンクもキッチリやればPスキル要りますけどね。
それと、最強最強と言っているのはσ(゜∀゜ですか?
現行の仕様に沿う形で、出来る限り上を狙えるような物を私は模索したつもりですが、Annasuiさんが先におっしゃった言葉をお返ししましょう。
ナイトメアさんのは釣りなのかな?貴方ご自分でPT作ったことないでしょ?75の時点で強いと思わなかったそうですが、いったいどれ程の高みを望まれてたのか…。65付近でランペに負けちゃったのですか…むしろ強い戦士さんと一緒になれて良かったと喜ぶべきではないでしょうか?遠隔硬直がどーしたらリスクになるんでしょうかねぇ?あまり言わない方がいいですよ。私は時々、煩わしく感じる事がありますけどリスクなんて思ったことはないですね。
暗黒騎士の暗黒や、モンクのかまえる、侍の八双・星眼、戦士のバーサク等、デメリットがあるからこそのリスクマネージメントですよ。
誰も喜ばないんじゃなくて、考えるのが嫌な人が喜ばないだけです。
麒麟についてですが、それでも狩人の優位性は衰えなかったし、長弓が本来の価値が認められた時だと認識しております。
ぶっちゃけそれがどうした?くらいでしたね私が狩人で麒麟と戦ってた時の感想は。
現状提供されているものから目をそらしたって、良いこと何もないですよ。
コンセプトはあくまでコンセプトであって、公約でもなんでもないんですよ?
salius
07-17-2011, 09:40 PM
HNM級格相手だと向きが変わるだけでも不都合なので狩人そのものが要らない。
という昨今の風潮の真逆を行っているので、狩人を出したいと思っている人間からは受け入れがたいかと。
一時的に近接距離に行くなら火力が下がるだけでなく範囲に巻き込まれるわけで、まさしく狩人以外の方がいいわけですが。
VWやってみればわかりますが、昨今の強敵は通常攻撃が範囲攻撃になっているわけでして。
Rimse
07-17-2011, 11:36 PM
まるで話が通じていないようですがw
私はこう解釈し、こう思いました、という話をしたわけで
そう解釈されるのが本位でなく、どうしてそうなるのかという問いならば
私の理解力が足りないのか、貴方の伝え方が悪いのか、或いはその両方かという事でしょう。
狩人のコンセプトに関しては
他の狩人スレをご覧になってそう感じるかどうかはそれぞれですが、
少なくとも私は、多くの狩人にとって公式で提示したコンセプトと近いものを求めているのではないか、
と感じていますし、私自身もそうですよ、というお話です。
よって「そうなって然り」という話ではなく「そうなって欲しい」という思いとして
距離補正の撤廃を「希望」しているだけです。
距離補正の話は
こうこうこういう経緯によって実装されたものである、とした上で
現状必要かどうか、というのをEkunekoさんの云う距離補正撤廃組としての意見として述べたもので
「難しいから」「面倒だから」ではなく「実装された経緯から見て現状では不要であると考えるから」ということです。
賛同出来ずとも理解さえしてもらえれば構わない話です。
私にとって貴方の意見自体は「そういうものを考える人もいるんだな」という認識でしかありません。
それが間違っているとも思いませんし、自分が必ずしも正しいとは思っていません。
貴方の案自体を否定しているわけではありませんので、あしからず。賛同もしませんが。
意見の相違があるのは上げた時代が違う、というのが大きいかも知れませんね。
私も現状の距離補正が実装された後に上げていれば或いはそういう考えも賛同出来たかも知れません。
Gyunu
07-18-2011, 04:03 AM
なんで狩人好きの同志の間で喧嘩腰になってる人がいるのさ(;´ρ`)
よくお店で店員に怒鳴り散らしてる人とか見かけますが、ああいうのって見てていい気分しませんよね。
あれは、怒鳴ってる人の「こいつは店員だから俺には手を出せない」と思って怒鳴っているんだろうなあという
あざとさを心のどこかで感じるてしまうから嫌な気分になるんです。
何が言いたいかと言うとですね、ネットで喧嘩腰で意見やら何やらぶつけてる人も私には同じに見えるのですよ。
逆に、狩人関連のスレによく意見等を出してる某方々の常に冷静なレスとか見ると関心するものです。
特定の名前は出しませんが。あ、慇懃無礼も同じで不快に感じますよ。
相手の顔が見えないネットだからこそ、礼儀を大事にしましょうよ。
以下本題
Ekuneko殿
私は天の邪鬼なもので、「他の人が群がってるジョブなんかやらないぞ!ヽ(`Д´)ノ」と、ほぼ不遇ジョブで過ごしてきました。
例外は詩人くらいなもので、まぁ狩人も距離補正導入後から上げ始めたんです(プロミ用に30までは上げたけど)。
おかげで詩人以外はほとんどオートリーダー発動してPT組んでました。今ではすっかりシャイになって叫びませんがw
あの頃はまだ連携MB主体で、ビビキーのダルメル相手にヘヴィショット→不意玉シャークで盾になすりつけとかやってました。
その頃からもう、離れて撃つことは色んな人に負担を担わせる行動なんだなぁと感じたものです。
正直私は最強とかどーでもいいし、(言葉は悪いですが)にわか狩人が増える様な事もあんまり望んでいません。
狩人を心から愛してますから、「それでも好きな人がやるくらいのジョブ」でも、
罪悪感を感じないで遊べる状況になれば、その立場も甘んじて受けることでしょう。
そんな私でも、やはり適正距離は撤廃して欲しいと思います。
他の狩人さんの意見までは代弁できませんが、少なくとも私は狩人に更なる不安定さなど求めていません。
罪悪感を感じないでプレイできる環境が欲しいだけなんです。
まぁ「それならそのアビ使わなければいいじゃない!」と言われればその通りですが、
使わないアビなら狩人の調整はなんだったんだ…ってなっちゃいますからね。バウンティショットみたいに…。
Ekuneko
07-18-2011, 07:56 PM
Rimseさん、貴方の狩人のコンセプトに関しての思いは理解できました。
しかし、先のスレでは「そうなって然り」と要求しているように受け取れるように思います。また他の攻撃的開発への要求スレも同様に感じました。
重ねて言いますが、貴方の考えは理解できました。
そこで質問なのですが、仮に適正距離撤廃したとします。そしたらまた接射狩人に、逆戻りになると思いませんか?そしたら範囲もへったくれもないと思いますが…? 貴方がたの要求を現実的にするとしたら、適正距離の見直しくらいになるんじゃないかなぁと思います。
それと、実装された経緯については、完全に貴方の主観と憶測に過ぎないので、それが事実の如くおっしゃられるのは如何なものかと思います。
これには残念ながらそう思いたくなる気持ちは判るけど…というところまでですね。
私の意見を、そのように受け取って頂けているとは正直思いませんでした。最初に人格否定から入る無礼な文章でしたので、ガッツリ罵り合いたいのかと思いました。
意見の相違は、ジョブに対する接し方と育てた時代の差もあるかもしれません。しかし、狩人最強時代は私もよく知る所であります。
確かに強かったですね。でも目に余る弱いのもいました。これは貴方の意見ではないですが、ギルを使うジョブだから強くてアタリマエなんて考え方はオカシイと思いますね。基本設計でそこまで強かったらそれこそ反則だと思いますしね。
なのでそれはどの時代のどのジョブにも言える事だと思います。
何度も言ってますが、やり方次第だと思っております。
ただ単に強化してよってことでは、なかなか上手くいかないのではないかな?と思いまして、開発が考えて追加したものを否定してかかるのも上手いとは思えませんでしたし(本当は言いたくなかった)、けどみなさんは昔のように強くして欲しいという可能性の両方を上手くとれないものかな?と思って意見させて頂きました。
最後に、これは常々思う事なのですが、なんで負い目に感じたり、迷惑かけてるとか思うのかな。
協力していけば良いことなのにさ、私はそういう後ろ向きな考えがどーしても好きになれないので、そういう意見は受け入れられません。
私が盾なら、すぐ取り返すからガンガンやっちゃって!と言いますね。後衛なら死なせないようにケアル頑張るよ!って言います。
2chの影響ですかね?どーにもジラの頃からずっとそういう考えは私は嫌いでした、なのでそのような何かを廃絶するかのような考え方はもう一度言いますが、受け入れられません。ごめんなさい。
salius
07-18-2011, 08:39 PM
最初に一言。距離補正も適正距離も単純に撤廃して欲しいわけではありません。
「適正距離でかかるペナルティを飛命、飛攻ともに最小に。もっと離れた位置を適正距離に。WSの射程もそれにあわせて見直しを」
「近接攻撃距離に留まってオートアタックを併用するために」距離補正撤廃を求めている狩人はほとんどいません。
「純然たるマイナス補正である点」と「適正距離の距離設定が範囲を避けられるメリットを台無しにしている点」
から現状の適正距離にメリットをつける事に反発している狩人が大半だと思っています。
というか、敵の近くにほんの少しでもいる事を良しとするならば狩人よりもっと魅力的なオートアタック基点のジョブがあるかと。
Rimse
07-18-2011, 09:43 PM
ご理解いただけたようで何よりです。
そうなって然り、などという表現は常々こういった場では言わないよう心掛けておりますので
もし攻撃的だと取られる発言があったのなら、それは私の真意ではない、とご理解ください。
しかしながらそのように取られるのは私の文章力の至らぬ事も原因かと思います。
それについては申し訳ない、としか言えませんが今後誤解を招く発言が無くなるよう努力はしていきたいと思います。
また、人格否定から、とありますが、これについても私はそのように言ったつもりはありません。
そう取られてしまったのなら申し訳ないし、失礼だとは思いますが、
貴方が私の意見に対して「そうなって然るべき」と取ったのと同様に
先の引用の貴方の意見を見て距離補正撤廃を望んでいる連中は間違っている、無知だ、と取ったため
そういう発言は如何なものでしょうか、と諌めたに過ぎません。
これについても私の読解力も足らなかった、とも言えます。
さて質問が出ているのでそちらを
距離補正が撤廃されたらどうなるか。ですが。
こういう「仮に」の話は実装を望む上でとても大切なシミュレーションだと思います。
あらゆる距離で最大限の威力を発揮出来る。に尽きるでしょう。
これは敵対心を調整しつつ範囲攻撃外から攻撃する事も、
敵対心気にせずタゲをとってでも近距離で攻撃する事も可能という戦術の幅が出来ます。
後者ばかりになる、という状況を危惧しているようですが、
タゲを取ったりダメージを被る状況に対して申し訳ない、と思わない方では確かにそうなってしまうやも知れません。
私自身は感情的な事よりも戦術的に必要とは思えないMPを消費させてしまうというのが申し訳ないと思うため、
基本的には前者、押し込みたいときには後者、というスタイルとなるかと思います。
他の皆さんは如何でしょうか?
距離補正実装の経緯については確かに私の勝手な主観かも知れません。
しかしながら賛同を頂いている方もいますし、私の周囲ではそうだろうな、という意見も多いため出させて頂きました。
もしそうではない、こうだ、という意見があれば宜しくお願い致します(挑発とかではありません)
ただ単に強化してよってことでは意見が通らないのでは、というのは賛同出来ます。
しかし賛同者の少ない意見が通るとも私は思いません。
多くの意見を取り入れよう、という気持ちはとても大切な事ですね。
私は距離補正撤廃も希望していますが、それはただ勝手に言っているのではなく、
#190で発言している通り、多くの歪みは距離補正ではないか、という推論に基づくものです。
もし多くの狩人が「距離補正撤廃されたら接射しかしない」という意見ならば
距離補正撤廃の希望も下げたいと思います。
そうなった場合は
先に出し、saliusさんも挙げられている適正距離とws射程の見直しを推して行くでしょう。
最後に、
ディスカッションでは努めて冷静に、中立であろうと心掛けてはおりますが、
どうにも誤解ばかり与えてしまっているようで申し訳ない。精進致します。
Gyunu
07-19-2011, 01:30 AM
そこで質問なのですが、仮に適正距離撤廃したとします。そしたらまた接射狩人に、逆戻りになると思いませんか?そしたら範囲もへったくれもないと思いますが…?
最後に、これは常々思う事なのですが、なんで負い目に感じたり、迷惑かけてるとか思うのかな。
協力していけば良いことなのにさ、私はそういう後ろ向きな考えがどーしても好きになれないので、そういう意見は受け入れられません。
私が盾なら、すぐ取り返すからガンガンやっちゃって!と言いますね。後衛なら死なせないようにケアル頑張るよ!って言います。
2chの影響ですかね?どーにもジラの頃からずっとそういう考えは私は嫌いでした、なのでそのような何かを廃絶するかのような考え方はもう一度言いますが、受け入れられません。ごめんなさい。
二つばかり抜粋して引用させていただきました。
さて、距離補正に関してですが、撤廃されたら接写狩人に戻るかどうか。
それは敵や状況次第でしょう。
範囲が痛い敵ならヘイト稼がない様に気を付けながら離れて撃つし、そうでないなら接写するかもしれません。
そういった、どこで撃つかという選択肢の幅も撤廃によって広がるのですよ。
完全に接射狩人に戻るかどうかは、それこそEkuneko殿の言う「やり方次第」ではないでしょうか。
そして、負い目に感じる事についてですが、良い言い方をすれば「周りに気を配っている」
悪い言い方をすれば「周りの目を気にしている」「後ろ向き」といった感じですかね。これも捉え方次第ですね。
また、「廃絶するかのような」と仰ってますが、別に他の同志に考え方を強要してる訳でもなく、
自分が迷惑を掛けていることを負担に思っているだけです。
私が盾なら、後衛ならと言っていますが、実際にEkuneko殿の様な方はあまりおられないのですよ。
それに、やっぱり弊害も出てくるんですよね。
例えば、
私がタゲをとって敵をこちら側に引き寄せてしまったとします。
MPの切れた黒さんが敵の範囲を貰わないところでヒーリングしてたのに、私が敵を引き寄せてしまったばかりに
範囲攻撃を受け(受けなくても攻撃を受けない位置に移動し)クリアマインドが育ったヒーリングを解除せねばならなくなる。
とか、若しくは、
敵の範囲を受けなく且つケアルの届く位置を見つけて居たのに、敵を引き剥してしまったばかりに
その位置をもう一度探さねばならなくなる。
等、挙げれば他にも出てくると思いますが。
これに対して全ての人が「おkおk、気にするな!」と言ってくれるかと言えば答えはノーです。
どこかの中国人の言葉じゃないですが、「全ての人が満足する料理を作ることは不可能だ」その通りだと思いますが、
それでも、満足して貰うための努力をする事は必要な事ではないでしょうか?
もし、その努力をしないで、盾なら「どんどんやっちゃって」後衛なら「ケアル頑張るよ!」
と言うだろうから気にしないで自分の好きなようにやると言うのなら、申し訳ありませんが
それこそ私には理解し難い考え方です。
……と言うと相手自体を拒否したような書き方になってしまいますかな?w
喧嘩をするつもりはありませんので悪しからず_(._.)_
文章全体を見て思ったことですが、Ekuneko殿は確かに自分に対してはプラス思考ではありますが、
「接写狩人に逆戻りになるんじゃ?」「好きになれない」「受け入れられない」「嫌い」「廃絶するような」
等々の発言から、全体的にはマイナス思考で物事を捉えている様に見えます。
なので正直、Ekuneko殿の真意が見えなくて、本心がどこにあるのかが自分には捉えにくいです。
Annasui
07-19-2011, 05:18 PM
前衛としての基本的な動きにペナルティを付けないで欲しい。
私はそう思いますね。
雑魚をやるときは接射狩人にもどる。
それでいいじゃないですか。
一般的な6人PTの前衛3枠に入って雑魚をやる場合、タゲ回しも前衛の基本的な動きなのに、
それも困難にされるような設計はおかしいと言わざるを得ませんね。
近接もできるし、遠隔もできてしまうのがおかしいという意見があるなら、
HNMの遠隔耐性を見直せばいいんですよ。
salius
07-20-2011, 04:54 PM
前衛としての基本的な動きにペナルティを付けないで欲しい。
要望を出すに当たって埋めようの無い溝があるのではっきりさせておくと
前衛としての基本的な近接距離での戦闘を「狩人」でやりたいとはこれっぽっちも思っていません。
タゲを回すのに難があるのを改善するにしろタゲを回さず固定する事によるメリットを発生させるにしろ
どの道遠隔攻撃まわりの大きな仕様変更が必要でしょう。私は後者を望みます。
Annasui
07-20-2011, 07:47 PM
好みの問題でしょうね。
最近は適正距離に関する調整ばかりになってきているので、
もう意地でも近接での射撃ペナルティをなくすことはしてこないのかもしれません。
埋めようのない溝があってもいいんじゃないかな。
適正距離から全力で撃ってもタゲをとらないようになるのは変じゃない?(ノーリスク)
他の前衛は少しでも削るため努力をするのに、距離のせいで手加減しないといけないのはおかしい
前衛枠に入る場合、黒のように精霊を撃ってもいいし撃たなくてもいい、というように運用されない
他にも色々ありますが、まず近接で撃てるようになってからと考える理由はこんなところでしょうか。
狩人をやっているからといって、みんなが同じ考えをしているわけではないですよね。
狩人の地位向上を望んでいる点では同じですから、
お互い違った角度から要望を出し続ければいいのではないでしょうか。
近接での射撃を望まない人の意見のほうが、開発の方に見てもらいやすいかもしれませんね(笑)
近接で撃てないと狩人の使いにくさはなくなることはないですから、訴え続けていくだけですね。
Jasmine
07-20-2011, 09:06 PM
接射してタゲ回しに参加させたいなら、遠隔の硬直中でも蝉唱えさせてくれと思いますし、
接射させないのが狩人の戦い方というならば、ヘイトキャップに達しないような何かアビを下さいとも思います。
現状ではどちらも存在しないので、中途半端な状態で立ち行けないという感じですね。
なので動き方が、WSや乱れ撃ちに限らずヘイトが心配なら接射する。
範囲外から攻撃出来る利点を捨てて、範囲ダメを食らってヘイト抜きを行う。
こんな感じで、ぶっちゃけ狩の意味あるの?と言われると無いですが、
これがFF11の狩人なんです、と自分に言い聞かせてやるしかないみたいな。
salius
07-22-2011, 12:50 AM
適正距離から全力で撃ってもタゲをとらないようになるのは変じゃない?(ノーリスク)
他の前衛は少しでも削るため努力をするのに、距離のせいで手加減しないといけないのはおかしい
前衛枠に入る場合、黒のように精霊を撃ってもいいし撃たなくてもいい、というように運用されない
他にも色々ありますが、まず近接で撃てるようになってからと考える理由はこんなところでしょうか。
撃てばいずれ動くし動けば迷惑。ならば飛び道具を撃つ事という行為が敵が動く事態から遠ざける能力を持てばいい。
という発想でヘイトキャップのシステムをいじるという大前提ありきで
・狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加 という内容には期待しています。
遠隔攻撃に継続的にこの効力が継続的につくスイッチアビになるならばただの劣化だまし討ち、とも言い切れませんし。
ただ、レリックであるところのアナイアレイターが馬鹿を見そうだとあっさり撤回されかねないのを懸念しています。
狩人の装備群の方向性としてくっついている敵対心マイナスもこの能力にとっては単純にマイナスだし。
装備、アビ、アフターマス分でカットしている敵対心分を対象に押し付け続ける、残りは自分のヘイト。とか無理ですかねぇ?
Arecus
07-22-2011, 04:51 AM
テストも兼ねて・・・
狩人だけオートアタックで無いというのも他ジョブと大きく違う点ですよね。
これも何とかして欲しい・・・
自分もそう思います。 多人数大規模コンテンツに参加した時の通信速度負荷からくる「超強烈スロウ」そして適正距離問題。現状の狩人問題はコレに尽きるかと。
ヴァナディールと無関係な所からの弱体なので、正に神のいや、悪魔の弱体ですよ。
あと、エンピ武器もレリック武器も持ってない一般狩人なんですが・・・普通に前衛アタッカからターゲット奪えません。敵対心乗せるアビなんて正直必要感じえません。逆にもっと一撃ダメージ&ヘイトアップ希望です。普通のアタッカと同じぐらいの総合ダメージだせたら十分です。
理想は「ギル投げジョブ&紙装甲のリスクなので、他の前衛より総合ダメージちょっと上ぐらい」ですけどね(笑
Ekuneko
07-22-2011, 10:36 AM
熱中症にかかりダウンしてました。
投稿が途切れ申し訳なく思う日々でした、ごめんなさい。
私が狩人の接射を嫌う点は、戦闘が単一化してそれ以外の選択肢が選び難くなる状況が怖いからです。
シーフの横ダマを弱体されたのも、そういう経緯が主だったのではないかな?と考えています。
開発は手段の硬直化を一番嫌っている感じがありますし、プレイヤー側は正直な所、それを一番望んでいるのが大多数だと思ってます。私が、「楽だから」「難しく」という表現を使うのはここにあります。
雑魚には接射で良いじゃないですかという意見もありますが、距離が関係なく範囲も特に怖くない敵ならば全て接射狩人に逆戻りになると確信しています。それで良いじゃないかという意見もあるとは思いますが…。
今の狩人に必要なのは、与TPの問題と、敵対心と、火力不足の3点であるのは間違いないと思います。みなさんどうですか?
開発のコンセプトに、与TPと、敵対心についてのコメントがあったので、残るは火力の問題です。
正直な所は、この火力がどうにかならないと、与TPも敵対心も下げた所で変わりはないと思います。ですが、どうも戦士を意識している人が多い気がしますが、それはナンセンスだと思います。アレはああいうものだと思ってたほうが、FFが楽しいですよきっと…嫉妬してストレス貯めるだけ勿体無いです。
話が逸れました、モクシャ+敵対心ダウン+攻撃力UPですが、これ単純に考えるとお判りのように、なんて虫のいい話!?に見えてきませんか?前衛にとって望む全てなんですよね。そして、狩人にとってどれが欠けても旨くない話なんですよね。みなさんが望む、タゲが来ないようにしたいという条件がある限り。
適正距離の撤廃+上記の事を考えると、昔の狩人に逆戻り…いや、それ以上になってしまうんですよね。
なので、単純に強化してよは絶対に通らないと結論付け、リスクを入れてみようと思いました。
私の案は、1案に過ぎないと思ってます、あの中で何かひとつでも参考に取り上げられれば幸いなくらいです。
リスクを減らし、安定感を求めたい気持ちも勿論判ります。ですが、あの間隔の長い(ヘイストが意味ない)武器で、近接と同様の総ダメージを出すということが、どういうことかよく考えて欲しいと思います。それを実現するには、一撃一撃がとても強くならなきゃいけないですよね?それは瞬間的にヘイトが上がってしまう事に繋がるので、総ダメージをコツコツ上積みしていくジョブとは間逆の方向に向かっていると思います。
上記を踏まえて、最近好調な戦士さんと比べてみましょう。
戦士 通常ダメージ強い・WSダメージ強い・ターゲットは良く取る
狩人 通常ダメージ強い・WSダメージ強い・ターゲットは余り来ない
ほら、おかしなことになります。実際は同じ強いと仮定しても差はありますが、やはりターゲットの事を考えると無理があります。そうなると、必然的に接射となり、手段の硬化がおこり狩人がただの脳筋ジョブに逆戻りとなってしまうのです。
紙装甲+HPの低さ+防御系のスキルの弱さで、モンクや戦士の如くハッスルされる事の方が私は迷惑だと思いますので、狩人は今の仕様でリスクマネジメントをしながら、PTメンバーと協力し合って上手に立ち回れる様な方向に修正をお願いしたいと思ってます。
そうそう、「騙し矢」は勘弁して欲しいです。狩人って何?って感じですよ。確かにシーフの「だまし討ち」実装すりゃ楽ですが、それって変でしょ?何でもひとつのジョブの中で自己完結できたらPTプレイの意味はないし、他ジョブの要素を犯す調整じゃなくて、オリジナリティを出してくださいよ開発さん。これじゃただの遠隔攻撃をするシーフじゃないですか。
Sirah
07-23-2011, 08:49 AM
狩人についてはよく知らないのですが・・・思いつきで書いてみるのはありかな?
こんなのはどうでしょう?ということで軽く。
まずは、遠隔攻撃に特化ということで
・弓術、射撃の有効レンジを一般的な敵の範囲攻撃外に。(倍ぐらいあると困ります?)
・仕様上難しいかもですが、メイン狩人は移動しながら遠隔攻撃できるように!(強すぎ?)
追加すると面白そうなもの
サイレンサー:遠隔武器の駆動音をなくし、短時間、遠隔攻撃の敵対心をなくす。
トラップフード:パーティメンバーの足元に、標的を引き付ける餌を打ち込む。
精密射撃:狩人専用の特性。遠隔攻撃に時々、標的の移動力ダウン(グラビデとは互いに上書き)の特性を得る。
(ダブルアタックのように、レベルで段階的に発生確率を上昇させる)
ピアッサーショット:射程内にいる複数の標的を、直線に貫通して撃ち抜く。
矢弾回収:一定確率で、使用した矢弾を標的から回収する。「ぬすむ」扱い。
落とし穴、しびれ罠:アイテム消費型アビリティ。敵をその場で釘付けにする。
索敵:TPを徐々に溜める。遠隔攻撃に徹した場合のTP対策として。
端から見ていると、影縫いなんてアビもあるし、PT支援の道もいろいろありそうに思えます。
「狩人」という、獲物を狩るまでにいろいろするイメージからですが。
Rimse
07-23-2011, 02:10 PM
Ekunekoさんと異なる意見は多々ありますが、
接射のみ、となる状況は狩人として反対する気持ちは同意します。
そのためにペナルティを課すのはヘイトシステムの仕様上厳しいとも思いますが、
相対的ペナルティならば受け入れられるのではないでしょうか。
つまり、
適正距離以外での射撃を現在の適正距離と同等に、
適正距離での射撃を今以上のダメージ、命中率に、さらに敵対心ダウン付加。
(当然ながら適性距離を残すならば、距離の見直しは必須かと思います)
距離補正撤廃希望組ではありますが、
一つ事にだけ拘っていては建設的な意見も出来ないので、
今回は距離補正撤廃から離れ(希望はしています)
別の角度で見た場合での案を考えてみました。
ただ、何れにせよ所謂ヘイトキャップが存在する限り(それも現状すぐに到達する数値で)
接射せざるを得ない状況があるのは変わりないとは思います。
現状どの立場の方でも多くの方が賛同されているのは
・適正距離の見直し
・ヘイトキャップ上限の見直し
辺りでしょうか。
Sirahさん>
狩人以外からの狩人のイメージ、という点では興味深い意見かと思います。
特に
落とし穴、しびれ罠:アイテム消費型アビリティ。敵をその場で釘付けにする。
どこかの狩猟ゲームみたいですがw
影縫いがただのバインドではなく、こういったアビならば戦闘中に有効に使えるのになあと思います。
(以前に出した既存アビ調整妄想にも出してあります)
Gyunu
07-23-2011, 03:20 PM
熱中症にかかりダウンしてました。
投稿が途切れ申し訳なく思う日々でした、ごめんなさい。
お体お大事に;
投稿なんか遅れても何でもいいので、第一にご自愛ください;
私が狩人の接射を嫌う点は、戦闘が単一化してそれ以外の選択肢が選び難くなる状況が怖いからです。
シーフの横ダマを弱体されたのも、そういう経緯が主だったのではないかな?と考えています。
開発は手段の硬直化を一番嫌っている感じがありますし、プレイヤー側は正直な所、それを一番望んでいるのが大多数だと思ってます。私が、「楽だから」「難しく」という表現を使うのはここにあります。
シーフの横玉の弱体はまた別の経緯じゃないですかね。
開発側が嫌うのはゲームの簡易化であって、単一化ではないと思います。
だからこそメリポPTなんかは忍戦赤白詩+他前衛(派生の形はあれど)なんて極端な構成にメスを入れなかったわけで。
それと、しょーじき適正距離撤廃した方がプレイスタイルに幅が出ると思うんですよ。
ってこれは前回の投稿に書きましたがね。
PTで狩人にあったことないんで聞きたいんですが、今の狩人の戦闘は単一化してないのですか?
まぁ、射撃の可能範囲がもうちょい伸びて、全ての武器種の適正距離がだいたいの敵の範囲TP技より遠くになり、
WSの可能範囲も広がってくれるなら、個人的には別に撤廃しなくてもいいですけどね。
雑魚には接射で良いじゃないですかという意見もありますが、距離が関係なく範囲も特に怖くない敵ならば全て接射狩人に逆戻りになると確信しています。それで良いじゃないかという意見もあるとは思いますが…。
敵によって住み分けてるのは単一化ではありませんよね?
今の狩人に必要なのは、与TPの問題と、敵対心と、火力不足の3点であるのは間違いないと思います。みなさんどうですか?
開発のコンセプトに、与TPと、敵対心についてのコメントがあったので、残るは火力の問題です。
正直な所は、この火力がどうにかならないと、与TPも敵対心も下げた所で変わりはないと思います。ですが、どうも戦士を意識している人が多い気がしますが、それはナンセンスだと思います。アレはああいうものだと思ってたほうが、FFが楽しいですよきっと…嫉妬してストレス貯めるだけ勿体無いです。
話が逸れました、モクシャ+敵対心ダウン+攻撃力UPですが、これ単純に考えるとお判りのように、なんて虫のいい話!?に見えてきませんか?前衛にとって望む全てなんですよね。そして、狩人にとってどれが欠けても旨くない話なんですよね。みなさんが望む、タゲが来ないようにしたいという条件がある限り。
別に戦士の事なんかどーでもいいし、火力も気にしてませんよ。
与TPも乱れ撃ちとダブルショットの時以外はそこまで(緩やかに敵のTPが上昇するのは)問題があるとは思いませんし、
私は活動でほとんど乱れ撃ちもダブルショットも使いません。
乱れ撃ちとダブルショットに与TPのテコ入れが来れば使うかもしれませんがねぇ。
敵対心ダウンまで前衛にとって望むものだったなんて、他の前衛を青以外でやらないので知りませんでした。
まぁ確かにWVとかだとうちのLSは侍とかサポシですしねえ。
紙装甲+HPの低さ+防御系のスキルの弱さで、モンクや戦士の如くハッスルされる事の方が私は迷惑だと思いますので、狩人は今の仕様でリスクマネジメントをしながら、PTメンバーと協力し合って上手に立ち回れる様な方向に修正をお願いしたいと思ってます。
狩人全盛期時代は私はシーフをやっていましたが、その当時の先輩方はモンクの如くハッスルは…されてませんでしたよ?
サポ戦で挑発WS不意玉が主流でしたし、通常時には弱い矢を持ち歩いたり、タゲを取らないように手加減してました。
それに、他のPTメンに迷惑掛けたくないって言ってる人達がハッスルして迷惑掛けるって…。
ああ、にわか狩人(また言い方が悪いw)が増えるとそういう問題も考えられるのか…。
難しいなあ…(´・ω・`)
Ekuneko
07-24-2011, 10:43 AM
Ekunekoさんと異なる意見は多々ありますが、
接射のみ、となる状況は狩人として反対する気持ちは同意します。
そのためにペナルティを課すのはヘイトシステムの仕様上厳しいとも思いますが、
相対的ペナルティならば受け入れられるのではないでしょうか。
つまり、
適正距離以外での射撃を現在の適正距離と同等に、
適正距離での射撃を今以上のダメージ、命中率に、さらに敵対心ダウン付加。
(当然ながら適性距離を残すならば、距離の見直しは必須かと思います)
ただ、何れにせよ所謂ヘイトキャップが存在する限り(それも現状すぐに到達する数値で)
接射せざるを得ない状況があるのは変わりないとは思います 。
一部でも同意して頂き感謝します。
ヘイトキャップって何のためにあるんでしょうねぇ…。(´・ω・`)開発さんに一度聞いてみたいですね。
簡単に到達してしまうというのは、恐らくHNM相手の事だとは思いますが、敵の強さにあわせて上限決めてなさそうですよね。
接射しかしなくなる、というのと接射せざるおえないのは、全然違う事だと思うので別個に考えていきたいところですね。
さて、Gyunuさんへ。
お気づかい感謝します。自分で投げた石ですので、途中で終わらせないように頑張りたいと思います。
シフの件についてはあくまで例えであり、本題ではないのですが、確か開発はよこだま一辺倒の状況を快く思ってない話を目に下事があったので例にあげただけです。単一化と簡易化というのは、表現の違いはありますが、要点は同じ事だと思いますがどうでしょう?
プレイスタイルの幅については、Gyunuさん自身最後にお気づき頂けたようなので、割愛しますが一言うとすれば、水は低い所に流れるということです。
雑魚には~の部分も、言葉の表面だけで判断しないで欲しいところですね。
別に戦士の事なんかどーでもいいし、火力も気にしてませんよ。
与TPも乱れ撃ちとダブルショットの時以外はそこまで(緩やかに敵のTPが上昇するのは)問題があるとは思いませんし、
私は活動でほとんど乱れ撃ちもダブルショットも使いません。
乱れ撃ちとダブルショットに与TPのテコ入れが来れば使うかもしれませんがねぇ。
敵対心ダウンまで前衛にとって望むものだったなんて、他の前衛を青以外でやらないので知りませんでした。
まぁ確かにWVとかだとうちのLSは侍とかサポシですしねえ。
なんだか先のとは随分と、様子が違い言葉遣いが荒いですね。
Gyunuさんは気にしてないようですが、他のみなさんはそうでもない人も少なくなさそうですよ。
乱れ撃ちとダブルショットで気に成っていて、実際に使用もしないでいるのに、与TPは気にしないのですか?
私は、与TP・敵対心・火力の3点をセットでお話しました。敵対心だけをピックアップされて、話されても困っちゃいますw
敵対心だけの話なら盾としては困ってしまうでしょうね。でも、そういう事を話しているのではないと言う事は、お判りになると思ってます。
最後の部分に関しては、言葉の表面だけでなく私の言いたいことの1部が伝わった事を嬉しく思います。
先のスレにて、私の真意が見えないとおっしゃられましたが、あえてハッキリ書かない事もありますので、出来ればお察し下さい。
私心としては、当時木の矢使ってる狩人にはサソリ矢に変えてもらっていました。それしか持ってないのもけっこういましたが…。
私がPTしていた頃は、無謀にもハッスルして死んでいく狩人が多かったですが、それが盾のせいなのか、前衛のせいなのか、狩人のせいなのか、判断付かない事もありますが、ソレの事についてはまぁそういう事です。
Rimse
07-24-2011, 12:55 PM
ちなみに私も戦士を「意識」してはおりません。
他の方が戦士をだされているのも、突出した戦闘能力であるため
「引き合いに出しやすい」たけだと解釈しております。
Ekuneko
07-25-2011, 09:47 AM
Rimseさんへ。
すみません;前に引用を使って書いていた投稿がパーになってからは、怖くなって上手く機能を使えてないのですよ。
お二方の様に、「戦士」を気にしないのは良い事だと思います。
気にするべき事は、「〇〇が強いから、〇〇はいらない。」などというゲームや、対人関係をつまらなくする考え方だと思います。
そうそう、またこんなのも思いついたのですがどうでしょうか?wコンセプトとか気にしないで安全を軸に考えたのですが…。
砲台設置:移動できない(もしくはとてもゆっくり移動する)ペットと考えてください。
砲台には耐久値(HP)があり、0になると消滅する。
砲台使用中は、PCは行動不能(砲台を操作しているため)
オートで遠隔攻撃を行う。
WSはPCの任意で実行可能。
WSはPCの使うものと同じものが使用可能。
連弩のようなイメージで、カンパニエのオークの戦闘機械?と似たようなものが出来ないかな?と思って考えました。
オートでガトリング砲みたいに射撃しまくり~♪タゲきても砲台が壊されるだけで、狩人は安全~♪みたいなw
狩人砲台の十字砲火とか妄想しちゃいます。(*´ω`)からくりさんのアタッチメントっぽいので、使用する矢弾の変更とか、ギア比を変えて速度重視とか、威力重視とかも調節できたらより面白そうだなぁw
なんだか全然別のジョブな感じもしちゃいますが・・・w
Gyunu
07-25-2011, 03:10 PM
#226の引用返信を書き終わって、#228の引用用にコピー使おうとして引用返信押したら#226の返信が消え、
1時間近くかけた作業が無に帰し、しょーじき気力が底をついたぎゅぬです。こんにちはorz
もう一気にやる気が失せてしまったので、Ekuneko殿の二つには後で返信するか、もうずっとやる気がでないかは
ちょっとわかりませんが、これだけ言います。
私はEkuneko殿の敵ではありませんよ。
言葉を砕いたのは間違いないですが、荒くするとは意味が違うと思います。
荒いからどうなのか、どうして欲しいのか。これを書かないとただの相手の粗探しになってしまうんです。
粗探しって、敵(かたき)にする行為ですよね?
でも、Ekuneko殿が狩人を愛してるなら同志であり、敵じゃないんです(個人的には!)。
Ekuneko殿もそう思ってくれてると信じたいです…。
Ekuneko
07-25-2011, 06:38 PM
#226の引用返信を書き終わって、#228の引用用にコピー使おうとして引用返信押したら#226の返信が消え、
1時間近くかけた作業が無に帰し、しょーじき気力が底をついたぎゅぬです。こんにちはorz
もう一気にやる気が失せてしまったので、Ekuneko殿の二つには後で返信するか、もうずっとやる気がでないかは
ちょっとわかりませんが、これだけ言います。
私はEkuneko殿の敵ではありませんよ。
言葉を砕いたのは間違いないですが、荒くするとは意味が違うと思います。
荒いからどうなのか、どうして欲しいのか。これを書かないとただの相手の粗探しになってしまうんです。
粗探しって、敵(かたき)にする行為ですよね?
でも、Ekuneko殿が狩人を愛してるなら同志であり、敵じゃないんです(個人的には!)。
Ekuneko殿もそう思ってくれてると信じたいです…。
記事が消えてしまいましたか…。私も経験があるので心折れる気持ちはとてもよく判ります。^^;
私は敵とか味方とか思った事はありません。勿論Gyunuさんを敵とは思ってません。
狩人は勿論好きですよw 嫌いなジョブなんてありません。
FFでの、嫌いなのものや思想は山程ありますが、割愛します。いつかそういった事も語り合える機会があれば良いのですが。
前向きなのに後ろ向きと、表現されたGyunuさんの言葉はある意味的を得ています。希望を持ち続けたいけど、基本的に現状に失望していて、過去に思いを馳せる自分がいますので。
私が~の話では、私みたいな人はあまりいないというご指摘でしたが、確かに余り多くないかもしれません。でも私だけは、最後までそうしていようと思ってます。昔シーフで酷い扱いを受けてきた経験がありますので、同じ事をしたくはないのです。
#226・#228の件について、Gyunuさんの意見を、是非拝見したいので気力が戻られましたら宜しくお願いします。^^
言葉って難しいですね。
Lutgarde
07-26-2011, 01:44 PM
戦士 通常ダメージ強い・WSダメージ強い・ターゲットは良く取る
狩人 通常ダメージ強い・WSダメージ強い・ターゲットは余り来ない
単純すぎるけれど、回転率とクリティカルを筆頭とした補正値をお忘れかと。
DA、カウンター、クリティカル係数考えれば戦士が抜き出てダメージ与えてるのは見えるはずです。
それと比べるのであれば陰忍中の忍者も考えないと。
敵対心に関してはジョブの特性、アビ、装備で上下しますからトータルダメージでの敵対心というのは最近薄くなってる気が。
なにより敵対心管理が重要になるHNMとかって今は「ヘイト抜けws」を標準搭載ですからね。
バランスは難しいですが敵対心ー、モクシャ、攻撃+、適正距離撤廃でずるいよ!って他ジョブがいったら
じゃぁ武器に耐久値つけてくれよ、と思うし。
モクシャと敵対心ーって特性でつけられても既にそれらを搭載してるジョブは装備でもそれを伸ばす装備が。
攻撃をとるか、モクシャをとるか、っていう装備の選択でどうとでも分かれていくことだと思います。
それに今後のジョブ調整の草案にあったものが実装されれば戦士が突属性のウッコや、
マイティ+DA連打も考えられるからこれぐらい強化されてもまだイーブンになるかは怪しいところ。
Twohand
07-31-2011, 05:11 PM
以前は忍者でも同じことを思ったことがあるんですが、少し違う話ですが
狩人の特性に通常攻撃中勝手に遠隔を撃ってくれる能力追加とか楽しそう
DAやTAや蹴り撃のような感じで・・(ネタですがw
あとは矢弾の種類が少なくてコストやっぱり総合的に少し高く感じるってのが
少しだけですが、なんだかさみしい感じがします。
弓やボウガン銃はレベルに応じていろいろ種類があるのに矢弾に関しては
30~50代のものが未だにメインで使われてますよね。それに作れる範囲で
最強と言われる矢弾もかなりレベルは低めですし。その辺を調整してほしいです。
個人的にはダブルショットとエンドレスショットが一緒に使えないのもなんだかなぁ
ダブルショットも1~2発分にしてリキャを短めにすればいいのでは・・・。
そもそも今のダブルショットだと矢弾の消費がただただ2倍になってるだけのようにしか。
思うところはいろいろありますが、少し見直してみれば調整が必要なところはいろいろ見えてくるかと。
RoidAndoh
08-22-2011, 12:36 AM
デッドエイムのクリティカルボーナスがWS(ジシュヌやアーチ)に乗らないってマジっすか!?
通常遠隔のダメージは伸びてるけどジシュヌあまり変わらないなとおもってはいたけど・・・
Twohand
08-22-2011, 02:58 PM
デコイショット
ようするにこれ、WSで使えば完全にシーフですな
はぁ、適正距離に合わせてさらに背後の位置取りも気にしないといけないのかw
間違って吟とかに撃ったらどうなるんだw
ごめんなさい
>>PTメンバーがいません。
!?
Drake
08-30-2011, 05:57 PM
間違って吟とかに撃ったらどうなるんだw
恐ろしいですね・・・銃は距離的にともかく、長弓はキケンな香りがします。
デコイショット→乱れ→長弓構える→詩人が射線上に→発射→全弾命中して詩人が追っかけられる・・・
Twohand
09-01-2011, 08:16 AM
強力で安価な矢弾の追加(*゜∀゜*)キボンヌw
あと、ジシュヌの光輝に戦績矢などの本気矢が使えるようになりませんか?(´;ω;`)
Drake
09-10-2011, 06:27 PM
強力で安価な矢弾の追加(*゜∀゜*)キボンヌw
高位の矢が練成じゃなくて木工になれば・・・きっと安くなるとおもうんですけどねぇ。
何が何でも練成やらせたいみたいなので、安くならないでしょうけど。
Twohand
09-11-2011, 06:48 PM
矢関してはレベル相応の矢が少なすぎるのはやっぱり変ですよね。
あと錬成ってのもねー…。
今ある上位の矢はむしろ通常時に使えるぐらいで丁度良い気がします。
その他のジョブはノーリスクハイリターン過ぎるっていうか、逆ですね。
狩がハイリスクノーリターンっていう感じがしますね。
どうしてもこの話になりますが、わけわからん適正距離のせいで範囲外からという
最大のメリットがなぁ。
相手によっては適正距離でも問題ない場合もあるかもしれないけど大抵はまぁ
適正距離=敵の射程内ってイメージが強い。
Millin
09-11-2011, 07:12 PM
Dアダマンブレット、錬成なのはまだいいとしてなぜ錬金術が消えたんでしょうか?
高位の銃弾が作りたくて錬金術師範になったのに。
zodia
10-03-2011, 02:58 AM
やはり、弾(矢)代が馬鹿にならないですね現状。
その割に強いかというと…ということで散々議論がなされているわけではありますが…
やはり、遠隔に関して抜本的な改革が必要じゃないでしょうか。
装填→射撃のプロセスは堅持するにしても、弾や矢はコストをほぼ無くすかそれに近いような状況にならないもんでしょうか。
弾代が気にならないような人にしても量産が難しかったり荷物を圧迫したりと、色々と神経を使いすぎるんですよね。
Twohand
10-21-2011, 07:10 PM
私もzodiaさんの抜本的な改革が必要に同意です
その1にスカベンジを万人に使えるものにかえてくれませんか?これ便利っちゃ便利かもですが
あまりにもオマケ要素すぎますし、それに合成スキルあること前提の仕様はどうかと思います
合成に関しては別分野でしょ。妥当なところは旧式シリーズの弾補給アビでいいんじゃないです?
理由としては今はジョブバランスいろいろが変わってきていて狩人=銭投げジョブでなくてもいい、それなら
ノーリスクでメイン武器を好きな時に使えるようにしてもいいんじゃないか?いわゆるデフォ弾半無限って思ってください
旧式シリーズに関してはどうとでもいじれると思うのでデフォ弾にする場合はそれなりの性能見直しも
ハッキリ言って~の矢尻x1個とかひろってどうしろと?
だいたい高い矢弾を買ったとしてもどこで使うのさ?とか身も蓋もないことを言ってみたり・・・。
その2にエンドレスショット・ダブルショットですが、これ一緒にする必要って本当にありますか?
個人の感想ですがエンドはジシュメインで使う私には既に死アビですし、ダブルなんて矢弾消費倍になっただけ
ダブルエンドです、いろんな意味でエンドです
ダブルに関しては性能自体の見直しをしてほしいですが、せめて分けてくれたら使いようも多少はあるんじゃないか
個人的な要望としては、ダブルのリキャ短めで次の攻撃が2ダブルショットになるとかにしてほしいです
その方が断然使い勝手が良いですし自分の意思で1本2本使えるならその性能は似て非なるものになります
他武器もそうだから触ちゃダメなのかもだけど、コルセアでもないの自分でも何本撃つかわからんギャンブル仕様て
その3にイーグルアイですがこれなんかもはや敵NPCの為にあるアビですよね(蝉で無力化できますが)
ダメージインフレの今の時代にそれこそ2Hにふさわしいダメージ量とかになると恐ろしい事になるので
ダメージとかはそのままで、当たったら強力なバインド+ひるみ状態にするとかはどうですか?もちろん2Hなので
解除不可ってのは前提になりますがバインドもひるみ状態も狩人っぽい能力かなーとまたまた個人的な感想
イメージとしてはハンター(狩人)に撃たれた獲物(敵)がその場に倒れて動けず弱っている様・・的な感じです
強力なひるみ状態がもしダメなら、代わりに強力な麻痺状態でもしっくりきますね
なんかそれだけ聞くと「強力すぎない?」って思われるかもなんで、一応最後に2Hだから!時間制限あるから!
可能な弱体全てつけてくれ!って言いたいのはナイショ
PS:すみません、全く関係ないけど付け加えさせてください。銃の構え方ですが、片手撃ちがしたいです!
無理ですか?無理ですよね!そうだろうとは思いました。
あとNarさんのトラップ、響きだけでも狩人っぽいですし興味あります。ていうかその発想は凄い!
今までの撃つだけとは違う、ちょっとテクニカルな狩人になるんでしょうか?想像だけでもワクワクします。
スカベンジは付加効果がほしいですよね。現在完全に使わないアビになってしまいましたし。
カモフラージュはテコ入れがあったので、自分はダブルショットと併用して使用するようにしていますが。
カモフラージュも合わせて3分アビに変えてほしいところ。
まずエンドレスショットとダブルショットのリキャスト時間の共通ってVUPで告知されなかった記憶があります。
ダブルショット実装当時いきなりエンドレスショットとリキャが共通で、以降もアナウンスされた記憶がありません。
同時に使えないなら上書き関係でも良かったのに何故共通にしたのか疑問です。
ダブルショットとリキャストが共通している限りエンドレスショットを使いたくても使えないです。
イーグルアイは何かテコ入れがあるようですので具体的な案を出しあえたら良いですね!
以前言ってた方もいましたが、ダメージ+テラーは個人的に良いと思います!
今後追加されるとしたら個人的な意見だとトラップがほしいですね。
前もってアビを仕込んでおいて条件を満たした時発動するようなタクティカルなアビがほしいです。
たとえばタゲをとった時に発動するトラップや敵がシンボル(カンパのチューブのような罠)に触れると発動するとか。
狩人の守りにも繋がると思うのですが。
せっかく登録したのでちょっと要望うんぬん語ろうかと。
一般的な狩人のイメージって・弓使い・森と友達・トラップが強いと思うんです。
今の狩人って遠隔使いではあると思うのですが、リサイクル・スカベンジなどでエコってますが森的要素は少ないと思うんです。ホントはどうぶつを呼んだりしたい!でもいわゆるjaどうぶつは難しい。
そうなると残りはトラップかなってのが自分のイメージです。
ハンタートラップ案について
過去にPOL要望メールや某大型掲示板に書いたことがありますがちょっと語ります。
以前スレッドでトラップ案を出していた方がいらっしゃいましたが、自分のイメージは少し違くて
3種類くらいのトラップから自分のスタイル(武器)や状況に合わせて1つ仕掛ける
リキャスト共有で1種類しか使えない。そんなイメージです。
①ダメージ系時間トラップ(イメージ:ダイナマイト)
即ダメージではなく一定時間後に防御力カット大ダメージ。ヘイト高。一定時間防御力ダウン。
残り少しで倒せる!けど火力が足りない。ゾンビアタック中。強衰弱中。アナイア持ちでヘイトの心配はない。
そんな状況で使用。イメージ的には時限爆弾のような感じでしょうか。
②ヘイト系条件トラップ(イメージ:めくらまし煙)
事前に発動させておいて敵のターゲットが来た瞬間に自動起動。ヘイト減少。ダメージなし。
アビ使用発動まで少し時間がかかる。
WS前・ラッシュをかける前など、タゲがくるかな?って時に事前に使用。
イメージ的には煙で追跡を嫌がる感じ。
③バインド系設置型トラップ(イメージ:植物のつるが引っ掛かる)
発動するとフィールドにカンパニエのチューブのようなシンボルを設置させてる事ができる。
そのシンボルにモンスが触れると発動。マラソン中のサポート、ソロで逃げるときなどに使用。
影縫いのように攻撃で切れないが、効果時間が短い。
落とし穴だとダメージが出たり、地形的に不自然なのでこんなイメージ。
…とまぁ
火力がほしい。タゲ取りたくない。
をプレイヤーやTPOで切り替えるそんなイメージです。
リキャは長すぎても短すぎてもヤバイと思うので3分くらいならどうでしょうか?
jaどうぶつが難しいなら、低級白魔法なら!
なんて言うとクレクレすぎると思うので、ずっと欲しかったアビを。
応急処置:効果時間2分リキャ30秒(Lv1~)
対象の悪性ステータス異常の進行(効果)を一時的に止める。
あくまで治療ではなく応急処置で、悪性ステータス異常は治らない。
更にスリップなどの効果時間もストップする。
毒やスリップの進行を止める効果があっても、治っているわけではないので静寂中に詠唱など不可。
「白魔道士が来るまで耐えるんだ!」とか「モグハウスに着くまで何とか・・・・」的なイメージです。
(実際バス・ウィン出身の方は低レベル時イモ虫トカゲの毒死で苦しめられた人も多いのでは?)
これもソロや少人数で行動するとき用です。
森で通りすがりに怪我人を止血するようなイメージがある狩人にあるので良いかなぁと。
また狩人は遠隔攻撃していて白魔道士から離れたところにいることも多いので
その時に使ったりも良いかなって感じです。
serast
10-22-2011, 06:02 PM
動き回りながら遠隔が撃てるようになって欲しいです。
いわゆる映画やテレビでおなじみの銃撃戦みたいな感じで撃てるといいですね。
止まって撃つ時より少し命中率は下がってもいいのでぜひお願いしたいです。
それと他でも書きましたが納刀状態で遠隔WSが撃ちたいです。
上記と同じく動きながら撃てるとなおいいです。
<敵名称>に近づかないとコマンドが実行できない。
これはいい加減修正してください、お願いします。
9年間ログ垂れ流しっぱなしです・・・。
<敵名称>に近づかないとコマンドが実行できない。
これはいい加減修正してください、お願いします。
9年間ログ垂れ流しっぱなしです・・・。
良い案を思いつきました!
ベロシティショット効果中にオートアタック不成立ログを表示させないようにするとかどうでしょうか?
ベロシティショットは遠隔に特化させたい時に使用するアビリティですし
使用環境と合致すると思うのですが、いかがでしょうか?
Drake
11-01-2011, 01:27 PM
<敵名称>に近づかないとコマンドが実行できない。
って最短で射撃できてないからでてるんじゃ・・・
OO_Dirna
11-01-2011, 10:42 PM
<敵名称>に近づかないと攻撃できない。
の間違いですかね。
Gyunu
11-03-2011, 01:19 PM
<敵名称>に近づかないとコマンドが実行できない。
って最短で射撃できてないからでてるんじゃ・・・
乱獲ならともかく、敵のTPのたまり具合とヘイトを想像しながら遠隔してるので、
常に最短射撃で全力出せるってことはないですねぇ。
アナイア持ちですが、全力なんて出したら倍撃やら何やらでやっぱりタゲはくるんですよ~。
まぁ、ログ表示はもう気にならないと言うか諦めの境地と言うか(´・ω・)
客観的にみて当たり前の事が出来ていないのはやはり不満を感じずにはいられません。
それは自分が古参だからという訳ではなく、新しくFFXIをプレイするユーザーが見ても同じだと思います。
「遠隔攻撃~遠隔攻撃の謎のブランク」「オートアタックの不成立ログ」や「遠隔グラの非表示」とか
このへんは狩人プレイして5分もやればすぐ「何で?」って疑問に思う事じゃないでしょうか?
現状狩人でプレイしているユーザーはもはやその「何で?」すらも「仕方ない・諦め」という感情になってしまっています。
少しづつでも構いませんので当たり前の事が当たり前になる狩人になっていくことを強く望みます。
Twohand
11-03-2011, 05:56 PM
客観的にみて当たり前の事が出来ていないのはやはり不満を感じずにはいられません。
それは自分が古参だからという訳ではなく、新しくFFXIをプレイするユーザーが見ても同じだと思います。
「遠隔攻撃~遠隔攻撃の謎のブランク」「オートアタックの不成立ログ」や「遠隔グラの非表示」とか
このへんは狩人プレイして5分もやればすぐ「何で?」って疑問に思う事じゃないでしょうか?
現状狩人でプレイしているユーザーはもはやその「何で?」すらも「仕方ない・諦め」という感情になってしまっています。
少しづつでも構いませんので当たり前の事が当たり前になる狩人になっていくことを強く望みます。
確かに今更感がありますが、狩人って少し放置されてる部分が多いですよね
オートアタック不成立のログもそうですし、メインウェポンのグラフィック常時表示もそうですし
WS空振りとか・・・もう長い事それでやってきたので慣れたといえば慣れましたが基本的に
その他もろもろ、これら全部不具合といえば不具合ですよね(;´_ゝ`)
言いたい事はすごく良くわかります・・確かに何で?って思いました・・大昔に