View Full Version : 狩人になされるべき修正
Minami
04-06-2019, 09:36 PM
私も書き方が悪かったですね。
アキヌフォートというか、弓が弱い事は100も承知ですし、それについては…まあ、不満はありますが、それは横に置いておいて。
一度、弓来るな!って言われた事もあって、フォーマルハウトも手に入れましたし。(弓スキーなので使いたく無いけど)
複数のRMEAを所持して使い分ける狩人さんは、誰に聞いても上級者と答えるでしょうし、
そういう人向けの修正だと言うのはお認めでしょう。
一方で、遠隔RMEAを一つ持つのが精々で、とても使い分けまでいけてない人を中間層と定義してみたのです。
曲がりなりにもRMEA持っている人は初心者とは言えませんしね。
初心者と上級者に対しては、恩恵を受ける修正ではあるけど、中間層には恩恵が薄いかなと言うのが、VU内容を見たり、お話を聞いたりして思った印象です。
雑魚相手でも外すってのは問題でしたが、雑魚相手なら乱れ撃ちしなくても充分な火力はあるので、特に気にしてなかったですね。
ただ、先の乱れ撃ちの命中率計算を拝見して、乱れ撃ち用に一つ、
飛攻などなど全部無視して、飛命増し増しの装備セットを作ろうかなと思えるようにはなりました。
それでNM相手に99%まで行くかどうかは分かりませんが、また一つ、装備を揃える楽しみが出来ましたね。
それについては感謝します。
せめてガーンデーヴァかアルマゲドンのクリティカル倍撃くらいは試してみてほしい。ほんとに強いので。
※アルマゲドンは持っていないので、ガーンデーヴァとの比較とさせてください。
ガーンデーヴァ、強いです。ダメージを与えるという点では弓最強と言い切ってしまって良いと思います。
ただ現状はWSと連携のダメージの比率が非常に高く、かつTP1000即撃ちが基本なので通常遠隔を撃つ機会が少な目。
ガーンデーヴァで3倍クリティカルが出ても、WSと連携でそのダメージをひっくり返せるフォーマルハウトがかなり多くの場面で最適解になっているのが現状です。
また、これはもう弓の欠点なのですが、出せる連携属性の少なさ・2射WSの実現が銃よりキツイ・属性WS無し・他ジョブで使いまわせない、こういった部分も加味されて「フォーマルハウト=強くて万能」という評価になってしまうのは仕方が無いかなと思います。
「WSを気軽に撃てないが、通常遠隔はいつでもOK」というレアケース以外では、パーティでのガーンデーヴァの出番は無いというのが、今までの経験からの結論になってしまいます。
・・・弓使いたいから、せめてWSにもデッドエイム乗ってくれれば、と何度願ったことか。
charluu
04-09-2019, 09:53 PM
倍撃のクリティカルについて、私からも。
私は、ガストラフェテス所持なのでLV3アフターマス限定になってしまいますが
確かに強い。強いです。
ところで。
倍撃に関しては、エンピ装束のコンビネーションがありますよね。
ラピッド発動時に2倍撃になるっていうやつです。
最近いろいろ試し打ちしてたんですが、通常遠隔攻撃の場合
スナップ>>着弾 と着替えますが
どうやら、スナップ時にエンピ装束を着ていればコンビネーションの2倍撃判定が発動し
着弾にまで装備している必要はないみたい。
あとはラピッドが発動すれば結構な確率で(体感40~50%?もっとかな)2倍撃が拝めちゃいます。
となると。
AMカバン+1はおそらくほとんどの方がスナップに組み込んでらっしゃると思いますが
AMガペット+1をスナップマクロに入れる選択肢もありかも?!
今の状態で+7ついてるし、今後のエンピ装束の強化、+2、+3でアップされる可能性もあるし。
おはようです。
既出かもしれませんが、イーグルアイに乱れ撃ちが乗るようにしてください。
既に乗るようなら、もっと威力精度を高めてください。
必殺技なんですから、もっと高出力高たんぱく低脂肪に(?)
よろしくお願いします。
Rincard
04-20-2019, 03:35 PM
むしろ高死亡になりそうですね・・・。
Splayd
04-20-2019, 06:47 PM
イーグルアイはオマケで敵対心が抑えられてるから・・・(震え声)
クリティカルが出ればデッドエイムが乗るようなので結構威力が増すらしいんですけどね。
1時間に1回でクリティカルが出るかどうかで威力が結構変わっちゃうのは何だかなって感じ。
そらまあ、昔はサイドワインダーでギャンブルするジョブだったけど・・・。
せめて必中クリティカルとストアTPにボーナスが欲しいですね。
kamaboko3300
06-24-2019, 08:45 PM
まだ詳細は明らかになっていませんが白魔導師に2度目の修正が入るようですね
ここで声をあげれば狩人にも2回目の修正が入るのでしょうか?
というか前回の調整に関しては狩人側から見たら無風状態ですよね、普段のプレイに何の影響も及ぼしません
もしスカウトボルトを念頭に置いた修正であったとしたら全サーバーで何人恩恵を受ける事ができた修正なんでしょうか
最初からクロスボウ側にエンチャント付けておけばよかっただけの話です
以前あったダメージキャップ上限アップの時に暗黒騎士よりも抑えられた時点で色々察しましたがプレイヤー側と開発側で狩人に対する認識が違うんだろうなと思っていますが、前回とは違って少しでもプレイヤーが喜ぶような再修正を願います
おはようです。
効果時間内、遠隔攻撃、及びWSの攻撃可能距離が延びるアビとかどうでしょう。
遠隔の強みは、敵の攻撃範囲外から攻撃できる事だと思うんですよ。
でも最近それが出来てないじゃないですか、狩も後衛もみんな攻撃を食らってる。
まあ私が下手なだけかも知れませんが、そういうシチュエーションに救いがあればなと思います。
ペナルティはそうだな・・・被ダメアップとか回避ダウンとか、そんなところですかね。
ペナルティ無しだと嬉しいですがね。
よろしくお願いします。
むしろ高死亡になりそうですね・・・。
誰が上手い事を言えとw
kamaboko3300
07-01-2019, 12:45 AM
アビリティにメスを入れるならダブルショットの仕様変更でしょう
前衛職がジョブ特性として複数回攻撃を持ちプロパティ盛り盛りで戦士とかは常時ダブルアタックでもおかしくないような事やってますからね
ベロシティショットのように効果時間2時間リキャスト5分にするとか、思い切ってジョブ特性としてパッシブスキルにしてしまうとか
今でも範囲外からの攻撃ってのは結構有効だったりはするんですけど、前衛アタッカーは攻撃くらっても問題ない堅さがあるため多少被弾してでも圧倒的火力で沈められるんですよね
明確な差別化がむずかしいのであればせめて火力で同じ土俵に上がれないと狩人を選択する意味はなくなりますよね・・・?
Rincard
07-01-2019, 01:10 AM
オショシ装備等についているダブルショット+%やトリプルショット+%を狩人、コルセアそれぞれ共に発動するようにしてください。
それぞれのジョブに適用するアビ特性・アビリティ性能に準じた方しか発動しないとか、表示が紛らわしいです。ならばいっそのこと両方のジョブに表記通りの効果を発揮するようにしてください。
近接ジョブはダブルアタック、トリプルアタック、クワッドアタックを複合して発揮するマルチアタック装備の組み合わせとか出来るのに・・・。
アビリティにメスを入れるならダブルショットの仕様変更でしょう
前衛職がジョブ特性として複数回攻撃を持ちプロパティ盛り盛りで戦士とかは常時ダブルアタックでもおかしくないような事やってますからね
ベロシティショットのように効果時間2時間リキャスト5分にするとか、思い切ってジョブ特性としてパッシブスキルにしてしまうとか
今でも範囲外からの攻撃ってのは結構有効だったりはするんですけど、前衛アタッカーは攻撃くらっても問題ない堅さがあるため多少被弾してでも圧倒的火力で沈められるんですよね
明確な差別化がむずかしいのであればせめて火力で同じ土俵に上がれないと狩人を選択する意味はなくなりますよね・・・?
ダブルショットのジョブ特性化は良いですね、イイネおしときます。
Splayd
07-01-2019, 07:12 PM
過去のFFシリーズ、例えばFFVならば、二刀流の忍者、格闘のモンクに並び、「みだれうち」を習得する唯一のジョブであり、1ターンに4回攻撃という怒涛の連撃を叩き込むのが狩人の強みでした。
それなのに、マルチアタックが最も不得手とはなんという皮肉なのか・・・。
「矢弾が消費アイテム」ってのを理由にしたいんでしょうけど、だからって近接アタッカーと差が付き過ぎてるのは間違いないですね。
「敵の特殊技を受けずに攻撃する」という点でもアスフロパッセに席を取られてしまいましたし。
狩人の代わり何てコルセアで十分という考え方もあるし、ダイバージェンスは常時闇闇、サムライロール、豊富な闇属性魔攻装備・・・でレデンサリュートで石像一発破壊できるコルセアしかいらなかったり。
開発は狩人に何を求めてるんですかね。
狩人が最も活きる「低ヘイト攻撃による生存率の高さ」が、今の環境では受け入れられる余地が無い点も問題かと。
超強化した前衛さんでも、敵対心をちゃんと上げた盾役がいればタゲを渡すことなく削りきる戦闘が大多数です。
アンバスに至ってはシテレアパールを付ければ前衛さんがタゲを取ることなんて無いでしょう。
そして、万一タゲを奪っても豊富なダメージカット装備に切り替えて耐えることで、戦闘不能になる前に盾役がタゲを奪ってくれます。
また白魔道士さんの強力なストンスキン付きケアルで即死する危険性は著しく低下します。
Lv75時代では、前衛超強化による特攻はタゲを取ったら即死亡というリスクを背負った上での戦法でしたが、今ではこの戦法を使っても以前ほどのリスクはありません。
つまり前衛が全力を出しやすい環境なんですよね...であれば、前衛よりダメージを稼げない狩人の出番なんてあるはずもない。
強スロウスフィアとかアムネジアスフィアとか消せないドレッドスパイクとか、露骨に前衛を殺しにくるような性能の敵でもなければ、この先も狩人の席は用意されないままでしょうね。
kamaboko3300
07-03-2019, 06:26 PM
強スロウスフィアとかアムネジアスフィアとか消せないドレッドスパイクとか、露骨に前衛を殺しにくるような性能の敵でもなければ、この先も狩人の席は用意されないままでしょうね。
これをそのまま実装したとしても召喚魔法や学者連携+MBで事足りてしまうんですよねー
しかもそっちの方がずっと強いし安定もするという
なので狩人を輝かせようと思ったら
1.近接攻撃=死亡 くらいの露骨な前衛殺しの敵
2.魔法攻撃だけでは完結できないようなギミックを持っている(例:LV3以上の連携にMBしないと魔法無効等)
3.召喚魔法禁止
これ全部盛るくらいピンポイントで狩人(遠隔)優遇仕様にして始めて候補に挙がるのではないでしょうか
考えてて思いましたが、狩人の敵は他の前衛アタッカーじゃなくて召喚士ですね
狩人よりダメージ出せる上に範囲外から遠隔操作できて本体が稼ぐヘイトは0
これ全部盛るくらいピンポイントで狩人(遠隔)優遇仕様にして始めて候補に挙がるのではないでしょうか
この条件の場合、遠隔枠で真っ先に呼ばれるのは狩人じゃなくてコルセアでしょう。
プラスしてアンバスキキルン並の強化を許さない性能付けないと...
で、こんな敵追加されたら大半のプレイヤーは間違いなく嫌気が差すでしょうね。
そして、ここまで露骨にヨイショされた敵が追加されない限りお呼びでない現状には絶望すら感じます。
Splayd
07-04-2019, 09:33 PM
現在狩人プレイしてて唯一活躍できるのはオーメンの「Fu」を2~3人で攻略する時くらい。
強化吸収からの被ダメージ増加状態で前衛やペットが近づくと、範囲魔法で丸焦げになる。
また被ダメージ増加の影響で調子に乗って削り過ぎるとターゲットを奪ってしまう。(つまりコルセアだと敵対心の関係で削り切れない。)
狩人ならアナイアレイターで敵対心を抑えつつ、畳みかける場面でフォーマルハウトに持ち替えて一気に削りきるという芸当が出来る。
・・・って書くと、狩人カッコイイ!って思うけども、ここ最近は、これしか活躍する機会が無いですね~。
弓を擁護しては見たものの、弓もいらなくなりましたね。
敵対心を抑えたいならアナイアレイター。削りたいならフォーマルハウト・・・。
クリティカル倍撃も、遠隔攻撃のクリティカルには攻防比ボーナスが無いので、「物理ダメージ上限アップ」が実装された今となっては遠隔攻撃のクリティカルはものすごく不利になってしまった。(近接前衛に比べてクリティカル時のダメージ伸びがすごく悪くなった印象。)
今の開発の悪いところはプレイヤーが与えられるダメージをインフレさせるだけ、ジョブ同士、同じジョブでも武器同士の「住み別け」が全くなってない。そこがFFXIの面白いところだし、目指すべきところだと思うのに、ただただダメージを飽和させて瞬殺、殲滅するだけの作業ゲーになってる。んでドロップ率が極端に悪いコンテンツを延々とやらされる。
ジョブ調整もアビリティのリキャスト弄って戦闘速度を上げているだけ。
プレイヤーが求めているジョブ調整っていうのは「単純に馬鹿みたいに強くして!」って話じゃなくて『きちんと住み別けが出来る世界を再構築して!』って話だと思います。
Sekiryu
09-18-2019, 02:24 PM
前に書いていた人がいましたけど、そろそろ遠隔攻撃のオートアタックを真剣に考えて欲しいですね。
ダイバー2時間2ポチ(1射撃ごとに2回マクロを押す)とか指が限界なんですが。
例えば、スナップと着弾を登録制にすれば着替えなしでもオートアタックできるんじゃないんですか?知らんけど~。
そうすれば遠隔攻撃の硬直もなくていいような。
あとは通常殴り装備やカット装備とかもできますし、WSマクロ押すだけでいいですし。
marid
09-21-2019, 11:41 PM
ペルーンとマレヴォレンスの上位版が欲しいです!
Rincard
09-22-2019, 01:15 PM
あとは移動しながらの遠隔攻撃とかもですね。敵だけ普通に動きながら撃ってくる始末・・・。
Ymという内部距離単位があるなら、撃った瞬間の距離如何によって命中補正や距離補正を計算する仕組みにしてくれれば・・・。
kamaboko3300
09-23-2019, 05:46 PM
撃った瞬間の距離如何によって命中補正や距離補正を計算する仕組みにしてくれれば・・・。
リアリティやアクション性を求めるのはいいんでしょうけどこれやったら確実に遠隔攻撃死にますね、これだけ色々気にして補正乗せた所で大して意味が無いというオチでしょうし・・・
このゲームに限った話ではなくゲーム評論界隈では往々にして”条件を満たせば破格の性能を発揮する”という性能またはスキルについては”条件を満たせないならゴミ”と訳されます
開発側は「平常性能+条件達成ボーナス」という意図で設定してもユーザー(特にトッププレイヤー)からしてみれば「最大性能-条件未達成ペナルティ」と見られるのです
常時最大性能を発揮できるような緩い条件付けでもない限り大多数のプレイヤーにとっては面倒なだけの足枷にしかならないでしょう
今狩人を含めた不遇ジョブに必要なのは上乗せではなく底上げだと思います
Splayd
09-24-2019, 04:56 PM
今の狩人に関して、言いたい事は山ほどあるけど・・・
狩人とコルセア何でもかんでも同じにし過ぎだだろう。手抜きと言っても過言じゃない。
最終武器候補=フォーマルハウト(共通)
最終防具候補=アデマ、ヘルクリア、AF119+3、レリック装束119+3、メガナダ、ムンム、オショシ、ヴォルト、マリグナス
アクセサリー=ほぼすべて共通
しかもレリック装束119+3に関して言えばコルセアの方が性能が良い。
馬鹿みたいに高い魔攻とWS+10%がついてる。
狩人だってトゥルーフライトメインの人もいるのに魔攻がついてない。付け忘れたの?
スナップ70%を自力で達成可能なのも共通。
開発さんは狩人とコルセアの2ジョブに関してどこで差をつけようとお考えなのですか?
狩人は自前で使えるアビリティが少ないので、装備で差を減らされると差別化が死にます。
WSやDPSが『弓>銃』っていう勢力図ならばきちんと住み別け出来るのに、いつになったら調整するつもりなんですか?
難しい事は何も言ってないはずなんですが。
赤魔道士が設定無視して黒魔より大火力発揮しちゃっていいの?っていう初歩的な話をしてるんですが。
何年も何年もね。
ロール無しの状態でもほぼ同等の遠隔性能、近接もサベッジでおまかせ、魔法ダメージもレデン様様、しかも支援ジョブ。
極めていくとなんですかこの万能ジョブ?って感じになることが出来、そして狩人を極めてもそれらに何一つ勝ち目が無い。
「装備揃った場合のレアケースだろう?」とか言われそうですが、装備揃っていない状態で比べても遠隔性能以外は狩人以上の性能です。
そもそも装備揃った狩人は、他のジョブを一切寄せ付けないような飛びぬけた遠隔性能を持ってしかるべきだと思うのですけれどね。
現状はコルセア下位互換と言われても、これでは反論できません。
遠隔だけでも圧倒的な強さを持ちたいと願うのはいけないことでしょうかね・・・?
kamaboko3300
09-24-2019, 11:33 PM
しかもレリック装束119+3に関して言えばコルセアの方が性能が良い。
もうひとつコルセアには大きなアドバンテージがありますね、ロスタムです。
方向性が違う盾・楽器や重要なプロパティを制限されるサブウェポンの片手武器と違ってRMEAの銃と両立できる最強武器群候補の短剣
狩人のみならず他のジョブと比較しても随分優遇された武器だと思います。
片や狩人のSu5武器は・・・ 全サーバーに何本現存しているのでしょう
往年のオティヌス+ホーリーを髣髴とさせる性能自体は面白いですがロスタムと比較しちゃうと・・・ねぇ?
しかもこの武器のため(と思われる)スカベンジ+αの軽微な修正で「2018年11月以降のジョブ調整」が終わった事にされた大戦犯(何人恩恵受けたかも怪しい)
もしかしなくても狩人プレイヤーをバカにしていますよね、コレ
Rincard
09-24-2019, 11:38 PM
そもそもなぜコルセアは銃じゃなくてナイフで、
狩人はなぜ近接武器じゃなくて遠隔武器、しかもクロスボウなのが開発から明言おねがいします状態。
コルセアは支援ジョブとして伸ばすべし、なのかな・・・。
ZeruGlard
09-24-2019, 11:56 PM
コルセアのSu5武器が短剣なんだから、狩人のは片手斧にすればいいのに。
コルセアのSu5武器が短剣なんだから、狩人のは片手斧にすればいいのに。
コルセアは片手剣が順当だったのではと思います(ここで書くことでもありませんが)。
狩人は短剣にしてもらったほうが何かと嬉しかったですね。
連携属性の組み合わせ、属性WSの有無、EXWS使用可能と、狩人には短剣の方がシナジーがあるので。
nekoronnda
09-25-2019, 05:36 PM
ひさしぶりにレスが増えてて嬉しいです(/ω\)
もぎばなで松井さんはマリグナス装備紹介の時にお待たせしましたコルセアの皆さんていってましたよね......
狩は眼中にないようですよね....
本当にこの狩スレにカキコしてるみなさんにいいね をおしたい!!
それと本当にまじめに質問します 運営さんは狩をなくしたいんですか?今まで狩スレには目をまったく通していないんでしょうか?
これだけコと狩の調整&バランスというか全体的な狩の位置づけとでもいうのでしょうか......おかしいと思わないのでしょうか?
Vorpal_Bunny
09-25-2019, 09:06 PM
もういっそのこと狩人のみ距離補正を廃止して
「狩人ならどの距離から射撃しても常に最高のパフォーマンスを発揮出来る!」なんてのはどうでしょうか?
Nuclear
11-01-2019, 02:40 AM
ダブルショットをパッシブ特性にしていただきたいです。
今あるダブルショットアビリティは効果時間中確率アップみたいな感じに変更していただいて…
Frechan
11-01-2019, 01:25 PM
復帰して 半年近くなるけど 前は大勢居た狩人さんを一度も見かけてない・・・
イーグルアイとかも今となっては威力を大幅に修正しないと使い道が無いかもだし・・
敵対心の問題は カモフラージュを3分アビにして1分間くらい敵に見つかりにくい状態で狙撃出来るようにしてもよいかもな
1分間迷彩状態になって、効果中は遠隔クリティカル発生率上昇・敵対心は迷彩を見破られない限りゼロ(撃てば撃つほどバレる確率が上がっていきバレた場合は凄く敵が怒るだけ)
バレないまま効果時間が終わった場合は敵の集中力が低下する 撃ち込めた数が多いほど 敵の集中力が落ちる 集中力が落ちると 回避率や命中が少し落ちたりグラビデ状態になる
nekoronnda
11-08-2019, 01:58 AM
私は本当に狩ラブな一人なのですが、ぶっちゃけさせて頂きます。
仮にいまの狩の全てのWSダメージが1.5倍に上がったとしてもコと比べられると居場所が出来るきがしません。
ヴァナのほとんどの人が支援あるとういうだけで狩の居場所が無いという認識になっています。
ダブルショットをジョブ特性にしたり、カモフラーシュとデコイもジョブ特性にしたとしても居場所ないですね。
戦闘エリアを全部光天候IIにしてデイブレイクワンドを狩も装備可能にするくらいしないとくつがえらなそうです........
実際にこんなことをしたらバランス崩壊するでしょうけど、ここまで言いたくなるほど狩の居場所がなくなっています。
運営さん本当に狩を1から今のヴァナディールで経験してみて下さい。
切に願います........
nekoronnda
11-08-2019, 02:04 AM
すいません注釈いれます。
カモフラージュはジョブ特性に出来るたぐいのアビではないですが、仮にできたとしてもそのくらいでは
くつがえらない程のとこまできちゃっているという事を言いたかったです。
Mopipi
11-10-2019, 01:17 PM
FF11開発の皆様いつも楽しくプレイさせていただきありがとうございます。
遠隔攻撃の現状で狩人とコルセアを比較した場合、狩人の利点としてはアナイアレイターやデコイショット、カモフラージュによる遠隔物理攻撃の低ヘイトアタッカーとしての役割ですが、どれも条件や装備が限定されておりカモフラージュにおいてはアビリティやWSを使用しただけで解除されてしまうというとても使いにくいものになっています。
そして遠隔WSに限ってはコルセアのレデンサリュートもヘイトの低い属性WSであり、盾ジョブのヘイト+装備の性能向上もあいまって一概にヘイト面において狩人のほうが有利であるとは言えない状況になっております。
また、これから実装されるであろうコンテンツにおいてマリグナス装束実装や追加装備により魔法回避能力が大幅に向上し、本来ならば近接戦闘は避けられ、魔法や遠隔攻撃が選択されるような場合においても魔法回避能力によってより効率の良い近接ジョブに取って代わられていくのではと危惧しております。
上記のような状況でもPTのジョブ構成において前衛や遠隔ジョブとしてのコルセアのほかに狩人が選択肢に割り込めるような調整をお願いしたいです。
例えば前衛の与ダメージレースに迫れるようなWSダメージ+の特性やカモフラージュの調整、PT全体の底上げにもなるアシッドボルトの魔防版のような敵の魔法防御を下げるボルト、そして銃や弓のスペシャリストとして遠隔適正距離の大幅な緩和などをご一考いただけないでしょうか。
お忙しい中かと思いますがどうぞよろしくお願いいたします。
kamaboko3300
11-11-2019, 08:43 PM
現状あるアビリティを調整(改造)して狩人の特徴を出すとしたら物理命中アップの効果を大幅に上げてAF119+2くらいの比較的安価な装備でも他の物理ジョブよりも遥かに高い命中率を誇るくらいにするとかじゃないですか?
接待コンテンツとして回避が異常に高いNM等を配置して狩人以外では攻撃力を捨ててでも命中に特化しないと攻撃が当たらないようにしちゃう、その一方で狩人は攻撃特化の装備でバシバシ高ダメージをたたき出す、みたいな
パーティプレイ用に影縫いにもテコ入れをして、攻撃を当ててもバインドが解けないようにしつつ効果時間中は敵の物理回避率を大幅に下げる
カモフラージュをジョブ特性にして敵との距離が離れると敵対心が上昇しにくくなる(最長距離なら盾役の敵対心がリセットされても挑発で簡単に剥がれるレベル)
そしてそもそもの攻撃力の底上げとして遠隔攻撃のシステムを見直して攻撃間隔を短くする、ダブルショット等手数を増やす etc.
適当にあれこれ都合のいい案をぶち上げてみましたが、現実の問題としては仮にここまで大幅に強化しても「学者連携MBや召喚でいいんじゃね?」で片付くのが今のヴァナです
そして接待コンテンツが過ぎて魔法PTや召喚も通用しないような狩人専用コンテンツを作ったとしても「そんな面倒なのは放置でいいや」となりますし、そこに高性能な装備品を飴として用意していたらクレームの嵐で早晩修正を迫られる事でしょう
長々と書きましたがこれが今の狩人を取り巻くヴァナの環境なのかなー、と
狩人が好きでプレイしてた我々はどうしたらいいんでしょうね、開発陣の皆さん?
ここに書き込んでよいのか分からないまま書かせていただきたく存じます。スレ違いだったら失礼。
狩人専用装備ガストラフェテス7回目の強化にあたる、メイジャンの試練No.3125「ガストラフェテスを装備している状態でArmored Chariotを3匹討伐」について。
アラパゴ遺構は元々インビュードが出にくいエリアなのはご存じのことと思います。
開幕の箱から戦雲の真輝管(近接武器のインビュード)は必ず出ますが、飛雲の真輝管(遠隔のインビュード)はめったに出ません。
飛雲の真輝管ドロップ対象のメローやラミアも生息数が少なく、他のミシックと比べて著しく不利な立場にあります。
そもそもガストラフェテス自体が要らない存在という声もあり、そのせいで今まで取り上げられてこなかった話と思われますが、アラパゴ遺構で必ず1個は飛雲の真輝管が出るようにしてもらえないでしょうか?
遠隔開放しないまま進み、解放できずに退出・・・というのが残念すぎる。
Splayd
12-29-2019, 09:58 AM
重要なのはそれに加えて何故かアラパゴ遺構IIだけじゃなく、旧アラパゴ遺構の方も突入制限の「リアル0時またぎ」の制限を受けるって言う部分・・・。その日のうちにリベンジすらさせない。運次第なのに挑戦できるのは1日1回だけ。
自分も多分前に同じことを言ったんですが、事の重大さが伝わってなかったようです。
そもそもIL119の現在においても狩人ソロでボスまでたどり着くだけでも結構苦行。
なんせ狩人はソロ最弱ジョブ(自称)で、おまけにメインとなる遠隔武器を持たせてくれない。
ただでさえ攻撃しにくい短剣や片手斧でTPためつつ、サポ踊りでケアルワルツで必死に生き伸びないといけないサバイバル+前述の運ゲー。
クリアできれば問題ない。それはそうかもしれないけど、他のミシックとここまで難易度の差をつける理由を知りたいですね。完全に調整不足(ガストラ狩人の事を失念してた)なだけじゃんって感じ。
Rincard
12-29-2019, 11:42 AM
開発からしてみたら、PT組んでいってくださいと言い張りそう。
そもそもアラパゴだけ、ソロでもアレキ入手しやすいから混雑>>ろくな解決手段構築できないから制限そのままですっていう開発のやっつけ感。
そのあおりを食らうのは別目的の人という・・・。
小鴉丸を作成した際は、ちょっと手間だなぁと思ったくらいでしたが、遠隔主体ジョブはとんだ落とし穴ですね・・・。
もう狩人はどう強化するかではなく「何がしたいか」から考えないとダメな気が。
個人的には立ち回り性能を上げてほしいですね。身を隠したり背後からスナイプしたり、一撃必殺で急所に当てたりヘッドショットしたり。
【要望案】
・新ジョブ特性「ヘッドショット」 → クリティカルのさらに倍撃。WSにも乗る。適正距離でのみ発生。デッドエイムの強化版
・影縫い → 次の攻撃が100%ヘッドショットになる
・乱れうち → 範囲物理攻撃に。バッタのテグミナぐらいのイメージw
・カモフラージュ → ジョブ特性「警戒」を強化し、あらゆる感知を無効化する。ダイバーの石像すらすり抜けられるレベルで。かつモンクのアスクサッシュのようなリゲイン追加。
・エンドレスショット → 矢弾のみならずTPも減らなくなる。
・フラッシーショット → 相手のレベルアップを打ち消せる(一部NMの使うレベルアップのこと)
・狙い撃ち → 飛命だけではなく魔命もあがる
・新アビ「写し身」 → PTメンバー一人に掛かっている強化をすべて自身にコピーする(一人だけ範囲外とかそういうの防止)
・新アビ「指南」 → 自身に掛かっている強化をPTメンバー一人に移す(狩人同士でアビを継続させたりカモフラで釣り役と先行したり)
・イーグルアイ → ダメージに加え敵の防御と魔防を強烈にダウンさせる。
・スカベンジ → アビ名変更「どうぶつ」様々な動物を呼びだし色々な効果を得る。矢を拾ってくるリス、TPを拾うウサギ、HPを回復する羊、攻撃力アップする猪、などw
コルセアの使い勝手を見ればわかるように、狩人も支援ができないとどうしようもないです。孤高の狩人らしく単独行動に強く、敵を弱体でき、かつ強敵に対して切り札を持つ、そんなジョブになってほしいです。
孤高の狩人らしく単独行動に強く、敵を弱体でき、かつ強敵に対して切り札を持つ、
単独行動に強く ← 自力でスナップ上限に到達
敵を弱体でき ← 弱体ボルト
強敵に対して切り札を持つ ← イーグルアイ、乱れ撃ち、オーバーキル
一応、お望みの要素は全部持ち得ています。そして孤高の狩人(パーティに誘われない)状態なのが本当に泣けます....
嘆いてばかりでは改善しそうにないので、改善提案でも。
遠隔攻撃に対する以下のデメリットを早急に改善していただきたい。
・RMEAのオーグメントによるD値上昇量が雀の涙(最大強化しても+10以下とか短剣かな?)
・ダメージ上限が片手武器&命中率上限が両手武器(近接攻撃の悪い所取り)
・手数の少なさ(ジョブアビリティを使わないと増えない&WSに乗らない)
他にも言いたいことはたくさんありますが、まず狩人の扱う基本部分である遠隔攻撃に対して大ナタを振るってほしいと思います。
Splayd
02-18-2020, 10:54 PM
コルセアが自己強化と装備天候でブーストしまくったレデンサリュートを撃つなら・・・。
ボウガン用の「追加効果:魔防ダウン」が付いたボルトがあったら解決するんじゃと、ふと思いついた。
現在、狩人専用のアブレイドボルト(防御力20.3%ダウン)があるのですが、これはこれで強いのですが、ガストラフェテスを運用する上で自分への恩恵がほぼない。
ガストラフェテスにせよ、シャランガにせよ、クェリングボルト等の専用弾を装填したとしてもD値がとても低く、物理WSを撃つには耐えません。ラストスタンドなどを求められたらさっさとフォーマルハウトなどに持ち替えるのが吉です。
またアブレイドボルトの効果時間はとても短く、弱体反映後にフォーマルハウトなどに持ち替えるという運用法もやり辛い。
故にガストラフェテスは基本的には相方の物理攻撃を高めるという支援に徹するか、もとよりアブレイドボルトなど使わずトゥルーフライト一点張りという戦い方になる。(でもそれならレデン撃てるコルセアの方が有利って状況が多い。)
あと狩人特有の問題としては近接アタッカーと一緒に組んでも、風水士の同一コルア内に入れないという問題点もある。ドメイン弓+矢でWSダメージ高めまくってネイグリングでサベッチ撃とうぜ!前に出て支援貰おうぜ!なんて考え方もあるようですが・・・(開発さん何やってんねん・・・。)
話がそれましたが、結論を言うとボウガンは魔法攻撃メイン(魔法物理のハイブリット)という特徴を持たされたのと、防御ダウンしても自身の物理火力が低くちゃ意味ないし、今のボウガンの仕様に合わせるならば魔防ダウンの方がありがたいですよというお話。
それならばコルセアのレデンサリュートをサポートするという運用法や、MB精霊パーティに狩人の連携を組み込むという運用法も生まれるのではないか。
ボウガンのメリットほんとないんで・・・。
Splayd
09-01-2020, 09:11 PM
コーホトローブ+1やオーグリクウィス+1の強化によって、狩人の魔攻回りがかなり改善しました!
おかげで前回要望していたボウガンもとい、ガストラフェテスの火力が実用レベルに引き上げられてるなと感じました。
闇天候が弱点ってのは相変わらずですし使える場面も限られますが、使ってて楽しい武器にはなったと思います。
感謝です!
まだまだ弓メインの狩人さんとかは納得行ってない部分も多いのが狩人だと思うので、引き続き情報交換したりしたいですね。
Frechan
09-02-2020, 01:38 AM
今の最大射程距離より倍くらい距離のある場所から弾や矢を撃ち込めるようにしてほしい・・・・・・・・・・・
敵を遠くからもスコープ覗いて ターゲット可能
スコープは装備別枠で新たに追加(狩人だけの新装備枠)
スコープがないと 超長距離では射撃も矢も当たらないけど
射撃用弓用スコープを使う事で飛命も凄くあがる ただ 超長距離の場合は 狙うのに少し時間がかかる
でも 範囲攻撃を貰わない!
敵のヘイトは 遠くからの攻撃に敵が気が付けない限りはのらない
敵に気づかれた場合は通常の3倍はヘイト発生、背後から 撃ち込めば ほぼほぼ バレない
地形を利用して 崖に上から狙うのもあり 敵がきづいても 敵が登れない程の高さの崖とか
新エリアを もっと 作って 地形戦略も出来るようにすると良いね
って 2022年で 終わるんだっけか・・・もう 今更かね・・・もっと 続けないのかね・・・
Lineharmony
09-02-2020, 10:31 AM
今の最大射程距離より倍くらい距離のある場所から弾や矢を撃ち込めるようにしてほしい
長距離からの狙撃!ロマンがありますね!
装備枠やUIを弄るのは難しそうなので、アビリティで距離が遠いほど遠隔の命中&攻撃アップ、近いほど命中ダウン、間隔増加みたいなのが一番現実的かもしれませんね。
って 2022年で 終わるんだっけか・・・もう 今更かね・・・もっと 続けないのかね・・・
あとこれスレ違いですが、勘違いしてる人私の周りでも数人いたので、公式でもっと周知したほうがいいのではないかと思います。
これまで短期毎の予算しか取れなかったものが、20周年まで一気に取れたというだけで、そこでおしまいという話ではないはずです。
もちろん、その時点で存続が難しいほどプレイヤー人口が離れていたら終了ということになるのでしょうけどね。
doivo
10-14-2020, 10:03 PM
狩人の、というか弓術の調整の話になるのですが、「弓術WS全てにそれぞれ異なる弱体系の追加効果を現在の性能に加える」というのはどうでしょうか?
一言で言うならTPをリソースとして消費するアタッカー兼デバッファーにする、という感じで。
ボウガンの弱体ボルトの要素を受け継ぎつつ、狩人の仕事の幅を広げられるんじゃないかと思うのです。
コルセアが強化と攻撃両方持ってるんだからこれくらい許されるだろう、的な。
Splayd
10-15-2020, 04:32 PM
狩人の調整で失敗しているのは、ダメージを出す以外の能力の一切を廃した尖り切ったジョブにしているにもかかわらず、他のジョブよりも火力が出にくいことにあると思います。(その原因は敵対心然り、手数の少なさ然り。)
なので、弓で弱体効果を打ち込んでいくというのは面白いと思います。
狩人はもうちょっと取りうる行動のレパートリーを増やすべきだと思います。
また過去作のFFシリーズを見ても、例えばFF5の狩人は「どうぶつ」というアビリティでランダムですが、仲間を回復したり、敵に猛毒や麻痺を掛けたりと、様々な行動でパーティをサポートできるジョブでもありました。
それに比べると今のFF11の狩人は殺戮マシーンに徹しすぎていると思います。
これでは狩人というよりヒットマンです。(しかも弱い。)
もうちょっと自然との調和や癒しをテーマにしたジョブにシフトしてもいいのではないか。
少なくともダイバージェンスでレデンカンストダメージ+闇連携までバシバシ決めてくコルセアさん強すぎ、コルセアしかいらないね!みたいなのはもう終わりにして欲しいです。ダメージだけで競い合う事にRPG的な面白さを見いだせないし、光天候x2のコンテンツでトゥルーフライトカンストダメージ出ても敷かれたレールで分かり切った結果に加えて他のジョブが楽しいか?って話でもあるし。
今のFF11が目指しているのは、ストレージもマクロももう限界を迎えているため、各々が好きなジョブを遊びつつ、1つのジョブでやれることを増やすっていう方針...で合ってるのかは分かりませんが、狩人もアタッカー以外の事に目覚めるべき時に来ているのかもしれませんね。
・現状について
近接攻撃ではなく遠隔攻撃として学+黒のMBが採用されるコンテンツは数多くありますが、狩が採用されるコンテンツはほとんどありません。狩人の遠隔攻撃が弱いということでしょう。まずは距離補正の廃止からですね。
遠隔WSの射程距離まで届く範囲攻撃を持つ敵や、距離補正があるのに★修羅の道のようにさらに距離依存のダメージカット追加で遠隔攻撃させないようにするなど安全に倒せるのはダメということなのでしょうが、どうせ安全に倒せないなら遠隔より強い近接になったりフルアビ召喚PTなどになり弱い遠隔は採用されないのですよ。
・ドメインポイントの追加武器
ドメインポイントでexrareの矢弾が実装されましたが、遠隔の主力WSは、ジシュヌの光輝やラストスタンドで複数回攻撃です。exrareの矢弾ではエンドドレスショットしてもなくなるのでダメです(個人的には単発wsが主力であっても、戦績矢を使用したときの経験から使いたいとは思いません)。
矢弾が多少強くても他のWSは微妙なので、狩人で使用する場合近接攻撃用にとしか思えません。実際メイジャン弓+exrare矢を装備して殴り+近接wsで強いのもありますが、狩人で近接が強いですといわれてもうれしくありません。
・アビリティについて
イーグルアイ
弱い。強化の下地作りでヘイトを低くしジョブポイントで威力を上げる調整が入ってなお残念な状況。1h(45m)に一度任意にTPをためる手段でしかない。
その分オーバーキルが強いですというお話なのかもしれませんが、下地作り以前からイーグルアイの調整を楽しみにしていた身としては現状は残念で仕方ありません。
一定の効果時間すべての射撃がイーグルアイ状態にというのは無理だろうからせめて必中クリティカルとか追加してほしい。
エンドレスショット/ダブルショット
エンドレスショットはダブルショットとタイマーが共通であるためまず使わない。
ダブルショットがジョブ特性でタイマー気にせず遠慮なく使える状況だとしても、上記のように主力WSにexrare矢弾は使えませんので使いどころがないとは思いますが、とりあえずダブルショットはジョブ特性にしましょう。
スカベンジ(と矢弾の扱い)
スカウトボルト用の調整なのでしょうが、なぜこれが優先して調整されたのか理解できません。銭投げの負担をスカベンジですこしでも回収しやすくというのはexrare矢弾と同様に現状に合っていないと思います。
すべての矢弾は店で買えるかRMEAのように取り出しになる方向でいいんじゃないでしょうか。矢弾の合成と取引は機能していませんので。ついでに取り出しの再使用間隔は1hだと長すぎるので10分程度に変更をお願いしたい。
・銃との比較:弓
IL装備に状態異常付加矢がないこともあり、弓はダメージ専用武器と認識していますので銃と同じくらいのダメージは出したい。
例えば弓銃をイオニックウェポン同士(アキヌフォート+矢とフォーマルハウト+弾)で比較してみると、武器自体の間隔は同じなのに弓のほうが合計D値が低く、矢の間隔(実際の攻撃間隔に関係ない)が短いためTPのたまりが悪く、ダメージ上限が低く、WSも弱い。弓、不遇ですね。
ガーンデーヴァのように間隔が短い弓を使えば銃より速く撃てるとは言え、弓が弱いのは確定的に明らかなのでとりあえずガーンデーヴァに間違ってつけたとしか思えないDEXを、ジシュヌの光輝の補正項目と共にAGIまたはSTRに変更お願いします。
長々と書いてしまいましたが要するに弓について下記を改善して欲しいのです。
・ダメージ上限(攻防比/攻防関数の上限)が銃より低い上に弓+矢の合計D値も低い
・矢の間隔が短いため、TPのたまりが悪い
・WSが弱い、TPが余剰にあってもTP補正がいまいちなので微妙
・銃との比較:クロスボウ
魔攻装備が追加されたこともありガストラフェテスで魔法系の支援をもらうと銃と同程度かなと思っています。しかし魔法系支援をもらうようでは他の物理攻撃ジョブと混成しにくい。
矢とは違いIL装備にもある防御力ダウンボルトので支援+遠隔物理は、オティヌスボウ時代とは違い銃よりかなり低いD値が足をひっぱる。
防御ダウン支援で物理攻撃を強くできるのに自分が強くなるのは魔法系支援とちょっとちぐはぐな印象です。
D値が低いのでトゥルーフライト前提の武器かなという印象ですが、レデンサリュートに闇属性魔攻装備と比較するとトゥルーフライトには光属性魔攻装備がない(他を選べなくなるが報酬指輪はある)ので、デイブレイクワンドを持ちたい。デイブレイククラブに改名して装備対象をAlljobにしましょう。
FJBさんが問題点をまとめていただきましたが、そもそもそれ以前のお話として、「開発さん、狩人の調整する気、ありますか?」と真面目に聞きたいですね。
・狩人のジョブ調整はあって無いようなもの
・ドメイン矢は遠隔WSでは使われず近接WS専用装備と化す(無くすリスク考えたら当然ですよね?
・真アルテミスは素手限定性能とか誰得? それ以前に乱れ撃ちは狙い撃ちと併用前提なのをご存じです? と、新WSやリレイズVやらで期待大の近接武器群と比べてツッコミしか上がらず実装前から御通夜
正直、ここ最近狩人に関わる新要素は軒並みガッカリばかりです。
オデシー(シュオルB)による一部装備の強化位ですかね?喜べた要素って。
好きなジョブなんですが、放置されすぎてもう何も期待しなくなってしまいました...
開発が20周年に向けてFF11を盛り上げようとする姿勢はよくわかります。だからその熱意をほんの少しでもいいから狩人に向けてくれませんか?
Dolocy
12-02-2020, 12:07 AM
狩人の射撃武器も敵によって選んで使う時代になってきていると感じています。
私自身全ての射撃武器をリエンフォースポイントR15までにはできていませんが(弓とか所持していないものもありますし)、それでも狩人は強化されてきています。
射撃ジョブですので近接ジョブとの比較は難しいですが、同じ射撃ジョブとパーティを組んで同じ支援をもらった場合に、
ここではコルセアとの比較になります
フォーマルハウトでのラストスタンドであれば、コルセアよりも狩人のほうがダメージを伸ばしやすいと感じています。
属性ダメージの通る敵について(ダイバージェンスの敵など)
こちらはコルセアだとデスペナルティ、対して狩人ではガストラフェテス
同じ武器ではありませんが、もらう支援は同じ魔攻をupさせるもので統一
天候でのボーナスとペナルティが相反するwsになりますがAGI・魔攻upと最近装備も充実してきましたので最大ダメージこそ及びませんがじゅうぶんなダメージを叩き出せます。
残魂の納品を開始したばかりなので完成はまだまだ先ですが、これからが楽しみでもあります。
敵に合わせて主催側で思い切った編成を試してみるのも良いと思いますよ。
Splayd
12-04-2020, 12:52 AM
最近狩人を始めた人や、銃やボウガンに元から抵抗がない人は良いのだと思います。
ここで愚痴たれてる狩人は殆どが古参(老害ともいう)だと思います。
「フォーマルハウト」と「トゥルーフライト」しか出番が無いという事に対して、数年前からずーっと愚痴たれてるのが現状です。
個人的にはもうパーティに迷惑かけたくなくて、アナイアレイターしか使いませんけどね・・・。
ガーンデーヴァで大暴れしたらもうパーティ大パニックでなんじゃこりゃー!ですよ。
自分はやりたい事とパーティの精神衛生なら、後者を取るので…。
みんなそうやって我慢して抱え込むので、フォーラムでの「文章を書く」という行為で一旦ダムが決壊すると辛辣な意見が溢れ出てしまうのでしょうね。(開発さん、ここテストにでるよ?)
自分は弓狩人と銃狩人は別のジョブだと感じています。
遠隔武器のRMEAはタレント性が非常に強いので、武器によって立ち回りも装備も役割も変わってきます。
その為、武器によっていけるコンテンツ行けないコンテンツが出てきます。
これは他のジョブにはない特徴ですね。
そしてすべてのプレイヤーが全てのRMEAを持っているわけじゃない。
与一の弓作ったけどなんか弱いよ? みたいな話をしている人もいましたね。
与一の弓は確かにシャレにならんほど弱いですね・・・。
弓を使って狩人をやりたいというのは、誰でも抱くであろう分かり易いロールプレイの1つですが、そういう受け皿がないFF11って、ファンタジー作品として底が浅いねって話でもある。
やっぱりミスはあっても当たれば拍手喝采だったサイドワインダー時代が懐かしいんです。
イーグルアイでカンストダメージくらいサクッと出てくれれば、狩人も見直されるのかなあ。
狩人はロマンを求める人が多い気がします。
大艦巨砲主義、一矢一殺、竜の一矢・・・みたいな。
乱れ撃ち超楽しいしね。
属性WSは数字遊びの倍々ゲームで簡単にダメージが伸びていくので、ちょっと違うんですよねえ。
闇属性が効かない相手に効くし、初心者にもお勧めですけどね。
でも最終的には狩人と言ったら弓だよね!って言ってもらえる世界が良いなと思うし、コルセアは銃、狩人は弓としっかり住み分けを行ってくれた方が、コルセアと変に意識し合う事もなくなるんじゃないかなと。
同じフォーマルハウトなのにコルセアの方が支援も出来て・・・←これがダメなんで。
Garigari
02-04-2021, 06:08 PM
最近復帰して思いました。
全体的にジョブバランスは良くなったものの、狩人だけは大分厳しいですね。
いくらなんでも放置されすぎでしょう。
思うに狩人は物理遠隔に特化しすぎていて、他に取り柄が全くない点が最大の問題点と感じます。アンバスのギミックなどで少ないながらも遠隔が必要とされる場面もありますが、属性遠隔ならコルセアのほうが明らかに優れているし、物理遠隔においても同等の武器(フォーマルハウト)とロールによる支援を持つコルセアで十分間に合ってしまいます。(ILVの導入のためか、スキルが低めでも十分当たりますよね)広域スキャンも全ジョブに開放されているので、範囲が広くても大したメリットにはなっていません。
そんな現状の狩人に出番があるとしたら、前衛が近づくこともできないほど範囲攻撃が厳しく、かつ属性攻撃が通用せず、かつ回避が異常に高い敵、ただ一点になってしまいませんか。そして、そんな敵は今のヴァナ・ディールにはいないですよね。
遠隔を強くしすぎると近接前衛の存在意義がなくなってしまうのは理解できるので、狩人にもっと別の能力を付与するのはどうでしょうか。例えば近接攻撃能力を付与するとか、他ジョブの存在意義を潰さない程度に能力の幅が広がると、活躍の機会が生まれるのではと思いました。あと必要なのは、散々言われていますが弓とクロスボウの強化ですかね。
全ジョブで今一番テコイレが必要なジョブは狩人ではないかと思います。
開発の方々には、放置しないでマジメに向き合ってもらいたいですね。
neroa
02-05-2021, 04:40 PM
自分もGarigariさんと同意見ですね。
狩人やってて一番凹むのが、劣化コルセアと感じるところ。多少遠隔火力で優っててもロールの存在が大き過ぎる。
それに遠隔火力必要ならパッセでいいよねということもあって、狩人は現状ほぼ要らない子。
火力云々はリスク負ってる近接に譲るとしても、与TPや敵対心あたりを弄って欲しいな。
単純な強化とかではなく、戦士のバーサクのような技量を問われるアビなら面白そう。
飛攻上がる代わりに敵対心も大きく上がるとか、与TP減の代わりに攻撃間隔延長とか。
飛攻・飛命上昇(移動すると効果終了)とか。
それと銃好きとしては、銃のカスタマイズが出来たらなと思う。モンハンのバレル交換のような簡単なやつで良いから、サプレッサ(敵対心減)、スコープ(適正射程増)、バイポッド(一定時間移動しないと飛命増)とか夢が広がる...
Rincard
02-05-2021, 06:29 PM
あとはデコイショットの有用性をもう少し増やしてほしいですね。
確かにデコイショット下で盾に狩人を背負わせた位置取りで全力遠隔攻撃を実行した場合、ヘイトの擦り付けがうまくいっているように感じられますが、如何せんアンバスにしろエンドコンテンツのNM等にしろ、吹き飛ばしWSが多すぎて使いものになりません。
かといって盾にノックバック対策を増す替わりににカット装備を減らさせてしまうのも本末転倒のような気がします。
デコイショットに、広域スフィアでノックバック減少とかついたりするとちょっとはましになるのかなぁ?と思ったりも・・・。
あとはヘイトリセットに対してももう少しアドバンテージがあるようなアビリティにしてもらえると(スフィア内においては一定のヘイトは最低値として残る等)、手痛い攻撃の敵や特殊ヘイトアクションを起こす敵には、狩人で削ると良いよね、といった場面が出来ると良いのではないかな、と思います。何のために盾にヘイトを擦り付けてるのか?
ただ、これの恩恵もコルセアが受けれてしまうところが・・・w
Minami
02-05-2021, 11:33 PM
今回のアンバスの遠隔編成でコルセアと並んで戦いましたが、
同じ強化をもらえれば、狩人の方が火力が出ます。
でも、自己強化したコルセアと、強化がもらえない狩人ではコルセアの方が上。
ホントにロールの影響が大きすぎますね…。
Splayd
02-06-2021, 01:32 PM
ジェールに狩人で参加してますが、使えるアビリティが極端に少ないなと思います。
具体的にはベロシティ1回、あとはダブルショットと乱れ撃ちの2種類のみです。
それ以外のアビリティは一切使わないし、使う必要がないコンテンツです。
自力でスナップキャップに持っていけるのは魅力ですが、1戦して離脱なら支援ジョブも普通に入れられるので近接アタッカーの方が強い状況が多いし、狩人自体も支援がないとろくに火力が出せません。
アトーンメント1のV10④連戦いきましたが、なんなら狩人よりマツイPの方が削ってる疑惑すらあります。
これはあんまりなので、アビリティをこれ以上増やせない、もしくはシンプルイズベストで突き進むなら「乱れ撃ちのリキャストを3分ないし2分にする」という考え方もあると思います。割とストレートな考え方ですが本来の狩人らしさを取り戻せると思います。敵対心すごそうですが。
乱れ撃ちも今の時代そこまで強くはなく、他のアタッカーから見て「乱れ撃ち良いなぁ」というものではなくなってます。
「乱れ撃ち」の強化も検討されてはどうでしょうか。
~~~~~
neroaさんが書いてるカスタマイズできる銃、いいと思います。
開発さんの技術的には難しそうですが、こういう中二病心くすぐるというか、遊び心って欲しいですよね。
自分なら弓が好きなので、競技でも使われる「リカーブボウ」のようなものが欲しいです。前に伸びたスタビライザーや、サイトピンがついた現実的な弓ですね。バストゥークの技術力なら作れるんじゃないですかね!
好みの問題だと思いますが、アキヌフォートやフォーマルハウトは個人的にかなりダサいと感じます...(笑)
ボナンザみたいに絶対に手が届かないところに新武器実装されるより、よっぽど良い考えだと思います。
カスタムパーツを各合成職人が作るってなればまた合成も活気づくでしょうし。
ランダムオグメはなかなか狙った通りの性能にならないのでつまらないし。
一応カスタム武器という括りではアンバスケード武器がそれにあたるんでしょうけどね。
狩人にとっていい武器は何一つなかったので、そこでも不満がたまる原因になってますよね。
コルセアは元からサベッジ強かったのにネイグリングという最強のエサ与えちゃったし。
Su5はわけわからんボウガンだったし、ドメインポイントでエンドレスショット前提の矢弾を実装してみたり。
そこにテレンベルトのあの性能。
なんかこう狩人に喧嘩売るのを楽しんでるのかなーと感じるところはあります(笑)
まあ開発さんが狩人から「真面目にやれ」って言われるのはそういうところだと思います。
myajira
02-09-2021, 08:13 PM
トゥルーショットの性能は「適正距離から攻撃した場合にダメージボーナス」ですが、逆転の発想で、ダメージボーナスに加え「適正距離自体を前後ともに拡大させる」というのはどうでしょう。もちろん狩人限定で。
トゥルーショットはレベルアップやギフトで段階強化されますので、高レベルになるほど遠隔武器を効果的に扱えるというイメージです。さらに装備で効果アップ。どんどんブーストしていくことで、前は近接攻撃範囲、後なら魔法射程以上でも適正距離になるくらいが理想。長弓ならかなり後方でも適性に。
火力的には近接攻撃しながらの遠隔WSが強力になります。逆に、魔法射程以上に離れられる長弓には別の効果が欲しい。例えば、
・敵から離れるほど敵対心マイナス効果
・敵から離れるほど与TP低下。むしろ相手のTPが下がるとか思い切った方向でも。
イメージとしては「どこか見えないところからチクチク攻撃されてるけどわからん!気が散ってTPも貯まらん!」みたいな。
そうすれば、弓で全力攻撃してもタゲを取りにくく、さらに相手のTPを抑制することでPT支援にも繋がる。コルセアとの差別化もできるのではないでしょうか?
COCONUTS
02-10-2021, 11:07 AM
ベロシティの付随効果としてベロシティ中はトゥルーショットの段階に応じた適正距離の拡大なんてのはどうでしょうかね?
1段階で1ガルカずつくらい広がっていくイメージで、あと同時に段階に応じた敵対心マイナス効果もありみたいな
八双星眼みたいにサポでは付随効果は無しの方向
Splayd
02-10-2021, 06:56 PM
ベロシティの付随効果としてベロシティ中はトゥルーショットの段階に応じた適正距離の拡大なんてのはどうでしょうかね?
1段階で1ガルカずつくらい広がっていくイメージで、あと同時に段階に応じた敵対心マイナス効果もありみたいな
八双星眼みたいにサポでは付随効果は無しの方向
ベロシティはサポだと使用できないのでコルセアや侍に利用される心配はありません。
というか、それで気づいたんですが、むしろ狩人はサポで利用されるようなジョブになるべきだと思います。
サポで利用する価値すらないジョブっていうのも問題。
「コルセアは遠隔攻撃ができる。しかしサポ狩に限る。」
本来はこのくらいのバランスじゃないとおかしいわけで。
戦士や侍のようにサポで積極的に利用されつつも、それメインとしても強い、というジョブに狩人はならなければならないと私は思います。
何もかも制限・特権としてしまうと自由度や面白さがなくなる気がします。
ベロシティはサポでも使えるようにする、”だけど”食われても問題ないくらい狩人を強くする。
自分はそれなら納得できます。
近接アタッカーの出番を増やすために、敵の範囲攻撃を緩和(または防具の拡充をしたり)、敵の回避率を引き下げたりっていう方策が必要だったのは理解してて、相対的に狩人にとっては出番を奪われる形になったわけですが、それはそれで別としてバランス調整をきちんと行ってほしいです。
~~~~~
あとルイネーターなどのTP命中率修正のWS全般にも言えますが、命中は遠隔・近接問わず一律にすべきだと思います。命中率は純粋に「難易度の指標」として扱うべきじゃないかなと感じてきています。狩人には飛命以外の強みが必要です。
ここで狩人に出番を与えるために、近接アタッカーの攻撃が全く当たらない、それこそ命中・飛命が2000以上必要な敵を配置されても、おそらく面白くないし、また近接アタッカーから不満・苦情の声が上がるだけだろうなと予想しています。
また旧エリアの敵対心のように、アナイアレイターじゃないと攻撃しようがない、みたいのもあんまりおもしろいと感じていません。これは本来の狩人の戦い方じゃない気がします。
狩人のライバルは多いです。
近接アタッカーはそもそもアタッカーとしてそうだし、シーフは特徴がよく似てて、コルセアは言うまでもなく狩人の役割を食ってしまっています。そういう状況なので、負けないようにするかかぶらないように別の役割を与えるか、開発さんで真面目に議論してほしいです。
COCONUTS
02-10-2021, 07:38 PM
海外向けのQ&Aで個別の調整は終了し、今後は全22ジョブに対して同時に調整を加える予定
と発表されていますのでもう何を言っても望み薄なんでしょうかね・・・
neroa
02-12-2021, 09:05 PM
今回のアンバス(鉄巨人×2)でも、遠隔編成なのに狩人よりコルセアのほうがトータルでは強いよねって言われる始末。
狩コより、ココが好まれる時点でもう狩人の存在自体要らないまだあるよほんと(´・ω・`)他ジョブの弱体望むのは失礼と思うけど、コルセア強過ぎだろ...
実際に鉄巨人を狩コ、ココ、両方で挑みましたが、ココの方が安定して強かったですね...
ココにすることで物理と魔法の双方に強力な支援撒けるので当たり前っちゃ当たり前ですが
こんな状況でよく個別のジョブ調整は終了って言えたものだと感心してしまいました
doivo
02-16-2021, 08:57 PM
ごくごくシンプルな、単純な話として。
Aというジョブは遠距離から攻撃ができる。Bというジョブは遠距離から攻撃ができ、加えて自身含めた味方への支援ができる。
かつ、AとBの間での攻撃能力の差はあまりない。むしろ攻撃手段の多様さにおいてはBが勝る。
これでAを選択する必然性がどこに存在するのでしょう。開発の方々がこのゲームを遊ぶとき、自分ならどちらを選ぶだろうかとただの一度でも考えたことがあるのでしょうか?
一体、この現状の何処を見れば調整は完了したなどと宣えるのでしょうか?
と、恨み言ばかりでもしょーがないので改善案として狩人にはヘイトコントロールの能力を付与するのがいいのではないかと提案します。
どのような形式にするかは色々あるでしょうが、単純に遠隔でヒャッハーした時にタゲ取って敵が動き回るって問題が避けられますし、
盾にヘイトを集中させることによってアタッカーが遠慮なく攻撃できる=間接的にPT全体の火力アップにつながる、というのは個性足り得るのではないかと考えます。
Splayd
02-18-2021, 12:29 AM
正直どうすれば狩人とコルセアを差別化できるか、難しい議論ではあるのですが。
コルセアの出番をなくすわけにもいかないし...。
もうとにかく提案しまくるしかないと見た。
■提案① 弓術に防御力ダウンのWSを実装する。
アーマーブレイクやシェルクラッシャー、アーマーシャッタラーのようなWSと同様に、TP3000で9分ほど持続する防御力ダウン付きのWSを実装する。これにより弓が使える狩人とコルセアで差別化を図れる&防御力ダウンのWS→ウィンドショットで効果を上げたりもできる。また防御力ダウン手段を獲得することにより、遠隔攻撃の攻防比キャップ低いことを逆手にとって簡単に攻防比キャップに持っていける。ベロシティショットやアフターマスで飛攻を上げることが出来ればさらに狩人が有利な状況を作り出せる。
→マリグナス装束やイケンガ装束といった新装備を狩人の方が生かしやすくなるし、コルセアにとっても狩人がいてくれた方が心強いという状況になる。
→疑問:射撃の方が攻防比上限が高い。
■提案② バウンティショットをTH8スタートにする。
現状、22ジョブあってトレジャーハンター8を狙えるのは実質的にシーフだけとなる。
バウンティショットは単体目標であり60秒のリキャストがあるため、雑魚集団との戦闘では使いにくいという欠点があるが、狩人が一応「第二のトレハンジョブ」として活躍できる可能性が得られる。トレハン8のある狩人と無いコルセアでは、評価点を大きく変えることができる思われる。
またシーフはトレジャーハンター8を広域にばら撒くことが可能なので、シーフの出番がなくなることはない。
Rincard
02-18-2021, 12:55 AM
デコイショットを、ターゲットから一番近いプレイヤーにヘイトを擦り付けるに仕様変更。
コルセアのトリプルショットと狩人のダブルショットのアビリティの入れ替え。
まずはこのくらいから変更してもらえたら・・・(・ω・)ノ
Garigari
02-18-2021, 08:02 PM
狩人とコルセアという対比ならば、装備面における格差についても、もう少し考えてもらいたいものです。
イオニックウェポンが実装されるまで、狩人はD値の高い長銃が使える事がコルセアに対するアドバンテージでしたが、フォーマルアウトの実装によりなくなりました。青武器もコルセアはロスタムという使いやすい短剣が与えられながらも、狩人は異常な値段の弾丸を買わなければならない(しかも大して強くない)謎射撃武器。属性射撃向けの装備も闇属性のレデンサリュート向けのほうが圧倒的に優遇されているため、狩人のトゥルーフライトは威力で大きく劣ります。
狩人の唯一といえるアドバンテージである物理遠隔攻撃もコルセアがは同等の装備が可能で、さらにロールも使えるため狩人の立ち位置がなくなっているのが現状です。
現状、狩人に残されたアドバンテージは物理射撃系のアビリティと、レリックでカラナックが使えること(必要とされる場面がほぼ皆無ですが)、くらいしかありません。
開発の皆様はこんな状況が本当にバランスが取れていると考えているのでしょうか。
Splayd
02-19-2021, 01:12 AM
カラナックにも当てはまる事なんですが、耐性や反撃ギミック、ジョブ制限などで弱いジョブに無理やり出番作ればいいという単純な話ではないんですよね。
弱いジョブは弱いことに変わりはないので、プレイヤーからすると、普段の爽快感のあるバトルから一転して、弱いジョブでの長期戦・非効率的な戦い方を強制されるだけなので、面白くないと感じるプレイヤーも少なくないのです。
だから弱いジョブに出番を与えるならば、前提としてまず最低水準まで調整するなり、その他のジョブにはない大きなメリットを付けるなりしないとだめだということです。デメリットばかり与えてもプレイヤーは疲弊してしまうだけです。
コルセアと狩人がハッキリと違う立場・役割であり、比較対象にはならないと言い切れるまで調整しないと誰も納得しないと思います。
あとトリプルショットの話が出てきましたが、なぜこのようなことが起きているのかは実装時期の問題だと思います。トリプル・ダブルショットが実装されたのは今から11年前のLv80解放時で、当時のコルセアはヘキサガンや弱い銃弾しか装備できなかったので、トリプルショットくらい与えてやらないと全く攻撃に参加できないジョブでした。
ところがIL119以降になると、武器も防具も狩人と全く同じ水準となり、アビリティやロールの強さがダイレクトに狩人より有利な状況を作り出すに至ってしまった。
違いを作るにはシンプルに考えて、コルセアが装備できない弓を強化するしかないと思うんですけどね。
火力面ではコルセアは絶対に狩人に追いつけないと言い切れるくらいじゃないと納得できません。
アタッカーが全力出しても盾役からターゲットが剥がれない(or剥がれる前に倒せる)現状では、低ヘイトがメリットにならない、っていうのが狩問題なのでは。
パーティメンバーのヘイトコントロール能力を、ということなら、それはシーフの、一応ウリの能力かと思います。
召喚の方でほかジョブを喰う能力を付与するのは・・・と書いていらっしゃった気がするのですが、これはそういうことになるのでは。
neroa
02-19-2021, 02:35 PM
やはりコルセアと差をつけるには遠隔物理を上げるしかないのかなと。
遠隔wsにもマルチアタックが乗るようになるジョブ特性の実施とかどうでしょう?
近接wsは1〜2発目にマルチ乗ってるのだから贔屓とは言えないかなと。
ws後2射装備とかだとws装備もSTP関係で制限されるわけで、強過ぎるってことは無いと思うのです。
COCONUTS
02-19-2021, 03:47 PM
もう竜騎士と同じようにWSダメを3割アップとかでいいんじゃないでしょうか
ベロシティ効果中のみみたいにしといて
doivo
02-20-2021, 09:46 PM
アタッカーが全力出しても盾役からターゲットが剥がれない(or剥がれる前に倒せる)現状では、低ヘイトがメリットにならない、っていうのが狩問題なのでは。
パーティメンバーのヘイトコントロール能力を、ということなら、それはシーフの、一応ウリの能力かと思います。
召喚の方でほかジョブを喰う能力を付与するのは・・・と書いていらっしゃった気がするのですが、これはそういうことになるのでは。
シーフの事を完全に失念していました…!
シーフの場合はリキャの長いアカンプリスの他は、騙し討ちで「自分が発生させるヘイトを他PCに移す」運用が主なので、
短いリキャストで「他PC⇔他PC間でのヘイトのやり取りができる」感じにすれば住み分けができる…かなぁ…
これなら召喚士のルビーの贖罪、「ヘイトそのものの一部を消去する」とも被りませんし。
Mitsuya_Cider
04-28-2021, 08:59 PM
そのため、狩人に「ホバーショット」というアビリティを新たに加えました。
効果の詳細などはバージョンアップ情報をご覧いただくとして、
一射ごとに移動することで火力などを得ていくアビリティです。
なぜ素直にダメージを引き上げて貰えないのか・・。
2019年10月10日にモンクや竜騎士のWSダメージが引き上げられましたが、面倒要素の付与はありませんでした。
Raamen
04-28-2021, 09:22 PM
移動しながら射撃できるのであればおもしろそうなアビリティではありますが、
「移動したので遠隔攻撃できない。」のログで埋め尽くされる未来しかみえないのはボクだけでしょうか。
また、仮にできたとして昨今風水耐性を持つ敵が多く強化系のジオを使うことが
増えているかと思います。羅盤を中心に反復横跳びをする狩人が増える感じ?
あまり美しくはないですね:p
その他、移動してる間の獲得TPロスを還元できるのか?とか興味深々です:(
ただでさえずっとマクロポチポチして遠隔攻撃してるのに移動までしなきゃダメなんですか?固定位置で撃たれるのが嫌なの?
どのくらい移動が必要なのかわからないけどデコイショットやりにくくならないかな?
移動で遠隔キャンセルされまくって使わないほうがましってならない?
アクションゲームやりたいわけじゃないです。
Minami
04-29-2021, 12:19 AM
何故「移動」が必要なんでしょうね。
世の狩人さんは、恐らくスナップショット目一杯盛って、
連射速度も重視してるはず。
そこに「移動」の一手間をかけたら連射速度は落ちますよね。
移動したから遠隔攻撃出来ないって言うロスも出るでしょう。
移動するからトゥルーショットとも相反するし、
位置取りが重要なデコイショットも使いにくくなるのでは?
単純な火力アップをさせたくないと言う意図なのでしょうが、
使いにくそうなアビリティと言うのが第一印象ですね。
myajira
04-29-2021, 03:13 AM
オートアタックと違って1射毎に手動で操作しないといけないため、最大のパフォーマンスを得るには最速発射を続けないといけない。モーション的には発射のあと手を降ろした瞬間に次を撃つため、そこに移動を挟み込む余地はない。1射毎に移動が必要となれば、単純に総合火力と得TPは致命的に落ち込むことになります。また、ただでさえ継続したボタン操作を要する遠隔攻撃に移動まで強いると負担が大き過ぎます。ホバーショットはそのデメリットを上回るダメージアップと得TPボーナスが得られるのでしょうか?
似たコンセプトのアビが2つあります。1つは旧「猫足立ち」。確かに一撃の威力と得TPは増しましたが、手数の大きな減少で総合火力が大きく劣り弱体化アビとまで言われ、現在の性能(蹴撃発動率アップ)に変更されました。
もう1つが現在の「ためる」。攻撃間隔を引き伸ばす事で次の攻撃の威力をアップさせる。確かに10秒近く待つことで、次の一撃が目を見張る威力になってはいますが、その10秒間普通に殴っていればWSを2回は叩き込めるため、結局これも総合火力では劣る結果に。オーメンでオートアタック2000をクリアする時と、待機中にアスクサッシュで黙想するくらいしか使ってません。
果たして、ホバーショットはこれらのアビが抱える欠点「手間が増えたが火力はむしろ減って使い物にならない」を踏襲しないかが心配です。
Mithranest
04-29-2021, 04:51 PM
移動しながらマクロを作動しつつ何度かミスる狩人を尻目に、
同じ場所で連射して総合力で上回るコルセアっていう状況が目に見えますねぇ。
同じ場所でのWSへの耐性とか出ないといいんですけど・・・
ホバーショット中は遠隔攻撃を移動しながら作動するっていう仕様なら面白そうですね。
詩人とか白からしたら固定位置に居ないのは強化や回復かけにくいけど、開発としては想定してるかな?
Garuda
04-29-2021, 07:31 PM
ホバーショットについて、幾つか疑問点。問題点があると感じます。
一つ目として、ゲームの面白さに貢献しないという事です。
現在、狩人は最大のDPSを発揮するために、発射時にはスナップショット装備、着弾時にはSTPやダメージ上限装備、マルチショット装備など。
一射ごとに最低でも二つの装備を切り替えています。
人によりますが、二回マクロボタンを押す、一回のマクロボタンを押します。一度の攻撃ごとにですよ。
敵対心、アビリティの管理、戦況、敵のギミックなどあらゆる状況に対処しつつです。
いずれにせよ、作業量は膨大で最も忙しいアタッカーです。
それに移動を加える事が、ゲームをどう面白くするんでしょうか。煩わしいだけでは?
近接前衛は距離、位置、移動など気にせず戦いますが、別につまらないとは思いませんよ。
二つ目。リスクが高い。
射撃時に移動すると無効となり、一射損をしたことになります。これは大変なリスクです。
昨今特にジェールなどラグが発生しており、近接前衛のWSをひとつ打つのでも難しい状況におかれる事があります。
この状況で上記の膨大な作業操作、負担を。「狩人だけ」に要求するに足る理由がどこにあるんでしょうか。
遠隔ジョブが強すぎると困るというのなら別に無理な調整をする必要もないと思います。ガス抜きにもなりません。
三つ目。
理屈にあいません。
なぜ移動すると射撃の攻撃力があがるんでしょうか。
ファンタジーだしとお笑いかもしれませんが、FF11の世界観の時代であれば、銃、弓、石弓を装備した「歩兵」は古今東西止まって狙いをつけて撃つものでした。
一発撃つごとに移動したら火力が上がるのはどういう理屈なんでしょうか。
このゲームのどこにも自動小銃はありませんよ。
逆に一度も動かず撃ち続ければ火力が上がるのであればわかります。狙いを絞り続け相手の急所をに当たりやすくなるとかそういった理由ですね。
動かないでいれば攻撃力の上がる、エイム、狙い撃ちIIとか言ったアビなら面白かったと思います。
トゥルーショット、デコイショット、風水師のコルアなどの、既存の強化との相性が悪く屋上屋を重ねているように思います。
このゲームで狩人をやっている人たちは奇妙な変化や微妙な調整ではなく、はっきり強化を望んでいるんです。
何故それに素直に応えてもらえないんでしょうか。
Rincard
04-30-2021, 12:39 AM
狩人をやった事のあるプレイヤーが大抵望むのは
・移動しながらでも遠隔攻撃が中断されない
・オートアタックの遠隔攻撃版
・もっと連射 more 連射
・不意打ちの遠隔版(狩人というジョブ的にも相応しい)
・上でも書きましたが、デコイショットを(前方範囲WSやノックバックWS持ちの敵に対しても)もう少し使いやすく
あたりだと思うのですが、射撃に癖のあるアクションをわざわざさせるホバーショットはどれほどの効果が見込めるのでしょうかね?
プレイヤーを実験台にしたエスナの時の二の舞になりませんか?
フィードバックうんぬんを求める前に、開発で実装・検証してみて「これはいける」といった効果が望めたら実装するのが流れではないのでしょうか?
アクションゲームならば、移動して敵の攻撃射線を回避する為の行動としてはあり得ると思いますが、コマンド制に近い戦闘のFF11でこれはちょっと・・・。
仮に移動時の遠隔攻撃キャンセルが無効化するアビだかなんだかとして、遠隔攻撃は命中にも攻撃力にも結構シビアな距離補正がかかると思うので、
それと射撃はマクロを使って撃たないことはほぼ無いので、近接攻撃のようになってないときびしいような感じがします。
移動で中断されず、攻撃が当たる距離ならトゥルーショット状態+ダメージ逓増の、スナップ最高値でのオート遠隔(wsにも適用)かつデコイ
くらいを期待しますね。
移動がどの程度要求されるのか、あんまり動くと後衛が大変そう。
今の印象としては、命中食と支援が貧弱だった75上限以下の時くらいの、あたれ~って言いながら敵の周りをくるくる回って殴ってた光景が思い出されます。
ーーー
私は一撃よけとか、ある程度のアクション性はあっていいと思っています。
複アカ使いとしては動きをあまり要求されると困りものですが、ゲームとしてはアリだと思います。
↑のような感じであるなら、動きながら撃つことで相手の姿勢を崩し弱いところに当てる→ゲーム表現としてはダメージ増加、は、そんなにおかしくはないと思います。
もしも走りながら撃てたら、映画とかのワンシーンを彷彿できて楽しそうじゃないですか。
Lancer
04-30-2021, 11:58 AM
インデフューリーした風水士も巻き添えで一緒に場所移動する未来が見えました
teragozaru
04-30-2021, 08:56 PM
今回、特に狩人で大きな調整を行うのですが、経緯としては、以前からご指摘いただいている、遠隔アタッカーの中で狩人の優位性が不足しているという点について、
全ジョブの成長要素の導入だけでは解決が難しいことが判明したためです。
そのため、狩人に「ホバーショット」というアビリティを新たに加えました。
効果の詳細などはバージョンアップ情報をご覧いただくとして、
一射ごとに移動することで火力などを得ていくアビリティです。
ぜひ、お試しいただき、フィードバックをいただけたらと思います。
お試ししていませんがフィードバックを。
嘘か真か、現実のスナイパーは一発撃つたびに移動するというのは聞いた事があります。
アイディアの元はその辺ではないでしょうか。
その発想が良いか悪いかは別にして、このアイディアを出した方とそれにokを出した方は
「マクロ2押し」という単語を聞いたことあるのでしょうか。
最近は遠隔構成の機会そのものが減っているため知らないプレイヤーも結構いるので、
開発なのに知らないのかよと責める意図ではありません。
2押しを分かった上でこのホバーショットの実装なのか、知らずに実装なのかで
全然中身が変わってくると思うので、もし知らなければ聞くなり調べるなりしてみて下さい。
追記。
一番心配なのは真剣に狩人をやっている人ほど使い難くなるようなアビリティとして実装されてしまう事です。
Colbet
04-30-2021, 09:44 PM
遂に狩人も太陽系銀河PTに参加できるのですねwという第一印象はともかく、
みなさんも懸念してる移動したので遠隔攻撃が出来ませんってのが頻発するような事態にならないことを期待いたします。
どんな形でも火力アップ調整をして頂けることはありがたく思っていますので。
私の環境だけかもしれませんが、移動後に「止まった」と感じたタイミングで遠隔なり魔法詠唱をすると、内部的には移動していると判定されるのか中断されることが多々ありました。
つまり今回のアビリティはストレスを増やす要素になってるなというのが、率直な感想です。
開発さん、ただでさえスナップ80%で高速化しているこの現状で、なんでこんな意味不明な要素追加したんですか?
Splayd
04-30-2021, 11:31 PM
■パターンA
『大変だ! 召喚士が強くなりすぎて獣使いの出番がなくなっちまった!』
『なんだと! 悪いのは獣使いだから新要素を追加しろ!』
『わかりました! 獣使いをペットと共闘するジョブにしてみます!』
結果:獣使い大爆死
■パターンB
『大変だ! コルセアが強くなりすぎて狩人の出番がなくなっちまった!』
『なんだと! 悪いのは狩人だから新要素を追加しろ!』
『わかりました! 狩人を移動しながら遠隔攻撃するジョブにしてみます!』
結果:???
まあ失敗するのはいいけど、失敗した後が重要。
現状、獣使いの立ち位置が改善したとは言い難いし、やるからには最後まで責任もって欲しいと思うわけです。獣使いでこの有様だと、狩人もホバーショット実装しただけで満足して、結局その後きちんと後始末しないんだろうなって思います。
そもそもコルセアが強すぎるのはロスタムのせいでもあるかもしれません。
ファントムロール+8によるカオスロールとサムライロールが強すぎて、TPダメージ修正であるサベッジブレードやトアクリーバー、後にインパルスドライヴ等が猛威を振るうようになってしまった。またヘイストの頭打ちもある中で、ストアTP+60以上ともなるとヘイスト上限を超えた効率アップが可能となるため、TP1000即撃ちで高威力が出せるエヴィサレーションやビクトリースマイト、カムラン等を高速連打できるようになり、もはや前衛で戦うときはお供にコルセアが欠かせないわけです。
それらのWSが強いことは別にいいんだけど、コルセアが絶対条件なんですね。
さらに言えばランダムディールやワイルドカード、ディアIIに対するライトショットなど、ロール以外のサポートも充実しており、ナイトのランパートを連打したり、学黒編成にも欠かせない存在です。
そんなコルセア様の遠隔攻撃は、狩人とほとんど変わらない火力を持っているわけです。
開発さんはこの意味をまず理解しないといけない。
狩人をどうこうしたからって状況は変わりません。
Nashiki
05-01-2021, 11:44 AM
コルセアがバフも遠隔も強いなら狩人はデバフと遠隔ができるようになるとか
狩人らしく敵の部位を打ち抜くアビリティで
利き手を打てば敵がWSを打たなくなるアムネジア
逆手や胴を打てば防御力ダウン
足を打てば回避率ダウン
頭を打てば魔法系を阻害たまに即死などなど
上記は人型敵に限った話ですがウルトラ狩人ならスライムの手だって打てるはず
(種族事に打てる場所に制限があっても面白いですが)
斬がヒドラの首を切れるなら突だって敵の経絡秘孔をつけるはずなんです多分
ホバーショットが超火力としてそのヘイトはどうするのって気もしますし
もう自身だけの強化で生き残れる時代ではなくなってしまったのかもしれませんね
Rincard
05-01-2021, 01:59 PM
もはや弱体系の矢弾ボルト、ダメージ系の矢弾ボルトなどほぼ使われなくなって久しいのが悲いですね。
スパルタンブレットでスタンはめしてたあの頃が懐かしい・・・それはともかくとして、
開発的には何かを消費して行うアクションには多少優遇してきたイメージがあるので、ホバーショットはともかくとして
弱体やダメージ系の矢弾ボルト使用時に、効果を数倍数十倍に高めてくれるアビとか追加してくれれば狩人さんが居ると大助かり!
な状況を作り出せるワンチャンが・・・無きにしも非ず?
Raamen
05-01-2021, 02:18 PM
例え弱体ボルトを大幅に強化するアビリティがあったとしても
1発で弱体効果を完治する技をもっている敵が多く出番がないのが現在の赤魔導士です。
※ただ強化のコルセア、弱体の狩人という方向性はいいような気がします。
弱体と強化の存在価値のバランスも併せて取ってくれるとうれしいかな。
支援アビリティならFF5の正統後継ということで「どうぶつ」というアビリティを追加してほしかったです。
※獣使いと被るかもしれませんが・・・:(
myajira
05-02-2021, 10:43 AM
現状の狩人の問題点を挙げます
①敵対心を稼ぐ(与ダメ大きくする)と敵が動くのでPTに迷惑をかける。ゆえに削れない、必要とされない。
②銭投げジョブ(攻撃するたびにコストがかかる)である割りに大して強くない。
③与TPが多い。
ここでスレ主さんの最初の投稿を振り返り。これ2011年3月8日なのですが、あれから10年たってどうなったのかを見ると…
①デコイが追加されたが劇的には改善していない。長期戦になるとアナイアでもなければタゲが動く。
②RMEAの無限矢弾があればコストは解決。しかし、火力的に大して強くないのは変わらず。
③変化なし。遠隔強化にストアTPが同居した装備に、ほとんどモクシャは見当たらない。
驚きの「10年前の問題がそのまま」でした。さらに加えるなら、
④1射ごとにスナップショットと着弾装備のためマクロポチポチを最速で繰り返し続ける操作負担。
があります。問題が山積みです。
遠隔攻撃とは、いうなれば精霊魔法からMBをなくし、近接物理の悪いとこだけつけたような性能なわけです。そこにホバーショットで「戦闘中の移動の強要」までされると、矢弾ではなく狩人をヴァナ・ディールから打ち出したくなります。
・火力:常時オーバーキル状態。ほぼ1射でWS。
・敵対心:トゥルーショット範囲なら敵対心大幅ダウン。
・与TP:なし、むしろ相手のTPを減少させる。
例えば狩人限定で遠隔攻撃にこのような「ゲームバランス考えてますか?」と言われそうなくらいの強化を提案しても、そこまで破綻しないと思いませんか?
Rincard
05-02-2021, 10:57 AM
①のデコイショットも、効果時間中しっかりと盾を前面に押して運用出来れば”おそらく”長期戦でもタゲは固定できるとは思うんですよ。
ですが、現状使いたい場面のほとんどのエンドコンテンツの敵は、前方範囲WSやノックバックWSを持っていてまともに運用することが出来ない状態です。
そして今回のホバーショットの効果が開発から提示されたような性能だと、さらにデコイショットとの併用すら厳しくなってきます。
neroa
05-02-2021, 03:22 PM
狩人の弱さにスポットを当ててくれた!と喜んだのも束の間。
「遠隔アタッカーの中で狩人の優位性が不足している」→「移動することで火力upするアビを追加」???
個人的に狩人の強みは無支援で1人連携可能な点だと思います。
構え中に移動したら失敗となる今の仕様では射撃の合間に移動を挟むことになるわけで、当然1人連携は諦める形になると思います。
果たして連携を捨ててでも採用するほどの火力増となるのでしょうか。
仮に構え中の移動が可能となった場合、忙し過ぎるのはひとまず置くとして、構えから発射まで1秒掛からない現状では数歩しか移動できないわけで、大きく移動できるように折角集めたスナップ装備を全部脱ぎましょうとならないか不安です。流石に無いとは思いますが...
上のような悩みが杞憂に終わり、馬鹿な書き込みをしたものだと思えるようなVU内容であることを期待しています。
lemontea
05-02-2021, 08:17 PM
多少疑問符は付きますが新しい要素は楽しみですね
ホバーショット効果時間30分 ダメージボーナスは減衰無しで永続
オデシーCの移動狩り、ゴールする頃にはボーナスが貯まって遠隔ダメージが+50%まで育ってる
みたいな夢を見ておきます
myajira
05-02-2021, 08:18 PM
嘘か真か、現実のスナイパーは一発撃つたびに移動するというのは聞いた事があります。
アイディアの元はその辺ではないでしょうか。
スナイプは、相手に悟られない位置や距離から一方的に射撃するのが基本です。しかし一発撃ったら被害者の弾痕から弾道を推測されて、こちらの大まかな居場所がわかってしまう恐れがある。そのため、狙撃後は速やか移動して反撃を防ぐ。
…というのを聞いた覚えがあります。
もし移動を遠隔攻撃のシステムに組み込むのであれば、「移動すると敵対心が減少」というジョブ特性を追加し、しばらく攻撃してヘイト溜まってきたなと感じたら、「少し移動してヘイトけしてくる」みたいな感じで使えそうなんですけどね。
大昔に赤がコンバでMP回復したあとに大ケアルでHPを戻す際に、その大ケアルでヘイトを稼いでタゲをとらないように、離れたとこでコンバ&大ケアルしてた感じ。
myajira
05-02-2021, 08:21 PM
遂に狩人も太陽系銀河PTに参加できるのですねw
最初に思ったのはまさにそれでした(^o^)
適正距離を保ったまま移動するには、敵を中心にぐるぐるまわるのか?! と。
Splayd
05-03-2021, 12:05 AM
多少疑問符は付きますが新しい要素は楽しみですね
ホバーショット効果時間30分 ダメージボーナスは減衰無しで永続
オデシーCの移動狩り、ゴールする頃にはボーナスが貯まって遠隔ダメージが+50%まで育ってる
みたいな夢を見ておきます
それでも弱いのよ、遠隔攻撃。
シェオルCの雑魚は、一番狩りやすいビースト系が突耐性あるので結局50%カットされてしまいます。それに対して斬耐性はカニとジャギルだけであり、ラミアやアンデッドはもとより避けて通るのが通例なので、斬属性が圧倒的に有利。よって遠隔攻撃がシェオルCで流行ることは現状のままではありえません。
武器チェンジしてもいいですが、チェンジするだけのメリットが遠隔攻撃にはありません。
ちなみに自分は狩人でシェオルC行ってますが強いです。
強いけど活躍の方法に問題があります。
スパロウホーク+2にホクスボクアローなどでWSダメージ+77%にネイグリングでサベッジブレードすると、ソウル歌状態なら最大で54000ほどのダメージが出るため、シェオルCの1層の雑魚程度なら一撃で切り伏せます。アビリティは一切使いません。歌とロールと装備だけでそのダメージが出ます。あまりにもアホらしいので、ガストラフェテスでのトゥルーフライトすら使わなくなりました。
近接攻撃に対して何ら有効性を持たない狩人ですが、暗黒騎士や竜騎士並みの火力がでます。
それらのジョブの方がよほどの廃人じゃない限り、普通に超えるDPSをたたき出します。
もうこのゲームはバグっています。まじめに頑張るのも馬鹿らしい。
Rincard
05-03-2021, 12:36 PM
もしlemonteaさんの言うような特性があった場合、大昔のためるX∞留めバグ 気孔弾じゃないですけど、「狩人さんTP溜まったらその辺ウロウロして5分経ったらWSしてください」なんて作戦でも確立されたらそれはそれでなんだかなぁ・・・な風景だし戦略になりそうですねwww
アンバスでもイオニック活動でも、ひたすらウロウロして射撃パゥワァー!を溜める狩人・・・。
Raamen
05-03-2021, 02:37 PM
今までのように静止射撃でTPをためてトゥルーショット範囲に走り込んで大ダメージWS(トゥルーショットとの相乗効果でダメージアップ)
みたいなイメージなんですかね:confused:
Splayd
05-07-2021, 10:27 PM
ホバーショット、もぎヴァナの話を聞く限りで使い方考えてみました。
前回の位置から1Ym以上移動した時、遠隔ダメージ+/飛攻+/飛命+/敵対心-
が得られる。
・連携したい!→デコイショット
今まで通り移動せずにその場で射撃する。フォーマルハウトやアナイアレイター等がベター。
・連携とかどうでもいいからとにかくダメージが出したい!→ホバーショット
①アルマゲドンorガーンデーヴァ等を用いて3倍撃
②デッドエイムによる遠隔クリティカルダメージアップ(カモフラージュでクリティカル率+20%)
③位置調整によるトゥルーショット倍率
④ホバーショットによる遠隔ダメージ倍率
これらを組み合わせて「WSに負けないくらいの通常遠隔攻撃で攻めてくれ」という事なのかな?
ダメージを出しすぎて敵対心が焼き付いたってときは、強化されたデコイショットで誰かにヘイトを擦り付けて逃げる。
雑魚ならばデコイせずに削り切ってしまった方が良いかもしれない。
取り合えず実装をまって、使ってみようかなと言う気はしてきました。
デコイショットの強化が無ければ発狂していたと思います。
欲を言えばイーグルアイとか狙い撃ちとか、基本的な部分をまず見直してほしいのですけどね・・・。
Rincard
05-08-2021, 01:23 AM
遠隔ダメージ+で、WSのダメージも目に見えて跳ね上がるようなら有用とはなりそうですが、絶対焦ったり移動ラグで遠隔不可が発生するのは目に見えているので、その辺りとどううまく向き合っていくかが、実装してからの慣れでしょうかね・・・。
ホバーショットなるものは、もう生まれる前から死んでいるのでどうでも良いとして(高速で遠隔中に1Ym動くことがどれだけ大変か、開発はいい加減理解して
デコイの強化は嬉しいですね。
強敵にはノックバック技が多いため出番が限られますが、タゲを取る危険が減るということには素直に喜んでおきます。
neroa
05-08-2021, 12:57 PM
ホバーのバフ、飛攻+ではなく遠隔ダメージ+だからwsにも乗りそう。
1Ymの移動で良いなら、始動wsとその前の2射(戦闘開始直後なら3射)なら連携を犠牲にせずステップ刻めるから、バフ上限までに必要なステップ数次第では純粋な上方かと。
仮に実装直後はイマイチな性能でも今後の調整やオグメで化けるかもと期待できそうな内容なのは嬉しい限り。
少なくともナイトさんよりは...ね?
装備揃えて射撃1回につきマクロを2回タイミング見ながら実行してたのを馬鹿にされた気分。
移動要素が全くいらない。同じ敵に打ち続けたら威力アップでいいでしょう?少なくとも移動し忘れたらリセットっての削除してほしい。
とりあえず使ってみないことにはなんとも、ということでカミールの雑魚相手に撃ってきました。
最初1100くらいのダメージが
1150
1200
1250
・・・
といった感じに上がっていったので、1射につき+5%ダメージアップってところですかね?
1500近くまで上がったのは確認したので、+50%以上までは累積しそうです。
とりあえずひとこと。
この小規模な検証だけでかなり疲れた(スナップ→着弾装備に加えて移動も加わるため)。
とりあえずひとこと、と言いつつもう一言。
RME持っている方はエフェクト消したほうが良いですね。
条件を満たすと体が光るらしいですが、RMEのモヤがあると視認しずらかったです(明るいカミールって条件も視認しずらさに一役買っていたかも
そもそもログと「撃った」ってモーションしか見ていないので、体光っているか確認する暇なんて無かったんですけどね(苦笑
myajira
05-10-2021, 10:58 PM
ケイザックのマンドラに適当な弓(D81)矢(D5)でホバーショットやってみました。
マンドラ中心に太陽系ムーブで距離補正を一定にして遠隔攻撃の通常ダメとクリ時のダメをそれぞれ拾ってみると、
遠隔通常:225→220→240→255→263→266→297→308→329→357→369
遠隔クリ:391→416→574→571→582→619→737
このあたりでマンドラが死亡。どこまで上がるのかは未知数ですが、18射撃で2倍弱くらいになるようです。
次に近接でなぐって遠隔WSだけうってみる。TP1000即うちピアシングアローで実戦。
ピアシング:531→587→564→593→588→666→732→737→699
WSの威力も上がってますね。というわけで遠隔通常もWSもカウントされてどんどん上がっていくようです。
ですが、1ym動くためにおよそ1射分の時間を無駄にするため、ダメージが2倍になっても総合ダメージは変わらない。なのに得TPは半分。WSの回転数が下がるため、結局総合火力で劣る気がします。ちなみにこれをやってるあいだに3回ほど「移動したので遠(ry)を起こしましたとも。
ダメージ上限がどこまで上がるのかはわかりませんが、動かないで最速で遠隔2射>WS(+連携)を繰り返した方がいいんじゃない? というのが現時点での率直な感想です。なにより1射毎に移動するのがやはり相当面倒で意味不明です。移動ではなく、インピタスのように連続ヒットで火力命中アップ敵対心ダウンの効果を得る、じゃダメなんでしょうか?
Splayd
05-11-2021, 12:05 AM
なんか方向性としては面白いです。攻撃を当てるたびに威力が上がっていくのは楽しいです。
成功すると両手が光りますね。ガーンデーヴァの赤もやでもハッキリわかるくらいしっかり光ります。
結構目に見えて威力が上がっていくので、遠隔攻撃しか無理!って場面ではコルセアから1歩リード出来そうです。もちろんコルセアの支援は必須なんですけどね。太陽系しなくても、A点とB点を左右にユラユラ動くだけでOKっぽいので、風水魔法の中にとどまることも可能だと思いました。
ただもう一声!って感じですねw
やはり移動→2ポチ射撃ってのを繰り返しながら、WSのマクロ選んで...っていう操作が人間工学的に無理なので、他の方が書いてる通り移動はどうにかならんのかなと思いました。
やっぱり移動判定は、直線距離ですかね。
仮に直線移動する場合、トゥルーショットからずれそうな感じがするんですが、それでもお釣りがくるかんじなんでしょうか。(そもそもトゥルー距離で撃つことは無いかもですが
円移動なら、敵との直線距離は変わらないですけども。
ちなみに主観視点でキャンセルボタン押しながらだと平行移動っぽくなりますよね。遠隔攻撃の移動によるキャンセルがなければ、名古屋撃ちっぽくなって面白そうなんですが。
Garuda
05-11-2021, 03:38 AM
ホバーショットについてフィードバックをお求めでしたので、素直に思った事を書きます。
離れた位置のモンスターをロックして、左右に一歩ずつ反復横跳びをしながら射撃を行いました。
おそらくこれが想定された使われ方でしょう。
やはり移動したことによる遠隔の無効化がやっかいですね。
それと私はいわゆる2ポチのパッド操作で射撃を行っていますので、非常に煩雑です。
自キャラを左右に振りながらマクロパレット上も左右に違う方向など、あっちこっちと動かさざるを得ず、かなりの練習が必要と感じました。
また敵をロックする必要性から視点の変更が不自由で、視界の確保という面で他のジョブと比べてかなりのハンデを背負うアビリティになっています。
この他に近距離で敵を殴りつつ、それを中心に位置をかえてWSのみを撃つなども行ってみました。
これはなんというか、トゥルーフライトなどの魔法ダメージWSを使いたいといった場合なら有効なのかもしれませんが。
これができたからと言って狩人のこれまでの立ち位置は変わらないと思いました。
近接できるなら他のジョブでもいいわけです。
どうしてもトゥルーフライトが必要なのであれば、昔のままでも狩人が必要なコンテンツなわけで。
確かに一射ごとのダメージは上がっていますが、最高効率での射撃はとても難しく、プレイヤーの慣れや上手さに左右される非常に難しいジョブになったという印象です。
以下は個人の感想です。
敵をロックして反復横跳びをしながら射撃をしていて、情けなくなりました。
恐ろしく格好悪いです。
私が愛したFF11の狩人というジョブは、反復横跳びをしながら敵を撃つ珍妙なジョブになってしまった。
初めてレリックを作ったジョブがこれで、出番が少なかろうといつも優先して装備を集めてきて、この仕打ちかと思うと悲しい。
色々なものに対して愛着というか、愛情が薄れたこれでまでで一番悲しいバージョンアップでした。
neroa
05-11-2021, 01:00 PM
ホバーショット、面白いアビだと思います。しかしステップミスで即リセットはあまりにもシビア。1人だけアクションゲームをやってるように感じますし、何よりプレイヤースキルの差が大き過ぎ、募集において敬遠されるのではと不安です。
ステップミスでのデメリットを累積バフ1〜5段階減らす程度で良いのではないでしょうか(装備で減少量緩和とか面白いかも?)。あるいはいっそのことホバーショット中は1Ym移動しないと射撃不可でも良いかと。
また、気になったのがGarudaさんの言うように、視点ロックを外せなくなったところです。敵から離れているため弊害はそう大きくないですが、体を縛られているような圧迫感?と言えば良いのか、ストレスを感じます。いっそクイックドローのように敵を向いていなくても撃てたら...と思ってしまいます。
あと、可能であれば現在の累積状況を視認できると助かります。というのもホバーショット成功の有無はキャラを見てたら分かるそうですが(気づいてなかった)、実際の戦闘では敵やログを注視するので失敗していても気付き難いと思います。ダメージ量での判断も倍撃やクリティカルその他の要因で役に立ちません。
具体的な視認方法としては、アイコン上でカウント表記、又は成功時に光る色を段階的に変更など。
最後にこれは個人的な愚痴ですが、忙しないFF14が嫌でFF11に戻ってきた自分としては下手なアクション要素は入れて欲しくないと思います。
狩人はやっていないのですが後衛からみててなんというか言葉は悪いですが「うっとおしい」です
画面(視界)の中でちょこちょこ動くしとまらないし・・・アクション型の14ですらもここまで動きません
もうすこし落ち着いた感じにならないでしょうか?
16BEAT
05-11-2021, 05:29 PM
使ってみました。概ね、検証を行った有志のみなさまと同じ結果でした。
リスクをともなう攻撃力アップというのが私の感想です。
移動ミスや移動距離のミス、そして移動忘れによるリセット
これ1回でもやると立ち止まっていつもどおり攻撃をしたほうが
よくなってしまいますね。
最終的に私の出した判断は
面倒だからいつもどおりやる
使わない です
myajira
05-11-2021, 06:53 PM
ふと思ったこと。
当たり前のようにアビ説明文に「Ym」が使われているんですが、ゲーム中または公式に「1Ym」が具体的にどのくらいの距離なのか、そもそも距離や長さを示す単位だという説明はありましたっけ?
アビセア時代に「敵が接近中、あと200Ym」とかのアナウンスや、トラップに燃料入れるクエ等で「ヴァナでのヤードみたいなものかな」とざっくり認識してたんですが。
体感1Ym=1歩と認識してますね。
おそらくですが国際単位系の国とヤードポンド法の国が混在してるんで細かい換算は抜きにして
どっちでもそれっぽく見える単位にしたんちゃうかな~
日独は㍍・米英は㍎。1ヤードは0.91mだそうなんでまあいいだろ、てな感じで。
魚とかで使う1Imとかは比較対象があいまいなんで微妙ですがヤードポンド系を基準にしてる気がします。
武器によって遠隔攻撃の時間は変わりますが、
遠隔(3s)→遠隔(3s)→WS(2s)で1セット8sが
遠隔(3s)→移動(0.7s)→遠隔(3s)→移動(1s※)→WS(2s)で1セット10s弱
になる感じでしょうか。
※A←→Bを移動しながら射撃するとして、BでTP1000になったらAへ移動してWSマクロをポチって、WSモーションが始まる前にBへ移動します。
こうしないとWSモーションが長い&移動前の硬直+移動でさらに1s以上追加されます。
ただしAで撃つWSがTP不足(直前の遠隔がミスだったり)で不発の場合、そのまま遠隔するとB→Bで連続して撃った扱いになってリセットします。
移動不足や上記のような操作ミスでもリセットして振出しに戻ります。余計な操作をさせられる&リセットされる割に出だしは弱くなります。威力上昇率が悪いうえに、初期値も低すぎです(弱くなる期間が長すぎる)。
今のままでは遠隔アタッカーとしてよろしくないので、と追加された強化要素のはずなのに、「面倒なので使わない」という選択になってしまうのはおかしいです。
移動をしなくてもアビを使った時点で1.3倍、移動すれば一回で+10%のMAX2.0倍(今と同じ?)くらいでよいのではないでしょうか。
teragozaru
05-12-2021, 01:14 AM
ホバーショットを使用してうろちょろしながら射撃するのが最適解となった場合、自分はもう狩人を出したくないですね。
預かり帖や収納に装備しまって、マクロや装備セットも消して別ジョブに回そうと考えています。
Splayd
05-12-2021, 01:17 AM
今回、特に狩人で大きな調整を行うのですが、経緯としては、以前からご指摘いただいている、遠隔アタッカーの中で狩人の優位性が不足しているという点について、
全ジョブの成長要素の導入だけでは解決が難しいことが判明したためです。
そのため、狩人に「ホバーショット」というアビリティを新たに加えました。
効果の詳細などはバージョンアップ情報をご覧いただくとして、
一射ごとに移動することで火力などを得ていくアビリティです。
ぜひ、お試しいただき、フィードバックをいただけたらと思います。
この時点で多分抜けてるなって思うのが「遠隔アタッカー」に限定してしまっているという事ですね。
遠隔アタッカーってこのゲーム、狩人とコルセア、そして百歩譲って侍しかいません。
つまりコルセアと比較して火力が低いよねって話をしているわけです。
言っときますがコルセアは支援ジョブです。純粋なアタッカーではありません。
吟遊詩人も最近では近接攻撃で参加できるくらい火力が上がってきていますが、それは本来の役割ではありません。
狩人は純粋なアタッカーです。敵にダメージを与えるのが仕事です。仲間をほとんど支援できません。
ですから狩人の本来の比較対象は暗黒騎士や侍、竜騎士、戦士、モンクと言ったジョブになります。
それとはもう比較にならないどころか支援ジョブのコルセアにすら勝てないよね。
という趣旨から前文が抜けたまま、コルセアと比べて弱いという認識だけを開発が拾ってしまったのです。
確かに狩人は遠くから攻撃できるメリットを持っており、そのまま近接アタッカーと同じ火力にすると問題があるとは思います。しかしながらここまで弱いと実用性に欠け、遠隔攻撃専用の敵を実装しない限り出番がなくなってしまいます。例えばシェオルCのような普通の日常的なコンテンツにおいて不要になってしまいます。そういう時に遠隔攻撃で火力を発揮できるようなアビリティを必要としているわけです。(サベッジブレードしなくても、本来の得意な武器で戦えるように。)
狩人の火力が思い通りに出ない原因は単純明快で、マルチアタックとヘイストが低く(手動によるロスも含め)、その割に大元のダメージが低すぎるからです。
単位時間当たりのダメージは
「ダメージx単位時間当たりの攻撃回数」
で求められますから、その両方が低いというのは相当な差が出ます。
実際ゲーム中で遠隔攻撃でどんなに頑張っても効率が悪すぎるため、ほとんど誰もやりません。
無理やり出番を作らないとやりたがらないのが現状です。
ホバーショットが何をしたかと言うと、そこにさらに「移動によるロスタイム」を追加してしまったことです。いくらダメージがステップアップしていくとは言え、ステップアップによって得られる火力よりもロスタイムによるダメージ低下のほうが遥かに勝ってしまいます。
故に使っても操作が複雑になるだけでほとんどメリットがないよ、という事を皆さん仰っている。
そして狩人の遠隔攻撃が弱いという問題は解決してない。コルセアよりはよくなったかな?というだけ。
支援能力含めて考えれば、まだ全然コルセアの方が立場が上です。
今後のジョブ調整でまた情勢が変わる部分もあるとは思いますが、ホバーショットはもう一度考え直してほしいなとは思いますね。
Manque
05-12-2021, 10:18 AM
開発チームの皆様、
今回の狩人アップデートに関して色々な意見があると思いますが、別の観点からコメントさせて下さい。今回のアップデートで示していただいた開発理念が素晴らしいと思います。今までになかったジョブのプレイの仕方、オバーショットのような新しいジョブアビリティを導入することによってゲームプレイがよりフレッシュに感じます。きっとこれからのFFXIのために同じような開発理念、新しいことを開発するためのチャレンジ精神が必要です。他のジョブのアップデートがすごく気になります!もちろん新しいものやろうとしますと調整が必要ですが、お互い助け合いましょう。
個人的ににアトルガンの秘宝の時代に忘れられないアップデートがありました。侍の八双と正眼のジョブアビリティが導入されたアップデートです。友達の侍がジョブアビリティを使って、嬉しすぎて/shで「SEありがとう!」とゾーン中に叫んでしまいました。
今度も同じような面白いアイデア、ジョブの革命が迎えるような変更がありますように!応援しております!
myajira
05-12-2021, 10:54 AM
ただしAで撃つWSがTP不足(直前の遠隔がミスだったり)で不発の場合、そのまま遠隔するとB→Bで連続して撃った扱いになってリセットします。
これこれ。私もよくあります。WSに限らず、通常遠隔してる時にも、左で命中、右に移動して発射、左に移動して発射…ああ!右がミスってる!左で連続ヒットさせてもうた…って感じで。
反復横跳びの操作に加えて、ヒットしたかの目視確認も必要なので疲労が凄い。
mitaaka
05-12-2021, 10:05 PM
ホバーショットで長時間小刻みに移動し続けると画面酔いしてしまいます
私が弱すぎるだけかもしれませんが
折角の新アビをしっかり使うことができなくて残念です
myajira
05-13-2021, 08:51 AM
これこれ。私もよくあります。WSに限らず、通常遠隔してる時にも、左で命中、右に移動して発射、左に移動して発射…ああ!右がミスってる!左で連続ヒットさせてもうた…って感じで。
反復横跳びの操作に加えて、ヒットしたかの目視確認も必要なので疲労が凄い。
解決策が見つかりました。
往復するからこの問題が発生するのです。
(・∀・)同じ方向に移動し続ければいい!
同一方向に移動し、相手を大きく一周して、やがてみんなにアイムホームする。ウェルカムホーム!
陣形が崩れるのを懸念する場合はPT全員で周る。
やはり太陽系銀河PTは正しかった。
Forestpanda
05-13-2021, 09:07 AM
武器によって遠隔攻撃の時間は変わりますが、
遠隔(3s)→遠隔(3s)→WS(2s)で1セット8sが
遠隔(3s)→移動(0.7s)→遠隔(3s)→移動(1s※)→WS(2s)で1セット10s弱
になる感じでしょうか。
スナップとラピッドの意味がなくなりますよね。
ブラーナイフで、TPためて、移動してからWSという手順もありますけど。
あと、、、、、
動画の場合は関係ない様子ですね。
https://twitter.com/ff11_guest/status/1392394825211682821
厳格な、対応を願います。
myajira
05-13-2021, 11:59 AM
デコイショットのリキャストが3分になり常時維持可能になりました。ホバーショットと排他の関係であるため、常時デコイorホバーの選択になります(切り替えも可)。
であるならば、2つのアビの効果は次のようになるべきではないでしょうか?
デコイ:前方のPCに遠隔攻撃で発生する敵対心の一部をなすりつける。
ホバー:同一の相手に遠隔攻撃を当てるごとにダメージ・飛命・魔命がアップしていく。
ホバーに移動の要素はいりません。必要なデメリットは「敵対心軽減効果はない」であるはずです。ダメージが上がるという事は、これまで以上に敵対心に注意する必要がある。それで十分でしょう。
単純に楽しくないというのがありますが、以下の問題点により移動廃止を希望します。
1.親指が2本欲しくなる操作が要求されている。
射撃1回につき2回マクロを操作する、WSもマクロを使う※関係で頻繁に十字キー操作が必須ですが、さらに移動が加わることで左アナログスティック操作も必要となる
十字キーも左アナログも左手の親指で操作しませんかね?親指は一本しかないのに同時に使うような操作系を要求されても困ります。
親指以外で十字キーとアナログ操作を要求されるようなゲームもありますがFF11はこれまでそうではなかったはずです。
※
射撃にスナップ装備、<r>、着弾装備をしなければならないためマクロパレットのAlt1,2、WSにCtrl1とか、射撃にalt1,ctrl1、wsにalt2とかマクロ配置は人によると思いますが頻繁な十字キー操作は必須です。
さらにダブルショット中とそれ以外は着弾のマクロ位置が違う人も多いのでは。
スナップをもらって1射撃1ポチにすれば解決と思われるかもしれませんが、移動がない場合スナップ装備に余裕があればラピッドショット装備にするので2ポチは変わりません。
2.せっかく位置合わせした距離を維持しにくい
狩人の出番は敵WSが痛いので食らわない位置から攻撃するときですが、大抵WS射程ギリギリに位置取りする必要があります。
余談ではありますが、このせいでトゥルーショットは死んでいますがご理解いただけているでしょうか。
3.移動で遠隔がキャンセルされる
止まったように見える状態と移動中判定のラグが、開発環境でとユーザー環境で大きく違うのではないかと疑っています。
見た目と判定が違う例としては、以下の様なのものがあります。
・アンバスケードのモーグリ回での安全地帯がモーグリ停止中と移動中で見た目大きく変わる。
・【トラ】が移動中に殴りかかろうとすると、トラ前にでないと殴れない。
4.ターゲットロックを強制される。
私の場合ですが、ターゲットロックをしていません。3人称視点でカメラを上から見下ろすような視点でPg dnでいっぱいに引いた状態にして、敵を画面の上部1/3、自分を中央1/3、ログを下部1/3になるようにしています。
敵の方を向かないと射撃はできないので移動が入るならばターゲットロックをする必要はありますが、上記画面状態でターゲットロックすると、自分とログが重なって非常に見えにくい。
カメラの視点を下げる必要がありますがなぜ使い慣れた環境の変更を強制されなければならないのか。
以前選択肢位置の変更要望に対し、ユーザーが操作に慣れてしまっているので変えることはできないと回答されていたくらいなので環境変化の負荷はご理解いただけると思います。
5.WS中移動できない
WSモーション中に次の射撃はできますが、移動はモーションが終わってからです。
6.画面がうざい
狩人がぴょんぴょんするのでうざいです。
どうしても移動をさせたい場合は以下のような解決策を検討いただけないでしょうか。
1.
スナップショット、ベロシティショット(可能であればラピッドも)および着弾装備の着替えが1マクロでできるような装備を追加。
例えば背中とか遠隔武器にスナップ70つけるとか。
これにより十字キーの頻繁な左右操作から解放してアナログスティックメインにできる。
2.
敵との距離を常時数字で表示する機能をください
3.
移動中でも遠隔攻撃のキャンセルをなしにするとか、2ym以下の移動なら停止判定とするとか
4.
ターゲットロックを不要とするためどの方向を向いていても射撃できるようにする。魔法がどこ向いてても撃てるのと一緒な感じです。
5.
WSモーションの硬直をなくしてください。
6.
カモフラージュを効果3分、再使用3分にしてアビやWSでも効果が切れないようにする
myajira
05-13-2021, 06:07 PM
遠隔マクロに関しては、十字キーの操作が不要の方法はありますね。
例えば、マクロセット1のR側10番目に「スナップ5部位+マクロセット2へ移動マクロ」、
マクロセット2の同じくR10に「のこるスナップ3部位、発射、着弾、マクロセット1へ移動マクロ」。
こうすると、セット1でマクロ押すとセット2へ移動し、「同じ位置にあるマクロ」を押すと発射してマクロ1に戻ってきます(ただし、スナップ着替えは最大8部位になります)。
主要WSをL側に設定しておけば、R側を左右に動かす必要もなくなるので、取り敢えず十字キーの操作は不要になります(あくまで通常とWSを繰り返す場合)。
ただし、だからといってホバーで移動を強要してもいいという話にはなりません。移動は別問題での話です。ただでさえオートではなく負担が大きい遠隔メインのジョブでアクションゲームやらないといけないのか。他の合成は見てるだけなのに、鍛冶だけアクション釣りと同様のシステムをクリアしないと完成しません、と言われたくらい理不尽な仕様ですよ。
遠隔マクロに関しては、十字キーの操作が不要の方法はありますね。
マクロセットの移動、失念してました。
スナップ着替えのほか、装備セット節約のための着弾セット+個別着替えとか、ホクスボクアローすっ飛ばし防止で矢弾セットとかで全行埋まっているのでマクロセット移動を使う余地がありませんが、このまま移動撃ちを採用されると見直しが必要そうです。
そもそもヘイトがどうのという話は、コルセアがフォーマル全開でタゲが移動しない現状の前では意味をなさないように思います。
バージョンアップ後、まだ狩を触ってませんが、デコイとホバーが上書き関係であるということなので、これは共存関係であるのがふさわしいのではないかと思います。
どちらかというと、デコイは、ホバーショットによって増加するダメージをデコイすることでヘイト調整とする、関係ではないかと思います。
といっても、デコイとホバーを両立して機能させるには射撃の移動キャンセルがネックであることは変わらないと思います。
で、やはり思うのは、開発の頭にあるのは、近接攻撃しながらの射撃の絵、なのではないかと想像します。
遠隔攻撃の移動キャンセルを開発が知らないわけがなく、もしかすると、近接攻撃で周りながらTPを溜めWSだけを撃つイメージなのでは
いわば、デコイは遠隔戦闘用、ホバーは近接戦闘用。
であるとすると、開発側にとっては、ホバーは離れて使うように設計してないからなあ、こういうことかもしれません。
現在それがありえないのは開発がそうしたからですが、75上限より以前のレベラゲなら成り立ったかもしれないと思います。
この想像は、このところの非消費系矢弾やジェイル装備を理由に挙げます。
先ほどホバー中の遠隔でとうとう指をつったので、怒りの書き込みです。
中の人自体にダメージを負わせるような仕様はやめてください。
FF11で遊んでいるはずが、FF11に遊ばれているような錯覚を覚えました。
ここまでしないと強くなれないのか...と、虚脱感も覚えました。
開発の人、一度で良いので遠隔マクロと反復横跳びを連続30分間やり続けてみてください。
そのうえでこのアビリティを使い続けたいか否か、感想をきかせてください。
よろしくお願いします。
Mithranest
05-14-2021, 06:41 PM
そもそもイケンガ装束を狩コ共通にしといて、狩とコの差を付けようなんて話が支離滅裂なんだけど。
(フォーマルハウトも狩コなので大分前からジョブの同一化は始まっていた)
遠隔にてコより狩人が上回るには、コが支援した状態で撃つ遠隔より強くないといけません。
狩人に特性をもりもりにすることで、強くはなるけど、
コルセアが選ばれなくなる状況になるとどうなるかですね。(支援あるのでありえないけど)
物理攻撃UPの特性を5段階
ダメージ上限UPの特性を3→5へ格上げ(ただし遠隔物理のみに調整しないといけない)
スナップショットIIの特性をつける
モクシャをつける
ストアTPをつける
スマイトをつけて遠隔物理にも効果が出るようにする
WSダメージUPの遠隔版を実装する(サポ竜以上)
色々やることはありそうだけど、ホバーショットからやる必要性が思いつかない・・・
Rincard
05-14-2021, 06:50 PM
以前もオショシ装備について不満を書きましたが、これにしても装備ジョブが狩コの割には恩恵の差が違いますし・・・。
Garuda
05-14-2021, 09:13 PM
どうにか操作性を改善できないかと、またマクロなど工夫をして試してみました。
しかし、やはり親指の付け根が痛くなるほど張りました。
目も、マクロパレット画面、キャラクターの手、姿、どれも注視できず、あちこちにやりますのでとても疲れます。
インタビューで松井さんは強さについて言及なさっておいてででしたが。
これについては強い弱いではありません。
キャラクタをー動かしながら射撃を続けるというシステムそのものが、FF11のゲーム性と相いれず。
FF11をプレイしながらスロットゲームのような全く別のゲームを、二重にプレイしているような状態なのが問題なんです。
色々なゲームをプレイしてきましたが、これほど操作性の悪いゲームはやったことがありません。
モンスターの後ろから射撃を行い、射撃が外れるまでの間効果が得られるなど、移動を削除した代替案を切に望みます。
これであれば、ダメージ量をみつつターゲットを取らないように、着弾装備で敵対心を調整する、ホバーをやめて、PTと協力してデコイショットへ移行する、など。
従来の狩人や、他ジョブでも当たり前に行われてきた、FF11のゲーム性に沿った戦略性も生まれます。
状況を見ながら事前に用意したマクロボタンを押す、というのがこのゲームのバトルにおけるゲーム性です。そこをもう少し考えて戴けませんか。
Splayd
05-15-2021, 12:51 AM
コルセアも列記としたアタッカーってのは分かるけど、ホバーショットで狩人をスナイパーにしたいなら、理想はツーマンセルだと思うんですよね。
ツーマンセルってのは二人一組の小隊のことで
・スポッターとスナイパーの2人で行動する。
・スナイパーは文字通り銃を持って狙撃する人。
・スポッターはターゲットや狙うべき位置をスナイパーに伝えたり、弾が命中したかどうかを報告する役目を負う。
スポッターも緊急時は攻撃できるみたいですが、基本的にスナイパーは敵に見つからないように行動するのが鉄則です。
コルセアはスポッター役に向いてると思うんですよね。
・コルセアの攻撃はあくまで補助的な物であって、狩人がいないと絶対に強敵は倒せない。
・逆に狩人はコルセアの支援がないと本来の火力を発揮できない。
この関係性ですよ。
FF11はあらゆる面で支援ジョブが独り歩きしていて、パーティプレイの醍醐味である役割分担や仲間がいる喜びってものがめちゃくちゃになっているんです。
まあなんにせよ、移動しながら撃つなんて御免です。
色々検証進めてますが、アチュカ相手に遠隔攻撃したらノックバック地獄で悲しいことになった。(中断連発で全く攻撃できずw)
遠隔攻撃ではアチュカの討伐に15~28分かかりますが、ネイグリングのサベッジ連打では10分でした。(どちらもソロ)
あほらしくて遠隔攻撃自体やりたくないのに、余計めんどくさいホバーショットなんて。
一応、カラナックとは相性良いなとは思いましたが...。
弓は全くの役立たず、さらにゴミになったと分かって、居た堪れない気持ちになりました。
Rincard
05-15-2021, 10:19 AM
コルセアって海賊上がりの荒事士って感じで、無法者+銃使い+遊び人+海賊(FF11じゃ海上の恩恵とかないですが)ってイメージなんですよね。銃は乱射して撃てども威嚇の意味合いが強く、武器を持たせても威嚇の意味合いが強く、博打をしては偶の大当たり以外は痛手を負いまくる的な。
なのに現状はミシック・エンピ・イオニックを持たせれば一線級の射撃マン、ネイグリング等を持たせれば一線級の近接アタッカー、博打要素のある支援効果は装備とメリポ・ジョブポ効果で最高ランクの11を維持しやすいと、もはやPTに1人いるといないとでは大違いですよね。
別に弱体とかを望んでるわけではなく、ある意味近接・遠隔・支援の器用貧乏ジョブだったのに、その3つにおいて全て第一線で通用するレベルにまでなれるコルセアに対し、狩人の持ち味でありたった1つの長所である遠隔攻撃を最大限に活かすためのあれこれが、プレイヤーと開発とでは認識のズレがありすぎてどうしようもありません。
バウンティショット?影縫い?もはや知らない子ですね・・・。釣りアビでしょうか?
狩人はコストを払って攻撃するジョブとして、もっと素で火力をあげてもいいんじゃないでしょうか? むしろ上げてくださいお願いします。
昔に追加されたリサイクルでコストは緩和されたというかもしれませんが、私的には火力を出すために矢弾はバンバン消費した方がイメージ的にも合います。そのための矢弾纏め機能であり、多く矢弾を持ち歩ける仕組みなのに・・・。逆にリサイクル削除する代わりに攻撃力ガン上げしてくれるなら私的にはそれもいいかなぁと・・・。
リサイクル+の積み重ねも、スカベンジに適用されるようなイメージですし。
矢弾まとめの仕組みも、箙や胴乱の追加が面倒になったのかわかりませんが、最上級あたりの矢弾にはもう軒並み実装するようなそぶりもないですしね。
その分無駄な強化素材アイテムはバンバン追加して荷物増やす癖に
S-Valentine
05-17-2021, 12:32 PM
弓をなんとかしてください。
コルセアは銃、狩人は弓(ボウガン含)みたいな住み分けってできないんでしょうか?
様々な遠隔武器がある中で銃一辺倒は見ていてなんだかなぁと思う次第です。
侍が弓を使えるから難しい点もあるのだとは思いますが使われないのは勿体無いですよね。
myajira
05-17-2021, 12:54 PM
1Ym以上移動が条件ですが、移動距離に応じて効果が倍増する仕様ではないですよね? 1Ymでも10Ymでも同じ効果であれば、小刻みに1Ymずつ動くしかない。それ以上は単なるダメージロス。であるならば、開発の方はどのような移動の仕方を想定していらっしゃるのでしょうか?
・左右に動く(反復横跳び)
・前後に動く(365○のマーチ)
・左右での遠隔ミスを考慮した3点周り(挙動不審)
・気分で不規則に移動し続ける(徘徊)
・敵の周りを回る(公転)
これまでのFF11になかった斬新な戦闘スタイルです。ただ、いずれの動きもなぜ火力アップにつながるのか謎です。
Nashiki
05-17-2021, 01:14 PM
弓はホバショの上限が四倍で
いろんな弓にホバショ+○(一回で○回分上昇)をつけて
水油オグメにホバショ移動距離低減10(1ごとに0.1ym短く)を追加すれば
いろいろなことが解決しそう
半分冗談ですが、そのぐらいのことをしないと足りないのでは
装備の恩恵を受けない素アビだと弱すぎるなら、恩恵装備をもりもり追加して化けさせればいいじゃない
Dolocy
05-17-2021, 02:14 PM
1Ym以上移動が条件ですが、移動距離に応じて効果が倍増する仕様ではないですよね? 1Ymでも10Ymでも同じ効果であれば、小刻みに1Ymずつ動くしかない。それ以上は単なるダメージロス。であるならば、開発の方はどのような移動の仕方を想定していらっしゃるのでしょうか?
パーティを組まない or 盾フェイスを呼ばない 状況で敵から離れつつ(逃げつつ)射撃を想定していたのでは?
Dolocy
05-17-2021, 02:42 PM
ホバーショットについて
現状の仕様が続く限り私個人としては使うことのないアビリティのままです。
ジョブ調整をしていただけるのはありがたいのですが、今回のは該当ジョブのみを強化しているんだなという印象が強かったです。
パーティを組んだ上で協力プレイというのを推奨しているゲームだと認識しておりますので、アタッカージョブには純粋な火力を、支援ジョブと組んだ場合のアタッカージョブには基準の攻撃火力をさらに伸ばせるように、という方向の調整を希望します。
ここからは要望になります。
コルセアとの比較が多いですが、これは遠隔射撃ジョブというのが「狩人」「コルセア」2種類のみなので仕方がないのかなと思います。(侍にも弓はありますがここでは別として)
その中で狩人にボウガン系での「弱体ボルト」の119バージョンが追加されてくれば面白いと考えています。ミシックのガストラフェテスから取り出せるボルトの威力までは必要ありませんが、低レベルのボルトだとダメージが見劣りしますので、これのアイテムレベル版が欲しいところです。
弓のほうでも「猛毒矢」「麻痺矢」「火薬を仕込んだ火矢」など、弱体系も担当できる位置付けはどうでしょうか?
狩人のイメージとしても的外れでは無いはずです。
ホバーショットなんですが
・移動せずに遠隔攻撃を行った
・移動距離が足りなかった
この場合、ホバーショットの累積効果はリセットされますが
これ、リセットする必要はありますかね?
そもそも上限は決まっていて
その上限の効果を発揮できるのは
一部のNMのみですよね。
しかも上限まで25射必要なわけで。
リセットはいらないと思いますが、いかがでしょう。
teragozaru
05-18-2021, 11:53 PM
バージョンアップ前の告知の段階で心配された事がすべて当たっていて、
実装後に試してもそれ以上でもそれ以下でもないひどいアビリティでした。
ホバーショットについて話し合う場や、できたアビリティをテストする場に狩人経験者の方はいなかったのでしょうか。
大昔の狩人経験者ではなく、「現在の狩人」の経験者です。
テストについてもスナップラピッドを最大にするスイッチをポチっと押して手動遠隔で数分試しただけでヨシ!とかやってませんか?
もしそんな事をやっていたならば、今からでも良いので実際のプレイ環境で
マクロ組んでNM倒しきるまでウロチョロしながら射撃してみてください。
操作が想定されたものなのか、そしてこれをやって本当に楽しいかなどもう一度確認をお願いします。
一射のために二つ押すマクロでは操作が厳しいので色々と妥協した一射につきマクロ一つでの操作も試しましたが
うろちょろ邪魔臭いのと、うまく操作できても楽しい要素が一つもなく虚しいだけでした。
業者エールを一件ずつブラックリスト登録する作業と同じ感覚です。ひたすら面倒なだけ。
移動ロス以上に火力が上がるように数値が調整されたとしてもやりたくないです。
何よりも火力を上げるためのアビリティで装備やマクロを妥協しなければならない点が一番面白くありません。
要望としては移動要素をなくして下さい。
移動なしだと現在のダメージ上昇とのバランスとれないならば上昇量を下げても構いませんし、別の制限をつけても構いません。
奇抜なアイディア、ネタやおふざけレベルの内容をゲーム内に落とし込む発想は嫌いではないですが、
狩人でこれをやった事と、話し合いの場に狩人経験者がいなかった事が最大の問題だと思います。
プライベートで毎日ログインしろとは言いませんのでせめてジョブ調整などの重要な場面では、
そのジョブについて十分に調べてから調整し、実際のプレイ環境で試した上で実装して下さい。
lemontea
05-19-2021, 12:20 AM
とにかく楽しくないです、苦痛です。
動き続けるのではなく動いたら効果がリセットされるアビ方が良かったですね。
今後、装備や新成長要素に
ホバーショット+1、 ホバーショット効果アップなどの項目が追加され
他のアビの伸び代を圧迫してしまうのが心配です。
・新しい操作感
・うまく操作し続けられればダメージアップ
発想は良かったんじゃないかと思うのですが、
「遠隔攻撃マクロと絶望的に相性悪い」
という問題が大きすぎたかなと。
苦痛とまで言い切られているものを活かす道があるかは分かりませんが、
できるだけ元の仕様を活かす変更案を考えてみました。
・ホバーショットによるバフの段階を3~5段階程度に減らす
・最終段階以外では、
・ホバーショットが成立すればバフの段階が上がる
・ホバーショットが成立しなくてもバフはリセットされない
・最終段階では、
・バフ量が特に大きくなる
・ホバーショットが成立してもしなくてもバフがリセットされる
こんな感じに変更すると、
・全弾ホバーで最大ダメージを狙う
・WSだけホバー
・気が向いたときだけホバー
というように、頑張り・手抜きの度合いを切り替えやすくなって、
かつ最終段階のショットでは気分が盛り上がったりするんじゃないでしょうか。
移動しながら攻撃って狩人ぽくて良いと思うんですけどね。
とはいえマクロと相性悪すぎですし、
今のリセット仕様では神経使いすぎで、苦痛にもなっちゃうかなと。
気軽に使えて、
「おっ、やった」ってなるくらいが丁度いいのではないでしょうか('~')
Minami
05-19-2021, 12:31 PM
「移動」さえなければ、凄くいいです。
単純なダメージだけで無く、敵対心マイナスも良い。
オーメン「Ou」相手にガーンディーバAM3維持して撃ちまくってましたが、
今までなら一度はタゲとって、全員引き寄せ→大惨事ってなってたのに、
ホバーショットでは一度も来なかった。デカイ無しでもね。
しかし、移動が必要ってだけでホントに台無し。
今までなら常時一人連携出来る位の連射速度だったのに、ホバーショットでは無理。
ラピッドショットが発動すれば良いけど、
かと言ってスナップよりラピッド重視な装備にしたらかえって遅くなってしまいましたね。
移動以前に、撃った後に銃や弓をしまって、それから移動するので、連射速度はガタ落ち。
一人連携出来ないから累計ダメージも落ちる。
それだけTP蓄積速度も落ちた訳だからPTメンバーとの連携にも影響がでる。
ホントに移動さえなければ…って思います。
Garigari
05-19-2021, 08:56 PM
私はキーボードで操作しているのでホバーショットで指がつることはないですが、
パッドでプレイしている方にはあまりに辛すぎる仕様だと思います。
この面倒な「移動」を強制している理由は、乱獲系のコンテンツで強くなりすぎることを
抑制する目的だと推測していますが、もう少し別のやり方はないのでしょうか。
ただでさえスナップショットの着替えなどで忙しいのに、これ以上煩雑にしないでほしいです。
User20190803
05-20-2021, 04:07 AM
>乱獲系のコンテンツで強くなりすぎることを
乱獲の場合ターゲットが頻繁に変わるので移動が無くても関係ないですね。
2017英フォーラムで自動遠隔について必要性を認識していると開発が言っていましたが
それとまったく逆を行っているのは、嫌がらせとしか思えないです
昨年の失態から何も学んでないんですかね
Splayd
05-20-2021, 07:31 PM
乱獲コンテンツに~というお話が合ったので、一応。
前にも書いたんですが、大問題だと思っているので敢えてもう一度アピールしますが、狩人は乱獲コンテンツにおいてサベッジブレードだけはめちゃくちゃ強いです。ウソではありません。暗黒騎士などに匹敵するくらい強いと思います。
さらに付け加えると、先日故合ってバンバのVeng+15にサベッジ狩人で参加させてもらう機会があって、試しにやりましたが普通に勝てました。そこらのへっぽこ前衛よりよっぽど強いと思います。狩人のサベッジはそれほどまでに強いのです。しっかり支援を貰えばですが...。
ただアビリティはおろか、得意の遠隔攻撃すら一切使わず、サベッジブレード「だけ」やるというアタッカーが存在していいものなのでしょうか?でもそれが存在するのが今のFF11です。ロールプレイの全否定にド直球ストレートを投げ込んでる状態です。
そして大変不評を得ているホバーショットが、果たして今後狩人というジョブを、元の遠隔攻撃が得意なジョブに修正していけるものでしょうか。自分は無理だと考えています。圧倒的にサベッジブレードだけやってる方が楽だし火力ありますからね。楽しいかどうかは置いといて効率の上ではサベッジブレード以外の選択肢はないと思います。
例えサベッジブレードが弱体されたとしても、結局狩人が取りうる選択肢は、次はエヴィサレーションか、それも潰されれば、アナイアレイターでチクチクするか、、、みたいなもんで、爽快感の欠片もないんですよね。
根本的に弓を治してほしいなぁと言うのが率直な願いです。
50%の確率でミスが出ても良い。その代わり当たれば爆発的なダメージとか。
なんかこうやってて楽しくなるものが欲しいんですよね。作業じゃなくて。
Ester
05-21-2021, 11:38 AM
どなたかも書いてらっしゃいましたが、移動しないことで火力が上がっていくように変更できないでしょうか。移動するとリセットに。
移動による時間ロスと移動中の判定をされてキャンセルされてしまうことがあります。
大変ストレスがたまるのでVU直後に試したきり使っていません。
COCONUTS
05-21-2021, 03:24 PM
狩人の射撃時の操作の手間(オートアタックが無い)を考えれば100歩譲って
「ホバーショット時はWSを含む遠隔動作完了後にキャラが左右どちらかに1Ym勝手に移動します」
これくらいの譲歩が欲しいです。
現状のままではさすがに使い物になりません。
Mitsuya_Cider
05-21-2021, 05:42 PM
火力ボーナス自体はかなりのもので、今の移動による射撃機会の損失込みで現在の性能になっているのなら
単純に移動を無しにして、火力ボーナスを同程度のDPSになるまで引き下げたら良いんじゃないですかね。
アビ無し:射撃回数1.0xボーナスなし=1.0
アビ有り:射撃回数0.6xボーナス2.0倍=1.2
アビ調整:射撃回数1.0xボーナス1.2倍=1.2
ユーザーから見たら移動が無くなって同じ火力ですし、開発から見ても火力は一緒&デコイと共存不可なので
バランスブレイカーにはなり得ないでしょう。
Forestpanda
05-26-2021, 09:47 AM
狩人にかぎった話ではないのですが、敵にかこまれたときや、WSのあと、射撃のさい、硬直しますよね。
射撃だと、無理にはやくうごくと、キャンセルも発生する。
これをなくすことは技術的には可能でしょうか。
メイジャンノックのときも、300匹もゆっくり抜刀するわけにいかないので(その段階は目玉性能でもないし)
10匹くらいあつめてやるのですが、その際の硬直でデジョンしないと進行できなりますよね。
あの硬直をなくしてほしいです。
(まぁ、メイジャンにいたってはもう30匹でいいと思いますが)
移動キャンセルは以前にシビア化されたと思うので、逆もできるんではないでしょーか
ただ移動しながら撃てますよとするなら、モーションまで変えないと直立不動すべりみたいなシュールな絵になりそうな。個人的にはそれでも。
敵に囲まれたときのプレイヤーキャラの硬直は、逆に言えば敵がプレイヤーから囲まれて抜刀できないとかないので、単に処理順位問題・・・
だとプレイヤーの硬直がなくなると敵が硬直するようになる?だと出来ませんってことになるんですかね。マシンパワーで解決できる?
ーーー
ホバーのダメージアップは移動することによる攻撃機会の減少によるダメージ減の補填で、モンクのためるのように単純に火力アップさせるつもりはなく、開発の狙いは命中と敵対心にあるんでは。
今後、狩でも外す、また実装時点で超回避高い(単にCL高いだけかもですが)相手を出す準備とか。
くわえて盾役のキープもままならなくする予定で、通常攻撃の敵対が低いことに意味を持たせる準備とか。ま、そうならその時に併せて実装すれば。
もう5月も終わり、次のバージョンアップの情報が出てくる時期になりました。
ここまで多くの方からホバーショットの意見がありましたが、往々にしてネガティブな内容で占められていましたね。
マツイP自ら「ぜひ、お試しいただき、フィードバックをいただけたらと思います。」と申されていたので、このスレッドの意見は開発部にきっと届いていることでしょう。
これらの意見を背景にどのような対応を取られるのか、是非お聞かせ願いたい。
なお先にくぎを刺させていただきますが、意見を求めた上でダンマリなのは論外ですが、
それに加えてまかり間違っても「必要な移動距離を短くする」だの「移動しない回数が〇回までは効果がリセットされない」だの、予想の斜め下の修正はしないで頂きたいです。
「移動」自体にNO!と申しておりますので、どうかその点はお間違いなきように...
皆様からの意見をくみ取った、素晴らしい修正をご期待しております。
Splayd
05-31-2021, 06:44 PM
これだけは言える。
「狩人。楽しくない。」
ゲームとしてこれ以上の悲しい言葉はない。
後ついでに言うと獣使いもね...。
そのジョブをやっててその役割で楽しいな、みんなの役に立ってるなって思えるものが欲しいです。
ホバーショットはやってて、デメリットに対するメリットが小さすぎる(2倍になっても全然弱い)し、オデシーみたいな時間ギリギリのコンテンツだと一切しゃべる猶予がなく、みんながワイワイ喋りながらやってるのに黙々と射撃しないといけなくて、全く楽しくないです。(これに関して狩人は元からそうでしたが...。)
戦闘中にしゃべっちゃいけないルールでも作りたいんでしょうか?飛沫感染防止ですか? ほんとに冗談ではなく、リアルでは食事中も電車中も私語は控えてくださいみたいな感じなので、ゲームの中くらいは自由に話したい...。
それが出来んのならオフラインのゲームやるっちゅう話です。
強い弱いも大切なんだけど、ストレスの原因はそれじゃないかなと最近思いました。
しかも操作が非常にデリケートな上に面倒で、エラーやキャンセルもあり、しかも弱い。どうしようもない。
Rincard
05-31-2021, 07:00 PM
なお先にくぎを刺させていただきますが、意見を求めた上でダンマリなのは論外ですが、
それに加えてまかり間違っても「必要な移動距離を短くする」だの「移動しない回数が〇回までは効果がリセットされない」だの、予想の斜め下の修正はしないで頂きたいです。
すっぱりと、ホバーショットを残すか削除するか、とはっきり分けたほうがわかりやすいかもしれませんね。
削除すれば、またアビリティ枠が1つ空いた状態に戻るので、今後新たなアビリティを開発することが可能に・・・。
是非削除で(・ω・)ノ
Garuda
05-31-2021, 08:50 PM
もう次のバージョンアップが迫ろうかというのに、何の反応もありませんね。
ホバーショットについてここに書かれている事は、モンスタークレーマーが無理にでっち上げたものではありません。
意を決してここに意見を述べているのは、20周年を迎えようとするこの古いゲームに、お金を払って楽しんでいる愛あるユーザーです。
感情論では全くなく、あなた方のリリースした製品が、基準に達していないという、れっきとした評価が下っているのが現実です。
目を背けても事実は変わりませんし、さらにそれを公然と無視するなんて、他の業種では炎上案件ですよ。
スクエニにおいて、プロフェッショナルとしての基準は、どいう面で図っているんでしょうか。
気に入らない意見はクリエイティヴな仕事をする上で有害だから、無視して構わないというのは一面では真理です。
しかし、製品としてお金を取った後で出る意見は、事実として受け止めなければいけませんし、直せるなら直すのがプロのクリエイターとしてあるべき姿だと思います。
物語ならともかくゲームの仕様です。UIの面で致命的な欠陥があるというのは見過ごしていい物とは思いません。
この一か月、皆、この案件に関わる反応を見ていたんです。
残念です。
Dolocy
06-01-2021, 01:53 AM
ホバーショットの操作について
コントローラー・キーボード 2通りあります。
私はコントローラーを使っていないのでそちらの操作性は分かりませんが、おそらく操作性の負荷が高いと思われます。
一方のキーボード、こちらであれば移動しつつマクロを呼び出して操作は可能です。が、私自身ホバーショットを積極的に使おうとは考えておりません。
理由:移動した際の射撃行動キャンセルによる不発やリセット
この不安要素を抱えてまで移動を行い攻撃力を高めるよりも、従来通りその場に留まり射撃行動のみに集中したほうが安定感があります。
パーティで支援をもらうならなおさら移動するのは控えることが望ましいです。
ターゲットロック状態での左右移動→パーティメンバーとぶつかって移動時のストレス(射撃編成での狩狩ココ風吟ptなど)
ターゲットロック解除状態での前後移動→離れすぎによる戦闘解除 + 敵の範囲攻撃内へ入ることがある
Dolocy
06-01-2021, 02:01 AM
見づらくてすみません
Hurkan:ガストラフェテス tp3000トゥルーフライト
ホバーショット無し
ク793→397→411→ク776→462→440→471→451→441→390→393→トゥルーフライト22634
ホバーショット有り
ク868→405→784→473→505→519→515→540→575→ク1130→599→トゥルーフライト32592
Dolocy
06-01-2021, 02:06 AM
Achuka
ホバーショット有り
418→475→484→1115→1320→ク2606→1352→ク1550→ク1586→840→1006→ク1751→1990→1995→1363→1305→ク2689→1431→1365→1600→1966→ク3967→2179→2150→2290→ク4314→1462→1624→1812→ク2592
Dolocy
06-01-2021, 09:51 AM
Achuka
ホバーショットあり
ク928→ミス→743→779→819→ク1607→808→865→ク1811→873→979→ク1842→1006→761→1094→1092→ク2121→1112→1149→ク2273→ク2450→1306→1219→1311→1018→1358→1394→1390→1306→1386→ミス→1302→1348→1306→1302→1360→647(移動せずに射撃:ホバーショットリセット)
645→708→ク1416→788→741→ク1504→ク1662→889→90→963→ミス→1004→ミス→ミス→ク1926→1067→1093→1130→1182→1204→1173→ク2460→1230→1338→1264→1334→ク2664→942→1302→1326→1380→1290→1334→1348→1302→ク2472→移動したあとトゥルーフライト37099
アビリティーリセット(最初のほうはアフターマスついていました)
1940→676→694→1480→721→741→806→860→ク1714→ク1727→ク1757→ク1696→979→981→ミス988→1093→1149→ミス→1115→1175→1247→1206→1267→1317→1244→1276→1292→1242→1282→984→1026→1236→1328→1344→1322→トゥルーフライト23186(前1322より移動せずトゥルー)
ホバーショットあり(ここから移動せず射撃とws)
651→684→653→ミス→618→ク1283→1194→ミス→ク959→ク1236→634→655→ク1245→トゥルーフライト11586(tp3000ハーフレジ?)
アフターマスあり
1983→1368→661→645→ク2541→477→467→486→1527→1844(ここでAM切れ)→トゥルーフライト23186
Dolocy
06-01-2021, 10:10 AM
おおよそホバーショットを23~25射撃継続したところでダメージボーナスがキャップする感じでした。
1ymという距離感がゲーム内で確認することができない
パーティメンバーに同じ射撃ジョブの人がいた場合、キャラ同士がぶつかってストレス発生(適正距離を保つ・敵の範囲外から離れて攻撃するなど)
支援をもらう際に1か所へ集合する必要が発生する
移動しなかった場合のホバーショットボーナスのリセット
他近接ジョブとの連携を求められた場合には向いていないアビリティ
1番の疑問は
ホバーショットの有効時間60分において同一モンスターへの攻撃継続というケース 何時どこで発生するのか?
ホバーショット中1ym以上移動完了した際にキャラクターエフェクトなどアクションが欲しいところ
今後ホバーショットが有利となりえるモンスターが実装されてくるのかどうかという疑問
開発のみなさんがどのような想定をされたのか気になります。
試行おつかれさまです。
もしも、
ホバーの利用の有無による30射までの時間
ホバーの利用の有無によるWS(できればホバー効果最大値までの射数まで)までの時間
まで記録がされていたら、ダメージの時間効率の比較での評価もできたのかなと思います。
いずれにせよ、倒してしまわない敵選び等、ご苦労お察しします。
わたしはちょっと触っただけなのでコンテンツ1回レベルで火力がどう変わったかは知りませんが、
少し前の意見で、
移動による攻撃機会損失xダメージアップ=+A だから仕様を変えて移動要素をなくし、
移動無しxダメージアップを実装時の損失分減算=+A (ダメージアップ分のみ残す)でどうかといってしまうと、
いまのままでもダメージアップしてんならそれでいいじゃんって判断がされる可能性があるのでは。これまでの調整を考えると、思ったよりうまく使ってもらっていて嬉しいみたいなことも言いかねない。
でもそれが実際のおおよその数値なら、それを元に評価するのがフェアだと思います。
なお、私も今の仕様には納得していませんが、移動自体にNOではないです。
移動をさせるなら移動によるキャンセルの無効化等が要る、という意見です。
プレイヤーの考えを慮れ言うのなら、開発の考えも慮らないとフェアと言えないと思います。
確かにそうするには開発側の説明が無さ過ぎるとは思いますが。
結局現仕様が否定されているのは、移動の不満に加えて、
敵対なんか下がらなくてもターゲットを取る火力でもないし、狩だけ敵対下がっても意味ないし、
徐々に命中上がって当たるようになりますなんて場面もない。最初から最後まで当たらないと意味が無い、からでは。
遠隔で倒したい相手は既に倒せていたし、ホバー実装されたら攻略しやすくなりました倒せるようになりましたって場面が無いからでは。
ーーー
いっそホバーにストアTP100↑くらいつけたらいいんじゃないですかね?
1射WSできれば移動で1射減とトントン、で、トータル+と。
移動距離に応じたリゲインとか。1ymで+500とか。
あくまで移動必須なら、の話で。撤回して新名称新アビになっても全然かまわない。
ほかには、ホバーの継続判定をWSだけにする。(WSで判定を継続させることでその間の通常攻撃もボーナス効果対象にする)
命中アップを命中率アップにして99%を可能にする。フラグを連続移動射撃ではなく、一定時間以内のフラグ行動を続ければ効果継続する(ステップのような感じ)、など。
ただそうなったとしても実際にどう評価することになるかはわかりませんが。
Mithranest
06-01-2021, 07:45 PM
デコイは敵対を少なくするアビなので
ホバーは敵対が増えるけど攻撃力(ダメージ)にボーナスを得るスイッチアビのがいいのでは?
これまでの装備で射撃(スナップ)→着弾(ストアTP)→WS(ダメージUP)となってるので、
移動しつつ射撃を行うシステムは19年の歴史を否定することになるかと。
なにかしらデメリットを付けようとして移動という見た目で分からないヤードという距離を出したんでしょうけど、
プレイヤーから距離は見えないし、移動キャンセルで実質難しい。
ダメージが出るけどターゲットを取りやすくなるってほうが使うほうからしたら分かりやすいです。
一番簡単な狩人の地位向上は、距離による遠隔補正撤廃ですよ。
コルセアが強いのは近接でレデンサリュートを撃っても弱くないことですから。
ま、レデンなんかは属性だから距離関係ないしね。というのは表現のあやとして、
いい方向に覆すのはよろしいんじゃないですか。
実際のリアルのところどうなんでしょう。近いと命中上がって攻撃下がるんでしょうか。
短銃なら至近距離が当てやすくて遠くなるほど当てにくい。長銃だと遠い距離からの精密射撃ができる、遠くなるほど貫通力とか落ちそうだから威力はそういうもんかもで、
ただ、短銃で特定部位を撃ち抜くには近いほどいいけど、長銃なら離れてもスナイプ可能ということで、遠くなるほど与ダメージが下がらなくてもいいような気もします。
離れることで相手に注意されずに撃てるって点では狙いやすいとも言えるような?(逆に至近距離だと弾道やタイミングを予測されて回避されることも上がるような?)
は置いといて、狩は操作が煩雑でチャットに参加できない、といった件に関しては、オート射撃になれば近接ジョブなんかと同じ条件になりそうですよね。
そうするとスナップ等をどうするかということになる気はします。
スナップなんかはジョブの特性の方に盛り込んで、通常射撃では着替え不要にするとか、根本に手を加えたほうがいいのではないかと思っています。カバンにもやさしくなりそうです。
(近接攻撃は振り毎に着替えなんかしない。)
狩の遠隔攻撃に命中+500くらいの補正を付けて、スナップ等装備でオート射撃、移動によるキャンセルも無しなら、らくになりそうな気もします。
ホバーショットの有効時間60分において同一モンスターへの攻撃継続というケース 何時どこで発生するのか?
>>>Mireu とかね(文字数調整)
Dolocy
06-02-2021, 01:28 AM
ホバーの利用の有無による30射までの時間
ホバーの利用の有無によるWS(できればホバー効果最大値までの射数まで)までの時間
まで記録がされていたら、ダメージの時間効率の比較での評価もできたのかなと思います。
1ヒットしたのちダメージメモを繰り返していたためタイムテーブル的なデータは残しておりません。
お力になれず申し訳ないです。
neroa
06-21-2021, 11:44 AM
操作の手間やリセットに関しては音沙汰ないからもう諦めたけど、ホバー成功時のエフェクトが背中に隠れて見難いのだけはどうにかして欲しい。
Forestpanda
06-24-2021, 10:23 AM
風水さんの、
右+1キャラ分の空白から
左+1キャラ分の空白までを
行ったりきたりでも発動するみたいです。
オデシージュールのボスで、
普段の2倍くらいになってて、+15クリアできました。
ダブルショット乗れば、WS+1ターンで、WSなので、
まあまあ、発動を体感しました。
ミシックコルセア6000、
イオニック狩人30000〜でした。
通常、アビなしなら、16000かな?
しかしつかってみた感想として、
通常でも移動するのは面倒ですね。
WSの時だけ、移動して発動でいいと感じた。
通常遠隔では、移動せず発動せずでいいのですが、
リセットされると困ります。
移動した時だけ効果がのり、
移動しなくてもリセット無しがいい。
なぜなら、どのくらい動けば十分なのか、
見落とす可能性もあるからです。
Forestpanda
06-24-2021, 10:26 AM
移動じゃなくて、時間経過で、ってのが妥当な気がします。
Splayd
07-21-2021, 10:46 PM
結局、検証データとかはともかくとして、みなさんホバーショットの実装について納得はしているのでしょうか?
自分は断じて容認できるものじゃないです。FF11を辞める決心に至るに十分な内容です。
移動しながら射撃なんて願い下げで、やってて本当にきつかったし楽しくなかったです。
仲間と楽しく遊んでるはずが、内心半泣きでした(悲)
今後のバージョンアップでまたジョブ調整(育成要素)が来ると言っても、ホバーショット前提なら狩人自体やらないです。普通にFPSやらTPSやら、なんならアクションゲームや他のRPGやった方が楽しい...こんなめんどくさいアクションするゲーム見たことない。
もっと個人的なことを書けば、狩人や獣使いのためだけに他のジョブも頑張れてた節が本当に強いため、目標を完全に消失し、あらゆる努力が意味ないと感じてます。
コルセアなら、頑張ってお金貯めてロスタム買おうかなーみたいな目標も持てます。
射撃弱体されても、最悪ロールだけでも食っていけるジョブですからね。
狩人にはそれがありません。
他のジョブで頑張ったとしても、それでお金貯めてシャランガ買おうとか無いです。
愛で誤魔化せるレベル超えてます。
もう難しいことは言いません。普通に強くして欲しいです。
てか弓術WSのダメージ倍率ちょっと上げるだけで大体概ね解決するんだってばよ。
余計なことをするでない...。
あとカラナックゲーやめて欲しい。いい加減アナイアレイターは卒業させてください。飽きました。
Dolocy
07-22-2021, 12:57 AM
私個人としては狩人やり続けますが、それでもホバーショットは使用しないつもりでいます。
実際のところキーボードで操作しているのでその気にさえなればホバーショットの操作は可能です。
ですが、操作の負荷が大きいのと余りにも手間がかかりすぎる。
ガストラフェテス所持キャラと別キャラでもう1本強化中なのもあるので狩人自体は続けます。
射撃ジョブの1番になろうとは考えていないのでコルセアとも上手く支援いただいてパーティ組んでいきたいところ。
ですがホバーショットは使いません。
Minami
07-22-2021, 10:13 AM
操作の煩雑さは他の人達も散々語っているので今更付け加える事はありませんが、
「移動」によって連射速度も落ちているのも問題です。
それならいっその事こと、移動は撤廃した上で、
「連射速度を犠牲にして威力を求めるアビリティ」にしてみてはどうでしょうか。
ベロシティは連射と威力をバランス良く上昇。
ホバーは連射を切り捨てて威力だけを上昇。
この2つを、学者のグリモアみたいに切り替えて使えるようになると、
もうちょっと戦い方に幅が出るのかな。
前にも書いたけど、移動さえなければ、ホバーは良いアビです。
でも、その移動がメリットを帳消しにして余りあるデメリット。
正直、移動さえ無くしてくれるなら、下方修正しても良い位。
ホバーショットは使わないって言ってる人は、見方を変えれば
「メリット0くらい下方修正しても良いから移動を無しにしてくれ」
そう言ってるようなものですよ。
Rincard
07-22-2021, 10:31 AM
ホバーショットについて、そろそろフォーラムのレスを鑑みた開発からの返答を待ってる段階だと思うのですが、5月バージョンアップのお知らせで松井さんからフィードバックを促しておきながらこの放置っぷりはどうかと・・・。
myajira
07-22-2021, 11:56 AM
ホバーショットは25射で上限のダメージ+100%となり、以降は移動失敗しない限りダメージ2倍が維持される。
ということは、究極的には
狩人の火力が常時2倍であってもゲームバランスを崩さない
という事になりますよね。ホバーショットを的確に使えばそうなるわけですので。
逆に頻繁に失敗してリセットする事を想定しているならば、
頻回に失敗するような操作をプレイヤーに強いている
という事になり、ただでさえ煩雑な遠隔攻撃の改善を求めていたプレイヤーの声が全く届いていなくなります。
とりあえず、開発側が「ホバーショットを使用すれば、連射速度はやや下がるが、ダメージ2倍を維持できる」と想定していると仮定して話を進めます。そうすると、移動する必要は全くなく、次のような仕様で良いのではないでしょうか?
効果時間中、同一の対象に遠隔攻撃を行うたびにダメージ+ 飛命+ 魔命+ 敵対心- の効果を得る。ただし、スナップショット-。
スナップ-は上限70%と別枠計算で、どんなに頑張っても上限から差し引かれる感じで。これで連射速度がやや下がるがダメージ2倍を維持できるという想定をクリアできます。
強さを得るためになんらかのリスクを追う必要がある、それは理解できます。しかし、ff11はアクションゲームではありません。プレイヤーのリアルタイムでの操作でリスクを上げるような仕様はご容赦いただきたいです。
Splayd
07-23-2021, 11:47 AM
自分だけモヤモヤしててFF11辞めるのも自分のせいだと思っていたので、ありがたい意見の数々...。
「過疎時で”いいね”が2桁以上は多い」「肯定意見が一切ない」と言うところと、意見は色々あれど共通して”ホバーショット(特に操作性)はおかしい”と感じていると見てよさそうですかね。
~~~~~~
ばりばり操作が難しいモンスターハンターの大弓ですらこんなにめんどくさいアクションやデメリットのあるリセット要素はないです。上下でビン(強撃・毒・睡眠など)を選択し、モンスターの動きを回避しながらタイミング見て溜め撃ちや曲射を決めたり、正面から貫通矢、敵が転べば竜の一矢などの必殺技を決めたりと、それはアクションゲームだからこそ面白い部分です。
FF11は敵やプレイヤーの動きよりも「ログを注視するゲーム」です。
それによってダメージが通っているか、避けられている、弱体が切れたなどを判断するゲームです。
左右にユラユラ揺れている場合ではありません。
~~~~~~
暗黒騎士の両手鎌にも長年言えてきたことですが、FF11では悲しいことに「テクニックを要する要素」は敬遠される傾向にあります。それは同じ作業の繰り返し(レベル上げ・素材集め・ポイント稼ぎなど)があまりにも多すぎるため、効率が多少落ちても脳死プレイができるというところに着目されがちだからです。故にみなトアクリーバーをぶっぱします。サベッジブレードも同じです。それが一番簡単にダメージが出せるからです。それが以前はシャンデュシニュだったりもしました。
色々考えてスタイリッシュなプレイをしても、他のプレイヤーにはなかなか理解してもらえないし、あれこれ説明しても煙たがられるのが関の山で、結局はいかに単純化した作戦で安定して勝てるかに終始してしまいます。
故にホバーショットのようなテクニカルな動きを長時間要求する要素は、デメリットやペナルティにこそなれどメリットにはならず、遊びにくくなるだけです。極論言えばBOTは使わずともプレイヤー自らがBOTになるくらいを要求されてしまうゲームです。長時間居座ってるプレイヤーが度々BOTと見間違われて報告されてます。
アンリーシュやアストラルパッセージのように一瞬で終わるというのも同じことで、同じ作業を何度も何度も繰り返させるため、一瞬で終わるか脳死プレイかのどちらかに極端に振れてしまっている。
これが開発が改心(?)して、今後はクリアに2か月も3か月もかかるようなコンテンツは一切作りません!とか断言するなら、現状のホバーショットも受け入れられるかなと思いますが、それでも自分はホバーショットはやりたくないです。こんなのは狩人じゃないしFF11ですらない。
FF11は登山です。
1歩1歩は楽しくないけど、ふと振り返ると高いところに来たなあと仲間と共に自己満足に浸れるゲームです。
1歩1歩階段を上る作業にテクニックを要求されては疲れるだけで、誰もやりたがりません。
狩人を見て「楽しそう」「かっこいい」「私もやりたい!」みたいなポジティブな感想持ってもらえる調整をお願いします。かっこよさでは断トツ弓です。弓のWSはかっこいいです。極端に弱いだけです。ホバーショットは狩人自体が裸足で逃げ出すレベルな上、結局銃有利で飽きます。
AIR-ONE
07-23-2021, 12:43 PM
狩人には全く詳しくはありませんが(遠隔攻撃ジョブは何もやっていないぐらいです)、そんな自分でもここで出される意見や実際の運用状況を見ていて、ホバーショットの現仕様は異常に感じます。
いぜん白魔道士の調整とそれに伴う青武器の調整が差し戻された事があったように思いますが、正直あの時以上にひどい状況なのではないかと感じています(あのときは少数とはいえ賛成向きの意見もありましたしね。)
まずは調整を差し戻してでも考え直すべき案件に思えます(デコイの方は概ね良好に受け止められていると思うのであくまでホバーショットの話だと思ってください)。
仮に現仕様をベースにするにしても、最低限フラットな環境下で遠隔攻撃に関してはスペシャリストである狩人が一番強くホバーはそのおまけでうまく運用すればさらにブラッシュアップできる、という状況であるべきだと思います。
狩人(とナイト)の現状に問題意識をもったところまではユーザーと認識が一致し、一旦は終了したジョブ調整を実施すべきという決断は英断であったっと思います。
が・・・・
「ホバーショットに関しては完全に失敗です。
間違いなく白魔道士の調整よりも深刻な失敗です。
この部分に関してだけは異論を唱える人はいません。
ここだけは断言します。」
ネーミング含めて再調整して全く別物にしちゃっていいのではないでしょうか?
Minami
07-23-2021, 12:47 PM
某狩猟ゲームの話がちょろっと出てきたので、これを機に言いたい。
ホバーショットの時の動きって、その狩猟ゲームの弓の「チャージステップ」にそっくりって思ってる。
あれは回避とチャージ(威力上昇)を一手で行う弓使い必須のテクニックだけど、
移動して威力を上げるって辺りが、同じコンセプトに思えてならない。
私も弓が好きで、狩猟ゲームでも弓使いなので、何か見た事ある動きだなと思ってた。
ff11でも弓が撃ちたくて狩人始めたので、絶滅危惧種な弓狩人スタイルにこだわって遊んでいる。
弓の地位向上は是非お願いしたい。
・遠隔攻撃マクロと相性悪すぎる
・最大火力を狙うなら、動き続けることを強いられる
・コレを前提とした将来の調整とかイヤすぎる
このあたりがホバーショットが嫌われている理由でしょうか。
(このインパクトの大き目な変更を、
事前説明なしにブッ込んだことが、一番大きな失敗かと思いますけども)
例えば、
・ホバーショットのリキャストは10分
・成功すると効果は継続されるが、最大3回まで
・失敗した時点で効果は切れる
・効果中はスナップショット効果がキャップする(着弾装備のままでよい)
・成功するほどダメージが増加する(1回でも成功すればロスを取り返せる)
・最後の3回目のみ、イーグルアイに特大ダメージアップ
とかであれば、
10分に一度のお楽しみ(のように見える)ということで、
ここまでの拒否反応はなかったかもしれません。
条件付きのバフというものは、
何らかの形でプレイヤーを誘導あるいは拘束することになります。
↑ の例であっても、ダメージアップ効果が大きければ相応の強制力が生じるわけです。
新しい操作感というか、新しい動きが追加されるのは、
個人的には悪いことではないと思います。
(仕様の練り込みは必要ですけども)
ですが、
「今後ずっと減点方式のシャトルランな」
みたいな解釈をされかねない仕様を、
ポーンとブッ込んでしまった今回のケースについては、
開発さんの目測が甘かったのかなと('~')
弓術はWSのダメージ倍率を上方修正するとか、
直接的な手当てをするしかないと思うのですが、
放置され続けているのには、何か理由があるんですかね?
今のままだと銃(射撃)しか使われないのは、
開発さんも把握してると思うんですが。
暗黒さんの鎌と両手剣の関係より厳しい状況ですよね。
Rincard
07-24-2021, 12:52 PM
遠隔コマンド(及び遠隔マクロ)選択してから決定ボタン押したままだと【ためる】状態になり射撃を構えモーションで留めることで威力上昇が出来、1秒~5秒?の1秒単位ずつで威力・飛命・得STP・ヘイト値の加算計算が行われる、とかの案も考えたりはしたんですが(ホバーショットモード改め、チャージショットモードとでも命名。弓に限り?)
でも例え最大秒貯めるに貯めてズドンと討って一発でTP1000が溜まるようになったとしても、現状装備でも1,2射でもWS撃てるTPは溜まる状態でも持っていけるわけだし、2ポチ以上マクロとの相性は悪いし現実的じゃないんですよねぇ。
いうなればベロシティショットモード、チャージショットモードの切り替えみたいな・・・。
ホバーショットなんかに頼らずに現状できそうな遠隔攻撃(ほぼ弓装備限定)強化するたらこんな感じな案しか出てこないけど・・・w
そもそもホバーショットみたいに動いて射撃するというアクション自体が、上で他の方のレスでもあるように回避行動を伴った遠隔攻撃や当てやすい位置に移動するというアクションゲーム的な要素なんですよね。それをパッと見3Dアクションっぽい世界観でも、RPG戦闘であるATBのFF11ではトンチキ行動になるのは確定的に・・・うん、目に見えてます。
さぁ、開発からの返答はよぅはよぅ・・・。
Splayd
07-24-2021, 04:52 PM
取り合えず、今まで再三やってきたことですが、狩人のアビリティを全部精査してみたりしてます。7~8割は度重なる方針転換によって不要になったアビリティであり、狩人ってアビリティ多いのに出来ること少ないなと感じる原因が分かる気がします。ほとんどのアビリティは邪魔になってるか不要なものです。
こういう産業廃棄物みたいなアビリティや装備って削除できないんでしょうか?
・ラピッドショット(手元が狂います。)
・コンサーブTP(狩人とは相性が悪いのでストアTPで良いです。)
・スナップショット(装備邪魔、マクロ複雑、装備の更新のたびマクロ調整が面倒)
・フラッシーショット(1度も使ったことありません。)
・ステルスショット(1度も使ったことありません。)
・エンドレスショット(大昔に数回使ったきりです。結局装填ミスで矢弾ロスト。意味ない。)
・バウンティショット(装備でTH4つくのでいらないです。)
・トゥルーショット(適正距離が適正じゃないです。危険です。)
・デッドエイム(WSに乗らないせいでよわい)
・デコイショット(使いにくい&アナイアのせいでいらない。)
・イーグルアイ(弱すぎ)
・ホバーショット(はなくそ)
・アナイアレイター(狩人の活躍の幅を狭めている諸悪の根源。)
・フォーマルハウト(アナイアのせいで狩人には不要。フォマ撃てるならコルセアでいい。)
・弓(射撃の下位互換でしかない。)
逆に使えるアビリティが、影縫い、ダブルショット、オーバーキル、乱れ撃ちくらいしかない。
ネイグリングの実装、
WSダメージアップ装備の充実、
トドメのホクスボクアローの実装で、
サベッジ連打が狩さん最高火力のスタイルとか、どうなのかなと。
ホクスボクアローは弓術救済策のはずでは。。
(エンドレスショット前提では、救済策として厳しいですけども)
ネイグリング実装後しばらくして、
コルセアサベッジマンが増殖したり、
獣さんもナメクジサベッジマンになってしまうとか、
前例はあったので避けられたと思うのですが、
開発さんとしては想定内なんでしょうか。
Acerola
07-25-2021, 08:26 AM
ネイグリングサベッジマンは寧ろ狩人にとっては救済かなと思ってますね。
元々ソロが貧弱なのもあって火力でる選択肢は多いに越したことはないし
本職の遠隔に関しては距離補正の実装からはじまった迷走アビ&特性の積み上げで正直今の開発コストでどうにかするのは難しいのでは?
遠隔AA実装か距離補正撤廃、もしくは最低でも命中=飛命、攻撃=飛攻、ヘイスト=スナップの統廃合はやってほしいですけど、既に実装されてる装備品のパラメータ・魔法・アビ・特性の改修を全てやるのか?という問題をクリアできる未来が見えないですね。
Garuda
07-26-2021, 02:35 PM
人がRPGをプレイするにあたって、キャラクターやジョブを選ぶ際、DPSだけが選考基準ではありません。
それぞれの人が思うかっこよさや、操っていての楽しさというものが大きな動機になります。
DPSが低い、いわゆる弱いジョブでも、その人にとって楽しくかっこよければ遊ぶ人がいるわけで。
そういう人たちのために、実用性も備えてもっと楽しんでもらおうと、DPSを上げるといった調整をするんですよね。
しかしDPSを上げたとしても、そのジョブの楽しさやかっこよさを破壊してしまったら、本末転倒です。調整する意味がありません。
元々楽しんでいた人たちにとって価値がなくなるからです。
あなた方は、狩人というジョブを削除して、反復横跳びでパワーアップする体操士に置き換えてしまった。
これに憤っている人も多いんです。
DPSさえ伸びればどんな無様でもというわけでもないし、強化にペナルティがあるのは必然はないと思います。
これさえなければ20周年を心から祝えたのに。
移動を削除した他のアビリティに置き換えるか、むしろ削除を要望します。
あなた方は、狩人というジョブを削除して、反復横跳びでパワーアップする体操士に置き換えてしまった。
これに憤っている人も多いんです。
今まで心の中でモヤモヤしていた部分を見事に言語化してくれました、ありがとうございます。
ホバーショットはたしかに強いです。
例としてオデシージェールのArebati V15はホバーショットの有無で数分単位で撃破時間が変わるほどです。
それほどの差が出る以上、PTに呼ばれる場合はホバーショットありきとなり、結果的に今までの狩人の遊び方ができなくなりました。
今まで何年も、それこそ10年以上狩人で培ってきた遊び方が、ホバーショット一つで全否定されたようです。
今FF11にあるのは、左右に動きながら戦う、他人から見れば目障りな、自分から見ればただただ情けない、動かすだけで苦痛を強いられる反復横跳び士です。
大好きだったジョブがこんな良く分からないモノに変えられた、それがただただ残念でなりません。
実装からそろそろ3か月です。
開発自身が求めたホバーショットへのフィードバックも改善を望むものばかり。
そろそろ沈黙を止めてどうするのか公表してください...
このゲームはアクションゲームじゃないからという論理は、いまいち釈然としないところがあります。
また、ホバーにはクレームが多数付いていますが、白の仕様撤回の件と性格は異なると思います。需要と言うか評価を見誤った感がする点では似ていると思いますが。
白の件と違い撤回も修正もアナウンスもしないところをみると、開発的にも話が違う案件なんじゃないでしょうか。
ところで、遠隔攻撃や魔法詠唱の移動キャンセルは、違反者対策としてシビア化された経緯があったと思います。
シビア化できたということは逆もできるはずなので、移動による中断をなくせば改善するところもあるんじゃないでしょうか。
それでも、効果最大に要25射ですか、何射目でもリセット、1からというのは、手順が多いほど、やる気を挫くと思います。
(風潮的に、ホバー効果リセットとなれば、なにやってんの的な雰囲気も予想されます。)
1射あたりの増加値を上げて、WSでリセットでもよかったのでは。まあ、1射WSだったりするから、それなら単純に効果アップでいいやろという気もいたします。
仮に常時効果として高い命中があれば、狩は攻撃支援寄り、コルセアは命中寄り、といった支援の配向からの火力バランスも促されたかも。
あと、移動をさせるなら、キャラ同士の当たり判定無効化もあったほうがよかったかもしれないですね。
ホバーショットを運用するのはすごく大変というのは、ほぼ全ての人がわかることなのだから、メンバーがそれを要求しなければいいのでは。
(キーボード操作だとあまり負担じゃないとかいう意見もあったような。私はコントローラー操作なのでゲンナリしてる側ですが。)
例のオデシージェールのArebati V15も、ホバーショット導入前でも討伐されてましたよね。
これもつきつめれば、プレイヤー間の最高効率圧力の問題なのでは。
※Arebati の場合、連携をダメージソースとして期待しない面があるとおもうので、ホバーの多少間隔が開いても総ダメージは上がるような気がしますが、
他の場面、連携がダメージソースになる通常の場面では、現ホバーの評価は更に下がるかも?
従前の狩のスタイルができないのは、ホバー運用圧力もしくは自身のやっぱりダメージだしたい欲求であって、狩を体操士にするかの選択肢はプレイヤー側にあると思います。
刃を開発に向けるだけの話でもないのでは。
ホバー運用になって初めて討伐可能になったが毎回それをしないとクリアできないのはきつすぎるという話ならまっことそのとおりで終わるのですが、ホバー前も時間内討伐できた、ホバー運用すると数分早くなるくらい火力は上がる、ということなので、
さきのもぎばな(わたしは該当箇所を見ていませんが)、早くアイテムをほしいだけだろ的な発言があったそうですが、
これにしても開発側は言わないだけで、楽にダメージアップほしいだけだろと思っているのでは。
削除しろ、撤回しろ、というのは、開発の仕事に対する全否定のように思います。これでは開発が意固地になったとしても仕方ない面もあるのでは。
お互い受け入れるところは受け入れて高めあうもしくは妥協点を模索する姿勢も大事じゃないかと思います。
誤解の無いように繰り返し書いておきますが、現状のホバー(狩)がこのままでいいとは思っていません。
弓問題に関しては、トゥルーショット距離がたぶん銃より長いですよね。
これにより、敵によっては、トゥルーショット位置で、銃では範囲攻撃を受けるが、弓だと範囲外からの攻撃が出来る、ような感じがある気がします。
このあたり、びみょーなとこですが、開発側にとっては、これでバランスを取っていると思っているかもしれません。
たしか、実際では、銃で弓のトゥルーショット位置から撃ったとしても、物理ダメージは上だったような感じがします。
つまり基本的に弓は銃より弱いだけ。必中(属性)WSも無い。メリットがあるとしたら与一の南無:湾曲属性くらいか。ただ、エンピによるジシュヌが強いとレビューもあった気がするので、どうなんでしょうか。
クロスボウ問題に関しては、弱体ボルトを持ち歩くカバンの空きを捻出するのが困難なため、語るほどの実使用をしておりません。
コルセアのレデンvs狩のトゥルフラの負けっぷりというかトゥルーフライトは条件が会えばーといった印象くらいです。
Splayd
07-28-2021, 01:38 AM
つまりfbpoさん的には、左右ユラユラアクション+遠隔攻撃はストレスを感じないって感じなんですかね?
問題は「そういう人だけ狩人やれってことなのか?」ってとこもあると思うんですよ。
勿論fbpoさんが悪いわけではないけど、この手の問題は、自分は良くても、受け付けない人は受け付けないわけでして。
ぶっちゃけこんな言い方はズルいかもしれないけど「操作性が悪い」ってのは、Amazonレビューなんかじゃ☆1案件だったりします。「操作性が悪い」「劣悪なUI」「バグで落ちる」この辺はそもそもゲームとしてまともに評価されません。レビューが参考になるならない以前のお話。
自分の中で最近の開発の調整で一番よかったのはモンクの調整だと信じて疑わないので、もっとシンプルに考えて欲しいなと思います。
狩人は元々「距離補正」「トゥルーショット」だけでも理に適っておらずストレスの限界だったのに、「ホバーショット」と言うさらにめんどくさい仕様を上乗せして、二度と狩人なんかやるか!と言う気持ちにさせてしまっている。
もちろん狩人を捨てて別のジョブをやればゲームとしては成立しますが、それってもうなんていうかFF11で遊ぶ必要ないかなって思います。頑張って育成してきてもそのジョブがある日バッサリと切り捨てられるんですから、頑張りようが無いですよね。
スレッド: 5月バージョンアップのお知らせ (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/58091-5%E6%9C%88%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B?p=635492&highlight=%E3%83%9B%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88#post635492)の松井さんのお話をベースに思うのは
大真面目な話、狩人を遠隔攻撃が得意なジョブに本気でしたいのであれば、現状のバトルバランスでは狩人にとってのベストポジションは遠隔WSが届くギリギリの距離なので、現行のトゥルーショットやホバーショットを廃止し、銃弓弩ともに遠隔WSが届くギリギリの距離で最大ボーナスを得られるようなアビリティ1本に絞った方が遊びやすくなると思います。どう転んでも狩人はそのプレイに落ち着くと思います。それ以外はどんだけボーナス盛ってもボーナスになりません。
これはデコイショットですらそうで「盾の後ろに並ぶ」というのがとんでもなく厳しい制限になっています。もうウンザリするくらい言われていることですが、盾は吹っ飛び防止で壁を背にしていることが多く、逆に盾が気を使ってこちらに背を向けると前方範囲で吟遊詩人やその他のジョブが死ぬっていう光景を行くとどなく目撃してきたので、デコイショットを選択するのは敗北につながりやすいというある種の経験則が出来上がっています。
ですから、狩人に対して立ち位置や距離を何の理由や根拠もなく指定されてしまうと、それをやりたくても出来ないので本来のポテンシャルを発揮できない、と言う形になってしまうのです。狩人が無暗に敵に近づく事は、狩人の強みを捨てることと同じなのです。
じゃあコルセアに「自身にロールがかかってないとき遠隔攻撃の威力アップ」みたいなアビリティ実装して人気出ると思いますか?みたいな話で、それじゃ本末転倒なのが今のトゥルーショットの仕様。
逆にそれだけ離れるという事は近接攻撃を一切捨ててるわけなので、特に近接攻撃が「快適過ぎる」今のバトルバランスだとこれだけでもかなりのハンデキャップになります。
「滅茶苦茶離れられる、けど遠隔攻撃しかできない」「狭い室内などが苦手」と言う感じです。
それじゃダメなんですかね?
Mitsuya_Cider
07-28-2021, 07:54 AM
横に一歩移動したとしても敵の攻撃を回避出来るわけじゃないですし、
これがアクションゲームで敵の攻撃をヒラヒラ避けながら溜めて撃てたら楽しいんでしょうけど、
11のこれは単に一撃を重くする代わりに手数を減らす為のアクションでしかないんですよねぇ。
Minami
07-28-2021, 08:50 AM
左右に動かすだけなら、実はそこまで面倒とは思ってない。
何しろ、もっと煩雑な狩猟ゲームやってましたから。
ただ、このゲームは敵にも味方にも動いて欲しく無い。
遠隔に限らずWS、魔法、アビ、敵の範囲攻撃、全ての射程距離。
ブレス攻撃などで敵の向きや、デコイなどで味方の位置取りだって重要で、
一度ポジションを決めたら、そこで固定したい。
吹き飛ばし防止で盾役が壁を背にするのも、それが目的。
AAタルタルみたいに動き回る敵なら、全員が動き回るけど、
何故狩人だけが、こんな煩雑なアクションを求められるのか。
この不公平感が納得いかない。
teragozaru
07-28-2021, 08:59 PM
移動の無い戦闘に無理矢理移動要素を入れた事がそもそもの間違いではないでしょうか。
個人的には操作面以上に反復移動しながら射撃する無様さが受け付けません。
仮に技術面で革命が起き、操作性の悪さが全て改善したとしてもあの動きはやりたくない。
いくつか改善案が出ているように、何らか方法で一射の攻撃の間隔を長くすることで移動の代りにするのが最善に思えます。
もちろんホバーショット自体削除し、バージョンアップ前に巻き戻しでも構いません。
最初に「移動させよう」と言い出した方は、完成したものがあの動きで満足しているのでしょうか。「撃ったら走る」スナイパーの図とはほど遠いと思います。
だからモンハン作りたくてゲーム学校行った人が11つくらされてるんじゃないですかね。
アドゥリン以降そんな感じじゃないですか。イオニックのグラなんてモンハンじゃないですか?(エンブリオはちゃんとしてきた感じがしています。)
モンハンはやっても、11はしないで作ってるから変なオマージュが出来上がるのでは。ってのは前から思ってます。
プレイヤーは、最大値が与えられれば、そうでなくてもいい判断はなされない、ということですよね。
しかし開発は、最大値を戦闘終了まで継続することを想定していないのでは。しかしプレイヤーはそれを要求し、しなければならないと感じる。
プレイヤー心理を理解した設定が求められるということだと思います。
ちなみに、わたしは操作の負担が無いか少ないなら、左右の動きがあっても構わないと思います。
現時点でも、反復横飛びの体操士と揶揄されながらもパーティメンバーのために頑張る姿があるとしたら、わたしは無様とは思わないですよ。
ーーー
ところで、火力の最大化にアクションを求められるジョブは以前からあると思います。シーフ。
不意打ちだましうち、交互ロスなく使おうとすれば約30秒間隔でチョロチョロ動くことを要求されてきたジョブだと思います。
この例で考えると、30秒間隔程度のアクションならプレイヤーの許容範囲、と言えるかもしれません。
(実際には、シーフの30秒間隔のアクションすら手間とされることもあると思いますが。)
効果の最大化にいくらかの手順が必要なジョブも以前からあると思います。踊り子。
複数ステップの効果最大化と維持。これも、現在の高速戦闘では、遅い、ミスする、硬直する、連続戦闘では操作が手間過ぎる、といった感じだったと思います。
この例で考えると、10手程度、10秒間隔程度のアクションも敬遠されている、と言えるように思います。
この2例から考えると、仮にアクションをさせるなら、20秒に1回程度、かつ、5分以内程度、が現状で受け入れられるラインかも。
まあ別に私もアクション要素が欲しいわけでもないんですけど。
現ホバーの効果最大値25手、ほぼ毎秒間隔の操作、1回のミスで効果リセット、を戦闘開始から終了までというのは、他のジョブに例を見ない破格の手間と言えると思います。
ただ、完全にこなした際のダメージアップもまた破格っぽいようなので、望む効果と望まざる操作とのギャップが不満を大きくしている印象も受けます。
と思ったけどそんなでもない感じですね。
myajira
07-30-2021, 11:45 AM
新ジョブ「体操士」
滑らかな動きで邪の気を払う健康管理の達人。
動きの美を競技まで昇華させし者たちは、
古代より伝わる大会で技を競い合うという
(´・ω・`)まさか、2012年の公式エイプリルフールネタを9年越しに実現させたのではあるまいな
marid
07-30-2021, 06:39 PM
スカウトボルトをもそっと気前よくぶっ放したいです
クェリングの様に使うと湧いて出てくる不思議な矢筒方式になる夢を見ました
Splayd
07-30-2021, 07:37 PM
スカウトボルトをもそっと気前よくぶっ放したいです
クェリングの様に使うと湧いて出てくる不思議な矢筒方式になる夢を見ました
確かに撃ちまくれればですね...。
でも、無限弾のエンチャント装備も狩人の大きな不評ポイントの1つですね。
(でもSu5ですから無限弾にして欲しいですね。)
一応リサイクル+20はついてるので、リサイクルはかなり高い状態になるとは思うんですけどね。
そもそもリサイクルの上限を100%にしてくれてもいいですが(笑)
そうすれば今邪魔になってる箙やら胴乱を全部収納家具とかモグ金庫に突っ込めます。
ある意味問題が一つ(カバン的には4~5個の空きが)解決します。
また激レアな消耗品ってのは総じて取引が困難だと感じるので、いっそスカウトボルトに限り「スタックできる矢弾を消費しない」と同じプロパティをつけてはどうでしょう。それならスカウトボルトのレアリティも納得がいく(矢弾自体に数億ギル出してもいい)ってなると思うんですよね。つまり職人はそんなにダメージを受けないんじゃないかと。
どのみちスカウトボルトの真価を発揮するにはシャランガC相当が必要になるし、逆にちょっと強めのライチャスボルトをガストラフェテス等に装填できると考えても楽しいし、色々幅が生まれると思うんですけどね。
今のままでは多くの狩人さんにとってはSu5はほぼ実装されてない事と同じことかな。
消耗が恐ろしすぎて魅力が無いですね。
Splayd
08-01-2021, 01:51 PM
まあ冗談交じりにモンハンしか遊んでないとか、体操士とか言われてますが。
あながち間違ってないと自分は思います。
20th企画の「WE ARE VANA'DIEL」にあるプロデューサーセッションの、松井氏x田中氏のお話パート4で興味深い話があって
田中氏:『FF』の世界とは“物理法則”のことなんです。ファイアやケアルなどの魔法と、バトルの計算式などに基づく物理法則、それが世界の理(ことわり)であって、それこそが『FF』だろうと。たとえば、魔法がラリホーだったら、お話がなんであろうが、世界がなんであろうが、それは『ドラゴンクエスト』の世界だし、それが『ドラゴンクエスト』として定義されている物理法則なんだなと。
田中氏:一部の作品は高度な文明が発達している世界ですが、ファイアはファイアだし、ケアルはケアル。それが『FF』たるゆえんなんだろうなと思いました。
これ狩人にも言えることだと思うんですよね。
松井さんを初め、他のスタッフの方々も、これは肝に銘じて欲しいと思うのです。
FF14の吟遊詩人は最たる例で、プレイヤーは狩人がやりたかったのに、なぜか吟遊詩人と狩人のコンパチジョブを出され、それはかなり賛否の声が上がりました。これも今の開発世代がファイナルファンタジーという物をきちんと理解してないか、思い切ったことをやって自分の物を作ろうとしているからだと思います。それならファイナルファンタジーという看板は捨てて欲しいです。(新規IPで作ると売れないからだと思いますが、そういう考え方がダメだと思います。)
その点FF11の世界観はしっかりしていて、その中においても、
狩人取得クエは、自然の厳しさや、狩人はそれと共生していく道だという事を解き
アーティファクト取得クエでは、大戦時の狩人と「光の弓」に関する伝説がメインです。
アーティファクト武器も弓(短弓)です。
狩人のジョブイメージは弓や大自然(革製の軽鎧などの装具も含め)が本テーマであり、銃は世界観的に使うことも出来るけど狩人の一側面(おまけ)に過ぎないと思うのです。
族長のペリィ・ヴァシャイやセミ・ラフィーナ、FF11のWindows初代の取扱説明書のミスラ狩人(弓)にあこがれてFF11始めた身としては、ここ10年くらいの狩人の理想と現実のギャップにただただ残念です。
ナイトの調整でも共通するところがあると思います。
ナイトの特技は「かばう」や盾防御であって、ケアルだけではありません。
「かばう」を徹底的に使いやすくし、メインに使っていけるジョブに調整すべきではないか。
調整してくれるのは嬉しいけど、今の開発はファイナルファンタジーをないがしろにしてしまっているので、だったらもう弄らないでくれってのが本音です。
そういえば、FF11最強のレンジウェポンは光の弓でしたね。
戦略兵器というか、ほぼ呪物ですけども。
Dolocy
09-17-2021, 09:38 AM
弓術は本当に弱いのか?
使用した弓:ガーンデーヴァ
使用した矢:アルテミスの矢
敵:Achuka
ベロシティショット、ホバーショット使用
(AF、レリック装束などはまだ未所持キャラ)
通常射撃1射のダメージです。
AM無しホバーショットキャップ時、2000~3000程度
AM有りホバーショットキャップ時、5000程度
AM有りホバーショットキャップ時+クリティカル、10000超えることも
ジシュヌの光輝ダメージ、15000~25000
長弓での距離補正から外れると上記キャップ時でも1500~2000程度まで下がりました。
Dolocy
09-17-2021, 09:52 AM
弓術での距離補正を適正な距離に立った場合
敵からの範囲技に当たります。
当然こちらのオートアタックは届きません。
この状態で遠隔攻撃を続けても遠隔ジョブのメリットと考えている敵の攻撃範囲外からこちらの弓術を当てることができません。
他前衛と同様に敵からの攻撃を受けつつ遠隔攻撃をするのが開発さんの想定された弓術なのでしょうか?
回答を待ちたいと思います。
Dolocy
09-17-2021, 09:59 AM
ホバーショットのアクションですが、
現状移動してから遠隔攻撃をした際にキャラクターの両手にエフェクト発生していますが、
適正距離移動した際にキャラクターエフェクトが発生するように変更を希望します。
ホバーショット成立時にエフェクト発生だと、必要以上にキャラクターを移動させています。
これを必要距離移動でエフェクト発生にしていただければ移動のムダを最小限に抑えられます。
検討よろしくおねがいします。
Forestpanda
09-18-2021, 12:15 PM
追加で、遠隔攻撃中に移動でキャンセルが発生するのがめんどいです。
ホバーショット中はキャンセルなしにしてほしい。
tomocyan
09-18-2021, 05:43 PM
ホバーショット実装から、そこそこの時間と
かなりの意見が出ていると思うのですが
ずっと放置なのは、このままでいいと考えているからですか?
このまま変更することがないなら
はっきりと明言してもらえませんか。
無駄な期待をしたくないです。
ホバー・・・こんなのいくら公式で却下されようがずっと言い続けると思うけどな。
改善を期待して意見してきましたが、こうも無視し続けられると流石に意見を言う気も失せます。
意見を書くにも少なくない時間を使うので、意見しても意味が無いと判断すれば誰も書き込みなんてしなくなりますが、開発はそれで良いんですかね?
というかフィードバックお願いしますと公式直々に言っていたのに、ノーリアクションは流石に不誠実です。
myajira
09-19-2021, 01:17 AM
ふと思ったんですが、条件が逆ならいいんじゃないかな。つまり、
移動したら効果リセット
です。定点で動かず狙いを定めて敵を打ち続ける。動かないからこそ、狙撃に集中できてどんどん精度が増していき火力と命中率が向上。ノックバックでもリセットされるので立ち位置(狙撃位置)が重要になる。
また、もっといえばリアルのスナイパーが移動するのは反撃を防ぐため。そこで、敵対心マイナスの効果を切り離し、「移動距離に応じて敵対心減少」とする。まとめると、
移動せずに同じ対象に遠隔攻撃すると、遠隔攻撃のダメージ、飛命、魔命がアップする。また、移動距離に応じて非揮発型敵対心が減少する。
という感じ。火力が上がる上に敵対心-を削除したのでこれまでより敵対心がたまりやすい。そこで、しばらく削ったら立ち位置を変えることで意図的に敵対心を下げられる。また、敵対心-装備を使えば移動までの敵対心キャパが増えますし、アナイアレイターなら移動も不要になるかもしれない。
こうすれば、これまでの戦闘スタイルはそのままに火力命中の向上、能動的な敵対心減少手段の追加となり、狩人をより使いやすくできるのではないでしょうか?
Dolocy
09-19-2021, 10:11 AM
ホバーショットの条件で、遠隔ミスしたらリセットだとどうなんでしょうか?
射撃を当て続けることはとてもプレッシャーのはずです。
neroa
09-22-2021, 08:49 PM
ステップは複垢使いが容易にDPS出せないようにするための苦肉の策なのかなとは思う。
慣れたらステップもそう苦では無くなってきた。
問題としては、ホバー時のヘイトが高過ぎて結局デコイでいいやとなってしまうところ。
ホバーの敵対心マイナスを装備枠とは別にするかデコイとの両立を可能にしてくれたら良アビになると思う。
Dolocy
11-05-2021, 12:46 AM
弓術においてのみの要望になりますが、
敵からの攻撃で高低差があると範囲内にいる場合でもキャラクターに届かないというものがあります。
これの逆仕様として弓で高所から下段にいる敵への攻撃にダメージボーナス付与が欲しいです。
限定的なフィールドにおいてのみになりますが弓術に活躍の場を増やしてください。
neroa
12-11-2021, 02:45 PM
昨年の鉄巨人では、遠隔編成で狩よりもコルセア複数が選ばれるほどにコルセアと比して利点の薄かった狩人。
今回の鉄巨人では、狩(青巨人)ココ学(赤巨人)でもやれるほどに火力が上昇。
敵対心もスーパージャンプが使えるようになったので実質ノーデメリットに。
操作が面倒という難点はあるけど、それさえ許容できれば満足のいくジョブに仕上がったように思う。
あとは青武器格差さえ解消して貰えたら...シャランガとか誰がどう使うのかと
Splayd
01-16-2022, 04:11 PM
うーん、威力だけは高いと思いますけどね。
ラススタに限れば、シェオルジェールなどで7万8万でる方もいるようですし。
MMOにおいて火力は正義であり、効率が上がれば反論できんけどさ。
やはり横っ飛びしながら発射しながらマクロ選びながらアビリティ使いながら仲間との会話がもう無理。
少なくとも私の手は2つしかないし、ボタンやスティックを操作できる親指は2本しかありません。
全く同じ理由でFF14が一部のプレイヤーに嫌われ、その人たちがFF11たのしー!って戻ってきているという事をどうか理解して頂きたい。
アクション要素は多少あれど、腰をどっしり落ち着けて、仲間とワイワイチャットしながら連携したりアビリティ使ったりして強敵を倒すのがFF11の醍醐味なのですよ。それがもう狩人にはなくなった。悲しくて悔しくて。
Splayd
01-17-2022, 08:18 PM
一応【ホバーショット】についてTwitterなどの意見を(勝手に)まとめてみます。
(さすがに全てを見ることは出来ませんが)
文章ままではなく、筆者が読み取った情報の概略です。長ーいです。
やはり先々月の鉄巨人(私はFF11を離れていたのでやってませんが)の攻略が短縮できた辺りで狩人の評価が少し変わってきているのは感じます。
概ねネガティブ意見が多いですが実装前の意見も多く、未検証なものも多いので、一概にネガティブな評価とは言い切れません。
ホバーショットに対して私が思うのは、全てにおいて開発の情報公開不足が挙げられると思います。
RMEAの性能の変更や、白魔道士のエスナ・サクリファイスの突然の変更、獣使いの方針転換、ナイトのマジェスティ追加、そして狩人のホバーショットの追加(ジョブスタイルの大幅な変更)などなど、本来であれば既にプレイしているプレイヤーに対して「大幅な改修を行いますが宜しいですか?」と一言意見を求めるべきですが、ある日突然(前月等に突然言い出し)、大幅な変更を加えるためにより問題が大きく顕著になってしまう傾向があると思います。
この様な変更を加える際は、少なくとも半年前にはもぎヴァナやTwitter、公式HP等で広く情報公開を行い、先にプレイヤーの意見や感想を聞いてから実装して頂きたいです。実装してからではいくらフィードバックしても変更が効かず、(開発の)やったもん勝ちになるので、プレイヤーからの不満や不信感がより大きくなってしまうと思います。
またスライド式ホバーショットはちょっと筆者にはやり方がよく分からず、公式の説明もないのでどうなんかなってのはあります。WSの硬直によるホバーショットの成立阻害は感じます。エイペクスアロー等のモーションが長いWSだと、次の攻撃が大幅に遅れることになり問題が大きいです。
marid
02-27-2022, 03:17 PM
乱れ撃ち 狙い撃ち セットでリキャスト2分くらいになったらいいなあ
Splayd
04-27-2022, 11:42 AM
ホバーショットと狩人について、開発からの音沙汰は一切ないですね...。
開発も問題だと感じてて、何らかの思案中なのだと推測していますが。
2021年5月10日のバージョンアップから間もなく1年が経過します。
スレッド:5月バージョンアップのお知らせ(2021年・松井さん) (https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/58091-5%E6%9C%88%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B)
狩人の現状を問題とし、チャレンジ(そして失敗)をしてくれた事には感謝以外ありません。
ただ...続報に待ちくたびれました。
~~~~~~~~~
Ratatoskrさんが短くまとめられてる内容とほぼ同じになってしまうのですが
このゲームの遠隔攻撃はFF14と異なり、移動と相性が非常に悪いです。
ラグや攻撃失敗を招きやすく、プレイヤーのストレスを不必要に高めます。
...というか、このくらい素人でも気づくだろうと巷でかなり言われてしまっています。
しかも開発は気軽にプレイヤーを反復横跳びさせてますが、プレイヤーは漠然と立ち位置を決めてるわけじゃなくて、全てにちゃんと戦術的意味があります。風水魔法の範囲、敵の攻撃範囲、強化魔法やケアルの範囲、そして適正距離。横跳びするのも距離を変えたくないのと、ロック時の前後移動がノロいからっていう理由があったり。
個人的に思うのは、開発がめちゃくちゃお膳立て(コンテンツ)してやっと出番がある今の遠隔攻撃ではなく、通常攻撃(普段使い)として遠隔攻撃を使いたいだけです。なぜ魔法のような特別な扱いにするのかが分かりません。
攻撃回数や獲得TPを調整するのと、遠隔物理WSの威力調整のが先じゃないの?って話です。
通常の雑魚戦闘において、サベッジブレードではなくラストスタンドやエイペクスアローやジシュヌの光輝などの遠隔物理WSを活かせるようになるまで、今の狩人もどきを狩人とは呼べません。
ニャメ着てサベッジ撃てばみんな強くてハッピー...なわけがありません。
バランス調整を法令や条例とするなら、デザインやコンセプトはより高位な憲法に当たると思います。FF11がFF11であり続けるためには、大元のデザインやコンセプトは変えてはいけないと思います。狩人が普段から使うべき武器は何か。そのために何が必要か。片手剣は本来誰のための武器なのか。よくよく考えて頂きたい。
Rincard
04-27-2022, 06:17 PM
・ロック時の前後移動がノロいからっていう理由
特にこれですよね。抜刀状態の後方移動の遅さ、下手にロック外して移動すると、後ろを向いてしまい遠隔攻撃しても敵の姿が見えず攻撃が出来ない。
まず、狩人について現実を引き合いに出すときに考えることがあると思います。とりあえず3点。
①連射と矢弾の携帯数
②現実とゲーム内の時間
③現実とゲーム内の距離
①について
現実で想像すれば、マシンガンでもなければ連射し続けることはできないし、矢弾を100以上とか携行できるのは不自然。
おそらく、実装当時の、矢弾12スタック時代が現実の狩人のイメージに近いと思います。遠隔攻撃自体が必殺技、WSが必殺技、であった頃。
今のWSは通常攻撃の一環であり、更に言えばDPSとして1戦闘に提供できる1キャラあたりのダメージ累積でしかない。
②について
現実の時間とゲーム内時間は、約1:30
(現実の2分弱がヴァナディールでの60分)
そう考えると、現実の3秒はゲーム内では90秒。
③について
ゲーム内尺度:ym=現実の約1mとすると、
ゲーム内での射程(間合いと言ってもいいかも)は、近接攻撃:約4m、遠隔攻撃のトゥルー距離:約10m、遠隔攻撃の最大射程:約25m
くらいのようです。
現実で遠隔攻撃をしたのは遊技場のアーチェリーくらいですが、メートル換算だと遠隔攻撃の距離設定は不自然に狭いように感じます。
ーーー
ホバーショットは、1ym以上の移動を条件付けされています。おそらくイメージでは流し撃ちなんだろうと思います。
たとえば100メートル離れた地点まで移動しながら撃つことで、敵に的を絞らせない→ターゲットされにくい→ゲーム表現としての敵対心マイナス、なんだろうと推察します。
実装時に意見は出尽くしたと思ってるんですが、
このゲームで、流し撃ちをすることはできないので、感覚的に許容されないのは当たり前だと思います。
その中で、上記①②③だけにおいても、現実と考え合わせて不自然な状況はあっても、いちおう許容されている部分もあります。すべてに現実に即すことが求められているわけでもない。
ざっくり言えば、プレイヤー側の、ゲーム的に都合がよい部分はそれでよい、というあたりかなと思います。
ホバーショット。開発側のイメージ(ロマン)優先の仕様およびデメリット志向と、プレイヤー側の感覚との折り合いをつけるとしたらどこか、だと思います。
例えば、WS使用時、前回撃った位置から離れる毎にダメージと敵対マイナス、とかどうでしょうか。
メリットデメリットとして移動して撃つイメージを実践させたい開発と、動きながら射撃はできない実際の仕様と、プレイヤー側の感覚、このあたりじゃないかと思います。
付け加えるなら
④ゲーム内表現としての地形の省略
時間が30倍ですから、マップも倍で省略描写しているだけで、ゲーム内のマップ上は、ほぼ木や瓦礫など遮蔽物がありませんが、ゲーム世界観的には、本当はそうしたものがあるかもしれません。
キャラクターの能力や装備の敵対心マイナスは、そうした描写されてはいないが、ゲーム世界には存在している遮蔽物などを有効利用しているのかもしれません。
そう考えると、プレイヤー的には反復横跳びですが、ゲーム世界では30メートル位離れた遮蔽物間の行き来、なのかもしれません。
そう考えると、有りなのかも、しれません。
が、こういうことは開発側が言うことだろうなと思います。
ーーー
わたしは、遠隔攻撃の、移動によるキャンセルを無くせばいいと思っています。
これを同時にしていれば、ホバーショットの印象は違ったと思います。
なお、私の思い違いでなければ、遠隔攻撃(と魔法)の移動によるキャンセルが厳格化されたのは、規約違反者対策の一環であったと思います。
ポリシー上、一回変更した仕様は変えない、というものがあるようなので、移動によるキャンセルを撤廃できないのかもしれません。
これからも規約違反者が開発の枷になり一般プレイヤーの利便や思いを侵食して行くんだろうなと思います。
Raamen
04-29-2022, 01:19 AM
自分はマスター狩人ではありますが、あまり真面目にはやっていない層です。
最近マスターレベルあげでたまに狩人さんとくむことが
あるのですが大抵イオリアンエッジを使っています。
イオリアンエッジを有効に使うにはドメインベージョンの
ホスクボク系の矢・弾丸を使っていると思うのですが
マクロの押しミスかラグか矢・弾丸のロストに遭遇しました。
かつて戦績矢・ボルトという当時は非常に強力な
王国大騎士制式火矢、黄金銃士制式ボルト、警護隊士制式魔法矢
というものが存在し同じく人為的なミスやラグにより
ロストしてしまうことが多発したため「箙」化が実施され
解決をみたという経緯があります。
もう10何年もたつ現在においてなぜこのノウハウが
貴重矢・弾丸に生かされていないのでしょうか?
・ホスクボク系の矢・弾丸
・アニミキーブレット
※今はライヴをつかっているので気にしていませんが
アニミキーはクイックドロー関連の着替えミスで何度かロストしたことあります。
あたりはストレージも増えたことですし「箙化または胴乱化(矢・弾丸を取り出せる腰装備)」
の実施を希望いたします。
また、RMEAと同格のはずのマスター専用武器「シャランガ」も
スカウトボルトの取り回しの悪さから人気・性能ともに
大きく溝をあけられています。
現在のスカウトボルト作成のレシピも「胴乱【スカウト】」
が作成されるように変更してみてはいかがでしょう?
Splayd
04-29-2022, 10:56 AM
また、RMEAと同格のはずのマスター専用武器「シャランガ」も
スカウトボルトの取り回しの悪さから人気・性能ともに
大きく溝をあけられています。
現在のスカウトボルト作成のレシピも「胴乱【スカウト】」
が作成されるように変更してみてはいかがでしょう?
スカウトボルトとシャランガに関して思う事
元々ホーリーボルト戦術って「気軽さ」が売りだったところがあって、Lv30制限においてボウガンは狩人に限らず戦士や暗黒騎士でも装備出来るし、ホーリーボルトの元材料が聖水(光のクリスタルと蒸留水2)とブロンズインゴットっていう手軽さが素晴らしかった。
空蝉の術がほぼ必須かつ、リジェネなど燃費の良い回復手段じゃないとすぐMP切れ(パインジュースがぶ飲み)の時代において、範囲攻撃が痛いプロミヴォンを攻略するにあたって、複数のジョブが遠隔攻撃を手軽に使える意義は大きかった。
そういう時代背景の一切を無視して、ただただ復刻版高級ホリボル武器ですよーみたいに実装したり、手軽さを捨て去ってしまうと何の魅力もないわけです。そういうところが「わかってねぇなぁ...」ってなりますw
合成品で入手しやすく、RMEAにも引けを取らないくらいの火力を手軽に出せますよ~的な位置付けならまだわかったんですけどね...。
合成品の遠隔武器が手軽さを捨てたら、それはもうゴミじゃないかな(暴論)
Dolocy
04-29-2022, 01:32 PM
仮に" スカウトボルトx99 "の完成品が" 胴乱【スカウト】 "に変更になるのであれば
どこかのタイミングでトレード不可のEXは必要だと思う。
スカウトボルト自体、独立した装備なので他のクロスボウと組み合わせも可能だと思うのですが、
胴乱になったとしたら取り出しする際の時間的制限はあるものの無限に取り出しが可能となるので、シャランガ専用のボルトとなるほうが良い気がします。
未所持なので詳細わかりませんけどね。
近接と遠隔を支援で考えた場合、
近接は装備ヘイスト26%は求められるものの、キャップの80%まで求められることは無いと思います。足りない分は支援が前提の部分が大きいと思います。
遠隔は、キャップの70%を求められる場合が多いと思います。(スナップ要りますか?=要らない人もいるので。あなたはどうですか?→自前でキャップしないといけない雰囲気)
近接は装備ヘイスト26%と、命中、ストアTP、マルチアタック等を両立できることが多いと思います。(着弾着替えの必要が無い。)
遠隔はスナップ70%と、命中、ストアTP,マルチアタック等を両立できないことがほとんどだと思います。(着弾着替えが求められる。)
また、
スナップの支援は、魔法スナップと、コアサーズロールだか、
ヘイスト支援は、魔法ヘイストと、呪歌、風水ヘイスト、手数だけならヘイストサンバ、ブリッツァロール、と、スナップより多くある気がします。
なにより、呪歌(詩人1キャラ)だけでヘイストキャップを作り出せる点が大きい違いのように思います。
かつ、ジェールのようなサポートジョブ無効のコンテンツでは、魔法スナップを使うには赤魔導師を組み込むしかないと思います。
ヘイストキャップを支援に任せ、着弾着替えをすることなくオートアタックできる近接攻撃と、
ヘイストキャップは自分でするしかない部分が大きい遠隔攻撃。
着弾着替え、これはプレイヤー側の工夫の賜物ではあろうと思いますが、この、着替えの要素が色んなジョブバランスやバトルバランスを難解にいびつにしていると思います。
ジェール装備では、サクパタやニャメのように、着替えなくてもよくしていきますよ?みたいなメッセージにも感じられます。
遠隔攻撃のオートアタック化といった意見もあったと思いますが、着替え無く遠隔攻撃ができる(現在のような、スナップ装備で射撃構え、着弾は命中・ストアTP、等の装備への着替えをしなくてもDPSが落ちない)
ようにしなければ、ホバーショット含め、狩人の調整は進まないと思います。と思いますがどうでしょう。
Splayd
04-30-2022, 08:57 PM
着替えは簡易化して欲しいのはもちろんなのですが...。
そもそもそのスナップ70%っていう数字もホバーショット下では発揮できていないと思います。
WS硬直バグが結構深刻なので...。
フォーマルハウトでのラストスタンドなど強WSを差し置いて、板額の弓でエンピリアルアロー(低硬直)が一番DPS出るとか言われる事もある始末ですので...。
弓強くていいじゃんって話じゃないんですよ。バグってるのを約1年間も放置されてるわけです。
Rincard
04-30-2022, 10:22 PM
想定通りかはともかくとして、松井Pの方からホバーショットについてディスカッションしてくださいね^^と言ってきてますからね。
それで実装前当初から今までフォーラムでディスカッションしてきて、意見を大体拾えば実装の有無がどっちの方向に傾いてるのか、どういった修正があればいいのかと意見は出ているのに、開発・運営はそれに対してどうするのですか? ってずっとプレイヤーは【待機します。】状態なのが・・・。
Rincard
05-01-2022, 02:14 AM
もう少し開発は、ミゼリエスナの顛末を真摯に受け止めて欲しいとは思ったんですけどね。
その為のフォーラムだったりすると思うんだけど、結局開発から出された料理を食べるしかないっていうのが・・・。
あとはメインとサポでスタイル系アビをハッキリわかる効果で切り分けてくれれば・・・。
teragozaru
05-18-2022, 01:10 AM
「支援弱体を最大にしてアタッカーのダメージ計測をしている」
「オフライン環境で再現できないので原因がわかりません」
ホバーショットについての発言ではありませんが、過去のもぎヴァナで開発の方が言っていた内容です。これらの発言からこんな事が予想できます。
支援最大をコマンド一つで出来て、それにスナップショットラピッドショット最大化も含まれているので、マクロや装備セットを使わずに検証などをしているため、移動操作とマクロ操作の相性の悪さを知らない。
またオフラインでのホバーショットがどんなものかはわかりませんが、移動直後の射撃不可の時間が無い、またはオンライン時よりとても短いのではないでしょうか。
なので下手したら射撃不可の時間の存在を知らない。
これらの理由でいくら操作性が悪いという意見が多くても理解できずに
「プレイヤーがアクション苦手なだけだろう」くらいに思っているのではないだろうか。
アクション性の強い別ゲームで、反射神経や複雑な操作が必要で上手くいかなくても
繰り返すことで上手くできるようになれば楽しめますが、ホバーショットは全く別物です。
ホバーショットの場合はゲームシステム故の不便さを無理矢理押し付けられているようで、
上手く出来た所で楽しいとは思えませんでした。
何が言いたいかと言うと、実際のプレイとはかけ離れた環境で開発してるせいで、寄せられた意見を理解出来ないために、何が問題かも把握出来ずこれだけの期間放置されてるのではないか、という事。
左右に反復移動する姿の良し悪し、アクション要素の好き嫌い、1ポチか2ポチか、ゲームパット操作かキーボード操作かを抜きにしても明らかに仕様として不備があるので、
まずプレイヤーと同じ環境で試してもらって、何故多くの同じような意見が寄せられているかを理解して頂きたい。
ウェルカムバックキャンペーンで少しログインしてみただけの身ですが、
ホバーショットが修正されていない事に驚いたので休止前に思っていた事を書いておきました。
Minami
05-18-2022, 08:49 AM
ホバーショットの悪い点は「移動の一手間が必要」、これに尽きる。
この結果、一人連携でダメージを稼ぐ事が出来ない。どうやっても間に合わない。
アタッカーが複数人、必ず居るとは限りません。
昨日だってArebatiに4人+フェイスで挑んで、アタッカーは狩人一人だけ。
まあArebatiは連携ダメージはほとんど意味ないのですが、
そうじゃない相手なら、ホバーショット+一人連携ダメージが出来ればどれほどダメージを叩き出せるか…。
最近の狩人はホクスボクアロー(WSダメージ+20%、エクレア属性)を装備して、
近接武器のWSを主軸に戦う姿も見受けられます。
遠隔のスペシャリストが嘆かわしい…。
https://www.famitsu.com/news/202205/20261677.html
ファミ通のインタビューより
ホバーショットの調整はないようです。
開発の方々、狩人でプレイしてみてください。
としか言いようがないです・・・
Minami
05-20-2022, 07:19 PM
コストは高いがパフォーマンスも高い、ですかー。
その「高いコスト」を操作以外にしてもらいたいですね。
パフォーマンスは文句無いですけど、ホントに操作が煩わしい。
バーサクみたいな、単純なデメリットの方がまだ良い。
操作する分と同等くらいの遠隔攻撃感覚遅延でも許せる。
先には操作する分の手間によって一人連携出来ないとは言ったが、
パフォーマンスの代わりに高いコストが要ると言うなら、それで受け入れましょう。
ただ、操作を無くして欲しい。それなら攻撃間隔遅延でも許せる。
煩わしい操作が嫌なのであって、高いコストが嫌なのではない。
そこを分かって欲しい。
Splayd
05-29-2022, 09:09 AM
むむむ、ファミ通のインタビュー読みました。
ファミ通にしては痛いところを突っつくなぁ...
松井さんは
(ホバーショットは)長引くバトルでは、かなり有効だと思います。敵によってホバーショットとデコイショットを使い分けてくれれば、というイメージですね。
と仰ってますが...
そもそもデコイショットで倒せる敵がいないし、アナイアレイターで十分って現状も。
長期戦以外はデコイしてねって言われても、雑魚にデコイなんて使わないし、開発の回答としては「サベッジしてくださいね」って言ってる風に聞こえる。それでは何の解決にもならない。
ヘイト抑えて遠距離戦するなら他にも手段があって、例えば学者で連携して黒魔でMBがあります。通常はこちらの魔法戦メインになるし、黒学風の出番も確保する必要がありますので、必然的に狩人の出番は無くなる。(遠距離戦ばっかりでは近接アタッカーから不満が出ます。)
もし学者に「震天動地の章」が実装されていなければ、遠距離連携役として狩人の出番はあったかもしれませんが、それも道が潰されてしまいました。
このような状況なので前にも申し上げた通り「近接攻撃を即死ギミック等で完封し、魔法も効かないという特殊な状況を作り上げた時のみ狩人の出番が来る」という開発によるお膳立てが必要になってしまっているのが現状です。
毎回コンテンツ実装する度にそれやるんですか?ってのが甚だ疑問です。
少ない出番のために狩人が常に必要...だるくありませんか?
普段から出番作って(普通に戦えるジョブにして)いればそんなことにはならない。
ここ10年でデコイショットをガチ目に使ったのは、マストラの『白と黒』でオーディン倒すまでの間だけ。それもバルキリーたちはヘイトリセット持ちがいるので、何したってタゲはフラフラです。これが多いのでデコイショットの価値はイマイチプレイヤー間に浸透していません。「デコイあるから狩人呼ぼう」とはならないのです。
そもそもデコイショットは100%ヘイトを擦り付けるわけではなく上限がありますので、火力を出しすぎると自分にもヘイトが蓄積してしまいます。故に火力を抑えた超長期戦でしか出番はありません。ホバーショットとポジションが被ってしまいます。
過去の色々な要望を汲んでくださって「どげんかせんといかん」という風になってるんだと思うのでありがたいのですが、ちょっと軸がずれて間違ったことをしてて、これだけ多くの人(雑誌編集者まで)から指摘されても振り上げた拳を下ろそうとしないのは某有名人と同じです。
Splayd
07-27-2022, 10:07 AM
マスターレベルのNEXTが高すぎる問題を見てて思いましたが、ジョブによって稼ぎやすさに差がありすぎるのも問題だと思います...
「ホバーショットでレベル上げは嫌です!」って言ってるそばからマスターレベル実装する辺り、今まで開発さんを応援してきたのを裏切られた気持ちになります(号泣)
ホバーショットでML40まで狩人育ててみろよぉ(オラオラ)
愚痴は程ほどにして、雑魚連戦やレベル上げで戦いやすくなるモードを遠隔攻撃に欲しいですね。
前にも書いてますがデコイショットは雑魚連戦に向いてません。
■こんなモードが欲しい!
①ダブルショットが常にキープされ時折トリプルやクアッドもでるが確率(飛命/回避とは別)で必ずミスする。
②遠隔物理WSにマルチショットは乗らないが、ミス確率は引き継ぎ時折ミスする。
③効果発動中、自身の近接or属性WSのダメージ-50%、遠隔物理WSのダメージ+50%
1発1発を重くしていくホバーショットに対して、適当に矢弾をばら撒くイメージです。
基本的にTPを貯めやすくWSを連発するけど、安定はせず連携には不向きって感じです。
出来れば今度こそ弓で...弓が活躍できるようにお願いします。
ホバーショットのインパクトが強すぎてゲームシステムがガラッと変わってしまったので、対極になるアビリティを追加して少しでも中和してもらおうかなと...
近接攻撃や属性WSに頼る狩人は、自分の中でやっぱりイメージと違うんですよね。
開発さんの中ではそれが狩人のイメージなのか分かりませんが。
kojiro
07-30-2022, 01:05 AM
野良でジェール参加してますがArebatiやるたびに狩人さんが悲鳴上げてますよ。
Splayd
07-30-2022, 11:50 AM
現在進行形でホバーショットは不評ってのが分かるお話ですね。
この議論も始まって早2年以上が過ぎ、改めて開発の対応の遅さが浮き彫りになっています。
この上、エンピリアン装束にホバーショット関連のプロパティでも付けくるんじゃないかと、心配で心配で夜しか眠れませんorz
一応一言コメントさせてほしいのは、ホバーショットがダメなのはもう議論しつくされた話でもあるので、その一歩先の話をしたいなーってのが自分の気持ちです。ホバーショットに替わる何を追加したり、何を調整すれば狩人は良くなるのか。「狩人」というジョブのアイデンティティを守りつつ、他ジョブと共存していけるのか。
単純にホバーショットから「移動しなければならない」という条件を削除するだけでもかなりマシにはなると思いますが。
自分もArebatiやって「ああこれが今後の狩人なんだ」って考えた時、狩人を辞めるかFFXIを辞めるか本気で考えるようになりました。言うなれば絶望しましたね。
Arebatiの狩人の何が嫌って、制限時間内に倒さなきゃいけないのでホバショの操作に集中してこちとら一切しゃべれないのに、仲間は支援したらあとは暇なのでぺっちゃくって笑い合ってるわけですよ。それが寂しいのなんの、悲しいのなんの。何のためのMMOで何がRPGやねんって思いました。別に仲間は悪いわけじゃないし、自分もしゃべれるならしゃべりたいので、こういうプレイを強いてくる開発に全ての怒りが向かうわけです。
マクロでしゃべろうにも狩人の2ポチマクロの複雑さは開発にはわかるまい?
狩人を辞めても他のジョブも色々やれるので別に困りはしませんが、自分のキャラクターのテーマというか精神的支柱となるジョブは必要なので、ならば音楽好きなので吟遊詩人を...とやり始めたものの、こんどはマルシュアスという高い壁にぶち当たり、泣く泣くFFXI自体離れることに...。ワタシムイテナイコノゲーム...
marid
10-17-2022, 04:44 PM
遠隔攻撃とWS時の硬直を移動でキャンセルできるようにして欲しいです
そもそも、狩人のジョブコンセプトは銭投げでお金はかかるが、近接よりも強力な遠隔攻撃ができる、それゆえにNM戦ではヘイト管理が重要となりヘイトコントロール用のアビリティも追加されたのですよね。
それなのに理想的な強化をもらった状態で比較すると、狩人の遠隔攻撃は近接攻撃の強力さと比べると論外で、ペットを出さない獣使いにすら大差で負けるレベルです。他のジョブと同じ様に、ネイグリングを持って殴ればホクスボクアローを使える分だけマシなのですが、それならもっと向いてる近接専用ジョブがいくらでもあります。
1.ホバーショットのテコ入れ
継続条件の移動距離を短くする。
遠隔WSはホバーショットの条件から外して無条件で継続にする。
(移動して)遠隔攻撃→(TP1000なら移動せずに)WS→(そのまま移動せずに)遠隔攻撃
とやってもWSとその後の1射のみ移動しなくても、ホバーショットが継続される。
つまりWS後1射又は殴りながら遠隔WSを撃つと、移動せずとも常にホバー状態で遠隔WSを撃てるので工夫の幅が広がります。
2.弓術のテコ入れ
弓のダメージ上限を上げる(制限を撤廃)
トゥルーショットの効果を弓の場合は今の3倍にする。
侍への影響を懸念するなら、ジシュヌだけ強力にするのもあり。
3.トゥルーフライトのテコ入れ
妖蟲の髪飾り+1と同様に光属性魔攻+28の頭装備を用意する。
これでも闇天候偏重のバトルエリアとロスタム・各種ロールのあるコルセア(レデン)との差は全然埋まりませんけどね。
Rincard
10-18-2022, 07:38 PM
ホバーショットを削除して、
ベロシティショットにホバーショットの効果をそっくりそのまま入れ、
・ベロシティショット効果中は移動しても遠隔攻撃が中断されなくなる。
・”遠隔ウェポンスキル”のダメージ × ベロシティショット効果中に遠隔攻撃を当てた回数 の計算式適用。×掛けるですよ掛ける。%パーセンテージではなく倍率で(・ω・)ノ
ウェポンスキルを使用後倍率は1に戻る。
これくらいベロシティショットの効果をがらりと変えても、文句は出ないと思いますネ。
あ、ベロシティショットの効果時間はそのまま据え置きで^^
サイド、スラッグのダメージ倍率が【楽しみ】
まぁどれだけ倍率上がっても結局99999ダメージでカンストっていうのもアレですが・・・。
Splayd
10-29-2022, 09:09 PM
割とふざけた内容ですけどこんなアビリティどうだろう!
アビリティ「影縫い【裏】」
再使用間隔15分 効果時間∞
・発動時、自分自身を「バインド(効果時間10分)」状態にする。
・自身がバインド状態である限り、遠隔攻撃のダメージが上がっていき、最大で+100%(2倍)になる。また敵対心-にボーナスを得る。
・敵に攻撃されるか、影縫い【裏】の効果を切ると自身のバインドが解ける。(敵や味方から掛けられたバインドは切れない。)
・「影縫い【裏】」状態の狩人は、味方のバインドのターゲットになる。(これには狩人の影縫いも含まれる。)
要は「固定砲台化しよう!」って言うコンセプトのアビリティです。影縫いの裏返しバージョン。
移動不能という制限を課すことで火力を上げていくホバーショットとは逆パターン。
フェイスにイレースされて消されるというのがお約束。(勘弁してくれ...)
自分はこっちの方が好き。理由は操作が楽そうだから。
ソロプレイくらいはトゥルーフライトやサベッジブレードでも全然いいけど、パーティではガッツリ物理遠隔攻撃したいんですよ。でもホバーショットは全然求めてる物と方向性が違いすぎるので。
アビリティ「影縫い【裏】」
再使用間隔15分 効果時間∞
ホバーショットが嫌だという気持ちは理解できるのですが、
賛成できません。
ホバーショットは破格すぎる性能を持つため、
すべての狩人さんに反復横跳びを常時強制し、
しかも反復横跳びがヘタだとダメ狩人呼ばわりされかねないという、
とんでもないアビです。
# 上手く動けばボーナス、という点は面白いとも思うんですが、
# 効果が大きすぎて行動を強制するというダメデザインです
で、提案されているアビは、
ホバーショットとは別の選択肢を与えるように見えなくもないですが、
ホバーショットと同程度、破格のダメージボーナスを、
より少ない手間で、基本的に失敗なく得られるとなれば、
当然そちらが使われるようになりますよね。
# 攻撃を受けると解除されたり、再使用時間が長いとはいえ、
# ちゃんと運用すれば超ローリスク・ハイリターンです
なので、提案されているアビには、
ホバーショットを潰す以上の意味はあまりないように思えます。
しかも、盾はそのアビリティを維持するため、
敵を動かさないように気を遣う場面も出てくるでしょう。
そのくらい盾としては日常茶飯事ではありますけども、
ホバーショットを潰すためだけに、
壊れた性能のアビを追加するだけでなく、
他のプレイヤーへの注意事項まで増やすとなると、
話が結構おかしなことになってきます。
そんなことをするくらいであれば、
ホバーショットはワンポイントで使うだけのものに変更して、
狩人さんのベース火力を引き上げるとかしたほうが、
だいぶ健全だと思います。
# でも、ホバーショットが楽しいという人からすれば、
# ホバーショットの変更は許容できないでしょうね。。
Rincard
10-30-2022, 09:32 PM
しかし、今月のアンバス1章のラミアリバイバルで、久しぶりに狩人がメインでがんばれる月だなぁと思って遊んでいたのですが、最近のここぞという時の影縫いが効かない敵がいたりすると、ほんと影縫いというアビの立つ瀬がないったらありゃしません。
特に今回のラミアは、ちょっとのだるまさんが転んだミスで窮地に陥りやすいのに、立て直すために何か有効な手立てとして、狩人として真っ先に挙げられるアビリティなのに・・・。
Splayd
10-31-2022, 09:55 PM
むむむ、ふざけた冗談に真面目にお付き合いいただき申し訳ない。
ホバーショットが好きな狩人さんも大事ですけど、それ以前の狩人が好きだった人も大事。
...というか本家はそっちだと思っています。
例えるなら、ラーメン屋から分家で家系ラーメンが生まれたみたいな感じ。
同じラーメンという料理には違いないだろうが、味は全然違う。
それぞれにファンがいるかもしれないが、私はそのクセの強さが嫌いでシンプルな昔の味が好きなのです。
正直そこまでホバーショットが大事だというのなら、ホバーショットの動きは狩人ではなく別の何かなので、第三の遠隔ジョブとしてリニューアルして実装し直して欲しいです。元々スナイパー用語らしいので、新ジョブスナイパーとかどうだろう。横跳びして高火力が出せるジョブ、いやあ人気出そうです。開発の目玉ジョブになるでしょうね。
~~~~~
もうね、狩人で遊べないから妄想して夢を膨らませるしかない(涙)
ホバーショット実装されても狩人の立場は何一つ変わらない。
ラミアみたいな極端なギミックが無いと出番ない。
コルセアは元々ロールが超強力だから火力無くても普通にパーティに呼ばれる。
ついでに遠隔攻撃や近接攻撃で火力出せるってだけ。メインはロール。火力は二の次。
狩人はついでじゃなくて火力しかないのに火力がない。狩人に求められるのは短期火力なのにホバーは長期火力しか考えておらず雑魚連戦に対応できない。
ハッキリ言ってホバーショットめちゃくちゃ嫌いですが、1万歩譲って認めるにしても、短期火力が出せる元々の狩人のスタイルに近いスイッチアビリティは欲しいです。雑魚連戦に遠隔攻撃したくなるようなもの。 サベッジさせとけばいいやじゃないんだよ。
むむむ、ふざけた冗談に真面目にお付き合いいただき申し訳ない。
ホバーショットが好きな狩人さんも大事ですけど、それ以前の狩人が好きだった人も大事。
...というか本家はそっちだと思っています。
そうですね。
「しじをさせろ」の距離短縮などもそうですが、
10年以上も続いてきたプレイフィールを、
いきなり変えるほうが無茶というものです。
また、ホバーショットは効果が高すぎるため、
何か狩人さんに変更を加えようとする都度、
ホバーショットとの兼ね合いを考えなくてはならなそうです。
なのでそういう意味でも、
ホバーショットと排他的に機能するアビリティというのは、
考え方としては適切であるように思います。
雑魚連戦ということになると、
弓術版の「ためる」のようなアビとかあってもいいかもしれませんね。
リキャストは短めで、溜めている時間に比例してダメージが増加するとか。
移動中には長時間溜めて、
次の敵に切り替える前には短い時間溜める。
攻撃成功時に相手にノックバックや短時間のバインドも付くとか。
(ノックバックは悪用されそうですけど)
敵への初撃に高ダメージが出るようになるため、
敵に寄られる前に倒すなり、敵の反撃をいなすなりの工夫が必要、とか。
弓術としたのは、単純に今の弓術が弱いからですけども。
Splayd
11-01-2022, 08:08 PM
「ためる」ってのはこれ以上にない良いアイデアですね!
特に弓は引き絞るという動作に合致します。
アビ名は「チャージショット」で良いと思いますし、FFらしいシンプルさが良き。
複雑なのはFFらしくないと思います。誰でも親しみやすい作風がFFだと思います。
ホバーショットのキツさの一つにこれ以上狩人の操作を煩雑にしないで欲しいってのがあります。
まず、開発が遠隔攻撃の「2ポチ」を理解されてるのかどうかが知りたいところ。
ただでさえ敵との距離に注意を払いながら、遠隔攻撃のタイミングを体で覚え、近接と違い硬直でWSが失敗しないようタイミングも見極めなければならず、それをしつつの連携に、そして攻撃の度にマクロを2回押さないといけない。
攻撃だけでも操作で必死なのに敵対心にも細心の注意を払わなければならず、デコイショットを使うなら常に盾の後ろ直線状に居る事にも注意が必要。
さらに狩人は攻撃用のアビリティがダブルショットと乱れ撃ちしかないため、常にリキャストを見て、リキャ毎に使っていく必要性がある。使いそびれるとDPSへの影響が深刻だからです。
...そこに反復横跳びをちゃんとしたかのチェックが加わり、WSの後も硬直を待ってからちゃんと横跳びしたかチェックしないといけない。こちとらマクロやらリキャストやら適正距離のためログ(!!)を見るので忙しいのに、自キャラの腕の光を注視しないといけない。見ようが見まいが失敗したらリセット...それだけなんですが、連続で光ってないようだと何か問題があるわけで、常にそれはチェックしないといけない。
また特に狩人のダメージは条件で倍率が掛かるためダメージの乱高下が激しく、10倍のダメージが出たり1倍だったりととにかく予測不可能なので、敵対心を制御するために常にログは見張ってないといけない。
「もうやめて、狩人のHPは0よ!」って感じなのです...
だから溜めておいて一気に放つっていう、操作を減らしていく方向性は非常に有難い。
狩人がなぜサベッジブレードをするかって、遠隔攻撃が上記の通り凄まじく面倒な割に弱いのと、サベッジなら自動で攻撃してくれる上にTPぼーっと眺めながら1000になったらWSマクロポチるだけで良いからです。ついでに近接枠の支援も貰えるし。遠隔の支援は独特で微妙なのが多い...。
Nuclear
01-30-2023, 11:20 AM
まずホバーショットの仕様の是非は置いといて単純に疑問なのですが、ホバーショットをジョブ特性ではなくジョブアビリティとして実装した意図は何なのでしょうか。
例として、メリットとデメリットがあり互いを打ち消す使い方のできる戦士のバーサク/ディフェンダーや、
スタンスを切り替えることで立ち回りを変えることのできる白のミゼリ/ソラス、
使うことでメリットは得られるが重いデメリットを抱えるため状況次第で使う使わないを選択する赤のコンポージャーや、それこそ狩人のベロシティショットのように、
「ホバーショットと対になるスタンス(*)」が明確に存在するならばジョブアビリティとしての実装で全く問題ないかと思うのですが、
現状のホバーショットはデメリットなしでただメリットを得る機会を貰えるだけのアビリティなのでジョブ特性としての実装でよかったはずです。
(*)その場から全く動かず固定砲台してたら累積で以下略みたいな架空のJAのことです。
対となるスタンスがない・使用することのデメリットが存在しない、その上効果時間>リキャスト時間であるとなるとやはりジョブアビリティである意義はないように思えます。
今のホバーショットは言うなれば戦士のジョブ特性のダブルアタックを効果時間の長いジョブアビリティにしているようなものですよ。
提案としては、ホバーショットは狩人Lv95で習得するジョブ特性とし、
現在ジョブアビリティとして存在するホバーショットは効果時間1分/再使用時間5分のような持続時間<再使用時間のものに変更、
内容を効果時間中定点射撃でもホバーショットの効能を得られるといった効果に変更してしまって良いのではないでしょうか。
myajira
02-06-2023, 09:37 PM
ホバーとデコイを考えていたら、別のあるアビが気になってきました。ベロシティショットです。
遠隔攻撃の火力と速度アップのかわりに、近接攻撃の火力と速度ダウンの効果ですが、デメリットが機能していません。わざわざダウンした近接を行いながら遠隔攻撃する意味はなく、完全に遠隔攻撃に特化する時にしか使用しません。よって、システム的に可能かはわかりませんが効果を次のように変更してはどうでしょう?
●ベロシティショット
オートアタックが遠隔攻撃になる。また、遠隔攻撃の攻撃力アップ&攻撃間隔短縮。
抜刀すると近接武器ではなく遠隔武器で攻撃を繰り返す。近接同様に、WS・アビ・魔法発動時は攻撃を中断して発動できる。
スナップショットやラピッドショットは、ベロシティショット発動時の数値が適用される。例えば、ベロシティ発動時にスナップ70%にしておけば、発動後は着弾装備のままで短縮70%が得られる感じ。
こうして遠隔特化になった上で次の2つのアビをスイッチする。
●デコイショット
射線上(自分と敵の間)に味方がいた場合、遠隔攻撃で発生する敵対心の一部をその味方に移し変える。また、同一の相手を攻撃し続けると徐々に敵対心ダウン。
●ホバーショット
射線上に味方がいない場合、同一の相手を攻撃し続けると徐々に遠隔攻撃のダメージ、飛命、魔命がアップ。
射線上に味方がいるかどうかで区別しました。反復横跳びは不要。
デコイは、味方の影にいることで相手を誤認させ、ついでに見つかりにくくなることで敵対心も稼がなくなる。
逆にホバーは、前に味方がいない=見晴らしがよいため、攻撃に専念できる。敵対心ダウン効果を外したので、敵対心上昇には注意が必要。
Splayd
02-07-2023, 08:17 PM
ところがどっこい、デメリットは立派に機能していますよ!
ベロシティショットが実装されたのが2007年で、実に16年も歳月が経ち忘れられがちですが、当時の狩人は近接攻撃と遠隔攻撃を交互(同時)に行う事で近接ジョブでは得られない速度でTPを稼いで零距離サイドワインダー(またはスラッグ)を連発する事で高火力を出していました。
この時代のサイスラの威力は凄まじく、侍も両手刀をTP貯め手段(ソボロ等)にして弓侍した方が強かったほど。未だに弓侍に憧れを感じる侍が多いのは、往年の輝きを知っているからだと思います。
ただ近接と遠隔でTPゴリゴリ稼いで0距離射撃ってのは、ちょっと遠隔攻撃の意味がないよねってんで、遠隔攻撃自体に距離補正が実装され、遠隔攻撃だけじゃキツイのもあってベロシティショットが実装されました。まあこれが狩人が浮き沈み激しいジョブになる歴史の発端になるわけです...(余計なことしやがって)。
なのでベロシティショットは、遠隔攻撃時の近接攻撃をセーブする役割があり立派に機能してきました。
ただその大前提をぶっ壊したのが属性WSです。特にレデンサリュート。
近接攻撃のマルチアタックとストアTPをもりもりに出来る時代になり、近接でTP貯めて零距離レデンを撃った方が強いなんてことが多くなりすぎた結果、狩人の火力はどうでもよくなった。特にコルセアは自前でサムライロールが出来るため頭がおかしいです。
つまりベロシティショットのメリットの方が薄れてしまったのだと感じます。
Nuclear
02-11-2023, 02:58 PM
実際に、ソロジョブポのような軽い活動をする際にサポ忍でアシェラにヘイスト貰って近接戦闘をするようなシチュエーションの際はベロシティショットは使いませんし、
ベロシティショットは近接/遠隔の戦闘スタイルを明確に切り替えるアビリティとして十分に機能していると考えています。
さて、ホバーの対がデコイであるというのは相互上書き関係での実装であることから当然承知しているのですが、
実態としてそのどちらもが長期戦用のアビリティであること(*)、デコイを使う場面では特定の対象にヘイトをつけたいため定点射撃をしたほうが安全であることから移動射撃のようなことはそもそもしない、
つまりアビリティで分ける意味がないので、ホバーショットはジョブアビリティではなくジョブ特性としての実装のほうが妥当だったのではないかと投書した次第です。
(*)ホバーの上限値に達するのが射撃25回とのことなので、「射撃開始→移動→次の射撃可能姿勢まで待つ」を1サイクル約5秒と考えると125秒、上限に達するまでにそもそも約2分かかります。
Splayd
04-11-2023, 06:16 AM
ホバーショットを使うも使わないも、”移動するかしないか”でオン/オフが効くからジョブ特性で良かった...のは確かかも知れませんね。しかし個人的には移動しながら撃ちたくないですが。今までも操作が忙しくてヒイヒイ言ってたのに、移動操作まで入れて何が楽しいんだと。野球に卓球の要素も取り入れましょう見たいなもんです。野球のバッターに左右にステップ踏みながらバット振りなさいみたいな話です。おまけに1度でもステップを怠ったらストライクじゃなくてアウトですよと。厳しすぎる上に楽しくないんじゃいと。
もう何でもステップ踏ませますか?
・黒魔が魔法撃つ度に移動して、別の場所から魔法撃つ度に精霊魔法のダメージ倍率アップ。
・白魔がケアル撃つ度に...ry
いやいや、射撃は違うでしょ?って開発さんは思うかもしれないけど、プレイヤーから見たら全く同じくらいおかしい事をやられてるわけですよ。
またNuclearさんの仰る通り25射でMAXも現実的じゃないです。
前にも書きましたが、実使用範囲だと2倍ダメージなんて夢のまた夢で、頑張ってもせいぜい12%くらいしか火力は上がらず、段階的に上がっていく仕様上、初期の弱いダメージが平均DPSの算出に含まれるので、実際100射とか200射とかノーミスで撃ち続けないと2倍のDPSとはならない*1。苦労する割にはバーサクとかより弱いんじゃ?と疑っております。併用できるけどさぁ...。
*1 1+1.04+1.08+1.12+1.16+...と続くため、25射時点の平均ダメージ倍率は1.5倍程度です。これにWSやアビリティ直後の硬直による手数の喪失等を含めるとさらに倍率は下がります。そもそも25射も撃てる状況がないのを考えると...もうダメぽ。
さらに”25射”という数字が固定なのも問題。
MMORPGであるFFXIでは、コンテンツでは報酬を得るだけではなく、報酬をより効率よく得るために”いかに早く周回できるか”と言う風にプレイヤーは努力していくことは開発さんも良くご存じかと思います。
つまり例えば初めは50射で倒してた敵を段々効率化し25射で倒せるように...と言う風に動いていくわけです。アンバスケードで20分掛かってた敵を10分で倒せるように...と表現すると分かり易い。すると前述のホバーショットによる平均ダメージ上昇分は一気に減っていきます。ホバーショットのメリットよりデメリットの方が上回る状況がデフォルトになりがち。「徐々にダメージアップ」と言う要素はMMO、特にFFXIのコンテンツと噛み合わせが非常に悪いのです。
コルセアが強すぎてどこ行ってもコルセアって言う状況を変える事はどうあがいても無理(射撃が強いんじゃなくてロールがヤバい)なので対抗するだけ無駄です。ロールやレデンサリュートは何が何でも弱体したくないんでしょ?
だったら狩人として楽しめるようにして欲しいです。弓の強化とかストレートな方法で。
何でコルセアと同じ武器を持たなきゃいかんのですか。差別化ってまずそこからなんよ。
Splayd
05-19-2023, 12:15 PM
開発さんから音沙汰はないけど、ホバーショットに問題点があり多くの狩人ユーザーが嫌がっていることはそろそろ開発さんも理解頂いて、水面下で対策考えてくれてるかな~と期待してます。
おでん鯖のある日の各ジョブ同接数を記事にしてくれてる方がいて、もちろん統計的にみて1ヶ月位は観測し続けないと数字の上下はあるかなと思いますが、各ジョブ少なくとも20人はいる中(獣ですら25!)、召喚17人の、飛んで狩人5人…逆に言うとこの5人マジで尊敬するよ。
シーフ、赤青、コルセアとかは100人を優に越えてるみたい。
まぁ人気ジョブはそれはそれで良いとして、圧倒的不人気になったこのジョブの落とし前はつけて欲しい。
Splayd
09-18-2023, 08:10 PM
う、うーん、定期的に見に来てますが狩人に関するアナウンスは一切なしですね...。
開発者発言で「狩人」に関して言及があるのは2021年5月が最後。
あのー、あれだけ大変不評だったアプデから、もうかれこれ2年以上経ってますけどぉ...?
今年春に出した意見に関しては一定数の賛同いただけたようで大変嬉しいです。狩人の未来を心配しているプレイヤーは声こそ出さなくても結構いて下さるのかな、今は狩人以外のジョブをメインで遊んでるけど、ほんとは狩人で遊びたい人はいるんじゃないかな、とは肌で感じます。もう臭い物には蓋じゃないですけど、もうみんな見ないふり(狩人なんて実装されてない!)してるのかなとも感じますが...。
意見を言ってもどうせ開発は動かない、それよかフォーラムに書き込むことによって他のプレイヤーに揚げ足取られる方が嫌って人も多いのかもしれない。(私は例えそれでも、めげずに今の狩人が良い方向へ変わるように声を出し続けたい。)
元々操作も装備も独特で、消耗品の矢弾管理でかばんは圧迫されるわ、マクロ作成に丸2日かかるような感じのとにかく面倒な割にコルセアの下位互換(いや互換と言う表現すら危うい)でしかないジョブだったので興味がある人自体が結構マニアックな方だと思うんですが、ここまでとは...。
どんなに開発チームが縮小してもジョブ調整は半年に一度、最低でも1年に1回は行って、雰囲気をガラッと変えて頂きたい。ズバリ飽きます。どんなに新コンテンツやストーリーを実装しても「はいはい、またいつもの編成ねー」という半脳死プレイが続くだけで例えるならクッキークリッカーの要操作バージョンみたいな感じです。ホバーショットに通ずるものがあります。プレイヤーの「飽き」や「操作の繁雑さ」に関して開発が全く無頓着だったり、もはや諦めすら感じられます。(開発・運営としてどうなのか)
往年のMMO黎明期を駆け抜けた名作RPGとして...みたいな大きな期待はしませんが、とにかく狩人を元に戻して、コルセアと明確に武器を分け、狩人専用武器での火力を上げて欲しい。アナイアレイターは死んでも構わないと私は思います。あれは強いけど狩人を面白くないジョブにしました。
ヘイトコントロールしつつ高火力出すのが狩人の腕前が発揮されるところだと思います。そういうヒリつくような駆け引きが出来るジョブにして欲しいです。盾役から頻繁にタゲ取って仲間のひんしゅくを買うのも狩人の一側面だと思うのです。そうでなければ楽しくありません。そうであるから上手にプレイできるプレイヤーが輝くのです。アナイアなんて誰が撃っても同じ効果ですからね。(最近そんなのばっか)
ホバーショット大嫌いでほんとすみません。でも自分の心に嘘が付けないのです。
ホバーショットはクソです。それだけはハッキリ言いたい。
neroa
01-12-2024, 06:43 PM
ダブルショットとリキャストを共有している都合、死にアビと化しているエンドレスショットの仕様変更を希望します。
案としては以下の2つ。
①リキャスト共有の解除。
②効果時間中(何発でも)矢弾を消費しない。
個人的には②を推します。
理由としては、開発側の狩人に対する考えは、ホバーショット/デコイショットから分かるとおり、高火力or低ヘイトなど、場面による使い分けを要求することだと思います。
火力重視のダブルショットに対して、エンドレスショット効果アップ(ジョブポイントやエンピ足)のヘイトダウン&距離補正と言った具合に面白い使い分けアビになるのではないでしょうか。
また、以下のようにアビを組み合わせてより一層トリッキーで面白いジョブになるのではと期待しています。
ホバーショット+ダブルショット
ホバーショット+エンドレスショット
デコイショット+ダブルショット
デコイショット+エンドレスショット
clearite
07-15-2024, 10:10 PM
開発様、冒険者の皆様。こんばんは。ホバーショットについて意見をお伝えいたしたく投稿いたします。
ホバーショットの効果の高さは、これまで狩人で参加したコンテンツで実感しており大変満足しております。
ですので効果を最大限得るために、実装されてから、狩人のホバーショットの操作の練習を積み重ねてきました。
ですがこの反復横跳びのように移動しながら戦う方法がなかなか熟達せず時間だけがながれました。
なんのデメリットもなしにこれだけの強化を狩人が持つのは問題があると開発様がお考えであるのなら、せめてホバーショットの移動時に
判定ミスを受けても強化がそのまま続けれるか、再度ご検討をお願いできないでしょうか?
(本当は移動せずとも最大限の恩恵が受けられるですとありがたいと考えております。)
プレイヤーの実年齢も年ごとに上昇している中、せわしなく動かなければいけない動作を要求するホバーショットの仕様は
心身にこたえるようになってきました。加えて、仕事などを終えて帰宅後の余暇時間内で、狩人になってホバーショットを行うことは
FFXIの爽快で工夫のし甲斐のある戦闘の魅力を減らし操作をより困難なものにしているように感じるようになってきました。
私達冒険者は、純粋にヴァナディールの世界の中だけで生きてはいません。様々な制約のある中で遊んでいます。
開発様。どうか私達プレイヤーが仕事の疲れを抱えていても、余力をもって楽しめる戦闘バランスを狩人に取り戻していただけないでしょうか?
開発様も、人数の少ない中優先順位があるかと存じ上げますが、ご検討いただけますと大変ありがたく思います。