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View Full Version : 現在、及び今後のハイエンドコンテンツへの調整に関する要望・提案のスレッド



jutta
10-27-2012, 12:04 PM
ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28147-ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について?#post372729


レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。

その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。

より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。

ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)


Mocchiさんより、上記のように「切り離して考えて欲しい」とのご要望がありましたので、改めて別途スレッドを立てさせていただきました。
単なる緩和要望にならない範囲で、「戦術・戦略の幅を広げてコンテンツを楽しめる」「参加して有意義に感じられる」要望や提案をお願い致します。

また、スタッフ様からの要望により、オーラ防御の調整とは切り離して考えて欲しいとの事ですので

現行仕様でのその2つのSPアビリティの使用は原則なしと仮定しての攻略
該当アビリティへの調整案については、別途上記の該当スレッドに書き込む
現状維持・変更希望等、どういった方面での意見でも結構ですが、
できる限り具体的なイメージを皆が共有しやすいよう、極力理由の明記をお願いします。
ただし他の投稿者様への無意味な個人攻撃や、改善提案と無関係な煽り行為は当然ご遠慮ください。

というのを基本とさせていただきたいと思います。

どうぞ、よろしくお願いします。

Dlai
10-27-2012, 05:20 PM
レギオンは時々野良募集に参加しているレベルでの意見です。

開発は同じ制限時間のまま同数を倒すようにHPを下げるという選択をしていますが
逆に制限時間を延ばし瞬殺できない(する意味が薄い)ような調整を希望します。

具体的には
・敵の攻撃力を下げる
・状態異常の頻度を下げる、範囲を狭める
・上記のように性能ダウンしたものはスタン不可、または発動を早めてスタンしにくくする
・特定条件で発生するバリア・・・アルテマのエナジースクリーン、マナスクリーン
・特定条件での強化消し・・・プロトアルテマのディシペーション(HP20%ごと)
・下位ボスクラス、天衡NMに予測、対策、対応が可能な必殺技
   ・・・アルテマのシタデルバスター、オーディンの斬鉄剣、バハムートのメガフレア系、
このあたりがあれば現状のように赤線スタン瞬殺必須にはならないと思います。
赤線スタンについて



バイクで急な坂を登る映像を見たことがありますが、
勢いをつけて登り(倒し)きれればいいが止まれば(半壊~全滅なら時間が足りず)やりなおしが利かない。
今のレギオンはまさにそんな感じだと思います。
パワー&スピードだけではなく状況判断やバランス感なども加えてゴールに向かえるような調整を
今後のレギオンだけではなく追加されるコンテンツに期待したいところです。

考えておいてこれはどうだろうという調整案

Type08-Ikkyu
10-27-2012, 06:48 PM
あまり多くのコンテンツに顔を出す種類ではないので、細かい事は言えませんが;
レギオン? リンバス(元からやってない) エコーズ(何回か行ってみたけど別にいいや)は思いつきませんでした。
ちと長いですがご容赦を。

ヴォイドウォッチという奴
・クスリなんていうのは、通常の状態で勝てない相手への非常手段であるべき。
・一瞬目を離したらアライアンスが全員消し飛ぶ技を連発する仕様は、難易度という枠を超えている。
・スルメの様に長く楽しめるのではなく、コーラの一気飲みを繰り返してアタリを引くまで続ける根性が要る。
※報酬狙いの人は頑張って!

自分の中のヴォイドウォッチはこういう感じです。
正直、呼ばれる以外は参加してませんが真界には到達してます。
硬い、痛い、どこかで見たの繰り返しで普通の人はお呼びじゃない感じがムンムンします。
微妙なジェイドだっけ?を育てるクルオがアビセアの世界で家が建つ様な金額で意味不明。

・範囲攻撃とか通常攻撃の大幅な改修、敵の防御力の改修。
これはもう絶対必要な項目。


ナイズル島未調査うんぬん(新ナイズル)
・戦力は計画通りなのに、運に左右されるだけで進行度合いが大きく計画から外れる。
・制限時間が少なすぎ、タイムアタック要素というより最高効率以外求めない。

いかに早く敵を殲滅するか、洗練された動きでより深く(登るという人もいる)へ進むか。
タイムアタックとしては面白い土台とは思いますが…
パウダーブーツをAlljobにする判断は、ジョブ差別の原因の一つを解消しただけで必然的にカバンは即死。
こんな公言されたらブーツ10足位は必須になるでしょうよ・・・たぶん。

・クリアした層から飛ぶ場合、最低5層~最高15層のランダムワープにする。
 ※5層以内にNM層があればその層にも移動可能にする。

これが入るだけで選択肢が広がる。
この程度の案で、ブーツ無くても何とかなりそうな気がするし、空振りに終わる事もないので企画者は一安心。
一部の人達以外にも人気が出てくると思う。


デュナミスの類
・延長取得が非常にジョブ格差。
・時間延長と、弱点の優位性が一緒になっている為に延長5個取ってからがスタート。
・WS・アビ・魔法の3種に偏りが酷く、引き出しの狭いジョブでの参加者同士がどうしても奪い合う。
・コンテンツ内の許容人数が少ない。
・キャンプを構える場所が少ない。

取り合い、奪い合い、暴言、まさに無秩序。そんなカオスな世界。
折角のレリック装束+2が実装されるも、ジョブの間口は狭くソロが可能なジョブも限られる始末で気楽に経験値も稼げない。
最高の赤弱点を突かなければ確実に毎回毎回2アビを使ってくる雑魚敵との壮絶な嫌がらせ合戦。
ちょっと席を離れたら敵に囲まれる、休憩を許さない2時間コンテンツ。
いい加減改修していいと思うんですが(´・ω・`)

・雑魚敵の弱点と、紙幣の種類固定を廃止して内部での混雑を分散させる。
・延長取得をリンク前提の石像破壊ではなく、一か所の『???』を調べて+1時間の仕様を取り入れる。
(場所のランダムはまぁ許容範囲)
・無限に敵がPOPする以上、各エリア最低20か所位はキャンプ地を設ける。
・99から見て楽な敵、丁度の敵をもう少し弱くする。
(異論があると思いますが、現状でも範囲狩りは成り立つみたいなので許容で。詩人ソロが判断基準)


トゥーリア!
ええ、今でも通ってるんですがコンテンツ的には問題ないです。敵の攻撃もね。
懐かしくもあり、変わらない世界で残ってくれてる数少ない思い出の地です。
ただ一点!

・とりあえず、全部のNMをトリガーにして下さい。

昨今の空は、ソロプレイヤーの方が多いです。
競合他社がいつものゼネコンから中小民間+ベンチャー企業になった位の増加率です。

ジパに逢ったら英雄扱いですよ、今。
ファウストに絡まれたら【おめでとう!】クラス。
スチ湧いたらションベン漏らす位ビビりますよ。

長くなりましたが、足元の近況からの要望を綴ってみました。
いっちょお願いします。

Hekiru
10-27-2012, 09:14 PM
ハイエンドコンテンツ、、って、、まだだ まだおわらんよ!
新ディスクもあるし ユーザーもコンテンツもまだつよくなる!

Nue
10-27-2012, 10:31 PM
ハイエンドコンテンツは次のコンテンツが出ることで、相対的な報酬の陳腐化・過疎化が起こるものですが、そうなった際に「難易度を大幅に下げる」という調整を必ず実施する事を提案します。
ニュアンスが違うかもですが、ドラクエ10の住宅システムにあるような「最初は廃人しか入手できないけど、一定期間後にはライト層がちょっとがんばるだけで入手できるようになる」バランス取りは絶妙だと思いました。
思えばFF11でも、アビセアなどがLv75当初はかなりハードルの高いコンテンツだったものを段階的にレベルキャップが外れていくにしたがって現在では非常にライトなコンテンツになっている事なども「結果的に」すごく良い感じの難易度推移だと思っています。
もうレベルキャップが上がらない以上、コンテンツ側の難易度を段階的、もしくは次のコンテンツ導入と同時に大幅に下げるというテコ入れを同時に行う方針にすれば、一世代前の憧れの装備にライトユーザーが挑戦できる良い循環になると思うのですがいかがでしょうか?

jutta
10-28-2012, 01:48 PM
投げっぱなしというのも何なので、上記該当スレッドでも提案した事を再掲しつつ、
いくつかの案と、その理由を書かせていただきます。

・即死技、範囲デス、脱衣、アムネジア等の修正、または事前回避行動の可能化






・敵の挙動・攻撃力・得TP全体の見直し




・その他

ヴォイドウォッチで新実装された、アイテムによる弱体は、いわゆる後続プレイヤーへの救済として大変素晴らしく思います、が。
今後のコンテンツ修正の際には、安易に「弱体アイテム使えばいいや」の状況になることと、とりあえず対応する強化テンポラリアイテムばら撒けばいいや、だけは避けていただきたく思います。
(おそらく、こちらで提言するまでもなく考慮されてるとは思いますが一応。)
実装するにしても、取得/使用回数への制限もそうですが、対価となるコストについても理不尽や無茶にならない範囲で『入手もゲームのうち』にしてもらえると、単に弱体する、で終わらないで済むのではないかと愚考する次第です。




基本的に、飽和火力による短期決戦は面白いものではないですし、プレイヤーから短期決戦という手段を奪って、敵のHPちょっと下げます程度では、さきのスレッドでも申し上げたとおり、あまりにも不釣合いです。
理不尽に対して理不尽で抗するのが憂慮すべき事態、というのであれば
せめて理不尽にまともに対抗しうる手段か、まともに対峙しあえる敵の能力への修正をお願い致します。

いくつもの不運や、プレイヤーサイドでの練度不足からくる失敗については、プレイヤーサイドからしても程度こそあれ致し方なくは当然思っています。
ですが、攻略の可否そのものが運だよりですとか、
ただひたすらパワーインフレさせただけのような無茶な技を連続で繰り出すだけ、のような現状だけはどうにかしていただきたいです。

また、こちらのスレッドでは絶対防御やオーラの仕様や修正内容についてまで言及はいたしませんが
そういった敵側の挙動次第では、飽和火力でのゴリ押し超短期決戦以外の
おそらく開発サイド様も望んでいるであろう攻略方法へのシフトは十分可能であると思いますし
あちらのスレッドでも何度も申し上げているとおり、プレイヤー側の能力修正は敵の修正と同時に行われなければならないと考えています。

また、アビセアで過去一度だけ遭遇した例ですが
「(取り合いの)NMを釣ったから援護に来て」と言われ、あわてて現地にいったはいいものの
ビジタントを付けて、強化やアートマ支援の準備をしている(まだ準備が終わっていない)段階で
PTメンバー無差別らしい引き寄せ技で、ろくな強化もないまま一瞬で敵の前に立たされ殺されたことがあります(笑)
あれはまだ笑い話で済む話でしたが、敵対行為どころかエリア内でも極端なくらい離れているPCに対してまでそんな事をされるというのには、正直びっくりしました。

強い敵が強い敵であることにはまったく異論はありません、
が、そういった無差別引き寄せや対処不能なレベルでの高ダメージ(極端な異常状態等も)は
一体どのような基準のうえで是とされているのでしょうか?
よろしければ、今後の攻略活動の参考のためにも、そのあたりをお伺いしたく思います。

※ 強い敵だから強いんだよ^^ という身も蓋もない回答や
 無茶な設定の敵を作ってみたから挑んでみろというのが基本の設計思想、というような回答だけはやめてください…

AAA1
10-29-2012, 07:02 AM
ハイエンドコンテンツに限らず、敵の強さやコンテンツの難易度を敵の特殊技や魔法の理不尽さで調整するのではなく、敵の挙動で調整してほしいです。
空を飛んでいる敵の場合は應龍などのように高く飛び上がり通常攻撃がしばらく効かなくなったりなどすれば、狩人や黒が遠隔攻撃や精霊攻撃などで落とすしかなくなり、その後の敵対心などの関係もあって動きは今とは変わってきます。
そもそも、なぜ空を飛べるのに魔法を詠唱する時でも当たり前のように攻撃を食らいながらなのでしょう。
ちょっとHPが減ってやばいなって思ったら、とりあえず空に逃げて安全な所から魔法で、とかなりませんでしょうか。
言ってしまえばその間遠隔以外の物理無効になるわけですから、飽和火力の問題への対処にも少しはなるのではないでしょうか。

他にも、キキルンのように途中で逃げたり、アントリオンのように地中に潜ったりなど、今までにも面白い挙動は沢山あったなのだから、ぜひそれを活かしてほしいと思います。
また、そのような要素をもっと新しいものも追加していってほしいです。
そういったモンスターを攻略するという流れこそが「ゲーム」ではないでしょうか。
敵の特殊技を食らったら装備が全て脱げてHPが2桁まで減り、特殊技を止めるか次の1撃までの間にスタンをするか回復するかしないと死ぬ、なんて全く面白くないです。

人によって意見は違ってくるでしょうが、個人的には既存のモンスターの挙動も変わったりすると嬉しいです。
向こうからは襲ってこない大人しいモンスターが、遠隔攻撃がかすった(ミスる)だけで一直線にこっちに向かってきてその後はずっと一定の速度で殴り続けてくるだけなゲームにはもう飽きました。
襲われたら逃げる、仲間を呼ぶ、隠れる、襲われても気付かない、そんなモンスターの挙動がもっともっとほしいですね。

Leonard
10-31-2012, 12:35 AM
かなり漠然とした表現になっちゃいますが・・・

現状みたいに火力一辺倒なバトルじゃなく、もっとジョブの特徴を活かせるコンテンツが欲しいですね。

ここ最近のジョブ調整で揉めてる要因のひとつに、個々のジョブの強みを無視して1つのコンテンツに
押し込もうとする仕様にも問題があると思います。

これでもかって位に支援を受けた近接アタッカー(主に両手武器)と比べると、
遠隔や精霊魔法やペットジョブが受けれる支援の幅は狭く、同じコンテンツで勝負するには無理がある。

それであれば、各ジョブの強みを活かせるコンテンツがあって、
ジョブの強みを突き詰めた人たちが活躍できるようになれば、今のような状況は緩和されるんじゃないかなと。


敵の攻撃を受け止めて耐えるのが強みのナイトにヘイトを見極めて削るのが可能な狩黒召が
主軸となって活躍するコンテンツがあっても良いんじゃないでしょうか。
回避性能が強みのシ忍踊だからこそ攻略できるコンテンツがあっても良いんじゃないでしょうか。

こういうのを無視して、**の一つ覚えみたいに火力ごり押し一辺倒のコンテンツを実装するから
火力以外が強みになるジョブが差別を受けることになるんです。
そんなことしてたら不満が出てくるのは当たり前ですよ。


それと、コンテンツの報酬について。

↑のような事もあって、各コンテンツの報酬は、主軸になるジョブにとって魅力的な装備にするべきです。
例えばタウマスコートを手に入れるために、装備できない暗黒やら学者やらを十分育てないと入手が難しいとか、
そういう発想が既におかしいじゃないですか。

ジョブ格差はジョブの特徴にもつながる話でもあり、それ自体は必要なことだと思います。
でも、今のコンテンツ群はその実現方法としては間違っている。

Dacco
10-31-2012, 01:30 PM
そもそもプレイヤーが勝てちゃダメっていう最近の基本設計を改めていただけたらと。

いかにプレイヤーの能力を封じて勝てないようにするかばっかり考えられてる気がヒシヒシするのよ。

Hekiru
10-31-2012, 05:41 PM
それくらいしないと すぐ攻略ができて プレイヤー常勝になってしまうから、、
それはそれでつまらないきが、、
個人的には7割勝利2割事故1割理不尽負け くらいでいいきもしてますが

Voodoo
11-01-2012, 12:56 AM
長く楽しめるコンテンツがほしいですね。

coffeecafe
11-01-2012, 01:13 AM
かなり漠然とした表現になっちゃいますが・・・

現状みたいに火力一辺倒なバトルじゃなく、もっとジョブの特徴を活かせるコンテンツが欲しいですね。

ここ最近のジョブ調整で揉めてる要因のひとつに、個々のジョブの強みを無視して1つのコンテンツに
押し込もうとする仕様にも問題があると思います。(後略)
私も全くその通りだと思います。

昔のオフラインゲーム(FF・ドラクエのモトネタになったというダンジョンにもぐるヤツ)を引き合いにだすと、敵とのバトルだけじゃなく攻略対象のダンジョン自体に、落とし穴やらカギの掛かった扉やら回転床やらワープやらダークゾーンやら魔法禁止エリアやらの仕掛けがこらしてあり、敵を倒してもその戦利品を持ち帰るには宝箱のトラップを解除するか、あるいは強引にこじ開ける必要がありました。
こういった冒険の様々なシチュエーションが用意されているため、様々なジョブ(クラス)にそれぞれ出番があったのです。

つまり、ジョブを20も22も増やすというのは本来、それに見合った様々なシチュエーションが用意されているべきなのです。
果たして現在、モンスターとのバトルだけで様々な冒険を表現できているでしょうか?
ヘタをすると、2つか3つ程度のジョブしか必要とされなくなっていませんか?

MMORPGというシステムは制約がとっても多いということは理解しています。
しかし少なくとも、バトルフィールド内だけは他人からの干渉がなく、かつてのオフライン形式のスタイルが使えたはずです。
戦闘の役には大して立たなくても、攻略のためには重要なジョブというのも表現できたはずです。

FFXIは設定が充実しているのが特徴なのだし、攻略に絡められそうなネタはいくらでもあるでしょう。
たとえばモンスターを殴り倒すことにかけては右に出るものはいないというジョブが、束になっても敵わないようなトラップを、潜り抜けられるジョブだとか。
チカラ押しだけでは8割がた開かない扉を、ピッキングで開けられるだとか(これは今でも一応あるか。攻略には全く絡んで来ませんが)。
NPCを口車にのせて情報を引き出したり、取り引きするのが巧みなジョブだとか。
そもそも言葉が通じない獣人とか、もっと居てもいいはず。竜騎士が心を通わせられるドラゴン族NPCとか、獣使い/青魔道士ぐらいしか理解できないモンスターNPCとか、絡繰士ぐらいしか理解できない機械だとか、学者ぐらいしか知らない(利用できない)植物とか…

具体的にはこんなかんじ
●BFに突入⇒今回はたまたまナゾ植物とナゾ機械を発見⇒パーティに学者が居たため植物だけ鑑定できた⇒ボスに効く毒薬をゲット!(弱体アイテム、戦闘時間の短縮)
●BFに突入⇒今回はたまたまゴブリンNPCを発見⇒パーティに白魔道士が居たため交渉⇒「ダンジョン奥のアイツのとこに行くのか。いいことを教えてやるゴブ」⇒ギルと引き換えに近道が使えるように。(ダンジョン攻略時間の短縮)
●BFに突入⇒今回はたまたまドラゴン族NPCを発見⇒パーティに竜騎士がいなかったため次点の青魔道士が交渉⇒NPCは攻略に有利なアイテムを持っていたが交渉失敗⇒殺してでも うばいとる⇒な なにをする きさまらー!
こんな状況があれば、冒険してるという雰囲気が断然出てくると思います。
階層をいくつ飛び越えられるかランダムというのよりは、上記のような冒険としてのランダムの方が、私はやってみたいです。

今までも三色魔道士が居ないと開かない扉や、4人以上でないと開かない扉とかありましたけど、ああいうのは本来、BF内(攻略対象がボスでなくダンジョン自体の場合)に配置しておくべき。その上で、通るのが必須でないという形こそがあるべき姿だったと思います。


それと、この場をお借りして言わせて頂きたい。
ハイエンドコンテンツ自体は大いに結構ですが、それの前提としてハイエンドじゃないコンテンツ、初心者お断りじゃないコンテンツも同時に展開して行って欲しい!
私にとってミーブル・バローズは久方ぶりのコンテンツ追加であり、それなりに期待もしていました。
しかしあの不具合は…:mad:

Ishiyumi
11-02-2012, 01:45 AM
連環計・絶対防御のスレと比較して、
こちらの方が幾分冷静、かつ建設的な気がしたり。

思いつきで恐縮ですが、新ナイズルにピンポイントで意見投下。

コンセプトの「タイムアタック」と「運の要素」を勘案して、
 20~80層にゴールを設定した場合、
 当該層のボス撃破時に、その時点での残り時間に応じた確率で
 「1~2ランク上の天文盤」が手に入る。
 ※この確率は、残り時間がどんなに少なくても0%にはならない。
最大2ランク上なので、実質40層から意味を持つことになる感じで。
最大3にして、20からでもいいけど、今度はタイムアタックの要素が薄くなる気がしたり。

「努力で引き寄せられる運」ってどんな感じだろうとかつらつら考えてたら、
こんなのが浮かんできましたよ、的なものですが。

Ishiyumi
11-02-2012, 02:23 AM
運(ランダム階層飛び)に、運(ランクアップ確率)重ねてもしょうがないし、
いっそタイムアタック目標時間でもいいのか。
60層:残り××分以上なら+1 残り△△分以上なら+2 とか。

繰り返しますが、思いつきでしかないですけど。
こうなるとハードルもだいぶ下がる気がしないでもない?

dash
11-02-2012, 03:50 AM
前衛=攻撃役、魔道士=前衛の支援か回復。
前衛の補助ができない魔道士は不要という図式はいい加減にして下さい。
黒魔道士は少ないHP、薄い装甲という犠牲を払って強力な攻撃力を誇るジョブだった筈です。

katatataki
11-03-2012, 05:18 AM
すでに触れてる人もいますが、盾、強化、弱体、回復、削り、ヘイト管理役など、
いろいろな役割のジョブが参加できる遊びをそろそろ復活させてほしいです。
ぶっちゃけて言うと75時代のHNM戦が理想。
ナイト接待ゲーと揶揄する人もいそうですが(え?赤盾だったって?)、結局そっちの方がずーっと、
今のどこでもだれでも殴りゲーより面白かったし、活躍できるジョブも多かったわけで。


・かなり強めNMとの単体戦
ナが盾し、黒狩召青サポシ前衛(計略強化した学も入れるとかどうよ)が削り、赤白学詩コが必死にナを守り、
シがヘイト抜いたり、サポシ前衛がタイミング見て盾にだましWS入れたり、狩がデコイしたり

・決められた時間内での強めの敵との連戦コンテンツ
両手武器前衛+強化+回復でうおおーっ!ぽかぽかっ!

・弱めの敵との連戦コンテンツorちょい強めのNM単体戦
片手武器蝉前衛+後衛適当で、ぽかすかっor必死に蝉維持しつつ削り

あくまで例えですが、こういう風に区分けできませんかね?
ハイエンドコンテンツになると、求められるジョブも限られてしまい、
装備の敷居もできてしまう部分はありますが、
それにしても20ジョブもあるのに、どんなハイエンドコンテンツも、
両手武器前衛+支援+白でふるぼっこばかりってのはどーかと思います。


あと、よく言われる「範囲攻撃が強すぎる」「ひどい攻撃がある」は、
ナや忍の盾ジョブさえ耐えられれば&後衛まで届かなければ、別に構わんと思います。
結局これ緩めても、またなんでもふるぼっこゲーになるだけですから。
でも盾ジョブですら耐えられないモンがあるのはちょっと・・・
いや、それも何かしら防ぐ方法があるなら構いませんが、
防ぐ方法が画面凝視赤線スタンてのは、もういい加減卒業したいですね。

あとあと、攻略の主軸に運を絡めるのはもう金輪際、絶対やめていただきたい。
遊ぶ側は激しくつまらなくて、やる気ダウンにしかなりませんから。ちゃんとゲームを楽しませてください。
サイコロ振って出た目を一喜一憂とか、馬鹿らしすぎます。
+α程度に、ひどく運が悪くて失敗てなのは、もちろん有りとして。

Marshall
11-03-2012, 10:15 AM
katatatakiさんのにほぼ同意です
ほぼ。ってのは個人的に全20ジョブに居場所あるコンテンツは不可能だと思ってるので。
複数のコンテンツを用意して、このジョブ構成ならAへ。このジョブ構成ならBのコンテンツへ。
とはならないって思ってますんで。(なれば理想ですが、できるんならとうの昔にやれてるなとw)
可能性があるのなら、これくらいの技術or装備orスキルの人はCへ。
廃人クラスはDへ。は可能でしょうかね。

結局は報酬です。
上記でAやBやと書きましたが、仮にAで取れる報酬がよければAしかやりません。
ABともに同じ報酬が得られるのなら簡単な方しか流行りません。
そもそも報酬がショボければCなど誰も見向きもしません。
そしてその報酬は難易度に応じて良し悪しが決まるとは開発のお言葉。
結局は難易度の高いDに集中し、ジョブ装備縛りが起こるのは過去見てきたとおりです。

低難易度に高報酬を与えても、結局はそこに集中し、より早くより安全により効率よくを求め
結局は縛りは発生します。住み分けはできません。(ある程度時間が経過すれば大丈夫とは思う)
もっとも開発の考え的にここはなさそうですが。

そこで個人的には上記でいえばDになりますが、廃人向けコンテンツをムチャクチャハイレベルに
設定し複数用意します。katatatakiさんの言うとおりにNMで十分です。箱用意する必要はないです。
そしてワンダホーな報酬を用意します。出し渋りはオッケーです。
で、上記で言えばCに該当するところへそのワンダホーな報酬の劣化版をあてがいます。
早い話がライト層はその劣化版で妥協しなさいって話です。またそれで十分でしょ?って意味です。

こう書きますと非常にイメージ悪いですが、昔から全員が全員HQ品ばかり買ってたわけじゃないでしょう?
NQで妥協する、お茶を濁す。メインジョブじゃないからNQで十分とか思わなかったです?
アリストチュニックでしたか?ノーブルで妥協してたでしょうw
一方でステ1UPに数百万ギル出す人もいるわけです。


問題いくつかありまして、
どの程度の劣化版かって設定。低すぎるとダメですんで多少盛って頂く必要があります。
そして、そのライト層の割合がどんだけいるかってことですねwそもそもw
最上級品じゃないとダメだ!って人の方がさすがに多いとは思いませんが、
積極的に主催などする割合は高いと思います。
なんでもかんでもソロガーソロガーと叫ぶ方が多い中でどれだけライト層を取り込めるかが疑問です。

現在でもいくつかのVW装備でそういった方向性は垣間見えますが、
劣化版は劣化版でも若干アレンジされててNQHQみたいな関係には見えないんですよね。
バランス等の問題はあるのでしょうけども、そこはバトル方面で取って頂いて
いい意味で妥協できるコンテンツができるといいんじゃないかなと。

Nighsn
11-03-2012, 04:23 PM
今の75限界突破みたいな感じで、クリアするまでならある程度くりかえし挑戦できる仕様だったら気楽に挑戦できるんですけどね~
新闇王とか!

Eardy
11-03-2012, 04:27 PM
かなり漠然とした表現になっちゃいますが・・・以下略

 ええ、すべて同意ですわ・・・
いいね100回押したいぐらいw

Dlai
11-04-2012, 12:24 AM
・かなり強めNMとの単体戦
ナが盾し、黒狩召青サポシ前衛(計略強化した学も入れるとかどうよ)が削り、赤白学詩コが必死にナを守り、
シがヘイト抜いたり、サポシ前衛がタイミング見て盾にだましWS入れたり、狩がデコイしたり

・決められた時間内での強めの敵との連戦コンテンツ
両手武器前衛+強化+回復でうおおーっ!ぽかぽかっ!

・弱めの敵との連戦コンテンツorちょい強めのNM単体戦
片手武器蝉前衛+後衛適当で、ぽかすかっor必死に蝉維持しつつ削り

リニューアル前のデュナミスやリンバス旧エリアがこんな感じだったんじゃないでしょうかねー。
寝かしとかのリンク処理あり、中ボス~大ボスクラスの戦いあり、時間制限もあり(デュナミスは長すぎですが)
様々なジョブの参加が可能だったと思います。
リンバスは上記シチュエーションがエリアごとにバリエーションがあり
参加ジョブや人数によって必ずしも完全クリアを目指さない選択肢をとったり工夫のしがいがありました。

ミーブル・バローズはプログラムごとの目標や3段階の達成度などジョブ、構成での総合力で目指すべき答えが違うとこはとてもいいです。
ただ個人的には1つ15分というのが短すぎて精神的に追われる感があるので
もし今後の追加があるのなら制限時間を増やし、複数の目的を内包したプログラムを期待したいです。
例としていうなら60~75分制限で今の1~5をこなす、という感じです。
こういうのがあれば構成に簡単な答えが出ず
火力一辺倒にならないPTの総合力を活かした遊び方ができるのではないかな、と思います。

nekoMNK
11-06-2012, 12:08 AM
現状みたいに火力一辺倒なバトルじゃなく、もっとジョブの特徴を活かせるコンテンツが欲しいですね。

ここ最近のジョブ調整で揉めてる要因のひとつに、個々のジョブの強みを無視して1つのコンテンツに
押し込もうとする仕様にも問題があると思います。

(略)

こういうのを無視して、**の一つ覚えみたいに火力ごり押し一辺倒のコンテンツを実装するから
火力以外が強みになるジョブが差別を受けることになるんです。
そんなことしてたら不満が出てくるのは当たり前ですよ。

各コンテンツの報酬は、主軸になるジョブにとって魅力的な装備にするべきです。
例えばタウマスコートを手に入れるために、装備できない暗黒やら学者やらを十分育てないと入手が難しいとか、
そういう発想が既におかしいじゃないですか。

ジョブ格差はジョブの特徴にもつながる話でもあり、それ自体は必要なことだと思います。
でも、今のコンテンツ群はその実現方法としては間違っている。

 引用させて頂きました。かなり同意しまくります。

特に各コンテンツの報酬は、主軸になるジョブにとって魅力的な装備にするべきです。
ここの部分は私も以前よりずっと思っていました。
(以下個人的な思い出話が多く含まれた話になってしまいますので畳んでおきます)



 他の方もおっしゃってますがVWや真闇王戦などのように侠者や防御に守られただTPが溜まったら着替えマクロをポチしてWSをポチするだけの単調な戦闘は面白く無いです。ゴリ押し系戦闘は少しづつでもいいので改善してほしい、もしくは今後は追加しないでほしいと切に願います。

 既にkatatatakiさんもおっしゃっておりますが、単体の強敵戦では
・盾はとっておきの各カット装備や回避装備、殴り装備等を臨機応変に着替えながら盾が出来
(通常が重たくてある程度回避を見込める敵、単体上位精霊多めは忍盾。通常軽めで攻撃間隔が早い、ガ系多めならナ盾など)
・アタッカーは転がりながらも頑張って削り、雑魚等が途中沸くようならすばやい処理で盾を守り
(転がり過ぎに注意)
・ヒーラーはガッツリ減った、色の変わったHPを見てヒヤっとしながら全力でフォローし
(時には殺してしまう事もあるでしょう)
・弱体を得意とするジョブ等は数値では見えないスリップダメージでの貢献や、弱体魔法で戦闘が楽になるよう勤めたり
(レジられたログに「キー!」となったり)
・後方遊撃部隊はタゲを取らないギリギリのヘイトを見極めつつ削り
(たまにタゲとってド叱られ)
・ヘイト管理を任されたシーフやサポシ前衛はBFを走り回り
(その中でWSのとんでもダメ見てニヤリとしたり)
・支援系ジョブは敵の範囲WSに巻き込まれないタイミングを見極めながら前衛へ駆け寄ったり
(でも結局範囲WS食らって追加効果の麻痺等に苦しんだり)
と、すべてのジョブとは言いませんが、すべての各役割を担う各キャラ達が自分の役割を務めてその歯車が噛み合って初めて倒せる敵との戦闘がもう一度新しいハイエンドコンテンツでやりたいです。

 その中で各役割はそのLSなり主催の好みで、後方支援はうちは召喚が居ないから黒多めでダウスうまく使ってねとか、今回は詩人が居ないからコルセアにしようとか、うちは人数に余裕があるから後方遊撃隊に魔法ヘッドマトンのからくりを試してみようとか、上げればきりが有りませんが各団体の好みで変わる感じにすればいいかなと。

 そして、上記を前提にその中で例えばの提案ですが(あまりにも思いつきなので畳んでおきます)


 本当に思いつきで書いたので、うまく纏まりませんが「息を合わせてその場その場で臨機応変に対応する」と言うのがもっとあってもいいと思います。VWもそんな感じで各弱点をPTで報告しあいながら戦うと言うのは良いと思うのですが、ただ常時テラーで固まり続けさせると言うのが私としてはVWを「つまらなく」させているのかなぁと感じてます。

 ハイエンドではないコンテンツについては、ヴァナフェスを見る限り、とても面白そうなコンテンツが目白押しなのではないかなと個人的に感じているので、こちらを心待ちにしております。開発の皆様、頑張って活気が戻ってくる様な楽しい・面白いコンテンツを期待してます。

Ishiyumi
11-07-2012, 04:00 AM
ちょっと振り返りながら、問題がどこにあったのか考えてみたり。

・「盾」「回復薬」「支援役」等、ジョブで役割を当てた攻略
    ↓
・空蝉の実装=忍盾の隆盛
    ↓
・「強敵」=「強力な範囲攻撃」を使う の図式が固定化(ナ盾の復権、以降固定化)
    ↓
・アビセアでMPの枷が外れて、高性能の回復役と火力前衛がいれば攻略可能 という図式が固定化
 (同時に「遠隔攻撃役」が衰退)以降VW実装~レベルキャップ99までこの流れ
    ↓
・VW最終章・レギオンなどで、敵側の攻撃が規格外に(ナ盾で耐えられるレベルを逸脱)
 これまでの流れで、飽和火力での短期決戦化(絶対防御・赤線スタン・最高支援を要する)


「強敵」=「強力な範囲攻撃」を使う という部分は実のところ空蝉実装の頃からブレてない気がするのですが、
なにが問題って、耐えられる範囲じゃなくなったってところかと。(即死や状態異常も含めて)

でも、ふと疑問符。仮にここだけがなんとかなったとしても、一歩だけ前に戻って
飽和火力と飽和回復だけでゴリ押しする部分に変わりはない気がするのです。
(アビセア・VW外でもMP問題は昔に比べてかなり緩和されているので)

前置きが長くなりましたが、
最近の他スレで見られる「緩和」という言葉だけで、攻略の可否が解決できたとしても、面白いコンテンツとは別物。
問題点はいくつもあると思います。コンテンツだけでなく、コンテンツの外にも。

・飽和火力に対してナ盾が機能しない・・・ヘイト上限の問題
・ヘイストによる劇的な攻撃能力上昇・・・前衛支援一極化の問題
・「強力な範囲攻撃」に対する、別方向のアプローチが無い・・・遠隔攻撃に大きなメリットがない問題
・物理カットに対する魔法攻撃の利点が消えかかっている・・・無属性攻撃手段の問題、そもそもの火力差の問題
・敵の完全耐性の常備化・・・弱体魔法が機能していない問題

多くの「役割」を持っていたはずの多様なジョブが、「役割」を失っている現状があると思います。
中にはコンテンツの席どころか、ジョブの存在意義そのものが失われかけているレベルの問題も。

既存コンテンツについては、こういった根本的な部分を改善した上でなければ、(攻略が面白くなる)調整はままならないと思います。
特に、「強敵」と戦うことを前提とした、ハイエンドコンテンツについては。

CheddarCheese
11-11-2012, 03:47 PM
単体の強敵戦では(略)
そんなあなたにオススメなのがオーディン-IIです。
戦利品の評価が概ね残念でマイナーなんですけどね。

pegasasuseiya
11-12-2012, 03:50 AM
昨今、モンスターの挙動がプレイヤーにとって対応可能な行動をあまりに超越していませんか?

多くの皆さんが挙げておられますように、即死や脱衣+装備変更不可、アイテム使用禁止、最大HPMP半減、サポートジョブ制限、などなど切りがありませんが、あまりに多くのモンスターが「特別な特殊技」を使用していないでしょうか?
もともとは「特別なモンスター」だったものを安易に流用していることも原因の一つと考えられます。
作り手に「コンテンツ=ミニゲーム=多少の悪ノリや特殊設定は許される」といった意識があるのではないでしょうか?
モンスターやコンテンツを設計する際に、ゲーム全体のバランスや設計思想から見て適切かどうかを判断するシステムや役職はないのでしょうか?

今後また新たなモンスターを設計していく際には、ゲームバランスを崩さない限界について是非意識して頂きたく思います。

Dacco
11-12-2012, 12:22 PM
そもそもヘイトリセットって概念がおかしかない? とひとこと。

Xolla
11-12-2012, 04:47 PM
SPアビスレの方にもちょっと書きましたが
今のフル支援火力フルボッコ戦闘はジョブの調整したところで変わらないでしょうし、
(戦暗弱体したところで次は侍が前に立つだけ)敵側に特徴付けて適性の編成戦術が敵ごとに変わるようにすれば色々なジョブに出番が増えると思うんです。
実際75時代のNMは特徴で適性の編成が変わるようになってました。
過去エリアのフォモルNMと戦った事ある人がいれば分かるかもしれませんが、5体全部種族はフォモルなのに適性の編成戦術が全部違うんですよね。
それに対して今のVWレギオン等は敵の種類は全部違うのに戦術全部同じです。ある意味奇跡
戦術が同じなら当然一部のジョブだけ優遇になるので不満も出ますし、単調だから飽きるんです。
開発はもしかしたら「ユーザーが勝手にその戦法を選んでるんだ。」とか考えてるかもしれませんが、ユーザーは効率の良い方法で挑みます。
効率の良い方法がゴリ押しならゴリ押しするでしょう。
効率の良い戦術を考えるのも楽しみの一つだと思います。
しかし今のコンテンツのほぼすべての敵が効率を求めるとゴリ押しに行きつく
ゴリ押しすると効率悪い、ゴリ押しすると負ける。ような敵が居れば編成戦術もまた変化すると思います。
アビセア時代にはまだそういう敵が居ました、アビセアはアートマが強すぎただけで敵の設計は悪くは無いです
VWから敵側が劣化しました。コンテンツ側がゴリ押しを推奨してる。

ミーブルのボスは割と良いですね、特級以外は

nekoMNK
11-13-2012, 01:31 PM
そんなあなたにオススメなのがオーディン-IIです。
戦利品の評価が概ね残念でマイナーなんですけどね。

オーディンⅡは実はすごくやってみたいと思ってます!面白そうですよねー。戦乙女が消えないとか・・・。
 75キャップ時代、戦乙女さんに何回かなぶり殺しにあった思い出が蘇ってきます。私がショボかっただけなんですけどね(笑)
 ただ、確かに戦利品の為か・・・いかんせん人が集まりづらいと言う・・・。

 そう思うと、前レスにも書かれてた意見ですが、やはり多くの人は戦利品(報酬)によってコンテンツを選り好みする傾向にあり、コンテンツの面白みと、戦利品とのバランスが重要になってきますよね。

 何はともあれ、みなさんとても面白い意見やするどい切り口で投稿されてますので、開発の方々の心に少しでも届く事を願っております。

HamSalad
11-13-2012, 09:17 PM
新しい見た目で凶悪な技を使うモンスターを出すだけってのは、作るほうは考えることが少なくて楽ちんでしょうけど、もうおなかいっぱいです。

コンテンツって「敵を直接殴ってダメージを与えることによりHPを0にすればクリア」ばかりじゃないと思うんですよ。
極端な例でいえばアサルトの「黒羊買付作戦」とか「ペリキア架橋作戦」みたいな、戦闘がなくても楽しめるものだって作れるはずです。

戦闘のバランス取りも重要なことだとは思いますが、その枠を超えて面白いコンテンツを作ってほしいと願っています。

Dlai
11-14-2012, 12:32 AM
LV上げが簡単になってしまった今、ごく一部をのぞき
印章BFは死んでしまっていると思います(特にLV制限あり)。
LV75時代ですら面白そうな内容でも報酬が悪ければ
入手が容易ではない印章を使ってまで行きませんでした。

このままにしておいてもやる人はほぼいないと思われるので
LV99対応にリニューアルできないでしょうか?

既存の印章を使うBFは残したまま別の入室条件を作りLV99対応も追加というのが理想です。
イメージとしてはアサルトやミーブル・バローズです。
・一定期間でチケット配布
・クリアで戦績・鑑定アイテム、
・エリアやLV制限ごとのグループ制覇で特典・交換アイテム追加etc.
入室条件がゆるくなりどこでも一定の報酬(戦績)があれば
体験したかった印章BFに行ってみようなどと思う人もあるのではないでしょうか。

素人考えですが単純にLVを制限時と99の差の分だけあげ
魔法等を99対応にするだけの簡単なお仕事(実際そうではないと思いますが)なので
ぜひお願いします:D

coffeecafe
12-08-2013, 11:55 AM
一年ごしですが、印章BFのリニューアル、ホントに来ましたね!
魔神印章がかばんに全く転がり込んでこないのでまだ遊んでいませんが、難易度が選べることも含め、方向性はとても面白そうに思います。

gaku381
12-08-2013, 12:58 PM
一年ごしですが、印章BFのリニューアル、ホントに来ましたね!
魔神印章がかばんに全く転がり込んでこないのでまだ遊んでいませんが、難易度が選べることも含め、方向性はとても面白そうに思います。

難易度が選べる分 同じコンテンツレベルでいいのかって問題もありますけど
プレイヤーの装備に応じて 好きな難易度で遊べるってのは確かにいいですよね

高い難易度の場合の報酬等も今後改善等もあるかもですけど

多くのプレイヤーが遊びやすくなると自分も思います