View Full Version : 新SPアビリティの見直しについて
Oriole
10-25-2012, 09:42 PM
こんにちは。
新SPアビリティの効果見直しに関する進捗をご報告します。
まず、既存/新SPアビリティ調整の下地として、以下の2点の変更が今週のテストサーバー更新で導入されます。
使用間隔を2時間 → 1時間に短縮(既存/新規とも)
リキャストタイマーの独立化
その上で、以下のジョブの新SPアビリティについて、再調整を行った効果をテストサーバーに反映します。
戦士/白魔道士/黒魔道士/侍/召喚士/青魔道士
また、以下のジョブの新SPアビリティについては、大幅な変更をかけるため、一度テストサーバーから除外させていただきます。新しい効果での調整・デバッグが完了次第、順次テストサーバーに再導入を行っていきます。
赤魔道士/シーフ/ナイト/獣使い/吟遊詩人/狩人/忍者/竜騎士/コルセア
※具体的な変更内容については、全てのジョブ分をまとめて、明日改めてお知らせする予定です。今しばらくお待ちください。
※現在も作業中のため、さらに調整が必要になったり、不具合が発見されたりした場合、導入される数が前後する場合があります。
以上の変更を踏まえつつ、改めてフィードバック>調整を進めていきたいと思いますので、ぜひご意見をお聞かせください。
Tajetosi
10-25-2012, 09:50 PM
こんにちは。
新SPアビリティの効果見直しに関する進捗をご報告します。
まず、既存/新SPアビリティ調整の下地として、以下の2点の変更が今週のテストサーバー更新で導入されます。
使用間隔を2時間 → 1時間に短縮(既存/新規とも)
リキャストタイマーの独立化
その上で、以下のジョブの新SPアビリティについて、再調整を行った効果をテストサーバーに反映します。
戦士/白魔道士/黒魔道士/侍/召喚士/青魔道士
また、以下のジョブの新SPアビリティについては、大幅な変更をかけるため、一度テストサーバーから除外させていただきます。新しい効果での調整・デバッグが完了次第、順次テストサーバーに再導入を行っていきます。
赤魔道士/シーフ/ナイト/獣使い/吟遊詩人/狩人/忍者/竜騎士/コルセア
※具体的な変更内容については、全てのジョブ分をまとめて、明日改めてお知らせする予定です。今しばらくお待ちください。
※現在も作業中のため、さらに調整が必要になったり、不具合が発見されたりした場合、導入される数が前後する場合があります。
以上の変更を踏まえつつ、改めてフィードバック>調整を進めていきたいと思いますので、ぜひご意見をお聞かせください。
効果時間とか細かい効果を掲載してくれると検証しやすいです
性能の検証をするのは時間的に無理です アビリティの効果は明確に掲載してください
30分で終わるコンテンツが多いのでリキャスト30分にしてください!
Masorix
10-26-2012, 12:15 AM
また、以下のジョブの新SPアビリティについては、大幅な変更をかけるため、一度テストサーバーから除外させていただきます。新しい効果での調整・デバッグが完了次第、順次テストサーバーに再導入を行っていきます。
赤魔道士/シーフ/ナイト/獣使い/吟遊詩人/狩人/忍者/竜騎士/コルセア
コルセアのスリートゥーワンは変更ですか・・・
すごくいいアビリティだと思ってただけにとても残念です。
自分がまともに扱えるジョブの中では唯一既存のSPアビと選択ができるコンセプトに合っていたと思うのですが。
となるとロール3つはまた装備品やらで実現されるのでしょうか?
まさか白紙になる・・・なんてないですよね?
しかしまるで話題にも上がらなかったコルセアが何故変更されるんだろう・・・?
Karakuri
10-26-2012, 12:20 AM
”再調整”でも”大幅な変更”でもない モンク/暗黒騎士/からくり士/踊り子/学者 の5ジョブは前の効果のままなんでしょうか.
明日になれば分かる事ではありますが・・・
Sphere
10-26-2012, 12:59 AM
獣使いが「大幅な変更をかける」グループにちゃんと入っていてまずはホッとしました。
期待して明日を待ちたいと思います。
明日も2H関連でフォーラム荒れそうですが、くじけずがんばってください。
Elessar
10-26-2012, 01:37 AM
大幅な変更をかけるものに暗黒騎士が含まれていないことに少なからず疑問を感じます。
最短でリキャスト30分になる予定の新2Hアビがあの性能では侍の立つ瀬がないのですが、ジョブコンセプトや、現在の暗黒一辺倒な応募シャウトを見て、それでもそのまま実装されるのでしょうか。
オーラ・絶対防御を歪みと言いつつ、デスペレートブロー・レゾルーション・新SPアビはなんら手を加えずでは暗黒優遇という謗りもあながち間違いとは思えなくなります。
侍の新SPアビについても方向性が同じままの微調整であるとすれば、なんのために実装するのか、侍になにをさせたいのかわからないままです。
明日詳細が発表されるとのことですが、「テストサーバー実装時点でのアビ性能の詳細」「そのアビがどのように役立つと考えているのか」「他ジョブの出番を奪ったりジョブコンセプトを侵したりする可能性についてどう考えておられるのか」等についても是非明記して頂きたいです。
オーラ・絶対防御の調整も新旧SPアビのリキャスト変更もすべてセットでのものだったはずです。
さらなる歪みがもたらされるような結果にならないよう願います。
Trycrip
10-26-2012, 01:41 AM
新SPアビというより単に暗黒の文句がいいたいだけでは?
侍のSPアビはコンセプトの視点から見ても意味不明だけど暗黒はジョブの雰囲気的にぜんぜんアリだと思うけどなー
Elessar
10-26-2012, 01:54 AM
別に暗黒に文句が言いたいわけではありませんし、暗黒を弱体すべきとも考えません。
別スレッドでも書きましたが、TPを「吸収」すること自体は暗黒のイメージに合致しているとしても、それによって侍よりもWS回数が多くなるとすれば、それは明らかに侍のジョブコンセプトを侵しているのでは?と申し上げてるだけです。
敵のTPを吸える=敵WS頻度を抑えられるということでもあり、そもそも「ハイリスクハイリターン」という暗黒のジョブコンセプトの間逆でもありますし。
いずれにせよ開発側の見解を明確にして頂きたいということに尽きます。
SakuraEbi
10-26-2012, 02:01 AM
N.ウィズドム(青魔)そのまま実装ってマジですか……。
何分有効か分かりませんが、現時点でNナレッジで使える青魔法に有用な物が殆どない以上
SPアビリティで貰っても意味が……。(ブラドレ使うにも当然リキャストあるんでしょうし)
SPアビにする以上今後ある程度の量のNナレッジ専用魔法が増えると期待してていいのでしょうか……。
踊り子も……もっと有用なのが欲しい……。
Sasaraixx
10-26-2012, 06:24 AM
敵対心制度の調査はどうでしょうか?それが導入されるまではナイト・学・シーフのアビは使用されないかもしれません。新アビ以外のアビもそうです。
開発の皆様、頑張ってください!
Yuhatti
10-26-2012, 09:30 AM
青魔のはこう、新ディスクで出る(恐らく7個の)ナレッジ魔法のための下地でしょうしね。
悪く言えば先延ばし+アドゥリンにぶら下がった人参ですがまぁ当然の対応でしょう。まぁ青魔だし。俺だってそうしますし・・・w
ただ異常に手間のかかる分や、ハマれば強いアジュール先生とのすみ分けが相手ならば
それなりのものを期待せざるを得ない! お兄ちゃんやめて!そのイカは私の(ry
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竜騎士はとりあえず変更項目にあって良かった。
現状は出来るだけ伝えたので後は待つのみ
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赤魔は復活のビジョンが見えない
The-Greed
10-26-2012, 11:33 AM
SPアビの調整うんぬんは発表待ちでいいと思います。
それより先にその下の行に書かれている リキャストタイマーの独立化 のほうが重要ですね。SPアビ以外への影響ですと竜騎士のジャンプ系独立がどのくらいの違いになるか気になるところです。シーフのぬすむとぶんどるも独立しますね。もちろん新SPアビと旧SPアビが両立できることも大きいとは思います。
kara-age
10-26-2012, 02:35 PM
コルセアに関しては必ずしも下方修正とは限らないのではないでしょうかね。
既存のSPアビも含めて総合的に性能調整するとは言ってますし。
tyoko
10-26-2012, 06:14 PM
侍の新SPアビは心眼の上位的なものなんでしょうか?
テストサーバーにINしようとするとプレイオンラインが強制終了するため試せない(´・ω・`)
効果時間が長くて、敵のWSをよけるなら凄いアビだと思うけどどんな性能なんだろう・・・
encore
10-26-2012, 08:40 PM
コルセアの大幅変更に期待しています。
3ロール可能等の能力はやっぱり詩人にとってのダウルみたいなものだと思うので装備で実装してほしいですねー。
適当に倉庫キャラ作ってロール回して2hだけ使ってポイ捨てされる現状には納得いかないので、やはり装備での格差付けはほしいです。
Oriole
10-26-2012, 10:33 PM
こんにちは。
本日のテストサーバー更新による新SPアビリティの変更が行われましたので、まず今回の変更箇所についての概略をお伝えします。
戦士
「効果時間中、ダブルアタックの発生率を100%」に効果が変更されます。
(この効果はウェポンスキルにも有効です。)
黒魔道士
従前の効果に加え、魔法命中率も大幅に上昇するようになります。
侍
従前の効果に加え、回避した際にTPが貯まるようになります。
召喚士
従前の効果に加え、アビリティを使用した際にMPが全快するようになります。
青魔道士
従前の効果に加え、ノートリアスナレッジの青魔法の再使用時間がなくなります。
※現時点では、アビリティおよびステータスアイコンの説明文が以前のままですが、効果自体は反映されています。
ぜひフィードバックをお願いいます。
なお、今回テストサーバーに導入されていないジョブについては、現状も効果の調整が続いているため、改めてリスト化を行う準備を進めています。もう少々お待ちください。
Since
10-26-2012, 10:48 PM
○従前の効果一覧
ジョブ / 効果
・戦士 : 効果時間中、通常攻撃が無属性になり、命中率が著しく上昇する。
(変更:効果時間中、ダブルアタックの発生率を100%)
・モンク : 効果時間中、敵の通常攻撃に対して100%の確率でカウンターが発動する。
さらに、大幅な敵対心を得る。
・白魔道士 : 効果時間中、パーティメンバーの状態異常を防ぐ。
・黒魔道士 : 効果時間中、魔法による敵対心が著しく低くなる。
(変更:従前の効果に加え、魔法命中率も大幅に上昇する。)
・赤魔道士 : 効果時間中、強化魔法の効果を引き上げる。
・シーフ : 効果時間中、大ダメージを与えるとともに目の前のPCに自身の敵対心をすべて移す。
・ナイト : 効果時間中、盾発動率を著しく上昇させ、反射ダメージを与える。
・暗黒騎士 : 効果時間中、通常攻撃にTP吸収効果を得る。
・獣使い : ペットを吸収し、HPと状態異常を回復する。さらにリレイズの効果を得る。
・吟遊詩人 : ターゲット単体の魔法防御力、魔法回避率、INT/MNDのステータスを大幅に下げる。
・狩人 : 効果時間中、遠隔攻撃の距離補正がどの距離からでも全て適正距離になる。
さらに矢弾を消費しなくなる。
・侍 : 効果時間中、特殊技のダメージを全て回避する。さらに、特殊技を回避するたびに自身のWSの威力が上昇する。
(変更:従前の効果に加え、回避した際にTPが貯まる)。
・忍者 : 効果時間中、受け流しの発動確率が著しく上昇する。
さらに、忍術の再詠唱時間が半分になり、触媒を消費しなくなる。
・竜騎士 : 飛竜のHP/状態異常が全快し、効果時間中、飛竜の能力が上昇する。
・召喚士 : 効果時間中、召喚魔法と契約の履行の再使用時間が0になる。
(変更:従前の効果に加え、アビリティを使用した際にMPが全快する。)
・青魔道士 : 効果時間中、ノートリアスナレッジの青魔法が何度でも使用できる。
(変更:従前の効果に加え、ノートリアスナレッジの青魔法の再使用時間がなくなる。)
・コルセア : 効果時間中、3つまでのファントムロールの効果が得られる。
・踊り子 : フィニシングムーブが最大になり、全てのフラリッシュの再使用時間がリセットされる。
さらに、効果時間中、フィニシングムーブの消費が0になる。
・学者 : パーティメンバーの全ての敵対心を指定したPCに集める。
・からくり士:オートマトンがスペシャルアビリティを使用する。
使用するスペシャルアビリティはヘッドの種類により異なる。
汎用ヘッド:マイティストライク
白兵戦ヘッド:インビンシブル
射撃戦ヘッド:イーグルアイ
黒法戦ヘッド:連続魔
白魔法戦ヘッド:女神の祝福(対象はパーティメンバーとオートマトン本体)
黒魔法戦ヘッド:魔力の泉
Elessar
10-26-2012, 11:25 PM
キャラクターデータが反映されてなくてまだテストサーバーに入れないのですが、戦士の新SPなんですかこれw
リキャストの分離によって、2つのSPアビリティを併用することができるようになりますが、元々同時に使えない前提での効果付けになっているので、現在のままではバランスが悪いものも出てきます。この点は効果の見直しを行う際に、再調整していきます。
新SPアビ見直しの際このようにおっしゃっていましたが、上記の方針は変わってないのでしょうか。
仮に戦士が新旧SPアビを併用可だとするとバランスブレイカーここに極まれりですね。
マイティラグナレゾをこれ以上ヤバくしてどうするんですか。
両手剣はTP効率に劣り回数撃てないからこそまだ許容されえたものを、これでは1万近いダメージのWSを連打できることになります。
この点についてどうお考えなのか是非ともお聞かせ願いたいです。
侍の新SPについては変更点を実際に確かめてみてからコメント致します。
とはいえ、仮にWS回避ごとにTP100戻ってくるとしてもワリに合いませんけどね。
pocotwin
10-26-2012, 11:42 PM
前回没になった新2アビの時も書いたのですがリスト化する際は分かりやすく記載して欲しいです。
今回追加された分には特に分かりにくいところ(しいてあげるなら従前効果まで書いて欲しかった)はないですが
没案には結構ありましたので。
例えとしてまた書きますが
◎黒魔道士 効果時間中、魔法による敵対心が著しく低くなる。
効果はさておき分かりやすい。
×竜騎士 飛竜のHP/状態異常が全快し、効果時間中、飛竜の能力が上昇する。
飛竜の何がどう上昇するのか分からない。
本実装の時は説明省略しても全然いいと思いますがこのような場でリスト化する場合は出来るだけ詳しく書いて
頂きたいです。
期待して待ってますのでがんばって下さい。
Acerola
10-27-2012, 12:43 AM
・白魔道士
変更後:効果時間中パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。
変更前:効果時間中、パーティメンバーの状態異常を防ぐ。
弱体魔法という制限を加えたのは明らかに弱体してますよね?
弱体魔法をSPアビつかってまで阻害したい状況ってそうはない気がするんですが。
ただ追加されたディスペル耐性はアダマンタス族のトータスソングのような強化消しをバンバン
やってくるような敵には有効でしょうね。それなら相応の効果時間はほしい所ですが、何秒持続
するのかな?60秒とかはちょっと困るんですが、なんかその位のような気しかしない。
Leonard
10-27-2012, 01:04 AM
それなら相応の効果時間はほしい所ですが、何秒持続するのかな?
60秒とかはちょっと困るんですが、なんかその位のような気しかしない。
試してみたら60秒どころか30秒でしたよ。
何かの間違いだと思ってやり直してみましたが、やっぱり30秒でした(;´д`)
ちなみに戦は60秒でした。
・絶対に猛反発上等で発表して、効果時間半減にして実装するつもりだろw
・絶対にこれを隠れ蓑にして暗黒の新SPを未調整 or 60秒に強化して実装するつもりだろw
そんな印象を受けました。
blacksmith
10-27-2012, 01:08 AM
こんばんわ!獣の件は撤回されてホントによかった。
まずは変更を少しづつ行ったほうがいいとおもいます。それこそ1ジョブずつ丁寧に戦士の案はダブルアタック100%単純に手数倍でWSにのるならかなり強力で2H、1H組み合わせたらそれこそ最強のダメージソースになるのではないですか?
まずはテストサーバーで検証ではないでしょうか?
SakuraEbi
10-27-2012, 01:52 AM
将来的に30分リキャ位になるとしても30秒の状態異常防御で何をしろというのかw
戦士
「効果時間中、ダブルアタックの発生率を100%」に効果が変更されます。
(この効果はウェポンスキルにも有効です。)
黒魔道士
従前の効果に加え、魔法命中率も大幅に上昇するようになります。
戦士の新アビがこれでは短期決戦でのヌーカー能力で相変わらず前衛に対して
黒魔道士が圧倒的に劣る為、火力としての出番がありません。
戦士だらけになることが容易に想像できます。
魔法攻撃力も大幅に上げるように修正することを望みます。
ZACZAC_DOG
10-27-2012, 02:15 AM
戦士側の意見で火力上がるアビにしてくれって意見ありましたっけ?
前回提示された無属性がダメなんじゃなくて、効果時間等から考えてトワイライトサイズみたいな
武器以下の性能だから反対されてたわけです
それに対して、効果中WSにも乗ったりとか、効果中DA発動率アップもあっても良いのでは?
という意見はありましたが、まさか無属性の部分無くして、DAだけピックアップされるとは
思いもよらない斜め下です
そもそもマイティストライクという短期決戦向けのアビがすでにあるのに、更に同じ方向性
のアビが必要なんでしょうか?
もっと使い分けれる様な、本来の「あらゆる状況に対応できる」というコンセプトに貢献できる
能力には出来なかったんでしょうか?
ちょっと捻りが無さすぎに思えます
召喚の新アビが召喚獣がいないと使用できませんでした。
制限する理由もなさそうな気がするのですが、これは仕様通りでしょうか?
blacksmith
10-27-2012, 02:25 AM
こんばんわ。黒魔導士ですがもっと大胆に変更しちゃったほうが良くないかな?
効果1分ヘイトが全くのらなくなり、かつ射程距離が2倍に伸び移動しても攻撃受けても詠唱中断まったくしないとかどうなの?それとかマジックキュアメンつけてTPのったらTP分をMPに変換できるとかなにかないかな?装備かえてもTP消費しないとかMPをもうちょっと回復できて連発できる仕組みがあっていいとおもいます。
・白魔道士
変更後:効果時間中パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。
変更前:効果時間中、パーティメンバーの状態異常を防ぐ。
弱体魔法という制限を加えたのは明らかに弱体してますよね?
弱体魔法をSPアビつかってまで阻害したい状況ってそうはない気がするんですが。
ただ追加されたディスペル耐性はアダマンタス族のトータスソングのような強化消しをバンバン
やってくるような敵には有効でしょうね。それなら相応の効果時間はほしい所ですが、何秒持続
するのかな?60秒とかはちょっと困るんですが、なんかその位のような気しかしない。
アムネジアとかテラーとか即死とか脱衣とか防いでほしいですよね。
先がけする形だと絶対防御みたいに、効果時間中に倒せなければ負けみたいになるので
「PTメンバーにかかっている状態異常を回復して、その後効果時間状態異常を防ぐ」だといいな。
強すぎるなら、使用時にMPが0になるとかあっても、戦略的で面白そうです:D
Acerola
10-27-2012, 05:43 AM
試してみたら60秒どころか30秒でしたよ。
何かの間違いだと思ってやり直してみましたが、やっぱり30秒でした(;´д`)
な、なんだってー!
これは効果だけ差し替えて効果時間は従前の性能を前提としたものになってそう。
ディスペル耐性に重きを置くなら効果時間2分くらいはほしいんですが。
それにしても30秒とかひどいなぁ
将来的に30分リキャ位になるとしても30秒の状態異常防御で何をしろというのかw
状態異常防御のままならまだよかったんですけどね。
弱体魔法耐性って・・30秒の内に弱体魔法が必ず飛んでくるわけでもないのに
Acerola
10-27-2012, 05:48 AM
アムネジアとかテラーとか即死とか脱衣とか防いでほしいですよね。
先がけする形だと絶対防御みたいに、効果時間中に倒せなければ負けみたいになるので
「PTメンバーにかかっている状態異常を回復して、その後効果時間状態異常を防ぐ」だといいな。
強すぎるなら、使用時にMPが0になるとかあっても、戦略的で面白そうです:D
アムネ・脱衣技・テラー防げちゃうのが、強すぎと判断されたんでしょうね。
これらの追加効果を防ぐ手段は基本的にスタンしか認めないというのは
どうなんでしょうかね。治す手段も現状ありませんし。
Fina009
10-27-2012, 05:56 AM
白魔道士 女神の羽衣 効果時間中、パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。
これを突き詰めると、絶対防御と同じ道をたどると思う
開発A:女神の羽衣強すぎちゃいましたね
開発B:女神の羽衣前提の戦闘は、想定外>ってならなければいいんですが
Selgainus
10-27-2012, 06:11 AM
「PTメンバーにかかっている状態異常を回復して、その後効果時間状態異常を防ぐ」だといいな。
:D
それ女神の愛撫で既に実装済だと思われますが・・・
弱体魔法とディスペル耐性、対ウィルム族アダマンタス族にはよさそうですね。
しかしながら、TP技やら通常攻撃の追加効果のような、魔法ではない弱体効果は防げないとなると使い勝手が非常に下がりますね。
先述されている通り、テラーアムネジア脱衣魅了といったナ系やイレースで治せないこそ防げるようにして頂きたいところです。
SIN60
10-27-2012, 06:23 AM
こんにちは。
本日のテストサーバー更新による新SPアビリティの変更が行われましたので、まず今回の変更箇所についての概略をお伝えします。
戦士以外は割といいところついたか?といった意見です。
召喚に関しては絶対防御をした後、新SPアビで戦闘参加も可能。
実現不可能なスキル600発言は理解に苦しみますが、コレに関してはスキルブーストが上手く回る気もします。
しかし、タルタルさんは新SP効果中にMP使い切るんだろうか?
ガルカのMP基準で丁度使い切る程度で調整してたら、
タルタルから「SPアビを100%引き出せない(MP使い切る前に効果切れる)」と言われるし、
タルタル基準で調整だと、ガルカから「SPアビを100%引き出せない(MP足りん)」と言われるし
ヒューム・エルヴァーン基準にすると、両方から「同文」となる。
あと、何度も言われてますが、あの召喚獣の「ゴゴゴゴ・・・」を何とかならんか?
他は本職さんにおまかせ。
戦士に関しては#22のElessar氏に完全同意ということで、いいね!のみで割愛。
ZARAKI
10-27-2012, 06:56 AM
※具体的な変更内容については、全てのジョブ分をまとめて、明日改めてお知らせする予定です。今しばらくお待ちください。
※現在も作業中のため、さらに調整が必要になったり、不具合が発見されたりした場合、導入される数が前後する場合があります。
変更内容を全てのジョブ分まとめてお知らせって言うから期待してたんですが、テストサーバーに反映する分だけですね。
書き方が紛らわしいだけでしょうか?
それとも 「あれ、これ絶対防御やオーラの二の舞じゃ…?」って事に気がついて一部の発表のみのとどめたのでしょうか?
でもまぁ決まり次第少しづつ出して行った方が、ユーザー側からの意見もコンパクトに纏まり易く、炎上せずに済む気がしますね。
Tajetosi
10-27-2012, 07:16 AM
キャラクターデータが反映されてなくてまだテストサーバーに入れないのですが、戦士の新SPなんですかこれw
新SPアビ見直しの際このようにおっしゃっていましたが、上記の方針は変わってないのでしょうか。
仮に戦士が新旧SPアビを併用可だとするとバランスブレイカーここに極まれりですね。
マイティラグナレゾをこれ以上ヤバくしてどうするんですか。
両手剣はTP効率に劣り回数撃てないからこそまだ許容されえたものを、これでは1万近いダメージのWSを連打できることになります。
この点についてどうお考えなのか是非ともお聞かせ願いたいです。
侍の新SPについては変更点を実際に確かめてみてからコメント致します。
とはいえ、仮にWS回避ごとにTP100戻ってくるとしてもワリに合いませんけどね。
戦士の件ですが1時間に一回しか使えないアビなので併用して爆発力があっても問題ないのではないでしょうか?2アビを使わずとも安定してダメージを出すなら暗黒を使いますしジョブの選択性が多少は増えたかもです。ラグナ99の所持をみんなもってるという考えにはあせりました^^;
Regulus
10-27-2012, 08:00 AM
戦士は無属性+DA+アビヘイスト15%でWSには乗らずに効果時間45秒とか?
要は使い分けが出来るように。
通常はマイティで特殊防御タイプに新SP
マイティにはマイザー鼓舞等WSを伸ばすような支援
新SPはヘイスト二刀流で通常攻撃を伸ばすような支援
ricebaaler
10-27-2012, 08:49 AM
文字の時点で侍と戦士の火力の差に大きな隔たりがあるんだけど。
で、NMは相応の物理範囲技に比重を置いて実装してくれるんでしょうね?
蓋を開けて見たら魔法やらブレスばっかりとか勘弁してね?
Elessar
10-27-2012, 10:08 AM
戦士の件ですが1時間に一回しか使えないアビなので併用して爆発力があっても問題ないのではないでしょうか?2アビを使わずとも安定してダメージを出すなら暗黒を使いますしジョブの選択性が多少は増えたかもです。ラグナ99の所持をみんなもってるという考えにはあせりました^^;
現状でも瞬殺系では戦士>暗黒だと思いますが?
暗黒新SPがあのまま実装されれば状況は変化しうるでしょうけど、暗黒新SPについてもやりすぎであると認識していますので別途問題提起しています。
まとめると、
問題点①:ジョブコンセプトはどこへ行ったのか。
戦士にしても暗黒にしても、大幅にWS頻度も上がることが最大の問題点です。
開発自ら設定したジョブコンセプトくらいきちんと守って頂きたい。
戦士:「最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ」
暗黒騎士:「突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ」
侍:「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」
ジョブ調整の根幹となるものがジョブコンセプトでしょうに、まったく活かされているように思えません。
問題点②:パワーインフレとは何だったのか。
どこをどう読めばラグナ99を全戦士が持っているという前提で話しているということになるんでしょう・・・。
全戦士が持っているわけではないウコンの際も「パワーインフレ」を理由に修正したではありませんか。
本当にパワーインフレを危惧しておられるのであれば、30分に一度(SPアビは新旧ともにメリポ使用で最短リキャ30分になるとアナウンスがありました)だから良い、ラグナは一部の人しか持ってないからいいというのでは詭弁にしか聞こえません。
調整前のウッコ+ブラッドレイジ+リストレントの火力が問題視され、それゆえに調整されたのでは?
どのジョブにであれ、それを超える火力を付与したらダブルスタンダードが過ぎるでしょう。
通常WS共に60秒間もDA100%というだけでも、アフターマス2倍撃(発動率30-50%)を持つウコン、アフターマスに依存しない2.5倍撃(発動率15%以上)を持つラグナ・ブラビューラ等、レリエンピと組み合わせたときにどれほど与ダメージが向上するか想像できますか?
これとマイティを組み合わせたらどうなるか・・・。
レリエンピ(コンカラーについては元々手数が多く恩恵が少ないので除外しています)基準でアビの調整を語らなければならないこと自体異常だと思いますが、このままでは瞬殺系コンテンツではレリエンピ戦士以外くるなということになるでしょうし、せっかくオーラ絶対防御前提のゴリ押し戦術を見直そうとしているのに結局火力ゴリ押しだけが残ることになりかねません。
新SP単体の性能だけを取り上げて問題視しているわけではありませんし、他のアビ・武器・WS等とのマッチングも考えてやりすぎに対する注意を喚起しているだけです。
結局のところ、フルアラコンテンツ・火力ゴリ押しコンテンツでは戦暗以外イラネに拍車がかかることを危惧しています。
このところその手のコンテンツばかりですし。
ジョブによって向き不向きがあるのは良いと思いますが、ヴァナには20もジョブがあるわけで、●●以外イラネという状況そのものを少なくして頂きたいと思います。
そもそもなぜ暗黒か戦士かの二択なんですか。
The-Greed
10-27-2012, 10:50 AM
白の新アビの効果時間が短くなったのは絶対防御調整の影響としか思えない。ほかにも弱くなってるアビがありそうですね、瞬間効果以外のものについてすべて効果時間が短いと前に書いたのですが、もっと短くなってきましたか・・・
青のアビでナレッジ魔法のリキャストが0になるのはよくなったと感じました。
追記:過去にSPアビのリキャを2hから1hにしようと話が出たとき、新SPアビの効果時間が半分になる可能性を自分で予想していた・・・今回適用されたのは白だけでしたのでやはり↑の影響も・・・?
Amplifier
10-27-2012, 11:25 AM
既存SPアビと新SPアビはリキャ別なのは良いのですが、SPアビの使い分けして欲しいという前提での追加なら併用は不可の方が良いと思います。
併用可能だと併用するのが一番良いなら、おそらく使い分けはすることなく併用で使用しかしなくなります。
こうなると新SPアビが増えたのではなくて、結果的に既存SPアビが強化されただけということになります。
リキャ一緒で問題だったのは、少しの性能差でも結局良い性能のSPアビしか使わないというだけです。
ただリキャが別になっても単独使用しても、さすがSPアビだという性能にはしてもらいたいのは変わりません。
下手すると最近の弱体の流れだと、併用できること前提でユーザーは新2アビ性能に問題ないという→しばらく時間がたった後開発で問題があったということでいきなり併用不可→単独では役に立たない新2アビが残る。
これが一番怖いです。
kara-age
10-27-2012, 11:48 AM
新旧SPアビの併用可・不可のジョブが出てくるというのは、使い勝手の面で不公平が生じることと同義です。
今一番問題になっている「ジョブによってSPアビの使い勝手の差が大きい」ということへの解決には至らないと思うのですが。
これって確か今回のSPアビ関連の調整で達成しようとしている目標の一つでしたよね?
併用可・不可による使い勝手の差というものについて開発側はどのような認識を持っているのか、今一度お聞かせください。
Joutarou
10-27-2012, 12:45 PM
今後のコンテンツがオーラありきはまずいからオーラつぶしたのに
短期決戦用のみとはいえ、マイティ+DA100%とかwwwwww
マイティ+無属性でいいじゃろう・・・
Voodoo
10-27-2012, 02:00 PM
新SPアビと旧SPアビを併用可能にすると併用することで効果のあるアビリティを持つジョブと持たないジョブで大きく差がついてしまうので併用可能にはしないほうがいいと思います。
ADAMAS
10-27-2012, 03:19 PM
戦士に恨みがあるわけじゃないですけど(自分も戦士やっているので)
なんていうかまぁ、
正直やりすぎ、方向転換にも程がある
って感じです。前よりはいいですけどね、ちょっとコレはイタダケナイ。
DA100%にするなら、同時使用は不可にすべきです。ホントマズイから!
でもって、重複不可にするなら全ジョブそうあるべきと声が上がるのはほぼ確実。
コンセプトからもう一度見直した方がいいのではないでしょうか。
リキャは別箇で重複は不可
現状の旧2hアビの調整も基本底上げがプラスへの大幅変更
重複させるなら旧アビ全て見直す(マイナスも含め)
この位の3本柱立てて、それに沿って調整してほしいかなと。正直言って軸がブレ過ぎて
話についていくどころか飽きてる有様です。
とどのつまり、シッカリしてくれ。適当感がハンパナイですよ、ココ最近。
そう思われてる時点でかなりアレな状況だと汲んでください。
G_Earth
10-27-2012, 04:46 PM
戦士SP2をVW初期のNMで試してみました。
私は装備は特に突き詰めていませんが、マイティと組み合わせると
アップヒーバルで見た事ない大ダメージがでますね。
本当にこれ貰えるんですか?(笑)って思いましたけど、
皆さん仰っているように全体のバランス調整の方向性とは
合っていない気がします。
無属性の使い勝手を最初の案より向上してくれた方が
SPアビの使い分けが出来て面白そうですね。
joshua11
10-27-2012, 05:19 PM
併用できるやつとできないやつとでわければいいんじゃないかな?
明らかに強そうなやつはできないようにするとか、全部が性能いいわけじゃないしオーバードライブ
なんか併用してもたいして変わらないからね、折角のテストサーバーですしそういうのを検証するのはいいかと
旧アビも調整するんですよね?旧も方向性をどうするのか分かった方が検証しやすいので教えてほしいです
SakuraEbi
10-27-2012, 05:27 PM
併用不可だったら赤の新SPアビなんて一生使われない気がするw
Tajetosi
10-27-2012, 06:07 PM
現状でも瞬殺系では戦士>暗黒だと思いますが?
暗黒新SPがあのまま実装されれば状況は変化しうるでしょうけど、暗黒新SPについてもやりすぎであると認識していますので別途問題提起しています。
まとめると、
問題点①:ジョブコンセプトはどこへ行ったのか。
戦士にしても暗黒にしても、大幅にWS頻度も上がることが最大の問題点です。
開発自ら設定したジョブコンセプトくらいきちんと守って頂きたい。
戦士:「最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ」
暗黒騎士:「突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ」
侍:「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」
ジョブ調整の根幹となるものがジョブコンセプトでしょうに、まったく活かされているように思えません。
問題点②:パワーインフレとは何だったのか。
どこをどう読めばラグナ99を全戦士が持っているという前提で話しているということになるんでしょう・・・。
全戦士が持っているわけではないウコンの際も「パワーインフレ」を理由に修正したではありませんか。
本当にパワーインフレを危惧しておられるのであれば、30分に一度(SPアビは新旧ともにメリポ使用で最短リキャ30分になるとアナウンスがありました)だから良い、ラグナは一部の人しか持ってないからいいというのでは詭弁にしか聞こえません。
調整前のウッコ+ブラッドレイジ+リストレントの火力が問題視され、それゆえに調整されたのでは?
どのジョブにであれ、それを超える火力を付与したらダブルスタンダードが過ぎるでしょう。
通常WS共に60秒間もDA100%というだけでも、アフターマス2倍撃(発動率30-50%)を持つウコン、アフターマスに依存しない2.5倍撃(発動率15%以上)を持つラグナ・ブラビューラ等、レリエンピと組み合わせたときにどれほど与ダメージが向上するか想像できますか?
これとマイティを組み合わせたらどうなるか・・・。
レリエンピ(コンカラーについては元々手数が多く恩恵が少ないので除外しています)基準でアビの調整を語らなければならないこと自体異常だと思いますが、このままでは瞬殺系コンテンツではレリエンピ戦士以外くるなということになるでしょうし、せっかくオーラ絶対防御前提のゴリ押し戦術を見直そうとしているのに結局火力ゴリ押しだけが残ることになりかねません。
新SP単体の性能だけを取り上げて問題視しているわけではありませんし、他のアビ・武器・WS等とのマッチングも考えてやりすぎに対する注意を喚起しているだけです。
結局のところ、フルアラコンテンツ・火力ゴリ押しコンテンツでは戦暗以外イラネに拍車がかかることを危惧しています。
このところその手のコンテンツばかりですし。
ジョブによって向き不向きがあるのは良いと思いますが、ヴァナには20もジョブがあるわけで、●●以外イラネという状況そのものを少なくして頂きたいと思います。
そもそもなぜ暗黒か戦士かの二択なんですか。
無知で申し訳ない!ご返事読ませていただきました。なるほど!といった感じですね~ そもそも併用前提のアビになってて「特定の条件で上手く使い分ける」というコンセプトには当てはまってないですよね。
戦士が強いのではなくレリック等が強いという風にもみえますが、コンテンツもコアユーザー向けのものしかありませんし今のヴァナディールはこういうことなのか、、、と痛感しています;
アドゥリンに期待しているのですがまったりプレイヤーでも活躍できるアビリティを実装してほしいですね~ほんと無知で申し訳ない
Amplifier
10-27-2012, 07:03 PM
今のところ一番問題ありそうな戦士試してきました。
敵はセラエノ (ソロ) アートマ鉄血威圧勇猛 猛者王者勇者覇者 通常ヘイスト25%
マイティ+新SPアビ+ウォークライ(サベッジリ5)+リストレント+八双+バーサク+レッドカレーパン
風曜日メキラ頭属性首腰 STR180ぐらいにアートマ+薬品でラグナ99レゾルーション
8862 9094 8482 8485
数少ないですがこういう感じでした。メキラが乗らない曜日なら7800前後になるはず。
最大ダメは高く見えますが新SPアビ使わなくてもDA2回乗れば出るはずです。
やはり問題は併用することによって今までの最大ダメ付近が平均で出るようになるのと、常時ダブルアタックのためWSまでのターン数が少なくなりやすくて数多く撃ちやすくなる点だと思います。
Elessar
10-27-2012, 07:14 PM
戦士のジョブコンセプトからして旧案のほうが合っていたと思います。
確かに旧案単体だと劣化トワ鎌でしかありませんが、マイティと併用できるなら十分活用できるでしょうし。
例えば、「通常攻撃が無属性化・アビ枠ヘイスト+15%・命中+50・効果時間60秒」なんていうのはどうでしょう。
サポ侍なら八双と組み合わせることでラスリゾ+デスペと同等のヘイスト値になりますし、八双の恩恵のない片手武器でもヘイストキャップを狙うことができます。命中+は片手武器使用時に特に活きるでしょう。
また無属性攻撃が不要な場面においても、現在戦士では到達不可能なヘイストキャップが可能になりますし、マイティ使用時の火力の底上げも期待できます。
WSにも乗るかどうかについては、魔法職の出番を完全に喰いかねないので要検討。
お風呂でぼんやりと考えた一案でしかありませんが、あくまでも旧SPアビと併用可とするならこういった形への変更もありではないかなと思います。
戦士は
・効果時間90秒
・全武器スキルA+
・武器D値修正(間隔にあわせたもの)
・全メリポWS解放
みたいなコンセプトの『高い適応能力』を活かした工夫のできるアビがいいと思うの(´・ω・`)
欲を言えば
・武器の弱点属性ダメージUP(鳥突1.25倍を1.5倍にするなど)
とかあればいいと思うけど、流石に強すぎかな?
なんかこういうの見てるとますます召喚と学者はスケープゴートにされただけ感を感じます。
残るのはより強烈なジョブ選別だけのような。
絶対防御オーラ瞬殺が新SPアビ併用瞬殺になっただけ?
ここまで尖らせるなら絶対防御やオーラの弱体なんてする必要無かったような。
結局召喚士と学者の2ジョブを要らない子に「戻した」だけですね。
Acerola
10-27-2012, 11:43 PM
100%クリティカル&100%DA(両方wsにも乗る) しかも併用化とか
なんで安易に火力ごり押しできるようにする調整を今しちゃうのか。
オーラ・絶対防御をなんのために弱体するんでしょう?
オーラ・防御の効果時間短くしますが、前衛を更に強化して短くなったオーラの
効果時間・弱体された性能でも敵を瞬殺できるようにします。ってことですか?
結局やることはおなじなんですか?
Tonkotyu
10-28-2012, 12:48 AM
黒はあと効果時間中クイックマジック100%発動をつければ、
魔力の泉との併用で少しは魔法アッタカーとしても使えるようになるんじゃないかな。
前衛のアビリティー見てるとそれぐらいあってもいいと思います。
問題点①:ジョブコンセプトはどこへ行ったのか。
戦士にしても暗黒にしても、大幅にWS頻度も上がることが最大の問題点です。
開発自ら設定したジョブコンセプトくらいきちんと守って頂きたい。
戦士:「最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ」
暗黒騎士:「突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ」
侍:「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」
ジョブ調整の根幹となるものがジョブコンセプトでしょうに、まったく活かされているように思えません。
この方の意見に直接どうこうというのはありませんが、
あまりに前衛ジョブが攻撃の主体であって、その間でのバランス調整しか頭にない方が多すぎます。
ジョブコンセプトでいうのであれば
黒魔道士:攻撃や呪詛等の強力な攻撃魔法を主体とする『黒魔法』のエキスパート。
の筈なのですが、強力な攻撃魔法とは一体どこにあるのでしょうね?
ジョブコンセプトに則ったバランス調整を切に望みます。
SakuraEbi
10-28-2012, 01:03 AM
黒はあと効果時間中クイックマジック100%発動をつければ、
魔力の泉との併用で少しは魔法アッタカーとしても使えるようになるんじゃないかな。
前衛のアビリティー見てるとそれぐらいあってもいいと思います。
赤魔「ごめん、もっかい言って貰える?」
赤魔「ごめん、もっかい言って貰える?」
連続魔とはいかずともリキャストの大幅な短縮は欲しいですね。
リキャストによる足かせは精霊魔法の瞬発力不足の要因の一つでもあります。
Winderstix
10-28-2012, 01:20 AM
リキャストあっても属性気にせず単純に威力高いものから順に撃っていけばいいぐらい魔法命中率が上がってると良いですね。
そもそも敵の物理耐性に比べて魔法耐性や属性耐性が多すぎる気もしますが。
Elessar
10-28-2012, 01:21 AM
この方の意見に直接どうこうというのはありませんが、
あまりに前衛ジョブが攻撃の主体であって、その間でのバランス調整しか頭にない方が多すぎます。
ジョブコンセプトでいうのであれば
黒魔道士:攻撃や呪詛等の強力な攻撃魔法を主体とする『黒魔法』のエキスパート。
の筈なのですが、強力な攻撃魔法とは一体どこにあるのでしょうね?
ジョブコンセプトに則ったバランス調整を切に望みます。
侍は物理アタッカーですから当然比較対象は同種の前衛になりますし、前衛の中でだけバランスを論じていると取られる節はあるかもしれませんね。
ただ、ジョブコンセプトに沿った=特徴をきちんと活かしたという意味であり、戦侍暗の間の火力のバランスについて述べているわけではありません。
かつて開発自らが「パワーインフレ」と称したラインを簡単に超えてしまうようなものを実装すること自体疑問に思いますし、結局近接火力ごり押しになるだけではオーラと絶対防御を調整する意味がないと申し上げいるのです。
黒魔道士含めて物理ダメージディーラーと魔法ダメージディーラーのバランスが取れているとは考えていませんし、是正すべきとも思います。
だからこそ、どの物理アタッカーにもこれ以上突出した火力は持たせるべきではないと述べているのです。
黒魔道士含めて物理ダメージディーラーと魔法ダメージディーラーのバランスが取れているとは考えていませんし、是正すべきとも思います。
だからこそ、どの物理アタッカーにもこれ以上突出した火力は持たせるべきではないと述べているのです。
申し訳ございません。魔法の強化については一言も触れられていないので、この物理>>>>魔法という
アンバランス極まる現状を肯定した上での、あくまで前衛ジョブ間でのバランス調整の主張かと誤解しておりました。
ただ冒頭でも書いた通り、直接どうこうというのではなく、物理が圧倒的に優勢な現状を放置した上での
バランス調整の主張が目立つと感じており危惧しています。
リキャストあっても属性気にせず単純に威力高いものから順に撃っていけばいいぐらい魔法命中率が上がってると良いですね。
そもそも敵の物理耐性に比べて魔法耐性や属性耐性が多すぎる気もしますが。
そして、単純な威力の面でも寂しい限りです。
仮に魔力の泉中にサンダジャをリキャスト0秒で連発できたとしても、
フルアビでWS連打をする前衛に勝てるとは思えません。
Elessar
10-28-2012, 01:41 AM
お気持ちは良く分かります。
私自身メインジョブである侍の活躍の場が増えて欲しいと望みますが、今現在活躍の場がないジョブをメインとする(あるいは愛着を持っている)フレやLSメンがFFXIに絶望し辞めていっているのを見るにつけ、多用なジョブが活躍できるような調整の必要性を強く感じてもいます。
ベストな戦術しか採用しない傾向の強いJPプレーヤー間で前衛後衛等しく活躍できるような調整というのは至難だと思いますが、少しでもそういう形になってほしいですね。
Winderstix
10-28-2012, 02:31 AM
そして、単純な威力の面でも寂しい限りです。
仮に魔力の泉中にサンダジャをリキャスト0秒で連発できたとしても、
フルアビでWS連打をする前衛に勝てるとは思えません。
単純な威力の面「でも」寂しいではなく、単純な威力の面「で」寂しいから勝てないんですよ。
リキャスト的には、ジャ系や5系、コメットを順番に撃っていけばヘイスト0でもリキャスト自体は間に合うんですから。
平均で見るとブリザドVをリキャ0で撃てるくらいのダメージになります。
元々高位力の魔法を撃ち続けても勝てないのですから、リキャスト短縮ではなく全体的に威力を上げる必要があります。
リキャストが問題なように錯覚するのは、敵の耐性がおかしいからです。
雑魚敵でもない限り、殆どの属性は使いものにならなくなりますから。雑魚でもボムみたいなのも居ますが。
しかもですよ、
物理耐性であれば、格打耐性にしても斬耐性や突耐性にしても、得意不得意が前衛で分かれてますから前衛の差別化にもなりますが、
属性耐性となると、光属性以外使うジョブが同じなので単に精霊アタッカー全体の弱体にしかなりません。
あんなに属性耐性要らないんですよ。
戦士のSPアビが組み合わせると強力なので、新旧アビの併用を不可にしようというのは
おかしいと思います。戦士の新SPアビを見なおすべきなのではないでしょうか。
黒魔道士の新SPアビは、組み合わせて使わない事にはとても実用できる性能ではありません。
単純な威力の面「でも」寂しいではなく、単純な威力の面「で」寂しいから勝てないんですよ。
リキャスト的には、ジャ系や5系、コメットを順番に撃っていけばヘイスト0でもリキャスト自体は間に合うんですから。
平均で見るとブリザドVをリキャ0で撃てるくらいのダメージになります。
元々高位力の魔法を撃ち続けても勝てないのですから、リキャスト短縮ではなく全体的に威力を上げる必要があります。
リキャストが問題なように錯覚するのは、敵の耐性がおかしいからです。
雑魚敵でもない限り、殆どの属性は使いものにならなくなりますから。雑魚でもボムみたいなのも居ますが。
しかもですよ、
物理耐性であれば、格打耐性にしても斬耐性や突耐性にしても、得意不得意が前衛で分かれてますから前衛の差別化にもなりますが、
属性耐性となると、光属性以外使うジョブが同じなので単に精霊アタッカー全体の弱体にしかなりません。
あんなに属性耐性要らないんですよ。
WSはTPさえあればリキャスト関係なく最強の技を連発できるというのもメリット
だと思うので、「でも」と表現しました。
リキャストが現状のままで強い魔法から順に打って得られるダメージの平均値が
最強のWSにも勝るダメージがあるのならばそれでも良いかなとは思います。
しかし属性耐性が無くなればいいとは思いますが、とてもそこまで根本的なシステムが
変わることは期待できないので、リキャストの改善を願った次第です。
(微々たるものですが魔法の相乗効果も期待できますしね)
前衛は無属性攻撃というものでただでさえ殆ど無い黒の居場所を奪っているのも問題ですよね…。
Akatsuki
10-28-2012, 06:10 AM
戦暗の新SPがなかなか強いようで、
私としてはオーラ絶対防御亡き後を見据えて強化は大いに大歓迎ですが、
さらに火力を上昇させるということは、結局超火力速攻戦法を推奨してるということではないでしょうか?
それならば、オーラ絶対防御の弱体は必要ないと思います。
あと白の劣化フィールティ30秒ですが、これはセコすぎ。
テラーを防げると思って一番期待してただけに残念です。
テラー・脱衣・即死・死の宣告・アムネジア等々、いわゆる理不尽範囲攻撃を防げなければ意味がありません。
そこまでの性能にしちゃうと、オーラ絶対防御戦法になるんじゃないかと危惧されているかもしれませんが、
ジョブアビリティで即発動させられるでしょうから、残り1割の一押しなどに使っていくと思うので、同じ使い方にはならないと思います。
できればテラーなども防げるようにした上で、できれば効果時間も60秒にしてください。
どのジョブであろうと強化は大いに歓迎。ただしあとから弱体しないでね。
Tonkotyu
10-28-2012, 09:27 AM
赤魔「ごめん、もっかい言って貰える?」
自分でも連続魔っぽいなとは思ってますよ。
けどね、高位精霊魔法は3,4回しか打てないほどの消費MPを必要とし長い詠唱を必要とします。
しかし、ダメージを見れば前衛の単発のWSにも劣るわけですよ。
その上レジストされれば、前衛の通常攻撃より低いダメージしか与えられません。
さらに最近は連携もなくMB狙う機会もなしの状態なので、
魔法アタッカーとしては数をこなしてダメージを出していくしかないわけで、
そのためにはこのぐらいは必要だと思っただけなのですよ。
それにメテオが実装された今、これ以上魔法の追加も望めないので、
少しでも攻撃面で強化してほしいのが望みです。
黒は本来弱体、補助要員(こっちがおまけのはず)じゃないんですよ。
spriggan
10-28-2012, 09:33 AM
戦暗の新SPがなかなか強いようで、
私としてはオーラ絶対防御亡き後を見据えて強化は大いに大歓迎ですが、
さらに火力を上昇させるということは、結局超火力速攻戦法を推奨してるということではないでしょうか?
それならば、オーラ絶対防御の弱体は必要ないと思います。
あと白の劣化フィールティ30秒ですが、これはセコすぎ。
テラーを防げると思って一番期待してただけに残念です。
テラー・脱衣・即死・死の宣告・アムネジア等々、いわゆる理不尽範囲攻撃を防げなければ意味がありません。
そこまでの性能にしちゃうと、オーラ絶対防御戦法になるんじゃないかと危惧されているかもしれませんが、
ジョブアビリティで即発動させられるでしょうから、残り1割の一押しなどに使っていくと思うので、同じ使い方にはならないと思います。
できればテラーなども防げるようにした上で、できれば効果時間も60秒にしてください。
どのジョブであろうと強化は大いに歓迎。ただしあとから弱体しないでね。
前衛の火力はあがっても敵の敵対心を稼ぎやすくなれば死にやすくなる
ここを常に戦闘の中心に置くことが大切かと思います。
最高の火力を出せる状況というのは限られており。
死なないように戦闘をしていくために多くのジョブやアビが存在すると考えます。
安易にテラーなどを防ぐものが追加されれば防御を弱体する意味もなくなりますし、脱衣、死の宣告、あむねじあ等も戦闘的にはあるほうがおもしろいです。
行動を阻害するものがなければただHPの多い敵を倒す作業でしかありません。
魔法、遠隔、通常とのバランスの調整もよろしくお願いいたします。
Catslave
10-28-2012, 10:12 AM
自分でも連続魔っぽいなとは思ってますよ。
けどね、高位精霊魔法は3,4回しか打てないほどの消費MPを必要とし長い詠唱を必要とします。
しかし、ダメージを見れば前衛の単発のWSにも劣るわけですよ。
その上レジストされれば、前衛の通常攻撃より低いダメージしか与えられません。
さらに最近は連携もなくMB狙う機会もなしの状態なので、
魔法アタッカーとしては数をこなしてダメージを出していくしかないわけで、
そのためにはこのぐらいは必要だと思っただけなのですよ。
それにメテオが実装された今、これ以上魔法の追加も望めないので、
少しでも攻撃面で強化してほしいのが望みです。
黒は本来弱体、補助要員(こっちがおまけのはず)じゃないんですよ。
魔法版マイティの様に
★効果時間中 魔法クリティカル率100%
★効果時間中 魔法クリティカル効果アップ(魔法攻撃力+10?→魔法攻撃力+50%)
位はあっても良いと思うんですけどね
実質魔法クリティカルって死んでますしね
ファストキャストは赤の専売特許だし、敵対心が下がった分一撃を重視したものにして瞬間ダメージを上げて欲しい
魔力の泉と併用しないならなおさら
Tonkotyu
10-28-2012, 10:40 AM
魔法版マイティの様に
★効果時間中 魔法クリティカル率100%
★効果時間中 魔法クリティカル効果アップ(魔法攻撃力+10?→魔法攻撃力+50%)
位はあっても良いと思うんですけどね
実質魔法クリティカルって死んでますしね
ファストキャストは赤の専売特許だし、敵対心が下がった分一撃を重視したものにして瞬間ダメージを上げて欲しい
魔力の泉と併用しないならなおさら
そうですね。
このほうが黒っぽいですね。
あと完全耐性がない相手に対してレジストなしも付けてほしいです。
ADAMAS
10-28-2012, 12:23 PM
直球で書いてみた。そもそも、
新旧アビ併用可に反対です。
今のアビはアビとして、底上げなり調整なりすればいいだけの話。どうして一緒にして使うことを
前提に話が進んでいるのかサッパリです。
2つ併せて強力ならば、上書き関係にすればいいだけの話なのでは。既にありますしそういうの。
1枚が弱すぎて2枚併用可にしなきゃ使い物にならないのであれば、その1枚1枚を強力なモノに
仕上げたらいいだけの話でしょう。2hアビ自体の大幅修正なんて過去にもあったはずです。
(竜騎士然り、侍然り)
強行する気は多分ないと思っていますが、もしやったらエンドコンテンツ系は戦士一択になるでしょうね。
物理アタッカーは実質火力が全てなのですから。調整しておいて火力の天丼とか笑えませんって。
代案なり指摘なりは他の方々が言ってるので控えます。とりあえずは強行されないことを願います。
Winderstix
10-28-2012, 12:33 PM
前衛の火力はあがっても敵の敵対心を稼ぎやすくなれば死にやすくなる
ここを常に戦闘の中心に置くことが大切かと思います。
最高の火力を出せる状況というのは限られており。
死なないように戦闘をしていくために多くのジョブやアビが存在すると考えます。
ナイトがタゲ維持出来る程ちまちま削ってると時間切れで詰む。
前衛(近接アタッカー)がタゲ取る程度だと逆に最高の火力で瞬殺しないといやらしい特殊技で死ぬ。
なんて敵ばかりで最高の火力を出してない状況の方が限られていると思いますが。精々被ダメカット装備を増やすぐらいですよね。
安易にテラーなどを防ぐものが追加されれば防御を弱体する意味もなくなりますし、脱衣、死の宣告、あむねじあ等も戦闘的にはあるほうがおもしろいです。
行動を阻害するものがなければただHPの多い敵を倒す作業でしかありません。
被ダメが減るわけでもなく、戦闘時間のうちたった30秒或いは60秒、状態異常を防ぐだけで倒す作業でしかなくなるんですか?
どういう敵を想定なさっているのかいまいち分かりません。
魔法、遠隔、通常とのバランスの調整もよろしくお願いいたします。
本当ですね。魔法や遠隔アタッカーも『最高の火力を出せる状況というのは限られており。』って言ってみたいですね。
Meison
10-28-2012, 03:03 PM
青魔道士は新2アビ実装と同時に魅力的なノートリアスナレッジ専用魔法が追加されるのでしょうか?
リキャ0ということなのでその青魔法連打したらやべーよ!ぐらいな
正直、ノートリアスナレッジを連発できるようになってもだから何?ぐらいな感じがします
・パイリックブルワークで劣化インビンシブル
・ブラッドレイクでダメージ与えつつ回復
・サンダーボルトでスタンしつつゲーツオブハデスのダメージとスリップをまき散らす
これは!ってのがなんかないです。
全青魔法使用可能とかも追加してくれればアジュールローと併用して使えるかな?
直球で書いてみた。そもそも、
新旧アビ併用可に反対です。
今のアビはアビとして、底上げなり調整なりすればいいだけの話。どうして一緒にして使うことを
前提に話が進んでいるのかサッパリです。
2つ併せて強力ならば、上書き関係にすればいいだけの話なのでは。既にありますしそういうの。
1枚が弱すぎて2枚併用可にしなきゃ使い物にならないのであれば、その1枚1枚を強力なモノに
仕上げたらいいだけの話でしょう。2hアビ自体の大幅修正なんて過去にもあったはずです。
(竜騎士然り、侍然り)
強行する気は多分ないと思っていますが、もしやったらエンドコンテンツ系は戦士一択になるでしょうね。
物理アタッカーは実質火力が全てなのですから。調整しておいて火力の天丼とか笑えませんって。
代案なり指摘なりは他の方々が言ってるので控えます。とりあえずは強行されないことを願います。
黒の新SPアビは組み合わせないことには使い物になりません。
そして黒だって火力が全てです。弱点狙いやスタンするために黒やっているわけではありません。
spriggan
10-28-2012, 05:39 PM
遠隔にしろ魔法にしろ
普通のゲームでは一撃は物理の数倍与えられるけれども、リキャストが長かったり豆腐の防御力なんですよねえ
なぜff11だとこんなにバランスが悪いんでしょう?
rinoshiri
10-28-2012, 06:49 PM
100%クリティカル&100%DAが併用可かぁ
すごいなぁ
からくり士も併用すると同じくらいのことができるのかなぁ・・・・って
絶対無理だろ
Leonard
10-28-2012, 07:53 PM
白の新SPはアクアベールみたいに状態異常を固定回数回避する仕様にして、
効果時間を10分くらいに引き伸ばせないものでしょうか。
⇒臭い息も1回。パライガも1回。
基本的に白の立ち位置って範囲攻撃を食らわない位置になりますよね。
昨今のバトルでは即時とも言えそうなレベルの発動の特殊技ばかりであり、
これによる状態異常を防ぐには先読みして新SPアビを使わないといけなくなります。
それに対して30秒は短すぎる。
それから、戦の新SPアビが60秒間強制DAになったのって、
トワ鎌とか叢雨丸、レクイエスカットなど、散々無属性攻撃を追加しておいた挙句に
■<SPアビとして無属性攻撃できるようにします
という点に対して猛反発されたからですよね。
一部の方からも出てるように、コンセプト通りなら無属性の方がシックリくるんですけど。
でも、↑のような一面もあるので、コンセプト通りに進めるなら他にも見直すことはあるのでは?
・トワ鎌とか叢雨丸で暗黒や侍が無属性攻撃できるのは無視するのか
・暗黒の新SPアビが侍の領域まで踏み込んでないか
・バーサク⇔ラスリゾ&デスペのリスク(防御-)は同じなのに性能は段違いなのは問題ないのか など
魔法版マイティの様に
★効果時間中 魔法クリティカル率100%
★効果時間中 魔法クリティカル効果アップ(魔法攻撃力+10?→魔法攻撃力+50%)
位はあっても良いと思うんですけどね
実質魔法クリティカルって死んでますしね
ファストキャストは赤の専売特許だし、敵対心が下がった分一撃を重視したものにして瞬間ダメージを上げて欲しい
魔力の泉と併用しないならなおさら
あまり精霊魔法ダメージの計算式に詳しくないのかもしれませんが、
現状では魔法攻撃力+50程度では雀の涙です。
最低でも倍撃は欲しい所です。
ADAMAS
10-28-2012, 08:45 PM
黒の新SPアビは組み合わせないことには使い物になりません。
そして黒だって火力が全てです。弱点狙いやスタンするために黒やっているわけではありません。
それならば、
新2hアビ自体見直しして火力特化案でも出されたら良いだけの話
じゃないですかね。自分としてはそっちの方がいいと思っています。
単純に一定時間魔攻倍化でもいいですし、着弾時ダメージが倍化とかでもいいでしょう。
未だ代案ってことを忘れてはいませんか?確定事項じゃないんですよ、新2hアビって。
最終決定が下されるまでは案なりだして見るのが得策だと自分は考えます。
黒に触れてないのは、ただ単に試したコトがないからです。見て分かる通りテストサーバーで
試していませんので。
想定だけで簡単に分かる戦士について触れたまでのコト。その辺はご理解ください。
「期待するから腹が立っちゃうんだ!」と、投げてましたが・・
あまりにあまりなので・・・。また争いの種蒔いてくれましたね、わざとですか?
何度も言ってますが、戦を純アタッカにするのはやめて欲しいです。
臨機応変な立ち位置が戦のコンセプトじゃないんでしょうか?
防御面を上げて欲しいです。盾がこけて立て直す間の防御系アビなんかじゃダメなんでしょうか?
以前の無属性が消えたのはうれしいです。アレは魔法を使うジョブの領域だって思ってます。
あると便利なのはわかりますが、個性のばらまきは貰う側としても辞めて欲しいです。
なんでもかんでも一人でできるようにするから、PT活動が減るんじゃないですか?
Akatsuki
10-28-2012, 10:02 PM
前衛の火力はあがっても敵の敵対心を稼ぎやすくなれば死にやすくなる
ここを常に戦闘の中心に置くことが大切かと思います。
最高の火力を出せる状況というのは限られており。
死なないように戦闘をしていくために多くのジョブやアビが存在すると考えます。
それはヘイトのキャップイジってもらわんと意味ないですね。
ってか、今回の新SPアビ追加される前から既に
ナイト(盾役)がアタッカーからタゲ奪うのかなり厳しいですしw
安易にテラーなどを防ぐものが追加されれば防御を弱体する意味もなくなりますし、脱衣、死の宣告、あむねじあ等も戦闘的にはあるほうがおもしろいです。
行動を阻害するものがなければただHPの多い敵を倒す作業でしかありません。
魔法、遠隔、通常とのバランスの調整もよろしくお願いいたします。
SPアビですし、現状の30秒で魔法のみという仕様だと
まったく使いものにならん気がするんですが・・
防げるのってパライガ、ブレクガ、サイレガとかそのくらいってことですよね。
「防御を弱体する意味もなくなりますし、」ってのは絶対防御の話だと思いますが、白の新SPアビは絶対防御と違いダメージはそのまま通るわけで、
60秒で即死、アムネジア、テラー、脱衣、宣告も完全カットくらいでもバチは当たらんと思います。
絶対防御は弱体されるわけですし、弱体された絶対防御の穴を埋めることにもなるし、ちょうどいいんじゃないかと思いました。
白にも前線に飛び込んでアビ使うという新しい仕事でき、
併用化なら、使いどころが難しかった祝福とセットで使う機会もふえると思います。
joshua11
10-28-2012, 10:13 PM
からくりの新SPが大幅な変更に変える対象に入ってないみたいですが、
以前発表あったイーグルアイや祝福をマトンが使えるってのは辞めてほしい。
性能どうのこうのじゃなくて、これだと完全に他ジョブのお下がりであり仮に他ジョブのやつより性能が上になるとそのメインの人から反発を受けるから所詮劣化にしかならなくなる。
なので独自のアビリティにしてほしい・・・とはいえどのようなのがいいか?って言われると悩みますが
ZACZAC_DOG
10-28-2012, 11:33 PM
戦のSPアビに隠れてあまり話題になりませんけど、暗のSPアビが変更対象入っていないのも疑問ですね
オーラの時間短縮による短期戦向けへの変更と、効果の下方修正内容とあわせて考えても
・ヘイスト下方修正>暗だけ影響無し
・リゲイン削除 >新SPアビでカバー可能
と、戦のSPアビが別のものになっても、今度は短期戦は暗以外要らないになるだけです
戦のSPアビに関しては、仮にそのまま実装されたとしても、また1年後くらいに
「強すぎたので弱体します」「まことに申し訳ないですが」「ご迷惑をおかけしていますが」と
いつもの文言つけて弱体され、オーラや絶対防御と同じ末路を辿るのが想像に難くないです
そして、そのとき新SPアビだけ弱体されるならまだしも、ウッコの時の様に他のアビやWSまで
巻き添えに弱体されないかという心配のほうが大きいです
アビの効果を考える際は、もっとよく考えて頂きたい
あとで修正すれば、弱体すればいいやって感じでやるのはやめて下さい
持ち上げといて、突き落とすといういつもの手法は、もうしんどいです
kurominu
10-29-2012, 12:03 AM
戦士いいですね、これ位の能力をベースに全部作り直しましょう。
SakuraEbi
10-29-2012, 12:43 AM
白魔の『女神の羽衣』は、
■効果時間3分:範囲内のPTメンバー全員を"女神の羽衣"状態にする。
"女神の羽衣"状態で受けた状態異常はレジストされて以降その状態異常に対して強い耐性を得る。とかで良い気がする。
あんま時間長すぎると強すぎ、効果時間で完全遮断だと強すぎ。
最終的に30分アビと考えて一回遮断と、続けて受けるか時間経過で効果減衰だと丁度良いんじゃないかな……
Elessar
10-29-2012, 01:23 AM
戦の新SPアビが60秒間強制DAになったのって、
トワ鎌とか叢雨丸、レクイエスカットなど、散々無属性攻撃を追加しておいた挙句に
■<SPアビとして無属性攻撃できるようにします
という点に対して猛反発されたからですよね。
一部の方からも出てるように、コンセプト通りなら無属性の方がシックリくるんですけど。
でも、↑のような一面もあるので、コンセプト通りに進めるなら他にも見直すことはあるのでは?
・トワ鎌とか叢雨丸で暗黒や侍が無属性攻撃できるのは無視するのか
・暗黒の新SPアビが侍の領域まで踏み込んでないか
・バーサク⇔ラスリゾ&デスペのリスク(防御-)は同じなのに性能は段違いなのは問題ないのか など
そもそも無属性攻撃という能力を前衛に持たせた時点で誤りだったと思います。
とはいえ実装してしまったものは戻せませんし、ウプタラ2000戦しても出ないなんて話を聞くと叢雨丸を削除してもいいですよと気軽に言えないのが正直なところではあります。
「WSの数と技術を駆使し安定したダメージを出すジョブ」という侍のジョブコンセプトからして、「WS」と「安定したダメージ」というワードに着目すれば無属性WSがジョブコンセプトから逸脱しているとは言えなくもないですが、こじつけだろうと言われればそれまで(´・ω・`)
もちろん全体的なバランスの修正のためにどうしても見直しが必要なのであれば無属性攻撃武器とて例外ではないでしょう。
ただアレのおかげでようやく侍に出番ができているという面も多少考慮して頂けたらとは思います。
またそれぞれ性能が違うので一概に比較できない部分もあります。
■トワ鎌:通常攻撃無属性。魔法属性の鎌WS「インファナルサイズ」を有するが、威力の点では十分とは言い難い。ラスリゾ+デスペによる通常手数で削るタイプ。
■叢雨丸:WS無属性。物理ダメージカットの敵に対してはトワ鎌に比べて瞬発力に優れる。物理無効の敵に対してはTPが貯められないため不向き。物理吸収の敵に対しては通常攻撃で敵HPを回復させてしまうのでダメージ効率はそれほど良くない。
■通常無属性攻撃(戦士新SP旧案)+マイティストライク:武器に縛られないので、複数回攻撃・倍撃との相乗効果も期待できる。無属性WSとしては片手剣WS「レクエイエスカット」があるが攻撃力マイナス補正がきついので使いにくい。
新SPアビが30分に1度ということを考えればWSにも乗っていいと思うのですが、それによって近接前衛主体の戦術に拍車がかからないかどうかよく考える必要はあるでしょう。
ただ個人的にはマイティ+DAで瞬殺戦術に拍車がかかるよりはマシなように思うのですが。
なんでも瞬殺戦術で事足りてしまうほうが魔法職の出番を奪う結果になるのではないかと。
それに戦士は「高い適応能力をも発揮してゆくジョブ」なわけですし。
そもそもマイティ+DA100%のようなアビで瞬間火力を追求したい戦士さんと、無属性攻撃でやれることを増やしたい戦士さんどっちが多数なんでしょうね。
前者が多数であり、かつ開発がそれで問題ないと判断されるのであればDA100%でもいいのでしょうけど。
とにもかくにも開発側の考え方を教えて頂きたいものです。
「ジョブコンセプトとSPアビは別物ですので戦士の新SPも暗黒の新SPも問題ありません」
「絶対防御の効果時間が短くなるので戦士の新SPアビで帳尻を合わせます」
「瞬殺型戦闘では戦士がぶっちりぎりでも問題ないと考えますが、戦士以外のジョブにはそれ以外の場面で活躍できるように調整してゆきます」
とか。
言いにくいことだとしても、結局はそこのところが知りたいユーザーが多いのではないでしょうか。
Monyu
10-29-2012, 02:30 AM
心のメイン黒ですがこの新2アビいまいちです。敵対心ダウンというのは良い性能だと思いますが、改善意見を2つ。
①効果時間1分→3分
②魔命アップ→レジストなしダメージカット無視
①について
効果時間1分では短くないでしょうか。泉の効果時間に合わせただけの適当調整に感じてしまいます。
仮に泉と併用したとして1分間のMPを保証、残り2分はMP支援やアビ、詠唱再詠唱の速度、ヒーリングMP装備、MP回復薬などプレイヤーの努力次第ではさらに性能を伸ばせる感じにしてはどうでしょうか。
②について
現在の魔命アップがどれほどの上昇量なのかはわかりませんが、この書き方だと性能が不安です。
そしてこのくらい大げさにみえる性能にしても、おそらく物理アタッカーとの火力差は埋まらないと考えます。
それから、要望を1つ。精霊魔法の基本性能を見直してください。現在の性能では、昨今の戦闘レベルに追従できてないです。既に書かれている方がいましたが、スタン補助や寝かせ弱体などがやりたくて黒魔道士をやっているわけではないのです。
それならば、
新2hアビ自体見直しして火力特化案でも出されたら良いだけの話
じゃないですかね。自分としてはそっちの方がいいと思っています。
単純に一定時間魔攻倍化でもいいですし、着弾時ダメージが倍化とかでもいいでしょう。
未だ代案ってことを忘れてはいませんか?確定事項じゃないんですよ、新2hアビって。
最終決定が下されるまでは案なりだして見るのが得策だと自分は考えます。
黒に触れてないのは、ただ単に試したコトがないからです。見て分かる通りテストサーバーで
試していませんので。
想定だけで簡単に分かる戦士について触れたまでのコト。その辺はご理解ください。
こちらも戦士のSPアビの弱体という代案を出しているだけです。
なぜあなたの代案をベースにして、こちらが立案しなくてはならないのでしょうか?
そして魔法ダメージのアップという要望もしていますが、泉と組み合わせないと
とても前衛に勝てるとは思えません。
②について
現在の魔命アップがどれほどの上昇量なのかはわかりませんが、この書き方だと性能が不安です。
そしてこのくらい大げさにみえる性能にしても、おそらく物理アタッカーとの火力差は埋まらないと考えます。
魔命アップしたところで、理不尽な魔法カットを持っているボス格の敵が多すぎますよね。
前衛には無属性攻撃があるのに、本当に理不尽です。
SakuraEbi
10-29-2012, 06:33 AM
黒には、フラッシーショットの魔法版:改みたいのあげればいいんじゃないですかね。
効果時間3分、敵対心+、魔攻+、レベル差補正カット。
Sirokuro
10-29-2012, 01:15 PM
現状既に前衛フィーバー状態なのに、さらに前衛強化するのか
オーラと絶対防御弱体とはなんだったのか
ADAMAS
10-29-2012, 01:34 PM
なぜあなたの代案をベースにして、こちらが立案しなくてはならないのでしょうか?
何か勘違いされてませんんか?誰も自分の案をベースにしろとは言ってませんよ。
公表された案に反対されているんですよね?それならば、否定するだけじゃなく自分がイイと
思う案を出して開発にアピールしたらいいのではないのと言ってるに過ぎません。
後ですね、前衛に勝つことが目的なんでしょうか。勝ち負けなんて敵の仕様如何だと思いますが。
(過去にそういう敵は山ほど実装されてきました)
原案に不満なら指摘して案を提示し、開発にそう思わせる。そういうのがディスカッションだと
思います。不満漏らすだけなら雑談スレとかでやったほうがいいですよ。
ついでなので(別件です)
開発から、「(コッチ側の)能力に併せて敵を調整している」みたいな発言がありましたよね?
つまり、
フルアビ戦士(旧)+新2hアビ状態の火力をベースに敵を調整する
ってことですよね。今より凶悪化するのではと正直不安です。
cactus
10-29-2012, 06:31 PM
カラクリは今回のSPアビがどうこうって言うより、どういった方向性で活躍させようとしてるのかが全く見えませんね。
現状だと、あらゆるコンテンツで活躍できるような性能じゃなと思うんですが、そのへんどう考えてるんだろうか?
物理ダメも魔法ダメも、それなりには稼げますがアタッカーとしては下位でしょうし、かといって弱体回復強化があてになるかというと・・・
カラクリはソロだけやってろって考えなんですかね?
他のジョブのお下がりではないオンリーワンの能力が欲しいです。
Yuurinti
10-29-2012, 07:54 PM
少し思った事を
こういう強化で他の職業強すぎ弱体してくださいってのは誰得では?
それよりも、この職業はこうだからこういう方向でもっと強化してください!と提案した方が運営側も調整しやすいのでは?
運営側もテスト鯖でのフィードバックを元に調整してくれるはずですし、弱体を要望するよりも今はこうして欲しいとアピールした方が良い結果に繋がると信じたいです。
その上で実装後強すぎるなら問題点を指摘しても遅くないのでは?
Elessar
10-29-2012, 08:50 PM
こうして意見を挙げている方のほとんどは他ジョブの強化に反対したいわけでも、弱体して欲しいわけでもないと思いますよ。
それぞれのジョブに改善して欲しい・強化してほしい点はあるわけですし、それを否定するつもりはないでしょう。
ただあまりにも突出したものを前提に他ジョブが強化改善要望してゆくと、例えば近接アタッカーの場合際限なく火力が上がってゆくことになります。
例えば戦士のマイティ+DA100%に合わせて侍も八双残心を100%発動にしてください、とか。
それが許されるのであればそうしますが、果たしてそれで現状のFFXIの問題は解決するのでしょうか。
それと実装したものを後で弱体するのは影響が大きすぎます。
オーラと絶対防御然り、ウッコインピタスブラッドレイジ然り。
同じようなことが繰り返されないよう問題提起しているのであって、戦士これ以上強くすんなよって言っているわけではないのです。
他ジョブにとやかく言われるのはご不快かもしれませんが、フィードバックというのはそういうものだと思って参考程度にご覧頂ければ幸いです。
ただ、「戦士は瞬間火力に特化した調整をしてゆくので今回の新SPアビは想定範囲内です」とでも開発側が明言するのであれば批判的な意見もある程度沈静化するのではと思います。
全ジョブについて目指す方向性を明確に示して頂きたいですね。
Oriole
10-29-2012, 09:53 PM
こんにちは。
早速のフィードバックをありがとうございます。
頂いているご意見を踏まえて、いくつかのジョブについてお答えしていきます。
戦士
一部で効果時間60秒としてフィードバックされていましたが、実際の効果時間は30秒です。
また、元々の仕様上、多段のウェポンスキルに対して全てにダブルアタックが適用されるわけではないので、単純計算の数値よりは抑え目の結果になると思います。
この辺りはぜひテストサーバーで、いろいろな条件で試してみてください。
白魔道士
効果と時間のバランスはテストの動向を見ながら調整していきますが、伸ばすとしても効果(防ぐ状態異常の種類)と効果時間のいずれか一方に落ち着くのではという見方をしています。引き続きご意見をお待ちしています。
黒魔道士
一撃ごとの最大ダメージが大きく伸びるわけではありませんが、精霊の印と同等レベルの魔法命中上昇により、平均ダメージの引き上げに貢献できるという設計です。
また、精霊魔法だけでなく、弱体、暗黒魔法などにも効果があるという点をメリットとしています。
更にダメージを伸ばすのであれば、ハーフレジストをなくすなど、より精霊魔法を入りやすくするといった方向での検討になるかと思っています。(ただし、弱体魔法などのハーフレジストをなくすのは恩恵が大きいので、その場合は精霊魔法に限定するなどの調整が必要になると思います。)
青魔道士
青魔道士の場合は、ノートリアスナレッジが増えていくことで将来的に可能性が広がるアビリティになっています。
(もちろん、ノートリアスナレッジは今後も追加を予定していますので、それらも合わせてご期待ください。)
引き続き活発なディスカッションをお願いします。
Yuurinti
10-29-2012, 10:05 PM
他ジョブにとやかく言われるのはご不快かもしれませんが、フィードバックというのはそういうものだと思って参考程度にご覧頂ければ幸いです。
ただ、「戦士は瞬間火力に特化した調整をしてゆくので今回の新SPアビは想定範囲内です」とでも開発側が明言するのであれば批判的な意見もある程度沈静化するのではと思います。
全ジョブについて目指す方向性を明確に示して頂きたいですね。
他のジョブがとやかく言うなという印象を与えたなら本意ではありませんし、そう受け取られたなら残念です。
突出した能力や、実装後弱体に問題があるのは仰られる通りだと思います。
自分が言いたかったのは、どうやったら全ジョブが活躍、貢献出来るかをアピールした方が楽しいのでは?と思った次第です。
それには仰られる通り開発側が全ジョブどういった方向で調整しますと明確に提示して頂ければ問題無いのですが。
CheddarCheese
10-29-2012, 10:09 PM
こんにちは。
早速のフィードバックをありがとうございます。
頂いているご意見を踏まえて、いくつかのジョブについてお答えしていきます。
戦士
一部で効果時間60秒としてフィードバックされていましたが、実際の効果時間は30秒です。
また、元々の仕様上、多段のウェポンスキルに対して全てにダブルアタックが適用されるわけではないので、単純計算の数値よりは抑え目の結果になると思います。
この辺りはぜひテストサーバーで、いろいろな条件で試してみてください。
引き続き活発なディスカッションをお願いします。
ダブルアタックが多段WSの全段に乗らないのは常識ですので、言われなくてもみなさん理解していると思います。
スレ違いですが、多段WSと単発WSの格差になっている、初段と2段目にダブルアタックが乗る仕様を変更して、初段にしか乗らないようにしませんか?ぜひ検討お願いします。
katatataki
10-29-2012, 10:10 PM
黒魔道士
更にダメージを伸ばすのであれば、ハーフレジストをなくすなど、より精霊魔法を入りやすくするといった方向での検討になるかと思っています。(ただし、弱体魔法などのハーフレジストをなくすのは恩恵が大きいので、その場合は精霊魔法に限定するなどの調整が必要になると思います。)
どちらかと問われれば、ハーフレジストを無くす代わりに精霊魔法限定がいいですね
(敵の異常にでかい魔法ダメージカットの方を削ってもらう方がずっといいけど)。
敵対心減少のSP使った状態で、わざわざ弱体魔法を使うという状況は考えにくいですから。
絶対無いとも言い切れませんが、それでも精霊限定でハーフレジ無くなる恩恵の方が大きいです。
しかし相変わらず黒への抑えが半端じゃない・・・
ADAMAS
10-29-2012, 10:20 PM
こんにちは。
早速のフィードバックをありがとうございます。
頂いているご意見を踏まえて、いくつかのジョブについてお答えしていきます。(以下略)
えーっと、確か
火力が飽和し過ぎてるという判断で戦士やモンクって調整食らいましたよね?
にも関わらず、戦士へ更なる火力特化アビですか。ほんと矛盾してる……。
戦士:効果時間の問題じゃなく、効果そのものの問題だと思います。
旧アビが自分だけの恩恵なら、新アビはPTへの恩恵とか防御特化とか色々あると思います。
白魔道士:他の方も言ってましたが、レジスト効果を時間減少とかにして効果時間をもう少し長めに。
黒魔道士:平均ダメの底上げ=火力の向上。とはなりません。そもそも耐性がある時点で物理アタッカー
と同じ土俵に立ててないんですよ。(削りの面で)まずはそこを何とかするべきでは……。
青魔同士:正直コメントに詰まります。自身の青lv1なもんで :cool: 指摘等は専門職の方にマカセター
コルセアや詩人や白(アディ系)で強化された戦士がフルアビで振るう火力に、さらにDAで上乗せですか。
そちらで立てた方針位守ってくださいヨー パワーインフレ警戒とは何だったのか。
Yuurinti
10-29-2012, 10:31 PM
青魔道士
青魔道士の場合は、ノートリアスナレッジが増えていくことで将来的に可能性が広がるアビリティになっています。
(もちろん、ノートリアスナレッジは今後も追加を予定していますので、それらも合わせてご期待ください。)
ノートリアスナレッジが増えるのは歓迎なのですが、少人数でもラーニング可能なモンスターを配置して欲しいです。
ラーニングツアー等に乗り遅れると必然とソロもしくは、少人数でのラーニングがメインになってきますのでその辺りもご検討頂けるとありがたいです。
Amplifier
10-29-2012, 10:34 PM
戦士
一部で効果時間60秒としてフィードバックされていましたが、実際の効果時間は30秒です。
また、元々の仕様上、多段のウェポンスキルに対して全てにダブルアタックが適用されるわけではないので、単純計算の数値よりは抑え目の結果になると思います。
この辺りはぜひテストサーバーで、いろいろな条件で試してみてください。
テストサーバーでは効果時間60秒になっていますが、テストサーバーでの効果時間が間違っているということでしょうか?
マイティ wait1 戦SP2のマクロでアビ使用してマイティストライクの効果切れのログの後にイミネントストライクの効果切れのログが出るので少なくとも45秒以上の効果時間になっています。
#53でダメージの数字を書いてみましたがあれは実測値なので良ければ参考にしてください。
あと併用可のまま行くのか併用不可になるのか、そこが確定しないことにはSPアビ性能がこれで良いのかフィードバックしにくいと思うのですが、まずはSPアビ性能よりもそこを決定して頂きたいです。
全体に効果時間30秒って短かすぎですね。
SPアビって一番の想定はNM戦だと思うのですが、戦闘時間の想定は3分くらいなのでしょうか?
私の理想とするNM戦の戦闘時間は15分から30分ですので(瞬殺じゃない戦闘の期待値てこれくらいじゃない?)
3分~5分程度は効果時間があってしかるべきだと思います。
spriggan
10-29-2012, 11:25 PM
戦士の問題視されている新2hアビですが・・・
いわゆるとんでもダメを出せる場合ってフル支援状態で被ダメを完全にフォローできる環境が必須である場合だと思うんですよね。
オーラ、絶対防御弱体が実行された場合。
敵の行動を安定して停止させられるのはスタンのみとなり、スタン自体もすべての敵に効果があるわけでもありません。
前衛3コ詩白が現状最大火力をだせる定番でしょうか?
すくなくても弱体により白一人で回復が間に合う状況というのは崩れると思っています。
それによりサポ戦の制限、八双の制限が発生し全体のバランスもまたかわるんじゃないかと予想。
Elessar
10-29-2012, 11:37 PM
他のジョブがとやかく言うなという印象を与えたなら本意ではありませんし、そう受け取られたなら残念です。
突出した能力や、実装後弱体に問題があるのは仰られる通りだと思います。
自分が言いたかったのは、どうやったら全ジョブが活躍、貢献出来るかをアピールした方が楽しいのでは?と思った次第です。
それには仰られる通り開発側が全ジョブどういった方向で調整しますと明確に提示して頂ければ問題無いのですが。
こちらとしてもYuurintiさんがそのような意図でおっしゃったと断じていたわけではありませんが、気分を悪くさせてしまったのであれば謝罪致します。
どうやったら全ジョブが活躍・貢献できるかをアピールしたいですよねー。
ただ、開発側から提示された案の方向性が謎すぎてそれをベースに提案しようにも、うーん・・・といった感じ。
侍の新SP案ですが、元々回避ジョブでもなくPT戦闘でそれを期待されているわけでもないのにWSダメージのみ回避(即死・アムネジア・脱衣等のデバフは回避できません)できたからといって活躍の場が増えるんでしょうか。
申し訳程度にTPが増えるようになりましたと言われても実用的な場面が思い浮かばないのが正直なところです。
Annasui
10-30-2012, 12:50 AM
DA100% は非コンカラーがマイティと並ぶくらい魅力あるようにと考えたものでした。
劣化トワ鎌よりは遥かに有用なものになりそうで嬉しいですが、
ユーザー側の願いは、そもそも 「併用を可能にして欲しい」 ではなく、
「どちらを使うかを悩むくらい高性能なものにして欲しい」 であったように思います。
バランス調整は本当に大丈夫でしょうか?
最も、バランスを調整する気があるならラスリゾは放置しないでしょうけど。
2h アビリティ前提の戦闘を調整する流れであるにも関わらず、
新アビリティを更に追加してしまうことに疑問を感じざるを得ません。
Monyu
10-30-2012, 12:56 AM
黒魔道士
一撃ごとの最大ダメージが大きく伸びるわけではありませんが、精霊の印と同等レベルの魔法命中上昇により、平均ダメージの引き上げに貢献できるという設計です。
また、精霊魔法だけでなく、弱体、暗黒魔法などにも効果があるという点をメリットとしています。
更にダメージを伸ばすのであれば、ハーフレジストをなくすなど、より精霊魔法を入りやすくするといった方向での検討になるかと思っています。(ただし、弱体魔法などのハーフレジストをなくすのは恩恵が大きいので、その場合は精霊魔法に限定するなどの調整が必要になると思います。)
追加された魔命アップの効果開示ありがとうございます。
個人的意見をいくつか書かせていただきます。
①大きく伸びるわけではないと言われた一撃の最大ダメージが既にジョブの売りとして弱い
物理アタッカーの性能の伸びに精霊魔法が置いてかれてしまっていて、攻撃手段としての立場を失っていると感じます。さらに属性耐性によるレジストやダメージカットで大きくその威力を軽減する敵が次々と実装されていますが、前衛のように支援をもらうことでそのダメージ減少分を補うこともできません。
精霊魔法の根本的な強化が必要ではないでしょうか。
②精霊の他に弱体・暗黒魔法にも効果があるというメリットが弱い
精霊魔法が有効とされたNMなどには、黒としては一番有効であろうグラビデ・バインド・睡眠が効きません。
パライズスロウなどが入るようになったとしても、それでは赤魔道士の売りを食いかねません。
暗黒魔法のドレインアスピルがレジストされにくくなるのは一見有効ですが、1分という短い効果時間でわざわざエレメントセレリティの効果が乗らない=詠唱が長い暗黒魔法を撃つのは正直もったいないと感じます。装備頑張ってリキャスト短くしたスタンを撃ってください、とでもいうのですか。
新2アビのヘイト軽減効果+魔命アップは魅力的ですが、精霊魔法の火力や消費MPなどの基本性能を見直してもらわないと焼け石に水です。
FF11WN
10-30-2012, 01:20 AM
引き続き活発なディスカッションをお願いします。
いろいろテストサーバーで試してみたのですが、現SPアビは現SP同士での共通リキャスト、
新SPは新SP同士で共通となっているようですね。当たり前といえば当たり前ですが。
気になったのはワイルドカードの5,6の目のときのSPアビ回復効果です。
・戦士で新SPを使ったあとにコでワイルドカードを使用できる(コの新SP使用後にも使用できる?
・ワイルドカードで5,6を出しても新SPのリキャストは回復しない(コの新SPが今はないせい?
ワイルドカードの動作としてこのあたりは正しいのでしょうか。
というかリキャスト短縮と新SP追加によってワイルドカードの使い勝手や価値は変動すると思うのですが
なにか見直しなどはあるのでしょうか。
要望としては出目3,4でSPアビ1個回復、5,6で2個回復にしてほしいです。
ワイルドカードは旧SPですが、新SPアビに関わると思うので忘れずに調整&情報提供をお願いしたいです。
ZACZAC_DOG
10-30-2012, 03:11 AM
戦士
一部で効果時間60秒としてフィードバックされていましたが、実際の効果時間は30秒です。
また、元々の仕様上、多段のウェポンスキルに対して全てにダブルアタックが適用されるわけではないので、単純計算の数値よりは抑え目の結果になると思います。
この辺りはぜひテストサーバーで、いろいろな条件で試してみてください。
30秒だろうが60秒だろうが、控えめだろうが強かろうが、単純に火力を伸ばすだけのアビ
という点では、マイティと同じ方向性なんですよね
どっちも使う場面は基本的に同じ、単品で使うことを想定した場合、SPアビとして魅力があるとは
思えません
こういう場面ならマイティ、こういう場面なら新SP、という選択する楽しみが欲しいです
結局30秒で控えめになろうと、パワーインフレに拍車をかけるのは間違いないですし
特に問題視されてるWSとかを更に強化してしまう様な内容は避けたほうが良いかと思います
Yuurinti
10-30-2012, 06:21 AM
こちらとしてもYuurintiさんがそのような意図でおっしゃったと断じていたわけではありませんが、気分を悪くさせてしまったのであれば謝罪致します。
気分は害していませんので、謝罪は大丈夫です。
思った事を深く考えずつらつらと書いてしまったので、他の方々から見ると誤解を招きかねないのかな?と思い、そうであるならそれは本意では無いという事をお伝えしたかっただけです。
これ以上はスレ違いになると思いますので、自重致します。
Winderstix
10-30-2012, 07:34 AM
白魔道士
効果と時間のバランスはテストの動向を見ながら調整していきますが、伸ばすとしても効果(防ぐ状態異常の種類)と効果時間のいずれか一方に落ち着くのではという見方をしています。引き続きご意見をお待ちしています。
これ、説明文が分かりにくいですが、フィールティが『効果時間内、弱体魔法に対して強力な耐性を得る。 』なのでフィールティと同程度の効果が期待できるという認識でいいんでしょうか?
そういう前提で話しますが、フィールティと違って範囲効果ではあるものの、SPアビである事を踏まえれば同等の効果・同等の効果時間はあって良いと思うので、60秒であれば性能としては納得できます。
ただ、元々堅いナイトの使うフィールティや前衛にかける絶対防御と違って被ダメは軽視出来ませんから、基本的に後衛PTを超広範囲な特殊技の状態異常から守る為に使うことになるかと思いますので、『テラーで前衛が倒されるのを見ているだけ』みたいな状況を減らす為に必中の状態異常に関しても効果時間が短くなる等の効果があると嬉しいです。
黒魔道士
一撃ごとの最大ダメージが大きく伸びるわけではありませんが、精霊の印と同等レベルの魔法命中上昇により、平均ダメージの引き上げに貢献できるという設計です。
また、精霊魔法だけでなく、弱体、暗黒魔法などにも効果があるという点をメリットとしています。
更にダメージを伸ばすのであれば、ハーフレジストをなくすなど、より精霊魔法を入りやすくするといった方向での検討になるかと思っています。(ただし、弱体魔法などのハーフレジストをなくすのは恩恵が大きいので、その場合は精霊魔法に限定するなどの調整が必要になると思います。)
SPアビの性能としては良い感じですね。魔攻↑魔命↓の装備も活きてきますし。(魔法自体の調整としてはこれで十分というわけではありませんが。)
レジストに関しては精霊魔法に絞ってフルヒット保証の方が良いです。弱体魔法に効果があったところで1分では掛け直しもままなりませんし、暗黒魔法にしてもリキャストが長めなので大した効果は期待できません。
SakuraEbi
10-30-2012, 01:14 PM
これ、説明文が分かりにくいですが、フィールティが『効果時間内、弱体魔法に対して強力な耐性を得る。 』なのでフィールティと同程度の効果が期待できるという認識でいいんでしょうか?
そういう前提で話しますが、フィールティと違って範囲効果ではあるものの、SPアビである事を踏まえれば同等の効果・同等の効果時間はあって良いと思うので、60秒であれば性能としては納得できます。
どちらかと言えばダメージ軽減のない絶対防御…の方が近いような。
つまり劣化絶対防御でしかないですよね、白の新SPアビとして実装されるのに。(殆ど防げると絶対防げるの差はあれど)
強化スキルで防げる種類増えるとか出来ないのかなー。500あれば全部防げるよ!みたいな。
絶対防御と合わせて30秒間無敵になるのはマズいとは言え
せっかく実装されても絶対防御の補佐だかお下がりみたいのは嫌だなぁ。上手く調節して欲しい。
Catslave
10-30-2012, 02:08 PM
こんにちは。
(略)
★戦士
戦士、モンクは強すぎると修正(エンピ限定ですが)を受けました
また、レギオンではクリティカル耐性の敵が出現し、さらにエンピの弱体化を受けているなら
戦士だけダブルアタック100%とかなんぞや
ってモンクメインなので思ったりします
ただ、戦士観点で見ると純粋な強化であり
ダメージのインフレ化は良い方向ではありませんが、オーラ絶対防御の弱体化を懸念すると
ある一定の火力強化はやむなしかと思います(これは暗黒の新SPにもいえる)
逆に言えば、オーラ絶対防御の変更仕様が決まらないうちは戦士と暗黒の新SPアビも妥当か判断し辛い
分割実装はテストする上でありがたいですが、ここらはオーラ、絶対防御確定後でないと本実装及び評価はすべきでないと思います
★白魔道士
短い効果中に対象のWSが来るかどうかわからないので
来た後に女神つかって状態異常を回復したほうがマシに見えます
効果時間を3~5分もしくは付随して魔法防御+25%(シェルとは別枠)あたりを付与して頂ければ
前もって使うかなと言う印象です
無論効果時間そのままでアムネジア、即死、死の宣告、脱衣、魅了を防げるというのであればその限りではありませんが
★黒魔道士
そもそもハーフレジストが頻発するような敵には最初から黒魔道士なんていれません
黒魔道士がいる=ハーフレジストの可能性は薄いと言う前提で開発していただきたいと思います
一撃を重視する意味では魔法攻撃力 もしくは 魔法クリティカルの確率、威力を上昇させるのが望ましいと思います
★青魔道士
既存ではアビセアでサンダーを連打するイメージしか正直わきません
効果時間中TP+100程度のボーナス(50でもいいけど)を得るか
青魔法の魔法命中力に+50(こちらが現実的)を得るあたりがあると嬉しいかなと
Acerola
10-30-2012, 02:19 PM
白魔道士
効果と時間のバランスはテストの動向を見ながら調整していきますが、伸ばすとしても効果(防ぐ状態異常の種類)と効果時間のいずれか一方に落ち着くのではという見方をしています。引き続きご意見をお待ちしています。
・案1
効果時間中、パーティメンバーの状態異常を防ぐ。 (30秒)
全ての状態異常を完全にシャットアウト
・案2
効果時間中、脱衣技&ディスペル(強化消し)耐性。(120秒)
効果時間中は敵の攻撃での装備解除・強化解除なしという効果
弱体魔法耐性は削除で、その代わり効果時間を120秒に延ばしてください。
120秒というのは味方歌のデフォでの効果時間です。
Faicer
10-30-2012, 02:29 PM
・案1
効果時間中、パーティメンバーの状態異常を防ぐ。 (30秒)
全ての状態異常を完全にシャットアウト
効果時間が30秒しかないのであれば、状態異常を完全に遮断するだけでなく、アビ発動時点でPTメンバーにかかっている状態異常も全回復させるくらい欲しいですね。
Acerola
10-30-2012, 02:52 PM
効果時間が30秒しかないのであれば、状態異常を完全に遮断するだけでなく、アビ発動時点でPTメンバーにかかっている状態異常も全回復させるくらい欲しいですね。
旧SPアビとの併用化のままであれば旧SPアビをつかって状態異常回復すればいいんじゃないかなと
私は思います。
Faicer
10-30-2012, 03:16 PM
旧SPアビとの併用化のままであれば旧SPアビをつかって状態異常回復すればいいんじゃないかなと
私は思います。
なるほど! 旧との併用ってのを忘れてました。
そういや、旧SPアビで思い出したんですが、女神の敵対心はHP回復量に依存したと思いますが、新SPアビの敵対心はどうなるんでしょうかね。状態異常の防御だけならわずかですむのかな。。。といっても、併用したらタゲ取っちゃうんでしょうがね。
Elessar
10-30-2012, 06:36 PM
戦士
一部で効果時間60秒としてフィードバックされていましたが、実際の効果時間は30秒です。
また、元々の仕様上、多段のウェポンスキルに対して全てにダブルアタックが適用されるわけではないので、単純計算の数値よりは抑え目の結果になると思います。
この辺りはぜひテストサーバーで、いろいろな条件で試してみてください。
効果時間が30秒か60秒かという問題ではなく、現状でも瞬間火力では他を圧倒している戦士にさらなる瞬間火力を与えることに問題はないのかどうか、他とのバランスは取れるのかどうかという点が問題なのではないでしょうか。
これは暗黒の新SPについても同様です。
個人的にはWSの数という侍のジョブコンセプトの根幹ははいかにSPアビ中といえど侵して欲しくありませんでしたけれど。
とはいえ戦士の強化に反対なわけでも弱体を望んでいるわけでもありませんので、開発側がそれで問題ないと判断されるのであれば効果時間が30秒であろうと60秒であろうと構わないのではないかと。
一度実装されたものを弱体化するのは影響が大きすぎますし、該当ジョブの方に酷な結果ともなりますので、そのような結果にならぬよう細心の注意を払って調整して頂けるよう願うのみです。
ただ、結局近接火力で押し切るだけの戦闘が容認されるなら、なぜオーラ絶対防御を修正しなければならなかったのかについての疑問は残ります。
この点については意図が明確に理解できるような返答があってよいのではないでしょうか。
現在コンテンツの大半が近接火力によるゴリ押し戦術が採られており、戦暗の新SPアビを見るにつけ今後もそれは大きく変わらないものと思います。
より一層ジョブ選別がきつくなるだけという気もします。
このような状態で侍含め他のアタッカー(魔法職含む)との出番の均等化が図れるのでしょうか。
オーラ・絶対防御の調整を含む一連の流れを見る限り、どういうビジョンを持って調整しようとしておられるのか理解しがたいのが正直なところです。
Voodoo
10-30-2012, 06:55 PM
開発さんたち自身が休日にでも通常サーバーにログインして遊んでどのジョブでも楽しめるゲームになるように調整してほしいです。
SakuraEbi
10-30-2012, 09:23 PM
【完全に妄想】
■戦士のSPアビはこんな荒れそうなのじゃなくて"武器習熟""武芸百般"みたいのはどうでしょうか。
スキルB以上の武器スキルをグリモアみたいなノリで効果時間A+相当にする、みたいな。
スキルのあるもので言えば、短剣、格闘、両手槍、片手棍が対象外ですが丁度良いでしょう。
ダメージと命中の底上げにもなりますし、最終的に30分アビ位になると考えるとこれに多少の攻撃力UP位付ければ
戦士のジョブコンセプトにも合った感じで良いと思いますがどうでしょ。
……まあ、劇的な効果はありませんが。
Leonard
10-30-2012, 09:37 PM
戦士
一部で効果時間60秒としてフィードバックされていましたが、実際の効果時間は30秒です。
これは戦士に限った話ではありませんが、↑のような後出し情報提供をやめてくれませんか。
別に30秒が正しい仕様ならばそれでも良いんです。
でも、正しい仕様が分からないのに適切なフィードバックなんてできるわけないでしょう。
適切なフィードバックを望むなら、必要な情報は包み隠さず全て提供してください。
開発は正しい仕様を把握してるから良いんでしょうが、
知らされてない情報に関する“正しい仕様”はテストサーバーでの挙動が全てなんですよ。
諸々の調整内容についてもそうなんですが、もっとユーザーの目線も考えて欲しいです。
週末明けにでも他のジョブについても効果時間他、漏れている情報の公開をお願いします。
白魔道士
効果と時間のバランスはテストの動向を見ながら調整していきますが、伸ばすとしても効果(防ぐ状態異常の種類)と効果時間のいずれか一方に落ち着くのではという見方をしています。
引き続きご意見をお待ちしています。
白が治療できるような状態異常の回避で無駄に効果時間を削られるくらいなら、
魅了、テラー、アムネジア、衰弱、即死、装備変更不可、アイテム使用不可
あたりの回避に集約して、5~10分くらいに引き伸ばして欲しいです。
いくら何でも、範囲猛毒で-1000/3sec.みたいな嫌がらせはしn・・・しないですよね!?
Hachi8
10-30-2012, 09:56 PM
テストサーバーで戦士の新SPアビリティを検証してきました。
新SPの効果時間は60秒でした。
新SPアビとマイティストライクを併用してレクイエスカットを撃っている動画です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19237236
短時間とは言え、斬打突の住み分け、精霊魔法との兼ね合いから見ても、ちょっと強すぎる無属性攻撃に見えます。
短時間の戦闘自体を減らす/無くしていくという方針なら、この爆発力も問題ないかもしれませんが、
敵の特徴(物理に強い等)を無視するこの組み合わせは、戦術の幅を狭くしてしまいそうです。
ダブルアタックは戦士のイメージに合っているとは思うのですが、
強すぎるということで60秒→30秒とするくらいなら攻撃一辺倒ではない別の効果に差し替えた方がいいのではないでしょうか。
Oriole
10-30-2012, 10:02 PM
こんにちは。
いろいろテストサーバーで試してみたのですが、現SPアビは現SP同士での共通リキャスト、
新SPは新SP同士で共通となっているようですね。当たり前といえば当たり前ですが。
気になったのはワイルドカードの5,6の目のときのSPアビ回復効果です。
・戦士で新SPを使ったあとにコでワイルドカードを使用できる(コの新SP使用後にも使用できる?
・ワイルドカードで5,6を出しても新SPのリキャストは回復しない(コの新SPが今はないせい?
ワイルドカードの動作としてこのあたりは正しいのでしょうか。
というかリキャスト短縮と新SP追加によってワイルドカードの使い勝手や価値は変動すると思うのですが
なにか見直しなどはあるのでしょうか。
要望としては出目3,4でSPアビ1個回復、5,6で2個回復にしてほしいです。
ワイルドカードは旧SPですが、新SPアビに関わると思うので忘れずに調整&情報提供をお願いしたいです。
現状のテストサーバーの挙動では新SPアビリティはワイルドカードで再使用時間が回復しませんが、将来的に対応を予定しています。
その際は、5,6で新旧SPアビリティ全てに対応するのは(2つ回復することになるので)やや効果が大きいかもしれませんので、両方のSPアビリティが回復するのは6の場合のみといったような段階を付けることも検討しています。
Leonard
10-30-2012, 10:05 PM
テストサーバーで戦士の新SPアビリティを検証してきました。
強すぎワラタwww
ところで弱体5個使うのは最近の流行りですか?
FF11WN
10-30-2012, 11:16 PM
その際は、5,6で新旧SPアビリティ全てに対応するのは(2つ回復することになるので)やや効果が大きいかもしれませんので、両方のSPアビリティが回復するのは6の場合のみといったような段階を付けることも検討しています。
お返事ありがとうございます。
でも、うーん、渋いなあ。とはいえ新SPアビ回復に対応してもらえそうなのはよかったです。
先に出した要望に付け加えると、ジョブによっては現SPアビが新SPより価値があるので、
最終的に「現SPアビの回復確率」が低下してしまうことだけはないようお願いしたいです。
例えば出目5が「SPアビをランダムでどちらかひとつ回復」の効果になったとしたら、現SPアビの回復確率は
今より低下してしまい、「現アビ回復率が下がるから新アビを使うな!」となる可能性が出てきてしまいます。
そういうことは避けてほしいなという感じです。
ワイルドカードの強化要望というわけではないので、このへんにしておきます。
あとは続報なり実装なりを楽しみにしています。細かいこと言ってすみません。
白魔道士は戦闘中、常に仲間のHPや状態異常に気を配っているので、敵のwsにカウンターのように合わせて使用するということには向いていません。
(サポ暗あってもスタン役は任せられないようなもの)
新SPアビは効果は高いのかもしれませんが運用を含めた性能として考えるといまいちです。
これは女神の祝福や女神の聖域にも同じことがいえます、常に戦闘の中心から離れようと心掛けている白魔道士にとって自分中心回復アビリティの運用は難しいです。
白魔道士のアビ二は運用が難しいものばかりなので何とかして頂きたいです。
効果時間が5分以上の、どんな状態異常も3回だけ完全レジストする強化版女神の愛撫みたいのだったらまだ使えるかもです。
敵の大技を予め予見できれば使い方に幅がうまれて良いと思うんですけどね。
その際は、5,6で新旧SPアビリティ全てに対応するのは(2つ回復することになるので)やや効果が大きいかもしれませんので、両方のSPアビリティが回復するのは6の場合のみといったような段階を付けることも検討しています。
コンテンツ内でワイルドカードは安定性が無く、戦略に組み込めるものではありません
「やや効果が大きいかもしれない」程度なら両方回復するようにして欲しいです
5を出して目的のSPアビが回復しなかった場合を考えたら今までより当りを引く確率ダウンとなり
アビリティ単体としては更に安定性が無くなる調整だと考えます
新2アビと旧2アビは同じ2時間アビという括りでリキャスト共通なんだと思ってました。
戦士のマイティと新アビを同時に使えるなんて、瞬間火力がすごすぎないですか?!!
今後は戦士ばっかり集めて瞬殺戦法ってのが流行りそう・・・。
lovins
10-31-2012, 12:08 AM
もういっそのことSPアビの系統というかコンセプト統一しちゃってはどうでしょうか?
2種類になるということですし、1つ目は火力系、2つ目は能力アップ系
それに加えジョブの基本的な部分、通常アビやメリポアビの見直しも必要になるかと思いますが‥
また今回30分化をお考えの様ですが、個人的には2時間でいいと思っています。
やはり2アビというのはピンチの時に使って戦況を逆転できるという位置付けであってほしいです。
実際はそんなこともなく戦況なんて簡単にひっくり返ることもないのですけどねw
30分での使用が可能ということになると益々短期決戦化が進んでしまうのではないでしょうか?
黒魔道士
一撃ごとの最大ダメージが大きく伸びるわけではありませんが、精霊の印と同等レベルの魔法命中上昇により、平均ダメージの引き上げに貢献できるという設計です。
また、精霊魔法だけでなく、弱体、暗黒魔法などにも効果があるという点をメリットとしています。
更にダメージを伸ばすのであれば、ハーフレジストをなくすなど、より精霊魔法を入りやすくするといった方向での検討になるかと思っています。(ただし、弱体魔法などのハーフレジストをなくすのは恩恵が大きいので、その場合は精霊魔法に限定するなどの調整が必要になると思います。)
>更にダメージを伸ばすのであれば、ハーフレジストをなくすなど
レジストなしでフルダメージが入っても、前衛のWSに比べてあまりに寂しいダメージであるという
現状認識を持っていただけていないのが残念です。
更に魔法カット耐性持ちの強敵も数多く存在している事もあって、
レジスト率をどうこうするだけでは焼け石に水です。
敵の魔法カット耐性を無視する程度のボーナスを付けられないのでしょうか?
前衛には無属性攻撃によって不得手な敵に対しても有効な攻撃手段が用意さています。
黒にだってそういった攻撃手段があってもいい筈です。
>弱体、暗黒魔法などにも効果があるという点をメリットとしています。
そんなメリットいりませんし、そもそも大した恩恵もありません。
たかだか60秒(@テストサーバー)で、大したことが出来るとも思えません。
恩恵を受けるのは精霊魔法限定で良いので与ダメージをもっと上げる方向で
検討・調整をお願いします。
Zeppeli
10-31-2012, 03:20 AM
一部アビが強力だからといって微妙なアビが割を食うのはなんだかなあ・・・
ADAMAS
10-31-2012, 05:19 AM
その際は、5,6で新旧SPアビリティ全てに対応するのは(2つ回復することになるので)
やや効果が大きいかもしれませんので、両方のSPアビリティが回復するのは6の場合
のみといったような段階を付けることも検討しています。
それなら、2つ回復しても差支えがない新2hアビにすればいいのでは?
火力が問題なんですかね、なら火力を与えなければいいでしょうに。
何か意地になってるようが気がしてなりません、DA実装に対して。
何回言ったら分かってもらえるんだろうか……。
複数回復されてマズイと思える位なら、同時使用は不可にして個別でも十分に
使えるアビを用意すればいいのではないでしょうか
案ならもう出てますからね。意見をお寄せくださいとか的外れな返答はもう見飽きました。
正直言っていい加減回答が欲しいです、同時使用可で話を進めるのかしないのか。
そこら辺ハッキリしてくれなきゃ、こちらとしても旧2hアビの見直しや新2hアビの仕様について
議論の仕様がありません。 大前提位この際キッパリ明言してほしいです。
仮想で案出しあってたら正直キリがないですよ……。 場繋ぎでやってるのならもう話にも
乗りませんし、今週中には返答頂きたいと願っています。
繰り返しになりますが、
併用可で意見を出している人もいれば、併用不可で話している人もいます。
(私は後者ですが)
松井さんの返答にはただ単に「リキャが別になるから併用は可能」とだけしか書かれておらず
可能であって決定とは一言も記載されておりません。
まずはそこからハッキリさせてください。それが決まったら改めて意見を出したいと思います。
新SPアビとマイティストライクを併用してレクイエスカットを撃っている動画です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19237236
ヴォイドクラスター5個も使ってソロでも倒せるような状態で
レクエスカットのダメージが強いからって何か意味があるんでしょうか。
レベルも防御力も著しく下がっていればレクイエスのダメージが伸びるのは当たり前では?
おなつよ以下にサイスラ撃って強すぎるから問題だとか言ってるのと一緒じゃないですか。
Tiaris
10-31-2012, 10:52 AM
テストサーバーで戦士の新SPアビリティを検証してきました。
新SPの効果時間は60秒でした。
新SPアビとマイティストライクを併用してレクイエスカットを撃っている動画です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19237236
まずまず良い数字が出たようで、楽しそうですね。
VWコンテンツ特有の要素を使われているようですが、これによりアビセアの天神地祇よりも良い数字を出せたということなのでしょうか。
こういうのをきっと「パンチングマシーン」と言うのでしょうね。
2PTに満たないLSでブブリムへ行ったときの他に弱体5つ使った経験はありませんが、新SPアビが実装されたら一度遊んでみようかと思います。
蛇足ですが、プレイヤーによるニコ動での動画公開は公認ということなのでしょうか。
であれば生放送も問題ないでしょうし、知り合いの生主さんに教えてあげようと思います。
格下への連打って一見強そうに見えますけど、それが実際に実装されたらどうなるかの参考にはあまりならないんですよね…
現状のテストサーバーの限界というか、人の少なさと手間からしてどうしようもないんですけど。
以前のレギオンお試し会の時のように実戦レベルで人数を集めて新2hアビ、弱体後のオーラ、絶対防御で真闇王を殴ってみたらどうなるかとかやってみてほしいです。
「いままで絶対防御90秒でちょっと苦戦してたけど、この新しい2hアビを併用すれば60秒で余裕で倒せるようになったよ!やったね!」とかいう素晴らしい結果にならないようにして欲しいです。
Tiaris
10-31-2012, 12:06 PM
Hachi8さんの示される懸念は、そう大きな問題ではないのではないか、と私は考えます。
短時間とは言え、斬打突の住み分け、精霊魔法との兼ね合いから見ても、ちょっと強すぎる無属性攻撃に見えます。
無属性攻撃は万能の手段でしょうか。
例えば斬打突格打遠および魔法ダメージ2倍の敵に対して、そのレクイエスカットは強すぎますか?
または、ArimaspiやCuelebreを倒すことができるのですか?
ロイエが猛威を振るった後、ロイエ対策の施されたNMが多数配置されたと記憶しております。
レクイエスが強すぎるのであれば、レクイエス対策を施せばよろしいのではないでしょうか。
#文章が冗長でしたので、書き直しました。
黒魔道士にはMPという足枷がある以上、新旧SPアビ併用不可には絶対に反対です。
新SPアビに消費MPが激減する特性でも付けば別ですが、併用を前提にしてなお
前衛の火力には及ばない為さらにテコ入れをしていただかないといけない現状です。
Xolla
10-31-2012, 04:39 PM
戦士のSPアビ確かに強いですが、結局使う場面はフル支援フルボッコ系の戦闘だけだと思うんです。
VW1章以降のコンテンツは効率を求めるとモンスターの種類関係なく全部フル支援フルボッコで瞬殺になるので火力ばかりが注目されますが、
ゴリ押しで削ろうとすると効率が悪いような敵(比較的新しい例だとグラヴォイド、ウルハドシ、パントクラトル等)
がもっと増えれば戦士のSPアビは万能とは言えないものになるので、そうなれば弱体する必要は無いと思います。
このゴリ押しこそ最効率。ばかりの今のコンテンツをなんとかしないとSPアビ弱体した所で黒や召喚にアタッカーの席は永遠に来ないのではないでしょうか。
CheddarCheese
10-31-2012, 06:04 PM
ヴォイドクラスター5個も使ってソロでも倒せるような状態で
レクエスカットのダメージが強いからって何か意味があるんでしょうか。
レベルも防御力も著しく下がっていればレクイエスのダメージが伸びるのは当たり前では?
おなつよ以下にサイスラ撃って強すぎるから問題だとか言ってるのと一緒じゃないですか。
ヴォイドクラスター5個≒フル支援の状況を作ってるんじゃないですかね?
与ダメージの参考には大いになるとお思います。
Tiaris
10-31-2012, 06:38 PM
ヴォイドクラスター5個≒フル支援の状況を作ってるんじゃないですかね?
与ダメージの参考には大いになるとお思います。
レクイエスカットと言えども近接物理ダメージの計算式を用いており、レベル差補正は絶対なのではありませんでしょうか。
ヴォイドクラスター5個≒フル支援の状況、とのことですが、具体的にはどのような支援に相当するのかご教示頂きたく存じます。
当方浅学にて申し訳ございません。
ZACZAC_DOG
10-31-2012, 07:02 PM
ゴリ押しで削ろうとすると効率が悪いような敵(比較的新しい例だとグラヴォイド、ウルハドシ、パントクラトル等)
がもっと増えれば戦士のSPアビは万能とは言えないものになるので、そうなれば弱体する必要は無いと思います。
そんな敵ばかり増やして戦のアビが万能?で無くなったところで、今度は
トワ鎌暗黒集めてフル支援+新SPでTP吸収しながら敵の技の頻度さげつつ、ゴリゴリ削るだけでは?
(ウルハは被ダメ吸収なので違いますが)
戦のアビ対策に特殊な敵増やしたところで、他の部分が飛び出していては意味がないと思います。
Joutarou
10-31-2012, 07:04 PM
戦士のSPアビ確かに強いですが、結局使う場面はフル支援フルボッコ系の戦闘だけだと思うんです。
VW1章以降のコンテンツは効率を求めるとモンスターの種類関係なく全部フル支援フルボッコで瞬殺になるので火力ばかりが注目されますが、
ゴリ押しで削ろうとすると効率が悪いような敵(比較的新しい例だとグラヴォイド、ウルハドシ、パントクラトル等)
がもっと増えれば戦士のSPアビは万能とは言えないものになるので、そうなれば弱体する必要は無いと思います。
このゴリ押しこそ最効率。ばかりの今のコンテンツをなんとかしないとSPアビ弱体した所で黒や召喚にアタッカーの席は永遠に来ないのではないでしょうか。
返信失礼します。
それをした結果が現状のコンテンツ難易度(特にレギオン)ではないでしょうか。
オーラ・絶対防御弱体は、これ以上歪んだコンテンツを作らないためにやると認識しています。
である以上、それと同等クラスと予想されるものを別ジョブに追加するのはおかしいのではないか?と思います。
返信とはそれますが、この調整で学者はボンクラーズに逆戻りになるでしょう。
からくり士としては、複雑ではありますがおかえりという準備をしております。
akaza
10-31-2012, 08:41 PM
えーと、結局戦士の新アビは30秒なの?60秒なの??どっちなんです???
Since
10-31-2012, 08:44 PM
・侍SPアビの性能が出ていないので簡単に調べた分だけ報告。
効果時間45秒。
特殊攻撃を回避した際に得られるTPは+50%
一部モンスターの範囲通常攻撃は対象外。
WS威力強化量は面倒だから調べてない。
・個人的な感想
明鏡中は通常攻撃でTPが貯まらないため50増加では併用に不向き。100程度増えないと併用しにくい。
ソロでの使用も難あり。
効果時間短い。
っていうか侍の性能に合ってない。連携のスペシャリストどこいった。
bosschicken
10-31-2012, 08:53 PM
ロイエが猛威を振るった後、ロイエ対策の施されたNMが多数配置されたと記憶しております。
レクイエスが強すぎるのであれば、レクイエス対策を施せばよろしいのではないでしょうか。
実装しました⇒強すぎたのでやっぱり修正します
の流れが嫌だから実装前に吟味しようということでは?
ご自身も過去にCインクリやウッコの調整でがっかりしたと書かれていますよね。
私個人としてはオンゲーの強さに不変、普遍的なものなど無いほうが面白いと思いますし、
相対、絶対弱体を含めた調整こそ最大の利点であり醍醐味だと思っていますが。
今回のアビは実装前から危険な臭いがするのは、現役プレーヤーなら誰の目にも明らかなのではないでしょうか。
戦士が強くなるのは嬉しいですが、実装後の光景が目に浮かびます・・・。
マイティが短期用なら、新アビは長期用
マイティが攻撃用なら、新アビは防御用
マイティが個人用なら、新アビは支援用
マイティが特化なら、新アビは汎用
という風に使い分けできる形が望ましいと思います。
Tajetosi
10-31-2012, 09:14 PM
瞬殺系のコンテンツしかないからこうなるんだよ、、、あとパウダーブーツのコンテンツでしたっけ?なんか最近まともなのないなぁ
爽快感みたいなのがないね ダブルアタックのアビ面白そうだったけどw ライトユーザーでも活躍できるアビリティならなんでもおkです!
Oriole
10-31-2012, 09:30 PM
えーと、結局戦士の新アビは30秒なの?60秒なの??どっちなんです???
戦士のアビリティの効果時間は30秒を想定しています。
ただ、Amplifierさんをはじめテストサーバーで検証をしていただいた皆さんからのご報告にもあるように、現状のテストサーバーには60秒間持続してしまう不具合があることが確認されました。
ご迷惑をおかけしており申し訳ありません。
次回のテストサーバー更新タイミングで修正を行う予定ですが、効果時間は30秒を前提としてフィードバックをいただけるようお願いします。
Hachi8
10-31-2012, 09:30 PM
ヴォイドクラスター5個も使ってソロでも倒せるような状態で
レクエスカットのダメージが強いからって何か意味があるんでしょうか。
レベルも防御力も著しく下がっていればレクイエスのダメージが伸びるのは当たり前では?
おなつよ以下にサイスラ撃って強すぎるから問題だとか言ってるのと一緒じゃないですか。
まずまず良い数字が出たようで、楽しそうですね。
VWコンテンツ特有の要素を使われているようですが、これによりアビセアの天神地祇よりも良い数字を出せたということなのでしょうか。
こういうのをきっと「パンチングマシーン」と言うのでしょうね。
格下への連打って一見強そうに見えますけど、それが実際に実装されたらどうなるかの参考にはあまりならないんですよね…
現状のテストサーバーの限界というか、人の少なさと手間からしてどうしようもないんですけど。
攻防比キャップの相手なら最大値でこのくらいの数字が出るというデータです。
実際に試してはいませんが、メヌメヌメカオス有りなら真闇王クラスにもこれに近い数字が出ると思います。
真闇王は物理耐性を持っているわけではないので、わざわざレクイエスカットを撃つ意味は無いですが。
この検証が意味があるかどうかは今後のコンテンツ次第になりますが、このまま実装されれば意味がわかった時には手遅れになってる頃です。
というか新SPアビより、まずレベル75→99でいい加減に調整して崩れたジョブ間のバランスをフォローするのが先なんじゃないのってことが言いたいんです。
具体的な例を出せばデスペレートブロー3分化とか、これ1つにレベル99までの強化全部束になっても敵わないジョブがいくらでもいます。
そのバランス取りにはまだ時間がかかる、先に新SPアビを実装したいというなら、少なくともこれ以上格差が広がるような調整は辞めて欲しいです。
まず戦士や暗黒にその他のジョブを追いつかせてから、戦士や暗黒を強化して特色を強めていくのが筋でしょう。
WS実装当初、攻撃力補正の低さに悲観されたレクイエスカットに
こんな使い方があったなんて( ゚Д゚)!!、正に目から鱗
たとえ弱体5個突っ込んで、片手剣が主力のジョブでも、このダメージは出せないと思います。
しかも無属性で、カトゥラエのアレや水晶龍のアレも突き破るし、色々使い道ありそうですね。
Hachi8
10-31-2012, 09:36 PM
Hachi8さんの示される懸念は、そう大きな問題ではないのではないか、と私は考えます。
無属性攻撃は万能の手段でしょうか。
例えば斬打突格打遠および魔法ダメージ2倍の敵に対して、そのレクイエスカットは強すぎますか?
または、ArimaspiやCuelebreを倒すことができるのですか?
ロイエが猛威を振るった後、ロイエ対策の施されたNMが多数配置されたと記憶しております。
レクイエスが強すぎるのであれば、レクイエス対策を施せばよろしいのではないでしょうか。
#文章が冗長でしたので、書き直しました。
今ではなく将来的に他のジョブの席を奪う可能性があります。
ロイエ対策に一律ブレスカット50%が施された世界はそれはつまらない世界でした。
CheddarCheese
10-31-2012, 09:46 PM
レクイエスカットと言えども近接物理ダメージの計算式を用いており、レベル差補正は絶対なのではありませんでしょうか。
ヴォイドクラスター5個≒フル支援の状況、とのことですが、具体的にはどのような支援に相当するのかご教示頂きたく存じます。
当方浅学にて申し訳ございません。
与ダメージを見る限り、テンポラリ以外の支援なしで、各種テンポラリ+カオスロール+メヌメヌの支援を受けた状態でトテを殴ってると言えば感覚的に解りやすいでしょうか?
Hachi8
10-31-2012, 09:46 PM
WS実装当初、攻撃力補正の低さに悲観されたレクイエスカットに
こんな使い方があったなんて( ゚Д゚)!!、正に目から鱗
たとえ弱体5個突っ込んで、片手剣が主力のジョブでも、このダメージは出せないと思います。
しかも無属性で、カトゥラエのアレや水晶龍のアレも突き破るし、色々使い道ありそうですね。
レクイエスカットは特徴があって面白いWSで個人的に1番好きなWSなんですよね。
ちゃんとMNDブーストして、攻撃力を確保してあげればなかなか強いです。
ナイトで使ってもこんなダメージは出ませんが。
それを得意でもないジョブが使ったらすごく強かった→修正なんてすごく馬鹿らしいです。
黙って使ってろよとか、いちいちアピールすんなとか言っても、出番が来れば弱体の標的になるのは時間の問題です。
なので先手を打ってレクイエスカットを保護しにきた形です。
Acerola
10-31-2012, 09:54 PM
実際マイティレルム強すぎ→レルム自体を弱体とかあったからね。
レルム自体の性能も強すぎたんだろうけど臼も嗜む身としては印象は最悪でした。
マイティレルムの強さをアピールした人への印象じゃないですよ?(念のため
Acerola
10-31-2012, 10:04 PM
元々無属性wsということで強くなりすぎないように設定されてたんでしょうが
マイティ・新戦SPがWSとの相性がよすぎるんでしょうね。なんというかこれ
以上無属性攻撃が陽の目をあたるようになるとほんとにロイエ耐性みたいな
事になって無属性自体が微妙な位置づけになる弱体うけそうですね。
ricebaaler
10-31-2012, 10:09 PM
最初見たとき弱体5個使ったレクイエスカットに何の意味がーとか思っちゃったりもしたんですが、私がアホでした。
攻防比キャップの相手なら最大値でこのくらいの数字が出るというデータです。
実際に試してはいませんが、メヌメヌメカオス有りなら真闇王クラスにもこれに近い数字が出ると思います。
真闇王は物理耐性を持っているわけではないので、わざわざレクイエスカットを撃つ意味は無いですが。
この検証が意味があるかどうかは今後のコンテンツ次第になりますが、このまま実装されれば意味がわかった時には手遅れになってる頃です。
というか新SPアビより、まずレベル75→99でいい加減に調整して崩れたジョブ間のバランスをフォローするのが先なんじゃないのってことが言いたいんです。
具体的な例を出せばデスペレートブロー3分化とか、これ1つにレベル99までの強化全部束になっても敵わないジョブがいくらでもいます。
そのバランス取りにはまだ時間がかかる、先に新SPアビを実装したいというなら、少なくともこれ以上格差が広がるような調整は辞めて欲しいです。
まず戦士や暗黒にその他のジョブを追いつかせてから、戦士や暗黒を強化して特色を強めていくのが筋でしょう。
上記フォローアップを見て、確かに仰るとおりこのままの仕様で実装され、後々開発殿がこれを認識しないまま妙なNMを実装し、結果レクイエスカットが弱体みたいな流れになるのは悲しいですね。
とてもよい検証だと思いました。お疲れ様です。
Acerola
10-31-2012, 10:19 PM
現在の戦士新SPアビに無属性はついてないですよ!
無属性はレクイエスカットの特性で戦の新SPと今は無関係です。
ただ昔は、効果時間中無属性攻撃(WSにのらない)という効果だったのでそれとまざちゃったんですかね。
Karakuri
10-31-2012, 10:35 PM
次回のテストサーバー更新タイミングで修正を行う予定ですが、効果時間は30秒を前提としてフィードバックをいただけるようお願いします。
フィードバックで何を求めているのかよくわからないです.
多くの方は他のジョブと比べて強過ぎるかどうかを気にしています.
ですが,まだ実装(発表)されていない新SPアビがたくさんあり,今の時点では強過ぎるのかも妥当なのかもわかりません.
テストサーバーに追加するタイミングで効果を発表するのではなく,既に決まっているのであれば全ジョブ分を一覧で公開して欲しいです.
その上でフィードバックを求めるべきではないでしょうか?
"大幅な変更をかける"ジョブの中に戦士は入っていませんでしたが,効果が大幅に変更されました.
他のジョブの新SPアビの効果もどうなるかわかりません.
DA100%は強過ぎるというフィードバックが多いですが,他のジョブにTA100%とか蹴撃100%等が追加されたらまた話が変わってきてしまいます.
ADAMAS
10-31-2012, 10:45 PM
あーもぅ、ですからね
効果時間は30秒を前提としてフィードバックをいただけるようお願いします。
前提がどうなのさと聞いているのですが。
リキャ分離可になったことで、併用することが確定でソレ前提で効果検証するのか?
リキャ分離可は確定だけど、併用状態とそうでない状態とで2つ検証結果をだせばいいのか?
それともリキャ分離可は確定だけど、個別運用することが前提で意見を出せば良いのか?
プレイヤーは善意で協力しているのです。テスターでもデバッガーでも何でもありません。
「この方針でやるから、それをベースにご意見をお寄せ下さい」位言ってください。
今現在、方針は不確定なはずです。公式発言を漁ってもソース1つ見当たりませんでしたし。
※探してきたけど、これ以外にそれっぽいのが見当たりませんでした。
次に、リキャストの分離に関して補足します。
リキャストの分離によって、2つのSPアビリティを併用することができるようになりますが、
元々同時に使えない前提での効果付けになっているので、現在のままではバランスが
悪いものも出てきます。この点は効果の見直しを行う際に、再調整していきます。
協力を仰ぐのであれば、もう少し煮詰めてから意見を募ってください
言葉はキツイですが、何もかも中途半端ですよ。正直バカバカしくもなってきました、意見出すことが。
ついでなので書いておこう。
コルセアのワイルドカード。あれは5,6でフルアビ回復+アルファという性能です。
そんでもって、新2hアビを回復させると強過ぎるかもという懸念の発言。
その際は、5,6で新旧SPアビリティ全てに対応するのは(2つ回復することになるので)
やや効果が大きいかもしれませんので、両方のSPアビリティが回復するのは
6の場合のみといったような段階を付けることも検討しています。
回復が狙い打てず、回復してほしいアビが回復出来ないのであれば
ワイルドカードの存在自体薄れます
使いたいのは新or旧、ダイス振ったら6でも期待ハズレ。もしくは6以外望み薄。
そんな仕様にでもするつもりですか。そういう懸念もあって併用可に反対してるんですよ。
(自分は)
ワイルドカードの全アビ回復というウリだけは、決して変更しないでください。
その為にも、新旧アビは併用不可、もちろん単体で弱いのであれば新旧含めて
バランスを考えた上で上方修正なりして調整してください。
Voodoo
11-01-2012, 12:25 AM
現在の各ジョブのバランスについて開発側がどう考えていてどうしたいのかがプレイヤー側には全然わからないのが問題だと思います。
もう少し情報をください。
kara-age
11-01-2012, 12:43 AM
現在の各ジョブのバランスについて開発側がどう考えていてどうしたいのかがプレイヤー側には全然わからないのが問題だと思います。
もう少し情報をください。
おっしゃるとおりだと思います。明らかに提供されるべき情報が足りません。
そもそも現在のジョブバランスに対する認識や温度差に関して、
開発とプレイヤーの間で相当な隔たりが生じているものと見られます。
まずはそこをどうにかすべきです。そのためにも開発側から情報が提供されなければ、まともに議論は進まないでしょう。
また、戦士のアビリティ1つにしても、単純に戦士側の使い勝手のみで性能が判断されるべきではないはずです。
他のジョブの領域を侵すことのないように調整されるべきでしょう。開発側は今までにもそれを実践されてきているはずです。
そのためには他ジョブの新SPアビリティの調整方針、具体的な性能の内容がわからなければ総合的な判断できません。
それらを考慮せずに判断された結論に何の意味があるのでしょうか?
他ジョブの全ての新SPアビリティの性能が再度暫定的に決まらなければ、まともなフィードバックのしようがないと思います。
もうしばらく時間が必要になりそうですね。
Tiaris
11-01-2012, 12:47 AM
攻防比キャップの相手なら最大値でこのくらいの数字が出るというデータです。
実際に試してはいませんが、メヌメヌメカオス有りなら真闇王クラスにもこれに近い数字が出ると思います。
ん? 弱体5を投じたラテウィヴルと真闇王は同じレベルなのですか?
近接攻撃に於いては、攻防比キャップの後にレベル差補正が加えられ、
例え攻防比キャップ値を確保していても、Lv差0のおなつよとLv21差の砂丘デーモンに対する最大ダメージは大きく異なる、これは検証されていますよね?
逆に言えば、例の動画の対象と真闇王に大きなレベル差があれば、真闇王にはあの数字は出せないということになりますが。
件の動画の敵と真闇王はそれぞれレベル幾つの設定なのでしょうか。
正確にレベルが特定されていないのだとしても、その2体がほぼ同レベルだという結論を導いた根拠をお教え頂きたく、お願い申し上げます。
Valar
11-01-2012, 01:05 AM
戦士のSPアビ検証
戦サポ暗 マイティ併用
ラグナ99メキラ雷首腰WSダメージ+10
対象VWラテNM 雷曜日 テンポ猛者勇者使用
STR202 攻撃力1207
レゾのダメージは5914
麻痺によりもたついた為1回しか撃ち込めず死亡、撃ち込む前にウォークライが切れているため
ダメージはもう少し上がると思われる。
同条件でイッグアリマ
ただし攻撃力は1287
レゾのダメージは4546と3403
2回撃ち込んだ後死亡、2回目の威力低下は全段ヒットしていないからかももしれないです。
検証回数が少ないですしソロですが、これだけ見ると強すぎるとは言えませんね。
Hachi8
11-01-2012, 03:46 AM
ん? 弱体5を投じたラテウィヴルと真闇王は同じレベルなのですか?
近接攻撃に於いては、攻防比キャップの後にレベル差補正が加えられ、
例え攻防比キャップ値を確保していても、Lv差0のおなつよとLv21差の砂丘デーモンに対する最大ダメージは大きく異なる、
これは検証されてえいますよね?
逆に言えば、例の動画の対象と真闇王に大きなレベル差があれば、真闇王にはあの数字は出せないということになりますが。
件の動画の敵と真闇王はそれぞれレベル幾つの設定なのでしょうか。
正確にレベルが特定されていないのだとしても、その2体がほぼ同レベルだという結論を導いた根拠をお教え頂きたく、お願い申し上げます。
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃる通りで、攻防比キャップしてレベル差補正の無い敵にはこれくらいの数字が出ますと訂正させてください。
レベル120の敵相手だと攻防関数3.0→2.0でレクイエスカットのダメージも7700から5000強まで落ち込むみたいですね。(あまり詳しくないので大体ですが)
真闇王に関しておなつよ以下と近い数字が出るだろうという根拠ですが
1.Lv90キャップ時に実装された敵なので、ハイエンドと分類しても+20のLv110程度までではないか。
2.Lv99戦士でマイティレゾ最大7757、ルイネ最大7124まで確認。+10のレベル差補正がかかっているか怪しい。
3.Lv90侍の不動平均値が2575(8回平均)と2811(9回平均)。これも+20のレベル差補正は感じられない。
4.Lv99暗黒で対Ig-Alimaレゾ平均2200前後の装備で対真闇王レゾ平均4000-4500。
以上から真闇王のレベルは110以下で限りなく100に近いのではないかと推測しました。
もしかしたら裏なのでそもそもレベル設定というものが無いのかもしれません。
まとめると、支援その他で攻防比キャップと命中が確保出来る状態を作り出せるなら
マイティ+新SPアビを併用したレクイエスカットはおなつよ以下に7700ダメージ、レベル差20の格上相手でも5000ダメージ強出せるという事になります。(装備によって前後します)
ちなみに動画の環境だとヘイストがキャップしてないので(覇者の霊薬のみ)、実際の高支援下だと効果時間中に撃てるWSの回数は更に増えます。
Inumaru
11-01-2012, 07:47 AM
テストサーバーの目的とは?
以下、公式の定義
>ファイナルファンタジーXI テストサーバーは、「今後導入を予定している内容」や「開発中の様々な要素」をプレイし、公式フォーラムを通じてフィードバックしていただくことを目的とした専用の環境です。
現在のFF11の運営・開発チームは、少数精鋭でかなりの激務に追われていると思います。
応援しています。
が…。
が…ですよ。
物事には、程度問題というものがありまして。
テストサーバーにアップした、1つのアビリティの効果時間が、本来30秒で設計していたにもかかわらず、60秒間持続してしまっていた不具合。
この程度の不具合ですら、ユーザーの指摘ではじめて気づいている状況は、いかがなものでしょうか。
導入前に本当にチェックされていますか?:confused:
せっかく善意で検証してくれているユーザーも、これではその都度振り回されるだけです。
テストサーバーに率先して参加してくれている心強い味方(ユーザー)を、御社にとって便利な不具合チェッカーなどにはしないでいただきたいです。:mad:
Xolla
11-01-2012, 08:29 AM
そんな敵ばかり増やして戦のアビが万能?で無くなったところで、今度は
トワ鎌暗黒集めてフル支援+新SPでTP吸収しながら敵の技の頻度さげつつ、ゴリゴリ削るだけでは?
(ウルハは被ダメ吸収なので違いますが)
戦のアビ対策に特殊な敵増やしたところで、他の部分が飛び出していては意味がないと思います。
SPアビの話題からやや逸れますが、トワ鎌の無属性は通常攻撃のみでWSには乗りません。
トワ鎌暗フル支援+新SPの効果が切れる30秒でHNM倒しきるには相当な数の暗黒が必要です。
30秒で倒しきれなければSPが切れて敵のWSが連発されるようになるでしょう。
そうなれば大勢の暗黒が一斉に範囲技食らうので後衛の負担が増大し、安定とは程遠い戦闘になります。
必要な人数も多い、負担も多い、安定もしないような効率の悪い戦術編成をプレイヤーは選びません。
実際エンピブームの時グラヴォイドをトワ鎌タコ殴りで倒していた団体なんていませんでしたよ。
戦利品的にも効率悪いですからね。
Xolla
11-01-2012, 08:37 AM
返信失礼します。
それをした結果が現状のコンテンツ難易度(特にレギオン)ではないでしょうか。
オーラ・絶対防御弱体は、これ以上歪んだコンテンツを作らないためにやると認識しています。
である以上、それと同等クラスと予想されるものを別ジョブに追加するのはおかしいのではないか?と思います。
こちらもSPアビの話題から逸れますが返信を
レギオンやVWのモンスターにゴリ押し対策なんてほぼありませんよ。
一部の敵にクリティカル耐性があるくらいです。
制限時間は30分しかなく敵は即死魅了バラ撒きなので赤線スタン前衛フル支援ゴリ押しをコンテンツ側が推奨しているのがレギオンやVW等の今のコンテンツ
ADAMAS
11-01-2012, 01:31 PM
タダ反対だと訴えても説得力がないでしょうから、自分なりに理由を書いてみます。
併用への反対
松井さんが、併用に伴い旧2hアビも見直すというニュアンスでコメントを出されています。
つまりは、「新2hアビの為に修正もあるよ。強化も弱体も」ということになるでしょう。
現状でかなり有効なマイティや百列拳、ソウルに明鏡止水も「新2hアビの為に」調整が
なされるということですよね。コレって。
新2hアビは恐らく高lvでの開放でしょう、75なのか99なのか知りませんが。
だとすれば、トバッチリ食らうのは低レベル時です。マサカ低レベル時と高レベル時とでは
効果が違う、なんてことはないでしょうから。それとも低レベル時は我慢してくださいとでも?
戦士の新2hアビがDA特化
火力飽和で弱体というか修正を食らった身です。なのに火力上乗せとか……一体何の為に
我慢したのかと。火力調整やり過ぎた、なのでここらで補填しようってのであれば
元に戻せとまではいいませんが下げた効果を見直すのがスジってもんでしょう。
個人的には完全には納得していませんが、火力トップ3(どのジョブとはイイマセン)の火力は
今位で丁度いいと思っています。他は要強化なのは言うまでもありませんが。
これ以上火力面で特化したら、それこそ過去となんら変わりません。
コッチ側の火力に併せて調整しているんですよね、敵って。
ならもう敵の強化確定じゃないですか、今よりコッチが強くなるんですから……。
今でさえヒーヒー言ってエンドコンテンツもコアユーザーじゃなきゃ楽しめない仕様ばかりなのに、
これ以上キツくしてどうするんです。更に人が離れて行くんじゃないですかね。
調整された先を見据えているのかどうかに、激しく不安を覚えます
理屈が通っていたら、指摘というか批判は減るでしょう。理屈が通ってない上にゴリ押ししてるから
炎上とまでは言わないまでも該当するスレッドが伸びているのだと自分は考えます。
そうならないよう、適度に適切にこまめに開発コメントなり出していってほしいです。
Tiaris
11-01-2012, 02:59 PM
丁寧なご説明、ありがとうございます。
いいね!を押させて頂きました。
以上から真闇王のレベルは110以下で限りなく100に近いのではないかと推測しました。
もしかしたら裏なのでそもそもレベル設定というものが無いのかもしれません。
まとめると、支援その他で攻防比キャップと命中が確保出来る状態を作り出せるなら
マイティ+新SPアビを併用したレクイエスカットはおなつよ以下に7700ダメージ、レベル差20の格上相手でも5000ダメージ強出せるという事になります。(装備によって前後します)
ちなみに動画の環境だとヘイストがキャップしてないので(覇者の霊薬のみ)、実際の高支援下だと効果時間中に撃てるWSの回数は更に増えます。
裏だからレベル設定が無い、はさすがに疑問ですね。
オークやデーモン等の獣人には設定されているわけですし。
さて、私たちプレイヤーが言うところのWSDが極めて高いレクイエスカットに、その欠点をカバーするマイティストライクを併用すればかなりの数字を叩き出せることは判りきったことです。1プレイヤーに過ぎない私にも容易に判ることが、FFXIの開発陣、殊バトルチームの方々に判らぬはずがありません。
Hachi8さんの出された動画は開発陣に対するアピールではなく、戦士に対し悪意を持つ方々に対するアピールであることもまた、容易に推察することができます。
その点はとてもとても残念なこと、と感じました。
ところで、Hachi8さんはレクイエスカットの直接または間接的な弱体が為されることに対する懸念を示されていますが、一方で開発側からは戦士への無属性攻撃能力の付与の意向が示されていました。この折り合いはどう付けるのが良いと思われますか?
トワイライトサイズの戦士への開放、またはそれに相当する斧の追加が無難なのではないか、と思うのですが。
Tiaris
11-01-2012, 03:21 PM
bosschickenさんが反対されるということは、コンカラーのAM3マルチアタックとDA100%の相性は悪い、ということなのでしょうか……?
ご自身も過去にCインクリやウッコの調整でがっかりしたと書かれていますよね。
(略)
マイティが短期用なら、新アビは長期用
マイティが攻撃用なら、新アビは防御用
マイティが個人用なら、新アビは支援用
マイティが特化なら、新アビは汎用
という風に使い分けできる形が望ましいと思います。
ん~、以前にも書いた記憶がありますが
PC側の能力が下げられるのはがっかりですね。
しかし、PCと同様、NPCにも被クリティカル率-やC.リデュースの特性が追加されるのであれば、それはそういうものだと受け止めます。
と、要望に関してはあまりに大まかなものを出してもなかなか難しいのではないでしょうか。
例えば、ディフェンダーの延長として防+100% 効果10分くらいとか
リタリエーションの延長として反撃率100% 効果3分くらいとか
レジストウィルスの延長として完全病気耐性 効果60分くらいとか
ある程度具体的に、かつやや大袈裟に、それでいて無茶ではない程度に幾つか出してみれば、開発側で適当にアレンジして頂けるのではないかと思います。
SakuraEbi
11-01-2012, 03:47 PM
Tiarisさんの検証とそれに基づいた要望が聞きたいな(チラッチラッ
Tiaris
11-01-2012, 04:53 PM
Tiarisさんの検証とそれに基づいた要望が聞きたいな(チラッチラッ
私はテストサーバの利用資格を満たしておりませんので、Hachi8さんのような方におんぶにだっこですね。
ただ、それに異議があれば遠慮なくケチはつけさせて頂きます。えぇ、ライオンやザイドなんかよりもずっと性質が悪いですねw
「なるほど、な。そういう仕組みだったのか。ならオレも便乗させてもらおう。」と例のトリオのように行きたいところですが、なかなか都合の良い便乗先が見つからないのはちょっと残念です。
Akatsuki
11-01-2012, 06:19 PM
オーラ絶対防御の弱体を強行し、コンテンツ側の調整をする気がないならば、
全ジョブ戦況ひっくり返せるくらい有用な性能にして欲しいです。
時間はかかってもいいので
(ってか、新2アビいらないから弱体しないで欲しいのが本音。)
このジョブはいいアビもらえたけど、こっちのジョブのアビは全く使えない。
なんてことにならないようにお願いします。
Tajetosi
11-01-2012, 07:33 PM
コンテンツ次第で戦士の1時間に一回ダブルアタックが100%になろうが使いどころが少なければ特に意味がないですよね
瞬殺系コンテンツしかない現状では強力なアビリティになるのは間違いないでしょう
ではアドゥリンではどうだろうね?今後のコンテンツ次第で必要か不必要かは変わるでしょうし現段階ではなんともいえないのが現状ですしね
アドゥリンと同時期の実装でもいい気がしますけどねw そういえばPC版の新UIどうなったんでしょうか?
bosschicken
11-01-2012, 08:41 PM
bosschickenさんが反対されるということは、コンカラーのAM3マルチアタックとDA100%の相性は悪い、ということなのでしょうか……?
うーん、なんでこういう無駄な煽りを入れてくるんですかね?
自分でも性質が悪いって書かれていますが、場違いなのが自覚できているなら他でやったほうがいいですよ。
匿名板や倉庫での発言ならともかく、メインキャラでやられると正直不快です。
煽りじゃなくて真面目に聞いてるなら他の人の検証にケチつけるなどとんでもないレベルです。
remonpai
11-01-2012, 09:24 PM
やっぱり、侍も攻撃特化じゃないとダメでしょう!
そういうことで侍の新SP考えてみました。
・30秒間、WS打ってもTPが減らなくなる。ただし、隔999
つまり30秒間、WS打ち放題。硬直もあるので何発いけるかは分かりませんが。。
これらなら、旧SPとも組み合わせて使えそうな気がする。
これなら侍の特徴であるWS連打を暗新SPより発揮できる。暗の場合は敵のTP減らせる側面が
あるから、侍は隔999のペナルティでこれぐらいやれて、やっと戦暗とならべるんじゃないでしょうか?
開発様、ご再考を!侍にも火力をお願いします。
Hachi8
11-01-2012, 10:40 PM
さて、私たちプレイヤーが言うところのWSDが極めて高いレクイエスカットに、その欠点をカバーするマイティストライクを併用すればかなりの数字を叩き出せることは判りきったことです。1プレイヤーに過ぎない私にも容易に判ることが、FFXIの開発陣、殊バトルチームの方々に判らぬはずがありません。
判ってはいると思いますよ。
でも、後手に回っていたちごっこを続けるんじゃなくて根本から修正して欲しいですね。
Hachi8さんの出された動画は開発陣に対するアピールではなく、戦士に対し悪意を持つ方々に対するアピールであることもまた、容易に推察することができます。
その点はとてもとても残念なこと、と感じました。
開発陣とプレイヤーの両方へ向けてのアピールです。
これが許されるならトワイライトサイズ調整への足がかりが弱くなります。
ところで、Hachi8さんはレクイエスカットの直接または間接的な弱体が為されることに対する懸念を示されていますが、一方で開発側からは戦士への無属性攻撃能力の付与の意向が示されていました。この折り合いはどう付けるのが良いと思われますか?
トワイライトサイズの戦士への開放、またはそれに相当する斧の追加が無難なのではないか、と思うのですが。
モンスターのギミックを無視する無属性攻撃を安易にばらまくべきではないという考えです。
そもそもトワイライトサイズがなければ、戦士への無属性攻撃能力の付与の意向もなかったでしょうし。
・新SP案がこのままなら、レクイエスカットの使用ジョブから戦士と暗黒を除外する。
・ばらまきの根本の原因であるトワイライトサイズを時々無属性攻撃に変更する。
・叢雨丸は取得難易度が高いので性能は維持するが注視していく。
このまま無属性攻撃がどんどん開放されていって、まとめて対策されて終了ってのが最悪のパターンです。
それとは別件ですが、攻撃以外にも多くを持ちすぎて迷走している暗黒の荷物を減らしてあげた方がいいと思います。
Elessar
11-01-2012, 10:43 PM
やっぱり、侍も攻撃特化じゃないとダメでしょう!
そういうことで侍の新SP考えてみました。
・30秒間、WS打ってもTPが減らなくなる。ただし、隔999
つまり30秒間、WS打ち放題。硬直もあるので何発いけるかは分かりませんが。。
これらなら、旧SPとも組み合わせて使えそうな気がする。
これなら侍の特徴であるWS連打を暗新SPより発揮できる。暗の場合は敵のTP減らせる側面が
あるから、侍は隔999のペナルティでこれぐらいやれて、やっと戦暗とならべるんじゃないでしょうか?
開発様、ご再考を!侍にも火力をお願いします。
戦暗の新SPが火力型なのでそれに合わせての調整となると結局近接火力ゴリ押しになるだけですし、単純に火力方面での強化を求めるべきなのかどうかについては議論が必要かと思います。
ただ、侍新SPの現案については防御面でも攻撃面でも中途半端な性能であり、旧SPとの併用での有効性も低いと感じます。
現状のままではまったく別のものに効果を差し替えて頂いたほうが有用なのではないかと思わずにいられません。
さて、remonpaiさんのご意見は隔999にすることで通常与ダメージを抑えWS頻度を上げるという趣旨かと思います。
明鏡止水との併用という観点で考えると、明鏡止水で一気にTP300まで増やす&常にTP300相当のWSを撃てるということになるでしょうか。
ただ、この使い方ですと明鏡止水にはTPを300まで増やすという点のメリットしかなくなります。
与ダメージ面では確かに強力ではあるでしょうけど、TPダメージ修正のWSか否かで有効性に大きく差ができてしまいますね。
それよりは明鏡止水の効果時間中オートアタックによる得TPが生じるように変更して頂くほうが、新旧SPの併用という観点でも汎用性に富み、かつテクニカルでジョブコンセプトに合致しているかと思います。
この場合、新SPの基本性能はいじらなくても有用性が出来てきますし。
Annasui
11-02-2012, 12:07 AM
侍の新アビリティは、旧マイザーロール効果攻撃毎にダイレクトに追加 TP が得られるとかどうかなぁ。
明鏡止水との併用時は、通常攻撃の得 TP が 0 になるのは変わらずなんだけど、
新アビリティで増加した分だけ TP が貯まるようになるとか、どうでしょ。
効果が低すぎるし地味すぎるなら、
効果時間を伸ばして明鏡が終わった後も少し持続するとか、色々調整の仕方はありそうです。
戦士が採用されたところで、忍者も分身攻撃採用して欲しいなぁ。
唯一併用できそうにないジョブだし!
Tiaris
11-02-2012, 01:17 AM
私が変化球を使っても、Hachi8さんはしっかりと答えを返して頂ける。嬉しいことですね。
ありがとうございます。御礼申し上げます。
判ってはいると思いますよ。
でも、後手に回っていたちごっこを続けるんじゃなくて根本から修正して欲しいですね。
(略)
このまま無属性攻撃がどんどん開放されていって、まとめて対策されて終了ってのが最悪のパターンです。
それとは別件ですが、攻撃以外にも多くを持ちすぎて迷走している暗黒の荷物を減らしてあげた方がいいと思います。
根本から修正、ですか。
レクイエスカットはWSDが高いが、攻にペナルティを受ける。無属性ダメージを与える。
マイティストライクは近接攻撃全てをクリティカルとする。
どちらかを修正する、または併用不可とする、ということですね。
極論すれば、つまりHachi8さんと私の利害関係は完全に対立状態にあり、妥協の余地はない、ということでしょうか。
それはちょっと残念な話です。
さて、戦士は「様々な武器の扱いに精通する近接戦のエキスパート」です。暗黒騎士もまた、「戦士同様、様々な武器に精通」するジョブです。
その2ジョブに対し、片手剣のメリポWSのみ適用除外とされるのは納得がいきません。
ナ青のみならず、侍やコルセアですら使えるレクイエスカットを戦暗には使わせない、それは道理が通らないというものでしょう。
そもそも、Hachi8さんはなぜ、自分だけが無制限に無属性攻撃-レクイエスカットを使う権利がある、と主張できるのでしょうか。
ばらまかれた「無属性攻撃」が問題なのであれば、無属性攻撃そのものに対処することが根本的な修正となるのではありませんか?
自分さえ良ければ他人はどうでもいい、まぁそれは私の主張も同じです。
しかし、そこに道理が通っているかどうか、そこが違う、と私は考えますがいかがでしょうか。
しかしまぁ、なんとか妥協できる点はないのでしょうかねー。
ちょっといい方策が思い浮かびません。
ただ、モンスターのギミックを無視する無属性攻撃、と仰いますが、それは単に斬-50%などを無視するだけで、同様に斬+50%なども無視するものかと思います。叢雨丸でフランに撃った陣風の話からダメージ計算の過程を考えてみたことはありますが、確信できる答えを導くことはできませんでした。
しかし、「無属性」もまた一つの属性であると捉えれば、斬カット、突カット、魔法カット等と同様、(疑似)無属性カットがあっても仕方がないのではないか、とそう考えることはできませんか?
暗黒騎士の荷物がちょっと多すぎる、それは私も感じるところではありますが、そんなことはこの商売でメシを食ってる人が考えればいいんじゃないですかね。
xxジョブの弱体案なんてプレイヤーが考えることではありません。それこそ遺恨を残すというものでしょう。
ま、私の場合は手遅れかもしれませんが。
silverray
11-02-2012, 01:23 AM
見直しということで、以前別スレに投稿したものを再掲載させていただきます。
えと、前衛ジョブは75の時から暗黒のみ上げているものです。
暗黒の新2hアビなんだけど、TP吸収はやめて欲しいです。
他の方が懸念されているように、侍の得意分野に手を出しすぎたと思いますし、暗黒を多数そろえてTP技封殺の可能性もあると思います。
個人的には魔法面に強化も面白いと思いますので、
・1分間ずっとネザーヴォイド状態+魔法命中率アップ+ドレインⅡ・アブゾ系効果時間3倍減衰なし
というのも検討していただけると幸いです。
Tiaris
11-02-2012, 01:38 AM
戦士やってないからマイティのみと併用の差が良く分らん。
ちょー簡単にご説明します。
マイティ使った時点で、レクイエスカット5回攻撃+左手1回、計6段のクリティカル攻撃になります。
戦士はジョブ特性ダブルアタックを持っており、近接物理WSには最大2回DAが乗ることがあります。
現時点ではDAは確率発生ですが、新SPアビを併用すると必ずDAが発生します。
よって、計8段のクリティカル攻撃になります。
但し命中率は最大95%、と観測されていますので、8段全部当たるかどうかは運です(全段当たる確率は約66%)。
レベル云々の話は、マイティ+新SPの併用とは直接は関わりはありません。
近接物理攻撃には、敵とのレベル差に応じて、ダメージ数値にマイナスの補正が掛かります。
どんなに攻撃力を上げても、おなつよに出せる数値と、つよ・とて・とて2に出せる数値は異なります。
後段の話は、半年ほど前にジョブ板検証スレに出ておりました。
10年を超えるFFXIのサービスに於いて、それまでプレイヤーはこんなことすら知らなかった、という良い例かと思います。
追記:大変重要なことを書き忘れておりました。
ご検証下さったID:k93Q5Sea様に感謝
ADAMAS
11-02-2012, 02:28 AM
身も蓋も無い提案をしてみよう。
開発側の案全て差し戻して、全ジョブスレに新SPスレッド立てて、ジョブ内で検討して
もらってそれを参考に調整したらどうだろうか
当事者が一番分かる話なんじゃないかなと、やり過ぎた案なら自制するだろうし。
後は適度に開発側に抽出してもらい、テストサーバーで検証し、問題なければ実装と。
大体、新SPジョブ急いで実装したところでコンテンツの調整が済んでなければバランス如何で
再度調整するハメになるのではと。
新SPアビを実装する前に、
・現段階でのバランス取り (主にコンテンツ)
・現在のSPアビの調整なり修正 (獣使いなり、踊り子なり、召喚士なり、学者なり、etc)
をやって、その上で
・ジョブのコンセプトに沿った新SPアビの選定
・選定した新SPアビの調整 ← この時点で初めてテストサーバー
という風にしたほうがいいような。
その都度申し上げているのですが、土台固めてから調整しませんか?
突貫工事して完成し、いざやろうと思ったら基礎から崩落とかイヤなんですよ。
言い方はアレですが、恐らくプレイヤーの方がジョブを知り尽くしていると思います。
共にFF11を盛り上げるというか創りあげていく、という方針は変わったんでしょうかね。
どうせアテにするというか頼るなら、ぶっちゃけて内情晒して頼ってくれた方が親近感が沸きますヨ。
プレイヤーなんて知ったこっちゃない、創りたいものを創るんだという方針ならそう断言してくださいな、
その方がスッキリします。
SakuraEbi
11-02-2012, 02:42 AM
理想ちゃ理想だけどユーザーに投げたら投げたで碌な事にならないのも目に見えるので微妙ですよね。
理想を言えば開発が夢見てないでそろそろ現実に降りてきてくれるのが一番なんですが、
ゲームやれとまでは言わないけど実状位は把握しておいて欲しいところ。
Tiaris
11-02-2012, 03:23 AM
うーん、なんでこういう無駄な煽りを入れてくるんですかね?
DA100%はコンカラーAM3の意義を無くすから反対である、とか
この機会にミシックウェポンのアフターマスについて再考を願いたい、とか
そういった反応を期待していたのですが……
煽りと取られてしまいましたか。残念です。
また、お会いしましょう。
#念のため、モデレータの方々にお伺いいたします。
一連の私の投稿について問題点等ございましたら、ご指摘頂けますようお願い申し上げます。
bosschicken
11-02-2012, 06:53 AM
DA100%はコンカラーAM3の意義を無くすから反対である、とか
この機会にミシックウェポンのアフターマスについて再考を願いたい、とか
そういった反応を期待していたのですが……
上記のように考え、感じているな自ら主張すれば良いです。
なぜそんな回りくどいことをするのか、理由をがあれば教えて下さい。
また、他武器に影響が出るから戦士の2hは再考という主張は、いままでのあなたの主張と矛盾しませんか?
武器を持ってる、持ってないからとか言い出しませんよね?
あなたは上で戦士の新2hは持ってない(テストサーバーにログインできない)と断った上で、性能や検証にケチをつけているわけですから。
Xolla
11-02-2012, 07:59 AM
ただ、モンスターのギミックを無視する無属性攻撃、と仰いますが、それは単に斬-50%などを無視するだけで、同様に斬+50%なども無視するものかと思います。叢雨丸でフランに撃った陣風の話からダメージ計算の過程を考えてみたことはありますが、確信できる答えを導くことはできませんでした。
しかし、「無属性」もまた一つの属性であると捉えれば、斬カット、突カット、魔法カット等と同様、(疑似)無属性カットがあっても仕方がないのではないか、とそう考えることはできませんか?
無属性(トワ鎌、レクイエス、叢雨丸)は魔法カットの影響を受けるようです。
アビセアウルガランのパントクラトル(オメガ)の立ちモードでは攻撃がフルで通り、座りモードでは半分になる。という物理とは逆のカットがされます。
Piety
11-02-2012, 08:36 AM
アビリティの性能の見直しをしてもやっぱりこのような流れになると思っていました (・ω・)
日々ヴァナの変化を楽しんでいたんですが、今は街でボォーっとしてる時間が大半になり
ログインしてもすることが無いです。早く変化が欲しいところです。
満場一致で賛成になるような意見も見当たりませんし、ある程度の路線が決まったら実装してみて、
テスト人口は少ないので、実際のゲーム内で触ってもらい意見を募ってもらったほうがいいのではないでしょうか (・ω・)
Xolla
11-02-2012, 08:48 AM
戦士のレクイエスが強いと言ってもSPアビ使用中の30秒だけです。
それ以降はフル支援状態なら戦士でも暗黒でもナイトでも大した差は出ません。
魔法削り向けに設計されたモンスター等を戦士が瞬殺するのを防ぐために弱体要望してるようですが
その程度の事ならモンスター側で簡単に対策ができます。
例えば
HPが〇%減るごとに絶対回避を使用する。
HPが〇%減るごとに飛行モードになる(ウィルム族)
防御が凄まじく高く(10000とか)フル支援状態にクリティカル乗せて攻防比+1のボーナス得ても精霊魔法に比べてしょぼいダメージしか出ない。
AATTの様に定期的にワープして距離をとる。
回避が凄まじく高く、両手レリックにスシマドマドハンターでも当たらない。
特定のタイミング(モーション中等)、または特定の方角からしかダメージが通らない。など
開発はもっと考えてモンスターの仕組みを作ってほしいです。最近のNMは仕組みがテキトーすぎ
新人に作らせてるんですか?75時代のNMに比べて劣化してると思います
上にあげた例はほとんど75時代に存在したNMの仕組みです。
昔のNMの方がただ殴るだけ、にならない工夫がされていますよ
松井P伊藤Dならその時代のNMに関わっていると思うので「新人」にアドバイスしてはどうでしょう
敵側で調整してPC側弱体無しなら不満も少ないと思いますけど
勿論敵側全部に無属性耐性を付けるのは反対ですが
テストサーバーにアップした、1つのアビリティの効果時間が、本来30秒で設計していたにもかかわらず、60秒間持続してしまっていた不具合。
この程度の不具合ですら、ユーザーの指摘ではじめて気づいている状況は、いかがなものでしょうか。
Inumaruさんの意見に全面的に同意です。
追加で問題点を指摘させて頂きます。
2012/10/29 21:53
戦士
一部で効果時間60秒としてフィードバックされていましたが、実際の効果時間は30秒です。
また、元々の仕様上、多段のウェポンスキルに対して全てにダブルアタックが適用されるわけではないので、単純計算の数値よりは抑え目の結果になると思います。
この辺りはぜひテストサーバーで、いろいろな条件で試してみてください。
上記コメントを記載する前にテストサーバーで実際に試すべきです。
ユーザーのフィードバックを軽視している姿が垣間見えます。
アビセアの一部アイテムのドロップ率が低いという意見を
まともに取り合わなかった件が思い出されます。
2012/10/31 21:30
戦士のアビリティの効果時間は30秒を想定しています。
ただ、Amplifierさんをはじめテストサーバーで検証をしていただいた皆さんからのご報告にもあるように、現状のテストサーバーには60秒間持続してしまう不具合があることが確認されました。
ご迷惑をおかけしており申し訳ありません。
最終的に不具合と周知するまで48時間近くかかるのも余りにも遅いです。
もう少しユーザーのフィードバックに真摯に向き合ってください。
Tiaris
11-02-2012, 09:04 AM
なぜそんな回りくどいことをするのか、理由をがあれば教えて下さい。
そうですね、私を含め、多くの日本人はディスカッションというものに慣れていないのではないか、と思います。
そこで、明確な対立軸があればそれを進めやすいのではないか、と考えました。
例に挙げたものは私の主張ではありません。貴方がされる主張の例として考えてみたものですよ。
しかし、気分を害された点に関してはお詫び申し上げます。
Yuhatti
11-02-2012, 02:17 PM
持ちジョブで検証できるのが青しかない。くそっなんて時代だ!他のはまだすか~?
---N.ウィズドム(60秒)---
ナレッジ魔法のラインナップ的に、主力として使えるのはブラッドレイク連打なわけですが
消費MP99では1分持たずに簡単にガス欠なのが辛いところ
アジュールローと併用してバローズ初級ボスの虫にぶつけてきたら
ブラッドレイク(1000)→ブラッドレイク(1000)+連携:闇(1000) ※先にトゥールビヨン使用で防御ダウン確認
を3セット出来るかな?ってなところでお手軽な回復+強さ。
ただアジュール先生は単体でも自力闇連携→ナレッジ&ブラッドレイク(闇)とか出来るし、
そもそも虫相手とはいえ四連突2000くらい出ちゃってるので、勿体無い感はあります。
これからのアビというところではあるんでしょうけどね
Elemoi
11-02-2012, 02:18 PM
白魔道士の新SPアビリティは使い道がほとんど無いような。。。
状態異常を防ぐ似たようなアビリティで女神の愛撫がありますが、
あまりにも使いにくいので最近になって効果時間延長されましたよね。
そして新SPアビリティと似たような効果時間のアビリティで女神の聖域がありますが、
こちらの方はほとんど使う人もいませんし、また使われても効果が発動する前に時間切れで消えることがほとんどです。
聖域に関しては、「範囲に巻き込まれるから効果の無い無駄アビを使うためにわざわざ前に出て来ないで欲しい」と思うほど。。。
新SPアビリティについては、効果時間を3分か5分くらいまで延長して、
女神の愛撫のように「状態異常を3回防ぐ」みたいな形が使いやすくて良いなと思います。
短期決戦が宜しくないということで絶対防御を弱体するのに、
劣化絶対防御のような形でしか使い道の無い新SPアビリティ追加してどうするんですか。
N.ウィズドムは使用時にMPが全快するくらいあってもいいと思います
Hachi8
11-02-2012, 06:56 PM
私が変化球を使っても、Hachi8さんはしっかりと答えを返して頂ける。嬉しいことですね。
ありがとうございます。御礼申し上げます。
世間では戦暗プロレスとか言われて久しいですね。
単純に自分の投稿に反応があったら嬉しい、言葉のデッドボールが楽しい、間違いに気づかされる、考えを改めさせられるのも乙とかそんな感じですかね。
根本から修正、ですか。
レクイエスカットはWSDが高いが、攻にペナルティを受ける。無属性ダメージを与える。
マイティストライクは近接攻撃全てをクリティカルとする。
どちらかを修正する、または併用不可とする、ということですね。
根本的な問題というのは、取得難易度と性能が見合っていないトワイライトサイズが無属性攻撃の基準になってしまっている事です。
空蝉しかり、エンピWSしかり、常態化する前に対応すべきだった物を放置すると、それを基準とし対抗するためにオハンや一部強すぎる設定のメリポWSのような物が生まれてしまいます。
ナ青侍コの使うレクイエスカットがゲームバランスを崩す程強いですか?そうでもないですよね。
レクイエスカットは無属性攻撃というアドバンテージに対して、大きな攻撃力マイナス補正というペナルティがかかっています。
そのペナルティを跳ね除けてしまう戦士(暗黒)が使ったらおかしなダメージが出てしまったというのが今回の問題点です。
なのでWSやアビリティその物を調整するのではなく、組み合わせて強すぎた物を切り離すのも選択肢の1つではないかという事です。
極論すれば、つまりHachi8さんと私の利害関係は完全に対立状態にあり、妥協の余地はない、ということでしょうか。
それはちょっと残念な話です。
戦士(暗黒)の調整が終わらなくてこっちまで手が回ってこないとか
戦士(暗黒)のパワーインフレの影響でモンスターが調整された結果(主に高HP化)、居場所を追いやられたとか
戦士(暗黒)が使うと強すぎるからという理由でもらえるはずだった強化がもらえなかったとか
利害関係は完全に対立状態ですね。
追いつくまでちょっと待ってろよって事です。
さて、戦士は「様々な武器の扱いに精通する近接戦のエキスパート」です。暗黒騎士もまた、「戦士同様、様々な武器に精通」するジョブです。
その2ジョブに対し、片手剣のメリポWSのみ適用除外とされるのは納得がいきません。
ナ青のみならず、侍やコルセアですら使えるレクイエスカットを戦暗には使わせない、それは道理が通らないというものでしょう。
「様々な武器の扱いに精通する」のなら、モンスターのギミックに対して「様々な武器」で対応するのが道理ってもんじゃないですか。
トワ鎌1本でいい、片手剣だけで対応出来るとなってしまったらジョブらしさを失う本末転倒になりませんか。
それだけではなく、とある武器種をメインに扱ってるジョブより上手く扱えてしまうとか、メインで扱わないジョブが使ったら強すぎたのでWSの性能を落としたという方がよっぽど道理が通ってないと思います。
戦士は「様々な武器の扱いに精通する近接戦のエキスパート」であると同時に前衛の基本であり、両手斧(片手斧)のスペシャリストでもあります。
火力一辺倒の強化だけではなくブレイク系を発展させるとか、防御系のアビリティを充実させるといった強化方針が今なら出来るのではないでしょうか。
そのための下地が、ウッコ弱体であり各種アビリティの調整であったのだと自分は思っていました。
そもそも、Hachi8さんはなぜ、自分だけが無制限に無属性攻撃-レクイエスカットを使う権利がある、と主張できるのでしょうか。
ばらまかれた「無属性攻撃」が問題なのであれば、無属性攻撃そのものに対処することが根本的な修正となるのではありませんか?
自分さえ良ければ他人はどうでもいい、まぁそれは私の主張も同じです。
しかし、そこに道理が通っているかどうか、そこが違う、と私は考えますがいかがでしょうか。
アドバンテージに対してペナルティが機能しているジョブが使えるというくらいには制限すべきという考えです。
装備なら取得難易度に対する性能が見合っているかどうかですね。
トワ鎌がパルスアームズやレリックくらいの取得難易度ならここまで文句は言ってないと思います。
後に実装された叢雨丸の取得難易度がそれを物語ってますしね。
しかしまぁ、なんとか妥協できる点はないのでしょうかねー。
ちょっといい方策が思い浮かびません。
ただ、モンスターのギミックを無視する無属性攻撃、と仰いますが、それは単に斬-50%などを無視するだけで、同様に斬+50%なども無視するものかと思います。叢雨丸でフランに撃った陣風の話からダメージ計算の過程を考えてみたことはありますが、確信できる答えを導くことはできませんでした。
しかし、「無属性」もまた一つの属性であると捉えれば、斬カット、突カット、魔法カット等と同様、(疑似)無属性カットがあっても仕方がないのではないか、とそう考えることはできませんか?
魔法カットで対応出来ます。
つまり精霊魔法も一緒に巻き込まれます。
敵を特徴付けする時に、物理には強いが魔法は通るって設定よくありますよね。
そこで「精霊魔法でいk」「トワ鎌でいいよ」「じゃあ俺レクイエスで削るわ」となるわけです。
じゃあレクイエス対策(魔法カット)すればいいじゃん?となったら結局「物理でいいわ」となってしまいます。
ZACZAC_DOG
11-02-2012, 06:58 PM
戦士のレクイエスが強いと言ってもSPアビ使用中の30秒だけです。
それ以降はフル支援状態なら戦士でも暗黒でもナイトでも大した差は出ません。
魔法削り向けに設計されたモンスター等を戦士が瞬殺するのを防ぐために弱体要望してるようですが
その程度の事ならモンスター側で簡単に対策ができます。
特定のアビやらジョブ潰すのに敵をそれ前提に作ってどうするのか。
そういうことをしない為にオーラも絶対防御も修正されるのでは?
そこにきて、また特定のアビ前提の敵を追加って同じ事の繰り返しでしょう。
敵の特徴付けも重要ですが、その前にアビの方をきっちり精査すべきではないでしょうか。
そんな敵ばかり増えるなら、30秒程度強くなるようなアビは要らない。
それなら、やれる事の幅が増えるアビの方が望ましいです。
1時間に一回30秒~1分強くなったところで、それ以外は暗の方が強い上に、暗は更にTP吸収で
WS回転数も上げつつ敵の特殊技減らすという新しい事が出来るようになってますしね。
もう、どっちか火力ジョブで、汎用ジョブか分からない状態でしょう。
トワ鎌に関してはWSに無属性が乗らないなんてことは知っています。
グラヴォの吸収は、構え中だけなのでわざわざトワ鎌暗集めてやるなんて発想が無かったです。
しかし、Amphitriteの様な頻繁に物理と魔法の吸収モードを切り替えてくる敵には
トワ鎌暗だけで削ると凄く楽でしたね。 瞬殺とは違いますけど。
Tiaris
11-02-2012, 09:15 PM
特定のアビやらジョブ潰すのに敵をそれ前提に作ってどうするのか。
そういうことをしない為にオーラも絶対防御も修正されるのでは?
そこにきて、また特定のアビ前提の敵を追加って同じ事の繰り返しでしょう。
直近の例を見れば、アビセアで煽ったクリティカルWS対策の被クリティカル率低減、その前にはロイエ対策のブレスカット、累積魔法耐性はさらにその前だったでしょうか、これもNM毎に設定されています。
特定の攻撃方法、これは有効ですよと煽っておき、その後に対策し、新しい手段をプレイヤーに模索してもらう。
バージョンアップで如何様にも対応できる、それがオンラインゲームの特色であり、魅力でもありましょう。
FFXIは、まだ、FIXされたゲームではありません。
と、絶対防御は1PT6人に、オーラはフルアライアンス18人に、オーバーアライアンスコンテンツであればそれを超える人数にすらその効果を及ぼすことが可能です。
一方で、インビンシブルやフィールティ、ナイトが自身にのみ影響を及ぼすアビリティは修正されません。
x6、x18、さらにそれを超える乗数を考えた場合に、それはあまりに巨大な能力であり、また新ディスク「アドゥリンの魔境」での新コンテンツの製作に支障を来たす、と考えられたのであろうと推察いたします。
正直な所、30秒間DA率100%になるよりも、むしろかつての予定通りジョブ特性の段階アップ-DAとC.インクリース-を私は希望しておりましたし、その件は松井Pによる例のスレッドにも投稿いたしました。
なぜあの予定が消滅してしまったのかは私には判りかねますが、しかしその復活はありえないということなのでしょう。
その代わりに戦SP2として、1,500秒間分のDAを30秒に凝縮して与えられるのだ、と解釈しております。
Valar
11-03-2012, 01:31 AM
戦の新SPアビとレクイエスカットの組み合わせが強いというので検証
戦サポ踊(二刀流の際、忍よりMNDが高かった為)
マイティ併用
使用武器サヌスエンシス、ヘイムダルドゥーム
闇首腰 WSダメージ+7 曜日合わないためメキラ使用せず
攻撃力973 MND161
弱体せずに検証
VWラテ 3301 2892 4157
イッグアリマ 1710 1013 1796
ボチュルス 1292 1343
物理が通る相手の場合は、SPアビを使わなくても同程度かそれ以上のダメージを出せる物理WSの
ほうが有効と思われます。
また、物理に対して耐性のある相手には有効ですが、こちらもSPアビを使わずにそれ以上のダメージ
を出せる精霊魔法の方がより有効だと思われます。
この結果だけ見るなら、新SPアビとレクイエスカットの組み合わせは強すぎるとは言えず、むしろそこま
でしないとダメージが出せないくらい弱いWSだと言えます。
Xolla
11-03-2012, 09:50 AM
特定のアビやらジョブ潰すのに敵をそれ前提に作ってどうするのか。
そういうことをしない為にオーラも絶対防御も修正されるのでは?
そこにきて、また特定のアビ前提の敵を追加って同じ事の繰り返しでしょう。
敵の特徴付けも重要ですが、その前にアビの方をきっちり精査すべきではないでしょうか。
そんな敵ばかり増えるなら、30秒程度強くなるようなアビは要らない。
それなら、やれる事の幅が増えるアビの方が望ましいです。
1時間に一回30秒~1分強くなったところで、それ以外は暗の方が強い上に、暗は更にTP吸収で
WS回転数も上げつつ敵の特殊技減らすという新しい事が出来るようになってますしね。
もう、どっちか火力ジョブで、汎用ジョブか分からない状態でしょう。
トワ鎌に関してはWSに無属性が乗らないなんてことは知っています。
グラヴォの吸収は、構え中だけなのでわざわざトワ鎌暗集めてやるなんて発想が無かったです。
しかし、Amphitriteの様な頻繁に物理と魔法の吸収モードを切り替えてくる敵には
トワ鎌暗だけで削ると凄く楽でしたね。 瞬殺とは違いますけど。
戦のSP対策にすべての敵にそのような対策をしろ。
という意味ではなく物理に強く魔法に弱いという設定の敵を作りたい時に
少し物理カットを付けるだけでは精霊よりトワ鎌レクイエスが選ばれてしまうので
(トワ鎌レクイエス無しでもフル支援の前衛が殴った方が50%カットあっても現状強い)
+αで前回挙げた特性を付ければ削りの効率が 精霊>>>>>>近接 となるので
精霊削りが選ばれるでしょう。という意味でした。ナイトの席もできますし
もちろん逆に物理に弱い設定の敵が居てもいいです。
戦士の新SPが変更になろうと、暗黒が弱体されようと、敵側を調整しない限り
殴るジョブが変わるだけで戦闘がほとんど「近接フル支援で殴る」になります。
ですがトワ鎌に関しては弱体はやらないでほしい、とは言いません。
今後のモンスター(コンテンツ)作成にトワ鎌が足枷になるなら弱体してもいいと思います
暗の新SPはまだ未実装なので何とも言えませんが前回と変わってないのなら
30秒とはいえ攻防一体で便利過ぎるかな、とは感じますがこれはとりあえず実装待ち
↑(ちょっと訂正前回と変わってないだけで実装はされてました)
Tiaris
11-03-2012, 11:23 AM
※上記のタイトルは、文章の内容とは全く関係ありません。
根本的な問題というのは、取得難易度と性能が見合っていないトワイライトサイズが無属性攻撃の基準になってしまっている事です。
(略)
「様々な武器の扱いに精通する」のなら、モンスターのギミックに対して「様々な武器」で対応するのが道理ってもんじゃないですか。
トワ鎌1本でいい、片手剣だけで対応出来るとなってしまったらジョブらしさを失う本末転倒になりませんか。
(略)
魔法カットで対応出来ます。
つまり精霊魔法も一緒に巻き込まれます。
既に多数出回っているトワイライトサイズ、抽選で80%の所有者から没収します、というわけにはいきませんねw
取得難易度と性能が見合っていないのであれば、性能を見直せばよろしいのではないでしょうか。
それはつまり、無属性攻撃は万能の手段であるべきなのかということです。
Hachi8さんがレクイエスカットというWSに惚れ込んでいる、そしてその性能は今後とも維持されるべきだ、とお考えなのはよく解りました。
その、今後とも維持されるべき、という保守的な考え方が違うのではないか、と私は考えます。
オンラインゲームは、常にその姿を変え、そうしてその魅力を維持するものではありませんか?
私は、斬格打突等と同じように、無属性もまた一つの属性と考えます。
斬が効くなら斧で、突が効くなら槍で、打なら棍、そして無属性が有効な相手なら無属性攻撃手段を使えばよろしい。
逆に言えば、無属性攻撃が有効でない敵には、斧・槍・棍などを使う、それが戦士のあるべき姿ではないでしょうか。
そこに必要なものは、無属性攻撃が有効ではない敵の設定、ということになりましょう。
魔法カットで無属性攻撃をもまたカットできる、その例としてPantokratorが挙げられていましたが、その他はどうなのでしょうか。
おそらくアビセアの覇者以降に設定されたNMに限られるのではありませんか?
私はそれを、既に無属性攻撃対策の施された敵であろう、と推測いたします。
Amphitrite等を見ても、魔法と無属性攻撃が明確に区別されていることは明らかでしょう。
ただ単に、魔法ダメージと無属性攻撃ダメージを合わせて半減する、という設定が為されているのではありませんか?
トワ鎌とホアフロで魔法カット持ちのデーモンあたりを斬ってみればなにか判るかもしれませんね。
暇な時にでもザルカに飛んでみます。
それだけではなく、とある武器種をメインに扱ってるジョブより上手く扱えてしまうとか、メインで扱わないジョブが使ったら強すぎたのでWSの性能を落としたという方がよっぽど道理が通ってないと思います。
ま、結局ココですね。
ナイトは片手剣A+なのに、なぜスキルBで片手剣を振るう戦士よりも弱いのか。それはアビリティの差、ジョブ特性の差から来るものです。
では、なぜ戦士には近接物理攻撃に適したアビリティやジョブ特性が与えられているのか。
戦士は「様々な武器の扱いに精通する近接戦のエキスパート」だから、ではありませんか?
Tiaris
11-03-2012, 11:58 AM
自分自身の持つ、もう一つの観点から。
とある武器種をメインに扱ってるジョブより上手く扱えてしまうとか、メインで扱わないジョブが使ったら強すぎたのでWSの性能を落としたという方がよっぽど道理が通ってないと思います。
戦のマイティスタダが、侍の正正堂堂スタダが竜のスタダよりも強いのはおかしい。
戦のマイティレルムが、白のレルムよりも強いのはおかしい。
戦のマイティレクイエスが、ナのレクイエスよりも強いのはおかしい。
戦士が使ったら強すぎるから調整する? ふざけるな!
これはつまるところ感情論であり、だからこそ解決は難しいのだと思います。
というよりも、解決することなんてできないのでしょうね。
でも、なら、せめて
戦士専用の両手斧WSを弱体しろ!
そんなことは言わないで欲しかった、そう私は思います。
それはもう実行されてしまいました。
とてもとても残念なことです。
CheddarCheese
11-03-2012, 12:26 PM
魔法カットで対応出来ます。
つまり精霊魔法も一緒に巻き込まれます。
敵を特徴付けする時に、物理には強いが魔法は通るって設定よくありますよね。
そこで「精霊魔法でいk」「トワ鎌でいいよ」「じゃあ俺レクイエスで削るわ」となるわけです。
じゃあレクイエス対策(魔法カット)すればいいじゃん?となったら結局「物理でいいわ」となってしまいます。
細かい突っ込みですが無属性は魔法ダメージカットの影響は受けないです。
物理ダメージを除くダメージをカットや、魔法ダメージを除くダメージをカットといった特殊防御なら影響を受けます。
SakuraEbi
11-03-2012, 12:48 PM
前後衛の差で白より戦士がレルム上手くってのはまあ仕方ないかな(釈然としないけど)と思ったけど、
流石にリューサンより他が槍上手く使えちゃうのはアレよね( ・ω・)
Tiaris
11-03-2012, 03:30 PM
細かい突っ込みですが無属性は魔法ダメージカットの影響は受けないです。
念のため数字を取ってきました。
ズヴァ Demon Pawn 通常攻撃 クリティカル除く
トワ鎌 D128 279~410 試行105回 平均343.9
ホアフロ D126 276~397 試行97回 平均335.0
デーモン族の持つ魔法ダメージカット(25%?)の影響は見受けられません。
魔法ダメージと無属性ダメージが同じ割合で減少するNM(の形態の一つ)は、そのように設定された、すなわち「魔法及び無属性ダメージ耐性が設定されている」ようにプレイヤーから観測されたもの、ということでしょう。
逆に、魔法及び無属性ダメージを弱点とするNMの設定もまた可能であろう、と推測します。
どなたかの匙加減一つということですね、きっと。
Eardy
11-03-2012, 04:12 PM
戦士の新SPアビ:基本30~60分に1回30秒しか使えないアビで目くじら立てるほどなんでしょうか?
所詮一発芸!でいいような気がするんだけど・・・
Xolla
11-03-2012, 05:25 PM
細かい突っ込みですが無属性は魔法ダメージカットの影響は受けないです。
物理ダメージを除くダメージをカットや、魔法ダメージを除くダメージをカットといった特殊防御なら影響を受けます。
それだとオメガ系のモンスターの立ちモードと座りモードでダメージが変動するのは何故なのでしょう。
オメガが物理以外をカットするモードと魔法以外をカットするモード切り換えているのなら、
無属性は全部カットされることになります。物理「だけ」カットするモードと物理「以外」全部カットするモード
ということなのだろうか。
「魔法以外のダメージをカット」の特性でも無属性がカットされるのであれば精霊魔法が巻き込まれる事はなさそうですね
CheddarCheese
11-03-2012, 05:38 PM
逆に、魔法及び無属性ダメージを弱点とするNMの設定もまた可能であろう、と推測します。
既にいますよ。物理ダメカット、物理以外ダメージボーナスのモンスター。
CheddarCheese
11-03-2012, 05:42 PM
それだとオメガ系のモンスターの立ちモードと座りモードでダメージが変動するのは何故なのでしょう。
オメガが物理以外をカットするモードと魔法以外をカットするモード切り換えているのなら、
無属性は全部カットされることになります。物理「だけ」カットするモードと物理「以外」全部カットするモード
ということなのだろうか。
「魔法以外のダメージをカット」の特性でも無属性がカットされるのであれば精霊魔法が巻き込まれる事はなさそうですね
オメガの座りモードは物理だけカットです。魔法ダメージ、ブレスダメージ、無属性ダメージはカットされません。
逆に魔法だけカットでも無属性ダメージはカットされません。
戦士の新SPアビ:基本30~60分に1回30秒しか使えないアビで目くじら立てるほどなんでしょうか?
所詮一発芸!でいいような気がするんだけど・・・
一発芸=瞬殺戦法向き
かたや同じ一発芸な絶対防御は弱体。
開発さんの一貫性のなさ、弱体された側のやるせなさ等が原因じゃないですかね。
Hachi8
11-03-2012, 07:30 PM
細かい突っ込みですが無属性は魔法ダメージカットの影響は受けないです。
物理ダメージを除くダメージをカットや、魔法ダメージを除くダメージをカットといった特殊防御なら影響を受けます。
既にいますよ。物理ダメカット、物理以外ダメージボーナスのモンスター。
指摘ありがとうございます。不勉強でした。
新ナイズルの物理カット持ちのフランNMでレクイエスのダメージが上昇したので、無属性ダメージ=魔法ダメージと勘違いしてました。
物理以外ダメージボーナスだったというのが正解なんですね。
Hachi8
11-03-2012, 08:31 PM
戦のSP対策にすべての敵にそのような対策をしろ。
という意味ではなく物理に強く魔法に弱いという設定の敵を作りたい時に
少し物理カットを付けるだけでは精霊よりトワ鎌レクイエスが選ばれてしまうので
(トワ鎌レクイエス無しでもフル支援の前衛が殴った方が50%カットあっても現状強い)
+αで前回挙げた特性を付ければ削りの効率が 精霊>>>>>>近接 となるので
精霊削りが選ばれるでしょう。という意味でした。ナイトの席もできますし
もちろん逆に物理に弱い設定の敵が居てもいいです。
戦士の新SPが変更になろうと、暗黒が弱体されようと、敵側を調整しない限り
殴るジョブが変わるだけで戦闘がほとんど「近接フル支援で殴る」になります。
命中、ヘイスト、攻撃力、ストアTP、クリティカル、クリティカルダメージアップ、マルチアタック、倍撃、WSダメージアップ、WSステータス修正100%、属性ゴルゲットボーナス全段適用、セーブTP、リゲイン。
とどまる事を知らない前衛のパワーインフレに対して、コンテンツ側からの働きかけももっと必要になってくるでしょうね。
モンスターの特性やギミックで、上記のようなインフレした能力を一部制限することは、上手くいけばジョブの住み分けに繋げる事が出来ます。
ただ他のジョブの得意分野まで侵食しかけているジョブがいるので、ジョブの調整、ジョブ間のバランス調整もまだまだ必要だと思います。
ですがトワ鎌に関しては弱体はやらないでほしい、とは言いません。
今後のモンスター(コンテンツ)作成にトワ鎌が足枷になるなら弱体してもいいと思います
暗の新SPはまだ未実装なので何とも言えませんが前回と変わってないのなら
30秒とはいえ攻防一体で便利過ぎるかな、とは感じますがこれはとりあえず実装待ち
↑(ちょっと訂正前回と変わってないだけで実装はされてました)
今の暗黒騎士の性能のまま、新SPアビを得るというのは論外ですね。
他の領域を侵してまで何かを得るというなら、何かを捨てる必要があると思います。
Xolla
11-03-2012, 09:03 PM
命中、ヘイスト、攻撃力、ストアTP、クリティカル、クリティカルダメージアップ、マルチアタック、倍撃、WSダメージアップ、WSステータス修正100%、属性ゴルゲットボーナス全段適用、セーブTP、リゲイン。
とどまる事を知らない前衛のパワーインフレに対して、コンテンツ側からの働きかけももっと必要になってくるでしょうね。
モンスターの特性やギミックで、上記のようなインフレした能力を一部制限することは、上手くいけばジョブの住み分けに繋げる事が出来ます。
ただ他のジョブの得意分野まで侵食しかけているジョブがいるので、ジョブの調整、ジョブ間のバランス調整もまだまだ必要だと思います。
今の暗黒騎士の性能のまま、新SPアビを得るというのは論外ですね。
他の領域を侵してまで何かを得るというなら、何かを捨てる必要があると思います。
確かに今の暗黒は色々なモノを持ちすぎてますね。火力トップクラスのジョブに火力アビを追加する開発は何考えて
いるのか分かりませんが、自分は暗黒の弱体に反対する気はありません。
弱体しただけでは今の不評な戦闘が変わらないと開発に伝えたいのです。
Hachi8
11-03-2012, 09:10 PM
戦のマイティスタダが、侍の正正堂堂スタダが竜のスタダよりも強いのはおかしい。
戦のマイティレルムが、白のレルムよりも強いのはおかしい。
戦のマイティレクイエスが、ナのレクイエスよりも強いのはおかしい。
戦士が使ったら強すぎるから調整する? ふざけるな!
これはつまるところ感情論であり、だからこそ解決は難しいのだと思います。
というよりも、解決することなんてできないのでしょうね。
5段階前提だと1人3種類しか覚えられないメリポWSを、戦士が9種類も使える設定になっているのがそもそもおかしい。
マイティWSが強いのはおかしくないが、9種のWSがメインで使うはずのジョブを差し置いて戦士が使う前提で調整されているのがおかしい。
なんでほとんど覚えもしないWSにまで影響力発揮しちゃってんの?だったら最初から9種類も使える設定にするなよ!
多彩な武器が使えるとしても、メイン以外の武器まで最高峰のWSが使える必要があるのでしょうか?
メリポWSが、使用がそれ一択になるほどに既存のWSと格差がある事も問題だと思います。
でも、なら、せめて
戦士専用の両手斧WSを弱体しろ!
そんなことは言わないで欲しかった、そう私は思います。
それはもう実行されてしまいました。
とてもとても残念なことです。
アフターマス倍撃の発動トリガーである上にTP100でクリティカル50%。
トゥルーストライクのようにクリティカル前提で威力が抑えられているならまだしも、そうではない。
調整されて当然です。
問題は、調整後のウッコフューリーを基準として、メリポWSが調整されなかった事です。
まあぶっちゃけレゾルーションですね。原因が使い手の強さにもあるので調整が難しくなっている問題ですが。
理想は多くのメリポWSが、それ一択にならず、使い分け出来るアップヒーバルのようなWSであるべきだったと思います。
momof
11-03-2012, 11:17 PM
暗黒は確かにやりすぎだと思う。竜騎士が2hアビを使って手に入るアビ枠ヘイスト25%を5分アビ(メリポで最短4分10秒)で3分間も持続出来るのはいくらなんでもバランスがおかしい。
Leonard
11-04-2012, 12:34 AM
暗黒は確かにやりすぎだと思う。竜騎士が2hアビを使って手に入るアビ枠ヘイスト25%を5分アビ(メリポで最短4分10秒)で3分間も持続出来るのはいくらなんでもバランスがおかしい。
竜:使うと子竜が帰ってしまうけどヘイスト+25%(他、Lv99でSTR+20、ジャンプ強化など) 効果1分/再使用120分
VS
暗:20メリポちょっとで得られるヘイスト+25%(他、攻+25% 防-25%) 効果3分/再使用4分10秒
ファイッ!
確かにバランス悪すぎですよね。
ZACZAC_DOG
11-04-2012, 11:16 AM
戦士の新SPアビ:基本30~60分に1回30秒しか使えないアビで目くじら立てるほどなんでしょうか?
所詮一発芸!でいいような気がするんだけど・・・
瞬殺が否定的な昨今、そんな一発芸は要らないってことじゃないですかね。
もちろん、火力的な意味合いで反対されてる方もいるでしょうが、個人的には一発芸を
強化することに魅力を感じないから反対ですね。
そもそも、併用前提ってのがすでにおかしいんだと思います。
併用が大前提なら新アビ作る必要がない、メリポ項目3追加した時に新アビの能力を
旧アビに1段20%とかで追加すれば良い話ですから。
せっかく新アビ作るのだから、新アビ単体使用が前提の能力にして欲しいですね。
併用はあくまでオマケ程度が良いんじゃないかと。
併用が最大効率だと、併用しかされなくなりますしね。
hiiro1969
11-05-2012, 12:02 PM
瞬殺が否定的な昨今、そんな一発芸は要らないってことじゃないですかね。
もちろん、火力的な意味合いで反対されてる方もいるでしょうが、個人的には一発芸を
強化することに魅力を感じないから反対ですね。
そもそも、併用前提ってのがすでにおかしいんだと思います。
併用が大前提なら新アビ作る必要がない、メリポ項目3追加した時に新アビの能力を
旧アビに1段20%とかで追加すれば良い話ですから。
せっかく新アビ作るのだから、新アビ単体使用が前提の能力にして欲しいですね。
併用はあくまでオマケ程度が良いんじゃないかと。
併用が最大効率だと、併用しかされなくなりますしね。
最初の段階では単独使用だったはずです、それが「単独使用だと使いづらいから併用可能にして!」との声が大きくなって今の仕様になったのではないのでしょうか?併用可能で単独使用前提の仕様だと強力すぎると思いますしね。
Tiaris
11-05-2012, 01:55 PM
ま、やっぱりそうなりますよね。
9種のWSがメインで使うはずのジョブを差し置いて戦士が使う前提で調整されているのがおかしい。
(略)
アフターマス倍撃の発動トリガーである上にTP100でクリティカル50%。
トゥルーストライクのようにクリティカル前提で威力が抑えられているならまだしも、そうではない。
調整されて当然です。
(略)
理想は多くのメリポWSが、それ一択にならず、使い分け出来るアップヒーバルのようなWSであるべきだったと思います。
最強の片手剣使いはナイトであるべきだ、最強の槍使いは竜騎士であるべきだ、最強の片手棍使いは白魔道士であるべきだ。
それはそれらのジョブに思い入れのある方にとっては当然の感情でしょう。
自らの分身、AvatarであるPlayer Characterは、ゲーム内において主人公でなければなりません。
そのゲームの主人公を自ら操ることができる、それがRole Playing Gameの楽しみの一つでしょう。
逆に、単に美しい映像で映し出される主人公が、そのストーリーに沿って動くだけのもの、その主人公を自らの分身であるとは認識できないものは、残念ながらFinal Fantasyとしては受け入れられませんでした。
私は当時それについて何の関心もありませんでしたので、詳しくは知りませんし、これ以上触れる気もございません。
話はどんどん逸れますが、新ディスク「アドゥリンの魔境」では当然新しいミッションが用意されるかと思います。
それこそが、各々のPCが主人公となれるストーリーです。多くのプレイヤーがそれを楽しみにしています。
プロマシアミッションが当時極めて不評であったのは、自らが主人公となるべきそのストーリーを、気軽に楽しむことができない、そこに原因があったと私は考えます。
ミッションとは別に用意される他のコンテンツが、如何に難易度の高いものであっても構いません。本筋のミッションは誰もがそれを最後まで楽しめる、そういったものになるよう、私は願います。
ミッションのストーリーそのものが面白ければ、報酬なんてどうでもいいと思うんですよね。
それをやり遂げたという印、旗一枚で十分です。
さて、話を元に戻し……長くなっちゃったんでここで投稿しときますか。
Tiaris
11-05-2012, 02:52 PM
さて、話を元に戻しまして
9種のWSがメインで使うはずのジョブを差し置いて戦士が使う前提で調整されているのがおかしい。
(略)
アフターマス倍撃の発動トリガーである上にTP100でクリティカル50%。
トゥルーストライクのようにクリティカル前提で威力が抑えられているならまだしも、そうではない。
調整されて当然です。
(略)
理想は多くのメリポWSが、それ一択にならず、使い分け出来るアップヒーバルのようなWSであるべきだったと思います。
戦士はですね、ま、当然ご存知と思いますが、魔法は使えません。
サポートジョブシステムがありますから、全く使えないってわけでもないですけどね、まぁでもMPも少ないし大したことはできません。
空蝉万能時代は終わりました。あれはちょっとマズかったですね。
んでもって、イージスやオハンといった、飛び抜けた能力を持つ盾を持てるわけでもありません。
挑発は便利なアビですけどね、でも挑発使った30秒後には、そのヘイトは消え去ります。敵対心+装備山盛りなら多少は残りますが、いずれにしても時間経過で無くなるものです。
結局のとこ、アレは一時的なタゲ取り用のアビでしかありません。
なんでHachi8さんがレクイエスに惚れ込んでるかって、それは無属性という新機軸を備え、かつそこそこ強いから、ですよね。
まーご希望を容れて片手剣メリポWSを戦士は使えないことにしますか。
槍や片手棍もダメですよね。
両手棍はどうなんですかね。私はシャッター5振りしてますが。
でもスキルAはナイトですし、竜騎士にとっても重要なWSですね。
短剣あたりはどうなんですかね。マイティ乗せたらいい数字出ると思うんですけどね。
両手鎌・両手剣はさすがにおっけーなんでしょうか。少なくとも、両手剣レリックは戦士のものでもあるわけですし。
そうやって、戦士がいろんな武器を使えるってトコを否定した上で、両手斧で強いのもダメってことですか?
それはちょっと納得いかないってもんじゃないですかねー。
そこまで否定するんだったら、逆にイージス・オハンを戦士に使わせてくれてもいいんじゃないですか? って話ですよ。
と、暗黒騎士の荷物を減らしてあげた方がいい、って話が以前ありましたが、じゃ、戦士の荷物の量はどうですか?
Hachi8さんの主張では、戦士の荷物も減らせということだと思うんですけどね、そんなにいっぱい担いでいるように見えますか?
いけね、アップルの話がなかった・・・まぁいっか。
Hachi8
11-05-2012, 11:52 PM
最強の片手剣使いはナイトであるべきだ、最強の槍使いは竜騎士であるべきだ、最強の片手棍使いは白魔道士であるべきだ。
それはそれらのジョブに思い入れのある方にとっては当然の感情でしょう。
自らの分身、AvatarであるPlayer Characterは、ゲーム内において主人公でなければなりません。
そのゲームの主人公を自ら操ることができる、それがRole Playing Gameの楽しみの一つでしょう。
ゲームの楽しみ方は人それぞれだと思いますが、強いジョブか、好きなジョブどちらで遊びたいかと聞かれたら自分は後者ですね。
まあ好きなのは後者というだけで、実際このゲームではコンテンツに合わせたジョブを育てて使う事が多いです。
コンテンツごとにジョブの向き不向きはあるにしても、ユーザー側がそこまで縛ってしまわないといけないようなコンテンツの制限やジョブ格差が緩和されて好きなジョブが出しやすい環境になってくれると嬉しいですね。
そうやって、戦士がいろんな武器を使えるってトコを否定した上で、両手斧で強いのもダメってことですか?
それはちょっと納得いかないってもんじゃないですかねー。
いろんな武器を使える事は否定していませんよ。
でも得意武器以外は2番手でもいいんじゃないの?って事です。
両手斧(片手斧)以外の武器も全部1番じゃないとダメですか?
仮定の話ですが、暗黒が両手斧使った方が強いから戦士いらないよねって言われたらどんな気持ちになるか想像してみてください。
もし両手斧が強いのもダメという風に伝わったのなら、言葉の選び方が悪かったですね、申し訳ないです。
実際、弱体後の今でも戦士の両手斧は一線級の強さですし、前衛陣の最前線にいるべきでしょう。
ウッコ弱体した上でクリティカル耐性の敵が実装されている現状は自分もおかしいと思っています。
そこまで否定するんだったら、逆にイージス・オハンを戦士に使わせてくれてもいいんじゃないですか? って話ですよ。
(略)
1年前の投稿ですが、盾はもっと多くのジョブが実戦レベルで使えるようにしたらどうかという案を出しています。
戦士はナイトの次に盾が上手く扱えるジョブであっても設定的に問題無いと思います。
今の盾の仕様だと0か1かになっているので、盾の仕様から調整しないといけませんけどね。
攻撃力を維持したまま防御力を得られる空蝉から脱却するために、攻撃力(二刀流、両手武器)とトレードオフで防御力を得られる盾はゲームとしては健全だと思います。
と、暗黒騎士の荷物を減らしてあげた方がいい、って話が以前ありましたが、じゃ、戦士の荷物の量はどうですか?
Hachi8さんの主張では、戦士の荷物も減らせということだと思うんですけどね、そんなにいっぱい担いでいるように見えますか?
戦士が積まされてる荷物は戦士にとっては使いにくい無駄な荷物が多いと思うんですよね。
でも荷物は荷物という事で計上されて、これ以上積めない積みにくいと強化が抑えられているわけです。
だったら無駄な荷物は下ろして、新しいもっと戦士にとって意義のある荷物を積める状態にした方がいいんじゃないでしょうか。
恵まれた前衛ジョブの中でのバランス取りは別途していただくにして、
物理攻撃が魔法攻撃に比べて圧倒的に優遇されている理不尽な現状の是正こそ
まず第一に行なっていただきたいです。
Faicer
11-06-2012, 11:36 AM
ぶっちゃけ思うんですが。。。新SPアビっていらなくね?
というかですね、個人的な意見で言うと「時期尚早」な感じが非常にするのです。
どこぞの政党じゃないですが、新SPアビより先にやるべきことがあるだろう。。。という思いがあります。
開発さんは、なにをそんなに急いでいるんでしょうか?
今までの調整を見ても「急いては事をしそんじる」を繰り返してきているというのに。
Tiaris
11-06-2012, 03:13 PM
でも得意武器以外は2番手でもいいんじゃないの?って事です。
両手斧(片手斧)以外の武器も全部1番じゃないとダメですか?
仮定の話ですが、暗黒が両手斧使った方が強いから戦士いらないよねって言われたらどんな気持ちになるか想像してみてください。
(略)
戦士が積まされてる荷物は戦士にとっては使いにくい無駄な荷物が多いと思うんですよね。
でも荷物は荷物という事で計上されて、これ以上積めない積みにくいと強化が抑えられているわけです。
だったら無駄な荷物は下ろして、新しいもっと戦士にとって意義のある荷物を積める状態にした方がいいんじゃないでしょうか。
得意武器以外は2番手でも結構、但し、それならばイージス・オハンとケアル他の白魔法、またはそれに匹敵するものを要求します。
ま、戦士は「魔法は苦手」とのことですから、2つの盾を戦士にも開放して頂くというのが妥当なラインかと考えます。
暗が両手斧を使った方が強い、それが暗黒騎士の持つ魔法能力によって実現された状態なのであれば、それは許容されても良いのではないでしょうか。
なぜなら、戦士は近接戦闘のジョブであり、暗黒騎士は戦闘力を高める為に魔法を得たジョブだからです。
しかし、それが魔法能力ではなく、デスペレートブローなる攻撃方法によって得られたものであれば、それは許容できないと考えます。
但し、いずれにしてもその状態であれば戦士になんらかの強化は必要でしょう。
オートアタック、そしてWSの実行は、全てのジョブに与えられた能力です。
戦士にはそれを強化するアビリティと特性が与えられています。それは近接戦闘のエキスパートとしての能力です。
他のジョブには、基本的な近接戦闘の能力と、加えて魔法であったり、ペットであったり、遠隔攻撃であったり、またはトレジャーハンター等といった特殊な特性が与えられています。
格闘の分野に於いては、戦士が格闘のエキスパートを超えることは許されません。
しかし、その他の武器を用いた近接戦闘に於いて、他のジョブに譲る理由もまたありません。
傲慢な物言いではありますが、その分野に於いては戦士は他ジョブの上位にあり、しかし他のジョブはそれぞれ、戦士にはない能力を得ている、そう私は考えます。
その、戦士にはない能力、それは無条件に追加された能力ではなく、某かを代償として得た能力ということでしょう。
そして、荷物が無駄かどうか、それは大きなお世話というものです。戦士は戦士であり、斧術士ではありません。
同様にナイトは剣術士ではなく、竜騎士は槍術士ではありません。
強化が抑えられている、と仰いますが、誰の手によって強化が抑えられているのでしょうか。
他人の持ち物を見て、羨ましいと感じることは誰にでもありましょう。
しかし、だからと言ってそれを壊してしまおうというのは
先日、近隣の大陸でそんなこともあったのでしょうか、ね。
Sclud
11-06-2012, 09:04 PM
とりあえずメリポWSにはクリティカルが乗らないようにすればいいと思う。
Catslave
11-06-2012, 09:52 PM
恵まれた前衛ジョブの中でのバランス取りは別途していただくにして、
物理攻撃が魔法攻撃に比べて圧倒的に優遇されている理不尽な現状の是正こそ
まず第一に行なっていただきたいです。
強いジョブはより強く
差がひらく新SPは正直いらないかなとも思いますね
今のままであれば
SakuraEbi
11-06-2012, 10:04 PM
両手武器に乗らせなきゃすむ話じゃないんですかね
Tiaris
11-07-2012, 12:12 AM
どうせ絡んでくる方はいないでしょうし、スレ違いは無視して一人で勝手に話を進めます。
暗が両手斧を使った方が強い、それが暗黒騎士の持つ魔法能力によって実現された状態なのであれば、それは許容されても良いのではないでしょうか。なぜなら、戦士は近接戦闘のジョブであり、暗黒騎士は戦闘力を高める為に魔法を得たジョブだからです。
Hachi8さんにも「荷物が多すぎる」と言われた暗黒騎士、その歪みの原因は、デスペレートブローとリンクしたままラストリゾートの効果時間を30秒→3分と大幅に延長したことにある、と私は考えます。
そういった能力を暗黒騎士に付与するのであれば、それは魔法によって為されるべきであったのではないでしょうか。
例えばエンダーク(暗85)に、現在の性能に加えて、両手武器ヘイスト25%……とエンダークは効果時間>再詠唱時間ですし、jaラスリゾと併用可能な点を勘案すれば15%くらいが適当ですかね、その能力を与えるなり、またはそれ単体の魔法を追加しても良かったのではないかと思います。
ま、いま目の前にあるものにケチをつけることは簡単です。しかし新しいものを創り出すことには大変な困難が付き纏いましょう。
新ディスク「アドゥリンの魔境」が、全てのプレイヤーに楽しめるものとなるよう期待しております。
CheddarCheese
11-07-2012, 02:01 PM
Hachi8さんにも「荷物が多すぎる」と言われた暗黒騎士、その歪みの原因は、デスペレートブローとリンクしたままラストリゾートの効果時間を30秒→3分と大幅に延長したことにある、と私は考えます。
これは全くの見当違いです。
ラスリゾが3分になった当時は、強力なWSが無い分を手数で補える良いバランスだったんです。
歪みの原因はレゾルーションですよ。
SIN60
11-07-2012, 03:46 PM
というかですね、個人的な意見で言うと「時期尚早」な感じが非常にするのです。
どこぞの政党じゃないですが、新SPアビより先にやるべきことがあるだろう。。。という思いがあります。
開発さんは、なにをそんなに急いでいるんでしょうか?
あっちは仕事ですから、納期というか実績というか、(それが良い悪い関係なく)新プログラムを導入したという事実が
要るからだと思われます。
昔とある品物を設計した事あるんですが「そこは発売後設計変更でとりあえずリリースしよう」って上から通達来た時は
「え?じゃあ、設計変更前の(いわば未完成の)商品買った人は大損じゃね?」と思いましたが
「納期が一番」これが今の世の中です。
同時にこれが最も悪い点と思いますが、大企業の方針、ましてや他会社に個人が口出しすることじゃないかと。
あ、筆頭株主になったら大声で言えますよ。多分。(適当です。ごめんなさい)
ついでに言うと、そんなことを繰り返してきたその会社は今、大赤字を出しまくってます。
そりゃそうだ。と思いました。ドコとは言いませんけどね。
正直、アドゥリンも不安です。再来年(最速で約15ヵ月後)でもいいと思うんだよね~
来年をどうしても守りたいなら、13ヵ月後ぐらいでも。
私もFaicerさんと同じで、新しい事を導入するのではなく既存のものを変更していく時期 と思います。
特にバトルバランスに関しては是非優先度を上げて欲しいと願います。それがたとえ弱体に繋がったとしても・・・です。
Hachi8
11-07-2012, 08:17 PM
これは全くの見当違いです。
ラスリゾが3分になった当時は、強力なWSが無い分を手数で補える良いバランスだったんです。
歪みの原因はレゾルーションですよ。
アビセアでのクリティカルジョブと非クリティカルジョブのアートマ格差を、ジョブ調整で補ってしまったまずい例ですね。
アビセア後の事を考えれば、非クリティカルダメージアップ:特大、クリティカルヒット率ダウン:中、STR+:大のようなアートマで格差を補った上でラスリゾ3分化し、デスペレートブローは正々堂々に倣って性能を抑えるべきだったと思います。
レゾは調整前のウッコ基準で設定されているような強さなので、再調整されるべきかもしれないですね。
Mocchi
11-07-2012, 09:55 PM
こんにちは。
新SPアビリティ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26301)の続報です。
戦士/白魔道士/黒魔道士については、こちらの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28267?p=373972#post373972)からの続きです。
過去の投稿をご覧になっていない場合には、ご一読ください。
テストサーバーに導入済みの新SPアビリティについて
戦士
現在は「ダブルアタックの発生率を100%にする」としていますが、これを「ダブルアタックの発生率に+100%加算する」に変更し、この+100%を時間により減衰していくという調整を加えます。
装備品や支援効果でダブルアタックの発生率を高くしておけば、それなりの発生率を維持できるようにしています。
効果時間は30秒のままです。
※今週もテストサーバーの更新を予定していますが、そのタイミングでは変更されません。
白魔道士
前回のお知らせ以降、以下の2案での検討を進めています。
効果は現状のままとし、効果時間を30秒→60秒に変更。
テラー/アムネジア/デス(死の宣告含む)に対しても強力な耐性を得るように変更。
効果時間は30秒から変更なし。
黒魔道士
新SPアビリティの効果を精霊魔法に限定し、レジスト判定をゆるくします。
耐性が高いモンスターには、必ずハーフレジストが発生します。
そこからさらにレジスト(合計2回のレジスト)をすることで、クォーターレジストが発生します。
SPアビリティ効果中は、このレジスト判定回数を-1回することで、安定したダメージが出るように調整します。
※今週もテストサーバーの更新を予定していますが、そのタイミングでは変更されません。
今週のテストサーバー更新で導入予定の新SPアビリティについて
今週のテストサーバー更新では、以下の新SPアビリティの導入を予定しています。
テストサーバー更新後、ぜひご確認ください。
<table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ジョブ</td><td width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">アビリティ名</td><td width="60%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">効果</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">吟遊詩人</td><td bgcolor="#f5fafb">吟SP2</td><td bgcolor="#f5fafb" align="left">効果時間中、パーティメンバーにかけられる呪歌が1曲増える。</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">狩人</td><td bgcolor="#eaf2f3">狩SP2</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="left">効果時間中、遠隔攻撃の間隔が半分になる。<br>さらにダブルショットかトリプルショットが必ず発生する。</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">竜騎士</td><td bgcolor="#f5fafb">竜SP2</td><td bgcolor="#f5fafb" align="left">効果時間中、ジャンプのリキャストが発生しなくなる</td></tr></table>
※テストサーバーに導入される段階では、アビリティ名やヘルプメッセージ内容やエフェクトなどは仮の状態です。また、効果内容についても調整/変更される場合があります。
Mocchi
11-07-2012, 10:03 PM
吟遊詩人の新SPアビリティ(効果時間中、パーティメンバーにかけられる呪歌が1曲増える。)の効果で、5曲目がかかるかどうかは現在確認中です。
続報として、明日中に改めてお知らせしますので少々お待ち下さい。
Acerola
11-07-2012, 10:10 PM
詩竜狩のアビについては効果時間も先に書いていただけると嬉しいですね。
Sclud
11-07-2012, 10:24 PM
効果時間中、ジャンプのリキャストが発生しなくなる
想像したらなんかバッタみたい・・・
白魔道士の調整は是非2の方でお願いしたいです。さらに装備変更不可なども防げるようになるとベストです。
Draupnir
11-07-2012, 10:52 PM
竜騎士の新2Hアビリティは望んでいる方も多かったものに変更予定なのですね。
竜剣は使う場面に戸惑うこともかなり多いですが、ジャンプリキャスト無しはかなり期待できそうです。
火力の増加にも十分なりそうですし、不満が多く挙がっていた竜騎士の調整に歯止めがかかるといいな。
後は別途飛竜好きのために飛竜に何かしらの調整がかかれば・・・!
MisterT
11-07-2012, 10:56 PM
リューサンインザスカイ!!
ヒャッホー!ますます髭が最強になりますな!
ハイジャンプなどのリキャストもどうなるかまだわかりませんけど(´・ω・`)
まだこの段階で実用的かわからないですけど期待してます!
マルチアタック装備持っててよかった(*'-')
白の新2アビを免罪符に、デス・テラー・アムネジアを連発する敵の追加とかはやめてくださいね・・・もうお腹いっぱいです。
kara-age
11-07-2012, 10:59 PM
一番の被害者は1回目の調整案で妥協されてしまったジョブですね。
ここまで大きな性能変更できるなら何故全ジョブ見直すようにしなかったのかわかりません。
Karakuri
11-07-2012, 11:22 PM
黒魔道士
新SPアビリティの効果を精霊魔法に限定し、レジスト判定をゆるくします。
耐性が高いモンスターには、必ずハーフレジストが発生します。
そこからさらにレジスト(合計2回のレジスト)をすることで、クォーターレジストが発生します。
SPアビリティ効果中は、このレジスト判定回数を-1回することで、安定したダメージが出るように調整します。
この調整には反対です.
前の案 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28267?p=372733#post372733)の”すべての魔法に対して精霊の印と同等レベルの魔法命中上昇”と比べ,使い方が限定され面白みがなくなったと思います.
前の案の方がスリプルやブレイク,バインド,スタンなどの足止め系の魔法や,サイレスやパライズなどの弱体魔法なんかに使えて便利でした.
また精霊の印の魔法命中上昇は非常に高く,”精霊の印と同等レベル”でも十分な性能だったと思います.
今回案のレジスト緩和も,精霊魔法がレジストされない!というレベルであれば使いどころがあるのですが,そもそも精霊の印の効果は高く,精霊の印をしてもレジストされるような敵は本当に極端に高い耐性を持った敵で,レジスト回数-1されても効果が薄いです.
(クォーターレジストだったのがハーフレジストになるだけで,精霊が効かない事に変わりはないのでは?)
そもそも,ハーフレジストをなくす・なくして欲しいという流れだったのではないですか?(詳しくは読んでないのでわかりませんが.)
前の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28267?p=373972#post373972)でも精霊魔法に限定する代わりにハーフレジストを無くすという内容だったはずです.
更にダメージを伸ばすのであれば、ハーフレジストをなくすなど、より精霊魔法を入りやすくするといった方向での検討になるかと思っています。(ただし、弱体魔法などのハーフレジストをなくすのは恩恵が大きいので、その場合は精霊魔法に限定するなどの調整が必要になると思います。)
上の投稿通り”ハーフレジストされなくなる”性能であれば精霊魔法限定のままでいいと思います.
ただ,レジスト回数-1程度であれば前の案に戻して欲しいです.
The-Greed
11-07-2012, 11:24 PM
一番の被害者は1回目の調整案で妥協されてしまったジョブですね。
ここまで大きな性能変更できるなら何故全ジョブ見直すようにしなかったのかわかりません。
妥協できるってことはそれなりに効果があると受け入れられたか方向性自体はアリかな?ってことでは?それがなぜ被害者になるのか理解できません。全ジョブ作りなおさないといけない理由でもあるんでしょうか?
そもそも大幅変更予定にないジョブのSPアビも再調整では?
以下SPアビへの感想
個人的には短期決戦になる理由の一つであろうSPアビの効果時間を全体的に数分に引き延ばして強敵との戦闘におけるブースターのようになって欲しかったのですが、結局緊急時や追い込み用としてなのか効果時間が短いままなので残念です。
狩のSPアビはリサイクル効果がSPアビからジョブ特性に回されたおかげか、前回要望したような手数が増える方向になったのはうれしいです。あとは効果時間か・・・
竜のは単純に火力方面のSPアビということで竜剣とセットでよさそうな感じでしょうか。
SakuraEbi
11-07-2012, 11:29 PM
待てまだ喜ぶ時間じゃない。
竜の2アビは"ジャンプ全般"なのか、"ジャンプだけ"なのかそれが問題だ…
Voodoo
11-07-2012, 11:30 PM
からくりのアビは微妙なままなのかな?
ricebaaler
11-07-2012, 11:35 PM
黒の奴はもうSP効果時間中精霊の印状態継続、メテオリキャスト0とかでどうですかね。
別途コンテンツでメテオの流通量上げてもらってバンバン隕石落としてくれたら楽しそうじゃないですか。
黒魔道士
新SPアビリティの効果を精霊魔法に限定し、レジスト判定をゆるくします。
耐性が高いモンスターには、必ずハーフレジストが発生します。
そこからさらにレジスト(合計2回のレジスト)をすることで、クォーターレジストが発生します。
SPアビリティ効果中は、このレジスト判定回数を-1回することで、安定したダメージが出るように調整します。
※今週もテストサーバーの更新を予定していますが、そのタイミングでは変更されません。
レジスト判定が1回減らされるとのことですが、減らされる対象は
耐性が高いモンスターで必ず発生するハーフレジストなのでしょうか?
もしくはそこからさらに判定されるレジストなのでしょうか?
仮に後者が減らされる対象であった場合、「安定したハーフレジストダメージ」が
出るようになるだけでとても残念な結果になります。
判定を減らされる対象は前者の「必ず発生するハーフレジスト」だと思いますが、
魔法攻撃がいかに冷遇されているのか全く認識がされていないと思われる現状では不安です。
念の為に確認をお願いできますか?
そして、精霊の印程度の魔法命中率アップについても当然継続という事ですよね?
印レベルの魔法命中率アップ状態が無くなってしまえば、結局魔法回避率が高く魔法耐性もある
ボスクラスの強敵相手では無力であり、前回までの案と大差が無い事になってしまいます。
むしろ場合によっては悪化します。
繰り返しますが、「安定したハーフレジストダメージ」は求めていません。
「安定したフルダメージ」でも物理攻撃の圧倒的な火力の前には霞む現状を、
お願いですからどうか認識して下さい。
黒の奴はもうSP効果時間中精霊の印状態継続、メテオリキャスト0とかでどうですかね。
別途コンテンツでメテオの流通量上げてもらってバンバン隕石落としてくれたら楽しそうじゃないですか。
メテオ専用の累積魔法耐性というものがありますよね、そういえば。
前の案の方がスリプルやブレイク,バインド,スタンなどの足止め系の魔法や,サイレスやパライズなどの弱体魔法なんかに使えて便利でした.
そういう働きがしたいのであれば赤魔道士の方が向いているのではないでしょうか。
黒魔道士はあくまでもアタッカーですよ。
今回案のレジスト緩和も,精霊魔法がレジストされない!というレベルであれば使いどころがあるのですが,そもそも精霊の印の効果は高く,精霊の印をしてもレジストされるような敵は本当に極端に高い耐性を持った敵で,レジスト回数-1されても効果が薄いです.
レジスト判定を減らされる対象が「耐性の高いモンスターで必ず発生するハーフレジスト」
であればその限りではありませんよね?
狩人
効果時間中、遠隔攻撃の間隔が半分になる。
さらにダブルショットかトリプルショットが必ず発生する。
なかなか面白そうな効果に変えてきましたね、遠隔版百烈拳みたいなものでしょうか。
既存の案(距離補正云々)が霞むくらいの良い変更だと思います、今から実装が楽しみです。
竜騎士
効果時間中、ジャンプのリキャストが発生しなくなる
デルフィニウスやら竜の髭が大化けしそうですね。
というか、ソウルジャンプ連発でWS連発数がとんでもないことになりそうな…
明鏡止水を食ってしまうような超性能になると当然侍との軋轢が生まれてしまいますので、その当りも加味しての調整をお願いします。