View Full Version : 新SPアビリティの見直しについて
Pamta
11-08-2013, 01:32 AM
あ、少しだけだけどなんとなく開発の思うところがわかったかもしれない。
現在スタイミーあってもPTに席がないっていう部分なんですが
昔で言うとほとんど暗黒でクラポンでAVとか瞬殺できましたよね?
それと同じでほとんど赤のアラとかでどうこう出来たら?まぁ構成は想像にお任せしますが?
なんかそういうのでまた極まった戦術考え付く人がいるからかも?
とか妄想してみました。細かくは考えてないけど・・・
Mocchi
11-14-2013, 09:42 PM
新SPアビリティについて様々なご意見を頂きありがとうございます。
スタイミーについて
先日こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28267?p=476833#post476833)でお伝えした内容の重複になってしまいますが、スタイミーは
今回実装した印章BFなど多対多の状況では有効と考えています。
ぜひ、新しいバトルフィールドにおける使用感をご確認ください。
一方で、赤魔道士がメナスインスペクターなどアライアンスで挑むコンテンツに
おいて活躍しづらいという点は開発チームでも認識しています。
今後なんらかの調整を検討していきます。
へディーアーテフィスについて
からくり士の白マトンで「女神の祝福」の際マトンが戦闘中でなければ発動しません
こちらはオートマトンの仕様です。(ディプロイをしないとケアルをしないのと同様です)
一手間おかけする形になりますが、ご理解ください。
Manta-ray
11-14-2013, 10:46 PM
一方で、赤魔道士がメナスインスペクターなどアライアンスで挑むコンテンツに
おいて活躍しづらいという点は開発チームでも認識しています。
今後なんらかの調整を検討していきます。
赤に限らずshoutで募集されていないジョブにも今後何らかの調整をして欲しいです。
ジョブ調整でもコンテンツ調整でも何でもいいので。
katatataki
11-14-2013, 11:55 PM
カットカードがスタイミーよりさらにどうしょうもなく使えないアビだった件。
てっきりPTメンバー全員かと思ったら一人だけで眩暈がしました。
継続して遊ぶ事を前提にした固定メンツでしか使えんアビだと思ったけれど、これじゃ固定でもいらんですわ。
SP使用念頭においた戦闘していて、その回復効果求めているのに、一人だけ短縮してどーするのかと。
多分既出だろーけど、素直にアビセアかMMMかコロナイズレイヴで回復した方がよほど時間かからんです。
PTメンバー全員のSPが、それらよりさらに早く回復できるようでなければ価値は無いです。
つーかSPアビ短縮効果とか、そもそもいらんです。
スタイミーは今回実装した印章BFなど多対多の状況では有効と考えています。
印章BFでスタイミーありきの戦略を組み込むと1時間に1戦しか出来ないのですが…。
6人で印章持ち寄って6連戦とかいうのが主流になると思いますが、ここぞとばかりに印章BFで使う事を前提にしないで欲しいですね。
Koharu
11-15-2013, 12:59 AM
こちらはオートマトンの仕様です。(ディプロイをしないとケアルをしないのと同様です)
一手間おかけする形になりますが、ご理解ください。
ここでの要望は全て現在の仕様を変えて欲しいと言う趣旨なので
「これが仕様です」という返答の仕方は全く無意味です
手間がかかるという認識が有るのであれば、それを改善する方向で
話を進めようというスタンスでなければフォーラム自体の否定ではないですか?
マトンの位置取りの問題に関しては過去にも言ってるのですが無視されています
そういう使い難さを考慮するのであれば、祝福の範囲の拡大等の対応も考えられると思いますが
からくりの要望については全て「仕様なので変更しない」という事なのでしょうか?
からくりは赤魔導士など比較にならない程アライアンスどころかPT自体に活躍の場が有りません
祝福に関しては僅かでも貢献出来る可能性が有るので一応要望を出してみたのですが
赤魔導士はPTに貢献出来るように考え、からくりは勝手に苦労してろという
物凄い対応の格差にちょっと笑ってしまいました
Rukar
11-15-2013, 01:19 AM
印章BFでスタイミーありきの戦略を組み込むと1時間に1戦しか出来ないのですが…。
6人で印章持ち寄って6連戦とかいうのが主流になると思いますが、ここぞとばかりに印章BFで使う事を前提にしないで欲しいですね。
今後どういった募集が主流になるかはわかりませんが、
SPアビありきの戦略だけど、難易度を上げてがっつり戦いたいという人たちもいると思います。
そして、SPアビなしで連戦の場合は難易度を下げるといった選択も可能なのが今回の新BFの特徴だと思います。
最初はSPありきの攻略で慣れてきたらSPなしでも連戦可能って流れはこれまでも少なからずありましたし。
まずはどういった場面で有効かいろいろ試してみるのがいいんじゃないでしょうか。
新SPアビリティについて様々なご意見を頂きありがとうございます。
スタイミーについて
先日こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28267?p=476833#post476833)でお伝えした内容の重複になってしまいますが、スタイミーは
今回実装した印章BFなど多対多の状況では有効と考えています。
ぜひ、新しいバトルフィールドにおける使用感をご確認ください。
使用しなかった感で申し訳ないのですが
★蒼の血族 難易度:とてもむずかしい
白、風、詩の後衛3枚で行きましたが、風水士の弱体スキルでは全く弱体魔法は入らず、詩人のフィナーレですら頻繁にレジが出る程度の非常に高い魔法耐性を持っていました
赤魔道士は弱体魔法スキルが高いため、もしかしたらレジストなく入るのかもしれませんが、グラビデ、バインドなどで維持ができるかというと難しそうな感じでした
多対多の戦闘で赤のスタイミーが有効と言いますが、赤が持っている多数に対する弱体魔法でレジストを気にするようなものはありません。サポ黒を選んだ際のスリプガぐらいです
また、フルアビリティでの全力戦闘でしたが殲滅するのに15分ほどかかりました(1回ミスって全滅やり直ししたので、クリアタイムは悲惨なものになりましたが)
多対多の戦闘で有効と言われましても、スリプガを使用した場合効果時間はサボトゥールを併用して2分、精霊の印をさらに使用して1分で合計3分程度です
上記の通り15分程度かかる戦闘時間の間では非常に短い時間です
単体の弱体魔法であれば、効果時間がランダムだったり、効果深度が期待できるかどうかわからないものが多く、有効に使うのは難しそうです
これが10分アビであれば特に気になるものではありませんが、1hのスペシャルアビリティです
これに頼らないといけない戦闘をわざと作って、赤のスタイミー必須化にでもならない限りはあまり役に立つとも思えませんでした
また、もう一つ考えなくてはいけないのがパーティー構成に赤の入る余地があるかということです
パーティは最大6人ですので構成のバランスを考えると他の後衛と席の取り合いになります
今回私が行ってきたBCでは詩人のマドマド、風水の命中↑回避↓を入れても攻撃がかなりスカスカでした。つまりこの2ジョブは外せません
そうすると、白/赤と赤で3人目の後衛席を争いますが…赤に勝ち目はありませんでした…
新しいBCでの使用感をご確認する前に参加メンバー入りするのすら難しかったです
ならばもっと低い難易度で試せばいいのですが、低い難易度のところでは後衛は別になんでも大丈夫だと思います
赤ならでは!の活躍や、赤じゃないと!という役割は特にありません。ジョブ不問です
そう考えるといつ使えばいいのでしょうか
ワイルドキーパーレイヴでアビリティ回復がポンポンふってくるので、そこでスタイミー弱体魔法を七支公に入れるのが良さそうでしょうか。誰も気づかなそうですけど
Eiiti
11-15-2013, 02:34 AM
グラディエイターとしてモンスタープレイヤーと戦うなら赤魔道士が一番だろうと思い、
メインジョブとしてスキル上げを再開した私。当然、スタイミーの効果に興味があります。
赤魔道士での戦闘経験は、ほぼゼロだから理解できなくても恥ずかしいとは思わずに尋ねられるのですが
赤魔道士が多対多の時に使用する有効な魔法というのが私には理解できない。
範囲魔法の事ですよね?
赤魔道士がデフォルトで持つ魔法の中で範囲効果がある魔法はディアガだけだと思います。
サポ黒魔道士やサポ学者の時を考慮して赤魔道士のSPアビリティの効果を考えたのでしょうか。
スタイミーは赤魔道士のSPアビリティなのだからサポートジョブを限定して効果を考えるのは止めて欲しい。
今のスタイミーの効果だと精霊の印、以下の能力しかないと私は思います。
スタイミーにSPアビリティとして、ふさわしい能力を与えるならば
・効果を弱体魔法に限定しない事。
・効果時間中に唱えた全ての魔法に適用する事。
この二点を要望します。
もし全く新しい内容にするならば効果時間中、MPを使用せずに魔法が使えるようになると嬉しいです。
MP残量を気にすることなくモンスタープレイヤーに怒濤のごとく精霊魔法を唱えたい。
Tiaris
11-15-2013, 02:35 AM
開発者側には想定する使い方があって、まぁプレイヤー側には残念ながらそこに辿り着いていない、ということですよね。
使ってみてどうだったならともかく、使用しなかった感というのは私にはなかなか理解の及ばないところです。
WKRではハック数回喰らったらスタイミー使って捩じ込みますが、誰も気づかないからなんだと言うのでしょう。
いま自分のできることをやる、それだけなのではないかと思います。
新SPアビリティについて様々なご意見を頂きありがとうございます。
スタイミーについて
先日こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28267?p=476833#post476833)でお伝えした内容の重複になってしまいますが、スタイミーは
今回実装した印章BFなど多対多の状況では有効と考えています。
ぜひ、新しいバトルフィールドにおける使用感をご確認ください。
論より証拠
ちょうどいいタイミングでのニコ生ですので、赤魔道士のスタイミーの有用性を期待して生放送を待ちます。
11周年記念スペシャル生番組「ファイナルファンタジーXI LOUNGE
~とてもむずかしいBFとモンプレ、時々松井P~」放送決定!
(2013/11/13)
「ファイナルファンタジーXI」の11周年を記念しまして、11月27日(水)22時半よりニコニコ生放送で、公式番組「ファイナルファンタジーXI LOUNGE~とてもむずかしいBFとモンプレ、時々松井P~」を放送いたします。
※開演から30分間はオープニング映像の放送を予定しています。23時より本編を放送いたします
12月導入予定の新コンテンツの紹介や放送中にログインしている冒険者と一緒に遊ぶコーナー等、企画満載でお届けします!
11月27日(水)22時半はファイナルファンタジーXI LOUNGEに集合!
「ファイナルファンタジーXI LOUNGE~とてもむずかしいBFとモンプレ、時々松井P~」放送ページ&タイムシフト予約は『こちら』。
ricebaaler
11-16-2013, 10:51 AM
開発の言うことがバランス一辺倒でため息が猛烈に出ています。
今の赤魔道士が致命的に「面白くない」のを何とかしてください。
Razoredge
11-16-2013, 11:43 AM
デュナミス-ザルカバードでモンクデーモンが百烈拳発動!
オーラスティールで盗めるものに加え、モンスターの使用するSPアビリティを盗むことができます。
モンスターが複数のアビリティを使用していた場合、SPアビリティを優先的に盗みます。
盗んだ時点で、モンスターにかかっているアビリティの効果を無効にし、プレイヤーに対応するSPアビリティの効果が付与されます。
盗んだアビリティの効果時間はリセットされるため、発動からある程度時間が経過しているアビリティを盗んだ場合でも、プレイヤーがアビリティを使用した際と同等の効果時間を得ることが出来ます。
よっしゃ、カウンターでその百烈いただきぃ!とラーセニー使用!
>デーモンからシェルを盗んだ
モンスターが複数のアビリティを使用していた場合、SPアビリティを優先的に盗みます。
優先ではアテになりません。確実に盗むか、全て盗むようにしてください。
CheddarCheese
11-16-2013, 04:45 PM
優先ではアテになりません。確実に盗むか、全て盗むようにしてください。
本当に「優先」なら、このケースで盗めないのは不具合じゃないでしょうか?
Daymoon
11-17-2013, 12:48 PM
>デーモンからシェルを盗んだ
優先ではアテになりません。確実に盗むか、全て盗むようにしてください。
これはもしかして、アビリティの中ではSPアビを優先して盗むけど、魔法はその対象外だったんでしょうか・・・。
もしそうなら、ちょっとずさんすぎる気がします。
Syanaou
11-18-2013, 09:32 AM
BCで使ってとのアピールや過去の説明、敵が獣人ばかりと言う事から推測するに、
今回のBCはスタイミーの他にも、ラーセ二ーや八重霞と言ったカウンター系を活躍させる場的な物なのかも。
でも、結局インナーやソールエンやクラリオンばかりが活躍しそうですが・・・。
ジョブ格差を覆せるほどの効果が、はたして見込めますかねえ・・・?
まあ、色々予想はしてますが、肝心の印章がさっぱりたまらないので行けてませんw
Brownie
11-20-2013, 12:23 PM
新SPアビリティについて様々なご意見を頂きありがとうございます。
スタイミーは
今回実装した印章BFなど多対多の状況では有効と考えています。
そのような想定であれば、現在敵専用になっている範囲弱体魔法や、
他ジョブ専用魔法のスリプガ2やブレクガを赤にも解放するか、
スタイミーに全ての弱体魔法を範囲化する効果をつけてくれないと。
サポ限定ではお話にならないと思いますが?
Mocchi
11-20-2013, 06:56 PM
デュナミス-ザルカバードでモンクデーモンが百烈拳発動!
オーラスティールで盗めるものに加え、モンスターの使用するSPアビリティを盗むことができます。
モンスターが複数のアビリティを使用していた場合、SPアビリティを優先的に盗みます。
盗んだ時点で、モンスターにかかっているアビリティの効果を無効にし、プレイヤーに対応するSPアビリティの効果が付与されます。
盗んだアビリティの効果時間はリセットされるため、発動からある程度時間が経過しているアビリティを盗んだ場合でも、プレイヤーがアビリティを使用した際と同等の効果時間を得ることが出来ます。
よっしゃ、カウンターでその百烈いただきぃ!とラーセニー使用!
>デーモンからシェルを盗んだ
モンスターが複数のアビリティを使用していた場合、SPアビリティを優先的に盗みます。
優先ではアテになりません。確実に盗むか、全て盗むようにしてください。
ご報告ありがとうございます。
シーフのアビリティ「ラーセニー」は、他の強化より高い優先順位でスペシャルアビリティをぬすむため、
Razoredgeさんのおっしゃるような状況では、百烈拳を優先してぬすみます。
そして、実際に開発チームおよびQAチームで検証をしたところ、
Razoredgeさんのおっしゃるような現象を確認することができませんでした。
詳細な情報を伺っていないため、
限定的な状況、あるいは再現に必要な条件を満たしていない可能性も考えられますので、
もし可能であれば、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/457)で不具合報告をお願いいたします。
狩人の新SPアビのオーバーキルをフルカンで試してみました。
攻撃間隔は速いしマルチショット出るし強いと思いました。
思いましたが冷静に考えてみると・・
ヘイストマチマチ貰ってマルチアタック装備増し増しの近接前衛と同じじゃね?(´・ω・`)
やっと1分限定で近接前衛と同じスタートラインに立てたかな。
常時この状態なら、遠隔で大ダメージを出す事が出来る代わりに敵対心を管理するジョブって言われても納得。
あっ、結果はすぐにタゲを取ってスタティックプリズンで4462ダメージ食らってオーバーキルされました^q^
Airbag
12-30-2013, 08:06 PM
久々にコルセアになりましたが、カットカードってどこで使うんです?
最短で30分SPのリキャスト短縮って、ワイルドカードで5・6出たらSP・アビ完全回復なんですが・・・
アビの方向性がワイルドカードと被ってる上に劣化の劣化で使い分けるレベルでもない。
メナスは45分制限かも知れませんが、道中SP使って苦戦するようなレベルならリキャ回復した所でボスに勝てないですし、現在実装されてる上位AA戦やらBCは30分制限なんですが?
60分リキャストを30分短縮出来たとしても、その頃にはBC終わってますけど・・・
カットカードの想定している使い方を開発の方に是非説明して頂きたいです。
当初予定していたロール3つの方が使い分けるという意味で良かったのではと思います。
瞬間で対処するワイルドカードに対して、強化上乗せによる一定時間サポートのSPとして幅が広がると思います。
Sirokuro
01-29-2014, 12:12 AM
確かにカットカードは、意味不明
これを戦術にどう組み込めと?
ワイルドカードと違って、6出したところで特に何も感じないな
いい数字だしたはずなのにね
Nortalt
02-02-2014, 05:29 PM
赤魔道士のスタイミーですが、やはり使いどころが無さ過ぎます。
まず根本的な問題として、現状のコンテンツにおいて「入れておくと楽になる・入れておきたいとプレイヤーが思う弱体魔法」というものが存在しません。
連続魔や魔力の泉でデスやメテオを何度も詠唱してくる敵が相手ならサイレスが有効か・・・・・・と思ったこともありましたが、これらのアビリティが切れる前にサイレスが切れたりするので役に立ちません。
スリプル?もっと酷いですね。寝かせが欲しいのは味方が半壊した場合ですが、衰弱より遥かに先に切れるので入れるだけ無駄です。
一回だけ弱体魔法を入れてどうにかなる状況など存在しません。
弱体魔法の効果自体を強化(新規追加も含め)するのは当然としても、
「スタイミーの効果時間を延ばし、その間は何度でも弱体魔法を入れられるようにする」程度でないと使いどころはゼロです。
さっさとこの無意味なアビリティを使えるものに直して欲しいです。
REDel
02-03-2014, 01:12 AM
スタイミー、使いどころがないですねぇ。
もしスタイミーが現在の形で使えるようになるには、最低でも弱体魔法の効果時間が4、5倍に伸びないとダメですねぇ。
もっとも、現在の弱体魔法は、そのほとんどが無意味な存在なので、スリプル以外での使い道がないわけですが・・・。
Nortalt
05-12-2015, 12:06 AM
あれからフラズルやディストラが追加され、さらにアーダーという新魔法も控えている現在です、が・・・・・・
スタイミーというこの通常アビにも劣る名前負けのスペシャルアビリティ、いい加減見直して欲しいですね。
1時間に1回だけ1個弱体魔法が「普通の効果で」入るだけでは意味が無い、という状況は今も変わっていませんので。
カットカードは未だに使いたい場面に遭遇した事がないし、実際に使っていない。
ロール6が出ればSPアビのリキャが30分になるがワイルドカードは5か6が出ればリキャが0になる。
しかもカットカードは見方単体だけどワイルドカードは範囲
さらにさらにワイルドカードの効果は6だとMP全回復、5でも半分回復、おまけに5でも6でも通常アビのリキャ0になる。
仮にワイルドカードとカットカードのランダム確率が同じ且つ各出目の確立が同じ(16.6%)だとすると・・
SPアビのリキャストが50%以上に短縮される可能性は
カットカードが16.6%、ワイルドカードが33.3%
SPアビのリキャスト短縮効果の性能を比較すると
カットカードがPC一人を50%短縮するのを1とすると、ワイルドカードはPC5人を100%短縮するので
ワイルドカードのSPアビリキャスト短縮効果はカットカードの10倍
さらにMP回復や通常アビのリキャ回復までつくおまけつき。
そもそも50%短縮はコンテンツでは使えない、確実性がないものに期待してコンテンツ序盤でSPアビを使用するのは博打すぎます。
だいたいSPアビが二つとも同じ方向性なのはどうなんだろう?
このままではカットカードが日の目を見ることはないと思いますので是非見直しを検討してください。
・PC一人のSPアビを無理矢理Charge化させる
・効果時間中クイックドローのリキャスト0にする
・ロール枠を3に増やす
・効果時間中絶対に11が出るようにする
ジョブポでカットカード効果上がるとなどありますが、ワイルドカードも上がりますし装備で2度振れたりもするので割愛です。
(計算面倒・・)
EASTMAN
05-12-2015, 09:39 AM
スタイミーはいっそのこと直近で使われた魔法や技を一時的に封印しちゃうとかの効果だったら多分みんな喜んで使ったんだろうなぁ
あと魔導剣士のオディリックサブタもいまいち使いどころが…
Chadance
05-12-2015, 04:10 PM
ギフトもいい加減な項目が多いですし、SPアビも含めて見直して欲しいところです。
このままジョブ調整がまともにできないままサービス終了を迎えたら開発チームとしても恥ずかしいのでは。