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View Full Version : 新SPアビリティの見直しについて



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Meriadoll
12-02-2012, 01:47 PM
変なお願いかもしれませんが、今全ジョブのSPアビはこの予定ですよ。みたいなのをまとめてくれないでしょうか。
あくまでも確定事項ではなく調整中の段階のSPアビ含めて。
このジョブのSPはなんだったかなとフォーラム探すのがちょっと大変です。
また、全ジョブのSPを改めて眺めなおすいい機会になるかもしれません。

Since
12-02-2012, 03:07 PM

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26301

SakuraEbi
12-02-2012, 03:24 PM

Rフラは通常FM5でTP60、メリポ5振りでTP75
そこにCAバングル+1でTP87、CAバングル+2でTP100(うろおぼえ)
3回制限は、CAバングル+2で100×3と言う事なのでしょうが。
侍さんとの兼ね合いがあるとは言え、装備込みの数字に合わせて制限をかけられるのはがっかりです。

そも、他のフラリッシュが総じてぱっとしない為にRフラを使うしか無い訳です。
そんな状況で回数制限をされれば尚更Rフラ一択になるだけ。

過去スレで散々言われてますけど、劣化明鏡も良い所のなんの面白みも無いアビですよね。


まぁ制限なかったらないでV撃ちまくったりCルドラ>Rフラ>Cルドラ>Rフラ>C(ry
とか出来ちゃうのでアレですが、もう使い道が劣化明鏡しか見えないってのが微妙なのは同意

Knaria
12-02-2012, 04:50 PM
新SPアビリティーはLv99で使用可能なのですね?、テストサーバーではLv98では使えませんでした。
カンストレベルでしか使えないと言う事は当然レベル上げには使えない
カンストレベル前提のコンテンツでの使用と言うことでしょうか?。
 

KalKan-R
12-02-2012, 04:59 PM
新SPアビリティーはLv99で使用可能なのですね?、テストサーバーではLv98では使えませんでした。
カンストレベルでしか使えないと言う事は当然レベル上げには使えない
カンストレベル前提のコンテンツでの使用と言うことでしょうか?。
 
これは気づかなかった(/ω\)
以前、メリポで2アビを強化どうこうって話があった記憶があるので、
メリポWSみたいにクエを受けて、それから修得できるのかもしれませんね。
なら、低レベル時のバランスとか考えなくていいのか。盲点だった!

<追伸>
The-Greedさん、どうもです~。すっかり記憶から消えちゃってました(/ω\)

The-Greed
12-02-2012, 05:45 PM
これは気づかなかった(/ω\)
以前、メリポで2アビを強化どうこうって話があった記憶があるので、
メリポWSみたいにクエを受けて、それから修得できるのかもしれませんね。
なら、低レベル時のバランスとか考えなくていいのか。盲点だった!


こんにちは。


今回はまず新2Hアビリティの新規追加を行うところまでになります。

新2Hアビリティは、該当ジョブでレベル条件を満たしていれば全て使うことができます。
(テストサーバーでは、それぞれのジョブがレベル99で習得するアビリティとして追加されます。)

なお、ヴァナ★フェスでも少し触れていたように、リキャストに関しては既存の2Hアビリティと共有になります。

メリットポイントによる強化は、次のステップとして2012年後半の調整を予定をしています。
こちらについては具体的なことは現段階では確定していませんが、ジョブごとのカテゴリーに含まれるようにする予定です。よって強化できるジョブが限られるということはなく、それぞれにメリットポイントを振っていけるようになりますので、その点はご安心ください。

前スレ?にて投稿されたのが8月のことなのでほとんどの人が覚えてないのでしょうかね。
現時点ではLv99の取得ですがメリポで調整すること前提なら下がっても75、クエストとかは特にないでしょう。忍の蝉枚数に依存したアビなんてLv1で覚えてもなんの効果も・・・なので低レベルの使い道とか無視でよさそうですね。

rinoshiri
12-02-2012, 05:46 PM
こんにちは。

フィードバックも参考に検討した結果、からくり士の新SPアビリティは現状のテストサーバー反映内容で進める予定です。



フィードバックなんか無視して進めますよの間違いでしょ
ほとんど反対意見だったのにさ

将来的にとか今後とか言われても本当にやるのかよって感じです


(進捗が遅れ気味ではありますが)アタッチメントの調整なども含め、新SPアビリティ以外でもからくり士の全体像を見据えつつ、こまめに調整を続けていきますので、引き続きご意見をお願いします。

上でも書いてるように意見出したって無視するじゃないですか

まずはフィードバックに対してどういう理由でこのままで進める事に決定したのか。
スタッフが見据えっていると言うからくり士の全体像とはどんなものか。
新SPアビ以外の調整とは何か?
今の体制で本当にこまめに調整なんて出来るのか。
をはっきりと示してほしいです
正直こまめに調整されたところで今のままではコンテンツにも行けない
役立たずのまま何も変わらないとしか思えないですね
大体やってもいないことを続けていくと書かれてもね・・

こまめな調整出なく大きな調整を望みます

Knaria
12-02-2012, 09:26 PM
新SPアビがメリポで強化できると言うことが頭に残ってたので、LV75に落として
出来ないと言う事で次に96でもできないと言うような経緯でテストサーバーで試していました。
The-Greedさんの引用通りテストサーバーではLv99で使えるようにしてあると言う事なのですね。

実サーバーに実装されるときは、Lv幾つで使用できるように実装されるのでしょう?
これによって、新SPの評価は大きく変わるモノもあるでしょうし、
あとメリットポイントで強化出来ると言う事なのでどのように強化されるのかわかれば、
フォーラムの反応もまた、違ったものになるかと思うのですが。

たとえば、赤魔道士の新SP、一回だけ絶対魔法命中で弱体魔法が入るモノですが、
メリポで入れられる回数が増えたり、真闇王の分身にスリプル入れられる様になるとしたら
全く別の評価になるかと思いますし。

Vorpal_Bunny
12-03-2012, 12:36 AM
こんにちは。

フィードバックも参考に検討した結果、からくり士の新SPアビリティは現状のテストサーバー反映内容で進める予定です。

これとは別に、今回の新SPアビリティ案の中でいただいたご意見を元に、今後調整を考えているものもありますので、合わせてお伝えしたいと思います。


イーグルアイについて
威力面で改善要望の多かったイーグルアイについては、オートマトン専用には調整しないこととしました。
これは挙動が狩人のイーグルアイをベースにしているためで、狩人のイーグルアイを見直す予定があるので、それに合わせるという調整方針を採るつもりでいます。



オートマトンの自己強化について
オートマトン自体を強化するアビリティのご提案については、方向性として新SPアビリティよりオーバードライブのほうで実現していくべきと考えています。将来的にオーバードライブの調整を予定していますので、そこで参考にさせていただく予定です。


(進捗が遅れ気味ではありますが)アタッチメントの調整なども含め、新SPアビリティ以外でもからくり士の全体像を見据えつつ、こまめに調整を続けていきますので、引き続きご意見をお願いします。

イーグルアイの仕様が射撃マトンの新SPの性能にかかわってくるのはわかりましたが、
狩人のイーグルアイの見直しは新SP実装前に行なわれるんでしょうか?

Yuhatti
12-03-2012, 10:51 AM
んーと、次回バージョンアップ中旬とのことですが新SPの項目は無し
某SPアビの弱体とかもあることですし、出来ることなら同じタイミングでやって欲しかったところ

nullpo
12-03-2012, 03:37 PM
竜のあの後出し弱体は納得行きませんね

ZARAKI
12-07-2012, 12:12 PM
黒魔道士
新SPアビリティの効果を精霊魔法に限定し、レジスト判定をゆるくします。(効果時間:60秒)
耐性が高いモンスターには、必ずハーフレジストが発生します。
そこからさらにレジスト(合計2回のレジスト)をすることで、クォーターレジストが発生します。
SPアビリティ効果中は、このレジスト判定回数を-1回することで、安定したダメージが出るように調整します。



こんにちは。
赤魔道士
次に唱える弱体魔法の命中率をアップする(効果時間:60秒)

完全な耐性を持っていない限り、確実に命中します。(ハーフレジストの可能性はあります。)
完全な耐性を持つモンスターには効果がありません。
60秒経過もしくは弱体魔法が命中した時点で効果は解除されます。

弱体魔法を必中にします。頻繁に使用するものではありませんが、使いどころを選べば強力なモンスターの行動を大きく阻害したり、無力化したりという効果を生むことができると考えています。


どっちも 「得意とする魔法のレジスト率が下がる」 と言う物であり、 「効果時間が60秒」 な訳ですが、黒のは60秒間持続で赤のは1回で切れると言うのは、何かの間違いとしか思えません…。


赤の新SPが効果が60秒続いた所で強くなり過ぎる事は絶対にありません。

理由①:一度掛けた弱体魔法は切れるまで掛けられないので、精霊魔法の連続撃ちの様に効果が伸びれば合計で5倍6倍のダメージ(効果)とは行きません。

理由②:スタン耐性に対しても、スタンは暗黒魔法なので使っても意味がありません。

理由③:今まで効かない敵に効いて嬉しいのは 「敵のSPアビ時のスリプル (ただし、SP技を1回しか使わない敵で、一定時間持続型のSP技に限る)」 くらいしか思い浮かびません。

理由④:つまり、60秒間持続させて弱体魔法が同時に全て掛ったとしても、弱体魔法の効果自体が 「75時代と大差ない」 ので、戦闘に与える影響は高が知れています。


テストサーバーで使った感じも 「1回効くだけで状況が一変する弱体魔法が皆無に等しいので、思った通りスリプル意外微妙…。」 と言う感じでした。

そして1回効くだけで状況が一変する様な魔法は、オーラ防御の弱体を見ても、今後も来ないのは明らかかと…。


なので、最低でも60秒にしてください。m(_ _)m



PS.
「連続魔スタン代わりの連続魔スリプル」 と言う意見もどこかに有りましたが、「スタンは短時間ですが、攻撃しても切れません。」 が、 「スリプルは攻撃すると即座に切れます。」 ので、同じ様には使えません。

例:1PTで前衛3の両手武器と言う、比較的攻撃間隔の長いシュチュエーション。

ただし、連続魔スリプルを使う状況 = HNMの追い込み = 全員ヘイストMAXで80% = 3人が5倍の攻撃スピード とする。

通常時の攻撃間隔が8秒だとしたら、8秒間で15回の攻撃 = 約0.5秒に1回攻撃

魔法モーション硬化が約4秒有るので、4秒中3.5秒は敵が動いている事に成ります。


これが前衛4だったり、アライアンスだったり、攻撃間隔の短い片手武器だったりしたらもっと酷い事に成りますです。

Art
12-07-2012, 10:49 PM
「連続魔スタン代わりの連続魔スリプル」 と言う意見もどこかに有りましたが、「スタンは短時間ですが、攻撃しても切れません。」 が、 「スリプルは攻撃すると即座に切れます。」 ので、同じ様には使えません。

認識が逆です。
連続魔スリプルの効果が高い理由は、「すぐ切れるから」です。
スタンの場合は、効果がすぐに切れないため、なにも考えずスタンを連打した場合、
スタン効果中にスタンが入ってもスタン状態にならず「効果なし」になります。

一方、連続魔スリプルの場合は、PTのメンバー達が殴っているためすぐに切れ
次のスリプル詠唱時にたいていは睡眠状態になります。
敵のアビリティはスリプルで潰せます(ジュノ周辺のウェポンの怒りの一撃で確認済み)ので
これはとても効果が高いと言わざるを言えません。

もちろんこれは強敵の耐性が改善され、スリプル等のほぼすべての弱体魔法が
NM群に入るようになるという前提の話です。

断っておきますが、自分は赤SP2はこのままだとちょっと限定的すぎるので
もう一声欲しいなぁと思っているので誤解なく。

ZARAKI
12-08-2012, 01:52 AM
認識が逆です。
連続魔スリプルの効果が高い理由は、「すぐ切れるから」です。
スタンの場合は、効果がすぐに切れないため、なにも考えずスタンを連打した場合、
スタン効果中にスタンが入ってもスタン状態にならず「効果なし」になります。

一方、連続魔スリプルの場合は、PTのメンバー達が殴っているためすぐに切れ
次のスリプル詠唱時にたいていは睡眠状態になります。
敵のアビリティはスリプルで潰せます(ジュノ周辺のウェポンの怒りの一撃で確認済み)ので
これはとても効果が高いと言わざるを言えません。

もちろんこれは強敵の耐性が改善され、スリプル等のほぼすべての弱体魔法が
NM群に入るようになるという前提の話です。

断っておきますが、自分は赤SP2はこのままだとちょっと限定的すぎるので
もう一声欲しいなぁと思っているので誤解なく。

え…ちょ…w

何も考えずに連続魔スリプルを撃つと、上で説明した 「空白の3.5秒間中」 に余裕でWSを撃たれますので、何も考えずに連続魔スタンを撃つより酷い事に成りますよ。w


「WSの中でも、発動の長い物に限り」 、「SPアビを2種」 使えば 「1分のみ」 、 「赤線スタン」 のような使い方で、一部のWSだけを止められ無くもないですが、連続魔スタンとは比べ物に成らない劣化物です。

(最近の強敵は強すぎるWSゆえに、止めやすい様に長めの発動が多いのですけど、昔のNMを思い出してもらえればスタンで止められる技って少ないのが分かるかと思いますし、今後はスタンゲーは辞める方針らしいです。 それに現状で赤線スタン出来る敵は 「1分」 では意味無いですし、スタンで止まるのだからスタンを撃ちますよね。)

更に魔法なんかは、詠唱中にスリプル撃って寝かしても、すぐさま殴るとタイミングによってはそのまま詠唱を続けます。

スタンは 「一瞬のようで実は数秒」 なので、これらの心配なく無力化が出来ます。


連続魔スタンに劣ると言うのは明らかですし、2種のSPアビを使ってこの程度で 「強すぎ!」 なんて事は言えないだろうし、不安定感丸出しのこの技を命綱に全員が突っ込む作戦ってのも微妙かと思われます。


まぁ仰るとおり、今の仕様では酷過ぎるので、納得の行く修正なら何でも良いんですけどね。

Kanopuu
12-09-2012, 05:04 PM
こんにちは。
フィードバックも参考に検討した結果、からくり士の新SPアビリティは現状のテストサーバー反映内容で進める予定です。
(中略)

オートマトンの自己強化について
オートマトン自体を強化するアビリティのご提案については、方向性として新SPアビリティよりオーバードライブのほうで実現していくべきと考えています。将来的にオーバードライブの調整を予定していますので、そこで参考にさせていただく予定です。

(進捗が遅れ気味ではありますが)アタッチメントの調整なども含め、新SPアビリティ以外でもからくり士の全体像を見据えつつ、こまめに調整を続けていきますので、引き続きご意見をお願いします。

1年半前のブラッティナイオ「調整」の際も「からくり士の全体像を見据えつつ、こまめに調整を続けていきます」と同様の趣旨のコメントを頂いていた気がしますが、その結果今どうなったでしょうか。

Intersepter
12-12-2012, 06:38 PM
テストサーバーは入れないのですが、書き込みを見る限り概ね不評そうな赤のSPアビについて自分の妄想を書き込ませて頂きます。
自身を含む周囲のパーティメンバーの状態異常を複数治療し、敵に移す。治療したメンバーの数が多い程効果深度アップ。
赤自身がアビを封じられるような異常(石化やアムネジア、魅了等)は白のSPアビで予防出来ると思うので住み分けも出来るのではないかと思います。

Inumaru
12-14-2012, 09:54 AM
ナイトの新SPアビリティは、=コンフェ ですよね。

>盾で強打してダメージを与え、近接物理攻撃と命中率を著しく低下させる。(効果時間:30秒)


【要望】

プレイヤー(ナイト)が、新SPアビを敵に使用したとき、その効果中は敵の頭上に星とヒヨコをぴよぴよさせてほしい。


【問題】

プレイヤーのアクションと敵の挙動との整合性に違和感があるため。


【補足】

シールドバッシュのように、「盾で敵を強打する → 敵が一時的にひるむ」 はわかります。

では、「盾で敵を強打する → 敵の近接物理攻撃と命中率が一定時間(30秒)著しく低下する」とは、どういう

状況なのかをイメージしました。


盾で強打された敵が、目をくるくるまわしながら錯乱している状況という設定であれば、私のなかではし

っくりきました。(あっ…これって、従来のFFでいうコンフェだなと。)


敵の頭上で星とヒヨコがぴよぴよしている状況は、絵として面白いからという理由だけではなく、可視化にする

ことで周囲の仲間にとっても効果時間を把握&共有できるというメリットがあります。


ご検討のほど、よろしくお願いします。

Dorotea
12-15-2012, 01:58 AM
何のための見直しだったのか・・・

私が使うジョブでこれどーよ? ってのを挙げてみた

・踊り子=「劣化明鏡止水ですか?」のツッコミをガン無視して強行
・竜騎士=何故かジャンプ弱体宣言。更にジャンプ系アビリティのリキャスト分離により従前より通常から弱くなるとかアホか
・赤魔導士=一回だけ弱体魔法が入るよ! しかし弱体魔法喰らっても「でもそんなのかんけーねぇ!」と動くNMばかりという現実・・・

ねぇ、本当にテストしてるの? 本当に使い道があると思ってるの?

Amplifier
12-15-2012, 12:51 PM
モンク、白魔道士のまだ性能決まってないものや、戦士、忍者、竜騎士の効果や効果時間の変更になったものは、この先テスト鯖に導入されずに性能を試せないまま本鯖に導入になるのでしょうか?

そしてよく考えると白魔道士はどちらが良いか?というのはユーザーから多数決みたいな状態にもなってないから決めにくいのかも?

hiiro1969
12-16-2012, 04:47 PM
確かにフォーラムの意見を無視してんの?って感じに見えますが実際はどうなのでしょう。
フォーラムはここだけじゃありません、欧州やアメリカにもあります。
もしかしたらそちらの方で受けが良かったのかもしれません。
ここで反対が多いから無視ってわけじゃなく、フォーラム全体を見たら賛成が多かった・・・という事ではないのでしょうか?
(あちらでも反対が多かったらすみません)

katatataki
12-26-2012, 06:54 PM
コルセアの新SPは、結局あのままなのかしら。

6が出てたった-50%、1が出れば驚きの-5%と、効果そのものも悲惨極まりないものですが。
1そのままでいいとして、6が出て-80%とかならまだわかるけど。

まあ、SPリキャ短縮ではなく、根本から考え直してほしいです。
つかSPリキャなんて、もうモグハで回復でいいでしょ……

Superi
12-27-2012, 07:30 AM
今回の新SPアビリティの性能は、「ジャンプの再使用時間が共有のままであること」を前提とした性能にしています。


ジャンプ/ハイジャンプ、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を別にする場合には、以下のような調整が考えられます。

新SPアビリティ

効果時間:45秒(変更なし)
各ジャンプの再使用時間:10秒→15秒に延長

各ジャンプの再使用時間

ジャンプ:60秒(変更なし)
ハイジャンプ:120秒(変更なし)
スピリットジャンプ:60秒→90秒に延長
ソウルジャンプ:120秒→180秒
メリットポイントによる「ジャンプ/ハイジャンプの再使用時間短縮」の効果を、スピリットジャンプ/ソウルジャンプには反映しないように変更

従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。


これはひどいですよね
これだと効果時間内にどれだけジャンプできるんだ?
新SPの効果時間や効果時間中の再使用時間は10秒のままがいい

リキャ共有廃止でジャンプのリキャがスピリット、ソウルのリキャがながいってひどい
ジャンプ回数が2倍?そんなのレベル90以上のNMクラスや丁度以上の敵でも現状きついですよ、ソロにしてもPTにしても敵のHPおおいんですから、そもそも格下相手だとリキャ分離後でもそれぞれ1回使って終わりですから問題ないかと思う
このままだと竜騎士いなくなりそう・・・・
なので、こんな調整を希望してみる
ジャンプ:60秒→30秒
ハイジャンプ:120秒→45秒
スピリットジャンプ:60秒→そのまま60秒
ソウルジャンプ:120秒→75秒
メリポのジャンプ、ハイジャンプ時間短縮をなくして
全ジャンプの命中+ 1能力値につき命中+3%最大15%
全ジャンプのダメージ+ 1能力値につきダメージ+2%最大10%
このぐらいしてくれないと現在の竜騎士は弱点システムそのものがつらいのでVWの竜アビ弱点、ソロやLSなどの身内のPTでもほとんど使われないです。
ジャンプしてもミスを見ると悲しくなります(´;ω;`)
竜騎士って命中高いジョブだった気がするけどきのせい?

pocotwin
12-27-2012, 02:59 PM
そもそも基礎工事(バランス)の段階で失敗してるのにその上にいくら新しいものを積み重ねたところでどうにもならないっていう。

どうしてもやるって言うならせめて旧2アビ修正→新2アビ導入の順でしょう。
新旧合わせて相乗効果が生まれるジョブもいればまったく相乗効果が無いジョブもいる。
それどころか新旧合わせて使うと不都合が起きるジョブがいること開発さんはご存知ですか?
別に全部のジョブ新旧アビで相乗効果出せって言う意味で書いてるんじゃないですよ?
相乗効果は無いけど場面を合わせて使えばどちらも強力ってんなら別にいいんですよ。
でも悲しいことに相乗効果が無いジョブは大概新旧アビどころかジョブも微妙なんだなこれが・・・・。
何が言いたいかっていうと新しいもの入れてバランス取ろうとするんじゃなくて今あるものをよりよくするって
事をジョブ関係でももっとしていったほうがいいんでないのって事です。

ZARAKI
12-30-2012, 06:26 AM
不具合報告。

赤魔道士の新2HをVWのNM2種に試した際に、サボトゥールとエストクル装束の 「弱体魔法効果時間UP」 が働いていませんでした。

スリプル2でサボと装束を両方合わせると、通常なら4分半寝ますが1分半しか寝ません。

NMに対しサボトゥールとエストクル装束の効果が乗らないんじゃ、レジストしなかった所で効果が低いので、全然SP(スペシャル)じゃ有りませんです。

時間だけじゃなく、サボと装束の 「弱体魔法効果深度UP」 の方も効いているのかどうか怪しいと思われます。



効果UPが乗った所で、たった1発で切れるこのSP性能では弱すぎなんですが、このまま行くつもりなんですか??

強力な強化魔法のオーラ絶対防御を弱体している背景から察するに、1回効くだけで戦況を変えられる様な強力な弱体魔法なんて今後も来ませんよね??

このSPアビを強行して誰が喜ぶんでしょうか。(´;ω;`)

Eiiti
01-02-2013, 12:46 AM
最近になって赤魔道士が気になり始めた私。赤魔道士の新SPアビリティがどうなるかという事にも興味はあるのですが、赤魔道士が持つ現SP連続魔には元々弱点があると聞いています。
その弱点とは・・・ピンチの時に使えない。
その理由は・・・ピンチになると想定される戦闘中盤から戦闘終盤にはMPが枯渇しているケースがあるから。
リフレシュ2やコンバートなどのMP回復手段があるとはいえ、SPを思いのままに使用できるだけの魔法やアビリティであるかといえば、ちょっと微妙な感じがします。
そこで赤魔道士の新SPアビリティは、現SPアビリティを補完するものにして欲しい。

具体的な提案は新SPアビリティは・・・効果時間中、魔法詠唱の際にMPを使用しない。

これならば、現SPと新SPを併用する事でピンチの時にも役に立つアビリティになると思います。

RABIDLYDOG
01-02-2013, 06:12 PM
具体的な提案は新SPアビリティは・・・効果時間中、魔法詠唱の際にMPを使用しない。

これならば、現SPと新SPを併用する事でピンチの時にも役に立つアビリティになると思います。

これ、黒魔道士の魔力の泉と変わらないですよね。あまり物真似なアビは関心しないですね。
ご自身が指摘されているように、MP回復手段を豊富に持ち合わせているのに、これ以上MPを補完する必要性は低いと思います。

今、赤魔道士が求めているのは弱体魔法にまつわる改善に関連したSPを求めているように感じられます。
赤魔道士関連のスレを閲覧してみると、ジョブが求めているものが見えてくるのではないのかと思います。

Achi
01-02-2013, 11:34 PM
これ、黒魔道士の魔力の泉と変わらないですよね。あまり物真似なアビは関心しないですね。
ご自身が指摘されているように、MP回復手段を豊富に持ち合わせているのに、これ以上MPを補完する必要性は低いと思います。

今、赤魔道士が求めているのは弱体魔法にまつわる改善に関連したSPを求めているように感じられます。
赤魔道士関連のスレを閲覧してみると、ジョブが求めているものが見えてくるのではないのかと思います。

一回目は強化魔法向けSP、二回目は弱体魔法向けSPとなっています。
しかし、二回目のSPなら、一回目のSPのが良かったという意見も有り、私も一回目のSPが良いと思っています。
なので、弱体魔法にまつわる改善について、SPで解決というのは求めていない気がします。

弱体魔法で一か八かPTへ貢献できるのと、強化魔法で確実にPTへ貢献できるとだと、後者のが使い勝手が良いと思っています。


ちなみに連続魔の弱点の話ですが、MPが枯渇する問題はプロエーテルやエリクサーを持ち歩いているのでそんなに深刻ではないと感じています。
ただ、いざ連続魔を発動して魔法を唱えようとしたら、リキャストで唱えられないというもどかしい体験はありましたので、発動したらリキャストを0にしてくれたらありがたいと思いました。

それでもピンチになりそうな時は、詠唱を控えてピンチに備えるのも上手くやる余地なのかもしれません。

Eiiti
01-03-2013, 01:10 AM
物真似には良いものと悪いものが有ります。
良い物真似とは個性を輝かせるもの。
悪い物真似とは個性を曇らせるもの。
私はそう理解しています。

赤魔道士の新SPアビリテイの効果を、効果時間中、魔法詠唱の際にMPを使用しない ことにするという提案は確かに黒魔道士の魔力の泉に似ています。
でもその似ているものが赤魔道士の個性を輝かせるものであるならば、決して非難されるものでは無いと私は思います。
赤魔道士の個性の一つである連続魔を使用した際にMPが枯渇する事は事実のはず。それを補う新SPアビリティは赤魔道士の個性を輝かせるものではないでしょうか。
黒魔道士はLV1の時から魔力の泉を使用することによりMPを使わずに魔法を唱えられます。
白魔道士はLV1の時から女神の祝福を使用することによりMPを使わないだけでなく魔法さえ唱えずに味方の回復をします。
赤魔道士がLV99という長い鍛錬によりMPを使わずに魔法を高速詠唱できるようになったなら、私は嬉しいです。

Art
01-03-2013, 03:02 AM
赤魔道士の新SPアビリテイの効果を、効果時間中、魔法詠唱の際にMPを使用しない ことにするという提案は確かに黒魔道士の魔力の泉に似ています。
でもその似ているものが赤魔道士の個性を輝かせるものであるならば、決して非難されるものでは無いと私は思います。
赤魔道士の個性の一つである連続魔を使用した際にMPが枯渇する事は事実のはず。それを補う新SPアビリティは赤魔道士の個性を輝かせるものではないでしょうか。
黒魔道士はLV1の時から魔力の泉を使用することによりMPを使わずに魔法を唱えられます。
白魔道士はLV1の時から女神の祝福を使用することによりMPを使わないだけでなく魔法さえ唱えずに味方の回復をします。
赤魔道士がLV99という長い鍛錬によりMPを使わずに魔法を高速詠唱できるようになったなら、私は嬉しいです。

だれも非難はしてないと思いますよ。
ただ、提案されている内容は、似ているのではなくて「魔力の泉」そのものですよね、それを指摘されただけでしょう。
それは赤魔道士のイメージとして「何かが違う」のだと自分は思いますけどね。

それに新アビが連続魔との併用を前提としたものになるのもどうかなと思います。
無条件で「連続魔」+「新アビ」を求められるのも不本意でしょうし、
両方組み合わせてもいいし、片方ずつでも使える、そんなアビのほうが良くないですか?

Matthaus
01-03-2013, 03:30 AM
赤魔道士の新SPアビリテイの効果を、効果時間中、魔法詠唱の際にMPを使用しない ことにするという提案は確かに黒魔道士の魔力の泉に似ています。
でもその似ているものが赤魔道士の個性を輝かせるものであるならば、決して非難されるものでは無いと私は思います。


それって似ているものではなくて、全く同じものですよね?
効果時間中はMPを消費しなくなると言うのは、黒魔道士の個性であり、専売特許でもあるはずです。
それを奪われた黒魔道士側の気持ちも考えてみてください。

別の例で例えると、高いD値と間隔の長い両手武器を主に使用するジョブ(戦士、暗黒、侍など)に、
間隔を極端に短縮する百裂拳のようなアビを実装されたらどうなるでしょうか?

効果時間中、ものすごい勢いで連続でダメージを稼ぎ、WSまでも連発するバーサーカーが完成してしまいます。
まさにバランスブレイカーですね。
そしてコンテンツの前衛は、そのジョブ一色になるでしょう。
特に戦士のマイティストライクと組み合わせたら、とんでもないことになりませんか?

他のジョブの個性を奪ってしまう効果の追加は、どうかと思います。

別のパターンを考えたことはありますか?
黒魔道士に、連続魔が実装されたことを...
ナイトに、インビンシブル+魔法絶対防御が追加されたら...

今育てているジョブ故に強化を望みたい気持ちはわかりますが、
冷静になって、平等に考えてみてください。

MP足りなくなったらコンバートもありますし、今の連続魔単体でも、十分強力ですよ。
赤魔道士は、まだ優遇されていると思います。

もっと酷いアビで泣き寝入りするジョブも、ありますから(´Д⊂


悪い物真似とは個性を曇らせるもの。

貴方の提案は、黒魔道士の個性を曇らせるものではないでしょうか?

RABIDLYDOG
01-03-2013, 06:39 PM
黒魔道士はLV1の時から魔力の泉を使用することによりMPを使わずに魔法を唱えられます。
白魔道士はLV1の時から女神の祝福を使用することによりMPを使わないだけでなく魔法さえ唱えずに味方の回復をします。
赤魔道士がLV99という長い鍛錬によりMPを使わずに魔法を高速詠唱できるようになったなら、私は嬉しいです。

赤魔道士は長い鍛錬により、サポJOBに依存することなく、白黒魔道士の魔法をペナルティをうけることもなく、
それらJOBよりも高速に詠唱することが可能になっています。
またMPについては自己回復魔法・アビを駆使することにより、魔道士にとって最大の問題であるMP枯渇問題
からのがれられます。

さらにソロやPTを問わずに活躍する場があり、多彩なサポJOBと組み合わせることにより様々な役割を
果たすことができます。
また前衛系サポJOBを組み込むことにより、ソロでは撃破が厳しいHNMすら討伐が可能になります。

これが赤魔道士が長い鍛錬により身につけられる能力ではないのでしょうか?

Eiiti
01-04-2013, 01:35 AM
私の提案を魔力の泉と似ていると表現したのは、魔力の泉にはオートアタックによる詠唱中断が無い効果が付いているからです。だから同じとは書けませんでした。
そして併用する事で~と書きましたが、それぞれを単独で使用しても高い効果が得られるアビリティだと思います。

それから効果時間中はMPを消費しないというアビリティは黒魔道士の専売特許であるという意見には反論があります。
同じスタンダードジョブである白魔道士もLV1の時から女神の祝福を使用する事でMPを消費せずに白魔法の回復効果を味方全員に与える事が出来るからです。つまり、MPを消費しないというのは、どのジョブの個性でも無いと私は思います。今まではスタンダードジョブの中で唯一、MPを消費しないで黒魔法の効果も白魔法の効果も与えられなかったのが赤魔道士。LV99に到達したのなら今までのハンデを取り外し長い鍛錬の末に身につけた能力として解放しても良いと思います。

それから私の提案を採用すれば黒魔道士の個性を奪うとの意見にも反論があります。赤魔道士は精霊4系まで、ケアルも4までという制約(これはペナルティと言えると思います)があります。赤魔道士が現SPアビリティと私の提案アビリティを併用したとしても魔命装備なしではレジスト確実。フルヒットしたとしても膨大な敵対心を得てしまうのも確実です。
黒魔道士が現SPアビリティと新SPアビリティを併用した場合、精霊5系とジャ系を、詠唱中断なし、MPの消費なし、レジストは著しく低下、敵対心は著しく抑えられます。今まで装備していた魔命装備も、二つのSPアビリティを使用している効果時間中は魔攻装備に着替えて精霊魔法を唱えられるのではないでしょうか。そうなれば赤魔道士が黒魔道士の精霊アタッカー能力を越える事はないと思います。つまり、赤魔道士の個性の輝きが黒魔道士の個性の輝きを曇らせる事はないと私は思います。

Dorotea
01-04-2013, 01:47 AM
省略

私も赤持ちですが、正直その案はどーかなーって思います。

理由:ケアルも精霊魔法も4まで。
   弱体魔法も入ったところで意味無い挙動のNMが増えすぎてほぼ無意味化
   スタンは素のスキルが低すぎて(サポートジョブ依存の魔法だけど)、数発でレジスト

ピンチ時にはすでに使い道無いナというのが結論。
まぁ、今の話は格上のNM相手の話で、少人数PTでの赤魔の性能だとスゲー輝くんでしょうけど。

最近学者を上げてるんですけど、どっちかというと赤魔のポジションは本来ここだったんじゃないかなぁとすら思えてます

comina
01-04-2013, 01:38 PM


あんたが赤ってジョブをわかってないのはよくわかった
これ以上ボロが出る前に引き下がった方がいい

ricebaaler
01-04-2013, 10:41 PM
赤に関しては、個人的には単体強化魔法(自分だけの奴)の強化(ややこしい)が良かったんですがねぇ。
ミックスして弱体魔法+単体強化魔法の強化状態とか大盤振る舞いでもええんやで。

somebody
01-05-2013, 04:59 PM
ぶっちゃけこんなアビとかどうでもいいです。
最強厨と呼ばれる人たちが好き勝手言ってるだけですし。
チャキチャキやっちゃってくださいと思います。
どれかのジョブが強くなりすぎたら、どうせ弱体するんでしょうしw

Hacal
01-06-2013, 04:16 PM
ここでは皆が皆、好き勝手に要望を出してるわけじゃないですよ。
まず開発からの提案があり、それに対しての意見ですからね。
提案内容がジョブによっては現状に即していない、認識にズレがあるから意見百出するわけで、
使いどころが不明だったり、あまつさえ現状よりも使い勝手が悪くなったり弱体されるのであれば、
そりゃ意見に加えて文句の一つも言いたくなるものです。

>>ぶっちゃけこんなアビとかどうでもいいです。
ある意味同意ですw
中途半端に実装されるくらいなら、全て白紙撤回でもいいんじゃないかと思えてきた・・・。

Silueta
01-31-2013, 03:01 PM
戦士の新SPアビなんですが、
やはり今の案、短時間ダブルアタックほぼ100%、これはあまりよくないと思います。
戦士をこれ以上一発勝負専用ジョブにしてほしくないです。

代わりに、こういう案はどうでしょうか。

・新戦士SP 「サポートジョブをその場で変更できる」

戦士らしい高い適応力を表現できるのではないかと思います。

Phantasma
02-06-2013, 12:09 AM
開発側からのレスが最後にあってから二ヶ月近く経過しましたが新SPアビは今どうなっているのでしょうか

微妙という声が多い赤コか学のアビを作り直してたりするのでしょうか(大歓迎
アドゥリン調整で忙しいから落ち着くまで待ってってことなのかな(まぁ納得
それともこれ以上基礎部分はいじらず実装のタイミングを計っているのでしょうか!?

そろそろなにかしらの途中経過を聞きたいものですね。

Mocchi
02-22-2013, 10:38 PM
お待たせしてしまい大変申し訳ありません。
からくり士の新SPアビリティが現状の路線になった理由について回答いたします。

からくり士の新SPアビリティは、「既存のSPアビリティ オーバードライヴが全マトンに共通の効果なので、別のコンセプトのものにしよう」というところからスタートし、マトンのタイプによって必要とされる効果も異なるため、それぞれのタイプのモデルとなっているジョブのSPアビリティを使用することに落ち着きました。

SPアビリティ自体は、オートマトン用のデータを別持ちしていることから、「マトンが使った場合にバトルパラメータの違いで効果的ではないのでは?」というものに関しては調整可能な部分もあります。

ただし、ご意見にもあった「マイティストライクと百烈拳のようなもの」は非常に厳しいです。
既存の仕組みを使い回せるように見えるかもしれませんが、「マイティストライクと百烈拳の効果を持つ新ステータス」を実装しなくてはならないからです。
(新SPアビリティはデータを新たに作るのではなく、既にある仕組みを利用することで、マトンのタイプ分の効果をつくるコストを捻出しています。)

また、「オーバードライヴ」については、新SPアビリティを追加するタイミングと同時に調整を検討しています。

Voodoo
02-22-2013, 11:15 PM
では新SPアビリティを効果的に使用するためオートマトンをどのように強化予定ですか?
例えば支援効果などのかかった状態での戦力差などですが…
手数だけでオートマトンヘイスト25%とPCヘイスト80%では4倍近く開きがあるのですが…
WSの威力もアーマーシャッタラー(最大で約3000ダメージ)に対してPCのWSは3000以上…

白兵マトンのインビンジブルについても敵対心が稼げず盾が不可能なうえに回復手段も少なくどうしようもないのですが…

どうしたいのかわかりにくいです。
もっと詳しく教えてください。

KalKan-R
02-22-2013, 11:18 PM
えっと・・・別に2つの効果が同時に発生する新ステータスじゃなくても、
2種の異なるステータスを同時発生はできないものなのでしょうか?いまひとつ説明がピンときませんでした(´・ω・`)
同時に2種が発動できないなら・・・PCがマクロで/waitを挟んで2種のアビを使うみたいに時間差で順番に発動とか。
内部の計算の話などでムリなのかもですが、なんか説明がわかりにくい!w

spriggan
02-22-2013, 11:23 PM
では新SPアビリティを効果的に使用するためオートマトンをどのように強化予定ですか?
例えば支援効果などの戦力差などですが…
手数だけでオートマトンヘイスト25%とPCヘイスト80%では4倍近く開きがあるのですが…
WSの威力もアーマーシャッタラー(最大で約3000ダメージ)に対してPCのWSは3000以上…
白兵マトンのインビンジブルについても敵対心が稼げず盾が不可能なうえに回復手段も少なくどうしようもないのですが…

マトンは本体と併せての性能ですからねえ・・・・
少なくても素撃ちならアーマーがほかのWSより格段に劣るとは言えないかと。
あとはソロ連携がしやすいのもカラクリの強みなんで・・・そこらは比べるとしたら獣とかになるんでは・・

正直PT向きにしようとするとどうしても無理がでてしまうのがペットJOB

ricebaaler
02-22-2013, 11:29 PM
(新SPアビリティはデータを新たに作るのではなく、既にある仕組みを利用することで、マトンのタイプ分の効果をつくるコストを捻出しています。)


ここが今ひとつ納得がいかないです。
私の持ちジョブであるということから主観全開ですが、切り札が他ジョブ焼き直しの理由が「コスト」ってことですか?
調整可能とか言う前に、使えるものとして実装することを約束してくれませんかね。

Voodoo
02-22-2013, 11:37 PM
マトンは本体と併せての性能ですからねえ・・・・
少なくても素撃ちならアーマーがほかのWSより格段に劣るとは言えないかと。
あとはソロ連携がしやすいのもカラクリの強みなんで・・・そこらは比べるとしたら獣とかになるんでは・・

正直PT向きにしようとするとどうしても無理がでてしまうのがペットJOB
問題はオートマトンのステータスの伸びしろがPCと比べてほとんどないんですよね。
ソロでは強いんですがね。
インビンについてはまず白兵マトンが盾をできないと役に立たないですね…


イーグルアイはダメージ次第ですが…
射撃マトンで削るなら与一なりアナイアなり持った人呼ぶんじゃないかな…
魔力の泉や連続魔もマニューバの使用間隔やアタッチメントの性能のバランスからみて微妙ですね…

karakuri1
02-22-2013, 11:38 PM
ご回答までに2ヶ月の時間を使用してるのですが内容が20分で済む位薄っぺらなので落胆しました

(新SPアビリティはデータを新たに作るのではなく、既にある仕組みを利用することで、マトンのタイプ分の効果をつくるコストを捻出しています。)

と堂々と手抜き発言ありがとうございます、暴言を吐くと削除対象になってしまいますのでとりあえず深い憤りを感じていますと返しておきます。オーバードライヴは恐らく数か月分時間を使用しての神調整して下さると思いますのでそこは期待してます、他のスレも見て回答して下さいね。

Marshall
02-22-2013, 11:47 PM
正直PT向きにしようとするとどうしても無理がでてしまうのがペットJOB

結局ここなんすよね
個人的には、ソロ専用とワリキリが必要なジョブだと思ってますがね。
からくりに限りませんが。

Voodoo
02-22-2013, 11:52 PM
結局ここなんすよね
個人的には、ソロ専用とワリキリが必要なジョブだと思ってますがね。
からくりに限りませんが。
でもソロ専用ジョブならインビンも連続魔も魔力の泉も女神もイーグルアイも特に必要ないですよね。

Yamikiri
02-23-2013, 12:14 AM
流用部分は効果量も効果時間もコスト的に変更することが不可能ならば・・・フレームにかかわらず、何らかの共通効果を発動することで帳尻を合わせるわけにはいかない・・・ですかね?

本体及びマトンのHPMPTP全快、みたいな。
(これでも少し足りないかもですが)

HPNOTIQ
02-23-2013, 01:36 AM
ただし、ご意見にもあった「マイティストライクと百烈拳のようなもの」は非常に厳しいです。
既存の仕組みを使い回せるように見えるかもしれませんが、「マイティストライクと百烈拳の効果を持つ新ステータス」を実装しなくてはならないからです。
(新SPアビリティはデータを新たに作るのではなく、既にある仕組みを利用することで、マトンのタイプ分の効果をつくるコストを捻出しています。)


コスト・・・・・・・・・・・えっ?

優先順位?もあるだろうからコストもあるんでしょうけど・・?
どんな事にしろデータを作るのが開発の仕事なのでは??

案を考えたが(フォーラムに一杯出てる) コスト的な問題があるなら コストがあまり掛からない類似方法などを考えてみては如何ですかね?
ゲームを作る仕組みは分からないのでどうやれば出来るとかは言えませんけど。

百列マイティの案がバランスがおかしくなるからダメだ!って言うんなら分かるのですが
上記の理由はシステム云々より 仕事に対する姿勢を問われる様な気がします。。。

NHK
02-23-2013, 01:39 AM
マイティ:発動時マトンのTPが300に
イーグル:発動時マトンの敵対心リセット
連続魔&泉:マトンメニューなどで使用する魔法をあらかじめ制限できれば使いやすいか?

女神以外は何かしらの付加価値欲しいですね。
女神はHPだけじゃなくて状態異常も治るので地味に強いかと。
女神は範囲拡大はあってもいい気がするけど。

Marshall
02-23-2013, 08:04 AM
でもソロ専用ジョブならインビンも連続魔も魔力の泉も女神もイーグルアイも特に必要ないですよね。

ですんで、激しく今更ですがSPアビのコンセプトそのものがオカシイと思ってますw
結局どっちつかず以下になっちゃうんだろうなぁと。。。

Hugh
02-23-2013, 01:27 PM
マトン独自のSPアビにして「マイティと百烈拳を合わせたような効果」にするのもコスト的に無理ですか。
でしたら、せめてヒロインズタワーのアヴゼン・メネジンが使うWSをPCマトンにも導入して欲しいですね。

ZACZAC_DOG
02-23-2013, 03:57 PM
(新SPアビリティはデータを新たに作るのではなく、既にある仕組みを利用することで、マトンのタイプ分の効果をつくるコストを捻出しています。)


マトンはタイプ別の効果だから既にある仕組みを利用してコストを捻出って言ってますが
他のジョブのものも、既存のアビの名前とパラメーター弄っただけみたいなの多いですよね
戦のSPも剣の舞を弄るだけなように思えますが

前にも書きましたが無理に実装するものではないと開発側が言っている以上、手抜きな物を
実装するくらいなら、時間がかかっても新しい効果の物を実装してください
折角SPアビなんだからスペシャルなものにしてください
使いまわしは要らないです

Since
02-24-2013, 12:42 AM
使いまわしは要らないです

使いまわしは要らないという意見に概ね同意。いいねも押した。
一方で、使いまわしの効果でも付加の仕方によってはからくり士が上手く扱えるものがあるように思う。


マトンは本体と併せての性能ですからねえ・・・・
少なくても素撃ちならアーマーがほかのWSより格段に劣るとは言えないかと。
あとはソロ連携がしやすいのもカラクリの強みなんで・・・そこらは比べるとしたら獣とかになるんでは・・

正直PT向きにしようとするとどうしても無理がでてしまうのがペットJOB

この意見は明らかにからくり士の知識の無いプレイヤーが書いたものに思えるが、それゆえに他ジョブから見たからくり士が反映されている。

例えばソロ連携のし易さ、マトンと本体と併せての性能という点。
からくり士がソロ連携をする場合、他のソロ連携を使うジョブとは違い擬似的な複プレイヤー間での連携となっている。
ここに既存のアビリティ効果をマトンのタイプ性能を補強する形で追加すると
射撃ヘッド:本体とマトンのWSに先義後利の効果。連携ボーナスは先義後利と同じか、それを少し超える程度。効果は1~分間継続。
といった効果を考えることが出来る。
この効果であればPTでも一定の成果が得られ、ソロでもそれなりに使える新しい支援の形になる。
可能かどうかは別にして。

また、開発サイドが説明した経緯については

マトンのタイプによって必要とされる効果も異なるため、それぞれのタイプのモデルとなっているジョブのSPアビリティを使用することに落ち着きました。

この部分から間違えているのではないか。
マトンのタイプごとの能力を伸ばす方向で考えられ、マトンのタイプに必要な能力を付与しようと考えている。
しかし新SPアビの効果を得たいのはからくり士総体であり、マトンのタイプではない。
よってマトンのみに効果が付与される場合、タイプ別の運用方法に則した効果付けがなされるべきだったのではないだろうか。

以下寝る前のテンション

healthya_ryokucha
02-24-2013, 10:48 AM
(新SPアビリティはデータを新たに作るのではなく、既にある仕組みを利用することで、マトンのタイプ分の効果をつくるコストを捻出しています。)
バトルに影響が大きいアビをこんな前提で作るからゲームが面白くならないんですよ。。
データを新しくつくるべし

kara-age
02-24-2013, 01:07 PM
マトンのタイプによって必要とされる効果も異なるため、それぞれのタイプのモデルとなっているジョブのSPアビリティを使用することに落ち着きました。


あまり本質的な話題ではありませんが少々気になったので・・・。
汎用フレームのSPアビリティがマイティストライクなのはフレームのモデルが戦士だからってことではないですよね?
一応MP持っててほんの数種類ではありますが魔法は使えますし・・・
特にこれといって特徴がなく、とりあえず前衛で基準となってる戦士ってことにしたんでしょうかね。

Joutarou
02-24-2013, 06:06 PM
ただし、ご意見にもあった「マイティストライクと百烈拳のようなもの」は非常に厳しいです。
既存の仕組みを使い回せるように見えるかもしれませんが、「マイティストライクと百烈拳の効果を持つ新ステータス」を実装しなくてはならないからです。
(新SPアビリティはデータを新たに作るのではなく、既にある仕組みを利用することで、マトンのタイプ分の効果をつくるコストを捻出しています。)

また、「オーバードライヴ」については、新SPアビリティを追加するタイミングと同時に調整を検討しています。

効果時間中はフルアーマー・マトンになります!ぐらいの事いうてくれw

SIN60
02-25-2013, 02:30 AM
もし、からくり士(本体・マトン共)が恐ろしくパワーアップし、皆が納得どころか万歳三唱する強化が来たとして
18人のからくり士でコンテンツ行けば楽勝さ!PTにからくり士がいるから安心だね!  ではなく
一人でクリアして戦利品独り占め!って魂胆が垣間見え、まともに意見が見れないデス・・・

今回の追加/修正がPTに貢献するか否かと言われると、否って答えるけど
各員が出してる意見もPTに貢献するか否かとなると、否ってなる。
そもそもからくり士が出来るPTに貢献ってなんだ?

とあるスレッドでは自由にやればいいよ。気にしなければいいよ。と言いながら
貢献したという確証が無いとイヤというのもまたしかり。

coffeecafe
02-25-2013, 03:23 AM
そもそもからくり士が出来るPTに貢献ってなんだ?
私もこれは疑問に感じています。
そもそもオンラインゲームなんだから、それぞれ役割分担(ロールプレイ)して勝利というのが一番基本にあるべきでは。
それなのにペットジョブ、特に絡繰士は、以前も書き込みましたが (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=383294#post383294)パーティでの役割がさっぱり見えてきません。
これが一番大きい問題ではないかと思っています。
なので新SPアビリティも、「このジョブの役目はこれ」というコンセプトが固まってから追加すべきだったと思います。
コンセプトにマッチさえしていればデータが使いまわしか新規かはそれほど問題ではないです。数字の調整は有って然るべきですが。

ジョブというものを設計するとき、まず役割分担がありきで、それに沿ってジョブ名なりビジュアルイメージなりアビリティなりWSなり魔法なりを配置していくのが普通の流れだと思います。
しかし現状のペットジョブを見ていると、これが逆になっているように見えてしかたありません。まず名前とビジュアルイメージが先にありきで、役割分担はあとづけでいいや、みたいに結果的になってしまっています。


効果時間中はフルアーマー・マトンになります!ぐらいの事いうてくれwいやいや、そこはアルザダールの巨大人形に…

Selescat
02-25-2013, 08:00 AM
新しいアビリティ作るのは無理wとか言いながら
新しいHNMには新しい(不条理な)WSとかアビリティ実装してますよね?

この差は何でしょう?

Piety
02-25-2013, 09:03 AM
使いようによっては意外な使い道があるかもしれませんよ (・ω・)
それよりもSPアビ案は一度白紙になって再検討され、これをまた白紙に戻して欲しいとか、
いつまで待たされるんでしょうか? このスレの方達はSPアビを実装して欲しくないんでしょうか?
開発さん、運営さん、フォーラムの方たちもそろそろ落としどころを決めて欲しいと思います。


初めて竜剣を使ってみましたが、ジャンプ1回、ハイジャンプ1回、スターダイバー1回出来ました。
これがすぺしゃるあびです (・ω・)

demoa
02-25-2013, 06:13 PM
既存の能力からの捻出でしたら、次のような能力ではどうでしょうか?

汎用・・・微塵がくれ:対象の敵に大ダメージ・アクティベートのリキャストが0になる。
白兵・・・黙想:リゲイン10/3・効果時間30分
射撃・・・ベロシティショット:マトンの射撃間隔が10秒・射撃攻撃力アップ
     オートアタックの間隔が倍
     効果時間60分
白魔法・・・ストンスキン:PT全員{マトン・マスター含む}に魔法戦スキル*10の効果のストンスキンをはる
      効果時間90秒
黒魔法・・・インパクト:インパクトを使用する{消費MP0}
魔法・・・ファランクス:PT全員{マトン・マスター含む}に魔法戦スキル/4の効果のファランクスをはる
     効果時間300秒

 マトンをどうにかして考えるなら、2時間アビからとるよりも、各タイプにあった、効果的なアビ・魔法を中心に考えた方が
いい結果がでると思います。

kara-age
02-25-2013, 06:22 PM
SPアビリティって装備を含めた当該ジョブの性能と通常アビリティ・魔法を
組み合わせて使うことで意味のあるものになるわけですよね。
オートマトンがSPアビリティだけ使えるようになってもそりゃ産廃にしかならないですって。

ricebaaler
02-25-2013, 09:23 PM
既存の能力からの捻出でしたら、次のような能力ではどうでしょうか?

汎用・・・微塵がくれ:対象の敵に大ダメージ・アクティベートのリキャストが0になる。
白兵・・・黙想:リゲイン10/3・効果時間30分
射撃・・・ベロシティショット:マトンの射撃間隔が10秒・射撃攻撃力アップ
     オートアタックの間隔が倍
     効果時間60分
白魔法・・・ストンスキン:PT全員{マトン・マスター含む}に魔法戦スキル*10の効果のストンスキンをはる
      効果時間90秒
黒魔法・・・インパクト:インパクトを使用する{消費MP0}
魔法・・・ファランクス:PT全員{マトン・マスター含む}に魔法戦スキル/4の効果のファランクスをはる
     効果時間300秒

 マトンをどうにかして考えるなら、2時間アビからとるよりも、各タイプにあった、効果的なアビ・魔法を中心に考えた方が
いい結果がでると思います。

効果の内容の是非は置いておいて(提案された内容なら相当喜びますが)、PCと比較して細やかな操作できない以上効果時間は長めでお願いしたいですね。

ricebaaler
02-25-2013, 09:26 PM
新しいアビリティ作るのは無理wとか言いながら
新しいHNMには新しい(不条理な)WSとかアビリティ実装してますよね?

この差は何でしょう?

そもそも新しいジョブを追加して新しいSPアビを新規に4種追加するわけで。
何なんでしょうかね。

Voodoo
02-26-2013, 06:45 PM
ペットに支援がまともにできない以上多人数コンテンツでアタッカーも盾も無理があるんじゃないですかね~
それをSPアビリティの調整で何とかしようとしてもどうにもならないんじゃないでしょうか?

Hitonami
02-26-2013, 07:23 PM
(新SPアビリティはデータを新たに作るのではなく、既にある仕組みを利用することで、マトンのタイプ分の効果をつくるコストを捻出しています。)

そこはコストをかけてちゃんと作って頂きたいです。
いいじゃないですか、それくらい手間をかけてもらっても。
どーせ戦闘じゃ役に(ry
全ジョブ同じコストで調整できないといけないという制限はないはずです。

そもそもジョブ調整は
エンドコンテンツにおいて全てのジョブが等しく活躍できるのを目標
として行われているはずです。
全てのジョブにかかるコストが等しくなるための調整では無いでしょう。

Crot
02-26-2013, 07:32 PM
カンパニエのソニアさんでしたっけ
常時、百烈+マイティなんですけどあれの状態とは違うんでしょうか

それと、新しいSP追加しようとしても、対照となるオーバードライブが腐り果てているんですから
どうやってもまともなものにはならないと思うんですよね
まず既存SPをしっかりと完成させたあとで、それが持たない性能を考えないと何しても泥の船ですよ


新しいアビリティ作るのは無理wとか言いながら
新しいHNMには新しい(不条理な)WSとかアビリティ実装してますよね?

この差は何でしょう?
敵(NPC)は全プレイヤーに関係しますが、絡繰士は一部のプレイヤーのみ影響を受けるから。とかそんなところでしょうかね
全く理由になってませんけど

ZARAKI
02-27-2013, 09:45 AM
(話はぶった切りますが、このままだとこのまま実装されそうなので…。)

取りあえず赤の精霊の印のマイナーチェンジ劣化版 (リキャスト1時間、弱体魔法のみ、命中率は高いが深度は変わらず、1発限定。) は勘弁してください。

その性能ならバトルバランスへの影響的にも精々精霊の印と同じ10分で良い筈です。
(弱体魔法限定の代わりに、印より命中率が高い。 メテオは撃てない。)

ちなみに暗のメリポアビのダークシールは、暗黒魔法限定で、魔法命中率が印並みに上がるアビで、リキャストは5分です。
(暗黒魔法限定の代わりに、印より再使用時間が短い。 メリポを振ると詠唱時間短縮。)

厳しい言い方ですが、「待望の新SPが他ジョブの5分~10分アビ程度のあの性能で、不満が出ないと思う方がバランス感覚がおかしい」 と言わざるおえないかと思われます。


連続魔と同じ1分間持続で重複させても問題は出ませんし、その上魔法全種でもまったく問題ありません。




1分持続は当たり前として、どうしても 「弱体魔法限定」 のSPアビにするのならば、効果時間の延長や効果深度UPは必要かと思います。


と言うか 「そんなSPアビを使わないと弱体魔法が効かない敵」 を作った次点で、赤の弱体魔法に生きる場所はありません。(呼ばれません。)

味方に撃つ強化士達は100%効き、SPアビで倍の効果とかに出来るのに対し、弱体士は耐性だの完全レジストだので不利すぎます。

頑張っている赤や精霊の印でも弱体魔法が効かない様な敵を作るのならば、 「自身に掛かっている全ての強化魔法をPTメンバー全員にコピーする。(持続時間UPしていた場合はその分の時間もUP。)(エン系、ストライ、ゲインなど)」 とかで、強化士の仲間入りを望みます。


なぜ何処からも要望が上がって居ない様な新アビを作ろうとするのでしょう?

spriggan
02-27-2013, 12:48 PM
とりあえず・・・
もう新2h実装しちゃっていいんじゃないかなあ
実装されなければわからないことも多いだろうし、問題があるようなら調整や交換していけば。
このままじゃいつ追加されることになるんだろう・・

Mocchi
02-27-2013, 10:21 PM
えっと・・・別に2つの効果が同時に発生する新ステータスじゃなくても、
2種の異なるステータスを同時発生はできないものなのでしょうか?いまひとつ説明がピンときませんでした(´・ω・`)
同時に2種が発動できないなら・・・PCがマクロで/waitを挟んで2種のアビを使うみたいに時間差で順番に発動とか。
内部の計算の話などでムリなのかもですが、なんか説明がわかりにくい!w
分かりづらくてすみません。

あらためて、順を追ってご説明します。
SPアビリティ1の効果枠は、ひとつです。
SPアビリティ2の効果枠もひとつですが、SPアビリティ1の効果枠とは別です。

このような仕組みになっていることから…

SPアビリティの1と2は併用可能です。
同じ効果枠を使うものは併用できません。
(例にあった「マイティストライク」も「百烈拳」も、SPアビリティ1の枠を使用しているからです。)
つまり、発動タイミングが同時であっても、時間差であっても、併用はできないのです。


また、バランスの観点からも回答をさせていただくとするならば、
ひとつのアビリティで、SPアビリティ2個分の効果を発揮するというのは、
SPアビリティ単体で考えた時に、突出しすぎていると思っています。

Mocchi
02-27-2013, 10:22 PM
では新SPアビリティを効果的に使用するためオートマトンをどのように強化予定ですか?
例えば支援効果などの戦力差などですが…
手数だけでオートマトンヘイスト25%とPCヘイスト80%では4倍近く開きがあるのですが…
WSの威力もアーマーシャッタラー(最大で約3000ダメージ)に対してPCのWSは3000以上…
白兵マトンのインビンジブルについても敵対心が稼げず盾が不可能なうえに回復手段も少なくどうしようもないのですが…

マトンは本体と併せての性能ですからねえ・・・・
少なくても素撃ちならアーマーがほかのWSより格段に劣るとは言えないかと。
あとはソロ連携がしやすいのもカラクリの強みなんで・・・そこらは比べるとしたら獣とかになるんでは・・

正直PT向きにしようとするとどうしても無理がでてしまうのがペットJOB
オートマトン単体の能力をPCと比較して、
手数やダメージで同等にするという調整はなかなかに難しいことです。
(インビンシブルで敵対心が稼げないというところは、
 マスターの敵対心と入れ替えるとか、他のジョブとの協力で工夫できると考えています。)

これは、sprigganさんが仰っているように、
からくり士はマスターとオートマトンでひとつのジョブだからです。


からくり士の調整できる伸びしろは他のジョブよりかなりありますが、
1ジョブで複数ジョブの能力を持っていることもあって、匙加減を間違えると
リスクが少ないオートマトンを操るだけになってしまいます。

そうであるが故に、少しづつの調整になっていて、やきもきさせてしまっている点は申し訳ありません。
どうしたら面白くなるかを軸に考え、試行錯誤していますのでご理解いただけたらと思います。

Mocchi
02-27-2013, 10:23 PM
マトンはタイプ別の効果だから既にある仕組みを利用してコストを捻出って言ってますが
他のジョブのものも、既存のアビの名前とパラメーター弄っただけみたいなの多いですよね
戦のSPも剣の舞を弄るだけなように思えますが

前にも書きましたが無理に実装するものではないと開発側が言っている以上、手抜きな物を
実装するくらいなら、時間がかかっても新しい効果の物を実装してください
折角SPアビなんだからスペシャルなものにしてください
使いまわしは要らないです
コストを捻出したという言い方が悪かったですね。すみません。

これは全てのヘッドに対してユニークな効果を作成することと比べてという意味で、
他のジョブのSPアビリティを作ることに比べたらコスト的には2倍以上高いです。

逆をいうと、一発もののアビリティにするよりも高いコストにもかかわらず、
オートマトンのタイプ毎にSPアビリティの効果が違うようにしたのは、
その方がからくり士の工夫する余地につながると考えたからです。

Voodoo
02-27-2013, 10:26 PM
オートマトン単体の能力をPCと比較して、
手数やダメージで同等にするという調整はなかなかに難しいことです。
(インビンシブルで敵対心が稼げないというところは、
 マスターの敵対心と入れ替えるとか、他のジョブとの協力で工夫できると考えています。)

これは、sprigganさんが仰っているように、
からくり士はマスターとオートマトンでひとつのジョブだからです。


からくり士の調整できる伸びしろは他のジョブよりかなりありますが、
1ジョブで複数ジョブの能力を持っていることもあって、匙加減を間違えると
リスクが少ないオートマトンを操るだけになってしまいます。

そうであるが故に、少しづつの調整になっていて、やきもきさせてしまっている点は申し訳ありません。
どうしたら面白くなるかを軸に考え、試行錯誤していますのでご理解いただけたらと思います。
ちょっと待ってください!!!!
他のジョブとの協力でって…オートマトンにだまし討ちできませんよね???
それに腹話術ってメリポアビで全員が覚えてるアビリティじゃありませんよね?
ターゲットを取る手段が腹話術だけで他のジョブとの協力も何もあったもんじゃないんですが…

それに回復手段もリペアーと黒衣チェンジだけでとても強敵に対して盾させられるとは思えないのですが…

あとオートマトンと本体合わせて一つのジョブなのはわかりますがそれならばなぜ支援効果が乗るのは片方だけなんですか?

7up
02-27-2013, 10:35 PM
メリポアビ前提でSPアビを導入するのはやめて下さいよ

Plo
02-27-2013, 10:44 PM
ペット+マスターと他ジョブPCで比較するのはわかりますけど、
強化不可・回復不可・食事不可・任意行動不可、とオートマトンに限らずペットには枷が多すぎます。
さらにからくり士はマトンの性能を使いきろうとすれば本体は擬似スロウで戦力落ちまくりで
その割りにマトンは大して強くならないとどんだけデメリットを重ねているのか理解しているのでしょうか?
SPアビリティの時くらい他ジョブと並んだっていいでしょうに。

ナイオ修正からそろそろ2年です・・待つのも限界ですよ・・・

Hassan
02-27-2013, 11:44 PM
他ジョブの協力=カラクリとPTを組まない=マトンがタゲを取れる^^

開発チームのあまりの無知と非道さに笑ってしまった。

Phantasma
02-27-2013, 11:53 PM
からくり士のSPアビにしか触れられていなくてスレがからくり支配ですがこっちもホントに何とかして欲しいですよね

サボトゥールをLv65-70くらいに修得するように変更
他の一部ジョブでもそうだけどやっつけ感の強いLv75メリットポイント枠を調整していただいて
グループ1の6属性魔法命中をひとつまたは火風雷光と土水氷闇の2種類へまとめる
余った枠でサボトゥール効果アップか弱体魔法必中(2振り目以降は2%でもう一発オマケとか)を追加
サボトゥール効果アップなら3振りで弱体魔法の命中が精霊の印相当でいいのではでないかなと
詩人の新SPは歌の効果時間が切れたりディスペル等で歌が消されない限り+1曲継続
http://forum.square-enix.com/ffxi/showthread.php?p=392320#post392320
ってのに赤の新SPは弱体魔法一発必中はないですよね、しかもゼスリップが入っていたりダメージ与えるとスリプルやブレイクを使用した場合だと効果切れちゃうのでしょう?

ricebaaler
02-28-2013, 12:10 AM
ちょっと待ってください!!!!
他のジョブとの協力でって…オートマトンにだまし討ちできませんよね???
それに腹話術ってメリポアビで全員が覚えてるアビリティじゃありませんよね?
ターゲットを取る手段が腹話術だけで他のジョブとの協力も何もあったもんじゃないんですが…

それに回復手段もリペアーと黒衣チェンジだけでとても強敵に対して盾させられるとは思えないのですが…

あとオートマトンと本体合わせて一つのジョブなのはわかりますがそれならばなぜ支援効果が乗るのは片方だけなんですか?

まるっと賛同します。
あと伸び代があるならぐいっと伸ばしてから叩いてくれてもいいですよ。ほんと。

ricebaaler
02-28-2013, 12:17 AM
また、バランスの観点からも回答をさせていただくとするならば、
ひとつのアビリティで、SPアビリティ2個分の効果を発揮するというのは、
SPアビリティ単体で考えた時に、突出しすぎていると思っています。

アビリティ単体ではなくジョブ+アビリティで考えて下さい。
ついでに、そこに他のPCから享受する支援も加味した上で検討して下さい。
いくらなんでも片手落ち(これいけないんでしたっけ?)すぎですよ。

coffeecafe
02-28-2013, 12:46 AM
ペット+マスターと他ジョブPCで比較するのはわかりますけど、
強化不可・回復不可・食事不可・任意行動不可、とオートマトンに限らずペットには枷が多すぎます。
さらにからくり士はマトンの性能を使いきろうとすれば本体は擬似スロウで戦力落ちまくりで
その割りにマトンは大して強くならないとどんだけデメリットを重ねているのか理解しているのでしょうか?
SPアビリティの時くらい他ジョブと並んだっていいでしょうに。

ナイオ修正からそろそろ2年です・・待つのも限界ですよ・・・
ペット(ジョブ)の枷という話題が出たので開発にも伝わりやすいよう付け加えますと、ペットジョブは装備品とサポートジョブシステムでも枷をつけられています。

装備品について今更詳しい説明はいらないと思いますけど、たとえばからくり士が薄金鎧冑を身に着けても、ほとんどの場合モ侍忍ほどには恩恵を受けられません。
装備品が報酬のコンテンツが大半なのに、ペットジョブにとっては報酬になっていないどころか、他のジョブにどんどん水をあけられることにさえなっています。

サポについては、ペットを使わないジョブの多くは、サポを選ぶことでジョブの特徴をさらに伸ばしたり弱点を補うことができます。一方ペットジョブについてはサポがなんであれ「ペットを使う」という特徴は全く伸ばせないし補えません。
せめてペット向けのファントムロールがLv49以下で4つ全部使えるとか、竜騎士がサポ獣を選ぶとワイバーンにペットフードあげられるとか、そういうのがあればちょっとはマシなんですが。
(ここに書くことではないかもしれませんが、いっそのことペットジョブは「サポなし」を選択できるようにして、その状態専用のアビなりパラメータなり設定した方が他ジョブとの釣り合いが取りやすいかもしれません。からくり士なんかはフレーム変更自体が他ジョブにおけるサポジョブ変更みたいなものだし)

開発側のかたは上の2点でもペットジョブがどんだけデメリットを重ねているのか理解して欲しいです。

joshua11
02-28-2013, 01:00 AM
オートマトン単体の能力をPCと比較して、
手数やダメージで同等にするという調整はなかなかに難しいことです。
(インビンシブルで敵対心が稼げないというところは、
 マスターの敵対心と入れ替えるとか、他のジョブとの協力で工夫できると考えています。)

からくり士の調整できる伸びしろは他のジョブよりかなりありますが、
1ジョブで複数ジョブの能力を持っていることもあって、匙加減を間違えると
リスクが少ないオートマトンを操るだけになってしまいます。

そうであるが故に、少しづつの調整になっていて、やきもきさせてしまっている点は申し訳ありません。
どうしたら面白くなるかを軸に考え、試行錯誤していますのでご理解いただけたらと思います。

少しづつとおっしゃいますが、最後にアタッチメントを追加されたのが2011年7月です
今は2013年です。
フレームに関しては2006年にジョブが実装されてから1つも追加されてません。
一体いつまで待てばいいのでしょうか・・・・

coffeecafe
02-28-2013, 01:29 AM
少しづつとおっしゃいますが、最後にアタッチメントを追加されたのが2011年7月です
今は2013年です。
フレームに関しては2006年にジョブが実装されてから1つも追加されてません。
一体いつまで待てばいいのでしょうか・・・・
アタッチメントの調整も含めれば2011年12月にもありますね…
アタッチメントは装備ワクと属性値の制限がキビシイので、単純に種類を追加するよりは個々の調整の方がありがたいです。
が、それはそれとしてさすがに放置しすぎですねえ。

オートマトン、そしてペットの調整は、まだまだ時間がかかるのでは?個人的には、ペットに強化・回復魔法が使えるくらい抜本的な改革でもなければ、多くの方が納得するような形にならないかと思います。
なので新SPアビリティは20ジョブ全部同時に追加するのでなく、バランス的に問題ないと判断できたものから順次追加していった方がいいような気がします。

HPNOTIQ
02-28-2013, 01:29 AM
また、バランスの観点からも回答をさせていただくとするならば、
ひとつのアビリティで、SPアビリティ2個分の効果を発揮するというのは、
SPアビリティ単体で考えた時に、突出しすぎていると思っています。



これは、sprigganさんが仰っているように、
からくり士はマスターとオートマトンでひとつのジョブだからです。


あれ???

SPアビ2個分だからバランス的に突出しすぎてるから おかしいと。
それなのに
マスターとオートマトンでひとつのジョブだという認識もある。

しかし、新SPは 基本的にオートマトンが使う効果である。
あくまで仮に マスターとオートマトンの割合を 5:5 /10 としても
活躍期待値は オートマトンの 5 分だけじゃないんですかね?  女神なら5以上あるとおもいますけど・・・

つまり 0.5SPアビ だとモッチーさん自身が言ってるようなもんじゃないですかww
何か間違ってる事言ってます?

Hitonami
02-28-2013, 01:41 AM
(インビンシブルで敵対心が稼げないというところは、
 マスターの敵対心と入れ替えるとか、他のジョブとの協力で工夫できると考えています。)


Voodoo さんや 7up さんもおっしゃっていますが、
いきなりメリポアビ前提ですか……。
メリポアビ前提がなのは好ましくないということで、
VW の弱点からメリットポイントで習得するアビリティや魔法を削除したのではないのですか?
いきなり矛盾してるんですけど。
その場しのぎで適当な返答をするから、矛盾ばかりになるのではないですか?


コストを捻出したという言い方が悪かったですね。すみません。

これは全てのヘッドに対してユニークな効果を作成することと比べてという意味で、
他のジョブのSPアビリティを作ることに比べたらコスト的には2倍以上高いです。

2倍以上高いコストを払って、
他のジョブの半分ほども有用性がないアビリティしか実装できないのなら
そのアイディアを放棄すべきだと思うのですが。
すごくコストパフォーマンスの悪い調整をしているって自ら言ってるようなものでは?



その方がからくり士の工夫する余地につながると考えたからです。
工夫する余地ってよりはどう使ったらいいのか頭を抱えるレベルです。

Riho
02-28-2013, 05:58 AM
同じ効果枠を使うものは併用できません。
(例にあった「マイティストライク」も「百烈拳」も、SPアビリティ1の枠を使用しているからです。)
つまり、発動タイミングが同時であっても、時間差であっても、併用はできないのです。

Absolute VirtueってSPアビ1を併用してきませんでしたっけ?

spriggan
02-28-2013, 08:46 AM
ちょっと待ってください!!!!
他のジョブとの協力でって…オートマトンにだまし討ちできませんよね???
それに腹話術ってメリポアビで全員が覚えてるアビリティじゃありませんよね?
ターゲットを取る手段が腹話術だけで他のジョブとの協力も何もあったもんじゃないんですが…

それに回復手段もリペアーと黒衣チェンジだけでとても強敵に対して盾させられるとは思えないのですが…

あとオートマトンと本体合わせて一つのジョブなのはわかりますがそれならばなぜ支援効果が乗るのは片方だけなんですか?

まず・・・・・からくりって盾をするJOBじゃないですよね・・・
現在強敵に対して盾が可能なJOB自体少ないですし、一時的にという意味合いなら十分ではないでしょうか

支援が片方しかのらないのはペット関連すべてです。
これはおそらくペット系は基本PCより高めの性能でさらに呼び出せるというメリットとのバランスかと思います。
単純に支援がフルでのってしまえば(食事、装備、強化等)PCが一緒に叩くというスタイルはなくなり
ペットだけ叩いて本体は離れてみているという・・・・・リスクのない戦闘が選ばれると思います。

PTでペットJOBで活躍したいと私も思いますが
どうかんがえてもペットJOBが最大に生かせるのはたいていの場合
獣×6
召喚×6
なんですよね。
PTに召喚が1いる場合でも最大能力を生かし活躍できてる?と言われれば首をかしげてしまう感じですし。

Type08-Ikkyu
02-28-2013, 11:23 AM
将来的な構想なのか・・・
サポジョブのSPアビをどちらか限定で使える様にする前提の設定?にしか読めなくなってきた。気がする。(・ω・)

demoa
02-28-2013, 05:43 PM
 2時間アビではないですが、暗黒のラストリゾートには、
攻撃力+15%・防御力-10%にヘイスト+10%足す事はできるわけなんですよね。
{強力なアビリティ2つ分の効果ですね}

インビシブル+百列拳ではなく、
単純に、インビシブルにヘイスト+50%を足す事で解決できる気がするんですよね。

Since
02-28-2013, 06:55 PM
オートマトン単体の能力をPCと比較して、
手数やダメージで同等にするという調整はなかなかに難しいことです。
(インビンシブルで敵対心が稼げないというところは、
 マスターの敵対心と入れ替えるとか、他のジョブとの協力で工夫できると考えています。)

これは、sprigganさんが仰っているように、
からくり士はマスターとオートマトンでひとつのジョブだからです。

開発さんはからくり士をやってないのでしょうか?
白兵マトンを使うときはドッカンドッカン削り合う派手な戦闘はしないんです。
地味に泥臭くちまちま削るんです。
だからインビンシブルの30秒無敵はPCとマトンの性能差以上に、環境に合わず効果が薄いのです。
あと白兵マトンに欲しいのは今や物理耐性よりヘイトです。

運用法に合わせて提案すると
白兵ヘッド:物理無効をスキル依存の吸収量30~程度で変動するファランクス3分+超大ヘイト
辺りでしょうか。
これであれば単体でも機能し、マトンが沈みそうになったら腹話術して本体回避盾、マトンが復帰したら再度腹話術マトン盾or白魔トンに切り替え、なんて使い方が出来ます。

また、応用を効かせたいからといって、あからさまな欠点の追加はいりません。

Voodoo
02-28-2013, 07:45 PM
まず・・・・・からくりって盾をするJOBじゃないですよね・・・
現在強敵に対して盾が可能なJOB自体少ないですし、一時的にという意味合いなら十分ではないでしょうか

支援が片方しかのらないのはペット関連すべてです。
これはおそらくペット系は基本PCより高めの性能でさらに呼び出せるというメリットとのバランスかと思います。
単純に支援がフルでのってしまえば(食事、装備、強化等)PCが一緒に叩くというスタイルはなくなり
ペットだけ叩いて本体は離れてみているという・・・・・リスクのない戦闘が選ばれると思います。

PTでペットJOBで活躍したいと私も思いますが
どうかんがえてもペットJOBが最大に生かせるのはたいていの場合
獣×6
召喚×6
なんですよね。
PTに召喚が1いる場合でも最大能力を生かし活躍できてる?と言われれば首をかしげてしまう感じですし。
あなたとは考えが合わないのでそのようなことを仰られても別に私は自身の考えを変えようとは思いません。

あなたがからくり士が多人数コンテンツで活躍できるようになる調整を求めていないことはよくわかりました。

KalKan-R
02-28-2013, 07:59 PM
まず・・・・・からくりって盾をするJOBじゃないですよね・・・
現在強敵に対して盾が可能なJOB自体少ないですし、一時的にという意味合いなら十分ではないでしょうか

からくりは本体性能がそれなりに高回避なので、少人数PTでの回避盾の可能性を秘めているジョブじゃないでしょうか?
これに白兵マトンとのヘイトコントロールによる緊急時のタゲ移動がうまく機能すれば生存力も安定すると思います。
(空蝉回避盾で、蝉が回らないときにマトンにタゲを移して、安定したら本体にタゲ戻して仕切りなおし。みたいな)
問題は敵対心をどう稼ぐか?という点と・・・なぜか後衛枠に設置されがちな防具類(;´ρ`)
(最近は軽装枠に入ることが多くなりましたが、いまだにアクセサリーなどは前衛系からハブられることが多いです。)

とりあえず、開発はペットジョブが通常PTにおいて何故敬遠されるのか?
その根本的な理由について、ユーザーとの間に溝がありそうなのが非常に残念です(´・ω・`)
今回の微妙なSPアビも、「ソロ状態で単一PCの性能と比較して強くなりすぎる?」から問題だと考えているのでしょうか?
逆にフル支援化ではペットが空気状態になることも考慮してほしいものです。

<追記>
もしかして、今回のからくりSPアビが微妙な理由に、
「マトンを切り替えることで多数のジョブのSPアビを使い分けることができる」からなんてのは無いですよね?
戦闘中にマトンのタイプを切り替えるのは、アタッチメント換装超人でもないと無理です。
そして、戦闘前に戦う相手に合わせてマトンを切り替えることを前提としているのならば、
その敵と戦うのに適したジョブにジョブチェンジするほうが効果的です(´・ω・`)
そして、レベリングの劇的な緩和のおかげで、その気があればジョブを育てるのは楽勝になっています。
こういった面からも「汎用的」な性能をウリとするジョブの能力そのものも見直す必要はないでしょうか?

1つのジャンルに秀でた特化ジョブがそれに加えて「汎用的」な能力がある場合は利点になりますが、
本職よりも劣化版でいろんなことができるジョブというのは、今のヴァナでは居場所が無いのです。
初期コンセプトのポリシーなどもあるとは思いますが、現状、ユーザーがどう遊んでいるか?
生の声をうまく拾い上げて、それを活かしていってほしいと強く思います。

spriggan
02-28-2013, 10:36 PM
あなたとは考えが合わないのでそのようなことを仰られても別に私は自信の考えを変えようとは思いません。

あなたがからくり士が多人数コンテンツで活躍できるようになる調整を求めていないことはよくわかりました。

わたしの意見としては・・・・獣とかにもいえますが
ペットJOBを多人数PTで活躍できるようにした場合。
強みも失われてしまい魅力のないJOBになってしまうことを恐れています。
戦士やモンクの爆発力
詩人やコのような支援力
黒や白などの後衛力
すくなくてもこれらは多人数PTのときに最大の能力がいかせると思っています。
逆にこのような調整をカラクリにした場合(ソロ能力の低下 マトンの呼び出し時間延長+回復低下)←いわゆる竜騎士にちかくなると予想
それはもうカラクリじゃない気がします。
または中途半端なJOBでおわってしまうでしょう・・・

spriggan
02-28-2013, 10:46 PM
からくりは本体性能がそれなりに高回避なので、少人数PTでの回避盾の可能性を秘めているジョブじゃないでしょうか?
これに白兵マトンとのヘイトコントロールによる緊急時のタゲ移動がうまく機能すれば生存力も安定すると思います。
(空蝉回避盾で、蝉が回らないときにマトンにタゲを移して、安定したら本体にタゲ戻して仕切りなおし。みたいな)
問題は敵対心をどう稼ぐか?という点と・・・なぜか後衛枠に設置されがちな防具類(;´ρ`)
(最近は軽装枠に入ることが多くなりましたが、いまだにアクセサリーなどは前衛系からハブられることが多いです。)

とりあえず、開発はペットジョブが通常PTにおいて何故敬遠されるのか?
その根本的な理由について、ユーザーとの間に溝がありそうなのが非常に残念です(´・ω・`)
今回の微妙なSPアビも、「ソロ状態で単一PCの性能と比較して強くなりすぎる?」から問題だと考えているのでしょうか?
逆にフル支援化ではペットが空気状態になることも考慮してほしいものです。

<追記>
もしかして、今回のからくりSPアビが微妙な理由に、
「マトンを切り替えることで多数のジョブのSPアビを使い分けることができる」からなんてのは無いですよね?
戦闘中にマトンのタイプを切り替えるのは、アタッチメント換装超人でもないと無理です。
そして、戦闘前に戦う相手に合わせてマトンを切り替えることを前提としているのならば、
その敵と戦うのに適したジョブにジョブチェンジするほうが効果的です(´・ω・`)
そして、レベリングの劇的な緩和のおかげで、その気があればジョブを育てるのは楽勝になっています。
こういった面からも「汎用的」な性能をウリとするジョブの能力そのものも見直す必要はないでしょうか?

1つのジャンルに秀でた特化ジョブがそれに加えて「汎用的」な能力がある場合は利点になりますが、
本職よりも劣化版でいろんなことができるジョブというのは、今のヴァナでは居場所が無いのです。
初期コンセプトのポリシーなどもあるとは思いますが、現状、ユーザーがどう遊んでいるか?
生の声をうまく拾い上げて、それを活かしていってほしいと強く思います。

換装はいいですね~
お気に入りとか3~5設定できるようにしてくれるといいなあ

Hassan
03-01-2013, 12:54 AM
素朴な疑問なんですが
ペットのステータスは高いんだ!!と言う人たまに居ますけど、具体的にいくつなんですかね?

私も各種ペット(子竜、白兵マトン、フェンリル、ナズナ)のHPは自分でチェックしたので知ってますが
攻撃力、防御力、命中、回避、各種ステータス等々が具体的に”高い”と言う検証を見た事無いです。


99の非ペットジョブの各種装備+アビと比較して考えた時、ペットの性能は如何ほどに高いのでしょう?

ADAMAS
03-01-2013, 09:40 AM
素朴な疑問なんですがペットのステータスは高いんだ!!
と言う人たまに居ますけど、具体的にいくつなんですかね?
言った当人ではないけども。

数値に出すのは正直難しいと思いますよ、何せ「呼び出すレベル」が装備の有無でバラつく
のですから(汁ペット)。
とりあえず、99上限があるので汁ペットについて「どれほどのものか」だけ。
※ もっぱらファルコアなのでソレについて、となります。

攻撃力:スキル青の競売武器クラス背負った両手前衛
(比較対象、侍、竜騎士、戦士。暗黒は除外、D値トップな為)
防御力:おなつよ前提なら、中衛クラス。格上に行くほどヒドくなる。
(比較対象、シーフ、忍者、踊り子。狩人は除外、紙装甲な為)
(ただし、HPがプレイヤーと比較して段違いに高い為実感し辛い面があり)
命中&回避:ヒュムガルカタルタル99素シーフよりはある
(比較対象:海NM/慈愛の羽衣落とすアイツ。エルミスラは未確認)
各種ステータス:汁ペットごとにジョブと種族があるので、多分ソレに付随?

そこそこ高いのでは :cool: 但しつよクラスまでかなとも。格上には滅法モロいです。

ついでに、このスレッドに対して静観中だった身から一言


書き忘れ。99ファルコアさんについて。
両手武器クラスの火力な上、間隔はヒポ(210相応)、手数はシーフ。
火力がナイといえば多分ウソになるかもしれません。但しつよまで(大事な事なのd

ZARAKI
03-01-2013, 02:45 PM
言った当人ではないけども。

数値に出すのは正直難しいと思いますよ、何せ「呼び出すレベル」が装備の有無でバラつく
のですから(汁ペット)。
とりあえず、99上限があるので汁ペットについて「どれほどのものか」だけ。
※ もっぱらファルコアなのでソレについて、となります。

攻撃力:スキル青の競売武器クラス背負った両手前衛
(比較対象、侍、竜騎士、戦士。暗黒は除外、D値トップな為)
防御力:おなつよ前提なら、中衛クラス。格上に行くほどヒドくなる。
(比較対象、シーフ、忍者、踊り子。狩人は除外、紙装甲な為)
(ただし、HPがプレイヤーと比較して段違いに高い為実感し辛い面があり)
命中&回避:ヒュムガルカタルタル99素シーフよりはある
(比較対象:海NM/慈愛の羽衣落とすアイツ。エルミスラは未確認)
各種ステータス:汁ペットごとにジョブと種族があるので、多分ソレに付随?

そこそこ高いのでは :cool: 但しつよクラスまでかなとも。格上には滅法モロいです。

ついでに、このスレッドに対して静観中だった身から一言


書き忘れ。99ファルコアさんについて。
両手武器クラスの火力な上、間隔はヒポ(210相応)、手数はシーフ。
火力がナイといえば多分ウソになるかもしれません。但しつよまで(大事な事なのd



ヒポの火力が、「ツヨ相手まで両手武器の強さ」 とかはありえません!(ノ ゜Д゜)ノ == ┻━┻


どこの 「エリア強化」 を受けたヒポの話か知りませんが、一般エリアでは 「オナツヨ」 で既に本体の 「片手武器と同程度」 です。

監獄の奥地にオナツヨが居ますので試せば分かると思います。



更に言うと間隔の件でも、シーフの様に二刀流に寄る間隔短縮3段階(25%短縮)も無ければ、装備ヘイスト25%UPやマルチアタックUPも装備自体が殆どありませんし、強化を貰わないシーフより断然遅いです。

シーフのナイフが190として、装備ヘイストと二刀流両方合わせると1発間隔106なので、シーフの2倍遅いです。
ここにマルチ装備が加わるので更に差がつきます。

ペットヘイスト装備と言うものも極一部有りますが、とても敷居が高い上に、本体火力のベスト装備ではないので 「本体火力が犠牲」 に成ります。



ついでに言うとヒポのメインWS(最短で使用可能な攻撃WS)は、オナツヨ相手に500行くかどうかと言う時代錯誤ダメージです。




単純に勘違いしているのか、別の思惑で妙な情報を流しているのかは自分には判断出来ませんが、獣に詳しく無い人はスンナリ信じてしまいますし、無駄に混乱が生まれるので勘弁してください…。

YenTe
03-01-2013, 03:07 PM
 何かと紛糾しているからくり士の新SPアビリティですが、個人的には基本的に現状のものでも構わないと思います。

 まずからくり士はコンセプト的に「汎用ジョブ」であり、それも別のジョブの機能を模したペットを使いわけることによって、汎用性を得るジョブです。モチーフとなった各ジョブの旧SPアビリティを使う、というのはその点コンセプトに沿っていると言えます(マイティストライクはいくらなんでも手抜き感を感じさせますが)。



 しかし既にフォーラムで散々言われているように、実際のプレイヤーサイドからするとこの新SPアビの実用性は限りなく低いです。
 
 マイティストライクにせよインンジブルにせよ女神の祝福にせよ、本来のジョブが使うそれは、それぞれのジョブコンセプトに適合した強力なアビリティです。にも関わらず、この新SPアビがプレイヤーから一貫して「使えない」とみなされるのはなぜか?

 それは”SPアビを使うオートマトン自体が、モチーフジョブの機能を果たすに足る性能を持っていない”為です。
 例えば最も非難されているホワイトキャンサーのインビンジブルですが、PCのナイトが“PT半壊のピンチで60秒間延命できる”ことは戦術的に大きな意味があります。
 ナイトは強力な生存性能を持っており、一時的なピンチをしのげば、生存し続けることで防波堤となってPT全体を立て直す時間を作ることも出来ます。
 しかし現状のホワイトキャンサーが、PT半壊のピンチに60秒間延命したところで、あまり戦術的な意味はありません。なぜか。

 ・支援有の前衛陣が壊滅するような強力な敵には、そもそも最初から耐えられない。

 ・防御力が低く回復手段も限られているため、生存性能が低い。

 ・得ヘイト能力がとてつもなく低いため、ヘイトトップを維持できない。

 とまあ、現状のホワイトキャンサーには、盾役として振舞うための基本性能が絶望的に不足しているためです。これではインビンジブルが使えたところで、宝の持ち腐れといわざるを得ません。これは黒魔道士を模したフリントカプリコン、狩人を模したヘーゼルサジタリウスなど、他のフレームにも共通している欠点だといえます。

 よって
 「だからこの使えない新SPアビを何とかしてくれ」
 という声があるのは全く理解できることなのですが、私としてはむしろ
 「この新SPアビが使えるようにオートマトンの方をなんとかしてくれ」
 と思うところです。

 仮にですが、ホワイトキャンサーにカニバルブレードの2倍の威力と強烈なヘイト補正を持つ吸収WSが追加され、攻撃力・防御力とHPが今の2倍になり、リペアーII、リペアーIIIなどのアビリティが追加されたとすればどうでしょうか?
 ナイトには及ばなくても、とりあえず壊滅時に橋頭堡にはなれる程度の生残性があれば、それこそホワイトキャンサーのインビンジブルは、切り札となりうる重要アビリティとして認識されるでしょう。他フレームにおいても同様のことが言えます(マイティ?あれはまあ、その、あれで・・・)



 現状のからくり士の不遇(こう言って差し支えないと思いますが)は、単に強力なアビリティがないとか、弱点枠に入らないとか、そういう表面的な要因によるものではありません。

 1.「汎用性を謳うジョブなのに汎用性がない=戦況に適応して機能を切り替える能力を持ってない」

 2.「にも関わらず各機能が汎用ジョブなみに抑えられている」

 と、本来のジョブコンセプトが基本的な部分で成立していないためです。
 これは仮に超強力な新SPアビリティが実装されたとしても、それで解決できる問題ではありません。いやむしろそれによってPTに席ができたとして、開発さんに「PTに席ができたからこれでいいよね」と投げられてしまうほうがよほど困ります。

 旧SPアビであるオーバードライヴの時点で既にアレなので、からくり士はそういうアビには慣れています(クールダウンとかもね)。これを吟味するコストがあるなら、その分をからくり士が本来望んでいる部分の調整に投下していただきたいと個人的には思います(あと赤魔道士さんの新SPアビにも・・・)。

Since
03-01-2013, 03:29 PM
今メモ無いから曖昧だけど白兵は防御351(マニュ無し)
マニュ有りメリポアビフルで500ちょい
検証したサイト様に「白兵特性の防御+50%が単なる防御+50になっている」という記述があったので自分でも試したが確かに+50程度になっていた。
不具合?仕様?スレ違い?

ADAMAS
03-01-2013, 03:38 PM
ヒポの火力が、「ツヨ相手まで両手武器の強さ」 とかはありえません!
(ノ ゜Д゜)ノ == ┻━┻
言葉が足りなかったようで。
強化支援を受けた、を記載していませんでした。前の文章はそのまま残して置きますが
その部分は訂正しておきます。

置きますが、思惑も何も「ザコには強い」部分そちらも隠してるじゃないですか。
どちらが印象操作してるんでしょうかね。疚しいことなけりゃ伏せずにそちらも書いて下さい。

そもそも話の前提に「強化した」とか「未強化の」という一文がないのです。
ドコを前提に書くにも「受け取り側」次第ではないでしょうか。
少なくとも、裏の丁度いい相手を対した時は獣使い本体より火力ありますし。
(でなければタゲはこないので。武器は競売で買えるクラスです。)

てか、パッチ後のファルコアの話をしてるのですがもしかしてパッチ前を基準にしてませんか?
地味にですがファルコア火力上がっていますよ。

ZARAKI
03-01-2013, 04:19 PM
言葉が足りなかったようで。
強化支援を受けた、を記載していませんでした。前の文章はそのまま残して置きますが
その部分は訂正しておきます。

置きますが、思惑も何も「ザコには強い」部分そちらも隠してるじゃないですか。
どちらが印象操作してるんでしょうかね。疚しいことなけりゃ伏せずにそちらも書いて下さい。

そもそも話の前提に「強化した」とか「未強化の」という一文がないのです。
ドコを前提に書くにも「受け取り側」次第ではないでしょうか。
少なくとも、裏の丁度いい相手を対した時は獣使い本体より火力ありますし。
(でなければタゲはこないので。武器は競売で買えるクラスです。)

てか、パッチ後のファルコアの話をしてるのですがもしかしてパッチ前を基準にしてませんか?
地味にですがファルコア火力上がっていますよ。


この話題をこれ以上引っ張っても仕方ないので端的に言います。


伏せているのは 「HNMにはもっと弱い」 って部分もですし、 「要望で有り、話が微妙にズレるかな~?」 と思ったからです。
そもそも伏せた所で 「最後まで読んで、伏せた所だけ読まない人」 なんて居ないかと…。


それと、正確な情報を伝えずに 「受け取る側次第」 と言うのはちょっとおかしいかと。


裏の丁度の件も 「競売で簡単に買える様な弱い武器を使えば本体より強い」 と言われても、「そりゃそうだ」 としか言えません。

レリックでは行きすぎですが、一般的な話をするのならメイジャン属性武器くらいで話さないと 「?」 が浮かんでしまいます。

それに 「丁度相手に競売武器」 だったとしても 「WSも含めたら火力」 なら本体の方が断然強いかと。


最後に当たり前中の当たり前の事ですが 「パッチ後」 の話です。

上記のオナツヨと比べた時の本体装備も 「ヘイストTP重視装備」であり、 「1撃の火力重視装備」 と言うわけではありませんし、食事もしていません。

ADAMAS
03-01-2013, 04:58 PM
この話題をこれ以上引っ張っても仕方ないので端的に言います。(略
押し問答続けてもアレなのでコレで切り上げます。
・先ほど試して来ましたが、監獄奥におなつよは居ませんでした。丁度いい相手は居ましたけど。
(死犬やこうもりです。他にコレ以上の敵がいるのなら教えてください)
・ダメージについてですか、コチラも試してきたので記載します。

獣:ファルコア
屍犬相手(丁度いい相手)に平均155ダメージ
※素っ裸、汁だけ装備
侍:エルSTR12振り、笹貫(D95)が無かったので潜在武器(D99)で代用
同じく屍犬、平均160ダメージ
※こちらも素っ裸です

少なくとも、前に書いた事は「偽り」ではありません。WSを除けば、ですが。
(競売武器クラスを持った両手武器前衛の火力≠ファルコア)

再度聞きますが、ホントにパッチ後ですか?私ついさっき試してこうだったんですけど。
違うFFでもやってるのかとちょっと勘違いしそうになります。
意見は意見として受け取りますが、話を全部見た上でご返答ください。

攻撃力:スキル青の競売武器クラス背負った両手前衛
(前提に競売武器と書いてあります)

つーか、前提書いてあるのに属性メイジャン武器が何故基準になるのか……。
一般的に出回って居ようがなかろうが、勘違いするもなにも「先入観」まで自分は
面倒見きれませんよ。

CountDown
03-01-2013, 05:18 PM
なに、このスレ           

Vorpal_Bunny
03-01-2013, 05:26 PM
オートマトン単体の能力をPCと比較して、
手数やダメージで同等にするという調整はなかなかに難しいことです。
(インビンシブルで敵対心が稼げないというところは、
 マスターの敵対心と入れ替えるとか、他のジョブとの協力で工夫できると考えています。)


腹話術前提の調整は止めてください。

kara-age
03-01-2013, 05:32 PM
とりあえず、開発はからくり士というジョブに何をさせたいのでしょうか?
それが明確になっていないから「何か」が追加されても「何のために」使うのかが不明瞭なんです。
最新のメディアインタビューでも
オートマトンに盾をさせたいのかさせたくないのかよくわからない発言をされていましたが
からくり士の性能限界を最初から固定して、それから無理に居場所を作ろうとしていませんか?
最初から居場所を確保してそれに合わせて性能を付与したジョブとの性能差はそれが原因なのではないですか。

SPアビリティという枠にとどまらず、根本的な部分から考え直していただきたいのです。

Voodoo
03-01-2013, 05:39 PM
 文は省略(長いので)
それなんですよね。
現状性能の高いアビリティを追加されても多人数コンテンツで生かせないオートマトンの性能の低さが問題だと思っています。
そのためにどのような調整をしていくつもりなのか興味があったのですが…
「腹話術があるからパーティーメンバーとの協力でターゲットが取れる」みたいな内容で「え!?????」と思ってしまいました。

再度質問します。

今回追加されるアビリティを効果的に使用できるようにするためにオートマトン自体とその周辺の仕様をどのように調整する予定ですか?

あと汎用マトン+マイティストライクとかもどうしようもないのですが…

現状のペットに支援のかからない状態で多人数コンテンツ向けの調整をしようとするとソロが強くなりすぎてバランスがおかしくなってしまうので難しいと思うのでどうするつもりなのかな?と疑問に思っています。

現状多人数コンテンツでオートマトンが全然役立たずなのです。
オートマトン+本体で一つのジョブなのでそれぞれが他ジョブ単体より性能が低いのは納得できますが支援がかかった状態で両方合わせて他ジョブに並ばないことは問題だと思います。

Sphere
03-01-2013, 05:53 PM
アドゥリンの魔境プロデューサーインタビューにて
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130228_589704.html

(以下引用)
松井氏: 初期の頃はけっこう不平等というか、バトルのダメージだけで見たら強いデコボコが合ってよい。
なぜならこのジョブは別の事ができるから、みたいな設計の仕方をしていたのですが、
今はもう1度パーティーを組んで遊んでくださいという話をしているので、パーティーバトルにおいては、
並んでいる方がいいのかなと思っています。
なのでソロになった時、ペットジョブはスゲー強いというのはあっても良いかなと。
ですから、ソロではデコボコしていても良くて、パーティープレイの時にはなるべく揃えたいと思っていますが、
今はそうなっていないので、そうするようにこれから一緒にちょっと努力していかないといけないなと。
(以上)

ということですので、
「ぺットジョブだからPT向きではない。PT参加方面の調整を望むべきではない」と言った一部の論調については
公式に否定されたと思ってよさそうです。

私は前々から主張していたことですが、そもそも大前提としてオンラインMMOである以上、
PTプレイがちゃんと遊べてこそであり、PTプレイこそが、一生懸命自分のメインジョブに投資して
完成させたキャラクターの最大の見せ場であるということです。
あるジョブにソロで多少便利な場面があろうとなかろうと、
それを以って「だからPTプレイに参加できなくても仕方が無い/当然だ」という理屈は無いということです。

私は今回の松井さんのジョブバランス認識についてのコメントを読んで安心しました。

獣使いはれっきとした前衛ジョブなんです。
装備系統や武器スキル、行動可能な役割どうみても明らかです。
獣使いでPTの攻撃を担うような役割を望むのをまるで悪いことかのように糾弾するような論調を展開される方もいますが
例えば忍者や竜騎士や踊り子といった現状あまり活躍の場に恵まれない前衛ジョブと同じように
そういった活躍の舞台が今後用意されることを求めることは何も間違っていないのだと確信を新たにしました。


そういう松井Pがゴーサインを出す新SPには期待をして待っています。

ZARAKI
03-01-2013, 06:15 PM
押し問答続けてもアレなのでコレで切り上げます。
・先ほど試して来ましたが、監獄奥におなつよは居ませんでした。丁度いい相手は居ましたけど。
(死犬やこうもりです。他にコレ以上の敵がいるのなら教えてください)
・ダメージについてですか、コチラも試してきたので記載します。

獣:ファルコア
屍犬相手(丁度いい相手)に平均155ダメージ
※素っ裸、汁だけ装備

侍:エルSTR12振り、笹貫(D95)が無かったので潜在武器(D99)で代用
同じく屍犬、平均160ダメージ
※こちらも素っ裸です

地図で言うところの右上の方(だったかな?)に、ハゲた赤黒いNMによく出てくるデーモンぽい奴が、通常モンスターとしてオナツヨ前後のレベルで居ます。

そして既に書いていますが、ペットには 「強レベル差補正」 が有るので、少しのレベルの違いで大分差が出ます。
これは裏で 「楽敵」 と 「丁度」 の敵へのダメージ差を見ても一目瞭然なので、気が向いたら比べて見てください。

なので申し訳ないですが、「丁度相手にデータ」 を出されても、「ツヨ相手に両手武器並み」 と言う根拠には成りません。
しかも通常攻撃時に 「裸」 のPCなど居ないのに、 「裸の侍」 とファルコアを比べて同じ様な物だとかちょっと…。


ただ 「嘘」 ではなく、「余り獣をやった事無い人が、それ程強くない両手武器と比べた上で、レベル差でそこまで変わると知らなかったゆえの勘違だったのかな?」 とは感じました。

確かに 「丁度相手にそれだけのダメージ」 が出たら、「ツヨくらいまでならソコソコ似たようなダメージが出る。」 と思ってしまっても無理は無い気もします…。^^;


まぁ実際に、シーフ並みの間隔で両手武器並みのダメージをツヨ相手に、しかもペット単体で出せるようなら、古今含めてとっくにどこかのコンテンツに呼ばれているはずかと思います…。w

それでも呼ばれないのは実際は弱いからであり、「ペットは既に強いよ。」 と言う他ジョブからの意見は、「ペットが強化されず、今後獣がコンテンツに参加出来る可能性を0にする恐ろしい意見」 であり、とてもデリケートな問題なので過剰に反応してしまいました…。;


妙に疑ってスレ汚してしまい、すみませんでした~。m(_ _)m

KalKan-R
03-01-2013, 07:40 PM
アドゥリンの魔境プロデューサーインタビューにて
(後略)

このインタビューはホントにユーザー視点で「今のこの状況って問題じゃないの?」という部分を
記者の方が突っ込んで質問されてましたよね。ナイス担当した記者の人(*'-')b
そして、それに対する松井さんの返答も、ユーザーの不満をきちんと理解してもらえてるなあと安心しました。
全てのジョブがパーティで活躍できる未来を期待しています!

rinoshiri
03-03-2013, 08:06 PM
今メモ無いから曖昧だけど白兵は防御351(マニュ無し)
マニュ有りメリポアビフルで500ちょい
検証したサイト様に「白兵特性の防御+50%が単なる防御+50になっている」という記述があったので自分でも試したが確かに+50程度になっていた。
不具合?仕様?スレ違い?

私は検証とかしてないのでわかりませんが
本当なら不具合スレに投稿したほうがいいと思いますよ

Hassan
03-04-2013, 02:06 AM
何やら妙な流れになっていたので書き込み控えてましたが
レスして頂いた方ありがとうございました。

Sinceさんの防御力の数値を見ても、(仮に50%アップだったとしても)1000にもいきませんし
個人的に、ペットのステータスは99のPCと比べた場合、むしろ”かなり低い”と思ってましたが
結局その通りで大した事無いんだろうな、と言う感想です。


そういえば、Sphereさんのレスにある記事を読んでいて
調整の結果、ペットジョブがソロに強くなっても良い、と言っているのは理解しているんですが

”ペットジョブはソロが強い”と言う過去の幻想を今も引きずって調整してるなら怖いなぁと思いました。


ソロで遊ぶならペットジョブ!!と謳ってた過去でさえ、私のフレの忍者は一人でツヨ狩ってレベル上げてましたからね。
ペットジョブも強い!なら理解出来ますが、ペットジョブが強い!ってのは分かって無いなぁ・・・って感じです。

tamanegi
03-05-2013, 08:25 PM
皆様こんにちは。
久方ぶりにフォーラムを見てみたら、何処かで聞いたような話題になっていたので補足などを。



検証したサイト様に「白兵特性の防御+50%が単なる防御+50になっている」という記述があったので自分でも試したが確かに+50程度になっていた。
不具合?仕様?スレ違い?

先ずはサイト参照ありがとうございます。
2010.03.23のバージョンアップでオートマトンの種別ごとに防御力が追加されました。
公式には「オートマトンのフレームの性能が見直されました。」とだけしか記載されていません。
防御力+○○%であると記載されているのは某電撃の旅団本であり、したがって不具合かどうか判断はできません。


ここから新SPアビリティに関して。

個人的にですが、からくり士の各種SPアビリティに関してはそんなに不満は無いです。
どちらかと言うと、他の方のコメントにもあるように、オートマトン自体の性能やAIが原因で期待する効果が得られない可能性は高いだろうなぁとは思います。
期待半分、諦め半分ってとこですかね。

オートマトンに他ジョブのものまねをさせるというジョブなので、模倣元を超えることはできないでしょうし、
アビセアであっという間にLvが上がってしまう昨今では模倣元のジョブを網羅した方が強くて扱いやすくて楽ですし。
どうしたもんですかねぇ。面白いんですけどねぇ、からくり。

Voodoo
03-05-2013, 11:13 PM
皆様こんにちは。

~中略~

ここから新SPアビリティに関して。

個人的にですが、からくり士の各種SPアビリティに関してはそんなに不満は無いです。
どちらかと言うと、他の方のコメントにもあるように、オートマトン自体の性能やAIが原因で期待する効果が得られない可能性は高いだろうなぁとは思います。
期待半分、諦め半分ってとこですかね。

オートマトンに他ジョブのものまねをさせるというジョブなので、模倣元を超えることはできないでしょうし、
アビセアであっという間にLvが上がってしまう昨今では模倣元のジョブを網羅した方が強くて扱いやすくて楽ですし。
どうしたもんですかねぇ。面白いんですけどねぇ、からくり。

面白いんですがね…

模倣元を超える性能にできずに支援もかけられないってことは…
例えば白兵戦マトンなんかは標準装備のナイトがソロでキープできる敵以上の強さの敵に対して盾をさせられる性能にはならないということで…
なんというか…
「パーティープレイで活躍できるようにするつもりあるの?」と疑問に感じます。
本体と合わせた強さと言いますが与TPの問題で本体が殴ると逆にデメリットになることも多いですし…
黒マトンなんかは本体の殴り装備とはほとんど別装備でディプロイする距離なども違います…
そこら辺のバランスも難しそうですね…

ZARAKI
03-06-2013, 01:24 PM
一度開発チームさん達に 「何を最も得意とするジョブかを全ジョブ網羅」 してもらいたいです。

白=回復   黒=魔法アタッカー  赤=弱体  モ=打アタッカー  シ=トレハン  ナ=耐える盾  暗=斬アタッカー  忍=かわす盾  詩=強化   狩=遠(突)アタッカー  竜=突アタッカー  侍=連携アタッカー

この辺までの役割は見えてはいます。 (適した敵は今後作るとして…。)


戦 獣 召 青 コ か 踊 学 は、役割が正直微妙と言うか、他ジョブと被りまくっていますです。

戦士は本来のオンリー性能は 戦=幅広い武器  となり、結局は 「役割はアタッカー」 ですし、むしろ武器を変えられて、他ジョブの得意とする物 (弱点) を食っている始末です。


その他の色々な事が中途半端に使えるジョブは、結局弱点と2H要員意外ほとんど呼ばれていません。
(獣=アタッカー&盾&弱体&回復  召喚=魔法物理アタッカー&ヒーラー&強化 青=物理アタッカー&後衛 コ=遠隔アタッカー&強化 か=アタッカー&盾&回復&強化  踊=アタッカー&回復  学=白&黒  ※全てに 「微妙な」 が付きます。)

75から99にするにあたって、「全ジョブを幅広く活躍させて呼ばれないジョブを無くす」 的な話が有ったのに、結果として真逆に狭く尖った性能のジョブばかりに成っているので、真逆をそのまま生かして、それぞれ違う役割を全ジョブに与えて、その性能の不可侵条約を締結してはいかがでしょう?


そして敵自身の弱点チェンジや、エリアごとの弱点の変更で幅広く呼ばれるようなコンテンツを作っていけばマルッと解決する気がします。

Sphere
03-06-2013, 01:45 PM
そういえば、Sphereさんのレスにある記事を読んでいて
調整の結果、ペットジョブがソロに強くなっても良い、と言っているのは理解しているんですが

”ペットジョブはソロが強い”と言う過去の幻想を今も引きずって調整してるなら怖いなぁと思いました。


ソロで遊ぶならペットジョブ!!と謳ってた過去でさえ、私のフレの忍者は一人でツヨ狩ってレベル上げてましたからね。
ペットジョブも強い!なら理解出来ますが、ペットジョブが強い!ってのは分かって無いなぁ・・・って感じです。
これは本当に仰るとおりですね。
獣使いが(後発ジョブとなるからくり士も踊り子もある時期からは)「ソロジョブ」などという
不名誉なレッテルを貼られるようになったのは他ジョブに比べて圧倒的にソロが強いから、ではなく
ソロでほそぼそと許された経験値稼ぎや旬を過ぎた型落ちのコンテンツ、忘れ去られた旧世代の魅力の薄くなったNM
ぐらいしかやれることが無かっただけのことです。
それに実際問題、特にソロ好きなプレイヤーというわけではなくても場合によっては必要に迫られてソロ活動を
することになったとき、「ソロジョブ」に敢えてジョブチェンジしなくても
当時はそれなりにPTで活躍の場が多かった忍者やシーフでそのままソロの用事をこなせる性能が備わってもいます。
最近でも例のTH序列の件で、開発陣には獣使いについて「他ジョブに比べてソロ優位」というような方針は採っていない
ことも明らかです。


PTプレイにおける戦闘力については横並びが理想。それと同時に、
ソロに限っては結果として凸凹があってもそれは問題にならない。
松井Pの見解については本当に全面的に支持します。
本来「ソロジョブ」なるものは、他の作品ならいざ知らず、絆をテーマにしてきたFF11の
コンテンツバランスへの考え方からするとあり得ない存在です。

獣使いが要となる多人数推奨エンドコンテンツの登場を心待ちにしています。

comina
03-06-2013, 08:10 PM
その他の色々な事が中途半端に使えるジョブは、結局弱点と2H要員意外ほとんど呼ばれていません。


赤もそうですよ。弱体魔法は入れるだけなら白黒で出来るし、深度なんか誰も期待してませんから。

KalKan-R
03-06-2013, 08:41 PM
オートマトンに他ジョブのものまねをさせるというジョブなので、模倣元を超えることはできないでしょうし、
アビセアであっという間にLvが上がってしまう昨今では模倣元のジョブを網羅した方が強くて扱いやすくて楽ですし。
どうしたもんですかねぇ。面白いんですけどねぇ、からくり。
いっそ、からくり士本体の新しい要素に【ものまね士】路線をいれてみるのはどうでしょう?
FFではそれなりに歴史のあるジョブですし、大道芸人の顔ももつからくりさんには似合ってると思うのです!
汎用的な器用貧乏ジョブではなく、仲間のアビを【ものまね】で使ったりできれば面白いかなー?なんて。

Marufie
03-06-2013, 08:56 PM
ものまねいいね!
技術的に難しそうだけどマスターの指示でマトンが直前にPTか敵の使ったアビリティを発動とか
マトンがジャンプしたりワルツ踊ったりさ、まぁそれでも5分アビレベルだけども

模倣魔ってBCなかったっけ?模倣元よりよっぽどたち悪くSPアビ使ってくる

The-Greed
03-06-2013, 10:09 PM
ものまね士要素は面白いですね。けどSPアビだとジョブの要素としては薄いのでジョブ要素の追加として別途考えたい内容。
そろそろこのスレッドが新SPアビについての話なのを思い出してほしい流れです。

新SPアビは赤もからくりも方向性はこのままでいいと思うんですよね、効果のほどはどちらも足らないとは感じますが。
どちらかといえば話の途切れてしまった吟の歌枠+(ダウルと別枠)のさらなる格差拡大不安とか、コルセアのSPアビのみリキャ短縮っていう残念ぷりが気になるところです。

ZARAKI
03-08-2013, 09:21 AM
赤もそうですよ。弱体魔法は入れるだけなら白黒で出来るし、深度なんか誰も期待してませんから。

赤も現状半端キャラだと言うのはわかります。

なので、「最も得意とする物を網羅した上で、不可侵条約を締結する。」 と言うのが良いのではないかな~と。

例えば赤なら 「弱体魔法を最も得意とする」 ので、「TPスリップの悪疫魔法」 「敵のWS時にも発動する麻痺魔法」 「魔法攻撃力ダウン魔法」 等、新弱体魔法を多数実装し、他ジョブには弱体関連をほぼ実装しないと言う感じです。


獣使いなら 「(本来なら) 動植物系を相手にするのを最も得意とする (はず…)」 ですので、「ペットのキラー対象にのみ、異様に優位に働くアビを多数実装 (Kインスティンクトと同系統で、敵や味方に使うアビ等)」 で、動植物の敵なら1人は呼ばれるとかですかね。


要するに 「どこでもみんなが活躍!」 が無理だったので、逆に 「役割をハッキリさせて、完全に棲み分け!」 が良いのではないかな~と。

「△△も◇◇も出来る。」、では無く、全ジョブを 「××しか出来ないが、それは超得意!」 にする感じです。
(現状すでにそうなって居るジョブも多数いますし。)

Nortalt
03-09-2013, 09:04 PM
なので、「最も得意とする物を網羅した上で、不可侵条約を締結する。」 と言うのが良いのではないかな~と。

(省略)

要するに 「どこでもみんなが活躍!」 が無理だったので、逆に 「役割をハッキリさせて、完全に棲み分け!」 が良いのではないかな~と。

「△△も◇◇も出来る。」、では無く、全ジョブを 「××しか出来ないが、それは超得意!」 にする感じです。
(現状すでにそうなって居るジョブも多数いますし。)

そこまで極端なのもいかがなものかな、と思います。
例えば弱体魔法(手段)は、白でもパライズやスロウが使えたりします。
逆に赤(学者もですが)はケアル4までは使えます。
そこまでなら、問題はないと思います。

問題は、弱体魔法の例で言えば、「赤魔道士が全然弱体魔法を得意になれていない=特徴が出ない」点でしょう。
(もちろん、そもそも弱体魔法全般が無意味すぎるというのもありますが)
弱体2系はメリポを振らなければ覚えることが出来ず、弱体ガ形に至ってはディアガ以外全く使えません。
大半の弱体ガ系は何故か黒にしか開放されていないのです。
例えるなら、ケアルガ系が赤魔道士専用魔法で、精霊ガ・ジャ系が学者専用魔法になってしまっているようなものです。

じゃあどうすればいいか?と言えば、一つはまさに「最も得意とする物を網羅=特徴をハッキリさせる」べきだと思います。
その上で、死に要素化しているもの(弱体魔法、HNMに対するペットや回避能力など)を意味があるものにする、
ということが重要だと思います。

TamanegiNetwork
04-29-2013, 12:09 AM
音沙汰ないけど進行状況はどんな感じなんでしょう?
去年はアドゥリンが忙しくてっていうお話でしたけど、そのアドゥリンももう出ちゃいましたし
そろそろ続報が欲しい頃合です。
個人的にはメリポによるSPアビのリキャスト短縮だけでも先に追加してもらえたらうれしいです。
メリポ無駄にたまりますからね、今って。

katatataki
06-21-2013, 07:52 PM
たまにはこのスレに書き込んでよう。開発はもう忘れちゃったのかってくらい無反応だが。

コルセアの新SPがあれではひどすぎるし面白くもなんともないし、そもそも使わんだろうと思うので、
ワイルドカードの強化版……
いや、全く無意味でネタにしかならない効果や、あるいはマイナス効果も発生する、
パルプンテみたいなアビにしてみたらどうかしら?
当たりを引くと、凄い効果を得られるけど、ハズレを引くと目もあてられないマイナス効果で、悲惨なリスクになると。

以下妄想
・当たり
衰弱含めた状態異常とアビとHPMP回復
りゅーさんがいてみかん出してたら、小竜が真龍に進化してパワーアップ
敵のアイテムドロップがフル確定

・ネタ的な当たりだけどハズレ
全員マンドラになる
BGMが変わってLv1モーグリが助太刀にやってくる
いろんな花火がランダムでうちあがる

・大外れ
全員強衰弱
敵がHP全快
敵が二匹に分裂して暴れる(分裂した方は倒してもドロップは無し)


この方が面白いしコルセアっぽいし楽しくていいと思うのよね……

Draupnir
10-24-2013, 11:31 PM
11月のVerUPで新SPアビ追加ということですが。
当初の予定から効果や内容が変わった後にも多数意見がでましたが、
その後に変化なしの状態で追加なのでしょうか?

また、風水士と魔導剣士の新SPアビも追加は嬉しいですが、
このままではどんなものかもわからず追加となりそうですが、
こちらについてはディスカッションすることもなくで何とも恐ろしいのです。。。

Zurazura
10-25-2013, 09:32 PM
寝耳に水ですよね。いきなり過ぎて唖然としました。
フォーラムの議論は参考ーというスタンスだと思うんですが、ちょっと釈然としません…

Airbag
10-25-2013, 11:33 PM
正直、現状のFF11には新しい事が全然無いので、まずは実装してからというスタンスは賛成ですね。
ずっと意見聞いてたら実装する頃には人居なくなります・・・
というか、今回の新SP実装がすでに人が減ってからという現実がありますし、まずは実装してからそこからバランスを取っていくで良いと思います。
今後は1ヶ月単位でVUをするとの事ですし。
みんながみんなテスト鯖で試している訳ではないでしょうしね。
(狩人新SP報告は当時、自分位しかしてませんでした・・・)

新SP発表当時とはもう状況が違うという事でしょう。
どんな要素でも実装して興味を持ってもらって、ヴァナに降り立ってもらわなければ始まらない(`・ω・´)

RAM4
10-26-2013, 12:12 AM
正直、現状のFF11には新しい事が全然無いので、まずは実装してからというスタンスは賛成ですね。
ずっと意見聞いてたら実装する頃には人居なくなります・・・
というか、今回の新SP実装がすでに人が減ってからという現実がありますし、まずは実装してからそこからバランスを取っていくで良いと思います。
今後は1ヶ月単位でVUをするとの事ですし。
みんながみんなテスト鯖で試している訳ではないでしょうしね。
(狩人新SP報告は当時、自分位しかしてませんでした・・・)

新SP発表当時とはもう状況が違うという事でしょう。
どんな要素でも実装して興味を持ってもらって、ヴァナに降り立ってもらわなければ始まらない(`・ω・´)

プレイヤーが上手に使いこなすとオーラ、絶対防御のように弱体されると、知ってしまったという事もあります。

この新SPアビすごいね!強いね!
…弱体される前に乗り込めー^^という悪循環はもう繰り返してほしくないです

最近の調整方法は、ILを導入しました→IL導入されたけど、いろいろ強化されていない部分があったのでそこを強化しました→まだあれとこれとそれが足りないけど、お待ちください


本当に泥縄ですよね。こういった場当たり的なVupが続いているのが人の減っている原因の一つではないですか?
小規模Vupとは別に大規模なバランス調整を含んだVupで、時間をかけてきっちりしたものをリリースして、さすがだ…とユーザーを唸らせるようなものを出してほしいものです。小出しに未完成のものを逐次投入して、そのたびに振り回されるのはそろそろうんざりです

Nein
10-26-2013, 12:15 AM
新2アビについて、いろいろユーザ側から意見が出たと思うのですが、それについての公式回答ってありましたっけ?

からくり、獣、竜については、特に議論があったと思うのですが、その辺りの回答なしに、いきなり実装というの、どんなもんでしょ?

ILいくつ前提の状況を覆す程の性能があるのか?

という点にも疑問があります。

実装前に再度、ユーザ要望を集める事、テストサーバで再テストを行う事を要望します。

見切り発車されてる感が半端ないです。

Sedoh
10-26-2013, 01:47 AM
別に見切り発車しても構いませんけど、手厚い対応とセットであることが前提という認識は持たれてますか?
IL制のツケも十分に払えてないのに、またツケを溜めるんですか?
おまけにツケ溜めてるジョブがもろ被りですよ?

neophilia
10-26-2013, 07:45 PM
アビや魔法など増えすぎても操作しにくくなるんだけどな。。。 (色々継ぎ足してるけど大丈夫なのかね~

Ichigocake
10-26-2013, 08:00 PM
新SPアビに関しては、事前にこうしますっていって、
賛成の人もいれば、反対の人もいて、ころころかわっていってます。
もう内容発表せず、実装でもいいかもしれませんね。

Daymoon
10-27-2013, 02:06 AM
内容発表は開発の方々の義務ではないと思いますし、発表なしに実装すること自体はおかしなことではないと思います。

ただ、テストサーバはもう意味ないですね……。(もともとユーザーをデパッカーにすること自体どうかとは思いますが)

とにかく、ようやくの新SPアビで、よりよりFF11になればいいなと思います

Airbag
10-27-2013, 03:37 AM
色々実装して少しでもなんか変わったかと人が増えてくれれば、後から修正でも何でも正直良いと思ってます。
正直な所、FF11は新SP実装されてない今のバランスですらぬるゲーです。

現状は実装→修正の悪循環も何も、やることなくて人が居ないですから、人が増えてくれるならそっちの方を歓迎したいです。
今まで昔を遡ればプロマシアのスパルタンブレット修正やらオーラ・絶対防御やら後から修正諸々有りましたが、それでも人がこれほど減ったことはありません。

やる事がない、新しいアビ・WSの実装無しといった試す事がないマンネリ、どんな修正よりこっちの方が興味が失せてインしなくなります。
やる事・新しい物で一杯なFF14に移行した知り合いも多いです。

自分が入ってたメナスLSもメナスボスのアイテムが溢れる程な状況になりやる事なくて休止になってます。
今はとにかく何でも把握するのが大変な位どんどん実装してやりたい事、試したい事で溢れさせて欲しいですね。

実装されればちびちび遊んでるモンストロスにも新SPでの楽しみが・・・(ΦωΦ)フフフ…

bagworm
10-27-2013, 08:25 PM
別スレでも書いたのですが・・・

新SPアビの突如追加発表に関しては良い意味で「びっくり」させていただきましたw
反面もやもやした不安もありますが・・・。

「テストサーバー」なる素晴らしい実験施設があるんだから活用すべきかと思います。

テストサーバーでテストしないでいきなり実装ってある意味楽しみでもありますが
その結果「なんだこのアビ、使えねぇ」的な意見がたくさん上がった場合は目も当てられない・・・。
「使えない」ならいいですけど「センスを問う」とかピーなんて言われたら嫌な荒れ方しちゃいますよー。

それでもいきなり追加するんでしたら
全体的なバランスも重要だとは思うのですが
各ジョブを使っている人の立場になって「ウヒョー」って言えるようなアビリティにしてほしいと思います。

リキャストなしのジャンプって、「ぴょんぴょんしてるだけじゃん!」ってならないかな?
それならジャンプして帰ってこないでログアウトしちゃうアビとかの方がいいよ!
・・・全ワールドのリューサン、ごめんなさいwww

Akihiko_Matsui
10-30-2013, 07:03 PM
松井です。

本日は、11月に実装を予定している、新SPアビリティについてお知らせします。

11月のバージョンアップでは、テストサーバーに実装したアビリティに
魔導剣士、風水士の2ジョブを加えた全22ジョブに新たなSPアビリティを追加します。

各ジョブの追加アビリティは以下のとおりです。

戦士

ブラーゼンラッシュ
効果時間内、ダブルアタックが確率アップする。


モンク

インナーストレングス
効果時間内、自身の最大HPがアップする。


白魔道士

女神の羽衣
効果時間内、パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。


黒魔道士

サテルソーサリー
効果時間内、魔法による敵対心を抑え、魔法の命中率がアップする。


赤魔道士

スタイミー
次の弱体魔法の命中率が大幅にアップする。


シーフ

ラーセニー
敵にかかっている良い効果を1つ盗む。


ナイト

インターヴィーン
盾で強打し、敵の攻撃力と命中率が大幅にダウンする。


暗黒騎士

ソールエンスレーヴ
効果時間内、近接攻撃にTP吸収の効果を付与する。


獣使い

アンリーシュ
あやつり確率をアップし、さらに、ほんきだせとしじさせろの再使用時間を短縮する。


吟遊詩人

クラリオンコール
効果時間内、パーティメンバーにかけられる歌の数が1曲増える。


狩人

オーバーキル
効果時間内、遠隔攻撃間隔を短縮し、さらに、ダブルショット、トリプルショットの確率をアップする。




八重霞
効果時間内、技を回避する。さらに回避した回数に応じてTPを得て、ウェポンスキルのダメージにボーナスを得る。


忍者

身影
効果時間内、メインウェポンの攻撃回数に空蝉枚数に応じたボーナスを得る。


竜騎士

フライハイ
効果時間内、ジャンプの再使用時間を短くする。


召喚士

アストラルパッセージ
効果時間内、契約の履行の再使用時間を短くする。


青魔道士

N.ウィズドム
効果時間内、特定の青魔法が詠唱可能になる。


コルセア

カットカード
パーティメンバーのスペシャルアビリティの再使用時間を短縮する。


からくり士

へディーアーテフィス
オートマトンがスペシャルアビリティを使用する。使用するスペシャルアビリティはヘッドにより異なる。


踊り子

グランドパー
効果時間内、フィニシングムーブを消費しないでフラリッシュを発動することができる。


学者

カペルエミサリウス
敵対心を指定したパーティメンバーに集める。


風水士

ワイデンコンパス
風水魔法の効果範囲を拡大する。


魔導剣士

オディリックサブタ
敵の魔法命中率を著しくダウンする。


新SPアビリティについて、多くのフィードバックをいただき、ありがとうございました。
中でも特にフィードバックが多かったアビリティについて別途コメントいたします。



赤魔道士

スタイミー
次の弱体魔法の命中率が大幅にアップする。


SPアビリティにしては効果が小さいのでは、というご意見をいただいておりますが、開発チームでは
十分なポテンシャルを持っていると考えているため、現在の仕様で実装します。

アドゥリン以降のモンスターは、石化/テラーといった、累積耐性がつかないものを除き、
ボス級のモンスターであっても、完全耐性をできるだけ持たさない設計になっています。
モンスターによっては高い耐性を持ち、精霊の印を併用しても、高確率でレジストされてしまいますが、
スタイミーを併用すれば、そういったモンスターにも弱体魔法を有効に使用することができるため、
使い方次第では、大きく戦術の幅を広げることが出来ると考えています。

ただし、一部通常攻撃が特殊技扱いとなっているマタマタ・ハルペイアなどのモンスターの通常攻撃に
スロウが無効となってしまうことは問題だと考えているため、こちらはシステム側で修正を行い、
スロウが有効となるように仕様を変更する予定です。



忍者

身影
効果時間内、メインウェポンの攻撃回数に空蝉枚数に応じたボーナスを得る。


皆さんからいただいた、手数の増加から来る与TP増加に対する懸念を検討した結果、
与TPの増加を抑えるため、強力なモクシャ効果を追加いたしました。
身影効果時間中はモクシャ効果の上限が大幅に引き上げられるため、装備やジョブ特性と組み合わせることで、
与TPを大幅に抑えることが可能です。



からくり士

へディーアーテフィス
オートマトンがスペシャルアビリティを使用する。使用するスペシャルアビリティはヘッドにより異なる。


白兵戦タイプが使用するインビンシブルの敵対心上昇量を増やし、より敵をひきつけやすく調整しました。
ヘッドごとのそれぞれのSPアビリティの効果は、今後も状況を見て調整を行っていきます。

他ジョブのSPアビリティではなく、からくり士特有の効果を持つアビリティにしてほしいというご要望を
いただき、検討を行ってまいりましたが、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28267?p=403462#post403462)でMocchiからコメントしている通り、汎用的な強化を行う
オーバードライブとは違う方向性のアビリティにしたいと考えていて、オリジナリティと実用性を天秤にかけた結果、
現在の案を採用することにいたしました。

また、新SPアビリティから話が逸れますが、12月のバージョンアップで、オーバードライヴの調整を行い、
効果時間中、マニューバ1つで3つ分の効果を得られるようにします。1属性の最大ストック数は3のままなので、
3つ以上重複させることはできませんが、3つ属性を最大まで同時に上昇させられるようになります。

オーバードライヴの調整については、新SPアビリティと同時に行うことを検討しているとお伝えしていましたが、
スケジュールの都合上、新SPアビリティから1ヶ月遅らせることになりました。
調整を待ち望んでいるからくり士の皆さんには申し訳ありませんが、もうしばらくお時間を頂きたいと思います。


更なる調整を望まれる声があることは承知しておりますが、各アビリティの性能、方向性が決定したため、
11月のアップデートのタイミングで、本サーバーに実装させていただきます。今後はテストサーバーに
参加されていない方も含め、さらに広くご意見をいただき、必要に応じてバランス調整を行っていきますので、
まずは新SPアビリティを様々なシーンで試していただければと思います。

RX7
10-30-2013, 07:18 PM
赤魔道士のスタイミーですが
SPアビって、使用間隔1時間ですよね?
スタイミー使ってパライズいれて
で、効果時間ランダムのパライズがすぐきれて
で、次どうするんです?
他の魔法でもそうです。
これが2分程度のアビであれば
有効活用が出来るかもしれませんが
1時間ですよね?
有効活用なシーンが思い浮かびません。

そもそも赤魔道士の出番があるなしは別として
やはり以前の強化魔法の効果が1.5倍になる方が
良かったのではないでしょうか・・・

ricebaaler
10-30-2013, 07:18 PM
今後も〜という謳い文句でいくつの事象が放置されているか鑑みると、ため息しか出ませんな。
最低でも一月毎に何かしら、こういう状況なので変更します、現状維持としますといった報告を頂きたい。

Last-Dragoon
10-30-2013, 07:24 PM
新SPアビリティについて、多くのフィードバックをいただき、ありがとうございました。
中でも特にフィードバックが多かったアビリティについて別途コメントいたします。

そうかそうか、あれだけ否定的な意見ばっかりだった竜騎士の新SPに対してコメントが無いって事はアレでも少ないのか
ジョブ人口の差だろうか・・・・
今は超支援で常に武器を振ってるイメージがあるから下手なアビリティって硬直で逆に火力下がるんですよねぇ

bagworm
10-30-2013, 07:27 PM
自分の感想といたしましては・・・ちょっとホっとしました。

テストサーバーに参加できてない立場なので効果知りませんでしたし
新SPアビで見つけたスレが「獣:ペット吸収」になっていたので
「あれ?どれが本当なの?」ってなっちゃってて・・・。

微調整は常に必要だとは思いますが「強調整」にならないようにはしてほしいとも思っています。

ODG
10-30-2013, 07:31 PM
ごめんなさい、いまさらなんですが、踊り子のアビの名前はちょっと恥ずかしいです。
「ぐらんど ぱー」
ぱー ですか。。
ぱー なんですね。。
ぱー^q^
  

EASTMAN
10-30-2013, 07:36 PM
なんでグランドは英語なのにパは仏語なんでしょう?w

earthbound
10-30-2013, 07:39 PM
いつも思うんですが、fixしたならもっと具体的な数値とかを書いてくれませんか?
効果時間中恩恵を受けるタイプのSPアビは、長さによって有用性が変わるんだから。

とくに暗黒なんかは長さによっては更に一強化を進めそうな性能だし、
コルセアの性能が1/4とかまでいくなら組み合わせによっては席が確定なわけだし。
それが見えないと不毛な争いが起きそうで嫌です。

Loon
10-30-2013, 07:48 PM
赤魔道士の「スタイミー」は「次に唱える」ではなく「一定時間の間」に、さらにサボトゥールの効果も同時につけていただけませんか?
弱体魔法は複数かけてこそ効果が引き立つので、弱体に意味を持たせるのでのであればこれくらい劇的に強化されてもいいと思うのですが

というより、今の効果のままだと弱体限定の精霊の印でしかありませんよね・・・

EASTMAN
10-30-2013, 07:48 PM
あれですかね~スタイミーはスタン耐性超過後の切り札なんですかね?w
効果時間継続型なら連続魔スタンにも併用できなくも無いけどどうなんだろうな~
字面的には一回使い切りタイプっぽいけど
ってかぶっちゃけコレ胡蝶耳の絶対魔法命中のアビリティ化ですよね?w

Urulun
10-30-2013, 07:57 PM
・獣使い
 アンリーシュ
 あやつり確率をアップし、さらに、ほんきだせとしじさせろの再使用時間を短縮する。

マリアミ渓谷のクロットに、IL119であやつるを実行したところ10回連続成功でした。
ただ約15秒で魅了が切れますが。

現状を鑑みるに、「あやつる確率をアップし、さらにほんきだせ」の部分まで、「使い魔」を併用しないと
無意味な性能です。

そもそもの話しとして、ILに応じて、あやつり時間延長を付与すべきだと思いますし
それがダメなら、効果時間延長も付与すべきだと思います。

setu
10-30-2013, 08:13 PM
導入して使い物にならないってフィードバックが来たときに強いはずなのになあぁって言わずに再調整して頂けるならとりあえずこれでやってみたらいいかと。

Promyvion
10-30-2013, 08:22 PM
忍者の身影なんですけど、
モクシャの上限があがるとのことですが、従来は装備+ジョブ特性、AGI差を突き詰めれば
通常時の1/4まで抑えれたと思うんですけど、効果中はまったく技こない位なんでしょうか。

あとメナスみたいな前衛が3~4人同時に殴るコンテンツでモクシャ機能しないので、
クリティカルヒット+やクリティカルヒットダメージ+の効果のほうが欲しいです。

bagworm
10-30-2013, 08:28 PM
赤魔道士、忍者、からくり士に関しての説明いただきありがたいのですが各ジョブの「決定にいたる経緯(理由?)」も知りたいなぁ・・・。

katatataki
10-30-2013, 08:41 PM
赤は本当にひどいねー……
そもそもここ最近ずーっと続いている、ワンパターンふるぼっこゲーじゃ赤自体いらないのに、
十分なポテンシャルとか戦術の幅とか言われても……

学者の敵対心集めるっていのうも、延々と続くふるぼっこゲーのために盾役が不要なので無意味ですよ。
まず盾役が必要とされる(=他がタゲ取る事が悪とされる)、ヘイト管理ゲーに戻してくださいな。話はそれから。

Trycrip
10-30-2013, 08:43 PM
誰も触れてないけどモンクのアビはこれでいいのか?
HPmaxアップって具体的にどれくらいか数値で表してほしい。
天神使用時並みに増えるんなら使えないこともないか。ソロのときじゃまったく無意味だけどw
SPアビとしてはインパクトに欠けるなぁ
正直いって10分や5分アビでもよさそうな性能なものもあるしねぇ

そういえば新SPアビってモンストロスには適応されるのかな?

EASTMAN
10-30-2013, 08:43 PM
魔導剣士はどうやって生きていきましょう?w

Draupnir
10-30-2013, 08:50 PM
結局は一度見直しされた案を通す形になったようですね。
どこかで線を引かないといつまでも確定しないとはいえ残念。
しかし、風水士と魔導剣士に至ってはつい最近新SPアビ追加の話を伺いました。
同じタイミングでは無く、一定の期間を設けてその間のディスカッションを受けて実装でもよかったのではないでしょうか?

rinoshiri
10-30-2013, 09:06 PM
予想通りほとぼりが冷めたころにそのまま実装ですね


必要に応じてバランス調整を行っていきますので、

この発言よく書かれているけど本当にあとから調整された記憶ほとんどない

Rirne
10-30-2013, 09:13 PM
何もない状態から新アビという形で実装するのに、いらない、作り直しを叫んでる人は何なんだろw

既存SPとの切り離しから楽しみにしてたので、実装見て使えるか判断したいとこ。
詳細な数字は嬉しいもの、探す楽しみがなくなる事を念頭に置いていただき
開発さんの判断にお任せしたいと思います。

Beeno
10-30-2013, 09:20 PM
効果時間があるものはその時間も記載して欲しいです。

白魔道士のアビなんてヘタしたら効果時間内に敵が対象魔法(技も含む?)使ってこないんじゃ…。
発動見てから使うにしても効果範囲が自身中心な気もしますし…。5分間持続するのでしょうか?

CheddarCheese
10-30-2013, 09:30 PM
松井です。

本日は、11月に実装を予定している、新SPアビリティについてお知らせします。


狩人

オーバーキル
効果時間内、遠隔攻撃間隔を短縮し、さらに、ダブルショット、トリプルショットの確率をアップする。


忍者の新SPアビには手数アップを考慮したモクシャが付くそうですが、狩人の方には敵対心ダウンなどは付かないのでしょうか?
せっかく遠隔攻撃の手数が増えても敵対心を抑えるために攻撃回数を抑えなければならいのでは意味がありません。

Jeanya
10-30-2013, 09:33 PM
ビバはイタリア語で・・・ナレッジは英語だ!!

Raia
10-30-2013, 10:15 PM
各種アビの効果時間の提示が一切ないので何ともいえませんね。
一見強そうなアビもありますが一瞬で終わるなら意味ないじゃん・・・ってなりそうなのもありますね。

unapon
10-30-2013, 10:41 PM
とりあえず・・・名前がかっこ悪くて効果もわかりにくいの修正できませんか。

Rinn
10-30-2013, 10:42 PM
こんばんは。


シーフ
ラーセニー
・ 敵にかかっている良い効果を1つ盗む。

 以前の案だと、ダメージ系だったと思うのですが、オーラスティールとどう違うのでしょう・・・

 敵に掛かっている強化の良いもの、なければ ステータスを大幅に盗み自分のステータスにするなどだったら、期待しますが・・

 

Misoka-no-Tuki
10-30-2013, 10:42 PM
モンクのインナーストレングス、最大HPが増えるだけ?

上昇値が少ない場合 → マントラでいいじゃん、てことで使われない。
上昇値は極めて大きいが現HPが回復しない場合
 → パターンA:スケルトン<「HPがいきなり赤くなったモンクがいるPTはここですか?」
 → パターンB:回復もらう前にダブルアタックにクリティカルのって戦闘不能。

とても不安です。

何人もの方がすでに言ってるけど、具体的な効果(数値)も添えていただけると、
素直に喜んだり諦めたりできると思うんです。
実装までワクワクしてほしい、とお考えかもしえませんが、
むしろハラハラしてしまうので詳細を公開していただけないでしょうかね。

Rukar
10-30-2013, 11:06 PM
[dev1135] 新たなスペシャルアビリティについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26301)

調整が入ったものもあるかもしれませんが、一応、以前のものを貼っておきますね(・ω・)
効果時間とか効果が若干詳しいものもあります。

Type08-Ikkyu
10-30-2013, 11:07 PM
あ~すみません、獣なんですが。

「ほんきだせ」や「しじさせろ」の短縮はいいですよ。
ペットのTPが足りない、技のチャージが足りない。ここらも踊の様に効果時間内は無限なんですかね?

あとシーフですが、確かはるか昔に「SPアビを盗める」と言っていた記憶がかすかに残ってます。
ハイドラの物理カットとかも盗めるのなら期待しますけど、トレハン装備どうなるのかそろそろ進捗下さい。

SIN60
10-30-2013, 11:45 PM
あまりやらないジョブも多いので滅多な事は言えませんが、赤魔以外はいい感じと思うけど。
ベストとは言わないが、あって嬉しい性能と思う。

赤魔も有効な魔法があれば素晴らしいんでしょうけど、いい魔法が無いよね。
例えば、敵のブレイク(石化)は一方的に殴られ放題状態 に対し プレイヤー側のブレイクは土属性のスリプル2にすぎない。
スロウ等各種弱体は他の皆さんの仰る通り。例えるなら腕のいい職人がいてるのに食材が無い感じ。

いい魔法があれば「ついにアレを使う時が来たか」ってなってたと思うんだ。
なんならアストラルフロウや連環みたいに、特殊な超魔法を同時に使えるようにするとかでどうだろう?
どんな効果?と言われるとまた難しいが・・・60秒アムネジアとか?


PS・狩人の新SPアビ名変えてw FF10の名言(?)に悪い。

Manta-ray
10-31-2013, 12:15 AM
獣のこのSPアビということはやっとコンテンツに操れるモンスターを置く決心がついたということですね。
楽しみです!

Wittem
10-31-2013, 12:28 AM
11に限った話ではなく最近のFFシリーズ全般に言えることですけど、名前見て効果が分からないような造語/外来語が多いですよね。
別に国産のゲームなんだから全部日本語にしろとは思いませんし言いません。しかし小洒落た名前にしたいんだと思いますが、もう少しなんとかならないんですかね・・・。

あとリキャストが一時間のはずなのに、リキャ5分程度でいいんじゃないかってレベルのアビリティが散見します。
もちろん効果の程度や時間にもよるので、その辺が明らかでない状態であーだこーだ言うのもどうかと思うのですが、とても不安です。

Pittoke
10-31-2013, 12:33 AM
新SPアビは実装されて使用してみてから、意見を出した方がいいのではないのでしょうか。

最初は残念と思われていたものでも、誰かのアイデア次第でコンテンツの
攻略に必須になったこともありますし。


また意見や愚痴を間に受けて、アイデア持ち帰りになって、その影響で他のコンテンツの実装などが
遅れたりするのはごめんです。


開発側もフォーラムの意見は参考にする程度で、自信と責任を持って仕事をしてほしいです。

Hekiru
10-31-2013, 12:52 AM
新SPアビは実装されて使用してみてから、意見を出した方がいいのではないのでしょうか。

最初は残念と思われていたものでも、誰かのアイデア次第でコンテンツの
攻略に必須になったこともありますし。


また意見や愚痴を間に受けて、アイデア持ち帰りになって、その影響で他のコンテンツの実装などが
遅れたりするのはごめんです。


開発側もフォーラムの意見は参考にする程度で、自信と責任を持って仕事をしてほしいです。

実装後の修正は困難だとおもいます
実装されたアイテムLVはもう修正不可能なところまできました
実装後修正すると なぜかえた という反対も実装前よりおおくでるとおもいます
愚痴はともかく 想定した内容で どういう性能なのかの確認や 内容の議論をしてもいいとおもいます
もう実装時期が確定してるので そのせいでおくれることもないとおもわれます(いままでからすると強行

ZACZAC_DOG
10-31-2013, 01:10 AM
そういえばワイルドカードによるSP回復も5で新旧どちらか、6で両方にするかも的な
恐ろしい事を言ってて、有耶無耶になったままですがどうなんったんでしょう?

katatataki
10-31-2013, 01:29 AM
「実際に使用してから~」とか言う人いるけど、自分で使ってみなくても、
前情報聞いただけでちょっと考えれば、判断つく事だってあるでしょーよ。
そして判断つくからこそ、皆騒いでいるという事がわかりませんかね? それとも煽ってるだけ?
もちろん触ってみないとわからんこともあるけどね。

風水のジオ系が一切レジなくて、今の時代に沿った威力を持つ魔法もちゃんと用意されているのに、
現状、有効な局面が乏しい魔法しか持たぬ赤が、一発だけレジ無しとか、普通は「ひどい」と思うものですよ。
開発はこれでバランス取れてると思っているようだけど、
少なくとも開発側から出された答えには、あたしゃ全く説得力感じないです。
今後有効になる事を意識したコンテンツを実装していくと言ったわけでもないしね。

Syanaou
10-31-2013, 01:33 AM
モンクのは、増加量がHPに比例してではなく、固定値なら種族格差もなく衰弱時にも使えそう。
黒は使った時点で一度敵対心をリセットしてほしい。
シはむしろディスぺやフィナーレで消せない効果限定とかにして欲しいかも。
狩や竜は、リキャ0になっても硬直が長くて微妙そう。
学は後衛PTのヘイト抜きくらいにしか・・・ひきつけろみたいに距離がかなり近くないとダメとか無しで。
赤にはきっと敵をアムネにするみたいな反則的魔法が来るんでしょう・・・。
獣は汁ペットが弱い理由がわかりました。各コンテンツであやつる解禁されるんですよね?

Catslave
10-31-2013, 03:41 AM
戦士


ブラーゼンラッシュ
効果時間内、ダブルアタックが確率アップする。




これ確率になってますが『効果時間中強制ダブルアタック』でも良いかと
戦士らしいですし



モンク


インナーストレングス
効果時間内、自身の最大HPがアップする。




現時点でモンクが死亡する時は敵の衰弱WSが来た時に近く
強ダメージWSを連発する敵での死亡を考慮すると敵のWSを回避しつつTPを得る侍の新SP『八重霞』が完全上位となります
通常攻撃でモンクが死ぬ敵ならそもそも前衛は近づけない訳で

補正案として『効果時間中は敵WSを時々カウンターする(20%程度)』か『HP増加量は固定値2500で衰弱中も効果あり』の何れかを追加して欲しい



白魔道士


女神の羽衣
効果時間内、パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。




弱体魔法と限定せずに『弱体効果(WS)にも強力な耐性』を得て欲しい。
正直弱体魔法程度なら回復するのは苦でなく
1回のWSで複数つく回復できない弱体(アムネジア、死の宣告、衰弱等)に対抗する手段にして欲しい。




黒魔道士


サテルソーサリー
効果時間内、魔法による敵対心を抑え、魔法の命中率がアップする。




魔法命中をSPアビ使わなきゃいけないレベルの敵であればそもそも黒の出番なんて無いのじゃないですかね?
黒がアタッカーとしての問題は前衛がWSで3000~5000をぽんぽん出しているのに
MPを消費して3000程度のダメージって所
『効果時間中、精霊魔法の敵対心が0になり魔法攻撃力が+100』位は欲しいと思います



赤魔道士


スタイミー
次の弱体魔法の命中率が大幅にアップする。




レジ率が高い敵でも精霊の印を使って入りにくいって敵はほとんどいなく
印を使っても入らない敵にはそもそも赤の出番がありません

特定のモンスターにスロウ、パライズが聞かない問題も、結局複数人で魔法、攻撃をする場合はTP100にすぐなるので
WSを連発されるためにどんなに改善しても改善しない問題だと思います

それでもこの能力であるなら『効果時間中は弱体魔法が必中になる』もしくは『このアビで敵に入った弱体の効果時間が5分固定になる』
で無いと本当に使い所が無いかと思います



シーフ


ラーセニー
敵にかかっている良い効果を1つ盗む。




『敵のSPアビも優先で盗める』場合は攻防の意味で良いかと



ナイト


インターヴィーン
盾で強打し、敵の攻撃力と命中率が大幅にダウンする。




『敵の攻撃力、魔法攻撃力を大幅にダウン』にして欲しいかなと



暗黒騎士


ソールエンスレーヴ
効果時間内、近接攻撃にTP吸収の効果を付与する。




これは強いのでそのままでも良いかと



獣使い


アンリーシュ
あやつり確率をアップし、さらに、ほんきだせとしじさせろの再使用時間を短縮する。




ナメクジのWSでMaxHPダウン→防御大幅ダウンと面白い使い方はできるのですが
他に使い道が微妙かな
ただ、上記はボスに入れば強力は強力なんですがね



吟遊詩人


クラリオンコール
効果時間内、パーティメンバーにかけられる歌の数が1曲増える。




とても強いです
最大5曲は歌うのが大変なので、できれば『詠唱、再詠唱時間-10%』程度付与して欲しいかと




狩人


オーバーキル
効果時間内、遠隔攻撃間隔を短縮し、さらに、ダブルショット、トリプルショットの確率をアップする。




『WSにも乗れば』強力なんですが






八重霞
効果時間内、技を回避する。さらに回避した回数に応じてTPを得て、ウェポンスキルのダメージにボーナスを得る。




強いです。このままでも良いかと
あえて上方するなら『得るTPは敵が消費したTP』



忍者


身影
効果時間内、メインウェポンの攻撃回数に空蝉枚数に応じたボーナスを得る。




『WSにも効果あり』もしくは『効果時間中空蝉枚数に応じたクリティカルボーナスを得る』当たり欲しいです



竜騎士


フライハイ
効果時間内、ジャンプの再使用時間を短くする。




『効果時間中各ジャンプのりキャストが30秒固定になる』位で以前上がっていた『ジャンプリキャストの共用化は絶対に辞めて欲しい』



召喚士


アストラルパッセージ
効果時間内、契約の履行の再使用時間を短くする。




物理系『ペット攻撃力+』、魔法系『TP100以下の時はTP100として履行は実施される』程度欲しいです



青魔道士


N.ウィズドム
効果時間内、特定の青魔法が詠唱可能になる。




どう頑張っても良くなる見込みが無い。
MP消費が大きいNM青魔法を連発する状況が無いし
NM青魔法は基本MP効率が極端に悪く使い勝手が悪すぎる



コルセア


カットカード
パーティメンバーのスペシャルアビリティの再使用時間を短縮する。




詩人と同じく『ロール+1が良い』
時間制限の有るコンテンツ中(約30分)内で2回使用できる様になると言うのであれば使い所はあるが
短縮効果がそれに満たさない場合はアビセア、MMM、レイヴ等あるのでこのアビが必要ない
実質真闇王を2時間で複数挑む人用としか見れないが、今後のコンテンツで2時間以上拘束するようなコンテンツは増やしてほしくない



からくり士


へディーアーテフィス
オートマトンがスペシャルアビリティを使用する。使用するスペシャルアビリティはヘッドにより異なる。




マトンのMPについて開発がどの程度理解しているかが顕著に出ている
魔法ヘッド系があまりにも適当すぎる



踊り子


グランドパー
効果時間内、フィニシングムーブを消費しないでフラリッシュを発動することができる。




以前だと3回使ったら消えるだのなんだの書いてあった気がしますが
文面だけ見ると効果時間中Rフラ使いまくりで素晴らしいアビなんですがどうなんですかね?
使用回数制限つけると劣化明鏡止水ですが



学者


カペルエミサリウス
敵対心を指定したパーティメンバーに集める。




『指定したメンバー1人の敵対心以外をすべてリセット』にしてほしい
と言うか実質そうですよね?ヘイト上限が低いので



風水士


ワイデンコンパス
風水魔法の効果範囲を拡大する。




風水魔法の範囲で困った事がない
今の2倍程度になっても嬉しいなんて事は殆ど無いし
モンクの新SPの様に『羅盤のHPが2倍になり、物理ダメージ-25%』とかの方が良いんじゃないかと



魔導剣士


オディリックサブタ
敵の魔法命中率を著しくダウンする。




ナイトと対をなすなら『敵の魔法攻撃力、魔法命中率を著しくダウンする』もしくは『敵の命中、魔法命中お著しくダウン』

正直今のままだと暗黒、詩人以外は5~10分アビで良いんじゃないかなってイメージしか湧きません
アビのタイマー問題が解決済みで今後新しいアビも問題なく追加できるよって状況なら取り敢えず実装してみてSP3、SP4と実装すれば良いと思いますが
全員の意見は聞けないのでどこかですり合わせる必要があるでしょうが、今のままでは実装したくないですね

Marshall
10-31-2013, 08:44 AM
このままでいいです。使えなきゃ使わないですし。元々無いモノですし。
止まるとか落ちるとかのバグが無ければとりあえず、そのままでもいいです。
で、実装後に使われないとしたら開発の見通しの甘さと各種認識不足です。

現時点で話たってどうにもならんでしょ。
使い道なさげでも、新しい敵やNMにとても有効だとしたら評価なんて一気に変わる。
先が見えた上でやってる開発と見えないプレイヤーとでは絶対的に差がある。

前衛だと我々の知らない強化後のRMEとの組み合わせでどうなるのか?
(持ってない人がどうこうって言うよりも、持ってる人がどうか?っていう視点のが多いと思ったので。
主に「強くなりすぎる」って言葉に代表されてます)
後衛は敵の挙動次第でしょう。
それでも幾つか意味不明なのがありますし、完全にダメってこともありえますけどもねw

文句言うのはそれからかな。

RAM4
10-31-2013, 09:23 AM
使えると思っている人や、実際に使ってみないと判らない的なことをおっしゃってる方がいらっしゃいますが、2012年8月にすでに今回の投稿より詳しい投稿があり、そこではきちんと効果時間などの、より大切な情報も書かれております(それとも効果時間については見直しを行ったのでしょうか?そのように書かれている部分は見受けられませんが)
また2012年11月には補足も追記されております。

松井Pが今回投稿した(いつも通り誤字が含まれておりますので、手打ちの)書き込みについては効果時間などの情報も不十分で、意訳も含まれております。
(N.ウィズドムは1年以上ぶりに読み、前回のことを忘れていたのでN.ウィズドム専用魔法実装か!と思いましたよ)


[dev1135] 新たなスペシャルアビリティについて
新たなスペシャルアビリティが追加されます。
※これらのスペシャルアビリティの使用間隔は、既存のスペシャルアビリティの使用間隔とは共有しません。


こういう1年前の議論を覚えている人だけ向けの書き方は本気でやめてほしいです。書くならきちんと書いてほしいです。



赤のSPアビは…超絶効果アップが追加されてフルミネーション級のパライズと地獄のエレジー級のスロウになれば使えるのかな…
でも、これって技能の薬がポンポン降ってくるビシージやワイルドキーパーレイヴ向けのアビで通常時は役に立ちませんよね。だって効果時間が長くなるなんて一言も書いていないですもん。

Trycrip
10-31-2013, 10:51 AM
このままでいいです。使えなきゃ使わないですし。元々無いモノですし。
止まるとか落ちるとかのバグが無ければとりあえず、そのままでもいいです。
で、実装後に使われないとしたら開発の見通しの甘さと各種認識不足です。

現時点で話たってどうにもならんでしょ。
使い道なさげでも、新しい敵やNMにとても有効だとしたら評価なんて一気に変わる。
先が見えた上でやってる開発と見えないプレイヤーとでは絶対的に差がある。

前衛だと我々の知らない強化後のRMEとの組み合わせでどうなるのか?
(持ってない人がどうこうって言うよりも、持ってる人がどうか?っていう視点のが多いと思ったので。
主に「強くなりすぎる」って言葉に代表されてます)
後衛は敵の挙動次第でしょう。
それでも幾つか意味不明なのがありますし、完全にダメってこともありえますけどもねw

文句言うのはそれからかな。

現時点で話しても意味ないとか言われたらそもそもフォーラムの存在意義が疑われますね。
開発が出した情報を元にユーザー間、ひいては開発とディスカッションするんでしょ?
VUにしてもそうだけど実装される前にここはこうしたほうがいいとか改善点などを見つけて、ユーザーと開発両方の理想により近づけるのが本来の目的では?
実装して使えませんでした→仕方ないから使えるような場面を限定的でもいいから増やそう
こういうのはいらないんです。それを防ぐために今こうしていろんな人が意見を言い合ってるのですからね。

CheddarCheese
10-31-2013, 10:57 AM
赤魔道士のスタイミーは、サボトゥールや装備品の弱体魔法効果アップ、AF3+2のコンビネーションと組み合わせることを前提とした性能だとしても、効果深度アップは欲しいですよね。
メナスのボスにパライズが入っても麻痺のログなんてほとんど出ませんし。

Niea
10-31-2013, 11:21 AM
百烈拳 ためる 回避 集中 チャクラ 気孔弾 かまえる 猫足立ち マントラ 無想無念 絶対カウンター インピタス
→ インナーストレングス

ここ数年職種に合わせた命名規則のレギュレーションって無くなってしまったんでしょうか。
名前ってすごく大事だと思います。
そのジョブのアビとして適切な名前を付けて欲しいです。

Piety
10-31-2013, 12:18 PM
シーフの新SPアビリティもぬすむって事で既存のぬすむ(オーラスティール)と被り気味な性能みたいですね。
これまでだと思い出したかのように使うような感じだったので、既存アビのぬすむのリキャスト5分ですし
これを期に使い勝手を良する為に1分程度に短縮とかは出来ませんか? (・ω・)

The-Greed
10-31-2013, 01:05 PM
戦士

ブラーゼンラッシュ
効果時間内、ダブルアタックが確率アップする。
旧テストサーバでは確率アップが時間で減っていたが今回は減らないのか?DA自体は戦士らしい。

モンク

インナーストレングス
効果時間内、自身の最大HPがアップする。
以前HPアップだけじゃ厳しいということでHP回復効果もついていたような。残っていますか?それとも使い勝手がよすぎて削除された?

白魔道士

女神の羽衣
効果時間内、パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。
説明文は弱体魔法だけれどWSの追加効果なども防げたような。予防としては1分(旧テストサーバ)は短いけれどアビ使うだけなのでとっさに使える分マシ?

黒魔道士

サテルソーサリー
効果時間内、魔法による敵対心を抑え、魔法の命中率がアップする。
テストサーバに導入されたころとは敵対心も魔法命中も状況が変わってしまったのでなんともいえない。当時は魔法命中が全然足らない世界だったのでそちら目的でしたね。

赤魔道士

スタイミー
次の弱体魔法の命中率が大幅にアップする。
パライズスロウなんかにはイマイチ。スリプルに対して使うとサボトゥールなどからめて3分寝かせられる点が強いと思われる。そういうコンテンツがあるかは人によるかと思いますが、それを前提のコンテンツが導入されたりするんじゃないかという不安はあります。

シーフ

ラーセニー
敵にかかっている良い効果を1つ盗む。
旧テストサーバではSPアビも盗めた(SPアビが優先で盗める)最近の敵は複数の強化がかかるのでバリアも優先で盗みたい。

ナイト

インターヴィーン
盾で強打し、敵の攻撃力と命中率が大幅にダウンする。
地味ながら攻撃力と命中ダウンは結構な量。盾タイプでのダメージ差はもっと低めでお願いしたい。

暗黒騎士

ソールエンスレーヴ
効果時間内、近接攻撃にTP吸収の効果を付与する。
旧テストサーバでは一番恐れられた、他のアタッカージョブに。30秒殴りながらTPが吸える。吸収量は変わったのか?

獣使い

アンリーシュ
あやつり確率をアップし、さらに、ほんきだせとしじさせろの再使用時間を短縮する。
旧テストサーバではほんきだせとしじさせろの再使用が0に、TPが300固定になって特殊技連打ができた。モンスターのモーションは短くならないのでスタンハメみたいなことはできない。できないようにしているという回答もアリ。使い魔用に使うか特殊技用に使うか自由ないいアビではありました。現在はどうか?

吟遊詩人

クラリオンコール
効果時間内、パーティメンバーにかけられる歌の数が1曲増える。
ダウルと別枠にして欲しいというダウルもちの要望もあり最大5曲。ダウルもちとリーダーはがんばって。個人的には合わせて最大4曲でよかったように思う。旧テストサーバでは効果時間3分だったかな。

狩人

オーバーキル
効果時間内、遠隔攻撃間隔を短縮し、さらに、ダブルショット、トリプルショットの確率をアップする。
旧テストサーバでは当時の装備で遠隔攻撃速度倍、単発なことが少ないくらいマルチショットが発生と結構強かった。効果時間1分は短いと思った。



八重霞
効果時間内、技を回避する。さらに回避した回数に応じてTPを得て、ウェポンスキルのダメージにボーナスを得る。
物理回避が可能な敵の特殊技を回避する(ダメージが0になる)ただし追加効果は受ける。状態異常も回避したかったです。ダメージボーナスはテストサーバではソロだったので感じられなかった覚えが。

忍者

身影
効果時間内、メインウェポンの攻撃回数に空蝉枚数に応じたボーナスを得る。
蝉の枚数が維持できればかなりの手数。表記にない効果としてモクシャアップがあるそうですがそれはいいですね。

竜騎士

フライハイ
効果時間内、ジャンプの再使用時間を短くする。
旧テストサーバではすべてのジャンプの再使用が短くなる、アビ使用時にジャンプリキャリセットでしたね。いろいろありました。

召喚士

アストラルパッセージ
効果時間内、契約の履行の再使用時間を短くする。
旧テストサーバでは履行のリキャストが0になる、アビ使用時に履行リキャストリセット、効果時間1分でしたか。結構評判のいいアビでした。

青魔道士

N.ウィズドム
効果時間内、特定の青魔法が詠唱可能になる。
ノートリアスナレッジ魔法が1分間使い放題に。各魔法の個別リキャストも0になったころもありましたっけ?アジュールと合わせてブラッドレイクで闇連携とかしたような覚えが。

コルセア

カットカード
パーティメンバーのスペシャルアビリティの再使用時間を短縮する。
説明文にないですがダイス振って1~6で短縮時間変わりましたよね?たしか6で50%短縮とかだったような・・・SPアビだけじゃなくて全アビ短縮でよかったように思います。

からくり士

へディーアーテフィス
オートマトンがスペシャルアビリティを使用する。使用するスペシャルアビリティはヘッドにより異なる。
ILの効果で白兵、射撃が使えるようになったのでインビンイーグルはまあ。魔力の泉は敵のと同じでマトンの魔法使用間隔が大幅に短くなる効果がついていてよかったのです。旧テストサーバでは。やっぱり汎用ヘッドのマイティストライクは残念効果だと思うので百烈拳じゃだめですかね?

踊り子

グランドパー
効果時間内、フィニシングムーブを消費しないでフラリッシュを発動することができる。
旧テストサーバでは書いてないけどアビ使用時にFMが5になる効果があったような。各フラリッシュのリキャストは減らないのでVフラハメとかはできません。普段使えないフラリッシュが使える点ではいいアビ

学者

カペルエミサリウス
敵対心を指定したパーティメンバーに集める。
PTやアライアンスの構成的に、ナイトに敵対心を集めようっていうのは難しい。当時は敵対心がすぐ飽和してましたが今だと6人PTならわりと固定に使えるかと。どのジョブに固定するかというのは、わかりません。

風水士

ワイデンコンパス
風水魔法の効果範囲を拡大する。
新作ですね。一点質問で、広がった範囲に対してエフェクトも大きくなるのでしょうか?

魔導剣士

オディリックサブタ
敵の魔法命中率を著しくダウンする。
新作ですね。現在のSPアビがダメージに対抗するものなので命中に対抗する効果は妥当な感じ。

ざっくりですが感想を。なんだかんだ最初に出たものからユーザーの意見で変わったものも多いですね。

Refi
10-31-2013, 05:08 PM
松井です。

本日は、11月に実装を予定している、新SPアビリティについてお知らせします。


吟遊詩人

クラリオンコール
効果時間内、パーティメンバーにかけられる歌の数が1曲増える。
[/list]
[list]

更なる調整を望まれる声があることは承知しておりますが、各アビリティの性能、方向性が決定したため、
11月のアップデートのタイミングで、本サーバーに実装させていただきます。今後はテストサーバーに
参加されていない方も含め、さらに広くご意見をいただき、必要に応じてバランス調整を行っていきますので、
まずは新SPアビリティを様々なシーンで試していただければと思います。

以前詩人には3曲になる楽器の解放を考えているという話がありましたが
このアビリティが追加されると単体で4曲が可能になりますし、ダウルもちは5曲になります
現在は入れ替えによる戦術が一般的になりつつありますが、このアビリティによって最大10曲というのはすこし多すぎる気がするのですが
また、今後も追加を含めたコンテンツでの多くの他の強化魔法やロールと合わせた場合のバランスは大丈夫なのでしょうか?

Hekiru
10-31-2013, 05:11 PM
いちお だれもつっこまないから突っ込んどく
アドゥリン以降の敵に 石化/テラー といった 累積耐性がつかないものを除き、、、?

まるで 赤魔導士が テラー状態にする魔法があるかのような、、、なんのことでしょうかね
敵に無意味に耐性があるのかな、、?累積耐性のあるあの状態のことをさしてるきはするけど

スタイミーはいまでも 精霊の印のみで ザック水林ボスでも ぐっすりねはるので やはり既存のものには意味ないような

rinoshiri
10-31-2013, 06:43 PM
他ジョブのSPアビリティではなく、からくり士特有の効果を持つアビリティにしてほしいというご要望を
いただき、検討を行ってまいりましたが、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28267?p=403462#post403462)でMocchiからコメントしている通り、汎用的な強化を行う
オーバードライブとは違う方向性のアビリティにしたいと考えていて、オリジナリティと実用性を天秤にかけた結果、
現在の案を採用することにいたしました。


汎用(マイティストライク)・・途中で魔法を唱えるため手数が減る。そもそも汎用自体が他に比べてすべての面で劣るためこれの為に着替えて使うこともない。実用性なし。
白兵(インビンシブル)・・敵対心の上昇量次第。効果が切れた後ケアルがかけられないから沈む可能性が極大だがまだまし。
射撃(イーグルアイ)・・本職の狩人でさえ実用性が無い。加えてマトンにはリキャスト含めこれより優秀なパラージタービンがあるため実用性なし。
赤頭(連続魔)・・(以前のテストサーバーのようにストンスキン連打とかでなくきちんと状況を判断できていれば)微妙だがそれなり
白頭(女神の祝福)・・微妙だがそれなり
黒頭(魔力の泉)・・MP回復できるため全く意味なし。実用性なし。

少なくとも半分が実用性無いですが、本当にオリジナリティと実用性を天秤にかけたのでしょうか?
天秤にかけてわざわざオリジナリティと実用性の両方ない物を選んだとしか思えません。

Beeno
10-31-2013, 07:29 PM
[dev1135] 新たなスペシャルアビリティについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26301)

調整が入ったものもあるかもしれませんが、一応、以前のものを貼っておきますね(・ω・)
効果時間とか効果が若干詳しいものもあります。

補足ありがとうございます!
女神の羽衣は30秒なんですね…モンスターって30秒に1回くらいしか魔法使ってこないんじゃ…?
魔導剣士の2時間アビもそうですが、効果時間は見直して欲しいですね。もしくは回数制にするとか。

前衛の攻撃系のアビも効果時間中は命中率が著しくアップするとかないと空振りして終わったりしないかしら。
30秒だけなら効果時間中は必中でもいいのでは。

KOKIA
10-31-2013, 07:50 PM
シュルツ先生!学アビ、なんかすっごく微妙っす!!( ゜д゜)ノ

remonpai
10-31-2013, 08:49 PM
赤のは、印スリプルでも寝かすことができない敵を寝かせることができたりするんでしょうか??

このぐらいしか使い道ない気もしますが。。。

ZACZAC_DOG
10-31-2013, 09:45 PM
戦のは劣化剣の舞にしか見えないですね
100%という数字だけが一人歩きしていますが、そもそもマルチアタック装備がばら撒かれて
ファイターズロールもほぼ鉄板になっている昨今では、元々50%くらいで殴っているわけで
たかだか30秒間+50%されたところでどうなるものでも無いでしょう
そもそも短期決戦が出来ない仕組みの敵ばかりで、マイティすら必要とされていない状況で
更に短期決戦用アビ実装して、何をさせたいのか理解に苦しみます
そもそも戦士て短期決戦専用ジョブでしたっけ? ジョブコンセプトはどこにいったのやら

REDel
10-31-2013, 10:03 PM
赤、このままでは使い道がほとんどないように思いますが・・・・。
せめて、効果時間内でその間に使用した弱体魔法に全て効果が乗るようにはならないものでしょうか?
弱体魔法は一個それが入ったところでどうにかなるという物ではないわけなんですが・・・。
それこそ、スリプルが通常では入らない相手に使用する、ぐらいしか使い道が思いつかないです。

もしくは、命中率がアップするだけではなく、弱体効果も大幅アップする、とか付くとか・・・・。

Aardvark
10-31-2013, 11:43 PM
赤にどうしろというんだろう
絶対魔法命中とかも何だったの?
そもそも弱体入れる/入れない関わらず、スタンハメでぼっこぼこだから弱体自体が要らないという現状を理解しているのだろうか

Kashi
11-01-2013, 12:32 AM
赤魔道士のは「30秒間、すべての魔法スキル(ジョブとして持っている6種類)が2倍になる」とか、それくらいのインパクトは欲しいですね。

「2倍」と言うのは適当ですが、+200とかそんな感じで大幅に上がって欲しい所。
最近は装備のスキル補正で全ジョブでもっとも得意とする弱体のジャンルでさえ抜かされてしまう始末ですし、攻撃魔法なんて使っても意味がないくらいダメージが出ませんからね。
せめて大幅なスキルブーストで、SPアビ中の間だけ、得意な部分は特化され、それなりの部分は優れた能力になり、苦手な部分も十分な能力になる、くらいはあってもバチは当たらないと思いますし。

tebion
11-01-2013, 01:13 AM
作り直し希望
白 使う用途が思いつかない。
コ どっちのSPアビもSPアビ復活の為でしかないとか
か オリジナリティで是非
学 激しく微妙。別ベクトルで一つ
風 範囲広げたところで・・・。風オリジナルなラバン強化方面のほうがいいです

仕様追加希望
戦 こだわっていた通常攻撃が無属性も追加しちゃいましょう。
モ 攻撃面にも防御面にも特化させにくいのはよくわかるので、効果時間中常にモンクジョブエモ発動ぐらいの遊び心で
黒 プラスしてコンサーブMPかリキャスト1/2とかの追加も
赤 30秒でいいので、次の魔法ではなく効果時間内に変更
シ 盗めた場合トレハン+3ぐらいのご褒美でも(現実的には100%1アップしますでも)
狩 リサイクル+50%、上限90%ぐらいの追加も
竜 ジャンプのみ リキャスト0でいいですよ
剣 ナイトに倣って、魔法ダメージ後、魔法攻撃・魔法命中をダウンで

仕様確認希望
獣 もちろん、TPなくてもしじさせろ連打できるんですよね?
侍 効果時間3分ぐらいあるんですよね? じゃないと本当にコンテンツボス系にしか使えませんよね
忍 WSにものりますよね?
青 リキャ0になるんですよね?
踊 3回制限はとっぱられたんですよね。そうですよね

実用レベル
ナ、暗、吟、召

Aardvark
11-01-2013, 11:08 AM
ほんと赤やりなおしてほしい
赤はアルテマ追加でいいでしょう
そのくらいしないともう赤がこの先生きのこるには
SPアビで1回弱体入ったから何になるんだっていう

Rukar
11-01-2013, 03:15 PM
スタイミー、自分はいいと思うんですけどねー。

過去の例に照らしあわせてみると、
どこのBFだったか覚えてませんが精霊の印を使ってもスリプルが最初の1回目以降は
レジられてしまうところがあった気がします。
ここにスタイミーがあれば2回目も寝かせられ性能ってことですよね。

スリプル1回で勝てる自信があればは赤いなくてもいいし、
あと1回スリプルがあれば勝てるなーと思ったら赤いれて再戦とか。
「今そういう場所がないからいらないじゃん!」という話なら
「今後またそういう場所が出てくるかもしれないじゃん!」と。


あと、なぜかパライズが例に挙げられますが、
レジりやすいけど、麻痺確率が大幅に上がるとか麻痺に極端に弱い敵とかいたら
パライズの価値なんかも変わってくるのかなーとか妄想もしています(*'-')

Akihiko_Matsui
11-01-2013, 07:29 PM
松井です。いただいているご質問について、バトルチームに確認してきましたので、コメントします。


マリアミ渓谷のクロットに、IL119であやつるを実行したところ10回連続成功でした。
ただ約15秒で魅了が切れますが。

現状を鑑みるに、「あやつる確率をアップし、さらにほんきだせ」の部分まで、「使い魔」を併用しないと
無意味な性能です。

そもそもの話しとして、ILに応じて、あやつり時間延長を付与すべきだと思いますし
それがダメなら、効果時間延長も付与すべきだと思います。


あ~すみません、獣なんですが。

「ほんきだせ」や「しじさせろ」の短縮はいいですよ。
ペットのTPが足りない、技のチャージが足りない。ここらも踊の様に効果時間内は無限なんですかね?

あとシーフですが、確かはるか昔に「SPアビを盗める」と言っていた記憶がかすかに残ってます。
ハイドラの物理カットとかも盗めるのなら期待しますけど、トレハン装備どうなるのかそろそろ進捗下さい。

アンリーシュを使用した際、TPとChargeが最大値まで上昇し、効果時間中はどちらも消費しなくなるため、
無制限に使用することができるようになります。

あやつるの効果時間が短くなってしまっている件については、なにかしら調整をしたいと考えていますが、
まだ検討段階のため、もうしばらくお時間をいただければと思います。


誰も触れてないけどモンクのアビはこれでいいのか?
HPmaxアップって具体的にどれくらいか数値で表してほしい。
天神使用時並みに増えるんなら使えないこともないか。ソロのときじゃまったく無意味だけどw
SPアビとしてはインパクトに欠けるなぁ
正直いって10分や5分アビでもよさそうな性能なものもあるしねぇ

そういえば新SPアビってモンストロスには適応されるのかな?


モンクのインナーストレングス、最大HPが増えるだけ?

上昇値が少ない場合 → マントラでいいじゃん、てことで使われない。
上昇値は極めて大きいが現HPが回復しない場合
 → パターンA:スケルトン<「HPがいきなり赤くなったモンクがいるPTはここですか?」
 → パターンB:回復もらう前にダブルアタックにクリティカルのって戦闘不能。

効果時間中は最大HPが2倍となり、上昇した値と同量のHPが回復します。

モンストロス・プレッジでの新SPアビリティの開放についてですが、今回のバージョンアップでは、
対応していませんが、将来的には解放したいと思っています。


忍者の新SPアビには手数アップを考慮したモクシャが付くそうですが、狩人の方には敵対心ダウンなどは付かないのでしょうか?
せっかく遠隔攻撃の手数が増えても敵対心を抑えるために攻撃回数を抑えなければならいのでは意味がありません。

オーバーキルは、イーグルアイとは逆の方向性を目指したアビリティです。
イーグルアイは敵対心を稼がずに安全に与ダメージを伸ばすことができるアビリティですが、
オーバーキルは与ダメージを大きく伸ばす代わり、同時に伸びる敵対心に対する工夫が必要なアビリティとして
デザインしていますので、敵対心ダウンの効果を付ける予定は今のところありません。


以前の案だと、ダメージ系だったと思うのですが、オーラスティールとどう違うのでしょう・・・

 敵に掛かっている強化の良いもの、なければ ステータスを大幅に盗み自分のステータスにするなどだったら、期待しますが・・

オーラスティールで盗めるものに加え、モンスターの使用するSPアビリティを盗むことができます。
モンスターが複数のアビリティを使用していた場合、SPアビリティを優先的に盗みます。
盗んだ時点で、モンスターにかかっているアビリティの効果を無効にし、プレイヤーに対応するSPアビリティの
効果が付与されます。
盗んだアビリティの効果時間はリセットされるため、発動からある程度時間が経過しているアビリティを
盗んだ場合でも、プレイヤーがアビリティを使用した際と同等の効果時間を得ることが出来ます。

ただ、例外もあります。まず、アストラルフロウは盗むことができません。
これは、モンスターの使用するアストラルフロウが、プレイヤー側の使用するアストラルフロウと仕様が異なり、
使用した時点で効果が発揮されるタイプのアビリティであるためです。

もう一つ、明鏡止水についても特殊な扱いとなります。明鏡止水を使用しているモンスターに使用した場合、
自身に明鏡止水の効果を得ることは可能ですが、モンスターのウェポンスキル使用を止めることはできません。
これは、ウェポンスキルを連続で使用する部分が、モンスター側の挙動であるためです。


そういえばワイルドカードによるSP回復も5で新旧どちらか、6で両方にするかも的な
恐ろしい事を言ってて、有耶無耶になったままですがどうなんったんでしょう?

コルセアがワイルドカードを使用した際、5が出た場合は旧SPアビリティのみ回復します。
6が出た場合は新旧SPアビリティが両方回復します。
※現在不具合が発生しており、11月のバージョンアップではワイルドカードを使用した際に新SPアビリティが
回復しません。ご不便をお掛けしますが、修正をお待ちください。

Akihiko_Matsui
11-01-2013, 07:30 PM
ブラーゼンラッシュ
効果時間内、ダブルアタックが確率アップする。
旧テストサーバでは確率アップが時間で減っていたが今回は減らないのか?DA自体は戦士らしい。

時間とともに減少しますが、アビリティ効果が切れる直前であってもかなりの確率でダブルアタックが発生します。


女神の羽衣
効果時間内、パーティメンバーが弱体魔法とディスペル効果に対して強力な耐性を得る。
説明文は弱体魔法だけれどWSの追加効果なども防げたような。予防としては1分(旧テストサーバ)は短いけれどアビ使うだけなのでとっさに使える分マシ?

魔法だけではなく、モンスターの使用する様々な弱体効果、ディスペル効果を防ぐことが出来ますが、
一部、一定範囲に弱体効果を発生させ続けるアビリティには効果がありません。

効果時間が短いというご意見については、効果が強力な分、慎重に調整する必要があるため、
現在の効果時間で実装しつつ、検討を重ねていきたいと思います。


ソールエンスレーヴ
効果時間内、近接攻撃にTP吸収の効果を付与する。
旧テストサーバでは一番恐れられた、他のアタッカージョブに。30秒殴りながらTPが吸える。吸収量は変わったのか?

テストサーバーからの吸収量の変更はありません。
TP吸収量は装備しているメインウェポンの間隔によって変動します。


N.ウィズドム
効果時間内、特定の青魔法が詠唱可能になる。
ノートリアスナレッジ魔法が1分間使い放題に。各魔法の個別リキャストも0になったころもありましたっけ?アジュールと合わせてブラッドレイクで闇連携とかしたような覚えが。

効果時間中は対象魔法のリキャストが無くなるため、唱え終えた後すぐに再詠唱することができるようになります。


ワイデンコンパス
風水魔法の効果範囲を拡大する。
新作ですね。一点質問で、広がった範囲に対してエフェクトも大きくなるのでしょうか?

効果範囲と同じく、エフェクトも広がります。

Akihiko_Matsui
11-01-2013, 07:32 PM
赤魔導士のスタイミーについて、多くのご質問をいただいているため、個別に回答いたします。

1度ではなく、効果時間中に唱えた弱体魔法すべてに適用してほしい
効果対象となる魔法には、敵の行動を完全に妨害するスリプル、サイレスといった魔法も含まれているため、
効果時間を長くしてしまうと、敵を無力化し続ける戦術が可能となってしまいます。
そういった戦術を考慮してコンテンツを作成した場合、どうしても完全耐性を設定せざる得なくなってしまい、
逆に戦術の幅を狭めてしまうため、1回限りの効果にしています。



使い道があまり想像できない
現状、最上位のコンテンツがメナスインスペクターであるため、他対一の状況が多くなりがちとなり、パライズや
サイレスといった特定の弱体魔法に用途が限定されてしまいますが、11月12月に実装される新印章BFや、上位版ミッションBFでは複数のモンスターと同時に戦闘する機会も増えるため、状況に応じた弱体魔法の選択肢が
生まれると考えています。



弱体魔法効果アップや効果時間延長がほしい
弱体魔法効果については、現状でも装備品でMNDを強化することで、十分な効果が発揮できると考えています。
また、効果時間の延長に関しては、サボトゥールと併用するかどうかを判断して使い分けるアビリティとして
デザインしているため、今のところ追加する予定はありません。


汎用性を意識した通常アビリティとは異なり、実際に使用する機会に遭遇するまでは、
なかなか性能がつかみづらい面もあります。

新SPアビリティには、純粋なダメージソースのブラーゼンラッシュや、積極的に使用していくことで、戦況を有利に
運んでいくクラリオンコールのような「攻め」のアビリティとして設計されたものと、ラーセニー、スタイミーのように
状況に応じてカウンター的に使うことを想定した「守り」のデザインのアビリティがあります。

後者のアビリティは、有効な場面に遭遇して初めて本質を感じ取れるアビリティだと思っているため、
モンスター側の視点に立ってアビリティを調整し、コンテンツの仕様を把握している開発チームと、
それらを攻略する立場のプレイヤーとの間で、実装前に意見が食い違うことは、
決して悪いことでは無いと思っています。

実装後も、開発チームの想定通りの性能を発揮しない場合は調整を行いますし、皆さんから頂いたご意見を
元に調整を行う場合もありますので、前回の投稿から繰り返しとはなってしまいますが、まずは様々な場面で
使ってみていただいて、有効な場面を探してみてください。

Loon
11-01-2013, 08:40 PM
赤魔導士のスタイミーについて、多くのご質問をいただいているため、個別に回答いたします。

1度ではなく、効果時間中に唱えた弱体魔法すべてに適用してほしい
効果対象となる魔法には、敵の行動を完全に妨害するスリプル、サイレスといった魔法も含まれているため、
効果時間を長くしてしまうと、敵を無力化し続ける戦術が可能となってしまいます。
そういった戦術を考慮してコンテンツを作成した場合、どうしても完全耐性を設定せざる得なくなってしまい、
逆に戦術の幅を狭めてしまうため、1回限りの効果にしています。



別に効果時間を10分だの20分だのにして欲しいとは言わないです。
ただ、例えばパライズ・スロウ・ブラインくらいは入れられる時間が欲しいんです
これならば完封はできないでしょうし一方で大分弱体の効果が顕著になると思うのですが・・・これも「強すぎ」なのでしょうか?

Naitou
11-01-2013, 08:40 PM
効果時間を長くしてしまうと、敵を無力化し続ける戦術が可能となってしまいます。


そこはSPアビですし長くても30秒とか1分程度の効果時間に設定すれば良いのでは?
いやそれ以前に、もっと具体的に、"長くしてしまった"場合の効果時間を何秒と考えられていて、その場合何秒ぐらい敵を無力化する事が可能になるとお考えなのでしょうか?
私には一回のSPアビで多少の時間敵を無力化出来る事がそれほど懸念する話とは思えません。
むしろその程度ぐらいには役に立ってこそのSPアビなのでは?

危惧されてる具体的な内容が(開発側と同じ程度に)プレイヤー側に理解されないと中々話が進展しないのではないかと思います。
逆に、プレイヤー側の期待している内容を開発側が誇大に考え過ぎている可能性も有ります。

出来るだけ具体的な数字を交えてお話された方が余計な説明の手間も省けるのではないでしょうか?
お時間が有る時にでもご検討頂ければと思います。

Aardvark
11-01-2013, 09:03 PM
スリプルとサイレスが強すぎるなら、除外すればいいのでは?
そもそも、ほかの魔法が常時入る風水が居る時点で赤に居場所はないでしょう

Regulus
11-01-2013, 09:07 PM
弱体魔法効果アップや効果時間延長がほしい
弱体魔法効果については、現状でも装備品でMNDを強化することで、十分な効果が発揮できると考えています。
また、効果時間の延長に関しては、サボトゥールと併用するかどうかを判断して使い分けるアビリティとして
デザインしているため、今のところ追加する予定はありません。





MND装備を持ってる赤魔道士がどれだけいるんでしょうかね?
無限に装備が持てるわけでもないので、鞄の事情等も考慮してくださいね。

RX7
11-01-2013, 09:11 PM
たとえメナス以外の
新たに実装されるコンテンツ内で
1時間に1回しか使用できないアビリティで
スタイミーを利用することで弱体魔法が確実に入ったところで
劇的に状況が変化したり
戦闘が有利になったりするのでしょうか?
もちろん、実装前のもので
どのようなものかはわかりませんし
想像がつかないと言う点が非常に大きいです


例えばですが
スロウが入れば地獄のエレジー以上の効果が期待できるとか
パライズが入ればフルミネーションくらいの麻痺の深度で入るなど
効果が劇的に上昇します
みたいな性能が付加されるのでしたら
使い道はあるかもしれませんね

ちょっと話がそれてしまいますが
メリットポイントカテゴリ2の調整してもらい
スロウ2やパライズ2を常時使える普通の魔法として
調整してもらった後でもよかったような気もします

___
11-01-2013, 09:12 PM
使ってみていただいて、有効な場面を探してみてください。

有効な場面が見つかったら、「その遊び方は想定外」として弱体するまでがワンセットですね(´・ω・`)

katatataki
11-01-2013, 09:17 PM
アドゥリン以降のモンスターは、石化/テラーといった、累積耐性がつかないものを除き、
ボス級のモンスターであっても、完全耐性をできるだけ持たさない設計になっています。
モンスターによっては高い耐性を持ち、精霊の印を併用しても、高確率でレジストされてしまいますが、
スタイミーを併用すれば、そういったモンスターにも弱体魔法を有効に使用することができるため、
使い方次第では、大きく戦術の幅を広げることが出来ると考えています。


11月12月に実装される新印章BFや、上位版ミッションBFでは複数のモンスターと同時に戦闘する機会も増えるため、状況に応じた弱体魔法の選択肢が
生まれると考えています。

BFの複数敵は、印でも入らないけどスタイミーなら入るよう設定してあるから、それで寝かせられるという風に読み取れました。
あるいは神威のようなアラ戦闘ならグラビデとか。
敵複数というキーワードから、他に有効活用を何か想定できる猛者おる?w



ラーセニー、スタイミーのように
状況に応じてカウンター的に使うことを想定した「守り」のデザインのアビリティがあります。


それらが守りを想定してある設計なのはわかりますが(つーか赤が持つ弱体魔法が概ねそんな感じ)、
戦闘そのものも、守りを重視した戦術が有効なものがもっと増えることを期待します。
現状攻め重視ばかりなんですよね。しかもほぼ決まった役割と戦術ばかり求められてますし。

mabutathirteen
11-01-2013, 09:34 PM
現状、最上位のコンテンツがメナスインスペクターであるため、他対一の状況が多くなりがちとなり、パライズや
サイレスといった特定の弱体魔法に用途が限定されてしまいますが、11月12月に実装される新印章BFや、上位版ミッションBFでは複数のモンスターと同時に戦闘する機会も増えるため、状況に応じた弱体魔法の選択肢が
生まれると考えています。



お仕事お疲れ様です。ここの文章ってスリプガを意識してるのかなって感じたんですが、赤魔道士ってスリプガ使えましたっけ?
サポ黒前提であるなら、そもそも精霊の印で事足りています。

1年程前に発表されてから多くのフィードバックがあったと思います。
それらを活かしてユーザーが納得できる説明(場合によっては数値で表す等)をして下さい。

ZACZAC_DOG
11-01-2013, 09:44 PM
開発の想定通りに使ったとして、今のメナス鉄板ジョブが変わるとも思えません
鉄板ジョブは更に鉄板に、そうでないジョブは引き続き出番無しにしか見えないアビばかりですが
開発の想定でこれらが少しでも変わる事がありそうならお聞かせ願いたい

moshu
11-01-2013, 09:52 PM
松井です。いただいているご質問について、バトルチームに確認してきましたので、コメントします。

オーラスティールで盗めるものに加え、モンスターの使用するSPアビリティを盗むことができます。
モンスターが複数のアビリティを使用していた場合、SPアビリティを優先的に盗みます。
盗んだ時点で、モンスターにかかっているアビリティの効果を無効にし、プレイヤーに対応するSPアビリティの
効果が付与されます。
盗んだアビリティの効果時間はリセットされるため、発動からある程度時間が経過しているアビリティを
盗んだ場合でも、プレイヤーがアビリティを使用した際と同等の効果時間を得ることが出来ます。

ただ、例外もあります。まず、アストラルフロウは盗むことができません。
これは、モンスターの使用するアストラルフロウが、プレイヤー側の使用するアストラルフロウと仕様が異なり、
使用した時点で効果が発揮されるタイプのアビリティであるためです。

もう一つ、明鏡止水についても特殊な扱いとなります。明鏡止水を使用しているモンスターに使用した場合、
自身に明鏡止水の効果を得ることは可能ですが、モンスターのウェポンスキル使用を止めることはできません。
これは、ウェポンスキルを連続で使用する部分が、モンスター側の挙動であるためです。



現状、アドゥリンエリアでSPアビ使うモンスターいましたっけ?

7up
11-01-2013, 09:55 PM
なんで狩人のオーバーキルだけ使用に工夫が必要になるんでしょうか?
他ジョブはそういったものが無さそうなのですが

The-Greed
11-01-2013, 10:19 PM
一通りへの回答ありがとうございます。
説明文になかった分は大体テストサーバのころと同じですかね。

モンストロスへの適用は少しあとになるのですね。まあ99になった種族がないのでのんびり上げながらまってます。
そういえば習得レベルが99のままなのですかね?ほかが変わってないのでたぶん変わってないかと思いますが。

Amrita
11-01-2013, 10:34 PM
へディーアーテフィスの実用性について

開発おつかれさまです。
新SP、台詞マクロを用意して楽しみに待っています。

松井Pのここ数日のコメントで、コンテンツとしてメナスインスペクターに加えて
新印章BFや、上位版ミッションBFが開発さんの想定にあることはわかりました。
また、アビリティも「攻め」と「守り」に分けて実装してあるのもわかりました。

で、からくり士の新アビなんですが

・積極的に戦術に組み込んで戦況を有利に進める「攻め」の使い方だと、
 そもそもSPのお下がり元のジョブを出した方がうまく使える。
 インビンが必要って判ってたらナイト使いますよね、普通。
 女神の祝福が必要だから白またはからくり士募集とか、どう考えてもないですよね。

・状況に応じてカウンター的に使う「守り」の使い方だと
 フレームの入れ替え時間が立ちはだかりカウンターにならない
 (アタッチメント入れずに出しても女神の祝福くらいしかまともに機能しない)
 アタッチメントまで入れ替えると、もはやセンスというより予知能力が必要な世界
 白魔ヘッド運用中に、盾が事故りました→白兵用意してる間に全滅ってのは経験済みです。

と、個々のアビリティの効果を棚に上げても、攻めにも守りにも微妙な感じです。

SPアビの実用性について、赤魔道士のSPアビの説明のような
どれくらいのレベルのコンテンツで、こういう敵に対して、こう使えば、からくり士として実用的にSPアビを使えるといった
開発さんが検討した実用性の中身が知りたいです。
もちろん12月のオーバードライブの調整ありきでかまいません。
コンテンツも敵も「仮想」でかまいません。そんな敵いねーじゃねーかとかツッコミません。

よろしくお願いします。

P.S.
とりあえず試してみてください。って言われてもメナスインスペクターのボスとか
からくり士で行くのはなかなか大変なんです・・・
コロナイズレイヴくらいならすぐいけますが

REDel
11-01-2013, 10:45 PM
赤の、

>複数のモンスターと同時に戦闘する機会も増えるため、状況に応じた弱体魔法の選択肢が
生まれると考えています。

なんですが、複数の敵が2体とかの程度なら、確かにスリプルが確実に入る、グラビデが、バインドが、は有効な戦術なんですが、それ以上の数となると、ガ系の弱体魔法をほとんど使えない赤魔道士にどの様な有効な戦術が生まれるのでしょうか?
ちょっと想像も付かないんですが・・・。

黒のスリプガ2の方が有効でしたって落ちになるのでは?

ある一つのバトルコンテンツのみに有効なアビ、なんてことにはならないでしょうね?

戦ってみれば分かると言われても、戦うための席が存在しないジョブにとっては新SPアビが、まさに席を確保するために必要な要素なんですが・・・。

Yukinext
11-01-2013, 11:14 PM
パライズ、サイレス、グラビデ、グラビデ2、バインド
これらの魔法は効果時間がランダムで決まるのですが、スタイミーで弱体入れてもすぐ効果が切れてしまっては役に立ちません。
せめて効果時間がランダムな物に関しては、スタイミー併用時は効果時間が最大値になるくらいはしてもらえませんか?

Trycrip
11-01-2013, 11:16 PM
シーフのアビはただの強化オーラスティールじゃないかw
そもそもこのままじゃSPアビ盗む以外の用途に使われることなくない?
SPアビは戦術の幅がどうとか聞くけど自ら限定的なものを作ってるのはどういうことですかね?
まぁVUまであと4日だし今更なにいっても強行実装なんでしょうけどw

Ext-Fenrir
11-01-2013, 11:23 PM
しかし新SPアビの名前見てもどのジョブのアビなのかまったくわからないな

yuica
11-01-2013, 11:29 PM
本当に「スタイミーが無いと赤が困る」ではなく、「スタイミーが無いとPTが困る」っていう状況を想定して言っているのですか?
それ以外のスペックも含めて赤がどういう状況/条件でPTに選ばれるか、
それを理解した上でスタイミーを持った赤がこれから有用になるって言っているのでしょうか?

ricebaaler
11-01-2013, 11:41 PM
使ってみていただいて、有効な場面を探してみてください。

レベル3連携思い出すので止めてくれませんか。過去の開発の姿勢によって、この文言にはまったく信用がありません。
具体的なケースの提示をお願いいたします。

Nortalt
11-01-2013, 11:41 PM
これはまた、現状というものを全く把握できていない酷い内容の書き込みですね・・・・・・




1度ではなく、効果時間中に唱えた弱体魔法すべてに適用してほしい
効果対象となる魔法には、敵の行動を完全に妨害するスリプル、サイレスといった魔法も含まれているため、
効果時間を長くしてしまうと、敵を無力化し続ける戦術が可能となってしまいます。
そういった戦術を考慮してコンテンツを作成した場合、どうしても完全耐性を設定せざる得なくなってしまい、
逆に戦術の幅を狭めてしまうため、1回限りの効果にしています。



スタイミーが5分とか10分とか続くならともかく、SPアビを使った上での1分2分程度なら敵を無力化できても問題ないのでは?
というか、サポに依存するとはいえ、連環計スタンや連続魔スタンが既にこれに近い状況なんですが。連環計なんて装備抜きでも3分も持ちます。

そもそも、本当の意味で敵を無力化できる弱体魔法なんて存在しないのを理解して下さい。
スリプルは所詮敵を眠らせるだけなので、行動は抑えられますがこちらからも攻撃できません。
サイレスに至っては、特殊技が強すぎて魔法のほうがマシ、な敵も多く、むしろ魔法を封じたほうが被害が大きくなる可能性すらあります。

戦術の幅?
現状の、弱体魔法が無能な状態が続くようでは、まさしく戦術に幅なんて無いまま(超強化フルボッコゲー)なんですが?




使い道があまり想像できない
現状、最上位のコンテンツがメナスインスペクターであるため、他対一の状況が多くなりがちとなり、パライズや
サイレスといった特定の弱体魔法に用途が限定されてしまいますが、11月12月に実装される新印章BFや、上位版ミッションBFでは複数のモンスターと同時に戦闘する機会も増えるため、状況に応じた弱体魔法の選択肢が
生まれると考えています。



複数の敵を相手にするのなら、なおさら弱体魔法1回限りの効果では意味が無いですね。
敵が沢山いるのに一回だけ弱体魔法入れてどうするんでしょうか。

まさか範囲弱体魔法を使えだなんて言いませんよね?
ご存知ですか?赤魔道士がサポに依存せず使える範囲弱体魔法はディアガだけなんです。
(おまけにこれ、完全レジスト以外必中だからスタイミー関係なさそうなんですよね。)




弱体魔法効果アップや効果時間延長がほしい
弱体魔法効果については、現状でも装備品でMNDを強化することで、十分な効果が発揮できると考えています。
また、効果時間の延長に関しては、サボトゥールと併用するかどうかを判断して使い分けるアビリティとして
デザインしているため、今のところ追加する予定はありません。



サイレスの効果時間の問題などは他の方が指摘されている通りなんですが、
効果そのものについても現状は圧倒的に『不足』です。
メナスのボスにサポ黒で精霊の印+サボトゥール+MND装備でパライズIIを撃たれたことはおありでしょうか?
麻痺が発生することもあるにはあるので完全に無駄とまでは言いませんが、
それでも一度も麻痺が発生せずに効果が切れることも多々あります。



本当に、酷い。
もうちょっと現状を理解して頂きたい。

Asahi
11-01-2013, 11:48 PM
赤の、

>複数のモンスターと同時に戦闘する機会も増えるため、状況に応じた弱体魔法の選択肢が
生まれると考えています。

なんですが、複数の敵が2体とかの程度なら、確かにスリプルが確実に入る、グラビデが、バインドが、は有効な戦術なんですが、それ以上の数となると、ガ系の弱体魔法をほとんど使えない赤魔道士にどの様な有効な戦術が生まれるのでしょうか?

サポ学で精霊光来の章を使えば範囲グラビデ・バインドは一応可能・・・です。が、
1時間に一回だけどうしても確実に入れたい弱体ってなんだろう。
サポ黒の精霊の印なら10分に1回。うーん。
(そしてどっちもサポのアビ依存って点は変わらず。)

せめて効果時間が30秒だったら、まだ使えるかも?って気がするようなしないような。
連続魔スタンと併用されることを危惧してるんですかね?

ronde
11-02-2013, 12:01 AM
なんというか、
新しい技を覚えて戦術/遊びの幅が広がるってのを期待していたのですが
戦士とかモンクとか、「斬新さ」がまるでなくて残念です。

こんなんで新しいFF(15作目とか)つくれるのかな?って
別な意味で御社が心配にもなってきました。

もう少しわくわくするような、ユーザーが期待出来るようなFFに頑張ってもらえませんか。

Hekiru
11-02-2013, 12:14 AM
新印章の敵を複数にして わざわざ強い耐性をいれて 使い道を強制的につくるのは やめてくれませぬか?
それで 使い道 あったでしょ?とかいわれましても
人数分連戦想定でいけるようにしてくれませんかね 赤必須ぽいのをつくってそうでこええ

souaki
11-02-2013, 12:31 AM
「守り」デザインのSPアビは、モンプレや今後実装される敵の、対SPアビ用アビリティです、ってしれっと書いておけばよかったのに…
なんでそこ勿体ぶったんだろうか

あとあんまり関係ないんですが
新SPアビや追加青魔法の記述が随分ぼかした表現になってましたけど
なんか方針でも変わりました?

まあこっちのほうがゲーム内で要素を確かめる楽しさがあって、個人的には好みですけど
正確なフィードバックが受けにくい、っていうデメリットの方が目立っちゃってる気がしますね

kara-age
11-02-2013, 12:38 AM
からくり士
インビンシブル/女神の祝福にそれぞれPCと同等の敵対心上昇効果を付与します。
(なお、射撃戦ヘッド+射撃戦以外のフレーム、魔法戦ヘッド+白兵戦フレームなど、ヘッドに応じた2Hアビリティの効果が働かない組み合わせの場合は、一律「マイティストライク」が発動するようになっています。)



白兵戦タイプが使用するインビンシブルの敵対心上昇量を増やし、より敵をひきつけやすく調整しました。


昨年の投稿と今週の投稿から察するに、インビンシブルにより発生する敵対心はナイトが使用するもの(揮発7200)よりも多いということでしょうか?

Trycrip
11-02-2013, 12:41 AM
しかし新SPアビの名前見てもどのジョブのアビなのかまったくわからないな

別にわからなくてもいいでしょう。
変にストレートな名前にされても違和感がある。知りたいなら調べればいい。
名前がオシャレならそれでいいし、わからなくてもなにも不便なことはない。
問題はそんなところじゃなくて性能面なわけでして

新アビは旧に比べてどれもそのジョブらしさとオンリーワン感が感じられない。
どれも似たようなアビあるよね?とかなんかのアビの上位互換じゃね?ってのが第一印象。勿論そうじゃないジョブもあるけどさ。
特に絡繰士。
自分は絡繰士はやってませんが、本職のからくりさんはこれで納得するの?って少し疑問に思うの

ccb
11-02-2013, 01:09 AM
うーん・・・こんなことを言ってはいけないと思うのですが 赤魔道士のスタイミーは開発とユーザーで
物凄く意識が違っているように感じます。
1回でもまともにこのゲームをやっていれば弱体魔法が1時間に1回入ったところでなんの意味もないことくらい
すぐにわかるはずです。
アムネジアにする魔法でもあればいいのですが スロウもパライズもほぼ意味がなく、グラビデ、サイレスはランダムですし
スリプルは建て直しくらいしか使えません。
ですがそれならイーハンナイトで耐えればいいだけのような気もします・・・
そもそも弱体魔法は3種類くらいが入ってはじめて意味があるような物だと思ってます。
今の風水士や白魔道士が普通に弱体魔法が通るのがおかしいと思います。
弱体魔法スキルを限界までブーストした赤だけが弱体がすんなりはいる・・・昔の75時代のような赤をたぶん
みんな望んでいるんじゃないでしょうか・・・
あと弱体のエキスパートならスリプガ2とか精霊弱体、ポイゾガやブレクガも覚えられてもいいんじゃないでしょうか・・・
得意のスリップ系魔法は学にボロ負け、強化も学と白にボロ負け、弱体で使えるのはディア3くらいでは赤の席なんて
あるはずがありません・・・

Daymoon
11-02-2013, 03:32 AM
あまりごねるつもりはないのですが、風水士と魔導剣士のSPアビを一度テストサーバーなどでフィードバックしてから実装する方がよかったんじゃないでしょうか。

個人的な意見ですが、内容から見える感じでは、熟考して設定したという印象を感じられません。

他のジョブの場合は最初に発表された新SPアビの内容から大きく変更されたものも多く、そう言う意味では不公平な感じがします。

Ext-Fenrir
11-02-2013, 03:48 AM
別にわからなくてもいいでしょう。
変にストレートな名前にされても違和感がある。知りたいなら調べればいい。
名前がオシャレならそれでいいし、わからなくてもなにも不便なことはない。
問題はそんなところじゃなくて性能面なわけでして
百裂拳、絶対回避、連続魔とかストレートな名前ですが違和感あるんですか。
こっちから見たら無くても現状困っていない物なので性能面なんて逆にどうでもいいですね。
発表された性能で構わないですよ。実際に使い込んでみないとわかりませんしね。
いいものがあれば使うしゴミアビなら使わないだけ。ゴミならそのうち能力修正されるでしょう。
で、わざわざ突っかかるような発言でしたか?w

Brownie
11-02-2013, 04:58 AM
赤専用の弱体魔法として、アムネジアが追加されるという確約があればスタイミーに賛成します。
そうでないなら、元の強化魔法こうかアップに戻して下さい。

Type08-Ikkyu
11-02-2013, 07:57 AM
SPアビはもうお任せしよう・・・って気になりました。
色々使い道考えたけど、メナスの募集席が変わる様なモノは一切ない様子なので、ガチ編成ってものに含まれそうにありません。

Piety
11-02-2013, 09:21 AM
やっと待ちに待った新SPアビが実装されるという事で楽しみです。
一部、否定的な意見も見受けられますが、今まで出来る事がなかった用途も生まれる為
不安に思われる人もいるとは思いますが、実装後も調整を検討する事も言われてますので
VUが楽しみです。開発頑張って下さい (・ω・)

Syanaou
11-02-2013, 10:05 AM
スタイミーが無くても勝てるなら、わざわざそんな一発勝負のアビに頼らないでしょう。
スタイミーが無いと勝てないなら、それはもう強いとか弱いとかの話ではありません。
スタイミーが切れたら残り時間がいくらあっても終了。
スタイミーをミスったら即戦犯。
スタイミー士募集。
スタイミー後は、ヘイストとリフレを回すだけの楽な仕事です。
BCだったら、「モ白吟募集」が「赤もできるモ白吟募集」になり、
ミッションだったら、「赤募集」が延々流れ、乗り遅れた赤無しはクリア困難に。
前者も何の為の追加アビかって感じですが、後者はもう最悪です。

nicksan
11-02-2013, 10:20 AM
若干スレ違いかもしれませんが、プレイヤーの中にはVUに対して遊びが広がることを期待してる人が多いと思いますが、そういう願いを込めて新要素、新コンテンツには期待しちゃうと思うのです。
好きなジョブで旬なコンテンツに出番がもっと広がる調整を望むプレイヤーの意識と、旬なコンテンツに合わせた調整はしないという開発視点、ここの溝を埋めない限り、さらにさらに溝は深まるばかりだと思うのですが。
自分としては、ジョブの性能をいじることでコンテンツの席を獲得するよりも、コンテンツ側や火力スタンゲー戦略の優位性を調整することで、もっと広く色んなジョブの席を設けて欲しいと思っています。
何が言いたいかと言いますと…赤の新SPアビは残念でした…(´・ω・`)

Chocotto
11-02-2013, 12:24 PM
バッシングが多くて開発部の士気が下がらないか心配です。
現体制を支持している者はおりますので、苦言にめげず、よりよいゲームを作ってくださいね。
応援しています。

algal
11-02-2013, 01:09 PM
スタイミー
次の弱体は絶対魔法命中!ってなればいいのになー。
たぶん今の性能でも問題なく入るんでしょうけど、不安要素はいらない。
今後、精霊の印を合わせて使わないとダメな状況が来てもらってもイヤだなーと思ったりします。
どうせ1回だけなんですし、精霊の印のように全魔法ではなく弱体魔法に特化したものですし、確実さが欲しい。

インナーストレングス
マントラ→インナーストレングスとやって、
ようやくモンクだけが生き残れる攻撃をばらまく敵が現れるのかという不安がよぎったw

女神の羽衣
効果時間と、範囲の広さが気になる。
短い狭いだと話にならない。
ダメージをなくせるわけじゃないんでしょうから、
前衛に近づくリスクを補って余るほどの期待が持てるのか?



なんで、メリポアビの焼き直し的なアビが目立つのか?(すごい強化はされてるけど)
似たようなアビなら、メリポアビを強化して、違うコンセプトの新SPアビ追加とかのがよかったような?
違う方向性のアビをもらったジョブはまだいいけど、似たような性能のアビのジョブは少し損した気分になる。

canan
11-02-2013, 02:15 PM
バッシングが多くて開発部の士気が下がらないか心配です。

むしろ開発側としては喜ばしいことだと思いますよ。
不満や文句、クレームって裏を返せばニーズの塊ですから。
そういう視点でフォーラムを見て頂いていると、私は思っています。
「ピンチをチャンスに変える」とよく言いますが、
バッシングを含めた意見も含め、開発チーム内で熟考して改善に繋げて頂きたいです。
逆に、ユーザ側も不満に思うところはどんどん出していっていいと思っています。


踊り子 •グランドパー
効果時間内、フィニシングムーブを消費しないでフラリッシュを発動することができる。

効果時間がどのくらいなのか気になります。

また、次の理由から大きな恩恵が得られなさそうな気がします。
・プレスト、ノーフットライズでフィニシングムーブの確保は容易
・フラリッシュはリキャストが長いので、次に使用可能となるまでにフィニシングムーブが溜まっていることが多い
・新アビの効果時間が短い場合、リキャストの関係でフラリッシュをあまり発動できない

他ジョブのアビは程度の差こそあれ「今まで出来ないことが出来る」ものが多いですが
グランドパーについては「現状でも出来ることが少しやりやすくなる」程度に見えます。
見出すならフラリッシュIIとIIIを同時に1回だけ使い易い、くらいでしょうか。。

フラリッシュのリキャスト短縮もしくは効果アップ等を同時に付与する等、
このアビを使っているからこそ新しい戦略が生まれる、という状況になるような仕様にしてもらいたいです。

Ext-Fenrir
11-02-2013, 05:32 PM
インナーストレングス
マントラ→インナーストレングスとやって、
ようやくモンクだけが生き残れる攻撃をばらまく敵が現れるのかという不安がよぎったw
それも思いましたが上書きされるんじゃないのか?とも思いましたw

komugi
11-02-2013, 08:09 PM
スタイミーはPTよりもソロ用なのか?と思いました。
ただ、今そこまでソロでやりたい敵がいないような気もしますが。
ソロ用の新コンテンツ向けアビですかね?

anni
11-03-2013, 02:29 AM
イーグルアイは敵対心を稼がずに安全に与ダメージを伸ばすことができるアビリティです

新SPアビのスレなのでスレ違いを承知で・・旧SPアビの見直しもお願いします。
そろそろイーグルアイは必中でも良いんじゃないかな?ダメージもWS以下だし;;
っていうか、一年半前に発表されたメリポでSPアビ強化はどうなったんでしょう?
それを理由にイーグルアイはまだ弄れないって説明をされたんですけど、もしかして中止になってます?
あとアドゥリン直前に「フラッシーショットは必ず有用にするので少しお待ち下さい」的な説明もありましたよね。
そちらも併せてそろそろ進捗状況を知りたいです。


オーバーキルは与ダメージを大きく伸ばす代わり、同時に伸びる敵対心に対する工夫が必要なアビリティ

以前に開発から発表された狩人のジョブコンセプト。


敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ

範囲攻撃の外から安全に攻撃できるメリットを生かしつつ、距離によるボーナスや、
敵対心を意識した立ち回りをしてもらえるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。



敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ

敵対心の管理が必要な程の大ダメージを出せません。
たまにタゲが来るのは他前衛が殴られてヘイトが抜けて累積ヘイトで上回るからです。それもすぐ取り返されるし。
狩人にジョブ特性で遠隔攻撃ダメージアップがあっても良いと思うんだけどな。
もしくは、WSダメージアップが付いたら他前衛にもサポ狩と言う新しい選択肢が生まれるかも。


距離によるボーナス

早くボーナスを追加して下さい。現状ボーナスどころか借金まみれです;;助けて;;

Rinn
11-03-2013, 03:03 AM
こんばんは。


松井です。いただいているご質問について、バトルチームに確認してきましたので、コメントします。

オーラスティールで盗めるものに加え、モンスターの使用するSPアビリティを盗むことができます。
モンスターが複数のアビリティを使用していた場合、SPアビリティを優先的に盗みます。
盗んだ時点で、モンスターにかかっているアビリティの効果を無効にし、プレイヤーに対応するSPアビリティの
効果が付与されます。
盗んだアビリティの効果時間はリセットされるため、発動からある程度時間が経過しているアビリティを
盗んだ場合でも、プレイヤーがアビリティを使用した際と同等の効果時間を得ることが出来ます。

ただ、例外もあります。まず、アストラルフロウは盗むことができません。
これは、モンスターの使用するアストラルフロウが、プレイヤー側の使用するアストラルフロウと仕様が異なり、
使用した時点で効果が発揮されるタイプのアビリティであるためです。

もう一つ、明鏡止水についても特殊な扱いとなります。明鏡止水を使用しているモンスターに使用した場合、
自身に明鏡止水の効果を得ることは可能ですが、モンスターのウェポンスキル使用を止めることはできません。
これは、ウェポンスキルを連続で使用する部分が、モンスター側の挙動であるためです。

[/COLOR]

ご回答ありがとうごいました。
 SPアビが盗めるのが「売り」ということですね。
  デュナミスの敵の1Hアビあたりですかね。 
  アドゥリンだと七支公のエフェクトのようなものが盗めるでしょうか?
  ボス戦だと、同様の技を何度もやってくるので、1hアビだとすると阻止するとい意味では薄いですね。
  盗んだあと、技リストから数分消える(選択されない)ような効果もあると、戦術として組み込まれる可能性がでてきそうです。

Eiiti
11-03-2013, 04:00 AM
風水士のワイデンコンパスは有効なアビリティかもしれません。
風水士のメリポ・グループ2で習得可能なメンドハレイションとレイディアルアルカナは
羅盤を消失するのと引き換えに、
ジオ系風水魔法の効果範囲にいるキャラのHPやMPを回復するアビリティなのですが、
ワイデンコンパスの使用により効果範囲が広がれば、
たくさんのキャラを巻き込む事ができ、その回復量の合計は、かなりのものになるはずです。
試しにカンパニエでメンドハレイションとレイディアルアルカナを使用したところ
NPCのHPやMPを回復させることができましたし、
ワイルドキーパー・レイヴではパーティを組んでいないキャラのHPやMPまで回復したと記憶しています。
この状況から、この二つのアビリティは召喚獣の験術と似たような特性があるように思いました。
カンパニエにおいてガルーダのヘイスガをパーティを組んでもいないのに受けた事があるプレイヤーは多いはず。
場所を選べばワイデンコンパスは、メンドハレイションとレイディアルアルカナの効果を大きく高める
SPアビリティとして存在価値があるのではないでしょうか。

Hekiru
11-03-2013, 07:23 AM
こんばんは。



ご回答ありがとうごいました。
 SPアビが盗めるのが「売り」ということですね。
  デュナミスの敵の1Hアビあたりですかね。 
  アドゥリンだと七支公のエフェクトのようなものが盗めるでしょうか?
  ボス戦だと、同様の技を何度もやってくるので、1hアビだとすると阻止するとい意味では薄いですね。
  盗んだあと、技リストから数分消える(選択されない)ような効果もあると、戦術として組み込まれる可能性がでてきそうです。

新サルボスあたりから盗めると 楽になっていいですね 物理無効のアレぬすんだあと しばらく使用してこないと 押し切れそうですね
WVカラストタスクさんの羅刹の型 とか フィルさんの無敵とか 理不尽だったやつもうばえるのかな?

Achi
11-03-2013, 09:23 AM
一言
赤のSPアビは、
一定時間強化魔法の効果アップに
戻してください

bagworm
11-03-2013, 10:50 AM
赤魔道士、新SPアビ、とりあえず実装されたら使ってみます。

でも・・・スクエニさん。
これだけ反応あるってどういう事かご理解ください。

赤魔道士の立場が・・・今はもうぼんやりングなんです。
ソロ活動も獣使いや踊り子にお株を奪われ
強化エキスパートの席もコルセアや吟遊詩人に譲り
弱体エキスパートの席も気がついたら風水士が座ってた・・・。


それでも「器用貧乏」な赤魔道士が大好きなプレイヤーがいっぱいなんです。
FF1からあるジョブでAF装備で最も「らしい」格好になる赤魔道士が大好きなんです。

・・・もうすこし何らかの光を当ててくださいませ(T-T)

Ginkgo
11-03-2013, 04:04 PM
ちょっとぶっちゃけな意見ですが。

1時間SPアビって言っても、現状いくらでもアビを回復する手段があります。レイヴ行ってもアビセア行っても。
多少コストはかかりますが、まあやろうと思えばできてしまいます。

実際にレイヴでアビ回復を前提にした企画者がシャウトを普通にしていましたし、実用です。現状を鑑みれば
時間でSPアビを縛るより、エリアで1回使えるアビというのは出来ませんか?それならかなり既存のSPアビと
戦術に差ができますし、広がりも出ると思います。

まあ、赤の話なんですが、渾身の1時間アビが弱体1発入れられますってのが、物悲しいのです…
他の人もおっしゃられてましたが、赤が1時間アビ使ってスリプルで何分か寝かせている間に、何もしてないオハンナイトが
2、3匹のNMを抱えて永久機関をやっているのです。オハンナイトになりたいとは言いませんが、せめて同等の性能があるなら
オハンナイトもしくは赤で編成の幅が広がって、赤の席が出来ると思うのです。

Brownie
11-04-2013, 08:52 AM
弱体魔法のうち、パライズ、サイレス、ブライン、バインド、グラビデは
効果時間が完全にランダムで、そこにスキルやステータスは
一切反映されません。

スタイミーが有効なアビだと主張されるには、これらの魔法の効果時間も
最大値に固定する性能くらい当然付与されるんですよね?

NEKUSUTO
11-04-2013, 06:01 PM
赤1がスタイミーサイレスいれて、切れたら赤2がスタイミーサイレスって感じで、赤の席が増えるような感じになるかもって思いますが、どうでしょうか。
もちろんサイレスどうこうではなく、赤1がスタイミーアドル、赤2がスタイミースロウとか・・・。
まあ、ファランクスIIが今の倍くらいの効果でサポ学で範囲化できれば、その方がうれしいですけど。

Yukinext
11-04-2013, 09:49 PM
赤1がスタイミーサイレスいれて、切れたら赤2がスタイミーサイレスって感じで、赤の席が増えるような感じになるかもって思いますが、どうでしょうか。

サイレスの効果時間は0~120秒のランダムで決まるため
赤1がスタイミーサイレス → 数秒で切れる → 赤2がスタイミーサイレス → 数秒で切れる
ということも充分起こり得ます。
この様に安定しない戦術は選ばれないと思います。

Pamta
11-05-2013, 02:16 AM
同じく無詠唱的な魔法や連続魔的な魔法攻撃をしてくる敵じゃない限りスタン戦法のほうが安定することになると思います。

効果時間内にかけた弱体魔法が全レジなしに複数入るってアビだったら多少不安定さがあっても席があったかも?
それはそれで1席かもしれませんが・・・

bagworm
11-06-2013, 12:30 PM
いい意見もたまには見たいでしょうから・・・w

侍の八重霞・・・いいっす!w
敵の特殊技ラッシュに合わせて使うとスカスカ避けるゎTP溜まるゎ・・・。
「ラッシュに合わせて」使う時のヒャッホイ感がたまらないです!
・・・ま、パーティプレイ時に侍がタゲ取ってる事があったらそれはそれで問題だろうから
もっぱらソロor仲間内パーティ用SPアビなんでしょーけどねw

ちなみに八重霞切れる頃に殲滅できてないと漏れなく死ねますww
・・・ご利用は計画的に・・・って事で理解しました。

coffeecafe
11-07-2013, 01:30 AM
スタイミーについては私もいろいろ思うところがあります。
以前にも書いた意見ですが、弱体魔法はHNM戦と根本的にヒジョ~~~~に、相性が悪いのです。

たとえばアライアンスに黒魔道士が3人いてもその精霊魔法は(累積魔法耐性を除けば)3人分の戦力として十分に活躍できるでしょう。
しかしパライズ、サイレス、ポイズンのような弱体魔法は1匹のHNMに同時に1つしか効かないため、赤魔道士が3人いても1人分の戦力にしかなり得ません。
※スタン連打でオールOKという問題は今回置いておきます。

またHNMの自己強化や攻撃魔法は一発が非常に強力なため、ディスペル、サイレスのように敵への効果が有り・無しのたった2つしかない魔法は調整が非常にしづらいかと思います。たとえばサンダガIVを使ってくるHNMにサイレスが有効だった場合、そのHNMの特徴と脅威度がガクンと落ちますし、無効だったら赤魔道士もスタイミーも初めからイラネエとなるわけです。

ゲームに必要な「もうあとちょっとで勝てる」「もうあとちょっとで負けそう」という状況に持っていくには、効果有り・無しの2つではなく、段階的な効果である必要があるのではないでしょうか。例えば

・敵の次の特殊技ダメージを何割かカットするような、敵にかけるファランクス/ストンスキン。
・敵のオートリゲインや得TPを何割か弱める。
・敵の特殊技にTPボーナスの逆効果。つまりTPボーナス-50%であれば、敵TP150%の時に特殊技を使っても100%の効果に。
・HNM戦に限りデイスペルの効果が変わり、敵のパワーアップを消し去って効果ゼロにするのでなく、効果を何割か引下げ。
・HNM戦に限りサイレスの効果が変わり、敵の魔法を封印ではなく効果範囲が縮む(詠唱の声が小さくなる)
・弱体効果がHNM戦に限り積み重なる(重ねがけできる)、つまりアライアンスに赤魔道士が3人いたら3人分HNMが弱まり、3人分の戦力を発揮できる。スロウでいえば1人目でスロウ15%の効果、2人目でスロウ25%の効果、3人目でスロウ30%の効果・・・など。

上記は一例ですが、こんな風にHNM戦向けの弱体魔法があれば赤魔道士とスタイミーの評価も違ったかもしれません。
少なくともランダムで起きるレジストハックを狙って連打するよりは、上記のような弱体魔法の方が楽しめるし戦略に組み込めると思います。

Koharu
11-07-2013, 02:13 AM
からくり士の白マトンで「女神の祝福」の際マトンが戦闘中でなければ発動しません

実際の運用上使い難い部分が有りますし、白魔導士が使う際抜刀してないといけないというのは聞いた事が有りません
祝福に関しては非戦闘状態でも発動するように修正を希望します

Ksn
11-07-2013, 06:31 AM
お早うございます。

coffeecafe さんの意見を見て、凄くいいな。
、と思いました。思想概念ほぼ共感します。
ただ、開発者側の視点になった場合、きっと色んな影響を及ぼすであろう修正意見なので
難しいのは承知の上です。
もっとも、ゲームの修繕に簡単な道のりなど、どこもいません。

今回はあくまで戦闘におけるジョブの役割の持つ力、その観点のみなのだから。
開発の視点は排除。あくまで思想的な。
あとはこの思想を如何に現実との折り合い付けていくか、が課題なのでしょうね。

ちょっと開発様からの答えに 「私たちはモンスター側がどうなるかという目線で見ているため」 があったので自分なりの考えを述べます。
キャラ単体おける作りなら、それで良いと思いますが
FF11のバトルは集団戦がメインという考えが少し 軽視 していませんか。
一見集団を元に考えているようにみえますが、そうではない。

その言葉の根底から感じるは、ソロにおける弊害、バトルにおける有力性、を大きく視点が傾けているようにみえます。
そうであるならば、自然と作りがより制限の掛かるものとなる。
ひらたく言えば、大人数を想定のみでの作り。
え?それはいいじゃないの?
私、言葉上手くないので、説明はできませんが
私の仰るFF11における集団戦は、密度の高い戦闘を有するもの。

即ち、キャラ一人一人が十分な戦力を微分ながらを持つ。
その微分が段階的戦力の決定(人数増減)

ですので、coffeecafe さんが仰った様、ON OFF では意味が薄いのです。
でもまあ、現状はジョブのバランスと格差が大きくなっているので、そういった意味では仕方ないのかもしれません。

駄文失礼しました。