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Leonard
11-16-2012, 12:21 AM
※残るシーフ/ナイト/獣使いは来週のテストサーバー更新で導入したいと思っています。

そろそろツッコミ入れた方が良さそうなのでもう一度。
シレっと戦や竜で強力な2h⇒弱体を繰り返しておいて
戦と並ぶバランスブレイカーの暗黒新SPを放置して実装するつもりですか?

いい加減、ダンマリ決め込まずにちゃんと調整してくださいね。

remonpai
11-16-2012, 12:24 AM
忍者のちょっと分かりにくいですね。どういった場合に8回攻撃になるのでしょうか?
片手で蝉5枚だと、MAX6回攻撃にしかならないような?複数回攻撃武器は別枠でのるのか?
2刀流で、メイン6回攻撃だとサブは2回までってこと?

WSにのらないなら効果時間1分で問題ないと思いますが。。。片手の火力を考えたら。。


赤は効果と効果時間が倍になるとかないですか?
このアビないと弱体入らない敵とか実装されると、SPアビありきになって嫌なのですが・・・

Rigeo
11-16-2012, 12:37 AM
サポ黒で使う精霊の印とどう違うのでしょう?
使用効果時間を30秒にして
その間は弱体魔法の命中率が格段に上がるくらいが丁度いいと思うのですが・・・

eucleas
11-16-2012, 12:39 AM
モンクに関してはいい調整だと思いますがやはり種族差を考慮すると固定数値の方がいいとは思われます。

忍者は陰忍と組み合わせてターゲットをとらずに殴る場面、つまり盾では無い時に使うアビリティとの事だと思いますが
TP技が範囲だったり凶悪なモンスターポンポン追加した後でこれはないんじゃないかと、与TP考えて殴りを減らすのが昨今のNM戦のメジャーなのでは?
雑魚相手じゃタゲとって蝉はがれて貼りなおしてる間に効果切れちゃいそうですね

赤魔道士は前述したので省略

コルセアはワイルドカードやSPアビの短縮をしなかったら【自身は何も得るものが無く】PTメンバーのSPアビだけを回復するという状態ですが
コルセアってこんな自己犠牲的なイメージでしたっけ・・・
どうせなら自身のSPアビも時間短縮して全員がスカッと戦えるようにする方がいいかと思われます
まぁ現行案で微妙なアビのジョブの方は短縮してもうれしくないと思いますが

シ獣ナもこれから出るようですがどうせ微妙なんだろうなと思いつつ、まさかの超絶強化だったら他のジョブはさらに怒り始めて収拾つかなくなりそうなのでそうなる前に何かしらスレッドに対してアクションをお願いします
久々に書き込み来たらお知らせだけってのはちょっとどうかと
間に人を挟むと返事が遅くなったり迷走するというならば直接担当者が書き込むようにするなどやり方はいくらでもあると思いますよ
個人的にだれが何の担当をしているのかのリストをどこかに乗せてほしいというのもあります、担当者のいない所があるなんてことがあったらそれこそ問題だと思いますから
一般企業では顧客に対して担当の営業がいないなんて状態有り得ませんので

Nighsn
11-16-2012, 12:49 AM
赤は1分間、精霊の印とサボトゥール(+令狸執鼠)状態だったらいいなあ

lilinice
11-16-2012, 01:22 AM
もう、いいんじゃないですか、勝手にしてもらって。
あんまり良いの貰うとジョブごと使えなくされますよ。

Nortalt
11-16-2012, 01:30 AM
赤のSPアビはせめて、
「効果時間中・完全耐性無視で・全ての弱体魔法が十全に通る」
にしてください。
それが最低ラインですね。

提示された内容は、「3~5分アビとしてなら悪くないかな」程度です。

はっきり言って、SPアビ使ったときくらい完全耐性無視したところで弱体魔法は全然大した事無いです。
他に壊れすぎた魔法やアビ(特に強化方面)が氾濫してますので。

それとも、これら「壊れた」魔法やアビを全部消去でもしてバランス取ってくれるとでも言うのでしょうかね?
(それなら強化手段と弱体手段のバランスは取れそうですが、それ以前に敵に勝てなくなりますね。)

Akatsuki
11-16-2012, 01:37 AM
仮にこれから実装されるシナ獣に強力な新SPアビがきたとしても、
強すぎる!ってんで弱体されて竜騎士の二の舞に・・
ちょっと全体的にもうちょっと強化の方向でなんとかならんものか。
竜と戦のときも似たようなことを書きましたが、
完全耐性を貫通、ハーフレジストも無しにしたところで、戦局が変わる弱体魔法ってなんかありますか?石化やスリプルは殴ったら切れちゃうし、バインドだって影縫いはOKなの?ってなっちゃうでしょう。
1時間だか、30分に一回、一発限定なら完全耐性貫通、ハーフレジストも無しくらいでいいんじゃないと思います。
もしくは、完全耐性貫通不可のまま、30秒間(60秒間?)弱体限定のオート精霊の印状態。

とにかく全体的にもうちょっと盛ってくれないと、バランスとるどころかプレイヤー同士がフォーラム内で足の引っ張り合いを繰り返すばかりで
ジョブ格差がさらに広がるだけです。

ZACZAC_DOG
11-16-2012, 01:37 AM
初期案は微妙だから見直してくれとの意見があって、見直し入ったからマシになるかと思ったら
初期案よりひどくなって帰ってくるとは・・・・
無理に実装するものではないと開発側も言っていたわけだし、無理に実装を強行しなければならない
理由でもないなら、もう白紙に戻してはどうですか?
こんな微妙なアビの数々を実装されても、誰も楽しめないでしょう
案の段階から、まずユーザーと議論したほうが良いのでは? 出来上がっているものを前提に
話を進めすぎなんだと思います
現状ではフィードバックしろと言われても、最初から望んでないようなもの提示されては
要りませんとしか言いようが無い

Inumaru
11-16-2012, 01:38 AM
赤魔導士の新SPアビリティ効果


修正案の発表を受けて、当方はまったくワクワクしませんでした。

開発サイドでは、今回の赤の新SPアビの修正案について、


「これなら、赤の人たちは絶対に導入を楽しみにしてくれる!」

「ぼくが赤なら、ワクワクする!」

「これは、面白いね!!」


という手ごたえを感じた上で、発表されたのでしょうか。

「これでどうだ!!」という自信作ですか?

素朴な疑問です。

Dogfood
11-16-2012, 01:39 AM
皆さんも仰ってますが赤のSPアビはもう少し強くしてもいいのではと思います。
むしろアビなど必要としなくてもHNMに対して、弱体魔法スキルを極めれば弱体が通るくらい出なければ弱体のエキスパートとは言えないのではないかと。

SPアビの前にVWの弱点において、効果なし・レジストで弱点がつけないのを修正して貰えないでしょうか?
そうすれば「赤さんパライズ2入れないで!」とならずに今回のSPアビ案に関しても前向きに考えられると思います。

Nether
11-16-2012, 01:40 AM
忍者のSPアビはちょっと効果時間短すぎな気が……。
蝉という制約があるのに、無条件で火力底上げできちゃう他の前衛のSPアビと同じ効果時間というのはちょっと使い辛いです。

susu
11-16-2012, 02:09 AM
・モ
アタッカーっぽい方向性のほうが好みでしたが、
HP増加より、緊急回復手段として、役に立ちそうですね。
HP減少とか衰弱の技にも打ち勝てるようなアビだと良いな。

・赤
弱体魔法がNM戦では、敵専用になっている事をまず認識してほしいです。
こっちの弱体って、ほぼ効果ないですしね。パラ、スロウ、ブラインは意味が無く。
サイレス、スリプル、グラビデ、バインド、ブレイクは、完全耐性
(ソレに引き換え、敵のガ系弱体の広さと効果深度ときたら・・・)
いっその事、弱体魔法を諦めて、オールラウンダーキャラを生かす為に、
各スペシャリスト(ALLスキルA+、全ステ+)に近くなるようなアビとかどうでしょう?


かなり夢があるアビですね。WSに乗るかが気になるところです。
蝉依存で、手数が増えるとは限らないところを考慮すると、
似てるアビの百烈拳と比較し、45秒以上でもよさそうな気もします。
(特に範囲攻撃を連発してくる相手だと蝉詠唱してるだけで終わる事もありそう。)

・コ
方向性としてはありだと思います。ワイルドカードの保険的な意味で。
SPならもうちょいインパクトほしい。

シは、戦士のアレのトリプル版だといいな(*´∀`)

cait-m-taru
11-16-2012, 02:09 AM
いまさらですが、これらの新SPアビリティは使用するための条件は何かあるんでしょうか?
勝手に高レベルのクエストクリアが条件だと思い込んでたのですが、記載を軽く探してみたところ使用条件に関するものは見つかりませんでした。
もし現在公開されている内容が全てLv1からの無条件解放のものでしたら、認識を改める必要があるなと思ってるのですがどうなんでしょう?

「今はlv1~用の土台を作ってる段階であり、高レベルにおいてはメリポによる強化が前提」であるなら、いくつかのこれは酷すぎると思ってた新SPアビもこんなものかなーと思えなくもないんですよね。それでも酷いと思うものはありますが。
でも青魔道士の新SPアビが実質lv95~習得だしやっぱり高レベルクエストクリアあたりが前提なのかな・・・・・・。まあ、新SPアビ追加と同時に低レベルノートリアスナレッジ魔法が追加される可能性がないとは言い切れないのか。

Tackt
11-16-2012, 02:17 AM
赤・・・あまりにも酷すぎませんか?
以前の強化魔法性能アップという方針は個人的にはとてもよかったと思うのです。
何が問題だったかというと強化される上昇値があまりにもしょぼかったというのが難点でした。
普段本体性能が低い赤も2h中だけは前衛と並べるぐらい(最強とは違います、ユニクロレベル)の火力を出せるという事であれば大歓迎だったのです。
それがこの修正は酷すぎませんか・・・?
しかも近年は全イレースWS持ちの敵も多々いる世の中。
2hで弱体入れた!>全イレース
これ、全2h中最も意味なくないですか・・・?
そもそも麻痺とかほぼ無視して通常範囲攻撃してくる敵
高レベルすぎるとレジもあまり意味ないアドル
WS連打してきて意味のないスロウ
寝かすなんてほぼありえなくなったスリプル
レベル差修正で命中高すぎる上闇耐性だらけで価値のないブライン
完全耐性だらけなグラビデバインド
どれか1つはいったとしてもほぼ意味ないんですよ・・・
1番意味あるのがレジないディア3という酷さ。
この現状ご理解頂けませんか?
今までの開発さんだとこういうと見当違いにディアを必中じゃなくします。新2hで入れるようにしてくださいね。という事すら有り得そうでコワイですけどね。
現状敵がパワーインフレしすぎて敵に対するアクションの価値が非常に下がっています。
その中これは開発さんの信頼を大きく失う修正だと思います。
正直説明不足で実は常時性能倍です。と言われてもどうせ全ディスペルとかで消されて意味ないのでいらないです。
全ディスペルでも消されない保証がついたとしても各弱体魔法の価値は上記の通り非常に低いので価値がありません。
どうかお願いします。再検討を。これは確実に改悪です。
以前の強化性能アップの上昇値を上方修正する形でいいのです。
できればオーラ等のように2hを使って強化した魔法はディスペルが効かないという保護があれば満足です。
前衛よりも遥かに火力が弱い赤魔道士が2hの時ぐらいそこそこ動けてもいいじゃないですか。
2h中自分のみに対する強化魔法は全部倍。とかでいいと思います。
どうせそれでも前衛に勝てる訳ないんですからね。
最後に、どうか今一度思い直してください。
まだ間に合います。
再検討をよろしくお願いします。

Kojochi
11-16-2012, 02:19 AM
赤ですが、以前の強化効果アップをもう少し効果時間を延ばして実装していただくことを望みます。

今回のは5分アビ位でいいんじゃないでしょうか。

nekocat
11-16-2012, 02:31 AM
赤魔道士の新SPアビリティについて

うーん……。
弱体魔法は、
白魔法
ディア系・パライズ系・スロウ系・サイレス・アドル
黒魔法
ブライン系・スリプル系・バインド・ポイズン系・グラビデ・ディスペル・ブレイク
がある訳なんですけども、完全耐性には絶対入らない、ということを考えると、ほぼスロウ一択なんじゃないかと感じます。
パライズは効果時間がランダムでSPアビを絡めるほどの確実性がないですし。
スロウ キャップ30%
スロウ2 キャップ39%(メリポ5振り時)
サボトゥール(次に唱える弱体魔法の効果と効果時間がアップ)との併用を考えてるのかな、と思うのですが。

スロウ2が必中→サボトゥールで効果深度と効果時間2倍→約6分間(ハーフレジで3分間)敵の攻撃速度を39%ダウン

うーん、使えなくはないですが、精霊の印とどう違うんでしょうか?
サポ黒に依存せずに魔法が当たるよ!っていうのがウリなんでしょうか。

追記
読み返してみたら完全耐性のNM以外は安心・確実に最低3分間はスロウ(最大39%?)が入るんですよね。
そんなに、使えなくもないアビのような気がしてきましたが、今度は必中スロウありきの超速NMとか実装されるんじゃないかと心配になってきました。
そういうNMの実装はやめてくださいね。

抜き出しますがこのの方と同じように赤魔道士や弱体魔法の現状を知らず。
単にデーターの抜き出しで決めてるのではないでしょうか?
この説明をみて一見弱体魔法は価値があると思えるかもしれませんが
スロウがそもそもはいらない敵が多く。
入ったところで被ダメージにあまり差がありません。
というのも現状敵からのダメージは特殊技及び魔法が大部分を占めており、リゲインおよび殴りリゲインの影響が大きくスロウによる被ダメージ減少がほぼありません。
またパライズに関しては敵がレジストをもっているだけでなく通常攻撃すら特殊技扱いという事実上の無効な敵ばかりです。
カタログスペックだけみると今の弱体魔法は優秀かもしれません。
しかし弱体魔法は事実上死んでいます。

実際にプレイして調整してください。

Nortalt
11-16-2012, 02:35 AM
赤の新SPアビ案についてもう一つ。

今のFF11にSPアビの枠を消費してまで敵に入れたい弱体魔法なんて存在しません。

それくらい弱体魔法が無価値なんですよ。
パライズスロウ?入れるだけMPの無駄です。
HNMにスリプルが通るようになったとしても、「まあ便利だよね」と思うかもしれない程度です。

moshu
11-16-2012, 02:58 AM
こんにちは。

赤魔道士
次に唱える弱体魔法の命中率をアップする(効果時間:60秒)

完全な耐性を持っていない限り、確実に命中します。(ハーフレジストの可能性はあります。)
完全な耐性を持つモンスターには効果がありません。
60秒経過もしくは弱体魔法が命中した時点で効果は解除されます。

弱体魔法を必中にします。頻繁に使用するものではありませんが、使いどころを選べば強力なモンスターの行動を大きく阻害したり、無力化したりという効果を生むことができると考えています。


皆さんが指摘してると思いますが、これって精霊の印と何が違うんですか
弱体魔法だけを必中にできますってこと?
たしか精霊の印は弱体魔法以外も命中率アップしますけどこれは弱体魔法のみですか・・・。
精霊の印はリキャスト10分ですが、これはリキャスト30分?でしたっけ?

たとえばパライズ打つと効果中はずっと麻痺が発生するならまだ少しは利用価値ありそうですが
命中率アップだけだと寂しいSPアビになりそうです。

Catslave
11-16-2012, 03:34 AM
こんにちは。
(略)


★モンク★
現状HPを2倍にする必要がある状況が見当たらない
高ダメージの場では両手アタッカーのみが許され

少人数PTで盾をする場合は現状で事足りる

そもそも1分間HP増やすメリットが見当たりません
何を想定してこのアビなのか知りたいところ

★赤
劣化印。
スロウは特殊モーションで聞かない敵が多く
WS連発で麻痺、暗闇も補正で効果がない

NMはサイレスに大抵完全耐性がある


新SPアビ中にHitした弱体は10分くらい持つとか
新SP中に唱えた強化はディスペルされず10分くらい持つといった
劣化オーラににた使い方の方が赤的で喜ばれるんではないだろうか

★忍者
かなりジョブイメージとあった感触です
ただ30秒だと短いという印象
効果時間中20秒で空蝉1消費(擬似減衰)でも良いので
60秒くらいあっても良いかなと思います

★コルセア
現在AF込みで高確率で回復できるので
あえて時間短縮であれば通常アビも含めてもいいかも

個人的には、カードのショットのリキャすとを2秒程度にして
30~45秒カードを打ちまくれるFF7の連射的アビのほうがスキっとして気持ち良いかなって印象も

ぶっちゃけ、竜さんとかコルセアは煩雑でもいいのでリキャを極端にちぢめて
連射できる人はすごいダメージだせるで良いんじゃないかと思う

NorthernSnow
11-16-2012, 04:14 AM
恐らくメリットポイント振る事で効果時間延びたりとかあるんでしょうから、そういう事考えてるならばその辺も言って頂いた方が、案に寄っては不満も解消されるかもしれません。

Tooku
11-16-2012, 05:14 AM
モンク
効果時間中、自身の最大HPが2倍になり、発動時に増加分のHPを回復する(効果時間:60秒)


赤魔道士
次に唱える弱体魔法の命中率をアップする(効果時間:60秒)



忍者
効果時間中、分身の枚数に応じて、通常攻撃の攻撃回数が増加する(効果時間:30秒)



コルセア
範囲内のパーティメンバーを対象に、発生しているスペシャルアビリティの再使用待ち時間を短縮する(効果時間:一瞬)



モンクはカウンターではどうしてもムリだ!という状況でも発生したのでしょうか?
正直「あぁ、あったねそんなのも」位になりそうでとてもSPアビとは呼べないと思います

赤にもようやく印アビリティ追加ですね!
……だから?Lvだと思います この効果でSPを謳うなら完全耐性ぐらいブチ抜いて欲しいです

忍の効果はかなり期待が持てそうなモノだと思います
ジョブイメージ的にも戦略的にもgoodかと

コですが、コレって劣化ワイルドカードではないでしょうか?
SPと言うにはコレも弱いかと…… 効果も意味もギャンブラーなのに保守的過ぎると思います


ぱっと思いつく限りでも他のジョブアビと重複、劣化していてSPアビリティ=このジョブならでは!
感が薄いラインナップになっている気がします
このアビがあるからこのジョブを誘わないと!と思えるモノには……遠いかと

Eardy
11-16-2012, 07:14 AM
 赤のは胡蝶のイヤリングにつけれるオグメ、絶対魔法命中でしたっけ?あれのアビ版でいいんじゃない?って思うんだけど、、あれもレジられるのか?
SPアビなんだしレジなしでいい。しかも弱体魔法1つしかつけれないしね。

 コ、、、、、、、、、、ロール3つにしたいって言ってたし、そっちは装備でやるのかな?
もしそうならそのほうがいいだろうし、このアビでも問題あるけどないかな・・・
 ただこんな劣化ワイルドカード、ランダムディールなら効果時間中ロールの目が確実に11になる!とかの方がうれしんだけど・・・
確実じゃなくても、次のロール(ダブルアップ)が11になる。でもSPアビ!ってきはするけどどうでしょう?

Masorix
11-16-2012, 08:35 AM
ここまで誰も触れないことに驚いたのですが
レジストハックって忘れられてます?
ハーフレジありの一時間に一回必中させる位なら
弱体連発してレジストハックしていれても変わらないのでは?
そのためにレジストハック作ったんではなかったんですか?

SPアビとして一時間に一回一つだけ必中させる価値のある弱体魔法って
私は知らないのですが、ご存知の方いらっしゃったら教えてください。
例えば必中ハーフレジなし、効果深度が上限を超えて二倍
だったらかなりすごいアビに化けそうですけど本職の方いかがですか?

まあそうなったらオーラ絶対防御の二の舞なのでしょうけれども。
もしくは全弱体完全耐性の敵が出るだけとか。

とりあえず、精霊の印やレジストハックと比較して
何が優れてるのかさっぱりわからないのですが是非お聞かせ頂きたいなと。

そういえば、弱体魔法ってどの辺まで含むんでしょうね。
サポの弱体系青魔法や忍術、精霊弱体
この辺も含めればレジストハックよりは有用か。
メインで撃てよって話ですけれども。

hazelburn
11-16-2012, 10:00 AM
この迷走っぷり、ホントに新2アビって必要なのって思っちゃいますね。
ぶっちゃけ既存2アビ60分化し、メリポで段階時間短縮最短30分とかの調整でも十分な気がしますが・・・
このままじゃ新アビはどれも殆ど使われないような感じです。

(このパターンて75時代の白虎あるから微妙装備しか作れないと同じ流れのような・・既存2アビ強力だから、新アビ微妙ってw)
(どちらも強力なら悩める選択肢になり得ると思いますが、微妙じゃ結局使われないだけかと)

Abysme
11-16-2012, 10:55 AM
絶対防御+オーラの修正案もそうですけど 今の運営が目指したい仕様のあり方がまったく見えないです。

SP2アビリティの実装で上二つの修正は仕方ないでしょうが、現状まったく理解出来ないSP2アビリティもありますね。

SP2アビリティ 絶対防御 オーラ 複数の修正案 仕様候補などを掲載した上でテストサーバで試験運営したほうがよい気が

しますね。

ka23
11-16-2012, 11:38 AM
コルセアの半端なアビ使うならMMMで技能でもいいんじゃないかな

yukapo
11-16-2012, 03:09 PM
SPアビてのは そもそも効果短いでしょうに 効果はこのくらいでいいのでは?効果伸ばすなら通常アビにほしいですよ そもそも効果長いのは学者 召喚てとこなのかなだから弱体なのね

SIN60
11-16-2012, 03:49 PM
・モンクの新SPアビリティについて

体力の薬・巨人の薬が15分ほど効果あるのに1分かい。
相違点に「どんな場面でも使える」「増えた分HPが回復する」がありますが
この2点とのトレードオフとしてー14分はちょっときつすぎない?
3分ほど効果あってほしいなぁと思います。

もし1分を譲れないならば「通常攻撃が範囲のもの等には無効」でいいのでカウンター率も上げて欲しいなぁ。
(効果半減だが、サポ暗で暗黒を使って百烈拳同時使用で一発芸が面白そうとか思った私がいる。)

kumagoro
11-16-2012, 05:30 PM
赤魔道士の新SPアビリティについて、感想と要望を書きます。




赤魔道士
次に唱える弱体魔法の命中率をアップする(効果時間:60秒)

完全な耐性を持っていない限り、確実に命中します。(ハーフレジストの可能性はあります。)
完全な耐性を持つモンスターには効果がありません。
60秒経過もしくは弱体魔法が命中した時点で効果は解除されます。

弱体魔法を必中にします。頻繁に使用するものではありませんが、使いどころを選べば強力なモンスターの行動を大きく阻害したり、無力化したりという効果を生むことができると考えています。



赤魔道士が唯一得意とする弱体魔法に関する新SPアビリティが、上記のようなものでよいのでしょうか?
率直に言わせていただくと、「この程度のSPアビリティならば、あってもなくても変わらない」と思います。

弱体のスペシャリストと呼べるようなSPアビにするには、「完全耐性をもつ敵に対しても、弱体魔法を入れられ
る」ようなSPアビリティの仕様にすべきじゃないでしょうか。
これくらいやらなければ、アビセア以降、相対弱体され活躍の場所のない赤魔道士がコンテンツに参加する
ことは難しいのではないでしょうか。

Nortalt
11-16-2012, 07:24 PM
繰り返しになりますが、赤のSPアビはこの路線で行くなら、

・効果時間中何度でも
・完全耐性無視で
・弱体魔法が十全に通る

がSPアビとして認められる最低条件です。
あくまで「最低条件」であり、そこから弱体魔法の深度や効果時間を伸ばす効果を付与するかどうか、
という議論がなされる位であるべきです。

そして、そこまでやられて尚、現状の弱体魔法は全てゴミですので1からテコ入れして下さい。

Chocotto
11-16-2012, 07:33 PM
効果時間中、あらゆる弱体魔法が完全耐性を含む全てのNMに入るくらいでないと使えないって憤ってる方多いですけど、必ず入る弱体魔法を赤魔道士が手に入れたら、今後追加されるNMはすべからく弱体魔法を入れる前提で基礎能力が高めに設定されますよ。
それこそ、オーラと同じ道を歩むことになります。
怒る気持ちは分かりますけどね。

GALTLA
11-16-2012, 07:34 PM
投稿が消されてしまってとても残念ですが、もう一つ言わせてほしいので

赤魔について
弱体魔法スキルや魔法命中というものは何のためにあるのですか?
絶対魔法命中じゃなくて、スキルを出来うる限りブーストすればなんとか弱体が入るとか、スキルと魔法命中がバランスよくあれば弱体が入るとか
そういうものを望んでるんですよ、どんな赤でも絶対魔法命中なんてよく意味がわかりません。
たくさん弱体魔法スキル+とか装備品追加してる割にまったく機能してないですよね?

前回の強化案にはまだ夢があったと思います。今のままでは正直キツイです。

Nortalt
11-16-2012, 07:43 PM
効果時間中、あらゆる弱体魔法が完全耐性を含む全てのNMに入るくらいでないと使えないって憤ってる方多いですけど、必ず入る弱体魔法を赤魔道士が手に入れたら、今後追加されるNMはすべからく弱体魔法を入れる前提で基礎能力が高めに設定されますよ。
それこそ、オーラと同じ道を歩むことになります。
怒る気持ちは分かりますけどね。

問題ありませんよ。
今ある弱体魔法が全部、完全耐性無視してNMに入ったところで無意味ですから。

いわゆる足止め系の弱体魔法にしても、近接アタッカーメインの戦闘では基本的に意味が無いです。
パライズやスロウに至っては本当に入れても意味が無い状態です
ディアはそもそも命中どうこうとは無関係です。

入れても意味がほとんどないんですから、せめて全部入れさせろと言っているんですよ。

Karakuri
11-16-2012, 07:46 PM
モンクのはマントラとチャクラを合わせて強化したような感じで面白いです.
元の最大HP分回復するので,ケアル6以上の回復量がありそうです.
後半に飛んでくる痛い技に備えてHPを増やしておく的な使い方も出来ますし(効果時間は短いですけれど),だんごになってる前衛ジョブの中でタフな前衛って色が強くなって良い感じだと思います.


忍者のも面白いと思います.
ただ,このアビは空蝉を張ってから発動することになると思いますが,(効果時間が30秒しかないので,SPアビを発動してから空蝉を唱えるのは無駄が多い)空蝉はリキャストが長いので,空蝉を唱えてすぐこのアビを発動してしまうと効果時間中空蝉のリキャストが間に合わないです.
例えば空蝉2を唱えてからこのアビを使って,効果時間中に範囲攻撃を受けると詠唱時間の長い空蝉1を使う必要があります.
発動時に空蝉1&2のリキャストリセットくらいして貰わないとかなり使いにくい気がします.


コルセアのSPアビは使えなくはないのですが,ただの劣化ワイルドカードというか,ワイルドカードの下位互換アビにしかなっていないように思います.
今回の新SPアビによるSPアビのリキャスト短縮の期待値は(5+10+20+30+40+50)/6で25.8%です.
一方ワイルドカードは(100+100)/6で33.3%です.

ワイルドカードと比べて通常アビのリキャスト回復能力,TP+やMP回復効果を捨ててSPアビのみに特化したにも関わらず,SPアビのリキャスト回復能力はワイルドカードの方が上という謎性能です.
新SPアビによるSPアビのリキャスト短縮の期待値はせめてワイルドカードを下回らない性能にすべきだと思います.

案1. ① -5%, ② -10%, ③ -20%, ④ -30%, ⑤ -40%, ⑥ -100% でリキャスト短縮期待値34.1%
案2. ① -10%, ② -20%, ③ -30%, ④ -40%, ⑤ -50%, ⑥ -60% でリキャスト短縮期待値35.0%
案2の方が期待値は高いですが,案1の方がコルセアっぽくて好きです:D



頻繁に使用するものではありませんが、使いどころを選べば強力なモンスターの行動を大きく阻害したり、無力化したりという効果を生むことができると考えています。
そんな弱体魔法ありましたっけ??
ここで言う”強力なモンスターの行動を大きく阻害”は”たまーーーにパライズで魔法なんかが麻痺で潰れる事もある”とか,”無力化”は”ブラインで極々稀に敵の攻撃がミスになるかも”とかいう程度の話では.

レジストされた時の表示が変わって,「え?このNMサイレス完全耐性じゃないの?!」なんて思う事は時々ありますが,それくらいしか使いどころがないです.

効果時間中ずっとこの性能にするか,一発だけであればサボトゥールと重複する弱体効果アップくらいあるといいと思います.

Oriole
11-16-2012, 07:46 PM
こんにちは。

本日、モンク/赤魔道士/忍者/コルセアの新SPアビリティがテストサーバーに導入されましたが、合わせて、検証を行いやすくするための特殊仕様として、新SPアビリティの再使用時間を一律10秒に設定しています。
(コルセアの新SPアビリティ効果を確認する必要もあり、従来のSPアビリティはこれまでどおり1時間のままです。)

ぜひいろいろなジョブを触っていただき、フィードバックをお願いします。


※なお、モンクの新SPアビリティの効果時間が30秒になっていますが、これは60秒/45秒/30秒と効果時間を変えながら検証を行っていた際の名残で、今後の調整の中で更に変更される可能性があります。

Chocotto
11-16-2012, 07:57 PM
問題ありませんよ。
今ある弱体魔法が全部、完全耐性無視してNMに入ったところで無意味ですから。

いわゆる足止め系の弱体魔法にしても、近接アタッカーメインの戦闘では基本的に意味が無いです。
パライズやスロウに至っては本当に入れても意味が無い状態です
ディアはそもそも命中どうこうとは無関係です。

入れても意味がほとんどないんですから、せめて全部入れさせろと言っているんですよ。

だから、入ったとしても実質弱体の効果が得られない弱体魔法が全部入るようになる代わりに、敵は強くされますよ、といってるんです。
現場の人間にとっては一文の特にもなりません。
って、いうか、とても虚しい議論ですよね。

Nortalt
11-16-2012, 08:02 PM
だから、入ったとしても実質弱体の効果が得られない弱体魔法が全部入るようになる代わりに、敵は強くされますよ、といってるんです。
現場の人間にとっては一文の特にもなりません。
って、いうか、とても虚しい議論ですよね。

強化一辺倒のパワーゲームから脱却するために、弱体魔法を強化して、
①味方を強化しまくって敵に挑む
②敵を弱対しまくって挑む
③両方バランスよくやりながら挑む
という選択肢が生まれるようにして欲しいんですよ。

今の弱体魔法が無意味なのは何度も言っている通りです。
だから弱体魔法そのもののテコ入れを行い、
弱体魔法にとって天敵とも言える完全耐性も、SPアビ使用時くらい無視させて欲しいわけです。

味方の強化にしろ敵の弱体にしろ、それを行う人員を割けるリソースは基本的に有限です。
弱体魔法が強化されてもその使い手を入れるために人員を割くのなら、
単に上記の選択肢が有効度合いで並ぶだけの話でしかありません。

現在は①しか有効ではないからバランスが悪く、
しかもオーラはそれを突き抜けさせ過ぎたから弱体が必要になったまでの話でしょう。



あなたの言っている事ってつまり、PC側にどんな些細な強化でも入ると敵が強くなるからやめてくれ、
ってことになりませんか?
プレイヤー側がとりうる有効な選択肢が増える、という話と、
プレイヤー側がとれる行動のうち一つが強すぎる、という話は別物です。
そのような危惧が後者に対してのみなされるなら、分かりますが……

あと、現場の人間、って誰ですか……?

Chocotto
11-16-2012, 08:35 PM
あなたの言っている事ってつまり、PC側にどんな些細な強化でも入ると敵が強くなるからやめてくれ、
ってことになりませんか?


些細な強化なら開発は敵を強く作ることはないでしょうが、必ず入る弱体魔法は些細ではありません。
開発サイドが、敵を強く作る理由になるよと、これまで繰り返された強化の歴史を見て、そう思うだけです。
私も弱体魔法に復権して欲しいと切に願っている者のひとりです。
ただ、極端な強化はオーラと同じ道を辿る、と思ったまでです。

現場の人間=実際にNMと戦う私たち

Sclud
11-16-2012, 08:36 PM
効果時間中、あらゆる弱体魔法が完全耐性を含む全てのNMに入るくらいでないと使えないって憤ってる方多いですけど、必ず入る弱体魔法を赤魔道士が手に入れたら、今後追加されるNMはすべからく弱体魔法を入れる前提で基礎能力が高めに設定されますよ。
それこそ、オーラと同じ道を歩むことになります。
怒る気持ちは分かりますけどね。

これは違うと思うのです。
入るか入らないかわからない現状の弱体魔法が当てに出来ないからこそ
100%可能な味方を強化して殴る方向にインフレしてしまっているのです。
そしてそこまで効果のある弱体魔法が無いのが現状です。
本当に弱体魔法がそこまで効果あるのであれば今だってみんなサポ黒にして印使って入れるでしょうけれど
現状はそういうものではありませんよね?
さらにパライズやスロウが入っても効果がない敵が多数追加されている状態で
現状そこまで劇的な効果がある弱体とは何なのでしょうか…?


些細な強化なら開発は敵を強く作ることはないでしょうが、必ず入る弱体魔法は些細ではありません。
開発サイドが、敵を強く作る理由になるよと、これまで繰り返された強化の歴史を見て、そう思うだけです。
私も弱体魔法に復権して欲しいと切に願っている者のひとりです。
ただ、極端な強化はオーラと同じ道を辿る、と思ったまでです。

現場の人間=実際にNMと戦う私たち

あなたが思う些細ではない弱体魔法とは何でしょうか?
教えて頂けないですか?

Nortalt
11-16-2012, 08:47 PM
大体分かってきました。


必ず入る弱体魔法は些細ではありません。

つまりここが考え方の違っているところかと。
といっても私の意見は変わらず、
現状の弱体魔法は必ず入ったとしても弱すぎる、です。
仮にサイレスが入ったとしても、うーん?としか……

私も実際に最近のコンテンツで色々なNMと戦っておりますので、そう感じている次第です。

逆に、何の弱体魔法がNMに入ったら強いのか、お聞かせ願いたいです。

Chocotto
11-16-2012, 09:01 PM
なかなか上手く伝わらないものです。
弱体魔法が強いとは「私」は思っていません。
他の方々が仰るように、通常攻撃が特殊技扱いでパライズとか、そもそも意味ない敵もいますし、所詮、弱体魔法ですからSPアビ使ってまで入れた魔法も敵の技でまとめて消されちゃったりするので。(ワモーラとか)
ただ、開発はそう思わないだろう、「確実に入る弱体魔法をPCがもっているなら、その分モンスターを強くしなければ」と考えるだろうなぁ、と思ったのですよ。
まぁ、虚しい話しなので、この辺で終わりましょう。

Amplifier
11-16-2012, 09:23 PM
モンク新SPアビ試してきました。

とりあえずHPへの影響についてのみ。
ガルカ モ/戦 裸HPメリポフル HP2277
新SPアビ使用後 HP4554

AF2+2を5部位(HP+29%)+マントラ5段(HP+30%)を併用すると、HP5897になり5897/2277=2.59倍ということに。
この時のHP回復量は2277なので『HPが2倍になり、増加量分回復』ではなく、正確には『HP+%での増加分を除いたHPの+100%分HPが増加され、増加量分回復』のようです。
おそらく体力の薬との併用でも同じ計算になると思います。

+%ではないHP装備は、回復量にも影響します。HP+装備でブーストした場合には2500回復も可能でした。

もちろんHP+装備もHP+%装備も、効果時間中に装備を外せばHP最大量もその分減ります

そして話題にも出てますが、種族によってHP増加量に差が出ます。もしHP増加量が固定値に変更された場合は装備での回復量増加はできなくなると思いますが、固定値になった場合はマントラやHP+%装備が固定値にかかるというメリットはあります。

例 新SPアビ(+100%)+マントラ 2277x2.3=5237
   新SPアビ(+2000)+マントラ (2277+2000)x1.3=5560

Nortalt
11-16-2012, 09:27 PM
ただ、開発はそう思わないだろう、「確実に入る弱体魔法をPCがもっているなら、その分モンスターを強くしなければ」と考えるだろうなぁ、と思ったのですよ。

それならそれで、ちゃんと主張しておかないと開発の勘違いが続行してしまような……

それが我々の開発である、というのも虚しい話ですけど……ええ。まあ、この辺にしておきましょう……

mistrar
11-16-2012, 09:57 PM
詩人のSPですが、
×××××の吟SP→×××××は戦闘不能状態になった。

ログがでます。

また、1PT内で表示できる歌のアイコンはいくつまでなのですか。
他の強化もあるため、気になります。

Oriole
11-16-2012, 10:01 PM
ご意見ありがとうございます。

赤魔道士の新SPアビリティへのいくつかご意見について回答します。

とりあえず持ちジョブのみ感想を・・・

赤魔道士について
1発だけ、でしょうか?率直な感想としては、劣化精霊の印というイメージしか・・・
効果時間はもっと短めでもいいので、何発かの弱体魔法を確実に入れられる方が赤魔の切り札らしさも出ると思います。
もしくは、1発という条件のままで完全耐性も無視できるとか。。。

精霊の印は魔法の命中率を大幅に引き上げますが、耐性による影響は受けるので、耐性の高いモンスターにはレジストされる場合があります。弱体が非常に入りにくいケースの大半は、この「耐性が非常に高い」というケースです。

赤魔道士の新SPアビリティでは、(累積耐性なども含め)耐性を無視して命中させることができるため、精霊の印より効果が高く、確実に弱体効果を与えることができます。

完全耐性については、モンスター側で個別に対応し、極力減らしていくよう調整を進めています。
ヴォイドウォッチ、レギオン、上位拡張リンバス/エインヘリヤルでは既に調整によって完全耐性は殆どなくなっています。その他のモンスターについても、コンテンツ単位で引き続き対応を行っていく予定です。


また、「一度で効果が切れるのではなく、効果時間中何度でも使えるように」というご提案については、可能性がないわけではありませんが、弱体効果によっては連続魔スタン以上に完全にモンスターを無力化できてしまうこともあるため、慎重に調整したいと考えています。
この辺りは実際にテストしてみての感触をお聞かせいただけると大変ありがたいです。


なお、「そもそもの弱体魔法自体の効果が薄い」というご意見については、もう少し目に見える効果を出したいとも思っていますので、別途切り分けて今後の調整課題としたいと考えています。


赤のSPアビなんですが。

対象が絶対耐性持っていたらレジストされて効果終了ってことですかね?
もしそうだとしたらちょっと厳しいですね。
完全耐性を調べられたら面白いんですけどね(学者っぽいですけど)
完全な耐性によりレジストされた場合には効果は失われず、次の弱体魔法を唱える機会に持ち越されます。

完全耐性かどうかについては、ログのメッセージにより判別できるようになっています。
「○○は、魔法効果を完全にレジストした!!! 」というメッセージが表示される場合は、完全な耐性を有しているので、弱体魔法の効果を与えることが出来ないということになります。

Voodoo
11-16-2012, 10:10 PM
スレッドと全く関係ないですが弱体魔法にもクリティカル判定を導入したらどうでしょうか?
それでSPアビリティを使うと必ずクリティカルヒットして効果時間と効果アップとか…

Borges
11-16-2012, 10:11 PM
そんなに必至になって何に弱体入れるんだろう・・・

Akatsuki
11-16-2012, 10:22 PM
些細な強化なら開発は敵を強く作ることはないでしょうが、必ず入る弱体魔法は些細ではありません。

こっちでは弱体魔法は些細ではない=弱体魔法は強力だ
と言っているのに


なかなか上手く伝わらないものです。
弱体魔法が強いとは「私」は思っていません。

こちらでは弱体魔法は強力ではないと思っている。と言っています。

どないやねん。という感じですが、
とりあえず、最近のHNMに関しては
スロウ :通常攻撃が強力なわけではないのであんまり意味がない。
パライズ:深度低い上にスロウと同様に特殊技を封じれるわけではない。
ブライン:特殊技をミスにできる?できるのもあるかもしれないがどっちみち気休め。
アドル:魔法に関してはそこそこ有効だけど完全に封じれるわけではない。
スリプル:殴ったら切れる。フルで入っても時間が短い。
ブレイク:同上。
バインド:殴っても切れないが、時間が短い。PT全員が射程の範囲外にいる必要がある。
サイレス:魔法だけのHNMになら極めて有効だが、そんなHNMはほとんどいない。よしんば完全に入ったとして、魔法がjこない分特殊技がきたらそっちのほうが困る(ダメージや単一弱体効果だけの魔法よりも、ダメージ+極悪追加効果付きの特殊技のほうがやっかいなケースが多い為。)

とりあえず、思いつくだけ書いてみましたが、
全部入ったところでたいしたもんじゃないと思います。
赤の改善案ですが、
①案:完全耐性貫通、ハーフレジストも無しでどんなHNMにも100%フルで弱体魔法が入る。(具体的にはブレイクかスリプルでちょっと足止めに使う)
②案:30秒間弱体限定の精霊の印状態。完全耐性には効かないけれど、入る弱体は全部入る。(ハーフレジも有り)
①、②どっちにしてもこのくらいにしてくれないと
一発のみでハーフレジストも有り、完全耐性も貫通しないという現行案では全く使い物にならんかと思います。

Akatsuki
11-16-2012, 10:34 PM
赤魔道士の新SPアビリティでは、(累積耐性なども含め)耐性を無視して命中させることができるため、精霊の印より効果が高く、確実に弱体効果を与えることができます。
確実に入ったところで、
一発で戦局に影響与える弱体魔法がありません。
アムネジア魔法、テラー魔法があるわけでもなし・・



完全耐性については、モンスター側で個別に対応し、極力減らしていくよう調整を進めています。
ヴォイドウォッチ、レギオン、上位拡張リンバス/エインヘリヤルでは既に調整によって完全耐性は殆どなくなっています。その他のモンスターについても、コンテンツ単位で引き続き対応を行っていく予定です。

これは調べてないのであんまり突っ込めませんが、スリプルに完全耐性の無いHNMっているんですかね?
バローズや真闇王、水晶龍等にも同様の措置をお願いします。



なお、「そもそもの弱体魔法自体の効果が薄い」というご意見については、もう少し目に見える効果を出したいとも思っていますので、別途切り分けて今後の調整課題としたいと考えています。

完全な耐性によりレジストされた場合には効果は失われず、次の弱体魔法を唱える機会に持ち越されます。


この部分はいいと思います。

The-Greed
11-16-2012, 11:11 PM
これは調べてないのであんまり突っ込めませんが、スリプルに完全耐性の無いHNMっているんですかね?
バローズや真闇王、水晶龍等にも同様の措置をお願いします。



スリプルではないですが、VWでビスマルクにアイスブレイク撃ったらバインドはしましたね。スリプルは試してはいないのでなんとも言えませんが完全耐性はすでに本サーバでもログが出るようになっているので撃ってみればわかるとは思います。現時点ではレジストハックを重ねれば入る、かも なものですが確かにアビを使えば必ず入るなら使いようはあるかもしれませんね。もちろん現状のコンテンツにおいてその状況は失敗と同じなので将来のもっと長時間なコンテンツでの話にはなるでしょうが。

Acerola
11-16-2012, 11:32 PM
レジストハックが空気なのでこの部分に焦点をあてたSPアビつくろうぜ!って事ですかね。
弱体魔法の累積耐性ってレジストハック関連の話しですよね。
現実にはレジストハックがあっても実際に敵に命中させるまでの時間が結構かかったり
するんですが、要はこの時間を弱体魔法一発分に限り短縮しようということですか?

以上の認識であってるとして、このアビリティについて私が思うのは以下の4つです。

①精霊の印と効果が類似してる。多少の違いがあるのは確かなようですが弱体魔法限定
②現状弱体魔法自体が空気。効果もそうだが、通常攻撃が特殊攻撃の敵とかつくりすぎ
③そもそもレジストハックの仕様自体が現在の高速戦闘にあってない。
④なんでSPアビにしたし・・・。

赤魔道士版精霊の印(10分アビ)じゃダメなのかな?^^;

SIN60
11-16-2012, 11:32 PM
プレイヤー側が言いたいのは、例えば「VWブブリムのデカプリンにサイレスを入れたい。」(注1)
こういうクリティカルな事と思うんですよね~

多分それは容認されないでしょうけど、スペシャルなアビリティでもクリティカルな状態は発生させない。
という理念は理解できる気もしますが、ソレを覆してほしいなーという考えのほうが強いです。

というか、サイレスとスリプルってビックリするぐらい入らない敵多いよね。
正直「魔法を使う敵(NM)=サイレス完全耐性」って思い込んでしまうぐらい入らない。

他の方が仰ってるように、パライズやスロウを入れても
「どうせ100%発動のWSばら撒きで、敵の攻撃が減った気が全くしない」
のが大問題である事を是非読み取って頂きたい。
※アドルも体感しにくいですね。アドルに魔法命中マイナスがついてるなんて最近知りましたよ。

(注1)完全耐性じゃないらしいけど、事実が重要なのではなく
こんな感じの意味というか雰囲気というか・・・を読み取って頂ければこれ幸いです。

Akatsuki
11-16-2012, 11:32 PM
おー、バインド入るならいいですね。

【完全耐性は殆どなくなっています】
この殆どっていうのが、一体どの程度なのか・
一発で戦況をひっくり返すような(SPアビにふさわしいような)弱体魔法っていうと、
スリプル バインド ブレイク くらいかなぁと思いますが、
この3つ全部無理なのに【殆どなくなっています。】とか言われても困りますよね・・
実際やってみないとわかりませんが、真闇王 水晶龍、バローズ等、開発のコメントにないコンテンツのNMに関しても早急に完全耐性の縮小調整をお願いしたい。

Ester
11-16-2012, 11:34 PM
ちょっと時間がたちましたが、戦士のアビリティについて
 
発動時DA+100%で時間による減衰とありましたが、効果時間終了時の下限はいくつくらいなんでしょう?
まさか下限DA+80%とか・・・?  ジョブ特性+ブルタルピアスだけで結構DAがありますし
言い方を変えただけで実はほぼ100%DAがでるんです・・・なんてことはないですよね!

ZARAKI
11-16-2012, 11:49 PM
精霊の印は魔法の命中率を大幅に引き上げますが、耐性による影響は受けるので、耐性の高いモンスターにはレジストされる場合があります。弱体が非常に入りにくいケースの大半は、この「耐性が非常に高い」というケースです。

赤魔道士の新SPアビリティでは、(累積耐性なども含め)耐性を無視して命中させることができるため、精霊の印より効果が高く、確実に弱体効果を与えることができます。

「精霊の印を使ってもレジストするくらい耐性が高い敵」 以上で、「完全耐性」 未満の敵 って言うのは、 「そんな敵居たか??」 ってくらい滅茶苦茶狭い範囲なので、精霊の印と比べ、メリットが無いに等しいですよ?

それに、 「レジストハックで効かせられる弱体魔法」 を、1発だけノーミスで入れられた所でどんな意味が?


問題点
① 1発入れば戦況が変わるような 「強力な弱体魔法」 が存在しない。

② 余りに弱体魔法に対する耐性の高い敵では、赤が通常時に役立たずなので呼ばれない。
(そんな敵ばかりでアビセア以降殆ど呼ばれていないのに、この先もそんな敵を増やす気ですか?)




また、「一度で効果が切れるのではなく、効果時間中何度でも使えるように」というご提案については、可能性がないわけではありませんが、弱体効果によっては連続魔スタン以上に完全にモンスターを無力化できてしまうこともあるため、慎重に調整したいと考えています。
この辺りは実際にテストしてみての感触をお聞かせいただけると大変ありがたいです。


「通常時でも入る弱体魔法を、60秒間で全種入れられると不味い状況」 と言うのが思い浮かびません。

それに 「上書きも出来ない」 ので、60秒間続いても弱体魔法限定では、切れている一部の弱体魔法にしか使えず、 「MPをやや節約」 程度アビに成ってしまいます。


本題:
赤は弱体魔法のみのジョブではないので、精霊の印と同じく 「全ての魔法に対して効果」 で 「60秒間持続」 にしてください。

精霊魔法「特化」の黒魔道士の 10分アビ が、「全ての魔法に対して効果」 が有るのに、 「幅広い」魔法を使える赤魔道士の 新SPアビ が、 「弱体魔法のみ」 では、何が何だかです。


強くなりすぎない理由①:
詠唱時間 + モーション硬化(3~4秒)で、60秒間でも精々10個無いくらいしか撃てませんし、強い魔法なら更に使える数が少なくなります。

強くなりすぎない理由②:
連続魔と併用しても、MPの多い強力な魔法は数多くは使えませんし、弱体魔法は効果が長いので、元々効きやすく切れやすいスタンくらいしか使い道も無いかと思います。

強くなりすぎない理由③:
完全耐性には効かないとの話なので、 「このSPアビを使おうが使うまいが、結局レジらない可能性」 がある訳で、「通常時でも60秒間レジ無し」 と言う程度の状況は普通に起こりえる。


これだけ説明しても、もし 「強力すぎる」 と言うのなら、 「耐性の高い敵には精霊の印より効く、と言う現状の仕様」 は無しにして、「精霊の印と同等」 でも全く構いません。 (この程度のメリットで縛りがある方が、遥かにデメリットですので。)

Catslave
11-17-2012, 12:00 AM
(略)


★スロウ
・瞬殺しなければならない状況でたこなぐり=与TPが大きすぎてWS連打で通常攻撃に意味がない
・そもそもボスは特殊モーションでスロウの効果を受けない

★パライズ
・WSは麻痺でつぶれない
・上記与TPが大きすぎてWS連打で意味がない

★ブライン
・WSは命中補正で意味がない。属性範囲WS連発するボスが多いので必中だったりもする

★アドル
・そもそも魔法のほうが物理WS連打にくらべてボーナスタイムと思える



今の弱体は完全にボス戦では役に立ちません
少なくとも時間制限がある状態で戦う場合はどうしてもたこなぐりしか選択肢がなく
与TPしている次点で弱体が無意味


lilinice
11-17-2012, 12:08 AM
赤は深度・効果時間延長もつけていただけるとありがたいですね。
このアビリティが追加されるということは、今後新たな弱体魔法が追加されるという認識でいるのですが、どうなのですか?
追加次第では、ポテンシャルがもっとも期待されるアビリティに化けると思われました。

Meriadoll
11-17-2012, 12:13 AM
また、「一度で効果が切れるのではなく、効果時間中何度でも使えるように」というご提案については、可能性がないわけではありませんが、弱体効果によっては連続魔スタン以上に完全にモンスターを無力化できてしまうこともあるため、慎重に調整したいと考えています。


現状の弱体魔法でどうやれば連続魔スタン以上にモンスターを無力化できるのでしょうか。
ディア、スロウ、パライズ、ブライン、グラビデ、バインド、アドル等あるのですが、
サポ暗、黒で使用できるスタンには及ばないのではないかと思います。

lilinice
11-17-2012, 12:19 AM
現状の弱体魔法でどうやれば連続魔スタン以上にモンスターを無力化できるのでしょうか。

クマスタンは一気に累積魔法耐性を上げてしまいますからね。
耐性の上がりかた次第では、一発の弱体魔法のほうが効果的なケースもでてくる可能性もあるんでしょう。
今現在の弱体魔法からはあまり思いつきにくい・・・のは事実ではありますが。

Akatsuki
11-17-2012, 12:45 AM
Catslaveさん、補完ありがとうございます。

さて、今ちょっと知り合いがモルタいってたみたいなので、
試しにブレイクとスリプルやってもらったところ、
レジられはしましたが、確かに完全耐性は無いようです。

連続魔スタンは累積耐性の問題と、スタンそのものが効きにくい敵がいるので、
ブレイク、スリプルが有効ならば現行案でもいけるかもしれません。
(スタンが効く相手ならば交互に両方使えますしね。)

ただ、現行案でいくならば、VW、レギオン、新リンバス、新エイン以外の全てのコンテンツで
完全耐性をとっぱらっていってもらうことが最低条件だと思いました。

HPNOTIQ
11-17-2012, 12:51 AM
からくりの新2アビ・・・使い回しでも良いけど、「微塵がくれ」onlyの方が良かったと思うww

Phantasma
11-17-2012, 01:12 AM
今の赤魔道士がPTで必要とされないのは弱体魔法が入らないではなく赤魔道士にしか使えない
弱体効果や強化魔法がほぼ無い状態だと私は思います。

このままではHNMとの戦闘やハイエンドコンテンツへの参加ににまったく縁のない赤魔道士諸氏には
実装当日にエフェクトだけ見てそのままで強めのモンスターとの戦闘中に思い出したかのように使う程度に
なりそうな気がしてなりません。
ご提案いただいている弱体魔法必中はサボトゥールに付与しアムネジアや悪疫効果の弱体魔法を追加希望です。
もちろん常時使用可能では強すぎるのであれば青魔導師のノートリアスナレッジのようにアビリティを使用することで
一時的に使用可能でも結構ですのでとにかく他のジョブがそうそう与えることが出来ない弱体効果を与えたいのです。
(まどわすの[ひるむ]や四神円舞の[悪疫]武器の追加効果で[アムネジア]など)
強化魔法に関しては上位ヘイスト・ブリンク等やストライ・エン・ファランクス等の範囲版もしくは範囲化アビ
エン2に関しては効果を殴ったときの強化スキルではなく1と同じ魔法詠唱完了時のスキル依存にして欲しい所ですね

もし新SPアビリティを弱体魔法必中の方で実装するのであれば以前の強化魔法効果アップは
是非通常アビリティとして修得させてください。喜んで使わせていただきますともw

Karakuri
11-17-2012, 01:48 AM
赤の新SPアビをちょこっと触って来ました.
検証と呼べる程試した訳ではないですが.

レギオン地の間のMired HydraにスリプルII〇,ブレイク×
レギオン雲の間のVelied AmphiptereにスリプルII〇,ブレイク〇
ミーブルバローズ覇級ボスのUmagrhkにスリプルII〇,バインド〇,ブレイク〇
ヴォイドウォッチ-ジュノ2 ブブリムのBotulus RexにスリプルII〇,サイレス〇

言う程弱くないような,強くもないような・・・
ブブプリンみたいな敵にサイレスが入るのは確かに強力かもしれません.

崩れた時にNMを寝かせて建て直したり,魔法が強い敵にサイレスを入れたりって使い方になるんでしょうか.

vaaan
11-17-2012, 02:24 AM
基本的にレギオンやVWで敵を寝かしたり足止めしたい場合っていったらもう壊滅してる状態だよねw
全滅するのが1分先送りになる程度だったら微妙すぎねーっすかw

あ、なるほど赤5人いれればいいんすね!なーるほど完璧っすわー!不可能って点に目を瞑ればww

Tiaris
11-17-2012, 02:28 AM
プレイヤー側が言いたいのは、例えば「VWブブリムのデカプリンにサイレスを入れたい。」
こういうクリティカルな事と思うんですよね~

(略)

※アドルも体感しにくいですね。アドルに魔法命中マイナスがついてるなんて最近知りましたよ。

Botulus Rexにもサイレス入っちゃうらしいですね。
あれは効果時間がランダムなので、運が良ければ連続魔完封も可能、運が悪ければ0秒即切れですが。
完全耐性でないのはちょっと意外でした。テストサーバだけ…?

アドルはまぁたしかに体感しづらいといえばそうなんですが、UlhuadshiとかTungaとか、バストンラと一緒に使えば……まぁどっちが効いてるのかは判りませんけどねw
少なくともアビセアでは、白魔的には外せない魔法なんじゃないかと。

本題に戻って、マツコが寝るSPアビなら自分的にはおっけーかなー、と思います。

pix
11-17-2012, 02:30 AM
ヴォイドウォーカーのみですが、確認してきました。
確かに、アリマ/マツコ/ビスマルク/モルタの4強相手に、スリプル、グラビデ、バインド、ブレイク、サイレス全部通用しました。(さすがに効果時間は短いですが)
調整前のイメージで語ってしまって申し訳ないです。

サイレスが入るなら結構強いかなー?と思いましたが30分(1時間?)中の1分では・・・
まあ、連続魔が1回安全に乗り切れるのならアリかな。
というか、完全耐性持ちが意外といなかったので逆に「完全耐性貫通もアリじゃね?」と思ってしまった次第です。

ついき・・・
水晶龍にも全部効きました。

Karakuri
11-17-2012, 02:47 AM
寝る前にもうちょっと試して来ました.

アビセアボスのShinryuにスリプルII〇,バインド〇,ブレイク〇,サイレス〇
エインヘリヤルオーディンの間-IIのOdinにスリプルII〇,バインド〇,ブレイク〇,サイレス〇

凄いけど強くないというか,一発芸な感じがします.
足止め系の弱体は攻撃したらほぼ解けますし.

pix
11-17-2012, 03:00 AM
開発さん的には「そのぐらい前回のVUで調べとけ!」な感じかw

ただ、今の弱体魔法では(累積耐性を差し引いても)どれもスタン未満、といった感じがします。
連続魔スタンの強いところは「敵の動きを止めながら攻撃できる」ことにあるので、スリプルバインド・・・はその方向性とは真逆。
かろうじてサイレスは「動きを封じながら攻撃」に近いですが、こちらも頼るには効果時間不定なのがが悩みの種なので
サイレスの効果時間固定化、あるいはアビの方で100%命中(ハーフレジストも無し)になれば結構使えるかも?と思いました。

susu
11-17-2012, 03:39 AM
なお、「そもそもの弱体魔法自体の効果が薄い」というご意見については、もう少し目に見える効果を出したいとも思っていますので、別途切り分けて今後の調整課題としたいと考えています。


先にその弱体魔法の調整をした上でのこのアビの発表なら、喜ばれたかもしれませんが、
今の現状で、これがSPアビって言うのはちょっと酷いと思います。
10分アビとしてなら歓迎だったんですが・・・。


そもそも弱体のスペシャリストの位置付けにより濃厚にするなら、使えない弱体があるのも違和感があります。
ディアガとか使えるんだし、スリプガ、ブレクガ、サイレガ辺りはあってもいいんじゃないかな。
一番便利な弱体足止め魔法に限って使えないっていうのは、スペシャリストとしてどうなのヨ。

hag
11-17-2012, 04:06 AM
モンク
効果時間中、自身の最大HPが2倍になり、発動時に増加分のHPを回復する(効果時間:60秒)


ちょっと思ったのですが
これ敵が連発してくるとかなりやばいですね、プレイヤーと違ってHP多いし連発できますし・・・

赤、忍は、敵に使われる場合は今の2アビの方が嫌ですね
開発の方々は、このあたりどのように想定しているのでしょうか?

Wagashi
11-17-2012, 04:17 AM
興味深い検証が書かれていたので思わず投稿を・・・

完全耐性については、かなり撤廃されてたんですね。
さっぱり調べてませんでした。今の11にそこまでしようという魅力が無いとも言いますw

これらの検証を見る限り1回でSPアビが切れても仕方がない性能にも見えます。
今後、完全耐性を無くした状態で敵が実装されれば、有用な使い方も出てくるでしょうし
再使用時間も加味すれば良い性能かもしれません。
現状のコンテンツでは出番がありませんが!

性能を評価した上で、このSPアビには反対しておきます。
理由は、オーラ・絶対防御があるからそれありきで調整せざるをえない、と仰られてたものと同じで
このSPアビがあることにより、今後、コンテンツのボスなどに完全耐性を設定せざるを得ない
という事がいまの開発では容易に想像ができます。
(連続魔を使う強い敵が居た場合、赤1~2で封殺できるため、サイレスは完全耐性など)

完全耐性でなければ、レジストハックを利用して弱体を入れるという可能性もあるため
弱体魔法に意味があるようになれば、完全耐性では無いという事は重要になる可能性もあり得ます。
レジストハックをうまく利用して弱体を入れる事によって有利に戦闘が進めれるのであれば
赤の腕の見せ所!になるかもしれないので・・・

現在、起きている問題を解決し、今後のために弱体調整を議論しているときに
同じような事が起きる事を容易に想像できるSPアビの実装は好ましくないと思います。
いまの開発の発言には信用がないため、このSPアビがあることにより完全耐性が増えることはない
と言われても誰も信用しないだろうし・・・

この様に今後に新たな火種を生み出すであろうSPアビには反対ですので再考して頂ければと思います。

Atrici
11-17-2012, 04:20 AM
基本的にレギオンやVWで敵を寝かしたり足止めしたい場合っていったらもう壊滅してる状態だよねw
全滅するのが1分先送りになる程度だったら微妙すぎねーっすかw
PT構成って基本的に壊滅しないように考えて構築するので、
その為にわざわざ1枠設けると本末転倒になりそうですね。

最近はNM連戦コンテンツばかりなのでキープ対象を1体だけ弱体で足止め出来ても、
次からどうするの?と問題になるでしょうし、水晶竜のように1発勝負でサイレスするにしても
効果時間がランダム故にスタン枠が削れるわけも無く、1枠圧迫させてまで導入するのは難しいです。

各弱体魔法の効果自体もそうですが、この2アビは時流に合ってないです・・
まだ強化魔法効果アップのほうが使い道の幅が広いと思います。

bosschicken
11-17-2012, 07:32 AM
レギオン地の間のMired HydraにスリプルII〇,ブレイク×
レギオン雲の間のVelied AmphiptereにスリプルII〇,ブレイク〇
ミーブルバローズ覇級ボスのUmagrhkにスリプルII〇,バインド〇,ブレイク〇
ヴォイドウォッチ-ジュノ2 ブブリムのBotulus RexにスリプルII〇,サイレス〇

言う程弱くないような,強くもないような・・・
ブブプリンみたいな敵にサイレスが入るのは確かに強力かもしれません.

崩れた時にNMを寝かせて建て直したり,魔法が強い敵にサイレスを入れたりって使い方になるんでしょうか.


後衛の魔法アビ良く分かってないので間違っていたらすみません。

アビ併用のスリプルIIがHNMクラスにも3分間確実に入るようになるってことですか?
そうであれば色々と使い道がありそうですね。

逆に以下のような点が懸念されます。
①弱体が確実に入るため、それ前提で敵が強化される
②弱体が確実に入るため、今後追加の弱体魔法の性能が抑えられる

ZARAKI
11-17-2012, 08:01 AM
アビセアボスのShinryuにスリプルII〇,バインド〇,ブレイク〇,サイレス〇

凄いけど強くないというか,一発芸な感じがします.
足止め系の弱体は攻撃したらほぼ解けますし.


あれ? Shinryuは本サーバーではスリプル完全耐性ですよ?

テストサーバー用に耐性を弄っているのか、説明と違う不具合が出ているのかは分かりませんが、何かがオカシイみたいですね。

そうなると完全耐性では無いテストサーバーの方で、「精霊の印では入らないのか?」を比べないと何とも言えない気も…。
(自分でやらずに文句っぽくなってしまいスミマセン;)

どちらにせよ仰るように、30分に一発入ったところで 「……で?」 感は否めませんね…。

Arenn
11-17-2012, 09:56 AM
NMの弱体完全耐性を極力減らしていくという方向性であれば、赤の2hアビで、サイレス、スリプル、グラビデ辺りが必中になると非常に強力になり、調整が難くなる可能性があると思います。

通常の構成であれば、かなり苦戦するNMがいて、遠隔アタッカー(赤黒狩等)のみの極端な構成で、グラビデ(スリプル)回しを駆使して簡単に倒せる戦法が生み出され、後になって、完全耐性に変更するというようなことにならないか心配です。

最初からサイレス、グラビデ、スリプル辺りが完全耐性を持つNMばかりになると、このアビの出番がなくなりますし、個人的には、導入は慎重になったほうがいい気がします。

CheddarCheese
11-17-2012, 11:16 AM
逆に以下のような点が懸念されます。
①弱体が確実に入るため、それ前提で敵が強化される
②弱体が確実に入るため、今後追加の弱体魔法の性能が抑えられる

SPアビ発動中のみ使用可能な弱体魔法でも実装されない限り、そんなアホな調整はしないと思いますよ。

LiRa
11-17-2012, 12:11 PM
赤魔道士、現行案でいくなら
・ハーフレジストも無しで、フルで確実に入る
・効果時間ランダムな弱体魔法は必ず最長の効果時間で入る
位は欲しいです…

連続魔持ちにサイレス入れたぞー! → 10秒後に静寂切れる、じゃほとんど意味が無いんですよね。
サボトゥール使っても切れるときは即切れるんで。

Control
11-17-2012, 12:33 PM
これハーフレジありなら30秒間効果持続で れんぞくまで弱体いれまくりじゃないと微妙だね

susu
11-17-2012, 12:49 PM
弱体魔法、SPアビ前提で話すのではなく、単体でもそこそこ効果を上げてくれる程度に調整して欲しいです。
サイレスかかっても、0秒後に回復とか止めて欲しい。
敵のは、フルにかかって範囲麻痺も壊滅のきっかけになるくらいですし。
オーラの弱体に先駆けてNM側の行動阻害系を下げ、PC側の弱体魔法を上げる調整が必要だと思います。
(VWブブスライムにもサイレス最低30秒くらい入るといいなぁ)

一昔前は、弱体魔法装備かなりそろえてましたが、
最近は必要ないくらいのザコまたは、フラグ回収以外に、ほぼ効果がないNMしかやってないのでしまっちゃいましたよ
(´;ω;`)ぶわ

Karakuri
11-17-2012, 01:29 PM
あれ? Shinryuは本サーバーではスリプル完全耐性ですよ?

テストサーバー用に耐性を弄っているのか、説明と違う不具合が出ているのかは分かりませんが、何かがオカシイみたいですね。

再度試して来ました.
Shinryu:スリプル,スリプルII,バインド,ブレイク,サイレスに対して完全にレジストした!!!と出ますが,赤新SPアビを使うと全て入る事を確認.
なにかバグってるみたいです.

Shinryuの表示がおかしいのか,もしくは新SPアビの方がバグっているのかはちょっとわからないです.
SPアビがバグってて完全耐性も貫通してるのであれば,フィードバックも何もないですね:eek:

ちなみに印スリプルは入らなかったです.

lilinice
11-17-2012, 02:17 PM
現行案でいいから、アムネジアの弱体魔法下さい

じゃダメなんでしょうか?もちろん、格上相手には普段の魔法命中率は低めで、2hアビ前提にはなるでしょうが

Catslave
11-17-2012, 03:06 PM
とりあえずからくりの新SPについてですが
こちらは新SPとは別に実装してはいかがでしょう?

フェローがHP25%になればアビを使うようにからくりのマトンもHPが少なくなり緊急になると自動的に使う(2時間に1度でOK)
取得にはクエストとかでもいいかもしれませんがせっかく作ったのであれば素能力としてあってもいいかなと

新SPとしてはものすごく微妙だけど

ZARAKI
11-17-2012, 03:18 PM
再度試して来ました.
Shinryu:スリプル,スリプルII,バインド,ブレイク,サイレスに対して完全にレジストした!!!と出ますが,赤新SPアビを使うと全て入る事を確認.
なにかバグってるみたいです.

Shinryuの表示がおかしいのか,もしくは新SPアビの方がバグっているのかはちょっとわからないです.
SPアビがバグってて完全耐性も貫通してるのであれば,フィードバックも何もないですね:eek:

ちなみに印スリプルは入らなかったです.

グッジョブ過ぎますw やはりバグでしたか…。

効いた所で1発じゃほぼ全滅時のスリプルくらいしか使い道無いんですけど、それすら怪しいって感じですね…。
グラビデマラソン作戦は相当時間が掛かるのが前提ですので1発じゃ意味無いし、サイレスバインドブレイクも効果時間が短いですし。

「完全耐性じゃ無ければ効く = レジストハックで通常時でも効く」 な訳で、新SPを使って 「今ココで効け!」 と言うのはスリプルくらいだと思いますが、スリプルが完全耐性じゃない敵を出すと、「アライアンスが消耗したらスリプル持ち全員でスリプル連打して、レジストハックで寝かして休憩」 が出来てしまうので、スリプル完全耐性が無いHNMが出るのかと言うと、出ない可能性の方が高そうですし無意味アビに成りそうですね。

と言うか、そもそも赤の新SP無くても連打で対処できてしまうって時点で微妙。

kumagoro
11-17-2012, 03:51 PM
再度試して来ました.
Shinryu:スリプル,スリプルII,バインド,ブレイク,サイレスに対して完全にレジストした!!!と出ますが,赤新SPアビを使うと全て入る事を確認.
なにかバグってるみたいです.

Shinryuの表示がおかしいのか,もしくは新SPアビの方がバグっているのかはちょっとわからないです.
SPアビがバグってて完全耐性も貫通してるのであれば,フィードバックも何もないですね:eek:

ちなみに印スリプルは入らなかったです.

なーんだ開発の人達もわかっているんじゃないですか^^
これは、「完全耐性でも弱体が入られるようになるとどうなるか」というテストにはなりますねー。

Amplifier
11-17-2012, 06:51 PM
忍者の新SPアビを軽く調査

メイン武器にのみ空蝉枚数依存の追加攻撃でサブには乗りませんでした。

装備でのマルチアタックとの重複を調べるために、クアッドアタック装備なし(TADAはあり)メイン武器のみ装備で新SPアビを試していたところ蝉枚数2枚の時に4回攻撃が出たので、おそらくマルチアタック含めた攻撃後に新SPアビでの追加攻撃が発生みたいな感じなってると思います。
なお発生率はかなり高いようです。

攻撃回数が増えるので忍者といえど予TPが多くなり敵のTP技も発生しやすくなるので、普段よりも蝉も剥れやすくなってしまうので実際に攻撃に使える時間は思ってたよりもさらに短く感じました。

SakuraEbi
11-17-2012, 10:14 PM
連戦って文化が根付いてる以上アレなんですが、
本来は連戦っていう行為自体が異質な訳で、連戦前提でSPアビ語って『で?』っておかしくね……?

と思うんだけどなぁ……。
凄く極端な話、『うおー!プロマシアMのラスボスの***だー!うおー!喰らえスーパー弱体!』
みたいなノリで使うのが本来のSPアビな訳でそう考えると、
連戦じゃ使えねーじゃんカスだわ、って反応として歪んでる気がする……。

Acerola
11-17-2012, 10:22 PM
連戦前提のコンテンツばかりだからしゃーない。
VWとか石たくさんもてるし、レギオンは再突入制限ないし。
ユーザー、開発どちらも連戦前提にしてる気がしますが。

ZARAKI
11-17-2012, 11:21 PM
連戦って文化が根付いてる以上アレなんですが、
本来は連戦っていう行為自体が異質な訳で、連戦前提でSPアビ語って『で?』っておかしくね……?

と思うんだけどなぁ……。
凄く極端な話、『うおー!プロマシアMのラスボスの***だー!うおー!喰らえスーパー弱体!』
みたいなノリで使うのが本来のSPアビな訳でそう考えると、
連戦じゃ使えねーじゃんカスだわ、って反応として歪んでる気がする……。

連戦? とか関係ないかと…。

連戦じゃなくても、通常時でレジストハックで入る弱体を、 「SPアビで1回のみ確実(ただしハーフレジあり)」 に入れられても 「…で?」 ですよ?

Fina009
11-18-2012, 02:06 AM
テストしてきました
本来はここではなく不具合報告なんですが週末は開発が、お休みなので

青魔道士 N.ウィズドム 効果時間中、ノートリアスナレッジの青魔法が何度でも使用できる。
さらに、ノートリアスナレッジの再詠唱時間が0になる。 60秒 の間ノートリアスナレッジが使用できなくなる

え、えーと
バグってますな
N.ウィズドムを使用するとノートリアスナレッジが使えなくなります(60秒)

/ja N.ウィズドム 
でSPアイコンが表示されます
サンダーボルト >詠唱できず 魔法リストを確認すると 白字:詠唱可能になっていません
/ja ノートリアスナレッジを行うと、すでに効果を得ています 
となります

ノートリアスナレッジの魔法はナレッジアイコンが表示されている場合だけ詠唱可能
ノートリアスナレッジ>N.ウィズドムの場合 アイコンが上書きされてしまうのでナレッジ不可能となりますね

まさかのナレッジつぶしアビ

Since
11-18-2012, 03:01 AM
テストしてきました
本来はここではなく不具合報告なんですが週末は開発が、お休みなので


※現在、吟遊詩人/青魔道士/学者の新2Hアビリティをアクションコマンドメニューから使用した場合に、ターゲットを正常に選択出来ない不具合が確認されています。
(青魔道士についてはノートリアスナレッジの青魔法がグレー表示になり選択できなくなります。)
お手数ですが、上記ジョブのアビリティおよび青魔法は、コマンドラインから実行するか、マクロに登録して実行してください。

その他の確認されている不具合については、随時『こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16983)』をご覧ください。

この方法で使えました。
2ヶ月前からあるバグですが直っておらず、既知の不具合に追記載もされていません。

Fina009
11-18-2012, 03:53 AM
この方法で使えました。
2ヶ月前からあるバグですが直っておらず、既知の不具合に追記載もされていません。

すっかり忘れていました
確か読んだ記憶がある

Aardvark
11-18-2012, 03:54 AM
赤のSPアビ
名前負けしている絶対魔法命中さんのことを思い出した

せめて効果時間1分で、その間に唱える魔法であれば全てが命中するくらいなら良さそうだけど
1回足止めなんかしたって、結局狭者使った前衛がレゾレゾすれば終わりなんだし、残念なことに弱体は要らない子なんだよね

絶対防御やオーラだけが悪いわけじゃないけど、テンポラリが潤沢に配布されるコンテンツがある限り、弱体魔法が1回通るくらいじゃ赤の居場所は見つけにくいよね

coca
11-18-2012, 12:52 PM
とりあえずからくりの新SPについてですが
こちらは新SPとは別に実装してはいかがでしょう?

フェローがHP25%になればアビを使うようにからくりのマトンもHPが少なくなり緊急になると自動的に使う(2時間に1度でOK)
取得にはクエストとかでもいいかもしれませんがせっかく作ったのであれば素能力としてあってもいいかなと

新SPとしてはものすごく微妙だけど

FF6にあった、瀕死の時にでる必殺技ってのを思い出しましたw
こういうのあっても面白そう、と思います。

Fina009
11-18-2012, 12:54 PM
再度試して来ました.
Shinryu:スリプル,スリプルII,バインド,ブレイク,サイレスに対して完全にレジストした!!!と出ますが,赤新SPアビを使うと全て入る事を確認.
なにかバグってるみたいです.

Shinryuの表示がおかしいのか,もしくは新SPアビの方がバグっているのかはちょっとわからないです.
SPアビがバグってて完全耐性も貫通してるのであれば,フィードバックも何もないですね:eek:

ちなみに印スリプルは入らなかったです.

追加検証で
Sinryuに天神+アートマ+魔法命中装備盛り沢山
黒魔で 精霊の印+サテルソーサリー
*効果時間中、魔法による敵対心を抑える。さらに、魔法の命中率がアップする。 
で風曜日にサイレスとスリプルしてきました

完全にレジストした!!!
とでて効果無しだったので、赤SPがバグっているに1票

Scan
11-18-2012, 02:25 PM
また、「一度で効果が切れるのではなく、効果時間中何度でも使えるように」というご提案については、可能性がないわけではありませんが、弱体効果によっては連続魔スタン以上に完全にモンスターを無力化できてしまうこともあるため、慎重に調整したいと考えています。
この辺りは実際にテストしてみての感触をお聞かせいただけると大変ありがたいです。


効果時間内何度でも有効に変更したとして、上記の様な状況が発生するとしたら連続魔との併用でスリプル・ブレイク連打とかでしょうか。
それなら普通の連続魔スタンでいいですし、スタン耐性ある様な敵はほぼ100%睡眠・石化完全耐性なのでそんな状況はありえないかと。
新SPの効果がスタンにも「乗ってしまう」(スタンは暗黒魔法なので乗らないはずですが・・・)なら開発の懸念にも納得が行きますが。

現状で弱体魔法=赤の立場が微妙な事を踏まえると、
「効果時間中何度でも有効で、完全耐性でない限り命中し(必ずフルで入る)、かつ最大の効果深度と効果時間が保証される」くらいになってようやくSPアビを前提にするような戦闘なら戦略に組み込むのもアリかな、という感じです。

弱体魔法の効果時間を考慮すると上記案でも「赤入れるなら両手前衛1枠増やしたほうが良い」ケースが大半だと思います。

Aldo
11-18-2012, 04:00 PM
赤のSPアビで入れた弱体は「魔法、アビによる治療は不可」にしないと、
敵がイレースなどの治療手段もっていた瞬間、無意味なアビと化す気がします。

RX7
11-18-2012, 05:59 PM
赤の新SPアビについて
色々検証されてる方もいるようで
実際のところ、この新SPアビを使用し
HNM等に弱体魔法を入れたところで
だから何?ってところが
非常にあると思います。

ここは、以前のSPアビ
強化魔法1.5倍案に戻してほしいです。
この新アビでフィードバックされていた内容は
アビリティの効果時間云々で
色々と言われてたような気がします。
例えばですが、詩人のソウルボイス的な
位置づけの強化魔法版みたいな感じで使えれば
有効活用できるような気がします。
このアビリティ使用中は
上記のように
強化魔法の効果が1.5倍になり
かつ、魔法の効果時間が倍になります。
みたいな効果あれば、1時間リキャストレベルの
SPアビリティーになると思いますがどうでしょうか?

面白味をもたせるのであれば
最低ラインの効果(例えば上記にある1.5倍)をもたせつつ
強化魔法スキルにより、その効果、または
効果時間の延長など
色々検証しても良いような内容はありそうです。

弱体魔法のスペシャリストといった位置づけの赤ですが
現状に絶対魔法命中的なSPアビが追加されたところで
それはかわりません・・・

ご検討の方、よろしくお願いします。

Airbag
11-18-2012, 06:12 PM
やっと狩人新SPアビ確かめてきました。
アビ中常時ダブルショットorトリプルショット問題なく使えてました。
イーグルアイと較べてもかなり火力寄りのアビですね。
遠隔の間隔も考えて効果時間60秒は文句無しだと思います。
ただこうなるとイーグルアイの価値が・・・
おそらく低ヘイト一撃ダメのイーグルアイと、高ヘイトトータルダメの新SPと使い道を分けたいという感じなのだと思いますがそれを差し引いてもイーグルアイのダメが厳しいですね。
イーグルアイにはヒット後60秒間、自身のヘイトダウンとか付いてても良いのかなと・・・

新SPは現状のままであれば結構良いアビだと思います。
もうちょいトリプルショット発動率高いと嬉しい悲鳴が出ます(*´∀`)

TamanegiNetwork
11-18-2012, 06:23 PM
詩人の曲数増やすなら、なにか有効な強化歌も増やしてほしいです

Acerola
11-19-2012, 12:41 AM
赤の新SPアビがこれだけボロクソいわれるのも戦闘が味方強化
してフルボッコ一辺倒になっているからです。弱体にもっと意味を
もたせようとする事自体は良い方向だと思うんですが、現状では
魅力が薄すぎると言わざるを得ません。

だからこの新SP案をとりさげろというのはまだ早計だと個人的には
思ってるので開発がいってるもう少し目に見える効果をだしたい
の具体的な部分をお聞かせ願えればと思います。別途調整します。
では、後回しにして放置か・・という感想しかでてきません。そう思わ
れるのは不本意でしょうけれでも、今まで散々ユーザーの期待を裏切って
きたんだということは自覚してください。どんどん人が離れていってる
のがその証拠です。

今は既存装備の取得難易度の整理・調整に力を注いでる時ではないと思います。
バトルシステムそのものの改修こそ望まれているんじゃないでしょうか?
長くなりましたが、10分アビじゃなくて新SPアビとして使うならこの位の性能は
欲しいと思う点をいくつか。

一発命中で効果がきれるなら

完全耐性以外の全ての耐性を無視して100%命中
効果時間はその弱体が持つ最大の効果時間固定(ランダム・レジストなし)
効果深度アップ


中でも上2つは絶対ほしいです。SPアビなら・・。

Annasui
11-19-2012, 12:54 AM
忍者





効果時間が短すぎるのではないでしょうか。
WS にのったところで暗黒騎士を脅かす存在にはなりませんから安心していいと思いますよ。

Sirokuro
11-19-2012, 07:57 PM
コルセアの新2アビ、これはつまらないと思う
コルセアはリアルラックさえあればもっと効果は強くていいと思う
この効果に加えダブルアップ1回だけ可能にして効果を以下の通りにするときっと面白い
2アビのりキャスト短縮はそのままにして
1 5
2 10
3 20
4 30
5 40
6 50
7 40
8 30
9 20
10 10
11 2アビ含むアビ全て復活、クイックドローにボーナスタイム クイックドローリキャスト0秒 持続15秒

バスト Pダブルバスト状態 TP-5/3sec

11にはもちろんこのアビの復活は含まれないが
ワイルドカードと合わせれば、2アビを復活させあって、本当のウィニングストリーク
ハイリスクハイリターンが面白いんじゃないかな
そのほうがコルセアらしい

これ採用されたらメリポに 5か6の出る確率アップください^q^
バストするか11だすか、ギャンブラーらしいじゃないですか^q^

Oriole
11-19-2012, 10:03 PM
再度試して来ました.
Shinryu:スリプル,スリプルII,バインド,ブレイク,サイレスに対して完全にレジストした!!!と出ますが,赤新SPアビを使うと全て入る事を確認.
なにかバグってるみたいです.

Shinryuの表示がおかしいのか,もしくは新SPアビの方がバグっているのかはちょっとわからないです.
SPアビがバグってて完全耐性も貫通してるのであれば,フィードバックも何もないですね:eek:

ちなみに印スリプルは入らなかったです.
追加検証で
Sinryuに天神+アートマ+魔法命中装備盛り沢山
黒魔で 精霊の印+サテルソーサリー
*効果時間中、魔法による敵対心を抑える。さらに、魔法の命中率がアップする。 
で風曜日にサイレスとスリプルしてきました

完全にレジストした!!!
とでて効果無しだったので、赤SPがバグっているに1票
検証およびご報告ありがとうございます。

ご推察のとおり、赤魔道士の新SPアビリティの不具合により、完全な耐性の場合も効果が発生していました。修正作業を進めていますが、正しい挙動は告知にあるとおり「完全な耐性を持つ敵には効果がない」になりますので、それを前提としての検証/フィードバックをお願いします。

※検証していただいた中ではShinryuのみ完全な耐性があり、現状では効果がない状態です。これは、アビセアのモンスターについては耐性調整がまだ完了していないためですが、将来的に調整をかけて、極力完全耐性がなくなるよう順次対応していく予定です。

ご迷惑をお掛けいたしました。

REDel
11-19-2012, 10:09 PM
赤魔道士のSPアビについて。

私は、強化魔法の方ではなく弱体魔法の方で、とお願いした口ですが、その時の真意としては、弱体魔法がその能力を発揮出来るようなアビが欲しい、
「SPアビを使えば赤魔道士にだって戦いを有利に導くことも出来るんだよ」って言わせて欲しい!、という物でした。

既に散々言われているように現在の状況では、もし新SPアビを使ってもパライズ入れても麻痺しない、又はすぐに切れてしまう、のが落ちでしょう。
弱体魔法がもっと有効になるようにする予定だと言われても、具体的な話が一切ない状態では私達プレイヤーとしては空手形で終わる、と考えるのは当然です。
ですから、どうしても担保が欲しくなるのです。

新SPアビを使えば、最大の効果時間で入り、最大の深度で入る、つまり、その弱体魔法の最大の効果を得られる、というのがやはり最低でもついてないと、残念ながら今の状態では意味を見いだせません。

もっとも、この機能をつけても、範囲特殊技連発のNMには雀の涙ほどの効果しかないでしょうが・・・。

remonpai
11-19-2012, 10:51 PM
忍者、
サブにもWSにも乗らないのに30秒ですか・・・
NM、ボスを相手にすると、そよ風が吹いた程度でしょうね・・・

赤に関しては、前回発表のSPアビの方でいいです。
お疲れ様でした。

Asahi
11-20-2012, 12:06 AM
こんなにどのジョブも不満や問題続出なのに、既存アビ調整(弱体)してまで新SPアビ追加する必要ってあるんでしょうか?
追加するよ^^って発表しちゃった以上進めるしかないんだろうけど、
一旦提示したものを簡単に変更するくらいなら、もうちょっと時間を取ってちゃんと練って頂きたいです。

既存の2hアビが死んでるジョブには、新SPアビ追加はもちろん嬉しいんですけど、
『既存の2hアビが弱体+使いどころのない新SPアビ』のジョブもあれば
『既存の2hアビが強い+更に強い新SPアビ』になるジョブもあるわけで、不公平感が加速半端ない。

どんなに時間がかかってもいいので、ちゃんとバランスを調整した上での実装をお願いします。

Silueta
11-20-2012, 12:22 AM
戦士のアビは出来れば考え直して欲しいです。
マイティストライクと方向が被りすぎてて、併用以外の使い道が無いと思います。
戦士を瞬間火力特化アタッカーにしたいんでしょうか?
もうすこしやれることの幅を広げるものの方が欲しいですね。
最初の案の方が良かったです。
あれから、命中アップを無くして代わりにWSにも効果乗るようになったら良い感じだと思います。
あるいは、強力な防御用のアビもいいですね。今の戦士は前衛の中でも防御面が弱いですから。
他にもトマホークやブレイクWSのような敵を弱体化する系で強力なものとか。

戦士のコンセプトってどうなっちゃったんでしょうか。
適応力とか安定したダメージとか言われてた気がするんですが、
むしろそういうのは他前衛が得意で、戦士は瞬間火力で勝負みたいな現状になってますよ。

ZARAKI
11-20-2012, 01:36 AM
すみません。
ちょっと開発さんに一言。


① 「VWでメリポ魔法を弱点に入れるのはメリポ縛りに繋がり不便だよね。」 と言って、全てのジョブのメリポ魔法を弱点から 「一緒くた」 に無くしましたが、結果赤のみが唱えられる弱点が無くなり赤がほぼ呼ばれなくなりました。

理由は、メリポ弱点分の出現確立を赤専用魔法のグラビデ2等に集約されず、他ジョブでも唱えられる物に置き換えられたからです。
ユーザーからは散々注意喚起されていたのにも関わらずです。(その後も変化なし)


②次に 「耐性が強すぎて、弱体魔法が赤でも入らない。」 との事で、レジストハックが実装されました。

しかし、これも赤以外でも発動する仕様だったために、他ジョブでも何度も打てば耐性の高い敵に弱体を入れられる様に成り、ますます赤の意義は失われました。
これもユーザーから散々(ry


③そして、完全耐性を無くすとの事ですが、無くして欲しい理由は 「赤の弱体が入らず、入る敵に限って通常攻撃が範囲だったりで意味が無く、赤が必要とされない。」 と言うのからはじまったと思います。

しかし、この新SPアビを見るに 「完全体制は無くすが、かなり耐性の高い敵は作り、ソレに対してこのアビを使えば効く。」 と言う様に捉えられます。

これでは逆に、 「このアビを使わない通常時では、赤でも弱体が入らないけどね!」 になります。



①も②も③(推測)も、悪意が無い事は信じますが、結果だけ見れば嫌がらせになってるとしか思えません。
他の方も仰っていますが、「あと1歩の詰めが甘過ぎ」 だと思います。


例えば①は、「ジョブ毎に均等に弱点が出現し、メインでそのジョブでしか撃てない弱点を出す。」 にすれば、全ジョブが均等にチャンスが有ったのに、やたら黒に集中してしまい、獣など皆無に等しいです。


②なら、「レジストハック自体を赤専用にする。」 か、 「段階的にUPでダントツ1番は赤。」 とするだけで、ポイズンやパライズ弱点要員などで大分赤の需要は高まったかと思います。


そして③はこの先の話ですが、 「全ての敵が完全耐性をゼロ」 にするとかどうのより、「完全耐性も居るし、基本的に弱体魔法やレジストハックは、相当スキルが高くなくては入らず、グラビデ、バインド、スリプル、サイレス等も、時間は雑魚の半分程度だし 全ての敵ではないが、基本的に入る。」 程度で十分かと思います。

スキルが高くなくては 弱体 も ハック も入らないのなら、赤でなくては弱体が入らないし、弱体UP装備を揃える甲斐も出てきます。

中には完全耐性の弱体も有るし、雑魚ほど長くは効かない代わりに殆どが効くのなら、赤AF3の弱体魔法延長が生きてきて、赤なら実戦的な効果時間で効かせられる事に成ります。



すこし違いますが、HNMでもスリプルで寝る敵が居たりグラビデが効いたりなど、これは75時代のHNMに近い感じかと思います。

(サイレスは微妙に長く効くせいか魔法を唱える敵に限って耐性を高くされているので、効果時間を超短期にするの代わりに、超命中率で、超短詠唱の、「魔法専用スタン」 的な役割でも良いかと思いました。)



長くなりましたが、新SPアビや、オーラ絶対防御に関連するコンテンツの調整など、 「あと1歩の詰め」 をしっかりユーザーの注意喚起に耳を傾けて失敗の無いようお願いします。

coffeecafe
11-20-2012, 01:50 AM
戦士のアビは出来れば考え直して欲しいです。
マイティストライクと方向が被りすぎてて、併用以外の使い道が無いと思います。
戦士を瞬間火力特化アタッカーにしたいんでしょうか?
もうすこしやれることの幅を広げるものの方が欲しいですね。
最初の案の方が良かったです。
あれから、命中アップを無くして代わりにWSにも効果乗るようになったら良い感じだと思います。
あるいは、強力な防御用のアビもいいですね。今の戦士は前衛の中でも防御面が弱いですから。
他にもトマホークやブレイクWSのような敵を弱体化する系で強力なものとか。

戦士のコンセプトってどうなっちゃったんでしょうか。
適応力とか安定したダメージとか言われてた気がするんですが、
むしろそういうのは他前衛が得意で、戦士は瞬間火力で勝負みたいな現状になってますよ。
私もほとんど同じ意見です。#357で書かせてもらいましたが、望外の「いいね!」 を頂きました。
評価いただいた点が、ジョブコンセプトぶれすぎじゃね?の部分なのか戦士は火力特化アタッカーじゃないだろ!の部分なのか、それ以外なのかは分かりませんが。
何か違うな、と思っている人は少なく無いと思います。

私の勝手なイメージで戦士の防御的なSPアビリティを妄想してみますと
・アムネジアやテラー、睡眠など、本来はアビが使えないタイミングで開始できる。
・使った瞬間、ほとんどの状態異常が治る。
・開始から30~60秒程度の間、状態異常に抵抗がつく。
抵抗の内容は
・状態異常にかからない可能性が高まる
・石化など本来は治るまでに数分かかるものでも、かなりの短時間(数秒)で治る。

こんなカンジのどうでしょね?
昔のアクションゲームのメガクラッシュ(敵のコンボから抜け出す緊急回避技)とか、シューティングゲームのボム(画面上の敵の弾をかき消す)のようなイメージです。

coca
11-20-2012, 02:06 AM
赤の新SPアビについて

完全耐性が無い敵には「必ず」入るのはいいのですけど、他の皆さんが懸念しているように、どれだけの効果時間、深度で入るのかが、弱体魔法が入った後の一番の問題だと思います。
テストサーバーで実際使用した方の感想は、入るけどすぐ切れる一発芸のようなもの、という評価が懸念せざえる得ないポイントになっていると思います。(自分は忙しいのでまだ試せていません+ちょっと設定おかしくてログインできない)

コレだけみてると、VWで耐性が高い敵にも「弱点用」として入れることは出来ますよ、ただし本来の阻害効果はほとんど体感できませんよ、というアビなんじゃないでしょうか。

弱体魔法=行動阻害という当たり前が現在実現できていない状態なんだと思います。なのでまずこれをしっかりして欲しいと思います。

魔命を完全耐性のない敵にならば必ず入るぐらい高めるのと同時に、弱体魔法それぞれの効果が、最大時間、最大深度で入ってようやくSPアビらしくなるのではないでしょうか。
強化魔法延長効果の装備はあれど、弱体魔法延長という効果がついた装備は今のところありません。(あったら調査不足ですすいません)オーラのように、アビや装備を駆使して本来よりも長い時間継続するということはありません。最大時間が入っても、ブラインの5分がせいぜいです。頻度が高いであろうパライズやサイレスは2分です。この間に敵を倒せるかといわれると、そんなことは無いと思います。
ここぞという時に使うか、壊滅からの復帰の際の時間稼ぎに使うか、大体使う場面といえばそれくらいなのではないでしょうか。そういう正念場であるとき、効果時間や深度にバラつきがあるということは、非常に使いづらいのです。

弱体魔法自体の見直しもするとのことですが、今以上に行動阻害する確率が高まってくれればもちろんうれしいですが、だからといってせっかくのSPアビで普通の弱体魔法と同じ効果、というのは物足りないと思います。
PC側で、「うわこれすっごいウザイ^^;」の一つに、黒虎族の咆哮があります。格下の敵なのに食らったら、麻痺の間、チャットログを埋め尽くす麻痺している、のログ。これくらい効果があってもいいんじゃないでしょうか。ちゃんと弱体ブーストしたら、もっと深くてもいいと思います。

今の仕様だと、とても片手落ちな印象がしています。

ZARAKI
11-20-2012, 02:13 AM
また、「一度で効果が切れるのではなく、効果時間中何度でも使えるように」というご提案については、可能性がないわけではありませんが、弱体効果によっては連続魔スタン以上に完全にモンスターを無力化できてしまうこともあるため、慎重に調整したいと考えています。



今の赤の新SPを前衛に例えるなら 「次の1撃に限り、命中+1000 (ただしキャップ95%(ハーフレジの代わり)、絶対回避にはミス。)」 だと思います。

一見強そうですが、実際は 「ダメージUPの無い不意打ち」 であり、1分アビにも大きく劣りますよね?

ではこれを 「60秒間、命中+1000 (ただしキャップ95%、絶対回避にはミス。)」 にしたとして、はたして強いでしょうか??


ダメージUP率で考えると、余程の敵ではない限り90%以上は装備や食事や支援魔法で当てられるようにしている訳で、精々5%UPでしかありません。

赤も同様で、弱体魔法が当る様に様々な準備してくるのが普通であり、その為にあらゆる努力をして来ています。
(このアビの裏には、その努力を無視して 「新SPを使わないと弱体が効かない敵ばかり出す。」 って嫌な感じがしてなりません。)


この様に 「完全耐性 (絶対回避) 意外なら、通常時に命中するのが当たり前」 であり、 「全て命中しても、決して強くもなんとも無い」 ので、連続魔スタン以上などありえません。

なので 「最低限60秒は必要」 であり それでも意味合いは薄いので、弱体魔法のみでは無く 「全ての魔法に対して効果」 にしてください。




この辺りは実際にテストしてみての感触をお聞かせいただけると大変ありがたいです。

「感触をお聞かせ~」と言いつつ、 「効果時間中何度でも使える」 と言う物がテストサーバー実装されていません。

テストサーバーに実装する際は是非、上記の様な仕様で実装し、万が一強すぎたら何かを削るって方面でお願いします。

Silueta
11-20-2012, 02:13 AM
私の勝手なイメージで戦士の防御的なSPアビリティを妄想してみますと
・アムネジアやテラー、睡眠など、本来はアビが使えないタイミングで開始できる。
・使った瞬間、ほとんどの状態異常が治る。
・開始から30~60秒程度の間、状態異常に抵抗がつく。
抵抗の内容は
・状態異常にかからない可能性が高まる
・石化など本来は治るまでに数分かかるものでも、かなりの短時間(数秒)で治る。

こんなカンジのどうでしょね?
昔のアクションゲームのメガクラッシュ(敵のコンボから抜け出す緊急回避技)とか、シューティングゲームのボム(画面上の敵の弾をかき消す)のようなイメージです。


いいですねー
強いて言えば「治る+抵抗」ではなくて、効果中「異常を受けていないかのように行動できる」
の方がイメージ的にも戦士に似合う気がします。

魅了を撥ね退けられたらカッコいいなと思ったけど、魅了されると操作自体がかなり制限されて発動しにくそうだなぁ

私は以前フォーラムのどこかに、HP二倍化SPアビ案を書きましたが、これはモンク用になりましたね。
回復効果もついててかなりいいと思いますし、モンクにも合ってると思います。

Fina009
11-20-2012, 04:51 AM
赤SPの使い道としてですが
VWで子供を多く呼び出すNM
レギオンで強力な敵が複数出現する場面とか

赤アビ サボトゥール

と新SPを組み合わせてスリプルIIやサポ黒でのスリプガ
サポ学で精霊光来の章によるスリプルII範囲化を使えば、確かに敵を封殺できる戦法も考えられますね

ただサポJOBでの使い方よりも、単純に赤本体だけでも特殊な使い方があればいいのですが

ZARAKI
11-20-2012, 10:42 AM
赤SPの使い道としてですが
VWで子供を多く呼び出すNM
レギオンで強力な敵が複数出現する場面とか

赤アビ サボトゥール

と新SPを組み合わせてスリプルIIやサポ黒でのスリプガ
サポ学で精霊光来の章によるスリプルII範囲化を使えば、確かに敵を封殺できる戦法も考えられますね

ただサポJOBでの使い方よりも、単純に赤本体だけでも特殊な使い方があればいいのですが

ハーフレジが有る上に1発限定なので、複数の敵を寝かすのには向かないかと思います。

1~2匹が半分の時間で起きると、2人目の赤が寝かそうにも既に寝ている敵にはレジストするので…。


それにVWは連戦が前提ですのでSPアビではリキャが長すぎですし、赤1人ではわずか90秒~180秒でボスに対し弱点ポイントをMAXまで貯めてから倒さなくてはいけないし、ナイトが居る以上あまり現実的ではないかと。

レギオンは赤を 「大量投入」 すれば1戦のみ出来そうでは有りますが、寝かし役の分戦力も減りますし、既にもっと良い作戦が有りますのでこれもあまり現実的ではないかと。


なので1発限定ならばせめて、 「ハーフレジがなく、効果時間と効果深度が2倍で、サボトゥールと重複可能」 は欲しい所です。

saorin
11-20-2012, 12:56 PM
戦士についてはSPアビが2つとも攻撃方面なのはどうかなぁと思います。
むしろ、かつてはサブ盾として動いたり、ディフェンダーという防御にすぐれたアビもあるわけですし
緊急時に一時的に盾をつとめられるみたいな感じはどうかなぁ。

新SPアビ 効果時間3分
 効果時間中、受け流し、盾の発動率が大幅に上昇。更にディフェンダーを使用すると効果が
 新SPアビの効果終了まできれない。

メイン盾が沈んだ緊急事態のときに戦士が代わりに時間稼ぎを出来るみたいな。


赤の新SPアビについては、他の方が散々言っているので・・・。
ただ、これだけは言わせてもらいたい。
テストサーバーに導入する前に、完全耐性には無効とか、アビの基本的な性能くらいそちらでデバッグしておいて!
いい加減に、テストサーバーに参加してくださってる方々をデバッカー扱いしないでください。

Silueta
11-20-2012, 01:46 PM
白のSPについて。

2案が提示されましたが、もし全くそのままということなら、前者の効果1分の方がいいと思います。
予防効果で30秒ではニュータイプじゃあるまいし、さすがに厳しいからです。

ただ、アビの効果範囲を見直してもらえるなら、後者の方が魅力的かもしれません。
テストサーバーでみたところ、現在では女神の祝福と同じくらいの自分中心範囲になっているようですが
これを魔法が届く距離程度まで広げて貰えたら
通常通りの援護をしつつ、危険な技に対応して即座に守護を掛けるという使い方が出来るようになって良いと思います。

SIN60
11-20-2012, 05:39 PM
赤魔道士のSPアビについては
多分ですが1対1じゃなく、例えば印章BCのような多対多(多対1)の時に
「完全耐性無視で眠っちゃったら想定外のクリアになっちゃうし、赤魔SP必須とか言われるの嫌だな」
という心の声が聞こえてくる感じです。

先日解散したどこぞも同じだけど
「スペシャルなアビリティを追加します!」と言ってしまったから
「全然スペシャルじゃないんだけど・・・」って言ってるだけと思うんだが~
普通のアビリティでこんなん予定してます。って言ってたらココまでは言われなかったろうに。

ということで、完全耐性も1回だけ無視できる を重複提案します。
それは絶対ダメ!っていうのなら、せめて全敵をスロウやパライズが有効な敵にしてくれ。
私も手前で言ったし、他の方も言ってますが、通常攻撃が範囲の奴は↑これらがほぼ効果無い。
まあそうなっても100の力の敵を99に落として何が有効なのか?甚だ疑問である。

Hugh
11-20-2012, 07:00 PM
赤のSPアビについて。
他の方々もおっしゃられてますが、「完全耐性持ち以外には弱体が必ず最大深度で入る」
ような感じに変更はできないでしょうか。魔法命中に関しては装備で補い易く、更にレジストハックという仕様、
いざとなれば精霊の印も有ります。
個人的な意見ですが、赤魔として求めるのはHNMにもちゃんと効果の有る麻痺やスロウや沈黙etsです。
例え100%命中しても弱体効果の出ない弱体魔法などは求めていません。

kani
11-20-2012, 08:16 PM
赤のSPアビは
 
効果時間中に唱えた強化魔法は魔法の効果時間の間は解除魔法や弱体魔法の上書きを受け付けないとかがよろしいかと

Oriole
11-20-2012, 09:41 PM
こんにちは。

今週のテストサーバー更新で導入を予定しているシーフ/ナイト/獣使いの新SPアビリティの効果概要をお伝えします。3ジョブとも効果を大きく変更していますので、改めて使用感をフィードバックいただけると幸いです。


シーフ
対象に付与されている良い効果を一つ盗む。(効果時間:一瞬)

盗むことのできる効果は「オーラスティール」と同様のものに加え、SPアビリティも含みます。(新SPアビリティは含まれません。)
良い効果が一つもなかった場合はミスになります。
※その場合でもアビリティは使用済みになり、リキャストが発生します。




ナイト
盾で強打してダメージを与え、近接物理攻撃と命中率を著しく低下させる。(効果時間:30秒)

盾によるダメージはそれほど高いわけではありませんが、攻撃力・命中率ダウンの効果は非常に高く、かなりの攻撃を軽減できます。



獣使い
効果時間中、「あやつる」の成功確率を上昇させ、「よびだす」のリキャストが発生しなくなる。
さらに、「あやつる」「よびだす」実行にペットのTPが300固定になり、「ほんきだせ」「しじをさせろ」のリキャストが発生しなくなる。(効果時間:60秒)

汁を都度消費する必要がある点はご容赦いただきたいのですが、あやつる/よびだす→かえれを高頻度で実行できることで、短時間にペットを切り替えていくつも技を繰り出せるアビリティに変更しています。

jutta
11-20-2012, 09:56 PM
というか、30分に一度の、実質「ただのちょっとリキャ長いアビリティ」はもう正直どうでもいいです。
好きなように調整してください。

そんなもんよりも、リキャストがどんだけ長くてもいいから、もっとちゃんと奥の手的な、「スペシャルアビリティ」がほしいです。
(24時間単位でもいいです、使う以外では敵も味方も薬品も再使用時間に一切干渉しないなら。)

Sclud
11-20-2012, 10:01 PM
シーフ→とてもおもしろそうですがこれは良ステータス効果がいくつもあった場合、
     優先して2Hアビを盗んでくれるのでしょうか?
     せっかく敵が2h使ったタイミングで使っても盗む→プロテスを盗んだ…
     とかにならなければよいのですが。

ナイト→ナイトのアビである必要性がない気がします。
     ナイトがいるPTにおいて30秒の敵の攻撃弱体であれば
     それこそセンチネル等でも敵の攻撃を防げるわけでして…
     効果の大きさにもよりますがかなり微妙な気がします。

獣使い→ストンスキンじゃなくてよかったですね!

Buront
11-20-2012, 10:08 PM
獣使い
効果時間中、「あやつる」の成功確率を上昇させ、「よびだす」のリキャストが発生しなくなる。
さらに、「あやつる」「よびだす」実行毎にペットのTPが300になり、「ほんきだせ」「しじをさせろ」のリキャストがリセットされる。(効果時間:60秒)

汁を都度消費する必要がある点はご容赦いただきたいのですが、あやつる/よびだす→かえれを高頻度で実行できることで、短時間にペットを切り替えていくつも技を繰り出せるアビリティに変更しています。


一応確認なんですが、「あやつる」「よびだす」実行毎にチャージも3に回復(?)するということでしょうか?だとしたら色々可能性はありそうなアビですね。

feil
11-20-2012, 10:09 PM
[QUOTE=Oriole;380188]こんにちは。
ナイト
盾で強打してダメージを与え、近接物理攻撃と命中率を著しく低下させる。(効果時間:30秒)

盾によるダメージはそれほど高いわけではありませんが、攻撃力・命中率ダウンの効果は非常に高く、かなりの攻撃を軽減できます。


質問ですが、これはナイトがターゲットをとっていなくても戦闘メンバーに効果があると考えてよろしいでしょうか?
その場合の戦闘メンバーは ナイトがいる1PTだけかフルアライアンスかでも違ってきますが、
フルアラに効果があり、30秒間敵の攻撃命中を著しくさげるというのであれば、減衰しないセンチネルを
フルアラにかけられるようなものなので、建て直し時にはいいかもしれないと思います。

魔法面の同じようなSPアビは魔道剣士のものになるのだろうか???

The-Greed
11-20-2012, 10:11 PM
テストサーバ導入前にちょっと感想を。


シーフ:大ダメージとは違う方向になったのですね。いよいよシーフはダメージ出すジョブではない感じに。個人的にはそういう削り以外で活躍するジョブになるのはいいと思います。トレハンというかなり重視される席もありますしね。
盗める強化がオーラスティールと同様+旧SPアビということでうまく使えばなかなかでしょうか。たとえばマイティ吸収してエクゼンしてみたり、フロウを即吸収して究極履行を不発させてみたりとか。狙いがそれなので強化一つと言わずすべてか、せめてSPアビ優先で吸収したいところですね。
例によって不意やだまでダメージ出すことに惹かれてシーフをやっている人からの反論がたくさんありそうです。


ナイト:一点気になるところが。ダメージを与えないと攻撃命中ダウンの効果がないのでしょうか?つまり絶対回避相手とか。
アビの内容自体は自分だけが耐えるインビンとは違ってPTが耐える感じでしょうか。とりあえず30秒は短いかと・・・


獣使い:たべる方向ではなくなったんですね。個人的には面白かったのですが反対も多かったし仕方のないこと。
ペットの技に特化するのは面白いと思いますが あやつる→かえれ では生息域外で消えるので実質よびだす専用になりそう・・・
あやつるペットの場合は たたかえ でTPアップとほんきだせリキャリセットにしてくれたらいいな~なんて思いました。

Mashius
11-20-2012, 10:14 PM
シーフの方向性は割と面白そうだなぁ、という印象。
でも、オーラスティールで盗めるものが盗めてもしょうがないよなぁ、、という気がしないでもないです。
相手にSPアビがかかってる場合はそれを優先に盗んでくれればいいのですが。
あと、、、良い効果がない場合はともかく、SPアビなどがかかっている場合も一定確率でミスとかないですよね?流石に。
いっそ、オーラスティールで盗めるものは一度に全部盗めるとかでもあんまりバランス崩れないような。
敵にかかってる強化って、同時にかかってるものってそこまでたくさんない気が。取れてもしょうがない強化とかも結構ありますし、、、
俺がよく知ってないだけですかね。

KalKan-R
11-20-2012, 10:20 PM
<シーフ>
 ・これに加えて、対象にかかってる強化を1つではなく、全部根こそぎ削除!とかなら、
 強化をかけまくる敵に対して、状況をひっくりかえす逆転技といえるレベルになるかなーと思います!

<獣使い>
 ・基本的な発想は悪くないし、面白いアビだと思います!・・・けど
 ペットの技を連打して戦局が劇的に変わるか?というと、疑問を感じる面が( ̄~ ̄;)
 いろいろと小技で便利には動けそうなんですけどねー。

 正直なところ、新2アビの件とは別に、【よびだす】ペットに最初にTP100をください!
 今回のアイデアから察するに・・・
 「ペットをよびだした時点でTPがあれば、多彩な動きが可能になる!」という声は届いてるようなので。
 それだけで、獣使いのPTでの面白さは格段に上昇すると思います(*'-')b

 個人的には、今回の新2アビはこの性能で良いので、同時期に調整を行って、
 【よびだす】した時点でペットTP100スタートにして頂ければ、獣使いとして大満足です。
 通常で、【よびだす】リキャと【しじをさせろ】リキャにあわせて、任意タイミングで任意の技が発動可能になり、
 さらに新2アビならば、そのリキャストの制限にとらわれず、TP技を連発!≧∇≦b
 加えて、TP300での発動なので効果も高い!!と。

<ナイト>
 ・どれぐらい下がるのか具体的な数値がないことには・・・なんとも(;´ρ`)
 曖昧な表現ではなく、ダイレクトな数字を発表するべきではないでしょうか?

Greg
11-20-2012, 10:21 PM
盾関係なくナイトのアビを戦士に実装した方が面白そうではある。
自分だけかも知れないですが・・・

Tajetosi
11-20-2012, 10:44 PM
シーフのは面白い。命中きつい敵もいるしフェイントやトレハン上昇をしながら2アビを吸収というのは戦術として選択性が生まれますね。火力を求めるのではなく別方向での強化という点では非常におもしろいアビリティだとおもいます。

Phantasma
11-20-2012, 10:46 PM
Lv99前後のモンスターであやつれるのが少ない点は虫・植物・動物が大量に居るであろうアドゥリンが楽しみですね
効果時間の短さもあり使用するタイミングが若干難しい気もするけど前のストンスキンよりは断然こっちを選びます
ペットの強化方面に関しては使い魔調整に期待するとしましょう。

シーフはメリポで盗める数増やせるようになる感じなのかな?ディスペルが使える赤学詩(青)を是非お供にどうぞ!
ナイトはサポ程度にしかLv上げてないので割愛させていただきます。

Tajetosi
11-20-2012, 10:49 PM
ナイトのアビは自分がタゲをとってない時に使うのが好ましいのかな?味方に恩恵が強いアビですね。ヘイト問題は解決には至ってないですが、ナ2名程度で1分ぐらい敵を弱体化させて味方を守るという手段も使えますね。悪くはないアビだとおもいます

JPS
11-20-2012, 10:50 PM
全ジョブのSPアビ出たのですが、あとは細かい数値の変更でこれでほぼ実装なのでしょうか?
万人に納得してもらえるSPアビがあるとは思いませんが、フィードバックする前から変更を訴えてる
ジョブに関してのレスポンスはなしなのでしょうか?
クリアできないコンテンツ作るでいいが、ジョブ縛りで参加も出来ないコンテンツどうにかしてくれよ。
それもしないなら、せめて、からくり、赤に対する返事ぐらいしたらどうでしょうか?

そういうジョブ縛りからの開放も考慮しないSPアビなのですね。
ユーザーが考えた戦略は潰すは、苦労は水の泡にする、いい加減にしてください。

それでもフィードバックしてる人すごいと思うよ。

ricebaaler
11-20-2012, 10:55 PM
シーフのSPぬすむなんですが、アイテムを盗まないものであるならアイテム満タンでも実行できるようにしてくださいね。お願いします。

別件ですが、からくりの大幅見直しと、侍の敵特殊技回避時のTP獲得量若しくはWSダメージアップ量の再調整(上向きの)も宜しくお願いします。

ZARAKI
11-20-2012, 11:40 PM
・獣使い

局面を変えられるほど強くも無いですが、 「食べる&ストンスキン」 より大分良くなったと思いますし、汁の消費量は増えるとは言え幅広い戦い方が出来ると思います。ヽ(*´∀`)ノ


ところで、提唱されている使い方の 「よびだす&しじをさせろ連打」 の場合、ペットが消える訳ですからソロではタゲが本体に来てしまうのでソロには向かないし、そこまで汁を消費して戦う相手とはかなりの格上に成るかと思います。

つまり、「格上戦でのPTやアライアンス用」 に成るかと思われます。
そして使い方は大きく分けて3種になるかと思います。

①攻撃系ペットWS連打。 ②各種弱体系ペットWS連打。 ③回復系ペットWS連打。


そこで、格上に対してペットWSを使う際に浮上して来そうな問題点を言いますね。

①攻撃系ペットWSの威力がかなり低い。
ペットWSはTP300でも威力に影響するものが殆ど無く、ペットは格上に対しては目に見えて弱くなるので、PCがWSで2000~4000ダメとか出せる場面で、ペットWSでは一番強いのでも4~500前後(約4分の1~8分の1)が精々ですので、60秒で5回撃ててもPCWSの1回分程度であり、高額消耗品を大量に使う割りにダメージが低くすぎます。
(アビ連打のため本体も殆ど動けませんし。)

②殆どの弱体系ペットWSが威力も命中率がかなり低くく設定されている。
効果自体が弱体されている上に、オナツヨにも中々入らない弱体系がHNMに入り戦局を変えるとはとても思えません。

③回復系ペットWSは時間が掛かる割りに回復量が少ない。
大幅にHPが減って初めて使うわけですが、「HPが減る→かえれ→新SPアビ→呼び出す→たたかえ→しじをさせろ→発動までの微妙な間→回復」 となり、意外と時間 (1サイクル7秒前後かと) が掛かる上に、PCのHPの半分~4分の1程度しか回復せず、SP使っても死ぬ可能性がとても高いです。


①~③の問題は獣が呼ばれない大きな理由の一つなので (攻撃も支援も回復も全部微妙で役割が無い) 、本来SPアビに関係無く解決してもらいたい所ですが、今回はSPアビと言う事で、①~③の解決策を言いますと…。

「効果時間中に限り、ペットWSの威力と命中率を大幅(せめて2倍)に上げる。」 に成るかと思います。



ペットが消えないのならソロでも使えますので今のままでも良さそうですが、格上に対して現状のペットWSでは弱いとしか言えないので、効果時間中に限りで良いので是非お願いします。m(_ _)m


PS,
それと、たたかえ(10秒)の短縮と 「使った瞬間に、今居るペットにもTP300」 なら、「ピンチの瞬間の事」 も考えて初めからソレ系のペットを呼んで置いて、ピンチの時にすぐに局面を変えられると言う可能性が高まるので、これも是非お願いします。m(_ _)m

earthbound
11-20-2012, 11:42 PM
獣の新SPアビに「あやつる」強化をいれてくるのであれば、あやつれる敵の拡充もセットでお願いしますね。
※ここでいうあやつれる敵というのはただあやつるが効く敵ということでなく、汁ペットを出すかどうか十分比較対象となる敵のことですからね!

Tarutaru
11-20-2012, 11:43 PM
シーフの新SPアビについてですがプロテスを盗んでもともとかかっていたプロテスを上書きして
一瞬で効果が消えるという罠仕様的なものはないですよね?

d-3-b
11-20-2012, 11:44 PM
シーフは大ダメージを~はなくなったんですね。まあ他ジョブもどんどん性能が悪くなっていってるのを見てたので予想はしてましたが残念です。しかし、今回のは使い方によっては面白そうな性能ですね。やっぱり懸念点はSP技優先で取れるのか?だと思いますけど・・・強化まるごと取れてもいいような気もしますけど、他ジョブを見てるとそれは贅沢なのかしら・・・
マイティ、百烈拳、ブラポン、明鏡辺りは取れたら気持ちよさそうですね~。シ/召にすればアスフロ盗んで履行撃てるのかしら・・・?ごくりっ

ナイトはうーん・・・性能の深度によりそうですね。SP技じゃなくてもよくね?な印象だな・・・

獣も前の謎の仕様よりは良さそうだけど、ほんきだせ>かえれ>よびだす>ほんきだせ・・・って連打してる間は本体ガツガツ殴られちゃうような気がしますけど気のせい?本職じゃないからよくわからないや・・・

Manta-ray
11-20-2012, 11:47 PM
獣使い
効果時間中、「あやつる」の成功確率を上昇させ、「よびだす」のリキャストが発生しなくなる。
さらに、「あやつる」「よびだす」実行毎にペットのTPが300になり、「ほんきだせ」「しじをさせろ」のリキャストがリセットされる。(効果時間:60秒)

汁を都度消費する必要がある点はご容赦いただきたいのですが、あやつる/よびだす→かえれを高頻度で実行できることで、短時間にペットを切り替えていくつも技を繰り出せるアビリティに変更しています。


獣のほんきだせはたたかえしてからじゃないと使えないので、
あやつる・ほんきだせのリキャが0になってもたたかえのリキャ10秒を待たないといけない
よって1分の効果時間中じゃ頑張っても5回しか撃てないわけで、
連続魔のペットWS版を想像してる方は注意したほうがよいかもです。

rinoshiri
11-20-2012, 11:57 PM
どれだけ意見出してもからくりのは無視か・・・

Elemoi
11-21-2012, 12:20 AM
獣使い
効果時間中、「あやつる」の成功確率を上昇させ、「よびだす」のリキャストが発生しなくなる。
さらに、「あやつる」「よびだす」実行毎にペットのTPが300になり、「ほんきだせ」「しじをさせろ」のリキャストがリセットされる。(効果時間:60秒)

汁を都度消費する必要がある点はご容赦いただきたいのですが、あやつる/よびだす→かえれを高頻度で実行できることで、短時間にペットを切り替えていくつも技を繰り出せるアビリティに変更しています。



いやいやいやいやいやいやいやいや・・・・・。
どうしてこうなった。
どうしてこうなった!

どういう場面で使うことを想定しているのかまったく理解出来ません。
何の敵に何のペットでどのWSを連打することを想定しているのか、「具体的に」教えてください。

ペットミサイルで本体が殴らないような格上に対してはペットのWSの命中率なんてたかが知れてますし、
ダメージもまったく期待出来ません。

本体も一緒に殴るような格下に対しては強力なダメージが出ますが、
ペットを切り替えてWS連打させる必要がまったくありません。
更にペットを切り替えることでペットのヘイトが消滅し、
ペットを切り替え続ける限り本体がターゲットを取り続けることになります。

また、獣のペットは「たたかえ」をしなければ「しじをさせろ」「ほんきだせ」を使えません。
「たたかえ」のリキャストは10秒です。
「よびだす→かえれを高頻度で実行でき」ても意味がありません。

また、ほとんど使わないでしょうが、一応付け加えると「あやつる」のリキャストは15秒です。
「あやつる→かえれを高頻度で実行」できません。


そういった仕様を理解していますか?


開発に対する不信感がふつふつと沸いて来ますが、
本当にどういった場面で使うことを想定しているのか回答が欲しいところです。
前の案も酷かったですが、今回も本当に酷いですよ。
どこで使えって言うんですかこんなアビ。
本当にこんなアビいらないです。
断言します。使いません。使いようがありません。


他のスレッドや新SPアビリティについて以前出した意見を繰り返し何度も言いますが、
「アビリティに関連してペットは消滅する」という発想から離れて!お願い!

Sclud
11-21-2012, 12:35 AM
いやいやいやいやいやいやいやいや・・・・・。
どういう場面で使うことを想定しているのかまったく理解出来ません。
何の敵に何のペットでどのWSを連打することを想定しているのか、「具体的に」教えてください。


それを考えるのも楽しみではないかなぁ?と思いますが、
とりあえずたたかえのリキャストも回復させてもらった方が良さそうですね。
ペットのWSは追加効果があるものも多いし、チャージも回復するなら
結構おもしろいと思うんですけどね。
少なくともストンスキンよりはよくなってると思うのですが…

KalKan-R
11-21-2012, 12:47 AM
なんかけっこー獣使いの不評なのねえ(´・ω・`)
5回もペット切り替えながらTP技を使えれば、様々なシチュで対応できると思うのですが・・・

例えば、戦闘の開幕で、味方の支援のために・・・
ジェラルドさんの「コロシブウーズ」で相手の攻撃と防御を-33%ダウンさせて、
ジェラルドさん呼びなおしで「ピュルラントウーズ」で相手の最大HP10%減+バイオをいれておいて、
ふとっちょファルガンで残り3回「TP吸収キッス」で相手のTP技を牽制しつつ削るとか(*'-')

とりあえず、命中率が高め?(もしくは追加効果発生率高め?)の技で即興で組み立てましたが・・・
他にもペットのTP技は多彩なので様々なコンビネーションが考えられると思います。
まあ、命中率という問題はありますが!><。(TP300だと当たり易いといいなあ;w;)
今回のアイデアは、ユーザー次第で多彩な使用方法が考えられるので、
調整次第で、面白い新アビになると自分は思っています。
あとは・・・ZARAKIさんのいうとおり、命中率と魔法命中率を時間内に大幅ブーストしてもらえれば、言う事ないですね。

単純に大ダメージを出したい!とかなら別ですが、それは純アタッカーに任せて・・・
ペットジョブはてくにかる(*'-')ぽい方がやってて楽しいんじゃないかなあと思います。

KalKan-R
11-21-2012, 01:00 AM
ルルシュは自分も考えました(/ω\)
発動がちょっと遅めな気がするので、速効性はおいといて!
PTに対しての回復総量を考えれば、なかなかのものですよね。

このアビの良いところは臨機応変に動けるところで、中衛的に多彩なアクションをとれるところだと思うのです。
ルルシュの回復しかり、ブロンカのガイストウォールでディスペルの代役したりと。
各種弱体や寝かし役も可能です。まあ・・・1時間に1回ではありますがw
それと、ペットが入れる弱体は「効果が切れた」タイミングがわからないのも残念なところですね。
ぜひ、このあたりも将来的に切れたタイミングがログにでるようにしてもらえればと思います(*'-')

Dlai
11-21-2012, 01:11 AM
シーフのSPアビは、欲しいor潰したいSPアビが限られているため
オーラスティールがひとつ増えた程度の印象でした。
盗んだ強化の効果時間をフルにする、増やすなどのおまけ要素が欲しいです。

Akatsuki
11-21-2012, 01:11 AM
うぉっとぉ!今日はもうこないと思ってたのにw

シーフについて質問です。
例えば敵にプロシェルと絶対回避がかかっていた場合、
オーラスティールでプロテスを盗み、残りはシェルと絶対回避になります。
ここでこの新アビを使った場合、絶対回避の方を優先してくれるのでしょうか?
他の方も言っておられますが、SPアビを優先してくれるのかどうかが、かなり重要なポイントになると思います。





ナイト:一点気になるところが。ダメージを与えないと攻撃命中ダウンの効果がないのでしょうか?つまり絶対回避相手とか。
アビの内容自体は自分だけが耐えるインビンとは違ってPTが耐える感じでしょうか。とりあえず30秒は短いかと・・・


バッシュは絶対回避貫通します。
しかしながら、インビンやストンスキンがかかっていると、ダメージ0にはなりますので、
おっしゃる通り、「ダメージを与え、近接物理攻撃と命中率を著しく低下させる。(効果時間:30秒)」とあるので、ダメージ0で攻撃&命中ダウンが適応されるのかはわかりませんが、
シールドバッシュの場合、ダメージ0でもスタンは発生するので多分大丈夫ではないでしょうか?
私は基本ナイトで出勤することが多いのですが、個人的にはなかなかいいんじゃないかと思います。
「盾によるダメージはそれほど高いわけではありませんが、攻撃力・命中率ダウンの効果は非常に高く、かなりの攻撃を軽減できます。」
凶悪な追加効果のある特殊技をミスにできるのかはまだ不明ですが、
とりあえず絶対防御亡き後のつなぎとしては、白の新SPアビと併せて(交互に使って?)
なんとか新闇王やれるかな?
本当は無限バッシュを期待してたんですけどねw

Reshio
11-21-2012, 01:20 AM
シーフは敵にかかってる全ての強化を全て盗むくらいでも良いかと思います

LaLaLa
11-21-2012, 01:35 AM
ナイトのアビはネ申じゃないかに?
30秒間とは言え、最近の範囲による猛攻を抑えられる訳よね
白魔道士で状態以上を抑えつつ、ナイトで物理を押さえてその間に猛攻!
こんな感じかなΨ(`∇´)Ψ

ikaru
11-21-2012, 01:44 AM
こんなにどのジョブも不満や問題続出なのに、既存アビ調整(弱体)してまで新SPアビ追加する必要ってあるんでしょうか?
追加するよ^^って発表しちゃった以上進めるしかないんだろうけど、
一旦提示したものを簡単に変更するくらいなら、もうちょっと時間を取ってちゃんと練って頂きたいです。

既存の2hアビが死んでるジョブには、新SPアビ追加はもちろん嬉しいんですけど、
『既存の2hアビが弱体+使いどころのない新SPアビ』のジョブもあれば
『既存の2hアビが強い+更に強い新SPアビ』になるジョブもあるわけで、不公平感が加速半端ない。

どんなに時間がかかってもいいので、ちゃんとバランスを調整した上での実装をお願いします。



こんなにもめて時間と労力を費やすなら、私も新SPなんていらないと思います。

そんな労力があるなら、もう一度ジョブバランスを見直してほしい。新SP追加するならその後でも
遅くないのでは?

歪んだジョブバランスの上に新SP乗せても、元が歪んでるんだからまともなジョブバランスになるはずがない。

gingiragin
11-21-2012, 02:10 AM
シーフのは、スペシャルアビリティが盗めるかもしれない?だけのオーラスティールなので
面白くありません。

いっそのこと、使われる前のスペシャルアビリティを盗む(封印する)というのはどうでしょうか。
リキャストを2h?30m?に強制的にセットしなおす感じです。

スペシャルアビリティを使われてから対処するのではなく
先手をうつ感じに使いたいです。

あと・・・、ミスになったり、かかっている強化の中からランダムで、プロテスとかを盗むのはやめてほしい。

susu
11-21-2012, 02:15 AM
シーフ
対象に付与されている良い効果を一つ盗む。(効果時間:一瞬)

盗むことのできる効果は「オーラスティール」と同様のものに加え、SPアビリティも含みます。(新SPアビリティは含まれません。)
良い効果が一つもなかった場合はミスになります。
※その場合でもアビリティは使用済みになり、リキャストが発生します。



シフのこれは、敵もSPアビを使ってくるという事なのでしょうか?
NMによっては、SPアビを使うまでもなくその能力を持っていたり、ジョブによっては全く意味がないのはカワイイと思いますが、「モンク」のHP倍化とか、NMが使うと相当ヤバイような気がしますが。

獣は、もとの「食べる」と比べると、かなり良さげ。
ペット死亡時の応急措置以外にも、何か新しい用途が見つかりそうなアビですね。

シナ獣は、良さそうですが、過去のレスポンスで不評なジョブアビは、調整or作り直しを検討頂けるとうれしいです。
使い道が微妙な「赤」や、散々弄ばれた「竜」辺りは、特に…。

Catslave
11-21-2012, 02:55 AM
こんにちは。
(略)


★ナイト
盾でダメージって事はミスすると効果なしなんですかね・・・
しかも、近接物理、命中と言う事は属性範囲WSには無意味なんですかね・・・

正直凶悪なWSを持っているNM級は属性WSは即死効果等あるからあまり意味がないような
30秒アムネジア効果を与える(NMにも必中)なら欲しいですが

★シーフ
面白い効果ですが、むしろナイトの新アビ効果でこれでも良いかもと思います

装備を外す・・・敵の攻撃力、命中を著しくさげ+よい効果を1個盗む

的な

★獣使い
強そうには見えますがそもそもペットを使い捨てしたくないと言うのが
ティーマージョブ使いの願いな訳で・・・


※スペシャルアビに思う事※
開発の人自身がスペシャルアビはインビンや明鏡止水の様に
緊急時になんとかするアビだと制約をもうけ、短時間に設定しようとしていませんか?

獣の使い魔の様に効果はそこそこだけど一定時間もつアビでもよいと思うわけですよ
30分に一度だけ5分間デメリットなしのバーサクや八双ってだけでも
それはそれでスペシャルな訳で

tabataba
11-21-2012, 05:03 AM
シーフは30分に一度だったら、以前の『大ダメージ』+今回の『SPアビリティ奪取』で良いんじゃないかと思うんですけれど。
具体的には、
「敵対心の溜まり方に比例して、敵対心を消費してただの不意打ち~不意打ち×3ほどのダメージを与え(方向制限無し)、加えて敵に掛かってる良ステータスを盗む(SPアビリティ優先)」
かな。
高々3000ダメージ+強化オーラスティールだし、30分って長さには十分じゃないかと思います。

他のジョブより強すぎると言うなら、他のジョブの案を強化してください。

Akatsuki
11-21-2012, 06:21 AM
★ナイト
盾でダメージって事はミスすると効果なしなんですかね・・・
しかも、近接物理、命中と言う事は属性範囲WSには無意味なんですかね・・・

正直凶悪なWSを持っているNM級は属性WSは即死効果等あるからあまり意味がないような
30秒アムネジア効果を与える(NMにも必中)なら欲しいですが



私は当然属性WSもよけれるものと解釈しましたが、
どうなんでしょうか?
おっしゃる通り、属性WSが含まれないなら、何の意味もないと思います。
赤みたいに後から詳しい情報出てくる場合もあるし、シーフ共々まだまだ判断できませんね。
必中アムネジアor無限バッシュなら15秒でも良かった・・

Torotuna
11-21-2012, 06:55 AM
獣使いの新SPは、効果時間中ペットの特殊も強化されれば悪くないかなぁと思います
後、たたかえのリキャもありますが、効果時間もうちょい長くならないですかね?
本当は、私は獣の新SPは、新SP使用時限定の汁ペットの実装を熱望してます
検証も多く必要かもしれませんが、そろそろ獣使いもHNM級のモンスターを従えたい今日この頃です(´_ゝ`)

shigetaro
11-21-2012, 10:20 AM
シーフのSPアビはリキャが長いだけの劣化オーラスティールでしか
ないです。
みなさん提案されている通り「敵にかかっている良い効果を全部いただく」
これやってもバランスくずれないと思います。
とーしても心配であれば吸収のパーセンテージを調整すればいいかと。

moshu
11-21-2012, 12:06 PM
<シーフ>
オーラスティールが既存SPアビも盗めるようになるってアビですね。

当然瞬間発動系は無理なので
シーフ自体が有効なアビ
マイティ(45s):
百烈拳(45s):
インビン(30s):
ブラポン(30s):
絶対回避(30s):これ自体が盗めるの?
明鏡止水(30s):

主に阻害系で有効
魔力の泉(60s):
連続魔(60s):
ソウルボイス(180s):効果は薄い
アンジュールロー(30s):効果は薄い
連環計(180s):効果は薄い

使い道が不明(そもそも使ってくるMOBがほぼいない?)
竜剣(60s):
オーバードライブ(60s):
トランス(60s):

最近のNMは既存SPアビを複数回使用しますので
1回の戦闘で1回だけ盗めたところであまり影響を及ぼさない限定的なアビリティになりそうですね。
VWの「Botulus Rex」の連続魔には有効そうだけど、、、
ただリキャストが1時間?じゃ連戦するコンテンツには向かないね。

前の案もそうだけど、もう一声って感じですね。
盗んだSPアビを任意のPTメンバーに付与できると面白いかもしれません。
黒に連続魔を付与とか、モンクにブラポンを付与とか。

ZARAKI
11-21-2012, 01:01 PM
・獣使い  意見ザックリまとめ

今回のSPは、一見すると 「肯定派」 と 「否定派」 が居る様に見受けられますが、ブッチャケ言っている内容は全く同じですね。^^;

問題①ペットWSが威力、命中率が共に低すぎる。

問題②たたかえのリキャストが長く、連続魔の様な感じでは使えない。

問題③「あやつる」「よびだす」 が前提のアビの為、今居るペットを 「 消す 」 のが前提となる。



あとは肯定派が 「前よりは良くなった! あとはココとココをこうしてくれれば…。」 と言い、否定派が 「なんじゃこりゃ!問題有り過ぎ!」 と言う程度の違いであり、問題を解決してくれない事には使えないアビだと言うのは全員一致の様です。



対策① 格上に殆どのペットWSが入らない事自体が 「ジョブとしての不具合」 なので、これを 「通常時でも威力と命中率をユニクロ青魔道士程度」 にして貰わないと、ジョブとしての居場所は有りません。

その上で 「SP効果中に限り、青魔同士のアジュールローの様に、威力と命中率を2倍にUP」 または、かなり昔に約束されていた 「ペット専用技を使用可能にし、それが高威力」 くらいしてくれないと、HNM戦では話に成らないかと思います。


高額な汁を消費した上に、技の種類までも少ないので、装備を極めた青並みとは言わないので、せめてHNM戦で実用可能レベルの威力でお願いします。

(青ほどの威力を持ってすら、現状ただの弱点要員でしかないと言うのに…。)

★ジョブの特徴であるペット設定自体が、「HNM戦 (殆どのコンテンツ) で通用しない仕様」 ってどう考えてもヒドイです…。



対策② 「たたかえ」 自体をPCに置き換えると1秒で出来る 「戦闘体勢や、タゲの変更」 と同じであり、長い必要は無いので現状でも僅か10秒と成っているのだと思います。

なので、これを 「SP効果中に限り0秒」 と言うよりも、 「通常時を1秒とか3秒とかに変更」 してしまえば作業も楽だし、新SPアビ中の複合的な処理の問題も無いので不具合も出ないんじゃないかと思います。



対策③ 「ペットを消すのが前提アビ」 と言う問題ですが、ここは難しい問題で 「獣使いとしては今居るペットを使い捨てにはしたくない。」 という気持ちもあります。

しかしこれまでのパターンから言って、 「ペットが消えない仕様なら、呼び出すリキャストの回復を無くす。」 に成りかねなく、そうすると今のメリットである 「呼び出してすぐに倒された時に、またすぐに呼び出せる。」 が使えなくなる可能性があります。


なので、万事解決なアイデアと言うより、落とし所的なアイデアですが、 「提示されている既出の能力に加えて、SPアビを使った瞬間に、今居るペットの①HPが全快して、②状態異常も消え (良い効果は消えない。(当たり前ですが一応w))、③TPが300貯まる。」 にしてはどうでしょう?

一見すごい様に見えますが、要するに 「SPアビ→かえれ→よびだす」 をした時と殆ど内容は変わらず、今居るペットを捨てずにSPアビを使える事になります。

これならば 「今居るペットが瀕死の時にも使える。」 「ペットを消さずにピンチの時にすぐにWSを撃てる。」 ので、活用の幅も広がり、「かえれをするのが前提のSPアビ」 には成らずに済むかと思います。



これらの問題さえ解決してくれれば、獣使いの新SPアビの項目は100%完了出来るかと思います。
(注:個人の意見ですので、実際の(ry )

Elemoi
11-21-2012, 01:12 PM
それを考えるのも楽しみではないかなぁ?と思いますが、
とりあえずたたかえのリキャストも回復させてもらった方が良さそうですね。
ペットのWSは追加効果があるものも多いし、チャージも回復するなら
結構おもしろいと思うんですけどね。
少なくともストンスキンよりはよくなってると思うのですが…


パッと見て使い方が思いつかないアビリティというのは、
単に「面白そうだから」で実装されても結局使い道が出ないものです。
無理矢理使い方を考えても「それって他の事した方が良いよね」って案しか出ません。
新SPアビリティでそんな物が実装されても困ります。



なんかけっこー獣使いの不評なのねえ(´・ω・`)
5回もペット切り替えながらTP技を使えれば、様々なシチュで対応できると思うのですが・・・

例えば、戦闘の開幕で、味方の支援のために・・・
ジェラルドさんの「コロシブウーズ」で相手の攻撃と防御を-33%ダウンさせて、
ジェラルドさん呼びなおしで「ピュルラントウーズ」で相手の最大HP10%減+バイオをいれておいて、
ふとっちょファルガンで残り3回「TP吸収キッス」で相手のTP技を牽制しつつ削るとか(*'-')

(略)

単純に大ダメージを出したい!とかなら別ですが、それは純アタッカーに任せて・・・
ペットジョブはてくにかる(*'-')ぽい方がやってて楽しいんじゃないかなあと思います。


残念ながら前衛枠でPTに入る以上、求められるのは火力です。
ですから獣にPTの席が無いのです。
ターゲットも取らず、横でアビリティ使用の硬直擬似スロウで60秒間ピコンピコンペット出し入れしてる獣がいたら、
「支援とかどうでも良いから殴れよ」と思わず言ってしまうことでしょう。

別ジョブの視点から見れば、獣が新SPアビリティでペット出し入れしてると確かに頑張ってるなというのは理解出来ますが、
実際には「前衛として役立たず」という結果しか残りません。
暗黒が「支援役としてアブゾ系全種やります!」と言っているようなものです。
想像するのは容易いかと思いますが、こんな前衛どう思いますか?
「良いから殴れよ」と言われるのがオチです。

つまりは「それって他の事した方が良いよね」ってことです。
私はPTで新SPアビリティを使う場面をまったく一切これっぽっちも想定出来ませんし、
無理矢理使おうと思っても「それって他の事した方が良いよね」というのがありありと分かってしまうので使うことは無いです。
色々案が出ても、やはり「実際に具体的にそれどこで使うの?それが効果的な場面っていつ?」という思いしか出ません。

勿論「面白そう」という要素はゲームには必要ですから、これが通常アビリティであれば何も文句は言いません。
しかし、新SPアビリティですから、
きっちりと誰が見てもある程度効果的なアビリティでなければならないと思います。
AF2オーグメントが追加される以前の使い魔のように、
あやつるをしてトイレに行く時だけにしか使わないSPアビリティなんてもう御免です。
新SPアビリティは、トイレに行く時に使われていた使い魔の方がまだマシってほど使われないレベルになるのは間違いありません。

Elemoi
11-21-2012, 01:41 PM
対策③ 「ペットを消すのが前提アビ」 と言う問題ですが、ここは難しい問題で 「獣使いとしては今居るペットを使い捨てにはしたくない。」 という気持ちもありす。

しかしこれまでのパターンから言って、 「ペットが消えない仕様なら、呼び出すリキャストの回復を無くす。」 に成りかねなく、そうすると今のメリットである 「呼び出してすぐに倒された時に、またすぐに呼び出せる。」 が使えなくなる可能性があります。


なので、万事解決なアイデアと言うより、落とし所的なアイデアですが、 「提示されている既出の能力に加えて、SPアビを使った瞬間に、今居るペットの①HPが全快して、②状態異常も消え (良い効果は消えない。(当たり前ですが一応w))、③TPが300貯まる。」 にしてはどうでしょう?

一見すごい様に見えますが、要するに 「SPアビ→かえれ→よびだす」 をした時と殆ど内容は変わらず、今居るペットを捨てずにSPアビを使える事になります。

これならば 「今居るペットが瀕死の時にも使える。」 「ペットを消さずにピンチの時にすぐにWSを撃てる。」 ので、活用の幅も広がり、「かえれをするのが前提のSPアビ」 には成らずに済むかと思います。






どうしても今提示してる系統のSPアビリティにするというのであれば、
これは落としどころとして非常に良い案ですね。
こうなると一転してソロで非常に良く使われる新SPアビリティになることでしょう。
多少とは言えペットの耐久力が上がることになるわけですから、
ペットミサイル想定のPTにおいても、他の方のペットの切り替えの間を繋ぐのに役に立つと思います。
他の使い道が私には思い浮かばないので、この案が採用されれば、結局のところ新SPアビリティは、
ペットのTPが300貯まり、HPと状態異常を全回復し、よびだすしじをさせろのリキャストを0にするアビリティという認識になります。

・・・モンクの新SPアビリティもそうでしたが、ごちゃごちゃ難しく考えるより、シンプルイズザベストって奴ですね。。。

ヘイトの関係上、ソロでもPTでも獣は如何にしてペットを殺さないようにするかが重要なのですが、
開発には「ペットが消える」ということがどれほど不利なことなのかいい加減理解して欲しいものです。

Masorix
11-21-2012, 02:57 PM
シーフ
対象に付与されている良い効果を一つ盗む。(効果時間:一瞬)

盗むことのできる効果は「オーラスティール」と同様のものに加え、SPアビリティも含みます。(新SPアビリティは含まれません。)
良い効果が一つもなかった場合はミスになります。
※その場合でもアビリティは使用済みになり、リキャストが発生します。



気になった点が幾つか。

オーラスティールのように、基本ディスペルでメリポ段階によって吸収確率が上がる仕様なのか
新SPアビを含まないという事は、新SPアビが実装されたら既存の獣人などが新SPアビを使用するのか
良い効果のみを盗むのか(効果がない場合はミスになるということはアイテムを盗んだりはしない?)

特に気になるのは2番目で、今まで散々脅し文句に使われていた
「強化したら敵も強化したアビリティ(魔法)を使用しますよ?」に従って
新SPアビを既存の敵も使用するようになるとしたら
今後の議論でも考慮しなければいけなくなるのではないかと。

あまりにも貧弱すぎる、効果が実感できそうもない新SPアビという評価も多いですが
敵が使うとなると妥協せざるを得ない・・・という結果になるかもしれません。
シーフ獣人がSPアビをぬすんできたりしたら結構な脅威になりそう・・・

あ、シーフの新SPアビに関しては面白そうだなと感じました。
オーラスティール5振りしている身からするとHNM相手や裏以外には使い所無さそうですが。
ディスペル出来ない効果をも吸収する事ができるとなるとリキャストが待ち遠しいアビリティになりそうですね。
敵も使うとなったとしたらこのくらいが妥協点なのかもしれませんが。

Chocotto
11-21-2012, 04:06 PM
シーフの新2アビはいいな、と思いました。
盗むという行動がシーフらしいと感じますし、その行動が自身の強化のみならず、危険な敵アビを封じ、仲間の窮地を救ったりと、PT全体に貢献できるのが良いと思いました。

Summoner
11-21-2012, 04:44 PM
獣使い
効果時間中、「あやつる」の成功確率を上昇させ、「よびだす」のリキャストが発生しなくなる。
さらに、「あやつる」「よびだす」実行毎にペットのTPが300になり、「ほんきだせ」「しじをさせろ」のリキャストがリセットされる。(効果時間:60秒)

汁を都度消費する必要がある点はご容赦いただきたいのですが、あやつる/よびだす→かえれを高頻度で実行できることで、短時間にペットを切り替えていくつも技を繰り出せるアビリティに変更しています。


当初使い魔は攻撃的なアビだから新アビは防御的なアビにするといっておられましたよね?
そこを簡単に撤回しておきながらもペット使い捨てにそこまでこだわる理由をお聞きしたいのですが。

KalKan-R
11-21-2012, 07:39 PM
パッと見て使い方が思いつかないアビリティというのは、
単に「面白そうだから」で実装されても結局使い道が出ないものです。
無理矢理使い方を考えても「それって他の事した方が良いよね」って案しか出ません。
新SPアビリティでそんな物が実装されても困ります。
(後略)

どうも、獣使いに求めてるものが根本から違うようなので、平行線になるとは思いますが・・・
ご指名いただいてるので、ちょっとレスを(/ω\)

指摘されてる懸念材料は、ソロでペット盾をしている場合には、そのとおりだと思います。
ただ、PTでもペットが消えることが、恐ろしく不利なように書かれていますが・・・
この新2アビは【よびだす】リキャが0らしいので、
「獣使いのペットがタゲをとっている」or「獣使いがタゲをとっている」
この2つの状況以外では、ペットが消えることはローリスクだと思います。

そもそも、PTで獣orペットがタゲをとっているシチュエーションが想定しづらいのですがヽ(;・ー・)ノ
少人数で、獣使いが盾をしている場面!なら納得できますけど・・・
どうも、文面からするに、前提としてるシチュエーションはそれじゃないですよね?

あと、他の前衛アタッカーとの枠の取り合いを最優先に語ってるようですが・・・
その状況で、ペットがタゲを維持してるということは、他の前衛アタッカーからペットがタゲ奪ってるってことですよね?
よほどヘイトを意識して、他のアタッカーが抑えない限り・・・ありえないシチュエーションだと思うのです。
というか、そのような状況になるほど、獣使い+ペットの火力があるのならば、他のアタッカーは要らなくなりますよ?
しかも、ペット盾がまともに機能する相手ならば、後衛もいりません。獣使いだけで全てが片付きます。
自分は獣使いで他のジョブといろんなPTを組んで遊びたいので、
そのような獣使いだけの利点しか追わない意見には、賛同できませんね(´・ω・`)

あくまで自分の主観ですが、獣使いが通常PTに入るには、支援アタッカー枠が一番向いていると思います。
用語辞典などの情報を信じると、「コローシブウーズ」は普通にHNM級の相手にも効果があるらしいです。
スペックは前の投稿で書いたとおり、おそろしく強力な弱体効果です。
しかし・・・今までそれが活かせなかったのは、戦闘前にペットのTPを貯めづらい環境にあったと思います。
???でNMを沸かせると、コンフロントになって、ペット消滅でTP0(´;ω;`)ですからね。
これが任意に戦闘の開幕で発動でき、さらに他のペット固有の弱体要素も積み重ねていけるのならば、
いわゆるフルボッコ瞬殺バトル(これ自体が「歪み」だと思うんだけどw)にも、1枠いけるんじゃないかな?
硬直時間が気になるのならば、1発いれて、後は普通に殴っててもいいわけだし。

まあ、今の新2アビに全く利点がない!という意見は否定しますが、
ZARAKIさんが提案してる落としどころの強化案は良いと思います(*'-')
開発が「切り替え」前提で新2アビを構築してるなら・・・
最初のペットがTP300や回復したところで、使用方法に差はないし!
「切り替え」否定派の人も、そのまま全快したペットで戦えばいいですからねー。

SakuraEbi
11-21-2012, 08:30 PM
現状でさえソロでHNMやれる獣にそんなホイホイ使い勝手いい2hアビなんかあげたらどんだけ…

Oriole
11-21-2012, 09:07 PM
こんにちは。

ご意見ありがとうございます。

昨日お伝えしたシーフ/ナイト/獣使いについて、それぞれご質問をいただいていますので、個別にいくつかお答えしていきたいと思います。

※ジョブ毎に複数のご質問がありましたので、投稿を分けさせていただきました。

まずはシーフについてです。


シーフ→とてもおもしろそうですがこれは良ステータス効果がいくつもあった場合、
     優先して2Hアビを盗んでくれるのでしょうか?
     せっかく敵が2h使ったタイミングで使っても盗む→プロテスを盗んだ…
     とかにならなければよいのですが。
はい。SPアビリティ以外にも複数の効果がかかっていた場合、SPアビリティの効果を優先して盗みます。


シーフは30分に一度だったら、以前の『大ダメージ』+今回の『SPアビリティ奪取』で良いんじゃないかと思うんですけれど。
仕組み上はダメージを与えることも出来るのですが、命中判定を行う必要があるので、本来100%成功する「良い効果を盗む」が判定によりミスする可能性が生まれてしまいます。

また、ダメージを付与するとしてもそれほど大きなダメージ量にはならないので、それであれば本来の効果に絞ったほうが方向性がブレずに良いかと思っています。


シーフのSPぬすむなんですが、アイテムを盗まないものであるならアイテム満タンでも実行できるようにしてくださいね。お願いします。
所持品がいっぱいでも効果を発揮しますのでご安心ください。

(つづく)

Oriole
11-21-2012, 09:07 PM
続いて、ナイトについてです。


盾でダメージって事はミスすると効果なしなんですかね・・・
しかも、近接物理、命中と言う事は属性範囲WSには無意味なんですかね・・・

原則としてミスはありませんが、インビンシブルなどで対象がダメージ無効状態だった場合は効果が発揮されません。

対象となる攻撃は、物理攻撃に分類されるものであれば、範囲攻撃・特殊技も含まれますが、属性ダメージには効果がありません。



ナイト→ナイトのアビである必要性がない気がします。
     ナイトがいるPTにおいて30秒の敵の攻撃弱体であれば
     それこそセンチネル等でも敵の攻撃を防げるわけでして…
     効果の大きさにもよりますがかなり微妙な気がします。
例えば範囲物理ダメージの攻撃に対して、センチネルではナイトが耐えられても周囲のプレイヤーはダメージを被ってしまいますが、新SPアビリティの場合は全員が攻撃から守られるという利点があるため、このような効果にしました。


<ナイト>
 ・どれぐらい下がるのか具体的な数値がないことには・・・なんとも(;´ρ`)
 曖昧な表現ではなく、ダイレクトな数字を発表するべきではないでしょうか?
実は事前に担当者に目安として聞いてみたのですが、比較できるくらいの近い効果が見当たらない(位に効果を大きくしている)ので……ということで、数値で想像してもらうのがとてもとても難しいのです。
その際に貰ったコメントが以下のものです。参考になればよいですが……

攻撃ダウンは自身の攻撃力が1になった状態を想定してみてください
命中ダウンはPukの粉塵を受けた状態よりも数倍真っ暗です

テストサーバーには、数値で比較するだけでなく「実際に使ってみるとどうなるか」を体感してもらっての生の情報を得たいという意図もありますので、ぜひ実際に使用しての感想をいただけると幸いです。

(つづく)

Oriole
11-21-2012, 09:08 PM
最後に獣使いについてです。


一応確認なんですが、「あやつる」「よびだす」実行毎にチャージも3に回復(?)するということでしょうか?だとしたら色々可能性はありそうなアビですね。

ところで、提唱されている使い方の 「よびだす&しじをさせろ連打」 の場合、ペットが消える訳ですからソロではタゲが本体に来てしまうのでソロには向かないし、そこまで汁を消費して戦う相手とはかなりの格上に成るかと思います。

前回の説明では「ペットを切り替えて様々な特殊技を使う」例をご紹介したので、誤解を招いてしまった部分があったのと、TP/チャージ仕組みの説明が適切でない部分がありましたので、改めてご説明します。
(昨日の説明も訂正済みです。)

まず、TP/チャージについての補足です。

TPは「あやつる」「よびだす」を実行した瞬間に300になり、効果時間中は減少しません。
効果時間中は「ほんきだせ」「しじをさせろ」のリキャストは0になります。
チャージは最大の状態で、効果時間中は「ほんきだせ」「しじをさせろ」を使用しても減少しません。

以上により、何人かの方からご提案いただいているような、ペットを切り替えずに連続で特殊技を実行することも可能になっています。
召喚士のアストラルパッセージとほぼ同じようなイメージです。


獣のほんきだせはたたかえしてからじゃないと使えないので、
あやつる・ほんきだせのリキャが0になってもたたかえのリキャ10秒を待たないといけない
よって1分の効果時間中じゃ頑張っても5回しか撃てないわけで、
連続魔のペットWS版を想像してる方は注意したほうがよいかもです。
ペットや攻撃対象の切り替えがなければ「たたかえ」を使わずに特殊技を連続で繰り出せます。
また、もし都度「たたかえ」を実行するような立ち回りになった場合でも、実際には特殊技の実行時間などがあり、数秒の待ち時間で「たたかえ」を実行することになりますので、想像されているよりはストレスなくアビリティを使用できると考えています。


検証で大きな問題が出なければ、テストサーバーへの導入は明日行える予定です。
ぜひいろいろお試しいただけるようお願いします。

KalKan-R
11-21-2012, 09:19 PM
最後に獣使いについてです。
(後略)

む・・・これって、もしかしてTP技を何回使ってもTP300のままで、そこから減らないってことですか?(*'-')
最初の文章だと、非常にわかりにくいです!><ノ
でも、この内容なら多くのユーザーから賛成を得られそうですね。
半分ネタだった、るるしゅのにんじん大作戦でも、かなり回復しそうだw

明日、テスト鯖へ実装されたら、さっそく試しにいってみます!!≧∇≦b

Sclud
11-21-2012, 09:20 PM
獣使いいいですね。TP300のままリキャなしで連打できるのであればウサギで範囲大回復出来るし
爆発力も兼ね備えつつ時間も60秒とかなり良い感じに。
微妙青魔法しかなくMPという足かせがある青から見てもかなり良い性能と思います。

あとは竜騎士のようにしじをさせろのリキャストが追加されないことを祈ります。

The-Greed
11-21-2012, 09:21 PM
ペットが出現するときだけチャージやTPが回復する説明かと思ったら、TPやチャージがMAXになって効果時間中消費すらしなくなるんですね。

一文増やすだけでずいぶん使いやすく見えますね。前回の文章はペットがすぐに死ぬような戦闘でもすぐよびだして戦えるよ、ということなのですね。

joshua11
11-21-2012, 09:34 PM
最後に獣使いについてです。




まず、TP/チャージについての補足です。

TPは「あやつる」「よびだす」を実行した瞬間に300になり、効果時間中は減少しません。
効果時間中は「ほんきだせ」「しじをさせろ」のリキャストは0になります。
チャージは最大の状態で、効果時間中は「ほんきだせ」「しじをさせろ」を使用しても減少しません。

以上により、何人かの方からご提案いただいているような、ペットを切り替えずに連続で特殊技を実行することも可能になっています。
召喚士のアストラルパッセージとほぼ同じようなイメージです。


ペットや攻撃対象の切り替えがなければ「たたかえ」を使わずに特殊技を連続で繰り出せます。
また、もし都度「たたかえ」を実行するような立ち回りになった場合でも、実際には特殊技の実行時間などがあり、数秒の待ち時間で「たたかえ」を実行することになりますので、想像されているよりはストレスなくアビリティを使用できると考えています。


検証で大きな問題が出なければ、テストサーバーへの導入は明日行える予定です。
ぜひいろいろお試しいただけるようお願いします。

かなり強そうですね、このまま実装なら不満はないです。弱体されないようお願いします。
明日更新されたらテスト鯖で試してみようと思います。
これだけ高性能なもの追加できるのでしたら、からくりの方も見直しをお願いしたいです。

oitata
11-21-2012, 09:44 PM
前回の説明では「ペットを切り替えて様々な特殊技を使う」例をご紹介したので、誤解を招いてしまった部分があったのと、TP/チャージ仕組みの説明が適切でない部分がありましたので、改めてご説明します。
(昨日の説明も訂正済みです。)

まず、TP/チャージについての補足です。

TPは「あやつる」「よびだす」を実行した瞬間に300になり、効果時間中は減少しません。
効果時間中は「ほんきだせ」「しじをさせろ」のリキャストは0になります。
チャージは最大の状態で、効果時間中は「ほんきだせ」「しじをさせろ」を使用しても減少しません。

以上により、何人かの方からご提案いただいているような、ペットを切り替えずに連続で特殊技を実行することも可能になっています。
召喚士のアストラルパッセージとほぼ同じようなイメージです。


ペットや攻撃対象の切り替えがなければ「たたかえ」を使わずに特殊技を連続で繰り出せます。
また、もし都度「たたかえ」を実行するような立ち回りになった場合でも、実際には特殊技の実行時間などがあり、数秒の待ち時間で「たたかえ」を実行することになりますので、想像されているよりはストレスなくアビリティを使用できると考えています。


検証で大きな問題が出なければ、テストサーバーへの導入は明日行える予定です。
ぜひいろいろお試しいただけるようお願いします。

ファンタッドの重ねがけとかできるのかな?
出来たら重ねがけ+バックヒールとかでものすごいダメージでそうですね。

格上にも十分通用しそう。

Manta-ray
11-21-2012, 09:49 PM
TPは「あやつる」「よびだす」を実行した瞬間に300になり、効果時間中は減少しません。
効果時間中は「ほんきだせ」「しじをさせろ」のリキャストは0になります。
チャージは最大の状態で、効果時間中は「ほんきだせ」「しじをさせろ」を使用しても減少しません。



初めてかもしれない・・・ナナメ上の訂正だ・・・
これはむしろすぐ弱体されそうで怖いw

feil
11-21-2012, 10:16 PM
ナイト、フルアラの1PTナイトで180秒間物理ほぼ無効とかおもしろそうヽ(´ー`)ノ
(自身の攻撃が1になった状態・・・考えもしなかった性能だw)
新しい絶対防御@物理攻撃って感じの戦術がとれるかも。
削りきれないかもですけど^^;

せめて属性は0じゃなくて現在の性能の50%カットとかにしてほしいです。

Phantasma
11-21-2012, 10:20 PM
これはジェタチュラ→ファンタッド→バックヒールのループや針千本を連打出来ちゃうってことなのか!?
テストサーバーへ反映されるであろう金曜が待ち遠しいですw

ZARAKI
11-21-2012, 10:41 PM
一文加わるだけで昨日から懸念されていた、

①ペットWSが弱すぎる問題。
②たたかえのリキャストが長くて連射出来ない問題。
③ペット消滅前提問題。

の内、②と③は確実に無くなり、残る①も 「連射出来るなら弱さを補えるかも!?」 と言う感じがムンムンです。^^

正に獣版連続魔って感じですね~ 昨日とは手のひら返しで 「とても良さそう!」 の一言です。w



★余りにも急変しすぎでビックリして 「まさか弱体されるのでは…?」 と心配している方も居ますが、赤連続魔の様な 「精霊4ほどの高威力」 や 「敵を無力化するスタン(ペットのと違ってちゃんと効く)」 や 「全滅時の全員に瞬時レイズ」 と言う様な高威力&利便性は無いのに弱体ってのは、流石に無いかと思います。

それに、「このアビ一つ」 で考えるのでは無く、「ジョブの総合的な力」 で考えれば決して強すぎる事は無いかと思います。

獣ペットよりも段違いで高威力の召喚士にも同じ様な物が来るわけですし。


これで獣の新SPの項目は終了で良さそうですね~。


本音




PS.

ん??



TPは「あやつる」「よびだす」を実行した瞬間に300になり、効果時間中は減少しません。


最初に 「TPは」 と有るので、これを 「よびだすを使った瞬間にTP300でPOP。」 & 「効果中はペットのTPが減少しない。」 と解釈したのですが、もしかして 「よびだすを使った瞬間にTP300でPOPし、そのTP300のみ減少しない。」って事なんでしょうか??

もしそうだとすると、③ (今居るペットを消滅させる事が前提なアビ問題) は無くならないのかな???

まぁテストサーバーで触れば分かりますね。
多分最初の理解で有ってるとは思いますが、日本語って難しいデスネ…。(^_^;)

SakuraEbi
11-21-2012, 10:53 PM
なんで戦士とか暗黒とか獣とか既に一定の地位にある優遇ジョブには「えっ?」ってなる良いアビ与えて、
そうでもないJOBのアビはあってもなくても大して変わらないようなアビなのか……

Hekiru
11-21-2012, 11:18 PM
絶対回避はよけられて ぬすめなかったりして
それだと蝉もブリンク(確率で)だめk

Elfy
11-22-2012, 12:47 AM
おちつけ!あまりにも獣いいかも!と言ってると、
リューサンの二の舞になるぞ!!

Trycrip
11-22-2012, 01:07 AM
いい感じに調整されましたねぇ
獣使いらしさはあまり感じられないアビだけど性能さえよければそこはどうでもいいのかw

Elemoi
11-22-2012, 01:20 AM
最後に獣使いについてです。




前回の説明では「ペットを切り替えて様々な特殊技を使う」例をご紹介したので、誤解を招いてしまった部分があったのと、TP/チャージ仕組みの説明が適切でない部分がありましたので、改めてご説明します。
(昨日の説明も訂正済みです。)

まず、TP/チャージについての補足です。

TPは「あやつる」「よびだす」を実行した瞬間に300になり、効果時間中は減少しません。
効果時間中は「ほんきだせ」「しじをさせろ」のリキャストは0になります。
チャージは最大の状態で、効果時間中は「ほんきだせ」「しじをさせろ」を使用しても減少しません。

以上により、何人かの方からご提案いただいているような、ペットを切り替えずに連続で特殊技を実行することも可能になっています。
召喚士のアストラルパッセージとほぼ同じようなイメージです。


ペットや攻撃対象の切り替えがなければ「たたかえ」を使わずに特殊技を連続で繰り出せます。
また、もし都度「たたかえ」を実行するような立ち回りになった場合でも、実際には特殊技の実行時間などがあり、数秒の待ち時間で「たたかえ」を実行することになりますので、想像されているよりはストレスなくアビリティを使用できると考えています。


検証で大きな問題が出なければ、テストサーバーへの導入は明日行える予定です。
ぜひいろいろお試しいただけるようお願いします。


全然別のアビリティになってるじゃないですか。
フィードバックも時間をかけて書いているんです。
最初から正確な情報を出すように強くお願いします。


さて、一見全ての問題が解決したかのように見えますが、
結局まず最初にペットを切り替えないとTP300貯まらないという仕様なのは変わっていませんね。
「あやつる」「よびだす」をトリガーにするのは、何が何でもペットを一度切り替えろということでしょうか。

ペットを切り替えずに新SPアビリティを使用した場合、
昔の侍の「明鏡止水中はTPを消費しないけど、自分でTPを貯めてね」というのと同じ欠陥があるアビリティということになります。
ですので、新SPアビリティを使用した瞬間にもペットのTPが300貯まるようにして欲しいです。
こうなれば「あやつる」を使用する戦法以外では問題が無くなると思います。
(「あやつる」のリキャスト15秒についての回答がありませんが、現状ではそういった戦法を使うことがまず無いので良しということでしょう。)


獣に良いアビリティが来ることは滅多に無いので思わず飛び上がってしまう気持ちも分かりますが、皆さん冷静に考えてください。
「まず最初に一度ペットを切り替える(切り替えない場合はTPを自分で貯める)必要があるアビリティ」と言うのはやはり使いにくいですよ。

想像してみてください。
例えばいつものようにファルコアを連れてソロで戦闘しているとします。
緊急時に「新SPアビリティでWS連打だ!」と思っても、
まずは今連れているファルコアを消して新たにファルコアを呼び出さなければなりません。
なぜ今連れているファルコアを一度消さなければならないのでしょうか?
なぜ新SPアビリティを使った瞬間に既に呼んでいるファルコアのTPは貯まらないのでしょうか?
普通に考えておかしいと思いませんか?
実際に使う場面を考えると不便だと思いませんか?

勿論「ペットのWSを連打出来るアビリティ」というのが非常に魅力的なのは否定しません。
今までには無かったペットの活用の仕方も生まれることでしょう。
ですが、今までにプラスして活用しようとした場合に、
「最初にペットを切り替えなければいけない」と言う問題がどこまでも付いて回ります。
単に日本語の問題で、「実は新SPアビリティを使用した瞬間に既に呼び出しているペットのTPも300貯まる」というのであれば良いのですが。。。

pix
11-22-2012, 01:30 AM
獣のコレがアリなら踊り子のフラリッシュ回数制限もいらないと思うけどなあ・・・

とりあえず、テストサーバーへの実装待ちですね。

jutta
11-22-2012, 01:38 AM
個人的には、30分に一度も使える微妙に性能いい程度のアビリティよりも
もっと制限もリキャストもあっていいから、ピーキーな性能のスペシャルアビリティが欲しいんですけど、
30分アビとは別の要望になるので、別スレッドでも立てて要望したほうがいいのでしょうか?

SakuraEbi
11-22-2012, 01:48 AM
獣のコレがアリなら踊り子のフラリッシュ回数制限もいらないと思うけどなあ・・・

とりあえず、テストサーバーへの実装待ちですね。

グランドパーは、FM5固定で消費されなくなっちゃうから回数制限ないと
リキャ0のRフラリでWS祭りになっちゃうのとVフラでオラオラァ!するのが多分回数制限の理由なんだろうけど、
でももっといいアビが欲しかったです……。(決して悪くはないけれど)

Akatsuki
11-22-2012, 09:12 AM
シーフの件はSPアビが優先されるようで一安心。

ナイトに関して質問です。

続いて、ナイトについてです。
原則としてミスはありませんが、インビンシブルなどで対象がダメージ無効状態だった場合は効果が発揮されません。

対象となる攻撃は、物理攻撃に分類されるものであれば、範囲攻撃・特殊技も含まれますが、属性ダメージには効果がありません。


インビンシブルなど とありますが、ストンスキンで0になった場合や物理吸収モードになっている場合はどうなりますか?

属性攻撃には無効というのが残念ですが、
白の新SPアビと組み合わせれば30秒間ほぼ絶対防御状態になる感じでしょうか。
でもそれだと絶対防御を弱体する意味がなくなってしまいますが、
そのへんはどうお考えでしょうか?

Onboro
11-22-2012, 11:21 AM
諦め気味の竜騎士SPアビですが、新たな案としてこんなものはどうでしょうか

敵のエフェクトでスタンをしている方の邪魔にならないように呼び出しているワイバーンのブレス時に敵と同列でフィルターで消せない発動エフェクト(赤いライン)が表示されなくなる。更に立ち位置取りで邪魔になるワイバーンと敵、並びにプレイヤーとの移動ヒットの干渉が無くなり、プレイヤーの視点を阻害しないようにワイバーンの飛ぶ高さが低空になる
上記のように(H)NM戦では範囲ダメでワイバーンが戦闘不能になり易いだけでなく、居るだけで邪魔になるので呼び出さない人も多いはずです

これに加えてジャンプ/スピリットジャンプとハイジャンプ/ソウルジャンプのリキャストが共有されたままであれば、それだけで十分SPアビに思えます

shigetaro
11-22-2012, 02:36 PM
むぅぅ、獣使いのSpアビ「食べるストンスキン→ペットTP技60秒間連打可能」
すごい変わりようで本当に同じ人が考えたのかな?と疑問がつくような変貌です。
もちろん文句はなく、このまま実装される事を願うばかりです・・・トレハン弱体されたし
これくらい飴もらってもバチ当たらないよね?

Type08-Ikkyu
11-22-2012, 06:08 PM
もうコレで十分だから、とりあえず実装済ませて。(異論あると思うけど;要望出してたらキリが無い)
なぜかって、テストサーバーで検証するまで熱意のある人より実サーバーの方がn数多いから。
メリポで30分に短縮する案も、時期を空けずに同時が好ましいです。

更にオマケで、WSのメリポを今の15Pから30P(3種5振りから6種5振りに出来る感じ?)にする位でやってくれれば
ジョブ間の着替え自由度の無さが、ある程度改善されると思いますよ!
(メインショブが何であろうと両手剣や槍を視野に入れないといけない空気とかあると思います!)

早いとこ、遅れてるリリースをカタチにしてくれと願うばかりですよ。
ケットシーとかモンプレを年末にリリースして、修正は年明けとか・・・そんな悠長なスケジュールはもう勘弁してくだされ。
まさか、狙って無いでしょうな?

Type08-Ikkyu
11-22-2012, 06:44 PM
うん、JPSさんの意見は間違いないんですが;(FF14はあっちの話だから。いい方向に向かってるから。)
意見してもスルー、根本をスルーする案しか出てこない現状の流れに、いい加減飽き飽きして書き込んだ次第です。
ただの時間稼ぎになってる。絶対。
そう思うんです。

RAM4
11-22-2012, 06:53 PM
強すぎる2hアビを実装してプレイヤーが想定以上にうまく使いこなすと弱体化されるじゃないですかー、やだー
強いの実装してから弱くすると皆騒ぐじゃないですかー、やだー

強い2hアビを実装して、それに合わせて敵の難易度決めたらあとから治すのまたgdgdじゃないですかー、やだー


ゆっくりやってください

Akatsuki
11-22-2012, 07:59 PM
私は逆にゆっくりやってほしいですね。
ってか、新SPアビいらないからオーラ絶対防御弱体しないで欲しいのが本音です。

Chibisuke
11-22-2012, 08:05 PM
ナイトの新SPアビリティが気になってアリマさんに当ててみたんですが、
防御力466の状態で叩きつけ833、3回攻撃1762を受けひっそりとログアウトに至りました。
以前公開されていた比較に照らし合わすと条件1(素の状態)に近い結果のように思います。
裸に盾とプロテスVのみだったので被ダメージ±等の要素は一切ありません。

これ本当に攻撃力下がってますか?w
ちなみに新SPヒット時には912ダメージほど与えていました、意外と強い。

Akatsuki
11-22-2012, 08:24 PM
ナイトの新SPアビリティが気になってアリマさんに当ててみたんですが、
防御力466の状態で叩きつけ833、3回攻撃1762を受けひっそりとログアウトに至りました。
以前公開されていた比較に照らし合わすと条件1(素の状態)に近い結果のように思います。
裸に盾とプロテスVのみだったので被ダメージ±等の要素は一切ありません。

これ本当に攻撃力下がってますか?w
ちなみに新SPヒット時には912ダメージほど与えていました、意外と強い。
私はテストサーバーいけないので恐縮ですが、
額面の性能と違いすぎるので流石にバグではないでしょうか?w

KalKan-R
11-22-2012, 08:58 PM
さっそく獣使い新SPアビためしてきましたにゃー≧∇≦ノ
思いっきり主観ですが、結論からいうと・・・
「面白い!けど、文面から思ったほどは強くないw たぶん、弱体調整の心配はなさそう」といったものです。

さて、軽く遊んでみての自分なりに感じた点を以下に。

 1)効果時間の60秒間中にTP技を連打しても撃てるのは6~7発が限界。
  ・普通に敵にぶつけて、TP技を連打しても、その間に通常攻撃が1回はいるカンジです。
  ファルコアさんで遊んでみたのですが・・・
  バックヒール>通常>バックヒール>通常>バックヒール・・・と効果時間中に6回バックヒール可能。
  そして効果時間が切れたログが出た後、たまってたTPでもう1発バックヒールの7回です。
  敵はアビセアアットワのなめくじさんで、700ぐらいのダメージが出てました。
  (セットしたアートマは「要塞」、「流転」、「無常」、ステータス支援はアリです。)

  ・ファンタッド>バックヒールは・・・普通に連打でやると間に通常攻撃が入るのでできません!たぶん!
  そこで、ファンタッド>【もどれ】>【たたかえ】>バックヒールにすれば、
  通常で【ためる】が消費されずに3倍ぐらいのダメージになっていました。なめくじさんに2200とかですね。

  もしかすると、最速でこの操作をこなせば、通常いれて殴りっぱなしよりダメージが出せるかもしれません。
  今、投稿しつつ思ったことで・・・なんとなくのたいかんwレベルですが、
  通常攻撃をはさむよりも、【もどれ】>【たたかえ】>即TP技 の方が硬直時間が短く感じたので!

アタッカーとして短期間での大ダメージを与える視点からだと、
獣使い本体の殴り頻度がかなり落ちてしまうので、
十分に効果はあるが、「これヤバい!!」と、心配するレベルまでは達してないと感じました。
なんだかんだで、獣使い本体が殴ってルイネーターも強いですからね。
逆に共闘ではなく、ペットミサイル時のダメージソースとしてはかなり有効そうです。

こう書くと、不満のようにみられるかもしれませんが・・・自分は大満足レベルです(*'-')b
まあ・・・テスト鯖に移してるデータが古いもので、汁ペットのエサがあまり種類なかったため、
色々、組み合わせてコンビネーション!!とかはできませんでした。
とりあえず、新2アビを触ってきたよー!ということで><。

Milky
11-22-2012, 09:13 PM
テストサーバーで獣使いの新SPアビリティをちょっとだけ試してきました。
これ、新SPアビリティ使用前によびだすでよびだした分のリキャストは、新SPアビリティを使っても回復しない仕様なんでしょうか?
よびだしてすぐたたかって、新SPアビリティ使用→かえれ→よびだそうとするとリキャストが回復してない…。あれ?と思ったので。
効果時間中はリキャストがなくなるとされているので、SP使う前に使ったよびだすのリキャは回復しない、そういう仕様なのかな。
どうなのでしょう?

Tajetosi
11-22-2012, 09:24 PM
ナイトの新SPアビリティが気になってアリマさんに当ててみたんですが、
防御力466の状態で叩きつけ833、3回攻撃1762を受けひっそりとログアウトに至りました。
以前公開されていた比較に照らし合わすと条件1(素の状態)に近い結果のように思います。
裸に盾とプロテスVのみだったので被ダメージ±等の要素は一切ありません。

これ本当に攻撃力下がってますか?w
ちなみに新SPヒット時には912ダメージほど与えていました、意外と強い。

そもそもナイトは対強敵用で出番があるのに強敵に対してはあまり効果がないのならばただのゴミアビですね、、、

バグであってほしいww

ZARAKI
11-22-2012, 09:48 PM
1)効果時間の60秒間中にTP技を連打しても撃てるのは6~7発が限界。
  ・普通に敵にぶつけて、TP技を連打しても、その間に通常攻撃が1回はいるカンジです。
  ファルコアさんで遊んでみたのですが・・・

  ・ファンタッド>バックヒールは・・・普通に連打でやると間に通常攻撃が入るのでできません!たぶん!
  そこで、ファンタッド>【もどれ】>【たたかえ】>バックヒールにすれば、
  通常で【ためる】が消費されずに3倍ぐらいのダメージになっていました。なめくじさんに2200とかですね。

6~7回ってかなり少ないですね…;
アビとペットのタメで4秒予想 = 60秒で15回前後をくらいを予想してたんですが…;
やはり赤の連続魔と言う感じにはなりませんでしたか…;


ファンタッド+バックヒールで2200で、ココから通常攻撃分を差し引き、雑魚に対してWS1回平均と考えると1000って所ですかね。

格下で1000だとVWNMで500とかだろうし1分かけて6発で3000、7発で3500って所かな?

まぁ他前衛のSP状態と比べてダメージソースのみで考えると予想通り低い…と言うか予想以上に低いですね…。;

Oriole
11-22-2012, 09:54 PM
ナイトの新SPアビリティが気になってアリマさんに当ててみたんですが、
防御力466の状態で叩きつけ833、3回攻撃1762を受けひっそりとログアウトに至りました。
以前公開されていた比較に照らし合わすと条件1(素の状態)に近い結果のように思います。
裸に盾とプロテスVのみだったので被ダメージ±等の要素は一切ありません。

これ本当に攻撃力下がってますか?w
ちなみに新SPヒット時には912ダメージほど与えていました、意外と強い。
ご報告ありがとうございます。

確認したところ、一部のモンスターで盾の攻撃がヒットしても命中/攻撃ダウンの効果が発生しない場合があることがわかりました。原因の調査と修正対応を進めていきますが、当面の回避策として、効果が見られない場合は敵を変更してみるなどしてお試しいただけますでしょうか。

ご迷惑をおかけしますが、よろしくお願いします。

KalKan-R
11-22-2012, 09:59 PM
6~7回ってかなり少ないですね…;
アビとペットのタメで4秒予想 = 60秒で15回前後をくらいを予想してたんですが…;
やはり赤の連続魔と言う感じにはなりませんでしたか…;
(後略)

あ、近場で長持ちしそうな相手ということで、なめくじを選んだので><。
同じアビセア雑魚でも、他の敵ならば、もうちょっとダメージは伸びると思います!
物理カット(斬30%)だったかな?・・・なめくじ( ̄~ ̄;)
なので、ダメージは3割増しでみてもらえるといいかも?

純粋な火力アビではなく、汎用性が高いので、個人的にはOK♪なラインでした。
例えば・・・最初に「コロシブウーズ」いれて、その後火力ペットに切り替えつつ、自分も殴る!などすれば、
自分の火力が上がるのはもちろん、一緒に殴ってるPTメンバーのダメージも上昇しますからね。
他のスタン技系のペットをつかって1分だけ、相手のTP技を狙って止めつつ戦ったりとか・・・
様々な可能性を秘めていると、自分は思うのです。

あと、用語辞典を流し読みしてると、TP300でラフィーのブレスダメージが大幅に伸びるとかあるし・・・
今までTP300で撃つこと自体がほとんどなかったので、意外なペットの技が強力だったりするかも!

このまま実装して、本鯖で多くの人の意見を聞いてみたいなーと感じる程度には魅力的でした(*'-')
テスト鯖じゃ、試せること少ないしねえ;w;

blacksmith
11-22-2012, 10:08 PM
こんばんわ!獣のSP素晴らしいですね。これなら使ってみたいなぁぁぁ!

akaza
11-22-2012, 10:48 PM
獣のアビがこのままでOKなら竜のアビもリキャ0に戻してもいいんじゃ??(´・ω・`)

ZARAKI
11-23-2012, 03:11 AM
獣テスト触ってきました~。

なんだか 「アビなのに瞬時発動ではない。」 ってのは知っていましたが、どうやら 「リキャストは0秒なのに、 隠しリキャスト が有る」 ようです…。

ちなみに期待の星のワイルドカロットは 「使用後10秒間」 も次のペットWSが使えませんでした!ヽ(`Д´)ノ
ペットWSの時間ばらつき自体が不具合であって欲しい…。

あとラフィーのTP300アクアブレスも弱かったです… アビセア雑魚に数百程度。

あとは実際にしらみつぶしに調べて、コンテンツで通用するのが有るかどうかですが、威力や命中率とかは弄られてないのでなんとも…。

でもま~使ってて結構面白いです。(コレ大事)
それと、使った瞬間に今居るペットのTPが300になりました。^^



・不具合報告?




獣使い
効果時間中、「あやつる」の成功確率を上昇させ、「よびだす」のリキャストが発生しなくなる。


上でも書かれていましたが、「よびだす → 戦闘 →SPアビ → ペットWS → カエレ →」 の順でアビを使用した場合、最初のよびだすのリキャストが消えずに発生したままで、次の 「→よびだす」 が使用できませんでした。

このままだと開幕で使わない限り、開幕から5分以内はこのSPアビの売りであるはずの 「複数種類のペットのWS」 を使えない状態って事になり、更に間違えてペット入れ替えを使うと約5分間ペットが居ない状態になってしまいます。

upn
11-23-2012, 09:20 AM
獣いいですね。
どういう場面でどういう汁を使えば効果的なんだろう?おもしろいんだろう?って
想像工夫できるところが好きです。

与えられたものをそのまま使うのでなく、アイデアでゲームが広がるところがいいですね。
(赤もこういう方向がよかったのに・・。)

死んでた汁市場が活性化しそうなのもうれしいです^^v

tenchi
11-23-2012, 02:41 PM
忍のSPアビリティを使ってきました。
感触としては、通常なら、30秒間でTP100溜め→WS→TPちょっと溜まる 所が
「蝉がほとんど消されない」状態で1回TP100溜め→WS→TP100溜め→WS→TPちょっと溜まる
程度の増加でした。

敵が頻繁に攻撃するなら、おそらく余分に1発WS打つのは不可能でしょう。
例えば、通常攻撃が範囲のアリマさんあたりなら、
ナイトの新SPアビでアリマさんにバッシュ1発で900ダメオーバー与えるほうがよっぽどダメージを与えられます。


そこでお願いです。
複数攻撃増加判定がWSにも乗るように変更願います。
最初の1発目だけの判定で良いので、
蝉3枚以上でクワッドアタック、2枚でTA、1枚でDAが追加となるようよろしくお願いします。

WSに乗るのが認められないなら、せめて時間を45秒にして下さい。

時間を延ばすのも認められないなら、アビ使用時の手数が30秒間減らずに持続するようにしてください。

KalKan-R
11-23-2012, 06:33 PM
獣テスト触ってきました~。
(中略)
上でも書かれていましたが、「よびだす → 戦闘 →SPアビ → ペットWS → カエレ →」 の順でアビを使用した場合、最初のよびだすのリキャストが消えずに発生したままで、次の 「→よびだす」 が使用できませんでした。

このままだと開幕で使わない限り、開幕から5分以内はこのSPアビの売りであるはずの 「複数種類のペットのWS」 を使えない状態って事になり、更に間違えてペット入れ替えを使うと約5分間ペットが居ない状態になってしまいます。
なるほど、アビを使う順番を間違えちゃったら、新2アビ不発になっちゃうってことなのね><。
Milkyさんの投稿を読んだときは、そのシチュエーションがピンときませんでした・・・読解力が足りない(/ω\)

これは開発が意図して、そうしているのかが気になりますね。意図しているとすれば・・・
「【よびだす】リキャが間に合わないときに、新2アビでリキャ0にして新しいペットを呼び、ピンチを脱出する!」
という用途をわざと出来ないようにしているのかもしれません(´・ω・`)

今回のアビはけっこう満足してるので、あんまりクレクレ言いづらいのですが・・・
できれば、そういった場合の緊急回避手段にも使えると嬉しいですよね(*'-')

Milky
11-23-2012, 09:25 PM
僕の言葉足らずな感じの投稿をKalKan-Rさんがうまく補ってくださいました。
ありがとうございます。
言いたかったことを代弁していただいた感じです。
いまさらながらに「文章を書くこと」って難しいことだなぁと痛感しました。(;´д⊂)

仕様なのか、不具合なのか気になったので投稿しました。
獣使いの新SPアビリティの性能そのものには、大変優秀だと思うので僕も満足してます。

agplusl
11-24-2012, 11:29 AM
SPアビリティの感想報告ってこちらでいいのかしら…と思いつつ今試してきました。
シーフの新2hアビ感想です。
手軽に色々なジョブの2hアビを見られる場所ということで、デュナミス-ザルカバードでの検証をいたしました。
効果が一瞬で盗めなさそうなもの(白獣竜狩忍)および盗む前に死ねそうなもの(召)は今回はずしました。

面白い!
というか、強すぎていいのかしら?というのが第一の感想です。
裏の楽敵・ちょうど敵に適当に試した限りでは100%成功、絶対回避中でも絶対回避を盗むのに成功。
盗んだ時点の残り時間がそのまま継承されるのは想定どおり。

今回、TA重視気味の装備で行ったのもあり、前衛系SPアビを盗んでそのまま使うとものすごい効果を感じました。
ブラッドウェポンなんて、TAが乗るとあっという間にお肌っゃっゃです。
後衛系SPアビも、盗んで使えるものではないですが「敵のSPアビを完全に封じられる」という観点で考えると本当に強力ですね。
お陰で大の苦手な黒魔相手でも無事生き延びられました。
あとは、格上の敵にどれだけ通るのかを試し損ねたので、そのあたり次第かな。
個人的にはぜひこのまま実装していただきたいです。

ただ、気になったのが一点だけ。
侍の「明鏡止水」が、何回か試しても盗めませんでした。
白や狩などの即発動即消費型というのでしょうか?一瞬で終わってしまうものは盗めなくて当然だとは思います。
同じように明鏡もTP300%になれないのは想定しておりました…が、WSのTP消費が100に固定される効果(30秒継続)だけは盗めるのかなーと考えておりましたもので…。
タイミングによって『何も盗めなかった』とでるものと、成功しても即座に切れるものの2パターンがあったので、敵のWS発動タイミングが関係しているのかなと推測しております。
不具合か仕様か不明でしたので、一応報告させていただきました。

RAM4
11-24-2012, 01:31 PM
ただ、気になったのが一点だけ。
侍の「明鏡止水」が、何回か試しても盗めませんでした。
白や狩などの即発動即消費型というのでしょうか?一瞬で終わってしまうものは盗めなくて当然だとは思います。
同じように明鏡もTP300%になれないのは想定内しておりました…が、WSのTP消費が100に固定される効果(30秒継続)だけは盗めるのかなーと考えておりましたもので…。
タイミングによって『何も盗めなかった』と成功しても即座に切れるの2パターンがあったので、敵のWS発動タイミングが関係しているのかなと推測しております。
不具合か仕様か不明でしたので、一応報告させていただきました。

まさか、いつまでたっても、裏の雑魚に赤弱点をついても敵が明鏡止水するバグが治らないのと関係が…関係ないかw
何度報告しても、何度修正しましたと言ってもこのバグ起きてますよね。
PCは時間系2hアビとして実装されているが、敵は実は実装の仕方が違うとか?

Acerola
11-24-2012, 05:57 PM
敵の明鏡の仕様がどうなってるかわからないけど
もしかしたら敵が場合明鏡止水を使用したら
①TP300たまる
②WS3連続使用(明鏡じゃなくてもws連続の敵とかいるよね)

で分けて処理してるのかも。②は正確には明鏡の効果とは
違うので敵が最初のws撃った瞬間に明鏡きれてるんでは?

Macgyver
11-24-2012, 10:01 PM
ナイトの新SPアビを試してきました。
攻撃ダウンと命中ダウンが正常になればアライアンスを含めた守りにも使えるし、盾の攻撃も結構強く「あとちょっとが削れない」という場面で十分期待で出来るダメージを出せますので、前回のナイトの新SPアビに比べて良くなったと思いました。

ただ気になった点が有りますので、報告させて頂きます。
盾の攻撃時のダメージに関してなのですが、シールドバッシュ+関連の装備の効果が反映されてないように思えます。
シールドバッシュではなく新SPアビは別枠と見れば問題ないかもですが、イージスのシールドバッシュ性能アップはダメージに反映されてるようなので一貫性が無いのが違和感に思えました。

数少ないですが、試した範囲のアイテムの結果を上げさせて頂きます。
・イージス、効果が反映される○
・フェニアンリング、効果が反映されない×、装備したらダメージが下がっている恐れ有り
・VLガントレ+2、与えるダメージに対してプラスされる分が少ないのでよくわからなかったが、フェニアンリングの例を見ると同様の恐れ有り△
・ナイトリーピアス、VLガントレ+2と同様△

シールドバッシュ+関連の効果がそれぞれ反映されるようになるといいなと思います。

agplusl
11-24-2012, 10:08 PM
そういえば最初期はただTP100消費だけで、後からTP300%になる効果が追加されたんでしたっけ。
後付の時のなにかが今影響出ているのかもしれませんね~。(ソースを見ているわけではないのであてずっぽですが)

記憶の限りですと、
 明鏡を使った直後に盗む→『何も盗めなかった』→10秒経過後再度盗む→やっぱり盗めない(だいたいこの頃にはWS3発使い終わってる
 ちょっとたってから盗む→盗めて即切れる(回数が減ったかどうかまでは覚えてませんが…
だったような気がします。

あとは開発担当の皆様がきっと検証・確認してくださると信じて…!

Elemoi
11-25-2012, 01:08 PM
それと、使った瞬間に今居るペットのTPが300になりました。^^



無理にペットを切り替えることなく新SPアビリティを使って効果を得られるということですね。
よびだすのリキャストに関しては仕様なのか不具合なのかの返答が待たれますが、
新SPアビリティ使用前からいるペットもTP300になるということで安心しました。


それにしても。。。
開発さんには、情報を提示する前に、まったく初めてその情報に触れる人に正確に情報が伝わる文章になっているかどうか、
そこのところをきっちり確認してから投稿して欲しいものです。
一つのスレッドで一度ならず二度までも大事な部分が正確に伝わってないって大問題ですよ。
しっかりしてくださいよ。

FJB
11-26-2012, 07:23 PM
忍者試してきました。
タゲ取りながらだったので正確な分布は確認してないんですが・・・
・+1~n回じゃなくて常に+空蝉枚数
・効果時間延長
・WSにも効果あり
のどれかひとつくらいあっても現状の火力だと問題ない気がしました。

Mocchi
11-26-2012, 08:46 PM
獣テスト触ってきました~。

なんだか 「アビなのに瞬時発動ではない。」 ってのは知っていましたが、どうやら 「リキャストは0秒なのに、 隠しリキャスト が有る」 ようです…。

ちなみに期待の星のワイルドカロットは 「使用後10秒間」 も次のペットWSが使えませんでした!ヽ(`Д´)ノ
ペットWSの時間ばらつき自体が不具合であって欲しい…。

ペットの技には個々にエフェクトがあります。

それらのエフェクトが消えるまでの時間には差がありますので、結果として技によって再使用時間が異なります。

エフェクトが消える前や出ている間、もう少し言えば、アビリティ発動中のモーション中に次の技が出てしまうことになるので、そのあたりの違和感がないようにするためのアイドリングの時間であるとお考えください。





上でも書かれていましたが、「よびだす → 戦闘 →SPアビ → ペットWS → カエレ →」 の順でアビを使用した場合、最初のよびだすのリキャストが消えずに発生したままで、次の 「→よびだす」 が使用できませんでした。

このままだと開幕で使わない限り、開幕から5分以内はこのSPアビの売りであるはずの 「複数種類のペットのWS」 を使えない状態って事になり、更に間違えてペット入れ替えを使うと約5分間ペットが居ない状態になってしまいます。
ご報告ありがとうございます。

再使用時間がリセットされるように修正します。

Mocchi
11-26-2012, 08:48 PM
(前略)

ただ、気になったのが一点だけ。
侍の「明鏡止水」が、何回か試しても盗めませんでした。
白や狩などの即発動即消費型というのでしょうか?一瞬で終わってしまうものは盗めなくて当然だとは思います。
同じように明鏡もTP300%になれないのは想定しておりました…が、WSのTP消費が100に固定される効果(30秒継続)だけは盗めるのかなーと考えておりましたもので…。
タイミングによって『何も盗めなかった』とでるものと、成功しても即座に切れるものの2パターンがあったので、敵のWS発動タイミングが関係しているのかなと推測しております。
不具合か仕様か不明でしたので、一応報告させていただきました。
ご報告ありがとうございます。

確認をしてみたところ、敵が用いる「明鏡止水」は特殊な処理をしているため、盗むことができないとのことでした。

端的に言うと、明鏡止水ダヨー!と合図を出し、そのあと何回WSを撃つという処理をしているため、強化ステータスという扱いになっていません。

類似の処理になっているものに「アストラルフロウ」があり、これも明鏡止水と同様に盗むことができないため、この2つのアビリティについては、盗めないものであるとさせてください。(いずれもプレイヤーが発動させている場合には、盗むことができます。)

Mocchi
11-26-2012, 08:51 PM
こんにちは。


ナイトの新SPアビを試してきました。
攻撃ダウンと命中ダウンが正常になればアライアンスを含めた守りにも使えるし、盾の攻撃も結構強く「あとちょっとが削れない」という場面で十分期待で出来るダメージを出せますので、前回のナイトの新SPアビに比べて良くなったと思いました。

ただ気になった点が有りますので、報告させて頂きます。
盾の攻撃時のダメージに関してなのですが、シールドバッシュ+関連の装備の効果が反映されてないように思えます。
シールドバッシュではなく新SPアビは別枠と見れば問題ないかもですが、イージスのシールドバッシュ性能アップはダメージに反映されてるようなので一貫性が無いのが違和感に思えました。

数少ないですが、試した範囲のアイテムの結果を上げさせて頂きます。
・イージス、効果が反映される○
・フェニアンリング、効果が反映されない×、装備したらダメージが下がっている恐れ有り
・VLガントレ+2、与えるダメージに対してプラスされる分が少ないのでよくわからなかったが、フェニアンリングの例を見ると同様の恐れ有り△
・ナイトリーピアス、VLガントレ+2と同様△

シールドバッシュ+関連の効果がそれぞれ反映されるようになるといいなと思います。

このSPアビリティは、盾タイプ別にボーナスが乗るようになっていて、イージスが最も大きなダメージがでるようにしています。(ダメージの比率は違うものの、シールドバッシュと同様の考え方をしていただくと、わかりやすいかもしれません。)

ただし、SPアビリティは、シールドバッシュとは別の扱いなので、例として挙げて頂いたような「シールドバッシュ効果アップ」で得られるボーナスは、計算に入れないようにしています。

Chocotto
11-26-2012, 09:55 PM
ご報告ありがとうございます。

確認をしてみたところ、敵が用いる「明鏡止水」は特殊な処理をしているため、盗むことができないとのことでした。

端的に言うと、明鏡止水ダヨー!と合図を出し、そのあと何回WSを撃つという処理をしているため、強化ステータスという扱いになっていません。

類似の処理になっているものに「アストラルフロウ」があり、これも明鏡止水と同様に盗むことができないため、この2つのアビリティについては、盗めないものであるとさせてください。(いずれもプレイヤーが発動させている場合には、盗むことができます。)

この新SPアビは「敵のSPアビを封じて仲間を助けられるところ」がすばらしいと思っていたので、明鏡止水やアストラルフロウについても「盗めないものであるとさせてください」で諦めずに、もう一声がんばってほしいです。

SIN60
11-26-2012, 10:01 PM
ご報告ありがとうございます。

確認をしてみたところ、敵が用いる「明鏡止水」は特殊な処理をしているため、盗むことができないとのことでした。

類似の処理になっているものに「アストラルフロウ」があり、これも明鏡止水と同様に盗むことができないため、この2つのアビリティについては、盗めないものであるとさせてください。(いずれもプレイヤーが発動させている場合には、盗むことができます。)

アストラルフロウは盗んでもガッカリ200%なのでどうでもいいとして
明鏡は残念~ シーフも短剣で連携すればかなりスゴイのに。もうチョイがんばって!!

当然一瞬で効果が発動して終了する女神もイーグル、微塵がくれもムリですよね。
竜騎士や獣使い辺りも謎ですねえ・・・あれ?盗めるSPアビって半分ぐらいしかなくね?w

まあ百烈とかマイティとか盗んだほうが面白いしいいか。

ZARAKI
11-26-2012, 11:19 PM
ペットの技には個々にエフェクトがあります。

それらのエフェクトが消えるまでの時間には差がありますので、結果として技によって再使用時間が異なります。

エフェクトが消える前や出ている間、もう少し言えば、アビリティ発動中のモーション中に次の技が出てしまうことになるので、そのあたりの違和感がないようにするためのアイドリングの時間であるとお考えください。

やはりエフェクト硬化時間による物でしたか…。

それにしても 「ワイルドカロット」 は、長いエフェクトが終了してからも 「技が使用できない空白時間」 があります。
長いエフェクトなので 「念のために取られている余白(遊び)」 だと思いますが、60秒間の連続系SPアビ中に1技10秒は流石に長すぎです。

唯一の回復系のこの技だけでも良いので、適正な長さに調整をお願いします。
多分2秒程度だと思いますが、1秒でも違えば戦闘においては生死を分けますので。




ご報告ありがとうございます。

再使用時間がリセットされるように修正します。


これはとても嬉しい修正です。
ほっとしました~。(^-^)

agplusl
11-27-2012, 07:19 AM
ご報告ありがとうございます。
確認をしてみたところ、敵が用いる「明鏡止水」は特殊な処理をしているため、盗むことができないとのことでした。
端的に言うと、明鏡止水ダヨー!と合図を出し、そのあと何回WSを撃つという処理をしているため、強化ステータスという扱いになっていません。
類似の処理になっているものに「アストラルフロウ」があり、これも明鏡止水と同様に盗むことができないため、この2つのアビリティについては、盗めないものであるとさせてください。(いずれもプレイヤーが発動させている場合には、盗むことができます。)

ご回答いただきありがとうございます!
バリスタじゃないと一人連携はできないのか…残念。
了解いたしました~…が、多分同じ事を考える人はいると思いますし、実装時のトピックスで改めてちゃんと告知したほうがいいかもしれませんね。
また、もし万が一修正できそうであれば、その時はよろしくお願いいたします!

omiso
11-27-2012, 08:10 PM
シーフのアビは面白いのは面白いですがオラステ+1程度の性能
オラステですら複数盗めるのでSPアビとして実装するなら
希望としては強化全部盗む位は欲しいです。せめて複数個

Voodoo
11-28-2012, 12:34 AM
からくり士の新SPアビリティですが…
赤マトン=赤魔道士とか白兵マトン=ナイトとか今実装されてる物は結びつけるのはいいんですが…
もしもこれから新しいオートマトンのフレームとヘッドを追加することになった場合どうするんですか?
もしも支援用マトンを追加することになったとして…
SPアビリティの関係で支援マトン=吟遊詩人マトンになって結局からくり士を誘うなら吟遊詩人を誘うみたいになっても困るんですが…

d-3-b
11-28-2012, 11:44 AM
ご報告ありがとうございます。

確認をしてみたところ、敵が用いる「明鏡止水」は特殊な処理をしているため、盗むことができないとのことでした。

端的に言うと、明鏡止水ダヨー!と合図を出し、そのあと何回WSを撃つという処理をしているため、強化ステータスという扱いになっていません。

類似の処理になっているものに「アストラルフロウ」があり、これも明鏡止水と同様に盗むことができないため、この2つのアビリティについては、盗めないものであるとさせてください。(いずれもプレイヤーが発動させている場合には、盗むことができます。)
明鏡とフロウ盗めないんだ~・・・残念。
というか新SP設計の段階である程度こういうのは把握してないと駄目なんじゃないかな?
作ってみました→ある特定の技は盗めない?→調査→処理が複雑そう・・・このままでw
なーんかやっつけ仕事みたいに見えますね。
っと愚痴はこの程度に・・・

明鏡とフロウ、即時発動のSP技は盗めないとするとほとんどのジョブから盗めないってことですよね~。
マイティ、百烈、ブラポンは確かに盗めるとすごいので誤魔化されそうですが、該当ジョブに相対する機会が少なそうな気がします。すべての敵に有効な技であれとも思いませんが、折角のSPなんでかかってる強化丸ごと吸収とかでいいんじゃないでしょうか?

また、アドゥリンからは敵も新SP使ってきそうな気がするんですけどそれも盗める予定なんですかね?
気が早いかなこれはw

Ossan
11-28-2012, 04:01 PM
ご報告ありがとうございます。

確認をしてみたところ、敵が用いる「明鏡止水」は特殊な処理をしているため、盗むことができないとのことでした。

端的に言うと、明鏡止水ダヨー!と合図を出し、そのあと何回WSを撃つという処理をしているため、強化ステータスという扱いになっていません。

類似の処理になっているものに「アストラルフロウ」があり、これも明鏡止水と同様に盗むことができないため、この2つのアビリティについては、盗めないものであるとさせてください。(いずれもプレイヤーが発動させている場合には、盗むことができます。)

あー、このせいで裏の獣人(侍)を何回も修正してるのに、なかなか直らないんですね。

Oriole
11-30-2012, 10:14 PM
こんにちは。

フィードバックも参考に検討した結果、からくり士の新SPアビリティは現状のテストサーバー反映内容で進める予定です。

これとは別に、今回の新SPアビリティ案の中でいただいたご意見を元に、今後調整を考えているものもありますので、合わせてお伝えしたいと思います。


イーグルアイについて
威力面で改善要望の多かったイーグルアイについては、オートマトン専用には調整しないこととしました。
これは挙動が狩人のイーグルアイをベースにしているためで、狩人のイーグルアイを見直す予定があるので、それに合わせるという調整方針を採るつもりでいます。



オートマトンの自己強化について
オートマトン自体を強化するアビリティのご提案については、方向性として新SPアビリティよりオーバードライブのほうで実現していくべきと考えています。将来的にオーバードライブの調整を予定していますので、そこで参考にさせていただく予定です。


(進捗が遅れ気味ではありますが)アタッチメントの調整なども含め、新SPアビリティ以外でもからくり士の全体像を見据えつつ、こまめに調整を続けていきますので、引き続きご意見をお願いします。

Oriole
11-30-2012, 10:15 PM
忍のSPアビリティを使ってきました。
感触としては、通常なら、30秒間でTP100溜め→WS→TPちょっと溜まる 所が
「蝉がほとんど消されない」状態で1回TP100溜め→WS→TP100溜め→WS→TPちょっと溜まる
程度の増加でした。

敵が頻繁に攻撃するなら、おそらく余分に1発WS打つのは不可能でしょう。
例えば、通常攻撃が範囲のアリマさんあたりなら、
ナイトの新SPアビでアリマさんにバッシュ1発で900ダメオーバー与えるほうがよっぽどダメージを与えられます。


そこでお願いです。
複数攻撃増加判定がWSにも乗るように変更願います。
最初の1発目だけの判定で良いので、
蝉3枚以上でクワッドアタック、2枚でTA、1枚でDAが追加となるようよろしくお願いします。

WSに乗るのが認められないなら、せめて時間を45秒にして下さい。

時間を延ばすのも認められないなら、アビ使用時の手数が30秒間減らずに持続するようにしてください。

忍者試してきました。
タゲ取りながらだったので正確な分布は確認してないんですが・・・
・+1~n回じゃなくて常に+空蝉枚数
・効果時間延長
・WSにも効果あり
のどれかひとつくらいあっても現状の火力だと問題ない気がしました。

フィードバックありがとうございます。

ご提案をもとに検討し、純粋に手数を生かす方向性で、効果時間を30秒 → 45秒に延長します。

装備や支援効果によっても違いますが、tenchiさんの例を取ると、45秒の間攻撃回数が増え、その間にウェポンスキルが3~4回撃てるくらいの効果になる感じです。
(「常に空蝉の数だけ攻撃回数+」、というのは、枚数が多いときにとんでもない攻撃回数になるので流石に出来ませんでした。)

範囲攻撃に弱いのは、空蝉の術の特性に依存するためやむを得ないところです。
攻撃を受けている時には防御に、安全に攻撃に専念できる局面では攻撃にと空蝉の術を使い分けを模索してもらえたらと思います。

Voodoo
11-30-2012, 10:40 PM
(進捗が遅れ気味ではありますが)アタッチメントの調整なども含め、新SPアビリティ以外でもからくり士の全体像を見据えつつ、こまめに調整を続けていきますので、引き続きご意見をお願いします。
でも今までいくら意見出してもまともに返事してこなかったでしょ?

アタッチメントの調整だけでは無理なような気がしますね。
ケアルや強化魔法の支援がかかるかどうかが大きいのでそこも調整してもらわないと…。

Colt
11-30-2012, 11:10 PM
フィードバックも参考に検討した結果、からくり士の新SPアビリティは現状のテストサーバー反映内容で進める予定です。


他ジョブ用の焼き直しである事への不満が大きい件,
各他ジョブSPがオートマトンベースでの運用では大きく使い勝手や効果が劣る件,等
仰っている内容では払拭できない反対意見が正直多かったように思いますが、
現状の内容で進めるに至った理由を簡単でよいので御説明願います。

Hitonami
11-30-2012, 11:10 PM
こんにちは。

フィードバックも参考に検討した結果、からくり士の新SPアビリティは現状のテストサーバー反映内容で進める予定です。



フィードバックも参考に検討した結果?
フィードバックを無視した結果でしょう。
イーグルアイについては説明されていますが、連続魔や魔力の泉はどういう判断をしたのでしょうか。

連続魔に関しては
発動してもストンスキンを唱え続けて使い難い
出し入れすると効果がきれてしまう為MPが少ないオートマトンには不適

魔力の泉に関しては
魔法の詠唱間隔がある為意味が無い
そもそも出し入れすればMPは回復するので恩恵が極めて小さい

などなどのフィードバックがなされていたはずですが。
どう検討してテストサーバーのままでいいと判断したのか説明して頂きたいです。
からくり士の新SPアビは役に立たないものでいいということですか?

ricebaaler
11-30-2012, 11:30 PM
これとは別に、今回の新SPアビリティ案の中でいただいたご意見を元に、今後調整を考えているものもありますので、合わせてお伝えしたいと思います。


やべぇ、全然調整内容が見えないんだけど、どういうことなの・・・?

Since
12-01-2012, 12:22 AM
こんにちは。
フィードバックも参考に検討した結果、からくり士の新SPアビリティは現状のテストサーバー反映内容で進める予定です。

そのフィードバック中国製じゃね?




イーグルアイについて
威力面で改善要望の多かったイーグルアイについては、オートマトン専用には調整しないこととしました。
これは挙動が狩人のイーグルアイをベースにしているためで、狩人のイーグルアイを見直す予定があるので、それに合わせるという調整方針を採るつもりでいます。


前も同じ事言ってたけど、前と同じように「なら新SPアビ検討前に直しとけよ。」って思いました。



オートマトンの自己強化について
オートマトン自体を強化するアビリティのご提案については、方向性として新SPアビリティよりオーバードライブのほうで実現していくべきと考えています。将来的にオーバードライブの調整を予定していますので、そこで参考にさせていただく予定です。

オーバードライ「ヴ」とオーバードライ「ブ」。
開発からの告知のたびに間違えてるからもう「ブ」に直しちゃえよ。

Plo
12-01-2012, 12:29 AM
からくり士のSPアビはどうしても獣使いの新SPアビと比べてしまいますね。

からくり士は発動で得られる効果は一度きり、獣使いは効果中何度でも。
からくり士は魔法を選択できない(魔力の泉、連続魔)、獣使いは選択出来る。
からくり士はマトンを直ぐに切り替える事はできない、獣使いは直ぐに切り替えられる。

こんなに差があるのに、どうしてこのままで問題ないと思っているのか説明して欲しい。

lilinice
12-01-2012, 12:35 AM
からくりさんの新SPアビって、PTではあまり使い勝手がよくないですけど、ソロだけで考えれば使えないこともないんでしょうか。
ただ、ソロで使うにしても連続魔でストンスキン連打したり、魔力の泉をしても魔法を使用する間隔がネックだったりするのは調整する必要があるように感じますね。
そのように調整を行った上で、獣や踊り子さんと同じようにジョブコンセプトとしてソロ特化ジョブと設定したほうがいいかもしれません。

ricebaaler
12-01-2012, 12:42 AM
他ジョブ用の焼き直しである事への不満が大きい件,
各他ジョブSPがオートマトンベースでの運用では大きく使い勝手や効果が劣る件,等
仰っている内容では払拭できない反対意見が正直多かったように思いますが、
現状の内容で進めるに至った理由を簡単でよいので御説明願います。

ぜひお願いしたいところですね。
フィードバックを参考にした結果から連想される回答とはとてもとても思えない。

ricebaaler
12-01-2012, 12:43 AM
からくりさんの新SPアビって、PTではあまり使い勝手がよくないですけど、ソロだけで考えれば使えないこともないんでしょうか。
ただ、ソロで使うにしても連続魔でストンスキン連打したり、魔力の泉をしても魔法を使用する間隔がネックだったりするのは調整する必要があるように感じますね。
そのように調整を行った上で、獣や踊り子さんと同じようにジョブコンセプトとしてソロ特化ジョブと設定したほうがいいかもしれません。

すいません、そちらの都合は分かりませんが、私の場合はソロだけで考えてもらっては困るのです。

Hitonami
12-01-2012, 02:16 AM
からくりさんの新SPアビって、PTではあまり使い勝手がよくないですけど、ソロだけで考えれば使えないこともないんでしょうか。


大丈夫です。
女神の祝福以外、ソロでもパーティでも使えません。



そのように調整を行った上で、獣や踊り子さんと同じようにジョブコンセプトとしてソロ特化ジョブと設定したほうがいいかもしれません。

そもそも獣使いのジョブコンセプトはソロ特化ジョブではありません。

Jeanya
12-01-2012, 03:25 AM
結局竜はアレで決定なんでしょうか……。

Ruvelya
12-01-2012, 06:43 AM
シーフの新アビで盗めない状況というのはプレイヤーと違う処理をしてるからということですが
この場合はプレイヤーと違う処理を書いたプログラマを責めるべきであってプレイヤーに
我慢してくださいというのは違うと思いますよ。

処理をプレイヤーと同じ手順を踏ませるようにすればいいだけのことでは?
明鏡出すよ→明鏡強化(TPを300に)→TPが0になるまたは3回までWSを撃つ(リゲイン対策)→強化削除で良いんじゃないでしょうか?
アストラルフロウも同様に変更できるはず。手間もないでしょ、そんな手順スクリプトにするくらい。
プレイヤーと同じ処理通せるんですよね?ジョブ強化すると同じジョブの敵も強化されるって散々言ってきたのだし。

わざわざ処理を変えている意図がプレイヤーにアビを中断させないためか処理を軽くしたいためかどうか知りませんが、
実はそういう勝手がプレイヤーの戦術を狭めている要因だと思いますよ。明鏡がスタンにとめられるのがしゃくだというなら
魔法のスタンのみをはじく処理にすればWS系やアビ系には止められる選択ができるじゃないですか。

※もしかしてスタン処理って魔法だろうがWS系だろうがアビ系(バッシュ等)だろうが選択場所が違うだけで
  サーバーにはスタンしてという命令がとんでるだけで、受け手側には魔法かWS系かなんてわかんないんですかね?

Yuhatti
12-01-2012, 07:58 AM
竜騎士のは今のところ効果時間45秒リキャ10秒(予定)のはずですが
テストサーバーが効果時間30秒リキャ無しの状態になってるのを修正すべきだと思います。

もしくはそちらに効果を戻すor何らかの変更を検討中ということなのでしょうか?
それならそれで何かしら一言欲しいところですが

Mumatan
12-01-2012, 10:24 AM
こんにちは。

フィードバックも参考に検討した結果、からくり士の新SPアビリティは現状のテストサーバー反映内容で進める予定です。

ユーザの意見が今回の新SPアビに合致しなかったことは理解できましたので、
バグの修正を今月のVupで行えるのか教えてください。
また何も煮詰まっていない将来像をアメ代わりにするのもやめて頂きたいです。

お忙しいとは思いますがよろしくお願いします。

KalKan-R
12-01-2012, 06:46 PM
からくりさんの新SPアビって、PTではあまり使い勝手がよくないですけど、ソロだけで考えれば使えないこともないんでしょうか。
ただ、ソロで使うにしても連続魔でストンスキン連打したり、魔力の泉をしても魔法を使用する間隔がネックだったりするのは調整する必要があるように感じますね。
そのように調整を行った上で、獣や踊り子さんと同じようにジョブコンセプトとしてソロ特化ジョブと設定したほうがいいかもしれません。
おそらく悪気はない発言なのでしょうが・・・正直、ケンカ売ってるようにしかみえないよっヽ(´Д`;≡;´Д`)丿

フォーラムでは竜騎士がメイン(表記だけの倉庫キャラな気もするけどっ)のようですが、
「ヒールブレスあるんだからそれで回復しつつソロ特化ジョブでいいじゃん?」
「新2アビもソロでなら十分つかえるよねー。」
って、言われたら嫌でしょ?(´・ω・`)

あと、せめてどういうジョブかおおざっぱな知識ぐらいは得てから発言するほうが・・・
まず、獣使いの発表された今後のジョブ調整コンセプトには、
「PT支援のできるアタッカー」と明記されています。
また、名前の出た「からくり士」「獣使い」「踊り子」はソロでは既に十分な力をもっています。
ただ、ネトゲなんだからソロばかりでなく、仲間と一緒に遊ぶ場面で活躍したいよねー(*'-')
そのために新2アビもPTで活躍できるものを期待!!という人は多いと思いますよ。

Since
12-01-2012, 08:20 PM
からくりさんの新SPアビって、PTではあまり使い勝手がよくないですけど、ソロだけで考えれば使えないこともないんでしょうか。

ソロで使ったらどうなるか試した結果。
黒マトン:2h使ったらタゲとって死ぬか被弾(状況悪化)
赤マトン:2h使ったらタゲとって死ぬか被弾(状況悪化)
白兵マトン:タゲ取れない。使わなきゃならん相手ならどの道時間が足りない。
汎用マトン:近接WSに強いWSが無い(出ても1200ダメージ程度)。射撃マトン出した方がマシ
射撃マトン:未定
白マトン:テスト鯖だとマスターも回復するが、告知通りならオートマトン+パーティメンバーのみでマスターは回復しない。(どっちだ)

各ジョブ色を前面に出した結果、からくり士本体やマトンとは別に補助するジョブが必要になった。
さらにマトンの能力は低く、既に旧2hの使用法として確立された手段(クマスタンなど)が使えないか、単純に劣化した効果しか得られない。
そもそもマトンをどこまで強化しても劣化他ジョブ。
本体&マトンを同時に強化するか、協力体制を強化するかのアビでなければ意味がない。

HPNOTIQ
12-01-2012, 09:47 PM
イーグルアイについて
威力面で改善要望の多かったイーグルアイについては、オートマトン専用には調整しないこととしました。
これは挙動が狩人のイーグルアイをベースにしているためで、狩人のイーグルアイを見直す予定があるので、それに合わせるという調整方針を採るつもりでいます。


そもそも使い回しという考えから外れてほしいですね。
独自性のモノを望みます。

ヘッド別にSPアビを設定するなら、無理に旧SPアビを引用しなくても良いと思いますが?
正直 本家と違ってかなり使い勝手が悪いです。それにソロだけでなくPTでの居場所も考えた方が良いですね。

白頭の女神は良いアビですn
黒頭はPT貢献も考えるなら メテオ をすぐ詠唱する なら面白いかと。他の魔法詠唱時はその後すぐにとか。処理的に出来るかはわかりませんけどw
射撃は・・・PT貢献難しいので 狩 新SPアビと同じでも!
白兵は ナ 新SPアビと同じの方がいいんじゃ?
汎用は 性能高めのウォークライとか!? ※効果時間長め




オートマトンの自己強化について
オートマトン自体を強化するアビリティのご提案については、方向性として新SPアビリティよりオーバードライブのほうで実現していくべきと考えています。将来的にオーバードライブの調整を予定していますので、そこで参考にさせていただく予定です。


オーバードライヴ押しなら PCとの性能差も考えても 今の性能+旧オーラ 位なければ辛いところ。 強化も貰えないし・・
この内容なら簡単(´_ゝ`)



(進捗が遅れ気味ではありますが)アタッチメントの調整なども含め、新SPアビリティ以外でもからくり士の全体像を見据えつつ、こまめに調整を続けていきますので、引き続きご意見をお願いします。
過去のからくり関連スレに一杯案が出てるので まずはそこから開発側で「これは良さそうだ!」ってのを示して下さいよ。
大体は根本的な操作性とか性能だと思いますけど。

lilinice
12-02-2012, 12:39 AM
おそらく悪気はない発言なのでしょうが・・・正直、ケンカ売ってるようにしかみえないよっヽ(´Д`;≡;´Д`)丿

フォーラムでは竜騎士がメイン(表記だけの倉庫キャラな気もするけどっ)のようですが、
「ヒールブレスあるんだからそれで回復しつつソロ特化ジョブでいいじゃん?」
「新2アビもソロでなら十分つかえるよねー。」
って、言われたら嫌でしょ?(´・ω・`)


登録してあるのはレベル開放前まで使用していたキャラクターで、今は倉庫としてしか使っていないキャラクターですね。
ヒルブレでよく遊んでいました。ああ、懐かしい。
ソロ認定食らったのって踊り子だけなんでしたっけ。そういえばそうでした。ごめんね。

あと、開発さんもこんな風に思っている奴もいるんだー程度に思ってもらって、私なんかの意見はスルーしてもらってもいいですよ。
思っていることオブラートに包まずつらつら垂れ流してるだけですから。

最初にPTでも活躍できますよーと言いながらも、それが難しいのであれば、
最初っからソロジョブですよーって言ってもらったほうがかえってすがすがしくないですか?
踊り子やってた頃なんか、後付でソロジョブ認定されて笑っちゃいました。
後付でソロ認定なんかくらいたくなかったですけど、
最初っからソロジョブって設定してもらってたら、そういう気持ちで使っていけたよなぁとは思います。

SakuraEbi
12-02-2012, 01:26 AM
もうジョブコンセプトとか忘れたほうが…

Since
12-02-2012, 02:52 AM
シーフ新SPアビについて報告。
NPCが使用するトランスが明鏡と似た効果(WSの連続使用)だったので試してきました。
結果を言うとトランスの効果は盗めたものの、敵のWS連打が止まりませんでした。
これも連打が止まるような効果付けは無理でしょうか。

Yaminabe
12-02-2012, 08:12 AM
SPアビの実装を急ぐ必要は全く無いと思うんです。

実装するにしても、全ジョブのSPアビを一辺に追加しなくても良くないですか?
案がまとまったのから少しずつじゃ駄目なのかな。

決定は変わらなそうですが…一応思った事を。


Rフラは通常FM5でTP60、メリポ5振りでTP75
そこにCAバングル+1でTP87、CAバングル+2でTP100(うろおぼえ)
3回制限は、CAバングル+2で100×3と言う事なのでしょうが。
侍さんとの兼ね合いがあるとは言え、装備込みの数字に合わせて制限をかけられるのはがっかりです。

そも、他のフラリッシュが総じてぱっとしない為にRフラを使うしか無い訳です。
そんな状況で回数制限をされれば尚更Rフラ一択になるだけ。

過去スレで散々言われてますけど、劣化明鏡も良い所のなんの面白みも無いアビですよね。


からくり
発想自体は面白いとは思うのですが…

マイティ→汎用は可愛いですが性能が低いので使いません。
祝福→ソロで事故が起きた時に使うかも程度だと思います。
無理矢理にコンテンツに参加したとしても、安定性のないマトンに頼るような事は無いでしょう。
連続魔→下位精霊の連射でガス欠。おわり。
使うとしたらソロ活動の前に一気に強化をかけてもらう位じゃないですか。
泉→精霊魔法が死んでいます。ソロでも使いにくい、コンテンツでも使えない。
イーグル→射撃マトンのWSでok

からくりやってたら直ぐに想像できると思うのですが…こんな使いにくいの追加されて誰が喜ぶの?

将来的になんて曖昧な事ばっかり。
イーグルアイにしろオーバードライヴにしろ、新SPアビの実装前に見直すべきだと思います。



10秒間隔である必要が分かりません…


なんのコメントも有りませんが、
結局『弱体魔法が一回入るよ!いつ切れるかは分からないけどな!』で終わりなんですか?

KalKan-R
12-02-2012, 12:41 PM
からくりさん新2アビのこうなれば少しはマシなんじゃないかな!?的妄想を。

汎用:【百烈拳】+【絶対回避】+マトンの物理命中大幅アップ
 ・軽装ジョブのイメージで手数と物理回避を。

白兵:【マイティストライク】+【インビンシブル】+マトンの物理攻撃大幅アップ
 ・重装ジョブのイメージで力強さと物理防御を。

射撃:【イーグルアイ】+【明鏡止水】+マトンの遠隔命中大幅アップ
 ・【イーグルアイ】単発ではイマイチなので、その後【明鏡止水】でWSを3発。
  マトンの物理火力ではTOPだけど、防御面が一切ないのが難点。

白魔:【女神の祝福】+効果範囲拡大
 ・【女神の祝福】は良いと思うけど、マトンを緊急時に近づかせるのは難しいと思うので、効果範囲を大幅に拡大。
 もちろん、からくり士本体も回復するようにねっw

赤魔:【連続魔】+【魔力の泉】+マトンの魔法命中率大幅アップ
 ・時間内はひたすら魔法うちまくれるように。こちらは魔法命中重視で。

黒魔:【連続魔】+【魔力の泉】+マトンの魔法攻撃力大幅アップ
 ・時間内はひたすら魔法うちまくれるように。こちらは魔法攻撃重視で。

こんなカンジで、複数のジョブ2アビ+マトンの性能上昇をつければ、まだ実用ラインに近づくのではないでしょうか?
これだけ組み合わせば、使いまわしであっても・・・ほぼ新規の性能に近いと思うし、
それぞれのマトンごとに発動時に違う名前をつけてあげれば!「曲芸」風味な名前だと良いですよね。

からくり士は75時代にソロでのんびり遊んでた程度で、99キャップになってからはあまり遊んでないので;w;
メインからくりさんからは的外れと思われるかもですが、今のよりはマシかなあというレベルということで_(。_。)_

annt
12-02-2012, 12:49 PM
弱体に関しては、時間減衰やリキャを伸ばしたりするのに
強化に関しては一律効果時間しか調整しないのはやめてほしいです