PDA

View Full Version : 新SPアビリティの見直しについて



Pages : 1 [2] 3 4 5

Plo
11-08-2012, 12:28 AM
からくり士のSPアビはもう決定なんでしょうか?

ジョブ人気ダントツ最下位なからくり士はジョブとして未完成と感じているんですが。
根本的にからくり士が修正された際にはSPアビも見直していただけるのでしょうか?
 

Last-Dragoon
11-08-2012, 12:29 AM
・効果時間
WSの硬直時間も考えると30秒ではちょっと微妙か
60秒あれば大勝利レベル

・ジャンプの種類
ジャンプだけに適用なのか、他のジャンプ系にも適用なのか
ジャンプ5種とも適用にして場面に応じて使い分けられたら便利

・竜の髭の存在
竜の髭はジャンプに特化してるので新SP2との相性が抜群ですが強すぎるという声も
しかしテストサーバーでこそすぐ入手できますが一般サーバーで全竜騎士の何%が所持しているか
そのごく少数を基本に調整すると大多数の竜騎士に不利益なので調整時は一般武器での性能を規準に調整して欲しい


とまぁ全ての項目を最大値で期待した場合
相当強いので他ジョブに妬まれそうですが
今まで散々辛酸を舐めさせられたリューサンです
何年も日陰を我慢したんだからこれくらいのボーナスあっても良いじゃな~~~い

spriggan
11-08-2012, 12:35 AM
なかなか面白そうな効果に変えてきましたね、遠隔版百烈拳みたいなものでしょうか。
既存の案(距離補正云々)が霞むくらいの良い変更だと思います、今から実装が楽しみです。




デルフィニウスやら竜の髭が大化けしそうですね。
というか、ソウルジャンプ連発でWS連発数がとんでもないことになりそうな…

明鏡止水を食ってしまうような超性能になると当然侍との軋轢が生まれてしまいますので、その当りも加味しての調整をお願いします。

WS連発は多くの竜騎士が求めていた火力なのでいいかと思います
ただおそらくはジャンプ一択でしょうねえ・・・・
ソウルジャンプやスーパージャンプまで連打可能になると敵対心0にしつつ相手の攻撃を避けWS連打ができてしまうことに・・・

詩人のはかけられる歌に基本制限かけたほうがほうがいいんじゃないかなあ・・・
オーラ弱体しても詩人だらけになってしまうだけで弱体の大きい意味がなくなってしまう
歌5曲とか・・・それこそダウル99+ぎゃらっく99の影響力が強すぎる。

狩はいいすね!

白のはどうなんだろう・・・・というかこれ以上白にPTの重要な役割与える意味あんのかな・・・
オーラ弱体された学、精霊を打つ必要のない黒、弱体が必要とされない赤ここらへんにあげてもよくないっすか・・・?

ZACZAC_DOG
11-08-2012, 01:00 AM
戦士
現在は「ダブルアタックの発生率を100%にする」としていますが、これを「ダブルアタックの発生率に+100%加算する」に変更し、この+100%を時間により減衰していくという調整を加えます。
装備品や支援効果でダブルアタックの発生率を高くしておけば、それなりの発生率を維持できるようにしています。
効果時間は30秒のままです。


効果をちょっとずつ下げて、お茶を濁すような調整を続けてまで実装する意味あるんでしょうか?
松井さん曰く「ユーザーにとっても、開発側にとっても良い物にしたい」と仰っていましたが
この濁ったお茶をちょっとずつ薄めて出すような調整が、良い物に繋がるんでしょうか?

防御方面や、多様性が生まれる方面のアビではダメなんでしょうか?
戦士には、短期向けの攻撃アビしかダメ! という理由があるならお聞かせください
ただ単に、新しいアビ考えるのが面倒だというならそういう理由でも結構です

あと前回も今回も、暗黒のSPアビに関しては開発側から一切コメントが無いのは、何故なんでしょう?




最初の段階では単独使用だったはずです、それが「単独使用だと使いづらいから併用可能にして!」との声が大きくなって今の仕様になったのではないのでしょうか?併用可能で単独使用前提の仕様だと強力すぎると思いますしね。

たしか、併用どうこうでなくて、リキャストが共有だと使い分けもクソもないから
せめてリキャストは分けるべきでは? という意見は結構あったと思いますが
併用させろって意見がそれほどあったようには思えないんですよね
単独だと使いづらいのであるなら、単独できっちり使えるアビにして頂くほうが
良いのではと思います

Since
11-08-2012, 01:01 AM
あれ?竜剣ジャンプがアンゴン上書きするのって直ってたっけ?

Airbag
11-08-2012, 01:18 AM
狩人の新SPアビ案はかなり良い変更だと思います。
ですが、遠隔攻撃の一撃辺りのダメージの大きさが絡み、モンスターを動かしてしまうほどの火力発生が想定されます。
イーグルアイはその絡みから敵対心発生を最低に修正してきましたが、この新SPはどうなるのか・・・

自分はアナイアレイター持ちなので敵対心はある程度抑えられますが、効果時間と装備によっては結局、モンスターに与えるダメージを抑えないと使えないって事になるかもしれないですね。
接近して撃てってのならば、それって遠隔の利点は範囲外から攻撃出来る事だってのを全否定ですし・・・
出来れば新SPのコンセプトがあれば、その説明を頂けるとありがたいです。
被弾覚悟のフル火力アビであるとか(*´ω`*)

とりあえずテスト鯖に実装されたら試してみます(`・ω・´)

Trycrip
11-08-2012, 01:25 AM
強すぎ→弱体の流れが目に浮かぶんですがw
ちゃんとバランスとって実装してね?w

分かってると思うけど、実装してからバランス悪いから後で弱体なりで調整すればいいって考えはおかしいんだよw
……わかってるよね?

あと旧2hと新2hって結局併用可能なの?不可能なの?

ZARAKI
11-08-2012, 01:48 AM
おお~!

白魔道士の2つの案の 「検討中での報告」 はとてもいいですね!

今までの 「①出来た→②報告→③不評→④作り直し→①にもどる」 から 「①どっちが良いか聞く→②作る→③完成」 と言う新しい流れが見えた気がします!ヽ(*´∀`)ノ



あと狩人と竜騎士の2Hについて、ただの質問です~。

「狩人=4倍~6倍の攻撃回数に」 「竜騎士 = アビなので<wait 1>で再発動可能 = 30秒で約30発ジャンプ、60秒なら60発ジャンプ」 と言う認識で良いでしょうか?

そして他の人も聞いていますがジャンプの種類も気になりますね。



それとフッと思ったのですが、効果時間については45秒と言うSPアビもありますし、85秒や35秒などのハンパな数字でも良いと思いますので、秒数に妙な縛り(設定制限?)を入れず、効果に応じてベストな時間を目指して欲しいと思います。

白さんの新SPの2の案は30秒と短いのに、自分用では無く他人用のアビなので、「白アビ発動→30秒行動」 とはならず、 「白アビ発動→認識→それぞれのジョブのアビ発動→残り25秒行動」 と成り、行動までの間に他の30秒PSアビには無いディレイが生まれるので、気持ち(5秒くらい?)長い方がいい気がします。

他ジョブの瞬間ダメ系30秒アビと併用した場合に白のSPアビが数秒先に切れて、他の前衛が2Hアビを残しつつHNMの残酷範囲WSで死亡するのが目に見えるというか…w

Greg
11-08-2012, 02:00 AM
竜の新SPについて質問
・効果時間は何秒あるのか?
・ジャンプ以外のジャンプ(ハイ/スーパー/スピリット/ソウル)に適応されるのか?
 適応された場合は侍の特色を奪い、
 されなければ戦士新SPに近いもの(時間減衰なし、WS効果なし)を手動で行っているだけのように思えます。
 竜騎士らしい内容のアビで(バッタを想像すると少し気持ち悪いですが・・・w)好感を持てますが、
 ジョブの特色を奪う or 似たものを与えられ比べられるようなことにならなように調整をお願いします。
 ※髭やデルフィニウスで化けるなど特定の武器を前提に調整したとかはなしでお願いします。

それとSinceさんも仰ってますが、
竜剣ジャンプ(防御力20%ダウン)がアンゴン(オグメ手:防御力25%ダウン)を上書きする件も放置されたままです。
 ※グングニルの件もですg・・・
それに加え竜剣を行うと飛竜がいなくなり、スピリット/ソウルのボーナスがなくなるのも放置されていたと思います。
 ※正しいのだろうけどSP使って性能悪くなるので仕様だと言われても納得できない。
せっかく新SPアビでジャンプに触れるのだから負の要素でしかないこれらの調整も忘れないでください。

Akatsuki
11-08-2012, 02:27 AM
やればできるやん!

最初のアレからよくぞここまで・・
最初は絶対お前らFF11プレイしてないやろ^^;と思いましたが、
各ジョブいい感じになってきてると思います。
(戦暗は火力アップ、侍と竜は安全に削れる。と特にアタッカー4ジョブが素晴らしい性能だと思いました。)

だからといって、弱体調整に納得はしていませんが、
これが30分に一回使用可能になるならば、
最悪、オーラ絶対防御が現行案のまま弱体されたとしても
なんとか裏LS運営していけるのではないかと
希望が見えてきました。
この調子でまだ発表されてない他のジョブのSPアビもガンガン強化していってほしいです。
※個人的に要望していいならば、ナイトは無限バッシュとか武器の追加効果発動率100%になるとか防御系以外でお願いしたい。

pneumo
11-08-2012, 08:41 AM
詩人のこれはこれでたいへんうれしいのですが
でも後衛向き支援もできたらいいなって。 もっと魔攻アップとか魔命アップとかファストキャストとかの歌ほしいなー
前の新SPアビ(仮)は後衛向き支援だったので今後その方向性なのかなーとおもってたのでちょっと残念。
(このアビはこれですごくうれしいものなので戻せっていってるんじゃないですよ)

あとからくりのアビはあれで決定なのでしょうか
上でも言われてる方がいますけども、オーヴァドライヴにインビン泉女神くっついてもまだ他のジョブにかなう気がしないのですが。

竜騎士はあげてないのでわからないですが、TPたくさん得て攻撃してヘイトぬいてとか面白そうですねぇ・・

osan
11-08-2012, 12:24 PM
白のはどうなんだろう・・・・というかこれ以上白にPTの重要な役割与える意味あんのかな・・・
オーラ弱体された学、精霊を打つ必要のない黒、弱体が必要とされない赤ここらへんにあげてもよくないっすか・・・?
要らないです。ジョブコンセプトにあった有用なSPアビが良いです。
SPアビでお茶を濁すような開発さんのジョブ調整はもう見たくないです。
弱体、精霊、本が必要となるシーンや有効に使えるようにするアビリティを
作っていただいた方が良いです。

dash
11-08-2012, 12:47 PM
白のはどうなんだろう・・・・というかこれ以上白にPTの重要な役割与える意味あんのかな・・・
オーラ弱体された学、精霊を打つ必要のない黒、弱体が必要とされない赤ここらへんにあげてもよくないっすか・・・?

全ての魔道士は前衛のサポート役だと勘違いしていませんか?
そんな事がしたいのなら最初から白魔道士をしています。

Elemoi
11-08-2012, 01:11 PM
白の新SPアビリティはやはり劣化絶対防御にしか思えませんが・・・。
アビリティの効果は自身中心範囲にしか出来ないのでしょうか?
ケアルガと同射程同効果範囲くらいの他者中心範囲アビリティに出来ませんか?

自身中心範囲ですと、新SPアビリティを使用しようと前衛に近づいた白自身が敵の範囲技に巻き込まれるリスクがあります。
ヒーラーとして一番状態異常を受けてはいけないポジションの白が、
新SPアビリティを使用するためにそういったリスクを負わなければならない必要性がわかりません。
新SPアビリティの効果に「状態異常をすべて治す」という効果もついていれば、
仮に巻き込まれようがその直後の新SPアビリティで回復出来るので話は別ですが。。。

また、そういったリスクを負わないように戦闘開始直前に使うと、
効果時間が短いためほとんど効果を発揮せずに切れる女神の聖域と同じような問題点が出てくるんですよね。
いわゆる瞬殺作戦だと本家絶対防御の召喚がいるので出番はありません。。。

一応意見を汲み取ってくれて効果時間最大で1分ということでしょうから、
自己中心範囲でしか無理であるのならば案1、他者中心範囲で可能なら案2を個人的には希望します。
他者中心範囲であれば、リスクを冒すことなく使用出来るので、NM戦闘中でも気兼ねなく使えて便利だと思います。
そうでないのであれば、効果と効果時間と効果範囲の関係で、やはり絶妙に微妙だなぁと言う感想です。

(自分で書いてて思いましたが、「現在の状態異常をすべて治療する+状態異常予防効果」だったら素敵でしたね。。。)


追記:
というわけで「現在の状態異常をすべて治療し、状態異常に高い耐性を得る」という効果を希望します。
これだと確実に効果を発揮出来る(状態異常治療)ので、新SPアビリティとしてふさわしい性能だと思います。
折角新SPアビリティを使用したのに、女神の聖域のように、効果時間内に敵が目的の技(魔法)を使ってこなくて時間切れで何の意味も無いなんて事態が無くなります。
前述のように、「白が前に出るリスク」もほとんど無くなります。
前衛が死の宣告を食らって、それを即座に新SPアビリティで確実に治療+その他もろもろ状態異常予防なんて、実に白らしいSPアビリティだと思います。

Aero
11-08-2012, 01:24 PM
白の新SPアビリティはやはり劣化絶対防御にしか思えませんが・・・。
アビリティの効果は自身中心範囲にしか出来ないのでしょうか?
ケアルガと同射程同効果範囲くらいの他者中心範囲アビリティに出来ませんか?

自身中心範囲ですと、新SPアビリティを使用しようと前衛に近づいた白自身が敵の範囲技に巻き込まれるリスクがあります。
ヒーラーとして一番状態異常を受けてはいけないポジションの白が、
新SPアビリティを使用するためにそういったリスクを負わなければならない必要性がわかりません。
新SPアビリティの効果に「状態異常をすべて治す」という効果もついていれば、
仮に巻き込まれようがその直後の新SPアビリティで回復出来るので話は別ですが。。。

また、そういったリスクを負わないように戦闘開始直前に使うと、
効果時間が短いためほとんど効果を発揮せずに切れる女神の聖域と同じような問題点が出てくるんですよね。
いわゆる瞬殺作戦だと本家絶対防御の召喚がいるので出番はありません。。。

一応意見を汲み取ってくれて効果時間最大で1分ということでしょうから、
自己中心範囲でしか無理であるのならば案1、他者中心範囲で可能なら案2を個人的には希望します。
他者中心範囲であれば、リスクを冒すことなく使用出来るので、NM戦闘中でも気兼ねなく使えて便利だと思います。
そうでないのであれば、効果と効果時間と効果範囲の関係で、やはり絶妙に微妙だなぁと言う感想です。

(自分で書いてて思いましたが、「現在の状態異常をすべて治療する+状態異常予防効果」だったら素敵でしたね。。。)
併用可能(リキャ分離)だったら異常くらっちゃったら祝福も使ってね。ってことなのかもですね。


追記に返信


追記:
というわけで「現在の状態異常をすべて治療し、状態異常に高い耐性を得る」という効果を希望します。
これだと確実に効果を発揮出来る(状態異常治療)ので、新SPアビリティとしてふさわしい性能だと思います。
折角新SPアビリティを使用したのに、女神の聖域のように、効果時間内に敵が目的の技(魔法)を使ってこなくて時間切れで何の意味も無いなんて事態が無くなります。
前述のように、「白が前に出るリスク」もほとんど無くなります。
前衛が死の宣告を食らって、それを即座に新SPアビリティで確実に治療+その他もろもろ状態異常予防なんて、実に白らしいSPアビリティだと思います。
ああ、なるほど。。祝福で回復できないですよね・・。
祝福を拡張してもらうか、新SPアビを同様の効果がつくといいなと僕も思います!

Inumaru
11-08-2012, 02:33 PM
リスクを負うことのない、確実な効果

ここまで踏み込んだ調整をしてしまうと、もはや、ゲーム(=勝負)ではなくなってしまいそうです。

「白も前に出るリスク」は、必要だと感じます。

Mocchi
11-08-2012, 06:22 PM
吟遊詩人の新SPアビリティ(効果時間中、パーティメンバーにかけられる呪歌が1曲増える。)の効果で、5曲目がかかるかどうかは現在確認中です。

続報として、明日中に改めてお知らせしますので少々お待ち下さい。
お待たせしました。続報です。

現状では、最大で5曲まで掛けられる前提で検証を始めているとのことです。

5曲を掛けようと思うとなかなか骨が折れますが、ダウルダヴラで歌数+の効果を受けている場合でも恩恵を損なわないようにしたいという意図もあり、このような設定になっています。

今後の調整で変更になる可能性もありますが、まずは5曲掛かることを前提として、今週金曜日のテストサーバー更新以降、ご確認いただければと思います。

Monyu
11-08-2012, 06:33 PM
黒魔道士
新SPアビリティの効果を精霊魔法に限定し、レジスト判定をゆるくします。
耐性が高いモンスターには、必ずハーフレジストが発生します。
そこからさらにレジスト(合計2回のレジスト)をすることで、クォーターレジストが発生します。
SPアビリティ効果中は、このレジスト判定回数を-1回することで、安定したダメージが出るように調整します。


精霊の印ほどの魔法命中補正がかかっているのにハーフレジストされるようなモンスター相手に精霊魔法が必要とされるのでしょうか?レジストされない、という性能はそれほど開発さんとしては与えにくいものなのですか。さらにいえば、レジストの判定がゆるくなってもNMの魔法ダメージカットはどうしようもない、ということですよね。
正直、レジストなし+魔法ダメージカット無視 くらいの性能がやはり欲しいところです。

敵の魔法ダメージカットそもそも必要ないのではとも思います。現在のバトルバランスならなおさら。NMのような格上モンスター相手に、装備整えた精霊魔法がフルで通ったら問題なのでしょうか。現状の精霊魔法をどのように捉えているのか、今後どう調整していくのか、このスレでなくても構いませんので一度開発さんの意見を提示してみたほうが良いと考えます。

setu
11-08-2012, 06:50 PM
 
 
戦士
現在は「ダブルアタックの発生率を100%にする」としていますが、これを「ダブルアタックの発生率に+100%加算する」に変更し、この+100%を時間により減衰していくという調整を加えます。
装備品や支援効果でダブルアタックの発生率を高くしておけば、それなりの発生率を維持できるようにしています。
効果時間は30秒のままです。




効果時間3分から5分(できればもっと!)
時間が経つほどDA発生率アップ

こんな感じになりませんか?瞬殺や一発芸は望んでいないのです。

Aardvark
11-08-2012, 06:50 PM
歌5曲って、喜ぶのは詩人本人じゃなくて前衛だけですよね
現状ダウル持ちは4曲でも一杯一杯だし、ダウルなしは詩人にあらずなので、ダウルとの差を埋めて欲しいと思ってると思うんですよ
まーダウル作れってのはおいといてね

だから新2アビは新曲歌えるようにして、その歌の効果中は他の歌の効果が入らないみたいな感じにして、逆に1曲勝負にした方がバランス持ち直すと思うんですよ
現状のオーラのような性能となってしまうと、また弱体だの歪みだのになってしまうけど、1曲だけならダウルもいらないしダウル持ちも2アビ前後は普通に活躍できる
詩人複数で複数曲なんてやらなくてもよくなるし、結構いいと思うんだけどな

現状のソウル4曲に対して、方向性をちょっと変えて、1曲勝負でタメを張れるくらいの性能だと2アビとしても立つんじゃないでしょうか

Chocotto
11-08-2012, 06:53 PM
竜剣は、コールワイバーンのリキャストがない状態で使うと、1分後には竜剣前より弱くなってしまうという謎アビでしたから、新SPアビは単体で使って強過ぎるくらいが丁度いいと思います。

han
11-08-2012, 07:44 PM
なんだかここで弱体を叫ぶ、明らかに弱体目的で動画をあげると弱体されてしまう流れが嫌ですね、
戦士の新アビってそんなに問題あったのでしょうか?下方修正するならどうして修正するのか教えて欲しいです。
現状だと折角開発の方から朗報があってもどうせ下方修正くると期待できなくなっています、ユーザー離れが進むだけなのでまず調整してここで発表→微調整してほしいです。

mistrar
11-08-2012, 08:18 PM
新SPの時間もいままで2時間だったものが時間みなおされることを考えると
SPによって詩人の歌5曲は、やりすぎ感がいなめません。詩人が過労死なんてことに。

これ以上、ジョブのハードルを上げてほしくありません。

曲数を増やすより曲の効果が上がるようなSPがいいです。:mad:

あと、スレ違いですがジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計についての方に
コメントがほしいです。
発表があってから既に2週間あまり、お返事も1100を超えています。
調整中または、検討中でいいのでコメントをお願いします。

Hugh
11-08-2012, 08:21 PM
詩人の新SPを見ると、オーラから引いた分を曲数増加で補えって意図が透けて見える感じで・・・
引かれた(というかオーラが使い物にならなくされる)学者の基礎能力も狩人みたいに調整する予定は有るのでしょうか?
無ければまた要らない子に逆戻りは悲しいです。

Heatguyj
11-08-2012, 08:30 PM
オーラが弱体されたら吟のダウル需要が増えるだろうと溜め込んでおいたメタルが高値で売れそう!

・・・・冗談よしてくださいマジで・・・・・・
オーラ弱体した分曲数増やして補って又短期のパワーゲーム一直線ですか・・?

そうなると次は又強くなりすぎてるからダウルの歌+1消去ですか=ω=

ricebaaler
11-08-2012, 08:39 PM
基本的に能動的な効果なんだけど、侍だけ受動的な効果、相手の挙動次第では・・・ですよね。
テストサーバにログインできる環境に無いので分からないことだらけなのですが、特殊技回避によって得られるTPはどれくらいなのでしょうか。

型にはまれば強そうなのは分かるんですが、確実性を求められるシーンが実際多いのと、プレイヤーの意識もそちら側に傾いてるのもあってイマイチ感が拭えないんですが。

Tajetosi
11-08-2012, 08:45 PM
なんだかここで弱体を叫ぶ、明らかに弱体目的で動画をあげると弱体されてしまう流れが嫌ですね、
戦士の新アビってそんなに問題あったのでしょうか?下方修正するならどうして修正するのか教えて欲しいです。
現状だと折角開発の方から朗報があってもどうせ下方修正くると期待できなくなっています、ユーザー離れが進むだけなのでまず調整してここで発表→微調整してほしいです。

戦士はこんなに強いよ!という特定条件でしか発揮できないものを持ち出してくるコメントがいつもながら多いのでいつもの流れですよ、、

まぁ強くなってから弱体するのはかなりめんどくさいので、ほどほどでいいですけど仮に戦士の新アビが併用負荷なら超ゴミアビになるんで、もし併用できないなら効果時間は5分ぐらいが妥当だとおもうな

ricebaaler
11-08-2012, 08:52 PM
ダウル5曲大変ってんならSPアビ中連続魔みたいにキャスト短くしちゃったらいいのでは?

Nya-Nya
11-08-2012, 08:55 PM
詩人の歌5曲について。
実際4曲で苦労してるので、正直に言わせて貰うと「これ以上忙しくさせないでくれ・・・」って思いました。
でも、多くの人に恩恵があるので、反対はしません。
ただ、後衛に5曲もかける歌がないんですよね。やるとしてもバラ・マーチくらい?エチュードの時間衰退がなければ候補に上がりますが。
もしこのまま実装して頂けるなら、ちょっとスレ違いになりますが後衛向けの新曲を増やして貰えるとうれしいですね。(特に精霊に貢献できるもの)



だから新2アビは新曲歌えるようにして、その歌の効果中は他の歌の効果が入らないみたいな感じにして、逆に1曲勝負にした方がバランス持ち直すと思うんですよ
現状のオーラのような性能となってしまうと、また弱体だの歪みだのになってしまうけど、1曲だけならダウルもいらないしダウル持ちも2アビ前後は普通に活躍できる
詩人複数で複数曲なんてやらなくてもよくなるし、結構いいと思うんだけどな


楽器の歌+(マーチ+みたいなもの)なんかは無関係で、誰が歌っても効果時間中は同じ性能の1曲だけになる、ということでしょうか?
ギャッラルだと全歌+という表記になっているので、乗るか乗らないかが問題になりそうですね。
あと、新曲がどの枠にかかって、効果が切れるまでは上書きできないのか、といったことも気になります。
というのは、常に4曲維持できるように時間を見て上書きをする、ということを繰り返しているので、途中で上書き不可の歌が入ってしまったら維持する作業が面倒になるわけです。
(まぁ、その間はサボって1曲だけにするという手もありますね)

と、色々書きましたが・・・新曲の性能次第ですがソウルも乗ってトルバドゥールで延長可だったら、戦闘時間が短ければ楽器何でもいい(歌延長+以外は裸でもいい)レベルになりそうですね。
おもしろい案だと思いますが、下手したら色んな意味で今以上にぶっ壊れる可能性がありそうです。

Nya-Nya
11-08-2012, 09:04 PM
ダウル5曲大変ってんならSPアビ中連続魔みたいにキャスト短くしちゃったらいいのでは?

書いてる間に気になる書き込みが。

連続魔みたいにされても、同じ歌は効果時間によっては「効果なし」となりますので、あまり意味はありません。
大変なのは5曲を歌うこと ではなく 5曲を維持すること(ずっと5維持できるのかは不明ですが) です。
現時点で歌詠唱ーやファストキャスト装備を使って、歌の詠唱時間を短くしていますので。

ricebaaler
11-08-2012, 09:13 PM
大変なのは5曲を歌うこと ではなく 5曲を維持すること(ずっと5維持できるのかは不明ですが) です。


SPアビの効果時間が長ければ維持のことを考えなければいけないかもしれませんが、いいとこ1分だと思ってます。
かける歌が無いのは分かりますが今後の新歌追加の可能性も無きにしもあらずですし。SPアビの性能としては余り関係ないかなと。
メヌメヌマチマチスケルツォとか意味がないとも思いませんしね。

Ossan
11-08-2012, 09:25 PM
忙しさが歌の効果時間の短さからも来ているので、1曲効果時間が5分ほどに延長できるようなものを防具や武器で追加していただけるといいなぁと思います。
まあ、ミシックにもあるんですけど、あれはハードル高すぎです…。

ZARAKI
11-08-2012, 09:30 PM
なるほど、ハーフ保障ってわけですね。

あー、これは・・・

赤魔道士
新SPアビリティの効果を弱体魔法に限定し、レジスト判定をゆるくします。
耐性が高いモンスターには、必ずハーフレジストが発生します。
そこからさらにレジスト(合計2回のレジスト)をすることで、クォーターレジストが発生します。
SPアビリティ効果中は、このレジスト判定回数を-1回することで、安定して成功するように調整します。

赤の新SPアビはきっとこう来るな、ウン。
私は旧否定派だったので仮にこれだと嬉しいけど、問題は通常が特殊扱いで弱体の意味無いんだな、これが。

続報が楽しみです。

それの可能性は高いですが、それだと2Hを使わないと弱体が入らない様な敵用になり、そんな敵で赤が呼ばれるのかがとても微妙ですね…。

2H使って掛けた数分間しか弱体の効果が無いなら、初めから効かない物として別ジョブを呼ばれそうな気も…。w

Tonkotyu
11-08-2012, 09:38 PM
物理攻撃アビリティーは通常ダメージの2倍3倍なのに
なぜ黒のアビリティーは通常ダメージどまりなのだろうか?
しかもアビリティー使ってもハーフレジストの可能性が残ってるのはなぜ?
そりゃ差が開くのも当然ですね。

Akatsuki
11-08-2012, 10:58 PM
吟も良さそうですが、いっそ歌枠3つ消費でFFVの英雄の歌みたいなの実装しちゃえばどうでしょう。
歌数増えるのは大変良いことですが、手間と時間がかかります。
複数PTにかけるとなると???で時間止めたりとか非常にめんどくさい。
ソウル時限定ですが、3曲分?のオールマイティ性能の歌が1つあれば一回歌えば済むし、ダウルのひとはそこからさらに2曲と住み分けもできて便利かと思いました。
性能はマーチ、メヌエット、マドリガル、バラード各1計4つ分くらで、メヌメヌメヌみたいに選んで特化できない代わりに4つ分。
強くなりすぎず、幅広くカバーできればいいかなと思います。

白は30秒でテラーとか防げる方の案がいいと思います。できれば魅了と脱衣も入れてください。

The-Greed
11-08-2012, 11:00 PM
松井です。

さっそく多くの反響をいただきありがとうございます。

(中略)

次に、リキャストの分離に関して補足します。
リキャストの分離によって、2つのSPアビリティを併用することができるようになりますが、元々同時に使えない前提での効果付けになっているので、現在のままではバランスが悪いものも出てきます。この点は効果の見直しを行う際に、再調整していきます。

また、現状においてリキャストカウンターが足りないというのは、今も変わっていません。これを解消するために、枠の拡張作業が現在進行していますが、SPアビリティのリキャスト分離も、この解決が必須になっています。このことも、導入が遅れる要因の一つになっています。

なお、この拡張が完了すれば、SPアビリティだけでなく、これまで枠の上限に縛られていた他のアビリティ(ぬすむ/ぶんどる、ソウルジャンプ/スピリットジャンプなど)についても、改善を図れるようになる見通しです。

リキャストを分離すると言ったスレッドから引用しました。分離したことで併用することはできると方針は変わりました。併用して使ったとき一番よくなるようなアビにしたいのかは特にないですが、その際強くなりすぎる場合のことをバランスが悪いと言っているのかもしれませんが人によって受け取り方が違いそうですね。

とりあえず併用は可能という発言と受けて引用します。

Mocchi
11-08-2012, 11:08 PM
こんにちは。

昨日の投稿へのご意見ありがとうございます。

ちょっと長くなってしまいましたので、お時間のある時にご覧ください。


待てまだ喜ぶ時間じゃない。

竜の2アビは"ジャンプ全般"なのか、"ジャンプだけ"なのかそれが問題だ…
全てのジャンプが対象になります。

そして、まだ触っていただく前段階のところではありますが、現在、更に効果の調整を検討しています。

リキャストを0秒 → 10秒に延長。
効果時間を30秒 → 45秒に延長。
※SPアビリティ発動時には全てのジャンプのリキャストをリセットします。

これは複数種類のジャンプを使い分け、通常攻撃やWSとも組み合わせてタイミングを見ながら使っていけるようにというのを意図しての変更です。同じジャンプを連続で使用できなくなる分、効果時間を延長して、効果を受けるジャンプの回数が大きく下がらないようにと考えています。

なお、リキャストは今後メリットポイントなどによって更に短縮していけるようにする予定です。
※今週のテストサーバー更新では、昨日の予告通りの「効果時間中、ジャンプのリキャストが発生しなくなる」効果で導入されます。
 
 

吟遊詩人の新SPアビリティ(効果時間中、パーティメンバーにかけられる呪歌が1曲増える。)の効果で、5曲目がかかるかどうかは現在確認中です。

続報として、明日中に改めてお知らせしますので少々お待ち下さい。
続報ということで先行してお伝えしていますが、現状では、最大で5曲まで掛けられる前提で検証を始めています。

5曲を掛けようと思うとなかなか骨が折れますが、ダウルダヴラで歌数+の効果を受けている場合でも恩恵を損なわないようにしたいという意図もあり、このような設定になっています。

今後の調整/テスト結果を見て変更になる可能性もありますが、まずは5曲掛かることを前提として、今週金曜日のテストサーバー更新以降、ご確認いただければと思います。
 
 


というわけで「現在の状態異常をすべて治療し、状態異常に高い耐性を得る」という効果を希望します。
これだと確実に効果を発揮出来る(状態異常治療)ので、新SPアビリティとしてふさわしい性能だと思います。
折角新SPアビリティを使用したのに、女神の聖域のように、効果時間内に敵が目的の技(魔法)を使ってこなくて時間切れで何の意味も無いなんて事態が無くなります。

女神の祝福は強力な回復・治療効果、女神の羽衣は予防効果という住み分けで考えています。
したがって、女神の羽衣に祝福並みの治療性能を付与することは考えていません。

※今週もテストサーバーの更新を予定していますが、そのタイミングでは変更されません。
 
 

詩竜狩のアビについては効果時間も先に書いていただけると嬉しいですね。
ひとまず、テストサーバーで試すことのできるアビリティの効果時間をお伝えします。
(追って「検証作業中」のリストもアップデートを行います。)

<table width="380" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ジョブ</td><td width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">効果時間</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">戦士</td><td bgcolor="#eaf2f3">30秒*</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">白魔道士</td><td bgcolor="#f5fafb">30秒</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">黒魔道士</td><td bgcolor="#eaf2f3">60秒</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">暗黒騎士</td><td bgcolor="#f5fafb">30秒</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">吟遊詩人</td><td bgcolor="#eaf2f3">180秒</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">狩人</td><td bgcolor="#f5fafb">60秒</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">侍</td><td bgcolor="#eaf2f3">45秒</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">竜騎士</td><td bgcolor="#f5fafb">30秒</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">召喚士</td><td bgcolor="#eaf2f3">30秒</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">青魔道士</td><td bgcolor="#f5fafb">60秒</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">からくり士</td><td bgcolor="#eaf2f3">マイティストライク:45秒<br>インビンシブル:30秒<br>イーグルアイ:持続なし<br>連続魔:60秒<br>女神の祝福:持続なし<br>魔力の泉:60秒</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">踊り子</td><td bgcolor="#f5fafb">30秒/フラリッシュを3回使用するまで</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#c6e9ef">学者</td><td bgcolor="#eaf2f3">持続なし</td></tr></table>* 現時点のテストサーバーでは不具合により効果時間が60秒になっています。

上記を参考に、テストサーバーでいろいろ触ってフィードバックをいただけると幸いです。

SakuraEbi
11-08-2012, 11:28 PM
あうおおおおおわううあああああおおおおおお(´;ω;`)だから喜ぶのは早いとあれほど。

いやでも全部って事は前向きに見るべきか。
どうせ5振りで1振り1秒短縮で最高5秒に一度と考えれば9回は飛べる……

rinoshiri
11-08-2012, 11:31 PM
結局からくり士のSP2は見直し無しなの?
正直他のジョブのアビもらっても
コンテンツに居場所なんか出来ないんですけど・・・

もっとからくり士にしか出来ないものを追加してもらえないですかね

ricebaaler
11-08-2012, 11:37 PM
からくり士はオーバードライブ、新2アビ共々全面見直しをしていただきたく。

Leonard
11-08-2012, 11:43 PM
戦:減衰はDA+100%⇒DA+0%でしょうか?それ何て劣化剣の舞?
  30秒DA+50%でいいのでは(50%で強すぎるなら数値の調整要)。

白:その2択ならば「2」を希望。
  でも装備不可とアイテム使用不可もつけて欲しい。
  装備不可やアイテム使用不可の攻撃が増えるのが目に見えてる。

吟:ダウルと同じ要領でやれば、新SPの効果が切れた後も歌枠+1を維持できるんですよね?
  新SP時間が切れたら歌枠+1が無くなるとか無いですよね?

Plo
11-08-2012, 11:51 PM
他ジョブに比べて能力的に著しく劣っているマトンが既存SPアビが使えても使いようがありません・・・

連続魔や魔力の泉は使う魔法をPCが任意に選べるから真の効果が発揮できるんです。
インビンシブルは普段からターゲットを取り防御力の高いナイトが持っているから切り札になります。
イーグルは本家もあれなので・・・
女神の祝福は本家も敵から離れているとピンチになっても敵に向かって走っていかないと上手く使えないのです。
マトンは簡単に近づかせることすら出来ません。
マイティストライクだけは何とか使えそうです。


新SPアビは字面では派手で凄そうですが、かなり使えません。

Amplifier
11-09-2012, 12:10 AM
からくり士は例えば、効果時間中(オーバードライヴに合わせて60秒?)マニューバ再使用時間が5秒になって合計6~12個入れれるようになる(各属性の上限は3個まで)。というのも面白いかな?と。
そうなるとオーバドライヴ中風x3雷x3火x3とか(最大効果出るのはつまり終盤になりますが)
黒マトンでひたすら氷入れ続けるなど遊べるかもしれない。
白マトンにはどう入れるのが良いかというのは考え付きませんでした。
適当に思いついただけなので今のSPアビより良いのかは分かりません。

※見直すと旧か新かどちらに対して書いてるか分かりにくかった。新SPアビへの案でした。

MisterT
11-09-2012, 12:11 AM
もしスピリットジャンプしたらジャンプのリキャも10秒になるのかな?
共有してるのがそのままだったらまじで残念SPアビになりそう・・・
飛竜生存してたら強いけど、エンドコンテンツだと飛竜いない状況のほうが
多いからこれは・・・

Control
11-09-2012, 12:18 AM
竜剣時のスピソウルに飛竜が居るときのボーナスあればいいけど現状無いからね
火力上がる有効なアビだけど カスダメ連発してるだけってなりそうなならなそうなw

飛竜がいれば格段に性能よくなるって言う点でもよくできてらっしゃる・・w

Acerola
11-09-2012, 12:19 AM
まずは効果時間の返答ありがとうございます。


効果は現状のままとし、効果時間を30秒→60秒に変更。
テラー/アムネジア/デス(死の宣告含む)に対しても強力な耐性を得るように変更。
効果時間は30秒から変更なし。



この2択だったら2になっちゃうかなぁ。
開発的には最大でも60秒ってのが多分譲れない所ってことですかね。
状態異常魔法耐性けして、強化消し耐性+吸収耐性+せめて90秒とかなら
個人的には1の路線のほうがすきなんですが。

SakuraEbi
11-09-2012, 12:20 AM
髭、髭を使う。

…現実的じゃないな

ADAMAS
11-09-2012, 12:38 AM
ストレートに書いてみる。

火力調整するのに弱体化したのに火力を上げるのであれば
その旨を説明してください。 特に戦士に対して。

納得出来ないわぁ……併用前提なら明らかに火力オーバーじゃないのかと。
マイティにほぼ30秒間DA付いて、WSにも乗るんですよねコレ。
併用すれば効果大と併用しても効果イマイチの落差がデカ過ぎる。
で、詩人に1歌追加でしたっけ?

どう考えてもオーラ状態よりも火力上がりますよね?コレ

調整する名目で弱体食らう学者や召喚から見たら唖然としますわ……。

Acerola
11-09-2012, 12:55 AM
まずはヘイストの調整をしてほしいかな。
手数の増加がひどすぎて単純な火力で魔法アタッカや遠隔アタッカとの
差が開く一方だったし近接の間での両手・片手の格差まで広がってくる始末
いや、支援かけなければ大してかわらんか、二刀流の分だけ片手の方が有利だし
いやいや、今時オーラなんていう便利でおてがるな支援魔法あるんだぜぇ。
じゃ、オーラ弱体しよう!

学<は?

Halva
11-09-2012, 01:15 AM
白魔道士のアビに衰弱対策も含めてほしいです。せっかくのSPなんだし。
当初は戦闘不能復帰や旧デュナミス再突入、シーフの箱空け等でペナルティと言ってましたが、
最近ではすでに敵が使う技の弱体効果に含まれちゃってますよね?
なので、本来であれば衰弱効果のある技削除が望ましいのですが、今後もそういった敵を出してくるというのならば是非ほしいところです。

例えば
1.アビそのものに衰弱耐性を追加
2.30秒と短いですけどその間のレイズ系はペナルティなし(1の60秒の案でなら間に合うかな)
3.コフィンさんが使ってらっしゃるレヴィヴィセンスがその間使用可能(アビor専用魔法)

衰弱のあり方に関してはいろいろな意見があるとおもいますが2・3は蘇生後ペナルティ衰弱も含めた追加案です
ただ最低限1番目だけでもやってほしいところです(新SPが敵の技の効果を未然に防ぐコンセプトというならば)
別途衰弱対策用意してますって話ならこの限りじゃないですが・・・

dlel
11-09-2012, 01:30 AM
2番煎じ所じゃないほど何度も指摘されてますけど、侍の新SPアビの使い辛さはどうにかならないのでしょうか。
効果を得るまでの前提条件が、厳しすぎるように感じます。

SPアビの効果を得るためには大雑把に考えても、
以下の条件をクリアしなければならないわけです。
1:敵のWSが範囲攻撃 or 侍のターゲット占有率が非常に高い状況
2:致命的な追加効果(脱衣,アムネジア.攻撃力・STR・TPMAX・ダウン,悪疫など)を持たない
3:味方がスタンなどで、敵のWS発動を止めない ← (;´Д`)この条件はねーよ

人から訊いた話ですけど、これだけのハードルクリアして得られるのが
WSダメージ+20%、TP+50というのはあまりにもなんというか…。

もう少し能動的に効果を得られないものでしょうか。
それこそ以前ジョブコンセプト(?)発表の際に、追加アビ例として挙げられていた物に似せて
「敵のWS中(構えから、発動直後の短時間)にWSをhitさせる度にダメージ増加、及びセーブTPボーナス」
とかの方が、まだ使いやすそうに感じます。

今からでも侍の新SPアビについて再考を是非。

Intersepter
11-09-2012, 01:34 AM
侍のアビリティが効果時間45秒とありましたが、ダメージアップにせよTP増加にせよきちんと体感出来るものなのでしょうか?2,3回で目に見えて効果が跳ね上がらない限りは微妙なものになってしまいそうです。

Last-Dragoon
11-09-2012, 01:35 AM
全てのジャンプが対象になります。

そして、まだ触っていただく前段階のところではありますが、現在、更に効果の調整を検討しています。

リキャストを0秒 → 10秒に延長。
効果時間を30秒 → 45秒に延長。
※SPアビリティ発動時には全てのジャンプのリキャストをリセットします。

これは複数種類のジャンプを使い分け、通常攻撃やWSとも組み合わせてタイミングを見ながら使っていけるようにというのを意図しての変更です。同じジャンプを連続で使用できなくなる分、効果時間を延長して、効果を受けるジャンプの回数が大きく下がらないようにと考えています。

なお、リキャストは今後メリットポイントなどによって更に短縮していけるようにする予定です。
※今週のテストサーバー更新では、昨日の予告通りの「効果時間中、ジャンプのリキャストが発生しなくなる」効果で導入されます。


全てのジャンプが適用という事でジャンプの特性に合わせた使い分けができるのは良いんですけど

リキャスト10秒はちょっと長いと思います
全てのジャンプのリキャストタイマーが独立しているなら順番に使いつつWSも挟めば実質待ち時間無しで回せるかも知れませんが
現在はジャンプorスピリットジャンプ、ハイジャンプorソウルジャンプなので5秒に1回飛べるわけですが(まさかジャンプ使ったら全部のリキャストが10秒に・・・なんて事は無いですよね?)
もっとこう間にWS挟むより効果時間中ピョンピョン跳び続けた方が強い!!
そんなのをイメージしてたのでちょっと残念です
テストサーバーにはとりあえずリキャスト0の状態で出てくるらしいのでそれを見てからリキャストが必要かどうか判断してほしい
今からリキャスト確定だとガッカリ過ぎるのでリキャスト10秒はとりあえず白紙にしてもらえないでしょうか?

もしくは新SP2がリキャストタイマーの枯渇問題が解消されたので登場というなら
現状のジャンプ5種類のリキャストタイマーの独立化も同時にいれてもらって45秒間を4つのジャンプで回せるなら初期値リキャスト10秒でも・・・・・

まぁなにはともあれ最初に持ち上げておいて
すぐにガッカリさせるのはモチベーションという意味でも止めていただきたい

SakuraEbi
11-09-2012, 01:44 AM
白魔は正直(この方向性で行くのが決まっているのなら)
テラー/アムネジア/即死(死の宣告)付いただけ儲けものだと個人的に思うので、
下手に衰弱も治させろだのあれも付けろこれも付けろと言うのもどうかなあと感じてます。

逆に考えればこの能力にメリポ振るとしたら効果時間延長だと思う訳ですよね。
5振り想定して1振り辺り3秒、あるいは5秒辺りになるんじゃないでしょうか?
と、なると最終的には45秒~55秒継続する強耐性アビになる訳で、まあこれだけ続くなら及第点かな、と。

…正直に言うと白魔って昔からやる事もコンセプトも余り変わってないと思うんですよね。
なんで時流が変わってもあんま影響が少ないんじゃないかと思うんですが、
今現在他JOBの後衛達が時流(環境)の影響で落ち目なせいで相対的に白魔ばかり――
みたいに言われガチだと思うんですよ。言いがかりだと思うんですが。


だからあんまり余計なクレクレして下手にヘイト稼ぎたくないのよね……。
毒か薬かで言えば充分薬な新SPなんだからあんまり欲かいてもねぇ。

Voodoo
11-09-2012, 01:47 AM
からくり士のアビリティは微妙ですがかなり前向きに考えると…
これからオートマトンの超絶強化を予定していて強化後のオートマトンの性能を考えるとこのくらいの性能が妥当だったということなのかもしれない…



今のオートマトンの性能の低さに合わせた強力なアビリティを実装されてそれが元でオートマトンの性能を強化できないというようなことになっても困るのでそう考えると基本性能さえ上げてもらえればこのアビリティでも納得できるかな…と思いました。
ただ基本性能が黒魔道士以下、ナイト以下、狩人以下、赤魔道士以下、の状態だと結局弱いので最低でも同じくらいの強さはないと納得できるレベルではないですね。

それともこれからペットに支援がかかるようにする予定でもあるんですかね?
まさか今の状態のままこんな微妙なアビリティを追加しませんよね?

ZARAKI
11-09-2012, 01:51 AM
あうおおおおおわううあああああおおおおおお(´;ω;`)だから喜ぶのは早いとあれほど。

いやでも全部って事は前向きに見るべきか。
どうせ5振りで1振り1秒短縮で最高5秒に一度と考えれば9回は飛べる……

5種類のジャンプですが、リキャストは3つに分類されているので、「SPアビ発動1秒→ジャンプ(スピリット)1秒→ハイジャンプ(ソウル)1秒→スーパーハイジャンプ1秒→8秒の間→・・・・・・ と、初回のみ0秒リキャで3種出し、その後1ルーチン10秒で3回ジャンプを44秒(SPアビ分-1秒)繰り返すと……

1秒スタートで3種 11秒スタートで3種 21秒スタートで3種 31秒スタートで3種 41秒スタートで3種 の計15回では?

リキャが5秒になれば 1、6、11、16、21、26、31、36、41秒 で計27回ジャンプだと自分は思いましたが、実際はどうなんでしょね?


この予想(メリポで1Pで1秒も含む)が正しければ、「 30秒 リキャ0秒 ジャンプのみ = 約29回ジャンプ」 と言う最初の予想より、ダメの無いジャンプが挟まりますが、そのジャンプによってタゲが来なくなりますし、間の数秒にWSも挟めそうですし、結果的に 「被ダメも下がり、与ダメも上がる」 気がします。(オール多分)

Elemoi
11-09-2012, 02:23 AM
女神の祝福は強力な回復・治療効果、女神の羽衣は予防効果という住み分けで考えています。
したがって、女神の羽衣に祝福並みの治療性能を付与することは考えていません。



そうなるとやはり、効果時間内に敵が対象となる技(魔法)を使用しなければ、
まったくもって何の意味も無いSPアビリティということになるんですよね。
似たような効果の絶対防御は技(魔法)が来なくても被ダメージを低減するので確実に効果がありますし、
ランダム要素の強いワイルドカードでさえ、最低値の1が出てもアビリティ回復の恩恵に預かれます。
既存のSPアビリティや現在調整中の新SPアビリティと比較しても、
白の新SPアビリティは使った意味があったかどうかの確実性が非常に乏しいので、SPアビリティとしての存在価値が薄い気がします。
敵任せで「効果があった」とか「使ったけど何の意味も無かった」とかが決まるSPアビリティってそもそもどうなんでしょう?
「使ったけど効果時間内に対象となる技(魔法)が来なかったので何の意味も無かった」ということが頻繁に起こる事が現時点で既に予想されるSPアビリティ・・・うーん・・・。
「治療性能を付与することは考えていない」とのことですが、
予防効果のほかに何か確実に効果が発揮されるものがあると良いのですが。。。


もう一つ効果時間の問題についてもお聞きしたいのですが、
過去に「女神の愛撫の予防効果が1分ではほとんど期待できない」ということで3分に延長された経緯があるのですが、
その点を考慮しても、予防を目的とした新SPアビリティの効果時間はあの短さが妥当という判断なのでしょうか?
女神の愛撫の時と同様の不満が出るのは目に見えてますが。。。

Kyu-su
11-09-2012, 02:25 AM
白のアビは、テラーアムネデスに加えて装備不可やアイテム不可とかも確実にレジストできる上で効果時間を延ばしてほしい。
最初は全ての異常が対象だったのに、何か新しいアビでも追加されるから渋っているのだろうか。風水士に似たようなアビが追加されるとか?

正直予防型ってのは適当に設置して効果が得られるものではないし、かなりセンスがいるっていうか現状効果的に使える人はほとんどいないと思うんですよね。

今回オーラ防御が弱体されて、開発も短期決戦のような作戦はあまり好んではいない様に思えるけど、長期中期と考えたときに2案だったとしても30秒防げただけでどれほどの価値があるのだろうか。

1案については、戦闘の障害になり得るのは麻痺静寂くらいなもので、これらは容易にリカバリがきくしディスペルされた分についてもリカバリはある程度つくでしょう。
これが60秒続いても、戦闘の安定性にそこまで貢献することは無いように思え、突き詰めれば考えに入らない。

やはり、パーティが崩れる要因になりやすいのは回復手段がないか乏しい、アムネデステラーや装備不可等の異常です。
治せないものが予防できるからこその、スペシャルアビリティの存在の価値がでてくるのではないでしょうか?
治せるものは極論予防からはずしてもいいのではないかと個人的には思っています。

Greg
11-09-2012, 02:27 AM
竜の新SPの調整

・効果時間45秒
・使用時全ジャンプのリキャストをリセット
・効果時間中全ジャンプのリキャストが10秒(メリポでさらに短縮できる予定)

個人的にはもう一声欲しいけど、確実にいい方向に向かっていると思えます。
ただ1つの疑問を除いてはですががg、、、

それは 旧ジャンプと新ジャンプのリキャスト共有が撤廃されるか です。

この件は開発が以前 「リキャストの共有を撤廃しようか考えてる」 とボソッと呟いて終わっています。
撤廃するかしないかで新SPの評価が全然変わってくると思うため、
今一度ボソッとではなくビシッとこの件について終止符を打ってくれるとありがたいです。
※勝手な話しですが少なくとも自分は撤廃を前提に「いい方向に向かっている」と思っています。

後もう一声欲しいという部分ですが、
竜騎士は戦士や他エースに比べると火力が低いためアタッカーとしては中途半端な位置づけだと思われます。
なので新SP効果時間内だけでもいいので

・WSダメージに1つ前のジャンプダメージを加算する

などといったアタッカー色を更に強めるような効果をつけてもらえないでしょうか?
自分は何も1番になりたいとは思っていません、
ただ1番を暗黒騎士として2番を竜騎士とするならあまりにも差がありすぎるように思えてならないのです;;

Kyu-su
11-09-2012, 02:56 AM
白のSPアビがもし30秒でいくのならそれに付随しての提案。

FFはタイミングゲーってのを前にどこかで見ましたが、個人的には割と的を得ていると思っています。

攻め時守り時や一撃よけやスタンみたいなものとか、壊滅寸前で祝福とかもそうなわけで、それらが効果的に行えたとき一種の満足感というかやってやったって感じが得られると思うんですよね。

全く予測がつかない中で予防アビを30秒はって何の満足感が得られるのかと考えてしまいます。

そこで敵の行動を予見できるアビや、アビじゃなくてもシタデルバスターみたいに敵の行動から予見がきくものを多くしていくとかの対応が必要ではないでしょうか?

例えば学に40秒後に特に危険なWSが確実に来るとかわかるような予測とかってアビとか。(2秒先が見えるとかってのだと近すぎて白のアビ設置が間に合わない場合が多そうなので少し余裕をもって。)

現在でもVWやアビセアのような強力な補助がある場以外では、強力なwsには予見できるようになっているものがありますが、そこをもう少し拡大していくことで予防型がいきる場面を作ってほしいと思います。

追記で、SPアビを使ってまで予防したいようなWSを頻繁にだす敵ってのはどうかと思いますんでそこら辺のバランスもいりそうですね。

NorthernSnow
11-09-2012, 03:16 AM
ジャンプはメリポでリキャスト短縮できるとなれば、もう1振り1秒で最短5秒確定でしょうね。
ジャンプ(スピ)、ハイジャン(ソウル)のみに絞っても、短縮せずにも10回は飛べますし、使用時にリキャスト回復する事を踏まえて使用前に2回使えばさらに効果的で、スパジャン挟めばヘイトも無しと言っていい状況では十分な気がしてしまうのだが、甘いのだろうか。
とにかく、SPアビとはいえスパジャンのお陰でノーヘイトという枷があるから、威力面に関してはどうしても限界が出てしまうんじゃないかなと。
どのジョブのSPアビでもイーグルアイみたいな単発はともかく、その他の威力があるものは、その分ヘイトは稼いでしまうと思うので。

白は愛撫が3分ならばSPアビの効果時間も3分くらいあっていいのかなーとか思ったりして。
でなければ、例外無く全状態異常予防してくれるくらいじゃないと厳しいかと。
予防的観点からオマケで全属性耐性+200くらいとかあっても面白いかも。
絶対防御がダメージカットも付いてるじゃないかというのは、あれはMPも消費してるししょうがないかなとか思ったり。

susu
11-09-2012, 03:19 AM
女神の祝福は強力な回復・治療効果、女神の羽衣は予防効果という住み分けで考えています。
したがって、女神の羽衣に祝福並みの治療性能を付与することは考えていません。

祝福、強力な回復と言っても、最近の強敵が使用する状態変化は治せない事が多いです
(沈黙、呪い、アムネジア、死の宣告)
手強い相手ほど、この手の回復アビは生きてくるというのに。

あと全ジョブに言える事ですが、新SPアビリティ中は、敵のスフィアの影響をはじく様な特性があるとうれしいです。
特にアムネジアとか・・・。

ZARAKI
11-09-2012, 03:23 AM
それは 旧ジャンプと新ジャンプのリキャスト共有が撤廃されるか です。

この件は開発が以前 「リキャストの共有を撤廃しようか考えてる」 とボソッと呟いて終わっています。
撤廃するかしないかで新SPの評価が全然変わってくると思うため、
今一度ボソッとではなくビシッとこの件について終止符を打ってくれるとありがたいです。
※勝手な話しですが少なくとも自分は撤廃を前提に「いい方向に向かっている」と思っています。

その件は、書いてあった前後の文の関係から自分は 「戦士でSPアビを使った後、白にジョブチェンジしても2時間はSPアビが使えない。」 と言う 「SPアビのリキャスト共有を撤廃。」 だと思っていましたが…。

獣使いもリキャ共有が有るのでバラけさせて欲しいんですが、今までのパターンからバラけさせて時間辺りのアビの使用回数が増える分、リキャストを2倍近くとかに長くされそうな懸念もあるんですよね。

それならよく使う方を短く2回使った方が良い気もしますが、使い分けで長くても2種を2連続で使えるのも便利だとも思いますし、実際はどうなのか気になりますね。

tyoko
11-09-2012, 03:44 AM
召喚の見直して欲しい。
効果時間30秒では召喚獣又は召喚士が
睡眠、アムネアジア、石化、テラーなどの状態異常になったり
召喚獣が死んだりと多数の不安要素がある為、無駄になりやすいと思います。
踊り子の新アビのように最大何回までか使えるようにして、効果時間を伸ばしてほしいです。

cactus
11-09-2012, 03:52 AM
コメント一つも無いまま、カラクリのSPアビが導入されようとしてますけど、どうにかならんもんでしょうか?
どうゆう状況を想定して、このSPアビになったのか説明が欲しいです。
さすがにこのままだと、他のジョブのアビと比べて厳しいと思うのですが?

戦士のマイティは、新SPアビとレゾなどの強力なWSと併用することで真の威力を発揮します。
狩人のイーグルは、実質WS一発分程度の威力しかなく、狩人からも見直しを求められているアビです。
赤魔の連続魔が一番効果を発揮するのは連続魔スタンをするときで、これがマトンに可能になるのでしょうか?
精霊魔法を連続で撃つなら、すぐにタゲをとって赤マトンの防御力ではすぐに沈むでしょう。
精霊の泉は、マトンの性質上、連続で攻撃魔法を撃つことはなく、古代魔法やガ系ジャ系魔法も無いので無用の長物と化すのでは?
インビンシブルと女神が緊急回避に使えるか?という程度ではないでしょうか?

そもそも、これらのアビを使った戦術を考えるのであれば、戦士でも狩人でもナイトでも連れてきたほうがいいわけで、
積極的にカラクリ士を使う意味はありません。

考えてみてください、詩人がもう一曲多く歌えるようになるのと、マトンがイーグルアイを一発撃てるようになるのと、同等の価値があるのかどうかを。
否定的な意見ばかりで申し訳ありませんし、カラクリ士が調整に手間のかかるジョブなのも理解しています。
その上で、導入時期がカラクリ士だけ大幅に遅れてもかまいませんので、再考をお願いします。
このままだと、他のジョブとの差がどんどん開いていくばかりです。

Monyu
11-09-2012, 06:58 AM
黒の新SPアビ効果時間30秒って・・・魔法の詠唱時間考慮されてますか?

 サンダジャ:8.25 ブリザジャ:8.00 ファイジャ:7.75 エアロジャ:7.50 ウォタジャ:7.25 ストンジャ:7.00
 サンダーV:10.25 ブリザドV:10.00 ファイアV:9.75 エアロV:9.50 ウォータV:9.25 ストーンV:8.75

上記は高位精霊魔法の素の詠唱時間です。単位は秒。詠唱完了後には体感ですが2~3秒程度の硬直があります。
多くの黒魔道士は、特性エレメントセレリティ・サポ赤ファストキャスト・ゴエティア頭+2等で上記の半分程度の詠唱時間で発動が可能ではありますが、マクロ操作等のラグを考慮しても4~5発撃てるかどうかギリギリです。
仮に5発撃てたとして、魔法ダメージカット・レジスト等の影響でNMのような格上に対して十分なダメージが与えられるかと言うと疑問に感じます。

魔法の価値が低下しているにも関わらず性能改善もされる気配が全く感じられませんし、現在の消費MPのまま5連発とか非常に厳しい。というか、そもそも魔力の泉と併用しないとまともに扱えないのに効果時間60→30と半減になった理由を教えていただきたい。
今のままでは納得できません。せめて泉と同等に効果時間60秒とするのを希望します。

Chocotto
11-09-2012, 07:18 AM
あまり、高性能な強化をもらうのも手放しで喜べない今日この頃です。
オーラは強過ぎたことで歪みの原因となり、歪なコンテンツと敵を生み出してしまいました。
白魔道士が、アレもコレも治せるように〜という要望が散見されますが、治療or予防ができるようになってしまうと、今度は、それらの状態異常を複数同時にかけるようなTP技を持つ敵が現れたり、新たな治療不能な状態異常を追加されてしまうと思うのですよね。
個人的には、現状の治せない状態異常の多さと、その性能には辟易しています。
治せないから、出させない、止める、という戦法がベストになり、結果スタンゲー化しています。
開発サイドでは、プレイヤーが状態異常を治せると、困るんでしょうか。
「苦しむ仲間を助けるための力が欲しい」という当たり前の要望をしているだけなのに、それが巡り巡って、自分と仲間を苦しめる結果になる、とは、なんともいたたまれない気持ちになります。
強化が嬉しくないって、何なんでしょうか。
サーバーのアクティブプレイヤー減ってます。昨日は22時の時点で1600人くらいしかいませんでした。サーバー統合時には3000人以上いたサーバーです。
面白くないとユーザーは離れて行きます。
面白くしてください。
アビセアでは出来て、なぜ今できないのでしょうか。

Faicer
11-09-2012, 09:27 AM
 


白魔道士
前回のお知らせ以降、以下の2案での検討を進めています。

効果は現状のままとし、効果時間を30秒→60秒に変更。
テラー/アムネジア/デス(死の宣告含む)に対しても強力な耐性を得るように変更。
効果時間は30秒から変更なし。


白の新SPアビの説明について疑問があるのですが、「強力な耐性を得る」というのは「完全耐性」とどれくらい違うのでしょうか。

敵側の場合、よく「特定の弱体に対して完全耐性」とか「精霊の印をつかってもレジが発生する場合があるほどの強耐性」という特徴があったりしますが、今回の新SPで得られる「強力な耐性」というのがどの程度の耐性なのか、上記の説明だけでは理解できません。

例えば、水晶竜のトラップが発動するフィールドとかに対しても、新SPアビの効果時間中はフィールド効果が発生しないくらい強力な耐性と思っていいのでしょうか。

個人的な意見で言わせてもらえば、魅了・脱衣・装備変更不可・強制衰弱・アイテム使用不可といった、現状では回復不可能な「理不尽と思われる状態異常」にも、「完全耐性」としての効果を発揮して欲しいです。なので、方向性としては2の方向性ですが、もうちょっと拡張できないものでしょうか。

Yuhatti
11-09-2012, 11:05 AM
竜騎士についてはこう、見た瞬間に概ね予想はしていました。
こいつは大丈夫なのかな?と、もっちー氏含め一目見た段階で誰か違和感持って欲しいところです。
ただリキャ自体は10分の1の6秒程度かなとは思いましたが

あとはテストサーバーにて

dash
11-09-2012, 11:14 AM
黒魔道士 30秒

短すぎます。この程度なら10分アビでもいいくらいです。
どうして前衛にはいとも簡単に爆発的な攻撃力を与えるのに対して、
精霊魔法の強化には消極的すぎるのでしょうか?
精霊魔法という攻撃手段に対する現状認識を是非ともお聞かせ下さい。

Elemoi
11-09-2012, 12:05 PM
攻め時守り時や一撃よけやスタンみたいなものとか、壊滅寸前で祝福とかもそうなわけで、それらが効果的に行えたとき一種の満足感というかやってやったって感じが得られると思うんですよね。

全く予測がつかない中で予防アビを30秒はって何の満足感が得られるのかと考えてしまいます。



長くなったので割愛したのですが、私もまったく同様のことを思っていました。
ランダム(敵の技や魔法次第)でアタリ(状態異常が来た)かハズレ(状態異常が来なかった)かが決まっても何も満足感無いですよね。
31秒目に状態異常を食らって、「次は1秒遅く使おう!」なんて思うわけもなく、ただただフラストレーションが貯まりそうです。
このままでは、女神の聖域のように「とりあえず適当に使っておく」程度の扱いの、何の有り難味もない新SPアビリティになりそうです。

Amplifier
11-09-2012, 02:20 PM
暗黒の新SPアビを軽く調査 敵はセラエノ 薬品フル使用 共通アビ:暗黒+レッドデリリアム

ブラッドウェポンとの併用不可、ブラッドウェポンの効果が優先されます。

暗/侍 装備ヘイスト25%+ラストリゾート25%+覇者の薬 ストアTP31で4~5発攻撃してから新SPアビ使用
アポカリプス(隔513)で最大53吸収 ラグナロク(隔431)で最大45吸収
攻撃間隔か得TP依存か?

暗/侍 装備ヘイスト25% ストアTP31で4~5発攻撃してから新SPアビ使用
アポカリプス(隔513)で最大53吸収 ラグナロク(隔431)で最大45吸収
ヘイストでの攻撃間隔短縮は影響受けない?

暗/戦 装備ヘイスト25%+ラストリゾート25%+覇者の薬 ストアTP16で4~5発攻撃してから新SPアビ使用
アポカリプス(隔513)で最大53吸収 ラグナロク(隔431)で最大45吸収
ストアTPも影響を受けない?

影響あるとしてもほぼ武器間隔依存と考えて良さそう。

最大と書きましたがランダムではなく敵にTPある限り最大量を吸収し続けます。
ダブルアタック、複数回武器での二発目以降はどうか?予ダメージ<吸収量になるのか?は未調査。

※追加調査
クアッドアタックでの全段吸収発動確認

暗/戦 装備ヘイスト25%+ラストリゾート25%+覇者の薬 ストアTP16で4~5発攻撃してから新SPアビ使用 (暗黒なし)
トレイニーソード(D1隔240)で14ダメージに対して14吸収、クリティカル29ダメージに対して26吸収、暗黒使用134ダメージに対して26吸収。
最大吸収量に予ダメージ=吸収量の上限があるようです。

複数回武器は持っていないのでこれは調査不可能です。

ZARAKI
11-09-2012, 05:00 PM
黒魔道士の件

黒魔道士は本来、「MPを使う為魔法回数に制限が有り、防御力が紙に等しいのでタゲが来ると死んでしまうが、瞬時に高火力ダメージを連発出来るジョブ。」 だった筈が、開幕即ジャ系でも撃たない限りタゲなんて全く来ないほど、前衛との火力差が激しくなっています。

①通常ダメージ成る物がほぼ無い。
(昔はスリップダメージがそれにあたりましたが、スリップ系の上位が出て居ない為、敵のHP増大に対して焼け石に水状態。
なんとかレジせずに1分間かけられたとしても、両手武器の1発分以下のダメ。)

②最大ダメージだけ見比べても両手武器WSに及ばない。
両手武器WSで3000とか4000のダメをVWNM戦で出しているのをよく見かけますが、黒はレジが無くても精々2000ダメ程度。

③前衛がヘイスト80%で5倍のスピードでWSを連発しているが、黒はMP制限で連発も出来ない。



細かく言えばもっとありますが、これらの理由で前衛の10分の1程度の総ダメージしか出せていないのに (上記の数字からの推定なのでもっと下かもです)、黒のSPアビをショボくする理由は無いかと思います。

「精霊魔法のみ、精霊の印状態で、60秒間持続」 にして、魔力の泉と併用と言うSPアビ2個の全力技を出したとしても、結局 高位精霊魔法は詠唱時間がかなり長いし、ダメ自体が前衛SPと違い、数倍では無く数割しか延びないので、これでもまだ前衛のヘイスト80%状態には遠く及ばないかと…。

絶対防御やオーラのやり過ぎSPを警戒し過ぎて、 「あつものに懲りて、なますを吹く」 になってはいませんか??

余談

Voodoo
11-09-2012, 06:13 PM
オーラ絶対防御で瞬殺する傾向を否定していながら新しいSPアビリティを追加して前衛の火力をさらに上げようとする開発の方向性がいまいちよくわかりません。

絶対防御の時間を短くする代わりに前衛の火力を上げて効果時間内に敵を倒せるようにしたいのかな?
パワーインフレについていけないジョブは今よりさらにいらなくなるんじゃないかと不安になります。

setu
11-09-2012, 06:25 PM
祝福、強力な回復と言っても、最近の強敵が使用する状態変化は治せない事が多いです
(沈黙、呪い、アムネジア、死の宣告)
手強い相手ほど、この手の回復アビは生きてくるというのに。

あと全ジョブに言える事ですが、新SPアビリティ中は、敵のスフィアの影響をはじく様な特性があるとうれしいです。
特にアムネジアとか・・・。

将来的に女神の祝福のメリポ拡張で、アムネや死の宣告が直せるようになるのなら、女神の羽衣が予防効果のアビになる事を受け入れられるかなぁ。

Vorpal_Bunny
11-09-2012, 06:33 PM
からくり士の黒マトンで質問です。
魔力の泉効果中は精霊魔法中心に詠唱するようになりますか?

バイオII>ドレイン>アスピルで泉の効果が切れちゃったなんてことにはならないですよね?

Mocchi
11-09-2012, 06:52 PM
黒の新SPアビ効果時間30秒って・・・魔法の詠唱時間考慮されてますか?

 サンダジャ:8.25 ブリザジャ:8.00 ファイジャ:7.75 エアロジャ:7.50 ウォタジャ:7.25 ストンジャ:7.00
 サンダーV:10.25 ブリザドV:10.00 ファイアV:9.75 エアロV:9.50 ウォータV:9.25 ストーンV:8.75

上記は高位精霊魔法の素の詠唱時間です。単位は秒。詠唱完了後には体感ですが2~3秒程度の硬直があります。
多くの黒魔道士は、特性エレメントセレリティ・サポ赤ファストキャスト・ゴエティア頭+2等で上記の半分程度の詠唱時間で発動が可能ではありますが、マクロ操作等のラグを考慮しても4~5発撃てるかどうかギリギリです。
仮に5発撃てたとして、魔法ダメージカット・レジスト等の影響でNMのような格上に対して十分なダメージが与えられるかと言うと疑問に感じます。

魔法の価値が低下しているにも関わらず性能改善もされる気配が全く感じられませんし、現在の消費MPのまま5連発とか非常に厳しい。というか、そもそも魔力の泉と併用しないとまともに扱えないのに効果時間60→30と半減になった理由を教えていただきたい。
今のままでは納得できません。せめて泉と同等に効果時間60秒とするのを希望します。
びっくりさせてしまって申し訳ありません。

ご意見ごもっともです。昨日のリストに記載した時間が誤りでした。
黒魔道士の効果時間は60秒で変更ナシです。(=テストサーバーに反映されている効果時間のままです。)

昨日のリストも訂正済みです。大変失礼しました。

setu
11-09-2012, 06:52 PM
議論させる前に説明しとけっていうね・・・・・。

それはさておき、スレッドの行間から好意的に読みとってみたんだが

1、今の性能はメリポ拡張前提の第一段間である。
2、メリポで効果時間がのびるようになる。
3、旧SPアビとの兼ね合いで新SPアビにはつけれない効果を想定している。
4、新SPアビもメリポ拡張するので、初段の効果を下げる調整をする。

なので、効果時間が基本30秒だったり、ユーザーが希望する効果が付属していなかったりしてるのでは?
オーラもメリポで効果時間やリゲインがつけれるようになるのであれば今の案でも納得できる。

で、僕らはLv1のSPアビを議論すればいいの、Lv99のSPアビを議論すればいいの?:confused:

sak
11-09-2012, 08:15 PM
からくり士のSPアビは手抜きしないで、ちゃんとマトンにあったアビをつくったほうが良いと思う

JPS
11-09-2012, 08:28 PM
からくり士のSP独自のアビやWS等に変更お願いしたいです。
それが出来ないなら、白兵から射撃、射撃から魔法とか瞬時に登録してるマトンに変更のUIを作っていただきたい。
マトンごとにSPアビあっても、着替えて、マニュつけてと使い勝手が悪すぎる。
例えば、凡庸ならメテオドライバーとかいってジャンプして回転しながら攻撃とか、射撃なら、後ろから手がさらに4つ出てレーザービーム撃つとか
厨二病みたいな感じだがwなんか変わったアビとかWSに変更出来ませんかね?今のままだと、使い勝手悪すぎる。

kani
11-09-2012, 08:30 PM
学者の新SPアビはぜひともゼロから考え直してください。(´・ω・`)
ヘイト関係は上限やヘイトリセットを使ってくる敵を開発側で増やしたせいで破綻しているのが実情ですので






学者と召喚にたいする調整案はいつ頃発表される予定なのでしょうか?

Hugh
11-09-2012, 08:33 PM
からくり士はオーバードライヴ(旧SPアビ)したら各マトンがSPアビ発動で丁度良い感じがします
新SPアビはもうちょっと独自性の有る何か(抽象的でスイマセン)にして欲しいですね

Mocchi
11-09-2012, 10:02 PM
竜の新SPの調整

・効果時間45秒
・使用時全ジャンプのリキャストをリセット
・効果時間中全ジャンプのリキャストが10秒(メリポでさらに短縮できる予定)

個人的にはもう一声欲しいけど、確実にいい方向に向かっていると思えます。
ただ1つの疑問を除いてはですががg、、、

それは 旧ジャンプと新ジャンプのリキャスト共有が撤廃されるか です。

この件は開発が以前 「リキャストの共有を撤廃しようか考えてる」 とボソッと呟いて終わっています。
撤廃するかしないかで新SPの評価が全然変わってくると思うため、
今一度ボソッとではなくビシッとこの件について終止符を打ってくれるとありがたいです。
※勝手な話しですが少なくとも自分は撤廃を前提に「いい方向に向かっている」と思っています。

後もう一声欲しいという部分ですが、
竜騎士は戦士や他エースに比べると火力が低いためアタッカーとしては中途半端な位置づけだと思われます。
なので新SP効果時間内だけでもいいので

・WSダメージに1つ前のジャンプダメージを加算する

などといったアタッカー色を更に強めるような効果をつけてもらえないでしょうか?
自分は何も1番になりたいとは思っていません、
ただ1番を暗黒騎士として2番を竜騎士とするならあまりにも差がありすぎるように思えてならないのです;;

今回の新SPアビリティの性能は、「ジャンプの再使用時間が共有のままであること」を前提とした性能にしています。


ジャンプ/ハイジャンプ、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を別にする場合には、以下のような調整が考えられます。

新SPアビリティ

効果時間:45秒(変更なし)
各ジャンプの再使用時間:10秒→15秒に延長

各ジャンプの再使用時間

ジャンプ:60秒(変更なし)
ハイジャンプ:120秒(変更なし)
スピリットジャンプ:60秒→90秒に延長
ソウルジャンプ:120秒→180秒
メリットポイントによる「ジャンプ/ハイジャンプの再使用時間短縮」の効果を、スピリットジャンプ/ソウルジャンプには反映しないように変更

従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。

Nortalt
11-09-2012, 10:31 PM
従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。


ジャンプとスピリットジャンプ、ハイジャンプとソウルジャンプが(特に火力面で)同程度の性能で、
同じくらいの頻度で使われるものであれば、その理屈は正しいと思います。



竜騎士に興味の無いプレイヤーならそんな勘違いがあっても仕方ないと言えるんですけどね。

・補足
同程度云々、というのは言いすぎたかなと思ったのでちょっと考え直してみました。
以下は得TPに限った話なので、少々穿った見方ではありますが・・・・・

飛竜がいる、という条件で各種ジャンプ(スーパージャンプは除く)得TPを比較するとざっくり、
ジャンプ:ハイジャンプ:スピリットジャンプ:ソウルジャンプ=1:1:2:3
一方、効果時間は国勢調査より、竜騎士はジャンプとハイジャンプの時間短縮にメリポを振るケースが多いのでこれを考慮に入れると、分離後の想定で、
(上記と同じ並び)=5:10:9:18
ただし、今のスピリットジャンプとソウルジャンプのリキャはジャンプ、ハイジャンプと同じ。

単位時間あたりのTPはリキャ共有の今の場合だと、スピリットジャンプとソウルジャンプのみ使うとして、
2/5+3/10=0.7
分離後の想定だと全ジャンプ使用していくことになるので、
1/5+1/10+2/9+3/18=0.6888…≒0.69

というわけでちょっと早とちりでした。すみません。
TPに限ってみれば若干の弱体化で済みますね。

……弱体化?

agr
11-09-2012, 10:37 PM
お願いですから期待を持たせてたたき落とすような情報小出しはやめてください;;
竜騎士はおもちゃじゃないんですよ

Last-Dragoon
11-09-2012, 10:39 PM
従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。


わかってないなー
使用回数が2倍になるからリキャストを倍にしますね^^;じゃ何も変わらないじゃないですか
同じ時間内に2倍使えて何が問題なんですか?
はるか高みにいる純アタッカーとの差が縮まる程度でしょ
竜騎士はそれくらい弱いんですよ!!!!

開発の「竜は強いんじゃね?調整慎重にしないとトップアタッカーになちゃうよ」っていう間違った固定概念をとっぱらってください

ZARAKI
11-09-2012, 10:49 PM
今までのパターンからバラけさせて時間辺りのアビの使用回数が増える分、リキャストを2倍近くとかに長くされそうな懸念もあるんですよね。

それならよく使う方を短く2回使った方が良い気もしますが、使い分けで長くても2種を2連続で使えるのも便利だとも思いますし、実際はどうなのか気になりますね。


今回の新SPアビリティの性能は、「ジャンプの再使用時間が共有のままであること」を前提とした性能にしています。


ジャンプ/ハイジャンプ、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を別にする場合には、以下のような調整が考えられます。

新SPアビリティ

効果時間:45秒(変更なし)
各ジャンプの再使用時間:10秒→15秒に延長

各ジャンプの再使用時間

ジャンプ:60秒(変更なし)
ハイジャンプ:120秒(変更なし)
スピリットジャンプ:60秒→90秒に延長
ソウルジャンプ:120秒→180秒
メリットポイントによる「ジャンプ/ハイジャンプの再使用時間短縮」の効果を、スピリットジャンプ/ソウルジャンプには反映しないように変更

従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。


予想通りだけど竜さん的にはどうなんでしょうね?

獣の方のリキャ共有は多少長くなってもあまり影響ないので、タイマーが増えたらバラけさせる方向でお願いします。

Doloveyan
11-09-2012, 10:51 PM
ジャンプ/ハイジャンプ、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を別にする場合には、以下のような調整が考えられます。

新SPアビリティ

効果時間:45秒(変更なし)
各ジャンプの再使用時間:10秒→15秒に延長

各ジャンプの再使用時間

ジャンプ:60秒(変更なし)
ハイジャンプ:120秒(変更なし)
スピリットジャンプ:60秒→90秒に延長
ソウルジャンプ:120秒→180秒
メリットポイントによる「ジャンプ/ハイジャンプの再使用時間短縮」の効果を、スピリットジャンプ/ソウルジャンプには反映しないように変更

従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。


仮に通常時のジャンプ系リキャストを分離した場合の上記の案を見る限り、現状より1.5倍程度の手数増加は許容範囲という事ですね。
そうであるとするのならば、リキャストは共有のままで構わないので、各ジャンプのリキャストの短縮を希望します。(基本的に竜騎士をやってる方ですとメリポグループ1はジャンプ&ハイジャンプの短縮に振ってると思いますので、現状ジャンプ50秒&ハイジャンプ100秒を前提として)

 ・ジャンプ&スピリットジャンプ:45秒(ここからメリポ短縮1段階につき-2秒=5振りで-10秒)
 ・ハイジャンプ&ソウルジャンプ:90秒(ここからメリポ短縮1段階につき-3秒=5振りで-15秒)

これで大よそ現状の1.5倍程度の攻撃回数増になるかと思います。
正直これでも上位アタッカーに比べると全然劣ってるんですけどね…攻撃力アップアビとヘイストアビのどちらかしか選択できない竜騎士としては、アンゴンのサポート力を差し引いてももう少しは火力上がってもいいんじゃないかと(´・ω・`)

新SPアビについては現状提示されている案通りで、下手にいじられるよりこのままの方がいいです。


追記:つい勢いで書き込みしてしまったけれど、ここは新SPアビのスレでしたね><
    スレチな内容で失礼しました。一応新SPアビに関しては最後の行の通り現案を希望ということでお願いします。

dash
11-09-2012, 10:52 PM
はるか高みにいる純アタッカーとの差が縮まる程度でしょ
竜騎士はそれくらい弱いんですよ!!!!


純アタッカーの黒魔道士から見ると、竜騎士もはるか高みにいますよ!
全く差が縮まりません。助けて!

tebion
11-09-2012, 11:12 PM
今回の新SPアビリティの性能は、「ジャンプの再使用時間が共有のままであること」を前提とした性能にしています。


ジャンプ/ハイジャンプ、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を別にする場合には、以下のような調整が考えられます。

新SPアビリティ

効果時間:45秒(変更なし)
各ジャンプの再使用時間:10秒→15秒に延長

各ジャンプの再使用時間

ジャンプ:60秒(変更なし)
ハイジャンプ:120秒(変更なし)
スピリットジャンプ:60秒→90秒に延長
ソウルジャンプ:120秒→180秒
メリットポイントによる「ジャンプ/ハイジャンプの再使用時間短縮」の効果を、スピリットジャンプ/ソウルジャンプには反映しないように変更

従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。


後付でいろいろ弱体されるなら
30秒間で、ジャンプリキャなしでいいと思います

joshua11
11-09-2012, 11:27 PM
新アビを餌に弱体調整がどんどんされていってるような・・・アビ追加しますその代わり・・ってのはやめてほしいな
弱いジョブの底上げはするつもりないのかなぁ?からくりは他ジョブのお下がりのままで何も見直しされてないし

ricebaaler
11-09-2012, 11:27 PM
わかってないなー
使用回数が2倍になるからリキャストを倍にしますね^^;じゃ何も変わらないじゃないですか
同じ時間内に2倍使えて何が問題なんですか?
はるか高みにいる純アタッカーとの差が縮まる程度でしょ
竜騎士はそれくらい弱いんですよ!!!!

開発の「竜は強いんじゃね?調整慎重にしないとトップアタッカーになちゃうよ」っていう間違った固定概念をとっぱらってください

むしろトップアタッカーになって何か問題があるのだろうかって感じですが。
比較的軽装(最近そうでもないですが)の両手武器アタッカーなんですし、個人的には暗黒よりも攻撃偏重になってもいいジョブだと思ってます。

Scan
11-09-2012, 11:28 PM
もう2hいらないからそっとしておいて下さい

Gari38
11-09-2012, 11:37 PM
どうも開発の方達は竜騎士が嫌いなのか、それとも竜騎士を理解していないのか、竜騎士を理解しようとしていないのか、どれにしても開発として非常に問題かつ怠慢な態度としか思えないのですが
まず、スピリットジャンプ、ソウルジャンプは、貴方方が用意した小竜という足かせがいて、やっと使えるアビリティになります
この二つの性能を、たぶん貴方達はご存じないと思うので説明しますが、単純に考えて、スピリットジャンプはジャンプの得TP2倍
ソウルジャンプはジャンプの得TP3倍です
非常に強力なアビですが、この得TPの効果は、たぶん知らないと思いますが小竜がいる事が条件となっています
そして、竜騎士にはバーサクやラストリゾートといった自己強化アビがありません
勿論貴方達はそう言った事を理解していないようなのであえて書かせてもらいましたが

そして、ジャンプ、ハイジャンプのダメージは決して強くはありません
つまり、ジャンプハイジャンの変わりにスピリット、ソウルの再使用を伸ばすというのは
強化ではなく弱体です
前者二つの微妙なアビリティを無理やり我々に使わせる代わりに、強力な後者二つを弱対する、という事をやろうとしています
凄くつまらないです

昨今、嫌なら見るなとテレビ側などが言い、その通りにして視聴率がどんどん落ちているそうですね
嫌ならやめてもいいんじゃよ、という態度が貴方達から伝わってくるような気がしています
貴方達がまじめに考えてるつもりでも、結果が無ければ伝わりません
私には、貴方達が「竜だから適当で良いや」と思ってるように感じられます
なぜ、SPアビのジャンプが0秒、10秒、15秒とたった数日でこんなにも変わったのでしょうか
きっと貴方方の中に、竜騎士を楽しんでもらおうと思ってる人は一人もいないのでしょうね

貴方達は真面目にやっているつもりかもしれませんが、あえて言います
真面目にやってください

ついでに言うと、サポートアタッカーにするという方向、もう忘れているんでしょうね

treas
11-10-2012, 12:00 AM
もう竜騎士のSPアビはいりませんのでジャンプの大幅弱体はしないでください。

susu
11-10-2012, 12:15 AM
将来的に女神の祝福のメリポ拡張で、アムネや死の宣告が直せるようになるのなら、女神の羽衣が予防効果のアビになる事を受け入れられるかなぁ。


脱衣、即死含む、すべての状態変化に完全耐性が得られるなら、予防アビでもいいと思います。
ただ役にたたない可能性も考慮して、効果時間を数分持つ程度には、してほしいかな。

今の効果時間では、ダメージがくる劣化弱体絶対防御みたいな感じなので、
もう少し別の方向のアビにして頂くのも良いかもしれません。

auace
11-10-2012, 12:26 AM
今回の新SPアビリティの性能は、「ジャンプの再使用時間が共有のままであること」を前提とした性能にしています。


ジャンプ/ハイジャンプ、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を別にする場合には、以下のような調整が考えられます。

新SPアビリティ

効果時間:45秒(変更なし)
各ジャンプの再使用時間:10秒→15秒に延長

各ジャンプの再使用時間

ジャンプ:60秒(変更なし)
ハイジャンプ:120秒(変更なし)
スピリットジャンプ:60秒→90秒に延長
ソウルジャンプ:120秒→180秒
メリットポイントによる「ジャンプ/ハイジャンプの再使用時間短縮」の効果を、スピリットジャンプ/ソウルジャンプには反映しないように変更

従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。


揚げ足を取るような形で心苦しいですが・・・

アビリティのリキャスト枠を増やすということを考えていると言っていたと思います。今回のSPアビはジャンプの再使用間隔は共有であることが前提。今後リキャストの枠が増えて各ジャンプのリキャストが別枠になったら現在追加予定の効果を変更しますってことですかね?

以前の開発側の発言と今回の文面を考慮するとこういうことになるとは思うんですけど。それともリキャスト枠は増やさない事になったんですかね?新しい拡張ディスクで忙しいとは思いますけど、どちらにしろアナウンスはいただきたいものですね・・・。

susu
11-10-2012, 12:27 AM
今回の新SPアビリティの性能は、「ジャンプの再使用時間が共有のままであること」を前提とした性能にしています。


ジャンプ/ハイジャンプ、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を別にする場合には、以下のような調整が考えられます。

新SPアビリティ

効果時間:45秒(変更なし)
各ジャンプの再使用時間:10秒→15秒に延長

各ジャンプの再使用時間

ジャンプ:60秒(変更なし)
ハイジャンプ:120秒(変更なし)
スピリットジャンプ:60秒→90秒に延長
ソウルジャンプ:120秒→180秒
メリットポイントによる「ジャンプ/ハイジャンプの再使用時間短縮」の効果を、スピリットジャンプ/ソウルジャンプには反映しないように変更

従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。


天から突き落とされて、10秒でも使い方によっては…と夢見てたところにコレは酷い…
特殊な槍や、スピリットやソウルのTP増加を懸念されたのでしょうが、
まず特殊な槍を持ってる竜騎士は、極僅かです。
そして、スピリット、ソウルをフルに使うためには子竜を出さねばならず、
赤線スタンが必要なコンテンツでは、出すなといわれることも、しばしばです。
その状況をわかってください。

eucleas
11-10-2012, 12:44 AM
片手武器に劣る攻撃回数なのにダメが片手の1撃とほぼ同じだった頃に比べたら現状が一番いいので下手にジャンプいじらないでください
何故リキャスト伸びるんでしょうか、そのままでいいじゃないですか・・・どうせPT誘われないのならソロでの生存確率上げさせて欲しいです
私が知る範囲での竜騎士への開発の対応
【小竜が2hアビ】時代落ちたら2時間劣化戦士
アトルガン時代両手武器強化祭り【即修正】
アンゴンと攻撃・回復ブレス(キュア系はWSと連動&自分優先)くらいしかないのに謎の支援アタッカー方針
攻撃ブレスの打ち分けを~との【公式発言】(どれを吐くか自動の為打ちわけ出来ない事を開発側が知らないという致命的さ)
スターダイバーは戦侍の方が自己強化アビで竜よりもっと上手く使える(槍WSは竜のみ打てるものを弱点で狙う以外大体この2ジョブで完結)
開発側で一度竜騎士をきちんと上げてみてください、もちろんソロ(サポ魔道士)も織り交ぜてヒルブレしつつ
見る限り竜騎士というジョブの仕様を理解してなさすぎだと思います
スレチですが弱体されるのは困るので失礼させていただきました、弱体での調整はしませんって言ったのつい昨年だったような気がするんですが私の記憶違いでしょうか

Goro
11-10-2012, 12:47 AM
今回の新SPアビリティの性能は、「ジャンプの再使用時間が共有のままであること」を前提とした性能にしています。


ジャンプ/ハイジャンプ、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を別にする場合には、以下のような調整が考えられます。


新SPアビリティ


効果時間:45秒(変更なし)
各ジャンプの再使用時間:10秒→15秒に延長


各ジャンプの再使用時間


ジャンプ:60秒(変更なし)
ハイジャンプ:120秒(変更なし)
スピリットジャンプ:60秒→90秒に延長
ソウルジャンプ:120秒→180秒
メリットポイントによる「ジャンプ/ハイジャンプの再使用時間短縮」の効果を、スピリットジャンプ/ソウルジャンプには反映しないように変更


従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。



使用回数2倍でも良いじゃないかと思うんです。これが強すぎるとでもお思いですか?
SPアビリティならば使用時のみ特別強くたっていいじゃないですか^^
全てのジャンプのリキャスト0で良いじゃないですか、強すぎるなら(※但しTPは貯まりません)などの後付でいいと思うんです。
久々にワクワクする調整キタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━ !!! と思ったらこれですか^^

ほんとガッカリですよ・・・

Tooku
11-10-2012, 01:01 AM
今回の新SPアビリティの性能は、「ジャンプの再使用時間が共有のままであること」を前提とした性能にしています。


ジャンプ/ハイジャンプ、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を別にする場合には、以下のような調整が考えられます。

新SPアビリティ

効果時間:45秒(変更なし)
各ジャンプの再使用時間:10秒→15秒に延長

各ジャンプの再使用時間

ジャンプ:60秒(変更なし)
ハイジャンプ:120秒(変更なし)
スピリットジャンプ:60秒→90秒に延長
ソウルジャンプ:120秒→180秒
メリットポイントによる「ジャンプ/ハイジャンプの再使用時間短縮」の効果を、スピリットジャンプ/ソウルジャンプには反映しないように変更

従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。


失望した!
プレイヤーを弱体させる事でしか調整(笑)出来ない開発に本気で失望した!

もう新SPアビとかリキャスト調整とかしなくていいです
弱くなるくらいなら新しい要素なんぞ要らん!

Scan
11-10-2012, 01:07 AM
いっそジャンプとハイジャンプを削除してスピジャンソウルを据え置いたほうが丸く収まる

coffeecafe
11-10-2012, 01:11 AM
どうも開発の方達は竜騎士が嫌いなのか、それとも竜騎士を理解していないのか、竜騎士を理解しようとしていないのか、どれにしても開発として非常に問題かつ怠慢な態度としか思えないのですが
まず、スピリットジャンプ、ソウルジャンプは、貴方方が用意した小竜という足かせがいて、やっと使えるアビリティになります
この二つの性能を、たぶん貴方達はご存じないと思うので説明しますが、単純に考えて、スピリットジャンプはジャンプの得TP2倍
ソウルジャンプはジャンプの得TP3倍です
非常に強力なアビですが、この得TPの効果は、たぶん知らないと思いますが小竜がいる事が条件となっています
そして、竜騎士にはバーサクやラストリゾートといった自己強化アビがありません
勿論貴方達はそう言った事を理解していないようなのであえて書かせてもらいましたが

そして、ジャンプ、ハイジャンプのダメージは決して強くはありません
つまり、ジャンプハイジャンの変わりにスピリット、ソウルの再使用を伸ばすというのは
強化ではなく弱体です
前者二つの微妙なアビリティを無理やり我々に使わせる代わりに、強力な後者二つを弱対する、という事をやろうとしています
凄くつまらないです

昨今、嫌なら見るなとテレビ側などが言い、その通りにして視聴率がどんどん落ちているそうですね
嫌ならやめてもいいんじゃよ、という態度が貴方達から伝わってくるような気がしています
貴方達がまじめに考えてるつもりでも、結果が無ければ伝わりません
私には、貴方達が「竜だから適当で良いや」と思ってるように感じられます
なぜ、SPアビのジャンプが0秒、10秒、15秒とたった数日でこんなにも変わったのでしょうか
きっと貴方方の中に、竜騎士を楽しんでもらおうと思ってる人は一人もいないのでしょうね

貴方達は真面目にやっているつもりかもしれませんが、あえて言います
真面目にやってください

ついでに言うと、サポートアタッカーにするという方向、もう忘れているんでしょうね
私もそう思います。なんというか、この数年開発側はバトルでプレイヤーを楽しませようとしていないだけでなく、20ジョブの中で戦士の仕様しか把握していないのでは?と思えるような所が多々見られます。

たとえばジョブコンセプトでいえば、「暗黒騎士はリスクと引き換えに高い攻撃力を発揮」という発言もあった気がしますが(強調しますが、あったような気がします)、実際には竜騎士の方がワイバーンというよっぽど高いリスクを背負っています。
しかもメリットにくらべデメリットが高すぎ、何よりも他のジョブが協力しても全く補えません。
一方、リスクと引き換えが本業の暗黒騎士のリスクといえばタダ単にHPと防御力が下がるだけ。
これは大ケアルや絶対防御で充分カバーできますし、そもそもHNMに対しては防御力なんぞ高くても低くても、被ダメージに有意な違いはありません。
要するに、暗黒騎士にはリスクが全く機能していません。

戦士で言えば、もともと「ほとんどの武器防具が装備でき様々な状況に対処できる」というコンセプトだったのですから、狙うべき方向は飽くまで安定したダメージであって、ダメージレースで1,2位を争うような強力な攻撃能力は付与すべきではなかったと思います。それは暗黒騎士と竜騎士とサムライが分けて持つべき能力だった(どういう意図で3ジョブも実装したのか、住み分けが不明瞭ですが)。
戦士の新SPアビリティにしても、「ダブルアタック発生率100%」ですか?正気ですか?
「様々な状況に対処」という点から言えば、以前どなたかがおっしゃっていましたが、ダメージレースをさらに加速させるようなものよりも、防御に特化するような内容のほうが良かったのではと思えます(防御系のゲームシステムに意味を持たせることが前提ですが)。

これらの点からも、最近のバトルバランスはジョブコンセプトをかなぐり捨てているとしか思えません。
その最たる物は、基本能力そのものにリスクが課せられているのに強いわけでもない絡繰士でしょうか?
いやあれはかなぐり捨てるというより、もともと不明瞭だったのかも…汎用フレームとは一体何だったのか?
せめて、コンセプトがはっきりしている黒魔道士や狩人やナイトなどは、それぞれの得意分野で活躍できるようにして上げて欲しい。
(高ヘイスト状態で5倍の頻度でWSを連打するような状態にこそ、オーバーロード的なリスクがあっても良さそうな…?)

かつてのヴァナ★フェス2010の「8周年だョ!全員集合」で、Lvキャップが75から99になることが発表されました。
あれから2年半、Lv99の新しいバトルバランスを構築する作業が行われてきました。
今回の新SPアビの見直しもその一環のはずですが、個々の装備やアビリティやWSや魔法だけではなく、ジョブコンセプトやバトルバランスに対して、果たしてユーザーの皆さんは(全員とまでは言いませんが)納得していらっしゃるのでしょうか?開発側の皆さんは納得していらっしゃるのでしょうか?


独り言:あの発表からメテオの実装まで、長かったなあ~、しかも効果は…ケットシーは3年以上待たされそう('з')…  「これから皆さんは強くなっていくと思います、強くなっていいと思います」って発言、実現したと捉えるべきか否か?今その強さ、表現できているのか?

Voodoo
11-10-2012, 01:27 AM
開発側は支援効果が多くかかった状態での各ジョブの削り能力の差がどの程度なのか正確に把握してますか?
その上で各ジョブのバランスをこれからどうするつもりですか?
実際に試してみてユーザーに近い目線で見直してみるべきじゃないでしょうか?

dash
11-10-2012, 01:57 AM
開発側は支援効果が多くかかった状態での各ジョブの削り能力の差がどの程度なのか正確に把握してますか?
その上で各ジョブのバランスをこれからどうするつもりですか?
実際に試してみてユーザーに近い目線で見直してみるべきじゃないでしょうか?

支援効果については物理攻撃の増強効果に著しく偏っており
魔法攻撃への支援効果が貧弱である事はもちろんですが、
そもそも攻撃手段が物理攻撃のみで完結する為、PT編成の効率上
黒魔道士は支援すら受けられないケースが殆どである事も考慮していただきたいです。

ADAMAS
11-10-2012, 02:25 AM
新SPアビ追加してバランスブレイカーになるようになる位なら、

現SPアビを検証して、明らかに能力不足のSPアビのみを大幅強化して
他何も弄らない方がバランスが取れる

気がします、自分は。もう開発がナニやりたいのか分かりませんわ :cool:
新SP追加します、だけのアメぶら下げたところでもどんだけ食いつく人いるのか
もう少しリサーチされたらどうでしょうか……。

少なくとも自分はもう呆れてます、意見もこれきりにします。
最終的に実装となるまで静観し、その時点であまりに酷ければ何か言うかもしれません。
あまり他のユーザーからも愛想が尽かされない程度に調整なりお願いしたいです。以上。

Akatsuki
11-10-2012, 02:55 AM
また消されてた・・関西弁はキツく聞こえるんかなぁ・

戦士と竜騎士と白魔道士について意見させてください。

まず戦士ですが、なぜ弱体したんでしょうか?
たかだか30分(1時間?)に一回の30秒。
①DA減衰する場合と②ずっとDA100%の場合で与えるダメージにどれほどの差がでるんでしょうか?
竜騎士についても①リキャ0ジャンプ連打状態と②ジャンプ3種→WS→気まずい間。
戦士も竜騎士も①と②でバランスひっくり返すような差がでるとはとても思えません。
白魔道士についても、1分でも短いのに30秒ってなんでなんでしょうか?
宣告やテラーを回復できるわけではありません。予防の性能で30秒ということは、
あらかじめそのWSがくるとわかってる相手にしか使いどころがなく、
タイミング間違えば不発どころか、予防しようとした白魔道士本人も即死やテラーを受けてしまい、まさに本末転倒な状態になります。

この3ジョブの新SPアビリティ案を見て思ったことが、

まさか、また理不尽範囲を撒き散らし、絶対防御や白魔道士の新SPで防御しつつの速攻戦法を強いるような戦闘をこれから実装されるということなのでしょうか?

もしそうであれば、今回のオーラ絶対防御弱体の意義と大義名分が完全になくなってしまいます。

新SPアビの上方修正か、オーラ絶対防御弱体の白紙撤回を強く希望します。
戦士は30秒間減衰無し
竜騎士は全てのジャンプリキャスト0で30秒。
白魔道士は愛撫と同じく効果3分。
このくらいでも全く問題ないと思います。
楽しいゲームにしてください。お願いします。

Akatsuki
11-10-2012, 03:45 AM
あと、
最初に竜騎士のジャンプリキャスト0新SPアビ案が発表されたとき、
「おお!これちょっとヤバいんじゃない?」
「○○さん(竜騎士メインのLSメンバー)喜ぶでーw」
と、活動日以外は人も少なく、いつも挨拶くらいしかないLSですが、にわかに沸き返り、
恥ずかしながら私自身、竜騎士は大昔に印章目当てでLV10までやったきりだったのですが、
合間にWS撃った方が強いか、ひたすらジャンプ連打したほうが強いのかと
あーでもないこーでもないと楽しく盛り上がりました。
この下方修正が残念でなりません。
どうかご再考をお願いします。

Greg
11-10-2012, 04:21 AM
とりあえず開発がリキャストを共有したままで調整しているのはわかりましたが、
後述の弱体案、なぜこのようなものを提示したのか全く理解できないです。

開発から見たジャンプ/ハイジャンプのダメージはそれほどにまで強力なものなのでしょうか?
特にハイジャンプに限ってはヘイトを1/2カット(WMブレーで2/3カット)するものであり、
リキャストを共有しているソウルジャンプと同様にダメージ+TP目的のみで撃てるものではありません。
各ジャンプの使用目的を一緒くたにされ、単にリキャストを共有していたからと言って、
竜騎士を(火力下位とはいえ)アタッカーとして支えてくれているジャンプ2種のリキャストを伸ばされては
「アタッカー能力弱体調整(笑)」と言われても仕方ないし、こちらとしても溜まったもんじゃないです。
もうちょっと竜騎士の仕様と現状を理解した方がよろしいのではないでしょうか?

新SPに関しては今後もディスカッションされると思うのでこの辺で触れるのやめておきます。
が、最後に1つ言わせてください。

新SPの調整より 「竜剣」の問題点の修正 が先ですよね?
かなり前からたくさんの方々から何度も要望出てると思うんですが、いつまでスルーし続ける気ですか?
新SP併用時にもデメリットでしかないのでそろそろ対応してもらいたいのですが・・・
それとも不具合報告にスレを立てるべきなのですかね?

▼竜剣問題点
・飛竜消失によるスピリットジャンプ/ソウルジャンプの性能低下
・竜剣ジャンプ(防御20%ダウン)によるアンゴン(防御25%ダウン)の上書き



追記:もうちょっと ジョブ調整の頻度を多くして欲しい です。

ジョブ調整の頻度が少ない癖に長期間エンドコンテンツを遊ばせる姿勢は止めて欲しいです。
普通はコンテンツクリアに支障がでないほどの小さな調整(強化・弱体)を定期的に行い
ジョブ格差を埋めていくものだと思いますが、絶対防御オーラの弱体然り、
今回の新SPのような大きなジョブ調整しか行わないのは何故でしょうか?
そのような状況で大型調整のディスカッションしても荒れるの当たり前ですよねw

自分はからくり士のことはわからないので竜騎士を例に話すことしかできませんが、
上で挙げた「竜剣」のデメリットの修正要望は新SP発表前からあるものです。

竜剣中に飛竜の存在判定をつけることはそれほどまでに難しいことでしょうか?
アンゴンの防御力ダウンのランクを上げることはそれほどまでに難しいことでしょうか?
竜剣ジャンプの防御力ダウンをオグメ手有のアンゴンと同じ数値にすることは難しいことで
ゲームバランスをぶち壊すほどのものなのでしょうか?
上記の3つの案を全て採用したとして竜騎士のアタッカーとして位置づけに変化はあるのでしょうか?


そんなわけねぇーだろ!!(`・ω・´) 9mビシッ

不具合修正レベルの問題だよ・・・orz
不遇ジョブは追加ディスク発売後、開発が見直す余裕ができるまで不遇ジョブでいろってことでしょうか?
どうせアドゥリンが出たら出たで新ジョブの調整ばかりになるんじゃないですか?
もう1度言います。

ジョブ調整の頻度が少ない癖に長期間エンドコンテンツを遊ばせる姿勢は止めて欲しいです!

Regulus
11-10-2012, 09:26 AM
始まる前から終わってるとは正にこの事ですね。

•効果時間:45秒(変更なし)
•各ジャンプの再使用時間:10秒(変更なし)

•ジャンプ:60秒→90秒に延長
•ハイジャンプ:120秒→180秒に延長
•スピリットジャンプ:60秒(変更なし)
•ソウルジャンプ:120秒(変更なし)

まずはこれでテストお願いします。

Annasui
11-10-2012, 09:56 AM
マイティストライク + レゾルーションが強すぎ
マイティストライク + レクイエスカットが強すぎ
マイティストライク + ルイネーターが強すぎ

何れもメリットポイント WS の歪みの産物です。

レゾルーションに至っては今更言うまでもありませんが、
ユーザーのほとんどが異常な基本性能であると認識しているでしょう。

レクイエスカットについては、無属性はクリティカルヒットしないように調整することで、
任意にクリティカルヒットさせることができない他のジョブに影響を与えることなく調整が可能です。

何故 30 秒で減衰なのでしょうか?
60 秒なら未だしも 30 秒で撃てる数は限られています。
マイティストライクの 60 秒間常に DA が発生するのなら、それは強いかもしれません。

一度、マイティアップヒーバルを撃ってみて下さい、弱いですから。
VW ではダスティウィングで何とか誤魔化せる範囲ですが、TP100 はもうそれはひどいものです。


減衰して 0% に近い数値になるようなら、そもそもアビリティを作る意味がない。
マイティストライクの歪みは、メリットポイント WS の歪みがもたらしたものである。

以上の点をしっかり認識した上で調整して欲しいです。

Mikudango
11-10-2012, 12:12 PM
からくりが微妙なので個人的に「汎魔マトン」を復活して欲しいところです。
例えば180秒間魔法の再使用時間を0秒とする。
これなら魔力の泉もかなり有効になるでしょう。
射撃マトンなら射撃の再使用を大幅に短縮で、白兵ならダブルアタック100%といった
代わりの付加効果を加えれば随分違うのではないでしょうか。

Refil
11-10-2012, 12:17 PM
グングニル99ですが一言
ソウル、スピのリキャ延びるなら新2h中はちょっぴり強くなるけど
普段の火力は落ちますよね。

まぁ出番なさすぎてどっちでもいいですけどwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

kurogane
11-10-2012, 01:30 PM
竜アビについて一言。

一日経る毎にどんどん弱体されて…、
なんというか、不憫を通り越して憐れむ自体ですよね、これは。
最初の性能提示時点でどうしてこうなることを想定できなかったのか…。

Yuhatti
11-10-2012, 01:49 PM
んーと、どう話そうかな・・・

まず竜騎士の火力問題はあるこたぁあるんですが
何処にあるかと言われれば、SPアビ以外の所に9割くらいあります。

素であと1割でも火力があるか、もしくは支援ポジションを確立している一人前の状態であれば
今回の新SPもそれなりに良アビとの評価をされるでしょうけども、
使い手の価値自体が小さいのではほとんど評価されません。
辛酸を舐めてる所からすれば、某オーラ士のように新SPだけでも状況が打開できるかもと考えてしまうものです。他に情報が出ないなら尚更です。
ただそれは解決することは出来ても最良になるのは難しいかなと思います。

だから出来ることなら、全体の意見を下さい。

このジョブはどれくらいの強さとどんな役割があります。
ここが足りないからこうしたい。ここが出っ張ってる。いつ頃なら出来る。
その上で、こんな目的でSPアビを追加しました。

------------------------------------------------------------------------------------------

あと新アビですが(自前ストップウォッチで10秒縛りしつつスピソウルのみで45秒イメージです。)
これ単体で見ればまぁ普通かなと。普通ですね。普通です。

ZACZAC_DOG
11-10-2012, 02:39 PM
戦のSPは、強いから下方修正して解決という安直な方法ではなく
別方向のアビにするという、前向きな調整をして欲しいですね
トワイライトサイズの劣化版とか、剣の舞の劣化版とか
全然、スペシャルなアビリティとは思えないですよ
せっかく新しいアビ、しかも1時間に1回程度のものなんだから
特別な物にしてください

現状のものでは、過去にパワーインフレだ!と言って10弱体したものを
SPアビで3だか戻されただけで、全く嬉しくありません
アグレッサーから飛命削除して、メリポで戻して誤魔化すという
弱体したものを、後で別アビで戻すみたいな手法はそろそろ止めて頂きたい
これではバランス調整の為に弱体したのではなく、後々のジョブ調整の
ネタ作りの為に弱体したようにしか見えないです

Jeanya
11-10-2012, 02:55 PM
竜の調整って、もともと低かったものを底上げするためにするもんじゃないんですかね。
なんで今と同じレベルを保とうとして結果的に弱体してるんでしょうか。
もうジャンプのSPアビいらないんで、以前の効果があるのか無いのか分からない程度の子竜強化アビでいいですよ。

Tiaris
11-10-2012, 03:17 PM
ユーザーのほとんどが異常な基本性能であると認識しているでしょう。

Annasuiさんがそう認識していらっしゃる、それは理解いたしました。
しかしながら、「ユーザーのほとんどが」と仰るのであれば、その根拠を示すべきかと存じます。

近接戦闘のエキスパートたる戦士が、SPアビリティ、特別な技能を用いて放つウェポンスキル、レゾルーションや、レクイエスカット、ルイネーター、それらが強いのは当然である、と私は考えます。

Vandersnutch
11-10-2012, 03:41 PM
毎日覗いては動向を見守っていたのですが、さすがに一言書かせていただきたく投稿します。
ジャンプ・ハイジャンプ変更無し、スピリット・ソウルジャンプ各60→90秒、120→180秒に再使用時間延長の上メリットポイントの反映無しとありますが、
この下方修正によるダメージが少ないのは竜の髭を持ったプレイヤーだけではないでしょうか。(竜の髭にはジャンプ・ハイジャンプをクリティカルと同等の値までダメアップする性能があるからです。)一般の竜騎士プレイヤーは入手の難しい竜の髭は持っておらず、リキャスト個別になる事での竜騎士の戦闘能力アップに期待してたと思います。
リキャスト個別化と新2時間アビを天秤にかけて竜騎士に選択を迫るような事をするくらいなら竜騎士には新2時間アビは無しにしてジャンプのリキャスト個別化を導入して欲しいと一人の竜騎士として意見を書かせてもらいます。
そしてわずか2日の間にリキャストゼロ→10秒→15秒とプレイヤーを落胆させるような情報を出すのなら、まず竜騎士の資料をしっかり読んで、それからプランニングして実行に移していただきたい。それが仕事と言うものだと思いますよ。

Chocotto
11-10-2012, 04:04 PM
竜騎士の調整について

火力を重視する昨今のコンテンツにおいては、WSの回転率、飛竜がいればクリティカルが発生することなどから、ジャンプよりもスピリットジャンプを、ハイジャンプよりもソウルジャンプを使う方が多いと思います。
ジャンプのリキャストを分けることで、スピリット&ソウルジャンプのリキャストが延びてしまうと、ジャンプとハイジャンプが撃ててもトータル火力は下がってしまうので喜ばれません。
リキャストタイマーが増えるのであれば、ジャンプのリキャスト共有はそのままでいいので、新たに有用なアビリティを追加して欲しいと思います。
竜騎士は、まだまだ調整が必要なジョブです。
ペットジョブならではの、あっと言わせる調整を期待します。
頑張ってください。

dash
11-10-2012, 04:12 PM
Annasuiさんがそう認識していらっしゃる、それは理解いたしました。
しかしながら、「ユーザーのほとんどが」と仰るのであれば、その根拠を示すべきかと存じます。

近接戦闘のエキスパートたる戦士が、SPアビリティ、特別な技能を用いて放つウェポンスキル、レゾルーションや、レクイエスカット、ルイネーター、それらが強いのは当然である、と私は考えます。

近接物理攻撃という攻撃手段自体が魔法に比べて異常な性能であり強すぎると認識はしています。
この上さらに強力なアビリティを欲する姿勢には疑問を覚えます。

魔法攻撃のエキスパートたる黒魔道士のSPアビリティや精霊魔法は、近接戦闘のエキスパートに比肩する強さを誇って当然である、と私は考えます。

既に強いものを更に強くしていては何時まで経っても不均衡は是正されませんし、パワーインフレも加速していきます。

SakuraEbi
11-10-2012, 05:18 PM
いい加減dashさんの人の話をなんでもかんでも黒に絡めて持って行こうとするのが鬱陶しいですねぇ。
ご自分で黒の話題として独立して切り出してはいかがでしょうか。


それはさておき今更も今更だけど、
そろそろアドゥリンではテンポアイテムとかなくせばすくなくとも新環境多少落ち着くと思うんですよね。
2hアビの2hなんてあってないようなもんですよ。

susu
11-10-2012, 05:35 PM
トレードオフでくるならば、肝心なNMに効かないエンシェントサークル、ドラゴンブレイカーいらないので、
ジャンプリキャスト維持、リキャスト分離、新2Hもリキャ10秒以下でお願いします。

dash
11-10-2012, 05:54 PM
いい加減dashさんの人の話をなんでもかんでも黒に絡めて持って行こうとするのが鬱陶しいですねぇ。
ご自分で黒の話題として独立して切り出してはいかがでしょうか。


それは既得権を得ているジョブの意見ですね。

前衛が既に恵まれている現状を棚に上げて戦闘バランスを語る意見が多い為、どうしても絡めて語る事になってしまいます。
黙っていては戦士は暗黒より弱いからもっと強くしろ、いや竜騎士こそ…といった意見ばかりで
前衛ジョブがさらにパワーインフレを起こすだけです。
沈黙していて良い事など何一つ無いことは、現状の戦闘バランスが証明しています。

物理攻撃が優遇されすぎている現状に関して、開発陣から何かしらのレスポンスが得られるまでは声を上げ続けるしか無いと思っています。

Sclud
11-10-2012, 06:14 PM
それは既得権を得ているジョブの意見ですね。

前衛が既に恵まれている現状を棚に上げて戦闘バランスを語る意見が多い為、どうしても絡めて語る事になってしまいます。
黙っていては戦士は暗黒より弱いからもっと強くしろ、いや竜騎士こそ…といった意見ばかりで
前衛ジョブがさらにパワーインフレを起こすだけです。
沈黙していて良い事など何一つ無いことは、現状の戦闘バランスが証明しています。

物理攻撃が優遇されすぎている現状に関して、開発陣から何かしらのレスポンスが得られるまでは声を上げ続けるしか無いと思っています。

声を上げ続けるのは良いことだと思いますし、どんどんやった方が良いと思いますけれども、
他のジョブが強化を望んでるスレッドに出向いていって黒より優れているからそれはダメだ弱体してくれって
書き込むのは言われた側からすれば気分がいいことではないでしょう?
言い方は悪いですが、SakuraEbiさんがおっしゃるように
前衛の火力を下げて黒の火力を上げて調整して欲しいというスレッドを
ご自身で立てられるのが一番良いと思いますし、賛同する人を集められるのでは無いでしょうか?

siranui
11-10-2012, 06:46 PM
30秒間リキャ無しでピョンピョン跳んでる方が「楽しそう」だったなあ・・・

SPアビなんだから、もう少しスペシャルな事させてください。

Amplifier
11-10-2012, 06:48 PM
白の新SPアビの説明について疑問があるのですが、「強力な耐性を得る」というのは「完全耐性」とどれくらい違うのでしょうか。

敵側の場合、よく「特定の弱体に対して完全耐性」とか「精霊の印をつかってもレジが発生する場合があるほどの強耐性」という特徴があったりしますが、今回の新SPで得られる「強力な耐性」というのがどの程度の耐性なのか、上記の説明だけでは理解できません。

例えば、水晶竜のトラップが発動するフィールドとかに対しても、新SPアビの効果時間中はフィールド効果が発生しないくらい強力な耐性と思っていいのでしょうか。

アビセアミザレオのペイストでグリムフラワー(視線石化)に対して白新SPアビ使用してみたところ石化しましたので、おそらくフィールドや視線系フィールドの弱体効果は全て新SPアビ効果中でも食らうと思います。

※暗黒の新SPアビに対してもそうですが、テストサーバーでの短い効果時間と試行回数の少なさのため間違った調査結果を書くかもしれないので、間違いがあれば開発の方から訂正お願いします。

KAMPFER
11-11-2012, 12:34 AM
全てのジャンプが対象になります。

そして、まだ触っていただく前段階のところではありますが、現在、更に効果の調整を検討しています。
•リキャストを0秒 → 10秒に延長。
•効果時間を30秒 → 45秒に延長。
※SPアビリティ発動時には全てのジャンプのリキャストをリセットします。
これは複数種類のジャンプを使い分け、通常攻撃やWSとも組み合わせてタイミングを見ながら使っていけるようにというのを意図しての変更です。同じジャンプを連続で使用できなくなる分、効果時間を延長して、効果を受けるジャンプの回数が大きく下がらないようにと考えています。

なお、リキャストは今後メリットポイントなどによって更に短縮していけるようにする予定です。


今回の新SPアビリティの性能は、「ジャンプの再使用時間が共有のままであること」を前提とした性能にしています。


ジャンプ/ハイジャンプ、スピリットジャンプ/ソウルジャンプの再使用時間を別にする場合には、以下のような調整が考えられます。

新SPアビリティ

効果時間:45秒(変更なし)
各ジャンプの再使用時間:10秒→15秒に延長

各ジャンプの再使用時間

ジャンプ:60秒(変更なし)
ハイジャンプ:120秒(変更なし)
スピリットジャンプ:60秒→90秒に延長
ソウルジャンプ:120秒→180秒
メリットポイントによる「ジャンプ/ハイジャンプの再使用時間短縮」の効果を、スピリットジャンプ/ソウルジャンプには反映しないように変更

従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。


竜騎士の新2Hアビ性能と開発の考えを拝見しましたが、この部分

これは複数種類のジャンプを使い分け、通常攻撃やWSとも組み合わせてタイミングを見ながら使っていける
これって、竜騎士が普段やってる戦い方なんですが・・・。最近、竜で遊んでないのでリキャストの記憶が失念してますが、確か2分に一回ソウル&スピリットを同時に撃てるのでWS>ソウル>スピリット>(通常攻撃1回)>WS(連携発生も有)ってのを2分に一回出来てる訳です。今回提示された性能はこの回転がごく短い時間早くなるだけですよね。

正直、2時間だか1時間だかわかりませんが1~2時間に一回上記の回転が速くなった所でSPアビリティと言う程の戦闘能力は無い様に思えます。

ですので、竜新2Hアビについて2つ提案をします。

①効果45秒、各ジャンプのリキャスト10秒でいいので威力を現状の1.5~2倍撃にしてイカしたエフェクト付ける。

②効果45秒、各ジャンプのリキャスト10秒でいいので、効果時間中の小竜の攻防力やステ-タス&HPを大幅に上げる。

①は見ての通りです。②ですが、小竜のステ-タスを例えば、天神を使った時の様なステ-タスにするとソウル&スピリットジャンプ時の攻撃力の底上げ、攻撃ブレス及びヒ-ルブレスの劇的な効果の上昇、竜剣と併用する事による竜剣の更なる強化になるのではないかなと想像出来ます。

天神使用時の様なステ上昇ってのは例えなので極端ですが、現状で小竜の攻撃力&防御力&HPや各ステは竜騎士より低いと思われるので、これを効果時間中だけでも大幅に強化出来れば、それだけで既存の竜騎士能力の底上げになるのではないのかなと思うのですが如何でしょうか。

Trycrip
11-11-2012, 01:35 AM
でもリキャ0秒だとジャンプでスタンする槍が化けるのは事実
それをもってない竜騎士はくるな!っていう風潮ができあがったらみんな今度はどういうクレーム出すんだろうか
有り得ない話でもないでしょ?w

Control
11-11-2012, 01:50 AM
冷静になって考えれば ロンゴミアントのアフターマスとか乗らないジャンプ連打した所でどこの劣化百烈拳?ってなりそう

飛竜がいないと100%力を発揮できないのにリキャ20分のおかげで一回飛竜or本体が落ちたらアンゴン位しか役に立たないレベル

パワーインフレ気にして弱体かけるにしても竜相手にすることじゃないマジで
そんでもって竜には色々直さないといけない不具合が多すぎる いきなり追加>調整ではなくまず修正改善をしないとまともな調整できないですよ
そのくらい仕事柄わかってるよな?

ちなみに追加スタンの槍で連続スタンはクマスタン並み?にはなると思われるけど何が問題になるのか教えて欲しいんだが 現状既に○○持ってない奴は来るな 状態だし竜なんてグングニル持っててもお呼びじゃないって空気

Inachin
11-11-2012, 02:25 AM
でもリキャ0秒だとジャンプでスタンする槍が化けるのは事実
それをもってない竜騎士はくるな!っていう風潮ができあがったらみんな今度はどういうクレーム出すんだろうか
有り得ない話でもないでしょ?w

スパルタンブレットと同じように、デルフィニウスの追加スタンも30秒制限があると思ってましたが、無いのですか。
30秒制限にすればいいだけだと思う。

Last-Dragoon
11-11-2012, 02:31 AM
でもリキャ0秒だとジャンプでスタンする槍が化けるのは事実
それをもってない竜騎士はくるな!っていう風潮ができあがったらみんな今度はどういうクレーム出すんだろうか
有り得ない話でもないでしょ?w

私はスタン槍持ってない(超欲しい)けど
竜騎士が連続スタン要員で呼ばれる事は無いんじゃないかなー
赤の連続魔スタン、学の連環スタンの方が連続スタン要員としては良いと思います
後ろから撃てるので範囲(アムネジア、スタンなど)で邪魔されませんしね

そもそもスタン槍はジャンプが必中じゃない時点でPT、アライアンスの生命線を預かるには不安すぎる気がします

リキャスト0によるジャンプ系のダメージ総量なんて同じようにSPアビ全開で全力出してる戦暗侍に比べたら可愛いもんだし
面白い使い方としては竜剣との併用でハイジャンプがリキャスト0になると敵のTPを奪えるのでTP技を封じることができるのですが
30分に1回30秒~45秒封じれたからといって便利ではありますが強力過ぎる程でもないような

Faicer
11-11-2012, 02:36 AM
アビセアミザレオのペイストでグリムフラワー(視線石化)に対して白新SPアビ使用してみたところ石化しましたので、おそらくフィールドや視線系フィールドの弱体効果は全て新SPアビ効果中でも食らうと思います。

※暗黒の新SPアビに対してもそうですが、テストサーバーでの短い効果時間と試行回数の少なさのため間違った調査結果を書くかもしれないので、間違いがあれば開発の方から訂正お願いします。

テストサーバでの検証情報、ありがとうございます。新SPアビについての開発さんの説明が「あまりに抽象的すぎる」ので疑問を書いたのですが、一部とはいえ検証してくださったのは非常にありがたいです。

グリムフラワー(視線石化)はレジストしなかったということなのですが、この点から開発さんに質問を出させて頂きたいと思います。
質問①
石化効果の状態異常を引き起こすものには、ブレイク系の魔法(ブレイク、ブレクガ)と特殊技(ペトロアイズ、石の吐息、グリムフラワー、レベル5石化など)がありますが、もしかすると、新SPアビで耐性がつくのは魔法系だけなのでしょうか?

もし、魔法系だけの耐性なのであれば、グリムフラワーを耐えられないのは当然なのですが、弱体魔法にしか効果がない新SPアビだったら、スペシャルと呼ぶには「なんじゃそりゃあ」っていうほどの使えないアビリティですね。。。スロウはレジストしてもF.ホールドは食らうとかですか。ロックの地獄のエレジーは(呪歌ですが)弱体魔法扱いなんですかね。。。ありえないわ。

そして、次の質問です。
質問②
新SPアビが、魔法系だけでなく特殊技の状態異常もレジストする耐性なのであれば、グリムフラワーを耐えられなかった理由は、「継続発動型のフィールドだから」なのか「耐性自体が不完全だから」なのか、のどっちかしか考えられません。どちらなのでしょう?

最後に、とにかく開発さんにお願いしたいです。「強力な耐性を得る」の一言だけでは、効果が全くといっていいほど分からないのです。議論をするとかフィードバックするとか以前に、ここをなんとか分かりやすい説明で理解させてもらえないでしょうか。

nononn
11-11-2012, 03:30 AM
↑引用できずにごめんなさい(>_<)

白の新SPと似た性能で、ナイトのメリポアビにフィールティがあります。
アビリティの文面もおなじ「弱体魔法に対して強力な耐性を得る」となっています。

自分の記憶で思い出せる限りですが、
コース族のダンスマカブル(魅了)は防げました。
コカトリスの邪視(視線・石化)は石化しました。
風エレのサイレスはれじれました。

たぶん弱体魔法だけが防げる対象ではない。と思います。
邪視に関してはおそらくアビ使わずとも後ろを向けば回避可能だからダメなのかと。
ペイストのグリムグラワーもたしか視線判定ですので、おなじ理由で白新SPでも対象外なのだと予想します。

個人的にですが、アムネジアなどは「直せないから防ぎたい!」ではなく「直せるようになってほしい」と思います。
デスや即死効果のものについては新SPに期待するしかないのですが、基本的に状態異常はすべて2アビに頼らずとも治癒できるようになりたいのです。
アムネジナ(アムネジアを治す)チャームナ(魅了を治す)テラナ(テラーを治す)
語感はなんだか変てこですが、こんな魔法があったらなと(+_+;)


真夜中駄文失礼しましたっ

MisterT
11-11-2012, 10:40 AM
リキャスト共有解除の情報と聞いて飛んできました。
けど・・・まさかスピリットソウルジャンプの共有解除とともにリキャスト伸ばすとは・・・
もう新SPアビリティはいいです。好きにいじってください。ソロでお遊びに使います。
ですが、このリキャスト共有解除の案には断固反対です。


従来の再使用間隔のままにした場合、使用可能回数が2倍になってしまうことからこのような内容にしています。

2倍になるからって30秒、1分の延長はちょっと・・・
もうジャンプは威力方面ではほとんど期待されていないんです。
別ジョブさんからはもちろん、メイン竜騎士でも
「うほwQAのって2000↑でたww」
ぐらいの気持ちでダメージは見てます。
ジャンプに期待してるのは得TPです。
スピリットソウルジャンプの得TPは今の竜騎士の魅力の一つだと思っています。
ですが、リキャ共有開放とともに再使用時間延長とはいかがなものか。

でももしかしたらジャンプ使いながらスピリットソウルジャンプ使ったら
前回より強くなるかもしれない。
そう淡い期待を寄せて単純計算をしてみました。
スピリットジャンプはジャンプに比べて得TPが2倍、ソウルジャンプは3倍とされています。
てなわけで、ジャンプの得TPを15と考えて、3分で、リキャ毎にジャンプを使うという観点で計算してみます。
3分になるとリキャスト開放されるジャンプは除外します。

リキャ解放前だと、スピリットジャンプ3回(0分、1分、2分)。ソウルジャンプ(0分、1分30秒)2回飛べます。
解放後だと、ジャンプ3回(0分、1分、2分)、スピリットジャンプ2回(0分、1分30秒)、ソウルジャンプ1回(0分)飛べます。

では、単純計算します。

リキャ解放前 30+30+30+45+45=180
解放後 15+15+15+30+30+45=150

予想通り、得TPに関しては大幅な弱体でした。
このリキャ開放を喜ぶのは大方レギオンで活躍していらっしゃる竜騎士様
もしくは竜の髭をお持ちの竜騎士様のみです。
レギオンに参加できなかったグングニル竜騎士ですが
第一に飛竜の延命に力を注いでます。
今の竜騎士は飛竜を延命することによって力を発揮できるジョブだと思っていますので。
ですが、このまま延命に力を入れてこのような修正をしてしまうと
今までのプレイスタイルはなんだったのかと疑問に思えるようになってきます。

このままの修正案を採用するのは今一度お考えください。
新SPは黙り込んでいましたけど、ジャンプまでこのような調整をされると黙っていられませんでした。

長々と失礼しました。自分なりの竜騎士への愛をこの1文に詰め込みました。
どうか運営さんにこの声が届きますように。

sheed
11-11-2012, 12:46 PM
竜騎士新SPアビリティのバランス調整の件で投稿させていただきます。

このSPアビリティが発表された時、楽しそうなの来た^^と思いました。
作ってくれている方々に感謝です^^

ですが・・・バランス調整等でどんどん、いらない物になっている気がします。
たしかにジャンプリキャが0になると、一部の槍などのせいでいろいろ不具合が
でるのかと思いますが、その調整でリキャストが増えるとかおかしいと思います。

プログラムをいじる時、リキャストを0にしているところを10とかに変更するだけなので
保守的な面でも一番手がかからないというのはわかりますが、この新SPアビの一番楽しいところの
連続ジャンプが連続でなくなるのは悲しいです;;

バランスを調整するのであれば、このアビリティを発動している間、一部の能力を低下させるとかでは駄目でしょうか?

例1 発動中ジャンプ以外の命中率がさがる > 通常攻撃、wsが当たりにくくなる

例2 発動中WSの威力が下がる      > ジャンプを利用して連携等はできるが・・・・ジャンプだけするという選択も

例3 発動中は攻撃力が下がる       > 例2と同じですがこちらは全体てきに少しという感じで

能力低下の理由としては、連続ジャンプなので通常より疲れる&精度等が落ちるはずなので・・・^^;
ただし、あくまでSPアビリティなので性能が落ちすぎない感じで。

もし、スタン槍(デルフィニウス)の事を警戒されてのことであれば竜騎士を弱体させないで
スタン槍(デルフィニウス)のほうを弱体させてください;;(スタン目的ならほかジョブのが確実ですし)

竜の髭・・・一部の人にしか作れないし・・・・

百烈拳などの自動発動攻撃と違って手動発動攻撃なので、少しくらい壊れた性能でいいと思うのです。

リキャスト0=ジャンプが30秒のうちに30回できるってわけでもないですし^^;(モーションの関係やスパジャンを使用した時の滞空時間で・・・)

長々と失礼しました。

Hervel
11-11-2012, 04:34 PM
サーバー全体の竜騎士LV99が使っているジャンプの統計を取って欲しいなw
現状で子竜の居ない時以外で通常ジャンプを使うメリットはほとんどないのに。

リキャスト共有撤廃が条件とはいえ、得るものより失うものの方が多いという典型ですかね。
こちらはオーラ・絶対防御と違って弱体確定事項ではないようなので反対の声を出させていただきます。

リキャスト0→10秒のあたりにも、もう一声欲しいところではありますが…
マイティ+新2Hが許されるのであればね。
ジャンプ30回(実際はきっかり飛べないだろうけど)するより、
マイティレゾで数千ダメージ出すだとか、
暗黒ラスリゾで擬似百烈だとかのほうが凶悪だと思いますが。
(戦士・暗黒に対する弱体要望ではなく、あくまで比較対照としてなのであしからず。)

前向きに考えると、光明があるのは竜剣とあわせた場合。
ジャンプで防御を落とし、ハイジャンプで相手のTP消失を繰り返し、
後ろに控えたヘイトを稼ぎすぎた後衛のヘイトをスパジャンでカット…
スパジャンがすぐ落ちてくるならやれなくもなさそう。
でもやっぱり共有したままでいいです。どう考えても一発芸。

Tajetosi
11-11-2012, 05:28 PM
竜のジャンプは調整次第でものすごい面白いアビですよね!たしかに竜はペットもいるし戦士や暗黒と方向性が少し違うとはおもうけど、スペシャルアビリティぐらいはアタッカーらしい強力なアビリティが私は好ましいとおもいましたね

侍はやはりフルアライアンスでの瞬殺系コンテンツでは不向きだけど、少人数での討伐の時は防御性能もいいですし、コンテンツ別でジョブの選択性が増えるといいのですが、、、
やはりアドゥリンのコンテンツ次第で各種アビリティの使いどころが変わるでしょうね

すべての前衛が同じ方向性に、おなじ立ち位置に行く必要はないかなーと私は思っています

Acerola
11-11-2012, 06:08 PM
白の新SPと似た性能で、ナイトのメリポアビにフィールティがあります。
アビリティの文面もおなじ「弱体魔法に対して強力な耐性を得る」となっています。


なるほど。ナイトのレベルが低いものでまったく思いつかなかったけど
フィールティと同じ文面なんですね。フィールティってデフォで効果時間
1分でリキャスト10分なんですが、白の新SPはディスペル耐性つきで
かつ自分以外のPTメンバーにもかけられるというメリットがあります。
かなり勘違いしてたので♯301で案2に賛成していましたが、案1に
賛成という事にして下さい。60秒の範囲フィールティ+ディスペル耐性
ならかなり使えるアビになると思います。

テラー・アムネ・デス耐性は魅力ではありますが30秒はきついんですよね。
白が戦闘中前にでていってこれらを防ぎにアビかけにいくってのはかなり
使う状況が限定されると思います。そして戦闘前に使うには効果時間が
あまりに短い。それに比べてこれら3つが防げないとはいえフィールティ
効果を60秒範囲でかけれると言うのなら使い道は色々あるでしょう。

ちなみにフィールティの性能。「FF11用語辞典」より一部抜粋

防ぐ対象は通常時にレジスト可能なもののみ。つまりレベル5石化や影縫いなどの耐性なしでは
100%発動するものや、テラー、ディア、バイオ、生臭い息などレジストが不可といわれているもの
は防げない。目安としてはバ系魔法を掛けるとレジストが容易になるものはほぼ完全に掛からない。
魅了、微塵がくれ、アストラルフロウや一部の魔法*1にも効果があるため、技の発動を先読みして
発動させておくと効果的である。

Monyu
11-11-2012, 08:11 PM
びっくりさせてしまって申し訳ありません。

ご意見ごもっともです。昨日のリストに記載した時間が誤りでした。
黒魔道士の効果時間は60秒で変更ナシです。(=テストサーバーに反映されている効果時間のままです。)

昨日のリストも訂正済みです。大変失礼しました。

効果時間の訂正ありがとうございます。
色々情報がわかってきたので、黒の新SPについて少しまとめてみようと思います。


○参考
魔力の泉:効果時間60秒 効果時間中、MP消費なし&オートアタックでは詠唱中断されない

○新SPアビリティ
サテルソーサリー:効果時間60秒 効果時間中、魔法による敵対心を抑える&魔法命中率アップ

 ※魔法命中率アップの内容の変化
  ①精霊の印と同程度の魔法命中率アップ。精霊魔法に限らず、弱体魔法などにも適用。
  ↓
  ②精霊魔法限定でレジスト判定がゆるくなる(レジスト判定回数が-1回される)。
   耐性が高いモンスターには必ずハーフレジスト発生。
   そこからさらにレジスト(合計2回のレジスト)されることでクォーターレジスト発生。


開発さんの書き込みをまとめてみるとこんなところでしょうか。抜けやミスがあればご指摘をお願いします。
この時点での、よくわからない点を書いてみます。

疑問1:②の効果になっても精霊の印レベルの魔法命中率アップ効果はついているのか。
    (印レベルの魔法命中率アップ効果のほかに、レジスト判定回数-1が追加される形になるのか)
疑問2:②の効果とは、敵の弱点属性(耐性値がマイナスの属性)ならばレジストなしでフルヒットが確定、
     耐性のある属性ならば最低でもハーフレジスト以上が確定、ということになるのか。

できれば上記についての説明もしていただきたいと思います。

forumer
11-11-2012, 08:37 PM
いったい何を騒いじゃってんだか。こんなもん実装の前に弱体されるって、古参の竜騎士ならみーんな最初からわかってたのに。

平常時のジャンプ系リキャスト延長は、「共有解除するならば」でしょ。
で、「共有解除なんてしませんけどね」が前提だからね?
若い衆はそこんとこ理解して、ちいと落ち着いておくれよ。

ともかくだな。一度は舞い上がっても、必ずすぐにまた地べたに逆戻り。それが竜騎士。
その芸風、まさに己が技の如し。

「変わらんのよ。竜騎士は。」

lilinice
11-12-2012, 12:46 AM
竜騎士のSPアビ2の調整案としては二通りから選んでってことですかね。

①リキャスト共有のまま全ジャンプを10秒毎で使用できるようにする。
②リキャスト共有を撤廃し、未使用時のジャンプリキャストを伸ばした上で、全ジャンプを15秒毎で使用できるようにする。

下手にいじるよりは①にしといたほうが良さそうですね。
ただ、暗黒のラスリゾの事を考えると、別に②のリキャストを伸ばす調整は必要か疑問に思ってしまいます。

lilinice
11-12-2012, 01:00 AM
いったい何を騒いじゃってんだか。こんなもん実装の前に弱体されるって、古参の竜騎士ならみーんな最初からわかってたのに。

平常時のジャンプ系リキャスト延長は、「共有解除するならば」でしょ。
で、「共有解除なんてしませんけどね」が前提だからね?
若い衆はそこんとこ理解して、ちいと落ち着いておくれよ。

ともかくだな。一度は舞い上がっても、必ずすぐにまた地べたに逆戻り。それが竜騎士。
その芸風、まさに己が技の如し。

「変わらんのよ。竜騎士は。」

そんな事言われなくても皆分かってると思いますよ。
それに思い入れのあるジョブは誰にでもあるでしょう。
好きなジョブで活躍したいのは自然な心情ですし、そのための調整を望むのも当然かと。

スレ違いですが、私は学者が弱体を受けるだけで終わりそうで残念でなりませんわ。お通夜ムード全開。

Hassan
11-12-2012, 02:14 AM
竜騎士の30秒ジャンプリキャ0秒は別に総ダメで見てもそこまで強く無い(暗戦比較)と思いますが
何故テストサーバーに実装すらしてないうちに、コロコロコロコロ意見が変わったのでしょうか?
速攻で変わった理由をお聞かせ願いたい。

もしWSが3回以上打てるから侍の領域を侵して駄目だった!と言う理由であるのならば
例えばTPが溜まらなくなる代わりにジャンプダメボーナス付けて30秒リキャ0、とかはダメなのでしょうか?

ジャンプは昔から”劣化DA”とか言われて馬鹿にされてましたが
修正後のジャンプリキャ10秒?の奴って要するに”手動明鏡止水”ですよね。
どうせ一発芸ならジャンプ連打で良いじゃんと思うんですが、如何でしょうか。


竜剣と合わせるとハイジャンプでTPがー、って言われても暗黒なんかTP吸ってWS撃つし
スタン槍は別にスパルタンと同じ調整すりゃ良いでしょって感じだし


変えるって言ったら変えるんだ!!と言うならもはや何も言いませんが
理由ぐらい教えてもらえませんかね。


あとスレ違いですが”子竜の”支援はどこにいったのかそろそろ竜スレに回答を
お願いします。

Elemoi
11-12-2012, 01:33 PM
アビセアミザレオのペイストでグリムフラワー(視線石化)に対して白新SPアビ使用してみたところ石化しましたので、おそらくフィールドや視線系フィールドの弱体効果は全て新SPアビ効果中でも食らうと思います。

※暗黒の新SPアビに対してもそうですが、テストサーバーでの短い効果時間と試行回数の少なさのため間違った調査結果を書くかもしれないので、間違いがあれば開発の方から訂正お願いします。


なるほど。ナイトのレベルが低いものでまったく思いつかなかったけど
フィールティと同じ文面なんですね。


検証お疲れ様です。
白の新SPアビリティは、Acerolaさんが書かれているように、フィールティと同じ性能なんですかね?
「視線系状態異常は防げません(笑)」「レベルn状態異常も防げません(笑)」というような、
アレもダメコレもダメみたいな性能だったら酷い話だと思いますが。。。

レベルn状態異常は手のうちようが無く批判の的になるのは目に見えているのでそこまで乱発してくるとは思いませんが、
視線系はそこまであからさまでもないのでちょっと怪しいところですね。
視線系と言えば邪視やグリムグラワーなどの前方状態異常のみだと思いがちですが、
アプカルのヤーンや、オロボンのヒプニックランプなどの全方位視線系状態異常も防げないことになります。
今後追加されるNMに全方位視線系状態異常持ちが続々と追加されそうな悪い予感がプンプンします。
批判が出ても「ハイレベルなノートリアスモンスターとのテクニカルな戦闘をお楽しみください」などと返答するのが今から目に浮かびます。。。


ちなみにスフィア(いわゆるフィールド)系状態異常に関しては、
現状で女神の愛撫の予防効果でも数秒間防げるので、視線系ではないスフィア系状態異常は防げるのではと思います。
あとペイストの技はグリムフラワーではなくグリムグラワー(Grim Glower:容赦なく睨みつける?)です。

Greg
11-12-2012, 02:08 PM
古参の竜騎士が「竜騎士は変わらない」と悟りを開くのは勝手ですが、
変わろうとしている者がいるところにわざわざ水を差しにこないでください。
ずっと同じ位置で足踏みしてればいいと思います。黙ってね。

さて、今日あたり開発から新SPの調整についてなんらかの返答を頂けると思いますが、
「竜剣」の問題点がそのまま新SPにも影響することもお忘れなく・・・

自分は竜騎士の強化はもちろん望んでますが、
それ以上に何かを追加するたびに仕様の欠陥が浮き彫りになるため根本的な部分の修正を望んでいます。
今回「竜剣」に触れてるのは開発が提示する新SP案にも影響があるからです。
新SP見直しスレで「竜剣」に触れたくない触れてほしくないと言うのなら竜スレのほうに返答をお願いします。
そちらでは新SPや「竜剣」以外の欠陥仕様にも話させて頂きますがw

Since
11-12-2012, 02:23 PM
未だ触れられていない「暗か踊学」に別案を用意しているのかどうかを教えていただけますか?
別案の内容に触れないような応答でも構いません。
現行案に反応すべきか戸惑っています。

kiy_DRG
11-12-2012, 05:01 PM
竜騎士の雰囲気が悪くなってるので妄想投稿

新SPアビを使うと子竜にインピタスみたいな感じで死ぬまで攻撃ヒット時攻撃カ+2%

そして十分育った時に竜剣を使うと現状の効果+育った攻撃カを得るとか

こんなのだったら子竜好きにも嬉しいし浪漫もあるかなー

Tiaris
11-12-2012, 05:14 PM
魔法攻撃のエキスパートたる黒魔道士のSPアビリティや精霊魔法は、近接戦闘のエキスパートに比肩する強さを誇って当然である、と私は考えます。

黒魔道士は、「強力な攻撃魔法を主体とする『黒魔法』のエキスパート」ですから、黒魔法の分野に於いて他の及ばない能力を備えて然るべき、と私は考えます。

例えば、ブレイズスパイクの反撃ダメージが、赤魔道士のそれに及ばないのはどうなんだろう?
と思うことはありますが、まぁきっと赤魔道士とて長い鍛錬の後にそれを極めたということなのでしょう。

魔法攻撃と近接物理攻撃で同じ数字を出せる必要があるかどうか、と言う話であれば、その必要はないと思います。
PCに与えられた攻撃手段として最も長い射程距離すなわち最も広い攻撃可能範囲を備え、視線を合わせることを必要とせず、MPさえ許せば初手から最大火力を投射することができ、彼我のレベル差による無条件のダメージ低下を受けることもなく、また黒魔道士特有の利点として強力な範囲攻撃が可能である点など、精霊魔法等と近接物理攻撃のメリット、また逆にそれらのデメリットを勘案し、敵の特性に応じてその選択が可能であればよいのではないでしょうか。

黒(墨?)タルプレイヤーの一人として、黒魔道士にもっと高い火力が与えられることは、私にとってもまた歓迎すべきことです。
然りとて今の精霊魔法の威力に私自身は大きな不満はありませんし、その活動はdashさんに譲りたいと思います。

Scan
11-12-2012, 05:25 PM
でもリキャ0秒だとジャンプでスタンする槍が化けるのは事実
それをもってない竜騎士はくるな!っていう風潮ができあがったらみんな今度はどういうクレーム出すんだろうか
有り得ない話でもないでしょ?w

デルフィニウスの有用性が上がるのは間違い無いですが、ジャンプが必中で無い以上戦略に組み込めるレベルになることは決して無いですね。
「クイントスピアで足払い連打して下さい」っていうのと同レベルで、かつSPアビ。

Tiaris
11-12-2012, 05:35 PM
デルフィニウスの有用性が上がるのは間違い無いですが、ジャンプが必中で無い以上戦略に組み込めるレベルになることは決して無いですね。

黒魔法スタンも同様に必中ではありませんし、連続魔を用いて唱える赤魔道士は暗黒魔法スキルランクEとされています。
戦略に組み込めるレベルになることは決して無い……のでしょうか?

Doloveyan
11-12-2012, 05:51 PM
黒魔法スタンも同様に必中ではありませんし、連続魔を用いて唱える赤魔道士は暗黒魔法スキルランクEとされています。
戦略に組み込めるレベルになることは決して無い……のでしょうか?

暗黒魔法スタンはよほどスキルが低すぎるとかでない限り、敵に耐性がつくまでは基本的にレジストされる事はほぼ無いですよね?
レギオンなどの最近のHNMのようにそもそもの耐性が高い相手の場合、いくら連続魔があってもスキル上限の低い赤ではレジストされる率が高い為に戦略には組み込まれず、現在その立場にはスキル上限の高い学者が連環疾風スタン要員として使われています。
そのような戦闘では特にスタンの重要性が高い為に極力スタンのレジストが発生しない方法、という事ですよね。

それに対してジャンプは物理攻撃に分類される為、どれだけ命中率を上げても5%は確実にミスが発生します。
スタン漏れが即壊滅に繋がるような戦闘で「デルフィニウスの連続ジャンプスタンが戦略に組み込まれる事は無い」と断言してもいいレベルだと思いますよ。(勿論魔法スタンに耐性がついてしまった状態の相手に対しての追加スタンも発生しません)

身内PT程度の軽いノリでなら全然アリだとは思いますが、それは今回のSPアビ調整に影響を与えるような話では無いと信じたい所…w

Doloveyan
11-12-2012, 06:08 PM
連投になりますが別件なのでこちらで。

色々と現在のテストサーバーでの検証動画などがあがってきてるようで、幾つか見てみましたが竜騎士新SPアビも現在の効果時間30秒リキャスト0の連続ジャンプでそんなに異常な火力になるようには思えませんね。
ヘイストマーチオーラなどの支援が無い状態でも変わらない火力を出せる、という点では確かに強力ですが支援がある状態のマイティストライクなどと比べても突出してる訳ではないようです。
まぁ、個人的にはWSも挟みながら使いたいので現在開発が提示されてる効果時間45秒リキャスト10秒が落としどころなのかなぁ…とも思います。

それはともかくとして、からくりさんの新SPアビをなんとかしてあげて!w
各ジョブのお下がりな上に思い通りの動作をさせる事ができない連続魔や詠唱の長い魔力の泉、ヘイト上昇のないインビンなどあまりに不憫でなりません(;´Д`)
からくりの事は詳しくないので突っ込みにくいのですが、とにかくもっと現状を見て対応してあげてほしいところです。

Scan
11-12-2012, 06:14 PM
今回の新SPアビリティの性能は、「ジャンプの再使用時間が共有のままであること」を前提とした性能にしています。

以下略

一点確認・返答お願いします。
リキャスト分離は「タイマー問題が解決したので、素案としてこういう案が上がってます」という話で、次のアップデートでこうなる予定というわけではない、という認識で良いでしょうか。
議論が混乱するのでまずはこの点早急に公式の見解をお願いします。

リキャスト分離の現行案の問題点は他のユーザーの皆さんが再三書き込んでいるので省きますが、この件は新SPアビとは切り離して慎重に議論・調整した方が懸命かと思います。

Tiaris
11-12-2012, 06:25 PM
SPアビ使って30(45)秒足止め?
これが全て。

連続魔スタンのことを仰っているのでしょうか……?
もうちょっと効果時間は長かったような気はいたしますが。

たしかにそれが全てです。
連続魔スタンそれそのものは敵に1ダメージとて与えることはできません。

しかし、それが必要とされるのであれば、sj暗または黒で赴き、それを実行するまでです。

Scan
11-12-2012, 06:31 PM
黒魔法スタンも同様に必中ではありませんし、連続魔を用いて唱える赤魔道士は暗黒魔法スキルランクEとされています。
戦略に組み込めるレベルになることは決して無い……のでしょうか?

耐性を持つ敵に対しては100%の信頼性は無い、という点はその通りですが、
そういった敵にはそもそもスタンを戦略に組み込まない・耐性が付く前に倒す・耐性がつかない様にクリティカルな行動にのみスタンを入れる等が一般的ではないでしょうか。
少なくとも新SP+デルフィニウスで連続魔や連環計スタンのポジションと同列に並ぶ事は「絶対にない」と断言していいと思います。

あくまでそれに近い事ができる、という領域ですね。

SakuraEbi
11-12-2012, 11:34 PM
踊り子の2hアビは結局あの方向なんでしょうか。
トランスもそうだけど、なんかこう役には立つけど……うーん……。

Tiaris
11-13-2012, 01:04 AM
デルフィニウスのスタンはスパルタンブレット同様の仕様でしたか。
これは大変失礼いたしました。

Arki
11-13-2012, 01:57 AM
竜騎士のSPアビをテスト鯖で試してきました。

連打してみたり、マクロ仕込んでみたり、ws混ぜてみたり軽く流してみましたが、
けっこう楽しいアビですね。今までの竜騎士にはない面白さがあります。

アンゴンを投げるだけじゃない!、竜騎士もアタッカーとしてSpアビで役に立てる!というわくわく感は非常に良いと思います。
是非、今のリキャ0の感じで実装していろんな人に体験し遊んでもらいたいですね。

ただ、他のジョブと比べてもまだ物足りなさを感じます。
ジャンプですので少し離れた場所から飛ぶ事もできますが、
もう少し性能にプラスがあってもいい気はしますね。

竜騎士はアンゴンとコールワイバーン、竜剣の強化がありますが、アビ全部盛りができません。
新SPアビを竜剣との併用でもハイジャンプとソウルジャンプはトレードオフとなり、
ヘイスト+と連続ジャンプとでは効果が薄れます。
併用するのは微妙ですね。
通常時に飛竜がいない場合では、スピ・ソウルが使えず、このSpアビは100%の性能を発揮できません。
竜剣もでしたが飛竜が絡むため場合に寄っては、他ジョブと比べても使いづらいという不安材料もあります。


メリット3での強化次第にもなりますが、
実装後にある程度反応を見てからでも下方修正はできると思います。
竜騎士としては何度ジャンプしてもいいので、納得できる着地点へ改善してもらいたいですね。

よろしくお願いします。

aruk
11-13-2012, 02:04 AM
初めて竜の新SPを見た際に、飛んでいるウィルムを連続ジャンプで叩き落とすイメージが浮かんで期待しましたが、
冷静になって考えると手動で十数回ジャンプは操作的にあまりうれしくありません。

アビのため高支援下で火力が伸びるわけでもなし、逆にイベント等の多少弱めの敵との戦闘も同じダメがでるの
はどうなのか、また数は少ないといっても竜の髭のジャンプ性能アップやマルチアタックで一般竜との差が更に
広がるのもちょっとなあと思います。

そこで素人ながら新SPの代替案を考えてみました。

代替案SP;
 発動時にヘイトリセット、以降アナイア並みの低ヘイトで削る+飛んでいる敵に通常WSが届くようになる
 +対竜に+25%与ダメアップ
 

ヘイトカットはジョブ性能的にあっていますし、低ヘイトでタゲを取らずに全力(竜剣も併用)を出せるのは、
狩りよりもふさわしく、またウィルム等の空を飛ぶ敵相手に攻撃が当たることもおかしくはありません。
竜以外の飛んでいる敵が今後でてくるかはわかりませんが、飛ぶ=突特効と仮定すると火力面でも結構よい
のではないでしょうか。効果時間によりますが、連続ジャンプにこだわるよりも色々応用は効くと思いますが
どうでしょうか・・・。

Hitonami
11-13-2012, 02:50 AM
からくり士の新SPアビについてですが、私がフォーラムを読んだ限り


他ジョブの旧SPアビの劣化バージョンを貰っても仕方ない
既存のSPアビが弱過ぎて併用しても効果が望めない


に集約されており、このままで良いと言う意見を見たことが無いのですが。
暗黒騎士が戦士や竜騎士や新SPが強すぎる、併用すぎると強すぎるなどの議論があり調整が進んでいるようですが、強いという評価を一言も得られず、前向きな意見が(私が確認できる限り)無かったからくり士の新SPはこのまま実装されるのでしょうか。
だとしたら、フォーラムは何の為にあるのでしょうか。
せめて、からくり士達からのフィードバックへの応答だけでも頂きたいところです。

Fuyumine
11-13-2012, 03:18 AM
こんばんは。

竜騎士の新spについてですが・・、
と、、切り出したものの、もうリキャストが10秒に変更される様ですし、
現状のフィードバックはあまり意味が無さそうな印象ですね。
とりあえず、現状の0リキャストでの個人的な感想だけ記載させて頂きます。

新spを使用すると、ラウズワイバーンという効果を得て、
リキャスト無しに各種ジャンプが使用できました。
30秒間、ひたすらジャンプし続ける事ができる訳ですが、
単純に操作してて「面白い」と感じました。
飛蝗と揶揄されていましたが、見た目は確かにそんな感じで、
そういう意味でもちょっと可笑し(面白い)かったです(*'-')

要するに、見た目的にも遊び的にも、竜騎士ぽいはずなのに、
何処か滑稽な感じがあって、なんだか楽しい というのが感想でした。
(メインジョブ視点の補正はいってるかもなので、傍目からすると「なにこれ?w」という感じかもですが・・)
リキャスト10秒に変更するそうなので、これが出来なくなるのはとても残念ですね。

※感想を書いていたら、かなり長くなったので閉じておきます。
 面倒な方は読み飛ばして下さい。



新spの方向性そのものは面白いのですが、
効果時間中に、既存のアビリティを使用/併用する訳ですから、
これまでに山積している問題点などもそのまま新spに影響してしまいますね。
新spを導入する前に、ちゃんと既存のアビリティが見直されていれば良かったのですが・・。

リキャストカウンターの増設により、ジャンプのリキャストを個別にする可能性について触れられていますが、
個別の竜スレの方をみて頂くと、スピリットとソウルのリキャストが短縮されて以降は、
現状に使い慣れたので、別けなくていいという意見が多くなっている様です。
開発さん、最近の書き込みは確認されてないかもなので、改めてご確認頂ければと思います。

ちなみに、私個人は、以前からジャンプはリキャスト共有撤廃希望者ですが、
これは「ジャンプ」「ハイジャンプ」も見直しにはリキャスト共有していない方がいいと思っている事と、
リキャスト共有のままで「ジャンプ/スピリット」「ハイジャンプ/ソウル」の使い分けの遊びは、
かなり難しい調整が必要と感じているので、現在の開発さんの手腕に期待していないところがあります。

以前に、共有しているジャンプは、使い分けが出来るように見直すといってそのままになっています。
いい案が提案されて、共有を外さなくても楽しく遊べる様になるなら、とても良いと思うので、
ジャンプの見直し案の新たな提示を楽しみにしています。

jutta
11-13-2012, 03:22 PM
各ジョブや、新SPアビのみに限定してしまうと別の問題点に気付けなくなってしまいそうですのでひとつだけ、SPアビ全般に関する要望を。


1バトル1回程度の気軽な使用を前提とするなら、新SPアビもオーラも絶対防御も、
現状話題になっていない既存の他アビももっと下方修正でもいいくらいですので、
アドゥリンの製作の阻害をしない程度に時間掛って結構ですから、
もうちょっとコンテンツのバランス含めて色々調整してください。
むしろそっち先にやってから手付けてください。

30分に一回って、旧仕様のメリポアビ1振りよりちょっと長いくらいの時間ですよね?
だったら、SP全般がそのくらいの使い勝手の気軽なアビでいいです。

新アビのほうについては、使い道に困るくらいどうしようもないアビでも結構です。最初は。
下方修正と同様に過去にも上方修正だって一応ありましたし。
やっと戦術としての用法が確立されだした頃に謎の仕様変更があっても、良くも悪くも想定内ですし
その内容が極端に弱(強)すぎれば勝手に皆さんギャーギャー騒いで修正せざるを得なくもなるでしょうし。
いちプレイヤーとしては、使えそうなものは使い、疑問を感じるものには疑問を投げかけるだけです。

#オーラ防御については、リキャスト時間や敵の仕様等実質据え置きのまま下方修正の様子でしたので、【他がかわらずそれだけが下方修正となるのであれば反対】の立場は基本的には崩しません。

正直いって30分に一度なんて軽いノリのアビリティ作られるくらいなら
リキャスト24時間の超強力なアビリティ(ただし再使用は技能の薬をはじめとしたアイテム、技・アビリティでの干渉は一切不可)とかでも用意してくれたほうがまだ面白そう。

TamanegiNetwork
11-13-2012, 07:05 PM
「ぬすむ」「ぶんどる」のリキャストが別になると聞いてぬか喜びしてましたが一連の流れみてるとアレですね。
なんか期待してしまってすみませんでした。

OO_Dirna
11-13-2012, 07:19 PM
現状では、最大で5曲まで掛けられる前提で検証を始めているとのことです。

うーん
ディスペガやオーディンのサンゲタルなんかで
外的要因で消されない歌をかけれる(効果時間3分)。

個人的にはダウルとかぶるような効果じゃなくてこんなんでいいです。

osan
11-13-2012, 07:26 PM
各ジョブや、新SPアビのみに限定してしまうと別の問題点に気付けなくなってしまいそうですのでひとつだけ、SPアビ全般に関する要望を。


1バトル1回程度の気軽な使用を前提とするなら、新SPアビもオーラも絶対防御も、
現状話題になっていない既存の他アビももっと下方修正でもいいくらいですので、
アドゥリンの製作の阻害をしない程度に時間掛って結構ですから、
もうちょっとコンテンツのバランス含めて色々調整してください。
むしろそっち先にやってから手付けてください。

30分に一回って、旧仕様のメリポアビ1振りよりちょっと長いくらいの時間ですよね?
だったら、SP全般がそのくらいの使い勝手の気軽なアビでいいです。

新アビのほうについては、使い道に困るくらいどうしようもないアビでも結構です。最初は。
下方修正と同様に過去にも上方修正だって一応ありましたし。
やっと戦術としての用法が確立されだした頃に謎の仕様変更があっても、良くも悪くも想定内ですし
その内容が極端に弱(強)すぎれば勝手に皆さんギャーギャー騒いで修正せざるを得なくもなるでしょうし。
いちプレイヤーとしては、使えそうなものは使い、疑問を感じるものには疑問を投げかけるだけです。

#オーラ防御については、リキャスト時間や敵の仕様等実質据え置きのまま下方修正の様子でしたので、【他がかわらずそれだけが下方修正となるのであれば反対】の立場は基本的には崩しません。

正直いって30分に一度なんて軽いノリのアビリティ作られるくらいなら
リキャスト24時間の超強力なアビリティ(ただし再使用は技能の薬をはじめとしたアイテム、技・アビリティでの干渉は一切不可)とかでも用意してくれたほうがまだ面白そう。
juttaさん、あちらのスレッドも見ていましたが回りくどいやり方をせずに自分の要望を書いた方が
賛同者が現れると思いますよ
死なば諸共的な意見では誰もついていきません

あと他プレイヤーに対してギャーギャー騒いでという表現は如何なものかと思います

jutta
11-13-2012, 09:46 PM
juttaさん、あちらのスレッドも見ていましたが回りくどいやり方をせずに自分の要望を書いた方が
賛同者が現れると思いますよ

これ以上ないほどはっきりと書いていますが…。



あと他プレイヤーに対してギャーギャー騒いでという表現は如何なものかと思います


緩和しろ緩和しろあいつ強すぎ弱体しろ俺弱すぎ強化しろ、ばかりで
絶対防御もオーラのスレッドも結局ナイズルがあーだこーだの話になり、ギャーギャー騒ぐ以外の表現はすみませんが分かりかねます。
逆にこれ以上の適切な表現を教えていただければ、(そちらが適正であると判断すれば)訂正しますので教えていただけますか?




個人的には、30分アビなんて軽いものだったら「SPアビリティ」なんて大仰な設定すら必要ないと思います。
使いどころを選んでの、と言えば聞こえはいいですが、つまるところかつての印スリプルのタイミング決めて使う程度の存在になるのなら
そんな軽いものに喧喧諤諤する必要すら感じないというだけです。

使い道だって実装されてから考えます。しょーもないアビなら使わないだけです。
オーラのように強力なものを実装しておきながら、後になってから「やっぱ強すぎちゃったから修正するね^^;」されるほうがよっぽど迷惑なので
正直、初期実装の段階ならもう、いいなり本実装で微妙なアビでも何の問題もないやね、ってだけですよ。
いっしょうけんめい かんたんに かきましたが おわかりいただけましたでしょうか ?

Oriole
11-13-2012, 10:03 PM
こんにちは。



アビセアミザレオのペイストでグリムフラワー(視線石化)に対して白新SPアビ使用してみたところ石化しましたので、おそらくフィールドや視線系フィールドの弱体効果は全て新SPアビ効果中でも食らうと思います。

※暗黒の新SPアビに対してもそうですが、テストサーバーでの短い効果時間と試行回数の少なさのため間違った調査結果を書くかもしれないので、間違いがあれば開発の方から訂正お願いします。


なるほど。ナイトのレベルが低いものでまったく思いつかなかったけど
フィールティと同じ文面なんですね。


検証お疲れ様です。
白の新SPアビリティは、Acerolaさんが書かれているように、フィールティと同じ性能なんですかね?
「視線系状態異常は防げません(笑)」「レベルn状態異常も防げません(笑)」というような、
アレもダメコレもダメみたいな性能だったら酷い話だと思いますが。。。

レベルn状態異常は手のうちようが無く批判の的になるのは目に見えているのでそこまで乱発してくるとは思いませんが、
視線系はそこまであからさまでもないのでちょっと怪しいところですね。
視線系と言えば邪視やグリムグラワーなどの前方状態異常のみだと思いがちですが、
アプカルのヤーンや、オロボンのヒプニックランプなどの全方位視線系状態異常も防げないことになります。
今後追加されるNMに全方位視線系状態異常持ちが続々と追加されそうな悪い予感がプンプンします。
批判が出ても「ハイレベルなノートリアスモンスターとのテクニカルな戦闘をお楽しみください」などと返答するのが今から目に浮かびます。。。


ちなみにスフィア(いわゆるフィールド)系状態異常に関しては、
現状で女神の愛撫の予防効果でも数秒間防げるので、視線系ではないスフィア系状態異常は防げるのではと思います。
あとペイストの技はグリムフラワーではなくグリムグラワー(Grim Glower:容赦なく睨みつける?)です。
効果としてはナイトのジョブアビリティ「フィールティ」相当の強い耐性を発揮します。防げる状態異常もフィールティと同様ですが、先日お伝えしたように更にアムネジア、テラー、デス(死の宣告含む)を追加する方向で考えています。

逆に防げないものとしては、スフィアのようなフィールド効果の状態異常が挙げられます。
またフィードバックをいただいているように、グリムグラワーも対象外です。(視線判定であるものの、対象範囲は実質フィールド相当に展開されているためです。)

Oriole
11-13-2012, 10:05 PM
続いて、その他のジョブの調整関連をお伝えします。


未だ触れられていない「暗か踊学」に別案を用意しているのかどうかを教えていただけますか?
別案の内容に触れないような応答でも構いません。
現行案に反応すべきか戸惑っています。
現在テストサーバーに導入されているジョブについては、現状の効果をベースに調整をしていますので、これを前提にテストおよびフィードバックをお願いします。

※からくり士の射撃戦フレームで発動するイーグルアイは、からくり士の新SPアビリティとしての個別調整は予定していません。ただし、将来的にイーグルアイ自体の威力について見直しを検討しており、その際の調整結果は射撃戦フレームのイーグルアイにも反映されます。


また、残るジョブに関してですが、現在モンク/赤魔道士/忍者/コルセアについて、今週のテストサーバー更新での反映を目指して最終調整中です。効果も近々お伝えできると思いますので、もう少しだけお待ちください。

ricebaaler
11-13-2012, 10:28 PM
からくりは見直しお願いします。他ジョブの焼き直しは結構です。

JPS
11-13-2012, 10:51 PM
残念です。再度からくりはゴネテル言われても、再調整お願いします。
なぜならば、フレとかLSは入ってないので、ぼっちで遊ぶのにからくり楽しくしてほしいので。
パワーバランスを考えてるならこういうとこで調整がいいかなと思います。
戦暗99ありますが、こういうジョブに並び立つ感じにしてほしいと望んでます。

開発さん嫌がるんだろうけど、マジで1度アンケート取ってみてくれませんか?

昔から開発とユーザーの認識の違いは大きいとは思うけど、いろんな意味も考えて取ってみてはどうでしょう?

SPアビはジョブの肝になるアビだと思うので、正直思いつきで取っ手つけたアビは勘弁してほしいです。

プレイヤーも開発さんの(人数とか)考えて提案出されて現実的なことを言ってる方もいらっしゃいます、
Orioleさんて方がどういう方かわかりませんが、SPアビはPの松井さんに回答お願いしたいです。重要だと思うので。

Acerola
11-13-2012, 11:12 PM
アムネ、テラー、デス耐性も追加の方向で考えてるってことはもう効果時間は30秒できまりなかんじですかね?

Chocotto
11-13-2012, 11:15 PM
デス耐性って生臭い息やデスプロフェットにも効果があると考えてよいのでしょうか?

pneumo
11-13-2012, 11:37 PM
私からもごねさせてください。
からくり士のこのアビはどのように使うことを想定されているのでしょう。

女神が必要な場所では白がいます。 
泉つかっても黒マトンは魔法に独自リキャストがあります。 
ナイトすらタゲ維持が困難な状況でインビン使っても置物が一つ増えるだけです。
マイティが必要とされる場所にからくり士で入れた事は一度もありません。
イーグルアイも同様に火力を瞬間的に出す場所にからくり士が必要とされた事がありません。
そして、これらのジョブと違い他のマトンを出して居たらアタッチメントつけかえで早くても10秒はかかってしまいます。

このアビの使い道は「ソロの時に危なくなったら女神」 「インビンさせてリンクさせてイリュージョン」の2つの使い道以外に存在しません。
前者は単にソロのとき死ににくくなるだけで、後者は使いどころがほぼありません

Jeanya
11-13-2012, 11:43 PM
い、イヤだーッ!弱体されたくない!!
絶対にイヤだ!!!
俺たちが何をやったっていうんだ!
さんざん辛酸を舐め続けて、やっと最近になって少し地位が向上したって時に!
これじゃまるで差別階級そのものじゃないかうわーん;;;;

lilinice
11-13-2012, 11:45 PM
ナイトすらタゲ維持が困難な状況でインビン使っても置物が一つ増えるだけです。


意見を出し合う場でこんなこと言っちゃいけないんだろうけど・・・・

表現が的確すぎてハラが痛いwwww

Voodoo
11-13-2012, 11:49 PM
汎用マトン:マイティ
汎用マトン自体の戦闘能力が低い事とオートマトンにヘイストや歌などの支援がかからないため弱いので検証するまでもなく削り能力は本職戦士に数段劣るので基本的に使いどころがない。

黒マトン:魔力の泉
黒マトンが黒魔道士並みのダメージを出すにはアイスメーカーをセットしてアイスマニューバを3回かける必要があり30秒に一回しか高いダメージを出せない。
その上ジャ系などの魔法も使えないため黒魔道士の魔力の泉に劣る。
たとえSPアビ中精霊魔法の詠唱間隔が無くなったとしても使い物にならない。

赤マトン:連続魔
↑と同じ理由で連続で魔法を唱えてもまともなダメージが出せない。
それとコンバートなども使えないため本職赤魔道士と比べてMPが足りない。
結局使い物にならない。

白兵戦マトン:インビンジブル
短時間のみ物理攻撃のダメージが0になったとしても白兵戦マトンに盾をさせられるとは思えない。
ナイト呼びますよね。

射撃マトン:イーグルアイ
大ダメージを一回だけ出せても~って感じ。
からくり士を呼んで射撃マトンで戦わせるならアナイアなり与一なり持った狩人を呼ぶのでは?

疑問に思うのですがPCとオートマトンの戦闘能力の差って認識されてますか?

からくり士の新SPアビリティはどのような場面を想定して作られたアビリティなのかよくわかりません。
からくり士はソロしてろって事ですか?

Elemoi
11-13-2012, 11:57 PM
こんにちは。

効果としてはナイトのジョブアビリティ「フィールティ」相当の強い耐性を発揮します。防げる状態異常もフィールティと同様ですが、先日お伝えしたように更にアムネジア、テラー、デス(死の宣告含む)を追加する方向で考えています。

逆に防げないものとしては、スフィアのようなフィールド効果の状態異常が挙げられます。
またフィードバックをいただいているように、グリムグラワーも対象外です。(視線判定であるものの、対象範囲は実質フィールド相当に展開されているためです。)


返答ありがとうございます。
ほとんどフィールティの仕様と同じということで、つまりレベルn状態異常系もダメということですね。
しかし。。。
女神の愛撫の予防効果でスフィア系状態異常を数秒間予防出来ることを根拠に、
スフィア系状態異常は当然防げるものと思っていたので、これを防げないと言うのはまた益々持って微妙な。。。
ははは・・・。
はぁ。。。
もういいや。。。

Chocotto
11-14-2012, 12:32 AM
こんにちは。

効果としてはナイトのジョブアビリティ「フィールティ」相当の強い耐性を発揮します。防げる状態異常もフィールティと同様ですが、先日お伝えしたように更にアムネジア、テラー、デス(死の宣告含む)を追加する方向で考えています。


つまり、フィールティに加え、アムネジア、テラー、デスを30秒間、高確率でレジストするアビリティが実装されるのですね。

開発さまにお願いがあります。
アムネジアorテラーorデス(死の宣告含む)の効果をもったTP技を繰り出し、且つ「スタンが効かない敵」を実装するのはやめてください。
アレキサンダーも生臭い息は防げません。
アレキを潰すために、そういった敵が作られそうな気がしてなりません。
「30秒で倒さないとこちらがやられる敵」が増えるだけです。
ワンパターンでうんざりなので、そういったアイデアが、もしあるなら廃案でお願いします。

Plo
11-14-2012, 12:37 AM
からくり士のSPアビ2は他ジョブのSPアビ1が5種類も使えるのですから本職と同等のものは望みはしません。

しかし実際何故からくり士のアビにこれほど根強く反対意見がでるのか?
それはジョブとして根本的にポンコツだからです。
マトンの性能はPCと比べるとかなり劣っています、強化回復を受けられる状況だとその差は圧倒的です。
さらにペットということもあって細かい指示や素早い反応はできず、その運用難度は非常に高いです。

以上の理由から多くのからくり士はSPアビ2はSPアビとしての価値はないと判断しています。
(その内の半分以上はSPアビ1もSPアビとして不満があると思います。)

Hervel
11-14-2012, 12:55 AM
からくり士の調整案
どこかで出てそうだけれども…
単発でダメならHNMのAVみたく複数同時(複合)使用にしたらどうか。

妄想発動例
近接系マトン:マイティ・百烈・インビン
 効果中は強烈なヘイトが発生&PTメンバーのヘイトリセット されてほぼ固定される。
遠隔系マトン:イーグル・絶対回避
 効果中は射撃がイーグルになってWFのような魔法ダメ&必中で、連射が可能。距離補正無視。
黒魔法マトン:連続魔・魔力の泉
 効果中は精霊の印並の命中+と、魔法攻撃力+がつき(詳しくわからないので数値は未記入)PCとの差を少し埋める。
白魔法マトン:祝福+ワイルド
 ワイルドの効果は1~5の効果をMIXして、アビ回復・MP50%・TP100%に。2H復活なし。

やはり妄想してるときが一番楽しいな。
でもこれくらいしても強すぎることはないかと。
からくりメインにしてたフレがインしなくなって随分経つな…
そろそろこれくらいやっても、バチは当たらない気がしますよ?

Elessar
11-14-2012, 01:04 AM
侍新SP「八重霞」について

前スレで問題提起した点と変わりませんが、なんら改善されていませんので再度。
単純に与ダメージ方向ではないアビとして他との差別化をしたいという意図は分かりますし、それが実際のコンテンツにおいて有効であるなら良いのですが、率直に言っていまのままの方向性と性能ではどっちつかずで中途半端であると思います。


①効果発動条件が厳しすぎる
「WS回避する毎に」WSダメージ+20%(上限+60%)&TP+50のようですが、45秒間にどれほどWS回避するチャンスがあるでしょうか。
近接アタッカーがSPアビを使う必要があるような敵が相手の場合WSはスタンで止めることが多いですし、暗黒騎士の新SP併用時にはWS頻度自体も抑制されるものと思います。


②WS「ダメージ」のみ回避できたとしてもデバフはそのまま喰らう
物理系&魔法系WSダメージは回避できても即死・脱衣・一定時間装備不可・アムネジア・TPmaxダウン等を含めデバフは回避できません。
ブレス系WS・通常攻撃によるダメージ・魔法ダメージも避けられませんし、「他前衛が死んでも侍だけは生き残ってトドメをさせる」というような用途も期待薄です。
「敵WSを華麗に回避したはずなのに即死していた」なんてネタになるのが目に浮かびます。

一部デバフについては白魔道士の新SPによって回避できると想定しておられるのかもしれませんが、八重霞と効果時間が異なりますし、そもそも侍のために使用タイミングをずらすとも考えられず、両ジョブの新SPの相乗効果を期待するのも難しいように思います。


③明鏡止水との併用にも利点が少ない
明鏡止水中にはオートアタックによる得TPが発生しないため、ヘイスト値が上がってゆくほどに効果は相対的に減衰し、ヘイストキャップ下では使わないほうがマシという状況さえ生じています。
支援がまったくない状況下ではいまだに有用なアビではありますが現状のコンテンツにマッチしているとは言い難いと認識しています。

このような状況で八重霞によってWSを回避する毎にTP+50されたところで焼け石に水でしかなく、他両手アタッカーの新SPによるWS頻度増と比較しても見劣りすると言わざるを得ません。



よって仮にこのままの方向性を維持しつつ調整するのであれば、

●WS回避に関わらずアビ発動時点でWSダメージ+20%、その後WSを回避する毎に+20%ずつ・最大+60%に変更。
●WS回避毎にTP+50ではなくリゲインに変更(ただし明鏡止水中にTPが貯まるよう修正して頂けるのであれば不要です)。

という形にできないでしょうか。

pneumo
11-14-2012, 01:24 AM
からくり士の調整案
どこかで出てそうだけれども…
単発でダメならHNMのAVみたく複数同時(複合)使用にしたらどうか。


それぞれの2hアビの上位があるとそれらのジョブとしては良い気はしないだろうし、からくりとして役に立てる場が広がるわけではないのです。
仮に「マイティ百烈インビンブラポン明鏡止水」が追加されても、
①2hアビおわったら後ろで白マトンだして光水闇マニュあたりいれてぼーっとしててください
②2hアビでしか役に立たないジョブは【いりません。】
このどっちかになるだけなのです。
(その妄想案自体はたのしそうだし、やってみたいです)
もっとズバリ言ってしまうと、からくりに必要なのは「新たな切り札」ではなく「普段何の役割をすればいいのか」なのです。 地盤がゆるいのです。
新2hアビをどう扱ったらいいのか、そのビジョンが見えないのです。 汎用性を必要とするコンテンツと、汎用性を出すのに必要な速やかなマトンチェンジ方法が必要なのです。
バグもまだまだ残ってるよ!!!!!オーバードライヴも使えないままだよ!!!!


意見を出し合う場でこんなこと言っちゃいけないんだろうけど・・・・

表現が的確すぎてハラが痛いwwww

おほめ戴きありがとうございます。
マスコット的価値は全ジョブ屈指であると思いますので、このまま実装のあかつきにはぜひ白兵マトンを戦闘を彩る置物として募集していただければと思います!

Voodoo
11-14-2012, 02:03 AM
回答が事務的というか…暖かみが感じられませんね。

SakuraEbi
11-14-2012, 02:38 AM
お、踊り子h(ry 

Hitonami
11-14-2012, 03:02 AM
一応、テストサーバーを確認してみましたが、以前の導入分からの変化は無いように思えます。
からくり士に関してですが、以前のテストサーバーへの導入時に既にいくつもフィードバックがあったはずです。
端的に言うと、使い物にならないので作り直してくださいというのが、からくり士の総意だと思います。

なぜ、フィードバックを活かさないのでしょうか。
フィードバックが有ったにも関わらず、なんの応答もなしで放置しておいて


現在テストサーバーに導入されているジョブについては、現状の効果をベースに調整をしていますので、これを前提にテストおよびフィードバックをお願いします。
というのはどういうことでしょうか。
私は人として失礼だと思うし、広報担当ととして言語道断な行為だと思いますが。

くどいようですが、からくり士に関しては既にフィードバックはなされています。
一刻も早く、フィードバックのフィードバックがなされることを期待しております。

Fateblue
11-14-2012, 05:35 AM
すでにかなりの量のフィードバックがあるように見受けられますが・・・?

Karakuri
11-14-2012, 06:21 AM
からくりの新SPアビを見直して欲しいです.

器用貧乏なからくり士ですので,ヘッドによって効果が異なるという部分は面白いと思います:D
ただやっぱり,他ジョブの旧SPアビを使うという部分が気に入りません.
以下理由です.

他ジョブと連動してしまうことで不必要な制限を受ける
個別の調整はしないと明言している現状,からくり新SPアビへの調整が元ジョブにも影響してしまい,そこでNGが出る可能性があります.
例えば,オートマトンは弱いからマイティを60秒にして欲しい!と言っても,「戦士は45秒で丁度いいから却下」と言われるかもしれません.
理不尽ではないでしょうか?:mad:
戦士が強いかどうかなんて,からくり士に何の関係もないはずです.
他ジョブのジョブ調整の影響を受ける事になる
1.とは逆に,他ジョブのSPアビの調整にからくり士のSPアビが連動してしまいます.
イーグルアイの話1つとっても強化とは言え,なぜからくり士のSPアビの性能が狩人の調整に左右されなければいけないのでしょう?
からくり士に合わせた調整をして貰えない
効果量・効果時間は元々全て他ジョブに合わせて調整したものです.
どれ1つとってもからくり士向けに調整したものではありません.
完全にからくり士の調整を投げているとしか思えません.
全ジョブ中このような扱いを受けているのはからくり士だけではないでしょうか?
そもそもオートマトンにジョブを当てはめること自体抵抗がある
白兵戦は防御に関わる土属性のキャパシティだけでなく,攻撃に関わる火属性のキャパシティも全フレーム中最大です.
魔法も使えませんし,あくまで近接戦に優れたタフなフレームであって,ナイトではありません.
他のフレームもそうですが,白兵戦は白兵戦なんです.
それを,「まぁ,あれほぼナイトみたいなもんでしょ?」っていう扱いが気に入らないです:mad:

贅沢を言うつもりはありません.
”一定時間,物理攻撃無効”自体は強力な効果だと思います.
ただこれが”インビンシブル”である以上,オートマトン向けに調整して貰えません.
”全近接攻撃がクリティカル”は強いと思いますが,これが”マイティストライク”である以上からくり士ではなく,戦士に合わせた性能になってしまいます.

各ヘッドそれぞれ,からくり士オリジナルな効果に差し替えて欲しいです:D

具体案と言われると難しいですが,遠隔攻撃がバラージタービンになるとか,盾発動率アップ&カットしたダメージ分回復するとか・・・
とにかくまずからくり士オリジナルの効果にして,そこから調整して欲しいです:p

Draupnir
11-14-2012, 07:21 AM
初めてDraketrader Zlodgodd氏と戦闘した時、羨ましく思いましたが、
竜騎士の新SPアビリティ楽しいですねw
0秒から10秒になってしまうのは残念ですが、できれば0秒でお願いしたく。
通常アビリティなら調整は止む無しですが、そこはSPアビリティなので。
どうしても調整するのであれば・・・効果時間を30秒にとかではダメでしょうか。
瞬間的な火力増大で一気に追い込みたい時の切り札になると思うので弱体していただきたくないですねぇ。


ぴょんぴょん飛んでて思ったのですが、敵さんも新SPアビリティ使うのでしょうか?
導入されたタイミングでSPアビリティを使う相手全て?
それともアドゥリンエリア以降で?

sak
11-14-2012, 08:53 AM
マトンのアタッチメント数と属性値の増加の調整してるんなら2hアビを手抜きにしても仕方ないけど、やってないんでしょ?

oitata
11-14-2012, 10:44 AM
色々と調整が入る以前は、からくり士のSPアビに対してある程度肯定的でした。
その理由としては、
1.現在のSPアビの性能が低すぎるため、新SPアビがそれに対して『まだ使える』性能であったこと。
2.他ジョブのSPアビの中には更に酷いアビがあり、それに比べれば『まだ使える』性能であったこと。
の二点です。

リキャが個別になり、性能の悪い新SPアビが修正されるとなると話は変わってきます。

新SPアビが全て出揃ってる訳ではないですが、このまま実装されると、からくり士の新SPは全ジョブの中でも最低クラスの性能になると思われます。
また、現行SPアビも、先述の通りまともに使えるものではありません。

どうか見直しを行って頂けませんでしょうか?

Aero
11-14-2012, 11:18 AM
とりあえず未実装のジョブを優先でおねがいします。

フィードバック期間に既に差が出てきており、これ以上広げないためにも。何卒。

The-Greed
11-14-2012, 11:23 AM
からくりに必要なのは「新たな切り札」ではなく「普段何の役割をすればいいのか」

これはSPアビで解決するのは危険ですよ。竜騎士の要望でも似たようなものを見ていましたが、コルセアのワイルドカードや召喚士の絶対防御のように2アカで用意するだけで終わりということもありえます。SPアビは切り札もしくは特定状況でのブースターでいいと思うので基本能力の向上はまた別に要望しましょう!

オートマトンはその場でジョブチェンジしているようなペットなのでヘッドやフレームに依存して効果の変わるSPアビというのは合ってますのでその方向性は楽しいです。ただほかの方も言うようにオートマトンの性能が低いことと、他者の支援が受けられないことから対応したSPアビを一つだけ発動するのでは弱いのも事実です。現在ヘッド別に設定されているSPアビをフレームにも設定して2種類のSPアビを発動するようにしたらもうちょっと楽しくなるのではないかと。

おまけ:マイティはペットには合わないので百烈拳か明鏡止水に差し替えてください!新SPアビの中のどれかでもいいよ!!

cactus
11-14-2012, 01:36 PM
カラクリ士の新SPアビについてですが、現在の仕様をベースに考えるとなると、

マイティ、イーグル>食事、強化魔法、呪歌、ロールの効果をマトンも受けられるようにする。基本的なD値をレリック、エンピなどと同等にできるようにする。
インビンシブル>ターゲットをとることが必要なので、マトンだけで無くジョブ全般の敵対心のあり方を見直し。基本的な防御力をイージス、オハンと同等に。
連続魔>スタンを使えるようにしたうえで、スタンのみを使うようなマニューバの設定。
魔力の泉>ガ系、ジャ系、古代魔法を使えるように。魔法を撃ってから次の魔法を撃つまでの間を0にする。ついでにメテオも使えるように。
女神の祝福>は現行のままでも可。

ここまでは最低限必要です。
基本的なD値、防御力のUPに関しては、マトン用のレリック等を制作するということでも可。
大幅な仕様変更になりますが、よろしくお願いします。

jutta
11-14-2012, 02:12 PM
なんかもう

SPアビ関連含めた各種調整は全部白紙撤回して一時中断、アドゥリンに集中でいいんじゃん…?

susu
11-14-2012, 02:26 PM
こんにちは。

効果としてはナイトのジョブアビリティ「フィールティ」相当の強い耐性を発揮します。防げる状態異常もフィールティと同様ですが、先日お伝えしたように更にアムネジア、テラー、デス(死の宣告含む)を追加する方向で考えています。

逆に防げないものとしては、スフィアのようなフィールド効果の状態異常が挙げられます。
またフィードバックをいただいているように、グリムグラワーも対象外です。(視線判定であるものの、対象範囲は実質フィールド相当に展開されているためです。)

スフィアと視線×で予定の効果時間だとメチャメチャ使い方難しいデスネ
10~15分アビとかなら、その性能でいいと思いますが、
SPアビリティだけに「もう一声」or「別の方向性」が欲しいのは事実です。

というより一部のジョブ以外、新2アビ実装前からお葬式ムードが・・・とほほ

ZARAKI
11-14-2012, 04:10 PM
また、残るジョブに関してですが、現在モンク/赤魔道士/忍者/コルセアについて、今週のテストサーバー更新での反映を目指して最終調整中です。効果も近々お伝えできると思いますので、もう少しだけお待ちください。


あの~ですから、テストサーバー版を 「作る前にお伝え」 していただけませんか??

「ユーザー目線で見たら触れるまでも無くペッポコ仕様で、折角作ったのに作り直し」 と言う工程が無くなると思うのですが??

多少マシには成って居るでしょうけど、前回と同じ事を繰り返す事に成りますよ??

会議で出たであろう複数の案をユーザーに提示して決めた方が、最終判断は開発サイドがするとしても1発で決まりやすいでしょうし、ユーザー側も意見が反映されていれば実際やったらヘッポコでも概ね納得行くでしょうし、お互いに 「無駄な時間」 と 「無駄な作業」 と 「無駄なストレス」 が減ると思うのですが…?



からくりさんの件もそうですが、一見強くて便利そうでも、やってる人達から見たらヘッポコって事が大いにあり得る訳です。
(むしろ同じ仕様でも獣使いなら便利に使えただろうし、昔から要望も出てたかと思います。 どうしてk)

サーバーに実装できるまで作ってから効果内容を伝えるメリットがサッパリ解りません。

lilinice
11-14-2012, 05:34 PM
作ってから公開するから内容変更し難いんですよね。
ちょっとした変更でも、プログラマーからしたら1から作り直しという場合も多いでしょう。
内容をプレイヤーと吟味した上で作業に入って頂きたいです。

Greg
11-14-2012, 05:42 PM
Hassanさんの「いいレスあるのに荒い言葉使ったら消されちゃうよ、もったいないよ」と皆をなだめるレスが消されてるが気になる・・・
ご自身で消されたのか、開発側に消されたのか・・・ これ以上は憶測では語れませんが後者でないことを祈ります。

GALTLA
11-14-2012, 06:12 PM
いずれにしろとっても楽しみにしています!

BlackCosmo
11-14-2012, 07:46 PM
からくり士についてですが、と言うかからくり士に限った話じゃないですが
他の方が仰っていたように、自分の好きなジョブがSPアビだけのジョブになるのなんて真っ平御免です。
敵のTPが貯まるから殴らないようとに言われることもありますし、SPアビリティを使用した後、再使用(30分?)までの間、棒立ちしているだけなら
たとえPT内で役割を果たせた、つまりジョブとして強くなれたとしても、「楽しさ」という面では変わりないと思います。

からくり士に関して言えばSPアビリティよりも先にやることがあるんじゃないかと思いました。
勿論、SPアビリティが実戦的でより有用なものになるに越したことはないです。
しかしゲーム開発には優先度があり、全ての作業を並行して行うことはできないと開発の皆様自ら仰っていましたし、
からくり士の基盤となる部分をほったらかしてSPアビをあーでもないこーでもないって時間を使うくらいなら
目をむけるところを変えてほしいなぁと個人的に思いました。
からくり士とオートマトンが好きだからこそ、SPアビだけの為に呼ばれるジョブ、SPアビ前提のジョブにはなりたくないです。私は。

yukapo
11-14-2012, 07:53 PM
デルフィニウスのスタンはスパルタンブレット同様の仕様でしたか。
これは大変失礼いたしました。

ちがうような 今ためしたら連続ジャンプスタン可能ですね ジャンプ ハイジャンで連続スタンになりますね スピ ソウルもなりますよ これ所有者少ないのでスパルタンブレット同様てのは未確認情報かな
Vフラリッシュと同じと思われます 切れ直後にスタンOKという感じ

Rukumo
11-14-2012, 08:12 PM
 前回書いたのが見事に消されちゃいましたね。
 いいねボタンを押してくれた方に感謝しつつ、懲りずに似たような文章を書き込みしにきました。

 私の中ではSPアビは「状況を覆す切り札」とイメージしてました。
 攻撃面、補助面とジョブごとに特徴があり、長時間というリキャストのデメリットがあるが、それに見合うほどの逆転のSPアビであると。

 ですが、今回の新SPアビ案は、
 戦士の100%ダブルアタックから、減衰する100%ダブルアタック。
 これはすでに踊り子のメリポアビ「剣の舞」と似た性能なのに、それよりも効果時間が短い。
 そして竜騎士の30秒間リキャスト0秒ジャンプ系アビから、45秒間リキャスト15秒への変更。
 個人的には竜騎士の新SPアビ案は、悪くて45秒間リキャスト5秒ぐらいで落ち着くと思っていたのですが、御社が出した変更には予想外でした。

 もはや効果時間が短い通常アビに成り下がったモノが、本当に「切り札」と言えるのでしょうか?
 他にも新SPアビ案についての苦情があるのは、フォーラムをご覧になっている御社ならご理解してるはずです。
 もう少しユーザーの意見と向き合って、前向きな対応をお願いします。

kani
11-14-2012, 08:50 PM
>現在テストサーバーに導入されているジョブについては、現状の効果をベースに調整をしていますので、これを前提にテストおよびフィードバックをお願いします。

学者に予定されているアビリティ
カペルエミサリウス:パーティメンバーの全ての敵対心を指定したPCに集める。<持続なし>
についていくつか質問があります

1.敵対心を集めるということは例としてA(100)B(60)C(30)D(60)E(110)というヘイトの量だった場合に
 アビを使ってAに集めたとするとA(360)B(0)C(0)D(0)E(0)のような感じになるのかどうか?
 注:0になるというのはありえないと思うので1とかだとは思いますが。

2.ヘイトリセットやヘイトの上限問題がありますが、学者がアビで集めた敵対心はヘイトリセットの効果を受けない(リセットされない)、学者が集めた敵対心はヘイト上限を一時的に開放するなどの仕様にするのかどうか?

3.最近のアライアンス前提のコンテンツの増加にたいしてなぜPTのみなのか? 



  

Vorpal_Bunny
11-15-2012, 12:28 AM
からくり士の新spに対して忌憚の無い(無さ過ぎる)意見など

汎用ヘッド:マイティストライク
・そもそも汎用ヘッドの出番がない

白兵戦ヘッド:インビンシブル
・マトンにインビンさせてる間にログアウト逃げ(ソロ用)

射撃戦ヘッド:イーグルアイ
・普通にアーマーシャッタラー撃たせた方が強いであろうことは容易に想像が付く。TP関係無しに1発撃てるのがメリット?

魔法戦ヘッド:連続魔
・連続魔ポイズンとかされたら泣く。一番使いづらいと思う。

白魔法戦ヘッド:女神の祝福(対象はパーティメンバーとオートマトン本体)
・女神の祝福は元々良アビなのでこれは使えそう。

黒魔法戦ヘッド:魔力の泉
・5系1発唱えて後はドレインとかやってる間に余裕で効果切れになりそう。つまり普段の黒ヘッドと変わらない。


そんなことないですよ。杞憂ですよ。というお返事を頂きたいところです。

kara-age
11-15-2012, 12:42 AM
魔法戦ヘッド:連続魔
・連続魔ポイズンとかされたら泣く。一番使いづらいと思う。

黒魔法戦ヘッド:魔力の泉
・5系1発唱えて後はドレインとかやってる間に余裕で効果切れになりそう。つまり普段の黒ヘッドと変わらない。
そんなことないですよ。杞憂ですよ。というお返事を頂きたいところです。

赤ヘッドと黒ヘッドに関しては新SPアビ中もマニューバ次第で詠唱する魔法がガラっと変わります。
基本的に氷マニューバさえ入っていればどちらも精霊魔法を優先的に使ってくれますよ。(闇2つとか入ってるのはアウト)
泉はマナブースター氷3さえ入れておけば7発前後はV系精霊撃ってくれるでしょう。
そういう意味ではマナブースター必須ではありますが・・・。

他のヘッドに関しては概ね同意見です。

Hassan
11-15-2012, 01:41 AM
竜騎士関連のレスで、削除されているモノがかなり多いので
怒りは分かりますが、是非もう一度消されないように書き込みをお願いします。

と、書いたら私も削除されたっていう笑い話。



昨日も書きましたが、何故削除されたか納得いかない方も居ると思いますが
レス自体が削除されてしまうと、竜騎士の意見はほとんど無かった事になってしまいます。

消された文章の中には”イイネ”が多数ついているモノもありましたし
新2アビは色々な面で問題点、疑問点があると思いますので、冷静に議論して
最終的に竜騎士にとってより良い結果を勝ち取れればと思います。


最後に、Gregさんわざわざ気にかけてくださってありがとうございました。
何度でも蘇って、(冷静に)レスが残るまで書き込みしますので大丈夫です。

Last-Dragoon
11-15-2012, 02:58 AM
レス全体を削除しないで削除該当箇所だけ■■■■で黒塗りにしてそれ以外の部分は残す形で検閲してほしい
そうすれば次回からこの言葉遣いがダメだったのかと納得できる

Since
11-15-2012, 03:02 AM
現在テストサーバーに導入されているジョブについては、現状の効果をベースに調整をしていますので、これを前提にテストおよびフィードバックをお願いします。
※からくり士の射撃戦フレームで発動するイーグルアイは、からくり士の新SPアビリティとしての個別調整は予定していません。ただし、将来的にイーグルアイ自体の威力について見直しを検討しており、その際の調整結果は射撃戦フレームのイーグルアイにも反映されます。

返信ありがとうございます。

以下ヘディーアーテフィスをテストサーバーにて試した感想。

・オーバードライブとの相性が悪い。


・他ジョブ旧2hとマトンとの相性が悪い。


・これを使用するのは別にからくり士でなくても良い。



あとは他の人が言ってるように、他ジョブの物を使わされてもとか、本職より有用性上げられないとか。

healthya_ryokucha
11-15-2012, 10:23 AM
からくりに焼き回しを実装するよりは、効果なしでオートマトンが踊りまくるアビのほうがマシです

Voodoo
11-15-2012, 12:46 PM
からくり士って設定的にはオートマトンで観客を楽しませる芸人だったはずなのでオートマトンで戦闘を支援するアビリティに変更してはどうでしょうか?

案1…20秒間オートマトンが踊り敵を行動不能にする。
ただし連続で使用すると成功率が下がる。(ハメを防ぐため)

案2…効果時間内でマニューバを消費してマトンから一定距離内にいるパーティーメンバーを強化する。(1分間)
火:パーティーメンバーのTPを30増やす。
水:パーティーメンバーに属性ダメージを一定量防ぐ効果を与える。(レベルにより数値が変動)
土:パーティーメンバーに物理ダメージを一定量防ぐ効果を与える。(レベルにより数値が変動)
風:パーティーメンバーにブリンク10枚の効果。
氷:パーティーメンバーに次回精霊魔法がダメージ2倍になる効果。
雷:パーティーメンバーに次回WSがクリティカルになる効果。
光:パーティーメンバーのHPを30%回復する。
闇:パーティーメンバーのMPを30%回復する。

案3…効果時間内モーションコマンドでオートマトンを動かすことにより動きに対応した支援効果を与える。

こんなのどうでしょうか?

昔聞いた話によるとアイデアは出せば出すほど後から質の高いものが出てくるらしいです。
開発さんが考えたアビリティは一体何個目のアイデアですか?

意見を出し合っていいものができるといいですね。

Yuhatti
11-15-2012, 01:57 PM
からくり士に支援アビを、というのは大賛成です。
というかPTプレイを考えた時に
・強化魔法がペットに乗らないと前衛としてマトンが完全に置いてけぼりになる
・動きにクセとリスクがある時点で後衛を任せられない
こんなんなので消去法で支援しか有りません。むしろ出来ないのが不思議なくらい


ただこれはSPアビじゃなく通常性能で出来たほうがいいかなとは思いますけどね。
何人か言ってますが「強化したら下がって」とか「2垢でするからいいよ」とか普通に有り得ますし

sak
11-15-2012, 10:07 PM
からくりはマニュのオーバーロードとか、プレイヤーの不利になることには凝ったことするのに、装備や2hアビは手抜きするのは止めにしましょうよ

Oriole
11-15-2012, 10:15 PM
こんにちは。

今週導入を予定しているモンク/赤魔道士/忍者/コルセアの新SPアビリティ効果をお知らせします。
検証に問題がなければ、テストサーバーへの反映は明日行う予定です。ぜひテストならびにフィードバックをお願いします。


モンク
効果時間中、自身の最大HPが2倍になり、発動時に増加分のHPを回復する(効果時間:60秒)

効果は薬品など、他の最大HPアップの効果と累積します。

テストの過程でカウンターに大きな問題が確認されたため、防御系のアビリティというコンセプトに沿いつつ効果変更を行っています。直接的な持久力の引き上げ、大ダメージへの対応として、シンプルながらHPの増加という効果になっています。




赤魔道士
次に唱える弱体魔法の命中率をアップする(効果時間:60秒)

完全な耐性を持っていない限り、確実に命中します。(ハーフレジストの可能性はあります。)
完全な耐性を持つモンスターには効果がありません。
60秒経過もしくは弱体魔法が命中した時点で効果は解除されます。

弱体魔法を必中にします。頻繁に使用するものではありませんが、使いどころを選べば強力なモンスターの行動を大きく阻害したり、無力化したりという効果を生むことができると考えています。




忍者
効果時間中、分身の枚数に応じて、通常攻撃の攻撃回数が増加する(効果時間:30秒)

ジョブ特性や装備品などの効果と累積します。ただし最大の攻撃回数は8回までです。
ウェポンスキルには適用されません。

<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">分身数</td><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">増加する攻撃回数</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">+1回攻撃</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2枚</td><td bgcolor="#f5fafb">+1~2回攻撃</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">+1~3回攻撃</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4枚</td><td bgcolor="#f5fafb">+1~4回攻撃</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">+1~5回攻撃</td></tr></table>攻撃向けのアビリティとして再調整しました。分身が多いほど効果が高くなりますので、ターゲットを取らないように工夫することで、あるいは攻撃に集中できる局面でより効果を発揮できるようにと考えています。




コルセア
範囲内のパーティメンバーを対象に、発生しているスペシャルアビリティの再使用待ち時間を短縮する(効果時間:一瞬)

短縮される時間はロールの出目によって変動し、最大で半減させることができます。
他のPCも含め、このスペシャルアビリティに対しては効果がありません。

<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの出目</td><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">短縮率</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">-5%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">-10%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">-20%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">-30%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">-40%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">-50%</td></tr></table>SPアビリティに特化して効果を変更しました。より短いサイクルでSPアビリティを使って行けるようにと考えています。ワイルドカードにも一定確率での再使用時間リセットがありますが、特化する分確実性はあります。
※現時点ではワイルドカードの再使用時間も短縮されますが、このアビリティ自体に効果が及ばないのと同様に、ワイルドカードも対象外にするかどうかを検討中です。


※残るシーフ/ナイト/獣使いは来週のテストサーバー更新で導入したいと思っています。

JPS
11-15-2012, 10:31 PM
回答が必ずあるとは考えてないですが、スルーですか?
これで様子みるとを言ったから無回答なのですか?

からくりのアビに関心がある方が多いのですから、何らかの返事されてはどうでしょうか?
ちょっと考え中とか、もうこの案でやるとか、些細なことだと思うけど、それだけでユーザーの心のあり方もかわるかと。
少しスレッド自体をやんわりする工夫も大事かと。

フォーラムとか開発に必ず貢献しないと駄目なものなのかな??
正直こんな感じのフィードバックならやめたほうが、ユーザーには言いのかなぁと思ってしまいます。ストレス溜まる溜まる
悲しいけど、無関心が一番心の負担がなくていいのかもねw

Sclud
11-15-2012, 10:39 PM
モンクですがHPが増加量には問題ないですが
効果時間 60秒では何か良いことあるのかな・・・
せめて3分くらい増えてもらわないと微妙な気がします。
メインはHP回復ということになってしまいそう。

赤はこれ劣化精霊の印では・・・
効果が上がるわけでもないし、なんて言えばいいか

忍者は+1~分身の数攻撃増加とのことなのかな?
攻撃系のアビが少ないので良いと思いました。WSに乗ると強すぎですしこれは仕方ないところでしょうか。

コルセアは・・・

Since
11-15-2012, 10:39 PM
○従前の効果一覧



モンクでこのアビ使うならナイト呼ばないか?
赤も効果時間を設定しないと精霊の印で十分になりそうな。

The-Greed
11-15-2012, 10:41 PM
赤魔のは、次の1回だけなんですか?効果時間中の間違いではなくて??

忍者は攻撃向きのアビが欲しいって要望に沿う形になったのですね。盾のとき使えないじゃないか!って反応が予想されますが隠忍とかもあるんで私は面白いと思います。

コルセアは・・・ロール数+が装備でなくアビになったことが嬉しかったのですが結局装備で増やす方向になっちゃうんですかね・・・SPアビとはちょっと離れますがロール+装備を実装するなら難易度はせめてミーブルの交換品くらいゆるいものにしておいて欲しいです。
アビの内容自体はSPアビのみの待ち時間短縮でなく他のアビも短縮できたりしませんかね?

Hugh
11-15-2012, 10:42 PM
一言だけ

赤魔道士は前の効果時間中、強化魔法の効果を引き上げるに戻してください、お願いします;

ZARAKI
11-15-2012, 10:43 PM
………赤は完全に 「劣化精霊の印」 ですよね…??

効果が弱体魔法のみとか、必中を語りつつ完全耐性に効かないとか、ハーフレジまで有るとか、60秒かと思いきや1発で終わりとか…。

サポでも出来る10分アビの精霊の印に勝ってる部分有りますか???


60秒間持続で弱体魔法のみ必中 (完全耐性にもハーフレジ無く効く) だったとしても、「それを使わないと効かない様な敵」 ならば赤なんて呼ばれませんよ?

そんな敵ならば100%レジ無く効く 「PT強化系ジョブ」 を入れるかと。



PS.
それと赤は他ジョブに比べると弱体魔法が得意とは言え、幅広い魔法が使えるのが売りなので、弱体魔法限定にする意義が分かりません。

他ジョブのサポでも使えず30分に1回な訳ですし、あらゆる魔法に対する使い勝手を考えると、単純に 「精霊の印の60秒版」 が良いと思います。

精霊魔法に特化した黒のアビの精霊の印も 「全ての魔法に対して効果」 が有る訳ですし…。(むしろこっちの方が違和感。)

もしどうしても1発限定ならば、「効果2倍 時間2倍で完全耐性にもハーフレジ無く効く。サボトゥールとの重複あり。」 くらい無いと使い道が分かりません。

これでも精々 「ほぼ全滅時にスリプル2で衰弱回復まで寝かせられる」 と言う使い道くらいですが…。

Custard
11-15-2012, 10:46 PM
コルセアの新SPアビの効果がちょっと弱いかな~って気がします。

現在の再使用待ち時間が1時間20分でロール6がでた場合
40分になるって事ですよね?
6がでてこれだとほとんど使えないかな

現在の待ち時間の%ではなく、2hの%になれば嬉しいです。
1だと2hの5%で6分短縮、3だと24分短縮、6だと60分短縮
現在の待ち時間が1時間未満の場合に6がでれば確実に回復する感じです。

earthbound
11-15-2012, 10:47 PM
んー
モンクはHPですかー肉盾という意味では中々いいと思いますが、
倍率では相変わらずガルカ有利、タルタル不利なバランスになりますな。。
いっそ効果時間中はHP9999(数値は仮)と一律上限MAXってわけにはいかないのですかね?
そうであれば効果中の装備をより攻撃的なものにできそーな気もします。

コルセアはー ドイヒーw
まずSPアビ限定って、ヘビーコンテンツとかそういう場面でしかほぼ使えないアビじゃないですかー。
しかも効果が1で5% 6で50%って少なすぎやしませんかぁ 仮にも新SPアビで><
メリポで短くした場合、30分まで落としたら5%って1分30秒っス・・ ほぼ誤差ですw
せめて効果はPTメンバーの全てのリキャスト発生中のアビに出てかつ、
1は30%スタートくらいで、6は100%でもよいような気がするのですが。
それで博打成分がたらんくなるー!ってなら、1はバスト!ってことで0%にしてもらってもいいです。

furosan
11-15-2012, 10:49 PM
モンク 60秒は短かすぎる、せめて3分欲しいかな~1分ごとに30%減衰でもいいから。
赤   これは黒魔のアビ? 1発芸なら完全耐性でも入るようにしてほしい。だめなら60秒効果時間内なら何個でもいけるほうがいい
忍   これはよさげな感じ
コ   これ意味あるの?こんなアビいらないから前の3個ロールの方が100倍マシ

Akatsuki
11-15-2012, 10:50 PM
忍は微塵がアレな分、いいの来たのかな?メイン忍者の方いかがでしょうか。
モンクは百烈拳を安全に使い切る為と割り切ればまずまずと言ったところでしょうか。
赤ですが、これはちょっと寂しいと思います。
せめて「完全耐性貫通+ハーフレジストも無し」くらいにできませんか?
コルセアのは有用だと思いますが、面白みが無い。完全に脇役といいますか・・

残るシーフ、ナイト、獣使いは所謂メインジョブにしてる方が多いジョブだと思います。
(私もそのひとりです)
今回の新SP案、最初よりは随分改善されましたが、
もうちょっと太っ腹にドバっといって欲しいと思いました。

pix
11-15-2012, 10:56 PM
とりあえず持ちジョブのみ感想を・・・

赤魔道士について
1発だけ、でしょうか?率直な感想としては、劣化精霊の印というイメージしか・・・
効果時間はもっと短めでもいいので、何発かの弱体魔法を確実に入れられる方が赤魔の切り札らしさも出ると思います。
もしくは、1発という条件のままで完全耐性も無視できるとか。。。


忍者について
空蝉枚数による条件や、アビリティ中に張り替える時のタイムロスを考えると効果時間は45秒くらいほしいかも・・・
盾のときに使いにくいというリスクがある分、同じく手数系の百烈拳と比較して同等か、それ以上の効果が欲しいところです。


コルセアについて
最終的にSPアビリティのリキャは30分まで下げられるということで、その前提で。
出目が均等だとして、短縮期待値は約25%=7~8分
30分コンテンツで2回SPアビが使えるようになる・・・と考えればそれなりの効果かなあ?
あと、リキャスト短縮効果については、「現在のリキャ」ではなく「発生するリキャ」で計算してもらえたほうが使いやすいと思います。
(残りリキャ10分のときに出目6→10分の50%5分短縮ではなく、30分の50%15分短縮(回復))
ところで、3つ目のロールを付けられる手段は何処へ・・・

Meison
11-15-2012, 10:59 PM
モンクと忍者は効果時間をもう少し+できないものでしょうか?
赤は次の1回じゃなくて効果時間内の間違いではないでしょうか?
コルセアは元に戻してほしいです。効果が限定的すぎると思います

Borges
11-15-2012, 11:11 PM
10分アビなら忍者は破格で他は普通。
1hなら寝てた方がマシ。

ricebaaler
11-15-2012, 11:15 PM
赤ひでーなー。タダでさえ弱体しょっぱいのに、夢も希望も無いなー。

Nekoma
11-15-2012, 11:22 PM
赤魔道士の新SPアビについて

やはり劣化精霊の印としか思えません。例え完全な耐性が無い敵に確実に入るとしても、精霊の印はリキャ10分ですから、使い勝手の面で大きく劣ると思われます。
この案をベースに調整するならば、
・効果時間を30秒に短縮しその間はいくつでも効果がある。
・弱体魔法の効果深度と効果時間を2倍にする。
くらいの性能があっても良いのではないでしょうか。

ぜひ赤魔道士がPTにいても、「いてくれて良かった」と思われるくらいの調整をお願いします。

d-3-b
11-15-2012, 11:23 PM
忍はパッと見なかなかいいのではないでしょうか。
あとメインサブともに効果があるのかしら?メイン武器優先判定でアフターマスの攻撃が増えやすくなるのならいいのかも?ただ、蝉消去されたりもするだろうしやっぱ効果時間もうちょい欲しいところですね。

モは悪くはなさそうだけど60秒だと真闇王ぐらいしか思いつかないや。
あとはまあプチ女神だと思えばいいのかしら?
アビセアでのHPすごそうだわん・・・

赤・・・ひどすぎて何度も読み返しちゃった・・・
単発なら完全耐性にも入るぐらいで、それが無理なら効果時間中何度でも・・・ぐらいじゃないと話にならないですね。

コもひどいな~・・・内容もひどいけどSP限定とか意味不明ですね~・・・
というか赤魔の新SPのリキャ半減したところで(笑)

何となく全体的に控えめになってきましたね・・・SPと呼べなくなってきた感じがします。最後に残されたシナ獣もしょぼそうな臭いがプンプンしてきたアルヨ。

Amplifier
11-15-2012, 11:24 PM
モンクの新SPアビはもし時間延長の延長がある場合は当然、HPは回復しなくなる。またはHP増加量が減る(つまりHP回復量も減少すると思われる)などの変更もありそうな気がします。
そのような可能性や今まで他ジョブにある防御系SPアビの効果時間(絶対回避、インビンシブル)や、HP増加分HP回復することを考えるとこの効果時間で妥当なところだと思います。

Yuhatti
11-15-2012, 11:34 PM
赤魔道士、余程のことが無い限り色々と駄目だろうなと思っていたので
ほぼ期待していませんでしたが、こりゃ数年に1度レベルのひどいのがきた・・・

強化魔法の効果アップの方へ戻すことを希望します。以上

Mayland-Long
11-15-2012, 11:38 PM
モ…メリポによる効果時間プラスとかが視野にあるのかな?
赤…メリポによる効果の増大とかが視野にあるのかな?
コ…メリポによる基本リキャスト減が視野にあるのかな?

という印象でした。
あるのならわからないでもないのですが、ユーザーにはそれはわかんないんですよね……。
コルセアは特にそうで、現状は基本リキャ1時間ですが、
これがどうなるかがわからないと非常に評価がしにくいです。
以前話されたとおり、将来的に30分になるとして、それは「いつ」なるんでしょう?
私たちは1時間アビであるとして評価をするべきですか?30分になると思って評価をするべきですか?

評価の基準として、現状の材料だけで見られるものかどうかを、まずはっきりしてもらいたいです。
というか、現状だけで評価出来る性能にして欲しいなあとは思うのですが。

今回発表されたアビに限らず、強化されることを想定しているかどうか、
強化されるとしたら、どうなるか、をまず聞かせてもらえませんか?
ぼんやりとでも、いいんです。どう考えてるかは聞かせてもらえませんでしょうか?

それは確約出来ないから、確約出来ないことは一切言えない、ってのは、どうにも困ってしまいます。
絶対カウンターのように変わってしまうことはあるんだし、
理由があって変わるのは仕方ないでいいと思うんですけどね…。

Lusu
11-15-2012, 11:40 PM
こんばんは。

赤魔道士。弱体が入りやすくなる云々の前に
参加できるコンテンツを作って下さい。

個人的な話ですが、ナイトをメインジョブ・赤魔道士が2ndジョブだったはずなのに
確実に1年はジョブチェンジすらしていません。
今後オーラでリフレ効果が得られるようになったり
風水士の実装などでスフィアによる補助などが可能となった場合
PT参加に際し、何を売りにすれば良いのか・・・。
だって、弱体魔法とか現状全然必要とされてないんですもの(つд・)

Phantasma
11-15-2012, 11:45 PM
赤魔道士の新SPアビリティについて
60秒間アムネジアや悪疫等の複数の強力な弱体魔法が使用可能になる。
これくらいじゃないとSPアビとは言えないです・・・
というか前回の強化魔法効果アップのがよかった!

NarukoHanaharu
11-15-2012, 11:48 PM
コルセアは別の方法で3ロール出来るようにする予定があるのですか?

こんな超劣化ワイルドカードモドキなんていらないよ!
リキャストが0にならないのはワイルドカードがあるからだよね
ギャンブルに確実性なんていらない!
それに、このアビはコンテンツを連戦する時の合間に使うよね。戦闘中にもっと活躍したいよ
海賊船を一瞬呼び出して、出目に応じた砲撃して帰って行くってのはどうだい!?数字によっては自身に砲撃がされるとかバクチ要素も欲しい!
頼むよ松井ちゃーん

RX75GUNTANK
11-15-2012, 11:48 PM
こんばんわコルセアです。まずは新情報ありがとうございます。




コルセア
範囲内のパーティメンバーを対象に、発生しているスペシャルアビリティの再使用待ち時間を短縮する(効果時間:一瞬)
SPアビリティに特化して効果を変更しました。より短いサイクルでSPアビリティを使って行けるようにと考えています。ワイルドカードにも一定確率での再使用時間リセットがありますが、特化する分確実性はあります。
※現時点ではワイルドカードの再使用時間も短縮されますが、このアビリティ自体に効果が及ばないのと同様に、ワイルドカードも対象外にするかどうかを検討中です。



SPアビの再使用時間に対しての%であれば、即再使用の可能性もある…と思いましたが、
そもそもSPアビを再使用させたい瞬間とは、使ったSPアビが切れた直後ですよね。
仮に再使用時間が30分になっても、使った直後であれば6を出してようやく15分であり、
ピンチを切り抜ける切り札とは到底言えないものではないでしょうか。

あと、ワイルドカードに比べて決定的に劣っていることは『華がない』。
ワイルドカードは1/3のSPアビ復活で、ピンチを切り抜ける賭けが面白く、
復活した時は、PTから喝采をもらえるぐらい、華がありました。

一方、この新案は何というか…『コルセア』らしくない。

どうせなら、直後に使用するSPアビの効果を、ダイス目によって強化するぐらいの、
華々しい効果とかはどうでしょうか。
6が出たらインビン効果時間50%延長、イーグルアイダメージ5倍とか。

上記の案はともあれ、今回の開発の皆様からの案は、
あまりに爽快感に欠けて、コルセアらしいイチかバチかという雰囲気もないので、
どうか再考のほど、よろしくお願いします。

また、今後は『コルセアの新2hアビは以下の5種類で検討中です、どれが良いか意見ください』、
というような感じで、たたき台のレベルから意見を聞いて調整してはいかがでしょうか。
その方がより良い結果が、最短で得られると思います。

以上、よろしくお願いいたします。

Tarutaru
11-15-2012, 11:51 PM
こんな性能なら新2アビはサポでも使えるようにしてもいいのでは?

Picopico
11-15-2012, 11:52 PM
忍者のはいいなと思いましたが効果時間もう少し長くなりませんか?
1分くらいはほしいなぁ(*'-')
(と欲張っておけば45秒くらいに伸びないかな?w)

赤のは・・・・・・さすがにこれは無いわー^^;

Elemoi
11-15-2012, 11:53 PM
・モンクについて
効果時間60秒というのは、ドレインIIのHPMAXアップの効果時間と同じです。
普段暗黒でもドレインIIのHPMAXアップは「もう切れたのか」と感じることが多いので、
HPMAX時からHPが倍加する分をすべて有効に使えるかどうかは少々疑問です。
ただ、「予備動作がある大ダメージWS」への対策として使い道がありますし、
HPを瞬時に回復するアビとして考えれば、防御用アビリティとしては十分な性能だと思います。


・忍者について
通常攻撃がアビリティ扱いの敵が多く、簡単に空蝉が消される昨今、
空蝉の枚数依存というのは少々頼りない性能だと思います。
発動した瞬間に範囲魔法・範囲技でお疲れ様(笑)になる可能性も高いですし。。。

ただ、モンクの新SPアビリティと同じように、
忍者の新SPアビリティ発動と同時に「空蝉がMAX枚数張られる」か、
あるいは「空蝉の術:壱、弐のリキャストが0になる」効果があれば、そっちの用途としても使えるのかなと思います。
加えて、効果時間に関しては現状のままでも構いませんので、
効果時間中空蝉の術の詠唱と再詠唱間隔を短縮してください。

結果的に防御用にも使える形になりますが、
効果が空蝉依存である以上は必須の効果であると思います。
新SPアビリティを発動した瞬間に空蝉を剥がされて、
空蝉のリキャストが間に合わずにまったく新SPアビリティの効果を発揮出来ずに切れてしまった、とか、
新SPアビリティの効果時間のほとんどを詠唱時間に取られてしまった、なんて事態はあってはならないと思います。


赤とコルセアについてはコメントのしようがないほど酷すぎなので、他の方にお任せします。。。

Plo
11-15-2012, 11:53 PM
とりあえずモについてのみ。

・HPが割合で増量する
既に書かれている方もいらっしゃいますが、HPの種族差問題が年々増してきています、種族差自体は否定しませんがHPの低さを犠牲にしている種族の事を考えてください。全種族の平均HP分増加する方がましです。

・効果時間と効果内容
60秒というのはかなり短いです、前SP2案にあった大幅な敵対心アップもなくなっていますし、両手武器に比べて劣るモンクの攻撃力ではターゲーットの奪取と保持は難しいです。また効果時間中HPの低下による敵対心のダウンも抑えられると良いと思います。

Chocotto
11-15-2012, 11:55 PM
赤魔道士の新SPアビリティについて

うーん……。
弱体魔法は、
白魔法
ディア系・パライズ系・スロウ系・サイレス・アドル
黒魔法
ブライン系・スリプル系・バインド・ポイズン系・グラビデ・ディスペル・ブレイク
がある訳なんですけども、完全耐性には絶対入らない、ということを考えると、ほぼスロウ一択なんじゃないかと感じます。
パライズは効果時間がランダムでSPアビを絡めるほどの確実性がないですし。
スロウ キャップ30%
スロウ2 キャップ39%(メリポ5振り時)
サボトゥール(次に唱える弱体魔法の効果と効果時間がアップ)との併用を考えてるのかな、と思うのですが。

スロウ2が必中→サボトゥールで効果深度と効果時間2倍→約6分間(ハーフレジで3分間)敵の攻撃速度を39%ダウン

うーん、使えなくはないですが、精霊の印とどう違うんでしょうか?
サポ黒に依存せずに魔法が当たるよ!っていうのがウリなんでしょうか。

追記
読み返してみたら完全耐性のNM以外は安心・確実に最低3分間はスロウ(最大39%?)が入るんですよね。
そんなに、使えなくもないアビのような気がしてきましたが、今度は必中スロウありきの超速NMとか実装されるんじゃないかと心配になってきました。
そういうNMの実装はやめてくださいね。

Chocotto
11-16-2012, 12:01 AM
モンクは種族差の話が出ているとおり、ガルカとタルタルでは差がありすぎて使用感がかなり違ってきます。
例えば、絶対回避やインビンシブルはガルカ使ってもタルタルが使っても効果に差はありません。
そういう感じにできないでしょうか。
HPを2倍ではなく、HPを固定値で上乗せ(だいたい2000くらい?)という仕様にした方がよいのではないでしょうか。

Masorix
11-16-2012, 12:02 AM
コルセア
範囲内のパーティメンバーを対象に、発生しているスペシャルアビリティの再使用待ち時間を短縮する(効果時間:一瞬)
[LIST]
短縮される時間はロールの出目によって変動し、最大で半減させることができます。
他のPCも含め、このスペシャルアビリティに対しては効果がありません。


うーん、以前の効果に比べるとなんというか、弱いなぁ。
例えばこのアビリティを除いた全アビリティのリキャストを減少させる
そのくらい拡大してもいいような気もします。

SPアビを使っちゃった後にジョブチェンジの間にちょっと挟む
以外の使い方がパッと浮かびませんでした。

ところでスレ違いになりますが新SPアビがこのように変わるということは
ファントムロール3枠化については別の手段で実現されるのですよね?

NHK
11-16-2012, 12:04 AM
モンクの新SPアビについて、とりあえずの感想

以前テストしたときに、カウンター連発して良いアビだと思ってたのですが、今回の変更はちょっと弱くなったかな?って感じがします。
マントラとの併用も加味して3分効果あれば、使い道もあるかも?という感じですね。
ちょっと味気ないので、効果時間中のチャクラ効果が最大(各装備性能全付与+回復2倍とか)それくらいのインパクトが欲しいかな?w
HP増加ということで「かまえる」のデメリットが軽減されるので、それとの併用も見越して3分くらいだとうれしいけど、どうでしょ?

SakuraEbi
11-16-2012, 12:05 AM
あ、あれ?踊り子あんなんで本決まりなんですか……?

eucleas
11-16-2012, 12:05 AM
こんばんは。

赤魔道士。弱体が入りやすくなる云々の前に
参加できるコンテンツを作って下さい。

個人的な話ですが、ナイトをメインジョブ・赤魔道士が2ndジョブだったはずなのに
確実に1年はジョブチェンジすらしていません。
今後オーラでリフレ効果が得られるようになったり
風水士の実装などでスフィアによる補助などが可能となった場合
PT参加に際し、何を売りにすれば良いのか・・・。
だって、弱体魔法とか現状全然必要とされてないんですもの(つд・)

それは昔も今も竜騎士とからくり士が歩んできた道です(竜は廃竜のみ席が出来てきましたが)
私も竜の装備の為だけにナ忍黒白赤獣踊75にしたので心中はお察ししますが、75時代の赤無双見てたのでちょっともにょっとしました
まぁそれにしても今回の赤のアビはひどすぎますね、一発で終わりで完全耐性には入らないってSPアビの意味があるのかと
レジなし必中効果時間中なら何度でも入れられるとか深度あげられるという方がよっぽど実用的かと
他の方が言ってるように強化魔法効果アップでよさそうですが白との兼ね合いでですかね?

Plo
11-16-2012, 12:10 AM
赤のSPアビなんですが。

対象が絶対耐性持っていたらレジストされて効果終了ってことですかね?
もしそうだとしたらちょっと厳しいですね。
完全耐性を調べられたら面白いんですけどね(学者っぽいですけど)

Mashius
11-16-2012, 12:11 AM
赤はなんかイマイチ良いイメージが湧きませんねぇ。
精一杯前向きに考えて、
・パライズ・スロウ辺りはスキルをしっかりしていればアビリティなしでもまずまず効かないわけではない。
・但し、サイレスは完全耐性ではないものの、極めて入りにくい。
・2Hアビリティとして連続魔を使用し、高位の黒魔法を使用する。
みたいなNMとかなら、使ってみるか、って気持ちにはなりますかね、、、?
たった一つの弱体魔法で戦況を変えられるとしたらそんな感じでしょうか?
(要は、敵のSPアビリティを回避するような感じ。
百烈に対してバインドとかグラビデとかでもいいわけですが、、昨今の戦闘には合いませんねぇ、、)
極めて限定的ですし、このアビリティが広く有効であろうとするには、
こういったパターンのモンスターの耐性と行動パターンが多くないといけないというか、、

コルセアは、、
効果の内容・効果の大きさについては現状なかなか判断が難しいのでさておき、
今現状見ただけの感触でしかないのですが、
単純に「コルセアっぽさ」というか「スペシャルアビリティっぽさ」というか「バクチっぽさ」というか「ギャンブル感」というか、、
なんかそんな感じのものがなくって、絵的につまんないなぁ、という印象。
SPアビリティが30分になったとして、それが50%短縮されても、再使用可能になるまで15分とかかかるわけで、、
それまでは実質「何も起こってない」って感じちゃうんですよねぇ、、
発動した瞬間に得られる効果として何かがあって、それ+この効果、とかなら。
ロール3つ目、のままでもよかった気はしますが、、何で変わっちゃったんでしょうかね。

Acerola
11-16-2012, 12:13 AM
赤のは精霊の印と比べて何処が勝ってるのかわからないですね・・。
精霊の印程度の命中率があれば完全耐性でもなければ60秒も
猶予がなくても最初の一発ではいる事がほとんどの筈だと思った
んですが違うんでしょうか?

コルセアのは完全に劣化ワイルドカードなんですが、どうしてこうなった。
効果時間中振ったら絶対ロールの出目が11になる効果とかじゃダメでしょうか?