View Full Version : ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について
Genetic
12-04-2012, 08:20 PM
何でリューアル前のサルベージの例に今回の調整が関係してくるんだろう?ちゃんと内容を把握してますか?
今回の撤回されたからいいんだけど 今回の弱体のあり方が今後そうなっていくんじゃないかって事で言ってるんですが。
だから自分の中にはリニューアルとか考慮に入れてません。コンテンツ全般、語れるほど極めてませんから。
支援 ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について であって特定のコンテンツだけでなく
全体に与える影響ってか、今更修正じゃなく弱体するのが理解できないんですもの。
もっと早くの修正だったら問題なかったでしょうに。
自分の認識だと
修正
時間がかかってもバクを直す。
想定外の戦闘パターンなど確認されてから浸透する前に直す。(強すぎなどもここに入る)
弱体
一般的になったり、募集項目に必須、とかになってから弱くする。
コンテンツの為の弱体 と 何で今更 との視点の違いだと思いますので。
大概のコンテンツは参加経験ありますが フレの手伝い程度の 人数不足で
「いないよりはいた方が良いかもね。」
程度の経験しか持ってませんから。
後数日で課金切れますのでスルーしてくださいませ。
danzig
12-04-2012, 09:08 PM
流れぶった斬りで、少々思ったことを。
すでに同意見が出されていましたら申し訳ございません。
自分は、絶対防御の改正案に関して、最終効果時間(60s?)に関しては疑問もあるものの、その改正手法(スキル依存)に関しては大賛成なのでここでとりあえず現行の案で進むことを望みます。
で、問題のオーラですが、
オーラのコンセプトを考えた場合、2hアビを前提としている以上、ある種、「どうにもならない場面(敵ではない)に対してここぞとばかりに使う奥の手」的なものと認識しています。
だとした場合、色々な手段を利用することによる継続的にその恩恵を得られ続けることが問題なのではないかと考えます。
たとえば、効果は現状のままにしておいて、
「被オーラ側に、妙薬使用時のように、一度オーラを受けたら一定時間(1~2時間?)オーラを受けれない時間をつくる」
などの処理を行うような調整ってできないのでしょうか?
これですと、学者の位置づけとして、PTでの居場所という観点では、現行の改正(弱体)案よりは多少なりとも保護ができる気がしています。
この案ですと、たしかに新ナイズルでのオーラ問題であったり、レギオン天衡の間の連戦であったり、現状でできていることができなくなるという問題は残ります。
それはわかった上で、こんな案はないのだろうか?とふと思いましたので投稿します。
すでに出尽くした意見でしたらご勘弁ください。
Akihiko_Matsui
12-04-2012, 09:46 PM
こんにちは、松井です。
絶対防御とオーラの調整についての経緯と今後の予定に関する投稿をしました。
ぜひこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753#post383753)をご覧ください。
pokute
12-05-2012, 12:12 AM
結局、弱体案はあのままなのですね?
弱体自体は仕方が無いと思ってますが、あの弱体案のままというのは残念です
沢山の意見の中に使えそうなものは一つも無かったということでしょうか?
Aardvark
12-05-2012, 12:13 AM
あえてこっちのスレに書きますが、オーラと絶対防御についての方向性はわかりましたが・・・
というか、これらはたぶんフォーラムに限らず、方々のコミュニティサイトのプレイヤーも既に納得してることだと思うんですが・・・
今回の書き込みは方向性の明示だけで、どの程度効果を下げるのか、何故リフレになるのか、何故召喚スキル600上限になるのか、このような具体的な数字についての言及がありませんでした
私個人としてはですが、オーラと絶対防御の弱体は既に納得しているので、より具体的な数字やコンテンツについての踏み込んだ解答が欲しかったですね
そういう意味で昨日とは何も変わらないんですよね・・・これは。
そういう意味でちょっとズレた解答だなと思いました。
わたしの方がズレてるのかもだけど(笑)
junita
12-05-2012, 12:30 AM
あえてこっちのスレに書きますが、オーラと絶対防御についての方向性はわかりましたが・・・
というか、これらはたぶんフォーラムに限らず、方々のコミュニティサイトのプレイヤーも既に納得してることだと思うんですが・・・
今回の書き込みは方向性の明示だけで、どの程度効果を下げるのか、何故リフレになるのか、何故召喚スキル600上限になるのか、このような具体的な数字についての言及がありませんでした
私個人としてはですが、オーラと絶対防御の弱体は既に納得しているので、より具体的な数字やコンテンツについての踏み込んだ解答が欲しかったですね
そういう意味で昨日とは何も変わらないんですよね・・・これは。
そういう意味でちょっとズレた解答だなと思いました。
わたしの方がズレてるのかもだけど(笑)
なぜいまさらなのかとか
わかったこともいろいろありましたし
核心の部分についての説明に関しては 物事にきっと順序が、、、ううんきっとそう
開発の皆様へ
まだまだ知りたいことがたくさんあります
ナイズルの調整案はそのままなのかとか (あ 90層以降刻んじゃう仕様についても直せないのかしりたーい!)
対話の継続をお願いします
d-3-b
12-05-2012, 12:40 AM
私個人としてはですが、オーラと絶対防御の弱体は既に納得しているので、より具体的な数字やコンテンツについての踏み込んだ解答が欲しかったですね
そういう意味で昨日とは何も変わらないんですよね・・・これは。
そういう意味でちょっとズレた解答だなと思いました。
わたしの方がズレてるのかもだけど(笑)
自分も具体的な情報が欲しいなって敢えてこっちに投稿。
今回の松井さんの回答は何となく感情論というか今後の運営方針というか開発陣のやる気と安心感は感じました。
あれはあれでいいと思いますが、やはり具体的な数値やらコンテンツ調整の具体的な内容の情報も欲しいとこですよね。
まあやっとスタート地点って感じでこれからなのかな?
急かしすぎなのかなぁ?
と思いつつも・・・
修正後のオーラ防御の性能評価はもっとやって欲しいと思います。あのまま行くならどうしてあの性能になったかの具体的な公式の理由を説明頂きたい。コンテンツ調整もあれだけに関わらず段階的にやって欲しいですね~。数値をいじるだけではなく敵の挙動等の細部にまでメスを入れて欲しいとこです。
lilinice
12-05-2012, 01:11 AM
まあやっとスタート地点って感じでこれからなのかな?
急かしすぎなのかなぁ?
と思いつつも・・・
そんな事はないと思います。
やっとフォーラムが本来のアジリティを発揮できるように思いますし、ここからだという印象です。
学者へのフォローを何も考えてられないのであれば、オーラについては再考していただきたいですね。
常時使用可にしてもらって、連環計使用時に効果アップする代わりに効果時間ダウンという性能なら、今の性能に近くても歓迎できるんですが・・・。
リゲインは数値少なくてもいいのでほしいですけどね。というか、リゲインの数値をそのままリフレシュの数値にするのは釣りあいがとれていません。
リフレシュに変更するなら30くらいずつ回復しないと意味ないです・・・
常時:ヘイスト10 リゲイン2 リジェネ20 効果時間300秒
連環計時:ヘイスト25 リゲイン3 リジェネ72 効果時間90秒
こんな感じになってくだしあ
Sphere
12-05-2012, 01:15 AM
効果がリフレシュになったことに対して歓迎しない意見も中にはあるようですが、逆に考えて
リフレシュ効果の恩恵を感じることが薄くなってしまった、昨今のスピード感ありすぎる戦闘そのものを
見直す契機と思えばどうでしょう。
MPヒーラーが大変貴重なポジションだった頃の戦闘は戦術そのものがとても丁寧でした。
理不尽な制限時間に追われるコンテンツが多いのも、近接前衛偏重・盾専門ジョブや弱体魔法の軽視に
繋がっているようにも思います。
そういう今の方向性を改めるための調整でもあると松井Pのコメントから私は感じました。
「リフレシュになったら使い物にならない!リゲインのままにして!」ではなく
リフレシュの恩恵をもっともっと大きく感じる、丁寧なバトルを取り戻してもらいたいと思います。
Acerola
12-05-2012, 06:10 AM
うーん、リフレの恩恵を強く感じる戦闘=丁寧なバトルというのはちょっと違うような。
75時代の戦闘とはもう何かも違いすぎてるし今更単純にそこに回帰することは難しいです。
そもそもリフレシュ周りはバラード3やリフレ2によってかなり改善されきっててむしろ
豊富なMPによって高性能の白のソラスケアルをガンガン飛ばせる状態というのも
今のフルボッコゲーを支えてる一つの要素なんですよね。ダメージだけで殺しづらく
なったので即死や状態異常満載なWSを敵が多用してくるようになった訳でこの辺り
はイーハンや豊富になった前衛のカット装備とも絡みあって実に複雑になっていると
思います。松井さんがデリケートな問題といってるのもどこまで調整の範囲を広げるか
またどこまで深く手をいれるか決めかねてるんでしょうね。
長くなったけどリフレ自体を無価値といってる訳じゃなくて時間の短くなったオーラに
リフレをいれる必要はないって事じゃないかなー。なんで連環中だけリフレ・ヘイスト
支援を可能にするのかもわからんしそんなんなら普通に魔法のリフレ・ヘイスト使える
ようにしてオーラ削除してくれたほうがありがたいと私は思います。
d-3-b
12-05-2012, 11:05 AM
効果がリフレシュになったことに対して歓迎しない意見も中にはあるようですが、逆に考えて
リフレシュ効果の恩恵を感じることが薄くなってしまった、昨今のスピード感ありすぎる戦闘そのものを
見直す契機と思えばどうでしょう。
MPヒーラーが大変貴重なポジションだった頃の戦闘は戦術そのものがとても丁寧でした。
理不尽な制限時間に追われるコンテンツが多いのも、近接前衛偏重・盾専門ジョブや弱体魔法の軽視に
繋がっているようにも思います。
そういう今の方向性を改めるための調整でもあると松井Pのコメントから私は感じました。
「リフレシュになったら使い物にならない!リゲインのままにして!」ではなく
リフレシュの恩恵をもっともっと大きく感じる、丁寧なバトルを取り戻してもらいたいと思います。
個人的にはリフレシュを歓迎してないというより、意味がわからないんですよね~。
たしかにリゲインがなくなることにより、近接前衛の火力は減るとは思うんですけど、討伐に時間がかかるだけで近接前衛が常時トップギアのままフルボッコにする構図自体は変わらないと思います。一部黒青らへんが暴れ出すかもしれませんが雀の涙でしょうね。汚い言い方ですけど、近接前衛を引きづり下ろす意味合いならリジェネを完全削除にしてトップギアではいられない状態にした方が効果あるんでないかな?
後衛にも均等に恩恵を与えるって意味合いならディバインベニゾンやエレメントセレリティみたいな詠唱時間を短縮する効果もつけないと駄目じゃないかな~?でも1つの魔法にそこまで何でも詰め込むのも危険だから個人的には反対ですけどね。
まあオーラに関しては効果時間が激減してる時点でかなり使い物にならない魔法になってるんで効果部分に変な小細工はいらないんじゃないでしょうか?この時点で学者がアラやパーティにもはやいない可能性がありますし・・・真闇王限定ジョブになりそうな・・・
色々妄想が膨らんでしまいましたが、こんな感じで弱体後の性能評価が現状理解不能なんですよね。
勿論仰られる通り、開発側でMPの恩恵を向上させる予定があるのかもしれませんが、それはいつなの?どんな施策を予定なの?といったように想定した構図が見えてこないうちはリゲイン→リフレシュは理解不能ですね。
komugi
12-05-2012, 01:20 PM
オーラの効果はもう諦めるとしても、やけくそ気味なNMの調整をもっと進めて欲しいですね。
HP10%ダウンと引き換えではとてもとても…。
Tomok
12-05-2012, 05:48 PM
もとにもどりそうな気もするw
ナイズル、真闇王、AV、レギオンが死にコンテンツになるな
強リジェネで突っ込んでいけたのが、無理になる。
リジェネとリゲインでHPをばんばん減らせたのがなくなる。
AVは、あの無詠唱エアロガやメテオが、防御なしじゃ99でも即死する。
レギオンなんてHP減ったところで、即死するのに、どうしろって感じでしょう。
まだの人は、諦めてください状態になりそうで。
jutta
12-06-2012, 01:54 AM
ナイズル、真闇王、AV、レギオンが死にコンテンツになるな
ナイズルはわからないのでそれ以外になりますが、
プレイ経験から考えると後ろみっつは別に死にコンテンツにならないですね。
ただ、真闇王とレギオンはノウハウを積む為の期間が(これから始める場合は)延びる、とは思います。
既存団体なら、難易度は上がるけれど立ち回りと作戦の練り直し次第でどうとでもなるかな、と。
特にレギオンは、パワーインフレゲーの面は否めないですが、個々の判断力やプレイヤースキル、
全体での連携(WSの繋ぎじゃなくて意思疎通のほう)能力等、純粋な火力以外の総合力、とでもいうか、その辺で大分変わってきますし。
(ex:両手剣持ってレゾルーションひゃっほいしてるだけのにわか暗黒に居場所はないですから。)
継続予定の既存団体は、今からすでに戦術考えてると思うので、いちいちネガネガするだけというのもちょっと。
後続組は諦めてください、にはなりませんよ別に。
実戦経験はともかく、知識としてのノウハウを学んでから挑める分、むしろ楽になるんじゃないでしょうかね。
Genetic
12-06-2012, 10:22 PM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
そのまま実施が確定していて、導入後も継続して検討するなら延期しないで実施してテストできないテストサーバじゃなくて、テストできる本サーバで再検討に入って貰った方が有意義な気がするのですが。
延期=多少なりとも見直しの余地あり
と思ったのは…甘い考えなのですかね。
Asahi
12-06-2012, 11:06 PM
該当スレに、ということなのでこちらにも。
鼓舞激励の策を強化スキル依存にすることを提案させていただきます。
現状では1TP/3sec(3分で60TP)という微妙な性能です。
比較のためにコルセアのタクティックロールはAF3胴+2があれば6/11の確率で2TP/3sec。
ラッキーナンバーで4TP/3sec、11で5TP/3secになります。
新しく何かを追加するのでもなく、もともと学者専用魔法としてリゲイン魔法は存在しています。
強化スキル次第でもう少し性能が上がるようにしてはどうでしょうか?
pokute
12-06-2012, 11:41 PM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
何故ここにコレを書き込まないのかが不思議でならない・・・
「一度調整をしたらテコでも動かないということではありません」とは仰いますが、コロコロ変更もされないでしょうし(されても困りますし)
このまま建前を述べてなし崩し的に実装、数年後忘れた頃にエンドコンテンツやその時のジョブバランスやアイテム、敵のバランスを視て調整、こんな感じになるんでしょうか?
それならとても残念です、なぜこのスレッドがこれほど長く続いて沢山の書き込みがされているのか、最初から読み返すべきでは?
Dhalmel
12-07-2012, 12:15 AM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
これだけ議論されたのに全く無視で当初通りで実装して
「導入後も継続して検討は行っていきます。」とか信憑性が全くないんですが。。。。
せめて、色々出た意見のなかで開発側にとって何が気に食わなかったのか、何がダメだったのかを
全てにじゃないにしろ、かいつまんででも返答するべきじゃないですか?
ただ 「こんな感じにします」>「テストサーバーに反映しました」>「では実装しますね」では
当初案がどれだけ意味のあるものかわからないんです。
d-3-b
12-07-2012, 01:43 AM
延期の意味すらわからなくなってきたな・・・
その延期期間に調整案をさらに練るって意味じゃないのか・・・
「一度調整したらをしたらテコでもうごかないということではありません」って今テコでも動かないのに実装後も動くとは到底思えませんね。典型的なだらしない子の言い訳に聞こえる・・・
延期して本番サーバーを実験台にするなら、延期しないで早く実験台にすればいいんでない?
個人的には実験台にされるのは嫌ですけど、どのみちされるなら早く触って早くフィードバックに移行した方がいいんですけどね・・・
junita
12-07-2012, 02:03 AM
これだけ議論されたのに全く無視で当初通りで実装して
「導入後も継続して検討は行っていきます。」とか信憑性が全くないんですが。。。。
せめて、色々出た意見のなかで開発側にとって何が気に食わなかったのか、何がダメだったのかを
全てにじゃないにしろ、かいつまんででも返答するべきじゃないですか?
ただ 「こんな感じにします」>「テストサーバーに反映しました」>「では実装しますね」では
当初案がどれだけ意味のあるものかわからないんです。
そうですか? 全くですか?
引っ込めはしたけれども パウダーブーツのall Job化の提案とか
天文盤1/5化の際の0~4切捨ての見直しとか
プレイヤーの意見を踏まえた行動だと思いますけど
とはいえ、弱体延期の理由が コンセンサス不十分のためとありましたけど
説明がまだまだ足りないとは思います
開発様も、適切なスレッドに誘導した以上は
話題が散逸したり 流れを追いにくくならないように 随時話題に加わってくださいませ
12月では見送ってもらえたけど 導入予定の時期はあっというまに来てしまうんじゃないかなー
Dhalmel
12-07-2012, 08:49 AM
そうですか? 全くですか?
引っ込めはしたけれども パウダーブーツのall Job化の提案とか
天文盤1/5化の際の0~4切捨ての見直しとか
プレイヤーの意見を踏まえた行動だと思いますけど
とはいえ、弱体延期の理由が コンセンサス不十分のためとありましたけど
説明がまだまだ足りないとは思います
開発様も、適切なスレッドに誘導した以上は
話題が散逸したり 流れを追いにくくならないように 随時話題に加わってくださいませ
12月では見送ってもらえたけど 導入予定の時期はあっというまに来てしまうんじゃないかなー
あぁ言葉足らずでしたね。申し訳ない。「全く」という表現もいささか不適切でした。
コンテンツの調整に関しては返答が来たけど「絶対防御/オーラ」に関しては全然、という意味で投稿させてもらいました。
Akatsuki
12-07-2012, 07:13 PM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。
それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。
多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
向こうのスレッドにこんなもんがきてました。
じゃあこっちにコレ書いてくれよって感じですが、
1500超えるこっちのスレッドがHottopicsから脱落するのもシャクだし、
こっちで議論してほうがいいのかな?
ennui
12-07-2012, 07:41 PM
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)
初投稿失礼します('∇')既出でしたら申し訳ありません。
先日松井氏より上記内容のご報告を頂きまして、
新ナイズルにつきまして疑問に思ったことを伺いたいとおもいます。
(レギオン・真闇王等は私は未経験なのでナイズルのみの内容となっております。)
現状は
・オーラは現状のまま
・オーラ弱体を想定した、ナイズルについての調整は先んじて導入
→ 1. 「???ランダムワープ」は最大ワープ数を9→11層へ引き上げ
2. ランプ反応速度(同時ランプ再操作受付時間・手順正解判定時間)を短縮
3. 天文盤のパーツは5個で上位の層のアイテムと交換
というコンテンツ調整がこれより導入されるという認識なのですが、
これはつまり
・オーラは現状のまま、天文盤のパーツは5個で上位層の装備1つと交換
という調整が行われるということであっていますでしょうか?
上記内容について、認識不足でしたら申し訳ありません。
お時間あるときで結構ですのでご回答をいただけたら幸いです。
よろしくお願いいたします('∇')
(スレ違いでしたら申し訳ありません。ジョブアビリティ~の最初の投稿に
ナイズルのことも記載ありましたのでこちらに返信させていただきました。)
Hetares
12-07-2012, 08:08 PM
初投稿失礼します('∇')既出でしたら申し訳ありません。
先日松井氏より上記内容のご報告を頂きまして、
新ナイズルにつきまして疑問に思ったことを伺いたいとおもいます。
(レギオン・真闇王等は私は未経験なのでナイズルのみの内容となっております。)
現状は
・オーラは現状のまま
・オーラ弱体を想定した、ナイズルについての調整は先んじて導入
→ 1. 「???ランダムワープ」は最大ワープ数を9→11層へ引き上げ
2. ランプ反応速度(同時ランプ再操作受付時間・手順正解判定時間)を短縮
3. 天文盤のパーツは5個で上位の層のアイテムと交換
というコンテンツ調整がこれより導入されるという認識なのですが、
これはつまり
・オーラは現状のまま、天文盤のパーツは5個で上位層の装備1つと交換
という調整が行われるということであっていますでしょうか?
自分も初投稿ですが、上記の認識でよいと思います。
ただ、自分が思うのがオーラが現状のままであれば、コンテンツへのテコいれって必要なのでしょうか?
「次のバージョンアップまではこの調整でオーラそのままなので、今のうちにナイズルの100層装備とってくださいね。」
という風にしか受け取れないんですよね。
たしかに、これでさらにナイズル100層の装備がプレイヤーにいきわたるかもしれません。
ここまで緩くするのであれば、オーラ弱体しないでナイズルの調整しなければいいのではと思います。
理由として、新サルベージだけ調整後のオーラということができるのであれば、逆に、新ナイズルだけはオーラ調整後もオーラ調整前のままということが可能じゃないでしょうか?
それであれば、新ナイズルとレギオン、新闇王に関してはオーラはそのままの機能を維持し、今後新しいコンテンツに対しては調整後のオーラの性能となりますので、プレイヤーの皆さんで試行錯誤して新しい攻略法を見つけてください。といったほうがまだいいと思います。
まぁ、乱文ですが許してください。
そして最後にスクエニさんへ、僕はFF11が大好きです。LSの皆とチャットしたり、冒険するのが大好きです。
あんまりフォーラムで右往左往させないでください。何より哀しいのがフレが引退することです。
Akatsuki
12-07-2012, 08:37 PM
弱体調整に否定的な意見の多いこっちのスレッドを落としたいのかどうかはわかりませんが、
オーラ絶対防御の弱体に関する議論が【中間報告~お待たせしてすみません~】の方でされちゃってて
こっちのスレッドがHotTopicsから落ちちゃうのもいかがなものかと思うので、
どうやったら上がるか知らんけど、とりあえず書き込み。
kurominu
12-07-2012, 09:10 PM
結局、騒ぎが穏やかになってからそのまま実装ってことでしょうかね。
とりあえずリフレは辞めて、全陣の効果+陣頭指揮分ステアップとかの方が学者っぽいし
前後両者に恩赦あると思うんですがねぇ・・・。
あ、オーラ超弱体の代わりに飴ください^^
鼓舞激励が強化スキル150毎に+1とかでもいいんで^^
pokute
12-08-2012, 01:35 AM
90秒→180秒
リゲイン5→リゲイン3 (レベル99時点でのキャップ値)
くらいになりませんかね~?
90秒は短すぎるし、リゲインがリフレシュになるのは方向性が変わり過ぎませんか?
メルトンのような使えない魔法に弱体するのはやめてもらいたいな~
まぁ今更何を言っても変わらないと思いますが・・・
junita
12-08-2012, 01:37 AM
あぁ言葉足らずでしたね。申し訳ない。「全く」という表現もいささか不適切でした。
コンテンツの調整に関しては返答が来たけど「絶対防御/オーラ」に関しては全然、という意味で投稿させてもらいました。
なるほど 本スレッドの一番の趣旨という意味なら超納得 超同意です
お手数をおかけしました ありがとうございます
提案された数々の代替案が取り上げられない理由は是非
個別に知りたいですね
<開発様へ
「多岐に渡る内容のご質問・ご意見が集中」するのは
「このスレッドなら話が出来る」「松井さんなら話を聞いてくれる」と思っているからです
本来松井さんは開発自体の主管となるべき立場なら
ユーザーへの応対にパワーをかけて 開発ペースが落ちるのは避けてほしいと感じています
(個人的にはやり取りしてみたいですけどね)
発信するべき人がきちんといるなら その人に集約する代わりに発信頻度をもっと上げてほしい
100点の回答を求めていません
5点の価値でも積み重ねで100点に近づいていくんじゃないかなー
でも発言無し=0点はいつまでたっても5点にもかないません
「現在製作中のコンテンツのネタバレになっちゃうので言えません」ってな回答でも
いいんじゃないかなーと思うんだけど
是非 どんどん開発様の意見の投下をお願いします
それによって プレイヤー全員の希望実現とまではいかないまでも
総意のアウトラインがだんだんつかめてくるんじゃないでしょうか
これでもだめなら わたしも誘導には従わず 別スレッドに集中しようかと思います
Fox13
12-08-2012, 01:47 AM
効果が高いリジェネや、強化の効果時間を延ばせるアビリティを持っている学者は
例えば、次に実装されるサルベージのようなコンテンツでは有用ではないかと考えています。
ただ、このような開発サイドの考えと皆様の考えの間に大きな溝があることも理解しました。
今後も公開の状況を注視しつつ皆様のフィードバックを元に必要な調整は随時行っていきます。これからもフォーラムでの活発な議論をよろしくお願いします。
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
ご指摘のとおり、中間報告スレより引用してこのスレッドに書かせていただきます。
12/8追記 Oriole様におかれましても前半部分はこのスレッドに記載すべきことであると思われますので
せめて、松井Pのように「絶対防御とオーラの調整についての経緯と今後の予定に関する投稿をしました。
ぜひこちらをご覧ください。」のような誘導がこのスレにもいただけていると、よりスマートな論議ができたと思います。
先の投稿を見たときに私(だけかもしれませんが)は、オーラは当初の案から変わる可能性があると思いました。
しかし、その翌日の下の投稿を見て、少なからず失望したことは否定できません。
なぜなら、このスレッドには1500をも超える活発な議論がなされた(多くは当初案に否定的だと思われます)にもかかわらず当初案のまま導入するとおっしゃられるからです。
(導入後も検討するとのことですが、せっかくこれだけの議論がなされ、今後も新ナイズルでのフィードバックが出てくると思いますので、それを勘案してから導入したほうがユーザーの理解も得られやすいと思います。)
開発とユーザーの間に考え方に大きな溝があるということですが、今のオーラを100点としたら
VU後のオーラは何点とお考えでしょうか。
私は甘めにつけても20点もいかないと思います。(他のユーザーの方の意見も伺えると幸いです。)
そこで、伺いたいのが、開発的には20点を目指した調整をしようとしているのでしょうか、
それとも50点(数字は適当です)を想定しているが、私(ユーザー)との間に考え方に溝があるためにこのような事態になっているのでしょうか。
もし、前者であれば、オーラ以外の弱体分の強化をする予定があるのか、あるとすればどのようなものか教えていただきたいです。
また、後者なのであれば、もう少しフィードバックに耳を傾けていただいて、また、当初案のまま導入するという結論にいたった経緯のより詳しい説明等していただき、両者の考えの溝を少なくしていく方向で進んでいけたらよいなと考えております。
こんにちは。
90秒→180秒
リゲイン5→リゲイン3 (レベル99時点でのキャップ値)
くらいになりませんかね~?
90秒は短すぎるし、リゲインがリフレシュになるのは方向性が変わり過ぎませんか?
メルトンのような使えない魔法に弱体するのはやめてもらいたいな~
まぁ今更何を言っても変わらないと思いますが・・・
同感です。
開発側でも引き続き調整をするとおっしゃっているのですから、もう少しマイルドな調整で段階的に試みてもよいのではないでしょうか?
延期しただけだという、身もふたもないような回答もありましたが・・
今回のような極端すぎる下方修正がありえるとなれば、今後ユーザー有効だと思えるアビやジョブに時間を捧げる気が起こらなくなると思いますよ?
引いては、一旦解放(リリース)されユーザーが得た有効な仕様は保持することが保証されている(と信頼できる)他のゲームへの移行が促進されてしまうだけだと思います。下方修正ではこういうところが危惧されます。
私は、なるべくならみんながFF11を長く遊んで欲しいと願う一人です。
Fox13
12-08-2012, 10:50 AM
中間報告スレに投下したものですが該当スレへとのことですのでこちらに加筆修正の上ペタリ。
オーラは当初の変更案ではあまりに弱くしすぎなのではないかと思っております。
次のVuで新サルベージで使えるようになるとのことですので、これまでと比べ、より多くのフィードバックがあると思われます。
それらの内容によっては現在の案から変更の可能性がある、という仮定で(弱体案ではなく)調整案を提案させてください。
(ただし、具体的な数字については更なるフィードバックしだいと考え、敢えて挙げることはしません。)
・ 効果時間:5分 → 90秒に短縮されます。
極端に短くしすぎではないかと思います。リジェネや計にあるとおり、学者は長期戦に強いジョブコンセプトだと思われますので5分は長すぎたとしても90秒よりはもっと長くしてもよいのではないでしょうか。
その代わりに効果時間が長い分強化具合が今よりはマイルドになるというバランス調整を望みます。
・ヘイスト効果:強化魔法スキル15ごとに+1% →強化魔法スキル20ごとに+1% に引き下げられます。
強化魔法スキル500時に最大で+25%
上記のとおり、この程度にマイルドになるのは許容されやすいのではないかと思います。
(細かいことをいうと25%=250/1024ではなくしっかり256/1024であってほしいです。)
・ リゲイン効果:リフレシュ効果に変更されます。(効果値は従前どおりです。)
これについては撤回を求めます。現状、リゲインとリフレシュの価値は差がありすぎます。
今回、一番説明をいただきたい部分になります。
ただし、鼓舞激励の策を強化スキルに応じて効果を上げるということであれば納得できます。
元の案がリフレシュにした理由が後衛への恩恵が少なすぎるということであれば、
リゲインリフレシュ両方を(数字を調整したうえで)つけていただけるのが理想です。
・その他
広く浅く学者らしく、オーラの追加効果として
・イリデセンス(虹杖についてる全天候効果)
・ステータスアップ
・ファストキャスト
・魔攻/魔命
・コンサーブTP/MP
・ラピッドッショット
・前衛には敵対心アップ・後衛には敵対心ダウン
などがあったりするとうれしいです。
ぶっちゃけたところ、今回の調整の主たる目的が「予想以上に新ナイズル装備が出回って困った」ということであれば、効果時間を3分程度にするだけで十分で他いじらなくていいのではないでしょうかという思いです。
レギオンにおいても強化時間を止めておけなくするという調整が入りますのでこれだけでも難易度は十二分にアップすると思います。
Rarday
12-08-2012, 12:38 PM
開発とユーザーの間に考え方に大きな溝があるということですが、今のオーラを100点としたら
VU後のオーラは何点とお考えでしょうか。
私は甘めにつけても20点もいかないと思います。(他のユーザーの方の意見も伺えると幸いです。)
リゲインがリフレシュに変更という、方向性が違いすぎる魔法に変更してるので
マイナス100点だと思います
Dhalmel
12-08-2012, 01:37 PM
リゲイン→リフレそのものが受け入れられないんですが、それを置いても
リフレシュIIでも6MPで150秒効果なのに
いくら他の効果も入ってるからって強化スキル500前提で6MPの90秒っていくらなんでもあんまりだと思う。
Monyu
12-08-2012, 05:05 PM
当初案のままでは召学ともに厳しいと感じます。私からも意見を。
絶対防御について
スキル依存にするのは良いと思いますが、効果時間が短すぎると思います。
スキル600時で最大60秒、これはあまりに現実的な数値ではないので賛成できません。
基本値45秒+スキルボーナス45秒(スキル500で現在と同じ最大90秒)くらいではどうでしょうか。
このくらいなら召に力を入れている人がより活躍できるのではと思います。
オーラについて
効果時間
90秒は流石に短すぎるのではないでしょうか。レイリで延長したとして3分45秒しかないです。
効果時間180秒(レイリして7分半)ほどではどうでしょうか。
現在ほどではないにしろ、長時間継続する支援というのは学者らしいと考えます。
ヘイスト効果
現在より弱体化してはいますが、まだ有用な数値だと思うのでこの案でもいいと思います。
リゲイン⇒リフレシュ
これはかなり厳しいです。現在より後衛にメリットが生まれはしますが正直微妙です。
リフレシュ効果なら最大15MP/3secくらいは必要になるのではないでしょうか。
WSが撃てるようになるTP100のうち、最大6TP/3secで回復するから非常に強力だったわけで、仮に学者最大火力であろうサンダーVの消費MP294のうち、最大6MP/3secで回復したとしてどうなるのか。
また、単純なリフレ効果でも比較してみます。
当初案オーラ:簡素使って全MPの10%消費で最大6mp/3sec 最長3分45秒(レイリ&SV手+2)
リフレシュII:消費MP60で最大7mp/3sec 最長4分30秒(コンポージャー&5部位EQ+2コンビ)
効果が重複するにしてもオーラは微妙に見えませんか?SPアビを必要とする魔法なのに。
spriggan
12-08-2012, 07:23 PM
当初案のままでは召学ともに厳しいと感じます。私からも意見を。
絶対防御について
スキル依存にするのは良いと思いますが、効果時間が短すぎると思います。
スキル600時で最大60秒、これはあまりに現実的な数値ではないので賛成できません。
基本値45秒+スキルボーナス45秒(スキル500で現在と同じ最大90秒)くらいではどうでしょうか。
このくらいなら召に力を入れている人がより活躍できるのではと思います。
オーラについて
効果時間
90秒は流石に短すぎるのではないでしょうか。レイリで延長したとして3分45秒しかないです。
効果時間180秒(レイリして7分半)ほどではどうでしょうか。
現在ほどではないにしろ、長時間継続する支援というのは学者らしいと考えます。
ヘイスト効果
現在より弱体化してはいますが、まだ有用な数値だと思うのでこの案でもいいと思います。
リゲイン⇒リフレシュ
これはかなり厳しいです。現在より後衛にメリットが生まれはしますが正直微妙です。
リフレシュ効果なら最大15MP/3secくらいは必要になるのではないでしょうか。
WSが撃てるようになるTP100のうち、最大6TP/3secで回復するから非常に強力だったわけで、仮に学者最大火力であろうサンダーVの消費MP294のうち、最大6MP/3secで回復したとしてどうなるのか。
また、単純なリフレ効果でも比較してみます。
当初案オーラ:簡素使って全MPの10%消費で最大6mp/3sec 最長3分45秒(レイリ&SV手+2)
リフレシュII:消費MP60で最大7mp/3sec 最長4分30秒(コンポージャー&5部位EQ+2コンビ)
効果が重複するにしてもオーラは微妙に見えませんか?SPアビを必要とする魔法なのに。
学者の2hはオーラでもメルトンでもないですよ
魔道書を効果中は制限なく使用できることがメインですからっ!
Genetic
12-08-2012, 08:57 PM
支援 ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について
多分無駄なんでしょうが、
中間報告~お待たせしてすみません~ より引用
前にも書きましたが、ボスHPマイナス10%が、今回のオーラと防御弱体と等価であるなら、無理して弱体の必要はなくないですか?
つまりは、オーラ、防御対策として、開発側はボスクラスのHPを増やす対策しか行っていないということですか?
それならば、今後もボスのHPを通常よりも10%多くするだけにすれば、昔のトラウマを思い出すこともないでしょう?無理に変な特殊技を追加しなくても。
安易に難易度をあげないでほしいという希望者は多いので、このあたりの回答もお願い致します。
皆、数字を出して、計算して、凄いと思います。でもこの位↑シンプルなものでいいと思うんです。
今回の弱体とHP10%減が等価ならば、弱体やめて、HP10%増 も等価。(厳密には違うでしょうが)
強行って事はどんな意見も無視して、弱体と調整が等価だと認識しているものとしての意見ですが。
対応したスレに返事くれないし。どんどん下り下火になって、沈静化して、放置。嫌な流れだと思う。
Akatsuki
12-09-2012, 12:29 AM
このremonpaiさんの意見はとても感心しましたね。
というか一本取られた!って感じでした。
オーラ絶対防御弱体に対するコンテンツの難易度調整がHP10%ダウンなんですから、
弱体しない代わりにHP10%上げてくれって言う要求も十分アリなわけです。
開発側がこの要求を拒否するならば、
HP10%ダウンとオーラ絶対防御は等価では無いと認めることになり、
弱体に反対しているプレイヤーの「HP10%ダウンでは不十分!」という主張の正当性を認めることになります。
Silueta
12-09-2012, 01:41 AM
オーラ防御弱体するのは、今後のコンテンツをそれ前提で作りたくないというのが主目的ですからね。
HP10%とのバランスがどうであろうと、開発が必要だと思う弱体を手を抜くことはないでしょうね。
逆にいえば、コンテンツ調整の方は、譲る余地があるのだろうと思います。
今回も一時的とはいえ気軽に緩和してきたくらいですし。
Miphio
12-09-2012, 02:27 AM
松井さんは 納得のできる説明ができないから 延期したと述べてますが
リゲインを リフレに変更する理由は 述べてますかねぇ?
これに納得のいかないひとは 歴然とそこにあるわけで
なぜ リゲインをリフレにしたほうが 今後のためによいのか 具体的で理解のえられるコメントをだしていただきたいものです
spriggan
12-09-2012, 08:48 AM
このremonpaiさんの意見はとても感心しましたね。
というか一本取られた!って感じでした。
オーラ絶対防御弱体に対するコンテンツの難易度調整がHP10%ダウンなんですから、
弱体しない代わりにHP10%上げてくれって言う要求も十分アリなわけです。
開発側がこの要求を拒否するならば、
HP10%ダウンとオーラ絶対防御は等価では無いと認めることになり、
弱体に反対しているプレイヤーの「HP10%ダウンでは不十分!」という主張の正当性を認めることになります。
だから・・・
オーラも絶対防御もないPTにはとばっちり以外のないにものでもないジャンよ・・・
多くの人がいってるようにそれ前提の調整は困ります。
Akatsuki
12-09-2012, 01:15 PM
だから・・・
オーラも絶対防御もないPTにはとばっちり以外のないにものでもないジャンよ・・・
多くの人がいってるようにそれ前提の調整は困ります。
HotTopicsから落ちそうになってて、こっちにも何か書き込みしなきゃと思ってたところ、
自分の書き込みに返信がw
何も全てのモンスターのHPを10%上げろと言っているのではありません。
また、現状真闇王、水晶龍、レギオンにオーラと絶対防御どっちも使用してないPTは非常に少ないと思います。
私自身、こんなもん(remonpaiさんの意見なので「こんなもん」という表現は不適切だとおもいますが、すいません。)実現するとは思っておりません。
が、
真闇王と水晶龍の調整が「戦闘時間が短いから」という理由で放棄されていることへの不当性を訴えるには、
いい理論だなと思いました。
Angelhair
12-09-2012, 01:21 PM
本来2hアビというものは、ここぞという時の追い込みに使う、或いは、起死回生の立て直しで使うという性質のものだろうと思います。
オーラが強力「過ぎた」のは、連環計を時間止めをすることにより、延々(?)と使用可能ということと、アラ「全体」がその恩恵を受けられるという点だと思います。
既に時間止めの戦法は廃止が決定しました。
これはその戦法をとっていた(とらざるを得なかった)プレーヤー側にとってはかなりの痛手だと思います。
これからは、時間止めに頼らない戦法を編み出さないといけないです。それは別の問題だから、おいといて。
中間報告~スレの#407でも、提案したのですが、
アストラルフロウ>絶対防御のように、オーラを使用したら連環計が切れるような仕様にできませんか?
現状のままのオーラがいくら強力なものであっても、その戦闘で「一回のみ」しか使えないのであれば、それを前提に理不尽なモンスを設定するほどのものではなくなると思います。
ここ一番というときに使える2hアビとして、ふさわしいものになると思います。
もちろん本当は、学者らしく、全体に恩恵があるように、全体にオーラをかけたいです。
でも、弱体されたオーラをかけても、まぁあっても無くてもいいんじゃない?すぐ切れるし、位になるでしょう。
オーラ目当てに学者を入れることは、無くなるとは言いませんが、激減すると思います。
それよりは、何か一つ、キラリと光るものを持ち続けていたいと思う故の提案です。
これまでも、突出した性能を持つものは弱体されてきました。
弱体した結果、ヴァナはよくなったの?と疑問に思いますが、それもまた別の問題です。
これからも、突出した性能のものは、弱体されて行くのでしょうか?
弱体されて、凡庸になって、みんな小粒になる。
それが果たして楽しいことなんでしょうか?
弱体はこのまま実施すると回答がありましたけど、今一度ご検討をお願いいたします。
松井さんは 納得のできる説明ができないから 延期したと述べてますが
リゲインを リフレに変更する理由は 述べてますかねぇ?
これに納得のいかないひとは 歴然とそこにあるわけで
なぜ リゲインをリフレにしたほうが 今後のためによいのか 具体的で理解のえられるコメントをだしていただきたいものです
恐らく黒魔導士をもっと活躍させたいのではないでしょうか。風水士、魔法剣士もMPありそうですし。
オーラ防御弱体するのは、今後のコンテンツをそれ前提で作りたくないというのが主目的ですからね。
今回のサルベのように新コンテンツ毎に調整後オーラを個別で実装すればいいだけの話しなのに、既存コンテンツにも絡むようなジョブ弱体って形で強行しようとするから問題になるんだと思います。
Sphere
12-09-2012, 08:47 PM
Miphioさん
リゲインをリフレシュに変更する理由。
松井さんのコメントにこうありますね。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
私はこれで十分意図が理解できましたし、全面的に賛同しています。
固定されきったジョブがこれからも攻略のデフォルト指定席になり続けるよりも
盾・精霊魔法・弱体魔法・ペットなどの様々な役柄のジョブを運用できるような、
またそうすることが結果として効率のよくなるコンテンツに期待しています。
固まりきったパワーゲームを打破するには、それだけの実効性のある思い切った調整が必要だと思います。
薄めて、濁して、結局実態は何も変わらず、というのが一番あってはならない結果だと思います。
Miphio
12-09-2012, 09:13 PM
以下のことは開発さんへむけていわねばいみのないことですが
単純に その文章だけでは説得力に欠ける といわざるをえません
リゲイン りふれ というコトバも入っていないし
逆にリフレにすることの意味やメリットには このよおなものがありますょ と例をいくつか提示してもらって
ぁぁ なるほど と 思わせられることができなければなりません
変化することは 多いに結構なことです いつまでも同じことをしていたのでは飽きるしゲームの寿命を縮めますしね
ただ 筋の通し方 というものが世の中にはあるということです
納得する人が多ければここまで さわがれないし ワタクシもここまで言いません
もっともっと コトバを重ねて 反対意見等をだしてる方々の理解を スマートに得てほしいものです
Akatsuki
12-09-2012, 11:26 PM
別に弱体するな!とは言いませんよ。
今後のコンテンツにまた理不尽なNM追加しない為にも、
(理不尽なNMが追加されない保証はどこにもありませんけど。)
強力すぎるオーラを弱体するのもしょうがない。
今まで黙認されてきた時計止めが禁止になるのもしょうがない。
ですが、弱体するなら弱体する分、
既存のオーラ絶対防御に頼らざるを得ないコンテンツ、時計止めを利用せざるを得ないコンテンツに関しては、
キッチリ調整して、弱体調整後クリアできるようにしてくださいよ。と、
こう言っとるわけです。
それを、全人口の何%がやってるのか知りませんけど、
募集段階で「レリミシエンピ必須」なんて要項が盛り込まれるような
「一部コンテンツ(レギオン)のHPを10%削りました!」
真闇王と水晶龍に挑戦中の方は、恐らくレギオン経験者よりははるかに多いと思いますが、
「戦闘時間短いから、このままでいいよね!」と調整放棄宣言が出てしまいました。
調整放棄が明言された真闇王、水晶龍はもちろんのこと、
かろうじてHP10%削っていただけたレギオンでも、弱体調整後にクリア率が下がるのは必至。
ただでさえ、簡単に攻略しているわけではないところに
さらに難しくなるのでは不満がでるのは当然です。
また、上記コンテンツをやっていない学者・召喚士プレイヤー、アビセアにて時計止めを利用していたプレイヤーにとっては完全にとばっちりです。
おまけに頼みの綱、新SPアビは効果時間が短いものが多く
とてもオーラ絶対防御の穴を埋められるとも思えないものばかり、
さらには、戦士のDA効果が時間内に減衰するようになったり、
竜騎士は最初リキャ0だったのに10秒に変更と、細かい下方修正が行われる始末・・
弱体するならコンテンツの調整もキッチリ行って欲しい。
例えば、私は真闇王を毎週やってますが、
できれば、分身モーション時の無敵をやめるとか、分身の回数を1回のみにするとか
難易度に関わる部分を調整していただけるとベストですが、
最悪、???が増えるだけでもすごく助かります。
水晶龍ですと、
オーラ絶対防御の弱体よりも、時計止めができなくなることが痛く、
ダイス歌重ねがけの強化ができなくなり、戦闘時間が伸びることが予想されます。
戦闘時間が伸びると、スタンミスとスタンレジストによる壊滅のリスクが上がります。
そこで、戦闘時間が伸びてもクリアできるように
スタンの累積耐性を無くすか、トラップを全て魔法でも物理でも破壊できるようにしてはどうかと思います。
最終的にどうなるのかはまだわかりませんが、
どうか、ご再考いただきますようお願いします。
この話題はまともな調整案がでるまでエンドレスになりそうですね。もしくは建設的な対案がでるまでは。
開発側はどうしてもオーラを弱体したい。ユーザーは後発がいつも不利になるのでいい加減にしろと。
で提案があるのですが、アンブラルマロウを取得する手段を追加して新ナイズル装束に匹敵するもしくはそれに準ずる装備とコンテンツの追加したら如何でしょう。他の層で取れるナイズル装束とかがあるじゃないかとかそう言ういいわけはなしです。明らかに性能違いますし。別ものですよねあれは。
そこでアルタナミッション関連でリ何とかさんがどっか行っちゃいましたよね。その先にも多分違う闇王いるはずですよね?そこで、彼女を追いかけて闇王討伐する関連クエストを作ってLV99闇王6人BFを追加したらどうでしょう?そこでマロウがででもいいのでは。1日1回のみ。もしくは日数制限を取り入れて。裏ザルカで真闇王を討伐するより労力自体少なく済むのでそれより若干時間が掛かってもいいんじゃないかと。その代りポイント制を取り入れて討伐するごとにポイントを入手。貯まったらマロウなり装備群なりと交換できるようにすればマロウや装備目的の人はある程度は納得してくれるんじゃないでしょうか。今高価になりつつある魔法郡もドロップすると尚いいでしょう。他に裏100貨幣だとか。
そこで装備の1例ですが。
闇王ヘルム ヘイスト+7 命中+20 HP+50 MP+50:コンビネーションダメージ吸収 5%
闇王鎧 STR+16 DEX+16 VIT+16 MND+16 攻撃力+30:コンビネーションダメージ吸収 5%
あまり極端な性能をつけると他の装備が潰れてしまうのでこの辺りがいいのかなと。STR補正のWSなら
ポルキス最強な訳ですがレクイエスカットだとかシャンデとかナイツだとかならこっちのほうがいいんですよ。
それで尚且つSTR補正のWSの威力もそこそこ確保可能となっております。頭は通常装備としての運用
を想定していて闇王鎧との同時運用が可能かつポルキス頭と差異をつけ命中が足りない場合は付け替え
れるような性能になってます。HPMPは両方を装備すると少なくなるのが気になるのでつけました。
アタッカーが装備してもそこそこの耐久力が期待できるでしょう。複数回攻撃やSTPをつけるとその他装備
が潰れてしまう可能性があるのでつけてありません。胴にヘイストがつくと現在最強ジョブである暗黒さんが
更に凶悪になるので意識して外してあります。軽装前衛及び後衛用装備もこれくらいの性能がありかつ他と
被らない程度の装備がいいのではないでしょうか。
纏まらない話を延々とするくらいならこう言ったアプローチもありかと思います。
demoa
12-10-2012, 05:09 PM
正直、オーラはリゲインなくてヘイストももう少し落ちていいから{リフレは15ぐらい欲しいかな}、
効果時間10分にのばしてくれたら良かったかな。
Chocotto
12-10-2012, 06:44 PM
開発さまへ質問です。
・オーラと絶対防御については、ひとまず、明日のver.upには載せないが、弱体後の性能は、現在テストサーバーに実装している内容で決定している。
・オーラ・絶対防御の弱体後も、性能を見直す可能性はあるが、少なくとも1回目の弱体後である。
・オーラと絶対防御の弱体は新SPアビリティの実装時期と同じタイミングである。
という認識で合っていますでしょうか。
性能については散々言われていますが、変わらないのが確定しているなら議論するだけ無駄です。
いたずらにスレが荒れていくより、はっきり発表した方がよいと思いましたので。
よろしくお願いします。
Caboss
12-11-2012, 02:59 PM
以前から何度か絶対防御弱体について「スキル600で60秒とか無理wwwサポシwwww」的
書き込みをさせていただきましたが、先日その件について余りにご解答頂けないのでスレッドを見直していたらば
解答があったのを見落としていた為、一度全ての書き込みを削除させて頂きました。
スキルによる時間延長の効果がどこで頭打ちになるかという上限の設定として、600という数値を設定しています。仰るように、現状では600までスキルを上昇させることはできないと思いますので、伸び代がどこまであるのかという参考として捉えてください。
つまり現段階では60秒も絶対防御させるつもりは全くない、と。そういう事かと思います。
今後、スキル上限値が解放されたり、装備が追加されたり、Lv上限自体が解放されたり
なんて事も可能性としてはなくはないかと思いますが、それでも60秒が上限値だよ、と仰りたいのですね。
だったら最初にその旨一言加えて頂きたかったです。
延期になりましたが、次回VUの内容の処にも実現不可能である旨の記載はなく、
ただスキル600で60秒とだけでは、スキル600が実現可能かと勘違いするのではないでしょうか?
召喚士が大好きだからこそ、スキル600などというのは絶対にあり得ない数値だとすぐ解りましたが、
あり得ない数値であるが故に「開発の皆さんは何か勘違いしてるんじゃないか?」と不審に思いましたし、
召喚士をそれほどプレイされていない方は、実装されている装備のスキル+の値やメリポ全振りでの
スキル上限値がいくつであるか、現状での最高値がいくつなのかは解りにくく、実現可能な数値だと思う
可能性も高いかと思います。実際このスレッドを見た限りそうした方もいらっしゃったようにお見受けいたしました。
そうした誤解を招く可能性がある公式見解をそのまま記載されるのは如何な物でしょうか?
実装は延長になりましたし、次回の公式発表におかれましては、その点について訂正して頂きたくお願い申し上げます。
Knaria
12-11-2012, 07:23 PM
プレイヤー側が発案する強化案は極端なものが多く、ジョブ間のバランスを欠いているものも多々有るものだと
私自身鑑みて常々思っております。しかしながら文句や恨み言ばかり言ってもゲームが面白くなるわけではありません。
それならばまだ、思いつきの愚考を述べた方が建設的でしょう。
前置きは、まあこのぐらいにしておいて、
開発さんの発表の学者のオーラの下方修正案は余りにもしょっぱい
学者はサポレベルでしか上げてない私でも、これ本当に泣けてきますね。
しかしながら、現行の歩くアートマ、天神地祇の様な性能では今後のコンテンツ制作に当たって
それを前提に作らねばならなくなり、アビセアやVWのHNMみたいのばかりしか出せなくなると考えると
下方修正やむなしかと思います、おなかいっぱいです。
そこで私愚考する案を1つ
オーラの効果に関して
・リジェネはHPの上限を超えて回復し(90秒)、増加した最大HPは一定時間維持する。(5分)
・リフレ、上記リジェネと同じく上限を超えて回復し、同上
・徐々に防御力が増える(90秒) そして一定時間維持する。
上昇値は強化魔法スキル依存、効果維持時間は令狸執鼠の章が乗る
意図としては短期決戦に必要な瞬間的なパンチ力を無くし、持久戦で生きる様になったら良いかなと
大ダメージを範囲でばらまく既存のHNMに対して事前に強化しておくことを目的としています。
プレイヤー側が発案する強化案は極端なものが多く、ジョブ間のバランスを欠いているものも多々有るものだと
私自身鑑みて常々思っております。しかしながら文句や恨み言ばかり言ってもゲームが面白くなるわけではありません。
それならばまだ、思いつきの愚考を述べた方が建設的でしょう。
前置きは、まあこのぐらいにしておいて、
開発さんの発表の学者のオーラの下方修正案は余りにもしょっぱい
学者はサポレベルでしか上げてない私でも、これ本当に泣けてきますね。
しかしながら、現行の歩くアートマ、天神地祇の様な性能では今後のコンテンツ制作に当たって
それを前提に作らねばならなくなり、アビセアやVWのHNMみたいのばかりしか出せなくなると考えると
下方修正やむなしかと思います、おなかいっぱいです。
そこで私愚考する案を1つ
オーラの効果に関して
・リジェネはHPの上限を超えて回復し(90秒)、増加した最大HPは一定時間維持する。(5分)
・リフレ、上記リジェネと同じく上限を超えて回復し、同上
・徐々に防御力が増える(90秒) そして一定時間維持する。
上昇値は強化魔法スキル依存、効果維持時間は令狸執鼠の章が乗る
意図としては短期決戦に必要な瞬間的なパンチ力を無くし、持久戦で生きる様になったら良いかなと
大ダメージを範囲でばらまく既存のHNMに対して事前に強化しておくことを目的としています。
いいですねー!
正直現行案のオーラの効果は使いどころが見出せないと思っています。
徐々に味方が強化されていくのは、今のオーラの効果よりも学者のコンセプトにマッチしていると思います。
実のところ似たようなことは考えていましたがうまいことまとまらずに投稿は見送っていました。
強化されていく流れとしては、徐々に効果が出始め、ピークを迎えると一定時間(上記案では5分)効果が続き、ピークがすぎると徐々に減衰するってイメージで考えていました。(時間延長効果も乗ります)
ピークから減衰するところは、アブゾ系の減衰していく感じでしょうか。
効果としては、Knariaさんの案のHP増加などでもいいですし、他にリジェネやリフレなど魔法類の効果やそれ以外のものでもいいかなと思っています。敵対心の増減などちょっと特殊な効果の魔法を扱えるのも学者だけですし。
候補としては、
・攻撃力/魔法攻撃力アップ
・防御力/魔法防御力アップ
・命中/飛命/魔命アップ
・回避アップ
なんかもあってもいいかもしれないなーと思ってます。
あとは今までどおりのリジェネ・ヘイスト・リフレ・リゲインも含めていくつかの良ステータスアップ状態が徐々に高まって、ピークをすぎると減少、効果が切れるって感じです。
現行案のオーラがどうにも弱体されすぎてて使い道を見出せないのが私の個人的な感想です。
ここまで弱体化してあるのかないのかわからないSPアビになるくらいなら効果が根本から変わってもいいのではないかと思います。ガランツロールみたいに。
以下、さらに妄想てんこもりのオーラ案
※ぼくのかんがえたさいこうのおーら案ですのでそういうのが苦手な方はこのままスルー推奨です。
現行案のままオーラ実装は個人的にすごい不満が残ります。
強いというか、支援効果が強力すぎるというのは分かります。自分としては今の効果が半分になる、半分以下になる、としても時間はそのままがよかったなーと思っているので。
それから、一番の疑問は、なんでリゲインからリフレシュに変更なのかということです。
現状リフレシュは魔法もリフレII、装備類でのリフレシュも相当溢れています。それにさらにオーラにもリフレ効果というと、十分貯めた風呂の湯船にさらにお湯を足すようなもので、メリットを感じないのです。十分な量のお湯があるなら、入浴剤だとか他のものを入れた方が効果的だと思います。
と、まあなぜか風呂の話をたとえに出してしまいましたが、要は魅力を感じないのです。今のオーラのままで効果が1/3になったとしても、他にはない効果なのでまだ使いたいと思えるのですが・・・。
最大効果が見込めるのはオーラをかけて暫く経ってから、というコンセプトのSPアビ、個人的には今後のコンテンツにも使えそうだし、何よりコンセプトにすごくマッチしているのでいいなと思います。
効果内容はもう少し吟味する必要はあると思います。(なんせかなりの思いつき)
以下のことは開発さんへむけていわねばいみのないことですが
単純に その文章だけでは説得力に欠ける といわざるをえません
リゲイン りふれ というコトバも入っていないし
逆にリフレにすることの意味やメリットには このよおなものがありますょ と例をいくつか提示してもらって
ぁぁ なるほど と 思わせられることができなければなりません
変化することは 多いに結構なことです いつまでも同じことをしていたのでは飽きるしゲームの寿命を縮めますしね
ただ 筋の通し方 というものが世の中にはあるということです
納得する人が多ければここまで さわがれないし ワタクシもここまで言いません
もっともっと コトバを重ねて 反対意見等をだしてる方々の理解を スマートに得てほしいものです
アドゥリンの魔境ですよ。魔導士の『魔』なんですよ。きっと魔導士の活躍の場が用意されてるはず。
物理耐性付きの敵が多いんですよきっと。しかしそれとこれとは別ですよね。既存コンテンツにまで影響させて良い訳がない。
調整後のオーラは新コンテンツのみにして頂きたい。既に戦術確立してるモノを無理矢理捻じ曲げるられるのは金属疲労で断裂します。しかし未知のものに対しては攻略していく段階を楽しめるので受け入れられるんですよ。
kushinada
12-12-2012, 07:41 PM
想像(妄想)なのですが、アドゥリンで追加される「風水士」が
スフィアリジェネ、スフィアリゲイン、スフィアヘイストなどを持ってて
魔法ともオーラとも別枠で効果が出てしまうので、オーラを弱体するぜって事になった夢を見た。
Sappoko
12-18-2012, 02:26 AM
弱い装備の状態で新ナイズルに挑戦しない事が悪いと指摘されそうですが、それもプレースタイルですから。
コンテンツが寂れると人集めは【相加的】に難しくなる事は百歩譲って承知してますが、
人集めが難しくなるのに加えて、弱体前の駆け込みで需要の先取りをし、オーラ弱体で更にクリアが難しくなる。これは【相乗的】にクリアが難しくなります。
パウダーブーツどか食い、ガチガチのジョブ・装備縛りをして無理やりクリアをしているユーザーはそれは開発の意図していないユーザーの都合でしょうが、
新ナイズルを定期的に通う人たちの殆どはこの方法以外を好まないことは事実です。
【最も重要な防具を取得するコンテンツ】において
どうかこの不公平な対応だけはやめて頂きたいと思います。
Sakura317
12-18-2012, 08:06 PM
別に、現行のオーラのままでも、新サルベージにオーラを使って無理をする人はいないなぁって難易度ですね。
旧サルベ経験ある6人で、まだ攻略法とかない状態で、易々ととボス倒せましたから・・・
何度でもいいますが、無茶なアビの使い方をするのは、難易度が無茶だからですよ。
松井さんは「空蝉の術」に懲りてらっしゃるようですが、確かにメリポ時代は「サポ忍」一択でしたが、今となってはそういうこともなくなってしまいました。
蝉が意味のない範囲攻撃が追加されたこともそうですし、サポ踊という新しく有効なサポができたこと、あるいはメリポスタイルのレベル上げがなくなったこと等があります。
こうなると「蝉だけ」という風潮はあっというまにすたれてしまいました。
オーラや絶対防御も同様で、「短時間で」やらなければならないコンテンツには非常に有効ですが、新サルベージのような比較的長丁場(100分)で、かつ非常に厳しい時間制限があるわけでも、短時間にやらなければこちらがやられるという事実上の時間制限があるわけでもないコンテンツには、現行の強力なアビであっても使う人はまずいなさそうです。(新サルベージでパウダーブーツを履きつぶすようなことがないのも同じ理由です。)
ミーブルバローズも、たくさんやったわけではないですが、確かに絶対防御・オーラがあるとボスは楽になりますが、無くても、少なくとも今までやった初級・準特級・特級のボスはやれるなぁと思いました。
他にもっと良い攻略法が発見されたり、あるいは新ナイズルや水晶竜やレギオンがすたれて新しいコンテンツにシフトしていってそちらがオーラ絶対防御なしでクリアできるのなら、誰も使いませんよ。
「それに頼らなければならない」ほどの歪んだゲームシステムのほうを見直さずに、抜け穴的なアビや魔法をふさいでいってしまっては、また別の抜け穴ができるだけですよ。
Fox13
12-27-2012, 11:03 PM
中間報告スレにて、本件について残念な回答がきておりましたのでペタリ。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=389588&viewfull=1#post389588
このスレッドはもはやクローズされるべきでしょう。
最初からいらなかったような気がして残念でなりません。
d-3-b
01-01-2013, 04:54 PM
中間報告スレにて、本件について残念な回答がきておりましたのでペタリ。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=389588&viewfull=1#post389588
このスレッドはもはやクローズされるべきでしょう。
最初からいらなかったような気がして残念でなりません。
ほんと残念ですよね。回答するにもこちらにしてくれればいいのに・・・
そういうことするからこのスレッドは意図的に避けてるとか思っちゃうんですよね。
最近このスレの伸びも止まりましたが、多くの人は納得ではなく、憤りや失望etcにより書き込む気力が無くなった結果だと思います。
ただ、これだけ繰り返し同じ回答はされているので、近い将来掲題の修正はなされると思います。
問題はその後じゃないですかね?
修正後、「やっぱりこの修正だけじゃ足りないよ。約1500件ものレスを無視するからだ。」「意外とピタリとハマったね。あの時騒ぎすぎてすいませんでした。」等々話は続くと思うんですよね。
そういう意味では残しておいてもいい気がしますね~。
どうせ過去の発言を引用する人もいそうな気がします。「だからあの時○△□って言ったじゃないか!!」みたいにね。(なんか女々しいけど)
あと必ずこの手の長めのスレッドは「過去の話を読んでから発言してください」みたいなことを言う人が出てきますしね~。だからこのまま継続しててもいい気がします。(まあこれだけ長いと既に読みづらいが…)
まあクローズしても、修正後同じ内容の新しいスレが立つと思いますからどっちでもいいっちゃいいんですけど…
最後に話は変わりますが物理的にレス件数に限界あるのかな~?
そこはFFらしく♯9999までなのかしら?(そんなスレ読みたくないけどw)
Fox13
01-03-2013, 10:46 AM
ほんと残念ですよね。回答するにもこちらにしてくれればいいのに・・・
そういうことするからこのスレッドは意図的に避けてるとか思っちゃうんですよね。
最近このスレの伸びも止まりましたが、多くの人は納得ではなく、憤りや失望etcにより書き込む気力が無くなった結果だと思います。
お返事ありがとうございます。おっしゃるとおりですね。
そうやって埋もれて言ったスレッドが過去にもいくつもあります。
そういったスレッドに書き込んでいた方が、今も楽しくFF11を続けているかと思うと、疑問に思い、
あきらめきれず、無駄なあがきかもしれませんが、「中間報告」スレに書き込みをしてまいりました。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=390381&viewfull=1#post390381
本来はここに書くべきなのでしょうが、あちらのほうが開発に声が届きやすいと思いあちらに書きました。
(開発もこちらではなくあちらに書いてますしね)
このスレをご覧になっている方々にも見てもらえるとうれしいです。
ただ、これだけ繰り返し同じ回答はされているので、近い将来掲題の修正はなされると思います。
問題はその後じゃないですかね?
修正後、「やっぱりこの修正だけじゃ足りないよ。約1500件ものレスを無視するからだ。」「意外とピタリとハマったね。あの時騒ぎすぎてすいませんでした。」等々話は続くと思うんですよね。
おっしゃるとおりもはやひっくり返すことはできない可能性が高いと思います。
そして、修正後の再調整はない(もしくはあっても相当時間が経ってから)と、過去の開発の姿勢から予想されます。
んで、これだけ文句を言っておいてなんですが、サルベージIIにて使用した感じをフィードバックすると
「新オーラでも十分使える」というのが素直な感想です。
散々言われてるとおりリフレシュ効果はあってもなくてもかわらないのですが(笑)
強力なリジェネ+ヘイスト効果はボス戦などで他のジョブのSPアビに見劣りしません。
素では効果時間が90秒と短いですが、連環計自体が長いこともあり
令狸執鼠の章と併せて5分程度維持することはできるので、対ボス戦にはちょうどいい按排です。
Pも言われるとおり、強力なリジェネをもつ学者はサルベージのようなコンテンツにはむいていると思われます。
新ナイズルというコンテンツが異常であっただけで(パウダーブーツ10足持参など)、
新ナイズル装備以上の装備がアドゥリンで実装されて、その取得が適切な難易度であれば問題ないと思われます。
ただ、大幅な弱体であるのは確実ですので、ムチだけでなく、専用の新魔法や鼓舞の強化スキルによる効果アップなどのアメも欲しいってのが人情ってものではないでしょうか(笑)
kushinada
01-14-2013, 09:40 PM
んで、これだけ文句を言っておいてなんですが、サルベージIIにて使用した感じをフィードバックすると
「新オーラでも十分使える」というのが素直な感想です。
散々言われてるとおりリフレシュ効果はあってもなくてもかわらないのですが(笑)
強力なリジェネ+ヘイスト効果はボス戦などで他のジョブのSPアビに見劣りしません。
素では効果時間が90秒と短いですが、連環計自体が長いこともあり
令狸執鼠の章と併せて5分程度維持することはできるので、対ボス戦にはちょうどいい按排です。
Pも言われるとおり、強力なリジェネをもつ学者はサルベージのようなコンテンツにはむいていると思われます。
新ナイズルというコンテンツが異常であっただけで(パウダーブーツ10足持参など)、
新ナイズル装備以上の装備がアドゥリンで実装されて、その取得が適切な難易度であれば問題ないと思われます。
ただ、大幅な弱体であるのは確実ですので、ムチだけでなく、専用の新魔法や鼓舞の強化スキルによる効果アップなどのアメも欲しいってのが人情ってものではないでしょうか(笑)
すいません、これって連環計中のリジェネⅤとヘイストは入れてなくてですか?
サルベⅡで学者で行けてないのに意見するのは恐縮ですが。
学者の要望で他PTにもかかるようになったはずなので、かけ直しでフルアラにかけるのは実用的じゃないと思います。MP的にも。
計習得レベル下げる時に反対しまくった学者に
現状という意味ではヴォイドウォッチに限定された議論となるのは当然ですし、皆さんの仰っていることは本当に良く分かりますが、特定のコンテンツに限った話としてではなく、もう少し先への土台作りとして、低レベルから学者らしく立ちまわれるような設計にしていくこと、そして、今後追加が予定されている多数のバトルコンテンツで活躍できるような調整を行っていくことが最終的には喜んでいただける結果につながると判断した次第です。
と、言ってくださった言葉を開発様がまだ覚えてくれてると助かります。
Fox13
01-16-2013, 08:18 AM
すいません、これって連環計中のリジェネⅤとヘイストは入れてなくてですか?
サルベⅡで学者で行けてないのに意見するのは恐縮ですが。
学者の要望で他PTにもかかるようになったはずなので、かけ直しでフルアラにかけるのは実用的じゃないと思います。MP的にも。
いつのまにかお返事が。 開発サイドもこのスレを見てはくれていると思うので動きがあるのはうれしい限りです。
このまま議論を絶やさずに、賛成なら賛成、反対なら反対という声を上げつづけていきたいですね。
ご質問についてですが、もちろんオーラの他にリジェネVと(サポ赤で)ヘイストもいれております。
(テストサーバーには行っていないので、)サルベージのみの話になってしまいますが
中間報告スレッドに投稿したものの中にも書きましたが、サルベージIIはIに比べ非常に敷居が低くなり、長丁場ということもあって、オーラはあってもなくてもそれほど変わらない、なかなかフィードバックのしづらい状態にあります。
もっと具体的に言うと、サルベージIIは3,4人でクリアできてしまうためアライアンスにかける状況が存在しません。(他のキャラのSPといっても同じ後衛枠の白赤吟のSPと比べての話であり、それらもはっきり言ってオーラも含めて使わずにクリアできてしまうと思います。)
かけ直しについてはフルアラにかけるのは簡素清貧の章があるのでMP的には問題がないと思いますが、
レギオンのようにある程度ばらけてしまうと全員に漏れがないようかけるのは難しいと思われます。
(かってな思い込みだったらすみません)おそらく心配なさっているのは、私の
「サルベージIIで新オーラでも十分使える」というフィードバックが、
開発には「新オーラで十分、これ以上調整の必要なし」と伝わって、当初案どおり導入されることだと思います。
たしかに誤解を与えかねない表現でしたので反省しました。
「サルベージIIのようなぬるい中では新オーラはまだ使いどころがあるだけよい、ただし無くてもクリアできるためフィードバックとしてはあまり参考にならない。」
と訂正いたします。
(新オーラあってもなくても変わらないとは言っていたのですが、はっきりこう書くと今度は、サルベージIIの難易度がアップしそうで避けてました。)
他のコンテンツにおいては、
闇王・レギオン・・・クリア不能になるLSが発生する
ナイズル・・・今の100層よりもVU後の80層のほうが到底難しくクリア不能な人がでてくる
水晶龍・・・クリア不能になるLSが発生する(弱体アイテム使用可能になるのとのことで救済可)
と予想しています。
なんてことはこのスレッドで散々言われていることですけどね・・・
一番問題になると思うのはナイズルです。今はアビ弱体前にコンテンツ先行緩和という「中途半端なこと」をして最強クラスの装備を大放出しています。
リニューアルしたリンバス・エイン・サルベージがいまいちはやらないのも、ナイズル装備のほうが取得しやすく、強いと思われるからです(一部有用な部位等もありますが)。
他でも書きましたが、今は一時的にはユーザーに有利な状態なので問題視されにくいですが、VU後不満が必ず出ると思います。
ナイズルはワープ数で調整予定とのことですが、それではハイエンドコンテンツどころかまさに運だけのコンテンツになりそうですね。
また、アドゥリンでナイズル以上の装備を出して、それを適正な難易度で取得できるようにしなければ、そのコンテンツも廃れることでしょう。
どうか他の方も「語るにはまだ経験が・・・」などといわず1500で足りないなら2000でも3000でも賛否の声を上げつづけていきましょう。(開発もきっと迷っていると思います)。
HotTopicsに戻れるくらいになるといいなぁ。
※1/17追記 ※2/2訂正追記
http://www.4gamer.net/games/005/G000546/20120626040/
上記より抜粋
「風水魔法は,使い方によって性質が変わる魔法だ。自身に詠唱した場合は,自身を中心とした範囲内に効果を及ぼし,詠唱者が動くとそれに応じて有効範囲も移動する。具体的なバフの効果としては,リジェネ,リフレシュ,リゲイン,各種ステータス上昇などがある。」
残念ながらkushinada様は、このままの予定では暴れることになりそうですよ。
http://www.playonline.com/ff11/adoulin/index.html
代表的な風水魔法からリゲインはなくなっておりました。(まだどっちかわかりませんが)
Kushinada様も暴れずにすむかもしれませんね。
学者のコンセプトは迷走中と思われます。ご存知だと思いますが一応学者コンセプトスレを貼っておきます。
驚くなかれ1年半前の#2でスフィア系の陣の追加を要望していたことに全米が涙せずにおれません。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11521-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%80%90%E5%AD%A6%E8%80%85%E3%80%91
kushinada
01-17-2013, 03:57 AM
Fox13様、お答えくださりありがとうございます。言われてる通り
●スキル500、連環計中のリジェネⅤ、ヘイストも入れて他のSPアビと渡り合える言うのは危険かと。
他のSPアビなら装備と整えなくとも効果が得られますから。まあ、SPアビ中に使える魔法なのでまた違いますけど^^;
● かけ直しをすれば5分程度は維持できる。
自分はフルアラでの活動に参加してるせいもあって、開発様に学者のフルアラの可能性をなくさないで欲しいと思ってます。範囲リジェネが他のPTにもかかるようになるという話も返答まだですけどね。
フルアラでは戦闘中にかけ直す想定ではこの維持が難しいのではないかと思いました。
簡素しても女神使うと変わらないので4回ぐらいでMPが尽きるかと。戦闘前に使うと限ったことではないので、現状でも机上、コンバ、薬品で回復しながらだったりします。弱体後リフレになるなら(個人的にはリフレは必要としません)後衛にかけるなら、前衛とは別々にかけることになります。3分以内では厳しいかと思います。
この2点が気になっていました。フルアラにかける想定は自分の願望も入ってますけどね。
残念な事に、開発様には別の意図があるように見受けられます。
調整を加える意味がわかりません。
今の効果バランスで皆十分満足し楽しんでいます。
それを弱体化させたりする理由が私にはわかりません。十分な説明をフォーラム等で無く公式サイトに記載してください。
私には開発の方が楽をしたいから弱体の調整をしているようにしか思えません。
何のために仕事をしてるのかもう一度考えてください。
こんばんは。
調整を加える意味がわかりません。
今の効果バランスで皆十分満足し楽しんでいます。
それを弱体化させたりする理由が私にはわかりません。十分な説明をフォーラム等で無く公式サイトに記載してください。
私には開発の方が楽をしたいから弱体の調整をしているようにしか思えません。
何のために仕事をしてるのかもう一度考えてください。
私もそう思います。
この件の下方修正が、ユーザーの希望や興味や楽しみに叶うものかもう一度(?)考えて欲しいですね。
公式どころか、フォーラムでも昨年の延期後12/27以後コメントを頂けていませんね。(見逃してないと思いますが・・)
フォーラムでの空気になかで、進めていくのと、公式に表に向かって説明をするのはやはり違うと思いますので、ご指摘の点は重要だと思います。
体感的にですが、実際プレイしている中LSやPT会話でオーラや絶対防御の下方修正を歓迎したり待ち望んでいる人を見たことがありません。
単にこうしなければいけないという意思だけではなく、何故そうしなければならないのかを論理的に検討していなければ、公式での説明は難しいでしょうね。
Chocotto
01-27-2013, 07:47 PM
調整を加える意味がわかりません。
<後略>
十分な説明もなにも、松井プロデューサーがオーラ弱体の必要性について、ちゃんと説明していたでしょう。
こんばんは。
私もそう思います。
<後略>
私はこの修正が、希望や興味や楽しみに叶うものだと考えています。
PS.開発さまへ
お仕事がんばって下さい。
Fox13
01-27-2013, 11:00 PM
Pからの説明についてはこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=383753&viewfull=1#post383753)やこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=389588&viewfull=1#post389588)だと思われます。
弱体の必要性については語られていますが、それらに十分な説明があったかというと私の読解力不足が原因かもしれませんが
個人的には不十分であったのではないかと思われます。
Pからの説明は
1他のSPに比べて飛びぬけている。
2今後のコンテンツ作成に支障が出るレベルである
3このタイミングでやらなければならないことである
4やるからには中途半端なことになってはならない
要約するとこの4点かと思われます。
1については理解できました。同様の見解の方も多く、多くの調整案等がこのスレやあちらのスレに出されたものの、1ミリたりとも当初案から変わらなかったのはフォーラムの存在意義にもかかわり残念です。
2については、コンテンツごとに性能を変えることができるのであれば、今後のコンテンツについては新オーラ、今までのコンテンツについては今までのままのオーラで済ますのが開発コスト的にも楽だったのではないかなと思います。
特に新ナイズルについては超ハイエンドコンテンツとして実装したと思われますが(そのような開発のコメントもあったかと記憶しております)、先行緩和して高性能装備をばらまいてしまい、今後はワープ数のほかにレベルで調整するなど、手間のかかる割りに、とりたい人はほぼ取り終わってしまい、今後とりたい人は、適切な難易度で入手を目指すとなると不公平感が残ると思われます。
3については、アドゥリン前という趣旨と理解をしております。
攻防比の調整なども最近話題に上がっておりますが、同様にアドゥリン前にすべきことと思われますが、
「急いては事を仕損じる」ともいいますので、無理に調整を急がず慎重に行ってください。
4については、理由としてはもう身も蓋もないですね・・・もし間違っていた場合には、下記の約束を信頼するしかありません。
私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
なにより、これらの回答はできればこのスレッドに欲しかったですね。
今思うのは、別スレでも述べたこともありますが、現状の「なんでも暗黒騎士でフルボッコ」を構成している
オーラと絶対防御については、これだけの意見があってもまったく相手にせず極端に弱体するのに対して、
暗黒自身の弱体には非常に慎重である事と、オーラ・絶対防御を使う際にはまず間違いなくかけるであろうソウルボイスについては何も触れず
あげく吟の新SPについては (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28609-dev1135-%E6%96%B0%E3%81%9F%E3%81%AA%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6-%E5%90%9F%E9%81%8A%E8%A9%A9%E4%BA%BA%E7%B7%A8?p=392320&viewfull=1#post392320)はこれが仕様だということに不平等感を感じています。
学者なんてグリモアを手動で消すことすら許されないと言うのに・・・ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29775-%E7%99%BD%E3%81%AE%E3%82%B0%E3%83%AA%E3%83%A2%E3%82%A2%E3%83%BB%E9%BB%92%E3%81%AE%E3%82%B0%E3%83%AA%E3%83%A2%E3%82%A2%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%82%92%E6%89%8B%E5%8B%95%E3%81%A7%E5%88%87%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84%E3%81%AE%E3%81%AF%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%E3%81%AA%E3%81%AE%E3%81%A7%E3%81%AF%EF%BC%9F?p=392324&viewfull=1#post392324)
結局バランスブレーカーだったのは確かですがそれもまたMMOではあり (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822-%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E5%85%A8%E8%88%AC%E3%81%AE%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=396422&viewfull=1#post396422)と思っています。
まあ、来週の今頃にはいくらかのフィードバックがあるでしょうから、Chocotto様がいうように
「この修正が、希望や興味や楽しみに叶うもの」であることを祈ります。
tyoko
01-28-2013, 04:16 PM
風水士にスフィアヘイスト、スフィアリジェネ、スフィアリゲインありそうですね・・・
これがオーラ弱体へのフラグだったのかも。
Fox13
01-29-2013, 10:38 AM
夜になるとVUで混むかなと思い、会社を半日サボって休暇をとってさくっとVUしました。
町でオーラを使ってみたらリゲインや効果時間から従前の効果のままの様子ですね。
まだ、どのコンテンツもやってはいないのですが
12月VU情報では
白魔法「オーラ」の効果が以下のとおり変更されます。
効果時間:5分 → 90秒に短縮
ヘイスト効果:強化魔法スキル15ごとに+1% →強化魔法スキル20ごとに+1%に引き下げ
リゲイン効果:リフレシュ効果に変更
※上記変更は新たに追加されたサルベージでのみ有効です。
の記載がありますが、今回のVUでは特に触れられていませんでした。
一方、フォーラムでは
また、ミーブル・バローズに関しては、年明けに予定している追加バージョンアップで
新たなプログラムを導入する段階で、新サルベージ同様、オーラの効果が調整後のものになります。
とのことですので今回追加されたバローズでは(公式にはないものの)新オーラになっていそうなきがします。
※帰ってきたら公式に追記されてました。
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
というので、てっきり今日のVUでオーラの全面調整が来ると思っていたのですが(絶対防御については召喚をあげてないので試せていません)
ユーザーの(あるいは私だけの)勘違いだったのでしょうか。
ざっと考えられるのは
1.オーラは今後のコンテンツについて新オーラになり既存のコンテンツについては据え置く。
2.難しい問題であり、現在、検討中である。
3.12月に続けて延期をしたが、アドゥリンまでには調整する予定だが当初案のままでよいかは検討する。
4.12月に続けて延期をしただけで、アドゥリンまでには当初案どおりに調整する。
5.VU後の不具合として「オーラが従来の性能のままである場合がある」
といったところでしょうか。
12月27日に説明をいただいてから一月が経ちました。
そろそろ本件についての考えを聞かせていただきたいところです。
そして、できれば、このスレッドに投稿をお願いいたします(または新規スレッド)。
本件についても「バトルシステム全般の今後の調整について」に投稿されるとますます議論が散逸して、意見の集約が難しくなると思われますので、それはやめていただきたいです。
Akatsuki
01-29-2013, 04:38 PM
てっきり今日のVUでオーラの全面調整が来ると思っていたのですが(絶対防御については召喚をあげてないので試せていません)
ユーザーの(あるいは私だけの)勘違いだったのでしょうか。
[/B]
年末のverupでオーラ絶対防御弱体が延期されたときに、
「オーラ絶対防御の弱体調整は新SPアビの追加と同時に行われるとユーザーが思っているみたいなので延期します。」
みたいなアナウンスがあったと思います。
私も、今度こそ弱体来るだろうなと覚悟してたんですが、
verup内容見ると新SPアビの追加もないみたいなので、
オーラ絶対防御弱体もまだされていないのかなと思いました。
まだインして確認したわけじゃないのでなんともですが・・
Lucy7
01-29-2013, 05:15 PM
こちらにも投稿しておきます。
※過去の投稿、絶対防御/連環計についての経緯と今後の予定について(12月4日) (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753&viewfull=1#post383753)をご覧になっていない場合には、まずはそちらからお読みください。
こんにちは。
バージョンアップ以降、レギオンや新ナイズル、新サルベージ、ミーブル・バローズなどをプレイし、
様々なご意見をお寄せくださりありがとうございます。
◆オーラの性能について
リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。
調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
当初の調整案通りとさせていただきたいです。
他にこれといった取り柄のない学者さんにとって唯一すがれるオーラを、
バラ3バラ2と同程度の魔法にするとかありえないとおもいませんか?
かたやSPアビリティで1時間に1回しか使えない魔法、
かたや通常の呪歌でいつでもつかえる魔法、
同じリフレシュといってもまったく意味合いが異なるとおもいます。
また後衛にも恩恵があるように、と仰っていますがヘイスト、リジェネ
でも後衛は恩恵を受けているはずです。特にヘイストは魔法の
リキャスト短縮に多大な恩恵を被っているはずです。
せっかくのSPアビリティ限定のオーラを弱体する意図が理解できません。
現状の性能のままで十分問題ないとおもいます。
こんばんは。
この「中途半端にしない」って言葉がものすごくひっかかりますね。
私の考えですが、中途半端にしたくないなら、本当になにが問題なのか、そのような事をしてユーザーが戻ってくるのか、多くの現在プレイしているユーザーが喜んでくれるのか再確認するところからやるのでは?と思うのです。
なにか、「エイヤ!」って、とりあえずやってしまうことが、中途半端にしない事になってしまっているような気がするのですが・・・
まさか、フォーラムでユーザーの提案を取り入れることが中途半端だと理解していないですよね・・
Hamalau
01-30-2013, 04:52 AM
初めて投稿させて頂きます。
ミーブル・バローズでオーラ弱体されましたが、最小構成人数である3人でソロムグの特級や破級のボ
スをクリアできるように調整をされたのでしょうか?特に特級以下プログラム5の戦利品のドロップは絞っ
ているようですが、これは連戦することを想定してのドロップ率ですよね?戦利品に興味のないフレンドを
巻き込みたくないために3人で攻略している人もいると思うのですが、オーラ有りでやっとクリアできるよう
なバランスだと認識しておりました。オーラ無しで攻略できるバランスというのは6人揃って戦闘する事が
前提になっていませんか?足が遅いとはいえ、連続魔、衰弱と死の宣告を受けるオブリビオンマント、挙
げ句の果てにはアンリレンティングブランドのような技を使う敵に、3人の場合15分という短い時間で事故
が起こったらほぼクリアは不可能になりませんか?5回分の大事な物を貯めて行った結果がこれではモ
チベーションも下がり、3人から参加できるライトコンテンツではなかったのかと誤解を受けるのではない
でしょうか。
絶対防御、オーラは私の認識では少人数で様々なコンテンツをクリアする最後の切り札だと思っていま
す。それは時間の制限が厳しいコンテンツほど顕著に影響が出てくる物だと思っています。新サルベージ
は100分という長丁場であり、途中のルートも選択できるという事もあって少人数でもオーラなしで行け、こ
つこつ通える非常にいいバランスだと思いました。ですが、ミーブル・バローズについては15分という短時
間で、またプログラム5が1~4をクリアしないと突入できないという、足枷があるのにドロップが非常に絞っ
てあるため連戦せざる終えない。それなのに少人数攻略を阻むオーラ弱体をしたというのは開発さんは
ミーブル・バローズをどういう風に遊んで欲しいと思っているのでしょうか?3人から突入可能ならば3人で
攻略したいと思ってもおかしくないのではないでしょうか。
もしこのまま既存のソロムグミーブル・バローズでオーラ弱体を続けるのであれば、プログラム5の敵の
調整をお願いします。HPを少なくする調整でも無いよりはましだと思います。もしくは先ほど挙げた凶悪な
TP技のうちどれか1つ削除でもまだいいような気もします。装備品のドロップ率を上げたくないなら、オーラ
無しでも精神的に負担無く連戦できるような調整を切に願います。
最後に、絶対防御、オーラは現状維持でいいと思います。新サルベージを体験してみて、コンテンツの作
り方によって絶対防御、オーラに依存しない戦闘は成立すると希望を持てました。もし弱体前のオーラが適
用されていたとしても、攻略自体に影響はなく時間が多少短縮される位ではないでしょうか。新サルベージ
は最初から弱体されたオーラで実装されましたが、既存のコンテンツで弱体オーラが適用されたのはこの
ミーブル・バローズが初だと思います。ここで開発さんはプレイヤーがどう適応していくかテストをしていると
私は感じました。ですがよく考えて下さい。弱体調整は多くの人の心に傷をつけます。これはゲームを続け
たいと思っているプレイヤーに取っては非常に重要な心情の変化だと思います。数多くの人がかけた、コン
テンツ攻略のためにかけられた時間、思考、装備集めのための時間が存在する事を絶対に忘れないで下
さい。もうこれ以上FF11のワールドの人数が減っていくのを見たくないんです。細々でもいいから努力した
事は報われる世界であって欲しいんです。開発さんのちょっとした進路変更でもプレイヤーに取っては大き
い出来事である事を忘れないで下さい。
以上長文失礼致しました。
Chocotto
01-30-2013, 07:32 AM
初めて投稿させて頂きます。
ミーブル・バローズでオーラ弱体されましたが、最小構成人数である3人でソロムグの特級や破級のボスをクリアできるように調整をされたのでしょうか?
<中略>
オーラ弱体は今後のために必要な措置であると私は思います。
開発部では「3人から始められる」と「3人でクリアできる」は別に考えてると思います。
レギオンも最少突入人数は3人です。
ライトコンテンツだから、ライトな3人でクリアできる、ではないですよね。装備やスキルに不安があるライト層ならなおさらです。
装備の揃った歴戦の猛者なら、あるいは3人でも勝てるか?ぐらいのバランスなんじゃないでしょうか。
特にミーブルでは、支援をたくさん付けられるので、コツコツと支援を貯めていくことで、ライト層の実力不足をある程度埋めていけます。
そういうコンテンツのデザインがされていると思います。
3人の場合15分という短い時間で事故が起こったらほぼクリアは不可能になりませんか?
<後略>
どんな戦闘にも言えることですが、事故が起これば6人でもクリアは不可能になります。
可能な限り事故の確率を減らす努力をする、腕を磨く、ということが、ゲームを楽しむということだと思います。
がんばって下さい。
nameless
01-30-2013, 11:21 AM
戦利品に興味のないフレンドを
巻き込みたくないために3人で攻略している人もいると思うのですが、オーラ有りでやっとクリアできるよう
なバランスだと認識しておりました。オーラ無しで攻略できるバランスというのは6人揃って戦闘する事が
前提になっていませんか?足が遅いとはいえ、連続魔、衰弱と死の宣告を受けるオブリビオンマント、挙
げ句の果てにはアンリレンティングブランドのような技を使う敵に、3人の場合15分という短い時間で事故
が起こったらほぼクリアは不可能になりませんか?5回分の大事な物を貯めて行った結果がこれではモ
チベーションも下がり、3人から参加できるライトコンテンツではなかったのかと誤解を受けるのではない
でしょうか。
(中略)
3人から突入可能ならば3人で攻略したいと思ってもおかしくないのではないでしょうか。
3人から突入可能ならば3人で攻略したいと思ってもおかしくないけど、
3人で攻略できるように試行錯誤するのはプレイヤー側。
3人から参加できるライトコンテンツかもしれないが、
少なくとも、「3人で攻略できるライトコンテンツではない」という事。
3人で攻略できるように調整しているのなら最初から最大参加人数を6人じゃなく3人にしてる。
戦略面で足りない部分は人数でカバーして、戦略面が充分に整う状況であれば人数切り詰めていけばいい。
戦利品に興味のないフレンドを巻き込みたくないのも、野良を入れるとロットに勝てなくて戦利品が手に入らないから
少数精鋭で攻略していくのも勝手だが、それをシステム側にかみつくのはおかしい。
貴重なトリガーを使って確実に勝ちたいのであれば人数増やすべき。戦略的に上手くやる余地はまだまだある。
caldina
01-30-2013, 01:25 PM
先日新ナイズルのお手伝いをしていた時のこと、ボス層の前の層でオーラが切れ、次オーラかけようとなりました
とんだ先は「60層に到達した!→アビリティ禁止になりました」
ALL「ええええええ」しょうがない、やろうか
オーラ前提でPTをくんでいる(暗暗暗侍学学)せいか、全員瀕死になり5分以上(詳しくは測ってませんが)かかってしまいました
これじゃオーラ弱体されたら、きびしいねぇ、という話になりました
弱体後はおそらく80層5回になるとおもわれますが(100層は恐らく到底無理です)それでもボス層に止まった場合かなりの苦戦を強いられる事になりそうです(その場合はやはり編成が変わるのでしょうか・・・そんへんはやってみないことにはわかりかねますが)
ちなみに、100層にはたどり着けましたしかし・・・
「100層に到達した!→残り2分強→WS禁止になりました」
ALL「おおおおいいいいいwwwwww」
ボス層はせめて禁止項目なくなりませんかね?
真闇王はわたしたちのLSは12人PT(12キャラ)でやってますが、防御が弱体されたらおそらく当たりを引かなければ
勝つことは難しいでしょう
防御が弱体されたら、解散する予定の見込みです
オーラ、防御を弱体しなければ今後に影響する、というのはわかりますがそれは今後に追加されるものだけでいいと思うのです
弱体されれば、現在やってる(できている)コンテンツが減る人もいることを認識していただきたいです。
karakuri1
01-30-2013, 02:46 PM
#1605さんぜひとも野良を入れて6人で挑戦して下さい、その方が乗り遅れた+ぼっち勢にはありがたいです
現状の調整でオーラ無しで100層行けるのでまだ厳しいと思われるなら今後の調整次第でしょうか、ダヲル関係無しにマーチ+4の詩が居れば魔法ヘイスト上限まで行くので火力的には困らないかと、HPが気になる所ですがNMと当たらない限りリジェネで間に合うと思いますのでNMと対峙した時詩/白が補助に入ればよろしいかと、弱体された場合それなりに仕上がった詩が要るってことでしょうかね。追加:もし弱体され詩が必要になった時片手強化次第では青の範囲ヘイストも十分選択肢に入ると思います、どっちにしろヘイストらないといけませんので
闇王を弄らないというのは一応オーラ無しでも倒せるのとレリックは貨幣の産出量が大雑把に20倍になって作りやすくなった事から闇王の難易度を上げて他エンピミシックの難易度に近づけたって事でしょうか?作れない人は作れない作れる人は作れる・・・みたいな。倒しやすくして必要個数100個とかに上げられるのもちょっと厳しいと思いますし・・・
弱体をよしとしたわけではありませんがからくり士的視点ではまだ十分有効なSPだと思います、上手くやればなんとかなりそうです
いまだにオーラや絶対防御を失う学者や召喚士にはなんの上方調整のアイデアもなく、ユーザーの話を聞いてますアピールだけが目立つのが非常にさびしいですね(´・ω・`)
tyoko
01-31-2013, 04:05 AM
弱体する代わりに上方調整をするとは言ってたみたいですけど、忘れられてるかもしれませんね。
召喚メインで最前線にたてる強化を5年待ち続けましたが、一度も期待したような強化はもらえませんでした・・・
いまじゃ召喚士を絶対防御士の名前にかえたほうが良い位ジョブスペックが低いです。
もはや期待してません!
lovins
02-16-2013, 07:15 AM
私も無事、年明け前にポルキスタウマスナレス全てフルコンプしました。
遅れて始めたフレもポルタウとナレスの必要な部位が揃いほぼ卒業しました。
装備をコンプして改めて思うのは「もう行くことは無いな」ということです。
ぶっちゃけ報酬気にせず身内で遊ぶだけならタイムアタックという部分だけ見れば面白いのかもしれません。
ですが、100層をクリアしなければ得られる有益な報酬というものは皆無に等しく
更に前衛の場合、新ナイズルに必須なパウダーブーツを12足以上持てるようにカバンの空きを確保しなければならないわけで‥
報酬を得るために100層踏破を目的とした場合、1分1秒を切り詰めていく必要があるため
弱体前の性能のオーラ、つまり移動中にTPがたまり敵と遭遇次第瞬殺可能にするリゲインのあるオーラが必須になります。
今後のコンテンツにおいて現状のオーラがネックになり調整できないとおっしゃるならせめて
既存のコンテンツにおいても現状のオーラが無くても攻略可能になるべく調整すべきと思います。
そしてそれは、開発様が挙げられている「飛び数を増やす」「ランプの判定を早くする」「敵のレベルを下げる」
‥といった調整案では到底現状と同じ難易度に収まるとは考えにくいです。
ただ単純な難易度の緩和はしなくていいと思います。
ですが、極端なジョブ縛りや装備コンプ後に通う価値を見出せない仕様だけでも緩和して頂けないでしょうか?
私的な感情もやや入るかもしれませんが、その調整案として以下にいくつか書いておきます。
長くなりますので個別に折りたたみで。
☆パウダーブーツのAlljob化案の復活
☆他前衛ジョブの強化
☆新ナイズルの調整案
mistrar
02-21-2013, 08:14 PM
追加ディスク発売まで約1か月となりました。
新ジョブも追加になるので、オーラ・絶対防御は現在のままの仕様で当面いかれるのか気になります。
それとも追加ディスク発売前に修正が入るのか知りたいです。
ご多忙中とは、存じますがどうされるよていなのか教えて下さい。
正直、レギオンでの今の攻略が一から全部ひっくり返されるのが面倒なんで、既存コンテンツは従来のまま、新規コンテンツは弱体後にして欲しいです。
とか、言っちゃダメなのかな。
敵のレベルがどうこうとか言う以前にいろいろな要素が複雑に絡み合って、想定していたのより簡単になりすぎ、難しくなりすぎ、になりそうです。
まあ、弱体されたらされたでプレイヤー側の廃層はすぐ対応しちゃいそうですけど。
ファイナルファンタジーXIの次回バージョンアップは3月28日(木)を予定しています。
次回バージョンアップでは、ついに新拡張データディスク「アドゥリンの魔境」がプレイ可能となります。新ジョブ「魔導剣士」「風水士」、新バトルコンテンツ「レイヴ」「スカーム」、そして新ミッション・クエストなど、多岐にわたる内容が追加されます。
また、ウォークオブエコーズやサルベージ、レギオンなど数々のバトルコンテンツの調整、敵対心の調整、攻防比の調整、レベル差補正の調整といったバトルの根幹に関わる調整も同時に行われます。
3/28にこのスレッドのオーラ、絶対防御弱体が来そうな雰囲気ですね。
忘れていません!検討してます!ってことだけ喋って終わりの予感がしますよね
もしくは返答すらないのかもしれない (*´з`)
案を一つも出せてない時点で弱体さえできればどうでもよかったのかもしれません
Draupnir
04-04-2013, 11:08 PM
使い道が無くなったわけではないと思っています。
リジェネとヘイストは健在、メルトンを上書きできる数少ない方法もありますので。
ただ、使い勝手は格段に悪くなったし弱体後学者を求められなくなったのは事実ですね。
特定の場所、相手限定で構わないので調整前のオーラをもう一度・・・と思うときがあります!
mistrar
05-07-2013, 11:02 AM
パワーインフレを懸念しての下方修正のはずでした。
ですが、アドゥリン追加によりRMECのD値をはるかにこえた強い武器の追加。
どうして、オーラ・絶対防御が弱体されたのか疑問です。
既存コンテンツ(アドゥリンコンテンツ以外)は、下方修正される前のオーラ・絶対防御に戻して下さい。
アドゥリンエリア限定でオーラ・絶対防御の下方修正案にしてほしいとおもいます。
何故、後衛ばかりが弱体されるのかわけがわかりません。
Sclud
05-07-2013, 02:03 PM
今のコンテンツ見るとオーラは仕方なかった気がしますね。
メナスなんかは学者3人は固定になっていたでしょうし。
でも絶対防御の方は本当に必要だったのでしょうか?
guriasu
06-18-2013, 10:04 AM
絶対防御が召喚スキル600で無いと上限発揮できなくなってから
ずいぶん経ちますけどいつになったら召喚スキル600に届く装備
実装するのでしょうか?