View Full Version : ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について
POKIEHL
11-16-2012, 02:13 AM
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
個人的にはクリア自体が困難であるより、
一定以上の装備やスキルを有してきちんと作戦を立てて挑めば、
100%とはいかないまでも安定してクリアできる。だがドロップするかは運次第。
というコンテンツの方がいいと思っています。
クリアしてアイテムが出なくてもそれは誰のせいでもなく単に「運が悪かった」というだけで、
クリア自体の達成感の中、PTメンバーとも「日頃の行いが~」とか冗談交じりに会話できたりするんですが、
クリア自体できないということになると、一転して空気が重くなっちゃうんですよねぇ…
クリア失敗という悪い雰囲気の中、「何が悪いか」ということを洗い出す作業になるわけですが、
これはまさにマイナス思考の作業なんですよね。
「どいつが悪い」「どのジョブが悪い」「どの装備を持ってないのが悪い」etc...
みんな仲良くお手々繋いで欲しいアイテムを取れちゃう。なんてことは必要ないと思いますが、
もうちょっとギスギスしない系の設定の仕方はないものなんでしょうかねぇ。
Goblintrap
11-16-2012, 02:22 AM
レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
高難易度コンテンツは誰にでもクリアできるというものではないのは当然です。
ですが、その水準を開発はどの程度と想定しているのか分からなければ、「その水準に対して」難易度が高すぎる、低すぎるといった議論ができません。
まず、現在のナイズルの難易度では水準に満たない人が装備を取得できてしまっているので、想定どおりの水準が必要なように難易度を引き上げるということなのか、それとも、現在も調整後も同程度の水準で同程度のペースで装備を取得できると判断されているのか、答えを頂きたいと思います。
そして、開発の想定する水準とはどの程度か、レギオンやナイズル、VW(真界)等のコンテンツごとに明確にして欲しい。
以下は例ですので別の形での返答であってもかまいません。(たしか、オハンやレリック前提の難易度にはしないという内容の発言があったと思いますが・・・)
①レリック・ミシック・エンピ95以上を所持する程度の水準
②ダウルダヴラ・オハン90以上を所持する程度の水準
③楽器・盾を除くエンピ90武器や他のメイジャン99を所持し、VW、アビセア等のメインシナリオをクリアし主要装備(AF3+2等)を揃えた程度の水準
④NMドロップ武器(ホアフロスト等)を所持し、VW、アビセア等のメインシナリオをクリアし一部装備(AF3+1等)をそろえた程度の水準
⑤競売武器を所持し、VW、アビセア等未クリアで一部装備を揃えた程度の水準
moshu
11-16-2012, 02:34 AM
従って、攻略が難しすぎると感じている人がいたとして、難易度のほうが人に合わせて下がってくるということは原則ありません*。その場合には、もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。
もちろんそのためには、段階的なグレードアップを助ける、程よい難度のコンテンツが複数選べる必要があります。この辺りは頑張ってコンテンツを充実させていかなければとは思っています。
難易度に関しては、人によって感じ方も様々ですので、それぞれに異論も出てくることと思いますが、コンテンツを作るうえでは、どこかで線引きをしてバランスを取っていく必要があります。現状の高難度コンテンツの線引きがどの辺りにあるのかというところを少しでも感じ取っていただけたら幸いです。
コンテンツの難易度に立ち向かうって言っても
ランダムワープにユーザーの介入する余地がないのであれはワープ上限を引き上げただけじゃ現状の攻略法は変わらんでしょ。
なんかLv75時代に「サルベージ装備欲しいならモシ白赤吟のどれかを75まで上げてから参加しろ」っていわれてた時と変わってないよね。
今度は「新ナイズル装備欲しいなら暗(レゾ5振+トワ鎌+ブーツ10足以上)学(強化スキル450以上+AF手+2)で参加しろ」になっただけですね
Hitonami
11-16-2012, 02:49 AM
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
以前に
絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。
というプロデューサーの発言がありましたよね。
少なくとも、現状レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などは「クリアできない」難易度では有りません。
ジョブ縛りや装備縛りは有りますが、それでもそれなりに「クリアできている」のです。
それが「クリアできないことはあっていい」難易度に変わるというのは明らかに絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って(ユーザーに不利な)影響がでていると思うのですが。
難易度調整をしたいというのなら、それはレギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などのコンテンツでやるべきであって、絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げのどさくさ紛れにやるべきではないのでは……。絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げと、戦士や暗黒騎士への新SPの追加で前衛への過剰な依存という更なる「歪み」が生じると思いますよ。
Rarday
11-16-2012, 03:05 AM
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
“クリアできないことのあってもいいコンテンツ”にするため
オーラ、絶対防御を弱体修正します
と言うコトですか?
Catslave
11-16-2012, 03:19 AM
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
現在でも裏闇王、ナイズル、レギオンは失敗する確率が一定以上あり
初見ではほぼ失敗。慣れていても失敗することが多いと思うのですが
前回、オーラ、絶対防御に対してのHP程度の緩和で
難易度は上がりますと言われたのと今回の発言は言動不一致じゃないですかね?
ZARAKI
11-16-2012, 03:20 AM
レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
ここに 「レベルや装備、プレイヤースキル」 と有りますが、 「ジョブ」 とはありませんよね?
でも実際は真っ先に来るのが 「ジョブ」 ですよね?
そして 「一部の人にしか行き渡らなくていい」 と有りますが、実際は 「一部のジョブ保有者にしか行き渡らなくていい」 と成っていますよね?
優先順位が 「プレイヤースキル>>>>>>>>>装備>ジョブ>>>運」 だったのなら、誰も高難易度でも文句は無いかと思います。
文句を言っても 「ヘタクソ」 と言われるだけですので。
でも実際は 「ジョブ+運>>装備(レリミシエンピ)>>>>>>>>>>>>>>>>>プレイヤースキル」 に成っています…。
「一部のジョブで運が良ければクリア出切るゲーム」 と言うのは、 「多くの参加できない人」 と、 「運頼みでクリアする人(+にわか仕込で上げて低プレイヤースキルで参加する人)」 しか居らず、楽しんでいる人が殆ど居ないと思います。
というか、コンテンツの難易度を高難易度にする前に、ジョブ間の強さのバランスを整えなければジョブ格差しか生まれません。
瞬発系や持続系や攻守のバランス系など、強さの個性は必要ですが、 「SPアビ並みの瞬発的な強さを持続的に可能なジョブ」 が存在するなど、強さの格差は有っては成らないかと思います。
①フルヘイストで5倍のダメージになると言うの異常な仕様の調整。(=ヘイストアビ持ちの異常な優位性の調整。)
②魔法ダメージや遠隔ダメージにも近接物理と同じ様にダメージUPする要素を増やす。
③現状の一部の両手武器しかダメージソースに成らない仕様の調整。
④ペット系に強化魔法や食事が乗らない仕様の調整。
最低限これらの調整をしなければ、 「高難易度のコンテンツを作る = 一部の優遇ジョブに廃装備を配る 」 にしかなりません。
Fina009
11-16-2012, 03:56 AM
もう少し物の書き方、言い方があると思うのですが、課金してプレイしていただく
そういう立場にある開発側からの発言とは、とても思えないほどの率直な意見かと
一部ユーザーの少しストレートな意見もある場でありますが
同じ土俵に降りて立って発言しているように思います
色々提案して作った新SPアビや調整に、ユーザーからの反応が否定的にも見えてしまう流れですが
新機軸としてみた場合、今までのjobを少し使いやすくする方向は感じられます 大体5%くらい強くなる?
S-Valentine
11-16-2012, 04:02 AM
オーラ弱体前に、別の強化案を是非とも提示願います。
他の方も仰ってますが、弱体だけをそのまま実装しないでほしいのです。
学者に愛を…!
MimosaPudica
11-16-2012, 05:00 AM
めったなことではクリアできない難易度にしたはずなのに
開発側が想定していないほどクリアされて装備も溢れて
それが気に入らないから弱体修正って本末転倒じゃないですか?
Reshio
11-16-2012, 05:03 AM
範囲強制脱衣+装備変更不可
範囲死の宣告
範囲アムネジア
前方即死攻撃
とりあえずこの当たり削除しようか。
状態異常は直ぐ直せる魔法の実装。
最低でも即死は発動時間を長めに、横に避けるなどで回避可能くらいにはして欲しい
tyoko
11-16-2012, 05:08 AM
検討を重ねてエインの調整がこれだと、ちょっと疑うものがありますね・・・
レギオンより難しくなるように思えますがf^^;
装備の底上げ・・・
ついにスクエニがレリック・ミシック・エンピ前提を公認にf^^;
エンピの難易度を中途半端に低くしすぎたのがバランス崩壊の始まりだったかとf^^;
レリック・ミシック・エンピに少しだけ劣る性能の武器を
比較的低い難易度でとれるようにしないと
ついていけずに辞めていく人が増えるかと思います。
MimosaPudica
11-16-2012, 05:36 AM
>ついていけずに辞めていく人が増える
「嫌ならやめてもいいんじゃよ?」なんでしょうねぇ
d-3-b
11-16-2012, 05:53 AM
あくまでフィードバックを参考に、ベターな調整を行うために検討を重ねて変更をかけた結果ですので、どうぞ誤解のないようお願いします。
もう「結果」と言ってる時点でこのまま強行姿勢丸だしなのが恐ろしいですけど、それは随分無責任だと思います。オーラ絶対防御を弱体する趣旨はわかります。しかし、あれだけ性能を下げて、まして今は新SPも定まってない状況でコンテンツ側の調整が一発目のあの内容でピタリとハマるわけがないです。むしろ検討を重ねて変更をかけるのはこれからなのではないでしょうか?そしてそれはテストサーバーでやるべき案件です。こんな誰が見てもあやふやな状態のまま本番サーバーに実装するのは余りにも馬鹿にしてます。私たちはお金を払ってまで実験台にされたくありません。
攻略が難しすぎると感じている人がいたとして、難易度のほうが人に合わせて下がってくるということは原則ありません*。その場合には、もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。
難易度の増減に原則なんかあるわけないです。ただのそちらのさじ加減次第だと思います。この理屈が通るなら逆も然り「攻略はギリギリいけないこともないなと感じている人がいたとして、難易度のほうが人を無視して上がっていくということは原則ありません。」と言えるのではないでしょうか。
というか多くの人は難易度を下げろとは言ってなくて、コンテンツ側の現状の難易度を維持してくれって言ってるんです。そして維持する為には提示された内容だけじゃ足りないと言っているんです。ユーザーの要望(応じる応じないは別にして)が何を訴えているのかはちゃんと把握して欲しいです。
難易度に関しては、人によって感じ方も様々ですので、それぞれに異論も出てくることと思いますが、コンテンツを作るうえでは、どこかで線引きをしてバランスを取っていく必要があります。現状の高難度コンテンツの線引きがどの辺りにあるのかというところを少しでも感じ取っていただけたら幸いです。
装備やプレイヤースキルは確かに重要だとは思いますが、それ以上にジョブ縛りや運要素が大部分を占めすぎな気がします。新ナイズルなんか装備、プレイヤースキル以上にワープ階数依存ですよね。ここはこちら側ではどんな努力も通じない運の領域です。勿論運要素を全部排除しろとも思っていませんが、最近のコンテンツは運要素過多だなと感じています。ここらへんも是正して頂けたらと個人的には思っています。まあ難易度の線引きが「運」ならしょうがないですけど・・・
MimosaPudica
11-16-2012, 06:11 AM
だから
運がよければクリアできるかもっていうコンテンツだと最初から言われてるわけなんですが
***
たとえば南海の魔人を年単位でがんばって通ってていまだにクラーケンクラブが取れてなかったとします
でもそれでドロップ率の引き上げを求めて騒ぎますか?
ドロップ率でなくて攻略率でそれを設定したのはうんこだと思うけど(´・ω・`)
だから
運がよければクリアできるかもっていうコンテンツだと最初から言われてるわけなんですが
***
たとえば南海の魔人を年単位でがんばって通ってていまだにクラーケンクラブが取れてなかったとします
でもそれでドロップ率の引き上げを求めて騒ぎますか?
ドロップ率でなくて攻略率でそれを設定したのはうんこだと思うけど(´・ω・`)
ちょっと違うと思うな。南海の魔人のクラクラのドロップ率をさらに下げましたと言われてるようなものだと思うよ。
それだと、低いドロップ率をさらに下げるなと文句がでるでしょう。
まぁ、南海の魔人のほうは金策にもなるから、すでに取った人も文句言うのが違うとこですが。
d-3-b
11-16-2012, 07:07 AM
だから
運がよければクリアできるかもっていうコンテンツだと最初から言われてるわけなんですが
***
たとえば南海の魔人を年単位でがんばって通ってていまだにクラーケンクラブが取れてなかったとします
でもそれでドロップ率の引き上げを求めて騒ぎますか?
ドロップ率でなくて攻略率でそれを設定したのはうんこだと思うけど(´・ω・`)
いやいや、昨晩の回答だと「レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になります」って言ってた割にはナイズルは装備やプレイヤースキルが大したことなくても運さえ良ければクリア出来ちゃうし、そんな話ぶっとばして運要素強すぎじゃね?ってことを言いたかっただけですね。そして私が感じ取った現在のFF11におけるコンテンツ作成の線引きは「運」ですね。ってことを書いただけです。
南海のはよく意味がわかりませんが・・・騒ぐわけないですね。話が全然違います。運が悪いとタコの足が100本になるとか運が悪いと箱が錆びてて開かないとかだったら騒ぎますけど・・・
Eardy
11-16-2012, 07:29 AM
ハイエンドコンテンツやりたいやつはレリミシエンピ99持ってこい!!!てことでいいんだよね?
VWの時だっけ、レリミシエンピはあれば戦闘が有利に進むだけで、なくてもクリアできます。みたいなこと言ってた気がしたけど?
さすが廃エンドコンテンツ!!!!^^^^^^^
一般層にはクリアさせたくない!ってことですね^^
コンテンツにおいてリピーターないのって面白くないからですよ。
ただ、いい装備アイテムがほしいってだけでやってるだけです。
面白ければ何度でもいくでしょう。クルオ金策潰してVWどうなったか知ってます?メタルドロスシンダー出るとこ以外は集まり悪いみたいです。メタルトか出るとこでも悪いか?
新ナイズルもそう、装備コンプした人はパウブー10個以上使ってまで手伝いたくないでしょうね。
でも旧ナイズルハどうだった?LSやフレ、はたまたシャウトしたら暇だし^^とか面白いからwで野良でも人集まってくれました。
いいかげん やる人がいる=面白い。 じゃないのに気づくべきです。
私はカンパニエ面白いと思うから、経験値カンストしてても称号も最高まであってクエもしてるんで下がることないのにちょくちょくやってます。
弱体しないとこれから先コンテンツ作りにくい!ならそれでもういいです。
ただ面白いコンテンツを作ってください!
あの調整で開発陣も遊んでみて面白い!と思えるんでしょうか?
Acerola
11-16-2012, 07:36 AM
なんで既存コンテンツの難易度調整にそんなに開発は拘るのか、その辺ちゃんと回答
いただけると嬉しいのですが。もうちょっと開発が意図するところをユーザーに理解を求
めていく形のレスがほしいです。言い回しとか語調とかそういう事ではなく、こう思ってます。
→だからこうします。だけではなくなんでそう思ったのか、そう思う根拠はなんなのか開発の
考える事をできればもっと知りたいし、知ってもらえるようなレスって望めないものなんでしょうか?
開発がしたいようにするためにコンテンツの難易度上げる、アビリティの弱体もするでは納得
いかない人多いんじゃないかな。
今更ナイズルの難易度あげても、もう既に取った人がたくさんいるんです。
難易度上昇修正した後にナイズル装備は本来この取得難易度ですって開発がいった所
で既に今の難易度でとれちゃってる人がたくさんいるのに納得できるでしょうか?
いや、無理でしょう・・。
ユーザーが、というか少なくても私が望んでたコンテンツ調整ってのは
・防御・オーラによってバトルコンテンツの大局的な戦術がほぼ単一化してしまった事からの脱却
・オーラに代表される高ヘイスト支援による火力を調整し、遠隔・魔法アタッカーが混在できる
またはそれらが主力のコンテンツも作る。
この2つです。この2つがこれから追加されるコンテンツに反映されていくならオーラ防御含む
PC側の一定の弱体もやむなしというスタンスです。既存コンテンツについてはその際クリア
難易度が今以上になるなら個別に調整するかんじなんだと思ってました。
あくまで既存コンテンツの難易度調整が目的という開発さんとそうじゃない(と思われる私含む)
ユーザーとの間にすごい意識のズレがあると思います。
Lorentz
11-16-2012, 07:52 AM
これだけたくさんのフィードバックもついている中で、やっと返ってきたレスがフィードバックに関係ない内容で、今まで挙がってきたフィードバックには何一つ触れず、さらにフィードバックをしろという時点でおかしくないでしょうか?
表現が適切かどうかはわかりませんが、今までの内容は流し読みをしていて、たまたま心の琴線にふれたレスに対してレスをしただけにしか見えない。
非常によろしくないと思います。
あらためてコンテンツに対しての意見です。
①範囲即死WS・範囲大ダメージ(オーディンのゲイルレズ範囲2万ダメージとかね)
やめてください。ただでさえ、硬い、近づけなくて殴れない、一人でも欠けると即攻略に影響(無理目に傾く)するんでね・・・。
近づけないと、アナイアレータのようなヘイトを稼ぎづらいレリック必須になりかねません。(もうなってるとは思いますが)
時間があれば、まだ立て直してという戦略も考えられるのですが、時間制限もある中でこれやられると本当に困ります。
②脱衣・装備変更不可WS
これはすべてのユーザの努力を無にするものです。開発側の言い分と全く合わない実に理不尽なものと思います。
思うところがあり、それに対して答えるというのはいいのですが、対案や議論に沿った意見が出てこないと結局議論に参加していないことと同義です。
ほんと・・・よーく考え直してほしいと思います。
d-3-b
11-16-2012, 08:27 AM
なんか回答も色々書いてごまかしてるだけにしか見えないです。
コンテンツ調整に関しては他案件で忙しいor面倒くさいからこれ以上やれないorやらない気がする。
それがバレないように話題をずらして回答してるようにしか見えないんですよね。
現状コンテンツ側の調整で提示された内容って・・・
・ナイズル
天文盤の圧縮、ワープ階層数変更、ランプ同時失敗時の硬直時間の短縮、ランプ手順の正誤判定時間の短縮
・エイン
おでんのHP減少
・レギオン
敵HP減少
結局各パラメータ数値を書き換えればいいような単純な調整しかしてないですよね。(※素人目に見てですが)
敵の挙動とか話題にも触れようとしないしノータッチですよね。
そんでこのスレもほぼ放置・・・次はいつ回答来るのやら(直接関係のないフォローはちょいちょい来そうな気がしますけど)
さすがに信用出来なくなってきてるな~・・・
まあ・・・ガンバッテクダサイ。
CheddarCheese
11-16-2012, 08:36 AM
個人的にはクリア自体が困難であるより、
一定以上の装備やスキルを有してきちんと作戦を立てて挑めば、
100%とはいかないまでも安定してクリアできる。だがドロップするかは運次第。
というコンテンツの方がいいと思っています。
クリアしてアイテムが出なくてもそれは誰のせいでもなく単に「運が悪かった」というだけで、
クリア自体の達成感の中、PTメンバーとも「日頃の行いが~」とか冗談交じりに会話できたりするんですが、
クリア自体できないということになると、一転して空気が重くなっちゃうんですよねぇ…
クリア失敗という悪い雰囲気の中、「何が悪いか」ということを洗い出す作業になるわけですが、
これはまさにマイナス思考の作業なんですよね。
「どいつが悪い」「どのジョブが悪い」「どの装備を持ってないのが悪い」etc...
みんな仲良くお手々繋いで欲しいアイテムを取れちゃう。なんてことは必要ないと思いますが、
もうちょっとギスギスしない系の設定の仕方はないものなんでしょうかねぇ。
問題点探しはマイナス志向の作業じゃないですよ。むしろプラス志向の作業です。
マイナス思考に陥ってるのは言い訳しかしていないか、プレーヤスキルが低い団体だからです。
仰っているような犯人捜しが典型的な例です。
mistrar
11-16-2012, 09:17 AM
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
レリック・ミシック・エンピを99に強化案のとき、既にアナウンスしてるため変更はできないと強行されました。
既存コンテンツについても同じことがいえるとおもいます。
既存コンテンツで難易度を上げるのは、FF11はじまって初だとおもいます。
プロマシアも最初は難易度が高く、プロミヴォン・ヴァズなどは、BCの場所のつくまでリアル1日かかって
いました。その後緩和されました。
過去に難易度を上げたコンテンツがあれば教えて下さい。
また、アビセア以前なら、プレイヤースキルを学ぶ場所がレベリングで存在していました。
しかし、アビセア以降レベル上げといえば、フルアラでアビセアで殴るだけの作業です。
何処で学ぶのですか。戦闘バランスを崩したのは私たちではありません。
高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
新コンテンツ実装でその仕様でのコメントならまだわかりますが
既に、実装されたコンテンツでなおかつ、既に装備取得者が多い中、
このコメントは理不尽です。
この言葉を実行されるなら、新コンテンツでされるべきであり、既存コンテンツでやることではありません。
クリアできない回数が増えれば、増えるほど人は離れていきます。
他のことをやったほうが楽しいからです。
楽しくないゲームは、ゲームじゃありません。
既存コンテンツの装備があふれてもいいじゃありませんか。
なぜこだわるのですか。開発の方の当初の思惑と違うからですか?
次の、新コンテンツから難易度および、報酬取得難易度を上げればいいだけです。
そして、当サーバーはレギオンが盛んではありません。
現在の仕様がマゾイため、やる人がごくごく一部です。
そのせいか、素材も他サーバーより高く、新免罪も店売りが当たり前のサーバーです。
他のサーバーの方の動画をみて安堵されては困ります。
再々の検討をお願いします。
Xolla
11-16-2012, 09:24 AM
ナイズルがやたら否定的なので一言
新ナイズル固定組んでましたけどその経験から言うと
プレイヤースキル>>>>>>>>>>運>装備 だと思います
慣れて動きが洗練されてくるとクリア率は爆発的に上がります
クリアできないのを運のせいにしてる団体はまだ改善の余地がある団体です
どこが悪いか等話し合い改善が進みクリア率が上がってくると達成感もありました
最近のコンテンツの中ではむしろ一番面白かったですよ
ジョブ縛りに関してはコンテンツ毎に適性ジョブがあるのは当たり前です
アビセアでエンピ素材集める時に前衛忍戦シ以外いらないでしょう?同じ事です
(最近は火力ゴリ押しコンテンツばかり作るので適性ジョブが偏ってるという問題はあるが)
問題なのは弱体後も同じ程度の難易度を維持できるか?という事だと思います
難易度が極端に上がってしまったら当然不満出ますからね
Chocotto
11-16-2012, 09:31 AM
開発さまへ
多くのコメントが寄せられてますね。
私は、他の方の意見に散見されているような「高難易度コンテンツのクリア率が開発の想定を上回ったために、本来想定していたクリア率まで難易度を引き上げるのが目的だ」とは思っていません。
むしろ、オーラ・絶対防御の弱体は今後のコンテンツを考えた上で避けては通れない問題だと思います。
ただ、開発として難易度を上げるのが目的ではなくとも、コンテンツの調整がおざなりで、結果的に難易度は上がってしまうと分かっているのに、開発サイドが「上がってしまうのは仕方がないこと」と考え、調整を放棄しているとしか見えない対応を、いま現在、とってしまっていることは自覚された方がよいと思います。
難易度が人に合わせて下がることはない、と仰るならば、難易度が人を無視して上がることもあってはいけません。
そうは思いませんか?
hazelburn
11-16-2012, 09:43 AM
開発さんの発言がかなり履き違えてると思うんだけどな・・・高難易度ってのは練度や工夫で何とかなる物で縛りだらけの理不尽とは違いますよね?
どっかのインタビューでオーラでクリアされるの想定外とか言ってましたけど、その後装備の流通量は問題無いとか言って見たり
今回のオーラ、絶対防御の別物化といい、ぶれ過ぎですよ。
そもそも今のオーラだってテストサーバを経て実装されているはずですが、一体何のテストをして実装されてるんでしょうか?
それに調整も今更過ぎでしょう、懸念されてるナイズル最終装備クラスはもうばら撒き状態ですし、アクティブなユーザーは何がしかナイズル装備着ているような現状ですよね?ばら撒いてから締め付け、後続いりませんですか?
問題が常態化してから対応なんぞお役所的過ぎなんですよね、また受け答えも社内の会議ですか?ってな具合でとてもお客様に対する話し方ではないと思います。(先日の風邪云々とか酷すぎ普通は言い訳でもあれは無い、社内の人と話してるんじゃないんですから・・)
問題が常態化する前に対応、決定事項は変えませんでは無く、実装前によく吟味し問題点を洗い出してください。
後出しで不快な思いをするより、実装が後回しになるほうが余程良いです。
そもそもテストサーバの意義をそろそろ考え直すべきでは無いですか?
たまにインしても自分1人とか普通でとてもテストになるような環境では無いです。
テストサーバでチェックしましたよ?的な免罪符は不要です、なにせ機能していないに等しいですから。
機能していないのに自己満足的な物で結果を捕らえ実装しているから現状のような事態になっているのだと思う。
幕引きも予定調和的な物が多すぎ、 超締め付け発言>ユーザー反発>気持ち緩和して実装し濁す の繰り返しになってます。
うんざりです。
今回の調整って
今まで難易度100だったものをアビリティ調整で200に調整します。コンテンツの調整も行いますので多少難しくなりますがご了承ください。
こんな感じで言われて難易度120ぐらいを考えていたら難易度190で出して来て調整しました!と、言われたような感じでした。
いやいやいや、難易度かけ離れてるから、もう少し真面目に考えて難易度せめて130ぐらいにしない?とみんなが大合唱したら難易度を下げるつもりはありません。と言われた感じです。
…例え話はわかりづらいから書かない方がいいかな…
Masorix
11-16-2012, 09:53 AM
あ、そうかそういうことか。
ずっと今回の調整は第一歩で、これから調整を重ねて現状維持に近づける
その間は難易度が上昇しちゃうけどご了承下さい
なのかと思ってたんだけど
人に合わせて難易度が下がることは無いということは
これ以上の調整はないってことなのかな。
そっかー……残念だなぁ。
ハイレベルエンドコンテンツは諦めます。
ガンタンクで十分だ。
Abysme
11-16-2012, 09:55 AM
“赤魔道士のクマスタンで闇王”
レベルキャップ75時代の戦略ですね
スタン漏れの事故防止のため赤魔道士ペアで、そして3セットぐらい用意して(赤魔6人ですね)
スタンで動き封じている間に、火力で押し切るという戦法だったと思います
人数は、当時の仕様で入れる最大人数を確保するため
裏LSと呼ばれている攻略LS2団体競合でやっているコトが多かったですね
オーラ&絶対防御潰して、そのぐらいの人数必須のコンテンツにしたいのかしら?>真闇王
オーラ&絶対防御がつぶされたら 次は暗のSP2アビリティを使ってで分身前に削れるだけ削って、
分身後青のSP2アビリティ+サンダーボルトとかで分身まで削るとかが有効になりそうな気がしないでも無いですね。
ただジョブ編成が今以上に難しくなるなら、やれる回数は減ってしまいますよね。
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
いや、Absolute Virtueでは開発がクリアさせたくないって思いをヒシヒシと感じましたよ。
たしか、倒せないモンスターがいてもいいという発言もあったはず。
Abysme
11-16-2012, 10:19 AM
ハイエンドコンテンツやりたいやつはレリミシエンピ99持ってこい!!!てことでいいんだよね?
VWの時だっけ、レリミシエンピはあれば戦闘が有利に進むだけで、なくてもクリアできます。みたいなこと言ってた気がしたけど?
さすが廃エンドコンテンツ!!!!^^^^^^^
一般層にはクリアさせたくない!ってことですね^^
コンテンツにおいてリピーターないのって面白くないからですよ。
ただ、いい装備アイテムがほしいってだけでやってるだけです。
面白ければ何度でもいくでしょう。クルオ金策潰してVWどうなったか知ってます?メタルドロスシンダー出るとこ以外は集まり悪いみたいです。メタルトか出るとこでも悪いか?
新ナイズルもそう、装備コンプした人はパウブー10個以上使ってまで手伝いたくないでしょうね。
でも旧ナイズルハどうだった?LSやフレ、はたまたシャウトしたら暇だし^^とか面白いからwで野良でも人集まってくれました。
いいかげん やる人がいる=面白い。 じゃないのに気づくべきです。
私はカンパニエ面白いと思うから、経験値カンストしてても称号も最高まであってクエもしてるんで下がることないのにちょくちょくやってます。
弱体しないとこれから先コンテンツ作りにくい!ならそれでもういいです。
ただ面白いコンテンツを作ってください!
あの調整で開発陣も遊んでみて面白い!と思えるんでしょうか?
少し異論はありますけど 装備のことは同感ですね。 新ナイズルも最初は武器 アポカリプスオンリーとか
超絶縛りとかでしたからね.....。
vaaan
11-16-2012, 10:20 AM
難易度もっとあげていいからレギオンの報酬にいいもの追加してくれよーw
「簡単にクリアされるとくやしい」といっていたプロマシアのころから何も変わっていないようにおもえます
そういうコンテンツがあるのは良いと思いますが、そういうものばかりだから新規ははいってきてもすぐにやめてしまうし
参加がきつくなった人から、苦労して卒業しても次のコンテンツも同じだから、古参もやめていってるのではないでしょうか?
KOKIA
11-16-2012, 10:43 AM
夏~秋あたりから、まったりLS内で参加者を募り、週に1回~2回ペースで新ナイズルをはじめました。
オーラのためにがんばって麒麟棍オグメやVWに何十回も通って強化スキル装備をせっせと集めた人、
サービス開始ごろからもうずっとメインシーフなのに、暗黒のほうがいいからと暇な時間をみつけては、
わざわざLVをあげAF3をそろえ始めている人…。
そんな状態でやっている新ナイズルで、このまえようやく80層をクリアできました。
前衛暗4でなくてもなんとかがんばってクリアを目指している人もいます。
今行おうとしている調整は、こういった層の人たちを潰すものでしかないと思います。
なぜこんなにも炎上するまでになったのか、調整案をなにも変更せず実行したらユーザーはどういう行動をおこすか、
今一度よーく考えてみてください。
hazelburn
11-16-2012, 10:44 AM
難易度=想定された物が前提になるのに対して
運=なすがまま
運って言葉が出る自体が難易度調整放棄ですよね、運は難易度では計れませんから。
Lorentz
11-16-2012, 11:25 AM
ナイズルがやたら否定的なので一言
新ナイズル固定組んでましたけどその経験から言うと
プレイヤースキル>>>>>>>>>>運>装備 だと思います
慣れて動きが洗練されてくるとクリア率は爆発的に上がります
クリアできないのを運のせいにしてる団体はまだ改善の余地がある団体です
どこが悪いか等話し合い改善が進みクリア率が上がってくると達成感もありました
最近のコンテンツの中ではむしろ一番面白かったですよ
ジョブ縛りに関してはコンテンツ毎に適性ジョブがあるのは当たり前です
アビセアでエンピ素材集める時に前衛忍戦シ以外いらないでしょう?同じ事です
(最近は火力ゴリ押しコンテンツばかり作るので適性ジョブが偏ってるという問題はあるが)
問題なのは弱体後も同じ程度の難易度を維持できるか?という事だと思います
難易度が極端に上がってしまったら当然不満出ますからね
おっしゃることは正にその通りだと思います。
問題はプレイヤースキルを駆使するためにオーラという基盤をかためた上で成り立っていたものが、基盤がなくなることで運の要素が大きくなりすぎるのではないかという懸念があるからだと思います。
結構前に書かれた方がいらしたと思いますが、リジェネ、リゲイン、ヘイストがあるから殲滅などはアタッカーがタイマンでサクサク処理することができましたが、これらの支援が低下するとそこに要する時間が全然変わってくるでしょう。
すると殲滅を引いた時点でアウトじゃないか?これってスキルじゃなくて運だよね?ってことだと思いません?
オーラ・絶対防御の弱体しないで、敵のHP10~15%増やした方が
手間もかからないだろうし(たぶん)いいんじゃないですかね
他のプレイヤーさんがどう思うかはわかりませんが、自分は弱体
されないほうがうがいいですし、開発さんも今より難易度上がって
いいのではないかと
Hirame
11-16-2012, 11:35 AM
開発さんのおっしゃられる事は確かに間違っていないと思います。
難易度と報酬のバランスは重要ですし、確かに現在それが崩れています。
しかし、今回の問題はそこではないんじゃないでしょうかね?
クリアできないコンテンツが有ってもいいとは思います。
でも「今までクリアできてたコンテンツをクリアできなくする」のとは違うでしょう。
オーラ絶対防御の弱体を踏まえて、新規コンテンツで難易度をそう再構築をすればいいだけの話です。
従来のコンテンツに、いきなり開発さんの言われる難易度の理想を組み込んだ場合。
既に取りきっている方と、そうではない方には途方もない不公平が生じます。
MMOにおいて調整とはバランスを取るものであり、不公平を生みだすものではありません。
今回のオーラ絶対防御弱体に関して、従来のコンテンツの難易度が大幅に上がるならば
調整の目的が「理想の難易度」を優先した、不公平構築の黙認、となってしまいます。
こんな調整を掛けるなんて事はMMOでは有ってはならない事です。
そもそもオーラも絶対防御もあれほどマズい状態になったのは。
その場合には、もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。
↑プレイヤー側がこれを実施したからに過ぎません。 強化装備揃えたり、VWやったりしてですね。
その結果が今の現状です。
何度も申し上げますが、オーラと絶対防御の修正は仕方が有りません。これには反対しません。
これをそのままにしておくと今後のコンテンツ制作もまともにできない状況なのも分かっているつもりです。
しかしこれは”今後のコンテンツ”の話であり、今のコンテンツに無理矢理難易度のメスを入れるには遅すぎるんです。
それは従来の個別のジョブやアビの調整とは違って、多数の方に尋常じゃない不公平が生じてしまうからです。
オーラと絶対防御の仕様を構築したのは開発さんで、それを長期間放置してきたのですから。
修正は仕方が無いにせよ、せめて従来のコンテンツで異常な不公平を作り出す事は辞めて頂きたい。
何故構築ミスのしわ寄せを「一部の後続のプレイヤー」だけが不公平に被らねばならぬのか。
理想を盾に、とんでもない事をされようとしている。
結局開発さんの言われている事は。
「私たちの想定しているクリア率の範囲内で遊んでくれ、簡単になりすぎる方法を見つけたら潰します」
と仰られているのと変わりません。
もっと言うならプレイヤーに「攻略は想定の範囲内でやってほしい、余計な事を見つけるな」とも同義です。
遊ばせようとするんではなく、遊んでもらえるようにゲームを調整して下さい。
moshu
11-16-2012, 12:28 PM
ナイズルがやたら否定的なので一言
新ナイズル固定組んでましたけどその経験から言うと
プレイヤースキル>>>>>>>>>>運>装備 だと思います
慣れて動きが洗練されてくるとクリア率は爆発的に上がります
クリアできないのを運のせいにしてる団体はまだ改善の余地がある団体です
どこが悪いか等話し合い改善が進みクリア率が上がってくると達成感もありました
最近のコンテンツの中ではむしろ一番面白かったですよ
ジョブ縛りに関してはコンテンツ毎に適性ジョブがあるのは当たり前です
アビセアでエンピ素材集める時に前衛忍戦シ以外いらないでしょう?同じ事です
(最近は火力ゴリ押しコンテンツばかり作るので適性ジョブが偏ってるという問題はあるが)
問題なのは弱体後も同じ程度の難易度を維持できるか?という事だと思います
難易度が極端に上がってしまったら当然不満出ますからね
上記の優先度で一番低いのが装備ってことは
足装備であるパウダーブーツはなくても
ブーツがある場合と同等以上のクリア率ということでしょうか
あと「ジョブ」が上記のどのあたりに入るのかもお聞きしたいです。
学者なしで学者ありの場合と同等以上のクリア率なのでしょうか
ジョブ縛りがあるのはある程度仕方ないですが新ナイズルの場合は極端すぎませんか
75当時のハイレベルコンテンツであるサルベージの場合でも
モシ白赤詩に戦侍と、大体7ジョブで募集なりあったかと思います。(これでも少ないし問題だったと思いますが)
新ナイズルの場合、暗と学だけ、この2ジョブ以外は参加すらできない状況です。
そしておそらくパウダーブーツも要求されますよね。
Xollaさんは面白いと感じたようですが、
結局のところはコンテンツとして「真新しい要素もなく面白くない」んですよ。
各層の仕組みが旧ナイズルと同じで、ただランダムワープにして100層目指すだけ。
ShuOu
11-16-2012, 01:19 PM
なんというか…どうみても「クリアされすぎて悔しいから、PCを弱くしますね。あ、一応お情けで敵のHPも1割減らしましたよ」な物言いですね。
相手に合わせて戦術の組み立てた最良の結果が、オーラ防御しかないという結論です。
それを弱くするのなら、バランスの悪いボスもHP引き下げという詭弁ではない、別の方法とかなかったんでしょうか?
さらには、超難易度に挑むんなら、面倒で時間のかかる超廃人装備を揃えてね!といってるような感じですかね…
これが100%確実にクリアできるなら修正も納得はいくんですが、勝率50%を修正して、10%にしたがる理由がいまいち…
そして、99+にするにはそういう奴らから、さらに低いドロップ率の戦利品がバカみたいな数(1000とか)必要とか…
う~ん、どうしてもココを見限らせて、社運を賭けてる14新生に人を集めたいんですかね?という印象をもたれても仕方のない状態ですよ
もっとも、こんな詭弁対応だと、余計に人は離れていくものですがね?
tyoko
11-16-2012, 01:20 PM
新ナイズルは、難易度よりオーラ弱体によるヘイストキャップが
暗いがい厳しいとこが一番問題なのは誰でもしっていると思いますが。
強さ的にはウコン99ならなんとかなっていたのもオーラ弱体により死亡します。
アタッカージョブに、ヘイスト効果のアビを実装するか
八双をヘイスト15%にする必要があるかと。
ただ八双強化は、暗がさらに強くなってしまうのとサポ侍が優秀すぎるようになるのが欠点になります。
アイテム欄のジャマになっていてコストも高い
パウダーブーツもいまある分除いて合成から消滅させてもいいくらいかと。
パウダーブーツがないときついコンテンツが少しあるので
移動速度アップアビや魔法の強化で対処するのが良いと思います。
パウダーブーツはこれからのコンテンツにも高い影響を与えかねないので
いまのうちに廃止したほうが良いです。
パウダーブーツを合成から削除するかわりに新ナイズルにおいては、
1回で飛べるFを2~13にすることで対処するなどで。
後、前から気になっていたのですが敵の配置を担当してる人が
ゲームを全然理解してないように感じます。
すごい広いマップにヘッドの敵が最奥にいたり、通路に1分ペナのギアが3・4匹固まっていたり。
裏で延長石が大リンクするとこに配置されていたり、裏ウィンとか離席するのに休むスペースがまるでなかったり。
2点ほど、お伝えしたいと思います。
まず、前提として「交渉術を用いている」という推測のうえでのご意見になっていますが、実際そのようなことはありません。
あくまでフィードバックを参考に、ベターな調整を行うために検討を重ねて変更をかけた結果ですので、どうぞ誤解のないようお願いします。
(最初から折り合いのつく案があるのであれば、最初からそれを提示すればいいだけのことですので……)
2つ目は難易度についてです。やや否定的な言い回しも多くありますが、気を悪くなさらずに率直な見解としてご一読いただけると幸いです。
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
誰にでも確実なクリアが保証されるのは、高難度コンテンツとは言い難いです。
(天衝の間は、正直かなり無茶な難易度にしています。それでも、一部のかなり頑張っていただいている方々が攻略してくれているのを拝見して、むしろホッとしているところです。)
クリアできなくても良いと言いますがクリアすることが前提のコンテンツしかないのでその過程がどうあれコンテンツをするということはクリアを目指すわけです
・創意工夫の部分にその回ごとの運と他のエンドコンテンツの装備の影響が大きすぎる
・装備が複数人で時間をかけて1つをとるものばかり必要になるのでその人がゲームを辞めたり、グループから抜けるとまた最初からになる
・最終クリア後の報酬>道中の報酬のコンテンツばかり
・コンテンツの売りが最終クリア後の報酬ばかり(道中のは性能が悪いかグラフィックも使い回し)
・レギオン等は地道にやることもできますといっているが、最終までクリアしないと意味がない(地道な繰り返しでは手に入らない)
アビセア以降、いくつものエンドコンテンツを追加されていますが、アビセアのようにそれだけでこなせるコンテンツは1つもないと思います
エンドコンテンツからエンドコンテンツを梯子できる一部しか最後までクリアできない、できたとしても参加条件に他の複数のエンドコンテンツ装備を必要とする(運営の考えでなく遊ぶ側がそう考えるのが自然となる)のばかりではそこに参加できない人はクリアできる一部以外の人はそれをたのしいと思うでしょうか?
報酬の性能を~、難易度の調整を~と言葉をかえても運営側がその一部のエンドコンテンツをクリアできる人しかみていないのが残念です
最後までいきつけない参加者がそのコンテンツを最後までたどりつける装備やアイテム、仕様をいれてもらうことはできないのでしょうか?
レリックウェポン
第1段階強化必要個数:5個
第2段階強化必要個数:250個
1段階目の試練達成期間について
試練の達成までにはある程度の時間を要します。高レベル向けの高い性能を持った装備品として、相応の入手難易度にする意図があるためです。
導入から試練を始めた場合、一番早い人で一週間かからずにレリック/ミシックウェポンの試練をコンプリートすると予想しています。パーティ/アライアンスを動員するアイテム収集になりますので、継続的に試練に取り組んだ場合、順次達成者が出ていって、3ヵ月程度の期間で半数以上がコンプリートするという見込みです。
(エンピリアンウェポンについてはこれよりもやや長めの見込みです。)
これはあくまで全員が該当者の場合の平均という前提ですので、他者の協力を得られたり、売買などの状況によっては、達成までに掛かる時間はさらに短くなります。
例えば、例をあげて考えて見ます。
アンブラルマロウは上にあげたとおり、継続的に活動を行って三ヶ月程度で半数が完成する難易度となっています。
最近まで、アンブラルマロウ取得LSに参加しておりまして、その結果を上に当てはめてみたところ
週2回活動、参加者13人(2アカ持ち5~6人程度)野良シャウト募集あり、比較的出席率高い。
8/6~11/16までで30回活動で1人5個づつ取得して円満解散予定です。
週1回活動、参加者12名(2アカ持ち4~5人程度)身内のみ、出席率はちょっと低め。
三月から開始して、今のところ35個程度のアンブラルマロウを取得しました。
今の難易度でも三ヶ月で半数程度が達成という当初のお話とずれがあるようではないです。私が所属している環境に限って言えば。
しかし、今後の調整により今よりはるかに遅いペースにならざるを得ません。60秒で絶対防御消滅になると真闇王が一匹目分身終わって、二匹目を倒したぐらいで60秒経過しました。つまり、二分身したあと、当たりを引かないと高確率で敗北します。新しい戦法を検討しますが、これまでより必要人数が多くなることは確実です。
その結果、三ヶ月程度で半数以上がコンプリートする見込みというのは変わってこなければおかしな話です。難易度が激変しますから。
さて、この話を前提に聞きたいのですが、いまのオーラ、絶対防御のある状態でのアンブラルマロウの産出量は、当初の三ヶ月で半数程度がコンプリートする見込みと比較して予想通りなのか、予想より少ないのか、予想より多いのか、どれでしょうか?
当初見込みより多いので、真闇王の調節はせず産出量減を考えているのか、見込みとか関係なしにわずか60秒から90秒の戦闘なので影響は少ないと考えて調整しないのかどちらでしょうか?
また、今後アンブラルマロウの産出量が減少しますが、「難易度を下げるつもりはありません!」はこれにも当てはまることなのでしょうか?産出量が減って、バザー価格などが高騰したり、レリック99の産出量が明らかに減少した場合などはテコ入れなどは考えているのでしょうか?
すごく、気になります。
Tiaris
11-16-2012, 01:55 PM
問題点探しはマイナス志向の作業じゃないですよ。むしろプラス志向の作業です。
マイナス思考に陥ってるのは言い訳しかしていないか、プレーヤスキルが低い団体だからです。
仰っているような犯人捜しが典型的な例です。
同感ですね。
今回はxxがマズかった、xxの時にxxし忘れた、xxすればよかった、
そういった反省点を挙げ、次に繋げる、その意識を全員で共有する、その為に行う反省会です。
それを犯人捜しと考えてしまうのは、とてもとても残念なことだと思います。
その考え方そのものを、マイナス思考と言うのではないでしょうか。
100%クリアできる、必ず勝てる、それが楽しいと感じる方と
勝率は低くとも、自らの努力でそれを高めることができる、それが楽しいと感じる方、
その意識の乖離、大きな溝を埋めることは難しいというよりも不可能なのかもしれませんね。
そしてまた、双方にとって楽しめるモノを創ることもまた困難なのか、または不可能なのでしょうか。
Tiaris
11-16-2012, 02:38 PM
強さ的にはウコン99ならなんとかなっていたのもオーラ弱体により死亡します。
アタッカージョブに、ヘイスト効果のアビを実装するか
八双をヘイスト15%にする必要があるかと。
ただ八双強化は、暗がさらに強くなってしまうのとサポ侍が優秀すぎるようになるのが欠点になります。
戦で未開領域に挑戦したことは一度しかありませんし、そこで圧倒的なジョブ性能、適性の差を感じ二度目以降はホアフロ暗で参加しましたが、
他の固定PTに属していたLSの知り合いはドラカクーゼを背負って戦士で参加していたようです。
りゅーさんに誘われて私が始めた頃には既に15部位揃えて卒業されていましたが、2回ほど同行して頂いたことがあります。
残念ながらその時は90層にも手が届かなかったと記憶しておりますが。
暗黒騎士の戦闘力は圧倒的です。
装備25%+デスペレートブロー25%+オーラ(またはマチマチ等)で攻撃間隔短縮キャップに到達し、sj侍であればその状態で星眼・心眼による被ダメージ軽減を図ることができます。
オーラのリゲインと併せて高速に溜まるTPをレゾルーション等のWSにより効率よくダメージに変換することができます。
暗黒騎士にとっては、八双と星眼がスイッチアビなのではなく、ラスリゾ中の保険が星眼、ラスリゾの切れる70秒間を補完するアビが八双であるに過ぎません。
もちろん八双には両手武器ヘイスト以外の効果もありますが、しかし、その最も重要な機能はそこにありましょう。
そして、それを凌駕するアビリティが、スイッチに無関係な他ジョブのアビとして存在している、そこに問題があるのではないか、と私は考えます。
といってもその解決策を考えるのは私の仕事ではありません。
この商売でメシを食ってる方々が知恵を絞ればよろしいのではないかと思います。
yukapo
11-16-2012, 02:48 PM
というか今後エンドコンテンツ 一部の人にしか行き渡らなくていいと言うものは実装しないはずでは?そのためのLV75からのキャップ開放でもあったはず なに同じこと繰り返そうとしてるのかね 不満出るのも当たり前ですな 一部の人にしか行き渡らなくていいという発想は現状間違えています それはLV75のままなら有りでしょうが 99に開放して現状アイテム集めゲーになってる今無意味というか プレイヤー側からだと不満たまるだけです これがオデン2 レギオン マロウ取り ナイズルこれ等が実装まえにオーラ防御弱体ならわかりますがね
lilinice
11-16-2012, 02:50 PM
今の100層装備を80層装備にして、+1した装備を新たに100層にしたら全て丸く収まるんじゃないかな?
Chocotto
11-16-2012, 02:59 PM
今の100層装備を80層装備にして、+1した装備を新たに100層したら全て丸く収まるんじゃないかな?
少なくとも、現状の調整案では80層以下の報酬については天文盤圧縮で対応できなくはありませんが、100層クリア時の報酬については、難易度が数倍〜数十倍になるのに、まったく変わらず100層装備1個となる訳で、この点の解決が先送り、というか、見て見ぬフリをされているので、明確な答えがほしいですね。
d-3-b
11-16-2012, 03:22 PM
今の100層装備を80層装備にして、+1した装備を新たに100層したら全て丸く収まるんじゃないかな?
えっ?もう行きたくないんだけど^^;・・・と速攻出てきた感想。
ぶっちゃけ卒業した側からの感想だと現仕様だろうが予定の仕様になってもあんまり行きたくないですね。
面白さより精神的苦痛のが高いんで(パウブー荷物圧縮とか)
新サルベージが実装されたらますます卒業者は見向きもしないコンテンツになるんじゃないかな~?
頑張ってコンテンツを充実させていかなければとは思っています。
短命コンテンツを充実させてもしょうがないですね。
momof
11-16-2012, 03:33 PM
やっぱり新生に移行させたいんだろうなぁ。ていうかアドゥリンって本当に作ってるんですか?なんかまったく続報ないんですが・・・ まさかとは思いますけどプレイヤー引止めの策とかじゃないですよね?
lilinice
11-16-2012, 03:56 PM
短命コンテンツといいますか、それは現状のクリア率を気味した場合の話で、本来は1%未満の確立で100層突破できる前提だとすると、そういう話じゃないですよね。
現行の難易度ではクリアされすぎるので難易度上げるのであれば、行き渡っている装備に手を加える(弱くする)必要があるのですけど、それをするとどうなるかは想像に難くないわけです。
なら、開発のレアリティの保護したい心情とプレイヤーの心情を気味した場合、調整後現状の行き渡っている装備を80ランクに引き下げて100ランクの装備を新たに追加するのがベストかと。
それなら100到達の条件を相当に引き上げてもいいわけですし、コンテンツの延命にもなるし、天文盤5圧縮する事も必要以上の難易度緩和もいらなくなるわけです。そもそもクリアされすぎて難易度引き上げるのであれば、天文盤の上位層装備交換も必要枚数を今以上に増やしていいでしょうね。
もう行きたくないんですけど^^;は私も取得済みなので気持ちはよく分かりますが、不平等をなくす為には自らの腹も切る姿勢が必要だと思いますね。
まぁ、本音は、もう、こんなユーザー振り回し調整はこれっきりにしてほしいわ・・・
Xolla
11-16-2012, 05:37 PM
上記の優先度で一番低いのが装備ってことは
足装備であるパウダーブーツはなくても
ブーツがある場合と同等以上のクリア率ということでしょうか
あと「ジョブ」が上記のどのあたりに入るのかもお聞きしたいです。
学者なしで学者ありの場合と同等以上のクリア率なのでしょうか
ジョブ縛りがあるのはある程度仕方ないですが新ナイズルの場合は極端すぎませんか
75当時のハイレベルコンテンツであるサルベージの場合でも
モシ白赤詩に戦侍と、大体7ジョブで募集なりあったかと思います。(これでも少ないし問題だったと思いますが)
新ナイズルの場合、暗と学だけ、この2ジョブ以外は参加すらできない状況です。
そしておそらくパウダーブーツも要求されますよね。
Xollaさんは面白いと感じたようですが、
結局のところはコンテンツとして「真新しい要素もなく面白くない」んですよ。
各層の仕組みが旧ナイズルと同じで、ただランダムワープにして100層目指すだけ。
「ジョブ」は種類によって優先度が違います。調整前のナイズルだとまず学者が居ることが前提になってます
学>プレイヤースキル>>>>>他ジョブ編成>運>装備 位でしょうか
暗学の2ジョブ縛りと言ってますが、侍や竜たまに戦士でも募集されて居るので後衛の縛り比べると
前衛の縛りはさほどでもないと感じます。(暗のナイズル適性が高いのは事実だが必須ではない)
縛っているのはユーザー自身ですけどね
実際自分の固定も侍と竜が居ます。それでも解散間近の頃はクリア率7割前後でした
パウダーブーツは平均飛び層をわずかに上げる程度の存在です。クリア率には他の要素ほどは影響ないでしょう
少しでもクリア率を上げたいから皆使っているのです
これでパウダーブーツ無しでクリアできるようにバランス取ったらパウダーブーツ有りでやればクリア率上がるので
結局パウダーブーツは使いますよ。
(まあブーツがかばん圧迫するのでせめてリキャ短くなりませんか?とは思ってますが)
開発がハイエンドコンテンツとしているのだから難易度は高くて当たり前
そして攻略を楽にする為色々なアイテムを使うのも自然だと思います
これがライトコンテンツだったら問題ですけどそうではない
野良主体だとスキルが上がって行きクリア率が上がっていくというのを体感できないので面白くない。
と感じるかもしれませんね
これは明らかに固定向けコンテンツだと思います
Xolla
11-16-2012, 06:04 PM
おっしゃることは正にその通りだと思います。
問題はプレイヤースキルを駆使するためにオーラという基盤をかためた上で成り立っていたものが、基盤がなくなることで運の要素が大きくなりすぎるのではないかという懸念があるからだと思います。
結構前に書かれた方がいらしたと思いますが、リジェネ、リゲイン、ヘイストがあるから殲滅などはアタッカーがタイマンでサクサク処理することができましたが、これらの支援が低下するとそこに要する時間が全然変わってくるでしょう。
すると殲滅を引いた時点でアウトじゃないか?これってスキルじゃなくて運だよね?ってことだと思いません?
確かに殲滅で被弾無視してサクサク進むことは難しくなるでしょう。適性ジョブも変化するかもしれません
(自己回復が装備関係なくできる竜が優遇になったり 暗がアポ>>ラグナになったり)
その殲滅のロスを補うために平均飛び層の上昇という対策なんだと思います。あれで足りるか?
と言われてたら実際やってみないと分からないので何とも言えないのが現状ですが
まあオーラ無くてもタイマンでNM以外に負ける前衛はほとんど居ない気がしますが
さすがに殲滅弾いた時点でアウトは大げさすぎると思います
金曜日に問題だけ投げたままていうのは正直嫌なんだが、松井さんや伊藤さんがんばって回答しようよ;;
Akatsuki
11-16-2012, 06:43 PM
お願いだから、開発メンバー全員このスレッド全部声だして読んで欲しい。
私は全部目を通してますが、9割いいね!押してます。
別に多数だからといって、私を含む調整反対派が絶対正しいとは言いませんし、
自分のメインジョブが弱体されなければいいやと思ってる人、
装備取り終えたから難易度上がってもいいやと思ってる人もいるでしょうけど、
本当の反対派はとっくに辞めてます。
FF11を良くしたい!と願う現役プレイヤーの生の声を無視しないで欲しい。
Selescat
11-16-2012, 06:56 PM
もう開発さまに言うことはなにもありません・・・
期待しても無駄だし疲れるだけですから(´・ω・`)
私は自分が出来る範囲のことを
ゲーム内で適当に遊んでいきます(´・ω・`)
願わくば、現状で適当に遊んで行ける場所が
調整で潰れないことを願います(´・ω・`)
wattu
11-16-2012, 07:14 PM
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
誰にでも確実なクリアが保証されるのは、高難度コンテンツとは言い難いです。
(天衝の間は、正直かなり無茶な難易度にしています。それでも、一部のかなり頑張っていただいている方々が攻略してくれているのを拝見して、むしろホッとしているところです。)
従って、攻略が難しすぎると感じている人がいたとして、難易度のほうが人に合わせて下がってくるということは原則ありません*。その場合には、もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。
[/COLOR]
揚げ足をとるようで悪いのですが、
「もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。」
この部分を現状でいうと、VWやアビセアが該当するかと思われます。
VW・アビセアで装備を揃えて新ナイズル・真闇王・水晶に挑むという流れは開発のいう想定バランスは今のままで十分とれてると思うのですが???
間違っても誰にでもクリアできる難易度ではないでしょう
プレイヤーもうまくなり前衛も装備揃えて学者も強化500までがんばって、ここまできてようやく有効な戦術が成り立った上で攻略可能になる。新ナイズル攻略はまさにこういう事でしょう?現状でも十分に「クリアができない・難しい難易度」だと思うのですが
きっと調整後は、クリアができない難易度から・・・クリアが不可能に近い難易度に変わる事になるかなと予想しています。
その部分をコンテンツ調整でバランスをとってほしいというプレイヤー側の意見はそんなにも間違っていますか????
Genetic
11-16-2012, 07:52 PM
川柳立ててこっちの鎮火させたいんだろうななんて思ってて、事実書き込みがかなり減ってこのまま反応なくなったから実装しちゃえ。とか考えてるんだろうなと思ったらあっさりトップに返り咲き。
コンテンツと合わせて調整するって言って、
アビ=弱体しすぎ。 コンテンツ=調整不足。 って思う人が多く、返答はユーザの質問の的を外し、後に放置。
そして放置するだけ放置して、修正案にはノータッチ。
一気にこれだけ伸びた意味。どうお考えなんでしょうか。
もっと早くそれこそ「強すぎたので調整の為一時的に使用できないようにします」にして今回の弱体なら良かっただろうに何で本当に今更なんでしょうか。
自分が思うに
「運以外のあらゆることを塗り潰すのは、定石だ。そうして隙間を埋めていって、運だけが純粋に残った時- 最高の賭けになるのさ。」ブラックラグーンより漫画の台詞ですが、置き換えて
運以外のあらゆること=ジョブ縛り・装備・通っての経験、経験して積み上げる攻略法。
純粋な運=ドロップ。
がコンテンツ的に理想と思うのですが、今は
純粋な運=分身の当たり外れ・ワープがプラスされていて攻略の比率として大きすぎると感じている人が多いのだと思うのですが。
しつこいようですがその上さらに運以外のあらゆることまで今更やり直しさせようとしている訳で、
アビ弱体=コンテンツの調整 と多くの人が納得できるレベルの調整なら…良かったんでしょうが。
今更な上、比率のあってないと多くの人が思っているから大炎上しているんだと思ってるんですが…
開発の対応、返答見てると…違うんですかね?
どなたか 伸びすぎてぼやけてきた気がする問題点をズバッと書いていただけませんか?
開発の認識(今までの返答から)
ユーザの認識(弱体反対・賛成の両方)
出来たらこの位…
lilinice
11-16-2012, 08:04 PM
うーん、、、
ポルキスタウマスナレス80層装備に格下げ
100層装備をポルキスタウマスナレス+1に差し替え
悪くないと思ったんだけどダメかなぁ。。。
さすがにしつこいか。黙ります。
最初に松井さんが言っていたオーラ防御前提の歪な敵がばら撒かれている状態の
修正をしたいという発現と今回のハイエンドコンテンツなんだからそれでいいともとれる
発言のどっちをもとに議論すべきなんですかね。
まず開発の本音・・・は無理なんでしょうけどせめて建前の一本化はお願いしたいかな。
開発からの前提提示がぶれている状態でまともな議論になるわけが無いかなと思います
Pigdler
11-16-2012, 09:07 PM
難易度に関しては、人によって感じ方も様々ですので、それぞれに異論も出てくることと思いますが、コンテンツを作るうえでは、どこかで線引きをしてバランスを取っていく必要があります。現状の高難度コンテンツの線引きがどの辺りにあるのかというところを少しでも感じ取っていただけたら幸いです。
* 将来的に、より上位のコンテンツが追加されたタイミングなどで、過去のコンテンツの難易度を見直すということは随時検討していきます。
団体戦になるレギオン,エインヘリヤルは見直すまでLSが存続してるとはとても思えません。
Aardvark
11-16-2012, 09:16 PM
高難易度コンテンツはあってもいいは同意
ただ低難易度やバトル以外のコンテンツがなさ過ぎる
そういう意味で現状はバランスが悪いね
高難易度を望まなかったプレイヤーの居場所は今のヴァナには皆無
だから人が少なくなる
エリート思考もいいけれど、そうう層のための開発費も捻出すべきだと思う
あと、それとアビの弱体は別物だよ
spriggan
11-16-2012, 09:33 PM
短時間で高性能な装備が誰でもとれるなんてコンテンツ実装したら開発が自分で自分の首しめてるようなもんじゃ?
たとえるなら性能がよく壊れにくい電化製品売る良心的な電気会社ってところか・・・・
とるのに長くかかるから良い悪いにかかわらず長くやれてたんじゃないの?
ZACZAC_DOG
11-16-2012, 09:35 PM
ここまでユーザーと開発で意見が噛み合わないのは
開発側が、真裏王、水晶竜、レギオン等のコンテンツを、オーラ絶対防御前提では作っていない
って認識だからなんですかね?
そうだとしたら、開発側の頓珍漢な回答も合点がいくのですが・・
元々オーラ絶対防御前提で作られていなく、これらのアビで楽にクリアされていた
だからオーラ絶対防御下方修正して、敵の攻撃も下方修正したら簡単になってしまう
て認識なのかな?
それなら、既存のコンテンツはオーラ絶対防御前提で作られていて、それらを下方修正するなら
敵の攻撃も下方修正して、難易度を現状維持すべきってユーザー側と、話が合うわけないですよね
ただ、前者だと松井Pの発言に矛盾が生じますが
実際、既存のコンテンツはオーラ絶対防御前提で作られているのか、そうではないのか、どっちなんでしょ?
CheddarCheese
11-16-2012, 10:05 PM
フィードバックを元に検討しているのか、このまま(コンテンツも含めた)オーラ・絶対防御の調整を強行するのか、方針だけでも返答してください。
Lorentz
11-16-2012, 10:55 PM
確かに殲滅で被弾無視してサクサク進むことは難しくなるでしょう。適性ジョブも変化するかもしれません
(自己回復が装備関係なくできる竜が優遇になったり 暗がアポ>>ラグナになったり)
その殲滅のロスを補うために平均飛び層の上昇という対策なんだと思います。あれで足りるか?
と言われてたら実際やってみないと分からないので何とも言えないのが現状ですが
まあオーラ無くてもタイマンでNM以外に負ける前衛はほとんど居ない気がしますが
さすがに殲滅弾いた時点でアウトは大げさすぎると思います
少々大袈裟に言ってます。でもこれが運なんですよ。
おっしゃる通り、ただの雑魚であればどんな前衛でも問題ないと思います。でも殲滅数回引くと途端に苦しくなることが想定されます。
そこで飛び幅の調整があるというのもおっしゃる通りです。
でも…飛び幅も運ですよね?
ここにスキルの介在する余地は有りますか?
私は皆さんが危惧しているポイントはここではないかと思っています。今ではなく調整された結果、運要素が高くなりすぎないか?ってことですね。
今のまま調整されたとすると、アポ暗や竜さんとかある程度自己完結できるジョブや装備に依存することになっていきそうな気がします。
danzig
11-16-2012, 11:01 PM
感覚論での話が多くなっているようなので、データが多少でもあればと思い投稿します。
超長文お許しください。
データに入る前に自分の考えを表明しておきます。
オーラ/絶対防御に関しての弱体は”絶対にやってほしくない”と考えています。
そう考える理由は、実装されて1年以上、あるコンテンツに有効であるとユーザによって発見されて半年以上が経過し、少なからず、その有効性を得るために努力をしたユーザがいるという現状を考えた場合、そのユーザの努力(時間的コスト)が無になることはやるべきではないと考えているというものです。
※ それを考えた場合、絶対防御のスキル依存は賛成なのかもですね。
さて、本題。
自分は、新ナイズルに関しては、2キャラで15装備ともに取得しきったユーザです。
セカンドキャラについては、半固定 + シャウト募集でのPT参加をしたので少々データにばらつきがあったのですが、ファーストキャラに関しては、ほぼ固定PTでの突入によって行きましたのでそこそこのデータになっているものと考えています。
全51回の突入、13回のクリアー、踏破部屋数が864部屋です。
※ 作戦終了していない部屋は数えていません。
それぞれの戦術目標の出現率と自分たちのかかった時間と並べてみますと、
---------------------------------------------------------------------------
戦術目標 出現回数 出現率 最小 平均 最大
---------------------------------------------------------------------------
敵の殲滅: 224 25.93% 0:32 2:24 7:21
特定モンスターの殲滅: 134 15.51% 1:01 2:14 5:48
特定モンスターの駆逐: 146 16.90% 0:12 0:41 2:01
敵のヘッドの駆逐: 183 21.18% 0:31 1:35 4:32
ランプの点灯(同時点灯): 64 7.41% 0:33 0:51 2:32
ランプの点灯(手順点灯): 50 5.79% 0:31 2:37 5:49
ランプの点灯(認証): 61 7.06% 0:21 0:43 2:33
---------------------------------------------------------------------------
各戦術にかかった平均時間を出現率とで乗じ加算して、1層にかかる平均値を出すと1:41で、ロビーで必要な時間を1:30として新ナイズルで使える時間を28:30とした場合、踏破部屋数の期待値は16.93となり、???の飛び数の平均5(2-9の平均)とした場合の100層の戦術目標をクリアーするために必要な踏破部屋数20.8(=1+99/5)に対して84.65%ぐらいになります。
ちなみに80層を基準とした場合、必要な踏破部屋数16.8(=1+79/5)に対しては100.78%の能力を持っている感じです。
この場合で、100Fで約25%程度のクリアー、体感ですが80Fを超えるという意味では90%以上いけるという感じでした。
[仮定]
さて、ここからは、推測となりますが、オーラが弱体された場合、この各部屋の討伐時間が変わるのは、敵の殲滅、特定モンスターの殲滅、敵のヘッドの殲滅です。
ここの時間がかなり変わってきます。
特定モンスターの駆逐に関しては、ほぼ探索している時間ですので変わらないと考えます。
また、ランプ同時点灯および認証も変わらないと考えます。
※ 同時点灯は1回目でクリアーにならなかったことが64回中5回だけだったので、再使用時間の短縮は無視します。
手順点灯に関しては、逆に判定時間を12s→7sと短くしていますので、50回でやった回数の平均が2.93回でしたので15s短縮されることにします。
[仮定を乗せた計算]
殲滅系にかかる時間を1.25倍 1.5倍 1.75倍 2倍 とした場合の各部屋をクリアーするためにかかる時間を出した場合、
------------------------------------------------------------------------
1倍 1.25倍 1.5倍1.75倍 2倍
------------------------------------------------------------------------
敵の殲滅: 2:24 3:00 3:36 4:12 4:48
特定モンスターの殲滅: 2:14 2:47 3:21 3:54 4:28
特定モンスターの駆逐: 0:41 0:41 0:41 0:41 0:41
敵のヘッドの駆逐: 1:35 1:58 2:22 2:46 3:10
ランプの点灯(同時点灯):0:51 0:51 0:51 0:51 0:51
ランプの点灯(手順点灯):2:37 2:22 2:22 2:22 2:22
ランプの点灯(認証): 0:43 0:43 0:43 0:43 0:43
------------------------------------------------------------------------
1層にかかる秒数の期待値1:41 1:59 2:19 2:38 2:58
------------------------------------------------------------------------
となります。
これを踏破期待部屋数ということで計算してみますと、
----------------------------------------------------------------------------------
期待値 ① ② ③ ④ ⑤
----------------------------------------------------------------------------------
1.00倍 1:41 16.93 20.8 16.8 84.65% 100.78%
1.25倍 1:59 14.36 17.5 14.2 71.85% 101.43%
1.50倍 2:19 12.30 17.5 14.2 61.51% 86.84%
1.75倍 2:38 10.82 17.5 14.2 54.11% 76.40%
2.00倍 2:58 9.606 17.5 14.2 48.03% 67.81%
----------------------------------------------------------------------------------
①=平均踏破部屋数
②=100層をクリアするのに必要な平均部屋数(平均ワープ数より計算)
③=80層をクリアするのに必要な平均部屋数(平均ワープ数より計算)
④=②に対する①の%
④=③に対する①の%
となります。
さぁでは、この数字をどう見ればいいんでしょうか?ということになると思いますが、
弱体後の殲滅系戦術にかかる時間が25%増しぐらいであれば、80層のクリアーであればほぼ100%近く可能である。
しかしながら、100層のクリアーはかなり難しくなる。
50%増しであれば、弱体後の80層のクリアーは、今の100層クリアーと同じ程度(4回に1回=25%)でしょう。
※ 84.65% に対し 86.84%
また、50%増しの場合 100層クリアーは、ほぼ無理でしょう。
殲滅系戦術にかかる時間が、50%より増すことになればほぼ80層のクリアーですら難しくなるということになるのではないでしょうか?
ここからは感覚論になってしまい申し訳ないのですが、オーラの弱体によって
・殲滅火力が減る
・リジェネの減少による生存率の低下
などのマイナス効果で考えた場合、殲滅系戦術のクリアーにかかる時間は25%増しよりは多く50%増しよりは少ないかなぁと思っています。
※ 希望的観測かもしれませんけど・・・・
だとすると、4回に1回ぐらいで80層のクリアーができて、それを5回、要するに20回入れば、ポルキス/タウマス/ナレス装備が1つ手に入りますということになるのではないでしょうか?
これが、ユーザにとって許せるものかどうかというのが問題なのでしょうが....
自分は取りきったユーザですので、発言を控えます。
※ 弱体への意思表示は先にしております。
長文失礼いたしました。
こんばんは。
ひさしぶりの回答ですね。
2点ほど、お伝えしたいと思います。
まず、前提として「交渉術を用いている」という推測のうえでのご意見になっていますが、実際そのようなことはありません。
あくまでフィードバックを参考に、ベターな調整を行うために検討を重ねて変更をかけた結果ですので、どうぞ誤解のないようお願いします。
(最初から折り合いのつく案があるのであれば、最初からそれを提示すればいいだけのことですので……)
2つ目は難易度についてです。やや否定的な言い回しも多くありますが、気を悪くなさらずに率直な見解としてご一読いただけると幸いです。
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
・・・(後略)
Orioleさん、この回答は自己採点で何点だったのでしょうか?
誤解しないでとか、気を悪くしないでという前に、ユーザー側に立った物言いをしては如何でしょう?
このスレの回答は特にですが、不毛と思われる事が多いです。フォーラムの目的は御社側での思いもあるでしょうが、供給側と消費側の齟齬を取り除き、主にユーザー側の満足度を下げない事にあるのではないでしょうか?
どんな製品にも、完璧なものはなく、ユーザーがトラブルに巻き込まれることがありますが、そのままブランドに対する信頼を損失させないように努力し、カバーしていくのが、サポートやお客様窓口だろうと思います。
開発側の思いだけを、率直に伝えるのも良し悪しがあると思います。ユーザーの思いを汲んだ上で、開発側も共有するところがあることも添えたり、コミュニティチームなりのユーザーへの配慮も伝えるなどすることで、もう少しユーザーとの乖離が減らせるのではないのだろうかと思い、残念に感じています。
今回の2点の回答は、正直無益だったと思います。恐らくほとんどの方は、エンドコンテンツを全員がクリアできなければならないなどと考えていないと思いますよ?(誤解されていませんか?)
そこにポイントがあるのではなく、難易度については、修正前後で難易度が異なることにあるのではないでしょうか?既に、現在の難易度でアイテムを取得した方はおられますが、今後同じコンテンツに取り組んだ際に、現在の難易度ならクリアできたのに難易度が上がってしまった為にクリアできなくなっては不公平と感じるのではないでしょうか?
例として、同じ学校の入学試験で2グループ受験者がいた場合、2グループとも同じ条件ではなく、片方だけ困難な問題が出され、不合格になった人がいたとしましょう。これで、不満を持った人がいたとしても、全く不思議なことではありませんね。
Marufie
11-16-2012, 11:54 PM
正直がっかりです
毎度長いので開発の方以外は飛ばしてくださってけっこうです
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
そのクリアできないことが、現状よりも明らかに多くなるからここまで多くの人が書き込んでるんだと思いますが。
他の方の書き込みにもありますが、すでに実装されてかなりの時間がたっていて、
かなりの方が装備を持っている状態で難易度を上げて何の意味があるんですか?
これからとろうとしている人はもっと苦労してください、ですか。
現状
①どんなに装備や作戦を突き詰めても100%クリアできるわけではない。←クリアできないことはあっていい
②装備はある程度そろっていて(レリエンピ95ダウルオハンイージス)作戦を突き詰めて5~60%でクリアできる←クリアできないことはあっていい
③メイジャン最終装備(レリミシエンピ以外)とAF3+2程度で作戦突き詰めて運もあってやっとクリアできる←?
今後
①はわかりませんが
②装備はある程度そろっていて作戦を突き詰めても運がよくないとクリアできない
③メイジャン最終とAF3+2程度で作戦を突き詰めて類まれなる幸運をもってしてもクリアは不可能
この場合③の人たちは「よーしみんなで装備そろえてもっとがんばろー!」となればいいですが多くの方は
「何でそこまでしてクリアしないといけないの?何か他にやれることは・・・・なんにもないや・・・」となってしまうとおもいますが。
むしろ現状でも一部のジョブの方以外はすでにそうなってしまってますよ。
これから実装されるコンテンツでそれらを作るのはいいでしょうが、すでに実装されて多くの方ががんばって作戦を立て、
長い時間をかけて攻略方法を編み出したものを無にするのはやめてほしいです。
この返答だとどうやったらクリアできるとかもあまり想定せずてきとうに作ってユーザーが楽な攻略法を見つける←開発側が潰す
の繰り返しがこれからも続くんだなぁって思っちゃいますよ・・・
開発の方々は毎度ユーザーとズレた感覚のとんちんかんな返答ですが、
現状で強行実装しないだけましとは思います
そこだけは評価を。
藤戸さんの、釣りへのレスを読んで、今の開発陣もまだまだ捨てたものではないなと、思いました。
望月さんの、今回のレスを読んで、今の開発陣はやっぱりその程度なのかしらって思いました。
オーラが若干の調整案であったなら、もしくはオーラ実装数日後とかだったなら、ここまで騒ぎが大きくならなかったはずです。
今回の調整案のオーラはゴミ化。これは、苦労して取った、その時の最高峰装備が、以後のバージョンアップ(レベルキャップ開放や装備の追加等)でそうではなくなった、というのとは全然違いますからね。わかってらっしゃらないと思うけれど。
他の方も書いてますが、ユーザーが費やした時間を無駄にさせようとしているのですからね。わかってらっしゃらないと思うけれど。
「ご迷惑をお掛けしますが」はどこかに出てたと思うけれど、「ご迷惑」どこの話じゃないからここまで大騒ぎになってるのです。
100%の確率でクリア出来ないコンテンツもあります、なんて、そんなの当たり前じゃないですか。新闇王にしろ新ナイズルにしろ、現状でも普通に失敗ありますよ。みんな、そういうことを言ってるんじゃないです。
ユーザーがどこに対して声をあげているのか、本気でわからないなら、1000を越える書き込みになってしまってますけれど、1から順に、読み直してみてください。日本語が理解できないなら、説明してくれる人を呼んでください。
としか、言えません・・・。
junita
11-17-2012, 12:52 AM
まず、前提として「交渉術を用いている」という推測のうえでのご意見になっていますが、実際そのようなことはありません。
あくまでフィードバックを参考に、ベターな調整を行うために検討を重ねて変更をかけた結果ですので、どうぞ誤解のないようお願いします。
(最初から折り合いのつく案があるのであれば、最初からそれを提示すればいいだけのことですので……)
FF14のプロデューサーレターの動画を見ていて
どうしても同じ会社の対応に見えないのです
ああいうやりとりがしたいですね
今回頂いたご意見はこのスレッドの本題以前 お互いわかってるはずの部分の再確認な内容ですし
引き続き プレイヤー側から投げられている問いかけへのご回答がいただけることを期待しています
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
ただ、クリア以前に そもそもチャレンジできないでいる人がいます
チャレンジさせたくないとも思っていないでしょうが チャレンジできないことはあってもいいのでしょうか?
わたしの知り合いもぱうぶーがかさばることが理由で 新ナイズルを遊んでいません
面白いのにすごくもったいないなあと思います
たくさんのアイディアが投稿されていますし 是非参考にしていただいて
この際高難易度コンテンツを攻略する楽しみを もっとたくさんの人に提供できる調整をお願いします!:)
Sanku
11-17-2012, 01:10 AM
* 将来的に、より上位のコンテンツが追加されたタイミングなどで、過去のコンテンツの難易度を見直すということは随時検討していきます。[/QUOTE]
過去コンテンツの調整は素敵だとは思いますが安易な緩和は不要だと思います。
他は概ね納得しましたし満足する事にします。後は発表した事を徹底して揺るがないで下さい。
Catslave
11-17-2012, 01:45 AM
2つ目は難易度についてです。やや否定的な言い回しも多くありますが、気を悪くなさらずに率直な見解としてご一読いただけると幸いです。
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
この言に対して質問ですが
正直開発の逃げに見えます
開発として、オーラ修正後のナイズルは80層をなんとかクリアできればOKという認識で
オーラ無しで100層クリアはまったく想定していないのでしょうか?
『クリアできないことはあっていい』と逃げ口上を発する事で
この難易度でクリアできるというのであれば動画(もしくはレギオン体験)をやれと言うユーザーへ防衛柵を張っている様にしか見えません
★ナイズル改定案★
天文盤を消費する事で好きな回数から開始ができる
青銅の天文盤→5層
白銀の天文盤→10層
霊銀の天文盤→15層
黄金の天文盤→20層
アビセアの様に青銅x2で白銀、白銀x2で霊銀、霊銀x2で黄金に変換できる
黄金→白金は不可
最大3個(同じものにかぎる)を投入可能
※黄金x3で60層から開始可能
これを採用する場合は以前の案のジャンプ幅は旧来でも問題ない
途中のボス層が空気だしこれならコツコツも廃プレイも共存できるのかと
私が考える最強ナイズルの妄想ですがね
moshu
11-17-2012, 02:06 AM
「ジョブ」は種類によって優先度が違います。調整前のナイズルだとまず学者が居ることが前提になってます
学>プレイヤースキル>>>>>他ジョブ編成>運>装備 位でしょうか
暗学の2ジョブ縛りと言ってますが、侍や竜たまに戦士でも募集されて居るので後衛の縛り比べると
前衛の縛りはさほどでもないと感じます。(暗のナイズル適性が高いのは事実だが必須ではない)
縛っているのはユーザー自身ですけどね
実際自分の固定も侍と竜が居ます。それでも解散間近の頃はクリア率7割前後でした
パウダーブーツは平均飛び層をわずかに上げる程度の存在です。クリア率には他の要素ほどは影響ないでしょう
少しでもクリア率を上げたいから皆使っているのです
これでパウダーブーツ無しでクリアできるようにバランス取ったらパウダーブーツ有りでやればクリア率上がるので
結局パウダーブーツは使いますよ。
(まあブーツがかばん圧迫するのでせめてリキャ短くなりませんか?とは思ってますが)
開発がハイエンドコンテンツとしているのだから難易度は高くて当たり前
そして攻略を楽にする為色々なアイテムを使うのも自然だと思います
これがライトコンテンツだったら問題ですけどそうではない
野良主体だとスキルが上がって行きクリア率が上がっていくというのを体感できないので面白くない。
と感じるかもしれませんね
これは明らかに固定向けコンテンツだと思います
ジョブ縛りで募集してるのはたしかにユーザーですけど
コンテンツ側の仕様上の部分も大きいかと思いますよ
30分以内に100層いくには→ランダムワープする回数を上げる→
殲滅系を早く終わらせる→火力が高いアタッカーをそろえる
駆逐系の捜索を短縮する→キャラクターの移動速度を上げる
ランプ系→プレイヤースキルってこのあたりでしょうか
ハイエンドコンテンツが難易度高いのはいいんですけど
オーラの占める割合がでか過ぎる、Xollaさんも優先度で一番だし
で、そのオーラからリゲインなくしますと。
オーラについては新ナイズル以外のコンテンツにも影響しますから
こんだけ反応があるんだとおもいます。
パウダーブーツってコンテンツ内で、ここだってときに使うものだと思うんですけどね
旧裏のボスの囮抜きとか、旧サルベージゼオルムのギアの囮だったりとか
いっそのこと新ナイズルはパウダーブーツ系の使用禁止にして、
代わりにエリアサイズ狭くするとか
ワープするたびに走者の薬が配布されるとかしたらどうすかね(トークン消費で)
今度はパウダーブーツ業者が困るかな。
Yuurinti
11-17-2012, 02:31 AM
従って、攻略が難しすぎると感じている人がいたとして、難易度のほうが人に合わせて下がってくるということは原則ありません*。その場合には、もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。
もちろんそのためには、段階的なグレードアップを助ける、程よい難度のコンテンツが複数選べる必要があります。この辺りは頑張ってコンテンツを充実させていかなければとは思っています。
運営さんの言われる事はよく分かりました。
難易度を下げる必要は確かに無いかもしれません。だからと言って、現状よりも難易度を上げる必要も無いのでは?
スタート地点として、今後コンテンツ作成時においてオーラ、絶対防御が弊害になるから修正って方向ですよね?
それは多くのユーザーの方が納得されてると思います。ですが、弱体修正が来ると言う事は今までよりもコンテンツ難易度上昇は避けて通れない問題かと。
それをクリアしなくていい、一部のユーザーが持ってるレベルが望ましいと言われても、これから挑戦しようとしているユーザーにしてみればこんな腹立たしい話は無いと思いますよ?
修正前に挑戦されていた方と同じ装備や条件を整えても今後攻略出来るか分からなくなるでは、到底納得できる回答とは思えませんが。
そういったハイエンドコンテンツを格上げしたとして、現状そこまで到達出来ないユーザーが遊べる魅力的なコンテンツが明らかに少ないですよね?
今後増やしていくとの事ですが、いつ頃でしょうか?弱体前?後?
ライト層へのフォローもできない内に弱体修正を掛けてぽっかりとひらいた格差はどうされるんでしょうか?
このままじゃライト層置き去りになっちゃいませんか?
そういった問題を今後どうしていくのかこの回答では正直不安が募る一方です。
tyoko
11-17-2012, 02:31 AM
戦で未開領域に挑戦したことは一度しかありませんし、そこで圧倒的なジョブ性能、適性の差を感じ二度目以降はホアフロ暗で参加しましたが、
他の固定PTに属していたLSの知り合いはドラカクーゼを背負って戦士で参加していたようです。
りゅーさんに誘われて私が始めた頃には既に15部位揃えて卒業されていましたが、2回ほど同行して頂いたことがあります。
残念ながらその時は90層にも手が届かなかったと記憶しておりますが。
それはウコン99の話でしょうか?
ウコン90とウコン99ではまるで別物なのでなんとも言えないですがf^^;
ウコン99はオーラヘイストさえもらっていれば石火を使わずして強力な光連携ができる
ため、ホアフロ暗よりは強いです。
ウコン90でいえばWSの威力も弱く、通常攻撃も弱く光連携含めても強いとは言い難いですが・・・
ウコン99戦が一人混じってての最近の成功率は9回中7回、100Fに到達しています。
しかしオーラ弱体でウコン99すら死亡するわけですが・・・
nekoMNK
11-17-2012, 02:43 AM
感覚論での話が多くなっているようなので、データが多少でもあればと思い投稿します。
とても有用なデータのご提示ありがとうございました。
私も感情論で語ってしまう性質なので、見習って「机上の空論」で少し意見を言わせてください。
もう一度言いますが、あくまで「机上の空論」でしかなく、実際にテストした場合の結果とは大きく異なるだろうと言う事を念頭においてください。
※自身が経験がある+danzigさんの有り難いデータとの関係で新ナイズルのみに焦点をあててみます。
◆コンテンツの調整後の難易度変化について
次に
◆オーラ弱体による難易度変化について
最終的に、相対的にみて、11%の緩和-70%の難易度上昇=59%の難易度上昇と考えられます。
これは100層クリアを前提とした場合です。
ここで、オーラ弱体後は80層を5回クリアするという前提にした場合。
80層到達までに必要なワープ回数は、79÷6.5=12.1538...で、13回のワープが必要です。
これを基に先程と同じ計算をすると
(調整後)13回÷(現状)18回=0.7222....で、現状を100%とすると、約72%の必要ワープ回数となり、つまり約28%の緩和となります。
ここに、オーラの難易度上昇を加味すると、28%の緩和-70%の難易度上昇=42%の難易度上昇と考えられます。
しかし、80層だと5回クリアしなければいけない為、この難易度はここから5倍となり、42%x5=210%の上昇。
つまり、難易度は現在の3倍以上となります。
この数値は単純に、オーラの効果時間のみを考慮して計算しており、現実的にはランプの作戦や、オーラの影響が比較的低いと思われる特逐の作戦が存在する事も加味すると、ざっくりではありますが
この数値を用いて、80層を5回クリアする難易度を計算すると、
(28%の緩和-42%の難易度上昇)x5回クリア=70%の難易度上昇となります。
つまり、難易度は現在の1.7倍となります。
本当にざっくりした計算でしかありませんが、この数値をどう見るか。ですかね。
ここから感情論交じり
まぁ結局何が言いたいのかと言えば、こうした「机上の空論」だけで果たして良いものが出来るのか。と言うのが本音であり、何かしらの形で、ユーザーに調整後の難易度の提示はした方がいいと思っています。
もし叶わぬ要望ならば、その理由をお聞かせ願えればと思います。
不利益が生じるような事ではないと思うんですけどね。散々同様の声が上がっている中、何故出来ないのかが疑問でなりません。
長文失礼いたしました。計算が間違っていたらすみません。
Xolla
11-17-2012, 08:09 AM
少々大袈裟に言ってます。でもこれが運なんですよ。
おっしゃる通り、ただの雑魚であればどんな前衛でも問題ないと思います。でも殲滅数回引くと途端に苦しくなることが想定されます。
そこで飛び幅の調整があるというのもおっしゃる通りです。
でも…飛び幅も運ですよね?
ここにスキルの介在する余地は有りますか?
私は皆さんが危惧しているポイントはここではないかと思っています。今ではなく調整された結果、運要素が高くなりすぎないか?ってことですね。
今のまま調整されたとすると、アポ暗や竜さんとかある程度自己完結できるジョブや装備に依存することになっていきそうな気がします。
飛び幅がランダムとはいっても平均というモノがあります
調整前のナイズルだと2~9ですので平均5.5
動きが洗練された団体で時間内に20回前後飛べるようになれば
かなりの確率でクリアが可能になります。ランダムを実力でねじ伏せることができる
実際の活動だと18~20飛びでクリアする事が一番多かったと思います
殲滅系のお題(ランプと特定駆逐以外の全部)でかかる時間が増える分、平均飛び層を上げよう。という調整なので
2~11飛び 平均6.5 オーラ無しで16回以上飛べる動きが出来れば良い訳です。
オーラ有り平均5.5とオーラ無し平均6.5の難易度がイコールなのかは問題ですが
運の要素が高くなりすぎる。とは思えない
前にも書きましたがコンテンツ毎に適性ジョブがあるのは当たり前
竜やアポ暗が適性なら使えば良いです。意外な所で両手剣ナイトなんかも回復持ちでアリかもしれません
好きなジョブで参加させろ!なんて事はハイエンドコンテンツに求める事ではないような気がします
Yuhatti
11-17-2012, 09:20 AM
(内容が厳しすぎるとはいえ)オーラ弱体自体は止むなしと思いますし、
今の100層狙いと改装後の80層へ行く難易度で言えば(ブーツ込みで)前者のがキツくらいだと思っていますが
公表から明らかに参加者が増えてる、言わば駆け込み層が多いのは感じます。
「黄金5枚」
思うにこれがでかいんじゃないかなと
直接ドロップや100袋も出ないのを含め第一感はとにかくだるそう、ですね
個人的にやっぱブーツが一番コレチガウ状態なんですが
そこをいじらない前提ならば、難易度自体はいじる必要は無いと思います。
ただ黄金5は~あとひと工夫欲しいところ
オーラの性能をいじるのでは無く連環を調整できませんか? 効果1分にしてチャージ無限を撤廃して5にチャージするだけとかでもいいような気がする いまさらかもですがスレタイトルも「連環計について」となっていることですし
オーラの性能をいじるのでは無く連環を調整できませんか? 効果1分にしてチャージ無限を撤廃して5にチャージするだけとかでもいいような気がする いまさらかもですがスレタイトルも「連環計について」となっていることですし
汎用性のある2hアビから、オーラ専用のクソアビ化させようとしないでください。
連環計中に
疾風迅雷の章+スタン連打
令狸執鼠の章+ヘイストを各メンバーにくばったり、令狸執鼠の章+女神降臨の章+リジェネVやファランクスなどとにかく強化魔法を周りにかけまくる
など、他にもいろいろ使い方あるんですよ
■試行錯誤してください
●試行錯誤した!クリア率あっぷ!
■強すぎるので弱体します
どうすればいいっていうンですかーーっ!
■運がいいとクリアできます
●運がいいのでクリアできました^^v
■クリアしすぎなので出来なくします。クリアできないのがあってもいいと思います
どうすればいいt
もっと楽しくプレイしたいのですよ
お願いします開発さん松井さん
jutta
11-17-2012, 06:17 PM
2点ほど、お伝えしたいと思います。
まず、前提として「交渉術を用いている」という推測のうえでのご意見になっていますが、実際そのようなことはありません。
あくまでフィードバックを参考に、ベターな調整を行うために検討を重ねて変更をかけた結果ですので、どうぞ誤解のないようお願いします。
(最初から折り合いのつく案があるのであれば、最初からそれを提示すればいいだけのことですので……)
2つ目は難易度についてです。やや否定的な言い回しも多くありますが、気を悪くなさらずに率直な見解としてご一読いただけると幸いです。
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
誰にでも確実なクリアが保証されるのは、高難度コンテンツとは言い難いです。
(天衝の間は、正直かなり無茶な難易度にしています。それでも、一部のかなり頑張っていただいている方々が攻略してくれているのを拝見して、むしろホッとしているところです。)
従って、攻略が難しすぎると感じている人がいたとして、難易度のほうが人に合わせて下がってくるということは原則ありません*。その場合には、もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。
もちろんそのためには、段階的なグレードアップを助ける、程よい難度のコンテンツが複数選べる必要があります。この辺りは頑張ってコンテンツを充実させていかなければとは思っています。
難易度に関しては、人によって感じ方も様々ですので、それぞれに異論も出てくることと思いますが、コンテンツを作るうえでは、どこかで線引きをしてバランスを取っていく必要があります。現状の高難度コンテンツの線引きがどの辺りにあるのかというところを少しでも感じ取っていただけたら幸いです。
* 将来的に、より上位のコンテンツが追加されたタイミングなどで、過去のコンテンツの難易度を見直すということは随時検討していきます。
75キャップの頃の名言『メリポ振ってからメリポ来い』というやつが公式見解ということでよろしいのですね。
いえ私は振るメリポがなくなってもメリポ行ってたのでアレですけど
今回の開発のコメントって概念を語っただけですよね?
なんかトップが代わる度に方針転換ばかりされて困りますよ。
で、このまま強行弱体するのか、ディスカッションの内容を汲み取って現行案を修正するのかという部分を答えて下さいませんか?
しかしこのまま強行するのであればスクエニ本社前でデモとか開催されても仕方ないレベルだと思いますよ?
ところでここ数日スクエニ側になりきってフォーラムとはなにかを考えてみました。
で、考え至ったのがフォーラムは政治だという事です。スクエニ側にとって政治とはユーザーの課金の一点のみ。
妄言を弄して毎月課金を引き出す政治的戦術。と考えれば、
ユーザーが興味を持つようになにかコメント出す、それが不満だろうとなんだろうと意に介す必要なし、
課金日手前までなんとか引っ張るのが第一。そして課金日手前でなにかほんの少しいいコメントを出す。今後よくなるかもよ的な感じのニュアンスで。具体的なコメントは控える。
そして課金を引き出してからだんまりを決め込む。でもコメントを出さないと課金離れが起こりかねないので、
たまになにか的からズレた部分でなにかコメントを出す。の繰り返しがベター。
という考えに至りました。まぁ私はスクエニ社員ではないのであくまで私の妄想ですが、ほんとにスクエニ側がこんな考えだったらゾッとします。
もはやここでなにを言っても無駄であれば私に残された最後の手段は例え1月でも2月でも課金をやめる事。それでしかスクエニ側にNOを突きつける手段はありません。できればそうはしたくないですが。
今スクエニさんがやろうとしている事は、
儲かる株だからと投資させ、投資を引き出したところで暴落しても知らん振り。事前に暴落する株だと知っていながらね。これは立派な詐欺だと思いません?
そして更に懲りもせず、またいい株があるので投資しないかと切り出してくる。
このままでいいの?
私は年間ネット代とか諸々で7万円位かけて8、9年ほどプレイしてきました。つまり60万ほど注ぎ込んでるわけです。それだけお金かけて育ててきた大切な分身であり財産であります。
それを一方的に改ざんされて好しとは考えません。これは正当な考えだと思ってます。
最後にもう一度書きますが、
弱体修正は即刻破棄して下さい。
大事なのは今後のコンテンツや装備への影響云々ではありませんし、それはユーザー側に立ってはいません。ちゃんとユーザー側に立って考えることが大事です。よく目を開いてこのスレの伸びを見て下さい。 よろしくお願いします。
Sanku
11-17-2012, 07:55 PM
K-1様
妄言を弄しているのはK-1様自身ではないですか。自分で妄想とおっしゃってますし。
私自身もそうですが発表内容を許容してる方々の意見も妄言なんでしょうか。
私は最近開発の方々は新しい試みやコンテンツは開発自身でじっくり検討し実装してしまえば良いと思います。
中途半端に案を出して意見を求める必要は無いです。テストサーバーも不要だと思っています。
実装されたモノに対して意見や要望があり有用であれば修正をすれば良いと考えます。
Sanku様
はい。スクエニ側になりきって考えてみたってところはもちろん妄想です。日本語できる方であれば他ユーザーの方の発言について妄言とは言っていないのがお分かりになると思います。許容するのもあなたの自由です。私はそれに対してなんとも思いません。
それと開発の方々に自身でじっくり検討する時間的余裕も能力はありません。だからこうなっていると考えます。
中途半端に案を出して意見を求めるのは不要、テストサーバーも不要だと思っているのであれば私宛にではなく開発宛て要望を出してみてはいかがでしょうか?
実装されたモノに対して意見や要望があり『有用であれば』修正をすればいいという部分ですが、
この『有用』は誰にとって『有用であれば』でしょうか?そこが重要です。
Sanku
11-17-2012, 08:38 PM
K-1様
返信ありがとうございます。
有用に関しては主には作っている側にとってですね。作る側がこれなら実装出来て尚且つバランスを崩さないと判断された時でしょうか。
開発の方々はクリエイターなのですからまず作るべきだと思います。
開発の方に余裕も能力もないと考え断言するのであればここでスクエニに意見を書くのは無意味なのではないでしょうか。
皆さん自分の要望を聞いて欲しいから書き込むのでは?
私は開発の方々はその力があると思っていますよ。そう思うからゲームしてますし、楽しいですよ。
私だってこうだったら良いな、こう出来たら良いな。と思うことはありますけど要望する程の不満は現時点ではないです。
Sanku様
実際に十分検討されずに実装されているからこそ今回のような修正案が出されている感じだと思います。
その都度弱体修正していたら商品価値は保てるのでしょうか?
商品価値とは開発側が一方的に評価するものではないと思いますし、この商品はこうじゃなきゃダメ。と一方的に決定するモノでもないと思います。
消費者の反響によってのみ評価できるものだと思います。
もし消費者の反響を意に介さないで商品価値が下がっていって、一定の利益が出せなくなればその商品の生産ラインは普通閉鎖されます。
私はもっとこのゲームがしたいです。ですからスクエニ側が間違った方向に進もうとするなら一度立ち止まって考えて欲しいのでこれからも意見を言おうと思ってます。
開発側にその判断能力と時間的余裕がないと思うからこそです。ですから開発側とユーザーとの間でこうしてディスカッションすることが無意味だとは思いません。そこはSankuさんとは意見が別れるとこですね。あくまで然るべきディスカッションが成されればですが。そして現在満足のいくディスカッションは成されていません。そろそろ不信感が芽生えてきてるのは私だけなのでしょうか・・・
要望を聞いて欲しいから書き込むのでは?というのは大筋その通りだと思いますが、それだけではないと感じます。
1000人いたら1000通りのそれぞれの状況と考えがあるはずです。
Genetic
11-17-2012, 09:31 PM
フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。
まぁ、皮肉ネタだったんで貢献する内容な訳がないのですが。
自分の消されたのはネタと皮肉だったわけで消されて文句は無いものですが、あの一文を書かれないと他人事なので消してもらうように仕向けたといえば仕向けたものだったので 残すくらいの余裕あるか見たってのもありますが。
開発さん、少なくともフォーラムに貢献している内容の書き込み、ドンだけ無視してんです?
返答的外れでまともに読んでいるのかすら疑わしいのですが。
仕事なんだろうから答えやすい楽な方向にだけ逃げないで、消されていない貢献している内容にきっちり答えて頂けないですかね?
途中経過の報告だって立派な返答だろうに。
支援 ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計についても書かないと…
えー、言ってしまった事を今さら撤回出来ないのかもしれませんが、反対派、賛成派、これだけ意見が出て反対派≒条件付賛成派>賛成派 に読んできた限り感じます。
反対=今更 条件付賛成=コンテンツのちゃんとした修正が必須 賛成=納得してるか、仕方なく?
まぁ、個人的に感じたものですが。
時には引く勇気も必要だと思います。
ある程度言いたいこと言わないと 意見って伝わらないよね。
Cyaka
11-17-2012, 09:33 PM
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
誰にでも確実なクリアが保証されるのは、高難度コンテンツとは言い難いです。
(天衝の間は、正直かなり無茶な難易度にしています。それでも、一部のかなり頑張っていただいている方々が攻略してくれているのを拝見して、むしろホッとしているところです。)
従って、攻略が難しすぎると感じている人がいたとして、難易度のほうが人に合わせて下がってくるということは原則ありません*。その場合には、もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。
もちろんそのためには、段階的なグレードアップを助ける、程よい難度のコンテンツが複数選べる必要があります。この辺りは頑張ってコンテンツを充実させていかなければとは思っています。
難易度に関しては、人によって感じ方も様々ですので、それぞれに異論も出てくることと思いますが、コンテンツを作るうえでは、どこかで線引きをしてバランスを取っていく必要があります。現状の高難度コンテンツの線引きがどの辺りにあるのかというところを少しでも感じ取っていただけたら幸いです。
* 将来的に、より上位のコンテンツが追加されたタイミングなどで、過去のコンテンツの難易度を見直すということは随時検討していきます。
コンテンツの調整が必要と考えていることは分かりましたが、それならコンテンツ内容の修正に重点を置くべきなのに、コンテンツを遊んでいないPCにも影響が出るアビリティのほうを大幅に改修し、コンテンツ内容は微調整というところが、多くの反響を生んでいる原因だと思います。
コンテンツ内容の調整に重点を置き、アビリティ調整はその後という形に方向転換できないでしょうか?
また高位コンテンツを先に導入して、その後に下位コンテンツや過去コンテンツの調整というのもどうかと思います。
普通は中間層を充実させるほうが先でしょう。
バローズやアビセアとVWの調整を充実させずに、レギオンや上位ナイズルを先行してしまったのも失敗した点ですね。
Hellsing
11-17-2012, 11:49 PM
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
レギオンやナイズル島未開領域踏査指令100層などの特に高難度のコンテンツでは、レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になりますが、それは難易度に照らして当然という考えですし、そういった高難度のコンテンツで得られる報酬は、一部の人にしか行き渡らなくていいと思っています(性能も相応に、誰もが持てる前提ではありません。)。
誰にでも確実なクリアが保証されるのは、高難度コンテンツとは言い難いです。
(天衝の間は、正直かなり無茶な難易度にしています。それでも、一部のかなり頑張っていただいている方々が攻略してくれているのを拝見して、むしろホッとしているところです。)
従って、攻略が難しすぎると感じている人がいたとして、難易度のほうが人に合わせて下がってくるということは原則ありません*。その場合には、もう少し難易度の低いコンテンツを先に攻略して装備の底上げをしたり、攻略方法をいろいろ練ったりして、段階を踏みながら難易度に立ち向かってもらいたいです。
もちろんそのためには、段階的なグレードアップを助ける、程よい難度のコンテンツが複数選べる必要があります。この辺りは頑張ってコンテンツを充実させていかなければとは思っています。
難易度に関しては、人によって感じ方も様々ですので、それぞれに異論も出てくることと思いますが、コンテンツを作るうえでは、どこかで線引きをしてバランスを取っていく必要があります。現状の高難度コンテンツの線引きがどの辺りにあるのかというところを少しでも感じ取っていただけたら幸いです。
* 将来的に、より上位のコンテンツが追加されたタイミングなどで、過去のコンテンツの難易度を見直すということは随時検討していきます。
段階を踏んでっていうのは解るんだけど、嫌いな(苦手な、無理な)コンテンツはやらないって選択肢が少なくとも今まではあったと思ってました。
でも開発の話を聞く限りでは段階を踏んで高難度のコンテンツをしてくださいってことだけど、その段階の中にレリック等の武器を考慮してコンテンツが作られてるわけでしょ?
ライト層でも頑張ってる人は大丈夫かもしれないけど無理な人はいつまでも無理だと思う。
あと出来る限りの範囲で遊んでるって事は判ってほしいです。
「段階的なグレードアップを助ける、程よい難度のコンテンツ」
これはコンテンツの難易度を考えると「程よい装備」が報酬になるわけですよね。
鞄に余裕ないし微妙な装備は欲しくないです。
最近のコンテンツはバージョンアップの日に「行く、行かない」の話さえ無いのにその程度の考えで大丈夫なんですかね?
コンテンツをやらなくてもつまらないって判る。やるかは報酬次第。って辺りをもっと真剣に考えてみては。
Sanku
11-18-2012, 12:39 AM
Sanku様
実際に十分検討されずに実装されているからこそ今回のような修正案が出されている感じだと思います。
その都度弱体修正していたら商品価値は保てるのでしょうか?
商品価値とは開発側が一方的に評価するものではないと思いますし、この商品はこうじゃなきゃダメ。と一方的に決定するモノでもないと思います。
消費者の反響によってのみ評価できるものだと思います。
もし消費者の反響を意に介さないで商品価値が下がっていって、一定の利益が出せなくなればその商品の生産ラインは普通閉鎖されます。
私はもっとこのゲームがしたいです。ですからスクエニ側が間違った方向に進もうとするなら一度立ち止まって考えて欲しいのでこれからも意見を言おうと思ってます。
開発側にその判断能力と時間的余裕がないと思うからこそです。ですから開発側とユーザーとの間でこうしてディスカッションすることが無意味だとは思いません。そこはSankuさんとは意見が別れるとこですね。あくまで然るべきディスカッションが成されればですが。そして現在満足のいくディスカッションは成されていません。そろそろ不信感が芽生えてきてるのは私だけなのでしょうか・・・
要望を聞いて欲しいから書き込むのでは?というのは大筋その通りだと思いますが、それだけではないと感じます。
1000人いたら1000通りのそれぞれの状況と考えがあるはずです。
K-1様
再度の返信ありがとうございます。
私はディスカッションその物を否定しているのではありませんし現在十分な検討がされずに実装されているという考えはまったく同意です。
だからこそ開発の方々には今後十分な検討と試行を経て実装して欲しいですね。
そして1000人いたら1000通りのそれぞれの状況と考えがあるのも同意です。だからこそ新しい試みなり修正なりはまず実装して欲しいと考えます。
ディスカッションのタイミングですね。結果のみが正解不正解の判断をユーザーが出来る機会なのではと考えます。
ジョブアビリティの調整もしてもらえば良いと思います。弱体されてコンテンツの攻略がどう変わるのか結局やってみなければわからないです。
私は不満です。こうして欲しいです。は大事な意見ですけど、実装前の段階で間違っているかどうかは私たちには判断出来かねます。
試しにナイズルにおいてワープを何回できたら100層にいけるかの確率を計算してみました。
注:この計算は一応それなりの検証はしていますが、
正確であるという保障は全くありません。ご了承ください
現在のナイズル仕様における100層到達確率
現在の仕様において18回ワープした場合の100層到達確率は約44%であり、
19回ワープできた場合、約65%であることがわかります。
次に開発様から提示されているワープ上限を11にした場合の確率を見てみましょう。
これをみるとワープ数の上限が11になった場合、
16回ワープすることで100層に到達できる確率が約58%になることがわかります。
一説では現在の仕様でクリアの目安とされるワープ数が18回とされていますので、
-3回くらいが同程度の確率になると予想されます。
オーラ調整後のナイズルでこの-3回というワープ数の調整は妥当だと言えるのでしょうか?
個人的には上限を11に伸ばした位では見合わない調整だと思います。
cactus
11-18-2012, 01:51 AM
開発さんの考え方は間違ってはいないと思うのですが、
それはあくまでジョブバランスが適正な場合に限ると言えるのではないでしょうか?
こういったコメントを出した上で、伺いたいのは現在のジョブバランスが適正な範囲内に収まっていると思っているのかどうか?
個人的には、敵対心、弱体魔法、物理攻撃と精霊魔法のダメージのバランス(強化魔法が前衛よりになりすぎている等)、両手武器と片手武器のダメージのバランス、ペットジョブのPTでの役割、与TPなどに問題があると思っています。
正直なところ新SPアビ追加よりも、この辺のバランス調整を優先させるべきでは無いでしょうか?
もしこれらの問題を認識しているのならば、放置されている期間が長すぎます。
それではユーザーも、このバランスの中で活動し、意見を言うしかありません。
junita
11-18-2012, 02:54 AM
試しにナイズルにおいてワープを何回できたら100層にいけるかの確率を計算してみました。
注:この計算は一応それなりの検証はしていますが、
正確であるという保障は全くありません。ご了承ください
現在のナイズル仕様における100層到達確率
現在の仕様において18回ワープした場合の100層到達確率は約44%であり、
19回ワープできた場合、約65%であることがわかります。
次に開発様から提示されているワープ上限を11にした場合の確率を見てみましょう。
これをみるとワープ数の上限が11になった場合、
16回ワープすることで100層に到達できる確率が約58%になることがわかります。
一説では現在の仕様でクリアの目安とされるワープ数が18回とされていますので、
-3回くらいが同程度の確率になると予想されます。
オーラ調整後のナイズルでこの-3回というワープ数の調整は妥当だと言えるのでしょうか?
個人的には上限を11に伸ばした位では見合わない調整だと思います。
すごい 美しいー!
どこをどうみればいいのか 見方をご教示くださるとうれしいです。。。^^;
気になってるのが 90層以上での飛び幅です
直近の活動だと
94→96
96→99
94→97
97→99
2-9だと平均5.5飛べるはずなので 94以降なら2回に1回は100層へ飛んでおかしくないと思うんですが
4回のトライで100層は0w
単に【運】がないだけなのかなあ;;
なんか 90層以上だと2~3が出やすくなってる気がします:mad:
carina
11-18-2012, 03:28 AM
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
ユーザーはそれを求めていますか?
多くのユーザーは入り口は広く出口は狭いコンテンツを求めています。
ごく一部の人しか攻略できないコンテンツなんでいりません。
あと何人ユーザーを減らせばこれに気がつくのでしょうか?
NorthernSnow
11-18-2012, 04:00 AM
ユーザーはそれを求めていますか?
多くのユーザーは入り口は広く出口は狭いコンテンツを求めています。
ごく一部の人しか攻略できないコンテンツなんでいりません。
ん?
入り口広くは誰でも挑戦できるって事かなと思いますが、出口が狭いとは何を指しているのでしょうか?
クリアできないことはあってもいい、もしくはごく一部の人しか攻略できないという考えは、出口が狭いととれなくも・・・。
別に開発の味方をしてるとかそういう意図はないですが、曖昧な表現は誤解を招き易いですよ。
carina
11-18-2012, 04:43 AM
ん?
入り口広くは誰でも挑戦できるって事かなと思いますが、出口が狭いとは何を指しているのでしょうか?
クリアできないことはあってもいい、もしくはごく一部の人しか攻略できないという考えは、出口が狭いととれなくも・・・。
別に開発の味方をしてるとかそういう意図はないですが、曖昧な表現は誤解を招き易いですよ。
あなたに誤解されても私は構いません。
Eardy
11-18-2012, 05:35 AM
あなたに誤解されても私は構いません。
私もNorthernSnowさんと同じように捉えたんですが・・・・
あなたに~ってこれ万人に分かってもらわないと開発にもそういう風に捉えられると思うんですが?
開発の皆さんだって同じ人間だと言うことを忘れないであげてください・・
d-3-b
11-18-2012, 06:25 AM
試しにナイズルにおいてワープを何回できたら100層にいけるかの確率を計算してみました。
注:この計算は一応それなりの検証はしていますが、
正確であるという保障は全くありません。ご了承ください
現在のナイズル仕様における100層到達確率
現在の仕様において18回ワープした場合の100層到達確率は約44%であり、
19回ワープできた場合、約65%であることがわかります。
次に開発様から提示されているワープ上限を11にした場合の確率を見てみましょう。
これをみるとワープ数の上限が11になった場合、
16回ワープすることで100層に到達できる確率が約58%になることがわかります。
一説では現在の仕様でクリアの目安とされるワープ数が18回とされていますので、
-3回くらいが同程度の確率になると予想されます。
オーラ調整後のナイズルでこの-3回というワープ数の調整は妥当だと言えるのでしょうか?
個人的には上限を11に伸ばした位では見合わない調整だと思います。
検証お疲れさまです。
自分は現仕様で64回突入16回クリア、その中で1回だけ15ワープでクリアしたことがあったんですけど、データだと15ワープのルートを引き当てる確率が約2%でデータ通りでしたね。なるほどな~って関心しながら拝見させて頂きました。
自分も同感ですね。オーラ調整後16回もワープ出来るかな~?って疑問が生じます。
そこでEardyさんの検証結果を拝借
話の流れぶった切るけど、新ナイズルオーラなしでやってきたので投稿します。
このデータはオーラなしパウブーありで11回飛んでるみたいですねぇ。
構成も慣れてなさそうな感じなのでもっと飛べるのかもしれませんけどね。
お二方の検証結果を合わせると新ナイズル改をオーラなしパウブーありでやると11回ワープで100階に到達する確率は約0.1%になりますね。1000回行けば1回クリア出来るかもね?(ちなみに現新ナイズルの場合はAll9飛びの約0.00000001%)
80階ならクリア出来そうな気もしますが現80階よりはかなり難しそうですね。天文盤の圧縮率から5倍の難易度までは想定内なのかな?でもその割には100階は絶望的なのに報酬はそのままなんだよなぁ5部位もらえてもいいような気もするけど・・・天文盤圧縮は謎修正だわん。この辺が本当思いつきのやっつけ仕事ですね。100階のドゥエルグちゃんは幻のボスになりそうですね。100階あるのに誰も目指さないコンテンツ・・・変なのw
天文盤圧縮をやめて普通にもっとワープ階層数の上限を上げていって(or下限の底上げ)調節した方が簡単な気がするのは私だけでしょうか・・・
Eardy
11-18-2012, 06:52 AM
略
あーごめん、、、オーラなしのパウブーありだw
ただ途中でやり方変えたりしてたから、その辺のやり方確定みたいにできれば伸びるとは思う。
まあ、この時は前衛がエンピレリ持ちだけどね・・・それ前提になっちゃうのが問題じゃないかなと。
d-3-b
11-18-2012, 06:55 AM
あーごめん、、、オーラなしのパウブーありだw
ただ途中でやり方変えたりしてたから、その辺のやり方確定みたいにできれば伸びるとは思う。
まあ、この時は前衛がエンピレリ持ちだけどね・・・それ前提になっちゃうのが問題じゃないかなと。
おほっ!?こんな時間に本人様から返事くるとはw
返信有り難うございます。そしておはようございます。
だそうです。80ももっときつそう^^;
※前コメントも併せて修正致しました。失礼しました。<(. .)>
Akatsuki
11-18-2012, 08:12 AM
すごい 美しいー!
どこをどうみればいいのか 見方をご教示くださるとうれしいです。。。^^;
気になってるのが 90層以上での飛び幅です
直近の活動だと
94→96
96→99
94→97
97→99
2-9だと平均5.5飛べるはずなので 94以降なら2回に1回は100層へ飛んでおかしくないと思うんですが
4回のトライで100層は0w
単に【運】がないだけなのかなあ;;
なんか 90層以上だと2~3が出やすくなってる気がします:mad:
90以上でやたら刻むってことですよね。
私も聞いた話なんで恐縮ですが、
100を目標にしている場合(100でストッパーをかけている状態)
94→5がでる→99層
94→6が出る→100層
94→7が出る→101層なので振りなおし
94→8が出る→102層なので振りなおし
94→9が出る→103層なので振りなおし
ってな感じで、超えた数値7-9がでた場合は2-6が出るまで再判定するそうです。
なので、94から一発で100までいける可能性は4/8 50%ではなく
1/8(6がでる確率)+3/8(7.8.9が出る確率)×1/8(6が出る確率)で11/64 17%くらいとなるそうな。
計算間違ってたらゴメンナサイ。
おっとスレ違いでしたね。
弱体断固反対!
オーラ絶対防御弱体案の白紙撤回を!
(もしくはコンテンツ毎の細やかな調整を!)
ハイエンドなコンテンツを作りたければ
1・アビ禁止(ペット系のたたかえ、遠隔攻撃は含まない)
2.アイテムもしくはエンチャント系アイテムの使用禁止
3.チャット禁止
(注:BF進入、バトル開始時にペットが消えないのは前提ですが)
とかで実装すればいいと思いますよ
すごい 美しいー!
どこをどうみればいいのか 見方をご教示くださるとうれしいです。。。^^;
失礼しました。
興味ない人は長いだけなので折りたたみます。
CheddarCheese
11-18-2012, 09:46 AM
あーごめん、、、オーラなしのパウブーありだw
ただ途中でやり方変えたりしてたから、その辺のやり方確定みたいにできれば伸びるとは思う。
まあ、この時は前衛がエンピレリ持ちだけどね・・・それ前提になっちゃうのが問題じゃないかなと。
上層は廃向け、下層はライト向けでデザインされているでしょうから、80層、100層はレリエンピ前提は妥当だと思いますよ。
Eardy
11-18-2012, 10:34 AM
上層は廃向け、下層はライト向けでデザインされているでしょうから、80層、100層はレリエンピ前提は妥当だと思いますよ。
そう言う返答ありましたっけ?w
元々レリミシエンピあれば楽できます。って感じな話じゃなかった? これVWだけのはなしなの?
イージスオハンじゃないとナイトは耐えれません!って話から出たことだとおもうけど、これって要するにレリミシエンピ前提で作ってません。って行ってるのと同じだからね。
それなら新ナイズルの上層はレリミシエンピどれかもってる人しかはいれません!にすればいいだけ。
これこそ 入り口広くするんじゃなくて、入り口も狭くすればよかった。
レリミシエンピもってない人はコンテンツ参加するな!ってことで作るから問題なんじゃない?
しかもそこからオーラ防御弱体に適当なコンテンツ調整で、ますます敷居上げるだけ。
ただでさえほとんどリピーターいないコンテンツが新ナイズルなのに敷居だけ上げても過疎が進むだけです。
もし、レリエンピが妥当って考えてコンテンツ作ってるなら、ここらで考え変えてもらうべきだと思います。
レリミシエンは誰もが持ってるわけではないし、誰もがもてるわけでもない。全体の数が多いからそう思うだけ。 これ理解したうえでの調整だと思います。
新ナイズルにおいて妥当って言うのは:スキル青+、AF3以上の防具アクセ、高レベルのエクレア武器ぐらいじゃない?
wsはほとんどメリポwsだけで済むしね。
junita
11-18-2012, 11:15 AM
失礼しました。
興味ない人は長いだけなので折りたたみます。
なるほど!すごいよくわかりました
説明無しでわかっていらっしゃる方もいるなかで(。。。ハズかしー!^^;)
説明にお時間割いてくださいまして 本当にありがとうございます
開発者様が今回オーラ弱体に際して変えようとしているナイズル仕様案ですが
天文盤の必要数変更を踏まえて考えるに
80層クリアを目指して繰り返しやってくださいねということに受け取れるのですが
2-11飛びで80層までだとどんな感じになるのでしょうね。。。(計算の仕方がわからないので簡単に尋ねてしまってごめんなさい)
現仕様の2-9飛び100層クリアと提案の2-11飛び80層クリアの確立の比は
飛び数の加減が適切かどうか判断材料になりそうです
ただーし! 開発者様、オーラ有→オーラ無でその飛び数でいけるのかどうかは さらに次の検証課題です
それによっては更なる飛び数の見直しや他の仕様の改良が必要だと思います
(案仕様の100層クリアは現実的に難しい難易度になっているので
せめて劣化ナイズル80層クリアは 現仕様の100層クリアと同等の難易度であるべきというロジックで考えています)
90以上でやたら刻むってことですよね。
私も聞いた話なんで恐縮ですが、
100を目標にしている場合(100でストッパーをかけている状態)
94→5がでる→99層
94→6が出る→100層
94→7が出る→101層なので振りなおし
94→8が出る→102層なので振りなおし
94→9が出る→103層なので振りなおし
ってな感じで、超えた数値7-9がでた場合は2-6が出るまで再判定するそうです。
なので、94から一発で100までいける可能性は4/8 50%ではなく
1/8(6がでる確率)+3/8(7.8.9が出る確率)×1/8(6が出る確率)で11/64 17%くらいとなるそうな。
計算間違ってたらゴメンナサイ。
おっとスレ違いでしたね。
弱体断固反対!
オーラ絶対防御弱体案の白紙撤回を!
(もしくはコンテンツ毎の細やかな調整を!)
がああああああああん 90層以降は(少なくともわたしの)期待値と仕様は違うかもって事ですね
と するとスレ違いというわけでもなさそうですよ?
今回 オーラ弱体によるバーターとして 開発様は2-9飛びを2-11飛びにすることを提案していますが
もしこのストッパーによる振りなおし判定があるとしたら
振りなおしの範囲も増えてしまい 代替案としてはあまり意味がないのではないかと思ってしまいました
もともとなかった仕様を"Welcome to 6 floor"救済のために
ストッパー機能を付け足してもらったことを踏まえると
振りなおしの仕様をやめてほしいけど無理そうかな?
開発者様、ストッパー機能に振りなおしの判定はあるのですか?(すでにその点について言及されていたらごめんなさい)
あるとしたら 指定したフロア以上の数字がでたらその指定したフロアに飛ぶように仕様を変えられませんか?
もし無理だとしたら 下限をもっと引き上げることはできませんか?:p
CheddarCheese
11-18-2012, 01:08 PM
そう言う返答ありましたっけ?w
元々レリミシエンピあれば楽できます。って感じな話じゃなかった? これVWだけのはなしなの?
イージスオハンじゃないとナイトは耐えれません!って話から出たことだとおもうけど、これって要するにレリミシエンピ前提で作ってません。って行ってるのと同じだからね。
それなら新ナイズルの上層はレリミシエンピどれかもってる人しかはいれません!にすればいいだけ。
これこそ 入り口広くするんじゃなくて、入り口も狭くすればよかった。
レリミシエンピもってない人はコンテンツ参加するな!ってことで作るから問題なんじゃない?
しかもそこからオーラ防御弱体に適当なコンテンツ調整で、ますます敷居上げるだけ。
ただでさえほとんどリピーターいないコンテンツが新ナイズルなのに敷居だけ上げても過疎が進むだけです。
もし、レリエンピが妥当って考えてコンテンツ作ってるなら、ここらで考え変えてもらうべきだと思います。
レリミシエンは誰もが持ってるわけではないし、誰もがもてるわけでもない。全体の数が多いからそう思うだけ。 これ理解したうえでの調整だと思います。
新ナイズルにおいて妥当って言うのは:スキル青+、AF3以上の防具アクセ、高レベルのエクレア武器ぐらいじゃない?
wsはほとんどメリポwsだけで済むしね。
コンセプトの段階から高層目当てなら「装備」は要求事項です。
入口は非常に広いです。しかし「総合的な意味での強さ」で到達可能な階層にある程度の限界が出てくるわけです。
もちろんランダムのおかげで偶然、自分たちの力量以上の成果を得られることだってあるでしょう。
こんにちは。
「ナイズル島未開領域踏査指令」のコンセプト
これまでにもお伝えしているように、「ナイズル島未開領域踏査指令」はレベル99の6人パーティをターゲットにした攻略型バトルコンテンツという位置づけです。
「ナイズル島踏査指令」が5ブロック単位で目的を設定しての攻略が中心だったのに対し、「ナイズル島未開領域踏査指令」はよりチャレンジの度合いが強い設計になっています。毎回1ブロック目からスタートするのもそのためです。
「レベル、装備品、知識、経験などの総合的な意味での強さ」に応じて段階的な目標設定をした上で、攻略してもらうことを意識しています。
2-11飛びで80層までだとどんな感じになるのでしょうね。。。(計算の仕方がわからないので簡単に尋ねてしまってごめんなさい)
80到達確率も計算してみました。
現仕様(2-9飛び)での80層ストッパーにした場合の到達確率
新仕様(2-11飛び)での80層ストッパーにした場合の到達確率
オーラの性能変化を考えると現仕様の100層狙い=新仕様の80層狙いが
難易度的に同じくらいなのかなーと思います。
ユーザーはそれを求めていますか?
多くのユーザーは入り口は広く出口は狭いコンテンツを求めています。
ごく一部の人しか攻略できないコンテンツなんでいりません。
あと何人ユーザーを減らせばこれに気がつくのでしょうか?
あなたに誤解されても私は構いません。
それだと、開発に伝わらなくても(誤解されても)構わない。
という風に聞こえてしまう=ただのグチになってしまいますよ。
あとまあ、ごく一部のプレイヤーしかクリア出来ないコンテンツはあっても別にいいと思う。
そもそも「ゲーム」というのは、全てのプレイヤーがクリア出来るとは限らないし、
全ての要素(内容)を達成(攻略)出来るとは限らないですよ?
Akatsuki
11-18-2012, 05:12 PM
carina さんの言う、
「入り口は広く出口は狭いコンテンツ」と、
開発の言う、
「クリアできないことはあってもいい(コンテンツ)」の差こそが、
我々プレイヤーと開発の認識のズレそのものだと思います。
新ナイズルもレギオンも、
出口が狭い=クリアできないことがあってもいい という部分では一致しますが、
お世辞にも入り口が広いとは言えず、全プレイヤーの何%がこの両コンテンツ未経験なのかわかりませんが、その敷居の高さから新ナイズルもレギオンもまったくやったことがないというプレイヤーは少なくないと思います。
例えば、もしも新ナイズルの下位天文盤をいくつか集めることで上位天文盤と交換でき、たとえ不器用でも頑張ればポルキスタウマスもらえたならば、
もしも、レギオンでせめて最初に挑戦するであろう天の間が
適当に集めた18人でもクリアできる難易度だったならば、
100層及び天衝の間が現在の難易度だったとしても、評価は変わっていたでしょう。
高LVのプレイヤーならば早くクリアでき、比較的ライトなプレイヤーでも時間はかかるがクリアできる。高LVのプレイヤーとライトなプレイヤーが一緒に戦うことも可能。というのが理想ですが、
実際は、ライトなプレイヤーが混じるとクリア不能になり、報酬0というのが現状です。
結果、レリミシエンピ持ってなければ来るな的な
なんとも世知辛いヴァナディールになってしまいました・・
バローズは難易度だけで見れば、比較的入り口が広いコンテンツだとは思いますが、
臭い袋のストック数が少ないため、1~5まで連続してやらざるを得ず、
いつでも気軽に参加できるとは言いがたい。
ほんとに、FF11って惜しいゲームだなとつくづく思います・・
Xolla
11-18-2012, 07:08 PM
carina さんの言う、
「入り口は広く出口は狭いコンテンツ」と、
開発の言う、
「クリアできないことはあってもいい(コンテンツ)」の差こそが、
我々プレイヤーと開発の認識のズレそのものだと思います。
新ナイズルもレギオンも、
出口が狭い=クリアできないことがあってもいい という部分では一致しま
すが、
お世辞にも入り口が広いとは言えず、全プレイヤーの何%がこの両コンテンツ未経験なのかわかりませんが、その敷居の高さから新ナイズルもレギオンもまったくやったことがないというプレイヤーは少なくないと思います。
例えば、もしも新ナイズルの下位天文盤をいくつか集めることで上位天文盤と交換でき、たとえ不器用でも頑張ればポルキスタウマスもらえたならば、
もしも、レギオンでせめて最初に挑戦するであろう天の間が
適当に集めた18人でもクリアできる難易度だったならば、
100層及び天衝の間が現在の難易度だったとしても、評価は変わっていたでしょう。
高LVのプレイヤーならば早くクリアでき、比較的ライトなプレイヤーでも時間はかかるがクリアできる。高LVのプレイヤーとライトなプレイヤーが一緒に戦うことも可能。というのが理想ですが、
実際は、ライトなプレイヤーが混じるとクリア不能になり、報酬0というのが現状です。
バローズは難易度だけで見れば、比較的入り口が広いコンテンツだとは思いますが、
臭い袋のストック数が少ないため、1~5まで連続してやらざるを得ず、
いつでも気軽に参加できるとは言いがたい。
ほんとに、FF11って惜しいゲームだなとつくづく思います・・
レギオン新ナイズルはハイエンドコンテンツなので入口の敷居はあえて高くされていると思います
挑戦するだけなら気軽ですけどね
(下位天文盤を集めるとポルキスタウマスがもらえる、というのはすでになっているような気がしますが)
ライトなプレイヤーが挑むコンテンツとして最初から設計されていないかと
誰でもクリア出来るコンテンツとして作ればドロップを絞られるでしょう(例VW)
そうすると「ヘタクソ」でも運が良ければ最高装備を手に入れられる。というコンテンツになります
それはもうゲームでは無くてただのガチャみたいなものです。それこそ運ゲーではないでしょうか
攻略の楽しみも無いただの作業です
ライト向けとして設計されているのがミーブル・バローズとして最近実装されましたが袋のストックが少ない為
気軽ではないというのには同意します
誰でも楽しめるライトコンテンツが少ないのでこれからはライトコンテンツをもっと充実させて欲しいですね
アビセアが人気だったのはいつでも気軽に行けて少ない人数でも楽しめるからだと思っています
Beelzebul
11-18-2012, 07:22 PM
今までがぬるすぎた、これくらいで丁度いいと思う
junita
11-18-2012, 07:57 PM
80到達確率も計算してみました。
現仕様(2-9飛び)での80層ストッパーにした場合の到達確率
新仕様(2-11飛び)での80層ストッパーにした場合の到達確率
オーラの性能変化を考えると現仕様の100層狙い=新仕様の80層狙いが
難易度的に同じくらいなのかなーと思います。
拝見しました!
わざわざ検証くださり 本当にありがとうございました
開発者様提案の2-11飛び80層狙いだと 飛び回数13~14回あたりを狙っていく感じになりそうですね
13回としてもdanziqさんのデータなどをベースに考えると
殲滅の可能性が3回はあるし 仮にオーラ無しでクリアに3分としても 殲滅3回で9分
のこり10回を20分弱(準備や80層ボスとの戦闘時間も除くともっと短い)でこなすのは厳しいです
ランプ手順でたらその時点で詰んじゃいそうですが 残り10回のうち1回は手順がでてくる可能性があります
オーラ無しで殲滅がどれくらいでクリアできるのか その平均値がわかると
もっとイメージわくんですけどね
前述した ストッパーの再判定で80層以上が刻む可能性もあるならば
なおさら2-11飛びでも足りないと思いました
オーラ無しの検証を自分でやっていないまま発言するのもなんだけど
飛び数はやっぱり もう少し見直しが必要だと思います
(出来ればオーラ絶対防御弱体をペンディングにしてもらった上で
ほかのジョブでも難易度変わらず参加できるにはどうすればいいのか アイディアを練ってほしいのですが)
もともとは それぞれの状態に応じて20 40 60 80 そして100の中から
チャレンジするゴールをプレイヤーに「選ばせる」仕様だったのですね
「レイクコラジン+3ついにとれたよー^^」「おー すごい!」「いつかはポルキスとりたいね^^」って
そんな流れを開発者様は願っていたのかもだけど
ナイズルに関しては みんなが目指してるのは 100層装備のみ
プレイヤー側自ら 新ナイズルは100層めざして ジョブや装備 ぱうぶーなどで縛りを設け。。。
。。。どうしてこうなった?
Akatsuki
11-18-2012, 08:58 PM
レギオン新ナイズルはハイエンドコンテンツなので入口の敷居はあえて高くされていると思います
挑戦するだけなら気軽ですけどね
(下位天文盤を集めるとポルキスタウマスがもらえる、というのはすでになっているような気がしますが)
ライトなプレイヤーが挑むコンテンツとして最初から設計されていないかと
下位の天文盤を交換できたらいいのにっていうのは、
20層とかのやつを40層の奴に、40のを60のに、
60のを80のやつ(黄金盤)という意味でした。
ライトな人でも頑張ればいずれは・取れるようにしておいたほうがよかったのではないかという意味では一緒です。
高LV向けタイムアタックコンテンツという名目ではありましたが、結局は史上最狭のジョブ縛りを生み出してしまいました。
個人的には、旧ナイズルと同じ仕様で5層セーブ制。(敵LVは99仕様)
100層まで行ったらリセットだけど、好きなの一個取れる。
くらいにしておけば、みんなワイワイやりつつ長く楽しめたのではないかなぁと思っています。
まぁ、私もポルキスのために暗上げてやったクチなんですけど
実装時から散々ボロカス言われていた新ナイズルも
やってみるとなかなか面白く、100層いけたときのヨッシャー感は苦労に見合うと断言できます。
が、どんどん人が減っているこの現状、こういう参加できる人が限られるコンテンツばっかり実装して
せっかく暗黒上げてパウダーブーツ用意してただでさえキツイ鞄圧迫して、学者あげて強化500まで上げて
やっとクリアできるようになったと思ったら、ごめん簡単すぎたwと戦術潰されたんじゃやりきれない。
レギオンもせっかく4つも5つもエリアあるんだから、最初の奴は簡単にしといて
徐々にLV上げていってたら、もっともっと挑戦する人が多かったのではないかと思います。
一番簡単とされる天の間に始めていったとき、VWのノリで適当にジョブばらけつつ、18人でいったら
一匹も倒せず、なぎ払われました。
これでは、もう一回やってみようという気にもなれません。
高LVプレイヤー向けコンテンツ実装するのはいいけれど、もうちょっと考えてから実装すればいいのに
と思いますね。
moshu
11-18-2012, 10:19 PM
もともとは それぞれの状態に応じて20 40 60 80 そして100の中から
チャレンジするゴールをプレイヤーに「選ばせる」仕様だったのですね
「レイクコラジン+3ついにとれたよー^^」「おー すごい!」「いつかはポルキスとりたいね^^」って
そんな流れを開発者様は願っていたのかもだけど
ナイズルに関しては みんなが目指してるのは 100層装備のみ
プレイヤー側自ら 新ナイズルは100層めざして ジョブや装備 ぱうぶーなどで縛りを設け。。。
。。。どうしてこうなった?
実装直後は目標ブロックの設定もなく、天文盤もなくテンラポリの消費トークンも今の倍でした。
で、致命的なのはランダムワープ使っていくとボス層を飛び越えてしまう所。
(私は経験ないですが100層も飛び越えていたそうです)
そして今の仕様になったという流れですね。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22097
そもそものこの調整(目標ブロックの設定)がまずかったのではと思いますけどね
ユーザーが目標ブロックをスタートで決めてしまうとそれ以上いける可能性が0になってしまうわけで。
そんな仕様で100層以下を目指す意味がなくなってしまったと。
Aardvark
11-18-2012, 11:11 PM
60以下の装備がク○すぎたのと、昔から目指すならトップを目指せと教育されてきたじゃないですか
父と母の想いは■より強かったってことですよ
junita
11-19-2012, 12:57 AM
実装直後は目標ブロックの設定もなく、天文盤もなくテンラポリの消費トークンも今の倍でした。
で、致命的なのはランダムワープ使っていくとボス層を飛び越えてしまう所。
(私は経験ないですが100層も飛び越えていたそうです)
そして今の仕様になったという流れですね。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22097
そもそものこの調整(目標ブロックの設定)がまずかったのではと思いますけどね
ユーザーが目標ブロックをスタートで決めてしまうとそれ以上いける可能性が0になってしまうわけで。
そんな仕様で100層以下を目指す意味がなくなってしまったと。
80クリア!→先に進む? →はい いいえ 先に進むとは?
とかだったら 身の丈に合うゴール(ちょっといやな表現ですが)を目指しながらも
チャンスがあればさらに上を目指すスタイルも生まれたかもしれませんね
(でも やっぱり100層目指しちゃうかな 今のゲームバランスだったら)
わたしも当初80層クリア目的だったら自分も出来るかなと思ってメンバーを募りましたが
(もともと今の「鉄板ジョブ」も装備ももってなかったし)
「100層クリアするつもりでやらないと80層だって無理ですよ」と言われ
一緒にやってくれることになったメンバーの温度の高さに引っ張られて
2回目の活動から100層目指して今に至る感じです
100層クリアをやるしかないって流れに 自分たち自身で作っちゃってますね 楽しいからやってるけど
60以下の装備がク○すぎたのと、昔から目指すならトップを目指せと教育されてきたじゃないですか
父と母の想いは■より強かったってことですよ
20層とか40層だったら ジョブ縛りとかもっとゆるくてフレンドさんとまったりクリアできそうな気がするけど
おっしゃるとおり ドロップする装備のせいで行きたい気はおきないですね
何か他にも集める価値のあるアイテムが出れば
100層装備集めた後でも繰り返し気軽に行くライトコンテンツになりそうな気がしますが
Summoner
11-19-2012, 02:21 AM
そもそものこの調整(目標ブロックの設定)がまずかったのではと思いますけどね
ユーザーが目標ブロックをスタートで決めてしまうとそれ以上いける可能性が0になってしまうわけで。
そんな仕様で100層以下を目指す意味がなくなってしまったと。
私もこれが癌だと思いますね。
難易度さえ調整してくれてたならば開発の初期の想定通り80層基準でもそれほど反発はなかったと思いますよ。
ただ、ストッパー前提だと開発の初期の想定である、運がよければさらに上位を狙えるというのと矛盾します。
飛び越えの可能性があるなら途中から一層づつ刻んでいくしかない。
結果的に突破層は上位も下位もたいした差がないというのは新ナイズルスレでも指摘されてたと思うんですが、
これが何も考えずに作ったんじゃないかという不信感があります。
ハイエンドコンテンツっていうのがそもそも後出しですしねぇ。
はじめっからハイエンドコンテンツならミーブル見たいに実装する前に言ってたんじゃないですかねぇ。
旧ナイズルはそもそもライト向けだったわけですし
Sakura317
11-19-2012, 07:59 AM
話の流れをぶったぎって・・・
長い沈黙から、開発さん側より「クリアできないことがあってもいい」という内容の返答がありました。
それは違うのではないでしょうか?
何が違うって、ユーザーは「なんだ、クリアできないのか」なら、「FF11やめてほかのゲームやほかの娯楽にいってもいいのじゃぞ?」なのです。
それは、御社側にとって「違う」と思いますよ。
いろんなレベルのユーザーがいて、どんなに難しい・どんなにドロップ渋いコンテンツを作っても、さっさとクリアして、さっさと全部集めて「次のコンテンツまだー?」になるユーザーはいます。
でもそういうユーザーに合わせちゃうと、ついていけない人が続出してしまいます。
またたとえそういう層であっても、年齢が高くなって、就職する・会社で責任ある地位につく・結婚する・転居する等のことが増えてきます。
今のFF11は、3-6か月離れると、脱落しちゃうんですね。
想像してみてください。
割と、毎日ログインして、いわゆる「準廃」状態でやってた人が、たとえば「海外に長期出張で半年やれませんでした」だったとしたら。
戻ってみたらフレやLSはみんな新ナイズル装備を持っている、自分だけ持っていない、新ナイズルはご存じコンプするともうやる必要のないコンテンツ、誰も手伝ってくれないし、そもそもオーラ弱体で自分だけ80層を5回やらないととれない・・・・
こうなったら、「もうええわ」状態でFF11辞めちゃうと思いますよ。
開発さんは、おそらく、「このコンテンツでは、この期間ユーザーの○割がやって、装備の浸透率はこのぐらいで」と計算されてるのだと思います。
ユーザーがそれを軽々破る(かるがる、ではないのですが)ので、どんどんどんんどんきついモンスターが登場しているようにも思えます。
その計算が、ゲームを魅力ないものにしているような気がします。
計算以上に強い装備が浸透して困ってらっしゃるのだと思いますが、後発層や、それほどヘビーではない層を切り捨てることは避けてほしいのです。
「先にやってた人が楽にとれて、あとからの自分は・・・」は一番興味を削ぐと思います。
正直、割と定時で帰れて、毎日ゲームにインしてる自分でも、ついていくのにきついと感じています。
オーラも絶対防御も、ハイレベルプレイヤーさんがコンテンツ攻略のためにばんばん投入している面だけじゃない、非力なユーザーが1回クリアするためにも使えるということをお忘れにならないでください。
Yashahide
11-19-2012, 09:28 AM
そもそも、ライト層向け、廃人向けに分けること自体、すでに間違った考え方だと思います。
spriggan
11-19-2012, 10:08 AM
ライト、廃人をもっとも分けて考えているのはプレイヤー
どのプレイヤーにも時間をかけさえすればコンテンツをクリアするチャンスはある
ようは一番の問題は今のVWやアビセアに慣れすぎたため短時間に高性能な装備が取れるのが当たり前という風潮のため
防御やオーラに慣れすぎたためその戦法が通じなければゲーム自体のバランスをも否定しまっているプレイヤーが増えた。
Eardy
11-19-2012, 10:48 AM
略。
クリアできないことはあってもいい!ってのはどんなに作戦立てようが行けば100%クリア出来るわけじゃなく、運の要素なども絡んで100%クリアできない事があるのは仕方ない。ってことなんじゃないのかね?
若干ならともかく、運の要素絡めるな!ってのはあるけどね!!!
後半は同意・・・
先日辞めたフレも1年以上インしてなくて、限界超えてついていけなくなってすぐ辞めたね。
まわりがエンピとか作ってた、その1年前ですらついていけない。って感じだったし。
ユーザーにもリアル時間あるんだからそうそうゲームに長時間も取れる人は少なくなってきてるっての開発の人は理解してほしい。
やってる人の年齢も結構高いんだからね!?
CheddarCheese
11-19-2012, 10:55 AM
話の流れをぶったぎって・・・
長い沈黙から、開発さん側より「クリアできないことがあってもいい」という内容の返答がありました。
それは違うのではないでしょうか?
何が違うって、ユーザーは「なんだ、クリアできないのか」なら、「FF11やめてほかのゲームやほかの娯楽にいってもいいのじゃぞ?」なのです。
それは、御社側にとって「違う」と思いますよ。
いろんなレベルのユーザーがいて、どんなに難しい・どんなにドロップ渋いコンテンツを作っても、さっさとクリアして、さっさと全部集めて「次のコンテンツまだー?」になるユーザーはいます。
でもそういうユーザーに合わせちゃうと、ついていけない人が続出してしまいます。
またたとえそういう層であっても、年齢が高くなって、就職する・会社で責任ある地位につく・結婚する・転居する等のことが増えてきます。
今のFF11は、3-6か月離れると、脱落しちゃうんですね。
想像してみてください。
割と、毎日ログインして、いわゆる「準廃」状態でやってた人が、たとえば「海外に長期出張で半年やれませんでした」だったとしたら。
戻ってみたらフレやLSはみんな新ナイズル装備を持っている、自分だけ持っていない、新ナイズルはご存じコンプするともうやる必要のないコンテンツ、誰も手伝ってくれないし、そもそもオーラ弱体で自分だけ80層を5回やらないととれない・・・・
こうなったら、「もうええわ」状態でFF11辞めちゃうと思いますよ。
開発さんは、おそらく、「このコンテンツでは、この期間ユーザーの○割がやって、装備の浸透率はこのぐらいで」と計算されてるのだと思います。
ユーザーがそれを軽々破る(かるがる、ではないのですが)ので、どんどんどんんどんきついモンスターが登場しているようにも思えます。
その計算が、ゲームを魅力ないものにしているような気がします。
計算以上に強い装備が浸透して困ってらっしゃるのだと思いますが、後発層や、それほどヘビーではない層を切り捨てることは避けてほしいのです。
「先にやってた人が楽にとれて、あとからの自分は・・・」は一番興味を削ぐと思います。
正直、割と定時で帰れて、毎日ゲームにインしてる自分でも、ついていくのにきついと感じています。
オーラも絶対防御も、ハイレベルプレイヤーさんがコンテンツ攻略のためにばんばん投入している面だけじゃない、非力なユーザーが1回クリアするためにも使えるということをお忘れにならないでください。
簡単に次に進めてしまうコンテンツばかりだから「3-6か月離れると、脱落しちゃう」じゃないですか。もっと難しいものが欲しいんですかね?
色々な層のユーザーがいるから「クリアできないことがあってもいい」なわけで、言っていることが矛盾し過ぎです。
Rarday
11-19-2012, 12:05 PM
簡単に次に進めてしまうコンテンツばかりだから「3-6か月離れると、脱落しちゃう」じゃないですか。もっと難しいものが欲しいんですかね?
色々な層のユーザーがいるから「クリアできないことがあってもいい」なわけで、言っていることが矛盾し過ぎです。
修正前のプロマシアミッションのように
難易度高い、大変だから “クリアしたら二度とやりたくない”
って言うモノもありますよ
3-6ヶ月離れている間に、未クリア者が減って
人集めが難しくなり、攻略できなくなるモノも多いですね
CheddarCheese
11-19-2012, 02:07 PM
修正前のプロマシアミッションのように
難易度高い、大変だから “クリアしたら二度とやりたくない”
って言うモノもありますよ
3-6ヶ月離れている間に、未クリア者が減って
人集めが難しくなり、攻略できなくなるモノも多いですね
ミッションは元々手伝いでもなければ1回クリアしたらおしまいじゃないですか。
何が言いたいのかわからない。
フレンドやLSメンの手伝いなら難しかろうが面倒くさかろうが手伝うけど、野良募集なら簡単でもよほど気が乗らなければ無料奉仕なんかしませんし。
Chocotto
11-19-2012, 06:37 PM
オーラ・絶対防御は開発案の性能で実装なのか、と一抹の不安を抱いております。
コンテンツ改修が絶対条件とはいえ、オーラについては下方修正過ぎると感じます。
効果時間が短くなるのは仕方がないとしても、ヘイスト値ダウン、リゲイン削除でリフレ追加とか、それはもう別の魔法です。
しかも、学者に対して与えられる予定の新2hアビは「敵対心を集める」という、どうかんがえても使えないアビなんですけど、これで学者の既存2hアビ、新2hアビのバランスは取れてるのでしょうか。
優良アビをダメにされた挙句、追加の新2hアビが使えないアビでは、二重の弱体です。
現在、テストサーバーに実装されている性能のまま、実装する気なんでしょうか。
それだけは、やめた方がいいと思います。
junita
11-19-2012, 09:27 PM
話の流れをぶったぎって・・・
長い沈黙から、開発さん側より「クリアできないことがあってもいい」という内容の返答がありました。
それは違うのではないでしょうか?
何が違うって、ユーザーは「なんだ、クリアできないのか」なら、「FF11やめてほかのゲームやほかの娯楽にいってもいいのじゃぞ?」なのです。
<中略>
計算以上に強い装備が浸透して困ってらっしゃるのだと思いますが、後発層や、それほどヘビーではない層を切り捨てることは避けてほしいのです。
「先にやってた人が楽にとれて、あとからの自分は・・・」は一番興味を削ぐと思います。
正直、割と定時で帰れて、毎日ゲームにインしてる自分でも、ついていくのにきついと感じています。
オーラも絶対防御も、ハイレベルプレイヤーさんがコンテンツ攻略のためにばんばん投入している面だけじゃない、非力なユーザーが1回クリアするためにも使えるということをお忘れにならないでください。
Eardyさんの発言と被ってますが
「クリアできないことがあってもいい」は「クリアできなくてもいい」とイコールではないですよね
100%クリアが保障されてるコンテンツならやるまでもなく
他の方の発言でもありましたが入り口にガチャガチャおいておけばすんじゃうし
確立は0%じゃないけど100%でもない、プレイヤー側が装備や経験やジョブなどの試行錯誤を積み重ねていって
プレイヤー自身で100%に限りなく近づけていってくださいね、ナイズルだったら100層が無理でも80層とか60層とかありますよ?
と言いたいのかと
当たり前といえば当たり前の内容ですが クリアさせる気がないとか 交渉論とかいう流れがあったから
開発者様から「前提」として そんなことはないよと発信されただけかと思います
あ オーラ弱体後のナイズル100層クリアは わたしにとっては限りなく0%に近いです。。。
「クリアできなくてもいい」に限りなく近いですね
ご意見の後半は同感です
そして開発者様も同じように思っているから
* 将来的に、より上位のコンテンツが追加されたタイミングなどで、過去のコンテンツの難易度を見直すということは随時検討していきます。
って言ってるんじゃないのかなー
ただ、それじゃあ 切り捨てられた人が いつになるのかわからないのに
それまで待っているのかなと思いますが
Akatsuki
11-19-2012, 11:53 PM
「クリアできないことはあってもいい。」=「コンテンツが難しくても(難しすぎても)いい」
コンテンツが難しいのは別に構わないと思いますが、
プレイヤーが頑張って見つけた攻略法潰すのはおかしいと思います。
オーラ絶対防御に頼ったのは別に規約違反でもなんでもないし、
それでクリアさせすぎたのを想定外だと言われたら、
じゃあ、アンタらの言う正規の攻略法で動画出してくれよ
という要求が出るのは当然。
百歩譲ってコンテンツの難易度が上がるのを諦めたとして、
それがなんでプレイヤーの弱体による方法のみを実行しようとするのか?
クリアさせすぎた(簡単すぎた)と判断するならば、コンテンツ側を調整すればいいだけの話。
それが技術的に不可能ならばやめてください。
コンテンツ外で学者召喚士を使用している人は関係無いのに、一方的に割を食います。
開発は今後アドゥリンに向けて実装していく新しいコンテンツの為に
オーラ絶対防御を弱体する。という大義名分を掲げていますが、
新SPの修正案を見ていると、
戦士のアビを時間内に効果が減衰するように弱体したり、
竜騎士のアビもリ最初のキャスト0案からリキャスト10秒になったり、
白の劣化絶対防御は予防アビなのに時間がすごく短かかったりと、
なんだか、短期決戦を想定しているとしか思えないような出し渋り・・
ん?これまさか、また短時間で速攻極めないと勝てないようなHNM(七支公?)実装するつもりなの??
と、疑わざるを得ません。
mistrar
11-20-2012, 09:45 AM
ナイズルで今まで、100層クリアが目標であり、80層はただの追加点でした。
オーラ修正後は、80層を目指すことになります。
100層を目指していたころと違い、目指す目標が下がるわけです、単純にゲームと
してとらえたら、楽しくないです。おもしろくないです。
高難易度コンテンツばかりで、クリアすらままならない、ある程度の高水準に達した装備を
もっていなければクリアできないなら、ゲームとしてつまらないです。
装備はそこそこでも、中の人のPスキルやメンバーの協力でクリアできる方が、はるかに
おもしろいし、楽しいです。
いまのオーラかけて、前衛のごりおしは楽しくありません。
ですが、今発表されてるジョブの新アビの使い方や工夫によっては、
変わる可能性があります。悲観的にばかりなっていられません。
大変だとは、思いますが上手く折り合いをつけてほしいです。
CheddarCheese
11-20-2012, 11:51 AM
ナイズルで今まで、100層クリアが目標であり、80層はただの追加点でした。
オーラ修正後は、80層を目指すことになります。
100層を目指していたころと違い、目指す目標が下がるわけです、単純にゲームと
してとらえたら、楽しくないです。おもしろくないです。
目標を下げずに100層を目指せばいいだけじゃないですか。クリアできるように努力するのが面白いんですから。
高難易度コンテンツばかりで、クリアすらままならない、ある程度の高水準に達した装備を
もっていなければクリアできないなら、ゲームとしてつまらないです。
装備はそこそこでも、中の人のPスキルやメンバーの協力でクリアできる方が、はるかに
おもしろいし、楽しいです。
そういうコンテンツは多くのユーザーからは望まれてないから仕方ないですよ。
例えばエインヘリヤルのオーディン-IIはレギオンほどの装備の要求はなく、装備そこそこでも自分たちの力量にあった攻略方法を作り上げれば攻略できるバランスになっていますが、報酬が微妙なのでマイナーですしね。
例えばエインヘリヤルのオーディン-IIはレギオンほどの装備の要求はなく、装備そこそこでも自分たちの力量にあった攻略方法を作り上げれば攻略できるバランスになっていますが、報酬が微妙なのでマイナーですしね。
エインのオーディンIIは人数集めがとても大変だと思いますが。
第一ウィング〜第三ウィングはいまなら1PT〜2PT程度でも勝てるほど楽になっていますが
オーディンIIは18人程度だとよほどの廃人出ない限り勝てません。
36人まで入れるコンテンツなのでそこまで集められれば確かに言うとおり適当に集めても勝てますけど
第一ウィング〜第三ウィングまでとかけ離れた難易度になっています。
ドロップ品に魅力が無いのは多少は同意しますが、剣、槍、胴、頭などは取れれば嬉しいものですよ。
ただ、免罪符は時代遅れのものしか出ない。装備品のドロップは指以外限りなく低い。
アレイズ、メテオなども出ない。
第一ウィング〜第三ウィングをいくらやっても75時代の装備品交換のアンプルしか手に入らず
自分たちが強くなれない。しかも、敵が雑魚過ぎて爽快感も何も無い。
オーディンIIはまるで全盛期の毎週コンテンツのようなドロップの渋さ。
過去のエインでも言われていたように、一部前衛しか喜ばない固有装備しかでない
オーディンIIが魅力がないのでは無くて、エイン全体が魅力がないのが問題だと思います。
しかも、それらは過去に多くのプレイヤーが指摘し続けていたこと。何も改善されていません。
オーディンIIやりたいけどエインヘリヤルなんてやったこと無いよ。とか言う層は結構います。
でも、人が集まらない。悪循環です。
CheddarCheese
11-20-2012, 01:16 PM
(略)
ええ、ですから、ユーザーの多くは「楽しい」よりも「美味しい」を求めているということです。
面白い、いいバランスのコンテンツであっても旨味がなければやらないんです。
SakuraEbi
11-20-2012, 01:47 PM
今でさえナイズルJOB縛りキツくてどうにもならんけ。
修正入ったらどうなるんだろうなぁ。
やりたくもない暗黒の装備揃えるのも構わないんだけど、
ナイズルの為だけにやる暗黒の装備ツッコむ鞄の空きがないんだよド○えもーん。
この期に乗じて鞄枠増やせオラァ!ってクレクレしちゃうぜ―。
学者やれば白の装備流用するだけで9割済むけど麒麟棍が面倒d
Gream
11-20-2012, 11:09 PM
派手な弱体が入るたびに思う
課金鯖でフレ誘ってテスト鯖で好きな装備で遊んだほうが楽しいんじゃないかと
今回は特に
せっかく集めた強化スキル装備も使えなくなってしまうなら
集める時間をテスト鯖でコンテンツ攻略に使って楽しんだほうがいいんじゃないかと
demoa
11-21-2012, 03:38 PM
ナイズル参加してない学者としては、オーラ弱体は仕方ないように思えてしまうかな。
ヘイスト弱体・リゲインからリフレ変更・効果時間短縮・・・
個人的には、ヘイストがもう少しへってもいいから、リフレの値をもっとでかく{リフレ2以上}
効果時間を10分{アビ込みで25分}ぐらいに延長して欲しい。
もちろんリジェネの値は据え置きで、ですが。
Chocotto
11-21-2012, 03:58 PM
効果時間が長大な魔法は、それがかかっていることが前提となってしまうので、(プロシェルの様に)結局オーラ必須という現状から脱却できません。
効果時間を短縮して、その分、効果の中身を良くした方が良いと思います。
Acerola
11-21-2012, 04:52 PM
効果時間が長大な魔法は、それがかかっていることが前提となってしまうので、(プロシェルの様に)結局オーラ必須という現状から脱却できません。
効果時間を短縮して、その分、効果の中身を良くした方が良いと思います。
では、コンテンツでプロシェル必須なのはおかしいとなるでしょうか?
なりませんよね。そもそも必須だから弱体するなんて話はおかしい訳で
効果時間の長さを考慮すると効果が高すぎたから調整されるんだと思います。
効果が高いと判断される理由はやはり前衛の火力を上げすぎる点だと思います。
ヘイスト・リゲインはもちろんリジェネは火力と直接関係ありませんが、近接前衛が
死にづらくなるというのはそれ自体がPTの火力の底上げになっています。
効果時間・効果そのものどちらを引き下げるか・両方引き下げるか、オーラを
相対的に弱体するのか手段はいろいろあると思います。が、SPアビをはじめ
最近の戦闘が短期決戦むけにばかり調整されていくのは如何なのものかと
思います。短期戦がコンセプトとマッチするジョブについては勿論それでいいの
ですが、明らかに学者は違います。もう少しジョブコンセプトにあった調整を開発
には望みます。
Chocotto
11-21-2012, 05:52 PM
前衛のヘイストキャップは、いくつが適正だとお考えですか?
Acerola
11-21-2012, 08:01 PM
調整が必要な値ですが、個人的には先ずは
大よそ手数3倍の辺りで調整してみるのが良いと思ってます。
その際現在の80%でその数値に調整、ただし百烈拳のみ
現在の手数を維持すべきだと思います。
また現在の装備+魔法ヘイスト程度の時は現状維持となるよう
にし、それ以上の強化による伸び幅のみを下方調整。
詩はマーチ一曲歌った時とそこから更にもう一曲マーチ歌った時
での手数上昇率が同じか少し落ちるくらいでもいいと思います。
ヘイストキャップが容易になった上に恒常的に強すぎるので
この状態に更に強化を上乗せするとなんでもかんでも
強い、強すぎるので弱体となってしまいます。
強化支援に幅をもたせるためにもヘイスト自体の調整が
必要だと思います。ヘイスト弱体で落ちた分の火力を
ジョブ強化や敵の調整で賄えば良いかと。
Sclud
11-21-2012, 08:55 PM
前衛のヘイストキャップは、いくつが適正だとお考えですか?
ヘイストキャップを70くらいにしてソードストラップの攻撃間隔短縮装備や
二刀流やマーシャルアーツによる攻撃間隔短縮のキャップを80とかにすれば
片手との差も良い感じになるんじゃないかなと思うんですけどね。
前衛のヘイストキャップは、いくつが適正だとお考えですか?
他のスレッドで散々私が言っていることですが、ヘイストキャップなんて場当たり的な対処ではなく、
ヘイスト+100%=攻撃間隔1/2になるようにすればいいというのが私の意見です。
そうすれば現在のオーラのヘイスト効果だって修正は必要ないと思っています。
popochan
11-22-2012, 07:41 AM
結局…強化魔法スキルを500まで上げた苦労は、報われないのでしょうか(´・ω・`)
90秒に変更するのでしたら、別に”リフレシュ”じゃなく”リゲイン”のままで良いと思います
5分使用なら、リゲインをリフレシュに変更して良いと思います
せっかく、ここまで頑張って上げた側からすれば、悪い言い方ですが…スタッフ様の意地の悪さ…と思ってしまいます
意地の悪さと言うのは、積み重ねてきた”積み木”をぶち壊す様なモノで、また最初から頑張ってね~的な…苦労をあざ笑うかのような…
もう少し、強化魔法スキルを500にしたメリットを考えて頂けないでしょうか?
オーラに関しては、もう一度ご検討してくれませんか(;一_一)
Acerola
11-22-2012, 10:12 AM
このスレッドで既に発言してますがオーラに関しては
効果時間そのまま
リゲイン・リジェネ現状維持
ヘイスト効果削除
これがいいと思います。
効果時間については初期3分。スキル500で5分とかでも可
ヘイストというのはこの中で一番学者と無縁の能力です。弱体
するならまずはここを最大限弱体し、それでもまだ足りないという
なら他を削るべきだと考えます。
Genetic
11-22-2012, 10:58 PM
今週のまとめでも全く触れられず、自身のPS2 PS3を平行して使う身で本体の調子がよくないのでインなんかほぼ出来ていない状態なのですが、もう、実装されたん?
スレは下がっていく、開発はガン無視決め込んでほかのには答えてる。
ユーザの書き込みが少なくなっていくのは、納得してるか、諦めたか、悟ったか(色々と)のだと思うのですが。
せめて、別の案件については答えてるんだし、自分の書いて消されたネタとは次元の違う、
消されていない貢献しているモノにきちっとした返答の一つや二つや三つや四つ。きっちり答えてから連休に入っていただけないものでしょうか?
いよいよ今日ですね。今日はなにかコメント来るはず。
d-3-b
11-23-2012, 07:09 AM
いよいよ今日ですね。今日はなにかコメント来るはず。
今日は普通に休みな気が・・・
もう今週のまとめ来ちゃってるs
moshu
11-23-2012, 01:18 PM
いよいよ今日ですね。今日はなにかコメント来るはず。
もうテストサーバで実際にプレイしたフィードバック報告でなけりゃ開発側からコメントなさそうですけどね
今週は新SPアビの導入とそれに関するレスしかしてないし
remonpai
11-23-2012, 06:48 PM
ナイズルについては、現状すでに、開発側が誤算だったにしろ、廃、準廃あたりには最終装備が行き渡ってる
現実があるんだから難易度については維持する調整必須でしょうね。
ライト向けには、+3装備を狙いやすい用に調整すれば、落ち着くんじゃないでしょうかね。
(例えば20層クリアでも積み重ねれば+3までにはできるようにするとか。。)
いよいよ今日ですね。今日はなにかコメント来るはず。
勤労感謝の日…祝日…
あとはわかるな?
junita
11-24-2012, 12:39 AM
ナイズルについては、現状すでに、開発側が誤算だったにしろ廃、準廃あたりには最終装備が行き渡ってる
現実があるんだから難易度については維持する調整必須でしょうね。
ライト向けには、+3装備を狙い安い用に調整すれば、落ち着くんじゃないでしょうかね。
+3装備もモグの預かり帳で預かってもらえるようにすれば
集める人はでるかもしれないですね
popochan
11-25-2012, 03:33 AM
ここまで”オーラ”を弱体化する必要ってあるのか…いつも疑問に思います
何度も言いますが、強化魔法スキル500した方の苦労って…どこで報われるのでしょうか…
プレイしている側として、1つの目標の為に、時間をかけて達成めざして頑張っています
弱体化する事は簡単な事ですが、1つの事(WSダメ伸ばしにせよ、このオーラ強化にしても)強化するまでに時間をかけて強化しています
せめて、強化魔法スキル500なら、5分使用でいいんじゃないでしょうか?
もう少し、強化魔法スキル500にして頑張ったご褒美的なメリットがあってもいいと思います
リフレシュ強化のために、500にした訳じゃないんですから…
papas
11-25-2012, 11:08 AM
スキル依存の2アビ効果って、低レベルに意味があるんでしょうか?
junita
11-25-2012, 09:53 PM
スキル依存の2アビ効果って、低レベルに意味があるんでしょうか?
答えになっているかはわからないけど
レベルが上がってスキルもあがっていけば 効果も上がっていくのであれば
意味があるのかなと思いました
レベルの低いうちは効果も低いけど 相手にする敵もそれ相当に弱いわけで
スキル依存だと 装備やスキル上げ等で自身の努力が報われる仕様だからいいことだと思いますが
弱体されると今回みたいにハレーションにつながっちゃうから 今後はもっと慎重にやってほしい
そもそもそれが「がんばれる」範囲にしてほしいですね
LV75の頃は 花鳥で遊んでたら召喚スキルはいつの間にか青文字になってたけど
今はまだブブプリンに出せない状態。。。知らずに1回参加して 非常に肩身の狭い思いをシマシタ。。。
もっと上げないとなー
レベルも上がった スキルも伸ばした
なのにハイレベルハイエンドコンテンツは即死技てんこ盛りで短期決戦ごり押し
昔のレベル上げの方が臨機応変で楽しかったかも
Mizuka
11-26-2012, 12:52 AM
略
最初からクリアできないように設計されていたのと、今までクリアできていたものが突然ある日を境にクリアできないものに変わった
と言うのでも状況が大きく違ってくると思います。
もし、最初にクリアした人が想定外の方法でクリアしたのなら、AVのようにすぐにでもその方法を封じるべきだったと思う。
ある程度時間がたってその方法が普及してから潰すのはちょっと酷いかと・・・。
今回の件、学者、召喚に弱体された分の何らかの強化があり、ナイズルやその他コンテンツについても
絶対防御、オーラが弱体化された分が、差し引きゼロになるぐらいの緩和があると信じていたのにこの仕打ちちょっと酷い・・・。
開発様の中では新ナイズルはハイレベルコンテンツであるべきという拘りがあるのかもしれませんが、
それはもう諦めた方が良いと思います。既にある程度の人が報酬を取得してしまったのだから・・・。
そんな事より今後追加される新サルベージをナイズルよりもハイレベルなコンテンツと位置づけ
報酬もポルキス、タウマス、ナレスを超えるものにして欲しい。
ナイズル以下の難易度で報酬の性能もそれに見合った物足りないものだと、新リンバスのように
ほとんど誰もやらないコンテンツになってしまうのではないでしょうか?
パワーのインフレがダメなように言われる事が多いですが、追加される報酬がデフレしていくよりは遥かに良いと思います。
Rarday
11-26-2012, 11:49 AM
最初からクリアできないように設計されていたのと、今までクリアできていたものが突然ある日を境にクリアできないものに変わった
と言うのでも状況が大きく違ってくると思います。
もし、最初にクリアした人が想定外の方法でクリアしたのなら、AVのようにすぐにでもその方法を封じるべきだったと思う。
ある程度時間がたってその方法が普及してから潰すのはちょっと酷いかと・・・。
オーラ、絶対防御の修正が発表後、騒ぎになり
このスレッドがここまで伸びた理由がコレなのだと思います
開発側にとって“想定外”でも
ゲームをプレイしているユーザーにとっては
実装済みの ジョブ、サポジョブ、装備、アイテム、食事、アビリティの組み合わせで
攻略方法を編み出しただけの
“想定内”の戦略方法なのですけどね・・・^^;
VWやっているフレから聞いた例ですが
青/ナ 青/モ 黒/学 はよく見るけど
吟/青 で参加してる人が居てびっくりした・・・とかw
popochan
11-26-2012, 01:37 PM
最初からクリアできないように設計されていたのと、今までクリアできていたものが突然ある日を境にクリアできないものに変わった
と言うのでも状況が大きく違ってくると思います。
もし、最初にクリアした人が想定外の方法でクリアしたのなら、AVのようにすぐにでもその方法を封じるべきだったと思う。
ある程度時間がたってその方法が普及してから潰すのはちょっと酷いかと・・・。
今回の件、学者、召喚に弱体された分の何らかの強化があり、ナイズルやその他コンテンツについても
絶対防御、オーラが弱体化された分が、差し引きゼロになるぐらいの緩和があると信じていたのにこの仕打ちちょっと酷い・・・。
開発様の中では新ナイズルはハイレベルコンテンツであるべきという拘りがあるのかもしれませんが、
それはもう諦めた方が良いと思います。既にある程度の人が報酬を取得してしまったのだから・・・。
そんな事より今後追加される新サルベージをナイズルよりもハイレベルなコンテンツと位置づけ
報酬もポルキス、タウマス、ナレスを超えるものにして欲しい。
ナイズル以下の難易度で報酬の性能もそれに見合った物足りないものだと、新リンバスのように
ほとんど誰もやらないコンテンツになってしまうのではないでしょうか?
パワーのインフレがダメなように言われる事が多いですが、追加される報酬がデフレしていくよりは遥かに良いと思います。
私も、こちらの意見に賛同です
このスレッドがここまで伸びて、プレイヤー側のが反論する理由がこれに尽きると思います
オーラに関しては、早めに手を打つべきだったと私も思います。
強化魔法スキル500に達成すれば、オーラのメリットがある!と、それに向かって装備を揃える為、VWに通い、オグメ製作したり、NM連戦したりと様々なコンテンツをやって苦労してあげてきた方々が多いです。
新ナイズル等、”昔みたいなAVと同じで、なかなかクリアが出来ない設計のコンテンツ”を作り出したのは、開発様側。
今ある現状で、いかにどうクリアするか?を見つけ出したのは、プレイヤーの皆様
簡単にクリア出来てしまったから~オーラなど徹底的に弱体化すればクリアも難しくなる…と言うご意見は、プレイヤーの皆様のお怒りに触れたのだと思います
【これ以上、何も言わずに~黙って従ってやりなさい!】と言う開発様のご意見なのであれば、今後、そうならないようにテストサーバーで調整したうえで、本サーバーに持ち込んで頂きたいと思います。想定外なら、Mizuka様のおっしゃる通り、早めに封じるべきだと思います。ある程度時間経ってから、弱体化方針は…その間に費やした時間の無駄、装備の無駄、とか出てくると思います。(今回は、私も酷いと思います)
もう少し、召喚スキルや強化魔法スキルなど、装備を集めたメリットを緩和して欲しいと思います
プレイヤー側は、今のある現状で様々な思考を考え、時間を費やし、装備を整えたり、レアアイテムを揃えています
そして、開発側様の出した難易度の問題にも、各プレイヤーが応えています
費やした時間やレアアイテム、難しいコンテンツのクリア方法を見出した方法、その努力を無駄にさせたり、ぶち壊す様な事は…今後やめて下さい。
何度か同じ事を書いてます。
・テストサーバーに人がいないので開発側で募集日を設定していただけませんか?
開発側が「戦闘時間が短い」という理由で調整なしになってる新闇王・水晶竜がオーラ防衛調整後どのようになるかためすこともできません。レギオン・オデン2・ナイズルも同様です。
・召喚魔法スキル600について
装備を実装するつもりなのか、ただの目安で600=60秒と提示しただけで実装するつもりはないのか。
実装するならこの調整前にくるべきだと思いますが開発側から何もリアクションがないのですが・・・
・オーラと防衛の調整
どちらも時間が短いです。
最高スキル(学の強化500・開発側が提示している召喚600)の価値がうすれてるような。
↑に書いたのととからみますが既存スキルと600の差が5秒ぐらいしかないです。
5秒を大とみるか小と見るかは人それぞれでしょうが効果が減衰していく仕様のままではう~んです。
オーラですが今MP回復手段があふれている現状ではリフレはいらないです。
色々な意見がこのスレに書き込まれてますがリフレではなく別の案にしていただきたいです。
・コンテンツの調整これだけでしょうか?
HPを少し下げただけで「調整」なんていえないと皆思っているはずです。
卵をボウルに割っただけで「料理」と言わないのと同じではないでしょうか。
敵の挙動を調整してください。
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
このまま実装では「クリアさせたくない」と捉えられてもしょうがないかと。
きちんとコンテンツを調整すると発言した事を忘れないでください。
nullpo
11-26-2012, 06:09 PM
どうも運営側はどんなに努力して良装備・練った戦術で挑んでもある程度は失敗させたいっていう感じですよね
努力でどうにもならないような壁を作りたがってるようにしか見えないです
TalcEh
11-26-2012, 09:37 PM
どのような結果になるにせよ、
私としましては開発側の姿勢と能力を推し量るに最適な案件と考えていますので、
今後の私自身の方針を決めるためにも早急に結論を出していただきたいと願っています。
Genetic
11-26-2012, 09:57 PM
ネットゲームというのは、エネルギーをつぎ込むにつれて、ある時点からは娯楽だけの物ではなくなると思うんです。強くなる為にひたすら経験値とお金を稼ぎ続けるのは、面倒だし辛いです。…たまに短時間、友達とわいわい遊ぶなら楽しいでしょうけど…◎◎君みたいに、最強を目指して毎日何時間も作業みたいなプレイを続けるのは、凄いストレスがあったと思います。ソードアートオンライン。ファントムバレットより
↑のネタから。
経験値の価値はほぼ無くなった状況、経験値稼ぎは装備集め、金策はスキル上げってところでしょうか。
ストレスがあっても、楽しむ為に装備を集め、スキルを上げ、戦略を選び、次のステップへ。
選んだ戦略をすぐ潰すのではなく、浸透してから潰す。
そして、返事をくれやしねぇ。
リアルを大事に。では無く これは、ゲームであっても遊びではない。ソードアートオンライン。茅場晶彦より
とかログイン時に出して理不尽も受け入れろ。と、書いてくれれば諦めろって事でこの問題も終結。
何で返答くれないんですかねぇ。
dragnerX
11-27-2012, 01:19 AM
弱体する上での一番の懸念点は現状そのコンテンツのために固定PTを組んでいる場合に
クリアできなくなるとLSが崩壊するという点です。LSは基本的にサークル活動みたいなものなので
楽しめないLS(勝てない=戦利品が手に入らない)は結構簡単に崩壊します。
ハイレベルコンテンツ用のLSを作り上げるのにはそれなりの時間と労力を要しますので今回の弱体は
今まで実施されてきた弱体とは意味合いが全く違うと思います。
レギオン、ナイズル、真闇王のどれも経験して固定LSもやっていますが今のまま弱体が導入されれば
確実にLSは解散することになるでしょう。結果的に引き起こされるのはユーザー離れの加速ではないでしょうか?
皆が不幸にならぬようにコンテンツのテコ入れは手厚くお願いします。
最近ようやく攻略できはじめたところなので、コンテンツのテコ入れが難しいようであれば今回の弱体は
見送りにしていただけるのが最善ですが。
で、結局のところ。現在の印象は残念な結果ですが…
「フォーラムに発表した内容のコンテンツ調整が絶対。」で
「開発の想定していた難易度に戻すのも決定事項。」だから
「これだけの書き込みをされて、覆しかねない発言は出せないし、
このまま実装するという発言も反感が強そうなので出せない。」という事でよろしいのでしょうか。
追記。
松井さんが起てたスレッド拝見しました。
少しは期待を残してもいいのかな。
junita
11-29-2012, 12:24 AM
また、既存のコンテンツに対しても、必要な人数、レベル帯、報酬難度を再定義をして、現状のヴァナディールのニーズに合わせる調整を検討していきます。
こ れらの大枠を決めたところで、スタッフたちと話をして具体的に何をどのようにやっていくかを決めて、具体的な内容が揃った時点で来期の予定を皆さんにお伝 えします。勿論、それで最終決定という訳ではなく、皆さんからのフィードバックを今まで以上にしっかりと受け止めていきます。
とは言え、落ち着いてきたらもうちょっと顔が出せるようにしたいなとは思っています。
(今はフォーラムを読んでいるとメモを取るのに必死で返信まで手が回っていなかったりするのです……。)
まだまだプロデューサーとして勉強中の身ですが、精一杯頑張って皆さんに愛されるファイナルファンタジーXIを一緒に作り上げていきたいと思います。
ぜひこれからもご協力をお願いします。
勝手にこちらのスレッドに引用させていただきましたが
「来期」を示すのが2013年1月以降なのだとしたら今期は@1ヶ月しかないし
とすると 絶対防御やオーラについての調整も来年以降になると受け止めていいのでしょうか?
(来年度だったらもっと先になっちゃうかもだけど)
タスク管理にプロデューサーの手腕が試されているかと思いますが
がんばってくださいませ=^^=
まあ既に何人もの方が書いている内容ですが・・・こればっかりですがナイズルのお話
開発側は、エンドコンテンツだから装備を揃えて戦術を練って研鑽を重ねてクリアを目指す、と言ってますね
確かにそうでしょう、誰もそれは否定しないし寧ろそういう物を望んでいるし、皆そういうの大好きでしょう
でも今のナイズルは、装備を揃えて戦術を練って研鑽を重ねようが結局「運」で決まっちゃうんですよ
固定でナイズルやっている方は思い当たるでしょうが、クリア出来なかった時の第一声って大よそ
「飛びが悪かったね・・・」「殲滅4回は辛い!」「ギア注多かったですね;;」
こんな感じではないですか?「運」絡みですよね
そりゃそうだ、人ってのは成長するもので、攻略を重ね反省会を重ねれば動きは研鑽されますから
でも「運」は攻略のしようがないんです
残り3分!95層クリア!よしいける!98層にワープしました・・・残り10秒9秒8秒・・・強制退出されます
こんな時開発が「あらざんねんでしたねーおしかったねー」とニヤニヤ笑ってる顔が浮かぶんですよ
開発の手の平で踊らされてる気がする、クリア出来た時は開発のおかげでクリア出来ただけの気がする
クリア出来たのは単に「運が良かったから」なだけの気がする
こんなコンテンツでは純粋に攻略を楽しめないです
Yufie
11-29-2012, 06:22 AM
新ナイズル、クリアに不可欠な要素として「運」が重要だという事は確かですが
運以上に欠かせないのがPTメンバー同士のチームワーク(←これを野良PTで求めるのは厳しいかもですが)と
中の人の動きではないでしょうか。言い方を変えれば、チームワークと個々の動きが悪ければ
どんなに運に恵まれようと100層クリア率は絶望的なものになると思いますよ。
知り合いのとある固定では暗暗暗暗学学という現状最良とされる構成であるにも関わらず
固定を組んでから4ヶ月経っても卒業出来ない団体もいれば、暗暗戦竜学学という構成で
僅か1ヵ月半程で15部位コンプし円満解散した団体もいます。
VWのように侠者飲んでフルボッコにして討伐する(=クリアする)事自体は簡単、でも箱から装備が
出るかどうかは運次第です^^;というようなコンテンツよりは、自分自身やPTの仕上がってく過程が
実感できて非常にやりがいのある面白いコンテンツでしたけどね。
開発側より発表されたオーラの調整、新ナイズルの調整の内容も確認しましたが
あの内容だと現状より装備取得難易度はかなり高くなると思われますので、出来れば
コンテンツ側だけでも白紙に戻し現状と難易度に大きな差がでないように再考して頂きたいですね。
(個人的には最終装備群という割には相当数出回っていますし、安易な締め付けをせず
緩和方向の調整でいいと思います。その分今後実装予定の新サルベージを旧サルベージ実装当初と
同じようなマゾ仕様でいいので、報酬はいっそう魅力的なものをお願いしたいです。
旧サルベージ装備は旧ナイズル装備の上位互換装備のような位置づけでしたしね)
Chocotto
11-29-2012, 07:34 AM
開発さまへ
松井プロデューサーが直投稿(中間報告〜お待たせしてすみません〜)をしてくださいました。
プロデューサーの理想とするところは素晴らしいのですが、なぜでしょうね、開発スタッフが同じ志でゲーム開発に臨んでいるとは感じられません。
コメントの内容に温度差がありすぎると感じます。
意思疎通やコミュニケーションは、ちゃんと取れていますか?
オーラ、絶対防御の調整案や弱体後のコンテンツ調整案については、猛反発を受けているのに、調整案の差し替えや代案などの提案もなく、一番最近になされた投稿では「高難易度コンテンツに対する開発の胸の内」を語っただけで、相変わらずコンテンツ調整には触れませんでしたね。
それでもあの投稿にはたくさんのレスがなされていて、このスレッドに対するユーザーの関心が今でもとても高いことを証明しました。
改めて開発さまへ
ユーザーと、もっと対話をしてください。
言いっぱなしで終わらず、ユーザーと向き合ってください。
オーラと絶対防御の性能も、あれで決定なのですか?
再検討の余地はないのですか?
レギオン、新ナイズル、新オーディン、水晶竜、真闇王、これらは現行案でゴリ押し強行するつもりですか?
それとも根本的な問題改善に向けて検討がまだなされているのでしょうか?
直球が返ってくることを期待します。
お仕事がんばってください。
chopin
11-29-2012, 07:59 PM
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
と開発側の発言がありますけど、極論を言うと、クリアできないコンテンツはいらないです。
装備やスキルの問題はあっても最終的にはクリアできてなんぼの話なんです。
だっていくらやってもクリアできず、負け続けることの何が楽しいですか?
そもそも、皆の目的はクリアすることじゃなくて、それによって得られる恩恵や報酬なわけですから。
もっとFF11面白くしていくなら、開発はいかにユーザーを楽しませるか、喜ばせるかを考える必要があるでしょう。
それがエンターテイメントであり、ゲームの本来ある形です。
今回の調整がユーザーに与える不利益は大きいです。
しかし、これが必要である調整なら、今後の調整にはユーザーの今までの不安を吹き飛ばすものもあるはず。
どうか、開発側には、ユーザーを目一杯楽しませてやろうって考えを忘れずにお願いします。
junita
11-30-2012, 02:58 AM
直近の発言で感じたことをいくつか。。。(なのであえて引用はしません)
1:「クリアできないことがあってもいい」の表現はよくなかったんじゃないでしょうか
例えば、「わたしの事好き?」「嫌いじゃないよ」→じゃあ好きってことにはならないと思うんだけど
なんていうか。。。「クリアできないこと~~」はうまく伝わってない気がします
2:ログをとっていないので 今となってはなんとも立証できないのですが
削除された発言について ほんとに「フォーラムに貢献」してなかったんでしょうか
いまさらではありますが 削除理由をもう少し見直して見ていただけませんでしょうか
3:運の要素のほとんどないゲームもありますが
トランプとか人生ゲームとか 運の要素が高い遊びもありますよね
確立論もさいころ遊びが起源だったんでしたっけ?
運が左右することが多くても楽しいゲームもあると思います
ただ、途中で運の要素を強めたり、それ以前にルールかえちゃうから ヘイトが高まっちゃうんじゃないかと
とはいえ 先日 97層クリア!残り2分からわたし???えらんで
99層到達 特定モンスターの殲滅ひきました。。
。。。くっ くやしくなんか ないんだからねっ!
こんにちは。
最初からクリアできないように設計されていたのと、今までクリアできていたものが突然ある日を境にクリアできないものに変わった
と言うのでも状況が大きく違ってくると思います。
もし、最初にクリアした人が想定外の方法でクリアしたのなら、AVのようにすぐにでもその方法を封じるべきだったと思う。
ある程度時間がたってその方法が普及してから潰すのはちょっと酷いかと・・・。
・・・(後略)
同意です。
ユーザーが裏技(バグ技や違反ツールではなく)でもなんでもゲーム内にある手段を使って獲得した攻略方法や利便性を、ゲームマスター側がただ想定外というだけで、無効にするやりかたはやってはならないことだと思います。
通常、ユーザー側は、上記のようなことが行われないと信じて、時間を賭けて強化やアイテム強化を行うのではないでしょうか?
また想定外というのは、開発側、ユーザー側どちらの瑕疵なのでしょう?
ユーザー側に落ち度があって、その罰(下方修正)を受けるのでしょうか?
ここで正しい認識をもって、対処しないと信頼が損なわれるのではないかと危惧します。
Akatsuki
11-30-2012, 04:54 PM
今日あたりこっちにもなんか回答きそうですね。
いまかいまか。
crasu
11-30-2012, 05:12 PM
結局、あんな適当な調整で、そのまま強行実装するのですねー
開発は現状わかってるのだろうか?
Teego
11-30-2012, 06:11 PM
この件の見直しがSPアビリティの追加とリキャストの短縮が前提であるなら、それと同時に下方修正はなされるべきと思います。
(せめてリキャストの短縮だけでも同時に)
先にアビリティの下方修正をして、1週間後ぐらいにすぐリキャスト短縮されると約束されているならまだしも、あれもこれも開発が遅れている中、いつになるか分からないSPリキャスト短縮を、アビリティの効果を下方修正したまま待たせるのはどうかと思います。
みなさんがおっしゃっているコンテンツ側の調整もいろいろ問題あるようですが、個人的には、この「前提部分を待たせるのに先に下方修正」という部分に不信感を覚えます。
※あとは、やはりオーラはリゲインの数値を下げてでもリゲインのままがいいと思います
テストサーバー実装の話のあとそのまま音沙汰なしで導入は横暴すぎませんか?
時間がない人手がないという言い訳はするけど何一つ説明はないのになぜこういうことを決める時間はあるのでしょうか?
過去にサーバー統合や最後の95限界において、反対の声が多かったので延期や追加修正のというのはすでにやっています
その場合においてもきちんとした説明をお願いします
Cry-Baby
11-30-2012, 06:18 PM
テストサーバー実装の話のあとそのまま音沙汰なしで導入は横暴すぎませんか?
時間がない人手がないという言い訳はするけど何一つ説明はないのになぜこういうことを決める時間はあるのでしょうか?
おそらくこの後、若干の緩和した内容を発表して終了ですね。
いつものやり方です。
shigetaro
11-30-2012, 06:28 PM
テストサーバー実装の話のあとそのまま音沙汰なしで導入は横暴すぎませんか?
時間がない人手がないという言い訳はするけど何一つ説明はないのになぜこういうことを決める時間はあるのでしょうか?
まぁ待ってみましょう。
昨日これからの展望についての投稿もあったことですしきっと何か考えているはず。
考えているに違いない・・・
考えていればいいな・・・
考えていてほしい・・・
やっぱだめかry
炎上するの解ってるのに何故に実装してしまうのか・・・・
中身スカスカのVUにこれを強行とかユーザー離れてしまいますよ
Mizuka
11-30-2012, 07:40 PM
この状況でバージョンアップしてしまうんですか・・・。
弱体と強化は必ず同時にすべきと主張してきたのに・・・。
wattu
11-30-2012, 07:44 PM
うおおおおお12月中旬のVU予定に弱体はいってるうううう
やーーめーーーてーーーーー本当に考え直して;;;;;;;;;;
Akatsuki
11-30-2012, 07:55 PM
終わった。
声届かず。残念でなりません。
おまけに新SPは無しですか・・
何のためのフォーラムなんだろう
remonpai
11-30-2012, 07:59 PM
こんな状態なのに、ごり押しですか。
松井さんの発言って本当に口だけですね。。。
Rhongomiant
11-30-2012, 07:59 PM
リゲインの無いオーラっていつ、どんな状況で使うんですか?使わない魔法なら要らなくなりますよね?
Monnga
11-30-2012, 08:01 PM
これだけ、反対意見 修正案が出てるのに無視して12月中旬に実装ですか・・・
「なんとかしてほしい」ひそかな期待
「意見を無視する」という裏切りの感情
FF14のカンファレンスかなんか上記のような内容を払拭する話も出ていました。
見事にひそかな期待すら裏切ってくれましたね・・・・
松井さーーん 松井サーーーーン このスレッド読んでますかーー?
ごり押しやめてください!
VU来るなと思うようなバージョンダウンはやめてください!!!!!!!
Sirokuro
11-30-2012, 08:06 PM
学者どうすんだよ
なにも回答ないじゃん
Genetic
11-30-2012, 08:13 PM
言ってる事とやってる事が ちぐはぐに感じるのよね。
ゲームを提供する側の視点。ゲームを遊ぶ側の視点。
ちゃんとゲームで遊んでるからといわれる。
でもそれって、ゲームを提供する側の視点でやってるだけ遊んでるんですよね?
万人が求めるものを作るのは不可能かもしれない。けど多くの声に耳を塞ぐのはただの逃避。
誰がダメで、誰じゃ話にならないのではなく、少しでも良い届いた声に答えて。
届いてないなら、はい、それまでよ。
対話しないならフォーラムもテストサーバも閉めちゃいなよ。
昔みたいに
バージョンアップします。 (発表)
即実装。(実行)
想定外だったんで緊急メンテ。バグあるんで緊急メンテ。(本調整)
三日くらい不安定。(微調整)
後何とか遊べるorキツイからやんない。(完成)
緩和(数ヶ月~数年)
だけで、十分でしょ。無くせば管理いらないし、経費も浮く。ユーザ同士の口論も無くなる。
まともに対話しないで実装って時点で有意性が分からない。
Pleine
11-30-2012, 08:23 PM
結局はユーザの意見は全く聞かないんですね。
回答が来ても全く見当違いのもので、ユーザが聞きたい事には答えないんですね。
別途、松井氏がスレ立ててますが、口だけですね。
これだけ伸びてるスレを完全に無視するんですか。
そういう事であれば、このフォーラムいらないので削除してください。
無駄です。
オーラの効果時間だけでも元のままで、という願望も潰えましたか。
せめて下方修正を行うなら、批判を恐れず開発スタッフがこういう意図でここを変えました、
くらいの説明はフォーラムでして欲しかったですね。
後々雑誌等の開発者インタビューで真相を明かす、みたいな感じならフォーラムもテスト鯖も要りません。
Akatsuki
11-30-2012, 08:29 PM
何度も同じこと書きましたが、
オーラ絶対防御の性能をそのままで調整することは本当に不可能だったのでしょうか?
現コンテンツの難易度を上げることはできなくなりますが、
攻撃力が高すぎるため、短期決戦で倒さざるを得ないHNMばかりでなく、
昔の麒麟のような、攻撃力は低いが耐久力のあるHNMを実装する。
または、メルトンを使うHNMを実装するだけで
素人考えですが、オーラ絶対防御に頼りすぎないバランスが実現できたのではないかと思います。
弱体はそのまま強行、コンテンツの調整は無し。
被害を被る学者、召喚士へのケアも無し。
新SPアビは最初の案から弱体弱体で性能出し渋り、おまけに実装は弱体の後で時期未定。
さすがにひどすぎます。
kurogane
11-30-2012, 08:36 PM
結局、ユーザーサイドの意見をガンスルーですか。
どうしてこうなりますかね。
フォロー一つ入れておくだけでも変わるというのに。
remonpai
11-30-2012, 08:36 PM
質問~。
テストサーバーで何かテストできたんでしょうか?
回答してください
popochan
11-30-2012, 08:49 PM
強化させた時間と、ギルを返して下さい…
開発様側の都合で、ただ弱体化させて終わるのは本当に酷いです
とりあえず様子見て、余りに弱体化をさせすぎたなら強化し直します…と言う考えなら、それはテストサーバーできちんと経過をみてから本サーバーに導入してください
今の学者2hアビ(オーラ)が、今の弱体状態が本当に適正だとお考えですか?
テストサーバーは、経過を見てどうするか考える場所です
本サーバーは、経過を見てどうするか考える場所じゃないんです!
今回の件もそうですが、嫌気さしたのは…開発様側に振り回されている事です!
私は、オーラや絶対防御は、まだ見直した上で次回のバージョンアップでどうるうか考えた方がいいんじゃないでしょうか?
1つの軽率な行動で、物価が変動します
今回の弱体化で間違いなく、特定の装備品などは下落すると思います
そして先ほども言いましたが、弱体化後、再び強化します!と言う発言で物価がまた変動してくると思います
オーラで、沢山の方がギルを使い・時間を作り装備を整えて来ました
プレイヤーを振り回す軽率な行動だけは、絶対にやめてください!
新SPも導入しないで先に絶対、連環弱体をしてくるとは思ってもいませんでした。
SakuraEbi
11-30-2012, 09:13 PM
ウッコ作った戦士とか遠隔調整された狩人か装備揃えたけど…っていう先人は腐る程居ると思うんだけど、
強化スキル500にする装備くらいの手間で何時までも恨みがましいのなに根性って言うんだろう……。
まだ学者の立ち位置がまた微妙にって純粋に悲しんでる人の気持ちのがわかる……。
Asahi
11-30-2012, 09:32 PM
まさかここに何の報告もないまま強行実装とは・・・正直ぽかーんです。
松井さんの昨日の発言で取り戻したユーザーの信頼も、一晩も保たずにぶち壊しですね。
これまでのユーザーの意見はガン無視ですか? 建設的な提案や、折衷案もありましたよね。
召喚スキル600という現状不可能な数値もそのままなあたり、ほんと何にも考えてないのが丸わかりだし、そもそもユーザーの意見を聞く気も調整する気も、最初からなかったのかな・・・。
これじゃテストサーバーもフォーラムも、あってないようなものですね。時間と経費の無駄なんで閉じたらどうですか。
激しくモチベーションが落ちました。また人口減少に拍車がかかりそうですね。
d-3-b
11-30-2012, 09:34 PM
結局無言で強行か~・・・
もはや弱体云々よりその姿勢が頂けないですね。
Rhongomiant
11-30-2012, 09:37 PM
えっと、ユーザーが望んでないVUって必要なんですか?
恐らくはアドゥリンの新モンスターが既存のオーラ/絶対防御の性能のままでは
あっさり倒されてしまうのを危惧されていての弱体だとは思いますが
弱体に伴うコンテンツの調整もままならない今すぐ弱体よりは、
アドゥリン公開と同時期に弱体で良いのではないでしょうか?
その間調整内容をもう少しは練れると思うのですが如何でしょう?
shigetaro
11-30-2012, 09:45 PM
何か言ってもらわないと収まりつかないんじゃないかなぁこれ。
昨日の今日でさすがにこれはまずくないですか?
Hetero-Siren
11-30-2012, 09:48 PM
とにかくなにか一言このスレッドにお返事が欲しいですよね・・・
ユーザーの意見を反映できなかった理由の説明でも
ちゃんと文面化してくれれば読もうと思うものですが
このスレッドの最初の頃から強行実装したらユーザーはガッカリするよ!っていうことはいっぱい書かれてると思うんですけども。
Marchwind
11-30-2012, 11:38 PM
結局僕含め大勢の人の予想通り
「ユーザーの意見はグダグダ言い訳しながら99%スルー(1%分だけ「お前らの意見聞いてやったよ^^」と言わんばかりの微修正)で導入強行」
なのですね・・・残念です。
まだ週明けの松井さんからの最後の説明に一縷の望みを抱いてはいますが・・・
いくらなんでも松井さんの意見だけで根本から覆るなんてことはないでしょうし、結局は「今後のためです、わかってください、必要なことなんです」と言い訳の上塗りをするだけのものになるような気もしています。
「松井さん疑ったりして本当にごめんなさい」と言いたいなあ・・・(チラッ
Dhalmel
12-01-2012, 01:08 AM
以前にもお伝えしたように、これらの調整はSPアビリティの再使用時間が短縮されることも前提にした調整になっています。
今週のテストサーバー更新のタイミングで、既存/新SPアビリティともに再使用時間を半分の1時間に短縮する予定です。
(さらに装備品や、将来的に検討しているメリットポイントなどにより短縮していけるように考えています。)
新SPアビも実装しない、既存SPアビの再使用時間の短縮も実装しない、
将来的に検討しているというメリポでの短縮案も全く出てない。
この体たらくで強制的に弱体案のみ強行実装っておかしくないですか?
お願いですからやることやってから実装してください。
これでは本サーバーでテストするようなものじゃないですか。
私たちはお金払ってテスターしてるわけではないんですよ。
絶対防御/連環計ともにこれまでよりも使い勝手が悪くなることは否めないですし、引き下げによってご迷惑をお掛けすることは申し訳なく思います。以前にもお伝えしているように調整についてはご意見やフィードバックを拝見しながら慎重に行っていきます。その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。
引き続きよろしくお願いします。
異例と思えるような過去に見ないディスカッションが繰り広げられた案件に対して
とても「拝見しながら慎重に行っていく」という背景が微塵も感じられません。
アドゥリン開発に労力を割いている場合じゃないと思うんですが。
junita
12-01-2012, 01:52 AM
松井です。混乱させてしまい申し訳ありません。
まず、新SPアビリティについては、方向性はだいぶ固まってきていますが、調整や作りこみがまだまだ必要ですので、次回のバージョンアップでは導入されません。
絶対防御/連環計については、コンテンツの調整と合わせて次回のバージョンアップを目指して動いています。
これについて、その他いくつかの案件と合わせてご説明させていただく準備をしています。お知らせできるのは週明けの予定ですが、まずはそちらをお待ちください。
そして またまたこっちに引用してしまうのですが
来期どころかもう半月で実装されてしまうのですね とても残念です
絶対防御と連環の仕様と コンテンツの調整について どう着地するのか
非常に強い関心を持って待っています
惜しむらくはパウダーブーツ全ジョブ化がペンディングになったこと
今回の問題の本質的な解決策じゃなかったこともあり このスレッドでも随分反対意見がでてましたが
場合によっては「ないよりはマシ」だったかもしれないのに。。。
まあ 取り越し苦労で終ることを祈ります
パンドラの箱をあけて はてさて最後に希望は残ってるのかなー!
komugi
12-01-2012, 02:25 AM
鼓舞激励の効果があがるとタクティックの効果があがるとかかろうじて代替になるような修正があると良いんですがね…。
Aardvark
12-01-2012, 02:30 AM
何回も言ってるけど・・・
アビの弱体はバランスブレーカーだから、まぁ仕方ない
そのバランス悪いアビ使わないとクリア出来ないコンテンツが根源だけど、それをイジるなら弱体も納得
でもコンテンツがイジられないままだからみんな怒ってる
解答皆無で弱体強行←今ココ
こりゃみんな怒るでしょ・・・散々にフィードバックしてるんだし
あと、召喚スキル600とか、そういう脳内仕様も無理っスよ
今後装備追加?
既存装備よりスキル上がるなら高難易度コンテンツ産なんでしょ?
それ取れない召喚は召喚じゃないってなりますよね
もう無理っス
何もかもが無理
tyoko
12-01-2012, 08:14 AM
明らかにフォーラムに貢献すること書いたのに消されたf^^;
このまま実装した場合、間違いなく起きえる事実書いただけなのに・・・
開発の認識の甘さといったところでしょうか・・・
絶対プレイヤーが納得しないと分かってるようなこの調整で実装するなら、
オーラ絶対防御の調整を告知するべきではなかったですね。
何も言わずに実装→フォーラムあれる→調整のほうがまだ対処できたかと思います。
odinIIに関しては、新アビがないととてもじゃないけど無理があるかと思います。
開発側でやっててオーディン2を手ごわいと言ってたのに
オーラ弱体されたら手ごわいってレベルですまないですよねf^^;
難易度と戦利品がつりあってないと思います。
TamanegiNetwork
12-01-2012, 08:36 AM
毎回フィードバックをお願いしますなんて言われてますけど、結局最初に掲示した修正案を決定ありきで進めるならそう書いてくれないと
たくさんフィードバックされてる方々の努力はなんだったのって感じに思えてなりません。
shigetaro
12-01-2012, 09:44 AM
毎回フィードバックをお願いしますなんて言われてますけど、結局最初に掲示した修正案を決定ありきで進めるならそう書いてくれないと
たくさんフィードバックされてる方々の努力はなんだったのって感じに思えてなりません。
トレハン弱体の頃ディスカッションしたスレと全く同じ経過ですね。
なんでこうなるんだろ・・・。
Sakura317
12-01-2012, 10:26 AM
結局、いろいろ根拠出してディスカッションしたのに、全然反映されませんね・・・
私は、弱体が言われてからナイズル通って、昨日ナイズル装備コンプしました。
でも、「コンプしたからいい」は違うよね。
弱体調整が悪いわけじゃない。
でも、
・問題の根本(ゲームが大味で、理不尽に虐殺されるのに、なにか穴があれば極端に難易度が下がる)を特定のジョブの弱体で解決しようとする。
・前衛のパワーインフレを直さずに、前衛を支える支援ジョブのほうを直そうとする。
・完全に役立たずになるほどの下方修正
はひどすぎると思います。
開発さんの目から突出してるように見えても、それは「周りと比較して突出」なので、下げすぎると「まったく役立たず」になるのです。
次にまた同様の「開発さんの想定外」の攻略がでたら、そのアビや魔法もつぶすんですか?
つぶしすぎるのはあれだからってつぶさないなら、不公平ですよ。
自分のジョブだけの意見を言ってる人も多いけど、そうじゃない人も多いですよ。
正直、松井様のご意見はほとんど納得できますが、「ユーザーは自分のジョブしか見えてない、開発は全体や今後も見えている」の発言は違うかと・・・。
少なくとも・・・
「新ナイズル装備、周りはコンプしてるのに自分は・・・」とか
「オーラが弱体されて学者出番なくなって・・・(絶対防御が弱体されて召喚士出番なくなって・・・)」とか
「水晶竜の募集のハードルが高すぎて自分は参加できない・・・」とか
が非常にユーザーのモチベーションを下げることは全く見えておられないです。
(弱体調整してもユーザーが残るって計算で調整されてますでしょ?)
pokute
12-01-2012, 03:26 PM
そもそも今回の弱体って、新SPアビの導入による調整の為って事ですよね~?(元々強すぎってのもありますが)
その新SPアビが追加されないのに、コンテンツだけ調整するから弱体は強行って・・・どーなんですか?
それに学者の新SPアビって、連環弱体に見合うほどのモノでしょうか?
SPアビな割りにかなり微妙なモノな気がするんですが・・・・
komugi
12-01-2012, 04:37 PM
このままだとレギオン攻略LSはどうにもならなくなるのですが…。
HP減だけでなく、理不尽なWS(脱衣、薬使用不可、即死等)の効果を下げる等の調整は済んでいるのでしょうか?
それともそんなことをしたらまたクリアできる団体が増えるので、行う予定はないとでも言うのでしょうか?
Akatsuki
12-01-2012, 07:56 PM
もう決定事項は覆らないだろうし、
人が減ろうが難易度上がろうがやるしかないから、
せめてゆっくり準備できるように真闇王の???を増やしてほしい。
あと、レギオンの難易度もうちょっとなんとかなりませんか?
せめて最初の1、2ステージだけでもできるようになれば、
新SPアビ実装まで真闇王できない分、
「すること」ができるので。
Lionera
12-02-2012, 02:45 AM
ディスカッション(討論)する場として存在するフォーラムですが、現状の認識をせず(できず)、フォーラムに上がるあらゆる意見を完全に無視をして強行VUするなら、フォーラムなんてあってないようなもの。
この際、閉鎖してしまったら良いのではないですか?
壊れすぎていますから弱体は仕方ないと思います。
けれど、弱体と調整を同じVUで行うと言っていたのに弱体のみで終わる始末
HP減した程度で調整というならば小学生にだってできます。
机上の空論による召喚スキル600前提での絶対防御の性能設定は明らかにおかしいと思います。
現行でのスキルブーストとしても500ほどだった気がします。
全ての召喚士(ユーザー)が最高水準のスキルを完備できないので、現状での平均防御時間は45秒くらいなのではないでしょうか?
この45秒という数字の中で現在の絶対防御と同じ性能である時間は何秒くらいでしょう。
弱体化された後も効果時間による減衰が存在すると思います。
今までの防御と同じような性能である時間は45秒中30秒くらいしかないのでは?
闇王で言えば、POPから分身完了くらいまでしかまともな絶対防御は保てないのではないかと……
オーラに関しては今までが強すぎた。
しかし、あれは弱すぎる。
性能は今までと同じで、時間があれなら短期決戦魔法として使える
性能は提示されたもので、時間が今まで通りなら汎用性が高く今まで通りに『扱える』
扱えるだけで、今まで通りではない…
むしろ思うのは、オーラ防御弱体化したのは上位サルベージの実装だからだと思いますが、実際にサルベージの調整ってテストサーバーでまともに出来たのでしょうか?
ここに書く事自体が場違いではありますが、オーラ使用によるごり押しでクリアされてしまわないようにの事なのでしょうから書いておきます。
テストサーバーでのサルベージは、
・1人~突入可能
・待ち時間なし
・文証は自動取得
・特定の条件でPOPするNMはPOPしない
・ボスはやっつけ適当配置された異なるもの?(というような説明書きがあったはず
検証すべき事は
全体的な遺構クリアにかかる時間
遺構の構造はちゃんと機能しているか
特殊なNMはちゃんと条件を満たす事でPOPするか
ボスの攻撃力や範囲技の広さや頻度バランス
アイテムが然るべき場所でドロップされているか
ドロップ率
重要な部分が全てテストサーバーには抜け落ちています。
これで検証? 何か意味を履き違えていませんか?
それにサルベージは学者2名を使った30分まるまるオーラ状態でごり押しするようなタイムアタックコンテンツではないはずです
作戦を立てて、パーティを編成して効率よく階層をクリアしてくもの。
その過程で、ボスが強力だからオーラを使おう、次は〇分以内に殲滅だからオーラ使うね、とか。状況に応じて使用するとは思いますが……
上位はわかりませんが、サルベージは100分もあるコンテンツなのですから、何かにつけてオーラオーラというプレイヤーは少ないはず。
上位サルベージは30分コンテンツとかはないですよね……?
他の方も同じ事を言っておられますが
ヴォイドウォッチは弱点ハメなどな意味で色々とアレではありますが、
新ナイズル、オーディン2、レギオンのコンテンツ設計がオーラ防御ありきという事を認められておられるみたいなので、弱体化するなら……同時にそこをテコ入れいないといけないのでは?
やっつけ調整ではなく、しっかりとした弱体に見合った調整をです。
フォーラムに上がる意見は短期的なものでしかない。
全てが全てとは言いませんが、そういうものもあると思います。
開発からすれば長期的なものでありたい。
だからといって『クリアできないコンテンツがあってもいい』などと公言してはいけないでしょう
それはスーパーで買ってきた缶詰が『絶対に開ける事が出来ない缶詰』でした、みたいな事と同じです(実際、そんなものは売ってる訳ないですがw
クリア出来ないコンテンツを作るなら初めから『絶対にクリアなんてできるはずがない! 俺たちが作った最強コンテンツ!!』って売り文句で超性能の装備と一緒に実装すればいいと思います
なまじクリア出来てしまう中途半端なコンテンツ設計をしてしまうからダメなんじゃないかと
昔のAVは、倒せる希望なんてほとんどないけど、挑戦する事が楽しいNMでしたしね
色々と脱線しましたが(いあ、かなり脱線した!)、最後に一言!
今のオーラや防御+歌ロールなどでフル支援状態でも、普通に負ける時は負けてますよ?
remonpai
12-02-2012, 02:16 PM
前にも書いた気はしますが、アビセア、サーバー統合以降のユーザー数の減少は、コンテンツ側にあると思います。
本当にやることは限られている。廃コンテンツ、廃装備は充実してきたかもしれませんが、ライト向けに目を向けてみると
魅力のあるものは何もないと私は思います。格差は広がるばかりです。
その廃コンテンツをオーラ、防御で予想外にクリアされてしまって、コンテンツの寿命が短くなるのを嫌っての今回の調整だと思いますが、
これは、ライト向けコンテンツも影響を受けます。バローズにしたって、今まで3,4人で項目3やボスをやれていたのに
クリアできないものも出てくるでしょう。また、ライトユーザーを締め出すおつもりですか?
私はコンテンツの調整なんてできる分けがないのだから、弱体調整はやめてくれと以前書きました。
責任者はコンテンツ調整をやると回答しましたが、結果は、手抜きの上に調整するのは一部の廃コンテンツのみ。
さらにできることが無くなりそうです。
昔からの知り合いは本当に、ここ1年ほどで皆いなくなりました。
どうか大きな方向転換を希望します。
Akatsuki
12-02-2012, 05:03 PM
私はコンテンツの調整なんてできる分けがないのだから、弱体調整はやめてくれと以前書きました。
責任者はコンテンツ調整をやると回答しましたが、結果は、手抜きの上に調整するのは一部の廃コンテンツのみ。
さらにできることが無くなりそうです。
まさにこれですね。
「やることがない。」というより「できることがない。」
新ナイズル、レギオン、水晶龍なんかが最たる例ですが、
VWの後半でも募集シャウトには「武器添えてテルください。」とつきます。
要は「前衛やるならレリミシエンピ作ってこい」という意味です。
もちろん頑張れる人もいますが、色んな状況で頑張れない人や
なかなかログインできないような人は
コンテンツに参加することすらできないのが現状です。
私はデュナミス実装時から来るもの拒まず、たくさんのメンバーを抱え、週1でえっちらおっちら裏LSをやっていますが、
週一、二回しかログインできない数年来の仲間に、
「お前はレリミシエンピ無いからクビだ」なんて言えませんし、
言う気もありません。
そんなもんより大事なものがあるからです。
それでも、なんとか残ったメンバーで週1の活動を続けて、
やっと真闇王を100%では無いにしろクリアできるようになってきました。
そこにきてこの弱体調整です。
弱体された分、新SPアビでカバーできればまだいいですが、
実装はいつになるかわからない。
レギオンは難易度が高すぎて挑戦すらできない。
ミーブルはチケットが足りないし、なにより6人までだし、
やることないんですけど、【どうしたらいいですか?】
spriggan
12-02-2012, 06:06 PM
コンテンツのハードルが高いというひとが多いですが
アビセアの追加によりLV上げがほぼ消滅
スキルの上昇率の大幅上昇
AF3やレリッククラスの装備品の所得の大幅緩和
いままでのコンテンツに挑むためのハードルが大幅に楽になっているのですから
その分を装備品やプレイヤースキルを上げるために回すのが当然のことかと思います。
結局安易にオンラインゲームに緩和をすれば全体に弊害を起こすなんてことはすでに十分にわかることでは?
Akatsuki
12-02-2012, 06:43 PM
要は、
大人数で構成気にせず、気軽にやれて、
全員に何かしらのメリットがあるコンテンツが無いんですね。
昔のデュナミスは人数制限も64人と多く、
どんな装備の人でもLV75であれば参加できました。
貨幣を分配して、集める人もいれば売り飛ばす人もいて、
AF2という、初心者でもゲットできるメリットがありました。
全員にメリットがあって、誰でも気軽に参加できる。
そんな贅沢なコンテンツは無理だ!と言われればそれまでですが、
追加されるコンテンツコンテンツ、ライトユーザーお断り、
やっとライト向けっぽいコンテンツきたと思ったら5日に一回。
そらみんな辞めるわw
と、私は思います。
思えば、
新裏実装のときは36人制限で
「えっ!ウチ50人いるんだけど、あぶれるメンバーどうしたらいいの?」
サーバー統合で、
「ただでさえカツカツの日程組んでやってるのに
裏LSの数が倍になってこれからどーすんのよ^^;」
占有撤廃されたと思ったら、今度はレリックが当たり前になっちゃってレリミシエンピ前提(としか思えない)真闇王。
なんとかクリアできるようになってきたら、要のオーラ絶対防御弱体と、
一体、何度ガッカリすれば終わるんだろう。
せめて???の数増やしてください。お願いします。
過ぎたお願いでしょうか?
こんくらいやってくれてもバチは当たらんでしょう?
spriggan
12-02-2012, 07:44 PM
新闇王はレリック95→99にするためのコンテンツ
レギオンはレリック99からがスタート
新ナイズルは標準以上のスキルと装備が求められる
どこらへんからがライト層と分ける壁かわかりませんが
だれでも簡単にコンテンツ自体に直ぐに挑めるというのが問題なんですよね
ボスに挑むにはその時点で最高の装備+LVを用意するとかRPGで普通のことで
こつこつ用意をすることも楽しみの一つのはずです。
無駄な時間といえばそれまでですが、その無駄な部分を楽しむことがゲームの本質な気がします
弱体ひとつでこれだけ大きい騒ぎになるあたり壊れっぷりがわかります・・・
ただどんなに高性能な装備やアビであってもオンラインである限りいつかは効果や性能はどんな形にしろ下がります。
さがらなければゲーム自体が停滞します。
shigetaro
12-02-2012, 08:08 PM
要は、
大人数で構成気にせず、気軽にやれて、
全員に何かしらのメリットがあるコンテンツが無いんですね。
昔のデュナミスは人数制限も64人と多く、
どんな装備の人でもLV75であれば参加できました。
貨幣を分配して、集める人もいれば売り飛ばす人もいて、
AF2という、初心者でもゲットできるメリットがありました。
全員にメリットがあって、誰でも気軽に参加できる。
そんな贅沢なコンテンツは無理だ!と言われればそれまでですが、
追加されるコンテンツコンテンツ、ライトユーザーお断り、
やっとライト向けっぽいコンテンツきたと思ったら5日に一回。
そらみんな辞めるわw
と、私は思います。
そうです。
今は気軽に参加できるものがないんです。
昔は長時間・大人数とはいえ裏は気軽に参加できるものでした。
少なくとも装備縛りジョブ縛りなどなかった。
今は環境が変わってさらにログイン時間とれることが少なくなっているのに
参加前提条件がまずつきまとって参加断念「できること」がなくなっています。
こういう現状わかってほしいなぁ。
shigetaro
12-02-2012, 09:06 PM
新闇王はレリック95→99にするためのコンテンツ
レギオンはレリック99からがスタート
新ナイズルは標準以上のスキルと装備が求められる
どこらへんからがライト層と分ける壁かわかりませんが
だれでも簡単にコンテンツ自体に直ぐに挑めるというのが問題なんですよね
ボスに挑むにはその時点で最高の装備+LVを用意するとかRPGで普通のことで
こつこつ用意をすることも楽しみの一つのはずです。
無駄な時間といえばそれまでですが、その無駄な部分を楽しむことがゲームの本質な気がします。
つまりコンテンツに挑戦するのにはレリミシエンピ装備そろえるのが当然と言いたいわけですね?
それを用意できないやつはコンテンツに参加する資格ないと?
なにやら「一部の開発の方」と同じ考えの方のようで楽しそうですね^^;
Akatsuki
12-02-2012, 09:36 PM
どこらへんからがライト層と分ける壁かわかりませんが
だれでも簡単にコンテンツ自体に直ぐに挑めるというのが問題なんですよね
ご高説ごもっともですが、
別にヘヴィユーザー専用のコンテンツを否定しているわけではありません。
そういうコンテンツばっかりだから「することがない」「できることがない」と困っているのです。
ライトユーザーとヘヴィユーザーが一緒に遊べるコンテンツも必要ではないでしょうか?
未だヴァナディールに残っている理由は各々あるでしょうが、
レリミシエンピを持ってないなんて
そんな 些 細 な理由で仲間を切りたくはありません。
Genetic
12-02-2012, 10:17 PM
新闇王はレリック95→99にするためのコンテンツ
レギオンはレリック99からがスタート
新ナイズルは標準以上のスキルと装備が求められる
どこらへんからがライト層と分ける壁かわかりませんが
だれでも簡単にコンテンツ自体に直ぐに挑めるというのが問題なんですよね
ボスに挑むにはその時点で最高の装備+LVを用意するとかRPGで普通のことで
こつこつ用意をすることも楽しみの一つのはずです。
無駄な時間といえばそれまでですが、その無駄な部分を楽しむことがゲームの本質な気がします
弱体ひとつでこれだけ大きい騒ぎになるあたり壊れっぷりがわかります・・・
ただどんなに高性能な装備やアビであってもオンラインである限りいつかは効果や性能はどんな形にしろ下がります。
さがらなければゲーム自体が停滞します。
最高レベル・最高の装備を持たなくたって普通のRPGならラスボス・隠しボスに勝てるでしょうに。決して普通の事じゃありません。
オンラインであるからそうしなければ役立たずの烙印を押されて、参加できず。
参加する為にコツコツ装備整え中、開発が今まで修正してこなかった戦術でゆっくりでもやってるのに、もしくは整える前に、今更弱体。
今回のはこの 今更弱体。もっと前に、もっと早く他の問題行為と同じに処置していれば修正で済んだのだと思いますが。今更弱体なのですよ。
新闇王はレリック95→99にするためのコンテンツ
レギオンはレリック99からがスタート
新ナイズルは標準以上のスキルと装備が求められる
今まで放置してきて、↑そうでなかったものに今更弱体入れるから大騒ぎになるんでしょうよ。
結構いろんな所で書いたけど 本当に今更だから大騒ぎなんだと思いますよ。色々遅すぎる。
ちなみに某ロト三部作のⅢ。自分はレベル30台でクリアします。
これはゲームであっても遊びではない。
なんて世界じゃないんだから、もっと気楽に、楽しく遊べるコンテンツあっていいじゃない。
サポあれば誰でも出来る~装備普通でレベルだけで区切られる程度の遊べるコンテンツがあってもさ。
たまに報酬がしょぼいとやらない なんて書きこみも見るけど、ゆるーーーいコンテンツには抽選補助券でも追加して1ダースで抽選券一枚にでもして箱開けて他のコンテンツの賞品10万分の一位でいれとけゃいいんじゃない?
ワイワイ遊んで運試し感覚で箱開けて二度ワイワイはしゃげる。
なんか願望がメインっぽくなっちゃったが。 これも貢献してないで消されるかねぇ…
spriggan
12-02-2012, 10:52 PM
つまりコンテンツに挑戦するのにはレリミシエンピ装備そろえるのが当然と言いたいわけですね?
それを用意できないやつはコンテンツに参加する資格ないと?
なにやら「一部の開発の方」と同じ考えの方のようで楽しそうですね^^;
一定上の装備を所得しようとするには必要な手間はあると私は思います。
主催するひとからいえば少しでもクリア率や効率上げるために絞った募集はするでしょう?
レリック等が時間的に用意がにきびしいなら人数をふやすことで手間を埋めることが普通かと・・・(火武器等で問題ないものもある)
それに参加できないという人は自分で主催するということもできるのでは
用意する準備段階をエンドコンテンツにまで緩和を求めるのはいかがなものでしょう?
すくなくてもマロウ等は購入という手段も用意されていますし。
spriggan
12-02-2012, 11:33 PM
ご高説ごもっともですが、
別にヘヴィユーザー専用のコンテンツを否定しているわけではありません。
そういうコンテンツばっかりだから「することがない」「できることがない」と困っているのです。
ライトユーザーとヘヴィユーザーが一緒に遊べるコンテンツも必要ではないでしょうか?
未だヴァナディールに残っている理由は各々あるでしょうが、
レリミシエンピを持ってないなんて
そんな 些 細 な理由で仲間を切りたくはありません。
正確には「することがない」「できることがない」ではなく
何度もこなしアイテムを入手することに魅力がかんじられないといったところでしょうか
ちなみにオーラ+防御の弱体は一歩にすぎません
松井氏のコメントにあったようにヘイストやバトルシステムに調整を加えると発言がありました。
これによりレリック級の前衛が必須ということはなくなると思います。
remonpai
12-02-2012, 11:35 PM
一定上の装備を所得しようとするには必要な手間はあると私は思います。
主催するひとからいえば少しでもクリア率や効率上げるために絞った募集はするでしょう?
レリック等が時間的に用意がにきびしいなら人数をふやすことで手間を埋めることが普通かと・・・(火武器等で問題ないものもある)
それに参加できないという人は自分で主催するということもできるのでは
用意する準備段階をエンドコンテンツにまで緩和を求めるのはいかがなものでしょう?
すくなくてもマロウ等は購入という手段も用意されていますし。
エンドコンテンツの緩和を求めてる人はあまり居ないと思いますが?
オーラ、防御、弱体賛成派の方々もコンテンツ調整をしっかりして難易度維持。
反対派も弱体しないでくれと言ってるだけで、緩和まではもとめてないと思います。
多くの意見は、このまま実装された後のことを危惧しての発言と思います。
Akatsuki
12-03-2012, 12:38 AM
正確には「することがない」「できることがない」ではなく
何度もこなしアイテムを入手することに魅力がかんじられないといったところでしょうか
レリック作るにしても作らないにしても、
ログインしたら毎日裏いって貨幣稼いで~ってのができる人もいれば、できない人もいます。
週1、2回しかログインできないひともいます。
今日も裏でソロ。明日も裏でソロ、あさっては?やっぱりソロ裏・
よりも、
今日は貨幣稼いだけど、明日はみんなでなんかやろう!の方が素敵やん?
ログインしたけど、コンテンツ参加できないし、ミーブルは昨日5回やっちゃったし、一人で裏いくのもなぁ・・っといって辞めていった人は決して少なくないのではないでしょうか?
言い方は悪いですが、根性無しや飽きっぽい人、情熱のない人はFFやる資格がないんでしょうか?
75時代は占有時代の裏やリンバスや可朝風月、空活動などなど、
装備やプレイヤースキルを数の暴力で埋められるコンテンツがありました。
数の暴力でいけるということは、ライトプレイヤーでも参加可能だということです。
しかし、最近は人数制限もあり、18人でやることが前提なコンテンツが多く(ってか全部)
勝てるか負けるかギリギリの戦闘ばかりなため、
ジョブ縛りに始まり、装備縛りも普通になってしまっています。
今後、どうなるかわかりませんが、
ライトもヘビィもみんなで参加できて、全員にメリットがある。
そんなコンテンツ作ってくれたらいいなと思っていますし、
それは決して不可能な願望ではありません。
例えばですが、
現在最も敷居が高く、全人口の一体何割が経験者なんだろう?と首をかしげてしまうレギオンでも、
せめて最初だけでももうちょっと簡単にしてれば、
中盤、後半厳しくなろうとも、挑戦してみようというひとが増えたのではないでしょうか。
ほんとに惜しい、惜しいゲームです・・・
ちなみにオーラ+防御の弱体は一歩にすぎません
松井氏のコメントにあったようにヘイストやバトルシステムに調整を加えると発言がありました。
これによりレリック級の前衛が必須ということはなくなると思います。
だといいんですが、
既存のコンテンツは調整すると言っていたのに放置宣言と二転三転、
弱体先行で新SPは時期未定。
10周年の伊藤Dのコメント騒動、
正直全く信用できないんですよねぇ・・
CheddarCheese
12-03-2012, 01:02 AM
つまりコンテンツに挑戦するのにはレリミシエンピ装備そろえるのが当然と言いたいわけですね?
それを用意できないやつはコンテンツに参加する資格ないと?
なにやら「一部の開発の方」と同じ考えの方のようで楽しそうですね^^;
前提として高性能な装備や十分なプレーヤスキルを要求されるコンテンツに、下準備もなしに参加するのは「参加資格がない」と言われて当然でしょう。
高性能な装備や十分なプレーヤースキルが要求されない、簡易なコンテンツの拡充を要求すべきところであって、高難易度のコンテンツの緩和は不要ですね。
Phantomhive
12-03-2012, 03:35 AM
ディスカッションの場を設けたFF11開発陣からdev1139のディスカッションが一切無いまま、dev1139を含めたVU予定が決まりましたが残念で仕方が無いです。
個人的には152ページもあれば被ってる対案の方がいるかもしれませんが
「オーラ、絶対防御を使ってまで倒されたくないNMはプレイヤーに該当強化が掛かってる際には発狂する」
で良かったんじゃないかと思います。
(オーラ上書きと聞いたので)オーラ状態であれば無詠唱メルトン等。
絶対防御状態であればエンデス(絶対防御関係無く追加即死)的な・・・。
まぁ、開発陣がディスカッションの場に不在、興味が無いのであれば場を閉めるか以前の様に無透明VUにされた方が良いと思われます。
見てないでしょうけどね
Genetic
12-03-2012, 10:49 AM
前提として高性能な装備や十分なプレーヤスキルを要求されるコンテンツに、下準備もなしに参加するのは「参加資格がない」と言われて当然でしょう。
高性能な装備や十分なプレーヤースキルが要求されない、簡易なコンテンツの拡充を要求すべきところであって、高難易度のコンテンツの緩和は不要ですね。
簡易コンテンツ拡大してくれればそれに越した事はないけど無理でしょうし。(人員不足、言い訳に風邪を公言するレベルだし)
んで、今まで高性能な装備や十分なプレーヤスキルを要求されるコンテンツに、下準備もなしに参加出来てませんでした? ジョブ縛りがきつく、今まで放置されていたアビリティと慣れが必要なだけで。
そういう点では下準備はなにするのにも必須といえるので下準備なしは線入れるかな。
今まで放置していたのだからそこは据え置き。今後のコンテンツで敵にPCのアビリティ常時コピー能力なり何なりの対処で。
高難易度のコンテンツの緩和不要と思いますが、今更、高難易度のコンテンツと言われていたものの攻略されやすいからと、コンテンツの調整でなくコンテンツ参加しない人にも影響の出る形での弱体で…
今更なんですよ。
…あー考え方をひっくり返そう。
今更弱対するって状況を今更認識したっていうことで…やっぱ遊んでなかったんじゃ…ないの?
皆様の情熱が素晴らしいですねー
開発陣にはこれだけ言ってもらえてる事自体を感謝してもいいと思いますよw
CheddarCheese
12-03-2012, 12:43 PM
んで、今まで高性能な装備や十分なプレーヤスキルを要求されるコンテンツに、下準備もなしに参加出来てませんでした?
出来ていませんでしたよ。
高性能な装備がないから、それを要求されないジョブに着替えて参加していました。
例を挙げると、サルベをやり始めたころはメインの前衛ジョブは装備が十分でなかったので、スキル青でAF程度があれば何とかなる詩人や赤で参加したり。
そういうメインじゃないジョブでコンテンツに参加して、装備が整ってきたらメインのジョブで参加できるようになり、楽しさも倍増しました。
(余談ですが、支援ジョブをプレイすることで、支援される側としてどのように動けばいいのかといったスキルも身に付きますし、参加可能ジョブが増えることはコンテンツに参加できる枠が増えるのでプラスになります)
下準備もゲームを楽しむ重要な要素です。
下準備もせずに高難易度で報酬の良いコンテンツに参加しても、足手纏いになり、自分も楽しめないし、周りにも迷惑になります。
もちろん「俺に旨味があればいいんだよw」という心づもりで参加するなら下準備は不要でしょう。
周りに迷惑をかけ、寄生してプレイする分には必要ないですからね。
Rarday
12-03-2012, 01:28 PM
(オーラ上書きと聞いたので)オーラ状態であれば無詠唱メルトン等。
絶対防御状態であればエンデス(絶対防御関係無く追加即死)的な・・・。
なんか、コレ 実装されそうで怖いです(つд・)
shigetaro
12-03-2012, 02:22 PM
前提として高性能な装備や十分なプレーヤスキルを要求されるコンテンツに、下準備もなしに参加するのは「参加資格がない」と言われて当然でしょう。
高性能な装備や十分なプレーヤースキルが要求されない、簡易なコンテンツの拡充を要求すべきところであって、高難易度のコンテンツの緩和は不要ですね。
開発側として前提としているのはLV99向けのコンテンツであって、高性能な装備は要求されていないと思います。
まぁだからと言って万人にクリアできるようにしろとか緩和を要求しているわけではなくその「高性能な装備」を所有して
いなければ参加資格さえないとプレイヤーが定義している事はどうなんだろうかなと思っただけです。
それこそが現状のFF11の状態そのもので「出来ることがない」閉塞感を生んでいるのではないでしょうか?
あと言いたいのはそんな高性能装備なくても参加できるコンテンツを早く投入してほしいなと、そういう事です。
Genetic
12-03-2012, 09:38 PM
出来ていませんでしたよ。
高性能な装備がないから、それを要求されないジョブに着替えて参加していました。
例を挙げると、サルベをやり始めたころはメインの前衛ジョブは装備が十分でなかったので、スキル青でAF程度があれば何とかなる詩人や赤で参加したり。
そういうメインじゃないジョブでコンテンツに参加して、装備が整ってきたらメインのジョブで参加できるようになり、楽しさも倍増しました。
(余談ですが、支援ジョブをプレイすることで、支援される側としてどのように動けばいいのかといったスキルも身に付きますし、参加可能ジョブが増えることはコンテンツに参加できる枠が増えるのでプラスになります)
下準備もゲームを楽しむ重要な要素です。
下準備もせずに高難易度で報酬の良いコンテンツに参加しても、足手纏いになり、自分も楽しめないし、周りにも迷惑になります。
もちろん「俺に旨味があればいいんだよw」という心づもりで参加するなら下準備は不要でしょう。
周りに迷惑をかけ、寄生してプレイする分には必要ないですからね。
だから、寄生とかでなく、AF程度(程度が適切かどうか分かりませんが)で参加出来るじゃないですか。
逆に現状なら召喚さえあれば 高性能装備無くても絶対防御枠で他の人が別ジョブやれるなら参加可能だと思うのですが。必要なコンテンツでですが。
オーラ等もスキルをきっちり上げていれば高性能装備は必須ですか?
どっちも今更なんですよ。そりゃ下準備も楽しむ重要な要素だと思いますよ。
でも、今まで出来ていたものを長期間放置しておいた後にハードル上げるのは違うと思うのです。
その上、装備が整ってきたらメインで参加、でも今は揃ってなかったら参加枠が無い。
長期間放置されていた為、揃っている人が多いから。
なんか話が ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について から コンテンツと高性能装備について にシフトしてるようなので初心に。
長期間放置していた問題を今更弱体するのは反対。
絶対防御/連環計が強すぎるならば、今後のコンテンツでこの二つが強くなり過ぎないor使いにくい敵の実装か現状のコンテンツ側での調整で希望。
……どっちもコンテンツ側で調整してくれって事か。
ちなみに寄生だの何だのは気分が良くないのできっちり言っておけば。
長時間時間は取れないし、パウダーブーツ10足も常備するほど鞄に空き作れない(全ジョブ99で装備で一杯)し、フレと適当に楽しく遊べれば良い程度の遊びです。
それでも人が足りない時にフレにいれば良い程度の手伝いで、高性能必須ならそれすら出来なくなります。
メインジョブを決めない万能の凡人を目指していたのがプレイスタイルだったもので。
長文書いてると話がずれる。
欲しいモノがあれば主催かソロかフレに協力要請。最底辺でも75時代のようにそこそこの装備でそこそこ楽しめればいいので。
寄生と言われる行動を取って住みにくくなる方が楽しめないので。
Akihiko_Matsui
12-03-2012, 09:56 PM
こんにちは、松井です。
絶対防御とオーラの調整について、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383455&viewfull=1#post383455)にコメントを投稿させていただきました。
ぜひご一読ください。
Aardvark
12-03-2012, 10:15 PM
やっと説明してもらえるんですね
最終的には開発側が決めるので、ユーザーはそれに従わざるを得ないんですが、最初からちゃんとした説明責任を果たしていれば、ここまで荒れなかったと思うんですよね
それからオーラと絶対防御の弱体の意図だけではなく、何故召喚スキル600(他の魔法だと500が上限)という非現実的な数字を具体値として挙げたのかの説明もお願いします
召喚やってる身としては、オハンイージスギャラルダウルの二の舞になるんじゃないかと、先の見通しが不安しかないです
このゲームは特定装備の依存度が高すぎるので、素の状態でもある程度通用するようなバランスにしてほしいというのが1ユーザーの意見です
※もちろん召喚スキルが意味を持つことには賛成です、ですが、特定装備を持ってるか持ってないかでジョブとして価値があるかないかが両極になってしまう現状、その方向性はバランスが悪いと思います
CheddarCheese
12-03-2012, 10:18 PM
だから、寄生とかでなく、AF程度(程度が適切かどうか分かりませんが)で参加出来るじゃないですか。
逆に現状なら召喚さえあれば 高性能装備無くても絶対防御枠で他の人が別ジョブやれるなら参加可能だと思うのですが。必要なコンテンツでですが。
オーラ等もスキルをきっちり上げていれば高性能装備は必須ですか?
ですから、AF程度で参加要件がギリギリ満せるジョブと、そうでないジョブがあるということです。
AF程度では参加資格がないジョブでは参加できませんからね。
まずは会議、報告、とご苦労様です。
連日、私を含めた多くの方から厳しい意見を頂いたであろう心労、想像を超えるものと思います。
まずは弱体延期の決定、お疲れ様です。
開発の方々の苦労は増えると思いますが、コンテンツ調整と合わせた良い形で再発表されることを切に願います。
(コンテンツ難易度が【オーラ・絶対防御の前提の現状】=【オーラ・絶対防御の弱体+コンテンツ調整の後】は
先行・後続の差が小さく、多くのユーザーの理想だと思います。)
早い方のレスで既出でもありますが、12月VUで新設・追加予定のコンテンツと、
今後行われるオーラ・絶対防御の弱体の関係も考えなければいけないかと思います。
(他人事になってしまうけれども、大変だなぁ…)
敢えて、今後オーラ・絶対防御の弱体があることを告知し、
新コンテンツに関しては
【オーラ・絶対防御の弱体までは、ボーナス期間である。】とぶっちゃけるか、
【オーラ・絶対防御が現状の性能でも有効にならない】調整を行って実装するか、
【オーラ・絶対防御を使えないコンテンツに制限する。ex.2時間アビ使用不可。】と完全シャットアウトするか。
少なくとも、問題のアビリティをどうにかするためにコンテンツまで手を入れなければなりませんし、
12月VUで影響を受ける可能性のあるコンテンツもありますし、
これまで以上に大変になると思いますが有料サービスの提供側として、
ユーザーがグゥの音も出ないような調整を目指して頑張って頂けることを切に願います。(無茶振り?ww
追記。
て、今さっき、コンテンツ調整がそのまま実施予定なことに気が付いた―。
【中間報告】スレにも書きましたが。
最低限、既存コンテンツの調整は、2アビリティの弱体調整と同時期に先送りしたほうがいいのでは。
多分、何かと厄介な騒動が増える気がしますよ…・。
Genetic
12-03-2012, 10:55 PM
ですから、AF程度で参加要件がギリギリ満せるジョブと、そうでないジョブがあるということです。
AF程度では参加資格がないジョブでは参加できませんからね。
…参加条件がギリギリのジョブは今回見送られましたが、弱体をコンテンツ側のちゃんとした調整なしで実行されてたら、ギリギリセーフがギリギリアウトになるんじゃないのですか?
ギリギリセーフだったものがギリギリアウトになると参加可能ジョブが減る。
↓
ジョブ縛りが厳しくなる。AF程度でも参加資格あったジョブが参加出来なくなる可能性がでる。
↓
装備を整える為の下準備が厳しくなる。上記理由と同じ。
↓
結局参加できなくなる。
今回見送られて このままだと一時的か長期的か分かりませんが軽い緩和状態になりそうですが…
ギリギリセーフは少し余裕を持ってセーフにorギリギリセーフのまま。
↓
ジョブ縛りはそのままかもしくは少し緩く。AF程度では参加資格がないジョブでも参加出来るかもしれない。
↓
装備を整える為の下準備がしやすくなる。AF程度では参加資格がないジョブでも参加出来るかもしれない為。
↓
参加できる人が増える。Pスキルと慣れが重要になるかも?
今回の見送り。コンテンツ側も見送るべきだとは思いますが。
まぁ、コンテンツに参加できようが出来まいがどうでも良いんですが。
今まで無視してきたものを今更弱体してほしくないし、するなら開発陣の良く言う、コンテンツ・アビ・コンテンツ以外の影響のバランスをちゃんとしてほしい。
比較的早くから問題視されてたものなんだから尚の事、ここまで来るもっともっと前に修正してくれてれば問題なかった。
ただそれだけだと思うんですけど。
Hetero-Siren
12-03-2012, 11:46 PM
おおお!実装見送りは大英断ですね・・・強行実装フラグ立ってからこの流れが来ることがまさかあるとは!
松井さん、開発の皆様とてもとてもお疲れ様です!
こういうのを待ってました!!
なんかあんまり急ぎで実装ありきだと
AVにブラポンみたいに致命的なハメが発見されたため急遽って説明が来るのかとも思ってましたし、
コンテンツ側のバランス調整が完全にされないでアビだけ修正がもしきちゃうとすると
駆け込みでパウダーブーツとかを基点に経済崩壊が超短期決戦的にとは言え起こっちゃう
のとかも気にしてくれたのかなと思うと頭が下がります。
二転三転ありますがフォーラムの有用性はまだ見失わないで居られそうです・・・
”きちんと理由を説明”がいつになろうと待っておりますし
今の開発さんならちゃんとユーザーが求める答えを長くなっても書いてくれそうな気がする
後あくまで個人的にですが、弱体を見越したコンテンツの調整がそのまま入るというのは嬉しいです。
コンテンツ調整をより短いサイクルでどんどん入れてってくれるのカモ。と思える姿勢なので。
つまりこれからもっと化けるかもしれないと、ならばしつこくフィードバックする甲斐もでてきますし。
難易度が上がったり下がったりする中でユーザーが求めるものと開発が求めるもののすり合わせが出来るのかもしれないし。
期待してフォーラムを開く日々が続きそうです。がんばってください!
Cry-Baby
12-04-2012, 12:06 AM
ネガティブな事ばかり書いてましたが、今回はご英断だったと思います。
まだ、希望が持てました。
ヴァナ内でも歓喜のシャウトが飛びかってました。
調整難しいでしょうが、期待しています。
Phantomhive
12-04-2012, 12:30 AM
なんか、コレ 実装されそうで怖いです(つд・)
学者が全コンテンツで席が無くなる位なら、開発陣が言う一部の「倒せない、倒して欲しくない敵」の能力としてアリなんじゃないかと思いまして・・・。
現在、時間経過で発狂やNMの内部ステータス上昇、特定の状態異常等でNMの挙動などが変わったのが十数匹いました。
なので実装出来そうだなと思った次第にございます。
実装されれば住み分け?が出来ますので今までのゴリ押しパワーヽ(`Д´)ノ
が出来ない分、新たな戦術が組まれやすいと思います。
絶対防御とオーラの調整というよりこれによりクリアするコンテンツの調整をしてほしいのですから先に絶対防御とオーラの弱体だけをする必要は本当に無意味でしたよね。
この二つに頼るのは新ナイルズ以外はどれも範囲ダメージが理不尽な射程と威力が大きい要素だと思うんですけど、運営さんはそこにふれたがりませんよね
何故なんでしょう?
新ナイルズは階層のクリア条件、ランプの本数、ランプの順番etcetc
どれもこれもランダムで決まるからすこしでもつよい編成でいどまないといけなくなってるのでそのランダム要素の調整をいじらないと意味がないのではないでしょうか
Sphere
12-04-2012, 02:06 AM
敵の攻撃の射程範囲はともかく、「ダメージ」が大きいのは悪いこととは思いません。
高火力を発揮するジョブが、大型HNMのような強敵相手でも簡単に常時張り付いて殴っていられる戦闘では
盾役も弱体魔法役も意味を為しません。
もちろん即死・脱衣のばら撒きは論外ですが、それをやめていくためのオーラ絶対防御の調整です。
理不尽なのは敵の攻撃力ではなく、やたらと付きまとう制限時間だと思っています。
制限時間が厳し過ぎるせいで必要以上のジョブ編成の偏向が起こります。
じっくり戦うバトルが本当に懐かしいです。
popochan
12-04-2012, 02:28 AM
松井さん、お疲れ様です
私も、英断だと思います!
色々と荒れてましたけど、いいね!の数が100以上。
私もこのまま強行されることに不信感を持ってましたけど、1月のバージョンアップまでに…皆が納得する形で解決出来ればいいと私も願うばかりです
今回の決断に、松井さんにありがとう!
junita
12-04-2012, 03:25 AM
こんばんは、松井です。
大変申しわけありませんが、本日会議でほとんど時間がとれなかったこともありまして、
絶対防御とオーラの調整については、結論と判断の理由のみ先んじてお知らせいたします。
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)
先週のポストの時点では12月VUでの実装を前提にすすめていたのですが、
フォーラムに投稿/閲覧されている皆さん、その他ファンサイトなどを運営/閲覧されているコミュニティのみなさんにきちんと理由を説明できていないこと
この調整が新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたこと
といった点を考えて、延期の判断をさせていただきました。
詳しい説明と今後の予定は、テキストのボリュームが多くなってしまう点と、
(松井の遅筆ゆえ)、明日または明後日まで時間をいただきたいと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。
夜遅くまでお仕事お疲れ様です
1500を超える意見のつながり 無駄ではありませんでしたね=^^=
もう 「開発側は聴く耳持たない」なんていう意見が出なければいいなー!
次の展開に注目しています
・弱体の趣旨
・オーラのリフレ 絶対防御スキル600のコンセプト
・真闇王 水晶竜の調整の是非
・ナイズル レギオンの調整内容
・パウダーブーツの是非
などなど、段階的でもいいので是非 情報の展開をお願いします:p
このフォーラムの流れをみていると松井さんの決断は妥当だと思います。
弱体のレベルが激しすぎますし、学召ともいままでの努力、今後の努力が報われるとは思えない調整でしたし。
またバトルコンテンツですが、レギオンに関しては10%減で実装でいいのではないかと思います、いままでが異常でしたし。
ナイズルに関してもランダムの幅があるコンテンツですしそのまま実装で良いかと個人的には思っています。
ここのスレッドで言われていた現在進行中の方も現状の自分たちの組み立てで続行できますしね。
ただ新規コンテンツは、ある程度弱体の方針が決定してからの方が良いかもしれませんね。
最低でもこの期限で弱体方針を決定するといった指針があったほうが良いですね。
結局スレッドがのびのびになってしまい、意見の重複や煽り合いになってしまっていますので。
最後に一時かもしれませんがオーラ、絶対防御が簡単に弱体されてしまわないことに感謝します。
コンテンツの調整をHPだけでなくプレイヤー達が出している内容に耳を傾けて
個別の精度の高い調整をしてもらえることを望みます。
CheddarCheese
12-04-2012, 07:06 AM
…参加条件がギリギリのジョブは今回見送られましたが、弱体をコンテンツ側のちゃんとした調整なしで実行されてたら、ギリギリセーフがギリギリアウトになるんじゃないのですか?
何でリューアル前のサルベージの例に今回の調整が関係してくるんだろう?ちゃんと内容を把握してますか?
Akatsuki
12-04-2012, 06:22 PM
まぁなんにせよ。
弱体先行で「することがない。」という最悪の事態はまぬがれました。
コンテンツの調整も先送りにしたほうがいいという意見もありましたが、
オーラそのまま、飛び階層アップということで、
私はもう卒業しちゃって白金一個余らせてる身ではありますが、
この隙に乗じてパウダーブーツ作り直して
普段新ナイズルにまったく縁の無いメンバー連れて挑戦してみようかと思いました。
また、真闇王やってるメンバーでレギオンも可能になるかな?と
淡い期待も抱いてみたりw
できればこのままオーラ絶対防御の弱体を白紙に戻し、
弱体せずにバランスを取る方法を模索していただきたい。
もしくは、今後のことばっかり見ずに、松井Pの最初の言葉通り、
既存のコンテンツをオーラ絶対防御無しでクリアできるようにしっかり調整した上で、
オーラ絶対防御弱体調整を行って頂きたい。
ついでに、新SPアビも出し渋りせずに全ジョブ ドドーンと盛って欲しい。
Rhongomiant
12-04-2012, 07:08 PM
今までのユーザーの意見を完全スルーで強行するやり方とは違いを感じ、希望が持てました。
素直に嬉しい。ヽ(‘ ∇‘ )ノ さすが松井P!
Chocotto
12-04-2012, 08:00 PM
オーラと絶対防御が弱体されることに対するレギオンの調整案が敵のHP10%減であった訳ですが、開発スタッフはレギオンを作るに当たって、オーラと絶対防御の存在がプレイヤーに及ぼす影響をどのように考えて今のレギオンを作りましたか?
私の予想ですが、オーラが掛かったプレイヤーは、とにかくしぶとく死ににくい、その上でヘイストとリゲインにより、火力が上がっています。
そのような冒険者に対し、モンスターはどうやって対抗するべきか、と考えたはずです。
そして出した答えが、4桁を軽く超える大ダメージ、範囲即死、範囲脱衣、範囲死の宣告、範囲衰弱、範囲魅了、通常攻撃が範囲、直撃すると即死するTP技、治癒不可能な状態異常、時限爆弾の様なアストラルフロウ、まだまだありますが、キリがないので……。
そういったもので、とにかくプレイヤーを殺すか、無力化しようと考えたのではないでしょうか。
現在のレギオンを徘徊するモンスター達は、そうした発想の下にしか存在し得ない能力を持っています。
私はレギオンをやる度に「オーラと絶対防御を上手く使うこと」が求められるコンテンツだなぁ、と強く感じます。
レリミシエンピ縛りをしていない、ウチのような弱小LSにあっては、特にそう感じます。
ナイトはイージス・オハンがなくても務まります。オーラがあるおかげです。アタッカーもレリミシエンピがなくても務まります、オーラのおかげです。時間制限厳しいけれど、なんとか乗り切れます。絶対防御のおかげです。
その様に、廃装備に頼らなくても工夫をすれば戦える、ということをレギオンを通して学んできました。
良くも悪くも、レギオンはオーラに支えられています。絶対防御に救われています。
しかし、私はオーラと絶対防御の弱体、それ自体には賛成しています。
いつでもどこでも、まずオーラ、困った時には絶対防御、そんなゲームが健全だとは思えないからです。
だからこそ、オーラと絶対防御の弱体に併せて、レギオンも生まれ変わって欲しい。
それを、敵のHP量という付け焼き刃のやっつけ仕事だけで終わらせないで欲しい、と切に願うのであります。