View Full Version : ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について
jutta
10-27-2012, 11:40 AM
このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり
すみませんが、何故そういう方向の調整になるのかが分かりません。
オーラ防御がなくてもそれなりの戦術と立ち回りで勝てる=オーラ防御を使用すればもっと楽になる、という点でしょうか?
そもそも、オーラ防御の修正そのものへの反対自体は、それほど多くない、或いはやむなし、という方の方が多いという点は考慮されているのでしょうか?
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
ですから無理ですよ。
それとも、敵やコンテンツの調整案に関する提案のスレッドでも立てたら、開発の皆様の具体的かつ継続的な回答をいただけるんでしょうか?
この部分を確約していただけるなら、コンテンツ修正とは切り離しての議論の余地もあるかもしれませんよ?
ですので、せめて切り離しての議論を要求されるのであれば、この部分はぜひご回答ください。
以下は、まだそのご回答をいただいていない状態ですのでこちらに書かせていただきます。
----追記----
コンテンツの修正とアビリティ仕様変更は切り離して考えてほしい、との要望がMocchi様よりありましたので
僭越ながら別途スレッドを用意致しました。
皆様のご意見は当然として、開発スタッフの皆様のご意見も投稿いただければ幸いです。
現在、及び今後のハイエンドコンテンツへの調整に関する要望・提案のスレッド
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28313-%E7%8F%BE%E5%9C%A8%E3%80%81%E5%8F%8A%E3%81%B3%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%AE%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E3%81%B8%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E8%A6%81%E6%9C%9B%E3%83%BB%E6%8F%90%E6%A1%88%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89?p=373074#post373074
Mayland-Long
10-27-2012, 11:46 AM
パウダーブーツのAllJob化は、それによって
後衛が装備可能になり、それによって難易度緩和に繋がってしまうので強固に反対します。
緩和ならいいじゃん。という話もありそうですが、
パウダーブーツの大量持込は元々否定されがちなところです。
パウダーブーツを大量に鞄に入れるのは、
使ってすぐ消滅する薬品類を大量に鞄に入れるのとはまた違う不快感です。
それを後衛まで必須化することは、ユーザーの不快なところを増やす事に繋がりますし、
何より「パウダーブーツの大量持込という手段を今後のコンテンツにおいても認めてしまう」ことになります。
これは「オーラや絶対防御が必須化したコンテンツ」と同じ問題であると考えます。
現行ナイズルの不公平感としての対策であるなら、
問題となっている一部ジョブへの対策として、
モンクなどを装備ジョブに追加する程度でいいでしょう。
その上で、パウダーブーツの使用量を減らす手段(※1)を講じたり、
鞄問題を緩和する手段を別途検討(※2)などするべきです。
とにかく、パウダーブーツAllJob化というのは手段として簡単なのかもしれませんが、
それゆえに手段として乱暴過ぎます。
オーラや絶対防御と同種の問題を今後に残すだけですので、強固に反対します。
※1 層移動時に高確率ランダムでとんずら発生とか。
※2 パウダーブーツのリキャストを短くしたり、エルメスクエンチャの妙薬時間軽減とか。
shigetaro
10-27-2012, 11:52 AM
元々の発端は 強力すぎるオーラ 絶対防御に対してこれらが前提では敵も強力にせざるを得ない
という話であり プレイヤーはそれに理解を示し
・敵の攻撃力、範囲WSのダメージ低下
・強すぎる状態異常技の緩和 を少なからず期待したわけですが
何故か 「オーラ殺して絶対防御弱体したけどこれでも瞬殺できるようにHPを減らしたから今まで同様にやれるよ!」
という結論になってしまいました
瞬殺戦術自体に何の変化もないのでは本末転倒なのではないですか?
たぶんアドゥリン作っているバランス取りでこの問題がでてきたんで既存コンテンツは言ってしまえば
「帳尻合わせ」なんでしょう。
いや今の開発ではアドゥリンで手一杯で既存コンテンツの調整に手をかけられるほど余裕は無いのが
本当のところじゃないですかねー・・・。
松井さん?
アビリティ丸食い、あるいはアビリティより高性能なアイテムの実装には反対します。
今は装備時リキャストである程度バランスとれてるといいますか、まだ許せるかなというところもあり。
こんにちは。
Mocchiさん、お疲れ様です。
ご回答ありがとうございます。若干歩み寄りが見られたことで、少しホッとしています。
こんにちは。
お待たせしてしまい申し訳ありません。
絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
調整意図と方針は以下の通りです。
つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。
このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。
調整に手をつけるのが遅いという点については、本当に申し訳ありません。
ナイズル未開領域踏査指令の調整について
天文盤の必要枚数を引き下げは各階層の踏破時の恩恵ですが、これに加えて踏破の期待値を高めるために以下の調整を行います。
遅れについて、お詫びを頂いていますが、少なくとも私は遅れに対して問題だとは思っていません。
以前、オーラ、絶対回避の弱体がほのめかされた際指摘させて頂いたことですが、学者、召喚士の最も有用なアビリティの価値を下げるのであれば、同時かそれより先にこれらジョブがその後埋没しない為の引き上げ対策を施す必要があると思います。弱体内容の公表や対応を急いで欲しいわけではなく、弱体による影響を受けるジョブに対する対策を、その以前にして欲しいのです。
学者等は、オーラの有効性を高めるために、強化スキルを引き上げるために様々な努力をしていると思いますが、今回の発表を聞いて、そうしたやりこみの方向性を失った人が多数でたと思われます。開発側はこうした、ユーザーの努力とそれに要した時間を、無意味にするということを念頭においてください。
弱体という調整について何故慎重にしてもらいたいかといえば、このようなことを繰り返した場合、やりこみをして強化するモチベーションを無くすユーザーが増えるからです。昨年の統合からインしているユーザーは激減している気がします。(私のサーバーでは、ピーク時全エリアで4000人は見つかったものですが、今は2300人程度です。)
現状、開発側がユーザーの心情によりそって対応を考慮してくれるという信頼感はかなり薄くなっていると思います。
また、「調整意図と方針」について、どうしたいのか分かりかねます。今ある敵の挙動(1、または数回使われたらアライアンスが瓦解するような理不尽なアビリティを無条件に使用するなど)が、それを防ぐ為に有効な、絶対防御やVWの弱点を狙いやすくするためのオーラのリゲインを前提に考案されているというのでしょうか?
もし、オーラなどのアビが無効になる敵が考案されるというのであれば、そちらの方が良いのではないですか?そのかわりに、その新しい敵は今のような理不尽な攻撃はしない前提で設計されるわけでしょうから。実際のところ、今回のような極端な弱体をして、ユーザーを大混乱させるよりは、そちらの方が、望ましいですし、まっとうだと思います。
あと、コミュニティチームから、「ディスカッションをお願いします。」といったご依頼があるのですが、ユーザー間だけでは、あまり建設的な話し合いになりません。是非開発チームも積極的にディスカッションに加わって欲しいところです。今回の件は、注目もあつまっていることから、今後のFF11の方向性を決定するにしても良い題材ではないかと思います。
ナイズルの件、
天文盤の件は良い方向になったと思います。パウダーブーツのALL Job化、要望もあった為だと思いますが、まさかパウダーブーツ前提とまで考えていたというのが驚きました。もし、そういうことであれば、他の方からも指摘がありますが、ナイズル内は常にとんずら状態で良いですね。アビセアではその世界だけで強化が可能でそれが面白いのですが、ナイズル内だけの特殊アビリティ(とんずら、リゲイン、リジェネなど)が付与されるというのは、ありだと思います。
長文失礼致しました。
chakram
10-27-2012, 12:08 PM
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
新ナイズル内では、常時とんずら状態(敵の技で消せない&消えても即とんずら復活)にして下さい。
パウブーを10~20も用意しておくのはカバンや金庫の圧迫がつらいです。
またパウブーはけっこう高いのでこれを使わないといけないなら手伝いする気持ちにもなれません。
また使っては履き替えてという作業はマクロに登録する事ができないので手動でやる必要があります、この作業がうっとうしくてストレスがたまります。
新ナイズル内では常時とんずらにしてもらえるとカバン圧迫とパウブー使う作業ストレスが解消されて、とても面白いコンテンツになると思います。
80層5回クリアと100層1回クリアでアレキ袋と交換できるようにしてください。
ナイズル内では常時とんずらとアレキ袋交換をしていただけると手伝いで新ナイズル遊べるようになります。というか、100層装備をコンプしてもまだまだ遊びたい楽しいコンテンツになると思います。
クリアしたらやはり何かもらえないとモチベーションが保てないので、そのためにアレキ袋交換が欲しいですね。
新ナイズル内では常時とんずらになるようにするVUPがすぐには出来ないでしょうから、プログラムが開発されるまでの間とりあえずパウダーブーツ装備ALLジョブにするという意味なら賛同できます。
Chocotto
10-27-2012, 12:16 PM
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
思っていることをそのまま書きますね。
レギオンの攻略難易度はオーラが使えないことを考えると敵のHP10%減だけでは、まともに戦えません。
効果時間が最大3分45秒になり、常用ができないため、おそらく攻撃面がどうこうという以前に、こちらのHPがもたないと思います。
レギオンのようなコンテンツは固定のLSを組織して攻略しているところがほとんどだと思いますけど、勝てなくなったレギオンに「こんな調整じゃ不十分ですよ」という実証データを開発に献上する、それだけのために、突入してはなぎ払われる、というような無理ゲーをLS活動として維持できると思いますか?
「まともに遊べるまで、しばらく止めよう。やるだけ無駄だし、再調整されるまで待とう」という流れに普通なりますよね。
丁度、実装当初から18人用エリアの敵HPが調整されるくらいまでのレギオンみたいに。
開発の横暴に身を挺してその愚を(調整不足)知らしめてやる、というような自己犠牲的精神でLSは維持できません。
もっちさんは「調整内容の是非を吟味する」と仰っていますが、吟味する以前に、レギオンやるLS自体なくなってしまいますよ。
それでも廃人集団は、この難易度にもついていってしまうでしょう。
そして開発は「なんだ、これでも勝てるじゃん」と、誤った難易度設定に気がづけないまま、レギオンは人握りの廃人だけの掃き溜めになってしまうのか……、そう思うと、一般人なりにがんばって攻略しようとやってきた、これまでの努力が、とてもとても空しいものに感じてしまうのです。
体験会をやるとき、普通のプレイヤーの方々に「なるべくいつもの装備で来てね」といっていたレギオン。
だから私は、このレギオンを「一般人でもがんばって攻略できるもの」という見方をしていました。
実際にはテストサーバーで自由に使えるレリミシエンピを持ち込んだ人が多かったと聞きますが、そもそも開発内部でのレギオンの位置づけって何なんですか?
75キャップ時代のAVよろしく、一部の廃人だけのために作ったのでしょうか。
だったら、一般プレイヤー巻き込んで「なるべく普通の装備で参加してください」とか言いませんよね。
開発サイドが言う「動向を注視する」はそのスパンがとてもとても長いため、どれだけの期間、無茶苦茶な難易度になったレギオンをやり続ければ、再度調整されるのか、まったく見当がつきません。
レギオンの攻略状況が開発の想定をどれほど超えていようが、現在の難易度でもあっぷあっぷしながら、それでも少しずつ前進する手ごたえを感じて、日々がんばっているLSもあるということをもう少し考えてください。
オーラがなくなったので倒すまでに時間が掛かるようになってしまった、だけど絶対防御の効果時間は短くなったので更に早く倒す必要があります……、正直なにをやりたいのか、やらせたいの分かりません。
敵のHP10%減程度でその帳尻が合うと本気で思っているのですか?
もっとまともな調整をしてください。
このまま実装されても、全サーバーで現在もがんばって攻略を続けている数多のレギオンLSを無為に潰すだけです。
レギオン産出品の流通量を抑えたいだけ、というのが開発の本心でないことを祈ります。
それでは、お仕事がんばってください。
Mazin
10-27-2012, 12:30 PM
オーラありき、絶対防御ありきという、特定のアビ前提の調整はマズイって事で今回色々変更するっていうのに、パウダーブーツを全ジョブに解禁する事でパウダーブーツありきの攻略を推進してしまうような事して、一体どういうゲームを目指しているのか、なおさらワケ分からなくなりました。
パウダーブーツがオールジョブで使えるようになるのは、コンテンツと引き離して考えればとても喜ばしい事と思いますが、今このタイミングで解禁するって事は、新ナイズルをパウダーブーツ使って攻略するのを推奨してる様なもんですよ。
パウダーブーツなしでクリアできるように調整出来ないんですか?そもそもムリ目な難易度で実装して、時間が壊滅的に厳しいから裏技的に編み出されたパウダーブーツによる移動時間短縮。これを攻略の前提条件として開発側が認めてしまうというのは、あまりにも酷い。
kurogane
10-27-2012, 12:30 PM
HP10%じゃなく、LV10%減とか?
Zarathustra
10-27-2012, 12:40 PM
何故か 「オーラ殺して絶対防御弱体したけどこれでも瞬殺できるようにHPを減らしたから今まで同様にやれるよ!」
という結論になってしまいました
瞬殺戦術自体に何の変化もないのでは本末転倒なのではないですか?
スレッドを頭から全部読んでみて、自分が云いたい事の全てが集約されている一文が是でした。
オーラ、絶対防御の調整後に、難易度が上がる事も、より多くの人集めが必要になる事も一向に構いませんが、
戦術の方向性に広がりも、変化も無いどころか、更に先鋭化させる事にしかならない調整には納得出来ません。
パウダーブーツの装備ジョブ変更
今後ミーブル・バローズに上位拡張などが行われた場合にも、パウダーブーツの使用が前提みたない事になりかねず、
凡ゆる制限時間のあるコンテンツで持ってくるのが当然になることは、必然でしかありません
タイムアタック要素を含むコンテンツであるからこそ、こうしたアイテムは使えない様にする方向での調整をこそ望みます。
調整の匙加減の問題では無いんです、方向性それ自体を改めて頂けませんか?
パウダーブーツAlljob化自体には特に反対しません。
でもそれを大量に持ち込む事を、公式自ら推奨のコンテンツってどうなの?って感じです。
皆さん言われてるように、ナイズルの内部だけ常時とんずらの方がいいと思うのですが・・・。
もしくは1足だけ持てるようにして、リキャスト大幅減少、エンチャントの回数アップにするとか。
鞄の圧迫、ブーツが攻略に直結しているので気軽に手伝いにも行きにくい等の問題もありますが、やはりナイズル以外の
コンテンツでもパウダー複数常備が当たり前とされる懸念があるのです。
新サルベージも控えてますよね?
あっちは解放の問題もありますけど、パウダーの使用をこのままにするとまたちょっと揉めるんじゃないかなあ・・・。
ナイズルの為だけに1ジョブのアビリティを無意味にするような調整はされないことを望みます。
Voodoo
10-27-2012, 01:23 PM
パウダーブーツが全ジョブで装備可能になるのはうれしいですが…
もしもそうなったとしてもおそらくジョブ差別は変わりません。
前衛はラストリゾートでヘイスト+80%にできる暗黒騎士以外呼ばれないのではないかと…
もしかしたら青魔道士も向いてるかもしれませんが…
調整前:暗暗暗暗学学→調整後:暗暗暗暗詩学になると思います。
支援有りの状態でのアタッカーの火力のバランスが取れてないのが問題だと思います。
ナイズル島については装備が揃っている人でも楽しめるように報酬の追加をしてほしいです。
ですがサルベージの調整も控えているので板をアレキサンドライトと交換できるようにするというのはあまりいい案ではないと思います。
ランダムな性能の付いたオーグメントアイテムを報酬に追加してほしいです。
サルベージの調整後まだアレキサンドライトの流通量が不足しているならば報酬にアレキサンドライトを追加するのもありだと思います。
Knaria
10-27-2012, 01:43 PM
学者の、
強化魔法スキル500達成に為に払った労力、オーラが下方修正されたために
失ったコンテンツでの席、救済してあげて下さい。
修正と同時に行わなければ、荒れても仕方ないですね。
yukapo
10-27-2012, 01:58 PM
そもそも召喚スキル600というのは学者強化スキル500というグリモアのとこからきてるのでは? それだと開発はなにか勘違いしてますね 学というのは如何様ジョブであり強化スキルDにもかかわらず500までドーピングするわけであり今回の弱体はしかたないとおもいますが 召喚はスキルAでありなおかつ現状600どころか近くまであげるこすら不可能と言うのはサポ学が召喚に可能とでも?それともグリモアが今後召喚魔法OKになるのかな? スキル600でMP意味無してことなのかね?
将来こういう形に持っていきたいというビジョンを見せずに、将来のためにこれまで
払ってきた努力の成果を放棄しろと言われても誰も納得しないのではないですか?
ビクスマ弱体のときもそうでしたけど、会議で弱体を決めたときに、こういう風にもって
行きたいから批判を受けてでも弱体すると決められたのですよね?
それをきちんと説明していただければ納得する方も増えるのではないでしょうか。
具体化にあたって、そのビジョンがまずかったと思ったらまた同じようにきちんと説明し
てごめんなさいすればいいじゃないですか。説明さえしてもらえればそれで怒る人は
少ないと思うんですけど。
myamya
10-27-2012, 02:28 PM
定時コンテンツ1年かけて取ったAF2、2年通った白虎佩楯、毎日通って1年かかってその後膨大なギルを消費したサル装備。
↑ここに戻そうと必死になっているのかもしれません。
1年前後かけて運が良かったら手に入る装備。新ナイズルはこの位置づけだったのではないでしょうか・・。
それならばあの異常なつまらなさと難易度には納得できます、正攻法で固定してやれば1年に1度はクリアできるかもしれません・・・。
それがパウダーブーツとオーラにたよった攻略を想定外にされてしまって、調整という名の攻略の難化をしているように感じます。
オーラも防御も修正には反対しませんが・・・。
簡単に攻略されたらくやしいじゃないですかぁw
今までが異常なんだから難易度は上がるに決まってますよぉw
いやならやめても い い ん じ ゃ よ ?
つまりこういうことなんでしょうかね、クリア組と未クリア組に大きな格差を生み出しておいてこれはちょっと。
HamSalad
10-27-2012, 02:42 PM
新ナイズルみたいなコンテンツでは移動速度アップの効果が大きいんですが、「クリム脚とってから参加してくださいね」みたいになるのは勘弁してほしいわけで、パウダーブーツのような比較的容易にその効果が得られるしくみはあってよいと思います。欲を言えば、やたらかさばるのとやや高価なのは何とかしてほしいですが。
もしどうしても連続使用のメリットを抑えたいのであれば、アイテム使用からとんずら効果発動までの時間を少し長くすることでバランスをとるのがよいかと思います。
yukapo
10-27-2012, 02:42 PM
オーラ パウダー攻略というのは想定外の攻略では?ALLジョブにするということは開発は嘘ついたことになるね ALLジョブにする =公式公認ということになります つまりツールも見て見ぬふりしてるこになるね ALLジョブになることに反対ではないけども 本来なるわけないんです想定外の100層クリアならね でも変えると言うことは想定外ではなく分かってたことになるからもちろんツールクリアもね
いいです?変更する=公式公認だったですよ
Aardvark
10-27-2012, 03:01 PM
コンテンツは作ります、遊んで欲しいです
でもクリアはさせません、一番いい報酬も簡単には渡しません、最後は運に左右されます
これじゃ触る方も面白くないし実際に触らないんだよね
最初の仕様ではナイズルは30分の強制インターバルがあったり、レギオンは入場料が高かったり
でも結局多くのユーザーは思ったように遊んでくれなくて、杞憂に終ってしまったのがユーザーの評価そのものだと思う
個人的にはオーラや絶対防御も弱体はやむなしだと思ってるけど、開発側が学者の爆発力(笑)とか期待してください!とか煽って追加したのに自ら弱体するわけで
それは仕方ないにしろ、上記のコンテンツの件といい、毎度毎度自分の首を絞めてるなーと思うのです
そして巻き沿いで窒息寸前なのがユーザーという理不尽さ
ちょっとバトルシステム、コンテンツ、それらのプランニング全てが甘いと思うのです
新2アビは寸でのところで未遂に終ったけれど、追われるようにコンテンツや仕様を追加/修正しないで欲しいですね
今回のオーラや絶対防御の修正もそうなんです
アドゥリン前に修正したいだとか、装備を蔓延させたくない気持ちもわかるんですが、テストサーバーに反映とかのまえに、まずは仕様を話し合いましょうよ
もっちさんが毎日テストサーバーに反映しましたとかいう度に、また強行かーと思っちゃうのです
lordreo
10-27-2012, 03:17 PM
ここまでくると
開発さんこのFF11の仕事って何を求めて仕事しているんだろうと疑問に思ってしまいます。
このFF11てゲームであり遊び(某アニメの遊びでは無いなんて言いませんが)
であり楽しい事する為に我々は使用料を払いプレイしているわけです。
それが大多数の人が不愉快に思い意見も800を超えることにもなっているも関わらず
開発さんは「ユーザーを楽しませる」事を優先しないで的外れな
対応・発言(一般常識に外れる)をされていてどんどんユーザー側の心が離れているのに
気がついているのでしょうか?
論議の方向が、ナイルズや闇王の話に偏りがちですが、この学者や召喚士の
ライト層に措いては通常のプレイフィールドでの切り札が無くなってしまうことなのです。
そういった人たちもいるて事を分かった上なんでしょうか?
あれだけ反対意見がでているにもかかわらず、テストサーバーに実装してなんになると
お考えでしょか?(数人はプレイするでしょうが)
また獣やからくり士の時のようなことになってしまうのでしょうか?
パウダーブーツのジョブ開放なんてまさに的外れと思います。
この問題含めて{全体を大局的に見る人}はいらしゃらないのでないかと思うほどです。
ユーザーを楽しませる事を優先させるかと考えればおのずとコンテンツを修正すべきであり、
その為に将来的に学・召喚の調整を行っても良いですよと多数の人が言ってるわけです。
しかもかなりの参考になる提案が出ているのでこれを生かすべきでしょう
そしてこのまま行けば「いらない子・興味を無くした子」多くでて、FF11が衰退してしまう
危険があると私は危惧しています。
ちなみに今まで一番良かったコンテンツて{神威}です。
あの興奮は今でも忘れられません。
lilinice
10-27-2012, 03:46 PM
学者、召喚士は弱体のみですか?
コンテンツだけではなく、ジョブのフォローも必須のはずですが、、、
学者、召喚士スレッドでも散々調整案出てますよね?無視されるんですか?
弱体だけやるから反感買うんですよ。きちんと飴も絡めてくれないと。
最低ジョブの方向性だけでも示して下さい。
Akatsuki
10-27-2012, 03:55 PM
「今後のバランスのためにオーラ絶対防御の弱体はせざるを得ない」
という考え方から一歩引いて、
弱体せずともなんとかバランスを取る方法を模索してはどうでしょうか?
そのためには、
【絶対防御及びオーラがあってもなくても攻略でき、両アビがあっても楽勝になりすぎない調整】が必要になります。
この調整案を最初に話し合った別スレッドでもいろいろ考えてたんですが、
絶対防御に関しては90秒で削りきれないようなHPと防御力にすればいいだけなので簡単です。
問題は攻防一体のオーラの方で、こちらを「あって楽勝になりすぎない」ようにするアイデアは浮かばず、弱体賛成派のみなさんから総スカン食らってしまいました^^;
そこで、
来るアドゥリンではVWのアートマ霊子(もしくは名前を変えた別のアートマのようなもの)を利用するのはいかがでしょうか?
新しくリジェネや強リゲインのアートマを常備できるようにし、上限値を決めてしまえば
弱体せずとも「オーラがあっても楽になりすぎない」が実現し、ジョブ格差装備格差を縮めることができるのではないかと思います。
もちろん、その分敵も強くする。
大量のクルオを投入したのに、もう使い道がない霊子ももったいないですし、いかがでしょうか?
実装やverupはいくら遅れても構いません。
「来るな!」と思うような内容で強行するのだけはやめてください。
RalValiants
10-27-2012, 04:04 PM
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
ボスが言ってる趣旨は『コンテンツの正常化』みたいだけれども
前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。
なんか同じようで違う気が・・・部下には趣旨の部分からして間違って伝わってる気がしないでもない。
・天文盤の必要枚数を25 → 5に引き下げ
・出現するモンスターのHPを10%程度引き下げ
↑特殊なモンスターに全く手が入ってないのは何故ですかね?
わけわからん技使う敵を修正 → 絶対防御・オーラ強すぎ → 弱体修正
って流れなら分かるんですけどね。
せめて同時に敵の方も修正するとか、なんとか出来ないんでしょうかね?
Type08-Ikkyu
10-27-2012, 05:16 PM
ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28147-ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について?p=372729&viewfull=1#post372729)こちらにてナイズル島の織り込み調整案については理解出来ました。
※パウダーブーツ常備化は容認できませんよ。
ですが、何のジョブでも現行仕様で改修無しの場合は参加できる最低理由にはなりそうなので暫定で。
趣旨として、現在の【大ボス】が過去に仰ったメリットポイント新2アビについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22813-dev1058-メリットポイント新2アビについて?p=359259&viewfull=1#post359259)を引用されています。
私も過去に絶対防御とオーラありきの調整には賛同できないと思い、この開発公言に賛同したものですが…
あくまでコンテンツ側の理不尽な制限時間や、NPCからの意味が解らない範囲攻撃とか異常な攻撃力への対策改修を行う為の材料として!やむを得ないPC側弱体を容認したまでです。
ここでいう『絶対防御とオーラありきの調整』という松井Pの発言は、現行とこの先実装するコンテンツ内容を左右するものと受け止めています。
#814のRalさん (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28147-ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について?p=373126&viewfull=1#post373126)の言うとおり、コンテンツの調整とNPCの調整が無いままでは、一方的なPC弱体でしかありません。
まずは松井Pの言っていたこと!メリットポイント新2アビについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22813-dev1058-メリットポイント新2アビについて?p=359259&viewfull=1#post359259)
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
これに応えるべく、あらゆる理不尽なコンテンツへの改修が急務です。
それからのPC弱体であれば、こんな事にはならなかった筈です。
cait-m-taru
10-27-2012, 06:02 PM
パウダーブーツの必須化の後押しをしてしまう事を懸念するのであれば、テンポラリアイテムに何度でも使える走者の薬みたいなものを追加すればいいんじゃないですかね。
これなら想定外の他コンテンツ影響はなくなりますよ。
強力すぎるというならトークンコストで調整すればよさそうです。1000だとちょっと高いかな?
ブーツのAllJobs化と一緒にやっていただいても全然かまいませんけどね。
ついでの要望、ナイズル島突入直後のロビー?では制限時間の時計止めてください。
レギオンと同じシステムでよさそうな気がするのですが無理なんでしょうか。
Selescat
10-27-2012, 06:07 PM
コンテンツ調整をお願いしてるのに
なんで他のとこで辻褄合わせしようとするんですかね(´・ω・`)?
現状だとコンテンツ自体変化させないでjobやアビ、アイテムを変更させても
歪みは大きくなるだけだと思います
時間はかかってもいいから
思い切ってコンテンツの方調整してみませんか?
多くのみなさんが言うように
コンテンツを調整してからjobやアビの調整しましょうよ・・・
アイテムの調整はいりません
私を含めた多くのユーザーが何を求めているのか
それをよく理解した上で
コメントをお願いします
って言っても聞いてくれないんだろうなぁ(´;ω;`)
Nighsn
10-27-2012, 06:12 PM
絶対防御はその調整案でもいいかなと思うけど、時間減衰をなくして欲しいです。
オーラは最大12分30秒は長いと思うけど、修正案は短すぎる><3分くらいは欲しい。
絶対防御前提が嫌なら、強制衰弱・範囲即死・全身脱衣&装備不能・長時間テラーを
絶対防御やスタン以外で対策できるようにしてください。
1戦につき1回だけだったら、いいんだけど連発されたらどうしようもない。
Knaria
10-27-2012, 06:20 PM
高性能装備に関わるコンテンツの難易度は絶対緩和することは無いと思います。
装備や強化アイテムを出なくしたらいくらでも緩和するでしょう。
ここは絶対ゆずらないと思います。
もし緩和したら、装備の性能はユニクロに毛が生えた程度の下方修正をされる事でしょう。
アドゥリンが出たらアビセアが出た当初のペルル、オロールみたいなそうびが出て複雑な気持ちになる事も
有るかも知れませんし・・
高性能装備に関わるコンテンツの難易度云々の話はやぶ蛇になりそうなので、言いたくないです
Dakara
10-27-2012, 06:29 PM
[dev1139]ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計 関係で質問と言うより要望です。
スレッド内容からすると書き込む場所が違うかも知れませんが、ここに記載させて貰います。
(テストサーバー関係かな?)
こんばんは、
ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について
こんにちは。
新SPアビリティ追加、および既存SPアビリティの再使用時間短縮に先駆けて、絶対防御と連環計の効果見直しを行うことを考えています。調整は今週のテストサーバーに導入を行う予定ですが、先行して変更内容をお伝えし、ご意見をいただきたいと思います。
•絶対防御
•効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒 に短縮されます。
召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
•効果内容:変更なし
~中略~
上記アビリティの調整に伴い、これらのアビリティを活用した攻略が主流となっていたいくつかのバトルコンテンツで、難易度を引き下げる調整を合わせて行います。
色々と揉めているのですが、テストサーバーに本サーバーから移動したキャラクターでは「絶対防御」のクエストクリアしていないので発動できません。
テストサーバー内だけは、取得クエストが未クリアでも唱える事が出来るようにしてほしいです。このままでは、動作確認全般できません。
確認したかった内容は、召喚スキル600ですと最大で60秒と記載がありますが、
極端な話、装備品・薬品・魔法?・歌?・アイテム・アートマなどを使用してスキル値を上げて召喚スキル1200と仮定した場合、90秒?まで効果時間が延長されるのか?テストサーバーで確認したかったのです。
もしくは、ダメージカット率?スライム系やエレメンタル系などは直接攻撃などに制限が設けられていると思いますが、今回の調整で効果時間にも制限と言うより最大効果時間に制限でもあるのかな?その辺も含めてテストサーバーで動作確認したいと思っていいたのですが・・・・・
普段、本サーバーでは召喚士でゲームプレイはしていません。マートキャップを獲得したい一心でそれなりにレベルを上げた程度ですので、何処まで検証作業できるか解りません。
責めてテストサーバー内だけは、取得クエスト未クリアでも魔法詠唱が出来る様に改変して欲しいです。
スレッド内容違いであれば申し訳ございません。
*****18時48分ごろ追記します。
召喚士に関して、他のプレイヤーからアドバイス貰いました。
絶対防御アレキサンダーはレベル75から発動すると教えて貰いました。
テストサーバーではレベル1で動作確認していました。
お騒がせしました。
*****
これよりテストサーバーで何処まで出来るか解りませんが確認検証作業に入ります。
mistrar
10-27-2012, 06:42 PM
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
決して、既存のコンテンツが絶対防御・オーラありきで作成されてないとおもいます。
探せばでてくるとおもうのですが、FF11の方が自分たちが想定した以外の戦術で
新ナイズルを攻略されたことについてのインタビュー記事を他のサイトでみた記憶があります。
攻略できないが故に、ユーザーが試行錯誤を繰り返し編み出した戦術です。
オーラ・絶対防御の調整より先に、コンテンツ内容の修正が優先では?
こんにちは。
先週の投稿でお約束していた、調整後の強化に必要なアイテムの予定数量をお知らせします。
アイテムの必要数について
試練の難易度に見合うように調整を行った結果、それぞれの武器群における一段階目の必要数は以下の値で考えています。
•レリックウェポン:5個
•ミシックウェポン:3個
•エンピリアンウェポン:60個
※二段階目については、引き続き慎重な検討を行っており、具体的な内容がお伝えできるようになり次第改めてお知らせします。
試練の内容について
アイテムの収集→討伐に変更してほしいというご意見がありました。
開発チーム内でも検討はしていたのですが、いくつかの理由からその変更はしない方が良いのではと考えています。
最も大きな理由は、1段階目の強化からアイテム収集する前提があり、事前にフォーラムでお伝えしていたという点です。
既にアイテムを集めている方がいる以上、試練の内容は変更しない方が良いと考えました。
これは、レリック・ミシック・エンピリアンウエポンを強化についての時の
開発の方からのコメンツです。
新ナイズル・エインヘリヤル・レギオン・Arch Dynamis LordやProvenance Watcherは、
既に、実装され装備およびマロウ等収集中の方がほとんどです。
既に集めている方ががいるわけです。同じことが言えるはずです。
大多数の方が、反対されているのに、テストサーバーに参加してみようと思う
ユーザーがいるでしょうか?
オーラ・絶対防御の修正案の白紙撤回を求めます。
相変わらず、プレイヤーと開発の間にある大きなミゾを埋める気が、開発側に見受けられません。
開発がよしとするバランス>>>>ウルガラン>>>>プレイヤーの楽しみ、しんどさへの緩和の熱望
いつまでこれ続けるんだろう・・・
開発とユーザーのズレがひどすぎますよね。
別に、オーラや絶対防御に対抗する敵をつくる必要なんてどこにもないんですけどね?
ゆるい敵持ってきたら、学者や召喚士の代わりに違うジョブいれて攻略するだけですよ。
ゴリ押しで絶対防御中に倒されるのが嫌なら、前衛のWSのダメージを弱体させるのも方法ですよ。
どうせならWSダメージを1/3らいまで下げてみてもいいんじゃないですか?
お見苦しきゆえm( _ _ )m
この返しがくるとはwあんた天才だ。
Zcfcr
10-27-2012, 07:10 PM
本当に申し訳ございませんが、絶対にイヤです。:mad:
狩人の時もそうでしたが、遠隔弱体した後他の攻撃力が伸び、
あの弱体は必要だったのか!と思いながら狩人を辞めました。
今回SP2アビが全ジョブに追加されます。
現状の絶対防御やオーラに引けをとらないSPアビを追加する予定であったはずです。
そんな中、他ジョブのSPアビを見ながら必ず言うと思います。
あの弱体は必要だったのか!
全ジョブのSPアビを実装し、その上で弱体が必要であるなら納得します。
オーラ,絶対防御の性能が問題なのではなく
オーラ,絶対防御をつかってこのクリア率だということが問題なのではないでしょうか?
この2つをつかわなくてもクリアできる難易度だと運営側は言いますが、それがあまりにも低い、そしてきついと考えてるプレイヤーは多いと思います
だからこそ、オーラ,絶対防御の調整を先にする前にアビセア以降のコンテンツ全てを先に調整してほしいのです
iijimaai
10-27-2012, 07:21 PM
これ以上、語るべき言葉もないので、しばらくの間、投稿もしないことにします。
本懐でありました。
元々のコンセプトは
「異常な火力、範囲、状態異常を持つ敵を防御オーラの無敵中短期決戦で倒してしまうゲームバランスは
コンテンツ側も防御オーラの側も修正が望ましい」
だったと思うのですが、昨日のコメントや新SPアビを見るに
「異常な火力、範囲、状態異常を持つ敵を短くなった防御オーラの時間中に他ジョブもSPアビを使って
さらなる短期決戦を目指してください」
にすりかわってるんですが。
なんだかいろいろと破綻してませんか、今回の件
Nightmare
10-27-2012, 07:30 PM
個人的な要望を
オーラと絶対防御はリキャ2時間でいいのでいじらんでくれ
ゲームバランスぶち壊してまで2時アビの調整しなくてもいいですから
防御のためだけに3人の倉庫キャラの召喚上げてミッションクリアしてアレキとったんだぜ・・・
Mazikiti
10-27-2012, 08:21 PM
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
必須化を懸念と言うならば、以下の案に変更してみてはどうでしょうか。
・ナイズル未開領域内においては常時移動速度+40%
ほぼ常時とんずら状態が成立する事自体に否定的でないなら、難度の観点から言えば問題ないはずです。
パウダーブーツの調整で喜ぶのは革職人ぐらいなもんです。それならもう最初からパウダーブーツ使用・非使用間の格差を埋めてパウダーブーツ利用の恩恵を落としてしまった方が平等でしょう。影響もコンテンツ内のみに収まりますし。
FF11には珍しい高速展開の探索コンテンツって事で爽快感が出てウケも良くなるかもしれませんよ。
Kaburagi
10-27-2012, 08:29 PM
オーラの効果時間:5分 → 90秒って・・・
プレイヤーの中には、オーラの為に学者Lv99上げて強化スキル青にして、
血眼になって装備整えた人も大勢いるのに。
開発者は、プレイヤーの労力に対して、まず謝ってほしい。
Foehn
10-27-2012, 08:39 PM
オーラの効果時間:5分 → 90秒って・・・
プレイヤーの中には、オーラの為に学者Lv99上げて強化スキル青にして、
血眼になって装備整えた人も大勢いるのに。
開発者は、プレイヤーの労力に対して、まず謝ってほしい。
同意です。
ウッコフューリー、ビクトリースマイト弱体の時にも思いましたが、
膨大な労力を必要とするものを、安易に弱体し過ぎだと思います。
ricebaaler
10-27-2012, 08:39 PM
パウダーブーツ必須化を懸念して~と仰ってましたが、現時点で既に必須ですよね。
従って必須化を懸念するくらいなら、パウダーブーツを常用しなくても所謂良構成なら80層踏破がギリギリ可能な程度良いバランスに調整したら如何でしょうか。
その上で、平凡な構成であってもパウダーブーツを常用することで80層踏破が可能であったら、「使わなくてもいいけど使ったほうが楽できる」程度の比較的健全な難易度になるんじゃないですかね。
追記
モデレータ殿は投稿の本分に躍起になるのも結構ですが、タグの整理も同時に行ってください。
見苦しいことこの上ないです。
Kaburagi
10-27-2012, 09:33 PM
召喚スキル600で最大60秒って、その数値何処から持ってきたの?どうやって実現するのって感じです。
Dakara
10-27-2012, 09:44 PM
[dev1139]ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計
こんばんは、
以下のジョブ関連の調整を行います。
•召喚士
•召喚獣アレキサンダーの「絶対防御」が以下のとおり調整されます。
•効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒に短縮されます。
召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
テストサーバーにて効果時間を確認してきました。
Lv75装備なし メリポなし スキル269 効果時間43秒ぐらい
Lv75装備なし メリポ8振り スキル285 効果時間44秒ぐらい
Lv99装備なし メリポなし スキル417 効果時間50秒ぐらい
Lv99装備なし メリポ8振り スキル433 効果時間52秒ぐらい
Lv99装備あり メリポ8振り スキル494 効果時間54秒ぐらい
Lv99装備あり メリポなし スキル478 効果時間53秒ぐらい
装備は、ソウルスカージ・CLホーン+2・CLダブレット+2・SMブレーサー+2・CLスパッツ+2・マルドゥククラッコ・コーラーメンダントです。スキルが上がる装備で固めてみました。
効果時間ですが、スキル値20未満時に30秒で以後、スキル20アップするごとに1秒アップ、スキル値20未満の値は基本切り捨てで良いのかな?
問題は、このスレッドでも論議されている効果時間短縮によりコンテンツ攻略に及ぼす影響だよね。
言いにくいのですが、テストサーバーでは頭数が足りない為に、レギオン・サルベージ・ナイズルなどのコンテンツでまともに検証する事が出来ない状況です。
このままテストサーバーで動作検証作業不十分のまま、今回の仕様を実装されても更に多くのプレイヤーに混乱を招く恐れがあるかと思われます。一度、テストサーバーに接続できる方々もしくはスクエニスタッフさんも参戦して一通りコンテンツをプレイする事が先決かと思われます。
あと、学者の動作検証は何も行っていません。後日にでも動作確認検証に入りたいと思っておりますが、本サーバーでの学者レベルは「1」でジョブは取得しましたが学者で冒険した事は一度もありませんので、どこまで動作確認検証できるか解りません。
現状までに報告しておきます。
Nortalt
10-27-2012, 10:20 PM
HNMのHP低下では現在の超強化ゲームが是正されることもなく、戦闘は単調なままになりそうです。
戦闘自体の質を改善するためにも、弱体魔法含めた敵の弱体手法まわりの大幅強化、
ヘイト関連のシステムの見直しをして欲しいところです。
異常性能のオーラ絶対防御の弱体は良い所ですが、異常な性能が抑えられたところで相変わらず強力。
そしてPCの強化手段がモノを言いまくるのもそのままでは、戦闘バランスの調整としては不足だと思います。
ADAMAS
10-27-2012, 11:02 PM
言葉を選んで書いたつもりでしたが削除食らってました。
とりあえず引っ掛かったぽいので同じコトは書きません。
批判と指摘を一緒にしないでくださいね?開発の皆様
ウッコビクスマの時で懲りたと思ったんですけどね、持ち上げといて叩き落すみたいな
プレイヤーを振り回すような調整は。そうならないようにお願いします。
※削除食らった理由?
つーか、
召喚士と学者は何もアメがなくそのまま弱体されて
方や戦士は新2hアビの仕様が大幅強化で進行中
だなんて、誰が納得できるのかと。 焼け石にガソリン掛けたいんですか……。
開発の方々が「アドゥリンの開発で忙しいから既存の問題は手一杯」みたいな言い訳を最近よくされるのですが、そもそもアドゥリンの発売を急ぐ必要は無いですよ?
そんなことを言い訳にして問題点に真摯に向き合い修正・調整する姿勢がないのであれば、むしろ無期限延期にしていただいても構いません。
「今」プレイしているユーザーが望んでいるのは来年の追加ディスクのことより、当面の問題や不具合についての対処だと思います。
オーラ&絶対防御の弱体の件を指してるんじゃないですよ?コンテンツの難易度や敵WSの凶悪性に対する対処ってことです。
NorthernSnow
10-27-2012, 11:45 PM
何か新しい戦術魔道書作って、鼓舞激励が戦術魔道書との組み合わせとスキル次第で、オーラのリゲインと同等くらいの性能になれば、提示されてるオーラの性能でもいいのかなとか思ったり。
オーラ+鼓舞激励にすれば今までと大して変わらなくなるわけだし、連環計中は魔道書使い放題だし。
手順が増えて余計な時間が掛かるようになるリスクはありますが・・・。
あー、効果時間はもうちょっと長めの方がいいよなぁ。
提示されてる倍の3分くらいはあってもいいと思うんだ。
魔道書で時間倍にしても6分程度だし。
Winderstix
10-27-2012, 11:49 PM
そもそも召喚スキル600というのは学者強化スキル600というとこからきてるのでは? それだと開発はなにか勘違いしてますね 学というのは如何様ジョブであり強化スキルDにもかかわらず600までドーピングするわけであり今回の弱体はしかたないとおもいますが 召喚はスキルAでありなおかつ現状600どころか近くまであげるこすら不可能と言うのはサポ学が召喚に可能とでも?それともグリモアが今後召喚魔法OKになるのかな?
学者がいつから600達成出来るようになったんですか?
グリモア使ってもB+で召喚士のAより低いんですが、その分500達成するのも召喚士より難しいのに、いつからスキルDで600達成出来るイカサマジョブになったんでしょうか。
グリモアが召喚魔法OKになってイカサマ出来るようになると良いですね。B+以上は変わらないんですけどね。
Rarday
10-27-2012, 11:50 PM
召喚スキル600で最大60秒って、その数値何処から持ってきたの?どうやって実現するのって感じです。
現在、スキル600にする方法(メリポ&装備)は無いけど
Verupと同時期ぐらいに実装するんですよ、キット
だからそうんな数字(600)が出てくるのですよ
ま・さ・か 実装不可能な数字を計算上のためだけに出すなんて
ありえませんよ 普通なら
私も学者でございます。からくり士でもございます。要らない子がメインジョブでございます。無論そういうことはいっておりません。そんなものすごい曲解されるような書き方だったかしら・・;;
この言い方にあわせますと、
・要らない子が全ジョブの半分に達しているのは、現状のむちゃくちゃな戦闘バランスに問題がある
↓
・要らない子をなくすためには、戦闘バランスの基本を一度適正状態に戻す必要がある
↓
・戦闘バランスを適正状態に戻すためには、オーラと絶対防御の修正は必須である。
↓
・修正の過程において、一時的に要らない子が増えてもやむを得ない。
という流れのつもりでした。私が適正と思う戦闘バランスは長くなりすぎる上繰り返しとなるので、こういったところをご参照くださいまし。
ざーっと読んでる中に返信(?)埋もれてたので・・。
♯759への返信です。
そう曲解してたわけでもないんだなって思っただけでした。
最後の所(4番目の所)でご自身で明言しちゃってるじゃないですか。
半分以上の要らない子の中に、要らない子を卒業した学を再び入れる。一時的に。
そして、あなた様の考えてる「適正」な戦闘バランスとやらになることで、現在の要らない子達がそうじゃなくなる、という主張ですよね?これも私の曲解?
その適正な戦闘バランスになったところで、輝いてる子は結局輝いてる・要らない子は要らない子・もしくはせいぜい微妙な子のままなんじゃ?要らない子達が相対的に伸びないと、結局はそうなりますよね?
じゃぁ次はどうするのですか?輝いてる子をまた弱体?弱体スパイラル?これだともうゲームとして破綻してますよね。
要らない子を強化?じゃぁ別に今、輝いてる子を適正な戦闘バランスとやらのために弱体する必要ないですよね?今強化すればいいだけのこと。
「一時的」にって何でしょう?どのくらいの期間をイメージしてるんです?今日のアップで学は要らない子になりました。明日のアップで戦闘バランスが適正化になります。どのジョブでも出番があり、楽しいFFライフを送ることができますのでご期待ください。なのですか?
私が99なジョブだと、、、
一時レベル上げで光輝いた狩人。ごく一部の局面でのみ出番があり(でもまともに出番があるのはカラナック持ってる人とか)、他は要らない子。いつまで要らない子でいれば?
そんなのにさらに「一時的」に要らない子を追加すると言う。理由がどうとか関係ないんじゃ。要らない子を増やすことに何の意味があるの?全く理解できないです。要らない子たちが、今輝いてる子たちとは違う方向で光り輝けれて、いろんな場面に出て行けるようになればいいんじゃないの?
例えばナイト。現状のナイトの最大の問題は、どれだけ装備を整えようが、ヘイト保持がほぼ無理なことだと思ってます。ナイトはヘイトを保持することで輝くんです。
そのために、アタッカーの攻撃力を現状の半分に落としました→これは馬鹿過ぎるしつまらなすぎる。
ナイトに、レベル50(サポで影響を受けないように)で敵対心アップのジョブ特性(レベル10刻みくらいで段階的に強化。仮の話なのでレベル90で敵対心+200相当)レベル95で敵対心の減少を抑える特性追加。ってなったら?ナイトが攻撃を一身に受け止め、アタッカーは全力を出せる。ってなったら?この方がよっぽど面白くないですか?
要らない子は作っちゃいけない。要らない子になってるなら引き上げないといけない。要らない子を増やすことに何の意味があるの?
gaopretz
10-28-2012, 12:04 AM
正直なんだかわからないという感じです。
もともとSPアビリティの時間を短縮します。
だからオーラとかが使用可能な頻度があがるため、性能を見直します。
それにともなってオーラとかをつかわないと対処できないコンテンツの見直しをします。
だったとおもうんですが、だったら、オーラとかをSPアビと切り離して2時間リキャストの魔法にしてしまえば
SPアビだけ単独で考えればいいようになり、他はあまりかわらない状態になるような気がします。
(もともとユーザが望んでSPアビ中の魔法とかの制限をつくってるわけではないんですし・・)
コンテンツバランスをうまく考えられないならこの方がましな気がします。
今回の件とは直接関係ありませんが
ナイオの時に
「ナイオがあるというだけでそれを前提に今後のからくりを調整する必要がある。
長期的に見て弱体はからくりのため」
みたいなことをおっしゃって調整しました。
その結果、からくりは救われたかどうかはご存知のとおりです。
このような前例があるのに再び同じような理由を元に弱体だけ先行して
誰が信じるのでしょうか。
最低限弱体後の方向性を明示してくださらないと賛同できるはずもありません
Mazin
10-28-2012, 12:26 AM
召喚スキル、強化スキル600の言動は、レベル3連携探してみて下さいに通じる軽率さがある。
Kylme
10-28-2012, 12:42 AM
召喚スキル600でキャップっていうのは別に良いことだと思う。
つまりは、今後召喚スキルUP装備が出たら欲しくなるってことだから、将来を見据えてキャップを高めに設定するのは良いことだと思います。
ただ、現時点で達成出来ない数値でもなお、60秒というのがちょっと・・・
現時点では無理だけど、将来的にキャップに達成すれば90秒とかだったら、まだ良いと思いますけどね
Acerola
10-28-2012, 01:05 AM
開発が考えるオーラ・防御の問題を自分なりに整理してみた。
①性能が高すぎて、他ジョブとのバランスを考えると学召喚にそれ以上の能力を付加できなくなる。
②使う事が当たり前になっていてコンテンツや敵を今後オーラ・防御前提で設計せざるを得ない
つまり本来、新ナイズル装備は現状の仕様かつオーラなしで(パウブー使用はおk)100層到達する
くらいの取得難易度を想定していた。今後新ナイズル以上の装備を出すなら今のままだとオーラ・防御
を前提にして更に上記のような超絶取得難易度を課す事になる。
こういう事かな?
Lorentz
10-28-2012, 01:17 AM
多くの方がおっしゃられてるので、今更絶対防御、オーラについては言いませんが自分たちの言っていることの矛盾についていい加減気づいてほしい。
レベルキャップ解放後、レリック強化します宣言⇒しばらくD値と命中、攻撃+が付いただけ
レベル99を見据えて追加のプロパティを検討しています⇒一律WS威力アップしただけ
次回のアップで99の強化します。所持者の半分程度が3ヶ月程度で99にできる見込みです。⇒継続して参加している人はできますと言ってることが変わる
この段階でハァ?ってまずなりましたね。
サーバの統合により裏LSは解散し、団体で継続してやれる環境はもはやない、強化アイテムを落とす敵はとんでもない強さ。
ああ、とんでもないというより瞬殺しなきゃ負ける仕様ですよね。こういうのやめましょうよほんとに。
時間制限のあるエリアで、沸かす場所はひとつしかない、やらなきゃやられる理不尽な強さ。
手に汗握るというよりも、冷や汗かき続けるストレスのみとか。とても楽しくない。
オーディンもそうですが、30分制限で、10,000ダメージ/分をキープしなければ勝てない。でもカッチカチでダメージ出ない。いっぱいで殴りにいくと凶悪なTP技連発。後半はゲイルレズで20,000ダメージを頭割りって・・・PCのHPはいくらですかね?
20人ぐらいなぐらず後ろ向いてりゃいいですかね?まぁスケルツォとかありますけど。まぁさらにメルトンとかオーラつぶしまでご丁寧に入れていただいていますがね。
もう少し、考えてみてはいかがですか?36人入れるんだからひとりあたまだとたいしたことないだろう?って思ってません?
常時攻撃し続けれられるような敵ですか?
もう一度見直しをお願い致します。
Lucy7
10-28-2012, 01:23 AM
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
開発陣営のコンテンツ側への調整力の無さを、やっつけでの特定ジョブの弱体や、
アイテムの仕様変更という形での、ユーザー側への押し付けは止めていただきたい。
あと、「削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています」と
仰っていますが、その具体的な根拠を提示してください。開発陣営でのテストプレイで
そういう結果がでたのですか?
”考えています”とか曖昧な回答をされても、信憑性がまったくありませんし信用できません。
後になって、当初の想定と異なる結果となってしまいました、とかお決まりの回答が出て
きそうでなりません。
ただえさえ許容できない弱体内容を告知されているところに、「仕方ないけどしばらく
我慢してください」とか言われても困ります。弱体とコンテンツ側の調整はセット
だったんじゃないんですか?
こういう話、過去何度も繰り返されてますよね?
結局はユーザー側が試行錯誤して出した方法を潰すだけ潰しておいて、本来それと
対価のはずのシステム・コンテンツ側の調整が疎かにされすぎです。
最近よく見掛けるこの「コンテンツの調整は、今後の状況を見て検討します」ってやり方や、
折角見せ場が出来た学さんへの調整を見ていると、とあるゲームのキャラクターの台詞を思い出します。
「お前は助かった命に、いつか法を正すから今は我慢して死ねって言うのか!」
それはおいといてナイズルの話ですが、間違いなく今までより繰り返しチャレンジする事になる訳ですから、
繰り返す意義がもうちょっと欲しいですね
クリア済み層から飛ぶ際には大きな飛び数が出やすくしてはどうでしょう?
最低2から最大11?のところを、1回突入目で79層迄飛んだなら2回目突入時は3から11になり、
2回突入目で79迄飛んだなら3回目突入時は4から11になり・・・という感じに「最低保障が伸びていく」形式
80層以上に到達すると、伸びる効果がクリアされる感じで
但しこれだとポール役の人を「保障伸びてる方募集!」って限定シャウトされちゃう恐れが有りますけれど
或いは20層なら20層NMの盤面を、40層なら40層NMの盤面を、60層なら60層NMの盤面を、
ポール選択時に「使用する」を選択すると、5枚消費する代わりにその層迄の最低保障を5に伸ばせるとかね
これだと攻略として40層を狙うとかの意味合いも出てきますし
簡単にクリアされては困るようですがこれらなら繰り返す事が前提になりますから、さほど問題ないのでは?
召喚スキルについては大分指摘されていますが、連環計についでも500(現状オーグメントという運頼みを使ってのギリギリの数字)を基準にしているのは問題ではないでしょうか?
ましてや、パウダーブーツを開放するとなれば必須系コンテンツ内では両足装備は事実上封印される訳で、その状態では到達し得ません
現在でも前衛は両足が使えないという言葉通りの「足かせ」をかけられているのに、それを考慮しない調整はやはりおかしいと思います
Reshio
10-28-2012, 02:38 AM
オーラ、絶対防御弱体するより
オーラ、絶対防御が必須じゃないコンテンツに緩和した方が良いんじゃないですかね?
強制即死、範囲脱衣+装備変更不可、範囲死の宣告、とか
オーラ、絶対防御なんか関係なくないですかね?
オーラ、防御が必須な一番の理由は敵の攻撃力が高すぎて、後衛の回復力が足らなかったり
ナイズルでは、一人ひとりがバラバラに行動するため、オーラのリジェネ+魔法リジェネでの回復力がキモになってると思います。
それとナイズルのランプの操作時間を短縮しましたってありますが、こんなのどうでも良い
ランプで一番きついのは、手順の攻略。
コードは最初にランプをさわれば直ぐわかるし、同時は4~5本見つけたら皆で確認して押せば良い。
しかし手順はまず1回で成功させる事はほぼできないため、何度も繰り返さないといけません。
相当なタイムロスになります。手順だけ難易度が高すぎでしょう?
これは全てのランプに番号を公式でつけ
手順の場合は番号を確認しながら押していくという攻略方法にするだけで
手順だけ難易度が高いという事はなくなると思います。
むしろこの位が普通ではないでしょうか。それがなぜできないのか理解できません。
オーラ、絶対防御の強制的な弱体よりまず、コンテンツ全体の調整をする方が先決ではありませんか?
オーラ、絶対防御が強すぎたって言いますが
絶対防御を使用しなければ勝てない敵を作らなければ絶対防御は必須にはなりませんし
後衛の通常の回復力で前衛をカバーできるならオーラだって必須になる事もないじゃないですか。
真闇王なんて、WSの範囲が広すぎて、WSが発動されれば、ダメージを受ける範囲にいる後衛は
即死するか吹き飛ばされてヘヴィになって、前衛の回復なんてできる状態じゃなくなりますよね。
分身後は無敵状態から繰り出されるWS*2~4で近くにいる後衛はまず死んでしまいますよ
これはダメージをもう少し低くしたり、範囲を狭めて後衛は回避できるようにすれば、絶対防御が無くても普通に倒せるようになりますよね。
スタンゲーになりますが、分身後の無敵WSをなくして
WSの構えを、ほんの少し長くしスタンでとめれる様にすれば、これ位でも絶対防御が必要にはなりません。
こういう理不尽な敵を、なくしていけば、絶対防御が必須とか無くなると思うんですが。
Asawa
10-28-2012, 02:51 AM
ゲームはね、攻略法があるから楽しいんです。 そもそも、オーラ使っても倒せない場合があるのは、知っていますか? オーラだって、絶対防御だって恐る恐る失敗してこれでも力不足だったと必至になっていまのwikiに載る様な立派な攻略法になり、ゲームが下手な、私でも、頼ってがんばって先人達の見つけてくれた方法を試して、それでもなかなか真似できなくて……
今それでも、“目指せる”攻略が成り立っているんです。事が前提にある。……ならほかの攻略法を細かく提示してみてくれませんか? 開発様…。
ゲームが下手でも、連れて行ってもらえる・・・一緒になって楽しめる。それが楽しいのに。難易度は、玄人の為のものなんですか?
私には、それでも、目指してできる範囲で頑張っている冒険者を切り捨てるようにしか写らなかった。一度生まれた攻略法を壊される気持ちが開発にはわからないんだ・・・・・・・。
オハン85? で、おかしいくらいの強さ? イージスがあれば魔法詠唱しながら追いかけてくる敵からは、ほぼ無敵でマラソンできる? 獣をあげて、お金さえがあれば大抵のものはソロで倒せる?
そっちのほうがオカシイとはおもいませんか? おかしいところはあげたらいっぱいあるんですよ。
やるなら、適当にじゃなくて、徹底的にいま存在している敵の技、ドロップ率、野良でのPTの組みやすさ、装備の需要。ドロップする競売での値段。ちゃんとバランス取れるように全部やってよ!
オーラ・絶対防御は、弱対する。それで強行するんだから文句はない。しょうがないと諦めるひとも多い。でも、こういうことすると、ほかの事が浮いてきて、同じ事に変わるんです。オハンがないと攻略できない。オハンがあれば楽に攻略できる一緒じゃないですか……
FF11のユーザは優秀だから、潰されても、違う手で攻略を考えるでしょう。攻略法を見つけるでしょう。
でも、一度楽に攻略した世界をわざわざ苦労してやる玄人はいません。玄人ばかりが、得をする。ゲームが下手で、失敗すると文句が生まれる。そういうゲームスキルを前提で指示されるつまらない攻略。一回ミスするだけで倒せなくなる責任感。リアルを大切にという割に一向に変わらない“固定慣れ”が大必須の攻略法・・・そういう難易度でしか計れない・・・・優しくない世界にはついていけない。
アイテムが欲しいんじゃない・・・。達成感が欲しいんじゃない! 楽しい世界でみんなで遊べるゲームがしたいんですよ。
強くなりたくてもなれなくて・・・いくらやっても装備がロットで負けて・・・・それでも頑張ってやってる弱者をわかってないんだ。
「学者をあげたらみんなとあそべるかも」っておもってあげたひとだっている。気持ちがある以上は気持ちがある調整してほしい。
fippo
10-28-2012, 03:00 AM
オハンが強いのは90からですね
Cyaka
10-28-2012, 03:04 AM
リフレシュ(赤41) 3MP/3秒 効果時間150秒 総量150MP
リフレシュⅡ(赤82) 6MP/3秒 効果時間150秒 総量300MP
10月23日発表オーラ案のリフレ効果↓
強化スキル300~ 4MP/3秒 効果時間90秒 総量120MP
強化スキル400~ 5MP/3秒 効果時間90秒 総量150MP
強化スキル500~ 6MP/3秒 効果時間90秒 総量180MP
MP使用例 ケアルⅡ 消費MP24 HP回復量60~90
学単体では、LV41でおぼえるリフレ1と同程度。
サポ赤でリフレ1をつけて、メイン赤さんのリフレ2と同程度。
強化スキルを限界まで上げた状態で上回るMP+30も、ケアル2程度。
リジェネ、ヘイストの価値があるにしても、さすがにもう少し内容を検討すべきだと思いますよ。
学者さんは、自身の机上演算中に魔法リフレシュが貰えませんし。
NorthernSnow
10-28-2012, 03:43 AM
iijimaaiさんがどんな事書いて消されたか分からないけれど、とりあえず、
#854、#856、#857の発言は、ここの議題とは関係無い話だから(絶対防御と連環計については何も触れて居ない)、消されても仕方が無いかなとか思ったり。
#853はギリギリセーフか。
その前の発言が消された理由は、何を言ったのか削除済みで分からないので何とも。
もちろん私のこの発言も(・ω・)
iijimaai
10-28-2012, 03:50 AM
iijimaaiさんがどんな事書いて消されたか分からないけれど、とりあえず、
#854、#856、#857の発言は、ここの議題とは関係無い話だから(絶対防御と連環計については何も触れて居ない)、消されても仕方が無いかなとか思ったり。
#853はギリギリセーフか。
その前の発言が消された理由は、何を言ったのか削除済みで分からないので何とも。
もちろん私のこの発言も(・ω・)
「オーラなしで、開発様にはレギオンをクリアしてみてください。」
と投稿したら、「非建設的であるとため」、削除されました。
854、856、857 については、削除自体に納得いかず、投稿いたしました。
それは直接にはスレッド違いであるとしても、
1)削除基準は不明瞭である
2)その説明もない上に、度重なる削除を受けても罰則さえもない
というのは、フォーラムの存在意義自体に、深淵な疑問を抱きます。
オーラについてふれていればOKということでしたら、
・オーラなしで、開発さんがレギオンと新ナイズルをクリアできるのであれば、これを可とする
と考えます。
以上。
Minamikun
10-28-2012, 04:25 AM
ここ1〜2年、アビセア以降に追加されたすべてのコンテンツはユーザーが望んでいたものとかけ離れたものだと理解されているのでしょうか;^_^A
ユーザーのすべてが最高装備をして優れた操作技術と知識を持っていると考えそれを基準にしてそれを打ちのめすことができるモンスターを用意しようってなってませんか?
そんなんでユーザーが減ってコンテンツが進められなくなって慌てて弱体アイテム追加とか小手先だけの調整は目も当てられないです。そうかと思うとユーザーが駆使して考えた戦略を想定外としてオーラ、絶対防御といったアビをジョブの今後の展望も提示せずに弱体化したり。
新ディスクのコンテンツの設計のための調整だというのもわかりますが、まず今あるコンテンツの設計の見直しを行いそれからジョブのアビやWSを調整してみてはどうでしょうか( ̄^ ̄)ゞ
新ナイズルについて
これまでの議論や調整案を見て、その殆どが現状の100層のクリアを前提としてしか考えられて
いないのではないかと、ひとつの危惧を抱いています。
どいういう事かというと
現在の仕様では100層クリアの報酬を得る手段として「80層を25回クリア」というクリア回数を
対価にして難易度を下げる選択肢が用意されています。
しかし、現在の皆さんの難易度に対する意見や、開発が提示した80層×5回に緩和という調整案を
見ていますと、オーラ調整後の難易度は
・現100層クリアと調整後80層クリアがほぼ同等の難易度
・↑とすると現80層クリアと調整後の60層クリアがほぼ同等?
・調整後の100層クリアは、とんでもない強運が無いと達成は不可能
こんな感じになりそうな雰囲気を強く感じます。
この場合、いま80層がどうにかクリア出来るという戦力では、調整後は60層しかクリア出来なく
なるでしょう。しかし、60層では例え25回クリアしても100層の装備は手に入りません。
つまり、前述した様な難易度に調整された場合は、冒頭に書いたような選択肢が事実上
消える事になってしまいます。
この事について、開発側は考慮して頂けているのでしょうか?
どうも、見落としている様な気がしてなりません。
再度まとめると
現100層1回クリア=調整後80層5回クリア
であるなら
現80層25回クリア=調整後○層○回クリア
であるのか?
調整後にも、現80層25回クリアに相当する難易度で100層装備を取得する手段は残されるのか?
(もし無ければ調整前後で、もっとも大きな変化かもしれません。)
それとも、そもそも的な話で現在の100層1回クリアと調整後80層×5回が同等といった理解は誤解で
調整後も100層のクリアは、現在の100層のクリアより少しだけ運が良ければ程度の難易度でクリアが
可能な様に調整を施すつもりなのか?
実のところ80層×5回という調整案が、どのような根拠、背景があって出てきた物なのか、これまでの
開発側の投稿からは全く読み取れないので意見も出しづらいのですよ。
是非、これらに対する明確な返答をお願いします。
Eardy
10-28-2012, 06:19 AM
弱体には反対ですがやるということなら仕方ないです。受け入れます。が!コンテンツ調整見直してくれませんか?
調整案がいくらなんでもやっつけ仕事すぎやしません?
新ナイズルは盤のレート調整、レギオン等は敵のHP減らすだけ、新闇王や水晶竜は様子見それが今回の調整とイコールだとは思えません。
イコールにしろとは言いませんけど、いくらなんでも調整の仕方がひどすぎると思います。
先日新ナイズル行ってきました。このために強化500までしてね。それでも練習ってこともあり初の人がほとんどで60ぐらいまでしかいけませんでした。
今までやってきた方は、ここから色々考え、自分なりのやり方見つけて100までいってるんだろうと思います。
今回の調整案だと
オーラ:リゲインないし、殲滅今までと同じようにささっと倒せるの?
パウブーオールジョブ化:全員使え!ってことですね?助長させるつもりないと言いつつ確実にしますよ。この先の移動があるコンテンツも必須化するでしょうね。これこそ、今の問題のオーラ絶対防御とおなじです。
やってみた後の調整案ですが、
「未踏覇エリアで危険なため、特別に皇国のから支援でています。」とかでとんずら・リゲイン・リジェネなどアートマのような支援でいいんじゃないでしょうか?
前衛はリゲインリジェネorとんずら 後衛はリフレ+とんずら など
アートマの種類などはリジェネ・リゲイン・リフレシュ・リジェネ・ステ+などしか思いつきませんが、このほかにもあるならそれを使っていけば、今と同等ぐらいはなりませんかね?
レギオン新エインはやってないけど、HP減らすだけで調整しました。やってない自分でも【えっ!?】なんですが・・・
絶対防御やオーラ使う理由が、敵の強すぎる攻撃だとおもいますんで、これの調整などじゃないでしょうか?
水晶竜はなくてもやれたことありますし、大丈夫だと思いますが
ただ、今以上にジョブ武器縛りはでるでしょうね。火力不足を補うために、前衛はレリック必須とか、後衛はメイジャン杖必須(今でも一部必須ですが)とか、そう言うのなくてもいけるよ!って言ってた気がするんだけどな・・・
新闇王は一度やりましたが、
闇王のHP増やしてでも分身しない、即死技はスタンなどで妨害できる、または封印するほうほうがある。などでいいとおもいます
というか、ほとんどの人はマロウ目的ですしこの際レリック99の試練も見直してほしい・・・・
レリ95の人の大半が99にできますって最初言ってて後から変えた気がしますし・・・・
討伐系とか!(*pωq*)
問題はマロウほしい人しかこないんで、闇王のドロップ品ももっと魅力あるものに変える必要もあると思います。
meifon
10-28-2012, 06:40 AM
敵のHPが減っていけば弱っていくはずなのにHPが少なくなると
パワーアップしたり凶悪な技が増えていくのを何とかしてほしいですね。
制限時間のあるコンテンツでは敵のHPが減ったら弱体化してほしいですね、戦闘時間が長くなっても不利にならないようにしてください。
その上での時間制限を調整すればいいかと思います。
現状だと時間制限が実質5分とか90秒ですしね。
iijimaai
10-28-2012, 06:53 AM
おっしゃりたいことはよくわかります。(迷わずいいね押しました。)
しかしながら、開発の批判、糾弾、責任の追及はご法度です。
弱体反対を叫ぶ人が少なくなるのはとても困るので、ここは言いたいことをオブラートに包み
それならば、わたしが正面突破として、シュバルツランゼンレーターの名に懸けて、
糾弾はしませんが、「規約違反に該当しない範囲において」、批判と追及を最後まで永久に続けます。
すいません、すでに、なんかもう、冗談に走らないと耐えきれないです。
Eardy
10-28-2012, 07:04 AM
敵のHPが減っていけば弱っていくはずなのにHPが少なくなると
パワーアップしたり凶悪な技が増えていくのを何とかしてほしいですね。
制限時間のあるコンテンツでは敵のHPが減ったら弱体化してほしいですね、戦闘時間が長くなっても不利にならないようにしてください。
痛いから暴れるとか、「中々やるではないか、わしの本気見せてやる」とか悪あがきしてるんだと思ってたんだが・・('ェ`)
某モンスター狩るゲームも足攻撃し続ければ倒れたり、ハンマーで頭殴りまくれば気絶?したりしますしボロボロになれば弱くなるってのはありだと思いますけど、それだとPC側にもHP少ないと攻撃力下がるとかもきそう・・・・
chopin
10-28-2012, 08:07 AM
ワープ最大値11層にするという案が開発様からだされています。
これにより少しは100層狙える期待は高まりました。本当に運がよければ10~13回くらいのワープで100層到達が可能ではあります。
ですけど、まあ最小2層ワープが残る限りはなかなかに運が必要です。どうにかこの最小値を上げる検討をしてほしいです。
オーラ弱体後のナイズルはこのワープの幅をいかに調整するかにより、80層いくので精一杯か、今までのように100層狙えるかは決まると思います。
本来100層まであるコンテンツを開発側が80狙え、という調整はゲームとしては筋がおかしいですね。
どのようなゲームでも幾度かのテストプレイを重ね、難易度を調整し攻略が可能であることを検証するものです。
100層今までのように狙えるように調整されることを望みます。
Rubenz
10-28-2012, 09:06 AM
絶対防御に関しては、召喚スキルが未熟な私でさえも役に立てていたので、
スキル依存になりました。という件に関しては良い事だと感じました。
前衛、後衛問わず、頑張ってきた方が報われるのは当然だと思います。
ただ、そこでスキルを要求するのであれば時間は今まで通りで良いんじゃないでしょうか?
今の仕様でも「絶対的」な「防御」ではないので、スキルで効果が上がる。がいいと思います。
オーラに関しては質問です。
オーラのリゲインをリフレシュにした理由を伺いたいです。
以前、どこかのスレッドで「後衛にも喜ばれるオーラのような魔法」という案が出た時に
面白い案件なので持ち帰り検討してみます…のような書き込みがあったのを記憶しています。
「前衛にも後衛にも嬉しいオーラ」という位置づけでリフレシュになさったんでしょうか。
是非、リフレシュに変更した理由を、短くて結構ですので、わかりやすい日本語で教えて下さい。
オーラは確かに強すぎたから弱体もやむを得ないと思う、取得難易度が高いダウル詩より性能が上の様だし若干下になる位の修正でいいんじゃないかと個人的には思うだが強化スキル500にするのはダウル程ではないにしてもかなり大変なのでそれを考慮して欲しい強化スキル510なら性能据え置きとかどうでしょう、それとコルセアは両ジョブに比べ強化支援の点で劣ってるようなので新ナイズルでも誘われるように弱体したマイザーを元に戻したほうがいい気がする、ダウル詩や強化スキル500↑学に匹敵するくらいの装備の取得で引けを取らない支援が可能になる様しないと不公平
絶対防御はスキル600なら現状維持とかこれ学者のオーラが強化スキル500だから600位でいいでしょうとか簡単に考えて決めてないですか?内容知らない人が適当に言ってんじゃないかと耳を疑います、このゲームスキル+5の装備取るだけでも下準備とか人を揃えたりとか大変なんですけど簡単に100上げれたらいいじゃんとか言わないで貰いたい。
junita
10-28-2012, 09:48 AM
こんにちは。
お待たせしてしまい申し訳ありません。
絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
調整意図と方針は以下の通りです。
つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。
このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。
調整に手をつけるのが遅いという点については、本当に申し訳ありません。
ナイズル未開領域踏査指令の調整について
天文盤の必要枚数を引き下げは各階層の踏破時の恩恵ですが、これに加えて踏破の期待値を高めるために以下の調整を行います。
※これらの調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
「???層にワープ」の上限引き上げ
ランダムでワープする際の最大ワープ階層を9 → 11に引き上げ、100層まで到達するための平均クリア階層数が少なくなるようにします。
ランプの反応速度の調整
タイムアタックの要素を極力阻害しないよう、待ち時間を短縮します。
[LIST]
「同時」ランプを操作後、再度調べられるようになるまでの待ち時間を30秒 → 15秒に短縮
「手順」ランプの正解判定までの時間を12秒 → 7秒に短縮
所持している天文盤を圧縮する際の調整
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
やった 大きな前進だ! 希望の明かりが少し見えてきた
。。。と思ったのに この流れ どうしちゃったんでしょうか。。。
学者召喚士の2アビ弱体とそれに伴う各種コンテンツの見直しについて
当初ナイズルは必要天文盤1/5化しかなかったのに
ナイズル自体の仕様の調整にも着手しようとしています
「内容はともかく」プレイヤー側から見てこれは大きな前進のはずです
ところが 「あやまってない」とか「ナイズルは盤のレートだけ」とか
あげくは弱体化反対!「だけ」の意見とか
ぱっと見、あれー プレイヤー側の発言がむしろ後退しちゃってないかなーと不安になりました
#670を引用として張っておいてみます
かなり発言もふえて わたしもざっと見しかできないのですが
反対なら代替案必須で発言するとか いわゆる建設的にいきましょう
これはわたしの個人的な推察ですが
おそらく現在の各コンテンツの遊び方は「ある程度」開発側の想定内だったのだと思います
しかし、成果は想定外でかつ今後作っていこうとしているコンテンツも
オーラ絶対防御前提の攻略しかなく お互い厳しくなっていくことを問題視しているのではないでしょうか
そこでお互いの効果を「デノミ」したいんじゃないかと
このフォーラムの前半の流れを見ると
レギオンやエインへリアルについては 代替案もっとプレイヤー側から提案がでてもいいんじゃないでしょうか
逆に開発側は真闇王や水晶竜についてもデノミが必要だと認識してほしい
必要ないならもっとしっかり説明してほしい
「戦闘にかかる時間が短いため」って 意味がわかりません
何分だったら長いんですか? 長さが難易度とリンクする根拠は? とか
これは持論 開発側は聞く耳をもっています そしてプレイヤー側の発言を注視しています
かつ、プレイヤー側からの指摘も事前にある程度把握してるはず
ただ、プレイヤー側が想像する以上に 稼動的に対処出来ない(=検証する人数時間がない)みたい。。。?
#荒れるだけだとせっかく開きかけた扉もしまっちゃいますよ
#意見が通らないなら辞めるっていうのも逆効果
#建設的意見がプレイヤー側から出なくなって 弱体強行されるのだけはイヤです
ちょっと流れを変えたくて発言してみました
Gtaru
10-28-2012, 09:59 AM
こんにちは。
天文盤の圧縮についてです。
私は新ナイズルは参加したことがありませんが、(本当にやったことないんです;)
オーラを利用したものとはいえ、これまでそうとうがんばって集めたものであるはずです。
これまで集められた分については、そのままの数で残すべきであると思います。
クリアしやすくするので圧縮するというのはひどすぎると考えます。
いままでにやりたくてもジョブがなくてできなかった、という方への配慮でしょうか?
そのようなものは不要です。
新ナイズルを攻略するために努力された方がいらっしゃるはずです。
参加できるジョブをあげ、装備をあつめた方や、
シャウトをし、主催を数多くされた方がいらっしゃると思います。
そこに費やした労力、時間を無に帰すようなことはとってもひどいと思います。
早期に活動された方へのご褒美というか、ボーナスでいいじゃないです?
自分は、参加できるジョブがないとうじうじするほうです。
ですので、ササッと行動される方を尊敬します。
なんでもかんでも平均化されなくても大丈夫です。
Blackhero
10-28-2012, 10:07 AM
こんにちは。
お待たせしてしまい申し訳ありません。
絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
調整意図と方針は以下の通りです。
つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。
このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。
調整に手をつけるのが遅いという点については、本当に申し訳ありません。
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
>次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり
絶対防御やオーラでこういう失敗をしているなら、パウダーブーツも前提となったモンスターを作らないように対策をしておかないとまた後手後手調整の繰り返しになりますよ。
そもそもパウダーブーツ前提でナイズル中はどんなにいい足装備を持っていてもパウダーブーツのとんずら効果の方が重宝されるという事自体がおかしいんです。
パウダーブーツ全ジョブ開放はいいとして、性能はそのまま、現在複数所持者に何らかの対応をしてRareをつける、もしくは全バトルエリア「シーフアビリティのとんずら」「走者の薬」を除くとんずら効果アイテムの使用はエリアジャンプごと1度のみに制限した上でナイズル再調整のようににしないと、今後広エリア時間ギリギリタイムアタック系コンテンツはパウダーブーツ前提になる可能性が高くなると思います。
Tiaris
10-28-2012, 10:59 AM
ユーザーからはこれ以上ないくらいディスカッションされてませんか?
開発様はユーザーの求めてる何がわからないのですか?
ユーザーが何を要求しているのか
開発として何をするべきなのか
んー……
プレイヤーの議論の結果、結論が得られたということなのでしょうか。
仮にそうなのだとして、FFXI開発陣はその結論に従わなければならない、ということなのでしょうか。
私が思うに、それは両方とも違うのでは、という気がします。
yuumin
10-28-2012, 11:17 AM
きっと又この調整に対しての調整(手直し!が)行われそうな気もしますが。
コンテンツの想定不足とテスト不足がこの様な調整を生んでるのではないでしょうか?
もう11月です。皆さん風邪気をつけてください。
これからは、プレイヤーが【楽しいって思える※ココ大事】様な調整是非お願いします。
ADAMAS
10-28-2012, 11:32 AM
一晩寝てから再投稿、言いたい事を箇条書き。
・絶対防御&オーラの弱体の記載がやっつけ過ぎ、適当にも限度があります。
・下げられたジョブの補正強化の記載が一切なく、これではただの弱体化です。
・該当コンテンツも根本的な原因に一切触れていません。
・急がしいを理由にユーザーに理解を求め続ける姿勢は正直感心できません。
・事実に触れたら即削除の姿勢も変わらずで、体制どうなってんのと疑問に感じます。
後ですね、ご意見をお寄せ下さい。でしたっけ。
もうね、散々書いてるんですよ。自分含めて。
調整される側の一人として、絶対防御やオーラの譲歩案というか妥協点も書きました。
それに伴う該当ジョブの底上げというか強化案も出しました。
敵のHPが問題じゃなく火力が問題だとも何度も指摘してきました。
ロードマップ通りに実装されるなんてことはとうの昔に諦めました。
公式ソースですら核心に触れたら無条件削除ってのも何度も見かけました。
もうプレイヤー側からの協力はムリだと自分は思っています。コレ以上何言えばいいのと。
スキル600云々もやったことあるのかおぃぃ?って感じですよホント。
調整は別に構いません、ですがせめて
100人いたら8割が納得出来るような説明をしてください
今どんな感じかどうかは、このスレッド見てたら一目瞭然だと思います。
説明が足りてない不具合なんてもう通用しませんよ :cool:
こんにちは。
素朴な疑問です。
ここまでで(あまりに多くの投稿があり、目を通した自信はないのですが)今回の対応で喜んでいるユーザーが一人もいませんね。
それどころか、悲壮な覚悟を持って、大反対を唱えている人がかなりおられます。
私は、他のMMORPGをやっていないのですが、他でもこんなにユーザーが嫌がる対応ばかりをゴリ押しするものなんでしょうか?
既存のユーザーですら、このような全く満足できない状態で、新規ユーザーが「これやってみたい」と思うものなんでしょうか?
このままでは、既存ユーザーが知り合いに問題なく薦めたりはしないのではいないかと思いますが如何でしょう?
常識的に考えて、どんな企業でも顧客やユーザーの大半が大喜びする方向で物事を進めようとするものだと思うのですが、なにか逆だと思うのです。
Chocotto
10-28-2012, 11:45 AM
コンテンツのシステムが大幅に変わるチャンスはそうないので、もっかい書いておきます。
新ナイズル
・パウダーブーツを常用する現状は面白さを損なわせているので、オールジョブ可ではなく、ナイズル島アサルト限定でパウダーブーツのエンチャントを使用不可にし、移動速度の低下による難易度の上昇はワープ幅をもっと上げることで対応して欲しい。
デザートブーツ+砂塵の陣でどのジョブでも+12%の移動速度は出せますし、ジョブ限定で+18%上がる装備もあります。乱波脚絆は夜限定で+25%ですが、流石に前衛オール忍者で18時出発がスタンダードにはならないと思います……、なるかな?
タイムアタック・運が絡む内容はともかく、特定消費アイテム持込みが条件となるコンテンツは遊びにくいし、なによりパウダーブーツの連続使用は、開発サイドとしては想定外の方法であったはずです。
あと、個人的なナイズルの感想として、「とてもせわしなく落ち着かない、ぴりぴりする人が多くて疲れる」という印象があります。
レギオン
・敵の攻撃力・TP技・挙動・の全面的な見直し
オーラがなくなることで支援が低下し、倒すまでにかかる時間が増してしまう、絶対防御の時間が短くなったのでより短時間で倒さなければならない、よって敵HPを10%下げます。
一見、筋が通っているようで、レギオンの根本がまるで分かってないと感じました。
オーラに支えられているのは攻撃能力だけではありません。
尋常ならざる敵の猛攻から首の皮1枚で耐えていられるのは、オーラのリジェネがあるからです。
開発は倒せることを当たり前として「倒すまでの時間の帳尻を敵のHP量で調節します」と言っている訳ですが、問題はそこではないでしょう、削りきるまで、敵は棒立ちでこちらの攻撃を受け続けるだけですか?
サンドバッグが敵なら弱くされた力の分、HPを減らすだけでバランスは取れるでしょう、でも敵は当然攻撃してきます、それも致死級のダメージをばら撒きながら。
敵を倒す前に、こっちが倒されます。なぜそこに言及しないのですか?
各NMごとに能力を調整するのは工数的に無理、というのであればレギオンに出てくる敵のレベルを一律10下げてください。
その方が工数も少なくてすみますよ。
あと、絶対防御は効果時間は短くなったものの、効果最大であらゆるダメージを0にするという効果は変わらず、結局これを使わなければ勝てないという現状には変化がありません。
無敵状態で瞬殺するしか倒す方法がないって、戦法・戦術に対する考察や研鑽が成長しませんよね。
ドア・イン・ザ・フェイス・テクニックは、もう十分なので、きちんと調整した案を提示してください。
では、お仕事がんばってください。
gen333
10-28-2012, 12:01 PM
初めて投稿させていただきます。
皆さん、熱くなりすぎていませんか?
弱体(?)対象のジョブがメインの方ばかりではないかと思いますが、「オラオラ」「無敵無敵」とか
少年誌の漫画みたいな流れが「皆さんの希望通り廃絶できる」んですよ?
今までにスポットライトを浴びていなかった「あのジョブ」が「キラリ☆」輝ける機会が与えられることになるわけですから。
また弱体のみ言われているジョブも、2H追加でい金物があるのかも知れませんよ。
召喚:ケットシーの召喚、加護でPTメンバーに対する状態異常の発生(デス・テラー含む)から守る
学者:白グリ中専用のアビで「全力全壊」対象のPTメンバー一人にヘイスト&リゲイン2の効果
両者ともアビリティ枠でとか。
あ、ケットシーとの契約はアルタナ導入しているPCでメイン召喚のときモグハで自動発生にしてください。
Zarathustra
10-28-2012, 12:17 PM
皆さん、熱くなりすぎていませんか?
弱体(?)対象のジョブがメインの方ばかりではないかと思いますが、「オラオラ」「無敵無敵」とか
少年誌の漫画みたいな流れが「皆さんの希望通り廃絶できる」んですよ?
今までにスポットライトを浴びていなかった「あのジョブ」が「キラリ☆」輝ける機会が与えられることになるわけですから。
・・・えーっと、残念ながら“そうはならない事が明らかである”から、皆反対しているわけです。
読めば解りますが、無条件に弱体そのもに対する反対意見と云うのは其れほど多くありません。
弱体はする、ただし求められる戦術には変化は起こりえない(寧ろ今までよりも同一ベクトルのまま先鋭化する)、
プレイヤー側には、人数を増やすか(入れ替え要員として・召喚士・学者の数を増やす)、又は一人当たりの質を向上(火力前衛の更なる装備縛り・詩人のダウルダヴラ必須化)させる、事だけを求められる調整にしかなっていないんです。
だから皆反対しているんですよ?
Foehn
10-28-2012, 12:17 PM
開発陣の方から「問題を切り分ける」という単語が出てきていましたので、
僭越ながら少しだけ提言をさせて頂きます。
問題の切り分けは、解法上有効な手段ではありますが、それだけに固執し、
全体像を把握することを忘れても、解決には至りません。
ここの内容で問題となっているコンテンツは、VW/新ナイズル島/レギオンの3つです。
アビセアや、他のコンテンツ群に関してはほとんど問題とはされていません。
これは、現在主流であるコンテンツ群だから、という理由だけではないと考えます。
つまり、アビセア以降の、この連続してリリースされた3つのコンテンツが
根本的なところに問題を抱えている状態である、ということです。
それぞれに抱えている問題は、共通されたものから個別のものまで様々ですが、
一番根本の部分での問題は、全て共通しているように思います。
制作段階でユーザーのニーズから大幅に外れているのです。
そちら様にも様々な事情や制限はありましょうが、それにしてもあまりにも
外れすぎている、と感じています。
そもそも、これら3つのコンテンツ群、リリース前に「歯ごたえがあるものを」と
よく言っておられたと思うのですが、そのニーズはどこから拾われたものなのでしょうか。
喩え話で恐縮ですが、こと食品において「歯ごたえがある」というのは、「硬い」ということです。
味はさておき、食品で「硬い」ものを好む人は、全体の総数として多くない、どちらかと言えば
通好みの部類でしょう。それはMMORPGでいえば、コアゲーマーの部類に属するでしょう。
上記3つのコンテンツ群は、クリアするという観点から言えば高難易度すぎるのです。
そして更に、新ナイズル島においては「運が良くないと100層到達は出来ない」と明言されています。
開発側は「極端な確率での運でしかクリアを想定してない」
ユーザーは「高い確率で(あわよくば常時)クリアすることを想定している」
この時点で既に、コンテンツの根本的な部分でユーザーのニーズと大幅なズレが生じています。
更に、旧ナイズル島の明確なイメージがユーザー側にあるものですから、
それに続くコンテンツにかけていた期待を裏切られ、新ナイズル島に関しては
相当な悪感情が残っていることも考慮していただきたいです。
(余談ですが、私もパウダーブーツ常態化には反対です。が、既にクリアした人のことも考えると
問題が複雑であるとも思っています。新ナイズル島に関しては、放置した期間が長すぎました。)
本来であれば、そうした内容の擦り合わせは、テストサーバーで行わなければいけませんし、
不評であれば早い段階で差し戻されてしかるべきです。製作段階での方針にあまり拘るべきではない。
不評で遊ばれなかったり、問題を抱えたまま放置しても、後々騒動になるのは明白だからです。
上記コンテンツ群が、これだけ時間が経ったあとでも、これほどの反響があるということは、
長期的に見て、結局は最初にきちんとしなかったことがダメだった、と
言わざるをえないのではないでしょうか。
いずれにしても、そうした問題を、ユーザー側の弱体によって解消しようとする姿勢は評価できません。
そもそも、ユーザー側の能力も開発陣が与えたモノです。
ユーザーは与えられたものに対して対処しているだけです。
有責は全てそちら側だと、それだけは強く言わせて頂きます。
そして、これらのような問題を、アドゥリンの魔境では絶対に抱えないでいただきたい。
こうした騒動も望みません。
私たちは気持よく遊びたいだけです。
#831のAsawaさんの内容など、きちんとニーズを把握して欲しい。
そこだけは是非お願いします。
lilinice
10-28-2012, 12:40 PM
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
[/LIST]
問題を棚上げしているようにしか見えません。
HP量を調整するだけでは、何の問題の解決になっていないと何度も指摘されています。
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
なのでしょう?
このままでは
先行して弱体。その後半年~1年様子を見て、コンテンツの調整
というこれまでのやり方を変えないわけですよね?
コンテンツ側の調整を行ってから両者の実装を行うのが筋なんじゃないですか。
Miphio
10-28-2012, 12:47 PM
オーラと絶対防御の調整をすることで 攻略方法は確実に変わっていくでしょうけど
現段階だけでいいますと 敵の強さも もっと変わったほうが良いと思います
対新闇王だけでいえば 今の仕様だと 分身2回まで 耐えることができますし
だいなみっくいんぷろーじょんも 1回なら運もからみますが どうにか耐えることができます
VU後の仕様だとこうはいかなくなるでしょうから
ここらへんにも調整をいれていただきたい 分身は1回まで とか
いんぷろの 範囲テラーのテラー時間の短縮と テラーをレジストする確率の大幅な引き上げ およびだめーじの下方修正
とか どれかできることありませんか
将来的に 絶対防御オーラありきでなくしていく いきたいなら 敵も もっとかわるべきです
わたくし 新ナイズルはしんどくなってヤメタくちなので キホンしんどくなると やらなくなるです
予想されそうな しんどくなる要素の改善をおねがいしてみました。。。
Lucy7
10-28-2012, 01:13 PM
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
1つ言い忘れていたことが。
パウダーブーツをAll Job化するのであれば、もういっそうの事
リキャストも1分に短縮していただきたい。
パウダーブーツのAll Job化は実質100層行くのにパウダーを
つかってねって開発からのメッセージと捉えました。現状では
リキャストの都合で12~13足持ってはいるのが一般的に
なっていますが、リキャストを1分にしてもらえれば、せいぜい
2~3足もあれば足りますので。
Yukiyan
10-28-2012, 01:13 PM
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
[/LIST]
試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します
って言ってるから、導入決定じゃなくて、やってみて「やっぱやめておくか」という可能性も
あるんじゃないですかね?
日本語ってムズカシイネ┐(´ー`)┌ 受け取り方もそれぞれ。
Chocotto
10-28-2012, 01:25 PM
んー……
プレイヤーの議論の結果、結論が得られたということなのでしょうか。
仮にそうなのだとして、FFXI開発陣はその結論に従わなければならない、ということなのでしょうか。
私が思うに、それは両方とも違うのでは、という気がします。
ゲーム開発は顧客の要望どおりのものを提供しないといけない、ということはありません。
むしろ顧客の予想を良い意味で裏切り、その上を行っていなければいけません。
そして顧客が望まない調整が予めフォーラムを通して分かっている以上、受け入れられないものを実装しても喜ばれない、ということは分かりきっています。
つまらないものを出せばユーザーは離れていきます。契約を切る方もいるでしょう。
それはゲーム開発会社としては本意ではないはずです。
開発陣はユーザーの結論に従わなければならない、ということは当然ありませんが、商業ベースのオンラインゲームが、クリエイターの自己満足で完結してよいはずもありません。
フォーラムというものは、より良いゲームを作るためのディスカッションの場です。
開発陣がその議論の結果に従う義務はなくとも、その意向を汲む姿勢はあるべきだと思いますよ。
lilinice
10-28-2012, 01:28 PM
試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します
って言ってるから、導入決定じゃなくて、やってみて「やっぱやめておくか」という可能性も
あるんじゃないですかね?
日本語ってムズカシイネ┐(´ー`)┌ 受け取り方もそれぞれ。
皆分かった上で意見してるとおもうよ。
kara-age
10-28-2012, 01:44 PM
1つ言い忘れていたことが。
パウダーブーツをAll Job化するのであれば、もういっそうの事
リキャストも1分に短縮していただきたい。
パウダーブーツのAll Job化は実質100層行くのにパウダーを
つかってねって開発からのメッセージと捉えました。現状では
リキャストの都合で12~13足持ってはいるのが一般的に
なっていますが、リキャストを1分にしてもらえれば、せいぜい
2~3足もあれば足りますので。
そのほうが便利になるのは納得できますが、シーフを保護する必要があることを考えると非常に厳しいと思います。
Lucy7
10-28-2012, 02:52 PM
そのほうが便利になるのは納得できますが、シーフを保護する必要があることを考えると非常に厳しいと思います。
シーフの保護のためにとんずらってそれほど重要でしょうか?
サポシでも食われてますし、メインシーフではAFで時間延長も
ありますし。
ま、パウダーブーツをAll Jobにした時点でとんずらの保護
という観点ではほぼ無意味になっていると思いますし、
消耗品ということを考えてもさほど影響ないかと。
あくまでも、All Job化するのであれば、ですけどね。
予想は裏切るもの、期待は応えるもの。
ユーザーの意見(予想)を裏切ろうとするあまり、期待まで裏切っているかんじですね。
どっちが大切かといったら当然、「期待に応える」ですし。
mistrar
10-28-2012, 03:02 PM
こんにちは。
新SPアビリティ追加、および既存SPアビリティの再使用時間短縮に先駆けて、絶対防御と連環計の効果見直しを行うことを考えています。調整は今週のテストサーバーに導入を行う予定ですが、先行して変更内容をお伝えし、ご意見をいただきたいと思います。
ナイズル島未開領域踏査指令
装備の交換に必要な天文盤の必要枚数を25 → 5に引き下げます。
※既に所持している枚数は、1/5に圧縮された数に置き換えられます(端数切り捨て)。
「運にも恵まれないと100層到達は難しい」という大前提は変わりません。オーラの効果が引き下げられることによって、到達できる階層・頻度はより下がると予想されますので、救済として用意している天文盤の必要数を減らすことで、到達階層とのバランスを取るようにします。
天文盤の必要数を見直しただけでは、何の救済にもなってないです。
天文盤と交換できるナイズル装備品の見直しが不可欠です。
また、再度いいますが、他の敵のHPを削っただけでは解決できません。
なぜなら、最初から絶対防御・オーラ前提で攻略していたからではないからです。
いろんな試行錯誤の繰り返しでやっと今の状態になったわけです。
このまま強行に推し進めようとされるなら、今よりヴァナはより一層のインフレ化します。
VWも今まで以上に衰退するでしょう。
開発の方は、実装されて半年以上たつもののレアリティを望んでおられる結果、
コンテンツの難易度が上がり、これからコンテンツの募集があっても、
参加募集条件等に装備縛りが、今まで以上にでてきてジョブ縛りがきつくなることが
安易に予想されます。
大きな歪をうみます。
既存のコンテンツの見直しが最優先です。
そして、学者・召喚士の変更をかけられるなら、追加ディスク発売まじかではないですか。
いまは、このましくありません。
kara-age
10-28-2012, 03:15 PM
シーフの保護のためにとんずらってそれほど重要でしょうか?
サポシでも食われてますし、メインシーフではAFで時間延長も
ありますし。
ま、パウダーブーツをAll Jobにした時点でとんずらの保護
という観点ではほぼ無意味になっていると思いますし、
消耗品ということを考えてもさほど影響ないかと。
あくまでも、All Job化するのであれば、ですけどね。
そのサポシも含めて、シーフのとんずらはリキャストが5分なのです。
その5分というリキャスト(加えて多数のジョブが使えるということ)に配慮してパウダーブーツは10分という長めのリキャストが設定されているのです。
それを1分や2分などに再設定することは変だと思いませんか?
シーフの保護のためにとんずらってそれほど重要でしょうか?
サポシでも食われてますし、メインシーフではAFで時間延長も
ありますし。
ま、パウダーブーツをAll Jobにした時点でとんずらの保護
という観点ではほぼ無意味になっていると思いますし、
消耗品ということを考えてもさほど影響ないかと。
あくまでも、All Job化するのであれば、ですけどね。
これ今後、ブーメランにならないようにしてくださいね。ぶれないことを祈ります。
Hervel
10-28-2012, 04:01 PM
まあまあ落ち着いて。皆さんの気持ちはよくわかります。
とりあえずやってみないとわからないことなんだから。
まあ、現状のテストサーバーのログイン状況を聞いた感じではテストどころではないような気もしますが。
アビ調整の被害を被るのはコンテンツ先行組とかではなく総てのユーザーなので、
いっそのこと本鯖に期間限定(ここ重要・あますず祭りやハロウィンみたいに)で実装し、
意見収集用NPCでも立たせておけばいいんじゃないでしょうか(一回きりの選択式)。
オーラの効果時間についてはどうでしたか?
⇒・要調整
・ちょうどいい
連打してしまった場合用に上に調整をもってくることがミソw
フォーラムでは書き込みたくない・PCなくてログインできないとか、意見を言えない人が居そうなので。
まあ、あとは瞬殺戦法に対してアビの時間を弄るよりは・・・
特定のNMに特殊な物理耐性をつけるとかでも対応できそうな気も。
例:1PTで戦うNMの場合)4人以上同時に「近接物理攻撃する」とダメージが0近くになる。
フルボッコ対策、魔法有効化対策、オーラ・防御の時間調整いらずになりそう。
欠点は所謂ユニクロ前衛などが参加できなくなってしまいそうなことですが…ひとつの案として出しておきます。
yukapo
10-28-2012, 04:55 PM
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません
これAll Jobすることでオーラ弱体するいみないのでは?想定外のはずが公式公認だったわけよね?オーラ弱体するこできるの?
パウダーブーツの装備ジョブ変更ここに隠された要素がかなりあるんですよ みなさん おおAll Jobきた で喜ぶと開発のおもいのままですよ
想定外の100層クリアならパウダーブーツAll Jobはないね 公式公認ならAll Jobだね
Zarathustra
10-28-2012, 05:20 PM
心臓にナイフを突きたててみましょうレベルの、どうなるかなんて自明の理の事柄を
とりあえずやってみないとわからないことなんだから。
とか云われても、詭弁を通り越して馬鹿にされてるとしか思えません・・・
特定のNMに特殊な物理耐性をつけるとかでも対応できそうな気も。
無敵にならなければ(最良タンクでも焼け石に水状態)キープすら適わないNMが現に居て、瞬殺戦法で辛うじて今までどうにか勝てていたものが、
それすら適わなくなると云う、この話の流れの中で、一体何の話(水晶龍ですか?オーディンIIですか?真闇王ですか?)をされているんですか?(制限時間だけの問題のNMもいますけれど、どちらにしても今までより時間が掛かる様になるりクリアが危ぶまれる調整で、どうしてここに物理耐性の話がでてくるのか?)
想定される問題点は#879に既に書きました。
タンクがタゲを保持して、黒狩+近接前衛で削るスタイル云々と云う話であるなら、少なくともこのスレッドでは、全く関係ない話です。
lovins
10-28-2012, 05:36 PM
新ナイズルにおいて緩和なんて求めません。
その代わりオーラもそのままの性能と効果持続時間を残しておいてくださいな。
ですが、開発様はオーラからリゲイン削除しリフレに変更します。
持続時間も超短縮します。
こうおっしゃっています。
それならそれに見合ったコンテンツ調整も必要ではないか?という話なのです。
それを踏まえた上でのオーラ性能とコンテンツの調整案の落としどころとして以下のように提案します。
☆オーラ性能
☆新ナイズル調整案
こんな感じでいかがでしょうか?
これであればオーラの性能が落ちたとしてもアートマで補えますし、ブーツが不要になれば今までお断りされていたジョブにも席が生まれます。
また、ソロ能力高めなら詩人で火力アップもいいですし、学者で鼓舞や通常リジェネでこれまでに近い遊び方もできると思います。
道中は2アビ不可ならオーラもボス層のみの追い込みに使用するにとどまりますし、オーラ前提の攻略ではなくなります。
更にクリア後(装備コンプ後)に遊ぶ人はほぼいなかったと思いますが、アレキ目的やフレのお手伝いも気軽にできるようになるのではと思います。
何よりも装備とったら用が無くなるのではなく、もっと気軽にわいわいと楽しめるように調整してほしいです。
Charlotte
10-28-2012, 05:37 PM
ここまでで(あまりに多くの投稿があり、目を通した自信はないのですが)今回の対応で喜んでいるユーザーが一人もいませんね。
それどころか、悲壮な覚悟を持って、大反対を唱えている人がかなりおられます。
私は、他のMMORPGをやっていないのですが、他でもこんなにユーザーが嫌がる対応ばかりをゴリ押しするものなんでしょうか?
既存のユーザーですら、このような全く満足できない状態で、新規ユーザーが「これやってみたい」と思うものなんでしょうか?
このままでは、既存ユーザーが知り合いに問題なく薦めたりはしないのではいないかと思いますが如何でしょう?
常識的に考えて、どんな企業でも顧客やユーザーの大半が大喜びする方向で物事を進めようとするものだと思うのですが、なにか逆だと思うのです。
私なんかは逆に、こちら側の声をあまりにも聞かない、もしくは的外れすぎることばかりするなら課金しなければ運営開発が立ち行かなくなるので課金を止めます。そうすることによってユーザー減少をさせて圧迫させるという手段もあるのに、罵詈雑言を吐き続けてもなお課金しているユーザーがいることに驚きます。気に入らないけど課金は続ける。それは課金を止めるほどのものじゃないと思われてるんですよ。おそらく。
どんなひどい調整をしようとやめないと思われてるし、実際にやめない。じゃあテスト鯖で積極的に触ってテスターもやってくれて改善要求をしているかといえばそうでもない。俺たちはテスターじゃない。なんでそんなことをしなければならないんだ!
自分は動かず苦労せずに望み通りになるように発言する人がフォーラムの大半だし、どうしようもないんじゃないですか?
ちなみにRinnさんの名前の横についているクリスタルのマークってテスト鯖に一度でも入ったことがある人につくものですよね?
そうだという前提で書きますが、テスト鯖にいった事ないけどクレーム「だけ」を書いている人、結構見受けられますよね。
もちろんPS2でやっている人もまだいるのでしょうが。それでやってもいない、触ってもいない情報だけで文句を言い、運営は必ず裏切ると断言する。しかし課金はやめない。面白いですよねw
Lucy7
10-28-2012, 06:05 PM
こんにちは。
新SPアビリティ追加、および既存SPアビリティの再使用時間短縮に先駆けて、絶対防御と連環計の効果見直しを行うことを考えています。調整は今週のテストサーバーに導入を行う予定ですが、先行して変更内容をお伝えし、ご意見をいただきたいと思います。
以下、略
こんにちは。
お待たせしてしまい申し訳ありません。
以下、略
よくよく公式HPみたら、チームコメントとして正式にこのままの仕様で発表されてますね。
これは、はなっからユーザーと議論する気がなかったってことですか?
Nighsn
10-28-2012, 06:06 PM
パウダーブーツをオールジョブ装備にしたうえで、レアや妙薬扱いにして一定時間毎にしか使えないようにしてほしい。
それでもある程度クリアできるように、ナイズルを調整してほしいです。
とても難しい要望だと思うけどw
えーと、Orioleさんが発表してMocchiさんが改定発表するということはMocchiさんのほうが広報担当として
職責上なんですかね?
とりあえずそういうのやめませんか?
偉い人がでてきてこう変えました。
他のスレでの懸念事項もすこし拾いました!!例えば天文盤の数とかランプの時間とか!!
これ、通常のサラリーマンの世界では上司が出てきてこういったらこれで最終決定ですよ?
これ以上変更する意思はないって話になりますが、そういった話なのでしょうか?
松井さんのおっしゃる、オーラ&絶対防御にあわせた今後の展開をやめたいという話は納得できますが
その代替となる性能やコンテンツのトレードオフは納得できません。
絶対防御「だけ」を使うコンテンツに対して、時間短くしたけどHPも減らしたよ。
オーラ「だけ」を使うコンテンツに対して、時間かなり短くなるけどコンテンツ側の時間も短くしたし、
敵のHPも減らしたよ。
という感じなら100歩譲れそうな妥協点が今後のディスカッションででるかもしれませんが・・・
絶対防御とオーラは基本セットですよ?
絶対防御時間を減らした→今まで以上に短時間で倒せなきゃ負ける。
オーラ時間を減らした→今まで以上に時間はかかる。
矛盾してますよね?
ユーザーは全否定しているわけではないし、敵対しているわけでもありませんので、押し付けでなく
もっとちゃんとディスカッションしてください。
最初の発表→ユーザーの意見→決定した次の発表 ではなく
最初の発表→ユーザーの意見→ユーザーの意見を踏まえた開発側の改定案およびこの意見に関する要望期間(3~7日とか)
もちろん複数回のユーザーとのやり取りが行われることで開発期間が延び、実装が遅れるのは仕方ありませんが、
ユーザーの批判が95%以上を占めるようなものを強引に実装しないでください。
Hervel
10-28-2012, 06:10 PM
んー、建設的な意見をとのことだったので、とりあえず開発の提示した条件を崩さないよう発言したんですが。
否定をするのは楽ですが、与えられた環境でどうにかするのが普通なんじゃないですか?
(今回はその与えられた環境でどうにかした状態を、想定外とされてさらに悪化されたワケですが。)
最初期のFFには絶対防御なんてなかったし、オーラももちろんない。
でもバランスがよかったのかいろいろな戦術ができて、いろいろなHNMも退治してきました。
いろんなバグもあったけど、楽しかったですよ。
一度もらったものは返せない、という気持ちはよくわかりますし、個人的には提示されたアビ調整も反対です。
ですが、「開発がこの状態で様子を見させてください」と言っているんですから、クリアできるできないは
「やってみないとわからない」と言ったんです。
2Hアビが調整されても、その手段しかないと思い込んでいたのはユーザーでしょ。
○○以外いらない、とかもすべて。
いろいろ試して、「開発に様子をみてもらった」結果、やはり攻略不可でした…なら再度調整がはいるでしょ。
ナイズルのストッパーやらレギオンの安全地帯やらの修正してるんだから。
ちなみに、馬鹿にしてるつもりは一切ないです。
するつもりならもっと直接的に書きますよ。
言葉足らずだったのは認めます、すいません。
Dakara
10-28-2012, 06:12 PM
[dev1139]ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計
こんばんは、
連環計
連環計の効果時間中のみ詠唱可能な白魔法「オーラ」の効果が以下のとおり調整されます。
•効果時間:5分 → 90秒に短縮されます。
•ヘイスト効果:強化魔法スキル15ごとに+1% →強化魔法スキル20ごとに+1% に引き下げられます。
強化魔法スキル500時に最大で+25%
•リゲイン効果:リフレシュ効果に変更されます。(効果値は従前どおりです。)
効果時間90秒ぐらい確認しました。強化魔法スキル値に関係なく90秒ぐらいでした。
ヘイスト効果・リゲイン効果・・・このオーラと言う魔法ですが、テストサーバーで初めて使用したのだけどパーティメンバーに効果が発動するのかな?テストサーバーですとオーラを発動すると自分自身にはヘイスト・リゲインの効果はない模様です。
本サーバーで学者レベル1でアビリティ仕様は殆ど理解していません。これ以上、学者の動作検証無理みたいなので他の検証内容に重点を移行します。
•召喚士
•召喚獣アレキサンダーの「絶対防御」が以下のとおり調整されます。
•効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒に短縮されます。
召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
召喚魔法スキル600と記載がありますが、実働では600に達するのでしょうか?他のプレイヤーさんやインターネット情報などから
ソウルスカージ+7、ヴォックスグリップ+3、「CLホーン+2」+9、アンフルローブ+12、「SMブレーサー+2」+15、ンゲンサラウィル+10、ルベウスブーツ+10、コーラーペンダント+9、シメリアンサッシュ+5、サモニングピアス+3、エボカーリング+10、フェルボルリング+4、慧敏の羽衣+5、召喚士レベル99の素の状態で召喚魔法スキル417、メリポ8振り召喚魔法スキル+16
で、合計:召喚魔法スキル535ポイント、公式発表のスキル600まで65ポイント足りない。
スキル535ポイントですと、このまま実装されると最大56秒が限界値。最大30秒+30秒で合計60秒は、今現在のテストサーバーでは実現出来ませんし動作確認検証できないです。
テストサーバーで動作確認検証している側として、「召喚魔法スキル600」と言う概念はどこから導き出したのか?それとも今後、発売になる追加ディスクで残りの65ポイントをカバーできる装備品でも登場するのか?色々と疑問が残ります。
テストサーバーでは、実在する装備品及びメリットポイントなどの仕様に基づき動作確認及び検証作業していきますので、今回の様な「召喚魔法スキル600」と言う値はどうなのでしょうか?
それとも、今の本サーバー内のアイテムをテストサーバーへ移行すればスキル値600を実現できるのか?疑問です。
仮設の値を表記するのではなく、実働で可能な値を示してほしかったです。
引き続き
[dev1138] ジョブ調整:吟遊詩人
[dev1137] サルベージ上位拡張について
[dev1135] 新たなスペシャルアビリティについて
これらの動作確認作業を継続していきます。
現状までに報告しておきます。
Knaria
10-28-2012, 06:15 PM
絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
ということで、皆さん納得してたんだと思うんです。
前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。
「話が違うじゃないか!」と思ってるんですよね。
まるでペテンにかけられた気分ですが。
実はそう考えるのは、プレイヤーの思い込みであって、
現行の真闇王や水晶竜などは絶対防御オーラを前提の強さではなく想定外に簡単に倒されてしまっていて。
修正によって、本来、開発の意図する強さにすると言う事なのですね。
召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。
と、ありますが
略
もっちーさんの投稿では、召喚士、学者に対するフォローが触れられてないので、出来るだけ
近日中に回答して上げて下さいね。
Tiaris
10-28-2012, 06:45 PM
フォーラムというものは、より良いゲームを作るためのディスカッションの場です。
開発陣がその議論の結果に従う義務はなくとも、その意向を汲む姿勢はあるべきだと思いますよ。
んー、ということはつまり私たちは単なるプレイヤーではなく、FFXIの製作に関わる一員だということでしょうか?
FFXIというゲームは、月額千幾らを支払うことで誰でもその製作に関わることができ、スクウェアエニックスに在籍するFFXI開発陣と呼ばれる方々はその意向を汲んでシステムを構築する、SEのようなお仕事をされている方々ということなのでしょうか。
なんだかちょっとイメージが違うのですが……
そういうお仕事を「ゲームクリエイター」と呼ぶのですか?
ricebaaler
10-28-2012, 06:55 PM
んー、建設的な意見をとのことだったので、とりあえず開発の提示した条件を崩さないよう発言したんですが。
否定をするのは楽ですが、与えられた環境でどうにかするのが普通なんじゃないですか?
(今回はその与えられた環境でどうにかした状態を、想定外とされてさらに悪化されたワケですが。)
最初期のFFには絶対防御なんてなかったし、オーラももちろんない。
でもバランスがよかったのかいろいろな戦術ができて、いろいろなHNMも退治してきました。
いろんなバグもあったけど、楽しかったですよ。
一度もらったものは返せない、という気持ちはよくわかりますし、個人的には提示されたアビ調整も反対です。
ですが、「開発がこの状態で様子を見させてください」と言っているんですから、クリアできるできないは
「やってみないとわからない」と言ったんです。
2Hアビが調整されても、その手段しかないと思い込んでいたのはユーザーでしょ。
○○以外いらない、とかもすべて。
いろいろ試して、「開発に様子をみてもらった」結果、やはり攻略不可でした…なら再度調整がはいるでしょ。
ナイズルのストッパーやらレギオンの安全地帯やらの修正してるんだから。
ちなみに、馬鹿にしてるつもりは一切ないです。
するつもりならもっと直接的に書きますよ。
言葉足らずだったのは認めます、すいません。
理解はできますよ。
ただし、私個人としてはその「様子見」に金を払いたくは無いと思っております。
もしこの現行案で調整を行うとしたなら、
希望するコンテンツ側の調整は以下の通りです。
エインヘリヤル:①サンゲタルの頻度を落とす(併せて残鉄剣・改の頻度も下がる)②戦乙女が多段WSを使わないように変更
レギオン:①全ての敵をノンアクにする②エレを倒して得られるテンポラリアイテムに技能の薬を追加。更に一度に全員に入るようにするor交換品にテンポラリアイテム追加
真闇王:①分身はWSを使わないように変更し、分身のHPを半分程度にする②全滅した時、敵が消えるまでの時間を10分にしノンアクにする(任意で消せるようにする)
ナイズル:①MAPを見れるようにする②ワープ下限値4上限値11③100層到達時点でクリア判定にし、ボスとの戦闘はドロップ品目的のみにする④人数制限撤廃
上記がコンテンツ側の調整希望です。
それと時間制限を変えられれば一番いいですが、それができないというのならば、
衰弱時間を短くして欲しいです。通常の衰弱3分、アレイズ1分程度でお願いします。
あと開発側が求めるオーラ最適化が図られるのであれば敵がメルトンを使う必要はないと思いますので、これを削除又はオーラに上書きしないように変更して下さい。
もうひとつ、18~36入れるようなコンテンツではプレイヤーの人数に応じてドロップ枠を増やして欲しいです。
以上宜しくお願いします。
Zarathustra
10-28-2012, 07:03 PM
ですが、「開発がこの状態で様子を見させてください」と言っているんですから、クリアできるできないは
「やってみないとわからない」と言ったんです。
2Hアビが調整されても、その手段しかないと思い込んでいたのはユーザーでしょ。
現実世界のように困難に立ち向かうに当って、技術革新や、埋もれていた技術再生など、打てる手が無数にある世界ならそうなのでしょうけれど、
既に試しつくされた、限りのある手段しか無いゲームですから・・・
言葉足らずだったのは認めます、すいません。
特に個人的には、装備縛りJob縛りなどの無い、ライトプレイヤーも参加する(私の様な使えないキャラが在籍できる時点でお察し)エンへリアルLSに身を置かせて頂いており、
オーディンの間IIに関しては、大幅増員のおかげで漸く一勝を得たばかりと云った状況下だった事も有り、
今後又“装備縛り”じみた事を云いだす様な人が出てこないか気掛かりなもので・・・ついつい
pocotwin
10-28-2012, 07:04 PM
パウダーブーツAll job化とかホントやめて下さい。今後時間が厳しいコンテンツが出てきた場合
まず間違いなく募集でブーツ縛りが出ると思います。むしろRe付けてコンテンツ側で調整してくださいよ。
何より見た目が絶望的にダサくて耐えられないです。
恐らく早めに決着を付けたくて回答を急いでおられると思うのですがそれにしても代替え案が適当すぎです。
工数が多くてコンテンツ側の調整はなるべく避けたいなどの理由がもしあるのならば正直に言うべきです
私は開発の方に完璧は求めていませんので例えスマートでなくとも腹を割って話したほうが結局は
時間も掛からずお互いのためになると考えています。
後、一つだけ前から思っていることを書きますがコンテンツなどの人数が必要なものの変更をテストサーバーに
入れた場合は開発が先導してあげないとダメだと思います。投げっぱなし感がハンパないです。
私なら勉強会など名目はなんでもいいですが開催していやらしいけど物で釣りますね。
とにかくもうちょっと工夫しないとせっかくのテストサーバー勿体無いですよ。
KalKan-R
10-28-2012, 07:30 PM
んー、ということはつまり私たちは単なるプレイヤーではなく、FFXIの製作に関わる一員だということでしょうか?
FFXIというゲームは、月額千幾らを支払うことで誰でもその製作に関わることができ、スクウェアエニックスに在籍するFFXI開発陣と呼ばれる方々はその意向を汲んでシステムを構築する、SEのようなお仕事をされている方々ということなのでしょうか。
なんだかちょっとイメージが違うのですが……
そういうお仕事を「ゲームクリエイター」と呼ぶのですか?
開発がユーザーからの生の意見を取り入れようとして、フォーラムがあるわけですよね?(´・ω・`)
そこで意見を出して議論を行わないで、開発へのおべんちゃらするだけじゃ・・・存在意義がない!!
他の同様の意見の方にも思うことですが・・・
「ユーザーの意見なんかしらん!開発の思うがままにやってくれ!ヽ(`Д´)ノ」というのであれば、
静観するか、今回の調整案の「良い点」を挙げて、フィードバックすればいいだけです。
もしくは、反対派の「不満点」に対して、それは違うぞ!と反論を出すことですね。
理由もなく、「開発きどりですねヽ(´ー`)ノ」とか「いやなら辞めればいいんじゃよ(´∇`)」ってのは、
まったく議論としてプラスにならない煽りと同じであって、誹謗中傷を投稿して削除されてる人と大差ないですよ?
むしろ、削除されるぐらい熱い人のがFF11好きそうにみえますね。やりすぎはよくないけど(*'-')
過激な投稿してる人もほどほどで・・・そういった毒は公式フォーラムじゃなく、ネ実あたりで吐こうよw
向かう対象が開発であれ、ユーザー同士であれ、過度の煽りや嫌味、暴言は事態が迷走するだけだし。
新ナイズルの調整に関しては、まだ根本的な問題点(パウダーブーツ前提などなど)があるものの・・・
以前からフォーラムのスレッドで議論されていた意見をそれなりに取り入れた内容に変更されました。
(「半年おそいわ!!ヽ(`Д´)ノ」とか思ってても、言っちゃダメですw)
これは開発がユーザー意見をガン無視で強行実装ではなく、きちんと取り入れる姿勢があることを示した訳で・・・
現在、かなり荒れていますが・・・もう少し落ち着いて建設的な投稿をユーザー側からも心がけてみませんか?
新しい調整案に対する意見、そして、その意見に対する賛成や反論を中心に!
vaaan
10-28-2012, 08:11 PM
オーラや防御以外ももっと弱体してくれていいのよ汁ペットやオハンイージス、レゾラスリゾとかも
現状のコンテンツぬる過ぎてすぐやることなくなっちゃうんで^^;;;
初期のレギオンやエインみたいに必死で頭回して状況対応する装備そろえてやっと攻略できるレベルにしてくださいよー
yukapo
10-28-2012, 08:16 PM
えーと松井氏 この弱体に対して個人的な感情はいってませんよね?あなた たしか戦士メインですよねDA100+マイティ+ラグナ+レゾ短期決戦したいがために今回の弱体とでは?ないですよねまさかね......
それなら今回の却下でお願いします
Piety
10-28-2012, 09:00 PM
ユーザーはナイズルを2回に1回は100層クリアーしたい。開発は20回に1回ぐらいは100層をクリアーさせてもいい。
開発側はこの前提を譲る気は無い。このような設定で進んでるような気がします。
遊び場として長持ちさせたいと思うのは開発者の思いだと思いますが、オーラ弱体の代償としての緩和案が
パウダーブーツのall job化とランダムワープ上限が2層増える程度では少し弱い気がします。
これだとブーツの必須化を助長させますし、コンテンツ側での移動速度アップが一番望ましく思います (・ω・)
bosschicken
10-28-2012, 09:03 PM
新ナイズルですが、折角仕様が変わるようなので、卒業済みの人も再度挑戦したくなるような要素が欲しいです。
新仕様で100層到達したらポルキスの色が変わるとか、光るとかどうでしょうか?
あと現状のオーラですが、一番問題なのは前衛が「手のかからない子」になってしまうことだと思っています。
前衛がもっとも必要とするのが「ケアル」と「ヘイスト」であり、後衛はその2つのお世話に腐心しています。
オーラはその2つを15分程度の長時間に渡って(ほぼ消されること無く)維持できます。
詩人が近くにいないのに常にマチマチ状態で最速攻撃、白が近くにいないのに常にケアル状態でHP心配無し。
バラバラに行動することが有効であるナイズルのようなコンテンツだと、
前前前前学学のような6人パーティでも、あたかも前(詩白) 前(詩白) 前(詩白) 前(詩白)かのような、
擬似12人パーティの戦力が出せてしまうのが問題であると考えます。
例えばオーラを現状の性能のままで学者の発動スフィアにするなどの案もアリなのでは無いかと思います。
いずれにせよ開発の方々の提示された案ではオーラは完全にいらない子ですので、再考を願いたいです。
junita
10-28-2012, 09:05 PM
開発側の提案をみて アビとナイズルについての意見を述べます
1:ナイズルについて
天文盤やワープ飛数の調整は前進でした 1~4取った人が0にならないのは大きい
。。。ランプがなかなか反応なかったのは ラグとかじゃなくて 正解判定の待ち時間だったのですね!
で パウダーブーツですが 装備できないジョブでも使えるようになるという点では賛成です
でも 応急策ではあっても解決策ではないですよね(ナイズル遊ぶ人が激増するとは思えないし)
かばんと資金にやさしくないので 他にいい方法があればそうしてほしいところです
恐らくパウダーブーツ使用も 最初から想定のうちだったんだと思いますが
一番広いマップは使わないとか 仕切りのある部屋になる割合を減らすとか
パウダーブーツ使わなくても攻略できそうな方向で仕様を見直してもらえないでしょうか
かわりに パウダーブーツ使わないと滞在2分 時間が伸びるとか そんな駆け引きみたいなのがあると
安易(?)にブーツ使用に向わないと思うんですけど
ちなみに開発側の案が実現しても わたし提案どおりの80層クリア版劣化ナイズルを
オーラ無しでクリアできる自信はありません
それでも トライしてみたいと思いますけどね
オーラ抜きでの攻略でも 学者さん一人はいるんじゃないかな
2:アビリティ調整について
なんか プレイヤー側も開発側も 上へ上への対処しか目が行ってないような気がします
行き詰ったらオーラ 敵の技がひどかったら絶対防御やればいい みたいな
なんか 今後どんなコンテンツでてきても 結局それしかやらなくなっちゃうような気がして
魔人ブゥがあらわれた!→はい スーパーサイヤ人3! じゃなくて
別のアプローチだと攻略がもっと楽になるような
そんな手の入れ方が出来ないものでしょうか
もう何やっても効かないしちっとも削れないのに フェニックスの尾使ったら一撃で死ぬとかw
「別の方法を使うと弱体化する仕様にしました いくつかあるから皆さん見つけてね」ってアプローチだったら
まだみんながんばれるんじゃないかなー
(斬鉄剣で跪きとか ギア10個倒すとホーミングミサイル弱体とか ありますよね)
スペシャルアビリティは やっぱスペシャルであってほしいと思います
2時間に1回ってことは ほんとここ一番で使う技!
だから 30分に1度とかにしなくてもいいんじゃないかなー
オーラと絶対防御 弱体やむなし派だったんだけど
オーラや絶対防御そのままでも
コンテンツをいじることでおもしろく出来そうな気がしてきました:p
lovins
10-28-2012, 10:08 PM
私なんかは逆に、こちら側の声をあまりにも聞かない、もしくは的外れすぎることばかりするなら課金しなければ運営開発が立ち行かなくなるので課金を止めます。そうすることによってユーザー減少をさせて圧迫させるという手段もあるのに、罵詈雑言を吐き続けてもなお課金しているユーザーがいることに驚きます。気に入らないけど課金は続ける。それは課金を止めるほどのものじゃないと思われてるんですよ。おそらく。
どんなひどい調整をしようとやめないと思われてるし、実際にやめない。じゃあテスト鯖で積極的に触ってテスターもやってくれて改善要求をしているかといえばそうでもない。俺たちはテスターじゃない。なんでそんなことをしなければならないんだ!
自分は動かず苦労せずに望み通りになるように発言する人がフォーラムの大半だし、どうしようもないんじゃないですか?
ちなみにRinnさんの名前の横についているクリスタルのマークってテスト鯖に一度でも入ったことがある人につくものですよね?
そうだという前提で書きますが、テスト鯖にいった事ないけどクレーム「だけ」を書いている人、結構見受けられますよね。
もちろんPS2でやっている人もまだいるのでしょうが。それでやってもいない、触ってもいない情報だけで文句を言い、運営は必ず裏切ると断言する。しかし課金はやめない。面白いですよねw
私が思うに、倉庫キャラや捨てキャラで好きに書けるから開発様への暴言や罵詈雑言、他人への煽りレスがあふれるのではないでしょうか?
いっそのこと、一番長くプレイしていてレベル95~で三国ランクも6以上のメインキャラでないと発言できないようにしてはいかがでしょうか?
ゲームの中とはいえ、普段行動するゲーム内で使うメインキャラとしての発言であれば責任を持たざるを得ないですし。
まぁうちのサーバーにはメインキャラバレしても戦士モンクをたたき続けてフォーラム出禁になった伝説の騎士みたいな方もいらっしゃいますがw
普通の感性なら恥ずかしくて二度と出てこれないと思いますし、低レベルしかないとしても、フォーラムで意見を出すのはレベルカンストしてからでも遅くないと思います。
Inumaru
10-28-2012, 10:25 PM
別のアプローチという視点
現在の新ナイズルは、別のアプローチという視点でいえば、とてもよくできている部分もあります。
:rolleyes:前衛は、最強の武器を持っているかどうかよりも、たとえユニクロ武器だとしても、
瞬時の状況判断力とそれに伴う動きの方が評価される設計になっている点。
:rolleyes:ミスを反省し、改善すれば、次回の挑戦でその成長を実感できる点。
この点の設計は、本当に素晴らしいと感じています。
※あくまで、現在のオーラ仕様&パウダーブーツ前提ではありますが。
※別のアプローチは、実は上記のような形で現在でも実現できている部分もあるという評価です。
新ナイズルのコンテンツそのものが完成されているという意味ではありません。
neophilia
10-28-2012, 10:26 PM
エコーズのように また過疎らせるわけですね運営さん。
kurominu
10-28-2012, 11:51 PM
Alljob化しても現状のナイズルの状況がどうとか変わらんやろーって、Alljob要求してる人の意見特に見てなかったんですが。
パウダーブーツAlljobで追加されるジョブ:モ白黒召か学
・・・ナイズルの状況が変わるような劇的なことじゃないよね、これ。
むしろ『コレ無しじゃダメだよ』って公式が決めつけてる状況になるような・・・。
とりあえず置いておきましょう。
何度かパウダー無しオーラ無しでやったんですが、大体13回位がワープ回数限界でしょうか。
平均8層ワープが出ないと100層は無理そうですね、まぁこれが想定した通りというなら仕方ないです。
詰まる所、13回連続でサイコロを5or6出せれば100層行けるって感じですね。
ざわざわ効果音が鳴りそうですがボナンザ景品順位を考えれば仕方ないかも。
で、肝心の80層。
ワープ平均が6.5階になるので12~13回飛べれば到達は可能かもしれません。
といっても13回ってほんとに運がいい時なんで、通常は10回位です。
おまけに70層以降はランダム再抽選の可能性があるので、15回くらいは必要かも。
提案:とりあえずランダムで指定階突破した際の再抽選をどうにかしてください。
初期のレギオンやエインみたいに必死で頭回して状況対応する装備そろえてやっと攻略できるレベルにしてくださいよー
もう遅いかもしれませんが、その考えが間違っていたと思います。
FF11ユーザーの中には廃人、お得意様、マニア、呼び方は色々ありますけども所謂FF11を積極的にプレーする層の人たちがいます。(以下マニア層)
それ以外のユーザーは余裕のある時だけプレーする一般層と呼ばれる人たちです。
マニア層と一般層を比べるとFF11にとどまり続ける可能性が高いのはもちろんマニア層でしたが、数では圧倒的に一般層が多くいました。
マニア層はより良い装備を常に求め続け、さらに自分達ほど積極的でないプレイヤーとは差別化を図ろうとして高難易度のコンテンツを要望します。
一般層は気軽で手軽なライトコンテンツを要望します。
二つの要望を比べると決定的に違うものがあります。
ライトコンテンツはマニア層には物足りないかもしれませんが参加することはできます。
高難易度コンテンツは一般層では参加できません。
今問題になっている新ナイズル、レギオン、新エインヘリヤル、VW(クリドラ)、真裏(真闇王)全て高難易度コンテンツです。
つまり運営はマニア層の要望を受け入れたといこうとです。しかしそうした結果ユーザーは激減しています、一般層は参加できないから見限ったのです。
ライトコンテンツあっての高難易度コンテンツであるのに、最近は高難易度コンテンツを乱発し結果歪んだバランスに一部のマニア層すらもついていけなくなってきています。
今の一般層が減りすぎた状況では意味のない意見かもしれませんが。
ある経営者の言葉ですが今のFF11の状況を見ると納得です。長いので隠します。
kozakura
10-29-2012, 12:59 AM
すみませんさすがに今回の修正は唖然とします。オーラの修正はいつか来ると思ってましたが新ナイズルの装備の交換に必要な天文盤の必要枚数を25 → 5に引き下げはいいとして既に所持している枚数は、1/5に圧縮された数に置き換えられますはちょっと待ってください!
新ナイズルオーラ使っても100層誰もが100%クリアできてるわけではありません、ワープ運恵まれなければギリギリ80層クリアでこつこつポイント貯めてた人もいるわけでエンピリレリックなしでナイズルがんばって貯めたポイントまた0に戻されるってどういうことですか?!毎日ゲームやってるわけでなく週一で半年かけてやっと5フラグゲットとかあるわけでもう少し考えてもらえませんか?
召喚スキル依存変更はいいと思いましたが他の方が書き込みしてるようにスキル600って数字おかしいです。
ADAMAS
10-29-2012, 01:02 AM
どのクチが言えるんだ?というツッコミを覚悟の上で。
低レベルしかないとしても、フォーラムで意見を出すのはレベルカンストしてからでも遅くないと思います。
メインキャラだ倉庫キャラだ云々というのは別スレで散々やりつくされてる上スレチでしょう。
話題としてあげるべきじゃないと思うので、可能であれば控えて欲しいです。
一緒になってタグに書いていたら、それこそ50歩100歩なのでは。
ここからは別件。とりあえず召喚スキル600で効果上限60秒という話。
現実的じゃないですし、今の状態までスキルを上げてきた召喚士をナメ過ぎです
説明しようにも何か聞く耳塞がれてる感じが否めないので、書き込みで残します。
対案 (絶対防御に関して)
lv75時点での青スキルで効果時間45秒を基準とする (lv75時で269)
lv75時点でのスキルより低い場合、下限を30秒としてスキル依存にする
lv99、というかスキル500の時点で効果時間を60秒とする
以後の追加装備で最大75秒とする (600が上限になるのであればそれで)
召喚士の強化案が実質他ジョブと同じ新2hアビとずっと遅延されてる召喚獣の追加しか話が
出てない現状を考慮したら目一杯の譲歩案だと思うのですが如何でしょうか。
とりあえず案は書きました、後はご検討して頂けたらなと。 というかもう案書くのにもツカレマシタ。
アトハマカセター :cool:
Tiaris
10-29-2012, 01:03 AM
開発がユーザーからの生の意見を取り入れようとして、フォーラムがあるわけですよね?(´・ω・`)
そうですね、その通りだと思います。
ただ、私が思うに、プレイヤーの生の意見から取捨選択し、または自分自身や社内での意見や考えを採用する、それは松井P・伊藤D以下FFXI開発陣と呼ばれる方々のお仕事であり、その方々が判断すべきことなのではないでしょうか。
意見を出す、議論をするのは良いでしょう。ここはその為に設けられた場です。
しかし、「意向を汲むべき」などと強要するのはどうなのでしょうか。
私が疑問に思うのは、その点にあります。
NaturalOrder
10-29-2012, 01:20 AM
オーラ、絶対防御のある程度の弱体化はやむなしとは思いますし、
良い代案があるならば甘んじてもよいとは思うのですけれど…
下の方が仰る通り、コレが全てだと感じるのです。
元々のコンセプトは
「異常な火力、範囲、状態異常を持つ敵を防御オーラの無敵中短期決戦で倒してしまうゲームバランスは
コンテンツ側も防御オーラの側も修正が望ましい」
だったと思うのですが、昨日のコメントや新SPアビを見るに
「異常な火力、範囲、状態異常を持つ敵を短くなった防御オーラの時間中に他ジョブもSPアビを使って
さらなる短期決戦を目指してください」
にすりかわってるんですが。
なんだかいろいろと破綻してませんか、今回の件
結果、戦士に超強力な新2アビを追加してなんとなく辻褄を合わせたような感じにしよう、
というのは乱暴すぎるような気がします。
また、どうして戦士でなくてはいけないのかも理解に苦しみます。
開発さん自らが作られたジョブコンセプトに固執するあまり思考停止していませんか。
追伸:
Akatsuki
10-29-2012, 01:23 AM
そうですね、その通りだと思います。
ただ、私が思うに、プレイヤーの生の意見から取捨選択し、または自分自身や社内での意見や考えを採用する、それは松井P・伊藤D以下FFXI開発陣と呼ばれる方々のお仕事であり、その方々が判断すべきことなのではないでしょうか。
意見を出す、議論をするのは良いでしょう。ここはその為に設けられた場です。
しかし、「意向を汲むべき」などと強要するのはどうなのでしょうか。
私が疑問に思うのは、その点にあります。
確かに最終的な判断を下す決定権は開発にあり、
我々はそれを甘受することしかできません。
しかしながら、開発と僕らプレイヤーの目的は同じです。(多分・)
【FF11を盛り上げよう。楽しくしよう。】です。
開発が明らかに間違った方向に向かっているならば、
なんとしてでも止めたいと思うことは決して悪いことではありません。言葉が強くなるのも仕方がないでしょう。
過去の弱体調整を思い出しても果たして意味があったのか?と疑うような調整ばかりで、ロクな結果になっていませんし
月を追う度にフレンドリストが小さくなる事とも無関係とは言えないはずです。
少なくとも私は今回のこの調整案はFF11のためになるとは断じて思えません。
「弱体はしょうがないけど、コンテンツ調整と他の強化きっちり頼むで」
という意見が多くありますが、
個人的には
弱体するといったら弱体するんだ!なんて意固地にならず、
どうか一歩引いて、弱体せずに済む方法を考えて欲しいと思います。
Jyendo
10-29-2012, 01:40 AM
弱体する前に コンテンツの見直しをどうかお願いします。
アドゥリンなんて後回しでいいです。
ここまで膨れ上がったスレですよ。
新しいの作る前に 今あるものをもっとよくしていくことが重要ではないでしょうか。
*このスレの意見として
・パウダーブーツ全ジョブ可は反対です→対応の仕方がおかしい。今後のタイムアタックコンテンツ等に影響がでそうです。
他コンテンツにおいてはやったことがないという点から避けておきます。申し訳ありません。
オーラに関して
840でも書きましたが開発の意図する調整コンセプトが正直理解しにくい状況となっています。
そのことに関して妄想してたら丁度引用してくださった方がいたので長文となりますが書かせてください。
「絶対防御・オーラによる短期決戦をよしとしない場合」
オーラの効果時間の短縮には反対です。
オーラによる火力増加が短期勝負へと繋がっているとしても獣使いのような一部例外を除いて
長時間影響を与えるSPは学者のコンセプトにも適しており、また調整の目指すコンセプトとも
本来は一致しているはずです。
その上で火力を抑える意味でリゲインの削除、ヘイストの低下はやむをえないと思いますが
その代替としてのリフレは誰も必要としません。
現状でも装備であったり魔法や支援であったりサポコンバであったりMP回復手段は豊富にあります。
それでも追いつかない状況となると提示された修正安定度のリフレでは焼け石に水です。
ですので火力低下の代替として装備と同枠で上限範囲内でのダメージカットを提案します。
現状の高難易度に繋がっている要因のひとつである異常な頻度の範囲攻撃への対策です。
これによりダメージカットに恵まれない後衛や軽装ジョブの生存率向上、また重装ジョブも
カット率にあわせて装備の選択の余地が生まれます。
「短縮された絶対防御・オーラの時間中に新SPなどを駆使した今より尖ったTAを目指す場合」
この場合は効果時間短縮は必然かと思います。
ただリゲインの削除やヘイストの低減の必要性がありません。
新SPなどによる火力向上があるとはいえ絶対防御が実質半分の時間になるのにオーラの火力まで
削ぎ落とす意味がどこにあるのでしょうか?
リゲインは現状維持、ヘイストの低減もせめて強化500で30として短時間限定の火力支援は
維持すればいいのではないでしょうか。
そして効果時間短縮の代替&後衛への支援要素としてファストキャストを提案します。
単純にファストキャスト&リキャストで短時間での魔法火力を上げる要素に加えて比較的容易に
最速スタンが狙えるようになります。
絶対防御中の貫通技対策であったり、あえて絶対防御とは時間をずらして使う等の用途が考えられます。
とりあえず現状の調整内容では目指しているところが見えにくいのと調整というよりただの弱体となってしまっている
感がありましたのである程度目指す方向を絞ってただの弱体とならない内容を自分なりに提案してみます
Sanku
10-29-2012, 01:59 AM
ユーザーだって十人十色でしょうし不満が無い方は書き込まない、もしくはフォーラムを見ないでしょう。
その中で意見をなぜ汲み取らないんだ。と言うのは変ではないでしょうか。
開発や意見の違う方に対して攻撃的な物言いをしたり、ユーザーの総意の様に言うのは間違っていると思います。
我々とかユーザーは、等の書き込みでは大切な1意見が1/ユーザー数になってしまいます。
Tiarisさん
私もそう思います。結果に責任を負わない意見に強制力があってはいけないです。
Ossan
10-29-2012, 02:27 AM
*このスレの意見として
・パウダーブーツ全ジョブ可は反対です→対応の仕方がおかしい。今後のタイムアタックコンテンツ等に影響がでそうです。
正直、開発さんのさじ加減でどうにでもなるんだと思います。
今後追加されるコンテンツに関しては、パウダーブーツの使用禁止するとか、使用しても効果なしになるようにすればいいだけですし。おすし。
ただ、言えるのは、そう言った小手先だけの修正を続けるようであれば、FF11の余命も短いかと思います。
問題なのは、問題としてるのはコンテンツです。
従って、修正するべきなのもコンテンツです。
アイテムの方ではないと思います。
とりあえずはディレクターさんはどのような展望を持っているのか聞いてはみたいです。
lovins
10-29-2012, 02:40 AM
どのクチが言えるんだ?というツッコミを覚悟の上で。
メインキャラだ倉庫キャラだ云々というのは別スレで散々やりつくされてる上スレチでしょう。
話題としてあげるべきじゃないと思うので、可能であれば控えて欲しいです。
そうなんですねー
フォーラムに書き込み始めたのは最近なので知りませんでした。
ですが、捨てキャラ倉庫キャラで書いた発言には責任が感じられないと思うのも事実です。
いつもメインで遊んでいるキャラクターだからこそ、その発言にも重みが増すと思います。
簡単に無責任なことは言えなくなると思いますし、暴言や誹謗中傷の類も減るのではないでしょうか。
Minagi
10-29-2012, 03:21 AM
そうなんですねー
フォーラムに書き込み始めたのは最近なので知りませんでした。
ですが、捨てキャラ倉庫キャラで書いた発言には責任が感じられないと思うのも事実です。
いつもメインで遊んでいるキャラクターだからこそ、その発言にも重みが増すと思います。
簡単に無責任なことは言えなくなると思いますし、暴言や誹謗中傷の類も減るのではないでしょうか。
あ、それはないですよ。
お隣の韓国ではそのように考えた政府がネット実名制を採用し(2007年)、悪質なリプライは一向に減らなかったという実績があります。
インターネットで実名の世界でさえ抑止効果がないのに、たかがゲームのキャラクターで抑止効果なんてあるわけありません。
Amanita
10-29-2012, 05:57 AM
私はまだ新ナイズルや闇王・エインなどのエンドコンテンツには手を出せていませんが、開発さんからの建設的な意見をとの事なのでいくつかお尋ねしたいです。
皆様のお話を拝見させていただくと、現状のオーラや絶対防御でギリギリの攻略を行っている状況かとお見受けします。
ただ、開発様のおっしゃる限りでは絶対防御で無敵になりつつオーラを使っての瞬殺戦法は想定外、または歓迎しない状況とのことですのでどういった攻略のありかたが開発様の想定していらっしゃる内容なのかを教えていただきたいです。
例えば新ナイズルを例にあげてみると
1、どのようなPT構成なのか?(ある程度前衛後衛のバランスのとれたジョブを選ばない構成なのか、それとも特定のジョブ縛りなのかなど)
2、どのような装備基準なのか(レリック・ミシック持ちやAF3・VW装備などのどの程度のランクの装備が必要なのか)
3、必要な消耗品(パウダーブーツは必須?その他薬品は?)
4、プレイヤーの慣れや経験はどの程度必要なのか(完全に内容を把握しており、ミスなく行動出来る事が条件など)
5、上記を踏まえたうえでどの程度の成功率が見込めるのか。(運の要素もあるとのことなので)
おそらく強く作りすぎたオーラや絶対防御により当初考えられていた難易度よりも簡単に攻略できてしまったので今回の修正案でそれを是正しようというのが目的だとは思います。開発側が実際はもっと難易度の高いコンテンツなんだと考えていらっしゃってもユーザー側が現状のままでの難易度が当たり前という意識なのでそこにズレが生じ建設的な意見が出にくいと思われます。
開発側の方でそういった基準を示していただければユーザーもその基準でいくならばこういった緩和策が欲しい、これだけのものがあれば大丈夫などの意見も出やすくなるかと思います。
最後に絶対防御は召喚1なので使ったことないのでオーラに関してだけ少し。
現状のオーラは私のようなヘッポコスキル(380程度)でも使うとものすごくPTメンバーに喜んでもらえて大きく貢献できますが、正直修正後のオーラではあまり使いどころというものが見いだせません。オーラはとりあえず発表された修正案でテストしてみるとのことですのでそれは置いておいて、連環計中は特定の戦術魔道書や魔法の組み合わせによって特殊な効果が発揮されるというのはいかがでしょう?
女神降臨の章+ヘイストで範囲化出来るとか、簡素清貧の章+ケアルで消費MP0とか令狸執鼠の章+鼓舞激励でリゲイン増加量upとか悪事千里を使うと数秒間強制的にタゲを固定するなどなど。連環計の最中のみに出来る行動が増えれば新しい学者の活躍の場も広がるのではないかなと思います。
meifon
10-29-2012, 06:11 AM
2Hアビリィティの変更後は新ナイズルの仕様をすぐに調整対応できないと思いますので、
いろいろな戦術を試すために、新ナイズルはチケットと同等のだいじなもの販売にしてはどうでしょうか。
ナイズル退出後30分~1時間で再挑戦可能にして混雑しない程度で何回もできるようにする。
現在の一日一回仕様だと修正後の新ナイズル100層クリア達成までの期間がどれくらいになるのかちょっとわからないですね。
lovins
10-29-2012, 06:54 AM
あ、それはないですよ。
お隣の韓国ではそのように考えた政府がネット実名制を採用し(2007年)、悪質なリプライは一向に減らなかったという実績があります。
インターネットで実名の世界でさえ抑止効果がないのに、たかがゲームのキャラクターで抑止効果なんてあるわけありません。
そうなんですか?
韓国とかぜんぜん詳しくないのでよくわかりませんが国民性というのもあるのではないでしょうか?
(※貶しているわけではありません)
さすがに実名は個人情報保護の観点から問題になると思いますが‥
まぁたかがゲームのキャラクターとおっしゃられるならメインキャラクターでないと発言できないようにするなどに変更しても特に問題もなさそうですね。
他の方もおっしゃられていましたが、この問題は散々議論しつくされた話題だとか
ということは、裏を返せば重要な問題でもあるということだと思います。
それに、やましい事を発言していないのであれば、特に気にされることもないと思いますし。
とりあえず実際に抑止効果があるかどうかは導入して決めてみてもいいのではないでしょうか?
特に効果がなく今まで以上に荒れるようであればやめるという方法もありますしね。
とりあえず試験的にということでも
Chocotto
10-29-2012, 06:54 AM
ちらほら散見する意見なんで私も書いときます。
パウダーブーツのオールジョブ化はやっぱり止めた方が良いと思いました。
オーラ・絶対防御と同じで、今後追加されるコンテンツで時間制限のあるものは、全て「ありき」で作らないといけなくなるからです。
新ナイズルのおかげで、移動系&制限時間系のコンテンツでは、今後も使われる手段になるでしょうし、開発もPCが常時とんずらを維持できることが分かっている以上、移動速度をとんずら基準で考えなければならなくなります。
それは今回、開発が提言した「将来のコンテンツが全てオーラ・絶対防御を基準に作らなければならなくなってしまう」ことと同じです。
パウダーブーツはフィールドでのみ使用可能なエンチャントにするか、ナイズル島アサルトでは使えないようにした方がよろしいかと思います。
パウダーブーツも開発がいうところの「歪み」のひとつだと思いますよ。
Aardvark
10-29-2012, 09:38 AM
個人的にはオーラと絶対防御、そしてスタンゲーは修正して欲しいんだよね
だって今のゲームバランスは面白くないんだもの
同様に、オハンイージスギャラルダウル、そしてパウダーブーツもだけど、特定アイテムが無いと活躍出来ないジョブもテコイレして欲しい
持ってない人も活躍出来るような修正にして欲しい
前にも書いたけど、持ってないとクリア出来ないのではなくて、持ってれば楽にクリア出来るようになるに方向性をシフトするべきだと思う
装備依存度をもっと下げる工夫をするべきです
そしてオーラと防御の効果を下げたりするのであれば、同時にコンテンツもきっちりいじって欲しい
100%クリアさせてくれとは思わないし、失敗してもいいと思う
だけど、せめて現実味のある目標にして欲しい
ていうか超絶装備なんてそこまで追加しなくていいので、もっと多くの人が楽しめるコンテンツの方が必要だと思うんだ
オーラや防御を修正するなら、敵のHPを下げるんじゃなくて攻撃力や即死系の追加効果みたいなのを修正するべきだと思うんだけどな
大ボスが戦闘時間3分って、即席麺じゃないですか
敵の内部レベルを下げてHPを上げた方が、逆に喜ばれるんじゃないかしら?
ナイズル装備に関しては相当数が出回っている現状もあるので、先行優位のまま締め付けるべきではないと思う
今回に関しては開発側の無調整放置、コンテンツの棚上げがあったので、取得難易度は据え置きにするべきだと思う
Eardy
10-29-2012, 11:10 AM
ですが、捨てキャラ倉庫キャラで書いた発言には責任が感じられないと思うのも事実です。
いつもメインで遊んでいるキャラクターだからこそ、その発言にも重みが増すと思います。
簡単に無責任なことは言えなくなると思いますし、暴言や誹謗中傷の類も減るのではないでしょうか。
スレチだけど
責任性あるかどうかもだけど、レベル1の人とレベル99の人のだす99向けコンテンツの意見でどっちが信頼できる意見だしてるのかといえば99の人じゃないですか?
開発だと少し調べたら、そのユーザーのメインレベルとか分かりますが?、ユーザーから見たら倉庫しか登録してないんでそのひとが99あるのか、そもそもそのコンテンツなどやったことあるのか?などわかりません。
分かってる人・経験者の意見とわかってない・未経験者の意見、どっちが信頼性あるのかってことではないでしょうか。
yukapo
10-29-2012, 12:24 PM
前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。合わせて今週のテストサーバーに反映しますが、引き続きバランスを見て調整は続けていきますので、ぜひご意見をいただけると幸いです。
↑ これはオーラ防御が強力すぎたのではなく メリポWSが強力すぎたのまちがいだとおもいますがね それ先に調整し3強武器のWSダメUP上げるとかの方の先かと レゾ弱体しないと言うところから前にも書きましたが松井氏の個人的なもの戦士DA100マイティ狙いがはいってるもようね 弱体くるならメリポWS→オーラ防御にの順番かと
そもそも 新2H戦士DA100やりすぎではww
ADAMAS
10-29-2012, 01:10 PM
月曜夜になにかした開発側からのコメントがあることに期待しつつ。
絶対防御とオーラの支援で得られる超?火力が問題だというのであれば、
とりあえず物理累積耐性を導入して見たら如何ですか
話はソレからでもいいと自分は考えます。カット率如何で黒というか精霊使いも納得するのでは。
ケートス族(VWのクジラもどき)で試験運用してるもんだと勝手に思ってましたが……。
追記:
もちろん、ソレに伴う敵やコンテンツの調整も必要ですけどね。同時期に。
真闇王、レギオン、水晶竜、がとりあえず候補でしょうか。
Tiaris
10-29-2012, 01:19 PM
開発が明らかに間違った方向に向かっているならば、
なんとしてでも止めたいと思うことは決して悪いことではありません。言葉が強くなるのも仕方がないでしょう。
(略)
少なくとも私は今回のこの調整案はFF11のためになるとは断じて思えません。
Akatsukiさんの考えは正しい、開発は間違っている、その理由は明らかである、ということですね。
んー…
FFXI製作側からこの時期にこういった修正が示される背景には、新ディスク「アドゥリンの魔境」の存在が考えられます。
その開発にあたり、この修正が必要であろうとの判断があったものと推測いたします。
1プレイヤーに過ぎない私にはその判断の過程まではもちろん分かりません。
しかしAkatsukiさんはその事情も承知の上でなおかつ開発は間違っている、と断じておられるのでしょうか。
私たちプレイヤーにはプレイヤーの視点で見えるものがあり、開発側にはその方々にしか得られない情報がありましょう。
あちら側からはなかなか見えないものをこちら側から伝え、それを基に改善して頂く、それでいいのではないでしょうか。
自分が正しく、開発は間違っている、それは明らかである。
だから自分の言う通りにしろ。
というのはなんか違うんじゃないかな、と私は思うわけです。
yukapo
10-29-2012, 02:14 PM
フォーラムてプレイヤーの意見聞いてそれ生かして実装していく場じゃなかったかな プレイヤーの意見無視して実装していく場なのかね最近そんなのばかりね
Nya-Nya
10-29-2012, 02:56 PM
パウダーブーツのオールジョブ化はやっぱり止めた方が良いと思いました。
オーラ・絶対防御と同じで、今後追加されるコンテンツで時間制限のあるものは、全て「ありき」で作らないといけなくなるからです。
新ナイズルのおかげで、移動系&制限時間系のコンテンツでは、今後も使われる手段になるでしょうし、開発もPCが常時とんずらを維持できることが分かっている以上、移動速度をとんずら基準で考えなければならなくなります。
それは今回、開発が提言した「将来のコンテンツが全てオーラ・絶対防御を基準に作らなければならなくなってしまう」ことと同じです。
パウダーブーツはフィールドでのみ使用可能なエンチャントにするか、ナイズル島アサルトでは使えないようにした方がよろしいかと思います。
パウダーブーツも開発がいうところの「歪み」のひとつだと思いますよ。
Chocottoさんにだけ言いたいのではありませんが引用させて頂きました。
パウダーブーツのALL JOB化は、そもそもの発端は履けない前衛ジョブ(モ・か)から参加すらできないからどうにかならないか?というのから始まったのではないかと思っています。
もちろん別のとんずらブーツで実装してほしいという意見もあったと記憶しています。
なので、パウダーブーツは現状のままでいい、というのはまた履けないジョブの人は諦めてねということなんでしょうか?
(履けた所で両手前衛しか募集されないでしょ?って意見が予想されますが・・・)
もちろん、新ナイズルのようなコンテンツではパウダーブーツは「ありき」になってしまうという懸念は十分納得できますが、では現状のままであれば「ありき」にならないのかというとそうではないですよね。
今でも野良シャウトでは前衛はパウダーブーツ必須扱いになっていますし。
あと、パウダーブーツに使用制限を設ける案はおもしろいと思いましたが、新ナイズル視点でしか見ていないのがちょっと残念です。
レギオンでナイトさんがパウダーブーツを使って釣りに行くという場面があります。 (攻撃が痛いので、できるだけ即死しないためです。連続使用する余裕はないと思うので、1回こっきりのはず)
この使い方もダメなのですかね。フィールド限定だと使えなくなってしまいますが。
パウダーブーツが問題なのは、存在自体ではなくどう使うかですよね。
複数足使いまわして常時とんずら状態にできてしまうことが「歪み」であり、そうしないと攻略できない新ナイズルが問題であって、ALL JOB云々やブーツ1回だけの使用など、全てを「悪」として見ないで頂きたいです。
ChuckFinley
10-29-2012, 03:38 PM
弱体する根拠となってるのは、SPアビリティが2個になって、その中の1つがオーラ・絶対防御では強すぎる。っていうことだkら。
それなら新2Hアビと併用すれば、従前の効果が得られる。 でいいんじゃないかな。
大体のコンテンツは30分以内で終わるものが殆どだし、1回やる間に連続で使えない事には代わりがないのだから問題ないと思う。
2回線以上やる場合に変わってくるという考え方もあるかもしれないけど、それは現状でもアビセアウルガランへいってレシェフ殴って技能取るとかやってると思うので、手間が減るだけで大差ないのでは?
このように2つ同時に併用すれば従前の効果が得られるというふうにすれば、弱体する根拠が無くなると思うのだけどどうだろう?
それでも長時間同じ場所にいるような場合があるからダメというのであれば、「30分のタイマー」と「エリアチェンジ」の条件を満たさない場合は2時間で復活するようにすればいいかと。
Akatsuki
10-29-2012, 04:07 PM
自分が正しく、開発は間違っている、それは明らかである。
だから自分の言う通りにしろ。
というのはなんか違うんじゃないかな、と私は思うわけです。
「自分が正しく、相手は間違っている。それは明らかである」と思い込み、
「自分の言うとおりにしろ。」と言っているのは開発の方です。
僕らは所詮1プレイヤー。なんの強制力もなく、
「おかしい」と思ったことを開発に言われるがままディスカッションしてるだけです。
RalValiants
10-29-2012, 04:32 PM
今あるコンテンツって攻略方法の幅が狭いよね。
絶対防御だってオーラだって、そんなに悪い物じゃないと思うんだけど
「絶対防御とかオーラを使った上で特定ジョブだけを集めた状態じゃないと攻略できない」コンテンツ側に
大きな問題があると思うんだけどねぇ・・・
逆に言うと、そんなコンテンツが増えたせいで、一部のアビが目立っちゃってる状態。
アビ修正するよりもコンテンツをなんとかする方が先だと思うんだけどな・・・
なんでコンテンツ側にテコ入れしないんだろう・・・?
Akatsuki
10-29-2012, 04:49 PM
今あるコンテンツって攻略方法の幅が狭いよね。
絶対防御だってオーラだって、そんなに悪い物じゃないと思うんだけど
「絶対防御とかオーラを使った上で特定ジョブだけを集めた状態じゃないと攻略できない」コンテンツ側に
大きな問題があると思うんだけどねぇ・・・
逆に言うと、そんなコンテンツが増えたせいで、一部のアビが目立っちゃってる状態。
アビ修正するよりもコンテンツをなんとかする方が先だと思うんだけどな・・・
なんでコンテンツ側にテコ入れしないんだろう・・・?
なぜ頑なにコンテンツ側の調整をしないのか?最大の謎ですね。
もしかすると、「しない」のではなく、「できない」あるいは手間(時間・費用・人員的に)がかかるからやりたくないのではないでしょうか?
コンテンツごとの細かい調整(モンスター毎に挙動を変更する等)を放棄するならば、オーラ絶対防御を弱体すべきではないと思います。
なぜなら、明らかにオーラ絶対防御前提でコンテンツが作られているからです。
弱体はするけど、オーラ絶対防御前提で作ったコンテンツは見直ししないし、新しい攻略法の追加(学者召喚士の強化案等)も無いよ。
じゃあ、誰も納得しません。
テストサーバーにインしましたが私、フレ、他の方の3人でした。
検証するために開発側のほうで募集日をもうけてくださらないとどうにもできません。
イベントの時みたく開発主催できませんでしょうか?
オーラのリフレだけ確認してきましたが(これぐらいしかできなかったです)
オーラ強化500未満5 500↑6
リフレ2 エンピ脚+2で7
リフレ1 エンピ脚+2で4 サポ学で範囲化
バラ3+バラ2で5
•リゲイン効果:リフレシュ効果に変更されます。(効果値は従前どおりです。)
文章でわかってはいましたが実際目にするとショックがすごかったです。
これ1時間アビ中のオーラでしかできないことでしょうか。1時間の価値ないです。
リゲインの数値を下げる(6→3)とかならまだ1時間アビという気もしますが
MP回復手段がたくさんある現状ではリフレはいりませんとしかいえないです。
一緒にテスト鯖につきあってくれたフレは
学者は実装のときからやってる人でPT、カンパニエ等でコツコツ75にした人です。
そのフレが
「これが実装されたら学者はイラナイ子だよね。
学いれるなら詩人や赤やコルセアいれると思う。自分が主催の立場でもそう考える」
と言っていたのが聞いていてつらかったです。
絶対防衛もそうですが弱体するのは賛成なんですが・・・・・・
適当に数値だけ当てはめてるだけで
コツコツスキル上げをしたり装備を集めてきた努力をなんとも思ってないんでしょうかね。
コンテンツをきちんと調整すると言ったのはなんだったんでしょうか。
Dacco
10-29-2012, 05:21 PM
見える、見えるよララア、このまま強行してコンテンツが寂れる未来が・・・・
いや、それならそれでもっと裏を付いたピーキーな攻略法が編み出されて、全人口の5ppmくらいが
攻略可能になる可能性もあり得ますが。
(そしたらそれも対策されて・・・ってそれなんてAV?)
YenTe
10-29-2012, 05:32 PM
半分以上の要らない子の中に、要らない子を卒業した学を再び入れる。一時的に。
そして、あなた様の考えてる「適正」な戦闘バランスとやらになることで、現在の要らない子達がそうじゃなくなる、という主張ですよね?これも私の曲解?
曲解ではなくそういう主張です。が、それだけで適切な戦闘バランスが成立する、とは言っていません。戦闘バランスをこれから調整していく基盤を作れる、という意味です。
その適正な戦闘バランスになったところで、輝いてる子は結局輝いてる・要らない子は要らない子・もしくはせいぜい微妙な子のままなんじゃ?要らない子達が相対的に伸びないと、結局はそうなりますよね?
じゃぁ次はどうするのですか?輝いてる子をまた弱体?弱体スパイラル?これだともうゲームとして破綻してますよね。
収納しちゃった引用部分をみてくださったのかどうかはわかりませんが「適正なバランス」というのは、要らない子がいるようになるバランスということです。ナイトはナイトとして、狩人は狩人として、PTに参加して活躍ができるようになるバランス、ということです。Tryさんがどういう極端なバランスを想定されたのかはわかりませんが。
私が「弱体化もやむなし」といっているのは、単にオーラや絶対防御だけでなく、オーラ、絶対防御、PT間多重支援、超回復ヒーラーなどを複合した「多重支援前衛による飽和火力戦術」とでもいうべき戦闘単位です。その一部がオーラと絶対防御である以上、両者が弱体されるのはやむを得ない、という理屈です(ただしこの両者だけに集中して弱体する、というのは賛成しませんが)。
Tryさんが仰っているように、この戦術に対して他ジョブの強化のみでバランスをとるのは、言うのは簡単ですが実際は困難だと思います。それぐらい「多重支援前衛による飽和火力戦術」は、他の水準から飛びぬけて強力なためです。今回の調整によって「このままこの戦術つぶされたらクリアできねえよ!」という声が相次いでいますが、この戦術が通じない=クリアできないというほどに、他の戦術やジョブを圧倒する格差です。
仮に、他ジョブの強化によって↑の戦術に拮抗できる水準に引き上げる場合、例えば獣使いはHNMクラスのペットを使い、召喚士の攻撃系履行は5桁ダメージぐらい出すことが必要になります。そうすべきだ、と仰られるかもしれませんが、そうした場合、適切なバランスを達成するために調整すべき要素が膨大なものになります。というのも、この戦術はジョブ外からの多重支援による爆発的な性能向上を前提とした戦術ですが、外部支援への依存度がジョブごとに全く異なるからです。
超強化前衛による飽和火力戦術の中核となる要素は、主に両手武器を使う近接アタッカーです。しかしそのような近接アタッカーは、単体では火力の原型であるに過ぎません。オーラを初めとした多重火力強化、絶対防御や高性能ケアルによる防御力の補填、これらとの相乗効果で爆発的に性能が向上し、初めて最強の戦闘単位となります。仮にソロなら、丁度敵程度でもからくり士にすら負けるレベルです。
対照的な例として、例えばペットジョブは強化・回復などの外部ジョブの支援がほぼ無意味です(ペットの強化は雀の涙だし、ケアルはかけられないし)。結果、支援ジョブと複合した場合の戦闘力は↑のような近接アタッカー中心の戦闘単位に圧倒的に劣ります。反面、それはジョブ外の支援への依存度が低いということでもあり、単体でも戦闘能力が下がらないという特徴があります。
仮に獣使いが、多重支援下での暗黒騎士に並ぶ性能にまで強化されるとしたら、そのペットは格上に対しても15000ダメージ/分の火力を持ち、常時プロシェルをはった状態で白魔道士から大ケアルを受けているような耐久力を持たねばならないでしょう。そして前述した通り、ペットジョブは他ジョブの支援を受けなくても性能がほぼ下がりません。ソロや少人数でもこの異次元の性能が出せるということです。
これはジョブごとに外部支援への依存度が違うことによって生じる問題です。あくまで他ジョブを超強化前衛に合わせ引き上げる方針を貫き、かつ外部支援への依存度に伴う問題を回避するためには、全ジョブの外部支援の依存度を均質化させるしかありません。が、ほぼ全ジョブにまたがった調整を伴うそれがとてつもない作業量となることは間違いありません。
要らない子を強化?じゃぁ別に今、輝いてる子を適正な戦闘バランスとやらのために弱体する必要ないですよね?今強化すればいいだけのこと。
そのジョブを作り直すに等しい大作業をこなす開発リソースがあり、かつ速やかに実行できるのなら強化でもいいと思います。それがないから、現状のような調整案が出ているのではないでしょうか?
今のコンテンツの絶対的不足を考えれば(今回の調整で難易度が上がることによって加速するでしょうし)、新コンテンツの充実は急務です。しかし同時に、一部のジョブだけしか必要性がない現状を改めるのもまた然りです。
考えられる最悪な展開は、現状の一部のジョブしかいらないバランスを修正できないまま、新コンテンツが実装されていくことです。その2点をすり合わせつつ進行させるためには、消去法ですが今回の弱体調整しか無かったと思います。
あくまで弱体は拒否し、強化でバランスを取るべきという意見も、それはそれでありだと思います。賛同はしませんが。
Tiaris
10-29-2012, 06:30 PM
「自分が正しく、相手は間違っている。それは明らかである」と思い込み、
「自分の言うとおりにしろ。」と言っているのは開発の方です。
僕らは所詮1プレイヤー。なんの強制力もなく、
「おかしい」と思ったことを開発に言われるがままディスカッションしてるだけです。
最終的な判断を下す決定権は開発にあるのですよね?
それはAkatsukiさんご自身の言葉であったかと思いますが、どうしてここでそれを否定されるのでしょう。
そもそも、プレイヤーの意見に鑑み当初の予定から変更された事項だって幾つもありましょう。フォーラムに上げられた投稿が全て無視されているとお考えなのでしょうか。
ディスカッションしているだけと仰いますが、「明らかに間違った方向に向かっている」と宣言することがディスカッションなのですか?
なんかそれは違うんじゃないかな、と私は思うのですが。
CheddarCheese
10-29-2012, 07:04 PM
フォーラムてプレイヤーの意見聞いてそれ生かして実装していく場じゃなかったかな プレイヤーの意見無視して実装していく場なのかね最近そんなのばかりね
そりゃプレーヤの言うことを何でも聞くのとプレーヤの意見を参考に開発するのは全く別ですから。
参考にはしたけど、受け入れられないことだって多いでしょう。
常識ハズレの要望を出すのはOKだと思います。制限しないのがブレーンストーミングですから。
しかし、飲んでもらえないからって「意見を無視するな」は勘違いがも甚だしいです。
無視されたくなければ、要求の通りやすい現実的なラインで意見言うべきです。
(まぁプレーヤサイドが現実的と思っても開発側からしたら無理wサポシwということもあるでしょうけどね)
Elemoi
10-29-2012, 07:10 PM
昨今の「オハンイージスが無ければナイトに非ず」みたいな風潮も、
敵が凶悪過ぎるせいでそうなっていったんですよね。
いつまで経っても「敵が凶悪すぎる」と言う点に言及しないのは、
開発側としては「今の敵の凶悪さで妥当」と考えているということでしょうか。
そこがもう根本的にズレているということをいい加減理解して欲しいです。
Chocotto
10-29-2012, 07:18 PM
開発さまへ
オーラ・絶対防御に対抗するためだけに特殊なモンスターを作り出すのは好ましくない。
ということで、今回の弱体調整となった訳ですが、絶対防御は効果時間が短くなったものの、あらゆるダメージを0にするという性能はそのままです。
結局、ADLやレギオンの一部の敵が使ってくる異常な攻撃には、絶対防御をぶつけるより他に対抗する手段がありませんね。
また、効果時間が短くなってしまった故に、更に火力を突き詰める方向に先鋭化していくと思われるのですが、これで調整の意図が達成できているのでしょうか。
やはり、コンテンツと敵モンスターの調整なしに、オーラ・絶対防御がなくても勝てる、という調整は不可能です。
問題を先送りにし、PCばかりが不利を被る弱体を実装しようとするから反発されます。
絶対防御がなくてもADLが倒せる、オーラと絶対防御がなくてもレギオン(とオーディン2)はクリアできる、という状態になったらオーラと絶対防御を弱体なさればよいでしょう。
現段階の開発者コメントにある「様子を見させてください」という発言を見るにあたり「オーラ弱体化、絶対防御効果時間短縮、敵HP10%減での難易度を図るために、しばらくは我慢してやってください」と言っているのかな、と読めてしまったのですが、レギオン体験会でテストプレイに参加した方たちが一所懸命がんばって戦ったのに、開発は難易度がヌルいと勘違いしたのか、実装当初のレギオンがトンデモない難易度になっていましたよね。
高くなってしまった難易度に無理してついていっても自分たちの首を締めるだけ、ということを既に経験してしまった私たちに「様子を見させてください」とは、あまりに無神経な発言に思えてしまいました。
現状で「難易度が上がると明言されていて、がんばっても報われない」ことが分かっているコンテンツを誰が喜ぶのでしょうか。
結論を急がず、敵モンスターとコンテンツの調整をしっかりやってほしいと思います。
では、お仕事がんばってください。
Akatsuki
10-29-2012, 07:47 PM
最終的な判断を下す決定権は開発にあるのですよね?
それはAkatsukiさんご自身の言葉であったかと思いますが、どうしてここでそれを否定されるのでしょう。
そもそも、プレイヤーの意見に鑑み当初の予定から変更された事項だって幾つもありましょう。フォーラムに上げられた投稿が全て無視されているとお考えなのでしょうか。
ディスカッションしているだけと仰いますが、「明らかに間違った方向に向かっている」と宣言することがディスカッションなのですか?
なんかそれは違うんじゃないかな、と私は思うのですが。
宣言はしてません。否定もしてません。間違ってると一個人として思っとるだけです。
そもそも、
「自分が正しく、開発は間違っている、それは明らかである。
だから自分の言う通りにしろ。
というのはなんか違うんじゃないかな、と私は思うわけです。」
ってのはTiarisさんがおっしゃったことです。
私はそれに対して、いやいやそれ言うてるのは開発のほうでっせと言ってるのです。
日本語は難しいッスね~
今までの弱体調整をみてみると。
ウッコビクスマ弱体>後により強力なWS追加で暗黒1強に。
ナイオ弱体>からくり放置。
以逸徒労の計弱体>雑魚にしか効かない無駄アビリティに。
弱体されたあとのケアも無し。と、ロクな結果に終わっていません。
別に弱体調整が原因でとは言いませんが、どんどん人が減っていくことの原因には開発への不信感もあるのではないでしょうか?
コンテンツの調整をするといっておいて、HP減らすだけという意味のわからない調整。(結局火力でゴリ押しするしかない。)
絶対防御無しではほぼ不可能だと思われるコンテンツの筆頭である真闇王は、戦闘時間が短いというわけのわからない理由で放置。
おまけに追加される新SPアビはまた1部ジョブの火力特化。
コンテンツ調整をすると言っておいて放置。
絶対防御オーラによる前衛超強化速攻戦法にならないようにすると言っておいてそれを助長するような追加と調整。
そらみんな怒るでしょう。
spriggan
10-29-2012, 08:08 PM
ウッコ、ビクトリーの弱体はエンピ所有者以外はコンテンツに参加不可能な状況を変えるための弱体だったと予想します。
これはレリックにも言えますが非所持者との格差を減らすためにメリぽWS投入されたことからもいい感じだと思います。
ナイオも高確率でとりやすい武器でありながら凄まじい性能のための弱体でしょう。
はっきりいってロボ単独からみればミシック以上です。
WS連発が公式で容認されるとカラクリの強化自体が見直されることも考えられたのでやむなしかと思います。
学のスリップやクラポンは弱体しなきゃゲームが成り立たないLVでしょう・・・
現状弱体したことにより
よりバランスの取れる世界になることだって十分かんがえられるでしょう。
Akatsuki
10-29-2012, 08:22 PM
まぁどんだけ弱体されても、今更闇王に挑むのをやめるわけにはいきませんし、
手持ちのスペックでなんとかするしかないんですが、
正直なところ、90のときから毎週闇王主催してる身としては、
今までも相当苦労しましたし、この弱体調整がコンテンツ調整されずこのまま実装されると
非常に辛い・・
そんだけ弱体するなら、最初の宣言通りコンテンツ調整するなり、他を強化してもらうなり、
あわよくば弱体を和らげてもらって難易度調節してもらわんと
やってらんねー蘭ねーちゃんですわ。
DrillTingTing
10-29-2012, 08:28 PM
オーラについては再考をしてください。
スキルに応じて、効果量はMAXで現状の半分程度(リジェネは3割落ちくらい)でも良いから、効果時間は据置に。
現行案強行するなら、鼓舞激励の効果量をスキル依存で1~4程度にしたり、リジェネにもスキル依存によりボーナスをつける等してみてはどうかと思います。
少なくとも学者にとって、今回の調整が現行のまま強行されれば強化スキルはネタスキルになってしまいます。
反映される先を、より多く作るべきだと思います。
代替強化部分が全く無いのも、やっと陽の目を見た召喚や学者から見たら憤りを感じる部分だと思います。
召喚スキルと強化スキルって、上げるのが最も大変なスキルNo.1、No2ですし、装備で上乗せするのには相当な労力がいります。
そこら辺考慮に入れる気が無いことや、散々ユーザーからの意見があったにも関わらず、まるで聴く気が最初から無かったかのように「現行の案で行かせてください。」などと仰ったこと等が、必要以上にユーザーに不快感と不信感を与えていると思います。
先に言っておきますが、「問題を切り分けて」と仰ったのは開発さんサイドです。
ですので、敢えてコンテンツ調整の話とは無関係に、上記の話をしています。
Asawa
10-29-2012, 08:56 PM
引き続き4点言わせてもらいます。
①弱体パッチのタイミングの悪さ:なぜ今になってなのか?どのタイミングでするのか?
②現攻略難攻コンテンツは、同時期に追加の、新2アビ追加によるオーラ使用せずにでもクリアできるほどの強化の可能性を踏まえてのものならちゃんと伝えるか、証明するべきである。
※例えば、戦士ですが、新2アビと現2アビを同時に使った場合、100%ダブルアタックの100%クリティカルとなります。こういう強化の調整が、現オーラの弱体を補える部分が少なからずある場合は、今回の調整は否定的ではない為。また、それをちゃんと言わないとユーザは理解できない。
③アビセアは、とても良いコンテンツだとおもう。なぜなら、始めたばかりの人でも一緒に強くなるために遊べ、遊ぶ事で協力・助け合いがちゃんと存在し、新しいFF11を作れた部分であるからである。
※これは、再課金者(出戻りユーザー)が増えたことで証明されている。なにがいいたいかというと、新コンテンツとは本来そういうものであり、装備が整った状態でないと攻略できないといった玄人向けのコンテンツを作る事は、玄人からすれば正直、本心とは違い、つまらない部分があるということ。または、同じ事の繰り返しと思われる。素人は、参加できなくなりつまらない世界になるし、飽きられる。弱い人と、強い人が同じ99レベルでありながらも、大きすぎる差が生まれるために、本来あるはずの、玄人が素人を支えるという楽しみがなくなる世界が生まれている。LSをもつ人自体が少なくなっている現状をもっとユーザー目線で考えるべき。パッチは、悪い事ではないが、ちゃんと方向性を言わないと伝わらない。
忙しく寝ずに頑張っている開発に感謝もあります。が、その上で、偉そうに言ってはおりますが伝える努力、言葉をもうすこし、考えたほうがいいかと思います。
攻略できなくなる可能性を今後の新2アビ追加やコンテンツで改めて調整させていこうと考えていますので、このたびはこのオーラ・絶対防御の大幅な調整をさせてもらいたいとおもいます。 とか、ちゃんと伝えれば、ここまで荒れる事はないと思います。
④いままで、できていたことが出来なくなる。それだけ言われて、怒らない人がいますか? 失礼ながら子供でも、突然「やーめた」といわれれば、怒るものです。間違った事をしていない。今後のFFは、この調整でまちがいなく面白くなる。ならば、ちゃんとそれを言うべきです。 面白くなる事をして何が悪い!胸張って言えるからこそのパッチなんだろう? つまらなくする意味はないよね。つまらなくなったらお金かかるFF11なんかすぐにでもやめるでしょ? FF11が、最高に面白くなる調整のためなんでしょう? 単純だからこそ意見が聞きたいし求めるんでしょう? ちゃんと“云う事”をFF11プロデューサー幹部、及び、開発はしていくべきだとおもいます。
メイン学者のユーザーだけを満足させる調整よりも、それよりももっと多くの、何百というユーザーを視野に入れている調整なんでしょう?
FF11を面白くするための、話し合いなのでしょう?
そのためのテストサーバー・フォーラムだろう? わたしは、楽しくなるなら、オーラ自体なくなってもいいとそう単純におもう。(極論ですが……)
momof
10-29-2012, 09:34 PM
今日忍者lv81でビシージに参加してた時に見ず知らずの方にオーラをかけて頂いたのですが、スキルが低くてなかなか攻撃が当たらなかったのでオーラのリゲインがかなりありがたかったですね。これがもう少しで貰ってもたいしてうれしくない魔法になるかと思うと悲しいです。開発の方へリゲインは残してもらえないでしょうか。
今は暗以外いらないみたいな感じなので暗の弱体も必要になってきますね。その論調では
マトン単体から見ればミシック以上とかのお話ですが、カニバル連発してもPCには勝てませんよ?
でその弱体された後フォローありましたっけ?バランスの取れた世界になったと思いますか?
まぁ、暗黒(というかレゾリューション)に関してはさすがに少々の弱体をするか、他を同レベルまで引き上げるかの調整は必要な気もしますがね…。
スレ違いなのでここでこの話をこれ以上膨らませるのはやめときますが。
Oriole
10-29-2012, 09:55 PM
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
Voodoo
10-29-2012, 09:58 PM
パウダーブーツAllJob化は見送らないでほしいです。
そんなところでジョブ差別されても困ります。
たとえ装備できないジョブが戦力面でまともなバランスになったとしてもパウダーブーツ装備できないからいらないになりかねないのでお願いします。
remonpai
10-29-2012, 10:02 PM
ナイズルにおいてブーツは選択肢では無く、必須となっています。
そこを間違えないで下さい。
コンテンツ調整をもっと真摯にお願いします。
Type08-Ikkyu
10-29-2012, 10:03 PM
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
こんばんは。
うん、格差に対する案としては正解だと思ってます。
でも、多くの人が「やっぱりブーツいっぱい使うしかないのか?」と思いつつも、反抗心から歯を食いしばって何とかしてる所に・・・
開発さんがゴイスーなブーツ推しでドーン!と言っちゃったんですよ。
そういう攻略とか戦術の自由度が、深い層を目指すと全くもってけしからん程無いんです。
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
何故、それをいまになって? という疑問の方が大きいです
それにこれがキーアイテムの1つなってしまった場合、これを5つも6つももちあるくのが普通であるという考えになるのは問題がないのでしょうか?
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
必要がないんじゃなくて、パウダーブーツを常態化せざるを得ない、今の異常な状態を何とかしてくださいという声が大きいように見えますが。
パウダーブーツが全く装備できないジョブが参加権すら与えられない現状をALL JOBS化でかろうじて回避しようという逃げの提案にたいして、一部の人は反対していますが、それは現状の歪な参加権を肯定しているのではなく、パウダーブーツ常態化いらない!ALL JOBS化いらない!今後もタイムアタックコンテンツを作った時には全員パウダーブーツ10個以上常備させる気か!オーラ、絶対防御常態化を避けるための弱体と同時にやるにはあまりにも矛盾しているだろう?ということではないのですか?
どうして、文章の上っ面だけ読んで必要ないという声が大きいようであればなどと書けるのか、きちんと読んでほしいと思います。
lovins
10-29-2012, 10:20 PM
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
失礼ですが、まずブーツが必須となっているコンテンツで、あくまでブーツは成功率を上げるための選択肢の1つという認識がユーザー側と完全に食い違っています。
また、ジョブ格差を緩和したいとお考えなら、暗黒騎士の性能という部分に踏み込まざるを得ません。
新ナイズルにおいてなぜ暗黒騎士の募集が9割を占めているとお考えですか?
答えは簡単、ヘイストと攻撃がキャップでき、属性が全段に乗るレゾリューションが使えるからです。
それ以外にもスタンなど、新ナイズルにマッチしたジョブであるからという側面もありますが。
そして新ナイズルにおいて他のブーツ可能ジョブはまったくお声がかかりません。
侍は穴埋め的な意味合いで稀に募集に含まれている場合もありますが、具体的に言うと戦士や竜騎士などです。
ブーツが装備できないモンクは問題外として片手ジョブは選択肢の隅にも引っかかりません。
例外として、なぜかランプの位置や順番を毎回一発で当ててしまう超ラッキーな方々や、なぜかヘッドの位置を的確に予測できる方々は、そういった席の無いジョブを含んでいても100層達成できることもあるようですが、そういったごく稀な場合を除き、新ナイズルにおいて求められるのはブーツ10足以上を完備した暗黒とリゲインを含んだオーラの使える学者オンリーといっても過言ではありません。
いくらコンテンツごとに適したジョブがあるといっても、暗黒と学者しか求められないようなのは異常です。
そのあたりも含めて調整していただきたいです。
われわれユーザーの一部がパウダーブーツのAlljob化が必要ないといったので、導入を白紙に戻すといわれました。
新ナイズルや新闇王といったオーラ防御を前提としたコンテンツの調整ができないようであれば、いっそのこと弱体案自体も白紙に戻していただけませんか?
☆オーラ性能調整案
☆新ナイズル調整案
☆新闇王について
賛否両論あるかと思いますが、現状可能であったものが不可能にならないよう、難易度が上がらないよう調整願います。
ただでさえ人口は減少傾向にあります。こんな状況で難易度を上げたりしていてはそれに拍車をかけるだけと考えます。
人手不足もあるでしょうし風当たりも強いとは思いますが、何とか少しでも楽しく遊べるようにじっくり調整をしてほしいです。
代替案なしに必要ないとは思いません。なんらかの措置は必要だとは思いますがAllJob化案は「最悪な手段」だと考えられるからです。
パウブーAllJob化案に反対の理由
1.コストを支払って成功率を上げるのだから選択肢として問題ないように聞こえますが、複数のパウダブーツを利用することはあるかないかで差が大きすぎるのが問題です。
薬品は魔法やアビリティでの代替案がありますし、食事は段階的に用意されています。しかしパウダブーツだけはそういうわけには行きません。
2.将来的なことを考えてもパウダーブーツはレア化した方が良いでしょう。ナイズルに限らず今後絶対に問題になります、オーラ、絶対防御の二の舞です。なぁなぁで様子を見守るのではなく決断するべきです。
その上で同じ効果の別装備を用意して最大連続とんずら回数を制限するべきです。
例:パウブーA、パウブーB、パウブーC 従来のジョブのみ装備可能。
パウダークロッグA、パウダークロッグB、パウダークロッグC パウーブ装備不可ジョブのみ装備可能。
3.払うコストが高すぎて先行者の手助けが望めません。パウブー代はバカになりません後続の手伝いもみんなしたがりません。
高いギルを消費した先人は不満かもしれないので、アレキサンドリアのドロップ率を上げて消費したギルの回収が出来ればよいかもしれません。
以上の理由からパウブーAllJob案には反対です。
そしてパウブーを考慮しない難易度設定の調整を望みます。
Mayland-Long
10-29-2012, 10:21 PM
パウダーブーツは1足だけならともかく、
現状のナイズルでは10足以上など大量に持ち込むことを前提としてしまうので批判が多くなるのだと思います。
支払うのはコストだけではないのです。大量の使い指しブーツの保管という問題があるのです。
使ったらなくなる薬品類などの消耗品とは話がかなり違います。
今は新ナイズルだけで済んでいるので、やりたくない人はやらない。で済んでいますが、
今後移動速度が問題になるコンテンツが導入されたとき、必須化される可能性は避けて欲しいです。
AllJobにするかしないかの単純な問題ではなく、
「パウダーブーツを大量に用意する、という歪な攻略法を有効にして欲しくない」のです。
調整すべきはパウダーブーツを大量に使わない形へのコンテンツ調整です。
極端な話ですが、新ナイズルはもう現状そういうものであるので、今から変えてしまうのは諦めて、
AllJob化も仕方ない。と考えてもいいかな、とは思います。
ですが、今後のコンテンツにおいて、
「パウダーブーツを大量に用意するのが攻略法です」となるのだけは慎重に避けていただきたいです。
これだけはホントお願いします。
Fateblue
10-29-2012, 10:33 PM
問題点はパウダーブーツを大量に使用することが義務に近くなる状況です。
AllJob可はいいとおもいますがレア化やリキャの延長などのなんらかの制限を設けるべきだと思います
Akatsuki
10-29-2012, 10:37 PM
ナイズルに関しては、もう卒業しちゃってる身なので、他の方もたくさん意見言うてはるし、
私は闇王の方に集中しようと思ってたんですが、文句ばっか言うのもアレなので、
たぶんこうすれば、みんな納得するんじゃないかなー的な代替え案を。
ワープ飛んだ時に30秒間だけ自動でとんずら状態になるようにすればどうでしょうか?
飛んだ時、たまに気持ち悪いアイコンでヘイストついたり、白魔法禁止とかの状態になりますよね。
(インビュード?でしたっけ)
あれと同じ要領で、飛んだ瞬間30秒だけ毎回とんずら状態になる。
常時とんずらしたい人は開始30秒+自前のパウダーブーツ使えばいいし、
現状10足~12足抱えてるところ、もっと少なくもできるでしょう。
簡単になりすぎると言うなら、飛ぶ階層2-11を2-9に戻すなりすればいいし。
インビュード?効果イジるのは難しいかもしれませんが、飛ぶ階層イジるのは簡単なんでしょう?(知らんけど)
Eardy
10-29-2012, 10:47 PM
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
パウダーブーツで、あくまでコストを支払ってと言ってますが、そのコスト支払わなくても100層はいけるのでしょうか?いけないとユーザー側で判断したからブーツ10足以上必要!ってなったんだと思います。
仮に使わなかったとして、80はいける想定だったんでしょうか?
現状ですら、ブーツ使い慣れた前衛、高スキルの学者のオーラに運にナイズル慣れこのどれかが欠けても100は到達出来ません。
ブーツ使わなくてもいい調整を皆さん望んでるんじゃないでしょうか?
折角のテストサーバーですし導入するのはアリかもしれませんが、本鯖でも使えるとなれば移動のあるコンテンツなど、ほぼ必須化するこになるでしょうね。
ただオールジョブ化するだけですとオーラ絶対防御を弱体する理由とおなじになるんじゃないですか?
myamya
10-29-2012, 10:48 PM
エルメスクエンチャっていう薬があってだな、妙薬とかいう位置づけでな連続使用できないんですよ。
パウブーをAllJobにするのなら例の妙薬も連続使用可能にしていただけませんかねぇ?
不可能なら、なぜ出来ないのか理由もいただきたいですねぇ。パウブーは連続で使えてクスリはなぜダメなのか?
かばんを圧迫する事を使用へのリスクとお考えですか?
あちこちで言っている事がその場限りになってしまています。ぶれない方針をお願いします。
もう一度いいます。エルメスクエンチャを連続使用可能にしてスタック可にするべきです。
ブーツの件について。
開発が必要無いと思ってもユーザーが必要だと思えばそれは必須になります。
絶対防御やオーラだってそうでしょう?必要なければ2アビ前提の戦闘なんてしませんよ。
繰り返しますがちゃんとコンテンツのほうを調整してください。
ブーツをalljobにしてお茶を濁すのはやめてください。
ricebaaler
10-29-2012, 10:52 PM
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
議論の本質をきっちり理解した上での撤回であればそれでいいです。
オンとオフだけで判断なさらぬよう願います。
Marufie
10-29-2012, 11:13 PM
パウダーブーツについて使用は個々の判断にゆだねるっていうけど
現状ナイズルやってる人たちで使ってない人らいますか?
ジュノでどんな募集シャウトされてるか見たことありますか?
食事と同じって食事とらないでバトルコンテンツやってる人っていますか?
必須になるの目に見えてるじゃないですか・・・
ただでさえオーラの効果が下がって進行つらくなるのに
現状のナイズル野良募集のサチコなんて大体
火剣以上のブーツ◎暗x4 ※火剣=火ルートのメイジャン両手剣最終段階のことです
強化500以上の学者x2 ※ブーツ◎=パウダーブーツを大量に持って常にとんずらを維持できるという意味
ですよ・・・人によっては強化スキル450以上だったり両手前衛だったりしますが
ブーツ前衛は最低条件ですよ?少なくともそれ以外の募集を見たことはありませんし
自分で叫んでも誰も参加してはくれませんでした(複数回)
ノミネートってコマンドありますよね、あれ使ってジュノでゴールデンタイムに聞いてみてはどうですか?
パウダーブーツをオールジョブにした場合、攻略に使用しますか? 1 YES 2 NO
結果は見るまでもないと思いますが・・・
そしてジョブアビリティ絶対防御と連環計のスレ何ですけどそっちのほうはもう確定ですか?
ディスカッション(プレイヤーが言うだけで返事なし)>ふーん、でも作っちゃったから実装ね
またこれですか?
それについて書いてくださいよ
今はパウダーブーツは新ナイズルで使われることが多いので、ナイズルで使う前提でしか語られませんが、昔はゼオルム火山のアサルトで食料を届けるヤツ(作戦名調べるのがめんどいのでこれでごめんw)とかでブーツ装備できるジョブを持っていないキャラでちょっとしんどい思いをしました。
それ以外に急いでる時とかに移動にブーツを使う可能性もあります(そういう使い方をする人を私は知りませんがw)。
そういった意味で全ジョブで装備できるとんずら装備は欲しいなと思いますよ。
革靴は世界観的に後衛が装備できないものなのでパウダーブーツをalljobにするのは違和感がありますが、布製の靴などで同じ効果のものを追加しても良いと思います。
ただそういう話とは全然別次元で、ブーツを大量に持ち込まないと実質クリア不可能というような攻略コンテンツをどうにかして欲しいのがみんなの願いじゃないでしょうか?
開発から「パウダーブーツをalljobにするかどうか」という所に論点を置いてコメントするのは甚だしくトンチンカンな話だと思います。
ADAMAS
10-29-2012, 11:32 PM
絶対防御とオーラについて意見交換するスレだと思ってたらパウブーについて返信がきてた。
これが世に聞く会話のデッドボールってやつでしょうか。
新ナイズルは運ゲー&アイテムゴリ押し&ジョブ縛りゲーです。ってことでいいのかなコレは。
#1で運に頼る部分があると記載されてますしね。少々記載に間違いがあるようですけど。
(大半が運ですよアレは)
とりあえず自分は、絶対防御とオーラについて回答が欲しいですね。強行したらソレまでの話ですが。
過疎に向けてヘイストを掛けないよう、できる限りの配慮をプレイヤーにしてほしいと願います。
付けたし:
出来る限り内容を絞ってスレを立てて下さい、といってる当人(開発というか運営側?)が
ソレやってたら世話がない、と思います。関連性があったにしても分けた方がいいのでは。
関連性があるのであれば、別スレに誘導すればいいだけですしね。
(というかそういうスレッド立ってるぽいです)
ricebaaler
10-29-2012, 11:34 PM
脊髄レスしたけど、ここ何スレだよって感じですかね。
個別のスレッドだけでは話にならない、コンテンツ全体のバランスの話題だからオッケーですか?
スレッドタイトルを「ジョブアビリティ:絶対防御/連環計の調整及びその波及効果について」あたりに変えてもらえるとしっくりくるかな。
どうでもいいか。
FF11WN
10-29-2012, 11:39 PM
とんずらのalljob解放としては賛成ですが、ブーツではなく他の手段での実装を希望します。
理由としてはニーズだけが高まると供給が追いつかない可能性があり、現在ブーツを頼りにしている人たちへの
悪影響が考えられるからです。それは本末転倒かなと。
先に出されているソレア案やエルメスクエンチャの妙薬時間見直し(とスタック可能化も)を支持します。
また、ついでにとんずら効果のスナック系食事を提案しておきます。
肉食などで攻撃力を上げたりできないかわりに・・・というトレードオフ要素があってもいいかなと。
あと、たとえブーツが現状維持になるとしても、すでにシーフの特色が薄れてしまっています。
アビのとんずらに関して何かあっていいのではないでしょうか。
Heatguyj
10-29-2012, 11:49 PM
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
パウダーALLジョブ希望があったのは知っていますが・・・あれはあくまで基本はパウダー無くても良い様に調整して欲しい、それがどうしても無理ならはけないJobにも履けるように!との最悪の手段としての希望が多かった気がするのですが・・・
ALLJOBにして他の場所でもパウダーでバランスが崩れ~とかありそうなので正直反対です。
コレをするくらいならブーツ職人さんに怒られそうですがテンポに30分効果の走者(P1000とかでも良いので)または
潜在効果とかでナイズル限定で常時とんずらOrリキャ30秒効果1分の足装備を追加してください
ブーツ必須状態は望ましくない、けど無くても良い様に調整は出来ない、というのであれば是非実装をお願いしたいです。
もうここまでくると意図的なものにも思えますがあいかわらず言葉が足りていないと思います。
「べつに使う使わないはユーザーの自由だし反対が多いならオールジョブをやめますよ」
これが今まで議論されてきたことの回答になると本気でお考えですか?
なぜ
「パウダーブーツ必須な難易度になっている問題」や「パウダーブーツ無しの調整案」については
なにもふれられていないのですか?
もちろん開発には全ての質問に答える義務もありませんしそれを求める権利がこちらにないことも知っています。
が、今回のように複合した問題の中からあえて自分たちに都合のいいパウダーオールジョブ反対という一部分だけを
切り抜いて「いらないならやめちゃうよ?」と答えて、反対意見の本質であるパウダー無しの調整要望という部分に
一切触れていないのはあまりにアンフェアです。
パウダー無しの方向への調整の可能性の有無がわからないのにオールジョブがいらないならやめると言われて
ユーザー側にどう答えろというのでしょうか。
緩和するつもりが無いなら無いではっきり言えばいいと思いますよ。
それならばまだ「だったらベストじゃないけどベターとしてオールジョブ化に賛成」とも言えるでしょう。
この回答だとスルーしている部分への再つっこみだけが並んで議論が停滞するだけかと
Heatguyj
10-30-2012, 12:07 AM
本来の話であるオーラ防御についてですが・・・
現在のオーラ防御はパワーバランスを崩し歪みの原因と言われていますが、現在のコンテンツ状況においてオーラはある重要な役割わりをになっています。
それは”レリック持ちが増えレリック持ちを前提とした火力前提と思われるコンテンツが増える中、レリ無しでもそのコンテンツに対応できる火力を得られる”です
確かに95のレリックは作りやすくなり持っている人も増えましたが持っていない方のほうが確実に多いはずです。
95であっても競売やVW品、メイジャン(エンピ抜かす)武器との差はそれなりにあります。
しかしオーラという強力な底上げがある為にその差を問題ないものにできる場面が現在のヴァナには結構あります。
勿論この強力な底上げ能力が問題なのは解りますが、これを単純に弱体した場合装備の差による問題は沢山出てきます。
その辺を無くす様な調整があるならともかくHPを減らすといった残念な調整でさえレギオン等のハイエンドにしかなされていません。
一般プレイヤーを置いてきぼりにする修正は正直調整とは呼ばないのではないでしょうか・・・?
オーラ防御の能力はそのままで一般PCが自分たちには一寸難しいコンテンツをやる時に使う切り札として使える状況を今回の修正は無くす事を開発さんには忘れて欲しくないです。
弱体しないと歪みがーと言われそうですがコンテンツ側のアプローチ次第で十分対応可能だと思います。
オーラ防御を使わないと勝てない、勝ちにくい戦闘を用意するから使う、これが基本なのを忘れないで欲しいです。
Sirlord
10-30-2012, 12:20 AM
パウダーブーツのコストを支払ってまでこのコンテンツをやろうとは思わないのは私だけでしょうか。逆に、常時トンズラであれば、旧ナイズルのように敷居が低くなってやろうかなって思います。常時トンズラでやるタイムアタックコンテンツであれば面白そうだと思えるのは私だけでしょうか。
蛇足ですが、今まであったウコン、ビスマルクなど特定ジョブだけに影響する弱体はそのジョブだけの反発ですが、オーラ&絶対防御の弱体はそのコンテンツに参加しているすべてのジョブが影響受けるので反発は半端じゃないですね。コンテンツの対策がHP減らすだけじゃ反感くらうのはわかりきった反応であり、新ナイズルもコンテンツの対策が不十分すぎるからこれだけ炎上しているのでしょう。ほかのすべての皆さんがおっしゃっているように、コンテンツ側の対策を主体的に進めていればこんなにややこしくならなかった気がします。
Marufie
10-30-2012, 12:27 AM
#967書いた後
ちょっとやってみた、コマンドは/nominate shout 本文 回答1 回答2
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up203511.jpg
時間遅かったけど案外もうヴァナのみんなは冷めちゃってるのかも
ただの変人じゃなく開発やGMがやればちゃんと回答してくれるんじゃないかな
一人回答してくれた方マジデ感謝
ここに書いてる人
もし、ゴールデンタイムにでも機会あれば・・・また・・・BLサレテナケレバ・・・
Annasui
10-30-2012, 12:36 AM
現段階での最終装備がとれるのに何を甘えたこと言ってるのかな。
ブーツくらい買って使えばいいのでは。
もう随分長い間行ってないけど AllJob 化はいい案だと思いますよ。
旧ナイズルとは別物
迂闊にバラまきすぎると不味いくらい高性能な装備群
この点はユーザー側も理解する必要があるのではないでしょうか。
あわよくば緩和を狙ってやろうというような投稿に惑わされないように願います。
GOODENOUGH
10-30-2012, 12:40 AM
今後の事を考えるとオーラ 絶対防御の弱体は仕方がない これには全員とは言わなくても賛同してる人は多い
ただその条件として、現在でオーラ、絶対防御前提で攻略されているコンテンツは弱体後も同じ程度の難易度に調整する
これが弱体を行う絶対条件だったのではないでしょうか?
闇王に関しては放置
レギオン、エインはHP少し下げるだけ
ナイズルは現状100より厳しい条件になる80を5回
これ以上がっかりさせないでください
悲しくなるんですよ こんなFF11のことが好きでずっと今までやってた自分自身に対して何やってたの?ってね
jutta
10-30-2012, 12:49 AM
『連環計/絶対防御の調整に関するスレッドなので、コンテンツ調整等は切り離して考えて欲しい』
そう仰った開発スタッフ様が、直々にどちらとも関係ないパウダーブーツの話をされているの気のせいでしょうか。
すみません、私頭が悪いもので、
コンテンツの話を切り離して考えるのに、何故パウダーブーツの話が出てくるのか理解できません。
それと、切り離して欲しいとの旨をうけて、僭越ながら先日コンテンツに関するスレッドは立てましたので
(http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28313-%E7%8F%BE%E5%9C%A8%E3%80%81%E5%8F%8A%E3%81%B3%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%AE%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E3%81%B8%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E8%A6%81%E6%9C%9B%E3%83%BB%E6%8F%90%E6%A1%88%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89)
こちらと、パウダーブーツに関しては別途アイテムに関する調整スレッドでも立ててのご回答をお願い致します>開発スタッフの皆様
Hellsing
10-30-2012, 12:57 AM
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
新ナイズルでパウダーブーツを10足とか使い続けなくても100層クリア出来る調整をしてると受け取れるんですが信じられません。
私が危惧してるのは今後のコンテンツも含みます。
仮にALL Jobs化になったとしてもパウダーブーツは考慮しないでコンテンツを作るのですか?
コスト:ギル、鞄のアイテム枠を使うかはプレイヤーの自由って言うのは正しいがコンテンツに直結して影響がある以上それを「自由」で片付けると調整を諦めたと私は思ってしまう。
プレイヤーは楽になるなら使うし、当然人を集める時は必須になりますよね。
ALL Jobs化に対して「ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいと」いう理由でしたら差がある以上仕方ないですね。(コンテンツに収まらず様々なところで影響があるかもしれませんが)
ただ、他の装備でも「ジョブによる装備格差」がありますよね?
アトルガンジョブ(以降?)だけ装備できないものとか。
格差を無くすというならそういうのもALL Jobs化してください。
私は持ってないけど「クラクラ」とか。
その時はぜひとも個々の判断に委ねさせてください。
最後に、開発がどうプレイヤーを強くするか、それが一向に見えてきません。
弱体調整、新2アビ、メリポの拡張?、新装備(装備依存)など作ってる本人たちはぼんやりとでも見えてるのかもしれませんが、開発の意図がわかるような発表の仕方をしていただけないでしょうか。
Sanku
10-30-2012, 12:58 AM
私は必要であればNMの弱体もありだとは思いますが、懸念するのは最強装備を得る為に戦うNMの弱体です。
あまり広まっては取得した人も諦めたり興味の無い方も面白くない事になる様に思います。
アビリティ弱体に対するコンテンツの調整は急務ではありますが慎重さも必要になると思います。
なので発表があった内容も最終的なモノではないでしょうから、案を出し続けつつ待った方が良いかもしれないです。
前の書き込みでアビリティに関して意見を書き込みましたがコンテンツは正直どれも手を出したことがないので思う所はこの位です。
ZARAKI
10-30-2012, 01:01 AM
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
………憤りを感じますが、まぁ取りあえず置いておいて、開発チームとユーザーの三つのすれ違いを指摘させてもらいます。
まず一つ目。 パウダーブーツについて。
そして二つ目。 コンテンツについて。
最後に三つ目。 オールジョブ化について。
邪推。
え~と、結論を言いますと、新ナイズルとパウダーブーツの改良を手間を惜しまずちゃんとやってください! 期待してます! ファイト!(~_~)9
Piety
10-30-2012, 01:08 AM
ブーツを十数足使い回せばほぼ常時とんずら状態。
全プレイヤーが移動のたびに使いヴァナ中走り回ってる光景を想像するとかなり異常事態ですよね (・ω・)
それとシーフのアビリティにとんずらがありますが、この利用価値は使える状態であれば無料ってだけの物に陥りますね?
何度も書きますがコンテンツ側での調整を強く望みます。
調整の目処が立つまでの応急策ならばブーツのall job化もいいんではないでしょうか。
もう互いにスレチなんで返信したくなかったですけど、いくつかだけ。スレチなので全て囲みますわ。
ついでに連投を。開発さんに是非お願いです。
今回の調整案は、ユーザーがどれだけ声をあげたところで強行実装されるんだと思います。ですので、
今後の弱体プランを示してもらえないでしょうか
弱体プラン・・・滅茶苦茶嫌な響きε=(~Д~;)
長いスパンで計画立ててるんでしょうから、この次はこれを潰してあーしてこーしてって見通しも立ってるんですよね?
毎月課金して、プレイ時間を取って、キャラを成長させてきたのを、あっさりと奪われてってのだと、やってられません。次はこれが弱体の標的なのかしらって思えばやる気も出ませんし、何より安心してプレイできません。
いつやるかとかはいいです。弱体プランに入っているものを教えてくださいまし。当面は予定はありませんってのは答えになってないので、それは無しでお願いします。
Tenpukumaru
10-30-2012, 01:47 AM
絶対防御やオーラを使わなければクリアできないコンテンツだからこそ、これらを使った戦術が主流になった訳です。
弱体化する前にコンテンツの難易度を調整して、その上で突出している問題の部分を弱体して削ぎ落とすべきです。
これだけユーザから反対意見が出ているのですから、コンテンツの調整ができないなら本件は見送って下さい。
どうしても開発の方針で貫きたいのなら、全員が納得するのは無理としても、それ相応の調整を見せて下さい。
召喚士や学者はもともと人気がなかったジョブだけど、絶対防御とオーラでコンテンツでも席を確保できるようになりました。
こんなに酷い弱体を受けると、特に学者はますます要らないジョブとなり、ヴァナの絶滅危惧種に指定されるかもしれません。
※以前に狩人の弱体で、好きだった狩人を出せる場面が減り、今回の弱体でそれ以上の影響があると危惧しています。
そもそも、これまでクリアしてきた人が多数いるのに、今やっている人、これからやろうと人の難易度が難しくなると、
不公平が生じるばかりでなく、ますますゲームの楽しさが感じられず、ユーザが離れていくと思いますよ。
Eardy
10-30-2012, 02:07 AM
現段階での最終装備がとれるのに何を甘えたこと言ってるのかな。
ブーツくらい買って使えばいいのでは。
もう随分長い間行ってないけど AllJob 化はいい案だと思いますよ。
旧ナイズルとは別物
迂闊にバラまきすぎると不味いくらい高性能な装備群
この点はユーザー側も理解する必要があるのではないでしょうか。
あわよくば緩和を狙ってやろうというような投稿に惑わされないように願います。
現段階で行けてるじゃなくて、これから先オーラ弱体されてもパウブーだけでいけますか?
80層いくだけでも難しくなるんじゃないですか?
ブーツオールジョブにしするとこれから先のコンテンツも必須化する恐れありますが、今回のようなオーラ絶対防御弱体の二の舞になりませんか?
今とれないから今すぐ緩和しろ!とかどこ見てもない気がしますが?
弱体後の話してると思ったんですが違いますか?
Asawa
10-30-2012, 02:26 AM
とりあえず、新サルベージ前に、いまのナイズルをオーラなしである程度攻略可能にする体制をするべきだと言うこと。でないとサルベージまで同じような事になりかねない。
また、暗黒騎士が、ナイズルで9割の募集とされているのは、オーラのリジェネによる効果が秀逸であるからであると考える。
どうしても後衛と差が出来て他者からの回復が見込めない場合、どう考えても、必要になることです。
オーラのリゲインがリフレッシュにかわる!? もっと危険ですね。なぜなら、今現在、“暗暗暗暗学学”となっている固定コンテンツであるナイズルは、今後、オーラによって恩恵を受けれる上で、最高に愛称がいいジョブが、青魔であるからです。
リフレとなったオーラと、青は恐ろしく愛称がよくなります。つまり、暗黒4名が、青に変わり、青の時代がくるという話にもなりかねない。
やっても変わらないんですよ。ただ、MP回復のアイテムの需要をそれによって増やしたりするのが、関の山。
オーラの強みは、はっきり言えば、リジェネにある。だからナイズルは、正直なところ攻略の目処がある程度は考えられる可能性もある。
しかし、そうやってきわめて愛称がいいジョブがうきめに立つだけであり、オーラは、結局使われる。
やってることが、安易なんですよ。なんどもいいますが、簡単に敵をたおす攻略は分単位で作られていくんです。仕方ないんです。いままで取れていたものは、しょうがなくあげるくらいのつもりで調整パッチをしなければ、ずっとこの調子でFF11は、いくことになってしまいます。
その辺を考えて、調整していくのが、テストサーバーのあるいみではないでしょうか?
Hervel
10-30-2012, 02:50 AM
あと、これは、ほんとに余談です。質問に近いのですが、もしも見解が異なる場合はレスしていただきたいのですが、
今、新ナイズルは、オーラで100層クリア可能ですよね?
今現在、オーラ使用で、100層を5回クリアし、交換せずに待っていた人は、
その、ヴァージョンUP後の交換で5個も(本来25個取らないといけないもの)簡単に手に入れてしまいますよね?
緩和どころか、いまやっておいた人があからさまな詐欺行為とかわらない得をするのですが、いかが考えでしょうか?
わたしは、ゲーム下手なので100層は、ガチオーラでもまだ、いったことありません。
トレードにそういうことが不可能な条件があった場合は、ごめんなさい。
もしも、対応、または、それは無理だということでしたら、消すのでレスください。
100層の盤は1個しかもてないので、都度交換が必要ですね。
もうほとんど同じ内容しか書き込まれなくなってきたなぁ。
そろそろ出てきた調整案とかをまとめたほうが見やすくなりそう。
コンテンツ調整のスレもできたことだし。
Mighty-K
10-30-2012, 03:22 AM
緩和もジョブ調整もリメイクコンテンツも不要だと思います
アドゥリンの開発に集中して欲しいです
他にも色んな人が同じような事をおっしゃっていますが
FF11が難易度や方向性など多種多様なコンテンツで溢れていたら
新ナイズルが数あるコンテンツの中の1つに過ぎなければ
この難度であっても、パウダーやジョブ縛りも含めてヘヴィユーザー向けとして受け入れられていたのではないでしょうか
緩和を望む気持ちもわからなくはないですが
ヘヴィに片足突っ込んだプレイヤーの1人として、攻略情報もない頃から手探りで攻略を進め
頑張って手に入れた装備が簡単に緩和されてしまうのは非常に悲しいです
アビセア全盛期のレリックや、裏緩和で貨幣大放出の嫌な思い出が頭をよぎります
他にもいっぱいコンテンツがあったり、新たな高難度コンテンツでナイズルより凄い装備がでるとかなら
緩和によって多少の落胆はあるものの、まだモチベーションはもつのでしょうが
味のなくなったガムをかみ続けているような今
緩和だけされても、またか・・・また先行は馬鹿をみるのか、という気持ちで泣いてしまいます
ライトユーザーの方々にはこう言う気持ちがあることもわかって欲しいです
こんな負の連鎖に近い状況になっているのは
コンテンツの難度のせいでも、ジョブバランスがおかしいせいでもないのではないでしょうか
前の追加ディスクであるアルタナが発売されたのは2007年の11月です
いまは2012年の10月です
この間に課金コンテンツのアビセアなどもありましたが、この期間5年です
そりゃ色んな所から不満が噴出してくるのは当然なんじゃないでしょうか
1年か2年に一回、ジラートプロマシアアトルガンのような密度の追加ディスクがドンドン追加されていたら・・・
色んな場所に多少の歪みがあろうとも楽しいワクワクする冒険の日々でこんな事にはなっていないのではと思います
5年ぶりの新天地アドゥリンを一日でもはやく遊べる事が一番の解決策なのではないでしょうか
やはり作った側でもパウダーないときついって事なのでしょうか・・・。
カバンが辛いので、過去のクエストのように自動とんずら付与かテンポラリ
最悪ブーツ1個で済むようなリキャスト、使用回数の調整という方向で、お願いします。
じゃあAllJob化いらない?っていうのは、意見も割れるのが目に見えますし、
ちょっと聞き方がズルイデスヨ。
Vient
10-30-2012, 03:54 AM
今はパウダーブーツは新ナイズルで使われることが多いので、ナイズルで使う前提でしか語られませんが、昔はゼオルム火山のアサルトで食料を届けるヤツ(作戦名調べるのがめんどいのでこれでごめんw)とかでブーツ装備できるジョブを持っていないキャラでちょっとしんどい思いをしました。
レべロス補給作戦ですね。あれも当時はパウダーブーツ使う前提でした。
アサルトは1回クリアすればよかっただけで、別にクリアしなくても昇格出来るので最近まで表面化しませんでしたけど、
すでにあの時から必須になる下地自体は出来ていたんだな~と思いました。
そういえばサルベージも似たようなもので、実装直後は最初の箱が無く、HP回復のためにハイポーション各自20個ほど持ち込み当たり前とかでした。
マート戦も当時は(今もかも)、ハイポーションなど薬品を鞄一杯に詰め込んで戦っても負けたとよく聞きましたし。
これらはタイムアタック系では無いものの、消耗品使用前提の難易度になっています。
オーラや絶対防御、消耗品大量持込、これらも源流・源泉が同じ気がします。
ブーツを大量に持ち込まないと実質クリア不可能というような攻略コンテンツをどうにかして欲しいのがみんなの願いじゃないでしょうか?
同じ考えです。
過去、サルベージでは最初に箱が追加されたことでサルベージ特有の行動阻害が緩和されて、ハイポーションの持ち込みが減りました。
新ナイズルでパウダーブーツを使用することが前提になったこと。
その理由が、ランダムワープが生み出す新ナイズル特有のタイムアタック的要素にあるなら、その要素に緩和を加えないと解決できないでしょう。
2~11に飛び数を増やすような緩和方向ではパウダーブーツ持ち込み問題は解決しません。
例えば、40層ボスを5回倒して天文盤完成させ、完成した天文盤を消費して41層からスタート出きるようにする。
60層ボスの装備品を40層の完成した天文盤と交換できるようにし、それを消費して41層からスタート出きるようにする。
こんな感じの緩和方向でないとパウダーブーツは無くなりません。
nekocat
10-30-2012, 04:14 AM
とりあえず、新サルベージ前に、いまのナイズルをオーラなしである程度攻略可能にする体制をするべきだと言うこと。でないとサルベージまで同じような事になりかねない。
ここはすごく同意ですね。
私はオーラの調整=サルベージとかも後衛総学化を防ぐためだと思っていました。
しかし、このオーラやナイズル等の調整案は何をしたいのかよくわかりません。
mistrar
10-30-2012, 04:40 AM
パウダーブーツが装備できなくても、クリアできるようなナイズルの修正をお願いします。
また、オーラの現在下方修正案になると構成が、青青青青学学あたりになるんじゃないでしょうか。
いままで、暗黒4人だったのが青4人に変わるだけじゃありませんか?
パウダーブーツをオールジョブ化するとそれが当然となり、なんだかなぁという感じです。
meifon
10-30-2012, 07:20 AM
パウダーブーツは鞄を圧迫するのでとんずら効果のクッキーとか追加されないですかね。
現在装備できない JOBは食事枠空いてるだろうし。
別の不遇な合成ギルドのレシピでもいいですがね、活性化のもなりますし。
合成がパウダーブーツに偏るのはよくないかと思います。
lovins
10-30-2012, 07:40 AM
現段階での最終装備がとれるのに何を甘えたこと言ってるのかな。
ブーツくらい買って使えばいいのでは。
もう随分長い間行ってないけど AllJob 化はいい案だと思いますよ。
ブーツを買うことが問題ではなく
オーラからリゲインが削除され、ヘイスト値も下がり、持続時間も極端に短くなる。
こうなった場合に、コンテンツ側へのてこ入れが無い場合、オーラ弱体後の80層は現状の100層達成よりも難易度が上がってしまうという話です。
オーラ弱体という懸念があるからこそ、コンテンツ側でしっかり調整してほしい‥というのが私を含むユーザー側の主張なわけです。
また、装備が揃った後に二度と遊ぼうと思えない、気軽にお手伝いする気にもならないのは、ブーツ10足以上が必要とされる現状の仕様が足かせとなっているので、ブーツのAlljob化などでお茶を濁す調整ではなく、「常時とんずら」などの支援を付与するなど、気軽に遊べるようにしてほしいという要望なのです。
これはナイズルだけではなく絶対防御が常用される新闇王などでも同じ理由で議論されているのです。
稀に弱体部分に一切触れずに、ユーザーが緩和だけを求めているという論調で投稿されている方もいらっしゃいますが、それはさすがに的外れでしかないと言わざるを得ません。
(貶しているわけではありませんので悪しからず‥)
ですがあなた方、先行組みの言い分もよくわかります。
我々がブーツを惜しみなく使いギルやスキルを総動員してクリアしたのに、後続はブーツ無しで攻略できるようにするのはいかがなものか?
つまりこういうことですよね?
私もその辺りへの配慮が欠けていたと思います。申し訳ありませんでした。
☆開発様へ
この点を踏まえた上で以下の様にしてはいかがでしょうか?
10回以上100層クリアした者に「勲章のような称号(だいじなもの)」を与える。
その「だいじなもの」を所持している場合は、新ナイズルにおいて受けられる支援を無料で受けることができる。
その「だいじなもの」を所持していない場合は、支援を受ける場合相応のギルを支払う必要がある。
☆常時とんずら:10万ギル
ブーツ1足が10万ギルと仮定し、10足必須として一回の突入に各2回使用することを想定しています。
1足が20回使用可能ですから、1回使用で1万ギル、1足につき2万ギル、10足使用で20万ギルという計算です。
10万ギルにした理由は、オーラが弱体された場合にそれを補う支援も必要になりますから
残りの10万ギルはそちらの支援を受けられるようにそちらに充当します。
☆アートマの様な支援:各3万ギル(以下から3種付与可能)
①リゲイン5 ②リジェネ50 ③リフレ3 ④ヘイスト25% ⑤攻30
このようになれば装備目的の人は1回の突入に19万ギルかかりますし、先行組みが支払った対価にも相当するのではないでしょうか?
また既に装備がそろっている人はブーツ代も負担しなくて済みますし、ジョブ縛りも比較的軽くなり多くの人が遊べるようになるのでは?
もちろん100層達成の難易度が上下しないように調整する必要はありますが。
Sakura317
10-30-2012, 07:58 AM
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
パウダーブーツオールジョブ化に反対、と言ってるのではないですよ、少なくともそこが本質じゃないです。
オーラ・絶対防御を多用するのも、パウダーブーツを多用するyのも、正直いって正常な攻略バランスだとは言えないと、みんな感じていると思います。
それにもかかわらず、オーラ・絶対防御だけ、ほぼ使い物にならない弱体をし、もう片方のパウダーブーツは大幅強化をする、というのがおかしいと、指摘しているのです。
正直いえば、なぜ「自分にはあまり恩恵のない、他ジョブ(特に前衛)に非常に恩恵を与えている」後衛のアビ」がこんなに弱体されて、「前衛の飽和火力自体」を調整しないのか、むしろパウダーブーツオールジョブ化のように前衛を優遇するのかわかりません。
(もちろんパウダーブーツオールジョブ化は、いままで新ナイズルから省かれていたモンクなどが参加できる意味合いはありそこは評価しますが、そうなったところで、火力が低くてナイズルに不向きなナイト、雑魚を大量に素早く倒すのに向かない狩人などには席はありません。
それは現状、パウダーブーツがはけて、現行のオーラのある状況でも、踊り子やシーフがメンバーに入らないことからも明らかです。)
オーラ・絶対防御を弱体すると「不適なジョブの排除」、「装備での差別」がさらに助長されますよ。
たとえば、今の新ナイズルなら、ホアフロストソードの暗黒でも入れますが、オーラがなければ「ラグナ必須」といった縛りになってしまいます。
根本原因は、コンテンツの底が浅いことにあります。
「努力を積み上げれば報酬がとれる」なら、みんな一度にとろうとはしません。
「戦術性・戦略性があれ」ば、一つのジョブに集中したりはしません。
これは、最近のバトルコンテンツが、「敵が理不尽に強い」「難易度が理不尽に高い」のにもかかわらず、それが非常に一面的なため、何かの抜け穴を見つけたら難易度が想定以上に下がるのです。
その抜け穴を、「想定外」とふさいでいけば、別の抜け穴を見つけるだけですし、見つからなければ誰もやらないだけです。
コンテンツの底の浅さを改善せずに、抜け穴だけをふさぐ(しかももう片方の抜け穴は広げる)ことに、反発しているわけで、パウダーブーツオールジョブ化というそれだけに反対してるわけではないのですよ。
Chocotto
10-30-2012, 08:02 AM
本来の話であるオーラ防御についてですが・・・
現在のオーラ防御はパワーバランスを崩し歪みの原因と言われていますが、現在のコンテンツ状況においてオーラはある重要な役割わりをになっています。
それは”レリック持ちが増えレリック持ちを前提とした火力前提と思われるコンテンツが増える中、レリ無しでもそのコンテンツに対応できる火力を得られる”です
確かに95のレリックは作りやすくなり持っている人も増えましたが持っていない方のほうが確実に多いはずです。
95であっても競売やVW品、メイジャン(エンピ抜かす)武器との差はそれなりにあります。
しかしオーラという強力な底上げがある為にその差を問題ないものにできる場面が現在のヴァナには結構あります。
戦闘におけるダメージソースの比重がWSに傾くほど、レリミシエンピと一般普及品(特に使用WSの修正項目を伸ばした属性メイジャン武器)との差は縮まっていきますね。
通常攻撃ではD/隔の差や時々倍撃の発生によりかなり水を開けられてしまうところを、なんとか追従できていたのが、オーラによる超リゲインでした。
レリミシエンピは作るのが大変な分、普及品との差はあってしかるべきですが、オーラが弱体されると火力勝負のエンドコンテンツには、それこそレリミシエンピしか呼ばれず、一般人の入る余地はなくなってしまいますね。
私も一般人なりにがんばってはいるんですが……。
前衛のスタンダードがレリミシエンピになってしまったら、新規ユーザーには敷居が高過ぎて、購買意欲を下げてしまいます。
今後も、テンポや支援などを常備化したコンテンツで、その差を埋めていくことになるのでしょうか。
根本的な解決にはなっていないような気がします。
spriggan
10-30-2012, 08:05 AM
新ナイズル、レギオン、新闇王あたりは正直すべてのプレイヤーが攻略できる設定ではないとは思う。
ただ
全員が必ずしもクリアしなければいけないと思っていることが最大の問題になっていると思う。
そしてゲームコンテンツ攻略自体が加速する傾向にあり
ヘビープレイヤーが多いFF11ではやることがなくなっていることが多いことが不満を持つ原因じゃないかな?
むかしのサルベージとか裏ではいい装備をとるのに1年とか平気でかかってましたし・・・
ricebaaler
10-30-2012, 08:09 AM
パウダーブーツは鞄を圧迫するのでとんずら効果のクッキーとか追加されないですかね。
現在装備できない JOBは食事枠空いてるだろうし。
別の不遇な合成ギルドのレシピでもいいですがね、活性化のもなりますし。
合成がパウダーブーツに偏るのはよくないかと思います。
エ、エルメスクエンチャちゃんに謝りなよ!!(錬金術師の悲鳴)
Chocotto
10-30-2012, 09:08 AM
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
パウダーブーツをオールジョブ化して参加ジョブの枠を広げるのではなく、パウダーブーツの有無で参加ジョブが絞られないように調整して欲しいと思います。
「コストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢」という考え方は有りだと思いますが、常時とんずら維持はやり過ぎです。
払うコストによって(つまり、パウダーブーツをたくさん注ぎ込めば注ぎ込むほど)成功率が5倍にも10倍になるというのは、やはりおかしいと思います。
そんなバランスだから、コストを払うことすらできないジョブ=パウダーブーツが履けないジョブがハブられる、という状況になるのです。
以下、調整の案です。
パウダーブーツは、レア属性を付けるなりして払うコストの恩恵が突出し過ぎない様にし、ランダムワープの飛び幅を増やすことを提案します。
Yuhatti
10-30-2012, 09:10 AM
別のところにもちらっと書きましたが
ブーツによるジョブ格差を軽減しようとする目的でalljob化というのはペットが追いつけないので
どうせやるのならそちらにも効果が出るようにしましょうそうしましょう
後々のコンテンツがブーツまみれになりかねないことを考えれば
さっさと潰すべきとは思います。めっちゃ危惧してます。
新ナイズル改装案が・・・移動速度アップ込みで概ね適正難易度なんじゃないかなぁ?(自信薄)だと思っているので
今回はブーツも折り込み済みなんだなという認識ですが
移動速度アップを「ナイズルに限った」攻略法として確立するならば、走者の薬を12個1ダースでテンポラリ化などすればいいんじゃないでしょうか?
80層までのワープが伸びて平均移動階層が12~13だとすればこれで十分事足りるかなと。
junita
10-30-2012, 09:42 AM
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
わたしは以前に「特定のジョブ、特定の装備なしでできる仕様にしてほしい」と発言しました
そういう意味からすると ぱうぶーall Job化は アリ!なのですが
ないよりマシというレベルですね。。。
かくいうわたし 暗黒で参加してます かばんの空きがなくて倉庫キャラ1つ増やしました。。。
履き替えのミスが怖くて リキャ@1とか2になったブーツは売り捨ててます。。。
お金がない分 プロミヴォンにいって空ろな~~取りにいって金策してます。。。
使わないで楽しめる方法ないかなーとは思いますが
それでもこれらの過程も含めて 新ナイズルを楽しんでますよ
ゲーム性という観点から どんなアイテムやアビリティも メリットデメリットがあって
それら取捨選択の結果成果がでて達成感を得ているはず
ぱうぶーの場合はとんずらやマズルカなどがなくても高速移動出来てしまう反面
リキャあるしかばんの空きを奪う上にコストがかかる、そして足の装備枠がつぶれるというデメリットがあって
抑止につながっているのでは?
ぱうぶー1D必須にしてしまっているのはプレイヤー自身です
(「それはなぜかっていうと~」っていうツッコミは不要です^^;)
繰り返しの発言になりますが、開発の皆様、ぱうぶーall Job化と平行して
ぱうぶー使わなくても遊べる方向 いやむしろ使わないほうがメリットがでるアプローチを
考えてもらえないでしょうか
ぱうぶー使わずににクリアしたら 次の層は戦術目標なしの可能性が3割アップとか
もっとゲーム性をもたせてください
「使わなきゃクリアできないじゃないか」って怒られるよりも 「使わないほうがクリアできそうだぞ」って
思わせる工夫が必要だと思います
提案はバーターで Win Winな関係になる着地を期待しています:D
Greenberyl
10-30-2012, 10:09 AM
もしかして、今でも9層ずつ飛べば11回でクリアできるからパウダーブーツなしでもクリア可能、とか思ってるんですかね?
過去に「シーフが有利なコンテンツです」とか言ってましたし。
やはり作った側でもパウダーないときついって事なのでしょうか・・・。
カバンが辛いので、過去のクエストのように自動とんずら付与かテンポラリ
最悪ブーツ1個で済むようなリキャスト、使用回数の調整という方向で、お願いします。
じゃあAllJob化いらない?っていうのは、意見も割れるのが目に見えますし、
ちょっと聞き方がズルイデスヨ。
上記でもダメならエルメスクエンチャの服薬中をなくして使い勝手を良くしたあとに
エルメスクエンチャタンク(HQタンクor俊足タンク?)を実装してみるとか。
ハイポをタンクから取り出すのは、一昔前のBCの前ではよくある光景でした。
HamSalad
10-30-2012, 11:35 AM
絶対防御・オーラの話から離れてしまってますが、パウダーブーツのかばん圧迫問題に対しては
エルメスクエンチャを連続使用可能にしてスタック可にするべきです。
の対応が良さそうだと思いました。開発さんとしても今後のコンテンツがパウダーブーツ前提になるのは問題ないと考えてるようですし、サイレントオイルなどと同じような感覚で使えてもいいのではないかと。
もちろん、安価に入手できるよう、合成レシピ見直しもしくはNPCによる販売も同時にお願いします。
The-Greed
10-30-2012, 11:38 AM
パウダーブーツをオールジョブ化して参加ジョブの枠を広げるのではなく、パウダーブーツの有無で参加ジョブが絞られないように調整して欲しいと思います。
これを言うならばパウダーブーツというアイテムの存在自体を削除して、新ナイズルの難易度を考えるほうが自然ではないかと思うのですがどうでしょうか。
オーラと絶対防御の調整に関するスレッドだと思ったのでブーツのことは特に書かなかったのですが話題が複数のことに散らばりすぎて話がつながらなくなってますね。
現在の考え方では、私はSPアビのリキャストが1時間になろうともオーラと絶対防御の性能を変える必要はないという意見は崩せません。
発言されたいろんな例を見て、オーラと絶対防御を前提として作られたものが、コンテンツだけでなくHNMというモンスターであるとも感じたことが1点。
オーラと絶対防御の性能を下げた代わりとなる目玉能力が召喚と学者に対して考慮されていないことが1点。
オーラと絶対防御の性能を下げると他のジョブの装備品のこれからの性能を上げられるようになるというさらに召喚と学者に追い討ちをかけることが1点。
こんな理由で弱体を受け入れろっていうのは無理です。(過去のウッコビクスマのクリ率の低下調整のときは、戦モへ将来クリ+装備を追加するためとも言われていたのでそれよりさらにひどい内容です)
Aardvark
10-30-2012, 11:39 AM
なんてか、どっちつかずのフリして、濁しまくってるのは一番良くないと思うんだ
どうしたいのかきっちり所信表明をして欲しいところ
開発的に、このナイズルの仕様は完成形なのか、難易度は想定通りなのか、ハッキリ答えて欲しい
「オーラ防御弱体しますね」
「特定のコンテンツクリア出来にくくなるかも?」
「パウダー全ジョブやめるかも?」
開発側がコンテンツに対してどう思ってるのか、これではくみ取れないんだよね
もし開発側が現行のナイズルの難易度が適正であると考えているならば、おそらく多くのユーザーと考え方は離れてると思う
でも開発側が曲げないなら、それでいいと思うよ
一部の人しか遊ばなくなるだけで、ユーザー側は何も困らないし
まーそこで弱体が入って難易度が変わってくると、既に取ってる人間とそうでない人間とで明らかに大きな差が出るから、これはまた別問題として出てくるんだけど
とにかくナイズルに関してどう思ってるのか、一度ハッキリ聞かせて欲しいな
個人的にはだけど、オンラインゲームはサービス業なんだから、ユーザーが遊んでくれなかったら、どれだけ素晴らしいシステムを構築しても失敗だと思うけどね
d-3-b
10-30-2012, 12:46 PM
ナイズル攻略に際して、パウブー問題はたしかに重要だけど・・・こんなとこでつまづいてて大丈夫なのかなぁ?
開発側で自分たちはどんなコンテンツを作ればいいのかイメージすら固まってない気がするんだけど・・・
そもそも開発側は常時とんずらでクリアさせたいの?させたくないの?
してもいいよw程度なら当然ユーザーはやっちゃうと思うんだけど・・・「ユーザーの判断に委ねる」ってのは聞こえはいいけど思考を停止したまる投げ意見です。
結局のところただのニ択だと思います。
常時とんずらでクリアさせたいのならAll job化にすればいいししなくてもいいです。
All Job化しても(オーラ弱体になり、次世代ナイズルのスタンダード構成がどうなるかわかりませんが・・・)今のモンスター討伐関連のお題が主体なら火力重視の暗戦侍竜以外の前衛は席がないことに変わりがないですね。むしろ後衛もパウブー必須になるだけのような気がします。前後衛ともに全力疾走・・・はっきりいって異常な光景です。だから個人的にはどうでもいいです。
常時とんずらでクリアさせたくないのであれば、All job化だけでなくRare化すればいいと思います。
装備可能ジョブが変わっても主流の構成に変動はないと思いますが、Rare化することにより財布的にも荷物的にもメリットが多いと思います。(まあパウブー職人さんは儲けれなくなってしまいますが、きっともう十分儲けたよねw)斜め読みして一番多いんじゃないかなこんな感じの意見が?
最初にも言いましたけど、パウブー問題なんかただの序章です。オーラを弱体するなら構成の主流も変わっていきます。
パウブーの件もそうですが、開発側でどのぐらいの装備で、どんなPT構成で、どのぐらいの攻略確率にするかしっかり固める必要があります。
あとは多少話はずれますが、現状だと装備15部位揃えた人の大多数は卒業してしまいます。自分も先日コンプリートしたので今のところ2度と行くことはないだろうな・・・と思ってる今日この頃です。先駆者が後続を引き入れること、コンテンツの延命措置の一貫としても報酬側の改修もあってもいいんじゃないですかね?例えばドロップとは別に白金盤、黄金盤でアレキ袋と交換とか?まあそれはスレチな気がすれので別の機会に・・・
オーラが亡くなれば火力は下がり、被ダメも上がるわけですしねぇ・・・アポカリプス必須・・・ダウル99必須・・・ハイポがぶ飲み必須・・・まさかの踊踊踊踊踊踊・・・獣獣獣獣獣獣・・・パウブーが使えなくなればランプ待機は召でガルーダ具足師到来?・・・どんな時代が来るのやら全く予想出来ないや・・・明るい未来が来るといいですね。(このままだと来ないと思うけどね)
Pandon
10-30-2012, 12:48 PM
開発スタッフ陣が体調不良で作業がままならないのであれば、体調回復するまでオーラ・絶対防御の調整そのものを見送ったらどうかと。
kakuton
10-30-2012, 01:07 PM
必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
なんでこう煽るような事言っちゃうのかな・・・。
気持ちはわかりますが、こいつらめんどくせえな。という気持ちが伝わってくるような書き方は気をつけていただけると、批判ばかりではなく開発とユーザーとのディスカッションもしやすいのではないかと思いました。
(一部ユーザー側でおかしな要望や常識はずれの書き込みもあるのはわかります)
開発側の主張としてわかったことは、
・オーラ/絶対防御は弱体する。
・これ以上、既存コンテンツ側の調整はするつもりはない。
・今後のコンテンツについても、現在の即死・衰弱・脱衣・アイテム使用不可などのWSはそのままに追加していく。
という事だと思います。
それなら、
このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。
もうこれでいいですよ。
オーラも絶対防御も敵の調整も、現状維持でかまいません。
オーラ/絶対防御の弱体の有無に関わらず、コンテンツ側の調整はなさそうですし、ユーザーが期待した戦闘はどちらにしても実現できそうにないとわかりました。
コンテンツ側の調整はないと考えれば、理不尽な攻撃を撒き散らし、運がとても良くなければクリアできないコンテンツをどんどん増やしていただければと思います。
今後できるコンテンツやモンスターへの適応であれば、全員平等にその状況で対応することになりますし、やりたい人がやればいいだけの話かと思いますので(どれほどやる人がいるかわかりませんが)
全体的にみて安易な緩和ではなく、ユーザーに利益=スクエニに利益をもたらすような調整を期待していますが、何か調整する=ユーザーへの不利益しか見えない=楽しんで欲しいという気持ちが伝わってこないといった調整がとても多いと思います。
そういうつもりはないと思いますが、あるべき姿や既存の問題点への考えなど、コミュニティーチームを介さず、開発の方や担当者の方から直接伝えていただきたいです。
開発はこのオーラ 絶対防御の調整とコンテンツの難度調整は区別して欲しい
ナイズルやレギオンを想定より簡単にクリアされて悔しいのだろうと思うが
オーラ、防御の修正という名分でコンテンツ難度を上げようとするのは止めて下さい
難度を上げたいなら素直に難度修正を別個でするべきだと思います
アドゥリン以降のコンテンツだけで良ければオーラや絶対防御を狙い撃ちにした対策は容易ですし
実際に今までも強い戦術はクラポンに代表されるように特殊な耐性で狙い撃ち対処されてきた過去もあります
今 アビ魔法効果そのものを改変することで既存のコンテンツに多大な影響を及ぼす必要はないと思うし
また 今提起された案では 結局オーラや絶対防御を用いなければ倒せないのに変わりがなく
プレイヤーにとっては難度が上がるだけの理不尽な結果にしかなりません
もし開発が真にオーラ&絶対防御を手直ししたいという考えであるならば
既存のコンテンツでオーラや絶対防御を用いずともこなせる修正をしないならば理屈が通っていません
繰り返しますが 難度を上げたいだけならばオーラや絶対防御とは別個でお願いします
別件逮捕のような形でアビ魔法をゴミ化されるとモチベーションはダダ下がりです
ADAMAS
10-30-2012, 01:45 PM
自分なら……
絶対防御
lv75で使用可なので、とりあえずスキルA(269)の時点で45秒の効果時間にして
そこを基準にスキル+15ごとに一秒の増減。 ※500で大体60秒。低かったら最低で30秒とか。
効果の程は今と一緒で。
オーラ
効果時間はスキル関係なしの3分~2分半位。こっちもスキル+15ごとで変動にして
スキル500の時点で
ヘイストは20%、リゲインは今の半分、リフレは追加で、リジェネを2/3まで修正。
前衛への恩恵はヘイスト、リゲイン、リジェネ
後衛への恩恵はヘイスト(リキャ)、リフレ、リジェネ という感じにする
レギオン
敵の火力を15-10%減、敵HPは可能であれば10%減。
とりあえずは理不尽な敵の火力を真っ先に調整し、それでもダメならHPの調整で対応
上位オーディン
敵の火力を10%減。こっちも様子見して厳しそうならHPの調整で対応
新ナイズル島
25→5への変更には賛成、だけど端数切捨てではなく切り上げにする
運の要素が一番の問題なので、そこを調整する為に
膨大なトークンと引きかえに階層を狙い撃ち出来るテンポラリの追加、とか
階層を通過するだけでだいじなものが自動的に追加される、とか
ボス階層でのアレキ産出量を上げて、途中の階層にも魅力を持たせる、とか
何でもいいので興味を引かせる調整なりをする
正直パウブーは移動時間の短縮=階層踏破の時間短縮なので、到達し易く
なれば必要性は薄れてくる
(気がする。無理して100層狙わずに80層複数回でもいいかなーと思えるようにすれば
コンテンツとしては成り立つのではと)
なんて風にしたいですね。まぁ理想論ですけども :cool:
個人的にはパウブー問題?このままでいいと思います。
以後こんな〇〇〇〇のようなコンテンツは作らないというのであれば
エンドコンテンツを越えるハイエンドコンテンツだった、という話にしてしまえばいいですしね。
自分はそんな感じでもう割り切っているので、新ナイズル島に関して言えば
端数切捨ては切り上げに、25→5への変更は確実に実施、後は敵のHP調整(殲滅対策)
位やってくれたらいいかなと。でなけりゃ先駆者があまりにも不憫です。
やった後で緩和厨乙とか言われるのも癪ですし、その辺も考慮して調整してほしいです。
Catslave
10-30-2012, 01:52 PM
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
このパウダーブーツ All Jobs化の修正は
絶対防御/連環の計およびそれに付随するコンテンツの修正という観点から言えばまったく無意味なので
新たにスレッドを建てるのが良いのではないですかね
理由1)
All Jobs化の恩恵を受けるのが実質後衛の一部(白学)となり、特に随伴後衛の負担が増えるだけで恩恵が薄い
理由2)
前衛で恩恵を受けるのは火力が高いモンクのみとなるが、その火力も他の両手武器アタッカーに劣っている
かつ、ナイズルでは格打耐性の的が多いので選択肢となりうらない
理由3)
その他のエンドコンテンツではパウダーブーツを使わない
理由4)
学者、黒が対象と含まれる事でスリップ&精霊のヒット・アンド・アウェイによるNM戦術で別の影響がでる
パウダーブーツの修正がリキャスト60秒程度になったり回数が50/50になるというならナイズル向けの修正とも言えますが
All Jobs化は別の影響(特に理由4)を踏まえて話し合うべきかと
lovins
10-30-2012, 01:59 PM
いくつか発言を削除されて感じたことがあります。
確かに消されたものに関しましては、煽りに反論してしまった私が悪かったと思います。
またフォーラムの内容に貢献するものでもなかったと思います。
今後は気をつけて発言していきたいと思います、申し訳ありませんでした。
あまり長々と書いても何も伝わっていないようですので端的に書かせていただきます。
オーラと絶対防御を弱体調整(リゲイン削除や時間短縮)するのであればコンテンツの見直しをお願いします。
難易度の緩和を求めてはいません。
今までクリア可能だったものをクリア不能にするのだけは勘弁してください。
コンテンツの見直しをしない、弱体に見合った調整が行われないのであれば、オーラや絶対防御弱体を白紙撤回してください。
お手数おかけしますがよろしくお願いします。
P.S.
フォーラムの内容に貢献しないためという理由で数多く発言を消されていますが
その他の大勢の皆様から寄せられている、有益で貢献に役立つであろう意見を掬い取っていただけませんか?
いい意見や建設的な要望を汲み取っていただければ、フォーラムに貢献しない内容の書き込みも減ると思います。
また余計なお世話とは思いますが、ここまで大荒れに荒れた以上はディレクターかプロデューサーなど
責任ある立場の方が出てきて説明していただければ、私も含めここでディスカッションしているユーザーも安心できます。
今すぐ修正調整はスケジュール上難しいと思いますし、今後の方針だけでも示していただけないでしょうか?
季節の変わり目で風邪を召されたとのことで体調が戻り次第ということでお願いします。
また、結局長くなってしまいました‥
Asawa
10-30-2012, 02:32 PM
方針をきめるのは開発側であるので、フォーラムでの意見がすべてユーザーの意見どおりになるとは考えてはおりませんが、ここまで、肯定する意見が少ない以上は、見過ごせないはずです。
調整案としてフォーラムにあるものは、偏ったものが生まれますので開発にとっては、結局大きな不満の種を生むきっかけにしかならないかとおもいます。
しかし、揃ったユーザーニーズの意見があるのも事実。 追加されるコンテンツが現状、凶悪なWSをつかう敵が多いことにたいする不満は、ユーザーは、アビセア完結以降ずっと抱えてきたものであると間違いなく思います。運ゲーなんてまったく私たちは、期待していないしやりたくないです。運なら従来の低ドロップのコンテンツを生み出すだけでいいはずですよね?敵をたおしてもいい装備は、出ない。それが、FF11の魅力でもあったはず。
それが、昨今、ドロップ100%だけど、倒せないようにする。 みたいなコンテンツが見受けられる。
はっきり言ってつまらないです。
クリアできないと、つまらないんです。クリアをして、装備が出ないなら、ユーザは、でるまで何年間でもやるとおもいます。
そりゃ、楽すぎてもつまらないという矛盾があるのもわかります。でも、そういう部分を、一種の署名として受け取ってもらい、考慮していただきたいと思っています。じゃないと、フォーラムやテストサーバーの貢献すらされなくなっちゃいかねません。
Acerola
10-30-2012, 02:41 PM
開発さんは今の高ヘイスト状態をどうおもってるんでしょうか?
一度弱体(80%への引き下げ)をしたからには何とも思ってないてことは
無いのだと判ってはいますが、正直この高ヘイスト状態に今以上の強化
を上乗せするというのはもうそれだけで一歩間違えばバランスブレイカー
へ足を踏み込んでしまう、というのが今のバトルバランスだと思ってます。
調整すべきはオーラの効果時間とリゲインではなくこの高ヘイスト状態の筈です。
この高ヘイスト状態が強すぎるからほかの強化支援の性能を抑えざるを得ない
ようになるのではないのですか?
私のオーラ調整案は他スレでもかきましたが以下のようなかんじです。
Faicer
10-30-2012, 02:59 PM
クリアできないと、つまらないんです。クリアをして、装備が出ないなら、ユーザは、でるまで何年間でもやるとおもいます。
まさにこの通りだと思います。いいね!100回くらい押したい感じです。
どっかのレスでも言ってる方がいましたが、「ゲームはクリアされるためにある。コンテンツはクリアされるためにある。」ということだと思います。
装備の普及はドロップ率で調整してもらえばいいし、現に極悪ドロップといわれるVWの光る武器でさえ、毎日のように通う人がいるのは「とりあえず倒せる」からだと思います。仮に、ドロップ100%でも、倒せる確率が0.1%の敵がいたら、そんなの誰もやりませんよ。
新ナイズルとか、天文版1枚で1部位の交換をやめて、天文版はアレキ袋と交換とかにして、装備は100層ボスのドロップだけにすればいいと思います。そのかわり、よほど変な構成で臨むとか、極端に作戦運やワープ運が悪くない限り、最低でも2回に1回はクリア可能なくらいに変えてしまうのがいいんじゃないでしょうか。
takesan
10-30-2012, 03:08 PM
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
パウダーブーツALL Jobs化については開発様も危惧されているとおり(今後追加のコンテンツも含めて)タイムアタック系の他コンテンツでの必須化が最も問題視されるべきではないでしょうか?食事などと同じような位置づけとはおっしゃいますが、食事もその場面に応じて必須化されることはよくあるのですよ?
ALL Jobs化によりJob格差が緩和される点ではALL Jobs化は何の問題もないのですが、以降他のコンテンツにおいても現状の新ナイズルと同様10足以上のパウダーブーツを抱えてかばんを圧迫され、常時パウダーブーツを履く様になるのでは足装備は常にパウダーブーツ装備ですし緩和により返って問題の方が大きくなる恐れはあります。
が、だからといって単純にALL Jobs化をとりやめるのはオーラ弱体化によってナイズル内での前衛のソロ戦闘が難しくなることが予想される現状では、前衛ジョブに後衛ジョブが追走しにくくなってしまう為、また問題ではないかと思います。加えて今回新ナイズルにおいてパウダーブーツの有用性が全ユーザーに明らかになってしまった現状ではALL Jobs化をとりやめることにより他のタイムアタック系コンテンツでもパウダーブーツ常時使用による攻略がなされることも懸念される為、やはりALL Jobs化は必要な流れでなのではないでしょうか?
ですので私はここで考えるべきはむしろ、パウダーブーツ常時使用の必須化をいかに防ぐか!ではないかと思います。
案としては
1.パウダーブーツのリキャスト時間を現在の5倍にする
さすがに50足使い回しは無理でしょうw
2.新ナイズルにおけるパウダーブーツの代替アイテムを用意する
走者の薬の効果時間延長 もしくは、走者の薬を複数所持可能にする(スタック可能で3Dくらい持てれば足りる・・・かな?w)
新ナイズルにおいてはパウダーブーツ常時使用による攻略が既に必須化してしまっているためとんずら状態なしでの攻略を強いるのは不満が大きくなるものと思われます。
上記のような対応が不可能なのであれば、ALL Jobs化はやむを得ないのではないでしょうか?
kara-age
10-30-2012, 03:20 PM
装備ジョブがAllJob化されていない現時点で、
既にパウダーブーツ必須のコンテンツが作られてしまっていることを踏まえると、AllJob化されることで
それが直接的に要パウダーブーツのコンテンツが作られる理由にはならないと思うのですよね。
開発陣は今回の件で十分痛い思いをされているでしょうから
今後は同じ間違いを繰り返さないように尽力するでしょうけれど
もし、万が一、同じようなコンテンツが作られてしまった時に、
今パウダーブーツに関して何も対策を取っていなかった場合、今回と同じ問題が起きてしまうのは明白です。
今のうちにAllJob化しておけば、
「移動速度に関してジョブ間の不公平はなくなった」と言える口実ができるので開発側としても都合がいいと思うんですよね。
具体的な内容は十分な議論をして決められればいいですが、
今後のためにも何らかの形でパウダーブーツに手を加えるということは最低限必要だと思います。
その上で、現状のナイズルの難易度に直接関わる調整を加えるか、加えないかというところが
落とし所として議論されるべき問題ではないかと思います。
Acerola
10-30-2012, 03:38 PM
開発がブーツを食事や薬品と同じ扱い(つまり建前はともかく現実には
持っていって当たり前)という認識を変えるつもりがないのなら
・alljob化はまず必須
・その上で合成手順の簡易化もしくは合成レシピを複数にするなどしての流通量そこ上げ
・できれば持つ数を減らせるような調整をしてほしい。常時とんずらじゃなければ持つ数へら
せるだろというのは無しで
Akatsuki
10-30-2012, 04:26 PM
もうナイズルは【常時とんずら】コンテンツにしちゃった方が楽しめると思います。
簡単になりすぎる部分は飛ぶ階層数で調整すればいいし。
パウダーブーツが無駄になる。金策にしてる職人がー等の問題あるなら、
先に書いたようにジャンプして最初の30秒だけにするとか。
オーラ弱体してプレイヤーに負担とストレスかけるなら、飴ください。
無理なら弱体なんてしないでください。
Minamikun
10-30-2012, 05:11 PM
昔レベル55キャップの闇の王討伐の動画を見ました。私自身がクリアしたときはレベル75のときだったので楽々ソロでクリアだったのですが動画にとても感動したの今も覚えてます(≧∇≦)
鞄に入るだけのハイポ、ジュースそしてナイトさん、白さんなどの素晴らしい2時間アビの使用タイミングそしてPT一人一人がそれぞれが連携し合って攻略する様は今のコンテンツにはないものです。WS連携して黒さんのMBで削るシーンなども最高です。一度見てみることオススメですよ!
あれは運で勝てた?いえ違います。PCの技量次第でちゃんと倒せるように作ってあるからです。即死技してこない、広範囲な極悪ダメージ振りまかない、PCを操作不能にしたり、せっかく揃えた装備が装備不能にならない、治せない極悪な状態異常がない。
後半に広範囲ダメージを振りまきますが、ケアルガ2で対処ができまた闇王の体力も少なめなので2時間アビなどで押し切れるのです!
今と昔とではPCも強化されてるし簡単には比較できないだろうと言われるかもしれませんが、当時に今と同じように女神の祝福の効果を変更しインビジブルの効果時間を短縮しますとなっていたら今と同じことになっていたと思いますよ。
開発さんに聞きたいのですが、パウダーブーツのAllJob化はオーラ/絶対防御の弱体を開発側の現行案で押し通すという事ですか?
まるでもう決定事項のように見受けられるのですが、そうだとすればこのディスカッション自体茶番です。
開発側にもスケジュールがあるはずです。
いついつまでに最終決定をし、いついつまでに修正を行い、いついつまでにアップするというスケジュールが。
こういったスケジュールをまず提示してくれませんか?
その上でディスカッション期間→投票形式の意見集約を目で見える形で行うようにして欲しいです。
具体的にパウダーブーツの事のみにしか答えていないのには疑問を感じます。
それを敢えて炎上させるような文脈。ブーツ問題は今回の弱体問題の根本ではないと思いますが。
スケジュールが決まっているとすれば、プレイヤー側は開発の言によっていいように踊らされ、このブーツ問題に多大な時間をとられ、他の事を議論する時間がなくなり、滑り込み的に強行される事にはならないでしょうか。そこを懸念します。
もうひとつ、他の方法もあるのに弱体の方向で修正するのは賛同できません。
オーラに関して言えば、
リゲインをどうにかしたいならモンスターに悪疫フィールドを、
ヘイストをどうにかしたいならモンスターにスロウフィールドを、
リジェネをどうにかしたいならモンスターにスリップフィールドを付与すればいいのではと思います。
開発さんの返答をお待ちします。
tyoko
10-30-2012, 06:20 PM
今回の調整をした場合の個人的予想。
新ナイズル
後衛枠は学とダウル詩人で固定化されると思います。
学での範囲リジェネ5・範囲ファランクス・効果時間の長いヘイストがまず必須で、オーラ並に火力をひきあげる4曲。
ソウルボイスの使いどころや効果時間の短いオーラの使いどころが難しいですが
2~11ワープになることと、ランプ判定が早くなることで一部(既にコンプしてる廃人等)の人にとっては、慣れたらいまより簡単になるかもしれません。
でも死にやすくなるリスクや、バリアの使いどころが難しくなるところなど考えると難易度は高くなってると言えます。
ダウル詩人を探すのは非常に困難なので野良ナイズルは大変になります。
新エイン
オーラの常時化が困難になることによって、リジェネ・リゲインがなくなることで難易度が異常なほど高くなると思います。
新アビがでたところでオーラほどの火力には到底届かないと思いますf^^;
現状ですでに難易度が高いので
この調整をするなら胴か頭どちらか必ずでるようにするべきです。
現状ドロップは非常に渋いf^^;
レギオン
やったことがないのでノーコメント
真闇王
新アビが同時実装なら真闇王戦はいまより簡単になると思います。
それでもオーラの手間がひどくなることや、トリガーとりでオーラが使えなくなることで連戦数は減ると思います。
新アビが後から実装なら一時的に難易度は飛躍的に上昇して多数のLSが壊滅するかもしれません。
オーラに関しては今後のコンテンツが簡単すぎるようにならない為だとは分かるのですが、
絶対防御に関しては何がしたいのか分かりませんf^^;
こんな調整なら絶対防御調整の必要性が全く感じられないです。
注)あくまで個人的予想です。
パウダーブーツがかさばるので、せめてリキャスト1分にしてほしい。
今、オーラや絶対防御が、ピンチの時に緊急回避アビリティではなく、
高難易度コンテンツの短期決戦用に濫用されているその使用方法、効率が、
現在~将来のコンテンツ開発に影を落としています。
それを公言し理由として、アビリティを問題視し弱体すると明言しました。
ここまでは後手に回っているとはいえ仕方がありません。
アビリティ弱体に合わせて、コンテンツ側の難易度が上がらないように
ユーザーでも理解できる調整を行ってくれれば、非難の声も落ち着くでしょう。
しかし
その陰で、現在のTA系コンテンツでほとんどのユーザーが使用しているアイテムを
コストを支払って成功率や安全性を上げる選択肢と言っていますが
このアイテムが無ければ、クリアはほぼ(極めて極稀にあるようですが)望めません。
選択肢ではなくほぼ必須と言ってもよいでしょう。
今後、TA系高難易度コンテンツが作成されれば、同様の必須扱いになるでしょう。
下手をすれば、高難易度にするためにこのアイテム使用が前提のコンテンツ作成になるのでは?
なぜ今起きていることと同質の事を気付けないのでしょうか?
crasu
10-30-2012, 07:05 PM
ナイズル島に関しては
良効果のアルザダールパトスをアートマのように任意に2~3種つけれるようにする
その効果(とんずら、リゲイン3~5あたり?などなど)でオーラ弱体やパウダー装備のジョブ格差の補完できれば
現状のバランスを崩さなくてもやれそうな気がします
アルザダールパトス解析して云々イベントいれれば・・・世界観も壊れないような気がいたしますが・・
こんなのどうでしょう?
こんにちは。
パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。
ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
今のオーラや絶対防御の弱体案の状態で、そういったところいじっても意味がないから反対されてるのがわかりませんか?
弱体するならコンテンツの敵やボスのHP減らすだけじゃだめって何度も書かれてるのに、そういったとこを無視して
簡単にできるパウダーブーツオールジョブ化しますとか、そんなんで納得するわけないでしょ。
ついでに、オーラ弱体と絶対防御弱体も、コンテンツの調整が整うまで見送ったらいいですよ。
今の状態で、弱体は必要ないという声がこんだけでてるんだから当然ですよね?
CheddarCheese
10-30-2012, 07:38 PM
その陰で、現在のTA系コンテンツでほとんどのユーザーが使用しているアイテムを
コストを支払って成功率や安全性を上げる選択肢と言っていますが
このアイテムが無ければ、クリアはほぼ(極めて極稀にあるようですが)望めません。
選択肢ではなくほぼ必須と言ってもよいでしょう。
今後、TA系高難易度コンテンツが作成されれば、同様の必須扱いになるでしょう。
下手をすれば、高難易度にするためにこのアイテム使用が前提のコンテンツ作成になるのでは?
なぜ今起きていることと同質の事を気付けないのでしょうか?
ナイズルに関して言えば、元々パウダーブーツなしで運が良ければ100層踏破可能なバランスなので、ユーザが好き好んでコストとしてパウダーブーツを使用しているというのは全く正しいですよ。
Sakura317
10-30-2012, 07:43 PM
思うのですが、オーラ・絶対防御を弱体する理由が、今後のバトルコンテンツが云々ということですが、別に弱体しなくても、成立するんじゃないかって思うんですよ。
たとえば、PCが絶対防御を使ったら、それを自分のものにしてしまうモンスターとか。
設定としてはアトルガンの召喚士で、PC側がアレキサンダーを呼び出すと、
「アレキサンダーは我が皇国の守護神なり!」と叫んで、アレキサンダーがモンスター側にいって絶対防御かけちゃうとかね!
あるいはPCに絶対防御がかかると高速で逃げ回って攻撃不可能になるキキルンやサボテンダーのモンスターとか、PC側にオーラがかかっているのを検知すると1万HP/3secのリジェネがかかるとか、メルトンを連発するとか・・・
こんな風に、モンスターの挙動でオーラ、絶対防御を防ぐなことはできるはずです。
あるいはBCのギミック的に調整もできるでしょう。
たとえば、ダンジョンの中で謎解きをして複数いるモンスターから正解のモンスターを倒すと次にいける、解くためにはいろいろヒントを見て考えなければならない、みたいなのだったら、オーラも絶対防御もいりません。
モンスターやBC単位でオーラや絶対防御を使わせない工夫とか、今後できるんじゃないでしょうか?
そしてそういう工夫こそ、攻略して楽しいバトルコンテンツなのではないでしょうか?
私個人としては、絶対防御は好きじゃない、絶対防御があると狩人がいらない子になりがち(範囲ダメをまきちらす敵を近接前衛が殴れるようになるため)なので、嫌いなアビではありますが、その有用性を認めないわけにはいきません。
オーラに至っては、自分が強化スキル500にあげて、自分と、フレLSメンが新ナイズル装備とれるまでがんばろうと上げました。
どちらも、装備がととのわなくても、人数がととのわなくても、上手く使えば敵を倒せる素敵なアビリティ・魔法なのです。その可能性をつぶさないでほしいと思っています。
・・・このスレッドへの意見は「いいね」がいっぱいつくのに、一生懸命作ったいちごババロアのクロリスたんに「いいね」が付かなくて涙目(笑)。
まあ顔が崩れちゃって当人も失敗作だと認めてるけどさっ!
そういえば真闇王についてはオーラなしの編成で絶対防御の数だけ連戦して固定メンバー全員分は集めきりましたし、最近でこそ水晶竜もオーラ使うとお手軽なので使ってますが、初期はオーラなしでやってました。
なので個人的にこの2つはオーラがなくなった所でなんら悲観してません。
レギオンや新エインはやってないのでコメントできませんが、やっぱ問題あるなと思うのは新ナイズルですよねぇ。
こいつさえちゃんと調整してくれれば不満意見の大部分は消えると思うのですが…。
クリアできないと、つまらないんです。クリアをして、装備が出ないなら、ユーザは、でるまで何年間でもやるとおもいます
えー、やだー。今のVWの光る武器みたいに倒すのは余裕。光る武器を手に入れるために何千戦もやるかっていうと一部の人以外やらないです。あれはヘビィメタルが出て金策になるかもしれないからやっているので、装備はもう副産物に成り下がってます。
これは今まで別の意味で非難されていた単なる作業です。
d-3-b
10-30-2012, 08:13 PM
思うのですが、オーラ・絶対防御を弱体する理由が、今後のバトルコンテンツが云々ということですが、別に弱体しなくても、成立するんじゃないかって思うんですよ。
*以下省略*
上で挙げられた感じの挙動の敵とか面白そうですね。
でもそうなると今後学召は「性能はいいけど使えない魔法を持ってるジョブ」になって完全に席を無くすだけなんじゃないですかね?
まあオーラ、絶対防御以外にいい能力がないジョブ設計に問題があるんですけどね・・・
いちごババロアのクロリスたん、可愛くておいしそうでしたよ(^o^)っいいね
こっちが荒れすぎてるせいかあっちのスレッドホント和むわ~・・・
Knaria
10-30-2012, 08:14 PM
「オハン、イージスを持ちのナイトさん募集」
「アポカリプス持ちの暗黒さん、髭持ってる竜さん募集です」
こういうシャウトがもし出たら、コア層のやり込みの結果手に入れられる装備として
普及しすぎではないかと思われます。
シャウトしたら誰かが居るような状態ではユニクロ装備しか持ってない人はコンテンツに参加できません。
開発が最終装備を持っていなくても十分攻略出来る調整していたとしても、主催する立場は不安要素を排除し
より有利に攻略するため、まず最終装備を所持している人を募集します。
そういう装備を取ってくるのが緩和され当たり前になると、競売で武器防具を買う人は居なくなり
合成錬成も死んじゃうでしょうね。
新ナイズルもあまり難易度緩和の方向に要望しすぎると、
「ポルキス、タウマス無かったことにして下さい。申し訳ありませんが現在持ってる人はレイク、ユクシン+3に
アイテムを変更させていただきます。」 とか、最悪言われそうで怖いのです。
チラ裏失礼しました。
パウダーブーツのALL化はある意味賛成です。
また、パウダーブーツを大量に消費するコンテンツがあるのは別に構わない気がしますが使い勝手が悪いのはよくないかなと思っています。
・ブーツ使用後の謎な硬直の撤廃(消費アイテム系全般ですが仮に硬直するのであればキャスト時間に含めてほしい)
・再使用までの時間(履きかける事でほぼ連続使用ができてしまうので制限が無意味)
このスレッドを読んでいてひとつ思うことは万人が納得できるシステム作りは非常に難しく仮にできたとしても時間がかかるものであるということです。
とすると、比較的現実的な方法としてはターゲットを絞ってしまう方法ではないでしょうか?
新ナイズルを例にしますが仮に、ヘビーユーザーを対象としているのであれば現状の修正(オーラ・パウダー修正なしの状態)は不要ではないかと思います。
逆に、ライトユーザーを対象としているのであれば正直無理ゲーという感想になります。
ヘビーユーザー対象であるなら、オーラ修正に伴った範囲で調整だけでよいと思いますので提案は割愛いたします。
ライトユーザー対象のコンテンツである場合ならば、現状だと基本的に100層装備以外は何かの粗悪品になってしまうのでユーザーの大半は、取れるか取れないかの2択のようなものより継続してプレイすれば時間は掛かっても何とか取れるようなものにして欲しいと思っているのではないかと思います。
例えば、既存の劣化品の大事なものをなくし以下のように大事なもの数個取得できるように変更するというのはどうでしょうか?
クリア時の取得できる大事の数
20層 白金の天文盤 * 1
40層 白金の天文盤 * 2
60層 白金の天文盤 * 4
80層 白金の天文盤 * 8
100層 白金の天文盤 * 16
白金の天文盤 * 16で既存の100層装備が1つ手に入るようにするとこれなら20層クリア目標でも、1部位約16日。(20層毎に期間が半分で済む計算です。)
プレイヤのスキルや構成などで自分達に合ったプレイする事ができるのではないでしょうか?
20、40層くらいならパウダーブーツや構成もそこまで気にしないでいける範囲だと思います。
高層クリアを目指すには条件が厳しくなるのは必然でありますが自分に合ったものを選択できるようになっているのであればそこまで文句はでないのではないでしょうか?
Sakura317
10-30-2012, 08:53 PM
上で挙げられた感じの挙動の敵とか面白そうですね。
でもそうなると今後学召は「性能はいいけど使えない魔法を持ってるジョブ」になって完全に席を無くすだけなんじゃないですかね?
まあオーラ、絶対防御以外にいい能力がないジョブ設計に問題があるんですけどね・・・
いちごババロアのクロリスたん、可愛くておいしそうでしたよ(^o^)っいいね
こっちが荒れすぎてるせいかあっちのスレッドホント和むわ~・・・
d-3dさん、お世辞でもそういっていただけると本当にうれしい!
でもたとえば私の後のタイサイゼリーとかすごすぎて、あるいはその他の作品も凄すぎて「参加することに意義がある」状態><
そうですねー、たしかに、「有用なアビを持ってるけど役に立たない子」になるかもですね。
全部が全部のコンテンツが「絶対防御封じ」「オーラ封じ」でもこまりますけど、コンテンツ単位でオーラや絶対防御が使えない、というのなら、今後またそれらが有効なBCやモンスターが作れるわけです。
開発さんの示した弱体だと、まったく這い上がれる余地のない役に立たない子、役に立つアビも魔法もない子になるよりはましかなと。
力でのゴリ押し以外の敵を実装してほしい、と心から願っています。
それが、絶対防御やオーラを多用させないもっともよい解決方法だと思うのです。
masirito
10-30-2012, 11:00 PM
裏真闇王蒸発技とか
ナイズノレ運要素とかブーツ使って走れジョブ優遇とか、馬鹿にしてるの?
皆の意見全く☐eは、聞いてないし
弱体して、本音は早くFF11終わらしたいとしか思えないけど、松井も少しは皆の意見聞けよ
99BCとか今までのエリアにNM追加とかもうしないん?昔はupの度に追加NM楽しみにしてたんだけどね
風邪引いたとかなに?態々言い訳で使うこと無いよね、がっかり連発ですよ
豚総理と同じ位今のFF11は【残念】
まぁぼちぼちログインしますけど しっかりしれよ開発