View Full Version : ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について
The-Greed
10-25-2012, 05:22 PM
ここまで読んでいてなんだか絶対防御とオーラが強すぎるから修正される、という感じではなく「自ジョブが参加できないのは召喚と学者に枠を取られるからだ」とか「絶対防御とオーラを生贄にしてコンテンツ難易度やアイテム取得難易度を下げさせよう」ということが本題のように思えてきました。連環計とオーラを同一視しているような書き込みが複数あることもその思いを強めています。
開発さんから出ている修正理由が「絶対防御とオーラがあることを前提にコンテンツ製作せざるを得ないから」と「将来スペシャルアビリティのリキャストを短縮するなどの強化をする際になんか強すぎるから」というなんとも漠然とした未来の話しかないことも不安です。ブラッティナイオのときの弱体理由にも使われましたが、そのときにも代わりになるものどころか未来予想すらなかったですし。
そういうわけで今回の修正をした結果、スペシャルアビリティの調整がどうなるか、召喚士と学者になにが与えられるか、今後のコンテンツというか今後のモンスターがどうなるかという具体的な内容が上がらないならばこのスレッドの案はアビリティ調整、コンテンツ調整ともに撤廃すべきです。
最後に、コンテンツの調整うんぬんはもっと多様な視点からできるように別な話題としたほうがいいと思いますし、各スレッドへの開発からの返信ももっとあって欲しいですね。
jutta
10-25-2012, 05:48 PM
最後に、コンテンツの調整うんぬんはもっと多様な視点からできるように別な話題としたほうがいいと思いますし、各スレッドへの開発からの返信ももっとあって欲しいですね。
理想はそうあるべきだとは思いますが、決して少なくないプレイヤーが【防御オーラの修正そのものはやむを得ないにしても、大前提としてコンテンツへの修正ありき】と捉えていますし(私もそう思っています)
開発スタッフ様でさえ、「コンテンツの修正や今後のことも視野に入れての調整」との見解をされているので
少なくともこの話題に限っては無理な話だと思います。
iijimaai
10-25-2012, 05:55 PM
それにしても2日で500件以上の書き込み。
そしてそのままのゴリ押し投入(あ・・ウッコ問題は少し緩和あったな)。
ウッコビクスマ問題やトレハン問題と言い同じ事を繰り返して
いますな。
せめて今後は問題の放置をしないで速やかに対処してくれるように
体質改善してほしいものです。
松井さんには期待しすぎたかな・・・。
私は松井さんを信じます。彼だけが、このゲームの最後の砦だと思っています。
重圧で潰されそうになっているかもしれませんが、地位と名声に見合うだけの結果を、期待しています。
Miphio
10-25-2012, 05:56 PM
なんといいますか 痛々しい。。。
以前にも カキコミしましたけど コトバが足りないだけなんですょ 開発さん
ff11と われわれをどうしたいのか もっともっと コトバを重ねてください
それだけなんです たったそれだけのことで。。。
まぁ開発さんには 賢い方々が大勢いらっしゃるわけで
ツマリ ユーザーからの反対意見が雨あられになることは わかった上での仕様変更なんですよね?
ようし ヤッテヤルゼなんて意見がでるとおもわれていたのでしょうか もしそう予想されていたのでしたら ごめんなさい
Regulus
10-25-2012, 05:57 PM
難易度が高すぎて諦めている層も沢山居ると思います。
コレを期に難易度を大幅に下げてみてはどうでしょうか?
あれもこれも自由に遊べる方が楽しいです。
上級者向けのコンテンツはいりません。
そんなものはソロや少数攻略とか各自で作れるのですから。
(一般層はナイズル6人で攻略上級者は3人で攻略等)
Hekiru
10-25-2012, 06:01 PM
最初から よさそうな性能のアビや装備をいれず ひかえめにいれてくれって要望でしょうかね
使い方で 予定より高い性能になりすぎたってのもあるでしょうが
追加要素いれるときは ゴミいれて徐々に強化調整ってやりかたにしてくれっていうのは(結果的に)賛同しかねる
状況やバランスみて 強化や弱体をするのには賛成です
どうなるか予測はできますが 先のことはだれにもわからないのですから
それもオンラインゲームじゃないでしょーか?
Chocotto
10-25-2012, 06:07 PM
◎絶対防御含む召喚士の調整案その2
絶対防御の効果時間を短縮するのは反対です。
なぜかというと、現状で90秒かけて倒しているものを実質55秒弱で倒さなければいけなくなり、パワーインフレを加速させるだけだからです。
レギオンには、カット装備を50%まで揃えてもなお、3000を超えるダメージを繰り出してくる敵がいます。
絶対に耐えられないダメージに対抗するため、絶対防御を使って戦わざるを得ないのです。
SPアビリティは、戦いを有利にするために使うことはあっても、なければ勝てない、というバランスは明らかに間違っています。
開発側が「どんなバカダメージを出すNMを作ったところでPCには絶対防御があるから」と認識している限り、こういったデタラメなモンスターを作り出す口実になってしまうので、やはり最大効果中であっても被ダメージがゼロというのは強すぎると思った次第です。
ということで、コンテンツに対する調整案については別に投稿します。
Lucy7
10-25-2012, 06:49 PM
さて、悪態ばかりついていても意味が無いので建設的な意見を。
そもそも、オーラ絶対防御スタンはめを好きでやっているわけじゃない
ということを、開発側は理解されているのでしょうか?
Lv75キャップの頃だと、花鳥風月のStep4のティンニン・ティガー
サーラーメーヤなんかは、それこを丁度いい難易度だったと思います。
敵に合わせて盾役(ナ/戦、ナ/忍、モ等)をそろえ、アタッカーは
不意だまで盾役にヘイト固定しつつ連携し、黒はMBで追撃する。
敵のいやらしいWSは、ログを見て盾役が視線を逸らしたり
スタナーがスタンして防いだり、と色々戦術の幅がありました。
一方、レギオンや真闇王などがなぜオーラ絶対防御スタンはめに
なっているのか。
即死レベルの技が多すぎる
即死級の敵の技を、ログをみてからスタンしたのでは間に合わない
(所謂、赤線スタンや連続魔スタンをせざるをえない)
敵の攻撃があまりに熾烈すぎ、イージスオハンをもったナイトでも
防ぎようが無い→絶対防御に頼らざるをえない。
そして、そのような敵を実装したのは言うまでもなく、他ならぬ開発陣営です。
開発側は、ユーザー側のパワーインフレばかり問題視しますが、それ以前に
敵のパワーインフレが既に限界を超えていることを理解されていますか?
そういう敵を実装したがために、ユーザー側はオーラ絶対防御スタンはめ
以外の選択肢を取りようがないということを理解されていますか?
はっきり言って、今回のオーラ絶対防御の修正方針に変更がないようで
あれば、この先のFF11には全く期待が持てません。追加ディスクが出た
ところで、買う気にもなれません。
オーラに関しては、効果時間は現状どおり、強化内容(リジェネ、ヘイスト
リゲイン)自体も変えず、上限を今より低くする程度で丁度いいと思います。
絶対防御については、召喚魔法スキル依存にするのはいい案だと思いますが
初期値が60秒、そこから召喚魔法スキル青字(417でしたっけ?)からさらに
装備やメリポ等で増やした値にしたがってボーナスをつけ、召喚スキル500程度で
現状の90秒なるくらいでいいのではないでしょうか。
対して敵側の調整ですが、HPを10%減らしたところで焼け石に水です。
前述の通りオーラ絶対防御スタンはめをしているのは、敵のHPが多いから
ではありません。
まともに相手をしたら、何も抵抗できずに一瞬で壊滅するくらい敵側の
パワーインフレが強烈すぎるからです。
むしろ、敵側のHPを今の倍にしてもらってもかまいません。
その代わり、敵側の攻撃をPC側が対処可能なレベルまで引き下げて
もらう方が現実的です。
即死級のWSを使ってこられても構いません。その代わり、ログを見てから
スタンやバッシュで止めれるようにしれもらえればいいです。
戦闘時間が1時間近くになってもかまいません。BFの滞在時間をそれに
見合う時間まで延ばしてもらえればいいだけです。
もう1度言いますが、ユーザー側は好きでオーラ絶対防御スタンはめを
しているのではありません。そういう手段をとらざるを得ない敵が実装
されてしまったためです。
Lv75キャップ時代のような、緊張感ある戦闘ができた方が楽しいに
きまっています。
砂の呪縛にフラットブレードを撃ったり、爆弾投げにスリプルいれたり、
怒りの旋風のフラッシュしたり、コロッサルブローを後ろにダッシュして
かわしたり、断罪の瞳やモータルレイを後ろを向いて回避したり、
そんな戦闘いまのコンテンツにありますか?
最後に一言。
オンラインゲームに、倒せない敵やクリア不可能なコンテンツはいりません。
そんなのはオフゲーのやりこみ要素にでもいれておいてください。
FF13-2のDLCにでも入れておいてくれれば、やりたい人はたぶん買ってくれます。
たとえ1回の戦闘に1時間かかろうとも、仲間と協力して倒すことができれば
達成感も味わえますし、なによりオンラインゲームをしていて楽しいと思えるはずです。
Mazikiti
10-25-2012, 06:56 PM
連環計の効果時間中のみ詠唱可能な白魔法「オーラ」の効果が以下のとおり調整されます。
効果時間:5分 → 90秒に短縮されます。
出遅れたのであまり言う事もありませんが
オーラの効果時間は令狸執鼠の章を前提に設定しないで欲しいです。
効果引下げも伴っていますので従前通り効果時間は5分にし、"令狸執鼠の章"の効果を受けない魔法にして頂きたいです。理由は単純に利便性の向上で、オーラの使用は連環計→オーラの順序を踏む為、前提として使用に一手間かかります。実践では間に女神降臨の章→令狸執鼠の章と挟まるので正直面倒です、手間です。もう一つ言えば令狸執鼠の章はLv87で習得するアビリティなので、そのレベルを境に効果に目立って差が付くのもバランスの悪い感じがします。効果時間5分は長いと言える何らかの根拠があるのでしたら、リフレ効果を少し削って効果時間を延ばす方向でも良いです。
絶対防御に関しては、個人的には上限設定をここらで一律見直して欲しくもあるので効果引下げの方が望ましかったのですが、つじつま自体は取ってあるのでどちらでもとは思います。が、絶対防御やオーラをこれほど明確に下方修正したとなると、魔法ダメージカット上限・物理ダメージカット上限・ヘイト量上限が逸脱した一部のもの、ソウルボイスとメリポアビリティの併用など、確実にバランスとして歪むものが目に付き、今回のアバウトな調整内容のツケが回ってくる気がします。
jutta
10-25-2012, 07:33 PM
あ、もし此方でコンテンツの修正や方向性に言及するのがスレ違いのようであれば
議論用スレッドでも作りましょうか?コンテンツ個別ではなく、もっと大きな視点でディスカッションできるやつ。
というか必要そうですよね。むしろ今ありましたっけ。あったらすみません。
尤も、そちらにタゲを逸らしたことでこちらが一旦鎮火したように見えても、
こちらの案件はコンテンツ自体の見直しという大前提の条件があってはじめて(程度はともかく)同意できる案件ですので
その条件の適切な条件が提示・実行されるまでは絶対に同意しかねる事だけは、引き続き主張する所存です。
あと、そんなスレッドあったところで、まともに回答や議論を開発サイドの方々からもらえるんでしょうか?
まぁ、申し訳程度にレスも1回かそこらで、ちょっと炎上したらクローズになるんだろうなと思うと立てる気にもなりませんが。
mabutathirteen
10-25-2012, 07:44 PM
流れとは少し違うどうでもいい質問をします。
エヴォリスにスペシャルアビリティの再使用間隔-の効果がつくものがあったと記憶してますが、こちらは今回の再使用間隔見直し後も効果は同じなのでしょうか?
装備革命は開発をじっと見つめた。
オーラからリゲイン削除するなら鼓舞激励を実用レベルまで引き上げて欲しい
toyfuji
10-25-2012, 08:10 PM
メイン召喚士です。
絶対防御使うようなコンテンツにはほぼ参加してませんが…
以前より、「絶対防御>高火力で瞬殺」はつまらんなーと思っていました。
正確に言えば、「そんなゴリ押ししなきゃ勝てない敵ってバランスがおかしいんじゃない?」ってことです。
今回、絶対防御を弱体するのは構わないですが、それでごり押しでしか勝てない敵はどうすればいいんでしょ?
てか、ごり押しをさせたくないから弱体ってことなんですよね?
では、ごり押し以外の突破口も当然用意してくれないと、そのコンテンツがんばってる人が報われないですよね。
Monnga
10-25-2012, 08:19 PM
細かい内容についての意見はしていなかったので、考えてみました^^
とりあえず、このままオーラ弱体すると学者が息しなくなるので・・・
鼓舞の強化、陣のステ補正強化、ヘイストの範囲化等の オーラ弱体によるマイナスが0になるような強化が必要と思われます。
オーラのリゲインがリフレシュに変更となってますが、学者がリフレシュジョブじゃないので意味がわかりません。
新ナイズルについては、経験済みなので意見させていただきます。
・暗暗暗暗学学が鉄板構成という状況がユーザーとして気に入らないのだと思っているので
他の支援ジョブの能力を強化したらいいんじゃないかな?
コルセアのロールをLVごとに強化、詩人にリゲイン歌追加、ゲイン魔法の強化等
・消耗品前提でとんずらするのもOKというのなら
パウダーブーツをオールジョブにして、リキャストを1分にするとか(アイテム枠取りすぎなので)
走者の薬をスタック可能にして合成で安定供給できるようにするとか・・・・?
現状、オーラ、パウダーブーツ有で15~20回飛べる感じです。それでもクリアできないことが多いです。
オーラ弱体されたら「5層ずつ飛んだとして15回で75層・・・」80層5回ですら辛く厳しい戦いになりそうですね・・・
もしかしたら、オーラなしの鉄板攻略をプレイヤーが思いつくかもしれませんが、
もし、そんなことになったらまた修正するんですか?酷い話です。
Selescat
10-25-2012, 08:23 PM
もういい加減どうでもいいんですけど
上を締め付けるより
下を押し上げるような調整が欲しいですね
下方調整はいい加減勘弁してください(´;ω;`)
Cactusman
10-25-2012, 08:24 PM
今回の変更は影響が大きいので、
テストサーバーに実装→プレイヤーと一緒にしっかりテスト→調整して実装
という手順をとってほしいです。
レギオンのときのように開発主催の公開テストをやってもいいと思います。
そして、「これなら大丈夫そうだね」という言葉をプレイヤーから是非引き出して欲しい。
その上での実装であれば、ほとんどの人は納得できると思います。
Nortalt
10-25-2012, 08:33 PM
今修正すべきなのは、
1)一部コンテンツの高すぎる難易度
2)一部アビ・魔法の高すぎる性能
の二つだと思います。
1)について。
例えば新ナイズルは常時とんずらオーラ展開という状況にまで持ち込んでやっとクリア率安定、
という状態で、運の要素が絡むにしても少々その比重が大きすぎると思います。
新闇王も、攻撃は確かに痛いのですが、それより攻撃範囲が広すぎて後衛が充分に前衛をサポートできない、
という状態が「もう前衛強化して殴らせるしかない」という現実に繋がっています。
これらは報酬をちょっといじるとか、敵のHPをいじるだけでどうにかなる問題ではないです。
2)について。
現状の高すぎる難易度のコンテンツをクリア可能にする超高性能のアビ・魔法の存在は、
ジョブ間バランスを崩す原因であり、弱体調整はせざるを得ません。
それ以外のアビ・魔法の強化でバランスを取ろうとしても、基準が異常では上手く行くわけがないです。
その意味で発表された調整は妥当だと考えます。
(むしろまだ高性能過ぎるんじゃないかとすら思いますが。)
1)の修正案についてはまだまだ不十分だと考えますが、
2)についてはそれなりに良い案ですし、1)への適切な修正と同時にやって欲しいところはあれど、
今回の発表内容は良かったと思います。
Tassle
10-25-2012, 08:35 PM
確かに今までのオーラは異常な性能だと思います。ただ、オーラや絶対防御が無いとクリア出来ないコンテンツがあるというのがそれ以上に問題なんです。ナイズル、レギオンなども修正するらしいですが、ぱっとみた限りユーザーが求めている修正とはかなりずれがあると思われます。開発の方々には、このフォーラムを熟読していただき、もう一度コンテンツの見直しをしていただけることをお願いします。
まぁ、オーラは修正されても仕方ない魔法だと思いますが。。。
出来ることなら現在の前衛マンセーな状況の打破。(黒魔?なにそれ美味しいの?スタン頑張ってね^^になって久しい・・・)、ナイズルにいたってはパウダーブーツ使えない前衛は来るな!目を凝らして、廻りを良く見て動け!一分一秒無駄にするな!
・・・仕事終わった後になんでそれ以上に疲れないといかんのよ(´・ω・`)
駄文になりましたが、よりよい修正をしていただけるようなにとぞお願いいたします。
なんか前回の書き込みが「フォーラムに貢献しない」とかの理由で消されてますな・・・
思い当たる節がなくもないのでその部分を修正+追加して再投稿しましょう。
開発様は現在問題になっているシステム、及びコンテンツ全てを見直して調整を行い、
かたをつけてから新しいコンテンツに着手してください
私が他のスレッドでも言っている事なんですが、土台がガタガタなのに建物を無理やり建てて
まっすぐ立っている様に見せかけているのはもう限界レベルまで来ていると感じています。
何が問題か、どうしたらよいのか等はこのスレッドのみならず、他のスレッドでも散々議論されています。
ユーザーからは見えない、開発様しかわからない問題点もあるでしょう。
まだ議論が足りないと言うのであれば、どう足りないのか言ってください。
ユーザーはそれを解消するアイデアを提案する努力を惜しみません。
Nighsn
10-25-2012, 08:56 PM
絶対に不可能なんてことはないです。
言い換えれば、あなたには不可能であっても、他の人には不可能ではないということです。
動画があれば、納得するんですかね?
レギオンはやったことありませんが、真闇王、水晶竜については無しでも勝てます。
新ナイズルに関しては、80層5回クリアという調整がされてるので、運の要素が強い100層を目指すのではなく80層5回にすればすむと思います。
兎にも角にも、今後追加されるコンテンツがオーラ絶対防御ありきの調整で実装される方が困ります。
なので、ここらでオーラ絶対防御を弱体させておくことは、今後のFFIXのためには必要です。
そのために、既存コンテンツの難易度が多少上がったとしても、半年後、一年後に振り返ったときに適正だったと思えると思います。
半引退状態だったら、そんな事もいえるけど実際コンテンツやっていたら、たまったもんじゃないです
remonpai
10-25-2012, 09:01 PM
責任者が『コンテンツの調整』を合わせてやると宣言しています。
『コンテンツの調整』とは、難易度基準で調整前=調整後 と考えるのが当然でしょう。
影響が大きいとの認識はあるなら責任もってやりとげるべきだと思います。
安易に「難度はあがります」とか、今更言うことではありません。
もし、調整予定の発表時に「コンテンツの難度はあがります」と責任者が発言していたなら、ユーザーの
賛同を得られたと思いますか?
責任者の発言を重く受け止め、コンテンツ調整をユーザーの納得を得られるまで頑張ってください。
Annasui
10-25-2012, 09:05 PM
何時になるか分からない追加ディスクまでやることもないから、過疎化が進行していますよね。
そこにオーラだけ弱体化、水晶龍等未調整というパッチが来て、ユーザーは快く受け入れると思いますか?
白水晶の欠片にしても、生産量が多すぎるなら大量消費を促すようにしたらどうですか。
フリートストーン 10 個消費でカトゥラエ戦スキップ可能。
フリートストーン 20 個消費で罠がわかない。
フリートストーン 30 個消費で水晶固有ドロップ+1、カトゥラエ戦のドロップも戦利品に追加。
クルオにかえるとか中途半端なことやってないで、こういう面白いと思わせる調整と同時にできないの?
もっとプロらしい仕事を見せてよ。
iijimaai
10-25-2012, 09:11 PM
今回の暴動めいた騒動の原因はオーラでも防御でもなくて、
思いつきで適当に実装したとしか思えないような無数のコンテンツに
かなりの原因があるように思うのですが・・・。
ロードマップがあるものの、実態としてはほとんどよくわからないまま迷走し続け、
締めつけては弛め、それもほとんど散発的に気まぐれでやっているかのような印象を私は持ちます。
他の方はわかりませんが、開発さんが信頼されていないというのは特定のアビやジョブどうこうよりも
はるかに重要な問題な気がします。
このまま信用が下落を続けるよりは、1年くらいデバッグとバランス調整のみに特化したほうが良いのではないでしょうか。
Oriole
10-25-2012, 09:34 PM
こんにちは。
昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。
調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。
多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします。
KOKIA
10-25-2012, 09:36 PM
決められないのならぜひすべて白紙撤回を!
iijimaai
10-25-2012, 09:37 PM
こんにちは。
昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。
調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。
多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします。
落ち着いてくださいませ。
今は養生してから、ゆっくりと立て直しのほう、お願いいたしますm(__)m
こんにちは。
昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。
調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。
多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします。
俺の質問がスルーされている件について;;
一点、絶対防御の性能について質問があります。すでに同じ質問があったらすみません。
調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。
小学生の言い訳のような・・・
まとまって無くても良いので、
数々の書き込みを読んだ上での
開発側がどう感じているか程度のことは出していただきたいです
Tajetosi
10-25-2012, 09:45 PM
こんにちは。
昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。
調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。
多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします。
こっちも風邪はやっててやばいw 急に冷えたからね~
とりあえずあまりログインを行ってないんであまりご意見できないかもしれませんが、現在ナイズル、レギオンあたりしか遊ぶコンテンツがないのかな?アドゥリン出るまでまったりプレイヤーは辛抱ですね~。アドゥリン期待しています
Mocchi
10-25-2012, 09:50 PM
小学生の言い訳のような・・・
まとまって無くても良いので、
数々の書き込みを読んだ上での
開発側がどう感じているか程度のことは出していただきたいです
返す言葉もなく、本当に申し訳なく思います。
とは言え、何も投稿しないよりは良いと判断して、コメントさせていただきました。
お待たせしている間、やきもきさせてしまうことになってしまいますがご理解いただけると幸いです。
katatataki
10-25-2012, 09:52 PM
風邪では仕方ありませんね。お大事に。
でもそれはそれ、これはこれ。
ここでは容赦なくビッシビシ行くからな(`・ω・´) 9m
とりあえずコンテンツに関しては、事前に改めることを明言しているのですから、
検討と回答はゆっくりで構わないので、ちゃんとユーザーが納得する形で改め、決めてくださいませ。
つかね、別にコンテンツの難易度下がったっていいじゃない。どれも繰り返し作業じみたものばかりですし。
難易度に固執する意味は無いでしょ。
難易度に固執するだけの価値のある面白いものならともかく、そういうわけでもないのですから。
Monnga
10-25-2012, 09:53 PM
お大事に^^;
ゆっくり養生して、良い改善策を考えてください。
でも、体調管理も仕事のうちですぜ(´・ω・`)
風邪引いてる人のいる部屋ではマスクを
まめな手洗いうがい、できれば手の除菌
あとは、人が触るところを除菌する。
プレイヤーのみなさまも体調管理にはきをつけてね!w
風邪引いた!やったー!休んでローグイーンwwwとか有だけど!
Akatsuki
10-25-2012, 09:56 PM
これは予想外・・
知らんがなwwって感じですが、とりあえず、
本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。
こんだけ反対意見でて紛糾してるのに今日中に最終決定するつもりだったんでしょうか????
Nighsn
10-25-2012, 09:57 PM
そんな言い訳を得意先に言ってみたいわw
そんなので同情をひこうとしないでください!
Naritan
10-25-2012, 10:01 PM
先ほど、LSでこのスレの話題になって、
不謹慎ながら、風邪が蔓延~で笑ってしまいましたナリよ(P∀`q)ゴメンナサイ
ここ最近のフォーラムはギスギスした感じがあったので、なんか和みましたナリよヽ(´∀`)ノ
お体に気をつけて【がんばって!】
jutta
10-25-2012, 10:06 PM
お大事にしてくださいませ。
それでは、風邪が蔓延という理由で一旦検討を中断し、
空いた時間をプライベートキャラで、野良での新エインやレギオン等いかがでしょう?
#ところで、風邪というプレイヤーにとって至極どうでもいい報告は『フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていため』削除対象ではないのでしょうか
Rimuera
10-25-2012, 10:06 PM
絶対防御/連環計ともにこれまでよりも使い勝手が悪くなることは否めないですし、引き下げによってご迷惑をお掛けすることは申し訳なく思います。以前にもお伝えしているように調整についてはご意見やフィードバックを拝見しながら慎重に行っていきます。その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。
引き続きよろしくお願いします。
特に引き続かなくても大丈夫ではないかとお見受けします。
既にこれだけ多数の投稿が存在し、具体案もかなり出尽くしており
かつ意見の方向性がほぼ一つに統一され明白であります。
一つ一つ読んで参考にしているという何か書き間違いをされているようですが
1~2年後でも構いませんので、読むとすぐに無用であることが
ご理解いただけるかと存じます。
しかしやはり具体調整案を、と強調されていますので私からも一応記載させて頂きます。
提示された案ですと、特にオーラについては多数の方が指摘されております通り
使い道の見出せない無用の長物ですので、この基準が前提となるのであれば
いっそ全ジョブの2hアビリティも合わせて無用化する方が望ましいと思われます。
具体的には
・全ジョブ統一で同じアビリティ
・自身のHPを100回復
この程度の性能で行ってもよいのではないかと思います。
開発陣の提示案の場合、引き合いに出されておられるエンドコンテンツには
わざわざ低性能のアビリティを使用するようなケースは全くありませんので
使わない・使えないものであると明確に設定するほうが良い効果が期待できます。
本来は削除という形が良いと思いますが、過去に開発陣が削除にあたる
行動を行った記憶がありませんのであくまで弱体として提案いたします。
コンテンツにも全く影響がありませんので『過度に「攻略が不可能」』にはなりません。
やはり大多数の方が仰っておられますがコンテンツ側の調整が急務です。
その具体的な中身は他の方の投稿に譲ります。
アビリティ側の調整は開発による考慮自体が無理っぽいような印象を受けましたので
どうせ適当ならこれくらい適当でもいいんじゃないかな、という感じですね、こちらからは。
ユーザー側としては2hものに関わる無駄な労力を今後一切注がなくて済み、メリットが生まれます。
開発側も複雑な数値の熟考などということを行わなくて済みますので工数も削減でき、
特に昨今の多忙を極める開発陣にはリソースに余裕が出来るとの観点から有用です。
私はあまり詳しくないのですがアドゥリンノカイハツガーという物によりほとんど余裕がないと聞き及んでおります。
長くなりましたが是非ご検討いただければ幸いです。
繰り返しますが既にディスカッションの方向性は投稿したその日に固まっており、
あまり悠長に議論を構えていてもそれほど意味のないものと存じます。
普通であれば大方の開発意向も既に存在しているはずでしょうし
伊藤松井あたりが早々に発表してクローズしたほうがこれ以上荒れずに済むと思います。
なお誤解なきよう付け加えて申し上げますがこの投稿は煽り目的ではなく
開発の投稿を見ての本当に率直な感想です。んじゃこんくらいやれば?っていうだけの。
将来的には全アビリティ使用不可・魔法使用不可・オートアタック不可など
難易度上昇の手段には事欠きませんので今後の様々な「開発」を期待しております。
Selescat
10-25-2012, 10:10 PM
ナイズルに関してのコメント
高難度を突き詰めてランダム要素満載で100層攻略がきつい
それを踏まえて100層クリアできたら100%の確率で
何かしらの装備が手に入るって仕様自体
調整の大失敗な気がします
それがなかったら装備が想定外に増えることもなく
調整がしやすかったのではないでしょうか?
結局過去に作られた旧ナイズル島みたいに
各層のボスがランダムドロップって感じで
十分延命出来たはずなんですけどね
難易度的にはオーラなしである程度装備が揃ったユーザーが
AF3+2よりちょといい位の装備目的に行くみたいな感じ
そうすれば少なくとも全ユーザーが楽しめて
誰からも文句言われなかったと思うんですよね
ここからは現状のFF11に対する私個人の意見です
優秀すぎる装備はそんなに必要ありません
今の基準になりつつあるAF3+2より
少しばかり尖った性能の装備が報酬の
誰でも楽しめるコンテンツが欲しいです
一部の人しか参加出来ないコンテンツばかりが実装されてる感じですが
これでは本当に一部の人しか楽しめず
過疎化が進むばかりではないでしょうか
もう一度よ~く考えて調整なり実装なりしていただきたいものです(´・ω・`)
風邪では仕方ありませんね。お大事に。
でもそれはそれ、これはこれ。
ここでは容赦なくビッシビシ行くからな(`・ω・´) 9m
とりあえずコンテンツに関しては、事前に改めることを明言しているのですから、
検討と回答はゆっくりで構わないので、ちゃんとユーザーが納得する形で改め、決めてくださいませ。
つかね、別にコンテンツの難易度下がったっていいじゃない。どれも繰り返し作業じみたものばかりですし。
難易度に固執する意味は無いでしょ。
難易度に固執するだけの価値のある面白いものならともかく、そういうわけでもないのですから。
まったくそのとおりですよね。
この難易度では、これくらいの装備って決めてしまってるから、新しいコンテンツがでてもレベル上限が解放されない今、
微妙な似たような装備ばっかりだして閉塞感が漂ってるとこで締め付けとか、なにを考えてるんだとおもいますね。
新しいコンテンツ出したら、難しい難易度でもいいんですよ。そこにどーんと強力な武器や防具だして、
旧コンテンツは緩和して、ライト層でもいけるようにするとかしないと、やることないからドンドンみんな辞めていきますよ。
あと、署名の絵がすごく素敵ですが、右手の指は6本にするのがよろしいかと。
Minami
10-25-2012, 10:27 PM
やっとオーラ士から開放されるのか。
正直、ほっとした。
もともと2hアビの魔法が10分以上も効果があるような事態がおかしかったんだし。
ついでにスタン士からも解放されたらまた学者をやろうという気にもなるんだけどな。
•効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒 に短縮されます。
召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
•効果内容:変更なし
スキルによる時間延長の効果がどこで頭打ちになるかという上限の設定として、600という数値を設定しています。仰るように、現状では600までスキルを上昇させることはできないと思いますので、伸び代がどこまであるのかという参考として捉えてください。
このように提示されたのですが召喚魔法スキル装備を追加する予定とはひとつも書いてないです。
600はただの上限の設定というだけで装備は実装する予定がないなら
この場合ですと60秒には誰も到達できないで実質今あるスキル装備全部+メリポで+26秒ぐらいになってしまいます。
今あるスキル装備全部+装備実装の場合ですが麒麟棍オグメが強化のものを持っている場合は
召喚スキルのものは持てませんしランダムすぎるシャントットのBCにオグメ取りに通いまくる必要がでてきます。ギルも時間も運がわるければ膨大になります。
調整案が確定しないからまだなにも考えてないのでしょうか?
どの状態なのかちゃんと教えていただきたいです。
それとこの調整案の場合の防衛効果はどれぐらいの時間でどれぐらい減っていくのか
もしくは時間は短くするが効果はへらさずにするのか
どういじるつもりなのか何もも書いてありません。今と同じなのでしょうか?
目安になるものを提示していただけませんでしょうか。
ここがはっきりしないと新闇王や水晶竜に対する意見もかわってきてしまいます。
学者のほうですが
リフレはMP回復手段が多い現状にはあまり価値がありません。
リゲイン値を下げる方向の方がまだいいです。
ヘイストについてはこんなところなのかなと。
効果時間はせめて今の半分の2分30秒~3分ぐらいにしてほしいです。
90秒はちょっと短すぎます。
召喚学者は実質弱体です。
別のなにかで強化する予定はあるのでしょうか?
レギオンとエインですが
•出現するモンスターのHPを10%程度引き下げます
•オーディンの間-IIに出現するモンスター"Odin"のHPを10%~15%程度引き下げます。
これだけでは意味がないと思います。10~15%ではなにも意味をなさないかと。
他の方も書かれていますが敵のWSの強さ頻度と届く距離などをまず調整するべきではないでしょうか。
ナイズルは
常時トンズラ状態までいかなくても
パウダーブーツを全ジョブ装備に変更もしくは新しい装備追加とか
時間を30→45か60に(アサルト形式だからできませんといわれそうですね)
飛べる階層を今の1.5~2倍ぐらいに。
5枚に引き下げはいいのですが圧縮切り捨てはいかがなものでしょうか。
新闇王と水晶竜については
たしかにオーラと絶対防衛がなくても勝てる時もあるでしょう。(ここでも運)
提示された調整案では絶対防衛の効果が減っていく場合どれぐらいでさがるのかはっきりしないと勝率がどれだけになるのか予想しにくいのもあるのですが
新闇王は長すぎるテラーを短くしWS魔法が届く距離を今の半分にする。
分身は1回きりor2体以上ださないにする。
回数分身数がかわらないのならマロウドロップを2個以上にしてほしいです。
水晶竜は罠の出現率を下げるかWS魔法どちらでも破壊できる
WSの頻度を下げるにしてほしいです。
昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが
昨日も聞きましたが回答されてませんのでもう1度下の2点だけでも
いつ頃実装する目標・予定ですか?
強硬に実装しないと約束していただけますか?
kurogane
10-25-2012, 10:41 PM
なんだこの流れww
ほぼみんなの言いたいことは繰り返し繰り返し出尽くしてるので
それをよぉっく精査検討して対応いただけると幸いですな。
風邪を引いていたとしても「実際にプレイして考えた」のかどうかの質問には答えられると思います。
私を含め、多くの人がこの質問の返答を待っていると思います。
コメント削除「対応の早さ」を私たちユーザーが求めている部分で発揮してください。
SakuraEbi
10-25-2012, 11:10 PM
熱に浮かされてたからこの修正だと思えば、
熱が冷めたらちゃんとした修正案が提示されるはず
lovins
10-25-2012, 11:10 PM
白水晶の欠片にしても、生産量が多すぎるなら大量消費を促すようにしたらどうですか。
オーラ防御と関係ない提案でしかも思いつきで申し訳ないのですが、
白水晶の欠片やカトゥから貰える〇〇の白水晶の使い道としてこんなのはいかがでしょう?
・狂気の白水晶などと白水晶の欠片を相互に変換できるようにする。(レートは〇〇の白水晶1個=欠片20個)
①エンピアフターグロウの試練:白水晶の欠片44444個納品
②欠片を精製しパルスアームズやメタル、ドロスシンダー等と交換できる。
・白水晶の欠片10個:銀鏡1個、リフトサンド1個
・白水晶の欠片30個:へヴィメタル1個
・白水晶の欠片50個:リミナルレジデ1個
・白水晶の欠片100個:NQパルス武器
・白水晶の欠片200個:メタルポーチ、リフトドロス、リフトシンダー
・白水晶の欠片500個:オジエ胴など光らない装備
・白水晶の欠片1000個:ヘカカラ、トキハーネスなど光胴
・白水晶の欠片1500個:HQパルス武器
☆追記:折りたたみ
こんな感じで通っていればいつかは手に入る的な~
まれにもらえる〇〇の白水晶とかも無駄なく使えますしいかがでしょ?
〇〇の白水晶に関しては赤管とか入れるリフトで変換可能なら連戦中でも安心!
Voodoo
10-25-2012, 11:13 PM
オーラの調整の前にまずヘイストの計算式を見直しませんか?
たとえばヘイスト抜きの状態で+55%→+80%と+25%→50%では+25%の価値はものすごい変わるわけで…
その状態でどの数値が適当かなど判断が不可能に感じるのですが…
さらに言えば他の支援などで基本攻撃力などに差が付けば↑の差はさらに広がるわけで…
そんなゆがんだ状態でオーラの数値のみで判断しろと言われてもですね…
オーラ以外のかかっている強化などでヘイスト自体の効果が振れ幅がありすぎてどの程度が適当かなんてのはもうよくわからない状態になっていてですね…
「+25%は効果が高すぎるともいえるし丁度いいともいえるし少ないとも言えますね…」
というような回答をされても開発側も困りませんか?
たとえば長さを決めるときに1cmの長さ自体に変動があったら想定通りの長さにならないでしょう?
Heatguyj
10-25-2012, 11:18 PM
絶対防御/連環計ともにこれまでよりも使い勝手が悪くなることは否めないですし、引き下げによってご迷惑をお掛けすることは申し訳なく思います。以前にもお伝えしているように調整についてはご意見やフィードバックを拝見しながら慎重に行っていきます。その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。
引き続きよろしくお願いします。
お言葉を返すようで申し訳ありませんが、どのように調整していくのが望ましいかと言われますがアビ単品の性能のみで話し合うのは不可能と言わざる得ません。
なぜならば現状メインと言える新しいコンテンツのほぼ総てがオーラ防御を必須所か前提としてしまっている難易度の物でしかないからです。
もしもどのように調整していくのが望ましいかを話し合うというならばまず開発としての各コンテンツの想定クリアー率、難易度、どのレベルの装備を持っている人を対称にしているか等を公開して欲しいです。
ユーザーの望む難易度と開発の望む難易度に差があってはコンテンツ難易度と複雑に絡み合って切り離すことが不可能となっているオーラ防御の最終地点はとても重なり合わないと思います。
Hachi8
10-25-2012, 11:32 PM
モンスターが異常な性能を持ったためにプレイヤーが極端な戦法を取らざるをえなくなったのか
プレイヤーが極端な戦法をとったためにモンスターが異常な性能を持たざるをえなくなったのか
これは鶏が先か卵が先かという話で、どちらも原因であり結果だったと思います。
しかし確実に言える事は、その螺旋を生み出したのは「弱体調整を中途半端な形で終わらせてしまった事」です。
手をつけられないまま残ったアビリティや魔法、装備が今の選択肢の少ない戦闘バランスを生み出しているのは間違いありません。
「弱体で調整しないで欲しい」という意見の方が多く見られますが、その意見が汲み取られた結果が今の惨状です。
そういう意味で、今回のオーラ絶対防御とコンテンツの同時調整は、正常化への第一歩だと自分は認識しています。
もちろん、オーラ絶対防御を弱体しすぎだとか、コンテンツ側の調整が足りないというのは引き続き議論されるべきでしょう。
そして、オーラと絶対防御だけを戦犯とするのではなく、不可侵とされているような聖域にも切り込んでいくべきだと思います。
モンスターを異常化させているのは、オーラや絶対防御だけではないのですから。
例えば空蝉であったり、イージスやオハン、デスペレートブローなども調整し、合わせてモンスターも調整するというのが望ましいです。
プレイヤーの攻撃力を落とすなら同時にモンスターのHPや防御力を落とす。
プレイヤーの防御力を落とすなら同時にモンスターの攻撃力を落としたり、対処不能なWSを対処出来るように調整する。
そうする事で、今はこれしか対処する方法がないという状況から、選択肢が増えるようになります。
合わせてコンテンツの方で色づけをしてあげれば、この敵はナ盾向きだとか、回避盾向きだとか、前衛中心がいいとか、遠隔精霊向きだとか、ペット中心で倒そうといった住み分けも出来るはずです。
つまり何が言いたいかというと、「これおかしくね?」と思ったことがちゃんと修正されるゲームを自分は面白いと思います。
取り敢えず明日風邪で見積書出せませんって得意先に言ってみるかな。
だ、だめですよー。
得意先の担当者がユーモアに理解のある方じゃないと、損をするのは貴方と勤め先です。
shigetaro
10-25-2012, 11:47 PM
明日も病欠で来週まわしってことですかな?
それは仕方ないとして削除されたのですが松井さんの事書いたのがまずかったのかなぁ。
いや期待していますよ。
むしろ今後の調整もちゃんとやってくれると一層期待してますとも!?
風邪はやく治して最終結論とやらをお願いしますよ。
言わなくてもわかっていると思いますけど
まずはコンテンツを調整するんですよね?
Filunodeka
10-25-2012, 11:52 PM
なんかもういっそ全部の2hなくしてコンテンツ調整すればいいような気がします。
短期決戦がー、とかいうなら(´・ω・`)
elelel
10-25-2012, 11:59 PM
>糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。
というコメントのみ残して、削除されていたのですが、
今回のオーラの件を通じて、スクエニさんの経営姿勢について、
疑念があるということを書いたのですが、
それは、「顧客として述べてはならない意見」だったということでしょうか。
つまり、御社は、顧客からのクレームは削除するという姿勢ということですが、
それでいいのでしょうか。
上場されている御社は顧客からの意見をまともに受け付けないのは、
かなり、オープンさに疑念を生じます。
会社への批判だけならばスレッドに関係ありませんが、
オーラ弱体への対応をみて、顧客として意見を述べていることに対する否定をなさるのは、
ちょっと異常ではないですか。
Bernie
10-25-2012, 11:59 PM
風邪引いた?
こっちは下方修正ばかり受けてストレスで頭痛がマッハですよ
Aardvark
10-26-2012, 12:02 AM
まずは体を大切になさってください
絶対防御のスキル600化についてちょっと意見があります
ちょっと長くなりますが見て貰えると嬉しいです
スキル600は現状よりかなりキャップが高いです
今後既存の一級品より数値が上回る装備が出た追加された場合、開発側の言う「性能とコンテンツの難易度は比例する」により、おそらくエンドコンテンツの目玉商品になるかと思います
すると召喚でコンテンツに参加するためにはスキル600近くないと参加出来ない、参加出来ないからアイテムも取れない、のいつものループにハマっちゃわないでしょうか
他のジョブで参加すりゃいいじゃんだとか、妥協しようという意見もあるかと思いますが、ちょっと乗り遅れてしまうと席がなくなってしまいます
それに召喚士は召喚スキル装備だけ集めりゃいいみたいになっちゃいませんか?
スキルキャップが低ければ、過剰分は履行短縮に回したり、維持費軽減に回したり
確かにフロウ中なのでスキル以外は要らない前提なのかもしれないんですが、最近の開発側のスタンスって、用途に応じた微妙にステータスの振り分けが違う装備を沢山追加しているのに、プレイヤーに要求しているのは自由が効かないようなガチガチのコンテンツの方向性なんですよね
ナイズルなんかも特にそうなんです
沢山足装備追加しても、コンテンツ的にはパウダーブーツさえあればいい、むしろパウダーブーツしか許されない、そんな感じなんです
いろいろともうちょっと緩くなりませんか?
プレイヤーが取捨選択出来るような難易度や、仕様にしてみてはどうですか?
ガチガチになりそうなので、スキル600で絶対防御が完成は反対です
他のスキルが500キャップで過剰分を効果時間延長やリキャスト短縮などに回せるように、召喚スキルにも幅を持たせて欲しいです
Fateblue
10-26-2012, 12:07 AM
風邪は仕方ないですけど、社会人的には鋭意検討中ですので、どうかもう少し時間をください。
この部分に関してはこういう方向性で考えてますがどうですか?くらいの途中報告的な感じでお茶を濁す方法がお奨めですよ。
とりあえず、風邪に関してはどうかお大事に。
調整に関して急いで結論だされても困る問題ですし、ある程度時間をかけてしっかりしたものを提案してください。
いきなり最終的な結論は求めてませんので、まずはご提案とご返答をお願いします。
kakuton
10-26-2012, 12:14 AM
まあちょっとみんな落ち着いて・・・
とりあえず、待ちましょうよ
風邪はともかく、完全無視でスルーよりは好感が持てました。
お大事になさってください。
wattu
10-26-2012, 12:24 AM
これだけの意見みて頭痛くなってきて、風邪につながったんじゃw
上からの命令で、とりあえず実装→調整・メンテという流れは大人の事情でわからなくもないです。納期までに仕上げるのは絶対なのでね;;
しかし、実装の段階であまりにもかけ離れた事をやろうとするから反発がおきてるわけですよね。一週間ぐらい開発作業止めてもいいので、実装されてるコンテンツをプレイして感想を聞かせてくださいよ、現場と開発部の認識の差を埋めるのが一番大事です。
開発するコンテンツは面白い物が多いのだけど、あきらかに調整不足なのが実にもったいない!こういう風に見てる人も少なからずいるのだから、現場の声や現状をしっかり見ていただきたい(´・ω・`)
このフォーラムでの様々な調整案はかなり的を得てる物が多いと感じております、あとは開発のほうが調整をうまくできればFF11はもっと面白い物になれるはずなのに(´;ω;`)
同じような投稿で申し訳ないですが、FF11は面白い最高のゲームだと胸を張って言えるようになりたいのです!
ricebaaler
10-26-2012, 12:30 AM
だ、だめですよー。
得意先の担当者がユーモアに理解のある方じゃないと、損をするのは貴方と勤め先です。
やだなー、生活かかってるしやりませんよー。
いや、お気遣いありがとうございます(笑)
現在の修正案だと新ナイズル100*1回のクリアで装備をとろうと思ってた方々(ほとんどこっちだと思いますが)は80*5で装備取れるかもしれませんが、
80*25で装備取ろうと思ってた人は80*5を目指せる難易度ではなくなる気がするんですがどうですかね?
優しい会社で良かったですね。
どっかの会社の人は、自分の仕事だったら、「病気だから仕方ないよ。次、頑張ろう。」と声は掛けるが、同じ立場の仕事は二度とやらせませんよ。とまで言ってますし。
とまあ、皮肉はほどほどにして。
よく具体的に案を出せと仰られていますが、そもそもの話としてこちらは具体的にどの程度まで調整や修正が可能なのかがわからないため、案を出しづらい部分があります。
こちらが「面白いかも!」と思って出したアイデアや案でも、我々は開発に携わっているわけではないため、悪く言えば開発作業の手間やコストを無視した無責任な事しか言えません。
オーラや絶対防御では時間の増減やリフレシュの数値の増減なら可能だけど、そこに全属性耐性アップの効果を付けるのは手間がかかるから無理、とか、敵のHPやステータスの増減は可能だけど、新しい要素を入れたり新しい挙動を入れるのは手間がかかるから不可能とか、そういった情報があった方がより具体的な案が出るんじゃないかと思います。
今でも良い案を出している方は沢山いらっしゃいます。
開発の方が全てに目を通しているかどうかはわかりませんが、目を通しても手間がかかるからという理由でボツにしたものも沢山あるんじゃないかと思います。
ですが、そういった背景があっても基本的にはその辺りの説明はあまりないので、我々としてはせっかく具体的(だとユーザーが思ってる)な案を出しても結局無視するんじゃんか、という考えにもなってしまいます。
その辺りをもう少しハッキリさせて頂ければ、開発側の皆さんにとっても良い結果を生むのではないかと思っています。
よろしくお願いします。
あと、ナイズルやレギオンは敵のHPを調整しましたが、Arch Dynamis Lordに関しては何もないのは、まだ分身を消去する方法などの攻略要素があるという事なのでしょうか。
その辺りのヒントでも出せば、ユーザーも少しは落ち着くんじゃないかと思います。
lilinice
10-26-2012, 12:59 AM
連投失礼します。
もし開発側で検討するのが困難なのでしたら、プレイヤーを含めたリアルタイムのディスカッションを行い、内容公開してください。
チャットやラインなどのツールを使ってくださって構いません。
ナイズル攻略の常連チームやVW主催を行っている方やレギオンを攻略しているチームなど、仕様に精通しているプレイヤー複数名に声をかけてください。
テストサーバーなど、プレイヤーが検証に協力をしている以上、そのようなディスカッションへの参加をさせてください。
フォーラムの一方的な意思疎通ツールでは、すべてが不信感につながり、既に現状を打破することは不可能です。
フォーラムの問題点としましては、
・既に装備が揃っているプレイヤーが自分の持っている装備の地位を守る為に、締め付けに協力的な発言をする。
・仕様を理解していなくても書き込みができる。
・安易な緩和案も含め膨大な情報量により、開発側ですべて議論するには多大な時間がかかる。
と、少し考えただでも開発側では拾いきれない意図が膨大にあります。
プレイヤーが本当に望んでいるもの、難易度をあげるにしても、どういった方向性であげるべきなのか。
11の延命措置は本当に適切なのか。ぜひご一考ください。
popochan
10-26-2012, 01:12 AM
私も、風邪引いて辛い症状なので…開発様側の大変な気持ちは…わかる気がします・・。
体調を万全にした上で、皆が納得する範囲で修正できたらいいな~と思います
とりあえず、万全にした上で検討をおねがいします
Yukiyan
10-26-2012, 01:13 AM
優しい会社で良かったですね。
どっかの会社の人は、自分の仕事だったら、「病気だから仕方ないよ。次、頑張ろう。」と声は掛けるが、同じ立場の仕事は二度とやらせませんよ。とまで言ってますし。
これは忘れることができない名言であったなwww今、開発が一番言われたくない皮肉だろうなwww
まあ、なんだ、自業自得な部分が多分にあるんで、開発に同情したくてもなかなかできんなぁ。
かくいうオレも、別件の修正で栽培潰されてメチャクチャ腹立ってるんで、擁護する気も
起きないんだよな。
こうなったらしばらく思いっきり叩かれて、痛い目にあってください。
その上で、体調もしっかり治して、心機一転、出直してください。
前向きに歩き出すのは当然のことでも、歩く方向だけは間違えないようにお願いしますね。
方向音痴な人は、ヴァナでも結構迷惑だったりしますんで(笑)、よろしく頼みます。
wattu
10-26-2012, 01:14 AM
連投失礼します。
もし開発側で検討するのが困難なのでしたら、プレイヤーを含めたリアルタイムのディスカッションを行い、内容公開してください。
チャットやラインなどのツールを使ってくださって構いません。
ナイズル攻略の常連チームやVW主催を行っている方やレギオンを攻略しているチームなど、仕様に精通しているプレイヤー複数名に声をかけてください。
テストサーバーなど、プレイヤーが検証に協力をしている以上、そのようなディスカッションへの参加をさせてください。
フォーラムの一方的な意思疎通ツールでは、すべてが不信感につながり、既に現状を打破することは不可能です。
これについては、賛成ですね。規模が大きいなどで難しいでしょうが、別のMMOの話になってしまいますが、プロデューサーがGMとして参上し意見交換会があったゲームを知っています。FF11はあまりにも大規模すぎるんで難しいと思いますが、こういうのが開発の信頼回復の大きな足がかりになるのではないでしょうか。
それと、一つ思い出したのですが
以前ハッピーパワーの効果変更について、いくつか案がでた上でプレイヤーにどれがいい?というような事ありましたよね。
今後、何かを調整していくときは全てそれで行くってのはダメなんでしょうか????
NikuQ
10-26-2012, 01:21 AM
オーラの絞りカスのような魔法残されるくらいなら
いっそ削除して、ジョブ調整から見直して欲しいですね
返す言葉もなく、本当に申し訳なく思います。
とは言え、何も投稿しないよりは良いと判断して、コメントさせていただきました。
お待たせしている間、やきもきさせてしまうことになってしまいますがご理解いただけると幸いです。
ここまで反感を買った荒れたスレッドで、急遽Mocchiさんが矢面に立たされた事、本当にご苦労様です。
というわけで、Mocchiさん宛てではなく、あくまで開発&運営に対して以下の内容です。
実際のところ、御病気という事で業務が停滞しているのであれば、
今回のような発表自体、病気の影響が落ち着くまで待って頂きたかった。
「強力なアビリティを弱体」という内容、「弱体アビリティ前提の各種エンドコンテンツの調整不足」
反響が大きい事は予測できなかったとは思えません。
以前、オーラ・絶対防御の弱体予定が発表された際、
弱体反対と、条件付きで賛成は半々といったところでしょうか。
ところが今回の、コンテンツ調整も含めた詳細の発表には反対意見が圧倒的です。
なぜ、このような形になったかを見直したうえで、出来れば一度撤回し改めて調整案を提示して頂きたいと思います。
本当は、ネトゲの仕様変更なんて
運営/ヴァージョンアップを実施しました。
ユーザー/悲喜交々「おー」「やったー」「ぎゃーす」
ぐらいのはずなのに、
予定内容の発表で「ぎゃーす、意見聞いておいてどうしてこうなる?」ばかりになってますよ。
しかも、全ユーザーが緩和を求めてる訳でなくて、むしろバランスを取れるなら弱体も可と言っていたのに。
プラス。
クリアは理論上不可能じゃないけど、積み重ねもなく殆ど成功できないであろう難易度設定のゲームなんて
ゲームとして本当に面白いと開発の皆さんが思ってらっしゃいますか?
そんなもんは本当に最後の1コンテンツとかでいいんですよ・・・稀にあるとか、クリアできた時点で終了とか。
現在のメインコンテンツの半分がクリアできるかも怪しいとか、要らんですわ…
風邪が事実ならお大事になさってください。
もしたんに議論がまとまっていないだけであってもそれはそれで強行の意思はないと見て
最終限界の時よりは前進していると思います。
で、本題です。
できれば今回の件に関して松井さんからのコメントをいただきたいです。
弱体発表の時には事前の2年間のブランクを埋めるアンケートであったり新2hアビの見直し、
コンテンツ側の修正の約束という形で松井さん自ら発言しました。
それがいざふたを開ければ発言とは似ても似つかない弱体のみ(といっていいレベル)強行。
これでは弱体の支持を得るためだけのパフォーマンスだったと思われても仕方がないと思います。
発端の松井さんの発言を踏まえたうえでどういう検討の元でこの内容に繋がったのかを
ぜひ松井さん自身にご説明いただきたいです。
このまま最初だけ登場してあとの嫌な部分ではでてこない、まとめ談義で他人事のように
あの件は紛糾してましたねーとか発言なされるのはイメージ的にもよろしくないはずです。
本来のPの業務からは外れた業務であることは承知の上でお願いします。
最初の松井さん発言の内容からなにがどうなってこうなったのかがはっきりしないことには
どういう結果になるにせよ納得できない方が自分含めて多いはずですから
Valar
10-26-2012, 01:40 AM
新SPアビの追加調整次第というのはありますが、今現在追加予定のSPアビを組み合わせれば今回の下
方修正の穴は埋められそうなのでこんな感じでよいかと。
コンテンツの調整にしても今はこれ以上手を付けないで新SPアビ追加してから判断したほうがいいでしょう。
Tmura
10-26-2012, 01:45 AM
俺この修正告知のせいで風邪引いたんだよ。
だから・・・な。 この修正なかったことにしてよ。
そうすれば俺の風邪も治るから。 な。
Foehn
10-26-2012, 01:51 AM
病床に臥せる方を鞭打つつもりはありません。
どうかご養生なさってください。
そもそも、今回の修正自体、急ぐようなものではないはずです。
少なくともユーザー側からみて、優先順位として高い方ではないでしょう。
時間をかけても、きちんとした検討と対応をお願いします。
sinta
10-26-2012, 01:55 AM
アドゥリンで、ボスクラスのモンスター(しちしこう?)が絶対防御フルボッコで、1分で崩れ落ちる様はみたくないので
弱体案はこのままで、コンテンツ調整だけしていただければと思います。
1、真闇王 分身と同時に2匹とか3匹で速攻WSつかってくるのをなくす。
もしくは、ダイナミクのテラーをなくす(どっちか)
2、オーディン 現状案+で、ランダム死亡斬鉄剣をなくす。
防御と回避もすこし下げる。
3、レギオン 現状案+で、エインの弱体させれるモンスター(虎とか鳥とか羊とか)
みたいなのを各陣に追加する。
4、ナイズル 現状案+で、2つ飛びをなくす。最低でも3飛びにする。
もしくは、100層のボスがキャッツアイを必ず落とす。
5、水晶龍 このまま
こんな感じでプラスするだけで、けっこうやりやすくなると思いますがどうでしょう。
とりあえず 一回で完璧な修正を目指さないで段階的な修正をして見てはどうでしょうか
個人的にはオーラは令狸執鼠の章が無効な位で十分だと思います
絶対防御は効果時間短縮か効果減衰を早めるかしかないと思いますが いきなり削りすぎかと思う
まぁぶっちゃけ コンテンツ側の修正がHPちょっと減らしますで十分と開発が認識してるようでは
ユーザーが望んでいるような修正ができるはずがないので 絶対防御は今のままでいいですね
ナイズルはきつくなるのでワープ飛び階数を 5~9にしてくれればまぁまぁと思います
平均5層ジャンプで20回 平均7なら15回 これくらいならいけそうな?
何かもうあんまり期待できないけどとりあえず建設的にヽ(´ー`)ノ
こんばんは。
すみませんでした。
回答いただいていましたのに、気づきませんでした。
こんにちは。
・・(中略)・・
これまで25段階のところが5段階にスケーリングされて引き継がれますので、現在の所持枚数に関わらず、デメリットを被るわけではないというところは誤解のないようお願いします。
(刻み方の工夫など、段階の中で細かいバランス取りの調整はあってもよいと思います。)
誤解はしていないとおもいます。私が言いたかったのは、ユーザーが勝ち得たものをシステムの改変で無機質にカットすることが許されるのか?ということです。(恐らく、誤解されているのはOriole さんの方だと思います。)1個でも一緒にやったプレイヤーとの思い出ですよね。もしかしたら、もう新ナイズルをプレイすることも無いかもしれないのに、まずこれを奪う仕様で本当に良いのでしょうか?
私なら、新仕様で、80層クリア時に1回に付き5段階得られる様にします。
結果論として変わらないことは、お分かりだと思いますが、ユーザーの持ち物を一方的に奪うことはありません。
開発の皆さんはユーザーが大事に思っていることが、とても詰まらないものに見えている気がしてきました・・
その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。
引き続きよろしくお願いします。
細かい事で、本当に申しわけありません、「単なる否定」という言い回しは失礼では無いですか?
一つ一つの投稿に、ユーザーの思いが篭っているということが理解できないのでしょうか?自分たちに利用価値がない投稿は要らないとおっしゃっているに等しいのではないですか?
今回の件は、どのような調整が望ましいかなど考えられないのです。一からユーザーの思いを組んだ案を提出できないのであれば、一旦撤回することが望ましいという提案になります。
ユーザーの間では、これまで別の案件などの経過を見て、ユーザーの大半が望まない形のものを結局ゴリ押しで強行するだろうという諦めがあります。このような状態が、ユーザーから信頼されていると言えるのでしょうか?
junita
10-26-2012, 02:55 AM
こんにちは。
昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。
調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。
多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします。
とりあえず お大事に
引き続きナイズルについて書いてみます
突出した能力を下方修正せざるを得ないと思っています
で、クリアできなくなるからコンテンツも見直す→他のジョブでも遊べるようになるのかなーっと少々期待していたのに非常にがっかりです
(そもそも「過度に「攻略が不可能」」ってセンテンスどうなんでしょう 適度に攻略不可能ならいいのかな)
そもそも ナイズルで 80層25回クリアして1つ装備とろうとしている人が今どれほどいるんでしょうか
みんな100層クリアを目指して80通過する際に天文盤増えてるんじゃないですか?
天文盤集めているのは目的じゃなくて結果的に集まってるだけなので
25個を5個に圧縮というのは プレイヤー側にとってコンテンツの救済でもなんでもないのです、気づいて!
(でもあつまった成果は切り捨てはいやなんですけどね)
とらなきゃいけないのが5分の1になった うれしい という人はどれほどいるのか
アンケートなりスレッドでたずねるなりしてみてはいかがでしょうか?
他の方も書いていましたが、本来ナイズル自体を見直すということであれば
オーラ無しの前提でマップの広さの見直しや 殲滅時の敵の数(及びそのなかのNMの数)
ランプ5本やとくせん5匹の可能性の割合なんかを調整し、テストサーバーなどで
100層到達率などを見た上で実装というのが 当然の流れだと思います
そこまで開発に費やすパワーがないから
100層クリアをあきらめて
80層クリア5回で1つ装備とる「劣化ナイズル」でがまんしてね
なんて趣旨を提案するからこうなっているのだし、
恐らく開発側も十分わかっていて 「天文盤1/5ではごまかせなかったな」と思っているのではないでしょうか
天文盤1/5は白紙撤回し、まずは皆さん風邪をなおしていただいて
オーラ無しの前提でコンテンツ自体のバランス修正をお願いします
今のナイズル、面白いんですよ
結果的にオーラのおかげで クリアできるか出来ないかの ぎりぎりのバランスになってて
クリアしたときの達成感を PTメンバーで分かち合えて これぞオンラインゲーム!って感じなんです
ただ、それが限られたジョブ、限られた人でないと楽しめないのは問題なので
他のジョブや特定の装備なくてもできるように仕様をいじるのだったら大歓迎です
(出来れば踊り子や詩人で新ナイズル遊びたいー:p)
iijimaai
10-26-2012, 03:16 AM
深夜ですが投稿いたします。
私も一プレイヤーとして、「長期的には、オーラ弱体、絶対防御弱体などはやむおえない」と思っています。
ただ、今回(というより頻繁にあるようにも思えますが)問題だったのは、
・あまりにも急な変化にとてもついていけない
というユーザー心理を、開発さんが軽視しすぎていたのではないか、と思うんです。
いきなりいろいろと上下左右斜めに修正をバラまくのではなく、
緩やかなペースでいろいろと改革(好きな表現ではないですが)していきつつ、
こういったフォーラムを活用して、開発とユーザーの双方向による一種の妥協の中で、
少しずつ変えてゆくというのではいかがでしょうか?
そうでなかれば、いよいよプレイヤーの「信じる」心も離れてゆき、
そういったケースではFF14や貴社の他の作品の購入もためらうのでは、と私は思います。
上から下への単純で強引な改革では、もはやまるで通用しないということだけは、
願わくば、わかっていただきたく思います。
(上・・・・の方の方へ意見が通るのか、それこそが最大の困難ですが。。。)
Fuyumine
10-26-2012, 03:17 AM
こんばんは。
仕事から帰宅してから、ここまで読みきるのが大変でした。
もうかなりみなさんのレスも進み、開発の回答も固まってはいる様子ですが、
少し意見を残していきます。
■絶対防御/オーラの調整について
私自身は多くの方と異なり、どちらのアビリティも弱体の必要は無いと思っており、
やるべきでも無いと考えています。
しかしながら、特に弱体する事にも反対ではありません。
プロの開発者が、この二つのアビリティを調整しなければ、
今後のコンテンツもろくに設計できない状態であると言うなら、仕方が無い事だとも思います。
というより選択肢が無いですね。逆言えば、現在の提案でなければ
今後のコンテンツ開発は出来ないのでしょうし。
ただ、プロの仕事としては、とても残念な内容だなと、、そう思うだけす。
なので、弱体内容に対して、特に具体的で細かな調整意見なども実はありません。
別のスレッドであれだけ多くの人から弱体希望の後押しを貰っていましたし、
正直、使い物にならない完全な死にアビリティにしてくるだろう。そう予想していたので、
現状の調整案はまだマシには思えます。しかし、弱体した中にも新たな可能性や
面白みも無いので、真面目に検討したのかな?とは疑問に思う内容です。
敢えて希望するなら、やはり弱体された2h以外の部分の性能の向上や見直しではあるのですが、
弱体後に他の部分の調整を期待するのは、とても難しい状態です。
現状、学者や召喚はジョブとしての確立が煩雑で、今後の方針も明確ではありません。
弱体した後、別の路線で強化やフォローができれば良いのですが、
それらを確立していく為の基本的な地盤が確立してないので、半端な要素は半端なままで、
強い効果を導入すれば、また同じ弱体の道を辿るのではと思います。
また、地盤の見直しからジョブとしての確立まで手を入れるのに、
これまでの作業ペースを鑑みるに、恐らく数ヶ月~年単位で調整にかかると思われます。
それまで、これまでと遜色無いレベルでコンテンツに参加・活動し遊んでいけるのか?
といえば、恐らく中々に難しいと思われます。
そして、既に各ジョブのスレッドにて多く要望と改善案が記載されています。
私が言えそうな事は、「各ジョブのスレッドを見てあげて欲しい」という事ぐらいの様です。
■コンテンツの調整について
○ナイズル島未開領域踏査指令
多くのプレイヤーに100層には到達して欲しくないという調整の様に見受けられますが、
その方針で遊ぶプレイヤーが楽しめる、楽しませる事ができるというなら、
方針を否定する理由はありません。しかし、ゴールに到達する事が基本的に出来ず、
稀に運によって辿り付ける遊びというのは、個人的に面白みは見出しにくい印象です。
現状の攻略方法や遊びの提供が良いとは思っていませんが、
天文盤の必要枚数を難易度に合わせて変更したから、コンテンツが面白くなる訳ではありません。
単なるアイテム獲得の救済処置を、形だけしておけば良い問題なのでしょうか?
それなら、まだ現状のパウダーとオーラを駆使して駆け上る後略は、
歪ながらも一つの遊びとして、まだマシな様にも思ってしまいました。
まだ改善に余力が持てるようなら、何か階層を登る事に楽しさを見出せる様な変更を希望しておきます。
具体的なコンテンツの変更要望は、再三 別スレッドで多くの人が提案していますので、
そちらを確認して頂いた方が良いとは思います。
○レギオン
このコンテンツは、根本的な敵の強さや出現バランス、マップのサイズ等、
多くの方の言われるとおり、HPの調整程度でどうこうなる問題では無い様に見受けられます。
元々が、オーラや絶対防御に関わらず調整が必要なコンテンツだと認識していたのですが、
それでもHPだけの見直しで問題ないと判断した経緯を教えて頂ければと思われます。
○エインヘリヤル:オーディンの間-II
これも何故HPのみ・・・といいますかHPだけ見直すの好きですね・・・
すみません、こちらはあまり把握できていないので、意見は割愛させて頂きます。
○Arch Dynamis Lord、及び Provenance Watcher
据え置きは・・・少々ユーザーへの影響が極端すぎて、無理がある印象ですが。
敵の強さの維持や、アイテムの獲得率を減らしたい意向があるのかもしれませんが、
調整によりおきたユーザーへの負担に対して、個別の調整や新しい攻略方法の可能性と提案など、
それぞれ見直しは行わなければいけないと思います。
元々は、プレイヤーが開発側の想定や設計のミスにより、現状の攻略に慣れ親しんだ訳で、
そのフォローはしませんというのは・・流石にプレイヤーを馬鹿にしすぎではないでしょうか。
また、戦闘時間が短いとの事ですが、これはユーザーがそうしなければならない状況に追い詰められ、
現状の攻略手段を編み出した事の結果に過ぎないのではないでしょうか。
まぁ、調整後は、プレイヤーが倒される速度は従来と変わらないか、より早そうではありますが・・・。
据え置きで様子見との事ですが、本サーバーへ実装して、
ユーザーの攻略状況を観察という手法は、本サービスでユーザーにテストさせている状態です。
他のコンテンツにも同じ事が言えますが、しっかりと自信を持って見直した内容で提供して頂かないと、
Verupで提供されるものも売り物であり、それを継続した課金によりプレイヤーが遊んでいる事を
決して忘れないで欲しいと思います。
「後で直せるから」では無く、「これならいける」という内容でしっかりと見直し、
ユーザープレイが結果的にテストプレイをしている状態になる事が無いよう、
純粋に楽しめる環境の提供をして頂きたいと願います。
と、、少しのつもりがかなり書いていました(;´д⊂)
とりあえず、この辺りにしておきます。。
長文・乱文で失礼しました。
crasu
10-26-2012, 03:33 AM
少し時間かかっても、ぜんぜん構いませんから
もう少し既存のコンテンツの調整を含めてオーラ、絶対防御の調整を
しっかり検討してやってもらえないでしょうか?
現状のゲームのバランスを大きく変えてしまうのに
このような調整ではあまりにも適当すぎると思います
Poohsan
10-26-2012, 04:03 AM
こんにちは。
昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。
調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。
多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします。
ここは学生のサークルですか?
例えばこの場が有志から寄付を募ってリソースを公開し、より良い未来を目指す集まりでしたら それは仕方ないですね 御自愛を で済みます
しかしそうではないですよね?square-enix内のFFXIを運営しているプロジェクトチームがユーザーとの温度差を縮める
またユーザー側は歩み寄れる唯一の場所と言っても過言ではないと考えています
健康上の理由は勿論営業の手法としては有りです。
しかしあくまで健康管理は自己責任の上、後から顧客に伝える・気付かせて初めてその効力を発揮するものであり
一社会人として恥ずべき行為かと
こちらは逆ピラミッドの最下層に居る所詮店子ですけれど、金銭授受の関係をお忘れなく
本題です
フィードバックの為の検討を日々行っている とありますが、開発サイドの想定内回答はあったんでしょうか?
いやらしい書き方ですけど、双方の妥協点です
運営側はAを提示した。しかしユーザー方はそれ以前の問題。ではA'ではどうか? それでも見はするが歩みよって来ない。
では互いの妥協点と考えているBはどうか
プレゼンの基本ですよね
オンラインは生き物ですので今まで幾多の調整はありました
そして今回も調整と言う名目の下方修正案件です
square-enix側は課金済みFFXIプレイヤー全体に対して下方修正を提示
一方プレイヤー側はそれをどこまで許容出来るか
大家と言えど謙ると同時に顧客を掬い取らなければならない重要案件です
私はてっきり上で言うプランA'なりBを想像していましたが、二次アクションが引用文のみはどうなんでしょうか
課金体制も変わり日ごとに料金は発生しております
トピックス等で各種イベント下方上方調整問わず何かしらの発表があればチェックします
わくわくどきどきです
嫌よ嫌よ好きの内、じゃないですけど何だかんだと言いつつ喜怒哀楽あります
中には去ってゆく人も居ます
私はおそらくこのままサービス終了まで、自分が出来る範囲でこのゲームを楽しむつもりです
お陰様で10周年ヴァナフェスは参加させて頂きました
来年には追加ディスクが出るとのことで期待しています
予定スケジュールが押してしる最中、おそらく今が一番大切な時期なのではないでしょうか
一番大切な時期にこの体たらくでは、離れてゆくプレイヤーも居るかも知れません
より一層の情熱と指針をもって先導して下さい
宜しくお願いします
長文・駄文失礼致しました
Yuurinti
10-26-2012, 04:17 AM
こんにちは。
昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。
調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。
多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします。
御自愛ください。
1つ疑問なのですが、開発陣が急いでこの修正をしたいと考えておられる要因は何でしょうか?
SPアビのリキャ短縮前にやってしまいたいと考えておられるなら、その新SPアビの実装じたいを遅らせてもう一度練り直し再考してみても遅くはないのではないでしょうか?
それに伴い各コンテンツの調整(同時に全てをやる必要は無いと思います。)も細かく行っていき、このコンテンツなら明言しておられるSPアビ修正も已む無しと思えるぐらい調整されてから実装に至ってもなんら問題ないのでは?
プレイヤー弱体修正を先行して行うと、既存コンテンツをプレイされておられる大多数のユーザーの方は下手をしたらFF11を見限ってしまう可能性も秘めていると思いますのでどうか慎重にテスト、実装される事を切に願います。
少ない人員、予算等で思うように進まない状況ならばこそ、こういった根本を揺るがすような修正はじっくり腰を据えて数ヶ月、数年単位で調整されてから実装でも遅くは無いと思います。
Chocotto
10-26-2012, 05:47 AM
開発さまへ
オーラ・絶対防御を前提としたコンテンツの調整案
この調整案は、私が先に投稿した「オーラ含む学者の調整案、絶対防御含む召喚士の調整案、同その2」を前提にしています。
レギオンについて
オーラが常時維持できないため、以下の影響が出てきます。
・リジェネ効果消失によるPCの生存率、耐久力の低下
最大で72HP/3秒=1440HP/1分が消失する訳ですから影響は深刻です。これを是正するために必要な調整は、敵NMの攻撃力及びTP技の威力を下げ、効果範囲を狭めることが求められます。
・ヘイストの消失による戦力の低下及び、スタンリキャストの遅延
魔法ヘイスト枠の43%中28%が消失し、15%(白魔法ヘイスト分)にまで低下します。マチマチで魔法ヘイスト枠を43%まで上げることは可能ですが、当然メヌエットやマドリガルとのトレードオフになります。ダウル詩人がゴロゴロしている訳ではありませんので、歌枠はあくまで2つと考えて調整すべきと考えます。
さて、オーラが弱体され常用できなくなった場合、装備ヘイスト枠を25%と仮定すると合計ヘイスト値は25+15=40%となり、手数は1.6倍増です。
現状は魔法ヘイスト枠43%+装備ヘイスト枠25%の68%ですから、手数は3.1倍増です。
ヘイストだけを見ても、通常攻撃の戦力は半減しており、敵のHP10%減だけで相殺できる低下量ではないことが分かります。
スタンのリキャスト遅延はFC装備の有無にも影響しますので、一概には言えませんが、スタンで敵のTP技を止めることが前提のレギオンではかなりの痛手となることは間違いありません。最悪、スタナーを増員するハメになり、前衛やバッファー等を削らなければいけない、という状況もありうるでしょう。当然その場合、殲滅力が低下することになります。
私見ですが、オーラなしでレギオンを戦う場合、敵のHPは50%減でも良いと思います。
・リゲイン消失によるWS発射回数及び、ナ/踊の生存能力の低下
両手剣テネブルーズを例にとって説明します。
テネブルーズの間隔は444です。
振り速度は1振/7.4秒で得TPは11.3です。
TPを100まで貯める時間は、9振/66.6秒でTP101.7に達します。
オーラ状態のヘイストがあれば、上記で説明したとおり、手数は3.1倍になります。つまり、66.6秒間にWSが3回撃てることになります。
6TP/3秒のリゲインもかかっていますので、66.6秒あれば、TPは132貯まります。よってWSの発射回数は4回となります。
さて、オーラが常用できなくなるとどうなるか。
手数は1.6倍ですから、WS回数は1.6回となり、リゲインもありませんからWSの発射回数は、そのまま1.6回です。
案として挙げた鼓舞激励の策の強化(強化スキル依存で最大3TP/3秒のリゲイン)があると仮定しても66.6秒間に貯まるTPは66です。
撃てるWSは1.6+0.66で2回といったところでしょうか。
通常攻撃の与ダメージだけでなく、WS回数も半減していますね。
また、殲滅力にばかり目がいきがちですが、リゲインの恩恵は意外なところにもあります。
ナイトがワルツを使うことによりMPに依存することなく、NMをキープしやすくなるのです。
オーラのリジェネとリゲインのおかげで、私の様なイージス・オハンのないナイトでも、なんとかキーパーが務まっています。
オーラがない、と仮定するとNMのキープは本当にイージス・オハン持ちのナイトしかできなくなります。
対策としては、やはりNMの攻撃力やTP技の威力を下げる、ということに加えて、鼓舞激励の策を強化する必要があるかと思います。
・絶対防御の効果時間減少
レギオン最大の癌と考えます。
使うことで有利に戦いを進める、ではなく、使わないと勝てない、という理不尽な敵の存在を許してしまうからです。
また、効果時間の減少は更なるダメージインフレを加速させるだけで、なんら現状の改善にはならないと考えます。
対策としては、先に上げましたとおり、効果をゼロダメージから半減に変更した上で、「ダメージを50%カットしてなお3000を超えるようなバカダメージを出す技の威力を下げる」「回避困難な魅了技について使用頻度を下げ、魅了を連発する挙動をなくし、ディレイを長くする」などが必要になるかと思います。
早い話が「敵の強さ、技、挙動を全て見直せ」ということになります。途方もない工数が必要になりますよね。
どうしても、効果を現状維持のまま、効果時間を30秒+スキル依存としたいなら、敵NMのHPは半減するくらいしないと、短い効果時間内に削り切ろうとするダメージインフレの現状を悪化させるだけだと思います。
最後に、これだけは言わせてください。
オーラがかかっている状態は、とてつもなく強力です。
敵のHP10%減の調整だけでは「コンテンツの難易度が上がる」程度ではすみません。
はっきりと「攻略が不可能」になります。
新ナイズルの調整案については、別に投稿します。
新ナイズル、レギオンの時も「もっと練りこんで」みたいなユーザーの意見無視して実装してるわけですが
また同じことやらかすきですかねェ? 折角、いい意見も上がってるのに…
ちなみに、FF14ちゃんのα、βテスト時代にも全く同じようなことがありましたね。
時間かかっても構わないのでちゃんとしたユーザーが楽しめるゲームを作ってください。
松井Pの手腕に期待しています。がんばってくださいね^^
■ :これからのコンテンツ調整の為にオーラと絶対防御を調整します
↓
ヽ(´A`)ノ :修正したら召喚と学がいらない子になるのでなんとかしてほしい
ヽ(´ー`)ノ :オラオラ作戦が面白くないのでOK!
ъ(`ー゜) :いろいろなジョブで参加できるようにしてほしい
↓ そして月日は流れて~
■ : 調整案がまとまったので発表します
↓
(´・ω・`)むむ きましたか
↓
■ : クリアできることが異常だったのでオーラと絶対防御は修正しますがコンテンツはほとんど変えません
↓
('Д') : ポカーン
って流れですかね。
ナイズルに関していえば答えを知ってるユーザーは放置で答えを見つけようと必死にいろいろな方法で考えた人に「その解き方は認められないのでできなくします」ってのはちょっとおかしくないですかね
真闇王と水晶龍は短期決戦なので様子をみたいってことは「チミたちがたくさん失敗して戦闘不能になれば、まぁちょっとだけ考えて見ますよ」ってことかな(´・ω・`)オソロシス
lilinice
10-26-2012, 07:57 AM
できれば今回の件に関して松井さんからのコメントをいただきたいです。
弱体発表の時には事前の2年間のブランクを埋めるアンケートであったり新2hアビの見直し、
コンテンツ側の修正の約束という形で松井さん自ら発言しました。
それがいざふたを開ければ発言とは似ても似つかない弱体のみ(といっていいレベル)強行。
これでは弱体の支持を得るためだけのパフォーマンスだったと思われても仕方がないと思います。
発端の松井さんの発言を踏まえたうえでどういう検討の元でこの内容に繋がったのかを
ぜひ松井さん自身にご説明いただきたいです。
このまま最初だけ登場してあとの嫌な部分ではでてこない、まとめ談義で他人事のように
あの件は紛糾してましたねーとか発言なされるのはイメージ的にもよろしくないはずです。
同意ですね。松井Pから説明していただかないと。
Minamikun
10-26-2012, 08:30 AM
この発表のせいなのかここ数日ログインしている人の数が激減です...
うちの鯖だけなのかな?( ;´Д`)
他の方が提案した案で私が気に入ったのはオーラは強化の上昇値を抑えるけど効果時間はそのまま
絶対防御に関しては現在のスキルマックスなら効果時間は変わらずで、スキル値が少なければ時間減少。
そして一番大事なのはコンテンツの調整をしっかりして2hアビなしでも頑張ればクリアできるくらいに!
こんにちは。
昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。
調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。
多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします。
運営側の返答が減ったのは5月の下旬頃からヴァナフェスの用意が~といいはじめてからですし
何より社内のチームですらまとまっていない案件を提示してテストサーバー仕様にされても意味がありません
遊ぶ側の現場が混乱するだけなので、せめて社内で方針をきめてください
すでにクリアや目的のアイテムがとれている人も多いArch Dynamis LordやProvenance Watcherが問題がないといっている人もいますが
実際にはまだとれていない人には困った問題ではありますし
何より戦闘時間が短いから影響がすくないというのはまちがっていると思います
TPを300にして戦闘をはじめられるとはじめられないのではまったく違ってきますし
短時間ですむのではなく、おわらせないといけない戦闘だからです
すくなくとも1PT以上での戦闘では影響がでるのですからArch Dynamis LordやProvenance Watcherにもちゃんとした調整をお願いします
野良での勝率がさがるのは大きな問題です
mistrar
10-26-2012, 10:24 AM
オーラ・絶対防御が使われる様になった背景は、コンテンツの内容にあります。
短期決戦でなければ、勝てないからです。
学者、召喚士の下方修正よりも先にコンテンツの内容の見直しをすべきなんじゃないでしょうか?
前衛ジョブについてはどうされるのですか?
また、他のジョブの調整の説明なくして、オーラ・絶対防御の今回出されてる下方修正は、
無理がありませんか?
そして、ヘイスト弱体されたらより一層、暗黒色が増すだけです、根本的な解決にはなってないのでは?
オーラ・絶対防御の下方修正を急ぎすぎだという意見があるのもみました。
この下方修正をやらなければ、追加予定の他のコンテンツ内容が今以上に実装が遅延するので
今週のテストサーバーへのアップをやりたいということなのだろうと思います。
今後、追加予定のコンテンツにレアリティを求めるのはかまいませんが
既に実装されたコンテンツで先行でクリアされた方で装備及び武器を完成されている今、
難易度を上げるのは理不尽であり、ユーザー離れを加速させるのではないですか?
また、スレ違いですがミシックのバルラーンの眼帯取得のための必要アンプルないし
エインヘリヤルの1回あたりの取得の闇血のアンプル数を見直しする時期にきてるのではないでしょうか?
ankokuw
10-26-2012, 11:13 AM
PC側の調整ももちろんですけど敵さんの攻撃力も先に修正していただけるとありがたいかな|ω`)
Acetarutaru
10-26-2012, 11:22 AM
返す言葉もなく、本当に申し訳なく思います。
とは言え、何も投稿しないよりは良いと判断して、コメントさせていただきました。
お待たせしている間、やきもきさせてしまうことになってしまいますがご理解いただけると幸いです。
ぼこぼこになるのがわかっててもコメントしてくれる姿勢は好感が持てます。
調整にもその配慮があったら少しは反応が違ったんじゃないかなと思います。(チケット切り上げにするとか)
「強すぎたのを普通に戻す」と言うのも、ユーザーからすればただの「弱体」で、上手く言い換えただけです。
わかっていて多少のアメを用意したのでしょうが、アメに納得いかず荒れているというのが現状でしょうか。
ナイズルに関して、私は今でも100層に行けないので80層×5狙いになっても別にかまいません。
(過去スレで他のコストを払うことによって5回にしろと言った手前もありますが)
積み上げで取れるし最初からこちらの仕様だったらナイズルは好評たったのではないかと思います。
以下小言なので折りたたみ
Acerola
10-26-2012, 11:38 AM
開発の方でこうしたいという路線があるならそれを提示すればよいかと思います。
ただオーラの性能高すぎ修正しますね、で具体的に何がどう駄目だとおもっている
のか、弱体をして今後のコンテンツ・戦闘のあり方・弱体されるジョブの調整をどう
したいのかまったく開発の意図がみえてきません。
具体的かつ建設的な意見を求めるならば開発さんの方でも、もう少し胸の内を
明かして欲しいかなと思います。結果だけを突きつけてきてそこに至る経緯が
こちらにはまったく伝わってない事が多いです。
確かに商売としてコンテンツを提供している上にフォーラムという場を作ったのはスクエニさんだから
ユーザが自由に意見を言うのは間違ってない。
でも、それはゲーム仕様に対してのみでしょ、開発さんだって人間だし仕事としてやってるわけで、
人格を否定するような書き込みは許されない。
延命ってのは単なる無駄に時間のかかるコンテンツを作ることじゃなくて、
ゲームを楽しくすることが、結果的に延命になることは開発さんも十分理解しています。
感情的な言い回しや、期待してたのに。。。みたいな書き込みは、開発さんを萎縮させ、いいアイディアも
でなくなりますよ。
部分で引用させてもらいましたけど、この部分だけは同意できます。
確かに攻略中のコンテンツ仕様を途中で変えられて、難易度上がるってことに対する反発はわかるけど、
それと「僕ちゃんでもクリアできるように緩和して」的な書き込みや、「難易度上がると友達引退しちゃう」的な書き込み。
難易度下がって誰でもクリアできるようになって、さて次なににやるのですか?
ここはどうでしょうね。多くの人が問題にしてるのは、そこじゃないってのは、多くのレスをざっと斜め読みしただけでも、明らかじゃないですかね?
単に難易度って言っても意味は広いですけど。現状でも、オーラ・パウダーブーツ10個使用でも、100層到達の難易度は十分過ぎるほど高いです。運の要素が強すぎるのもその一因。
今回の調整案で、不利益を被らない人=そのまま実装されても痛くも痒くも無い人=諸手を挙げて賛成できる人は、すでに新ナイズルなり新闇王なりを終わらせた人・そもそもそれらのコンテンツに全く興味が無い人だけなはずです。終わらせた人にとってはむしろ、今現在取り組んでいる人・これからやっていく人達の難易度が上がったほうがいいのかな?
今現在取り組んでいる人・これからやろうと思ってる人達にとって、クリアの方向性が見えなくなるから、反発意見がこれだけ出てるんですよ。
クリアできれば・もくはクリア出来なくても、何とかなりそうだよね?って思えれば楽しいんです。これは無理だろう、クリアできないってなれば、楽しくないのです。
私がこのスレを見てきた限りでは、新ナイズルに関しては、
運の要素が高過ぎることを難易度と勘違いしないでほしい。
パウダーブーツを装備できる、かつ高火力のジョブだけ求められるんじゃなくて、いろんなジョブでやれるようにしてほしい。(スタック可能なとんずらテンポはどうだろうって意見もありましたね)
それでもクリアするために採っている戦術の要であるオーラをつぶすだけじゃなくて、コンテンツの調整も同時にちゃんと行なってほしい。
ここらに根差した意見が圧倒的であるように見えましたけど。Laurierさんの言ってるような「ボクちゃんでもちゃんとクリアできるように緩和して」が7割もあるのかしら。
前に書いてからまた考えたりしてたんで、オーラ・防御について
オーラ
開発が提案した通りの性能なら、連環計から切り離して、リキャスト2~3分くらいの普通の魔法の1つでいいです。
連環計と絡めるなら、
案その1:効果時間はそのまま。リジェネ・ヘイスト・リゲイン効果の若干の下方修正。もし仮に鼓舞の効果か強化スキルによって変動ってのが合わせて実装されるなら、リゲイン効果は最悪カット。
案その2:効果時間も含め、性能全般そのままで、範囲化できないようにする。消費MP若干増加(最大MPの25%)
絶対防御
性能は今と同様。効果時間が、レベル99での素のスキルキャップである417で60秒。そこからはスキルブーストで上乗せ。召喚スキル500程で、現状の効果時間と同等に。
ここらが落としどころじゃないでしょうか。とても長くなってしましました。すみません。
Foehn
10-26-2012, 01:01 PM
架空の友達をダシに使うのも引いちゃいます。
さすがに暴言だと思いますが。
iijimaai
10-26-2012, 01:18 PM
「俺様は金を払っているだから偉いんだぞ、お客様は神様だ。
スクエニ開発陣には人権なんてねぇ、俺様のために働け。」
なんか、みなさんそう勘違いしてるんじゃない?(`・ω・´)
・建設的な意見の書き込み 1割
・単なるクレーマー書き込み 2割
・僕ちゃんでもクリアできるように緩和して 7割
確かに攻略中のコンテンツ仕様を途中で変えられて、難易度上がるってことに対する反発はわかるけど、
相手も人間であることを忘れてませんか?
意見を言うならちゃんと礼節を弁えないと伝わりませんよ。
「延命のために」とか「考えが足りない」とかの指摘は的外れ、
確かに商売としてコンテンツを提供している上にフォーラムという場を作ったのはスクエニさんだから
ユーザが自由に意見を言うのは間違ってない。
でも、それはゲーム仕様に対してのみでしょ、開発さんだって人間だし仕事としてやってるわけで、
人格を否定するような書き込みは許されない。
調整が下手って言う指摘も、ユーザが何万人もいて数十人の開発陣には想定できないようなアイディアが
どんどん出てくるわけで、それを非難するのも間違ってる。
延命ってのは単なる無駄に時間のかかるコンテンツを作ることじゃなくて、
ゲームを楽しくすることが、結果的に延命になることは開発さんも十分理解しています。
感情的な言い回しや、期待してたのに。。。みたいな書き込みは、開発さんを萎縮させ、いいアイディアも
でなくなりますよ。
それと「僕ちゃんでもクリアできるように緩和して」的な書き込みや、「難易度上がると友達引退しちゃう」的な書き込み。
難易度下がって誰でもクリアできるようになって、さて次なににやるのですか?
友達が引退しちゃう理由はFFよりも楽しいことができたか、FFでやることがなくなったからに過ぎません。
その証拠に「解約してやるー」って書き込む人に限って、辞めませんよね。
そもそも。解約するひとは無言で解約していきます。架空の友達をダシに使うのも引いちゃいます。
最後に開発さん、自分たちの信念に従って、時にユーザの意見に耳を傾けながら、すばらしいFF11を作ってください。
私は礼節に欠いた発言をした覚えはありません。
・建設的な意見の書き込み 1割
・単なるクレーマー書き込み 2割
・僕ちゃんでもクリアできるように緩和して 7割
という分配は、失礼ではないでしょうか。 建設的な書き込みが7割ならまだわかりますが・・・。
ricebaaler
10-26-2012, 01:29 PM
「俺様は金を払っているだから偉いんだぞ、お客様は神様だ。
スクエニ開発陣には人権なんてねぇ、俺様のために働け。」
なんか、みなさんそう勘違いしてるんじゃない?(`・ω・´)
・建設的な意見の書き込み 1割
・単なるクレーマー書き込み 2割
・僕ちゃんでもクリアできるように緩和して 7割
確かに攻略中のコンテンツ仕様を途中で変えられて、難易度上がるってことに対する反発はわかるけど、
相手も人間であることを忘れてませんか?
意見を言うならちゃんと礼節を弁えないと伝わりませんよ。
「延命のために」とか「考えが足りない」とかの指摘は的外れ、
確かに商売としてコンテンツを提供している上にフォーラムという場を作ったのはスクエニさんだから
ユーザが自由に意見を言うのは間違ってない。
でも、それはゲーム仕様に対してのみでしょ、開発さんだって人間だし仕事としてやってるわけで、
人格を否定するような書き込みは許されない。
調整が下手って言う指摘も、ユーザが何万人もいて数十人の開発陣には想定できないようなアイディアが
どんどん出てくるわけで、それを非難するのも間違ってる。
延命ってのは単なる無駄に時間のかかるコンテンツを作ることじゃなくて、
ゲームを楽しくすることが、結果的に延命になることは開発さんも十分理解しています。
感情的な言い回しや、期待してたのに。。。みたいな書き込みは、開発さんを萎縮させ、いいアイディアも
でなくなりますよ。
それと「僕ちゃんでもクリアできるように緩和して」的な書き込みや、「難易度上がると友達引退しちゃう」的な書き込み。
難易度下がって誰でもクリアできるようになって、さて次なににやるのですか?
友達が引退しちゃう理由はFFよりも楽しいことができたか、FFでやることがなくなったからに過ぎません。
その証拠に「解約してやるー」って書き込む人に限って、辞めませんよね。
そもそも。解約するひとは無言で解約していきます。架空の友達をダシに使うのも引いちゃいます。
最後に開発さん、自分たちの信念に従って、時にユーザの意見に耳を傾けながら、すばらしいFF11を作ってください。
体裁だけは整っているものの、他者の発言を頭から否定するこのような発言こそ、フォーラムの目的に貢献しないのでは。
iijimaai
10-26-2012, 01:35 PM
・LSフレがこう言ってた、ああ言ってた。
・この発表があった後、フレがログインしなくなった。
・フレが解約すると言ってる。
などなど、勝手に代弁してくれてる人多くありませんか?ってことです。
日本人特有ですよね「みんなそう言ってる」と不特定多数の他人に転嫁する表現(`・ω・´)
日本人に特有ではありません。私のフレは日本人ではありませんが、
貴方の発言については多少譲歩して考えても、暴言の類であると考える人は多いです。
(ただ、多数だから正しいというのが妄想であるとは私も思いますが・・・)
また、私は日本人ですので、他者を代弁しないようにあえて書きますが、個人として、同意しかねます。
建設的内容を装った、フレイミングに見えるからです。
Acerola
10-26-2012, 01:37 PM
暴言かどうかはともかく余計な一言ではあると思いますね。
冷静に議論しましょうという事を言いたいのであれば、他人
への注意の仕方はもっと慎重に言葉を選ぶべきだと思います。
・ヘイストの消失による戦力の低下及び、スタンリキャストの遅延
魔法ヘイスト枠の43%中28%が消失し、15%(白魔法ヘイスト分)にまで低下します。マチマチで魔法ヘイスト枠を43%まで上げることは可能ですが、当然メヌエットやマドリガルとのトレードオフになります。ダウル詩人がゴロゴロしている訳ではありませんので、歌枠はあくまで2つと考えて調整すべきと考えます。
さて、オーラが弱体され常用できなくなった場合、装備ヘイスト枠を25%と仮定すると合計ヘイスト値は25+15=40%となり、手数は1.6倍増です。
現状は魔法ヘイスト枠43%+装備ヘイスト枠25%の68%ですから、手数は3.1倍増です。
ヘイストだけを見ても、通常攻撃の戦力は半減しており、敵のHP10%減だけで相殺できる低下量ではないことが分かります。
スタンのリキャスト遅延はFC装備の有無にも影響しますので、一概には言えませんが、スタンで敵のTP技を止めることが前提のレギオンではかなりの痛手となることは間違いありません。最悪、スタナーを増員するハメになり、前衛やバッファー等を削らなければいけない、という状況もありうるでしょう。当然その場合、殲滅力が低下することになります。
二つ補足を、スタン耐性が考慮されていません。
レギオンではスタン耐性がかなり早くつく敵がいます。戦闘時間の長期化はスタン回数増につながり、スタン耐性がついてしまい敵のWSを止められない事態に陥ります。
そこで即死WS、衰弱WS、脱衣薬品不可WSが落ちると半壊するでしょう。
ボチュルスの戦闘時間が長くなるとアストラルフロウ発動されます。スケルツォや大地の鎧で防げないようにいちいち少なめのダメージを複数超広範囲にばらまくアレです。立ち位置と運でかわせると言っても限度があります。また、そこに合わせて絶対防御とか…通常攻撃のあむねじあで不発にされた覚えがある人はいくらでもいるでしょう。
こういうことが考慮されずに一律HP10%減とかいっているから、ユーザーをバカにしているとか、何も検討していないとか言われるんです。
これらのことを見越した上でのHP10%減で十分な調整が為されたと考えているか聞きたいところです。
Akatsuki
10-26-2012, 02:15 PM
ほんとに「あとちょっとこうしたら良くなるのに!」って思うことが多いゲームです。
今となっちゃもう無理なことですが、
新ナイズルは旧ナイズルと同じ仕様で、5層ずつセーブ100層までいったらリセット。
各々の進行状況に関わらず参加者全員が5層ずつ進めるようにすれば、
ジョブ縛りパウダーブーツ縛りもなく、
5部位揃えるまでの挑戦回数を今より増やし、不満も少なく、より多くの人が挑戦できたのではないでしょうか?
レギオンについても、全体の何%の人がレギオンに挑戦したことがあるのかはわかりませんが、おそらくとても少ないと思います。
とりあえず最初に挑戦するであろう天の間を、
適当に集まった18人でも普通にクリアできるようにし、
そこから徐々に難易度を上げて、天衝の間で現状の難易度と揃える。くらいにしておけば
もっとたくさんの人が主催し、挑戦しようという意欲をもったのではないかと思います。
延命を図るのであれ、楽しさを提供するのであれ、
「なんで?!」という調整ばかりです。
いなくなってしまう人の理由に、「やることがない。」というのが多くあると思いますが、
「やることがない。」のではなく「やれることがない。」あるいは「やりたいことがない。」ではないでしょうか。
釣り、合成、チョコボレース、家具収集、エイン、レギオン、新ナイズル、ミーブルバローズ、レリック作成。
やる前から意欲が沸かず、楽しくなる前に諦めてしまっている人もいると思います。
難易度を上げて、ドロップ率を下げて同じコンテンツを何度も何度もやらせて
長~~~くプレイしてもらうことも一つの手段ですが、
多くのコンテンツをもっとたくさんの人にプレイしてもらえるようにする方が、ずっと効率的だと思います。
短くしようと思ってもどうしても長くなりますね・・
その理想はすべてのユーザに平等な機会を与えれ、不利益は救済されるという考えに基づきます。
さて、すべてのユーザに平等な機会を与えられ、救済されることは必須なのでしょうか?。
理想論として絶対に必須だと思います。「機会」について。こういうジョブ構成ならやりやすい と、このジョブだとスタートラインにすら立てない ってのは意味が全然違いますわ。深夜しかインできないとか、私生活との兼ね合いでの「機会」まで出してしまえば、話が広がり過ぎるので、そこは触れません。
調整により、今現在もしくは後からやるのが若干きつくなった。今現在もしくは後からやるのがほぼ無理になった。これも全然違います。
不利益は救済されるべきなんじゃなくて、不利益を被らせないべきなんですよ。人間なんだから100%なんてことは絶対に無理です。これは大丈夫って確信もってても、どこかに穴はあるもんです。
しかし、後々不利益を被らせる結果になるのかどうかは、検討・予測してないといけないし、その予測が立ってるなら、不利益を被らせない(と思われる形)に仕上げてないとといけない。FF11が趣味活動なのは、プレイヤーだけです。
これはユーザーは金を払ってるんだからとか、そういうレベルでの話じゃない。仕事としての話。
先行者は無理ゲーと言われていた頃からコツコツと工夫を重ねて今の戦術に至った。
その人らが作り出した戦術が想定を超えた結果をもたらせてしまってるので、少し調整をしましょう。
少しの調整なら、私含めて、皆さんここまで声を上げてません。
そして後続の人らは今「まだ僕らはおわってないのに!」と声を荒げている。
お金払ってゲームをしているのに、そりゃないぜ という気持ちは判りますが、世の中そういうものです。
すべての人が平等にというのはとても難しいのです。どこかに線を引かなくてはなりません。
線を引くのはいいけど、線の引き方がめちゃくちゃなのです。
AVクラポンの際に規制が入りました。
さて、後続のLSはその規制に対して「これから稼ごうと思ってクラクラ買ったのに!」のような抗議をしたでしょうか?
〇〇が有効ならすぐ潰すのかよって動きはあったような気がします。フォーラムはその時無いから、どこかの掲示板だったのかしら。
アビの内容に対する意見はどんどん出すべきだと思います。
しかし、それはナイズルをクリアするための必須アビにならないような方向であるべきとおもいます。
クリアするための必須アビ=それが無いとクリアが無理ってことなのですから、コンテンツ側の見直しも、しっかりとしてほしいのですが、オーラ・防御弱体案が出された時、新ナイズル・真闇王は現状のままって示されたのも、ここまでこのスレが炎上した一因なはずです。
Chocotto
10-26-2012, 03:09 PM
開発さまへ
オーラ・絶対防御を前提としたコンテンツの調整案
この調整案は、私が先に投稿した「オーラ含む学者の調整案」を前提にしています。
新ナイズルについて
オーラが常用できないため、以下の影響が考えられます。
・リジェネ消失によるPC生存率の低下
・ヘイスト、リゲインの消失による殲滅力の低下
・上記2点に起因する100層到達可能性そのものの低下
開発より提示された調整案
・天文盤の必要数を25→5に変更
結論から言わせてもらえば、開発の提示した調整案には肝心な部分に致命的な抜けがあります。
これまでは80層の天文盤25枚で1個交換できていた100層装備を天文盤5枚で装備品1個と交換できるようしてバランスを取っているように見えますが、100層の天文盤1枚で交換できる装備品は1個のままなのですか?
クリア難易度が5倍になっているのに貰える報酬が従前と変わらない、ということになります。
100層クリアに対するバランスが取れてませんよ。
そもそも「コンテンツの難易度が5倍に上がります」なんて、おかしいでしょう、普通に考えて。
難易度が現状維持となるように、調整をとるのが筋ではないですか?
そうすれば、天文盤を圧縮するなどの施策自体、不要になるではないですか。端数切り捨てに嫌悪感を抱いている方はとても多いですよね。
それらを踏まえた新ナイズルの調整案は以下のとおり
・パウダーブーツのエンチャント効果はナイズル島アサルトでは発動しない。
・ランダムワープ幅を2〜19に。
・ストッパー機能を使って目標層を飛び越した際は、再抽選ではなく目標層到達となるようにする。
色んなジョブに参加の機会ができるように、走者の薬とジョブアビリティとんずらのみを可とし、マズルカや移動速度アップ装備に意味をもたせるようにします。
ちなみにデザートブーツはオールジョブ装備可能で、砂塵の陣はサポ学でも使用できます。
オーラリジェネ消失による生存率の低下は、忍者、獣使い、からくり士、踊り子、青魔道士などソロが強いジョブに活躍の機会を与える可能性があり、今とは違った鉄板編成が確立するかも知れません。
100層クリア率そのものの低下は、ランダムワープの飛び幅をこれまでより大きくして運の要素を残しつつ、クリア率を下げすぎないように調整する。
以上です。
水晶竜の調整案については別に投稿します。
Tiaris
10-26-2012, 03:21 PM
連環計の効果時間中のみ詠唱可能な白魔法「オーラ」の効果が以下のとおり調整されます。
効果時間:5分 → 90秒に短縮されます。
ヘイスト効果:強化魔法スキル15ごとに+1% →強化魔法スキル20ごとに+1% に引き下げられます。
強化魔法スキル500時に最大で+25%
リゲイン効果:リフレシュ効果に変更されます。(効果値は従前どおりです。)
DoT系のSP魔法メルトンに対し、HoT系のSP魔法オーラという位置付けなのであれば、むしろヘイスト効果を廃し
リジェネ・リフレシュ・リゲインの3要素とする方が良いのではないかという気がします。
風邪であれば数日安静にしていれば治ると思いますが、
健康な身体のありがたみはそれを失ってから気付くものなのかもしれません。
その時になってからでは遅すぎるのですが、なかなか難しいものですね。
どうかご自愛下さい。
HamSalad
10-26-2012, 03:27 PM
遅レスですみません。
24/25の人は4/5になるから、@1個は変わらず、デメリットでも何でも無いんじゃない?
@1個の難易度だけ上がって残念って言うのとも違うと思う。
「違うと思う」だけでは、ケチつけてるだけに見えますよ。
残り1個を入手するための労力の期待値が増えるのであればデメリットを被るよね、というだけの話です。
「デメリットはない」というのであれば
難易度は変わらない、もしくは下がる
難易度は上がるが従来の5分の1よりはクリア率が高くなるようにし、天文盤は端数切り上げとする
のどちらかにする必要があると考えます。でなければ「デメリットはあるけど我慢してね」というのが正しいです。
絶対防御・オーラの調整やコンテンツ内容の調整と比べれば些細なことだと思うので、この話はここまでにしたいと思います。
Popoppido
10-26-2012, 03:58 PM
普通一般的に顧客に対して「風邪が蔓延してるので云々」なんてのは絶対に通じない言い訳ですけどね。
それが通るなんて思ってる考えは甘いです。
社会人としてちゃんとやってくださいよ。例え風邪が本当でも他の言い訳を考えて下さい。
Chocotto
10-26-2012, 04:26 PM
開発さまへ
オーラ・絶対防御を前提としたコンテンツの調整案
この調整案は、私が先に投稿した「オーラ含む学者の調整案」を前提にしています。
水晶竜について
水晶竜はオーラがなくても勝てると思います。
ですが、メインコンテンツと謳い、すべてのユーザーに向けたコンテンツの最終章に何も手を加えない、というのは企業の対応としては雑過ぎます。
難易度は少なからず上がる訳で、それなりの対応はすべきです。
ということで、以下が調整案です。
・水晶竜のスタンに対する累積耐性をなくす。
ぶっちゃけ水晶竜はスタンが全てです。
スタンさえ決めればそうそう負けません。
しかし、オーラの効果時間が最大でも3分45秒しかもたないとなると、戦闘中に効果が切れ、戦闘が長引くおそれがあります。
戦闘が長期化して水晶竜がスタンに耐性を持つと、そこで詰みです。もう勝てません。
なので、オーラを弱体するなら、せめてスタンに対する累積耐性はなくすべきと考えます。
以上です。
wattu
10-26-2012, 04:32 PM
クリアするための必須アビ=それが無いとクリアが無理ってことなのですから、コンテンツ側の見直しも、しっかりとしてほしいのですが、オーラ・防御弱体案が出された時、新ナイズル・真闇王は現状のままって示されたのも、ここまでこのスレが炎上した一因なはずです。
ここ大事ですね(´・ω・`)
個人的には、弱体する分にはしょうがないって思ってます(今までの経験上あきらめてるって感じもありますが)
ジョブを弱体化・調整するのとコンテンツの調整はセットでやらないと意味がないでしょう。
HP10%下げた程度じゃ調整とはいえないレベルです・・・
先にジョブ調整を先行して、そこから様子見でコンテンツのテコいれを見据えてるのかもしれないですが、それだとクリアが困難になってしまうのが現状ですよね。
もう一度言います(´・ω・`)
ジョブ調整とコンテンツ調整はセットでお願いします。
(具体的な案はこのスレに山ほどあるのでそれらを吟味して)
Hirame
10-26-2012, 04:43 PM
Laurierさん。
オーラや絶対防御の修正に関しては、絶対に反対、という方は殆ど居ないと思います。
・コンテンツバランスを取り戻すため、この2つの修正は仕方ないのではないか。
・しかしコンテンツバランス調整を放棄して、コンテンツ全体を難化させるのは許容できない。
という単純な話だと思われます。
ナイズルにしても、オーラ弱体後の難易度が「従来通りに収まるなら」誰も文句は言いません。
そして従来の難易度をなるべく維持してほしいというのは、緩和要求のカテゴリには入りません。
そもそも、従来と難易度が変わらない調整をして頂けるのであれば。
既にクリアして装備を集めきっている方と、今から取ろうとする方々は同じ難易度で挑むわけですから、
誰も有利も不利も有りませんし、何も問題は無いはずです。
オーラが使えないものになったとしても、違う構成で試行錯誤すればいいだけの話でして、
これに対して、わざわざプレイヤーの立場から異を唱える理由も動機も無い。
それなのに「緩和要求は良くない、平等を求めすぎるな」等の御意見が何故出てくるのかと言えば。
結局のところ、既クリア、未クリアの立場に立った主観的な発言になってしまっているからです。
本人は緩和要求を批判しているつもりでも、実際はコンテンツの難化要求をしてしまっている事に気付きません。
誤解の無いように申し上げておきますと、
自分は3~4ヶ月前に自分の分のナイズル装備は取り終えています、
しかしそんなことは個人の主観であり、実際のコンテンツのバランス調整とは関係がありません。
現在の100層踏破の難易度を簡単と感じていらっしゃっても、
これも個人の主観であり、実際のコンテンツのバランス調整とは関係がありません。
コンテンツの調整を従来と同じか、若干の難化に留めてほしいと要望するのは。
そもそも開発さん側が先に「コンテンツバランスを取るために、オーラ絶対防御の調整はやむを得ない」
として調整を開始されたのにも関わらず、そのコンテンツバランス取りを放棄されている。
この点に尽きるんじゃないでしょうかね。
「絶対防御は2垢にやらせるので<召喚士>さんは別のジョブで来てね」と言われて2垢キャラに奪われていたポジションが肉入り召喚士に帰ってくる(かもしれない)という一点において、とても素晴らしい修正内容だと思います。
ここはさらに召喚士のアイデンティティとも言える最大MPにも意味を持たせてはいかがでしょうか。
MP量によって効果時間をさらに延長するとか、減衰開始までの時間を延ばすとか。
Aardvark
10-26-2012, 05:54 PM
「絶対防御は2垢にやらせるので<召喚士>さんは別のジョブで来てね」と言われて2垢キャラに奪われていたポジションが肉入り召喚士に帰ってくる(かもしれない)という一点において、とても素晴らしい修正内容だと思います。
ここはさらに召喚士のアイデンティティとも言える最大MPにも意味を持たせてはいかがでしょうか。
MP量によって効果時間をさらに延長するとか、減衰開始までの時間を延ばすとか。
それは種族差別を助長するから反対かな
%消費の魔法が多くなってきたのはこのためだと思う
CheddarCheese
10-26-2012, 06:11 PM
それは種族差別を助長するから反対かな
%消費の魔法が多くなってきたのはこのためだと思う
豊富なリフレシュ装備、リフレシュII、今回調整されるオーラのリフレシュなど、すでに種族差別を開発チームが助長していますよ。
Akatsuki
10-26-2012, 06:31 PM
もう意見も要望も調整案も出尽くしたと思います。
あとはテストサ-バーのフィードバックと開発の判断に任せるしかありませんが、
どうか、人が減っていく中で同じ戦闘を何度も繰り返さなければいけない僕ら生のプレイヤーの意見を無視せず、慎重に判断していただきたい。
コンテンツごとの細かな調整が、時間的人員的に不可能ならば
新SPアビも別にいらないので延期してください。
あと他にも言ってる方いますが、旧闇王真闇王の???を増やしてほしいです。
この弱体調整の行く末がどうなるかはわかりませんが、
この弱体調整が最悪の結果に終わった場合を想定すると
せめて落ち着いて準備して戦いたい。
jutta
10-26-2012, 07:05 PM
これについては、賛成ですね。規模が大きいなどで難しいでしょうが、別のMMOの話になってしまいますが、プロデューサーがGMとして参上し意見交換会があったゲームを知っています。FF11はあまりにも大規模すぎるんで難しいと思いますが、こういうのが開発の信頼回復の大きな足がかりになるのではないでしょうか。
テストサーバーの利用方法のひとつとしてアリではないかと。
実際新実装予定コンテンツの体験会など、開発主導のイベントもよく行われているわけでですし。
そのうち多くは参加条件等の都合で不成立に終わっているものも多いですが、
意見交換会だけなら、テストサーバーにキャラ用意ができればあとの問題は開催時間だけでしょうし。
開発スタッフの皆様にも、御一考いただければ。
それは種族差別を助長するから反対かな
%消費の魔法が多くなってきたのはこのためだと思う
MPは種族格差ダメというならHPも是正して欲しいところですよね。
是正しないなら当然MPも種族格差が今より生きるようにしましょう。
jutta
10-26-2012, 07:28 PM
こんにちは。
昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。
調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。
多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします。
との事でしたが
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28289-%EF%BC%BBdev1139%EF%BC%BD%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E7%B5%B6%E5%AF%BE%E9%98%B2%E5%BE%A1%EF%BC%8F%E9%80%A3%E7%92%B0%E8%A8%88?p=372629#post372629
すみません、ちょっと意味がわかりませんので、開発スタッフ様からご説明願えますでしょうか。
mistrar
10-26-2012, 07:37 PM
[dev1139]ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計
以下のジョブ関連の調整を行います。
•召喚士
•召喚獣アレキサンダーの「絶対防御」が以下のとおり調整されます。
•効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒に短縮されます。
召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
•学者
•連環計の効果時間中のみ詠唱可能な白魔法「オーラ」の効果が以下のとおり調整されます。
•効果時間:5分 → 90秒に短縮されます。
•ヘイスト効果:強化魔法スキル15ごとに+1% →強化魔法スキル20ごとに+1%に引き下げられます。
強化魔法スキル500時に最大で+25%
•リゲイン効果:リフレシュ効果に変更されます。(効果値は従前どおりです。)
上記アビリティの調整に伴い、以下バトルコンテンツの調整を行います。
•ナイズル島未開領域踏査指令
•装備の交換に必要な天文盤の必要枚数を25 → 5に引き下げます。
※既に所持している枚数は、1/5に圧縮された数に置き換えられます。(端数は切り捨てられます。)
変更前 変更後
0~4枚 → 0枚
5~9枚 → 1枚
10~14枚 → 2枚
15~19枚 → 3枚
20~24枚 → 4枚
25枚 → 5枚
•レギオン
•出現するモンスターのHPを10%程度引き下げます。
•エインヘリヤル
•オーディンの間-IIに出現するモンスター"Odin"のHPを10%~15%程度引き下げます。
-----
この件についての議論やフィードバックを行う際には、タグ dev1139 を付けてください
こちらへ、返事がないのに強行ですか。
何のためのディスカッションですか。
回答お待ちしています。
Chocotto
10-26-2012, 07:40 PM
との事でしたが
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28289-%EF%BC%BBdev1139%EF%BC%BD%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E7%B5%B6%E5%AF%BE%E9%98%B2%E5%BE%A1%EF%BC%8F%E9%80%A3%E7%92%B0%E8%A8%88?p=372629#post372629
すみません、ちょっと意味がわかりませんので、開発スタッフ様からご説明願えますでしょうか。
取り敢えずは、この性能でテストサーバーに実装しますよって、意味じゃないでしょうか?
Akatsuki
10-26-2012, 07:41 PM
はぁ・・
やっぱりプレイヤーの意見を聞くってのはポーズだったんですね・残念です。
せめて新SPアビはまともに使える性能であることを祈るばかりです。
おっと、テストサーバーの話ですか?
まだ最終決定ではないんです?
とりあえず、ここの意見と反応を踏まえた上での回答をお願いします。
Chocotto
10-26-2012, 07:45 PM
まずは一言
天文盤1〜4枚→0枚
大反対です。
何ちゃっかり検証作業中に入れているのと小1時間(r
その前段階で今こうやって皆意見を書いてるのにですか?
こんにちは。
昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。
調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。
多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします
フィードバックの検討は?検討されてないですよね。
調整方針?このままテストサバに実装することですか。
テスサバ以前の問題だとおもいますが。
天文盤1〜4枚が端数切り捨てで0枚になることに反対してる人って、現行の仕様のままならあと21~24枚集めないといけなかったことを考慮には入れてるんでしょうか?
それが1~4枚集めれば済む話になったのだから結果論で見れば何も損はしてないんじゃないですか??
オーラの仕様変更で80層に行くのもきついという指摘はあると思いますが、現行の仕様では100層クリアを目指すシャウトしか存在しない(80層クリアを25回目指しましょうっていうシャウト見たことないです^^; )ので狙って80層に止まることもないですから、100層クリアを目指した副産物的に天文盤が貯まってただけだと思いますが、ものすごい被害者意識の強い方々がいらっしゃるようなので、見ててどうなのかなと思った次第です…。
iijimaai
10-26-2012, 08:12 PM
もしこのまま専制者のようにこちらの見解をほとんど聞くこともなく実装するということであれば、
貴社がプレイヤー及び、顧客に対して、どのような心で商品をつくり、接客しているのか、よくわかった気がします。
とても誇り高く、素晴らしい過去の作品群を思うにつけ、無念でなりません。
Heatguyj
10-26-2012, 08:14 PM
これが強行されたら流石にアド魔境発売までFF11というゲームが持たないのではないかと戦線恐々としています・・・
何故オーラや絶対防御はパワーバランスを崩しているのか
私はFF11のコンテンツが単純なパワー戦闘だけになり、特定モンスターを倒してDropしたEX品を集めるという結果だけを追い求める物しか追加されていないからだと思っています。
ここいらで一度結果だけを重視するのではなく過程も重視してみてはどうでしょう?
今までの様に強力なモンスターが凶悪な技を放つようなものではなく、
そこそこ強い程度のモンスターを用意しそれをPCがどの様に倒すかによってPが貰えたりDrop品が増えたりする。
2H を使うとー50、5分以上アビー5 3分以下変動なし
連携Lv1で+1Lv2で+3Lv3で+5 1>2>3で繋げるとボーナスでさらに+10MBすると2000単位につき+10
というような戦闘の過程をユーザーが選択できるコンテンツとか作って欲しいです。
そしてもうひとつ大量に増えすぎているEX品をどうにかして欲しいです。
特定の武具が欲しければ特定のコンテンツをやるしかない。
↑は確かにコンテンツをやる人が増えそうに思いますが先細りして行くしか無い考えです。
”コンテンツを進めた人のみ~”というのであればパルス官のように大事なもの+アイテムで装備と交換という形にすれば良いと思います。
コンテンツを何度も繰り返してアイテムをGetするのも良いですがユーザーが自分の得意な分野でお金を稼いで入手の権利を手に入れるのだって十分ありでヴァナの活性化につながると思います
大分スレ違いの内容が多くなってしまいましたが、開発の方々に忘れて欲しくない事を・・・
私はヴァナが好きなんでこれからも大好きで遊んでいたいのです、お願いですから嫌いにさせないでください_(__)_
pokute
10-26-2012, 08:20 PM
との事でしたが
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28289-%EF%BC%BBdev1139%EF%BC%BD%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E7%B5%B6%E5%AF%BE%E9%98%B2%E5%BE%A1%EF%BC%8F%E9%80%A3%E7%92%B0%E8%A8%88?p=372629#post372629
すみません、ちょっと意味がわかりませんので、開発スタッフ様からご説明願えますでしょうか。
コレはテストサーバへの導入ということですよね?
コレでテストして検証してみてくださいという事・・・ですよね?
Oriole
10-26-2012, 08:24 PM
こんにちは。
本日のテストサーバー更新内容はあくまで10/23にお伝えした時点のものです。
混乱させてしまいすみませんが、誤解のないようお願いいたします。
Chocotto
10-26-2012, 08:40 PM
天文盤1〜4枚が端数切り捨てで0枚になることに反対してる人って、現行の仕様のままならあと21~24枚集めないといけなかったことを考慮には入れてるんでしょうか?
それが1~4枚集めれば済む話になったのだから結果論で見れば何も損はしてないんじゃないですか??
オーラの仕様変更で80層に行くのもきついという指摘はあると思いますが、現行の仕様では100層クリアを目指すシャウトしか存在しない(80層クリアを25回目指しましょうっていうシャウト見たことないです^^; )ので狙って80層に止まることもないですから、100層クリアを目指した副産物的に天文盤が貯まってただけだと思いますが、ものすごい被害者意識の強い方々がいらっしゃるようなので、見ててどうなのかなと思った次第です…。
ひとつ申し上げるならば、天文盤を5分の1に圧縮するからといって、単純に難易度=80層到達可能性が5分の1になったという訳ではない、ということ。
5分の1というレートは開発が一方的に提示してきたもので、オーラ弱体後の80層到達可能性は10分の1かも知れないし20分の1かも知れません。
ぶっちゃけ、5分の1程度では済まないだろうと思っています。
つまり、レートが下がっても難易度としては上がっている、そんな調整には反対だ、と言っているだけですよ。
こんにちは。
本日のテストサーバー更新内容はあくまで10/23にお伝えした時点のものです。
混乱させてしまいすみませんが、誤解のないようお願いいたします。
まあ、社内で事前決定している内容を出しただけなんでしょうけれども・・・・。
(週末のテストサーバ更新のことも以前ふれていたような気はしましたから、良いのですけど)
それでも、やってはいけない事だと思いますよ。色々と・・・。
そういうことをするから、フォーラムに意味がないだの、ユーザの意見を聞く気がないだの言われる点については
プロデューサや、ディレクター側でキッチリと反省して頂きたいな、と思います。
天文盤は、0~9⇒1にするのがフツーの対応だと思います。
Hetero-Siren
10-26-2012, 08:47 PM
かなりびっくりしましたが、あくまで初期段階のテストサーバへの導入でこのまま強行導入ではないんですね。
良かったぁ・・・
赤字での注釈がこのスレッドでのディスカッションの結果補記されたもののように見えるから余計驚きました。
開発様に置かれましてはお体をまず万全にして頂いた上でユーザーからの要望を汲み取って頂き
コンテンツ側の調整をまるっと直して欲しいです。
来週いい調整が来るといいなー
iijimaai
10-26-2012, 08:49 PM
天文盤1〜4枚が端数切り捨てで0枚になることに反対してる人って、現行の仕様のままならあと21~24枚集めないといけなかったことを考慮には入れてるんでしょうか?
それが1~4枚集めれば済む話になったのだから結果論で見れば何も損はしてないんじゃないですか??
オーラの仕様変更で80層に行くのもきついという指摘はあると思いますが、現行の仕様では100層クリアを目指すシャウトしか存在しない(80層クリアを25回目指しましょうっていうシャウト見たことないです^^; )ので狙って80層に止まることもないですから、100層クリアを目指した副産物的に天文盤が貯まってただけだと思いますが、ものすごい被害者意識の強い方々がいらっしゃるようなので、見ててどうなのかなと思った次第です…。
nue 様個人に意見するわけではないのですが、私は自分や固定フレの力量が残念ながら100層には及ばないと判断し、
80層を25回やろうとそれなりにやってきました(まぁ手抜きでですが・・・)。
私が看過しえないと思うのは、やっとの思いでなんとか80を一度クリアし「80層の一枚」を大切に持っている人がいるんです。
それを、「圧縮」などというまるで数学上の無機質な計算で、「4枚ない人は0で」とされて、愕然とせずにはいられませんでした。
私の天文盤は、ついでに取れたわけではありません。
加えて申し上げれば、これは天文盤のみの問題にあらず、他の無数の部分にも明らかすぎるくらいに出てきていると思います。
私個人の天文ロストなんかはどうでもいいですが、「些細なことは改革のためには切り捨てるのは是とする」というのだけは、
絶対に許容すべきではないです。
bluehappy
10-26-2012, 08:49 PM
果たしてオーラと絶対防御はどうなってしまうのでしょうか?govをやりながら見守る事しかできません。 気分的には 運営さん・・・貴方「覚悟」している人たちですよね・・?強行弱体パッチを行うってことは、それで人が沢山いなくなるっていう危険を常に「覚悟」しているってことですよね・・・? っといった感じですが。
Elemoi
10-26-2012, 08:50 PM
しかしまぁ、どなたかがおっしゃってましたが、
余計な作業に労力をかけるから人手が足りなくなってるんじゃないですかね。。。
KalKan-R
10-26-2012, 08:55 PM
天文盤1〜4枚が端数切り捨てで0枚になることに反対してる人って、現行の仕様のままならあと21~24枚集めないといけなかったことを考慮には入れてるんでしょうか?
それが1~4枚集めれば済む話になったのだから結果論で見れば何も損はしてないんじゃないですか??
オーラの仕様変更で80層に行くのもきついという指摘はあると思いますが、現行の仕様では100層クリアを目指すシャウトしか存在しない(80層クリアを25回目指しましょうっていうシャウト見たことないです^^; )ので狙って80層に止まることもないですから、100層クリアを目指した副産物的に天文盤が貯まってただけだと思いますが、ものすごい被害者意識の強い方々がいらっしゃるようなので、見ててどうなのかなと思った次第です…。
そこを「切捨て」でユーザーに損した気分にさせるか、「切り上げ」でちょっと得した気分にさせるかの差でしょうね。
ただ、そういった「バランスがどうこう」の範疇にかからない小さな匙加減で、楽しい気分にさせるか嫌な気分にさせるか。
こういった小さな「楽しい」感の積み重ねが大切なんだと思います(*'-')
<追記>
まあ、何がいいたいかというと・・・
ゲーム性が!難易度が!歪みが!アドゥリンが!風邪が!とか言い訳する前に、
「ああ、本当にユーザーを楽しませようと考えているなあ。開発のみんな、がんばれ!≧∇≦ノ」
と、心から言えるような内容の返答をお願いします;w;
今回の件は(も?)普通にFF11を遊んでれば、発表する前に炎上するの丸わかりです(´・ω・`)
どれほど、ユーザーの意識とかけ離れた前提の下に、現在の開発の考え方があるのか。
なぜ、これほどまでにユーザーに否定されているのか?真摯に受け止めてください。
ゲームは楽しませてナンボですよ?
earthbound
10-26-2012, 08:55 PM
やったことないけど、天文盤とは別の5個集めたらOKになるアイテムを実装して、
それを1:5のレートで天文盤に変換できたらいいんじゃないかな。
で天文盤は従来通り25枚で交換できるってことで。
別にこの仕様で損得がかわるわけじゃないけど、今あるものを無かったことにされるよりは
精神衛生を保てる人がでるだけでも価値はあるんじゃないですか?
mistrar
10-26-2012, 09:00 PM
一度、10/23日にお知らせした内容でテストさせてください。
その上で、検討していきます。と 一言あるべきでした。
また、過去にテストサーバーに実装され、検討し、修正された内容が本サーバーに実装されたものが
ありますか?
ないように思います。
今回のテストサーバーの件は、このままバージョンアップで実装されたりしないですか?
ディスカッションされてるわけですから、回答をお願いします。
また、テストサーバーの人数と、各コンテンツのテスト回数および参加人数の開示を
お願いします。
思い切った仕様の変更も時には必要かもしれません、ですが
言葉が足りなさすぎです。
これ以上、ユーザーを蔑ろにした対応は、してほしくありません。
天文盤1〜4枚が端数切り捨てで0枚になることに反対してる人って、現行の仕様のままならあと21~24枚集めないといけなかったことを考慮には入れてるんでしょうか?
それが1~4枚集めれば済む話になったのだから結果論で見れば何も損はしてないんじゃないですか??
オーラの仕様変更で80層に行くのもきついという指摘はあると思いますが、現行の仕様では100層クリアを目指すシャウトしか存在しない(80層クリアを25回目指しましょうっていうシャウト見たことないです^^; )ので狙って80層に止まることもないですから、100層クリアを目指した副産物的に天文盤が貯まってただけだと思いますが、ものすごい被害者意識の強い方々がいらっしゃるようなので、見ててどうなのかなと思った次第です…。
実際、被害者なんじゃないかな
意識じゃなくて、導入されたとき処理されるわけだから
仮に意識だとしても
テストサーバーのものですっていわれても、それに近い仕様がそのまま導入されてしまったときもあるし
何より、導入時に後付けで追加された仕様(意見をきいたけどかわりに~といった形で導入したときに報告)もありますから
強いわけではないでしょうね
これまでの結果から想像できることでしょう
それは種族差別を助長するから反対かな
%消費の魔法が多くなってきたのはこのためだと思う
激しくスレ違いですが、あえて反応しましょう。
今の%消費の魔法って激しく種族差別を助長するものですが、お分かりになりませんでしょうか?
今の仕様だと極端な話、MP→HPを変換しまくって最大MPが5になっても(MPが5に出来るかどうかはおいといてください)
MP1でオーラが詠唱できるって事ですよ?それでいて効果は全く変わらないんです。
HP面で割を食っている種族はそれだけで差別につながるんですが。
かたやマーターやデヴォーションなどはきっちりと消費に比例した効果になっている。
アストラルフロウとかもそうですが、消費MPに比例した効果にしないと不公平感はぬぐえません。
これについても問題にするべきですが、他の問題が大きすぎてあまり議論されていないような気もしますね。
ricebaaler
10-26-2012, 09:06 PM
VU後、たった一回の処理なんですし、切り上げてやってもいいんじゃないの?とか私なんかは思うわけです。
どうにも、インフォメーションがわかりにくいというか・・・
先ほどの
[dev1139]ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28289-%EF%BC%BBdev1139%EF%BC%BD%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E7%B5%B6%E5%AF%BE%E9%98%B2%E5%BE%A1%EF%BC%8F%E9%80%A3%E7%92%B0%E8%A8%88?p=372629#post372629)
は、「テストサーバーに導入するものであって本導入ではない」と一言付け加えればよかったんじゃないでしょうか・・・。
投稿場所が間違っているとかそういうのではなく、人って意外とちゃんと書いてあっても見落としやすいもので、念には念をいれて、先頭に一言欲しかったなあと思います。特に感情が高ぶっている時は見落としやすいものです。
テストサーバーでの検証について:
新ナイズルは制限6名なので個人の努力の範囲で人数集められると思いますが、その他のコンテンツは、人数集めるの難しいのではないでしょうか。
以前のレギオン体験会のように、今回も開発主導の体験会を開いて欲しいなあと思います。
(とはいえ弱体っぷりの体験会なので人が集まるかどうかわかりませんが)
もし開く時は、以前のような18時~でもいいんですけど、基本的に日本のプレイヤーのゴールデンタイムって21時以降だったかと思うので、そのくらいの時間帯に実施して欲しいなあ、と思います。そしたら自分も参加できる可能性もあるので。(仕事都合によりますけど)
Dhalmel
10-26-2012, 09:10 PM
テストするまでもなく、受け入れられないような内容をテストサーバーに反映することにテストサーバーとしての意味はあるのですか?
せっかくテスト・検証の場を設けていただいてるのに、テストサーバーはあなた方開発側のリハーサル発表会の場なのでしょうか?
完全な駄作とわかっている演劇を観に劇場へ足を運ぶ観客がいると思いますか?
こんなに批判的な意見やそれに対する提案が600件以上もでてるのに、それを検討する間もなく「さぁ、これでテストしてみてくれ」では意味がありません。
lilinice
10-26-2012, 09:13 PM
また、過去にテストサーバーに実装され、検討し、修正された内容が本サーバーに実装されたものが
ありますか?
一応レギオンはあれでもテストサーバーで修正されてマシになっている内容だったりします。あれでも。
Type08-Ikkyu
10-26-2012, 09:16 PM
大変な中とは思いますが、風邪はもういいのかな?と思いつつちょっと気になるので質問させてください。
まずは下記に動きをまとめてみたので、今週の動きを再確認しつつお願いします。
①2012/10/23(火) 21時 ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28147-ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について?p=370558&viewfull=1#post370558)
・絶対防御と連環計の効果見直しを発表。
②2012/10/24(水) 21時 ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28147-ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について?p=371589&viewfull=1#post371589)
・質問についての無難な内容への回答。
③2012/10/25(木) 21時 ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28147-ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について?p=372224&viewfull=1#post372224)
・開発チーム内に風邪が蔓延するVUPの発表。
④2012/10/25(木) 21時 前投稿から約10分後の為、事前にテキスト作成と判断。新SPアビリティの見直しについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28267-新SPアビリティの見直しについて?p=372229&viewfull=1#post372229)
・テストサーバーにデバック用新旧アビを一部ジョブ分実装する予定の発表(今週?)
⑤2012/10/26(金) 19時 [dev1139]ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28289-[dev1139]ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計?p=372629&viewfull=1#post372629)
・テスト実装内容の広報。フィードバックの影すらなし。
前もって話を進めたとして、調整と会議で詰めて今週の火曜に発表したのが①。
そして②の翌日の時点ではOrioleさん(モチさんMk-2)が質問への受け答えをしている事から、仕様についての回答が出来る管理職、または回答権限を持つ方が健在と判断。
その翌日、③のごめんなさい広報が発表されて・・・ここからがところでタイムです。
バトルチームにウィルナが届かず、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みですとの事だったのに、そのわずか10分程度の時間で④の書き込み。(間に初代モチさんの「ケットシー」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22905-新召喚獣「ケットシー」について?p=372228&viewfull=1#post372228)色の飴ジャブあり。)
・・・どう考えても、ここの④広報まではワンセットですよね?
つまり、今回予定されているコンテンツ調整と、召喚士、学者へのジョブ調整はテストサーバーに実装がすでに風邪云々の前に決定されていた内容だったと思うのですが、何の最終判断が本日中に出来なかったのか?風邪で何が遅れたのかが疑問です。
元々手元にある検討内容?それともフォーラムからの声の打ち上げ??
フォーラムのフィードバックはいつもそんなに即答じゃないですよね?
そして本日の⑤。初回投稿そのまんまのテスト導入決定稿。
バトルチームとかのウィルナを待って、来週でも「ちゃんとした」受け答えをフィードバックを検討して織り込んでから決定稿を書き込んでもよかったのでは?
どういった方向の意見要望がフィードバックとして開発さんの手元に届き、検討に入る内容もバトルなのかコンテンツなのか読み取れません。
方向性が見え次第明確な言葉で責任のある方が「こうします!」と発言出来るレベルの回答をお待ちいたします次第です。
来週の回答で問題ないと思ってるので、しっかりした声で回答を・・・お願いします。
聞く耳ないよ~とか思われると思いますよ?(´・ω・`)
kara-age
10-26-2012, 09:17 PM
どうにも、インフォメーションがわかりにくいというか・・・
先ほどの
[dev1139]ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28289-%EF%BC%BBdev1139%EF%BC%BD%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E7%B5%B6%E5%AF%BE%E9%98%B2%E5%BE%A1%EF%BC%8F%E9%80%A3%E7%92%B0%E8%A8%88?p=372629#post372629)
は、「テストサーバーに導入するものであって本導入ではない」と一言付け加えればよかったんじゃないでしょうか・・・。
投稿場所が間違っているとかそういうのではなく、人って意外とちゃんと書いてあっても見落としやすいもので、念には念をいれて、先頭に一言欲しかったなあと思います。特に感情が高ぶっている時は見落としやすいものです。
テストサーバーでの検証について:
新ナイズルは制限6名なので個人の努力の範囲で人数集められると思いますが、その他のコンテンツは、人数集めるの難しいのではないでしょうか。
以前のレギオン体験会のように、今回も開発主導の体験会を開いて欲しいなあと思います。
(とはいえ弱体っぷりの体験会なので人が集まるかどうかわかりませんが)
もし開く時は、以前のような18時~でもいいんですけど、基本的に日本のプレイヤーのゴールデンタイムって21時以降だったかと思うので、そのくらいの時間帯に実施して欲しいなあ、と思います。そしたら自分も参加できる可能性もあるので。(仕事都合によりますけど)
まずはテストサーバに実装してから、その後調整を踏まえて最終的に本サーバへ実装するという流れは
既に開発から明示されていますし、フォーラム利用者ならばもはや知っていて当然のことなのではないでしょうか?
感情が高ぶるお気持ちもわかりますが、
まずはきちんとフォーラムの利用方法や調整の流れのしくみを理解することが大事かと思います。
healthya_ryokucha
10-26-2012, 09:28 PM
バランス設定を間違えたアビリティをあるべき姿にする調整は正しいと思いますが、
プレイヤーの天文板はそのままにすべきです。
「一部のジョブを修正したから、プレイヤーが現在持っている天文板を減らす。」
ってのは理由と結論が一致してない。
(学者のオーラ前提で難易度を開発していたから、弱体するぶん天文板を減らす。
と考えていたならば筋道が通りますが、からくり好きな自分はそんなこと考えたくないです。)
「今プレイヤーが取ってしまった装備品は取り上げないけど、天文板だけ取り上げる。」
って考えてもおかしい。
今天文板を10枚持っている人は、10回80層到達していたのだから、そのままにする。
ってのが誰もが普通に納得できる結論だと思います。
個人的な意見を言わせて貰うなら、テスト鯖への絶対防御・オーラの調整導入は見送りが良かった気がします
いくら仮導入とはいえ、そのまま強行された案件は沢山有る故、また週末のフォーラムが荒れそうで・・・
10月23日発表の天文板きつすぎる。
せめてさ、移行期間をもうけて、例えば11月1日から2週間とかナイズルにモグ出して、手持ちの天文板の引換券とか
だすべきじゃない?
切捨てはひどすぎる。
5単位で未満は切り捨てじゃなく、せめて3とかさ、それくらいしてほしいと思う。
Akatsuki
10-26-2012, 09:34 PM
これだけ#1調整案への反対意見が多数を占めている状況は初ではないでしょうか。
最終的にどうなるのかはまだまだ先なんだろうけど
これで開発がユーザーの意見を聞く気があるのか無いのかハッキリしますね。
Hachi8
10-26-2012, 10:09 PM
思うに天文盤は圧縮せずに必要枚数25枚のままにして、80層攻略時に5枚取得できるようにすればいいのでは。
ということで、新ナイズルの難易度は調整せずに報酬のみで調整した場合の提案という名の妄想。
天文盤取得枚数
60層攻略…1~2枚
80層攻略…5枚
70~79層脱出…1枚
81~89層脱出…2枚
90~99層脱出…3枚
高難易度化に伴いボス層攻略以外にも高層脱出時にボーナスを追加。
60層攻略にも若干数の天文盤を取得出来るようにし、旧ナイズルのコツコツ感を演出。
天文盤の交換レート
5枚…+2装備各部位
5枚…+2→+3装備強化素材
10枚…+3装備各部位
15枚…+3→HQ装備(ポルキス、タウマス、ナレス)強化素材
25枚…HQ装備各部位
??枚…木綿の袋
??枚…亜麻の袋
少ない枚数からでも徐々に強化を実感出来る調整。
更に+2、+3装備をリサイクル可能になることで鞄圧縮と共にお得感を演出。
木綿と亜麻の袋はあってもなくても。あれば既クリア者の呼び戻しに。
ただ、これだと時間かければ誰でも作れる装備になってしまうので
100層攻略の天文盤でHQ装備を強化出来るようにして差別化を図る。
でもこんな調整したら絶対混んでシュッシュになる。
chopin
10-26-2012, 10:16 PM
オーラ弱体しても、100層ちゃんと狙えるように新ナイズル自体の難易度落とせばいいんじゃないですか。
ワープの2~9層ランダムを5~10層ランダムに変更するとかなら作業もわりと簡単じゃないですか?
(ワープのランダムの幅はオーラ弱体後の進行率から調整)
ついでに天文盤も5個交換に変更してしまえば、ナイズル自体は100層ちゃんと狙えるのだから手持ちの圧縮も皆さんそんなに痛くないのでは?
だいたい100層まであるコンテンツを80層狙いにするだとか、コンテンツ自体を壊してますよ。
コンテンツの難易度をどのような形で落とすかとか、少し頭をひねればいくらでも案はあると思います。
このスレにも皆さん案を出し合ってくれてるんだから、ないがしろにしないでちゃんと考慮に入れてください。
Mocchi
10-26-2012, 10:27 PM
こんにちは。
お待たせしてしまい申し訳ありません。
絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
調整意図と方針は以下の通りです。
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。
つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。
このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。
調整に手をつけるのが遅いという点については、本当に申し訳ありません。
ナイズル未開領域踏査指令の調整について
天文盤の必要枚数を引き下げは各階層の踏破時の恩恵ですが、これに加えて踏破の期待値を高めるために以下の調整を行います。
※これらの調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
「???層にワープ」の上限引き上げ
ランダムでワープする際の最大ワープ階層を9 → 11に引き上げ、100層まで到達するための平均クリア階層数が少なくなるようにします。
ランプの反応速度の調整
タイムアタックの要素を極力阻害しないよう、待ち時間を短縮します。
「同時」ランプを操作後、再度調べられるようになるまでの待ち時間を30秒 → 15秒に短縮
「手順」ランプの正解判定までの時間を12秒 → 7秒に短縮
所持している天文盤を圧縮する際の調整
現状、テストサーバーに反映されている設定は以下のようになっています。
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更前</td><td width="10%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">0~4枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">0枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">5~9枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">1枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">10~14枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">2枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">15~19枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">3枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">20~24枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">4枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">25枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">5枚</td></tr></table>
これを次のように変更します。
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更前</td><td width="10%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">0枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">0枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">1~6枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">1枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7~12枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">2枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">13~18枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">3枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">19~24枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">4枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">25枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">5枚</td></tr></table>
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
パウダーブーツがオールジョブ可能になったところで、暗黒や侍、竜騎士しか誘われませんよ
からくりや狩人が4人と後衛2人でもクリアできるようにしてください
Summoner
10-26-2012, 10:33 PM
前提がコロコロ変わりすぎ。
本当にちゃんとテストしてるんですか?
chopin
10-26-2012, 10:34 PM
ぶはw書いたそばからw
それならいけるかもしれませんね。
ただしワープの最小値2を4くらいにしていただきたいかなー。
そこはちゃんと100狙えるように検証する必要はありそうですね!
Chocotto
10-26-2012, 10:38 PM
相手の承諾を得るための交渉術に「 ドア・イン・ザ・フェイス・テクニック」というものがあります。
相手の承諾を得たいとき、まずわざと大きな要請をして、相手に拒否させてから小さな要請(本来の要求)をすると、承諾を得やすいのです。
わざと大きな要請をして、相手に拒否させてから小さな要請(本来の要求)をすると、相手にはこちらが「譲歩」したように見える。すると「相手が譲歩したのだから、こちらも譲歩しなければ」という心理が働き、結果的に小さな要請を承諾してしまうという訳です。
なんというか……。
はぁ……、って感じです。
つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。
他のスレッドでも散々言ってるんですが、調整しきれないのも性能を押さえざるを得ないのも
ヘイストの計算式がおかしいからって言ってるじゃないですか。
ヘイスト80%ありきでコンテンツを調整するのをまずやめてください。
Akatsuki
10-26-2012, 10:40 PM
とりあえず、マシにはなったと思います。ありがとうございます。
ナイズルのワープ飛び数もう一声!
闇王と水晶龍のHPも削ってください。
Minamikun
10-26-2012, 10:41 PM
ランプの反応速度アップは素直に嬉しいデスねo(^▽^)o
iijimaai
10-26-2012, 10:41 PM
こんにちは。
お待たせしてしまい申し訳ありません。
絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
調整意図と方針は以下の通りです。
つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。
このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。
調整に手をつけるのが遅いという点については、本当に申し訳ありません。
ナイズル未開領域踏査指令の調整について
天文盤の必要枚数を引き下げは各階層の踏破時の恩恵ですが、これに加えて踏破の期待値を高めるために以下の調整を行います。
※これらの調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
「???層にワープ」の上限引き上げ
ランダムでワープする際の最大ワープ階層を9 → 11に引き上げ、100層まで到達するための平均クリア階層数が少なくなるようにします。
ランプの反応速度の調整
タイムアタックの要素を極力阻害しないよう、待ち時間を短縮します。
「同時」ランプを操作後、再度調べられるようになるまでの待ち時間を30秒 → 15秒に短縮
「手順」ランプの正解判定までの時間を12秒 → 7秒に短縮
所持している天文盤を圧縮する際の調整
現状、テストサーバーに反映されている設定は以下のようになっています。
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更前</td><td width="10%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">0~4枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">0枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">5~9枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">1枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">10~14枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">2枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">15~19枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">3枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">20~24枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">4枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">25枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">5枚</td></tr></table>
これを次のように変更します。
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更前</td><td width="10%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">0枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">0枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">1~6枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">1枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7~12枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">2枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">13~18枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">3枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">19~24枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">4枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">25枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">5枚</td></tr></table>
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
まず、大局的な意味で、オーラ、防御についての見解は、同感です。
しばらくのあいだ、レギオンなどは攻略不可能に近くなるとしても、
それにより、新しい装備などがつくりやすくなるというのはプレイヤー視点でもはっきりとわかるので、信じます。
また、前例をみないほどに迅速なパウダーブーツ全ジョブ対応、及び、天文盤問題への対応は、
(とりあえず)賞賛に値すると考えます。
Machikaze
10-26-2012, 10:43 PM
HP調整しないでいいから早く倒さないといけないような凶悪な攻撃を調整してください。
Akatsuki
10-26-2012, 10:44 PM
相手の承諾を得るための交渉術に「 ドア・イン・ザ・フェイス・テクニック」というものがあります。
相手の承諾を得たいとき、まずわざと大きな要請をして、相手に拒否させてから小さな要請(本来の要求)をすると、承諾を得やすいのです。
わざと大きな要請をして、相手に拒否させてから小さな要請(本来の要求)をすると、相手にはこちらが「譲歩」したように見える。すると「相手が譲歩したのだから、こちらも譲歩しなければ」という心理が働き、結果的に小さな要請を承諾してしまうという訳です。
なんというか……。
はぁ……、って感じです。
そんなセコいマネすると考えたくはないですが、恐らくそうだと思います。
しかし、調整案が少し通ったのも大きな一歩だと思います。(いいね。は押しませんけどね。)
弱体前と同じくらいの難易度にし、学者召喚士に新しい強化を得られるように、引き続き頑張りましょう。
ちょっとまってw
【絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。】
オーラ 絶対防御に頼らない戦闘をするために調整するんじゃなかったの?
効果時間短くしたからその時間で削れるようにHP減らすわー って言う思考でいいのかw
どうせそれらに頼ることを前提とするなら調整しなくても良くないですかね
KOKIA
10-26-2012, 10:46 PM
不信感がぬぐえない…
今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
下げるのは反対ではありませんが、
下げすぎだと思います。特にオーラはジョブのアイデンティティになっているため
他の要素で強化する予定がもしあるにせよ、
今の状況では、それが何年後に実装されるものなのかわからないため
現時点では下げる幅をもう少し抑え、他の強化案を入れるときに、改めてオーラの効果を下げれば良いと考えます
つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。
調整に手をつけるのが遅いという点については、本当に申し訳ありません。
なので先に、もしくは同時にコンテンツを直そうと言っているのです
実際にコンテンツの修正に手を付けるのはいつの見通しですか?1年後?5年後?
その間、役割を失ったジョブは・・・
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ある程度ライフを減らすまでの、敵の攻撃は耐えられるレベルですが、
N割以下になり、凶悪化した場合のダメージが半端無いので、最大ライフの調整だけでは足りないと思います
攻撃が凶悪化されるライフの閾値や、召還されるザコのライフもあわせて削らないと意図した挙動にならないのではないでしょうか
で、新闇王のことは忘れてしまいましたか
Marshall
10-26-2012, 10:49 PM
この内容がベストとはこれっぽっちも思わないけど、
なんで最初からこのくらいの感じで発表できないですかね?
(個人的にはまだ不十分ですが。ステや数値が不十分って意味ではなく発表の仕方が不十分)
今回の件に限らず、全てにおいて公表や発表の仕方がヒドイです。
もうちょっと考えて発表してもらえないでしょうか?
理想を言えば、なんらかのテンプレートでも用意していただいてそれに沿って
各種仕様などを発表してもらいたいもんです。
Sakura317
10-26-2012, 10:54 PM
せっかくのバッファ能力を与えられた学者が、またいらない子になることはどうお考えでしょう?
調整するなら、たとえばリゲインの値を少し少なくする、効果時間を少し少なくする・・・ではだめなのでしょうか?
ナイオでもそうですが、いきなり、「使い物にならなくなるレベルの調整」をしてしまうのは困ります。
ウッコフユーリーは、最初下げる値からだいぶ下げ幅が少なくなりましたが、それでもウコン戦士が激減してしまいました。
今の学者調整では、せっかく人口が増えた学者がまた激減してしまいます。
学者のオーラは、ハイレベルプレイヤーがハイエンドコンテンツをクリアするために使われもしますが、そうでないユーザーを難しいコンテンツをクリアさせてあげられる魔法でもあります。
今のアビセア乱獲にくるプレイヤーはひどいものです。
促成栽培するからすっかすか、そのままでは稼げないのを、学者でいってオーラまいてオーラまいて・・・で喜ばれることができます。
クリア目的でのVWの高いステップのモンスターに、オーラで楽に勝つことができます。
「ハイレベルではないプレイヤーを救済することもできる」オーラの可能性を、100%つぶさないでほしいのです。
60-70%に減らされるのはいいのですが、まったく意味のない魔法にされてしまうのは悲しいものがあります。
Nortalt
10-26-2012, 11:01 PM
せっかくのバッファ能力を与えられた学者が、またいらない子になることはどうお考えでしょう?
連環計始め他のアビ性能はそのままですし、疾風を使ったスタン役としての需要は残ると思いますよ。
リジェネも相変わらず良い性能で、新ナイズルあたりではかなり有用でしょうし。
……あと、スタン役を学者に奪われた別のジョブがあるんですけどね。
KalKan-R
10-26-2012, 11:02 PM
お!新ナイズルの調整に限っていえば、けっこう良い感じではないかと思います(*'-')
ただ、パウダーブーツを、ALLジョブ装備にしちゃうと・・・
今後、新しいタイムアタック系コンテンツが追加される際、
それが全てパウダー履き替えが前提になってしまうという問題があります。
「【絶対防御】のような強力な手段があると、それを前提として対策しつつ新しいコンテンツは作らなくてはいけない。」
と開発自身、明言されてますし(´・ω・`)
なので、個人的には・・・あえて逆にパウダーブーツのリキャを大幅に伸ばして、連続使用しづらくした上で、
新ナイズルは、常時【とんずら】と同程度の速度で移動可能にしてみては?と思います。
【とんずら】や他の移動速度を増す能力を使った場合は、さらに加速で!
(他のスレで投稿した内容と同じですが、タイムリーだったのでこちらでも(*ノノ))
クリア済みの人がお手伝い参加しやすくなる利点もありますからにゃー。
lilinice
10-26-2012, 11:03 PM
普通これを最初に提示するべきですよね。
事態を沈静化させるためにあらかじめ用意していた内容ですか?
とりあえずナイズル調整からざっと。
「???層にワープ」の上限引き上げ
上限引き上げは評価できますが、攻略で最も妨げになっているのは下限値です。
2→4へ引き上げてください。
「同時」ランプを操作後、再度調べられるようになるまでの待ち時間を30秒 → 15秒に短縮
これは別にいじる必要はなかったですね。
5本発見時に押せばいいだけですし、ペナルティはあっていいと思います。
「手順」ランプの正解判定までの時間を12秒 → 7秒に短縮
まだ長いですね。もっと早くお願いします。
からまれている場合の処理等考えますと3秒でお願いします。
「パウダーブーツの装備ジョブ変更」
後押しではなく必須と認めたと同意ですね。お金回りもよくなるし、まぁいいんじゃないですかね。
維持費を考えると攻略へ望む方の壁としての位置づけでしょうか。
ペナルティへの調整はなしですか?
オーラ無しでのWS・白魔法禁止での殲滅・討伐系は引き当てた時点で攻略が不可能に近いレベルで困難になりますが。
mabutathirteen
10-26-2012, 11:03 PM
いろいろ話して頂いてますが、今のところこの調整で現在主流となっているコンテンツの難易度が上がることは開発の中で前提になってるんですね。
とりあえず、テストサーバーに実装して様子を見るのかもしれませんが、今の状況なら難易度上がる前に集められる装備を集めておこうって考える方が多くて、テストプレイする方も少なくほとんど欲しい情報は得られないのでしょうか?
開発の人員等厳しいかもしれませんが、開発のほうで実際プレイして慎重に調整していったほうがよりユーザーの納得できる案になるのではないかと思います。
今回の調整はかなり重要なことなのでアドゥリンの発売を遅らせてでも労力を割いてほしい案件です。
今回、とりあえず様子見るために本サーバーに実装していますねってのはやめて下さい。 やることがなくなってアドゥリン発売まで付いていくユーザーはかなり減るかと思います。
Windy
10-26-2012, 11:06 PM
だから、学者を救済するために追加したオーラを
再度、弱体する前に、学者の強化プランを提示してくださいってばよっ。
後で
「ちゃんと考えてるので安心してください、
ただ他の案件があるので何時になるとはいえません、もうしばらくお待ちください。ごめんなさい」
って来るんでしょ、
もうパターン化しすぎだと思いませんか?学者のみなさん。
Chocotto
10-26-2012, 11:10 PM
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
結局、レギオンの調整はそれで終わりですか?
一般プレイヤー巻き込んで体験会までやって実装したコンテンツの末路がこれですか。
現実が見えてなさ過ぎて、怒りを通り越して悲しくなってきました。
参考にはされないでしょうけども、レギオンについての調整案もいくつか投稿させていただきました。
多少なりともその意を汲んでいただきたいと切に願う次第です。
remonpai
10-26-2012, 11:10 PM
学者からリゲイン消して、リフレ付けた理由を教えてください。
学者はヘイスト、リフレジョブなのでしょうか?
業者対策巻き込みの栽培の件もそうですが、調整としての代替の救済策は「予定」がありますじゃなくて
その救済と弱体を同時に行うのが普通だと思うのですが。
弱体「だけ」の先行実装は人手が足りないのは理由にならないと思うのです。
>召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように
>活躍していけるようにしたいというのが前提
せめてこれの内容を言ってくれないことには調整じゃなくてただの弱体です。
たとえばケットシーの実装だとか鼓舞がスキル500で3/3になりますとか。
オーラの効果時間はさすがに見直しをお願いしたいです。
長時間続く魔法という特徴だからこそわずかな差のためにスキル500を目指していた人が多いのです。
その大前提はさすがに崩して欲しくありません
こんにちは。
お待たせしてしまい申し訳ありません。
絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
そのプランのまま実装される、もしくは現在よりもきつくなる形で実装される
というのがこれまでのテストサーバーへの導入後の正式採用でみうけられます
だからこそテストサーバーへの導入を含めてやめてほしかったのですが、今回は御社の担当してる社員の方々が風邪で仕事になっていない状態で作成された仕様ですので特に心配です
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
VWやバローズのような話にもでていないコンテンツや放置される裏など、デメリットの影響しかうけないものはどうなるのでしょうか?
何をもって時間が短いと問題がないのでしょうか?
KOKIA
10-26-2012, 11:14 PM
再度言いますが、メイン学者たちに謝ってほしい。
tebion
10-26-2012, 11:17 PM
HP1割と今回の弱体がトレードオフではなく
PCに不利益しかないからこれだけ苦情が来ているのがわかっています?
オーラがこの状態で変更されれば、学者は誰もやらなくなりますよ。
強化スキル500を目指していた人、達成した人の努力を無にする
プレイヤーを馬鹿にする措置です。極端すぎるんです。
とりあえず、今の時点でも、このプランで行くことには反対です
[LIST]
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
これはやめてほしいですね。パウダーブーツ10個も持っていくコンテンツって、オーラや絶対防御以上に異常だとおもいませんか?
パウダーブーツをRare製品にして、一個持っていけばいいような調整にするべきです。
それができないなら、パウダーブーツ10個持って行っても苦にならない大幅なカバンの拡張をお願いします。
YenTe
10-26-2012, 11:20 PM
オーラと絶対防御の調整に関してはおおむね順当なレベルだと思いますので、方針が貫かれたことはうれしく思います。これによって召喚士はともかく、学者は再び不要ジョブ(現在の戦闘・コンテンツバランスでは)に戻りますが、全ジョブの半分以上が不要ジョブになっている現状のバランスを調整するためにはやむを得ません。
ただ、他の方が何人も指摘なさっているように、「超強化両手武器前衛の飽和攻撃で瞬殺」が最終回答になってしまっている現状は、これのみで解決できる訳ではありません。ヘイスト上限や武器仕様、白魔道士の圧倒的回復能力、PT間移動を伴う多重強化など、難易度の基盤を再設計するために調整すべき点は多くあります。
相対的なコンテンツ難易度はナイズルに関しては現状維持、その他最上HNM戦に関しては上昇する模様ですが、戦利品の性能が性能ですので、これも特に問題はないと思います。どっちにせよ、現状で問題となっているコンテンツは(Arc Dynamis Lordを除き)装備所得型のハイエンドコンテンツですので、VUが進めば廃れる運命にあります。それよりも、新しく用意されているコンテンツ群を、きちんとした難易度でやりたい!という思いのほうが強いです。今回の調整が、その助けになってくれることを期待します。
SIN60
10-26-2012, 11:20 PM
1点だけ
「オーラの有無、絶対防御の有無に関わらず短時間でゴリ押しをしなくていい方向にもっていく」
と理解してましたが・・・ちょっとぶれてない?
ナイズルは短期ごり押しとはチョット違うんでアレですが
それ以外はHPを下げる=早く倒せる=(オーラ・絶対防御以外を利用して)短時間でゴリ押しがベター
ってならない?
敵のTP技を50%カット(頻度半分でもいいし、ダメージ半分でもいい)とかさ、
Aardvark
10-26-2012, 11:21 PM
むしろパウダーブーツ削除してパウダーブーツなしでクリアさせてほしいんですけど
Nighsn
10-26-2012, 11:25 PM
凶悪なwsを調整しないということは、あれは絶対防御やオーラ関係ないということか・・・ありえない。
パウダーブーツがalljobになろうともうちのマトンとミカンは足速くならないんですが?
alljobになることでただでさえカバンがきついのに今後移動が多めのコンテンツで必須になることが予想されます。
竜騎士はまだなんとかなるかもしれませんが、からくり士だけ完全にお荷物になりますね。
このへんのことは考慮されているのでしょうか?
ナイズルに限った話ではありませんが常時とんずらでないとクリアできないコンテンツとかおかしいと思います。
Hellsing
10-26-2012, 11:30 PM
[QUOTE=Mocchi;372729]こんにちは。
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
現在の仕様上そうしないといけないのであって、複数のアイテム枠を使うのを判った上での判断ですか?
必須化させるよりも使わなくてもいい方向に調整する考えは無いのですか?
All Jobにして時間制限があるコンテンツにおいて使用する流れを作ってるだけにしかみえないのですが。
新ナイズルにおいて開発は制限時間30分でなにがなんでも遊んでもらわないと困るんですか?
歪みを直そうとして他のところを歪ませてる気がします。
今までのオーラはヘイスト34%、つまり最低でも前衛の手数が1.5倍(100/66)になっていたわけです。
今度のオーラはヘイスト25%、つまり最低でも前衛の手数が1.33…倍(100/75)になるわけです。
単純にヘイストの減少だけで、手数は0.88…(1.33…/1.5)倍、11%以上の低下になるわけで、敵のHPが11%上がるのと同等なわけです。
つまり、敵の最大HPを10%落とせば(100/111≒0.9)今までと同じじゃん。
…つまりこういう計算でHP10%マイナスとおっしゃっていたのでしょうか?
リゲインの撤去でWSの発動回数が減りますよね。前衛の火力の大部分はWSダメージなので、WSの発動回数が減れば火力は当然落ちます。
狩人に至ってはヘイストの恩恵が微少なので、リゲインの撤去でオーラによる火力アップがほぼ皆無になります。
効果時間の減少で、オーラを維持し続けるには学者を増員(=前衛枠の減少)する必要がありますよね。
オーラ分のヘイストはマーチマーチで代用するにしても、詩人を増員(=前衛枠の減少)する必要がありますよね。敵の特殊技が異常なので止めないと勝てない以上、学者(スタン役)の数は減らせません。
どんなに贔屓目に見ても、HP10%減らすだけで今までと同等になれるとは到底思えません。
remonpai
10-26-2012, 11:37 PM
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
これって、攻略は今までどおり「絶対防御、オーラ使って、今までどおりにごり押ししろ」ってことですよね?
それで、HP10%減らしたから今までどおり削りきれますよと?解釈まちがってますか?
おかしくない?何のために弱体調整入れるの?
結局、現状と変わらないんじゃ意味無くない?
この辺が、コンテンツ調整の放棄と受け止められてるんじゃないですか?
Acerola
10-26-2012, 11:39 PM
調整意図と方針が漠然としすぎてないでしょうか?
案の定オーラの調整してからその他の調整をするスタイルですよね。
全てのコンテンツがオーラありきなのがまずいならオーラ無効の敵を
作ればいいというのはその通りで、そこは間違ってないと思うのですが?
こいつはオーラで倒して、こいつはオーラ効かないから他の方法でという
スタイルではなぜ駄目なんでしょうか?コンテンツ・敵ごとの住み分け
をすれば良いかと思います。
開発は最近コンテンツでのジョブのすみわけって考えてないのかな?
弱点システムでとにかく全員が多少遠慮しながらでも席があるほうがいい
みたいな路線でやってるように思えます(コンテンツが少ないからしょうがない
部分もあったかもしれない)ただアドゥリンでは勿論多数のコンテンツが追加
されるのでしょうから今一度広い視点での調整をお願いします。
Kumamaru
10-26-2012, 11:43 PM
Arch Dynamis Lordの討伐はレリックウェポンのメイジャンに直結しているわけですが、
現在のアンブラルマロウの必要数は修正前のオーラ、絶対防御を加味した必要個数なのですよね?
この修正で間違いなく産出量は激減すると思われますが、その辺りのテコ入れはないのですか?
最低でもアンブラルマロウのドロップ数は上げる必要があると思いますが…。
(別途調整が入る時はそれはそれでまたドロップ数を調節すればいいと思うのですが…)
ricebaaler
10-26-2012, 11:44 PM
プレイヤー側はいろいろなプロパティで弱体されるのに、モンスターはHP一辺倒なのは何でなんだ。
おかしな範囲攻撃、理不尽な装備のファンブル、即死攻撃、これらを何とかしてくれないと、HP減ったくらいじゃどうにもならんことくらい分かってるはずでしょう。
lilinice
10-26-2012, 11:47 PM
プレイヤー>パウダーブーツALL JOBにしてほしい
開発>試験的に装備ジョブをALL JOBにしました
プレイヤー>パウダーブーツ必須になるのはおかしい!
んー、さすがに開発に同情した。
Catslave
10-26-2012, 11:49 PM
こんにちは。
お待たせしてしまい申し訳ありません。
絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
これ駄目ですって意見が多かったらどうするんですか?
現状のプランで推し進めるのは普通であれば気になりませんが
開発工数がもったいないのか最初から引き返す気が無いのか
これじゃ駄目だって意見が多くても実装していますよね
どの時点で(期間、実装)どの程度だったら(賛同・評価)撤退する、プランを練り直す
or
問題ないので実装するって条件を言えるんでしょうか?
ISOにしたがってPDSでもPDCAでも良いですけど
言えなきゃ最初から検討する気が無いといわれても仕方が無いかと
[LIST]
「???層にワープ」の上限引き上げ
ランダムでワープする際の最大ワープ階層を9 → 11に引き上げ、100層まで到達するための平均クリア階層数が少なくなるようにします。
ランプの反応速度の調整
タイムアタックの要素を極力阻害しないよう、待ち時間を短縮します。
[LIST]
「同時」ランプを操作後、再度調べられるようになるまでの待ち時間を30秒 → 15秒に短縮
「手順」ランプの正解判定までの時間を12秒 → 7秒に短縮
期待値が1増えるのはとてもすばらしいですし
ランプ時間が減るのもすばらしいと思います
ありがとうございました
ただ、選択肢は大ジャンプしか無いのに時折つくペナルティ
大ジャンプ時のペナルティの撤廃 or 軽減も合わせて実施して欲しいです
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
これも素晴らしいですが、正直パウダーを装備できないジョブは最初からナイズルに縁が無く
また、パウダー前提のナイズルはオーラ前提のナイズル位ナンセンスだと思います
上記ペナルティの撤回 or ジャンプの最低値の上昇等で使わなくてもよいシステムにしていただければと思います
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
これは開発とユーザーとの意見の差ですね
レギオン勉強会もう一度開きましょう()笑
現在仕様や作戦はユーザーでも十二分に立てれます
以前のレギオン体験版と異なり本当によいかだめか開発・冒険者ともに評価しましょう
Sacrifice
10-26-2012, 11:49 PM
この短期間でナイズルの仕様調整を決定したのはどういう理由でしょうか?
この短期間で検証し直した結果、こちらの方が妥当と判断したのでしょうか?
それとも"以前"も"今"も検証もなしで仕様を決定しているからころころと変更できるのでしょうか?
はたしてその調整でオーラ、絶対防御弱体後にクリア出来ると開発の方は自信を持って言えるのでしょうか?
Chocotto
10-26-2012, 11:50 PM
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
オールジョブにするついでに、リキャストタイムを30秒にしてください。
持ち歩くのが1、2足で済むように。
Marchwind
10-26-2012, 11:51 PM
なんか開発側が誤解しているように感じるのですが
僕含めオーラ・絶対防御の弱体に関して言えば「やむを得ない」と判断している人の方が多いと思います。
今回の反対意見に関しても圧倒的に多いのは「コンテンツのテコ入れが不十分である」という内容であるように思います。
なんか開発さんはオーラ・絶対防御の弱体が最優先!コンテンツの調整なんて後回し!って感じで動いているようですが
そうではなく、まずそれこそ極端な話オーラ・絶対防御を削除した状態でコンテンツの調整を行い、オーラ・絶対防御なしでも十分な難易度調整が出来たとなったその時に初めて「さて、それではオーラ・絶対防御の落とし所を決めましょうか」となるのだと思います。
というかそれよりも次の回答はお決まりの「そもそも特定のアビや装備を必須とする前提でコンテンツを設計したりはしていません!」がくると思ってたんですが、最近のコンテンツってホントにオーラ・絶対防御ありきで作ってたんですねw それが今回一番驚きましたw
最後に今回の回答への自分なりの感想を・・・
ワープの最大数を11に、というのは個人的にはむしろ最低値を底上げしてくれる方が嬉しかったりします
確率的にはどっちの方がいいのかとかはわかりませんが、あくまでも僕自身がやたら2層飛びを引くのでw
パウダーブーツAllJob化は既に書かれている方もいますが、「今後のコンテンツでもパウダーブーツが必須化しかねない」という懸念から反対です
AllJobにするぐらいならオーラありきを調整するのと同時にブーツありきも撤廃する調整をお願いします。
弱体だけはさくっとやるけど、影響受ける部分の調整は人手が足りないから適当にお茶を濁す程度にしとくね^^
というふざけた結果にならないことを祈ります。
Catslave
10-26-2012, 11:51 PM
プレイヤー>パウダーブーツALL JOBにしてほしい
開発>試験的に装備ジョブをALL JOBにしました
プレイヤー>パウダーブーツ必須になるのはおかしい!
んー、さすがに開発に同情した。
ここぞと言うときにブーツを使えばクリアが楽になるよっていうなら別に気にしませんがね
常時とんずら状態でないとクリア階層が2~3層減ってしまうってのは異常だと思います
bossataru
10-26-2012, 11:55 PM
この流れを見ていると
とりあえず一旦白紙撤回した方がいいんじゃない?
と思います。
開発さんもユーザーも両方頭を冷やしてから
改めて慎重に、今度は開発さんももっとユーザーとしっかりと向き合う体勢を整えてから
それからじっくりとオーラと絶対防御
そしてコンテンツの方針についてお話をした方がいいと思います。
今はまともに話ができる状態ではないのではないでしょうか
開発さんもユーザーも。
crasu
10-26-2012, 11:57 PM
次回とかに無理やり間に合わせなくてもいいので
現状のゲームバランスを大きく破壊するのですから
もう少し、ちゃんと遊べるようにする調整をしていただきたいものです
正直、適当に調整してる感が否めません
Phantasma
10-27-2012, 12:01 AM
モンスターのHPは減らさなくてもいいから
・前方範囲即死→前方範囲内に居る1名即死
・範囲脱衣+お着替え禁止→効果を別々のWSに設定しなおす
もしくは使用条件を厳しくしたり技発動の際の溜めを長めに設けるなどの方が
オーラ絶対防御弱体と釣り合い取れるんではないかな
これはいいんじゃない?って思えるような調整案たくさん出てたのに。
まさかとは思いますけど、いつだったか物議をかもした「簡単にクリアされたらくやしいじゃないですか」思想が残ってるんじゃないですよね?
せめて、コンテンツ全体(全てのコンテンツ)の見直しを1つ1つきっちりと、ほんときっちりと行ない、それと同時での実装にしてください。その見直し作業に仮に1年かかるなら、1年後の実装としてください。せめてこの点だけは頼みます。
こういう、他の人達も出してることも、・⌒ヾ(*´_`) されるんでしょう。オーラ・防御弱体先行。あとはいつになったら手をつけるの?状態が続き、いつの間にかあやふやに、といういつもの流れになると思いますけど・・・。
オーラと絶対防御の調整に関してはおおむね順当なレベルだと思いますので、方針が貫かれたことはうれしく思います。これによって召喚士はともかく、学者は再び不要ジョブ(現在の戦闘・コンテンツバランスでは)に戻りますが、全ジョブの半分以上が不要ジョブになっている現状のバランスを調整するためにはやむを得ません。 (略
何言ってるんですか?全ジョブの半分以上が要らない子なんだから、一時要らない子を卒業した学者も、要らない子に戻るのが妥当なんだよ、って言ってるように読めますが。全ジョブの半分以上が要らない子なら、それらの要らない子が活躍できるレベルに引き上げるってのが本来やるべき形でしょうに。全員要らない子になれば、要らない子が見えなくなるから、それでバランス取れておっけ~ってでも考えてるのです?
キャラが強くなる。いいじゃない。何が悪いの。キャラが強くならないRPGゲームなんて面白くないし、やる価値無いと思うけど。それに合わせて強力なモンスターが出てくる。いいじゃない。強力なのと理不尽なのを取り違えなければね。
私が強力なモンスの1つと思うもの:75時代のものだけど、旧エインのオーディン これは実に上手だったと思う。
オーラについて
効果がもてはやされるくらい、性能がいいのはとてもよくわかります。
私自身は復帰したばかりのため、LSメンバーと、いまどきアビセアNMやら型紙NMやら二人とかでやってます。
VWやらレギオンとか・・なにそれ?状態です。
大体、前衛と後衛(学者)で戦闘します。
そんな時、ここぞという時に使える、まさに2アビとして、オーラを使います。
そうやって細々とオーラの恩恵にあずかっている人たちはどうすればいいのでしょうか?
リフレシュって・・悪くないですが、2アビなんだから、リフレ、リゲイン両方つけて欲しいくらいです。
時間短縮はいたしかたないと思いますが、
学者自体、自分がやってて、オーラ以外光るところが少ないというのが、一番の問題です。
痒い所に手が届かない・・後一歩何か足りない・・
でも、2アビとしてオーラがある。
2アビってピンチを乗り切るための、方策としてとっておきじゃないんですか?
調整のやっつけ感がありありとわかるので、本当に嫌気がさします。
lilinice
10-27-2012, 12:06 AM
ここぞと言うときにブーツを使えばクリアが楽になるよっていうなら別に気にしませんがね
常時とんずら状態でないとクリア階層が2~3層減ってしまうってのは異常だと思います
いや、私もパウダーブーツ前提には反対ですよ。
ブーツ削除してエリアを狭くするのが一番望ましいとも思っています。
マズルカ等移動速度アップする手段への救済にもなりますしね。
ただねー。他スレでALL JOBにしてほしいって意見を受けての対応だから、ちょっとねー。
すこしは歩みよってもいいかなーとは思いましたよ。
あ、パウブー締め付けするなら、リキャスト伸ばすだけだと20足用意とかなるだろうからやっぱりレアつけてもらうか削除しかないねー。
Manta-ray
10-27-2012, 12:07 AM
○○が強いからそれありきの敵を作ってしまうから○○を弱くする
↑って理論おかしくないですか?
○○を考慮せずに作って、そうすると○○が強すぎるから○○を弱くするというのが本来あるべき順序なのでは?
↑のようなおかしな理論で作ってるから○○必須、××は来るななコンテンツばかりになるのではないでしょうか
Acerola
10-27-2012, 12:07 AM
コンテンツ側の調整についても感想を
・ナイズル
まず驚いたのがパウダーブーツ alljob化
つまりこれは想定の範囲内ということなんですね。
逆になんらかの下方修正がとくるのかと思ってました。
これに関してはコンテンツの調整はナイズルだけで済むのですし。
天文盤の調整やランプの待機時間短縮、ランダムワープ幅増加は
嬉しいですね。
・レギオン
もう一押しほしいです。
正直敵のHP10%分=オーラあるなしでの削りの差
とはとても思えないんで、純粋に敵を殺すまでの時間が
伸びる団体が大多数だと思います。そうなると螳螂みたいな
スタン耐性すぐつく割に即死技つかってくる奴とかちょい理不尽
すぎませんか?
ちなみにこの10%の根拠はどこからきたんでしょうか?
差し支えなければ教えた頂きたい。6陣以上制圧とかしちゃってる
団体の火力基準ですか?
Knaria
10-27-2012, 12:18 AM
ぶっちゃけ、
「これから出るアドゥリンのコンテンツやりたかったら
レリックミシックエンピ99にして、新ナイズル装備そろえてから来い」
って言われるような調整をされたら、ユニクロはさようならです。
簡単に高性能装備は普及させないですよね。
さらに、現行の絶対防御オーラをつかって安全確実に攻略出来たら
ゲーム性が無くなってしまいますね、放置はあり得ないでしょう。
召喚学者がお払い箱にならないような調整を要求した方がいいと思いますね。
うーん、最初に提案と実装を同時に進めちゃったのがまずかったですかねぇ
10/23提案時には、おそらくテストサーバへ導入の目処が付くくらいまで
実装を終わらせてたのでしょう。だから、あれこれ言われても
くみ取る為にまた直す余力がなくなってしまったんじゃないでしょうか
この案をやろうと開発内部で決めたのは、
発表よりだいぶ前だと思います。できればその時点で、
「まだ手を付けてないんだけど、オーラと絶対防御弱体させたい
実装方法は、こんなのを考えている。」
と出しておいて、その日から出てきた案に対する、
是非を運営側で毎日書き込む形で、ディスカッションを進め、1週程度でクローズさせて
その後実装とすれば、意見を汲み上げた感がでたのではないかなぁ
コレやります、今週実装します、意見ください。
1週後、意見出たけど、直せるのこれだけだから!
あとは次回のチャンスをお待ちください
では荒れるばかりでもったいないです
Rigeo
10-27-2012, 12:24 AM
や~め~て~(>_<)
現状でも新ナイズルを避けてるのは「パウダーブーツ」何個もカバンに持たないといけない(お金も場所も掛かる)のが一番なんだけどぉぉぉ><
開発自ら推奨するなぁぁ(-_-;)
エイン・レギオン・ナイズル・リンバス・裏を主催してますが、
リーダーの立場から一言わせてもらいますと
現状のオーラ/絶対防御前提でメンバーを募集し戦術を組み立ててきました。
修正後、新たなジョブ構成や戦術を頭で考えるのは簡単ですが、
可能ジョブが学者・召喚士のみの方もいる現状、このジョブが修正後の戦術に組み込むのが難しくなったからと言って
「他ジョブの方誘いたいので蹴りますね」と切り捨てる訳にはいきません。いままで一緒にやってきた仲間ですので。
つまり修正後についてもオーラ前提、絶対防御前提は変わらない訳です。
しかしながら開発の意図するところはオーラ/絶対防御に頼らない修正な訳で、
ここで実際に人対人でプレイしてる我々と『机上の理論』で開発を進める方々とのジレンマが生じています。
スクエニの方々はデータしか見ていないんでしょうか?少しは人の繋がりを考えて頂きたいです。
今後のコンテンツ・モンスター・装備云々と言えばどんな弱体も許されるのでしょうか。
結局はモンスターを倒すのに必要な値が10としたら『必要値3:7』が『必要値4:6』となるような数字遊びでしかないのではと思います。これはまったく無意味な事で、言ってみれば詐欺行為です。
このような詐欺的な弱体修正は即刻中止し、既存のバトルバランスや人との繋がりを壊さずにさらに強いモンスター、そしてそれを倒す為の強い装備郡の開発にのみ全力を挙げて下さい。
われわれは既存モンスターに毛が生えた程度のモンスターや装備は求めていません。
あとついでに言わせて頂きますと既存装備の色違いはもういりません。
以上要望まで
・パウダーブーツをAllJobのRereにしてナイズルを更に見直すに一票。
・ヘイストによる過剰な火力の向上、その結果助長されるジョブ格差。この辺りの根本的な問題を解決しないとどのコンテンツも結局ダメっぽいですね。
Akatsuki
10-27-2012, 12:31 AM
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。[/LIST]
オーラ弱体で戦闘時間が伸びる。絶対防御短縮で戦闘時間を短縮する必要がある。
だから、HPを10%減らし、戦闘時間が短くて済むようにする。
ここまでは理解できましたが、
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
[/LIST]
この「絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、」ってのはどういう意味でしょう?
モンスターを早く倒さなければいけない理由はモンスターごとにいろいろあるけど、オーラと絶対防御は関係ない。ということでしょうか?
私は毎週闇王やってるので、闇王の話になりますが、
オーラ弱体されたら確実に戦闘時間伸びるし、絶対防御短くされたら分身でハズレ引いたとき削りきる前に切れてしまい、長時間テラーや前方範囲即死WSの前に、凶悪な範囲攻撃と弱体効果でやられてしまいます。
「絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じること」の最たるものだと思うんですが・・・
確実に分身見分けたり封じたりする方法あるんですか?
Matthaus
10-27-2012, 12:36 AM
テストサーバーで、モーグリからパウダーブーツを貰えるようになるのでしょうか?
まあ貰えたところで、新ナイズルに挑む為のメンバーが揃わないですけどね。
レギオンやエイン等の調整をされても、テストサーバーでは人が集まらないため検証不可能ですよ。
真闇王なんて、テストサーバーでどうやってトリガーを集めたら良いのですか?
今のテストサーバーでは、一人で出来る簡単な事ぐらいしか検証出来ませんよ。
Kurohige
10-27-2012, 12:40 AM
オーラ/絶対防御前提のコンテンツがおかしいので調整すると言ってのアビ弱体でしたが
弱体後もレギオンは絶対防御必須ですと認めちゃいましたね・・・
もうアビ弱体もコンテンツ調整も、やらなくて構わないので現状維持にして貰いたいです。
テストサーバー実装前にも色々と危惧される注意点を指摘してもスルー
現状ではとてもじゃないですがテストサーバーで検証してくれる有志が多数いるとは思えません
多人数コンテンツのテストをするのには、人がいないといろいろなデータが集められないですよ?
Yuhatti
10-27-2012, 12:48 AM
パウダーブーツ騒動については、
基本的には排除する方向で考えるのが良かったかなというのが正直なところ
ただしそこに目を瞑れば、ブーツ+今回のナイズル調整(特に平均5.5層→6.5層)で
パッと見でそこそこ適正バランスになりうるんじゃないかなぁ?とは思います。
katatataki
10-27-2012, 12:50 AM
相変わらず、プレイヤーと開発の間にある大きなミゾを埋める気が、開発側に見受けられません。
開発がよしとするバランス>>>>ウルガラン>>>>プレイヤーの楽しみ、しんどさへの緩和の熱望
いつまでこれ続けるんだろう・・・
コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。
このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。
その辺はもう説明しなくても皆理解しているんです。
その一方で、オーラ絶対防御ないと非常に困難なコンテンツも手直ししてくれと皆言っているのでして。
真闇王と水晶龍は結局放置ですか?(´・ω・`)
新しいコンテンツ出したら、難しい難易度でもいいんですよ。そこにどーんと強力な武器や防具だして、
旧コンテンツは緩和して、ライト層でもいけるようにするとかしないと、やることないからドンドンみんな辞めていきますよ。
同感です。後から出たコンテンツの方が、いい装備が取れて難しくないと、モチベ保ちづらいですね。
先に出たコンテンツは先行ヘビー層がいなくなった辺りで、後発ライト層でも遊べる程度に、
緩和しとけばいいわけですし。ヘビー層はさらにいい装備を取りに行く、と。
75時代はこんな感じでわりとバランス取れていたんですけれどね。
アビセア以降、その逆をやっちゃったのが不味い・・・
あと、署名の絵がすごく素敵ですが、右手の指は6本にするのがよろしいかと。
お見苦しきゆえm( _ _ )m
取り敢えずナイズルに関して
パウダーブーツをAlljobにしたところで何も変わりません
一切全くまるっきり何にも…です
何故なら瞬間火力のTOP1、2しか呼ばれないからです
そのジョブは既にパウダーブーツを装備出来ます
現状他のジョブにブーツが開放されたところで認証のときに少しラクかな?程度のものです
そもそも根本的な問題として「一部ジョブのみが運でクリア出来るか出来ないか」を考えなおして貰わないと意味がありません
Mizuka
10-27-2012, 12:56 AM
パウダーブーツALLジョブ化はちょっとどうかと・・・。
それこそ今問題にしている特定の○○を使用前提としたコンテンツ調整が将来的に再来しそうな気がします。
新ナイズルをシステム的にパウダーブーツを使用できないコンテンツにして
スマイルブリンガー・ブートキャンプのような仕組みを入れてはどうでしょうか?
それと時々ある異常に広い階層をどうにかして欲しい・・・。
elelel
10-27-2012, 12:58 AM
ナイズルに限っていえば、
○100層到達まで16-17飛びくらいでよくなった
○80層なら12-13飛びでよくなった
○ランプ操作も多少ですが短縮された
○学者で参加してた人もブーツ履けるようになり追走なども常時とんずら可能になった
○80の天文盤を1しか持ってなかった人も変更後に1手に入る
ということでしょうから、
当初案よりはクリアしやすくなったと思います。
それでも80層を5回クリアしないと1部位手に入らないので、
現状の100到達率と、どれくらい違うかでしょうけれども、
ここは、まだ突き詰めて戦術を組んでないのでなんともいえませんね。
しかし、すこし汲み取っていただいたのだろうなと思います。
こんにちは。
レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。
絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
長時間戦闘しろといったり早く倒せといったり、矛盾が酷いw
いったいどうしたらいいんだ
Tiaris
10-27-2012, 01:00 AM
「???層にワープ」の上限引き上げ
ランダムでワープする際の最大ワープ階層を9 → 11に引き上げ、100層まで到達するための平均クリア階層数が少なくなるようにします。
ランプの反応速度の調整
タイムアタックの要素を極力阻害しないよう、待ち時間を短縮します。
「同時」ランプを操作後、再度調べられるようになるまでの待ち時間を30秒 → 15秒に短縮
「手順」ランプの正解判定までの時間を12秒 → 7秒に短縮
所持している天文盤を圧縮する際の調整
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
ランプの待機時間が短縮されるのはいいですね。
ランダムワープの飛び幅が2割近く改善されるというのは大盤振る舞いと感じました。
パウダーブーツはどうでしょうね。私はパウブ履けないジョブの方とペアを組んで行動しましたし、必ずしも全ジョブ履ける必要はないのではないか、と思います。要は役割分担ですね。
しかし、それを使えないことで門戸が狭められている、と感じている方がいらっしゃるのであれば、悪くない対応なのでしょうか。
そうそう、前にもツッコみましたが、現在25個揃える必要があるのは「天文盤のパーツ」です。
25個揃えて初めて1つの天文盤になる、という設定でしたね。白金だけはゴロンとまるまる1個(6個?)転げ落ちてきますが。
jutta
10-27-2012, 01:03 AM
今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
ですから、まともなコンテンツ修正と同時、あるいはコンテンツ修正先行という大前提の条件がないのであれば何度でも申し上げますが了承できかねます。
そして、HPの変更が10%ではトレードオフとしてあまりにも不十分です。
どうしてもHPの調整のみで済ませたいのであれば最低でも25%
HP以外(主に敵の攻撃回復強化弱体面)での調整であれば、オーラ防御の修正次第では、下手すればHP減らすどころか倍に増やしたっていいくらいです。
闇王であれば分身やテラー等で手が付けられなくなる
レギオンの敵の一種類であれば、一定時間ごとのアスフロやデス対策
エインであれば頭割りダメージetc
そういう面で結局最善にして必須、かつ安全策として用いられているのがオーラ防御なわけですが
何故その面には一切手をつけたがらないのでしょうか?
まさか有り得ないとは思いますが、『敵の能力を修正する能力がないので、その方向での修正は避けたい』という事なのでしょうか?
開発スタッフの皆様であれば、敵の能力値や設定などはプレイヤー以上に熟知しておられるはずですから、そちらの見直しを検討するくらいは可能かと存じ上げますが…。
あるいは、敵の設定をされたスタッフの方のなかに、権限か敵への愛着かあるいは両方をを持ちすぎて、
意地でも修正させない、と主張している方でもおられるのでしょうか?
申し訳ありませんが、頑なにHPのみでの調整に拘る理由が、そういう下世話な邪推程度しか私には思いつきませんのでしたので
できればその意図の説明をお願い致します。
Marupinthegreat
10-27-2012, 01:23 AM
開発様の調整の良し悪しは別として、単純に思うのですが、どうしてそんなに急いで物事を進めているのでしょうか。多数のプレイヤーに関わる変更ならば、レギオンの時と同様にテスト鯖を開発様主導で活用して頂いて、実際の生の感想を求めてからでも遅くはないと思うのですが、いかがでしょうか?急な変更な結果、だめだったので再度修正しますとなったら、振り回されるプレイヤーの印象は悪くなる一方だと私は思います。
折角のテスト鯖を今後のバージョンアップも見据えてもう少し有効利用されてみてはいかがでしょうか?プレイヤー主導では限界があります。現状の様なバージョンアップの繰り返しでは、テスト鯖の存在意義に疑問を感じざるを得ません。
KamoKamo
10-27-2012, 01:26 AM
これだけ多くの方から反対されているのですから、一度白紙撤回してはいかがでしょうか?
開発さんとプレイヤーの考えている「原因や問題点」が大きく食い違っているように思います。
私はレギオンやナイズル島などのコンテンツには参加したことが無いのでよくわかりませんが、皆さんのお話を聞いていると、敵の攻撃が強力すぎる(いやらしい技も多数)ので、絶対防御や連環計を使用して短時間で決着をつけざるを得ない状況のようですね。
そのような状況で、敵のHPを減らすとか、パウダーブーツをどうこうとかしても、そもそも問題となっている点が違うためあまり意味のない調整となってしまうと思います。(全く意味が無いとは言いませんけど)
あと戦闘の時間が短いのは様子見、というのも上記の点から考えてもおかしいのではないでしょうか。
PCのアビリティ弱体はしょうがないとしても(本音を言わせていただければ反対です)、まずは敵の攻撃を調整した方が良いのではないでしょうか?
今の案で強行するよりも、いろいろと練り直した方が良いと思います。
あときつい言い方になりますが、「アドゥリンの魔境の開発をはじめ、作業量の兼ね合いでなかなか進捗できていないのが実情です」や「開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため」などは言い訳にしか聞こえません。
PCの弱体作業は粛々と進めている一方、その他の調整事項は上記理由を盾に「お待ちいただきたい」というのもプレイヤー心理をお考えいただいていないと思います。
私事ですみませんが、ケット・シー実装や釣りの仕様変更、UIの変更などを先にしていただきたいです。
Airbag
10-27-2012, 01:28 AM
パウダーブーツ全ジョブ装備できたところで新ナイズルの募集ジョブ変わるんですか?
結局火力が無ければ成り立たないコンテンツなんだから、増えてモンク位だとおもうんですが・・・
旧ナイズルの絶妙調整が懐かしい限りです・・・
他のコンテンツもHP10%減らした程度で良いなら、そもそもオーラと絶対防御の修正必要ないですよ。
重要なのは敵のWS発動速度の調整とダメージ・状態異常の調整でしょう。
ダメージカット装備でどうにかしろって事なら、そうしろって言えば良いじゃないですか。
ナイズルは飛ぶ層の上限を11にするのは良いですが、下限をどうにかする方が大事だと思います。
運要素がでかすぎるコンテンツなんて労力と見返り考えたらやる人数なんて決まってきます。
間口を広げつつやる気を削がない様にするなら、下限の見直しは必須でしょう。
まあアナイアレイター99を持ってても参加すら出来ないコンテンツですけどね新ナイズルは・・・
ジョブ縛りの集大成コンテンツだと思ってます。
プロマシア時代みたいですね。
現状、ヴァナ人口のかなりの割合が2垢で増えて、中身減ってるの分かっててこの調整してます?
VW以外時間縛りばっかりで、まともに遊べるコンテンツ無くてどんどん人が減ってるんですよ。
インしてても全然動いて無いとか、どんどん活気が無くなってるのにやる気なくしてどうするんですか
オーラ+絶対防御ファンタジーで、今の状態は問題だと思いますが、攻略難易度を現状の3割増し程度上げられれば良い感じかなあって思ってる所に、明らかに5割以上上げようとしてるから文句が出るのだと思います。
開発の方に聞きたいのですが、今の調整を行って単純な話、このゲーム面白いと思います?
敵の挙動・WS頻度・威力、こっちをいじってくれってみんな言ってるんだと思うのですが、それに対する回答は全然しないのですね。
挙動等をいじりたいので、どうすれば良いでしょうか?ってなればものすごい色々意見出ると思うのですが・・・
実際のプレイではテストプレイと違い、そこに感情が上乗せされることを考えてください。
ランダム要素にイライラして遊びたくありません。
GOODENOUGH
10-27-2012, 01:32 AM
ナイズルに関して
ギアを引き回す場合、オーラのリジェネがない場合多分直ぐに転がる事になるでしょう
寝かしなりの手段が必要になります 寝かそうとして魔法感知されまた寝かしてとなる
ギア削除しろとは言いませんが殲滅でも倒す必要がないんだし、妨害モンスターということで攻撃力はものすごく下げていいのではないでしょうか?
それとこれは必ず変更して欲しい要望ですが準備層でポールを選択した時点から時計のカウンタースタートにしませんか?しましょう うん するべきだ
Monnga
10-27-2012, 01:37 AM
大事なことなので同じことを2回書き込みます。
VU来るなと思うよな バージョンダウンはやめてください!
Inachin
10-27-2012, 01:39 AM
こんにちは。
お待たせしてしまい申し訳ありません。
[list]
絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
調整意図と方針は以下の通りです。
略
概ね賛成です。
相手の承諾を得るための交渉術に「 ドア・イン・ザ・フェイス・テクニック」というものがあります。
Chocottoさんの見解も納得できます。
しかし私個人としては、始めに上記Mocchiさんの仕様が提示されていれば、十分議論の段階に至っていると考えます。
=========================
レギオン、新ナイズルはプレイしていないので意見は控えます。
水晶竜のスタン耐性をなくして欲しい
あっという間にスタン耐性が付くので、どうしても短期決戦にせざるを得ない。
特殊技の調整が先だろう、というのはもちろんですが、おそらく調整は難しく時間がかかるでしょう。
スタン耐性が解消されれば、水晶竜に限らず、短期決戦を強いられる場面もかなり減ると思われます。
実際2Hアビなしで攻略された方もいますので、これが解決されれば現状の難易度と大きくは変わらないでしょう。
正直スタンありきの戦闘も、絶対防御・オーラありきと同レベルで嫌いです。
しかし現状のFF11でスタンをなくすことはほぼ不可能でしょう。
Huraibou
10-27-2012, 01:39 AM
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
どうしても机上で適当に計算している感がぬぐえません。
そもそも最初に提示されたHPを何%減らす、というのは本当に根拠のある数字なのでしょうか?
また、今回のレスは数字を明言していませんが、本当にちゃんと考えてくれているのでしょうか?
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
切り離して考えること自体無理だと思いますが、100歩譲ってそれをよしとしたとしても
弱体とコンテンツの調整の導入は同時にお願いしたいです。
逆にそれができないぐらいなら、白紙撤回する覚悟のほうがいいのではないのかと・・・
弱体の後、もし数ヶ月もコンテンツの調整に時間がかかったら、
ユーザーの視点からは無視していると思われてもしかたがないですよ。
それに、この弱体をいれることで、攻略自体をあきらめ、やることがなくなって
FF自体を引退してしまう人が、次々とでる可能性は考えていないのでしょうか?
Aardvark
10-27-2012, 01:41 AM
そもそも移動速度が速くないとクリア不可能なコンテンツがダメなんだよね
等速でもクリア可能にして、パウダーブーツ持ってる人はアドバンテージでタイム縮められるとか、そういう方向性にしないとあかんと思う
FFは今全てそうなんだよね
特定のアイテムを持ってれば楽にクリア出来るようになる、ではなくて、持ってないとクリアすらままならないという
だから○○ないやつは~みたいな感じになってライト層が離れていく
開発の人考えてみてくださいよ
パウダーブーツをALLJOBよりは、走者の薬のRAREはずすして効果時間長くなるほうがうれしい。
・・・カバンが一杯なんです。
Vorpal_Bunny
10-27-2012, 01:54 AM
ナイズルやレギオンの話題中心の中、アレですが……。
Arch Dynamis Lordの討伐時間が少しぐらい延びても大丈夫なんて努々思われませんように。
むしろ一番影響が出る敵だと思います。ギスギスオンライン的な意味で。
ZACZAC_DOG
10-27-2012, 01:56 AM
レギオンに関して
伊藤:いまは様子見という方も多いようですね。ヴォイドウォッチの調整が終わり次第、なるべく早い段階で調整したいところです。特に敵の攻撃については再考しなければと思っていますが、それだけで面白くなるはずもなく、特別なテコ入れが必要かなと考えています。
上のは、5月18日~5月24日のまとめからの抜粋ですが、これを読めば分かる様に
伊藤D自身が、レギオンの敵の攻撃に問題があることを認めている
にも関わらず、オーラや絶対防御の弱体に対するコンテンツ側の調整がHP下げるだけという
のは矛盾してないでしょうか?
早い段階で調整したいと言いながら何ヶ月経ってるんでしょう? 無かった事になったのですか?
あと、オーラに対する開発の書き込みを拝見するに、どうもオーラが攻撃面だけで選ばれている
と誤解されているように見受けられます
ヘイストやリゲインの効果も大きいですが、リジェネによる回復の恩恵も非常に大きかったわけです
それが短くなったらどうなるか、まで考えが及んでいないように思います
Hirame
10-27-2012, 02:01 AM
パウダーALLジョブ化、ジャンプ層の2-11化、ランプの反応速度UP。大事な物の端数切り上げ。
落とし所としてはいいんじゃないでしょうか。
これならばなんとか80層クリアが現在の100層と同じ難易度ぐらいに収まると思いますし、
学学以外で様々な後衛構成も試されることにもなるので、悪くないと思います。
しかし。
最初からこういうコンテンツ調整の案も併せて発表しておけば、
ナイズルに関してだけはですが、そんなに揉めてないと思うんですよね。(´・ω・`)
オーラ・絶対防御の弱体に関しては仕方ないと理解してくれてる方が多いのに、発表の流れが悪すぎると思いました。
Sakura317
10-27-2012, 02:02 AM
こんにちは。
お待たせしてしまい申し訳ありません。
つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。
このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。
調整に手をつけるのが遅いという点については、本当に申し訳ありません。
だからそうすればいいのに>絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスター
存在自体が無意味になるよりは、特殊なコンテンツのみ禁止して、大量投入されないようにされたほうがいいと思うんですよ。
逆に、おっしゃっている調整をするのなら、そしてそれが今後のためというのなら、オーラや絶対防御自体なくしてもいいんじゃないかと思います。
特にオーラはあっても無駄な魔法になりそう。
(その割に、どうしてパウブーは拡張するのか理解しがたいです・・・パウブーを湯水のように使うことを考慮してパウダーブーツのリキャストを長くするとか、モンスターの移動速度を上げるとか、やらずに、どうして召喚や学者にしわ寄せがくるのでしょうね。)
そもそも、何度も言いますが、「無茶な難易度」だから無茶な魔法やアビやアイテムの使い方をするのですよ。
最後の限界など、弱体前は、絶対防御なしで勝つことは不可能だったと思いますよ。
今は、弱体アイテムが良くなって、たまに最後の限界のシャウトがあっても「ジョブ不問」や「前衛(後裔)募集」になって、「アレキ使える召喚さん募集」なんてシャウトする人はいなくなりましたよ。
新ナイズルだって、もし飛びが5-11だったら、あるいは中ボスで5分ぐらいの時間延長が出るなら、学者2名でオーラ、とか、パウダーブーツ15足はきつぶしとか誰もしませんよ。非常に負担が大きいですから。
レギオンだって、一度倒れたらもう倒れっぱなしになる恐ろしい範囲ダメがなかったら、アレキ使い捨て作戦もしませんし、1体倒すと楽になるからと早く倒すためにオーラを使う必要もないです。
まずは無茶な難易度をやめてみてください。
それで、ユーザーが絶対防御やオーラに頼るかどうか、確認してみてください。
開発さんのおっしゃる調整をやると、オーラがなくても絶対防御が極端に短くても勝てる極ハイレベルユーザーと、まったく勝てなくなってしまうユーザーと、両極端にわかれてしまいます。
勝てるように調整するなら、絶対防御もオーラも弱体しないでください。
普通に、あるいは工夫して勝てるように調整してくれるなら、今のような異常な使い方はされないでしょう。
普通に勝てるような状態でオーラや絶対防御をつかわれたらもっともっと易しくなっちゃうじゃないすか、っておっしゃると思う。
確かに何度も連戦するところならそうかもしれません。(今、レギオンを連戦するようなLSもあります。)
でも、普通のユーザーは必ずしも持ちジョブや装備が整ってるとはいえないんです。おそらくそのぐらいで、適していないジョブや装備のフレLSメンをハブらず、野良で適さないジョブの人や初めての人をはじかずにすむ難易度だと思うのですよ。
また、オーラや絶対防御に頼らせないゲームデザインもあると思います。
たとえばサルベージのように、進むのにギミックが必要なら、オーラをかけて敵をとにかく早く倒す、ということはなくなるはず。
とあるギミックをといたら時間延長が出る、別のギミックを解いたら一度に飛ぶ階層が増える、あるいはドロップ品が増えるギミック、アレキサンドライトがザクザク出るギミック、など、攻略性を高めれば、オーラに対する依存度は減ります。
レギオンも同様に、安全地帯などがもっと多くて、装備の良いナイトがキープしつつみんなの回復をまったり、時間箱が出たり、という戦術性があれば、絶対防御やオーラに頼らないです。
そういうゲームデザイン面を考えてから、弱体してほしい。
それも極端な弱体ではなく、「この程度ならなくてもいいな」程度だと嬉しい。
そういう努力なしに、何か突出したものを弱体するとしたら、同じことの繰り返しになります。
正直いって、開発さんの目の付け所がおかしいと思うのです。
「複数の強力なモンスターが3体でるレギオンのモンスター」より、「1体の強力なモンスターと、オハンナイトで2体はキープ可能な娘たち3×3」のほうがHPをより多く減らすのはなぜ?
(ふつう3体のモンスターが出るほうがHP減らさなければならないっておもわない?)
水晶竜や真闇王が「戦闘時間が短いから」調整の必要がない、というのもおかしい。
あまりにも敵の攻撃が理不尽すぎて、短時間で倒さないと絶対に勝てないからやってるのです。
(現行のオーラ、絶対防御なしに勝てる相手だと思いません。)
「戦闘を短くせざるを得ない」だけなんです。
「テストサーバでフィードバックを」
非常に過疎ってるテストサーバで、みんなが集まって水晶竜や真闇王やレギオンをやると思いますか?
ナイズルだって有志募って時間あわせないと無理だと思います。
それでフィードバックもらったと思っていただいても、正確なことは何一つわからないでしょう。
なぜ調整をいっきにやるのですか?
まず効果を半分にしてみるとか、時間を半分にしてみるとか、できませんか?
ウッコフューリーのことを思い出してください。
従来の性能の2/3ぐらいにしただけで、戦士で出てくる人が非常に少なくなっています。
いくらそればかりになっているといっても、相対的なものなので、意味がなくなるような調整をされると、開発さんが思っている以上にプレイヤーがいなくなってしまうのですよ。
また、もし、オーラや絶対防御が弱体されたあと、楽に攻略できる方法として、別のジョブの何かのアビで同じようなことが発生した場合「また調整」するのですか?
たとえば、「赤サポ学とダウル99詩人と青青青青」が最適構成になりました、になったとしたら、「ダウル99の性能を下げます」「サドンランジが強すぎるので下げます」「サポ時の学の性能を下げます」とか言い出すんですか?
そうやって縮小していったら、ただのつまらないゲームですよ?
延命?次にたのしいゲームにするため?
その前に、「つまんなーい」ってやめられちゃいますよ。
・・・長文を書いていたら、アサリの味噌汁がアサリの味噌煮になっていた・・・orz~
Pinsuma
10-27-2012, 02:12 AM
元々活躍の場の少ない召喚士や学者にとってはガッカリですね・・・
錬成でいいんでスーパーパウダーブーツほしいです。
8個パウダーブーツ入れたら、80回 再使用1分のブーツなんかを。
ギルどうこうより、カバン圧迫がきついです。
どーせ元々Rareもついてない履き替えできるの前提装備ですし、カバン圧迫も性能のうち・・・とか言われるとちときついかな。
今日も実際にプレイしたのかどうかの答えがないのですね。
弱体された状態でクリアできるのかどうかを実装される前に知りたいのです。
風邪ひいてるからとか、普通なら書けないようなことは書くのになぜかこのことはスルーですよね。
もっとユーザーの声を聞いてください。フォーラムの意味がなくなっています。
「スクウェア・エニックスの総力を結集し、お客様にご納得いただける最高品質のゲーム体験をご提供」
この言葉、FFXIVだけじゃなくFFXIにも適応してもらえることを望みます。
YenTe
10-27-2012, 02:38 AM
何言ってるんですか?全ジョブの半分以上が要らない子なんだから、一時要らない子を卒業した学者も、要らない子に戻るのが妥当なんだよ、って言ってるように読めますが。全ジョブの半分以上が要らない子なら、それらの要らない子が活躍できるレベルに引き上げるってのが本来やるべき形でしょうに。全員要らない子になれば、要らない子が見えなくなるから、それでバランス取れておっけ~ってでも考えてるのです?
キャラが強くなる。いいじゃない。何が悪いの。キャラが強くならないRPGゲームなんて面白くないし、やる価値無いと思うけど。それに合わせて強力なモンスターが出てくる。いいじゃない。強力なのと理不尽なのを取り違えなければね。
私が強力なモンスの1つと思うもの:75時代のものだけど、旧エインのオーディン これは実に上手だったと思う。
私も学者でございます。からくり士でもございます。要らない子がメインジョブでございます。無論そういうことはいっておりません。そんなものすごい曲解されるような書き方だったかしら・・;;
この言い方にあわせますと、
・要らない子が全ジョブの半分に達しているのは、現状のむちゃくちゃな戦闘バランスに問題がある
↓
・要らない子をなくすためには、戦闘バランスの基本を一度適正状態に戻す必要がある
↓
・戦闘バランスを適正状態に戻すためには、オーラと絶対防御の修正は必須である。
↓
・修正の過程において、一時的に要らない子が増えてもやむを得ない。
という流れのつもりでした。私が適正と思う戦闘バランスは長くなりすぎる上繰り返しとなるので、こういったところをご参照くださいまし。
(略)
(略II)
(略III)
(略IV)
無論、将来のための犠牲を甘受するほど開発さんのこと信用できねえyp!という意見は、正直説得力がありますがそれを言い出しては話が進まないと思います。
fippo
10-27-2012, 02:48 AM
・ナイズルに関して
ジャンプの上限は正直弄らないと思ってました。
最大11なら、個人的な感覚では現状の100層=修正後の80層という難易度にはなるのかなぁという印象です。
これはもうやってみないと分からないですね。
天文盤については、分かりにくい、1~4枚の人は損するだけ?といった質問が出ていたのを
表形式で回答にしていただいて、よく分かりました。素晴らしい回答内容だと思います。
ただ手順ランプなのですが、正解判定までに待ち時間があるのはそういう設定だったのですか。
これは今回の緩和とか関係なしに、元々待ち時間なしにしてもらいたい案件なのですが…。
ただでさえ時間のかかる手順にさらにペナルティあるって言うのは、この作戦は元々はずれ作戦ということでしょうか。
ただ、緩和にはつながってますね。
同時の方の再操作15秒への短縮は実質的には意味がなさそうです。
ちゃんと攻略できてるところは再操作なんて滅多に無いですから。
この内容は、緩和にはなってないですね。
パウダーブーツAll Job化は歓迎です。
野良ではそれぐらいでは状況変わらないでしょうが、身内・固定で遊ぶ分には変化がでそうです。
でもこれも、緩和とは関係ない案件ですね。
・レギオン・エインヘリヤルについて
レギオン・エインヘリヤルに関しては、やっていないのであまり意見しにくいのですが、
回答内容を見る限り、結局オーラ(もしくはそれに変わるもの)・絶対防御を使って倒すという作戦は変わらないという事でしょうか。
これでは当初の目的である絶対防御・オーラ前提の戦闘を無くすにはそれらを弱体し切れてないように感じます。
Akatsuki
10-27-2012, 03:15 AM
レギオンに関して
上のは、5月18日~5月24日のまとめからの抜粋ですが、これを読めば分かる様に
伊藤D自身が、レギオンの敵の攻撃に問題があることを認めている
にも関わらず、オーラや絶対防御の弱体に対するコンテンツ側の調整がHP下げるだけという
のは矛盾してないでしょうか?
早い段階で調整したいと言いながら何ヶ月経ってるんでしょう? 無かった事になったのですか?
この話は知りませんでしだが、これは酷い・
この件は伊藤Dに直接説明を求めたいですね。
コンテンツ側の調整が多少改善されましたが、
みなさんの意見を見ているとやはりまだまだ弱体に納得できる状況にはほど遠いですね。
「オーラ絶対防御に頼らないバランスを目指す」と言っておきながら、
レギオンではオーラ絶対防御前提でHP10%下げるというわけのわからない回答。
要望の多い闇王、水晶龍については相変わらず放置。
新SPアビや今後実装されるであろう新ジョブ新アビリティ新魔法新WSが超高性能であったとしても、目立てばまた想定外だバグだと弱体されてしまうでしょう。
そんな誰かの手のひらで苦悩しのたうち回る「今後」よりは、
今回の弱体調整は白紙撤回し、
Sakura317さんの言葉をお借りして「オーラや絶対防御に頼らせないゲームデザイン」を目指すべきではないでしょうか?
tyoko
10-27-2012, 03:39 AM
なんでこんなにバランスも糞もない調整なのか不思議に思ってましたが、
もしかすると新SPアビ追加と絶対防御・オーラの修正は同時にくるんでしょうか?
それを見越した調整ならナイズルいがいは、新SPアビしだいで納得できるバランスになる可能性もあるのかな。
正直フォーラムでこれだけ調整案を募っておきながら出た答えがこれなら、フォーラム閉鎖して強行されたらどうですか?って思うぐらい残念です。
いっその事ハイエンドコンテンツから旧SPアビリティを切り離されてはどうでしょうか。
エリアに入るなり、コンフロントで戦闘が始まる時になり効果が切れて使用ができなくなるようにされてはどうででしょうか。
新SPアビはハイエンドコンテンツでも使用できる新アビとして導入すれば、この機会に思うようにバランス調整できるのではないでしょうか?
それで、ライト向けコンテンツには制限をかけずに今の性能のオーラを使えるようにしてください。
アビセアやミーブルバローズなどはライト向けとの認識ですが、こちらはオーラを使って爽快感のある戦闘を楽しんでもいいですよね?(新旧SPアビが使えるようになってさらにひゃっほいの可能性も:)
将来的に緩和などあるときには旧SPアビを解放などで利点もあるかと思います。
個人的には妙案だと思うのですが如何なものでしょう。
お疲れ様です。
天文盤4枚以下は0になるというのを見て「うわぁ・・・」と思いましたが、再検討していただいたみたいで良かったです。
パウダーブーツが必須化するのではという懸念はよくわかります。
開発陣としても必須にしてプレイヤーに余計な手間をかけさせるのは好ましくなく、プレイヤーとしても(職人以外は)現状のパウダーブーツ必須なのは好ましくないと思います。
ですが、現状の「運によってクリア出来るかどうか左右される」という要素の運の部分をなんとか前向きに底上げしようとした結果がパウダーブーツ必須という形であり、その辺りをなんとかするか、別の攻略法が見つかってブーツがなくても普通にクリア出来るようになるかしなければ絶対に必須化はなくならないでしょう。
おそらく開発の皆さんとしては、なくても毎回クリア出来る状態だと、難易度が若干低いとお考えなのではないでしょうか。
そのために難易度を上げてはいるが、それだとパウダーブーツ必須となり、それは出来れば避けたい状態だとヤキモキしているのかもしれませんね。
正直、今のナイズルではもう限界だと思います。
ナイズル自体が今の状態での遊び方を想定したものではないでしょうから、いくらHPを減らそうが所々緩和しようが、開発陣の思っているような難易度にはならないと思います。
そもそもリニューアルと言えば聞こえはいいですが、基本的なルールは旧ナイズルと全く同じなためどちらかといえばリサイクルに近く、そのためにどうしても無理が出てくるんじゃないかと思います。
難易度をきちんと適正な形にするには、根本的な所から作り直すか、もしくはもう諦めてパウダーブーツ等がなくてもクリア出来てしまう難易度にしてしまうかしかないのではないでしょうか。
lovins
10-27-2012, 07:33 AM
絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
調整意図と方針は以下の通りです。
つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。
このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。
ナイズル未開領域踏査指令の調整について
ランプの反応速度の調整
タイムアタックの要素を極力阻害しないよう、待ち時間を短縮します。
「同時」ランプを操作後、再度調べられるようになるまでの待ち時間を30秒 → 15秒に短縮
「手順」ランプの正解判定までの時間を12秒 → 7秒に短縮
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
お疲れ様です。
いろいろな意見が交錯する中、万人が納得する調整は難しいとは思います。
ですが、オーラに関しては開発様の提示する現状の調整案に対して、ほとんどの方が否定的です。
以前にも書かせていただいていますが、スキル依存を顕著にして500以上ならそこそこの性能に留めるべきではないでしょうか?
もちろん、その「そこそこの性能」には「リゲイン」も含んだ上でです。
またオーラや絶対防御を前提とした戦法が問題であるというのはユーザーも開発様も確かに同じ考えと思います。
ですが、それを常用しないとクリア不能、討伐不能であるからこその常用であると認識してほしいです。
本来の2アビの位置付けって何なのでしょう?
ピンチに陥った時の一発逆転を可能にするための切り札的なアビリティではなかったのでしょうか?
これを30分にするという方針のようですが、裏を返せば2アビ前提の調整がこれからも続くということになりかねませんか?
次に新ナイズルの調整案についてですが
ランプの反応速度アップは素直にうれしいです。ありがとうございます。
またパウダーブーツの全ジョブ化もうれしいのはうれしいのですが‥
開発様自身も懸念されている通り、今後ブーツ前提になってしまうのが怖くもあります。
前衛ですらブーツを10足以上抱えるとカバンがパンパンできついんです。
この先オーラが弱体されたら、当然後衛もブーツ必須な流れになると思います。
そうなったときにリフレや強化など装備でいっぱいいっぱいなところにブーツを抱え、さらに戦利品のために空き確保‥
正直どうかな?と思ってしまいます。
他の方からも出ている案で、私も以前に同じことを書いていますが
新ナイズルというコンテンツにおいて受けられる支援として「常時とんずら状態」を再検討してほしいです。
また道中は2アビ禁止にでもして、リゲインやリジェネ、ヘイストなどの支援をアートマとして装備できるようにしてはいかがでしょうか?
これも先に投稿した内容と重複するのですが
装備を取り終わった層がもうやりたくないという理由は「攻略にはブーツ10足以上が必須」というのがあり正に足かせとなっています。
そのため、お手伝いする側もされる側も二の足を踏んでしまう、石がほしくてもブーツを用意してまでは‥ということになるのではないでしょうか?
100層装備を取るために多少の装備縛りが出たとしても何とかジョブ縛りだけでも緩和してほしいなと思います。
このままオーラからリゲインが消え弱体されたら、暗暗暗暗学学がアポアポアポアポ学ダウルになるだけで更に縛りがきつくなるだけかと思います。
皮肉なことにユーザー自身が縛ることになるのですが、そう縛らざるを得なくなる調整だけはしてほしくないなというのが正直な感想です。
もう少し気軽な構成でわいわい遊べるような調整をお願いします。
万人が納得する調整は無理としても、多くの人が楽しめるようになるならお待たせされても誰も怒らないと思います。
さすがに年単位で待たされるとどうでもよくなってしまいますがw
ZARAKI
10-27-2012, 08:48 AM
開発チームの提案に対する問題点と改善策を述べますね。
長いので折りたたみ。
絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
(略)
調整に手をつけるのが遅いという点については、本当に申し訳ありません。
ナイズル未開領域踏査指令の調整について
(略)
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
レギオン、エインヘリヤルの調整について
(略)
elelel
10-27-2012, 09:15 AM
ナイズルみたいなタイムアタックものを最高峰装備がでるエンドコンテンツに設定してしまったので、
パウブー問題みたいなものは、ずっとつきまとうでしょうね。
でも、タイムアタックってモンハンとかでも面白かったし、最高峰の装備がそれでもらえるなら、
いいのではないかと思いますけどね。
ただ、誰か言ってましたがパウブー使用回数を80とかにしてもいいのでは。
あと、その方はリキャ1分っていってましたが、リキャは15秒がいいです。
でもそうすると、フィールドでほぼ常時ブーツ移動があまりに簡単になるので、
別の問題が出てきそうですね。
つまり、ブーツ問題は、ヴァナの移動速度をどうするかという問題ですね。
lovins
10-27-2012, 09:24 AM
開発チームの提案に対する問題点と改善策を述べますね。
長いので折りたたみ。
>正直、1発で神装備が取れる100層は、超人PTでも10回~20回に1回クリアってレベルで良いと思います。
最初からそうであればよかったのかもしれませんね。
でもすでに超人以外の人も装備が取れまくってますし今更難易度上昇を推奨されてもなぁというのがあります。
乗り遅れた人間は我慢しろというコンテンツのスタンスはいかがなものでしょう?
ぶっちゃけ、ブーツ性能弱体オーラも弱体だと、単なるツーラー万歳コンテンツになりませんかね?
また、その案だと今まで以上に縛りがひどくなるだけでは?
それに仮に私がその条件でもがんばって装備を集めきったとします。
でもそんなコンテンツならクリア後にもう二度と行きたいと思わないです。
「じゃあやるな」で一喝されそうな気もしますが正直な感想です。
難易度を上げるのであれば100層到達までの難易度ではなく、ボス討伐の難易度を上げるほうがよいのではないでしょうか?
ユニクロだと20分あまらせないと厳しい、そこそこ装備なら10分あれば何とか倒せるかも、超人なら5分あればなんとか討伐可能。
そこにピンチの時の切り札として2アビ投入で逆転も可能!みたいな調整がいいと思うのですが‥
別に煽ってるわけじゃないので、一意見として聞き流してくだされば幸いです。
nekocat
10-27-2012, 09:32 AM
>正直、1発で神装備が取れる100層は、超人PTでも10回~20回に1回クリアってレベルで良いと思います。
最初からそうであればよかったのかもしれませんね。
でもすでに超人以外の人にも装備が取れまくってますし今更難易度上昇を推奨されてもなぁというのがあります。
乗り遅れた人間は我慢しろというコンテンツのスタンスはいかがなものでしょう?
ぶっちゃけ、ブーツ性能弱体オーラも弱体だと、単なるツーラー万歳コンテンツになりませんかね?
また、その案だと今まで以上に縛りがひどくなるだけでは?
難易度を上げるのであれば100層到達までの難易度ではなく、ボス討伐の難易度を上げるほうがよいのではないでしょうか?
ユニクロだと20分あまらせないと厳しい、そこそこ装備なら10分あれば何とか倒せるかも、超人なら5分あればなんとか討伐可能。
そこにピンチの時の切り札として2アビ投入で逆転も可能!みたいな調整がいいと思うのですが‥
別に煽ってるわけじゃないので、一意見として聞き流してくだされば幸いです。
前半部分同意です。
こんだけばらまいておいて今更締め付けても不公平感が出るだけだと思います。
後半部非常に面白い意見だと思いますが、その場合2hアビすべて調整等を必要とするなど膨大な調整になり実現性がないと思われます。
例)みじんがくれで一発逆転?、ソウルボイスは何分効果もつの?等
相手の承諾を得るための交渉術に「 ドア・イン・ザ・フェイス・テクニック」というものがあります。
相手の承諾を得たいとき、まずわざと大きな要請をして、相手に拒否させてから小さな要請(本来の要求)をすると、承諾を得やすいのです。
わざと大きな要請をして、相手に拒否させてから小さな要請(本来の要求)をすると、相手にはこちらが「譲歩」したように見える。すると「相手が譲歩したのだから、こちらも譲歩しなければ」という心理が働き、結果的に小さな要請を承諾してしまうという訳です。
なんというか……。
はぁ……、って感じです。
「ドア・イン・ザ・フェイス・テクニック」
正式名称がちゃんとあったのですね。勉強になります。
ZARAKI
10-27-2012, 09:58 AM
(略)
確かに100層の縛りと先行組み有利は変わりませんが(ツーラーはどんな仕様でも有利だろうし、問題がややっこしいので置いておきます)、一般ジョブでも80層ならクリアできるなら80層のジョブ縛りは大分減るかと思いますし、100層を緩和しすぎても先行組みから逆に不満が出ると思います。(ちなみに自分も後発組みです。)
ただ、80層を5~6割ではなく9~10割でも良いとは思いますし、100層の難易度をワープ距離よりボスの強さと言う事に関してはどちらでも構わないと思います。
今の100層は 「学暗でもキツイ=他ジョブでは無理」 なので学暗でほぼ縛られていますが、80層が一般ジョブでもクリア可能に成れば、75時代の旧ナイズル程度の縛りに成るかと思われます。(多分)
nekocat
10-27-2012, 10:20 AM
確かに100層の縛りと先行組み有利は変わりませんが(ツーラーはどんな仕様でも有利だろうし、問題がややっこしいので置いておきます)、一般ジョブでも80層ならクリアできるなら80層のジョブ縛りは大分減るかと思いますし、100層を緩和しすぎても先行組みから逆に不満が出ると思います。(ちなみに自分も後発組みです。)
ただ、80層を5~6割ではなく9~10割でも良いとは思いますし、100層の難易度をワープ距離よりボスの強さと言う事に関してはどちらでも構わないと思います。
今の100層は 「学暗でもキツイ=他ジョブでは無理」 なので学暗でほぼ縛られていますが、80層が一般ジョブでもクリア可能に成れば、75時代の旧ナイズル程度の縛りに成るかと思われます。(多分)
現在の調整案では新80層と旧100層が同じかどうか程度です。
片方は全員一つおよびドロップ品があり、もう片方は5回必要な上ドロップはありません。
旧の程度にはこの程度の調整じゃならないとおもいます。
元々の発端は 強力すぎるオーラ 絶対防御に対してこれらが前提では敵も強力にせざるを得ない
という話であり プレイヤーはそれに理解を示し
・敵の攻撃力、範囲WSのダメージ低下
・強すぎる状態異常技の緩和 を少なからず期待したわけですが
何故か 「オーラ殺して絶対防御弱体したけどこれでも瞬殺できるようにHPを減らしたから今まで同様にやれるよ!」
という結論になってしまいました
瞬殺戦術自体に何の変化もないのでは本末転倒なのではないですか?
これまでのコンテンツ、HNMに対しての瞬殺戦術に変化なしでいいという方針であれば
今後のHNMにはメルトンといてつく波動(ドラクエの)を常備させれば修正自体不用であると思います
この修正方針では今までの博打戦術を更に先鋭化するだけで元々の目的を果たさない
戦術は不変だが難度や博打度が高くなることはむしろ目的とするところの真逆ではないですか?
この論理の破綻に対して 発案者の松井P もしくは伊藤Dに本人から説明を求めたい
アドゥリンが出る直前というわけでもなくこのタイミングで性急に事を進めるほどの必然性はないし
広報に決定事項だけ伝えさせてプレイヤーの理解を得ようという姿勢も見られないのは本当に残念です
我々はもっと開発が真剣にこのゲームのバランスについて考慮して問題を解決してくれると思っていました
Rcana
10-27-2012, 10:51 AM
こんにちは。
ナイズル未開領域踏査指令の調整について
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
ここを認めるのであれば、以下のように調整して頂けないでしょうか?
「走者の薬」の薬の効果時間を30分に変更する(コストは数倍でも構いません)
「走者の薬」なしで常時「とんずら」状態にする
「パウダーブーツ」を履けなかったジョブではクリアできない=「パウダーブーツ」がないと
クリアできない=常時「とんずら」必須というコンテンツの難易度なのですから・・・
Marufie
10-27-2012, 10:53 AM
えーっと・・・・長くなるので開発以外の方飛ばして結構です
まず最近のコンテンツオーラ絶対防御前提で作ってるって言いましたよね?
で、そればかりにならないように修正したいなら
→まずオーラ絶対防御の効果を下げる
ではなく、
→オーラ絶対防御で主に倒されているNMやコンテンツをそれらがなくても
制限時間いっぱいかけてでも倒せるようにする(競売装備やAF3程度の団体でも2割強装備でも7~8割程度)
これをやってから
→オーラ絶対防御使用したら楽すぎるから少し効果を見直そう
とすればこんなに問題にならなかったのでは・・・
似たような意見も多々あり、モンスターやコンテンツのほうを先に修正するという案について
開発側からモンスターのHPを下げるという事でしたが
→オーラ絶対防御の効果時間下げたため短時間で攻略が難しくなるからモンスターのHPを減らします
ここまで読んでお分かりいただけたでしょうか、オーラ防御前提変わってないですよね?
レギオンNMやアーチ闇王やらHPが下がったからほかの戦術でもまともに討伐が可能になるとは
プレイしていて思えないのですが(0とは言いませんが)
AVの討伐動画のようなものを上げろといってる方もいますが、私は別に勝ってる動画あげなくていいので
現状で一般的な装備を用いて実際にレギオンやアーチ闇王と戦っている動画をあげてほしいです。負けでもいいので。
開発スタッフって18人以上はいますよね?その人数を集めるのもプレイヤーにとっては大変なのですが
ほんの一時間もあれば動画取れますよね、ユーザーの少なくとも私は実際に開発の方が自分で作ったものがどんなものか知っていて
この修正案やらを出していると思いたいので・・・・
ナイズルはパウダーブーツALLじゃなくてランダムとび幅を上げてブーツをレアつければよかったんじゃ・・・・運がーってんなら・・・
The-Greed
10-27-2012, 11:00 AM
各種アビやレリミシなどの武器みたいな大量の前提があるのになぜオーラと絶対防御は前提になったらいけないんだろう・・・
考え方のディスカッションができないならばやっぱりdev1135は白紙にすべきです。理由に関しては前回の投稿で。
Noppy
10-27-2012, 11:17 AM
パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
ご自分でも仰っていますが、必ず必須化の後押しをしますよ、パウダーブーツありきで調整するつもりなんでしょうから。
結局パウダーブーツを使わずに新ナイズルに参加したとしても、うまく到達出来なかった場合、今回は運が悪かったねと言うよりも、パウダーブーツ使わないとダメだねという話に絶対になります。
この調整後は従来の100層の1個貰えるものが80層の5個貰えるものにシフトするようですので、単純に計算しても現在必要なパウダーブーツの5倍も必要になるんですよ?
絶対防御/オーラありきで作るのを止めたいってことでの調整なんですよね、もうパウダーブーツありきでとか、プレイヤーの行動を縛るような調整は止めてください。
HamSalad
10-27-2012, 11:30 AM
新ナイズルの天文盤について、これだけの変更でこんなに反応が変わるものなんですね。24個持ってた人は相変わらず「残念」なんですけどね(笑)。いや、勉強になります。
言い方として「一度に5個取れるようになります」だったら、実質的には端数切捨てと同じでも納得した人は多かったかも知れませんね。