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View Full Version : ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について



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Catslave
10-24-2012, 11:32 AM
ひとまず詩人と学者を見比べてみてほしい
オーラからヘイスト減少ということは学詩白の構成が詩詩白でもいいということになる

オーラにヘイストあっても詩人の席は減らないが学者の席は確実に減る


学者がオーラ役として席があるのはリゲイン+長時間リジェネのおかげだよ
クリドラとかリゲイン、セーブTPでTP効率良いから1-2殴る位でWS硬直とかもあるし
ヘイストとかほんとどうでも良い位

リゲインが無くなったら完全に要らない子だけど
ヘイストが無くなってもフォロはできるってのが現実ですよ

Rarday
10-24-2012, 11:35 AM
学者がオーラ役として席があるのはリゲイン+長時間リジェネのおかげだよ
クリドラとかリゲイン、セーブTPでTP効率良いから1-2殴る位でWS硬直とかもあるし
ヘイストとかほんとどうでも良い位

リゲインが無くなったら完全に要らない子だけど
ヘイストが無くなってもフォロはできるってのが現実ですよ

リフレ、ヘイストなら リフレⅡとヘイスト持ちの赤魔道士(こちらは通常魔法でアビでありません)が居ますからね
アビセアが実装されてから、身内ptでしかお呼びがかかりませんがw>赤魔

CheddarCheese
10-24-2012, 11:57 AM
学者がオーラ役として席があるのはリゲイン+長時間リジェネのおかげだよ
クリドラとかリゲイン、セーブTPでTP効率良いから1-2殴る位でWS硬直とかもあるし
ヘイストとかほんとどうでも良い位

リゲインが無くなったら完全に要らない子だけど
ヘイストが無くなってもフォロはできるってのが現実ですよ

水晶の龍ならリゲインやリジェネはオマケですよ。最重要なのはヘイストです。
ヘイスト効果が高いから詩人を減らすなり、他の歌に回したりできたんです。これは他の多人数コンテンツでも同様です。

新ナイズルにしてもヘイストで火力がアップして短時間で倒せるからオーラリジェネ+リジェネで生存できるんです。

lordreo
10-24-2012, 12:00 PM
それにしても、呆れた。
なにか、開発さん勘違いされていませんか?

1.コンテンツの調整を先にしないで、安直なジョブ弱体ですか
2.課金ユーザーをテスターと勘違いされていませんか
3.クリエータとして運だよりになる様の発言していますが、恥ずかしくありませんか
4.学・召喚の優位性がなくなりませんか
5.あれほど、獣等で荒れた事を学んでいないのですか

呆れますよね

私なら、どう改善するかだけど
1.やはりジョブの特性を生かしたコンテンツを作るて事(最優先)
     ↓
2.それからジョブ調整でしょね(テストサーバテストする事)、開発の提案はやりすぎ
 召喚に関してはやるとしたら
  スキル300以下時間60秒、ダメージカット70%
  スキル400以下時間90秒、ダメージカット80%
  スキル500以下時間90秒、ダメージカット90%
  スキル501以上時間今まで通り

こんな感じでしょうかまあ、開発さんの最初の提案ではまた死にジョブができるのは確かでしょうね

それにしても、ユーザーを楽しませる事を優先にしないで、栽培の売値とい学・召喚の件といいマイナス方向の
考え方で良いんでしょうかね? 

松井氏の発言には期待しますが、それにしてもあれだけ意見をとったスレッドですが
未だに具体的なロードマップすら提示しないのも、
不信感の表れに繋がりますがこのままで良いんでしょうか?

horoyoi
10-24-2012, 12:14 PM
調整は、遊んでもらえる人を増やす為の調整であって欲しい!

もっと遊びをください!

ナイズル島未開領域踏査指令
タイムアタックコンテンツなので、常時移動速度UPにしてみました!下がった火力と回復力を常時移動速度UPという強化で補えるかがカギです!
パウダーブーツジョブ以外でがんばってもらえると喜びますっ!

レギオン
倒した敵に応じてPT全体に支援効果が付与されます!どの敵からどんな支援効果が得られるのか?それによる戦略はいかに!

エインヘリアル
祈り第2章くるでぇぇぇぇっ!とかジョブアビたくさん浴びせるとオデンさんの挙動が若干変わりますっ!

ぜひテストサーバーでお試しあれっ!

あぁ、ワクワクするっテストしてみたぁぁぁい!

Kurohige
10-24-2012, 12:22 PM
テストサーバーに実装して意見を聞くよとありますが、頑張ってナイズルの6人くらいはなんとかなりそうですが
エイン・レギオンなどの多人数を必要とするコンテンツをユーザー側で試すことは、ほぼ不可能かと思います。

一番怖いのは、意見があまりないからそのまま実装される事なので

実際に今の仕様から変更予定の仕様にしたものを実際に開発の方でプレイしてみて
変更前と変更後のクリア率、かかった時間などのデータ示していただきたいですね。

今回の変更予定の仕様を見る限り実際にプレイせずに、適当に数値を弄ったとしかしか思えないので・・・

YenTe
10-24-2012, 12:24 PM
 冷静に計算をする境地にたどりつけた方々からは既に出てる意見ではありますが、今回の弱体調整自体はおおむね許容範囲レベルではあると思います。

 ただ、この調整は現状の滅茶苦茶な戦術バランスの是正も考慮したものだと思われますが、その是正措置をこの2点に集約しすぎ、という感はあります。両手武器前衛の飽和攻撃で短期決戦、という現状の戦術バランスの要因は、オーラと絶対防御のみならず、各種前衛陣の超火力WS、白魔道士の超高効率ケアル、PT間移動と時間停止を前提とした支援ジョブの多重強化、レリック級高性能装備の準一般化、長期戦を拒否する敵モンスターの凶悪なWS群など、様々な要素にまたがっているためです。できればこれら関連する諸要素の方の調整も想定し、その上で数値を調整して欲しかったところではあります。

 今回の弱体調整の数値は、どうもこのバランスを、オーラと絶対防御の調整のみで是正せんがためにはじき出した数値のような感があります。これでは↑に上げたような現状のバランスを支えている諸要素は改善されないため、単に学者が詩人やコルセアに置き換わり、召喚士ならもう一人増えるだけで戦術にもジョブバランスにも変化がありません。学者はいらなくなりますが、現状の戦闘バランスではそもそも必要とされないジョブのほうが多いのですから、単に仲間が一人増えるだけでそれほど問題はないでしょう(これよりもっとひどい弱体を平然と食らってきた某ジョブだっているんだs)。

 さて、とりあえず今回の弱体によって、開発の方の意図されたとおり、ハイエンドコンテンツの難易度が上がるのは事実です。その点は想定された通りでしょう。しかし「難易度が上がる」ということは、「試行回数が増え、コンテンツ寿命が延びる」というだけのことではないのです。例を挙げますと、

1.火力が減らされた!
2.このままではクリアできない!
3.むむむ、失敗する回数が増えて、目的達成により時間がかかるようになってしまった!

 開発の方ではこういうのを想定されていたのかもしれませんが

1.火力が減らされた!
2.このままではクリアできない!
3.よし、火力陣はもともと強かったレリミシエンピ限定にしよう!

 現実にはこうなりそうなことです。レリミシエンピ限定というか、さらなるジョブ縛り、装備縛りが増える結果になるということです。

 「それで何がまずいの?難易度があがれば装備もジョブも縛られるのは当然でしょう?」といわれるハイレベルプレーヤーの方もおられるでしょうが、現状のスッカスカなコンテンツ状況を考えると、これは非常に好ましくないです。「レリックは持ってないし作るほど熱心でもないけど、アビセアやVWはもう終わっちゃった」というような層なんかは、もうほんとにやることがないです。私が心配するのは前述のバランス云々よりもむしろこちらのほうです。やることがなくなった私の友達もガンガン減りつつある昨今、これ以上人口を減少させるのはご遠慮いただきたいです。

これはどっちかというと現状のコンテンツ不足に起因する問題ではありますが、今回の弱体調整とのシナジーが考えられるのも間違いなく事実です。この弱体調整が実装されるのであれば、その分を帳消しにできるほどのコンテンツの追加と同時に、であることを切に願います。

armz
10-24-2012, 12:32 PM
前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。

事実上の難易度上昇宣言ですが、コンテンツ難易度と報酬の関係はどうなるのでしょうか?
弱体前の難易度でクリアした人は明らかに弱体後より簡単な難易度でクリアしていたことになります。

仮に報酬が変わらないのでしたら、弱体前後の難易度と報酬のバランスが完全に釣り合わなくなります。
想定外のクリア率で普及しすぎてしまった為に急遽締め付けるということでしたら、もう時既に遅しです。

hambergarshop
10-24-2012, 12:37 PM
貴社が本当にFF11をやめたユーザーが14に移行してもらえると思っているかわかりませんが
私はFF14をしようとは思いません。しかし、そういう人は少数だと判断し、
FF14に移行してくれると貴社が考えているならそれはそれで構いません。
購買者の意見、アイデアをフォーラムで募っていながらそれを無視し
開発陣が全てではないですが強行して実装してきた現状。そして第一に延命を考えて楽しさを
二の次にしたため解約者が増えている傾向を貴社の都合のいいように
判断するのも自由だと思います。
難しすぎるコンテンツを実装し今回の絶対防御とオーラのようにこれからも
何かを作る度に強すぎたのでと弱体を延々と繰り返して行くのでしょう。
それでもFF11から人が離れていってFF14に移行してくれるなら構わないと
貴社はきっと判断しているのでしょう。
ただ、たぶん私だけかもしれないですがFF11はやってはいるけれど今までの
貴社のジョブ調整やVUや緊急メンテやテストサーバーや特にフォーラムでの対応を見て
貴社の他のオンラインゲームやオフラインゲームに今後一切お金を出すつもりはない
というユーザーを1人作ってしまうくらい貴社のブランドが信用を失っていることも
頭の片隅において調整をしてもらえるなら幸いです。

Ladio
10-24-2012, 12:39 PM
感想などは他の人が大体言ってくれているので、一つずつ吟味したいと思います。

・絶対防御

スキル依存にするのは賛成です。
ただ、スキル600を想定?何を言ってるか判りませんね^q^
効果時間が極端に減少しますが、これはもう敵の範囲攻撃の熾烈さだけが問題だと思うので
コンテンツ側の調整、に期待していましたが、HPを減らすだけ?何を言ってるか判りま(略)

例えば敵の必殺技、例を挙げるとすればアルテマのシタデルバスター、がありますが
あれくらい予備動作がはっきりして、PC側に対処する時間的猶予があるならば
対策として絶対防御をピンポイントで発動しつつ、攻撃、という感じにできるのではないでしょうか。

基本的に、「致死級の技が即発動」するのが問題の根っこにあると思うので
この調整をするのであれば「敵の特殊技ごとに発動予備動作時間などを変え」て欲しいです。

敵が技を使ってくることがわかる→装備を防御重視にする・回復役は回復のスタンバイをする・撃たれ弱い前衛は離れる
などの対処がやりやすくなると思います。

・オーラ
ヘイスト値の減少:
これは止む無し、と考えます。
魔法ヘイスト・歌・オーラ全てを組み合わせると最大の効果が発揮できるようになる、という程度のもので充分だとは思います。

効果時間:
ぶっちゃけこの性能にするのであれば効果時間はそのままでいいんじゃないですか。使わなくなると思いますけど!

リゲイン→リフレシュ:
MPとTPを等価と考えてらっしゃるのであれば、それは間違いなく「現状のゲームシステムを理解していない」
と言わざるを得ません。


オーラは敵を早く倒すための魔法なのでしょうか?
それはメルトンの役割なのではないですか?

敵のHPを10%削る?あれ?そんな召喚魔法があったような^q^ 

リゲインの削除・リフレシュの追加、という事から
オーラを「死ににくくする」魔法にしたいと受け止めたのですが
それならそれでその方向性をはっきり宣言して頂きたいです。

Torev
10-24-2012, 12:43 PM
まじめに調整する気が無いなら全部現状のままで良いんじゃないですか。
適当な調整でコンテンツをぶっこわして、検証は全部ユーザーに丸投げですか?

ユーザーはテスターじゃないですよ

lordreo
10-24-2012, 12:45 PM
ひとつ提案

開発さんが自ら示して欲しいです。
開発さんが示した条件でナイルズ100層なりシャドウロードなりを倒した動画をアップして頂きませんか
御自分達が攻略出来ているから、この弱体提案をされているんですよね?
まさかやっていないとは言いませんよね?

そうすれば、ユーザー側も少しは考えるのではないでしょうか

攻略条件
基本装備は一般に言われているユニクロ装備で、そうしないと参考にならないと思います。
1.装備は一般に手に入るAF3+2まで特殊・廃人装備不可(イージス等)
2.武器はメイジャンで一人で取得できるものまで、レリック・ミシック・エンピリアンウェポン等不可
3.運頼みと開発さんが言われているので攻略回数の開示(ナイルズ100層までの回数)

Refi
10-24-2012, 12:59 PM
召喚魔法スキルが装備なしでスキル青のときに417で50秒なので効果は半分に
オーラが90秒なので1/3に
ここまでされて相手は1部のコンテンツでHPを10%さげるだけというは調整というより弱体です

アビセア以降の全てのコンテンツでこの2つが重要視されたのは相手が凶悪で理不尽な強さなために短時間で処理する必要があったためです

WSの複数の追加効果の片方を無くしたり、全方位範囲の効果距離を短くすることや前方範囲や単体効果に変更するなどのNMごとの調整がなければコンテンツのクリアのハードルがあがり
エンピレリックは当たり前、ミスしないことが前提の手順ゲームがさらにひどくなるだけです

結果として、多数のコンテンツがより参加できない人は遊べないものとなり、つまらないままになります
そのあたりをふまえたしっかりとした調整とともに
アビセア実装時にペルルなどのユニクロ装備が同時に追加されたようにそのコンテンツに参加するための装備をある程度そのコンテンツに用意をお願いします

エンピがとりやすいので+2をとってから○○にこいというコンテンツに参加するためにコンテンツを終わらせてることが前提になるのならば誰にでもすぐ楽しめる追加コンテンツとはいえません

RAM4
10-24-2012, 01:07 PM
絶対防御

効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒 に短縮されます。
召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
効果内容:変更なし



一点、絶対防御の性能について質問があります。すでに同じ質問があったらすみません。

従来の絶対防御はMP100%の状態で絶対防御した時、効果は時間と共に減衰して行き、90秒の効果時間終了直前ではカット率、レジスト率は発動直後と比べて大幅に少なくなり、90秒で消滅します

仮に開始直後のレジスト率、カット率をx%、終了直前のレジスト率、カット率をy%とします。
今までの効果を表すと、x%→y%へ90秒かけて減衰して行き90秒後に効果が消滅する、とします。

効果内容:変更なしとは

x%→y%へ90秒かけて減衰して行き60秒後に効果が消滅する
x%→y%へ60秒かけて減衰して行き60秒後に効果が消滅する

1、2のどちらになりますか?1なら効果内容:変更なしという言葉と合致しますが、2だととんでもなく大きな弱体です。
ふと、周りの数人に意見を聞いたところ、1と解釈している人、2と解釈している人にわかれてしまいました。どちらが正しいでしょうか?

また、何度も何度も何度も書いているんですけど、人によって解釈が異なるような書き方はやめてもらえませんか?議論の根本的な認識が異なるとぐちゃぐちゃになります。足りない部分を想像で補う必要のないように過不足なく書いて欲しいと思います。

Shunka
10-24-2012, 01:15 PM
まず個人的な意見を言わせていただきますと、今の絶対防御オーラゴリ押し戦法はやってて面白くありません。できれば使いたくはありませんが、敵がデタラメなので仕方が無いのです。かつてクラクラ暗黒が暗黒ブラポンでAVを討伐したように、理不尽な敵にはプレイヤー側も持ちうる最大の理不尽で対抗するしかないのです。
絶対防御やオーラは強すぎると個人的には思います、調整も必要でしょう、でも根本的な問題はコンテンツの方にあり、コンテンツの根本的な調整(HPをちょっと減らす程度の生ぬるいものではなく)が絶対セットで必要だと思います。

絶対防御のスキル依存調整は大歓迎ですが、スキル600という現状到達不可能な数字を出された上で今の効果時間より短くなるのは到底納得できる調整ではありません。ただでさえ上げるのが大変な召喚魔法スキルです、素のスキルキャップ417で60秒、装備でブーストした分さらにちょっとだけ+が至極妥当な線だと個人的には思います。これなら戦術には組み込めて、それなりの工夫で使う事は十分可能だと思います。

次にオーラですが、こちらのある程度の弱体も仕方ないと思います。効果時間は5分で据え置き、ヘイストはスキル500時の上限を34>25、リジェネ据え置き(或いは若干減)、リゲインをスキル500時の6から3~4程度に。リゲインがリフレに変わったらそれは最早別魔法です(ここ重要)。

真闇王は現状の90秒の絶対防御で慣れてるメンバーなら2体分身をアライアンスが壊滅する前に両方倒せます。60秒+αならアタリを引けば倒せるでしょう。これをプレイヤー側や開発がよしとするか・・・
戦闘そのものは確かに早いのですが時間止めしながらの準備で1戦20分程度はかかります。それを可能にする人数と、それら全員にマロウが行き渡るまでの回数を開発は開発はしっかり考えて決めていただきたく思います。

真ナイズルは現状でパウダーブーツを駆使したプレイヤーの工夫による100層到達率は開発の思ってた通りのバランスかは分かりませんが、今は結構良いバランスです。なんだかんだで平均3~4回に1回は100層クリアしています。前衛は暗黒ばかりだと思われがちですが、自分の固定はパウダーブーツを使えるジョブはもちろん、ブーツを使えないモンクが居てもクリアできているのが現状です。(モンクは常時エルメスサンダルに非常用のエルメスクエンチャ、バードベーンなどの格闘以外の属性の武器などは必要ですが、殲滅時に手前を任せてブーツジョブは奥に行くとか工夫でどうにでもなります)
ただ、現状のこの攻略状況も根幹であるオーラのヘイスト、リジェネ、リゲインあってこそです。
オーラという魔法の本質を変えない上記の案でも、ヘイストが減ればその分のヘイスト、リジェネが少しでも減ればその分のカット装備、リゲインが減ればその分のリゲイン装備やストアTPの調整が必要になってきます。当然火力はその分犠牲になるので殲滅系の作戦の層はその分時間がかかり飛べる回数が減り、クリア確率は下がるでしょう。

最初に提示された案では真闇王や新ナイズルはどうするのですか?
真闇王の分身、即死技、長時間のテラーとかがなくならない限り攻略は不可能だと思います。
新ナイズルの方は実装当初に旧ナイズル編成で4戦行きましたけど60に1回届いただけで、後は40前後でした。80のパーツ5個なんて本気でやれるとお考えですか?ましてや100層なんて。

私が所属しているLSの中では自分は比較的廃な方だと自覚していますが、そんな私でもやっと初のレリックが完成まであと少しな元空LS現マッタリLSです。アビセアから始まった緩和、緩和のインフレ時代に嫌気がさして引退した仲間やフレは数知れず。その後の弱体や思考放棄戦法でまた去った人も数知れず。後続の芽を断ったら私はきっと一人に・・・これ以上仲間が去らないようなゲーム作りを切に願います(´;ω;`)

長文失礼しました。

Rarday
10-24-2012, 01:19 PM
ひとつ提案

開発さんが自ら示して欲しいです。
開発さんが示した条件でナイルズ100層なりシャドウロードなりを倒した動画をアップして頂きませんか
御自分達が攻略出来ているから、この弱体提案をされているんですよね?
まさかやっていないとは言いませんよね?

そうすれば、ユーザー側も少しは考えるのではないでしょうか

攻略条件
基本装備は一般に言われているユニクロ装備で、そうしないと参考にならないと思います。
1.装備は一般に手に入るAF3+2まで特殊・廃人装備不可(イージス等)
2.武器はメイジャンで一人で取得できるものまで、レリック・ミシック・エンピリアンウェポン等不可
3.運頼みと開発さんが言われているので攻略回数の開示(ナイルズ100層までの回数)

開発側から提供された、AV討伐みたいな映像ですね
動画アップされると良いなぁ;)

Windy
10-24-2012, 01:26 PM
効果を変更せずとも、
効果時間を短くするだけで、十分各コンテンツへの対応になったと思います。

2Hに3分間だけ使える、ジョブ能力の底上げのために追加されたオーラ。

ここをもう一度思い出してください。
連環計は全ての本をバンバンつかって魔法をバンバン打てるけど
限られたMPをやりくりするデメリットがあったハズです。
それを補うような今回の仕様変更は、私は「能力の強化」であると考える事もできます。

が、同時に、学者の必要性をなくす最低の変更とも思います。
各コンテンツで学者の2Hアビの必須性を取り払う効果は有ったと思いますが、
同時に学者というジョブの有意性を再び、

再び殺してしまった事に私は嘆いています。

もう一度、なんの為にオーラを学者に追加したのかを思い出してください。

この調整をするなら、同時に学者の存在意義を高める修正も追加して
私ならびに学者ユーザーを安心させてください。
鼓舞激励の効果をスキル依存にして性能を高めるとか。新魔法を追加するとか。

これでは「学者の2H必須」から「学者どこにも不要」に戻っただけです。
もう1歩、修正を加えてください!!!

jutta
10-24-2012, 01:31 PM
ひとつ提案

開発さんが自ら示して欲しいです。
開発さんが示した条件でナイルズ100層なりシャドウロードなりを倒した動画をアップして頂きませんか
御自分達が攻略出来ているから、この弱体提案をされているんですよね?
まさかやっていないとは言いませんよね?

そうすれば、ユーザー側も少しは考えるのではないでしょうか

攻略条件
基本装備は一般に言われているユニクロ装備で、そうしないと参考にならないと思います。
1.装備は一般に手に入るAF3+2まで特殊・廃人装備不可(イージス等)
2.武器はメイジャンで一人で取得できるものまで、レリック・ミシック・エンピリアンウェポン等不可
3.運頼みと開発さんが言われているので攻略回数の開示(ナイルズ100層までの回数)

とても賛成です。
プレイヤー側で何かを検証する場合、試行回数が1000を超えるものも普通にあるので、そのくらいでの試行の結果の開示もお願いしたいところですが
性能を測るために魔法やアビWSを使ってみることとは訳が違うかと存じますし、100回程度の試行でも全然構わないので是非!

RAM4
10-24-2012, 01:32 PM
開発主催、オーラ弱体後のナイズルツアー
開発主催、オーラ、絶対防御弱体後の真闇王、水晶龍ツアー開催するしか

SakuraEbi
10-24-2012, 01:56 PM
開発さんが自ら示して欲しいです。
開発さんが示した条件でナイルズ100層なりシャドウロードなりを倒した動画をアップして頂きませんか
御自分達が攻略出来ているから、この弱体提案をされているんですよね?
まさかやっていないとは言いませんよね?

そうすれば、ユーザー側も少しは考えるのではないでしょうか

攻略条件
基本装備は一般に言われているユニクロ装備で、そうしないと参考にならないと思います。
1.装備は一般に手に入るAF3+2まで特殊・廃人装備不可(イージス等)
2.武器はメイジャンで一人で取得できるものまで、レリック・ミシック・エンピリアンウェポン等不可
3.運頼みと開発さんが言われているので攻略回数の開示(ナイルズ100層までの回数)

言ってる事には概ね同意だけど、1と2はちょっとおかしくない?と思います。
今までの廃装備+オーラ、絶対必須の攻略法は歪んでるとおもいますが、
元々そんなユニクロに毛の生えた様なのが早々クリア出来ちゃマズいコンテンツですよね?

自分自身準廃にも届かないヘタレプレイヤーですが1、2の制限はどうかなあ、と少し思いますね……。
ユニクロから一歩二歩上の装備のプレイヤーは少し頑張れば、
ユニクロプレイヤーはそれこそ運が絡む位の難易度にするべきだと思っているので……。
(レリック持ちでもないのに真闇王倒して何するの……)

chopin
10-24-2012, 02:10 PM
新ナイズルについて、オーラの弱体により100層狙いはもうできないだろうと予想します。今ですら100層行けるか行けないかなのですから。
天文盤が25から5になるのはいいけど、60層止まりでは+3装備しか交換できないではないですか。
そこで皆さん80層狙いで行くことになると予想されますが、それでもこの弱体内容で80層まで行けるのか疑問です。
今までどうりの運でも80層狙いじゃ5回クリアしないといけないことにもなりますし。

天文盤が5個になるだけで、難易度調整ができているとは思えません。オーラの弱体は仕方ないにしてもコンテンツの調整はもう少し検討すべきだと思います。

Raidy
10-24-2012, 02:12 PM
言ってる事には概ね同意だけど、1と2はちょっとおかしくない?と思います。
今までの廃装備+オーラ、絶対必須の攻略法は歪んでるとおもいますが、
元々そんなユニクロに毛の生えた様なのが早々クリア出来ちゃマズいコンテンツですよね?

自分自身準廃にも届かないヘタレプレイヤーですが1、2の制限はどうかなあ、と少し思いますね……。
ユニクロから一歩二歩上の装備のプレイヤーは少し頑張れば、
ユニクロプレイヤーはそれこそ運が絡む位の難易度にするべきだと思っているので……。
(レリック持ちでもないのに真闇王倒して何するの……)
開発側がコンテンツのバトルバランスはレリック/ミシック/エンピリアンウェポン所持を前提に調整はしていないと言っているからには廃装備無しで検証するべきだと思いますよ。Arch Dynamis Lordに関しては90Lv時のコンテンツですしね。


バトルの調整について


※バトルのバランスについては、イージスやオハンといった最上位の防具や、レリック/ミシック/エンピリアンウェポンなどを全員が所持しているといった前提でバランスを取っていないということは、補足させてください。良い装備があれば戦いを優位に運びやすいというメリットは勿論ありますが、そうでない場合も工夫によって十分攻略できるように調整しています。

Akatsuki
10-24-2012, 02:17 PM
オーラと絶対防御の弱体だけがしっかりされて、コンテンツ調整と学者召喚士の強化はチョロっときて終わるんじゃないか?
と、先日別のスレッド危惧していたのですが、
悪い予感ってほんとに当たりますね・・非常に残念です。
松井Pから「暗黒騎士はたまたまコンテンツにピッタリはまっただけで、決して強すぎることはない。だから弱体しない」的な発言がありましが、学者と召喚士にはその理論は適用されないのでしょうか??

最近のverup内容や修正調整内容、他のスレッドでのフィードバック具合等を見ていると、
プレイヤーが期待していたコンテンツ側の細かな調整は行われず、
本当にテストしているの?プレイしているの?と疑いたくなるような大雑把な調整ばかりです。

最早コンテンツごとの細かな仕様変更は(技術的に?)不可能なのではないか?と思いました。

「オーラ絶対防御や無敵薬による前衛超強化短期決戦はもう飽きた」との声は確かに多いですが、
理不尽範囲攻撃の射程短縮や性能の変更、敵の挙動の変更が不可能であるならば
オーラ絶対防御含め既存のコンテンツに関してはもういっそこのままイジらず、
こういうコンテンツなんだと割り切ってしまい、
新しいコンテンツでオーラ絶対防御があってもなくてもそんなに難易度が変わらないバトルを目指すのはどうでしょうか。
絶対防御に関しては、敵の耐久力を上げ90秒で沈まないようにするだけで潰せます。
オーラのほうは攻防一体なので難しいところではありますが、
これだけたくさんの人が一晩で書き込むフォーラムなんだから、募ればきっといいアイデアでるはず。
コンテンツ調整スッカスカのままでこの弱体調整を押し切ってしまえば、理不尽ながらもがんばって攻略法を見つけたプレイヤーをバカにしていると思います。

最終的に少しはマシな調整になるとは思いますが、仮に弱体っぷりが少しばかり緩和されても
私は納得できません。
新2アビ込みで現状と同じ難易度になるような調整をするか、コンテンツごとの細やかな調整ができないのであれば

弱体案の白紙撤回をお願いしたいです。

SakuraEbi
10-24-2012, 02:34 PM
Shadow Lordって無影大王討伐の話です?
でも無影大王討伐の話じゃないですよね?


バトルのバランスについては、イージスやオハンといった最上位の防具や、レリック/ミシック/エンピリアンウェポンなどを全員が所持しているといった前提でバランスを取っていないということは、補足させてください。

ええ。ですから"全員レリミシンピ所持してない"のが条件でUPしろっておかしいですよね?
確かにおっしゃることも最もですし正論だとは思いますが、この文だと別にナイトがイージス持ってても良い訳ですよね?
真闇王相手に全員ユニクロで挑むなんて不自然ですよね?現実にありえますか?(超強いから仕方ないとかありますが)
腐ってもデュナミスの一番強いHNMがユニクロで倒せるなんて逆に萎えるんで辞めて欲しいです。
(例えばAV討伐みたいに色々な隠し弱点があって運良く突き続ければ倒せる!とかなら別ですが)

popochan
10-24-2012, 02:36 PM
こんにちは。



連環計

連環計の効果時間中のみ詠唱可能な白魔法「オーラ」の効果が以下のとおり調整されます。

効果時間:5分 → 90秒に短縮されます。
ヘイスト効果:強化魔法スキル15ごとに+1% →強化魔法スキル20ごとに+1% に引き下げられます。
強化魔法スキル500時に最大で+25%
リゲイン効果:リフレシュ効果に変更されます。(効果値は従前どおりです。)


 


私も学者をやっていますけど…オーラ効果は絶大だったと思います

今回の修正で、あえて1つ意見するなら…効果時間が少し短いのでは?っと思います
5分(最大12分30秒)は確かに、少し長いと思いますが…90秒(3分45秒位?)最大は、短すぎると思います
せめて3分(最大7分30秒?)で様子を見たほうが良いのでは?と思います


ヘイスト枠orリゲインに関しては、私は異論はありません。

ただ、今現在・過去の方でも…強化魔法スキル装備を苦労して集めた方などにとっては、酷い修正だとは思いますが・・・

Raia
10-24-2012, 02:40 PM
うわ~なんだこの削除ラッシュ・・・自分の投稿も削除されておりましたが
暴言等はしてなかったんですけどね。

あと同意してくれた人が私の投稿の一部を引用していたものも
削除されてたため何が引っかかったのかは判っているんですが・・・・
批判を聞くのがそんなにいやなんでしょうかね・・・。

Raidy
10-24-2012, 02:45 PM
"全員レリミシンピ所持してない"のが条件でUPしろっておかしいですよね?
確かにおっしゃることも最もですし正論だとは思いますが、この文だと別にナイトがイージス持ってても良い訳ですよね?
真闇王相手に全員ユニクロで挑むなんて不自然ですよね?現実にありえますか?(超強いから仕方ないとかありますが)
腐ってもデュナミスの一番強いHNMがユニクロで倒せるなんて逆に萎えるんで辞めて欲しいです。
(例えばAV討伐みたいに色々な隠し弱点があって運良く突き続ければ倒せる!とかなら別ですが)
であればArch Dynamis Lordを数名レリミシンピ所持の90Lvのアライアンスで検証したらいいのではないですか。開発ならLv設定とか自由に出来るでしょうしね。

Elemoi
10-24-2012, 02:45 PM
前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。

開発さんお得意の取得難易度に見合った性能の報酬にしてください。
オーラの調整で難易度が劇的に上がるのですから、報酬の性能も上がるべきですよね。
都合の良い時だけこの言葉を持ち出してきて、都合が悪い時はダンマリなんてダメですよ。

Samson
10-24-2012, 02:49 PM
オーラ下方修正、長時間リジェネやリゲイン削除に代価案がないのが致命的でないか思うのです。
連環計(オーラ)に依存しない部分の学者の強化もついでにやってほしいです。
今思いついた分だけ申しますと

鼓舞激励の策 現状 3秒1TP 180秒 これを強化スキル依存でTPを上がるようにしてほしい
理想 強化スキル0~199 3秒1TP
          200 3秒2TP 以降100増加ごとに1づつ増加

リジェネ全部 基本効果時間を180秒に変更(白や赤のリジェネも同様)

50~60の間でヘイスト習得可能にする これによりナイズルなどの6人制限は学のサポがスタンできる黒する等戦術幅が広がる(これはやりすぎかもしれんが)

戦術魔道書に 99で charge6 charge回復時間 40秒 これの追加 

これをオーラ・絶対防御の調整と同時に実装すれば
ナイズル未開領域踏査指令はディスペルされる敵に戦闘しないという追加要素が入りますが 

うまく機能すればナイズル未開領域踏査指令100層クリア絶対無理だけは回避できると思われる

ジョブ調整者及び伊藤Dこれの検討をお願いします。

SakuraEbi
10-24-2012, 02:51 PM
それならいいんじゃないでしょうかね。
私は本来有り得ないような突飛な条件付けて動画挙げてくれ、という意見に対して反対しただけなので。

まあ、運営が過去にこういった!とか発言持ち上げてそれに沿って要望するのも構わないんですが、
個人的には(運営の感覚がそもそもズレてるのでアレですが)今のレベルと環境的に現実味のある装備で、
先日提示された新しいオーラと絶対防御でクリアしてる動画が欲しいんですが。本来の目的はそれですもんね。

Acerola
10-24-2012, 02:55 PM
オーラの調整をもう一度見直して欲しいです。

性能
ヘイスト効果の引き下げ:開発が提示したとおりで良いと思います。
リゲイン削除:代わりに鼓舞の調整が特定の装備前提でもいいから入るのであれば
リフレシュ追加:不要です。勿論今の状態から何一つ好転しないのに取り上げられるのは困ります

効果時間
5分→90秒:いくらなんでも短すぎます。初期3分→スキル依存で4分程度まで上昇
戦術魔道書〇:今のまま。令狸執鼠の章をはじめこれらが乗るのは大前提でお願いします。

HamSalad
10-24-2012, 02:55 PM
きっと開発様の言葉が足りていないだけだと信じたいです。

多くのコンテンツ攻略が絶対防御・オーラで前衛ふるぼっこ作業になっているのはゲームとしてつまらない、従ってバランスを調整するにあたって、まずは絶対防御・オーラの新しい性能を固めてから、その上で各コンテンツを調整(確定してない内容はひ・み・つ)して、実装は全部まとめてやります、その前提のもとで絶対防御・オーラの新しい性能はこんなんでどうよ、ということですよね?

てなわけで、きっとコンテンツの調整は別に議論されるものとして、絶対防御・オーラの話だけ。

個人的には、2時間アビはここぞという場面で使えば有効だけど、使わなくてもまあなんとかなるか、くらいのバランスを実現できるような性能にしてもらいたいと考えています。

絶対防御については、他ジョブの2時間アビと比べてみても効果時間を最大60秒に短縮するのは妥当と思います。効果がインビンシブルや絶対回避と比べて大きいままなのも、発動にかかる時間やMP消費を考えれば相応な気がします。

オーラについては、他ジョブの2時間アビと比べて極端に効果時間を長くすることができていたので、尚更その短縮は妥当と思います。あとは効果ですが、複数のパーティーに対して各パーティーのメンバー全員にかけられることを考えると、効果時間が最大で225秒になったとしても、現状のヘイスト最大34%とリゲイン最大6/3secという数字は大きすぎると思われるので、それぞれ効果値を減らすことにも賛成です。が、リゲインを削除してリフレシュにするのはどうなのかと。だったらいっそのことヘイストを削除してリフレシュにしちゃえば?と思います。いろいろじわじわ増える魔法ということで。その場合のリゲインは1~2/3secくらいでしょうかね。

shigetaro
10-24-2012, 02:56 PM
やってくれましたねw
下がるのはいいんだけど、ここまでとは・・・。
見事に予想を下回ってびっくり!
まぁテストサーバーで見てからでしょうけど。

Nya-Nya
10-24-2012, 03:02 PM
個人的な感想です。他の方と重複する内容もありますが。。

●絶対防御
召喚スキルに依存するのはメインの人が活躍できるのでいいと思いますが、結局召喚士=絶対防御士から変わらないんだなぁと。
「絶対防御をするためにMP温存しなければならない→履行で削らなくていいからケアル・ヘイスト等で白魔のサポートして。」
これが現時点で絶対防御を必要とする場面で私が見ている召喚士の姿です。
絶対防御だけでなく、召喚士がもっと召喚士らしく活躍できるような調整もしてほしいです。

●オーラ
リゲインをリフレに置き換えるということで、PT支援というよりも学者自身(精霊でどこまで削れるか、というのはとりあえず置いといて)への支援に重きを置いたのかなと思いました。
ただ2Hアビを使ってまでリフレほしい?というのが率直な意見です。(完全なソロ用と思えてしまった)
今の開発の案ですと、強敵相手では連環計はオーラのためじゃなく、3分~3分半間の4秒スタン嵌めだけに使いそうですね。(つまりオーラはとても使えるレベルではない<※>)
学者は今後スタナー化するのでしょうけど、だったらデフォでスタンorヘイストを使えるようにしてほしいです。
サポに大きく依存するジョブですから、サポを選ばずともできることを増やしてくれないと、学者不要論は増すばかりです。

あと、ヘイスト25%についてですが、魔法ヘイストと合わせてもキャップ値に届かないことから、マーチが必須になりますね。
オーラ+ヘイスト+マーチでキャップになるわけですが、そもそもで弱体後のオーラなんて使わないでしょ?と思う<※>ので、キャップさせるにはヘイスト+マーチ+マーチになります。
そこで問題になるのが、詩人の敷居が非常に上がるということ。
ギャッラル99・ダウル99持ってなきゃダメ。こうなりかねません。
ヘイスト値というと前衛の手数だけに目が行く人が多いですが、魔法のリキャストに大きく関わるため、後衛にも恩恵があるということも忘れないでほしいです。

<※>:オーラが使えると思えない理由
最長4分にも満たない高位リジェネとヘイスト25%とリフレ目的で積極的にかけたい場面が思い浮かばない。
(もちろん連環計が切れる前にかけ直せばトータルで8分弱持ちますけど、でも使う?って疑問に思う)
逆に、こんな場面で使えるよ!という意見があれば聞いてみたいです。
そうすれば自分の偏った考え方も変わって、開発の意図がわかるようになれる気がします。
#私は現状の性能のままでいいとは思っていません。でも、今回の調整案もいいとは思えません。

lilinice
10-24-2012, 03:07 PM
うわ~なんだこの削除ラッシュ・・・自分の投稿も削除されておりましたが
暴言等はしてなかったんですけどね。

あと同意してくれた人が私の投稿の一部を引用していたものも
削除されてたため何が引っかかったのかは判っているんですが・・・・
批判を聞くのがそんなにいやなんでしょうかね・・・。


「この世の時間は消し飛び・・・・・・そして全ての人間は、この時間の中で動いた足音を覚えていないッ!』

「空の雲は、ちぎれ飛んだ事に気づかず!・・・・・・」

「消えた炎は、消えた瞬間を炎自身さえも認識しない!」

「『削除』だけだ!!この世には『削除』だけ残る!!」

■<特に問題ないようなのでこのまま実装しますね^q^

lain
10-24-2012, 03:19 PM
絶対防御は効果時間減にの代わりに
・時間減衰をなくす
・MPmaxじゃないと効果が下がるのをなくす
くらいは補填としてあってもいいのではないでしょうか。
特に後者はタイミングを見計らって防御しようとすると他に何もできなくなるのでどうにかして欲しいです。

オーラはそこまで効果時間を減らすのであればリゲインは残してもいいのでわと思います。
スキル250で1,500で2くらいに減らす処置は必要かとは思いますが。

闇王、水晶竜に対するコメントは的はずれすぎです
なぜ戦闘時間が短いかと言えば短期決戦にしないと手がつけられないからなのですよ?
オーラと防御があるから短いのではなく、早く倒さないと負けるからオーラと防御を使うのです
そこをよく考慮して調整して欲しいです。

Compass
10-24-2012, 03:22 PM
調整内容については特に触れませんが、このままでは開発さんも八方塞がりだろうという事で少し…

実装前に本サーバーでも期間を限定する等してユーザー達に試験的に体験してもらうというやり方もあると思います。
ゲーム中からもアンケートやメッセージの送信が出来ればフォーラムだけでなく生の意見も増えるのではないでしょうか。
それから皆さんもストレスため過ぎて身体壊さない様に、どうかお大事に。

Greg
10-24-2012, 03:38 PM
開発にはオーラ弱体後の新ナイズル攻略動画は是非上げて頂きたいですね。
動画が無理なら少なくとも以下の3点は発表してもらいたいところです。

・チャレンジ(チェック)回数
・80層到達回数
・100層到達回数

とりあえず開発がオーラ弱体後(学者の有無関係なし)100層到達できているのかがとても気になります。
もしできていたとしても無限にプレイできる開発環境で行った結果であって、
ユーザーには時間で発行されるチケットという制限が課せられていることを忘れないでください。

・チャレンジ回数 50回
・100層到達回数 1回

みたいなような結果になるとユーザー側は日数的にたまったもんじゃないので・・・

Noasuke
10-24-2012, 03:43 PM
今までずっとフォーラムは見る側だったんですが
さすがにひどすぎると思うので初投稿します。

オーラ、絶対防御調整は個人的には賛成だったんですが
(強すぎる、という思いは少なからず自分の中であったため。)
まさか強すぎたからといって
調整したらコンテンツが今までより厳しくなるのは当然
という風に開発側が考え、その前提でコンテンツ調整されるとは夢にも思いませんでした。

各コンテンツをクリアしてる団体が多数ある中で情けない話ですが
現状でギリギリクリアできるかどうかというところでコンテンツ主催している僕のような人間は
この修正を受けてどうしたらいいんでしょうか??

オーラ絶対防御があれば慣れも経験も不問でクリアできていた、というならともかく
レギオンやナイズルは現状でも楽なコンテンツではないと思いませんか?
それとも皆さんおっしゃってるように、開発側はプレイしたことがないのでしょうか??

ダラダラと不満ばかり長文で書いてしまいましたが
オーラ絶対防御の修正案には概ね賛成です。

ですがコンテンツ側の修正はありえません。
レギオンの敵のHPがさがった程度であの猛攻に今まで同様耐えれるとは到底思いません。
ナイズルの目標が100>>80になったところでジョブ縛りが緩和されるとは思いません。
オーディンのHPが減っても現状のオハン盾アナイア削りが変わるとは思いません。
むしろジョブ、装備の縛りに関しては現状よりひどくなると思います。

もうちょっと根本的な部分からの見直しをしてください。

たとえば即死、魅了、脱衣、アムネジア、超広範囲のTP技に前触れ(一目で分かる挙動)をつける
ナイズルであればランダムワープ数を増やす、または増やす手段を用意する等
プレイヤー側でどうしようもないこと=高難易度という解釈をしないでください。

以上です。

RAM4
10-24-2012, 03:48 PM
開発さんお得意の取得難易度に見合った性能の報酬にしてください。
オーラの調整で難易度が劇的に上がるのですから、報酬の性能も上がるべきですよね。
都合の良い時だけこの言葉を持ち出してきて、都合が悪い時はダンマリなんてダメですよ。

これ、イイですね。賛成。
80層5回クリアでもらえる既存の装備とは別にこれからの難易度に見あった新しい報酬をいれて欲しいですね。
これならば、すでに新ナイズル15部位コンプしている人でも新たな難易度に挑戦する意欲を湧くでしょう。
また、現在大不評の100層装備の劣化品である20〜80のドロップ品もきちんと各層にそれなりの難易度に見あった、類似品や劣化品でない報酬をいれて欲しいですね。

cait-m-taru
10-24-2012, 04:07 PM
絶対防御
[LIST]
効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒 に短縮されます。
召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
効果内容:変更なし



調整案に対して意見を言う前にお聞きしたい事が一つあります。
絶対防御に関して、なんで現在プレイヤーでは絶対不可能なスキル600なんて数値で例に挙げたのでしょうか。
この調整が入ると同時期にスキル600が可能になるような装備群が追加されるのでしょうか。
それともほとんどのプレイヤーが把握していない大幅な召喚魔法スキルブースト手段が隠されてるんでしょうか。
計算が簡単で切りのいい出来るだけ高い数値で例を出したかったのなら、現在のプレイヤーにも可能な500辺りで例を載せて、上限スキル600は併記にとどめるのが無難だったんじゃないですかね。
正直、効果時間の減少幅が30秒で済むと誤解させるための印象操作をしている様にしか見えなくて不快なのですが、説明か訂正願えますか?

chopin
10-24-2012, 04:29 PM
現状の新ナイズル島100層到達は当たり前にできることではないです。
エンピレリック持ちが集まったとしても技術が要求され、さらに運に半分以上左右されます。

正直言うとすでに自分は15部位揃いつつありますが、この修正によってこれから挑戦しようという方々との攻略難度の格差は何ですか?
このままの形で実装され、何にせよすでに取り終えてる人間は勝ち組だとか言われるようなら、それはコンテンツが全てのプレイヤーに平等にあると言えますか?

だからこの弱体にあたりコンテンツの調整は順次行うものではなく、同時に誰もが納得できる調整を行ってもらわなければならないのです。

プレイヤーは絶対にクリアできないコンテンツ、倒せない敵、ストレスになるような縛りは求めていません。
楽しければそれでいいと思える調整をお願いします。

kred
10-24-2012, 05:14 PM
とりあえず松井さんの言葉が聞きたい。
現行の無敵瞬殺ゲーを修正したい、そのためにはオーラと絶対防御に犠牲になってもらうしかない、
その代わりそれらを前提としたコンテンツはちゃんと見直す。
こう宣言した松井さんが何を思って今回の調整案を提示してそれに対するこの反応を見てどう思ってるのか

わたしは新ナイズルにもレギオンにも真闇王にも縁はありませんが、とりあえずこの調整のまま実装されたら
LSで同時にインしてる人数がせいぜい3人でもちろんオハンナイトなどいるはずもなくなんとかオーラを頼りに
バローズ遊んでいるようなわたしもやることなくなりますね

Nobuo
10-24-2012, 05:20 PM
絶対防御

効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒 に短縮されます。
召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
効果内容:変更なし



召喚スキルは現状実装されているもので、538がmax値だと思っていましたが、
上限が600なのはおかしくないでしょうか。
現状だと500で30秒。530で+30秒なら、一部の人しかできないというのであれば納得ですが
600前提であれば上位のエボカーリングなどスキル+70位つく性能の装備実装後に対応お願いします。
難易度低めで…。
私はメイン召喚でスキル531です。

Vorpal_Bunny
10-24-2012, 05:21 PM
オーラと絶対防御の弱体で真闇王の討伐までにかかる時間が延びるようになってしまうと
ゴールデンタイムのお城前での順番待ちが大変になってしまうのですが、
その辺アビセアのNHMのように???の数を増やしたりとかの対応は取っていただけるんでしょうか?

Selescat
10-24-2012, 05:25 PM
確かにひどい弱体ではありますけど
開発様含めた多くの方の経験を元に
現状&今後のコンテンツを調整してくれると思われます

ただ、言わせてもらうなら
テストプレイヤーの意見を参考に調整しますと言うからには
テストプレイヤーにはそれなりの報酬がでますよね?

まさか
世界に名を連ねる一流の大企業が
無報酬で多くの顧客を
ただ働きさせませんよね?

その辺どうなんでしょう(´・ω・`)?

Yuurinti
10-24-2012, 06:05 PM
コメントを削除しておられるという事は少なからず開発陣はここを見ているって事ですよね?
コメント削除も結構ですが、これだけ多くのユーザーの方々が「開発さん何かアクションください」と仰っているのにコメント削除だけって・・・。

少し思ったのが、プレゼンの仕方上手くないですよね?弱体に関しては正直どうでもいいです。
そうじゃなくて、弱体した代わりに今後こういった戦闘スタイルやこういった攻略を目指して調整していくので弱体します。って事なら多くのユーザーの方が弱体は辛いけど、少し様子見てみようかな?と思われるはずです。

開発陣のアナウンスには今後どういった調整がなされるのかすら記載されておらず、一方的に弱体してボスのHP下げるでは多くのユーザーが不安を感じるのも無理が無いと思いませんか?
具体的な内容は厳しいかもしれませんが、今後こうしたい、こうなりますと漠然と開発陣からアナウンスあるだけでもユーザーの受ける印象が変わると思うんですが。

Rainblast
10-24-2012, 06:19 PM
コンテンツの調整はユーザーの意見を入れて調整されてますか?
CS顧客満足の実践はされていますか?

NorthernSnow
10-24-2012, 06:21 PM
確かにひどい弱体ではありますけど
開発様含めた多くの方の経験を元に
現状&今後のコンテンツを調整してくれると思われます

ただ、言わせてもらうなら
テストプレイヤーの意見を参考に調整しますと言うからには
テストプレイヤーにはそれなりの報酬がでますよね?

まさか
世界に名を連ねる一流の大企業が
無報酬で多くの顧客を
ただ働きさせませんよね?

その辺どうなんでしょう(´・ω・`)?

その辺は確かどこかに以前言及されていたはず。
報酬を用意してしまうとうんたらかんたらと(すいません、発言元は面倒なので探していません)。
なので、今後テストサーバーでのプレイヤーに報酬が用意されることは無いなずです。

fippo
10-24-2012, 06:21 PM
オーラに関しては、目的が飽和火力で無敵になって敵を倒す攻略一辺倒を改善するためなので、効果の変更には納得します。
ただ、時間は短くしすぎではないかと。
せめて3分ぐらいにはならないでしょうか?

絶対防御に関しては、効果時間が短くなっただけなので、結局これまで以上の火力で押せってなるだけに見えます。
ただ、絶対防御という名前に縛られて対案が出しにくいです。絶対防御ではない何かに差し替え・・・も乱暴すぎる気がしますし。
調整が難しいんだろうなというのは理解できますが、ユーザより考える時間あるんですから、もうちょっと何とかしてくださいw

それから、コンテンツの調整です。
オーラ・絶対防御の調整前より「難易度高」になるように調整しようとしているように見えます。
「同等」にするのは絶対に無理な話なので、調整前より難易度があがるかさがるかのどちらかに寄るとは思うのですが
調整前にやったほうが有利という方向に調整するのは、やはり不平等ではないでしょうか
難易度を下げ、新たに難易度高の目標を追加したほうが不満がでにくく、コンテンツも再活性するのではないかと思います。

ナイズルなら例えば次のような感じです。
・???選択時のジャンプを2~15層にし、調整前より100層に到達しやすいようにする
・ストッパーなしでの100層に報酬を追加する(現在の報酬の上位品などではなくアクセサリor新装備素材等)

再検討よろしくお願いいたします。

Elemoi
10-24-2012, 06:33 PM
そもそもテスト鯖のフィードバックをちゃんと聞いてくれるのか不信感が募ってますよね。

○<テストしたけど問題点Aに関してこうして欲しい
■<無視して本鯖実装
●<問題点Aどうにかしろ!
○<だから言ったじゃないですかードンデンドンデン
■<調整を検討するのでちょっと待て

新ナイズルもバローズも両方この流れですよね。
折角フィードバックで事前に指摘してくれているのに無視して実装し、
不満を抑えきれなくなったら「調整するから時間をくれ」のワンパターン。

この流れだと、弱体調整強行してそれらが是正される頃にはもう各コンテンツが死んでるんじゃないかと思ってしまいます。
やはり「スペシャルアビリティを使用してなおクリア出来るかどうか分からない難易度のコンテンツ」そのものがおかしいんだと思いますよ。
弱体調整する代わりに、オーラ無し絶対防御無しでもなんとかクリア出来るように調整されるものだとばかり思ってたんですがねぇ。。。

Selescat
10-24-2012, 06:34 PM
その辺は確かどこかに以前言及されていたはず。
報酬を用意してしまうとうんたらかんたらと(すいません、発言元は面倒なので探していません)。
なので、今後テストサーバーでのプレイヤーに報酬が用意されることは無いなずです。

報酬が用意されてないことは百も承知です
はっきり言って

ただの嫌味です

やるといったことはやらずに
やらなくてもいい・・・
むしろやってほしくないことに力を注ぐ開発様方には
正直うんざりしてます

もう少しユーザー視点になって物事考えられないものですかね(´・ω・`)?

shigetaro
10-24-2012, 06:41 PM
いつもの事なんだけど開発さんは調整が極端すぎるんですよ。
以前のウッコ・ビクスマの時もそうだけど
問題がでるまでは全く放置して明らかになった時点で使い物にならないくらい極端に弱体。

今回の場合は主にオーラが使い物にならなくなったみたいですが・・・。
オーラ弱体は反対しないけど殺さないようにもっと練ってから発表するべきだったと思いますよ?

Chocotto
10-24-2012, 06:47 PM
オーラ、絶対防御の弱体化はやむなしと思っているのです。
しかし、それに伴うコンテンツ側の調整がお粗末過ぎて話になりません。

レギオンでは突入前にオーラをかけ、時間を計って常に効果を維持し続けています。
そうしないと勝負にならないからです。
オーラを使う「しか」他に方法がないのです。
前衛に徹底する指示は「死なないこと」
死ぬとオーラが切れ、殲滅力・持久力・生存率がガタ落ちするからです。
オーラが掛かっていないと戦えないコンテンツ、それがゲームとして健全ではないと感じるので、オーラを調整し、オーラに頼らないコンテンツとして再生してほしいと思いました。
それが、敵HPを10%引き下げるだけ、「難易度は当然上がりますよ。」と開発から提言されるとは思いもしませんでした。

新ナイズルに至っては、天文盤の交換レートを25→5に変更しただけで、コンテンツ内容についてはまったく変更がない。
80層以下の天文盤の必要枚数を5分の1に圧縮するというのなら、100層の天文盤1枚で100層装備5個と交換できなければ、イーブンと言えないでしょうが。
本気で言ってるんですか?

もう一度言います。
コンテンツ内容の調整がお粗末過ぎます。
オーラ、絶対防御の調整をする前に現実をよく見てください。
よろしくお願いします。

Kobutanuki
10-24-2012, 06:47 PM
新ナイズルに関してだけ
私はナイズルや新ナイズルはとても面白いコンテンツだと思っており、皆で頑張ってクリアできた!
ということが強く実感できるコンテンツだと思っていました。
オーラの弱体が来ても遊んでいけるかなと思っていましたがあまりの調整具合を見てこれはきついと…。
オーラの効果時間据え置きで他は変更予定の数値ならまだ何とかクリアできるレベルかな?
オーラリジェネの回復力と多少のヘイストで何とかクリアできるレベルだとは思うので再考をおねがいします。

このオーラと絶対防御の調整は2時間アビリティを30分アビリティに変更を見据えての調整に見えるのですが
そこを一足飛びにせずに2時間での調整と30分での調整を分けて行なって欲しいと思います。

pokute
10-24-2012, 06:53 PM
オーラからリゲインを削除するなら、鼓舞激励の策を強化すべきではないでしょうか?
連環計中だけでも学者が使う魔法が強化される・・・・というのではダメなのかな?

remonpai
10-24-2012, 07:13 PM
絶対防御 スキル500で60秒
オーラ   効果時間120秒
ぐらいにして気そうな気がするな・・・

Rarday
10-24-2012, 07:23 PM
気軽に参加できるコンテンツが少ないからみんな辞めていくのです。
気軽に参加できるコンテンツが少ないからみんな辞めていくのです。
気軽に参加できるコンテンツが少ないからみんな辞めていくのです。(重要なので


空活動、裏活動、アビセアNM等 いっしょにやってきた長い付き合いのフレが、また一人辞めました
“だって、ログインしてもやるコトないんだもん”と言って・・・・

Marchwind
10-24-2012, 07:31 PM
とりあえず・・・
新2hアビの練り直し、旧2hアビとの共有撤廃、再使用間隔を1h(メリポ?で最大30分に短縮可)
「これに伴い」オーラ・絶対防御は強すぎるから弱体せざるをえない。という話だったと思うのですが・・・?

なんで新2hアビや再使用間隔の短縮はほっといてとりあえずオーラ・絶対防御の弱体だけ先にやっちゃうよみたいな話になってるんでしょうか?
上記2アビが必須とされるコンテンツへのテコ入れもお粗末な内容ばかりだし、これを次のVUにねじ込むようなことだけはしないようお願いします。

YenTe
10-24-2012, 07:32 PM
 素敵に紛糾していますが、そもそもこの調整は



前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。

 とあるとおり、「難易度を上げるため」に施される調整です。今まで2割の人が参加できる状態であれば、それを1割にするために施されるわけです。本来開発の方としては、レリミシないひとはNG!的なレベルのコンテンツだと考えて実装していたということです。「これでは調整前より難易度が上がっちゃうよ!」と叫ぶ方がおられますが、そもそもそれが目的なので当然といえば当然です。

 ただ、「難易度を上げる」という方向性そのものに異論がある人はいるでしょうし(大多数かも・・・)、これじゃ「過度に攻略不可能」になる!と判断される方も当然いると思います。こういった意見はまっとうなものだと想いますし、開発の方には真摯にうけとってほしいところです。

 私が気になるのは、↑に「2割→1割と許容PCが減る」という書き方をしましたが、もしかすると開発の方はこれを「1回→2回に試行回数が増える」といった観測をされているのではないか、ということです。そんなことは全然まったくないと思います。
 プレイヤーサイドからすれば、クリアできなければ何回でも!というよりはクリアできる編成で!という発想が基本的にあります。要するに、難易度が上がると試行回数が増えるのではなく、参加できるPC・ジョブ層が狭まります。ここのところを読み違えないようにお願いしたいです。

 そして出来うるならば、この調整で新たにコンテンツからあぶれるプレイヤー達でも参加できるコンテンツ・戦闘・ジョブバランスを・・・・

Aero
10-24-2012, 07:45 PM
いっそのこと新ディスクの新エリアでのみ挙げられている調整を行えないものでしょうか。

多少の混乱はあるやもですし、新規さんへのフォローも必要かもですが余程受け入れられるのでは。

FJB
10-24-2012, 07:52 PM
絶対防御/オーラの調整とコンテンツバランスの調整を比較すると・・・とても強力な新2hが実装されるはず。

Natant
10-24-2012, 07:59 PM
さて、予想通り帰宅してフォーラムを開いても何の音沙汰も無し。
このまま週明けまで逃げるつもりなんですよね。
ウッコビクスマの時もそう、マロウの時もそう、そして今回もそう。
ウンザリだよ。

Yuurinti
10-24-2012, 08:03 PM
 素敵に紛糾していますが、そもそもこの調整は



 とあるとおり、「難易度を上げるため」に施される調整です。今まで2割の人が参加できる状態であれば、それを1割にするために施されるわけです。本来開発の方としては、レリミシないひとはNG!的なレベルのコンテンツだと考えて実装していたということです。「これでは調整前より難易度が上がっちゃうよ!」と叫ぶ方がおられますが、そもそもそれが目的なので当然といえば当然です。

 ただ、「難易度を上げる」という方向性そのものに異論がある人はいるでしょうし(大多数かも・・・)、これじゃ「過度に攻略不可能」になる!と判断される方も当然いると思います。こういった意見はまっとうなものだと想いますし、開発の方には真摯にうけとってほしいところです。

難易度をあげる目的で調整をされるのは結構なんですが、これでは先行組み優遇ですよね?
その状態を半年近く黙認しておいて調整を行った後の後続と先行組みとの溝をどう埋めるのか是非開発の方には答えて頂きたい所ですね。
こんな調整を加えるから、ヘビーユーザー優遇だと揶揄される事にいい加減気がついて欲しいです。

Tomok
10-24-2012, 08:04 PM
たしかに、オーラや絶対防御がないと勝てない敵ばっかりなのは事実なわけやけど、このままやと、いろいろコンテンツは死んで行くだろうとは思った。
絶対防御やオーラの効果を下げるのは、これは仕方ないとは思う。

この時点で、いきなりたたきだすのも、これはこれでまだ早いだろとは思うけど。

効果を下げることで、現状で想像すると、ナイズル、レギオン、真闇王はまず不可能になるやろうけど、半ば決まってるなら、じゃぁ、今後の新ナイズルやらをどうすれば、運次第でクリアー(今のナイズルと同等)にもっていけるかを話し合うべきじゃないのかな?

一部の人は、この前のイベントで、言えばなくなるなんて思ってる人もいるとは思うけど、各人それなりに、オーラがおかしいと思ってるはずなので、効果下げすぎだとは思うけど、来る日が来たかと、わたしは思ってるけど。それにしても放置期間があまりにも長すぎ。

てことで、
ナイズルについて
リゲインに代わる薬の実装か、層ジャンプを今の平均18回くらいから12回くらいまで落とす必要がある。

レギオンについて
PCのHPに対して、敵の攻撃力があまりにも大きすぎる。敵が、レリックなどを持った状態前提の防御力になっている。

闇王について
今のオーラ、絶対防御があっても、負けることもある敵なので、HP引き下げるだけに留めておかないと、これこそ人であふれて、2h縛りの裏ザルカで、1戦も戦えずに終わって、絆崩壊ゲームになってしまう。


いづれにしても、時間縛りのあるコンテンツゆえの短時間戦闘で、いかに爆発力のあるやり方でやらないとすぐ死ぬので、悠長に、ちんたらちんたらできないので、それも問題になっているとは思う。

Raurei
10-24-2012, 08:05 PM
えーと、召喚士からですが装備を揃えるだけでもかなり大変な状態でやっと500に届くという中でさらに100も先で最大効果を発揮されるという絶対防御の内容ではスキル○○以下の召喚士はお断り!と格差ができてしまいます。
ちなみに600というとスキルが上昇する各全部位の最大数値をコンプリート(これから追加するの?)しているというとんでもない状態です。(現在での存在する装備では実現不可能)
オーラ、絶対防御縛りが生まれている中で格差を生むような状況を作ってしまうのは更にユーザー離れさせてしまうとおもいます。
気軽に楽しめる内容を求められているので見直していただけ無いでしょうか。

Chocotto
10-24-2012, 08:09 PM
絶対防御の調整について

私はレギオンをやっているので話題がレギオン主体になってしまいますが、レギオンで絶対防御を使う理由は、敵の攻撃が強すぎるからではありません。
危険なTP技をスタンで止めたくてもスタンが効かない、又はスタン耐性が高すぎるといった敵や、防ぎようのない魅力技を連発してくる敵がいるため、使わないと勝てないからです。
そういった敵を封じ込めるために、いまでも90秒ギリギリまで掛かってやっと倒しているのに、敵のHPは10%しか下げないと言ってるんですよね。
倒すのに掛かる時間は、やっとこ81秒ってとこです。
それなのに、絶対防御の効果時間は最大で60秒、といっても現状では到達不可能な数値ですから、現実的なのはスキル460〜500程度で効果時間53秒〜55秒ってとこですよ。
削りきれますか?
無理でしょう、どう考えても。
絶対防御の調整もやむなしとは思っています。
でも、単に効果時間短くして、敵のHP10%下げたって倒せなくなるだけです。
そんなのは調整といいません。
絶対防御に頼らなくても倒せる様に、敵の技や挙動、耐性などを見直す方が先なんじゃないでしょうか。
今回の調整案には、ほとほとガッカリしています。

Yuurinti
10-24-2012, 08:19 PM
むしろ一番の問題は開発陣の中でこの調整に「待った!」をかける人がいなかったことかな。。

これには激しく同意です。

何を持ってこの調整を良しとされたのか開発の方には答えて頂きたい。

Winderstix
10-24-2012, 08:19 PM
むかーしから決戦といえばソウルマチマチ等良く使われてきましたが、それで何ら問題なかったですよね。
マチマチはギャッラルやダウルなくても通常アビで384秒もつんです。

現状、様々な決戦に於いてコルセアがロールかけていますが、ウィニングストリークに振ってなくても340秒もつんです。3振れば418秒まで伸ばせます。

ここまで、SPアビ要りません。

新オーラはというと、SPアビ前提なのに最大で225秒しかもたないんです。
どれだけ短いか分かりますか?


SPアビ前提ということも考えると、効果値も低いです。
ギャッラルなしを前提にしても、ソウルボイス中なら
上位マーチ1曲だけでヘイスト31.25%
上位バラード1曲だけでリフレシュ10MP/3secです。

新オーラはというとヘイスト25%にリフレシュ6MP/3sec、Vより低いリジェネ


効果時間150秒→令狸で最大375秒
効果値は強化魔法スキル500で
ヘイスト30%
リフレシュ10MP/3sec(リゲインなら3TP/3sec程度)
リジェネはVより効果時間が長くなるので据え置き

SPアビ限定魔法としては、最低限これぐらいは必要です。

Joutarou
10-24-2012, 08:26 PM
ナイズルは今行かないと乗り遅れるよ^^ のりこめー^^

('Д')、

yukinn
10-24-2012, 08:29 PM
新ナイズルにおきまして、

現状固定を組んでおりますが、まだ30回ほどしか突入してませんが、一回しかクリアしておりません。
先行でクリアしてコンプおられる方からみれば、少ないかもしれません。
ですが、今回はあーだった、アレがだめだったじゃないか、装備はあっちがいいじゃないかと試行錯誤し、クリアすることで
今もっともたのしいコンテンツと思っております。

それが今回の調整によって、オーラが弱体されることでさらに難しくなるのが予想され、
せっかく80層でもらった天文盤が1/5端数切り捨てですか・・・


提案としましては、

・オーラの効果時間を90秒にするのであれば、リゲイン削除はなし、もしくは減らす。

・飛び幅をもっと大きくする。

・効果時間をスキル依存にする。

・20、40、60の天文盤でも100層の装備を交換できるようにする。(もちろん枚数多く)

・チケットの枚数を増やす。(シャウトしても、なかなか集まらないアサルトで大尉を今現状目指すのは難しいのをふまえて
              アサルト突入が一人から入れるようになれば!)  

              
運営の方々は、現状を弱体し、今クリアできてるものをクリアできなく(ハードモードに)するのではなく、
これからのコンテンツをどうするかだと思います。

sigen
10-24-2012, 08:34 PM
 今まで、弱体調整に対する強化を行っていないのに、意見をくださいとな?
 等価交換とはいいませんが、もうちょっと相手側の弱体もしてもらえないのでしょうか?
 レベルは一応99が上限の現在。ユーザーが強くなって相手を上回ることができないのですよ?
 もうちょっと、考えて欲しいですね。
 まあ、意見を聞いたけど傾聴に値する(会社側として)意見がないのでこのままで行きますね^^に成ること請け合いです。

nekocat
10-24-2012, 08:34 PM
一行レスのヒスってる人は自分の家のチラシの裏にでも書いておいてください。そして何かを為したと満足していてください。
建設的なレスをして改善にもっていこうとしている人の妨害しているので邪魔です。そして何よりも見苦しい。

そういうレベルの弱体ではないからこうなってるのではないでしょうか?
オーラですが効果時間がまず短すぎでもはや別魔法です。
さらにオーラヘイストでヘイストキャップに届くのは暗黒だけになります。
このことは前衛総暗黒にする。もちろんリゲイン低下分を補えるだけの火力必須
具体的にレリックミシックエンピ必須、もともと必須だった場合99にするなど
またはダウルでマーチをかける、もともとダウルを使うコンテンツはダウル99にしてもう一曲増やし、学レベルで必要になります。

私も現状のバランスを問題ないとは思っていませんが、この変更はさらなる歪みを生むだけだと思います。
もっと抜本的に変えるか変えないかのどちらかだと思います。

Kylme
10-24-2012, 08:36 PM
絶対防御、オーラの調整って短時間に一気にしとめるのをやめさせるための調整だと思ってましたが・・・
上記2アビを弱体したと同時のコンテンツ側の調整がHP減少ってどういうことですか?

瞬殺をやめさせるだけなら普通は敵攻撃力減少など、瞬殺しなくても良い、戦闘が長期化しやすくなる調整をするものだと思います。
HPを減らすっていうのは瞬殺を是正する調整ですよね?
もしかして、開発の方は絶対防御やオーラは強すぎるとしか考えてなくて、瞬殺自体は全く問題無いと考えてるんですか?

Charlotte
10-24-2012, 08:42 PM
ヒステリーを起こすくらいユーザーはおこってるんだぞー(ぷんぷん
ってことですか?
書いてあることはわかりますが、引用していただいている最後の一行はその問題を解決しようとしている人の邪魔してるから自重したら?ってことなんですが。

それとも口汚く罵りヒステリーを起こすくらいユーザーが怒っているんだということを開発に伝えて、そこを足掛かりに意見を無理やり通そうという意図ならば構わず続けられればいいと思います。

Leiny
10-24-2012, 08:45 PM
オーラ、防御弱体する前に、まずコンテンツの方をオーラ防御が無くても遊べるように調整してから
弱体するべき。そもそも、今のままでも十分遊べてるんだから、こんな糞修正するより他にする事があるのでは?

Aardvark
10-24-2012, 08:47 PM
オーラなし、前衛が暗黒レゾレゾオンリーじゃない、パウダーつかわない、トワ鎌に依存しない
この条件で100層クリアした30分の動画あげてくれるなら、ナイズルに関してはもうモンクいわかいかな

逆にこれじゃないとクリア出来ないならゲームとして破綻してると思うよ

Charlotte
10-24-2012, 08:50 PM
そういうレベルの弱体ではないからこうなってるのではないでしょうか?
オーラですが効果時間がまず短すぎでもはや別魔法です。
さらにオーラヘイストでヘイストキャップに届くのは暗黒だけになります。
このことは前衛総暗黒にする。もちろんリゲイン低下分を補えるだけの火力必須
具体的にレリックミシックエンピ必須、もともと必須だった場合99にするなど
またはダウルでマーチをかける、もともとダウルを使うコンテンツはダウル99にしてもう一曲増やし、学レベルで必要になります。

私も現状のバランスを問題ないとは思っていませんが、この変更はさらなる歪みを生むだけだと思います。
もっと抜本的に変えるか変えないかのどちらかだと思います。
 あなたみたいに問題を見据えて考えてレスしている人と下記に引用した人が要望を見直してほしいという同じ側にいるんですが、足引っ張られていると思いませんか?


削除されたけど何回でも言うわw
こんな締め付けやってて、プレイヤーが11から14に移ると思ってるの?
向こうでも同じことされるって分かりきってるのにw
少しはやり方変えたらどうだね?信頼得るチャンスだったのに完璧に白紙だよw
あ、コンテンツ調整をきちんと行うって公約守ってないわけだから、今回の弱体はもちろん反故ですよね?^^;

ちなみにさらなる歪みを生むだけと仰っていますが、個人的にはもう歪みすぎて修正できないところに来ていると思っています。
とはいえ、意見を出して議論することを無駄とも思いませんが、そういうのをヒステリー丸出しの()に邪魔されるのは見てて不快なんであのように書かせてもらいましいた。
()内は好きな言葉を当てはめてください。

Rarday
10-24-2012, 08:55 PM
オーラなし、前衛が暗黒レゾレゾオンリーじゃない、パウダーつかわない、トワ鎌に依存しない
この条件で100層クリアした30分の動画あげてくれるなら、ナイズルに関してはもうモンクいわかいかな

逆にこれじゃないとクリア出来ないならゲームとして破綻してると思うよ

Aardvarkさんの出された条件で、クリアできると判断されて実装されたのでしょう>今回の修正
まさか“思いつきのアイデアです”なんて事は無いと思います・・・・たぶん

Sclud
10-24-2012, 08:57 PM
反対している人はもうすこし具体的な改善案を上げるべきだと思います。
口汚く罵ったり感情任せに叫んでいる人が多数だと、まともに意見を上げてくれている人の投稿を埋もれさせてしまいます。
私は今回の修正には不満ながらも、ある意味しかたないかとも納得してますが、オーラの効果時間に関しては見直してもらいたいです。
コンテンツの修正については告知された分だけでなく、これからどんどん追加していく方向で。

Oimon
10-24-2012, 08:59 PM
絶対防御はゲームバランスを崩すのであれば、
正直にアビリティ廃止をユーザに告知したうえで、
通常履行を追加したらいかがでしょうか?

プロ・シェル・ファランクスを同時に範囲でかけられるとか、
光属性の履行追加など。

中途半端にするならば、無いほうが良い。
危険な地帯で絶対防護を実行することは少ないので、
移動だけで10秒程度はロスします。

Natant
10-24-2012, 09:00 PM
建設的な意見や議論なんて前スレで十分過ぎる程交わされてる。
その結果がユーザーがゲームをより良く楽しめるようにする為の調整でもなんでもなく、
ユーザーを締め上げるだけの企業都合の延命処置としかとれない調整でしかなかったのだから、
もう怒りの声を上げるだけしかないでしょう。

この期に及んで建設的な意見をとか冗談じゃないですね。

LiRa
10-24-2012, 09:06 PM
先行して変更内容をお伝えし、ご意見をいただきたいと思います。
(中略)
引き続きバランスを見て調整は続けていきますので


とのことなので、まだ意見募集段階(本採用と決まったわけでは無い)という前提で意見と質問をさせていただきます。

1.
絶対防御がスキルで効果時間が変動するのは、努力した人に相応の結果が出る良い修正だと思います。
MAX60秒は、この先SPアビリティを30分間隔で使える前提での短縮ということであれば納得の範疇ですが、30分間隔の件が反故になるのであればMAX90秒に戻してください。
(あとスレチですが斬鉄剣にそろそろ飴を投下してくd…)

2.
オーラのリゲインをリフレシュに変更した理由をお聞かせください。理由(課程の説明)も無く、変更という結果だけを見せられては有意義な返答のしようがありません。
また、リゲインを消すのであれば鼓舞激励の策のリゲイン効果を上げる、といった代替手段を用意する予定はありますか。

3.
レギオンはそもそもオーラのヘイスト効果のお陰でマーチを掛ける必要がなかったため、その分の呪歌をメヌエットやマドリガルに変換できたからこそ攻略が成り立っていた部分があります。
単純にヘイストが減るとヘイストキャップを維持するために1曲をマーチに替えざるを得ないので、マドリガルに相当する命中を装備や食事で更に確保するか、もしくはメヌエット1曲分の攻撃力を捨てる選択に迫られます。
装備を極めた前衛に絞っていく風潮が今以上に高まることが容易に想像できるのですが、本気でそのような流れを開発陣は望んでいるのでしょうか?

4.
「Arch Dynamis Lord」弱体はなぜしないのですか?オーラのリゲインと超ヘイストでなんとか押し切っているような敵なので、この修正内容がそのまま実装されると、勝てなくなる敵の筆頭なのですが。
また「Provenance Watcher」もHP減少等の措置がないと今まで以上に超火力前衛縛りとなり、野良で編成を組んで気軽に戦えるような敵ではなくなりますので同様に弱体を希望します。


総括しますと、オーラの修正に掛かるコンテンツの見直し内容が楽観的すぎます。

YenTe
10-24-2012, 09:08 PM
難易度をあげる目的で調整をされるのは結構なんですが、これでは先行組み優遇ですよね?
その状態を半年近く黙認しておいて調整を行った後の後続と先行組みとの溝をどう埋めるのか是非開発の方には答えて頂きたい所ですね。


この調整で先行組が結果的に優遇されるのは間違いないですが、そういった調整の前後で有利不利が出るのはやむを得ないことだと思います。逆にレリックやエンピリアン武器作成など、相対的に後発組のほうが有利になったコンテンツも存在するわけですし。


こんな調整を加えるから、ヘビーユーザー優遇だと揶揄される事にいい加減気がついて欲しいです

 この調整後は、明らかに新ナイズルや裏闇王などは最高度のヘビーユーザー向けになりますね。開発の方としては、本来そのレベルのつもりで実装したものなのでしょうから、そこは問題ありません(私はいけそうにないけd)。しかしこれによって、ヘビーユーザー以外がやれるコンテンツがまた減るわけですから、やることねえよ的コンテンツ不足がまた一層深刻化するわけです。優遇という見方ははどうかと思いますが、そう揶揄されるのもやむを得ないところではあります。
 

kurogane
10-24-2012, 09:11 PM
攻略されたら負けなんですかね。
間口広くしないとさらに過疎化が進むと思うのですが。
調整は結構ですけど、敵の修正をもっと考慮しないとダメでしょう。

kurominu
10-24-2012, 09:22 PM
ナイズルの「運にも恵まれないと100層到達は難しい」ってのがどの程度の運を想定してるんですかね。
この調整内容からは3か月~半年に1度到達できればいいってレベルに見えますが。

・新ナイズル
まずはオーラ無しで80クリアできる動画の提示が大前提ですね。(クリア時の構成と装備の公開も)
これがなければどんな想定してるのかわかりませんし、どうこう言えません。
100は奇跡が起こらないと無理にしても、80はある程度条件が揃えばクリアできる前提で作っているんですよね?

・他オーラ絶対防御前提コンテンツ
トレードオフにするならHP減少ではないですね、こちらの耐久力が下がるので、必要なのは敵攻撃能力の低下です。
こちらの総合耐久性能が1/2程度に下がるのですから、最低でも敵攻撃性能も現状の半分以下にならないと話になりません。
HPを下げてより短期決戦にするにしても10%じゃ焼け石に水です。最低でも30%は下げましょう。

Babydoll
10-24-2012, 09:24 PM
一日経って冷静に見直して思った事。
召喚士には一応新召喚獣が(遅れに遅れているようですが)実装される予定らしいですけど、学者に何の強化もないんじゃ以前のいらない子に戻るだけです。この辺りの調整案もあるのなら提示して頂きたいです。

・新闇王(Arch Dynamis Lord)について  
今まで以上に高火力での短期決戦に賭けるしかなくなるだけで、何が良くなるのか分かりません。ある程度時間をかけて倒すような感じに修正するのかと思っていました。
         
・新ナイズルについて
まずパウダーブーツ連続使用して駆け回ってる現状をどう思っているのか知りたいです。ワープは運次第、指令内容も運次第、ギミック自体は旧ナイズルと同じ。オーラを弱体して天文盤の必要枚数を5にするだけでどこが面白くなるというんでしょうか。何も変わりません。(この辺りはオーラどうこうよりコンテンツ自体の問題点ですが)

・レギオンについて
敵の異常な攻撃力やTP技は放置でHPを申し訳程度に下げただけで良くなると思っているんでしょうか。オーラを意識した攻撃力、TP技や魔法は調整しないと弱体とのバランスが取れないと思うんですがどうでしょうか。

とにかく全体的に投げやりなやっつけ仕事といった印象でこれでどこがどう良くなるのか分からないです。断っておきますが、オーラ・絶対防御がバランスブレイカーだから調整したいっていう見解を支持していない訳ではありません。ですが、こんな内容ならやらないほうがまだマシと感じました。
まともな調整ができる目途がついたらその時に改めてお願いします。

Nozo
10-24-2012, 09:26 PM
松井さんが復帰後にあれだけユーザーの意見募っておいて、この調整をスルーってのは正直いただけない。あれを読めばおおよそのユーザーが何に不満を持っているかわかると思います。敵からの理不尽な攻撃に対処するすべがスタンか絶対防御しかなく、その間にオーラで瞬殺する方法がもっとも勝率が高いので仕方なくそれを選択するしかないのです。手を入れるべきは理不尽な攻撃であってユーザー側にないのをわかって欲しい。

Fateblue
10-24-2012, 09:29 PM
リフレが素で使えない学者の2Hがリフレ効果に変更ってジョブ設定的におかしくないですか?

赤の立場は・・・?

yon
10-24-2012, 09:36 PM
•装備の交換に必要な天文盤の必要枚数を25 → 5に引き下げます。

•出現するモンスターのHPを10%程度引き下げます。

•オーディンの間-IIに出現するモンスター"Odin"のHPを10%~15%程度引き下げます。


オーラ防御の弱体に対する既存コンテンツの調整があからさまに手抜きです。
弱体とか言い出す前に、既存コンテンツの調整をもう少し真面目に考えてください。

Summoner_horn
10-24-2012, 09:41 PM
他の方達のご意見と多々重なっているとは思いますが、
意見を募る場所であるはずですので、声を上げたいと思います。

[QUOTE=Oriole;370558]


絶対防御

効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒 に短縮されます。
召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
効果内容:変更なし



絶対防御が「時間経過ごとに効果が減衰」していくことを想定しての弱体でしょうか?
従前の最大90秒間であっても、後半に性能が落ちてくるとArch闇王のテラスラッシュ等で即死者が多発します
加えて分身後の範囲同時発動は、死闘を楽しむ、と言うレベルを逸脱しております
しかしながら、そんな仕様をPC側がどうにか飲み込んで、どうにか攻略可能せしめたのが、
絶対防御とオーラを使った戦法であると推察しております

なのに、過去の改悪ヴァージョンダウンよろしく「想定外の戦法なので潰します」で、対応されるのですか?
今後もひきつづき調整を考慮する、との意見があるようですが、
PCの能力にだけ多大な調整を施すのが、「ゲーム」「遊び」に行う処置と言えますか?

とまれ、どうしても調整を要するのであれば、上記のあまりにも大雑把な調整内容を緩和しつつ、
かつ、メイン召喚とそうでない方の差別化をして行くために、以下二点を提案いたします
あと、召喚魔法スキル600は現時点では到達不能です。引き合いに出す事自体が異常です
仮にもシステムを預かっていらっしゃるのですから、現状装備およびメリットポイントで到達可能な最大値くらいは把握して下さい

・「時間経過とともに効果減衰」を撤廃
・召喚魔法スキル500で60秒 + (所持スキル値-500)×2÷3 = 総効果時間
 ※スキル540なら、(540-500=40×2÷3=約27秒 端数四捨五入)+ 60秒 = 87秒

オーラのほうも、自分はメイン学者ではありませんが、
コンテンツの改正をしっかり行わないまま、このような調整をいれるのはやりすぎだと思います
せめて、リゲインリジェネへのスキルによる効果アップを少々下げる位で対処できないものでしょうか

saorin
10-24-2012, 09:46 PM
すべての努力を過去にする。

Oriole
10-24-2012, 09:50 PM
こんにちは。

多数のご意見をいただき、ありがとうございます。
ご意見は一つずつ拝見して調整の参考にさせていただいているところですが、いくつか質問・疑問も挙がっていましたので、まずはそこからお答えしていきたいと思います。


召喚魔法スキル600って 現状可能ですか?

召喚士Lv99で417、 メリポ8振りで16
残り167を装備で補うことになるんですが
ざっとスキルアップ装備探して足しても102そこらなんですが。

何か見落としあるんですかねー

スキルによる時間延長の効果がどこで頭打ちになるかという上限の設定として、600という数値を設定しています。仰るように、現状では600までスキルを上昇させることはできないと思いますので、伸び代がどこまであるのかという参考として捉えてください。



開発側とプレーヤ側での認識している前提条件が異なる可能性があるので、質問させてください。
過去に、「新SPアビリティの今後の予定について」のスレッドで、
松井さんより「最短で30分程度のリキャストで使えてよいと考えています。そこで、効果を検討するこのタイミングで、「2時間」という前提も変更を行います。」と発言がありました。
このスレッドでの連環計(オーラ)および絶対防御は、新SPアビ追加・既存のSPアビのリキャストが変更される事が前提でしょうか?
もし、既存SPアビのリキャスト変更等を同時(もしくは修正に近いタイミング)で実施されるのであれば、リキャストは何分位を想定しているのか教えていただけないでしょうか?

以前にもお伝えしたように、これらの調整はSPアビリティの再使用時間が短縮されることも前提にした調整になっています。

今週のテストサーバー更新のタイミングで、既存/新SPアビリティともに再使用時間を半分の1時間に短縮する予定です。
(さらに装備品や、将来的に検討しているメリットポイントなどにより短縮していけるように考えています。)



こんばんは。


・ ナイズル島未開領域踏査指令
  ・ 装備の交換に必要な天文盤の必要枚数を25 → 5に引き下げます。
    ※既に所持している枚数は、1/5に圧縮された数に置き換えられます(端数切り捨て)。


 よくみたら、これ切り捨てってあるのですが、やっとの思いでPTメンで協力して80層クリアして1-4枚集めた人がいた場合、全部取り上げですか?

 ※オーラがなかったかもしれませんよ?

  こんなことをして良いのですか?
 (このような人の立場になれば、とてつもなく悲しいですね・・・)
これまで25段階のところが5段階にスケーリングされて引き継がれますので、現在の所持枚数に関わらず、デメリットを被るわけではないというところは誤解のないようお願いします。
(刻み方の工夫など、段階の中で細かいバランス取りの調整はあってもよいと思います。)


絶対防御/連環計ともにこれまでよりも使い勝手が悪くなることは否めないですし、引き下げによってご迷惑をお掛けすることは申し訳なく思います。以前にもお伝えしているように調整についてはご意見やフィードバックを拝見しながら慎重に行っていきます。その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。

引き続きよろしくお願いします。

Nortalt
10-24-2012, 09:50 PM
絶対防御は効果時間だけの調整なので効果そのものは変わらず、
オーラにしてもリゲインが削除されてもまだまだ強すぎるくらいの性能です。
とはいえ、戦闘のバランスに影響するのは確か。
そこで、弱体魔法の強化をすれば良いと思います。

問題になっている敵の攻撃しても、PC側の攻撃能力低下にしても、
敵の攻防両面を弱体魔法で大幅に低下させることで対応できれば問題ないはずです。
ただし、ナイズルのような戦闘一辺倒ではないコンテンツは、もうちょっと手の込んだ対応をしていくべきかと。

また、オーラが弱体化されると学者の席がなくなると言う人もいますが、
学者のSPアビである連環計による、いわゆる疾風スタンもできるので、席がなくなることはないと思います。
(むしろ疾風スタンの存在によって席を奪われたジョブすらあるくらいです。)

Voodoo
10-24-2012, 09:58 PM
オーラのヘイストの効果を下げたところでヘイスト+80%=手数+400%なのを変えなければ意味がないのでは?

kurominu
10-24-2012, 09:59 PM
とりあえず、話にならないレベルでのコンテンツ調整では具体案が出しづらいんですがね。
どういうコンテンツ想定してるかだけでも提示してください。

クリアできないことだけを目的にしたコンテンツは要りませんのであしからず。

Akago
10-24-2012, 10:01 PM
こんにちは。

多数のご意見をいただき、ありがとうございます。
ご意見は一つずつ拝見して調整の参考にさせていただいているところですが、いくつか質問・疑問も挙がっていましたので、まずはそこからお答えしていきたいと思います。



スキルによる時間延長の効果がどこで頭打ちになるかという上限の設定として、600という数値を設定しています。仰るように、現状では600までスキルを上昇させることはできないと思いますので、伸び代がどこまであるのかという参考として捉えてください。




以前にもお伝えしたように、これらの調整はSPアビリティの再使用時間が短縮されることも前提にした調整になっています。

今週のテストサーバー更新のタイミングで、既存/新SPアビリティともに再使用時間を半分の1時間に短縮する予定です。
(さらに装備品や、将来的に検討しているメリットポイントなどにより短縮していけるように考えています。)



これまで25段階のところが5段階にスケーリングされて引き継がれますので、現在の所持枚数に関わらず、デメリットを被るわけではないというところは誤解のないようお願いします。
(刻み方の工夫など、段階の中で細かいバランス取りの調整はあってもよいと思います。)


絶対防御/連環計ともにこれまでよりも使い勝手が悪くなることは否めないですし、引き下げによってご迷惑をお掛けすることは申し訳なく思います。以前にもお伝えしているように調整についてはご意見やフィードバックを拝見しながら慎重に行っていきます。その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。

引き続きよろしくお願いします。

大半の皆さんが言っているのはPC側の魔法アビの調整ではなく コンテンツ側の調整に問題あるんじゃないか?ってことじゃないでしょうか?

Raidy
10-24-2012, 10:04 PM
これまで25段階のところが5段階にスケーリングされて引き継がれますので、現在の所持枚数に関わらず、デメリットを被るわけではないというところは誤解のないようお願いします。
(刻み方の工夫など、段階の中で細かいバランス取りの調整はあってもよいと思います。)

黄金の天文盤のパーツを5,10,15,20の人はデメリットないですが、それ以外の枚数の人はデメリットしかない。って話でしょう。黄金の天文盤のパーツを4つ持っている人は切り捨てられれば0になり努力した分が無駄になるってことです。切捨てではなく切り上げならまだわかりますが。

Marshall
10-24-2012, 10:05 PM
スキルによる時間延長の効果がどこで頭打ちになるかという上限の設定として、600という数値を設定しています。
仰るように、現状では600までスキルを上昇させることはできないと思いますので、伸び代がどこまであるのかという参考として捉えてください。


そういうところを後から言うのではなくて事前に言うべきだってのはそろそろわからないもんですかね?

Aardvark
10-24-2012, 10:07 PM
コンテンツは棚上げ?
コンテンツの歪みの方が大きいんですけど・・・・
コンテンツがちゃんとしてればここまで荒れないのでは?

fippo
10-24-2012, 10:11 PM
こんにちは。

これまで25段階のところが5段階にスケーリングされて引き継がれますので、現在の所持枚数に関わらず、デメリットを被るわけではないというところは誤解のないようお願いします。
(刻み方の工夫など、段階の中で細かいバランス取りの調整はあってもよいと思います。)



すみません、ちょっと何を言ってるか分からないです。
刻み方の工夫って??
元のレスは1-4枚がスケーリングされて切り捨てられると0枚にされるのを問題にしてるんでは。
たとえば、切捨てじゃなくて、切り上げにしてもらえないでしょうか?

誤解が無いようにしたいならもうちょっと具体的にお願いします。

Hugh
10-24-2012, 10:11 PM
オーラ調整に関してですが、せめてリゲイン→リフレシュに差し替えの意図を説明していただけないでしょうか?
基本前衛強化用の魔法として(後衛のケアは赤魔の分野かと)利用されているだけに、このまま強行されてしまうと
学者の存在価値は殆ど無くなってしまうような感すらしています。

Hachi8
10-24-2012, 10:16 PM
開発さんお得意の取得難易度に見合った性能の報酬にしてください。
オーラの調整で難易度が劇的に上がるのですから、報酬の性能も上がるべきですよね。
都合の良い時だけこの言葉を持ち出してきて、都合が悪い時はダンマリなんてダメですよ。


これ、イイですね。賛成。
80層5回クリアでもらえる既存の装備とは別にこれからの難易度に見あった新しい報酬をいれて欲しいですね。
これならば、すでに新ナイズル15部位コンプしている人でも新たな難易度に挑戦する意欲を湧くでしょう。
また、現在大不評の100層装備の劣化品である20〜80のドロップ品もきちんと各層にそれなりの難易度に見あった、類似品や劣化品でない報酬をいれて欲しいですね。

同じく賛成です。

例えば新ナイズルなら80層5回クリアの報酬に亜麻の巾着を追加するとか、100層クリア(≠80層5回)の報酬に新ナイズル装備強化素材を追加するとかあれば
既にクリアした人もまた遊べるし、これから遊ぶ人も参加者を集めやすくなると思います。
なにより自分がオーラ調整後の新ナイズルを試行錯誤しながら遊んでみたいです。

オーラと絶対防御の性能は、リキャストが短縮される可能性があること、今あるものや今後作られる物全てに影響してくるので下方修正は已む無しと考えます。
ただし現在開発から提示されている案だけでは、コンテンツ側の調整が不足しているように感じられるので
新ナイズルなら報酬の追加、真闇王や水晶龍なら使用してくるWSの調整等、一律HP減ではなく個別の対応が望まれていると思います。

オーラは住み分けのために魔法攻撃力アップとかも付けるといいかもですね。

Machikaze
10-24-2012, 10:20 PM
こんにちは。

多数のご意見をいただき、ありがとうございます。
ご意見は一つずつ拝見して調整の参考にさせていただいているところですが、いくつか質問・疑問も挙がっていましたので、まずはそこからお答えしていきたいと思います。



スキルによる時間延長の効果がどこで頭打ちになるかという上限の設定として、600という数値を設定しています。仰るように、現状では600までスキルを上昇させることはできないと思いますので、伸び代がどこまであるのかという参考として捉えてください。




以前にもお伝えしたように、これらの調整はSPアビリティの再使用時間が短縮されることも前提にした調整になっています。

今週のテストサーバー更新のタイミングで、既存/新SPアビリティともに再使用時間を半分の1時間に短縮する予定です。
(さらに装備品や、将来的に検討しているメリットポイントなどにより短縮していけるように考えています。)



これまで25段階のところが5段階にスケーリングされて引き継がれますので、現在の所持枚数に関わらず、デメリットを被るわけではないというところは誤解のないようお願いします。
(刻み方の工夫など、段階の中で細かいバランス取りの調整はあってもよいと思います。)


絶対防御/連環計ともにこれまでよりも使い勝手が悪くなることは否めないですし、引き下げによってご迷惑をお掛けすることは申し訳なく思います。以前にもお伝えしているように調整についてはご意見やフィードバックを拝見しながら慎重に行っていきます。その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。

引き続きよろしくお願いします。

今までのみんなのレス読んでないよね?弱体云々じゃなくてコンテンツの調整ちゃんとしてって意見ばかりだったと思うんだけどそれについて何かないんですか?

Lem
10-24-2012, 10:23 PM
オーラは弱体もやむなし…とは思っていましたが予想外の内容でした。

問題点を列挙してそれぞれに微調整を加えた結果、
原型を留めない別物になっていた、という話を思い出します。


効果時間やヘイストはまだ納得感がありますが、リフレシュはいろんな意味で「違う」と思います。
リゲインから方向性が180度激変するので「調整」の範疇を越えていると思いますし、
MP供給手段も既に飽和寸前で、歪みの矛先が変わるだけになりそうです。

saorin
10-24-2012, 10:27 PM
スキルによる時間延長の効果がどこで頭打ちになるかという上限の設定として、600という数値を設定しています。仰るように、現状では600までスキルを上昇させることはできないと思いますので、伸び代がどこまであるのかという参考として捉えてください。



つまり、今後召喚スキルが上がる装備を新しいコンテンツに追加するので、それを取ってね。ってことですね。



以前にもお伝えしたように、これらの調整はSPアビリティの再使用時間が短縮されることも前提にした調整になっています。

今週のテストサーバー更新のタイミングで、既存/新SPアビリティともに再使用時間を半分の1時間に短縮する予定です。
(さらに装備品や、将来的に検討しているメリットポイントなどにより短縮していけるように考えています。)



戦闘時間そのものが短期決戦を強いられている現状で、再使用2時間が1時間になったところで
オーラはまず使用されないと思います。

現状のオーラは学者の本来もっている能力を凝縮して最大限に強化しているといった魔法だったのに
リゲインがそもそも素で使えないリフレシュに置き換わり、学者のコンセプトの1つでもある
時間をかけるという要素も省かれて、一体何をさせたいのか?
使い勝手が悪くなるどころか、使い道がなくなるですよ?
これが、5分に1回使える魔法とかなら納得もいくかもしれませんが。
いつ実装されるかもわからない装備品やメリットポイントなんて言われて納得する人はいません。
(踊り子のTフラリッシュの時に実証済み。)



つづいて、「T.フラリッシュ」についてです。

アビセアエリア(厳密にはアートマですね)やルドラストームとの相性の良さからは「C.フラリッシュ」、CAカザク+1/CAカザク+2の存在から「S.フラリッシュ」など、諸々の要素を考慮した場合に、フラッリシュIIIというおなじ分類の中で導入直後の「T.フラリッシュ」を活用する状況を不安視するという考え方は理解できます。

ですが、それらのアビリティと同様に「T.フラリッシュ」の性能を引き上げる装備品であったり、相性の良いWSが導入されるとしたらどうでしょうか。

まだ確約ができる段階ではないのでなんとも歯切れが悪い点は申し訳ありませんが、他のジョブ、もしくは今後追加されるウェポンスキル、装備品などとの相乗効果によって真価を発揮できる余地を作りながら都度調整を行ってまいりますので、ぜひその前提をご理解いただいた上でこれからもフィードバックをお願いいたします。

と言われたのが、1年半前のこと。


妥協案としては

絶対防御
 スキル400で現状より効果時間が短い60秒。その後、スキル20毎に+6秒 スキル600で120秒

オーラ
 効果時間 300秒 → 180秒(MAX450秒)
 リジェネ 72hp/3sec → 100hp/3sec リジェネ5より高い効果
 リゲイン 6tp/3sec → 4tp/3sec   鼓舞激励の策より高い効果
 ヘイスト +34% → 削除
 あらゆる天候の効果を最大限に良い方向で受ける → 追加 陣のいいとこどり

本来学者のもっている能力を最大限に発揮する魔法のイメージです。

Chocotto
10-24-2012, 10:27 PM
今週のテストサーバー更新のタイミングで、既存/新SPアビリティともに再使用時間を半分の1時間に短縮する予定です。

30分リキャではないのですか、ますますもって残念です。



これまで25段階のところが5段階にスケーリングされて引き継がれますので、現在の所持枚数に関わらず、デメリットを被るわけではないというところは誤解のないようお願いします。

天文盤を5分の1に圧縮すると言っているのですから、単純計算して天文盤1枚の価値は現状の5倍ということになります。
言い換えれば、オーラ弱体後の新ナイズルは100層到達の難易度が5倍になっているということで、100層の天文盤の価値も5倍にならないと、難易度=装備品の性能と公言している開発理念に適いません。
装備品の性能が据え置きならば、100層の天文盤1枚で100層装備が5個取れないとおかしい訳ですが、その辺はどうお考えでしょうか?

他の方も言っているように、オーラ・絶対防御の修正に不満があるのではなく、コンテンツと敵モンスターの強さについて調整が取られていないことに対する不満がスレッド炎上の大部分だと思います。
提示するべきは、コンテンツの調整方針だと思いますよ。

ZARAKI
10-24-2012, 10:30 PM
プレイヤーの意見をザックリまとめますね。

①オーラと絶対防御が強力で、それ前提でコンテンツが作られるのは良くないので、弱体する事自体は仕方がない。

②しかし弱体幅に比べ、コンテンツ調整が微量で、手抜きで、筋違い過ぎる。

③それに2H改良が来るまで要らない子だった学者と召喚士の命綱の2Hが弱体されるのに、そこを補う措置が成されていない。

って所でしょうか。




前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。

困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。

と仰っていますが、強力な2Hありきの戦いの裏には、 「それ以外の攻略が不可能」 って言う事実があります。
(それが無くても勝てるなら、それ以外のジョブの方が効率が良いので使いません。)

既に厳しい戦いを 「これまでよりも厳しくはなります。」 とサラッ言う感覚は、どう考えてもユーザーとのズレがあります。

どうやら一瞬で終わるHNMとの戦いを、「一瞬で終わらせないとこっちが終わる戦い」 とは知らず、「一瞬で敵が死ぬほど弱い」 と勘違いしているようですね。


それに新ナイズルはオーラ弱体に対し、コンテンツの難易度自体に変化が全く無いので、どう考えても100層の 「攻略が不可能」 になってますよ。


合わせて今週のテストサーバーに反映しますが、引き続きバランスを見て調整は続けていきますので、ぜひご意見をいただけると幸いです。

と言う訳でご意見を差し上げますと、

①ちゃんとコンテンツのスレに目を通し、問題点を把握した上で、オーラ絶対防御が無くても目的達成が出来る様に再調整してください。
(正直、コンテンツスレにユーザー(お客様)が多くの意見を寄せているのに、目を通してるとは全然思えません。)

②例え別の役割でも学者と召喚士がコンテンツに参加出来るようにする。

と言う感じかと思います。

余談。

kakuton
10-24-2012, 10:37 PM
ユーザーはオーラ絶対防御の弱体の内容をディスカッションしたいのではなく、コンテンツ側に問題があると認識しています。



絶対防御/連環計ともにこれまでよりも使い勝手が悪くなることは否めないですし、引き下げによってご迷惑をお掛けすることは申し訳なく思います。以前にもお伝えしているように調整についてはご意見やフィードバックを拝見しながら慎重に行っていきます。


コンテンツ側の調整をするつもりはあるのか、ないのか?
即死を無くす、分身を無くす、アイテム使用不可を無くす、脱衣を無くすなど、瞬殺戦法が取られる多くの問題はこのような敵の実装によるものです。
HP10%減らすなどのざっくりとした調整ではなく、オーラ絶対防御を弱体したとしても、現状と同等かそれ以上に攻略しやすくなるようなコンテンツ側の調整を行うつもりがあるのかどうか教えていただきたい。




その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。


ユーザー同士でより具体的に(何を?)ディスカッションすればいいのでしょうか。
開発がどう考えているかわからない、何を問題にしどうあるべきかと考えているかもわからず、ディスカッションしても意味がないように思います。
そんな上から都合のよいユーザーの声を拾い上げるようなことはせず、開発の方もディスカッションに加わってくださいよ。

ディスカッションして欲しいのは、オーラ絶対防御の弱体の内容でしょうか? コンテンツ(VW、真闇王、レギオン、エインヘリヤル)の各NMについての挙動、WSなどゲームの攻略に関わる部分でしょうか。また、そのあたりのコンテンツ側の調整をするつもりはあるのでしょうか。

コンテンツ側の調整なくして、オーラ絶対防御の弱体は誰も望んでいません。
よろしくお願いいたします。

Plo
10-24-2012, 10:42 PM
今回の調整を受けて開発に望む事ランキング

☆第一位☆
問題あると思ったらすぐに決断すること。放置するから問題が大きくなる。

☆第二位☆
コンテンツの見直し。
運で勝負するコンテンツ、廃装備前提コンテンツなどはそもそも望まれていません。
異常なコンテンツをクリアするために異常な手段を用いてたので、手段が修正されると異常なコンテンツだけが残ります。

アビリティ調整したから難易度は相対的に上がるのは仕方がないではなく、コンテンツそのものが問題だということを忘れないでください。

☆第三位☆
既存のゲームバランスの見直し。
PCの近接攻撃力のインフレ、敵の異常HP、敵の理不尽な攻撃力、意味のない敵対心システム、などなど
見直さなければならないものはいくらでもあります。

こっちを解決しないと第二位の問題も解決できないのですが、今回はこの位置です。

☆第四位☆
調整されたジョブの救済
今回調整されたジョブ(特に学者)は2アビ一本で勝負していたようなものなので箸にも棒にもかからないジョブになってしまいます。

☆第五位☆
新コンテンツの作成
現在開発が一番力を入れていると思われますが、残念ながら最下位です。
上位の問題が解決されないと今後追加されるものは基本てきに期待されません。

決算とかで新ディスクの発売時期とかずらせないかもしれませんけど、このままだとFF14の二の舞ですよ。


☆ランク外☆
2アビを調整するな。



みなさんの要望ランキングはどんなだろうね!?

RX75GUNTANK
10-24-2012, 10:46 PM
これまで25段階のところが5段階にスケーリングされて引き継がれますので、現在の所持枚数に関わらず、デメリットを被るわけではないというところは誤解のないようお願いします。
(刻み方の工夫など、段階の中で細かいバランス取りの調整はあってもよいと思います。)


もの凄い流速で着いて行けてないのですが、取り急ぎこの点だけ確認をさせてください。

【 25段階 】ということは、【 1~25 】です。
それが【 5段階 】ですので、【 1~5 】になる、というのが仰ってる意味だと認識しました。

つまり、現状【 4枚所持 】の人は第1段階である【 1枚所持 】になる。
こういう解釈で問題ないでしょうか。

まぁ、さすがに4回クリアした人(少なからずコンテンツを行った人)を、
全くコンテンツをやってない人と同じに切り捨てるのは、無いとは思いますが…

何度も私が発言する際に申し上げていますが、
具体的に書かれていないため、受取手が非常に悩む記載になっております。
ご確認の上、ご返信いただけると幸いです。

以上、宜しくお願いします。

nege
10-24-2012, 10:46 PM
えーっと、回答これだけですか?
レギオンなどの敵をHP-10%だけで済ます調整の妥当性を説明したりするんだと思ってたんですが。

オーラ・絶対防御の弱体には賛成です。
が、それはオーラ・絶対防御が必須となっているコンテンツの調整が成されればの話です。
こんな調整と言えない調整をするなら、仕事しない方がマシですね。


※否定だけすんなとのことなので追記
そもそも何故オーラ・絶対防御が半ば必須になっているかというと、敵の異常すぎる火力・技に原因があると、私は思います。
そりゃあこちらが一瞬で死ぬなら、無敵になって一気に畳み掛けるしか倒す方法はないですよね。真闇王とか。
なので、敵の高すぎる火力&発動したら詰むような技(ビューティフルデスとか全脱衣とか)を調整すれば、オーラ・絶対防御に依存しきった戦闘から少しは脱却できると思います。
ここで言及しているのはレギオン・真闇王・VWでの話ですので悪しからず。

Nether
10-24-2012, 10:47 PM
効果と効果時間の両方に劇的な下方修正かかるし、オーラの消費MPを下げて欲しい。
あるいはデフォルトで範囲にかかるようにしてもらえませんか?

wattu
10-24-2012, 10:48 PM
ウッコ・ビクスマの時もそうだったけど、それだけじゃないですが。

今までがんばったプレイヤーの努力をなくすような弱体は止めてほしい!!!!!

有効だから育てた方、またそれを目指して育成中の方も多いと思われます。特に学者で装備等そろえて強化スキル500まで持っていった人はあまりにも報われないでしょうに・・・

Matthaus
10-24-2012, 10:48 PM
テストサーバーに反映されても、
誰もいないテストサーバーでは、
全く検証出来ない罠

Silvain
10-24-2012, 10:55 PM
スキルによる時間延長の効果がどこで頭打ちになるかという上限の設定として、600という数値を設定しています。仰るように、現状では600までスキルを上昇させることはできないと思いますので、伸び代がどこまであるのかという参考として捉えてください。




現状スキル装備を全部揃えたとしても上限が542なのですが、
レベルキャップももう外れる事はありませんし以降600に達する程のスキルアップ装備が複数実装される
ということで良いのでしょうか?
現時点で装備が揃っていても上限の600まで伸ばすのにスキルが58必要です。
2桁レベルで極端にスキルが上がる装備がホイホイ実装されるとは思いませんし、
だとすれば今後長い間召喚士は2アビをフルに活かせそうにないですね

被ダメージの減衰についてはどう調整なさるのでしょうか?
効果時間が短くなったということは単純に減衰する時間も早くなるということ。
今までの仕様でも、効果時間最後のほうでは殆ど効果が無いと言った仕様でしたのに、
今回発表された調整だともう”絶対”防御は言えなくなるような気がします。
しかも最大で60秒ですから、すべての召喚さんが60秒を確保出来る訳ではないですよね?
どうせなら60秒という微妙な時間にするよりも、半分の45秒にして減衰無し。
などの効果にしたほうが面白いかもしれません。
すべてのジョブの2アビがスキル依存な訳ではありませんからね。

学者さんの事はわかりませんが、どちらもエンドコンテンツに必須ジョブ化しているので、
アビの調整が入ることだけに関しては良いと思います。
このジョブがいないとクリアできない、このアビがないとクリアできない。
では面白みがありませんので。
今のように敵を極端に物理的に強くしてしまうからこういった調整をせざるを得ないのではないのでしょうか?
敵のHPを減らすだけでは解決しないと思います。
敵のHPが多かろうと少なかろうと即座に倒されてしまうのが現状ですからこのようなジョブが必須化されるのだと思います。
もっと戦術的な意味で強い敵や、むかしのように倒すのに時間が掛かるけれどやりごたえがある(掛かりすぎるのもユーザーが絞られてくるので良くありませんが)コンテンツの実装、調整を希望致します。

jutta
10-24-2012, 10:56 PM
絶対防御/連環計ともにこれまでよりも使い勝手が悪くなることは否めないですし、引き下げによってご迷惑をお掛けすることは申し訳なく思います。以前にもお伝えしているように調整についてはご意見やフィードバックを拝見しながら慎重に行っていきます。その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。

との事ですので、いくつかの懸念と要望を。

・スキル600上限を「伸びしろ」との解釈を求められておりますが、将来的にはある程度の努力次第でスキル600に到達できるようになる、ということを見越しての事でしょうか?
・その上限に達する難易度設定の想定は、プレイヤー視点において適正なものでしょうか?(最低でも、メイン召喚士を自認しているくらいの方ならほぼ全員、持ちジョブのひとつ程度だと難しい程度が望ましいかと感じます)
・その到達可能な難易度次第でもありますが、『現状到達不可能』な部分に設定しているにもかかわらず、最終的な上限までが極端な下方修正にならないといけないほどに危険な状況なのでしょうか?
・スキルキャップに到底到達できない現状と将来的な考慮次第では、『キャップの600までスキルを伸ばしきれば現状と同等の能力』でも問題なく感じます。

・オーラについては、何から提言していいのかすらこちらも悩むレベルです。一旦白紙撤回のうえ、別案の検討をお願いします。要望としての修正案を出す余地すらありません。
・万一にもこの案を押し通そうとされるおつもりであれば、最低でも現状オーラ必須のコンテンツの適切な修正を行ってからにしてください。
・レギオンでHPが10%ほど減る、程度でトレードオフとして適切と感じるほどに、開発スタッフの皆様が現状を理解していない、などという絶望をプレイヤーに感じさせることのない適切な修正をお願いします。
・個人的には、HPが減る程度よりは敵の攻撃/回復能力の理不尽さを引き下げていただくほうが余程オーラ依存からの脱却として適切かと思います。(むしろこっちを10%単位で引き下げられては?)




【やや重要な追記】
MMORPGではなく他のジャンルのゲームですが
とある筋の方から「今のゲーム業界は、『とりあえず理不尽な強さの敵を出すだけで、手っ取り早く『高難易度』と称するのが 自 称 クリエイターのトレンド」という話を聞いたことがあります。
どうか貴社には、そのような誤解はしないでいただきたく存じます。

momof
10-24-2012, 10:58 PM
既存SPアビのリキャ短縮になれば、次はマイティ、百烈あたりが標的にされるんだろうな~・・

Pleine
10-24-2012, 11:04 PM
まず答えるべきはそこじゃない。

Noppy
10-24-2012, 11:04 PM
単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。
引き続きよろしくお願いします。

確かに否定的意見ばかりですが、どのように弱体していけば良いのかを建設的に議論するのはとても無理だと思います。
楽してコンテンツをクリアしたい為に現状の絶対防御とオーラを欲しているのではなく、この2つがないと無理なコンテンツがあるから否定的なんですから。

どれだけ弱体なら許されるかという議論をされたいようですが、例えば今現状で新ナイズルだとパウダーブーツをたくさん用意して、決まったジョブ構成で2時間アビ前提で突き進んでも成功するとは限らないのに、なんで弱体が必要なのでしょうか?
「運にも恵まれないと100層到達は難しい」など運を引き合いに出されますが、運でクリア出来るか出来ないか左右されるものを主催するのはつらいんですよ。

SakuraEbi
10-24-2012, 11:06 PM
ここで言う事じゃないけど先々メリポでまた拡張する気なら貯められるの30から60位になりませんかね……。

Taruprio
10-24-2012, 11:10 PM
現時点でのコンテンツの調整がこうなってしまうのは、今回絶対防御とオーラを変更し、既存2アビの使用間隔が変わり、新SPアビも追加することで、最終的にどうなるか分からないからだと思います。まずはバトルコンテンツが単調化、モンスターが強大化するボトルネックを修正する、という部分にのみ着目した調整なのだと思います。

ユーザーがこの後どういう遊び方をするのか、自分たちの想定外の穴があったりしないのか、そういった部分はユーザーが実際に攻略してみないことには分かりません。今コンテンツの調整をしても、それが妥当なレベルなのかは今の時点では分からないということです。ここで緩和して、また調整して締め付けるのも、工数もかかるしユーザーは喜ばないしで、よろしくないです。

ある意味、私たちプレイヤーがFF11の攻略に関しては開発者以上のプロだと認めてもらっている証拠だと思いますよ。


ちなみに、私が今遊んでいるドラ〇〇Xは、FF11からの学習なのか知りませんが、開発者が積極的にプレイし一緒に攻略する部分をすごくアピールしています。それでも結局弱体修正がくるとユーザーはマジギレしていますがw

TamanegiNetwork
10-24-2012, 11:10 PM
そもそも2時間縛りのSPアビリティ前提で作られたコンテンツがまずい、
必須に近いSPアビリティのリキャストが2時間ではとても回らない、時代に即さないという話だったのでは?
リキャストを短くすると同時に使い物にならなくします、では話が違うというか、しないほうがいい。
しかも肝心のコンテンツは手抜き調整で、むしろ難易度が上がりますという居直り宣言。

具体的な調整案はすでに皆さんたくさん出されていますし、そちらへの回答をすべてとは言いませんがしっかりおねがいします。
それをきっちりやってから「具体的な案をだしてください。」と言うべきでは・・・。
一見、答えやすいものだけ答えて、既存の案はスルーしてるように見える状態でもっと具体的な案を出せ、というのは横暴に見えてしかたがありません。
中傷は論外ですが(いいねを押したくなってしまう、というか押してしまったw)、批判も立派な案のひとつと考えていただければ幸いです。

spriggan
10-24-2012, 11:12 PM
絶対防御無しでも近接前衛にケアルしていればHNMだろうが盾ジョブ無しで倒せてしまうのが現状異常なんですよねえ・・・
敵の攻撃力を大幅に下げてしまうとカット装備で固めた近接前衛にケアルするだけになるのは変わらないですし。
今回の調整は戦闘の全体的なバランスをとるためには必要だと思います
範囲WSの即死やテラーは範囲を狭め+前方範囲WSにしてくれれば問題ないですな
あとは制限時間が多くのコンテンツにおいて適正であるかを検証し調整していくころが大切かと思います。(フル支援の前衛でかためないと制限時間に倒せないってことのないように)
オーラがなくても水晶、新闇王は倒せますし
オーラがなくても新ナイズル80層はいくことは可能でした。(ただ100層じたいのハードルが高くなったのは否めないのでテンポの効果と効果時間を2倍にしたり+飛ぶ階層の上限を上げたり細かい調整は必要かと思います)
レギオンは現状の弱体がされても参加しているプレイヤー自体が極った人がクリアに不可欠なので、クリア不可能になることはないですね。(討伐数は減る)
レギオンじたいそういうコンテンツですしね。
新オーディンはもう少しHPを調整するか報酬のドロップを増やしてくれないと参加者が・・・

Airbag
10-24-2012, 11:17 PM
絶対防御の性能は落とし所としては良い気がしますが、オーラは正直やりすぎじゃありませんか?
しかもその弱体に対しての修正がHPを10%程度落とすとか、集める大事なものの数を減らすとか、机上の理論で計算してるとしか思えないのですが実際にプレイして試してるのでしょうか?

そもそも一撃死やら状態異常やらで瞬殺しなければ、どうにもならないコンテンツや運次第のコンテンツ実装してるのに、誰が見てもそのコンテンツに対しての修正として正しいと思わないでしょう。

高難度コンテンツなのだから難しくて良いってのを免罪符で、難易度が上がっても許してねって、何にも調整しないのと同意味です。

プレイヤーがリアルタイムで減ってる現状で、VWとミーブル・バローズと新リンバス位しか新しいライトコンテンツが無くて、しかもその内VW以外、日付・時間縛り有りで遊ぶものがないのに、高難易度コンテンツは更に間口を狭めますって、FF11駄目にして、新生FF14に誘導でもしたいのですか?って疑うレベルです。

弱体否定派では無いですが、なんで弱体する時に極端な弱体をして、そこから批判が出たらじわじわ微妙な緩和を毎回するんです?
プロマシアの頃からずーっとそういうの繰り返しですよね。
しかも、弱体は早いのにそれに対しての緩和が先送りになりまくる。
今回も同じようになるんですかね

拡張ディスクまで、どうにか引き伸ばしたいと思ってるなら100%逆効果です。

パワーインフレには飽き飽きでしたが、過去の狩人と同じでこうまで極端な弱体されると嫌な思い出しか蘇りませんわ・・・(´-ω-`)


最後に一言・・・・モンスターの挙動・WSとランダム性を調整するのが普通です。

Mokoisan
10-24-2012, 11:21 PM
プレイヤーが一番懸念しているコンテンツの難易度や敵の最悪に等しいWSなんかを
どうするつもりなのか答えて欲しかったです
スキルがどうこうとか、スケーリングの説明なんかされなくてもある程度察しがついていますよ
答える部分が的ハズレすぎます

Lia
10-24-2012, 11:21 PM
散々議論して、その議論がユーザー間のみで開発には伝わらなかったのがこのフォーラム。

最初に提示した変更内容で攻略動画作って「こんな感じでクリアして下さい」って

公開してみたらいいんじゃないですか?(某AVみたいに)

クリアできるならもしかしたら少しは受け入れられるんじゃないですか?
(一度与えたものを奪うことで調整するのはどうかと思いますが)

以後のコンテンツ開発自体を難しくするような強力なアビを実装したのが最大の癌でしたね。

remonpai
10-24-2012, 11:23 PM
オーラのリゲインは残すべき
ヘイストもっと削っていいんじゃないでしょうか?
後は効果時間も短すぎるでしょう。3分ぐらいでないですかね。

Yuujis
10-24-2012, 11:30 PM
今のエンドコンテンツはオーラや絶対防御がないと成り立たないものが多数あると思いますが
開発の方々は実際にテストをされているのでしょうか?
これから先のことを考えて調整を取ろうとしていることはわかりますが
天文盤やHPの調整ではなくコンテンツ自体を見直して欲しいと思います。

Ellard
10-24-2012, 11:32 PM
スキルによる時間延長の効果がどこで頭打ちになるかという上限の設定として、600という数値を設定しています。仰るように、現状では600までスキルを上昇させることはできないと思いますので、伸び代がどこまであるのかという参考として捉えてください。



オーラに限ったことじゃないですが、強化魔法スキルで効果がキャップするものはたいてい500にセットされてます。なぜに召喚魔法は600なんでしょ?
伸び代の参考に、、とおっしゃってますが、他のかたの指摘にもあるとおり、現状は素のスキルとメリポで433がスタートラインで、そこから160以上は装備でブーストしないといけません。

召喚魔法スキルのあがる装備は、1部位あたり最高で10~12程度?なのですが…。
今後、グリップや矢弾スロットまで含めて全装備枠で召喚魔法スキル+10程度の装備郡が追加されるってことを”伸び代”として想定しておけばいいってことですかね。
装備スロット、武器枠含めても16個しかないですもんね。
それとも、+30くらいの装備が3,4枠分程度追加されるのかな…?

と、皮肉っぽい論調になってしまいましたが。
やっぱり500で効果上限になるようにセットしましょうよ。

あと、ヘイスガなどの他の召喚履行はスキル300がベースで、それを上回る分にボーナスがつくように設計されているとおもいます。
それに則って、
・召喚魔法スキル300以下は一律効果時間30秒
・それ以上は+20ごとに効果時間+3秒
とかにできないですかね? これならスキル500で効果時間60秒?

telepokun
10-24-2012, 11:32 PM
yamero yamerunnda kanngaenaose omaeha mada hikikaeseru

oto
10-24-2012, 11:37 PM
建設的なディスカッションができずフォーラムが荒れるのは、とにかく開発の考えが的外れすぎなのが問題だとおもいます。
運がなければクリアできないのは変えれませんとか、コンテンツを緩和するなら戦利品の能力をさげないといけないとか
そういったおかしな考えを絶対変えない姿勢がダメだと思います。
今回も、みんなが一撃であっさり全員が死ぬバランスを変えるのが先だと訴えてるのに、絶対防御とオーラをどう弱体すればいいのか
意見を行ってくださいとかおかしすぎます。
とにかく、あれ放題のこのスレをまともな議論の場にできるように返答すべきです。

Sirokuro
10-24-2012, 11:38 PM
リゲインがリフレになった経緯を教えて欲しいです
後衛がオーラを受けて、恩恵が少ない というなら
ヘイストを消して、詠唱再詠唱時間の短縮をいれて欲しいです
あと効果時間短すぎます
連関係が30分アビだとしても短いです

Rigeo
10-24-2012, 11:40 PM
オーラのリゲインなくなるのはさすがに弱体のしすぎだと思います。
そしてコンテンツ調整が、HP減だけなのはまったく意味をなしません。

問題になってるのは過剰な攻撃力や、即死、脱衣、テラーなどの特殊WSそしてその頻度です
これらを調整しない限り、割に合わなさ過ぎます。

新ナイズル
そもそもワープ運で決まってしまう仕様自体が問題です。
何十回と行ってようやく100層だと、続きません。「あぁ今日も100層届かなかったね…」こんなのが毎日続くのが楽しいですか?
MMOはテーマパークです。こんなアトラクションならいりません
調整するなら、もっとワープの飛ぶ幅を大きくするとか必要だと思います。

新レギオン
攻撃力と特殊WSとその頻度ですね。現状の絶対防御やオーラ使っても最初の部屋クリアするのに精一杯でLSは解散してしまいました。
36人ではなく18人コンテンツとしてその辺もしっかり調整すべきではないでしょうか?

真闇王
問題はレギオンと同じですが、戦闘時間が短いと仰りますが、当たりを引いて一体目か2体目までです、現状の2時間アビで倒せるのは。
無限に分身して、当たりを倒さなければならない今の仕様では、短期決戦でしか倒せません。その辺の調整もしっかりとお願いしたいです。

オーディン2
やっぱり以下同文。さらに硬過ぎます。

HPの総量の問題などではないのですよ…

Elemoi
10-24-2012, 11:41 PM
コンテンツを切り離してオーラに関しての変更のみに思うことを書きますが(召喚は良く分からないので)、
ちょっと効果時間が短すぎませんか?
恐らく令狸執鼠の章を使う前提で90秒という時間なのでしょうが、これってちょっとおかしいですよね?

詩人で言えば、「トルバドール(歌の効果時間2倍)があるから歌の効果時間を短くします。」、
侍で言えば、「黙想があるから明鏡止水時に貯まるTPを200にします。」、こう言ってるのと同じですよね。
それ単体では不完全なものにして、別のアビリティで補うというのは如何なものでしょうか。

オーラは「長時間続くからこそ輝く性能」なのであって、
短時間になってしまうのであれば非常に微妙な魔法と言わざるを得ません。
効果時間が短くなってしまうだけでもう本当に大打撃なので、その他の部分を更に弱体する必要はまったく無いと思います。

効果時間を短くするのであれば、その他の部分は調整せずに今の効果のままで。
効果時間を据え置くならば、
その他の部分を下方修正で(ヘイストは今回の調整案で良いです。リゲインはリフレにせず、リゲインのまま数値を下方修正)。
これが妥当だと思います。

何を考えてリゲインを削除してリフレにしたのかは本当に理解出来ません。やりすぎです。

Refi
10-24-2012, 11:43 PM
よりきびしいというのはプレイヤー側からはこれは調整ではなく弱体であるということ
また、テストサーバーで調整という以前である
そういう認識にかわりはないと思います
だからこそ、削除されるような言動の方も目立つのかと
もう一度いじる内容そのものを会議などで話し合われてはいかがでしょうか?

今回の調整には松井さんになってから最初の弱体調整です
末遺産になってもこうなるのが運営として普通であるという印象は11をやめても14にいく必要もなくなります
同じように弱体を調整といわれるというのを想像してしまうためです
弱体ではなく調整するということをプレイヤーにみせてください

Churchl
10-24-2012, 11:50 PM
間接的とはいえ、サポートを前提とした2時間アビとしては絶対防御と連環からのオーラは飛びぬけてましたしねぇ…仕方ないとは思います。


それだけ見れば。


でも連環中につかえる魔法ってソレだけじゃないんですよね。実は。わかってると思いますけど。

メルトンどうすんですか?


現状、特定条件下でしか使われないとはいえ、連環計中しかつかえないじゃないですか。90秒でどうしろと?


それを見据えての以前の連環計の効果アップとかがなされたんじゃないでしょうか?


連環計の時間を短縮します!というのなら、もうメルトンは連環中だけじゃなく、学者特有の魔法として通常魔法にくみこんじゃっていいんじゃいですか?連環計を弱体させるのですし。


それにただ弱体させるだけじゃなくて、召喚士や学者に、代わりといってはなんですがなにか強化案をだしてから弱体の話をもちだすべきじゃないでしょうか?

勿論、今回は『こういった予定で弱体します』て告知だけで『次回!強化案がでます!こうご期待!』とかでしたら、今の私の発言はマトハズレなものになりますけね?


ですので今回、フォーラムでいつにもまして大騒ぎになってるのは仕方の無いことだと思います。


開発さんが更なる対応を検討してることを願うばかりです。

Dhalmel
10-24-2012, 11:54 PM
間接的とはいえ、サポートを前提とした2時間アビとしては絶対防御と連環からのオーラは飛びぬけてましたしねぇ…仕方ないとは思います。


それだけ見れば。


でも連環中につかえる魔法ってソレだけじゃないんですよね。実は。わかってると思いますけど。

メルトンどうすんですか?


現状、特定条件下でしか使われないとはいえ、連環計中しかつかえないじゃないですか。90秒でどうしろと?




オーラの効果時間が90秒なだけで 連環計は3分じゃないんですか?

Soz
10-24-2012, 11:55 PM
間接的とはいえ、サポートを前提とした2時間アビとしては絶対防御と連環からのオーラは飛びぬけてましたしねぇ…仕方ないとは思います。


それだけ見れば。


でも連環中につかえる魔法ってソレだけじゃないんですよね。実は。わかってると思いますけど。

メルトンどうすんですか?


現状、特定条件下でしか使われないとはいえ、連環計中しかつかえないじゃないですか。90秒でどうしろと?


それを見据えての以前の連環計の効果アップとかがなされたんじゃないでしょうか?


連環計の時間を短縮します!というのなら、もうメルトンは連環中だけじゃなく、学者特有の魔法として通常魔法にくみこんじゃっていいんじゃいですか?連環計を弱体させるのですし。


それにただ弱体させるだけじゃなくて、召喚士や学者に、代わりといってはなんですがなにか強化案をだしてから弱体の話をもちだすべきじゃないでしょうか?

勿論、今回は『こういった予定で弱体します』て告知だけで『次回!強化案がでます!こうご期待!』とかでしたら、今の私の発言はマトハズレなものになりますけね?


ですので今回、フォーラムでいつにもまして大騒ぎになってるのは仕方の無いことだと思います。


開発さんが更なる対応を検討してることを願うばかりです。

おちついて。90秒はオーラだけですよ。連環計は据え置き3分です。

Acerola
10-24-2012, 11:55 PM
勘違いされてますが、連環計ではなくオーラの効果時間が90秒です。
連環計90秒でオーラ5分のままだったなら寧ろ良かったですけどね。
メルトン使うのに90秒あれば十分ですので。

Marchwind
10-25-2012, 12:02 AM
QAチームに暇がないなら、ほんと有志を募ってテスト鯖で影響が大きいであろうコンテンツを検証してみるイベントとか企画してください。
真闇王や水晶竜等のトリガの準備が手間なもの、レギオンのように必要人数をそろえるのが現状のテスト鯖の人数では困難なものなどはユーザーで検証するのは困難ですから意見の出しようがないと思います。

皆さん一番問題視しているのはオーラ・絶対防御の弱体の内容よりもコンテンツの調整の方だと思います。
果たしてこの2つのアビをこんなゴミにされたうえに、コンテンツの方はたったこれっぽっちの調整でクリアできるのか?という部分に一番恐れを抱いています。

19時頃の投稿でも書きましたが、次のVUにねじ込むようなことだけはしないようにお願いします。
個人的にはアドゥリン発売ギリギリまで使ってもいいぐらい大きな案件であると思います。

Try
10-25-2012, 12:06 AM
RPGゲームをやってて、一番面白い部分は
自キャラが成長(レベル・装備・スキル等)して強くなっていくこと・やれなかったことがやれるようになっていくことなのでは?

開発陣だって完璧ではありません。実装の際に調整ミスってやりすぎてしまったってことはあるでしょう。
そのため、実装後間もなくして、若干の修正をしました。これならまだわからないでもない。
今回のこのケースは何ですかってことですよ。
学にとっての救いの光だったオーラをほとんどごみ化しようとしてるだけですよね。実装からどれだけの時間が経ってると思ってるんですか?
そしてまた、以前に話してたように、コンテンツの調整も行いますってのをちゃんと実行するってのを示せば、これほど「炎上」はしてなかったとも思うのです。若干の調整なんて言葉では到底済まないような下方修正はするけど、コンテンツはいじらない。プレイヤーをどうしたいのですか?後続つぶしをしたいだけ?

オーラが槍玉に上がった元は新ナイズルだと思ってますけど(水晶竜・真闇王はオーラ無しでも勝てる)、今回の件について、私はこう思うって構図。言葉選ばずに書いちゃおう。でも言葉選ばずに書くので囲っておきます。




同じくコンテンツはいじらないとされた真闇王について
必須な絶対防御を下方修正→倒すためには、修正後の効果時間内に倒す必要がある→今まで以上に高火力瞬殺が必要になる
ってだけですね。もともと繊細なプレイヤースキルとか細かい戦術とかが介入できるような敵じゃないんです。

プレイヤー側だけ一方的に弱体・コンテンツはいじらずに今までより難易度は上がります だと、この流れにしかならないんじゃ?
今まで以上のガチガチのジョブ縛り・装備縛り。これが開発サイドの望むFF11の姿なのですかね。

オーラ・防御弱体後は、飽和火力戦術・ガチガチのジョブ縛り・装備縛り加速→○○のジョブやWSやアビ強すぎるから弱体しろ→弱体スパイラルが止まらない になるのかなぁ。どんどんつまらないゲームになっていきそうですね。


最後に。実装からこれだけ経ってからの修正なら

ここまでの下方修正なら、今まで実装された全てのコンテンツ(モンスターの挙動や使ってくる技なども含めて)を見直してください。
全てのコンテンツを見直せないなら、若干の調整にとどめてください。どの程度がいいのかなってのは、前に書いたので、書きません。

katatataki
10-25-2012, 12:10 AM
単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。
引き続きよろしくお願いします。

どのように調整していくのが望ましいかは、このスレでも、このスレが立つ前からも散々語られていますが、
コンテンツ側のきちんとした調整を望みます。
真闇王は分身するのは一回だけに留めるとかしてください。運ゲーやめて。


以前にもお伝えしたように、これらの調整はSPアビリティの再使用時間が短縮されることも前提にした調整になっています。

今週のテストサーバー更新のタイミングで、既存/新SPアビリティともに再使用時間を半分の1時間に短縮する予定です。
(さらに装備品や、将来的に検討しているメリットポイントなどにより短縮していけるように考えています。)

3. 新SPアビリティの効果見直し
現在テストをしていただいている新SPアビリティの効果を、1、2のコンセプト変更を踏まえて再検討していきます。

細かい効果値の調整のみならず、必要と判断されたものについては効果自体を一から見直すことも含めて再考をしていきます。


そもそも最初に発表された新2hの性能自体、ユーザーに望まれないものばかり(一から見直す必要有り)多かったわけですが、
これがどう変化するのか・・・

ただ、新2hとの併用も含めても、既存コンテンツが今より難しくなると断言しているわけですよね?
それはいただけないでしょう。現時点でギリギリだった人達はどうしろと?
どのように調整していくかディスカッションするまでもなく、
コンテンツの調整の仕方(有無も含め)に関しては、完全否定するしかないです。
新2hアビ同様、多数のユーザーからつっぱねられたらその時点でその話はおしまいなんです。
開発が改めてしかるべきです。
我々は楽しむためにゲームしているので、楽しくないことされても、それは無意味な調整ですから。

あとね、「ハイエンドコンテンツなんだから弱者は去れ」なんて言ってられる時代では無いですよ。
実際にどんどん(飽きて呆れて)過疎化進行しているのですから。

CheddarCheese
10-25-2012, 12:20 AM
こんにちは。
以前にもお伝えしているように調整についてはご意見やフィードバックを拝見しながら慎重に行っていきます。その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。

引き続きよろしくお願いします。

と、いうことなのでより具体的に。
※現在提示されているオーラ・絶対防御の弱体がされた場合のバランスです。

・レギオン
 HPを減らすだけでは不十分です。
 一撃で即死/瀕死になるような強力な特殊技のダメージ引き下げてください。

・エインヘリヤル
 HPを減らすだけでは不十分です。
 ゲイルレズの2万頭割りダメージを半分の1万にしてください。

・Arch Dynamis Lord
 分身を廃止、または分身した数だけ攻撃力・D値・魔法攻撃力・防御力・魔法防御力・魔法回避率が1/2、1/4になっていくようにしてください。
(とにかく凶悪な範囲ダメージを広範囲にまき散らすため、回復することすらままなりません)

・Provenance Watcher
 スタンの累積耐性をなくしてください。
(スタンで凶悪な追加効果をもつ特殊技を止める、フェッターが湧かないように魔法も止めることが要求されるのに、スタンに累積耐性があるので瞬殺することを強要されています)

Acerola
10-25-2012, 12:21 AM
弱体について前向きに議論するというのもアレですが
オーラの弱体について開発の案では効果時間と性能
の両方を極端に弱体しすぎていると思います。

個人的には効果時間の方にはあまり大きな弱体を加えて
は欲しくないです。そもそも強化時間の引き伸ばしや範囲化
は学者の本領でありオーラが飛びぬけてSPアビの中でも
効果時間が長かったのもこのジョブコンセプトをSPアビを使って
最大限現したものだったかと思います。

ただ一度効果時間も弱体するという方向を打ち出した以上
恐らくもう5分のままという事にはならないでしょう。
しかし90秒はいくらなんでも短すぎます。
3分にしてほしい!初期で3分がいいですが、スキル依存で
最大3分でも構いません。なんとかなりませんか?

Type08-Ikkyu
10-25-2012, 12:22 AM
消されたのでもう一度懲りずに。

・コンテンツの調整をちゃんと要望から方向性を理解してきちんと考慮された事が理解出来るレベルのモノを実施した後、或いはそれと同時に弱体調整を行ってほしい。
・家具のアイテムを他国での出し入れ可にする調整、新たなカバン系システムの実装を済ませ「余裕ができましたか?では…」の形式でモグハウスコンテストとかのイベントを企画してほしい。
・要望があったのか思い付きなのか不明ですが…チゴーが云々のイベントとか洋菓子作って送れとか…を広報するよりは、去年の話の召喚獣実装や今年のスケジュールを少しでも進め進捗を報告すべき。
・バローズ?だっけ。いつまで有料テストでバグ取りが続くのですか?

最後に、どんな判断で悲鳴にも近いユーザーの声を消してるのか理解出来ませんが苦言もちゃんと受け取り残すべき。
消してるのはコメントでは無くて今までのお互いの関係と俺は思ってます。
やむを得ず削除に至るコメントは、倫理に沿わないものや放送禁止用語の類で良いでしょうに。
もうちょっとさ…看板タイトルのオンゲなんだと自覚して、敵を作るんじゃなくてファンを増やす方向でオフゲの売り上げ考える方が前向きだと思うな。
これで投稿消されたら、もう何が何だか訳が分からない。

pocotwin
10-25-2012, 12:22 AM
こんにちは。

絶対防御/連環計ともにこれまでよりも使い勝手が悪くなることは否めないですし、引き下げによってご迷惑をお掛けすることは申し訳なく思います。以前にもお伝えしているように調整についてはご意見やフィードバックを拝見しながら慎重に行っていきます。その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。

引き続きよろしくお願いします。

もしかして開発さんはこれだけ性能ダウンさせたらそりゃ怒るよね・・・・。とか思ってませんか?
まぁ自分に関係のあるジョブが弱体されたらいい気はしませんが私は対応の遅さや予定している
アフターケアのずさんさ加減が一番納得できません。
ウッコビクスマ弱体炎上の後でこれですからあの時もその程度にしか受け取ってなかったのかなと思ってしまいます・・・。

Redisun
10-25-2012, 12:22 AM
あまりにもぶっ飛んだ修正案で面食らいましたね・・・。
オーラ弱体によってきつくなりそうなコンテンツは以下があると思いますが
やはり問題は新ナイズルだと思いますね。

・レギオン
クリアだけが目的ならまぁ可能。
ガチガチの装備縛りとジョブ縛りが必要。

・真闇王
分身ループの挙動さえ止めてくれれば。

・新オーディン
やってないのでわからない。

・水晶龍
スタンゲーとして認め累積耐性を削除すれば問題なく討伐可能。

・新ナイズル
100層は無理。80層ですらクリアできる気がしない。
トークンで交換可能なとんずらブーツ実装、達成後の自動ランダム飛び設定、飛び幅の拡大
クリア報酬の性能を維持しつつ調整するならこれくらいは最低限やって欲しい。
あとは万が一のことも考えて80層にストッパーを置いても100層行けるように100層にはデフォでストッパーをかける。


毎回情報を小出しにしたり濁した表現で誤解を招き炎上するのではっきり言ってしまえばいいのではないでしょうか?
伊藤Dが前に「ソロで挑むべきではない」なんてきっぱり言い切った様にです。
レギオン連戦でメテオ、アレイズ量産されるのは想定外なので締め付ける。
そもそも装備揃ってない層が行くところじゃない、昔のHNMの様に極一部の廃層が楽しむところだ。
壊れ性能で実装した新ナイズル100層装備がこんなに普及するのは想定外なので締め付ける。
これからは100層クリアは狙ってできると思わないで欲しい。
今までが異常だっただけで調整後が本来想定していた難易度だ。と
その上で一回腹割って本当の意味でディスカッションしてみればいいと思います。

Masorix
10-25-2012, 12:25 AM
ええと・・・
キャッチャーがストレートを要求したらエリプスハンターがすっ飛んできたような勢いですな。

とりあえずどこを重視して議論を進めるのか、開発側から提示してみてはいかがでしょうか。
今までのレスを眺めていると、プレイヤー側はコンテンツ調整についての回答が欲しいようです。
私は学者も召喚士もあまり使用したことがないので魔法の修正は妥当かどうかは判断しかねますが
コンテンツ調整についてはへっぽこプレイヤーでもいつかは参加を夢見るようになれるのか興味があります。
このままでは荒れて削除の手間が増えるだけですし、議論の場を整えるのも仕事のひとつでは無いでしょうか。

プレイヤー側からはコンテンツ調整を議論したいとボールを投げました。
逆転サヨナラホームランとなるか、始球式となるか
全ては次の打席にかかっていると思います。
さあ、レッツプレイツー!

あ、このスレだけで構いませんので、「アドゥリン」はNGワードでよろしくお願いいたします。

Poohsan
10-25-2012, 12:34 AM
こんにちは。

調整についてはご意見やフィードバックを拝見しながら慎重に行っていきます。その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。


他の方も散々書かれている通り、


①既存コンテンツの細かい(理不尽な)調整ありきの ②今回の調整案件なのではないんですかね?


本当に開発さんは提示した環境下で1回でもプレイしてるのでしょうか?
またプレイしてしたとして、その提示条件でのコンテンツ進行度はいかほどなものでしたでしょうか?
そしてプレイはしていないけれども、今後○○○や△△△・□□□・と言った調整や導入を検討してる等、を
見せた上ででしたらまだ案件に対するディスカッションがし易いかとおもいます。

とりあえず該当モンスターのHPを-10%引き下げました
さあこのオーラ・防御の効果・数字がどの位だった納得できる?

じゃあ全くお話しにならないと感じました。

Datta
10-25-2012, 12:35 AM
一つだけ質問させてください。開発チームの運営方針についてに関わることです。

何故、アビゼアのモンスターをそのまま既存エリアに持ってきているのですか?

アビゼアのモンスターはアビゼア実装前に配置された既存エリアのモンスターよりもステータス的にもはるかに強いです。
ですが私達プレイヤーがまともに戦えるのはアートマやジェイドといった「支援」があるからです。そうでなかったら太刀打ちできません。

VWでもアートマや何度も補給されるテンポラリアイテムの「支援」があるから、何とか戦えています。

新闇王、オーディン2、レギオンではそのような支援はありません。
そんな支援なしの状態で、どうやってアビゼアエリアクラスのモンスターと戦えというのですか?
(レギオンには支援アイテムを出すエレメントが居ますが敵対行動させるとリンクするので、マラソン戦法主体の現状では手出しできません)

高難易度コンテンツをクリアするために、
私達プレイヤーのできる苦肉の「支援行動」がオーラと絶対防御しかないのが現状だと分かっていますか?

レギオン、裏闇王、オーディン2に関して言えば、
「ぼくのかんがえた最強モンスター」と戦う状態と対して変わりません。
しかもそのモンスターについてはAVのように弱体する手段や行動を見破る手段は設定されておらず、
「つよい、でかい、むてき」という子供が考えたようなキーワードで構成されているような理不尽な設定になっています。


もう一度お聞きします。
「何でアビゼアエリアの強さのモンスターをそのまま既存エリアに配置、更に支援なしで戦わせるというコンテンツを実装したのですが?」


・・・・私の勝手な想像ですが、開発チームの人員が足りず、モンスター調整が非常に手間取ったのでそのまま実装したのだと考えています。

開発チームの方々は頑張っていると思います。少ない人員で新規ディスクの実装に向けながらバージョンアップについて試行錯誤しているのですから。
でも蓋を開けたらユーザーから袋叩きにされるのはやってられないでしょう。

ですからどうせなら、ロードマップの解消とか現状の問題はそのままでいいから、新規ディスクの開発に全力投入して一区切りついてから現状の問題解決に着手して欲しいです。
何でもかんでも手を出して、ユーザーに白い目を見られるくらいなら、そっちのほうがずっとマシだと思います。

Akatsuki
10-25-2012, 12:37 AM
消されてしまったので、丁寧な言葉で書きます。

先にコンテンツ側の調整をしてください。
闇王はハズレ引いたら60秒では勝てません。
戦闘時間短いから調整無しとのことですが、じゃあ戦闘が長引いても勝てるようにしてください。キープやマラソンなど、アライアンスが半壊しても立て直せるようにしてください。
2hアビが30分になっても一戦に二回使えるわけではないので、全く戦力UPにはなりません。
どうしても弱体したいのならば
まず、オーラ絶対防御を前提としているコンテンツを、両アビ無しでもクリアできる様にしてください。
(オーラ絶対防御無しでもクリアできるよ^^と言うなら動画上げてください。)
具体的な調整案書きます。
まずコンテンツ側の調整。
闇王:テラスラッシュを単体に。範囲テラーを短く。分身は一回のみで二匹固定。
水晶龍:全てのトラップを物理でも魔法でも壊せるようにする。
新ナイズル:飛び数の期待値を上げる。常時とんずら。
レギオン:敵の攻撃力を下げる。範囲攻撃の射的距離を狭くする。(魔法届く距離で食らわない程度。)

次に弱体されたジョブの強化案
学者:ライブラが死んでるのでなにか別の性能に。(範囲内PTメンバーの敵対心リセット等)
以逸徒労の計を必中にし、重ねがけを不可にする。ヘイストを範囲化OKに。
鼓舞を2/3、強化スキル500で3/3に。計略ダメージのスリップを1/3secに。
チャージ数を3つほど増加。

召喚に関しては詳しくないので、他の方にお任せしますが、
大地の鎧と詩人のスケルツォについて1つだけ。
現状、シェルやダメージカット装備などで大きなダメージがカットされて小さなダメージになってしまうと発動しないという、なんとも本末転倒な仕様になっています。
シェルを切らなくても発動するようにしていただきたいです。

Akatsuki
10-25-2012, 12:44 AM
とにかく!!
オーラと絶対防御(両方、もしくはどちらか)が必須なコンテンツを、
オーラ絶対防御無しでクリアできるようにしてください。

できないならば、弱体なんてしないでください。
今あるコンテンツがことごとくクリア不可になって、遊べなくなります。
FF11からプレイヤーを追い出したいんですか????

Pigdler
10-25-2012, 12:45 AM
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。

召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。


絶対防御/オーラありきで作られたコンテンツなのに特殊なモンスターの弱体はHP10%ぐらいだけですか?

開発陣が想定してるコンテンツとユーザーが想定してるコンテンツで大きな隔たりがあるように見受けられます。

開発陣が想定してるパーティーメンバーで修正されたコンテンツをYouTubeなりで公開プレイしてください。
どの程度の差なのか見てわかると思います。

junita
10-25-2012, 12:46 AM
ナイズル島未開領域踏査指令

装備の交換に必要な天文盤の必要枚数を25 → 5に引き下げます。
※既に所持している枚数は、1/5に圧縮された数に置き換えられます(端数切り捨て)。

「運にも恵まれないと100層到達は難しい」という大前提は変わりません。オーラの効果が引き下げられることによって、到達できる階層・頻度はより下がると予想されますので、救済として用意している天文盤の必要数を減らすことで、到達階層とのバランスを取るようにします。





前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。合わせて今週のテストサーバーに反映しますが、引き続きバランスを見て調整は続けていきますので、ぜひご意見をいただけると幸いです。

今までも 数々の弱体を経験してきましたが
プレイヤーとして新しい方法を考えるだけです
で だめならやめるだけ

他のジョブで出来る余地を作るんじゃなくて 
学者の可能性を削ることでバランスを取ろうというアプローチは大変残念ですが
今までどおり他の方法を考えるだけですから その点は甘受するしかないのかなと思っているのですが
これまでの成果まで取り上げるのはどうなんでしょうか

わたしは天文盤を8つとりました
これって1/5に圧縮じゃなくて わたしの成果1/8になるってことでしょうか?
4つとってた人は1/5じゃくて0にされるってことでしょうか?

効果見直しとそれに伴うコンテンツの難易度調整されるのだと思っていたのですが
それがどうして過去の成果を奪うという行為にまで及ぶのかがわかりません
とった分は使えていいのではないでしょうか?
上限25個が5個になった際に8つが扱えないのなら
ちゃんと上限を超えた大事なものが消えないで
アイテムに交換できる仕様にしてから導入してください:mad:

Aardvark
10-25-2012, 12:47 AM
スキルによる時間延長の効果がどこで頭打ちになるかという上限の設定として、600という数値を設定しています。仰るように、現状では600までスキルを上昇させることはできないと思いますので、伸び代がどこまであるのかという参考として捉えてください。


というかこのゲームって装備依存が強すぎなんだよね
今までもそうだったけど、今度はスキル600近くない召喚は要りませんになりますよ

装備を取れない人は召喚にあらず?

オハンイージスが無いナは
ギャラルダウル無い詩は
スタン7秒で連射出来ない後衛は

ある程度頑張らないと活躍出来ないのはわかるんだけど、あんまりにもバランスが悪いよ
運に左右されるコンテンツの難易度も、装備依存のジョブも何もかも全て

meifon
10-25-2012, 12:50 AM
リゲインからリフレシュになったのなら、現状でMP過多になるので
MP→リゲインの変換装備を導入すればいいのではないか。
前衛の装備枠1~2犠牲にしてのリゲインと今のMP回復ジョブにも参加枠が回るのではないか。
絶対防御のかわりは、装備にマナウォールをつけるとかで。

Matthaus
10-25-2012, 12:55 AM
テストサーバーに反映されても、
誰もいないテストサーバーでは、
全く検証出来ない罠

そしてフィードバックできず、
開発陣はフィードバックが無い事を、問題が無いのだと思い込み、
そのまま実装という悪夢

GOODENOUGH
10-25-2012, 01:03 AM
なんていうか・・・・

調整するのメンドクサイから適当に提案するから、後はお前らいい案出せよ

って言ってるようなものじゃない?

具体的な修正案を考え、検証に検証を重ねるのが開発の仕事じゃないの?

Alexminorun
10-25-2012, 01:09 AM
松井プロデューサー本人に現状をどう考えているのかを書き込んで頂きたいです。

kred
10-25-2012, 01:10 AM
とりあえず意見を出してくれとのことなので意見を。
2hアビは2hアビのままでいいです。1時間や30分になったところで別に嬉しくありません。
30分になる代わりにこの性能になるならなにも変えていただかなくて結構です。

元々調整に賛成していた人は大前提として現状の絶対防御オーラ必須のコンテンツ側も調整されるという
松井さんの発言を信じて賛成なさってたんでしょうし

Leonard
10-25-2012, 01:13 AM
ちょっとやり過ぎな調整に感じました。

・・・というか、この手の調整を見ているとよく思うんですが、なぜ後衛の支援能力ばかり削るのか。
絶対防御の時間内に強敵を削りきってしまう近接物理アタッカーの極端な強さは問題じゃないのか。

暗黒騎士 < 暗黒の強さは強力な支援と絶対防御のおかげ、暗黒は悪くない!
という類のレスを思い出してモヤモヤ感がハンパ無い。

それから、鶏と卵のような話になってしまいますが、
クマスタンや絶対防御に頼らないと捌けない敵の理不尽な攻撃は問題ないのか。
バトル時間が短いから問題ない・・・ではなく、
オーラや絶対防御を前提としているコンテンツは例外なく調整するべきだと思います。

オーラや絶対防御の調整がやむを得ない一面があるのは理解しているんですが、
問題はそこだけじゃないでしょう。

正直、今回の調整はオーラ&絶対防御に色んな問題点を押し付けてるだけのように見える。
スケープゴートにしすぎじゃないですか。


それと修正内容について思ったこと。

・絶対防御をスキル依存にする方向性は賛成。
 しっかりとスキルを上げて装備も揃えている人が報われるようにして欲しい。

・実現不可能だし、召喚魔法スキル600で現行性能相当でも良いんじゃないでしょうか()笑

・オーラはリジェネ&リゲインを維持してヘイスト枠をもっと削る修正の方が良いと思います。
 仮にリゲインのTP増加量が問題ならば増加量の修正で調整するべきで、リフレにするとか意味が分からん。
 リゲイン1TP/3sec すら問題ならば鼓舞激励の策って何なのですか?

・コンテンツの難易度(≒クリア率)について、開発の想定とユーザーの想定がかけ離れてると思います。
 例えば、ないずるはかつかまけるかの50%にゃーとか、開発が目標にしているクリア率の落とし所を知りたい。
 開発が勝率1割を目標としてるコンテンツについて、ユーザーが勝率5割を想定しているんじゃ議論になりませんよね。

Akatsuki
10-25-2012, 01:14 AM
松井プロデューサー本人に現状をどう考えているのかを書き込んで頂きたいです。

あの2年のブランクを埋めるために話聞かせてくださいってのはなんだったんでしょうか・・

Elessar
10-25-2012, 01:17 AM
今週のテストサーバー更新のタイミングで、既存/新SPアビリティともに再使用時間を半分の1時間に短縮する予定です。
(さらに装備品や、将来的に検討しているメリットポイントなどにより短縮していけるように考えています。


はて、見直し後の新SPアビリティの詳細について発表ありましたっけ?
オーラ・絶対防御の調整と新SPアビリティはセットであったはずですよね。
なし崩し的に旧案のままの新SPアビリティを実装されるようなことのないように望みます。


オーラの調整、特にリゲイン削除については影響が大きいとは思いますが、リゲイン手段が増えすぎることによる弊害も考え合わせるとやむなしとも考えます。
風水士もリゲインを持つと示唆されていましたしね。

問題はコンテンツ側の調整に尽きると思います。
単純に敵HPを減らすとか天文盤の必要数を減らすということではなく、もっと細やかな調整があって然るべきでしょう。

例えばArch Dynamis Lordについてですが、確かに火力が十分であれば調整後の絶対防御であっても効果時間内に終わるでしょう。
ただ昨今のヴァナ事情からして、必要最低限の人数でやらざるをえない場合も多々あることも考慮して頂けないでしょうか。
廃前衛ばかり集まればいいですが、何年も活動しているデュナミスLSであっても現状ギリギリの人数でやっている場合、絶対防御の弱体化により攻略が不可能になる可能性があります。
即死WSをなくするとか、なんらかの分身封殺手段を設けるとか、絶対防御に頼らない調整をして頂くことは難しいでしょうか。

jaboten
10-25-2012, 01:18 AM
俺、巴術士やることにしたよ!!
みんな、今までありがとな!!!

susu
10-25-2012, 01:35 AM
スキルによる時間延長の効果がどこで頭打ちになるかという上限の設定として、600という数値を設定しています。仰るように、現状では600までスキルを上昇させることはできないと思いますので、伸び代がどこまであるのかという参考として捉えてください。


履行威力+、履行短縮、維持費-とかで持ち歩き個数が増えて大変なので、
もしスキル+系の装備を追加するとしたら前述の装備と併用できる物が嬉しいです。

学ほど注目はされてませんが、殆どの人の絶対防御が、今までのほぼ半分になるのは痛いなぁ・・・。

Mikotaka
10-25-2012, 01:39 AM
いい加減「弱体」という調整をやめてもらえないでしょうか?
オーラのために一生懸命装備を揃えてきた人がいるわけで、その努力を一蹴されたら、やる気はなくなりますよ。
そもそもは学者でないとクリアできないようなバランスのコンテンツを作ったことが問題で、
それを解決するなら、学者でなくともクリアできるように他ジョブを「強化」する調整はできないものでしょうか?
その上でさらなる困難なコンテンツを追加すればいいじゃないですか?
いつ弱体されるかとびくびくしながらのキャラ育成なんて、たまったものじゃないです。

Machikaze
10-25-2012, 01:41 AM
弱体
弱体はそのままでおk、その代わり学者が絶対呼ばれなくなるので鼓舞激励あたりを強化
召喚は時間短くなる代わりに残りMPでの効果を変えなくして好きなタイミングで発動できるようにする(今の仕様だとあらかじめ絶対防御発動するタイミングを決めてからやるので発動するまで召喚士は棒立ちが多い)

コンテンツ
その上で今までオーラ絶対防御ありき前提で追加されたNM、コンテンツを見直してください。
○○を一から見直すというのは非常に膨大で時間が~とかいい訳は聞きたくありません、全部オーラ絶対防御を放置してた上にそれ前提で追加してきた開発の自業自得でしょう。今回のような中途半端な調整するぐらいならもう完全放置されたほうがマシです。

愚痴
なぜ開発はプレイヤーががんばって見つけた攻略法を潰すのが好きなんでしょうか、そうしろって上から命令されてるの?
強化魔法スキル500にするための装備そろえるのにどれだけ苦労するか分からないの?
強化魔法スキルは無駄になりませんとか言いそうだけどこのまま実装されたら確実に学者の居場所なくなって無駄になります。

あと
戦闘時間が短くなるのは短時間で倒さないとやられるからです、こっちだってじっくり戦えるならそうしたい、昔の地上HNM、三龍、サンドウォーム、イクシオンなどやってたころは戦闘がすごく楽しかったです、今ははっきりいってつまらない。

Mikotaka
10-25-2012, 01:47 AM
個人的にはジョブ縛りってあってもいいと思うのですよ。
昔と違って、レベル99にするのはそんなに難しいことではありません。
あるコンテンツのために、あるジョブを育てる、なんてことがあってもいいと思います。
自分も新ナイズルのために、興味のなかった暗黒を育てましたが、
実際やってみると爽快感のあるジョブであることに気付きました。
新ナイズルがなかったら、気付かなかったことかもしれません。

Draupnir
10-25-2012, 01:48 AM
何故ユーザーはナイズル島未開領域踏査指令、レギオン、エインヘリヤル、
Arch Dynamis LordやProvenance Watcher戦にて、絶対防御・オーラを使うのか?
開発様はこの問題を考えたことはおありでしょうか?

使えば楽になる程度であれば、これほどの反響は無かったでしょう。
使うのを 推奨 ではありません 必須 なのです。
困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないように とのことですが、
絶対防御・オーラの調整案そのままでは各コンテンツ、戦闘は厳しくなるのではありません。
「攻略が不可能」、それぐらい大きな変更と実際に遊んでいる側ではそう思うのです。


・どのように調整していくのが望ましいのか
この一文、単にアビリティのことだけを指しているわけではないですよね?
コンテンツの調整案もまだ仮の案ですよね?
#1で表わされているのは 絶対防御・オーラがこう変わったらコンテンツはこう調整しますよ、という案で、
ユーザーに求めているのはアビリティとコンテンツの調整例を具体的に挙げる、でよろしいでしょうか?

Fina009
10-25-2012, 01:48 AM
2時間アビが1時間になる前提なのだとしたら




絶対防御
効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒 に短縮されます。
召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
 45秒
効果内容:変更なし

連環計

連環計の効果時間中のみ詠唱可能な白魔法「オーラ」の効果が以下のとおり調整されます。
効果時間:5分 → 90秒に短縮されます。
2分30秒(150秒)
ヘイスト効果:強化魔法スキル15ごとに+1% →強化魔法スキル20ごとに+1% に引き下げられます。
強化魔法スキル500時に最大で+25%

リゲイン効果:リフレシュ効果に変更されます。(効果値は従前どおりです。)


となるのが普通じゃないでしょうか?

Lionera
10-25-2012, 02:03 AM
ゲームというのはクリアする為にあるんです
コンテンツというのはクリアされる為にあるんです

この調整では……

ナイズル100層クリア:どうあがいてもクリアできる気がしません。
オーラなし、パウダーブーツなしでクリアしている動画を上げてほしいものです。
当然、ですが特駆、認証、当り層で9層飛びばかりのチート染みたものではなく!

レギオン:おそらくクリアまでなら何とか……天衝のプリンはアスフロ前に倒す事は困難になるかも
現状でオーラとスタンハメでなんとか勝っているだけなんですよ?
努力してようやく5陣、6陣まで進めているだけなんですよ?

オーディンII:現状ですら、オーラを使用した火力でもギリギリクリアできるが出来ないかという丁度いい強さだという事を理解していないのでは?
むしろ、現状でも十二分に強すぎるレベルなんですよ?
オーラを戦術として活用してやっといい勝負をしている感じなんですよ?

新闇王:防御なしでは一瞬で蒸発してしまうので、防御が必要なのを理解しているのでしょうか……
それに現環境でのスキル的に50秒と少し、これでは分裂した後の1体を倒せるかどうかすら微妙かと
範囲テラー技を喰らった瞬間、完全に積みになってしまうかと
防御なしで勝てるという事を証明してから調整お願いします

クリドラ:元々、オーラ前提という訳ではなく(ヘイストマチマチでも十分勝てる)オーラがあれば楽に勝てるというだけでしたから少し難易度が上がるくらいかと……むしろ、弱点と前衛の基本的火力に依存な面が多いような気も

新ディアボロス:現状のオーラ防御あっても勝率は50:50くらいかと……
主だった戦利品が少ないのであまり話題にあがらないNMですが、正直、個体によっては新闇王より強いと思います。こちらの調整はしないのでしょうか?

バローズ:オーラも防御もなくて勝てるので問題ないです

パッと思いついたものを並べてみました!


初めに言った事ですが、

ゲームはクリアする為にあるんです
コンテンツはクリアされる為にあるんです

クリアできないコンテンツはコンテンツではありません。
ゲームというサービスを提供しているという認識はあるのでしょうか?
飲食店に食事にいって適当なものを出されたら不快に思いませんか?
お金を払っているのに食べる事が出来ないものを出されたらどう思いますか?

クリアできる難易度の高いコンテンツを実装する と 難易度の高いコンテンツをクリア出来なくする

では意味が異なります。

オーラ防御の弱体又は調整自体は必要だと思います。
しかし、そのオーラ防御があったとしても敗北するような敵ばかりなのです。
まずはコンテンツの調整があってこそのオーラ防御調整かと思います
調整も極端や投げ槍なものではなく、ちゃんとしてものにして欲しいです
子供じゃないんですし、給与を貰って働いている社会人なのですからバッチリきっちり頑張って欲しいです!

もう一度、再検討の方お願いします!!

nekocat
10-25-2012, 02:13 AM
なぜ暴言が多いかわかっていますか?

あまりにも調整案が論外だからです。
1.もともとリフレがないジョブになぜリフレかつ、TPとMPが現状全く等価ではないこと。
2.効果時間が短すぎる。
→ずっとかけれるのがおかしいということを言ってる人もいますが
強化魔法はふつう常にかかってます。
歌にしかり、ロールにしかり、ヘイストにしかり。
性能を下げずまたは強化して時間短縮でここぞという時に使うというのであればまだわかります。
がしかしこの下げられた性能でこの短時間、もはや戦略に組み込めないです。
プロテスなどのようにないよりまし、かけてもかけなくても大差ない状態に。
3.ヘイストの最大25%化
現状のシステムではヘイストの上限は容易です。また効果が絶大なため、ヘイスト上限は必要条件になってます。
そのなかヘイスト25%にした場合、25%+ヘイストで上限可能な暗黒の偏重がさらに加速されます。
また逆にそのヘイスト減った分マーチに回した場合、メヌエットが減る分今まで以上に前衛の条件がきつくなったり、ダウルが必要ないコンテンツはダウル詩が必要になり、ダウルが必要だったコンテンツはダウルの99が必要になります。
私も現状のヘイスト周りには問題があるとは思いますが、それはオーラひとつでどうこうなるものではなく、むしろ歪みを増やすだけになります。
4.新2hアビ、2hアビの時間短縮化
2hアビの短縮はそもそもコンテンツ1回ごとにワイルドカードで復活して挑むコンテンツが多くあまり意味がないから短縮化ではなかったのですか?
短縮の効果はソウルボイスなり他の2hアビにも常識的に影響うけるでしょう。
また2hアビの時間短縮も具体的時間や実施時期が不明です。
これからさき変わるかもしれないからで調整しますはダメでしょう。

オーラの調整には期待してました、オーラに行きすぎた部分もありそれを是正してくれればより面白くなるかもしれない。
しかし同時にオーラはオーラだけの問題ではなく多数のヘイストアビにも影響を及ぼすのでどう調整するのかなとわくわくしてました。
しかし、この調整は正直がっかりを通り越してます。

白紙撤回を求めます。

coca
10-25-2012, 02:14 AM
対応を知って率直な感想は、先が見えない、そう感じました。

自分はVWと新ナイズルしかしっかりやったことがないので、そちら側寄りの意見になるとは思います。

影響がでると思われるこの二つのコンテンツについて:
新ナイズル:
型破りな学者2名でオーラをつなげてナイズルを突破する、というスタイルは想定外だったと思いますがいざやり方が広まってくると、それはそれで楽しさがありました。もしかしたら、開発が想定していない楽しみ方だったのかもしれません。
最初に開発が考えた遊び方ではないと思いますが、上記の形でプレイヤーには受け入れられたのです。最初の方向性とは遊び方がずれたかとは思いますが、こういう遊び方がメジャーになってしまった今、元の形に強制的に戻すような調整よりも、こういう遊び方がユーザーには向いていたと方向転換して欲しかったと思います。

VW、特に水晶龍戦:
確かに弱体後のオーラでもしっかりと装備が整った人が集まれば今までの攻略でもいけると思います。しかし、一般的ではないと思います。前衛全てレリミシエンピいずれかの99、オーラは強化スキル500以上、スタンはリキャスト7秒、ロールは全て11で。こんな構成、野良で集めたらどれだけ時間かかると思いますか?
しかも強さは現状据え置きなんですよね?
一般的なVW参加者は、中身のスキルはともかく、武器はエンピ90あたり、もしくはメイジャンの武器で、レリミシエンピ99の人が一人でも来ればガッツポーズ、2,3名こようものならラッキー!って感じではないでしょうか。
そんな構成で、弱体されたオーラで強いままの敵に挑めとは無理があるように感じます。

既に他で意見は出ていますが、短期決戦にする理由は、長引けば長引くほど勝機が見えなくなるからで、短期決戦で全力を短い間に出し切って戦わなければ勝てないということです。

最近の敵の傾向として、戦闘が長引く=スタン耐性がつくということで、長引けば長引くほど敵側がやりたい放題になって、手のつけようがありません。スタン以外にも有効な阻害方法があるというのならそれもわかりますが、現状どの敵もだいたいスタンでしかとめられないが、スタン耐性がすぐについてしまう、それ以外に阻害する方法がない、というのが現状です。

そういうわけで短期決戦ではオーラ、絶対防御が非常に有効なのでプレイヤーは使用しているわけです。オーラと絶対防御を使わざる得ないコンテンツの状況をまず改善して欲しいと思います。

オーラについて:
オーラの最大の利点はその効果時間の長さであり、学者のコンセプトにも合っているものと思います。徐々に味方を強化する、徐々に敵を弱体するというコンセプトに非常にマッチしていおり、短期決戦が主流とはいえ、戦闘時間としては3分~10分、ナイズルでは30分ですが基本的に戦闘中、攻略中ずっと効果が続くことが利点であったと考えます。他の強化魔法は長くても3分程度ですからジョブの特徴としても良かったと思っています。

弱体するにしても、効果時間はそのままに、ヘイスト・リゲイン・リジェネの増加量を減らす程度でよかったのではないかと思います。リゲインがなぜリフレシュに変わったのかも理解しかねます。

リフレシュという魔法自体が既にサポ赤で開放され、上位であるリフレシュIIもあり、さらにリフレシュ効果のついた装備がたくさんある現在、リゲイン効果がある魔法の方がずっと貴重です。装備もオグメ、NMからのドロップ程度です。これだけ比較するにも数が圧倒的に違うのですから、リゲインとリフレシュを同等に見るのは違うのではないかと思います。

絶対防御について:
にわか召喚士程度なので、詳しくは言えませんが、召喚スキルで効果時間延長は召喚に力入れてる方々にはうれしい調整のようなのかな?自分はまだ真っ白なので使う出番はまずなさそうです。

ただ、効果時間が短縮したうえに、どんなにがんばっても従来よりも30秒短いのはホントにただの弱体にしか見えないです。絶対防御については、弱体というよりも、スキル依存に変更するただの調整でよかったのではないでしょうか。他にもう意見は出ていますが、基本60秒で、スキルをあげることによって最大90秒になる、というような調整で十分だったのではないでしょうか。

最後に:
開発の考える難易度→100回に1回の確率で100層いけるよ!
ユーザーの考える難易度→5回に3回くらいは100層いけるといいな!
ぐらいの考えが離れているような気がします・・・。
上記の通りなら、なんというか99回の失敗で心が折れるほうも考えて欲しいです。

思いっきり長文失礼しました。

coffeecafe
10-25-2012, 02:16 AM
私も含め、かなりの割合のかたがスレッドのタイトルに反してコンテンツについての意見を出しており、中には
・開発側の人達自身が、実際に最近のコンテンツをプレイしてみて楽しめたかどうか確認すべき
・突き詰めた装備とジョブ編成でなくてもクリアできる/こんな風に遊んでねというビジョンを動画で示すべき
こんな意見もいくつか見受けられます。私も全く同感です。

その方向でさらに意見を言うなら、これをやっておけば鉄板だ、と言える調整案があります。もちろん究極的には開発のメンバーを増やして丁寧に作るしかないわけですが、それ以外で何かひとつ挙げるとしたら…
ワールド・オブ・ウォークラフトというMMORPGをご存知でしょうか?一時期はこのタイトルの一人勝ち状態であったと聞いています。これ以降に作られたほぼ全てのタイトルがWOWを参考にしているとも言われるほどです(今では人気がやや落ち着いてきているようですが)。
つまり私が言える案は、開発側の人達自身がFFXIとWOWを実際にやってみて、どちらがどのようにユーザーを楽しませる工夫が凝らされているか、どんなビジョンのもとにこしらえてあるのか、理解するまでやってみることです。

それとも、こんな意見には全く耳を貸さずに、他所のタイトルの話をここでするな、とばかりに消してしまうだけでしょうか?
その道のプロならWOWの設計なり思想なりを踏まえていて当然のはずですし、ディスカッションに必要だと思います。

Hervel
10-25-2012, 02:27 AM
久しぶりに書き込み。
ユーザーの残念に思う気持ちはもうあらかた出ているので、割愛。

調整案(調整後のアビやコンテンツの時間が変わらないこと前提で)
新ナイズル
案1:ジャンプする上限を上昇(15くらい?)させた上で、ランダム要素をジャンプ数から変える。
殲滅⇒倒した数そのまま飛ぶ
理由:敵の数自体がランダムなので。
ランプ⇒操作するランプの数×3層くらいジャンプ
理由:操作に時間をとられる為。(同時も5本から3~5のランダムに)
特殲⇒敵の強さ(内部ランク等)によってランク数×3層
理由:強化全消しのイカ(強い敵)とHP少ないインプ(弱い敵)で同じジャンプとかイミフ。(敵は例です)
特逐⇒フロアの広さ分ジャンプ
理由:探すだけで済むので。
ボーナス層⇒現状のランダムでおk
理由:引き当てる確率低いので…

このあたりなら、敵の種類などの運でオーラパウダーなくても100行けるか…な?

案2:もしくは20~80のボス層で倒す毎に最低ジャンプ数に保証を。
+2づつされていって100層倒したらリセット、とかならコツコツやる意味も出てくるかなーと。

案3:攻略目標以外にも作戦を出す(バローズの条件1~3みたいな)。
より多く攻略すればジャンプ数も増えるようになる、とか。

なんにせよ、コンテンツ自体をユーザーに合わせてこれくらい「調整」しないとお話にならない。
「この方法でないと無理」もしくは「確率が低い」っていう難易度だと、面白くするのが難しくないですか?

Halva
10-25-2012, 02:29 AM
この話題に限ったことではないけど
そちらもプロだしディスカッションでいいね!が多い意見を採用しろ
とかこの意見まるまる採用しろなんてことはいいませんけど
開発側はディスカッションで出た意見は絶対採用しない傾向にないですか?

ディスカッションで出た案自体が素人にでも思いつく案(笑)つまり篩にかけてるようなものという認識

残念ながら最近は特にそういう風に見えます

ディスカッションで語られた多くの意見とかぶらないプライド、開発の独自性を保った結果
コンテンツ修正案がHP-10%だったり、交換レート下げるだけだったり
思いつかないものは様子見と称して誤魔化したり

邪推ですけどそういう風にしかとれないんです

Fina009
10-25-2012, 02:35 AM
敵のHPを下げる > 敵のオートリゲインの量を少し減らすだけでもだいぶ違うと思います

有り得ないスピードで凶悪な範囲技を連打される
モクシャも関係ないので、こちら側も短期決戦を強いられる

から敵の技回数が減少するだけで、ゲームとして戦略性も上がるのではないでしょうか?

Blueback
10-25-2012, 02:45 AM
すこしおもったことを書いてみます。
気を悪くされたらごめんなさい。あくまで個人の意見です。
結論からいくとこの調整が開発の考えです。というなら私はそれにしたがって遊ぶつもりです。しんどくてできなかったらそれはそれまでです。

多くの方が遊ばれてるFF11です。いろんな意見をだされてて活気があるなぁっておもいました。ただ、できることなら最後の一行にちょこっとだけでも
開発の方への励ましみたいなのも書いてあげてもらえるのもいいのかなぁって思いました。それができるのもユーザーの特権のひとつかな
って思います。相手も社会人とはいえ、人ですから・・・・(どうしても納得できない方もいるとはおもいますが・・・)

開発の方へ
多くの御意見の中からどういった舵取りをするかってのは大変だと思います。
こうして多くのかたの御意見がでてるってのはやぱりいいことなのかなって思います。
中にはやむ得ず反感覚悟で告知したこともあったのではと思います。
これからも体にきをつけてがんばってもらえればと思っております。

なんかスレッドの題目にたいしてずれた意見を書いてしまってみなさんごめんなさい

hag
10-25-2012, 02:46 AM
長文乱文失礼致します



以前にもお伝えしたように、これらの調整はSPアビリティの再使用時間が短縮されることも前提にした調整になっています。


こういう前提は、毎回、出来る限り省略せずに、お伝え頂きたいです
なぜなら、開発側から発信される前提が、都合の良い部分だけ残され
都合の悪い部分が忘れ去られていることが、非常に多いからです
誤解を避けるためにも、開発が想定している前提は、議題時にすべて公開
また、公開し損ない開発の想定と違う方向で話が進んでいるときは、
その日の夜もしくは朝出社した時点で、フォーラムに書き込んで頂ければ
議論しやすいです。
(毎回夜にしか書き込まない体質を変えてください。
 課金に関わるようなバグ等は、時間関係なく書き込みできているので出来るはずです)
[/QUOTE]




これまで25段階のところが5段階にスケーリングされて引き継がれますので、現在の所持枚数に関わらず、デメリットを被るわけではないというところは誤解のないようお願いします。
(刻み方の工夫など、段階の中で細かいバランス取りの調整はあってもよいと思います。)


ユーザー全員に対して、25段階>5段階になるメリットがあることは、理解していますし伝わっていると思います
所持数/5で端数を捨てる部分をやめて、4以下は所持の人は1残るようにして
今までがんばった部分は残して欲しいと訴えているのです

ところで、刻み方の工夫ってなんですか?5を3とか8とか・・・って話でしょうか
そこは今後のコンテンツ調整次第だと思いますし、開発が遊んでもらいたい人数や排出したい装備の量によると思うので
そのあたりの意図を出して頂きたいです
個人的には、新ナイズルは遊ぶ価値のないコンテンツになっているので完全に作り替えて欲しいです



絶対防御/連環計ともにこれまでよりも使い勝手が悪くなることは否めないですし、引き下げによってご迷惑をお掛けすることは申し訳なく思います。以前にもお伝えしているように調整についてはご意見やフィードバックを拝見しながら慎重に行っていきます。その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。


開発的には、まずアビリティを触ってから、その後コンテンツを変えていきたい意志があるのでしょうか?
今回まとめて、アビ性能とコンテンツを触るつもりならば、アビリティ性能は下げすぎですし、
コンテンツ調整は、下げなさすぎでやる気が全く感じられません

コンテンツ調整の具体的な案としましては、

新ナイズル:作り直して欲しいですが、触るとしたら
 パウダー装備ジョブ優遇対策:突入時点で全員トンズラ化等
 階層ジャンプを運以外で操作可能に:箱、NM、スイッチ等でワープ階層アップ

真闇王:
 即死級の範囲ダメージ技のダメージ量を半減
 WS連打挙動もう少し間隔を開けて、予備動作込みで使う

レギオン:
 敵ヒットポイント減らす量を、突入人数で更に変化を付ける
 最大人数>10%だとすると、半数突入で30%減らす等

エイン:
 呼び出す天使のライフを半減
 呼び出す天使の数を突入人数により変化
 戦闘時間を伸ばす

アビリティ
絶対防御:
 スキルに依存するのは構わないが30+30では、初期調整としてはヘラしすぎなので
 40+30で様子を見る それでも使用感としては30s程度減っているので影響は大きいと思います

オーラ:弱くしすぎ。ジョブの存在価値にもなっているので、より慎重に調整を熱望します
 効果時間ここまで減らすなら、効果は現状維持でも十分だと思います

 またリゲインをリフレッシュにする案がありますが、
 効果を下げるだけでなく、役割が変わる調整になりますのでリゲインのままにして頂きたいです

 後衛にもより効果を及ぼせたい考えがあるのならば、リフレッシュ効果の追加を希望



引き続きよろしくお願いします。


そろそろ引き続く気力も失われて参りました
開発側がどこからか呈示されている「前提条件」である難易度の増加ですが
現在の案は、面白さに繋がらず、ユーザーの減少、ブランドの崩壊に直結していると感じております

究極のファンタジーをうたっている作品に参加される為、スクエニのドアを叩いた
ここには登場されない開発者の方々、ダメな物はダメと現場レベルでもっと訴えて
その名にふさわしい作品に昇華されることを、望みます

kred
10-25-2012, 02:48 AM
意見として圧倒的大多数なのに触れてないところを見ると多分意図的に避けられてるんだと思いますが言わせてください。
開発は本当にこれがコンテンツに対する適正な調整かどうかテスト、ないし真剣に吟味した上で提案されているんでしょうか?
スレッドの趣旨と関係ないといわれるかもしれませんが意見を出して議論しろといわれるならこの部分は避けられません。

この提案がたんに調整を投げ出してまず最低限の条件でやらせてみて無理そうなら緩和すればいいとかいうものならば
こちらの意見としてはそんな調整いらないとしか言わざるをえないのです。

この場は意見を出して議論をする場ですよね?
開発がシステム側有利なように、ユーザーがユーザー有利なように条件を出し合って駆け引きする場ではないはずです。
健全な意見の交換ができるよう、まずは開発側がどのような検討をした上で今回の調整内容にいたったのかの
経緯をお聞かせください。
それを聞いて初めてユーザー側としても認識の一致、不一致の部分が明確になり意見交換ができると思うのです。

現状では先日の松井さんの発言と調整案とがかけ離れすぎていて意見も何も理解ができませんというのが正直な感想です

Hervel
10-25-2012, 02:57 AM
言いたいことが多くて長くなりそうだったので分割ー。

VW
調整案
案1:弱点候補をアライアンス内でつけれる範囲に限らせる。
水晶龍のスタン耐性が改善できない、という場合にはこれが欲しい…かな。
スタン耐性がつく⇒罠発生⇒火力激減⇒罠に気をとられ凶悪な技でアボン、の流れが敗退の定番。

案2:!一つの弱点に、敵の現状強化やお供をリセットさせる効果をつける。
弱点1はつく意味がない、とされてるのは時間が短い(のと薬の配布の確実性がない)からだと思われ。
積極的に狙うことによって、敵の強化や特定のお供を消して有利に戦えるようにする(これだと強すぎるかも)。

HPの減少だけでは攻略不可になる敵がいることも忘れないでください。
ユーザーの声はお願いであって、命令ではありません。
すべてをその通りにする必要はないんです。
お願いを蔑ろにされるのは、気分がよくないですよね?

Asahi
10-25-2012, 03:12 AM
困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。

現在提示されている絶対防御/連環計(と言うかオーラ)の弱体案とコンテンツの調整案では、過度に「攻略が不可能」になるのが目に見えているとみなさん言っている訳です。
提示されている弱体案と調整案でも攻略は可能だとおっしゃるのでしたら、実際にプレイした動画を提示していただけないでしょうか。



単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。

大半のユーザーの望みは、絶対防御/オーラがなくても(更に望めばどんなジョブ編成でも)コンテンツを攻略できるように調整して欲しい、ということです。
必要なのはジョブごとの調整ではなく、まずコンテンツの調整だと思われます。
現在のジョブ装備縛り・2アビ必須の状況が楽しいとは思いませんし、開発からみても想定外だから調整が入る訳ですよね。

具体的な案を、とおっしゃるのでしたら、ナイズルに関する自分の理想を挙げておきます。

・トークンで得られる強化を追加。移動速度UP・リジェネ・リフレ・ヘイスト・リゲイン等がつけられるようにする(数値はアビや魔法より低め、魔法・歌・ロールと重ねがけすることができ、効果時間は排出までの30分)。
・ギアのペナルティの逆バージョン、なんらかの能動的ラッキー要素を追加(ボーナス層はユーザーが努力で関与できるものではないのでゲーム性がありません)。
・時間延長要素の追加(20,40,60,80のボス撃破ボーナス等)。

他のコンテンツについては、問題なのは敵のHPの多さではなく攻撃力の高さ・技の凶悪さですので、そちらの調整を望みます。VW・水晶龍のような無敵薬&スタンゲーも、攻略性やゲーム性がなく作業になってしまいます。
技は凶悪だけれど予備動作があって避けることができる、技によって何らかのアクション(魔法・歌・アビリティ・WS・エモーション等)で停止させることができる、なんてどうでしょう。(アビセアやVWの弱点に似ますが、敵の技の構えを見てからアクションを起こします。もちろんスタンのような速射でなくとも間に合う猶予が必要です。)

ハイエンドコンテンツに向いてるジョブ・向いてないジョブ・・・って区別、誰が決めたんでしょうね。

Hervel
10-25-2012, 03:15 AM
そろそろ眠くなってきた、ので最後。

新闇王
調整案
案1:分身関連をいじる。
皆さん言われてる内容でいいと思います。
無限⇒1回のみ、分身後一斉にWS、などが改善されるだけでも大分変わるのでは。

案2:即死技に対する回避技(魔法)などを追加。
斬鉄剣時にヒーリング、のような回避行動を取れるようにする。
裸だとミスとかw(テラー中に取れる行動としての、あくまで例ですので^^;)
スケルツォや大地の鎧に即死回避もつけるとか。(これだけで調整された召喚にも席が残る)

装備で調整、とかするとまたカバンの空きが足りない!って問題にスパイラル。
頑張れば改善できる内容なら、安易に装備へ逃げないで敵の行動に切り込みを。
ユーザーからの批判の声は、開発への期待の裏返しです。

mistrar
10-25-2012, 03:22 AM
絶対防御

効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒 に短縮されます。
召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
効果内容:変更なし




連環計

連環計の効果時間中のみ詠唱可能な白魔法「オーラ」の効果が以下のとおり調整されます。
[LIST]
効果時間:5分 → 90秒に短縮されます。
ヘイスト効果:強化魔法スキル15ごとに+1% →強化魔法スキル20ごとに+1% に引き下げられます。
強化魔法スキル500時に最大で+25%
リゲイン効果:リフレシュ効果に変更されます。(効果値は従前どおりです。)


既存SPのリキャストの見直し・新SPアビの追加によるための、絶対防御・オーラ弱体は仕方ないと
思っていました。
正直、既存SPのリキャスト及び新SPにはわくわくしていましたが、こういう調整ならいりません。
今のままでいいです。

実装当時の学者は、本当に使える魔法も少なく完全にサポートジョブ依存でひどいものでした。
その学者にやっと光があたったのにそれを取り上げるのでしょうか。

各コンテンツをクリアするために、強化してきたことが無駄になるような調整は望みません。
いまの下方修正案では、残念すぎます。

ヘイストの問題は、学者のオーラだけのせいではありません。
また、リゲインがリフレになるのも納得いきません。
もともと、リフレのないジョブです。

下方修正されるのならば、他の方が提案されてるようにいまのオーラそのものを
修正されるべきですし、内容を変更すべきではないと思います。

また、テストサーバーに反映されて、調整とありますが現在のテストサーバーに参加されている方の
人数や、実施予定の試行回数を開示するべきだと思います。
そして環境もPCだけじゃなく、PS2・Xbox・PS3の環境でもテストしてほしいです。

「ミーブル・バローズ」のように、テストされて導入されたはずなのに、いざ導入されたら
バグがいっぱいというのでは残念すぎます。

dash
10-25-2012, 03:24 AM
物理攻撃が攻撃中心という前提で、その支援をするオーラが弱体されて難易度の高いコンテンツが
クリアできないので反対といった意見ばかりですね。
そもそも現状が物理を優遇し過ぎていて偏りすぎです。
オーラを弱体した上で、盾や魔法を強化してコンテンツの調整をするべきだと思います。
コンテンツの調整が不十分であるとは思いますが、オーラの弱体は当然だと思います。

mistrar
10-25-2012, 03:26 AM
すみません、ひとつ書き忘れたのでお願いです。

学者で麒麟棍オグメされてる方も多いかと思います。
召喚の絶対防御がスキル依存になるのであれば、召喚用に麒麟棍オグメをしたいです。
現在、学者用にオグメされてる麒麟棍を同アカウントの倉庫へ送れるようにしてください。
お願いします。m(__)m

nekocat
10-25-2012, 03:35 AM
物理攻撃が攻撃中心という前提で、その支援をするオーラが弱体されて難易度の高いコンテンツが
クリアできないので反対といった意見ばかりですね。
そもそも現状が物理を優遇し過ぎていて偏りすぎです。
オーラを弱体した上で、盾や魔法を強化してコンテンツの調整をするべきだと思います。
コンテンツの調整が不十分であるとは思いますが、オーラの弱体は当然だと思います。

オーラを弱体してもそもそも歌やロールやアビがあるので
ダウルにする、ダウルもちはダウル99にするなどで結局前衛過多は変わらないでしょう。

わたしも前衛過多を是正すべきだとは思いますが、オーラだけいじっても仕方ないです。

dash
10-25-2012, 03:42 AM
オーラを弱体してもそもそも歌やロールやアビがあるので
ダウルにする、ダウルもちはダウル99にするなどで結局前衛過多は変わらないでしょう。

わたしも前衛過多を是正すべきだとは思いますが、オーラだけいじっても仕方ないです。

それは同感です。
その他の要素も調整は必須ですが、オーラも弱体しないとダメでしょう。
偏りの是正の第一歩として最も顕著な偏りを見せるオーラから着手するのはそんなに不自然ではないと思います。
オーラを弱体しても前衛優勢は変わらないからとオーラを放置するのはどうかと思います。
当然魔法の強化も必要だと思います。

nekocat
10-25-2012, 03:52 AM
最も顕著な偏りを見せるオーラ

この部分がわからないんですが、オーラでヘイストキャップできますがこれはマーチでも可能
リジェネもナイズル以外ではただのおまけ要素、リゲインも強力とはいえ寄与度もそれほど高いわけではない。
現状オーラを削ってもその分前衛の厳選、ダウル使用およびダウル99に強化にしかならないと思います。
もっとも顕著な偏りの理由をお願いします。
わたしはオーラの弱体に反対しているのではありません。
弱体もいたしかたないと思いますが本案では全く解決にならずさらなる歪みになるだけだと思います。

dash
10-25-2012, 04:05 AM
この部分がわからないんですが、オーラでヘイストキャップできますがこれはマーチでも可能
リジェネもナイズル以外ではただのおまけ要素、リゲインも強力とはいえ寄与度もそれほど高いわけではない。
現状オーラを削ってもその分前衛の厳選、ダウル使用およびダウル99に強化にしかならないと思います。
もっとも顕著な偏りの理由をお願いします。
わたしはオーラの弱体に反対しているのではありません。
弱体もいたしかたないと思いますが本案では全く解決にならずさらなる歪みになるだけだと思います。

魔法攻撃に殆ど恩恵が無いのに、物理攻撃に多大な恩恵を与える事が理由です。
もちろんオーラのみでこの現状の不公平は是正できませんので、
その他の要素での調整は必須であると思います。

sojae
10-25-2012, 04:16 AM
前の方で皆様が散々書かれていますが、
開発陣の方々は実際にこの仕様で試されたことがあるのでしょうか。

オーラ、絶対防御を変更後の仕様として、敵HP10%減とした際に、どのように結果が変わるのか。

ここまででディスカッションされている、我々ユーザーの机上の想像とは違う結果が
出ているのか、ご提示頂きたいと思います。

iijimaai
10-25-2012, 04:38 AM
開発さんに質問なんですが、
開発ツールなしで、オーラ使わずにレギオンと新ナイズル100層をちゃんとプレイしましたか?

Monnga
10-25-2012, 04:40 AM
その遊びは規定外・・・ということで
赤盾
精霊ごり押し
クラクラ+プラッドウェポン
ヘイスト上限なし
スタン縛り
ぱっと思いつくだけでこれだけ プレイヤーの考えた戦術がつぶされて来てます。
そして今度はオーラと絶対防御つぶし・・・
開発の思い通りにプレイヤーが動かないのがそんなに気に入らないのですか?
そのうち、何もできなくなりますよ?

cait-m-taru
10-25-2012, 04:46 AM
絶対防御について。
仕様の一部についての明言が無いので言及しづらいのですが、効果の時間減衰は効果時間と経過時間のどちらが基準でしょうか?
旧仕様効果時間90秒での60秒目時点の効果が、新案仕様効果時間60秒での40秒目時点と同等なのかそれとも新案仕様の60秒目時点と同等なのか、どちらなのかという疑問です。
どちらかわからないので経過時間基準の後者がいいと言っておきます。

オーラについて。
弱くしすぎです。梃入れに作ったものを役に立たなくしてどうするんですか。
効果時間が短すぎます。最低でも呪歌の120秒は超えないと存在価値がほぼないのではないでしょうか。個人的には180秒くらいは欲しいです。
リゲイン完全削除はしなくていいんじゃないですかね。1+(スキル)/200or250くらいなら残しても大丈夫じゃないでしょうか。
リフレシュ効果は最大値6ではちょっと弱いです。1+(スキル)/50~70くらいの範囲で検討してみてください。
ヘイスト効果値については異論は無いのですが、リフレシュ効果を追加しようとしたという事は前衛用から全ジョブ用に方針転換したということですよね?であればスナップショット効果・ファストキャスト効果・ペットリジェネリフレシュリゲイン効果を追加してください。リジェネ・リフレシュ・ヘイスト効果のみでは、獣使い・狩人・吟遊詩人・コルセア・からくり士が恩恵をあまり受けられませんから。

ナイズル島未開領域調査指令の天文盤所持数の圧縮について。
とりあえずこれは端数切上げにするか、せめて5で割って四捨五入のどちらかにすべきなんじゃないですかね。

なお、これらの意見は全て、今回の調整に関連しての学者・召喚士への強化ジョブ調整は特には無い、という前提で述べています。
もし、絶対防御・オーラ調整に影響を与える具体的なジョブ調整予定があるのであれば、それらを拝見の後改めて意見させていただく所存ですので、存在するのであれば速急に開示願います。

Shunka
10-25-2012, 04:54 AM
まず初めに、稚拙な初カキコにも関わらず「いいね!」を押していただいた皆様に感謝です<(_ _)>

現在の各コンテンツの自分の攻略状況を含め、他にも実際に各コンテンツに参加している数々のプレイヤーの皆様から調整(弱体)後の戦況予測が数多く書き込まれています。開発の皆様がどういったデータを基に先の数字を提案したのかは不明ですが、戦いの現場の空気を実際に感じた上での提案なのでしょうか?
実際に多くのプレイヤーからの要望にあるように開発チームは戦いの現場の空気を感じて欲しいです。絶対防御やオーラが無くてもこれらの事が現実的な範囲で達成可能なのを証明していただいた上でなら先の案も納得するというものです。
新ナイズルに関してはパウダーブーツを駆使しての攻略の動画が某サイトにアップされてから実に多くのプレイヤーが入念な下準備をやった上で運の要素を少しでも少なくするために徹底的に動きを研鑽した上でそれでも最後は運頼みでクリアしているのです。最初固定を始めた時に平均16回ジャンプだったのを安定してクリアが見込める平均18回にするためにどれだけの努力があったか開発の皆様はご存知でしょうか?

データだけで言えば1層辺り20秒の短縮、簡単です・・・データだけで言えばです!

実際にやってみてこの1層20秒を短縮するのがどれだけ大変かはデータでは無く、実際に体感してみてください。そしてそれを見せてください。
ちょちょいと開発用のクローズドテストサーバーで強化スキル500学者x2、ラグナ99VW装備完備の暗黒x4という最低最悪の遊びの無いガチガチのジョブ、装備縛りの面白くない編成でも構いません。実際にやってみてその上でオーラの事をもう一度考えてみてください。きっと自分たちが考えてた事が甘かったと思うはずです。
ハイエンドコンテンツ故、敷居が高いのは仕方がありません。学者で参加している方は必死にVWや麒麟根オグメで強化スキル装備を揃えたりと膨大な時間、労力、及びギルを投資しているのです。前衛で参加の方も良い武器を取り、競売で買える装備は全部揃え、エクレアで取らなければならない物は取った上で1戦辺りすごい金額のランニングコストを払って参加しているのです。それでもクリアできない人が居るくらいの厳しいコンテンツなのです。19~20回ジャンプしても100層に届かない日が続いた時にメンバーの士気を鼓舞する主催の気持ちが分かりますか?
それをただデータだけ見てクリアされている回数が多いからといった理由でオーラの修正をするのでしたら今まで頑張った人、今頑張ってる人、やっとスタートラインに立って今から頑張る人に失礼極まりない話だと思います。
新ナイズルというコンテンツは旧ナイズルとの違いに戸惑ったものを、私はコンテンツとして楽しめていますが、ランニングコストの高さ故にコンプしたら身内の手伝い以外に行きたくはありませんが後続の身内を導くために手伝うのは個人的には進んでやりたいと思っています。ですが、先の案ではクリア自体見込めないので、そうなってしまった場合は私は泣く泣く後続のフレやLSメンに新ナイズルを諦めなさいと言うしかなくなるのです。

次に真闇王の話です。

新ナイズルはもうすぐコンプ故、過去の話になってしまいましたが、もうすぐ初のレリックが完成する身としては真闇王に対する絶対防御の話はこれから自分が当事者となりますが、真闇王戦はフレがマロウLSを立ち上げた時にお手伝いでそれなりに出入りしているのでやり方や実際の結果がそれなりに理解しているとおこがましくながら自負しております。
私は2アカを持っていないのでソロでは膨大な労力のかかるエンピ武器では無く、レリック武器を作る事を選びました。過去に開発の発言でレリック99(アフターグロウ無し)はレリックを作った大半のプレイヤーが強化できると明言していたと思います。先の案では頑張ってスキルを上げて装備を揃えたメイン召喚士の絶対防御でも今の効果よりはるに下になります。2垢箱産の絶対防御士との差別化を図るためにもスキルの値で効果時間の変動は大いに賛成ですが、2垢箱産の絶対防御士が多くのマロウLSで重要な戦力になっている現状、この絶対防御の大幅な弱体でどれだけの団体が活動不能、又はスキル上げのために活動休止となりマロウの産出量の推移が予想されるでしょうか?
現状ではサーバーによって多少の違いはあるかとは思いますがマロウは1個1200万~1500万くらいで取引されています。私はごく個人的な事情で恐縮ですが、大人数の決まった時間の決まった活動に参加するのは困難な状況です。故にマロウもバザーなどの取引で買ってレリック99を完成させようと思いますが、先の案で修正された場合、マロウの産出量の激減に伴い今までは売っていたマロウもなくなるのではと大変危惧しております。
こちらも是非とも開発の皆様には現場を体験していただいて実際に真闇王がいかがなものかを感じていただきたいと思います。10数人集めて検証するのは大変かもしれませんが、それは私達プレイヤーも10数人集めるのは同じく大変なのをよく理解した上で努々泣き言の無いようお願いします。テストサーバーで開発が主催となって検証を先導すれば現状を危惧する有志の助力も期待できるでしょう。その場合は自分も微力ながら馳せ参じたい所存にございます。

色々失礼な点もございましたでしょうが、お体に気を付け、よりよいゲーム作りを切に期待しております。長文失礼いたしました。

pikmin
10-25-2012, 04:55 AM
他の人がいっぱい書いてくれてるのでいいねを押す作業をしてとりあえずお願いだけ。

ナイズル失敗するたびに自分がダメなのかなっておもって一生懸命セラエノ通ってもアンフルでません。
グスタのピクシーちゃんもルベウスブーツもくれません。
2個、3個出てる人もいっぱいいますけどね。
麒麟棍オグメにいっぱいギルかけてもまだ+が最高値になりません。

強化スキル500ある前提でのオーラは強い前提で
がんばってスキルをあげて装備そろえようとしてました。

召喚魔法スキルはそんな運でしか手に入れられない装備で
600にしろっていうのは絶対にやめてください。

Rinn
10-25-2012, 05:10 AM
こんばんは。

 ここでも各方面でも、「炎上」しているという評価になっていますね。この弱体の一件・・

 過去にも、フォーラムが炎上した件がありましたが、このような場合間違いなく何割かのユーザーの不信感が増しています。娯楽もオンラインゲームもFF11だけではないのです。これまでの信頼や絆をなくしたとき、ユーザーはいくらでも選択肢があるということを思い出してください。ブランドの信頼性が失われていく瞬間を私達は見ているのかも知れないのです。
 今日当たり、ユーザー側の非難に対して、開発側からのレスポンスがあると思ったのですが、ありませんね。早急に対応をしないと、傷口は広がるばかりだと思います。あまり、私達には時間がないのかもしれません。

 恐らく大半のユーザーが、このスレの案の延長線上で新アビを実装してもらうことと、現状維持どちらかを選べと言えば、現状維持を選ぶのではないかと思います。この件も、余計な手間を掛けてユーザーの望まない事をするくらいなら、何もしないで欲しいです。
 
 まずは、 早急なレスポンスを期待します。 その際、一旦白紙に戻し再検討をすることを強く推奨します。


 余談ですが、この件について、テストサーバーに実装したというアリバイ作りは感心しません。
対象となるコンテンツ全てが、フルPT、アライアンス、それ以上のメンバーでないと確認できない、戦闘する為の条件の手間が掛かる上に報酬が無いのです。この確認をユーザーに期待するのは不可能だと思います。それを以って、ユーザーにも確認する機会を与えたとするのでしょうか?
 一案としては、開発側のスタッフが実演プレイを行うこと。これをテストサーバーにログイン可能なユーザーが観覧する。動画サイトの生中継などでも放送する。とすることで、若干の信頼回復が可能だと思います。(実際テストプレイしたのか?という声に対する)

Leiny
10-25-2012, 05:41 AM
オーラ、防御ありきで今までコンテンツ作ってきたんでしょ?
それなのに、ちょっと人気のコンテンツだけ適当に調整して、他話題にならないものの調整は無し。
こんなんで弱体するくらいなら、弱体調整なんてしないで、もっと面白いコンテンツ作りに励んだ方がましじゃない?
オーラ、防御あっても、ユーザーがそれを駆使して楽しく遊べるならいいじゃない
わざわざ将来のために締め付けて、今までのコンテンツをつぶさなくても良いと思うよ

全てのコンテンツの調整ができる自信があるなら、弱体の前に、一度オーラ、防御がなしでもクリアできる調整をして
皆を納得させてから弱体調整すればこんなに顰蹙はかわないのでは?

Amicus
10-25-2012, 06:50 AM
端数切り捨ての圧縮って書くから4枚の人は0になるって捉えちゃいますが、4/25が4/5になるだけの話ですよね?
この時に6/5とかになっちゃったら端数の1が切り捨てられるって解釈でいいんですかねー

オーラ、絶対防御を使ったゴリ押し戦術の背景には、【ゴリ押して効果時間内に倒さないとこちらが負ける】というのがあるということを開発チームの皆さんは認識して頂けてますか?
レギオンの敵もArch Dynamis Lordもまずは理不尽な攻撃力の引き下げをお願いします
ナイズル装備は今の内に取った者勝ちですねー。弱体される前に!と新ナイズルの募集がどこのサーバーでも急増してると思います。

全く関係ないんですが、テラスラッシュの即死効果を防御できないのに【絶対防御】とか言っちゃっていいんですかねw

Ext-Fenrir
10-25-2012, 06:53 AM
潜在能力:オーラ性能アップみたいな装備を作って潜在発動中は現行の能力のままにしてみるとかはどうですかね。
潜在発動条件は裏、エイン、ナイズル、レギオン等の現在実装されているコンテンツのエリアにいる場合に無条件で発動。
デメリットとしては現状の2Hアビが1Hや30分に短縮されたとしても再使用が2H必要になる。
先行有利とかにならないように今までとこれからを切り離したらいいんじゃないですかね。
そういうのがあればコンテンツとかも変な修正する必要もないし。

今後は弱体されたオーラや絶対防御でも勝てるような調整をしたコンテンツを作っていけばいい。
装備品の取得もクエストあたりで簡単に取れるように。


エボカーリング+1 Rare Ex MP+25 召喚魔法スキル+10 召喚獣維持費-1 潜在能力:アレキサンダー性能アップ Lv75~ 召

クエ内容
発生条件:Lv75以上でノーグクエスト「大いなる力宿るモノ」をクリア済み
ディアボロス、アレキサンダー、オーディンの取得クエ報酬に大事を追加してその3種を持ってくる。
NPCにエボカーリングをトレードすると+1に強化されて終了。

そういう装備を出してもそこの部位は今まで強化スキル+の装備つけてたんだけど・・・とかにならないように
学用は遠隔スロットに装備する物で強化魔法スキル+4と潜在能力:オーラ性能アップがついた物等を用意する・・とか。
適当ですがこんな感じで。

Yuurinti
10-25-2012, 06:53 AM
ナイズル失敗するたびに自分がダメなのかなっておもって一生懸命セラエノ通ってもアンフルでません。
グスタのピクシーちゃんもルベウスブーツもくれません。
2個、3個出てる人もいっぱいいますけどね。
麒麟棍オグメにいっぱいギルかけてもまだ+が最高値になりません。

強化スキル500ある前提でのオーラは強い前提で
がんばってスキルをあげて装備そろえようとしてました。

召喚魔法スキルはそんな運でしか手に入れられない装備で
600にしろっていうのは絶対にやめてください。

召喚士さんも既に現状でその運ゲーでしか無いです。

lovins
10-25-2012, 07:13 AM
ちょっと今回裏切られた感が半端ないので初投稿させていただきます。
店売りもそうですけどこっちも納得いかないってユーザーの声が多いですね~。
誰かが言ってましたけど松井さんやスタッフの皆さんに届いてほしいです。

新ナイズルに関してこうすればいいんじゃないか?って思うことがあるので書いておきます。

・任務中は「常時とんずら」の支援が付与される
・修正前のオーラのようなアートマ的な支援を3つ受けられる
たとえば五蛇将のアートマとか
ルガジーン:リゲイン3
ガダラル:攻30
ザザーグ:リジェネ30
ナジュリス:ヘイスト20
ミリ:リフレ5
こんな感じでどうでしょう?
世界観ともあってるような気がしますし、捕虜になってる将軍のアートマは付与できなくなるとか。
支援として常時とんずらがあればブーツ装備できない前衛にも席ができるかも?ですし
オーラ的な支援がもともとあれば後衛の選択肢も増えるのではないでしょうか?
フレとかと気軽にいろんな構成で遊びたいです。
滞在時間に関しては裏の延長石みたいなので5分追加されるような敵がいてもいいかもですね。
裏のプロテスかかってる敵みたいにカッチカッチなのはノーサンキューですがw

あとはオーラにリフレ追加はいいですがリゲイン削除はどうかと思います。
麒麟にオグメがんばったりメタル出ないセラエノやグスタに通ったりと手間はかかってるのです。
スキル依存を顕著にして500は従前どおりの性能とかでもいいんじゃないでしょうか?
例えば↓みたいな感じで。
430以下:リゲイン1、リジェネ10、リフレ1、ヘイスト5%
431~450:リゲイン2、リジェネ20、リフレ2、ヘイスト10%
451~499:リゲイン3、リジェネ30、リフレ3、ヘイスト15%
500以上:リゲイン5、リジェネ50、リフレ5、ヘイスト20%
通常持続時間120秒、レイリで効果時間2倍、そこにAF3+2手でさらに50%アップ、最大で6分くらい。

☆追記:折りたたみ



ユーザーも手間をかけてここまできてるのですから、開発様も調整に手間をかけてほしいです。

Mire
10-25-2012, 07:17 AM
★コンテンツ調整の提案

新ナイズル:
 制限時間30分→60分。これでジョブ限定と運要素が緩和。
 現在の内容では短く何回も挑戦するより1回が長い方が楽しめる。

レギオン:
 制限時間30分→60分。36人用10%、18人用20%HPを減らす。
 これも短く何回も挑戦するより1回が長い方が楽しめる。

真闇王:
 分身回数無限→1回。レリック必要個数5個→3個。

水晶竜:
 リジェネを削除。HP10%減らす。ドロップ数0~2個→2~3個。


★オーラ弱体の提案

 リジェネ:そのまま。リジェネⅤと併用可のままで。
 リフレッシュ:追加で。
 リゲイン:1TP/3秒に弱体。
 ヘイスト:上限25%に弱体。
 持続時間:120秒。アビ使用で240秒に弱体。

shigetaro
10-25-2012, 07:23 AM
今回の調整をゴリ押しされるならばレギオンとかの範囲攻撃が強力な
コンテンツの調整としてNPCモンスHP-10%とありましたがこれを逆に増やして
替わりにNPCの範囲攻撃を半減以上減衰すればどうでしょうか?
倒すのに時間かかると思いますが開発さんの懸念(?)されている瞬殺はなくなりますし。

*あと全否定はやめてほしいと開発さんは言っているので建設的にいきましょう。

Hagurin_KY
10-25-2012, 07:34 AM
ここにいる人たちが口をそろえて「コンテンツ側の調整をどうにかしてくれ」って言ってるのにそれに対する回答がないのはなぜなんでしょう。

Izayoi
10-25-2012, 08:24 AM
アドゥリンの続報なく、告知されている調整予定やジョブコンセプトが守られていない・・・あたりが、
不信感募らせている気がします。PなのかDなのかは判りませんが、もう少しユーザへの対応をお願いします。

◎オーラ弱体
皆さんすでに書かれていますが・・・
「効果時間が極端に短くなった」のと「リゲインからリフレシュに変わった」辺りが引っかかりますね。
効果時間は通常3分あたりにして使いどころの選択をもたせ、リゲインはそのままか値だけ少し下げる、でいかがでしょうか。

◎新ナイズル
オーラ弱体とパウダーブーツ使用が必須な状況が新ナイズルの遊びにくさ、だと思いますが、ジャンプ幅を2〜9のランダムではなく、2〜20のランダムにして1ブロックにかけられる時間を増やしてはどうでしょう。もちろんこの場合は、天文盤の収集数は25のままで良いと思います。

絶対防御やレギオンなどはやったことないので、案だせません。
挑戦したいと思わせる難易度と、あまり縛りの無い遊びやすいコンテンツにして頂きたいです。

現在のコンテンツやジョブバランスなどの調整を見ていると、アドゥリンへの期待が薄れていきます。
現在のFF11が楽しいから、その先に来るアドゥリンへの期待が高まるのではないでしょうか。

spriggan
10-25-2012, 08:37 AM
多くのコンテンツの問題はやはりLV上げが潰され
日々やるものがHNM系のものに移動したことが一番問題になったきがしますね。
これは裏の変更、エンピの増加
これらにも言えますが中間の人を強化しすぎ、その下の人は活動可能ラインが下がりやることがなくなることを意味します。
過去は
LV上げで技術を学び→お金を貯め装備を上げ→高LVコンテンツを求める→HNMと戦う
工程があったためHNM系に参加しなくてもそこまで不平、不満はすくなかったかと思います。

オーラ、絶対防御の問題は高い性能のため戦略を大幅に変えてしまうことです。
ただ調整により安易にクリア不可能になるという意見はちょっとどうかなと思います。
たしかにいままでよりハードルが上がるのはたしかですが
いままでの少なくても新ナイズルで100層クリアが厳しかった方々は装備所得難易度においてはあまり変わらないかと思います。
オーラの問題よりも立ち回りや装備の問題などが大きいと思うからです
レリック、エンピの増加の問題のように中間層の大幅な装備の上昇はヴァナにおいてはより大きな問題になるでしょう。
たとえばタウマス+黒帯+エンピ99のモンク募集です←みたいな
装備、支援すべてにいえますが、それがなければ戦闘にならないという調整は極力さけていく方向にお願いしたいです。
またはあくまでも必要な場合はレギオンのように極った人達がやるコンテンツのように線引きがされるものにしてほしい

Acerola
10-25-2012, 09:07 AM
現状オーラありきの難易度になっている感は否めないですが、だからといって
オーラを使うメリットが極端に薄くなるような調整は絶対やめてください。

そもそも歌やロールはOKでオーラは×ってのが納得できないところです。
ナイズルはオーラ単品の性能を最大限活かせるコンテンツ仕様となってるので
また別になりますが、他のエンドコンテンツで前衛が超火力を奮えているのは
あくまでオーラそのものというより強化の重ねがけによるものだと思います。

オーラが×というのなら強化の重ねがけについて今後どうしていくつもり
なのか聞いてみたいです。歌+ロール+α のαの部分で歌やロール並みの
性能が許されないのなら今後、オーラを初め陣を専用に使う学者や実装予定
の風水士はどうなってしまうのか、ただ単に場当たり的にオーラを調整するの
ではなくもっと将来を見据えた調整をお願いします。

ウッコ強すぎ→弱体→ウッコ以上のメリポws登場→更にクリ耐性の敵多数追加
弱体はしょうがないにしてもこういう支離滅裂な調整のやり方は簡便してください。

Superi
10-25-2012, 09:20 AM
現在の開発様の修正案には同意できる部分とできない部分が極端すぎると思います。
絶対防御の効果時間のスキル依存はいいとおもいますがオーラのリゲインをリフレッシュに変更はよくない部分ですね
オーラは効果時間を5分から3分に減少でも十分弱体ですがそれでも足りないというのならリゲインの効果減少してものこし、リフレッシュも追加するなら前後衛関係なく恩恵がある調整になると思います。
コンテンツ側の調整に関してもっと調整が必要なのは開発様も分かって入るはずですが現状同調整しようか迷っているため、発言を渋っているのかと思いますが他の皆さんが言っているようにナイズルはワープの幅を増やすなり制限時間を増やすなどは難しいんでしょうかね?
レギオンやエインについてもHP減らすだけではあまり意味をなさないように思えますのでプラスで理不尽な特殊技を除去または弱体などしていただかないと参加者自体増えない可能性もありますね
裏の新闇王は分身してあたりをひくとか意味分からないので分身を除去して回数多い10~20ぐらい?のブリンクとかでいいような気がしますし、即死技を除去してその代り少しHPを増やしたりぐらいがいいとは思います。

そして、これから調整や追加するさいに開発側で追加、調整案が出たときに公開してほしいですね
そうすれば、今回の事で言えば、将来的に2Hの時間が減るためこういう調整をしようと思いますがどうでしょう?とかいってくれれば、こうしたほうがいいんじゃないかとかこういうのはいいねとかコンテつの調整をしないとあまり使えませんよとか意見が出てよりよい修正ができるのに、こういう案が出ましたのでこの調整で行こうと思いますのでディスカッションをお願いしますではフォーラムとしてどうなのでしょうか?
長文失礼しました

Acerola
10-25-2012, 09:30 AM
コンテンツ側の調整についても

ナイズル
みなさんもいってるように天文盤の所持数が1/5されるってのはまだしも端数切捨ては納得いかない人
が多いに決まってると思います。必要数25のまま、現在の所持数そのまま、クリアした時に得られる天文
盤1個→5個に変更、更に追加で該当層の装備品トレードで2個とかにできませんか?100層はそのままで。

レギオンなど
スタン耐性(ついてる敵)を完全に除外するかWSの威力を大幅に落としてください。
後オーラ弱体されたのに平気でオーラ対策のメルトン連発してくるというのもやめてください。

Rarday
10-25-2012, 09:37 AM
その遊びは規定外・・・ということで
赤盾
精霊ごり押し
クラクラ+プラッドウェポン
ヘイスト上限なし
スタン縛り
ぱっと思いつくだけでこれだけ プレイヤーの考えた戦術がつぶされて来てます。
そして今度はオーラと絶対防御つぶし・・・
開発の思い通りにプレイヤーが動かないのがそんなに気に入らないのですか?
そのうち、何もできなくなりますよ?

何もできなくなくる=誰もいなくなった(プレイヤーが)

って読めてしまいました

人が居ないと、出来ないコトがすごく多いと
テストサーバーで少しだけプレイして、しみじみそう思いました

n_b
10-25-2012, 10:35 AM
コツコツ継続してFF11を楽しんでくれている客に冷水を浴びせるようなことはやめて欲しい
特に学者はオーラのためにスキル装備集めに数百時間を費やしてる人も多い
そういう人の費やした努力を何の考慮もせず踏みにじる安易な変更ですよこれは
コンテンツの方の 敵のHP10%減 を見る限り リゲイン→リフレシュ変更なんて鼻くそほじりながら考えたレベルでしょう?適当すぎ。

今のFF11はアビセア時代も過ぎ 装備頭打ちの状況にあって
みみっちい数字の1や2のためにかなりの時間をかけて装備を集めてチマチマ楽しむゲームになっています
それを根本から否定するような真似して誰がこれからついていくと思っているの?

オーラや絶対防御は強すぎる それは判る
弱体しなければ難度の調整が理不尽でおぼつかない それも判るし理解する
だが こんな思慮のない適当調整はふざけているだろう
ユーザーが見てああ開発も 調整色々考えたんだなって思える案を出してくださいよ

Razoredge
10-25-2012, 10:51 AM
存在抹消にも等しい弱体案を出し、
実現不可能な数字を並べての条件提示、しかもその上限60秒では使い物にならないレベル

対して弱体対象使用を前提としているコンテンツ側の修正は無いに等しい微細なもの

不快感しか感じませんね。


敵のHP…10%下げる>10%に下げる
新ナイズル…突入時間30分>60分
真闇王…分身の偽物に名前がついてるとかタゲられないとかサイズや色を変えるなど明らかに偽物とわかるようにする、斬鉄剣が効く
分身モーション中でも殴れる、wsの範囲をこちらの魔法よりも短くする、テラーを短くする、即死の範囲を狭める、威力を下げる

これぐらいやらないと弱体に見合わないでしょう

Player_A
10-25-2012, 11:25 AM
その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。


相手(ユーザー)を怒らせておいて具体的・建設的なディスカッションが行えるとお思いなのでしょうか?

また、相手に望ましい事を要求しているようではいけないと思います。
実際の現場をよく見て、どのような状況なのかを分かって、そこからこうしたいという思いを持って頂きたいと願います。
そういったものを踏まえての調整案ではないため、猛反発を生んでいる様に思われます。

Cericaz
10-25-2012, 11:34 AM
ファイナルファンタジーが好きでサービス開始からプレイさせていただいております。
社会人になり家族も持つとなかなか時間がとれませんが、
2つ目のジョブとして学者を選び、暇を見つけてはこつこつと育ててきました。
昨今の緩和でレベルは順調にあがったのですが、
初めての後衛だったのでスキルあげが大変で、
それでも数少なくなったフレに協力してもらい
やっと装備もそろい強化魔法スキルももうすぐ300ってところまできました。
細々続けている少人数のLSで何かを攻略する際に
オーラは非常に役に立ちます。そう思ってがんばってきました。

そしてこれです。
たしかにオーラは強すぎるので、
突出したものには弱体が必要なのは理解できます。
が限度というものがあるでしょう。
今回の調整は調整とか弱体とかではなく
オーラ廃止して違う魔法に変更しました。ですよね?

新ナイズルやレギオン、新闇王や水晶竜。
私のようなプレーヤーには関係ない話です。

アドゥリン開発がんばってください。
せっかくセカンドジョブとして育てた学者が
学者らしく働くことができ、
盾が盾らしく、後衛が後衛らしく、前衛は前衛らしく
ストレスなく楽しく戦闘することができ、
そして長く楽しむことができるコンテンツを期待しています。

743
10-25-2012, 11:40 AM
今週のテストサーバー更新のタイミングで、既存/新SPアビリティともに再使用時間を半分の1時間に短縮する予定です。
(さらに装備品や、将来的に検討しているメリットポイントなどにより短縮していけるように考えています。)

メリポは、リキャスト短縮ではなく、効果アップ系で伸ばしていくほうが楽しみがあっていいです。
リキャ短縮の装備も、どうせジョブごとでしょうし、技能の薬が安易に手に入る現状では、有り難味が全くないですね。
SPアビのリキャストは30分固定でいいんじゃないでしょうか。
30分コンテンツが多い中では毎戦使えることになりますが、コンテンツ側の調整がここまでへっぴり腰になるなら、
いっそのこと「SPアビ前提の難易度を調整する」という大本のところから考え直したほうがいいと思います。

tactical
10-25-2012, 11:48 AM
今回の修正に賛否両論あると思います。
私もナイズルの修正には若干の期待をしながら待っていました。しかし、今回の修正はあまり賛成できません。
これまで敷居の高さから参加を見送り、修正に期待していたのが裏切られた気持ちでなりません。

是非とも開発には、今回の修正でナイズルの到達階層が、どのくらいが平均になるのかの検証動画を見せていただきたいと思います。
具体的には、強烈なジョブ縛りをせず、両手ジョブと片手ジョブの前衛と後衛からなるPTで、パウダーブーツを使用しないで100層到達の動画と、そこに至るまでの途中経過の階層や、ジョブ構成などをまとめてもらえると助かります。

現状では50~100程度のチャレンジでフルコンプ出来ている状態から、どのくらい変化するのかを一般のユーザーに知らせないことには不満ばかりが溜まるのではないでしょうか。
ディスカッションをお求めであれば、修正の情報だけではなく、実際にどのように変化するのかを知らせるのも義務ではないでしょうか?

是非ともライトユーザーでも、頑張れば取れると思わせる修正になるようにしてもらえればと思います。


上とは別で、提案になります。
タイムアタックという新しいコンテンツではありますが、現状のままですと装備のコンプ=コンテンツ終了では、後発の人がどんどん苦しくなるだけだと思います。
そこで現状のシステムではペナルティはあれども、ボーナスと呼べるものがありません。
こうやって時間を争うコンテンツであるならば、殲滅で2分以内に殲滅させた場合に、アレキサンドライトなどのボーナスや時間延長といったボーナスを設定して、成れたユーザーが少しでも続けようといった気持ちにさせるような修正はできないのでしょうか?
当然そこでランダムといった運の要素をいえれて、盛り上げるのもいいと思います。

ただペナルティを与えるだけでなく、時間達成のモチュベーションをあげるようにより楽しめるような修正を切に願います。
いってしまえば、皆で楽しく遊びたいんです!

DIEND
10-25-2012, 11:52 AM
ユーザーが見てああ開発も 調整色々考えたんだなって思える案を出してくださいよ

すっごい同意です
逆にいうと上記に該当するような、調整とか修正ってFF11史上あったかなって思っちゃいますね。

FF11は基本的に既存のコンテンツや仕様をいじる場合、その場凌ぎその場凌ぎのアップデートで修正を重ねてる印象が強くて
いわゆる神パッチと言われるような修正はユーザー、ネ実で大きく上がってるような意見を拾ってそのまま適用した「客の言ったことをそのままするだけ」ていうようなアップばっかりだったきがします。

結局いつまでたっても
Absolute Virtueの攻略動画をドヤ顔で提示した時とほぼ何も変わってないってことですよね。

mistrar
10-25-2012, 11:52 AM
その他ではArch Dynamis LordやProvenance Watcherとのバトルなどでも絶対防御/オーラが多用されていますが、これらはいずれも戦闘にかかる時間が短いため、現状の難易度で様子を見たいと思います。

前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。合わせて今週のテストサーバーに反映しますが、引き続きバランスを見て調整は続けていきますので、ぜひご意見をいただけると幸いです。

今になって、ハイエンドコンテンツの攻略を今まで以上に困難にする意図がわかりません。
現状を開発の方があまりにも理解、把握されてない気がします。

レアリティを望むなら、裏解放や水晶龍実装の時に実施すべきでした。

現在、メイジャン及びレリック・エンピ・ミシック作成途中の方の目標が遠くになることを
やるべきではありません。

これは、明らかに後続潰しではないですか?

Cericaz
10-25-2012, 12:21 PM
ハイエンドコンテンツの緩和とオーラ・絶対防御の若干の弱体
           ↓
さらなるハイエンドコンテンツの緩和とオーラ・絶対防御の弱体
           ↓
アドゥリン発売などで他コンテンツ・装備・アビなどの拡充
           +
既存ハイエンドコンテンツをライトユーザー向けに緩和 オーラ・絶対防御を今回の修正くらいに弱体

みたいに段階的にできないものですかねぇ?

Elemoi
10-25-2012, 12:28 PM
Provenance Watcher調整案

・リジェネを無くす
・スタン累積耐性を無くす
・HP10%ダウン
・通常攻撃の追加スタンを無くす
・トラップのHPを10%ダウン
・片手剣、両手棍以外の装備品のドロップ率を上げる


こんなところですかね。
特に通常攻撃の追加スタンは無くして欲しいです。
通常攻撃すべてに何らかの追加効果がついていて、追加スタンが一番影響が少ないということで我慢するわけですが、
効果時間が長い上に連打されるので、「時間延長したマイティストライク中ほとんどスタンで攻撃出来なかった」という事態になったりします。
今まではそれでも倒せてましたが、オーラの効果時間が減少するのであれば、
このスタンはかなり致命的な攻撃となることでしょう。
その他の追加攻撃も致命的な攻撃ばかりなので、逃げようが無いというかなんというか。



オーラ、絶対防御有りきの戦闘を良しとしないのは賛成します。
Provenance Watcherを始め、オーラ、絶対防御でゴリ押しする戦闘は本当につまらないつまらないつまらない。。。


あーあージョブ縛り無しで気楽に短時間で遊べる面白いコンテンツが実装されないものか。
ミーブルバローズも5連戦基本の長時間コンテンツで、シルフサーバーでは野良募集もほとんど無く、
なかなか集まらずに中止になってばかりですよー。。。

jutta
10-25-2012, 12:38 PM
最近の参加コンテンツは野良ヴォイドウォッチ(水晶龍はクリア後放置)と固定レギオンのみ、という立場から、
この修正による変化をざっくりとシミュレーションしてみようと思います。

私の所属している団体では、天衡の間では(3陣以降を狙う前提ならば天地風雲の各エリアでも)特定のタイミングで絶対防御を用いています。
効果時間や把握している敵の挙動から勘案して、該当の敵は(できれば他の敵も)【何としてでも2分以内に倒す】ことが要求されていますが
人員・構成・そして最近開発スタッフ様方が特にお気に入りらしい運、いずれかの要素次第では
現状の絶対防御を用いても(特に効果減衰が著しくなる絶対防御後半以降には)正直事故死と隣り合わせの状況です。

という部分から考えて、
1 絶対防御の効果時間減→より短期決戦化が要求される(殺られる前に殺らねばどうにもならない)
2 オーラの効果時間修正/リゲインの実質削除→代替の攻撃能力強化手段の用意

最低でもこの2点の課題が出てきます。
1の対策として、削り能力を単純に現状の倍(最低でも1.5倍は欲しい)を要求されます。
しかし1の対策をするにも2の影響から、人員・装備の強化だけでは±0か、まだマイナスです。
そして人数が限られる以上、その中でのジョブの割り振りも極端にシビアになります。
支援・回復役にも皺寄せが及ぶようになり、そのマイナス分をカバーして尚余りあるだけの強化を要求せねばなりません。
最悪、ダウル&ギャッラル99の詩人がパーティ間を行き来して、入れ替わり立ちかわりにとにかく強化をかけて周り
同じくMP/ファストキャスト面でも可能な限りの強化をしたヒーラーがありったけに回復をかけてまわり
強化要素と同時にワイルドファイアで火力面でも期待をされるコルセアは3~4種のロールをほぼ全部11を維持した状態で尚且つ火力貢献、さらにその隙間を縫って支援の支援も手がける状況になります。

正直、HP10%減ったからなんになるのでしょうか?
全力の強化までは不要な敵の分を差し引いても、難度が若干上がるどころか倍増という表現でもまだ甘いレベルに感じます。

開発スタッフの皆様は、オーラ・絶対防御が多用される戦術のどの面を憂慮しておられるのか、そこをご説明ください。
プレイヤーサイドとしては、立ち回りもへったくれもなく火力ゴリ押しの短期決戦ばかりの状況を憂慮しているのですが、
開発スタッフの皆様は別の側面の問題を感じておられるのであれば、まずその齟齬の部分をご説明いただかないと、現在の案は納得やディスカッション以前の問題です。
(実際には立ち回りは必要ですが、そんな努力が余裕で吹っ飛ぶ理不尽に遭遇することもままあります。)
そして、プレイヤーとして憂慮しているゴリ押し短期決戦化はさらに加速する状態です。

それと、ひとつお聞きしたいのですが、プレイヤー側に可能な限りの努力を要求し、その上でさらに過剰なまでに運で結果を左右したがる理由はなんでしょう?
オーラと絶対防御のディスカッション以前に、開発スタッフの皆様には、回答・提示・それよりも先に対処していただかなければならない事がありすぎて、
最低でもそれらを把握するまでは、今後出されるであろう妥協案への同意すらできかねます。


そこまで運の要素を絡めたいのであれば、いっそ【敵対行動を取った瞬間にBFエリア全体に防御も強化も無視の大ダメージ→誰か生き残ったら勝ち】程度の極端さの方がいっそ清々しいし、違う意味で楽しそうですよ。

Chocotto
10-25-2012, 12:44 PM
◎オーラ含む学者の調整案

オーラ
性能:リジェネ&ヘイストは現状維持、リゲインは(強化スキル÷250)+1
小数点以下0.1まで反映、最大で3TP/3秒
効果時間:90秒(アビリティと装備で最大3分45秒)

鼓舞激励の策
性能:(強化スキル-200)÷100のリゲイン
習得時のLv88で1.2TP/3秒
小数点以下0.1まで反映、スキル500で最大3TP/3秒
効果時間:3分

オーラがゲームバランスを崩している最大の要因は、最大12分30秒続く効果時間の長さにあります。
効果時間を90秒(最大3分45秒)とするなら、性能はこのくらいで。
ただ、オーラ弱体したままだと学者がまたいらん子になってしまうので、鼓舞激励の策を強化スキル依存にしました。


◎絶対防御防御含む召喚士の調整

アレキサンダー
NM以外:現状維持(絶対防御)
対NM:PTメンバーにダメージ半減+フィールティの効果
効果時間:30秒+(召喚魔法スキル÷10)秒(最大90秒)
(オーディンもNMに対しては効果が異なるのでアレキサンダーも変えてみました。更にスキルによる効果時間延長の割合を上げてみました)

カーバンクル
ルビーの安らぎ(状態異常を複数個回復)に、状態異常に対するレジスト率を高める効果を付与
効果時間:3分+(召喚スキル÷5)秒(最大5分)

同じく、アレキサンダーを弱体させたままだと、召喚士がいらん子になりかねないので、ダメージは防げないが、状態異常を防ぎやすくなる履行をカーバンクルの通常履行に付与しました。

コンテンツに対する改善案は別に投稿します。

Foehn
10-25-2012, 12:48 PM
後出しの条件が数々出されてきておりますが、
それらを踏まえた上での意見としては

・絶対防御がスキル依存になるのは構いません。

・オーラのリゲインがリフレシュになるのは看過出来ません。
というか、ユーザー側からしたら意味不明です。
思わず「は?」とか「なんで?」とか言葉が出るレベルです。

・オーラの効果時間を短くしすぎです。SPアビリティ(魔法)としての性能を保っていません。
他の方も言われていますが、ここまで弱体(と言うより削除に等しい)するなら
なぜ最初にこの性能で実装したのですか?

以上三点が、私個人の意見です。

そして、以下は長文なのでご注意下さい。




そろそろ引き続く気力も失われて参りました
開発側がどこからか呈示されている「前提条件」である難易度の増加ですが
現在の案は、面白さに繋がらず、ユーザーの減少、ブランドの崩壊に直結していると
感じております

同意です。
私も疲れてきました。

RAM4
10-25-2012, 01:13 PM
端数切り捨ての圧縮って書くから4枚の人は0になるって捉えちゃいますが、4/25が4/5になるだけの話ですよね?
この時に6/5とかになっちゃったら端数の1が切り捨てられるって解釈でいいんですかねー

4/25→4÷5=0あまり4(あまり切り捨て)→0/5になるからみんなブチ切れているんじゃないですかね

GGGX
10-25-2012, 01:20 PM
現在実装されてるエリア、コンテンツでは既存の性能のままにする。
アドゥリン以降の新エリア、新コンテンツ等は調整された性能にする。

この様な仕様にはできないものでしょうか。

SakuraEbi
10-25-2012, 01:28 PM
天文盤 を勝手に減らすの止めてもらえますか?
同意書にサインしてあれば何をしてもいいということにはなりません。
あまりにもいいかげんなことばかりやっていると北米基準だと訴訟沙汰にすらなりかねないんで、
一度実装したものをあとから撤回するというときに、ちゃんと社内の弁護士に相談することをお勧めします。

天文を圧縮で強要するなら、1年間くらいは無料でプレイさせてくださね。
5枚なら5年無料です。それすらもできないなら、なんで実装したんですか。

ほ、本気で言ってます?(汗

HamSalad
10-25-2012, 01:37 PM
これまで25段階のところが5段階にスケーリングされて引き継がれますので、現在の所持枚数に関わらず、デメリットを被るわけではないというところは誤解のないようお願いします。

わかりにくいですけど、4/25だった人は0/5になるので、あと21個とらなきゃいけなかったのが、あと5個で済むようになるよ、ということですよね?
確かに25個って多すぎだろと思っていたので必要個数を減らすのには賛成ですが、端数切捨てとなると、現仕様の1個取得より新仕様の1個取得が困難にならないように調整しなければ、少なくとも24/25だった人に関しては「デメリット」になると思います。

mistrar
10-25-2012, 01:55 PM
絶対防御・連環計について一度、アンケートを取ってみてはどうでしょうか?

また、削除されなくてもいい発言まで削除されてる気がします。
煽ってる人が、削除されるのはわかりますが、過敏になりすぎてませんか?

lordreo
10-25-2012, 02:21 PM
僅か2日程で22万からのプレイヤーが閲覧し500近い書き込みがあるにも関らず
開発さんからなんにも書き込みがないが(その割にはせっせと消しまくってますけど)

これでどうディスカッションしろと、いくらユーザーが議論しても開発さんからのコメントが無いのでは
意味が無いのでは無いでしょうか? (内容の是非ではない発言しないのが問題と思うが)

これでは松井氏なっても伊藤氏の時と同じになにも変わらないとユーザーの目に映るのではないでしょうか
私も含め松井氏には期待していたユーザーの気持ちはどうなるんでしょうかね?

さて、やはり殆どのユーザーがまずコンテンツの調整が先と言っておりますね
良い修正案色々出てるようですが、御返事頂けないのでしょうか?

これ以上荒れない様に
この修正でほんとに攻略できるのかテストサーバーで開発さんが模範プレイを見せて頂ければ
ユーザーも納得すると思いますので実現よろしく^_^

Akatsuki
10-25-2012, 02:34 PM
オーラや絶対防御やりすぎちゃったから、ちょっと修正させてねってだけでしょ。
もともとコンテンツの難易度はオーラ、絶対防御前提ではなかったと思うので、


オーラ絶対防御前提ではない。という明言が開発からあったのか無かったのかはわかりませんが、
もしオーラ絶対防御前提で作っていないのであれば
真闇王、水晶龍、新ナイズル100層、レギオン天衝の間をオーラ絶対防御無しでクリアしている動画を開発側から上げるべきだと言うお話です。
※真闇王に関してはLV90でお願いします。

私は水晶龍以外は絶対に不可能だと思います。
なぜなら、これらのハイエンドコンテンツはオーラ絶対防御前提で作られているのは明白だからです。
にも関わらず、要のオーラ絶対防御を大幅に弱体し、コンテンツ側の調整はHPチョロっと削っただけ。
そらみんな怒るわ・・・
新ナイズルにしても、今の状態で80層なら簡単ですが
オーラ弱体後の80は相当厳しくなるでしょう。クリアできなければ必要回数減ったって意味がありません。

あと開発さん、
具体的に建設的に意見くれって言うけど、いい意見もういっぱいでてるやん・・
どっちみち聞く気ないんじゃないですか?

armz
10-25-2012, 02:38 PM
ナイズル島未開領域踏査指令

「運にも恵まれないと100層到達は難しい」という大前提は変わりません。
(中略)
これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。

弱体後のオーラの性能を見る限り、ボナンザ1等当選並の激運か奇跡でも起こらない限り100層攻略は不可能に思えます。
なぜそこまで頑なに「運」に拘るのでしょうか?正直時代遅れの運頼みコンテンツなんか誰も望んでないのでは?
高難易度でクリア困難なのは全然構いませんが、運に恵まれないと難しいというのは納得できるものではありません。
高難易度=運、と勘違いしていませんか?

もちろん運もある程度は必要不可欠ですが、それに頼らざるを得ないもの(戦利品や抽選NM等)が既に多数あるのでもう十分です。
最後に、既に結構出てますが是非開発陣にはオーラ弱体後の性能で実際に100層クリアするまで試して頂きたい。

Regulus
10-25-2012, 03:01 PM
絶対防御/オーラの修正は賛成です
オーラ無しでも100層が今までどおりクリアできる修正をお願いします

lovins
10-25-2012, 03:14 PM
新闇王に関してですが強さはそのままに装備とかの戦利品を多数追加して
いっそのことレリックの試練内容自体変えちゃうってのはどうでしょ?

以前、開発様がおっしゃっていましたが「レリックもちのほとんどが99になれるようにする」という発言がありました。
これを本当の意味で実現させるためにも以下のような調整はいかがでしょう?

レリック95から99への試練:新闇王討伐×5体
レリックアフターグロウの試練:アンブラルマロウ〇〇個
新闇王の戦利品に佐賀シンガー以外にも、パルス格闘のギルル、パルス片手刀の淀切、パルス両手鎌、パルス片手棍など戦利品追加。

☆修正追記



こんな感じでアフターグロウ目指すような勇者がマロウ回収、レリック99にしたい人がそれに参加。
すみわけもできるしいいと思うんですがいかがでしょう?

これなら絶対防御やオーラがたとえ完膚なきまでに弱体されても人海戦術で何とかなりそうですし
アフターグロウ目指す人もアンブラルマロウを得やすくなりますし、お手伝いの人も戦利品目的で参加できます。
フレに妄想話してたら中二扱いされましたが‥

Lunalia
10-25-2012, 03:17 PM
>以前、開発様がおっしゃっていましたが「レリックもちのほとんどが99になれるようにする」という発言がありました。
約半数ほどが99にできるような難易度って話じゃなかったですっけ?

でも新闇王討伐5回に変えちゃうと、もうすでに納品した人は
心穏やかにはいられないでしょうな。

spriggan
10-25-2012, 03:35 PM
オーラ絶対防御前提ではない。という明言が開発からあったのか無かったのかはわかりませんが、
もしオーラ絶対防御前提で作っていないのであれば
真闇王、水晶龍、新ナイズル100層、レギオン天衝の間をオーラ絶対防御無しでクリアしている動画を開発側から上げるべきだと言うお話です。
※真闇王に関してはLV90でお願いします。

私は水晶龍以外は絶対に不可能だと思います。
なぜなら、これらのハイエンドコンテンツはオーラ絶対防御前提で作られているのは明白だからです。
にも関わらず、要のオーラ絶対防御を大幅に弱体し、コンテンツ側の調整はHPチョロっと削っただけ。
そらみんな怒るわ・・・
新ナイズルにしても、今の状態で80層なら簡単ですが
オーラ弱体後の80は相当厳しくなるでしょう。クリアできなければ必要回数減ったって意味がありません。

あと開発さん、
具体的に建設的に意見くれって言うけど、いい意見もういっぱいでてるやん・・
どっちみち聞く気ないんじゃないですか?


ここらのクリア不可能って意見はプレイヤーによるんじゃないですかねえ
新ナイズル、レギオン、水晶、新闇王なんてLV上げ、装備をそろえる、コンテンツにあったスキルを身に着ける
これらを整えてから向かうものであり
LV上げがあっというまに済んでしまい。
上記のコンテンツに挑むことじたいは直ぐに可能なことが勘違いしやすい点かと思います。

オーラはいまでこそ必要不可欠のように言っている方が多いですが
100層が当たり前に言われる前はオーラなしが普通であり(それまでは80層からは運がなければ厳しかった)
あくまで先人達のおかげで攻略が進み当たり前になったにすぎません。

Osb
10-25-2012, 03:42 PM
要するに弱体修正したい本音と、ユーザに提示した弱体修正に至る原因の整合が取れていない。
歴史は繰り返すんですね。

かつてウッコビクスマ修正の理由が「他と比べて飛びぬけてる」でしたっけ?
そのあとにレゾリューション等の、修正前のウッコビクスマ以上のWS実装。
当時ウコンバサラを振り回していた自分はかなりがっかりしましたよ。
(今は自分もラグナロク99作ってレゾルーションひゃっほいしてますが)

今回は、2時間に1回だったアビを30分ないし1時間にするからそれに伴う調整。
聞こえはいいですがオーラや絶対防御に関しては完全な弱体調整です。
ディレクターが当面弱体調整はないとおっしゃっていましたが、もう期限切れですか。
いともあっさりとひっくりかえしました。

ユーザの信頼をどこまで裏切れば気が済むのでしょうか。ユーザは何を信じればいいのでしょうか。

HamSalad
10-25-2012, 03:47 PM
絶対防御・オーラについてはコメントしたので、今度は自分がやったことのあるコンテンツの調整についてコメントします。

ナイズル島未開領域踏査指令

否定的なご意見が多いようですが、私は「すごろく」的な運要素も面白いと感じています。オーラの性能変更によって、前衛の火力に頼った攻略は難しくなり、ケアルによる回復や空蝉の術による防御の価値が相対的に上がると予想します。以下調整案です。

全体的に各階層の広さを縮小し、敵モンスターの数を減らす
全体的に敵モンスターの攻撃力・魔法攻撃力を下げる
「敵のヘッドの駆逐」「特定モンスターの殲滅」の対象モンスターのHPを減らす
ノートリアスモンスターのHPを減らす

「ワープさいころ」の目を増やす調整の方が簡単だと思いますが、「ワープさいころ」を振る回数を維持できた方が楽しい気がしています。
以下はオーラの変更にはあまり関係ないですが、ついでに勝手な追加要望です。

「ストレンジミルク」「ダスティポーション」「ダスティエリクサー」のHP回復量を増やす
(クリア済の人が参加したくなるよう)「アレキサンドライト」の入手量を増やす
ノートリアスモンスターを倒した際に出現する宝箱から入手する形になっている不確定アイテムを、ノートリアスモンスターを倒したら自動で戦利品に入るようにする
(ランプをとんずらで探すのもコンテンツの一部だと思うので)「パウダーブーツ」相当の全ジョブ使用可能なアイテムを1000ギル程度で店売りする もしくは 「走者の薬」の効果時間を15分にする
(運要素として)HPが1の「ラッキーモンスター」が稀に出現し、倒したら次の層をボーナス層とする


Provenance Watcherとのバトル

オーラ含め強化してから突撃し、ひたすらスタンで敵の技・魔法を妨害しながら前衛の攻撃でごり押しするだけでは作業感が強いので、やや長期戦で倒せるようにという調整案です。

Provenance Watcherはスタン無効とする
「モンスターの雰囲気が変わった!」の際に、Provenance Watcherが強化全消しの範囲技を使用する
「モンスターの雰囲気が変わった!」の際に弱点をリセットしないようにする
Provenance Watcherのリジェネを削除
Provenance Watcherの攻撃力・魔法攻撃力を下げる
弱点をついたらCrystal Fetterを消滅させる
凶悪すぎる技(「ディフラクトブレイク」「クリスタルボライド」「フラゴルマクシマス」あたり)の効果時間を短縮、または対象を単体とする

Akatsuki
10-25-2012, 03:48 PM
絶対に不可能なんてことはないです。
言い換えれば、あなたには不可能であっても、他の人には不可能ではないということです。
動画があれば、納得するんですかね?
闇王に関しては運がよければいけるかもしれませんが、分身でハズレ引いてテラーきたら無理だと思います。仮に勝てたとしても今までのような連戦は不可能になるでしょう。水晶龍については私もいけると思います。

レギオンはやったことありませんが、
オーラ絶対防御無しでレギオン天衝の間にチャレンジしてみてくださいお願いします。

新ナイズルに関しては、80層5回クリアという調整がされてるので、運の要素が強い100層を目指すのではなく80層5回にすればすむと思います。
「運の要素が強いけれども決してクリアできないわけではない。」というのが開発の言い分です。ならばオーラ無しで100クリアできるということを証明すべきではないでしょうか?


兎にも角にも、今後追加されるコンテンツがオーラ絶対防御ありきの調整で実装される方が困ります。
なので、ここらでオーラ絶対防御を弱体させておくことは、今後のFFIXのためには必要です。
そのために、既存コンテンツの難易度が多少上がったとしても、半年後、一年後に振り返ったときに適正だったと思えると思います。
「今後のコンテンツのバランスの為に」という大義名分を掲げて
このまま弱体を推し進めるのならば、

まず先にオーラ絶対防御前提で作られたと思われる今のコンテンツをオーラ絶対防御無しでクリアできる難易度に調整すべきです。

敵側の攻撃面を弱くする等、すでにたくさんの意見がでていますが、
コンテンツごとの細やかな調整ができないのであれば弱体調整には納得がいかないし、ただの 延命 にしか思えません。

Acerola
10-25-2012, 03:53 PM
オーラの弱体については仕方ないという意見の人がほとんどじゃないかな?
ただどの程度の弱体なら許容できるのかというのは人それぞれだし、将来を
見据えた調整というのであればなんのための弱体なのかというのをはっきり
させるべきだし、ただ弱体するだけじゃなく其の目標に近づけるために開発が
どうしていくつもりなのか、どうしたいのかというのもセットで説明して頂けると
こちらとしては嬉しいのですが。

Osb
10-25-2012, 03:58 PM
プロデューサーが、修正に伴い既存コンテンツも調整すると明言したので皆期待していたのに
その調整が敵の特殊技のダメージや効果、コンテンツなら仕様の細かいチューニングではなくて
やっつけ気味なものであったこと。

また、調整後も、明らかに今までより難易度が高くなると今更宣言されて実装されることについて
不満を持つなというほうが無理な話でしょう。

Akatsuki
10-25-2012, 04:05 PM
ここらのクリア不可能って意見はプレイヤーによるんじゃないですかねえ
新ナイズル、レギオン、水晶、新闇王なんてLV上げ、装備をそろえる、コンテンツにあったスキルを身に着ける
これらを整えてから向かうものであり
LV上げがあっというまに済んでしまい。
上記のコンテンツに挑むことじたいは直ぐに可能なことが勘違いしやすい点かと思います。

オーラはいまでこそ必要不可欠のように言っている方が多いですが
100層が当たり前に言われる前はオーラなしが普通であり(それまでは80層からは運がなければ厳しかった)
あくまで先人達のおかげで攻略が進み当たり前になったにすぎません。

最高の環境を揃え一回だけクリアすればいい開発や、某雑誌のLSさんならばそれでもいいかもしれませんが、
僕ら生のプレイヤーはどんどん人が減っていく中、何度も同じコンテンツを攻略しなければなりません。
人集めや戦闘に至るまでの段取りと、それを何度も繰り返す苦労は「難易度」には計算されないのでしょうか?

弱体するならばまずのその前に、オーラ絶対防御前提(だと思われる)コンテンツそのものを調整し、弱体した分は他を強化して
オーラ絶対防御無しでもクリアできるようにして欲しい。
「クリアできるよ」というならやって見せてください。
コンテンツ側の調整も他の強化もするつもりがないのであれば、弱体調整なんかしないでください。

というのが私の意見です。

nyu
10-25-2012, 04:09 PM
水晶龍、たぶん例に上がってるコンテンツの中じゃ例外的にオーラや絶対防御が必須ではないですね。
でも事故が増えるでしょうね。倒し切る前にスタン耐性が付いて罠が多発して…
それを防ぐために主催は火力ジョブのハードルを上げて参加できるユーザー減少。
当然、欲しい物を取り終えた人は主催・参加すらしないので、高くなったハードルは相対的に上がっていくと。

新ナイズルにしても、オーラリゲインなしで80に挑戦して5回に1回成功としても
本命の装備を取得しようと思えば、それを5回。つまり25回に1個、となりますし。
それすら熟練したプレイヤーで、の話です。
嫌なら100層目指せですかね? オーラなしで100層の成功率は4%でも足りなさそうですが…。



そもそも不可能コンテンツは論外ですが、
10回20回やって1,2回しかクリアできないコンテンツも、充分ゲームとして成り立っていないと思います。
(一人で遊ぶようなオフラインゲームならアリでしょうけど、
 多人数の時間を共有するオンライン、しかも事前準備にも時間を要するFF11なら、なおさらです。)

真闇王やレギオンに参加されてるプレイヤーって現課金者の何割程度でしょうか?
オーラや絶対防御を弱体するのは構いませんが、コンテンツを調整せずに(or今回のような適当調整)
ゴリ押しだから参加できていた人達を追い出して、現課金者の何割がそのまま参加できますか?
追い出される人達はアビセアなどはある程度済んでる人たちかと思いますが、
VWやバローズ以外の受け入れ先はありますか? どこに流れてていきますか?

それと、パウダーブーツ。
何で、後衛とからくり、モンクはぶかれるん?
今後難度の高いタイムアタックコンテンツ系は全部ブーツ必須で難度設定するん?
またブーツ調整して、でもコンテンツの調整はあんまり関係ない調整でお茶濁して難易度上げるん?

そういう細かい事も考えてコンテンツ、アイテム、アビリティの見直しをしてください。
当然、オーラと絶対防御の弱体は、それに見合うコンテンツ調整が行われる事が必須で、
同時に行われる必要があります。

Osb
10-25-2012, 04:12 PM
新ナイズル実装のとき、開発さんが今の戦術を想定して作ったと思ってるようですが、たぶん違うと思いますよ。


だったらそのタイミングで、修正するんじゃないですか?
明らかに想定してない攻略法で最高クラスの難易度の装備が量産されちゃったら大変ですよ?
AVをクラポンで討伐したときなど迅速に対応しましたよね。
すぐ対応しなかったということは、ある程度許容範囲だったのでしょう。

今回の弱体調整にあたり、既存コンテンツの難易度は上げるべきではありません。
開発さんのおっしゃる弱体理由とクリア難易度を変えることは、まったく関連がないんですよ。

Acerola
10-25-2012, 04:20 PM
防御・オーラの弱体は既存コンテンツがオーラ・防御ありきになってしまったせい
といいますが、ではなぜオーラ・防御ありきのコンテンツが駄目なのか?
これがそもそもの問題ではないでしょうか?

なぜ駄目なのか?
・ゲームがヌルゲー化する(今回のコンテンツ側の難易度調整からして開発はこう思ってるんでしょう)
→こっちはそれでも必死なんですが、両手前衛ゴリ押しオンリーの戦闘バランスは確かに最初は
面白いんですが戦闘が単調になりすぎるという点でこの先を考えるとこのままではマズイというの
は理解できます。
 
理解できるから弱体もやむなしという意見なんですよね、少なくても私は。
コンテンツ周りもそうですが、まずは基本的な戦闘バランスも見直して
そのために必要な弱体をオーラ・防御に施すべきではないですか?
まずオーラ・防御を弱体してそれにコンテンツ側をあわせるような調整を
するからこんなやっつけ調整になるんだと思うんですが。

Minamikun
10-25-2012, 04:23 PM
海外のエンピ持ちプレイヤーさんでレーダーがないのにモンスターの位置がわかちゃったり
とんずらなくても壁の向こうに通り抜けて移動時間短縮して結構自由な構成で100層クリア
してましたよね。もう動画削除されたんでしたっけ(^ω^)

そんなことせずFFXIの仕様上でどうにかできないかと考え抜いたのがパウダ使用可能な両手武器前衛x4と
強化スキルを頑張って仕上げた学者さんx2だったのにね。また攻略考え直しなのね;^_^A

たしかにオーラや絶対防御問題があり今後のコンテンツ設計の邪魔になるのもわかります。
でもそっちの調整とともに前述の問題やコンテンツ自体の根底にある問題点に目を向けてほしいです( ̄(工) ̄)

tomy
10-25-2012, 04:35 PM
過去コンテンツならまだしも現在メインでプレイしているコンテンツの難易度を上げるような調整はしないでください!
もしやるなら現状と同等の難易度になるようコンテンツ側を調整してください。
(例えば新ナイズルではオーラ無しで100層が今までのようにクリアできる難易度での修正を)

できないなら一切触らないで現状維持のままでお願いします。

ただでさえ内容の薄いVUばかりで、まわりのLSメンやフレがどんどんインしなくなっているのに
これ以上残っているプレイヤーのやる気を減らすようなことはしないで頂きたい!

KOKIA
10-25-2012, 04:54 PM
実装当初から死産状態。以逸待労も役に立たないものに変えられ、
やっと日の目をみたオーラを別魔法に変えられ…
学者メインの人達に謝ってほしい。

Knaria
10-25-2012, 05:15 PM
プレイヤーとは視点が違うんですよね、高確率でクリア、NMの討伐できることが
開発にとっては想定外で、それによって得られる最終武器防具群を所持していることが
一般化されてしまうと、非所持のプレイヤーは、今後どんなコンテンツにも参加できませんね。
そうなると、装備の差を埋めるために最終装備群の弱体も視野に入れなければならない。

クリアできる方がオカシイ、そんな装備を取れる方がオカシイぐらいの
設定にしたいような気がしますね。

私自身、レギオン、真闇王はおろかVWも諦めました、ハイエンドコンテンツが
どんなに無理ゲーになっても痛くも痒くも有りません。
ライト向けとして出来たミーブルバローズも、Lsの学者やってる人のオーラを頼りに
3人で2回ほどやりましたが、それも厳しくなるかとおもうと、それだけが残念でなりません。