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View Full Version : プレイヤーのHP/MP最大値を今の倍くらいにしてはどうでしょうか?



Rcana
09-22-2012, 12:58 PM
V系魔法のダメージやモンスターの範囲攻撃のダメージを考えると、プレイヤーのHPは
倍くらいでちょうどよさそうな気がします。
また、V系魔法の消費MPを考えると、MPも倍くらいあってもいいように思います。

HPの最大値が倍くらいになったら
敵の攻撃で即死が少なくなるため、絶対防御に頼らなくて良くなる

MPの最大値が倍くらいになったら
攻撃系魔法が使いやすくなる

問題点
ソロが強くなる?
HP+装備が無意味になる?
ヒーリングでの回復に時間がかかる


問題点のほうが多いのかな・・

kyurei
09-22-2012, 01:51 PM
大胆な案ですね。
とりあえず他に起きそうな問題としては、白以外の回復魔法がいよいよ死亡しそうってのもあると思います。
やるなら、その辺も含めて色々と大改修も同時に必要そうですね。

Hekiru
09-22-2012, 06:10 PM
たるHP1.3倍 ガルMP1.3倍くらいの調整からおねがいしもす
HP タル1.3 ミスラヒュム1.2 エル1.1
MP ガル1.3 エル1.2 ヒュムミスラ1.1 くらい?
そのあとステ修正に移行、、

Dacco
09-22-2012, 11:02 PM
そもそもオフラインFFなら、HPが9999とか平気であるのに対して、11はごらんのありさまで。

そんな状態なのに、なんで針千本をそのまま実装していいと思ったのか小一時間問い詰めてもよかですか?



ああごめん書き忘れた。賛成です、倍くらい増やしていいと思う。

Rinn
09-22-2012, 11:35 PM
こんばんは。

良い案だと思います。
最近のコンテンツでは、2000を越えるダメージが発生したりしていますし、PC側も相応に耐えられるだけのキャパシティが必要だと思います。

逆に、問題点は思いつきませんでした。('∇')
 ケアル問題も指摘されていますが、最近は回復量アップやスキルによる増量もあるため、現在のHPの基準では使い分けが必要無くなってしまっている気がします。つまり、ケアル5でも6でも大体回復できてしまっています。
 只、現在の倍ともなると、ケアル7の追加なども要望されそうですが、たのしみな拡張のひとつですから、歓迎ですね。

Leiny
09-23-2012, 04:16 AM
HP、MPを上げる調整だと色々修正しないといけない部分がでてきちゃうのが問題ですね。
やっぱり敵の攻撃力やWSダメージが高すぎるのが問題だと思います。
最近の調整だとプロテスの効果があがりましたが、200ダメージが180になる程度でそこまで激変はしませんでしたね。

レギオンとかだと被ダメカット装備なしの前衛がダメージを食らうと 通常攻撃で800前後くらいます
被ダメカット装備をしてやっと400以下に抑えれる感じです。

被ダメカット装備をしてダメージを抑えるのは、そういう装備が活きるのは良い事なんですが
単体で400くらいなら十分回復が間に合うので許容範囲
しかし通常攻撃が範囲攻撃になっていて周りの前衛に400だと白魔道士でも回復がきついです

多段通常攻撃の場合被ダメカット装備でも1200~1500くらいます
さらにこの性質のままマイティまで使ってくるボスもいるので、被ダメカットしていても
多段攻撃をくらうと即死してしまうような状況もあります

ですので、範囲攻撃や多段攻撃の場合、敵側のダメージがもう少し弱くなるように調整してもらいたい所ですね

HPは2倍にするよりは、1.5倍位なら、他の部分も特に調整しないですむのではないでしょうか。
ただそれでも大きくバトルバランスは変わってしまうと思いますが。

kyurei
09-23-2012, 12:43 PM
ケアル問題も指摘されていますが、最近は回復量アップやスキルによる増量もあるため、現在のHPの基準では使い分けが必要無くなってしまっている気がします。つまり、ケアル5でも6でも大体回復できてしまっています。
 只、現在の倍ともなると、ケアル7の追加なども要望されそうですが、たのしみな拡張のひとつですから、歓迎ですね。
白の視点で考えれば、概ね同感です。

ただ、ケアル問題はケアル5、6がある白の問題というよりも、それが使えないジョブの方に発生する問題な気がします。
以前に白以外へのケアル5以降の解放を否定されていたと思うので…。

最近こそ装備やスキルによって頑張ればケアル4でも800オーバー回復できると思いますが、HPが3000とかになってくると、この回復量で足りるのか?っていう懸念があるんですよね。
ついでに言うなら、回復装備にばかり特化しにくいナイト青辺りはもっと悲惨なことになりそうな…。

なので、さすがにこれを問題なしとして放置してしまうのは微妙な気がしています。
以前に要望されたことのあった、ケアル5相当の回復量でヘイトが固定でない魔法の実装とか、HP上げるなら白以外の回復能力強化が必要になると思います。

SakuraEbi
09-23-2012, 01:57 PM
そもそもオフラインFFなら、HPが9999とか平気であるのに対して、11はごらんのありさまで。

そんな状態なのに、なんで針千本をそのまま実装していいと思ったのか小一時間問い詰めてもよかですか?

針千本って人数割なの知ってますか?

Draupnir
09-23-2012, 01:57 PM
HP/MP最大値が今の倍くらいになると少人数攻略では助かりますね。
ディスコイドや針数千本が2-3人ぐらいでも十分耐えられるようになるかもですね。
こうなった場合、多く回復できる白さん問題とか何でも2アカで倒せてしまう問題がでそうではありますが、
VWみたいに薬に頼らないと戦えないような相手に対抗する方法としてはありかなーと思いました。

Akatsuki
09-23-2012, 06:38 PM
思い切った案ですねw
エクスの追加がとんでもないことになりそうなのと、フレのタルナが非常に喜びそうなので賛成です。
ただ、大胆すぎる案なのでいろんなとこイジらないといけないだろうし、検証には時間がかかりそうですなw


針千本って人数割なの知ってますか?

東アルテパのLV30-40でいくようなエリアのNMでもない普通のサボテンダーが使ってくるWSで
ソロとは言え、LV60~70のPCが即死するんですから、十分理不尽かとw

RABIDLYDOG
09-23-2012, 11:05 PM
思い切った案ですねw

東アルテパのLV30-40でいくようなエリアのNMでもない普通のサボテンダーが使ってくるWSで
ソロとは言え、LV60~70のPCが即死するんですから、十分理不尽かとw

理不尽な敵がいてもなんら不思議はありませんよ。別段LV30~40で必ず行かなければならないエリア
って訳でもないですし…

様々な対象がいるから逆にそれが面白いと思いますよ。ひたすら同じような強さの敵だけが存在する
エリアの方がかなり不自然に思います。
それぞれの敵には、それなりのテリトリーが存在するのですから、たまたまLV上げ向きのエリアに
LV上げに向かない敵が混ざっているだけで理不尽と決め付けるのも、いささか安直なように思います。

barchetta
09-23-2012, 11:14 PM
大賛成です

仲間内では同じようなことをだいぶ前から話題にしてました
アビセアが成功した要因の一つにアートマや支援でPCのHP、MPが大幅にアップして死に難くなった
というのが無視できない要因だと思っています
だいたい、敵の攻撃を2~3発もらったらHPが無くなるのがそもそもおかしいわけで・・・
だからこそ一昔前の空蝉偏重や現在の絶対防御による瞬殺という攻略法がおのずと生まれるわけです

NorthernSnow
09-24-2012, 01:28 AM
タルタルさんはソロでサボテンやるんですか。
何が必要でやってるのかは知りませんが大変ですね。

こういう煽りっぽい返信は止めた方がいいと思いますよ。
タルタルでなくても、誰であろうと何かしらの理由でソロでサボテンやる事はありますからね。

HPMPは倍は多い気がしますが、確かにもうちょっとあってもいいかもしれませんね。

743
09-24-2012, 01:34 AM
だからこそ一昔前の空蝉偏重や現在の絶対防御による瞬殺という攻略法がおのずと生まれるわけです

ではHPが倍になればナ盾固定戦術に回帰するのか?というと、とてもそうは思えません。
逆にナイトは完全に失職し、近接アタッカーが豊富なHPに物を言わせて、
大ケアル浴びながら物理で削るスタイルが加速するだけでしょう。
空蝉や絶対防御などで近接アタッカーが死ににくくなったからこそ、
近接物理ごり押し戦術が生まれた、というのが正解ではないでしょうか。
また、他にも、
・戦闘からスリルや緊張感が失われる
・敵側のパワーインフレの呼び水になる
などの問題も考えられます。
範囲がきつくて近づいたら死んでしまう、というなら、
そういう敵には狩人や黒、ペットジョブなどで挑むのが本筋ではないでしょうか。
そうした戦略性を失わせ、ごり押し戦術を加速させる本案にはとても賛成することはできません。

Art
09-24-2012, 01:46 AM
もし万が一、HP/MPが倍になったとして、今あるコンテンツの寿命が短くなって
今後、あらわれるNMの強さに対してインフレが進むだけじゃないですか?

じゃあ1.5倍だ、ということにしたとして、今後あらわれるNMが
現在と同じように厳しい戦いを強いられる戦闘を求められたとして、
またHP/MPの大幅な増強を求めるのでしょうか?

現時点で、HPもMPもとても厳しい戦いというと、レギオン、一部のVW、
レリック99素材のNMぐらいしか思い浮かびませんが、
一部のコンテンツを想定してHP/MPの倍加を望むのは
より大きな歪みを生むだけだと思いますけどね。

Kylme
09-24-2012, 01:58 AM
私はHPを増やすことには賛成です。(倍はちょっとやりすぎかもしれないけど)
でもMPを増やすことは反対です。

何故かっていうと、MPが増えるってことは魔法をバンバン使えるようになるわけでして・・・
黒魔はそれで良いかも知れませんけど、白魔にそれは大問題です。
回復役のMPリソースが潤沢にある場合、敵がどうやってPC側を苦戦させようとするかというと、
1.回復する暇をなくさせること(即死、及び即死級の攻撃、回復無効な呪い)
2.回復役が死ぬ(ヘイトリセットや範囲攻撃を使った後衛への攻撃)
3.PC側から有効な攻撃をさせない(脱衣WSやアムネジア)

全部、昨今見受けられてPC側がNOを突き付けている敵です。
全くの苦戦無くしてゲームは面白くなりません。ですが回復リソースが潤沢過ぎては、敵がちょっと強力な攻撃をしてくるぐらいでは苦戦しません。
なので開発は強敵を追加する際、上記にあるようなNMにせざるを得ないんです。
だから私はMPはそのままに、PC側のHP上昇とそれに伴う今後の敵強化を希望します。

Rito
09-24-2012, 02:34 AM
私はHPが増えれば、それに見合う威力の特殊技や魔法を使用する敵が実装されるだけであまり意味がないように思えます
メリットととしては既存の敵に対して単純にHP倍ですから死ににくくなることでしょうか
HPが増えればそれだけ余裕が出るので間違いなくそれに対抗し得る敵が現れるだけです
なので、今後のモンスターの特殊技の威力を調整して頂ければ個人的には十分です

回復魔法やスリップ魔法等、調整項目が多いので難しい気がしますね

Faicer
09-24-2012, 01:13 PM
私の考えでは、PCではなく敵のHPこそ2倍にするべきではないかと思います。
つまり「瞬殺戦法」を不可能にする、という意味です。
その代わりに、敵の通常攻撃の弱体と、一部の凶悪な特殊技および追加効果を撤廃もしくは弱体化させる。

簡単に言えば「長期戦になるような調整」を望みます。
今のような「やられる前にやれ」ではなく、もっと「一進一退の攻防」で戦闘のスリルを楽しみたい。

Dacco
09-24-2012, 01:28 PM
>SakuraEbiさん
>針千本って人数割なの知ってますか?

もちろん。ついでに言うとフェローやペットも頭数です。

てゆーか、9999ありゃ1000くらいは痛いで済むけど、1200とか1500のHPしかなくて
格下だろうと1000食らうような敵、実装時に悩めというか、むしろサボテンダーを
将来実装する前提でHPの基本値設計しとけやコラと。
(だって定番の敵でしょコイツ? でもってネーミング上、1000ダメージは変えられないよね?)

「固定ダメージ来るので絶対必ず複数人数いないと駄目な敵」があっちゃいけないとは
言わないが、程度問題です。HPが今の倍なら、もうちょっとマシだったんじゃ。

ああ、もちろんケアル(及び類似の魔法やアビリティ)の回復量も一律倍で。
据え置きは攻防のダメージ値と敵のHPだけでヨシ。
(あードレインどうしようね?)

もちろん、敵のHPも倍にしなきゃなんて血迷ったこと言わないよね開発さん?
平等っていうんなら、プレイヤーと同じ数値にするのが筋よ?

Yukiyan
09-24-2012, 02:01 PM
私の考えでは、PCではなく敵のHPこそ2倍にするべきではないかと思います。
つまり「瞬殺戦法」を不可能にする、という意味です。
その代わりに、敵の通常攻撃の弱体と、一部の凶悪な特殊技および追加効果を撤廃もしくは弱体化させる。

簡単に言えば「長期戦になるような調整」を望みます。
今のような「やられる前にやれ」ではなく、もっと「一進一退の攻防」で戦闘のスリルを楽しみたい。

おおむね賛同です。

ただし、長期戦といってもあまりにもダラダラ長い戦闘になってしまうと、どうしても戦闘リズムが
悪くなってダレてくると思うので、そこはある程度サクサク倒せる感覚も欲しくなるでしょうね。
昔よくあった、連携したときのガッツリ削れる爽快感とか復活するかもしれないです。
そのへんの絶妙なバランスがとれるような調整ができれば、すごく楽しくなるだろうなと思います。

ある程度の長さがある戦闘になると、各々の動きが重要になってきて、一定のプレイヤースキルが
必要になるはずです。そういう意味でも、やりごたえのある戦いが復活できそうな気がしますね。
・・・というか、そういう戦いをしたい・・・(´・ω・`)

demoa
09-24-2012, 03:34 PM
 一口に長期戦になるような調整といわれてもかなり難しい気がしますが。
1分や2分の全力フルボッコで終わるような事にならなければどうにかなるのかな?
 VWも1章のときは大概苦戦していましたから。
ですから敵の調整よりも、テンポ等の補充を渋った方が、健全化すると思います。
 VWでは大量のテンポが使えるようになる後半になると、
以後リソースの消費がほとんどなく利用できるようになり前衛ヒャホイになったと思ってます。
ただ、完全になくすと、問題がでるかもなので、
リレイズ・ダメージ軽減・MP回復関連のテンポ等を渋るぐらいでどうかなと思います。
{これらは無くてもいいんじゃないかな?}

Charlotte
09-24-2012, 10:01 PM
もうアートマやステータス強化なども外で使えるようにすればみんな喜びそうですね。
クソゲー確実ですがw

Rcana
09-24-2012, 11:16 PM
HPが倍になっても、既存のコンテンツの攻略方法は変わらない気がしますね。

VW・・・弱点があるので、今とそんなに変えることができない?
ナイズル・・・ブーツ履けるジョブとオーラ使えるジョブ?
レギオン・・・数回しか行ったことないですけど、ちょうど良いバランスになる??

ミーブル・バローズも多少無理のあるPT構成でも、回復役がいてくれれば好きなジョブで参加できるようになる?

MPについては、あまり気にする人いないのかな?
私は黒魔導士でMP切れた時の無力感がすごく嫌なので、倍くらいでちょうどいいなぁ
ミーブル・バローズはたぶん移動しながらの攻略になるだろうから、ヒーリングしてる暇はなさそうだし・・・

Mips
09-25-2012, 02:26 AM
敵のHPも2倍にするというあんちょこな調整じゃだめですか?w
これやられるとZerg系攻略が全滅しそうですが。

papas
09-25-2012, 08:36 AM
えと・・・・・そもそもこの手のゲームって

・プレイヤーを襲って来る敵はプレイヤーが死ぬ、やられる事を目的としている。
・プレイヤーは死なない、やられないように、それを回避する手段を考える。

っていう、至極当たり前な話ですよね・・・・?
単純にプレイヤーのHPをただ2倍にしてくれって、それをすると何がいいんですか?
簡単に死なないようにしてくれっていう要望なんですかね?

議論もなにも、こんな要望が出るって・・・・
ネタとしての議論が繰り広げられてるのかと思ったら・・・・

Chocotto
09-25-2012, 08:56 AM
少数意見とは思いますが、HP/MPの増加は必要ないと思います。
レギオンやっていますが、敵の攻撃力は確かにめちゃ高いです。
しかし、対策がない訳ではありません。
PC側にも不利を覆す工夫をする余地はあります、というか、現在のFF11という枠組みの中で、何をどうすれば克服できるのか、を考えることがゲームを楽しむということではないでしょうか。
ただ、レギオンやってる人とやってない人は差が激しいな、と感じることはあります。
あまりに死にやすい、というか、一般的にはそれが普通なのでしょうけれども、脆いと感じます。
カット装備が50%に達している人は、実質的にはHPが2倍になっている様なものです。
スレ主さまが仰る「HP2倍」は、視点を変えれば既に実装されているということでもあります。

mahota
09-25-2012, 08:57 AM
サボテンダーだけでいうのならば、針千本は人数割りのダメージになるので、6~8人くらい固まってやればさほど痛くないのですが・・・
それに、そんなにHP増やしたらケアル8とか10も実装になるのではないでしょうか?
MPも回復する魔法とか作らないと、ヒーリングしたまま放置する人が増えるだけのような気がします。

Dacco
09-25-2012, 10:45 AM
まあプレイヤーの「HP」だけを倍にするという案なので賛成しただけで、それに伴う強化や弱体なんかしていったら
結局元と同じじゃん。(まあ数値的に回復量だけは倍にする必要があるが)

あ、MPはどうするかちょっと決めかねてる。

エンドコンテンツの敵から受けるダメージがおかしい、というのがこの案に共感した主たる理由だけど、
通常エリアの敵も(そこまでひどく不利な感じじゃないけど)やたらな体力バカっぷりはあまり楽しくない。
だから本当は敵の体力を下げてほしいってのが筋なんだけど(オークとかオークとかオークとか)、
何度も言うがサボテンダーがネック。
こっちがソロだったら絡んで来ない設定って訳じゃないし。(そもそもなんでこいつがFOVの相手に指定されてるんだ)



ただまあこの手の大変更は、まず実現しないだろうとも思うココロ。

Greg
09-25-2012, 09:10 PM
最近、魔法・遠隔・ペット・ヘイストの仕様など様々なスレッドが建てられてますが、
これらは今後の戦闘の在り方やジョブ間の格差を縮めるために議論されているところもあるので
「なるほどー」って思えるんですが、
単純に『HP/MP倍』は「既存コンテンツの難易度を下げているだけ」にしか思えないので反対です。
どうしても攻略できないコンテンツがあるなら別ですが、そんなコンテンツ聞いたことありませんし、
PapasさんやChocottoさんが仰っているように「プレイヤー側で工夫をしていく」ことは
そのコンテンツを楽しむための大事な要素(醍醐味)でもあると自分も思います。
『種族間の差を縮めてほしい』とかならまだわかるんですけどね・・・

Sarasa
09-25-2012, 10:27 PM
HP/MPの量の問題も多少あろうけど、攻撃力と防御力のバランス問題のような気もするなぁと。

普通の前衛。つまりアタッカージョブとかが、しかもタルタルとかだと、即死するような敵の攻撃力。これに対する防御力の効果、意味のなさすぎ。
ナイトでさえ、盾で防げないと、ボコボコにダメージ食らうような奴も要る。

ナイトと暗黒騎士で、両方ともユニクロ装備のアビセア交換品程度を装備していると仮定しよう。他の装備も同じ物を装備している前提。
ジョブ特性で、
防御力は、73は差があるというのに、
盾装備していなければ、ほとんど、差が無い防御効果という状態です。
一方、攻撃の方はというと、アビリティも使わない事を前提で、
それでも、スキルの差が出てしまうので、ガッチリ計るのは難しいけど、
同じ両手剣を装備していて、同じスキル値にあるとしよう。
ジョブ特性で、攻撃力も73差がある。

これなら、ほぼ差はジョブ特性だけのはず。
しかし、防御力と比べると攻撃力の効果が差が出ます。

同じ値で同じ装備で計った事は無いものの、
今、両手剣は、青じゃないし、試す事は可能だが、
しかし、やらなくても、近い状態では、体感しているので、
攻撃力は、明らかに効果が出るんだがね。

防御力は、酷い物だよね。
その癖、敵は、攻撃力が高いやつは高くて、固いやつはやたら固い。

ただ、固いやつって、防御力が高いという場合より、ダメージカットが付いていたりする。

そんな事もあってか、プロテスの効果が強化されたのだろうけど。

さて、上で最初に持ってきたように、
HP・MP全く問題が無いかというと、そうは思わない。

しかし、オフラインのFFがドーピングしまくったり、徹底的に鍛えて、極めると、
HP9999MAXなやつもあるので、まあ確かに、FF11はHP少ないね。MPは1000越えで多いはずなんだが、
馬鹿食いする魔法とかあるし、MP消費1とか10とかにする装備も
オフラインのやつのようにあるわけじゃないし。
MPもメリポなしでも、1.5倍くらいは合ってよいとは思う。

この辺りの調整、出来れば、サポートジョブが無い状態でも、MP普通にあるように調整されると、
サポートジョブ有りの状態で、十分あるという状態に成ると思います。
HPも同じ。

まあ、サポートジョブ無しでっていう人は、あまり居ないだろうけど。
それでも、サポートジョブなしで、種族とジョブの組み合わせで見ると、
明らかに、貧弱ですよ。

本当のサポはずしが出来ないので、サポートジョブ制限でも確か、サポートジョブレベル1とかだったような?ですが、あとは、2アカとか育てて、サポートジョブなしとか、最初から、サポートジョブ無し挑戦している人も要る。
このような状態で、サポートジョブレベル1とか、サポートジョブ無しで、見てみれば、明らかです。
タルタルじゃなくてもHPすくない。ガルカじゃなくてもMPこれ低すぎじゃなとか思える。

メリポHP/MPは、現状は、種族差を埋める手段で使われている事は少なくはなく、
能力を平均に伸ばしたり、特定ジョブへの特化で適用のが多いように思われます。

メリポで全部HPに振っているタルタルとかいるかなと。
ガルカもMPに全部振っているケースは少ないかと。

タルタルの人を見るとHPが多いなという人はほとんど見かけない。
ガルカも同様で、MP多いなという人は見かけたことが無い。

Trycrip
09-26-2012, 02:42 AM
とりあえず反対
理由?これ以上ややこしいことしてバランスおかしくなってほしくないからw

Leiny
09-26-2012, 04:33 AM
FF14だとLv50でも3000~4000が基本になってるみたいなんで
11もそれくらいあると良いですね99だと7000くらいになるのかな
アビセアあたりが一番楽しかった

MrNekozita
09-26-2012, 07:43 AM
今のままで良いと思う。

単純にHP2倍にしたら敵の攻撃力やHPも上げないと割に合わない。

余計に倒しにくいよ。

Toroimo
09-26-2012, 01:03 PM
HPMP倍化案いいじゃない。以前から私も知り合いに同じ案を何度か言ってました。
エクスの追加効果であるとか、既存のHPMP装備との兼ね合いなどの精査は必要になるかと思いますが、
現状の問題を、副作用の少ない形で縮小させるいい案だと思います。

ところで、論議のベースが発言者個々でずれてしまうと結論や落とし所が見えなくなると思うんですが、
敵も強化しないと不公平だとおっしゃってる方がいますが、トレードオフの対象が違ってませんか?

この案は主に、敵の攻撃が激しすぎて近接=即死になるコンテンツへの対策として提示されたんですよね?
特に理由はないけどHPMPが多いほうが嬉しいからそうしてくれ! という案に対案がつくのはもっともですが、
この案は、すでに傾いているバランスをより水平に持っていくためのものだと思うので、
ただただPCが楽になりたいための案とは違うというところをベースに論議すべきかと思います。

また、「PCのHPMPが増えたので敵を強くする」は開発がその後考えるべき別の話で、
それが嫌なら、そうなったときに反対するのが筋かと思います。
もっとも、今までの開発のスタンスをずっと見てきてるユーザーが
「あの開発が、PCに有利な仕様変更を手放しで実行するわけがない。予防すべき」
と疑心暗鬼にとらわれてしまうのを責める気は全くないですが。

あと、コンテンツが簡単になるのが困るってのも、PC側のさじ加減でなんとでもなるんじゃないでしょうか。
参加人数減らすとか、ジョブ縛り無くすとか。今までの構成で短時間攻略を目指すとか。

(以下、本題から離れてしまいうので折りたたみ)



ともあれ、反論?ばかり書くのも不本意なので、最後に本音を言わせてもらうと、
私の希望は「メリポの上限を200段階くらいまで開放してほしい」です。
がんばった分、確実に強くなる。
そういう修正をぜひともお願いしたい。

Hekiru
09-26-2012, 01:40 PM
反論ではなく、、
味方の強化=特定の効率のいい(現状は攻撃のみ)ジョブのみの攻略が支流に
敵の強化=弱体防御支援の重要性が増しあらゆるジョブがいると楽に(戦闘時間はのびるが)なる
とおもっているので、、
範囲即死の件はHPでなく防御の問題だとおもいます 上げても被ダメがへらない下げても(バーサクラスリゾ)被ダメがふえない
(変化あるかもしれんが、、ごくわずかだとおもわれるので)
攻撃装備(現状ヘイスト重視)WS装備防御装備 選ぶことで戦略の幅もひろがっていくんじゃないでしょうか
黒も狩も攻撃装備でタゲとったら防御装備でたえるとか

ともあれ 否定ばかりではあれなんで200段階はともかく 倍くらいメリポふれてもいいですね

CheddarCheese
09-26-2012, 05:57 PM
絶対防御への依存度も下がるし、非常に良い案だと思います。
全種族2倍が多すぎるというなら、HPが最も少ないタルタルは2倍~最も多いガルカは1.5倍と言うような調整で。

Trycrip
09-26-2012, 07:27 PM
FF14だと~という意見の方はFF14をプレイすればいいんじゃなかろうかw
なぜ14の設定を11にもってくる必要がある?

ast_
09-26-2012, 07:57 PM
断固反対します。
負けるというスリルがあるからこそ、勝ったときの楽しさがあるのですから
HPが増えたら敵からのダメージが増えるだけです。
死にたくない、負けたくないなら装備や戦術などをもっと工夫するべきです。

設定がおかしい敵がいると思うなら個別に意見をするべきです。

Dlai
09-26-2012, 08:01 PM
ゲームバランス云々はこの際おいといて


「メリポの上限を200段階くらいまで開放してほしい」です。
がんばった分、確実に強くなる。
そういう修正をぜひともお願いしたい。

がんばった分というのがいいですねー。
ただこれをメリポのみというのはもったいないというか味気ない感じがするのでメリポ拡張に加え
各戦績、コンテンツポイント(トークン、アンプルなど)の消費で強化、
アビセア人工アートマのように称号(NM討伐、ミッションクリア)で強化、などもできるようにしたら
コンテンツの活性化にもなるのではないかと思います。
でも200段階はやりすぎな気もするのでせいぜい合計100段階=HP1000くらいで!

Rcana
09-26-2012, 08:48 PM
侠者の薬や絶対防御で無敵状態で攻撃し続けたり、スタンで敵のWSや魔法をすべて止め続けたり
といったことをしないで、ダメージを受けながらでも何とか勝てるというバランスにならないかなと思って
スレッドを立てさせて頂きました。

すでに敵の攻撃力が高すぎるため、攻撃を受けない状態にし続けて戦う戦闘は
つまらないと思うのですが。。

※HPを増やすことで、何をやっても死なない状態になるのであれば、やる必要はないと思っています。

feil
09-26-2012, 10:40 PM
反対。HPやMPが倍になろうが死ぬ攻撃は死ぬし当たらないものはあたらない。
どうしてもというなら、他の方がいってるのとは逆で、種族格差を設定どおりに開かせる方向で。
つまりはガルカ、エルヴァーンはHPを増強、タルタルはMPを増強 ヒュムとミスラはバランスで。
種族間格差をなくすとかはありえないです。

Knaria
09-26-2012, 11:30 PM
すでにダメージカット装備が実装されていてすごい人はカット率キャップの50%近くに到達している人も居ると聞きます。
これは、HPが2倍に相当し、HP回復魔法の効率もHPを増やしたがために薄まることも無く、2倍の効率になるかと思われます。

単純にHPを増やすと既存のバトルコンテンツに影響してしまうので、被ダメージの厳しい高レベル帯の被ダメージカット装備の
実装や、高レベル帯のNMの攻撃能力の抑制や、あらたに追加されるジョブの魔法、アビリティーで防御能力を引き上げる
ものが実装されるかと思うのですが・・・。

たしかに今実装されているコンテンツのNMだけをみていると、即死級の大ダメージが多いので、HPの増強を切望したくなりますが
HPの増強にかかわらず、上手い調整をして頂きたいと思います。

Halberton
09-27-2012, 04:34 AM
賛成か反対かといえば、反対です。
ゲーム開始時に感じていた、タルタルMPすげーっ、とか、ガルカまだ生きてるっ、とかいう種族差HPMPは多少いじってもいいとは思いますが、一律2倍にしてしまったらもう別ゲームです。

最近のフォーラムへの投稿は、つまるところエンドコンテンツで大変だからどーにかしてくれという程度にしか見れません。

#43Knariaさんも言っておられるように、要は防御力だと思います。
いま最前線で戦っているナイトでも物理カット50%魔法カット70%くらいは普通に居ます。ただダメージ出せない人お断り、という主催者発想と、事実としてダメージを出せるジョブが多数居ないとクリアできない一部コンテンツだけを見た、MP/MP最大2倍案としか受け止められません。

このスレッドに対して上げる対案としては、敵が使ってくる即死するほどのダメージをどう生きて受けきるか、かわしきるか、範囲から逃げるか、そのダメージ技を使わせないようにするか、といった発展的調整であり、安易にHPMP2倍とかにするのでしたら、公正に敵HPMPも倍にしないといけないのではないでしょうか?
HP倍になったエンドコンテンツの攻略は、きっと大変だと思いますよ。後続から見たらいい迷惑といわれそうです。

いよいよ、ナイトの後ろに立てばダメージ軽減やナイトが受けてくれる説、の浮上になりそうですが、全方位に数千ダメージをばら撒く範囲攻撃をする敵というものに対抗する手段は、ぶっちゃけて言ってしまうと「近寄る方が悪い」に帰結してしまう気がします。

吟遊詩人の「警戒のスケルツォ」と召喚士の「絶対防御」の中間、術者周囲などに発生させる「結界」のようなものの登場が待たれます。

ここからは妄想。
赤白黒学、1人でも結界は作れます。メテオと一緒の要領で複数の魔道士が協力したら、1人なら300ダメージカット、2人なら800、3人なら1500、4人なら2500ダメージカット、結界中は一切の行動が取れない。でも4人揃えればアライアンスの人なら誰でも保護対象になる結界。ストンスキンでも張っていたら蒸発しなくて済むシステム。
こんなの出ませんかねぇ…

ADAMAS
09-27-2012, 08:05 AM
要は「転がり易いから生き残るようにしてほしい」とかそんな感じですよね、HPに関して
言えば。
タルタル使ってて身に沁みていますが、別にプレイヤー側をいじる必要性は感じませんね。
バカげた火力を振り回してくる敵とか仕様そのものが問題だと思いますし。

と言うか、
タルタルならそれこそ後衛とかであれば、MPやらINTが他種族より高い分ソコを犠牲にして
首(アビセア最終:神竜で弱点付けば100%でとれる首)
指輪x2(Aコンシュのダークリングオグメ)
とかで被ダメ15%カット&他装備や食事でHPを増強すればカット装備のない他種族とさほど
変わりなく動けるので、それこそエルとかガルの後衛が一発で蒸発するような敵とかであれば
そっちの火力を下げるだけで済む話のような気がします。

何かにかこつけてHP増強とかMP増強案を上げる前に、やることをやってもらいその上でどうにも
ならないのであれば後衛にほぼ恩恵がなくあまり取られていない食事関係で調整してもらうのが
スジのような気がします。
ぶっちゃけ前衛は食事必須で後衛は殆ど取ってないコトへの理不尽さ、未だに感じております。

FFXi68k
09-28-2012, 03:50 PM
夢を語るのは楽しい・・・・・・ですが、まあどう考えても倍は無理ですね。
もうちょっと成長率を調整して、とかならまだしも。
ビシージの巨人の薬と魔人の薬を常時有効に、ってレベルの話ですからね。

経験値とか移動速度とか持てるアイテムの数とか、言うほうは安易に2倍って
言っちゃいますけど、それによる影響が5倍も6倍も発生するんですから・・・

REDel
09-28-2012, 09:58 PM
確かに倍って言うのは大雑把かも知れませんが、満額回答なんて珍しいことですからね。
要望するときは、多めに盛ってしまった方が良いでしょう。
もし、開発側が、じゃあ、ちょっと考えてみよう、と思ったら、現実的な数値を考えてくれるでしょうから、我々は大雑把な数値を出して方向性を論ずるだけで良いと思いますよ。
現状維持で良いのか、又は、増やした方が良いのか、が、このスレッドの論点だと思います