View Full Version : 魔法、遠隔攻撃を調整見直しを
spriggan
09-19-2012, 03:06 PM
現状は魔法アタッカーにしろ遠隔にしろ居場所がなさすぎます。
○前衛ほど装備の選択肢も食事選択肢も少ない上に伸び率も低くいです
○ナイズル、エイン、リムバス、サルベージ、裏世界にすら出番がないのに・・・・各上の戦闘場面すら近接前衛に奪われ居場所がありません
○エスケプ、スリプル、バインド、グラビデなどPT戦で現在ほとんど使用されない単純戦闘ばかり
○なぜかオーラ、ロール、歌などは後衛にはほとんど利点がない。
(アビセアだと後衛用アートマなど選択肢も豊富なのに外にでるとなぜこんな扱いなのか)
○やっと虹杖追加されましたが・・・・属性杖ってLV51の武器なんですが・・・・・前衛の武器ってD値のみでも2倍近い性能なのに(アフマスやステ+)
○もう魔法累積耐性撤廃してもよくないですか?
○ただでさえ近接とちがいヘイトを気にして立ち回り+ヒーリング+詠唱タイムが必要なのに・・・・攻撃魔法のヘイトも調整をお願いしたい。
遠隔、魔法にかんして現在の近接前衛なみに引き上げをお願いします
別に近接を弱体しろとまではいいませんが、選択肢として上がる調整は必要と思います
Hekiru
09-19-2012, 04:15 PM
魔法に関しては、、弱点やスタン待ちがなければ 前衛より比較的安易にダメあたえられるきがしますが(どこかから批判くるだろうがまあいいy レリックエンピつくるのと比べて、、でいいのか?)おいらは 学者さんと一緒の黒のときは 延長パスク要求するくらいあばれますよん ロールはだいぶ効果があるとおもいます PTにいないことがおおいだけで自身のワイファイの威力もあがるので
MBテコいれとかで目に見えて活躍できる場はほしいとこですね
少人数化してるコンテルツで削られるのはしかたない流れ 20ジョブ中2~3人でいくメンバーにははいれないのはしかたないことだと
ただ、、赤ハスデニシンデイル つかいこなせば自身13リフレとか時間延長ヘイストとか、、ヨワイネ
遠隔に関しては 居場所がない というよりやりたがらない ってのがつよそうなかんじ?やはりコスト面で 範囲外からーコスト=前衛最高位程度の攻撃力はあってもいいとおもう
spriggan
09-19-2012, 07:11 PM
魔法は根本的に後衛の位置からうつことになるのでむやみに連打は許されないんですよね。
さらに魔法の削り速度から・・・たとえ物理カットが50%ついていようが強化もらって前衛フルボッコを効率から選ばれてしまうんですよ。
あきらかにメリットが薄すぎると思います。
魔法強化されることにより学赤ともに恩恵が得られますし。
高い玉を打っているのに近接前衛以下ってどうなんでしょ?狩好きな人でもアホらしくなってるのでは?
Eiiti
09-19-2012, 08:59 PM
ナイトのスレッドでは前から議論されていた事なんですが、”かばう”をアビリティからジョブ特性にし、その効果をナイトの後方範囲にいるパーティメンバーの敵対心をナイトのものにする事が出来るという仕様にすることで、魔道士の魔法や狩人の遠隔攻撃が連打できる環境を作ってみてはどうでしょうか。
ナイトが吸収できる敵対心を味方の魔法や遠隔攻撃のみにする事で、パーティメンバーの他の前衛までもが敵からターゲットを全く取らないという無敵状態を起こさない様にし、”かばう”の効果をダメージを防ぐものから敵対心を吸収するものに変更する事により、ナイトの後方に立たなければならないというリスク(つまり敵の範囲攻撃の影響を受ける)を設ける事で常時、魔法や遠隔攻撃をさせにくい様にすれば、新しいパーティ戦闘の楽しみ方が出来るのではないかと思います。
これが実現した場合、ナイトと魔道士&狩人のパーティが暗黒騎士と学者&召還士につづく優秀なパーティ構成となる可能性があると私は思うのですが、皆さんはどう思われますか?
(#9 sprigganさん の指摘を受けて追記1・・”かばう”はナイトがLV35で修得するアビリティなのでサポートジョブをナイトにする事で盾役になりえる多くのジョブが”かばう”を使用する事が出来るのも見逃せない点です。もちろん、メインで”かばう”を持つナイトは他のジョブより、サポートジョブを色々選べるという点でアドバンテージが出来るのですが、他の盾役にも恩恵があると思います。)
(追記2・・それから忘れちゃいけないのがコルセア。遠隔攻撃とパーティ支援の両方が出来るコルセアは頼もしい戦力になってくれると思います。)
(追記3・・あとは ”かばう” が影響を及ぼす範囲が問題ですよね。遠隔攻撃には適正距離が短い順に投てき、銃、ショートボウ、クロスボウ、ロングボウの五種類があります。狩人からするとロングボウの適正距離までを当然のごとく要望するのでしょうが、ゲーム性の事を考えると敵の範囲攻撃が届かない、もしくは容易に避けられ過ぎる、というのでは実装は難しいとされるかもしれません。そう考えるとショートボウかクロスボウの、どちらかの適正距離までというのが、落とし所でしょうか・・。それともやはりロングボウまで・・。狩人はLV50近くまで上げましたが、銃のみで上げた私では判断が付きません。)
Oshiruko
09-19-2012, 10:32 PM
近接と遠隔(魔法)でなぜこんなにも差が出るのかと言えば、
WSをありえない速度で連発出来る事ですね。
高位精霊1発がいわば前衛のWS1発に相当すると考えれば今の近接アタッカーは
連続魔で高位精霊ぶっぱなしてるようなもので、それを助長しているのが
ヘイストやリゲイン、DAを始めとする手数アップ、
間接的には無敵薬などで防御を考えずに済む事などが挙げられますね。
遠隔に関しては、
ヘイストの恩恵がなく1発1発に時間がかかる事、DAなどがない為TP速度アップが見込めない。
もっと言えば1つ1つの攻撃にコストがかかるのに、そのメリットがない。
(遠くから攻撃出来る事がメリットだとしたら、距離補正を撤廃すべき)
結論から言えば、遠隔、魔法どちらも速射性がないのに
近接アタッカーがWSを連発するから格差が生まれると言う事で、
かつての近接と魔法のバランスを以前のようなバランスに戻すとしたら
精霊によるダメージを前衛のWSの数発分に相当させないと
どうしても近接>遠隔のバランスは改善されないと思います。
ZACZAC_DOG
09-19-2012, 10:45 PM
遠隔、魔法にかんして現在の近接前衛なみに引き上げをお願いします
別に近接を弱体しろとまではいいませんが、選択肢として上がる調整は必要と思います
近接と一括りにされてますけど、暗黒とその他に分けたほうが良いと思いますよ
火力最高な上に汎用性まで持ち合わせている暗黒にあわせて引き上げなんてしたら、暗黒以外の
近接ジョブが完全に死ぬだけです
魔法食ってるトワ鎌、高すぎるヘイストアビ等、ここら辺の問題無視して進めれる話ではないかと
前衛の席がないコンテンツを大量に導入してほしいですよね、フルボッコは面白くないなどの意見も多いことですし。
後衛だけのPTだったら今まで入れなかったジョブなんかも臨機応変にいれることができる機会も多くなるはず(*´Д`*)
オーラと絶対防御が弱くなってテンポ系のコンテンツが無くなれば後衛アタッカーにも少しは出番が来るでしょうが今のままだと間違いなく低ヘイトで高ダメージが期待できる人だけが呼ばれるのが予想できてしまうのが嫌ですよね
spriggan
09-19-2012, 11:57 PM
近接と一括りにされてますけど、暗黒とその他に分けたほうが良いと思いますよ
火力最高な上に汎用性まで持ち合わせている暗黒にあわせて引き上げなんてしたら、暗黒以外の
近接ジョブが完全に死ぬだけです
魔法食ってるトワ鎌、高すぎるヘイストアビ等、ここら辺の問題無視して進めれる話ではないかと
完全に死ぬってどういう状態なんでしょう?
75時代でも狩黒が最強で前衛出番ないっていう人多いですが。
アサルト、リムバス、エイン、ナイズル、裏世界、サルベージ、メリポ代表されるコンテンツで近接前衛より出番があったことなんてありましたっけ?
はっきりいって超各上のHNMくらいしか狩黒の出番はありませんでしたよ・・・・
いまはその場面すら近接に奪われて場がないとは思いませんか?
ダメージしかみてない人が多いですが
ヒーリングや詠唱中断+詠唱時間の係る魔法。
攻撃するために立ち止まる遠隔攻撃。
これらがある限り盾や近接前衛が全くいらなくなるなんてことはありえませんよ?
ダメージ効率がムラサメマルやトワ鎌を遥かに上回るのはもちろんのこと
現在の高支援の近接前衛以外の選択肢として精霊や遠隔が上がるほどの上方調整してほしいというだけのことです。
spriggan
09-20-2012, 12:07 AM
ナイトのスレッドでは前から議論されていた事なんですが、”かばう”をアビリティからジョブ特性にし、その効果をナイトの後方範囲にいるパーティメンバーの敵対心をナイトのものにする事が出来るという仕様にすることで、魔道士の魔法や狩人の遠隔攻撃が連打できる環境を作ってみてはどうでしょうか。
ナイトが吸収できる敵対心を味方の魔法や遠隔攻撃のみにする事で、パーティメンバーの他の前衛までもが敵からターゲットを全く取らないという無敵状態を起こさない様にし、”かばう”の効果をダメージを防ぐものから敵対心を吸収するものに変更する事により、ナイトの後方に立たなければならないというリスク(つまり敵の範囲攻撃の影響を受ける)を設ける事で常時、魔法や遠隔攻撃をさせにくい様にすれば、新しいパーティ戦闘の楽しみ方が出来るのではないかと思います。
これが実現した場合、ナイトと魔道士&狩人のパーティが暗黒騎士と学者&召還士につづく優秀なパーティ構成となる可能性があると私は思うのですが、皆さんはどう思われますか?
盾はナイトばかりではなく忍者もいますし・・・・魔道剣士も追加されます。
FF11は単体でどんなに優秀なアビがあっても一人では完璧にはやることは不可能です。
(アカンプリンス、スーパージャンプ、ハイジャンプ、学の魔法等)あくまで総合でより完璧に近くなる調整がされています。
75時代の不意玉みたいな前衛と協力して盾に固定し、後衛やアタッカーに動きやすくするほうがいい気がします。
spriggan
09-20-2012, 12:13 AM
前衛の席がないコンテンツを大量に導入してほしいですよね、フルボッコは面白くないなどの意見も多いことですし。
後衛だけのPTだったら今まで入れなかったジョブなんかも臨機応変にいれることができる機会も多くなるはず(*´Д`*)
オーラと絶対防御が弱くなってテンポ系のコンテンツが無くなれば後衛アタッカーにも少しは出番が来るでしょうが今のままだと間違いなく低ヘイトで高ダメージが期待できる人だけが呼ばれるのが予想できてしまうのが嫌ですよね
正直後衛だけしかいらないという部分には賛同しかねます。
やってることが現状の近接前衛の立ち位置が、入れ替わってるだけでしかなく根本の解決にならないからです。
ペットジョブだけのコンテンツを大量に増やしてほしい人だっているはずです。
今回もとめているのは同水準に魔法+遠隔を調整してもらい。
選択肢に選ばれるようになることです。
ZACZAC_DOG
09-20-2012, 12:15 AM
完全に死ぬってどういう状態なんでしょう?
75時代でも狩黒が最強で前衛出番ないっていう人多いですが。
アサルト、リムバス、エイン、ナイズル、裏世界、サルベージ、メリポ代表されるコンテンツで近接前衛より出番があったことなんてありましたっけ?
はっきりいって超各上のHNMくらいしか狩黒の出番はありませんでしたよ・・・・
いまはその場面すら近接に奪われて場がないとは思いませんか?
ダメージしかみてない人が多いですが
ヒーリングや詠唱中断+詠唱時間の係る魔法。
攻撃するために立ち止まる遠隔攻撃。
これらがある限り盾や近接前衛が全くいらなくなるなんてことはありえませんよ?
ダメージ効率がムラサメマルやトワ鎌を遥かに上回るのはもちろんのこと
現在の高支援の近接前衛以外の選択肢として精霊や遠隔が上がるほどの上方調整してほしいというだけのことです。
毎度の如くよく読んでおられないようですが
”近接前衛が死ぬ”ではなく”暗黒以外の近接前衛が死ぬ”と言ってるんです
私が言ってもいない75時代の話をされても困ります
あなたの言ってる近接前衛の基準がどこにあるのかさっぱりわかりません
暗黒と、その他近接ジョブが同等とでも考えておられるのでしょうか?
暗黒なんかにあわせて他を上方修正したら、ただでさえ弱点以外意味のない暗黒以下の
近接前衛はどうするのか疑問に思ったわけです
別に魔法や遠隔の調整を否定しているのではなく、あなたの近接前衛として一括りにしている
基準に疑問を持ったまでです
spriggan
09-20-2012, 12:22 AM
毎度の如くよく読んでおられないようですが
”近接前衛が死ぬ”ではなく”暗黒以外の近接前衛が死ぬ”と言ってるんです
私が言ってもいない75時代の話をされても困ります
あなたの言ってる近接前衛の基準がどこにあるのかさっぱりわかりません
暗黒と、その他近接ジョブが同等とでも考えておられるのでしょうか?
暗黒なんかにあわせて他を上方修正したら、ただでさえ弱点以外意味のない暗黒以下の
近接前衛はどうするのか疑問に思ったわけです
別に魔法や遠隔の調整を否定しているのではなく、あなたの近接前衛として一括りにしている
基準に疑問を持ったまでです
ここは暗黒が~ということを議論してもらうための場ではなく
あくまで魔法と遠隔の向上を求めている場であります。
暗黒のことは別のフォーラムで議論をお願いいたします。
ZACZAC_DOG
09-20-2012, 12:30 AM
ここは暗黒が~ということを議論してもらうための場ではなく
あくまで魔法と遠隔の向上を求めている場であります。
暗黒のことは別のフォーラムで議論をお願いいたします。
近接前衛でもピンからキリまであるのに、一括りにして基準があやふやな状態では
議論もクソもありません
あなたの近接前衛の基準がどこにあるのかをお聞かせください
能力10のジョブにあわせるのか、能力7のジョブにあわせるのかで
意味合いがまったく違います
spriggan
09-20-2012, 11:11 AM
個人的にこんな感じになればいいかなという案
〇魔法、履行、遠隔ダメを1.5倍~2倍以上に引き上げる
〇それにともないヘイトは現在と変わらないように調整
〇連携MBをすると魔法ダメは通常の3倍+ヘイトも通常より低くなる(後衛のみでいいという状況にならない)
魔法の通常の伸び率が現在の近接クラスにまで引き上げると
通常エリアの敵がほとんど瞬殺されることになるのでこんな感じがいいかなと思います。
たとえば黒にはスタンていう仕事があるでしょ?
ていう人がいますがスタンをしたくて多くの人が黒をしてるわけじゃないと思うんですよね。
前衛でいえば多段武器をつかってタックル連打しているのを楽しんでいる人なんていないでしょう。
自分がしたくないことは他人もしたくない。
spriggan
09-20-2012, 11:14 AM
近接前衛でもピンからキリまであるのに、一括りにして基準があやふやな状態では
議論もクソもありません
あなたの近接前衛の基準がどこにあるのかをお聞かせください
能力10のジョブにあわせるのか、能力7のジョブにあわせるのかで
意味合いがまったく違います
わたし個人としては通常は近接前衛でいえば4~5
そのジョブに合ったところ場所では12~14の能力を発揮できるようになればいいかなと
SakuraEbi
09-20-2012, 11:44 AM
まあ今のコンテンツに対する前衛様万歳な風潮に確かに思うところはあれど、
じゃあ後衛もパワーアップ!ってなると、後衛は後衛で基本殴られないように出来ていて
止めたり寝かせたり遅くしたりがある訳で、従来のNM狩やBC等に置いて一定の優位性があるのがもっと異常になってしまう。
(まあ黒を基本に考えてしまってはいますが。赤もかな?)
したらしたで前衛と一括りにしてるけど、結局特出して異常なのは前衛の中でも1~2JOBな訳でどうかなーって。
そういう意味ではただでさえ近接で最強ポジであり、止めたり寝かせたり代表の暗黒魔法も黒魔法も使えちゃう暗黒は
前衛と後衛が合わさり最強に見える。他ジョブは出来ないから頭がおかしくなって死ぬ状態なのは変だと思いますが。
***
個人的には悪いけど今年の冬位には暗黒弱体して貰って、
召喚学者には弱体された分そこそこの、他後衛には多少の強化がされればいいかなーとは思う。
暗黒は初期から優遇不遇で言えば不遇だったJOBだと思ってるので思う所もあるのだけれど、
初期ボンクラから一世を風靡した狩人が距離補正を背負わされて落ちていったように、
多少強すぎて歪みをもたらすジョブは正されるべきなんじゃないかなと。
(個人的には金まで出してる狩人が今の位置なのは非常に納得行きませんが)
SakuraEbi
09-20-2012, 11:58 AM
単純にダメージで語る人も結構多いですし、前衛はMP使わないでいいってのもわからなくはないんですが、
前衛だって殴られ続ければ死にますし、基本は搦め手持ってませんよね。
正直精霊魔法は前衛に殴らせといて基本的に自分が殴られないの前提のダメージなんで強化要望はどうかと。
MP消費しすぎには同意するのでやりすぎない程度で減らして欲しいとは思いますが。
個人的には魔法の威力が1.5~2倍になって~以下三行の調整が行われたとしておこる結果は、
◯開幕精霊、寝かして精霊、スタンさせて精霊系の戦略が簡単になる
◯多分赤と黒はちょっと幸せになれる。
◯白は微妙。召喚と学者は殆ど位置変わらず。
◯暗黒騎士がもっと幸せになる
しか浮かびませんが。
tabataba
09-20-2012, 12:14 PM
後衛が輝く≒前衛があんまり役立たないコンテンツがあっても良いと思うんですが、
その場合前衛が働けるコンテンツと同じ報酬が出るようにして欲しいと思います。
多くの人が抱く『コンテンツに出番がない』という不満は、大体『そのコンテンツで得られる報酬が手に入らない』という部分から発生していると思います。
2つの報酬が同じ、敵のタイプが違うコンテンツがあったとして、片方が前衛有利でもう片方が後衛有利だったとしたら、多分文句をいう人はそういないでしょう。どっちも普通に攻略可能なら「前衛有利な方でも後衛に居場所を作れ!」とは言わないでしょう。
昔の印章BCや、アビセアの型紙みたいな感じですかね。何箇所かで欲しいものが被ってるからどこかしらで働けるという。
そんな状況なら、暗黒が強くたって勝手にやらせていれば良いと思うのではないでしょうか。共存は席に限りがあるとどうしても難しいと思います。
一番の問題はユーザーの度の過ぎた効率化ですけどね。
spriggan
09-20-2012, 02:15 PM
単純にダメージで語る人も結構多いですし、前衛はMP使わないでいいってのもわからなくはないんですが、
前衛だって殴られ続ければ死にますし、基本は搦め手持ってませんよね。
正直精霊魔法は前衛に殴らせといて基本的に自分が殴られないの前提のダメージなんで強化要望はどうかと。
MP消費しすぎには同意するのでやりすぎない程度で減らして欲しいとは思いますが。
個人的には魔法の威力が1.5~2倍になって~以下三行の調整が行われたとしておこる結果は、
◯開幕精霊、寝かして精霊、スタンさせて精霊系の戦略が簡単になる
◯多分赤と黒はちょっと幸せになれる。
◯白は微妙。召喚と学者は殆ど位置変わらず。
◯暗黒騎士がもっと幸せになる
しか浮かびませんが。
寝かして精霊が簡単に見えますが・・・PT戦における強敵は寝ない、バインド、グラビデ効かない敵ばっかなわけで。
だいたい後衛アタッカーである黒は前衛以上に死にやすいですよ。
しかも前衛だって前衛しかPTにいないことってないですよね?詩人やコルセアや赤などいないことはないでしょう?
効果が見直されれば赤、黒、学はかなり変わると言い切れます。
学に関して言えば魔道書で単独で一人連携やMBも使用できるので恩恵は計り知れないと言えるでしょう
白は現状もう十分では?
暗黒がもっと幸せになる?←ここがちょっと良くわからない
3系までしか使用できないのにワザワザ精霊用装備を整えて使用すると思います?
CheddarCheese
09-20-2012, 06:26 PM
銭投げ砲台でしかない狩人が火力だけでも暗黒騎士にならんで何が問題なのか・・・。
むしろ超えちゃっていいと思うんですけどね。
Selescat
09-20-2012, 07:27 PM
現状後衛に求められるのって後方支援なんですよね
(昔からかもしれませんがw)
そういう意味では後衛の席がなくなるってのは言いすぎだと思います
単純に黒魔法どか~ん「おれTUEEEEE」って言いたいだけのように聞こえます
現状前衛で脳筋コンテンツが多い今、
後衛くらいはテクニカルな動きを求められるような
戦略ができるコンテンツや修正を求めます
(スタンのみゲームじゃなくて各種弱体魔法の効果の格上げなどなど)
赤魔道士の現状が今を物語ってる気がしますしね(´・ω・`)
狩人に関してはヘイトの関係上どうしたらいいのか
いい案が浮かびません(;´Д`A ```
Tonkotyu
09-20-2012, 08:57 PM
現状後衛に求められるのって後方支援なんですよね
(昔からかもしれませんがw)
そういう意味では後衛の席がなくなるってのは言いすぎだと思います
単純に黒魔法どか~ん「おれTUEEEEE」って言いたいだけのように聞こえます
現状前衛で脳筋コンテンツが多い今、
後衛くらいはテクニカルな動きを求められるような
戦略ができるコンテンツや修正を求めます
(スタンのみゲームじゃなくて各種弱体魔法の効果の格上げなどなど)
赤魔道士の現状が今を物語ってる気がしますしね(´・ω・`)
狩人に関してはヘイトの関係上どうしたらいいのか
いい案が浮かびません(;´Д`A ```
それって、後衛は黙って前衛の補助だけしてればいいんだよと言うことですか?
それじゃあまりにも悲しすぎます・・・
ここから黒に限定しますが、
本来黒は最も高い魔法攻撃力を持ち、リスクを管理しながら攻撃魔法を使いこなすジョブのはずなんですけどね。
そのもっとも特徴である魔法攻撃力を伸ばす要望を出してはいけないのでしょうか?
せっかくSPアビリティーで敵対心関連のが追加されるのですからそれを生かすためにも精霊魔法の強化はあってもいいと思います。
昔NM戦なんかでナシ赤黒黒黒召召詩みたいな構成だったのって、
精霊魔法は同じ与ダメージでも与TPが少ないからでしたよね?NMのWS頻度を落としたいから
という事は精霊のダメージを伸ばすなら与TPの増加も背負う事になりません?開発はそうしそうですけど
それとも、ダメージは増やしつつ与TPは少ないままというのを望んでいるのですかね?
それやったらNM戦のノーマル戦術が、盾以外の前衛お断りに変わる(戻る?)だけのような
spriggan
09-21-2012, 01:11 AM
昔NM戦なんかでナシ赤黒黒黒召召詩みたいな構成だったのって、
精霊魔法は同じ与ダメージでも与TPが少ないからでしたよね?NMのWS頻度を落としたいから
という事は精霊のダメージを伸ばすなら与TPの増加も背負う事になりません?開発はそうしそうですけど
それとも、ダメージは増やしつつ与TPは少ないままというのを望んでいるのですかね?
それやったらNM戦のノーマル戦術が、盾以外の前衛お断りに変わる(戻る?)だけのような
WSを使うために殴ってTPを貯める前衛と違って精霊魔法は与TPはたしかに前衛ほどではありません。
ただ
たたける環境があれば常にTPをため続けられる前衛とは違い、MPを消費するためヒーリングが欠かせません。
そのため回転と効率では前衛には遥かに及ばず。(敵を倒す速度が上がれば被弾や事故率は下がる)
とてとて以上の各上に出番がなければ精霊魔法の必要性が薄れるわけです。(遠隔、履行も)
そして精霊ダメージが2倍、3倍になったところで、前衛がたたき続けることが可能な戦闘なら比べられないほど差があるのは変わりません。
精霊、遠隔、履行はハッキリいってHNM戦に必要でもないかぎり出番がないんですよ・・・・(VWは弱点枠がなければ遠隔、精霊は出番なし)
1PT編成基本の戦闘の
ナイズル、サルベージ、アサルト、リムバス、メリポ、エイン、裏世界など編成に黒狩はいっていますか?
近接前衛は能力の差はありますがほぼすべてのコンテンツにおいて主力です。
もちろん向いてないっていうのもあるでしょう。
18人以上で行動することって普通そんなにないのに、そういうときくらい決定的な出番があってもいいと思います。
みんながみんなNMやHNMと戦える環境にあるわけではありませんが。
能力の向上がされて困ることはないと思います。
spriggan
09-21-2012, 01:28 AM
現状後衛に求められるのって後方支援なんですよね
(昔からかもしれませんがw)
そういう意味では後衛の席がなくなるってのは言いすぎだと思います
単純に黒魔法どか~ん「おれTUEEEEE」って言いたいだけのように聞こえます
現状前衛で脳筋コンテンツが多い今、
後衛くらいはテクニカルな動きを求められるような
戦略ができるコンテンツや修正を求めます
(スタンのみゲームじゃなくて各種弱体魔法の効果の格上げなどなど)
赤魔道士の現状が今を物語ってる気がしますしね(´・ω・`)
狩人に関してはヘイトの関係上どうしたらいいのか
いい案が浮かびません(;´Д`A ```
前衛支援やPT支援も黒にとって重要な仕事ですが
前衛もけして削るだけが仕事ではないですよね?
盾も可能なHPの多いモンク
PT強化も可能で瞬発力にすぐれ臨機応変にたちまわれる戦士
連携に特化し遠隔も使いこなす侍
高い攻撃力と暗黒魔法をつかえる暗黒騎士
後衛のかわりに盾となって前線で活躍するのも重要な仕事なはずです。
黒は前衛支援のみしてればいいという意見は脳筋すぎます。
狩人は暗黒のレゾの1.5倍くらいつよくなるようにWS全般調整してもいいんじゃないかなあ
どっちにしろヘイト的に打ちまくるわけにはいかないんだし。
狩を生かすためにシーフ、学者、竜をPTで立ち回るようにするのもありだと思う。
フル支援ラストスタンド→8000ダメ!!!
Nya-Nya
09-21-2012, 11:12 AM
#1から読んできて感じたことを。
確かに黒や狩はもっと基本ダメージを上げてもいいと思うのですが、1発2~3倍にしたところでヘイトを考えて撃たないといけない(連射したら普通にタゲ来ると思われる)ので、結局は本気で削ることは無理な気がしました。
本気出すなら前へ出て敵が動かないようにしないといけなくなる → すぐに死ぬ ってなるんじゃないかなぁと。
#4のEiitiさんのナイトの案であれば、本気出せそうですし強化した分のダメージが期待できていいんじゃないかなと思いました。
逆に、昔の盾に不意だまだけじゃ、余裕で剥がせると思います。
(アカンプリスやジャンプなんかのリキャを考えてもきついような?)
sprigganさんは何となくですが、今の近接前衛でタコ殴り状態に精霊+遠隔を混ぜた戦闘を想定してるように見受けられますが、黒(他の精霊ジョブもそうですが)狩が本気出して削れる状況ってどうやったら作り出せると思われますか?
いくら1発のダメージを上げたところで本気を出せないのであれば、今とあまり変わらないと思います。
私はメイン黒狩ではないので1発だけが強くてもなぁって思いましたが、もしメインの人が総削りではなく1発のダメージを上げれば喜んでくれるならそれでもいいと思います。
spriggan
09-21-2012, 11:53 AM
〇ダメージはあがってもヘイトは上がる前と同じになるように調整がされることと。
〇いくら精霊、遠隔が強くなってもPTに黒狩のみしかいらないことにならないこと。
(MBすると威力は3倍+ヘイト通常より少し高くなる程度になる)
現在WS即うちがほとんどでレゾが飛びぬけてしまっていますが
連携が重要になればLV3属性のWSの必要性もあがりジョブバランスも変わると思います。
CheddarCheese
09-21-2012, 01:12 PM
#1から読んできて感じたことを。
確かに黒や狩はもっと基本ダメージを上げてもいいと思うのですが、1発2~3倍にしたところでヘイトを考えて撃たないといけない(連射したら普通にタゲ来ると思われる)ので、結局は本気で削ることは無理な気がしました。
本気出すなら前へ出て敵が動かないようにしないといけなくなる → すぐに死ぬ ってなるんじゃないかなぁと。
ヘイトを考えて押さえるのはテクニックとして必要なのは変わらないが、ヘイト無視で高級弾をばら撒いて高ダメージがでるポテンシャルはあるべきだと思います。
現状では、D値の高い発射台をと高級弾を用いたWSのダメージは近接アタッカーにそれほど劣るものではありませんが、攻撃間隔が長大なため、総ダメージはヘイト無視で撃ったとしても近接アタッカーの7割ほどです。銭投げして、遠くから撃てるメリット捨てて適正距離まで近づいて撃ってこれだけしか出ないんです。
spriggan
09-21-2012, 11:32 PM
遠隔ダメ
精霊ダメ
履行ダメって現在の前衛にあわせると適正どのくらいなんですかねえ・・・
水晶竜のREPみると
戦士や暗黒を10とすると・・・狩は5黒は2くらいでしょうか・・・(強い人ならもっと差がつくかも)
もし開発がFF11全体プレイヤーの割合が近接がもっとも多いからという理由でこの状況なのだとしたら。
一刻もはやく修正していただきたいです。
Nya-Nya
09-22-2012, 12:53 AM
ヘイトを考えて押さえるのはテクニックとして必要なのは変わらないが、ヘイト無視で高級弾をばら撒いて高ダメージがでるポテンシャルはあるべきだと思います。
現状では、D値の高い発射台をと高級弾を用いたWSのダメージは近接アタッカーにそれほど劣るものではありませんが、攻撃間隔が長大なため、総ダメージはヘイト無視で撃ったとしても近接アタッカーの7割ほどです。銭投げして、遠くから撃てるメリット捨てて適正距離まで近づいて撃ってこれだけしか出ないんです。
おっしゃりたいことはよくわかるのですが、うまく言えないけどモヤモヤっとしたものがありまして…。
アダマンブレットがすごい高級なのは知ってますし、一緒にレギオン行ってる人が毎回70万以上使ってると言ってました。
もちろんトータルでは近接前衛(暗や戦)には及びませんが、敵単体で見るとトップになることもあるそうです。(遠くから撃ってても。もちろん廃狩さんですが…)
私は精霊にしろ遠隔にしろ、敵の攻撃範囲外(近接と同じだけ食らわない位置)から攻撃をするわけですから、近接に及ばないのは当然だと思っています。
もちろん↑に書いたように、敵によっては近接を超えてもいいと思います。
でも、どの敵でも遠くから撃って近接と同じくらい削るというのはうーん…と考えてしまう次第です。
本気で削りに行かなくても近接以上に削れるってどうなのかな、みたいな。
逆に本気出したらどうなるのよ、みたいな。。。
なので、本気を出せる状況ってどうやったら作れるのか?と変なことを聞いたのですが、ヘイトに関してはノーキンフレに説明してもらったのでわかりました。
書いてる私自身がモヤモヤしてるので、たぶんうまく伝わらないというのはわかってますが、WSなり精霊の1発のダメージを上げるだけで今のコンテンツで席ができるとは思えないのですよね。
結局ヘイトを意識しないといけないから、その最大ダメージを生かすことができない。
だったら、遠隔ならもっと間隔を短くするとか、精霊なら詠唱時間を短くするとか、最大ダメージではなく通常ダメージ(WSや精霊の回転率)を如何に増やすか。
つまり総ダメージをどう増やすか、という方向から見た方がいいのではないか。
といったことを言いたいのですが、なんとなくわかって頂けたでしょうか?
spriggan
09-22-2012, 01:31 AM
狩や黒をしていない方にはわかりにくいかもしれませんが
現在敵の範囲が相当広いんですよね。
遠隔に関して言えば銃はもちろんのこと弓ですら、範囲ダメの全くとどかない位置で攻撃するにはかなりの戦闘力マイナスです。
下手すると白が回復しに前にでたら即死したって場面と遭遇した人もいるはず。
そしてさらに回復過多+絶対防御+クマスタン+テンポ等で離れてダメ喰らわないメリットがいま非常に少ないんです。
遠隔の間隔が短くなるのはいいことかもしれませんがヘイト的にダメ上がってるのと変わらないのと
ws回転増加によりレリックがより必須になってしまいます。
魔法の詠唱時間が現在の前衛並みに削る調整にしてしまうと一時的にしろ連続魔くらいにしないと足元すら見えません。
あくまで近接前衛と互角になるほどの火力を出せるが
前衛やPTのフォローが必須くらいなるのが丁度いいかと思います。(近接前衛も同じですよね)
spriggan
09-22-2012, 01:39 AM
精霊に絞って討論の場所を作らせていただきましたが・・・・
オーラがなくなると学の出番がない
絶対防御がないと召喚の出番がない
弱体の恩恵が少ないと赤はPTにいらない
前衛の支援の仕事がないとPTに席がないって状況がすでに異常だと思います。
Halberton
09-22-2012, 08:49 AM
わたしも狩人を育ててきたので思うところを。
ひとつ大きな問題として、矢弾の費用が多額すぎる点。
狩人は「リサイクル」というオカルトが出来るジョブなのですから、いっそ通常遠隔攻撃に矢弾の消費を無くしてしまえば解決しまうのでは?
特殊矢弾を撃つ場合は、その矢弾をセットして撃つ。WSならそれに対応した矢弾をセットして撃つ。それ以外は矢弾のスロットは空でいい気がしてきました。
コルセアのカードからきた発想なんですけれども、思いつきで書き込んでいます。
ならば狩人は何を発射しているのかという発想に及ぶのですが、練成窯に「燃料を満タンにして欲しい」というものがあります。このシステムを利用して「空スロット矢弾を満タン」にでも出来たら、狩人の大量出費も救われる気がします。
ただ空スロット時の攻撃力減少、WS時の爆発力という大きな差が生まれるのが目に見えてしまうのですが。
前衛ジョブのみなさんからは、こっちは強い武器や着替えにお金をかけているから狩人ならギルの消費は仕方ないという発言を受けたことがあります。
ギルを使うなら安い矢弾でTPを貯めて、強力な矢弾でWSという手もあるのですが、結局はギルで解決しろという理屈に戻る訳でして、ちゃんと武装を整えている後衛から見たら、通常時から高価な矢弾を使っていないと、やれ総ダメージが、やれWSのダメージが低い、終いには狩人全体への悪い印象につながるのです。
与ダメージでしか評価を得られにくい世の中になってしまったのも悲しいです。
所詮は弓兵です。敵からのダメージを受けない場所から攻撃しているので、身を削っていない、リスクを負っていない、といった言葉はちゃんと受けます。
しかし、一度出かけて数十万ギル消費というのは明らかに異常だと、狩人を見たら思い出して欲しいところです。
Naritan
09-22-2012, 09:21 AM
銃、クロスボウ、弓のダメージ適正距離の見直しをして欲しいナリよヽ(´∀`)ノ
希望としては、現状の遠隔WSの射程限界の位置をダメージ適正距離として欲しいナリね(,,´ヮ`)
遠隔の長所である「安全なところから攻撃できる」点を、更に活かせるような調整を望みますナリよ(=´ω`=)
spriggan
09-22-2012, 11:04 AM
狩黒召にしろ新装備などをとるには新コンテンツに参加する必要があり。
参加するために必要ジョブをあげ
それなのに現在出番がない
装備をとっても伸び率が低いという3重苦
むくわれる上方修正してもいいはず。
以前から思っていたのだけど、魔法自体や何ならアビにもメイジャン実装したらどうだろうね
今は特定武器と特定防具だけで、魔法って強化する術無いのもったいないなーと思っていたのです
精霊なら与ダメUP、命中UP、消費MP減少、キャスト短縮、リキャスト短縮、敵対心減少、そして魔法DA!
神聖なら回復量UPもいいでしょうし
差を埋めようって話なのにプレイヤー側に労力払えとはどういう事だ!って?まあそう言わずにさ
あと、前衛が殴って削るのと同時にTPを得てそのTPで技を撃つならば、
黒は魔法撃って削るのと同時にTPを得てそのTPで強化した魔法を撃てるようにしたらどうだろうね
精霊撃って得られるTPの調整がちょっと難しいかもしれないし、
杖持ち替えが多い黒の事なので、杖持ち替えてもTP無くならない何かが必要になるのだけど
CheddarCheese
09-22-2012, 12:22 PM
おっしゃりたいことはよくわかるのですが、うまく言えないけどモヤモヤっとしたものがありまして…。
モヤモヤしていらっしゃるのは私の書いた文章を理解していないからですね。
理解してもらえるとモヤモヤがすっきりしますので、熟読してください。
spriggan
09-22-2012, 01:52 PM
以前から思っていたのだけど、魔法自体や何ならアビにもメイジャン実装したらどうだろうね
今は特定武器と特定防具だけで、魔法って強化する術無いのもったいないなーと思っていたのです
精霊なら与ダメUP、命中UP、消費MP減少、キャスト短縮、リキャスト短縮、敵対心減少、そして魔法DA!
神聖なら回復量UPもいいでしょうし
差を埋めようって話なのにプレイヤー側に労力払えとはどういう事だ!って?まあそう言わずにさ
あと、前衛が殴って削るのと同時にTPを得てそのTPで技を撃つならば、
黒は魔法撃って削るのと同時にTPを得てそのTPで強化した魔法を撃てるようにしたらどうだろうね
精霊撃って得られるTPの調整がちょっと難しいかもしれないし、
杖持ち替えが多い黒の事なので、杖持ち替えてもTP無くならない何かが必要になるのだけど
すでに魔命、魔功、リキャスト等はすべてメイジャン武器に存在し使用している人が多数です。(それでもこの現状)
魔功+自体にキャップが存在しているなど、自身でも調べてみてはいかがでしょう?
あと根本的に理解しておられないようですが
前衛と違い精霊を連打して敵対心を貯めるというのは魔道師にとって死に直結します。
殴られれば長い詠唱時間で中断されてしまうことや、現在敵を動かさない戦闘と真逆のスタイルになるからです。(麻痺、静寂などをもらうと致命的)
長い詠唱のために精霊をあてるために前にでて唱えている最中に範囲WSを喰らって即死ということも・・・・
Selescat
09-22-2012, 08:19 PM
それって、後衛は黙って前衛の補助だけしてればいいんだよと言うことですか?
それじゃあまりにも悲しすぎます・・・
ここから黒に限定しますが、
本来黒は最も高い魔法攻撃力を持ち、リスクを管理しながら攻撃魔法を使いこなすジョブのはずなんですけどね。
そのもっとも特徴である魔法攻撃力を伸ばす要望を出してはいけないのでしょうか?
せっかくSPアビリティーで敵対心関連のが追加されるのですからそれを生かすためにも精霊魔法の強化はあってもいいと思います。
どんなに強い魔法実装しても
結局ヘイトの関係で使用が制限されちゃうので
どちらかといえば弱体などの補助系魔法の強化もしくは実装などの修正の方が
現実的だし活躍できるんじゃないのかな?って思ってるだけなんですけどね(´・ω・`)
Tonkotyu
09-22-2012, 09:57 PM
どんなに強い魔法実装しても
結局ヘイトの関係で使用が制限されちゃうので
どちらかといえば弱体などの補助系魔法の強化もしくは実装などの修正の方が
現実的だし活躍できるんじゃないのかな?って思ってるだけなんですけどね(´・ω・`)
赤魔道士や学者ならそれでもいいんでしょうが、黒魔道士が弱体や補助を強化されても
劣化赤魔道士や学者になるだけではないでしょうか。
攻撃魔法という形で攻撃に参加していけることが、
一番黒魔道士らしいのではないでしょうか。
次のSPアビリティしだいでは、削り役としての役目も出てくる可能性があるので、
精霊魔法を強化してもらい黒魔道士らしい活躍ができればいいと思います。
Charlotte
09-22-2012, 10:20 PM
精霊魔法を強化してもらい黒魔道士らしい活躍ができればいいと思います。
Selescatさんが仰るとおり、ヘイトという足かせがあるのに精霊魔法を強化しても意味は薄くないですか?
アビセアみたいにテキトウにやれる場所か、弱点ついて固めた動けないかかしに全力で精霊うつコンテンツがお好みなのでしょうか。
精霊魔法のダメージを上げるより、その精霊魔法の運用しやすくする環境(アビなり他ジョブのアビリティなりで)を作る方が黒魔的にはありがたい気がしますがどうですか?
SakuraEbi
09-22-2012, 10:42 PM
正直こんな要望上げるより、
アリマスピ(コンシュのアーリマンNM)みたいな、遠隔と魔法しか当たりません。
みたいな敵増やせって要望のが通るんじゃないの?
spriggan
09-22-2012, 11:27 PM
これは単純な精霊、遠隔ダメのみの問題ではありません。
WSを単発で打ちまくるのは確かに楽しいかもしれません。
しかしWSの性能+ジョブ性能のみが結果としてあらわれすぎてしまいます。
多くのWSは魔法属性や武器自体の属性や連携属性など豊富にありますが現在は意味をなしていないでしょう?
攻撃力のみしか表面上にあらわれなければジョブの種類なんてこんなに必要ないです。
それと私は精霊、遠隔ダメの強化とヘイト↓も同時強化を希望しています。
現状がこうだからといって問題を見過ごすのはいかがなものでしょう?
たとえば強化前の学者は天候を操り、黒の精霊を上昇させ黒PTに必要不可欠でした。
学者自体も赤に比べると黒寄りの調整がされており、一撃なら黒を凌駕していました。
しかし精霊の全体バランスの存在価値の低下によりPTに必要なくなってしまいました。
少なくても以前は精霊と遠隔と近接は戦闘の選択肢として場所ごとのバランスは取れ。ジョブ同志も共存していたと思っています。
そして今後もプレイヤーの能力は向上していきます・・・・
見直さなければ精霊、遠隔、履行などはさらに差がでることは誰にでもわかることかと思います。
Tonkotyu
09-23-2012, 12:28 AM
Selescatさんが仰るとおり、ヘイトという足かせがあるのに精霊魔法を強化しても意味は薄くないですか?
アビセアみたいにテキトウにやれる場所か、弱点ついて固めた動けないかかしに全力で精霊うつコンテンツがお好みなのでしょうか。
精霊魔法のダメージを上げるより、その精霊魔法の運用しやすくする環境(アビなり他ジョブのアビリティなりで)を作る方が黒魔的にはありがたい気がしますがどうですか?
適当に精霊魔法を撃ちたくて言ってるのではありませんよ。
本来の黒魔道士の特性を伸ばせればいいと思ってのことです。
あくまでも次にくる「魔法による敵対心が著しく低くなる。」SPアビリティをみてそのアビリティが生かせるようにと思ってますよ。
魔法による敵対心が下がるのであれば精霊で削るという攻撃方法も出てくるのに、
ダメージが少なければ結局補助だけに回ることになると思うのです。
もちろんMBなど他のジョブと協力してダメージを伸ばしていけるならそれでもいいですよ。
ただ、現状では黒魔道士は魔法アタッカーであることを忘れられているように感じます。
FFXi68k
09-23-2012, 01:33 AM
もちろんMBなど他のジョブと協力してダメージを伸ばしていけるならそれでもいいですよ。
現状でもMBなど他のジョブと協力すれば、それ相応のダメージを与えることができますよ。
タイミングを見てボタンを1回押すだけで大ダメージ。
serast
09-23-2012, 01:44 AM
現状でもMBなど他のジョブと協力すれば、それ相応のダメージを与えることができますよ。
タイミングを見てボタンを1回押すだけで大ダメージ。
今のメインコンテンツと呼ばれているものにそれができるのありますか?WSはTPたまったら即撃ちで連携お構い無しです。
現状の運用を考えれば黒魔道士単体でのダメージアップの方向に変えていかないと魔法アタッカーとしては力不足ではないでしょうか?
色々と精霊魔法には問題がありますが、この書き込みではMPとTPの比較と
リキャストについて扱います。
前衛
・LVがどれだけ上がろうともTP100でWSが打てる
・TP条件を満たせばWSは即打ちできる(リキャストの概念はない)
・ヘイストで手数が増え、得られるTPも増え、火力が劇的に上がる
・リゲインやセーブTP等でTPを貯めるのが楽になっている
魔法
・LVが上がるにつれて消費MPが増える。しかも1MPあたりの与ダメージは下がる
・強力な魔法になるほどリキャスト時間が伸びる
・ヘイストでリキャストが減るだけなので前衛のように単純に火力は上がらない
・リフレシュ量は増えてはいるが消費MPの上昇の方が勝る
前衛の火力との不均衡是正には、WSに高位精霊魔法並のリキャストの導入と、
TP100でWSを打てるシステムの修正をしないとダメだと思います。
ですが、いまさらTP100でWSを打てるシステムの修正は困難だと思われますので、
精霊魔法の消費MPの見直しと、WSにリキャストの導入をすることを提案します。
そして魔法が与えるダメージ量の見直しも当然行なって欲しいと思います。
piruro
09-23-2012, 04:31 AM
WSにリキャストは反対ですね。
侍のSTPや黙想を殺す気でしょうか?
明鏡や石火なんて意味のないアビになりますけど?
極端な話ですけど、その意見は黒の事しか考えてない意見だと思いますよ。
そもそも、前衛と精霊ダメを同じ部類に考えてるのがナンセンスだと思います。
精霊のコストを見直すなど、賛同できる部分はありますが、最近のコンテンツのせいなのか意見があまりにも前衛殺しに向かいすぎてて賛同しかねますね。
WSリキャスト等前衛全般に関わる事は本当に侍を筆頭に踊のアビや今少人数で昔のミッションやNM(今さら、募集したって人が集まらないNMやらを少人数で撃破したり)等をやってる方の妨げになりうる可能性を秘めてると思いますし、さすがに厳しいと思います。
spriggan
09-23-2012, 02:36 PM
効果が薄いとかそういう意見は多くても
精霊、遠隔の強化自体には反対する決定的な理由はないみたいですね?
Sanku
09-23-2012, 03:07 PM
WSにリキャスト案は私も面白いと思います。
各WS毎にリキャストがあれば最強の技のみを使う事もなくなり使い分けや使うタイミングを計ったり出来て楽しそうですね。
侍などにに対する懸念はジョブ特性にWSリキャスト短縮など追加すれば強みも出て良いかと思います。
piruro
09-23-2012, 04:45 PM
効果が薄いとかそういう意見は多くても
精霊、遠隔の強化自体には反対する決定的な理由はないみたいですね?
私は、WSリキャストには何の意味も見いだせないし反対ですが、遠隔と精霊の強化には賛成ですね。
そもそも、他ジョブの弱体を願って何になるのでしょうか?
1ジョブだけあまりにも飛び抜けてるって場合でも、ホントは極力下げる調整ではなく下を上げる調整をすべきだと私は思います。(どうしても、下げざるおえない場合はあるでしょうけど)
そのジョブを楽しむために、レリックを作ったり色々揃えた方の労力を潰す事になりますしね。
なので、基本劣ってるジョブを上方修正して帳尻合わせる事が人に嫌な思いをさせず済む方法だと思います。
優位だと言われてるジョブを出してさえ、クリアできない事があるコンテンツがあるのに弱体したからといって他ジョブが呼ばれるわけではないでしょうって思いますね。
みんなでクリアできなくなればいいって考え方なのでしょうか?
WSリキャストにかんしても、ホント正直なんの意味もないと思います。
例えリキャスト入れたとしても、通常攻撃のヘイスト上限だけでも相当削っていますし、WSリキャストを入れると言う事は遠隔系ジョブの狩人がサポ侍で黙想をしたり、WS後乱れで即貯めてまたWSってのも潰す事になります。
もし、WSリキャスト等、前衛全般に弱体を望むなら、それ=後衛系アタッカーの出番が増えるととらえるのではなく、開発者様達にこれから作るコンテンツ、もしくは既存のコンテンツのみなおしも強く希望しなければいけない事だと思いますよ。
正直、最強WS以外を使ったりなどの使うタイミングや、使い分けをしてられるほど余裕のあるコンテンツが最近実装されたものにありません。
次にくるサルベージも前回の感じで話すとになりますが、きっとそんな時間に余裕のあるコンテンツになるとは思えません。
piruro
09-23-2012, 04:57 PM
連投になってすいませんが、黒魔道士に関して前からちょっと思ってた事があったのですが前衛と比較するとサポートジョブであまり強さを底上げできるものが無いのは気になってはいました。
前衛はサポ戦侍あたりで火力を相当上げる事ができるのにたいして、黒魔道士はサポに何を付けてもさほど火力が上がらない。
赤を付けると、コンバやファストキャストで多少効率を上げれるとは思いますが、前衛のサポ戦侍のようにぐぐっと上がってはいないんじゃないかなっては思ってました。
後衛系最強ダメ―ジアタッカーの黒の場合難しい所なのかもしれませんが、例えばサポで付けたジョブの魔攻+を累積で加えるとかできるだけでも少しは上がるんじゃないかなとは思うのですがどうなんでしょうか?
もちろん、それだけでは足りないでしょうけど。
私は、前のレスにも書きましたが、後衛系、遠隔系は強化はされるべきだとは思っています。
強化を求める声には一切異論はありませんし、応援しています。
Hekiru
09-23-2012, 05:08 PM
サルベージはつめこまず目的をしぼればそれほどバタバタするコンテルツになならないとおもわれ
WSリキャは なんでそんな案がでてくるか謎なくらい反対
同水準攻撃力になったところで 他の前衛ポジションとすりかわったり どっちでもいいってなっても意味ないとおもうんで
遠隔はまあおいといて 後衛にしかできない役割をのばしてもらうほうがいいとおもうんですが、、スタン待機で敵の高位力攻撃をとめるのもダメージあたえる並に立派な役割だとおもてます そればかりになるといやですが それ+そこそこの攻撃魔法があれば
4番バッターばかりそろえても安定した成績はだせないことは、、某チームが証明してますし、、安定した戦果をだすにはやはり 小技 大技 支援 回復 防御 とバランスいいPTであったほうが、、 みんな攻撃だけに特化のもつまらない、、
遠隔に関しては、、ギルつかう分 もうちょいなんかほしいですね
Icecap
09-23-2012, 05:45 PM
個人的には、敵によって、近接と精霊・遠隔とペットと住み分け出来る方向になるといいかなーと思います。
1.今みたいに前衛で殴りまくるのがいい敵
2.強力な悪疫フィールドや、敵中心の範囲テラー連発(近接攻撃が届く程度の範囲)で近接攻撃よりも魔法や遠隔のほうが効率がいい敵
3.魅了フィールドで近寄りようがなく、ペットぶつけて倒すのが安全な敵
みたいな感じに。
Nya-Nya
09-23-2012, 06:05 PM
モヤモヤしていらっしゃるのは私の書いた文章を理解していないからですね。
理解してもらえるとモヤモヤがすっきりしますので、熟読してください。
いや、よく読んだ上で言ってるのですが。
「高級弾で銭投げしてるのだから、もっと両手近接並みの削りにさせろ」
とおっしゃってるんですよね?
もし弾丸が今の10分の1くらいになったら、ダメージの底上げにつながる強化はいらないのですか?
気持ちは十分分かってますが、前提が「金がかかる」になってるからモヤモヤなわけです。
※モヤモヤ=言ってることが理解できない、ではなく、気持ちは分かるけどそれじゃ何とも言えねぇ。といった感じです。
まぁ、CheddarCheeseさんは1発のダメージだけを上げればいいって言ってるのではないと思っています。
現状がこうだから何かしらしてほしいね、というスタンスなんだと。
それであれば私は何も反対しません。
スレ主さんの1発のダメージを上げればいいというのだけは賛同できないので色々書いただけです。
Nya-Nya
09-23-2012, 07:07 PM
正直に言わせて頂きますが、sprigganさんってご自身の案で強化した場合バランスがどうなるかってことが全く見えてない気がします。
遠隔や精霊が両手近接並みに削れるようになったら、それこそ近接いらないってなりますよ。
そういうコンテンツがあってもいいし、むしろあるべきだとは思ってます。
いくら敵の範囲攻撃が広いからって、敵の通常攻撃からWS・魔法全て範囲化されてて、その場にいる全員が同じだけ食らってる場面ってないですよね。
どの敵・コンテンツを想定して話してるんですか?
私とは違う視点ばかりで、2回くらいかな?私の投稿に対する意見を頂きましたが根本的に話が噛み合うことはないと思うので聞いてみます。
遠隔や精霊が両手近接並みに削れるようになったら、それこそ近接いらないってなりますよ。
もう何年も精霊いらない状態が続いているのですけれども?
Kylme
09-23-2012, 08:02 PM
今って、黒がMP切れるまで全力で精霊撃ったとしても両手前衛に勝てるか微妙なんですよね……
MPっていう制限があるのにこれって普通おかしいですよね
せめてMPの制限が取り払われてるときぐらいは、他を圧倒する攻撃力が欲しいですよ
CheddarCheese
09-23-2012, 08:21 PM
いや、よく読んだ上で言ってるのですが。
「高級弾で銭投げしてるのだから、もっと両手近接並みの削りにさせろ」
とおっしゃってるんですよね?
違います。
同等のレアリティを持つ武器を手に入れる手間は同じ(近接戦闘が苦手なジョブにとっては同じじゃない部分が多々ありますが)なのに、遠隔はさらに矢弾を調達するギルや時間、矢弾を所持するスペース等が必要なのに、メリットを捨てて引き出せる火力が同じと言うのは平等ではないということです。
例え矢弾の価格が1/10になろうと強化が必要ではないということにはなりません。
いくら敵の範囲攻撃が広いからって、敵の通常攻撃からWS・魔法全て範囲化されてて、その場にいる全員が同じだけ食らってる場面ってないですよね。
特殊技に関しては、パッと思いつくだけでウィルム族のウィング系はこちらの魔法の射程よりも広い(近接ジョブにケアルするだけでも被弾してしうほど)ですし、アーチオメガの範囲攻撃も同様に広いです。
それ以外にも魔法の射程ギリギリまで下がらないと被弾してしまう様なもの多くはありませんが存在ます(【大ボス】と呼べるようなNMに絞れば多くが所持しています)。
spriggan
09-23-2012, 08:31 PM
まずどのような場合に遠隔、精霊ともに必要になるかを想定していただくことから始めなければなりません。
〇敵のダメージの届かない所からの攻撃が可能である
→現在敵の範囲が非常に広く、銃はもとより弓ですら適正範囲から攻撃することはほぼ不可能です。
白が前衛にケアルをしにいって即死した場面とか見た人もいるかと思います。
詠唱時間の長い精霊魔法はさらにリスクが増すことになります。
さらに絶対防御+回復の過多+スタン+テンポ等によりダメージを受けずに攻撃できるメリットが現状非常に低い。
〇精霊魔法等はヒーリングやmp管理などで、とてとて以上の敵に使用されなければ効率的に必要がない。
→これは遠隔、履行ともにもいえますが叩き続けられる環境があれば常にWSを打ち続けられる近接前衛に比べると明らかに不利な点です。
〇メインコンテンツでは基本はHNMクラスと戦う機会はないので基本的に狩召黒ともに出番がない。
→さらにいまはそれすらも出番がない
この点を踏まえて考えていただきたいです。
たぶん理解されておられないようですが・・・・
まず現状のままに遠隔や精霊必須の敵を作るだけならば簡単です。
敵の近くにいたら盾以外は即死してしまうようにすればいいだけですから・・・・現状そのくらいにでもしないと出番がないです。
削り速度でいえば近接の半分以下なのですから・・・・
でもそんな調整するほうがツマラナくないですか?
あくまで大切なのはプレイヤーが選択できる環境だと思います。
物理カット50%ついてようが前衛フルボッコが選ばれるのが広い選択肢になっているとは思えません。
さらに
オーラがなくなれば学はPTにいらない
絶対防御がなければ召喚はPTにいらない
弱体の恩恵が薄ければ赤はPTにいらない
近接前衛支援の仕事がなければPTに必要ないって状況は異常とは思いませんか?
過去投稿のまとめみたいになってしまいましたがもう1度よく考えてみてください。
piruro
09-23-2012, 10:32 PM
もう何年も精霊いらない状態が続いているのですけれども?
どの場面を見て話してるかよくわからないのですが、黒と狩に関してはVWに関してはほぼ席は1黒は多ければ3はあります。
レギオンでも枠はまったく無いわけではないですね。
ナイズルに関して言えば、両手前衛と言ってもほぼ暗ですし、あとは学のみ。
昔から見ててもサルベ以外で思いつくところはありませんよ。
特に黒に関して言えば、花鳥やってた時も枠は確実にありましたし、アビセアでも黄色弱点を確実に付きたければ必須でしたね
黒が入れないようなコンテンツの場合高い可能性で、1~2の前衛(サルならモ、ナイズルなら暗)のような場合以外黒と言うか他前衛にいたっても入りこむのは相当ゆるい募集をしてくれる主催以外無理だったと思いますよ。
遠隔、精霊共にコストなどを考え強化を望むのは大賛成ですが、いる、いらねーの話になると黒魔道士、狩人に関して言えば深刻のレベルでいえば高い方ではないと思います。
いる、いらないに関していえば、もっともっと深刻なジョブがあると思います。
個人的な意見を書かせてもらいますと、メイン侍ですが与一があるため狩人をセカンドに置いています。
レギオンや水晶竜などにいたっては、狩人があるから参加できてるという現状です。
正宗は持っていますが、侍のレギオンや水晶などの募集はほぼみかけません。
ナイズルに関しては、前衛で募集してる方の場合のみ侍で参加させてもらってますが、たいていが暗募集のため火剣暗に着替えています。
はっきり言うと、侍などの両手アタッカーより、狩人のが参加しやすい場合が私は多いと思います。
今、近接だから必要とされてるかと言うと決してそんなわけではないと思いますよ。
ConPre
09-23-2012, 11:43 PM
どの場面を見て話してるかよくわからないのですが、黒と狩に関してはVWに関してはほぼ席は1黒は多ければ3はあります。
席さえあれば内容なんでもいいというのならばでしょう。それこを歪みでしょ。
いる、いらないに関していえば、もっともっと深刻なジョブがあると思います。
これ言い出したら戦士のWSは常に1ダメージ固定になりますその代わり両手斧弱点発生頻度を大幅に上げますと言われて喜びますか?ってことですよ。
いまの黒って固定1ダメージでもOK状態じゃないですか。
からくり士だってアビ弱点発生率90%にしましたってだけなら誰も喜ばないでしょ。
そう言う事ですよ。
spriggan
09-23-2012, 11:55 PM
それはあくまで弱点システムがあるからですね・・・
逆にいえばシステムから優遇されなければ必要がないことを示しています。
レギオンはハッキリ言うと必要ないです。
物理が効きにくいカメくらいですが、いなくても全然クリア可能
しかも花鳥は75の時代の話(いまは黒狩はいらない)
必要のないコンテンツはLV99現在のものを例に出すべきでは?
ちなみに私のサーバーでは侍の募集も水晶竜でありますよ
狩のほうがもちろん多いですがむしろ不遇です。
弱点狙いのため黒などとともにPTに入り支援などは全く受けられません。
現状の狩より出番のない近接アタッカーって当人の問題なのでは・・・
piruro
09-24-2012, 12:10 AM
編集中にレスいただいたみたいで、ちょっとずれた返信になりもうしわけありませんが、弱点システムの優遇がなければ、今は暗黒のみでいいんですよね。
戦で相当鍛えてる方ならまだ、余地はある時もありそうですが。
他両手アタッカーやモンクなども、黒や狩人と立場正直あまり変わらないと思います。
火剣暗がラスリゾしてラスリゾきれてる時間しっかり八双でカバーしてればそれでもう他アタッカーは暗が集まらない時の補完的な立場でしかありません。
そうなると、狩人のがよっぽど私は参加しやすいんですよね。
確かに、侍や竜と狩人でトータル削る量は侍等のが多いのはわかります。
ですが、暗が侍や竜より余裕でトータル削る以上所詮両手アタッカーであってもさほど出番はまわってはこないんですよね。
そうなると、WSリキャストなんて付けられたら、通常削りで暗に負けてしまう両手アタッカーはさらに落ちていくのをわかって欲しいなとは思いますね。
あー鯖によってそこは違うのですね。
うちはほぼ侍の募集は見ません。
そのかわり、狩1枠はしっかりと支援をいただいてアタッカーPT2個は暗暗戦と暗戦狩みたいな感じで火力を思う存分出せる環境にありますね。
黒は弱体とか補助とかサポート的な役回りにをさせずにDDだけで呼ばれるように調整してくれって主張ですかね。弱点士は嫌だという戦士さんみたいですね。
火力の増強はスーパー属性杖みたいなレリミシクラスの装備品入手前提でならいいんでないでしょうかね。
属性ごとに別アイテムくらいが個性が出て良いと思います。
FFみたいな装備品集めゲーで人に自慢できる実用的な廃装備がないのはよろしくないです。
狩はクラクララススタとかチートクラスの終着点もあると思いますが火力たりませんかねー。
まあ、レリックないと出番が無いクラスなので、最近はトレハンがついたりで迷走ぷりが可哀想ではありますがオハンイージスあるのでナイトが強化できないのと同じ感じかな。
出番のある黒さんと一緒に議論されるのは狩さんには良い迷惑な気もしますな。
なんにせよ、単純に遠隔DDのDPSを今の前衛並にあげて、ヘイトも下げろってことだと、行き着くのは
盾+ヒーラー+遠隔アタッカーでどんなHNMにも勝ててしまう簡単な公式が成り立つだけなので、とにかく強くしろと言うことではなくて具体的な数字がみえるような意見が欲しいですね。
あと暗黒の人にもでスタン打ってるとDPS下がるから暗黒は最強じゃないみたいな人いますが、スタンって現状FFの最強魔法で間違いないと思います。いらないんなら他のジョブにくれませんかね。
spriggan
09-24-2012, 12:24 AM
いまは近接アタッカーの代わりをすることもできないのが黒狩召なんですよ?
私がいっているのは一定のラインまでの引き上げです。
Nagomu
09-24-2012, 12:40 AM
いまの黒って固定1ダメージでもOK状態じゃないですか。
いくら弱点・スタン要員といえどもVWで1ダメばっかりの黒を「黒できます!」っていって出してみんな納得するかといえばそうじゃないでしょう…
っていうかそんな黒は薬漬けににしてもスタンとか精霊弱体がレジられそうで最低限求められてる仕事すらこなせそうにないですが。
極端な例を、それが普通で当たり前みたいな感じに出さないで欲しいです。
そして自分的にはどんな小さなことだろうとちゃんと役割があるのならそれでいいと思います。
全員が全員ダメージ出してヒャッホイとか、どだい無理な話ですし全員が同じ方向向くとかつまんないです。
その辺は本来ジョブチェンジシステムで自分が役割選択する部分ではないでしょうか?
いろんなジョブがいろんな役割を割り振られ、力をあわせて目的を果たす形態であるならばそれでいいです。
(VWに関してはとにかく弱点ありきでワンパターンなところが問題かと思ってます。旧裏みたいなそのジョブならではの働きがいろいろできるようなものをもう少し考えていただければ…)
ダメージだすこと=PTでの活躍
↑こんな図式自体間違っていると思うので、この前提での調整ならば反対します。
Kylme
09-24-2012, 01:10 AM
ダメージだすこと=PTでの活躍 が間違っているというのは、確かに多くのジョブに当てはまることだと思います。
ですがそれも行きすぎると、
アンゴンがあるから竜騎士にダメージ出す能力はいらない
トレハンあるからシーフの与ダメ能力はいらない
オーラなど強化魔法あるから学者に精霊いらない
ヘッド等補助があるから青魔に与ダメ能力はいらない
となってしまいます。
例に上げたのはあくまで極論ですが、黒や狩はそもそものコンセプトからダメージを与えることに重点を置かれているジョブのはずです。
その2ジョブが与ダメ能力を欲しがることはおかしなことでしょうか?
ただまあ、低ヘイトでそれをやることに関しては疑問ですけどね。
「タゲ取っちゃうか?まだ行けるか?タゲ取ったとしてもこの立ち位置は他の味方に迷惑をかけないか?」とリスクを考えながら攻撃するのが良いんですよ。
遠くからノーリスクでこつこつダメージを出すのは召喚や黒マトンぐらいで良いです。
SakuraEbi
09-24-2012, 01:39 AM
前:戦モシナ侍忍竜暗獣青か
中:狩コ踊
後:白黒赤召詩学
こんな感じかな?
前衛の話してるんで、後衛は抜きますよね。
忍ナ、この辺りは前衛だろうが後衛だろうが盾は入りますから抜きますね。
狩コ、この辺りは射撃の改善しろって言ってる位だから除外しますね。
青、必須じゃないですよね。自分も青やってますがスタン士ですよね。
黒は弱点だから入れてもらえてるって言う位なんで青も除外ですねえ。
踊か、要らない子ですよね。参加させて貰えませんよねどのコンテンツでも。
獣、これも必須じゃないですよね―。
侍竜、固定枠で入れてくれる場所とか殆どないですね。
シはトレハンで扱われる位ですよね。弱点士と一緒で必要かって言われたらコンテンツによりますよね。
あらあら残ったのは戦モ暗位ですね。
この辺詳しくないんでなんとも言えないんですが、おっしゃってる前衛って戦暗辺りなんじゃないですかね―。
私からしたらNMだろうがコンテンツだろうが大体席がある黒さんとか超羨ましいって言うか、
何贅沢言ってるんだふざけろ^^って感じですよね。
Nagomu
09-24-2012, 01:55 AM
その2ジョブが与ダメ能力を欲しがることはおかしなことでしょうか?
そうですね。おかしなことではないですね。
ただ、近接物理アタッカー並みにしろというのはその要望自体が少々極端ではないでしょうか?
張り合うとこなのかなそこって、と思ってしまうのです。ジョブによって得意不得意を明確にして長所を伸ばすんじゃダメでしょうか?
現在の近接物理自体、かなり万能だなあと感じることはあるにしろ、
でもそこの格差を埋めるのに近接物理アタッカーは据え置きで
遠隔と魔法攻撃を引き上げるっていうのはダメージのインフレを引き起こしかねないのではないかなあと思うのです…
モンスターの性質・強さのバリエーションとか近接のバランスとかの論点がいっぱいあるはずだと思うのです。
Kylme
09-24-2012, 02:25 AM
そうですね。おかしなことではないですね。
ただ、近接物理アタッカー並みにしろというのはその要望自体が少々極端ではないでしょうか?
張り合うとこなのかなそこって、と思ってしまうのです。ジョブによって得意不得意を明確にして長所を伸ばすんじゃダメでしょうか?
現在の近接物理自体、かなり万能だなあと感じることはあるにしろ、
でもそこの格差を埋めるのに近接物理アタッカーは据え置きで
遠隔と魔法攻撃を引き上げるっていうのはダメージのインフレを引き起こしかねないのではないかなあと思うのです…
モンスターの性質・強さのバリエーションとか近接のバランスとかの論点がいっぱいあるはずだと思うのです。
近接物理アタッカー並みとは言いません。
黒に限って言うなら、MPがあるときは黒の方をもっと強くするべきであり、
ヒーリングを挟む必要があるなら近接物理アタッカーの方が強くなるべきであると考えています。
黒魔って元々そういうジョブですよね?私は黒の得意な分野を伸ばしてほしいと思っています。
今は黒魔が泉使ってもデスぺ+ヘイストの暗黒とかに勝てるか微妙ですけどね。
狩に関しては……正直分かりません。
知りあいのアナイア持ちはかなり削っているのを知ってますので……
狩が削る量としては、遠距離から攻撃出来ることと、攻撃を食らったら即蒸発することでイーブンだと思ってますので
前衛と同程度が妥当だと思っています。他にも、矢弾コストなどの問題もあるので難しいとは思いますけどね。
aqujyoria
09-24-2012, 08:00 AM
最初の方は、まともな論争でしたがどんどんずれてきてる感じがしますね。
まず、何個か思った所がありますが、枠があるだけじゃ意味がない?
枠が無いジョブはどうすんの?だったら、枠が無いジョブの強化が終わるまでは待つしかないですよね。
両手アタッカーよりは先に優先してテコ入れはしてもらえたとしても。
同じ後衛でも、赤のが今はよっぽど救済が必要に見えるけどね。
ダメ出せるようになったら、枠がなくなってもいいのかって話ですよね。
近接前衛の代わりにならない黒狩召って書いてる方いましたが、意味がわかりません。
近接前衛の代わりは近接前衛で補うわけであって、そこに狩黒召を入れる事はないでしょう。
昔の狩人みたいに、殴り続けるなら話は別ですが
うーん。。。私の中では狩はどこでも入れる万能性は無いけど、今でも相当削ってると思うんですよね。
実際、両手アタッカーの火力が上がった恩恵を受け昔と違い全力を出しやすくなってますし。
思うんですけど、他の弱体弱体叫ばずに精霊のMPコストと威力の底上げや遠隔のみを訴えていけばいいんじゃないでしょうか?
何で他人の弱体を訴えるのでしょうか?
狩黒召はアタッカーとは別枠です
アタッカーが、弱体されても黒狩召が入るって事はほとんど無いと思ういます。
なのに弱体を訴えても、意味がないしもっと黒狩召を強くする方法を考えればいいと思います。
Hekiru
09-24-2012, 08:27 AM
枠を確保したいというなら 攻撃だけでよくなってしまった枠を回復 防御 支援 立て直し 等にひろげていくしかない
けして自分は賛成というわけではないのですが 敵の攻撃強化とかがあるとおもいます(流れに反し反論もおおいでしょうが)
防御歌 ロールの役割作り サブヒーラーとしての赤学+ファランクス2(学はサポ赤による範囲化)の役割もできる 衰弱回復の立て直し中 ペットジョブの維持という戦法もでてくる(立て直し必要なくても中威力範囲外アタッカーとして機能)
リスクの高い攻撃のみ状態も改善されるかもしれません(範囲攻撃に対して防御による被ダメカット効率をよくする 防御減少アビを安易につかいっぱなしにできなくする)
制限時間をきびしくしていく現状の戦闘のつくりかたでは 攻撃のみ重要に集約されていくので むづかしいとこもありますが
katatataki
09-24-2012, 09:00 AM
最初に
で、本題。
黒
狩人
まとめ
最後に
Leiny
09-24-2012, 10:25 AM
遠隔はヘイストの効果を受け付けない代わりにスロウも無効ですけど
そもそもスロウの効果を受けること事態少ないし、遠隔にもヘイストの恩恵が効くようにしたらどうですかね?
魔法にもヘイスト効果があるようにしてファストキャストに影響でるようすれば
ヘイスト+ファストキャスト装備で詠唱20%で魔法が発動するようにできれば結構強くなるのでは?
こうなるとヘイト関係の調整も必要ですけどね
Nya-Nya
09-24-2012, 12:10 PM
違います。
同等のレアリティを持つ武器を手に入れる手間は同じ(近接戦闘が苦手なジョブにとっては同じじゃない部分が多々ありますが)なのに、遠隔はさらに矢弾を調達するギルや時間、矢弾を所持するスペース等が必要なのに、メリットを捨てて引き出せる火力が同じと言うのは平等ではないということです。
例え矢弾の価格が1/10になろうと強化が必要ではないということにはなりません。
なるほど。気持ちは本当にわかるんです。
でも、遠くから削れるというメリットを持ってる以上、常に総ダメージは両手近接を超えてはいけないと思います。
(メリットを捨てるということは、前に出て(敵を殴りながら?)WSを撃ってるということなのだと思いますが、そうであるなら他の方が書いていた適性距離をいじってほしいとか、単に火力アップよりもメリットを生かす方向がよいと思います。)
遠隔が向いてる敵であれば超えるのは当然ですが、どの敵でもそうであってはならない。バランスが壊れるからです。(でも、今の両手近接ばかりというのはよくないですよね)
この考えはやはり変わりません。申し訳ないです。
ただ、何かしらの強化はあってもいいと思います。
特殊技に関しては、パッと思いつくだけでウィルム族のウィング系はこちらの魔法の射程よりも広い(近接ジョブにケアルするだけでも被弾してしうほど)ですし、アーチオメガの範囲攻撃も同様に広いです。
それ以外にも魔法の射程ギリギリまで下がらないと被弾してしまう様なもの多くはありませんが存在ます(【大ボス】と呼べるようなNMに絞れば多くが所持しています)。
教えて頂いてありがとうございます。アーチオメガは経験がないので知りませんでした。
ウィルムに関しては多少やったことがありますが、これこそ飛んだら近接部隊は空気なので、遠隔や精霊がないと倒せませんね。(飛ばないやつもいましたっけ?)
ただ、その範囲攻撃が最初から最後までずっと続いて、その場にいる全員の被ダメが全く同じ(カット装備なんかはなしの状態で)という状況が存在するのかがわからなかったのです。
そういう状況があるのであれば、遠隔も精霊も近接と同じくらい削れないとダメだ!と言われたら納得できますね。リスクが同じなわけですから。
CheddarCheese
09-24-2012, 12:56 PM
なるほど。気持ちは本当にわかるんです。
でも、遠くから削れるというメリットを持ってる以上、常に総ダメージは両手近接を超えてはいけないと思います。
やはり理解していませんでしたか。熟読してくださいとお願いまでしたのに残念です。
常に総ダメージで近接を上回らなければならないなんて一言も言っていません。
安全な距離を維持して攻撃するためにはヘイトを抑えることは必須なんです。現状のヘイトキャップの都合上、盾が大ダメージで被弾して大きくヘイトを失えば防御手段の低い狩人は一瞬で蒸発します。
これは専用WSのローヘイトが売りのアナイア・与一でも変わりません(ヘイトキャップに到達するまでが圧倒的に遅いだけで、3倍撃が乗った遠隔攻撃は大きくヘイトを稼ぎますし、乱れ撃ちを序盤から使うこともできません)。
ですから全ジョブ中最大のダメージが出せるポテンシャルはあるべきと言ってるんです。
(メリットを捨てるということは、前に出て(敵を殴りながら?)WSを撃ってるということなのだと思いますが、そうであるなら他の方が書いていた適性距離をいじってほしいとか、単に火力アップよりもメリットを生かす方向がよいと思います。)
遠隔の適正距離も知らないようですね。
射撃の適正は近接で殴れる距離の少し外側です。標準的な近接アタッカーが巻き込まれる範囲に入っています。
長弓は標準的な敵中心範囲の外が適正ですが、【大ボス】が有する広い範囲攻撃には当たってしまいますし、ターゲット中心範囲や前方範囲などには立ち位置の都合(デコイショット)で当たってしまうこともしばしばです。
つまり、遠隔攻撃で大きくダメージを出そうとすれば、もはや遠隔攻撃の安全に攻撃できるというメリットはないのです。
遠隔が向いてる敵であれば超えるのは当然ですが、どの敵でもそうであってはならない。バランスが壊れるからです。(でも、今の両手近接ばかりというのはよくないですよね)
この考えはやはり変わりません。申し訳ないです。
ただ、何かしらの強化はあってもいいと思います。
ですから、遠隔攻撃のメリットを捨てても近接に劣るというのはおかしいですよね。
開発側は、クラクラでTPを貯めてWS撃たれるのを嫌がっているようなので、近接の飛攻を大幅に下げて、近接が届かない~範囲攻撃内は近接アタッカーに並ぶ・場合によっては越える火力、広めの範囲攻撃外~遠隔攻撃が届くギリギリは近接に若干劣るくらいでないとおかしいです。
Nya-Nya
09-24-2012, 01:13 PM
まずどのような場合に遠隔、精霊ともに必要になるかを想定していただくことから始めなければなりません。
〇敵のダメージの届かない所からの攻撃が可能である
→現在敵の範囲が非常に広く、銃はもとより弓ですら適正範囲から攻撃することはほぼ不可能です。
白が前衛にケアルをしにいって即死した場面とか見た人もいるかと思います。
詠唱時間の長い精霊魔法はさらにリスクが増すことになります。
さらに絶対防御+回復の過多+スタン+テンポ等によりダメージを受けずに攻撃できるメリットが現状非常に低い。
〇精霊魔法等はヒーリングやmp管理などで、とてとて以上の敵に使用されなければ効率的に必要がない。
→これは遠隔、履行ともにもいえますが叩き続けられる環境があれば常にWSを打ち続けられる近接前衛に比べると明らかに不利な点です。
〇メインコンテンツでは基本はHNMクラスと戦う機会はないので基本的に狩召黒ともに出番がない。
→さらにいまはそれすらも出番がない
この点を踏まえて考えていただきたいです。
たぶん理解されておられないようですが・・・・
なんか、お二人との会話ばかりになってしまってますが…
そういう状況は十分分かってます。
それを変えるために、「単に1発のダメージを上げる(ヘイトも調整)」だけで誘われるようになるのですか?ということをずっと聞いているのです。
狩に関しては誘われるかもしれませんね。オーラやリゲインロールがあるので、ちくちく攻撃しないで一発ドカーンを繰り返せばいいだけですから。
黒に関してはMPに上限があるのだから、それだけじゃダメですよね?
例えば古代2のダメージが今の3倍になったとして、あんなに詠唱時間が長くてしかもリキャストも半端ないし消費MPも大きすぎる。
そんな状態で果たして削れるようになりますか?
連携MBについても書かれてましたが、それだけを意識するなら一発ドカーンでいいですけど、果たして黒はそれだけを望んでるのですか?
近接一辺倒なのが異常なのは十分理解してますし、何とかならんのかとも思ってます。
だからといって、じゃあ今度は近接を一掃して遠隔+精霊部隊だらけにしよう。 みたいな案は反対なんですよ。ジョブは違えど同じことの繰り返しでしょ?
sprigganさんの案はそうなりうるからずっと言ってるんです。
私は狩も黒も軽視はしてないし、VWの弱点士でもなければPTにいらない子でもないと思ってます。
そういう扱いをしているのは、効率をも求めるユーザーであり、そうしなければならないコンテンツです。
ここをまず変えなければ無理でしょう。
仮にレギオンで黒が暗黒並みに削れたところで、HPも低いしカット装備も大してあるわけでもないからすぐ死ぬし、だったらカット装備があってHPも多い暗黒でいいやってなるでしょう。
(絶対にタゲ取らない自信があれば呼ばれるでしょうけどね)
Nya-Nya
09-24-2012, 01:30 PM
やはり理解していませんでしたか。熟読してくださいとお願いまでしたのに残念です。
常に総ダメージで近接を上回らなければならないなんて一言も言っていません。
ほかの事を書いてる間に返信が・・・
ダメージについては誰がどう言ってるのか訳が分からなくなってますが、CheddarCheeseさんはそうは言ってませんね。
ただ、敢えて書かせていただきました。
あと適正距離も知ってますよ。銃が好きなので(レリックなんかないですが)、本気出したいときは近づきます。
でも、常に適正距離から撃ってるんですか?
私の周りのメイン狩さんは、ダメージだけを気にしてないので、敵の攻撃が痛ければできるだけ範囲外になるところから撃つようにしてますよ。
私はそういう狩を想定して話をしてきたのですが、なんか違ったみたいですね。
話が噛み合わないことがわかりました…申し訳ない。
因みに、近接と同じくらいダメージを食らう位置にずっといてアタッカーに並ぶのはいいと思いますよ。
クラクラ持ちがすごいダメージをたたき出してるのは知ってますし。
そうしたいのであればそうすればいい、というのが私の考えかな。
ただ、狩というジョブはそういうジョブではないと思ってます。
myamya
09-24-2012, 01:41 PM
全てのモブに以下のバフを付与します。
両手、片手、遠隔、魔法ダメージはそれぞれモブの25%までしかHPを削ることが出来ない。
こうなったら平等ですね^^
CheddarCheese
09-24-2012, 02:05 PM
ほかの事を書いてる間に返信が・・・(略)
Nya-Nyaさんは安全なら火力は要らないという視点の様ですが、現状のコンテンツでは無敵薬や絶対防御で安全が確保されていたり、範囲攻撃が広すぎて遠隔攻撃は安全ではなかったりと矢弾を消費することの意味が薄いんです。
これまでのレスで長々と書きましたが、矢弾を消費するのは安全を担保するものではありますが、安全を捨てた場合、火力を担保するものであってほしいということです。
・理想
敵|近接|範囲攻撃内---矢弾を消費する意味は火力---|範囲外------矢弾を消費する意味は安全------|
・現実
敵|近接|範囲攻撃内------矢弾を消費する意味はない----------|範囲外-矢弾を消費する意味は安全-|
※近接は無敵薬や絶対防御で安全
aqujyoria
09-24-2012, 02:17 PM
私の周りの狩人さんも、与ダメだけを考えて動いてはないですね。
私が思うのは、狩や黒のコストや与ダメに改善点があるのはわかりますが、どちらかというとかコンテンツや敵なんじゃないでしょうか?
あまりにも、時間ギリギリや近接にむいた敵やコンテンツが多すぎるんだと思うのですよね。
休む暇も無く、1体に張りついて瞬殺を目指す、もしくは殴られながらもタイマンで高速殴りで瞬殺。
これは、黒と狩からみたら1番苦手分野だと思います。
適正距離、殴られると詠唱中断、ヒーリングの時間等の確保が欲しかったりなどあると思いますし。
こういうコンテンツや敵が多いと、やはり火力を上げるだけでは意味がないと思いますね。
一人で何かをしたい時にヒャッホイしたい方ならそうなのかもしれませんが。
私は、もし前衛がやむを得ず弱体されるならWSリキャストなどよりもヘイスト上限値のが問題だと思っています。
通常攻撃の回転率が落ちれば、WSのリキャストなど設定しなくても必然的にWSの回数は少なくなります。
両手アタッカー全部がいつも何でもできるわけではないと言ってる方の意見などもみていると、明らかにわかると思うのですが全てにおいてヘイスト上限に容易に達する事が可能なジョブから強い=必要とされてるんじゃないのかなって思います。
Tottoko
09-24-2012, 06:30 PM
強衰弱も見直してほしい(´;ω;`)
tabataba
09-24-2012, 06:53 PM
コンテンツを実装する際に、かつての印章BCNMのように1つのコンテンツの中で攻略の傾向が違うコンテンツをいくつか作って、報酬は同じものをもらえるようにすればいいと思うんですけどね。99BCの亀は精霊がいないときついよーっていう具合に(99BCは報酬それぞれ違いますけど例として)。
今は黒や狩人の火力が目立たないけど、かつては遠隔精霊の優遇されてた時代があって、それが良かったかと言うとそうでもないと思います。前衛は盾以外居場所がない自体はつまらなかったものです。
今前衛が優遇されているというのも、侠者の薬や絶対防御で安全地帯が出来てしまっているからであって、それが通じないコンテンツ、侠者の補充がなかったり敵の物理が届かない時間があるようなコンテンツが実装されれば、また遠隔精霊の評価は変わるでしょう。既存のコンテンツに合わせた調整をすると、新しいコンテンツの構築に弊害があると思います。
正直、遠隔の距離補正とか魔法の累積耐性とか必要無いような気はしますが、それでもジョブの方向性はあまりころころ変えるべきではないと思います。
それよりも、新しいコンテンツ、差し当たってはミーブルバローズがそのようなコンテンツになることを願っています。
aqujyoria
09-25-2012, 12:13 AM
倍はやばいですよ。
レリックが倍撃のった時の乱れ撃ち見た事ないのでしょうが、今ですら数万のダメでるんですよ。
距離に関しても、あんま離れてるとWS撃ちにわざわざ行くのが相当めんどくなります。
抜刀してなくてもWS撃てるならいいですが。
4は全てのWSじゃなければいいと思います。
5の意見は面白いと思います。
6は店売りじゃなくてもいいけど、価格値下げは必須だとは思いますね
あと、遠隔の強衰弱はたしかにひどいとあれは誰でも思いますよね。
距離補正に関しては穏和はできても無くす事は絶対にできないでしょうね。
1回のWSダメージだけでいえば狩人はけっして他前衛に負けてはいません。
ラススタがでたので、単発で外す可能性があるもなくなりました。
ということは、クラクラ持ってなり、トワイライト短剣なり持ってオーラ貰ってヘイスト80にして殴りながらWS連打できます。
そしたら、へたしたら圧倒的に削る鬼ジョブになると思われます。
Sanku
09-25-2012, 12:46 AM
レリック武器などの最強装備群を基準に調整したら持ってない方は付いていけないです。
まずは一般から調整し、それに対して最強装備が強すぎたり弱くなってしまったら併せて調整すれば良いと思います。
Annihilator
09-25-2012, 01:44 AM
倍はやばいですよ。
レリックが倍撃のった時の乱れ撃ち見た事ないのでしょうが、今ですら数万のダメでるんですよ。
距離に関しても、あんま離れてるとWS撃ちにわざわざ行くのが相当めんどくなります。
抜刀してなくてもWS撃てるならいいですが。
4は全てのWSじゃなければいいと思います。
5の意見は面白いと思います。
6は店売りじゃなくてもいいけど、価格値下げは必須だとは思いますね
あと、遠隔の強衰弱はたしかにひどいとあれは誰でも思いますよね。
距離補正に関しては穏和はできても無くす事は絶対にできないでしょうね。
1回のWSダメージだけでいえば狩人はけっして他前衛に負けてはいません。
ラススタがでたので、単発で外す可能性があるもなくなりました。
ということは、クラクラ持ってなり、トワイライト短剣なり持ってオーラ貰ってヘイスト80にして殴りながらWS連打できます。
そしたら、へたしたら圧倒的に削る鬼ジョブになると思われます。
乱れに倍撃なんてしょっちゅう乗りませんよ。
それにクラクラ持ちやアナ与一もち前提で話されても困ります。
狩人の大半は持ってないんですから。
serast
09-25-2012, 02:12 AM
クラクラ狩なんて希少生物を基準に調整されたらたまったもんじゃありません。どうしてもクラクラ狩が問題だというならクラクラの装備可能ジョブから狩人はずしちゃってください。ほとんどの狩人はそれでもぜんぜん困らないです。
近接ジョブは敵のそばで戦い、遠隔ジョブは敵から離れて戦う、この当然のことを当然にできるように調整してほしいです。
アナイア与一だけでなく遠隔攻撃はすべて近接攻撃よりもヘイトがとても低いようにして敵が近寄ってこないようにしてほしいです。
SakuraEbi
09-25-2012, 02:21 AM
暗黒みたいな一部異常なのやレリ持ち前衛を持ちだして前衛で一括りにするのはよくて、
与一やアナ、WF狩コを持ち出すのはダメなんです?
aqujyoria
09-25-2012, 09:13 AM
レリック武器などの最強装備群を基準に調整したら持ってない方は付いていけないです。
まずは一般から調整し、それに対して最強装備が強すぎたり弱くなってしまったら併せて調整すれば良いと思います。
もう近接もレリックもしくはエンピ無きゃついていけてませんよ。
火剣でいける暗黒くらいかしら。
spriggan
09-25-2012, 04:45 PM
いまの現状調整のままで精霊、遠隔、履行が有効な場面にするには盾以外は敵の周りいると即死。
または完全に近接物理ダメ0にするくらいしかないんですよね・・・
近接アタッカーを弱体しないでバランスをとるには周りを強化するのがもっとも不満少ない方法だと思います。
demoa
09-25-2012, 04:55 PM
③近接武器はヘイストによって短縮された攻撃間隔に比例して、得TP量を減らす。
但し、武器の攻撃間隔に応じた最低得TP量を設ける。
武器の攻撃間隔 100~199 ⇒ 得TP2
武器の攻撃間隔 200~299 ⇒ 得TP3
武器の攻撃間隔 300~399 ⇒ 得TP4
武器の攻撃間隔 400~499 ⇒ 得TP5
武器の攻撃間隔 500~599 ⇒ 得TP6
武器の攻撃間隔 600~699 ⇒ 得TP7
おもしろい意見だと思いました。
出来たら、武器の攻撃間隔よりも最終の隔によって、得TPが変動したらいいと思います。
ヘイストで短縮された分だけ得TPが減れば、ヘイスト慢性の考え方から、脱却できるかもです。
HNMはリゲイン常時させておけば、全然WS撃ってこないなんてこともないでしょうから。
{現状でもイツパパに猫脚モンク*1白*1でやった時、前に撃たれたWS忘れるぐらい撃ってきませんでした。}
Sanku
09-25-2012, 07:37 PM
もう近接もレリックもしくはエンピ無きゃついていけてませんよ。
火剣でいける暗黒くらいかしら。
私は1つも持ってないです。
無ければ付いて行けないのであれば、なおの事持たざるモノの調整が先ではないでしょうか。
最強の装備を手に入れてからでないと遊べないのはおかしいと思います。
何だかスレッドの趣旨とずれてしまってすみませんでした。
myamya
09-25-2012, 08:22 PM
はて・・・。私の知っているFFは昔からそういうゲームでしたが。
空蝉2必須 リフレシュ×イレース×空月海× レイズ3、闇杖がないと肩身が狭く。
佩楯やホマム、薄やアレス、AF2。これら装備や移動手段がないと居場所が無かったり。
上記の装備や魔法を取得するまで遊ぶ事すらままならない、FF11はそういうゲームじゃなかったですっけ。
今の環境ではそれぐらいもっていて当たり前何じゃないでしょうかね・・・・。
無い人基準にしたらラグナロクの時のように一気に制作されるだけでどの道もたざる物に居場所はないと思いますよ。
ダメージやヘイト以外の方法だと、遠隔攻撃や魔法攻撃には特別な付加効果をつけるとかでしょうか・・・。
弱体ボルトなんかのもっと見直して追加や修正してみたらよいかなとか思ったりします。
Kurohige
09-25-2012, 08:29 PM
私も色々なジョブでコンテンツに参加しますが、近接前衛と精霊魔法や遠距離攻撃の差を感じます
差がでる一番の原因は支援効果の差によるものが大きすぎますね
下記はスキルキャップ前提で数値はおおよそ合ってるかと思います
猛者のメヌエットIV 攻/飛攻+56+α
猛者のメヌエットV 功/飛功+62+α
栄光の凱旋マーチ ヘイスト約9.3-15.6%
無敵の進撃マーチ ヘイスト約6.2-12.5%
知恵のエチュード INT+3-9
英知のエチュード INT+12-14
タクティックロール 11→TP 4/Sec(+1)
カオスロール 11→攻撃力+31.25%(JB +41.02%)
エボガーズロール 11→MP 4/3Sec(JB 5/3sec)
ウィザーズロール 11→魔法攻撃力+12(JB +16)
オーラ 約ヘイスト34%・TP 6/Sec・HP 72/3sec
ヘイスト 約ヘイスト15%
レッドカレーパン 攻/飛攻+23%(上限150) STR+7
クリームパフ INT+7
支援に関してはもう少し黒でも魔法ダメージを上げる手段が増えても良いではないかと思います(´・ω・`)
Kurohige
09-25-2012, 08:32 PM
本来近接・遠距離・精霊とそれぞれ一長一短があります
・近接攻撃
○:通常攻撃によるダメージと取得TPによるWS。
×:接近して攻撃しないとダメージを与えられない、敵の通常or範囲攻撃を喰らうリスク
・遠距離攻撃
○:敵から離れての攻撃とWSが可能。
×:距離によるダメージの増減、消耗品が高い
・精霊
○:敵から離れての攻撃が可能、スキル等の補正のためどの距離から撃とうがダメージの変化は無し。
×:消費MPやリキャストの関係で連発が出来ない
従来は近接攻撃によるダメージには、被弾した味方に対してヒーラーが回復を行いヘイトを蓄積していくデメリットがあったのですが
ここ最近のコンテンツでは絶対防御や薬品により被弾が著しく低下して、近接攻撃は弱点の部分が無くなったのが格差が開いた原因ですね。
さらに近接攻撃ではヘイストによる手数の増加によるWSの連発がものすごいですね。
他の方も仰っていましたが、ヘイストによる得TPの調整か魔法枠のヘイストの上限値の見直しが必要と思います。
・パーティーでそれぞれのジョブがもっと活躍できるような強化の提案です
○連携ダメージの調整とノーヘイト可
・TPたまったら即WSを撃つばかりでなく連携をやるメリットを作る
○遠距離攻撃の適正距離より前にいくほど攻撃力増加のボーナス/離れるほど上昇ヘイト減少のボーナス
・ただ火力だけあげると、遠距離以外いらないと言う事になりかねないので、攻撃を喰らうかもというデメリットも追加。
ヘイトを調整しながら攻撃を可能なタクティカルなジョブに。
○全矢弾の店売り、もしくは一部の高級インゴットの入手方法の増加
・ある一定額以上に競売での販売金額が高騰しないようにする、もしくは流通量の増加。
○同属性魔法を敵に対して使用することによっての属性魔法攻撃力にボーナス
・ブリザド→ブリザド→フロスト・・・ブリザド5など敵に対して同属性魔法を打ち続けることによって
同属性の魔法攻撃力にボーナスを発生させる。
ただし間に、エアロやグラビデなど他属性の魔法を入れるとリセット。
○MB時のダメージ量の増加とヘイトをなくす
・うまく連携に合わせられれば、ヘイトを発生させずに大ダメージを与えられる。
○追加効果にMP吸収ではなく与えたダメージの数%分MPが回復するエン系やオースピスのような魔法の追加、スピリットテーカーの吸収量の調整。
・ヒーリングで安全に回復するか、危ないけど殴ってでも回復するかはユーザー次第に。
スピリットテーカーを魔法WS扱いにして、ベースダメージの増加とTP補正の調整。
piruro
09-26-2012, 01:24 AM
私は1つも持ってないです。
無ければ付いて行けないのであれば、なおの事持たざるモノの調整が先ではないでしょうか。
最強の装備を手に入れてからでないと遊べないのはおかしいと思います。
何だかスレッドの趣旨とずれてしまってすみませんでした。
遠隔の強化には、確実にアナイア与一アルマゲ持ちもくっついて強化されます。
労力を使って作った人だけ強化しないなんてありえないでしょうし。
レリック持ち等も含めた強化になるのは絶対ですね。
よく、考えてみてください。
今まで、無い人のための調整なんてあったでしょうか?
むしろ、最近実装されるコンテンツは無い人の事を考えたコンテンツでしょうか?
あって当然、あっても負ける事もある位のコンテンツが実装されてます。
あと、クラ狩は希少価値なのはその通りですが、クラ狩という表現は古いだけで昔はクラクラしか複数回が無い時代にできただけでみなまだそういう例えを出してしまう方が多いですが、今は他にも複数回武器は存在し、入手難度の低いのもあります。
なので、今は複数回武器ラススタと表現すれば、決して極少数ではなくなってると思います。
myamyaさんの言ってるとおりで、FFであれが無いと参加できない(肩身が狭い)なんてのは今に始まった事ではありません。
身内だけで遊んだりしてる方には無縁かもしれませんが、野良で何かをする時はたいてい付いて回ってきた事だと思います。
今の街中のラグナロク背負ってる人数見てわかると思いますが、狩がすごくなれば今の裏の仕様だとあっという間にアナイア持ちが増殖するのが目に見えてます。
ナイズルなんか行っても、1~3人ラグナがいるような環境は決して珍しくなくレリック=希少価値とまではもう言えなくなってきてます。
さらに、エンピ90なんてもう複数所持者すら珍しくない傾向です。
FFって身内で遊んでる以外だとそんなゲームだと思います。
salius
09-26-2012, 07:33 AM
飛び道具が楽しくないFFXI。なら、飛び道具が楽しいFFXI以外。を探すのも手かもしれません。
大規模バージョンアップで飛び道具向けのコンテンツが出来たようなら戻って様子を見る、でも。
ひょいっと戻って遊べるような出来でなければ戻って定着する必要もないですし。
遠隔の使い勝手やコンテンツに関するアクションがあるにしても数ヶ月~数年のスパンはあるでしょうし。
出すジョブがないと感じるって事は、やりたい事が残っていないって事なのかもしれません。
ミーブル・バローズ。ひょいっと戻って楽しめる出来だといいのですが。
ドラクエXの弓実装までちょっとだけ様子見、です。
spriggan
09-26-2012, 12:53 PM
アナイア与一の性能はオンリー性能すぎますからねえ・・・
多くの人がいっているように一定時間敵対心0やヘイト↓になるアビリティを追加して
レリックへの依存度を下げるといいと思いますね。
支援は精霊の扱いほんとひどいですよね
INT+7とか・・・・・
魔法攻撃%上昇でいいきがする
Annihilator
09-27-2012, 12:42 AM
暗黒みたいな一部異常なのやレリ持ち前衛を持ちだして前衛で一括りにするのはよくて、
与一やアナ、WF狩コを持ち出すのはダメなんです?
たしかに暗黒とその他前衛をひとくくりにするのは場合によってはおかしいのかもしれませんが、
今回のように与ダメージで「その他前衛>狩人」の図式は成立しているので問題はないのではないでしょうか。
Halberton
09-27-2012, 06:52 AM
このゲームの歴史を見ると、出る杭は打たれまくってきました。
なので暗黒とレゾリューションが弱体項目に入っているのだろうと、わたしは勝手に思っています。
基本的なことですが、黒魔道士も狩人もアタッカーである、という点です。
寝かしたり盲目にしたりと小細工は確かに出来ますが、それは他のジョブにだって出来ることですし、サポートジョブシステムなのです。全員が出来て当たり前な世の中です。前衛は攻撃に特化したいというだけで黒魔道士や狩人との違いは、立ち居地と魔法や矢弾にかかる金銭の差、くらいです。
これら遠隔ジョブですが、みなさんお忘れではないでしょうけれども移動できます。前衛はせいぜい側面に回る程度でしょうが遠隔は攻撃するときは前に出て、しないときは下がる。ヘイトが上がりすぎたら手を抜いています。黒魔道士なんて2魔法を撃っていたりします。アビセアなどでは、頻繁に3魔法を使っていますが、それでもタゲはきます。
スレッドを見ているとエンドコンテンツのHNMの特殊体相手を想定していたり、レリミシエンピを前提で話していたりと、ちょっとずつずれている気がしませんか?
スレタイは「魔法、遠隔攻撃を調整見直しを」です。
すべてのプレイヤーが魔法遠隔攻撃に対して、ここは違う、ここはこう変えて欲しい、といった話の方向性がもっと必要なのではないかと思います。
たしかにVWでケアルしに前に出た白魔が範囲攻撃で蒸発したといったことはあります。ただそれは、製作サイドがそう意図して作ったものかもしれません。白魔道士にはそういった状況を前提にした行動が求められているのではないでしょうか?
黒魔も5魔法連打している人をよく見ます。仮にそれで300ダメージ与えたとして、もっと下位の3魔法でも似たダメージが出ていることに気づいていない黒魔道士も多く居ます。黒魔法にはレジストや命中といったものもあるので色々と工夫が必要かもしれませんが、ぶっちゃけて言ってしまうと魔法攻撃力が上がった方がダメージが出る仕様をさらに強化できるといいなと思っています。
狩人は、もう矢弾の価格につきます。店売り解禁や在庫無限、合成コスト1/10とか色々出ていますが、所詮は競売へ出す売り手の思う金額に設定されてしまうものです。紙兵を一ヶ月に使用する金額と同レベルまで矢弾の消費コストを下げてもらえてやっと出せるジョブになり、一撃が汁ペットの攻撃くらい上がれば使えるジョブになるです。
これらは理想ですが、Lv1の矢弾を1ギル、次に装備できる主力矢弾を2ギルとして上げていくと、仮にこれが10段階あるとして一番上ので一度遠隔攻撃して10ギル、、スロットに99発装弾して990ギル。一晩に5セット使うとして4950ギル。このくらいのコストパフォーマンスが無いとやってられません。
リアルの軍隊でも共通弾ってあるのだから、もう少し価格が上がってもいいので共通矢弾が欲しいところです。
タゲ取ると怒られるし、前衛さんのプライド傷つけて無茶な攻撃されて、けっか白魔道士さんに負担が回ったりと、遠隔攻撃をしている者は気を使っているものです。
tabataba
09-27-2012, 07:33 AM
矢弾の金額は通常使う矢弾がエンドコンテンツで出る外れアイテムで半分賄える程度で良いんじゃないかと思います。
具体的には埋もれ木の売値(2000ギル程度)基準。VWで埋もれ木出過ぎw4枠中2枠埋もれ木だのジュノ1ルート巡って入手率100%だの、ヴォイドウォーカーは樵集団ですかw
このゲームって最序盤から装備の店買いがほとんど死んでますよね。クエストでもらえる金額が多くて数万、ミッションでも最多でランク10の10万なのに、店で買う装備ってジュノで買うような中低レベルものでも数万単位ですし。もうちょっと店買いに意味を持たせて欲しいかなと思います。
少しスレとはずれますが、一度ざっと見直して矢弾の拡充と同時に、新規向けの最低限の中低レベル向け装備をクエストで稼げる程度の金額で揃えたら良いんじゃないかなと思います。クエストで実際プレイヤーが得る金額の把握は10年間で出来たでしょうし。
piruro
09-27-2012, 06:00 PM
たしかに暗黒とその他前衛をひとくくりにするのは場合によってはおかしいのかもしれませんが、
今回のように与ダメージで「その他前衛>狩人」の図式は成立しているので問題はないのではないでしょうか。
正直、狩人がそこまで改善しろ改善しろって言うほど極端に火力で劣ってるとは思わないかな。
精霊は詳しく言えないから何とも言えないけど。
コストのめんは確かに改善したほうがいいとは思いますけど。
ある程度はしょうがないけど、今は高すぎるとは思いますね。
spriggan
09-27-2012, 08:27 PM
正直、狩人がそこまで改善しろ改善しろって言うほど極端に火力で劣ってるとは思わないかな。
精霊は詳しく言えないから何とも言えないけど。
コストのめんは確かに改善したほうがいいとは思いますけど。
ある程度はしょうがないけど、今は高すぎるとは思いますね。
多くの人から語られているように狩人の強さは
近接の戦闘が制限されたり死にやすい状況+前衛にケアルをしすぎたため後衛タゲがくる負担を減らす
これらがあってこそ現状の攻撃力でもいいかな?くらいなんですよね
前衛を弱体させなければ(支援も)
遠隔の攻撃力を上げるくらいしかしてくれないと利用する意味がないと思いますね。
適正距離でうっても相手の範囲は喰らう
近接前衛が極端に死ににくく+後衛にタゲがいきにくい
適正でうっても前衛に及ばず+お金もかかる
選ばれる利点が潰されているんですから・・・・
salius
09-27-2012, 10:13 PM
とりあえず、近接向けコンテンツで生きていかんとどうしようもない。という考えに流れるのを断ち切るために
飛び道具使いの天国みたいなコンテンツを実装してみればいいんじゃないでしょうかね。
弓を背負う表示の時みたいに出来ないなら正直に出来ない。と言ってもいいと思いますが。
piruro
09-27-2012, 11:58 PM
多くの人から語られているように狩人の強さは
近接の戦闘が制限されたり死にやすい状況+前衛にケアルをしすぎたため後衛タゲがくる負担を減らす
これらがあってこそ現状の攻撃力でもいいかな?くらいなんですよね
前衛を弱体させなければ(支援も)
遠隔の攻撃力を上げるくらいしかしてくれないと利用する意味がないと思いますね。
適正距離でうっても相手の範囲は喰らう
近接前衛が極端に死ににくく+後衛にタゲがいきにくい
適正でうっても前衛に及ばず+お金もかかる
選ばれる利点が潰されているんですから・・・・
確かに今のコンテンツで言えばそれは言えてるかもしれませんね。
そうは言っても実際VW位じゃないです?
こういうコンテンツしかもうずっと実装されないなら言いたい事はわからなくないですが。
結局、レギオンはやってる人は全体的にみて少ないし、狩にいたっては例え火力上がってもあまり変わらない(これは狩の遠隔能力は関係なくレリあるかないかだし)ナイズルは基本暗黒のみだし、VW以外でそんな色々前衛がずっと張りつくなんて状況あるのかなって思っちゃいます。
多少強化をするのは反対ではないけど、倍のダメージ出してほしいとか意見もどこかにあったし、正直ホントに狩やってんのかな?って思う人の意見もあるんですよね。
コストの面も実際、最近は銃の弾は高いなって思うけど狩ホントに昔からやってて好きな人ならあまり気にならないと思う。まあ、実際は多少気にはしてるかもだけど、金かかるのは昔からでそれでも狩が好きでずっとやってる人が多いと思う。
まあ、コストの面は下げてその分他に全員が使えるから反対ではないけど、店売り価格位とか極端に安い値段求める人は無理に狩人やる必要はないとは思うな。
狩は金がかかる。ってのはもう昔からだから今さら感があるんですよね。
特殊なポジションだし、お金がかかるしホントに好きじゃないと不満が出てきやすいジョブなんじゃないかなって思ったりもしますしね。
俺は、火力が欲しくないわけではないけど、安定して最近入れる枠あるし、あんま不満を感じた事が正直なかったんですよね。
むしろ、狩があって色々参加しやすいとホント思っちゃうくらいでした。
狩はある意味ホント特殊である一定以上の装備を揃えた人は、一気に火力が上がったりもするので本格的にやってる人間同士じゃないと見えない部分も多いジョブだと思うんですよね。
まあ、それとみなさん前衛弱体というかヘイストに関しては他スレでガンガン言われてるし、狩精霊スレでわざわざ訴えなくてもいい気もしますよw
salius
09-28-2012, 02:25 AM
アルタナあたりからの手抜き矢弾実装方針ではなく、豊富で実用性溢れる各種弱体ボルトが絶え間なく実装され続けていれば
ひょっとしたら「レリミシエンピではないが、各種弱体矢弾をとっかえひっかえ使うクロスボウ狩人」という選択肢もありえたかもしれないのが残念でなりません。
【矢筒】とばらした矢弾でカバンが炸裂しそうだったけど、それでも楽しかったのになぁ。
Intersepter
09-29-2012, 12:02 AM
遠隔(狩人)は
・距離補正撤廃
・乱れ撃ちミスしても判定残す
・ダブルショットをジョブ特性に
・ラピッドショットをスナップショットのように変更
精霊魔法は
・消費MPの低下
・詠唱速度の上昇
以下妄想
精霊魔法限定で詠唱なしで即時発動で、詠唱中にボタン押して任意のタイミングで発動出来て、それに応じた威力上昇とかあればなと
即死と散財のリスクを考えたらこれぐらいしてもいいかなと、やりすぎでしょうか。
piruro
09-29-2012, 02:25 AM
遠隔(狩人)は
・距離補正撤廃
・乱れ撃ちミスしても判定残す
・ダブルショットをジョブ特性に
・ラピッドショットをスナップショットのように変更
即死と散財のリスクを考えたらこれぐらいしてもいいかなと、やりすぎでしょうか。
距離補正、遠くから撃ってもダメ落ちないならいいとは思うんですが、近づいてもダメ低下しないとなると、張りついて殴ると思うんですよね。
そしたら、WSの時の1発以外通常攻撃でよくなるから散財してるがあてはまらなくなると思うんですよね。
Annihilator
09-29-2012, 06:49 PM
距離補正、遠くから撃ってもダメ落ちないならいいとは思うんですが、近づいてもダメ低下しないとなると、張りついて殴ると思うんですよね。
そしたら、WSの時の1発以外通常攻撃でよくなるから散財してるがあてはまらなくなると思うんですよね。
WS以外通常にするってことはベロシティショットを使用しないってことなんだろう。
そうなると通常もWSも弱くて目も当てられない微妙な狩人ができあがっちゃいますね。
今狩人を続けている人はそんな選択肢は選ばないと思いますよ。
serast
09-30-2012, 01:39 AM
遠隔攻撃の長い硬化が前回修正されて少し短い間隔で打てるようになりましたがまだまだ近接攻撃と攻撃回数の差がありすぎます。
差を縮めるためにも遠隔攻撃もオートアタックに変更してヘイストが効果有るようにしてほしいです。手動でマクロをぽちぽち押しているのではどうしても無駄なラグタイムが出来てしまいます。
近接攻撃と遠隔攻撃の切り替えは敵との距離で自動切換えにして自分で調節出来るといいです。
NorthernSnow
10-01-2012, 01:35 AM
遠隔攻撃は切り替え可能でオートアタック化できたらいいですねぇ。
後は、武器の間隔が発射までの間隔じゃなくて、発射してから次の発射までになったらいいなぁ。
piruro
10-01-2012, 02:31 AM
WS以外通常にするってことはベロシティショットを使用しないってことなんだろう。
そうなると通常もWSも弱くて目も当てられない微妙な狩人ができあがっちゃいますね。
今狩人を続けている人はそんな選択肢は選ばないと思いますよ。
推測で言われてる、15%アップ(AF3で上がるのがどれくらいかは知らないですが)の飛攻アップが無くなる位で目も当てられない位落ちるかな?
それより、ベロ切ってタウマス胴着て近づいて回転率上げるってのがトータルで上に行く気がしますけどね。
距離補正無くせば距離補正で落ちなくなる分のWSダメ上乗せもありますからね。
今、狩人続けてる人がそれをしないのは、近づいてずっと殴る利点が無いからですよね。
確かに、これは仮定にはなりますが、近づいてもダメ落ちない、ベロ切ってでもWSの回転率でカバーできるとしたら近づく可能性はあると思いますよ。
実際に、昔あった戦法ですし、クラクラ無い人でも近づいて殴るのが主流だったのですから。
今まで距離補正で落ちた分が上乗せされる事と近づいて回転率上げれればWSの数等で上にいく可能性は充分あると思いますよ。
どうして、近接が強いのか。それはWSが強いからではないですよね。
狩人より、高速でTP貯めれるからとたくさん殴るからであって、単純に通常の1撃、WSの1撃等1撃の威力なら今でも狩人は負けてませんからね。
狩人が今負けてる理由は、TPの貯まる速度の遅さからくるWSの回数と通常攻撃の回数で負けてるんではないでしょうかね。
まあ、たしかに1撃が重い両手武器が片手武器よりも早いか同等のスピードで殴ってはいますので片手斧か短剣か片手棍で殴るであろう狩人が近づいて殴ろうが両手前衛を超えるまではいかないでしょうが、距離補正撤廃なんてただ昔に戻るだけであんまりうれしい気は俺はしないですけどね。
それに、ベロシティをいかして近づいて殴りをしないで遠隔だけで今まで通りTP貯めるなら距離補正撤廃しても狩人の火力ははたして上がるのでしょうか?
もし、ダメを受けないために範囲外からのWSや遠隔でダメを上げたいなら、遠くからの距離補正だけの撤廃だけでよくて近づいての距離補正は無くならなくてもいいんじゃないでしょうか?
俺は近づいてもダメ落ちない距離補正撤廃などの、近接前衛と同じ動きになるようなタイプの強化より、狩人らしい強化をしてほしいなって思いますね。
なので、遠くからの攻撃に対しての撤廃だけなら反対は無いですね。
Annihilator
10-03-2012, 03:18 AM
文章が長いです。
狩人やってから書きましょう。
ぼくと違うFFをやっているのかもしれませんが。
近接攻撃が強すぎるといった内容の話題に、開発側からのコメントが付いた試しが一度もない気がしますね。
この数年にも及ぶアンバランスすぎる状態について開発側がどう認識しているか、コメントを是非とも頂きたいのですが。
Voodoo
10-16-2012, 07:12 PM
ユーザー側はヘイスト80%もしくは近い数値の前衛を比較対象に発言していて開発側はヘイストの低い前衛を基準に現状で問題ないと考えているのかもしれない…
spriggan
10-19-2012, 05:23 AM
開発からの返信ないですなあ・・・・
Tonkotyu
10-20-2012, 03:25 AM
10月12日(金)~10月18日(木)までの投稿一覧
伊藤:また、新SPアビリティの見直しについては、上記の調整から少し遅れて順次テストサーバーに導入、SPアビリティの再使用時間短縮などの付随する調整も含め順次やっていきます。各ジョブの見直し案も、このタイミングまでに公開できるようにと思っています。
各ジョブの見直し案が出るようなので、それを待ちましょう。
各ジョブの見直し案が出るようなので、それを待ちましょう。
戦士の火力が飛躍的に上がりましたね
katatataki
10-29-2012, 02:08 AM
まあ黒に敵対心抑えるSPもらった所で、役立つ場面はほぼ無いでしょうな。
今、このゲームに魔法アタッカーという役割自体が限りなく存在せず、
魔法攻撃というのは、ただのお飾りに近いというのが現状ですから。
魔法攻撃というものがちゃんと機能して必要とされるという部分から、根本的にどーにかしてほしいですが、
近接前衛の火力をさらに増やしたり、そのうえ無属性攻撃のバーゲンセールするってんだから、
「もう黒魔導士なんて削除したらぁ?」と投げやりな気持ちになりそうです;;
仮にアビセアから邪鬼のアートマと破邪のアートマだけ持ち出し可能になっても、
黒は本来の役割果たせないし、果たす場所も無いでしょう。
そんだけ前衛に役割食われているし、与ダメージ能力に差がついている。
開発にその認識が無いのか、わかっててわざとやっているのか・・・
どっちなんでしょうね?
そもそもアビ全開での短期決戦で泉で精霊連打してもタゲなんて奪えませんからね。
オーラの存在以外でも、歌やロールの支援効果が物理攻撃に偏っている事、
黒PTを組む状況が無いために支援そのものが得られない事、
そして一番重要な精霊魔法によるダメージが根本的に足りていないですから。
Tonkotyu
10-29-2012, 08:58 AM
戦士の火力が飛躍的に上がりましたね
見直し案が同時に出るとあったのに、2Hアビリティーのことだけだったのは非常に残念です。
精霊魔法のダメージ底上げや消費MPの低減なりの案が出るものと思ってました。
攻撃魔法で戦うという黒のイメージは開発側の頭の中にはないのでしょうか?
あくまで黒は補助や手助け程度のダメージを与えていればいいジョブなのでしょうか?
決してスタンを撃たない補助をしないと言っているわけではありませんが、
メインはあくまで精霊魔法であることを開発者は思い出してほしい。
今回の2Hアビリティーで前衛はますます連携は狙わなくなるでしょうから、
魔法単体でも魔法アタッカーとして活躍できるようにすべきだと思います。
(そのうち攻撃としての精霊魔法いらないとかなりそう。て言うか今すでにそうか・・・)
Hirame
10-29-2012, 11:37 AM
魔法と遠隔を調整してバランスをとろうとした場合。(遠隔はそこまで弱くは無いとは思うのですが)
精霊4系以上の魔法Dを大幅に上げる等で、ダメージ4000以上を可能にしない限りは無理な状況ですねぇ。
仮にこれを導入したとすると、魔法アタッカーと近接前衛との差は大きく詰まり、
現状の全コンテンツの難易度が等しく下がる影響が出ると思われます。
それを利用してオーラと絶対防御が弱体化して上がるコンテンツの難易度を
遠隔WS1.25倍、精霊1.5倍ぐらいの大胆な強化調整をして埋めてしまうのも有りなんじゃないかと。
ただしこれは重大な問題もありまして・・・。
敵の遠隔は全て投擲扱いなので、PC側の弓術・射撃タイプの遠隔を強化しても影響は少なそうなんですが。
魔法に関してはPC側の強化の恩恵を、それ以上に魔法タイプの敵モンスターが受けてしまうのが問題でして。
PC側の魔法はモンス側の魔法と同一ですので、ガ系魔法使うモンスターが非常にやばい事になります。
それにはPCとモンスの絶望的なHP差、という根本的な問題が絡んでます。
レジストできないと一瞬で全滅しそうですので、範囲魔法は対象外として精霊4系以上と古代系だけ強化。
と言う形が望ましいんじゃないでしょうかね。
空蝉ファンタジーやイージスの更なる必須化を誘発する可能性はありますけども。(´・ω・`)
spriggan
10-29-2012, 11:39 AM
単純に精霊魔法の威力を前衛並みにすると3倍くらいにしなくてはなりませんが
それをすると寝かしや足止め魔法のある魔道師しかいらないになりかねないので、
一定の精霊ダメを与えると前衛のWSのように超魔法みたいのが使用可能になるとかどうでしょ?
超魔法が使用可能になった サンダーブレイク!! 8000ダメ!
Eardy
10-29-2012, 03:18 PM
単純に精霊魔法の威力を前衛並みにすると3倍くらいにしなくてはなりませんが
それをすると寝かしや足止め魔法のある魔道師しかいらないになりかねないので、
一定の精霊ダメを与えると前衛のWSのように超魔法みたいのが使用可能になるとかどうでしょ?
超魔法が使用可能になった サンダーブレイク!! 8000ダメ!
一定の精霊ダメを与えると~だと分かりにくいし、ランダムででるようなら使い勝手悪くなりそうだし、
せっかく魔法でTP貯まるようになったんだし、TP使用で魔法威力アップとかのアビとかどうだろう?
問題は武器持ち替えができなくなるってことだけどね・・・
遠隔については、弾コストなどのわりに~ってほどwsよわい!って思わないけど弾の供給が悪いと思うんで
バスのシド辺りが新しい弾の開発したいんだが・・・とか言ってクエストして、それクリア者のみアダマンブレット等購入可能とかにしてくれると助かりますね。クエとかからめなくてもいいけどwせめてDアダマンだけでも、、、
上位忍具のみ店売りされてるってのもおかしな話だし・・・
SIN60
10-29-2012, 03:40 PM
何かの手違いでタゲなんて取ろうものなら、何言われるかワカラン世の中。
黒魔にはタゲ取るなと、前衛には(黒魔にタゲ取られる程度の火力とは)何やってんだ、と。
ヘイトが一瞬で全員キャップになるのが問題・・・などなど掘り下げていけばかなり戦闘システムの根本に
ぶつかるわけですが、それらを辿って行くと、開発から「変更予定はありません」と書いてある。
今予定されてる大きなコンテンツは、新サルベとモンスターナントカ・・・ですかね?
前者は結構出来上がってるっぽいですが、後者は1回棚上げしてでも、面白いバトル作成を優先でお願いしたい。
というか「面白いバトルを作る」を最優先にしてもらわないと、オーラと絶対防御が無駄死にすることになる。
もちろん「面白いバトル」というのも十人十色、千差万別。
それこそ今の、オーラ+絶対防御+ソウル歌4+ロールで敵を蹂躙するのが面白い人もいるでしょうから
無碍に出来ないのがつらいところです。
spriggan
10-29-2012, 04:25 PM
一定の精霊ダメを与えると~だと分かりにくいし、ランダムででるようなら使い勝手悪くなりそうだし、
せっかく魔法でTP貯まるようになったんだし、TP使用で魔法威力アップとかのアビとかどうだろう?
問題は武器持ち替えができなくなるってことだけどね・・・
遠隔については、弾コストなどのわりに~ってほどwsよわい!って思わないけど弾の供給が悪いと思うんで
バスのシド辺りが新しい弾の開発したいんだが・・・とか言ってクエストして、それクリア者のみアダマンブレット等購入可能とかにしてくれると助かりますね。クエとかからめなくてもいいけどwせめてDアダマンだけでも、、、
上位忍具のみ店売りされてるってのもおかしな話だし・・・
残念ながらマジックアキュメンは暗黒と学者ののみの特性であります。
あと魔法はヒールや武器交換等でTP系は相性がわるいです。
遠隔の問題で玉の値段が高いから~って不満持ってる人って少数なんじゃないですかね?
コストは高いけれども離れた距離から一線を越えたダメが出せるってところが一番の魅力だと思うんですよね。
Monyu
10-29-2012, 09:24 PM
一応黒にもアキュメン(消費MPの5%をTP)ありますが、杖持ち替えが基本なので正直ただの飾りですね。
私も精霊魔法に関して意見を。遠隔については詳しくないためちょっと書けません。
①基本性能
一言でいえばMPコストがダメージに見合わない。
長い詠唱して、全MPの1/3くらい消費して、一番強い精霊撃っても前衛のWSに及ばず、おまけにリキャスト。せめて消費MPは早めにどうにかしていただきたい。詠唱再詠唱に関してはデメリットとして今くらいでもいいと思います。
しかしなんでエレメントセレリティにファストリキャスト効果ついてないんですかね?精霊にしか効果ないんだからあってもよさそうですけどね。
②他ジョブとの関わり
支援貰っても魔法って性能ほとんど伸びないのが現状です。
・魔法ダメージアップの面では、魔法攻撃の威力を上げる実用的な支援は詩コともにありません。
・MP供給の面では、フル支援もらって15MP/3secくらい回復しても一発400近い消費MPを回収しきるのに1分以上。
・リキャスト短縮の面では、貴重な歌やロール枠潰してられないので魔法ヘイストくらい。
これらを考えると、支援もらって性能を伸ばすのはおそらく難しいと考えます。
ならば逆に、低~無支援状態でも相応の火力を出せるよう要望してはどうでしょう。
フル支援前衛が4~5kを連打するのなら、魔法アタッカーは無支援状態でも(MPが続く間に限り)4~5kを連打できる、くらいなら・・・ちょっと言いすぎですかね?
③システム面から
既に書かれていますが、連携MBを強化してはどうでしょうか。
・連携自体のヘイト削除し、連携に関わる前衛のリスクを軽減して連携を行い易く。
・MB時に限り累積魔法耐性解除。黒PT対策と前衛排除しないためMB時に限ってみた。
・MB自体のヘイト削除とMB時の魔法ダメージを数倍くらいにして後衛もMBを狙うメリットを強化。
前衛複数に連携をいくつか繋いでもらってMBしたら、その瞬間は魔法アタッカーが主役になれても良いと思います。
それこそ3、4連携にMBしたら6人メテオ並みのダメージでたらダメでしょうか?
かなり極端に書いてみましたが、かなり大幅なテコ入れがないと物理魔法格差は埋まらないと感じています。
Eardy
10-29-2012, 10:28 PM
アキュメンは黒にもありますよ、、現にメイジャン杖雷魔命しかないんでメイン虹杖ですけどTP300とかよく貯まってます・・・まあ、ほとんど黒出しませんがねw
んじゃ、召喚のマナシードみたいなかんじで?次の魔法の消費MP1,5倍 威力2倍とか?
エレメタルセレニティ?にファスキャスってついてませんでしたっけ・・・知らないうちに消された?
その特性できてすぐ敵の黒の詠唱早くなった気がしたけど・・・
一応ロールにも魔攻アップありますけどね、、ラッキーで魔攻9程度ですけど?
ただ黒で精霊ダメだけに集中するとヘイト上がりすぎるし使いにくくなる気もしますけど?ダウスも10分だし
消費MPはたしかに大問題ですけど・・・
メイン狩人なんで離れて攻撃するって観点から、
まあ、よく言われる離れてタゲとるな!これあるんで装備は敵対マイナスなども組み合わせてますけど
今はアナありますんでむちゃくちゃってほど気にしてないけど、昔なかったころはサポ竜などしてヘイト管理してました
それに、よく言われることでジシュヌ撃つなら近接して撃て!黒でも精霊ダメ上がれば上がるほどヘイトたまるの早くなるし黒も精霊撃つなら近接で撃て!!になりそうだけど・・・
これ偏見だけど、黒の人の装備で敵対マイナス意識してる人って少なくない?
弾の供給が悪いからであって、値段高いけどそれでも狩人やってる人はそこには余り触れませんよ?むしろ弾の供給ふやせ!のほうが声大きいような・・・・
ちなみにアダマンブレットうちの鯖で99発12~13万、常時アダマン使うと1発12000です。
加藤3→水晶竜とかいって、常時アダマンリサイクルなしだと200ぐらい使うんじゃないかな。
そこに供給少ない!ってなってるから供給ふやしてほしんですよ・・・
それだけの出費あっても狩人やるのは好きだからですしwすきじゃないとやってられんw
spriggan
10-29-2012, 11:14 PM
黒は基本一撃にかけるジョブですから狩人以上に調整が難しいんですよね。
たとえば遠隔の通常に敵対心マイナス装備をしているとしてもWSの時にマイナス装備で固めて打ちませんよね?
命中率、魔法攻撃力、敵対心、リキャスト短縮これらを精霊は一撃に調整しなければならず。
MBをしなくなり、よりレジスト+消費コストを意識しなければならなくなったため敵対心調整している人がすくないかと思います。
あと黒も特性にありましたね!すいません!
Tonkotyu
10-30-2012, 12:47 AM
MBを狙う場面が減っているので、
いっそのこと魔法だけで連携できるようにしてはどうだろうか?
たとえばファイア+ファイアでヘルファイアとかファイア+ストーンでマグマとか
それなりにダメージがのるようであれば、精霊を使って戦える場面ができるのではないだろうか。
敵対心は連携したときは分散されるという感じで抑え目になるとかもあるといいと思う。
Eardy
10-30-2012, 02:35 AM
そしていまさらなきもするけど、MBの受付時間も延長するべきですよね
連携するって言うの分かればいいけど、わかるのは連携した後ってこと多いですし
連携した>魔法詠唱!>詠唱完了!>MB5000のダメージ! ではなく、
今は 連携した>魔法詠唱>詠唱完了>MB受付時間は終わりました^^またのご来店を^^だし・・・
昔のレベル上げ程度なら連携する人数も限られてるんである程度読めたかもしれませんが、18人コンテンツだと読めませんし
MB受付時間も見直すべきですよね
Tonkotyuさんが言ってる魔法同志の連携は、連携ダメのみヘイトなしとかでいいと思う
てか、MB自体にヘイトいらない気がする。または低ヘイトにするとか、ws連携にたいするMB自体がボーナスみたいなもんだし?
spriggan
10-30-2012, 08:14 AM
MBを狙う場面が減っているので、
いっそのこと魔法だけで連携できるようにしてはどうだろうか?
たとえばファイア+ファイアでヘルファイアとかファイア+ストーンでマグマとか
それなりにダメージがのるようであれば、精霊を使って戦える場面ができるのではないだろうか。
敵対心は連携したときは分散されるという感じで抑え目になるとかもあるといいと思う。
すでに学者が魔道書で魔法連携できますぜ
一撃は黒が上ですが総合削りですといまも学が上だと思います。
Tonkotyu
10-30-2012, 07:39 PM
すでに学者が魔道書で魔法連携できますぜ
一撃は黒が上ですが総合削りですといまも学が上だと思います。
魔道書の連携は学者しかできませんし、あくまで属性WS扱いですよね。
そうではなくて、魔法の合成みたいな感じであれば面白いかと思ったのですが、
ちょっと無理があるかな。
REDel
10-30-2012, 10:36 PM
現在はファイア+ファイアは1+1=2ですが、1+1=3になるとかになったらいいですなぁ・・・。
あと、通常アビリティでダブルマジックとかトリプルマジックとかあれば・・・。
blacksmith
10-31-2012, 12:48 AM
こんばんわ!精霊、神聖、暗黒、でそれぞれ連携できてもいいとおもいます。ファイアの後にストーンで溶解の後にサンダー衝撃で核熱組み合わせは詳しい方にお任せします。
それとか、バトル調整じゃないですかね。今のエリアの調整しろとかはっきりいってかえたらかえたでクレームしか出ないから、新ディスクでは連携MBと精霊魔法がないと削れないバトルがあっていいとおもいますよ。
オメガみたく物理攻撃しか効かなくなるモードとか、精霊魔法しか効かなくなるモードになるモンスターとかがいて戦術とかがないととうてい越せないようなバトルがあればいいとおもいますよ。即死技とか範囲ばっかり連発とかじゃなくってそういうしっかりとした戦略を立てないと勝てない調整をするべきですよね。一定ダメージを与えてないとリジェネがオートで発動しだして削れないみたいな感じなら精霊で定期的に削るとかMB狙う意味もあるんじゃないかな???
新ディスクでは今の流れの即死技連発、前衛一撃クラッシュのモンスターなど理不尽なモンスターの導入を是非断ち切って欲しいと思います。データーのコピーあんどペーストするような仕事から是非脱却してほしいです。
REDel
10-31-2012, 02:04 AM
そうか、それならこんなのもありかな?
バイオ+ドレイン(アスピル)=吸収量アップ(抵抗力が落ちたので、と言う理由)
ディア+バーン等=スリップダメージ+1(柔くなったので)
バニュシュ(ホーリー)+ディア=防御力低下にプラスボーナス
ブリザド+バインド=効果のレベルアップ(殴ってもバインドが解けない)
ああ、妄想は色々広がるなぁ・・・。w
妄想だけで終わらないで欲しいなぁ。
でも、やっぱり、今最も必要なのはやはりダメージアップの方法だろうなぁ。
既存コンテンツに手を入れるとどうなるかは、絶対防御の調節スレを見れば明らかですね。
でも、言わせてもらえれば魔道士は既得権益の消失、指定席の消失の連続だったんだけどなぁ。
Eardy
10-31-2012, 04:39 AM
魔法連携でふと思い出した魔法があるんだけど、
メテオってそう言うコンセプトだったのかね?・・・・
一人だと弱い?、複数人でダメージアップあるし。
Eardy
10-31-2012, 04:49 AM
暗黒騎士スレでも書いたことで思い出したけど、ヘイト上限をジョブ毎に設定してほしいですね
特性でも装備でもいいんで
盾ジョブならヘイト上限高く、遠隔ジョブならヘイト上限を低くする
そうそう、上限ってのは累積の方です。ここに差があれば遠隔ジョブでもタゲとることは難しくなるとおもいます。
揮発ヘイトでタゲ取れないように調整する必要もあるんで、よほど累積に差がなければ戦術はのこるはず・・・
盾ジョブ遠隔ジョブは公認されてるジョブのことです。
Monyu
11-01-2012, 03:09 AM
魔法連携は面白そうですよね。学者さんのアビを使うと、魔法→魔法、魔法→WS、WS→魔法などで連携が可能ですが、少人数ならばともかくアラ戦闘のようになると連携を作るのは困難です。そこで魔法連携の手段を妄想してみました。適当なので連携は核熱など既存のものと同じとして考えました。
白黒赤学すべてに次のような効果のアビを追加してみると楽しいかも。
魔法連携アビ(仮称。連携がスキルチェインなら魔法連携はマジックチェイン?)
効果①次に撃つ精霊・神聖・暗黒魔法に属性に対応したLV1連携属性がつく。ただしMBしなくなる。
効果②この連携属性はWSのものとは干渉せず、同アビの効果で付加された連携属性とのみ連携する。
効果③同アビで発生した連携は、WSで発生した連携よりもMBの判定が優先される。
現在の戦闘スタイルではWS頻度が高すぎて連携してると逆にもったいないのなら、魔法使い複数でWSとは独立した連携だしてMBもできればいいじゃないか、というものです。タイミングよくアビ魔法→アビ魔法と撃ったら前衛が同時にWSうちまくってようが無視して魔法→魔法の連携がでる感じ。学者さんのアビとの違いは、魔道士1人では連携ができない・WSとの連携ができない・チャージ制ではないので連打ができない・LV3連携はどうやっても無理、といったあたりでしょうか。
参考にさせて頂いた学者さんのアビリティはコチラ↓
○震天動地の章:次に撃つ精霊魔法に属性に対応したLV1連携属性がつく。ただしMBしなくなる
火:溶解 氷:硬化 風:炸裂 土:切断 雷:衝撃 水:振動 光:貫通 闇:収縮
SakuraEbi
11-01-2012, 04:34 AM
同じ属性を続けて撃つと威力が上がる(ジャ系とは別計算)とか?
***
我等がラウバーンさん@少女の決意みたいな敵増えてもいいかもですね。+鉄巨人みたいな?
・一定ダメ削る→フォームチェンジ&被ダメ割合高い方(物理か魔法)50%カット
→一定ダメ削る→フォームチェンジ&被ダメ高い方カット…みたいな。
したら物理だけでも勝てないし魔法だけでも勝てないし良い感じなんじゃないかなー
Eardy
11-01-2012, 05:07 AM
我等がラウバーンさん@少女の決意みたいな敵増えてもいいかもですね。+鉄巨人みたいな?
・一定ダメ削る→フォームチェンジ&被ダメ割合高い方(物理か魔法)50%カット
→一定ダメ削る→フォームチェンジ&被ダメ高い方カット…みたいな。
したら物理だけでも勝てないし魔法だけでも勝てないし良い感じなんじゃないかなー
VWのビスマルクがそういう感じでテスト的にいれられたんじゃないかな?とかおもってる・・・ただヤツはやりすぎだとおもうがw
現在の物理と魔法のバランスのままだと物理攻撃が圧倒的に強いので、
中途半端なカットをされた所でアタッカー全員物理で揃えて画一的に物理攻撃の支援をして
ゴリ押ししたほうが効率が良くなるということで結局前衛ゴリ押しになりそうですねー
それに前衛には無属性攻撃もありますしね…
FF11WN
12-16-2012, 09:42 PM
単純に魔法や遠隔攻撃の火力を上げても居場所は変わらないというか
タゲ取ったときにピンポンできちゃう等、よく弱体理由に添えられる「一方的に攻撃できてしまう」に
該当してしまわない策である必要性があるでしょうね。
誰かが敵の攻撃を受けてくれればいいだけの話ですけど。
極端な例として近接攻撃無効の敵と戦う際を考えて、物理攻撃(とそれに伴うWS)に頼らず
魔法攻撃や遠隔攻撃によって継続的にヘイトを加算できる盾役がいれば
(近接無効とまではいかなくても)黒狩が安定して活躍できる機会が成立するかなと。
魔導剣士が黒狩に相性良い盾ジョブだといいんですけど、どうなんだろう。
Monyu
05-09-2013, 02:16 PM
メナス武器実装により物理と魔法ペットの格差がさらに拡大しているわけですが、開発さんは精霊ジョブペットジョブを理解できていないのではないでしょうか?
物理削りがほぼ倍になるというのに、以前提示された精霊魔法の調整案ではまったく話にならないレベルだと考えます。雑魚相手では圧倒的に物理優勢、強敵相手でも物理で問題ない、NM相手でも物理でいい。火力も低くMP制限もある精霊魔法なんて見向きもされないのは当然です。
ペットジョブはというと、武器D値はペットの攻撃能力に全く関係がなく物理前衛に置いてけぼりで履行リキャストなどで全体的にリアクションが遅い。
上記ジョブの利点といわれていた遠くから攻撃できるという点もほとんど意味をなしておらず、どこにも居場所がないです。
早いうちに強化調整してください。しかし前衛の火力増加が凄まじすぎて、私自身もうどんな調整がくれば精霊ジョブペットジョブで遊べるようになるのか見当もつきません。どうしてこうなった。
せめて精霊やペットの今後のビジョンくらい説明してください。全く未来が見えないです。
iijimaai
05-09-2013, 04:32 PM
VWのビスマルクがそういう感じでテスト的にいれられたんじゃないかな?とかおもってる・・・ただヤツはやりすぎだとおもうがw
そのクジラさんを超絶強化したNMさんたちがメナスには多数いるようですね(・・;
REDel
05-09-2013, 06:14 PM
きっと、アドゥリンで色々調節されていて魔道士も活躍出来るのだとばかり思ってたのですが。
まさか、アドゥリンが魔道士ジョブ・ペットジョブに対する死刑宣告だったなんて・・・。
どうするつもりなのか、ハッキリとしたビジョンを発表してもらいたいです。
sushi
05-31-2013, 10:32 PM
[dev1144] 精霊魔法の調整について
に精霊の調整(予定?)が来ましたね。
正直、私は黒持ってないのでプレイヤー視点からとやかく言えないのですが、
気になるのが、「NPCもこの調整を受けるのか?」です。
この調整がPCだけで無くNPCも受けるなら、結構非ダメ大きくなりそうな気もしますが・・・
精霊魔法の強化と同時に、またも物理と魔法の差をさらに引き離すような武器が実装されてますね。
>#148
Mocchiさんからの書き込みでも記載されてます。PCの魔法とNPCの魔法は同じ名前でも別物で、NPCは影響を受けません。