View Full Version : 一刻も早く戦闘システムの根本的な見直しをするべき
今の戦闘システムは歪みが非常に大きすぎていると思います。
歪んだ土台の上に無理やり建物(コンテンツ)を建てているせいで
さまざまな要因が絡み合った現在のシステムでは、個々の柱を直している位では
調整能力の限界を超えているのを開発様も薄々感じているのではないでしょうか?
2Hアビリティや旧コンテンツの改修、アドゥリンの魔境の開発等も重要だとは思いますが、
このままコンテンツを拡充してもまた調整に多大な労力がかかることは想像に難くありません。
アドゥリンの魔境発売前の今だからこそ、戦闘システムの根本を見直して
この先に耐えられるようなシステムにするべきだと思います。
労力を全く考えていない1ユーザーからの無責任な発言ですが、
バトルディレクターであった松井さんも戻ってきたことですし、
先日の書き込みでは旧FF11スタッフと戦闘についてお話してきたような
書き込みも見受けられました。
「いまさら修正できない」「もう手遅れ」等と諦めてしまうのではなく、
考えてみるべきではないでしょうか?
本来1スレッドには1案件というのがこのフォーラムでの正しい使い方のようですが、
上記の通り、戦闘には様々な要因が絡み合ってしまっています。
なので戦闘システムに関わる事全般を扱うということでご容赦ください。
個人的に戦闘のシステムで一番の歪みの原因になっていると思うのは
ヘイストの能力が「高すぎる」ということです。
ヘイストが生み出している歪みの例として
(長いので折りたたみます)
これらに挙げた事は本当に一例で、かつ個人的な見解でもあり
(昔、ヘイストに関するスレッドを立てたこともありましたがすぐに埋もれてしまいました)、
もちろんそのせいではないという事もあるでしょうが、
今の戦闘システムにおいてヘイストが重要なポジションを占めていることは
疑いようのない事実でしょう。
これを見直してみる考えはないのでしょうか?
比率で上がる効果
攻撃力を例に挙げますが、
現在のヴァナディールは数値が1000を超えることも珍しくなくなり、
特に現在の主流である高支援戦闘では強いジョブはより強く、
そうでないジョブはそれなりでしかないといった状態になっていると思います。
食事に関してはそういったことも考えて上限値が付いているようですが、
それ以外については無制限のままです。
敵のパラメータは当然高いほうに合わせなければならないと思いますので、
そういった場合、それなりのジョブはさらに微妙になってしまうという
負のスパイラルに陥っているのではないかと考えます。
そしてこれは攻撃力に限らず、防御力やHP等にも言えると思います。
ログ周りの整理、細分化
FF11は10年前に作成されたPS2向けのゲームという事もあり
現在のログ周りの設計はかなり扱いづらい物になっています。
今や複数回攻撃は当たり前になり、例えば
二刀流のプレイヤーがダブルアタックを発生させその全てがクリティカルだった場合、
最初に表示されていたログはそれだけで見えなくなります。(デフォルトの場合)
ログのフィルターや行動別に色を変えるシステムが用意されていますが、
お世辞にも使いやすいとはいえません。
これらを駆使しても敵の行動ログを注視して戦闘を行う事は困難であり、
いわゆる「ログ凝視ゲーム」といわれている原因の一つだと思います。
UIの改修と共にこのあたりは既に手が入る予定があるとは思うのですが、
PC版だけにとどまらず、PS2でプレイしている人にも恩恵があるような修正を望みます。
キャスタージョブのTP
キャスタージョブについては基本的にTPが有効に活用できる機会はほぼありません。
それどころかそもそもTPを貯める事が困難だと思います。
マジックアキュメンという特性もありますが、ジョブが限定され、
さらに武器を持ち変えるとTPが消滅するというシステムも相まって
TPを利用できるのは薬品等を使用した直後といった状況に限定されていると思います。
TPをいろんな用途に使用できるジョブとして踊り子が設計されたことと思いますが、
キャスタージョブについてもTPを有効利用できるシステムが出来ないものでしょうか?
以下妄想など
serast
09-17-2012, 11:10 AM
キャスタージョブのTP
キャスタージョブについては基本的にTPが有効に活用できる機会はほぼありません。
それどころかそもそもTPを貯める事が困難だと思います。
マジックアキュメンという特性もありますが、ジョブが限定され、
さらに武器を持ち変えるとTPが消滅するというシステムも相まって
TPを利用できるのは薬品等を使用した直後といった状況に限定されていると思います。
TPをいろんな用途に使用できるジョブとして踊り子が設計されたことと思いますが、
キャスタージョブについてもTPを有効利用できるシステムが出来ないものでしょうか?
以下妄想など
これに関しては私も以前発言したことがあるんですが、虹杖の出現で武器の持ち替えが減ったことによりキャスタージョブもTPが貯まり易くなってますので、たとえばTPスリップで魔法攻撃力が上がるイヤリングなどのTPを有効に使える装備群の出現が待たれますね。
キャスタージョブのTP
まずは、今見てみたらこれでは見直しじゃなくてほとんど新規システムの追加でしたね。
主題にしたいのは「見直し」なので、ずれた投稿をして申し訳ありませんでした。
これに関しては私も以前発言したことがあるんですが、虹杖の出現で武器の持ち替えが減ったことによりキャスタージョブもTPが貯まり易くなってますので、たとえばTPスリップで魔法攻撃力が上がるイヤリングなどのTPを有効に使える装備群の出現が待たれますね。
虹杖を使っている人も多いと思いますが、やはり、メイジャン杖を使っている人の方が多いのではないでしょうか?
主題としては「後衛の武器持ち替えるだけでTP消えるのは何とかならない?」って事で。
以下余談
Voodoo
09-17-2012, 11:54 PM
攻撃間隔短縮(マーシャルアーツや二刀流)とヘイストは別物なのに同じ枠でヘイストと合わせてキャップが80%になっているところがおかしいと思います。
攻撃間隔短縮とマーシャルアーツ…一撃当たりのTP増加量が減る。
ヘイスト…TP増加量はそのまま。
というわけで別です。
ここを調整しない限り「両手武器ジョブ>二刀流(格闘)ジョブ」の状態からは変わらないと思います
ヘイストの計算方法に関する提案…
Voodoo
09-18-2012, 12:37 AM
だれでも到達可能な低い位置に各種キャップを設定しないでほしいです。
例えばヘイストのキャップは手数×5倍速になってますがゲーム内のキャップを魔法や装備の性能の関係上到達不可能な数値に設定して装備や支援をかなり頑張れば×5倍くらいまでいくこともあるようにするべきだと思います。
「新しい装備を手に入れても数値がキャップするから意味がない」というのは面白くないです。
katatataki
09-18-2012, 12:43 AM
ヘイスト上限引き下げ賛成します。
今の「近接前衛勇者様のおなーりー、さあ強化いたせ回復いたせー」
これだけで他はいらないというゲームには心底うんざりしていますし、
その状態から脱却する手の一つとしては有効でしょう。
それ以前に近接前衛中心主義なコンテンツばかり実装するのも大問題ですが。
が、手数の速さ多さに大きく依存している片手武器からすれば、
ヘイスト上限の引き下げ量によっては、ただでさえすでに死んでいるのに、
さらに執拗に死体蹴りされるような形になるので、もしも引き下げするのでしたら、
片手武器のヘイスト上限の引き下げ方は慎重にしてほしいなあと、恐々とする所でもあります。
物理アタッカーが強すぎです。
MeleeとしてもNukerとしても大活躍で万能すぎます。
本来Nukerは黒や狩の居場所なのではないのでしょうか。
何故こんなゲームになってしまったんでしょうかね~
Hitonami
09-18-2012, 02:14 AM
ほんとに物理アタッカーが万能ですよね。
トワイライトサイズに代表される無属性武器で精霊アタッカーの領域を浸食しまくり。
トワイライトヘルムとメイルのセットによるオートリレイズで遠隔物理アタッカーの領域まで一部浸食する始末。
あまり、弱体云々は言いたくないけど、無属性攻撃のばらまきとオートリレイズは見直して欲しいと思います。
オーラや絶対防御の弊害が話題になっていますが、ある意味物理アタッカーが強すぎるという問題でもあると思うのですよ。
オーラや絶対防御の弊害が話題になっていますが、ある意味物理アタッカーが強すぎるという問題でもあると思うのですよ。
全くその通りですよね。
オーラが物理攻撃のみを極端に強化させている事が大問題なのですが、
単純にオーラが強すぎるという話題になっている事に危惧を覚えます。
リゲインやヘイストの増分を減らすとかそういう問題ではなく、
リフレや魔攻UP等の魔法への支援要素が皆無なことが、第一の問題だと思います。
ヘイストが前衛の強化として万能すぎる上に、支援要素としてポピュラーになりすぎているのも問題です。
前衛はヘイストで手数を増やせば単純計算でその分火力が伸びますが、
魔法はヘイストはリキャスト時間が短縮されるだけで、火力の伸びは前衛のそれに比べて低すぎます。
TPさえあればWSは連発できますが魔法はMPさえあれば連発という訳にもいきませんし…
それとTP100あれば打てるWSと違ってMPは高レベルになるほど消費MPが増えていく点も歪みだと思います。
Yukiyan
09-18-2012, 12:40 PM
以下、まったく根拠はなくオレ個人の思うところなんですけど・・・
前衛アタッカーを強くしろって、外人さんがものすごく要望しそうなことだなって思って。
そもそも戦略も何もなく、ゴリ押しのパワープレイで連携の楽しさをなくすような戦い方を
浸透させたのも、外人さんだったような気がするし。
極端だけど、後衛でも回復しないで殴り続ける外人なんて、山ほどいたし。
それだけ彼らは「圧倒的なパワー」というものが好きな人種なんだろうなと感じている。
憶測なんだけど、結局のところそういう外人さんのウケを良くするために、今のような
アタッカーが無茶苦茶強くなるような調整をし続けてきたツケがまわってきただけかもって
思ってしまうわけです。
バランスとるために慌てて、学者にオーラを与えて「後衛も使えるようにしましたよ」みたいな
調整してみたけれど、結果は学者が強くなったわけでも何でもなく、オーラによってさらに
スーパーマンみたくなってしまったアタッカーが増産されただけという結果に(苦笑)。
たしかに学者の出番は増えましたけどね。
でも、そのおかげで他の後衛ジョブはお払い箱にされたコンテンツも生まれましたよ。
歪みだのなんだの言ってますが、外人の顔色をうかがってバランス崩すような調整をしたのは
開発自身じゃねーかと、ついつい思ってしまうんですよ。
もともと日本人プレイヤーは、連携を狙って各ジョブがちゃんとそれぞれの役割を果たすような
戦略性のある戦闘を好んで遊んでいたはずなんです。
今、やたらと昔のような戦闘がしたい、という意見を目にするんですが、それは当たり前なんじゃ
ないかと思いますよ。そもそもFF11は外人が好むような戦闘ができるゲームじゃなかった。
そこをあえて覆したために歪みが発生したと、オレは感じています。
ここまで歪んでしまったバランスを、元に戻せるわけもなく、修正するにしてもわけわからんような
中途半端な調整しかできないところまで来ちゃっているんじゃないかなぁって、最近の調整を
見ていても、つくづく感じるところであります(´・ω・`)
元には戻せないにしても、少しはマシかなって思える調整を期待したいところですが、
例えばナイトがまともに盾をすることができなくなっている現状で、期待しても無駄だろうって
あきらめモードになってしまう前に、もう一度それぞれのジョブの本来あるべき姿というものを
再確認してほしいと思っています。
元には戻せないにしても、少しはマシかなって思える調整を期待したいところですが、
例えばナイトがまともに盾をすることができなくなっている現状で、期待しても無駄だろうって
あきらめモードになってしまう前に、もう一度それぞれのジョブの本来あるべき姿というものを
再確認してほしいと思っています。
これは本当にそう思いますね。
ナイトの人はマラソンしたり、雑魚をただキープする為にオハンやイージス作った訳じゃないはずです。
無い人は、もっと厳しいですし。
sukebei
09-18-2012, 01:22 PM
最近のコンテンツは超低Drop率かつ時間制限に追われるてのが多いですよね。
こうなると多少被ダメージが多くても物理による高火力で最大効率で削る→両手武器前衛以外くんな!ってなってしまってますよね。
ナイズル、レギオン、水晶など時間制限(及びスタン耐性)がシビアなコンテンツはこれ以上あんまり増えてほしく無いですね。
spriggan
09-18-2012, 01:44 PM
両手前衛しかいらない
黒しかいらない
オハンなどないと出番なし
べつにあってもいいとは思うんですが1割くらいの場面のみにするべきなんですよねえ。
基本は盾がいて中後衛がいて前衛がいる戦闘が8割にしないと
THUNDER_V2_re
09-18-2012, 02:37 PM
生贄などいらない・・・の一文ではいまいち分からないので下に補足などを
特定のジョブを貶めるような調整ではなく、根本的な部分から歪みと思われる部分を徹底的に調整し直すべき(↓は例です)
・前衛の攻撃力、攻撃間隔の上限、各種攻撃向けアビの効果&効果時間&リキャスト、得意とする分野への特化及び調整
・支援系ジョブ&魔法&アビの効果&効果時間&リキャスト
・後衛のそのジョブに見あうアビ&魔法の効果&効果時間&リキャスト
・連携ダメージ及びマジックバーストダメージの調整(少なくとも単発WSを撃ってるだけよりもトータルダメージで上回るように)
・ヘイトキャップの見直し
・戦闘全般を変更する事による各種コンテンツ=エンドコンテンツだけでなく全コンテンツの難易度調整。特に特定装備必須のような難易度はかなり控えるべき
@30分リキャ化によるSPアビの陳腐化はやっぱり個人的には避けて欲しいところです(調整がダメとはいいません)
全員のSPアビをフルに使って封殺するような敵がいるのもいいと思いますよ。そればっかりだと困りますけどね
YenTe
09-18-2012, 05:55 PM
アビセア以降、それまでのメインコンテンツであったレベリングが価値を消失、またレベル上げに関連して存在していた旧コンテンツ群も急激にその価値を失い、一気にコンテンツ不足の状況が生まれてしまいます。そして新しく実装されていったコンテンツは、その大半がHNMとの戦闘を中心としたコンテンツでした。
しかし当時の戦闘バランスにおいては、前衛アタッカーのHNM戦での適正はあまり高くありませんでした。
「前衛の近接攻撃のリターン」 < 「前衛の接近のリスク」
・オートアタックを含む高火力 ・与TPの増加による敵火力の増加
・敵の範囲攻撃による戦力喪失リスクの増加。
・回復のためのヒーラーの負担増
原則としてこういった図式が、特に強力なHNMになっていくほど存在したためです。この環境下でのHNM戦の適正としては、どうしても火力が高い前衛近接アタッカーよりも、リスクを抑えられる後方アタッカー、ペットアタッカーなどが高かったといえます。
この「前衛アタッカー、その支援ジョブに出番がない」という問題を解決するには
・「近接アタッカーが参加できる、HNM戦ではない主要コンテンツを追加していく」
あるいは
・「近接アタッカーがHNM戦に参加できるようにしていく」
という二つの可能性がありましたが、周知の通り後者の道が選ばれて現在に至ります。
前述したように、TP周りの戦闘システム上、前衛アタッカーはHNM戦に根本的に適正が低く、それを矯正するため大幅な強化が施されました。
「前衛の近接攻撃のリターン」 > 「前衛の接近のリスク」
・装備性能の大幅な向上と普及 ・防御テンポラリの充実により緩和
・強力なMPWSの実装 ・ヒーラーの性能強化により緩和
・支援魔法の強化・充実 ・ 防御魔法の強化・充実により緩和
・無属性武器の普及 ・支援魔法の強化・充実により緩和
・アライアンス戦闘態勢の普及により緩和
これによって、HNM戦闘における前衛アタッカーの地位は大きく躍進することになりましたが、同時に(当然ですが)HNM戦以外の場においても大きく他ジョブにぬきんでることにもなりました。
以前においても、近接アタッカーは攻撃性能の点では他アタッカー(後方・ペットなど)より優位にたっていました。敵の火力が大きくなるHNM戦では、総合的な防御性能の低さからその攻撃性能を発揮できなかったのですが、これらの強化によって攻撃性能の優位がさらに強化され、防御性能も他アタッカーより優位に立つことになったため、アタッカーとして明確に上位の存在となってしまいました。
現在の近接アタッカーの防御性能はその大部分を他PC(強化されたヒーラー、バッファー)に依存していますが、主要コンテンツの大半がアライアンス、さもなくばPT戦闘を前提としたものなので、それら新コンテンツ内では問題となっていません(ソロ・ペア単位程度で参加する場合が多いエコーズ、裏などでは問題が表出するわけですが)。
この状況を是正し、他アタッカーを含む多くのジョブに活躍の場を用意するのは簡単ではありません。まずジョブの機能を直接制限するコンテンツ側に改善が必要です。広範囲のスレッドで意見されていますが、「とりあえずHNM戦」というコンテンツ体系を改め、幅広い形態が並存するようにならねばなりません。
逆にあくまでこのHNM戦コンテンツを主流とするのであれば、現在のような絶対的性能格差はある程度許容せざるを得ないでしょう。これほどの格差がなければ、近接アタッカーとその支援ジョブはHNM戦において主力とはなりえないのですから。その場合他ジョブ(とりわけペットジョブ、後方アタッカー)が割りを食い続けることになりますが。
仮にコンテンツのほうで多様な形態を用意できるのであれば、現状の近接アタッカーと他アタッカーとの絶対的格差が問題になります。例えば「新ナイズル」において、本来的に言えば「単独行動が得意」「攻守共に他PCへの依存度が低い」ペットジョブや踊り子、赤魔道士なども充分高い適正を持つはずなのですが、現在の攻撃力の絶対的格差から、近接アタッカーとヒーラー・バッファー(この場合学者)の独壇場となっています。
と、他ジョブが得意とするはずの領域でさえ近接アタッカーが優位に立つほど、性能の差が極端になっています。いくら多様なコンテンツが実装されたとしても、これほどの性能差がある以上近接アタッカーの優位は動かしがたいでしょう(ソロ・ペア専用コンテンツなどが実装されればまた別でしょうが)。
しかし現行の近接アタッカーの圧倒的な性能は、前述の通りアビセア後あたりから徐々に実装され続けた各関連ジョブを含む強化措置の結実なので、「どこか一箇所弱めればそれで解決」というわけには行きません。短絡的な解決方法によらず、関連した諸要素を広範囲にわたって、そしてできるならば同時に修正することが望まれます。
私は昔の黒と狩以外いらなかった戦闘が戦略的だったとかバランス取れてたなんてまっっっっったく思いませんけどね。
NMの高い防御力と物理カットでアタッカーの攻撃は全く通じず1000ダメ超える範囲WS連発のせいでアラに前衛アタッカーが一人もいないとか普通で
更にNMのTP溜めないためにアタッカーどころか盾役まで抜刀もしないで累積ヘイト稼ぐ為にスリプル連打してるとかはっきり言って異常な光景でしたよ。
神威なんか黒18人で開幕瞬殺でしたからね。普通にバランスよくジョブ揃えるより遥かに楽に簡単に倒せるっていう。
今の戦闘バランスいじるなら後衛ファンタジーの昔に戻すんじゃなくどのジョブもそのジョブごとの能力で役立てるようなバランスにして欲しいです。
CheddarCheese
09-18-2012, 10:05 PM
システムの改修かコンテンツの多様化で対処するか、開発コストとユーザの満足度を考えたら後者でないでしょうか?
ただ、開発チームとして現状をどのように思っているのか、システム面での調整も将来的には視野にあるのかといったビジョンの有無を聞きたいところです。
spriggan
09-19-2012, 12:36 AM
私は昔の黒と狩以外いらなかった戦闘が戦略的だったとかバランス取れてたなんてまっっっっったく思いませんけどね。
NMの高い防御力と物理カットでアタッカーの攻撃は全く通じず1000ダメ超える範囲WS連発のせいでアラに前衛アタッカーが一人もいないとか普通で
更にNMのTP溜めないためにアタッカーどころか盾役まで抜刀もしないで累積ヘイト稼ぐ為にスリプル連打してるとかはっきり言って異常な光景でしたよ。
神威なんか黒18人で開幕瞬殺でしたからね。普通にバランスよくジョブ揃えるより遥かに楽に簡単に倒せるっていう。
今の戦闘バランスいじるなら後衛ファンタジーの昔に戻すんじゃなくどのジョブもそのジョブごとの能力で役立てるようなバランスにして欲しいです。
昔に黒狩しかいらないものってそんなにいましたっけ・・・少なくてもエイン、サルベージ、裏世界、リムバス、メリポなど主力コンテンツでは前衛が主力だったと記憶しています。
黒や狩が主体だったのは相当各上の1部のHNMでしかありません。
ちなみにカムイはモンク18でも75時代で倒せました
抜刀しないで戦う必要があるものって一般の人には戦う機会すらないHNMくらいだったのでは・・・・
いまの状況はあきらかに過去の黒狩をはるかに超える状況
katatataki
09-19-2012, 01:51 AM
物理アタッカーが強すぎです。
MeleeとしてもNukerとしても大活躍で万能すぎます。
本来Nukerは黒や狩の居場所なのではないのでしょうか。
何故こんなゲームになってしまったんでしょうかね~
個人的に狩はNukerと言うより、
近接前衛では相性が悪くてダメージも通りづらい超格上に対してのMeleeという認識で、
かつての狩人としての能力的にもポジション的にも、そんな感じだったかなーと。
しかしそれも今や近接前衛にほぼ奪われてしまい、
狩人が有効な数少ない敵も、「アナイア無ければ狩人に非ず」となってしまいましたが・・・
そもそもNukerの意義が「HP全快から一気に押し殺すだけ」になっているのも問題かと。
敵が複数出るタイプで、厄介な雑魚に対してはそれも有りだと思いますが、
討伐対象そのものをリスク少なくあっという間に沈めるとなると、つまらんです。神威の黒一斉放火も然り。
即殺戦法するにしても、せいぜい75時代のオロボンの呪縛や黒太子討伐程度に、
プレイヤー側もある程度リスクを背負い、技量も左右する形が望ましいですが、
最近の前衛ふるぼっこは、ほぼ運でやるかやられるかになってしまっています。
昔は、敵のHP残り少なくなった時に、敵が発狂モードになって、そこで黒が一気呵成に攻めて沈めるとか、
そういう戦闘もあったのですがねえ……
あるいは普通の敵でも、近接前衛が序盤中盤まで頑張って、後半に黒が一気に減らすことで、
戦闘時間短縮化できるために、黒一人は入れるとか、
ヘイトと燃費の都合で黒頼みの削りだけは無理でも、黒がそういう形で席を求められる時代も、
すごーく短い間ではありますが一応ありましたし、あれこそが魔法使いとして正しい有り方だと思っています。
昔に黒狩しかいらないものってそんなにいましたっけ・・・少なくてもエイン、サルベージ、裏世界、リムバス、メリポなど主力コンテンツでは前衛が主力だったと記憶しています。
黒や狩が主体だったのは相当各上の1部のHNMでしかありません。
ちなみにカムイはモンク18でも75時代で倒せました
抜刀しないで戦う必要があるものって一般の人には戦う機会すらないHNMくらいだったのでは・・・・
いまの状況はあきらかに過去の黒狩をはるかに超える状況
その認識で大体あっていると思いますが、近接前衛原理主義な人達からすると、
近接前衛主体、黒狩ナイラネのコンテンツの方が明らかに多くても、
自分達が活躍できないコンテンツや敵が少しでもあると、それにものすごく過剰反応して、
親の仇の如く一生懸命あげつらって反発するようなので、何言っても無駄じゃないですかね。
黒狩が「ちゃんと活躍できる場所を欲しい」と言うのに対し、
「活躍できない場所があるのが気に入らない」or「ある場所で自分達より活躍できる連中がいるのが気に入らない」
ずっとこういう主張している人達ですから。
そして悪いことに開発もそんな近接前衛中心にすりよってしまっていて、何かにつけて、
遠隔攻撃と魔法攻撃を叩いて弱体してまわり、前衛が中心に活動するコンテンツばかり作っている始末。
しかしそれじゃあ黒狩している人は面白いわけがない。
いくら弱点士で席があっても、それは席があるだけで、ゲームとして楽しいわけではない。
二年以上も、殴りと回復と強化と弱点士wのゲームが続けば、そりゃ人も離れていくでしょう・・・
JaJaBee
09-19-2012, 01:55 AM
黒や狩人が活躍できる場がない(少ない?)のは近接アタッカーが強すぎるせい(=『歪み』)
なので根本的なシステムの見直しを要求する
具体的には、近接前衛が強すぎるので弱体による調整を
方法は、近接アタッカーそのものの性能を下げる、近接アタッカーにかかる支援効果を下げる、など
歪みを正してそれぞれのジョブが本来のあるべき姿に・・・!
ということに関して異論を唱えさせていただきます。
そもそも、全体のバランス像というもの自体がそれぞれの主観でしかありえない上に
結局は「自分の好きなジョブを活躍させたいがために現在活躍中のジョブを弱体してほしい」という利己的な意見に過ぎないと思います。
それぞれのジョブには得意分野不得意分野があって当然です。
問題なのは、得意分野を活かせるようなコンテンツが無い(少ない)ために活躍できないジョブもある、という点ではないでしょうか。
これは戦闘システムやジョブ間バランスが歪んでいるというよりは、コンテンツが偏りすぎているのです。
様々な能力をもったジョブが様々な場面で活躍できるようにコンテンツ側で分散させるしかないように思います。
例えば、空飛ぶ敵だらけのコンテンツがあればそこでは黒狩が大活躍で、近接アタッカーは手も足も出なくなります。
ペットジョブが有利なコンテンツがあったり、回避ジョブが有利なコンテンツがあったり、
私達が望むのはそういったものではないでしょうか?
一つのコンテンツ(今流行の火力一辺倒?)の椅子取りゲームをしようとするから無駄な足の引っ張り合いが生じるのです。
これこそが私達プレイヤーの心の『歪み』だと思います。
spriggan
09-19-2012, 02:43 PM
ヘイスト等強化を魔法や遠隔にも効果的に調整してはどうでしょ
ヘイスト+マーチ→魔法リキャスト+遠隔間隔短縮+ヘイトダウン
メヌ→魔法攻撃力アップ
オーラ→魔法がすべて範囲化ORときどき魔法無詠唱+リフレ+遠隔マルチアタック効果
すくなくてもアビセアではアートマなどは後衛用の選択肢も多数あったのに
なぜか外にでると支援といえばリフレやバラしかない・・・・・・飯も大差ないし魔法クリアップとかなんなのくらい
Tiaris
09-19-2012, 03:10 PM
スレの主題とはかけ離れますが、ちょっと気になりましたので。
本来Nukerは黒や狩の居場所なのではないのでしょうか。
狩人のプレイ経験はありませんが、いわゆる墨樽の一人として、
nukerは黒の特権的役割であるという主張には賛同いたしかねます。
砂丘での不意ファスTHF、不意スピン時代のDRKなどもまたnukerと呼ばれて然るべき役割を担っていましたし、近接物理DDがその座から排除される理由はないと思います。
黒魔道士は、スリプガ等のクラウドコントロール能力やスタンによる敵の行動阻害能力と併せ、遠隔魔法攻撃による高い範囲攻撃能力を持ち、またエンミティダウスやマナウォールといった特異な能力を有するジョブです。
nukerとしても振る舞える、というのはその一面に過ぎないのではないでしょうか。
SIN60
09-19-2012, 04:57 PM
そもそも命中しすぎなんですよね。
ココまでの話は全て「命中はキャップしている」前提で来てます。
一部レギオンとか言うコンテンツの一部の敵はマドリガルが要るとか何とかと聞き及んでますが
前衛はレッドカレーパンを食べて、少し足りない命中は強化をもらう・・・なにその俺様主義。
片手武器の命中の低さがネックですね。片手武器がそれなりに当たるレベルにすると両手武器は余裕過ぎる。
両手武器が当たりにくいレベルにすると、片手武器はサッパリ当たらない。
ステータス補正、両手武器だけ0.75倍ってのはそろそろ見直す事が
無数にある中で最も最初にすべき事柄ではないかと私は思います。
別スレッドで沢山意見がありましたが、私個人としては片手武器も0.75に上げて欲しいですが、
最初に言った「そもそも命中しすぎ」を踏まえるならば、両手武器を0.5に戻すべきでしょうか。
ところで、遠隔攻撃ってステータス補正どっちなんでしょ?
遠隔は0.75どころか、1.5ぐらいにしてもバチ当たらんで・・・それぐらい距離補正は最悪。
Sphere
09-19-2012, 05:08 PM
以前は近接前衛が活躍する場面というのはプロマシア~アトルガン時代に全盛だった、LVカンスト後の
メリットポイント稼ぎPTにおける、やや格上という相手と戦う場面が中心だったと思います。
そういった場面では精霊魔法や遠隔攻撃を駆使するジョブよりも単純明快な近接ジョブで
スピード連戦をこなすのが適していたということですが、
それとはまったく別の場面、最強クラスのHNM等とのバトルでは近接ジョブの攻撃は
メリットポイント稼ぎでの戦闘とは違ってそうそう大ダメージをたたき出すことはできず
遠隔・精霊魔法ジョブを運用すると効果的に戦うことができる傾向があったりと、
明確な住み分けが成立していたと思います。
モンスター側の攻撃の激しさを指摘する意見を見ることもありますが、それと同等の問題として
モンスターの対近接物理攻撃に対する脆さもまた昨今のコンテンツの傾向として問題を感じます。
たとえコンテンツ全般の難易度を下げることによって、必要最低限のジョブ編成に緩さを持たせたとしても
結局近接で押し通るのが一番早いというままでは「火力最強ジョブ」以外に仕事が復活する日は
来ないのではないかと危惧しています。
これもバランスを壊している原因のひとつだと思うのですが
みなさんはそのへんどう考えてるのでしょうか?
入れ替え強化を活用している身ですが、
なくて済むバランスかつ入れ替え不可ならばそれに越したことはないと思うしだいです。
ZACZAC_DOG
09-19-2012, 09:37 PM
その認識で大体あっていると思いますが、近接前衛原理主義な人達からすると、
近接前衛主体、黒狩ナイラネのコンテンツの方が明らかに多くても、
自分達が活躍できないコンテンツや敵が少しでもあると、それにものすごく過剰反応して、
親の仇の如く一生懸命あげつらって反発するようなので、何言っても無駄じゃないですかね。
黒狩が「ちゃんと活躍できる場所を欲しい」と言うのに対し、
「活躍できない場所があるのが気に入らない」or「ある場所で自分達より活躍できる連中がいるのが気に入らない」
ずっとこういう主張している人達ですから。
そして悪いことに開発もそんな近接前衛中心にすりよってしまっていて、何かにつけて、
遠隔攻撃と魔法攻撃を叩いて弱体してまわり、前衛が中心に活動するコンテンツばかり作っている始末。
しかしそれじゃあ黒狩している人は面白いわけがない。
いくら弱点士で席があっても、それは席があるだけで、ゲームとして楽しいわけではない。
二年以上も、殴りと回復と強化と弱点士wのゲームが続けば、そりゃ人も離れていくでしょう・・・
コンテンツの数だけ見ても意味がないのでは?
仮に活躍できるコンテンツが10あっても、得られる報酬が微妙なら納得するでしょうか?
逆に活躍できるコンテンツが2しかなくても、最高報酬が得られるのなら人がどっち選ぶかは一目瞭然ですよね
新リンバス見ればわかりますが、報酬微妙なら難易度がライト向けであっても閑古鳥状態ですしね
CheddarCheese
09-19-2012, 11:27 PM
これもバランスを壊している原因のひとつだと思うのですが
みなさんはそのへんどう考えてるのでしょうか?
使える場面は準備時間が取れる瞬殺コンテンツに限ると言っていいと思いますが、強化で底上げができるから装備の質が劣るアタッカーにも席を作ることができるので、必要なことだと考えます。
spriggan
09-19-2012, 11:36 PM
使える場面は準備時間が取れる瞬殺コンテンツに限ると言っていいと思いますが、強化で底上げができるから装備の質が劣るアタッカーにも席を作ることができるので、必要なことだと考えます。
ただ逆に装備が整っている人やジョブとの格差も開くんですよねえ・・
Trycrip
09-20-2012, 12:21 AM
別に全部レス読んだわけじゃないけど(めんどくさいから読む気もないけどw)
どうせ内容は「物理アタッカー強すぎ!ズルイから弱体して><」でしょ?
CheddarCheese
09-20-2012, 12:52 AM
ただ逆に装備が整っている人やジョブとの格差も開くんですよねえ・・
攻防比にも命中にもキャップが存在するので、支援をもらってもキャップに到達しない(レギオンの一部のNMの様な)強敵以外は差が縮まることはあっても開くことはないですね。
ヘイストに関しては暗黒騎士以外は(百烈拳などのSPアビの使用を除いて)80%キャップに到達しないので差が開くとは言えますが・・・。
spriggan
09-20-2012, 01:03 AM
攻防比にも命中にもキャップが存在するので、支援をもらってもキャップに到達しない(レギオンの一部のNMの様な)強敵以外は差が縮まることはあっても開くことはないですね。
ヘイストに関しては暗黒騎士以外は(百烈拳などのSPアビの使用を除いて)80%キャップに到達しないので差が開くとは言えますが・・・。
ここで言っているのは
レリック等最強武器持ちVS持ってない人
特性でDAや攻撃アップがついていたり、バーサクやラスリゾVSそれらがないジョブ
支援強化がないと倒せない敵
支援強化をかけた選ばれた人以外募集されない
ここらの問題点です。
piruro
09-20-2012, 01:18 AM
難しい問題ですね。
過去を振り返れば、両手武器前衛がいらねーと言われてた時代もけっこうありました、メリポは忍戦以外ほぼ拾われず、サル全盛ではモが圧倒的に必要とされ、アビセアでは正直忍白だけでもいいやとも取れる作りでしたしね。
今は、片手武器はVWの弱点要因くらいでしょうか。
いつの時代も不遇ジョブがあり、優遇されてるジョブがありの繰り返しで今は両手武器の時代でまたそのうち変わるんじゃないかなとは思っていますが、それでは根本的な解決になりませんしね。
色々なジョブが活躍できるようになればいいとは思いますが、正直今までその様な時代が1回も無かった気がしますのであまり期待できないのかなって思ったりもしちゃってます。
ただ、侍本職としてる自分的にはですが、(暗黒騎士強すぎませんか?)スレとかぶりますが、正直両手武器アタッカーしかいらねというより今は暗黒以外いらねーですね。
侍や竜の募集ってVWの弱点付き以外でほぼ見ません。
レギオンも、水晶竜ですらほとんど見ません。ナイズルでごく稀にあるかな程度です。
正宗、与一あっても野良だと火剣暗をださないと参加できないって状態です。
それでも、たまに枠ある両手アタッカー本職の自分でも多少不満あるわけですから、片手や魔法系ジョブの方は相当不満あるだろうなとは思います。
全部のコンテンツに全ジョブってのは難しいかもしれませんが、どうにか改善して欲しいですね。
Sarasa
09-20-2012, 02:13 AM
タイトルから、今の、魔法の撃ち方や、WSやアビリティまで全く別物を望むような風に受け取ってしまった。
スレッドのタイトルは、やや大げさな気が。
それはおいておいて、ヘイストの上限が大きすぎるを問題に上げているものの、速い攻撃の爽快感を求めてきたのもユーザーであるし、
より上に、火力をというのを求めているのも、確かで、ヘイスト上限を単純に下げても、不満が大きいように思います。
それよりも、与TPを撤廃する方が、前衛は殴るなとかいう、強敵相手でムカつく敵のWSの回数が増えるとか、
そういう縛りがなくなってよいかと思います。
何よりも、与TPの存在が、そもそもの、このような意見が出る原因じゃないかなと。
与TPがなくても、得TPは、存在するのであって、TPの蓄積がありますから、今までどおり、敵もWSは使用してきます。ただし、頻度が、少し軽減。
これで、難易度が変わるのかというと、そうでもない。
これがなくなれば、前衛なのに、攻撃できず待ちぼうけとか、そういうのがなくなって、もっと全員が楽しめるようになると思います。
では、与TPがなくなると困るのか?
防御しているだけでは、反撃の機会が来ない。そうなってしまう要素も含んではいます。
ただし、完全撤廃する必要はないかと思います。
与TPをジョブ特性や、ジョブアビリティとして、存在を存続させれば、
組み合わせによっては、使えるとなります。
厳密には、与TPというのはおかしくなりますが・・・・こんな具合に。
シールドマスタリー。今までどおり、盾で防御すれば、TPが得られる。
マジックアキュメン。これも今までどおり、魔法攻撃でダメージを与えればTPを得られる。
新たに、ディフェンスマスタリーとかつくったとします。攻撃を受けるとTPを得られる。
与TPが存在しなくなれば、おのずと、今までの与TPと同じ形でTPを得られるものは、
与TPではなく、別の得TPとなるので、与TPではないですが、こういうのがあっても良いと思うわけです。
なので、完全撤廃とは言わないが、通常では攻撃攻撃を受けても、TPが増えず、
敵に攻撃を与えても、敵もTPが通常は増える事がないとしてしまうのが、良いなと思います。
敵も中には、与TPならぬ、上記のような攻撃を受けてTPを得るやつが居てもよいわけです。
とにもかくにも、ヘイストの上限を下げたとしても、どの敵に対しても、与TPがある以上、攻撃するなとか言われるのは、改善されんわけです。
与TPがなくなれば、殴り放題になり、さらに敵のHPを増やそうとか、考えられなくも無いけど、おそらくそうはならない。
厄介な、範囲攻撃持っている敵も多いので。
それでも、今よりは、攻撃できるようになる。
ドッグファイトじゃないが、ヒットアンドアウェイとか一撃離脱とかいう戦法もやりやすくなるでしょう。
あくまでも、与TPだけを無くすのであって、得TPは無くさない。
攻撃したら普通にTPが貯まる。そういう意見です。
ADAMAS
09-20-2012, 07:04 AM
あくまでも、与TPだけを無くすのであって、得TPは無くさない。
攻撃したら普通にTPが貯まる。そういう意見です。
すみません、ソレされたら召喚士のウリの1つである
履行のみなら与TP0
が消されてしまいます……。モン〇ンみたいな戦闘はちょっと勘弁願いたいです。
ついでに言うなら、与TPで半分なりたってる魔法(タック)やアビ(WS四神や峰打ち)もあるので
おいそれと無くすというのは難しい気がします。
これはあくまで個人的な考えですが、ことFF11においては与TPはバトルシステムの根幹になっていて
不可侵な領域故触れちゃいけないのでは、と考えています。
プレイヤーだって殴られたらTPが増えるのですから(微量ですが)、敵も殴られたら増えるのは道理のはず。
双方得TPだけになれば、敵が一方的に不利になる気が……。
SIN60
09-20-2012, 07:35 AM
もっと単純にモクシャがただの無意味な数字と化し、
オースピスがほぼアイコンを1個増やすだけの魔法になるね。
piruro
09-20-2012, 08:32 AM
自分の理解間違いなら申し訳ないですが、与TPがなくなったら、スタン枚数減らせたりして黒削ってその分さらに両手アタッカーにおいて、あとは詩人、コルセア、白、学でよくなるんじゃないでしょうか?
というか、今のよくやられてるナイズル、VWの仕様で与TP気にして動いてるでしょうか?
与TP減ったからといってシフ、踊、忍などの片手武器に枠が増える事は無いと思うのですが。
今の問題は、高火力両手武器アタッカーが高支援もらって与TP考えず殴ってすら、時間切れするような仕様のコンテンツが多々あるという事だと私は思っています。
Tomok
09-20-2012, 06:10 PM
両手武器は今のまま。
二刀流をモの百列並にして、片手にしたら速さを二刀流の2/3。
格闘も百列にして、百列拳は連続魔みたいにWSばんばんでいいんじゃないかなw
モとか、むちゃくちゃ強くなるってわけでもないしw
NorthernSnow
09-20-2012, 07:11 PM
両手武器は今のまま。
二刀流をモの百列並にして、片手にしたら速さを二刀流の2/3。
格闘も百列にして、百列拳は連続魔みたいにWSばんばんでいいんじゃないかなw
モとか、むちゃくちゃ強くなるってわけでもないしw
逆にお侍様が明鏡止水を含めてめちゃくちゃ弱くなってしまいますorz
思ってた以上に反応があって嬉しいです。
このスレッドを建てたのは、今の調整方針では限界が来ているのではないかと感じたためです。
具体的に、一番最初に挙げたヘイストに関して例を挙げると、
最近の話題で絶対防御/連環計(オーラ)の効果引き下げ
基本方針は、全てのアビリティが有用になるよう引き上げていくことです。ただし、絶対防御と連環計(オーラ)については、効果の引き下げも視野に入れた調整を行わざるを得ないと考えています。
絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。
が表明されましたが、そもそもなぜ絶対防御/連環計(オーラ)が修正されるのでしょうか?
書いてある通り、絶対防御/連環計(オーラ)が有用過ぎる為でしょう。
どう有用なのか?→ほとんどの敵を絶対防御の時間内で敵を倒すことが当たり前になってしまったから。
→ではそれが可能になった要因は?→前衛の火力がそれが可能なまでに上昇したから
→何故そんな上がった?
と、ここまで考えたときに「レベルキャップが上がった」とか「強力なWSが増えた」とか理由は色々あるでしょうが、
個人的には最初にあげた「ヘイストの能力が高すぎるから」が最大の原因ではないかと言うことです。
他にも、「ヘイトキャップで盾が機能しない問題」とか「ジョブ格差」「物理/魔法攻撃格差」等
様々な問題において「前衛の攻撃能力が高すぎる」という理由が一因になっているのではないでしょうか?
それらを少しでも解消するための手段の一つとしてヘイスト(オーラ)の能力を調整する、
と言うことになった場合、その調整でヘイストを下げたとしても、
もし新しいヘイスト効果のアビリティ等が追加された場合、また同じ事を繰り返すのではないか?
そもそも現在の仕様(ヘイストなしorヘイスト80%可能な構成の格差)で
コンテンツを調整するのは不可能なのではないのか?等と思考をすすめた時に、
じゃあ何故こんなにヘイストが有用になっているのか?というと、
ヘイストの積み重ねが掛け算的に効果が高くなっていくから、であって
ならば今までの「ヘイスト値に上限をつける」という場当たり的なやり方でなく、
その掛け算を見直す事も考えなくてはいけないのではないのか?
という意味での「根本的な見直し」との表現を使用したのです。
ヘイスト一辺倒の説明になってしまいましたが、
前述した通り、今の戦闘システムは様々な要素で成り立っており、
その要素がいろいろな問題を含み、絡み合っています。
今書いている事は理想論でしょうし、最初に書いたように労力など全く考慮しておりません。
しかし、アドゥリンの魔境が発表された今ここで、今一度、現在起こっている問題点を出来るだけ見直してもらって、
導入されるであろうコンテンツを万全の形で仕上げて欲しい、という願いでもあります。
長文になってしまい、自分で書いていて言いたいことがうまく書けているかわかりませんが、
なんとなくでも開発様に伝わってくれれば幸いです。
Voodoo
09-21-2012, 01:26 AM
ヘイスト+1%の時と+80%の時で+1%の価値に5倍の差がありますからね…
そんな計算方法でバランスを取れるならすごいですよね。
tyoko
09-21-2012, 04:46 AM
個人的には赤でマラソンしながら精霊うって走り回ってる時代が一番楽しかったかな。
赤最強すぎて弱体されてしまいましたが。
一番ゲームとしては動かしがいがあり楽しい戦闘だったかもしれないですねf^^;
今は敵に張り付いて敵もうごかずな戦闘なのでゲームとしていまいちな気がします。
Sarasa
09-21-2012, 05:03 AM
極論で挙げただけですし、与TPが0になると
影響のあるものは、ジョブ的に見えていなかったですが、
オースピスや、モクシャ
履行のみなら与TP0
与TPで半分なりたってる魔法(タック)やアビ(WS四神や峰打ち)
など、これだけあるので、スレ主さんの申すとおり、調整は、容易ではない。
無くす方が、良い面もあるものの、これらの存在も考えれば、調整が理想ですね。
今の与TPの存在自体は、過剰すぎると思う。
これのおかげで、便利な面もある。
邪道かもしれないが、
アビセアで、敵をいっぱい捕まえてきて、WS撃ちまくるとかも出来るので。スキル上げとかWS打つ試練とかやりやすい面もあるでしょう。
目的は別として、こんな具合に、12匹とか、敵を捕まえて、同時に相手にした時、攻撃を食らうたびにかなりTPが貯まってくのが良く見える。
これを、TPのたまり具合を敵に置き換えれば、PC前衛12人ほど実際には、そこまで前衛投入する事は少ないけど。
フルアラだとして、多くて6~9人くらいでしょうか。
モクシャがあっても、それでも、ヘイストもあるので、あっと言う間にTPが貯まりますね。
当然敵がWS撃ちまくる。
その為にモクシャがあるといっても、モクシャを有さないジョブや装備もあまり無いジョブも多い。
その結果、厄介なWSを使う相手だと、前衛は、殴るなとかになってしまいガチ。
別にどのコンテンツでとか、そういうことは挙げておりません。
ヘイスト装備もどんどん投入されておりますし、いっそ、ヘイスト自体にモクシャ効果も加味したら良いのでは・・・
与TPの人数割り減退とかも良いかも。与TP無くすじゃないので、過剰すぎてもバランスが難しいでしょうけど。
ヘイストは、魔法ヘイストと、装備枠以外での、別枠分上乗せ含めると、今は80%も行くのですか。
そこまで行く人は、少ないかもしれないですし、一定時間の期限付きになるんでしょうけど、
上がる以上は、格差が広がりすぎますね。
その辺も合わせた調整が求められますね。
個人的には、上限50%だとして、魔法で、支援受けたら、装備は、その分、ヘイスト無し装備も有効に使えるようになれば、
ヘイストくれ、ヘイスト頂戴、ヘイスト慢性、ヘイスト万歳にならなくて、良いかとは思います。
80%とか行けば、両手斧でも、短剣とか片手刀並みに、ズバズバ、振り回す状態ですかな。
ヘイストが全く無い状態で考えると、やはり、スピード感は、欲しいのも事実ですがね。両手武器とか、動くまでの時間が長すぎて・・・
ただ、やはり、要素が色々絡むので、難しいですかな。
spriggan
09-21-2012, 12:01 PM
これは逆に言えば近接前衛以外の出番まで奪ってしまう危険性があると思います。
Sarasa
09-22-2012, 03:16 AM
遠隔と魔法に関しても少々物言いをば。別スレにはなっているけど。
投擲はただの釣り道具だけになっていてWSもない。WS入れて欲しいな。
ボウガンは、まあ、良いかなと思う。他の遠隔は
攻撃間隔も大きすぎると思うし。最初からだけど・・・
弓とか長銃も短銃が間隔が長い。まあ、ジョブの能力で少しはマシなんだろうけど。
でもって、遠隔と魔法共通なんだけど、
コントローラの不調とか、僅かに、移動キーに触れてしまったりするだけで、攻撃動作が止まって、攻撃中断してしまうというのが、
かなり痛い。
距離とって、攻撃しようとして、僅かに、止まってすぐの操作だと、中断してしまったりとか。未だに、これは、改善されない。
まあ、クレーム上げた事も無いのだけど。僅かに動くだけなら、止まらない様にして欲しいなと。
走ると詠唱が止まるくらいで、歩くだけなら、止まらないとかでも良いではないかと。
歩いても敵から逃げられるわけでもないし。
あとは、物によっては、走っていても発動可で良いと思う。
短銃や、詠唱がとても短い魔法は走っても使えるとか。
Vient
09-22-2012, 05:57 AM
正直なところ前衛ほとんどしませんので火力格差とか、あんまり分かっていません。
個人的な見解ですが、戦闘自体の高速化もそうですが、見た目も高速化しすぎていると感じています。
そのため、ヘイストなどの攻撃間隔短縮上限の引き下げには賛成します。
それと同時に武器の攻撃間隔を長くして、長くした分D値を上げて欲しい。
これは個人的には戦闘の見た目の体感速度を低下させることが主目的なので、全部長くして戦闘の体感速度を低下させて欲しいところですが、別に全ての武器を長くしなくてもよく、片手系は基本そのままで、戦士や侍も使える両手槍は間隔400、竜騎士専用系のランス系は間隔700などのようにして、手数で削るのか一撃の重みを求めるか、攻撃タイプをもっとはっきりさせてもいいのではないでしょうか?。
当然、攻撃間隔による取得TP変動の関係性も修正しないといけません。
今だと基本的に攻撃間隔が長ければ取得TPも増えるので、この方針のまま取得TPが修正されればSTP+装備がヘイスト装備より重要になるかもしれません。
見た目の攻撃動作遅くして、ついでに特徴欲しいなと思ったらこんな感じになりました。
CheddarCheese
09-22-2012, 07:46 PM
正直なところ前衛ほとんどしませんので火力格差とか、あんまり分かっていません。(略)
常に最高の支援がある訳ではないので、隔700と言うのはソロ活動ができないレベルですね(隔530を超えると得TP効率が極端に下がりますし)。
しかも、最高の支援を受けた隔700の適正なD値ですと、短剣程度の速度で途轍もないダメージが出てしまうので実現は不可能でしょう。
Dacco
09-22-2012, 10:57 PM
ちなみに根本的な改造は、現実的な工数では無理だと思うから(とミもフタもない事を)、
最小限の改修でいい感じにするには、どのあたりをつつくといいだろかね?
与TP半分くらいにして、ヘイト上限を2倍(ないしヘイトを半分)にして、ヘイト全般で揮発するのを早くして、
ヘイストキャップを下げて、片手武器の威力をちょっと上げて、魔法ダメージのヘイトは青を除いて半分程度にして、
遠隔はヘイトを減らして距離補正軽減・・・
とか?(あまり最小限じゃないか)
黒魔道士は、スリプガ等のクラウドコントロール能力やスタンによる敵の行動阻害能力と併せ、遠隔魔法攻撃による高い範囲攻撃能力を持ち、またエンミティダウスやマナウォールといった特異な能力を有するジョブです。
nukerとしても振る舞える、というのはその一面に過ぎないのではないでしょうか。
Nukerとして全く振る舞えないのが現状なのですが、ご理解いただけていないようですね。
また、MeleeがNukerをしていた事自体が異常だという事に気づいていただければ幸いです。
agrepika
09-26-2012, 09:58 AM
「戦闘システムの根本的な見直し」というタイトルなので、行程に割けるキャパの有無は置いて…
多くの発言は、時間制限のコンテンツを前提としていると思います。
「根本的な」というのであれば、各ジョブの内容よりもコンテンツの構造そのものに手を入れるべきかと。
要するに(ほとんど賛同者はいないと思いますがw)「瞬殺」によるクリアor全滅を不可能にするのです。
敵が単体でも複数でも構いませんが、必ず一定の段階を踏んで削っていかないとクリアできないように。
※基本はM5-2の旧・闇王とか、ジラートMソ・ジヤの一定時間で属性変化する2体のロボのイメージで
その段階は、最低でも3-4分ずつ必要な3段階程度とし、一種のタイムアタックで報酬に+-を付けます。
段階ごとに近接・遠隔・魔法の有効度に偏りを持たせ、クリアには30分コンテンツなら、どんなに短縮しても
20分程度は必須になるものとします。
要は、どんなに個々人が俺TUEEEしてみたところで、全員が協力しないとクリアできないという環境を
システムが用意しなければイカンのでは?という事じゃないかと思うのですが。
根本的には、「短時間でクリアして、とにかく回数稼げないコンテンツは×だ」という発想から抜け出せないと
どうしようもない気がします。
少し間が空いてしまいましたがまだまだ続くよ見直し案
リフレシュ効果、ヒーリングMPの見直しを
別のスレッドでも似たような意見を見たような気がしますが、ここでももう一度提起します。
リフレシュの効果は固定値です。固定値ということは一見問題ないように思えますが
今問題になっている「最大MPがほぼ無価値になっている」原因になっていると考えます。
ここで提案したいのは「リフレシュ効果に最大MPに比例する値を上乗せする」と言う案です。
リフレシュの効果は最低保障値にして、最大MPの1%(数字は適当です)を上乗せすると言う効果にすれば
最大MPの意味も少しはでるのではないでしょうか?
さらに、hMP装備も絡ませてあげるとよりよいと思うのですがいかがでしょうか
(例えばhMP+10の装備をしていると2%上乗せされるとか)
ヒーリング時のMP回復でも同じ問題が発生しているのでこっちもシグネット時のHP回復と同様に
比例値で回復するようにしてはいかがでしょうか。
katatataki
10-10-2012, 07:14 PM
この辺もバランスブレイカーズだと思います。
・低ヘイトな高位ケアル
白のリスク低すぎ。被ダメ抑える盾ジョブの意味も低下。ふるぼっこファンタジー加速の原因の一つです。
また、以前は白以外も回復の席がありましたが、今は白オンリーになってしまっています。
まあ以前のように白がヒーラーとしての立場奪われるのは、考え物ですが。
・盾ジョブ以外でも装備できる豊富なダメージカット装備
前衛アタッカーがこれらを着込んでふるぼっこファンタジーになり、
今後実装されるあらゆるコンテンツで、盾役という役割の居場所を奪う要因になります。
放置しとけば、まどーけんしとやらも死産でしょうね。
レギオン? どーにかなるでしょ。
以前、空蝉がよく槍玉に挙げられていましたが、
最近の、頭空っぽにして夢つめこむ「ケアルと肉の世界」よりかは、
蝉の維持のために弱体や強化や敵のTP増加抑えるといった風に、
皆であれやれこれやして戦闘する必要性があったので、今よりは余程面白かったというのが素直な感想です。
Sphere
10-10-2012, 07:32 PM
以前公式のAbsolute Virtue討伐ヒント動画が公開された頃からでしょうか、その頃以来しきりと
「戦闘の長時間化は好ましくない」というスタンスで、登場するコンテンツがことごとくシビアな制限時間付き
ばかりに思えるのですが、やたらに何でもかんでもそういう時間制限を設けることは戦術の幅を狭めることの
片棒を担いでいると思わざるを得ません。
盾・メレー・ヌーカー・ヒーラー・バッファ等の役割が厳然と確立し、ヘイトを読んだ行動が重視される戦闘を
取り戻すために「短時間戦闘」に拘りすぎたバトル作りを改めていってほしいと思います。
制限時間はあくまでもエリア占有時間の問題に処するためのものであって、攻略要素として盛り込むことは
やめていただきたいと思います。
プレイヤー側の仕様も色々と問題ですが、そもそも敵の挙動が単純すぎる事も問題だと思います。
敵対心が一番強いPCに殴りかかり、魔法を一定時間で唱え、HPの割合でWSを放つ。
大抵これだけです。どんな弱い敵も、どんな強い敵もこれだけです。
BCなどの特殊な敵であればもう少し違った挙動もとりますが、基本的な部分は同じです。
例えば、キキルンのように危なくなったら逃げたりなどの挙動をするモンスターがもっといれば、戦闘の仕方はもっと変わってくるんじゃないかと思います。
もし一定以上の敵対心を稼がなければプレイヤーから逃げ続けるようなモンスターがいれば、攻撃魔法や遠隔攻撃にももう少し意味も出てくるんじゃないでしょうか。
BCのような短期決戦であれば連続魔スタンなどで止めて前衛の火力でという戦法も使えますが、そうでなければそういうのも難しいですしね。
もしかしたらウラグナイトのようにただ面倒だと言われ、戦わない敵になるだけかもしれませんので、その辺りの調整は難しいかもしれませんが。
そういった様々な要素がもっともっとあれば、全く新しい気持ちで戦える気もします。
人によっては、そういった要素はただ面倒だと言う方もいらっしゃるかとは思いますが、個人的にはこういった要素に対して色々考えながら「試行錯誤をする」事こそがゲームを楽しくする要素だと思います。
今までの敵の挙動を変えたりするのは手間がかかるため100%やらないでしょうが、これからの敵ではそういった要素も盛り込まれるといいなぁと個人的には思っています。
affair
10-16-2012, 05:53 AM
戦闘の仕様というより、モンスターの耐性等の仕様を変更するべきだと思います。
例えば、簡単な事で言うと、まずは今後追加される多くのNMに斬耐性を付与して欲しいです。
これによって、「少人数攻略NMなら忍者盾でok」「何かといえばレゾレゾフィーバー!」という安直な流れは多少無くなると思います。
あとは、曜日や天候によって敵の耐性が変化して、月の満ち欠けによってその影響が変化するとか(満月なら100%新月なら50%等)
ほかにも、属性耐性値によって連携のダメージが大幅に変化するようにするとか、
「もうすぐ水曜日になるね。満月だし、メイジャン眼鏡では曇り時々雨!湾曲ねらいますかー!レゾやめてルイネしますねー。パス下さい。MBもねらってねー」みたいなかんじで、現地でその時に応じた戦略を立てることができるような気がします。
現在、敵へのダメージ源のほとんどを物理攻撃によるダメージで補っている事が異常な気がします。もっと連携ダメージや、魔法ダメージに頼ってもいいと思います。
そのためにも、多少物理攻撃が通りにくい仕様にして、連携やMBの比重を増やす必要があるとおもいます。
katatataki
10-16-2012, 08:19 AM
、「少人数攻略NMなら忍者盾でok」「何かといえばレゾレゾフィーバー!」という安直な流れは多少無くなると思います。
現状ただでさえ弱点係で空気な忍者に、「盾役は一切許さん、完全に死ね。墓はすぐ燃やす(ム●ナ参照)」と言ってるようなものですよ。
つーか現時点でも新リンバスやバローズなどでも、暗侍モ辺りが削りと盾兼任した方がよいですし、
忍者は開発に盾役と認定されてるにも関わらず、実際にはナイト同様、
この「ゲームに盾役イラネ」で一蹴されてる存在ですが・・・
物理攻撃がダメージソースとして偏っているのは同意ですが、
斬にだけ耐性を設けるのではなく、完全な近接物理耐性じゃないと無意味です。
斬が駄目で突格は許されるなら、従来の盾役であるにも関わらず、すでに死んでいる忍が灰になって、
モが削り兼盾になるだけでしょうし、役割的に本末転倒ですから。
あ、踊と槍侍もいけるか。
affair
10-19-2012, 08:24 AM
「全てのNMに」斬耐性を~ とは言っていません。
忍盾は忍盾として、斬耐性を持っていないNMと対峙する時に活躍の場があります。
私が言いたいのは、
『最強のWSが斬属性&主な盾役の攻撃が斬属性 + 斬耐性を持っている敵が皆無』
これがゲームバランス的に非常に良く無いので、「斬耐性を持ったNMを多数実装して、竜騎士や狩人等にもダメージ源として活躍の場を増やしてあげて欲しい」と言う意味で申し上げたまでです。
斬耐性に拘る訳ではありませんが、現状『最強のWSが斬属性&主な盾役の攻撃が斬属性』である以上、斬以外の耐性を持ったNMが多数実装されたところであまり意味が無いので、斬耐性について特記させていただきました。
さまざまなジョブにそれぞれ活躍の場を与えるには、『耐性』を利用するのが一番簡単で手っ取り早いと思います。
現状ただでさえ弱点係で空気な忍者に、「盾役は一切許さん、完全に死ね。墓はすぐ燃やす(ム●ナ参照)」と言ってるようなものですよ。
斬にだけ耐性を設けるのではなく、完全な近接物理耐性じゃないと無意味です。
斬が駄目で突格は許されるなら、従来の盾役であるにも関わらず、すでに死んでいる忍が灰になって、
モが削り兼盾になるだけでしょうし、役割的に本末転倒ですから。
全てのNMに斬耐性を付与する事を前提としたご意見だとすると、私の考えに対する反論として受け取る事が出来ません。
全域サーチで忍者で絞ると分かりますが、明らかに忍者は人気ジョブの一つですし、他の不人気ジョブに比べて活躍の場は沢山あります。なので現状忍者が死んでいると仰る意味も分かりません。
katatataki
10-19-2012, 08:44 PM
「全てのNMに」斬耐性を~ とは言っていません。
忍盾は忍盾として、斬耐性を持っていないNMと対峙する時に活躍の場があります。
私が言いたいのは、
『最強のWSが斬属性&主な盾役の攻撃が斬属性 + 斬耐性を持っている敵が皆無』
これがゲームバランス的に非常に良く無いので、「斬耐性を持ったNMを多数実装して、竜騎士や狩人等にもダメージ源として活躍の場を増やしてあげて欲しい」と言う意味で申し上げたまでです。
斬耐性に拘る訳ではありませんが、現状『最強のWSが斬属性&主な盾役の攻撃が斬属性』である以上、斬以外の耐性を持ったNMが多数実装されたところであまり意味が無いので、斬耐性について特記させていただきました。
さまざまなジョブにそれぞれ活躍の場を与えるには、『耐性』を利用するのが一番簡単で手っ取り早いと思います。
全てのNMに斬耐性を付与する事を前提としたご意見だとすると、私の考えに対する反論として受け取る事が出来ません。
全域サーチで忍者で絞ると分かりますが、明らかに忍者は人気ジョブの一つですし、他の不人気ジョブに比べて活躍の場は沢山あります。なので現状忍者が死んでいると仰る意味も分かりません。
>最強のWSが斬属性&主な盾役の攻撃が斬属性
その通りだと思います。
>斬耐性を持っている敵が皆無
こっちはどうかなと思いますが……微妙な斬耐性として大鳥、物理全般でスライムあたりがいたかしら。
上の七行に関してはある程度納得できる部分もありますが、
サーチすると多いから、そのジョブが活きているというのは違うと思います・・・
たとえば黒なんかもサーチするとやたらいますが、ありゃ移動用、弱点用であって、
本来の性能で活躍しているわけではないのです。忍も足装備とサポ黒で便利な移動ジョブになれます。
今の忍はアビセア出たら辛い立場です。
街中では全く忍ばないくせに、戦場で忍ぶという、イミフな存在になっております。
そして忍が輝ける可能性のある少人数NMの盾も、最近はもう「前衛アタッカーでいいじゃん」となっている傾向ですよ。
実際に活躍している場をどこで見ました? まあそれ以前にコンテンツ不足なわけですけれど。
それでいて「忍は~」と、さも優遇ジョブのように引き合いに出されるのは、
忍を結構入れ込んでやっている者からすると、しんどいものがあります。