View Full Version : 全てのジョブが必要とされるコンテンツとは。
Eiiti
09-09-2012, 11:39 PM
全てのジョブに出番を用意する為に、敵を倒した時の報酬の得られ方を工夫してみたらどうかと思います。例えばパーティに戦士が居た場合、戦士に対応したアイテムを敵がドロップする様にしてみる。もっとハッキリ言えば戦士がパーティに居ないと、そのアイテムは絶対にドロップしない。そのアイテムを ”○○を戦士で倒した証” として実装しNPCにトレードする事で報酬を得られる様にする。その他にも ”○○を□□で倒した証” を様々な組み合わせで数種類トレードする事により様々なアイテムを報酬として得られる様にする。この様な仕様にすれば一部のジョブだけで構成されたパーティでは自分の望む報酬が得られなくなり、プレイヤーは様々なジョブ構成でコンテンツを攻略する様になるのではないかと考えます。 現在、一部のジョブだけでパーティを組みコンテンツをクリアし続ける事が問題になっていますが、全てのジョブがこの世界で活躍できるコンテンツを実装して貰えるように皆さんのアイディアも投稿してみませんか。 (注、○○はボス名、□□はジョブ名)(追記・・#17に補足投稿あり)(追記2・・#36に関連投稿あり)
Yukiyan
09-10-2012, 01:53 AM
どこに着地点を定めるか、ですね。
単純にクリアするだけでいいのか。
クリアできなくても、ワイワイ楽しめればいいのか。
報酬目当てで、必ず勝つことが前提じゃないとダメなのか。
単に遊ぶだけなら、すべてのジョブで遊ぶことは今でも可能なのですよ。
新ナイズルだって、クリア前提じゃなければどんなジョブでも遊べるんですよね。
「遊ぶだけなら」。
そこに、「どうしてもクリアしたい」とか「絶対アイテムを手に入れたい」とか、
そういう「理由づけ」が発生するから縛りというものが生まれるんですね。
そうした縛りを取り払い、全てのジョブが必要とされることが前提で作られるコンテンツとは、
おそらく「何がしたいのかわからないコンテンツ」になりそうな気がするのですが、
そのあたりどうなんでしょうね?うまく説明できなくてすみません。
自分としては、全てのジョブが必要とされるようなコンテンツを作るのは、
無理に近い気がしています。ヴォイドウォッチは、そうなることを期待して作ったような気がしますが
結局のところサポでも弱点つけたりして、本職の出番はなくてもよくなりました。
スレ主さんの言うように報酬を工夫したとして、それはクリアできることが前提じゃないと意味がなく、
そうなるとクリアするために構成を考えるのは不可欠でして、矛盾が生じる気がします。
構成を考えずにクリアできるようにするならば、難易度の設定にものすごく苦労しそうですよね。
それができるなら、開発さんもとっくにやっていると思うんです。
もし全ジョブが必要とされるのでしたら、これほど理想的なコンテンツはないと思うので、
実現可能なアイデアをお持ちの方がいるのでしたら、ぜひご意見を聞きたいところですね。
ADAMAS
09-10-2012, 07:47 AM
もし全ジョブが必要とされるのでしたら、これほど理想的なコンテンツはないと思うので、
実現可能なアイデアをお持ちの方がいるのでしたら、ぜひご意見を聞きたいところですね。
個人的な意見で言えば、エインのような戦闘方法のままで報酬面さえ調整すればそんな感じ
になるんじゃないかなと思っています。
視点の違いなんでしょうが、
ジョブに必要性を求めるのではなく、どのジョブで参加してもあまり差し支えないような
コンテンツであれば誰にでも参加する機会は得られる
という理屈?です。 火力足りなきゃ詰むとか、ペットや精霊だけしか効果が得られないといった
「何かに偏ったコンテンツ」が多いんですよね最近は。
そこら辺是正してもらい、ある程度目的が達成されても永続的に参加する気がおこる報酬面の
設定をすれば個人的には「理想的なコンテンツ」だと考えます。
つーか、もうフルアラ人数を集めることすら困難な位プレイヤーが減ってきてるんですよね。
止める手立ては正直もう思いつきませんし、思いついたところでスグ行動に反映もされません。
ただでさえアドゥリンやコンテンツのリメイク、更には追加コンテンツを打ち出そうとしている
開発さんに「プレイヤー人口が増えるような調整お願いします、今すぐに」なんて酷過ぎるでしょうから。
最低限現プレイヤーが去らないというか留まるような調整を出来る限り早めに着手してほしい、
と思っていますが……どうなるかは運営、開発の手腕1つかなと。
Oshiruko
09-10-2012, 01:45 PM
以前にも別スレにて発言しましたが、
全20ジョブ、来年には22ジョブでありながらフルアラの定員が18である限り
仮に、ジョブとして必要とされても参加できる席そのものが不足し、結局は席の取り合い、優先度と言うものが発生し
必ず、何かのジョブが外されてしまいます。
全てのジョブが必要とされるコンテンツ。と言うのはフルアラ18人縛りがある限り事実上不可能と思います。
強いて言うなればカンパニエやビシージと言った、パーティを組まなくても同じ敵と戦えるような戦闘ならば
18人以上でも可能だと思いますが、この場合は、意思疎通や作戦、指示の伝達等の為、
専用のLSが必須となるでしょう。
個人的には、
ジョブに必要性を求めるのではなく、
どのジョブで参加してもあまり差し支えないような
コンテンツであれば誰にでも参加する機会は得られる
こちらのコメントにとても共感しました。
勿論、その中でも必須と言うかキージョブみたいなものは出てくると思いますが
ガッチガチのジョブ縛りがないと言うだけで参加出来るジョブはかなり広がると思います。
Catslave
09-10-2012, 01:56 PM
ジョブが18以上いるので全員がと言うのは不可能
なので
新ダンジョンコンテンツ(仮)の中で道中にモーグリ居てジョブチェンジ可能
6人はメインジョブだけじゃなく複数ジョブチェンジする事で困難を乗り切っていく
内容は突発的なアサルト見たいなイメージで
「NPCを殺すな」だと回復後衛や挑発持ちにジョブチェンジしたり
「鍵をあけろ」だとシーフでシーフツール使ったり
「ペットでしか破壊できない岩だ」とかなら獣や召喚、マトン、竜さんになったり
逆に言えばVWやアビセア見たいな弱点システムを採用する場合ジョブチェンジ途中で出来ればある程度縛りは薄れると思うんですけどね
The-Greed
09-10-2012, 03:38 PM
スレ主さんが提案しているのが全ジョブに対して戦闘能力面ではなく報酬面で必要性を用意することでどのジョブにも募集される可能性を与えようってことだと読めたのですが、それに対して戦闘能力面でどのコンテンツにも参加できるように~という反論は的外れになりませんか?
スレ主さんの案をちょっと変えて。弱点システムをちょっと参考に。
たとえば暗黒騎士が必要な扉、侍が必要な扉、竜騎士が必要な扉を通るとエース装備が取れるボスと戦える、とか
獣使いが必要な扉、竜騎士が必要な扉、召喚士が必要な扉、からくり士が必要な扉を通るとペット用装備が取れるボスと戦える、とか
そういったコンテンツなら、たとえ6人制限でも全ジョブに対して募集が発生すると思いますがそういったコンテンツはどうでしょう?
Marshall
09-10-2012, 03:47 PM
旧ナイズル、リンバスくらいの戦闘難易度に落としたコンテンツを作ります。(フルアラ可)
バトル面で一切問題が無い様にしないとダメです。スイッチとかワープとかもダメです。
理想はナイズル風に言うならお題は殲滅のみです。特定の敵を云々とかダメです。難易度高すぎます。
殲滅したら勝手にワープです。5フロアごとにボスいて倒してクリア。そんなんで十分です。
コースはいくつか用意する必要がありますね。
旧ナイズルやリンバスの難易度ならジョブ関係ないでしょう。LVも99なくていいですし。
その前衛では火力が足りない!!なんてこともないですし、回復もどの後衛ででも間に合うでしょう。
で、クリアしたら全コンテンツ共通の参加証みたいなの配ればいいと思いますよ。
もちろん、従来からある箱モノコンテンツでもその参加証みたいなものは得られます。
それで開発が想定する必要な手間の数だけその参加証を集めたら、装備品と交換です。
ジョブ縛りもなく、みんなで参加できて必ず何かもって帰れる仕組みです。
モグ絡めれば世界観も時代もなんも関係なくやれるでしょうし。
装備品もケチケチしてはダメです。いいものを設定してください。難易度は参加証の数で調整。
ここに廃人が参加するならば、あまりの低難易度に速攻で終わらせるハズです。
またそれでいいです。
コレに参加できない云々言う人は、人と交流したがらないor交流できないソロプレイヤーだけになります。
ソロプレイヤーは、存在価値が微妙になってるNMいますよね?
かつ、メイジャンとも絡んでないNM。そいつら倒せばマレにその上記の参加証落とすようにすれば
勝手にNM狩りしてくれるでしょう。好きなジョブで。
「不人気」のFOVやGOVのお題クリアで参加証配布でもいいですね。
廃人達も、箱モノのコンテンツは要りません。僻地に極悪なHNMを数匹配置してください。
フルアラ2+雑魚処理班などなどで挑まないと勝てないレベルのHNMです。
AVみたいにしちめんどくさい段取りは不要です。手間が必要ならPOP時間で72時間くらいにでもしてください。
ガチガチのジョブ縛り装備縛りをしたメンツでエグイ攻撃のHNMを倒さなければならない。
全ジョブ平等に!なんてぬるいこと言うヤツはここでは場違い。お帰りください。
綿密な作戦を練ってガチガチに縛って強敵を倒す。
ドロップ品は多めで良い物もでますが、レア中のレアで守りとかの上位品やらリディルの上位など(こちらは本当にでない)
良い物はバザー可くらいでいいんじゃないですかね。
従来のレベリングはアビセアが原因で死亡しましたし、箱モノ作ってアイテムを取りにいかせる様にするから、
開発の手が少ない今ではヘヴィユーザーとライトユーザーが棲み分けできないんですよ。
結果的にヘヴィユーザーの募集にライトが乗ろうとして乗れない状況に文句言うんです。
ソロ専用と言われるジョブしかもってないソロプレイヤーが乗っかれないのもここなんです。
まぜちゃダメなんです。
ヘヴィユーザーは持ってないジョブであろうと、そのコンテンツに必要なら育てます。
ですがライトユーザーやソロユーザーにそこを求めるのは酷です。
ココをハッキリとさせた上で各レベルに応じた場所があればいいんだと思います。
昔で言うところのレベル上げやらメリポに近い本当にまたーりしたもの=ジョブ縛りがない成長コンテンツ。
ではないかなーと思います。VWは壮大な実験だったと思いますが、結局弱点などに頼らざるを得なく
また難易度面で様々な配慮が必要ということでやはり今後も同様の形態を!となると難しいのかなと。
まぁ・・・レベル上げはジョブ縛りがちがちだったと言えばだったですけどねw
ソロでこつこつとかも含めてってことで何卒。
Nya-Nya
09-10-2012, 07:11 PM
Aeroさんの案に近いですが、フレが書いてくれ~と力説していたものを書きます。
(結構聞き流してたので細かいことは忘れましたが…)
イメージとしては、Lv75時代のメリポ+MMM。
<参加人数>
1人~
<時間>
任意に設定
<敵・エリア>
任意に選択 (NMだけもあり)
<内容>
設定された時間内に倒した敵の数(=取得した経験値)がポイントとなり、
そのポイントを一定数貯めることにより、エクレア・競売に出品可能な装備品
(素材や消耗品もあってもいいかも?)などと交換できる
①時間を選べるので、ソロでマッタリ、6人でガッツリなど好きなスタイルで遊べる
②敵を選べるので、毎回違ったジョブや編成で遊べる
③ソロで毎日コツコツやっても、メリポ編成でガッツリやっても、最終的には同じものが必ず取得できる
④エクレアだけでなく、売れるものを交換できるので、取ったら終わりではなく長期的に遊べる
こんな感じのコンテンツ作ってくれないかな~ だそうです。
前に同じようなスレ立ってたので、こちらの意見も見てみると良いかも:
[理想と]これからのコンテンツに求めるゲームシステム[現実] (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17386-%E7%90%86%E6%83%B3%E3%81%A8-%E3%81%93%E3%82%8C%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E3%81%AB%E6%B1%82%E3%82%81%E3%82%8B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0-%E7%8F%BE%E5%AE%9Fhttp://)
んで、ここに一度投稿したのでそれも ぺたり (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17386-%E7%90%86%E6%83%B3%E3%81%A8-%E3%81%93%E3%82%8C%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E3%81%AB%E6%B1%82%E3%82%81%E3%82%8B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0-%E7%8F%BE%E5%AE%9F?p=243859#post243859]) (文章に突っ込みどころがあると思いますがみのがしてくだしぃ)
このスレが経った時から結構時間が経過していますが、未だに根本は変わりません。
簡単に言えば、コンテンツ内容が複数(殲滅・人探し・HNM討伐など)あるもののなかから、ソロ、少人数、アラに見合ったコンテンツを繰り返し攻略し、ポイントを得ることによって、報酬を得る、こういうものです。
ソロからポイントを稼げて、コンテンツ内容によってポイントは可変という感じで。
コンテンツ内容も、ずっと殲滅では飽きるので、アサルトのような内容のものが複数、とかで。
こういった、コンテンツにバリエーションがあるものだと、これにはこのジョブ、あっちにはこのジョブ、などそれぞれのジョブに見合ったコンテンツで遊べるのではないかなあと思います。
例えばちゃんとストーリー込みでコンテンツ展開するなら、
NPC<どこそこに害をなす○○の住処がわかったので、これから殲滅作戦に協力して欲しい
→ソロ向け:殲滅、ソロのほうが小回りが利くようなアサルト的なもの(ビシージの捕虜開放みたいなかんじでもいいかも)
→少人数:殲滅、中ボス、チームワークが必要になるようなアサルト的なもの
→フルアラ:殲滅、大ボス、住処の制圧(3PTで別行動など)
みたいなかんじで、人数によって役割が分かれるもの。
それぞれもらえる報酬は、ポイント制のポイント交換制で、どれに参加しても同じ報酬がもらえる。
大人数であればあるほど、倒した数、こなしたミッションの数によってポイントボーナスって感じにすれば大人数であることのボーナス、差別化が出来ていいかなあと。
ソロでもコツコツやればいけるし、大人数でガッポリ貯めてもOKという感じで。
また、3種それぞれが密接に関係していて、ソロでの攻略が多いと、少人数の攻略が少し楽になる、少人数の攻略が多いと、大人数の攻略が楽になる、みたいなアビセアの制圧率?のようなものがあってもいいかもしれません。
妄想ハジケター
Metalian
09-10-2012, 09:58 PM
私は弱点システム、というものを有る程度高く評価しています。
ただ、「弱点をつく事のみに終始してしまい、また付く事が可能であるような設計」
が、いまいちだったかな・・・・と思っています。
例えば、
・十分に敵が強力でPCがジョブチェンジに帰るような余裕はない、
・ジョブ固有の能力でしか突けないような弱点もある
・↑すなわち、弱点をパーフェクトにつく事はそもそも無理で、PCが取捨選択してメンバーを編成する
・いろいろな弱点を重ねて突けば突くほどドロップなりに影響が出る。
等のような設定に出来たなら、ハブられるジョブは出にくかったかな・・・等とも思います。
また、通常の戦闘でも十分あり得る範囲の設定として、
・攻撃pcは多い方がより有利に戦う事が出来る(攻撃、防御にアドバンテージを得られる)
等という物はどうかな・・・、アイテム取得効率化のために最小ptで行くのか、
フルアラ等でドロップ&戦闘に有利な方向で行くのか、選択の余地が出来ますよね。
大事なのは、勝つため、戦利品を獲るために「最適効率を求める、求められる設計」
よりも、誰がいても一人分の効率アップ、戦利品アップには繋がる、そう言う設計が欲しいかな・・・って思います。
Kylme
09-10-2012, 10:47 PM
全20ジョブあって、参加出来るのはフルアラでも18人だから全てのジョブがってなると36人規模のコンテンツ
そんな状況で全ジョブがってなると難しいですよね
そこまで全ジョブ参加させたいなら、いっそのことアライアンス内に同じジョブの人がいると開始出来ないコンテンツとかでシステム的に完全に縛ってしまえ、とか思ったこともありますねw
そうすると白がアラに一人なので、意外に踊り子とか竜騎士など回復能力持った前衛が活躍するかも知れませんよ?
Voodoo
09-10-2012, 10:55 PM
まず全ジョブを必要とされるレベルにバランスを取らないと…
こんばんは。
最近のLV99限定のコンテンツで、全てのジョブが必要とされるという条件をつけることは、大変困難だと思います。それが厳密になれば、人集めしても成立できないという事態が多くなりそうですね。
「どのジョブでも参加できる」ということを目指すのであれば、縛りをなくしたほうが良い場合がありそうです。旧ナイズルのようなものであれば、特別ジョブを選ばずに参加できる気がします。火力が高くても、短時間で終わるだけですから、ジョブは(前後衛のバランスさえとれば)何でもよくなり、ジョブ不問でシャウトしてすぐ集まる方が良いことになりますね。
後は、嘗てのレベリングですね。同レベル帯で、集めるわけですからある程度ジョブはやりくりでやってたと思います。(外人PTに入ったら、前前前前前+白でケアルのやりくりに四苦八苦したなんてことも(;゜д゜))
まあ今でも、アビセアの乱獲はジョブ不問で募集されていたりしますが。
Sphere
09-11-2012, 12:15 AM
イメージとして、特定の一つのモンスターとのバトル或いは一つのインスタンスエリアにおいて
同時に全ジョブを活躍させようという考え方になってくると大変困難だと思います。
例えばリンバスのような、複数のエリアにまたがるだいじなものを収集し
ステップを経て次のエリアに進出するようなコンテンツ、
またサルベージのような同じような形をしたエリアが複数個用意され、それぞれにモンスターと報酬が
セッティングされているようなコンテンツ
こういったものの場合、かなり意識的に、戦術として求められる有用なジョブというのを
意図して仕向けていく仕掛けというのは作りやすいと思います。
もちろん、上記コンテンツの既存の各エリアではそういった工夫が実際に盛り込まれている部分もあります
が、それがまだ不十分だったと思っています。
難易度を抑えることで厳しいジョブ選別の風潮を回避するというのも一つの考え方ではあると思いますが
それだけでは固定観念で固まった有用ジョブという鉄則を打破するのは難しく、
「強くない」ジョブと思われてしまっているジョブで参加の名乗りをあげるのは相変わらずハードルが高いと
思います。
コンテンツ側でもっと極端に特徴づけを強くすることによって、有用となるジョブが
バランスよく配置されるようになることを望みます。
本当は個人的にはシステムがずばりジョブを指名する形でさえいいと思っているんですが。
KalKan-R
09-11-2012, 12:19 AM
むずかしいもんだいですにゃ(@@
全てのジョブが遊べるものとなると・・・既に上がっていますが、その答えは2(3?)パターンでしょうね。
①難易度を抑えて、誰でも参加しやすいものにする。
・75時代のナイズル、リンバス、カンパニエ、ビシージ、レベリングなど。
特化編成でなくとも制限時間に余裕があったり、そもそも効率をそこまで求められてなかったり。
ジョブの性能を生かした攻略要素が薄くなるという弱点はあるかもしれません。
②全てのジョブに存在意義を設定する。
・この理想に挑戦したのが弱点システムの集大成?VWでしょう。
残念ながら、多くのユーザーから批判されたまま、理想半ばで終戦となりそうではありますが;w;
自分はVWの目指したもの自体はそんなに間違ってなかったと思います。
③日替わりランダムで今日はPTにこのジョブ居るとボーナスはいるよー≧∇≦b
・まあ、こういった手段もありかなーなんてw
それぐらい1つのコンテンツで全てのジョブを!ってのは難しい問題だと思います。
自分は1つのコンテンツで全てのジョブを機能させようとするなら、①の路線だと考えています。
②は不可能に近いレベルで困難・・・もしくは、完成してもゲームとしての楽しさが微妙になる恐れが(;´ρ`)
一番、無難なのは様々な形態のコンテンツが存在して、それぞれ活躍できるジョブが違うことなんでしょうけどね。
この部分は75時代から達成されていない部分ですよね。優遇ジョブは割と・・・どのコンテンツでも優遇で勝ち組;w;
これからのジョブバランスと実装されるコンテンツの中身は・・・
これらの全体的なバランスも考えて実装していってほしいですね(*'-')
Eiiti
09-11-2012, 01:02 AM
#1での投稿案に補足します。 現在20種類のジョブがあるので20種類の ”○○を□□で倒した証” を用意する事になるのですが、一度に20種類全ての ”~証” を得られる事を想定していません。例えば6人用コンテンツにおいて自分が戦士しか出来ない場合、1戦目で 戦モ白黒赤シ の6人パーティでボス戦に勝利したら、6種類の ”~証” がそれぞれのプレイヤーに与えられます。2戦目でも自分は戦士で参戦する事になるのですがパーティメンバーに 暗侍竜召学 と前と全く違う5種類のジョブを入れてボス戦に勝利すれば、さらに五種類の ”~証” を手に入れる事ができるのです。最短で4戦すれば全ての ”~証” が手に入る事になるのですが、最短でいくかどうかはプレイヤー次第。 もちろん18人用コンテンツにおいて、この方式が採用された場合には18人、全てのジョブを異なるジョブにしてボス戦に勝利した場合は20種類の内の18種類の ”~証” が手には入る事になり、2戦目にして20種類全ての ”~証” を手に入れる事は可能です。 (注、○○はボス名、□□はジョブ名)
Niiva
09-11-2012, 01:11 AM
かつての75時代レリックのように特化することで頭ひとつ抜けるような成長要素等が理想的なんでしょうかね?
装備でバランス取ると手に入る入らないでもめるでしょうし、振りなおしできるような要素だと結局最適なジョブ強化しちゃうだけだし。
現状多くの人が99にして一定以上の装備をもってる等天井がついちゃってますし、行き着くところはジョブ性能差と装備の有無。
ゲームクリアをめざしてるのではなく更なる進化の過程ならアデュリンもあることですし思い切って長期型の成長要素で75キャップ開放時くらいのバラついた時代に戻しちゃってもいいんじゃないかな
Hacal
09-11-2012, 06:13 AM
どのジョブでも参加可能とするなら、まずは大前提として直接的なバトルに関しての難易度は外におき、
ジョブ毎に有利になるギミックなりボーナスなりを肉付けしていくのがいいのではないでしょうか。
75時代で言えばアサルトがかなり近いイメージだと思います。
例)レベロス戦績を稼ぐ場合
土竜作戦=手数の多いジョブ有利
落ち武者追撃=火力高いジョブ有利
土筆作戦=リレできれば何でもok
同じ戦績を稼ぐにしても方法は色々ありました。
言い換えればシステム側からの縛りではなくプレイヤー側で選択の幅を広げられたのが、
好評だった一因ではないでしょうか?
そもそも全ジョブに出番が有るコンテンツというお題でシステム云々語っている時点で無理です
それを開発側に求めてる時点でお門違いです
例えばサルベージ、モ以外の例えば竜とか侍とか、BFに入る事すら出来ない仕様でしたか?
メリポ、戦忍赤詩コ以外は戦闘エリアにワープすら出来ない仕様でしたか?
違いますよね、開発側は一切制限なんて設けていないんです
プレイヤーが勝手に、repだの何だの持ち出して勝手に制限してるんです
自分達で自分達の遊びの幅を勝手に狭めて、狭っ苦しい世界を作り出しているんです
開発側からしたらあれですよ、コーヒーの空き瓶に砂入れて蟻入れて眺めてるようなものですよ
おー穴掘ってる掘ってるwwwうお!今度はそっちいくんだーーへーーwwwってなもんです
この手の話、例えば究極的にジョブバランスが取れて誰でもコンテンツ行ける!ってなったとしても、
即効で某掲示板で「NO1は誰」「ベストはどれ」と、ウルトラマンと仮面ライダーを戦わせるかのように語って、
それ以外はイマイチってな空気を垂れ流しておしまいですよ
プレイヤー側の成長や熟成無きにして、ジョブもコンテンツも、お任せでバランスなんて一生取れません
まあシステム側で無理矢理に制限してしまう手は有りますが、楽しいですか?それで
ADAMAS
09-11-2012, 06:34 PM
視点を変えて、実際不遇?と言われてるジョブ群はドコで活躍出来るか(というかしてきたか)
という見方で。
踊り子、竜騎士、獣使い、からくり士
→言わずと知れたソロ(でも強い)ジョブ群。1対1の戦闘にこそ向いていても、多対多だと
それほどでもない。
それこそ、時間制限内にスイッチ押してクリア&スイッチの前には敵がいる&ptごと移動してては
クリア時間に間に合わない。なんてコンテンツであれば適任かなと。
んで、それを踏まえた上で提案など。
広いバトルフィールドを用意して、上記のようなトラップ?と通常戦闘を同時に成り立たせる
コンテンツを作ってみては。
要はアサルトの組み合わせで、広場では大規模な戦闘、同じマップ内で先に書いたトラップにも
似た裏ミッションなどを付け足す。という具合です。
面白いかどうかは判断付きにくいですが、とりあえずコレならどのジョブも立つ瀬はあるのではと。
今まではHNMを倒せ!とか雑魚共を一掃しろ!とか時間内にスイッチを押せ!といったような、
「1つのミッションに1つのクリア条件」が主流だったと思います。
ここらで「1つのミッションに2つのクリア条件」というのを入れてみたらどうかなーと。
今までそういうものはなかった気がしたので、案の1つとして提案してみました :cool:
一つのコンテンツに全部のジョブ突っ込もうとする発想が頭おかしい。
大人数コンテンツでは暗黒、裏等の少人数では踊り子やシーフ、獣使いといったようにそれぞれの得意コンテンツがあればそれでいい。
ただ突き詰めると多くのジョブがいらない今の状況はまずい。レギオンとか前衛暗黒しかいないし。全体を引き上げるか、出る杭を打つかしないとジョブの存在意義がない。いわゆる趣味ジョブ状態になってる。
Rastab
09-11-2012, 09:17 PM
主催する側からすれば失敗するのが一番嫌なことです。なので成功率の高い戦術をとります。どのジョブでもだいたい成功率が同じなら早く終わる構成を模索してあとはその構成で募集します。それが広まってしまえば以降それが鉄板ジョブとして優遇され鉄板に入れなかったら不遇ジョブといわれる。そういうもんです。いかに開発がどのジョブでもいけるように設計しようが結局決めるのはユーザー側です。
結局は全ジョブが必要とされるコンテンツなんて実現不可能なんです。それならコンテンツを増やすしかないんですよね。このジョブはこれに向いている、あのジョブはあれに向いている・・・。好評だったアサルトもそうでしたね。全50もあるコンテンツで戦闘が無いやつなら移動速度がものを言って、魅了を使ってくる敵がいればペットジョブで挑んだりと。中尉の戦闘系はそれなりにジョブ縛りあったし。
結局コンテンツは数だよ兄貴!ただし調整不足なのは除く。
ADAMAS
09-11-2012, 10:59 PM
一つのコンテンツに全部のジョブ突っ込もうとする発想が頭おかしい。
全ジョブというか、
盾/近接アタッカ/遠隔アタッカ/ペットジョブ/精霊/支援/回復
が全て突っ込まれたコンテンツとして既にエイン(というかオーディン)が存在するんですけど。
そんなに発想自体はおかしいとは思いませんけどね、私は。
むしろ獣使いや踊り子やシーフは裏に篭ってろでてくんなみたいな考え方の方が……。
どのジョブでも何の気兼ねも無くコンテンツに参加出来るようにするのは簡単です
あらゆるコンテンツの難易度を、お任せPT機能で組んでも100%クリア出来る位にぬるーーくすればいい
さらに、単にそうするとソロとかで突入するだけなので、最低人数を設ければいい
人数制限有りのアビセアの乱獲みたいな感じですね、乱獲でジョブ縛ってる人見た事無いし
まあ2垢3垢で突入を考える人がいるでしょうが、そんな発想する人には何やっても無駄なのでほっときましょう
ただしこれをやるには、プレイヤーをゲームに足止めする手段が必要になるので(すぐクリアしちゃうから)、
VUPを毎月にするか、ドロップアイテムを1万個集めろ!ってな感じで物量に訴えなければいけないですが
毎月VUPは無理そうですから物量になるかな、つまんないゲームになりそうですねえ
ricebaaler
09-11-2012, 11:56 PM
最小遂行人数で突破可能なギミックと、物理有利、テイマー有利、魔法有利、連携有利、もっと細分化して武器魔法に設定された各属性に有利不利な状況を満遍なく散りばめたモンスターを複数用意して、ユーザに頭を使って突破してもらうようなものを希望。
このゲームの有利不利は現状ほとんどが「有効or無効」なので、そこまで顕著な差ではなく、不利なものでも突破は可能なレベルで。
最近のコンテンツはパワープレイばっかりで面白くないです。
唯一の希望だったナイズルも頭は使うにしろパワープレイが必須要件っていう悲しい仕様なので。
追記
アルタナミッションで爆薬で壁を爆破して次のエリアにいく、みたいなのありましたよね。
あれに戦闘を積極的に絡めたようなものがいいなぁ。
土竜作戦みたいな壁で連携絡めるとすぐ壊れる。殴るだけでも時間は掛かるけど壊れるとか。
ナイズルみたいなランプはランプでいいんですけど、何かこう「未知の領域に踏み込んでいくぜ!」みたいな冒険心をくすぐられないです。
Nighsn
09-11-2012, 11:58 PM
コンテンツに対してジョブ縛りはユーザーがしていますが、開発が助長している面もあると思います。
せっかくユーザーが考えた攻略も、
開発<意図しない方法なので修正しました
と言って潰してしまうため、ユーザーの選択肢が狭まっていき参加できるジョブ限定される面もあると思います。
いろいろな攻略パターンがあれば、参加できるジョブも増えるきがします。
Hacal
09-12-2012, 12:34 AM
毎月VUPは無理そうですから物量になるかな、つまんないゲームになりそうですねえ
今のサルベージが丁度そんな感じですよね。
アレキ3万個は確かに気の遠くなる話ですし、マンネリ化もしますが、
アレキ集めてる人、それを金策にしてる人、装備集めの人と、
目的は複数あり、比較的参加条件も軽く、もちろんジョブを縛る必要もなし、と
報酬の性能はさておき、コンテンツとしてはコアユーザーからライトユーザーまで受け皿は広くなったと思います。
>>システム側で無理矢理に制限
無理に参加させようとした結果が初期のVWですね。
ジョブを縛る=戦略を練る。と考えれば少しも悪いことではないと思います。
が、今思えばエコーズあたりからのコンテンツ群がことごとく、そっちの方向性に向かっていき、
新ナイズル・レギオンでは更にシビアになっている現状。
「がんばって装備集めたよ!でも・・・。」と、残念に思ってるユーザーは少なくないでしょうね。
Sphere
09-12-2012, 01:23 AM
竜騎士、踊り子、獣使い、からくり士、を「少人数」とか「ソロ」に体よく隔離しようとする発想だけは
是非やめてほしいです。
重要コンテンツでキージョブ常連的な鉄板ジョブと、ソロ専用だから装備適当で十分なジョブ
みたいな観念が固定し定着してしまうのは
そのジョブへ精力を傾けて装備を充実させようというモチベーションの面でも影響が大きいです。
本来ジョブ同士に価値の上下格差はあってはならないはずです。
特定の一つのコンテンツで全ジョブが同時に活躍するのは難しいと思いますが
昨今のバトルスタイルでは省かれがちな「火力を出すことだけが仕事じゃないジョブ」が
攻略型コンテンツで仲間と共に戦う姿を実現させるための工夫の余地はまだまだ大いにあると思います。
Charlotte
09-12-2012, 01:39 AM
全ジョブというか、
盾/近接アタッカ/遠隔アタッカ/ペットジョブ/精霊/支援/回復
が全て突っ込まれたコンテンツとして既にエイン(というかオーディン)が存在するんですけど。
そんなに発想自体はおかしいとは思いませんけどね、私は。
むしろ獣使いや踊り子やシーフは裏に篭ってろでてくんなみたいな考え方の方が……。
ジョブごとに得手不得手があるから、全てのジョブが必要とされるコンテンツなんて現実的でないというaaaa氏の発想自体がおかしいとは思いませんけどね、私は。
そもそも役割からジョブを作っているのではなく、既存のFFシリーズに存在するジョブに無理やり役割を当てはめている感がある以上、みんな仲良く同じコンテンツやりましょうは現実的とは思えないです。
Rastabさんも書いてますが、ユーザー側が勝手に必須ジョブを設定しているだけなので報酬の得られ方を変えるというのはいかがなものかと。
まずは全てのジョブが必要とされるコンテンツではなく、「全てのジョブを必要とする主催になってみてどんな感じだったのか」の報告を聞いてみたいです。
「お前がやれ?」
私、ジョブはコンテンツにあったものを選別をする/されるのが当たり前だと思っている人なのでそんな面倒くさいことはしないです。
全てのジョブが必要とされるコンテンツを作りたいという人がまずはそれを試してみて、その結果どういう問題点があったかをフォーラムで報告すれば本当にそんなコンテンツができるかもしれませんよ?
開発がやれ?
開発が問題にしていないことを開発にやらせるって面白いですね。と先に書いてみます。
Charlotte
09-12-2012, 01:46 AM
竜騎士、踊り子、獣使い、からくり士、を「少人数」とか「ソロ」に体よく隔離しようとする発想だけは
是非やめてほしいです。
重要コンテンツでキージョブ常連的な鉄板ジョブと、ソロ専用だから装備適当で十分なジョブ
みたいな観念が固定し定着してしまうのは
そのジョブへ精力を傾けて装備を充実させようというモチベーションの面でも影響が大きいです。
本来ジョブ同士に価値の上下格差はあってはならないはずです。
特定の一つのコンテンツで全ジョブが同時に活躍するのは難しいと思いますが
昨今のバトルスタイルでは省かれがちな「火力を出すことだけが仕事じゃないジョブ」が
攻略型コンテンツで仲間と共に戦う姿を実現させるための工夫の余地はまだまだ大いにあると思います。
隔離するつもりもないですが、75時代のコンテンツでその中で活躍できるジョブっていましたっけ。からくり士はわからないのと。竜騎士はその中には入らないと思うので考えていただかなくて結構です。
しかし、昔の仕様のデュナミス以外で「踊り子とからくり士」が他ジョブと遜色のない活躍ができたコンテンツがあったら火力を出すこと以外ででもあったらお教えください。
全ジョブというか、
盾/近接アタッカ/遠隔アタッカ/ペットジョブ/精霊/支援/回復
が全て突っ込まれたコンテンツとして既にエイン(というかオーディン)が存在するんですけど。
そんなに発想自体はおかしいとは思いませんけどね、私は。
むしろ獣使いや踊り子やシーフは裏に篭ってろでてくんなみたいな考え方の方が……。
オーディン相手に精霊魔法で何するんでしょうか?
Sphere
09-12-2012, 02:07 AM
Charlotteさん
ちょっと質問の意図がわかりづらいところがあるのですが
「LV75時代を含めた既存のコンテンツで、いわゆる現状微妙なジョブと思われてしまっているジョブが
他と一緒に遜色なく活躍できたものがあったと思うかどうか?」という質問でしたら
私は少なくとも満足いくようなものは無かったと思います。
というか、今までがそうであったというのを踏まえて、今後どうなっていくのが理想的なのか
を考察するのがこのスレッドの趣旨だと思っているのですが。
私が理想的と思っているジョブとコンテンツの姿については既にこのスレッドにも意見を投稿させていただいているので
重複になってしまうと思いますが、
・必ずしも全ジョブが特定の一つの場面で同時に活躍できなければならないとは思わない。
・コンテンツごとに求められる戦術がもっとはっきり特徴付けられるのも良いのでは?
(どうせシステム上の縛りが無くとも数値上の最適化は避けられず、特化ジョブ優位が避けがたいなら
システムからジョブ指名するコンテンツだってやってみたらいいと思っています)
・「多人数コンテンツが得意なジョブ」に対する「少人数・ソロコンテンツ専用のジョブ」という切り分けの仕方は
やめてほしい。
せっかく複数エリアに跨る攻略場所を設けているコンテンツもあるのだから、それぞれに
求められるジョブを特徴付ければ色んなジョブに本気で投資する価値も生まれてくるし
本当の意味でジョブチェンジシステムの面白さにも繋がると思います。
追記:↓のArkiさんの提案、とても素敵だと思いました。
こういう工夫で色んなジョブが編成に絡んでいける仕組みがあると色んなジョブを
メインにしている方もジョブに対するやり甲斐が実感でき、モチベーションも高まると思います。
全ジョブが出番のあるコンテンツとは、戦利品を軸に考えてみました。
例えば ジョブに対応した20種の素材(売買可)があるとする。
プレイヤーはクリア時に、参加したジョブでしか取れない素材を戦利品として入手します。
その素材を数種あつめるとアイテムと交換できるシステムです。
超高難易度の挑戦より、ある程度のジョブでも参加しやすい、皆でほどよくクリアできるレベルだと理想です。
アイテムAは、からくり・戦士・赤魔・詩人・獣使いなど、対応したジョブの素材を集めてくると交換。
アイテムBは、学者・侍・ナイト・黒魔.コルセア・踊り子等の、対応した素材を集めてくると交換。
人気があるジョブ、参加しやすいジョブ素材は流通過多に、流通の少ないジョブ素材は、希少価値になります。
竜騎士の対応素材が売り切れならば、竜さん6人で挑む等、ジョブ人気のバランスが素材流通にも繋がる仕組み。
また流通の在庫によって、構成の偏りも変化していくと思います。
攻略にベストな構成があったとしても素材の出品が欲しいので、
からくりや踊り子を誘うなど多少のハンデと戦利品のバランスで、不人気ジョブにもチャンスがあります。
そんな感じなら、まんべんなく参加しやすかったり、少数のジョブに着替える機会が増えたりもあるかな?
他にはエリアに入ったら、ジョブがランダムで決まる仕様とか、
意図しないけど運任せに全ジョブで遊べるコンテンツもあるかと思います。
Charlotte
09-12-2012, 03:03 AM
Charlotteさん
ちょっと質問の意図がわかりづらいところがあるのですが
「LV75時代を含めた既存のコンテンツで、いわゆる現状微妙なジョブと思われてしまっているジョブが
他と一緒に遜色なく活躍できたものがあったと思うかどうか?」という質問でしたら
私は少なくとも満足いくようなものは無かったと思います。
というか、今までがそうであったというのを踏まえて、今後どうなっていくのが理想的なのか
を考察するのがこのスレッドの趣旨だと思っているのですが。
私が理想的と思っているジョブとコンテンツの姿については既にこのスレッドにも意見を投稿させていただいているので
重複になってしまうと思いますが、
・必ずしも全ジョブが特定の一つの場面で同時に活躍できなければならないとは思わない。
・コンテンツごとに求められる戦術がもっとはっきり特徴付けられるのも良いのでは?
(どうせシステム上の縛りが無くとも数値上の最適化は避けられず、特化ジョブ優位が避けがたいなら
システムからジョブ指名するコンテンツだってやってみたらいいと思っています)
・「多人数コンテンツが得意なジョブ」に対する「少人数・ソロコンテンツ専用のジョブ」という切り分けの仕方は
やめてほしい。
せっかく複数エリアに跨る攻略場所を設けているコンテンツもあるのだから、それぞれに
求められるジョブを特徴付ければ色んなジョブに本気で投資する価値も生まれてくるし
本当の意味でジョブチェンジシステムの面白さにも繋がると思います。
意図が汲み取りにくい文章だったようで申し訳ありません。そして理想的と考えられるご意見まで添えて頂きありがとうございます。
私とは相容れる事のない考えですが、Sphereさんの考えはわかりました。
隔離するのはやめてくれと仰っていますが、私自身の考えではコンテンツによってジョブチェンジするという考えのもとで遊んでいたので現行のデュナミスにソロでいくのであれば先ほど仰られたジョブで行くのが効率が良いと思います。逆にコンテンツで引っ張りだこの戦士や暗黒がソロでいけば隔離するのはやめてくれと仰られたジョブの足元にも及ばないと思います。そういう良い面もあるのに隔離されているという言い方に引っ掛かりを感じます。
だから僭越ながら意見させてもらうならば、隔離ジョブと思うより住み分けされていると考えた方が気が楽になりませんか?
あと、投稿されたご意見のうち、上2つのご意見はまだわかるのですが、
3つ目のこれ
・「多人数コンテンツが得意なジョブ」に対する「少人数・ソロコンテンツ専用のジョブ」という切り分けの仕方はやめてほしい。
せっかく複数エリアに跨る攻略場所を設けているコンテンツもあるのだから、それぞれに求められるジョブを特徴付ければ色んなジョブに本気で投資する価値も生まれてくるし本当の意味でジョブチェンジシステムの面白さにも繋がると思います。
切り分けの仕方をやめてほしいというのは、ユーザーにそういう目で見るのをやめてほしいという意味でしょうか?それとも開発に、他のジョブにも「少人数・ソロコンテンツ専用ジョブ」の能力を分け与え、代わりにそれらのジョブに「多人数コンテンツに対応した能力」がほしいというものですか?
あと複数エリアに跨るコンテンツはVWの事だと思いますが、例として踊り子を出させてもらいますが、仮に求められる場所があったとしても「踊り子でしかとどめさせない」とか「踊り子がいないと特定の装備のドロップ率が極端に下がる」でもない限り多分求められているような結果には得られないのではと思います。
私の想像力ではこの程度の事しか言えませんが、「必要ジョブを決めているのはほぼユーザー」である以上、もう少し具体的な付加してほしい強みの提案をされた方が、ほかの方も食いついてきてよい方向に進むのではないでしょうか。
Eiiti
09-12-2012, 03:24 AM
特定のジョブでなければ参加が難しいコンテンツの存在を完全否定するつもりはありません。ですが、そういうコンテンツに参加できるのは古参プレイヤーだけです。全てのジョブが必要とされるコンテンツの存在は新規参入者を増やせるコンテンツとしても応用できFF11に必要であると思っています。FF11の歴史の中で最良のコンテンツは 経験値稼ぎ だと私は思っているのですが、このコンテンツは事実上機能していません。そしてこの問題が新規参入者を増やす事が出来なくなっている要因だと思うのです。新規参入者は当然の事ながらスタンダードジョブしか選択出来ないしLVも低い。そんな彼らと古参の私たちを結ぶコンテンツを作るならば 全てのジョブが必要とされるコンテンツ でなければならないと私は思っています。 ***このスレッドで誹謗中傷や揚げ足取りはやめてください。 誹謗中傷や揚げ足取りの応酬が始まると、このスレッド自体がクローズされてしまします。 例えされたとしてもガマンしてください。 お願いします。***
ADAMAS
09-12-2012, 07:27 AM
「全てのジョブを必要とする主催になってみてどんな感じだったのか」
の報告を聞いてみたいです。
主にVWのことだと思いますが、2キャラで1から主催し最後の水晶竜までやりきった身としては
「実装初期は問題だらけだった」けど今の状態であれば「戦闘の仕様自体、一部の敵を除いては
そんなに悪いもんじゃなかった」ですよ。
最初から今のような仕様であればよかったなと思う位。こればかりは今言ってもどうしようもないです。
理不尽な敵の火力や何百回と通っても出ない出にくい一部の戦利品には未だに納得し難いですけどね。
オーディン相手に精霊魔法で何するんでしょうか?
こっちも主催を何度かやった身として返信します。
オーディンにはあまり出番はありません、ですが、ソコまでたどりつくには精霊魔法の削りなくして
進行すらままなりませんでした。オーディンだけでみたらそうですが、エインというコンテンツで見れば
VW程じゃないにしろ一通りジョブの出番はあったと思いますし、そういう戦略を練って実践でやってましたよ。
(からくり士、踊り子、竜騎士、獣使い、も普通に前衛枠に入れてましたし。つっても攻略法が確立された後
ですが)
これが私の意見です。何にせよ「今までの経験を踏まえた上で」発言しています。ソコはご理解下さい。
スレタイに沿った案も既に幾つか提案しましたし、質問にも返信したので当分静観してます。
Charlotte
09-12-2012, 11:47 PM
主にVWのことだと思いますが、2キャラで1から主催し最後の水晶竜までやりきった身としては
「実装初期は問題だらけだった」けど今の状態であれば「戦闘の仕様自体、一部の敵を除いては
そんなに悪いもんじゃなかった」ですよ。
最初から今のような仕様であればよかったなと思う位。こればかりは今言ってもどうしようもないです。
理不尽な敵の火力や何百回と通っても出ない出にくい一部の戦利品には未だに納得し難いですけどね。
まずは、2キャラで1から主催されたようでご苦労様です。そしてお疲れ様です。主催となるとさぞ大変だったしょう。私は面倒くさがりなので頭が下がります。
さて今の弱点で敵を固めて攻撃をさせないスタイルになったのはジュノルート1のstep3、ジラートルートのstep3からだったと記憶しています。
三国のstep4は野良だとナ盾がタゲを取りつつ弱点をつきながら倒すというスタイルで、現状よりよっぽどゲームとして面白かったとも記憶しています。
確か90キャップ時代だったと思いますが、どちらが正しいかはさておき、私はその時代の方がまだジョブの役割というものが明確だった上にゲームとして面白かったと思っています。
そしてその時代でもそれでも獣やからくりは弱点候補が多すぎて絞れないからという理由でだいたいハブられていた記憶があるのですが、ADAMASさんの主催するツアーでは、そういった方々も参加を認められていたようなので参考になります。しかし、そういういわゆるコンテンツ適性の低いジョブを入れると次に参加希望してくる人への要求があがっていきませんでしたか?
個人的にVWへのコンテンツ適性の低いジョブがくるとしわ寄せがほかの人に行くので好きじゃないです。まあこのスレの主旨とはずれてますが。
ADAMAS
09-15-2012, 08:27 AM
個人的にVWへのコンテンツ適性の低いジョブがくるとしわ寄せがほかの人に行くので
好きじゃないです。まあこのスレの主旨とはずれてますが。
しわ寄せ? 一律どのジョブも参加し易くなったら、
参加したい人はスグ参加でき、溢れた人は基本参加に乗り遅れた人
になるんじゃないですかね。 ただ募集人数に溢れた人が「しわ寄せが~」なんて言ってたら
おかしな話になると私は思いますが如何でしょうか。
ここからはスレタイに沿って。
流行りかどうか分かりませんが、最近のヴァナは「リニューアル」が推しな感じがします。
(人が集まってるかどうかはともかく)
伏せた部分で色々書きましたが、兎にも角にも
どの層のプレイヤーも留まりたくなる、もしくは復帰したくなる、または始めたくなる
そんな魅力的なヴァナを再構築してほしい
というコトだけです。プレイヤーが協力出来る事は精々フォーラムに意見を上げる程度ですので、
後はそこからドレだけ意見を掬い取れるか運営&開発の手腕に掛かってると思います。
今現在の「期待度」はヒシヒシと感じ取れてるハズでしょうしね :cool:
Charlotte
09-16-2012, 12:54 AM
しわ寄せ? 一律どのジョブも参加し易くなったら、
参加したい人はスグ参加でき、溢れた人は基本参加に乗り遅れた人
になるんじゃないですかね。 ただ募集人数に溢れた人が「しわ寄せが~」なんて言ってたら
おかしな話になると私は思いますが如何でしょうか。
すいません、私に読解力がないようなのでご説明頂きたいのですが
「一律どのジョブも参加し易くなったら」とありますが、どのような感じで参加し易くなったという前提なんでしょうか。
適性が低いジョブも今の戦士や暗黒なみの火力をもって参加できるとかそういう前提が書かれていないのでさっぱりわかりません。
どのような過程を経て一律どのジョブも参加しやすくなって、参加したい人はすぐ参加でき、溢れたひとは乗り遅れた人になるのでしょうか。
あとこのスレそのものを否定しかねないですが、どのジョブで参加してもクリアできるようになったら、やっぱり今と変わらないと思います。
ただ空いた席に入れてもいいかなくらいで、戦士や暗黒や白、黒などの隙間に入るようになる程度じゃないでしょうか。VWにかぎっては。
ADAMAS
09-16-2012, 07:27 AM
(略)
スレタイにあまり関係もなく、タダの個人宛返信になるので伏せておきます。
全ジョブがというと、アビセアの乱獲が良い感じでしたね、気軽に主催できて楽しかったです。
ああいうコンテンツもいいのですが。
「ジョブ何しよう?」って聞かれたとき、「〇〇でいいよ」でなく「〇〇でお願い」
と言えるコンテンツもやっぱり欲しいです。
というとやはり全ジョブが一つのコンテンツにというのは難しいですよね。
スレ主さんのような案も「〇〇でお願い」ではあるのですが、そのジョブらしい活躍ができるという意味ではちょっとちがうので(汗)
そうなるとやはりコンテンツごとに得意ジョブをつくるのがいいのでは?と思います。
サルベとか新ナイズルは評判悪かったですけど、そのラインでよかったと個人的には思います。
「必要とされる」っていうのはうれしいものです。
ただ問題はトップといわれるエクレア装備が、一部のジョブしか参加できないコンテンツから出たということなんじゃないでしょうか?
開発的には大変ですが、各ジョブが活躍出来るそれぞれのコンテンツをつくってもらい、
それぞれがトップ装備をドロップがベストなのですが・・。
どなたかも書かれてましたが、アサルトあたりがそんな感じでよかったです。
全ジョブ入れようとすると1ジョブに対する席がすくなるので、弊害もありそーな。
例えばすぐに思いついたのは装備縛り。
別になくても攻略出来るけど、イージスオハンブルト守りナイトさんがいたらその人が誘われるorを誘う。アナイア狩人さんがいれば・・・。髭竜さんがいれば…。
と仮に最初にナイトで参加してもどんどんジョブが変わっていくと思います。
この問題は答えが一つじゃないから、なかなか難しい問題ですね。
「どのジョブでも、わけ隔てなく遊べる。」というのは攻略型コンテンツでは厳しいというのが現実ではないでしょうか?
カンパニエが実質対応してるコンテンツなのかな。(だれにでも魅力がある流行りのコンテンツかどうかは別として)
Charlotte
09-16-2012, 06:08 PM
・VWに適性が高い(=弱点保持が多い)ジョブと低い(=弱点保持が少ない)今の状態が
Charlotte さんにとっては理想である。その差が埋まったら前者にしわ寄せがくる、と。
で、私の前提はこうです。というか今のVWの現状です(改訂版VW)
・VWに適性が高い、低いの「差」が緩和され「実装当時に比べたら」参加し易くなった状態。
適性の「格差」が前よりずっと埋まり、まだまだベストじゃないけど参加したければ参加出来る
状態になっていると考えています。
まぁ、過疎って枠が必然的に空いたんじゃないのと言われたらそうなるかもしれませんが。
召喚にしろ獣使いにしろからくり士にしろ、弱点の変更が可能になるという仕様と
アイテム投入で小人数でも闘えるようになる仕様が追加されたことで、今現在は
ジョブがどうこうという話は減ってきています。
VWの仕様上、「ジョブがカブれば」参加するにも苦しい場合がありますが、
よーいドンで20ジョブから応募がにきたら、先着順でも構成できるようになってる
のです。だからこそ、参加したい人は~という文章になっています。
それこそ、空いた枠にナニ入れるかは主催の判断でしょう。精霊にしてみたら2-4系撃つのは
赤学でも可能ですし、踊り子入れて短剣と格闘の一部をカバーさせるのも手ですし、獣使い入れて
獣/戦に弱点をカバーしてもらい戦士には削ってもらう、なんてことも可能です。というかやってます。
そちらの環境がどうなのか知りませんが、今でも主催してる身としては
とにかく参加者が増えてほしいし、募集にあまり時間は掛けたくない。弱点の為に。
ってことです。 コレでご理解されないようでしたら、もう説明できないので返信不要です。
つーか、セラフ鯖は人選べるだけVW流行っているのでしょうか。だとしたら羨ましいです。
コッチはそんなあまっちょろいコトいってたら主催もままなりませんので
なるほど。弱点格差が減った上にヴォイドクラスターの実装によりクリアが容易になっているということですか。
ならばVWに関しては現状のままでも特に問題ないですね。
人気のVWルートのNMならばある程度ジョブ絞って募集をかけてもそれほど時間をかけずに集まりますが、そうでない場合は参加者のジョブを不問で募集厳しそうならヴォイドクラスターを使うと。1つ10万とのことですが、募集時に「編成が偏り、ヴォイドクラスターを使用する場合は割り勘となります」と添えておけばギル徴収も問題ないでしょうしね。
いつか主催にするときに参考とさせていただきます。
ところでいつ私が現状のバランスがVWのバランスが理想といいましたか?変えるほど問題が起きていると思っていないだけです。
仮にもしあなたが開発をもうならせるような意見をだすような事があったとしても
つーか、セラフ鯖は人選べるだけVW流行っているのでしょうか。だとしたら羨ましいです。コッチはそんなあまっちょろいコトいってたら主催もままなりませんので こんなこと書いてちゃ、ダメですよ。
思うのは自由ですがそういうのは秘めて置いてかないと発言自体に重みがなくなりますよ。
あと絡んでくると仰られますが、発言で意図が理解できない部分などがあったりした場合それを問うのはいけないのでしょうか?
たまたまADAMASさんの発言にそれが多かっただけであって、ケンカを売っていると思われるのは心外です。
そんなつまらない事に時間を使うほど暇じゃないですよ。
Sphere
09-16-2012, 08:39 PM
ricsさん
例えばすぐに思いついたのは装備縛り。
別になくても攻略出来るけど、イージスオハンブルト守りナイトさんがいたらその人が誘われるorを誘う。アナイア狩人さんがいれば・・・。髭竜さんがいれば…。
個々のプレイヤー間の、あるジョブに対する装備の充実度によって指名が優先されるというのは、
最終装備と呼ばれるものを収集するのはどのジョブでも相当なハードルがあるわけですが、それだけその人が
そのジョブに対する熱意・思い入れが強く、数あるジョブの中でも自分で選択した自分にとっての本命ジョブのために
困難な試練を乗り越えた末手に入れた装備を準備万端にして、コンテンツでの登板機会を待っていたということであり
ある意味では健全な現象であるとも私は思います。
少なくとも、その対象となったジョブがどんなジョブであれ、一生懸命育て上げた自分のメインジョブに
活躍の舞台が用意されるという喜びはFF11をプレイする中でも他に代えがたい喜びだと私は感じます。
「コンテンツに応じて適正なジョブが違う、それらコンテンツがバランス良く配置される」ならばまだしも、
頭から「このジョブはエンドコンテンツでの鉄板ジョブ、新しいコンテンツが来てもこれだけ上げとけばOK」なジョブ、
「このジョブはソロ専用の趣味ジョブ。気合入れて装備を集めるなんてバカらしい」ジョブ、のような
格差の固定だけは是非とも解消されて欲しいと思っています。
もっとも、ricsさんが例示されているのは特定の1コンテンツに全ジョブを詰め込むことを想定されたお話だと思いますので
その方向は色々と難しいことが確かに多いかとは思います。
ADAMAS
09-16-2012, 09:07 PM
そんなつまらない事に時間を使うほど暇じゃないですよ。
ここは全てのジョブが必要とされるコンテンツについて議論を重ねる場のはずです。
私に対しての個人的な意見であれば、伏せるなりして返信してもらえないでしょうか。
正直言って、このスレッドにおいて何も貢献してないと感じております。
(態々伏せて返信したのに全部コピペするとか、ちょっとは考えて行動してほしいです)
後、バランス云々の話ですけど。
理想かどうかという話ではなく、しわ寄せがくるの何だのという話だったはずです。
何かもう色々話が食い違ってきてるので、煩わしいと感じるのであれば返信はもう不要ですよ。
と言うか、
個人的にVWへのコンテンツ適性の低いジョブがくるとしわ寄せがほかの人に
行くので好きじゃないです。
解釈の違いなんでしょうかね、どう見ても「適性上位が優遇されてる状態の方がいい」という風に
しか見えないのですけど。
それよりもっと「建設的にこのスレッドに貢献できる内容」を投稿されてみては如何でしょうか。
自分はもう幾つか提案させてもらっているので、今コレといって言いたい事はありません。
Leonard
09-17-2012, 02:52 PM
無理に1つのコンテンツに全ジョブを押し込めなくても良いかな、と思います。
20(今後22に増加)の全ジョブが必要とされ、参加するという点だけに着目すると、
フルアラでは既に数の面で破綻しており、多かれ少なかれジョブの取捨選択が発生してしまいます。
なので、1つのコンテンツで全てのジョブを賄うには無理があります。
全ジョブを網羅してないので一例として、
・範囲攻撃が厳しい敵を相手にする ⇒ ナ狩黒召を軸にする
・攻撃力は高め&手数は多いが命中は低めの敵を相手にする ⇒ 忍シか踊を軸にする
・被ダメは低いが高火力で削りきる敵を相手にする ⇒ 戦モ暗侍竜を軸にする など
↑のようにジョブの特色に応じたコンテンツを用意した上で、
各コンテンツで主力となる報酬を、軸となるジョブ目線で魅力的なものにして欲しいです。
欲しいアイテムがもらえるコンテンツに好きなジョブで参加できるだけでもだいぶ違うと思いますよ。
keeper
09-19-2012, 09:06 AM
難易度低めで、盾役(前衛全般)、回復役(後衛全般サポ白)、補助役の3人いればなんとかなるコンテンツがほしいなぁ
ジョブや装備を切り詰めて熟練した人がやれば2人ぐらいでもクリアできるけど
適当にシャウトして募集したほうが、(始めるまで)早いし、(戦利品が)うまい
乱獲みたいにほぼ誰でも参加できるけど
乱獲みたいにジョブ間の助け合いや戦術的な要素0ではないし、フルアラでもない
そんなコンテンツがほしい。
Zarathustra
09-20-2012, 02:42 AM
LV75キャップ時代のエインへリアルの1~3Wの様に、入ってみるまで敵が何か解らなければ、尖った最適化は出来ないのでより多様な要素のJob構成にし易い。
75キャップ間もないレベリング主体の頃までは、レベリングパーティーに誘われ難いJobと云うのはありましたが、
少なくとも所謂メリポ(やってることは単なるレベリング)と呼ばれるパーティーの様に、特定のJobは参加出来ない、参加する事が非常識なんて云われる事はありえませんでした。
適正の有無に関係なく、参加出来るシステム、
コンテンツに対する有用性だけを基準には編成が出来ないシステム、
単純に当該Jobでなければ、そのJob専用の報酬を得られないシステムでさえあれば、少なくとも「特定のJobは来るな!」は無くせるのではないかと想うのですが・・・
Hekiru
09-21-2012, 12:40 AM
単純に当該Jobでなければ、そのJob専用の報酬を得られないシステムでさえあれば、少なくとも「特定のJobは来るな!」は無くせるのではないかと想うのですが・・・
主催する側からすると どうなんでしょう 現状は主催側が 参加者の中で複数のジョブがある人に指定することでバランスをとってますが 参加者側がジョブ指定するようになるので(そのジョブのはいらない orもうもってる等) 逆によけいに特定ジョブのみの募集にかたよっていくような気もしますが そういうコンテルツがあってもいいとはおもいます
エコーズは比較的 どのジョブでも参加できて だれでもなんでもいける に該当していたとおもいますが、、報酬があれでは、、ね、、人あつまってれば それなりの金策にはなりますが、、エコーズやカンパのように だれでも自由に出入りできて それなりの報酬やジョブ固定報酬がえられる99コンテルツ的なものがあればいいのかなあ?いつかは過疎りますが
やはり、ジョブや強さに関係なく、気軽に挑戦できる仕組みですよね。
プレイヤーが自由に構成できるから、一極端な構成になってしまうので
たまにはジョブ構成にもう少しゲームとしての多少の縛りを入れてみてはどうでしょうか?
リーダーがコンテンツを選択しチケット(入場権利)を手に入れる。
そのチケットには集めてくるジョブが記載されている。
そのお題ジョブを集めてPTを構成して挑戦するゲーム。
6人PTでモ狩か赤召青、とか 踊竜侍黒青学。召獣白黒歌コ、戦戦戦モ暗暗。など
バランスの良い場合もあれば、極端な場合もあるかもしれませんが、
普段行わない構成だから新鮮に感じたり、発見や工夫があったりもできると思います。
6人全部ジョブシャッフルが厳しければ、5人シャッフル、4人シャッフルなどあれば
少数のジョブしかお持ちでない人でも参加の機会はあるかもしれませんし、
レベル上げがだいぶ楽になったので色んなジョブを上げてみるのもいいかもしれません。
構成が悪いなら、クリアも難しくなる。人が集まらないかも。というのであれば
集まったメンバーのスキルや装備でも敵の強さが変わるとか。
指定ジョブのレリミシエンピ所持数で+難易度などのバランス。
運が良ければ、一発逆転な天神地祇なテンポを誰か手に入れたり、挑戦する事が楽しみになる工夫など。
コンテンツにジョブや強さに関係なく、気軽に挑戦できる仕組みがあれば良いと思います。
リーダーがコンテンツを選択しチケット(入場権利)を手に入れる。
そのチケットには集めてくるジョブが記載されている。
そのお題ジョブを集めてPTを構成して挑戦するゲーム。
おもしろいなぁ・・こういうのすっごく好きです(笑)
ただ、野良では難しそうですよね・・。おっしゃるようにバランス悪いPTには人が集まらないでしょうし。
PT組んでしまってから、参加者の持ちジョブ内でお題が出ればいいんでしょうけど。
うーん・・修羅場が楽しそう・・・(笑)
Voodoo
09-25-2012, 12:53 AM
WSで「すべての〇〇にデス」(ターゲットされている人と同じジョブの人全員が戦闘不能になる)というような効果のものを使用する敵を作ればいいと思います。
Hekiru
09-25-2012, 04:25 AM
攻撃力だけが必要な状況が 不必要ジョブをつくってるきがします
詩人やコルセアも攻撃の底上げで必要になってるわけで、、
防御や回避にもっと意味をもたせて 範囲ダメージをカットする 防御減少アビ使用者は即死するくらいのリスクをもたせて
それを防ぐ防御魔法ファランクス等 必要範囲を広げる
範囲外からのペットジョブ中威力攻撃 立て直し能力を発揮できるように 敵の範囲威力をあげる(防御しっかりそろえて現状程度のダメ)
パライズやスロウがじわじわきいてくる長期戦を維持するために侠者愚者の効果をダメージ大幅カットに引き下げ 敵味方共テラー時間の大幅短縮
等 脳内でまとめられてない案がとびかう メンテ起き、、もかいねてこ、、
結構 敵強化っていってるな、、
Sphere
10-03-2012, 12:53 PM
参加したパーティー/アライアンス全員のキャラクターがシャッフルされ、
メンバー間でキャラクター・装備がそっくりそのまま入れ替わってプレイするコンテンツなどいかがでしょう。
某特選隊のリーダーの必殺技ボ〇ィーチェンジじゃないですけど‥
そのコンテンツ内限定でも、他のプレイヤーが育成したキャラクターを操作して遊ぶことは
かつてない刺激とプレイヤー間のコミュニケーションも盛り上がるのではないかという期待、
普段持ちジョブの都合でなかなか体験できない役割のポジションも体験できる楽しみ
などなどのメリットがあるのではないかと思いつきました。
自分のメインジョブ=自分の持ちジョブの中で一番力を入れて装備を収集し育てているジョブ
でのコンテンツ参加がなかなかままならないという事情については、
昨今のバトルコンテンツの攻略法傾向の偏り(無敵になってパワージョブごり押し)もありますが、
ナイズル、レギオン、ミーブルバローズ等ヴォイドウォッチに比べると
固定メンバーを組んで進めるのにも適したコンテンツが増えてきたことで顔見知りの仲間と組んで
コンテンツを遊ぶというプレイヤーも多くなり、その場合使用ジョブが固定化しがちになるということも
あるのではないかと思います。
もちろん攻略に適したジョブを考察し、そのジョブに一番力を入れている人がそのジョブを出すのは
当然といえば当然ということはあるのですが、新しいコンテンツの新鮮さが楽しい時期には気にならないことですが
あまりいつもいつもお決まりのジョブをし続けるのは飽きてしまうと思います。
仲間内の相談で役割をチェンジして回していくというのもコミュニケーションの一つかとは思いますが、
将来のコンテンツの一つのアイデアとしてどうでしょうか。
Monyu
12-04-2012, 12:37 AM
私はLeonardさんのこの意見とほぼ同じ考えです。
無理に1つのコンテンツに全ジョブを押し込めなくても良いかな、と思います。
20(今後22に増加)の全ジョブが必要とされ、参加するという点だけに着目すると、
フルアラでは既に数の面で破綻しており、多かれ少なかれジョブの取捨選択が発生してしまいます。
なので、1つのコンテンツで全てのジョブを賄うには無理があります。
全ジョブを網羅してないので一例として、
・範囲攻撃が厳しい敵を相手にする ⇒ ナ狩黒召を軸にする
・攻撃力は高め&手数は多いが命中は低めの敵を相手にする ⇒ 忍シか踊を軸にする
・被ダメは低いが高火力で削りきる敵を相手にする ⇒ 戦モ暗侍竜を軸にする など
↑のようにジョブの特色に応じたコンテンツを用意した上で、
各コンテンツで主力となる報酬を、軸となるジョブ目線で魅力的なものにして欲しいです。
欲しいアイテムがもらえるコンテンツに好きなジョブで参加できるだけでもだいぶ違うと思いますよ。
「全てのジョブが活躍できる1つのコンテンツ」は、各ジョブ設計に向き不向きがあるので非常に難しいと思います。
それよりは、「タイプの違うジョブがそれぞれで活躍できる複数のコンテンツ」のほうが現実的ではないでしょうか。
バトルバランスやジョブバランスの改善は間違いなく必須ではありますが。
コンテンツを作るのがかなり大変なのは理解できます。
一度に纏めてでなくても、まずはこのようなジョブ向けのコンテンツ、その次はこのような、と順番にでも構いません。
各ジョブにとって魅力的なアイテムは、そのジョブが活躍できるコンテンツで取れるようなるといいですね。
モチベーションといった意味でも。
NekoMania
12-18-2012, 09:12 PM
バリスタ等を見れば解る通り、PvP主体のコンテンツ以外に全ジョブが必要とされるコンテンツなんて
ほぼ100%無理だと思います・・・。
理由は今までにあった対NPC戦コンテンツがそれを証明しています。
(カンパニエやビシージの様な超大規模戦闘は除く)
その中で唯一、pvpコンテンツだけはジョブによる縛りが無かった
まぁ、pvpコンテンツにも別に色々問題もあるけどね。
■ジョブバランスの調整が絶対必要になる
■報酬はどうするのか
■占め合わせた接待戦をどう防ぐか
■pvpが嫌いな人はどうするのか
■極端にジョブの偏りが激しい事もある
等々・・・
でも事実上NPC相手の全ジョブ必要なコンテンツ作るよりかは、
pvpの方が遥かに労力やコスト面的に開発はしやすいだろうね。
とにもかくにも、NPC相手で考えててもスレタイ通りのコンテンツの実現は恐らく不可能だと思うよ。
開発側としたら「不要なジョブが出ない」ことを意識してコンテンツを作ってるんだろうけど、
その状況だと、プレイヤー側からしたら「有能でないジョブは不要」になる。
コンテンツに幾つかのポイントを設けて、それぞれに「必要なジョブ」を割り振って、
トータルで見たら全てのジョブが活躍できますよ、ってやり方にしないとダメだと思う。
単純な話をすれば、該当ジョブでしかクリア出来ないBFをジョブ毎に用意してあれば
ジョブ毎の差なんて意味がないけど、それを一つのBFに纏めるから有利・不利が出てくる。
更に言えば、個々の戦闘が全部「全ジョブ対応」になっている事が「戦略なしの前衛ゴリ押し」に
なっている原因だし、それに適応出来るジョブが有能とされて格差を助長している。
この前提を変えないといくらジョブの調整してもいたちごっこになるだけだと思う。