View Full Version : 既存SPアビリティ(召:絶対防御/学:オーラ 他)の調整に対する要望、懸念点
開発さんより召喚:絶対防御、学者:オーラについて
【効果の引き下げも視野に入れた調整を行わざるを得ないと考えています。 】と発言がありました。
実際に調整はされるのか、された場合の引き下げ幅等々まだまだこれからの話ではあると思いますが、
この件に関する懸念点(各コンテンツや、ジョブの立ち位置)や、それに付随する要望について
幅広くディスカッションしていきましょう。
関連レス:このレスを再度確認しておきましょう
新SPアビリティの今後の予定について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22813?p=358903&viewfull=1#post358903http://)
多数のご意見ありがとうございます。注意して調整します。 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22813?p=359259&viewfull=1#post359259)
召喚で色んなコンテンツに参加したことありますが、
絶対防御が使えなくなる=PTでの座席はなくなったって感じになりそうですね。
絶対防御が必須と言われている真闇王は調整不可欠でしょうけど
他はほとんど「あれば楽になるね」程度でしたので召喚の出番は確実になくなるでしょう。
調整方向は「ダメージカット率を下げる・魔法レジスト率が下がる」などは確実に入るでしょう。
仮にそういった状態で効果時間が延びたとしても不要なものと判断される気がしますね。
まぁそうなると「絶対」防御って名前も変えるべきかもしれませんねw
中途半端に残るくらいならまったく別の効果の履行になっても良いかも知れませんね。
エコーズ専用ジョブ、それが召喚。ってことになりそう。
運営はペットジョブの調整がいままでマトモに出来なかったから
2H限定で強い部分を作ったと思ったんだけどね~非常に残念。
Dorotea
09-10-2012, 01:09 AM
絶対防御に関しては、全てにおいて雑、大雑把、テキトーな調整コンテンツの免罪符として存在したモノだと認識してます。
これがあるから別にいいだろ? 的な意味で・・・ネ
とはいえ、わざわざコレを貫通するWSを大量導入して来る所に本当に悪意を感じた訳ですが
でもまぁ、調整が入る事が明言された訳ですが、実際の案を提示していただけるまでは取り立てて騒ぐのもアレな気がします。
今までと違い
開発から案が示される→問題点を指摘するもそのままテストサーバーに導入→危惧されていた問題点が発見され指摘→無視されたまま実装
・・・なんて事は流石にもう無いと思いますし・・・思いたいですし?
後、2時間というリキャストが短縮される訳ですから、他の強力なアビも調整入るんだろうなぁと思うと怖いデスね
個人的には間違っても絶対防御がストンスキン的なクソアビにならない事を祈るばかりです
ADAMAS
09-10-2012, 08:02 AM
スレタイに沿って要望の提案などを簡潔に書き込みますが、
今あるSPアビをショボくしてまで新SPアビ追加とかしてほしくないし、
現在のSPアビ、今度追加されるSPアビ、双方単品で十分効果があるように調整した上で
リキャタイマーは別箇で重複は不可に
して欲しいと思っています。そもそも最初はそういう話だったんですから。
もっと言えば、今ですらSPアビをアテにしたコンテンツ攻略がそれこそ有象無象に存在してるのに
一部の壊れたコンテンツのお陰で他を巻き込むのはどうにも納得いかないんですよ。
学者や赤での南海ソロや、アスフロ前提の1pt麒麟攻略とかをそんなにツブしたいのかと。
(どっちも報酬のカラみがあるので、戦闘のやりかたの1つとして確立した感が既にあります)
そこら辺十二分に考えてほしいですね、開発の皆さんには。
後これは個人的な意見なんですけど、
実際に調整はされるのか、された場合の引き下げ幅等々まだまだこれからの話
ではあると思いますが、この件に関する懸念点(各コンテンツや、ジョブの立ち位置)や、
それに付随する要望について幅広くディスカッションしていきましょう。
していきましょう、ではなくご自分の意見はどうなんでしょうかね。単純にお伺いしたいです。
誘導してまでディスカッションしようと思ったんですよね? 違うのでしょうか。
召喚で色んなコンテンツに参加したことありますが、
絶対防御が使えなくなる=PTでの座席はなくなったって感じになりそうですね。
75キャップ時代にノーヘイトのダメージソースとして席があったコンテンツもありましたよね。
常時近寄るのが危険な敵に対して召喚や精霊、遠隔でじりじり削っていく戦法が取られていたと思うのですが、
今だとソウルオーラ絶対防御で一気に沈めてしまうので他ジョブの席だけでなく召喚自身の席も減らしていると思っています。
コンテンツ側のきつい時間制限もユーザーにそういう戦法を取らせる要因の一つですね。
今一度召喚の攻撃履行が輝けるように攻撃履行の履行間隔を30秒ぐらいにして
履行指示からの貯めも少なく、その上で最高の装備では今の倍ぐらいダメージが出るようにはできないもんなんでしょうかね。
今のオーラ、絶対防御の席ってぶっちゃけ2アカでもいいですよね。
そういうのにしがみつくよりもっと忙しく立ち回る、中の人がしっかり操作すると性能を発揮できるようにして
コンテンツの席が確保できるように要望したほうが建設的ではないかと思います。
私自身何度も裏切られていますし、開発さんが信用できないのは判りますが、
松井:さて、今日はこれから、FFXI初代ディレクターとしてお馴染みの石井さんをはじめ、株式会社グレッゾの皆さんとお食事会に行ってきます。バトルについて熱く語ってきますよ! それでは、また来週!
私はここに注目していてもしかしたらやってくれるのではと淡い期待もしております。
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ADAMASさん
意見出す時は私はゆっくりですよ
75キャップ時代にノーヘイトのダメージソースとして席があったコンテンツもありましたよね。
75キャップ時代と今を比較するのはちょっと厳しいですが
召喚がPTでの席が年々なくなっている原因を挙げると
・1分弱に1回の攻撃履行のダメージが他ジョブにくらべ上がっていないため火力として不足。
・最近は戦闘時間との制限もあってマラソン戦法がとられずいくら低ヘイトでも役にたたない。
・防御面では大地の鎧などが活躍した短い時期があったがそのどれも
「タゲを取っている人以外は範囲ダメージ軽減」というダメージにばらつきが出る仕様になり
機能しなくなったため、居たらやるけどメイン行動から気休め行動に格下げ。
ここ最近召喚で期待されていたのはレギオンなどで特定のきまったシーンで絶対防御。
それ以外はヘイスガを中心に回復サポートしつつ手があいたらメリポ履行などで遠距離攻撃。
逆にいえば絶対防御があるから誘われていたってことなんですよね。他はあくまでおまけ。
ただ召喚はPT以外だと強いのですよね。エコーズなんかが代表的ですけども。
運営のやり方としてソロの強いジョブは基本強化されませんので
(PTでのみ機能する能力開発が下手で何か作るとソロがさらに強化されてしまうため)
履行強化や召喚獣そのものの強化などはまず行われないでしょう。
故にPTで要望される要素がなくなれば必然的に居場所はなくなりますね。
運営のやり方としてソロの強いジョブは基本強化されませんので
(PTでのみ機能する能力開発が下手で何か作るとソロがさらに強化されてしまうため)
履行強化や召喚獣そのものの強化などはまず行われないでしょう。
故にPTで要望される要素がなくなれば必然的に居場所はなくなりますね。
ちょっとした工夫で、履行の底上げは可能だと思います。
PT、アラ人数によって履行ダメージに下駄を履かせてしまえばソロは現状維持、コンテンツでも、ソコソコ頼れる削りとなる。
召喚フルアラで、敵が即死みたいなこともないように召喚士の人数で、下駄の分を頭割りとか、下駄履かせモードだと極端に召喚の耐久力を下げてしまうとかで対応出来ると思います。
KalKan-R
09-10-2012, 07:31 PM
【絶対防御】って、残りMPを全部消費+効果がMP残量%依存なので、
MPをマンタンの状態で使うのが基本的条件ですよね?
これを以下のように変更してみてはどうでしょう?
・MP消費を全消費ではなく、一定量消費に変更。
・現在MPではなく、最大MP量と召喚スキル値に依存して効果を決定。
これなら、仮にダメージ軽減量が低下したとしても、緊急時にもPTの防御で使えると思うのです。
今の仕様だと、【絶対防御】はフルボッコ戦闘で事前に準備してからじゃないと使い道がないし;w;
そこを消費MPを全部から一定量にしてしまえば、汎用性も広がるし、
アスフロ>【絶対防御】発動+残ったMPで他のアクションをとれるかなーと(*'-')
【絶対防御】って、残りMPを全部消費+効果がMP残量%依存なので、
MPをマンタンの状態で使うのが基本的条件ですよね?
これを以下のように変更してみてはどうでしょう?
・MP消費を全消費ではなく、一定量消費に変更。
・現在MPではなく、最大MP量と召喚スキル値に依存して効果を決定。
召喚スキルに依存は賛成だけど最大MPだと種族差が出ちゃって問題ありそうです。
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絶対防御はよくよく考えると、全然問題ない効果ですよね。
1分30秒全力で殴れば敵が死んでしまうことがおかしいんじゃないでしょうか?
別のスレッドでの意見ですが、私も似たような事を考えていて
敵がサンドバックにされてるのに、ただ暴れているだけってのはおかしいです。
インビンやセンチネル使ったり、とんずらで逃げたりしてもいいです。
絶対防御の性能を単純に落とすのではなく敵の挙動でサンドバックのままにならないようにする
という調整の仕方もあって良いですよね。
Rhongomiant
09-10-2012, 09:13 PM
絶対防御下方修正後も真闇王が普通に倒せるのであれば良いですが・・・
そもそも分身の見分け不可能、テラスラッシュで前方範囲即死とかなんとかして欲しいものです。
過去にスレッド立ってましたが理不尽な即死技とか本当に要らないです。
召喚スキルに依存は賛成だけど最大MPだと種族差が出ちゃって問題ありそうです。
前衛に種族格差があるわけで、後衛で種族格差が問題という意味がわからないですね。
前衛も種族格差はいけないというご意見でしたら良いとは思いますが。
KalKan-R
09-10-2012, 09:26 PM
召喚スキルに依存は賛成だけど最大MPだと種族差が出ちゃって問題ありそうです。
そこはあえて!最近タルタルの最大MPの高さが全く利点になってない気がするので;w;
範囲大ダメージ即死コンテンツ主流のせいで、メリポでMP15振りしてる人も減ってそうだし。
圧倒的差ではなく、ちょっと有利かな?ぐらいの差でも!
・持続時間=最大MP
・ダメージカット率=召喚スキル
を基準にすれば、使用時の装備選択も個人差が出て面白いかなーなんて(*'-')
Trial
09-10-2012, 09:38 PM
絶対防御は別にいらないかな。
30分アビなら連続魔スタンとかでもやりよう考えればいいし、それにオーラや絶対防御の弱体の程度も決まってないし。
効果時間共に現在の七割程度なら十分闇王も勝てるかな。
それさえなくとも、歌やタイタン、金剛身とかきちんとやれば、普通に2h無くても6割程度勝てているので、そこまで気にする程でもないかな。
どちらにしろ、絶対防御やオーラ一辺倒のゲームは飽き飽きしていたので、効果引き下げ歓迎です。
前衛に種族格差があるわけで、後衛で種族格差が問題という意味がわからないですね。
前衛も種族格差はいけないというご意見でしたら良いとは思いますが。
別件になりますが前衛も種族格差を感じますね。
タルタル忍者が芋虫を釣った瞬間にブレス食らって即死wする瞬間を何度も見てきてますし。
さじ加減ではあるのですがMPによる効果の差が大きくなってしまうと
/sh レギオンいきまーす、タルタルの召喚士さん募集中です
となりそうで心配なのです。実際にボチュルスでタルタル縛りで黒募集のシャウトも見ましたし。
【絶対防御】って、残りMPを全部消費+効果がMP残量%依存なので、
MPをマンタンの状態で使うのが基本的条件ですよね?
これを以下のように変更してみてはどうでしょう?
・MP消費を全消費ではなく、一定量消費に変更。
・現在MPではなく、最大MP量と召喚スキル値に依存して効果を決定。
これなら、仮にダメージ軽減量が低下したとしても、緊急時にもPTの防御で使えると思うのです。
今の仕様だと、【絶対防御】はフルボッコ戦闘で事前に準備してからじゃないと使い道がないし;w;
そこを消費MPを全部から一定量にしてしまえば、汎用性も広がるし、
アスフロ>【絶対防御】発動+残ったMPで他のアクションをとれるかなーと(*'-')
消費MP固定だとアスフロ履行の仕様から変えないとダメになっちゃいますよ・・・
スキル依存に関しては反対する理由はありません。
MPは全消費で、「MP消費率とスキルをどちらも参照して最高だった場合に今までと遜色ないレベルになる」とかでしたらメインの方々も納得いくのではないでしょうか。
ADAMAS
09-10-2012, 11:49 PM
えーと、まんま文章に起こすとスレッド自体に支障が出るのはと思い伏せたいと思います。
※ osan さん宛
Mizuka
09-11-2012, 01:57 AM
ダメージカット&状態異常レジスト率については召喚魔法スキル依存、
効果時間については消費したMP依存で、提案しようと思ってたのですが既にかかれてた・・・。
以下、考えてたものを纏めてみました。
ダメージカット&状態異常レジスト率について
召喚魔法スキル200以下でもダメージカット&状態異常レジスト率50%を保障。
召喚魔法スキル200以降、スキルが10上がる毎にダメージカット&状態異常レジスト率1%増加。
召喚魔法スキル600をキャップとして、最高90%までダメージカット&状態異常レジスト率を上げる事が出来る。
(多分、現状のメリポや装備によるブーストではおそらく84%まで到達するのが限界。)
効果時間について
発動の際に全てのMPを消費し、効果時間は最大で75秒。
発動するのに最低限必要なMPを500とし、500消費する事により30秒間の効果時間を得る。
消費したMPが25増える毎に効果時間を1秒延長し、最大でMP1625以上消費で75秒間の効果時間を得る。
(アビセア等の存在を考慮した上で、こちらは現実的に到達可能な値をキャップに設定しています。)
現状の絶対防御と同じように時間経過によりダメージカット量を減衰させる。
召喚魔法スキルをブーストしてダメージカット率を優先するか、MPをブーストして効果時間を優先するか
微妙なもどかしさ、使う人によって威力も効果時間も変わる個性のようなものが出せるといいと思う。
代替強化案について
現状では-15がキャップの契約の履行使用間隔-のキャップを-30まで引き上げる。
神獣の攻撃、神獣の退避、神獣の帰還の再使用時間を5秒に短縮。
アストラルフロウ専用を除く全ての召喚獣にLv99で使用可能になる攻撃履行を追加する。
(六神獣:火土風水氷雷属性、カー君:光属性、ディアボロス:闇属性、フェンリル:突属性物理)
現状、死んでいる六神獣、カー君、ディアボロス、フェンリルのアストラルフロウの威力調整。
召喚魔法スキルが補助履行に影響を与えるキャップを600まで拡張。
こんな感じでどうでしょうか・・・?
略
とりあえず一個だけ
意見出す時は私はゆっくりですよ→急かさないで
です。
ーーーーーーーーーーーーーー
急かさないでと言っているのに早いですね。
このスレッド、FFXI、召喚さんや学者さん、
ADAMASさんにとってどのような回答が良いのか考えてみましたが
一つ目の質問はスルーとさせてください。
そして私の持論ですが、えいえんに固まらないので何も言わないでください:p
THUNDER_V2_re
09-11-2012, 11:08 AM
スペシャルアビリティ(以下SPアビ)の効果や効果時間を弱体してまでリキャスト時間を短縮してほしいと思わないし、弱体ありきの調整なら2個目も必要ないと思っている私はかなり少数派なのでしょうか?
かなり長いリキャストでもそのジョブを象徴するようなリキャスト時間に見合った性能のSPアビであってほしいと私は思うのですが(当然時代遅れなどでリキャスト時間にそぐわない、いつ使えばいいのかわからなくらい謎性能もしくはリキャスト時間にそぐわない程に強力なSPアビは見直し&調整されるべきと考えています)
ただ、タイトルの2ジョブに関しては現状では特定コンテンツを除きソレだけしかほぼ魅力がない状態なので、アビや魔法の効果やリキャスト時間等それ以外でのアライアンスでの席があるようにSPアビに負けないくらいの魅力あるジョブ(=PTやアライアンスに参加できるジョブ)に調整されることを願っています(SPアビ調整とは関係なしに)
それを書かずに弱体案のみを出せば当然アレルギー(例:弱体調整なんてもうしないっていったじゃないですか~~~~ AA略 など)をおこす人が出てきてもおかしくないですから
スレタイにあるほぼ弱体確定であろうスペシャルアビリティ&それに伴って開放される特別な魔法よりも
それが必須なまでに理不尽な即死級の範囲攻撃&状態異常の山を繰り出してくるコンテンツのNMや
それがないとほぼ(というよりは100%)攻略不可能な理不尽な難易度のコンテンツや
薬漬け(=無敵)にならないと一撃で吹き飛ぶような異常な攻撃力を持つ敵ばかり出てくるPC苛めのようなコンテンツばかり実装されてきたほうがかなりの問題だと思うのです
これに関してはSPアビ調整に関わらず最優先で調整されるべき不具合レベルのモノだと思いますが(持ちジョブ、装備次第では全く参加できない人がいるくらい深刻なレベルのものですよ)
召喚に関しては、召喚スキルを上げる意味が「エレメントサイフォンの時のMP吸収量を上げる」以外殆ど機能してないですし(支援系の履行の時間延長もありますが、特にMP消費量に対して魅力的なものが少なすぎますよね)
学者の魔法(槍玉に挙げられているオーラを除き)はわざわざ学者で参加してもらう必要のない魔法ばかりです
かつての赤(リフレシュ&コンバートが加わるまでは存在自体が謎のジョブでした。今もまあ・・・ビミョーになっちゃいましたが)や詩人(バラードが加わるまでは獣並に誘われないジョブでした。特に初期はサポ戦で肉盾してた詩人さんも・・・)のような存在理由を主張できるようなジョブ調整をしてほしいです
長文になりましたが、なにを言いたいのかと言うと
SPアビを(弱体)調整する前に調整しなければならない部分が山ほどあるんじゃないんですか(妥協して同時調整かな)?
って事です
いまだに75時代の履行が主戦力と言うのもかなりの問題点だと思いますし(召喚ネタばかりですみませんです)ここに書いたことが言いたかった事の全てではありませんがこのくらいで・・・
raiya
09-11-2012, 01:58 PM
実際、オーラや絶対防御が弱体され全く使えなくなっても、絶対防御が連続魔スタンに戻るだけですが(攻撃を封じるか当たらなくするかの違はありますが・・・)オーラに関しては代替えが無いので 学は鼓舞激励の章などなにかしらの強化も一緒にしてもらわないときっとまた要らない子に逆戻りで悲しいですね~ほかの方も言われてる通り高い強化魔法スキルが必要なのに、強化魔法スキルを上げる苦労を開発様はどう考えてるのでしょうか?その点に対してはすごく興味があります。
局地戦に置いて、オーラがあっても無くても吟の場合複数吟によるメヌメヌ×マチマチが定番でしょうし コルセアは暗戦ロール以外にタクティックロール ブリッツァロールなど役割は変わらないとおもいます。
オーラがあまり使えない性能になった場合参加できる後衛枠は増えるのかな?ざっと考えてみても 強化装備込みの白のアディスト とか 召喚は履行の使用間隔の短縮とヘイスガとか攻撃間隔の短縮やダメージ軽減魔法みたいなのがあれば枠は残りそうですね
なのでその分アタッカー枠を減らしたりしないとなのでその分コンテンツの調整は必要かとおもいます。どちらにせよ学召が使えないレベルに落ち込んだら他の後衛ジョブにお鉢が回り新たな固定ジョブにより戦術が確立されるだけですので一概にオーラ 絶対防御が悪とは思えない次第です。
前衛に置いても強いアタッカーだけ居ればいい!盾ジョブ?ペットジョブ??要りません な状況を変えるのは容易ではないとおもいますが、松井さんら新体制に期待応援したいと思います。
すでに出ている話題など拙い長文駄文失礼しました。
弱体されることに不満しか書いてなかったので少しは建設的?な案でも。
■召喚:絶対防御弱体案
・絶対防御の効果時間を延ばす。
・絶対防御中のダメージカットなどの性能は今まで通りじょじょに性能が落ちるのも一緒。
・絶対防御の能力を手動で切ることを可能にする(今もできましたっけ?)
・絶対防御の性能と反比例するようにかかっている間はそのプレイヤーの能力が落ちる
簡単に言うとあくまで判りやすい数値での例ですが
絶対防御ダメージカット率100%の時は攻撃力が0%になる。
絶対防御ダメージカット率50%の時は攻撃力が50%になる。
絶対防御ダメージカット率20%の時は攻撃力が80%になる。
みたいなイメージです。この案だと絶対防御としての「防御」の性能はそのままなのでイメージ通り?w
使い方も前衛にかけてフルボッコから、ナイトなどヘイトを引き受けるジョブのみにかかるようにして
その間火力ジョブが調整しつつ戦うといった形になるとか考えましたが、この時だけは防御しないと
まずいNMとかが出たときにここは絶対防御でやり過ごそう・・・とかならないかなぁっと。
使われないアビになるかもしれませんが全般的にカット能力などが下がるだけよりはまだ良いかなぁと。
■学者:オーラ弱体案
ごめんなさい・・・オーラは弱体するなら~っと色々考えてみましたが思いつきません。
オーラの強さは長時間強力な効果が続くという継続的な所が強みだと思うので
簡単に弱体するなら強化性能はそのままにオーラ自体の効果時間の減少しか思いつきません。
ヘイスト・リジェネ・リゲイン効果がもともとの魔法とは別枠であるため強いのですが
それを同一枠にしたり、効果そのものを減らすとほぼ2Hにふさわしくないと思うので。
あと思いつく弱体なら基本的な性能はそのままに
連環計中に1回しか唱えられないようにするくらいでしょうか。
アライアンス不可とかしても詩人同様PT移動で終わっちゃいますから意味ないですしね。
Lucy7
09-11-2012, 04:58 PM
とりあえずこっちに来いとの催促があったので、同じ投稿になりますがご容赦を。
まず私にスタンスとしては、オーラ絶対防御の弱体そのものに反対です。
何も好き好んでガッチガチにジョブ縛りしているわけはありません。
コンテンツ側の仕様のせいで、そうせざるを得ないのが現状なだけです。
ならば、「アビとコンテンツの両方を」ではなく、「まずコンテンツの調整が先だろ」
というスタンスです。
新ナイズル、レギオンやってる人 → オーラ絶対防御弱体の前にコンテンツなんとかしろ
新ナイズル、レギオンやってない人 → オーラ絶対防御弱体したって別にいいじゃん
な気がしてきた。
クリドラに関しては、10分くらいで倒すくらいの火力あればまだなんとかなるけど
新ナイズルとレギオンに関してはまずコンテンツ側の調整が先なはず。
AVのときもそうだったけど、まずは開発チームのトップやリーダークラスの人が
実際にどんなもんかプレイして頂きたい。合わせてプレイした動画をアップして
くれれば尚良し。
そうすれば、弱体の前にすることあるだろ、って言ってるプレイヤーの気持ちが
少しは理解できるはず。
これは何も開発チームに限らず、所謂ライトユーザーにも当てはまると思います。
実際自分の周りにも、パウダーブーツや各種薬品を用意してまで新ナイズルに
行きたいとは思わない、といって新ナイズルやってない人もいます。
そういう方々は、とりえずお試しでも1回やってみるといいです。
そうすれば、弱体の前にコンテンツの調整が先だろ、ってのが理解できるはずです。
Doutor
09-11-2012, 05:45 PM
こんにちは アルタナからずっとメイン学者の者です
オーラの弱体が発表されまして今後の学者の居場所を色々考えてみたんですが
もしオーラが凄く弱体されて使えなくなったら、とりあえず現在のコンテンツの野良での居場所はほぼ無くなると思います。
オーラ以外で学者のできる事といえば範囲化での支援役やヒーラー、スタン役、精霊での削り役ですが
まず 範囲化強化ですが現在のコンテンツで 使えそうなのは 陣頭指揮の陣位?敵の1撃がデカすぎて他の強化はプロシェル以外空気なんですよ・・・
陣ですらAGローファー+2 オグメ付きまで強化してないと+7でやっぱり空気なのですよ
学者できます!って方でもAGローファー+2のオグメ付きまで強化してる人はほとんどいないと思う・・・
ヒーラーはケアルⅣの回復量が上がってそこそこできますが、できてアビセアやLV75コンテンツまで
今のコンテンツでは白の代わりはとてもじゃないけど無理です、
なので範囲化での支援役、もしくはヒーラー、での居場所は無し
次にスタン役、精霊の削り役。
学者のもう1つの目玉は高速スタンですがこれはオーラの弱体次第でキツくなるかもです
元々VWでは (オーラ+他人からのヘイスト)による魔法ヘイストキャップ+(アートマ霊子による装備ヘイスト枠+かファストキャスト+)と
アパマジャⅡやAGローファ-+2(疾雷の陣状態)などの装備で
黒魔さんや赤魔さんのスタンリキャ9秒の壁を越えて4秒くらいにできるって感じなのです
なのでオーラ弱体次第で高速スタンどころか→他の黒さん魔法ヘイストキャップ届かず→全体的にスタンリキャ遅れる→
代わりに赤さんのクマスタンか黒増やして詩人のマーチで補強などといらない子になります;;
じゃあ精霊による削り能力はどうなのかってこれは黒さんに比べると厳しいし計略によるスリップ士は今の時代はいらない感じなので
スタンや精霊での削り役の席も厳しそうですね・・
まぁたしかにオーラは強力過ぎるので弱体はしょうがないしオーラ士から解放されるのは嬉しいのですが
オーラ実装前の学者は超不人気ジョブだったのでオーラのお蔭で学者人口が凄く増えた事や
野良での初めて学者枠ができたのを見て凄く嬉しい思いもしてたので
できたらオーラ弱体前にこれからの学者の居場所ができるような強化やコンテンツ追加などをして欲しいと思います
アドゥリンMやミーブルバローズなどこれから追加されるコンテンツの頃には今と違った学者をお持ちしてます・・
長文失礼しました。<(_ _)>
CheddarCheese
09-11-2012, 05:59 PM
これは何も開発チームに限らず、所謂ライトユーザーにも当てはまると思います。
実際自分の周りにも、パウダーブーツや各種薬品を用意してまで新ナイズルに
行きたいとは思わない、といって新ナイズルやってない人もいます。
そういう方々は、とりえずお試しでも1回やってみるといいです。
そうすれば、弱体の前にコンテンツの調整が先だろ、ってのが理解できるはずです。
勘違いをされていますが、新ナイズルは低層はライトユーザでも攻略できるが、高層はヘヴィユーザがたどり着ける様に設計されていますので、コンテンツの調整が先と言うのは全く筋違いです。
だいたいオーラとパウダーブーツ必須というのはユーザが考えた攻略法であり、開発側の意図ではありません。
目安としては、慣れてくれば60ブロック、頑張れば80ブロック、加えてさらに運に恵まれたら100ブロックを踏破できるくらいのバランスで設計されています。
オーラとパウダーブーツは運に恵まれなくても100層をクリアできるようにするための攻略法です。
現状のオーラとパウダーブーツを使用すると失敗も含めて30回もやれは15種類、全ての装備が取れてしまうお手軽コンテンツなので、例えオーラが弱体されても開発チームが意図した難易度設定よりも簡単なことには変わりありません。
demoa
09-11-2012, 06:25 PM
本々ナイズル自体が、踏破記録のチャレンジコンテンツを
目指して作られたわけですから、
1年ぐらいたったら、「100層十分考えれるよ」ぐらいのんびり待ってもいいかもですね。
装備目的の方用にストッパーが実装されたのでじんまりと緩和はされていますし。
個人的には急激にやりやすくなって、エンピと同じで持ってるのが、
当たり前の風潮にはなって欲しくないです。
オーラは効果を少し弱体する方向かな、
誰かもいってましたがそれなりに長い効果時間ガ強みの魔法なので、短くなるとかなり魅力が減りますから。
Nya-Nya
09-11-2012, 07:02 PM
私は開発からどう調整すると発表されていないので、今の時点で何も言えないというスタンスです。
なので具体的な案だとか不満だとかは書きません。
元々VWでは (オーラ+他人からのヘイスト)による魔法ヘイストキャップ+(アートマ霊子による装備ヘイスト枠+かファストキャスト+)と
アパマジャⅡやAGローファ-+2(疾雷の陣状態)などの装備で
黒魔さんや赤魔さんのスタンリキャ9秒の壁を越えて4秒くらいにできるって感じなのです
なのでオーラ弱体次第で高速スタンどころか→他の黒さん魔法ヘイストキャップ届かず→全体的にスタンリキャ遅れる→
代わりに赤さんのクマスタンか黒増やして詩人のマーチで補強などといらない子になります;;
これに関してだけ書きますが、魔法ヘイストをキャップさせることができるのは、「オーラ+ヘイスト」だけではなく、「ソウルなしのマチマチ+ヘイスト」でも可能です。
ただし、詩人が以下の条件を満たす場合だけですが。
・ギャッラル99とAF3手+2を持っている
・マーチ+3楽器/マーチ+2楽器とAF3手+2でマルカート凱旋
(要は、マーチ+5ならそのまま、マーチ+3~~+4なら凱旋マーチにマルカートつけないとダメ)
※マーチ+5は実際に試したことがあるのですが、+3~+4については計算上です
お友達にこんな詩人さんがいたらぜひ試してみてください。
オーラかけた状態と同じになるはずですよ:D
ついでに…AGローファー+2があるのでしたら、ヘイストやファストリキャストの装備をそこまで揃えずとも9秒ないし4秒を達成できるので、その分魔命を増やすことができます。
(そんなにお金もかけずに装備で魔命+60↑(アパマジャの魔命抜き)を維持しつつ4秒スタン可能。魔命のキャップ知りませんが…)
なので、私は赤や黒よりも学者がスタンには向いてると思ってますよ。
スタンに関しては自信を持ってください! その他の役割についてはほぼ同意です。悲しい限りです。
【蛇足+↑のように考えている理由】
アートマがない状況ではスキルも魔命装備も大事です。
聞いた話ですが、赤よりも学の方がスタンの効果時間が長いそうな。(たぶんスキルの関係上?)
実際にクマスタンじゃなく私が学で4秒スタンやってます。
以上のことから、オーラ弱体されても、私の学にマチマチヘイストかけてスタンするはずと思っています。(連環計の効果時間が短くならない限りは)
silverray
09-11-2012, 07:14 PM
新2hアビのスレで記載させていただいたものをこちらにも記載させていただきます。
まとめての記載でわかり難くなってたので、3つに分けて記載します。
オーラならびに、絶対防御の弱体は仕方の無いことだと思います。
ただ、絶対防御の効果時間が短くなった場合、召喚をPT外に2人用意して、メンバーを入れ替えて、効果がきれたタイミングでもう一度絶対防御ということも考えられますし、
学者の変わりに2人の詩人のソウルボイスをPT入れ替えで4曲かけてヘイストMAX&攻撃力ならびに命中アップで、
スタン耐性が付く前に倒しきってしまうという、結局はごり押し戦法で終わってしまうと思います。
こういった戦法が取られる理由のひとつは他の皆さんも仰っているように、コンテンツ側の問題があげられますが、
もう一つ、『ヘイスト上限の問題』も考えられます。ヘイストが70%から80%に10%上がるだけで、
手数が3倍から5倍に一気に伸び上がってしまいます。
手数上昇は通常攻撃のダメージだけでなく、得TPによるWS回数の上昇にも効果があり、ごり押し戦法の根幹ともいえます。
ですので、別スレッドにも投稿しましたが、
攻撃間隔短縮について、ヘイスト上限を70%に、二刀流or百烈拳のみ75%程度に引き下げ、
また、各ジョブ上限に達しやすいようにして、飛びぬけたジョブをなくし、ジョブ間バランスをとるために、
装備枠を上限30%に変更、アビ枠&魔法枠現状維持、赤専用魔法としてヘイストⅡ(ヘイスト30%)追加を検討していただけないでしょうか。
silverray
09-11-2012, 07:17 PM
弱体後の学者については、戦術魔道書のチャージを増やすのはもちろんの事、
それ以外にも、ジョブとしての立ち位置を確立して欲しいと思います。
案1、ハイブリットジョブのエキスパート
補遺使用中はナイト、暗黒専用魔法、範囲魔法とメリポ魔法以外の白魔法、黒魔法を基本全部使用可能。
ホントの意味で白、黒の代わりをジョブチェンジせずに出来るジョブという立ち位置。
ジョブ特性の魔法攻撃力UPやアビリティのハートオブソラスやミゼリがないので本職を食ってしまうことは無いと思います。
案2、風水士が出てきたので、「時魔道士」ポジション
リジェネは強化されましたので、鼓舞激励のリゲインを強化。
ヘイスト、スロウ、デジョン系、テレポ系、レビテト等の時間&時空に関わる魔法を追加。
戦術書のほうに効果時間や詠唱・再詠唱時間を変化させる能力があるので、
時空系能力を追加した劣化白黒+移動能力という少人数PTの便利屋という立ち位置。
案3、軍師として活躍できる軍学者
学者専用魔法をアライアンスまで対象を選べるように変更。
悪事千里の策、暗中飛躍の策を、それぞれ敵対心±30~40(スキルによって変動)とし、体感できるレベルまで引き上げる。
鼓舞激励の策を、リゲイン2/3sに変更。
アライアンスを対象に選べるブリンク、ストンスキン、アクアベールを追加。
範囲化できる学者専用ヘイストを追加。
アライアンス全体のメンバーのそれぞれがジョブの特性を生かし戦闘しやすいように、専用魔法でサポートする軍師的立ち位置。
こんな感じで、オーラ士ではなくなった後の学者らしい立ち位置を作っていただけると幸いです。
silverray
09-11-2012, 07:21 PM
召喚士について、
絶対防御が弱くなったとしても、履行の能力一つ一つをとってみると立ち回り次第で色んなコンテンツに活用できそうな潜在能力を持っていると思うのですが、
リキャスト1分という制限が、すべてを台無しにしていると思います。
履行のリキャは魔法と違いヘイスト、ファストリキャスト等で短縮できません。
魔法の一例を挙げると、リキャスト45秒のスタンやサンダー5が今だと20秒以下で再詠唱できている状況です。
その中で履行が基本60秒、装備での短縮で45秒というのはあまりにも行動する間隔が遅すぎると思います。
ですので、リキャスト60秒のままなら、リキャ共有ではなく、違う召喚獣を呼べば履行使用可能にするか、
リキャストを基本40秒、装備によって20秒まで短縮可能にするか、どちらかの変更を希望します。
履行の使用回数が増えてバランスがという懸念についてですが、
維持費&履行の消費MPの効率を考えるといくらMP回復手段が充実してるとはいえ、連発すればMP不足になると思いますので、問題はないと思われます。
KalKan-R
09-11-2012, 07:30 PM
攻撃間隔短縮について、ヘイスト上限を70%に、二刀流or百烈拳のみ75%程度に引き下げ、
また、各ジョブ上限に達しやすいようにして、飛びぬけたジョブをなくし、ジョブ間バランスをとるために、
装備枠を上限30%に変更、アビ枠&魔法枠現状維持、赤専用魔法としてヘイストⅡ(ヘイスト30%)追加を検討していただけないでしょうか。
ディ・モールトいいですにゃ!まったく賛成です!≧∇≦b
ただ、ヘイスト2は単純に30%だと強すぎる気もするので・・・
消費MPがバカ高くて、赤1人で前衛3人に常時回しつづけるのは非常に困難!
とか、リスク部分もあるといいかも(*ノノ)
今は弱体が意味薄いコンテンツばっかりで不遇状態が続いていますが、赤自体の性能は決して低いものではないですし。
あと、既に他の方も意見で出していますが・・・結局、瞬殺を可能にする前衛のヘイスト80%火力をなんとかしないと、
【絶対防御】がなくなっても、クマスタンだったり、外部キャラを含むゴリ押しケアルシャワーとかに代わるだけな気もします。
【絶対防御】と【オーラ】にだけ罪をなすりつけるのではなく、
同時に攻撃間隔キャップも見直してみるのが、より楽しめるゲームへの道ではないでしょうか?
後に引き伸ばすのではなく、やるなら【絶対防御】【オーラ】と同時期が良いのではと思います。
6人の制限では火力、回復、支援のバランスが重要になってきます。
その中で絶対防御、オーラを活かす構成を考えた場合
・絶対防御
フルアラコンテンツのように前5+召のようにすると支援がない分火力はダウン。
火力ダウンを補うために前4+詩召にするとフルアラ時の1PTに対して前衛が1人少ない状況になる。
・オーラ
前5+学にすると範囲攻撃が多いときは回復不足になる。
前4+白学で回復は補えるが前衛が1人少なくなる。
このように最大火力と最大支援、回復は両立できないので現性能でもありのような気がしてきます。
が、オーラは同様の効果を他の支援と比べて考えると
効果時間と効力(リゲイン、リジェネ、ヘイストの数値)が飛びぬけすぎていると思います。
よくナイズル募集で言われるスキル435時では効力はリジェネ63 リゲイン5 ヘイスト30を
詩人に置き換えるとギャッラル+ダウル+ソウルボイスで
凱旋マーチ、ピーアン3曲でリジェネ52 リゲイン0 ヘイスト34となります。(数値が多少違うかもしれません:confused:
強化スキルあげが大変とは言いますがギャッラル+ダウルを作るよりは簡単で
これだけの効果が出たうえ、最大効果時間は倍。
こうみるとやはり性能は下げざるを得ないのではないかと思います。
1PTとして考えるなら
絶対防御:召喚士の性能は前衛と相性があまりよくないため
そういったリスク、マイナスポイントを考えたうえでの性能としてなら現状維持でもよし・・・かな。
オーラ:学者は通常時でも召喚士よりは前衛と相性がいいうえ性能と効果時間が破格すぎるので
令狸執鼠の章がのらない、効力が下がる、オーラ使用で連環計終了などの性能ダウンも仕方なし。
というところが性能単体に対する意見です。
脱線だけど
Rastab
09-11-2012, 08:38 PM
オーラに関しては強化性能は変えずに令狸が乗らないようにする程度が落としどころじゃないかと思います。むかーしのBCとかHNM戦は盾で戦線維持しつつ削っていき残り2割になったら2h全開で追い込み~ってのが定番の戦術だったのでオーラもそれを支援するぐらいがいいんじゃないかと。だとするなら3~5分程度の時間がちょうどいいでしょう。
あとはメルトンをもっと強化して欲しいですね。スリップダメージのほかに超スロウをつけるとか。オーラとメルトンは相互上書き関係にあるので敵のメルトンに対応してオーラって使い方とか燃えませんか?
絶対防御は被ダメカットを50%に減らす代わりにテラーやデス、ナイトメア、脱衣も防げるようにしてくれれば私は文句ないっす。
あとは瞬殺できない敵を増やせばいいですね。真オーディンや真ディアボロスはそういう意味ではいいバランスだと思います。真オーディンはカッチカチなうえ雑魚召喚やメルトンなどで前衛だけじゃ倒せないし真ディアボロスも真闇倒せる前衛5人の全力攻撃でも落とせなくてWFや召喚獣で押し切るってこともよくありますし。ただしNoxの無詠唱デスとLetumのデイドリーム連打は許さん。あれさえなければナ盾で挑むのに。
Akatsuki
09-11-2012, 11:09 PM
なんだか弱体はもう確定事項のような流れになってますね・・
オーラアレキ戦法はそのままにコンテンツ側を調整し、両アビ無しでも攻略できるようにするのがまず大前提で、
それでもまだ「歪み」があるなら弱体って形じゃダメなんでしょうか?・・
また、75時代にも黒18人で神威秒殺とか、召喚6人でPM楽々突破とか、
歌6曲かけてKirin速攻だとか、編成にこだわった上での開発さん想定外?な戦法は存在していましたし、
オーラアレキ前提みたいな敵ばっかだから頼らざるを得ないわけで、
無しでも普通にクリアできる難易度なら今までどおり普通に遊んでいけると思います。
弱体に怯えながらキャラ育成なんてできないですよ・・
攻撃間隔短縮について、ヘイスト上限を70%に、二刀流or百烈拳のみ75%程度に引き下げ、
また、各ジョブ上限に達しやすいようにして、飛びぬけたジョブをなくし、ジョブ間バランスをとるために、
装備枠を上限30%に変更、アビ枠&魔法枠現状維持、赤専用魔法としてヘイストⅡ(ヘイスト30%)追加を検討していただけないでしょうか。
赤にヘイストIIってのと装備枠30ってのは賛成しますが、
上限80%の引き下げには反対です。
私は状況によって飛びぬけたジョブがいて、無茶できる自由度があるから面白いんだと思います。
earthbound
09-11-2012, 11:15 PM
今のオーラの性能は、田中P 伊藤D体制だった頃に、既存コンテンツのバランス上で検討されたものであって、
松井P 伊藤D体制に代わって、これまでのバランスを変えるつもりだから、そうするとオーラ絶対防御の弱体やむなし
ってのが現状の松井Pのスタンスなんじゃないですか?
その最たる調整案が2hアビの実質30分アビ化という案で、そのレベルまでくるともう普通に連戦できる間隔だから、
そのままじゃまずいんだと思うんですがどうなんでしょう。
性能そのままに間隔だけ短くなった未来って、今以上にジョブ縛りがきつくなると思います。
Nostalgia
09-11-2012, 11:23 PM
召喚士に関しては、「実質ノーヘイト」という、使い方・コンテンツ次第ではあるものの
「高いダメージには高いリスク(ヘイト)を背負う」という原則を無視する特権が存在するので
履行リキャを短くしすぎてしまうとバランスブレイカーになる可能性があります。
やりすぎるとまずまっさきに黒魔が存在意義を失うでしょう。
既にないかもしれませんが(汗)
召喚士の強化は絶対防御の弱体を抜きにしても必要だと
思っていますが、慎重な検討が必要だと思います。
Akatsuki
09-12-2012, 12:48 AM
その最たる調整案が2hアビの実質30分アビ化という案で、そのレベルまでくるともう普通に連戦できる間隔だから、
そのままじゃまずいんだと思うんですがどうなんでしょう。
2時間に一回が30分に一回に。
確かに大幅な強化と言えるとおもいます。
が、
現状、一戦に30分以上かかる戦闘ってのがほぼなくて、
ワイルドカード、MMM、技能の薬と2アビ回復の手段が豊富な現在
恩恵を受けられるのが確実に2アビ回復できる手段のない闇王のみ。
その唯一の闇王戦でさえ、戦全員で2アビ使えるようになるものの、
要のオーラと絶対防御が弱体されるのであればまさに本末転倒・・
開発さんの手腕次第ですが、「今までできていたことができなくなる」可能性があると思います。
そして弱体によって折られてしまう心もあります・・
弱体を簡単に容認してしまうことで、各ジョブで足の引っ張り合いが始まる恐れもあるのではないでしょうか・・
と、まぁ反対意見をここ3日頑張ってみましたが、
私のように弱体に断固反対しているのは「いいね。」の数みても、非常に少数なので、
やっぱり弱体しちゃうのかなぁと正直諦めムードなんですけどね・・
弱体案はあまり受けが良くなったようで残念ですw
まぁ公式側がどういう弱体をするのかは不明ですが
召喚に関してそれならばこうして欲しいというのを少し。
絶対防御が使われなくなるとアストラルフロウそのものが不要になります。
レベル99で絶対防御以外のアストラルフロウ専用履行(呼び方が判らないw)
を使用することは一切ありません。範囲技であったとしても(逆に今のコンテンツにはほぼ範囲は無用)
MPを全部つかって普通の精霊魔法に負ける威力。割に合わなさ過ぎます。
そこで現状のアストラルフロウ専用履行の威力の底上げ、
現状の専用履行に追加効果とかでもいいのです。
もしくはデメリットなしで常に神獣の加護の最大効果が得られるくらいはあっても良いと思います。
Charlotte
09-12-2012, 01:04 AM
私の持論ですが、えいえんに固まらないので何も言わないでください:p
これってどういう意味ですか?
スレ主はスレタイについて広く議論しましょうと別スレから独立させてるのに対して、一人ケンカ腰でなんかわめいている人いるけどその人へのレスですか?
過去発言からみても、自分にケンカを売るためにこのスレ立てたという自意識過剰な部分が見られるのでとても心配です。
しかしそれとは別に、「アホくさくて消した」という部分に何があったの大変興味深いのでぜひ教えてもらえませんか?
まったくかみ合わない議論の行く末を楽しみに見ていたものとしては是非とも。
---------------------閑話休題--------------------------
ここからはこのスレに沿った内容を書きます。
現在の瞬殺を成り立たせている要因として主だったものが下記の5つだと思います。
1.召喚の絶対防御
2.学者のオーラ
3.詩人の歌重ねがけ
4.コルセアのロール重ねがけ
5.PC,NMともに火力過多(エンピやメリポWSで火力が上がりすぎて、NM側もPCを瞬殺なり行動制限しないとただのサンドバック)
1.3.4は本来想定されている用途なので余りいじってもらいたくないです。
特に絶対防御なんて、2hに一回しか使えない上に効果時間も短いので弱体するほどのものでもないと思います。
私個人の意見としては、5のPC、NM双方の攻撃力(通常攻撃、WSともに)を弱体調整して、そもそも瞬殺ができず昔のように腰を据えた戦闘になるようにしてほしいです。瞬殺そのものを否定するつもりはありませんし、そういうのが有効なNMがいてもそれはそれでいいのですが、今はそれしかいないです。
アサルトの土竜作戦の壁叩きと大差ないように感じます。あれを面白いと感じている人がどれだけいるのやら。
そしてNM側の攻撃力を落とせば「殺られる前に殺る」でなく、弱体魔法や従来の履行を駆使して絶対防御だけでないところを見せられる他、現在あまり機能していないヘイトシステムも使えて、今より面白いゲームになるんじゃないでしょうか。フロウには絶対防御しか使うもんねーぞ!はまた別のお話ということで。
あとオーラは対象を女神~で範囲化可能で「PTメンバーだけに限定」という修正にすればPT移動してかけるという詩人やコルセアスタイルになっていいかと。現状より手間はかかるけども、オーラそのものはちゃんと機能しているわけだし新ナイズルにも適応しています。
アライアンス外からでもかけられて、学者枠を他ジョブ枠にして火力あげるスタイルというのも今のスタイルはあまりよろしくないと思います。
まあ「PTメンバーだけに限定」というのは私が考えたものですが、今後VWみたいに外部からの干渉ができなくなるというものが増えていき、その際BFなどに適用されているようなレベル99制限みたいなものもつけられて、現在の強化全消し+TPリセットなんてのも出てくるかもですね。
================チラ裏========================
ただ、そうするとますます席がなくなって学者勢から罵声の声が飛んできそうなので代わりに「白補遺時のみケアル5相当の魔法を解放。ただし範囲化は不可」みたいに弱体した部分への埋め合わせがあれば納得していただける方も多いのではないかと思います。
Lucy7
09-12-2012, 01:50 AM
攻撃間隔短縮について、ヘイスト上限を70%に、二刀流or百烈拳のみ75%程度に引き下げ、
また、各ジョブ上限に達しやすいようにして、飛びぬけたジョブをなくし、ジョブ間バランスをとるために、
装備枠を上限30%に変更、アビ枠&魔法枠現状維持、赤専用魔法としてヘイストⅡ(ヘイスト30%)追加を検討していただけないでしょうか。
開発側は1度ならず2度も弱体はもうしないといっています。
そこにきて、オーラ絶対防御の弱体はいかがなものかと個人的にはいかがなものかと思っています。
そして、元スレにもいましたが、ドサクサに紛れてこっそり他ジョブにまで弱体の連鎖を広げるのは
やめてください。
おまけに赤専用でヘイストIIクレクレとかおかしくないですか?
仮にヘイストIIを実装するなら、オーラ弱体で割を食う学者さんに対して、ヘイスト・ヘイストIIの開放を
要望するのが筋ってもんじゃありませんか?
開発側は1度ならず2度も弱体はもうしないといっています。
そこにきて、オーラ絶対防御の弱体はいかがなものかと個人的にはいかがなものかと思っています。
そして、元スレにもいましたが、ドサクサに紛れてこっそり他ジョブにまで弱体の連鎖を広げるのは
やめてください。
おまけに赤専用でヘイストIIクレクレとかおかしくないですか?
仮にヘイストIIを実装するなら、オーラ弱体で割を食う学者さんに対して、ヘイスト・ヘイストIIの開放を
要望するのが筋ってもんじゃありませんか?
唯一の取り得を失う学者と取り得がない赤
どちらにも何かしらの飴は必要だと思います。
ヘイスト2を入れるにしても、範囲化が出来るかリキャ短いとか無いことには、
PT全員に欠かさず掛けるのは結構大変かなぁ・・・。
Lucy7
09-12-2012, 03:52 AM
唯一の取り得を失う学者と取り得がない赤
どちらにも何かしらの飴は必要だと思います。
ヘイスト2を入れるにしても、範囲化が出来るかリキャ短いとか無いことには、
PT全員に欠かさず掛けるのは結構大変かなぁ・・・。
確かに、昨今のエンドコンテンツでは赤の存在意義が薄れてしまっているのは事実です。
できることなら強化していただければ嬉しいです。
ですが、2Hアビと関係ない他ジョブの特性についてまで弱体の輪を広げ、あまつさえ
当事者たる学や召喚士ではく、突然赤の強化を提案されるのはいささか無理があるかと。
赤に関しては、VWやレギオンなど色々なシーンで赤の持ち味である弱体魔法が
光り輝くような調整が望ましいと、わたしは思います。
VWなんかは、弱点をつくために弱体が入れれない、ウッコなど追加効果のあるWSも
撃てない、こういった状況を打破できれば、自然と赤にも席がもどってくると思います。
簡単な例では「効果なし」の場合も弱点として突けるようにする。
レジストされたはけではないはずなので、それだけでも大分かわってくると思います。
shigetaro
09-12-2012, 09:16 AM
弱体調整に反対されている方がいるようですが
ここで発表された段階で既に決定事項なのは今までの経緯で
分かっていることです。
ですので弱体絶対反対ではなく弱体の調整案について
ディスカッションしていく事が建設的だと思います。
THUNDER_V2_re
09-12-2012, 10:01 AM
今回の一件でもリキャストタイマーの増設(リキャスト共用の撤回)、実装時期の延期(これも一種の見直しですよね)と今までなら発表=ほぼ決定事項だったはずのモノが多少なりとも覆っています
どこかに決定事項などと書いてあったのでしょうか?
earthbound
09-12-2012, 10:42 AM
弱体調整に反対されている方がいるようですが
ここで発表された段階で既に決定事項なのは今までの経緯で
分かっていることです。
ですので弱体絶対反対ではなく弱体の調整案について
ディスカッションしていく事が建設的だと思います。
いえ、それは違うと思います。
弱体調整に対して賛成か反対か、なぜ賛成なのか、なぜ反対なのかは最後まで議論されるべきです。
THUNDER_V2_reさんのおっしゃる通り、これまで覆った案件は多くあります。
大事なのは賛成派と反対派双方の考えがしっかりと出て、それをみてユーザーや開発がどう考えるか。
出し切ることこそが建設的だと私は思います。
今回の一件でもリキャストタイマーの増設(リキャスト共用の撤回)、実装時期の延期(これも一種の見直しですよね)と今までなら発表=ほぼ決定事項だったはずのモノが多少なりとも覆っています
どこかに決定事項などと書いてあったのでしょうか?
引き下げと書かれていますが、以下投稿にて。
松井です。
さっそく多くの反響をいただきありがとうございます。
絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。
(後略)
新規SPアビリティの見直しをするとともに既存のSPアビリティも見直しをすることが決定しています。その中には使い勝手の悪いものの上方修正とオーラ絶対防御の下方修正があります。
下方修正反対というのも意見のひとつなので封殺する気は全くありませんが、松井氏が挙げた「モンスター側の理不尽な強化を止める」という側面もありますので、反対なら具体的に、またどの程度までなら下方修正も許容できるか等も挙げたらいいのではないでしょうか?
あと、覆る=元に戻るということになるので、下方修正しなかったらモンスターの理不尽な強さはそのままになるかもしれませんよ・・・?
THUNDER_V2_re
09-12-2012, 03:33 PM
反対意見など非生産的なものしか持ち合わせてない輩は書き込むなとしか取れないレスがあったので
何度も何度も何度も書きなおして下方修正が決定事項ならそう書いてある具体的な箇所を示してください的に書いたつもりでしたが少し言葉が足りなかったようです
ただ、スレ主さんでなく&開発さんでもない一個人に何でここまで言われなければならないかのと思いつい書きこんでしまいました
荒れる原因を作ったのであればお詫びいたします m(__)m
ただ、これを機にSPアビスレに書き込まれた開発さんからのレスも何度か読み返しましたがどこにも決定事項(とそれに準ずる言葉)とは書きこまれていません
Miao氏が引用した部分にも(かなり決定に近い表現はされていますが)決定事項とは書かれていません(むしろその前の開発さんからのレスの方がそれに近い表現をしています)
見逃しかもしれませんので決定事項と書かれている開発さんからのレスなどありましたら是非とも引用して教えていただきたいものです
書きこみついでで恐縮ですが、私の意見はここの#20などにぽつぽつと書きこまれいますので割愛させていただきますが真っ向から弱体調整を反対してるわけではありません
Ps.理不尽な敵の攻撃やコンテンツの難易度は調整されて当たり前(言い切ってしまえば不具合レベル)の問題であってSPアビ調整(=下方修正)とトレードオフする問題ではないと思うのですが?
それ(下方修正)がなければ(コンテンツ等の再調整が)行われないというなら、FF11に対する現在の開発陣も歪んでいるとしか思えません
kushinada
09-12-2012, 04:18 PM
オーラ弱体を反対する一番の理由は、学の出番がなくなるからです。
召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。
学者を入れる意味がある、活躍できるのならオーラの弱体好きなだけしてください。ただ、活躍できる状態を先か弱体修正と同時にお願いします。なぜなら↓
学者のチャージの問題について、
検討してみますが、チャージは見かけによらず仕組みが複雑なので、少しお時間をいただければと思います。
すでに1年が経ちました。返答はありません。こうなることを心配しています。
前衛が一撃で倒されたり、デスや即死技を使うのにスタン耐性が強い、強化を何度も消されてかけ直しができない、異常状態アイコンが多すぎて治したり回復が間に合わない。これもオーラや絶対防御のせいなのですか?とても、そうは思えません。逆に敵の攻撃を回復(異常も含め)プレイヤーが対処出来る範囲になれば、絶対防御、オーラも必須ではなくなるのではないでしょうか?
盾やシーフが機能しないそうですが、それはオーラや絶対防御がなくても機能してません。
レギオンや新ナイズルにオーラが必要。これは分ります。他のコンテンツは効率や人数を減らした結果、自分たちでオーラ等を使うようにしたコンテンツだったりしませんか?
オーラの弱体案も出しておきます
ヘイスト効果を無くす。学者はリジェネと鼓舞は持ってますが、ヘイストはないからです。これで異常な回転率はなくなると思います。連続魔スタンはできなくなってしまいますけど、赤さんや黒さんと協力してすればいいことですしね^^
絶対防御とオーラの下方修正の反対意見を出すなら方針が決まる、方針公知前の今のうちだと思います。
それとは別にジョブとしての立ち位置を確保できるように要望もしちゃう位で良いと思います。
このカテゴリに立てたのは絶対防御とオーラの修正によって
バトルコンテンツの有り様が大きく変わる可能性があるからです。
学者さんと召喚さんのジョブとしての要望と懸念だけじゃなく、VW、ナイズル、レギオン、
今後の新しいバトルコンテンツがどうなるのかどうして欲しいのかも
開発さんに届けたいという考えからです。
とりあえず続報あるまでは多少脱線気味でも幅広くディスカッションしていきましょうw
学者さんと召喚さん以外にも立ち位置が変わってくると思うジョブの話をしてもいいと思います。
Charlotte
09-12-2012, 10:51 PM
絶対防御は弱体方向に調整する必要がないと思うんですけども、何故かオーラと絶対防御はセット販売されてる節があるのが不思議です。
絶対防御は確かに効果そのものは強力だが、効果時間が90秒でかつMP量に左右される。
しかもアストラルフロウを発動させていても、アレキサンダーを召喚し発動エフェクトで絶対防御が発生するまで多少時間がかかる。そしてその時間は召喚士本体の戦闘不能を孕んでいるものである。その上であの強さなのなら妥当だと個人的には思う。
短期決戦には向いているが長期戦では使いどころを考えなければならず、そこまで万能ではないので下方修正をする必要はないと思う。
それに対してオーラは女神降臨の章や令狸執鼠の章(AF3+2こみ)で、効果時間が12分30秒。
比較的到達しやすい強化スキル435でリジェネ63/3sec リゲイン5/3sec ヘイスト+30%
現状最大値の強化スキル500でリジェネ72/sec リゲイン6/sec ヘイスト+34%
しかも、ケアルと同様誰にでもかけることができ、戦術魔道書の効果も使い放題の状況なのでばらまき放題。
とはいえ、既に存在しているものを弱体するとまたわめく方々がいるので、個人的には詩人の歌と同様で同じPTメンバーにしか対象にできないというのが落としどころではないかと考えます。少なくとも手軽でなくなるというのは大きいんじゃないでしょうか。これもPT移動してかければ手間はかかるけど、フルアラ分にはオーラを現状通りにかける事ができるし、多分学者の席も確保も可能です。2垢でPT移動してかけるという面倒くささ的な意味で。
と昨日どこかに書いた気がしますが、忘れたので再度。
絶対防御やオーラ弱体よりももっと弱体しないものがあるとは思いますが、それはすれ違いなのでこの場ではこれだけとさせてもらいます。
Rastab
09-12-2012, 10:55 PM
オーラ絶対防御以外で調整して欲しいSPアビというと筆頭はイーグルアイですかね・・・。
一撃必殺にふさわしい威力が欲しいですね。昨今の火力インフレからすると敵に関係なく8000ぐらいのダメージが出せるくらいが理想かなあ。当然物理カット貫通で。
竜剣とか使い魔もですかね。それぞれリジェネリゲインあたりを付加してもいいんじゃないかと。ただ使い魔に関しては30分リキャになってしまうと常時あやつることができてしまいます。99の現状はほぼ汁ペットしか使わないんでいいですけどアドゥリンで再びあやつるが復権するのならこの辺は調整すべきですね。
Akatsuki
09-12-2012, 10:56 PM
弱体調整に反対されている方がいるようですが
ここで発表された段階で既に決定事項なのは今までの経緯で
分かっていることです。
ですので弱体絶対反対ではなく弱体の調整案について
ディスカッションしていく事が建設的だと思います。
さすがにそれは乱暴すぎると思います。
確かに反対意見は少数派ですが、みんなそれぞれの思い描く楽しいヴァナディールの為に意見出してるんです。
私は反対意見だからといって、賛成派の方を敵だとは思いません。
Akatsuki
09-13-2012, 12:10 AM
弱体調整が必要な理由は重々承知しています。
ただ、やっぱり私には、この状況での弱体調整は悪手にしか思えないのです・・
サーバーの統合時にはピーク時で4000人はいました。
私は裏LSを運営しているんですが、毎週40-50人集まり、毎週出席取るだけでえらい苦労したもんです。
それが今やゴールデンタイムで2000そこそこ。
内半分を外人だとすると、1000人しかいない計算になり、
さらに一人で複数のアカウントを使用する人も増加しており、
実際コミュニケーション取れる人数はもっと少ないでしょう。
そして、以逸徒労の計弱体、ナイオ弱体、ウッコビクスマ弱体・・
それぞれの弱体調整の前後でプレイ人口が何人増えて何人減ったのかはわかりませんが、
【 こ の 二 年 】で確実にフレンドリストは小さくなってきています。
「オーラと絶対防御に頼った戦闘ばっかでおもろない。」と思っている人も多いでしょうが、
それを楽しいと思っている人間もいるはずです。
闇王やVW、レギオン以外でも、アビセアで青光上げて常時オーラしたり、リンバスで回復箱使ってむちゃくちゃするのを楽しみにしている人もいるはずです。
まず調整すべきは、オーラと絶対防御そのものではなく、両アビがないと攻略できないコンテンツとHNMです。
もし、レギオンや真闇王がオーラと絶対防御無しでも攻略できるコンテンツであったならば、「オーラ絶対防御速攻戦法ばっかでおもろない」と思ってる人も別の編成と戦術で挑むことができるのではないでしょうか?
強くなりたいというプレイヤーの願いを根こそぎ引き抜いて
一山いくらとザルに盛るような弱体調整を簡単に容認してはいけないと思います。
silverray
09-13-2012, 12:12 AM
開発側は1度ならず2度も弱体はもうしないといっています。
そこにきて、オーラ絶対防御の弱体はいかがなものかと個人的にはいかがなものかと思っています。
そして、元スレにもいましたが、ドサクサに紛れてこっそり他ジョブにまで弱体の連鎖を広げるのは
やめてください。
おまけに赤専用でヘイストIIクレクレとかおかしくないですか?
仮にヘイストIIを実装するなら、オーラ弱体で割を食う学者さんに対して、ヘイスト・ヘイストIIの開放を
要望するのが筋ってもんじゃありませんか?
僕自身学者も好きで75時代からよく遊んでいます。(念の為現在の99ジョブも記載します。赤黒学暗召、白は相方のみ99)
その中でオーラ弱体は残念に思いますが、仕方ないとも考えています。
弱体についてですが、弱体はしないとの発表は何度かありましたが、基本的に「弱体は”一旦”ココまでにしてこれからは強化で調整」という表現をされていたと記憶しています。
つまり、弱体は今後一切しないという意味ではなく、バランスを崩している判断されると弱体調整が入る可能性があるということだと考えます。
その証拠が、Lucy7様の仰るように、1度ならず2度も弱体はココまでと発表された後に弱体が発表されました。
では、どうすれば、今後弱体の可能性を小さくすることが出来るかを考えたところ、行き着いたのが、”システム側での上限を決める”というものです。
今まで弱体されたもののほとんどが、相乗効果で開発側の想定を越え、その原因の一番大きな能力を順番に弱対するというものです。
それでは、対処療法となり、新しい能力が追加された時、同じように想定を超えてしまった場合、また一番大きな能力が弱体されてしまうという連鎖は止められません。
そこで、開発側が合計であるラインを越えなければ、バランスを崩すことは無いと判断できるところに上限を決めてもらえれば、
強力な新しい能力が追加されても、相乗効果の強さが開発側のラインを越えることがなくなるので、弱体の必要がなくなるというものです。
数字を使って表現してみます。
10点が開発が想定するバランスだとすると
いままでの場合、
C(5点)という魔法やアビが実装
↓
A(3点)+B(4点)+C(5点)が合わさると、12点になり、ものすごく強くなるので、皆が利用しだす。
↓
Cを3点まで、弱体して調整する。
この繰り返しだったので、もし今後、Cと同枠のD(5点)が実装されたとしてもまた3点まで弱体される可能性が残ります。
そこで、上限を決め、この場合10点を越えると10点として扱われる、ようになると。
D(5点)という魔法やアビが実装
↓
A(3点)+B(4点)+C(弱体後3点)で10点に達してたけれど、A(3点)+B(4点)+D(5点)でも10点になるので、
上限に達する選択肢が増えるだけで、開発の想定を超えることなく弱体の必要がなくなる。
こんな感じです。
前回提案したヘイスト上限の提案についても、上限は下がりますが、低支援下での合計値はほとんどのジョブで上がりますので、バランスを崩さない範囲で全ジョブ強化とも言えると思います。
正直に言うと、今後のために、黙想を除く、リゲインについても、装備枠(スフィア枠含む)+魔法枠(ロール含む)の合計上限を決めていた方がいいとも思っています。
もしかすると、WS修正+能力値修正+装備枠のクリティカル上限も、ちゃんとバランスを崩さないレベルで上限を決めていれば、ウッコやビクスマの弱体もなかったかもしれません。
ヘイスト2について、
投稿を項目別に分けていたので気づいてもらえなかったかも知れませんが、学者には、ヘイスト2ではなく、範囲化できる学者専用のヘイストを希望しています。
単体をより強力に強化できる赤、アライアンス全体を強化できる学者、このように調整してもらえるのがいいと考えています。
また、KalKan-R様が仰っているように、もし実装するなら、ヘイスト2は赤1人で前衛3人に常時回しつづけるが難しくなるような高い消費MPにして実装して欲しいと思います。
Akatsuki
09-13-2012, 12:40 AM
数字を使って表現してみます。
10点が開発が想定するバランスだとすると
いままでの場合、
C(5点)という魔法やアビが実装
↓
A(3点)+B(4点)+C(5点)が合わさると、12点になり、ものすごく強くなるので、皆が利用しだす。
↓
Cを3点まで、弱体して調整する。
この繰り返しだったので、もし今後、Cと同枠のD(5点)が実装されたとしてもまた3点まで弱体される可能性が残ります。
そこで、上限を決め、この場合10点を越えると10点として扱われる、ようになると。
D(5点)という魔法やアビが実装
↓
A(3点)+B(4点)+C(弱体後3点)で10点に達してたけれど、A(3点)+B(4点)+D(5点)でも10点になるので、
上限に達する選択肢が増えるだけで、開発の想定を超えることなく弱体の必要がなくなる。
こんな感じです。
とてもわかりやすい説明で、私も思わずなるほど。と思ってしましましたw
しかしながら、いくら頑張っても10点を超えないような世界が楽しいかと言われれば
まさにおててつないでみんなでゴール・・
敷かれたレールの上を60キロ制限でひたすら走るようなもんです。
自由度の高い世界の中で12点13点を目指し、たまに15点がでちゃうから面白いんだと思います。
jaboten
09-13-2012, 02:51 AM
オーラ士はやってないけど絶対防御は結構使ってたので自分も一言。
下方修正は確かに開発の視野に入ってるようですが・・・
これ下方修正できるんですかね?
・防御できない状態異常を増やす→もはや「絶対」防御でもなんでもない。他の方も言ってましたがその通り。
・効果時間を減らす→そもそも効果時間が90秒くらいしかない上に、効果がどんどん減衰していくのに?
どうやってこれ以上効果時間を減らすの?1分くらいにする?全MP消費するのに使う価値ある?
・ダメカットを減らす→これもやっちゃうと何のために絶対防御使うのかわからなくなる気がします。
これまでの下方修正の知識を活かしてwいくらでもやりようはあるのかもしれませんが、どうも安易に
下方修正ってのは違う気がしますね。コンテンツをつまらなくしている諸悪の根源とまで言われて
開発が「下方修正」を口にしたら、さまぁみろとばかりに両手を上げて喜ぶ他ジョブユーザー。
召喚が悪いわけでもなんでもないんですがね。自ジョブのアビを悪く言われて嬉しいプレイヤーはいないと
思うんですが。ほんとにカースト制度で成り立ってるんですねぇこのゲームw。他人をこき下ろしてナンボ・・と。
りキャストタイマーの詳細は知らないのですが、りキャストの種類を増やせる目処みたいなものが立つようなら
・絶対防御の効果は据え置き、効果時間はむしろ2分くらいに。
・その変わりりキャスト時間を大幅に延長(地球時間で10時間とか。ヴァナ1週間に1回とか)
・技能の薬(でしたっけ?)等テンポラリアイテムの効果見直し
とかじゃダメなんでしょうか?
まぁこんなにりキャスト伸ばされたら使えないと言われるかもですが・・・w
絶対防御が恒常的に戦法として使われるのは確かに良くないですが、ここ一番で役に立つ効果でなければ
またゴミ履行仲間入りが増えるのみです。
・自他ともに頼みの綱とされたはずであった絶対防御は下方修正
・ケット・シーは延期(いつかもわからず)
・アトモスに至ってはなかったことにされているかのごとく回答なし
ほんとに救いきれるんですか?このジョブw
あと、召喚士諸氏はもう少し怒っていいと思う。
marthur
09-13-2012, 03:22 AM
開発の”弱体する”という姿勢に真っ向から対抗する意見になってしまうかもしれないのですが、いっそのこと弱体しないのはどうでしょう?
たまたま今までの一部のコンテンツでは前衛による絶対防御超強化フルボッコが有効だった、ナイズルではオーラが有効だったのでたまたま学者の席があった、今まで学者の席が無い場面が多かった、絶対防御が強力なのは誰しも認めることですが、ナイズルで必須か?と言ったらyesなんて言う人は皆無だと思います。
他のコンテンツでは学、召喚の席が無いけど、白黒赤の席が多かった例なんていくらでもありますし、各コンテンツに必要なジョブ、有効なジョブ、いらないジョブなんて言い方があるくらいですし、いいんじゃないでしょうか?当方メインシーフですが、呼ばれるコンテンツ、呼ばれないコンテンツはかなりハッキリしています。
今後例えばHPが極端に減ると若干効果時間長めのインビンシブルを最優先で使う思考の敵、素早いイメージがあり、常にBC内を一定範囲動き回っている敵などが実装されるだけで一気に”前衛物理アタッカー”による絶対防御超強化飽和火力フルボッコのような戦術は崩せる気がします。逆に出番が出て必要になってくる、今まで日の目を見なかったアタッカージョブも活躍する場が出てくると思いますし、こういうバランスの取り方も一つの方法ではないでしょうか?
earthbound
09-13-2012, 09:53 AM
とてもわかりやすい説明で、私も思わずなるほど。と思ってしましましたw
しかしながら、いくら頑張っても10点を超えないような世界が楽しいかと言われれば
まさにおててつないでみんなでゴール・・
敷かれたレールの上を60キロ制限でひたすら走るようなもんです。
自由度の高い世界の中で12点13点を目指し、たまに15点がでちゃうから面白いんだと思います。
おっしゃるとおり、12点13点をめざして、たまに15点が出るというは楽しいです。
が、それは当人の努力や多少の運があってはじめて到達すべきラインではないでしょうか。
装備や知識を揃えることで他者より抜きん出る、というのは理解できます。
ですがジョブ設計の段階で他ジョブよりも高い基準にいるというのは、すなわち「越えられない壁」です。
小学生の50m走にウサインボルトがガチ参戦するようなものです。
どう見ても小学生に勝ち目はないし、小学生からみれば不満も出るでしょう。
良い例がこれまでにあった戦士が強すぎる、暗黒が強すぎるというようなスレッドです。
オーラ絶対防御はバフ系スキルなので同列に感じにくいかもしれませんが。
ジョブ設計に一定のラインを設ける、これをお手手繋いでと表現するのには違和感があります。
spriggan
09-13-2012, 10:52 AM
絶対防御は特筆すべき対処ほうほうが敵からしたらテラーか即死技くらいしかないんですよね。
絶対防御オンリーにならないには
開幕から使用できなくすれば性能弱体しなくてもいいかと思います。
たとえば
戦闘開始からタイムが計算され一定時間たつと使用可能(戦闘が終了するとリセット)
オーラは
オーラを使用すると2hの効果が切れるようにすれば効果を下げなくてもいいかと
オーラ調整は、スキル依存上限を一段さげてみるとか。
努力の結果が役に立たないのは、アレですが、装備品を大量に持ち歩かずにすむようになるし、
他の弱体よりは、影響が少ないと思います。
(強化スキル用の装備は見た目がちょっと苦手です、学者っぽい服着たいなぁ。)
Catslave
09-13-2012, 03:13 PM
絶対防御は特筆すべき対処ほうほうが敵からしたらテラーか即死技くらいしかないんですよね。
絶対防御のグットステータス持ちがヘイトに入ったら敵もダメージカット95%位を得れば良いのでは
現在の絶対防御はこっちの攻撃をごり押しする為のデメリット消去
(バーサク、ラスリゾ、回復役)でしかないので
絶対防御=耐える(時間稼ぎ)とすると相手も絶対防御で対抗すれば良いだけだと思う
オーラと絶対防御の弱体調整(恐らくテンポとスタン対策も)が行われれば今までの敵のWSに関係なくゴリ押し作戦が無くなるのと同時に敵のWSを被弾する人数を絞る、与TPを増やさない、回復役が敵に攻撃されないようにするという戦術に移行していくと思います
その結果は恐らく、敵対心を取りやすく手数(与TP)の多い前衛を排除して敵対心と敵のWSの被弾ゾーンが外れることが出来る狩、コ(といってもレリミシエンピ必須)が必須ジョブになっていくと思います
具体的にいえば六人PTだとナ、ナ(モ)、狩(コ)、狩(コ)、白、白(吟、赤)という編成
あとは白の回復能力と被弾ダメージ次第で前衛がどこかに入れるかどうかになるような感じがします
私が考える問題点としては「白の責任と仕事量が今まで以上にすべてのコンテンツで増えること」です
そしてもう一つ思うことはユーザーの考えてるオーラと絶対防御の問題と開発側の考えてる問題はまったく違う方向を向いているのではないかということです
・ユーザー側はオーラと絶対防御という戦術が主流になってしまったうえでの遊び方の偏りの不満
・開発側は想定していたスピードよりも速く多くの装備品やアイテムが放流されてるという問題
弱体調整すればそれが無かった時代に戻るだけといえばそれまでなんですけどね
いっそのこと学者と召喚士をファッションジョブとして専用装備を大量に導入とか・・・・・(*´Д`*)
YenTe
09-13-2012, 08:02 PM
前後の経緯は抜きにして、やはりオーラ+絶対防御の修正はやむを得ないと思います。
「この二つがないとクリアできないクエが多すぎるのが悪い」
といわれればまさにそうですが、この戦術はあまりにも発展性がなさ過ぎます。
現状、この型のアライアンスに必要とされる役割は
・絶対防御役 ・・・状況に応じて複数名の召喚士
・オーラ役 ・・・少数の学者
・支援役 ・・・詩人、コルセアなどの支援ジョブが若干名
・前衛アタッカー ・・・単純火力が最も高い近接アタッカー
・ヒーラー兼強化役 ・・・必要に応じて複数名の白魔道士
・トレジャーハンター・・・シーフ
・隔離役 ・・・必要に応じて若干名のイージス・オハンナイト
これだけであり、そしてこれ以上増えようがありません。さらには、アタッカーの価値=火力のみになってしまうのも問題で、アタッカー枠のジョブも絞られてきます。
ただし、既にプレイヤー各位から指摘されているとは思いますが、この戦術を支えているのはオーラと絶対防御のみではありません。
・支援役のPT移動を伴う多重強化による、近接アタッカーの爆発的強化。
・強力極まりないレリック・ミシック・エンピリアン武器。
・白魔道士の他ジョブと隔絶した圧倒的回復性能。
・従来の戦術を根底から否定する敵モンスターの特殊技。
・フルアライアンス、複数アライアンスを前提とした大人数コンテンツの主流化。
これらの要素が複合した結果、実用化された戦術なのです。よって、「なぜオーラと絶対防御だけが修正されるの?」という問いも、全く正しい指摘だと思います。
この戦術の基となるのがオーラと絶対防御である以上、「ゲームバランスを適切化するため」これら2つが適切な(場合によっては無に帰すほど)弱体化を受けるのはやむを得ません。しかしそれだけで問題が解決したと思ってもらっては困りますし、現状で存在意義を失う召喚士と学者も浮かばれません。
コンテンツそのものの難易度を修正していくことは既に決定されていますが、同時に現在のジョブ性能、ヘイト構造、無属性武器の氾濫、モンスターの挙動、PC間の圧倒的装備格差、多重支援戦術など、多方面に渡って同時に調整が入らなければ、「ゲームバランスが適切になる」ことはなく、単にジョブが2つつぶされただけで終わってしまいます。
Akatsuki
09-13-2012, 08:06 PM
おっしゃるとおり、12点13点をめざして、たまに15点が出るというは楽しいです。
が、それは当人の努力や多少の運があってはじめて到達すべきラインではないでしょうか。
装備や知識を揃えることで他者より抜きん出る、というのは理解できます。
ですがジョブ設計の段階で他ジョブよりも高い基準にいるというのは、すなわち「越えられない壁」です。
小学生の50m走にウサインボルトがガチ参戦するようなものです。
どう見ても小学生に勝ち目はないし、小学生からみれば不満も出るでしょう。
良い例がこれまでにあった戦士が強すぎる、暗黒が強すぎるというようなスレッドです。
オーラ絶対防御はバフ系スキルなので同列に感じにくいかもしれませんが。
ジョブ設計に一定のラインを設ける、これをお手手繋いでと表現するのには違和感があります。
どうもみなさん単純な火力だけでアタッカーの価値を決めている節がありますが、私はそうは思いません。
それぞれ得意なシチュエーションがあるのに、
単純に火力だけで比べてしまうと、差がでるのは当たり前だと思います。
そこに「一定のライン」を設けてしまうと、逆に火力のあるジョブに意味がなくなります。
もっと言えばジョブスペックという「越えられない壁」こそが装備やプレイヤースキルで『超えるべき壁』ではないでしょうか?
ウサインボルトにガチ徒競走挑む必要はないと思います。
ミニ四○で挑んでもいいし、なんならポ○モンの名前何個言えるかで競ってもいい。
きっとピ○チューくらいしか知らないでしょう。(ボルトだけに)
KalKan-R
09-13-2012, 10:46 PM
どうもみなさん単純な火力だけでアタッカーの価値を決めている節がありますが、私はそうは思いません。
それぞれ得意なシチュエーションがあるのに、
単純に火力だけで比べてしまうと、差がでるのは当たり前だと思います。
そこに「一定のライン」を設けてしまうと、逆に火力のあるジョブに意味がなくなります。
もっと言えばジョブスペックという「越えられない壁」こそが装備やプレイヤースキルで『超えるべき壁』ではないでしょうか?
残念ですが・・・そうやってもガンバっても超えられないから多くの不満が出てるのですよ(´・ω・`)
そもそも、装備の揃ってない相手や、プレイヤースキルの劣る相手と比較してどうするのでしょうか?
それにearthboundさんの「一定のライン」は単純な火力だけではなく、ジョブ設計の総合力の話だと思いますよ~。
暗黒スレでも最高火力に加えて総合力が他前衛よりも優秀な点が一番の問題点でしたから。
あと、Akatsukiさんの発言で、たまに15点出てもいいじゃないか。という例えがでてますが・・・
【絶対防御】戦術は、ムチャな敵を倒すためにゴリ押しで常に15点だすための戦術だと自分は思います。
まあ、これでないと倒せないような敵を作ること自体が一番の問題なんですけどね、明らかに(´・ω・`)
「弱体」というの言葉のマイナスイメージだけにとらわれず、この調整と引き換えに他の分野で相応の強化を得て、
【オーラ】士 【絶対防御】士 でしかPTに価値が見出されない現状から脱却できる機会にもなるのではないでしょうか?
Babydoll
09-14-2012, 12:37 AM
個人的にはオーラはともかくとして絶対防御の下方修正はそんなに必要ないかなと思っています。
たしかに絶対防御は新闇王などの短期決戦では絶大な効果がありますが、長期戦になれば一気に効果が抑制されるからです。
過去に実装したHPの少ないNMを絶対防御を使って瞬殺するみたいな戦法を問題視しているという事なんでしょうか?
短期決戦で片が付くNMなんかを今後実装しにくいとかもあるんでしょうか。もうちょっと具体的な見解を示して欲しいです。
一方オーラについては長時間持続し、ほぼすべてのコンテンツで有用でオーラなしの状態を基準にコンテンツやNMを設計してしまうと、オーラありでやった場合が楽すぎるという事態になっているのかと思います。
なので、オーラありの状態を基準にコンテンツやNMを実装しているというのが現状なんだと思うのですが、範囲メルトンを撃ってオーラを消しにきたり、オーラを含めた強化を全部吸収する技を使う敵くらいならまだマシだと思うんです。
けれど、とにかくPCを殺して強化をリセットする事で難易度調整するみたいな敵、これはやめて欲しい。(特にスタン役の反射神経と回線に大幅に依存するような奴)
もちろんオーラだけが悪いとは思いませんが、このままだとオーラが消された時の為に連環計を使った学者は出口とかを調べていつでもかけ直せる状態を維持するのが普通とかになって、それを良しとしない開発側がNPCを調べたら連環計が切れるようにしたりだとか、いろいろ良くない負の連鎖を想像してしまいます。
まあ仮にそうなったとしても、需要があれば別にいいかなと思う側面もあります。そう思えるくらい学者の需要って無かったんです。
他に有用なジョブを育てていたからっていうのも有りますけど、オーラが実装されるまで学者でお願いしますと言われた事は一度もないですから。
なのでオーラスタン士であっても出番がある事をうれしく思っている人はかなりいるんじゃないでしょうか。
私自身強化スキル500の学者持ちですし、好きなジョブの一つなので弱体は嫌だという気持ちは確かにあります。
ですが今後レギオンのような傾向がさらに顕著になって、実装されるNMがオーラを意識するあまりPCの強化を頻繁に消去する事で難易度を調整するのが当たり前みたいになってしまうのはもっと嫌なんです。
なので、今の流れを変えるためにオーラの下方修正が必要だというのなら受け入れざるを得ないか、と思うわけです。
もちろん学者の席が無くならないようにそれ相応の強化と、今のオーラ前提のコンテンツの調整をセットでするというのは大前提です。ようやく実装された学者の拠り所を弱体しようっていうんですから代わりに相当な強化をしてくれると信じています。
かなり困難な作業になると思うのですが、より良いコンテンツを作るためにメスを入れる覚悟をされたのだと思うので、がんばってください。
silverray
09-14-2012, 01:29 AM
とてもわかりやすい説明で、私も思わずなるほど。と思ってしましましたw
しかしながら、いくら頑張っても10点を超えないような世界が楽しいかと言われれば
まさにおててつないでみんなでゴール・・
敷かれたレールの上を60キロ制限でひたすら走るようなもんです。
自由度の高い世界の中で12点13点を目指し、たまに15点がでちゃうから面白いんだと思います。
ご意見ありがとうございます。
確かに、高い点数を目指し点数を伸ばしていくのはとても楽しいと思います。
ですが、それだけで、多人数が集まるゲームとして楽しいかどうかとなると、疑問符が付きます。
10点という制限があるが、集まったメンバーがそれぞれ工夫をして、その点数をうまく使い、より良い結果を得る。
皆で協力するゲームとしては、こちらの方が面白いと思います。
たとえば、60キロ制限でひたすら走るいう例でいうと、
複数の車が力を合わせて目的地により多くの荷物を運ぶという感じでしょうか。
その際、決して敷かれたレールではなく、
いくつもあるルートから、
最高速度60キロという条件を守り、
雨や風などの自然現象も考慮しながら、
目的地により多くの荷物をどのように運ぶのかという、
工夫の楽しさを目的にするような感じです。
それこそ、加速減速のバランス(イメージで言うとヘイト管理)
ルートの選択(ダメージの与え方)
車の配置による荷物の受け渡しのタイミング(PTのフォーメーション)
ルート途中のベースでの、修理や補給のタイミング、そして天候を考慮したタイヤ選び(回復や強化)
など、色んな工夫ができると思います。
ここに、6台分の荷物を一度に運べ、道は最短ルートしか選択肢がなく、天候も関係なしに120キロまで出せるような車があった場合、
運転している時は爽快感があると思いますが、工夫の楽しさがすべて失われてしまうと思います。
FF11で言うと75制限時代のリンバスなんかが工夫で攻略するというわかりやすい例でしょうか。
あの時も連続魔スタンを使うことがありましたが、最初からすべて連続魔スタンで封殺するのではなく、
特定の攻撃や強化状態をしのぐ時、残り@2~3割を一気に削りきる時、
フォーメーションが崩れた時の建て直しの時など、敵やPTの状態に合わせてタイミングを見計らって使っていたと思います。
もちろんそれは、ごり押しで敵を倒しきるだけの能力をその当時のプレイヤー側が持っていなかったから生まれた戦略だと思いますので、
システム側で上限の制限を加えることで、ごり押し戦法でなく、工夫の楽しさが生まれるといいなと考えています。
絶対防御ななければ無理コンテンツ→真闇王討伐戦
オーラがなければ無理コンテンツ→新ナイズル100狙い
他はなくてもどうとでもなるコンテンツだと思ってますが他の方はどう考えてますか?
レギオンはどっちのアビもあると楽になるなぁくらいと考えてます。
もちろんあれば事故が減って確実にクリアがしやすいのは当然ですが。
天衡の間とかで4陣・5陣狙いとかならオーラは必須でしょうけど。
一応3陣クリアはなくても出来そう。
この2つのアビが弱体化されないと行けないほど依存してるコンテンツって
実はそんなにない気がするんですが・・・安定感がありすぎるのがダメなんですかね?
Remilia
09-14-2012, 12:37 PM
オーラ防御を弱体といわれてますが、ソレに頼らなければまずもって討伐が不可能なノンスターが居る事がどうするんでしょうねぇ
真闇王なんて即死クラスを広範囲にばら撒く上に文字通り即死もあります、更に分身して技同時打ちとかいうモノまで。
レギオンは防御ナシでもやれることは一応やれますが、天衡のガルーはどうするんでしょうね。
マイティした後の通常なんてダメージカット50%でも1200オーバー、時としてHPmaxから即死します。ダメージカット50%でですよ?
それなら遠隔攻撃主体にすればというと、今度は3陣にたどり着くのも困難になります。
まだまだあると思いますが、開発の人はこの辺どう考えてるんでしょうね?クリア不可能とまでは言えないでしょうが絶望的にしちゃうことに、意味があるんですか?
Voodoo
09-14-2012, 12:40 PM
支援効果で絶対防御の効果時間内で敵をフルぼっこで倒せるほどの強化をされないなら絶対防御の調整は必要ないかもしれませんが…
絶対防御だけではなく支援で前衛が強くなりすぎるのも問題なのではないかなと思います。
オーラ防御を弱体といわれてますが、ソレに頼らなければまずもって討伐が不可能なノンスターが居る事がどうするんでしょうねぇ
真闇王なんて即死クラスを広範囲にばら撒く上に文字通り即死もあります、更に分身して技同時打ちとかいうモノまで。
レギオンは防御ナシでもやれることは一応やれますが、天衡のガルーはどうするんでしょうね。
マイティした後の通常なんてダメージカット50%でも1200オーバー、時としてHPmaxから即死します。ダメージカット50%でですよ?
それなら遠隔攻撃主体にすればというと、今度は3陣にたどり着くのも困難になります。
まだまだあると思いますが、開発の人はこの辺どう考えてるんでしょうね?クリア不可能とまでは言えないでしょうが絶望的にしちゃうことに、意味があるんですか?
コンテンツ側も調整すると言ってますよ。
Remilia
09-14-2012, 12:48 PM
そうでしたか、それは見落としていました・・
では現段階でどう転がるか分からない以上オーラ防御弱体について否定的になるコトは無さそうですね~
先ほどのはスルーしちゃってくれると嬉しいデス、ありがとうございました
Lucy7
09-14-2012, 01:24 PM
唯一の取り得を失う学者と取り得がない赤
どちらにも何かしらの飴は必要だと思います。
ヘイスト2を入れるにしても、範囲化が出来るかリキャ短いとか無いことには、
PT全員に欠かさず掛けるのは結構大変かなぁ・・・。
赤に関しては、VWの弱点の調整についての議論の中で、
自らメリポ魔法を除外しようと提案して、その通りになり
結果不要とされただけかと。
赤に関しては、VWの弱点の調整についての議論の中で、
自らメリポ魔法を除外しようと提案して、その通りになり
結果不要とされただけかと。
メリポ魔法除外の提案は、赤だけではなかったと思いますよ。
各ジョブアビリティの取り直しを余儀なくされたいろんなジョブが居たわけですから。
赤だけが悪くて、自滅したみたいな言い方は、止めた方が・・・。
赤に恨みでもあるんですか(´・ω・`)
それに、メリポアビ弱点対象撤廃で、赤の席がなくなってしまうと気にされてた方もいたはずですよ。
THUNDER_V2_re
09-14-2012, 02:59 PM
結局絶対防御&オーラー弱体の匙加減次第ではこの2ジョブがPTどころかアライアンス&オーバーアライアンスでの席もなくなり、残りのジョブで席の奪い合い→より攻略しやすいジョブ(特定装備を持つ事が条件になるかも)がその席に座るだけのような気がするんですよね
何度か発言の中で言ってますが、特定ジョブのアビや魔法を弱体するかわりにそれ前提でつくられているコンテンツの再調整だけでは、結局その調整で席ができるジョブが喜ぶだけで今回の例だと席がなくなる召喚と学者は弱体され損になりかねません(人が少なく、募集に誰も乗ってこない様な状況以外では不要と烙印を押されたジョブを誘ってくれる主催が居るとは考えにくいです。下手すればそんな状況でも延々とジョブ縛りをしてshoutやyellしてる例もたくさんあります)
SPアビなどの弱体を考えるなら、同時に存在理由を問われるほどに使い物にならない&使い勝手の悪いアビや魔法の効果やMP消費量やリキャスト時間の見直し(↓の意見はあくまでも例です)
・召喚なら有用な新履行、特に99攻撃履行の追加や使い勝手のいい新アビ、各履行間隔の基本及び装備などで最大に短縮した時のリキャスト見直し。ちなみにケット・シー追加はSPアビ見直し以前から追加決定してた事なのでトレードオフ対象外です。なるべく早い実装をお願いします(もうやるやる詐欺はイヤなんです)
・学者ならケアルVの開放や魔法攻撃力upやリジャネ性能up等の有益な特性の追加、ほぼ死に魔法と化している陣や計の設計し直しもしくは陣&計IIの追加及び戦術魔道書やメリポの全面的な見直し
と上に挙げたようなジョブをよりよく魅力的なものになるような調整(まあ、上の例程度でどれくらいよくなるかは正直言うと不明ですが・・・)とトレードオフするべきであって
極端なジョブ縛り&装備縛りの上でしか攻略が成り立たず、コンテンツどころかゲームとして些か不出来と思われるモノの修正はされて当たり前なのではないでしょうか?(SPアビと紐付けるのはとてもとても筋違いだと思うのですが)
確かに今の性能の絶対防御やオーラを使う前提としてこれからのNMやコンテンツが実装される続けるのは大問題ですが・・・
某氏のかなり前の発言のように簡単に攻略されるのが悔しいのですか?特に今回の下方修正案はそう言ってるようにしか思えないのですが
一度自分達が作ってるものが何か、それをプレイしてくれているユーザーが何を求めているのかを開発さんは再考していただきたい
弱体の連鎖になりかねない今回の修正案はこのような理由で基本的には反対します
絶対防御ななければ無理コンテンツ→真闇王討伐戦
オーラがなければ無理コンテンツ→新ナイズル100狙い
他はなくてもどうとでもなるコンテンツだと思ってますが他の方はどう考えてますか?
レギオンはどっちのアビもあると楽になるなぁくらいと考えてます。
もちろんあれば事故が減って確実にクリアがしやすいのは当然ですが。
天衡の間とかで4陣・5陣狙いとかならオーラは必須でしょうけど。
一応3陣クリアはなくても出来そう。
この2つのアビが弱体化されないと行けないほど依存してるコンテンツって
実はそんなにない気がするんですが・・・安定感がありすぎるのがダメなんですかね?
松井氏の発言を見直して頂きたいのですが、今後のコンテンツのためらしいです。今後こんなものばかり追加されてもつまらないでしょう?ということですかね。私は学者は上げていなく召喚のみですが、絶対防御士というのは席はあってもつまらないですよ。
旧裏王のときの連続魔スタン依存もそうですが、特定のアビや魔法が無いと工夫してもクリアできないようなコンテンツは無いのが健全だと思われます。
d-3-b
09-14-2012, 04:29 PM
コンテンツ側も調整すると言ってますよ。
この言葉に希望は持てますが、実際コンテンツ側、オーラ防御どちらを先に修正するかが気になりますね。
先にコンテンツをいじれば超簡単だろうし、先にオーラ防御いじれば勝ててたものが勝てなく(不可能とは言わないけど勝率は下がると思われ)なりますよね。
個人的にはオーラ防御下方修正はゲーム性を取り返す為には必要だと思うんですが、その地盤が全く出来てない気もするし・・・
ってことで反対と言いたいところだけど、アドゥリン以降もオーラ防御あれば何でも勝てるorドSで理不尽な敵がてんこ盛りってなるとつまらなそうだし・・・
ってことで無理を承知で言ってみよう。
やるなら同時にやってください!!
Akatsuki
09-14-2012, 08:23 PM
残念ですが・・・そうやってもガンバっても超えられないから多くの不満が出てるのですよ(´・ω・`)
そもそも、装備の揃ってない相手や、プレイヤースキルの劣る相手と比較してどうするのでしょうか?
それにearthboundさんの「一定のライン」は単純な火力だけではなく、ジョブ設計の総合力の話だと思いますよ~。
暗黒スレでも最高火力に加えて総合力が他前衛よりも優秀な点が一番の問題点でしたから。
勉強不足で申し訳ない・・そちらのスレッドは読んでおりません。
ジョブ設計の総合力で「一定のライン」を決めるっていうのは、
どういう基準で判断するんでしょうか?
例えば竜騎士のコールワイバーンやヘイト調整能力だとか、
ジョブアビリティ以外でも戦士が武器を多彩に使え、弱点つきやすいだとかは
数値化できないと思うんですが・・
また、アタッカージョブをソロで使用する人、多人数コンテンツでしか出さない人とではアビリティに対する価値も変わってきます。
もともとはSilverrayさんのお話でしたが、「一定のライン」を設けるならば、
数値化できる火力しかないと思ったのですが、
なにか万人が納得できる基準値のようなものがあるんでしょうか?
ってか、ジョブ格差の話でいくと、オーラも絶対防御も全員にかかるんだから
火力差は逆に縮まるのでは?
あと、Akatsukiさんの発言で、たまに15点出てもいいじゃないか。という例えがでてますが・・・
【絶対防御】戦術は、ムチャな敵を倒すためにゴリ押しで常に15点だすための戦術だと自分は思います。
まあ、これでないと倒せないような敵を作ること自体が一番の問題なんですけどね、明らかに(´・ω・`)
それがないとクリアできないコンテンツがおかしいってのは、みなさん共通の想いだと思います。
ならば、先にクリアできないコンテンツの調整を行って様子を見るべきです。
「弱体」というの言葉のマイナスイメージだけにとらわれず、この調整と引き換えに他の分野で相応の強化を得て、
【オーラ】士 【絶対防御】士 でしかPTに価値が見出されない現状から脱却できる機会にもなるのではないでしょうか?
私は別に弱体がなくてもいいと思います。
オーラ絶対防御をそのままに、新しく目玉となるアビリティや魔法を召喚士と学者に追加すれば、オーラ士、絶対防御士ではなくなると思います。
Akatsuki
09-14-2012, 09:15 PM
システム側で上限の制限を加えることで、ごり押し戦法でなく、工夫の楽しさが生まれるといいなと考えています。
上限を設定してしまうと、その裏をかいたような新戦法をプレイヤーが編み出したときは速攻で修正されてしまうでしょう。
結局、開発さんの思惑どうりにプレイを押し付けられてる感じがします・・
私が一番恐れてるのは弱体スパイラルです。
今日も弱体、明日も弱体、あさっては?
やっぱり弱体・・
弱体しないと言っときながら、また弱体・・
先ほどのはスルーしちゃってくれると嬉しいデス
【ノンスター】は見逃せない!
調整後の懸念点の実例として良い書き込みだなーと思ってみてましたw
KalKan-R
09-14-2012, 11:38 PM
勉強不足で申し訳ない・・そちらのスレッドは読んでおりません。
ジョブ設計の総合力で「一定のライン」を決めるっていうのは、
どういう基準で判断するんでしょうか?
例えば竜騎士のコールワイバーンやヘイト調整能力だとか、
ジョブアビリティ以外でも戦士が武器を多彩に使え、弱点つきやすいだとかは
数値化できないと思うんですが・・
また、アタッカージョブをソロで使用する人、多人数コンテンツでしか出さない人とではアビリティに対する価値も変わってきます。
もともとはSilverrayさんのお話でしたが、「一定のライン」を設けるならば、
数値化できる火力しかないと思ったのですが、
なにか万人が納得できる基準値のようなものがあるんでしょうか?
数値化できればラクなんですけどねーどうしても主観になるので、客観的に完璧な数値化のバランスは無理でしょうね。
その人の遊び方によって、各ジョブの評価は変わってきますし。
というわけで、遊んでみて自分の意見をこちらで投稿していくぐらいしかないでしょう。
そういった意見に開発が目を通して、内部データと比較した上で最終調整と。
それ以外では、実際にヴァナで募集されているジョブ状況が目安かなあ?
で、弱体とコンテンツの関係について、の意見です。
今のヴァナの野良事情は、安定してラクに勝てる鉄板編成があるとしたら・・・
わざわざ、新しいことを試さずにそれでやっちゃうと思うんですよ。
例えば、【絶対防御】【オーラ】必須のコンテンツが無くてもクリアできるように調整したとしますね。
そこで、今までそれらのアビを前提でやってたなら、同様にすれば更に簡単にクリアできるようになりますよね。
他の手段をわざわざ模索するのは、身内でチャレンジ!ぐらいの場合のみではないでしょうか?
レベル上げが簡単になって、そういったキージョブに着替えられる人が普通にいっぱいいるから、
【絶対防御】フルボッコが健在ならば、そういった鉄板ジョブを集めるだけで、結局何も変わらないと思うのです。
あと、既に他の人も出してるし、自分も過去に冗談で言ったのですが・・・
弱体せずに【絶対防御】を潰すのはカンタンなんですよ。
PCが【絶対防御】したらそれに対応してNMが【インビンシブル】等の防御2アビをすれば(´・ω・`)
75時代の、NMに露骨なクラポン潰し設定を後付けしたようなカンジですね。
ただ、それじゃ本当に死にアビになるだけだし;w;
全体のバランスをみて、多彩な戦術のうちの1つになる程度に調整するのは自分は正しい判断だと思います。
あ、それと同時に前衛フルボッコ問題の解決もね(*'-') 攻撃間隔キャップをみなおし!w
FFXi68k
09-15-2012, 09:07 AM
私が一番恐れてるのは弱体スパイラルです。
今日も弱体、明日も弱体、あさっては?
やっぱり弱体・・
弱体しないと言っときながら、また弱体・・
オーラと絶対防御については、全体的な強化を行う過程で調整が必要って話になってるのでは。
弱体というキーワードに固執しすぎでしょう。
弱体しないと言っていたのも、今後永久に二度と弱体しないと宣言していたのではなくて、
ひとまず弱体による調整は区切りをつけて、次は強化方面でって開発側もおっしゃっていませんでしたっけ。
それに、調整の過程で弱体も視野に入れるとおっしゃってるということは、まだまだ先ですよ。
なんかみんな、今日明日にでも弱体されるんじゃないかみたいな危機感持ちすぎでは。。
earthbound
09-15-2012, 10:04 AM
開発さん(松井さん)はそろそろ「弱体しない」という発言への訂正を公式に出すべきじゃないですかね?
この一言で進むものも進まないようになってしまっているように感じます。
Akatsuki
09-15-2012, 10:46 AM
数値化できればラクなんですけどねーどうしても主観になるので、客観的に完璧な数値化のバランスは無理でしょうね。
その人の遊び方によって、各ジョブの評価は変わってきますし。
というわけで、遊んでみて自分の意見をこちらで投稿していくぐらいしかないでしょう。
そういった意見に開発が目を通して、内部データと比較した上で最終調整と。
それ以外では、実際にヴァナで募集されているジョブ状況が目安かなあ?
万人が納得できる基準の設定が無理ならば、「一定のラインを設ける」という話は不可能でしょう。
自由度を蔑ろにし、ゲームがつまらなくなるだけだと思います。
レベル上げが簡単になって、そういったキージョブに着替えられる人が普通にいっぱいいるから、
【絶対防御】フルボッコが健在ならば、そういった鉄板ジョブを集めるだけで、結局何も変わらないと思うのです。
人間は常に楽な道を選ぶもの。
確かに、リスクを背負って新しい戦術を開拓し、あえて困難な道を選ぶ人は少ないでしょう。
しかし、既存のオーラ絶対防御がないと不可能?(もしくは厳しい?)とされるコンテンツ側の調整でオーラと絶対防御の意義を低下させることは可能だと思います。
真闇王ならば、範囲攻撃の射程距離を狭めたり、分身は一回一匹固定にし、テラスラッシュは単体にする。
その代わりに、防御力とHPを上げ、90秒では一匹分削れるのがやっとくらいの調整にすれば、オーラと絶対防御の性能はそのままに、無しでもクリアできる調整が実現すると思います。
新ナイズルの方では、一回に飛ぶ階層の期待値を少し上げるとか、ランプ層を増やしたり、いくらでも調整できると思います。
それに、なにもオーラと絶対防御はコンテンツorHNM戦のみに使用されるとは限りません。
旧リンバスや旧デュナミス、アビセア活動などなど、少人数の活動で使用される方もいると思います。
オーラと絶対防御そのものの弱体を許してしまえば、
そういった使い方してる人だけが割を食う形になります。
Akatsuki
09-15-2012, 10:54 AM
それに、調整の過程で弱体も視野に入れるとおっしゃってるということは、まだまだ先ですよ。
なんかみんな、今日明日にでも弱体されるんじゃないかみたいな危機感持ちすぎでは。。
いやいやいやいや、セイセイセイ。(制)
ここはみなさん大いに危機感を持って、
反対意見ある方は、声を挙げるべきです。
今までは何言っても無視される傾向にありましたが、
最近はユーザーの声が届くようになったわけですし、
おかしいところは「おかしい」と言わないと。
このままでは人口の減少は止まりません。
SakuraEbi
09-15-2012, 01:12 PM
なんで皆そんな弱体嫌がるんですかね。
まぁ、されるとされないならされないに越した事はありませんが……。
どのジョブも大体不遇だった時代と盛り上がった時代がある訳じゃないですか。
今までが学者(と召喚)の上り坂だっただけですよ。栄枯盛衰です。
個人的には横這か右肩上がり一方で弱体のないMMOなんて先が見えてるんでやりたくないです。
「弱体しないって言ったじゃないか!」とか声高に叫んでる人の事はちょっとわからないですね……
The-Greed
09-15-2012, 01:38 PM
なんで皆そんな弱体嫌がるんですかね。
今まで活躍できていた場所での力が下がるから、が一番大きな理由だと思います。前衛のWSやアビ弱体はダイレクトに誘われやすさにつながりますし、今回の絶対防御オーラもそのおかげで召喚と学者にアライアンス枠があったといってもいい状況でした。
これがプレイヤー対プレイヤーになると「あのアビリティは対処できない、修正希望!」っていう声がかなり上がり、弱体もやむなしという空気が生まれやすいです。一応「バリスタでのメルトンやばすぎるので修正希望」なんてスレがありました。バリスタをプレイする人数やそれまで不遇だった学者などの反対もあり話は消えましたが、例としてはそういう感じです。モンスタープレイングが実装されればそういう弱体意見も肯定が増えるのではと思います。話がそれましたか。
現状において「プレイヤーの強化がモンスターをより楽に倒せるようになる」>「より危険なモンスターが実装されやすくなる」>「特定のアビなどがないと無理な敵が現れる」という問題しかないことが、プレイヤーの強化を取り消すことを受け入れることができる人が少なくいのが皆弱体を嫌がってる理由ではないでしょうか。
いやいやいやいや、セイセイセイ。(制)
ここはみなさん大いに危機感を持って、
反対意見ある方は、声を挙げるべきです。
今までは何言っても無視される傾向にありましたが、
最近はユーザーの声が届くようになったわけですし、
おかしいところは「おかしい」と言わないと。
このままでは人口の減少は止まりません。
自分が心配しているのは一部アビリティを下方調整することで、そのジョブの人が減ることより
コンテンツがつまらなかったり、参加できるコンテンツが無くなって人が減ることです。
正直なところコンテンツの出来を良くする為なら下方調整スパイラルが来ても構わないとさえ思っています。
Mizuka
09-15-2012, 02:17 PM
学者の問題は2人で30分間オーラを持続させてしまえる事ですね。
その弊害として、今後導入される全てのハイレベルコンテンツの敵がオーラを上書きするためにメルトンを使ってくる可能性がある事。
召喚の問題はLv75まで上げてアレキさえ取得すればスキルが真っ白だろうと、装備無しの裸であろうと誰でも同じ効果を得られてしまう事。
召喚士をやりこんだメイン召喚士がする必要ないし、闇王の場合、1戦1戦入れ替えて使い捨て、
他に出来るジョブの無い人の左遷ポジションになりつつある気がします・・・。
FFXi68k
09-15-2012, 03:02 PM
ここはみなさん大いに危機感を持って、
反対意見ある方は、声を挙げるべきです。
今までは何言っても無視される傾向にありましたが、
最近はユーザーの声が届くようになったわけですし、
おかしいところは「おかしい」と言わないと。
ええ、それについては特に問題だと思いませんよ。
ただ、開発側から出たコメントはあくまで「調整の過程で弱体も視野に入れざるをえないでしょう」程度のもの。
まだどんな弱体になるのか、そもそも弱体されるのかどうかも未知数の話。
その未知数の話をユーザーがどんどん膨らませていって、極論的なものまで持ち出して
わーわーと騒ぎすぎなんですよね。危機感が伝わるという意味ではいいんでしょうけど、
まだまだ先の話なのに騒ぎすぎなんじゃないかなあ、って事ですよ。
前もどこかで書いたけど、なんでこうみんな心に余裕がないのかなあ・・・って思います。
Akatsuki
09-15-2012, 03:05 PM
自分が心配しているのは一部アビリティを下方調整することで、そのジョブの人が減ることより
コンテンツがつまらなかったり、参加できるコンテンツが無くなって人が減ることです。
正直なところコンテンツの出来を良くする為なら下方調整スパイラルが来ても構わないとさえ思っています。
みんなが参加できておもしろいコンテンツにすればいいと思います。
それにはまずコンテンツの調整が絶対必要ですが、
必ずしも弱体調整は必要ではないと考えています。
また、オーラ絶対防御、前衛超強化タコ殴りコンテンツを面白いと感じている人は一人もいない!
とは言い切れないはずです。
盾がキープし、遠隔や魔法で削りつつ、アタッカーはWSだけ撃ちに来る。
もしこんな戦闘ばかりのヴァナディールで、タコ殴り戦闘で無茶苦茶できる戦闘が1つでも実装されてたら
きっと人気が出たのではないでしょうか。
みなさん感じておられるのは、
オーラ絶対防御、侠愚テンポラリによるタコ殴り戦闘が面白くないわけではなく、
そればっかりなのが面白くない ということだと思います。
ならば、まずはコンテンツ側を調整すればいい話で、
ウッコビクスマやオーラと絶対防御等、特定のスキルを悪者にするのはおかしいと思うのです。
Akatsuki
09-15-2012, 03:16 PM
その未知数の話をユーザーがどんどん膨らませていって、極論的なものまで持ち出して
わーわーと騒ぎすぎなんですよね。危機感が伝わるという意味ではいいんでしょうけど、
まだまだ先の話なのに騒ぎすぎなんじゃないかなあ、って事ですよ。
前もどこかで書いたけど、なんでこうみんな心に余裕がないのかなあ・・・って思います。
え、フォーラムって開発さんが僕らの意見聞くとこでは?^^;
最初の新2アビの発表を見て、
我々ユーザーと開発さんの認識のズレを再認識した方は多いのではないでしょうか?
だからこそ、最初の発表で非難轟々だったわけで
それを受けて。
開発さんもリキャストを別々にしたり、内容についても実装を遅らせてでも一から考え直す的な英断を下してくれました。
昔はどんなにFF11を良くしたいと思っても、
全く無駄な風潮で、こういう場所もなかったわけですが、
せっかく僕らの声を聞いてもらえてるんですから、言わないと損だと私は思います。
FF11をもっと良くしたい。
FFXi68kさんもそう思ったからこそ、1740回も書き込みされてるのではないでしょうか。
Sclud
09-15-2012, 03:32 PM
絶対防御中カット率と同じだけこちらからの与ダメージもカットされる仕様ってのはおもしろそうですね。
ダメージが落ちてもタゲさえ維持できれば外側からの人は遠隔や黒魔法で削り続けれられるという、
今の近接特化の戦い方とはちょっと違うようなのが出来るかも。
FFXi68k
09-15-2012, 04:10 PM
せっかく僕らの声を聞いてもらえてるんですから、言わないと損だと私は思います。
はい、ですから意見することについては一度も否定していませんよ。
書き続ければ届く、というか既にかなり届いているのはAkatsukiさんの言っている通り、事実ですし。
私の論点はそこじゃないんですが・・・どうやら伝わないようなので、ここまでとさせていただきます。
shigetaro
09-15-2012, 05:51 PM
弱体絶対反対の方の意見を読んでみると無理矢理に論じていて
どうしても矛盾して見えてしまうんですよね。
だから建設的ではないと言いたいわけです。
ご自分では気づいていらっしゃらないのでしょうか?
Akatsuki
09-15-2012, 07:21 PM
・・
すいません、私のことですねw
Shigetaroさんは、
弱体は決定事項だから、ここでは弱体案を論ずるべきだと書いておられたと思います。
私はその前段階、弱体そのものの是非を問うておるのです。
このスレッドの捉え方がそもそも違うわけで、
無理矢理、矛盾している、建設的でない、と思われるのもしょうがないかと・・
ただ、スレッドのタイトルから見るに
弱体案を検討する方、弱体そのものが必要なのかどうかを考える方、
どちらの捉え方でもアリだと思います。
ありがたいことになんだかたくさん引用いていただいたので、
(ツッコミどころが多かったのかな?^^;)
今日はたくさん書き込むことになってしまいましたが、何度も書き込むことになって申し訳ない。
私の言いたかったことをまとめると、
今のままではいけない。というのはみなさん共通の認識だと思います。
オーラ絶対防御がないとクリアできないコンテンツと、これから実装されるコンテンツのために
弱体調整と全ジョブの強化を含むコンテンツ調整をしようということですが、
おかしいのはコンテンツの方であって、オーラと絶対防御に罪はないということです。
他の方も言っておられますが、オーラと絶対防御をコンテンツ側の調整によって潰したり、意味を薄くすることは簡単だと思います。
そもそも一部のコンテンツが歪んでいるせいで、コンテンツ外どこでも使用できるオーラと絶対防御が弱体されるのはどうしても納得がいかないのです・・
真闇王や水晶龍、ナイズルどころかVWすら全く手付かずの方もいるはずです。
さらに、人がどんどん減っていくこの現状、今ここでの弱体調整は悪手だとしか思えません。
まずは両アビがないとクリアできないコンテンツ側を調整し、オーラ絶対防御無しでもクリアできるようにする。あってもちょっと楽になる程度にすることが第一。
と、いうのが私の意見です。
Lucy7
09-15-2012, 07:50 PM
メリポ魔法除外の提案は、赤だけではなかったと思いますよ。
各ジョブアビリティの取り直しを余儀なくされたいろんなジョブが居たわけですから。
赤だけが悪くて、自滅したみたいな言い方は、止めた方が・・・。
赤に恨みでもあるんですか(´・ω・`)
それに、メリポアビ弱点対象撤廃で、赤の席がなくなってしまうと気にされてた方もいたはずですよ。
別に赤に恨みや妬みはないですよ。
むしろ、VW弱点調整のスレッドでは赤擁護派です。
メリポ魔法はずすより、弱体魔法の上書き関係で「効果なし」の場合でも
弱点として突けるような調整をするべきでは?と提案しています。
ですが、弱体だけが赤のとりえではないスタナーとかでも席はあると
言っていたり、メリポ魔法は各自のプレイスタイルで自由に振り分けたい
から弱点の候補から外してくれと言っていたのも赤自身ですね。
新ナイズルに関しては、現状の仕様でも無理やり100層到達できています。
ですが、誰かが仰っていたように開発側の思惑としては80層クリアがメインで
100層は相当運がいい場合のみ到達できる仕様にしたいようですから、
オーラとともに新ナイズルに手が入っても、100層到達は不可能になることに
変わりは無いでしょう。
それでもオーラ弱体擁護するならそれでいいんじゃないでしょうか。
ここのスレッドでは弱体派が主流のようですし。
私は新ナイズルのためだけに、上げる予定の無かった暗学を上げ、
わざわざ火剣を作り強化魔法スキル装備をそろえた類の人間ですが
装備フルコンプできたので後悔はしていません。
これで「開発の思惑通り」の弱体修正が行われ、後悔先に立たず
という諺の通り、あとで悔やんでも知りませんね。
KalKan-R
09-15-2012, 08:07 PM
・・
(前略)
さらに、人がどんどん減っていくこの現状、今ここでの弱体調整は悪手だとしか思えません。
まずは両アビがないとクリアできないコンテンツ側を調整し、オーラ絶対防御無しでもクリアできるようにする。あってもちょっと楽になる程度にすることが第一。
と、いうのが私の意見です。
なるなる(*'-') Akatsukiさんの意見はよくわかりました。
それでもなお、自分は今回の【絶対防御】【オーラ】調整を支持します。
人が減っているのは弱体が主因ではないと思います。フツウに今のFF11が面白くないからです(´・ω・`)
そこからゲーム性を高めるための第一歩として【絶対防御】【オーラ】を見直す。という趣旨ではないかなーと。
あと、【絶対防御】【オーラ】必須のコンテンツ側を調整して、無しでもクリアできるようにしつつ、
なおかつ、調整してないそのままの【絶対防御】【オーラ】を使ってもちょっとラクなぐらいにすること。とありますが・・・
それはあまりに開発に高いハードルを投げかけすぎではないでしょうか?(;´ρ`)
【絶対防御】【オーラ】この2つのアビがある場合に、ちょっとラクなぐらいに、ってのは・・・
全く別のコンテンツとして1から作り直さないと無理な気がします。いや、無理です。ここは断言できるw
だって、これって【絶対防御】【オーラ】が必須だったコンテンツを、
この2つがあんまり意味ないものにしてくれって要望ですよね。
とりあえず、弱体調整といってもどの程度かはまだ数値も出てないし、随分先かもしれません。
反対するにしても、息を切らさないようにマイペースで持論を展開していくのがよいかもです。
あとは【絶対防御】【オーラ】に依存しないコンテンツの調整の具体案を出してみたり、
単純な弱体調整と思わずに、他の要素の強化をお願いしてみるのも!
自分は【絶対防御】(というかアスフロ)を効果薄める代わりに、
「消費MP全部ではなく一定量に。」という案を出してみました。
Akatsukiさんのいわれるフルボッココンテンツに縁がない少人数PTの人なんかは、
【絶対防御】したあと、MPあれば他の行動もできるこっちのが使い出あるんじゃないかな?
そんな感じで単純な弱体ではなく、【絶対防御】【オーラ】を別方面で強化要望してみるのはいかがでしょう?
Akatsuki
09-15-2012, 08:37 PM
なるなる(*'-') Akatsukiさんの意見はよくわかりました。
それでもなお、自分は今回の【絶対防御】【オーラ】調整を支持します。
人が減っているのは弱体が主因ではないと思います。フツウに今のFF11が面白くないからです(´・ω・`)
そこからゲーム性を高めるための第一歩として【絶対防御】【オーラ】を見直す。という趣旨ではないかなーと。
あと、【絶対防御】【オーラ】必須のコンテンツ側を調整して、無しでもクリアできるようにしつつ、
なおかつ、調整してないそのままの【絶対防御】【オーラ】を使ってもちょっとラクなぐらいにすること。とありますが・・・
それはあまりに開発に高いハードルを投げかけすぎではないでしょうか?(;´ρ`)
【絶対防御】【オーラ】この2つのアビがある場合に、ちょっとラクなぐらいに、ってのは・・・
全く別のコンテンツとして1から作り直さないと無理な気がします。いや、無理です。ここは断言できるw
だって、これって【絶対防御】【オーラ】が必須だったコンテンツを、
この2つがあんまり意味ないものにしてくれって要望ですよね。
【やる前から負けること考えるバカいるかよ!!】
とあるプロレスラーの言葉です。
今の開発さんならオーラ絶対防御を弱体することなく、
既存の困ったちゃんコンテンツ改修、新2アビ実装、そしてアドゥリンに向け新コンテンツの制作
すべてやり遂げてくれるはず!
言いたいことは全部言ったので、ここらで引っ込みます。
ご清聴、ありがとうございました。
spriggan
09-16-2012, 01:00 AM
弱体は必要なときはやるべきかと思います。
→オーラが絶対防御が弱体されなければ
オーラを上書きするメルトンを使用する敵や、tpに関係なくインビンや即死攻撃をしてくる敵の増加
→弱体せずに敵だけ弱くすればいいじゃない
さらにジョブが限定される+必要人数が減る+高い性能装備を持たない人は煙たがれる
過去の盾+後衛+中衛+前衛の構成でも
絶対に必要とされないというジョブはほとんどいませんでした。
現在の状況は
20ジョブ中の下手をしたら4分の1程度しか必要ありません。
ただアビセアやVWに慣れすぎたため長時間の戦闘が敬遠される可能性は高いと思いますし
絶対防御があるために少数でいままでやれたというものも多いかと思います。
弱体案
絶対防御
PTメンバーが多いほど効果が短くなる
オーラ
オーラのリキャストが2h中は1回しか使用できなくなる(赤の新2hとの棲み分け)
CheddarCheese
09-16-2012, 09:53 AM
私の言いたかったことをまとめると、
今のままではいけない。というのはみなさん共通の認識だと思います。
オーラ絶対防御がないとクリアできないコンテンツと、これから実装されるコンテンツのために
弱体調整と全ジョブの強化を含むコンテンツ調整をしようということですが、
おかしいのはコンテンツの方であって、オーラと絶対防御に罪はないということです。
他の方も言っておられますが、オーラと絶対防御をコンテンツ側の調整によって潰したり、意味を薄くすることは簡単だと思います。
そもそも一部のコンテンツが歪んでいるせいで、コンテンツ外どこでも使用できるオーラと絶対防御が弱体されるのはどうしても納得がいかないのです・・
真闇王や水晶龍、ナイズルどころかVWすら全く手付かずの方もいるはずです。
さらに、人がどんどん減っていくこの現状、今ここでの弱体調整は悪手だとしか思えません。
まずは両アビがないとクリアできないコンテンツ側を調整し、オーラ絶対防御無しでもクリアできるようにする。あってもちょっと楽になる程度にすることが第一。
と、いうのが私の意見です。
なんというか矛盾だらけで、どこから突っ込めば…w
>おかしいのはコンテンツの方であって、オーラと絶対防御に罪はないということです。
功罪という言葉がありますが、まさにオーラと絶対防御に当て嵌まると思います。
ギリギリのバトルを設計するなら選択できる装備・支援は全て考慮されるべきです。そしてSPアビは誰でも使えるものですから前提条件の1つとしてみなければいけません。
※レギオンの天衡の間などは誰でもが使えるわけではないレリミシエンピ99すら前提としか思えないほどです。
>他の方も言っておられますが、オーラと絶対防御をコンテンツ側の調整によって潰したり、意味を薄くすることは簡単だと思います。
それは学者や召喚士が席を失うだけで得がありません。
>そもそも一部のコンテンツが歪んでいるせいで、コンテンツ外どこでも使用できるオーラと絶対防御が弱体されるのはどうしても納得がいかないのです・・
>真闇王や水晶龍、ナイズルどころかVWすら全く手付かずの方もいるはずです。
レギオン・真闇王・水晶の竜・ナイズル以外でオーラや絶対防御を活用できるコンテンツってなんでしょう?
>さらに、人がどんどん減っていくこの現状、今ここでの弱体調整は悪手だとしか思えません。
弱体することでバランスが良くなり、楽しくなれば良いのです。なぜ悪手なのか。
>まずは両アビがないとクリアできないコンテンツ側を調整し、オーラ絶対防御無しでもクリアできるようにする。あってもちょっと楽になる程度にすることが第一。
と、いうのが私の意見です。
あってもちょっと楽になる程度でよいならば、効果を弱体してもよいですよね?前述しましたが、絶対的な弱体でも相対的な弱体であっても学者や召喚士が席を失うことには変わらないですから。
それと弱体だけが取りざたされていますが、弱体の前提としてSPアビの使用間隔の短縮と言う強化があることを忘れずに。
Akatsuki
09-16-2012, 10:32 AM
なんというか矛盾だらけで、どこから突っ込めば…w
いやぁ申し訳ない^^;
これはお答えしなければと思ったので出戻りです。
功罪という言葉がありますが、まさにオーラと絶対防御に当て嵌まると思います。
ギリギリのバトルを設計するなら選択できる装備・支援は全て考慮されるべきです。そしてSPアビは誰でも使えるものですから前提条件の1つとしてみなければいけません。
※レギオンの天衡の間などは誰でもが使えるわけではないレリミシエンピ99すら前提としか思えないほどです。
ですから、そのオーラ絶対防御前提のコンテンツがおかしいってのはみなさん共通の認識だと思います。
なので、まずはコンテンツの歪みを是正するべきだと思うのです。
>他の方も言っておられますが、オーラと絶対防御をコンテンツ側の調整によって潰したり、意味を薄くすることは簡単だと思います。
それは学者や召喚士が席を失うだけで得がありません。
薄くしすぎると席を失うことになるかもしれませんが、
そこは絶妙なバランスで、効果があるようにすればいいのではないでしょうか。
また、オーラ絶対防御ともに歌やロールとは別枠の強化ですので、席を失うことにはならないかと思います。
>真闇王や水晶龍、ナイズルどころかVWすら全く手付かずの方もいるはずです。
レギオン・真闇王・水晶の竜・ナイズル以外でオーラや絶対防御を活用できるコンテンツってなんでしょう?
全ての戦闘において緊急時の絶対防御は言わずもがな。
アビセアやリンバス等、2hアビを乱用できる環境ならば、オーラは非常に有効です。
弱体することでバランスが良くなり、楽しくなれば良いのです。なぜ悪手なのか。
過去の「弱体調整」が原因かどうかはわかりませんが、
アビセア終了後からどんどん人が少なくなっているのはみなさん感じておられるかと思います。
今ここで弱体するのは得策では無いと思う理由は、
引退してしまった人の中には弱体で心が折れてしまった方も相当数いるのではないか?と私は思っているからです。
あってもちょっと楽になる程度でよいならば、効果を弱体してもよいですよね?前述しましたが、絶対的な弱体でも相対的な弱体であっても学者や召喚士が席を失うことには変わらないですから。
それは弱体加減によるのではないでしょうか?
相対的にも絶対的にも弱体しすぎてしまえば席を失うでしょうけど、前述した通り、他の強化と別枠である以上、有効な手段ではあり続けると思います。
それと弱体だけが取りざたされていますが、弱体の前提としてSPアビの使用間隔の短縮と言う強化があることを忘れずに。
一応、2時間が30分になるというお話ですが、
現状1戦に30分以上かかるコンテンツは希であり、
レシェフ MMM ワイルドカードと2hアビ回復が容易な今、
結局は1戦闘に1度しか使えず、有効なのは確実に2hアビを回復できる手段の無い真闇王のみ。
その効果も弱体されてしまうのであれば、手間が省ける分かなり便利にはなりますが、戦力的にはマイナスだなぁと感じました。
こんな感じでしょうか。
今回の松井Pの判断は間違いなく英断ではあり、
プレイヤーの声が届くようになってほんとに嬉しいと感じていますが、
簡単に弱体を容認してしまえば単なるイエスマンでしかなく
昔の何を言っても声が届かない状態となんら変わりがないと思うのです。
バランスは開発さんで調整してもらうべきものですが、
理不尽な状況下でプレイヤーがクリアできるように編み出した戦法を蔑ろにしないでいただきたい。
拙い文章ではありますが、なんとか上手く伝われば幸いです。
CheddarCheese
09-16-2012, 11:53 AM
いやぁ申し訳ない^^;
これはお答えしなければと思ったので出戻りです。
出戻った割に矛盾だらけですね…。
>ですから、そのオーラ絶対防御前提のコンテンツがおかしいってのはみなさん共通の認識だと思います。
>なので、まずはコンテンツの歪みを是正するべきだと思うのです。
>薄くしすぎると席を失うことになるかもしれませんが、
>そこは絶妙なバランスで、効果があるようにすればいいのではないでしょうか。
>また、オーラ絶対防御ともに歌やロールとは別枠の強化ですので、席を失うことにはならないかと思います。
オーラ絶対防御前提のコンテンツがおかしいと言いつつ、絶妙なバランスで必須は維持するというのは酷い矛盾です。
>全ての戦闘において緊急時の絶対防御は言わずもがな。
緊急時を想定して現状の火力も低く支援能力も薄い召喚士を入れておくコンテンツは存在しませんよ。
>アビセアやリンバス等、2hアビを乱用できる環境ならば、オーラは非常に有効です。
アビセア乱獲でオーラがあると嬉しいのは極論すると主催だけです。回復役も強化役も不要となり白や詩人での参加希望者を蹴ってアタッカーのみで編成できますので、ある程度は経験値は美味しくなりますが、前出の回復役や強化役は割を食うことになります。
以前に別のレスで書きましたが、主催が2アカで用意するジョブという価値しかないということです。そんなのメイン学にはうれしくないですよね。
>過去の「弱体調整」が原因かどうかはわかりませんが、
>アビセア終了後からどんどん人が少なくなっているのはみなさん感じておられるかと思います。
>今ここで弱体するのは得策では無いと思う理由は、
>引退してしまった人の中には弱体で心が折れてしまった方も相当数いるのではないか?と私は思っているからです。
それはあなたの主観でしょう。実際は急激なレベル上限の開放によるコンテンツ不足だと考えます。
>それは弱体加減によるのではないでしょうか?
>相対的にも絶対的にも弱体しすぎてしまえば席を失うでしょうけど、前述した通り、他の強化と別枠である以上、有効な手段ではあり続けると思います。
「あってもちょっと楽になる程度にすることが第一」と言う意見と矛盾していますね。
>一応、2時間が30分になるというお話ですが、現状1戦に30分以上かかるコンテンツは希であり、
>レシェフ MMM ワイルドカードと2hアビ回復が容易な今、
>結局は1戦闘に1度しか使えず、有効なのは確実に2hアビを回復できる手段の無い真闇王のみ。
>その効果も弱体されてしまうのであれば、手間が省ける分かなり便利にはなりますが、戦力的にはマイナスだなぁと感じました。
戦力的にマイナスになるからコンテンツの調整も並行して行うと発言されていますのでご安心ください。
Doloveyan
09-16-2012, 12:02 PM
「絶対防御やオーラが悪い訳じゃない、それ前提に作られたコンテンツが問題だ」という声がまず一番聞かれますが、こういうコンテンツが作られた背景には結局「絶対防御やオーラ、歌&ロールも含めた強力な支援、侠者愚者等のテンポラリ、及びそれら支援によりインフレを起こした前衛の火力」があるんですよね。
こういう強化を組み合わせる事により100%安定して簡単にクリアできる新コンテンツができたとしてそれが果たしてユーザーに好評なのか?と考えてみて下さい。新アイテムなどは簡単に取れるでしょうが、それは単なる作業でしかなく多くのユーザー的にに「面白いコンテンツ」と感じる事はないでしょう。
こうなると開発としてはそれらがある事を踏まえた上で「100%安定して攻略はできないもの」を作っていくしかない訳で、それが現状の真闇王や水晶竜、レギオンや新ナイズルなんじゃないでしょうか?
現状で強力すぎるもの(今回は絶対防御&オーラ)をある程度調整しない事には今後の新コンテンツもこれまでと同じ方向で作るしか無い訳です。それはこれまでと何も変わらない「またスタンゲーか。また即死ばらまきか、またオーラゲーか」と言われるものになるでしょう。
苦戦しつつも創意工夫して困難な敵やコンテンツに立ち向かい、それを制覇した時の興奮や感動がユーザーが「面白い、楽しい」と感じる部分じゃないでしょうか?(勿論すべてのコンテンツがこうであるべき、とは思いませんが)
こういったユーザーが試行錯誤しながら攻略方法を探せる、昔人気のあったコンテンツのようなものを作っていく為に必要な措置の一環だと考えてみると単なる「弱体」ではなく「調整」であると私は思っています。
とはいえ、一部にはその方法を利用できる必要もあると思います(強大なNMの最後2割を一気に押し込む的な)ので、単純な効果の弱体というよりは効果時間の短縮方面の調整が適切ではないでしょうか?
・絶対防御はカット率を召喚スキル依存にしつつ効果時間を60秒に
・オーラは令狸執鼠の章の適用外(これで効果5分~連環ぎりぎり掛け直し込みで8分弱)
また今後の調整の課題として既に意見はでてますが、前衛の火力インフレ抑制の為にヘイストの上限調整もしくは計算式の調整という部分にも踏み込むべきではないかと個人的には思います。
Akatsuki
09-16-2012, 12:58 PM
出戻った割に矛盾だらけですね…。
すいません、もっかいチャンスください・・
なんとか誤解を解きます!
オーラ絶対防御前提のコンテンツがおかしいと言いつつ、絶妙なバランスで必須は維持するというのは酷い矛盾です。
「オーラ絶対防御がないとクリアできないコンテンツはおかしい」
だから、まずはこれをオーラ絶対防御無しでクリアできるようにして欲しい。
ここまではみなさん共通の想いだと思います。
ここから弱体もやむなしという方と、いいや弱体無しでなんとかしろ!という方で分かれてるわけです。(私はもちろん後者です。)
弱体もやむなしという方の方が多数ですが、その理由の多くは
「両アビ無しでクリアできるなら、両アビ使うと簡単になりすぎるから」です。
ここで私は、敵側(コンテンツ側)の防御力やHPを上げ、攻撃面での弱体をすることで両アビの存在を少し小さくしてやることで、
オーラ絶対防御の性能をそのままに、「無しでもクリアでき、有りでも簡単になりすぎない」調整ができるのではないか?と考えています。
緊急時を想定して現状の火力も低く支援能力も薄い召喚士を入れておくコンテンツは存在しませんよ。
ここで私が言っているのは、ハイエンドコンテンツにおける「席」ではなく、あくまで普段の活動での話です。
所謂「両アビ無しでクリアできないコンテンツ」のせいで両アビが弱体されてしまうようなことがあれば、そのコンテンツを全くやらない人が割を食うだけになってしまいます。
ソロで召喚士してる方や少人数PTで学者を使う方が0だとは誰にも言えないはずです。
アビセア乱獲でオーラがあると嬉しいのは極論すると主催だけです。回復役も強化役も不要となり白や詩人での参加希望者を蹴ってアタッカーのみで編成できますので、ある程度は経験値は美味しくなりますが、前出の回復役や強化役は割を食うことになります。
以前に別のレスで書きましたが、主催が2アカで用意するジョブという価値しかないということです。そんなのメイン学にはうれしくないですよね。
時給upの恩恵は主催だけでなく参加者全員にあります。
また、回復が必要なくなり白や詩人で参加できないとのことですが、今時乱獲でそこまで編成ガチガチにする主催さんならば、LV80とかのアタッカーもお断りになってしまうんでしょうか?
また、回復がいらないから白の枠が無くなるってのはアビセアでは昔からリジェネアートマもありますし、考えにくいかな・・
また、乱獲だけでなく、エンピ素材のNM連戦とかにもオーラ結構使えますし、余った時間でライバルPTにかけると喜ばれます。^^v
>引退してしまった人の中には弱体で心が折れてしまった方も相当数いるのではないか?と私は思っているからです。
それはあなたの主観でしょう。実際は急激なレベル上限の開放によるコンテンツ不足だと考えます。
確かに主観です・申し訳ない。
ですが、人が減った理由を断定することは誰にもできません。
おっしゃる通り、コンテンツ不足により辞めてしまった方もいるでしょうが、やめてしまった人全員の理由がそうだとは言い切れません。
なので、
>過去の「弱体調整」が原因かどうかはわかりませんが
と、前置きさせて頂きました。
「あってもちょっと楽になる程度にすることが第一」と言う意見と矛盾していますね。
オーラ絶対防御に依存しすぎていることが問題だと思います。
オーラ絶対防御の性能をそのままに、「両アビがなくてもクリアでき、両アビがあっても簡単になりすぎない。(多少は楽になる)」というのが私の理想です。
その為に、前述した通り、敵側のHPや防御力を上げることでオーラへの依存度を下げ、
攻撃面の弱体(範囲を狭くしたり、威力を下げたり)で絶対防御への依存度を下げればいいのではないか。
※依存度を下げるといっても、全く無駄になるというまでではなく、あれば多少楽になる程度です。(オーラならばソウル歌2曲くらい)
と言う話です。
戦力的にマイナスになるからコンテンツの調整も並行して行うと発言されていますのでご安心ください。
コンテンツの調整が行われることはもちろん承知しています。
しかしながら、調整されるのは所謂「オーラ及び絶対防御がないとクリアできないコンテンツ」だけではないでしょうか?
先程も書きましたが、そういうコンテンツをやっていない方にはとんだとばっちりですし、
そういうコンテンツをバリバリやってる方でも、そういうコンテンツ以外でオーラと絶対防御は絶対使わないとは言い切れないと思います。
また、新2hアビの実装により、学者召喚両ジョブが強化される面もあるとは思いますが、こちらはまだ未知数ですからね・
ここで私は、敵側(コンテンツ側)の防御力やHPを上げ、攻撃面での弱体をすることで両アビの存在を少し小さくしてやることで、
オーラ絶対防御の性能をそのままに、「無しでもクリアでき、有りでも簡単になりすぎない」調整ができるのではないか?と考えています。
今より防御力やHPあげたら戦闘時間が更にかかるようになってしまうのでは?
と言うか今まさにこういう状況でオーラ必須となっていると思うのですが。
CheddarCheese
09-16-2012, 01:58 PM
すいません、もっかいチャンスください・・
なんとか誤解を解きます!
なんというか、自分を正当化するために必死で、矛盾点が一向に解消しないですね…。
敵の攻撃を弱くしたり、敵のHPや防御力を増やして瞬殺しにくくしても必須な状況であれば依存度に何ら変化はないですし、結局弱体するならハイエンドコンテンツ以外で割を食うことに変わりはないです。
Akatsuki
09-16-2012, 02:09 PM
今より防御力やHPあげたら戦闘時間が更にかかるようになってしまうのでは?
と言うか今まさにこういう状況でオーラ必須となっていると思うのですが。
オーラ絶対防御で速攻極める戦闘ばかりなのを是正するのですから、
戦闘時間が長くなることは仕方がないと思います。
また、オーラ絶対防御戦法が悪だというわけではなく、
そういう戦闘ばっかりなことが「つまらない」とされている要因であると考えています。
既存のオーラ絶対防御必須コンテンツについては
その時集まったメンバーにより、戦術を選択する余地を持たせる。
新しく追加されるコンテンツについては、今のように1ミス即壊滅or無傷で圧勝という戦闘よりは、たとえ時間がかかろうともがんばったら勝てるという形の方がいいと思います。
あと、ここ数日一生懸命弱体反対意見を出していますが、
私はただの1プレイヤーで、私の意見が採用されるというわけではないので・・
そこんとこも一つ・・
d-3-b
09-16-2012, 03:22 PM
オーラ絶対防御に依存しすぎていることが問題だと思います。
オーラ絶対防御の性能をそのままに、「両アビがなくてもクリアでき、両アビがあっても簡単になりすぎない。(多少は楽になる)」というのが私の理想です。
その為に、前述した通り、敵側のHPや防御力を上げることでオーラへの依存度を下げ、
攻撃面の弱体(範囲を狭くしたり、威力を下げたり)で絶対防御への依存度を下げればいいのではないか。
※依存度を下げるといっても、全く無駄になるというまでではなく、あれば多少楽になる程度です。(オーラならばソウル歌2曲くらい)
と言う話です。
コンテンツ側をまず修正するべき。とおっしゃっていますが・・・
これは辞めて頂きたい。
上記の案を見てるとオーラ防御の依存度を下げるというよりは、オーラ防御もってしても削りきれないぐらい敵をタフにパワーアップさせるように見えます。
裏のマッチョ野郎の分身が止まらないです。
なんかますます色んな敵が凶悪化しそうな気がする。
オーラ防御を擁護する為にこんな稚拙な悪手が続くのは勘弁してください<(_ _)>
Akatsuki
09-16-2012, 06:34 PM
なんというか、自分を正当化するために必死で、矛盾点が一向に解消しないですね…。
敵の攻撃を弱くしたり、敵のHPや防御力を増やして瞬殺しにくくしても必須な状況であれば依存度に何ら変化はないですし、結局弱体するならハイエンドコンテンツ以外で割を食うことに変わりはないです。
なんだかえらい言われようですが・
とにかくですね。
まず第一に必須なコンテンツを調整して、オーラと絶対防御無しでもクリアできる難易度にすること。これには誰も異論無いと思います。
で、問題は
「オーラと絶対防御無しでもクリアできるようにすると、両アビ有りだと簡単になりすぎる。」
この一点なわけです。
そこでまず、敵の耐久力を上げることで絶対防御への依存度を下げて、(少なくとも90秒で倒せなくする)
アレキあれば最後の大暴れの時も安心して押し切れる。くらいにします。
難しいのはオーラの方ですが、75時代の戦闘を思い返すと
昨今、VWやアビセアでタコ殴りが日常化してしまいましたが、そもそもアタッカーが常にモンスターを叩けた戦闘はあんまりなかったような気がします。
WS撃っては離れの繰り返しだった戦闘も多々あったと思います。特に6人以上で挑むような敵には。
とりあえず上記のアレキの依存度低下を行うことで、若干ですが、オーラへの依存度(攻撃間隔短縮の部分だけですが)も下げれるかなと思います。
まぁとりあえず調整案の一例であって、これが全面的に採用されるなんてことは私も思っておりません。
あと、
>結局弱体するならハイエンドコンテンツ以外で割を食うことに変わりはないです。
この一文がよくわかりません・・
「結局弱体する」というのは必須コンテンツの敵の方ですか?(真闇王など)
それともオーラ絶対防御のことですか?
私の意見は、「オーラ絶対防御両アビの性能をそのままに、コンテンツ側を調整し、両アビ無くてもクリア可能にする。」ということです。
故にコンテンツ外での使用感は現状のままです。
あと、今回は弱体案についてのダメだしでしたが、
他の部分についてはご納得いただけたんでしょうか?
矛盾に思われた部分が一つでも解消できていれば幸いです。
Akatsuki
09-16-2012, 06:46 PM
コンテンツ側をまず修正するべき。とおっしゃっていますが・・・
これは辞めて頂きたい。
上記の案を見てるとオーラ防御の依存度を下げるというよりは、オーラ防御もってしても削りきれないぐらい敵をタフにパワーアップさせるように見えます。
裏のマッチョ野郎の分身が止まらないです。
なんかますます色んな敵が凶悪化しそうな気がする。
オーラ防御を擁護する為にこんな稚拙な悪手が続くのは勘弁してください<(_ _)>
ちょっと待ってください^^;稚拙だと言われるのは仕方がないですが、
いろいろ勘違いをしておられる・・
とりあえず、コンテンツ側を調整し、
【オーラと絶対防御無しでもクリアできるようにする」※いわゆる理不尽凶悪範囲攻撃の威力や射程範囲を狭めたり、半壊時に立て直しができるようにすること。(マラソンキープや盾1タイマンキープなどなど)】
これが大前提です。
決して単に防御面を強化し、今の凶悪モンスターばっかり追加を助長させるという意図ではありません。
真闇王に関しては、一昨日くらいにも書きましたが、分身を一回一匹のみにして、テラスラッシュを単体にするくらいでちょうどいいんじゃないかと思っています。もちろん1プレイヤーが実際にテストとかはできるわけないので、匙加減は開発さん次第ですけれども・
方向性はそんな感じがいいんじゃないかなと思っています。
私自身、90キャップ時代から真闇王に挑戦しており、幾度となく砂を噛んでいます(雪かな?)ので、お気持ちはとてもよくわかります。
CheddarCheese
09-16-2012, 07:24 PM
なんだかえらい言われようですが・
とにかくですね。
まず第一に必須なコンテンツを調整して、オーラと絶対防御無しでもクリアできる難易度にすること。これには誰も異論無いと思います。
で、問題は
「オーラと絶対防御無しでもクリアできるようにすると、両アビ有りだと簡単になりすぎる。」
この一点なわけです。
そこでまず、敵の耐久力を上げることで絶対防御への依存度を下げて、(少なくとも90秒で倒せなくする)
アレキあれば最後の大暴れの時も安心して押し切れる。くらいにします。
難しいのはオーラの方ですが、75時代の戦闘を思い返すと
昨今、VWやアビセアでタコ殴りが日常化してしまいましたが、そもそもアタッカーが常にモンスターを叩けた戦闘はあんまりなかったような気がします。
WS撃っては離れの繰り返しだった戦闘も多々あったと思います。特に6人以上で挑むような敵には。
とりあえず上記のアレキの依存度低下を行うことで、若干ですが、オーラへの依存度(攻撃間隔短縮の部分だけですが)も下げれるかなと思います。
まぁとりあえず調整案の一例であって、これが全面的に採用されるなんてことは私も思っておりません。
あと、
>結局弱体するならハイエンドコンテンツ以外で割を食うことに変わりはないです。
この一文がよくわかりません・・
「結局弱体する」というのは必須コンテンツの敵の方ですか?(真闇王など)
それともオーラ絶対防御のことですか?
私の意見は、「オーラ絶対防御両アビの性能をそのままに、コンテンツ側を調整し、両アビ無くてもクリア可能にする。」ということです。
故にコンテンツ外での使用感は現状のままです。
あと、今回は弱体案についてのダメだしでしたが、
他の部分についてはご納得いただけたんでしょうか?
矛盾に思われた部分が一つでも解消できていれば幸いです。
既に書いていますが、矛盾点は一つも解消してません。
一つ一つ指摘しても理解していないようなので諦めました。
今回も全く変わってませんね。提案されている内容も、なぜ絶対防御が必要なのか、なぜオーラが必要なのか、どうして弱体が必要と言われているのかといった基本的な部分が抜け落ちて訳の分けらないことになってしまっています。
他の人の意見に影響されて、最初の主張から変わってしまって、何を論じていたのか解らなくなっているんじゃないでしょうか?
即レスするのを止めて1週間ほどじっくり自分の意見をまとめ直した方がいいと思いますよ。
Akatsuki
09-16-2012, 07:35 PM
いやはや、参りましたね。
なんとか少しでも理解しあえるかなぁと思ったんですが、残念。
慣れないことはするもんじゃないっすね。
私も諦めようと思います。あとは開発さんの判断にお任せしましょう。
とりあえず簡単に一言。
「弱体反対」
ってことで、よろしくお願いします。
Akatsukiさんの意見はオーラの性能が高すぎない場合には通りますけど
現状の性能を保ったままでは無理です。
リジェネ63 リゲイン5 ヘイスト30% (スキル435時) 効果時間 12分30秒(SVブレーサー+2装備時)
こんな性能ではバランスの取りようなんてありません。
絶対防御中に倒せなければいいというものでもないです。
Charlotte
09-16-2012, 07:56 PM
召喚、学者99持ちの意見
絶対防御は現状維持で問題なしと考えます。
理由は二点で、真闇王みたいに瞬殺前提でやるのにはいいが戦闘中に絶対防御をかけにいく場合、召喚士が前線に立ち敵の攻撃を受けるリスクがあるからです。HPがもともと低く設定してある召喚士が前線に出るというリスクが一点、さらにフロウ発動状態でもアレキサンダー召喚をし、絶対防御効果発動までの間前線にとどまらなければならないがもう一点。
しかも効果時間は90秒でMP量が効果にも依存するので、そこまで目くじらを立てるほどのものにはみえません。
逆にオーラは弱体は大いにありだと思っています。
理由は三点で、「PT外からでもかけられる。それにより学者は2垢で十分」ということになりかねないということが一点。
なので、オーラの対象をイレースやケアルガみたいにPT限定にするということ。そこは女神降臨の章とPT移動を使えば面倒ですが、現状と変わらない効果を得られます。
二点目は、「射程が魔法同様長くリスクが少ない」です。絶対防御に比べて圧倒的に使いやすいと思うのです。まあ範囲化する時まとまってもらわなければならないという面倒さはありますが。
最後は「令狸執鼠の章をのらなくする」でどうでしょう。他の2hアビがほぼ一分以内なのに対し、これは最大12分30秒間、ある意味2hアビ状態にするものであり、最近の攻撃力過多の状態に拍車をかけていると思います。
コンテンツ側も調整してくれるみたいなので、このあたりが個人的落としどころと考えます。
ちなみにオーラと絶対防御を常にセットとして考えるのはやめたほうがいいです。
絶対決着つかないと思いますんで。
CheddarCheese
09-16-2012, 08:19 PM
絶対防御は現状維持で問題なしと考えます。
理由は二点で、真闇王みたいに瞬殺前提でやるのにはいいが戦闘中に絶対防御をかけにいく場合、召喚士が前線に立ち敵の攻撃を受けるリスクがあるからです。HPがもともと低く設定してある召喚士が前線に出るというリスクが一点、さらにフロウ発動状態でもアレキサンダー召喚をし、絶対防御効果発動までの間前線にとどまらなければならないがもう一点。
しかも効果時間は90秒でMP量が効果にも依存するので、そこまで目くじらを立てるほどのものにはみえません。
絶対防御を使用してから沸かす(真裏王などのトリガNM)、絶対防御を使用してから引っ張る(レギオンなど)のであって、絶対防御を戦闘中に使うというのは稀ではないでしょうか?
追い込みで使うというなら、その通りですが、絶対防御の今の使い方としては理不尽なダメージに対抗するために、最初から使って押し切ると言うものです。
そして絶対防御が発動してしまえば、術者である召喚士も保護されますので、安全に後退することができます。これを理由にリスクがあるから弱体しなくていいというのは乱暴だと思います。
ADAMAS
09-16-2012, 09:36 PM
誰に向けての発言とかではありません、開発さんへのメッセージです。
アメとムチをしたいのであれば、アメが先、もしくは同時じゃないと反感買うのが
オチです。オーラと絶対防御の調整に関しては、周辺の調整も含め同時、もしくは
基盤作りを先にやった上でSPアビの調整にあたってください。
調整も同時にくるからいいじゃん→新SPアビ実装は一律でも、周辺環境の調整は前後すると
既に発言あります。(週のまとめにて触れられてアリマス ↓)
藤戸:時期的なところでは、新SPアビリティについては全ジョブ揃えて導入、
周辺の調整については物によってタイミングの前後があると思っていてください。
敵を弱体させるのが先なら、大幅緩和じゃん→今までずっとムチ先行だったんです。タマには
アメが先でもいいのではないでしょうか。(学者に至っては実装当時悲惨そのものでした)
今に至るまでのジョブ環境を、十二分に考慮してください。 訴えたいことはソレだけです。
※ Akatsuki さんへ。
Charlotte
09-16-2012, 10:07 PM
絶対防御を使用してから沸かす(真裏王などのトリガNM)、絶対防御を使用してから引っ張る(レギオンなど)のであって、絶対防御を戦闘中に使うというのは稀ではないでしょうか?
追い込みで使うというなら、その通りですが、絶対防御の今の使い方としては理不尽なダメージに対抗するために、最初から使って押し切ると言うものです。
そして絶対防御が発動してしまえば、術者である召喚士も保護されますので、安全に後退することができます。これを理由にリスクがあるから弱体しなくていいというのは乱暴だと思います。
なるほど。ならば乱暴でいいんでそういう意見ってことで。
それよりスレ違いだけどオーラや絶対防御弱体よりも先にまずはエンピとメリポWS弱体してバランスとろうぜ!
もちろんコンテンツ側の修正と同時にです。
Catslave
09-16-2012, 10:45 PM
召喚、学者99持ちの意見
絶対防御は現状維持で問題なしと考えます。
理由は二点で、真闇王みたいに瞬殺前提でやるのにはいいが戦闘中に絶対防御をかけにいく場合、召喚士が前線に立ち敵の攻撃を受けるリスクがあるからです。HPがもともと低く設定してある召喚士が前線に出るというリスクが一点、さらにフロウ発動状態でもアレキサンダー召喚をし、絶対防御効果発動までの間前線にとどまらなければならないがもう一点。
しかも効果時間は90秒でMP量が効果にも依存するので、そこまで目くじらを立てるほどのものにはみえません。
ただジョブを99にしてコンテンツに参加しなければ
それはジョブを持ってないなのと同じです
実際に参加していればこういう意見は無いかなと思います
理由はフル強化、ロール調整して使うので
MPはMAXだしダメージは食らわないのです
逆にオーラは弱体は大いにありだと思っています。
理由は三点で、「PT外からでもかけられる。それにより学者は2垢で十分」ということになりかねないということが一点。
なので、オーラの対象をイレースやケアルガみたいにPT限定にするということ。そこは女神降臨の章とPT移動を使えば面倒ですが、現状と変わらない効果を得られます。
二点目は、「射程が魔法同様長くリスクが少ない」です。絶対防御に比べて圧倒的に使いやすいと思うのです。まあ範囲化する時まとまってもらわなければならないという面倒さはありますが。
最後は「令狸執鼠の章をのらなくする」でどうでしょう。他の2hアビがほぼ一分以内なのに対し、これは最大12分30秒間、ある意味2hアビ状態にするものであり、最近の攻撃力過多の状態に拍車をかけていると思います。
コンテンツ側も調整してくれるみたいなので、このあたりが個人的落としどころと考えます。
ちなみにオーラと絶対防御を常にセットとして考えるのはやめたほうがいいです。
絶対決着つかないと思いますんで。
オーラは絶対防御とセットではありませんが
絶対防御はオーラとセットと同義に近いです
オーラは単体で殲滅力があり、長期戦でも利用できます
逆に絶対防御はその期間に倒す必要があるのでオーラやソウルとセットとなる必要があります
Charlotte
09-17-2012, 01:31 AM
ただジョブを99にしてコンテンツに参加しなければそれはジョブを持ってないなのと同じです
実際に参加していればこういう意見は無いかなと思います
理由はフル強化、ロール調整して使うのでMPはMAXだしダメージは食らわないのです
いちからか?ぜんていをいちからをせつめいしないとだめなのか?の画像が頭に思い浮かびました。
常に強化MAX状態からはじまる瞬殺コンテンツしかやっていないとこんな考えになるのでしょうか。
オーラは絶対防御とセットではありませんが絶対防御はオーラとセットと同義に近いです
オーラは単体で殲滅力があり、長期戦でも利用できます
逆に絶対防御はその期間に倒す必要があるのでオーラやソウルとセットとなる必要があります
これも瞬殺コンテンツの匂いがしますね。あとはせいぜい新ナイズルあたりでしょうか?それしか
あとその発言の自信はどこからくるのか興味深いです。
が、見ているレイヤーが違うもの同士では、対話はなりたたずに何も得るものはないので返答は必要ありません。
d-3-b
09-17-2012, 03:45 AM
とりあえず、コンテンツ側を調整し、
【オーラと絶対防御無しでもクリアできるようにする」※いわゆる理不尽凶悪範囲攻撃の威力や射程範囲を狭めたり、半壊時に立て直しができるようにすること。(マラソンキープや盾1タイマンキープなどなど)】
これが大前提です。
そうですね。上記の状態に調整し耐えれる技だけになれば絶対防御への依存度は減りますね。耐えられるならそりゃいらないですよね。それは理解できますが・・・
その上で敵を短時間で倒せないようにすれば、オーラへの依存度が減るってのが理解出来ません。
真闇王を例に話してるからかもしれませんが、絶対防御中の90秒で倒せようが倒せまいがオーラへの依存度は変わらないと思います。絶対防御+オーラのセットで考えてるからちょっとごっちゃになってる気がします。
リジェネ63 リゲイン5 ヘイスト30% (スキル435時) 効果時間 12分30秒(SVブレーサー+2装備時)
こんな性能ではバランスの取りようなんてありません。
絶対防御中に倒せなければいいというものでもないです。
改めて文面で見てもすごい性能ですよね。あれば使った方がいいに決まってます。
極端な例を言えば、普通に戦って20分以上かかる敵(連環計中にかけ直したオーラ効果時間より長いって意味合い)とか出せば途中で息切れする学よりは詩やコルセアでかけ直しながらってことになり依存度だけに関しては下がるかもしれませんが・・・そんな敵と戦いたくないなぁ・・・
ちなみにオーラと絶対防御を常にセットとして考えるのはやめたほうがいいです。
絶対決着つかないと思いますんで。
全く持って同意、上記の話題からしてもそう思います。
CheddarCheese
09-17-2012, 09:06 AM
いちからか?ぜんていをいちからをせつめいしないとだめなのか?の画像が頭に思い浮かびました。
常に強化MAX状態からはじまる瞬殺コンテンツしかやっていないとこんな考えになるのでしょうか。
これも瞬殺コンテンツの匂いがしますね。あとはせいぜい新ナイズルあたりでしょうか?それしか
あとその発言の自信はどこからくるのか興味深いです。
が、見ているレイヤーが違うもの同士では、対話はなりたたずに何も得るものはないので返答は必要ありません。
逆にお聞きしますが、絶対防御を強化MAX状態からはじまる瞬殺コンテンツ以外のどこで使うんでしょうか?
見ているレイヤーが違うと言うなら合わせましょう。どのような場面を想定していますか?
某氏のように、ほぼあり得ない状況を指して有用なんてお為ごかしは勘弁願います。
shigetaro
09-17-2012, 09:20 AM
・・
そもそも一部のコンテンツが歪んでいるせいで、コンテンツ外どこでも使用できるオーラと絶対防御が弱体されるのはどうしても納得がいかないのです・・
真闇王や水晶龍、ナイズルどころかVWすら全く手付かずの方もいるはずです。
さらに、人がどんどん減っていくこの現状、今ここでの弱体調整は悪手だとしか思えません。
まずは両アビがないとクリアできないコンテンツ側を調整し、オーラ絶対防御無しでもクリアできるようにする。あってもちょっと楽になる程度にすることが第一。
と、いうのが私の意見です。
この部分については全くその通りだと思います。
コンテンツをやってない人がとばっちりを受けるのも理不尽ではあると思います。
しかし現状の歪み、今後のコンテンツの道筋をつけるための調整は
絶対に必要だと思います。
それこそ現状の状態では人が減っていくのは間違いありません。
Charlotte
09-17-2012, 01:39 PM
逆にお聞きしますが、絶対防御を強化MAX状態からはじまる瞬殺コンテンツ以外のどこで使うんでしょうか?今のメインコンテンツだけでいうならレギオンの緊急回避的な用途で使うことがありますね。
レギオンにおいては、確かに強化の上に絶対防御必須の敵も存在します。
しかし、事前に強化MAXだけで絶対防御は使用しないとしている敵に、スタン漏れで大ダメージに限らず回復不能の状態異常で強烈なものが通った後に緊急手段として使ったりしませんか?もしくは選択肢に考えたりしませんか?これが先にあなたの言われるところの稀にあたるのでしょうが。
メインコンテンツでいえばそんなところですね。あとは少人数でやる麒麟みたいなのにも歌だけでやるなどしたときにやはり緊急回避的に使用することもあります。
そもそも私は絶対防御を、女神の祝福と同様使わなければ使わないでこしたことがないがいざという時の壊滅防止のための履行だと思っています。もちろん瞬殺コンテンツにも使えるとは考えられていたでしょうが。
それをオーラとの相乗効果が異常だからとセットで弱体というのにはどうにも。無駄に可能性が潰れされるだけに見えて仕方ないです。
絶対防御は絶対防御だけで、オーラはオーラだけでまずはそれら単体での効果を評価すべきと考えます。オーラは弱体したほうがいいというのは先に書いた通りなのでここでは省略します。その上でバランスを見て調整していくものだと思うので、まずはオーラだけでも弱体して絶対防御は様子見でいいのでは?急激なバランスの変化もアレですし、絶対防御とオーラの相乗効果で今があるのならばまず相乗をなくしてみてからでも問題ないと思います。
見ているレイヤーが違うと言うなら合わせましょう。どのような場面を想定していますか?
某氏のように、ほぼあり得ない状況を指して有用なんてお為ごかしは勘弁願います。
こちらは合わせる気がないので、とりあえず公式の返答と待ちとさせてもらいます。その上でスレタイに沿った意見を書いただけです。。
そちらはそちらで議論を進めてください。合わせる気がない理由は下記の通り。
前にちらりと書いた通り現在のコンテンツの歪みの発祥元は、まずエンピで、そこからメリポWSへと続いていると思っているのでここではスレ違いなのです。
そして絶対防御+強化MAXからはじまる瞬殺コンテンツの「瞬殺」の部分にそもそもの問題があると私は考えています。
弱体調整する箇所は防御力でなく攻撃力(ステータスでなく与ダメ)だと思っている者と別の部分が問題だと思っている人間同士ではかみ合うことはないと思い不毛なので。
===============追記=============
もうこのスレはちょっと足を踏みいれたくないのでここまでにさせてもらいます。真剣にプレイするという意味でたかがゲームというつもりはないですが、弱体させることに執念を感じさせる人がいて。最後になんとか氏に向けて書いておきます。
瞬殺コンテンツしかやってなさそうと思ったのは、
「ただジョブを99にしてコンテンツに参加しなければそれはジョブを持ってないなのと同じです。実際に参加していればこういう意見は無いかなと思います。理由はフル強化、ロール調整して使うのでMPはMAXだしダメージは食らわないのです」
という理由からです。絶対防御はMP依存と書いているのに、まるでMPMAX時に使ってないような物言いをされるのはどういう理由からなのでしょう。レギオンをやれば召喚士といえど常時MPMAXを維持は厳しいですし、維持してたら絶対防御士でしかないからです。もちろんロールやギャッラル、ダウルがあれば常時MPMAXを維持できるかもしれませんが、それならばそれで上記のようなわかりきったことを言って、「上げただけじゃ召喚士とは言えませんよと」ドヤ顔で言わないと思うからです。
同じ瞬殺コンテンツでも一戦ずつ時間を空けてやるのとと、時間に追われるものをやっているものの違いが出ているように感じます。
ああ、そういう意味じゃ先の書き込みに矛盾が生じますので、とある瞬殺コンテンツしかやっていないと訂正させてもらいます。
CheddarCheese
09-17-2012, 02:47 PM
今のメインコンテンツだけでいうならレギオンの緊急回避的な用途で使うことがありますね。
レギオンにおいては、確かに強化の上に絶対防御必須の敵も存在します。
しかし、事前に強化MAXだけで絶対防御は使用しないとしている敵に、スタン漏れで大ダメージに限らず回復不能の状態異常で強烈なものが通った後に緊急手段として使ったりしませんか?もしくは選択肢に考えたりしませんか?これが先にあなたの言われるところの稀にあたるのでしょうが。
メインコンテンツでいえばそんなところですね。あとは少人数でやる麒麟みたいなのにも歌だけでやるなどしたときにやはり緊急回避的に使用することもあります。
普通はそのような使い方はしません。Charlotteさんはレギオンをやったことがないのですね。
そもそも私は絶対防御を、女神の祝福と同様使わなければ使わないでこしたことがないがいざという時の壊滅防止のための履行だと思っています。もちろん瞬殺コンテンツにも使えるとは考えられていたでしょうが。
防御中も攻撃できてしまうと言うのが問題かなと思います。防御用の魔法と言うことなら、むしろ効果時間は3分くらいに伸ばして効果中は与ダメゼロくらいでいいと思います。
それをオーラとの相乗効果が異常だからとセットで弱体というのにはどうにも。無駄に可能性が潰れされるだけに見えて仕方ないです。
絶対防御は絶対防御だけで、オーラはオーラだけでまずはそれら単体での効果を評価すべきと考えます。オーラは弱体したほうがいいというのは先に書いた通りなのでここでは省略します。その上でバランスを見て調整していくものだと思うので、まずはオーラだけでも弱体して絶対防御は様子見でいいのでは?急激なバランスの変化もアレですし、絶対防御とオーラの相乗効果で今があるのならばまず相乗をなくしてみてからでも問題ないと思います。
セットで弱体と言う考えが間違っていますよ。
SPアビの再使用時間の短縮に合わせて、各SPアビの見直しを行う中で、オーラと絶対防御は下方修正される見通しと言うことです。
コンテンツに合わせて弱体するのは無く、オーラと絶対防御に合わせてコンテンツを修正するという流れですね。
Charlotteさんは、どうもオーラと絶対防御はコンテンツの犠牲となった様に感じておられるようですが、話が全く違います。
jaboten
09-17-2012, 03:19 PM
絶対防御の時間内にフルボッコで敵をヌっ殺すことができる前衛の火力は問題じゃないん?
最近は黒さえイラネーって状況じゃないん?
なぜそちらには話が及ばないのか・・(あ、しまった。スレチだからか)
とはいえこれってセットで考えるべきなんじゃないかね。
spriggan
09-17-2012, 04:55 PM
召喚にしろ黒にしろ装備を極めても前衛のように報われないんですよねえ・・・・
黒の累積魔法耐性とかもう撤廃していいんじゃないかなあ
ただでさえヒーリングなどで前衛ほど攻撃的に動けないっていうのに。
後衛のアタックヘイトは前衛の3分の1くらいでいいと思う
精霊威力+履行威力を3倍くらいにしないと前衛のフォロー役しか仕事がない。
mbによる連携もそろそろ相応に見直してください。
ADAMAS
09-17-2012, 05:05 PM
絶対防御の時間内にフルボッコで敵をヌっ殺すことができる前衛の火力は問題じゃないん?
まぁ、言う方は少ないと思いますよ。我が身はカワイイでしょうし……。
自ら身を削ぐよりは他人に削いでもらいたい、というのが心情なんじゃないでしょうか。
(推測ですけどね)
学者にしてみたら、詩人のソウルはよくて学者のオーラがダメ!とか言われてる時点でクビ傾げたく
なりますし。100歩譲って効果が問題なのであれば、
・リジェネとリゲインとヘイスト効果は現状最高値から見て半減
・効果時間は詩人のフル装備ソウルを参考に装備込みで最大10分程度(現状は12分半)
まで「調整」してもらい、その対価に
・鼓舞の効果を1から2に見直してもらう
・陣のステータス強化効果をアディ系並まで引き上げてもらう
・ケアル5も開放してもらう (白には上位があるので)
とまぁ、オーラ士からリゲイン&ステ強化士に転職させてくれたら自分はそこそこ納得出来そうです。
〇〇士を毛嫌いする方が中にいるようですが、詰まるところどんなジョブもそうだと思うんですよね。
白だって回復専門職ですし、アタッカー全般は削り専門職ですし、コなんてサイコロ士扱いですし :cool:
絶対防御も効果時間が問題ってのならまだ話がわかります。けど効果そのものは害悪じゃないと
個人的には思うんですよね。言うほど絶対防御出来てない上、時間と共に効果減少していきますし。
90秒が問題なのであれば、60秒まで「調整」してもらいその対価に
・デフォで加護がつくようにしてもらう
・加護ももちろんスキル依存で、最大でメイジャン武器90並のステータス補正をつけてもらう
・打たれ弱い召喚獣の耐久性も大幅にあげてもらう
・術者から対価を支払うことで更なる強化が出来るようにしてもらう
・10分に1度位のアビで、験術履行がアラ単位になる
とか追加してもらい、召喚獣の存在感が際立つ守護士(?)に導いてくれたら修正にも賛同出来ます。
上記の内容はほぼ妄想ですから、コノママ実装されるワケは当然ないでしょう。
けれど、この位の案を提示でもされなきゃ、納得出来る学者使いや召喚士使いは少ない
と自分は考えます。
効果デカ過ぎるから簡単に潰せばいい、とか言わずにこういった代案が上がってくればもう少し
柔軟な姿勢で聞きいれられるのではないでしょうかね。
対極にいるもの同士であれば、各々譲歩案出しあってソコを開発さんに汲んでもらいベストというか
ベターな「線」を引いてもらうことこそが一番の得策のような気がします。
長文になって申し訳アリマセン、当分黙ってます。
まぁ、言う方は少ないと思いますよ。我が身はカワイイでしょうし……。
自ら身を削ぐよりは他人に削いでもらいたい、というのが心情なんじゃないでしょうか。
(推測ですけどね)
こういう余計な一言はぐっと飲み込んだ方が良いのではないでしょうか?
これを懸念しての先日のADAMASさんの質問への回答をしたんですが。。。
Kylme
09-17-2012, 09:01 PM
絶対防御に関しては、MP全消費だから強力にせざるをえないってのもあると思うんですよね。
実装当時の背景ではアストラルフロウがMP全部消費するのに効果がMP消費量と関係ないのはおかしいってとこから来てるんですが……
あまりに強力なハイリスクハイリターンはリスクを無視出来るということなんでしょうか?
調整するなら究極履行全般のMP消費を、全消費から固定値に変更した上で絶対防御の効果or効果時間を下げると良いのかな?と思います。
そうすれば完全に絶対防御が完全に死ぬことはなくなって、ピンチでは選択肢に入るけど、絶対防御前提のコンテンツにはならずにすむと思うのですが。
Karakuri
09-17-2012, 09:56 PM
絶対防御・オーラの弱体には賛成なのですが,それで戦闘のバランスが良くなるようには思えません.
個人的にFF11はLvの上限が上がるごとに,VUがあるごとに戦闘のバランスが悪くなっていったように思います.
ジラート前は普通にあったような,盾のナイトに騙し討ちでタゲを固定しつつ前衛が削って連携を~みたいな戦略が薄くなってきたような気がします.
空蝉であまりにも簡単に敵の攻撃を無効化出来ますし,オハンも強力です.
これらが強過ぎるせい?か敵の攻撃は範囲攻撃ばかりになり,結局みんな当たるので盾いらない or 前衛いらないになり,
(アビセア前にアビセアンと戦っていた時はナイト以外全員下がって履行とキャノンボールで削ったりしてました.)
ヘイトコントロールも盾役が攻撃を引き受ける事で前衛が輝ける~というより,後衛にタゲがいかないようにっていう程度のものになっています.
敵の範囲攻撃も年々広くなってきて,離れてても直撃するので黒や狩人のような遠隔アタッカーの意味もないです.
「絶対防御とオーラは強過ぎるから弱体します」というのは賛成なんですが,それは原因の一部でしかなく小手先の対処だと思います.
絶対防御・オーラ弱体と引き換えに敵の範囲攻撃を弱くしたとして,敵を前衛で囲んでひたすらボコスカ殴るって光景は変わらないのでは.
逆に範囲攻撃があまり弱体されなかった場合前衛はナイトだけで,遠くからアナイアレイターと履行で削ることになるでしょうし.
開発から最終的にFF11の戦闘をこうしたい,こういうバランスにしたいという青写真が欲しいです.
開発から最終的にFF11の戦闘をこうしたい,こういうバランスにしたいという青写真が欲しいです.
そういうのは大事ですよね。イメージがなく目先で調整されてもまた同じ繰り返しに。
開発ではないですけどあくまで個人的には
●連携MBの復活と再調整。
例えばLv1>Lv2>Lv3>Lv3(Lv1からなら最大4回発生)までという繋がりは
OKでつなげるほど効果アップ。
一度連携が行われると以後一定時間は再度連携発生しないように。
こうすればLv1連携なども考慮されるかもしれませんし、最初からLv3のみでもOK
そしてMBの効果を上げてもらいたい。魔法のダメージアップやその時に発生するヘイトの減少など。
連続で連携を不可にしたいのは今は一人連携など何度でも即連携が出来てしまうので
そういう現状ではMBの効果を上げることは出来ないと思うからです。
連携からMB、ソコまでにいたるプロセスは面倒と言えばそれまでですが楽しかった要素かと。
●6人以上で戦うことが前提となっているNMに対して(レギオン・VW・エコーズなどなど)
魔法以外のダメージが主体の全方位範囲WSは極力なくす。
NM自身の被ダメなどによるTP上昇をなくし、リゲイン効果で調整。(前衛が殴れない対策)
NM側は消費TPを調整する能力を持たせる。そうすることで長時間WSが来なければ
連発してくるかも?とか予測する楽しみができるしNMも特徴をつくりやすいかと。
もちろんHPやアビなど何かのトリガーから出る消費TP0WSなどはあり。
他にもい~~~っぱい書きたいことがありますが・・・長すぎますねw
上の二つは要約すれば「連携MB楽しいとおもうよ」「最近の敵の範囲WSひどすぎ」
ってことになるんですがねw
オーラが前衛ジョブを極端に偏って強化している点があまり問題視されていないのが不思議です。
・効果時間は詩人のフル装備ソウルを参考に装備込みで最大10分程度(現状は12分半)
まで「調整」してもらい
すみません詩人あまり詳しくないのでスルーっと読んでいたのですが
この辺り妥当な話なのでしょうか?
詩人のソウルボイスの効果時間が最大で3分30秒ですから効果時間ぎりぎりに歌いなおして
6分30秒程度歌の効果がある状態ってどうやれば出来るんですか?
フル装備ってどこまでをさしてるんでしょうか?現実的に可能なんですか???
-----------------------------------
思いついた歌効果時間延長装備
カルウェナン99(+4)、ギャッラルホルン99(+4)、アエド首(+1)、アエド銅+2(+1)、(AF3対応歌+1)
全部で+132秒、トルバドールで2倍して504秒かな?
持ってない装備が多すぎなので試せませんが。
FJBさんありがとうございます。
こちらでFJBさんのベースに普通の人が到達できる範囲で計算してみました。
+3楽器(+3)、アエド首(+1)、アエド銅+2(+1)、(AF3対応歌+1)
全部で+72秒 歌の効果時間192秒 3分12秒 トルバドールで6分24秒 合わせて9分36秒
ソウルボイスを参考にしてオーラを10分程度にという意見は、
歌いなおしリスクとか歌の枠数、効果的に妥当な数値じゃなさそうですねw
DonMakkou
09-18-2012, 11:04 PM
結局 オーラも絶対防御も戦闘前にかけておく効果なために、戦術にあらかじめ組み込んでおくものにならざるをえないんではないかと思います。
今までも、ソウルボイスとか百烈拳とかありましたが、それで倒しきれないバランスがあったからこそ問題にならなかっただけなんではないかと思います。 ところが現状は、倒しきれないと攻略不可能なLVまで敵の技が凶悪化してしまい何が何でも効果中に~という風潮が出てしまったような気がします。
しかしながら、オーラに関して言えば学者が、DOT/HOTをコンセプトとしている以上今の効果しかなく、絶対防御はMP全消費というデメリット込みで、且つ防御的なアビリティは強めの効果にしないとほぼ意味をなさないこともあり下手な調整は両ジョブにとって致命傷を与えかねないのもわかります。
それでも両魔法を調整というのも理解はしますので、以下のようなのはどうでしょう。
絶対防御:MP量による効果を今と逆にする。(MPが減っていればいるほど効果up)
オーラ :それぞれの効果を○/3秒ではなく、ヒーリングと同じような(座ったときのような)回復量にする。
(効果時間は15分程度に…かけてから5分ぐらいまでは今よりかなり効果は低いが、10分後ぐらいからは今より効果が高くなる。)
どちらも開始直後は別な戦術によって耐えるフローが入ることになり、幅が広がるかなぁと考えました。
6分30秒程度歌の効果がある状態ってどうやれば出来るんですか?
思いついた歌効果時間延長装備
カルウェナン99(+4)、ギャッラルホルン99(+4)、アエド首(+1)、アエド銅+2(+1)、(AF3対応歌+1)
全部で+132秒、トルバドールで2倍して504秒かな?
持ってない装備が多すぎなので試せませんが。
Lucy7
09-19-2012, 03:05 AM
開発側の調整力不足により、中途半端なコンテンツが実装される
↓
ユーザー側の試行錯誤、創意工夫によりなんとかクリアできる法則を考え出す
↓
元々の原因は開発側の調整力不足のため、特定の戦法を取らざるを得なかったにもかかわらず
「想定外」の一言で済ませて、有無を言わさず開発側が自ら潰しにかかる。
いい加減、この非生産的なループなんとかなりませんかね?
誰かがユーザーが増えない理由を語っていましたが、こういう開発側の態度が今になっても
変わらないことに嫌気をさしているのが、ユーザーが減っていく最大の理由じゃないでしょうか。
ADAMAS
09-19-2012, 08:04 AM
黙ってようと思ったのですが、あまりにもヒドいので。
ソウルボイスを参考にしてオーラを10分程度にという意見は、
歌いなおしリスクとか歌の枠数、効果的に妥当な数値じゃなさそうですねw
osan さんは学者に何か恨みでもあるんですか?
否定ばかりして妥当じゃないだの言うのであれば、どの位か妥当か示してくださいよ。
学者の今の環境、そして今後の環境も考えたら私は妥当だと思いますよ。
1ptの戦闘で枠が確保しやすい詩人に比べたら……多少色付けた程度で指摘されちゃ
正直涙目ですよ。
(私自身詩人もやっており、その上で提案等を書いており詩人の立場と学者の立場、
双方踏まえた上で数値を出しています)
自分の意見もあげずに揚げ足とって否定ばかりしてるようなので、以後ノータッチにします。
上記とは別件で。
元々の原因は開発側の調整力不足のため、特定の戦法を取らざるを得なかった
にもかかわらず「想定外」の一言で済ませて、有無を言わさず開発側が自ら
潰しにかかる。
いい加減、この非生産的なループなんとかなりませんかね?
とても共感できました。いいね押させていただきました:cool:
黙ってようと思ったのですが、あまりにもヒドいので。
osan さんは学者に何か恨みでもあるんですか?
否定ばかりして妥当じゃないだの言うのであれば、どの位か妥当か示してくださいよ。
学者の今の環境、そして今後の環境も考えたら私は妥当だと思いますよ。
1ptの戦闘で枠が確保しやすい詩人に比べたら……多少色付けた程度で指摘されちゃ
正直涙目ですよ。
(私自身詩人もやっており、その上で提案等を書いており詩人の立場と学者の立場、
双方踏まえた上で数値を出しています)
自分の意見もあげずに揚げ足とって否定ばかりしてるようなので、以後ノータッチにします。
恨みなんてとんでもない勘違いです。
詩人もやっておられるのならソウルボイスを引き合いに出すのはおかしいって話は判っていますよね?
ソウルボイスを参考にしてオーラを10分程度にという意見は、
歌いなおしリスクとか歌の枠数、効果的に妥当な数値じゃなさそうですねw
多少色をつけた程度でもないですよね?多くの詩人がソウルのあとの歌にナイチントルバ使いますよね?
私自身オーラがどの位だと良いのか考えていますが結論は出ていません。
だからADAMASさんの下方修正案については特に意見を述べていません。
ただ参考として誤った数値で議論が進むのは良くないので其処を指摘しただけです。
正しい情報でディスカッションしなければおかしい方向に進んでしまいます。
spriggan
09-19-2012, 03:27 PM
MPをすべて消費するアストラルですが・・・・・じっさいは履行事態も1分ほどのリキャストに縛られるうえに。
エレメントサイフォンで300以上瞬時にMP回復できるんですよね。
もともとPT戦で白のようにMPが空になるまで魔法を使うこと事態稀かと・・・・今はコンバもサポで使えますしね。
いまは全MP消費ってたいしたことでもないかと・・・さらに開幕使用ですし
katatataki
09-20-2012, 01:31 AM
つーか、さっさと弱体受け入れたうえで、
「弱体食らって席無くしたんだから、席出来るだけの強化クレクレ!」
を声高に叫べばいいのに、いつまでもオーラ絶対防御弱体の反対に執着しているってことは、
つまるところ開発に対して、最初から一切期待も信用もしていないってことですな。
弱体されるだけで、ろくな調整は入らないだろうと。だからこそ今に執着したいわけですな。
俺的にはオーラは、ヘイスト削除、リゲインちょっとだけ弱体、リジェネ半分くらいにしてもらって、
メルトンと一緒に連環計してなくても常時使える魔法としてもらい、
ついでに計の威力も今の二倍以上の威力にしてもらって、陣も常時天候効果発動、
陣頭指揮のステアップも今の三倍くらいにしてもらうとか、そんくらい強化してもらっても罰あたらんかと。
そういう路線で、「オーラに頼る戦法は弱体しても、学者自体は強化して今まで以上にしっかり席を設ける」
という形のフォローを強く望んだ方がいいと思います。
召喚は37までしか上げてないので強化案はノータッチで・・・
開発だって人間だからミスをします。
ついうっかり、想定以上に強力な効果の魔法やアビやWSや装備を実装してしまい、
バランスブレイカーとなってFF11全体への悪影響となることは、過去にも今にも多々です。
きっとこれからもあるでしょう。
そういった想定外のバランスプレイカーを放置せず、しっかりメスを入れて手術してもらう形が望ましいです。
ただし傷口は飴の糸で縫合してくださいませ。
傷口prpr^^
ADAMAS
09-20-2012, 06:28 AM
ボスでも何でも一方的にフルボッコ出来るのが問題だ、というのであれば
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21843-累積物理耐性を導入したらどうか?daysprune=-1
上記みたいな感じで、累積〇〇耐性を導入したら済む話な気がします。
(なのでオーラや絶対防御を見直すという話も再検討する必要性があるかなと)
精霊魔法一斉射撃が問題で魔法累積耐性が導入されたのに、物理一斉砲火は問題じゃない
みたいな今の現状を見直すことが既存SPアビの見直しより先なんじゃないでしょうか、開発さん。
(見直しを撤回してという話ではなく、まずはそっちが先じゃないのというコト)
物理カットで統一すれば、遠隔ジョブも割りを食うので全ての敵へとまでは言いませんが、
・累積魔法耐性 ← これは既にある
・累積近接物理耐性
・累積遠隔耐性
といったものを導入してほしいかなと考えます。(ケートス族に近い仕様の導入といった感じ)
ついでに言えば、
・格闘、斬攻撃、突攻撃、打撃、各々の項目での累積カット
なんかもあればなと。〇〇だらけでフルボッコ、というのが正直一番つまらないです。自分は。
精霊一斉射撃も物理一斉砲火もあっていいかと思います、が、正直偏りすぎです。
偏りは正して、その上で既存アビ云々の調整といった話になればなと思います。
d-3-b
09-20-2012, 10:00 AM
ボスでも何でも一方的にフルボッコ出来るのが問題だ、というのであれば
上記みたいな感じで、累積〇〇耐性を導入したら済む話な気がします。
(なのでオーラや絶対防御を見直すという話も再検討する必要性があるかなと)
こういう案も面白いですね。
でもこれって「アタッカーだけでフルボッコ」が「DDみんなでフルボッコ」に変わっただけで一方的 の部分は解消されず、(精霊アタッカー遠隔アタッカーにも席を設ける意味合いではいいのかもしれませんが)オーラ防御の見直し再検討につなげる理由としてはどうなんでしょう?
偏りは正して、その上で既存アビ云々の調整といった話になればなと思います。
私もこの点は同意です。既存SPをいじる前にジョブ調整、コンテンツ調整etc色々やることがあるのでは?と思いますが、
個人的にはこの偏りの中にオーラ、絶対防御が含まれていると思うので遅かれ早かれ避けては通れない問題のような気がします。
d-3-b
09-20-2012, 11:32 AM
俺的にはオーラは、ヘイスト削除、リゲインちょっとだけ弱体、リジェネ半分くらいにしてもらって、
メルトンと一緒に連環計してなくても常時使える魔法としてもらい、
ついでに計の威力も今の二倍以上の威力にしてもらって、陣も常時天候効果発動、
陣頭指揮のステアップも今の三倍くらいにしてもらうとか、そんくらい強化してもらっても罰あたらんかと。
そういう路線で、「オーラに頼る戦法は弱体しても、学者自体は強化して今まで以上にしっかり席を設ける」
という形のフォローを強く望んだ方がいいと思います。
召喚は37までしか上げてないので強化案はノータッチで・・・
個人的にオーラは攻防一体なのが強すぎると思うんですよね。とりあえずリジェネは削除してもらい、アタッカーの受けの意識を高めて防御系のアビや魔法も使ってもらいたいですね。それでもトップギアのままの前衛は攻撃食らいまくって回復が間に合わずにちゃんと死ぬべきです。ディフェンダーしたりドレッドしたり星眼したりヒルブレしたり空蝉したり、多少は火力一辺倒の現状に歯止めがかかるのではないでしょうか?(まあオーラの前にテンポシステムをやめて欲しいですけど)
ヘイストリゲインに関しては半減ぐらいかな・・・よくわからない・・・メルトンは・・・もっとよくわからない(つд・)
オーラ以外はKatatatakiさんの意見と同じで強化魔法による支援をしつつ回復も精霊も出来るよって感じに席を確保出来るぐらいでいいんじゃないかな?って思います。回復や精霊で白黒に勝たすのは無理がありますしね。
絶対防御に関しては、性能自体は名前通り下げて欲しくないので効果時間だけ下げて欲しいですね。
「絶対防御中に戦闘を終わらせる」のではなくて、「敵の嫌らしい技or挙動時にピンポイントで耐える」感じにしてほしいです。
ただこれは先読み、もしくは見てから間に合う発動時間じゃないと実現は無理なので・・・アレキサンダーを通常時に出せた上でただの履行技にする。それに伴い
・拝火の秘蹟(対象中心範囲・物理ダメージ+魔法防御力ダウン)
・聖なる炎(前方範囲・魔法ダメージ+攻撃力50%ダウン)
・メガホーリー(範囲・光属性ダメージ)
・懺悔の間(単体・テラー)
・万霊の福音(パーティメンバー・1000前後回復)
・絶対防御(パーティメンバー・10秒間ダメージを受け付けない)
を追加、アストラルフロウとして「聖なる審判」(光属性ダメージ+防御力ダウン)を実装する。(※アトルガンM「少女の決意」)
召喚士はネタっぽくなっちゃったな・・・絶対防御に関してはスタンでいいやんって感じでこれで席を確保出来るとは思えないですね( TДT)
まあ何が言いたいかと言うと、オーラや防御を用いてプレイヤー側が無敵or回復いらずの状態のまま戦うのがつまらないってことでした。ユーザーにもう少しゲーム性をもたした修正をして欲しいですね。
最後に毎回言いますが、周辺の調整も実施した上でお願いします。
Tomok
09-20-2012, 05:54 PM
別に弄る必要はないんじゃないかな。
いまさら弄ると、ナイズルで先行して、全部とった人はいいとして、今からやろうって人は一切クリアーが困難になるんじゃないかな。
真闇王も、先行して全部とった人はただ得しただけになるし、こういった後から後から弄るなら、なくてもやれるようにしないと、弄ってただ締め付けていくだけなら、今のままでいいと思う。
運がよければ取れる装備を、こうもさくさく取られたのがくやしいのか、こういう戦法を構築されるのがわかっていない経験不足な人間が開発してるのが悪いのかしらんけど、もっと深く考えて、ユーザーがどういう戦法をとってくるか、なにをどう使ってくるか、そういったのを研究してるなら、どこを弄らないといけないかが見えてくるのに、なにもわからないまま、今まで通り、「ユーザーにプラスなのは即削除w、マイナスなのはしばらく放置」の精神で弄るんだろうから、またコンテンツが次々死んで行く気がする。
どうなることやら
Akatsuki
09-20-2012, 06:49 PM
過去にもう弱体はしないという発言が二回ありましたが、(内一回はひとまず終了というニュアンス)
わざわざそんなことを言うということは、
開発さん的にも弱体調整が及ぼす影響を軽視していないということだと思います。
今回の松井Pの発言も、弱体しますと明言しているのではなく、弱体も視野に入れていますとボカしていますしね。
先日発表があった、ハッピーパワーの調整のように、
誰も損する人がなく、みんなが喜ぶ調整ならばプレイヤーの意見をどんどん取り入れてもらっていただきたいですが、
この件の様に、賛否両論あるケースにおいては、
賛成多数だから、反対多数だからと安易に結論を出さずに
一つ、慎重に検討していただきたい。
KalKan-R
09-20-2012, 07:21 PM
そもそも、「もう弱体しない!」ではなく・・・「弱体の予定はありません。」って発言だったような記憶が( ̄~ ̄;)
ウッコビクスマ弱体の時点では、その他に弱体の予定がないというニュアンスの発言として自分はとらえました。
後から弱体調整は絶対しない!だと、思い切ったジョブの強化なんかできませんからね。
それよりは、開発が調整をこまめに行って、ゲームの面白さを高める努力をしてくれることに期待します。
それに、過去の発言にはある程度は責任をもってもらうべきですが・・・
言質をとったどーヽ(`Д´)ノ 的に連呼するのはどうかと思います。
75時代にこれ以上のLvキャップ開放はしません!って発言もあったけど、それも撤回されてますからね。
ともかく、時間をかけて慎重に検討という部分には賛成です(*'-')
Akatsuki
09-20-2012, 08:06 PM
それに、過去の発言にはある程度は責任をもってもらうべきですが・・・
言質をとったどーヽ(`Д´)ノ 的に連呼するのはどうかと思います。
75時代にこれ以上のLvキャップ開放はしません!って発言もあったけど、それも撤回されてますからね。
(*'-')
別に言質とったぞー!オッシャー!!
と言うわけではなく、
わざわざ言うってことは弱体に対するユーザーの反応を気にしてるのかな?と思った。
という意味です。
過去に行われた下方修正は極端な物が色々あったから、不安感が強くなるのは仕方ないですよね。コンテンツの調整も合わせて行うようだけど、よほど上手な調整にならないと・・・。
召喚士実装の頃からやってる人は知ってるはずだけど、召喚士は長いこと劣化白としてしか扱われなかった(PTでは履行するな・そんなんにMP使うくらいならケアルタンクしてろみたいな)。絶対防御はそんな歴史を歩んだ召喚士に差した(わずかな)光だと私は思ってます。
学者もオーラ実装前はすこぶる微妙な存在だったはず。私は学はサポレベルまでしか上げてないけど、オーラもそんな学に差した(強い)光だったはず。
私はやはり、オーラ・防御の性能そのものは弄る必要は一切ないと思ってる派。
別に今のオーラ・防御があってもいいじゃない。
弱体賛成賛成な方々も、今までそれらの恩恵をあちこちで受けてきたんじゃないので?
今のオーラ・防御があることで、いろんな要因(人数の問題とか装備の問題とかモンスの理不尽な攻撃を耐えられないとかいろいろ)でやれないようなことが、やれてる人達もたくさんいるはず。
ゲームバランスという言葉を使って、オーラ・防御が強すぎると足の引っ張り合い(○○強いから弱体しろ)してるようにしか見えないのは私だけ?
○○強いから弱体しろ、より、いろんなジョブがいろんな遊びに参加できるような、「○○以外の所」の上方向の調整の方が、ゲーム全体を面白くすると思いますけどね。
Lucy7
09-21-2012, 02:28 AM
そもそも、オーラとメルトンは連環計見直しのときに、めずらしく
スレッド上でも議論をかさね、テストサーバーでも何度もテストを
繰り返し、ユーザーからのフィードバックを受けて今の仕様になって
いるのでは?
それを今さら「弱体せざるをえません」という開発の見解は理解に苦しむ。
SakuraEbi
09-21-2012, 04:56 AM
実際リリースしたら予想以上にアレだったからって事でしょ
リリースしちゃったからどんなバランスになっちゃってても放置しますって言うよりよっぽど良い対処だと思うけど
ADAMAS
09-21-2012, 07:01 AM
実際リリースしたら予想以上にアレだったからって事でしょ
リリースしちゃったからどんなバランスになっちゃってても放置しますって
言うよりよっぽど良い対処だと思うけど
仰る通りだと思います、やり過ぎた感が多く感じられたモノは放置より調整するべきでしょう。
それは敵やコンテンツの仕様も同様です。そして調整の為に耐えてくれと矢面に立たされてる
学者や召喚士にしてみたら「とっくにもう耐えてきた、コレ以上はムリ」と言わざるを得ません。
(実装から今までの経緯を知ってる方であれば分かる話です)
週のまとめで一部触れられていましたが、周辺調整とSPアビの実装の時期がズレる位ならば
どっちも揃うまで実装されなくとも構いません。私はそういう感じです。
難しいコトだとは思いますが、どのジョブからも「調整されてよかった!」と言われる風に仕上がるよう
開発をして頂きたいと願っています。
そもそも、オーラとメルトンは連環計見直しのときに、めずらしく
スレッド上でも議論をかさね、テストサーバーでも何度もテストを
繰り返し、ユーザーからのフィードバックを受けて今の仕様になって
いるのでは?
それを今さら「弱体せざるをえません」という開発の見解は理解に苦しむ。
すみません、そのスレッドはどちらでしょうか?
オーラの性能についてディスカッションしているスレッドが見つからなかったので、
教えて頂けないでしょうか?
d-3-b
09-21-2012, 08:39 AM
すみません、そのスレッドはどちらでしょうか?
オーラの性能についてディスカッションしているスレッドが見つからなかったので、
教えて頂けないでしょうか?
自分も気になって探してみたんですけどこれじゃないですかね?
テストサーバーオープン後、最初のバージョンアップでオーラ・メルトン実装となっています。
(※他にもあるのかもしれませんが、テストサーバー実装(2011/8/29)~オーラ・メルトン実装(2011/9/20)の時期からすると以下の2つかな?と思います。)
・オーラ検証スレ
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13918-オーラ検証スレ
・メルトン検証スレ
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13898-メルトン検証スレ
内容以前にレス数の少なさにびっくりしました。学者人口の少なさとそのぐらい絶望的なジョブだったことが伺えます。
またこんな状況に戻るかもしれないって危惧があるのかもしれませんね。
少し下方修正に反対する人の気持ちがわかった気がします(´・ω・`)
ただまあ・・・何度もテストを繰り返し、ユーザーからのフィードバックを受けて今の仕様になったとは思えないですね・・・
d-3-bさん
自分は、もう一個見つけてまして↓
【学者】[dev1024] ジョブ調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13088-)
やっぱりオーラの性能については有効なディスカッションとは思えなかったので他にあるのかな?と思い質問しました。
略
内容以前にレス数の少なさにびっくりしました。学者人口の少なさとそのぐらい絶望的なジョブだったことが伺えます。
またこんな状況に戻るかもしれないって危惧があるのかもしれませんね。
少し下方修正に反対する人の気持ちがわかった気がします(´・ω・`)
略
上のスレッドは全部目を通しました。当時の学者さん達の置かれている状態の酷さは良く判りました。
今の赤魔の惨状から自分達もそうなるのではと言う危惧もわかりますし、
学者さん達までそうなってはいけないと思います。
然しながら感情的になり事実と異なる情報等を提示するのは見過ごせません。
故に、有効なオーラについてのディスカッションをしているスレッドがあるのなら
教えて頂きたいと考えました。
d-3-b
09-21-2012, 09:20 AM
Osanさん
情報有難うございます(^0^)
たしかに紹介頂いたスレの方が過去の経緯がわかりますね。
早速読んでみようと思います。
Ruvelya
09-21-2012, 12:59 PM
>例えば、ドラクエのアストロンのようにするのはどうでしょう?
緊急時ではなく、敵の強力な2Hアビにあわせて発動してやり過ごす戦略としては?
効果中完全無敵で行動不能。斬鉄剣も、宣告系もこの効果中は効果なし。
状態異常は続くけど、効果中はそのペナルティを受けない。(ダメは0、宣告発動も効果なし)
行動不能なので無敵の間にごり押しもできなくなるし。
そのためには効果時間は45秒はほしい。
行動不能だし、2hアビ使用だし。
リジェネ、リフレ、アライアンスまでは効果はなくても良いんじゃないかなあ。
ただ、敵が即死技とかオーバーキル技を2Hアビのみでならマッチするんだけど、
TP技で使うのが歪んでるんだよねえ。
また、それでかわせるからと即死系ばかり追加する考え方も変えてほしい。
そういえば、アストラルフロウ発動から絶対防御発動までどれくらい時間かかるんだろう?
2hアビ発動をみて間に合うかな?
CheddarCheese
09-21-2012, 08:40 PM
そもそも、オーラとメルトンは連環計見直しのときに、めずらしく
スレッド上でも議論をかさね、テストサーバーでも何度もテストを
繰り返し、ユーザーからのフィードバックを受けて今の仕様になって
いるのでは?
それを今さら「弱体せざるをえません」という開発の見解は理解に苦しむ。
検討していた時とは状況が変わる(SPアビの再使用時間の短縮等)んだから、再調整することは何もおかしなことではありません。
とうか、前提が変わるんだから再調整は必須でしょう。
詩人もやっておられるのならソウルボイスを引き合いに出すのはおかしいって話は判っていますよね?
いや、おかしくはないです。
むしろ、現状の詩人のスペシャリストの存在がオーラを否定できるでしょう。
レリックとエンピで本来開発が、純粋に求めている活躍を2倍にする場面があるとは思います。(水晶竜?
silverrayさんがおっしゃっていた点数の表記だと、詩人を極めると10点が20点になるのでしょう。
そして、PT入れ替えがありますね、時間止めと併用できるならさらに2,3pt分の活躍。
これは20点x2,3で40~60点になるのでしょう。
このPT入れ替えと時間止めは、詩人やコルセアが、2ジョブ以上の働きにしてしまうゲームの欠陥でしょうか。
この前提でソウルボイスで歌ったら相当強力なはず
しかしDlaiさんによれば、そんな歌よりもオーラが勝ってるそうな。
それならばオーラ弱体もやむを得ないのでしょう。
また、オーラに頼らないということは、オーラが実質的に有効でないということを前提にいうと。
是非その分、強化を考えて頂きたいところですが、開発的には現状そういう検討はするつもりが無いと思います。
召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。
この学者にとってのその他(オーラ以外)の要素というのは、連環計調整前の時代の学者+リジェネ5ということになります。(計略効果は、、まぁ。)
リジェネVがそれほど有効でないならば、強化の濃い近接と伸びない精霊とのバランスが無い今、PTでは75時代の劣化白になるでしょう。
まずは歌やロールは、支援者がPTを抜けたら消えるように変更してみたらどうでしょう。
全てのジョブが1ジョブ分の働きまでしか出来ないようにしてほしいところです。
ADAMAS
09-21-2012, 11:09 PM
学者からオーラ効果(リゲイン、ヘイスト、リジェネ)取ったら
劣化白黒 に「戻る」だけです。
リゲインが軸になるような戦闘であれば、コルセア入れてタクティクマイザとかカオスマイザーとか
一発辺りの火力を上げたり、WSの回転そのものを上げた方が効果的です。
ヘイストが軸になるような戦闘であれば、詩人入れてソウルやった方が効果的です。
リジェネが重要視される戦闘、そもそも少ないので乱獲程度にしか効果が見込めません。
召喚士から絶対防御効果(被ダメージカット:時間と共に効果減少)を取ったら
魅了や範囲頭割りダメージ系のWS使う敵以外出番ナシ になるだけです。
低ヘイト低リスク攻撃をするだけなら、アナ与一WF使いを入れたら事が足りる上効果的です。
(前衛がソレ以上にヘイト稼ぐので)
どんなに代わりの強化が来た所で、結局は「2番手以下」に甘んじることになります。
回復が欲しけりゃ白が居ます、精霊が欲しけりゃ黒が居ます、攻撃力に直結する支援であれば
詩人やコルセアがいます。
敵の攻撃を極力無効化させるのであれば、赤のクマスタン(X複数枚)があります。
そんな状況に対抗して生まれたのが、不遇だった召喚士への絶対防御であり、同じく不遇だった
学者へのオーラだったのではないでしょうか。
にも関わらず今となってはフルボッコ。召喚士や学者が何か悪い事でもしたのでしょうか。
通常PT戦になんか殆ど出番がないのに、フルアラからも追い出されるような調整は正直歓迎できません。
(新ナイズルのあの仕様は、私の中では無かったことになっています。ツマラナイので)
他の召喚士や学者がどういう考えかも、その恩恵を得てきた他ジョブの気持ちも知り得ませんが
今の能力位でないと、フルアラにすら居場所がありません
これは事実です、実装前がそうだったんですから。その辺も是非考えて欲しいと思います。
後、ついでなので補足しておきますけど
絶対防御なんて名ばかりで状態異常は通っちゃうし、発動までのゴゴゴの時間なんて
長過ぎてとてもじゃないけど敵のWSに併せに使うことなんてほぼ無理
です。アスフロ発動させて構えていても、最短で呼び出し→発動で3~4秒かかるので……。
シタデルバスターのような狙い撃ち可?なWS位ならどうにかいけるかも知れませんが。
spriggan
09-21-2012, 11:38 PM
まあ・・・前衛の支援の仕事がないジョブはPTにいらないというのがすでに異常なんですけどね・・・・
学と赤ともに特化ジョブである黒白にはかないませんが
赤は白寄り
学は黒寄りになっていると思います。
バランスの見直しとともに精霊もみなおされれば結構変わるかも
いや、おかしくはないです。
むしろ、現状の詩人のスペシャリストの存在がオーラを否定できるでしょう。
レリックとエンピで本来開発が、純粋に求めている活躍を2倍にする場面があるとは思います。(水晶竜?
すみません、ここの件が読み取れなかったです。詩人がレリックとエンピを揃えた時って意味ですか?
あとPT入れ替えと時間止めはオーラも同じ条件ですよね?
FFXi68k
09-22-2012, 11:11 AM
学者からオーラ効果(リゲイン、ヘイスト、リジェネ)取ったら
劣化白黒 に「戻る」だけです。
誰がいつ学者からオーラをなくすって宣言したんでしょう。
フォーラムで皆がネガティブ発言しているうちに、勘違いしちゃったのかな?
開発側からきちんとした声明は出ていませんけど、効果時間とかの見直しじゃないのかな。
ていうか、アビリティで範囲化とか詠唱時間短縮とか、いろいろな使い分けができるジョブなのに
オーラがなくなるだけで劣化呼ばわりする、そういう空気こそが学者を端に追いやる行為じゃないのでしょうか。
すみません、ここの件が読み取れなかったです。詩人がレリックとエンピを揃えた時って意味ですか?
あとPT入れ替えと時間止めはオーラも同じ条件ですよね?
そですよ。
詩人のエンピレリックを揃えるたときの能力を非難しないことを前提に。
まず時間止めですが、
曲が増えるということは、効果時間とかけ直しに追われるということなのでしょう。
むしろこれだけがデメリットならば、時間止めで解決できるところがまずあります。
そう言った意味で2倍といったのです。
オーラはむしろ、時間止めが必要ないほど早く回せますので。
PT入れ替えですが、これも条件は同じではないですね。
オーラはデフォルトでPT外に回せます。開発にアライアンス規模の強化を認められているでしょう。
詩人はPT限定です。PT限定なら、開発は1PTを強化することを前提でジョブ調整をしているはずです。
また詩人はPT支援のみを行うジョブだと認識しています、つまりPT移動分、活躍が数倍に増えるということです。
その点でも、オーラの性能は高いことが分かります。
開発が学者の他の要素でPTで活躍させようというなら、オーラ無しで上の状況を見ることが出来ます。
学者はオーラが無ければアライアンスに対する専用魔法を持っていません。
現在は詩人やコルセアがPT入れ替えて支援するというのは、まず支援能力が学者より高いということ。
支援専用ジョブならばそれは当然であるべきですが、
これらのジョブがPT入れ替えと時間止めを併用することで、エンピやレリックがなくとも、
2,3ジョブ分の役割をこなしてしまう。
そんな後衛相手に、学者の席ができるわけありませんよ。
公平に1ジョブ分の動きしかできなくすることが、まず開発の行わないといけない調整のはずです。
YenTe
09-22-2012, 12:38 PM
現在、オーラと絶対防御がアライアンス戦術でどのような役割を果たしているかといいますと
オーラ ・近接アタッカー陣の攻撃性能大幅アップ
絶対防御 ・近接アタッカー陣を敵の範囲攻撃から保護する。
というように、いずれも現在の「超強化した前衛の飽和火力で撃破」という戦術を補填する役割です。この戦術が「近接アタッカー(の内火力が高いもの)とその支援ジョブと白以外必要がない」という現行の極端なジョブバランスの主因であることは間違いなく、またオーラと絶対防御もその中で重大な役割を担っているのも確かです。
気になるのは、この戦術が「学者」と「召喚士」の本来の機能をも否定している点です。現在与えられている機能はともかくとして、本来的には
学者は「アビリティに制限されながらも、高効率で白魔道士と黒魔道士の機能を大部分行使できるジョブ」
召喚士は「ペットに戦闘性能のほぼ全てを依存することでリスクを抑えるジョブ」
なわけですが、このいずれの機能も前述したような「超強化した前衛の飽和火力で撃破」型の戦術には必要がありません。
この戦術下での学者の場合、そもそも精霊魔法が必要ないので黒魔道士としての機能は意味がありません。白魔道士としての機能はどうかといいますと、本職級の回復能力がなければ必要とされないので、本職白魔道士に劣るこの機能もあまり意味がありません。つまり、学者がきちんと本来のジョブコンセプトに基づいた能力を獲得したとしても、出番がないままです。
召喚士の場合、当然ですがこの戦術では低リスクであることにまず意味がありません。そして召喚獣自体、システム上絶対防御や充実した回復・後方支援ジョブの恩恵を受けられないので、そもそも近接アタッカーに比べて低リスクですらありません。ただしこちらの場合、召喚獣の強化履行が独自の強力な効果(この戦術に必要な諸ジョブを強化できる役割)を持てば、支援ジョブの一種として必要性ができるかもしれません。
といったように、学者のオーラと召喚士の絶対防御は、現状の戦術でそれらのジョブの存在意義でもありますが、同時に戦術を固定してしまい、それらのジョブ(と同戦術に必要ない全てのジョブ)の本来のコンセプトを否定する存在であることも事実です。もっともこの両者とも、現状で本来のコンセプトを実現できる性能を持っているわけではないので、先にきちんと性能を整えてからこれを弱体するべきだろ!という意見には非常に説得力があります。
Qualさん回答ありがとうございます。
結論に到達するまでの仮定に色々と突っ込みどころがあり同意は出来ませんが、
お考えは大体判ったように思えます。
Liesen
09-22-2012, 10:19 PM
誰がいつ学者からオーラをなくすって宣言したんでしょう。
フォーラムで皆がネガティブ発言しているうちに、勘違いしちゃったのかな?
開発側からきちんとした声明は出ていませんけど、効果時間とかの見直しじゃないのかな。
ていうか、アビリティで範囲化とか詠唱時間短縮とか、いろいろな使い分けができるジョブなのに
オーラがなくなるだけで劣化呼ばわりする、そういう空気こそが学者を端に追いやる行為じゃないのでしょうか。
開発からオーラの具体的な問題点は、公表されていませんが下方修正も視野にといった発言が
あった時の内容から見ると、私もFFXi68kさんと同じ意見で恐らく効果時間部分だけだと思って
いますが、その後ユーザから出た意見では、オーラ絶対防御自体が有る事で両手武器前衛のゴリ押し
作戦が成り立つので、それらが問題と言う意見が多数ですよね。
開発も、その後のユーザの意見は見ていますと発言があったので、その辺りも含めている可能性は
それなりにあると思います。
黒白さんは現状だいたい2枠、詩コルセアさんも必須に近い2枠ありますが、学者は1枠です。
できるなら、黒学(或いは白学)での3枠を、黒2学1が固定ではなく、状況によっては黒1学2とも
選択できる幅のある方向に調整して欲しいですね。
詩コ学で支援枠と5枠と考えるなら同様に枠内で構成に変動が許される選択の幅が欲しいです。
オーラ弱体されたら学者じゃないのではなく、オーラ弱体されて既存能力を強化されただけでは
どれだけ強化されても白黒劣化の域は、脱する事ができないのです。
そして、その状況では「白黒がそろわなかったので学で良いか」という感じでしか誘われないのです。
オーラ実装前が、この状態でした。
そして、かつて調整しますの発言があった時、多くの学者は新たなる別の能力を持っての調整だと
思いきや、既存能力の底上げとオーラ・メルトンで終了してしまった訳です。
その当事から学者をやっていたユーザの多くは、今の開発の発言だけでは信用できないと思います。
オーラの下方修正には賛成ですが、別の要素といっている部分が見えない現状では、何が出てくるか
不安は拭えないですね。
今度こそと期待はしています! 、、、が、その結果が過去の立場に戻るだけならオーラ弄らないで
という思いもあります。
別件ですが、オーラメルトンのディスカッションを主に行っていたのは下記のスレだったと記憶していますよ。
ジョブ調整コンセプト【学者】 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11521-ジョブ調整コンセプト【学者】?p=145347&viewfull=1#post145347)
※レスが多いので確認してませんが。
余談ですが、ナイズルの学人気は、上記スレでも予想されてて学者的には、わりと想定内の状況なのですが
新ナイズルは、100層(ぎり80層)行かないと意味のないコンテンツなのが、問題なのではないですかね。
報酬をポイント交換制にして、取った行動や進んだ階層、倒した敵やNM、中間層のボスでボーナス
ポイント等でポイントを得れつつ、100層クリアした時は1発で報酬を交換でき、交換したらポイントは
リセットする様にすれば、学2が揃わなくても通う価値が出てくるのではないかと思いますが。
ポイント交換制だと装備が量産される危惧があるなら、交換回数毎に次の交換ポイントを増やすとか。
これなら、LS内とか身内だけでも行けるのでは。
100層クリアしなければ、取った行動が全て無意味となる事が不人気の最大の理由ではないでしょうか。
ADAMAS
09-23-2012, 08:04 AM
(略)
オーラが使い物にならなくなれば、無くす事と同義です。
そして今の性能であるからこそ成り立っている魔法でもあります。ソコはご理解されてますかね。
先に書いた内容位ちゃんと読んでください。
「調整案」として私は今の能力を半分以下まで、と案を提示しました。その後でその「仮に調整された案」
程度であれば、他のジョブでも賄えるとも書いていあります。つまりは、
仮の案のまま調整がされたとしたら、ソコに収まるのは詩人やコルセア になるだけで、学者が
割を食ってオシマイです。 ネガとかそういうのはなく、オーラ実装前の学者と詩人とコルセアの能力を
把握した上での発言です。 ホントのコト言ったらネガとか言うのも大概なのでは、と私は思います。
ついでなので。
アビで範囲化、詠唱短縮は「学者専門魔法」以外であればサポでも使えます。
(その専用魔法である鼓舞も陣も効果がコルセアのタクティ、白のアディ系より劣るのは事実です)
範囲化あるからとか詠唱短縮あるから、なんてコトは何の強みもありません。
もうすこし学者の仕様知ってください。
別件ですが、オーラメルトンのディスカッションを主に行っていたのは下記のスレだったと記憶していますよ。
ジョブ調整コンセプト【学者】 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11521-ジョブ調整コンセプト【学者】?p=145347&viewfull=1#post145347)
※レスが多いので確認してませんが。
情報ありがとうございました。該当部分(メルトン動画公開から実装直後まで)目を通しました。
確かにディスカッションされていましたが当時の学者さん達はどちらかと言うとメルトンに目がいってしまっていたようで
そちらのフィードバックの方が多い印象を受けました。
------------------------------------
オーラに関して、そのポテンシャルの高さを把握できている人は殆ど居なく、
ユーザーからのフィードバックでリジェネとヘイストの性能を上げちゃってますよね?
テストサーバーは人が少なく相乗効果の検証が出来ないのは仕方が無い事です。
然しながらプレイヤーも性能を把握し切れていない状態で
当時散々ディスカッションしてFixしたのに~的な発言はおかしいです。
先のスレッドを見ますとユーザーもオーラのバランスブレイカーっぷりに
気付かなかったんだから修正は仕方ないよね。。。と言う印象を受けます。
私がディスカッション時の正確さに拘るのは、誤った情報によるディスカッションの迷走。
また誤った情報を提示した発言者の発言に懐疑的になってしまう事です。
せっかく良いことを言ってもフィルターをかけられてそれが伝わらなくなってしまいます。
アビリティで範囲化とか詠唱時間短縮とか、いろいろな使い分けができるジョブなのに
オーラがなくなるだけで劣化呼ばわりする、そういう空気こそが学者を端に追いやる行為じゃないのでしょうか。
ん~劣化呼ばわりされるのは仕方ないと思いますよ?
現状のFF11で1ジョブに求められるのは「器用さ」ではなく「オンリーワン性能」ですから。
「HNM系は時間かければハイパー化する、ほとんどの攻略コンテンツは長くて30分を想定」
つまりほとんどの場合で短時間で最大の能力を発揮することを求められていますからね。
ただ器用なだけでは短時間に最大の能力を発揮することができずオンリーワンジョブに
その席を取られるのは考えるまでもありません。昔のメリポ乱獲のようにチェーンを延々とつなげるには~
みたいな戦闘ならば器用ジョブが合間合間を埋めることで活躍とかありましたが今は行われません。
学者はオーラによる長時間の超強化がオンリーワン性能だったわけですがなくなれば残るのは
「高速スタン役」くらいしか残りません。しかもその役もオーラがあってこそ成り立っているので
弱体内容次第ではこの役目すら消える可能性があります。
天候魔法など学者オンリーなものはあれど必須と言われるレベルではありません、おまけレベル。
同様に召喚の場合は性能としては決して弱いジョブではないにも関わらず
すべてにおいて時間がかかるというリスクがあり
現時点の攻略コンテンツにおいては劣化ジョブにすらなりません。
しかし席があったのは絶対防御というオンリーワン性能があったからこそ。
履行リキャスト基本60秒が30秒とかにでもならないと時間がかかるというリスクは消えませんし
そんな調整は絶対にされない(ソロが超絶強化される)ため召喚はもうエコーズ以外出番はありません。
正直学者より酷くなりますね。劣化ですらありませんからw
jaboten
09-23-2012, 02:21 PM
召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように/活躍していけるようにしたいというのが前提でもありますので、ご迷惑をお掛けする面もあるのは承知していますが、どうぞご理解いただければと思います。
多分召喚士の活躍の場が広がるための「その他の要素」実装は年単位で待たされると思う。
これまでもそうだったし、これからもそう。その頃には果たして自分はヴァナディールに居てるだろうか?
「もう少し先への土台作りとして必要なことなんです!」と言われ弱体された要素は多々ありました。
一体いつのための土台を作っているのか?
みなさんも振り返ってみてください。
SIN60
09-24-2012, 04:08 PM
効果内容そのままに、効果時間短縮されたら
→より短い時間で相手を倒さねば!→超火力前衛以外来るな!→暗黒騎士だけ募集
ってなるだけだし
効果内容下方修正、効果時間そのままだったら
→効果イマイチだし別のジョブ入れるか→早く倒せるために超火力前衛→それを回復するための白魔道士
ってなって終わりかなーと・・・
私はオーラと絶対防御の弱体によって良い事はほとんど起こらないと思います。
もし起こるとしたら、弱体の1年以上後にオーラと絶対防御が前提だった戦闘やコンテンツが少し見直されるかも?
そして、レゾリューションや暗黒騎士自体の弱体もやはり無意味と思います。
結局「短時間で大ダメージを与えられるジョブや装備」を模索して、そのジョブ以外の排除になるのは明白で
(模索している間は、ナギ節の如く一時の平和があるかもしれませんが・・・)
結局またそのジョブ弱体を叫ぶというアホらしいループが生まれるだけと思います。
・じゃあどうすればいいと思う?
強いと言われているジョブ以外に徹底的な引き上げ強化を施す。オーラと絶対防御は現状ままでいいと思う。
つまり、オーラと絶対防御以外に優秀な点を作る、もしくは現状優秀な点を大幅に伸ばす。
結局↑のプレイヤーによるジョブの一極化に行き着くとは思うんですが
先ずは追いつき追い越せの勢いで調整をして、ジョブを使う所に持っていかないと
結構他の人の情報を鵜呑みにしてる事も多いと思うのです。
なんかスレッドタイトルに似合わず前衛の話が半分ぐらいありますが
この2個には前衛の存在を無視するわけにはいかないですから仕方ないかな・・・
召喚士(1人)本体が90秒無敵になりました!・・・で?みたいな状態ですし。
Summoner
09-24-2012, 08:15 PM
オーラだけの話じゃないの少しスレ違いになりますが、イベント等でアビや魔法の効果時間を止める仕様を残していくのでしょうか?
アビセアで天神や、真竜突入前に魔法の効果を止めるとか話は聞いていましたが特に気にはしてませんでしたが、
デュナミスでオーラを撒いていると思われる学者を見た時は「いいのかこれ?」と首を傾げてしまいました。
オーラだけの話じゃないの少しスレ違いになりますが、イベント等でアビや魔法の効果時間を止める仕様を残していくのでしょうか?
アビセアで天神や、真竜突入前に魔法の効果を止めるとか話は聞いていましたが特に気にはしてませんでしたが、
デュナミスでオーラを撒いていると思われる学者を見た時は「いいのかこれ?」と首を傾げてしまいました。
完全にスレちがいなので全部折りたたみ
FFXi68k
09-25-2012, 09:26 PM
仮の案のまま調整がされたとしたら、ソコに収まるのは詩人やコルセア になるだけで
ちゃんと読んでください。
今の案というのは、ユーザーが勝手に考えたネガティブな発想であり、開発側から提示されているものでは
ありません。つまり、可能性が一切測れない案を盾にして、「これこれこういう理由なので弱体は反対」は
話としてちゃんちゃら可笑しいわけですよ。
「こういう弱体はして欲しくない」という要望を出すだけならわかるのですが。
ですから、妄想を繰り返しているうちに、過程案を現実に行われるかのように錯覚しちゃっているのでは
ないか、それはおかしいのではないか、と指摘しているのです。
ついでなので。
アビで範囲化、詠唱短縮は「学者専門魔法」以外であればサポでも使えます。
サポで使えても、それは学者のようにいくつもチャージできるわけではなく、最大2しかストックできなかったはずです。
それに対して、学者はLV99にもなれば最大5のストックが出来るので、いざと言う時に範囲化や時間延長などを駆使して
パーティを最大限に支援できるんですよ。知りませんでしたか?
つまり、ADAMASさん風に言えば、劣化学者なのです。
サポでも範囲化できるから学者は不要のような言い方をしているところを見ると、あまり学者の仕様を理解して
いないのではないか、と思えてしまいます。
忍者だってメインならば触媒の使用量が圧倒的に減りますよね。サポで空蝉の術・弐が使えるから
忍者なんていらない、ってなりませんよ。それと似たようなものです。(同じとはさすがに言いません)
学者は白魔法と黒魔法を状況に応じてサポートジョブに影響せずに切り替えて使えるジョブです。
劣化と卑下しておりますが、そりゃ両方使えるジョブのメインを超えるわけないですよ。
但し、リジェネなど、それまで白魔道士がメリットポイントを消費してまで強化できていた魔法を
圧倒的に上回る回復量を持っていたりしますが。
ジョブによって差は色々あるんですよ。それを劣化とか非難するのはおかしいですよね。
その姿勢が差別を生むんですよ。
Hirame
09-26-2012, 03:16 AM
難しい問題であるとは思うのですが・・・。
オーラの性能についての問題は、もはや学者さんというジョブの枠だけには留まっていない状態です。
開発さんはオーラ必須で高難易度コンテンツの設計はされていないとは思うのですが。
・難易度が過剰で、それらを安定させるにはオーラが必須になってしまう。
・それがユーザー内で一般化してしまっている。
という現状になってしまっているからです。
今後どのようなコンテンツを開発さんがつくられるにせよ、
オーラ前提で作るならば、オーラ無しでは難易度が高くなり過ぎますし。
オーラ前提で作らないならば、オーラを使った際に難易度が簡単になりすぎる。
ヴァナにおける「コンテンツ設計の難易度にまで直接的に影響している状態」なのです。
確かに学者さんには長い長い不遇の歴史が有り、オーラはやっと得た超一線の特技です。
しかしその不遇の歴史と、オーラによりコンテンツバランスが崩れているという点。
この2つは分けて考えるべきだとも思います。
オーラの弱体調整でヴァナのコンテンツバランスを取った上で、
同時に学者の保護もするという事は不可能ではないと考えます。(ここが難しいのですが・・・)
自分もオーラがあまりにも強烈なのと、新裏闇王と新ナイズルで必須状態だったため
2キャラを学者で強化スキル500↑まで育てました。
大変苦労しましたが、それでもやはりコンテンツのバランスを取るのであれば
オーラの弱体は已むない事であり、仕方ないと思っています。
ただしそれは、
オーラ弱体後にコンテンツ難易度が適正な状態に調整されることが前提であり。
オーラの弱体はするが、コンテンツの調整はしないとなってしまうならば、
様々な高難易度コンテンツがクリア不能に陥る恐れが高いため現状維持をお願いするしか無くなります。
オーラ弱体に合わせてコンテンツの再調整してくれるという点に信頼を置いた上での意見という事です。
Yashahide
09-26-2012, 10:24 AM
そもそも、オーラ&絶対防御がゲームバランスを著しく崩壊させたのに、オーラ&絶対防御の弱体に嘆いてる人達は、オーラ&絶対防御に依存しすぎてる人たちなのでしょうね。
Koyasu
09-26-2012, 11:25 AM
そもそも、オーラ&絶対防御がゲームバランスを著しく崩壊させたのに、オーラ&絶対防御の弱体に嘆いてる人達は、オーラ&絶対防御に依存しすぎてる人たちなのでしょうね。
召喚、学者のジョブバランスを少しでも改善するために導入されたオーラ&絶対防御を弱体させて平気な人達は、今の不当なジョブバランスや不遇ジョブ軽視のままで良いと思っている人達ですよね。
オーラ&絶対防御によるゲームバランス崩壊は、ペットジョブ軽視やオーラ&絶対防御がないとパーティに参加できないジョブバランス崩壊(こちらもゲームバランス崩壊です)よりも、ほんとうに深刻なんでしょうか?ジュノ港が召喚と学者だらけになってから調整しろ、とは言いませんが、順番が違うと感じられてなりません。
silverray
09-26-2012, 02:00 PM
そもそも、オーラ&絶対防御がゲームバランスを著しく崩壊させたのに、オーラ&絶対防御の弱体に嘆いてる人達は、オーラ&絶対防御に依存しすぎてる人たちなのでしょうね。
オーラ&絶対防御の弱体容認派ですが、
もっともゲームバランスを崩壊させているのは、「ヘイストの上限80%」だと思います。
また、侠者によるダメージ0にプレイヤーが慣れてきたせいで、ヘイトや連携タイミングなどの時間をかけての戦い方よりも、
無敵時間中に、防御や立ち回りを考えず、一気にごり押しして倒す戦法が主流になり、
その戦法に合わせて開発側が敵の強さを調整してきたのが、
今のゲームバランスの実態だと思います。
古くは空蝉がゲームバランスを崩壊させ、その対症療法として、空蝉では防げない技を使う敵が登場しました。
今、ごり押し戦法がゲームバランスを崩壊させ、その対症療法として、即死技や脱衣技を連発する敵ばかりが実装されています。
このように、対症療法で物事を治していくと、いびつなゲームバランスになって行きますので、
大元の原因を治して行く原因療法として行われる、今回のオーラ&絶対防御の弱体は受け入れた方がいいと考えます。
そのうえで、一番バランスを崩していると思われる、ヘイスト上限の見直しや、次に問題となりそうなヘイト上限の見直しも合わせて行って頂きたいと思います。
Catslave
09-26-2012, 02:54 PM
そもそも、オーラ&絶対防御がゲームバランスを著しく崩壊させたのに、オーラ&絶対防御の弱体に嘆いてる人達は、オーラ&絶対防御に依存しすぎてる人たちなのでしょうね。
オーラ&絶対防御を弱体してもクリアが見込める既存コンテンツの修正があれば別に嘆きはしません
新ナイズルと裏闇王でも良いので絶対防御無し、オーラ無しで倒せる&クリア出来る指針を示しテストサーバーで確認できればですが
依存し過ぎの前に依存せざるを得ない状況が改善しない限り修正されてもクリア出来なくなるだけですので
ADAMAS
09-26-2012, 05:50 PM
ジョブによって差は色々あるんですよ。それを劣化とか非難するのはおかしいですよね。
その姿勢が差別を生むんですよ。
何て言うか、ホント学者の状況を分かってもらえないことが残念です。
リジェネに依存するエンドコンテンツがありますか?
緊急時に学者がチャージ使ってフォローしまくるフルアラ戦がありますか?
態々白&黒のグリモア頻繁に切り替えて戦闘を行う主要PT戦がありますか?
現状も何も知らずに学者の仕様を理解してないとか言ってほしくないです。
姿勢どうこうじゃなく「事実」なんだと何度言えば分かるのでしょうか。
もう返答はイリマセン。他人の考えを妄想扱いされてるご自分の投稿も今一度見直されては
どうでしょうか。
Trial
09-26-2012, 06:54 PM
緊急時に学者がチャージ使ってフォローしまくるフルアラ戦がありますか?
いつも人数不足LSで活動しているせいか、オーラ絶対防御無しで真闇王等を戦う機会が良くあるのですが、チャージ制になってからの短期決戦における学者の女神降臨の章は神アビですよ。
オーラしか学者の長所がないようないいかたはあまりしないでいただきたいです。
偶にはオーラ絶対防御無しで冒険してみませんか?戦術次第ではあなたの仰る『事実』以上に学者はサポートに長けていることが発見できますよ。
オーラの調整には反対しませんが、もともとの学者の状態は酷い有様だったのは事実です。
黒グリで黒に性能を近づけても、肝心な魔法は使えず
白グリでは、サポ白どまり(トランキルで少しマシになりましたが)
連続範囲化は確かに便利ですが、
定番魔法のスタン、ヘイストサポ頼みで、常にどちらかのみなのも痛いです。
(戦闘中にサポを変えるとかできませんしね。)
一撃瀕死の状況が多いなか、リジェネ強化とか・・・もう
さらに、目玉になりそうだった「鼓舞激励」のリゲインも他に劣るし、こっちは薬と併用不可。
オーラを弱体するとなると、何か他に魅力的な魔法を追加するか、
グリモア時、専門職にもっと近づくような調整があってもいいなと思います。
あと学者は、見た目も大きな魅力ではないでしょうか。
今のオーラに特化した装いは、ちょっと残念な姿になっているので、
AFのような新固有装備を追加か、AF系でもジョブ性能を十分に発揮できるような調整が嬉しいです。
Yashahide
09-27-2012, 09:41 AM
召喚、学者のジョブバランスを少しでも改善するために導入されたオーラ&絶対防御を弱体させて平気な人達は、今の不当なジョブバランスや不遇ジョブ軽視のままで良いと思っている人達ですよね。
オーラ&絶対防御によるゲームバランス崩壊は、ペットジョブ軽視やオーラ&絶対防御がないとパーティに参加できないジョブバランス崩壊(こちらもゲームバランス崩壊です)よりも、ほんとうに深刻なんでしょうか?ジュノ港が召喚と学者だらけになってから調整しろ、とは言いませんが、順番が違うと感じられてなりません。
なにか勘違いしていらっしゃるので書き込みます。
まずジョブバランスや不遇ジョブ軽視はしてませんよ。そもそも不遇ジョブって何ですか?
皆さん不遇不遇って言ってますが、それは長年によって植えつけられた固定概念じゃないんですか?
色々な戦術、立ち回りを工夫したり、色々なジョブで試したりして楽しむのがロールプレイングじゃないんですかね?
俺は弱体させて平気な人ですよ。
オーラ&絶対防御の様なほぼ無敵、戦術もへったくれもない要素なんていりませんよ。
一つ余談を。
水晶竜が実装されて最初の頃は、オーラを使うこともなく倒せてた時もあった。
弱点運もあるかもしれないけど、ああいう強敵を素で倒した時の興奮度と楽しさは計り知れなかった。
なにか勘違いしていらっしゃるので書き込みます。
まずジョブバランスや不遇ジョブ軽視はしてませんよ。そもそも不遇ジョブって何ですか?
皆さん不遇不遇って言ってますが、それは長年によって植えつけられた固定概念じゃないんですか?
色々な戦術、立ち回りを工夫したり、色々なジョブで試したりして楽しむのがロールプレイングじゃないんですかね?
俺は弱体させて平気な人ですよ。
オーラ&絶対防御の様なほぼ無敵、戦術もへったくれもない要素なんていりませんよ。
一つ余談を。
水晶竜が実装されて最初の頃は、オーラを使うこともなく倒せてた時もあった。
弱点運もあるかもしれないけど、ああいう強敵を素で倒した時の興奮度と楽しさは計り知れなかった。
現在のFF11がアイテム収集系コンテンツしか実装していないので効率の良い戦術とそれに見合ったジョブ編成が固定化されていく限りはその戦術に参加することが出来ないジョブ達は不遇であるといえると思います。
最初に誰かが勝利した編成を元にしてそこからさらに安定的にどう時間を短縮していくかという模索はあってもわざわざすべてのジョブを編成した戦術を考える主催者など皆無なのが実情ですし。
今現在、ほとんどの人は開発側からのコンテンツ調整案、学者と召喚士の調整案の提示待ちだと思いますが
その内容も見てないのに早急にオーラ、絶対防御を修正するべきみたいな考えの人達は「自分はもうアイテムを取り終えたので今すぐハードルを上げるべき」って考えなのかな(´・ω・`)
Yashahide
09-27-2012, 01:25 PM
でしたら、ご自身とお仲間たちは、オーラを使わなければ良いのではないでしょうか?誰も、あなたにオーラを使えとは強制していませんよ。
今からでも遅くないので、これからずっと、使わないようにすれば良いのです。
あなたがオーラ、絶対防御を使いたくないのですから、あなたが使わなければすむだけの話ではないでしょうか。
わたしは今のバランスでは真闇王だの、レギオンラストステージだのは、オーラ、絶対防御なしはイヤです。トリガー集めや、多くの人達に集まってもらう時間を、そんなことで無駄にしたくありません。
Yashahideさん達は、あえて使わないで”計り知れない楽しみ”を、これからも、味わってください。すくなくとも、弱体反対の人達は、それを邪魔するものではありません。
なぜ個人攻撃を受けなければならないのでしょうか?
前スレで私はあなたに対して何か言いましたか?
別に、自分は学者を上げてませんし、自分がオーラを使う機会はありません。
オーラ前提というのが嫌で、装備は欲しいが、ナイズル、レギオンにも参加はしていません。
オーラ&絶対防御は弱体すべきだと思います。
popochan
09-27-2012, 01:48 PM
先ほど、Youtubuでヴァナフェスタを何気なく見てたのですが・・・
何気なくボロッと言っていたのですが・・オーラの効果時間が短くなるとか何とか…
もしかしたら、5分が3分になるって事なんですかね・・・
onigiriyama
09-27-2012, 04:14 PM
この二つのアビリティーによって、正直なところ調整はもう難しいじゃないですかねぇ。75時代を引きずっていると言われたらそれまでですが、あの頃のようにプレイヤースキルやマラソンといったような戦略があって討伐できるバランスが懐かしく感じます。薬使って、弱点使ってたこ殴りとか流石にもういいかなぁ。。。現状でも個人箱とかいいところも勿論ありますが。単純に弱体して終わりとかではなくて、先のことまで考えて手をつけて頂きたと切に願います。
サポで使えても、それは学者のようにいくつもチャージできるわけではなく、最大2しかストックできなかったはずです。
それに対して、学者はLV99にもなれば最大5のストックが出来るので、いざと言う時に範囲化や時間延長などを駆使して
パーティを最大限に支援できるんですよ。知りませんでしたか?
つまり、ADAMASさん風に言えば、劣化学者なのです。
白が劣化学者、という意味と仮定して。
令狸執鼠の章に関しては、延長してまで使いたいという専用魔法は、オーラを除けばまず、
アディ5分に対して、陣が3分など、もしくはリジェネのような、令理を使うことを前提としているような魔法であったりします。
女神降臨の章に関して、
白は殆どの強化魔法が範囲魔法で、ケアルや異常回復もデフォで範囲化できます。デフォ女神ですね。
学者がいざという時に範囲で最大支援が行えるなら、白はそれよりも多い頻度で最大限の支援を行えるわけです。
なのでチャージ数や章で、白が劣化学者とはまず言えません。
FFXi68k
09-27-2012, 11:51 PM
なのでチャージ数や章で、白が劣化学者とはまず言えません。
前提が狂ってます。
ADAMASさんへの指摘は、ADAMASさんの
「サポートジョブで学者を選べば範囲化できるので、メイン学者と同じ能力が発揮できる」
的な発言に対して、
「サポートジョブで学者を選んだ際に出来ることはメイン学者と比べて全然違う」
というのがこちらの回答です。
サポートジョブで学者を選んでも学者と同じ能力、のような表現に対して
サポートジョブとメインでは明らかに違うので、同じではない=ADAMASさんの言葉を借りて
劣化、と表現しているわけであって、白魔道士を劣化学者と表現しているわけではありません。
白魔道士そのものの能力とか、黒魔道士そのものの能力の話はしてませんよ。
なんか皆さん、私が仕様を知らない前提で皆書いているようですけど、白魔道士も黒魔道士も
真っ先にLV75にしたジョブですし、学者も実装後に普通のパーティプレイでレベルを上げてきたジョブなので
基本性能もいろいろな戦闘システムも理解していますよ。
そのうえで、現状の便利な使い方しか見えてない人に、学者をそんな捨て駒みたいに扱わないで
くださいと言っているんですよ。
FFXi68k
09-28-2012, 12:03 AM
姿勢どうこうじゃなく「事実」なんだと何度言えば分かるのでしょうか。
事実は以下のとおりですね。
・オーラがどのように調整されるのか全く決まっていない
・オーラがいつ調整されるのかも全く決まっていない
・オーラの調整の前に、新SPアビリティの実装や既存SPアビリティの調整が
行われることが決まっている
・オーラを使えなくして、ナイズル島未開領域踏査指令 をクリアしづらくするとは、
誰も言っていない。可能性はあるかもしれないが、0%に等しい。
弱体反対の人の多くは、
・オーラの弱体は確定であり、使い物にならなくなることが決まっている(ように妄想している)
・オーラの弱体は、近いうちに行われることが決まっている(ように妄想している)
・オーラを弱体して、ナイズル島未開領域踏査指令 をクリアしづらくしようと開発が動いている(と妄想している)
という前提で話をガンガン進めているので、妄想論と言っているのです。
現実を見ましょうよ。
オーラの調整がいつくるかなんてわかりません。それまでに新しい武器防具が出たり、
ナイズル島未開領域踏査指令 自体に調整がはいるかもしれません。
もしかしたら、色々な調整が行われるのはアドゥリンの魔境が発売される前だったり、
その後かもしれないんですよ。
そんな先も見えない話を、ユーザーが勝手に決めたネガティブな仕様を確定論みたいに
延々と愚痴ってどうするんですか、いつまで続けるんですか?
そんなに妄想論を確定論として決めつけて開発に文句をつきつけ続けるのが楽しいのなら
止めませんが・・・はっきり言って、妄想である以上、いつまで続けても終わりませんよ、これ。
Liesenさんが紹介されていた学者のスレッドを見てみますと、
学者の新たな要素が多数提案されており、いいね。もたくさんついてましたが、
悲しいかなほとんど要望は通らず、オーラとメルトンのみの追加に終わっているようです。
今がその要望を通すチャンスだと思います。それを生かすも殺すも学者さん達次第ですよ。
コレジャナイ飴が出てくる可能性も高いわけですから、
ここで今までの要望をしっかり精査、整理して伝える事は重要だと思います。
Akatsuki
09-28-2012, 07:06 PM
け、消されてる・・ショック・・
気を取り直し、学者の飴案ですが、
仮にオーラが今の半分くらいの性能になると仮定して、
①とりあえずヘイストを範囲化OKに。
②FFシリーズの補助魔法としては代表的と言っても過言ではないライブラが
現状ほとんど使えないので、なにか付加価値orガラっと新性能にチェンジを。
例えば、範囲内メンバーの敵対心リセットとか、弱点を確実に特定するとか。
③スタンとフラッシュください。補遺中のみでもOK
④目玉?の計略の威力をもうちょっと盛って欲しい。
⑤キングベヒーモスにメルトンを入れると、守りの指輪が100%出る。
このくらいは欲しいです。
最悪、⑤だけでも結構なのでご一考のほど。
Selescat
09-28-2012, 11:07 PM
け、消されてる・・ショック・・
気を取り直し、学者の飴案ですが、
仮にオーラが今の半分くらいの性能になると仮定して、
①とりあえずヘイストを範囲化OKに。
②FFシリーズの補助魔法としては代表的と言っても過言ではないライブラが
現状ほとんど使えないので、なにか付加価値orガラっと新性能にチェンジを。
例えば、範囲内メンバーの敵対心リセットとか、弱点を確実に特定するとか。
③スタンとフラッシュください。補遺中のみでもOK
④目玉?の計略の威力をもうちょっと盛って欲しい。
⑤キングベヒーモスにメルトンを入れると、守りの指輪が100%出る。
このくらいは欲しいです。
最悪、⑤だけでも結構なのでご一考のほど。
一番欲しがってる(と思われる)⑤が一番ありえないものだと思うんですが・・・
どうなんでしょ(´・ω・`)?
Akatsuki
09-29-2012, 03:02 PM
追加で、
⑥鼓舞が1/3secと非常にセコい性能になってますので、3/3に。
⑦補遺のチャージ消費を無しにする。もしくは補遺自体をやめて、白グリ黒グリの切り替えだけにする。
オーラがもし、効果時間半分(令狸執鼠の章不可?)、オーラリジェネも今の半分くらいになるのであれば、最低でも上記①~⑦の内3つは欲しいですが、
私個人としては⑤除く全てが通るくらいじゃないと納得できないかな・・・
(⑤なら一個でOKですがw)
冷静に考えて、最終的にオーラは効果時間威力共に今の半分になり、
上記1-7のどれか一個通って終わりか、
他の強化がチョロっときて終わりな気がします・・・
Asawa
10-28-2012, 03:56 AM
【絶対防御】って、残りMPを全部消費+効果がMP残量%依存なので、
MPをマンタンの状態で使うのが基本的条件ですよね?
これを以下のように変更してみてはどうでしょう?
・MP消費を全消費ではなく、一定量消費に変更。
・現在MPではなく、最大MP量と召喚スキル値に依存して効果を決定。
これなら、仮にダメージ軽減量が低下したとしても、緊急時にもPTの防御で使えると思うのです。
今の仕様だと、【絶対防御】はフルボッコ戦闘で事前に準備してからじゃないと使い道がないし;w;
そこを消費MPを全部から一定量にしてしまえば、汎用性も広がるし、
アスフロ>【絶対防御】発動+残ったMPで他のアクションをとれるかなーと(*'-')
理解できます。
現状、召喚のMPいっぱい多くしても、凄みがない。
現状3000あっても、1300であっても、なんか大差ないのが寂しいとは・・・思っては居ます。
Asawa
10-28-2012, 04:07 AM
【絶対防御】って、残りMPを全部消費+効果がMP残量%依存なので、
MPをマンタンの状態で使うのが基本的条件ですよね?
これを以下のように変更してみてはどうでしょう?
・MP消費を全消費ではなく、一定量消費に変更。
・現在MPではなく、最大MP量と召喚スキル値に依存して効果を決定。
これなら、仮にダメージ軽減量が低下したとしても、緊急時にもPTの防御で使えると思うのです。
今の仕様だと、【絶対防御】はフルボッコ戦闘で事前に準備してからじゃないと使い道がないし;w;
そこを消費MPを全部から一定量にしてしまえば、汎用性も広がるし、
アスフロ>【絶対防御】発動+残ったMPで他のアクションをとれるかなーと(*'-')
[QUOTE=osan;360174]召喚スキルに依存は賛成だけど最大MPだと種族差が出ちゃって問題ありそうです。
種族さは、問題ないかとおもいます。実際、種族差があるのは、FF11をしている時点で理解しているものだと思います。
実際、MPは、メリポでも増やせますし種族装備でも少なからず縮める事は、可能。
ガルカで、召喚士する時点で、現状すでにそういうハンデとは戦っているはずです。それでも、やっているのでしょう?
ガルカを選んだ人は、本質的な意味でタルの黒に勝ちたくて、黒をしているのですか? 根本的に違う。
種族差を無くす事は、逆におかしい。なにが適しているかは、理解して最初の種族とジョブを選んだ。種族での不満は、変えられないものへの憧れであって不満ではない。
理解しているユーザーが多いはずです。私は、タルですが、逆にガルカのナイトにはずっとそれなりのうらやましさを持っています。種族があって、能力も違うのに、なんでも平等になる強さの調整をすること自体が逆におかしいんです。特化するものは特化して当然。MPが多いタルが、召喚士を使う上で一番強いのは当然。
そういうものでしょ?そもそも。
Acerola
10-28-2012, 07:33 PM
オーラの調整案についてかなり出尽くした感がありますね。
本スレ?では具体的な案はコンテンツ調整に対するモノが主流
になってきたように見受けられるので、こちらにお邪魔させて頂きます。
オーラの調整案
ヘイスト:削除 リゲイン:現状のまま リジェネ:現状のまま 効果時間:現状のまま
つまり現状のものからヘイストのみを削除するという調整です。
・リゲインを現状維持・ヘイストを削除した理由
学者はリジェネのような時間がかかるがジワジワ効果がでてくる支援を得意とする
というコンセプトがあり、リジェネ+鼓舞の性能を強化・統合した魔法というのは学の
SPアビとして申し分ないインパクトがありこの部分を弱体・削除するというのはもったいない
と思うからです。逆にヘイストというのは本来学が所持してない能力であり、まず学のイメージ
としても削るのはここかなと。
ヘイストを削除した理由②
開発含めてよく耳にする言葉、コンテンツがオーラありきになっている件について
これについて一番の癌は強化の重ねがけだと思いますが、中でもひどいのがヘイストの積み重ねです。
レギオンのようなアライアンス編成での戦闘だとオーラありきというより、オーラ含めた全ての強化支援
ありきというのが正しい表現となりますが、その強化支援の中でもっとも優先度が高いのがヘイストです。
そしてオーラはスキル435あればヘイストとの併用で魔法枠のヘイストをキャップできてしまいます。
このもっとも優先度の高い支援を実質フルでカバーしつつリゲイン・リジェネ効果を単身で併せ持つことによって
少数コンテンツでは強化はとりあえずオーラ(とヘイスト)さえあればOK、多人数では吟にマーチ以外の
歌を歌わせられるので必須という流れになっています。学だけがヘイスト偏重の戦闘の歪みの責任を
とらされるのはたまったもんじゃないので、まずはオーラからヘイスト効果を削除し吟にマチマチを再度
歌ってもらいその上で高ヘイスト+オーラの戦闘バランスが悪いならヘイストの仕様含めて再度調整して
頂きたいです。
効果時間がそのままの件
とりあえずヘイスト削除によって少人数コンテンツにおいては吟+学にするのかそれとも
学の変わりに前衛などをいれるのかなど色々バリエーションが増えるかと思います。
性能は下げるけど利便性は落とさないような調整にして頂き、後はメルトンのような
オーラ対策をもった敵をある程度追加すれば学をいれるメリットをたもったまま学が絶対
必須という流れからは遠のくと思います。
Acerola
10-28-2012, 07:48 PM
連投になりますが、みなさんの意見を拝見して一番最初にむこうのスレで書いた要望
とは少し違った調整案になりました。一貫してるのはなるべく効果時間を落として欲しくない
というところかな。開発も具体的な要望が多く挙がればこのままといわずにもう一度考えなお
してくれるはずと信じています。
gorotan
01-25-2013, 05:31 PM
※真闇王相手中心に書きます
「弱体されたなら新しい倒し方を考えよう」もちろんそうなりますよね。ボクも必死に考えたり攻略法を聞いたりすると思います。
先日初めて真闇王を倒してきました。
敗戦もあったのでそのときに気がついたことですが、やはり被ダメージがハンパなく大きいです。
絶対防御が切れたというログのあと気がついたら戦闘不能でした。
それくらい強い相手に絶対防御がスキル500=50秒で倒せるものなのでしょうか...
さらにオーラのリゲイン削除で火力が下がってしまうため90秒でも1体倒せるかどうか...になる気がします。
これを真闇王の強さそのままで、オーラと絶対防御の調整が入るのか....と考えてVUの情報が出るたびにビクビクします。
戦闘時間が短いからという妙な理由で調整はやめていただきたい。今はフルアラの人数を揃えるだけでも大変な状態なのです。(手伝うと言われてもお手伝い頼むのも心苦しい状態です。軽く鬱っぽくなりそうで...)
なぜこのような戦闘をしているかを開発の方々がよく考えてから調整していただきたいものです...
調整案が思いつかなかったですが、こんな人もプレイしていると言うことを知ってほしくて書きました。