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View Full Version : ヒーリングHP装備の見直しを希望してみます



FFXi68k
09-03-2012, 09:41 PM
ヒーリングHP装備はそこそこ数がありますが、鞄の空きとの兼ね合いで所有されない傾向が
強いと思われます(統計を取ったわけじゃありませんので推測ですが…)
また、シグネットボーナスやシギルボーナスが実装されてからは昔以上にその意味が薄れ、
事実上不要な装備扱いされてしまっていると感じています。

そこで、ヒーリングHP装備の効果を見直していただければと思い、スレッドを立ててみました。
ざっと考えた案は以下の通りです。(全部採用してっていう強欲な気持ちは持っていません ^_^;)

 ・ヒーリング時にTPが減少しなくなる
  (シグネット、シギルのボーナスをサンクションエリアでも有効にできるようなイメージ)
 ・ヒーリングHP+1につき、回復するHPが+1ではなく+1%される(上限10%ぐらいで)
 ・ヒーリングHP+10につき、HPが回復するタイミングでTPが+1される
  (増加するTPは座った時間に関係なく+50~70辺りを上限とする)
 ・ヒーリングHP+の値が大きければ大きいほど、ヒーリング中の状態異常回復率がアップする
  (+25で座ると、ヒーリングを開始して30秒で麻痺や沈黙、呪い等が回復するぐらいの効果)
 ・(ヒーリングHP×1.5)の値だけ、ヒーリング中にスリップダメージを相殺できる。
  (スリップダメージが3秒につき4の時、ヒーリングHP+6装備でスリップ中でもヒーリングが可能になる)

なお、ヒーリングMPについては、薬パワーで押すコンテンツ以外では十分な意味を持っているため
見直す必要はないと思っています。

Oriole
09-04-2012, 08:04 PM
こんにちは。


ヒーリングHP装備はそこそこ数がありますが、鞄の空きとの兼ね合いで所有されない傾向が
強いと思われます(統計を取ったわけじゃありませんので推測ですが…)
また、シグネットボーナスやシギルボーナスが実装されてからは昔以上にその意味が薄れ、
事実上不要な装備扱いされてしまっていると感じています。

そこで、ヒーリングHP装備の効果を見直していただければと思い、スレッドを立ててみました。
ざっと考えた案は以下の通りです。(全部採用してっていう強欲な気持ちは持っていません ^_^;)

 ・ヒーリング時にTPが減少しなくなる
  (シグネット、シギルのボーナスをサンクションエリアでも有効にできるようなイメージ)
 ・ヒーリングHP+1につき、回復するHPが+1ではなく+1%される(上限10%ぐらいで)
 ・ヒーリングHP+10につき、HPが回復するタイミングでTPが+1される
  (増加するTPは座った時間に関係なく+50~70辺りを上限とする)
 ・ヒーリングHP+の値が大きければ大きいほど、ヒーリング中の状態異常回復率がアップする
  (+25で座ると、ヒーリングを開始して30秒で麻痺や沈黙、呪い等が回復するぐらいの効果)
 ・(ヒーリングHP×1.5)の値だけ、ヒーリング中にスリップダメージを相殺できる。
  (スリップダメージが3秒につき4の時、ヒーリングHP+6装備でスリップ中でもヒーリングが可能になる)

なお、ヒーリングMPについては、薬パワーで押すコンテンツ以外では十分な意味を持っているため
見直す必要はないと思っています。
リジェネやリフレシュなどの回復手段/支援効果も豊富になった昨今では、仰るようにヒーリングでHP/MPの回復をするという機会は大きく減少しています。

その理由は、バトルの頻度が以前よりも早くなっている流れに、長時間のヒーリングがそぐわなくなっているという認識で、ヒーリングHP装備の充実/効果見直しというのもありますが、そもそものヒーリングそのものにも何らかのテコ入れが必要な時期が来ているのではと思っています。

現状でもヒーリングが機能していないわけではないので、優先度は低めではありますが、機会があれば抜本的な検討をしたい案件の一つと考えています。

Raurei
09-04-2012, 08:24 PM
ヒーリングして回復するまでの時間を短縮するってのはどうだろうか?
+10まではいままでどおり30秒後に普段より10多めに回復するが
+11からは20秒後に普段より11多めに回復とか。

あとFFXi68kさんが案としてあげていますが
一定以上のヒーリング数値を得た場合に状態異常の自然治癒速度にボーナスが乗るようにしてほしいかも。
ってかFF11はじめた当初からヒーリングしてるのに状態異常の治癒にはならないんだ…って疑問におもってました。

Urulun
09-04-2012, 10:35 PM
最近ヒーリングした記憶がありません!

ヒーリングHPのお話でしたが、ヒーリングMPもぜひ検討して下さい。

数々のヒーリングMP+装備を無駄にしないためにも、ぜひ優先度のアップを検討していただきたいです。

恐らく誰もが思う点としては、ヒーリング1回目の開始時間が最初20秒かかるということです。
この点が大きくヒーリングの使い勝手を悪くしていると思いますので、短縮するべきだと思います。


案ですが、
現状のヒーリングMP装備の表記を変えずに省力で変更するとすれば
開始3秒の以後3秒単位でMP回復、くらいでどうでしょう。

リフレシュの充実もそうですが、前衛と魔法アタッカーとの圧倒的な攻撃力の差を
埋めるにはこれでも少ないくらいだと思います。

よろしくお願いします。

Mazikiti
09-04-2012, 11:06 PM
その理由は、バトルの頻度が以前よりも早くなっている流れに、長時間のヒーリングがそぐわなくなっているという認識で、ヒーリングHP装備の充実/効果見直しというのもありますが、そもそものヒーリングそのものにも何らかのテコ入れが必要な時期が来ているのではと思っています。

ヒーリングの機会減少はコンテンツの設計に依る部分が大きく、PCの能力向上による機会減少はその方が自然だと感じております。高レベルPCのヒーリング機会減少を理由に、ヒーリングの抜本的な見直しは必要がないのではないでしょうか。
ヒーリングMPとヒーリングHPの価値に差があるとの認識が、FFXi68kさんにしてもあると思いますが、

・ヒーリングによってHPを回復するよりも、MPを回復して魔法でHPを回復した方が結果的に効率が良い

この構図はロールプレイを自然に行える様にと、意図的に調整されているものだと私は認識していましたが違うのでしょうか。つまり、あくまで役割として前衛のHPは後衛が回復するものであり、ヒーリングによるHP回復は能力不足な低レベル帯やソロプレイ等の例外対処としての補助としての効果に留まっているものだと。

ヒーリングHP効果が+される事で便利になるのは当然の話ですが、ロールプレイを尊重するならば現状からのヒーリングHPの効果上昇はMMOの面白味を削いでしまうので過剰な気がします。
ヒーリングHPにテコ入れをするのであれば、シグネットボーナスを得た状態でのヒーリング効果をデフォルトにしてしまうぐらいで良いと思います。限定的に持たせている事にあまり意味もありませんし。

KalKan-R
09-04-2012, 11:29 PM
最近ヒーリングした記憶がありません!

ヒーリングHPのお話でしたが、ヒーリングMPもぜひ検討して下さい。

数々のヒーリングMP+装備を無駄にしないためにも、ぜひ優先度のアップを検討していただきたいです。
(後略)

前から妄想してた案なのですが・・・ヒーリングすると一定時間、魔法命中+魔法攻撃アップ!とかダメかな(*'-')
がっつり座れば、その分、がっつり強化!たーんぱんち、ふぁいなる!!≧∇≦b

今の後衛の能力でMPが枯渇して、座ってヒーリングするというシチュがあまり想像できなくて;w;
なら、ヒーリング速度や量アップに加えて、別の効果があれば戦術的に座る価値もでてくるかなーなどと。

fippo
09-05-2012, 12:21 AM
単純に、掛かってるリジェネ•リフレシュの効果をヒーリング中は2〜3倍ってのはどうでしょうか?

あるいは瞑想してるイメージで魔法攻撃力と魔法スキルがヒーリング時間に応じて上がって次の魔法に一回だけ乗るとか
(直前に似た案があったw

前衛さん向けにはアビ枠ヘイストが時間減衰あたりで

kyurei
09-05-2012, 12:36 AM
確かに現状のヒーリングHPの価値の低さを考えると、多少テコ入れしてもいいレベルかなと思います。

ただ、あまり高性能にするのはどうかと思います。やり過ぎると後衛の間接的な弱体になりそうです。
1~2分座ってれば状態異常が治る、くらいのレベルで留めとくのはどうでしょ。
あくまで魔法の方が便利にしとくのがいいと思います。

魔法ならMPを消費して、すぐに回復する。
ヒーリングは時間を消費して、のんびり回復する。

このバランスは維持した方がいいと思います。

Refi
09-05-2012, 12:59 AM
ヒーリングしていたら衰弱時間を1分短縮できるとか
もしくは強衰弱が1分でなおって残り時間を衰弱ですむとかは無理でしょうか?

Panasonic
09-05-2012, 04:17 AM
ヒーリングしたらヘイトが徐々に減少するとか・・・無いか

earthbound
09-05-2012, 09:41 AM
HPMPともに回復手段が増えている昨今、単純なヒーリングの効果上昇というのは、
度合いによっては後衛を殺しかねないので慎重にすべきとは思います。
ヒーリング自体が他の回復手段と違ってコストなしで行える点を鑑みても、
その他の手段よりも価値の高いものになるのは、違和感を覚えます。

ですが、開発さんからもヒーリングの仕組み自体を考え直す時期にきているという
回答もあったことですし、抜本的な変更も含めてアイデアをだしていきましょう。

Dacco
09-05-2012, 02:05 PM
ケアルかける側の身としても、前衛が2分も座れば全快ってなっても別に仕事なくならないのでだいじょーぶ。
19秒で全快とかならともかく。

てかアトルガンエリアで、白とか赤とかいないヒーリングオンリーでの回復の遅さはなんちゅうか。

Hekiru
09-05-2012, 05:05 PM
1分座ってたらHP最大でいいのではないか、、ヴァナ時間1時間やすんでるわけだし、、1時間すわってHP最大みたいな
3秒1回で1分に20回 最大HPの20分の1回復みたいな
範囲のきついBCとかで盾だけのこして ほかのアタッカーさがって1分回復とかBC内でも戦闘の幅がひろがるような
序盤 新規サポなしケアルなしジョブでもヒーリングに時間とられなくていいような
状態異常はなおらなくてもいいとおもいますが スリップだとすわれないのはおかしいとおもいます
回復HP-スリップで計算すればいいとおもいます
召喚の呼び出し中すわれないというのは 呼び出し集中ってことですわれなくていいとおもいますが

Knaria
09-05-2012, 07:11 PM
かるーい気持ちで書きます、ヒーリング中:リゲインで

現在、低レベルソロと衰弱回復待ちしかヒーリングするシチュエーション
が思い浮かびませんでした。 
そんなときに、ヒーリング中にWS一回打てる程度TPが貯まったら面白いかな?
程度の思いつきです。

メリポ以前のレベル上げがまだ有ったなら、アタッカーがTP溜めて開幕連携
なんて遊びも出来たのかな~と、
ヒーラーが居るPTなら 潜在能力HP100%時にヒーリングでリゲイン 2.5tp/3sec
の装備が有ったらと思ったり。 そんなこともないでしょうけどね・・・

ソロなら、ヒーリング時TPが減少しない 潜在能力:リゲイン Lv60以下で発動とか
低レベルBCに影響しちゃうかな? Lv61にはオポオポネックレスが有るからそれ以下の制限は
あるべきかな。
 
高レベルPTなら鼓舞激励やタクティックロールが有るから必要ないし。 

Clowzy
09-06-2012, 12:44 AM
高レベルになるにつれてサポ白赤踊を選択する機会が増えますし、リジェネ装備も充実してきます。
普段のソロ活動はこれで回復を行いヒーリング時間を短縮するようになりますよね。
よってhHPは高レベルになるにつれ不要になるシステムだと思います。

hHPやhMPはジョブや装備の選択肢が少ない低~中レベルにこそ必要だと思います。
テコ入れする際には、低~中レベル向けのヒーリング系装備を今以上に増やすことが必要でしょう。
逆に低~中レベル帯にリジェネ装備を充実させてヒーリング系自体を今まで以上に蔑ろにするのもアリかもですが。

外部サイトになりますが、hHP装備を纏めてあるページを見るにLv75以降の装備って無いんですね。
ヒーリングHP/FF11用語辞典 - http://wiki.ffo.jp/html/3897.html


それより…。

衰弱中にヒーリングしてるくせに衰弱切れると同時に立つ前衛って何なの?
サンクションエリアなら5分も座ってればTP0になってるだろうし、シグ/シギルあるならそのまま座っててもTP減らないだろw
何で立つんだよ!そのまま全快するまで座ってろよwケアル分のMP節約させろよw

と思いつつケアルしてしまうのは後衛の性なんですかネー

dash
09-06-2012, 02:03 AM
なお、ヒーリングMPについては、薬パワーで押すコンテンツ以外では十分な意味を持っているため
見直す必要はないと思っています。

薬パワーで押さないコンテンツではMP不足が深刻で、精霊魔法は火力としてほとんどお呼びじゃない状態になっているんですが…。

最も薬パワーで押せるコンテンツでもほとんど前衛しか火力としてお呼びじゃないんですけれどもね。

dash
09-06-2012, 02:09 AM
今の後衛の能力でMPが枯渇して、座ってヒーリングするというシチュがあまり想像できなくて;w;

普通に枯渇しますよ。「後衛」って前衛の補助をするジョブだけではありませんよ

NorthernSnow
09-06-2012, 02:12 AM
Urulunさんの投稿を見て、ヒーリング+はヒーリング中にリジェネ、リフレシュ効果にしたらどうだろうかと思った。
ヒーリングHP+5なら、ヒーリング中に3秒毎にHP5ずつ回復。
ヒーリングMP+5なら、ヒーリング中に3秒毎にMP5ずつ回復。
まぁ、これでもHP側はちょっとしょぼいから、装備の数値見直す必要がありそうだけど・・・。

Regulus
09-06-2012, 10:06 AM
・初期から10秒毎に回復
・回復量を割合に変更(初期5%なら200秒で全快)
・TP減少の撤廃
・クリアマインドは1段階につき+0.5%
・ヒーリング装備はそのまま加算

最大でも3分程度で全快、特性や装備が充実すると90秒程度で全快ぐらいを目安に考えてみました。
コレだと長時間座るメリットが無くっているので初期値を落として0.1%ずつ加算とかでもいいかも。

FFXi68k
09-06-2012, 10:02 PM
Oriole様、迅速な回答ありがとうございます!


そもそものヒーリングそのものにも何らかのテコ入れが必要な時期が来ているのではと思っています。

開発側でここまで考えて下さっているとは思っていませんでした。
おおよその方向性などが決まり、発表されるのを楽しみにさせていただきます!

FFXi68k
09-06-2012, 10:02 PM
薬パワーで押さないコンテンツではMP不足が深刻で、精霊魔法は火力としてほとんどお呼びじゃない状態になっているんですが…。

すみません、それは具体的に何というコンテンツでしょうか?

話の流れからして、黒魔道士などの後衛がゴリ押しで連続した破壊力(精霊魔法の連射)を
しないと成立しない(しづらい)コンテンツってことですよね?

demoa
09-07-2012, 12:05 PM
引用元:dash
薬パワーで押さないコンテンツではMP不足が深刻で、精霊魔法は火力としてほとんどお呼びじゃない状態になっているんですが…。

引用元:FFXi68k
すみません、それは具体的に何というコンテンツでしょうか?

話の流れからして、黒魔道士などの後衛がゴリ押しで連続した破壊力(精霊魔法の連射)を
しないと成立しない(しづらい)コンテンツってことですよね?



 もっと単純に、前衛のアタッカーが普通にWS打った方が、楽にクリアできるからでは?
黒PTじゃないとクリアできない敵ばかりだされても苦情がでる思いますよ。

 MP不足に関しては古参の白さんがいうには、
「最近は薬によるMP回復になれすぎてる後衛が増えてきてる」
という事らしいです。外に出たら白はエンピ着てないとダメらしいです{何処の部位か忘れましたが}。
 あとMP不足は赤や詩人、次点で学・コにリフレしてもらうといい思います。
黒ならサポ学でグリモアという手段もあります、
それに、FFのコンテンツはPT前提なので、個人単位で解決しようとするとすぐ限界きても変でないと思います。

 少し、本スレから脱線してる気がしますので、注意した方がいいかもですね

demoa
09-07-2012, 12:16 PM
 ヒーリングに衰弱時間短縮もしくは、BADステータスの回復時間短縮の効果
って案に賛成ですね。
 ヒーリングHP+1につき、衰弱時間短縮
 ヒーリングMP+1につき、BADステータスの回復時間を短縮
両方とも+1につき1秒ずつ短縮されるぐらいでどうでしょうか?

 数字としては「+5で、10秒につき5秒毎短縮される」って感じで。

Nya-Nya
09-07-2012, 01:00 PM
すみません、それは具体的に何というコンテンツでしょうか?

話の流れからして、黒魔道士などの後衛がゴリ押しで連続した破壊力(精霊魔法の連射)を
しないと成立しない(しづらい)コンテンツってことですよね?

横やりを入れてしまいますが…
FFXi68kさんが体験されているかはわかりませんが、Lv75時代の獣神印章99BF「動く島」を想像してみてはいかがでしょうか?
亀のマラソン役・(MB用の)連携を出す前衛2人くらい・その他は赤黒学 みたいな編成でした。
こういう精霊ごり押しの場合は、HMPがとても意味をなします。
今現在こういったコンテンツはないと言える状態ですが、「コンテンツがない→ヒールすることがない→HMPは考えなくてもいい」という風に話になりかけてるようだったので、dashさんは異論を唱えてるんじゃないかなと思いました。

=====

ここからはちょっと話を変えます。
盾ジョブや物理アタッカー以外は全て「後衛」と一括りになってますが、同じMP持ちでも例えば白と黒ではMPの使い方が全く異なりますし、ヒーリング回数も必然的に変わります。
白=支援 黒=アタッカー な認識なので、どうも同じ括りには解せない…細かくてすみません。

本題のHMPについて。
現状、テンポラリやアートマのない強敵相手のコンテンツでは、支援が十分でも、MPは足りないことはあります。<※1>
時には、プロエーテルとかハイエリクサーなどの競売で売ってる薬品を使う人もいます。
(逆に、ちんたらヒーリングしてる場合じゃないと言えるのですが…)
なので、HMPは今でも意味を成しているかというと、そうではないとも言えるんじゃないでしょうか?

ゆっくり座ってもいい場面とそうでない場面があるので、どんな案がいいのかはちょっと思いつきませんでしたが、どっちよりで考えるかによって変わりそうですね。

<※1>推敲中に他の方が支援を貰えばいいと書き込みされていたので参考までに。
バラ3曲(ギャッラル99+AF3脚2):21 ロール(ジョブボーナス込):5
を貰った白/学 白/赤でもMPがなくなることもあります。

Nya-Nya
09-07-2012, 01:18 PM
連投&スレから脱線ですみません。


もっと単純に、前衛のアタッカーが普通にWS打った方が、楽にクリアできるからでは?
黒PTじゃないとクリアできない敵ばかりだされても苦情がでる思いますよ。

それは黒が好きでがんばってる人がかわいそうなので、ちょっと言いすぎじゃないかな…。
黒メインの人でも、全部が全部黒PTでやりたいわけではないだろうし、1つくらいそういうのがあってもいいじゃない?って思ってるんじゃないですかね。


MP不足に関しては古参の白さんがいうには、
「最近は薬によるMP回復になれすぎてる後衛が増えてきてる」
という事らしいです。外に出たら白はエンピ着てないとダメらしいです{何処の部位か忘れましたが}。

これはたぶん脚ですかね?ケアル回復量に応じて自分のMPが回復するというやつです。
胴+2であればリフレ2なので、これのことかもしれませんけど。
後は、アビセアとVWのせいで、ケアル5・6ばかり使用する人が多いのだと思います。
ソラススキンが大きいのもありますが、その前にHPの減り具合によってケアル3なり4にしてMP消費を防ぐということをやる必要もありますよね。

FFXi68k
09-07-2012, 09:03 PM
今現在こういったコンテンツはないと言える状態ですが、「コンテンツがない→ヒールすることがない→HMPは考えなくてもいい」という風に話になりかけてるようだったので、dashさんは異論を唱えてるんじゃないかなと思いました。

なるほど。
一応、そういう意味ではありませんとコメントさせていただきます。

ヒーリングMPは、後衛独特のジョブ特性「クリアマインド」も手伝って、Lv90でも頑張って揃えれば1分で
400近いのMP回復が可能なはずです。(きちんと測ってはいませんが)

火力前提で考えると、MP400なんてヘタをすると1~2発で空っぽになってしまいますが
後衛として前方支援する意味では十分なMP量のはずです。
TPに関しては、着替えでTP消失することが多く、そもそも後衛はTPを必要としない場面が多いため
消失しても減少してもそれ程痛手はありません。

これに対して、ヒーリングHPは1分間でどれほど回復するのでしょうか?
以下、長くなるのでHBで隠します。





決して、ヒーリングMPを軽視しているわけではありませんので、
後付け説明になってしまいましたが、ご理解いただけるとありがたいです。

ついでに