Log in

View Full Version : シーフにモクシャをデフォルトで実装して欲しい。



Mil
08-21-2012, 11:56 PM
別スレッド「シーフ」に対する要望でも上げましたが
特に強く欲しいと思うところなので注目していただく為にも別スレッドを立てます。

最近、モンクと忍者を上げたのですが、シーフと同じ手数ジョブだというのに
敵のWSの少なさに驚いています。その原因はモクシャです。
モンクはシーフより圧倒的に火力があり
忍者も手数が多い上にデフォルトで空蝉など忍術が使える強いジョブです。
デフォルトでモクシャを備えつつ、良質なモクシャ装備も多数あります。

周知の事実ですが、シーフの火力を上げるには、短剣のD値が低い以上手数を増やして総ダメージを上げるのが基本
パーティで手数を増やすと敵のWSが増え、あまり攻撃するなという雰囲気になることが多々あります。
ソロにおいても、敵のWSが多くくるのはキツいものです。

同じ短剣二刀流の踊り子は、デフォルトでモクシャを習得しているのにシーフにはありません。
しかも同じ二刀流でも踊り子の方が二刀流係数は高い。
踊り子よりも短剣の扱いに長けているのにもかかわらずです、納得がいきません。

モLv91 モクシャ+25
忍Lv91 モクシャ+27 忍Lv83 二刀流係数0.65
踊Lv86 モクシャ+20 踊Lv80 二刀流係数0.70
シLV00 モクシャ+00 シLv98 二刀流係数0.75

圧倒的に劣っているのがわかります。
以上の理由からデフォルトでモクシャを習得できるよう強く要望します。
99の時点で最低でも踊り子と同じか、それ以上になるようにして欲しいです。
火力と釣りあいを取るのであれば、モンクや忍者以上のモクシャが欲しいのが正直なところです。

Art
08-22-2012, 12:19 AM
「モクシャ」が欲しいです。
通常攻撃で「トレジャーハンター」を上げられるため、トレードオフとして「モクシャ」を外しています。


ジョブ調整コンセプトスレッドからの引用です。

上記のコメントに対する反応を見る限りあまり受け入れられているようには見えないですね。

コレに対して装備でモクシャを乗せる努力をするのはシーフとしてできうる行動でしょうか。
もっと手に入りやすいとんがったモクシャ装備を、というのは在りですね。

Rinn
08-22-2012, 12:58 AM
こんばんは。

たしかに、トレハンとモクシャがなんでトレードオフなのかわからないですね。

特に最近、VWやエコーズの様な箱にアイテムが入るようになってくると、トレハンの優位性が働くところも限られてしまっていますね。
(VWではトレハンでもアラインメントをあげますが、400~500%のうちの5%とかですかし・・)
もし、本当にトレードオフというなら、もっときっちりトレハンの機会を入れるべきですね。

モクシャだめなら、AGIのボーナスでも良いかもしれませんね。

Aero
08-22-2012, 12:59 AM
シーフメインですが、そこまでは求めないかなぁ。Artさんのおっしゃられる通り装備でメリハリつけていただければ。

二刀流係数も個人としては納得してますし、納得できないのはむしろ忍者さんでしょう。

片手ジョブはできれば片手武器の見直しというところで団結したいですw

pneumo
08-22-2012, 01:44 AM
踊り子と忍者とモンクにもトレハンくれるの?
っていうのは冗談として、おそらくトレハンとモクシャは「殴る事の免罪符」として同枠特性って扱いなんじゃないかなぁ?
「モクシャあるから殴るよ」よりも「トレハン上げるために殴るよ」のほうが優先度は高いでしょう。
モ忍踊の装備にモクシャがあるようにシーフも装備でトレハン上げますし。
特性じゃなく装備でモクシャあげてねって事のような気もしないでもない。 けどモクシャ重視の良い装備ってあんまりシーフにはないんだよなー…
サポ忍程度のモクシャはあっても嫌がる人いないとおもうんだけど。 シーフが殴るとWSかなり増えるのも確かですし…

Mil
08-22-2012, 02:26 AM
ジョブ調整コンセプトスレッドからの引用です。

上記のコメントに対する反応を見る限りあまり受け入れられているようには見えないですね。

コレに対して装備でモクシャを乗せる努力をするのはシーフとしてできうる行動でしょうか。
もっと手に入りやすいとんがったモクシャ装備を、というのは在りですね。

隅々まで見ていなかったので引用ありがとうございます。

何故トレジャーハンターとモクシャがトレードオフなんでしょう…?
先に上げた他ジョブで言うと、
モンクの攻防一体の高火力は何とトレードオフした結果なんでしょう?
忍者の空蝉、弱体、自己強化、多手数は何とトレードオフした結果なんでしょう?
踊り子の回復能力、TPを利用した連携による火力などは何とトレードオフした結果なんでしょう?
全部トレジャーハンターが無いからなんですかね?・・・

おっしゃられるようにモクシャ装備を色々と検討してみたのですが、どんどん手数が減る、火力が落ちるばかりで
元も子もない状態です。
モクシャとヘイストが兼ね備えた装備が多種あるのであればここまで熱望もしないのですが。

Mil
08-22-2012, 02:31 AM
こんばんは。

たしかに、トレハンとモクシャがなんでトレードオフなのかわからないですね。

特に最近、VWやエコーズの様な箱にアイテムが入るようになってくると、トレハンの優位性が働くところも限られてしまっていますね。
(VWではトレハンでもアラインメントをあげますが、400~500%のうちの5%とかですかし・・)
もし、本当にトレードオフというなら、もっときっちりトレハンの機会を入れるべきですね。

モクシャだめなら、AGIのボーナスでも良いかもしれませんね。

おっしゃられる通りトレジャーハンターの無価値化、多ジョブへのトレジャーハンターの流出(低ランクではありますが)
本当にトレードオフなのであれば、もっとシーフのトレジャーハンターの価値を出させてほしいですよね。

AGIモクシャも意識してはみましたがキャップがありますし、やはりモクシャ個体が欲しいところです。

Mil
08-22-2012, 02:35 AM
シーフメインですが、そこまでは求めないかなぁ。Artさんのおっしゃられる通り装備でメリハリつけていただければ。

二刀流係数も個人としては納得してますし、納得できないのはむしろ忍者さんでしょう。

片手ジョブはできれば片手武器の見直しというところで団結したいですw

自分もシーフメインで、モンクと忍者を上げるまではそこまでモクシャに関して熱望はしていませんでした。
ですが、上げてみてあまりにも差がありすぎることを実感した上で要望としてあげました。
Artさんへの返信でも書きましたが、現状の装備ですとモクシャ上げたはいいが手数、火力が落ちるという元も子もない状態。

片手武器の見直しはして欲しいですね。

Mil
08-22-2012, 02:51 AM
踊り子と忍者とモンクにもトレハンくれるの?
っていうのは冗談として、おそらくトレハンとモクシャは「殴る事の免罪符」として同枠特性って扱いなんじゃないかなぁ?

戦闘能力だけで考えた時トレジャーハンターは何の役にも立たないんですよね。
1分毎に不意打ち、だましうちだけしてろっていう今の風潮も嫌ですし。


「モクシャあるから殴るよ」よりも「トレハン上げるために殴るよ」のほうが優先度は高いでしょう。
モ忍踊の装備にモクシャがあるようにシーフも装備でトレハン上げますし。
特性じゃなく装備でモクシャあげてねって事のような気もしないでもない。 けどモクシャ重視の良い装備ってあんまりシーフにはないんだよなー…

結局シはトレジャーハンターつけて下がっててねって感じがもう嫌で。
それにトレジャーハンター上げたところで効果的な場面が限られている、サポシでもさほど変わらない。所詮リアルラック。

自分も上げていますし、おっしゃられる通り、モクシャ重視のいい装備が無いのが現状。
装備面か、特性で改善して欲しいです。

743
08-22-2012, 07:01 AM
結論から言えば、シーフにモクシャは高望みしすぎだと思います。
トレハンとトレードオフというのは、自分としては納得の行く説明でした。
与TPを無視してでもトレハン成長の機会を増やすか、あるいはトレハンをある程度犠牲にして安全性を取るか、
ということでしょう。
メイン踊り子ほどではないにしろ、サポ忍、サポ踊である程度モクシャは付きますし、
サポ戦やサポ侍などの機会も多い他アタッカーと比べると、シーフの与TPはむしろ少ないほうだと思います。
忍モと比べたら圧倒的に負けるのはそりゃ当たり前ですよw
与TPを抑えつつできるだけ削りたいというときは不意だまだけで殴ることもできますし、
モクシャが欲しいと思うことはないですね。

Mil
08-22-2012, 07:13 PM
結論から言えば、シーフにモクシャは高望みしすぎだと思います。
トレハンとトレードオフというのは、自分としては納得の行く説明でした。
与TPを無視してでもトレハン成長の機会を増やすか、あるいはトレハンをある程度犠牲にして安全性を取るか、
ということでしょう。
メイン踊り子ほどではないにしろ、サポ忍、サポ踊である程度モクシャは付きますし、
サポ戦やサポ侍などの機会も多い他アタッカーと比べると、シーフの与TPはむしろ少ないほうだと思います。
忍モと比べたら圧倒的に負けるのはそりゃ当たり前ですよw

他アタッカーと比べた時、シーフの与TPは少ない?
同じだけのダメージを出す時にシーフはどれだけ相手にTPを貯めさせるかわかって言ってますか?
他アタッカーはさらに火力をクレクレ言ってます、モクシャを望むのがそんなに高望みだとは私は思いません。


与TPを抑えつつできるだけ削りたいというときは不意だまだけで殴ることもできますし、
モクシャが欲しいと思うことはないですね。

トレハンだけつけて黙って見てろ、に納得されてる方なんですね。
私はそれが嫌なので要望を出しているのです。

他の方々はどう思われますか?モクシャあってもいいと思うんですよね。

Sanku
08-22-2012, 08:48 PM
モクシャはあっても良いと思いますがあまりシーフの強化に繋がらないのではと思います。

予TPを特に気にする場面ではそもそも殴り自体を避けて戦う事が多いです。その中でもシーフは一撃離脱による火力と
ヘイト管理、トレジャーハンターと出来ることの多いジョブなのではないでしょうか。

好きに殴れる戦いの時は予TPを気にしないです。メリットがありそうなのはソロ活動位でしょうか。

上記の理由でモクシャによるシーフの火力向上は少ないのではと考えます。

またジョブ強化として考えても火力とは別方向を目指したほうが活躍の場は増えると思います。
攻撃力を求めると際限無いですし多くのジョブが出来る事よりオンリーワンな能力を考えた方が素敵な事になる気がします。

Hekiru
08-22-2012, 08:54 PM
別にあってもいいとおもいますが
必要な場面では オーリック ヌスク ラジャス (+さぽ忍)で工夫すれば充分かと
二刀流もあがるし 手数もふえるし、、おいらはWS以外結構常時つこてます

トレハンつけてさがってろって いいたい人にはいわせておくといい、、納得はせんが

Sclud
08-22-2012, 09:12 PM
別にあってもいいとおもいますが
必要な場面では オーリック ヌスク ラジャス (+さぽ忍)で工夫すれば充分かと
二刀流もあがるし 手数もふえるし、、おいらはWS以外結構常時つこてます(以下略


残念なことに(残念か幸運かはわかりませんが)今シーフは99であればサポ忍で手数は全く増えないのですよ。
今現在シーフは手数も忍者や踊り子とくらべ決して劣るとは思えないですが、
だからこそモクシャの有無が大きく跳ね返ってくるんでしょうね。
とはいえ安易にモクシャという特性を追加するのではなく、
上の方でもありましたが装備で工夫できるというのはおもしろいので
大きくモクシャを上げるような装備というのはアリだと思います。

Hekiru
08-22-2012, 09:31 PM
マンダウ99もってますが、、モクシャがあれば敵をずっとなぐっていられるとはおもえませんがね
範囲ボコスカうってくる敵に
ソロならすこしは役立つでしょうが いまやってる2アカシフのみなぐりでキレインやっても5回くらいしか技こないし
ヴォィドの薬漬けならなぐってられるけど 突ききく敵で ボレレゾとならべるかおとるくらいか、、
シーフなら なぐりっぱなしにしたいっていうより 動き回ることで貢献するような強化をもとめたい

743
08-23-2012, 12:14 AM
他アタッカーと比べた時、シーフの与TPは少ない?
同じだけのダメージを出す時にシーフはどれだけ相手にTPを貯めさせるかわかって言ってますか?
(中略)
トレハンだけつけて黙って見てろ、に納得されてる方なんですね。
私はそれが嫌なので要望を出しているのです。

いや、黙って見てないですよw
不意だまで殴るって言ってるじゃないですか。
というか、不意だまだけで殴ったらむしろコスパ最強だとすら思いますw
アタッカーがそもそも殴り禁止な敵でも、「シーフさんは不意だまだけで」と言われることも多いです。
もちろん、敵の範囲をもらわないように立ち回る必要がありますが。まさに腕の見せ所ですね。
逆にアタッカーが殴ってるときに、与TPを理由にシーフが殴りを許されないパターンは見たことないですね。
一緒になってボコボコ殴ってます。
そんな環境でダメージと与TPの比を比べられたら、負けるのは当然です。というか勝っちゃだめだw
与TPの関係上、アタッカーが殴れる敵は、シーフも殴れる。
与TPの関係上、アタッカーが殴れない敵は、シーフは不意だまのみで殴れる。
このあたりの運用事情も、モクシャ不要論の根拠になってます。

殴りに限った話をしましたが、PTに対する貢献はダメージだけではありません。
シーフならではの仕事、シーフにしかできない仕事は結構あると思います。
シーフらしい立ち回りをするのに必要なことならばいくらでも賛成しますが、
シーフをただの納金ジョブにしたいだけなら反対です。
ダメージを出すだけならシーフである必要性はありません。

Anndroid
08-23-2012, 01:29 AM
ある特定の状況だけを見て「圧倒的に劣っている」と言っているように見えます。
シーフには不意打ちがあり、だまし討ちがあり、物理回避率アップがあります (オマケでフェイントという超優秀なアビリティを習得している方も多いでしょう)。火力が劣ることは事実ですが、それで不均衡が生じているとはまったく思いません。盾が事故死した場合の一時しのぎを求められることがあるほどですから。もし、このバランスで満足できないということであるならば、私は「回避能力が高く空蝉の術が使えて自力回復が可能で高速で武器をかざしつつも適切に敵の急所を突いていて反撃の機会を与えないジョブ」が一つだけ実装されていればいいように思います。

ジョブイメージ的なところで言うなら、モンク、忍者、踊り子はいずれも特殊な修練を積んだジョブであるため、攻撃技術に優れているのは理にかなっています。対してシーフは基本的には「ズルくてチキンな無頼漢。でも奇抜な隠し技がいろいろある。」でいいんでわないかなと。その観点では、Hekiru さんがおっしゃるような「動き回ることで貢献するような強化をもとめたい」という方がおもしろそうです。

モクシャ装備は AGI が付いているものも多く「かなり充実していている」と思っているのですが、世間的にはヘイストがないと許せないのでしょうかね。私は局面に応じて配分を変えていけば良いと考えています。

(また、個人的にはモクシャよりも受け流しスキルが A で今までコツコツ上げてきたというのにタクティカルパリーを持っていかれたのが気に入りません...。)

Anndroid
08-23-2012, 01:48 AM
主題からはややズレますが、おすすめのモクシャ装備一覧。
サポ忍やサポ踊と組み合わせると簡単に上限のモクシャ +50 に達します。
これで着替えながら... というところで攻撃性能をそれほど邪魔せずにモクシャをあげられるのではないかなー、と思います。

オーリックダガー (+10)
レノーアの髪飾り (+9)
アガサヤカラー (+5)
夢神の耳 (+4)
ラジャスリング (+5)
ヒードリング (+7)
ベロヌスマント (+5)
ペイストベルト+1 (+10) (レア。また、腰は他に良い装備があるので悩みどころ。)

Mil
08-23-2012, 04:35 AM
#12 Sanku様
おっしゃられる様にトレジャーハンター、コラボレーターなどは他のジョブにはない利点です。
好きに殴れる環境というのは居場所がほぼありません。
火力という言葉を出した為過敏に反応されてしまいましたが、同系統のジョブと比較した際に、被WS頻度があまりにも違いがあったので要望として挙げました。
開発側はトレードオフという言葉を使っていますが、他の手数ジョブもオンリーワン性能を所持しています。
ですから、シーフだけ特別な何かを与えられてるわけではないと思うのです。したがって同様の能力を所持してもいいのではないかと考えます。

ジョブ強化はオンリーワン性能であって欲しいと思うのは同じですが、あって当然だと思うものが無いので強化というより見直しをして欲しいという感じが正しいです。

#14 Sculud様
現状のシーフの状況を理解していただけてるようで幸いです。
特性での修正がなくとも、モクシャと速さを兼ね備えた装備などがあればいいのですが現状あまりないのが残念です。

#16 743様
これも火力という言葉に過敏反応されてしまいましたが、シーフを脳筋ジョブにしたいわけではありません。
したくても現状の短剣の性能、片手のダメージ計算上モクシャを加えたところで脳筋ジョブにはなりえません。
Sanku様への返信でも書きましたが、比べてみてあってもいいものが無いというところがひっかかるのです。

#17 Anndroid様
勘違いされていますが、総合的に劣っているとは言っていませんし、思ってもいません。
ジョブイメージを挙げられていますが、「受け流しスキルAなのにタクティカルパリーをもっていかれたのが気に入りません。」と下で書かれていますが、私もその点に関しては同感で、同様に短剣の扱いに関してはスキル面でみて踊り子よりもシーフが上であるという点から巧みに短剣を使いこなすというイメージでモクシャはあっていいと思うのです。

#18
もちろんモクシャが無いことに文句を言っていますから、モクシャ装備に関しては色々調べもしましたし、揃えもしました。
ペイストベルト+1が大量にあればオーグメントでヘイスト+を付けに通おうかと考えた位です。

★まとめ★
#1の書き方ですと、単に火力が欲しいように思われがちだったことを反省します。
他と比較してあっても不思議でないものが無い点が不満であり、要望するといった旨です。

火力と結び付ける事で割と反感的なイメージをもたれてしまいましたが、上記のように思っての実装要求ですが、皆様いかがでしょうか?

d-3-b
08-23-2012, 05:30 AM
たしかに、トレハンとモクシャがなんでトレードオフなのかわからないですね。
自分も最初、開発陣からこの回答を受けた時、「えっ?何で?」って思いましたけど。
厳密に言うと、殴り続けることでTHランクが上がる能力とモクシャがトレードオフってことなんじゃないかなと思います。(違うのかな?)
結局のところ、「殴り続けるとTHランクは上がるけど、モクシャがないのであんまり殴るとしっぺ返し食らうよ。そこは自分で判断してね。」ってことだと思い、そこがシーフの腕の見せ所(大した見せ所じゃないな)なのかなぁ?と今では無理矢理納得しています。
まあTH効果上昇能力が実装される前からモクシャはなかったし、TH効果上昇能力が実装されなければモクシャは実装されたの?って疑問はありますが。この点に関してはどういう意図があったのか具体的かつ明確に再度回答して頂きたいですね。


個人的には上記の理由を踏まえた上でモクシャを実装しても(程度によるけど)、現状より長く殴れるからTHランクが多少高くなる、スレ主さんの言うところの「トレハンだけつけて黙って見てろ」(=空白の時間)が多少なりとも短くなり削りにも多少貢献出来る程度だと思うのであってもいいと思います。
・・・が!あまり魅力を感じないのが本音です。殴り続けることが可能になったとしても最底辺の火力は変わらないので活躍出来るとは到底思えませんね。自分が最近よく参加してるVWなんか敵によっては盗賊のナイフのせいなのか支援がもらえないせいなのか、逆に殴ってると恥ずかしくなってきちゃうぐらいの威力です。
結局のところ火力面で土俵に立っちゃうととアタッカーには勿論、同じ片手ジョブにも惨敗し、TH枠の端の席に追いやられて現状と何も変わらないと思います。それならその空白の時間は別の面で使えるようにしてもらいたいですね。コンセプト通り敵対コントロール能力でも支援能力でも阻害能力でも何でもいいので。盗賊なのに行儀がいいのでここらで一発ド汚い能力が欲しいですなぁ(*´Д`*)

ということで自分の中ではモクシャはいらないとまでは言わないですけど、ないならないで別にいいかな。くれるなら有難く頂戴しますけど(笑)

d-3-b
08-23-2012, 05:53 AM
火力と結び付ける事で割と反感的なイメージをもたれてしまいましたが、上記のように思っての実装要求ですが、皆様いかがでしょうか?
書いてるうちに更新されちゃいました(/ω\)
↑のは火力と結びつけた上でのモクシャ是非のコメントです。


開発側はトレードオフという言葉を使っていますが、他の手数ジョブもオンリーワン性能を所持しています。
ですから、シーフだけ特別な何かを与えられてるわけではないと思うのです。したがって同様の能力を所持してもいいのではないかと考えます。
最近は特にストーリー性もなくアイテム目的のコンテンツばかりなので・・・その最大の目的に直結する高位TH能力はやはり別格な気がします。

743
08-23-2012, 01:03 PM
これも火力という言葉に過敏反応されてしまいましたが、シーフを脳筋ジョブにしたいわけではありません。
したくても現状の短剣の性能、片手のダメージ計算上モクシャを加えたところで脳筋ジョブにはなりえません。
Sanku様への返信でも書きましたが、比べてみてあってもいいものが無いというところがひっかかるのです。

#1の書き方ですと、単に火力が欲しいように思われがちだったことを反省します。
他と比較してあっても不思議でないものが無い点が不満であり、要望するといった旨です。

単に他ジョブと比較とて、という話ならば、やはり比較対象が間違ってると思います。
上でもちらっと書きましたが、比較するなら他アタッカーとではないでしょうか。
つまり、戦暗狩竜侍青です。
モンクはジョブコンセプト上モクシャの第一人者なので当然ですし、
殴りでヘイトを稼ぐ盾ジョブや、TPが無いとお話にならない支援ジョブと比較するのも違うんじゃないかと。
で、そうして考えたときに、サポである程度付くし(サポ忍でモクシャ+15、サポ踊で+10ですね。)、
与TPを気にする場面ではコスパ最強の不意だまがあるし、特にいらないんじゃね?というのが上で書いたレスです。
それに、メインで付けるにしても、80キャップ時代の二刀流の二の轍を踏むだけに終わりそうですw

Sanku
08-23-2012, 09:01 PM
Mil様

私はモクシャが欲しい事に対する理由付けがどうしても弱く感じてしまいます。
あって当然だと考える根拠があれば共感出来るかなと思います。

モクシャが無くてもナンバーワンの回避力で相殺出来ているとも考えられますし、仮に実装されても
既にモクシャを持っているジョブより恐らく低めに設定され劇的な変化は望めないのではないでしょうか。
上記の理由で私はやっぱりソロが少し楽になるかな程度のイメージしか持てないです。

前回も書いた通りあっても良いと思うのですが、折角なにか追加があるとしたら今有る売りを伸ばすか
新しい能力を考える方が楽しそうですね。

Nanaena
08-23-2012, 11:36 PM
素材狩りと回避ジョブ楽しそうという理由でシを90まで上げましたが、モクシャ正直必要ないのでは?というのが正直なところです。

オンリーワンの回避性能、アイテム目的コンテンツでの高位TH、不意だまでの高ダメージ
モクシャよりもこの3つを上手く強化したり生かすほうが、シーフのジョブとしては正当なのではと思います。装備でモクシャを下げる事もできますし・・・
極論ではありますがモクシャはあまりいらないので不意だまでの高ダメージや、TH方向で成長して欲しいです。

これだけ殴ったらWSくるかも~と考えて戦うのが好きなので

Ossan
08-24-2012, 12:00 AM
わたしゃあ、二刀流もらえただけでも感謝じゃよ。

一時期は、サポ忍orサポ踊は99になっても外せないのかなーって思ってたりしたけど、ついには係数0.75もらえたしね。
サポの自由度が相当上がったことだけでも十分じゃよ。

その上、モクシャくれだなんてとんでもない…。(>_<)

Dorotea
08-24-2012, 12:25 AM
元々微妙な効果(キャップあるし、そもそも今のNMはTP関係無しに撃ってくるし)のモクシャよりも、トレジャーハンターの効果をもっともっと分かり易くして欲しいです。

例えば、殴り続ける事で徐々にトレハンの上昇判定にボーナスを得る・・・みたいな。(もう入ってたらスマンw)
アビリティ:フェイントにメリットポイント注ぎ込んでも上がってる気が全然しなかったんでちょっと・・・ネ。

Selescat
08-24-2012, 06:00 PM
一番の問題は
モクシャじゃなく
トレハンにあるような気がします
(殴り続けてTH上げても効果がさっぱりわかりませんε=(~Д~;))

TH10超えると逆にドロップ悪くなるという噂はどうなったのかな(´・ω・`)?

FFXi68k
08-24-2012, 07:13 PM
モクシャの話題にトレハンを混ぜるとややこしくなるだけなので、ここは純粋にモクシャだけの話題にして欲しいな・・・
シーフにモクシャは、コンスピレーターが既にあるにはあるので、デフォルト実装ではなくコンスピレーターの見直しが
いいんじゃないかな。
例えばコンスピレーターをモードチェンジアビにして、コンスピレーター中はクリティカル率が著しく下がり、回避が落ちる
代わりにモクシャ効果がアップするとか。(で、効果時間を3分ぐらいにする)

Lloyd
08-25-2012, 12:32 AM
自分はメイン忍者で、最近シーフをあげてみたクチなんですが…。

味方の敵愾心吸ってみたり、盾役にふいだましてヘイト乗せたり、敵から強化を盗んだり、とにかくちょろちょろ動き回って面白いなって感じです。

こういうテクニカルさがシーフの面白さではないんでしょうか?  

ただ他の方が言われてるようなソロでの回避トップクラス~っていうのは疑問? シーフって体感、忍者よりかなり被弾するなと感じたんですが…?
素の回避もあまり発動してるようには感じられないし…?? ・・σ( ・´_`・ )。oO(オレガヘボイダケカ!?!?悩) 

モクシャよりもっと回避UPしてほしいです。他のジョブでも同じなんですが、そのジョブらしさってのを突出してほしいな~

piruro
08-25-2012, 01:56 AM
モクシャあったら便利なのはわかりますが、シフの欠点みたいなのが消えちゃいそうで何か逆に嫌ですね。
欠点がある位がやってて面白い気もしちゃいます。
常に殴り続けるのがシフでは無い気がします。
結局モクシャ付いたって総合火力では劣ってる見方は変わらないですし。
なんというか、色々しながらトレハン上げて、早く上がれ―って思いながら不意したりしてる方が面白いと思うのは自分だけでしょうかw
トレハンアップ狙うから昔と違って、ホント不意玉以外殴らないでまでではなくなりましたしね。

marthur
08-25-2012, 02:31 AM
やはりどうせ1回の追加としたら、モクシャよりも別のものほしいとは思ってしまうかなあ。何かと同時にモクシャつけますよ、ってなら歓迎するけど、他の何かの枠潰してまで欲しいか?ってなるとそうでもないんだよな。
あ、いらないとは言ってない、モクシャ自体はこれはこれで有用だとは思う。

KamoKamo
08-25-2012, 02:32 AM
個人的にはモクシャは今のままで構わないと思います。
シーフはいかにして「戦わないか」を考えるジョブだと思います。

スレッドの内容からは離れますが、モクシャよりもよりシーフらしさを出していただいた方が良いですね。
以下妄想ですみませんが、

・トレジャーハンター+装備品、トレジャーハンター確率アップ装備品の追加
 今あるトレジャーハンター装備部位とかぶらない。
・インビジやスニークをアビリティで追加
・「スニークアタック」の実装
 敵から発見されていない状態で攻撃をすると、不意打ち以上のダメージやスタン(もしくは睡眠や石化)などの状態異常を与えられる(大ダメージを与えるか行動阻害をするか選べる)

「ダンジョン系」コンテンツが実装されるなら、以下もお願いしたいです。

・宝箱ピッキングのスペシャリスト化
 ツールを使う + 何らかのミニゲーム(現在のキャスケット開錠など)
 「ツールを使ったらあとは運任せ」ではなく、ある程度人の手の介入によって成功率を上げられるようになる。
 ツールをもう少し安価に。
・罠アイテムの作成、発見、解除のスペシャリスト化
 罠を実装していただいて、シーフはそのスペシャリストに。

spriggan
08-25-2012, 11:59 AM
たしかトレハン上昇とトレードオフされたんじゃなかったっけ?

Mil
08-25-2012, 07:56 PM
単に他ジョブと比較とて、という話ならば、やはり比較対象が間違ってると思います。
上でもちらっと書きましたが、比較するなら他アタッカーとではないでしょうか。
つまり、戦暗狩竜侍青です。
モンクはジョブコンセプト上モクシャの第一人者なので当然ですし、
殴りでヘイトを稼ぐ盾ジョブや、TPが無いとお話にならない支援ジョブと比較するのも違うんじゃないかと。
で、そうして考えたときに、サポである程度付くし(サポ忍でモクシャ+15、サポ踊で+10ですね。)、
与TPを気にする場面ではコスパ最強の不意だまがあるし、特にいらないんじゃね?というのが上で書いたレスです。
それに、メインで付けるにしても、80キャップ時代の二刀流の二の轍を踏むだけに終わりそうですw

私は比較対象は間違っていないと思います。743様のおっしゃられる「戦暗狩竜侍青」は青狩は別として両手ジョブの高火力組です。
コストパフォーマンス最強とやらをやたらと挙げられますが、そういう戦闘しかされてないんではないでしょうか?
確かに他アタッカーが手を出せない中、不意打ちとだまし討ちだけでも出来るのは他にない能力ではありますが。
少人数パーティでの盾役、ソロなどをモ忍踊シで行ってみたらおのずと体感できるはずです。

Mil
08-25-2012, 08:25 PM
私はモクシャが欲しい事に対する理由付けがどうしても弱く感じてしまいます。
あって当然だと考える根拠があれば共感出来るかなと思います。

モクシャが欲しい理由付けは、以前にも書いてあることと重複しますが
同系統のジョブが所有している能力が何故シーフには与えられていないのか、
トレジャーハンターとトレードオフと言われるが、他ジョブにもオンリーワン性能が与えられている。
イメージ的にはなりますが、特に踊り子と比較した際踊り子よりも短剣の扱いに長けているシーフが踊り子よりも能力的に劣っているのか?という違和感にあります。



モクシャが無くてもナンバーワンの回避力で相殺出来ているとも考えられますし、仮に実装されても
既にモクシャを持っているジョブより恐らく低めに設定され劇的な変化は望めないのではないでしょうか。
上記の理由で私はやっぱりソロが少し楽になるかな程度のイメージしか持てないです。

#30でLloyd様も挙げられていますが
スキル上ナンバーワンの回避能力は与えられていますが、比較するとそこまで突出した回避能力でもありません。
モンクはさすがに回避能力は目に見えてシーフより低いですがカウンターもあります。そしてなにより高火力で素早く敵を倒せます。
忍者は言わずと知れた空蝉の術があります。サポートジョブより多い分身の数、そして今ではEA足+2の効果でさらに分身が増え、忍術スキルの高さで複数枚消費されるような攻撃も消費枚数を少なく抑えることも出来ています。
踊り子はそこそこの回避性能に加え、被ダメージを抑える扇の舞い、そして被弾したとしても回復できる能力があります。
シーフはというと、回避装備などで特化させた場合、他ジョブよりも多少避けますが、どうしても被弾はします。
その際の対策として、ブラッディボルトによる回復位でしょうか。あとはサポートジョブを忍者か踊り子にして上記の性能の一部を得る。

もしモクシャを高くもらえたら、ソロが多少楽になる程度ではなくかなり楽になると思います。
例えば、クァールのブラスター、ドラゴンのペトロブレスなど、被弾すると非常に厄介なWSがくるのとこないのでは大きく違います。
ソロだけでなく少人数パーティでもその恩恵は大きいと思います。

Mil
08-25-2012, 08:38 PM
素材狩りと回避ジョブ楽しそうという理由でシを90まで上げましたが、モクシャ正直必要ないのでは?というのが正直なところです。

試すのは大変だと思いますが、私が比較対象に挙げているモ忍踊をしてみていただきたいです。


オンリーワンの回避性能、アイテム目的コンテンツでの高位TH、不意だまでの高ダメージ
モクシャよりもこの3つを上手く強化したり生かすほうが、シーフのジョブとしては正当なのではと思います。装備でモクシャを下げる事もできますし・・・
極論ではありますがモクシャはあまりいらないので不意だまでの高ダメージや、TH方向で成長して欲しいです。
オンリーワンの回避性能、#36でも書きましたが実際大したことはないです。いくら「回避」が高くても特殊なWSは避けてはくれません。
アイテム目的でのトレジャーハンターは唯一のものだと思いますが、実際どれ位確率が変わっているかは知りませんがリアルラックなところが大きいです。エンピリアン素材収集などはサポシーフで行っても大体2個でますし、逆にTH12まで上げても1個しかでないことも多々あります。
不意だまでの高ダメージ、安定して高ダメージは与えられますが、同等の強化したモ忍は素で同等のダメージを出せますし、踊り子に至っては一人連携まで出来、攻撃面では遥かに劣っています。
モクシャをもらえたところで火力こそ変わりませんが(装備面で多少変化はある)生存率という意味で回避能力向上になると思います。

Mil
08-25-2012, 08:45 PM
モクシャの話題にトレハンを混ぜるとややこしくなるだけなので、ここは純粋にモクシャだけの話題にして欲しいな・・・

おっしゃるとおりモクシャにしぼって話をしたいところですが、公式でシーフのモクシャなしはトレジャーハンターとのトレードオフと言われてしまっているので出さざるをえない状況にあるんだと思います。
個人的には何度も挙げていますが、他のジョブもそれぞれオンリーワン性能を与えられているのだからトレジャーハンターだけ特別というのはおかしい話だと思っています。



シーフにモクシャは、コンスピレーターが既にあるにはあるので、デフォルト実装ではなくコンスピレーターの見直しが
いいんじゃないかな。
例えばコンスピレーターをモードチェンジアビにして、コンスピレーター中はクリティカル率が著しく下がり、回避が落ちる
代わりにモクシャ効果がアップするとか。(で、効果時間を3分ぐらいにする)

こういったアイディア待ってました。
正直陰忍の効果のようなアビリティがシーフにはふさわしいかと思っていたのですが、アンブッシュも活かせますし。
モードチェンジアビ、いいですね、状況に応じて取捨選択出来るようになるのは。

Mil
08-25-2012, 09:05 PM
#29 saisse様
おっしゃる通りです。

#30 Lloyd様

体感されている通り、そこまで回避に特化はしていません。
WSを多く被弾するという意味では逆に劣っている位です。

モクシャよりも回避…と言われるとレジスト~を全部とかですかね。

#31 piruro様
モクシャ無しも欠点ですが、主に攻撃面が弱いという最大の欠点があります。(短剣が弱い、ですが)
モクシャ装備でモクシャキャップにして戦ってみてください。被WSは減りますがただでさえ低い火力がさらに落ちます。

私もメインシーフな以上、トレハン上げることを意識してはいますが、現状上げても上げなくても体感として差が無いのがおもしろくないです。例えばTH10以上になるとdrop枠が1つ増えるなど、明確な能力であればこれぞオンリーワン、モクシャとトレードオフした結果だ!と納得できるものです。

#32 marthur様

同感でありますが、何度も挙げていますがついてるべきものがついてないと私は感じているので、実装し忘れを追加してくれる位でいいのです。既にあるプログラムですから少し手を加えるだけで手間はありません。

#33 KamoKamo様

現状のシステムでは戦わなかったら何もしないに等しいです。
スレ違いなので他でお願いします。

#34 spriggan様

#2 Art様の発言とその後をご覧ください。

Sanku
08-25-2012, 09:47 PM
Mil様

他のジョブを引き合いにされていますがモンク、忍者、踊り子にモクシャがある理由は殴らなければ
ジョブの仕事のほぼ全てがこなせないからなのではないでしょうか。

系統が同じと仰いますが全く別のジョブだと思います。
共感出来ない理由は正にそこです。他が持ってるから欲しいはとても同意しにくいです。

またブラスターやペトロブレスをやってくる敵は上記3ジョブであってもソロでは相手にしたくないですしPTであれば
回復手段を準備するでしょうしモクシャを欲する理由としては足りなく感じます。

意見をする内に私は反対派なのかなと思い始めました。上位モクシャがあると他のジョブのお株を奪ってしまう気がします。
サポ性能位で、あったら良いな位のノリは賛成です。

Catslave
08-25-2012, 09:53 PM
モクシャが解脱って意味だから
トレハンを踊り子のフットみたいに消費して使えばいいんじゃないの
トレハンを下げる事で欲を捨て解脱する

現トレハンを1下げて5分間モクシャ+20とか

Anndroid
08-26-2012, 12:23 AM
体感されている通り、そこまで回避に特化はしていません。
WSを多く被弾するという意味では逆に劣っている位です。

回避スキル A かつ物理回避率アップ (4) があるからには、少なくとも数値の上では回避能力は他のジョブを圧倒していると言えます。ただ、シグネットエリアで格下のモンスターと戦うような場合には、踊り子および忍者との差はほとんどないかもしれませんね。WS が多いのは、Mil さんがモクシャよりもヘイストを優先した装備を選んでいるからでしょう。シーフ自身の殲滅速度をあきらめて、モクシャ+ および AGI+ の装備を指向すれば、WS が多いなんてことはまずありません。おそらく Mil さんは「ヘイストを減じてしまっては元も子もない」というスタンスでしょうのでその観点を除外することは意味がないとお考えなのだと察しますが、これをもって「回避能力も大したことはない」とは言えないと思います。もともと回避能力が高いため、そこに装備を割かなくて済むのですから。

一方で、おっしゃる通り、忍者の空蝉 (4枚)、踊り子の回復能力その他の存在も大きく、守備能力全体ではシーフの序列は 4 番手、5 番手に甘んずることを認めざるを得ません。しかしながら、少人数パーティでの回復サポートが得られる状態であればそうした弱点もある程度は度外視でき、かなり優秀な働きができるものと考えています。火力が劣る等々の理由のため最高の盾とは決して言えませんが、そこに +α でシーフならではのオマケがついてきますよね。それがトレジャーハンターだったり、アシッドボルトだったり、フェイントだったりで、これらが非常に優秀に作用する局面もあります。

つまり、状況によって最適なジョブは異なります。
ゲームというものは利点と欠点を敢えて用意することで成立しており、最適なコマがどれか、そしてそれらをどのように組み合わせることが有効なのかを考えることは楽しいものです。けだし現在シーフにモクシャがないことはそうしたジョブデザインとしての「欠点」のうちの一つで、それがゆえに私は「モクシャはいらない」と主張しています。そして、それを受け入れた上でできることが「火力を捨ててでもモクシャを +50、さらに AGI を可能な限り。」という装備を取ること、または他のジョブに席を譲ること、などで、ここに FFXI の戦術・戦法の面白みを見出しています。

Mil さんは短剣スキル A であることをもってモクシャがあっても良いという意見をおっしゃっています。これは (他のジョブもスキル A だけど...という意見はわきに置いておいて) 分からないではありません。しかし、他のコメントも併せ読むとどうしても「ヘイストに依存した殲滅速度を捨てることはできないのでジョブ特性としてのモクシャがほしい」という部分が目立ち、「トレハンや不意打ちなどのシーフ的要素は必要としていないようだし、だったら忍者もモンクもあるようだからそれで遊べば良いのでは...。」あるいは「ぜんぶ載せの高位ジョブを作ることに同義である。」と反駁せざるを得ないのです。

ジョブ特性のモクシャをシーフに追加することに絶対反対ということはありませんが、その根拠が「ヘイストが落ちるから」という理由であるならば「汎用の最強ジョブが欲しいのかな」と醒めた目でしか見ることができません。もし、かつて一撃必殺のニューカーとして活躍した姿を取り戻す方法を考えるのであれば、モクシャに限らない話題としてシーフならではの何かを考えたいところです。

(でも、とりあえず意見を言ってみるというのはいいと思います。関連した面白そうな意見も出てきましたし。本件でまた私も考えさせられました。また、みんなにコメントしてくださって頭が下がります。)

Anndroid
08-26-2012, 12:31 AM
シーフにモクシャは、コンスピレーターが既にあるにはあるので、デフォルト実装ではなくコンスピレーターの見直しが
いいんじゃないかな。
例えばコンスピレーターをモードチェンジアビにして、コンスピレーター中はクリティカル率が著しく下がり、回避が落ちる
代わりにモクシャ効果がアップするとか。(で、効果時間を3分ぐらいにする)

コンスピレーターの存在を完全に忘れていました。敢えてモクシャを意識するようなプレイヤーは装備で調整するので「効果時間: 1分/再使用時間: 5分」という時間設定は有難味がないんですよね...。たとえば FFXi68k さんがおっしゃるようなアイデアで、何かもう一工夫あるアビリティになるよう調整してもらえると面白くなりそうな気がします。敵のターゲットを取らない状況で非常に有効に働きそうです。

Razoredge
08-26-2012, 01:03 PM
トレハンとトレードオフでモクシャを付けないっていうコンセプトなのに、トレハンを確保したままモクシャを要求すること自体が図々しいと言える。
火力が欲しければ火力ジョブになればいいし、モクシャで敵のws食らいたくないならモンクで猫足すればいい。

火力ジョブで数を薙ぎ払うよりも、敵のwsを少なく抑えて粘り強くやるよりも、シフが苦労(ケアルシャワー)しながら少数しか殺せなくてもアイテムを多数ゲットできるという恩恵を無視してはいけない。

ちなみにサッシュモンクで貨幣150~200だったのが、シフだと余裕で250~300枚出る。
トレハンがいくらあってもムダなコンテンツが増えまくってるのが問題なので、エンピ素材やマロウの上限2個を、トレハン育てたら4~とか個数の上限突破とか、トワ胴・エポナ、パルス装備がボロボロ出るよう要望するのが筋でしょう。

Aero
08-26-2012, 01:09 PM
トレハンとトレードオフでモクシャを付けないっていうコンセプトなのに、トレハンを確保したままモクシャを要求すること自体が図々しいと言える。
火力が欲しければ火力ジョブになればいいし、モクシャで敵のws食らいたくないならモンクで猫足すればいい。

火力ジョブで数を薙ぎ払っても、敵のwsを少なく抑えて粘り強くやっても、シフが苦労(ケアルシャワー)しながら少数絞込みでもアイテムを多数ドロップできるという恩恵を無視してはいけない。

ちなみにサッシュモンクで貨幣150~200だったのが、シフだと余裕で250~300枚出る。
トレハンがいくらあってもムダなコンテンツが増えまくってるのが問題なので、エンピ素材やマロウの上限2個を、トレハン育てたら4~とか個数の上限突破とか、トワ胴・エポナ、パルス装備がボロボロ出るよう要望するのが筋でしょう。

メインシーフでさが正論だと思います。ドロップテーブルを面倒くさがらすに対応してもらうこと、今後の個人箱系の際にはトレハン要素を考慮してもらうことが個人的には優先です。

後の火力などは実装されている中で、極力がんばって同ジョブ内で上位を目指したいなと。

ADAMAS
08-26-2012, 07:09 PM
もしモクシャを高くもらえたら、ソロが多少楽になる程度ではなくかなり楽になると思います。
当方シーフ99持ちです、その上で発言します。

ソロがラクになる→
サポ忍以外でモクシャキャップまで持っていきたいのでしょうか?個々で意見が分かれるところでしょうが、
実際問題サポ忍&モクシャ装備でキャップまで行くんですよね。敵の攻撃(特にWS)を抑えるのも1つの
方法でしょうが、ブラスターもペドロブレスもサポ関係なく喰らったらソロだとどうしようもありません。
小人数PTなら猶のコト、支援込みで盾兼矛であるシーフが本気装備でガッツリ削り他メンバーにサポート
した方が効率面から行くと有効だと思うのですが。

自分もよくソロで型紙取りやトリガー取りなどで上記のような敵を相手にしますが、決まってサポ忍のモクシャ
&回避装備仕様で闘っています。モクシャの使いどころは主にソロだと思うんですよね、私は。
アビセア外ならそれこそ今ならフェローなんていう強い味方もいるんです。色々手法を取ってみてそれでも
どーしようもないなぁ、となるまで試行錯誤されてみてはどうでしょうか。
他の方も仰ってますが、ヘタにアクション起こして本家様(忍)のヘイトを上げかねない提案はもう少し様子を
見てからがいいと私は思います。 それこそ片手武器の底上げで協調するのが一番いいかなと :cool:

Blacktailed
08-27-2012, 11:26 AM
トレハンとモクシャがトレードオフというのは、肝である「アイテムドロップ」、火力要素をふまえて考慮すると、
 火力がある = とにかく数こなせる ≒ ドロップまでの過程が短くなる
 モクシャ = 敵WS回数を減らして、安全に倒すことができる能力 ≒ 事故(討伐失敗)が減る
 トレハン = 少ない討伐回数でアイテムゲットできる ≒ 数をこなす必要が無い
ということだと勝手に認識しています。

討伐一回にかかる時間(火力) × 討伐成功率(モクシャ) × ドロップまでに必要な討伐回数(トレハン)

つまり、火力・モクシャ・トレハンの全てに弱点無く秀でたジョブにしてしまうと大幅なショートカットになるわけですけど、そんな風に
 「このジョブ・サポ・装備だけで鉄板」 → 「導入即アイテムゲット!新要素終了!」
など、プレイヤー側で工夫したりカスタムしたりする楽しみが無いのはゲームとして面白くないかも?と思ってます。

逆に火力モクシャあるモ忍に成長するトレハンつけたら、本職シーフさんほどその駄目っぷりが分かる人はいないのではないでしょうか?

Mil
08-29-2012, 08:12 PM
皆様の意見を見ていると私の要望は、不要、高望みなようですね。
私自身は理由は理解できるものの、あってもいいと思っていますが、皆様を説得するだけの言葉がもうありません。

片手ジョブ調整、トレジャーハンター調整の意見を盛り上げてくださいませ。