View Full Version : メリット(リミット)ポイント用途追加の要望
Karaha-Baruha
03-08-2011, 04:30 PM
上限拡張により蓄積できる数値は増えましたが、用途はLv75キャップ時のままです。
すでに上限に達したまま余剰分は捨てざるを得ない状況も発生しており、用途の追加を要望します。
案1: 既存用途の上限拡張 (例: 戦闘スキル能力値上限20→30~)
案2: ジョブ別新規カテゴリの追加 (例: Lv76~アビリティの強化)
案3: キャラクター強化以外の用途
LikeAVLife
03-08-2011, 04:37 PM
テストも兼ねての書き込みで失礼します。
私もそろそろメリットポイントの使い道を増やして欲しいなと思っています。
一つ一つの上限もそうですがカテゴリー上限の撤廃もしてほしいと思います。
今では色々なジョブで遊ぶ事があるのでカテゴリー上限がなければ強化も悩まずにすみますし。
ただキャップで流れてしまうのはもったいないのでどうにかお願いいたします。
Jasmine
03-08-2011, 04:43 PM
確かに上限が拡張されても今のアビセアだと常にメリポカンストですもんね。
折角なら使い道を提示して欲しいところ。
武器スキル合計20を30にする程度ならなんとかならないかなーって気もするんですが。
単体の枠の上限8を変えなければ、キャラの強さとしては変わらないので。
特にジョブチェンジして色々なジョブを出す事が多いFF11では、
(心の?)メインジョブにメリポ振ってるけど普段出すのは・・・ってよくありますよね。
なので単体の枠は上限変えずに合計だけでも伸ばして欲しいものです。
というかジョブエモはメリポ使用とかだと空想してました...orz
だってそのジョブにある程度熟知したからエモが使えるみたいな流れだと思ってたので。
Soubirous
03-08-2011, 04:47 PM
私もテストを兼ねて書き込みます。
上限や種類の充実に関して。
ヴァナ・ディール国勢調査で明らかになったと思いますが、あまりにも振られていない項目は性能を大幅にアップさせるか、
もしくはその項目自体を削除して新たに別の項目を作ってみてもいいと思います。
例として暗黒騎士のアルケインサークルや竜騎士のエンシェントサークル、防御力の影響が薄い昨今のヴァナ・ディールでのミンネ効果アップなど。
一冒険者としての意見でした。
Elessar
03-08-2011, 04:48 PM
メリットポイントの用途追加はして欲しいと思います。
とはいえ、例えば単純に武器スキルの個別上限を引き上げるのは今以上にバランスを崩す恐れもありそう。
命中値面での両手武器と片手武器の住み分け(もっとも現状では片手武器も両手武器も命中値飽和していますが)、レリックウェポン等に付加されている「命中+」の価値が薄くなる、などの問題もあろうかと思います。
スキル関連のメリポについては、まずはカテゴリー上限の拡張が無難ではないでしょうか。
Windy
03-08-2011, 05:05 PM
単純に上限を増やしても、すぐに上限に達してしまって後は切り捨てになると思うので
黒魔を例に、今日は○○を倒しにいくからフレア2を5振りに。
xxを倒しにいくのでバースト2を5振りになど、こまめに振りなおしできるように
ストックの上限の方をもっとあげてもらいたいなぁと私は思います。
また、個性がでるようなカテ3の追加を希望しますね。
威力を重視する人、命中率を重視する人、アビリティ数を増やす人など。
踊り子のメリポはどれも魅力的なので振り分けに困りましたが、
一部ジョブではだれも振り分けしてないのでは?という項目があるので
残念ですね。サークル使用間隔とか。
TASsan
03-08-2011, 05:39 PM
メリットポイントを使用して、まだ青字になってないスキルを1めりぽにつき3スキルアップなんてのはどうでしょうか?
上限拡張は確かに欲しいとは思いますし新しいカテゴリーも欲しいと思いますが、こういった新しい使い道も欲しいです
現状防御系スキルや一部のスキルが上がりにくすぎるのでそういう道もあっていいのかとおもいました
kenta
03-08-2011, 05:40 PM
ジョブごとのカテゴリー1・2については、メリポの振り方による個性のつけ方もあるので
全種類最大まで振れるようにしてほしいとはあまり思いませんが、
(1種類だけ選択して10段階まで振れるようにする、なども面白いと思います)
武器・魔法の追加スキル+については全種類最大の8まで振れるようにして
lv90のジョブを複数持っているなら、その複数が全部「メインジョブ」だと
メリポの(スキル値の)面からも言えるようになって良いのではないかと思います。
メリポの取得上限をメリポでふやせたら楽しいのになと思いました
1メリポ1上昇とか
メリポカンストしたら振りなおして戻るとか正直しんどいのです
帰ってきたら〆注意とかしないといけませんし
TakigawaCritical
03-08-2011, 06:22 PM
蓄積をどうせなら50とかにしてもいいんじゃよ?
上にも既にかかれてますが、取得上限を上げてほしいに一票。
あとは、増やしてほしいにも一票。
あれにも振りたい、けど振っちゃうと上限いっちゃう;; ってなるから
増やしてほしいデス。
Halver_M_Borel
03-08-2011, 09:34 PM
これ良いですね~
私も賛成です。
でも、多分実装はされなさそうですねえ
piyota
03-08-2011, 09:47 PM
武器・防具等につけられたらおもしろいと思うんだけど
最強のオニオンソードとかつくれたらおもしろいのに
蓄積上限を上げるのは同意です。
現状のメリットポイントアビリティを進化形として枝分かれされるなど、アビリティに多様な方向性を持たせるというのはいかがでしょう?
(アビリティの効果時間を延ばすか、短時間でも強い効果にするなど)
蓄積ポイントを使って場面によってメリポを振りなおして有用なアビリティの組み合わせを行うなど、
さらにプレイヤー毎の個性が増して面白そうかなと。
Serpent
03-08-2011, 10:09 PM
各ウェポンスキルのダメージアップとか振れたらいいと思います。
(レリックやカンハニエ専用武器のWS含む)
たとえば、WS1種類だけにひたすらメリポ振り続けると、タックルでも(メリポを振った)無双阿修羅拳などと同程度のダメージが出るとか。
余ったリミポを、別ジョブ(低レベル)の経験値に返還できたら、ちょっとうれしいです。
Breavy
03-09-2011, 01:08 AM
投稿しようと思ってた項目がすでにできてた!
すでに書き込まれている事ばかりですが自分の要望を。
いっそ99まで貯めれるようにしてほしいです。
途中でアビセアから出てメリポ振りにいくのは面倒で。
後衛を主にやってるので、もっといろんな魔法スキルに振りたいです。
前衛多い人も、戦闘スキルにもっとふりたいんじゃないでしょうか。
nyanko
03-09-2011, 01:09 AM
上限アップとメリポでの新アビほしいですね~
それか、メリポ魔法やアビの変更を!プロテアVとか古代IIとか・・スクロールに上位または同等のが
あるのはちょっとさみしい;
Usacyu
03-09-2011, 03:01 AM
テストを兼ねて書き込みします。
メリポの上限を解放したところで、振り終わったらまたメリポが余ってしまうという状況に変わりはないと思います。
いっそ、メリポを使用しアイテムの取得や、取り合いになっているNMのトリガorNMのドロップ品と交換等にしてはいかがでしょう?
長時間のログインが難しい方であっても、コツコツためることによりエンピ武器や4神装備(不釣り合いかも…)を入手する機会を得られることは大きな励みになると思います。
Tiramisu
03-09-2011, 03:30 AM
青魔道士のメリットポイント利用案
めりぽ貯めた者同士、階段から転げ落ちると互いの体が入れ替わる。
Neumesser
03-09-2011, 08:09 PM
やっぱりこのゲームはPT組んで敵を倒してなんぼ、経験値(めりぽ)稼いでなんぼの世界ですよ!…たぶん
使い道は多ければ多いほど良いですねー
Solala
03-09-2011, 08:22 PM
私はレベル85の時点でメリットポイントは振る項目がなくなり、
リミットポイントを長期間捨てている状態です
カテゴリー内の上限を早急にあげてください
全項目10あがるだけで、相当な期間困らないと思います!
いっそのことプールできるメリットポイントを99とかにしてくれると、
今日は○○重視で、明日は××重視のキャラクタでやる
といった遊び方もできるんだけどな
SumiEarl
03-13-2011, 11:25 PM
ジャスミンさんに賛成。上限じゃなくて合計数を広げて欲しいですね~。
最近はにわかジョブ増えてきましたから、実質のステータス縛らなくても、Pスキルで歴然とした差が出ます。
ジャスミンさんの「ジョブエモはメリポ使用とかだと空想してました...orz
だってそのジョブにある程度熟知したからエモが使えるみたいな流れだと思ってたので。」
とかゆー部分に風情を感じました♪ そうゆう方大好きです♪ …脱線スマソ☆
Aruhi
03-16-2011, 10:42 PM
カンストで捨てるのとてももったいない気がしています。
良いアイデアもたくさん出ているようなので、ぜひ改善をお願いします。
オグメの様に好きな装備を固定化(専用化(ReaEX化))して好きな性能を付与できるようにするとか?
この武器のグラが好きなのに性能が今一だから売ったとかないですか
最強防御力を持つオパーラインドレスとか、フランベルジュよりも高いD値を持つオニオンソードとかw
そこまでは行き過ぎかもしれませんがw
Siella
03-17-2011, 12:31 AM
面白そう!メリポオグメ10振り20振りでなんでもない装備にリフレがつけれるとか、
ファストキャスト+〇、ヘイスト〇%、トリプルアタック〇%とか…。
フレにきっと最強のフェミーナサブリカ作るだろうと思われる人がいますW
アビセアの箱でもできますが、戦闘中に2Hアビを復活させるとかはどうでしょうか。
Shinemon
03-18-2011, 03:43 PM
アビセアの箱でもできますが、戦闘中に2Hアビを復活させるとかはどうでしょうか。
コルセアがいらない子になりますね;
コルセアがいらない子になりますね;
11さんを強化して、アビ復活をつけるというのはどうでしょうか…。
Shinemon
03-18-2011, 04:59 PM
11さんを強化して、アビ復活をつけるというのはどうでしょうか…。
ジョブ>コルセアのほうへご提案をよろw 他の方の意見も見てね~(´ー`)ノ
Hawkwood
03-18-2011, 05:11 PM
メリポの上限アップは面白いけど無理だろうなーと思います。
それでなくても、現在の5でも強すぎるって修正受けた侍の某カテゴリとかあるのにw
ジョブ別じゃないカテゴリの合計値の上限を増やすのは是非是非お願いしたい!武器と魔法に関しては上限を撤廃してもいいんじゃないかってくらいです。
複数ジョブを育てたら、あっという間に足りなくなりますよ。
FF11は元々自由にジョブチェンジできるのがウリで、スクエニもそれを推奨してて、アビセアのお陰で複数ジョブカンストが容易になったのに、メリポだけおいてきぼり。
これは何とかして欲しいですね!
あとは、限界クエみたいにメリポを消費して何かができる仕組み。
新しくメイジャンを追加して、そっちの条件でメリポ30消費とか。
30じゃあっという間か・・・300くらいかな?
保持できるメリポ上限を増やすと難易度が下がっちゃうから、上限はこのままで。
もうすぐ全ジョブメリポ振り尽くしてしまいます。゚(゚´Д`゚)゚。
あふれるに任せるのはもったいないよー。゚(゚´Д`゚)゚。
ジョブ>コルセアのほうへご提案をよろw 他の方の意見も見てね~(´ー`)ノ
コルセアスレには書き込み済みですし、
そもそもコルセアが要らなくなりますという話題を振っておいて、該当スレに既に返信や投稿している人間を煽るのはスレ違いな気が。
他の用途…回復するとか。デジョンするとか…。
Shinemon
03-18-2011, 05:35 PM
コルセアスレには書き込み済みですし、
そもそもコルセアが要らなくなりますという話題を振っておいて、該当スレに既に返信や投稿している人間を煽るのはスレ違いな気が。
他の用途…回復するとか。デジョンするとか…。
煽るつもりはなかったのですが、すでにコルセアに書き込み済みと書いていただけていたらなら突っ込まなかったですが・・;
まぁ、コルセアでもメリポ消費してワイルドカード連打ってのも考えられますが・・。
Shinemon
03-18-2011, 05:40 PM
メリポの上限アップは面白いけど無理だろうなーと思います。
それでなくても、現在の5でも強すぎるって修正受けた侍の某カテゴリとかあるのにw
基本メリポの上限と総枠は増やして欲しいと思います。
HP/MP、ステータス、その他>上限&総枠
戦闘スキル、魔法スキル>総枠
onigiriSAM
03-18-2011, 06:31 PM
メリポで好みの装備品を強化する案は好いですが、PCキャラクター性能アップ
と言う趣旨から外れてしまう
見た目は好きなんだけど性能が・・・と言う思いは少なからず持っている人は居るでしょうし
自分自身、好みの装備品に最大限メリポ振ればLv99での使用にも耐えうる強化とか欲しい
メイジャンで上記の件が解決されないのなら是非導入してもらいたいところ
強化したら装備レベル上がる仕様も有り、行き過ぎた性能にならない様にするサジ加減は
難しいでしょうが装備レベルで大体の性能上限を設定できないかな
メリポがPCキャラクターに関する物に限定するなら、キャラサイズ変更(メリポでのみ
LLサイズ可)、新フェイス、混血キャラ(ガルカは設定上ムリか)、利き手を変更、
種族変更も要望少なくないかも
Gatsby
03-19-2011, 09:42 AM
メリットポイントを使用して、まだ青字になってないスキルを1めりぽにつき3スキルアップなんてのはどうでしょうか?
上限拡張は確かに欲しいとは思いますし新しいカテゴリーも欲しいと思いますが、こういった新しい使い道も欲しいです
現状防御系スキルや一部のスキルが上がりにくすぎるのでそういう道もあっていいのかとおもいました
TASsanの意見に賛成。1メリポ=1スキルでも嬉しいぐらいですw
Denise
03-19-2011, 10:12 AM
Serpentさんの各ウェポンスキルのダメージアップとか振れたらいいと思います。
(レリックやカンハニエ専用武器のWS含む)
たとえば、WS1種類だけにひたすらメリポ振り続けると、タックルでも(メリポを振った)無双阿修羅拳などと同程度のダメージが出るとか。
この案に大賛成でっす。
Nyan2k
03-19-2011, 05:59 PM
各ジョブカテゴリーの上限ポイントを削除して欲しいですね。
全てのアビリティ・特性・魔法を使えるようになると嬉しいです。
現状は効率主義の影響で、選択肢に偏りがありますので、
個性を表現する手段として成立していないように思えます。
まったく使われないのもアビリティ・特性・魔法は勿体無いです。
全部使えるように上限ポイントの削除を希望します。
charluu
03-19-2011, 07:42 PM
それ以前に、グループ1とグループ2、もうちょっと見直して欲しいほうが個人的にはうれしいです。
獣使いが唯一90にはなっているのですが、正直言うと
メリポを何に振れば強くなるのかがほとんどわからないままです。
どれに振っても強くなるほかのジョブさんなら、そのキャラをもっと強くしたいってお思いでしょうが
上限さらにあげられちゃうと、ただえさえ格差があるジョブがメリポでさらに格差が広がってしまいます。
上限あげる以前に、現状でどのジョブもメリポを振ることで、強化後
大体同等の強化がなされるようになってから、でも遅くはないと思ってます。
NEKUSUTO
03-20-2011, 06:45 AM
20メリポ消費で、その場でジョブチェンジできるのもいいと思います。
sitone
03-20-2011, 08:40 AM
Lv上限が75時代に考えてた案
ジョブアビリティシステム:メリポの上限を50まで上げる
各ジョブのアビリティ、ジョブ特性を習得レベルと同じだけのメリポを使うことで習得できる。
・覚えようとするアビリティ、特性をメインジョブで使えるレベルに達してなければ覚えられない
・段階的に強くなるものは物理命中I 物理命中IIと個別にメリポを使用しなければいけない
ペットコマンドも同様、あやつる、たたかえ、神獣の帰還等すべて個別に習得が必要
アビ共有も(ワルツとか各ファントムロール、クィックドロー等)すべて個別アビとして扱われる
・魔法は75まで上げると37メリポ使用することでそのジョブが37まで使える魔法を使用できる
青魔法もBP上限が0のため覚えられてもセットも使用もできない
・覚えたアビリティ、特性に条件がある場合そのまま適用される(マーシャルアーツは格闘のみ等)
同様にコールワイバーンなどサポジョブでも使用できないものは覚えることができない
からくり士のアクティベートも覚えられるがマトンがいないので呼び出すことはできない
:mad:但し各アビリティ、特性は覚えただけでは使えず青魔法のようにセットしなければならない
・アビリティのセットの際にAPを使用しなければならずAP上限を超えてアビリティ、特性はセットできない
・AP上限は6(但しメリポを10,20,30使用して最大9まで上げることができる)
・使用APは習得レベル/5(端数切り上げ)、魔法は8AP使用する
・アビリティのセットはモグハウスコマンドが使えるところでのみ可能
・一つでもアビ・特性を覚えればLv50からセット可能。但しAPMAXは1。
以降5レベルごとにAPMAXが1づつ開放され75で強化含めた全開放
サポジョブのさらにサポとして、このアビのためだけにサポジョブつけてるんだよ・・・という固定から開放させるため
APやAP上限もその考えからってのと獣アビサイキョー伝説がうまれてしまうためw
モグハのみでのセットも場合、その場その場で付け替えられることを許すと有利すぎるから
glass
03-20-2011, 11:25 AM
75上限を想定してメリットポイントを実装しました。
アビセアからレベル上限が開放され、76以降からPC自身の限界(リミット)を超えているわけです。
現状はジョブのグループ1グループ2の能力値合計上限はそろぞれ10ですが
各項目の上限5はそのままで、レベル75を基点に対象ジョブのレベルが1上昇すると能力値合計上限を1アップはいかがでしょうか?
例えば黒魔道士レベル90なら黒魔道士のグループ1とグループ2の能力値合計上限25、て具合です。
ステータスとスキルに関しては調整が難しいでしょうね。
わたしも大分前からメリポ捨ててる状態なので,早い段階で各カテゴリーの上限増やしてほしいですねー
またはカテゴリー3の実装を
あと今までの意見にあったメリポを他ジョブの経験値に還元とか,アイテムや装備品に交換できるというのもステキですね(^-^)
Metalian
03-21-2011, 04:42 PM
持っているジョブが少ないと、メリポはすぐあふれてしまい、もったいない気がしますよね~。
各カテゴリーの項目ごとの上限を延ばすのは、何かとバランス取りが難しい部分があるでしょうし、
カテゴリー内の上限を延ばし、項目ごとの上限はそのままという方向が欲しいです。
生活系のスキルにメリポ振れるようになっても面白いかも~
移動速度アップとか
食事効果時間増とか
合成スキルとかに・・・
Demitri
03-24-2011, 12:21 PM
賛成です、20ジョブとメリポカンストの人がいるから、メリポ上限増やしてほしいです
Whisky
03-24-2011, 02:27 PM
上に挙がっている♯15 Serpentさんの「WSの強化に振れたら」
これいいですね!同じジョブ同士同じWSだけ使っても味気ないですよね。
私はジョブ毎で実用レベルで扱える武器スキルはあるけど、
EXのWSだけでもサポ依存なしで撃てるようメリポを振れるようになったらと思います。
メリポは1段目に振れば使うことができ、5段目まで振れば現状と変わらぬ威力で撃てるようになるとか。
Hawkwood
03-25-2011, 05:14 PM
ジョブ特性ならぬ「キャラ特性」を設定できるなんてどうでしょう。
自分が育てたジョブの中から、特定のジョブ特性を選択して追加できるとか。
メリポを注ぎ込んだ量によって、選択できる特性のランクが変わる。
60メリポを注ぎ込んだら、Lv60までのジョブ特性を付けられるとか。
例えばメリポ80まで注ぎ込んだとして、持ちジョブに学者90があればMPMAXUP(第一段階)が付けられるが、召喚90を持っていればMPMAXUP(第五段階)が付けられるとか。
但しメリットポイントで覚えられる特性は対象外。
特性の付け替えには注ぎ込んだメリポの1/10がコストとして必要。
メリポ90注ぎ込んでセットした特性を外すには、9メリポを消費する。
こういうのがあれば、メリポがあふれるなんて事はなくなるような(*'-')
Justy
03-25-2011, 09:03 PM
メリポ、経験値を消費して発動する24時間アビを!
パワーインフレが起きる中で、用途を考えるのは難しいですね・・。
調和を取るのなら、能力以外の別のベクトルで消費することを考えるのがベストだとは思います。
ただ武器スキルに関しては上限8pだと自分で選べる得意武器の幅が狭くなるので、20pぐらいを上限にしてくれればいいと思います。
ジョブごとの武器スキルランクだけで得意武器を決められるのは楽しみを潰す上に、延命措置にもならないので。セカンド武器 サード武器も使えるレベルまで好みで上げれる程度の自由度は欲しいものです。
あとメリポの用途ですが、これは現状メイジャンで消費する辺りか、アイテムやギルに替える程度が妥当と思います。
単純にメリポ上限枠を上げていくとパワーインフレにつながるので避けたいところですが、個人個人の特徴を出す程度に上限を上げるのはいいと思います。
hanagesin
03-29-2011, 05:53 PM
蓄積量増やしても、もう振り分けるところが無いですw
裏も経験値がもらえるようになるらしいけど、その経験値もどぶに捨ててるのと一緒です。
割り振れる上限の解放なり、新たなメリポ欄を追加してはどうでしょうか?
例えば、エンピ武器等のWSをメリポ300位で習得可能とか、現状経験値を捨ててるので何とかしてほしいです。
Foxclon
03-30-2011, 08:33 PM
ご意見しかと承りました。
近いうちに新しい開発作業中項目として、概要をお伝えできるよう調整します。期待してお待ちください!
Bavii
03-30-2011, 09:36 PM
ステータスに関しては、HPとMPの関係のように、複数セットにするとプレイヤーの個性が出て面白いのではないでしょうか。
(ただし、上限は現在の8段階よりもう少し欲しいのと、アビセア内ではほんの誤差ですが…)
HPとMPの合計で15段階
STRとVITの合計で10段階
DEXとAGIの合計で10段階、
INTとMNDとCHRの合計で12段階
例えば上記くらいあればいいなぁ。
種族差(AとEで10、AとFで13)を超越しない範囲で、得意を伸ばすか苦手を補うか出来たらいいと思います。
武器や魔法スキルは、メリポを30くらい貯められるようになれば出すジョブによって振り直し修正すればいいと思います。
その他やジョブ別は、新しい項目があるといいですね。
Oknamo
03-31-2011, 12:26 AM
思い切って、HPMPは9999まで強化可能、
ステータスは999まで強化可能にしましょうよ。
ZARAKI
03-31-2011, 12:36 AM
獣使いのメリットポイントアビリティの 「フェラルハウル」 の 「命中率」「リキャスト」「射程距離」 を、「スタン」並かそれ以上にして欲しいです…。
メリットポイントアビリティなのに、75Lv時代にサポでも使えるほどの低レベルから使える「スタン」に、ほぼ全ての面で負けているのが納得行きません…。
命中率に関しては致命的で、「HNM」どころか「つよ」にもミスるって何の為に上げたんだか…。
まぁ何故上げたかというと、こんなアビでも消去法でまだ良い方だからな訳で…。(;´д⊂)
Bravo
03-31-2011, 01:46 AM
1ポイント消費でミラテテ様言行録がもらえると、
呼ばれないジョブの足しになるのでとっても嬉しいです。
Lunas
03-31-2011, 08:07 AM
メリットポイントの消費と経験値パーティー活動の活発化を促進するために以下のような追加があったらいいとおもいます
一定のメリットポイントを消費して突入することのできる複数の専用BFの追加
(手軽でドロップの少ない箱開けだけの戦闘なしBFと、難易度によってドロップ数の異なる戦闘ありの複数のBF)
このBF用のテンポラリアイテムをメリットポイントで交換することが可能
BF戦利品として
・ミラテテ様言行録のような経験値アイテム(100%ドロップ)
・交換券(EX属性、スタック可能)
・テンポラリアイテム
交換券はNPCにトレードすることによって所持数を記録
集めた交換券の数に応じて複数の候補から選択することができる
交換券で交換できるアイテムの種類として
1.メイジャンのカウントを1または一定カウントを上昇または緩和させるモーグリへの貢物
(メイジャン装備品と一緒にトレードして使用)
2.2Hアビリティを含むすべてのジョブアビリティのリキャストを現在の表示時間から半分にする薬
連続して使用することで待ち時間をさらに短縮することができる
(キャスト0.5秒、硬直なし、EX属性、12個までスタック可能)
3.オーグメントを付与できるオシャレな装備(複数から選択)
4.オーグメント属性の付与(複数から選択)
5.HPまたはMPまたはHPとMPを全回復する通常エリア用の薬(Rare属性)
6.リゲイン、リジェネ、またはリフレシュの長時間有効な支援効果を得られる薬(EX、Rare属性)
(支援時間は30分程度)
7.通常エリア用の天神地祇の薬(EX,Rare属性)
(効果時間は30秒程度)
これとは別にHP/MP、ステータスについては各項目、合計の上限値の拡大、
戦闘スキル、魔法スキルについてはカテゴリーの上限を上げて上げられるスキルが増やせるといいとおもいます
こんなスレが有った事を開発さんからの声で気がつきました・・・。
ざっとしか目を通して居ないので似た内容があったら申し訳ないです。
・リミポの上限開放をしても、使い道が増えないと意味が無い。
※この意見は結構見受けられましたがまさにその通りです。
・新しいアビやカテゴリ毎の上限値を上げて欲しい。
※ユーザーとして当たり前の要望です。自分も激しく同意します。
ですが、こうした積み上げ型の修正ではいずれまた使い道は失われますよね。
なので消費型の要素を若干でいいので追加検討されてみてはいかがでしょうか?
以前別のスレで書いたのですが、リミットポイントを消費して使えるアビとか有っても良いのではと思います。
WSでもいいですが。
イメージとしては天神地祇の薬的な方向ですかね。
2hアビの上位版という訳では有りませんが、リミポある限り使いまくれても困るので
再使用時間を長めにするか、大量にリミポを消費する等の縛りは必要かと思いますが如何でしょうか!?
ジョブ・武器問わず使えるWS枠のアビリティとか。
TP全消費、TP修正による追加性能を選択して習得。
能力段階毎に性能強化。
イメージとしてはフェローのブレスドレイディアンスのようなもの。
発動条件もピンチ時限定とかで一向に構いません。(笑
1時間だけ通常の5-10倍の効果が得られる。
たとえばリミットポイント1点で1時間HP50から100増える。
モグハウス以外でも使用可能で、一度に5点まで使用可。
Whisky
03-31-2011, 09:35 PM
ジョブ・武器問わず使えるWS枠のアビリティとか。
TP全消費、TP修正による追加性能を選択して習得。
能力段階毎に性能強化。
おお、できました!ZARAKIさんありがとう
WS枠のアビリティ面白いですね~
起死回生って感じで、条件として大ダメージによって瀕死状態で発動。
考えた中で3タイプ
攻撃特化:大ダメージを与えて敵を一時的に慄かせる(テラー効果)
防御特化:一定時間被ダメージに対し無敵
回復特化:HPが全快し、一時的に強リジェネ
んで再発動時間は2時間位と妄想してみたり。
forumID
04-01-2011, 09:22 AM
レベルが従来に比べて上がりやすいので、ジョブ数もかなり増えてる。
武器スキルの上限は8のままで最大数を増やしてはいかがかな?
ZARAKI
04-01-2011, 01:43 PM
[ QUOTE=ZAP;60113 ]ジョブ・武器問わず使えるWS枠のアビリティとか。
TP全消費、TP修正による追加性能を選択して習得。
能力段階毎に性能強化。
…引用したつもりが、なってない><もしかして下の文章消したからなのかなぁ
最後の→[/QUOTE ]で締めくくらないと引用枠に出来ませんよ。ъ(`ー゜)
…引用したつもりが、なってない><もしかして下の文章消したからなのかなぁ
[QUOTE= …] [/QUOTE]
までを引用部分とするようですよ。
加工編集するなら逐一ヘッダフッタをつけてやれば引用できます。
Hawkwood
04-01-2011, 07:26 PM
引用部分は、文章作成画面の上に並んでるアイコンの、「ふきだし」の形のアイコンをクリックすると、その時選択されている部分が引用になりますよ。
それを利用すると・・・・
こんなことも!
できます( ̄ー ̄)
Tottoko
04-02-2011, 09:35 AM
そうですね、正直現状消費しても「カンスト」が見えている使い道は結局このような問題が出てくるなぁと思います。
たとえば個人的に面白いかなぁと思ったのは、メリポを使って武器や防具を強化することです。
メイジャンが出た当初、赤で短剣強化!使えない装備の短剣強化!なんてうきうきした覚えがありました。
が、ふたを開けると装備ができない・・・。
人によって方向性が違うのでその人の使い道に合わせた差別化できるような強化ができるといろんな強化もできて楽しいのかな、なんて思います。
武器にもEXPを設けたりして自分の持っているメリポを振って武器レベルアップ!とかやり始めると愛着わきそうとか思ったりも!
そうですね、正直現状消費しても「カンスト」が見えている使い道は結局このような問題が出てくるなぁと思います。
ゲームと言う構造上、「トークン」に属する要素の使い道は大きく二つに分類され、即ち「還元」と「消耗」なのですが、メリポに関しては現状基本的に「還元」のみになっているわけですよね。
還元要素は蓄積されて残留するため、いずれは頭打ちになり、必ず不要になる時が来るわけで、これをいつまでも不要化させないためには消耗していくことになる。その方向で既に「特定アビリティの使用コストとして消耗する」などの案は出ていますが。
ジョブカテゴリ3では是非ともメリポ消費アビが欲しいところ。
習得10pで使用すると未修得状態に戻る、とかならSPアビの廉価能力的な設定もできるんじゃないでしょうか。(モグハウスに戻らないと再習得できないから)
武器にもEXPを設けたりして自分の持っているメリポを振って武器レベルアップ!とかやり始めると愛着わきそうとか思ったりも!
でもこれ良く見るとやってることはメイジャンと変わらな…おや、こんな時間に誰かな?
ミラテテ様でもいいですが、欲いえば
1ポイントを経験値に変換(たとえば5000exp)
を違うジョブに・・・とか(-д-`;)
低レベルの底上げを(´Д⊂。
考えが甘いですね。【ごめんなさい。】
ryute
04-02-2011, 06:32 PM
各ウェポンスキルのダメージアップとか振れたらいいと思います。
(レリックやカンハニエ専用武器のWS含む)
これいいですよね、ただ今までの開発の傾向から察するに全部一律で、たとえば、鎌で言うならスライスもギロティンもダメージ+10%の強化、命中+10の強化
のような方向になりそうなのがとても不安で、それだと使うWSに変化が出ないので意味がない。
もし実現するなら、現在のプレイヤーの各WSの使用頻度(レリックやエンピリは使えない方も多いのでそこは計算に補正が必要)に応じたボーナスがほしいですね。
元々高いダメージが見込めるWSはダメージ強化は控えめで付加効果を追加したり(ギロティンだと静寂の他にスロウを付加してみたりとか)、スライスとか初期のWSはダメージ強化の率を高めに設定して、つぎ込めばスキル200以降のWSにも張り合えるように…
あとメリポとは関係ないですが、WSの状態異常付与ってデイズのような累積型になったらいいと思います。現状だとWSの状態異常を目的とした運用ってあまりないですし、それと同時に魔法と累積を共有できたら面白いと思います。パライズと烈でパライズ2程度の麻痺率とか。
既に出ている意見でしたらごめんなさい。
メイジャンの試練で、メリポを消費して他のジョブでも特定のアビリティを使用可能にするのはどうでしょうか?
潜在サポジョブ装備あたりを対象にして、必要アイテムは例えば「サポジョブ装備+偉大な○○の証+メリポ」など。
レベル上限解放にメリポを消費したのをふと思い出して、それだったらメイジャンで同じようにアビリティ習得試練があってもいいんじゃないかなと思いました。
メリポに新項目、サポートジョブ上限アップ(LV99限定?)……とかw
99/49←コレが、99/57←こんな風になるイメージです。
当然といえば当然ですが、75時代に比べて、メインジョブとサポジョブとのLV差が広がってきたので。
あとは、やっぱりウェポンスキルですかね。
格闘:崑崙八象脚、アルタイルブレッド
片手剣:絶双十悶刃、テンブラーブレード
弓術:射影の鋒矢、アローオブアパシー
※名前引用元:NPC&ミッションボス
といった様に武器カテゴリごとにいくつかあって、その武器を装備可能ジョブならどのジョブでも使用可能、という感じで……
メリポ項目でもいいですし、新たなWSクエストとして、メリポ+αを要求される、とかでもいいですね。
それこそ、グリフィンの爪+メリポ10Pでウリエルブレード非カンパニエ時(通常時)も使用可能、とかw
The-Greed
04-05-2011, 11:31 PM
メリポの用途追加、蓄積上限アップ、各カテゴリの上限アップ。いいですねぇ、ぜひやってほしいです。
それと、ジョブカテゴリー2の内容見直してもらえませんか?思い切って全部レベルアップで覚えるものにしてほしいです。
特にアトルガンジョブやアルタナジョブはカテゴリー2の能力が必須なものが多くてつらいです。ジラートジョブまでは、個性と言えなくもないですが・・・
魔導師の魔法スクロールをメリットポイントで買えたり、メリポアビリティで使用する消耗アイテムをメリポで買えたり・・・なんて使い道もどうでしょう。
Foxclon
04-06-2011, 09:13 PM
こんばんは。
以前お約束していた、メリットポイントについて、次回バージョンアップ向けの新規開発作業項目を掲載しました。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4809
今回はちょっとささやかですが、今後レベルキャップの開放に合わせて、メリットポイントに関しても順次拡張を続けていくことを予定しています。やや長い目でご期待いただければと思います。
Rockman
04-06-2011, 09:30 PM
メリットポイントの上限引き上げは凄く嬉しいのですが、個人的感想で言うなら【足りない】です。
もっと大幅に上げれるようにして欲しい、それか各ジョブ固有の(例:DAや挑発、二刀流)
などジョブを超えて覚えれるようにして欲しい。
別の用途の使い道としてスキルを上げることが出来るようになるという案にも賛成です。
Solala
04-06-2011, 10:21 PM
ささやかですねw
同時にジョブ専用メリットポイントのカテゴリ内上限もあげてくれると助かります
Crawd
04-06-2011, 10:23 PM
戦闘スキルと魔法スキルの
【カテゴリー内の各能力値の上限】
も上げてくれないかなー(チラッ
Acerola
04-06-2011, 10:26 PM
魔法スキルと戦闘スキルはカテゴリー内の各能力の上限は現状維持ですか・・。
多ジョブ持ちへの配慮なんでしょうが、もともとメリットポイントって他人との差異を
つけれることが売りだったんじゃないですかね・・。
WarRock
04-06-2011, 11:01 PM
11さんを強化して、アビ復活をつけるというのはどうでしょうか…。
コルセアさんがいらない子になりそうですねw
既に復活しますよ
RoidAndoh
04-06-2011, 11:08 PM
同時にジョブ専用メリットポイントのカテゴリ内上限もあげてくれると助かります
とてもそう思いますが、次の次でVUでジョブカテゴリー枠の解放きてくれますって!
今回はこれだけ、ってことですよw
ですよね・・・?
Pyonsama
04-06-2011, 11:16 PM
ジョブカテゴリー上限も嬉しいけど新たな魔法とかアビとかも欲しいですな
ぶっちゃけるとサイレスⅡ(ぶっちゃけすぎ?^^;)
SIN60
04-07-2011, 12:24 AM
他の方と同じ意見ですが、重複させた方が意見は通りやすいかなと思ったので
いいねをつけると同時に書き込みします。
上昇量に関しては特に意見はありません。なぜなら振る合計値よりも1箇所に振れる値が重要ですから。
武器スキルの上限8を取ってしまうとえらい事になるのは重々承知ですが、
どちらかというとユーザーはこっちを望んでるのではないでしょうか?
あくまで優先順位。武器スキル枠合計20は少ないというのは私も思っていますから。
まあでも、私個人は好きなジョブに特化させるので、32もあっても使わないかな・・・
あとチョット論点ずれますが、メリットポイント20を99まで引き上げたら何か問題あるんでしょうか?
「今から挑む敵はサンダー系きかないから、サンダー+を減らしてブリザド+にする~」
みたいなのをやらせたい・・・という思惑があったように記憶してるんですが(雑誌インタビュー等で)
20ポイントではチョット不足かなあと。
Foehn
04-07-2011, 01:18 AM
確かに足りない感じもしますが、上限が少しでも解放されるのは素直に嬉しいです。
色々とバランスを見ながらの解放だとは思いますが、素早く対応してくれたことには感謝したいです。
メリポ、余ってましたから…w
ありがとうございます!
aruva3
04-07-2011, 01:20 AM
メリットポイントの上限引き上げは凄く嬉しいのですが、個人的感想で言うなら【足りない】です。
もっと大幅に上げれるようにして欲しい、それか各ジョブ固有の(例:DAや挑発、二刀流)
などジョブを超えて覚えれるようにして欲しい。
別の用途の使い道としてスキルを上げることが出来るようになるという案にも賛成です。
これ以上前衛を忍戦モシだけにするお考えですか?もしあなたの言うようになったらベースが良いジョブが他ジョブのキーになるアビを1~2食い散らかして終わりになるだけですよ?決してエース・ナイト・遠隔ジョブ、ここらへんが優遇ジョブといわれている
忍シモ戦を逆に食えることはないんですよ。例をあげますが侍の武器である両手刀の得TPというのは一番得TPが悪くなる間隔なわけで他にもD値/間隔をしらべてみてくださいな。いま強いといわれているジョブは既に装備できるものからして他のジョブのそれとは違っているのですよ。(もしもジョブ専用装備品もメリポ使用で他ジョブで装備できるようにするというなら話は別になりますが。)
同時にジョブメリポカテ1,2も15ポイントぐらい振れる様にして欲しい。
Bravo
04-07-2011, 03:45 AM
何人かの方が書きこまれているように、
振り分けタイプだと、追加してもすぐに「振るものがないー」になってしまうので
メリポを使って何かしらの効果がある消費タイプのカテゴリを増やしたほうがいいと思います。
同時にジョブメリポカテ1,2も15ポイントぐらい振れる様にして欲しい。
ジョブカテゴリは5振りで確率100%化したものやこれ以上リキャストを短縮できないものがあるので、難しいんだろうと思いますよ。
Denise
04-07-2011, 08:29 AM
①合成は素材が割れにくい、成功率
②釣りは格闘時間が延長,ハラキリ成功率
③移動速度アップ
④食事効果延長
⑤戦闘不能時の経験値ロスト減
⑥ステータス大幅アップ
⑦wsのダメージアップ
⑧リジェネ/リフレッシュアップ
⑨命中/攻撃アップ/防御アップ/飛命飛攻アップ/ペット系アップ
⑩ヘイスト/ダブルアタック/トリプルアタックアップ
思いつくのはこれくらいっ
#46の方の意見がとても気に入ったので付けたしも兼ねて書いてみました。
あくまで個人的な要望ですから、これに対しての意見言われてもいっさい返しませんw
開発首脳陣! ぁ様!
どれか採用あってもいいですよね? ぃえ、むしろお願いします!
nanatsuki
04-07-2011, 11:17 AM
メリットポイントがカンストしているので、使い道の追加は嬉しいです。
ですが、単純に一律・一定量あげると没個性にしかならないと思います。
現状の総計は「全てに振るには足りない」からこそ、逆に「どれに振るか悩む」ので、個性が出ていた気がしています。
例えば、細かく上限を設定してほしいです。※特に武器・魔法スキル
武器スキルは個別の上限が 12/10/8 などにして
12は1つのスキルまでしか伸ばせない。10も1つまで。8(これまでと一緒)は複数可能。とか。
ex. 両手刀12 両手槍10 格闘8 短剣2
同じ装備をもっていても、メリポの振り具合で「●●●さんはメリポを振ってるから、強いねー、さすがメインジョブ!」
といったような、元々メリットポイントが持っていた「人によって個性が出る」という方面も、合わせて伸ばして欲しいです。
iPhone
04-07-2011, 04:06 PM
TPみたいな感じで、貯まったメリットポイントを一気に放出!!
といった感じでメリポ消費の技とかあれば、永久的にメリポの存在価値があるなんて妄想してみました(/ω^\)
Metalian
04-07-2011, 04:31 PM
ありがたいことですが、ジョブカテゴリーの上限を増やしても欲しかったですね。1&2
各カテゴリーの、項目ごとの上限さえのばさなければ、いろんなアビが使えたり、いろんな魔法が使えたり、
特に不都合もないと思うのですが、次に期待したいです。^^
Oimon
04-07-2011, 07:38 PM
どっかの王道漫画のように、これ以上強くなっても仕方ないと思うんだ。
いま、欲しいのは遊び要素かな。
いま欲しいのはキャラクターの能力の個性よりも、見た目!
例えば、髪の色を他人と違う色にしたい…
タルタルLですが、もっと背丈が欲しいですとか。
もちょっと、バス…げほんげほん。
羽が欲しいとか…
片目だけ別の色にしたいとか…
腕に刺青を入れたいとか。
そういった外見のカスタマイズがメリポで出来ると嬉しい!!
あとあと、移動スピードアップ出来ると嬉しいな。
Annasui
04-07-2011, 08:07 PM
レリック、ミシック、エンピリアンに属さないWSを、
メリポで強化するというのはどうでしょうか?
なかなか高難易度の装備が手に入らない方にも、
自ジョブの強化に直接つながるのでいいのではないでしょうか。
もちろんレイジングラッシュ、ダンシングエッジなどの今でも有用なWSは、
控えめな上昇幅でバランスを取る必要がありますけど。
メリポ全振りしたキーンエッジが凄く強くなったり!とかどうでしょう(笑)
nakanaka
04-07-2011, 08:43 PM
全ジョブ共通カテゴリー
アビ
魔法
特性
にポイントを振り分けて
ジョブカテゴリー3で
他ジョブでも使えるようになるアビ、魔法、特性を習得
青魔法のようにポイントまでジョブを超えてセットして使えるようにしてください。
Hikonobu
04-07-2011, 09:21 PM
上限拡張により蓄積できる数値は増えましたが、用途はLv75キャップ時のままです。
すでに上限に達したまま余剰分は捨てざるを得ない状況も発生しており、用途の追加を要望します。
案1: 既存用途の上限拡張 (例: 戦闘スキル能力値上限20→30~)
案2: ジョブ別新規カテゴリの追加 (例: Lv76~アビリティの強化)
案3: キャラクター強化以外の用途
開発チームは、Lv99~のメリポのアビ&ジョブ特性を考えられてると思いますが段階的に80~のメリポアビと特性を実装してもらったほうが新実装の魔法、アビ、特性以外のジョブ強化ができて中弛み感がなくなるとおもうのですが
Beobeo
04-08-2011, 12:06 PM
メリットポイントの引き上げは素直に嬉しいですが
•戦闘スキル (20 → 32)
•魔法スキル (16 → 24)
この2つのカテゴリー内の上限が現状の「8」から変わらないと
単にキャラ同士の個性がなくなるだけだかと思います。
むしろ、この2つのカテゴリー内は上限を撤廃して
メリポ32を振った人のみが使えるWSや魔法など有った方が
個々の個性が出て面白いと思います。
自分のメインジョブにより愛着が出ますし。
同じような考えのプレイヤーも少なくないと思うので
ご一考していただけたら嬉しいです。
Bordam-Darabon
04-08-2011, 03:52 PM
メリットポイント引き上げは嬉しいですがBeoさんの仰る通り 上限が8までの戦闘&魔法スキルを32.24に一点集中ふり
が可能なように上限を8から最大値まで引き上げて 個性がより強くでるようにして欲しいです
自分の身近にはモやシ一筋という方がおられます。それに???スキル32振りとか聞いたら おおっ とか凄い!とかいう反応もあったり 振ること自体が以前より楽しくなると思いますが いかがでしょうか?
後は 他の方も言っておられましたが メリポで1振りでスキルが3-5上昇するようにもして頂きたいです
なぜならば なぜならば! 強化スキルが上がらないんですよぉぉぉ
Neumesser
04-08-2011, 04:50 PM
んー、アビか魔法か、それ以外のナニか…しばらくレベルは90で止まるとのコトで、
てっきりそういうものが来るのだと期待していたのですが…
Mazikiti
04-08-2011, 05:45 PM
上限の引き上げに加え、開発では既にLV91以降でのメリポカテゴリ拡張を考えておられる様ですが個人的な提案(要望)を述べさせて頂きます。
LV91以降のステータス上昇をジョブ共通でメリットポイントによって行える様にするのはいかがでしょうか?
LV91からの各種ステータス上昇はLV上昇による増加を無くす或いはかなり抑えてしまって、LVが上昇する毎にHP/MP及びステータスのメリットポイント上限が増加する仕様へ。スキルに関してはメリポを使用せず従来通りジョブ別で各項目の上限が増加。
■LV90
HP/MP (12) / ステータス (8)
■LV91
HP/MP (12→15) / ステータス (8→11)
■LV92
HP/MP (15→18) / ステータス (11→14)
現在では表面的にプレイヤーが平均化されてきてしまってツマラナイと言った意見もよく見ますし、ユーザー別にカスタマイズ出来る変更にするのも良いのではないでしょうか。種族による能力特性を更に特化させ発揮させる事も、不得手な面を強化して平均化する事も出来ますので、種族差に嘆く方にもそうでも無い方にとっても、ユーザーの取捨選択に任せてしまう形式の方が良いと思います。
リミットポイントを大量に消費しますので変更に伴いリミットポイントの上限を50以上に変更。
あくまでLV99までのキャップ開放を想定しているのであれば、この変更によってバトルシステム上の調整が困難になると言う事もないと思います。多少手を加える必要も出てくるかも知れませんが、FF11ではステータス影響の上限下限の設定は上手く出来ていますので。
ryute
04-12-2011, 12:41 AM
ジョブカテゴリーのアビや魔法などは全カンスト出来るようになっても良いんじゃないのかな
75当事でこれ以上が存在しないという設定の下で作られたアビや魔法なわけで、
これらが存在することで99キャップになってもそれ以上の魔法などが作りにくくなるなどの弊害しか生まない気がする。
(例えばディア3やバイオ3を白黒に開放して赤にディア4、バイオ4を実装するなど)
むしろ、75キャップが外れキャップが90になった今では、75時点で自動的に習得するくらいで丁度良いんじゃないだろうか。
POKIEHL
04-12-2011, 02:39 AM
生活系メリポってのは確かに面白そうな発想だな~目から鱗だ。
あったら便利そうなものを考えてみよう。
・非戦闘地域移動速度アップ
・OPテレポ料金減少
・獣人支配地域OPテレポ使用可能
・FoV使用タブ減少
・シグネット・サンクション・シギル時間増加
・メリポ専用エモート
・ダビィの露店、マッキの露店の常時ランクアップ
・モグ内のBGM選択可能
ん?生活系じゃないのも混じってるかな?まあいいかw
私はメリポ上限アップには反対です。
使い道をほかに増やす、または項目の追加なら大歓迎!
メリポは、上限があるからこそ、どのジョブへやる気を注いでいるかのバロメータになっていると思います。
開始当初から、あるジョブを1つだけをずっとあげてきて、メリポもそのジョブだけに注いできたのに、
そのジョブにたいし、大して愛着のない人と同じ強さになってしまう可能性もあるわけです
Syuuichi
04-12-2011, 06:46 PM
メリポ上限の開放は見送られましたが、横の振り幅が増えたのは嬉しい限りです。今後は
上限の引き上げや新カテゴリの追加が期待出来ると思いますが、自分の希望として
1.振り方でより個性の出るジョブへと変わる。
2.メリポによる新WSの追加。
3.ポイントを頻繁に消費出来るようなカテゴリの追加。
1ですが具体的には今あるカテゴリの上限を大幅に引き上げるのが良いと思います。メリポ
自体元々、キャラの個性を行き出す目的があったと思うのですが上限値が1桁の為にその差を
実感するには至っていません。この値を大幅(20とか30)に引き上げて見てはどうかと
思います。この差が大きければ同じレベル、同じジョブでもまるで違うキャラを表現出来る
のではないかと思います。
2のWSの追加。これはメリポを使いWSを覚え、更にポイントを追加する事で威力や
エフェクトの変化を変えれば面白いかと思います。そしてこのWSは、ジョブ毎のカテゴリ
では無く、独立したWSと言うカテゴリを作って覚えればどのジョブでもスキル値に関係なく
使えるように出来ればなと。例えば格闘のWSを覚えたら、黒魔道士でも素手になれば使え
るみたな。
3は他の方も書いてましたが、今の状況だとどんなにメリポを拡大しても結局満タンに
なるので、消費型のアビリティ(テンポラリアイテムみたいな物)を導入できないかと。
使うと無くなるものや一定時間使うと消えるアビリティで、メリポで補充すると再使用可
となる感じで。
あと、スレ違いかも知れませんが8月のバージョンアップでLVキャップの開放があるそう
ですが、個人的には90レベルをもう少し維持していても良いかと思います。75時代の長さ
を考えると少し急ぎすぎる気がします。ジョブの調整や装備品の充実、そしてメリポの更なる
充実を望む次第です。
Justy
04-12-2011, 11:20 PM
武器装備にメリポを振るというのはどうですかね。
武器には武器ランクというものがあるようで、D値によってボーナスがつくとのこと。
このボーナスをメリポで上げることにより、レベル低め用武器でも高レベルで使用に耐えるパワーを得られるわけです。
苦労してNMからカツアゲした武器や、BCでゲットした武器が、装備レベルを越えてしまったがために使い物にならないのは悲しいです。
素敵追加効果があるけど、武器ランクが低いがゆえに金庫で眠ってる装備とかが生き返るかも。
UMINEKOTOP
04-14-2011, 01:56 PM
メリポを、まだレベルの低いジョブの経験値に変換。
LV80、LV90とかの専用アビリティを追加。
メリポで、トリガNMの大事と交換。
とかかなぁ。
Pyonsama
04-14-2011, 05:24 PM
メリポを、まだレベルの低いジョブの経験値に変換。
余ったメリットポイントを有効利用できますなw
Strato
04-14-2011, 07:49 PM
もう埋もれてしまったようですが、どなたかが書いておられた、
白字のスキルに振り分けるのが良いと思います。
上がりにくいスキルってありますよね。
特にモンクで言えばガードとか、戦士も両手斧以外はあまり使わない
ので、せっかく色々な武器持てるのに白字のままとか。
逆に、別のジョブの経験値に変換てのは反対です。
それじゃあ箱産で上げてるのと変わりないじゃないですか。
立ち回りも理解しないで上がっていくのはどうかと思います。
Marzocco
04-15-2011, 10:44 AM
捨てた経験値で既にLv99になってる気がする・・・
forumer
04-15-2011, 01:06 PM
もう埋もれてしまったようですが、どなたかが書いておられた、
白字のスキルに振り分けるのが良いと思います。
上がりにくいスキルってありますよね。
特にモンクで言えばガードとか、戦士も両手斧以外はあまり使わない
ので、せっかく色々な武器持てるのに白字のままとか。
悪気があって申し上げるわけではないのですが、白字のスキルをメリポで上げてしまうのは別のジョブのレベル上げに使うのと何か違いがあるのでしょうか?
アイアンテンペストの弱さに1度もがっかりすることも無くレイジングラッシュを使えるようになるのは問題ないのかな。
ガードスキルが死ぬほど上がりにくいのは存じておりますが、だからこそメリポで上げてしまってはダメだと思います。
モンクに誇りを持ってガードスキルを青字にした人がバカみたいで。
Strato
04-16-2011, 08:31 PM
まず、白字のスキルをメリポで上げる点についてですが、これはレベルが上がらないと
青字になったままなのでそれ以上に上げることが出来ないという点では
レベル上げに使うこととは全く違うと思います。
もしかしたら箱産で上がったレベルに対してスキルに振り分けるのは同列だと
述べられているなら当てはまるかもしれませんが、正直メリポ1でスキル1上がるとしても
300とかメリポで稼ぐのは相当困難です。念のため私は箱産否定派ですが。
第2にアイアンテンペストから一気にレイジングラッシュという点については、
上記の理由からも分かる通り、メリポではそんな簡単に一気に上がらないです。
まだその程度のスキルなら普通にスキル上げした方が楽です。
練習相手でも現在のスキルに見合う敵ならば、かなりハイペースで上がるでしょうし。
それに両手斧は戦士のメイン武器なので、レベルに対してそんなに低いということは
考えにくいですね。あ、暗黒の話なのかな?
第3点、モンクに関しては、正直スキル青の場合と、そうでない場合がどれだけ違うのか、
そこまではちょっと分かりません。
ある意味レリック作ると同じぐらい根気が要るのかも知れません。
でもそれは、逆に上がらない方がおかしいのでは?という観点から見るとどうでしょう。
シーフもモンクも上げましたが、回避上げはそれほど難しくはありませんでした。
特にシーフの場合は、回避上げてあるのとないのとでは結果が全く違ってきます。
モンクのガードの場合は回避やカウンター等の要素が絡み合って、上がるのを困難にしていると思います。
そして、本当にモンクに誇りを持っている人はメリポで振れるようになったからといって、
損をしたと思うでしょうか?
どうしてもそこに拘るようなら、防御系スキルは除いてしまうのも一つの手だと思いますが。
Neumesser
04-17-2011, 10:42 AM
とにかく、メリポがカンストしたまま使い道が無いってのは極力避けるべき状態だと思います
ギルや戦績のように、経験値(メリポ)には常に一定の価値があるバランスが良いなぁ
Hawkwood
04-17-2011, 10:55 AM
メリポ枠が増えて喜んでましたが、考えたらそれだってすぐ埋まっちゃうんですよね・・・・・
やはり何らかの形で消耗する仕組みが欲しくなりますね。
自分はもうすでに経験値を入れるべきジョブがないので、スキルに還元くらいしかないけど・・・・
受け流しスキルを手軽に上げられるのは楽でいいけど、なんかそれってスキルのありがたみが薄れる気がしてちょっと抵抗が。
でもそれくらいしかないかなぁ。
Strato
04-17-2011, 11:29 AM
メイジャンの試練で武器の強化に必要メリポ○○ポイントとかのルートがあっても
良いんじゃないかなと。
99ぐらいまで溜まるようにしてやれば、当分はもつんじゃないだろうか。
現在のメイジャン武器はパーティじゃないと進められないものが多いですが、
ある意味ソロでも可能なルートとしてあっても良いような気がします。
性能までは考えていませんが、今までのメイジャン武器とは別のベクトルの
強化が良いかなと思います。
Hawkwood
04-17-2011, 11:41 AM
メイジャンでメリポを使うルートってのも一つの解決策だと思うけど、バランス難しいですよね。
10や20のメリポならすぐ稼げるし、強化し尽くしたらもういらない。
一つの強化に99メリポとかなら、かなりもつかな・・・・・w
特定のWS:時々倍撃みたいな性能なら、一人で複数持ちたくなるからさらにかなりもつかもw
Strato
04-17-2011, 12:02 PM
消費するという方向性を考えると、ちょっと難しいですね。
メリポって目に見えない内包する力というイメージですので
(個人的に思っているだけですが)
物に換算すると言うのはなかなか結びつきにくいです。
そうは言ってても始らないので、1つの案として、
メリポを何らかの物体に結晶化する方法があれば良いかもしれませんね。
その結晶を使った合成とかも追加すれば、何か良い性能の装備が作れるとか。
もう1つの案として、指輪や耳装備を強化して行くというのはどうでしょうか?
例えば、10メリポでSTR+1やHP+10、MP+10とか。
ルートという考えではなく、何ポイントでこの効果をプラスというのもアリじゃないかな。
Hawkwood
04-17-2011, 12:11 PM
メリポを何らかの物体に結晶化する方法があれば良いかもしれませんね。
その結晶を使った合成とかも追加すれば、何か良い性能の装備が作れるとか。
そうか!エヴォリス!
エヴォリスって元々、不思議な力を持った謎の物体?みたいな設定ですよね。
メリポも、どういう方法かジョブの能力アップやパラメータアップみたいな事に使えるんだから、性質は似ていると言える。
専用のモーグリ設置(庭とかだとモグだらけになるなw)。
いくつメリポを使うかを選択(たとえば10)。
ジャンルを選択(たとえばHP)。
するとモグが「これだとHP+10~100の力を得られる可能性があるクポ!いいクポ?」とか言う。
OKを選択すると、ランダムでHP+10~100までの間のエヴォリスが貰える。
サイズは効果に比例するとして、形状はいくつかの中から選べるといいな・・・
とはいえ、一つの防具にHP+300なんて事が出来るとバランス的にアレだから、ある程度の制限はあっていいかも。
いや・・・Lv99最終装備ならそれくらいあってもいいか?w
今はメリポもアビセアでいくらでも稼げるから、エヴォリスも好きなだけ作れる。開発が最初に意図した「エヴォリスを必要に応じて付け替える」という事が現実的になる。
アビセアが過疎化しにくくなる上に練成も活発に行われる・・・いい事ずくめだw
B-MAX
04-18-2011, 06:52 PM
ふじとさんがアップを始めました。
ランダムやめてwwwwwwwwwwwwwwww
書いてる人もいますが
「メリポによってその人のメインジョブが大幅に強くなる」
こういう修正を是非してほしいです
個性のない世界は面白くない
Jasmine
04-20-2011, 09:32 PM
今99メリポで~とか言っても、アビセアですぐ99いっちゃいそうなのが怖いですね。
あとキャラ強化に関わるとすると、絶対にそれを最大限利用したキャラの方が出てきて、
それが標準として色々調整されるという風になるだけじゃないでしょうか。
レリック前提、フルメリポ前提、エンピ前提、次は・・・って。
その時に簡単に強化出来ない所謂一般の方ってのが一番被害を被ると思います。
個人的には99メリポ?ハイハイすぐ貯めますよってなっちゃいそうなので嬉しいんですけどね。
POKIEHL
04-21-2011, 08:29 PM
20メリポで天神地祇の薬1個と交換。
消費系で真っ先に思いついたのはこれです。
単純ですが使い道なくなって経験値捨てるよりは、どばーっと使って消費する方が楽しそうだなとw
ブレスドレイディアンス的なピンチ回避アビリティを全PC共通で一つ習得、発動に10メリポ消費。
習得クエストはレベル90前提で庭のハッスル爺さんとか、三国ミッションクリアを前提とした新規クエストとか、限界突破後の新フェロークエストとかでいいや。(・-・)
…そんなところで一つどうでしょうか。
もしくは身纏値!! …とかいったら郷が知れるか…。(謎
FFXi68k
04-30-2011, 11:04 AM
メリポか・・・
ステータスアップの項目、1つで+1じゃなくて+2ぐらい欲しいなあと思ったり。
Lv75時代はDEX+3でやったー!とか思ってましたが、それで装備を選びなおす率が
アップするわけでもなし、補正についても楽以上なら微々たる差なので。
ジョブ枠3も欲しいですね。
ジョブ枠3は、AF3みたいな特定アビリティやジョブ特性を強化するもの。
白ならばオートリジェネ+1で、時々回復量が2倍になる率がアップするとか。
忍なんかはステルス効果アップとか、AF性能の夜間:の性能をメリポで振れるとかもありかな。
そうか!エヴォリス!
エヴォリスって元々、不思議な力を持った謎の物体?みたいな設定ですよね。
メリポも、どういう方法かジョブの能力アップやパラメータアップみたいな事に使えるんだから、性質は似ていると言える。
専用のモーグリ設置(庭とかだとモグだらけになるなw)。
いくつメリポを使うかを選択(たとえば10)。
ジャンルを選択(たとえばHP)。
するとモグが「これだとHP+10~100の力を得られる可能性があるクポ!いいクポ?」とか言う。
OKを選択すると、ランダムでHP+10~100までの間のエヴォリスが貰える。
サイズは効果に比例するとして、形状はいくつかの中から選べるといいな・・・
とはいえ、一つの防具にHP+300なんて事が出来るとバランス的にアレだから、ある程度の制限はあっていいかも。
いや・・・Lv99最終装備ならそれくらいあってもいいか?w
今はメリポもアビセアでいくらでも稼げるから、エヴォリスも好きなだけ作れる。開発が最初に意図した「エヴォリスを必要に応じて付け替える」という事が現実的になる。
アビセアが過疎化しにくくなる上に練成も活発に行われる・・・いい事ずくめだw
ランダムはイラナイ・・・。
Hawkwood
04-30-2011, 07:11 PM
ランダムはイラナイ・・・。
うーん、判らないかなぁ・・・・
ランダムを嫌がる人って結構いるけど、ランダム性を持たせるから何回もやろうとするんだし。
決まったものしかもらえないなら誰も何回もやろうと思わないでしょう。
こういう人って、くじ引きとか宝くじなんかも嫌いなのかな・・・・
「絶対に当たるくじしか引かない!」みたいな(´∀`)
ランダム性は高性能のアイテムを入手する可能性を実現する手段の一つでもあります。
強力なものが確実に手に入るなんて、そんなバランスブレイカーな事をするわけもなし。
はずれもあり当たりもあるから、当たりにより付加価値の高いものを用意できるという理屈・・・・
わからないかなー
HoniHoni
04-30-2011, 08:41 PM
スクエニさんクオリティのランダムは信用がおけない・・・。
FFXi68k
05-04-2011, 08:49 AM
スクエニさんクオリティのランダムは信用がおけない・・・。
ランダムと言いつつある程度の法則を盛りこんでバランス調整しているランダムと、
完全に運まかせのランダムがありますからねえ。
FF11のランダムは、後者な気がします。ある意味(悪い意味で)法則化しているランダムのような。
初期値毎回一緒じゃないのか!みたいな・・・
うーん、判らないかなぁ・・・・
ランダムを嫌がる人って結構いるけど、ランダム性を持たせるから何回もやろうとするんだし。
決まったものしかもらえないなら誰も何回もやろうと思わないでしょう。
こういう人って、くじ引きとか宝くじなんかも嫌いなのかな・・・・
「絶対に当たるくじしか引かない!」みたいな(´∀`)
ランダム性は高性能のアイテムを入手する可能性を実現する手段の一つでもあります。
強力なものが確実に手に入るなんて、そんなバランスブレイカーな事をするわけもなし。
はずれもあり当たりもあるから、当たりにより付加価値の高いものを用意できるという理屈・・・・
わからないかなー
うーん、違うんだよ。なんというか伝わらないかな。
宝くじ買うのに何時間もかかるかい?って言えば伝わるかな。
数分で終わることと、数十分/数時間とかけてやることでは、
結果がランダムであったときの疲労感はすごい差があるんだよ。
ドミニオン報酬のランダム性能オーグメントに期待して、その結果が×でも何とも思わないが、
討伐証のランダム性能オーグメントに期待して、その結果が×であるのは、
大きな差があるんだよ。
短時間で済めばいいって話でもない部分もあるんだが、
とりあえずこのゲームでランダムなんかいらんと思ってる人の多くは、
それによって失われるであろう消費時間のことを背景に発言してるんだよ。
ドミニオン報酬の交換レートが引き上げられたときも同じことなんだよ。
札貯めるのにどれくらいの時間がかかってるか、かんがえてみるといいよ。
たとえオマケだったとしても、そのオマケに期待するプレイヤーにとっては、
がっかりする修正だったのさ。
FFXi68k
05-06-2011, 09:47 PM
ドミニオン報酬のランダム性能オーグメントに期待して、その結果が×でも何とも思わないが、
討伐証のランダム性能オーグメントに期待して、その結果が×であるのは、
大きな差があるんだよ。
横槍ですみませんが、ドミニオン報酬のランダム性能オーグメントの結果が×でも
がっかり感が強いって人はいますよ。ただ、要らなければ売ることで少しは慰められるってぐらいで。
討伐証のほうも売却できればいいんですけどねえ。
横槍ですみませんが、ドミニオン報酬のランダム性能オーグメントの結果が×でも
がっかり感が強いって人はいますよ。ただ、要らなければ売ることで少しは慰められるってぐらいで。
討伐証のほうも売却できればいいんですけどねえ。
そんな人もいるだろうねw
でもここでいってるのは、時間の話なんだ。
FFXi68k
05-08-2011, 06:06 PM
でもここでいってるのは、時間の話なんだ。
いや、わかってますよ。
簡単に言えば、
長時間プレイできない人のためにも、短時間でも長時間プレイと同じぐらいのいいアイテムが取れるようにしてほしい
って事ですよね?そんなの無茶ですよ、って言えばいいのかな。
全然違うよwww
結果がランダムってところに至るに当たり、かかっている時間というのがあるでしょ?
その結果までの時間が、数分で終わるものと、数時間かかるものと2つあるのよ。
道のりにかかる時間に見合った性能があるのは何も否定してない。
問題は長時間かかったわりに、
ランダムでゴミ性能が付与されることがある。
ランダムで何も出ないことがある。
これを問題だといってる。
Hawkwood
05-08-2011, 08:24 PM
全然違うよwww
結果がランダムってところに至るに当たり、かかっている時間というのがあるでしょ?
その結果までの時間が、数分で終わるものと、数時間かかるものと2つあるのよ。
道のりにかかる時間に見合った性能があるのは何も否定してない。
問題は長時間かかったわりに、
ランダムでゴミ性能が付与されることがある。
ランダムで何も出ないことがある。
これを問題だといってる。
つまり、時間をかけたり回数をこなしたりしたら絶対にいい結果が出なければ気に入らないという事かな・・・・・・
「確率」とか「可能性」という言葉の意味を、自分に都合よくしか理解していないんですね・・・・・・
つまり、時間をかけたり回数をこなしたりしたら絶対にいい結果が出なければ気に入らないという事かな・・・・・・
「確率」とか「可能性」という言葉の意味を、自分に都合よくしか理解していないんですね・・・・・・
君が開発になると、ユーザーが離れていくことはよくわかったよw
これはゲームであって、日々の時間のうちの何パーセントかを削ってプレイしている。
つまり、ユーザーは人生の何パーセントかをこのゲームに注いでいる。
そこに結局無駄でした!お疲れ様!という要素があれば、萎える人は多い。
廃人連中はどうにも思わないかもしれないけれど、
一般的というにのは不適切だということも分かっているけれど、
限られた時間をかけて、あるアイテムを手にいれようとそのために時間を注いでいるのに、
その結果が無駄でしたという結果が出るのは、調整としてオカシイだろう?って話ね。
対価は支払われるべきだとおもうよ。
これはゲームなんだから、きっちり手続きを踏めばクリアできなければならない。
メイジャンがメンドクサイなりにも受け入れられ、エヴォリスなどが廃れてしまったのは、
単純な性能云々の話のまえに、明確な報酬が決まっているからだよ。
メイジャンの課題設定や、課題クリアの条件となるアイテムのドロップ率、
落とすNMの設定などが適切だという話ではないよ。
注いだ時間、踏んだ手順、それらが条件を満たせば、
それはクリアへと導かれるべき。
Pyonsama
05-09-2011, 12:04 AM
話の流れを読まずにカキコ
早く10日にならないかなぁ・・・
メリポカンストしている上にもう振り終わってて振ることも出来ない状態なんだ・・・
俺、10日になったらメリポ振ってからバフラウ段丘でフェローとキャッキャウフフ(ry
Hawkwood
05-09-2011, 12:45 AM
話の流れを読まずにカキコ
ただの言い合いなんか無視すればよろしいかと(´∀`)
早く10日にならないかなぁ・・・
メリポカンストしている上にもう振り終わってて振ることも出来ない状態なんだ・・・
俺、10日になったらメリポ振ってからバフラウ段丘でフェローとキャッキャウフフ(ry
うちのフェローはヒゲ男爵なんでキャッキャウフフできないのが残念ですが(´Д`)
私もすでに経験値があふれっぱなし、だだもれの状態なんで、取り敢えずどこかに振れるようにるのが待ち遠しいです(´∀`)
限られた時間をかけて、あるアイテムを手にいれようとそのために時間を注いでいるのに、
その結果が無駄でしたという結果が出るのは、調整としてオカシイだろう?って話ね。
「結果の不定」というものを根本的に勘違いしていると思います。
一方で、一瞬程度の時間で「大当たり」を引き当てる人もいるのが、ランダムの要素なわけですから。
ランダムより堅実に、という考えであれば、それは堅実であることをあなた個人の判断で選んだだけにすぎません。
最初から無駄になる可能性を賭してまでギャンブルに挑まなければ良いだけのことです。
端的に言えば「そんなに時間がもったいないならゲームしないでほかの事をやればいいのに」とすら。
最初からゲームは消費行動ですよ。
そもそもサービスが終了したら何も残らなくて「無駄でした! お疲れ様!」になる人もいるんですから。
FFXi68k
05-09-2011, 08:19 PM
問題は長時間かかったわりに、
ランダムでゴミ性能が付与されることがある。
ランダムで何も出ないことがある。
これを問題だといってる。
従来のNMなんてのは、大抵そんなのばっかりだったんですが。
数時間張って倒してもドロップしないとか。
ゴミ性能ってのは、あなたが個人的に欲しかったものじゃなかっただけの話でしょ?
時間をかけたら、いいものが手に入らないと嫌だと言っているんですよね。
ランダムでいいものが出るかどうかわからないものに時間をかけても
いいものが出なかったから、時間をかけたら必ずいいものが出るようにしろ
っていう要求ですよね。
めっさ自分勝手だと思うんですが。時間をかけてもいいものが出るかどうか
わからないものに、なんで時間をそんなに割くの?わかっているなら、
始めから手を出さなければいいのでは。
『ランダム性の強いもので自分より時間をかけてない人が
自分よりいいものを手に入れたから悔しい、俺のほうが時間をかけたんだから
俺のほうがいいものを手にれなければならない』と主張しているようにしか
聞こえないですねえ。
もちろん、開発さんがどう思うかはわかりませんが。
FFXi68k
05-09-2011, 08:25 PM
これはゲームであって、日々の時間のうちの何パーセントかを削ってプレイしている。
つまり、ユーザーは人生の何パーセントかをこのゲームに注いでいる。
そこに結局無駄でした!お疲れ様!という要素があれば、萎える人は多い。
リアル社会での「宝くじ」ってものご存知でしょうか?
あれは、お金をかけた人や選ぶのに時間をかけた人が大当たりするゲームではなくて、
運がよかった人が大当たりするゲーム(ギャンブル)なんですよ。
限られた時間をかけて、あるアイテムを手にいれようとそのために時間を注いでいるのに、
その結果が無駄でしたという結果が出るのは、調整としてオカシイだろう?って話ね。
限られた時間を『かけた時間に関係なく運のみで結果が得られるコンテンツ』に注いで
自分が満足する結果が得られなかったから、調整がおかしい
と主張しているんですよね。前提条件がおかしいんですよ。討伐証交換というのは、
「運次第ではいい装備が手に入る」というシステムなんですから。
開発さんが「時間をかければかけるほどいいアイテムが手に入るよ!」と宣言して
リリースしたものに時間をかけても「いい結果」が得られなかったのであれば、
堂々と調整がおかしいと叫んでいいでしょうね。
手を出さなくてもミッションやクエストに影響するわけでもない、
モグボナンザのようなゲームと割り切るぐらいの「ゲーム感覚」が必要ですね。
そもそも、ゲームってのは「費やした時間が多いほどいい結果が得られる」ものでは
ないんですよ・・・。ゲーム(遊び)なので。
Metalian
05-10-2011, 12:11 AM
完全にすれ違いですがw、
労力に見合う報酬が保証されているコンテンツも、
それがアンマッチであるコンテンツも、それぞれ必要だと思いますよ。
それが、ストーリーのメインであるのなら、博打みたいな要素は極力抑えるべきでもあるとは思いますが、
かといって、運の要素が「0」ではつまらないと思う人も多いでしょう。
それと無関係なNMドロップ品や、武器防具のオーグメントなどは、「嫌ならやらなければいい」というだけですw
メイジャンが受け入れられているのは、単純に報酬が高性能だから、でしょうね。
しかも、緩和が来て5倍くらい楽になりましたしw
エボリスも、宝くじ位の確率であっても、「破格の性能」がくるなら、栄えると思いますよw
FFXi68k
05-11-2011, 09:32 AM
うーん、飼い慣らされすぎだねぇ。みんな。
ランダムメインでいい結果が出るかどうかわからないというコンテンツに
何時間も費やして、いいものが出ない!って騒いで文句言いつつコツコツ続けている人のほうが、
開発者にとっては狙い通り(飼いならし成功)って印象になると思いますよ。
どうせいいものなんて出ないんだし、適当にやってればいいとか手を出す必要はないって
見限られるほうが、開発者にとっては残念なことのはず。
なんたって、自分が作ったものを遊ぼうともしない行為なんだからね。
FFXi68k
05-12-2011, 12:15 AM
なんかいろいろ勘違いしてるねw
では、勘違いされないように煽り口調ではなく、きちんとした日本語で書きこんでもらえませんか?
反論できなくなったからといって、適当な口調で逃げるような一言コメントだけを書くのって、
所詮その程度の希望だったのかなあって思われますよ。
※喧嘩したいわけではないです。
Seraphita
05-12-2011, 05:21 AM
メリポ上限も30でいいから引き上げて欲しかったなぁ。
ステータスに振ろうと思うと12ptだからどう頑張っても1回につき1個しか触れなくて勿体無い気がする
lunadream
05-12-2011, 06:41 AM
メリポ上限も増えてしばらくは経験値も無駄にならなくなりましたが、これも長い事は持ちそうにないですね。
どうせ捨てる経験値ならいっその事
ステータス10(1種選択)/20メリポ/1週間
とか実装してほしいな。これくらいならそこまでバランス壊れないだろうし。一般層はメリポ貯まったらサービスタイム。廃層は経験値PTの活性化に繋がるかも?本音はもっと良いシステムを導入してほしいですが。
FFXi68k
05-13-2011, 12:19 AM
メリポを使って武器や防具を強化出来るようにして欲しい。
防具だと1メリポ消費して防御を1上げたり、10メリポ消費してリフレシュを付けたり。
まあ色々と自分でカスタマイズできるって事です。
ロードマップの「成長の要素」的なものが気になりますねえ。
てゆか、常時リフレシュ効果なんかは、10メリポじゃ楽勝すぎるかと。
50メリポで1/3secぐらいでも充分な恩恵を受けますよ!
ステータス強化で、STRやDEX、VITとかじゃなくて攻+や防+があってもいいですねえ。
つか、HP+やMP+は1つで10程度ではなく、20~30ぐらい増えてもいいんじゃないかと・・・。
yaranaio
05-13-2011, 02:18 AM
アイテム交換てのはいかがでしょう
・1メリポ
ダッシューズ改 エンチャント:移動速度アップ(+25%)Lv75~<15/15 0:15/[05:00,0:15]>
剛力の薬改など STR+50(5分間) ※服薬中無し
・5メリポ
エンチャントリング(仮)エンチャント:STR+50(5分間)など Lv75~<10/10 0:15/[05:00,0:15]>
みたいなパワーアップアイテムおもしろいんじゃないかな!
全てのエリアで使えるのが魅力的だね!
こうゆうのがあればメリポカンストしても安心だね!
Lepre
05-13-2011, 03:06 AM
アイテム交換はいいですね!
エンピ欲しいなと思ってる自分としては 20メリポ=希望素材1個 でいいからやってくれると有難いっ。
後、戦績等への変換もできればいいんじゃないかな?
ランダムメインでいい結果が出るかどうかわからないというコンテンツに
何時間も費やして、いいものが出ない!って騒いで文句言いつつコツコツ続けている人のほうが、
開発者にとっては狙い通り(飼いならし成功)って印象になると思いますよ。
どうせいいものなんて出ないんだし、適当にやってればいいとか手を出す必要はないって
見限られるほうが、開発者にとっては残念なことのはず。
なんたって、自分が作ったものを遊ぼうともしない行為なんだからね。
それが今の実情じゃん。
いいものが出ない!ってブツクサいいながら、続けてるんでしょ?
それを見合った労力・時間・手続き(攻略ね)を踏めば、
達成したものに見合った結果が受けられるようにする。
何度も言ってることだけど、君には伝わらないようだ。
ランダムってのは、↑で言ってることが、何度か無為に終わることがある
それが問題だって言ってるんだよ。
ランダムってのは、↑で言ってることが、何度か無為に終わることがある
それが問題だって言ってるんだよ。
だったら無為に終わる可能性の低いメイジャンだけやってればいいじゃないですか。
折角選択できるのだから。
その上で「ランダムはいらない」と一方他の選択があることを否定する必要はないでしょう?
だったら無為に終わる可能性の低いメイジャンだけやってればいいじゃないですか。
折角選択できるのだから。
その上で「ランダムはいらない」と一方他の選択があることを否定する必要はないでしょう?
ふぅ、お話にならない。
FFXi68k
05-17-2011, 01:56 AM
いいものが出ない!ってブツクサいいながら、続けてるんでしょ?
それを見合った労力・時間・手続き(攻略ね)を踏めば、
達成したものに見合った結果が受けられるようにする。
何度も言ってることだけど、君には伝わらないようだ。
ランダムってのは、↑で言ってることが、何度か無為に終わることがある
それが問題だって言ってるんだよ。
だから、その無為に終わるかもしれないということを踏まえたうえで、
君はやり続けているんでしょ?
自分に運がないだけなのに、システムを改善して
運のない自分にも運がなくてもいいものが手に入るようにしろ!ってのは
チンピラのいいがかりみたいなものですよ。
自分を廃人ではなく一般人という前提にしているようですけど、
一体このランダムコンテンツに何十時間割いているんでしょうねえ。
無駄とわかってて延々と時間かけているなら、その行為を別の時間に
使えば有意義になるだろうに・・・。
yaranaio
06-05-2011, 06:51 PM
過疎ってるけど、みんなメリポ余ってないのかな?
それとも、もう■eには期待してないのかな^^;
経験値手もらっても嬉しくないんだよね
使い道ください
ryute
06-12-2011, 07:47 PM
メリポの拡張もそうだけど、メリポで覚える魔法とか、
たとえば古代2系って、75時点で最強をイメージして作られた魔法だよね。
それがいまだに選択式で習得できる時点でこれ以上強力なものは実装されません
って言われてる感じがしてダメですよね
そろそろメリポのジョブカテゴリーは全項目自動習得にしてしまっていいんではないでしょうか?
こんばんはー。
メリポポイントについて私も思う所がありますので、僭越ながら意見を述べたく存じます。
一通りに意見を読みましたです。
今思う所はまず
・メリットポイントの貯蓄量が限界し易い
→ 現存勿体無いという意見が多数ありますが、私も同じ思いです。
しかしながらこのままでも良いという気持ちはあります。もしも、カテゴリ或いは案に出ていた強化が実現されたなら
ますます上級者と中級者及び下級者の差が開く一方です。
現存のエンピリアルウェポンがまさしくその一例です。
カテゴリの上限強化に関しては私も賛成です(あくまで行き過ぎない範囲で)。が、個別上限を引き上げるのは
反対です。これは上記にある上級者との差が既に甚大なほどが出てると判断してるから。
ポイントが使い道がなく、としての案ですが自分はPTへ参加する度にその都度にメリット項目を操作してます
敵対心を上げたり、下げたり。
詠唱中断を下げたり、ステータスをジョブごとに適したものを上げたり
戦闘のスキルを上げたりなど、そうやってしてました。
しかしながら、こうすることで思ったことが常に一つ振り戻しが20Pではとてもとても足りません。
よってメリットポイントの総量を引き上げることを希望します。
あと、フォーラムが設立した以前に出した案ですが、任意メリットポイントをついかなどは如何でしょうか。
任意メリットポイントとは、簡単に言えば使い捨てではないポイントのことです。
既にかなり昔出した案なので私も内容は覚えていませんが、大体10P辺りと考えていましたと思います。
これを使い、ジョブごとに柔軟な強化をするなど、もちろん自由自在に使い放題ではなく
使用したポイントが再び使用可能になるのは時間制限をするなど、
例えば振ったポイントが一定時間経過後に、初期化される。
或いは使い捨てのアビリティ習得などは如何でしょうか。
別にアビリティに拘らなくとも、能力の習得。WS、特殊のコマンドとか、ステの上昇とか
色々あります。自分としては案に出ていた生活系のメイジャン関連を希望したいです。
移動速度の強化、特殊移動の能力、特殊コマンド、
色々あります。適当に言えば、崖を上れたり、ジャンプができたり、飛び越えね。
アイテムのリサイクル可能とか、アイテムを他者に使えたりとか
この辺りはバランスに甚大な影響を与えるので、その条件や枷をつけると可能かも。
自分としてはやはり全ジョブ習得可能の消費系アビリティーは欲しいかしら。
例えばバーサクの劣化バージョンのアビリティ【憤怒】とか
効果はバーサクとは重ねできないようにして。使用回数限定するなど。
以上駄文ながらく失礼しました。
きれいに纏めれなくごめんなさい。
ururu
06-17-2011, 01:18 PM
私はカンストジョブ7種ほど持っているものです。
メリットポイントの最大数増加は今後も引き続き行ってほしいと思います。
この辺の調整は前回と同じく開発側に判断を任せても差し支えないと思います。
ここからが少し話が横にそれますが必要な事なので。
【現状】
・現在、圧倒的なアビセア人気で各鯖混雑している。アビセアに行けば必要なものが何でも揃うのが原因。エンピ武器作成も追い風。
・各ジョブレベルの人口が圧倒的にlv90が多い。アビセア乱獲によるlv上げのスピードの大幅な向上。
・個々メインと称してるジョブを他のメインとしていない方のジョブに少しでも良いので差がほしいと考えている方は多いのではないか?
まずはこの3点の改善を依頼したいです。
【考察】
・LV別の人口分布を分散する為に「LV1に戻す」仕様の実装。
・個々でメインのジョブを1つ決めるシステムを導入。
【提案】
・メリットポイントでは強化出来ない数値【攻撃力や魔法攻撃力・各種被ダメカット・盾発動率UP】など現在装備枠でしか強化出来ない数値を強化出来るようにする。その強化方法としてメインジョブをプレイヤーに個々で決めさせLV1に一度、弱対するそのジョブをLV90まで上げたら、上記で提案した数値を強化可能にする。
これにより低レベル帯の人口増加とアビセアの混雑の緩和。何度も同じジョブを複数回弱体させ強化を重ねていく。
弱体の回数など他のプレイヤーから判断できるようにし回数に応じた勲章的なものを実装し、
各ユーザーを差別化する。
これにより「この人こんなに強化しているのか!」というレリックやミシックなどとは違った方向でレア感などが生まれる。
いままで装備枠で強化していた数値が強化出来るようになり、装備選びの選択肢が大幅に増加しジョブ別の装備考察に
大幅な選択肢が増え深みが増す。
前向きに検討してほしく案を出しました。
ご検討・ご考察よろしくお願い致します。
The-Greed
06-17-2011, 02:02 PM
あんまり経験値を稼ぐことをコンテンツ可する調整はしてほしくないです・・・
Lv上限が70にも満たなかったころはたしかにレベル上げが最大のコンテンツでしたが、現在はレベル上限で遊ぶコンテンツがメインとなっており、ある意味レベル上限、メリポ振り終わりというのはスタート地点になっていますよね。今すでにそこに立っている人たちはいいですが、せっかくそこに立つまでを短縮しコンテンツへの参加が容易になったわけですから常に経験値を稼ぎ続けなければならないような方向はよくないと思います。
前のほうでも書きましたが、現状メリポカテ2まで振り終わってやっと一人前、というジョブもありますのでメリポカテ2をメリポから通常のレベルアップで習得できるものにして、メリポは少し個性を出す程度、にしてほしいというのが私の希望です。キャラ強化にひたすらメリポを稼ぐというのは・・・なんだか違うような気がします。そこは装備集めるという遊びでいいんじゃないでしょうか?
ururu
06-17-2011, 04:29 PM
強化する方向が1方向より2方向3方向と多岐に渡り全てを強化しきるのは大変くらいの難度でないと
低レベル帯の人口増加の促進に繋がらないのが一極集中の混雑になってしまうのが問題なのです。
かつてLV75が上限の時代装備品収集ですら各コンテンツに参加しなくてはなりませんでした。
その結果lv75でも1コンテンツに集中することなく混雑を回避できたという側面があります。
単純にやる事とやりたい事、やらねければならない事が多かったのがとても良かったですね。
ただLV90になり強さも誰でもほぼ同じ。。。という状況よりもメインジョブに指定したジョブは
他の方よりも1歩2歩秀でた強さであってもいいのかな。とは思います。
低レベルからlv90に育てるスピードも開発側は短縮できるような処置を施しているので
開発側・ユーザー側の双方が足並みを揃え、よりよいヴァナ生活を送れるようメリット・デメリットを把握し
意見を出し合っていければいいと私は考えます。
複数コンテンツがほぼ同時に立ち上がり分散できればいいのですが現状難しそうです。
装備での強化。メリポなどの強化。を横軸での強化とするならば
レベルダウンによる再強化。は縦軸での強化。と言ったところでしょうか。
3軸だけでは足りません。
さらに不足している部分を強化できるような方向も別枠で加われば、尚人口は分散していくと思います。
混雑して取り合いなどの状況がストレスと感じている方が多いようなので
分布という事を第一に考え提案させていただきました。
Syuuichi
07-10-2011, 09:44 AM
アビセアが発売されてから大分時間が経ちました。そんな中でメリポが既にカンストしている人が大分
増えてきたのではないでしょうか?自分もその一人です。
今のままだと経験値が何の価値もない物に成り下がってしまいます。このメリポの問題も早急に取り組
まないと行けない課題の一つでは無いでしょうか?
Pyonsama
07-10-2011, 11:01 AM
上限増やしたとは言え、もうその上限まで達してしまったって人もいますもんね・・・
Mokoisan
07-11-2011, 01:24 AM
種族ごとに種族の欠点を少し埋められるようなメリポ項目とかできませんかね
タルタルならHPのメリポ1段階30HPぐらいとか逆にガルカならMPを1段階30MP
逆にタルタルがMP側に振りたければメリポ1段階で10MP、ガルカのHPならその逆
その他の種族はその間とるぐらいの数字でとか(もちろんステータス関連でもいいです)
種族差を無くそうなんてスレがあって、以前なかなかエキサイトしてたような気がするので
あまりこういうのは書かない方がいいのかな・・・?またもめる原因になってもいけませんが
設定を覆さない程度で種族の弱いところをカバーでいてはどうかなと思いました。
UMINEKOTOP
07-11-2011, 09:13 AM
アビセアの導入によって、レベルアゲが容易になりましたよね。それに伴って、ジョブが増えてきてる方も多いと思います。それに伴って、戦闘スキル等が今までと異なる種類が必要になったりしてきています。
私案ですが、ステータス、戦闘スキル、その他 等の中の各項目に振り当てられるメリポの上限(キャップ)はそのままでいいので、振り分けられる大項目の上限(メリポ振り分け画面時の分母?)を全部上げられるようにするとか・・・。
hidegamelove
07-11-2011, 12:31 PM
経験値が楽に稼げるようになったのだから、今後強化されると思われる用途というか事項に使えるように
すればいいのにね。
レリックとミシックのアフターマス効果upとかステータスか固有WSの修正項目にプラスされるとか。
Strato
07-11-2011, 07:01 PM
こんなのはどうでしょう?
上限を99までに増やして、アビセア外のNMポップ地点に???を配置。
メリポ50ぐらいと交換で、NMポップ用のトリガーを取得。
既にもうほぼドロップアイテムのレアリティーは無いも同然なので、メイジャン用にどうかと。
Pondman
07-12-2011, 03:50 PM
WS強化の提案をされている方の意見を読んでて思ったのですが、
メリポで作る、ジョブ別新WSと言うのはどうでしょうか。
多段、単発からスタイルを選べ、修正ステータス、追加効果など既存モーション、エフェクト等を組み合わせて
流用し、自分だけの最終奥義的なWSの作成を、ユーザー自身が行える!みたいな。
出来れば名前も自分で決められたら、痛い名前付けて失笑されてみたいです♪
メリットポイントの位置づけとして自身の強化!みたいな感じですので、イメージからは外れてはいないかと。
ただ、懸念する点としては、最強セット的なWSしか作られなさそうですがね。
調整や、レリック、ミシック、エンピリアン武器の固有WSの存在等、色々ハードル高いですかねぇ。
現実的な考えだと、新しい各ジョブのWSをメリポで強化し、最終的にきちんとした性能になるとかですか。
よく考えたら溢れるメリポの対策になってないですね・・・・・。(´・ω・`)
Molbono
07-13-2011, 07:17 PM
メリポが貯められる上限を増やしたり、メリポカテゴリに振れる上限が増えたとしても
後々はメリポカンストになり、経験値が流れていってしまう状態になってしまうんですよね・・・
そうなると、せっかく手に入った経験値が無意味になり、
FovGoV、アビセア乱獲、カンパニエ、ビシージなどの様々な経験値を稼ぐコンテンツに行く気分も薄れてしまうので
メリポを何か店売りが出来ない消費アイテム等と交換などができるようにして欲しいです。
例えば好きな獣人印章10枚とメリポを交換とか、練成釜の燃料補給にメリポが使えるとか、
メリポを皇国軍戦績や連合軍戦績などに交換できるとか、冒険がほんのちょっと便利になる程度でメリポを使えるようになれば
ヴァナ経済に影響がない範囲で少なからず無意味に流れていた経験値を消費する理由が出てきます。
メリポを貯めて専用レアアイテムを手にいいれるという案もありますが、
これですとレアアイテムが手に入ったらまたメリポが不要になってしまうので、
継続的に何かしらメリポを使い続ける理由もあればいいと思います。
Mokoisan
07-14-2011, 12:03 AM
>malbonoさん
私も一瞬それ考えました、メリポで印章とか戦績とかに交換しかしこの手で必ず問題になってくるのが
「業者集団」ですよね、アレらは24h体制で動くので単純作業で稼げるメリポを金額的なものに換算
するのがめっぽう強いです。根絶させられるならいいのですが中々徹底根絶まで行かない・・・
なので経済的な部分には触れられないので、やはり自己強化の枠を広げてもらいたいってのが個人的なところですね
1つMalbornoさんの
練成釜の燃料代に変わるってのはちょっといいかなと思いました、チャージするのに材料手間か1万ギル?でしたっけ
開発さんの更なる思索に期待しましょう
AKF11
07-14-2011, 12:58 AM
メリットポイントが出来てから追加されたジョブアビリティをカテ1に追加して、カテ1・2の上限を5~10追加してほしい。
マナシード装備が揃っていればメリポ履行振り分けで沢山覚えれるけど、5分アビなので非常に使いにくいので5振りで1分アビくらいまで短縮してほしい
kouryu
07-18-2011, 09:21 AM
メリポによるEXWS開放って意見ないですね。
どうですかね?EXWS開放
10メリポ1武器くらいで。
弱点のEXWS打つためだけにサポを選ぶことも減る。(弱点付きに出られるようになり)
個性も若干つく。
大幅なバランスブレーカーにもならない。
Whisky
07-18-2011, 11:14 PM
新たにその他2カテゴリー(仮)を設けて攻撃力、命中、回避、魔法攻撃力、魔法防御力
といった見えないステータスにもメリポを振れるようにして欲しいですね。
前3つは武器スキル、防御スキルが存在してるので実現は難しそうではありますが・・・。
そして、EXWSをメリポで開放(本当は素で開放してほしいですが・・・)を!
必要な事なので2度言いました!
Pyonsama
07-20-2011, 09:39 AM
多分次のレベルキャップ開放では10メリポくらい消費する羽目になるから今のうちに貯めておこうぞ
・・・とか言ってる自分ももうカンストして垂れ流すハメになってるんですけどね;;
saorin
07-24-2011, 05:41 AM
WS強化の提案をされている方の意見を読んでて思ったのですが、
メリポで作る、ジョブ別新WSと言うのはどうでしょうか。
多段、単発からスタイルを選べ、修正ステータス、追加効果など既存モーション、エフェクト等を組み合わせて
流用し、自分だけの最終奥義的なWSの作成を、ユーザー自身が行える!みたいな。
出来れば名前も自分で決められたら、痛い名前付けて失笑されてみたいです♪
メリットポイントの位置づけとして自身の強化!みたいな感じですので、イメージからは外れてはいないかと。
ただ、懸念する点としては、最強セット的なWSしか作られなさそうですがね。
調整や、レリック、ミシック、エンピリアン武器の固有WSの存在等、色々ハードル高いですかねぇ。
現実的な考えだと、新しい各ジョブのWSをメリポで強化し、最終的にきちんとした性能になるとかですか。
よく考えたら溢れるメリポの対策になってないですね・・・・・。(´・ω・`)
あー、これあったら楽しそうだなぁw
オリジナルWSを作成!みたいなので。
ざっと考えてみたw
メリポ
オリジナルWS(トータルでMAX20段階)
・基本D値(MAX10段階)※必須
武器毎に最低値があり、1段階でD+1
消費メリポ 1>3>5>10>13>15>17>20>20>20
・HIT数(MAX8段階)※必須
強化数=HIT数 消費メリポ 1>3>5>10>13>15>17>20
・攻撃範囲(MAX1段階)※必須
単体、自分中心範囲、扇状、対象中心範囲、直線範囲
・ステータス修正(MAX6段階)※必須
STR10%、DEX10%、AGI10%、VIT10%、INT10%、MND10%、CHR10%
各項目に更にメリポを振ることで修正値が+10%される。
消費メリポ 1>5>10>15>20>20
例)STR30%(3段階) DEX20%(2段階) 合計5段階
・追加効果(MAX1段階)
病気(5)、スロウ(5)、毒(1)、静寂(1)、スタン(10)、麻痺(1)、フラッシュ(5)、暗闇(1)、睡眠(10)、呪い(10)
※括弧内は消費メリポ
・TP修正(MAX3段階)※必須
追加効果時間(1>5>10)、ダメージ修正(1>3>5)、クリティカル修正(1>10>20)、攻撃範囲(1>2>3)
※括弧内は消費メリポ、1種類しか選択不可
・アフターマス(MAX1段階)
命中アップ(10)、攻撃アップ(10)、時々2回攻撃(15)、ヘイスト(15)
※括弧内は消費メリポ、1種類しか選択不可
とか。
もっと細かく色々設定できれば面白いだろうけど、調整はすごく難しそう。
Pondman
07-26-2011, 08:24 PM
もっと細かく色々設定できれば面白いだろうけど、調整はすごく難しそう。
おお!、正にそんな感じです。
ただ、やはりレリック、ミシック、エンピリアン武器所持の優位性や、
最大の壁としてバランス調整でしょうか。
威力が弱ければ意味がありませんし、強すぎては上記武器の取得意欲減退に繋がります。
なにより、武器完成させた方が一番面白くないでしょうしね。
上記武器の何れかを所持してる場合、所持している武器WSのエフェクト、アフターマス、各修正数値の上限解除とかで差別化するとか・・・・・・。まぁ、どちらにしても実現性は低いでしょうかね。
個人的に開発陣が提供するWSは、少なからずコレジャナイ感が今まであったので、ちょっと妄想しちゃうんですよ。
両手剣で夢想阿修羅拳のような多段WS、例えるならFF7の超級武神羅斬?の様なWSとか作れたら~とか。
同時に魔法とかも、1Pで属性数値1で組み合わせたオリジナル魔法による、左手にファイアV、右手にブリザドVで
メドロー・・・・あ、いえ、なんでもありません。
Sirah
08-05-2011, 01:30 PM
とりあえず「その他」の項目で敵対心の項目をどうにかしてほしいなと。
自分が普通とは言いませんが、大抵の人は前衛後衛両方上げてることが多いはずですし
あの項目には非常に振りにくいんですよね。
なので、ド安定なクリティカル+、被クリティカル-に降ってるわけです^^;
まず、その他の上限を増やし、敵対心の項目は細分化して下記のように分けます。
・敵対心アップ(ナ忍シ踊で有効)
・敵対心ダウン(ナ忍以外全ジョブで有効)
んで「その他」に以下みたいなの追加。
◎前衛向き
・物理攻撃力アップ
・物理命中率アップ
・攻撃間隔減少
・ダブルアタック効果アップ
・マーシャルアーツ効果アップ
・二刀流効果アップ
◎後衛向き
・魔法攻撃力アップ
・回復魔法効果アップ
・魔法命中率アップ
・魔法クリティカル率アップ
・ファストキャスト効果アップ
・魔法による敵対心減少
◎共通
・アビリティ使用間隔短縮
全振りしても効果が少なくていいので、使い道は増やしてほしいですね。
agrepika
08-05-2011, 03:30 PM
既出かもですが、この際、メリポを消費するWSとか魔法を実装してしまえば解決するんでは…(^^;
例 メテオ メリポ満タン時に5消費で発動 MP全消費・広範囲に無属性ダメージ リキャはメリポ満タンまで
熊殺し メリポ満タン時に10消費で発動 TP全消費・単体突き属性ダメージ クリティカル修正 リキャは同上
アレイラ メリポ満タン時に20消費で発動 MP全消費・範囲PCを衰弱無しで蘇生・完全回復 リキャは同上
あるいは、たまっている全メリポを消費して発動、ダメージは蓄積メリポに依存、とか(^^;
Strato
08-20-2011, 12:47 AM
レベルキャップ開放の情報が出てから埋もれ気味だったので、上げるついでに提案を。
メリポの調整も入るようですが、それでもゆくゆくは溜まっていく一方です。
なのでレベル99で終わらせないというのはどうでしょうか。
レベル100以上に上げることができる。
元々は255だったかな?そこまで想定されていたらしいです。
なのでサポートジョブは49か50までとして、メインジョブを100以上に出来る。
しかしUPするのはHPやMPのみで。上昇率もある程度考える必要がありますが、
メリポが溜まって無駄になることは回避できそうです。
その程度なら各種ステータス等と違い、大幅にバランスを崩すことにはならないと思います。
例えば、1レベル10HPUPとかなら、110レベルで+100HP、150レベルで+500HPとか。
さすがに500HP違うと影響出ますね・・・では必要経験値も大幅に増やしますか。
レベル149から150までの必要経験値を100万EXPぐらいなら良いのかな?
とりあえず、上げても上げなくても良いけど、上げた方が若干有利な程度で、
上げなければいけないというプレッシャーがない程度になるのが理想的かな。
serast
08-21-2011, 06:51 PM
レベルキャップ開放の情報が出てから埋もれ気味だったので、上げるついでに提案を。
メリポの調整も入るようですが、それでもゆくゆくは溜まっていく一方です。
なのでレベル99で終わらせないというのはどうでしょうか。
LVが上げられちゃうとそのうちすべてのMOBが練習相手になっちゃいますからLVは99のままでHPMPだけ増えていくのはどうでしょうか?
1メリポで+10HPor10MPなら100メリポつぎ込んでガルカよりHP多いタルタルとか、800メリポつぎ込んでHP9999にしたりとか。
無駄に垂れ流すメリポの使い道としてぜひ欲しいですね~。
Aleesu
08-21-2011, 10:42 PM
忍者のメリポすべてです
グループ1
モクシャ効果 能力値1でモクシャを+1します。
火遁の術効果 能力値1で火遁の術攻撃力を+2、属性防御ダウン時間を2秒延長します。
氷遁の術効果 能力値1で氷遁の術攻撃力を+2、属性防御ダウン時間を2秒延長します。
風遁の術効果 能力値1で風遁の術攻撃力を+2、属性防御ダウン時間を2秒延長します。
土遁の術効果 能力値1で土遁の術攻撃力を+2、属性防御ダウン時間を2秒延長します。
雷遁の術効果 能力値1で雷遁の術攻撃力を+2、属性防御ダウン時間を2秒延長します。
水遁の術効果 能力値1で水遁の術攻撃力を+2、属性防御ダウン時間を2秒延長します。
グループ2
散華
忍具の知識
火遁の術:参
氷遁の術:参
風遁の術:参
土遁の術:参
雷遁の術:参
水遁の術:参
赤文字以外、これ必要? 忍者って遁術で戦うジョブでしたっけ?違うでしょう二刀流で戦うのが本来の姿
こんなデタラメ修正希望します
グループ1に二刀流効果アップ(バランス崩れるとか理由で導入されてないと予想)(現行の二刀流係数0.65、踊0.70)
なぜこれが無視続けられるのか・・・・忍者の特性はこれでしょうメインとサポの格差は今以上にほしいし踊とかわりない0.05違い
もう一つ、忍術の詠唱短縮・・・参導入はないと予想(メリポに遁術:参いれてしまったから)
是非今後L99忍者になる際して検討希望します