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View Full Version : レジストハック実装後の敵の完全耐性について



vitac
08-08-2012, 10:33 PM
アビセア―ウルガランのウィルム族イスゲビンドについてですが、
レジストハック機能が実装された後から麻痺が完全耐性になったみたいですね。

以前は印や弱体魔法特化装備の赤パライズ、忍術スキル特化の忍呪縛なら低確率ながら麻痺が入ったのですが、今は「完全にレジストした」と出て入らなくなってます・・・
鬼哭の追加効果も3戦やって一度も発現しなかったので変更されたみたいなのですが、

レジストハックでレジスト率低下して入りやすくするから、
「倒しやすくなっちゃうから、元々戦術や連発で入っていた強耐性を完全耐性に変更しますね」

なんて、逆にこんな仕様無意味どころか、そこそこの確率で入る魔法を入りやすくしただけじゃ「百害あって一利なし」です。

私が確認したのはイスケだけですが、他にも暗闇入っていたのに印ブラインやアポカリの追加効果が発動しなくなったとかあるのではないでしょうか?

このレジストハック対象と完全耐性の対象の増減が気になるところです ヽ(`д´;)/ 

バグならバグで修正すりなり、レジストハックは実は弱体魔法の弱体ですと明言してほしいです( TДT)

vitac
09-02-2012, 02:26 PM
追加で完全耐性に変更された敵を発見しました・・・

銀海サルベージのチャリオットボスLong-Armed Chariot がスタンに対して完全耐性に変更されていました。
(以前は蓄積耐性で開幕の方はは入りましたので、完全ではありませんでした)
スタンは戦術の基本と土台となる阻害魔法であるにもかかわらず、少人数でスタンが入らなくなっていて若干苦戦しました。

完全耐性への変更対象増やし過ぎじゃないですかね・・・

開発さんお目通りかかったときでいいので、従来の敵で完全耐性に変更した敵およびその対象状態異常の一覧公開してほしいです。
従来入っていたものが入らないので、戦略云々もありませんこれじゃ。

Wagashi
09-03-2012, 01:35 AM
完全耐性への変更対象増やし過ぎじゃないですかね・・・

開発さんお目通りかかったときでいいので、従来の敵で完全耐性に変更した敵およびその対象状態異常の一覧公開してほしいです。
従来入っていたものが入らないので、戦略云々もありませんこれじゃ。

細かいところで耐性が変わってる敵がいるんですね。
個人的にこの耐性とレジストハックが実装されるときの流れで腑に落ちない事があったので
それからの推測にすぎませんが、以下のように思ってます。

新しい弱体魔法の耐性がテストサーバーに実装されて正式実装されるまでの流れが
スレッド:バトルバランス調整:弱体魔法の耐性について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20455)にありますが
この最後の方で開発の方から、完全耐性はコンテンツ・エリア毎に時間をかけて対応していく
とありました。
そのコメントの約1週間後に正式に実装されています。

これを見る限りだと、ヴォイドウォッチとレギオン以外は調整せずに実装したとも取れます。
耐性の変更を開発は把握してないんじゃないかというおそれもあります。

vitac
09-03-2012, 10:48 PM
調整対象について
レジストハックの導入の主な目的は、耐性の高いNMや特定コンテンツの攻略に対して、弱体魔法がより貢献できるようにするという意図によります。

対象となるモンスターの数が非常に多いため、時間を掛けて順次調整を行っていくことになり、次回のバージョンアップでは、フィールドの通常モンスターおよび、レギオン/ヴォイドウォッチのNMに対する調整を行う予定です。以降、他のコンテンツやフィールドのNMへと対象を拡大していきます。


確かに調整していくとありますね~
丁度これが書かれたときフォーラム見ていなくて情報提示すごい助かりました:)

一部コンテンツの為にレジストハック実装して、完全耐性になるモンスターが増加するのを長いスパンでの修正(1年以上?)では元も子もないですね・・w

完全にVWの弱点の為の救済効果であって弱体魔法に対する救済とは程遠い気がしますが・・
それどころか前に書きましたが、現状だと弱体魔法の弱体になってますがね(ノ∀`)
確かにこれだと「意図していないが蓄積耐性が完全耐性に変更された」とかありそうですねw

早急な対応をお願いしたいところですねー

Oriole
09-04-2012, 02:57 PM
こんにちは。

ご報告ありがとうございます。

Isgebind、Long-Armed Chariotの2体のNMについて、レジストハック導入前・導入後の耐性のデータを確認しました。

まずIsgebindについては、確かに以前には低確率でパライズの効果を与えることができましたが、現状では不具合により完全な耐性が付いていることがわかりました。
これについては、修正を行うよう作業を進めています。

もう一方のLong-Armed Chariotですが、こちらは導入前後で耐性の違いはありませんでした。(以前からスタンには完全な耐性を有しています。)
サルベージに出現するチャリオット族のボスの中では、唯一Long-Armed Chariotのみスタンへの完全な耐性を持っているのですが、他のチャリオット族にはスタンが有効なため、同様にスタンが効く可能性があると考えられていたのではないかと推測しています。


もしその他にも耐性が変わってしまっているNMがいるようでしたら、個別に調査を行いますので、お手数ですがご報告をお願いします。

Dacco
09-04-2012, 08:03 PM
むしろそっちでも一通り調べてほしいなと思うんだが、どうか。(少なくともユーザーが検証するより手順的に早いはず)

実はちゃんと調べたけどちょっと漏れちゃった、てへ☆ って事ならまあ仕方ないですけどね。

vitac
09-04-2012, 08:29 PM
 Orioleさん調査ありがとうございました。

 銀海サルベのチャリオットのスタンに関しては、他のサルベボスと勘違いしていたみたいで申し訳ないですヽ(゜ー゜;)ノ

 レジストハック実装前の敵の完全耐性の有無については、私たちユーザーでは私が銀海サルベボスの完全耐性を勘違いしたように、類似したNMと勘違いする場合が多々出てくると思います。
 出来る限り私たちの不安定な情報より、開発様の方でちゃんとした調査を行って欲しいというのも本音ではあります。

 新規ディスクの開発や他の対処等で大変だとは思いますが、中々こちらの経験による知識では補えない部分ですので今後とも調査の方は続けていただけると幸いです。

 また、このスレッドを見たユーザーの方も「あれ?これ完全耐性だったけ?」って思うものがあれば、間違っていても書き込んでディスカッションを進めたり開発サイドの調査でより正確になっていければと思いますので、他の方も見つけて書き込んで行ったら修正がスムーズに行くような気がします。

Selescat
09-04-2012, 11:55 PM
こんにちは。

ご報告ありがとうございます。

Isgebind、Long-Armed Chariotの2体のNMについて、レジストハック導入前・導入後の耐性のデータを確認しました。

まずIsgebindについては、確かに以前には低確率でパライズの効果を与えることができましたが、現状では不具合により完全な耐性が付いていることがわかりました。
これについては、修正を行うよう作業を進めています。

もう一方のLong-Armed Chariotですが、こちらは導入前後で耐性の違いはありませんでした。(以前からスタンには完全な耐性を有しています。)
サルベージに出現するチャリオット族のボスの中では、唯一Long-Armed Chariotのみスタンへの完全な耐性を持っているのですが、他のチャリオット族にはスタンが有効なため、同様にスタンが効く可能性があると考えられていたのではないかと推測しています。


もしその他にも耐性が変わってしまっているNMがいるようでしたら、個別に調査を行いますので、お手数ですがご報告をお願いします。


前から思ってたんですけど
赤字に変えた所の発言
過去にも文章は違いますが多く出されてますね

問題の発生状況の調査をユーザーにまかせっきりの発言に取れるんですけど
ちゃんと御社の方で調べて実装してます(´・ω・`)?

なんか手抜き感が感じられます(´д`)

Lucy7
09-05-2012, 04:16 PM
もしその他にも耐性が変わってしまっているNMがいるようでしたら、個別に調査を行いますので、お手数ですがご報告をお願いします。

ユーザーはデバッガーではありません。
本来であれば開発側でしっかりと管理すべきことではないでしょうか?
それを平然とユーザー側に報告をお願いします、というのはちょっと
おかしいのでは?
むしろ、実は開発側では分かっていた上で、ユーザーへの告知なしで
変更しておいてユーザーが気付かなければそのままでいっちゃえ、
とか考えていたんじゃないの?
と、変に勘繰ってしまいます。

Hekiru
09-05-2012, 05:15 PM
効率悪いひとたちだな、、数が半端なく1つの敵に多くの耐性があるのだから さーっとながしてわかるものじゃないし
ユーザーが気づかないようなエラーそのままいったとこでなんの問題もない
デバッカやりたくなきゃ きづいても黙殺しとけばいいし どんなゲームにもエラーはあるが全回収して修正するような会社はない
しらせてくれれば しらべてなおしますといってるのだからそれでいいじゃん
疑ってばかりだとツカレマセン?

Sclud
09-05-2012, 07:48 PM
まあまあ、落ち着きましょうよ。
現状ではまだイスゲ1匹だけしか該当するモンスターが無いのですから。
ユーザーにデバッグさせてるというわけでなく、一応全種変更かけましたけど、
なんらかのミス?などで変わってしまってる可能性があります。
確認はしてますけれど、もし今回のように漏れがありましたら個別に対応しますよ。
って言ってくれてる感じでしょうし、この件にそんなに噛みつく必要はないんじゃないですか?
大体開発の人がモンスターの耐性を一律で見られるっていったって、元の耐性も調べなくてはいけないし
言うほど簡単では無いかもしれませんよ?

Lucy7
09-05-2012, 10:44 PM
効率悪いひとたちだな、、数が半端なく1つの敵に多くの耐性があるのだから さーっとながしてわかるものじゃないし
ユーザーが気づかないようなエラーそのままいったとこでなんの問題もない


だからこそ、ユーザーが全ての敵を対象として一々調べるのではなく、
レジストハック実装後に耐性を変更した敵の一覧くらいは開発側が
提示すべきでしょう?
そもそも、レジストハック実装前に、極端に耐性がある敵だったのか、
もともと完全に耐性を持っていた敵なのかをしる術はユーザーには
ないのですよ?
それくらい少し考えればわかりませんかね。

Sclud
09-05-2012, 11:15 PM
だからこそ、ユーザーが全ての敵を対象として一々調べるのではなく、
レジストハック実装後に耐性を変更した敵の一覧くらいは開発側が
提示すべきでしょう?
そもそも、レジストハック実装前に、極端に耐性がある敵だったのか、
もともと完全に耐性を持っていた敵なのかをしる術はユーザーには
ないのですよ?
それくらい少し考えればわかりませんかね。

公開していた訳でもないデータをいくら検証のためといえ公開することにはどうなのでしょうか?
あと元々がどうであれ変更後支障が出ないならば直す必要はあるのでしょうか?
全く影響が無くても以前と同様でないと気が済みませんか?
私は影響が無ければ修正は不要と考えます。ですので他の改善等に工数をつぎ込んで欲しいと思います。

ricebaaler
09-05-2012, 11:41 PM
公開する必要は無いと思いますし、多くの工数が掛かるようなら他のことに時間を使って欲しいのは同意ですが、これしきのことでそんな工数使いますかね?
仕様書電子データ化してあればそこらの比較ツール使えばすぐ分かりそうなもんですがね。多くて1人日じゃないですか?

Lucy7
09-06-2012, 12:37 AM
私は影響が無ければ修正は不要と考えます。ですので他の改善等に工数をつぎ込んで欲しいと思います。

影響がないのであれば修正することはないでしょうし、他の問題にリソースを割いて欲しい
という点も、私も同じ意見です。

ただ、私がおかしいんじゃないの?といっているのは、ユーザー側で調べてねと
言っているとも取れる、以下の発言についてです。
ユーザー側から指摘があれば調査します、裏を返せば、バグであっても誰も
気付かなければ直しません、と言っている様なものです。



もしその他にも耐性が変わってしまっているNMがいるようでしたら、個別に調査を行いますので、お手数ですがご報告をお願いします。

Sclud
09-06-2012, 12:46 AM
影響がないのであれば修正することはないでしょうし、他の問題にリソースを割いて欲しい
という点も、私も同じ意見です。

ただ、私がおかしいんじゃないの?といっているのは、ユーザー側で調べてねと
言っているとも取れる、以下の発言についてです。
ユーザー側から指摘があれば調査します、裏を返せば、バグであっても誰も
気付かなければ直しません、と言っている様なものです。

気持ちはわかります。ですが誰も気づかないバグを探すよりも先に既知のバグを直して欲しいです。

Hekiru
09-06-2012, 05:25 PM
わかってなくて いままできてるものは バグではなく仕様と化しみんな納得している
過去にはいったはずなのに 完全レジされた場合に 変わったということなのか 修正でなおされたのか 開発にきけば しらべて答えますよ っていってくれてるのだから みつけた場合 報告すればいいだけで
批判するとこは もうその程度しかないのかな、、ってことなら結構完璧ゲームだな

Dacco
09-07-2012, 11:02 AM
開発が調べる方が、ユーザーが調べるより確実に早いはずなので、そっちでも一度NMだけでも総チェックしといてほしいなと思う。
(要は前回の書き込みの論旨と同じ)

Imoyu
09-07-2012, 11:07 PM
「全部調べた結果どこどこのNM(正直名前も聞いたこともないような超レアいやつ)の耐性に不具合がありました!」とか言われて、ふーんそれで?ってなると思うんだ。
しかもそれ調べて発表するじゃない?そしたら「そんなもん調べる暇があるんだったらあれやってくれーこれやってくれー」って言うところまでがテンプレな気がする。

それなら自分たちの被害が及ぶであろう範囲に関してのみ自分たちで報告するのが一番手間もかからんし早い方法なんじゃないの?
今なら多分不具合報告すれば対応も早い気がするよ?ここでおおっぴらにする以上放置されないでしょ!知らないけどきっとそう!



というか今ってどんだけNMいるんだよとふと思った。そっちのほうが気になるなぁ…

ricebaaler
09-07-2012, 11:43 PM
そんな手捲りで調べるわけでもなし、どんだけ前時代的な調べ方するつもりですか・・・。
ゲームの前にビジネスだと考えればユーザにそんなことをお願いすることがどれだけ恥ずかしいことか。

Imoyu
09-08-2012, 01:11 AM
俺は開発に解決してもらうより自分で解決するほうが圧倒的に早いって言いたいだけなんだけどなんか間違ってる?
実害あるところはさっさと直して欲しいのに、それを開発がやってくれるまで待つなんてそんな悠長なこと言ってるのがそもそもおかしい。
なら自分らで一気に不具合報告上げて否が応でも修正する方向に持っていったほうがよほど建設的じゃない?って思うわけ。
不具合報告である以上最優先で調べてくれるだろうし、不具合なら最優先で直してくれるでしょ。
少なくともあの書き込み見る限り絶対開発側じゃ調べてくれないんじゃない?
要望しても「他に作業があるため優先度は低くなります」っていつものテンプレで終わりじゃないかな。

susu
09-08-2012, 01:59 AM
デュナミスの敵でブレイクがきかないのって元からでしたっけ?
たしかNightmare系相手で、どれだったか詳しく覚えてないのですが・・・。
以前までは確か効果が出ていたはず・・・たぶん。

osan
09-08-2012, 07:53 AM
俺は開発に解決してもらうより自分で解決するほうが圧倒的に早いって言いたいだけなんだけどなんか間違ってる?
間違っています。仕様を知らずに不具合検証は難しいです。
自分の思い違いではないかと報告を躊躇する為、情報が集まりにくい事もあるでしょう。
開発サイドであれば実装用、実装されたのデータから完全耐性が
付与された敵を追いかけるだけで良いので早い筈です。

元々レジストハックはユーザーから反対意見の多かった案件で、
現時点でユーザーに利が無いのに不具合を出されている状態です。
通常は不具合によるユーザーの損失をフォローしないわけですから
まずは開発で再チェックをする姿勢を見せて欲しいです。
実害の有無とは、また別の話です。

------------------------------------------


一行あけての部分はImoyuさん宛ではないです。もう少し判りやすく線でも引いとけば良かったですね。
正解を知らずに誤りの指摘は出来ないと言う点がご理解頂けてるのであれば
Imoyuさんに言う事は特にありません。

Imoyu
09-08-2012, 10:57 AM
(略)
個人的には「あれ?こいつに弱体入ったよな・・・?」っていう程度の報告で十分って感覚でした。
確かにそういうことは俺もうろ覚えのことが多いので報告がこない可能性はありえますね。
お詫びいたします。ごめんね(´・ω・`)

ただ

通常は不具合によるユーザーの損失をフォローしないわけですから
まずは開発で再チェックをする姿勢を見せて欲しいです。
実害の有無とは、また別の話です。
開発に修正・調査して欲しい、という要望をする時点で俺と向いてる方向が180度違うよね。
俺ははなっからそんなことしてくれるはずがないからそもそも要望すら無駄だと思ってるし。
それでやりあうと延々かみ合わない議論やった挙句暴論極論の応酬に発展しそうな気がします。
根本が違うのにやりあって荒れたスレがいくつあるんだろう…。

あ、もちろん開発に期待してないわけではないですよ?期待してならこのゲームやめてますし。
一番やってくれなさそう、絶対やらないだろうっていう部分は見なかったことにして今後に期待したい!
たまにはそういう考えの人もいると思っていただければ…。

俺も今後は不用意に極論のみを書き込みしないよう注意したいと思います。スレ汚し失礼しました。

Dacco
09-08-2012, 01:57 PM
私は、そっちで『も』、と書いたんだが、気づいてるかー?

susu
09-09-2012, 08:41 PM
レジストハック凄いよ!って声もあまり聞かないですし、
とりあえず問題が色々あるようなら、一度元の仕様に戻しちゃうのがいいのではないでしょうか。
手を入れるなら、弱体魔法が意味をなさないNMの仕様を考え直すべきじゃない?

あとVW等の弱点は、レジストされても弱点を付けたようにしておけばイイと思います。
もしくは、完全耐性、強耐性を持っているようなら、
その魔法が弱点に来る頻度を下げたりとかすればよいのではないでしょうか。
NMの中には、耐性持ちの物が、高い頻度で弱点になる相手もいますよね。

Oriole
09-10-2012, 10:46 PM
こんにちは。





もしその他にも耐性が変わってしまっているNMがいるようでしたら、個別に調査を行いますので、お手数ですがご報告をお願いします。

ユーザーはデバッガーではありません。
本来であれば開発側でしっかりと管理すべきことではないでしょうか?
それを平然とユーザー側に報告をお願いします、というのはちょっと
おかしいのでは?
むしろ、実は開発側では分かっていた上で、ユーザーへの告知なしで
変更しておいてユーザーが気付かなければそのままでいっちゃえ、
とか考えていたんじゃないの?
と、変に勘繰ってしまいます。
少しスレッドの趣旨と離れますが、不具合報告について、語弊のないよう改めてお伝えします。

特殊な条件下でのみ発生する不具合など、再現が非常に困難な不具合は、通り一遍のチェックでは発見できないこともあり、対応に非常に時間が掛かってしまうことがあります。
そういったケースでは、実際に現象に遭遇した皆さんからのご報告がとても参考になります。

勿論、これは調査や報告を義務化するものではありませんが、それによって不具合を少しでも解消できるのであれば、それに勝ることはありませんので、可能な範囲でご協力いただけると大変ありがたいです。

導入前に十分にチェックを行い、ミスや不具合などがないようにすることは開発/QAチームの役目というのは仰る通りですし、ご報告いただいた案件も含め、迅速に対応するよう努めていきます。

Redbickey
09-10-2012, 11:24 PM
ちょっと前に不具合報告をしました。「とある契約」の過去ジャグナーでの戦闘で、
樹人タイプの従者モンスターがスリプルに完全耐性を持つようになっています。
調査をするというお返事をいただきましたが、改めてこちらでも書き込ませていただきます。

DIEND
09-11-2012, 01:56 AM
スクエニがどういった方法でゲームのプログラムを制作されているのか私にはわかりかねますが
新仕様を実装しただけで既存のモンスターのデータがこんなに簡単にコロコロと変わってしまうものなのでしょうか??

多数の人たちが戦闘する可能性のある特定のNMは報告がでるので発見できますがそうでもないようなNMは弱点が変わってたとしても誰も気づき(気づけ)ませんよね?

「難しい」「やってくれそうにない」という声も上がっていますが、ゲーム内の全NMのverup前後の比較とか絶対耐性データの公表を行なうなりしないと
仕様変更前後のデータの整合性は取れないと思います。

この仕様がユーザーにとって有利に働くものならばたぶんすぐに修正してくれるんでしょうが、、今のところ不利になることばかりなので放置、調べない・・・

ていう風に思われても仕方ないですよね。

osan
09-11-2012, 07:50 AM
虎王の毛皮の件もあるから不具合の対応についてユーザーは不信感を持っているのです。
ユーザーに不安感、不信感を抱かせない返答だと良いですね。

Hekiru
09-11-2012, 11:57 PM
どの敵が何の耐性をもってるかなんて正解などどこにもない
ゲームのデータとして存在してるだけで、、ならば 現状が正解!でおしきって解決ってのもアリとおもうが
いちいち返答して さらなるクレームをよばんでもいいとおもった
どう答えても裏の裏みてかんぐる人いるよね
あらかじめ 敵の耐性を公表するのは反対です ネットとかでしらべてる人もいるとおもいますがゲームとしての戦略や面白さがへるので みんなわかってる状態でもシークレットデータ公表はするべきでないとおもいます
NM実装時のチェックはいるとおもいますが いまやれ とか 定期的にやれ とか 必要のないことだとおもいます

ricebaaler
09-12-2012, 12:09 AM
スレッドが浮上したおかげで書こう書こうと思って忘れてたのを思い出しました。



Isgebind、Long-Armed Chariotの2体のNMについて、レジストハック導入前・導入後の耐性のデータを確認しました。


こう言っておきながら



特殊な条件下でのみ発生する不具合など、再現が非常に困難な不具合は、通り一遍のチェックでは発見できないこともあり、対応に非常に時間が掛かってしまうことがあります。


これは無いでしょう。
2つのデータの整合性のチェックで判明する不具合で再現性云々なんて言い訳にもなりませんわ。

Charlotte
09-12-2012, 02:28 AM
ユーザーはデバッガーではありません。
本来であれば開発側でしっかりと管理すべきことではないでしょうか?
それを平然とユーザー側に報告をお願いします、というのはちょっと
おかしいのでは?
むしろ、実は開発側では分かっていた上で、ユーザーへの告知なしで
変更しておいてユーザーが気付かなければそのままでいっちゃえ、
とか考えていたんじゃないの?
と、変に勘繰ってしまいます。

 開発側がしっかり管理をするという前提はおっしゃる通りだと思うのですが、開発している人数と実際のプレイヤー数の比率を考えればしょうがないんじゃないですか?プレイヤー数多いんだから開発の想定していない状況というのもあるし、もしかしたらそういうケースだったのかもしれない。
「ミスしてもあとから報告してもらえばいいや」という勝手な想定を作り出し、そういう勘繰りを垂れ流すのって気持ち悪いです。
しかし管理ができていないことを容認又は擁護しているわけじゃないです。
むしろ報告したら調査してもらえますと柔軟に対処してもらえた/してもらえると思ったほうがよくないですか?
誰かも言ってますが、実害のある敵だけでも実際にどうなってんのみたいに報告するだけで調査してくれるんだし私は問題ないと思うのですが、完璧を求める方ってどこにでもいるんですね。

そういう方って開発はユーザーを苦しめて楽しんでいると思っているんじゃないかと、変に勘ぐってしまいます。


開発側にも一言。
 レジストハック自体もう実装されているのか知りませんが、弱体魔法が必要なコンテンツがあるのか、そしてこの先あるのかどうかが気になります。
すぐにないならもっと煮詰めてから出せばよかったのではないですか?テスト鯖もあるんだし、テスト鯖専用NMでも作って完全耐性持ちやある程度任意に耐性値を変えられる敵を用意してテストしてもらえばよかったのではと思います。人手がかかることですが、テスト鯖は本来そういう用途ではないのでしょうか。実装する意味が薄いときに出して、不具合報告求めてもフォーラムの人間からは文句しか出てきませんよ。

Dacco
09-12-2012, 10:41 AM
てか完全耐性持ちって、開発側ですら一通りデータ照合を再確認する気にならんほど、いっぱいおるん?

だとしたらそれはそれで嫌だなあ。

souaki
09-13-2012, 01:39 AM
完全耐性って、通常の耐性と別のフラグやデータが用意されてるんじゃなくて、その延長上にあるんじゃないでしょうか
憶測で大変にあれですが

・耐性値(仮)が上限なら完全耐性、それ以下なら通常の耐性と判断される
・レジストハック導入により、弱体魔法の通る確立が(少なくとも数値として)上昇しているので、耐性値(仮)を一律プラスした

結果、耐性値(仮)が上限付近にあった = 強い耐性 が 上限到達 = 完全耐性 になった。
とか

比較抽出あたりは一括で行っていると思いますけど、数値入力を手作業で行った、とかで抜けが発生したんじゃないですかね。
まだボロボロ出てくるようならさすがに再チェックして欲しいですけどw

DIEND
09-14-2012, 07:11 PM
今後さらに3つくらい出てきたら「もういっぺん再チェックしろコラ」と言っても良さそうですが。

一番の問題なのは今からアップ前後の耐性変化を検証する事が不可能な事なんですよね。。
わからなかったらいいだろ・・みたいな空気を感じずにいられません。

Hekiru
09-14-2012, 08:36 PM
いや わからなかったらいいんじゃない?
正解などないんだし 別にだれもきづかないようなとこ データと違っててもこまらんし
そんなこチェックに時間つかわんでも

正解などない=例えばゴブリンという生物は実在せず データ上の存在 ってこと。
過去にはいっていた物がレジストハック実装により完全耐性になったもの=不具合 でかんがえてます