View Full Version : 今後のNM全て、ビスマルクみたく「カチカチになっちゃうよお;;」タイプ希望
katatataki
07-30-2012, 03:05 PM
詩コ入れ替え歌ロール複数がけオーラ(+絶対防御)で、脳筋全開フルボッコアウアウアー(^q^)~゜
支援強化係と両手武器前衛いれば他イラネのワンパターン作業。もうこれにはうんざりです。
このままだと、今後どんな強敵が実装されようと、全て倒し方がそればかりで済まされる可能性大です。
それ以前に、そうしないと倒せない(攻略できない)敵ばかり実装するのも大問題ですけれどね。
なので今後実装されるNMは全て、VWのビスマルクみたく、
近接物理、魔法、遠隔、同属性攻撃を続けると耐性が累積してカチカチになるようにすれば、
今以上に多くのジョブが、多少は「まともに本業の活躍」を出来るようになるんじゃないかと。
まあリューアルリンバスのオメガとか、物理に強い序盤は主にトワサイで削られてたりしていますが・・・
ricebaaler
07-30-2012, 03:39 PM
それに加えて特定の弱体魔法の効果中のみダメージを与えられるような特性もあると、赤い人が不本意ながら活躍できますね
pneumo
07-30-2012, 04:03 PM
物理も斬打突で分ければいいんじゃないかな
打弱点とか突弱点みたいなのは、耐性つくまでの許容ダメージ差みたいのでいろんなジョブが活躍できるようにしてくれるとイイネ
でも全部のNMとかだと逆に1PT程度で倒せるNMがいなくなりそうで怖い
katatataki
07-30-2012, 07:07 PM
でも全部のNMとかだと逆に1PT程度で倒せるNMがいなくなりそうで怖い
あ、言われてみるとそうですね(´・ω・`)
じゃあ強敵NMに変更で・・・
Annasui
07-30-2012, 08:21 PM
ビスマルクの仕様では片手前衛に席はありませんね。
もうちょっと改良すれば面白そうですが、戦闘が長引くだけで、あまりいい印象はありませんね・・・
精霊を撃てといっても撃たないのが野良の黒ですから、主催する側としては疲れる敵でした。
earthbound
07-30-2012, 11:38 PM
火力前衛+支援であうあうあーしなきゃ勝てない敵というのを基準にしなきゃいいだけ。
もう少し構成に遊びができるようなバランスを希望します。
Restyn
07-31-2012, 10:11 AM
現状でも回避策は結構ある気がします。
強化(オーラなど含む)を全消しor吸収する技など
一定条件下での無敵状態、ダメージ吸収状態
敵がワープする
BF突入時の強化解除
その他回避不可能な凶悪技(範囲魅了、範囲即死等々)
問題点はほぼ全てが嫌がられる挙動であることですね。
特定の強化ステータスやアビに対してカウンターで発動、ってなるとそれこそ特定のジョブ叩きになるから扱いが難しいですね。
katatataki
07-31-2012, 07:37 PM
精霊を撃てといっても撃たないのが野良の黒ですから、主催する側としては疲れる敵でした。
黒=弱点&スタナー係くいらしか認識無く、精霊で削るという方向に頭働かない人がわりといそうですね。
あとヘイト取って動かした際に怒られるみたいにビクビクしてるというか。
ビスに限らず、アビセア時代からそんな傾向見えてますが。
それもやっぱり、戦闘方法とジョブ需要が偏重してるせいじゃ(#`・ω・´)
ビスマルクの仕様では片手前衛に席はありませんね。
現状でも回避策は結構ある気がします。
強化(オーラなど含む)を全消しor吸収する技など
一定条件下での無敵状態、ダメージ吸収状態
敵がワープする
BF突入時の強化解除
その他回避不可能な凶悪技(範囲魅了、範囲即死等々)
正直スレタイ失敗した感がしてきましたが、他の回避方法で、
今後のワンパターン打破と、活躍できないジョブ(武器)が活躍できる方向性になる形は、
大歓迎です。
Sphere
08-01-2012, 12:31 AM
何も付け加えることもありません。
大賛成をさせていただきます:D
Voodoo
08-01-2012, 01:28 AM
絶対オーラでたこ殴りすると敵が怒って範囲デスするとか…
背後からの攻撃以外すべて回避するとか…
HPが減るたびにインビンを使うとか…
敵も絶対防御するとか…
一度食らったWSはしばらく当たらなくなるとか…
色々やりようがありそうな…
Oriole
08-01-2012, 09:53 PM
ご意見ありがとうございます。
カチカチにするかどうかはさておき……
詩コ入れ替え歌ロール複数がけオーラ(+絶対防御)で、脳筋全開フルボッコアウアウアー(^q^)~゜
支援強化係と両手武器前衛いれば他イラネのワンパターン作業。もうこれにはうんざりです。
このままだと、今後どんな強敵が実装されようと、全て倒し方がそればかりで済まされる可能性大です。
それ以前に、そうしないと倒せない(攻略できない)敵ばかり実装するのも大問題ですけれどね。
攻略を突き詰めていくと、有効な戦術がある程度絞り込まれてくるということはあるのですが、仰るように一辺倒にならないような工夫を散りばめていくよう今後も配慮していきます。
Heatguyj
08-01-2012, 11:33 PM
鯨は確かに面白い仕組みでしたよね。
HP半分以下で使用の即死技は完璧な蛇足ですが=ω=
折角武器にも属性があるのだしその辺を生かした敵との戦いもやってみたい所です。
Type08-Ikkyu
08-01-2012, 11:53 PM
これはいい提案だと思います。
近寄ったら死ぬ罰ゲームがまだまだ増えるより1000倍マシです(´・ω・`)
ZACZAC_DOG
08-02-2012, 12:58 AM
折角武器にも属性があるのだしその辺を生かした敵との戦いもやってみたい所です。
色んな属性つけても、物理無敵や吸収つけても、トワ鎌で削ってモードチェンジしたら
暗レゾするだけだから、難しいんじゃないかなあ
Borges
08-02-2012, 12:58 AM
ビスマルクは一部PCとPS2が連戦中に数回落ちる罠まである強敵。
katatataki
08-02-2012, 01:38 AM
ご意見ありがとうございます。
カチカチにするかどうかはさておき……
攻略を突き詰めていくと、有効な戦術がある程度絞り込まれてくるということはあるのですが、仰るように一辺倒にならないような工夫を散りばめていくよう今後も配慮していきます。
わぁい^^
いろんな編成で、いろんなタイプの敵と、いろんなスタイルでの戦闘を楽しみたいので、超期待してます。
Kurohige
08-02-2012, 02:47 AM
敵の挙動にいろんなバリエーションが増えると、今の単調な戦闘が多少なりとも改善されるかもしれないので嬉しいのですが
なぜ大火力+絶対防御or薬品付けばかりの戦闘になったのかという根本的な部分の改善も同時にお願いしたいです。
攻略を突き詰めていくとか言うことよりも、敵の攻撃や状態異常にプレイヤー側が耐えられないという方が比重が大きいと私は思います。
敵の攻撃は2・3発で死ぬ通常/範囲攻撃
↓
無敵状態にして耐えよう
↓
無敵状態にも時間制限があるからその間に削れる高火力が必要
みたいな流れが多すぎる気がします。
特殊な挙動をもった敵が、相変わらずの即死級攻撃連発の地獄絵図にならないようにお願いします(´・ω・`)
pneumo
08-02-2012, 03:05 AM
裏タブナジアのディアボロスはオーラをメルトンで上書きしてくるらしい(伝聞)けど
そういうのばっかり追加してってことじゃないですからね!
いろんなジョブが(出来れば今まで殆どPT絡んでない踊獣かあたりも!)参加できるような敵/コンテンツ作りを期待しています。
Sphere
08-02-2012, 11:40 AM
PT編成~現地への移動を含めた、パッケージとしてのコンテンツ自体の参加所要時間が短時間で楽しめる、
というための、例えばユーザーインターフェースの工夫であったりフラグ立てのステップのスリム化であったり
という工夫は大いに検討いただきたいとは思うのですが、
【戦闘の短時間化】についてはマイナス面の大きさが無視できないと思います。
・モンスターの傾向やその攻略法のワンパターン化
・活躍できるジョブのバリエーションが少ない
・1戦1戦が数分で終わるHNMでは、コンテンツ寿命の観点からも同じモンスターを大変な回数繰り返し
挑むことを前提とした報酬のドロップ確率とせざるを得なくなる。
そのための火力至上主義に徹した編成が更に加速する悪循環。
盾ジョブは盾として、攻撃ジョブは緩急の工夫をつけながら本来の役割を演じ、
精霊魔法や遠隔攻撃が意義を持つような、各種役割を必要とした、
じっくり戦うHNMがもっといてもいいと思います。
BlackCosmo
08-02-2012, 04:57 PM
そもそもの問題として、何を実装するにしても良い意味で慎重といいますか控え目な効果のアビリティや追加をなされるのに
たまに絶対防御のようなどう考えてもぶっ飛んだ性能のものを躊躇なく投下する根拠というか判断基準がわかりかねるというのが個人的な印象です。
既存の戦術から逸脱した革新的な追加はむしろ歓迎の立場なのですが
「バランスの観点からテコ入れや効果見直しは難しいという開発様からコメントのつくようなアビリティやシステム」と、
たまに投下される「超絶性能技能」を実装するに至る判断の「差」がどこにあるのか。
その基準に関して頭の上に疑問符がつくことが多いというのがここ数年の率直な感想です。
2時間に一度しか使えないという名目のスペシャルアビリティも、最近はどこにいっても技能の薬が落ちていて
「2時間に一回しか使えないから強力なんです。」と説明されたとしても全然スッキリしないです。
飛び抜けた何かがあることは構わないと思います。
この性能はこういう縛りや条件があるから強力なんだな、とかこのアビリティは効果の深度よりも使いやすさや取り回しの良さを重視してるんだな、っていう
説得力の部分をもう少し明快かつ納得できるようにしていただきたいです。
短期決戦のフルボッコはアビセア以降の主流コンテンツのNMの特性というか特徴というか長期戦にはむかないからではないでしょうか
大半のNMが通常攻撃すら範囲、2~3つの状態異常をつけるWS技を複数もっている、これに昔からの2hつき
このタイプのNMをアライアンスのような大人数で何十回、何百回と戦闘することが前提で装備をとるので、楽しむよりすこしでも疲れないためにはどうするか?ということを優先する人は多いと思います
特に主催はシャウトからはじめる場合その編成までも考えtellをみますのでその負担も増えます
現在のパーティ編成でみれるキャラクター並びの表示はアライアンスの編成がごちゃまぜに表示されるため、大人数コンテンツにおいてとてもプレイヤーの負担を軽減させる使用になっているとはおもえません
長期戦、連戦を望む声があるのは良いのですが、何を追加するにしてもその前にもうすこし戦闘以前の参加・編成の仕様や大味な火力だけが特徴なNMの改善が必要なのではないでしょうか
GOODENOUGH
08-02-2012, 05:33 PM
ご意見ありがとうございます。
カチカチにするかどうかはさておき……
攻略を突き詰めていくと、有効な戦術がある程度絞り込まれてくるということはあるのですが、仰るように一辺倒にならないような工夫を散りばめていくよう今後も配慮していきます。
今後も・・・・・も!・・・・・も?
せめて今後はより一層配慮しますくらいにしときましょうか。
Urumarasu
08-02-2012, 06:08 PM
1分間に1人で一定量以上のダメージを与えると無詠唱デス×18とか・・・そんなのがくればペットジョブももう少し生きてくるんじゃないかなぁ・・・とか思ったり。構成とかめんどくさくなるだけですねorz
それぞれのジョブの面白みを作る。これが大事だとすごく思いますね。
昔の6人PTでは前衛でもそれぞれにやる事が違っていましたよね。 それが現状とあてはめられるとはまったく思わず。
今の攻略法やコンテンツでは暗黒等の高火力が一強になるのが当たり前だと思うんです。
6PTのレベル上げなどではナイトもタゲ取りやヘイト管理。シーフなどの敵をすばやく索敵してチェーンを稼ぐなど色々ありましたけど。
それらは今のコンテンツでは無意味です。
なのでそれらが意味あるようなコンテンツをまず考える事が大切なんじゃないかなと思いますね。
VWは敵以前にコンテンツとしてワンパターンすぎるモデルだと思います。
Nyumomo
08-03-2012, 03:47 PM
せっかく物理攻撃にも属性があるのですから、いろんな属性の弱点を持つNMを投入したらいいのになぁと思います。
突に弱いから竜や槍侍入れてみようとか、打撃によわいからD高い両手棍買ってこようとか程度でもいいです。
物理/魔法ダメージで偏ったほうに耐性がつくので、バランスよく削るためにアタッカーで「物理に耐性ついてきたかも
黒さん削り頑張って」と声を掛け合ったり、全員で考えるバトルができたらなぁと思います。
ricebaaler
08-03-2012, 07:11 PM
でもバリアチェンジ(弱点以外吸収)だけは勘弁な!