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View Full Version : 7月6日(金)~7月12日(木)までの投稿一覧



Oriole
07-13-2012, 10:22 PM
望月:そろそろヴァナ★フェスネタも収束と思いきや、今週からヴァナ★フェス2012 アンケート (https://support.jp.square-enix.com/form.php?id=11&la=0&fo=502)を実施中です。

安川:皆さん、ぜひぜひご協力をお願いします。

伊藤:ゲームのほうは本日テストサーバーの更新を行いましたが、先週予告していたダンジョン攻略コンテンツはぎりぎりのところで間に合いませんでした。

藤戸:早く感触を掴んでもらえるよう、序盤の一部分だけでもなんとか導入しようと粘ったのですが……無念。

安川:その代わりと言うわけではないですが、本日、概要のご紹介を投稿させていただきました。こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/25006?p=337109#post337109)をご覧いただきながら、もう少しだけお待ちください。

望月:では、今週のまとめに行ってみましょう。
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※7月6日(金)~7月12日(木)までの投稿一覧です。

★★★ 「ヴァナ★フェス2012アンケート」実施中です。 ★★★

望月:イベントにご来場いただいた皆さん、中継をご覧になった皆さん、ぜひアンケートにご協力ください!!!!!(大事なことなので2回いいつつ、VW風に!を5つつけてみました。)

アンケートページは『こちら (https://support.jp.square-enix.com/form.php?id=11&la=0&fo=502)』です。よろしくお願いいたします。
 

戦術/ジョブ関連


バトルバランス調整:弱体魔法の耐性について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20455?p=336666#post336666)
谷口:弱体耐性の仕組みについて、弱体魔法スキルも影響するようにしてほしいというご意見がありました。
現在も弱体魔法スキルによる影響を受けるようになっているのですが、現状ではスキルによる差があまり顕著に出ていないので、もう少しスキル差を持たせるように調整する予定です。
また、レジストハックの発動確率も、現在のテストサーバーより頻度が高くなるよう調整していきます。



プロテスの効果、大幅アップ予定について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24819?p=333977#post333977)
伊藤:モンスターのプロテスが懸念されているようです。実際は、モンスターが使うプロテスは消される前提です。消せないプロテスはありません。ソロでは多くのジョブに消す手段がないとも言われていますが、プロテスが勝敗を分けるようなバトルにソロで挑んではいけません。


アイテム関連


おしゃれ着がほしい!! (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1099?p=336299#post336299)
伊藤:現在のFFXIのレーティングであまり露出の高い水着は作れません……しかし新地方も広がることですし、シルエットの異なる新作水着も作っていきたいですね。



そういえば虹色属性杖どうなった!? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/5840?p=336295#post336295)
安川:本日、追加の投稿を行っています。こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/5840?p=337112&#post337112)もご覧ください。


システム関連


Windows版の新しいUIについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22876?p=333893#post333893)



釣りについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/316?p=335521#post335521)



納刀し即抜刀する時のエラー応答について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/17971?p=335036#post335036)
望月:検証を行っていく中で、即座に抜刀し、その後攻撃を行うまでの待ち時間を設けるという検討もしましたが、この場合、抜刀後の待ち時間が非常に長く、全体として1回分くらい攻撃回数が減ってしまうことがわかりました。そのまま待ち時間を短くすると今度は本来の武器の攻撃間隔より短い時間で攻撃出来てしまうなど、不都合が多く、現在の挙動に落ち着いているとのことです。



キャラクター同士の衝突判定をなくしてほしい 1 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10162?p=335523#post335523)
キャラクター同士の衝突判定をなくしてほしい 2 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10162?p=336298#post336298)
伊藤:今回の10秒判定は空気化しすぎない絶妙なラインかなと思っています。やはり空気感の感じ方は人それぞれですので正解のない調整ではありますが、開発ではご要望への答えとして今回の判定が適切と考えています。



別エリアマップ:複数マップに跨るエリアの操作について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24302?p=335035#post335035)


その他


【困ったら】テストサーバ関連【ここに書け】 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/13777?p=335517#post335517)
安川:モグの預り帳【14】は追加予定ですが、本日のテストサーバー更新には間に合いませんでした。もう少しだけお待ちください。


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望月:もうすっかり夏。ということは間もなくあますず祭り、そしてチンチチの夏です!

藤戸:今年のヒロインショーはどんな展開に……というのは見てのお楽しみということで。

伊藤:そしてヒロインといえば、「ヒロインズタワー」の導入ももうすぐです。こちらもお祭り気分で楽しんでもらいたいですね。

安川:アテナオーブの交換も合わせて開始される予定です。また別途アテナオーブを配布するためのイベント企画を別途進行中です。いずれもご期待ください。
以上、今週のまとめでした。

Mariruru
07-13-2012, 10:55 PM
とりあえずファルコアにニヒリティソングをつけておいたら良いと思います

Chocotto
07-13-2012, 11:01 PM
一週間お疲れ様でした。
ダンジョン攻略コンテンツ楽しみにしてます。
余談ですが
>>プロテスが勝敗を分けるようなバトルにソロで挑んではいけません。
↑↑↑このコメントが実にズバッとしてて納得してしまいました。
蒸し暑い日が続きますが、体調に気をつけながら頑張ってください。

Rinn
07-13-2012, 11:32 PM
(前略)・・・
キャラクター同士の衝突判定をなくしてほしい 1
キャラクター同士の衝突判定をなくしてほしい 2
伊藤:今回の10秒判定は空気化しすぎない絶妙なラインかなと思っています。やはり空気感の感じ方は人それぞれですので正解のない調整ではありますが、開発ではご要望への答えとして今回の判定が適切と考えています。
・・・(後略)


お疲れ様です。

このコメントにはちょっと、ぽかーんとしました。

シャウト待ちやバザーのPCが、ほぼ常に空気・・・背景になる状況が、絶妙ですか。
正直、今回の案だと、全く取り除かれた状態と同じで、且つ、肝心なとき(戦闘中やナイズルエリア移動直後など)に
わずかにのこった、衝突判定で煩わしいだけな気がします。

個人的には、下手にコストをかけてバランスをくずすより、今回は修正について見送りにしてもらったほうが、良いと思います。
(これこそ、問題だと感じるのも個人差でしかないわけですよね)

fippo
07-13-2012, 11:32 PM
いや、プロテスが効率に影響するのを懸念してるんであってw
勝つのは前提の話のはずですよ

それから、プロテスが勝敗に影響するようなコンテンツにソロで挑戦するような遊び方を開発者が否定するのはどうなんですかね
プロテスの効果を踏まえて遊び方を工夫して頂ければと思います。とかもうちょっと言い方があるでしょうw

ricebaaler
07-13-2012, 11:54 PM
プロテスが気になるならサポ赤、状態異常が気になるならサポ白、どっちも気になるならサポ学にしろって話なのかもしれません。
が、最近サポでも余裕で入ってたディスペルやスタンも、スキル差でレジられることが顕著に見られます。
おそらくそのようにワザと設定してるんでしょうが、今後実装されるコンテンツの内少人数のによる攻略が想定されるものについては、これらの魔法は低スキルでも高命中率に設定しておいて欲しいものです。

Taruprio
07-13-2012, 11:59 PM
うーむ、ソロはギリギリだから面白いわけで、「プロテスを消す手段が無い」っていうだけで勝つのが不可能になるのは、いかがなもんでしょう。

まあ、プロテスの効果がそこまで大幅に上がるわけではないよ、という意味に自分は取りたいと思います。

Fenydia
07-14-2012, 12:13 AM
伊藤:プロテスが勝敗を分けるようなバトルにソロで挑んではいけません。

伊藤さん、、、、開発さんがプレイヤーの遊び方に口出しするのはマズイかと、、、

強い敵に対してソロで挑む、、、てのが好きな人もいるんだし^^;

Vorpal_Bunny
07-14-2012, 12:16 AM
[COLOR="#4b0082"]

キャラクター同士の衝突判定をなくしてほしい 1 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10162?p=335523#post335523)
キャラクター同士の衝突判定をなくしてほしい 2 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10162?p=336298#post336298)
伊藤:今回の10秒判定は空気化しすぎない絶妙なラインかなと思っています。やはり空気感の感じ方は人それぞれですので正解のない調整ではありますが、開発ではご要望への答えとして今回の判定が適切と考えています。



最初からフィードバックに目を通す気が無いならテストサーバーに実装する必要は無いんじゃないでしょうか。
フィードバックが必要な項目だけ実装してください。

Borges
07-14-2012, 12:35 AM
裏の効率下げ対策とは口が裂けても言えないんだろうなぁとしか。
2垢のメイン+踊/赤が闊歩してる現状ではソロでちまちまやってた人への嫌がらせですなぁ。

Astralgain
07-14-2012, 12:58 AM
みなさん落ち着きましょう。
言葉尻をとらえて反射神経で反論しても粗がでるだけですよ。

敵がどんなに堅かろうと、柔らかろうと、自分の防御(例えば蝉回しやワルツ回し)さえ完璧なら勝てます。
それはプロテスの効果とは全く関係有りません。
蝉が回らないような戦闘で、どちらが先に倒れるか、みたいな戦闘は、
プロテスの有無で勝敗が分かれるでしょうけど、それは戦術として間違っていて、戦闘前から作戦として負けています。
プロデューサーはそういう事を言っています。

katatataki
07-14-2012, 01:02 AM
プレイヤー側が受けるプロテスの恩恵がちゃんと目に見えてわかる素晴らしいものでしたら、
デメリットの部分には目瞑っていいと思います。
伊藤Dの言うように、ソロではブロテスがかかっている敵は避ければいいだけの話ですから。

実は敵の攻撃力やレベル差補正強すぎて、プレイヤーの受けるプロが強化されてもそんなに変化無く、
敵だけ強くなるってんならげんなりですけれど。

まあ、プレイヤーは絶対防御オーラふるぼっこオンラインばかり、敵は即死級WSオンパレードだし、
こんなおおざっぱな力押しゲームのままでは、
プロテス強化も弱体レジストパックだかフィックだかハックも第三の盾ジョブも、
まともに機能しなさそーな・・・

take3
07-14-2012, 01:51 AM
ソロでは多くのジョブに消す手段がないとも言われていますが、
プロテスが勝敗を分けるようなバトルにソロで挑んではいけません。

なぜいつも一言余計なことを言うんでしょうね。
MMOで製作者がやってはいけないとか言うべきではありません。
いろいろな遊びかたができるように考えるのがお仕事でしょうに。
自分たちが考えたことしかやってはいけないとか言うからギスギスオンラインになるんですよ。

take3
07-14-2012, 01:57 AM
プロデューサーはそういう事を言っています。

いやあああああああああああああ
やめてええええええええぇぇ
プロデュサーじゃないよおおおおおおおおぉぉ
Pは松井さんです!
まだ引き継ぎやってないかな?w

Mickeymouth
07-14-2012, 04:06 AM
プロテスの効果アップは、防御力という概念の見直しにつながる良い修正だと思います。
「プロテアVは前衛さんに喜ばれるから振った方が良いよ><」が
今後「普通に振った方が良いよ」になるかもしれませんし。
ただ ―― 空蝉盾が流行りだした時期にやって戴けてたらな、とは。

開発の想定以上に「プロテスが勝敗を分けるようなバトル」が多くなってしまい
次のアップデートで「追加効果:ディスペル」付きの武器を大量にばらまく事態に、
なんてな未来が来ないこと祈ります。

pneumo
07-14-2012, 05:28 AM
むかーしアサルトで「ディスペル・フィナーレできる人募集」ってあったよね
あれって間違ってたの? あれは魅了だけど。

ディスペルできるジョブって
赤(ディスペル)、詩(フィナーレ)、学(ディスペル)、青(ブランクゲイズ・ガイストウォール・吸印など)、シ(オーラスティール)、暗(アブゾアトリ)、コ(ダークショット)、か(ディスペル・ディスラプター・アブゾアトリ)獣(ガイストウォール)くらいだよね
弱体必要だから一緒にやろうってのは何かおかしい事いってるのかな?
追加効果ディスペルやクラウストルムはとりあえず除外

ソロで挑んではいけませんってのは、挑んだらGMコールとかそういうんじゃなくて「ソロで倒せるよう設計していません」ってことじゃないの?
言い方は悪いけど敵のプロテスきつ過ぎて負けたーって本気で言うような相手だったら素直に詩人なり赤なり学者なりと一緒にやればいいじゃない。
そんなに前衛オンラインやりたいって声大きく言われると、どっちかといえば後衛メインな身としてはとても悲しいことです。

Nighsn
07-14-2012, 05:52 AM
カンパニエはソロでするな!
ってことでしょうか?><

kiy_DRG
07-14-2012, 06:09 AM
伊藤Pの発言はいつも単純明快で私は支持しますよ

pneumo
07-14-2012, 06:36 AM
伊藤さんはディレクターです。ぷろでゅーさーじゃないです。
プロデューサーは今はたなPです。 今度松井さんになります。
ついでに藤戸さんはアソシエイトディレクターです。

Tajetosi
07-14-2012, 07:22 AM
そもそも現状プロテスがかかっている敵をソロで挑む機会が少ないので、特に問題なしです。

joshua11
07-14-2012, 07:38 AM
うーん、ソロどうのは置いておくとして今回の調整は敵の攻撃が痛いからPCの防御をあげて
多少は耐えられるようにするって話ですよね?PC強化の話がなんで敵の強化にまでなるのか意味がわからん

敵のプロテスは今のままでいいんじゃないの?敵のみ今のままにできないっていうなら
防具の防御値を上げればいいと思うが
あと消されるのが前提って言ってますけど、これの行き着いた先がどんな凶悪なWSでもスタンで
止めればいいってなってると思いますが・・

osan
07-14-2012, 08:43 AM
伊藤:今回の10秒判定は空気化しすぎない絶妙なラインかなと思っています。
やはり空気感の感じ方は人それぞれですので正解のない調整ではありますが、
開発ではご要望への答えとして今回の判定が適切と考えています。

私からすれば絶壁から叩き落されるラインでございます。@w@

「お前も空気人形にしてやろうか!」って叫びながら悪魔的格好をしたD伊藤さんが
ジュノの競売やバザー眺めてる人を次々と空気化していく様が目に浮かびます。

oimo
07-14-2012, 09:58 AM
ソロじゃなくて少人数でもプロテス消すためにジョブ縛りが発生するよね
プロテスは消すのが前提っておかしくないかな

敵にプロテスかかってる場合どれだけ難易度があがるのか知らないけど
「ソロで挑んではいけません」はユーザーをバカにしてるよね

ホントに怒らす事だけはうまいw

Yukiyan
07-14-2012, 10:53 AM
みなさん落ち着きましょう。
言葉尻をとらえて反射神経で反論しても粗がでるだけですよ。

敵がどんなに堅かろうと、柔らかろうと、自分の防御(例えば蝉回しやワルツ回し)さえ完璧なら勝てます。
それはプロテスの効果とは全く関係有りません。
蝉が回らないような戦闘で、どちらが先に倒れるか、みたいな戦闘は、
プロテスの有無で勝敗が分かれるでしょうけど、それは戦術として間違っていて、戦闘前から作戦として負けています。
プロデューサーはそういう事を言っています。

まあ、わかる人には「そういうこと」なんだろうなってすぐわかることなんですが、
ここは10年ベテラン選手から新規初心者まで閲覧できるフォーラムですからねぇ。

FF11の経験の長さに関わらず、閲覧しているユーザーが誤解しないような書き方をする
ってことも、大事なことですよね。あいかわらず「またやっちまったのねw」って感想。

まあ、伊藤さんはもともと誤解されやすいタイプの人だってことも、過去の経緯から
ある程度わかってることですし(笑)、本人もうまく説明することが苦手って自ら発言してましたしね。
いちいちつっかかったり、上げ足とるような反論とかしなくてもいいんじゃないですかねw

ともかく、オレらが伊藤Dを応援してやらなきゃなぁ┐(´ー`)┌
言葉尻だけとらえて個人叩きしたところで、いいものができるとは思えないし。
いつも通り、開発チームを生暖かく見守っていますからがんばってくださいw

Chibisuke
07-14-2012, 11:02 AM
個人的にはプロテス発言は笑ってしまったし内容も理解できるので支持したいですw

実際のところ敵のプロテスによって起こり得る弊害は戦闘時間が長引く程度でしょうし、
元々プロテス持ちを相手にする場面は多くはないので恩恵の方がはるかに大きいはずです。
カンパニエはその限りではありませんが、戦績目的なら長引かせた方が美味しいという矛盾。
こればかりはプロテスの調整ではなくコンテンツそのものの調整を期待した方が良いですね。

この辺りの調整って誰のお仕事なんでしょうね、谷口さんなのかな?
リンバス、エインヘリヤルの上位は良いバランスだと思うので、今後の活躍にも期待してますよ~!

Astralgain
07-14-2012, 11:06 AM
ディレクターでしたね、失礼しました。

Aero
07-14-2012, 11:18 AM
私も伊藤さんの発言は支持!
あのスレの流れには疑問を持っていたのでよくぞ言ったと。

Kaigen
07-14-2012, 11:25 AM
みんな人が良すぎる(´・ω・`)
PCの防御力が上げて敵の強い攻撃を軽減させるなんて建前
敵の間接的な強化が目的よ!

敵とPCのタフネスの違いがあるのに、魔法の効果を同じだけ強化と言うのに疑問を感じませんか?
青魔法はラーニングしたらPC用の性能になるものが多いの考えると
同じにすることでのバランスの悪さを理解してることになります
なので、今回は敵の強化を考えてるしか思えない

NPCの挙動で強化を消されると再び強化しようとする敵多いから、サイレス効かないNMだと厄介な事になりますし
数多い敵にいちいちサイレス・ディスペルするのも大変でしょ?
やっぱり敵の強化なんですよ(´・ω・`) 回避能力高い片手ジョブをつぶす魂胆

algal
07-14-2012, 11:40 AM
伊藤さんの発言もねぇ。。
文を書くのが仕事ではないんで、人に読ませる文を書くエキスパートになれとは言いませんが、
立場上あなたの発言は影響力がデカいんです(´・ω・`)言葉選びが得意でないと開き直られても困る。
開発の人ではなく、FF11をかじってる素人さんに文章を読ませて反応を見てから投稿してみてはいかがでしょうか?
もちろん上下関係があって発言を抑えてしまうような人が対象だと意味がないです。
伊藤さんが言葉選びを慎重にできるようになるまででもいいので。
な~んてねw

さてさて。
挑むばかりが戦闘ではないんですよ?
絡まれることもあります(´・ω・`)
以前、75の時に白/黒でパシュハウ[S]でナイト亀に絡まれました。
20分かかって勝ちました(´・ω・`)辛勝でしたんで記憶に残ってます。
今回のテストサーバーで似たような条件でやってみたら、27分かかりました。
2アビ、印ケアル2回、寝かせ3回という大苦戦でした。
WSの威力が抑えられる→MP回復が追い付かないという悪循環でした。
まぁ。。わざわざ戦わなくても逃げればいいんですけどね、実際には。

プロテスの強化はうれしいですよ?
数人集まれば臨機応変に対応できるってのはあたりまえでして。。
でも、どこかに皺寄せが来て、困るという人の意見も少しは汲んでみてもいいのでは?
そこに目も向けずサラッと流してしまう姿勢は少しもったいないと思います。
プロテスだけで調整しようっていうのではなく、
同時にWSの最低ダメージを考えてみるだとか、そういう発想にもつながると思います。

earthbound
07-14-2012, 12:02 PM
ようするにヘイトが高い人から言われたからでしょ?
もっちーが言ったら別に「ああネタだね~」ってなってたと思うし。
ようするにこれまでの言動からまだネタでもそういうことを言えるほど許してないってことでは。

私は別になんとも思わないというか、むしろ格言やねーと思ったけどね。

Hirame
07-14-2012, 12:14 PM
言い方は多少おかしいと思うのですが、
今回は伊藤ディレクターのプロテス強化の方針には賛成です。

言い方がおかしいというのは、問題点となっている部分の認識がずれている点でして。
プロテスが勝敗を分ける敵にはそもそもソロでは挑みません。
ソロで挑むが撃破効率を落とす敵には、プロテスが掛かってると邪魔。
と言う事です、この議題の本質は。

FF11をソロベースに構築し直すなら、プロテス強化は慎重にやるべきですが。
PTプレイベースで考えるならば、強化魔法はPC側のアドバンテージの一つです。
PTプレイベースで見ればプレイヤー側には一方的に敵の強化を消す手段も立ち回りも整っているからです。

そしてPC側とNPC側の強化魔法効果がまるで違うと言うケースも確認できません。
クトゥルブ族の大喝はプロテスに物理カットが付いていますがあれは魔法ではないですし。
ピクシー族のレイズ3ぐらいでしょうか? しかしこれは回復魔法のカテゴリです。

もし、自分のジョブがソロでは強化魔法や歌を使えないから、強化に反対と言うのであれば、
突き詰めればシェルもファランクスもヘイストも全ての強化魔法は要らないという事になりますし、
強化呪歌も要らないという事になる、敵も強化されちゃいますからね。
そんな魔法や歌は全部ない方がソロの撃破効率は良いに決まってるからです。

そしてプロテスを使えるナ白赤学、これらジョブがプロテス強化でソロ大幅強化になるのかと言えば
そんな事はなくて元の火力が低いジョブばかりですから、やはりソロには向かない。
パーティプレイで前戦で戦う盾やアタッカーに掛けてこそ効果を発揮する魔法です。
そもそも今回のプロテス強化は、ソロを主眼に考えられた調整では全く無いという事です。

個人的な感想として申し上げますと、
MMOで強化魔法の強化にソロベースの視点で反対と言うのは変だと思います。

プロテスを使えるジョブは全部恩恵を受けて、掛けられるPCも全員恩恵を受けるのに
ソロベースで使えない、消せない、不利なジョブが発生するから辞めろと主張されるならば、
本音は「ソロが有利なジョブの状況を崩すな、いじるな」と言う事であって。
フォーラムでジョブ間のバランスを取れと日々プレイヤー側が主張している流れとも矛盾する。

ソロプレイを最重視して、ソロに影響を与えるようなバランス調整をするなと主張されるならば。
もうそれはMMOでも何でもない、MOですらない、ただのオフラインゲームだと思うんですよねぇ。

Redisun
07-14-2012, 12:44 PM
言いたい事はわからないでもないけど言い方がちょっとまずかったのかなw

伊藤発言に反発している人はソロの優位性云々とかじゃなく開発に遊び方縛られたような気がしたんじゃないかな。
忍者が空蝉でメイン盾してたりサルベが6人で攻略されるのだって開発的には全く想定外。
プレイヤー側でその都度遊び方見つけて楽しんでるのに規約違反以外で○○してはいけませんはないでしょうにと。

松井さんが帰ってくればこういった誤解を与えるような発言がそのまま出てくることはなくなると思うのでもうちょっと我慢しましょう。

Selescat
07-14-2012, 12:49 PM
新召喚獣(ケットシー)って今月実装予定でしたよね?

違いましたっけ(´・ω・`)?

Vojon
07-14-2012, 01:13 PM
ソロで倒せるレベルの敵がプロテスを消せない事によって戦闘時間が長くなる事が問題なんですけど・・・、だから敵側の強化と言っているんです。
そりゃ消せるPTなら誰だって消しますよ。

ussah
07-14-2012, 02:44 PM
プロテスの効果、大幅アップ予定について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24819?p=333977#post333977)
伊藤:モンスターのプロテスが懸念されているようです。実際は、モンスターが使うプロテスは消される前提です。消せないプロテスはありません。ソロでは多くのジョブに消す手段がないとも言われていますが、プロテスが勝敗を分けるようなバトルにソロで挑んではいけません。


他の色々なことにも言えるとは思うんですが何かを前提としたバトルってのはそれ以外の選択肢が狭まって自由度下がってただの作業に近づく気がするんですが…

rinoshiri
07-14-2012, 03:28 PM
そろそろ新2hアビ発表してくれ~
ヴァナフェスでもうすぐ発表って言ってたんだから
そろそろできるんじゃないかな~(チラッ

でもその前に既存の使えない2hアビをテコ入れしてほしいと言うのもあるけどね
オーバードライブとか

SnowDrop
07-14-2012, 03:35 PM
伊藤:モンスターのプロテスが懸念されているようです。実際は、モンスターが使うプロテスは消される前提です。消せないプロテスはありません。ソロでは多くのジョブに消す手段がないとも言われていますが、プロテスが勝敗を分けるようなバトルにソロで挑んではいけません。

勝てる前提でも与ダメが減ることで戦闘時間が長引くことを懸念しているのですがそこには考えが至らないのでしょうか?
また、ソロで挑むなとか今までそんなこと発言した過去がないのに遊び方を制限されるのも不自然ではないでしょうか?

よくなるより悪くなる予感しかしないのでプロテスの調整は中止することを希望します。
裏のナ獣人がさらにうざくなってプレイヤーのストレスはマッハになる姿が見えます。

Pyonsama
07-14-2012, 03:41 PM
一週間お疲れ様です。
確かにそろそろ新2hアビの情報が欲しいところです。

モンスへのプロテスの件は・・・頑張ってディスペルするしか無いのかな、赤としては。

Refi
07-14-2012, 06:04 PM
二人以上でもどっちも消す方法がない場合もあるとおもうのだけど

Aero
07-14-2012, 06:30 PM
誰も具体的なシチュエーションを挙げてない点。ざっと見た中では、ナイトの限界5だけは影響あるのかなー?程度。

tenchi
07-14-2012, 08:07 PM
まずダメージは、敵との攻撃力と自分の防御力の比率、つまり攻防比で値が決定しています。
現状、対NMでの攻防比が下限でキャップしている現在、プロテスの防御力が増えたところで大きなダメージ軽減になりません。
それに対し、ソロで参加する事が多いカンパニエや裏等で獣人がプロテスをかけた場合、
唯でさえ硬い獣人がさらに固くなり、ディスペル能力を保持したジョブ以外は大幅な効率ダウンとなります。

要約すると
1000以上の攻撃力を持つ敵に対してPCが200防御力を増やしても20%以下の軽減しかできませんが、
600の攻撃力を持つPCに対して敵が200防御力を増やすと、敵はダメを33%も軽減できてしまいます。
つまりは、プロテスの効果を敵味方関係なく均一に効かすためには
プロテスの効果はダメージカットで無いと不公平感が残ります。

また、ソロ活動が多くなる昨今の状況から、
後者のディスペの無いジョブのソロ活動でのデメリット>>>>>>>>前者のPT戦でのメリット
と感じており、プロテスの効果を敵味方無く上げるのなら、
同時に、ディスペの無いジョブのデメリットを軽減させる何かを考えるべきだと思います。

例えば、ディスペ又は防御力をダウンさせるアビなり魔法なり忍術なりを追加するのもいいですし
ファルコアに、ニヒリティソングを開放させるのも良いでしょう。
また、アシッドボルトのように防御ダウン効果の付随する攻撃手段を追加するのも良いと思います。

そういった調整を検討もせず、
「プロテスが勝敗を分けるようなバトルにソロで挑んではいけません」
と言う発言が出る事自体、ユーザーの事を考えているとはとても思えません。
プロテス強化なんかしなくて良いです。

Menunu_Ifrit
07-14-2012, 08:25 PM
アイテム関連


おしゃれ着がほしい!! (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1099?p=336299#post336299)
伊藤:現在のFFXIのレーティングであまり露出の高い水着は作れません……しかし新地方も広がることですし、シルエットの異なる新作水着も作っていきたいですね。


露出が高いっていうのは、

新水着があるのは良いことですが、シルエットはあまり様変わりしないようで
男キャラでも上半身マッパは規制かかります?


野郎の下は来年にはパンツタイプに、そして再来年にはブーメランになるんですね。
そして女性用は・・・ゴクリ。


基本全裸、大事なところにだけモヤモヤっとした光学迷彩効果がかかってる移送速度アップ装備でいいですよ?(既に水着じゃない。)
こういった意見に対してだと思っているのですけど、
タルタル女性用の水着のデザイン(特に脚装備)を他種族の女性と同じようにしてもらえたら嬉しいのですけど、
こちらにもコメントをいただけたら幸いです(/ω\)

Rinn
07-14-2012, 08:27 PM
プロテスの効果、大幅アップ予定について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24819?p=333977#post333977)
伊藤:モンスターのプロテスが懸念されているようです。実際は、モンスターが使うプロテスは消される前提です。消せないプロテスはありません。ソロでは多くのジョブに消す手段がないとも言われていますが、プロテスが勝敗を分けるようなバトルにソロで挑んではいけません。


他の色々なことにも言えるとは思うんですが何かを前提としたバトルってのはそれ以外の選択肢が狭まって自由度下がってただの作業に近づく気がするんですが…

こんばんは。

プロテス強化の件て、あまり気にしていなかったのですが、ここでの議論をきいているといろいろ心配になってきますね。
強化系の効果って、PCと敵をどっちの効果が強く出るかといわれれば、大抵の場合は、敵ですね。
(オーラスティールで奪った、ウォークライの効果など、PCの戦士のそれより著しく強かったりしますし)
 この件でPC側は、↑で指摘されているとおり、爽快感を無くしますね。つまり、比較的ゲームが詰まらなくなりますね。

また、この発言についてですが、内容そのものより、本音がでちゃってるために、反応している人が多いんだと思います。
つまり、「もう、作業やっちゃったから、ぐずぐず言わないで欲しい。」という。

最近の、細かい修正について気になるのですが、ちょっと提起された要望について、あまり考えずに実装してしまってますね。
その上、その後指摘をされても、もう聞かないとか・・

komugi
07-15-2012, 01:53 AM
以前も伊藤さんの言葉選びでは誤解がありましたので、ちょっと気をつけてほしいですね。
もっとわかりやすく、明快に説明したほうがいいと思います。
発言を受けて怒る方たちも、同様に言葉を選んで反論すべきだと思います。
やられたらやり返すような発言では見ているほうも素直に賛同できません。
あと松井さんなら~って仰る方たちは、松井さんが失言した場合にまた揉めそうなのでそういうことを言うのはやめませんか?
(松井さんへの過剰なプレッシャーにもなると思います)

人の好き嫌いはあると思いますが、そういう感情を加えて議論するのはよくないと思います。

Type08-Ikkyu
07-15-2012, 02:16 AM
敵がpopした状態で、赤や白の獣人のそばに居る敵は強化済みって事が多いですよね。
デュナミスとかで例えると、殆ど全ての獣人に該当しちゃう事だと思うんですが…
アイテムドロップを狙うなら(狙わない理由はないよね?)全部の雑魚に対して運任せで弱点突いて、全部の獣人にとりあえずディスペルですか?

そうじゃなくても魔法弱点の相手は突きにくくてウンザリしてるのに、さらにMPが減る工程を増やすのか…('A`)
相手のHP幾つあると思ってますのやら;

Greenberyl
07-15-2012, 03:57 AM
つまり伊藤Dの考えではナイトで「星の輝きを手に」をやってはいけないということなんでしょう。
あのクエは時間制限がきつく、ナイト単体の能力ではプロテスを消すことができないわけですから。
現在は装備や食事でそれなりに対処できてるレベルですが、プロテスの強化が入ると時間切れになるケースも増えるでしょう。
NPCのHPやMPはPCとは比べ物にならないくらい多いわけですからね。
必然的にマートキャップも取ってはいけない、と。

MMOですからすべてをソロでやらせろとは言いませんし、Dの発言に上記のような意図があったかどうかは知りませんが
以前のZAMの時や「よくやってるなぁ」発言のように「真意を誤解」されることが多いようなので、
もう少し言われた方がどう思うかを想像していただけたらと思います。

また、獣人などのプロテスが強化されるなら、それに対してディスペルする手段なりも増やしてみてはいかがでしょうか。
Rareの薬品であるとか、例えば踊り子にディスペル効果のフラリッシュをフラリッシュI系に追加とか。
まぁこれらは風水士や魔導剣士で追加されるという可能性もありますが・・・

mangetsusou
07-15-2012, 09:05 AM
何気ない一言に本音が詰まってますね。オレの想定内で遊べって感じ。
例の発言みたいに「誤解」だとしても言い方ってものがあるよね。客に「いけません」なんて普通は言わない。

Hirame
07-15-2012, 03:42 PM
魔法のプロテスを使う対象を調査してみたところVWではジュノステップ3、
ジュノステップ6現代・過去、ジラート空、プロマシアステップ2、アトルガンステップ2、真界、
これら全てで魔法のプロテスを使う敵が1匹も存在していません。
99から見て格上相手には現在使う敵が存在していないようなので、ディスペルを考慮する以前の問題で
このレベル帯を相手にする場合のプレイヤーの与ダメ面は考慮しなくてもよさそうです。

反面プレイヤー側の被ダメ面で見ると、強化プロが有ってもVWのLv110前後の敵となると
レベル差マイナス補正の占めるウェイト(1レベルあたり-0.046)が余りにも大きいため、
防御力が150上がったとしても、8~10%程度の被ダメージ減衰効果しか望めないようです。
結局2~3発で死ぬ、良くて1発程度多く耐えれるかも?程度の限定的な好影響に過ぎません。

敵のレベルが自分と同程度、またはそれ以下の場合にはレベル差補正が掛からないのもあり、
15~20%の被ダメージ減というかなりの効果が出てきます、ただしこれは敵から見ても同様です。

またプレイヤー側の与ダメについては敵のレベルが50を下回るぐらいまで下がると、
敵にプロ3~が掛かっていようとも、掛かっているプロテスのレベルが下がるのもあり、
攻防比が上限キャップ状態から脱しなくなるため与ダメージに影響がなくなります。


実際に悪影響が有ると思われる、魔法のプロテス4以上を使う敵が居るコンテンツで見てみると、
カンパニエ、ビシージ、裏、となり、敵獣人にプロテスされた場合には少なからず影響が出ます。
特にナイトの限界70突破クエストについてだけは、皆様が指摘されているように
マート爺が馬鹿げた硬さになると思いますので、個別に調整する必要があるとは思います。

結局のところ、悪影響が出る状況というのは限られており、ディスペルの使えないジョブ(コ・シ・赤・学以外)において。

・魔法のプロテスを使う獣人などが居るコンテンツ。(大前提、敵アビリティによるプロテス効果とは関係が無い)
・レベル50以上のモンスターが関わるコンテンツ。(プロテスにより攻防比が上限キャップより割り込む状況)
・殲滅速度が最重要なコンテンツ。(カンパニエ・ビシージでは敵が長持ちする方が良い場合もある為)
・ディスペルの手段がない、ソロまたはパーティ構成で行うコンテンツ。
という全条件にあてはまる場合に限定されます。

これらを全て満たすコンテンツはただ1つ、裏です。
ソロプレイの裏に関しては間違いなく、悪影響が強く出ると思われます。
それ以外のコンテンツでは、程度の差は有りますが概ね好影響方向に作用するようです。

あとはこれを是とするのか非とするのか、と言う話になってくるのですが。
裏のソロプレイを優先とするならば、プロテスはいじるべきではないと思います。
それ以外を優先とするならば、プロ強化はプレイヤー側の利になると思います。
魔法のプロテスを使用する敵は、意外なほどヴァナでは少ないということです。

Koyori
07-15-2012, 03:47 PM
この場合の「挑んではいけません」っていうのは開発側としてそういった相手にソロで挑むのは想定外である。
別にやるなとは言わないけれどやって勝てない(修正で勝てなくなった)からと言って文句を言われても困るし
また文句を言われてもそれに対応はしませんよって言うだけのことでしょ

Ossan
07-16-2012, 03:02 AM
別にソロで挑んだっていいし、そこで負けたっていい。

個人的にはプロ強化で敵まで強くなってしまうなら、プロテス強化いらないかな。
殲滅遅くなるし。
1撃が重いモンスターなら空蝉というものがあるし。

NM関連の特殊技に対して、対抗するためのプロ強化であるなら、NMの特殊技のダメージをもう1度見直すべきです。
1度調整したものに対して、それは伊藤Dのプライドが…とかあるのかもしれませんが。

Mizuka
07-16-2012, 03:36 AM
プロテスの有無の差で例え負けようと開発様に文句を言ったりは絶対にしません。
が、敵にプロテスがかかっていることによりソロで敵をより長時間占有してしまい、
もし次にその敵をやるために待ってる人がいたりしたら・・・迷惑をかけてしまいそうなのが心配です。

だったら最初からやるなと言われそうですが、自分に出来るかどうか試してみたくなる事もあるんですよ。

POKIEHL
07-16-2012, 07:50 AM
今回のプロテスの調整については恐らくPCの防御力の意味の薄さを
なんとかしようとしてのことだと思うのですが、
それなら本来は先にPCの防具の防御力の見直しをすべきだと思うんですよね。

それをしないのは恐らくそれをやるとなると防具全てのデータ見直しということになり、
膨大な手間がかかってしまうからプロテスの防御に目を付けたのだと思います。

しかしこの調整って、相対的にある意味今よりももっと
「防具における防御力の意味」を希薄にしてしまうんじゃないかと思うんですが。

過去にジョブ間におけるトレジャーハンターの効果についての調整で、
開発側は捻れの解消のためだというようなことを言っていましたが、
今回のような局所的な小手先の調整はまさにその「捻れ」の発生源になるのではないですか?

大局的な調整をしなかったばかりに、後からプロテス・ディスペルがない
他ジョブのためにプロテス効果のアイテムやエンチャント装備を増やしたりといった、
場当たり的な調整を繰り返すのではないか…と考えてしまいます。

tenchi
07-16-2012, 11:54 AM
本当に防御力関係を見直したいと言うのなら、
某モ〇スターハン〇ーみたいに、防具を変えたら明らかに被ダメが変わる、
防御倍で、被ダメ半減ぐらいの効果が欲しいですね。
布系、軽鎧系の装備は現状の1.2倍、獣鎧系の装備は現状の1.5倍で調整で良いんじゃないですか?
例えば、ナイトのクリードアーマー5種を1.5倍で防御、212アップ。
妥当な線ではないでしょうか?

それぐらいしてもどうせイッグアリマさんから攻撃食らうと、2発で死ぬのが3発になる程度なので
問題無いと思いますが。

プロ強化は、モンス側のほうが強化の割合が大きい事を理解してください。
また、ソロでの戦闘は防御を上げるより回避を上げる事で被ダメを下げる傾向が高い事を理解してください。

ソロで行動する事が大きい昨今、ディスペの手段を増やさずに、
「挑んではいけません」とか馬鹿な事言って、評価を落とすような調整は辞めた方が良いと思います。

冷静に考えて、もっとより良い手段を考えてください。

NorthernSnow
07-16-2012, 03:01 PM
ソロで挑んではいけません発言について、今までプロテスしなかった敵がプロテスするわけではないし、今までプロテスしてきた敵のプロテスが強化されたとして、プロテス強化される前にソロでその敵と闘って勝てたのが、プロテス強化されて勝てなくなる程の強化では無い気がするんだが。
で、これが二人PTでも三人PTでも、今までプロテスしてこなかった敵には関係無いし、今までプロテスしてきた敵に強化消す手段が無いPTで勝てたのが、勝てなくなる様な強化でも無い気がするんだけど。
まぁ、時間はかかるようになるのかもしれないけど。

挑んではいけませんは言い過ぎかもしれないけど、プロテスが勝敗を分ける様な相手はそもそも強化される前から消せる手段を持って挑んでいるだろうから、消せるんだから強化されようが関係ないし、プロテスされたらソロで勝て無い様な相手には強化される前から普通は挑まないんじゃないですか?的な発言だと思っている。



必然的にマートキャップも取ってはいけない、と。

初回でナイト選んだ人は何か考えた方がいいのかなとは思うけど、ナイト70以下で挑戦した事ないから、どれくらいきつくなるのか私には分からないので何も言えない。
マートキャップ取るだけだったら特に自分で縛りとかしてなければLv99でマートフルボッコにする事だってできるんだ。
むしろ私はそうして恨みを晴らして居る('∇')

ZACZAC_DOG
07-16-2012, 06:51 PM
勝敗の話なんかより、現状10分で済む戦闘が、15分かかったりと余計な手間と時間が
増えることを懸念しているのです
本来、ユーザーが防御の見直しを望んだ発端は、HNMクラスの敵に対してPC側が
あまりにも貧弱である、通常1~2発で蒸発する
そういう状況を、防御の仕組みを根本的に見直すことによって改善してほしいと
いうものだったと思います
それなのに、何故かプロの効果3倍にしただけという
この修正程度では、メリットもデメリットもほぼ、ソロ~少人数にしか影響がない上に
デメリットの方が多く、本来望まれているであろう超格上に対する効果は殆ど無い
ガランツロールが全く使われていない状況をみれば分かりますよね
超格上にも激的な効果があるなら、ソロ~少人数での多少の不便は仕方ないと思いますが
現状、やらないほうがマシに思えます

katatataki
07-16-2012, 10:19 PM
フォラ太「スクえも~ん、プロテスの効果中途半端に上げても、敵が有利になるだけだよおおぉ~;;」

スクえもん「しょうがないなあ、フォラ太君は。プロテスピアス~」

ぺかぺかぺかーっ!

スクえもん「これを装備してプロテスすると、プロテスの効果が十倍になるんだ。これならいいだろ?」

フォラ太「うわーすごーい。通常攻撃四桁の敵もへっちゃらだねー・・・って、始めからそれ出せよ!」

Machine
07-17-2012, 03:53 AM
弱体耐性の調整もそうですが、プロテスも広範囲に影響する案件ですね。
検証も調整も膨大になりそうす。

プロテス一つ、投稿一つ、発言一つですらデリケート。
「10年たっても…」(ファンアートコンテストのミスリル賞)を連想してしまいました(´ω`)



あ、でももうちょっと優しくしてくほしいなーって思う箇所もあります。
ランプ手順4とか5とか、ランプ手順4とか5とか・・・・・・・(ノ∀`);

Mizuka
07-17-2012, 07:49 PM
前もフォーラムのどこかで提案した事なのですが、
まず装備によってブーストされた分の防に特に重要な意味を持たせて欲しい・・・。

Koyori
07-18-2012, 04:41 PM
プロテスとは関係ないですけど気になったので。



モンスター技をPC側が使うと限りなく劣化調整の低性能 (中略)
召喚履行や青魔法など・・・敵並に強化してもらえませんか

履行や青魔法の一部あるいは多数がオリジナルと比べて劣化してるのは確かにそうですが
だからと言って本来こちらが複数人で戦わなければ行けないくらいの相手が使ってくる技が
こちらが使えてしまうのはバランス的におかしいと言うより異常になってしまうでしょう。

冷静になって考えてみれば履行にしても青魔法にしてもオリジナルより劣化するのは当たり前だと思います。
これは戦闘バランスの問題だけではなくて背景の問題でもあります。


例えば履行ならオリジナルは召喚獣自身がその意思で直接使ってくるものであって私たちが使う履行は
召喚獣に使って貰ってるものです。これだけの解釈でもオリジナルとの差があるのは不思議ではないですし、
仮に召喚獣が本気を出していてくれたとしても私たちの力量では最大限には使いこなせないでしょう。

青魔法についてはこれは普通に劣化コピーですよね?
本体である魔物が生来使える特技を何らかの特殊な措置を施されたただの人間が学んだ、覚えたと言って
それだけで本来の性能を引き出せるとは到底思えませんし、仮に引き出せたとしたらおかしいと思います。
そして訓練次第で完全に引き出せたとしても、やはり私達には使いこなせるだけの力がないのだと思います。


私たちは、確かに、Lv99の冒険者で、数々の強敵を退けこれまで何度も世界を救ってきた英雄かもしれません。

しかし一方ではLv99を遥かに超える――下手をすればLv200,300を超えるような――生き物が存在する世界において
たかがLv99程度の存在だと言うことを忘れてはいけないと思います。


追記。

一応プロテスの方にも言及しておくと私個人としてはこれはこれで別に構わないと思います。
まぁ、一部で多少ゲームバランスが変わる(ディスペル出来ない場面で戦闘時間がのびる等)ことは
確かでしょうしそれに対する懸念も分かりますが、本来オンラインゲームは運営の調整で
ゲームバランスが変わるのが当たり前のゲームのはずですし、この程度のことを
一々気にしてはいられないと言うのが正確でしょうか。悪い事だけではないですしね。

勿論昨今の「格上のHNMだと一撃二撃ですぐ戦闘不能になってしまう」という現状については
思うところがありますし今回のプロテス修正だけではこの問題は改善されないとは思いますが
それはそれ、これはこれだと思います。