View Full Version : 弱体能力は誰のもの?前衛への弱体能力付与を前向きに検討希望
Mariruru
07-11-2012, 08:39 AM
スレッドタイトル通りです
FF11には様々なジョブがありますが、
やはり近接アタッカージョブが多いですよね
ざっと並べてみましょうか
盾:ナイト、忍者(地道に削る相手なら)、魔導剣士(予定)、バリア薬飲んだ全ジョブ
近接アタッカー:戦士、モンク、シーフ、暗黒、獣使い、侍、竜騎士、からくり士、踊り子
遠隔アタッカー:黒魔、狩人、コルセア
その他:白、赤、詩人、召喚士、学者、風水士(予定)
というわけで近接アタッカーが非常に多いわけですが、
この各近接ジョブが、ダメージを出すだけの存在だとどうしようもないと思うわけです
といいますのも、ダメージを出すことだけしか利点が無い場合、
一番ダメージ出せるジョブ以外は不要になってしまいますよね?
例えば新ナイズルに暗暗暗暗学学で突入するだなんてことは、
他近接アタッカーがダメージ以外の点で暗黒騎士を上回る利点が無いと判断されなければ
こんなことにはなりませんよね?
そんなわけで、どのような利点をつけることで差別化するかという話になるわけですが、
私としましては、
「やや強い敵相手にも通用する強烈な弱体能力を各前衛ジョブに付与する」
「攻撃の手をほぼ休めずにそれらの能力を行使出来るようにする」
という2点が必要だと思うわけです
踊り子にはステップがありますが、「攻撃の手が止まりすぎる」という点でダメダメです
また、効果量についても全然ダメです
本当に踊り子のステップに価値があるのなら、18人中1枠は踊り子の枠があるはずです
しかし私は、VWの水晶龍相手にメイン踊り子がボックスステップ5まで入れるなんて話は聞いたことありません
つまりその程度の能力じゃ、問題外です
踊り子のステップを遥かに超える有用性で、各近接アタッカージョブに弱体能力を付与して欲しいです
そんな感じで、1つお願いします
ここから長いので折り畳み
言うのはただですが後衛の事、考慮に入ってますか?
赤の現状を判ってますか?
Heartilly
07-11-2012, 10:35 AM
近接アタッカーだけでFFやりたいのか。
KAMPFER
07-11-2012, 10:43 AM
現状でほぼ全ての前衛に敵の弱体化能力は付与されてます。
ただ、それがアビセア以降全く機能しない・意味のないモノになっているだけです。言い換えればアビセア導入前、75キャップ時代ではそれらの能力がそれ相応に機能していましたよ。
ついでに言えば、シ-フと踊り子は近接アタッカ-と言うより、戦闘支援ジョブと思います。
弱体能力は能力の差こそあれ、ほぼ全てのジョブに付与されています。その中でも赤がスペシャリストな設定ですが、現状全くその能力が生かされる場面が無い様に思えます。また赤を筆頭に後衛魔法ジョブが弱体魔法を生かした弱体を主に担う役割だと思います。
しかしながら、弱体スペシャリストの赤ですら、その能力を必要とされる場面が余りない現状で踊り子のステップ以上の効果の弱体能力を前衛に付与してくれと言うのはどうかと思います。と言うか、有能な近接アタッカ-にそんな能力いりますかね?
スレ主さんの言うような弱体能力を付与するとしたら、赤を筆頭とする後衛魔法ジョブ、或いは強力なテコ入れとしてからくり士にアビリティとして付与するのが妥当だと思います。
個人的には新たな能力をクレと言うよりは、前述の様に75キャップ時代は現状でもほぼ全てのジョブの弱体能力を生かせる場面があった訳ですから、そういうバトルコンテンツや遊び方を開発から提供して頂きたいモノです。
と言う訳でスレ主さんの意見には自分は反対です。
Mariruru
07-11-2012, 02:27 PM
言うのはただですが後衛の事、考慮に入ってますか?
赤の現状を判ってますか?
入ってますよ
赤とは別枠でレジられないような弱体能力が欲しいところです
そもそも赤の弱体がレジられたり無意味になるような現バランスがおかしいと思っています
現状でほぼ全ての前衛に敵の弱体化能力は付与されてます。
ただ、それがアビセア以降全く機能しない・意味のないモノになっているだけです。言い換えればアビセア導入前、75キャップ時代ではそれらの能力がそれ相応に機能していましたよ。
ついでに言えば、シ-フと踊り子は近接アタッカ-と言うより、戦闘支援ジョブと思います。
弱体能力は能力の差こそあれ、ほぼ全てのジョブに付与されています。その中でも赤がスペシャリストな設定ですが、現状全くその能力が生かされる場面が無い様に思えます。また赤を筆頭に後衛魔法ジョブが弱体魔法を生かした弱体を主に担う役割だと思います。
しかしながら、弱体スペシャリストの赤ですら、その能力を必要とされる場面が余りない現状で踊り子のステップ以上の効果の弱体能力を前衛に付与してくれと言うのはどうかと思います。と言うか、有能な近接アタッカ-にそんな能力いりますかね?
スレ主さんの言うような弱体能力を付与するとしたら、赤を筆頭とする後衛魔法ジョブ、或いは強力なテコ入れとしてからくり士にアビリティとして付与するのが妥当だと思います。
個人的には新たな能力をクレと言うよりは、前述の様に75キャップ時代は現状でもほぼ全てのジョブの弱体能力を生かせる場面があった訳ですから、そういうバトルコンテンツや遊び方を開発から提供して頂きたいモノです。
と言う訳でスレ主さんの意見には自分は反対です。
踊り子のステップが有用なものだったら、18人もいれば1枠は席あるはずですよね
ソレが無い、というのが既に答えだと思います
近接アタッカーには弱体能力は必要不可欠ですよ
最初に書いたように、そうしなければ、一番ダメージ出せる近接アタッカー以外不要になりますから、
それぞれにそれぞれの強烈な持ち味が必要です
バランス調整の問題でもあります
ようはこの話は、
「格上相手でも四神円舞の悪疫は入るべきだし、峰打ちの悪疫も入るべきだ」
「格上相手でも、ぶんどる必中で強烈な弱体効果が入るべきだ」
ってそういう話なわけですから
更に言うならば、それらが悪疫だとかスタンだとかではなく、それぞれ別枠で状態異常耐性のカウントも別々ならば尚良いです
踊り子うんぬん言ってますが、要するにFF14化したいだけでは…?
こっちにわざわざ出てこなくても良いでしょうw
メイン踊り子に失礼(ステップ効果/PT支援などは別途語られるべき)。
Mariruru
07-11-2012, 02:48 PM
踊り子うんぬん言ってますが、要するにFF14化したいだけでは…?
こっちにわざわざ出てこなくても良いでしょうw
メイン踊り子に失礼(ステップ効果/PT支援などは別途語られるべき)。
ステップについては随分前にスレッドわざわざ建ててますもの
スレッド: 踊り子の「ステップ」を全面的に見直して欲しい (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/20615)
皆踊り子のステップなんて興味無くて、最初からまったく期待してなさそうですよね
ようするに、ダメージ競争で1位になれなかったジョブの救済のために、
ダメージ以外で必要とされるようなセールスポイントがほしい、ということでしょうか。
それなら、別に弱体に限った話でなくてもいいとは思いますが・・・。
ただ、シーフのトレハンを例にすればわかると思いますが、
セールスポイントがあるがゆえにそれに縛られ、アタッカーとしては二流三流となる危険もあります。
そうした危険を避ける意味でも、近接物理ごり押しで全部解決という風潮のほうをどうにかすることで、
物理アタッカーそれぞれの特色を光らせてほしいと思います。
Oshiruko
07-11-2012, 04:06 PM
と言うか、全ジョブそれぞれにどんなに有用なものがあったとしても
今でさえ全20ジョブ。魔導剣士・風水士が追加されたら22ジョブ。
どうしたって18人枠に入らず必ずあぶれてしまうジョブと言うものは出てしまいます。
各コンテンツの特徴に合わせ各ジョブの相性から優先度が決まっていく為
スレ主さんの言うように全ジョブにどれだけ有用なのつけたって必ず何かしらあぶれてしまうんですよ。
Hekiru
07-11-2012, 05:05 PM
弱体は赤のものではだめですか?
ケアル4もヘイストもサポ白でいけてしまう現在
弱体とられたら なにものこらない
近接アタカのが出番があるよ 赤にくらべたら
「アンゴンとかシルブレとかアブゾとか、ちゃんと機能させましょうよ」
という話なのでしょう。
赤は一見弱体のスペシャリストのように見えて、実はそんなに数無い。
単にスロウの効果が大きいのと、命中が高いだけ。
Succubus
07-11-2012, 07:16 PM
青魔は「バリア薬飲んだ全ジョブ」に含まれるのか・・・。
近接アタッカー:戦士、モンク、シーフ、暗黒、獣使い、侍、竜騎士、からくり士、踊り子
略
といいますのも、ダメージを出すことだけしか利点が無い場合、
一番ダメージ出せるジョブ以外は不要になってしまいますよね?
略
[/HB]
ダメージを出す事だけしか利点が無い場合であればその通りですが、様々な場面やジョブの組み合わせがあるので、一番ダメージ出せるジョブ以外が不要ってわけではないと思います。
誘われにくい、不遇なジョブを調整することは賛成です。
Hekiru
07-11-2012, 09:23 PM
スペシャリストなコンセプトなのに じつはそんなにないから その座トップはのこしといてくれっておはなしなんです、、
すでに陥落してるみたいですが
KAMPFER
07-11-2012, 10:25 PM
踊り子のステップが有用なものだったら、18人もいれば1枠は席あるはずですよね
ソレが無い、というのが既に答えだと思います
踊り子のステップやフラリシュは現状でも充分有用なものです。これはおなつよ~つよ辺りの敵にステップを入れていけばわかるはずです。回避や防御のサブコメントが無くなる位の効果はあります。またフラリシュもAやVはかなり使えるものですよね。ただ、それが昨今のNMが異常過ぎて効果がないってだけではないですか。
18人もいれば席が1つはありますよねと仰ってますが、強力なダメを出せるアタッカ-以外イラネ的な状況なんですから、それが一番使える弱体能力あるジョブ以外イラネとなるだけじゃないですかね?18人だった枠が更に狭まってしまうような気がしますけども。
近接アタッカーには弱体能力は必要不可欠ですよ
最初に書いたように、そうしなければ、一番ダメージ出せる近接アタッカー以外不要になりますから、
それぞれにそれぞれの強烈な持ち味が必要です
アタッカ-とスレ主さんが挙げたジョブ、戦モシ黒侍暗竜コ獣狩踊青か+ナ忍、都合15ジョブ。対する主な弱体能力はスロウ、麻痺、静寂、暗闇、ヘビィ、悪疫、防御力低下、攻撃力低下、回避力低下、魔法防低下、魔法攻低下と都合11。
1つづつ割り振っても4ジョブ溢れますね。溢れますし、効率で考えると暗闇、ヘビィ、悪疫持ちジョブは余り需要無い気がします。スタンや睡眠、石化・アムネジアは弱体ではなく行動阻害能力ですので考慮はしてませんが、これらもいれるとズバリ、石化かアムネジア能力ジョブしか需要がない状況になりませんかね。
バランス調整の問題でもあります
ようはこの話は、
「格上相手でも四神円舞の悪疫は入るべきだし、峰打ちの悪疫も入るべきだ」
「格上相手でも、ぶんどる必中で強烈な弱体効果が入るべきだ」
ってそういう話なわけですから
更に言うならば、それらが悪疫だとかスタンだとかではなく、それぞれ別枠で状態異常耐性のカウントも別々ならば尚良いです
四神円舞の悪疫や峰打ちの悪疫が格上のNMに入る様になれば有難い話ではありますが、その為に本来その役割担う後衛ジョブの席を奪う様な調整はナンセンスだと思いますよ。
スレ主さんの理屈が通るならば、後衛ジョブから後衛ジョブにも強力な攻撃能力を持たせるべきだ!って声が出てもおかしくないと思います。例えば赤に古代弱体魔系を作って強力なダメ+弱体能力持たせれば、前衛は必要ないですよね。
バランスの問題と言うのは頷けますが、それはジョブの能力ではなく昨今のNMの能力バランスの問題じゃないですかね?
75時代の麒麟戦が思い浮かんだんですが、侍の雪月花の追加効果は入るけど、すぐ切れてました。でも赤など後衛が入れるそれらは侍の追加効果よりも長く入る。昨今のNMもそういう挙動にしてもらえればいいだけの様な気がします。
例えばですが、連携のMBで弱体入れれば、どのNMでもそれなりに入る様になるとか、そういう風に出来ないもんですかね-。
spriggan
07-11-2012, 10:45 PM
実はすべてのジョブに活躍の場はありますよ。
ただ現在は相手の攻撃を完全に無効化してしまう手段が多く、ただ火力しかもとめられないためです。
よくすべてのジョブを出番を同じにしてくれという意見がありますが、これほど特化傾向にあるものを同じにするというのは無理です。
たとえば踊や獣やカラクリのソロ能力は他ジョブからくらべればぶっとんでいます。
しかしそれはPTで活躍しにくい能力とトレードして得られているわけです。
Kaigen
07-11-2012, 11:04 PM
赤の弱体能力はね~ 少数でBFする時には有効だと思うんだけど
ゲインやストライが相手にかけれなく、サポ学で範囲化もできないから
他者への強化魔法が得意だったはずが
プロテア・シェルラ・バラ系の白の方が範囲強化も得意に強化されていったから
影が薄くね・・・
それにリフレでMP回復しつつ、弱体入れつつのじわじわしたスタイルができなくなってるし
弱点の問題もできちゃったしね
赤だけで言ったら強化系をもっと他者に回せるようにと・フランクスをプロテス強化にあわせて強化し
ファランクス2も他者にかけれる感じに
Mariruru
07-12-2012, 12:12 AM
前略
例えばですが、連携のMBで弱体入れれば、どのNMでもそれなりに入る様になるとか、そういう風に出来ないもんですかね-。
ここはひとつ発想を変えて、
「連携そのものに状態異常能力を付加」したらどうですか?
2連携程度なら簡単に発生してしまうので、3連携以降に状態異常効果をつけるのです
レベル1連携の3連携以上
火=溶解→強悪疫、魔法攻撃力大ダウン
氷=硬化→強麻痺、攻撃しても切れないバインド、回避率大ダウン
風=炸裂→強静寂、強ヘヴィ、防御力大ダウン
土=切断→強スロウ、強テラー、殴っても起きない石化、命中大ダウン
雷=衝撃→強スタン、魔法防御力大ダウン、
水=振動→強毒、攻撃力大ダウン
レベル1連携を3連携以上繋げるケース、ほとんど無いですよね
3,4,5連携目にどんどん強烈な弱体効果を入れるのもアリかもしれません
ここはひとつ発想を変えて、
「連携そのものに状態異常能力を付加」したらどうですか?
2連携程度なら簡単に発生してしまうので、3連携以降に状態異常効果をつけるのです
レベル1連携の3連携以上
火=溶解→強悪疫、魔法攻撃力大ダウン
氷=硬化→強麻痺、攻撃しても切れないバインド、回避率大ダウン
風=炸裂→強静寂、強ヘヴィ、防御力大ダウン
土=切断→強スロウ、強テラー、殴っても起きない石化、命中大ダウン
雷=衝撃→強スタン、魔法防御力大ダウン、
水=振動→強毒、攻撃力大ダウン
レベル1連携を3連携以上繋げるケース、ほとんど無いですよね
3,4,5連携目にどんどん強烈な弱体効果を入れるのもアリかもしれません
その案は
弱体能力は誰のもの?前衛への弱体能力付与を前向きに検討希望
当初の案とは別物ですよね?
指摘されてすぐに別案に変えるって言う事は、
そもそも案として貴方の中で練られていないのではないでしょうか?
もう一個
入ってますよ
赤とは別枠でレジられないような弱体能力が欲しいところです
赤の事を考慮にいれてるといいつつ
なんで
連携に強麻痺とか強静寂とか付与しちゃおうって案出せるの?
それは今の赤にとって喉から手が出るほど欲しいものなんじゃないの?
WSで弱体いれたきゃ既存のWSで追加効果あるやつ使えばいいでしょう
威力のあるWS選ぶか、弱体効果優先で選ぶかという選択肢が出来る程度に
命中率や効果深度、効果時間を調整してやればよいかと。
現状強いWS撃っておけばそれでいい的な流れになっちゃってますからねー
赤とかの通常魔法とは別枠でお互いに上書きしない方向に出来るとよいですね。
逆に赤が短時間強麻痺みたいなことやっちゃったら一人で敵完封されかねないから
それは×だと思う。
KAMPFER
07-12-2012, 12:22 PM
ここはひとつ発想を変えて、
「連携そのものに状態異常能力を付加」したらどうですか?
ほかの方も指摘されてますが、上記のスレ主さんの発言は#0でご自身が仰られた
そんなわけで、どのような利点をつけることで差別化するかという話になるわけですが、私としましては
「やや強い敵相手にも通用する強烈な弱体能力を各前衛ジョブに付与する」
「攻撃の手をほぼ休めずにそれらの能力を行使出来るようにする」という2点が必要だと思うわけです
と言う、自らの発言を真っ向からご自身で否定してる訳ですが・・・・。連携に強力な状態異常能力を付与したら、差別化どころかアタッカ-は侍一極化になってしまいますよ?スレ主さんがお好きな踊り子とか全く入る余地なんてなくなりますよ?
WS連携は繋げれば繋げるほど、またWSそのものの威力が高ければ高いほど連携ダメ-ジが増大します。そこに連携に強力な状態異常能力付与されちゃうと侍以外イラネって状況は安易に想像できると思うんですが。
Mariruru VS Mariruruって構図をしっかり頭の中で整理されてから、発言された方がよろしいと思います。
Mariruru
07-12-2012, 12:31 PM
ほかの方も指摘されてますが、上記のスレ主さんの発言は#0でご自身が仰られた
と言う、自らの発言を真っ向からご自身で否定してる訳ですが・・・・。連携に強力な状態異常能力を付与したら、差別化どころかアタッカ-は侍一極化になってしまいますよ?スレ主さんがお好きな踊り子とか全く入る余地なんてなくなりますよ?
WS連携は繋げれば繋げるほど、またWSそのものの威力が高ければ高いほど連携ダメ-ジが増大します。そこに連携に強力な状態異常能力付与されちゃうと侍以外イラネって状況は安易に想像できると思うんですが。
Mariruru VS Mariruruって構図をしっかり頭の中で整理されてから、発言された方がよろしいと思います。
踊り子には「敵を被連携状態にするフラリッシュ」だとか「ステップ分をTP変換」がありまして、
そこらへん活用すると3連携までサクっと発生させられるのですよ
あと、1ジョブで全連携属性網羅はどっちにしろムリです
連携による状態異常の追加をしたいという場合、
全ジョブ共通で「次のWSの連携属性をナシにする」というアビが再使用30秒ぐらいで欲しいところですね
連携属性がないWSは連携のジャマをしないのです
スピリッツウィズインやスピリットテーカーを間に挟んでも連携はジャマされず成立します
しかしアビ数制限の関係で、全ジョブというのはムリでしょうね
アビ数の空きがあるジョブに、出来れば3ジョブぐらいに同効果のものをサポジョブで使用可能なレベルに配って欲しいですが
もうなんだかむちゃくちゃなんでマイルルさんはもう少し頭のなかでまとめてからスレッドを作成する事をお勧めします。
KAMPFER
07-12-2012, 03:48 PM
踊り子には「敵を被連携状態にするフラリッシュ」だとか「ステップ分をTP変換」がありまして、
そこらへん活用すると3連携までサクっと発生させられるのですよ
あと、1ジョブで全連携属性網羅はどっちにしろムリです
侍はその能力の完全上位ジョブなんです。侍は武器の選択・持ち変えやサポの選択でソロで全ての連携属性出せます。メリポアビに依存した能力も考慮するのであれば、侍には士気高揚がありますので、これを使えば侍がPTにいれば間違いなく全連携属性を出せますし、安定してWS3回の3連携を出せます。
また侍は明鏡止水と石火を使えば、ソロで安定して5連携出せます。うまい方なら6連携も出せると思います。
スレ主さんが途中から言い出した連携属性に弱体能力をと言う案が実装されれば、踊り子よりも連携能力・火力共に侍が遥かに上ですから、連携役としての踊り子の席はまず無いと思います。百歩譲ってあったとしても侍と踊り子の席が確定するだけです。
スレ主さんは当初の主張でアタッカ-に弱体能力を付与して差別化を図り、それぞれのジョブに18人枠に席を~みたいな事を仰ってますよね?そこが矛盾してます。
とにかく、このスレで言ってる事がはちゃめちゃ過ぎですよ。
Hekiru
07-12-2012, 05:58 PM
おいらは 弱体は赤がぬけだしてる状態がいいと反対してるんですが
提案してはいけないほど無茶ではないとおもいます
踊は 他前衛アタッカーより攻撃面でおとる分 ヘイストサンバの支援やステップによる弱体能力がすでにありますが
さらに攻撃ダウンして 新しい感じの弱体をもとめているのか、、
連携の提案でやたら 大弱体(なぜ大?マンダウの毒こえられてもこまるぜ?)がでて 方向がかわってきて侍からの反感をかったか
spriggan
07-12-2012, 06:35 PM
すべてのジョブというわけにはいきませんが、まず敵に対する戦闘方法を分化すること
連携やMBしかダメージをあてられない敵とか、とくていの魔法やタイミングで攻撃をあてると大きいダメージのような
現状のように一つの方法のみが戦闘の大部分を占めるのはなんとかしてほしい。
Tajetosi
07-12-2012, 10:12 PM
よく新ナイズルの話が出てきますが、FF11ってナイズルだけじゃないでしょう、、
まず踊り子のコンセプトとして大人数コンテンツに適してないですし、本領発揮するのは少人数の時じゃないでしょうか?
各ジョブの有用性はコンテンツに依存しますし、アドゥリンの魔境で秘境を発見するにあたってソロで動きやすいジョブとして化ける可能性もありますし。
弱体性能云々よりも、ジョブごとに得意なコンテンツがあればそれでいい気がするんですよね。
一昔まえの話ですが、めりぽ稼ぎでアトルガン周辺のマムージャやらを狩る場合ほぼ常時攻撃し続けるわけですから、通常攻撃をほぼ捨ててWSに特化した侍はこれに向いていませんが、ナイズル島のような戦闘にある程度間隔のある場合では輝いていました。
またサルベージでは武器を装備していなくてもある程度の火力の補償のあるモンクがもてはやされていたりもしました。
75時代は今から見ればかなりコンテンツに試行錯誤の跡が見受けられますよね。99でこれ以上成長はないと言っているので、これからはこういったコンテンツの多角化の方が重要な気がします。
ただジョブ調整が不要かと言われればそうではないです。例えば竜騎士はぶっちゃけ何やっても強くないです。他にはない協力な弱体能力を有していますがまだ調整が必要な子です。弱体能力を持っていればいいってわけではないことがわかります。
pneumo
07-14-2012, 05:46 AM
弱体性能云々よりも、ジョブごとに得意なコンテンツがあればそれでいい気がするんですよね。
これすごく同意です。
アビセアでは忍戦シ白黒青(+モ詩)あたりが大活躍でしたし、ナイズルには暗学、半数以上が弱点要因ではありますがVWでは割と広いジョブを募集できています
これらのバランスが適正かどうかは別にして、全ジョブ平等に参加できるコンテンツは22ジョブ(風水と魔法剣士含む)では到底無理なんですし
どのジョブにもこのコンテンツなら輝けますよみたいなのを用意してほしいと思います。
ソロ性能や汎用性が高い…獣忍踊か青赤みたいなジョブはフルアラになったらあぶれるわけですしね。
NM連戦タイプにしてもそうで、連携ダメージが有効だったり、弱体耐性が少なかったり、斬打突どれかに強い耐性があったり弱点だったり、魔法ダメージが有効だったりみたいな特徴が増えてほしいです。
できればそれぞれに向いているコンテンツやNMで、それらの欲しそうな装備品が出てほしいですよね。
これすごく同意です。
アビセアでは忍戦シ白黒青(+モ詩)あたりが大活躍でしたし、ナイズルには暗学、半数以上が弱点要因ではありますがVWでは割と広いジョブを募集できています
でも毎度自由度が無いんだよなー
コンテンツごとに役割作るのはいいけど、せめて3ジョブくらいの中からどれ選んでも大丈夫、くらいの自由度がほしい。
Hekiru
11-22-2012, 11:24 PM
ヘイストサンバとかステップもPTのが効率はよいきがするんだが、、
踊り子最大の欠点は、、マンダウがもてないことなきがしてる
たしかにソロでのつよさもひかってるが
Annihilator
11-23-2012, 01:12 PM
ぼくとしては方向性がそれほど間違っているようには感じないんだけど
近接アタッカーが多いのは事実だし○○以外いらねーってのも事実
弱体効果を付与したら赤いらねーには絶対にならないのも事実
熟考する必要はあるかもしれませんけど
とりあえず現状は改善しないとダメだしスレ主さんはそれに対しての
1意見を述べているにすぎません
それに対して否定的に捉えるのではなく「こうした方がもっといいね」とか
「いやいや、これはダメだろ」みたいに口論する場として利用すれば
いいんじゃないかな
意見だす度に周りがダメだしばっかしてたら誰も意見言わなくなっちゃいますよ