PDA

View Full Version : [dev1053]ダンジョン攻略コンテンツ(仮称)について



oitata
07-05-2012, 07:25 PM
私自身、ロードマップ見なおすまで完全に忘れてましたがそろそろ実装の準備が整い始めてる頃でしょうか?

どんなコンテンツにする方針で進めているのか、実態が見えず、ユーザー間でも議論しづらいので、そろそろ情報開示をお願いします

また、皆さん要望などありましたらどんどん話し合いましょう!

Chocotto
07-05-2012, 09:37 PM
きつい言い方ですが、良いものは高難易度のコンテンツ、難易度を下げると報酬の性能も下がるという開発コンセプトがある限り、ライト向けと銘打たれたこのコンテンツも微妙な性能の装備品しか報酬に並ばないことは実装前から分かっているので、正直流行る気がしません。
開発コンセプトを崩さずに流行るものにしたいのであれば、報酬品以外の部分でプレイヤーが美味しい(楽しい)と感じられる要素を入れることが必要かと思います。
一例ですが、群がる敵をなぎ倒して30分間に1000匹くらいを無双しちゃうような「爽快感」が得られるとか、そんな感じのコンテンツもありかと。
また、「攻略」と付いているので気になっているのですが、VWや旧ナイズルの様に下から順にフラグを立てていかないと進行できない仕様にはしないでほしいと思います。
とても不便です、楽しませるというより、あからさまな時間稼ぎが透けて見えるので非常に萎えます。面白くありません。
アビセアのメインクエストやカトゥラエ6体討伐からの神竜BCの様に、どこから倒していっても順不同でフラグが立つのが理想だと思います。
ここ最近追加されるコンテンツはどれもこれも……なので、なんとか面白いものにして欲しいと切に願う次第であります。

FF11WN
07-05-2012, 10:32 PM
とても期待していて楽しみなんだけどヴァナフェスですら続報ゼロでガッカリ。
タグできたの去年なんですね・・・どうなっているやら。

いまさらでしょうけど希望としては
・たまには慎重に行動することが大事なコンテンツであってほしい
・突入前にカンペ見て行動を全部決めるのではなく突入してからどうするか考えるのが重要なコンテンツであってほしい
・戦利品は鑑定品で持ち帰りたい

ライト向けになる?ということなのであれば、このコンテンツで得られる戦利品があれば
敬遠されがちな上位コンテンツに挑戦しやすくなるとかでいいような気がします。
全ジョブでとんずらできる靴が手に入るとか、呪符アレイズ(?)とか。

あと「私どうせ迷子だから~」みたいな人への対策とかがされるのか興味があります。

oitata
07-06-2012, 02:26 AM
ライト向けと銘打たれたこのコンテンツも微妙な性能の装備品しか報酬に並ばないことは実装前から分かっているので、正直流行る気がしません。

汎用的な装備でなくとも、どこかキラリと光る部分があれば私は大歓迎ですよ。

例えば、以前話にあったペットトレハン装備とか、常時着る装備じゃなく、何かの時にちょっと身につける装備くらいなら良いんじゃないですかね?
他にも、虹色属性杖なんかも、プレイヤー側が特別強化される訳でもないのでライトユーザー向けコンテンツの報酬として良いかもですね。

これらの装備ですと、ライト、ヘビー関係なくユーザーは欲しがると思うんで、コンテンツも賑わいそうです。
(シュッシュオンラインになるかもしれませんが…。)

インスタンスダンジョン生成、攻略系だと(勝手に)予想してたんですが、どうなんでしょうか。
乗り遅れ=詰みにはしてほしくないですね。

Chocotto
07-06-2012, 10:37 AM
汎用的な装備でなくとも、どこかキラリと光る部分があれば私は大歓迎ですよ。

例えば、以前話にあったペットトレハン装備とか、常時着る装備じゃなく、何かの時にちょっと身につける装備くらいなら良いんじゃないですかね?
他にも、虹色属性杖なんかも、プレイヤー側が特別強化される訳でもないのでライトユーザー向けコンテンツの報酬として良いかもですね。

これらの装備ですと、ライト、ヘビー関係なくユーザーは欲しがると思うんで、コンテンツも賑わいそうです。
(シュッシュオンラインになるかもしれませんが…。)

インスタンスダンジョン生成、攻略系だと(勝手に)予想してたんですが、どうなんでしょうか。
乗り遅れ=詰みにはしてほしくないですね。

ペットトレハン装備は私も大歓迎ですが、開発的には低難易度向けコンテンツの報酬品という位置づけにはないと感じます。
今の開発陣の価値観から推察するならば、メテオ・アレイズと同程度の価値に設定されるんじゃないかと感じる次第であります。
難易度に見合った性能として実装された新リンバスの装備品は、メタルチップという面倒くさいコストを払った上で、なおあの性能です。
また、新リンバススレッドでモッチーさんからの公式コメントがあったとおり、現状でエンピリアン装束+2の性能を上回る装備品は追加しにくいと明言されてしまった以上、装備品の性能は頭打ちと考えた方がいいでしょう。
で、あるならば、なおのこと装備品の性能で釣る系のコンテンツにはしてほしくありません。
装備品以外の報酬としては、例えばVWのクルオワープの様な利便性を向上させるものでも良いでしょうし、新たなストレージ(サッチェル)の追加であったり、フェローが2人持てるようになる(というかフェローとは別のNPCの追加)とか、そういったアイテム以外のご褒美があるといいんじゃないかなと思います。
報酬の話ばかりになってしまいましたが、コンテンツとして楽しいというのが大前提なので、こればかりは開発からの情報提供がないとディスカッションのしようがないですね。

Dacco
07-06-2012, 10:52 AM
・持ち込める装備が制限される(登録済みの防具とか)
・持ち帰れる装備やアイテムが制限される(出てくるものが基本テンポラリ)
・ひたすら潜っていくしかない。エスケプは敗退とみなされる。
・マップはランダム生成

ああそうさ、トルネ・・・もといローグさ!

ってみんな既に報酬の話してるのか・・・

oitata
07-06-2012, 11:02 AM
ペットトレハン装備は私も大歓迎ですが、開発的には低難易度向けコンテンツの報酬品という位置づけにはないと感じます。
今の開発陣の価値観から推察するならば、メテオ・アレイズと同程度の価値に設定されるんじゃないかと感じる次第であります。


ペットトレハンがメテオアレイズと同等ってのは、さすがにないと信じたいです(^_^;


で、あるならば、なおのこと装備品の性能で釣る系のコンテンツにはしてほしくありません。
装備品以外の報酬としては、例えばVWのクルオワープの様な利便性を向上させるものでも良いでしょうし、新たなストレージ(サッチェル)の追加であったり、フェローが2人持てるようになる(というかフェローとは別のNPCの追加)とか、そういったアイテム以外のご褒美があるといいんじゃないかなと思います。
報酬の話ばかりになってしまいましたが、コンテンツとして楽しいというのが大前提なので、こればかりは開発からの情報提供がないとディスカッションのしようがないですね。

報酬ないならやんねーよ!!(ノ`□´)ノ┫
っていう層も結構多いと思うんで、コンテンツの活性化という面でも報酬の話をするのは悪くないと思いますよ。
ただ、議論内容が報酬一辺倒になる前に、何か情報がほしいところではありますね~。

oitata
07-06-2012, 06:36 PM
・持ち込める装備が制限される(登録済みの防具とか)
・持ち帰れる装備やアイテムが制限される(出てくるものが基本テンポラリ)
・ひたすら潜っていくしかない。エスケプは敗退とみなされる。
・マップはランダム生成

ああそうさ、トルネ・・・もといローグさ!

ってみんな既に報酬の話してるのか・・・

・戦闘不能になると、装備品ロスト、ギル半分、レベルは1に!!

って、恐すぎる・・・((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

コンテンツの妄想大歓迎ですよ。
公式発言が来るまで大いに妄想してハードルあげちゃいましょうw

以下、妄想

oitata
07-07-2012, 12:22 AM
伊藤:会場で皆さんから頂いたパワーを原動力に、今後のバージョンアップもアドゥリンの魔境の開発も頑張ります!
それと、ヴァナ★フェスでは時間の都合で触れられなかったダンジョン攻略コンテンツに関しては、早ければ来週のテストサーバーに一部分のみ導入できるかもしれません。


何かひっそりと今週のまとめに書いてありましたね。
危うく読み飛ばすところでした。

来週にはテストサーバーに実装されるようです。
これまで前情報もなかったのにいきなり実装かぁ~。
ちょっと不安。

まあ、来週はじめあたりに続報が来ると思うんで楽しみに待ちましょうか。

Chocotto
07-12-2012, 04:42 PM
開発さまへ
アドゥリンで忙しいとは思いますが、最近の開発者投稿には胸躍る記事が少なく寂しいと感じます。
新しい遊びがないので、ヴァナの停滞感が半端ないです。
今週中には、ダンジョン攻略コンテンツをテストサーバーに実装できるかも〜とのお話でしたし、実装が間に合わないまでも、ダンジョン攻略コンテンツがどんなものなのか〜という情報などはないのでしょうか。
PS.開発者投稿はやっぱりモッチさんがよいですね。お仕事がんばってください。

Rcana
07-12-2012, 10:52 PM
アサルトのような感じで、20種類くらいのダンジョンがあり順番にクリアしていくようなものがいいな。
また、1周目全クリアすると2周目、2周目を全クリアすると3週目にチャレンジでき、周が増えるごとに難易度が上がる感じで。

ゲットできるアイテム
1周目全クリア +1装備100%ゲット
2周目全クリア +2装備100%ゲット
3周目全クリア +3装備100%ゲット
4周目全クリア HQ装備100%ゲット
ポイント     全装備から選択 繰り返しチャレンジしてポイントでも装備をゲットできる

また、各ダンジョンには特定のジョブの人がいないとクリアできないような仕掛けがあるとかだと面白いかも。
例えば、マトンで攻撃するとスイッチが押せるなど・・

Dacco
07-13-2012, 10:49 AM
>例えば、マトンで攻撃するとスイッチが押せるなど・・

ゲートみたいなものがあって、条件を満たさないと開かないとか。
あー、間違っても6人同時に操作しないと開かない、みたいな例の糞仕様じゃなくて。

付近にある何の意味もなさそうな地形を攻撃するとか。
扉や周辺をべたべた触りまくるとか。
特定の部屋に出たり入ったりするとか。
近くにいるノンアクの丸くて青いモンスターに話しかけるとか。

・・・・それなんてガーディック外伝?

Catslave
07-13-2012, 10:59 AM
ジュノ上層の酒場みたいに特定のジョブにヴァナ日でラッキーデーがあるとうれしいな

ガチ攻略の人は主要ジョブがラッキーデーになるまでまつ
ゆるい人にはラッキーデーにあわせたジョブで行く

ラッキーデーの効果はDrop率上昇や、ナイズルであれば層クリア率アップとかジャンプ階層+1とか
攻略・報酬面で優遇されると

ガチ構成の人はその場でシュッシュするとか住み分けができると

Oriole
07-13-2012, 10:13 PM
こんにちは。

ダンジョン攻略コンテンツ(名称が正式に「ミーブル・バローズ」に決まりました)について、今週のテストサーバーで一部だけでも触ってもらえるようにと、ぎりぎりまで導入準備を進めてきたのですが、最終的に細かい調整が済んでいないところもあり、今回の導入は見送らせていただくことになりました。

直前のお知らせになってしまいすみません。

そこで本日は、導入に先んじてどんなコンテンツになるのか、概要をお伝えしたいと思います。


ミーブル・バローズという名称は、「いくつものモグラの穴」というイメージで名づけられました。
ということで、今回はモグラのような外見をした獣人(「ミーブル族」と言います)がガイド役を務めます。
2449

敵として戦ったりもします。
2450


参加条件

参加人数:3~6人
レベル制限:なし
制限時間:15分

参加には一定期間ごとに払い出されるだいじなものチケットを消費します。
※アサルトの皇国軍認識票に近いイメージです。

概要

複数のダンジョンがあり、それぞれにクリア条件が設定されています。
ダンジョンをクリアするごとに支援効果が得られます。
ダンジョンには複数の繋がりがあり、任意のルートを選んで攻略を進めることができます。
最終的にボス層を攻略することが目的となります。
24482451


報酬について

ダンジョンをクリアすると、難易度に応じてポイントが得られます。
ポイントに応じてアイテムと交換してもらうことができます。
ダンジョン攻略を進めていくことで、交換品アイテムの種類が増えていきます。


基本コンセプトは、「短時間で遊べる」、「コツコツ攻略を積み重ねていける」というものです。

ダンジョンのクリア条件には段階があります。例えばせん滅系であれば、「3体倒す」、「5体倒す」、「すべて倒す」といったような段階があって、戦力・人数に応じて条件をクリアすれば先のダンジョンに進めるといった具合です。(より高い段階のクリア条件を満たすほど、報酬のポイントが多く貰えます。)

さらにダンジョンをクリアすることで得られる良い支援効果は次回以降のダンジョン攻略に引き継がれ、累積していきます。腕に自信があれば、最短ルートでボスを目指すという攻略も可能ですし、じっくり行きたい場合は、回数をこなして多くの支援効果を集めていけば、少人数でもボスを攻略するチャンスが得られるようなバランスを目指しています。


より幅広いユーザー層に楽しんでもらえるようなコンテンツを目指し、鋭意作業中です。
新しいコンテンツということもあり、テストサーバーでのフィードバックを参考にしつつ、時間をかけて調整を行っていく予定ですので、もう少しだけお待ちください。

Voodoo
07-13-2012, 10:36 PM
新「オーラ パウダーブーツコンテンツ」になりそうな予感がして不安です。

Irou
07-13-2012, 10:43 PM
例えばせん滅系であれば、「3体倒す」、「5体倒す」、「すべて倒す」といったような段階があって、戦力・人数に応じて条件をクリアすれば先のダンジョンに進めるといった具合です。。
1体釣ったら5体以上リンクしてこっちが殲滅された、なんてことにならないよう、少数だけを釣れる配置だと嬉しいです。
もしくは寝かせや足止めなどのリンク処理魔法がちゃんと通って、規定の数を倒したら足止めしながら離脱できるようにするとか。

oitata
07-13-2012, 10:44 PM
ジョブ縛りギスギスタイムアタックコンテンツになることも懸念してたのですが、そうはならなそうで安心しました。

こう言っちゃなんですが、思ってたよりずいぶん楽しそう。
短い時間で出来るのもうれしいですね。

Ingram
07-13-2012, 11:19 PM
なんかMMMが頭をよぎったのですが、自分は面白そうに感じました。
獣人の「ミーブル族」がちょっとかわいいと思ってしまったのは自分だけだろうか・・・

akadama
07-13-2012, 11:24 PM
面白そうだけど、この内容を新ナイズルでやってくれりゃあなぁ・・・

fippo
07-13-2012, 11:36 PM
これこそ旧ナイズルの後継って感じがしますねー

Yuhatti
07-13-2012, 11:50 PM
さらにダンジョンをクリアすることで得られる良い支援効果は次回以降のダンジョン攻略に引き継がれ、累積していきます。腕に自信があれば、最短ルートでボスを目指すという攻略も可能ですし、じっくり行きたい場合は、回数をこなして多くの支援効果を集めていけば、少人数でもボスを攻略するチャンスが得られるようなバランスを目指しています。
これは凄く良さそう。
むしろ今まで無かったのが不思議なくらい

ただ支援は人数とか難易度設定に左右されないくらいのほうが助かるかなぁ
報酬ポイントはともかく、できればみんな同じくらいの戦力差(支援)で最後まで行きたいってのはあります。
用事があって今日は1人参加できなくてもどっかでチケット使えば追いつけるような配慮があれば・・・

Fenydia
07-13-2012, 11:59 PM
楽しそうだけど、ナイズルやMMMみたく入り口は一箇所なのでしょうか?

また、入り口が複数あってもサーバーの都合で進入できるPTが決まっているのでしょうか?

楽しそうなコンテンツなだけにシュシュオンラインだけは勘弁してほしいです、、、、
あの悪夢が繰り返されるならやる前から萎えてしまいそうです、、、

Taruprio
07-14-2012, 12:09 AM
せっかくモグラが出てきたので、ボーナスステージで、ぜひモグラ叩きをやりたいです。

4 x 4 くらいの穴からモグラが顔を出し、みんなでそこへダッシュして、モグラがひっこむまでひたすら殴る、みたいな。
スタンを駆使してひっこませないのも有りだし、16人の暗黒騎士がそれぞれの穴で待ち構えて、レゾ1発でしとめるのも有り。

たまにモグラの代わりに顔を出すタルタルやモーグリをまちがえて攻撃すると即ゲームオーバー。


・・・くだらなすぎました。すみません。

Yukiyan
07-14-2012, 12:33 AM
仕組みとしてはいろんな縛りもほとんどなく、チケットさえあれば少人数でも遊べる点は
とてもうれしく思います。

ただ、みんなが遊べるということは人気が出るということでもあり、一極集中してMMMのように
シュシュ連打で混雑して突入できない心配がどうしても出てきます。

このあたり、まさか何も対策を考えてないとか、ありませんよね?

せっかくみんなが喜びそうな仕様のコンテンツなのだから、細部にわたってきちんと
作り上げてほしいと思います。

フタをあけてみたら、また以前と同じシュシュでガッカリでした、なんてことは絶対に
ないようにお願いしますね。いいかげん学習するよう、念を押させていただきます。
開発への信頼とは、こういうことをきちんと行なってこそ得られるものだと思いますので、
あえてクギを刺させていただきました。期待のコンテンツなのでよろしくお願いします。

Nighsn
07-14-2012, 12:34 AM
もし、チケットが1日1枚なら24時間毎ではなく20時間毎でお願いします。

Crot
07-14-2012, 12:37 AM
ひっかかるのは、15分という制限時間としては、ちょっと短すぎる設定
広場の中央がスタート地点であったり、ドーナツ状のエリアなら何の問題もないのですが
蛇のような一本道を通るのであれば、パウダー必須になるでしょう
(一本道でも15分で着く距離ならば、その限りではありません)


ボス層についてですが
超長時間スタン、解除不可能範囲睡眠、範囲魅了、全脱衣+装備変更不可能なんて下種な手段は
片手で数えられるくらい極一部の中でキツイ条件をクリアした時のみの使用にして下さい

また、制限時間内の戦闘なので、超火力は求められます
非戦闘型のボス層も用意できませんか?

morino_tarusan
07-14-2012, 01:20 AM
面白そうですねぇ、とっても楽しみです。
このコンテンツは何度も通いそうなので、
エコーの入り口で入室する時のイベントが簡略化されたように
説明など一度見たものは次からスキップ出来る等、なるべく最初からユーザーの手間を省く様考慮して頂きたい。

keeper
07-14-2012, 02:41 AM
まさか
短い時間で遊べるように = 15分制限
ってこと・・・なのか・・・?

Mello
07-14-2012, 03:39 AM
まーた3~6名とかの人数制限なんですねぇ。
1~2名で遊んでいる人達とか乗り遅れた人達が遊べないコンテンツがまた増えるのでしょうか?
以下提案なのですが

・経験値入手、スキル上昇判定がある。
・Lv50以上から入場可能でMMMの様にPTメンバーの最低Lvに強制的にシンクされ敵Lvも調整される。
 (50,60というように10Lv単位で。ボス戦は対象外。)
・一人から入場可能。
・ダンジョンクリア条件を満たせなくても敵を1体倒す毎に少量のポイントが入手できる。
・交換品のアイテムに旬のコンテンツで必要なアイテムを常に追加していく。(例えば現在ならヴォイドストーンなど)

とちょっと思いつくままに書いてみましたがどうでしょう?
アイテムを取り終わった人もリピートしやすく、後続も参加しやすく、一人からでもある程度は遊べるような気がしますが。
せっかく力を入れて新しく作るのに廃れたら誰も入らない・入れないは勿体ない
とFF11を始めて1年ちょっと経ったわしはそう思うです。

ふっ、わしいつか必ずアサルトに入ってやるんだ・・・(遠い目

pneumo
07-14-2012, 05:56 AM
わーい待ち望んでた新しいアサルト/ナイズルだー
ナイズル島未踏領域なんてなかった
小人数からでも遊べるみたいで、それなりの報酬あれば軽く遊びにいけそうでよさそうです。 期待。
MMMより説明を分かりやすくしてくれると大変うれしいです。 あれ説明みてるだけで睡眠耐性ダダ下がりでやる気が大きくそがれるのです。


さらにダンジョンをクリアすることで得られる良い支援効果は次回以降のダンジョン攻略に引き継がれ、累積していきます。
これ、「アートマないやつはアビセア来るな」 「アートマテンポないやつはVW来るな」 「メリポないやつはメリポ来るな」
みたいな感じの、「支援上がりきってる人募集」みたいにはならないように調整をお願いしたいところです。
後続が詰みになるようにはしないでほしいですにゃー

The-Greed
07-14-2012, 10:30 AM
ダンジョンをクリアすることで得られる良い支援効果は次回以降のダンジョン攻略に引き継がれ、累積していきます。

これボスを倒したらリセットされる、って受け取ったのですけど違うのかな?

野良はたぶん最短でボスにいくために6人募集に固定されると思います。フレ同士LS面同士で3人からのんびりやれてクリアできるっていうのはとてもいいと思いますけどね。
一人で入れる~とかだと・・・インスタンスエリアの占有問題が加速してシュシュだらけになるんじゃないかな・・・一人でクリアできる難易度ではなかったとしても。

ussah
07-14-2012, 02:35 PM
こんにちは。

参加には一定期間ごとに払い出されるだいじなものチケットを消費します。
※アサルトの皇国軍認識票に近いイメージです。



アサルトもそうなんですがそろそろチケットのストック上限考え直してもらえませんか…

Tajetosi
07-14-2012, 05:28 PM
普通におもしろそう!

報酬も完全劣化性能の装備ではなく、なにか特殊な効果をもった装備等が交換できることに期待しています!

Banaslab
07-14-2012, 06:16 PM
面白そうなコンテンツなので期待しています。ただ、いくつか懸念事項を。

最初から少人数で突入できるようにするとシュッシュが怖いので最低人数縛りはいいと思うのですが、アサルトやアシュタリフ号クエストのように、過疎った後も放置されて結局後続が詰む、という事態になるのは勘弁。

例えば、1~2人だと20~30秒ほど突入に余計に時間がかかるようにして、その間に3人以上のPTが突入したらそちらを優先するとか。
混雑時間にはできるだけたくさんの人を収容しつつ、人の少ない時間であれば少人数でもできるようにすれば両立できないかなと。

あとシュッシュを避けられないなら、せめてレイヤーエリア同様、パーティ内の1人だけが手続き資格を持つようにしてください。
ナイズルのように全員でシュッシュするのはもうイヤですじゃー。

Kylme
07-14-2012, 06:25 PM
さらにダンジョンをクリアすることで得られる良い支援効果は次回以降のダンジョン攻略に引き継がれ、累積していきます。

全体的に楽しみですが、ここだけはちょっとひっかかりました。
支援による差が大きすぎると、「ミーブル・バローズやってないやつはミーブル・バローズ来るな!」
ってなりますから、あまり支援が強すぎると問題ありますよね……

その辺はバランス調整という形でお願いします。
くれぐれも狭者無敵ゲーにならないように

Aldo
07-14-2012, 06:52 PM
SSで写っているエリアが、インスタンスエリア「ゴユの空洞」っぽいので、
突入のプロセス(仕組み)は、どう考えてもMMMと同じ気がしますね。

つまり、このまま何もしないと、シュッシュオンライン化する……と。

kara-age
07-14-2012, 06:57 PM
SSで写っているエリアが、インスタンスエリア「ゴユの空洞」っぽいので、
突入のプロセス(仕組み)は、どう考えてもMMMと同じ気がしますね。

つまり、このまま何もしないと、シュッシュオンライン化する……と。

モグラNPCがソロムグ原野にいるSSもあるので、入り口はそっちかもしれません。
少なくとも過去のインスタンスエリアを使うことは確実そうなので、入り口を3つほど作ってもらえれば混雑緩和になるかもしれませんね。

新規バトルコンテンツの持つ宿命ではありますが、効果的な混雑対策も合わせてよろしくお願いします。

komugi
07-15-2012, 02:12 AM
こういうことをやりそうないつものモーグリ・ゴブリンでないのに、ちょっとびっくりしました。
このミーブル族がなんでどうしてこんなことをはじめたのかという、納得できるストーリーもちゃんとあったらうれしいなあと思います。

Kiss
07-15-2012, 03:06 AM
期待しています。
ただひとつお願いしたいのは、バトルフィールドの使い回しはやめてください。
どこ行っても同じ、薄暗く洞窟のようなダンジョンでは、新コンテンツだという気分がしませんし、面白くありません。
バリエーションが欲しいところです。
まったく新規グラフィックのダンジョンが望ましいですが、既存のダンジョンからランダムに選ばれるなどでもいいと思います。

ぱっとみて、あ、なんか違うんだ、という感想を持ちたいわけです。

Aldo
07-15-2012, 01:44 PM
モグラNPCがソロムグ原野にいるSSもあるので、入り口はそっちかもしれません。
少なくとも過去のインスタンスエリアを使うことは確実そうなので、入り口を3つほど作ってもらえれば混雑緩和になるかもしれませんね。

新規バトルコンテンツの持つ宿命ではありますが、効果的な混雑対策も合わせてよろしくお願いします。

入口を3つ作っても、インスタンスエリア群が同じだと、
問い合わせ先のサーバーは1つなので、シュッシュオンラインに……w
(MMM全盛期に、MMMと同じエリアへの「別の入口」であるアルタナミッションや、
カンパニエopsなどが巻き添えで入りづらくなったりしていましたよねw
同様にナイズル島全盛期にも、アサルトエリアを使うアトルガンミッションや、
ナイズル島を使わない通常のアサルトですら入りづらくなったりしていましたし)



期待しています。
ただひとつお願いしたいのは、バトルフィールドの使い回しはやめてください。
どこ行っても同じ、薄暗く洞窟のようなダンジョンでは、新コンテンツだという気分がしませんし、面白くありません。
バリエーションが欲しいところです。
まったく新規グラフィックのダンジョンが望ましいですが、既存のダンジョンからランダムに選ばれるなどでもいいと思います。

ぱっとみて、あ、なんか違うんだ、という感想を持ちたいわけです。

ゲームプログラム上、使えるのは「インスタンスエリア」に限定されると思うので、
結局の所、どこかのなにかと同じマップになってしまうかと。

……まあ、インスタンスエリアが屋内(洞窟など)ばかりなのは、
開発の発想力不足と言えなくもないですけどねw

Neumesser
07-16-2012, 02:44 AM
とにかく15分制限が引っ掛かります、アビのリキャストなどを考えれば
相当な短期決戦型の内容です
30分のバトルですら早回しで見る映画のようなせわしなさと内容の
希薄さを感じてしまう自分には不安でなりません、攻略内容の持ち越しや
チケット配布の時間などで「15分がひと区切り」程度のプレイ感覚に
調整されていれば良いのですが

jaboten
07-16-2012, 09:05 PM
ある程度まで延長できる とかじゃない?
デュナミスみたいに。

Gunther
07-17-2012, 03:40 AM
15分でお手軽、15分以上シュッシュ
敷居が低く判り易い、だがジョブは縛る
みんなでワイワイ、敵に虐殺されるコンテンツ

楽しく見える不思議、どんとこい、私は乗り越えてきた

keeper
07-17-2012, 08:06 AM
15分制限がとても気になる
もしかして、戦闘のほとんどは移動なんじゃないだろうか・・・
だって、何層もあるダンジョンを移動するんでしょ?
MMMですら制限時間は30分ですよ?

なんか仕掛けがあったとして
例えば、ボタンをおすとどこかが開くとか・・・
移動だけで終わってしまうきがする

Dacco
07-17-2012, 03:50 PM
なんにしても妄想膨らむ今が一番楽しい( ̄▽ ̄)

Oriole
07-17-2012, 09:31 PM
こんにちは。

支援効果についてもう少し補足です。
 

支援効果は個人に蓄積されていきますが、持っている支援効果の少ない人が不利にならないよう、パーティリーダーの支援効果がパーティ全員に付与されるようにしています。

また、ボス戦では参加者全員の支援効果が重なります。

例:

Aさんは「HP+」のダンジョンをクリアしています
Bさんは「リゲイン」のダンジョンをクリアしています

→二人が一緒のパーティでボス戦に挑戦すると、全員が「HP+」と「リゲイン」の支援効果を得ます。
(同じ効果の累積はしません。)


 

同じ支援効果はクリアごとに3段階まで累積し、効果を高めることができます。
(ただし倍々に増えていくわけではありません。)

例:

「HP+」のダンジョンを1回クリア → HP+500
「HP+」のダンジョンを2回クリア → HP+750
「HP+」のダンジョンを3回クリア → HP+1000


 

支援効果は、ボス戦が終わると勝敗に関わらずリセットされます。

 
ダンジョンは奥に進むにつれて難しくなっていきますが、じっくり時間をかけて支援効果を獲得していけば、人数不足/戦力不足を補って有利に戦うこともできますので、うまく活用してもらえればと思います。

Oriole
07-17-2012, 09:34 PM
こんにちは。

更にもうひとつ補足で、制限時間とダンジョン構成についてです。

制限時間15分は延長なしで、1回につき1つずつダンジョンをクリアしていきます。
エリアの広さ/クリア条件などは、15分を基準に楽しめるボリュームの設定です。

ダンジョンをクリアするごとに新しいダンジョンの選択肢が増え、支援効果も持ち越せるので、個々は単独のダンジョンながら、攻略性を持った作りになっているという具合です。

それぞれが繋がりを持ったアサルト、というのを思い浮かべてもらうと近いイメージかと思います。

Nighsn
07-17-2012, 09:41 PM
クリア条件が殲滅以外もあるなら、いろいろなジョブで参加できそうですね

Chocotto
07-17-2012, 09:48 PM
何はともあれ、まずはやってみたいですね。

earthbound
07-17-2012, 09:54 PM
HPの増え方がアートマ並ですが、支援効果を受けてなんとかやれるレベルじゃなくて、
支援効果を受けたら爽快になるってな具合のバランスだとうれしいなぁ。
実装が楽しみですね。

Sphere
07-17-2012, 10:04 PM
もう支援とかそろそろ無くして素のパラメータで勝負するバトルが欲しいのですが‥

nege
07-17-2012, 10:33 PM
今までの流れからすると
「支援を受ければボスを容易に倒せるようになる」
じゃなくて
「支援を受けないとボスに瞬殺される」
というバランスになりそうですよね。

まだ未実装なので何とも言えないですが、上記のようなバランスでないことを祈っています。
あと、個人的な意見ですがいい加減装備以外でのステ強化は飽きました。

jaboten
07-17-2012, 10:55 PM
ヤだ何コレ。つかみはばっちりじゃないっすかw
素直に楽しみです。

Tajetosi
07-17-2012, 11:18 PM
面白そう!

楽しみにしています

Zarathustra
07-17-2012, 11:22 PM
制限時間15分は延長なしで、1回につき1つずつダンジョンをクリアしていきます。
エリアの広さ/クリア条件などは、15分を基準に楽しめるボリュームの設定です。
現ヴァナ・ディール内の/shで“火力前衛”等と呼ばれる、極限られた両手武器の前衛じゃなくても、
学者やコルセアや詩人の限られた高火力化支援がなくても、こなせるクリア条件なのでしょうか?
移動速度向上装備などが無くても問題無い広さなのでしょうか?
アサルトにも、移動速度向上装備が無い場合シーフが居ないと、とてもクリア出来ないものも在りましたが…

…旧ナイズル・全てのアサルト・MMM、この辺りコンテンツと全く同じ特性のコンテンツと云う事であれば、
所謂野良の(クリアの為に最適化・効率化を前提とした)募集には、又私は一切入れる余地の無いパターンだなコレは…

NHK
07-17-2012, 11:50 PM
繰り返しの突入でアイテム得るためだけのコンテンツとならず、全クリアすることによってちょっとしたアドバンテージがあるといいですね。
例:ナイズル→WS解放 アサルト→大尉特典

Voodoo
07-18-2012, 01:09 AM
この支援効果はペットにも乗りますか?

pneumo
07-18-2012, 02:10 AM
ミーブル・バローズやってないやつはミーブル・バローズ来ないでくださいねにならなそうで一安心。
そして%じゃなく固定値でHPが増えるだと…タルタルはじまった!

Aardvark
07-18-2012, 03:09 AM
「ボス戦」という表現からは不安しか感じない・・・
そろそろ強い敵と戦うだけのコンテンツ以外にも期待したいです

Hirame
07-18-2012, 11:58 AM
説明を見る限りでは、かなり期待できそうな感想です。

じっくりやる強化をそろえながら進む、一気にボスを目指す、等
人数差・戦力差によって攻略方法を変えれるのが良い感じです。

Chocotto
07-18-2012, 03:28 PM
もう支援とかそろそろ無くして素のパラメータで勝負するバトルが欲しいのですが‥

オールユーザーを対象にしたコンテンツだとPC間の性能差がありすぎるが故に、それを埋めるため支援だのアートマだのテンポラリだのを持ち込まないと難易度の調整がとれないんでしょう。

まぁ、そうは言っても確かに素のパラメータで勝負するコンテンツやりたいですよね。
そんな方にはレギオンがオススメですよ。
人が集まらなくて苦労しますけども。

Yuhatti
07-18-2012, 07:01 PM
今までの流れからすると
「支援を受ければボスを容易に倒せるようになる」
じゃなくて
「支援を受けないとボスに瞬殺される」
というバランスになりそうですよね。

まだ未実装なので何とも言えないですが、上記のようなバランスでないことを祈っています。
あと、個人的な意見ですがいい加減装備以外でのステ強化は飽きました。

これは恐ろしいところですね
基本的にこういうコンテンツを望む層は全てを吹き飛ばすような戦闘に辟易してるんじゃないかなと思いますので
「あくまで人数・戦力を補う」支援であって欲しいと思います。

rics
07-18-2012, 07:37 PM
いいシステムだと思います。

同時に気になることがあります。(単純に疑問)
プレイヤーができる強化のみを考えバランスをとるコンテンツというのは開発サイドとしては消極的なんでしょうか?

 ・ジョブによる優劣の問題。
 ・装備品による差の問題。
 
この差を埋めるための別枠ステータスアップ要素を採用している(これからも採用していく)感じなんでしょうか?


*最初からスレッドを読み返したら内容かぶってたので削除しようと思いましたが残しておきます。

sjp
07-18-2012, 08:50 PM
強化なしでやりたい人は6人でボスまで一直線に行けばいいのではないでしょうか?
開発者投稿を読むと強化は3人でもクリアできるように用意されたもので必須ではないと思います

Todosuke
07-27-2012, 07:46 PM
少人数でも何度もチャレンジすれば、支援ついてクリアできます!
みたいな内容は、期待大です^^

でも、ほとんどのコンテンツと同じように「参加人数3名~」では、またやることなく遠目で話を聞くだけになりそうです^^;

自分は妻とのんびりプレイすることがほとんどであり、2名から参加できるコンテンツであればよかったなぁと思います。

最近のコンテンツは、大規模なものが多く、機会があれば参加していますが、
夫婦や恋人同士で楽しめるものが、そろそろ来てくれるとありがたいです^^

MMOだから、他人と関わりを持っていくのは当たり前ですが、
たまにはねぇ、ほら・・・夫婦で楽しくやりたいじゃんwww

Oriole
08-02-2012, 09:19 PM
こんにちは。

概要をお知らせして以来、お待たせしております。

順調にいけば今週のテストサーバー更新で、ミーブル・バローズをお届けできる見込みです。
※今回は前半2コースのダンジョン開放を考えています。

また、テストサーバーの独自仕様として、参加人数を1人から可能にし、プレイに必要なだいじなものの発行待ち時間を大幅に短縮するなど、テストが行いやすいような仕組みも合わせて導入されます。

多くの皆さんに触っていただき、フィードバックをいただきたいと思いますので、ぜひテストにご協力をお願いします。

Chibisuke
08-03-2012, 09:36 PM
さっそく遊んでみましたが現時点での出来は中々良さそうに思いました。
VWやレギオンのように敵が強すぎることはなく、便利ジョブで固めてもメリポスタイルでも遊べそうです。
実装されたコースが少ないためかクリア条件のバリエーションは乏しいように感じましたが、まだ拡張されるようなので期待しています。

あとはぜひ魅力的な報酬を。
バローズは難易度が軽めなようなので以前話されていた難易度相応の報酬だと多くの方の興味を引くことは難しいと思います。
アサルトやレギオンのように、ポイント交換の他にボスなどから直接得られる報酬もあると長く通う動機になりそうですね。
アサルトのときも本来の目的とは別に時々NMが出てくれば面白いのになーなんて思ったものです。

Katman
08-03-2012, 11:24 PM
踊り子Lv99ソロで突入
少し進むと丁度のミミズが3匹いました。アクティブでリンク、全て掃除して奥へ・・・。
今度はミミズが大量にいたのでスニをして突っ込んでみましたが、絡まれて全部リンク。
放置してそのまま奥へ・・・。
今度はおなつよのカニが大量に。1匹、2匹と適当に釣って倒していると青い箱があるのを発見。
箱は最初から?ある程度倒したら沸いた?
開けるとHPとMPが回復、アビ等のリキャ回復に関しては見てなかったので確認できていません。

続いて初級の最後の部屋、ボス部屋?にそのまま突入。
金色の天道虫が1匹、mapが存在しませんでした。通常の部屋ではmapを確認できました。
敵は魔法を使用、スリプガ、ポイゾガ、サイレガ、ウォタガ系、ウォータ系を使ってました。
Vフラでスタンを狙うもスタッターが無いと発動率が悪い印象、魔法のスタンは不明。
WSはスパイラルバーストが1000近く出ることがあり危険。15分で残りHP60%あたりまで削って退出。
残りHP50%以下で何か挙動が変わるのかは不明。

ついでに中級のボス部屋へそのまま突入。
石人形?初めて見る敵でWS名もID番号のみでした。
15分でHPを10%ほど削って退出。Dフラのヘヴィは入っていました。

追記:別日で6人で突入した時、魔法のスタンは普通に入っていました。
緑ネームになった後、ひきよせ範囲脱衣WSを使ってきました。
強さは、オーラ使用の6人PT、10分で撃破

気になった点
 ・支援で最大HPが増えるのは良いのですが、増えた分を回復してくれないのは仕様ですか?
将来的にどのくらいまで最大HPが増えるのかは解りませんが、HP・MP倍以上だと面倒くさそうですよ
  

Nekomo
08-04-2012, 07:22 AM
みなさんおはようございます。

このミーブル・バローズを触ってきました。



開始までが面倒です。
NPCに話して、グリモア買って、今度はNPCにトレードして、もう一回話しかけて…(いつ始まるんだろう?)
プログラム? グリモア? 臭い袋? 栞?(専門用語多いなー)

興味のある人同士で集まる分にはいいでしょう。
しかし、予備知識がゼロの人には勧めづらいとおもいます。

担当NPC(この場合はバローズ調査員のガルカさん)に話しかけてから、
「3分後」には概要を把握して突入できるぐらい簡単にして欲しいです。
別のNPCに話しかけるのもなるべく少なく。トレードもナシ。

具体的には、

ジュノのバローズ調査員に話しかける

世界観設定の簡単な説明

突入制限など大まかなルールの説明

突入時のセッティングの説明&設定

バローズ入り口へのワープ

ミーブルに話しかけて突入

乱暴かもしれませんが、これぐらい簡略化できればと思います。
コンテンツの内容は面白そうなので、多くの人に遊んで欲しいと思います。

ussah
08-04-2012, 07:15 PM
モグラ獣人っていうと某ライダーのアマゾンを思い出しました。
チュチュー。

Eos
08-04-2012, 10:36 PM
獣とからくりの2人で行ってきました。

中級1~5をやりましたが、それぞれに目標が3段階用意されており、
クリアだけならば目標1や目標2を達成するだけよいのでらくらくとクリアしていけました。
3人いれば目標3まで全て達成できそうです。
中級ボスはダメージも小さく回避盾も可能なので(ただし硬く回避が高め)、ライト層でも十分に倒せるとおもいます。
ちなみに2人で7割ほど削れました。

不具合かどうか分らないけど気になった点を2点上げておきます
〇中級2の目標3「敵に見つからずに全員がゴールに到着」
1人が絡まれてこうもりをリンクさせてゴールまで走る。私はその後ろから追いかけ絡まれずにゴール。
これで目標3達成になりました。
本来なら1と2のみの達成ではないでしょうか。

〇中級ボスで移動とアクティブウィンドウが一時的に切り替えられなくなる
25%ほど削ったところで脱衣引き寄せ(引き寄せというよりも手前にノックバック)を使ってきますが、直前にからくり士が敵対心をマトンに渡し、マトンを消しました。
当然私(獣)のほうにタゲが来るのですが、この瞬間私を対象に脱衣引き寄せされました。
この脱衣技には対象者ヘイトリセットがあるようで、それが影響しているのかもしれませんが(からくりヘイト0→特殊技で獣もヘイト0)
引き寄せられ後動けなくなり、またウィンドウの切り替えも出来なくなりました。
他の行動は問題なく行えたため、そのまま50%ほどまで削ったところで再度脱衣技を使用。
その直後から動けるようになり、またウィンドウ切り替えも出来るようになりました。

Katman
08-05-2012, 01:39 PM
続いて 初級の2へ
丁度エフトが数匹、ファイア系魔法を使うエフトNMが1匹と物理攻撃主体のゼブラ模様のNMが1匹。

気になった点
MAPを見る限りまだ奥があるのに塞がっていました。
不具合?強制的にMAPを小さくしてる?全て掃除すると通れる?

Katman
08-05-2012, 01:46 PM
そのまま続けて
初級の3へ
達成項目が ①???2個探せ ②???3個探せ ③敵に見つからずに???4個探せ の3段階

敵は視覚見破りの おなつよコカトリスと、ノンアクのとてつよモグラ

???1個目を見つけて調べるもログには何も出ず・・・
???2個目を見つけて調べるとログに「達成項目1までの条件を満たしました」と出ました。

気になった点
???1個目調べた時に一応何かしらのログが出てくれた方が良い気がしますヨ!
不安になるのは最初だけですけどね。

Katman
08-05-2012, 04:23 PM
グリモア?2個ともいるの?何か違うの?
トレードしたけどこれで大丈夫?
同じグリモアをトレード?別じゃダメなの?
プログラムって?同じプログラム選ぶの?リーダーだけでいいの?

中に入って・・・

HP/MP減ってるよ何で? ※支援でHP/MP等増えた分が回復されていない為
箱あるけど何?触っていいの?HPとMP回復したけど一人だけ?
達成目標1~3クリアしたけど終わり?出口は?出れないの?
途中脱出用のアイテムで出てもいいの?

外に出て・・・

アイテム戻ってきたけど預けられないの?
え、歩いて帰るの?

以上です。

Art
08-05-2012, 07:54 PM
テストサーバーにてプレイすることはできないので起こりうる懸案事項でも

突入箇所がソロムグ原野のみの場合、またジュノ港の混雑問題が再び来るのではないか?

できれば突入箇所がソロムグ1箇所だけというのは避けていただきたいと思います。

Oriole
08-06-2012, 08:59 PM
こんにちは。

早速のフィードバックありがとうございます。
ご報告いただいた中からいくつかご回答します。


気になった点
 ・支援で最大HPが増えるのは良いのですが、増えた分を回復してくれないのは仕様ですか?
将来的にどのくらいまで最大HPが増えるのかは解りませんが、HP・MP倍以上だと面倒くさそうですよ

現時点では最大値のみ引き上げられていますが、最終的に上昇分のHP/MPも全快してスタートするようにします。


そのまま続けて
初級の3へ
達成項目が ①???2個探せ ②???3個探せ ③敵に見つからずに???4個探せ の3段階

敵は視覚見破りの おなつよコカトリスと、ノンアクのとてつよモグラ

???1個目を見つけて調べるもログには何も出ず・・・
???2個目を見つけて調べるとログに「達成項目1までの条件を満たしました」と出ました。

気になった点
???1個目調べた時に一応何かしらのログが出てくれた方が良い気がしますヨ!
不安になるのは最初だけですけどね。
こちらも修正作業を進めていて、最終的に???を調べた際にはメッセージが出るようになる予定です。



不具合かどうか分らないけど気になった点を2点上げておきます
〇中級2の目標3「敵に見つからずに全員がゴールに到着」
1人が絡まれてこうもりをリンクさせてゴールまで走る。私はその後ろから追いかけ絡まれずにゴール。
これで目標3達成になりました。
本来なら1と2のみの達成ではないでしょうか。

〇中級ボスで移動とアクティブウィンドウが一時的に切り替えられなくなる
25%ほど削ったところで脱衣引き寄せ(引き寄せというよりも手前にノックバック)を使ってきますが、直前にからくり士が敵対心をマトンに渡し、マトンを消しました。
当然私(獣)のほうにタゲが来るのですが、この瞬間私を対象に脱衣引き寄せされました。
この脱衣技には対象者ヘイトリセットがあるようで、それが影響しているのかもしれませんが(からくりヘイト0→特殊技で獣もヘイト0)
引き寄せられ後動けなくなり、またウィンドウの切り替えも出来なくなりました。
他の行動は問題なく行えたため、そのまま50%ほどまで削ったところで再度脱衣技を使用。
その直後から動けるようになり、またウィンドウ切り替えも出来るようになりました。
ご報告ありがとうございます。
調査を行いますので、少しお待ちください。


引き続き、バトルやダンジョン、遊び方など、たくさんのフィードバックをお願いします。

Fenydia
08-06-2012, 11:20 PM
また脱衣技あるの、、、?

もういいって、、、
しかも引き寄せ+脱衣とか、、、、

対象は1人っぽいですけどそれでもやめてほしいわ、、、

Dacco
08-07-2012, 10:45 AM
>脱衣

ま た か

いや脱衣を使うのが絶対悪いとまで言わないが、そもそも装備を脱がされた時に
それを戻すのがインターフェイス上とても面倒なのはこのゲームの欠陥なんであって、
それをわざわざ自分から嬉しがって悪用するのって、根本の発想に問題ないですか?
(マクロ作ればいいじゃんとか言われそうだが、そもそもマクロ作らなきゃ装備戻すのが
大変って時点でいろいろ駄目)
武器外れてTPリセットってのも、TPの本来の概念から考えるとおかしいし。
そのまま元の武器に戻したらTP保持でいいじゃん。

>ヘイトリセット

ま た か

何のためにヘイトシステムがあるんだろうね。後衛にタゲが向かないように、
前衛があれこれ工夫するためのヘイトじゃないんかい。
これも自分で作ったシステムを、自分で破壊してドヤ顔してるようにしか見えない。

>引き寄せ

ま(略

まあね、一度作った敵の(いやらしい)攻撃は、なくしたくはないんだろうけど、
なんか世代を重ねるごとに、どんどん敵の技がひねくれていくのはどうかと思うよ?

kara-age
08-07-2012, 11:00 AM
範囲の脱衣技ではありますが、避けるのは簡単です。
タイミングも決まってるようで、前兆が見えてから5秒くらいは逃げる余裕があります。スタンも入りますね。
ウェポンの怒りの一撃を避けるほうがよっぽど難しいレベルだと思います。
以前にあった「スタンゲーはやめてほしい」「回避手段の無い凶悪な特殊技はやめてほしい」っていう要望が
しっかり反映されてる形にはなっているなとは感じました。

Karakuri
08-14-2012, 05:19 PM
不具合?報告です.

中級プログラム2でLv1制限なのに突入前の強化が持ちこせました.
不具合なのか仕様なのかは分かりませんが,さすがにプロテス持ち込むとLv1にしては防御がえらい高かったです.
(攻撃力の10倍くらい)

それと初級プログラム4の途中でログアウトしたのですが,数時間後ログインしても排出されませんでした.
(敵や入口の本はなくなってました.)
これも不具合なのかどうか分かりませんが,他のコンテンツではログインした直後に自動的に排出されるので一応.

Oriole
08-16-2012, 10:10 PM
不具合?報告です.

中級プログラム2でLv1制限なのに突入前の強化が持ちこせました.
不具合なのか仕様なのかは分かりませんが,さすがにプロテス持ち込むとLv1にしては防御がえらい高かったです.
(攻撃力の10倍くらい)

それと初級プログラム4の途中でログアウトしたのですが,数時間後ログインしても排出されませんでした.
(敵や入口の本はなくなってました.)
これも不具合なのかどうか分かりませんが,他のコンテンツではログインした直後に自動的に排出されるので一応.
ご報告ありがとうございます。

一つ目について:
レベル1に制限されても高レベルの強化魔法が残っているのは確かに違和感がありますね。
現状ではレベル制限が掛かるようになっていますが、この制限は最終的に外すことを考えていますので、それに伴って違和感がなくなると思います。

なお、地下洞窟に入る際に強化魔法などの効果が持ち越せるのは意図している通りの挙動です。

二つ目について:
ご報告の状況であれば、仰るとおり、時間切れの判定で排出されるのが本来の挙動ですが、そうなっていないとすれば、何らかの問題が発生している可能性があります。
調査を行いますので、今しばらくお待ちください。


引き続き、ご意見/ご報告/感想などをお待ちしております。

Oriole
08-23-2012, 09:28 PM
こんにちは。

今週のテストサーバー更新での、ミーブル・バローズ関連の追加内容についてお知らせします。

今週の更新では、選択できるプログラムが更に3つ増えて、5つのプログラムから活動を選べるようになります。
その他、プログラムを選択する際に達成項目が確認できるようになるなど、細かい調整も行われる予定です。

ボスモンスターのバランス調整などは今後も引き続き行っていきますが、構成部分については予定しているプログラムが一通り揃うことになり、実際の攻略の進め方に沿って体験してもらえるようになると思います。ぜひ感想などお聞かせください。

Chibisuke
08-29-2012, 09:36 PM
プログラムについてはソロで手がつけられる範囲で触れてみましたが、
いずれもほどほどの難易度で触れた範囲ではソロでも項目1までは達成できました。
しかし追加された各プログラムのボスは思いのほか強く、3人で適当に挑んだら負けるかもしれませんw

配給品に安価な呪符デジョンが追加されたのはとても良いと思います。
ですがジュノ以外からの移動も考慮しないとジュノを拠点にするPCがよりいっそう増えそうです。
アビセアほどの一極化は起こらないと思いますが、三国等にバローズNPCを配置する予定がないのであれば、
現地(ソロムグもぐら)からジュノ上層へのワープを追加するか、VWのワープの利用を想定しもぐらの配置を変更するなどの対処はあると良いかもしれませんね。


ところでチケットの発行間隔はどの程度を予定しているのでしょうか?
似た仕組みのアサルトは1回1回のプレイが切り離されているため1日1枚発行でも大きな不満はありませんでしたが、
対してバローズはボスに挑むための下準備+ボスで最短5回1セットとなっており、
またコースも現時点で10コースあると思いますが、拡張も考えると1日1枚発行だとちょっと少ない気がしてしまいます。
あまり発行しすぎてもコツコツというコンセプトが崩れてしまいますが、ある程度はまとめて遊べるよう考慮していただけたらと思います。

The-Greed
08-29-2012, 09:52 PM
モブリンの臭い袋は地下洞窟に入る際に消費されます。
参加メンバー全員がモブリンの臭い袋を所持している必要があります。
一度に持てるモブリンの臭い袋の数は一つまでで、NPC"Burrow Investigator", "Burrow Researcher"が更に4つまで預かってくれます。
(現在所持している分と合わせて最大で5つまでストックすることができます。)モブリンの臭い袋は地球時間で20時間ごとに1つ補充されます。

検証作業中の更新を知らない人が多そうなのでひっぱってきました。これがどれくらいの影響なのかはまだテストサーバで触ってないので今は飛ばします。ただ5戦1セットだと1戦15分でも2時間かかりますよね

Chibisuke
08-29-2012, 11:05 PM
検証作業中の更新を知らない人が多そうなのでひっぱってきました。

そちらに書いてあったのですね、気付いてませんでした。
20時間で1つ、最大5つストックなら失敗を考慮せず最短100時間で1セットですね、4,5日に1回だと少し長くも感じます。
と、これボスから直接報酬がなければ無理して狙う必要ないですね。あること前提で話してました、ごめんなさいw

時間についてですが達成項目が3段階あって、一番簡単な項目なら6人パーティで10分かからず終わると思います。
また、ボスに挑むための条件がメンバー全員が同じプログラムを選択していることとなっており、
ボスは各プログラムの5段階目なので1~4を全員がクリアしていなければ挑戦出来ず、さらに攻略すと記録がリセットされます。
なので野良でやるのなら1~5の連戦が主流になると思ったんですが…
他の人の記録で4をクリアしたら1-3を飛ばして5(ボス)に挑めたりするかもしれませんね。

仕様が明らかになっていないので懸念は尽きませんが、できることなら杞憂に終わらせてもらいたいものです。

Oriole
09-04-2012, 02:45 PM
こんにちは。

そちらに書いてあったのですね、気付いてませんでした。
20時間で1つ、最大5つストックなら失敗を考慮せず最短100時間で1セットですね、4,5日に1回だと少し長くも感じます。
と、これボスから直接報酬がなければ無理して狙う必要ないですね。あること前提で話してました、ごめんなさいw

時間についてですが達成項目が3段階あって、一番簡単な項目なら6人パーティで10分かからず終わると思います。
また、ボスに挑むための条件がメンバー全員が同じプログラムを選択していることとなっており、
ボスは各プログラムの5段階目なので1~4を全員がクリアしていなければ挑戦出来ず、さらに攻略すと記録がリセットされます。
なので野良でやるのなら1~5の連戦が主流になると思ったんですが…
他の人の記録で4をクリアしたら1-3を飛ばして5(ボス)に挑めたりするかもしれませんね。

仕様が明らかになっていないので懸念は尽きませんが、できることなら杞憂に終わらせてもらいたいものです。
プログラム5(ボス戦)については、戦利品としてアイテムのドロップを考えています。
※現時点では戦利品はまだ追加されていませんが、次回のテストサーバー更新で追加される予定です。

また、ご指摘として挙がっているとおり、プログラム5(ボス戦)に関してのみ、全員がそのプログラムの1~4をクリアしている必要があります。

それまでのプログラムと同様に「リーダーが条件を満たしていれば、パーティメンバーは途中のプログラムをクリアしていなくても参加できる」というのは確かに便利なのですが、一連のプログラムの最終目標地点になるボス戦に限っては、他のプログラムを全く行わず繰り返せるというのは避けたかったので、順番は問わないので一通りプログラムをクリアしていることを最低限の条件としています。
この点はどうぞご了承ください。

Chibisuke
09-04-2012, 06:17 PM
お返事ありがとうございます。

ボス戦の条件については理解できますし、そういう仕様になるであろうと考えての懸念がチケットの発行間隔とストック数でした。
先のレスで述べた通りボスに挑戦するために1~4のクリアが必須なのでボス戦を行える間隔は最短100時間(4日強)です。
この仕様によって野良固定によらず1~5をまとめて攻略するスタイルが主流になると思いますが、
これではせっかくの新コンテンツも実質的に5日で1セットしか遊ぶことができずとても惜しいです。
もちろん小分けにして挑戦することを否定するつもりはありませんが、
1回10分程度のコンテンツなので人を集めて挑戦するには少々物足りなく感じるのではないでしょうか。

そこであらためてチケットの発行間隔の短縮とストック数の増加を考えて頂きたいです。
例えば発行間隔を20時間→16時間、ストック数を4→7以上にすることで、
1週間で2セット分のチケットが得られこれまでのコンテンツに近い感覚で遊ぶことが出来ます。

ただこのような調整を行う場合まず間違いなく報酬のバランスに影響するでしょうし、
インスタンスエリアなのでシュッシュも警戒しての20時間とストック4なのだとは思います。
その辺りも含め、実装後の状況を見てからでも良いので一考のほどよろしくお願いします。

Panasonic
09-04-2012, 10:00 PM
テストサーバーに報酬アイテムを放り込むのは反対です、VU後に探す楽しみが無くなるので面白さが半減します

Art
09-04-2012, 11:03 PM
テストサーバーに報酬アイテムを放り込むのは反対です、VU後に探す楽しみが無くなるので面白さが半減します

別に、挙動を確認できればいいのでは?
「かりそめの報酬アイテム1」とか「なんとなく胴装備1」とか適当な名前、性能ならいいんじゃないでしょうか?
だいぶ前のテストサーバー更新時でもそのような感じのアイテムだったと聞いてます。

Mire
09-05-2012, 02:31 AM
テストサーバーに報酬アイテムを放り込むのは反対です、VU後に探す楽しみが無くなるので面白さが半減します

疑問に思ったので書き込みますが、テスト鯖に参加している時点でVU後の楽しみが半減するのは仕方がないことではないでしょうか? どうしても自力でさがしたいならテスト鯖に参加せず、まとめサイト等も一切見ない個人的しばりプレイをおすすめします。
 野良で参加したとき何が出るかわからない状態では希望もできず結局サイトで調べるのが実情なので、正直おっしゃっている意味がわかりません。
 最近のFF14では報酬品を格好良くムービーで事前に紹介していますけど、FF11でもあれやってください('∇')

Panasonic
09-05-2012, 03:37 AM
別に、挙動を確認できればいいのでは?
「かりそめの報酬アイテム1」とか「なんとなく胴装備1」とか適当な名前、性能ならいいんじゃないでしょうか?
だいぶ前のテストサーバー更新時でもそのような感じのアイテムだったと聞いてます。
その方法なら別に構わないと思います、何回か過去にありましたね


疑問に思ったので書き込みますが、テスト鯖に参加している時点でVU後の楽しみが半減するのは仕方がないことではないでしょうか? どうしても自力でさがしたいならテスト鯖に参加せず、まとめサイト等も一切見ない個人的しばりプレイをおすすめします。
 野良で参加したとき何が出るかわからない状態では希望もできず結局サイトで調べるのが実情なので、正直おっしゃっている意味がわかりません。 
VU後に最近盛り上がらないって感じた事は無いですかね、どの敵が何を落とすのかを探すのって結構楽しくありませんか?
サイトを見ないと野良で参加したときに困るって言う事ですが、テスト鯖無かった頃はどうやってたのか逆に疑問です。
今の状況例えると発売日前のゲームを数週間前に手に入れてネタバレ情報を垂れ流しにされて聞かされてるみたいな感じ?

Mire
09-07-2012, 05:35 AM
VU後に最近盛り上がらないって感じた事は無いですかね、どの敵が何を落とすのかを探すのって結構楽しくありませんか?
今の状況例えると発売日前のゲームを数週間前に手に入れてネタバレ情報を垂れ流しにされて聞かされてるみたいな感じ?

 最近盛り上がらないのはテスト鯖が原因ではなく、新コンテンツが面白くなくて弱体ばかりのジョブ調整が続いてプレイヤーのやる気が下がっているのが原因だと思います。
 新コンテンツが本当に面白ければそれはテスト鯖から良い評判として広まり、プレイヤーの関心と期待を集めるようになると思います。それがテスト鯖のあるべき姿で今後はそうなっていって欲しいです。

 報酬アイテムも新コンテンツの有力なセールスポイントのひとつなので、もっと事前にムービーが無理でも紹介記事とかで装備の由来とか設定を公開していったほうがプレイヤーの関心と期待を高めて盛り上がると思いますし、野良主催者が人を集めやすくなるのではないでしょうか。FF14ではやっているのにFF11では最近そういうのさぼっているように感じます。

The-Greed
09-07-2012, 12:27 PM
初級から特級までの5つのルートとそれぞれのプログラム1~5がテスト鯖に導入されたのでかるく見てきました。

ボスの強さとか道中の強さとかは5,6人PTなら平気なのかな?ソロだったのでイマイチわかりませんでした。
支援効果に関してですが、プログラムごとに違う支援効果なのでルート別にボスで受けれる支援がかわるんですね。
準特級ルートではトレハン+が、特級ルートではトレハン+と戦利品+の支援があったのですが、別ルートにも持ち込めるのでたとえば上級ボスやるときにトレハン+支援も持ち込むという方針になってボス前に8個プログラムをやるハメになったりしないか少し不安でした。
ボスに挑むとプログラムのクリア履歴が全部消えるのでボス2回やったほうがいいのかな?
GoVの支援と違ってチケットという消費があるので、アイテムに関する支援はなくしてその分ドロップ率や戦利品数を元から上げてもらえると、そういう悩みが解消されていいかなと思いました。

Oriole
09-07-2012, 09:01 PM
こんにちは。

フィードバックありがとうございます。


初級から特級までの5つのルートとそれぞれのプログラム1~5がテスト鯖に導入されたのでかるく見てきました。

ボスの強さとか道中の強さとかは5,6人PTなら平気なのかな?ソロだったのでイマイチわかりませんでした。
支援効果に関してですが、プログラムごとに違う支援効果なのでルート別にボスで受けれる支援がかわるんですね。
準特級ルートではトレハン+が、特級ルートではトレハン+と戦利品+の支援があったのですが、別ルートにも持ち込めるのでたとえば上級ボスやるときにトレハン+支援も持ち込むという方針になってボス前に8個プログラムをやるハメになったりしないか少し不安でした。
ボスに挑むとプログラムのクリア履歴が全部消えるのでボス2回やったほうがいいのかな?
GoVの支援と違ってチケットという消費があるので、アイテムに関する支援はなくしてその分ドロップ率や戦利品数を元から上げてもらえると、そういう悩みが解消されていいかなと思いました。
チケット消費を抑えて最短ルートでボスに挑むか、時間をかけて万全な態勢で挑むかは、ぜひ悩んで欲しいところです。

どのくらい支援効果を集めるかというのも、人数や戦力に応じて自由に決めてもらうことができますし、ボス戦では、個々に持っている支援効果を持ち寄って全員に適用できますので、こういった点も活用して、自分なりの攻略パターンを考えてみてください。

※補足として、支援効果はグリモアに記録されるので、グリモアを複数所持して使い分けるといった攻略も想定しています。


なお、本日のテストサーバー更新では、戦利品の追加やバランス調整・不具合の修正が行われ、おおよその形になった状態をテストしてもらえるようになっていますので、引き続いてのフィードバックにぜひご協力をお願いします。

Katman
09-10-2012, 02:30 AM
低難易度プログラム:一気に1~4をクリアしてそのまま5へ行くのを想定、コレなら野良でも遊べる
高難易度プログラム:何度も同じプログラムをクリアして支援Lvを上げてボスに挑むことを想定、固定活動向け

それぞれ難易度によって固定や野良で挑戦できるのを選べると考えると良さそう、と感じますが
最高難易度の特級クラスを1~4クリアして絶対防御、オーラでのゴリ押しで5のボスをクリアする流れが主流になるのでしょうかね。

トレハン支援や戦利品支援が存在している点を考えると、支援Lv上げるのを前提にしたドロップ率なのか?
仮に支援Lvを上げた場合体感できるほど上昇するのか?
トレハン支援Lv1で2回ボスを倒すのと、トレハン支援Lv2で1回ボスを倒すのとで後者のほうが入手確率が高いと思えるのなら思惑通りになりそう?

野良で募集するとしたら「xxxxx支援Lv上げ参加者募集」といった感じでしょうか?

ちなみに特級5のボスは「Ig-Alima」タイプ、支援lv1程度では攻撃が痛すぎます。ナ盾必須でしょうか・・・

PC側を強化する支援じゃなくボス弱体していく方向性とかどうなの?
プログラム1クリアでボスのアビ弱体、更に弱体で使用しなくなる、とかネェ

Dacco
09-10-2012, 01:38 PM
一発ネタ。

このダンジョンでは2時間アビは使えません、てのはどうだ。

ZARAKI
09-13-2012, 04:38 AM
※補足として、支援効果はグリモアに記録されるので、グリモアを複数所持して使い分けるといった攻略も想定しています。

今更ですが、グリモアって 「大事な物枠」 に出来ませんか?

1個でも 「え~またカバン圧迫コンテンツか~;」 と思っていたのに複数必要となると、今までカバン圧迫問題を様々な角度から解決を図って来て (カバン拡張、新収納袋実装、アイテム預かりキャラ実装、倉庫キャラにエクレアを遅れる様に…など等)、これからも善処するで有ろうに、時代の流れと逆行してると思います。

新装備の追加でますますカバンが圧迫される事が予想されるので、コンテンツ実装後からでも良いので是非検討してください。

Katman
09-14-2012, 02:24 PM
ボス討伐しないとポイントで交換して貰える装備品は見れないんでしょうかね? テスト鯖だけ?
ポイント交換での報酬は参加者を釣る目的で事前に見えてても良いのでは?

ところでグリモアをNPCにトレードしたままにして放置しても問題無いんでしょうか?
返却してもらわずに戻れば邪魔にならないかも:confused:

Voodoo
09-22-2012, 12:48 AM
テストサーバーに実装されてるミーブルバローズの報酬の装備の性能を調べたところあまり魅力を感じなかったのですが…
そのまま実装予定ですか?

Dlai
09-29-2012, 08:42 PM
挑むのはしばらく先の話になるので実際どうなってるのかわかりませんが、
破級の時間制限は最低30分に設定してもらいたいです。

理由としては、時間切れで終わりたくないのはもちろんですが
時間が厳しいと戦略が瞬発力重視の画一的な構成になりやすいと思うのです。
それに20日分以上もの活動をして挑戦するバトルフィールドで
火力不足や1ミスからのPT半壊~全滅で時間切れ、
これで終わってしまうとしたら余りに味気ないのではないでしょうか。
確実に討伐できるようにしてほしいというわけではないです。
オメガ、アルテマなどのように余裕をつくってください。
現在15分制限で設定してあったとしたら
順調にやれば15分以内で倒せる強さはそのままで時間の延長をおねがいします。

Chocotto
10-12-2012, 07:01 PM
開発さまへ
特級プログラム5について、ご意見申し上げます。
下記は特級プログラム5にて戦う、とある敵が使ってくる技の一部ですが……。

ディベ○トゲ○ル自身中心範囲風属性魔法ダメージ+脱衣(全部位)+装備変更不可
パー○ィション○ルト前方範囲雷属性魔法ダメージ+沈黙+アムネジア沈黙は治療不可
オ○リビオン○ント自身中心範囲魔法ダメージ+衰弱+死の宣告衰弱は約1分(死の宣告は10カウント)
アンリ○ンティング○ランド自身中心範囲ダメージ+呪い(回復不可)+全アビリティ使用済み

各種弱体ガ系、高位火属性精霊魔法、インパクト、範囲化されたスタン、デスなどを詠唱する。
またHPが減るとマイティストライクか連続魔を使用する。

……なんというか、こういうロクでもない技を加えるから、スタン必須、オーラ必須な状況が生まれるんじゃないでしょうか。
しかも、最大6人で挑むバローズでスタンを切れ目なく回す為には、相応のジョブ縛りが発生します。
オーラを調整したとして、同時期にこれらのNMにも調整が入るのでしょうか?
オーラや絶対防御を調整し、それらを前提としたコンテンツに調整を加えるとの開発コメントがありましたけれども、順番があべこべだし二度手間ですよね。
突入問題が大きく取り上げられていますが、私はその先にも大きな不安を感じます。
普通に楽しく遊ばせてもらえないでしょうか。
よろしくお願いします。

Sphere
10-12-2012, 07:29 PM
絶対防御やオーラが今のような性能で存在「するから」、まるでそれに対抗するためだけのような
特殊な技を入れざるを得ないということですよ。しかもそれは好ましくないとまで開発自ら仰ってます。
方針に沿った調整を粛々と一日も早く適切に実施していただくことを望みます。

ヴォイドウォッチやレギオンのようなスタイルに慣れすぎて何でもかんでも火力前衛のパワープレイで
押し通ろうとするのをやめてみてはどうでしょう。
ミーブルバローズにおいては一般的なジョブ編成でもそこまで極端に制限時間がきついという声は
聞かれていないようです。
例で挙げられているモンスターについても、どうやら脱衣技やデスを選択する確率は比較的低く設定されている
可能性もあるようですし、特化編成に拘らずバランスのよい構成で試してみるのもいいんじゃないでしょうか。

例の不具合もあり、ゲーム内容については結論を下すのはまだやや時期尚早かと思います。