View Full Version : ゲーム性の緩和について
GreatAX
03-17-2011, 08:47 PM
私はFF11サービス開始から今までお世話になっている者ですけど、最近は、やたらとゲーム性の緩和が著しく目立つのはなぜでしょうか?みんな平等とか誰でも取得などの風潮が強くなりレア度がなくなってきたような感じがします。ゲーム内での格差や難易度にむやみにメスをいれるのはやめていただきたいとおもいます。因みに緩和傾向や課金が始まる以前は今よりずっとやりがいのあるゲーム性でした。再度原点にもどって開発等検討してはいかがでしょうか?
GingaKEI
03-17-2011, 09:00 PM
あまり現実的なことばかり書くのは気が引けるのですが
> 最近は、やたらとゲーム性の緩和が著しく目立つのはなぜでしょうか?
会員を繋ぎ止めるためです。解約させないためです。
10年前に比べてグラフィックが向上した他のゲームも出てきて
そろそろみんな単純なレベル上げ作業や、おつかいクエストに現実の時間を大幅に取られるFF11に
それほどの魅力を感じなくなり、解約会員が増えたので、もう少し短い時間でより楽しめるようにしたんですよ。
何ヶ月、何年もかけて他人が持っていない装備をゲットし優越感に浸っていた人には、残念ですがね。。
そりゃ、アイテム目的コンテンツを有料でだして、一部の人以外取れません
や、3日に一度POPするNMをツールバンバン使う相手と取り合いしてねなんての
出したら、誰も買わなくなるよw
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1844
こう言うスレもありますので、参考までにどうぞ。難易度が高すぎても緩和しすぎても、単なる作業感が漂うので難しいですね。
私は「あぁ攻略は難しいな」「この装備は取れないな」と言うのがあってもいいと思いますけども。
Libretto
03-17-2011, 09:50 PM
そうですね、最近は、どんどん、少人数で遊べるようになって、
遊びやすくなってますね。
ff14が予定通りいかず、つなぎとめるのに必死なのは、わかりますが。。。
ところで、大人数で行う戦闘がへってきて、lsの人数がどんどんへってきてるきがしませんか?
AF3+1は、倒すだけならソロや2名程度、
+2にしても、3~4人程度で倒せるNMもいます。
フルアラでいくメリットといえば、その5行NMとそのトリガーを含めて、
占有できるというメリットくらい。
(1ptで5行のNMを、残りの2ptで、時間NMとトリガーNMの撃破で延々繰返す)
昔のような、裏が64人いっぱいだ!くらいをやりたいとはいいませんが、
せめて、フルアラ程度の人数で、全力で倒すようなNMやコンテンツを追加してほしいですね。
いまは、AVとパンデモくらい?でしたっけ。。
裏も少人数化してしまいそうだし、
このままだと、少人数LSばかりになりそうです。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1844
こう言うスレもありますので、参考までにどうぞ。難易度が高すぎても緩和しすぎても、単なる作業感が漂うので難しいですね。
私は「あぁ攻略は難しいな」「この装備は取れないな」と言うのがあってもいいと思いますけども。
そのスレは、署名画像がうっとおしいので書きたくないですね。
開始から10年近く経つコンテンツ、ということを思えば、そろそろ緩和する部分があってもいいんじゃないでしょうか。
初期からやっていろいろ苦労をした方からすれば、思うところはあるでしょうけど、それぐらい古い設計のコンテンツである
ということも考えねばいけないかと
今後プレイヤーが減少し、新規の増加も見込めない中で、初期からあるコンテンツがいまだに多人数いなきゃだめとか
制限が多すぎるのも遊びにくい気も
すべてを何でも簡単にするのではなく、ある程度までは個人でも何とかなり、一定以上のコンテンツはそこそこの人数を必要としという感じで
できるだけ長くいろいろできる方向になるよう考えてもらえるようにしていけばいいのではないでしょうか
rhyme
03-18-2011, 09:46 PM
FF11は他のオンラインPRGに比べ、
「気楽に遊べない廃人向けゲーム」「初心者やライトユーザーに優しくないゲーム」
という評価が以前から(自嘲的にユーザー間から)上がっていたわけです。
おそらくFF14がそうした設計に不満を持つユーザーの受け皿になるはずでした。
ところがそれが無残な形で大コケしてしまったわけで、スクエニとしてはいわば
「14という不肖の子」を抱えたまま、11に頼っていくしかなくなったわけです。
そうすると11を長生きさせるために、ライトユーザーを掬いあげていかなくてはやっていけません。
そのための緩和です。
もし緩和を一切しなければ、11の寿命はそれだけ短くなるでしょう。
へヴィユーザーの方には攻略性やアイテムのレア度が薄れ、残念かもしれませんが、11が終了
してしまったらそれも全部水の泡です。
しかし、ゲームとして面白くなければ意味がないですよね。
ですから、やはりユーザーの層によって棲み分けのできるコンテンツが必要だと思います。
以下は他のスレに書いたことですが、内容が同じなのであらためて。
へヴィーユーザー向けに、(ミッションではなく純粋な攻略そのものが目的の)難易度が高く、
そのかわりに極レアかつ強力な装備がドロップするコンテンツを、
ライトユーザー向けには、難易度はそこそこ、拘束時間もほどほど、かわりに既存の装備品、
特に錬成でなく合成品や通常エリアのNMがドロップするレアアイテムも含めて、好みに強化
できるコンテンツを希望します。
(強化の度合いは、もとになるアイテムと工夫によっては、上記へヴィユーザー向けの
極レアアイテムに見劣りがしない程度)
これなら層の棲み分けもできますし、へヴィユーザーにとっては攻略に成功することそのものが目標&勲章にもなります。
アイテムの性能差がライトユーザーと比べてそれほどでないのは多少不満を持たれるかもしれませんが、
(その分ライトユーザーから不満も出にくい)
レア度に置いて大差がつくならば、クリアの勲章と合わせてプライドも保てるのではないでしょうか。
Jhonny
03-18-2011, 09:56 PM
自分はアビセアはあまり好かないので、AF3やエンピ武器は諦めて、
ソロでメイジャンの武器をコツコツ作ったりしています。
ヂュナミスLSに入っていますが、それ以外はほとんどの時間を
ソロ活動で遊んでいます。
フィールドオブヴァラーの自主訓練でLV上げをしたりもしています。
初期の頃と比べて、現段階ではライトな遊び方も出来る様に緩和されたのだと思います。
ただ、何でもかんでも緩和されると「つまらなくなる」部分はあるので、
「棲み分け」が出来るバランスを取っている様に思えますね。
最終的にライトユーザーには手の届かないアイテム、というものを用意してほしいですね。
昔はいっぱいありました、リディルやアダホバなどが代表的です。
格差は別に今と同じく、そこまでなくてもいいのです。
やり込んだ証にライトユーザーより「ちょっぴり」良い装備、違う装備、がほしいだけなのです。
もう一度いいますが重要なのは性能ではありません。
やり込んだプレイヤーに対して、その小さな自己顕示欲を満たしてくれる何かが欲しいだけなのです。
RoidAndoh
03-18-2011, 10:49 PM
裏のリメイクが検討されているようなので、次に期待してはいかがでしょう。
レリックの次回メイジャンは旧貨幣5000枚程度などいかがでしょうか。
所持者全員がクリアするのには当然時間が掛かりますので、一部の人はレアリティが確保されます。
スピベやニヌルタのヘイストを+1するのにカシミア30枚とかも面白いですね。
ちなみに自分はいまの温い仕様に満足してるので遠慮こうむります。
レリックの次回メイジャンは旧貨幣5000枚程度などいかがでしょうか。
所持者全員がクリアするのには当然時間が掛かりますので、一部の人はレアリティが確保されます。
スピベやニヌルタのヘイストを+1するのにカシミア30枚とかも面白いですね。
ちなみに自分はいまの温い仕様に満足してるので遠慮こうむります。
ちょっと現実的ではないかと・・・。
所持者にとってレリックは特別な意味のある装備ですので短絡的な調整は難しいと思いますし、
スピベのヘイストを+1することはジョブによっては大きな格差が生まれるかもしれません。
影響をよく考えずに提案したり、アイテム要求が面白いと一笑してる辺りも
わたしには廃人を辛辣に風評したいだけにしか見えないです。
温い仕様のまま、やり込み派のプレイヤーに少しのやり甲斐を考えたいのです。
個人的に各国のクエストコンプリート報酬装備(追加クエスト消化で上位品と交換)や、マートキャップHQ、
オーグメントで付与される性能の上限を大幅に上げて、上限値がでにくくなるなどあれば面白いかなと思います。
ちなみに私も温い仕様で満足しているユーザーのうちの一人です!w
この手のスレをみてますと、緩和しすぎて、みんな同じ装備でつまらないと書かれてますが
私の周りでエンピ武器どころか、コイン武器でさえ持ってる人は少数です。
大体、メイジャン武器や、アビセアNMドロップ品の武器でやってますね。
エンピ装束の+2も1部位や2部位できあがったと喜んでる人も少数です。
エンピ武器もってAF3+2全部着てる人なんて、そんなにゴロゴロいるんですか?
同じ装備が嫌といいながらも、昔から前衛ほとんどオプチかぶってた時代から
みんな同じような格好してたと思いますけどね。
Acerola
03-18-2011, 11:22 PM
常識的に考えて今のFF11に昔の超拘束コンテンツを実装しろとか無理なのはわかる。
私も難易度=めんどくささの時代に逆戻りするのはごめんですしね^^;
Ibuki
03-19-2011, 12:49 AM
一応初期からやってましたが、昔はLV30くらいからソロであげるのはきつかった気がします。
PT組んだりもしましたがLV差と時間を合わせるのが難しい状況だったのでその時は短期でやめてしまいましたが^^;
今では専心・フェロー・FOVでソロ活動がしやすくなってますね。実際ソロプレイヤーが多いと思うので
短時間でできるものと時間をかければできるものがないと引退する人が増えると思います。
LV75以降の限界クエが簡単なのもその為だと思います。
まあ高難易度のは魔神印章等の使い道に期待して、低難易度のはLV75以降の特殊訓練がほしいとこかな。
RoidAndoh
03-19-2011, 02:56 AM
温い仕様のまま、やり込み派のプレイヤーに少しのやり甲斐を考えたいのです。
ありがとうございます、ご指摘の通り廃人仕様を面白いつもりで指摘してみました。ご気分を害された方がいるとしたらご容赦を・・・
ただ武器防具に特別もクソもないと思います。サルベ防具、特に胴は1500万程度の素材が必要でしたし、35防具を集めるのも大変でしたが見事に陳腐化しました。労力の差は当然ありますが、レリックを特別視する理由にはならないとおもいます。フル薄やフルモリガンに思い入れがあった人は確実にいたと思いますので。
廃仕様やレアリティを望むなら具体性のある提案するべきだと思います。
一方で現状を楽しんでいる古参もいることを忘れないでほしいですし、巻き込まないでください。
ありがとうございます、ご指摘の通り廃人仕様を面白いつもりで指摘してみました。ご気分を害された方がいるとしたらご容赦を・・・
ただ武器防具に特別もクソもないと思います。サルベ防具、特に胴は1500万程度の素材が必要でしたし、35防具を集めるのも大変でしたが見事に陳腐化しました。労力の差は当然ありますが、レリックを特別視する理由にはならないとおもいます。フル薄やフルモリガンに思い入れがあった人は確実にいたと思いますので。
廃仕様やレアリティを望むなら具体性のある提案するべきだと思います。
一方で現状を楽しんでいる古参もいることを忘れないでほしいですし、巻き込まないでください。
返信ありがとうございます!
レリックはやはりかかる費用も労力も桁違いですから・・・メイジャンで地獄を見ていますし(泣)
旧最終装備に関してはそれこそ今後追加される練成でのオーグメント付与が個人的に楽しみで、
前も書きましたがオーグメントで付与される性能の上限を大幅に上げて、
上限値がでにくくなるなどあればやり甲斐があって面白いかなと思います!
amaenboshogun
03-19-2011, 10:38 AM
FF導入年の出遅れ組として始めましたが、初期はインスニもなくナイト取得クエとか高難易度で取りに行くのも大変な頃が懐かしいです。
昔は、ミッション・AF取り・限界突破などフルアラでいかなければならず、ジュノでのshoutも頻繁にありました。手伝ってもらったり手伝ったりで、なんかほんわかした世界がありましたねぇ。shoutがあったらちょと手伝ってあげよう!と素直に思える空気がありました。
そんなころ、自分はあまり時間も取れず、レベル上げというと数時間を要して経験値を稼ぎに行くのがすごくめんどくさい作業にしか思えず、釣りしたり合成したりだらだらチャットだけしたりで、1ジョブ75するのに2年かかりましたw
今現在、エンドコンテンツが満載になった中でアビセアという緩和されたエリアで楽しみが増えましたが、基本アビセアでも高レベルでないとおはなしになりません。
それを長期間で楽しむような状態は今のヴァナにはないと思われるので、今までにない緩和もものすごく助かるものとして自分は受け入れています。
時給20万経験値、とかないとまず高レベルにはさらっといってなかったとおもうので・・・
楽しみ方はその後考えるとして、皆さん言われるようなRareな至高の一品があってもいいのも確かですね。それは性能だけでなくグラでもいいとおもうし。その点は賛同します。
p.s.緩和な傾向になったのは、田中Pが抜けてから開発がひゃほいしだしたから、という風の噂もききましたがどうなんでしょう?w
Mageppe
03-19-2011, 07:31 PM
この手のスレをみてますと、緩和しすぎて、みんな同じ装備でつまらないと書かれてますが
私の周りでエンピ武器どころか、コイン武器でさえ持ってる人は少数です。
大体、メイジャン武器や、アビセアNMドロップ品の武器でやってますね。
エンピ装束の+2も1部位や2部位できあがったと喜んでる人も少数です。
エンピ武器もってAF3+2全部着てる人なんて、そんなにゴロゴロいるんですか?
同じ装備が嫌といいながらも、昔から前衛ほとんどオプチかぶってた時代から
みんな同じような格好してたと思いますけどね。
オプチ戦は難易度は高かったので特に不満はありませんが、個人的に「同じ装備が嫌」という意味は、
78の3種装備(ペルル、オロール、ティール)です!競売であんなに安く買えて、3種でどのジュブでも装備できる。(多くの方で最低1部位はお世話になってるのでは!?)75以下すべての装備を否定しました。
「ビジネス上、この方法が1番多くユーザーが残る」と判断して3種を実装したのかもしれません。
ただ私の考えは違います。よって修正案を提出(今更どうにもなりませんが;w)
①3種装備を廃止
②AF1,2の強化方法を、大幅に緩和(ソロでできるくらい)
③AF1強化版をレベル70~ AF2強化版を80~(性能をナイズル装備よりやや劣るぐらいにする)
④AF3を90~(ヘヴィユーザー向けに超難関にする)
結果
自分の進行度、ジュブによって装備の違いができ多様性が生まれる。AF3に対する神秘性、憧れもでてくる
裏もナイズルもここまで廃れることはなかった。
これでも現在と同じように「競売を見捨てる」「ヘヴィユーザーからの不満」があることには変わりませんが、
こっちの方が断然面白いと思うし、ユーザーも残ると考えました。
Mageppe
03-19-2011, 08:12 PM
格差は別に今と同じく、そこまでなくてもいいのです。
やり込んだ証にライトユーザーより「ちょっぴり」良い装備、違う装備、がほしいだけなのです。
もう一度いいますが重要なのは性能ではありません。
やり込んだプレイヤーに対して、その小さな自己顕示欲を満たしてくれる何かが欲しいだけなのです。
へヴィーユーザー向けに、(ミッションではなく純粋な攻略そのものが目的の)難易度が高く、
そのかわりに極レアかつ強力な装備がドロップするコンテンツを、
ライトユーザー向けには、難易度はそこそこ、拘束時間もほどほど、かわりに既存の装備品、
特に錬成でなく合成品や通常エリアのNMがドロップするレアアイテムも含めて、好みに強化
できるコンテンツを希望します。
(強化の度合いは、もとになるアイテムと工夫によっては、上記へヴィユーザー向けの
極レアアイテムに見劣りがしない程度)
これなら層の棲み分けもできますし、へヴィユーザーにとっては攻略に成功することそのものが目標&勲章にもなります。
アイテムの性能差がライトユーザーと比べてそれほどでないのは多少不満を持たれるかもしれませんが、
(その分ライトユーザーから不満も出にくい)
レア度に置いて大差がつくならば、クリアの勲章と合わせてプライドも保てるのではないでしょうか。
二人の意見を参考にしまして思いついたのは、「ヘヴィ」「ライト」の棲み分けをきちっとしたら
例えば街中で、「ライト」と「ヘヴィ」互いが互いの装備を覗いた時に
「おお!やってるな!!FFの楽しみ方は違えど同じ愛情をそそいでるな!」
という風になるような気がしますw少々綺麗過ぎるかもしれませんが、仮にヘヴィ側が単に優越感を感じる場になっても間違いではなく、もしライトとヘヴィPTを組んで、ライト側がついていけない状況になっても「ライトなんだから仕方ない」と思ってくれるかもw
経験値増加やFoV制限緩和、各種コンテンツの参加条件見直しなど単純に過疎化や旬を過ぎた為に遊び辛くなった物を遊びやすくする意味での緩和は必要ですし私も賛成です。デュナミスの仕様変更もその一環ですし開発も力を入れていることでしょう。
問題視されているのは内容そのものの低難度化や、やりこみ上限の低下ではないでしょうか。アビセア後はもっとコンテンツの上下幅が広がることを希望します。Mageppeさんやmmmさんの仰る「棲み分け」や「ちょっとした達成感」ですね。
主観に偏った判断で申し訳ありませんが、例えば現在のメインというか唯一とも言ってもよいコンテンツ、アビセアで得られるものをlv75時代の主要コンテンツと比べますと、難易度が低い準に
【アビセア:過去コンテンツ】の並びで【乱獲:メリポ・Lv上げ】【AF3+1 :ナイズル】【NM武器:各種NM(以下除く)】
【AF3+2:空・花鳥・デュナミス】【エンピ武器:サルベージ】【該当無し:地上HNM】【該当無し:レリック・ミシック】
人によって多少前後するでしょうがこんなものだと思います、すみませんエイン未経験です。
この該当無しにあたる過去コンテンツをやり込んで来た方々に応えられるモノが無いのが問題なのかなと。ここで廃人を貶すような発言をするのは間違いです。優越感や達成感はFFXIに限定しなくても非常に重要な要素で、これは既存装備を凌駕するNM品やAF3+1をあっさり手に入れて喜んでいる自称一般人も廃人も共通です。過去の自分や廃人に対してこれを感じているから嬉しいと思う人が殆どなのでは。根本は両者とも違いません。
レリミシ地上HNMは条件を見るだけで無理と悟り、エインも持ちジョブや時期を逃して未プレイの私でもアビセアで恐らく最高難度とされる90エンピ武器は達成しました。私以上のへヴィユーザーは間違いなく物足りなさを感じているでしょうし、私自身何か寂しいものを感じます。
ディスカッションというより自分語りぽくなりましたが問題はこういうことかなと。一部コミュニティでやれ***が無いジョブは何だのxxxが出来ない奴は何だのとよく騒がれますが、それこそ気にせず棲み分ければいいことです。ライトとへヴィの差が曖昧になったアビセア以降も結局同じことが言われ続けてますからね、変わりません。
要するに下を上げるなら上も上げるべきってことです、失礼しました。
Shinemon
03-19-2011, 10:19 PM
①3種装備を廃止
②AF1,2の強化方法を、大幅に緩和(ソロでできるくらい)
③AF1強化版をレベル70~ AF2強化版を80~(性能をナイズル装備よりやや劣るぐらいにする)
④AF3を90~(ヘヴィユーザー向けに超難関にする)
①ペルル、オロール、ティールの3種は誰でも取得でき、かつヘビーユーザーとライトユーザーの格差を緩和すると言うコンセプトで、ワラーラターバンなんかと同じ位置付けなので問題ではない。いわゆるユニクロ装備(入手難易度からすればちょっと強いかもだが)
②③AF1+1に関してはリンバスとは別ルートの強化方法があれば問題なし。メイジャン的な感じで。さらに+2も予定されているんじゃないかと淡い期待を持ってます。(AF1+1はLv74装備です。AF1+2が出るとすれば90近いLvで装備可能になるんじゃないかな?)
AF2(Lv71~Lv75)に関しては裏の非占有化で入手難易度が緩和される可能性あり。(非占有化は既得権益者が大反対してますが・・)
AF2+1(Lv75)はこれも劣化AF2からの強化とは別ルートの強化方法があれば問題なし。さらに+2も・・。
④AF3+1はAF1と同じような位置づけで多少の苦労をかければ誰でも装備できるジョブ専用装備だと思います。AF3+2は難易度が高くても良い。
ゲームとしてピークを過ぎて衰退に向かっているゲームなので入手時間の短縮は時代の流れと思ってください。
ZARAKI
03-19-2011, 11:08 PM
緩和と言っても幾つかの種類が有ると思います。
「何十回も繰り返すマラソンクエ」や「専用アイテムやポイントを数百個や数千P集める」などの、時間だけ異常に掛ける面白くない関門は、緩和をした方が良いと思います。
逆に、戦闘難易度等は下げるべきじゃないと思います。 達成感が得られないので。 時間掛ける関門の代わりに強敵を追加する緩和が丁度良いかも。型紙がNMとクエ2種類あるように。
昨今の「レベル上げの緩和」も、正直面白くないと思います。 レベルが上がった感動ってのはRPGの醍醐味な筈なのに、上がった感動を味わう間もなくサクサク上がって行っちゃって1日~2日でレベル解放後のレベル上げが終わっちゃうし…w
同じ経験値緩和でも、アラによる雑魚敵乱獲で数百経験値を何百回も繰り返すより、アラでもソロでも、30分~1時間くらいでやっと倒せる敵(後半に成るほど強くなる)を倒すと数万ポイントとかの方が面白かったかも。
ただBFにしてもレベル上げにしても、難易度を上げると 「ジョブ縛り」 が出てしまうので、 「討伐ジョブをカウントされて、討伐回数の多いジョブの攻撃や魔法が効き辛く成る」 とかの工夫が必要かもね…。 もちろん募集前に白門で確認可能でw
緩和について考える場合、FFXIというゲームは「スタートから10年近くたち」 「今後新規の大幅な増加は見込めず」
「プレイヤー人口も減少して行くであろう」ゲーム、ということを念頭においてディスカッションしないといけないのでは?と思います。
長くやってきた方からすれば、最近の緩和についていろいろ思うところはあるかと思います。
思い入れや、その他いろいろを含め
しかしながら、上記前提に立った場合は「今プレイしてる人ができるだけ長く遊べ」「難しいことで敬遠していた人が、すこしでもやりやすく」「できるだけ人口の減少を抑える」方向で緩和をしていくことも、考えていくべきじゃないでしょうか?
何でもかんでも緩和するのがいいかと言われると、ある程度は難しい物があってもよいかな、と思いますが
その辺のバランスを考慮しつつ、ある程度ライトにできる方向にするのもいいんじゃないのかなと思います
Leonard
03-20-2011, 12:16 AM
>時間だけ異常に掛ける面白くない関門
修正前のレリックノックなんて最たるものでしたねw
GreatAX
03-20-2011, 08:37 AM
ライトはライトなりの楽しみがあり、ヘヴィにもヘヴィなりのたのしみがある。ライトとヘヴィの考えを混同するのは私は反対です。ある程度ライトとヘヴィの緩急はつけないと、ライト方向ばかり考えていくのは逆に人口減少などにもつながるともおもえる。よくあることだが基準の設定を下に揃えるんではなく、上に揃えないとこの先は下がっていくものしか受け入れなくなってくる。
rhyme
03-20-2011, 06:04 PM
二人の意見を参考にしまして思いついたのは、「ヘヴィ」「ライト」の棲み分けをきちっとしたら
例えば街中で、「ライト」と「ヘヴィ」互いが互いの装備を覗いた時に
「おお!やってるな!!FFの楽しみ方は違えど同じ愛情をそそいでるな!」
という風になるような気がしますw少々綺麗過ぎるかもしれませんが、仮にヘヴィ側が単に優越感を感じる場になっても間違いではなく、もしライトとヘヴィPTを組んで、ライト側がついていけない状況になっても「ライトなんだから仕方ない」と思ってくれるかもw
おお、解ってくれる人がいた!!
まさに我が意を得た、と感じました^^
お互いの装備を見た時に、
「おお、さすがヘヴィユーザー、あの装備を持っているということは、あの激難しいコンテンツをそこまでやりこんでいるんだな!」
「む、ライトユーザーながら、装備をまく組み合わせている、きっちり強化もされてるしなかなかやるなあ」
と、互いに/grinできれば楽しいじゃないですか。
私としては、ライトユーザーが武器を強化する場合自由度を高くして、ものすごく尖った性能にできたりすると楽しいなと思っています。
使う人や目的によって個性が出せますし。
Ibuki
03-20-2011, 08:09 PM
他のオンゲーであったイベントなんですが
FF11で言えばナイズルみたいなことを時間一杯までして倒した敵の数を報告してサーバーに保存、
個人とトータルの記録がでるのでイベント期間終了後に個人の記録の上位やトータルのキリ番やゾロ目通過者にアイテムがもらえる仕組みでした。
こういのがあればライトでもヘヴィでも楽しめるような気がします。
ゲーム内では倒した数に応じてチケットがもらえて何枚か集めるとNM戦に挑戦できる(MMM?)とかにしたらどうでしょうか。
Mageppe
03-21-2011, 12:42 PM
私としては、ライトユーザーが武器を強化する場合自由度を高くして、ものすごく尖った性能にできたりすると楽しいなと思っています。
使う人や目的によって個性が出せますし。
この自由度をだすのが技術的に難しいんですかね、だから一律に経験値増をポンっ、汎用武器防具ポンっと実装したのかなと。開発予算も縮小されているでしょうし。
悪い言い方をすると開発者側は「新参が入ってきやすく古参も文句タレながらも居残る緩和」を目指しているのかなと思いました。そう考えるとこの緩和傾向になるのはわかりますがここはあえて「緩和をしすぎてつまらないゲーム」と断言しまして、
このままでは「新参も入ってきやすいが出てもいきやすい」になってはないでしょうか。
サクっとレベル上がる→AF1→レベル上げ→AF3→終了みたいな・・・
こ;これじゃあまるでF1で、F1がもう1個たりないよっ!!!・・・・・
私と開発者の思う「規制と緩和」が違っても仕方がありません。衰退の一途を辿ることも仕方ないのでしょう。しかしどうか最後のその日まで「FF11」であってほしいです!!w
この自由度をだすのが技術的に難しいんですかね、だから一律に経験値増をポンっ、汎用武器防具ポンっと実装したのかなと。開発予算も縮小されているでしょうし。
このあたりはメイジャンの仕組みを利用してどうにか出来そうな気はしますね。
新規ユーザーを見込めず、出来るだけ人を減らしたくない、そして開発人数が少ないというFF11の状況を考えると、大多数?のライト層向け開発の優先順位が高くなるのは仕方ないことだと思っています。
ヘヴィ向けハイエンドコンテンツの導入は一番最後にくるのではないかと予想しています。
今後に期待というところですかね。
Sakya
03-21-2011, 02:01 PM
緩和について考える場合、FFXIというゲームは「スタートから10年近くたち」 「今後新規の大幅な増加は見込めず」
「プレイヤー人口も減少して行くであろう」ゲーム、ということを念頭においてディスカッションしないといけないのでは?と思います。
長くやってきた方からすれば、最近の緩和についていろいろ思うところはあるかと思います。
思い入れや、その他いろいろを含め
しかしながら、上記前提に立った場合は「今プレイしてる人ができるだけ長く遊べ」「難しいことで敬遠していた人が、すこしでもやりやすく」「できるだけ人口の減少を抑える」方向で緩和をしていくことも、考えていくべきじゃないでしょうか?
何でもかんでも緩和するのがいいかと言われると、ある程度は難しい物があってもよいかな、と思いますが
その辺のバランスを考慮しつつ、ある程度ライトにできる方向にするのもいいんじゃないのかなと思います
その通りだと思います。
「プロマシアの呪縛」「アトルガンの秘宝」
どちらがユーザーに好評だったのか
どちらがユーザーの活性化に繋がったのか
それを見れば一目瞭然で、高難易度を望む声が大きいのなら
「我々は真に望んでいるのは第二のプロマシアである!」
と声を大にして叫ぶ人がいても良さそうですが、そういう声はほとんど見当たらない様に見受けられます。
既にアビセアでやる事が無くなってしまった様な方もいらっしゃるのかもしれませんが、
「1日1~3時間程度」で「数人程度の仲間と一緒に」遊んでいる私は、まだまだ遊ぶ事が沢山あります。
手に入る装備もアートマも魅力的ですしね。
時間はかなりかかるでしょうが、一部メンバーのエンピ作成も細々とやっていきたいと思います。
アビセアを遊ぶ人が沢山いる事から察するに、概ねこの路線は好評だと思って良いんじゃないでしょうか。
これらの例から
ライトユーザーとヘヴィユーザー、どちらに開発コストをかけた方がより活性化に繋がるのか?
といえばライトユーザーだと思います。
私は緩和傾向や課金が始まる以前は、VUがあっても「あぁこれは自分達には関係ないな」と思う要素が沢山で
実に遊び甲斐が無いと感じていましたし、攻略LSを組まねばならない類のコンテンツはそれまで仲良くなって
きた仲間と一緒にやる事が難しいものが多く残念な思いをしていました。
従って、今の路線は遊び易くて歓迎していますし、今後もこの路線を続けて欲しいと思います。
Sakya
03-21-2011, 02:28 PM
おお、解ってくれる人がいた!!
まさに我が意を得た、と感じました^^
お互いの装備を見た時に、
「おお、さすがヘヴィユーザー、あの装備を持っているということは、あの激難しいコンテンツをそこまでやりこんでいるんだな!」
「む、ライトユーザーながら、装備をまく組み合わせている、きっちり強化もされてるしなかなかやるなあ」
と、互いに/grinできれば楽しいじゃないですか。
私としては、ライトユーザーが武器を強化する場合自由度を高くして、ものすごく尖った性能にできたりすると楽しいなと思っています。
使う人や目的によって個性が出せますし。
そういう空気ができると良いな、と思います。本当に。
しかし実際のとこは「廃人」装備に対して「一般人」からはひがみが入りますし、
「一般人」が「廃人」並みの性能の装備を手に入れると怒られるんですよね。
これをシステムでフォローするのは並大抵の事では無いのではないか、
と思っているのですが何か妙案はありますでしょうか?
他ゲームの話になりますが、FF11で言う所のオーグメントのついたアイテムを敵がドロップし、
これの良い数値がつくものを求めて延々とダンジョン攻略を繰り返す感じのものもあります。
勿論強い敵ほど良いアイテムを落とします。
感覚的にFF11のオーグメントと違うのは、付加される能力がとても大きい事。
ユーザー間の取引が可能な事。あたりが大きいです。
するとどうなるかというと、ライトユーザーであっても高性能の装備を手に入れる可能性が0ではなく、
装備組み合わせのバリエーションも飛躍的に高まります。
そういうところでは、覇者エリアの討伐証システムは良いな、と思いますし、
先にあった既存装備の能力付加も期待が持てると思っています。
もっとも、現状付加されるオーグメント能力がショボすぎて狙う程の価値が無いのが難点ですけれども。
他ゲームの話になりますが、FF11で言う所のオーグメントのついたアイテムを敵がドロップし、
これの良い数値がつくものを求めて延々とダンジョン攻略を繰り返す感じのものもあります。
勿論強い敵ほど良いアイテムを落とします。
感覚的にFF11のオーグメントと違うのは、付加される能力がとても大きい事。
ユーザー間の取引が可能な事。あたりが大きいです。
するとどうなるかというと、ライトユーザーであっても高性能の装備を手に入れる可能性が0ではなく、
装備組み合わせのバリエーションも飛躍的に高まります。
高性能な装備が出る確率はどうしても低くせざるをえないと思います。
そうでないとやはり長時間苦労して手に入れたレリミシ等のヘヴィな方からの反発は免れないと思います。
ある程度確率を確保しつつ、ヘヴィ層の不満ともバランスを取るとすれば、場面限定装備の増加なども良いかなと思いました。
特攻武器(ドラゴン特攻等)や特守防具などで、それぞれ特定の種族相手の場合にレリミシ並の性能を発揮するなど。。
私がやっていた時期のUOでは、そういう特攻系武具もかなりのプレミアがついていました。
装備品に劣化の概念があるのも、そういうシステムを下支えしていたような気はしますが。
Neumesser
03-21-2011, 03:27 PM
緩和と追加要素のバランスが悪すぎますね、単純にコンテンツが終わるだけってのが続いてるように感じます
キャップ開放も、全く準備が無いまま実行したのでは無いかというくらい投げっぱなしですねw