View Full Version : 格闘レリミシエンピの倍撃、アフターマスは両手に乗ってもよいのでは?
KalKan-R
06-26-2012, 08:47 PM
要望はタイトル通りの内容です(*'-') 以下、主観での意見を。
格闘武器のレリミシエンピはどれも片手にしか、倍撃およびアフターマスが乗りません。
そのため、最終武器を作成した場合に両手武器と比較して、攻撃力の伸びしろが低く抑えられています。
倍撃やアフターマスといった最終武器ならではの特性、一押しポイント!ともいえる要素が、
両手武器のおよそ半分に性能が抑えられているのは問題ではないでしょうか?
75時代の格闘武器がD隔において優勢であった時代ならば、
バランス調整上仕方ない;w;ともいえますが・・・
現在、野良募集において、アタッカー募集=ほぼ、両手武器アタッカー募集となっています。
命中不足問題もあるし、ウリであったはずの通常削りは某ジョブに抜かれる始末。
既にモンクの火力を過剰に警戒する必要はないですよね(´・ω・`)
(もちろん弱いジョブでないのは自覚していますが、ここしばらくの放置ぶりも;w;)
倍撃とアフターマスはそういう仕様だから変更できない!ヽ(`Д´)ノ
なのかもしれませんが、ネットで聞いた話では・・・
スファライ(初弾左手にのみ倍撃) ウルスラグナ(初弾右手にのみAM倍撃)
と、違う手にそれぞれ効果が発生しているようです。
それなら、別に両手でもいけちゃう気が!
まあ、個人の損得で本音をいうと、ミシック格闘つかいづらいんです!><。
TPを早くためる手段はせいぜい猫足+ストアTP防具の気休め程度、
その上でTP300にしても、ボーナスは両手武器の半分。
貯めづらいのは我慢するとしても、せめてアフターマスの効果ぐらいは同等にしてほしいなあと。
moyashimon
06-27-2012, 10:10 PM
現状の格闘のレリック倍撃、エンピAM倍撃の仕様はおかしいと思うので修正するべきだと言うのは同意です
ただしミシックに付いては後述の理由により反対です
まずレリックエンピに付いてですが、両手初弾で発動させるように修正するのは反対です、理由は以下です
あくまでも片手武器内において現状格闘レリックエンピは不遇ではありますが、両手初弾に乗るようになった場合
DA等に依存せず左右ワンセットで発動すると他片手前衛と比較すると明らかに不公平です
具体的には、仮に倍撃率を50%、命中率を100%とした場合
格闘の場合は毎ターン75%の確率で1回もしくは2回の倍撃が発生します、つまり100ターン殴れば左右併せて100回の倍撃が発生します
他片手の場合は、毎ターン50%の確率でしか発生しません(DAやTAがある場合その発生すればその分に対しても倍撃の機会は発生します)
これを格闘と同水準に引き上げる為には100ターンで通常は50回しか発生しないため、DAやTA等を含めて2倍の手数が必要になります(DA+100%等無茶な数値です)
なので結論として、レリックエンピの倍撃は発動側のマルチアタックに対しても発生する様にするべきだと思います
こうする事で片手との発動条件に付いては同等になります
また、二刀流問題に付いては、格闘Dの高さと二刀流ブーストでの命中や攻撃上昇も少なくても格闘が一方的に不遇だとも思いません
次にミシックに付いてですが、両手にAMLv3を乗るようにするのは絶対に反対です、理由は2点
1.格闘ミシックで2-3回攻撃が左右に乗るようになった場合、確実に他片手との不公平が発生します
そうなると今度は片手武器ミシックでサブが何であれAMLv3を適用するべきと言う意見も出るでしょう
それはつまりレリック・ミシック・エンピ武器に対して発生している倍撃・複数回攻撃の不文律を揺るがす事にも繋がります
そして同様に格闘ミシック複数回を左右に乗せる事を許すと、今度はエンピのAM倍撃もサブにも適用するべきと言う声も上がるでしょう
2.スレ主さんは格闘レリミシエンピが不遇・使い難いと言う事を片手両手武器の格差問題を絡めていませんか?
特定の装備品を前提として強化をしてしまうと、例えば今回のケースなら格闘ミシック
AMLv3を左右両方に乗るようにしました、しかし片手武器見直しの際に格闘を強化したら強くなりすぎてしまった
もしくは格闘を強化すると強くなりすぎるため強化を見送った、と言う可能性が十分に考えられます
少なくとも格闘ミシックに関しては複数回攻撃と言う立場上、格闘レリックやエンピの様な初弾にしか乗らない
と言ったおかしな事は起きていません(複数回攻撃は複数回攻撃であって発生してしまえばDA等は関係無い為)
なので順番として格闘ミシックを使う上での強さの向上を願うのであれば、順番としてまず片手武器の見直しや
格闘武器全般の見直しから要望していくべきだと考えます
それと、格闘ミシックAMLv3が左右に乗ると、WSに対しても格闘は左右1セットなのでアスケーですら2~6回攻撃になりますが
この辺はどうお考えでしょうか?
AMLv3を1回=40%、2回=40%、3回=20%らしいですが、通常のDAが無いとして考えた場合の格闘は
2回攻撃16%
3回攻撃32%
4回攻撃32%
5回攻撃16%
6回攻撃4%
になります
KalKan-R
06-28-2012, 01:07 AM
さすがですにゃ!完全に読まれていたようです(*ノノ)
おっしゃるとおり、はじめは格闘で、議論の展開の中で片手レリミシエンピ武器に全部乗るようにという路線を狙ってました。
格闘は両手ともに同じ武器をもっているので、ここから始めればイメージとしてやりやすいかなという猫モの浅知恵です。
実質、システム面でみると、格闘は二刀流の亜種みたいなカンジですからね。
さて、頭がよくないので数値的な理屈はできませんので、モンクらしく感覚的にいきます!
<二刀流でサブにも倍撃やAM>
・AMや倍撃がない状況において、片手武器の二刀流モードの火力と両手武器の価値が仮に釣り合ってるとして。
その場合でも、AMや倍撃が入ると両手武器は片手武器と比べて2倍のボーナスを得ることになります。
一方、片手武器はメイン武器にしか恩恵を受けることができません。これ、両手に乗っても問題ないんじゃないかな?
倍撃の系列だと、単純にダメージ量が増えるだけなので両手にのることで問題は発生しないと思います。
怖いのはミシックですが、二刀流サブの主流と思われる弱複数回と被るので、思ったほどの効果がでないのでは?
サブにストアTP武器という選択肢もありますが、片手武器の1撃の得TPからして、壊れるほどではない気がします。
ただ、計算とかしてないので、直感的に!w
<格闘ミシックの問題>
・通常攻撃において問題があるのならば、常時、両手に複数回攻撃が乗るメイジャンの弱複数回や強複数回は、
武器に依存しにくいステ重視のメリポWS「四神円舞」の存在もあって、もっと主流に躍り出ていると思います。
しかし、野良で遊んで見かけるモンクといえばビクトリースマイト!ヽ(`Д´)ノといった感じが現実ですよね。
両手ミシックの通常攻撃がそもそもダイレクトに増えてるので、通常攻撃に関しては問題ないんじゃないかな?
・WSへの複数回が2段目まで乗るとやばいです(爆) 1段目に乗るだけでもミシックの大きな利点ですからね。
ただ、このあたりは調整可能かなと考えています。
ミシックの複数回の扱いが他の武器と異なり、「通常の初弾のみ複数回」+「初弾のみWSにも乗る」と特殊なので、
そこを「通常は両手に複数回」+「初弾のみWSにも乗る」に設定してもらえれば嬉しいな(*'-') という要望です。
ミシックの利点はAMの複数回攻撃によるWS回転率の高速化!これに尽きるので、
その利点を両手オンリーだけではなく、通常攻撃は両手に乗るようにして片手武器も;w;
まあ、確かに本質部分は、片手武器をなんとかしてくれーっ!てところなんですけどね(´・ω・`)
公式から何にも反応もないので、ならばせめて最終武器においての不公平感ぐらいはなんとかして!
という願いのスレ立てだったりするわけです。
片手強化スレでそっち方面の話は出尽くしちゃいましたしね。よければ、お付き合いいただければ<(_ _)>
moyashimon
06-28-2012, 08:37 AM
まず考えなければいけない事がありますが、『格闘を除く片手を論じる上で二刀流が前提になっている事』です
これがそもそも誤りです
エクスカリバーLv99 D73 隔233 攻+40 時々2.5倍撃
ラグナロクLv99 D143 隔431 命中+40 時々2.5倍撃
単純に武器同士で倍撃発動率が同等であれば、Dと実際の間隔を考えた場合の倍撃の能力に関しては実はほぼ同等なんです
片手が両手よりも倍撃の乗りが悪いので不遇なのではなく、二刀流の間隔減少での削り能力の向上の副作用としての倍撃効率の低下です
本来倍撃を最大限に活かすだけならば二刀流より片手持ちですが
二刀流の間隔減少による総手数の上昇+WS時のサブウェポン部分の追加判定>>>>一刀流の倍撃能力
この公式が成り立っていて、余りにも当たり前過ぎるためにそう錯覚しているに過ぎないと考えてます
格闘も同様です(現状スファライやウルスAMが明らかにおかしいと思いますが)
言い換えてみれば総合的な削り能力の為に倍撃能力を犠牲にしているだけなのです
結果的に犠牲になる事は不遇に思えますが、総合的な削り能力が向上しているのなら問題は無いはずです
問題となってるのはむしろ両手武器にだけ存在する特殊枠ヘイストです(今回はヘイストサンバは考慮外とします)
仮に間隔500の武器でヘイストキャップの80%だとした場合間隔100の基礎TP13.6になります
二刀流で同じ事をするなら、係数0.65の装備魔法ヘイストキャップでも微妙に足りませんが面倒なのでここはキャップしたとします
間隔220の武器を二刀流、間隔220の武器間隔キャップは間隔44×2、220×0.65=143がTP算出時の間隔で基礎TP4.6です
片手二刀流の間隔88での得TP/1ターン間隔は0.104545........
両手一刀流の間隔100での得TP/1ターン間隔は0.136 と片手に対して手数約88%に対して約1.3倍のTP効率になります
この基礎TPの格差と特殊枠ヘイストに加え攻撃間隔の武器間隔依存に対するキャップが結果的に格差の原因となってます
特殊枠を取り払った場合、間隔500の両手はヘイスト約69%として、間隔は155、得TP13.6、同様に比較すると
今度は逆に片手0.10454545....に対して両手は0.0877419.....になり片手が約19%TP効率が上回り、単純手数も両手に対して約76%上回ります
この事で何を言いたいかと言うと、ある程度の上限はあれど、特殊枠は必要悪だと言うことです
無ければ確実に二刀流時代に逆戻りするだけになります
上の計算を前提として、間隔220×2=44×2 基礎TP4.6×2 得TP/1ターン攻撃間隔=0.10454545...を前提とするなら
ヘイスト75% 13.6/125=0.1088 88/125=0.704 片手に対して約70%程の手数
ヘイスト76% 13.6/120=0.11333... 88/120=0.733... 片手に対して約73.3%程の手数
ヘイスト77% 13.6/115=0.11826... 88/115=0.7652.. 片手に対して約76.5%程の手数
ヘイスト78% 13.6/110=0.123636.. 88/110=0.8 片手に対して約80%程の手数
ヘイスト79% 13.6/105=0.129523.. 88/105=0.8380.. 片手に対して約83.8%程の手数
ヘイスト80% 13.6/100=0.136 88/100=0.88 片手に対して約88%程の手数
(全部百分率で計算してます)
以上の6パターンから取得基礎TPと攻撃間隔のそれぞれの比率を考えると
二刀流攻撃キャップ80%と両手持ち79%が一番釣り合いが取れていると思います、が
実際にはWSのダメージ、攻撃力や命中、攻防比のキャップ、WS時後の得TPの格差、二刀流係数0.65(暫定的に)に達する事の出来ない二刀流アタッカー等
考慮すべき点があまりにも多すぎるため、あちらを立てればこちらが立たず状態のループでどうにもなら無い状況です
妥協点を探しに探して擦り合わせるしか方法は無いと思います
言いたい事をまとめると、問題を解決するにはそれぞれの原因を分析する必要があると思います
片手両手格差等を絡めてややこしくするのではなく、それぞれに分けて考えてみてはどうでしょうか
以下片手レリミシエンピと格闘に対する個人的解釈
かなり以前のVUでレリミシはメインに持たないと固有の能力は発揮されないと言う仕様が追加されました
つまりこれは開発はリミシエンピ(エンピはなぜステだけ反映させたのだろう・・・)はメインに装備しないとただのDの高い武器ですよ
と言う意思表示だと受け取っています、これは結局の所、二刀流させない為ですよね
これが出来てしまうと今度は両手武器に対して不公平が発生してしまうからでしょう
そんな中で一つだけ浮いている存在があります、そう、格闘なんです
これだけは片手持ち、二刀流、両手持ち、いずれにも属していない状態なので色々と変な状態になってます
今回のスレ主さんが最初に仰ってた様に、格闘は左右セットで武器もメインに装備してるんだから左右乗っても良いんじゃ?等
前回と今回の投稿で色々書きましたが、結論を言ってしまうと左右乗ると不公平、と言うことです
ここから格闘に対しての更に個人的解釈
格闘に関してはほぼ二刀流の様な扱いが内部的にされてるんじゃないかなと考えてます
正確には格闘ではなくマーシャルアーツの特性によってですが
具体的には、素のモンクのMA最大で間隔が280+武器間隔が1ターンの攻撃間隔で2回攻撃になっていますが
実は左右独立していて、メイン(右)280+武器間隔/2とサブ(左)280+武器間隔/2になっているんじゃないだろうか、と
そして左右独立してそれぞれにマルチアタック判定が発生しているんじゃないかと
何が違うの?と思うかもしれないので更に具体例を挙げると、グランツLv99を装備するとして
メイン:280+96/2=間隔188 加えてグランツの各種能力
サブ:280+96/2=間隔188 サブにはメインのDと間隔だけをコピーした武器を二刀流の様に扱われているのではないかなと
で、スファライは設定時に左手初弾だけに倍撃判定を設定してしまって
ウルスAMは右手初弾だけに設定してしまった
グランツは同様にサブ側がコピーなのでAM効果が発しない、させられない
2008年9月にレリミシのサブ制限がありましたが、実は初期段階では格闘ミシックは左右に乗っていたかも?と少し思ってます
サブ部分がコピーになったのはそれ以降なら一応あり得るかもしれません
なぜそう考えたかと言うと、両手武器用のグリップが実装された時に格闘もサブスロットを有効活用したいから同じ様な物がほしい
と、多くの人が思っていたと思います、私もその一人でした
ですが、作らないんじゃなくて作れなかったんじゃないかな?と思ってます
要するに内部で擬似的な武器を既にサブスロットに装備している為に実装出来なかった、と
もう一つの見解ですが
モンクをやっているとお気づきの人も多いと思いますが、攻撃モーションを見るとまずは左→右と殴りますが
それ以降のDATAQAは左→左→左→左と全部左で殴ってます、DA等に限らずアルサインクローの様な複数回攻撃も同様です
なぜか移動しながら、例えば後ろに下がりながら殴ってると攻撃回数に関わらずに右→右の2回だけでログは6回攻撃だったりしますが(多分ただのモーション上の都合だと思いますがw)
この事で何が言いたいかと言うと、この場合は内部的に右手の攻撃は最初の1回だけで残りは攻撃回数に関わらず全て左手扱いなのではと言うことです
そして何が起こるかと言うと、仮にスファライが左手全部に倍撃発生する様になったとすると、最初の左に加え追加分全てに倍撃発生があり得ると言う事です
その為にスファライは初弾の左だけに倍撃が乗るようにしたのでは、と言う事です
同様にウルスは最初から右だけに乗るようにしたので結果的に右の攻撃は1回なので倍撃は1回になった
つまりマーシャルアーツの仕様と言うか不具合と言うか、仕方の無い処置だったのではないかな、と言う考えも持っています
全ては推測に過ぎませんし正直どうでも良いかもと思う駄文でした
NorthernSnow
06-28-2012, 02:35 PM
なんか前半の話は長くて理解するのが大変だったけど(まだできてないかも)、後半の擬似二刀流の話は面白くて何か納得できました('∇')
KalKan-R
06-28-2012, 06:59 PM
もやしさんの後半の考察はなかなか面白いですにゃ!
格闘が擬似二刀流では?という意見は同じ考えです(*'-')
で、自分は逆に「二刀流」を基本で片手武器は考えるべきだと思っています。
理由は2つあります。
1つはすでにもやしさんが述べられていますが、
実際に運用する際に最高のパフォーマンスを発揮する状態で比べないと意味がないからです。
「片手武器は二刀流しなければ、倍撃フルに乗ります!だから問題なし!」
・・・過去の開発の返答ならアリそうですな(´∇`) 「クラウドスプリッタは魔攻アートマで!」w
実際にプレイする環境において、片手武器で火力を求める際は二刀流をセットで考えるべきでしょう。
もちろん、それと比較する場合の両手武器は八双などの両手強化アビを含めるべきです。
でないと、実際のプレイとはかけはなれたところでバランスを歌っても無意味でしょう。
2つめは、既に二刀流は片手前衛に基本能力として、「ほぼ」備わっているからです。
本家の忍者、そして踊り子、セット次第で青魔道士に、さらにシーフにも追加されました。
格闘を擬似二刀流と考えると、モンク、からくり士もその枠に入ります。
現状、片手武器をメインで使う前衛でジョブ自身に二刀流がないのはナイトと獣使いだけではないでしょうか?
ナイトは盾もってナンボwの部分があるので問題はないと思いますし、両手剣という選択肢もあります。
獣使いは・・・あると嬉しいけどw あらゆる方向から総攻撃くらいそうなのでガマンします(*'-')
そのような状況で、二刀流を前提にして話を進めないのは間違っていると、自分は考えます。
あと・・・片手、両手問題が根っこにあるのは否定しないんだけど、一番大切なポイントを!ヽ(`Д´)ノ
今回のスレは、純粋な強さバランスではなく「伸びしろ」の不公平感の問題として提起しています。
例えば、コイン武器からエンピに乗り換えたとしますよね。するとAM倍撃が追加されます。
ところが・・・片手エンピの運用は二刀流が前提なのでメイン武器にしか倍撃は乗らず、
両手エンピはフルにその恩恵を受けることができるのです。
なんか、片手レリミシエンピつくるのが損なカンジしませんか?(´・ω・`)
テンプレ武器で片手と両手のバランスがとれたとしても、レリミシエンピに乗り換えた場合、
倍撃とAMの要素は片手の伸びしろが両手の半分なのです。その分、格差が発生しますよね。
逆に、片手にしか倍撃とAMが乗らない現状の仕様でレリミシエンピで片手と両手のバランスがとれたとします。
すると、テンプレ武器での比較においては、片手が両手を上回る性能になりますよね?
なので、片手と両手のバランスとは別の問題として、レリミシエンピの倍撃&AMの問題があるのではないかと思います。
KalKan-R
06-28-2012, 07:11 PM
あ・・・ちょっと蛇足を(*ノノ)
ミシック格闘のAMが両手に乗るとキケンという話ですが、
仮に両手にAM乗るようになったとしても、WSへのAMは初弾だけではないかなと考えています。
その理由はシンプルなもので、そもそもWSにおいて、二刀流とダブルアタックの関連性がないからです。
・複数回攻撃がWSに乗るのはミシックAMだけ。しかも初弾オンリー。
・ダブルアタック(&TA、QA)はWSに乗る。ただし、初弾と二弾目にしかその判定はない。
・そして、その2弾目までの判定は、二刀流、一刀流、両手武器の差はない。
(二刀流によりWSの攻撃回数は+1されますが、これにDAや複数回は全く影響がないと記憶しています)
ので、左右に複数回のったからといっても、=WSの2弾目まで乗る には、ならないかなーと。
妄想はいってる上に、前提が間違ってたらごめんね!
当初、片手ミシックの複数回を2~4回にして!とか、そっち路線の投稿も考えましたが・・・
一番、歪みが少なく、公平に感じるのは・・・
・通常攻撃は、両手の初弾に複数回が乗る仕様に。
・WSは現状のまま、初弾のみで。
ではないかなーと考えています。下手に2~4回にしちゃうと、違った問題が発生しそうだしね(´・ω・`)
moyashimon
06-28-2012, 09:36 PM
別のスレッド等にも似たような事を書きましたが改めて
基本的にジョブバランス、今回はアタッカーとしての能力ですが
これを論じるには火力バランスだけではなく、全体の能力の総和を踏まえて考えるべきだと思います
片手は二刀流が前提で、倍撃調整が片手両手間でバランスが取れた場合
テンプレ武器で片手と両手のバランスがとれたとしても、レリミシエンピに乗り換えた場合、
倍撃とAMの要素は片手の伸びしろが両手の半分なのです。その分、格差が発生しますよね。
逆に、片手にしか倍撃とAMが乗らない現状の仕様でレリミシエンピで片手と両手のバランスがとれたとします。
すると、テンプレ武器での比較においては、片手が両手を上回る性能になりますよね?
この部分ですね
まず最初にひとつ補足します、片手両手でAM倍撃等での伸び代が違う事を格差と言うのであれば
そもそも格差という物がそれだけでは無いと言う事です
基本的に片手と両手、それぞれに置いての総ダメの比率が違うのですから
片手は基本的に通常削りの比率が高く、対して両手はWS削りの比率が高い訳です
そして片手間でも、忍者やモンク、シーフ等でもこの比率に差はあります
両手間でもそうです、総ダメの6割7割がWSになってしまう侍はそう言う意味では不遇と言えます
倍撃が通常にしか発生しない事を考えると、両手片手だけで考えるのではなく
あくまでも伸び代は全体における通常攻撃の割合を問題にすべきだと考えます
そう言った意味でもストアTP装備で振り数を減らす事の多い両手は倍撃の乗りが悪いとも言えます
ですがこれは単に両手の場合はある程度STP調整をして通常よりもWS比率を高めるほうが強い事が多いと言う理由です
片手にも同じことが言えて、多少のSTP調整は必要ですが、両手よりも通常を重視した方が強い事が多いからです
しかしこれは、別に片手よりも不遇、もしくは同等と言う意味では無く、視点の違いを言及しただけです
そして、バランスと言う言葉の互いに考えている意味の違いによってかなり齟齬が発生するので2パターン言及します
まず1パターン目、テンプレレベル片手と両手のバランスが取れた状態と言うのが、火力面だけ見た場合
かなり極端な例を出しますが
片手:通常10万(右)+10万(左)+WS20万=40万
両手:通常20万+WS20万=40万
これをバランスを取れた状態として、倍撃が仮に20%発動したとすると
片手:通常12万(右)+10万(左)+WS20万=42万
両手:通常24万+WS20万=44万
となる訳ですね、つまり倍撃分の2万が格差と言うことに
そして逆に倍撃発動時での火力のバランスを取れた状態とすると(細かい計算は突っ込まないようにw)
片手:通常11万(右)+9万(左)+WS20万=40万
両手:通常20万+WS20万=40万
そして倍撃を除いた場合が
片手:通常9万(右)+9万(左)+WS20万=38万
両手:通常16万+WS20万=36万
倍撃に依存する割合の多い両手の方が2万分落ち込みが激しくなる訳です
両方の場合に対して同じことを言います
バランスとしてあり得ません
なぜこう言うかと言うと、火力面だけのバランスでしか見ていなく、それ以外の能力を考慮していないからです
簡単に言ってしまうと、基本的に片手武器をメインにするジョブは攻撃面以外で充実しているジョブが多いのです
忍者や踊り子、青魔導師と言ったジョブです、モンクは意図的に省きました
忍者が両手並に削れるなら空蝉の術等の能力がある以上、両手前衛は必要なのか?(最近は露骨に空蝉殺しをしてくる・・・いやらしい・・・)
踊り子が回復を無視して削れば両手並に削れたら回復に回れる柔軟性もある以上両手前衛は必要なのか?
青魔導師が物理のみで両手並に削れたら青魔法による汎用性も併用出来る以上両手前衛は必要なのか?
と、なる訳です、この辺が私の現状の暗黒騎士が強すぎる、と主張する原因でもありますけどね
要約すると、火力だけでなく、防御だけでなく、両手片手ではなく、1つのジョブの総和で考えるべきだと思います
実際にナイトなんかはその防御能力や回復能力等も考え、開発からナイトに高い攻撃能力は与えたくない、と言わしめてます
戦士にしても、戦士に新たに防御能力を与えるのなら、現状で高い火力を持っているので火力を引き下げざるを得ない、と
つまりこれは開発自身も総和で考えている事の証明では無いでしょうか?
そして片手の単純な強化と言うのも個人的には懐疑的であります
なぜなら、武器を振るった結果、つまり削り能力は武器×ジョブ能力、つまりシナジー効果によって決定されます
例えば、片手武器全般を一律強化したとして
ミョルニル99を使った白魔導師がモエパパメイスを使った戦士に片手棍で削り勝てるか?と言われれば
余程格下でも無い限り(それでも多分無理でしょうけど)、勝ち目なんてありません
なので単なる片手全般の単純強化はあまり賛成出来ません、なので個人的には片手強化に関しては
特性でウェポンマスタリーとでも言うべき特性で強化を図るべきだと思ってます
具体的には
片手剣のマスタリー:命中+20、攻撃力+20、クリティヒットカル率+5%(取得ジョブ赤ナ青)
短剣のマスタリー:命中+20、クリティカルヒット率+10%、クリティカルヒットダメージ+5%(取得ジョブシ踊)
片手刀のマスタリー:命中+10、攻撃+10、回避+10、クリティカルヒット率+5%(取得ジョブ忍)
の様に、同様に両手にもマスタリーを、全てのジョブそれぞれ1種付与する事で武器のある程度のメイン保護とロール性が確保されるのではと考えます
長くなりましたが次は2パターン目
バランスと言う言葉を総和で考えた上で、バランスが取れている状態とするのであるとするのであれば
正直な所、KalKan-Rさんが考えておられる倍撃の片手両手格差は問題にならないと考えます
投げ出すような表現に思われるかもしれませんが、倍撃の効率にかんしては
二刀流や格闘だけでなく、両手間ですら存在する訳です
片手は二刀流を前提とし、最高のパフォーマンスを発揮する前提であるのであれば
侍はSTPをブーストした上でWSに注力する事になります、そして振り数を減らしてWSを打つことは単にWS比率が上がるだけでなく
より直接的に通常攻撃の機会が低下する事に繋がります、WSには発動後2秒のオートアタックの停止時間がある為です
つまり、WS回数が増えるほど通常攻撃の回数が下がる訳です
これらは全てのジョブを含めて、ロール性を実行した結果の副作用に過ぎません
副作用と言うのも語弊があるかもしれませんが、何かを得る為に犠牲にしなければならない部分です
少し乱暴な表現になるのは重々承知の上ですが、倍撃を両方に乗るようにするべき、と言う主張は
追加:防御ダウンの武器をメインに持ってサブは追加の無い武器を装備して
二刀流すると発動機会が両手一本と比較すると発動機会が減って不公平だから、追加の無いサブでも発動させるべき
と、主張しているのと基本的には同じではないでしょうか?
この片手・両手問題は倍撃だけでなく、追加効果全般に言えることです
二刀流のメリットにメインに強い武器、サブに特殊な武器を使ったり出来ることもメリットの一つです
このメリットが現状微妙な状況なのは理解しているつもりですが・・・
今回のケースはメリットがデメリットに引っくり返っただけという事です
Winderstix
06-29-2012, 02:46 AM
まず考えなければいけない事がありますが、『格闘を除く片手を論じる上で二刀流が前提になっている事』です
これがそもそも誤りです
エクスカリバーLv99 D73 隔233 攻+40 時々2.5倍撃
ラグナロクLv99 D143 隔431 命中+40 時々2.5倍撃
片手剣・両手剣に限った話じゃないので簡単のためにWSはどちらも単発、SV関数や攻撃・命中の補正もとりあえず置いておきます。
_____D/隔___得TP_得TP/隔
エクス_0.3133_6.2__0.0266
ラグナ_0.3318_11.0_0.0255
_____D/分________得TP/分_WS/分
エクス_1128.9______95.8___1.0213
ラグナ_1194.4______91.9___1.0326
一刀流だと通常攻撃もWSの回数も片手が劣る上に、WSの性能が同じだとしてもD値の差からダメージで劣りますし、実際は攻・命中の差、SV関数の影響…etc
この性能差で二刀流前提じゃないというのはちょっと無理があるんじゃないでしょうか。
moyashimon
06-29-2012, 06:23 AM
ちゃんとその下を含めて読んで下さい
倍撃に関しては単純に武器同士を比較した場合、Dや間隔を考えると同等程度という事です
そしてその上で二刀流にする事で倍撃効率が低下する、それは取捨選択の結果であり決して倍撃単体が不遇であると言う意味では無いと言いたいのです
二刀流前提の倍撃率設定にすると、極端な話になりますが、二刀流で両手武器と比較して実際の発動機会は半分になります
だから片手武器の発動率を2倍にしてください、となった場合、エンピAMLv3の倍撃率が100%近くになってしまうんです
そうなった場合、片手持ちと両手持ちのAMLv3発動時のDと間隔を比較するとD/隔が1.5倍差になるんですよね
そして二刀流と両手武器の最大の格差と言うのは根本的に攻撃速度のキャップが装備武器間隔の80%まで、と言う部分なんです
上の記事にも書きましたが、二刀流係数0.65で仮にキャップしたとして、特殊枠ヘイストの存在が無い場合
間隔(220×2)×0.2=44×2=攻撃間隔88 基礎TP4.6×2
間隔500×0.31=攻撃間隔155 基礎TP13.6
片手が約19%TP効率が上回り、単純手数も両手に対して約76%上回ります
ここまでは良いんです、しかしここに特殊ヘイストが関わってくると、片手は既にキャップしてる訳なのでこれ以上伸びません
特殊枠ヘイストで80%キャップしたとしましょう、単純手数はそれぞれの武器の間隔比に戻りますが
二刀流に付いては基礎間隔の減少のために得TPが実際の武器の間隔と比較して少なくなる事です
逆に言ってしまえば両手がキャップしない環境、装備ヘイスト25%+魔法枠30%+特殊枠10%と言った環境、これらであれば
((220×2)×0.65)×0.45(ヘイスト55%)=間隔128.7 基礎TP4.6×2
500×0.35(ヘイスト65%)=間隔175 基礎TP13.6
手数で約36%片手が勝り、TP効率で約8%片手が劣る事になります、更に忍者の現実的限界(0.48)も考えると
((220×2)×0.48)×0.45(ヘイスト55%)=間隔95.04 基礎TP4.3×2
手数で約84%片手が勝り、TP効率も約16%片手が勝る事になります
何が言いたいのかと言うと、二刀流はいわゆる早熟タイプの特性なんです、そして実際は非常に強力な特性
そして早熟タイプの二刀流特性を普通・晩成タイプと比較した上で天井が低いから不遇として簡単に強化をしてしまうと
早熟部分で更に差が開いてしまう危険性が高い訳です
単純な手数とTP効率だけを考えると高ヘイスト環境では、二刀流と両手武器は修復不可能な状況に発展しています
高ヘイスト環境においての二刀流のTP周りや間隔の改善や上限突破をさせると、低中ヘイストではどうなのか
それこそ高ヘイスト環境で二刀流を両手に並ばせるか少し劣らせる程度まで強化してしまうと
キャップしない環境だと圧倒的な差になります
ハッキリと言ってしまえば、早熟タイプの能力の天井が高いのはおかしいのです
そして二刀流に有利な条件であれば、倍撃に関しても本来半分であるはずの機会が両手と大差がなくなってしまうのです
両手に有利な条件であれば倍撃の効率がまた下がって行きます
そして片手両手の攻命・攻防比上限、WSダメージ平均の差、それぞれですが
まず片手の攻命は、現状不遇であるのは間違いないと思います、命中か攻撃、どちらかを引き上げるべきだと思います
攻防比上限は、格差はあれど、一撃の重さの表現方法のひとつですし、問題があるとは思いません
そしてWSダメージ平均の差、これは結構誤解しがちな人が多いので多めに言及します
WSの結果、つまり最終ダメージですが、様々な要素で変動します、しかし
ウコンLv99のウッコフューリー:STR200として考えるとWSDは849です
アルマスLv99のシャンデュシニュ:DEX200として考えるとWSDは794です(非二刀流)
アルマスLv99のシャンデュシニュ:DEX200として考えるとWSDは971です(二刀流サブLv99シカーガ)
同じクリ補正で同じ方向性のWSとして二つを例に挙げました
実はWSDを考えると実際は両手よりも片手の方が高い、と言う事が結構あります
ラグナロクLv99のレゾルーション:STR200として考えるとWSDは1535(属性首腰装備)
ファルシャLv99のルイネーター:STR200として考えるとWSDは1304(属性首腰装備・非二刀流)
ファルシャLv99のルイネーター:STR200として考えるとWSDは1617(属性首腰装備・二刀流サブLv99アストロフォ)
両手と片手でそれぞれおそらく一番WSDの高いこの二つ
この様にいわゆる両手武器WS御三家の内2つを抜き出してもWSDを考えると片手二刀流が上回るケースが多々あります
ではなぜ差が付くのか、それは攻撃命中のステータス部分での補正の差です
更に噛み砕くと、攻撃力と命中の不足による結果です、加えて両手アタッカーの装備面の充実が挙げられると思います
装備面の充実により更にステータス部分での攻撃命中に差が付くのです
しかし実際のWSDにおいては、ステータス部分が大きいために片手と両手のD差の割合と比べると微々たる物です
SV関数に付いては仮に片手武器D70、両手武器D143とした場合、片手はランク7、両手はランク15
片手ランク7ならSTR-敵VIT=56でボーナス15上限
両手ランク15ならSTR-敵VIT=88でボーナス23上限、となると思いますが
逆に言えばD差が倍以上あってもSV関数に関してはこの程度しか差は付きません
もっと言うと、そもそもWS以外で、つまり通常でSVはキャップするのかと言う問題もあります(WSでも相手によってはキャップしないでしょう)
そして最後に、あくまでも武器単独で比較したのは倍撃効率をわかりやすくするためです
武器を使用した上での最終的な結果に関しては使うジョブも含めて考えなければ意味がありません
そして二刀流問題と片手問題は別問題として考えるべきだと思います
そして格闘武器だけが片手武器扱いでありながら現状最大の伸び代を秘めているのです
Winderstix
06-29-2012, 04:46 PM
挙げた傾向、アフターマスのつく武器や倍撃、複数回攻撃のある武器に限った話じゃありません。
ブルネロLv99 D65 隔236
シフィアスLv99 D133 隔466
________D/隔___得TP_得TP/隔
ブルネロ__0.2754_6.3__0.0267
シフィアス_0.2854_12.3_0.0264
________D/分________得TP/分_WS/分
ブルネロ__991.5_______96.1__1.0256
シフィアス_1027.5______95.0__1.0835
つまり倍撃等がなくとも、このように二刀流前提で武器性能が決められています。
二刀流だけでなく、その武器を扱うジョブの他の能力も含めて決められているんでしょうけれどね。
倍撃がない状態でバランスが取られているわけですから、#8 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24708?p=330866&viewfull=1#post330866)で言えば1パターン目ということになります。
Dや隔等武器の基本性能自体が二刀流等ジョブ性能含めて決められている、つまり特殊枠等ヘイスト環境による差に関してもその部分に織り込み済みですから、倍撃に関して考える際に特殊枠等を再考する必要はありません。
「片手武器二刀流」と「両手武器」でバランスが取られている状態で、「倍撃武器含む片手武器二刀流」と「倍撃有りの両手武器」でバランスを取るにはどうすれば良いか。簡単な話ですね。その状態で倍撃の価値が同じであれば良いんです。
こうしておけば、「片手武器二刀流」と「両手武器」でバランスが取れていなかったとしても、倍撃抜きでバランスを取れるようにすれば自動的に倍撃ありでもバランスが取れる事になります。
二刀流前提にすれば「倍撃有り一刀流」と「倍撃有り両手武器」でバランスが取れないのでは?そんなことはありません。どちらも両立し得るからです。しかも物凄く単純で、一刀流時の倍撃確率を両手武器の倍撃確率と同じである事を前提にすれば良いだけです。
この前提の下に二刀流・両手武器間で倍撃の価値を同じにしようとすると、武器自体の発動率を変えるわけにはいかないので、減った発動機会を同等に戻せば良いですね。つまりサブにも倍撃適用すればいいですね。
何故これだけ単純な話を「ヘイストの特殊枠」等持ち出して複雑に見せたり、敢えて片手武器に不利な「一刀流」のみを前提にして語るのか分かりません。
KalKan-R
06-29-2012, 06:57 PM
昨日、寝る前に読もうと思ったら、挫折しました(*ノノ)
なるほどー、倍撃に関するダメージ比率の話は一理あるなと思いました(*'-')
ただ、その話を前提にすると・・・ミシックは異常な状態になるのではないでしょうか?
ミシックのAM3の特徴は以下の2つです。
・1ターンの攻撃の初弾にのみ、時々2~3回攻撃が乗る(DA換算で80%程度)。
・WSの初弾にのみ、時々2~3回攻撃が乗る。
片手武器と両手武器でAM発動時に比較すると、時間あたりの増加量は圧倒的に両手武器が増加します。
(これは・・・例あげなくてもいいよね?WSまでの振り数が、17~18振りvs5~6振りとかだし(´・ω・`))
さらに、WSの威力アップ効果もあるため、両手ミシックから連発されるWSのダメージも増えてしまいます。
しかも、もともと両手武器の方がWSダメージが安定して高い傾向にあるので、さらにダメージ差が加速します。
このアンバランスさを縮めるには、ミシック片手武器の方が、攻撃回数の増加がかなり多くないとダメなのでは?
倍撃=通常手数の比率が低いため、両手が武器データ的に有利になっている。
AM複数回攻撃=時間あたりの得TPが高い両手武器が、AMでさらに有利になっているけど問題ない。
片手(格闘)が両手にのるとバランスがおかしくなる。
これでは、「両手武器は強いのが当たり前」という前提の上での、理論のこじつけではないでしょうか?
その他ジョブなどで、さまざまな種類の格差があるという話については、
別の話題であること&1つにまとめると、長文になりそうなので、読みやすさ重視で次のレスで返事します。
moyashimon
06-29-2012, 07:09 PM
ちょっと待って下さい、どうして二刀流前提で性能が決められて居るんですか?
どう考えても過去からの上昇幅にある程度沿って性能が決められているでしょう
短剣だけは流石にD/隔を見直されましたが
それとも二刀流が無い時代、二刀流がメジャーになる前、その頃から二刀流を前提に調整していたんですか?
答えはNO、どう考えても開発は二刀流を前提にしていません、前提にしているのはプレイヤー側です、間違えない様に
二刀流を前提に本当に考えた上で片手の設定をしてるなら片手の複数回武器は死んでません
そしてシーフ・踊り子・青魔(追加特性)に二刀流が追加されたのはプレイヤーの要望でしょう
Dや隔等武器の基本性能自体が二刀流等ジョブ性能含めて決められている、つまり特殊枠等ヘイスト環境による差に関してもその部分に織り込み済みですから、倍撃に関して考える際に特殊枠等を再考する必要はありません。
「片手武器二刀流」と「両手武器」でバランスが取られている状態で、「倍撃武器含む片手武器二刀流」と「倍撃有りの両手武器」でバランスを取るにはどうすれば良いか。簡単な話ですね。その状態で倍撃の価値が同じであれば良いんです。
こうしておけば、「片手武器二刀流」と「両手武器」でバランスが取れていなかったとしても、倍撃抜きでバランスを取れるようにすれば自動的に倍撃ありでもバランスが取れる事になります。
二刀流前提にすれば「倍撃有り一刀流」と「倍撃有り両手武器」でバランスが取れないのでは?そんなことはありません。どちらも両立し得るからです。しかも物凄く単純で、一刀流時の倍撃確率を両手武器の倍撃確率と同じである事を前提にすれば良いだけです。
この前提の下に二刀流・両手武器間で倍撃の価値を同じにしようとすると、武器自体の発動率を変えるわけにはいかないので、減った発動機会を同等に戻せば良いですね。つまりサブにも倍撃適用すればいいですね。
何故これだけ単純な話を「ヘイストの特殊枠」等持ち出して複雑に見せたり、敢えて片手武器に不利な「一刀流」のみを前提にして語るのか分かりません。
そしてこの主張が問題点を全く理解されていない証拠です
何度も同じ例を使用しますが(いわゆるメヌマチヘイスト・二刀流係数0.65と0.48、八双環境)
A片手二刀流:((220×2)×0.65)×0.45(ヘイスト55%)=128.7
B片手二刀流:((220×2)×0.48)×0.45(ヘイスト55%)=95.04
C両手一刀流:500×0.35(ヘイスト65%)=175
あえてラスリゾデスペは考慮しません、あれは強すぎます、あれのせいで相対的に二刀流の価値が下がっている様なものですし
あれを考慮するべしとするなら片手両手間だけじゃなくて全アタッカーで強化を議論するべきだと思います
Cを単純な倍撃効率を1とするならばAは約0.679でBは約0.921とBに至っては約8%の差になります
倍撃の効率に付いては基本的に間隔が短くなればなるほど発動機会が増えますがDの問題も発生します
それを考慮した上で忍者の神無(210)+蟻吸(201)を考え、Bのケースに当てはめます
D((210+201)×0.48)×0.45(ヘイスト55%)=86.61
それをCのケースと比較するとDは約1.01
実は同等のラインは既に存在しています、そしてこれはヘイスト部分を引き下げて行くと相対的に二刀流の効率が伸びます
つまり、最高状態で不遇だと倍撃発動率を2倍にすると、CとDの様な環境下では効率が2倍程の差になってしまいます
そして更にヘイストが下がれば2.5倍とかにもなってきます
二刀流のランクの格差があるため、忍者以外はこうはいきません、が、存在する以上考慮が必要になってきます
一概に片手、と言えないのですよ
そしてサブにも乗るようにと言うのはもっと酷い不公平を発生させます
早い話サブの複数回にも倍撃が乗ることになるんです、両手ジョブからすると『はぁ?』となるでしょうね
そして二刀流の特性上、サブに色々な武器を装備出来る訳です、マルチアタック系の能力の価値が飛躍的に上がるでしょうね
単純にサブは初弾だけ、だとしてもほぼ2倍になる以上、天井で合わせると下で不公平になりすぎる訳です
天井で両手に並ばないと意味がない、下で両手より強くても無価値だ、と言うなら貴方とはまともな議論になりそうにありません
これで2回目ですが、二刀流はシステム的に早熟系の能力です、早熟な能力が晩成型の様な能力と天井が一緒でどうするんですか?
KalKan-R
06-29-2012, 07:31 PM
①基本的にジョブバランス、今回はアタッカーとしての能力ですが
これを論じるには火力バランスだけではなく、全体の能力の総和を踏まえて考えるべきだと思います
②なぜこう言うかと言うと、火力面だけのバランスでしか見ていなく、それ以外の能力を考慮していないからです
簡単に言ってしまうと、基本的に片手武器をメインにするジョブは攻撃面以外で充実しているジョブが多いのです
忍者や踊り子、青魔導師と言ったジョブです、モンクは意図的に省きました
忍者が両手並に削れるなら空蝉の術等の能力がある以上、両手前衛は必要なのか?(最近は露骨に空蝉殺しをしてくる・・・いやらしい・・・)
踊り子が回復を無視して削れば両手並に削れたら回復に回れる柔軟性もある以上両手前衛は必要なのか?
青魔導師が物理のみで両手並に削れたら青魔法による汎用性も併用出来る以上両手前衛は必要なのか?
と、なる訳です、この辺が私の現状の暗黒騎士が強すぎる、と主張する原因でもありますけどね
要約すると、火力だけでなく、防御だけでなく、両手片手ではなく、1つのジョブの総和で考えるべきだと思います
実際にナイトなんかはその防御能力や回復能力等も考え、開発からナイトに高い攻撃能力は与えたくない、と言わしめてます
戦士にしても、戦士に新たに防御能力を与えるのなら、現状で高い火力を持っているので火力を引き下げざるを得ない、と
つまりこれは開発自身も総和で考えている事の証明では無いでしょうか?
③そして片手の単純な強化と言うのも個人的には懐疑的であります
なぜなら、武器を振るった結果、つまり削り能力は武器×ジョブ能力、つまりシナジー効果によって決定されます
例えば、片手武器全般を一律強化したとして
ミョルニル99を使った白魔導師がモエパパメイスを使った戦士に片手棍で削り勝てるか?と言われれば
余程格下でも無い限り(それでも多分無理でしょうけど)、勝ち目なんてありません
なので単なる片手全般の単純強化はあまり賛成出来ません、なので個人的には片手強化に関しては
特性でウェポンマスタリーとでも言うべき特性で強化を図るべきだと思ってます
具体的には
片手剣のマスタリー:命中+20、攻撃力+20、クリティヒットカル率+5%(取得ジョブ赤ナ青)
短剣のマスタリー:命中+20、クリティカルヒット率+10%、クリティカルヒットダメージ+5%(取得ジョブシ踊)
片手刀のマスタリー:命中+10、攻撃+10、回避+10、クリティカルヒット率+5%(取得ジョブ忍)
の様に、同様に両手にもマスタリーを、全てのジョブそれぞれ1種付与する事で武器のある程度のメイン保護とロール性が確保されるのではと考えます
④長くなりましたが次は2パターン目
バランスと言う言葉を総和で考えた上で、バランスが取れている状態とするのであるとするのであれば
正直な所、KalKan-Rさんが考えておられる倍撃の片手両手格差は問題にならないと考えます
投げ出すような表現に思われるかもしれませんが、倍撃の効率にかんしては
二刀流や格闘だけでなく、両手間ですら存在する訳です
片手は二刀流を前提とし、最高のパフォーマンスを発揮する前提であるのであれば
侍はSTPをブーストした上でWSに注力する事になります、そして振り数を減らしてWSを打つことは単にWS比率が上がるだけでなく
より直接的に通常攻撃の機会が低下する事に繋がります、WSには発動後2秒のオートアタックの停止時間がある為です
つまり、WS回数が増えるほど通常攻撃の回数が下がる訳です
これらは全てのジョブを含めて、ロール性を実行した結果の副作用に過ぎません
副作用と言うのも語弊があるかもしれませんが、何かを得る為に犠牲にしなければならない部分です
少し乱暴な表現になるのは重々承知の上ですが、倍撃を両方に乗るようにするべき、と言う主張は
追加:防御ダウンの武器をメインに持ってサブは追加の無い武器を装備して
二刀流すると発動機会が両手一本と比較すると発動機会が減って不公平だから、追加の無いサブでも発動させるべき
と、主張しているのと基本的には同じではないでしょうか?
この片手・両手問題は倍撃だけでなく、追加効果全般に言えることです
二刀流のメリットにメインに強い武器、サブに特殊な武器を使ったり出来ることもメリットの一つです
このメリットが現状微妙な状況なのは理解しているつもりですが・・・
今回のケースはメリットがデメリットに引っくり返っただけという事です
引用して、レス用に勝手に番号つけさせてもらいました(*ノノ)
倍撃の比率に関する内容は前のレスなので省略しています。
①:この点に関しては、全く同感です。
②:それ以外の能力というのが、これが個人の感覚で差がありすぎるんですよ。
例はありすぎるので解りやすいのを1つだけw
・ソロ重視で裏こもってる人なら、獣TUEEEEEE!になるけど、PTでは、ほとんど出番ないですよね。
あと、フォーラムのやりとりで思ったことなのですが・・・両手ジョブメインの人は、
両手ジョブのPT支援能力を意図的に意識の外におく流れで話を進める傾向があるように感じます。
・竜騎士のアンゴン、ヒールブレス(ヒルブレは今はアレだけどね;w; 一応)。
・戦士のブラッドレイジ(や、ウォークライw)、トマホーク。
・暗黒騎士のスタン、バッシュ、寝かしなどの妨害能力。
・侍・暗黒のサークルアビ、これも敵が限定されますが、該当する状況では極めて強力ですよね。
(追記:竜騎士にもサークルアビあった><。すいまえん。神竜や水晶竜とかにきけばなあ;w;)
これらのPT支援能力を高火力のアタッカー能力に加えて、備えているのです。
ソロ強いから片手いいじゃん?w これで全てをすませようとしてるのは、問題ではないでしょうか?
忍者や踊り子の盾能力・支援能力がPT戦で有用ならば、現在でも枠があるはずです。
しかし、実際は弱点役の忍者ぐらいですよね?
現状のFFのプレイスタイルにあってない面での有利さを指摘しても、いかがなものかと。
あと、1つ1つジョブ調整!と言いますが・・・これは理想であって、現実には厳しいと思います。
まず、片手と両手の格差を少し埋めてから、
それからジョブ調整で細部を詰めにいくほうが現実的ではないでしょうか?
1つ1つ調整してると、つよすぎたー!けずれー!じゃくたいはんたいー!の、いたちごっこに(´・ω・`)
まず、大きなカテゴリで修正して、それから個別調整を、自分は推します。
③マスタリーは面白いですね!(*'-')b
レベル上げが簡単になって、メインジョブに特化する遊び方が否定される今のヴァナ(´;ω;`)
そういった方面での特化能力としても働くと嬉しいなあ。
④それは乱暴ですにゃ(・w・ 自分が訴えてるのは・・・
「レリミシエンピという最終武器群によるキャラ強化が、片手と両手で不公平感がある!」ということなので。
メイン侍もやしさんの視点で、属性メイジャンから、小鴉丸 グランツファウスト が同じぐらい強化されてる!
と断言できるのなら、その限りではありませんが。
投稿内容の真意を読み取れてない部分があったら、すみません<(_ _)> こんなところでー。
moyashimon
06-29-2012, 08:17 PM
このアンバランスさを縮めるには、ミシック片手武器の方が、攻撃回数の増加がかな多くないとダメなのでは?
倍撃=通常手数の比率が低いため、両手が武器データ的に有利になっている。
AM複数回攻撃=時間あたりの得TPが高い両手武器が、AMでさらに有利になっているけど問題ない。
片手(格闘)が両手にのるとバランスがおかしくなる。
これでは、「両手武器は強いのが当たり前」という前提の上での、理論のこじつけではないでしょうか?
両手武器は強いのが当たり前と言ってるのではありません
片手武器、格闘も含めて基本的に能力のタイプが早熟タイプなんですよ、どう見ても
早熟が晩成に対して天井で張り合うのが基本的にはおかしいと考えているわけで
低い段階で強いのなら高い段階では譲るべきでは?と言う理論です
伸び幅の問題もですね
まずはWSに付いて、二つ前の書き込みにも書きましたが、二刀流を前提にするのであれば
WSダメージの根幹であるWSDは大体片手のほうが高いんです、特にメリポWSに至ってはです
なぜなら、極端な話攻撃回数が+1回、つまりステータス×0.85+サブ武器DがそのままWSDに上乗せされるからです
そして結果的には攻防比のキャップ、つまり片手512と両手576を踏まえた上でほぼ同等位に数値的にはなります
しかし両手の方が基本的に強い、これは攻撃力と命中不足によるものです、これとても重要です
攻撃命中を確保出来ればどうなるか、これは以前見かけた水晶龍の青さんが証明してくれているでしょう
攻撃命中が不足している、これが不公平だ、と言うのであれば私も同意見ですが
AM倍撃や複数回攻撃の乗り具合が不公平だ、と言うのは同意出来ないのですよ
要するに、左右に乗せたりすると通常が当然強くなるわけでミシックであればTP速度も増加する
で、その状況で攻撃命中を確保したらどうなるか、天井が片手の方が高くなり
天井片手>両手になり、少し下両手>片手になり、更に下片手>両手になる訳ですよ
かなり最初の段階で言いましたが、格差を言及するのであれば
逆に両手からみた片手に対しての倍撃の格差も言及するべきなんです
両手の総ダメージの割合はWS比率が高い訳で、つまり通常の機会が少ないと言う事です
WSの硬直もありますしね、しかしそれは総ダメージの為に犠牲にしているのであって不公平では無いんです
同様に二刀流で倍撃の効率が落ちるのも総ダメージを稼ぐ為に犠牲にしているのであって不公平では無いんです
そして私が片手と倍撃の不公平を言及するのであれば発動率や発動機会に対しては絶対にしません
私が言及するのであれば倍撃の効果です、この辺りは不公平と言うかしっくり来ない感があります
具体的には鬼哭やマンダウは3倍撃なのにエンピは全て2倍撃に統一している所ですね
正直な所、何故片手のAM倍撃を3倍撃にしなかったのだろう?とは思ってます
そしてミシック、特に格闘に左右はあり得ないと思ってます
D102~105程、基礎間隔183~188×2、これで左右1~3回攻撃・・・・?えっ!?
基本的にモンクは通常が強い訳で、更にこれを左右に乗せたらとんでもない事になります
と書いている間にレスがあったので長文覚悟で引用
②:略
④:略
②に付いてですが、まず勘違いして欲しくないんですが、個人的にはアタッカーとしてモンクが最強で良いんじゃないかな?
と思ってますよ、ジョブの性能的に考えて、ただし強すぎるのはおかしいだろう、と言うスタンスです
そして今の段階でレリミシエンピの片手の不遇を訴えるのは順番としておかしいと思っています
まずは攻撃命中格差、次に二刀流と特殊ヘイスト関係、それらが終わってからこの話題は入るべきだと思います
④に付いてですが、私は小鴉を持って居ないのでリアフレの体験談程度と机上演習でしか話せませんが
小鴉は基本的に打つWSが照破に限定されます、照破ってかなり天井が低いんですよ
一般的に見かける照破って大体TPボーナス武器の照破だと思います、余剰TPと胡蝶+25としても大体150~200位で打ってるそうです
その状態でAMLv3の照破を電卓使って見るとSTR220位で平均3200位になるんですよ
村雲・正宗・小鴉と比べると間違いなく強いんですが、コンカラーの様なインパクトはありません
そしてWSの硬直の関係で2~3回攻撃と言う程WS回数も劇的に変わる訳ではないのです
フレに小鴉作ろうかなと漏らした所、『コンカか髭作るか槍振っとけwwwwww』と言われました
半分冗談の煽りでしょうがw
同じレリミシエンピでも強弱不遇優遇があるのが常ですしね、どっちが優れてるかと言うのは流石に分かりません
それと、個人的にはやりすぎな気もしますが
ブリッツロールを間隔減からいっそのこと特殊枠ヘイストにしてしまえば?とか思ってます
ラッキーで8%、11で10%位で
多分最強のモンクと二刀流効果をわざと下げる珍事が発生すると思います
そして最後にもう一度言います、今の段階でのレリミシエンピ関係の修正をすると片手関係の調整が難しくなるかもしれません
まずは攻撃命中、二刀流と特殊ヘイスト、その次に議論するべきだと思います、大事な事なので二回言いました
Winderstix
06-29-2012, 08:56 PM
何を仰っているのやら…
今使われるLV99付近の武器は全て片手前衛の二刀流がメジャーになった後じゃないですか。これをそれこそ一刀流でバランス取っていようものなら二刀流前衛はもっと強いはずでしょう。
それにその倍撃効率とやら、前提から間違っています。分かりやすいようにサポ踊(二刀流係数0.85)も加えます。
Z片手二刀流:((220×2)×0.85)×0.45(ヘイスト55%)=168.3
A片手二刀流:((220×2)×0.65)×0.45(ヘイスト55%)=128.7
B片手二刀流:((220×2)×0.48)×0.45(ヘイスト55%)=95.04
C両手一刀流:500×0.35(ヘイスト65%)=175
Zは一分で42.78回攻撃、Aは一分で55.94回攻撃、Bは一分で75.76回攻撃、Cは一分で20.57回攻撃になります。
二刀流係数いくつでバランスを取っているかは分かりませんが、倍撃がなくともこの攻撃回数であり、適当なところでバランスするように考えられているはずです。二刀流係数が高い場合には両手に劣り、低い場合には優るというようにです。
例えば0.65でバランスが取られていれば、D1:=片手武器のダメージ、D2:=両手武器のダメージとすると、簡単のために火力以外の要素なしでバランスしていると仮定しますが、D1*55.94=D2*20.57が成り立つ事になります。
バランスに対して、Zは23.5%のハンディ、Bは35%のアドバンテージということになります。
ここに、倍撃を付与します。倍撃発生確率を20%とします。
Zは4.278回、Aは5.594回、Bは7.576回、Cは4.114回倍撃が発生しますから、
1分当たりのダメージはZ,A,Bが1.1倍、Cは1.2倍になります。
Z,A,Bは同じ割合で増えているので、Z,BのAに対する優劣の割合は変わっていません。つまり倍撃を付与しても二刀流の価値はそのままと言う事です。
対して、倍撃の価値はZ,A,Bが1割、Cは2割です。こちらは二刀流係数に依らず一定です。倍撃の価値自体が同等になることはなく、同等に見えるのは二刀流係数が低い場合のアドバンテージでもって倍撃の価値の差によるハンディを埋めているだけです。
KalKan-R
06-29-2012, 09:24 PM
とりあえず、主要な部分に関しては、お互い譲れない予感がするので据え置き!ヽ(`Д´)ノ
で、レスできる部分だけ~。長くなりそうなので、内容違うところで番号をw
①能力が早熟タイプということは、低支援なら片手ジョブが強くなくてはいけないと思うのですが・・・
実際はどうでしょう?( ̄~ ̄;)
自分は、ある程度極まった状態で能力を比較するべきだと考えています。
既に遊んでるユーザーのうち、けっこうな人数がそういった極まったレベルであるか、
それに近づいている状態だと認識しているからです。
(・・・周りのフレとか、レリミシエンピどれか1つぐらいもってるのが当たり前な世の中だし)
FF11のシステムが発展途上の段階で、レベリングや軽めのコンテンツが主流ならば、
天井が低い代わりに強化しやすいお手軽ジョブという立ち居地もありでしょう。
しかし、最近の実装コンテンツをみれば・・・(;´ρ`) レベリングも既に、あってないようなもんだしね;w;
コンテンツに関しては、実装されるコンテンツの問題ともいえますが・・・
天井が高いジョブはそのまま、低い場所にも参加できるのに対して、逆は不可能です(´・ω・`)
それと、単純に能力の天井が低いから早熟タイプという言葉をつかっているのなら、
それは、もやしさんが自分で決めたカテゴリであって、個人による格付けではないか?と思います。
公式から「片手武器は天井を低くしている」という趣旨の発言があったのであれば・・・
それは自分が無知ということで(*ノノ)
②火力くれくれ!言ってますが、自分はモンクが最強アタッカーである必要はないと考えています。
で、最強アタッカーは両手前衛で問題ないかなーと。
火力以外の能力を考えると、戦士、侍のどちらかでしょうか?
竜騎士はPTにいれば、全体の火力が上がる枠。暗黒は万能型で敵を妨害しつつ削る枠で。
個人的には・・・モンクはむしろ、高いHPとカウンターやガード、モクシャ、発剄、チャクラ(笑) を生かして、
それなりに削るアタッカー盾で花開いてほしいなあと。削りだけ求めると、アタッカー多すぎるしね(´・ω・`)
純粋アタッカージョブには火力は劣るけど、耐久性と敵のWS制限で個性を出す方向で!≧∇≦b
③攻撃命中と、二刀流と特殊ヘイスト このあたりが問題なのは間違いないでしょう。
ただ、既に議論はある程度やりきった感が(´・ω・`)
公式がこれだけ反応なければ、スルー!ってことじゃないかなあ?
ただ、ヘイスト問題はなんとかしないと、今後のコンテンツも絶対防御フルボッコ終了!になりそうだし・・・
うまくこれらの問題をまとめた新スレ立てていただければ、そちらでお話してみるのはどうでしょう?
良い議論が育てば、松井さんもみてくれるかも!自分も遊びにいきます(*'-')
moyashimon
06-29-2012, 11:45 PM
何を仰っているのやら…
今使われるLV99付近の武器は全て片手前衛の二刀流がメジャーになった後じゃないですか。これをそれこそ一刀流でバランス取っていようものなら二刀流前衛はもっと強いはずでしょう。
それにその倍撃効率とやら、前提から間違っています。分かりやすいようにサポ踊(二刀流係数0.85)も加えます。
Z片手二刀流:((220×2)×0.85)×0.45(ヘイスト55%)=168.3
A片手二刀流:((220×2)×0.65)×0.45(ヘイスト55%)=128.7
B片手二刀流:((220×2)×0.48)×0.45(ヘイスト55%)=95.04
C両手一刀流:500×0.35(ヘイスト65%)=175
Zは一分で42.78回攻撃、Aは一分で55.94回攻撃、Bは一分で75.76回攻撃、Cは一分で20.57回攻撃になります。
二刀流係数いくつでバランスを取っているかは分かりませんが、倍撃がなくともこの攻撃回数であり、適当なところでバランスするように考えられているはずです。二刀流係数が高い場合には両手に劣り、低い場合には優るというようにです。
例えば0.65でバランスが取られていれば、D1:=片手武器のダメージ、D2:=両手武器のダメージとすると、簡単のために火力以外の要素なしでバランスしていると仮定しますが、D1*55.94=D2*20.57が成り立つ事になります。
バランスに対して、Zは23.5%のハンディ、Bは35%のアドバンテージということになります。
ここに、倍撃を付与します。倍撃発生確率を20%とします。
Zは4.278回、Aは5.594回、Bは7.576回、Cは4.114回倍撃が発生しますから、
1分当たりのダメージはZ,A,Bが1.1倍、Cは1.2倍になります。
Z,A,Bは同じ割合で増えているので、Z,BのAに対する優劣の割合は変わっていません。つまり倍撃を付与しても二刀流の価値はそのままと言う事です。
対して、倍撃の価値はZ,A,Bが1割、Cは2割です。こちらは二刀流係数に依らず一定です。倍撃の価値自体が同等になることはなく、同等に見えるのは二刀流係数が低い場合のアドバンテージでもって倍撃の価値の差によるハンディを埋めているだけです。
だから、二刀流が強い状況は二刀流を活かせる状況であって、両手アタッカーがヘイスト70%を超えた辺りから差が縮まり最終的には逆転するんですよ
その理由も何度も説明したはずです、まず特殊ヘイストが無い、そして二刀流の計算式の関係上、基礎間隔を二刀流係数に当てはめた上で算出
そしてその算出された数値に対してヘイストを掛ける、しかしヘイストのキャップが二刀流以前の武器間隔の80%までと言う制限があるので
結果的に間隔が基本の20%に達したとしても、得TP部分でまずマイナスになってるんですよ、この部分がまず二刀流の高ヘイスト下での不利な点です
そして二刀流のアドバンテージは二刀流係数によって間隔が180未満になり、そして減れば減るほど間隔に対して減るTPが少なくなる
つまり擬似的なストアTP状態になる事、そして間隔計算時に二刀流係数から算出された数値に対してヘイストを掛ける為、同じヘイスト値でも間隔キャップまでは擬似ヘイストが掛かった状態だと言うことです
例えばBとCを比較して10分殴った場合
AをメインD70、サブD61として、間隔128.7であれば100分間で約4662×2回殴ります、倍撃発動率が2割なら約932回発動します
メイン攻撃回数にD70と、倍撃回数それぞれD70を掛けて、更にサブの4662にD61を掛けた数値が=391580+284382=675962
BをメインD60、サブD54として、間隔95.04であれば100分間で約6313×2回殴ります、倍撃発動率が2割なら約1262回発動します
メイン攻撃回数にD60と倍撃回数にそれぞれD60を掛けて、更にサブの6313にD54を掛けた数値が=454500+340902=795402
Cを武器D160として、間隔175であれば100分間に約3428回殴ります、倍撃発動率が2割なら約685回の倍撃が発生します
攻撃回数にそのままDを掛けた数値と倍撃回数にDを掛けた数値が=658080
実際は攻防比の上限(攻撃がキャップしている場合)やマルチアタック発動率、そして何よりも攻撃力と命中率で変動します
が、攻撃と命中に関しては明らかに不公平ですし、これは是正されるべきだと思いますし、倍撃発動率には影響しません
倍撃効果に影響するのが攻防比の上限(キャップ時)と攻撃力
倍撃発動率に影響するのがマルチアタック
この辺をどう加味するかですが、ひとまず置いておいて次の話題に
Aはアルマス+シカーガを想定、STP+10で得TP5に、WS+18HITでTP100になる為
攻撃回数は(4662×2)÷18で約518回のWS、WS硬直は518×2秒で1036秒
Bはメイン神無とサブ蟻吸を想定したかったですが間隔が長いのと0.48と言う係数上忍者にせざるを得ないのでD60とD54を想定、差を引き立てる意味合いもあり
STPは10で得TP4,7、TP100までは22HIT,WS後20~21HITでTP100になるため計算上20.5HITと考える
攻撃回数は(6313×2)÷20.5で約615回のWS、WS硬直は615×2秒=1230秒
Cは一応間隔500に近かったのがロンゴ99だったのでD159を160と想定、STP調整でWS+4振り調整
攻撃回数は3428なので約856回のWS、WS硬直は856×2秒で1712秒
実際は当然WS硬直が発生するのでそれも含めて計算します
Aは間隔128.7=1.287秒で2回攻撃、つまり9ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが13.583秒
これを100分間6000秒で割ると約441サイクル、つまり通常攻撃は9ターン×441=3969×2回の攻撃と441回のWS
3969回のメイン攻撃+倍撃2割をD70で掛け、サブ攻撃をD61を3969回で掛けると=333396+242109=575505+WSダメージ
Bは間隔95.04=0.9504秒で2回攻撃、つまり10.5ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが11.9792秒
これを100分間6000秒で割ると約500サイクル、つまり通常攻撃は10.5ターン×500=5250×2回の攻撃と500回のWS
5250回のメイン攻撃+倍撃2割をD60を掛け、サブ攻撃をD54を5250回で掛けると=378000+283500=661500+WSダメージ
Cは間隔175=1.75秒で1回攻撃、つまり4ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが9秒
これを100分間6000秒で割ると約666サイクル、つまり通常攻撃は666×4=2664×1回の攻撃と666回のWS
2664回のメイン攻撃と倍撃2割をD160で掛けると=511488+WSダメージ
Bを更に現実に即した数値に計算しなおすと
神無D64間隔210/蟻吸D50間隔201、二刀流係数0.48=基礎間隔197.28、ヘイスト55%で間隔88.77、得TP4.7
間隔88.77=0.8877秒で2回攻撃、つまり10.5ターンでTP100、そしてWSを使い+2秒の遅延、この1サイクルが11.32085秒
これを100分間6000秒で割ると約529サイクル、つまり通常攻撃は10.5ターン×529=5554回×2の攻撃と529回のWS
5554回のメイン攻撃+倍撃2割にD64を掛け、サブ攻撃をD50を5554回で掛けると=426547+277770=704247+WSダメージ
AとCに関しては通常で1割以上、BとCに関しては3割以上通常ダメージが変わってきます
二刀流である以上サブでの殴り部分が絡むのは当然な訳ですね
そして間隔がモロに通常攻撃に影響するのがよく分かります
WSダメージに関してはAMを発動させる事を前提とすると今度はエンピWS格差に繋がります(カムランぇ・・・
ので、考える際はレリックで考えたほうが良さそうですね、エンピWS格差まで言及すると冗談所じゃなくキリがなくなります
しかし前述した通り、攻防比や攻撃命中の差で変動します、またマルチアタックによっても変動します
攻防比と攻撃命中では両手有利、マルチアタックは装備的な問題で片手有利になります
攻防比と攻撃命中は今更なのでマルチアタック部分ですが、片手アタッカーは一部(からくり士とか)を除いて
エポナリング(DA+3%、TA+3%)やタウマスコート(DA+3%,TA+3%,QA+3%,H+4%)や黄昏の帯(DA+2%,H+7%)やタウマスネール(DA+3%)等が装備できます
首背耳に関しては共有部分なので割愛
両手アタッカー、戦暗侍竜であれば
戦でRVクゥィス+2(DA+5%,H+7%)や両手全般でポルキスマノポラ(DA+2%)やポルキスシュー(DA+3%)やポルトスバーニー(TA+2%,H+5%)、ポールグリップ(DA+2%)
暗でBLバーゴネット(DA+3%,H+6%)
侍で・・・・あれ?侍専用のDA装備がなかったでござる
竜で・・・・も・・・・(´;ω;`) と思ったらRCバンブレス+2(DA+4%)
これらの装備でH26%を確保した上で両手はSTPを調整した装備をすると(ポータスカラーやノムカパミトンはムリゲなのでとりあえず除外)
戦/侍 モ/戦 シ/戦 暗/戦 侍/戦 忍/戦 竜/侍 青/戦 踊/戦 で考えると
戦士:DA+35%(胴をポルトスにした場合TA+2%) 補足:DAメリポ5段
モンク:DA+29%・TA+6%・QA+3%、DA換算の場合約+50%(命中が足りるなら脚をカルメカでTA+2%かTT脚で蹴撃+7%)
シーフ:DA+29%・TA+20%・QA+3%、DA換算の場合約+78% 補足:TAメリポ5段階、TA2段階は不明なので1段階が5%として6%で計算
暗黒騎士:DA+26%、QA+2%、DA換算した場合約+32%or36%(胴をポルトスにした場合TA+2%)
侍:DA+23%、QA+2%(胴をポルトスにした場合TA+2%、DA換算時約29%or33%) 補足:メイン八双の残心率が分からないのでどうにもなりません
忍:DA+28%、TA+6%、QA+3、DA換算時約49% 補足:胴を乱波からタウマスにする事で係数は下がるが総合手数は上昇する、よってこの場合Bには該当しなくなる
竜:DA+13%、TA+2%、DA換算約19% 改めて竜騎士は不遇過ぎる・・・
青:DA+29%、TA+11%、QA+3%、DA換算約60% 補足:追加特性はトリプルアタック1段階を取得
踊:DA+29%、TA+6%、QA+3%、DA換算時約50% 補足:ワルツを考えないのであれば剣の舞で下限でもDA+20%が可能
実際にこうやって並べて見ると、片手武器のマルチアタック率がかなり高いのが分かります、軒並みほぼ50%以上
マルチアタックが発生すると当然メインにも発生し、当然倍撃発動率が上がります
が、モンクはなぜか倍撃が初弾にしか乗らないのでこれは修正されるべきだと思います
しかし片手武器に関しては二刀流+マルチアタックで実際は殆ど格差がないと思いますよ
むしろマルチアタック装備の充実化で徐々に底上げされてきているでしょう
このまま片手・二刀流アタッカーはマルチアタック方面で強化を続けて
後は攻撃命中問題を何とかすればかなり強くなれるはずです
二刀流を考えるのであれば二刀流の恩恵も含めた上で考えなければ何も意味はありません
片手メイジャンのDAルートがもっと間隔が短ければ良かったのに・・・と言う愚痴でした
Winderstix
06-30-2012, 12:28 AM
特殊ヘイスト枠だとか何%から逆転だとかそんな話はしてませんし、そもそも倍撃の価値とは無関係(独立)です。
対して、倍撃の価値はZ,A,Bが1割、Cは2割です。こちらは二刀流係数に依らず一定です。倍撃の価値自体が同等になることはなく、同等に見えるのは二刀流係数が低い場合のアドバンテージでもって倍撃の価値の差によるハンディを埋めているだけです。
二刀流係数がいくらであろうと、ヘイストがいくつであろうと、倍撃の価値は変わりません。
同じ倍撃確率20%でも、倍撃のない状態に対して
二刀流であれば+10%、両手武器であれば+20%
通常攻撃による与ダメが上がるんです。
特殊ヘイスト枠だとか何%から逆転だとかは倍撃のない状態でのバランスの話です。
倍撃の価値が同じ(倍撃により増加するダメージの割合が同じ)というのは、倍撃のない状態でバランスが取れ、なおかつ倍撃のある状態でもバランスが取れるための必要条件です。
moyashimon
06-30-2012, 12:53 AM
なぜ倍撃の発動率、と言う上っ面だけしか見ないのか
倍撃のもたらす結果と言うのを考えないのですか?
カラドLv99 D142 間隔430
正宗Lv99 D132 間隔437
これらは同じエンピ武器でありながら使用ジョブ等の差によってもたらされる結果が大きく変わります
当然通常攻撃の威力の差があるため、発動率、発動効果は一緒でも最終的な効果が変わってきます
カラドの通常攻撃が300であれば600に、正宗の通常攻撃が280であれば560に、同じ2倍でありながら数値は変わります
当然です、基礎値が高ければ高いほど効果は上がり、間隔が短ければ短いほど更に効果が上がる訳です
Aと言うジョブとBと言うジョブ、お互いに違う武器種、同じD値、同じ攻撃間隔で5回殴ってTPを100貯めたとします
この100のTPは同じ価値を持ちますか?
表面上でしか捉えられないのであれば分からないでしょう
そしてこれの真意が理解出来るのであれば私の言っている事が理解出来るはずです
Winderstix
06-30-2012, 02:06 AM
なぜ倍撃の発動率、と言う上っ面だけしか見ないのか
倍撃のもたらす結果と言うのを考えないのですか?
いえ、倍撃のもたらす結果を考えていますよ。
カラドの通常攻撃が300であれば600に、正宗の通常攻撃が280であれば560に、同じ2倍でありながら数値は変わります
当然です、基礎値が高ければ高いほど効果は上がり、間隔が短ければ短いほど更に効果が上がる訳です
変わるのは表面上の数値だけです。効果は変わりません。
通常攻撃400が800、300が600になりますが、倍撃なしの状態でバランスが取れていれば、つまり、
一分当たり前者が30回、後者が40回攻撃し、400*30=300*40とバランスが取れていれば、
倍撃20%を適用しても400*24+800*6=300*32+600*8とバランスが取れていますね。
効果はどちらであれ1.2倍なので当たり前ですが。
具体例がないと分かって頂けないようなので、長くなってしまいますが例を挙げておきますね。
計算が簡単になる数値にしておきます。
A(二刀流): D60/D40 隔120 一分当たり30回ずつ攻撃
C(両手武器): D150 隔180 一分当たり20回攻撃
一分間のダメージは
A: 60*30+40*30=3000
C: 150*20=3000
と、このようにバランスが取れています。
ここでメインウェポンのみ倍撃確率20%とします。
A: 60*24+120*6+40*30=3360
C: 150*16+300*4=3600
バランスが崩れました。
倍撃有りの状態でバランスを取るため、AのサブをD48にしてみましょう。
A: 60*24+120*6+48*30=3600
C: 150*16+300*4=3600
と、バランスがとれたようです。
ここで、倍撃をなくしてみましょうか。
A: 60*30*48*30=3240
C 150*20=3000
バランスが崩れました。
倍撃がメインにしか乗らない場合、倍撃なしの状態でバランスを取れば倍撃ありの状態ではバランス出来ず、倍撃ありの状態でバランスを取れば倍撃なしの状態ではバランスが取れないことが分かりました。
メイン、サブ共に倍撃が確率20%で発生するとします。
A: 60*24+120*6+40*24+80*6=3600
C: 150*16+300*4=3600
倍撃ありでもバランスが取れているようです。
倍撃がサブにものる場合、倍撃なしの状態でバランスが取れていれば倍撃ありの状態でもバランスが取れる事が分かりますね。
逆に、倍撃なしの状態でバランスが崩れていれば当然、倍撃ありの状態でもバランスは崩れます。
・マルチアタックがあるとこの関係は変わるのでしょうか?DA50%にしてみましょうか。
一分間のダメージは
A: 60*30*1.5+40*30*1.5=4500
C: 150*20*1.5=4500
と、このようにバランスが取れています。
ここでメインウェポンのみ倍撃確率20%とします。
A: 60*24*1.5+120*6*1.5+40*30*1.5=5040
C: 150*16*1.5+300*4*1.5=5400
バランスが崩れました。
メイン、サブ共に倍撃確率20%を追加しますね。
A: 60*24*1.5+120*6*1.5+40*24*1.5+80*6*1.5=5400
C: 150*16*1.5+300*4*1.5=5400
こちらだとちゃんとバランスが取れていますね。
上の関係はマルチアタックに依らず成り立つ事が分かりますね。
・ヘイストが変わるとこの関係は変わるのでしょうか?初めのA,Cの状態はどちらもヘイスト50%の状態としますね。
ヘイスト0%まで下げてしまいます。
一分間のダメージは
A: 60*15+40*15=1500
C: 150*10=1500
ここでメインウェポンのみ倍撃確率20%とします。
A: 60*12+120*3+40*15=1680
C: 150*8+300*2=1800
バランスが崩れました。
メイン、サブ共に倍撃確率20%を追加しますね。
A: 60*12+120*3+40*12+80*3=1800
C: 150*8+300*2=1800
こちらだとちゃんとバランスが取れていますね。
ヘイストを逆に80%まで上げてしまいましょう。ただし、Aは元々二刀流係数0.5だったとします。
A(二刀流): D60/D40 隔96 一分当たり37.5回ずつ攻撃
C(両手武器): D150 隔72 一分当たり50回攻撃
一分間のダメージは
A: 60*37.5+40*37.5=3750
C: 150*50=7500
倍撃なしの状態でバランスが崩れています。
ここでメインウェポンのみ倍撃確率20%とします。
A: 60*30+120*7.5+40*37.5=4200
C: 150*40+300*10=9000
バランスは崩れたままです。
メイン、サブ共に倍撃確率20%を追加しますね。
A: 60*30*120*7.5+40*30+80*7.5=4500
C: 150*40+300*10=9000
倍撃なしでバランスが取れていないので、当然こちらでもバランスはとれません。
上の関係はヘイストの値に依らず成り立つ事が分かりましたね。
表面上でしか捉えられないのであれば分からないでしょう
そしてこれの真意が理解出来るのであれば私の言っている事が理解出来るはずです
理解した上で、「ありがちな間違いをしているなぁ」という感じです。
Voodoo
06-30-2012, 03:22 AM
格闘ジョブは両手で殴った状態で両手持ちジョブとバランスが取れるように作られてるはずなのにアフターマスが片手にしか乗らないなら両手持ち武器と比べてアフターマスの効果は低くなりますね。
なので両手にアフターマスが乗ってほしいです。
louciont
06-30-2012, 04:20 PM
まず1パターン目、テンプレレベル片手と両手のバランスが取れた状態と言うのが、火力面だけ見た場合
かなり極端な例を出しますが
片手:通常10万(右)+10万(左)+WS20万=40万
両手:通常20万+WS20万=40万
これをバランスを取れた状態として、倍撃が仮に20%発動したとすると
片手:通常12万(右)+10万(左)+WS20万=42万
両手:通常24万+WS20万=44万
となる訳ですね、つまり倍撃分の2万が格差と言うことに
そして逆に倍撃発動時での火力のバランスを取れた状態とすると(細かい計算は突っ込まないようにw)
片手:通常11万(右)+9万(左)+WS20万=40万
両手:通常20万+WS20万=40万
そして倍撃を除いた場合が
片手:通常9万(右)+9万(左)+WS20万=38万
両手:通常16万+WS20万=36万
倍撃に依存する割合の多い両手の方が2万分落ち込みが激しくなる訳です
倍撃発動時:40万
未発動時↓
片手武器:38万
両手武器:36万
これは、40万出すためには、片手武器が38万出さなきゃいけないのに対して両手武器は36万で済む、という数字だよね?
この数字から、どうやって倍撃依存率が両手武器は高いと読み取れるのだろうか・・・
以下スレ内容に関して
格闘武器に関しては同意。
サブスロットに装備するものが無い以上、どっちかってと両手武器の扱いになるかなって思うし、両手に乗ってもいいんじゃないかと思う。
片手武器に関しては反対。
サブ武器を選べる以上選択肢は両手武器より多く、武器性能も選べるわけだし、サブ武器まで乗るのはやりすぎかと思う。
ただそうすると、レリミシをサブ武器に持った時に攻撃+とかが無くなるってのはやっぱおかしいよね
KalKan-R
06-30-2012, 07:57 PM
計算むずかしーにゃー(@w@ というわけで猫モ式に!
とりあえず、倍撃やAM無しでの基本火力を「商品価格」とします。
で、倍撃やAMありでの伸び幅を商品にかかる「税金」として考えたらダメかなあ?
片手の「商品価格」が90円、両手が100円
片手にかかる「税金」が5%、両手が10%
で、「最終価格」が、片手94.5円、両手110円と。
もやしさんは、「商品価格」のバランスがとれてないから、「税金」はいぢるべきじゃない!ってことですよね。
自分が要望として出してるのは、まず「税金」のバランスを公平にしてくれということです。
単純に考えると、「税金」を上げることで「最終価格」を公平にしてバランスをとると、「商品価格」に歪みが出ますが、
「税金」を公平にした場合は、今後の「商品価格」の調整には全く影響がないと思うのですが・・・
単純にまず「商品価格」を調整するべき!優先順位が違う!というだけのことでしたら、
基本的に「税金」のバランス調整にも賛成ということで捉えていいのかしら?(*'-')
あんまり、猫モ式になってなかった><。
Control
06-30-2012, 08:50 PM
つまりどうしたいのか 俺には話が見えないぜ
ウルスで言うと 片手でAM中 30%倍撃が発生する これを両手で発生する代わり 左右15%づつに割り振りたいのか?
両方とも 30%ないといやなのか?
クソ長い計算とかは読んでない
moyashimon
06-30-2012, 09:00 PM
二刀流のメリットに付いて
まず二刀流のメリットはメインだけでなくサブにも武器を装備する事で多様性を持つ事が出来る点です
属性メイジャン武器や複数回攻撃武器など、両手武器には出来ない事が多く出来ます
そして低ヘイスト時、言い換えればデフォルト状態の攻撃能力が二刀流係数分高くなる事です
結果的にその代償として、一部武器が逆に使い辛くなっているだけです
メリットを持つ故のデメリットと一方的なデメリットを同列に考えるからおかしくなるのです
格闘のメリットに付いて
基礎D値がスキルに依存するため非常に高いD/隔をデフォルトで所持する
そして二刀流と格闘のデメリットに付いて
二刀流係数の関係上高ヘイスト状態になるほど両手に対して不利になります、これはMAの仕様上格闘も同様
そして今回挙がっている倍撃関係ですね(私は一方的にデメリットとは思ってませんが)
格闘に関してはサブに装備品が装備出来ないこと(これは基礎Dの高さを含めてか、何らかの理由で意図的に外してるでしょう)
Winderstixさん
貴方の主張を要約すると
D70 間隔250を左右に2本持つ、そして左右に倍撃が20%で乗る事と
D140 間隔500を両手持ちし倍撃が20%で乗る事、これは等価であるという事ですよね
全くもってその通りだと思います、これが左右片方にしか乗らなければ10%しか実質的な価値がなく不公平
その通りです、誰でもわかると思います、そんな事は分かってるんです
しかし二刀流を前提にするのであれば二刀流係数は絶対に切れない問題なんですよ
私が貴方の主張がおかしいと言っているのは、二刀流を前提にしている割には係数を考慮しない
両手に対して二刀流は不公平だと言いつつ両者で比較しない、この辺りです
なぜD/隔を考慮しないのかが分かりません
仮に左右に倍撃が乗るとして上の状況であれば、最低でも係数が0.9発生します
つまり両手と比較した場合その時点で倍撃の効率が二刀流側が11%上回ります
3段階と比較すると約33%の差が発生します
手数が伸びるからそうなると以前言いましたね、そうです、その通りです
なぜ手数も考慮しないのか不思議で仕方ありません、が、とりあえず続きです
そしてこの差はヘイスト値が上がれば上がるほど両手との差が縮まり、間隔キャップ時、もしくは
係数の少ない二刀流と両手で基礎間隔の割合が20%に近い方が両手になった場合、で初めて同等もしくは逆転します
つまり両手に乗せると殆どの場合で二刀流側の倍撃運用効率が両手を上回ることになります
両手が片手より効率よく倍撃を使えるのはおかしい、片手の方が効率が良くて然るべきと言うなら最初から言ってください
現状では二刀流係数や状況次第ではちゃんとひっくり返るんです
両手に乗せてしまうとそれ以上の差になってしまうということが問題です
二刀流係数や実際のD/隔、片手持ちに特殊ヘイストが無く天井も低い、この辺を考慮したら片手エンピのAM倍撃は3倍撃で良いんじゃないか?とか
片手ミシックは時々2~4回攻撃でも良いんじゃないか?とか(これはKalkan-Rさんも言ってましたが)
とかなら議論になるし賛成できる点も多くあるんですよ
最初から10%20%で思考停止されると議論になりません、擦り合わせが行えないんですから
ちゃんとその先も考えましょう
結局の所、格差なんてものは片手両手だけじゃなく両手両手でも片手片手でもあるんですよ
それを両手と片手だけで論じようとするからおかしくなるのです
本当に格差を考えるつもりがあるのならもっと広く見る必要があるのでは?
KalKan-R
06-30-2012, 09:05 PM
つまりどうしたいのか 俺には話が見えないぜ
ウルスで言うと 片手でAM中 30%倍撃が発生する これを両手で発生する代わり 左右15%づつに割り振りたいのか?
両方とも 30%ないといやなのか?
クソ長い計算とかは読んでない
できれば両手に30%フルに!≧∇≦b そうなると、すごく嬉しいです!
といいたいところですが・・・
WSの2秒硬直やらの問題もあるようで、そうすると問題もあるらしいですね。
正直、その2秒硬直の差がどれぐらいなのか検討がつかないので、具体案出しづらい(@@
自分が考える妥協点は↓ぐらいな感じですー。現状の1.5倍ぐらいにしてみました。
どれもサブ側の手には倍撃&AM乗らない場合の妄想調整案で。
<レリック>
・レリックの倍撃は既に片手が3倍になっているので、倍撃関連ではなく
片手レリックの攻撃修正を命中修正に変更。これで肉食も視野に?
<エンピ>
・片手エンピの倍撃を3倍撃に変更。
・加えて、全てのエンピWSをウッコ・ビクスマ・WF並の実用レベルに性能調整。
メリポWSとほぼ同等の火力で、さらにAMが乗るのをウリに。
<ミシック>
・片手ミシックの複数回攻撃を2~4回に変更。
確率は、1回:30% 2回:30% 3回:30% 4回:10%ぐらいで。
1回と2回の確率を10%ずつ低下させて、代わりに3回に+10%、4回攻撃を追加しています。
DA換算で、80%相当が120%相当になっています。
レリックWSとミシックWSも魅力ある性能に調整してほしいところなのですが、
エンピWS問題が一番深刻かなーと思うので、とりあえず優先的に。コイン武器もありますからにゃー(´・ω・`)
<追記>
投稿したら、なんかもやしさんが(*ノノ) というわけで自分なりの妥協案こんな感じだったりします。
moyashimon
06-30-2012, 09:07 PM
計算むずかしーにゃー(@w@ というわけで猫モ式に!
とりあえず、倍撃やAM無しでの基本火力を「商品価格」とします。
で、倍撃やAMありでの伸び幅を商品にかかる「税金」として考えたらダメかなあ?
片手の「商品価格」が90円、両手が100円
片手にかかる「税金」が5%、両手が10%
で、「最終価格」が、片手94.5円、両手110円と。
もやしさんは、「商品価格」のバランスがとれてないから、「税金」はいぢるべきじゃない!ってことですよね。
自分が要望として出してるのは、まず「税金」のバランスを公平にしてくれということです。
単純に考えると、「税金」を上げることで「最終価格」を公平にしてバランスをとると、「商品価格」に歪みが出ますが、
「税金」を公平にした場合は、今後の「商品価格」の調整には全く影響がないと思うのですが・・・
単純にまず「商品価格」を調整するべき!優先順位が違う!というだけのことでしたら、
基本的に「税金」のバランス調整にも賛成ということで捉えていいのかしら?(*'-')
あんまり、猫モ式になってなかった><。
私の考えの根底にあるのは
少なくても今、このスレッドの話題をするべきでは無いという事です
仮に両手にAM倍撃が乗るようになりました、当然片手エンピやらもちの人の火力が上がります
じゃあ片手武器全般の強化をしようか、となった時に、実際のこれまでのVU内容を考えると明らかに天井で調整されています
イージスオハン問題や、ウッコ弱体時にウッコとの親和性の高いアビの弱体や特性の追加を凍結など、
結果的にナイトであれば特殊盾が無いとまともに盾が出来ない、ウッコの弱体の煽りを受けてそれ以外の戦士も弱体された
こう言った実情を鑑みるからこそ
このAMや倍撃の片手強化でレリミシエンピを持っていない層への強化の伸び代が抑えられる事が十二分に考えられるからです
この要望が通って、片手が左右に同等に乗るようになりました
片手強化に当たって、それらを考慮するとあまり強く出来ませんでした、とかなったらどうするんですか?
だからこそ、片手両手の格差問題→二刀流orMAと両手特殊枠ヘイストとの格差問題、しかる後のこの話題と言う手順を重要視してるのです
税金云々は今のエンピの状況は日本の消費税でしょう、品目を考えず一定にしてしまうから不公平が出る
対してレリックはヨーロッパ諸国の様な品目別の課税割合みたいな感じですね、物によって割合が違う
結局の所、片手と両手の二元論にしてしまうから結局不公平が発生するだけで
武器種やそれこそ倍撃発生する武器によって個別に何かしらの判断基準で課税割合を設定する方が公平だと思いますよ
そう言った意味では商品価格に対して課税割合を変動させるべきと言うのには賛成です
ただ、片手両手と言う単純な公式でやると結局は不満が残るだけです
Winderstix
06-30-2012, 09:25 PM
それは#16 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24708?p=331322&viewfull=1#post331322)で説明したんですが…(汗
後でもう少し具体例挙げますね…
moyashimon
06-30-2012, 09:32 PM
いえ、結構です、D/隔で考えてください
D70 間隔250 と D140 間隔500 はD/隔において等しいわけです
発動率が2割であれば当然得られる結果も同様です、結局は視点の違いなんですよ
貴方の言ってる事は理解していると言ったはずです、違う視点で物を見て下さいという事です
係数0.8になった場合、同じDが70でも間隔自体が200になるためD140 間隔500とはD/隔が変動します
つまり相対的に価値が変動したと言うことです、単に相対的変動を考慮していないから理解出来ないだけですよ
あと、何度も言ってますが不公平では無いんですよ
二刀流のメリット部分を得るためにデメリットを支払ってるだけに過ぎません
貴方はそのデメリット部分にケチを付けてるだけです
KalKan-R
06-30-2012, 09:33 PM
①私の考えの根底にあるのは少なくても今、このスレッドの話題をするべきでは無いという事です
(中略)
このAMや倍撃の片手強化でレリミシエンピを持っていない層への強化の伸び代が抑えられる事が十二分に考えられるからです
②税金云々は今のエンピの状況は日本の消費税でしょう、品目を考えず一定にしてしまうから不公平が出る
対してレリックはヨーロッパ諸国の様な品目別の課税割合みたいな感じですね、物によって割合が違う
結局の所、片手と両手の二元論にしてしまうから結局不公平が発生するだけで
武器種やそれこそ倍撃発生する武器によって個別に何かしらの判断基準で課税割合を設定する方が公平だと思いますよ
そう言った意味では商品価格に対して課税割合を変動させるべきと言うのには賛成です
ただ、片手両手と言う単純な公式でやると結局は不満が残るだけです
①部分へのレス
それは、開発の調整能力と方針には期待できない!ヽ(`Д´)ノ
という前提での内容ですよね(´・ω・`) 確かに過去の例からみると不安視するのもわかります。
正直、自分もあんまり信じていません!信じたいけど(*ノノ)
ただ、松井さん戻ってきて、少しはユーザー側が問題視してることにも耳を傾けてくれるんじゃないかなーと。
で、ネトゲなんだから、バランス調整はフットワークを軽く、こまめにやればいいと思うのです。
机上の空論で一発でベストバランスなんかできないだろうし。
開発が想定する理想のバランスと、ユーザーが遊んでみての感想。そして、それをフィードバック。
あと、この話を今するべきでない!というのは、
フォーラムの議論としては一番ダメな理由ではないかと思います。
FF11には他にも色々問題があるわけで、優先順位を個人が決めて、そんなことよりもこっちを!
(自分も似たようなことやった記憶があるので、自戒をこめて)
というのは、よろしくないと思うのです。
なので、色々な話題は展開しておくにこしたことはないと思います(*'-')
開発に何がホットな話題で、ユーザーに問題視されているのかを、伝えるためにも。
②へのレス
これも以前にレスしましたが、全体像のおおまかなラインをとらえて、
ある程度の枠組みでまず骨組みを調整。
それから、ジョブ性能をみて武器の性能の個別調整。
このやり方のほうが、効率的であると自分は思います。
ここは考え方の違いかなー。
Winderstix
06-30-2012, 09:36 PM
いえ、結構です、D/隔で考えてください
D70 間隔250 と D140 間隔500 はD/隔において等しいわけです
発動率が2割であれば当然得られる結果も同様です、結局は視点の違いなんですよ
貴方の言ってる事は理解していると言ったはずです、違う視点で物を見て下さいという事です
係数0.8になった場合、同じDが70でも間隔自体が200になるためD140 間隔500とはD/隔が変動します
つまり相対的に価値が変動したと言うことです、単に相対的変動を考慮していないから理解出来ないだけですよ
"相対的変動を考慮し"たものが#16なんですけれど…
KalKan-R
06-30-2012, 09:49 PM
あ、自分なりに調べてみて、もやしさんに質問が1つ!(*'-')ノ
例の「WSの2秒硬直」ですが・・・これを含めて、完璧な個別の調整が可能だと思いますか?
自分は、このシステム自体を変更しない限り、不可能だと考えています。
攻撃間隔に関係なく、固定で「2秒」の硬直が発生するということは・・・
ヘイスト80%の高速戦闘下でも「2秒」
ソロでのんびりお遊び装備でヘイスト0%でも「2秒」ってことですよね。
その「2秒」の重みはどこで調整するべきなのでしょうか?
自分なりの解決案としては。。。
①固定「2秒」ではなく、武器の攻撃間隔に比例した数値にする。
・高速戦闘時は硬直は短く、低速時は長くなります。で、最大2秒ぐらいにしておけば。
②ヘイストのキャップを低く抑えて、その数値を基準に調整する。
・ヘイストキャップ下げようキャンペーン(*'-')
は、おいといて。まじめな話、高速戦闘であればあるほど、2秒の価値が上がっちゃいますよね。
③もう、何も考えずに、硬直なしでいいじゃんwwww
・公平だよねー(´∇`) まあ、問題何か発生しそうだから、ダメかなw
と、LS固定活動時間だ><。終わってからor明日にツッコミあれば返信しておきますー。
moyashimon
06-30-2012, 10:25 PM
"相対的変動を考慮し"たものが#16なんですけれど…
片手の増える幅が10%なのは当たり前です、同様に両手が20%増えるのもです
手数の増減に対して片手の伸びと両手の実際の伸びの比率を考えないからおかしいと言ってるんです
D70/間隔250とD140/間隔500、片手は両手に倍撃が乗るとする
それぞれ間隔5000まで殴り続けると
①
D70×20回+内4回が倍撃=1680(内倍撃部分が560)
D140×10回+内2回が倍撃=1680(内倍撃部分が560)
ここは同等
②
実際は二刀流には二刀流係数が掛かる為、係数0.8とすると片手の基本間隔が200になります
D70×25+内5回が倍撃=2030(内倍撃部分が700)
D140×10+内2回が倍撃=1680(内倍撃部分が560)
同じ時間で25%の倍撃効果の上昇が得られます、これは二刀流の成果です、同様に両手にもヘイストでの効果上昇が得られます
しかし最終的には間隔の80%と言う制限が掛かるので、天井では最終的に横並びになります
③
D70/間隔50:D70×100(内倍撃20回)=8400(内倍撃部分2800)
D140/間隔100:D140×50(内倍撃10回)=8400(内倍撃部分2800)
キャップするとまた揃います、ずっと揃うなら問題ないですし両手に乗せるのは賛成ですが
問題は②の部分、二刀流の手数向上により倍撃の伸び率が片手>両手のエリアがある事が問題です
バランスをとるのであればこの部分はあってはないわけで、単純に左右に乗せるからバランスを取れない訳です
倍撃効率が両手>片手なのは駄目だけど片手>両手のエリアがあって天井ととかで釣り合ってるなら問題ない、って言ってるって事ですよ
そして
あ、自分なりに調べてみて、もやしさんに質問が1つ!(*'-')ノ
例の「WSの2秒硬直」ですが・・・これを含めて、完璧な個別の調整が可能だと思いますか?
自分は、このシステム自体を変更しない限り、不可能だと考えています。
攻撃間隔に関係なく、固定で「2秒」の硬直が発生するということは・・・
ヘイスト80%の高速戦闘下でも「2秒」
ソロでのんびりお遊び装備でヘイスト0%でも「2秒」ってことですよね。
その「2秒」の重みはどこで調整するべきなのでしょうか?
自分なりの解決案としては。。。
①固定「2秒」ではなく、武器の攻撃間隔に比例した数値にする。
・高速戦闘時は硬直は短く、低速時は長くなります。で、最大2秒ぐらいにしておけば。
②ヘイストのキャップを低く抑えて、その数値を基準に調整する。
・ヘイストキャップ下げようキャンペーン(*'-')
は、おいといて。まじめな話、高速戦闘であればあるほど、2秒の価値が上がっちゃいますよね。
③もう、何も考えずに、硬直なしでいいじゃんwwww
・公平だよねー(´∇`) まあ、問題何か発生しそうだから、ダメかなw
と、LS固定活動時間だ><。終わってからor明日にツッコミあれば返信しておきますー。
WS硬直ですが、無理です、どうやっても硬直が発生する以上WSを連打するほどロスタイムが増えます
侍が伸び悩む理由の一つでもありますが
①に付いてはいじる必要は無いと思ってます
②に付いてはヘイスト自身のキャップを低くするだけだと二刀流MA時代に逆戻りです、ヘイストのキャップを低くするのではなく
攻撃間隔の80%まで、と言うキャップを引き下げる事が必要だと思います
二刀流MA時代になっても良い、と言うならそれでも良いでしょう
③に付いては硬直なしだと与一侍とか一部の超高速WSマシーンがやばくなるのでむしろ硬直は必要でしょう
最後に、はっきり言えば何をやってもバランスは取れないでしょう、あちらを立てればこちらが立たず
結局はギリギリの妥協案を探してすり合わせるしかないんです
そんな中で単純に不公平だから、とか発動率が半分しかない、とか言う思考は危険です
その状況に至った原因を考えた上で、その上でメリットとデメリットが釣り合っているか
それは許容出来るのか、仮に修正した場合の影響はどうなのか、考えなくてはいけないでしょう
それと、サブに倍撃を乗るのを百歩譲って良しとしたとして
他のレリックやらミシックはどうするんですか?
サブでレリミシエンピの効果が出ないのがおかしい、となって、効果が出るようになった場合
例えばメイン神無サブ鬼哭だとエンピのAM倍撃がサブにも乗って、サブの鬼哭の倍撃もサブだけ、もしくはメインにも乗る
ミシック複数回が左右に乗った場合、片手ミシック+片手レリックで複数攻撃+倍撃の両取りが出来たり
とかなると更に不公平が発生するんですがその辺の各人の見解も興味があります
結局こう言うのをさせない為にサブにレリミシの能力制限をかけたんだと思いますけどね
Raidy
07-01-2012, 01:31 AM
問題は②の部分、二刀流の手数向上により倍撃の伸び率が片手>両手のエリアがある事が問題です
バランスをとるのであればこの部分はあってはないわけで、単純に左右に乗せるからバランスを取れない訳です
倍撃効率が両手>片手なのは駄目だけど片手>両手のエリアがあって天井ととかで釣り合ってるなら問題ない、って言ってるって事ですよ
攻撃間隔の短縮がキャップ付近の戦闘の多い現状では途中のバランスよりも上限値でのバランスを取るべきでしょう。
全体の火力を均一にするという意味ではありません。あくまでも倍撃による火力増のバランスです。
いえ、結構です、D/隔で考えてください
D70 間隔250 と D140 間隔500 はD/隔において等しいわけです
発動率が2割であれば当然得られる結果も同様です、結局は視点の違いなんですよ
貴方の言ってる事は理解していると言ったはずです、違う視点で物を見て下さいという事です
係数0.8になった場合、同じDが70でも間隔自体が200になるためD140 間隔500とはD/隔が変動します
つまり相対的に価値が変動したと言うことです、単に相対的変動を考慮していないから理解出来ないだけですよ
あと、何度も言ってますが不公平では無いんですよ
二刀流のメリット部分を得るためにデメリットを支払ってるだけに過ぎません
貴方はそのデメリット部分にケチを付けてるだけです
現状は両手武器に対しての二刀流のメリットとデメリットが釣り合っていないのだから不満を言う方がいても仕方ないでしょう。
まず二刀流を含めないD/隔で片手武器より劣るのは両手刀と棍だけであり、他の両手武器はD/隔で大きく上回ります。そして片手と両手による攻撃命中の差は属性試練武器を持っても埋まりません。加えて現状攻撃間隔はほぼキャップ付近での戦闘が頻繁に行われています。
そういった現在の状況では元のD/隔の影響が大きく、片手武器では両手武器に大きく劣ります。両手武器のように片手武器でもアビ枠でのヘイストがあれば一刀で倍撃重視等も選択出来ますが、アビ枠がない以上、片手一刀では両手武器と攻撃間隔の短縮において10%以上の差が開く事になり選択肢にすら入りません。
KalKan-R
07-01-2012, 01:52 AM
WS硬直ですが、無理です、どうやっても硬直が発生する以上WSを連打するほどロスタイムが増えます
侍が伸び悩む理由の一つでもありますが
(中略)
それと、サブに倍撃を乗るのを百歩譲って良しとしたとして
他のレリックやらミシックはどうするんですか?
サブでレリミシエンピの効果が出ないのがおかしい、となって、効果が出るようになった場合
例えばメイン神無サブ鬼哭だとエンピのAM倍撃がサブにも乗って、サブの鬼哭の倍撃もサブだけ、もしくはメインにも乗る
ミシック複数回が左右に乗った場合、片手ミシック+片手レリックで複数攻撃+倍撃の両取りが出来たり
とかなると更に不公平が発生するんですがその辺の各人の見解も興味があります
結局こう言うのをさせない為にサブにレリミシの能力制限をかけたんだと思いますけどね
ねむねむ(つ∀-) とりあえず、おやすみ前に。
WS硬直のヘイスト80%は文意から察してくれると思いましたが、もちろん攻撃間隔キャップのことです。
で、レリミシエンピをサブにもった場合の話ですが・・・これはさすがに例えが暴走しすぎ!w
現状、サブにレリミシエンピもっても弱いよ?ってのを開発から明言されている状態ですよね。
わざわざ、サブにもったレリックの攻撃補正が乗る不具合!とか、フォーラムで文句いわれても修正するぐらいだし。
(なぜかエンピのステータスは乗るし・・・整合性がどうなってるのか(@w@ )
乗らないことを前提に、要望を出しているわけで(*'-')
まあ、格闘は乗ろうが乗るまいが、2つ装備できませんけどにゃ(・w・
moyashimon
07-01-2012, 02:17 AM
攻撃間隔の短縮がキャップ付近の戦闘の多い現状では途中のバランスよりも上限値でのバランスを取るべきでしょう。
全体の火力を均一にするという意味ではありません。あくまでも倍撃による火力増のバランスです。
天井で併せると二刀流部分で前投稿②の状況が起きる訳で、天井が釣り合っていれば下では釣り合っていなくても良い、と言うのはおかしいでしょう
元々二刀流に関しては下で両手より強いんですから
現状は両手武器に対しての二刀流のメリットとデメリットが釣り合っていないのだから不満を言う方がいても仕方ないでしょう。
まず二刀流を含めないD/隔で片手武器より劣るのは両手刀と棍だけであり、他の両手武器はD/隔で大きく上回ります。そして片手と両手による攻撃命中の差は属性試練武器を持っても埋まりません。加えて現状攻撃間隔はほぼキャップ付近での戦闘が頻繁に行われています。
そういった現在の状況では元のD/隔の影響が大きく、片手武器では両手武器に大きく劣ります。両手武器のように片手武器でもアビ枠でのヘイストがあれば一刀で倍撃重視等も選択出来ますが、アビ枠がない以上、片手一刀では両手武器と攻撃間隔の短縮において10%以上の差が開く事になり選択肢にすら入りません。
二刀流のメリットデメリットが釣り合っていない、この根拠が曖昧なんですよね
天井で両手より弱いからですか?(天井で両手と匹敵すると下で圧倒的な差になる訳で)
二刀流しても攻撃命中が低いからですか?(これは片手両手武器格差問題であり二刀流とは無関係)
コンテンツに参加できないからですか?(これはコンテンツ側の問題であって別に二刀流が弱いからとかじゃないでしょう)
両手武器よりも片手武器のD/隔が低い事ですか?(これは単に75時代に片手が強すぎただけでしょう、片手が引き下げられたのではなく両手が見直された結果だと思いますよ)
属性メイジャン武器を2本持っても攻命差は埋まらない、これは二刀流の問題では無く、片手と両手のステ補正格差の為です
これは別途議論して調整を要望するべき案件ですが、この件と倍撃の火力バランス増は一緒にするべきでは無いでしょう
この問題は調整されたのがLv75の時代だったため、PC側のステータス上昇と装備品のステータス上昇率の向上等の要因でかなりの差になったからですね
両方同じにしてしまうと、二刀流の幅の分片手の方がまた有利になる訳で
天井部分においてのD/隔が釣り合っていないから不公平、と言うのであれば侍も不公平なんですよね、ロール性の為にDを引き下げてるらしいですが
つまり、片手においても同様の事が言える訳なんですよ、ロール性の為に抑えられている、と
片手武器をメインウェポンに持つジョブの多くは火力面以外でも充実している場合が多いのです(モンク除く)
それ故に片手武器、二刀流の性能を抑えられているとは考えないのですか?
だからこそモンクがNo.1アタッカーでも良いんじゃないか?と思ってるわけで(しかし倍撃やらが左右に乗るべきだと言うのは必ずしも同意する訳ではありません)
逆に言えば、今の火力だからこそ、非両手ジョブの能力が許されている、と
私は両手武器前衛の中で暗黒騎士が異質だと何度も主張してきました、理由の根幹が能力の総和がおかしいからです
そして他の両手前衛や片手前衛も能力の総和で考えるべきでしょう、別に今が片手と両手は釣り合ってると言ってる訳じゃありませんが
所持している能力の総和をジョブ毎に見たらどうなりますか?
本当に片手・二刀流は不遇なのか
今のこの仕様で倍撃関係の調整をしても、片手武器のステ補正格差の是正、二刀流やマーシャルアーツの見直しがされたらまた状況が変わるんです
今の段階でこの発動率・効果であれば両手との格差もある程度埋まる、と強化すると
片手の強化・二刀流やマーシャルアーツの強化で足し算ではなく掛け算で能力の向上が起きる訳です
だからこそ先に片手と両手の攻撃命中格差の是正、その後に二刀流とマーシャルアーツの見直しが必要で、その後に倍撃格差を論じれば良いと思ってます
そして単純に片手武器と言うカテゴリが強化されると、単純に両手武器前衛との差が縮まるだけでなく、他に得る物もあります
ソロ能力の向上等が挙げられます、これが考慮されないのは流石にあり得ないでしょう
伸びることで得る能力や出来る事の幅、難度の変動、それらも考えなければ総和ではありえないのです
極端な話、青魔道士や踊り子が戦士や侍位天井付近で削ってたらおかしいですよね?
戦士や侍が獣や踊り子位に楽々とソロをしていたらおかしいですよね
結局は棲み分けと言う観点からのみ見るのであれば、かなりバランスは取れています(暗黒騎士除く)
が、私はある程度ソロが強かろうがパーティーやコンテンツにも席はあるべきだと考えています
ですがやはり総和の許す範囲であるべきだと思ってます
Kan_G
07-01-2012, 07:10 AM
正直、長過ぎ+量多過ぎで斜め読みしかしてないので、流れ読まずに最初の方で気になったところにだけ突っ込ませていただきます。
・他片手との不公平が発生します
↑に関して、別に不公平が発生してもいいんじゃないですか?
だって、片手武器と格闘では違う武器種ですし。
単純に、違う武器種であるのに同じでなければいけないと考える点に疑問をもちました。
SecurityIToken
07-01-2012, 09:52 AM
ここまでの流れを三行でどなたかお願いします
moyashimon
07-01-2012, 10:25 AM
正直、長過ぎ+量多過ぎで斜め読みしかしてないので、流れ読まずに最初の方で気になったところにだけ突っ込ませていただきます。
・他片手との不公平が発生します
↑に関して、別に不公平が発生してもいいんじゃないですか?
だって、片手武器と格闘では違う武器種ですし。
単純に、違う武器種であるのに同じでなければいけないと考える点に疑問をもちました。
それを言ってしまうと、片手武器・二刀流時・格闘・両手武器で現状両手武器が有利、と言う事に何が問題あるんですか?と言えるんですよ
違う武器種であるのに二刀流にすると効果が半減する!だから左右に適用しろ!と言う主張にも疑問を持ちませんか?と
結局の所、不公平・バランスを建前にしているのに新たに不公平を発生させる、結局はバランスを取っていない
だからおかしいと言ってるんですよ
少なくても現状は、レリミシエンピの能力はメインにだけ、サブには適用されない、と言う開発の方針は適用されていますし
倍撃や複数回攻撃をさせているのはあくまでもレリミシエンピに付いているアフターマス:○○がそうさせているのです
それを無視して左右にとなるからややこしいんです、最初から片手武器の効果を片手持ち・二刀流時を比較して3倍だと左右2倍とほぼ同等になるので
2.5倍で片手持ちだと若干有利に、二刀流で現状よりも0.5倍分有利に、とかなら大分スムーズになるでしょう
変動幅を無視した発言が多すぎるんです
(スファライ・ウルスの倍撃が1ターン1回しか発動しないのは流石におかしいと思います)
bosschicken
07-01-2012, 11:33 AM
ここまでの流れを三行でどなたかお願いします
4行になっちゃったけど
○<格闘と片手(二刀)は片側にしか倍撃(複数)が乗らない、両手に乗るようにならないかな?
×<一刀にすれば両手と同じ割合で出るようになるよ、二刀はトレードオフで別の利益を得ているでしょ?
○<片手は二刀じゃないと両手のD/隔と渡り合っていけない
×<片手ジョブはダメージ以外の付加価値を多く持ってるよね、D/隔で張り合う必要は無くない?
osakana
07-01-2012, 12:26 PM
格闘のスレかと思ったら、格闘の話じゃなかったでござるの巻。
両手片手の分類は後付けですし、片手に格闘が混ざってるのはたまたまですから
根本が問題あるような気がしないでもない。
KalKan-R
07-01-2012, 12:35 PM
格闘のスレかと思ったら、格闘の話じゃなかったでござるの巻。
両手片手の分類は後付けですし、片手に格闘が混ざってるのはたまたまですから
根本が問題あるような気がしないでもない。
スレタイトルに無い【二刀流】まぜちゃって、すみません(*ノノ)
混ぜちゃったのは次のような理由からですね。
①個人的には、格闘は二刀流の亜種だと思ってること。
・1ターンに2回攻撃。
・WS後に残るTPが2ヒット分まで減算されずに残る。
・攻撃間隔の短縮により得TPも減る。
②格闘だけで要望しても、同じ片手カテゴリの【二刀流】と不公平では?という話が出てくること。
③単純に、【二刀流】もサブにのってもいいんじゃないかなーと思ってること(*ノノ)
ここまでみて、意外と格闘はおkという意見があるのに正直おどろきました。
もっと反発されるかなーと思っていたので。
Raidy
07-01-2012, 01:00 PM
天井で併せると二刀流部分で前投稿②の状況が起きる訳で、天井が釣り合っていれば下では釣り合っていなくても良い、と言うのはおかしいでしょう
元々二刀流に関しては下で両手より強いんですから
低支援下で強ければ天井で釣り合ってなくてもいいと言うのはおかしくないと?そもそも低支援下でも強くはないと思いますがね。格下のみ想定ならわかりますが、格上には攻撃命中の格差もあります。二刀流前提でステ補正等が決められている以上倍撃においても二刀流前提で発動しなければ、そのまま格差に繋がります。
それと貴方の言われている
D70 間隔250 と D140 間隔500 はD/隔において等しいわけです
このD/隔もただの妄想でしかないでしょう。実際は両手刀棍以外はD/隔で両手武器が大きく上回っているんですからね。
二刀流のメリットデメリットが釣り合っていない、この根拠が曖昧なんですよね
天井で両手より弱いからですか?(天井で両手と匹敵すると下で圧倒的な差になる訳で)
二刀流しても攻撃命中が低いからですか?(これは片手両手武器格差問題であり二刀流とは無関係)
コンテンツに参加できないからですか?(これはコンテンツ側の問題であって別に二刀流が弱いからとかじゃないでしょう)
両手武器よりも片手武器のD/隔が低い事ですか?(これは単に75時代に片手が強すぎただけでしょう、片手が引き下げられたのではなく両手が見直された結果だと思いますよ)
属性メイジャン武器を2本持っても攻命差は埋まらない、これは二刀流の問題では無く、片手と両手のステ補正格差の為です
これは別途議論して調整を要望するべき案件ですが、この件と倍撃の火力バランス増は一緒にするべきでは無いでしょう
こちらでは二刀流の問題ではないから別で議論するべき。と言って
今のこの仕様で倍撃関係の調整をしても、片手武器のステ補正格差の是正、二刀流やマーシャルアーツの見直しがされたらまた状況が変わるんです
今の段階でこの発動率・効果であれば両手との格差もある程度埋まる、と強化すると
片手の強化・二刀流やマーシャルアーツの強化で足し算ではなく掛け算で能力の向上が起きる訳です
だからこそ先に片手と両手の攻撃命中格差の是正、その後に二刀流とマーシャルアーツの見直しが必要で、その後に倍撃格差を論じれば良いと思ってます
こちらでは一緒にしているのは矛盾しているでしょう。勝手に調整順を決めているようですが、個別に議論するべきなんですか?一緒に議論するべきなんですか?どちらなんです?御自身の中で考えを統一してから言って欲しいですね。
osakana
07-01-2012, 01:13 PM
>KalKan-Rサンへ
格闘は片手両手の分類で一番割りを食いましたしね。
二刀流との決定的な違いに、サブを選べないってのもありますし。(そういやサブスロはどうなったんだ…)
サポ踊は両手武器使いにも恩恵ありますし、サポ忍はモンクやからくりに付加価値があるってのは言い難いしなぁ。
あくまで格闘武器D+素手Dですから、他ジョブと違って格闘使いは単純なD隔での判断もできない。
(もっとも同じ武器カテ以外のものをD隔で比べること自体、実はナンセンスですが)
どっか別のスレにも書きましたけど、格闘以外の片手武器ジョブは片手武器そのものをどうにかするより
ジョブ自体の強化や明確な方向性がないと、どうにもならないんじゃないかな。
例えば忍者は「サブ盾」って認識がずっと開発側にありますけど、
サブ盾生きる戦闘ってのが全く設定されてないのがニントモカントモ。
moyashimon
07-01-2012, 01:31 PM
低支援下で強ければ天井で釣り合ってなくてもいいと言うのはおかしくないと?そもそも低支援下でも強くはないと思いますがね。格下のみ想定ならわかりますが、格上には攻撃命中の格差もあります。二刀流前提でステ補正等が決められている以上倍撃においても二刀流前提で発動しなければ、そのまま格差に繋がります。
過去何度も私はジョブの総和で考えるべきと主張しています
火力だけで見るから分からないだけですよ、火力以外の部分も含めて考えると低支援下で本当に強くないんですか?
そんな事は無い、裏のソロに両手ジョブが居ないのが端的に表しているでしょう
出来る、出来ないであれば両手でもソロ出来る、ただし確実に片手ジョブよりも性能は落ちる
同様に片手でも高支援下でもアタッカーとして立ち回れる、ただし確実に両手ジョブよりも性能は落ちる
ただそれだけの事です
それと貴方の言われている
このD/隔もただの妄想でしかないでしょう。実際は両手刀棍以外はD/隔で両手武器が大きく上回っているんですからね。
数値を分かりやすく調整しただけです
それに先にも言いましたが、両手刀のD/隔が低いのは侍の特徴を考えた上で意図的に引き下げられてると
だったら片手武器も特徴を考えた上で意図的に性能が抑えられてると考えれば筋が通るでしょう
D/隔で不遇だからと言う理由で片手が不遇なら全体を通してD/隔で見るべきだと言う話です
こちらでは二刀流の問題ではないから別で議論するべき。と言って
二刀流の問題と片手武器の問題を同列視するべきでは無いと言うことです
例えば二刀流しても両手より命中攻撃低いは片手と両手のステ補正の差であって別に二刀流したから弱くなった訳ではない
こちらでは一緒にしているのは矛盾しているでしょう。勝手に調整順を決めているようですが、個別に議論するべきなんですか?一緒に議論するべきなんですか?どちらなんです?御自身の中で考えを統一してから言って欲しいですね。
そして倍撃問題は二本持って左右に、と言う時点で二刀流や格闘とは切っても切り離せない関係になります
だから一緒にするのは当然でしょう
高支援最高火力を議論する上で両手武器は八双等の特殊ヘイストを加味するのと同じ位当然の事です
だからこそ倍撃効率は二刀流やMAの効果によって左右される為、平行して議論するのであれば二刀流の効果上昇での影響と倍撃の影響を同時に議論する必要が発生します
最終的な倍撃含んだ片手武器の削り性能を5から10にしたかったとすると
同時に議論するのであれば片手格差・二刀流MA・倍撃問題、この3つの総和で10に引き上げる必要があります
しかし、能力の向上は単純な足し算ではなくシナジー効果を考慮する必要があります
分かりやすい例がレゾ+暗黒騎士でしょう、シナジー効果を考慮しなかった為のあの火力です
だからこそ順番に調整して行き、片手の格差で5から7に引き上げる
7の能力を前提にして二刀流MA見直しで7から9に引き上げる
そして最後に9の能力を前提に倍撃調整を行う
伸びる幅を考えないと天井で調整されている以上、倍撃能力を持ってない人が不利益を被る可能性があるんです
どうせ10と言う天井自体が変わらないのであれば倍撃能力持ちは10の能力を出せる訳で、この事に何の不公平があるのか理解に苦しみます
Raidy
07-01-2012, 01:41 PM
過去何度も私はジョブの総和で考えるべきと主張しています
火力だけで見るから分からないだけですよ、火力以外の部分も含めて考えると低支援下で本当に強くないんですか?
そんな事は無い、裏のソロに両手ジョブが居ないのが端的に表しているでしょう
出来る、出来ないであれば両手でもソロ出来る、ただし確実に片手ジョブよりも性能は落ちる
同様に片手でも高支援下でもアタッカーとして立ち回れる、ただし確実に両手ジョブよりも性能は落ちる
ただそれだけの事です
火力だけでなんて見てません。前にも言ってますが火力のバランスではなく倍撃のバランスの話です。火力を均一化しろとは言ってません。
二刀流の問題と片手武器の問題を同列視するべきでは無いと言うことです
例えば二刀流しても両手より命中攻撃低いは片手と両手のステ補正の差であって別に二刀流したから弱くなった訳ではない
二刀流の問題と片手武器のステ補正の差を一緒に考えないのはありえません。両手武器のステ補正は二刀流を考慮した上で調整されたものです。
moyashimon
07-01-2012, 02:08 PM
火力だけでなんて見てません。前にも言ってますが火力のバランスではなく倍撃のバランスの話です。火力を均一化しろとは言ってません。
二刀流の問題と片手武器のステ補正の差を一緒に考えないのはありえません。両手武器のステ補正は二刀流を考慮した上で調整されたものです。
倍撃のバランスを考えるのであればそれぞれの同等のヘイスト区分で実際の効率差を考える必要があるでしょう
単純に左右に乗せるだけだと結局バランスが取れないと言ってるだけです
片手と両手のステ補正の差はかなり以前の物です、今言ってる格差と言うのは当時と比較してPC側のステータスが大幅に伸びた事でしょう
当時と比較して装備品の性能向上でステータスの上昇もあり、計算式が同じでも実際に開く差が更に多くなっています、だから考慮すべしと
二刀流を前提にすると片手持ちが本当にアウトなのはご存知でしょう、だから片手持ちが弱い訳で、二刀流に走る訳です
そして二刀流を得る代償の変わりに倍撃効率が低下する、メリットを得る為にデメリットを抱え込んだだけでしょう・・・
少なくても二刀流の現状は倍撃効率が低下する以上に確実にメリットがあると考えていますよ
KalKan-R
07-01-2012, 02:08 PM
片手武器は【二刀流】を前提にするべき!という主張でちょっと補足を(*'-')
自分の記憶では、75時代に【二刀流】の攻撃速度による火力が猛威を振るってたために
それに対抗する形で数々の調整が行われてきたはずです。
・最低得TP保障の撤廃+間隔の長い武器の得TP強化。
・両手強化アビとしての八双/星眼の登場。
・それでも足りなかったので、両手武器の命中&攻撃補正。
その結果、現在のバランスに落ち着いています。
初めから片手武器一刀流と両手武器の比較でバランスをとろうとしたのではなく、
【二刀流】の火力に対して両手武器の調整が行われてきているので、
両手武器と比べるのなら【二刀流】をベースにするのは極めて普通の話ではないかなーと。
moyashimon
07-01-2012, 02:24 PM
片手武器は【二刀流】を前提にするべき!という主張でちょっと補足を(*'-')
自分の記憶では、75時代に【二刀流】の攻撃速度による火力が猛威を振るってたために
それに対抗する形で数々の調整が行われてきたはずです。
・最低得TP保障の撤廃+間隔の長い武器の得TP強化。
・両手強化アビとしての八双/星眼の登場。
・それでも足りなかったので、両手武器の命中&攻撃補正。
その結果、現在のバランスに落ち着いています。
初めから片手武器一刀流と両手武器の比較でバランスをとろうとしたのではなく、
【二刀流】の火力に対して両手武器の調整が行われてきているので、
両手武器と比べるのなら【二刀流】をベースにするのは極めて普通の話ではないかなーと。
だから手順の問題なんですよ
二刀流とMAのシステム的な問題で結果的に倍撃が不遇だと言うなら二刀流とMAのシステムを見直せばいい
二刀流すると倍撃効率が下がるなら二刀流せずに片手持ちすればいい
片手持ちは弱くて話にならない、だから二刀流にする、だったら二刀流でメリットを享受してるのだからなんでデメリットも享受しないの?
二刀流と両手八双とかは伸び幅が違う、天井で差が付き過ぎだ、と言うのなら別に倍撃発動効率ダウンのデメリットを含めた上で強化すればいいのでは?
そもそもシステム的に完全に二刀流・MAと両手武器は違う訳で、同じ次元で議論しようとするからおかしくなるんですよ
だからこそジョブ性能を含めて考える必要がある訳で、単純に左右に乗せただけだとジョブ性能も含めて考えると不公平がまた発生するんですよ
どうしてその辺を無視して片手両手と言う二元論で議論しようとするのかが分かりません
KalKan-R
07-01-2012, 02:32 PM
それだと、両手の命中攻撃補正が一律でつくのはおかしくなりませんかにゃ?(・w・
片手と両手の武器データがおかしいのなら、武器データのD間隔の数値で調整。
【二刀流】に対する両手火力調整なら、同じ強化アビである【八双】【星眼】のみで調整。
既にこのあたりがごっちゃになってるので、いきなり細分化でそれぞれ調整!って無理でしょう?
なぜ、倍撃の件だけそこを強調するのかが不思議です。
今まで公式で行われてきた分類による調整はおkで。そのカテゴリ分けで意見するとダメってのは、
そっちも自分に都合がいいとこだけ取捨選択しているだけに見えるのですが・・・
まあ、言いたいことはだいたい言ったので、繰り返しになるだけだなあ(;´ρ`)
moyashimon
07-01-2012, 02:49 PM
連投ですが
5の能力を10にするとして、天井に併せて設定される訳なんですから
現状5×片手武器の見直し×二刀流・MA見直し×倍撃の見直し=10として、それぞれの伸びた実際値を分かりやすく数字にして足し算にすると
①現状5+片手武器の見直し2+二刀流・MA見直し2+倍撃見直し1(現状0.5として左右に乗ることで実質二倍とする)=10
もしくは
②現状5+片手武器の見直し2+二刀流・MA見直し2.5+倍撃見直し無し0.5=10
それとも
③現状5+片手武器の見直し2+二刀流・MA見直し2.5=9.5に加えて倍撃見直し1を加えて10.5ににしろと言うんでしょうか
私は②であるえきだと考えています、①であると倍撃を使えない状況下での火力が下がります
②であれば①の倍撃を得た状況と同じだけ最大値は削れるのに対して、倍撃が使えない状況下での火力低下が少なくて済む
つまり持っていない人の火力も結果的に引き上げられるし、持っている人の戦術の幅も広がる訳です
③は論外、10を上限としているのであればまた弱体される可能性がある上にされなければ不公平が発生します
だからこそ順番を重要視してるのです
両手に関しても同じことが言えるのです
別に倍撃が弱体されても弱体前の倍撃ありきを天井とし、倍撃を弱体した上で以前の天井に引き上げられれば何の問題もないでしょう
倍撃の価値が下がっただけで総合削りを数字として見て変わらないのなら、倍撃への依存率はそのまま幅の抑制ですからね
倍撃の価値が1から0.5下がったのなら下がった0,5に見合っただけの上乗せを倍撃部分を除く所ですれば釣り合いは取れます
倍撃武器を持っていない人との格差は縮まりますが、天井部分では今までどおりの価値はあるのでより健全では無いでしょうか?
KalKan-R
07-01-2012, 02:58 PM
だーかーらーw 数字に出しても、言ってることは前と同じことの繰り返しで、その話には返答済みです(*'-')
もやしさんの投稿には自分なりの意見を全てだしているはずです。
(妥協案は偶然タイミングが被った訳ですが(/ω\))
順番を重要視している。という意見を出してるから充分なんじゃないですか?
それとも、全ての他の人も自分の決めた順番に従わないといけないのでしょうか?
自分は開発のこれまでの調整のやりかたを不安視して順番を重視すべき!という主張は理解できます。
ただ、正しく調整できるのならば、それぞれ別枠の問題なので、
どこから調整しても最終バランスは一緒になるはずなんです。
もやしさんの主張は「開発の調整が完全にピントがずれている」ことを前提にしているのですよ。
開発がずれていることまで考慮して意見ださないといけないのでは、かえって歪んだフィードバックになりませんかね?
moyashimon
07-01-2012, 03:05 PM
だーかーらーw 数字に出しても、言ってることは前と同じことの繰り返しで、その話には返答済みです(*'-')
もやしさんの投稿には自分なりの意見を全てだしているはずです。
(妥協案は偶然タイミングが被った訳ですが(/ω\))
順番を重要視している。という意見を出してるから充分なんじゃないですか?
それとも、全ての他の人も自分の決めた順番に従わないといけないのでしょうか?
自分は開発のこれまでの調整のやりかたを不安視して順番を重視すべき!という主張は理解できます。
ただ、正しく調整できるのならば、それぞれ別枠の問題なので、
どこから調整しても最終バランスは一緒になるはずなんです。
もやしさんの主張は「開発の調整が完全にピントがずれている」ことを前提にしているのですよ。
開発がずれていることまで考慮して意見ださないといけないのでは、かえって歪んだフィードバックになりませんかね?
いや、だから、#52をよく読んで下さい
天井で調整される以上、総合的な数値が倍撃の発動効率低下も含めた上で天井に設定されるのであれば
倍撃効率を上げるとそれを含めた上で天井に設定されるって事ですよ
で、あるならば倍撃効率を上げることはそれはそのまま全体の倍撃を除いた天井の抑制と同義なんですよ
だからこそ順番が重要なんです、開発がピントがズレてようがズレていまいが、問題ではないんです
先に現状の倍撃設定のまま最終段階まで強化が終わってしまえば、その火力から見て倍撃効率引き上げが問題にならない
と、開発が考えたならそのまま効率を上げれば良いわけで、駄目だと考えるならそのままになるだけです
私が言いたいのは一部のレリミシエンピを所持しているプレイヤーの要望でそれ以外の天井を引き下げる事になり兼ねない
それは正しいのですか?それを良しとしないなら最後に回せば良いじゃないですか
今この段階で不遇だ不公平だヤダヤダ他の持ってない奴の事なんて知らないよ、と言うのであれば別ですが
もしも万が一そう言う考えであれば全力で反対します
KalKan-R
07-01-2012, 03:07 PM
現状5×片手武器の見直し×二刀流・MA見直し×倍撃の見直し=10として、それぞれの伸びた実際値を分かりやすく数字にして足し算にすると
自分からみると、このカテゴリ分けがそもそも間違っている気がします。
「片手武器の見直し」と「二刀流・MA見直し」は同時に行えって意見はほとんど出てませんよね?
自分は「片手武器の見直し」はフェンサー的な一刀流ボーナスを新たに設けることで、
【二刀流】とは別枠がよいと思います。
では、ちょっと外出してくるので、即レスモードおわりますー。お付き合いどうもでした<(_ _)>
と思ったらレスついてるーw もう1つだけ考えてからにします。ねりねり(*'-')
KalKan-R
07-01-2012, 03:16 PM
いや、だから、#52をよく読んで下さい
天井で調整される以上、総合的な数値が倍撃の発動効率低下も含めた上で天井に設定されるのであれば
倍撃効率を上げるとそれを含めた上で天井に設定されるって事ですよ
で、あるならば倍撃効率を上げることはそれはそのまま全体の倍撃を除いた天井の抑制と同義なんですよ
だからこそ順番が重要なんです、開発がピントがズレてようがズレていまいが、問題ではないんです
先に現状の倍撃設定のまま最終段階まで強化が終わってしまえば、その火力から見て倍撃効率引き上げが問題にならない
と、開発が考えたならそのまま効率を上げれば良いわけで、駄目だと考えるならそのままになるだけです
私が言いたいのは一部のレリミシエンピを所持しているプレイヤーの要望でそれ以外の天井を引き下げる事になり兼ねない
それは正しいのですか?それを良しとしないなら最後に回せば良いじゃないですか
今この段階で不遇だ不公平だヤダヤダ他の持ってない奴の事なんて知らないよ、と言うのであれば別ですが
もしも万が一そう言う考えであれば全力で反対します
この考え方は理解でき、賛同できるのですが、ハッキリいうと凝り固まりすぎです。
既に片手強化についての意見交換は別スレなどで、いろいろな意見が出されています。
しかし、公式からは一切の反応はありません。もしかすると、これからもしばらく無いかもしれません。
その問題が解決するまで、次の段階についての意見を出すな!というのは押し付けすぎではないでしょうか?
天井の例でウッコビクスマをあげましたが、片手武器ベースアップで倍撃のるのがヤバかったら、
ウッコビクスマ弱体のように片手武器の倍撃を弱体調整で良いのではないでしょうか?
バランスをとるために最も必要は、調整の順番ではなく、全体のイメージをしっかり設計した上で、
フットワークの軽いこまめな調整だと考えています。
一回で完全なものなんかできるわけがないのですから。
そして、全体のイメージを設計するためには、手前の段階だけではなく、
幅広いカテゴリでの議論がなされるべきではないでしょうか?
moyashimon
07-01-2012, 03:20 PM
自分からみると、このカテゴリ分けがそもそも間違っている気がします。
「片手武器の見直し」と「二刀流・MA見直し」は同時に行えって意見はほとんど出てませんよね?
自分は「片手武器の見直し」はフェンサー的な一刀流ボーナスを新たに設けることで、
【二刀流】とは別枠がよいと思います。
では、ちょっと外出してくるので、即レスモードおわりますー。お付き合いどうもでした<(_ _)>
と思ったらレスついてるーw もう1つだけ考えてからにします。ねりねり(*'-')
別に二刀流・MAの見直しである必要はないんですよ、要するに高支援下で二刀流が不利になる部分をある程度ペイ出来れば良いんです
具体的には間隔の計算式の都合上低~中辺りまでは係数やMAによる間隔の減少に伴ってTP効率が良くなるのに対して
高ヘイスト下に置いては間隔と実際の間隔(格闘なら480+武器、二刀流なら武器2本の実際の合計間隔)を比較した際に今度はTP効率が下がっていきます
揃えろとは言いませんし、この辺の不公平もどうにかするべきだと思ってます
あと、一刀ボーナスはどうなんでしょうね、はっきり言ってしまえば八双の様な片手1本に対する特殊ヘイストとかでもなければ結局二刀流になるだけでしょう
フェンサー自体はかなり強い特性なのにそれを含めても二刀流が強いから二刀流にするだけです
二刀流とMAに関しては間隔キャップを80%から83か4位までに引き上げた上で装備ヘイストのキャップを30位にすれば存外バランスは取れるんじゃないかと思います
ただ、低支援やソロでまた凄く大きなアドバンテージになるので難しい所ですが
この考え方は理解でき、賛同できるのですが、ハッキリいうと凝り固まりすぎです。
既に片手強化についての意見交換は別スレなどで、いろいろな意見が出されています。
しかし、公式からは一切の反応はありません。もしかすると、これからもしばらく無いかもしれません。
その問題が解決するまで、次の段階についての意見を出すな!というのは押し付けすぎではないでしょうか?
天井の例でウッコビクスマをあげましたが、片手武器ベースアップで倍撃のるのがヤバかったら、
ウッコビクスマ弱体のように片手武器の倍撃を弱体調整で良いのではないでしょうか?
バランスをとるために最も必要は、調整の順番ではなく、全体のイメージをしっかり設計した上で、
フットワークの軽いこまめな調整だと考えています。
一回で完全なものなんかできるわけがないのですから。
そして、全体のイメージを設計するためには、手前の段階だけではなく、
幅広いカテゴリでの議論がなされるべきではないでしょうか?
全体のイメージをしっかりと設計した上でと言うのは非常に共感できます、が
片手・両手と言った漠然としたイメージで全体のイメージとは言えないんじゃないでしょうか
最低でもジョブ単位で議論する必要があると思います、だからこそ片手倍撃効率云々は反対してる訳ですし
まずイメージを設計する上で何を基準にするか、その辺りも明確ではないです
特定のこのジョブはソロが強い、2.3人のPTだと強い、支援を重ねると強い、とか色々あります
イメージを設計するに当たっては持ってる能力を考慮する必要もありますし
そんな中で低支援が強くてもしょうがないとか高支援で強くないから意味がないとか、そう言う意見が出る時点でナンセンスなんです
棲み分けも考える必要があります、そう言った部分も含めて全体のイメージ設計を議論し合うと言うのであれば大いに賛同します
あと、弱体すれば済む、その通りなんですよ、強すぎたら弱体すれば良いと思ってます
ただし、その考えは全ての人が共有してるかどうかとなるとまた別問題です
だったら悪い方を考えて備えた上で議論した方が良いんじゃないですか、と言うのが順番に拘る理由のひとつでもあります
Popoco
07-01-2012, 03:49 PM
アビとかジョブ毎とかヘイストとかいろいろ考えると知恵熱でそうなので倍撃の扱いのみで単純に考えてみますが、
素の能力を100、倍率2倍、発動率50%としてのダメージの伸び率
両手武器:100×0.5×1+100×0.5×2=150
片手武器:100×0.5×1+100×0.5×2=150
二刀流:50×0.5×1+50×0.5×2+50=125
格闘:50×0.5×1+50×0.5×2+50=125
二刀流に関してはサブに複数回やステータスつきの武器を装備できるなどメリットがあるので仕方がないかなとは思いますが、
格闘に関してはサブに別の武器が持てるわけでなく二刀流のようなメリットが無いので、両手/片手武器と同等にしてもいいのではないでしょうか。
両手に乗るようになれば
(50×0.5×1+50×0.5×2)×2=150
で両手/片手武器の伸び率とおなじになります。
Raidy
07-01-2012, 05:30 PM
倍撃のバランスを考えるのであればそれぞれの同等のヘイスト区分で実際の効率差を考える必要があるでしょう
単純に左右に乗せるだけだと結局バランスが取れないと言ってるだけです
倍撃が元々ある前提の様な話をされていますが、バランスって倍撃のない状態でまず取るべきであり、現状は倍撃のない状態で両手武器が片手武器に対して火力面で大きく上回っているんですよ?その状態から倍撃のある武器を使用した際に更に差が広がるから問題視してるんです。火力格差を広げることを是としているのであれば言っている事はわかりますが…。
片手と両手のステ補正の差はかなり以前の物です、今言ってる格差と言うのは当時と比較してPC側のステータスが大幅に伸びた事でしょう
当時と比較して装備品の性能向上でステータスの上昇もあり、計算式が同じでも実際に開く差が更に多くなっています、だから考慮すべしと
二刀流を前提にすると片手持ちが本当にアウトなのはご存知でしょう、だから片手持ちが弱い訳で、二刀流に走る訳です
そして二刀流を得る代償の変わりに倍撃効率が低下する、メリットを得る為にデメリットを抱え込んだだけでしょう・・・
少なくても二刀流の現状は倍撃効率が低下する以上に確実にメリットがあると考えていますよ
ステ補正の差は75Lvのメリポ全盛時に二刀流と両手武器との差を埋める為に出来た物です。片手武器一刀に対しての物ではありません。
ステ補正の差を付けられた当初から両手武器は肉食が可能になり、対して片手武器はスシなどの命中食が必須で火力格差も指摘されていましたが、現状の様に高支援下での戦闘が多くなかった為に手数差でバランスを取っていたに過ぎません。
ですから低支援下でも格下のみ想定ならわかりますが、格上も加味すれば、両手武器に対して片手武器が強いとは言えないと言ったんです。
低支援下での話の際に裏でのソロの話を言っておられましたが、あくまでも私の言っているのは低支援下での話であり、無支援下での話ではないのです。
ソロでの無支援状態で行うコンテンツが多くあるのならばソロでの強さも重要であり大きく加味する必要もあるとは思います。が、現状ソロでのコンテンツはほぼありません。低支援であってもパーティーメンバーからの支援を得られるコンテンツが主です。そんな現状でソロが強いから~は的外れですよ。
Kan_G
07-01-2012, 06:50 PM
・片手武器・二刀流時・格闘・両手武器で現状両手武器が有利 という問題とは異なるかと思います。
自分が理解している、このスレでの提案は「両手AMとの差を埋めるために、格闘AMにテコ入れ」という事だと認識しています。
つまり、両手に追いつくための格闘のテコ入れなんですから、二刀流は~という問題は別にして考えるべきじゃないですか?
格闘と片手に不公平が発生したのであれば、それはまた別の方法でその不公平の差を埋めればいいだけじゃないでしょうか。
二刀流の問題がというのであれば、どうすれば二刀流で両手との差を埋められるか?の方法を考えるべきかと思います。
違う武器種であるのだから、同一の手段で両手との差を埋める必要はないということです。
ちなみに、変動幅やらを考えずに発言するのは悪くないと思いますよ。
いちいち細かい事まで考えて発言する人の数を減らすくらいなら、色んな人に発言してもらって多くのアイデアを出してもらった方がいいと思いますし。
そして、そのアイデアから変動幅なり影響を考えて実装するのが開発の仕事ですしね。
とは言え、開発が影響を考えてるのかは怪し…ゲフンゲフン
Winderstix
07-01-2012, 07:44 PM
関数やら何やらで時間が…画像のサイズ大き過ぎたけれど直すの面倒…
・片手武器が一刀流前提だと両手武器とバランスが取りえない事→#9 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24708?p=330981&viewfull=1#post330981),#11 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24708?p=331252&viewfull=1#post331252)を参照して下さい。
・二つのバランス
1.支援状態による二刀流と両手武器のバランス
低支援状態(で二刀流を積んだ場合)は片手ジョブが、高支援状態では両手ジョブが優位になりますので、低支援状態・高支援状態のどちらでもバランスが取れるという事はありませんが、その間のどこかでバランスする点が存在しますし、全体で見ればバランスが取れている事もあり得ます。
簡単に表わした例:
片手ジョブが両手ジョブに対して、
低支援 → 中支援 → 高支援
+30% → ±0% → -30%
実際はもっと複雑ですし、どういった状態がバランスが取れているというかは人によって変わって来ますので、ここでは一通りに絞る為に、開発が考えたバランス点があると仮定します。
2.倍撃なし同士、倍撃あり同士でのバランス
どちらもバランスする事が可能ですので、両方バランスさせるのがベストですね。
・ひとまず倍撃なし同士でこのバランスを考えます。
ヘイスト0%、二刀流係数1(=一刀流)での、単位時間当たりの両手武器の通常攻撃ダメージと二刀流の通常攻撃ダメージを考えます。武器D値ではなく、SV関数や攻防比、攻撃回数諸々含めたダメージです。
ひとまずヘイストと二刀流係数以外は変化しないものとして計算しますので、一定だと思って下さい。
この比(両手ダメージ/二刀流ダメージ)も一定の値(=:R)を取ります。
隔短縮上限に引っ掛からない場合、ヘイストを積むとどちらも1/(1-ヘイスト)倍に、二刀流を積むと二刀流だけ1/(1-係数)倍になります。
つまり、上限にかからない範囲では二刀流係数が1/Rの時、通常攻撃によるダメージが等しくなります。
上限にかかる範囲では…言い表し難いのでとりあえずグラフにします。
どのあたりが開発が考えたバランス点かですが、単純にダメージ量で考えると、積分して等しくなる物を探せば良い事になります。
別の見方として、機会の均等で考えると、つまり優位な部分をXY平面上の面積が等しくなる物を探せば良い事になります。
現実的な値として、ヘイスト25-80%、二刀流係数0.5-0.85の範囲で考えます。
ダメージベースで見た場合、R=1.4090がバランス点になります。
機会ベースで見た場合、R=1.4085がバランス点になります。
ほぼ同じですので、R=1.41をバランス点としておきます。
この時、ダメージベースで二刀流は両手武器の99.9%、機会ベースだと95.9%になります。これが1のバランス状態です。2の倍撃なし同士もバランスすることになります。
・発生確率Pの倍撃の効果→#21 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24708?p=331444&viewfull=1#post331444)
一刀流・両手武器:通常ダメージ*(1+P)
二刀流:通常ダメージ*(1+P*X)
X:=メインの通常攻撃ダメージ/メインとサブ合わせた通常攻撃ダメージ
武器の組み合わせや攻撃対象とのSV差にも依りますが大体0.5より少し大きい程度になります。
各環境での変化の仕方を分析します。
ヘイスト(短縮上限にかかっていない部分):通常ダメージが同じ割合で上昇します。Xは変わりません。
ヘイスト(短縮上限にかかっている部分):通常ダメージが一刀流・両手武器の場合だけ上昇します。Xは変わりません。
二刀流(短縮上限にかかっていない部分):通常ダメージが二刀流の場合だけ上昇します。Xは変わりません。
二刀流(短縮上限にかかっている部分):通常ダメージはどちらも上昇しません。Xは変わりません。
ヘイストや二刀流ではXは変化しないということは、上で考えたグラフはZ軸(Damage)方向に、一刀流なら一刀流、二刀流なら二刀流で同じ割合で伸縮することになります。
・倍撃あり同士のバランス
P=0.2、X=0.6として先程と同じグラフを考えます。
倍撃あり同士だと二刀流の方が見劣りするのが分かるでしょうか。
実際に二刀流が両手武器に対して、ダメージベースで93.3%、機会ベースで61.2%になっています。
・倍撃をサブにも乗せると?
二刀流も一刀流・両手武器と同じ式になりますから、上のXに1を代入したものと同じになります。
倍撃なしの状態と等しくなっているのが分かるでしょうか。
実際に二刀流が両手武器に対して、ダメージベースで99.9%、機会ベースで95.9%になります。
倍撃をサブにも乗せてようやく倍撃なしの状態でのバランスになりますから、倍撃をサブに乗せた場合でも倍撃なしの状態で考えたバランスよりも二刀流が強くなることはありません。
moyashimon
07-01-2012, 08:18 PM
視野の狭さにあきれ返る思いです
発動率や発動効率に付いては散々説明しているのでもう割愛します
仮に左右に倍撃が倍撃が乗るようになった場合(取り合えずエンピでAMlv1を前提とする)
エンピ武器を持って居ない人と倍撃率30%の左右、つまり通常ダメージで30%の格差が付きます
これは両手武器も同様です、つまり格差はレリミシエンピだけで考えるのでなく、全体で考えるべきだと言う事です
さて、二刀流時に片手にだけ倍撃が乗ること、これは両手と比較した際に不公平に思えるかもしれませんが
これは片手武器同士で見れば逆に格差の少なさを表しています
更に言えば、両手武器に至っては片手武器以上の武器格差が起きている訳です
レリミシエンピは性能的に同種の武器間で既に1.2を争う性能を倍撃等を除いても所持してる訳です
レリミシエンピは最強の武器群として設計されていて、その武器達は強くあるべきです
ですが、強くあるべきと言うことと強すぎても良い事はイコールでは無いのです
片手間のレリミシエンピ所持不所持の格差よりも両手武器の方が更に武器格差が酷い訳です
だからこそ安易に片手も倍撃部分等を強化する事は格差を助長することに繋がり
その強化後の調整時にその強さを天井として扱われるとジョブの基礎能力部分が抑えられる事になります
実際にウコン持ちの戦士が強すぎると言う理由でWSに加えアビ弱体、特性追加の凍結等も行われてます
私が繰り返し言っているのは、倍撃部分を強くするよりもジョブの基礎部分を強くしてしまう方が
全体の利益になる、と言う事です
同様の理由で#57で述べたように、両手の特殊部分を弱体されたとしても、弱体された分を新たにジョブの基礎部分に強化として加えることで天井は維持され、全体の底上げにも繋がる為に、全体の利益になると考えています
繰り返しますが、基本的な武器性能はレリミシエンピは既に十分に高い訳です
であるならば、特殊部分(倍撃や複数回)を強くしなくても、ジョブの基礎部分の強化でも相対的に強化される訳です
これは所持者と非所持者を均等化させる事では断じてありません
所持者は相変わらず非所持者と比較して強い訳ですからね
基本性能も付加能力も、その付加能力に差が付き過ぎることが問題なんです
一連の流れを見ていると、レリミシエンピは強くて当然、持ってないジョブと格差が大きくても当然
そんな風に思っているように見えますよ
KalKan-R
07-01-2012, 08:37 PM
うーん、正直・・・自分の理論を通すために、どんどんその場で比較対象を変更していってません?(・w・
同意できる面もあるのですが、だんだん勝つためにこじつけになっていってる気がして残念です。
対象のすり替えでごまかしているような気が・・・途中までは筋が通ってると思うのですが。
Q:両手と格闘で不公平感はないか?
A:格闘だけ乗って、同じ片手カテゴリなのに二刀流はサブにのらないからおかしい。
Q:両手と二刀流で不公平感はないか?
A:倍撃のダメージ比率の問題があるからおかしくない。
そもそも、一刀流と比べれば二刀流は強くなっているので、倍撃との取捨選択。
Q:片手と両手の倍撃とAMで比較している話なのですが・・・
A:今の開発は最終火力での天井から逆算して調整しているので危険。
(これは、自分もある程度、納得はできます。ただし、自分は別に議論を進めるのは問題ないのでは?と思います)
で、今度はレリミシエンピ所持者と非所持者の比較ですか(´・ω・`)
うーん、一度最初から自分の意見を通してみてはいかがでしょう?なんかだんだん苦しくなってるような。
自分はわりとすり合せているつもりなのですが、さすがにそろそろ疲れてきた・・・w
Winderstix
07-01-2012, 08:40 PM
倍撃ありの状態を天井として、倍撃なしの比較でもっと二刀流が強くても良い、ということですね。
それはそれで良いですけど、そうするとユニクロ装備同士で片手ジョブの方が強くないといけません。
でもそれって…
最近どこかのスレで「あのジョブはユニクロ武器でも強くてずるい」なんての散々見ましたよ?
追記
例えば、倍撃30%で天井決めると倍撃なしでは10%も差がつかないといけないんですよね。
流石にそんなに差がついてしまっては、両手武器はレリミシエンピ持ってないと片手に勝てない!とかなりません?
両手武器はレリミシエンピ持ってて当然、そんな風に思っているように見えますよ。
KalKan-R
07-01-2012, 08:51 PM
ついでにレリミシエンピ強くて当然?と思ってませんか。についてレスしておきましょう。
「はい、その通りです!」
取得難易度の高い最強武器群なのだから、相応の強さはあってしかるべきでしょう?
(アホみたいな難易度は緩和されるべきだと思っています。)
これはレリミシエンピに限らず、その他の装備についてもいえると思います。
現在、装備取りゲームとなっているFF11でその部分を否定してしまっては・・・
例えば、侍はWSのTP+100メイジャンが取得難易度の割りに強力で人気と聞きます。
これに対して、侍のメイジャン武器もってる人とそうでない人で不公平感がある。とは言いませんよね?
なぜ、レリミシエンピだけ名指しにするのでしょう。理由は、それをダシにして多くの賛同を得たいからですよね?
問題があるとすれば、状況がレリミシエンピ必須となることです。
片手ジョブと両手ジョブの話でも、向き不向きのコンテンツがあるんだから着替えろ!という話がありますが・・・
それよりも深刻な問題です。このコンテンツ遊びたかったら、アナイア狩育ててきてねw
・・・去年のコンテンツの実装をみてると、こういった不安が現実になりそうで(´∇`)
そういったところから、もやしさんの発言が出ているのであれば賛成しますが・・・
この場合は問題なのは、それこそ実装されたコンテンツそのものでしょう。
moyashimon
07-01-2012, 08:51 PM
うーん、正直・・・自分の理論を通すために、どんどんその場で比較対象を変更していってません?(・w・
同意できる面もあるのですが、だんだん勝つためにこじつけになっていってる気がして残念です。
対象のすり替えでごまかしているような気が・・・途中までは筋が通ってると思うのですが。
Q:両手と格闘で不公平感はないか?
A:格闘だけ乗って、同じ片手カテゴリなのに二刀流はサブにのらないからおかしい。
Q:両手と二刀流で不公平感はないか?
A:倍撃のダメージ比率の問題があるからおかしくない。
そもそも、一刀流と比べれば二刀流は強くなっているので、倍撃との取捨選択。
Q:片手と両手の倍撃とAMで比較している話なのですが・・・
A:今の開発は最終火力での天井から逆算して調整しているので危険。
(これは、自分もある程度、納得はできます。ただし、自分は別に議論を進めるのは問題ないのでは?と思います)
で、今度はレリミシエンピ所持者と非所持者の比較ですか(´・ω・`)
うーん、一度最初から自分の意見を通してみてはいかがでしょう?なんかだんだん苦しくなってるような。
自分はわりとすり合せているつもりなのですが、さすがにそろそろ疲れてきた・・・w
最初の部分
比較対象が変わっていくと言うか、Winderstixさんの様に計算をしっかりと出来る人が何故分からないか疑問
片手武器で倍撃発動率20%なら実際の伸びは10%しか伸びない
両手武器で倍撃発動率20%なら実際の伸びは20%伸びる
ここまではその通りです、ここまで考えれば見えることがあるはずなんです
レリミシエンピ所持者と非所持者の格差が両手武器の方が差が大きいと言うことに
それが当然、と思考が停止してるからこそその先まで議論が及ばないんです
そう思うのも結構ですが、それでも逆で考えた場合、と言うのは必要だと思います
天井部分だけで調整した所で天井が高くなれば下の部分が煽りを受ける訳です
もっとハッきりと理解しやすく言わなかった私も悪いんですけどね、理解して貰えると期待してました
1のAに対して
そもそも両手に乗る事自体がおかしいと言ってる訳です
2のAに対して
一刀流と比べて二刀流が強くなっているので倍撃は取捨選択、理解されてるじゃないですか
だったらサブに乗せるのは取捨選択にすらならないと言うことも分かりますよね
3のAに対して
議論を進めるのは自由ですけど格差問題を出すなら倍撃、両手片手と言う単純な公式で考えるべきではないと思います
今度はレリミシエンピ所持者非所持者との比較ですか、と言われてもずっと触れてきたはずですが(´・ω・`)
基礎能力部分で抑えられる=非所持者との格差が広がる、伸び代が潰される、と
天井の問題を片手と両手と比べて単純に2倍の差がある!と論じる事自体がそもそもおかしいんじゃないですかね?
Raidy
07-01-2012, 08:58 PM
視野の狭さにあきれ返る思いです
発動率や発動効率に付いては散々説明しているのでもう割愛します
仮に左右に倍撃が倍撃が乗るようになった場合(取り合えずエンピでAMlv1を前提とする)
エンピ武器を持って居ない人と倍撃率30%の左右、つまり通常ダメージで30%の格差が付きます
これは両手武器も同様です、つまり格差はレリミシエンピだけで考えるのでなく、全体で考えるべきだと言う事です
さて、二刀流時に片手にだけ倍撃が乗ること、これは両手と比較した際に不公平に思えるかもしれませんが
これは片手武器同士で見れば逆に格差の少なさを表しています
更に言えば、両手武器に至っては片手武器以上の武器格差が起きている訳です
レリミシエンピは性能的に同種の武器間で既に1.2を争う性能を倍撃等を除いても所持してる訳です
レリミシエンピは最強の武器群として設計されていて、その武器達は強くあるべきです
ですが、強くあるべきと言うことと強すぎても良い事はイコールでは無いのです
片手間のレリミシエンピ所持不所持の格差よりも両手武器の方が更に武器格差が酷い訳です
だからこそ安易に片手も倍撃部分等を強化する事は格差を助長することに繋がり
その強化後の調整時にその強さを天井として扱われるとジョブの基礎能力部分が抑えられる事になります
実際にウコン持ちの戦士が強すぎると言う理由でWSに加えアビ弱体、特性追加の凍結等も行われてます
私が繰り返し言っているのは、倍撃部分を強くするよりもジョブの基礎部分を強くしてしまう方が
全体の利益になる、と言う事です
同様の理由で#57で述べたように、両手の特殊部分を弱体されたとしても、弱体された分を新たにジョブの基礎部分に強化として加えることで天井は維持され、全体の底上げにも繋がる為に、全体の利益になると考えています
繰り返しますが、基本的な武器性能はレリミシエンピは既に十分に高い訳です
であるならば、特殊部分(倍撃や複数回)を強くしなくても、ジョブの基礎部分の強化でも相対的に強化される訳です
これは所持者と非所持者を均等化させる事では断じてありません
所持者は相変わらず非所持者と比較して強い訳ですからね
基本性能も付加能力も、その付加能力に差が付き過ぎることが問題なんです
一連の流れを見ていると、レリミシエンピは強くて当然、持ってないジョブと格差が大きくても当然
そんな風に思っているように見えますよ
言ってる事が支離滅裂すぎるんですが、両手武器だろうが二刀流だろうが倍撃のない状態を100としたら倍撃を有する武器を持ったら両手武器は120、二刀流は110になるのが現状でしょう。二刀流の両手に倍撃が乗る様にしたら120になるだけで130等になる訳ではないんですよ?
倍撃武器と倍撃無しの格差が~とか言ってますが、なら倍撃率を下げる事を提案したらいいんじゃないですか?両手武器の倍撃率を半分にすれば倍撃武器の有無による格差も片手にしか乗らない二刀流と同じになりますよ。
Winderstix
07-01-2012, 08:58 PM
片手武器で倍撃発動率20%なら実際の伸びは10%しか伸びない
両手武器で倍撃発動率20%なら実際の伸びは20%伸びる
ここまではその通りです、ここまで考えれば見えることがあるはずなんです
レリミシエンピ所持者と非所持者の格差が両手武器の方が差が大きいと言うことに
それが当然、と思考が停止してるからこそその先まで議論が及ばないんです
そう思うのも結構ですが、それでも逆で考えた場合、と言うのは必要だと思います
天井部分だけで調整した所で天井が高くなれば下の部分が煽りを受ける訳です
もっとハッきりと理解しやすく言わなかった私も悪いんですけどね、理解して貰えると期待してました
「天井部分だけで調整した所で天井が高くなれば下の部分が煽りを受ける訳です」というのが分かれば、
同時に「下の部分だけで調整した所で天井の部分が煽りを受ける」が成り立つのもお分かりかと思います。
倍撃での伸びを等しくして初めて、「天井部分も下の部分も煽りを受けることなく一緒に調整出来る」んです。
moyashimon
07-01-2012, 09:16 PM
倍撃ありの状態を天井として、倍撃なしの比較でもっと二刀流が強くても良い、ということですね。
勿論倍撃なしの比較で二刀流や格闘が強くても総和部分を逸脱しなければ問題ありません
しかし
それはそれで良いですけど、そうするとユニクロ装備同士で片手ジョブの方が強くないといけません。
なぜこうなるのかが理解出来ません
片手ジョブを何を想定してるのかは分からないのでパターンを挙げます
モンク:基本部分の格闘のシステムにおいて片手で非常に高いDを所持、所持している能力を考えるとソロは若干不向き
どちらかと言うと少人数から多人数で活躍する性能でしょうし、もっと強くても良いでしょう
シーフ:トレハンと言う基本的に戦利品に直接影響する特性を最大値で持っている、そしてヌーカー的な能力も
これらがある以上、過度な火力増強は望ましく無いでしょう、火力の増強はソロにおいても戦利品収拾効率にも影響します、加えてソロと親和性の高い回避A+所持
補足:トレハンとかを捨てるならもっと×2火力があっても良いでしょう、逆にトレハン等の存在が火力を抑制している
ナイト:略、でも一言、メイン盾で火力伸ばす位ならユニクロでもそれなりに盾出来る様にしてください(割と深刻に)
獣使い:本体の火力自体は既に割と高め、ペットも大幅に強化されペットのHPもモンスター並に
これを強くし過ぎると引き付けろやらでリスクを減らした上に高い火力、安全性を確保出来る上にソロ能力も非常に高い
補足:ペットジョブと言う立場上、本体+ペットで考えざるを得ない以上、本体火力はペットの能力に準じるべき
忍者:基本的に言いたい事は割とモンクと近め、ただし忍術の存在がある以上火力自体はモンクより1歩2歩は下がるべき
回避能力と忍術でソロ能力等は非常に高い部類、二刀流での低支援下の伸びもモンクに次ぐ、ただし高支援では不遇なのである程度強化は必要だと思います
補足:忍術と言う優秀な能力がある以上、火力もそれに準じて調整されるべきでしょう(最近は格上に対して空蝉が微妙過ぎるのでその辺りも考慮して火力増強も視野に入れるべき)
青:青魔法の多様性がある以上、物理面まで強すぎたらどう考えてもおかしいでしょう
補足:全体的にどのジョブも言えますが、魔法系の能力持ちが物理で強いと総和がおかしくなるんですよね、暗黒騎士しかり
からくり:格闘による物理面に関してはモンクと並ぶのはまずいと思いますが、マトンとの総和でモンクにある程度迫っても良いと思います
補足:フレームチェンジによるある程度の汎用性、白マトン自のソロ能力などモンクと比較すると幅広い運用は可能なはずです
その辺も考慮してある程度火力は抑えられるべき
踊り子:ワルツのリキャストは多少長い部分もありますが、回避能力や回復能力も考えると高すぎる火力は絶対に問題です
と、一応片手武器がメインのジョブを全パターン挙げましたが、それに付いて一言で済みます、それは
片手>両手にしたいなら最低でも汎用性やソロ能力、両手に勝ってる部分を全部捨ててから言いましょう
これに尽きます、それがされないのであれば片手のほうが強くなる、と言うのはあってはならない(モンク除く)
でもそれって…
最近どこかのスレで「あのジョブはユニクロ武器でも強くてずるい」なんての散々見ましたよ?
暗黒騎士の事ですよね、あれはユニクロ武器でも強いから問題じゃなくて、単純にジョブスペックが高すぎるのが問題です
ジョブスペックが高すぎるからユニクロ武器でも他を圧倒して暗黒魔法で汎用性まで備える
ラスリゾで二刀流の有利なゾーンまで食いつぶす、まさに問題児だと認識しています
moyashimon
07-01-2012, 09:17 PM
「天井部分だけで調整した所で天井が高くなれば下の部分が煽りを受ける訳です」というのが分かれば、
同時に「下の部分だけで調整した所で天井の部分が煽りを受ける」が成り立つのもお分かりかと思います。
倍撃での伸びを等しくして初めて、「天井部分も下の部分も煽りを受けることなく一緒に調整出来る」んです。
その理屈は青天井である場合だけ成り立つのです
天井が10と定められた場合、天井が倍撃等を考慮した最高時を天井にした場合高い倍撃能力等は基礎部分の伸び代を侵します
天井が一定である以上
倍撃効果の向上で基礎部分が抑えられ結果、総和が10になったとする、倍撃無しで9.0
倍撃効果を維持し、浮いた部分を基礎部分に加え、総和が10になったとする、倍撃無しで9.5
貴方は前者であるべきと主張されるのですね?
強さ自体は変わらないのに、レリミシエンピを持ってる人を優先した調整にすべきと主張されるのですね?
天井が一定である以上、倍撃なしで9.5にして倍撃ありで10.5にすると言う選択肢は無いですよ?
Tajetosi
07-01-2012, 09:18 PM
レリミシエンピのみを強化して片手ジョブが強くなったようにみせる必要はないんじゃないでしょうか?
DEX命中補正ぐらいは両手と同じにしてほしいですね。
仮に片手ジョブが両手ジョブと同等の火力を持つならば、
忍者は空蝉消去
モンクはカウンター消去
シーフは回避特性消去
踊り子はケアルワルツ消去
これぐらい消せば丁度いいバランスになりそうですね!
moyashimon
07-01-2012, 10:14 PM
それは「強さ」は火力のみを指すわけではないからですね。
#61 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24708?p=332090&viewfull=1#post332090)の計算は分かり易くするために通常火力自体を二刀流:両手=1:1にしてますが、通常火力以外の要素を足しても比率が変わるだけで同じように成り立ちます。
二刀流ジョブAが通常火力:その他=3:7だったとし、両手ジョブBが通常火力:その他=6:4だったとしますと、火力の部分では1:2が成り立てばいいので、倍撃なしの状態でのバランスが50%になる点を取れば良いです。
その理屈はおかしい、仮に
戦士(両手斧):火力部分8(内通常4):火力以外2
モンク:火力部分8(内通常5):火力以外2
忍者:火力部分6(内通常4):火力以外4
踊り子:火力部分5(内通常3):火力以外5
仮に4つのパターンを挙げた上で火力部分は通常削りとWSの総和、つまり物理火力だけに限定します
通常だけを見るのであれば、通常の伸び比率は倍撃率が30%で通常だけをそのジョブだけで見れば30%です(左右に乗るとして)
ですが、火力部分に仮に1万倍にしたとして
戦士:8万(内通常4万)→倍撃後5万2千→WS含みで9万2千
モンク:8万(内通常5万)→倍撃後6万5千→WS含みで9万5千
忍者:6万(内通常4万)→倍撃後5万2千→WS含みで7万2千
踊り子:5万(内通常部分3万)→倍撃後3万9千→WS含みで5万9千
火力は通常+WSの合計であって通常だけではありませんし、火力を天井に併せるのであればWSも考慮が必要になります
そして総ダメージに対して倍撃によって実際に伸びる比率は一律ではありません
戦士:8万→9万2千=総ダメージ15%上昇・実数値1万2千上昇
モンク:8万→9万5千=総ダメージ18.75%上昇 実数値1万5千上昇
忍者:6万→7万2千=総ダメージ20%上昇 実数値1万2千上昇
踊り子:5万→5万9千=総ダメージ30%上昇 実数値9千上昇
片手間だけで見ても火力(総ダメージ)に対して倍撃効果で伸びる率は変わります
通常だけで見れば単純に倍撃発動率がそのままバランスが取れますが
火力を議論するのにWSを含まない理由はないのです
そして総ダメージ関係が戦士=モンクであっても、倍撃も格闘は左右に乗せた結果が
モンク>戦士に変動する訳です
単純に左右に乗せたとしてもWSに依存する割合等で変動するんです、これは以前にも言いましたよね
だからこそ、実際に伸びる率とかを考慮して発動率や効果を変更するべき、と言うのであれば
全てのジョブ間で効果比率を見直す必要があるんです
ですが実際問題不可能です
だったら現状のまま基礎部分の底上げで天井のバランスを取ったほうが多数の人が利益を享受出来るんです
そしてそれは同武器間での格差問題の緩和にも繋がります
両手も同様です、D/隔が優れてて命中+とか固有WSを使える等でも十分に特殊なんですから
倍撃効果とかは引き下げて、その分を基礎部分に上乗せして格差を緩和しても良いんじゃ無いでしょうか
低格差の片手や二刀流、高格差の両手武器と言う方向性を貫いても良いかもしれませんがね
書いてる間に元記事が削除されてました
更に貴方が誤解している部分を訂正
倍撃ありの状態を天井として、倍撃なしの比較でもっと二刀流が強くても良い、ということですね。
それはそれで良いですけど、そうするとユニクロ装備同士で片手ジョブの方が強くないといけません。
特に下の部分、まったく逆です
上の部分の計算で触れましたが、WSの比率によって倍撃によって得られる効果が変わってきます
天井部分で釣り合いを取るのであれば、上の例を使うと
戦士とモンクは倍撃後の削り能力が、互いに9万2千、もしくは9万5千である必要があります
仮に9万2千で揃えたとすると、モンク側が3千分多い訳なので、倍撃無し時を考慮すると約2300程通常とWSの合計を減らす必要があります
そうなると
①
戦士:8万(内通常4万)
モンク:77700(内通常47700)
むしろ倍撃率を左右共に乗せたとしても天井で同等、とするのであれば
倍撃を除くと総ダメージに対するWS比率が高いジョブの方が強くなる訳です
逆に仕様をそのままだとして(片手はメイン側のみの倍撃)
戦士:8万→9万2千=総ダメージ15%上昇・実数値1万2千上昇
これに対して天井部分でモンクと同等にすると
②いい加減Ver WSとの比率比較用
モンクの通常:WS比が5:3とする
モンク:9万2千(内通常57500)WS部分が34500 これがメインのみ倍撃発動させる場合で天井を揃えたケース
それを今度は非倍撃状態に計算しなおすと
モンク:78730(通常部分44230)WS部分が34500
①と比較して貰えば分かりますが、天井を倍撃前提で揃えたとすると
②のケースを見て分かるとおり、②のケースの方が非倍撃状態で強くなります
しかし総ダメに対してのWS比率でやはり片手が下回ります
つまり倍撃に依存する率の高い通常削りの比率が高いジョブは、倍撃ありきで調整すると
基本部分が弱くなると言うことです(何度もいいましたが)
そして②の場合計算しやすくそのまま比率を掛けましたが、強化の方向性でまた変わってきます
要するに通常の削り能力を増やして総削りを伸ばすか、WSの削り能力を増やして総削りを伸ばすか
通常を増やせば倍撃の依存度が高まり、結果的に倍撃を前提とした調整で弱くなる
WSを伸ばして調整すると、結果的に倍撃が無くても落ちる幅は少なくなる
分かりやすく説明すると、②のケースだと通常削り→WS削りの割合が1200程増えればほぼ同等になります
が、あくまでもそれは非倍撃状態で揃っているだけなので、結局はその状態で揃えると天井は通常割合が高い方が強くなります
なので天井で揃える、と言う前提には合致しません
更に追記
③2を正確にしたVer 倍撃の依存率による非倍撃状態の火力の増減比較
モンクの通常:WS比が5:3とするとし、倍撃の発動率が15%で、単純にそのまま5.75:3を通常:WS比にすると
モンク:84112(通常部分52570)WS部分が31542
③のケースは倍撃の依存率が①と比べると減っているため、その分倍撃無し時の伸び幅が高い事を示しています
つまり、今倍撃を強化するより基礎部分で強化したほうがお得ですよ、と言うことです
同様に、両手武器に関しても同じで、倍撃等の能力を引き下げた上で、倍撃引き下げ前の天井に併せたほうが
全体的にはお得ですよ、と言う話です
片手(モンク以外)は実際の所、火力面以外で持ってる能力が多すぎるので両手を超えるのはまずいと思いますけどね、③の例はモンクを使ってますが、別にモンクが戦士より強いとまずいとは思いません
モンクは能力的に高くていいかと
だからこそ侍は両手刀のDを引き下げてるのかな、変動幅の少なさの為に
自分で書いててちょっと納得しました
Control
07-01-2012, 10:50 PM
ウルスを持つと右利きになる スファライを持つと左利きになるっていう 設定ですかねw
リアルに考えると利き手じゃない手で攻撃って利き手に比べて威力落ちそうですよね(どうでもいい事だけど)
倍撃はこの概念か?モッチー先生教えて!
片手武器とのバランスがとれてない的な意見が多い気がするんですが、弱い方と比べる必要はないんじゃないかな?
というか格闘=片手武器の亜種と考えてよいものなのか?
確かに攻命計算は片手と一緒だけど、それは両手ではないってだけの話しでサブウェポンや盾が使えない点では両手と一緒だし、D値と間隔は完全に独立している。
比較が必要ないとは思わないけど、ちょっと過剰だと思うな。
《僕が考える格闘の特徴》
・D隔が優秀(Lv75時点ではそうだった印象)
・スキルによって基礎D値が変化
・ジョブ特性で間隔が変化
・命中、攻撃が不足しがち
・サブウェポンスロットによるステータスブーストが不可(グリップを使えない両手以下)
・複数回攻撃が両手にのる
以上の武器特徴から考える結論は
・格闘レリミシのAMや武器特性の倍撃は作用してしかるべきだと思う。
・片手武器レリミシのステータスがサブウェポンでも効果発揮するがAMや倍撃はメインのみになるのが普通だと思う。
だって両手武器がレリミシ装備の時だけ攻命計算が片手格闘と一緒だったら変ですもん。
Winderstix
07-02-2012, 03:59 AM
戦士(両手斧):火力部分8(内通常4):火力以外2
モンク:火力部分8(内通常5):火力以外2
忍者:火力部分6(内通常4):火力以外4
踊り子:火力部分5(内通常3):火力以外5
間違ったモデルから得た結果は正しいとは限りません。
例えばヘイストを積めば、通常が伸び、火力部分の通常以外に関して通常攻撃による得TP部分のWS回数が増加しますが、火力部分の通常攻撃以外のTPによるWS回数は変動せず、火力以外の要素も変動しません。
全体で揃う点が存在する保証もないので、そのモデルではある点での各ジョブ内の比率は示せていても、ジョブ間での比率が1である保証はありません。
火力以外の定義も曖昧過ぎますよね。
正確にするには火力以外の定義も含めてモデルから作らないといけないのでお待ち下さい。
あと、「強い」というのは火力のみを指すわけではありません。
「片手(モンク以外)は実際の所、火力面以外で持ってる能力が多すぎる」として、その能力を加味して天井を揃えれば、ユニクロ装備ではその能力を加味した強さで片手が両手を上回ります。
上回らない為には能力全体での通常攻撃の占める割合が両手武器に対して約1.6,7倍程度以上必要になりますが、強力なWSが追加された昨今では片手ジョブでも通常攻撃比率は低く、まずあり得ません。
Winderstix
07-02-2012, 04:14 AM
その理屈は青天井である場合だけ成り立つのです
天井が10と定められた場合、天井が倍撃等を考慮した最高時を天井にした場合高い倍撃能力等は基礎部分の伸び代を侵します
天井が一定である以上
倍撃効果の向上で基礎部分が抑えられ結果、総和が10になったとする、倍撃無しで9.0
倍撃効果を維持し、浮いた部分を基礎部分に加え、総和が10になったとする、倍撃無しで9.5
貴方は前者であるべきと主張されるのですね?
強さ自体は変わらないのに、レリミシエンピを持ってる人を優先した調整にすべきと主張されるのですね?
天井が一定である以上、倍撃なしで9.5にして倍撃ありで10.5にすると言う選択肢は無いですよ?
どっちに統一されても良いですよ。倍撃効率が異なれば、倍撃ありの片手武器が損するか、倍撃なしの両手武器が損するか、その両方とも損するか、ですよね。
・倍撃ありの片手武器が損
片手は総和9.5、倍撃なし9.0
両手は総和10、倍撃なし9.0
・倍撃なしの両手武器が損
片手は総和10、倍撃なし9.5
両手は総和10、倍撃なし9.0
・倍撃ありの片手武器も倍撃なしの両手武器も損
片手は総和9.75、倍撃なし9.25
両手は総和10、倍撃なし9.0
moyashimon
07-02-2012, 07:55 AM
間違ったモデルから得た結果は正しいとは限りません。
例えばヘイストを積めば、通常が伸び、火力部分の通常以外に関して通常攻撃による得TP部分のWS回数が増加しますが、火力部分の通常攻撃以外のTPによるWS回数は変動せず、火力以外の要素も変動しません。
全体で揃う点が存在する保証もないので、そのモデルではある点での各ジョブ内の比率は示せていても、ジョブ間での比率が1である保証はありません。
火力以外の定義も曖昧過ぎますよね。
正確にするには火力以外の定義も含めてモデルから作らないといけないのでお待ち下さい。
あと、「強い」というのは火力のみを指すわけではありません。
「片手(モンク以外)は実際の所、火力面以外で持ってる能力が多すぎる」として、その能力を加味して天井を揃えれば、ユニクロ装備ではその能力を加味した強さで片手が両手を上回ります。
上回らない為には能力全体での通常攻撃の占める割合が両手武器に対して約1.6,7倍程度以上必要になりますが、強力なWSが追加された昨今では片手ジョブでも通常攻撃比率は低く、まずあり得ません。
モデルが正しい、間違ってるは主観的問題が多いため一概には言えませんが
WS比率や通常比率で倍撃の効率も変わり、天井部分でバランスを取るのであれば
倍撃への依存が少ないほう(片手のみに発動させるほう)が非倍撃環境で伸びるのは分かって貰えたと勝手に理解します
その上でステップ2です
今度は天井が同じだった場合の火力の推移を考えましょう、グラフを作れないので座標で表現です
xをヘイスト、yを総ダメージとする
ヘイスト10%=手数11%増加
ヘイスト20%=手数25%増加
ヘイスト30%=手数42%増加
ヘイスト40%=手数66%増加
ヘイスト50%=手数100%増加
ヘイスト60%=手数150%増加
ヘイスト70%=手数233%増加
ヘイスト80%=手数400%増加
厳密には手数の増加割合でそのまま総ダメージが推移する事はありませんが(WS比率等で)
わかり易くする為に上の手数増加率で推移したとします
前提として戦士とモンクの天井部分は同等とします
戦士が原点0から(8.8)に向かって推移したとします
(5.2)までは緩やかなカーブを描きつつ伸びます(ヘイスト50%の段階まで)
(6.3)つまりヘイスト60%で一気に1.5倍伸び、この辺りから急激に伸びます
(7. 4.66)
(8.8)と、言う風に推移します、イメージし辛い人は実際に紙に書いてみてください
次にモンクが(8.8)に向かって推移したとします、がここで考慮すべき課題があります
マーシャルアーツです、ヘイスト0%の段階での素手D/隔は、八双のみのLv99ウコンとほぼ同等です(武器を装備すると上回る)
ので、まずスタート地点が原点0であるはずが無いのです(二刀流も同等)
モンクの初期は原点0では無く、仮に(0.1)とします、後は(8.8)まで戦士とほぼ同じような推移率で推移します
この推移の実際のx軸とy軸を見比べると、天井(8.8)で同等だとしても、それ以外では全てモンクが上回ります
つまり天井で並べたとしても、実際の推移を見比べると天井以外ではモンクが全て上回る、つまりバランスが取れていない
であるならば、初期値を原点0に揃えるか、モンク自体の天井を引き下げ、推移する変動幅で調整しない限り
バランスは取れていないのです、天井で同等で揃えて同等、と言うのはあくまでも伸び率、伸び幅が同等である場合です
同様に二刀流に関しても初期値が高い分、両手武器と比較して天井は引き下げられなければバランスは取れません
これは両手武器で八双のヘイスト10%を加味しても同様の推移を行います
なぜなら、二刀流やマーシャルアーツが擬似ヘイストの役割を持っているからです
低ヘイスト時D/隔
格闘Lv99ウルス.D/隔0.5619
戦士Lv99ウコン. D/隔0.3196
戦士Lv99ウコン(八双H+10%). D/隔0.3553
高ヘイスト時D/隔
格闘Lv99ウルス(H68%で間隔ほぼキャップ).D/隔1.7547
戦士Lv99ウコン(H80%と仮定). D/隔1.5983
と、D/隔比率も考えると相対的に低ヘイスト時の方が格闘が強い訳ですね
だからこそ総和をもって天井を合わせるのであれば、途中の推移も考慮しないと不公平なのです
そしてこれはラスリゾデスペにも同じ事が言えます
つまり、伸び率等も考慮するとモンクは、非倍撃状態のモンクですら戦士と同等かそれ以下、いえ
最低でも伸び率を考慮した上で引き下げる、結果的に天井も引き下げる、最終的には天井で両手が上回る
こうならなければ理屈としてはおかしい訳です
片手=両手が天井で成り立つには、火力部分と防御部分の比率が同等でかつ、伸び率も同等で無くてはなりません
それこそ天井以外を考慮しないのであれば"不公平"なんです
天井だけ揃えて『はい、バランスが取れました』ではお話にならないと言うことが分かって貰えたでしょうか
KalKan-R
07-02-2012, 07:45 PM
こんばんにゃ(*'-')ノ 今日は【二刀流】ではなく、自分のクレクレ対象の格闘ミシックに絞ってみます。
もやしさんは、通常攻撃の複数回が両手に乗るのは論外!という趣旨の発言をされていましたよね?
一方、倍撃はおkと。
まず、この部分から自分なりに比較してみます。
どうも、忘れられていると思うのですが・・・自分の知識が勘違いでなければ、
複数回攻撃よりもDA・TA・QAの発動率が優先されると記憶しています。
では、テンプレ装備として、もやしさんが挙げたモ/戦のテンプレ装備をベースにして、
両手に通常複数回が乗ると、どのぐらい手数が増えるのかお馬鹿レベルで計算してみます。
これらの装備でH26%を確保した上で両手はSTPを調整した装備をすると(ポータスカラーやノムカパミトンはムリゲなのでとりあえず除外)
戦/侍 モ/戦 シ/戦 暗/戦 侍/戦 忍/戦 竜/侍 青/戦 踊/戦 で考えると
モンク:DA+29%・TA+6%・QA+3%、DA換算の場合約+50%(命中が足りるなら脚をカルメカでTA+2%かTT脚で蹴撃+7%)
「QA>TA>DA>複数回」という優先順位らしいので、それにしたがってみます。
QA発動4回攻撃(3%)
└QA発動せず、続いてTA6%発動(0.97×6%=5.82%)
└TA発動せず、続いてDA28%発動。(0.9118×28%=25.5304%)
└DA発動せず。(0.9118×72%=65.6496%)
この、何も発動しない確率、約65.6%の際に複数回攻撃が発動します。
ミシック99の複数回発動率は、2回:40% 3回:20%とのことです。それぞれに65.6%をかけてみると
2回:(0.40×65.6%=26.24%) 3回(0.20×65.6%=13.12%)
DA換算すると、26.24+(13.12×2)=52.48%
おおざっぱにこんなカンジ?(@@
ウルスのTP300の倍撃率50%と比較すると、
通常ダメージにおいては、もやしさんが指摘するほどの差がないのではないでしょうか?
もちろん、得TPがあるので回転率が増加し、
さらにWSの初弾にもこの複数回が乗るので、TP300時はグランツのが強くなると思います。
その分、ウルスはTP100でも使い勝手がよく、グランツはTP300前提の武器であるのでちょうどいいかなーと。
ふふふ・・・小鴉丸につっこもうとおもったら、この程度の計算に時間がかかって無理だった(爆)
とりあえず、理論付けの中でDA系の装備が充実すればするほど、
複数回は乗りづらくなるということを失念されてるように思いますので、挙げてみました。
用事ある時間なのでヴァナいってきます..。。(ノ>_<)ノ 帰ってきたら後半を・・・w
Winderstix
07-02-2012, 09:00 PM
天井を(8.8)と言ってる時点でおかしいでしょう…
初めに仰っていた天井・下の部分というのは倍撃あり・倍撃なしの状態だったはずです。
同じ言葉を使うなら定義を変えないでください。
高ヘイスト状態で揃えるというのは、#61だとR=0の状態ですよ。
バランスも何もあったものじゃありませんし、そんな主張した覚えはありません。
ご自身が主張を変えるのは勝手にして下さい。私の主張を勝手に変えるのはご遠慮下さい。
そのグラフ(座標)で言えば、倍撃ありの状態で面積が等しくなるようにしたものが天井で揃えたものであり、倍撃なしの状態にした時の面積がどうなるかというのが元の意味での下の部分のバランスです。
あと、モデルに関して、「モデルが正しい、間違ってるは主観的問題が多いため一概には言えません」なんて事はありません。
モデル化する際に「そのモデルで表わせる根拠」を考えていないので「主観」で誤魔化すしかないんです。
正しいかどうかは判断は難しいですが、根拠がはっきりしていれば妥当かどうかの検討は出来ます。
間違っているかどうかの判断は簡単です。実際にいくつか当てはめればいいだけです。
moyashimon
07-02-2012, 11:17 PM
天井を(8.8)と言ってる時点でおかしいでしょう…
初めに仰っていた天井・下の部分というのは倍撃あり・倍撃なしの状態だったはずです。
同じ言葉を使うなら定義を変えないでください。
高ヘイスト状態で揃えるというのは、#61だとR=0の状態ですよ。
バランスも何もあったものじゃありませんし、そんな主張した覚えはありません。
ご自身が主張を変えるのは勝手にして下さい。私の主張を勝手に変えるのはご遠慮下さい。
そのグラフ(座標)で言えば、倍撃ありの状態で面積が等しくなるようにしたものが天井で揃えたものであり、倍撃なしの状態にした時の面積がどうなるかというのが元の意味での下の部分のバランスです。
あと、モデルに関して、「モデルが正しい、間違ってるは主観的問題が多いため一概には言えません」なんて事はありません。
モデル化する際に「そのモデルで表わせる根拠」を考えていないので「主観」で誤魔化すしかないんです。
正しいかどうかは判断は難しいですが、根拠がはっきりしていれば妥当かどうかの検討は出来ます。
間違っているかどうかの判断は簡単です。実際にいくつか当てはめればいいだけです。
天井は勿論倍撃ありに決まってるじゃないですか、前提を変えた覚えもありませんし
武器をウルス・ウコンとわざわざ書いてますしね
非倍撃状態でのグラフも天井から逆算出来る訳ですしね
そもそも貴方のグラフ自体がジョブの総和ではなく火力でしか見ていないわけで単なる火力だけの比較にしか過ぎない訳です
あのグラフで両手と片手の火力面積比が2:1であれば、両手と片手の火力面以外での面積比が1:2であれば同等と言うことです
これは御自身でも仰ってましたよね、なのになぜ火力面だけを主張するのか
私の先のグラフ想定はあくまでも戦士とモンクの火力とその他比を8:2で揃えた場合なんですよ
moyashimon
07-02-2012, 11:27 PM
こんばんにゃ(*'-')ノ 今日は【二刀流】ではなく、自分のクレクレ対象の格闘ミシックに絞ってみます。
もやしさんは、通常攻撃の複数回が両手に乗るのは論外!という趣旨の発言をされていましたよね?
一方、倍撃はおkと。
まず、この部分から自分なりに比較してみます。
どうも、忘れられていると思うのですが・・・自分の知識が勘違いでなければ、
複数回攻撃よりもDA・TA・QAの発動率が優先されると記憶しています。
では、テンプレ装備として、もやしさんが挙げたモ/戦のテンプレ装備をベースにして、
両手に通常複数回が乗ると、どのぐらい手数が増えるのかお馬鹿レベルで計算してみます。
「QA>TA>DA>複数回」という優先順位らしいので、それにしたがってみます。
QA発動4回攻撃(3%)
└QA発動せず、続いてTA6%発動(0.97×6%=5.82%)
└TA発動せず、続いてDA28%発動。(0.9118×28%=25.5304%)
└DA発動せず。(0.9118×72%=65.6496%)
この、何も発動しない確率、約65.6%の際に複数回攻撃が発動します。
ミシック99の複数回発動率は、2回:40% 3回:20%とのことです。それぞれに65.6%をかけてみると
2回:(0.40×65.6%=26.24%) 3回(0.20×65.6%=13.12%)
DA換算すると、26.24+(13.12×2)=52.48%
おおざっぱにこんなカンジ?(@@
ウルスのTP300の倍撃率50%と比較すると、
通常ダメージにおいては、もやしさんが指摘するほどの差がないのではないでしょうか?
もちろん、得TPがあるので回転率が増加し、
さらにWSの初弾にもこの複数回が乗るので、TP300時はグランツのが強くなると思います。
その分、ウルスはTP100でも使い勝手がよく、グランツはTP300前提の武器であるのでちょうどいいかなーと。
ふふふ・・・小鴉丸につっこもうとおもったら、この程度の計算に時間がかかって無理だった(爆)
とりあえず、理論付けの中でDA系の装備が充実すればするほど、
複数回は乗りづらくなるということを失念されてるように思いますので、挙げてみました。
用事ある時間なのでヴァナいってきます..。。(ノ>_<)ノ 帰ってきたら後半を・・・w
DATAQAと複数回攻撃の関係性に付いて
仰るとおり複数回攻撃においての優先順位はQA>TA>DA>複数回と認識しています、であるならどうなるか
1.DA確率が0%時のミシック複数回攻撃の期待値は1.8回攻撃、これをDATAQAと絡めるとどうなるか
a.DA発動率が10%時のミシック複数回攻撃の期待値はDA10%発動分を除く90%に対する1.62とDA分0.1
つまり1.72回攻撃
b.TA発動率が5%時のミシック複数回攻撃の期待値はTA5%発動分を除く95%に対する1.71とTA分0.1
つまり1.81回攻撃
c.QA発動率が3%時のミシック複数回攻撃の期待値はQA3%発動分を除く97%に対する1.746回攻撃と
QA分0.12、 つまり1.866回攻撃
DAが伸びるとミシックの2~3回攻撃は全体の手数増加が阻害される、TA・QAの場合は逆に増加する
2.二刀流・格闘と両手武器におけるDATAQAと複数回武器の関係
a.DAだけの場合でのDA率における両者の手数比の関係性
①DA率0%時における両者の攻撃回数期待値は1.8+1/2:1.8(実比率1.4:1.8)
②DA率10%時における両者の攻撃回数期待値は1.72+1.1/2:1.72(実比率1.41:1.72)
③DA率30%時における両者の攻撃回数期待値は1.56+1.3/2:1.56(実比率1.43:1.56)
つまり戦士の場合はメインでDA+12%を最低でも持っている為、実際のケースでは手数の減少が発生している
二刀流・格闘に関してはサブ部分にもDA判定がある為、結果的には左右合計での手数は増加する
手数比の関係はDA率45%の時点で逆転する(ただし、ミシック使用者がそこまでDA率を上げる事はありえない)
b.TAだけの場合でのTA率における両者の手数比の関係性
①TA率0%時における両者の攻撃回数期待値は2のa-①と同様
②TA率10%時における両者の攻撃回数期待値は1.82+1.2/2:1.82(実比率1.51:1.82)
③TA率20%時における両者の攻撃回数期待値は1.84+1.4/2:1.84(実比率1.62:1.84)
TAの場合3回攻撃と言う特性上、結果的に3回攻撃の区分が増え手数は向上する
二刀流・格闘に関してはサブ部分へのTA判定がある為、結果的にaと比較すると更に比率が近くなる
c.QAだけの場合でのQA率における両者の手数比の関係性
①QA率0%時における両者の攻撃回数期待値は2のa-①と同様
②QA率10%時における両者の攻撃回数期待値は1.92+1.3/2:1.92(実比率1.61:1.9
③QA率20%時における両者の攻撃回数期待値は2.04+1.6/2:2.04(1.82:2.04)
実際のQA装備は極限られており、短剣3%・胴3%・腰1%・首2%で装備ジョブも限られている
両手で最大値は暗侍竜の2~3%で片手の最大は3~6%
2をa~cの考察から導き出される結果は
両手武器に関してはDA率を増加させる事は結果的に手数を減少させる行為に等しい為望ましくない
二刀流・格闘は左右独立している為、複数回攻撃の効率は下がるが、替わりにDAによる手数向上が発生する
つまり二刀流・格闘に関してはDAの発生率を上げる事はデメリットにはなり得ない
故に戦士はサポに依存せずにDA率+12%を所持している為にミシック使用においては確実に不利益を受ける
が、これは戦士のDA自体がメリットだった事に対して発生したデメリットであり、不公平では有り得ない
この事を不公平としてしまうのであれば、同様に二刀流や格闘も不公平としなければならない
なぜなら、二刀流・格闘もメリットを享受する為に生じたデメリットが発生するからである
であるならば、双方の関係はメリットとデメリットを同時に抱え込むと言う関係に置いては同一であり
このデメリットはミシックの複数回攻撃の手数が減少すると言う点に置いて全く同一のものである
故に片方が不公平であるならもう片方も不公平であり、逆も然りである
そしてbとcから分かる結果は、TAもQAも双方に取って手数向上を意味するものである
DAと違うのは両手に取ってこれは上げれば上げるほど手数の向上が得られると言う点である
二刀流・格闘も同様であり、手数比は同等であっても、伸びれば伸びるほど近づく
しかし、TAやQA装備は基本的に用途に足る範囲内でTAやQA装備は片手ジョブの方が豊富である
つまり左右にミシック複数回攻撃を適用することはDAを延ばすことで両手と同等の関係になり
TA・QAに関しては装備品の関係でどの状況下でも片手>両手の手数となり新たな不公平を発生させる
小烏丸と他ミシックの関係性(全体としてではなくコンカラー・竜の髭等)
a.両手武器間に置いてだけであれば複数回攻撃の価値は基本的に等価である
①ただし、2-aで触れた様にDAの関係性も同等であればと言う前提です
b.ミシックの最大の特徴として、WSに対して2~3回攻撃である事です、WSが強ければ強いほど効果大
c.なぜ小烏丸がコンカラーや竜の髭等と比較して伸びが悪いか
①小烏丸で使用するWSはまず間違いなく照破である、このWSは初弾に高いTP補正による倍率を所持している
噛み砕くと、WSに対するDATAや複数回攻撃の効果は、2HIT目以降の威力が高いほど伸びると言う事です
端的に言ってしまえば、2000+500のWSよりも700×4の攻撃の方が複数回攻撃時のダメージが伸びます
②照破のダメージの大部分が初弾に依存し、かつそのダメージの幅はTPによって大きく変わる
そしてその特性上、TPボーナス武器等と比較した場合、平均の伸びが悪く、ダメージ上限も大きく劣る
それ故にミシック使用時におけるダメージの伸びがコンカラーや竜の髭等と比べると悪いのです
しかし、これらの関係はあくまでもミシック武器とジョブの相性であって
相性が悪いからと言って性能を弄る理由には必ずしもならないでしょう
KalKan-R
07-02-2012, 11:40 PM
なるほど!実際装備を選択する際の勉強になりますにゃ_〆(゚▽゚*)
ところで・・・倍撃はおkで、なぜ複数回はダメなのでしょう?
この部分が全く触れられてない気がするのは、自分の読解力が足りないのかな?
あと、何故、コガラスを両手の強いのと比べるw
自分はモンクと侍は戦闘スタイルが真逆の、わりとライバル関係かなーと考えていて、
ちょうど、もやしさんのメインジョブが侍なのでコガラスを挙げさせてもらいました。
もひとつ、侍はジョブの仕様からミシック武器を運用しやすいと思いますが、これはジョブの個性なのでおkですか?
そうなると、モンクの通常攻撃は個性だと思うのですが?
moyashimon
07-03-2012, 12:01 AM
なるほど!実際装備を選択する際の勉強になりますにゃ_〆(゚▽゚*)
ところで・・・倍撃はおkで、なぜ複数回はダメなのでしょう?
この部分が全く触れられてない気がするのは、自分の読解力が足りないのかな?
あと、何故、コガラスを両手の強いのと比べるw
自分はモンクと侍は戦闘スタイルが真逆の、わりとライバル関係かなーと考えていて、
ちょうど、もやしさんのメインジョブが侍なのでコガラスを挙げさせてもらいました。
もひとつ、侍はジョブの仕様からミシック武器を運用しやすいと思いますが、これはジョブの個性なのでおkですか?
そうなると、モンクの通常攻撃は個性だと思うのですが?
左右に倍撃はOKと言った覚えは無いですが、取り合えず
スファライ・ウルスAMは格闘を擬似的な二刀流と考えた場合、最初の左右どちらかだけにしか乗らないのは二刀流と比較して明らかにおかしいですよね
だからこそ、その部分を二刀流と同じくDATAQAにも判定させるべきだと言う主張です
そして複数回が駄目が左右に乗るのはおかしいと言う理由は単純に二刀流でも両手持ちでも片手持ちでもその武器に対して発動する、と言う基本的なルールがあります(これは開発がレリミシエンピはメインだけと言う部分ですね)
つまり、格闘のアルサインクローとかの複数回が左右で乗ったとしても、レリミシエンピじゃないからOKと言うことです
その辺の理由に付いては#4で書き込んだ格闘の裏仕様の考察と言うか妄想が理由です
真偽は分かりませんが、そうでないと言う確証もありませんし、開発が正式に仕様を公開しない限り分かりません
ちなみに、格闘は左右ともメイン扱い、と公式が表明した後であれば、私は左右に乗らないのはおかしいと主張します
それはこれまでの主張と矛盾するものではなく、自身の考えに基づいた結果であるからです
小烏をなぜ強いのと比べるのか、という事ですが、ハッキリ言いましょう、相性を比較することは性能を決める段階では無意味だからです
だからこそ全ての武器の特殊効果を一律に設定しているのでしょう
そして相性まで含めて考えて強化をするならそれこそ全部のミシックも見直す必要がある訳で
ニルヴァーナとか殴っても弱いよ?って言われたら後衛用だし良いじゃない、って思いますよね、私も思います
同様に片手武器って両手と比べておかしいよ?と言われても片手ってそう言うものだし、と言えますよ
結局は片手両手でしか考えてないだけなんです
KalKan-R
07-03-2012, 12:04 AM
要するに、既に決まっているルールだから。ってことですよね?
なら、比較対象を用いた余計な理屈は一切いらないんじゃないでしょうか。
moyashimon
07-03-2012, 12:06 AM
要するに、既に決まっているルールだから。ってことですよね?
なら、比較対象を用いた余計な理屈は一切いらないんじゃないでしょうか。
ぶっちゃけるとそうなりますね、ただし
単純に半分の効果しかない、と言う主張に対しては必要だと思っています
それは#81で分かってもらえるでしょうし、仕様が違う以上同列に話れないのです
KalKan-R
07-03-2012, 12:09 AM
では、納得(*'-')
正直、WSの比率のあたりの話をしてたあたりは、なるほど!一理あるな。と思っていたのですが、
その後のモロモロの展開が・・・(´・ω・`)? って気分だったので、スッキリしました。
おつきあいどうもありがとうございます<(_ _)>
Raidy
07-03-2012, 12:17 AM
もひとつ、侍はジョブの仕様からミシック武器を運用しやすいと思いますが、これはジョブの個性なのでおkですか?
そうなると、モンクの通常攻撃は個性だと思うのですが?
結局は倍撃武器を使用した際に倍撃なしの状態の火力差よりも差が開く現状を肯定してるだけですからねぇ。ヘイストの低い時に通常攻撃の伸びがいいのが格闘と二刀流の特徴なのに、倍撃武器を使用した際に低ヘイスト時の格闘と二刀流の特徴を抑え、高ヘイスト時に両手武器と片手武器との火力格差を広げる現状の仕様を、レリミシエンピと通常武器との格差とか持ち出して肯定するんだから困ったものですよね。
格差が問題なら格闘や二刀流の倍撃仕様そのままに両手の倍撃を半減させれば格差も縮まるのに都合の悪いところはスルーですからね…w
moyashimon
07-03-2012, 12:23 AM
結局は倍撃武器を使用した際に倍撃なしの状態の火力差よりも差が開く現状を肯定してるだけですからねぇ。ヘイストの低い時に通常攻撃の伸びがいいのが格闘と二刀流の特徴なのに、倍撃武器を使用した際に低ヘイスト時の格闘と二刀流の特徴を抑え、高ヘイスト時に両手武器と片手武器との火力格差を広げる現状の仕様を、レリミシエンピと通常武器との格差とか持ち出して肯定するんだから困ったものですよね。
格差が問題なら格闘や二刀流の倍撃仕様そのままに両手の倍撃を半減させれば格差も縮まるのに都合の悪いところはスルーですからね…w
よく書き込みを読んでくださいね
現状の火力バランスを肯定している訳ではありません、片手側の強化の必要性を認めつつ
倍撃性能を上げることでの非倍撃時での性能の抑え付けを否定してるんです
両手に関しても倍撃率を半分、もしくは1.5倍にした上で浮いた部分を基礎部分に加算すれば天井は変わらない訳で
むしろ片手左右に対して乗せるべき、と言う主張が片手武器の倍撃と非倍撃の格差を広げる事だと理解出来ませんか?
ちなみに、片手の強化なし、倍撃の性能据え置きなら両手の倍撃性能を半分にするしかないと思ってますよ
ただし、弱体ありきで議論するのは望ましくないと思ってるので、片手の強化を前提にしてるんですよ
Voodoo
07-03-2012, 12:43 AM
ミシックとかサーバーで数人しか持ってない武器を強くするとゲームバランスが崩れるからジョブ自体を強くできなくなるって理屈はどうなんでしょうね…
エンピリアンウェポンは数が出回りすぎたからゲームバランスに影響が出るって言うなら99にした場合両手に乗るようになるとかにしたらどうでしょうか…(片手武器は倍撃確率アップとかにして…両手武器は思いつきませんが)
Raidy
07-03-2012, 12:57 AM
よく書き込みを読んでくださいね
現状の火力バランスを肯定している訳ではありません、片手側の強化の必要性を認めつつ
倍撃性能を上げることでの非倍撃時での性能の抑え付けを否定してるんです
両手に関しても倍撃率を半分、もしくは1.5倍にした上で浮いた部分を基礎部分に加算すれば天井は変わらない訳で
むしろ片手左右に対して乗せるべき、と言う主張が片手武器の倍撃と非倍撃の格差を広げる事だと理解出来ませんか?
ちなみに、片手の強化なし、倍撃の性能据え置きなら両手の倍撃性能を半分にするしかないと思ってますよ
ただし、弱体ありきで議論するのは望ましくないと思ってるので、片手の強化を前提にしてるんですよ
天井って言葉が好きみたいですから言いますが、天井に達する事はありません。天井に達してしまえば、その時点での装備品やアビ等以上のものは一切追加できなくなります。そうなってしまえばゲームとして終焉でしょう。
そして私は現状の倍撃の仕様が両手武器と片手武器の格差を広げる事になっているからバランスを取るべきと言っているだけです。二刀流と格闘の両手に倍撃を乗せるべきと言ってる訳ではありません。現状の両手120:110二刀流格闘ではバランスがおかしいから両手110:110二刀流格闘や両手120:120二刀流格闘になるようにバランスを取るべきと言ってるだけです。
Raidy
07-03-2012, 01:14 AM
要するに、既に決まっているルールだから。ってことですよね?
なら、比較対象を用いた余計な理屈は一切いらないんじゃないでしょうか。
ぶっちゃけるとそうなりますね、ただし
単純に半分の効果しかない、と言う主張に対しては必要だと思っています
それは#81で分かってもらえるでしょうし、仕様が違う以上同列に話れないのです
既に決まっているルール、仕様だから~で調整出来ないならデスペレートブローも含め片手ステ調整なども何一つ調整出来ないですよね。それが現状のルールであり仕様ですから。
Winderstix
07-03-2012, 01:17 AM
天井は勿論倍撃ありに決まってるじゃないですか、前提を変えた覚えもありませんし
武器をウルス・ウコンとわざわざ書いてますしね
非倍撃状態でのグラフも天井から逆算出来る訳ですしね
そもそも貴方のグラフ自体がジョブの総和ではなく火力でしか見ていないわけで単なる火力だけの比較にしか過ぎない訳です
あのグラフで両手と片手の火力面積比が2:1であれば、両手と片手の火力面以外での面積比が1:2であれば同等と言うことです
これは御自身でも仰ってましたよね、なのになぜ火力面だけを主張するのか
私の先のグラフ想定はあくまでも戦士とモンクの火力とその他比を8:2で揃えた場合なんですよ
また変な事を…
天井が「倍撃あり」でのヘイスト25-80間の「面積」、下の部分が「倍撃なし」でのヘイスト25-80間の「面積」を指してるものだと当然思ってましたし、そのように#61でも計算してましたけれど、
天井の意味は初めから「倍撃あり」でのヘイスト80%という「点での値」の事だったんですか?
ヘイスト80%だけでバランス取ったらそれ以外でバランス取れないなんて当たり前じゃないですか。何故そんな無意味な比較してるんですか。
それに「両手と片手の火力面積比が2:1であれば、両手と片手の火力面以外での面積比が1:2であれば同等」なんて事もないですね。
「火力面以外の面積」をどう測るのかも分かりませんけれど、それが測れたと仮定して、しかも単純に火力に足して考えて良いものだったと仮定としても、
前衛Aの火力8:他2:前衛Bの火力4:他4はそれを満たしますが、火力と他の和は前衛A:前衛B=10:8ですね。
Winderstix
07-03-2012, 01:44 AM
現状の火力バランスを肯定している訳ではありません、片手側の強化の必要性を認めつつ
倍撃性能を上げることでの非倍撃時での性能の抑え付けを否定してるんです
両手に関しても倍撃率を半分、もしくは1.5倍にした上で浮いた部分を基礎部分に加算すれば天井は変わらない訳で
むしろ片手左右に対して乗せるべき、と言う主張が片手武器の倍撃と非倍撃の格差を広げる事だと理解出来ませんか?
ちなみに、片手の強化なし、倍撃の性能据え置きなら両手の倍撃性能を半分にするしかないと思ってますよ
ただし、弱体ありきで議論するのは望ましくないと思ってるので、片手の強化を前提にしてるんですよ
現状の火力バランスだとか片手側の強化の必要性だとか、そんな認識のすり合わせ以前に、まずどういう状態がバランスが良いのかという認識自体があってませんよね。
1.倍撃を片手メインだけに乗せて下の部分でバランス
片手は総和9.5、倍撃なし9.0
両手は総和10、倍撃なし9.0
2.倍撃を片手メインだけに乗せて天井でバランス
片手は総和10、倍撃なし9.5
両手は総和10、倍撃なし9.0
3.倍撃を片手メインだけに乗せて天井・下の部分で入れ替わるように
片手は総和9.75、倍撃なし9.25
両手は総和10、倍撃なし9.0
4.倍撃を片手左右に乗せて片手武器の倍撃と非倍撃の格差を広げてみる!
片手は総和10、倍撃なし9.0
両手は総和10、倍撃なし9.0
4が一番バランス良いように思えるんですけどね。
Control
07-03-2012, 06:37 PM
両手は確かに強いけどまずVWとかの超絶支援アリでの攻撃力というのが前提
なんも支援もらわずにラスリゾ バーサクのみで水晶龍でレゾうったら鼻くそみたいなダメですよ
雑魚になら両手問わず強いし
両手アタッカーの暴走を止めるなら支援ジョブを潰さざるえない気がするんだがw
倍撃うんぬんでも 素の状態で手数倍撃によって両手を超えるとそれこそバランスがおかしいんじゃない?
KalKan-R
07-03-2012, 07:24 PM
DATAQAと複数回攻撃の関係性に付いて
仰るとおり複数回攻撃においての優先順位はQA>TA>DA>複数回と認識しています、であるならどうなるか
(以下省略)
こんばんにゃ(*'-')ノ もやもやしてたところが1段落ついたので、今日は難癖つけとかではなく、ちょっと思ったことです。
こちらの投稿で、もやしさんがDA,TA,QAとミシック複数回の関係を、両手と片手で分けて説明してくれました。
で、もやしさんは、「片手複数回はDA装備をつけても攻撃回数の期待値が増える」という点を利点として挙げています。
あと、「TA,QA装備が片手の方が豊富であるとも。」このあたりは一理あると思います。
ただ、片手ミシックの立場からすると・・・
「片手複数回はDA装備をつけても攻撃回数の期待値が下がらないほど、基本のブーストが弱い」なのです。
複数回装備については・・・
両手ジョブは複数回攻撃装備が片手ジョブより少ない代わりに、
実用的なストアTP装備、強力なWS装備に恵まれていると感じてしまいます。
同じ文章を見ても、感じ方は人それぞれで、どちらも間違ってないと思います。
数字を元に理論を展開しても、自分の思うように相手が受け取ってくれるわけではないわけで・・・
そもそも、今もりあがってる天井理論ですが・・・
・両手武器の「攻防関数」上限が高いこと
・両手武器の命中&攻撃の補正
この2つの要素なしで議論している段階で、意味なければ興味もないと、
自分のFFの先生には、一蹴されましたw(*ノノ)
もう、そこまでいくと、まったく数値のお話についていけないwww自分レベル低すぎ;w;
と、話を元に戻して。同じものを見ても、このように違う感想が色々でてくるわけなので、
数字の理論を押し付けて、「それは間違ってる!」ではなく、「そういう考え方もあるんだな」ぐらいなノリで、
どうしても許容できないところだけ、思いっきりツッコめば、いいんじゃないんでしょうか?
完全否定の応酬だと、疲れますしにゃ(;´ρ`) 実際、疲れたw
うん、一日たって、賢者モードにはいったみたいだ!w 熱くなってました(*ノノ)
タイミングみて、意見ぶつかったところを、客観的に読みやすくまとめてみようかなーと思います。
KalKan-R
07-03-2012, 07:33 PM
ミシックとかサーバーで数人しか持ってない武器を強くするとゲームバランスが崩れるからジョブ自体を強くできなくなるって理屈はどうなんでしょうね…
エンピリアンウェポンは数が出回りすぎたからゲームバランスに影響が出るって言うなら99にした場合両手に乗るようになるとかにしたらどうでしょうか…(片手武器は倍撃確率アップとかにして…両手武器は思いつきませんが)
99の格闘ミシックが・・・グランツ17&乾坤圏12で、足して30本ないらしいですからにゃ(´・ω・`)
そんなこともあって、ここで意見出しても無駄なんだろうなというのは確信しています(爆)
開発リソースが限られている以上、優先順位はあるでしょうからね。
それはそれとして、不公平感があるという声はあげておいて、いつか届けばいいなあと(*'-')
自分は格闘エンピは両手が無理なら、まず、もやしさんの言うようにDATAQAに乗るように修正。
で、その上で片手エンピ99を3倍撃にすればいいんじゃないかなーと思います。
加えて、片手コイン武器99にAM2倍撃、両手なら1.5倍をつければ、
コイン武器とエンピを比べて、不満抱いてる人も救われるのではないでしょうか?
もしくは、倍撃の発生率を半分程度にして、エンピ99と調整するとか。
moyashimon
07-03-2012, 07:33 PM
天井って言葉が好きみたいですから言いますが、天井に達する事はありません。天井に達してしまえば、その時点での装備品やアビ等以上のものは一切追加できなくなります。そうなってしまえばゲームとして終焉でしょう。
そして私は現状の倍撃の仕様が両手武器と片手武器の格差を広げる事になっているからバランスを取るべきと言っているだけです。二刀流と格闘の両手に倍撃を乗せるべきと言ってる訳ではありません。現状の両手120:110二刀流格闘ではバランスがおかしいから両手110:110二刀流格闘や両手120:120二刀流格闘になるようにバランスを取るべきと言ってるだけです。
おかしな事を仰りますね
この場合の天井とはジョブを調整する上でのそのジョブの許される火力の上限を指します
天井に達する、天井を突き抜けることは実際に起こっています
それがウッコビクスマ弱体です、開発の想定する範囲を超えた、だから弱体した
実際は暗黒騎士が更に突き抜けているからその部分で矛盾してますけどね
既に決まっているルール、仕様だから~で調整出来ないならデスペレートブローも含め片手ステ調整なども何一つ調整出来ないですよね。それが現状のルールであり仕様ですから。
本当に分からない人ですね
わざわざレリミシエンピで格差を広げる必要もないって事ですよ
ラスリゾデスペとレリミシエンピの倍撃問題は全く別物です
レリミシエンピに関してはメイン武器に効果が発生する、この一点に置いて片手と両手は全く同等である
二刀流と格闘時に効率が下がるだけです、しかしこれはメリットとデメリットの取捨選択の結果です
ラスリゾデスペは単純に開発自身が矛盾を整合し切れてないだけです
また変な事を…
天井が「倍撃あり」でのヘイスト25-80間の「面積」、下の部分が「倍撃なし」でのヘイスト25-80間の「面積」を指してるものだと当然思ってましたし、そのように#61でも計算してましたけれど、
天井の意味は初めから「倍撃あり」でのヘイスト80%という「点での値」の事だったんですか?
ヘイスト80%だけでバランス取ったらそれ以外でバランス取れないなんて当たり前じゃないですか。何故そんな無意味な比較してるんですか。
それに「両手と片手の火力面積比が2:1であれば、両手と片手の火力面以外での面積比が1:2であれば同等」なんて事もないですね。
「火力面以外の面積」をどう測るのかも分かりませんけれど、それが測れたと仮定して、しかも単純に火力に足して考えて良いものだったと仮定としても、
前衛Aの火力8:他2:前衛Bの火力4:他4はそれを満たしますが、火力と他の和は前衛A:前衛B=10:8ですね。
語弊があったのは謝罪します
正しくは面積比が同じではなく面積の和が同等であれば、ですね
つまり両手Aの火力面積10で片手Bの火力面積が3であれば
両手Aのその他面積が3で片手Bのその他面積が10であれば同等
つまりこの場合総和でバランスが取れているという事になります
その上で、ヘイスト80%部分で調整したらバランスが悪い、仕様が違うから、当然です
だからこそ伸び率や各エリアでの実際の火力の比率も考慮する必要があるんです
仮に現状の戦士とモンクの火力以外の部分が全く同等だとした場合
ヘイスト80%近づくにつれ:戦士>モンクの火力
ヘイスト80%を遠ざかるにつれ:モンク>戦士の火力になる
そしてそれがどの程度で火力とそれ以外の部分での面積の和が等しくなるか
それを考えるのがバランスを取るって事でしょう
現状の火力バランスだとか片手側の強化の必要性だとか、そんな認識のすり合わせ以前に、まずどういう状態がバランスが良いのかという認識自体があってませんよね。
1.倍撃を片手メインだけに乗せて下の部分でバランス
片手は総和9.5、倍撃なし9.0
両手は総和10、倍撃なし9.0
2.倍撃を片手メインだけに乗せて天井でバランス
片手は総和10、倍撃なし9.5
両手は総和10、倍撃なし9.0
3.倍撃を片手メインだけに乗せて天井・下の部分で入れ替わるように
片手は総和9.75、倍撃なし9.25
両手は総和10、倍撃なし9.0
4.倍撃を片手左右に乗せて片手武器の倍撃と非倍撃の格差を広げてみる!
片手は総和10、倍撃なし9.0
両手は総和10、倍撃なし9.0
4が一番バランス良いように思えるんですけどね。
4が一番バランスが良い様に思えるのはそれは誤りです、視点の違いによるものですがね
2は同武器種間で格差が少ないんですよ、それはメリットでありデメリットです
そしてあえて5を提示しましょう
5.倍撃効率を同等にした上でレリミシエンピ格差を是正した上でジョブの基礎能力を向上させる
片手は総和10、倍撃なし9.5
両手は総和10、倍撃なし9.5
本来5が理想でしょう、元々倍撃等の能力を除いたとしてもレリミシエンピはD/隔で優れている
なら不必要に差をつけすぎる必要は無いでしょう
Raidy
07-03-2012, 08:45 PM
おかしな事を仰りますね
この場合の天井とはジョブを調整する上でのそのジョブの許される火力の上限を指します
天井に達する、天井を突き抜けることは実際に起こっています
それがウッコビクスマ弱体です、開発の想定する範囲を超えた、だから弱体した
実際は暗黒騎士が更に突き抜けているからその部分で矛盾してますけどね
突き抜けたらそれは天井じゃないでしょう。開発の想定内で問題ないとして実装してるんですから。
あんな矛盾だらけのウッコビクスマ弱体を持ち出して何がしたいんです?自分でも言ってるじゃないですか、追いつかせる事すら駄目だと判断された弱体前のモ戦よりも更に暗黒騎士が突き抜けていると、そしてその追いつくどころか追い越している現状の暗黒の性能を弱体しないと開発が宣言しているんです。弱体は間違っていたと認めたのと同義でしょう。
本当に分からない人ですね
わざわざレリミシエンピで格差を広げる必要もないって事ですよ
ラスリゾデスペとレリミシエンピの倍撃問題は全く別物です
レリミシエンピに関してはメイン武器に効果が発生する、この一点に置いて片手と両手は全く同等である
二刀流と格闘時に効率が下がるだけです、しかしこれはメリットとデメリットの取捨選択の結果です
ラスリゾデスペは単純に開発自身が矛盾を整合し切れてないだけです
何度同じ事を言わせます?格差広げろとは一度も言ってません。両手武器と二刀流格闘間のバランスを取る為に倍撃の格差を縮めることを言ってるんです。二刀流格闘の倍撃を両手に乗せる事がレリミシエンピで格差を広げる事になるのであれば、両手武器の倍撃率を下げる事で格差を縮めてもいいと言ってるんです。
メイン武器しかない両手武器とサブもある片手武器を同等と言われても困ります。両手武器にはサブは有りませんが代わりにグリップがあります。アビ枠でのヘイストもあります。ですが片手武器や格闘はグリップやアビ枠での様な強化もなく倍撃をフルに活用しようと一刀にすればその分更に差が開くだけでしょう。どう考えても同等とは言えません。
moyashimon
07-03-2012, 08:55 PM
こんばんにゃ(*'-')ノ もやもやしてたところが1段落ついたので、今日は難癖つけとかではなく、ちょっと思ったことです。
こちらの投稿で、もやしさんがDA,TA,QAとミシック複数回の関係を、両手と片手で分けて説明してくれました。
で、もやしさんは、「片手複数回はDA装備をつけても攻撃回数の期待値が増える」という点を利点として挙げています。
あと、「TA,QA装備が片手の方が豊富であるとも。」このあたりは一理あると思います。
ただ、片手ミシックの立場からすると・・・
「片手複数回はDA装備をつけても攻撃回数の期待値が下がらないほど、基本のブーストが弱い」なのです。
複数回装備については・・・
両手ジョブは複数回攻撃装備が片手ジョブより少ない代わりに、
実用的なストアTP装備、強力なWS装備に恵まれていると感じてしまいます。
同じ文章を見ても、感じ方は人それぞれで、どちらも間違ってないと思います。
数字を元に理論を展開しても、自分の思うように相手が受け取ってくれるわけではないわけで・・・
そもそも、今もりあがってる天井理論ですが・・・
・両手武器の「攻防関数」上限が高いこと
・両手武器の命中&攻撃の補正
この2つの要素なしで議論している段階で、意味なければ興味もないと、
自分のFFの先生には、一蹴されましたw(*ノノ)
もう、そこまでいくと、まったく数値のお話についていけないwww自分レベル低すぎ;w;
と、話を元に戻して。同じものを見ても、このように違う感想が色々でてくるわけなので、
数字の理論を押し付けて、「それは間違ってる!」ではなく、「そういう考え方もあるんだな」ぐらいなノリで、
どうしても許容できないところだけ、思いっきりツッコめば、いいんじゃないんでしょうか?
完全否定の応酬だと、疲れますしにゃ(;´ρ`) 実際、疲れたw
うん、一日たって、賢者モードにはいったみたいだ!w 熱くなってました(*ノノ)
タイミングみて、意見ぶつかったところを、客観的に読みやすくまとめてみようかなーと思います。
攻防比の格差に付いてはステップ3として書き込もうと思っていたのでここでやってしまいます
step3:片手と両手の攻防比にの上限の格差に付いて
あくまでも概念として分り易くするために数字をかなり簡単にして揃えます
1.天井部分の攻防比の上限差に付いて
・現在の攻防比の上限はそれぞれ、片手2.0・両手2.25になります
これを踏まえて天井部分を仮に揃えたとします
・片手武器、通常40000:WS40000
両手武器、通常40000:WS40000
見て分かる通り、天井部分で揃えるのであれば武器間隔の80%キャップ
攻防比のキャップとほぼ天井部分で揃える事が前提になります
そしてその事自体はこの部分だけでは無関係です、次で関係してきます
2.天井部分で釣り合いを取った場合の攻防比がそれぞれキャップしない場合
・分かりやすく双方攻防比1.0とします、すると
片手武器、通常20000:WS20000(攻防比が2→1になった為1/2になるから)
両手武器、通常17778:WS17778(攻防比が2.25→1になった為1/2.25になるから)
つまり天井で攻防比を無視して揃えてしまうと攻撃力が下がる程両手が下がります
言い換えてみれば、両手武器の攻防比の上限が高い事を前提に片手を揃えてしまうと
今度は逆に攻防比の上限が高い事がデメリットになってしまいます
つまり、二刀流・格闘のと両手武器のヘイストの伸び率と天井部分に付いて考慮すると同時に
片手武器・両手武器による攻撃力部分での減退部分も考慮に入れる必要があります
3.天井部分で攻防比に影響されない様に強化した場合の攻撃力低下時の推移に付いて
a.手数を伸ばして揃える場合
①両手武器の攻防比2.25、通常40000:WS40000を基準とした場合
片手武器の攻防比2.0に対して揃えると、通常35556:WS35556になります
つまり両手武器の攻防比2.25の状態に対して片手武器は手数で4444×2を補う必要があります
②40000:35556=約12.5%(攻防比2.25:2.0=0.125)の手数を増加させる必要があります
その上で双方を攻防比1.0に合わせる場合
両手武器、通常17778:WS17778
片手武器、通常17778(×1.125):WS17778(1.125)
手数で補った場合は攻防比が低くなるほど手数で補った場合片手>両手の差が広がる
これはWS比率を変えずに通常だけ伸ばした場合も同様に片手>両手になる
b.片手武器の1発の威力を底上げして補った場合
2と全く同じ図になるので割愛
結局天井部分で揃えると、攻防比・ヘイストどちらを考えても低ヘイストや低攻撃時に片手が強くなる
つまり天井の基準を算出する際にその部分を考慮する必要がある
天井で揃えてしまう場合は攻防比の上限を考慮する必要がある
仮に敵防御500であった場合、必要攻撃力は片手1000、両手1125
天井で揃えるとそれは片手の敷居の低さと有利部分の格差を広げることになる
ただし、これは片手と両手間の攻命が同等であると言う前提であるから
同等で無いならその分を考慮する必要がある
結論:二刀流:格闘を前提とするとどうしても片手の天井を低くせざるを得ない
この結論の前提条件:少なくても片手武器と両手武器間の攻命格差をある程度緩和すること
この段階で片手武器の選びうる選択肢
1.攻命を据え置きにしてその格差分を支援を受けた際の伸び代とする
2.攻命格差を是正して格差を縮めた上で支援を受けた際の伸び代を削る
ストアTPに付いては武器間隔とTP効率に付いてという事で触れているので簡単に
武器間隔と得TPに付いて
・得TPは間隔が短くなるほど効率が上がる(具体例:間隔180以下になればなるほど)
得TPは間隔が長くなるほど効率が上がる(具体例:間隔480以上になればなるほど)
間隔150の攻撃の得TPは間隔450のSTP+23の攻撃に相当する
間隔150の攻撃の得TPは間隔482のSTP+16の攻撃に相当する
間隔200の攻撃の得TPは間隔482のSTP+0の攻撃に相当する
つまり二刀流やマーシャルアーツは攻撃間隔を短くする事で擬似的にストアTPを得る事が出来る
補足:間隔180以下での間隔減少による得TP減少は緩和される
高ヘイスト時における得TPに付いて
・これも既に触れて居るので一言だけ
二刀流・格闘が圧倒的に不利、この一言に尽きます、が
これは二刀流と格闘の仕様の見直し等で対応するべき問題だと思いますが
a.二刀流や格闘の間隔減少による得TP減退やSTP付与等があった場合
結局間隔80%キャップから遠ざかるにつれて両手との格差が広がる>
更に天井との釣り合いが取れなくなるのスパイラルが発生します
b.二刀流や格闘の仕様を間隔減では無く特殊枠ヘイストの様な扱いにする
具体的には二刀流係数1段階×3%、MA1段階×3%等
この場合天井部分でTP効率の低下は発生しないが、やはり低支援時に両手と比較して強くなる
具体的にはラスリゾデスペ問題とほぼ同じ状況が発生する
やはり釣り合いを取る為に天井を引き下げるしかない
と、どうあがいても絶望状態の二刀流・格闘と両手武器関係でした
moyashimon
07-03-2012, 08:56 PM
取り合えず都合のいい部分を抜き出す人が多いのでまとめておきます
1.格闘・二刀流で左右にレリミシエンピの倍撃・複数回攻撃は乗せるべきでは無い
前提条件:ジョブ調整時においてレリミシエンピ、そしてその能力を含んだ火力でジョブの天井が決定される
・レリミシエンピの能力が前提の調整だとレリミシエンピとその他の性能差が大きいほど格差が広がる
・同様にレリミシエンピの強化はその他との格差を広げることになる
・レリミシエンピの能力が前提であれば、その能力の上昇幅が低いほど基礎部分に余裕が出来る
つまりその他の火力が底上げされる事になるが、序列はレリミシエンピ>その他を維持出来る
・そもそも二刀流と格闘はそれ自体にメリットが存在し、付随してデメリットが存在する
それは両手武器にとっても同様であり、単純な2倍と言う不公平には当たらない
・不公平が発生する原因は複数の問題の複合の結果であり、単純に二刀流・格闘が不利益とするべきでない
・しかし格闘のスファ・ウルスに関しては何らかの処置が必要である
・両手武器の倍撃率か倍撃効果を1.5倍にし、基礎部分に浮いた部分を加える事でもバランスは取れる
ただし、単純に弱体をするだけではただの不公平である
最後に関しては単純な数値部分で併せているだけですが、実際に二刀流・格闘のメリットも考えると妥当ではない
2.格闘・二刀流に左右にレリミシエンピの倍撃・複数回攻撃は乗せるべきではない、が、効果は上げるべき
前提条件:ジョブ調整時においてレリミシエンピのDやWSは考慮されても、倍撃や複数回攻撃までは考慮されていない
・倍撃や複数回攻撃がジョブバランス調整の際に考慮されて居ないのなら効果を伸ばす事に反対する理由はない
・ただし、レリミシエンピとその他の格差が過剰に開くことは望ましくない
・であるならば、片手の倍撃はレリックは3-4倍、エンピは3倍、ミシック複数回は2-4回攻撃程度にしてしまうべき
・サブに適用して揃えると言う方向性は誤りである、メイン部分の効果上昇で釣り合いが取れる
これによりレリミシエンピはメインに装備した時にのみ本来の性能が発揮される、と言う部分を侵す事が無い
・片手メイン部分の効果を上昇させることで、現状格闘や二刀流と比較しても圧倒的に不遇である片手一刀流
に対するレリミシエンピ所持者限定であるが多少の底上げに繋がる(本来は基礎部分で引き上げるべき)
・格闘に関しては現状スファ・ウルスの倍撃がDA等の部分に適用されていない、これは明らかに不公平である
システム的に二刀流の様に複数回攻撃部分に発動させる事が不可能であれば
倍撃発動率か倍撃効果を半分にした上で蹴撃を除く全ての格闘攻撃に適用することで擬似的に可能である
格闘と二刀流のレリエンピの問題は全く別問題です
現状の私の主張は1です、今の実情を鑑みた結果そう主張しています、が
前提条件が2になれば私は2の主張を行います、これは矛盾する事無く同時に双方の主張が存在させる事が出来ます
なぜなら双方の前提条件が明らかになっていないから、開発が明かさない限り矛盾は生まないのです
しかしながら、ウッコビクスマ弱体時の経緯やナイトのイージスオハン問題
こう言った実例がある以上、1を崩すことは出来ません
開発自身が2の前提を肯定し、現状の矛盾を是正してくれることが最善だと思っています
KalKan-R
07-03-2012, 09:09 PM
うんうん、2の方向性なら納得です(*'-')
あと例にあげてるウッコビクスマ弱体時よりも、ナイトのイージスオハンのが深刻な気がしますね。
アタッカーの火力よりも、別ジョブといっていいぐらいの格差が生まれてる気がするし。
それなりに頑張れる中間層向けにメイジャンのコイン盾を実装しては?という提案も、却下されてしまってるし(´・ω・`)
で、出てきた結果が水晶竜のアダマスでしょうか。うーん( ̄~ ̄;)
Raidy
07-03-2012, 10:03 PM
・倍撃や複数回攻撃がジョブバランス調整の際に考慮されて居ないのなら効果を伸ばす事に反対する理由はない
・ただし、レリミシエンピとその他の格差が過剰に開くことは望ましくない
・であるならば、片手の倍撃はレリックは3-4倍、エンピは3倍、ミシック複数回は2-4回攻撃程度にしてしまうべき
エンピに関してはサブに適用時以上に通常武器との格差開いてるし…。結局は自分の考えたルールの中でやらせたいだけみたいですね。
moyashimon
07-03-2012, 10:36 PM
エンピに関してはサブに適用時以上に通常武器との格差開いてるし…。結局は自分の考えたルールの中でやらせたいだけみたいですね。
どこがです?
単純な通常攻撃に対して増える倍撃による比率は片手3倍撃も左右2倍撃も変わりません
実際の数値としてはメインの優秀なDのおかげでその分開くことになります、これを格差と言うならそうなります
メイン武器にしかレリミシエンピの効果は発揮されない、と言う開発が定めたルールに則って比率を調整し
片手持ちに多少なりとも意味を持たせる、そう言った意味での案ですよ
左右に乗らないのはおかしいから左右に乗せるべきって言う方がよっぽど自分の考えたルールの中での主張ですよ
Raidy
07-04-2012, 12:40 AM
どこがです?
単純な通常攻撃に対して増える倍撃による比率は片手3倍撃も左右2倍撃も変わりません
実際の数値としてはメインの優秀なDのおかげでその分開くことになります、これを格差と言うならそうなります
メイン武器にしかレリミシエンピの効果は発揮されない、と言う開発が定めたルールに則って比率を調整し
片手持ちに多少なりとも意味を持たせる、そう言った意味での案ですよ
左右に乗らないのはおかしいから左右に乗せるべきって言う方がよっぽど自分の考えたルールの中での主張ですよ
レリックに関しては倍撃の数値が均一ではないので単純に左右に乗せればいいとも言えないので省きます。
ミシックの場合は回数の発動率が均一ではない事もあり回数自体を増やしても左右に乗せた場合と同じにはなりません。
エンピの倍撃は左右に乗せるのではなく3倍撃にした場合、左右のD値を考慮しなければ二刀流時であれば2倍撃で左右に乗るのと変りません。ですが、一刀の場合は単純に2倍撃が3倍撃になります。左右に2倍撃の場合は一刀時には差はないので、その分通常武器との格差が更に開く事になります。
以上の事から両手武器と二刀流格闘間のバランスを取る場合は左右に乗せるのがいいと思っています。ですが、通常武器との格差が開くのが望ましくないというのであれば、両手武器の発動率を半減させる事でも良いとは思います。ただ両手の発動率を下げる場合は一刀時の発動率も下げる必要があるかもと思っています。
片手武器の調整をする場合に一刀と二刀流で調整を変える必要があると思っている為で、一刀については両手武器と同じ攻命ステ補正にする、二刀流を持っていない片手武器がメインのジョブには片手版の八双を追加(差別化にSTRではなくDEX等)二刀流を持っていないのはナ獣くらいしか居ませんが…。ただナイトに関しては盾の存在が大きいのでアビ枠ヘイストは必要ないかと思います。
二刀流の場合は一刀とは違い攻命ステ補正を若干引き上げるなどの微調整をする形かなと思います。
moyashimon
07-04-2012, 01:04 AM
レリックに関しては倍撃の数値が均一ではないので単純に左右に乗せればいいとも言えないので省きます。
ミシックの場合は回数の発動率が均一ではない事もあり回数自体を増やしても左右に乗せた場合と同じにはなりません。
エンピの倍撃は左右に乗せるのではなく3倍撃にした場合、左右のD値を考慮しなければ二刀流時であれば2倍撃で左右に乗るのと変りません。ですが、一刀の場合は単純に2倍撃が3倍撃になります。左右に2倍撃の場合は一刀時には差はないので、その分通常武器との格差が更に開く事になります。
以上の事から両手武器と二刀流格闘間のバランスを取る場合は左右に乗せるのがいいと思っています。ですが、通常武器との格差が開くのが望ましくないというのであれば、両手武器の発動率を半減させる事でも良いとは思います。ただ両手の発動率を下げる場合は一刀時の発動率も下げる必要があるかもと思っています。
片手武器の調整をする場合に一刀と二刀流で調整を変える必要があると思っている為で、一刀については両手武器と同じ攻命ステ補正にする、二刀流を持っていない片手武器がメインのジョブには片手版の八双を追加(差別化にSTRではなくDEX等)二刀流を持っていないのはナ獣くらいしか居ませんが…。ただナイトに関しては盾の存在が大きいのでアビ枠ヘイストは必要ないかと思います。
二刀流の場合は一刀とは違い攻命ステ補正を若干引き上げるなどの微調整をする形かなと思います。
本当に都合の良い部分だけを抜き出して来ますね
レリミシエンピ、今回はエンピだけの話にしますが、格差が無い方が良いのは
エンピの倍撃能力まで加えた上でジョブの天井火力が決められる場合、格差が無い方が全体の底上げに繋がる
だから無い方が良いと言っているんです
逆にそれらは考慮されていないのであれば、現状の原則に則って調整すれば良いと言う事です
むしろ疑問なのが、片手と二刀流の関係で、双方が均一である必要も無いんですよ
元々片手と二刀流はメリットとデメリットがはっきり分かれてるんです、そのメリットとデメリットを無視して均一化というのがおかしい
エンピの倍撃を考慮されて居ないのであれば天井部分で両手に対して不利になる、が、これは本来メリットの結果のデメリットです
本来効果を上昇させるのも疑問視しています、が、これが私なりに提案した妥協案なんですよ
その代わり、現状不遇な片手一刀流に対して二刀流と比較した際のメリットを提示したと言う事です
何度も言いますが、左右に倍撃が乗ることは片手一刀流や両手武器から見ると”不公平”なんですよ
どちらもメインにしか乗らないと言うルールに則っているのですから
Raidy
07-04-2012, 01:19 AM
私なりの妥協案だとか上から目線で言われてもねぇ…w別に誰も貴方に妥協してくれとか言ってませんけどね。
moyashimon
07-04-2012, 02:20 AM
片手持ち・両手持ち・二刀流・格闘のそれぞれを比較したメリットとデメリットに付いて
1.片手持ちのメリット・デメリット
メリット
・盾を装備する事が出来る
・フェンサーの特性の効果を得る事が出来る
・特定条件下で複数回武器との相性が高い(エンクラクラや複数回ロイエ等)
デメリット
・火力面に置いては非常に心許無い
・二刀流の様にステータスボーナスを2本分受ける等が出来ない
・盾が装備出来ない、もしくはまともな盾の無いジョブに取っては殆どメリットが無い
・1本しか持てないと言う特性上、武器の選択肢が極端に狭まる(複数回武器との相性等)
2.両手持ちのメリット・デメリット
メリット
・サブスロット部分でグリップを装備しステータスの底上げ等が可能
・両手武器限定の特殊ヘイスト枠のアビリティ効果を受けられる
デメリット
・二刀流程にステータスボーナスを受けることは出来ない(グリップの効果自体が低めの為)
・1本しか持てないと言う特性上、武器の選択肢が極端に狭まる(複数回武器との相性等)
・システムの特性上、特殊枠ヘイストに依存する為、ジョブやサポートジョブに極端に依存する
3.二刀流のメリット・デメリット
メリット
・武器を二本持てる特性上、ステータスボーナス等を最大2本分得られる
・特定の武器(複数回攻撃等)をサブに持つなど応用性、親和性が高い
・二刀流係数による間隔短縮効果により片手持ちよりも手数が向上する
・WSに対してサブウェポン部分の判定も発生し、実質WS攻撃回数+1回に加えてDA等判定
デメリット
・特定の武器(追加効果発動タイプや倍撃の様な物)の効率が1本時よりも落ちる
・二刀流係数と武器間隔キャップの80%の関係上、高ヘイスト下でのTP効率が低下する
4.格闘のメリット・デメリット
メリット
・格闘スキルに基礎D値が依存する為、武器を装備した際のD/隔は全武器種中最高を誇る
・WSに対して格闘の特性上、攻撃回数が+1されてDA等判定
・僅かではあるが、蹴撃が発動する機会が与えられる
・特定の武器(複数回攻撃や追加効果)の親和性が高い
デメリット
・メイン武器にのみ武器装備で、グリップの様な物も無く付加価値面において他3種と比較してかなり劣る
・マーシャルアーツの間隔短縮と武器間隔キャップの80%の関係上、高ヘイスト下でTP効率が低下する
・特定の武器(レリミシエンピ)の特殊効果に対する親和性が低い
現状二刀流に関しては十分なメリットを得ている
デメリットに関してはメリットに対する交換関係が成立している
火力問題は元々仕様の問題である、そこに倍撃問題を絡めるのは筋が通らない
片手武器の両手武器に比較した際のメリット・デメリットに付いて
メリット
・ほぼ無し、盾が装備出来る位
デメリット
・攻撃力・命中の計算式の都合上、STRとDEXそれぞれ25%分の差がある
・片手の最高火力を出しうる二刀流・格闘のシステム上、両手よりも明らかに天井が低い
・攻防比のキャップが両手2.25に対して片手は2.0でキャップになる
片手が両手と比較して命中・攻撃が低い為、不遇を被っている
これは是正される問題であると認識していますが、倍撃が乗らないから不公平は別問題
武器の能力を種類別に大別した場合
タイプA
・プレイヤー自体の能力を向上させるタイプ
例:攻撃力+や命中+、回避+等、DA率+等
タイプB
・武器自体が追加効果を発生させるタイプ
例:複数回攻撃武器や倍撃武器(マヌグス武器等)
タイプC
・AとB両方に属して居るがどちらでも無いタイプ
例:千住院力王等のその武器自体にステータス効果が乗るタイプ
大別して3つに分けた場合にレリミシエンピはそれぞれどうなるか
・レリック:攻撃力・命中はタイプAに属すが、メイン武器装備時であるためどちらかと言えばC
固有WSもメインに装備している時限定なのでどちらかと言えばC
倍撃はその武器自体が追加効果を発生させるタイプであるからタイプB
・ミシック:アフターマス以外の部分はレリック同様メイン時のみなので基本的にC
アフターマス効果はアフターマス効果中に武器自体が発生させる為タイプB
・エンピリ:ステータス上昇に関してはタイプA
固有WSもメインに装備している時限定なのでどちらかと言うとタイプC
アフターマス効果はアフターマス効果中に武器自体が発生させる為タイプB
と割と独断と偏見で大別しましたが
現状の二刀流に関しては左右に乗せるべき、と言う主張は
複数回攻撃の武器を1本装備した時に左右に乗せろと言っているのと何も変わりません、倍撃も同様
レリックだから、ミシックだから、エンピリだから特別、と言うのは理屈として成り立ちません
あくまでもミシックとエンピリはアフターマスをトリガーとして武器が発生させているに過ぎません
ただし、格闘に関してはいささか事情が違います
実際に複数回武器は左右に乗っているので、これに関しては乗ってもおかしくはないと思わなくはないんですが
恐らくシステム的な問題で乗せられないのかもしれません、仮に乗ったとしても
それを根拠として二刀流も乗るべき、と言うのは成り立ちません、システム的に別物ですから
Winderstix
07-04-2012, 03:32 AM
何度も言いますが、左右に倍撃が乗ることは片手一刀流や両手武器から見ると”不公平”なんですよ
どちらもメインにしか乗らないと言うルールに則っているのですから
今は「どちらもメインにしか乗らないと言うルール」なんですか?
では「どちらも全ての通常攻撃に対して乗る(可能性がある)と言うルール」にしてはどうですか?
どちらも同じルールですが、片手一刀流と両手武器は変わりませんが二刀流は左右に乗る事になりますね。
「同じルールなら公平」というわけではないんです。
Winderstix
07-04-2012, 03:55 AM
4が一番バランスが良い様に思えるのはそれは誤りです、視点の違いによるものですがね
2は同武器種間で格差が少ないんですよ、それはメリットでありデメリットです
そしてあえて5を提示しましょう
5.倍撃効率を同等にした上でレリミシエンピ格差を是正した上でジョブの基礎能力を向上させる
片手は総和10、倍撃なし9.5
両手は総和10、倍撃なし9.5
本来5が理想でしょう、元々倍撃等の能力を除いたとしてもレリミシエンピはD/隔で優れている
なら不必要に差をつけすぎる必要は無いでしょう
私は5でも構いません。4でも5でも私の言っている事は満たしていますし、どちらでもバランスが良いように思います。
ストアTPに付いては武器間隔とTP効率に付いてという事で触れているので簡単に
武器間隔と得TPに付いて
・得TPは間隔が短くなるほど効率が上がる(具体例:間隔180以下になればなるほど)
得TPは間隔が長くなるほど効率が上がる(具体例:間隔480以上になればなるほど)
間隔150の攻撃の得TPは間隔450のSTP+23の攻撃に相当する
間隔150の攻撃の得TPは間隔482のSTP+16の攻撃に相当する
間隔200の攻撃の得TPは間隔482のSTP+0の攻撃に相当する
つまり二刀流やマーシャルアーツは攻撃間隔を短くする事で擬似的にストアTPを得る事が出来る
補足:間隔180以下での間隔減少による得TP減少は緩和される
(中略)
と、どうあがいても絶望状態の二刀流・格闘と両手武器関係でした
疑似ストアTP?いいえ、ただのインヒビットTPです。
例1)
腰部位の装備が決まり、ヘイスト25%二刀流係数0.75になりました。最後に残った腰部位で以下の装備が選択肢としてあったとします。
・ヘイストベルト改(エンチャントでなく常にヘイスト10%が別枠で得られるように)
・ヌスクサッシュ改(二刀流効果アップが0.1になったもの。モクシャと回避はなくなった。)
どっち装備しましょうか。誰もがヘイストベルト改を選ぶでしょう。
手数は同じだけ増えます。でも得られるTPは二刀流効果アップの方が減ってしまいます。
例2)
ヘイスト0%アストロフォ一刀流の獣使いが居ました。
サポ踊にしてアストロフォ二刀流にしました。手数が17.6%上がりました。TPは1.6%しか上がりません。
サポ白にしてヘイストかけました。ヘイストが15%になりました。手数が17.6%上がりました。TPも17.6%上がりました。
案外サポ白も強そうですね。実際には二刀流(係数1.0でも)自体にWS時のサブヒット分の威力や得TP等あるのでサポ踊の二刀流の価値はもう少し上がりますが。
同じだけ手数が伸びてもヘイストの方が得なのは
「二刀流は疑似ヘイストと疑似ストアTP効果」
ではなく
「二刀流は疑似ヘイストと疑似インヒビットTP効果」
だからです。
TPが減る代わりにヘイストが先払い(?)で貰える感じですね。現状は二刀流前提で武器性能が決められているので若干押し売りのように思うジョブもあるでしょうけれど。
1.格闘・二刀流で左右にレリミシエンピの倍撃・複数回攻撃は乗せるべきでは無い
前提条件:ジョブ調整時においてレリミシエンピ、そしてその能力を含んだ火力でジョブの天井が決定される
・レリミシエンピの能力が前提の調整だとレリミシエンピとその他の性能差が大きいほど格差が広がる
・同様にレリミシエンピの強化はその他との格差を広げることになる
・レリミシエンピの能力が前提であれば、その能力の上昇幅が低いほど基礎部分に余裕が出来る
つまりその他の火力が底上げされる事になるが、序列はレリミシエンピ>その他を維持出来る
(中略)
現状の私の主張は1です、今の実情を鑑みた結果そう主張しています、が
前提条件が2になれば私は2の主張を行います、これは矛盾する事無く同時に双方の主張が存在させる事が出来ます
(後略)
1の前提が合ってたとしても…その下の部分は違っている可能性があります。
例えば
「・レリミシエンピの能力が前提であれば、その能力の上昇幅が低いほど基礎部分に余裕が出来る」
これは
1.レリミシエンピの性能を決める
2.レリミシエンピありでの天井を決める
3.差を取ることによってレリミシエンピなしの性能が決まる
という、最強武器群ありきの調整が前提になっていないと成り立ちません。
普通は
こんな感じに天井が何段階かあって、
1.そこそこ、とて、とてとての天井をそれぞれ決める。
2.その差を取ってレア装備、最強装備の性能を決める。
という順番の調整をするでしょう。
時系列も考えれば
1.そこそこの天井を決める。
2.レア装備実装時にとての天井を決めて、その差を取ってレア装備の性能を決める。
3.最強装備実装時にとてとての天井を決めて、その差を取って最強装備の性能を決める。
という感じでしょうか。実装順で見れば2,3が逆かもしれませんが。
この場合、「ジョブ性能*最強装備」という一番上の天井だけでなく「ジョブ性能*ユニクロ装備」などの天井も合わせないといけませんし、
そうなると必然的に、「ジョブ性能*(最強装備-ユニクロ装備)」という「天井と天井の差」も合わせる事になります。
moyashimon
07-04-2012, 06:59 AM
今は「どちらもメインにしか乗らないと言うルール」なんですか?
では「どちらも全ての通常攻撃に対して乗る(可能性がある)と言うルール」にしてはどうですか?
どちらも同じルールですが、片手一刀流と両手武器は変わりませんが二刀流は左右に乗る事になりますね。
「同じルールなら公平」というわけではないんです。
これをよく勘違いしている人が居るんですよね
仮にレリック・エンピリの倍撃、ミシックの複数回攻撃を左右に適用したとします
a.レリック・エンピリの倍撃、ミシックの複数回攻撃は武器固有の能力である、その事で何が起きるか
①レリックの倍撃が左右に発生するのなら、エクスカリバーのHP依存ダメージも左右に適用すべき
何故なら、二刀流する事で片手に対して発動機会が半分になって居る、同じ倍撃が左右に乗るのに
②ミシックの複数回攻撃が左右に発生するなら、ティソーナの与ダメMP変換も左右に適用すべき
何故なら、二刀流する事で片手に対して発動機会が半分になって居る、同じ複数回攻撃が左右に乗るのに
と、まずなります、これらは倍撃・複数回攻撃がサブ適用された場合、筋が通った要求になるでしょう
何故なら、倍撃もエクス追加も同じ武器の固有能力であり、ティソーナも同様だからです
そしてこの話が出てくると
b.レリック・エンピリの倍撃、ミシックの複数回攻撃に加え、その他の特殊能力も左右に適用した場合
①レリック等の武器の能力が左右に適用されるなら、属性メイジャン等の追加効果も左右に適用すべき
②ミシックの複数回が左右に適用されるなら、メイジャン複数回武器等も左右に適用すべき
③レリック等の武器の能力が左右に適用されるなら、マグヌス武器等の倍撃も左右に適用すべき
と、この様になるでしょう
しかしここで、多くの人はレリミシエンピとは違う、と答えるでしょう
それがそもそもの間違いです
ここでレリミシエンピが特別だからOK、と言う考えを示すと言うことは
その事自体が最大のレリミシエンピ格差を生む温床になります
そしてこれを認めてしまうと、今度は片手持ち・両手持ち・格闘に対して圧倒的な格差になります
片手左右に乗せるべきと主張する人達の事を判り易く例えると
『最初からメイン初弾にしか乗らないと言っているエン2魔法を二刀流だと発動回数が実質的に減るから左右に乗せろ』
と言ってるのと同じです
『そしてエン1魔法は左右複数にもに乗る、これだと二刀流や格闘に有利すぎるから初弾だけにしろ』
同様にこれもおかしいんです、なぜならそう言う仕様であって
場合によって有利になったり不利になったりするだけです
ルールが同じなら公平なんですよ、何かをする上でルールに則る、ルールを守るから公平になる
人や状況によってそのルールが不利になる事がある、当然です、ルール自体が万人に公平であるからです
足の遅い野球選手が一塁上でリードが出来なくて不公平なんて言わないですよね
足の遅い選手の為に牽制球のルールを変えるべき、笑えませんよね
ホームランにギリギリ足りない位の打力のバッターがスタンドが遠すぎる、近くしないと不公平、と
つまり、貴方達が言ってるのはそう言う事なんです
要するに自分達が不公平だと思ってるから現状のルールを変えさせよう、それがこのスレの趣旨です
バランス云々が目的ではなくルール改正を求めてるだけなんですよ
そしてルールの穴、矛盾点を突いて改正を狙えるのは現状格闘だけでしょう
だからこその妥協案なのです
Winderstix
07-04-2012, 08:01 AM
「同じルールなら公平」というのはやはりおかしいですね。
「公平になるようにルールを作る」というなら正解…というより理想でしょうけれど。
スポーツだって何度もルール変わってるんですよ?あまり勝ち過ぎるとすぐに不利なルールに変えられますよね(笑)柔道とか水泳とか。
公平になるようにというのは飽く迄理想で、完全に公平には出来ないこともありますけれどね。
その野球のたとえであれば、右打ち左打ちで一塁までの距離が変わってしまいますし。
まぁ確かに、FFXIでは武器の効果は基本的にその武器にしか乗らない、と言われればそれはそうですけれど、
マーシャル武器がメイン限定だったにもかかわらずメイジャンのTPボーナスはサブにつけてもメインに乗るようになったりと、武器の効果によっては適用範囲を変えるという前例もあるわけですから、
左右に乗る方が公平になる効果については左右に乗せてもいいんじゃないでしょうか。
仮に倍撃をサブにのせないままであれば、倍撃率に差をつけたりD/隔をユニクロ武器同士での差より優遇するなどすれば実質的に釣り合いが取れるかもしれませんが、現状は
アルマス D70 隔224 0.3125
カラドボルグ D142 隔430 0.33023
差5.67%
ブルネロ D65 隔236 0.27542
シフィアス D133 隔466 0.2854
差3.62%
と、何故か倍撃が発生する可能性のある武器の方が差が開くんですよね。
Raidy
07-04-2012, 03:07 PM
ルールが同じなら公平なんですよ、何かをする上でルールに則る、ルールを守るから公平になる
人や状況によってそのルールが不利になる事がある、当然です、ルール自体が万人に公平であるからです
足の遅い野球選手が一塁上でリードが出来なくて不公平なんて言わないですよね
足の遅い選手の為に牽制球のルールを変えるべき、笑えませんよね
ホームランにギリギリ足りない位の打力のバッターがスタンドが遠すぎる、近くしないと不公平、と
野球はホームランが打てなくても足が遅くても守備やバントなど小技が上手かったりで出場機会はあるでしょう。
現状のFFは打者には守備の機会がないDHのみでその他のポジションが無いようなものです。両手武器には特に火力において命中が低くムラがある訳でもなく、パワーヒッターでもありアベレージヒッターでもある。そんな状況で火力で大きく劣っていたら出番なんてある訳がないでしょう。
Catslave
07-04-2012, 04:02 PM
みんな長くて読んでないけど
空きスロットにバンテージ実装して
レリックバンテージを欲しいってのは理解できた
Alaaaam
07-04-2012, 05:37 PM
自分も長くて読んでないけど
レリック固有wsに倍撃が乗ってくれたらヘヴンが復活するんじゃないかって夢を見た。
Lv99にしたけど相変らず使えなさすぎ。スファに限らずレリック全般に言えるかな。
アフターマス?なにそれウマイの?状態だし両手に乗ってくれても・・()爆
KalKan-R
07-04-2012, 06:56 PM
にゃーもながくてよんでないけど(・w・
【ウソ】です;w; ちょっと続けて言ってみたかった。
まあ、レリミシエンピ関連でいえば、本当は個別で調整してほしいよねw アタリとハズレの差が酷すぎる。
強ジョブ=良武器って意味ではなく、そのジョブの能力が引き上げられる具合ね。
せめて、レリミシエンピWSは全て、メリポWSと同レベルぐらいの性能になれば、メリポWS1つ節約できるし。
(レリミシは99特性のWSダメージアップ後でちょっとだけ上回るぐらいだと嬉しい(*'-'))
あと、不遇の武器を強くなりすぎないように、少しテコ入れするだけでも、イメージ変わると思うんだけど・・・
よし、これならがんばって作ろう!という魅力をそれぞれの武器に個性として作ってほしかった。
結局、これもずっと回答なかったので諦め(´∇`) 適当な一括調整で終わったんだろうねー残念です。
<追記>
・もやしさーん。両手もちのメリットに、命攻補正と攻防比の上限の件が抜けてるよー。
あと、両手武器のD値が高く、WSダメージが優勢であることも加えるべきかと。
もひとつ、他のところで、TP周りを利点として書いてるので、
ストアTP調整によるWSの回転率の有利さを、両手のところに乗せないのもちょっと問題かな?
<さらに追記>
命攻補正、見逃してました。失礼(*ノノ) 攻防のほうは天井ってあたりかな。
moyashimon
07-04-2012, 07:03 PM
「同じルールなら公平」というのはやはりおかしいですね。
「公平になるようにルールを作る」というなら正解…というより理想でしょうけれど。
スポーツだって何度もルール変わってるんですよ?あまり勝ち過ぎるとすぐに不利なルールに変えられますよね(笑)柔道とか水泳とか。
公平になるようにというのは飽く迄理想で、完全に公平には出来ないこともありますけれどね。
その野球のたとえであれば、右打ち左打ちで一塁までの距離が変わってしまいますし。
そうですね、確かにスポーツや法律等も変更される事は多いですよ、ですがね
なぜ変更されるか、それはそのルールが自分に都合が悪いと考える人が居るからですよ
勝ち過ぎるからルールが変更されるんじゃなく、勝てないから勝てない側がルールの変更を要求する
近くの国でも同じような騒ぎがしょっちゅうありますよね
野球にしても左投げ投手がセットポジションで一塁走者をギリギリまで確認できたりします
しかし右投げ投手は三塁側を向く為、同じことは出来ない、不公平に見えますよね
ですがルールに則ってる以上、それぞれのメリットとデメリットの抱き合わせなんですよ
まぁ確かに、FFXIでは武器の効果は基本的にその武器にしか乗らない、と言われればそれはそうですけれど、
マーシャル武器がメイン限定だったにもかかわらずメイジャンのTPボーナスはサブにつけてもメインに乗るようになったりと、武器の効果によっては適用範囲を変えるという前例もあるわけですから、
左右に乗る方が公平になる効果については左右に乗せてもいいんじゃないでしょうか。
片手持ち・格闘・両手持ち、いずれもマーシャル武器使おうと思ったらメインに装備せざるを得ないですよね
二刀流でサブに効果が発生するのは二刀流だけのメリットでは?
別にそれが不公平だとは思いませんよ、二刀流の特性上の当然のメリットなんですから
メリットがあるからデメリットも享受しないといけないんですよ
仮に倍撃をサブにのせないままであれば、倍撃率に差をつけたりD/隔をユニクロ武器同士での差より優遇するなどすれば実質的に釣り合いが取れるかもしれませんが、現状は
アルマス D70 隔224 0.3125
カラドボルグ D142 隔430 0.33023
差5.67%
ブルネロ D65 隔236 0.27542
シフィアス D133 隔466 0.2854
差3.62%
と、何故か倍撃が発生する可能性のある武器の方が差が開くんですよね。
別に倍撃が発生する可能性のある武器の方が差が開くからおかしいとかじゃないんですよ
単に片手武器と両手武器のD/隔が違うだけなんですから
そこに格闘も加えたら格闘の方が差が付いてるんですよ、ただの武器のロール性です
野球はホームランが打てなくても足が遅くても守備やバントなど小技が上手かったりで出場機会はあるでしょう。
現状のFFは打者には守備の機会がないDHのみでその他のポジションが無いようなものです。両手武器には特に火力において命中が低くムラがある訳でもなく、パワーヒッターでもありアベレージヒッターでもある。そんな状況で火力で大きく劣っていたら出番なんてある訳がないでしょう。
現状のFFが守備の機会が無いのはコンテンツ側のせいでしょう、守備の機会が欲しければコンテンツ側で調整するべき
そして守備の機会がない時の為に片手をアベレージヒッター、打率の高さで試合を動かす選手に強化すればいい
強打者がガンガンホームランを打つから不公平だと言って片手までガンガンホームラン打たせてどうするんです?
片手の特性上守備もジョブ次第でそれなりになりますし、打率も高くなる、小技も上手い
イチロー神がホームランまでガンガン打ち出したら、もうアイツ一人で良いんじゃね・・・・?
ってなるでしょうに
新しく書き込むまでも無いので追加
<追記>
・もやしさーん。両手もちのメリットに、命攻補正と攻防比の上限の件が抜けてるよー。
あと、両手武器のD値が高く、WSダメージが優勢であることも加えるべきかと。
もひとつ、他のところで、TP周りを利点として書いてるので、
ストアTP調整によるWSの回転率の有利さを、両手のところに乗せないのもちょっと問題かな?
片手持ち・両手持ち・二刀流・格闘とスタイルを分けていてそれぞれのメリットデメリットです
片手持ちと両手持ちには間隔TP減は発生せず、二刀流と格闘に発生するからデメリットです
そして片手武器(片手持ち・二刀流・格闘)と両手武器(両手持ち)での部分でちゃんと触れてますよ
そして片手のWSが弱いと言うのも誤りです、それは単に攻撃力と命中格差の結果です
故に片手と両手のステ補正格差の問題です
ビクスマより弱い両手主力WSなんていくらでもありますよ?
攻防比のキャップの差を書き忘れてましたね、修正しておきます
KalKan-R
07-04-2012, 07:41 PM
現状のFFが守備の機会が無いのはコンテンツ側のせいでしょう、守備の機会が欲しければコンテンツ側で調整するべき
これはよく出される話ですが、個人的には既に机上の空論になっているのではないか?と思います。
実際にそれらをいかせるコンテンツというのが、かなりクセがあるものしかなさそうなんですよね。
3人以下のPTで遊ぶコンテンツなら、有効に機能すると思います。では、以下に理由を。
①片手ジョブの防御力は確かに高いです。防御というよりは、被ダメージの解決能力だと思っています。
<片手系回避ジョブ>
忍者=空蝉、踊り子=踊り、シーフ=回避◎、からくり=ペット回復 モンク=HP量+カウンター
<肉盾系ジョブ>
ナ=非常に高い防御力&自己回復 獣=ペット盾
ただし、ナイト以外は強敵に対する防御力という意味では、あまり機能していません。
アビセアは回避が有効なコンテンツだったので、同じような回避マンセーコンテンツがくれば生きるかな?
回避盾と肉盾の割合バランスがいいのが一番なんですけどね(´・ω・`)
<モンクの盾能力>
メインジョブなので、一応細かく(*'-')
結論からいうと、状況がハマれば恐ろしく盾性能は高いです。
その状況は【かまえる】が有効に機能する相手に対してです。
・敵の命中が高く、回避が機能しづらい。
・敵の攻撃が高く、防御力の意味が薄い。
・敵の回避がそれほど高くなく、安定した命中率を確保できる。
・大ダメージを与える物理攻撃のTP技がない。
・空蝉を消し去る範囲攻撃が多い。
上記の条件が重なっていくと、【かまえる】モ盾が有効になっていきます。
特に↓の2つ「大ダメージ物理TP技がない」「蝉消し範囲TP技が多い」には有効です。
サルの戦車などは、まさにモ盾マンセーな相手ですね。
あと、空蝉が有効に機能する相手には、【絶対カウンター】のおかげで有利に戦えます。
②PTに回復担当のキャラがいると、片手ジョブのダメージ解決能力の利点がほとんどなくなります。
75時代は空蝉で忍者マンセー、前衛も基本サポ忍、回復役もそれを望む状況が多かったですよね。
ただ、今は豊富なMP回復手段によって、後衛がダメージを回復するためのリソースが潤沢になっています。
(逆説的にはそのせいで即死範囲オンラインになってる面も?)
薬品や2アビ漬けバトルなコンテンツではなく、通常バトルになったとしても・・・
1PTの6人で戦う場合、片手ジョブのダメージ解決能力は75時代ほどは有効には機能しないと思っています。
両手ジョブは被ダメを後衛のフォローに期待しているので、その分、火力が強い!
これは間違った考え方ではないと思います。
ただ、片手ジョブは防御力が高いんだから、弱くて当然!向いたコンテンツやってろ!
これは間違った考え方だと思います。
なにしろ、向いたコンテンツというのが1~3人ぐらいまでの少人数まででしょうから。
両手に並ぶ必要はないので、せめて1PTで編成されるときに、
火力として期待されるレベルには調整されるべきではないかなー?と(*'-')
Popoco
07-04-2012, 07:45 PM
「公平なルール」ということでしたら
両手武器:該当武器しか装備していないので、通常攻撃の全てに乗る可能性がある。
片手一刀:該当武器しか装備していないので、通常攻撃の全てに乗る可能性がある。
二刀流:サブには別の武器を持っているので、通常攻撃の半分(メイン側のみ)に乗る可能性がある。
格闘:該当武器しか装備していないのにもかかわらず、通常攻撃の半分にしか乗る可能性がない。
こう書いてみると格闘だけ別ルールにも見えますね。まぁWSを撃ってるのは右手で左手は添え物なのでアフターマスはつかないとも取れますが。
現状のFFが守備の機会が無いのはコンテンツ側のせいでしょう、守備の機会が欲しければコンテンツ側で調整するべき
そして守備の機会がない時の為に片手をアベレージヒッター、打率の高さで試合を動かす選手に強化すればいい
強打者がガンガンホームランを打つから不公平だと言って片手までガンガンホームラン打たせてどうするんです?
片手の特性上守備もジョブ次第でそれなりになりますし、打率も高くなる、小技も上手い
こういったものは特定の武器で調整するのではなくジョブの調整でやるべきなのでは?
Raidy
07-04-2012, 07:57 PM
現状のFFが守備の機会が無いのはコンテンツ側のせいでしょう、守備の機会が欲しければコンテンツ側で調整するべき
そして守備の機会がない時の為に片手をアベレージヒッター、打率の高さで試合を動かす選手に強化すればいい
強打者がガンガンホームランを打つから不公平だと言って片手までガンガンホームラン打たせてどうするんです?
片手の特性上守備もジョブ次第でそれなりになりますし、打率も高くなる、小技も上手い
イチロー神がホームランまでガンガン打ち出したら、もうアイツ一人で良いんじゃね・・・・?
ってなるでしょうに
コンテンツ側で調整というのがスタンドが遠い球場が多いから小さい球場作れ。と言ってることでしょう。
イチローがホームランまでガンガン打ち出したらって、それこそ今の両手武器がその状況でしょう。攻撃力も命中率も高くてTP速度も速く、片手ジョブよりも基本的にHPも多い、ダメカット装備も充実、防御力も高い。
走攻守兼ね備えているのが今の両手ジョブです。
片手ジョブが上回っているのは回避くらい、その回避もHPやダメカットと違いほとんど機能していない。
誰も同じ火力にしろとか言ってないでしょう。レアなバットを持った時に反発力で倍の差があるから、その部分を同じにしようってことでしょう。
moyashimon
07-04-2012, 08:11 PM
コンテンツ側で調整というのがスタンドが遠い球場が多いから小さい球場作れ。と言ってることでしょう。
イチローがホームランまでガンガン打ち出したらって、それこそ今の両手武器がその状況でしょう。攻撃力も命中率も高くてTP速度も速く、片手ジョブよりも基本的にHPも多い、ダメカット装備も充実、防御力も高い。
走攻守兼ね備えているのが今の両手ジョブです。
片手ジョブが上回っているのは回避くらい、その回避もHPやダメカットと違いほとんど機能していない。
誰も同じ火力にしろとか言ってないでしょう。レアなバットを持った時に反発力で倍の差があるから、その部分を同じにしようってことでしょう。
別に何も無理やり野球で例えなくても良いでしょう、無茶苦茶言い過ぎ
長距離ランナー=両手アタッカー
短距離ランナー=片手アタッカー
駅伝とか国際マラソンとか長距離の大会は日の目をよく見るけど短距離の大会は少ない
だから短距離の大会を増やすべき、って事ですよ
単純にコンテンツ側で火力以外の能力が機能していないから特化してる方が強い、当たり前です
特化してるジョブが弱くてどうするんですか?特化しているジョブは特化している部分で強いのは当然です
それこそ特化していない平均型が火力以外に価値がないから火力を引き上げろってなると総和がおかしくなる
総和部分で足りてない部分は確実に埋められるべき、だけどそれを超えた強化はおかしい
そう言ってるんですよ
二刀流に関しても得ているメリットを無視して短絡的に左右に乗せるべきって言うから反対なんですよ
Raidy
07-04-2012, 08:24 PM
別に何も無理やり野球で例えなくても良いでしょう、無茶苦茶言い過ぎ
長距離ランナー=両手アタッカー
短距離ランナー=片手アタッカー
駅伝とか国際マラソンとか長距離の大会は日の目をよく見るけど短距離の大会は少ない
だから短距離の大会を増やすべき、って事ですよ
単純にコンテンツ側で火力以外の能力が機能していないから特化してる方が強い、当たり前です
特化してるジョブが弱くてどうするんですか?特化しているジョブは特化している部分で強いのは当然です
それこそ特化していない平均型が火力以外に価値がないから火力を引き上げろってなると総和がおかしくなる
総和部分で足りてない部分は確実に埋められるべき、だけどそれを超えた強化はおかしい
そう言ってるんですよ
二刀流に関しても得ているメリットを無視して短絡的に左右に乗せるべきって言うから反対なんですよ
野球で例えだしたの自分なのに都合が悪くなったらこっちのせいですかw今度は短距離走と長距離走?
両手が長距離ランナーで片手が短距離ランナー?スピード(攻撃命中TP)もスタミナ(HP防御)も両手ジョブが上なのが現状でしょう。新ナイズルの様な短期型でも片手ジョブに席なんてないでしょうに。
例えを出すなら適切にしましょうって話ですよ
短距離走=片手(二刀流・格闘)→低ヘイスト・低支援環境
長距離走=両手→高ヘイスト・高支援環境
と言う例えですよ
この例えこそ無茶苦茶でしょう。短距離走長距離走の何処にヘイストや支援要素があるんですかw
moyashimon
07-04-2012, 08:33 PM
野球で例えだしたの自分なのに都合が悪くなったらこっちのせいですかw今度は短距離走と長距離走?
両手が長距離ランナーで片手が短距離ランナー?スピード(攻撃命中TP)もスタミナ(HP防御)も両手ジョブが上なのが現状でしょう。新ナイズルの様な短期型でも片手ジョブに席なんてないでしょうに。
例えを出すなら適切にしましょうって話ですよ
短距離走=片手(二刀流・格闘)→低ヘイスト・低支援環境
長距離走=両手→高ヘイスト・高支援環境
と言う例えですよ
何度も言いますが、低支援下では二刀流・格闘が強いわけなんですよ、ソロとかもね(暗黒騎士は除く)
その部分があるから特化しているとは言えない、だから両手武器の土俵に置いて引き上げすぎると総和が崩れる
ナイズルもオーラヘイストとリジェネで片手の有利な部分が潰されてるだけなんですよ
だからこそコンテンツ側で調整するしかないんですよ
Raidy
07-04-2012, 08:37 PM
コンテンツ側で対応するとしたら、限界クエストの様にダメージにキャップを付けたり、回復もケアル効果なしでリジェネのみ、などにするくらいしかないでしょう。火力でも防御でも大きく差があるんですからね。そんなコンテンツ実装されて楽しいですか?
コンテンツでの調整するべきと言ってるくらいなんですから、御自身でも考えてる良い案があるんですよね?教えてもらえますか。どんなコンテンツを作れば火力防御両面で劣るジョブの方が活躍出来るのか。
何度も言いますが、低支援下では二刀流・格闘が強いわけなんですよ、ソロとかもね(暗黒騎士は除く)
その部分があるから特化しているとは言えない、だから両手武器の土俵に置いて引き上げすぎると総和が崩れる
ナイズルもオーラヘイストとリジェネで片手の有利な部分が潰されてるだけなんですよ
だからこそコンテンツ側で調整するしかないんですよ
6人PTでもオーラヘイストとリジェネ貰えるのにどうやって片手の有利な部分が潰されないコンテンツ作るんですか?ソロ限定コンテンツでも作るんですか?
moyashimon
07-04-2012, 09:06 PM
コンテンツ側で対応するとしたら、限界クエストの様にダメージにキャップを付けたり、回復もケアル効果なしでリジェネのみ、などにするくらいしかないでしょう。火力でも防御でも大きく差があるんですからね。そんなコンテンツ実装されて楽しいですか?
コンテンツでの調整するべきと言ってるくらいなんですから、御自身でも考えてる良い案があるんですよね?教えてもらえますか。どんなコンテンツを作れば火力防御両面で劣るジョブの方が活躍出来るのか。
まず先にコンテンツの例として先にナイズルを挙げられてたのでナイズルからですが
現状、クリアするだけなら別に両手アタッカーでなくてもクリア出来る
ただし、成功率が比較すると非常に低くなる、と言うのが実情です
じゃあ、これを片手も両手も同じようにクリア出来る様にするべきか?
答えはほぼNO、敵を倒す速度が重要視される以上、その部分で並んではおかしくなる
何故ならオーラ前提になると高支援状態になるからです、火力部分で片手が上回るのは筋が通らなくなる
しかし青魔の様なジョブで有利に立ち回り両手と同等となるのであれば問題は無い訳です
結局はこの部分では相性です
では、新しいコンテンツをどうやって加えていくか
1.敵の調整に付いて
・前提として敵の強さはHPを多くして調整するべき
・VWの様な弱点には依存させない、無敵薬など以ての外
・攻撃力を上げるのは構わないが、空蝉の術の価値を無くすのは選択肢を狭めるだけ
・敵の攻撃力は強すぎるのはNG、例:真闇王の様な絶対防御が無ければどうやっても死ぬ様な威力
・その上でイージス・オハン等がなくても盾が出来る程度の設定
・理不尽なWSや挙動はさせない、例:真闇王の様な一定時間で本体シャッフル分身やヘイトリセット等
・バランスとしては75キャップの頃の真龍や麒麟等の様なバランス
2.コンテンツ側での仕様
・VWの様な短時間連戦の様な物より、一戦に対する質と密度を高める、報酬も相応してドロップ率等の調整を行う
・1匹倒して終わり、よりも何段階に分けて戦闘をさせる、敵に応じて複数の要素を求められるようにする
・絶対防御で殴って終わりと言う難易度にはしない(敵のHPを上げる、連戦をさせる等で防ぐ)
結局の所空蝉を殺して敵の攻撃力を上げすぎたのが問題でしょう
PC側の防御手段がハッキリ言って空蝉位しか無い中で潰されたら防御面はどうにもならなくなります
その上でVWの様な弱点コンテンツ、薬漬け、やられる前にやれと言う流れが最大の癌です
片手ジョブ全般のジョブ能力として乱戦に強いと思うので、乱戦コンテンツも良いでしょうね
かなり強めの敵数匹と同時に戦う、防御性能も要求される、これくらいで
ホイホイ気軽に両手アタッカーが八双ラスリゾで被ダメ無視出来るのが問題
食らえば吹っ飛ぶ、だけど空蝉で防げる、これ位なら片手も十分に入れますよ
あと、火力防御両面で劣るジョブって何ですかね、具体的にお願いします
本当に両面で劣っているならそれ以外の要素を伸ばして独自性を確保する、とかも可能ですよ
ハッキリ言いますが、片手が火力面を望んでも火力を望まれる環境下で両手に並んだりするのは格闘以外不可能です
総和がある以上、火力面以外を伸ばしてその部分で食い込むしかないんですよ
火力面だけにしても両手アタッカー内で食い合ってるのに、そこにまで片手参入させろとなると正気を疑います
それこそ不公平が発生する
Raidy
07-04-2012, 09:51 PM
結局の所空蝉を殺して敵の攻撃力を上げすぎたのが問題でしょう
PC側の防御手段がハッキリ言って空蝉位しか無い中で潰されたら防御面はどうにもならなくなります
その上でVWの様な弱点コンテンツ、薬漬け、やられる前にやれと言う流れが最大の癌です
片手ジョブ全般のジョブ能力として乱戦に強いと思うので、乱戦コンテンツも良いでしょうね
かなり強めの敵数匹と同時に戦う、防御性能も要求される、これくらいで
ホイホイ気軽に両手アタッカーが八双ラスリゾで被ダメ無視出来るのが問題
食らえば吹っ飛ぶ、だけど空蝉で防げる、これ位なら片手も十分に入れますよ
敵の攻撃力を上げたいのか下げたいのかどっちなんです?食らえば吹っ飛ぶけど空蝉で防げる?被弾=即死ですか?空蝉なければクリア不可なコンテンツってことですかね。被弾=即死じゃないならケアルなど貰えばダメカットの充実している重装備可の両手ジョブの方が耐えられます。両手ジョブでも蝉は使えます。
あと、火力防御両面で劣るジョブって何ですかね、具体的にお願いします
本当に両面で劣っているならそれ以外の要素を伸ばして独自性を確保する、とかも可能ですよ
ハッキリ言いますが、片手が火力面を望んでも火力を望まれる環境下で両手に並んだりするのは格闘以外不可能です
総和がある以上、火力面以外を伸ばしてその部分で食い込むしかないんですよ
火力面だけにしても両手アタッカー内で食い合ってるのに、そこにまで片手参入させろとなると正気を疑います
それこそ不公平が発生する
HPは両手ジョブは一番低くて暗のC、二刀流ジョブはDです。ダメカット装備も両手ジョブの方が充実しています。ラスリゾバーサクアグレッサー等をしなくても両手ジョブの方が攻撃、命中共に上です。
何度も言ってますが火力で並ばせろとは言ってません。アフターマス武器を装備することで火力差が更に開くので、その部分でバランスを取るべきと言ってるだけです。アフターマスを左右に適応させたら火力が両手武器に並んでしまうのだとすれば、私と貴方は違うゲームの話をしてるんでしょうね。
moyashimon
07-04-2012, 09:56 PM
何度も言ってますが火力で並ばせろとは言ってません。アフターマス武器を装備するとで火力差が更に開くので、その部分でバランスを取るべきと言ってるだけです。アフターマスを左右に適応させたら火力が両手武器に並んでしまうのだとすれば、私と貴方は違うゲームの話をしてるんでしょうね。
何度も言ってますが、火力バランス云々が関係ないというのであれば
二刀流で左右に倍撃が乗るのはおかしいと何度も説明してますよね、根拠も添えて
倍撃や複数回攻撃を発生させてるのは武器固有の能力であり、その固有能力が本来所持していないサブ等に適用される方がおかしいと
つまり、貴方は何度も何度も繰り返し、おかしい、筋の通らない事をさもバランスがおかしいから乗るのは当然と主張されてるんですよ
だから反対してる訳ですし
何故か左右に拘る、ハッキリ言って訳がわかりません
Raidy
07-04-2012, 10:05 PM
つまり、貴方は何度も何度も繰り返し、おかしい、筋の通らない事をさもバランスがおかしいから乗るのは当然と主張されてるんですよ
だから反対してる訳ですし
何故か左右に拘る、ハッキリ言って訳がわかりません
いつ左右に乗るのは当然なんて言ったんですか?
アフターマス武器を装備することで火力差が更に開くので、その部分でバランスを取るべきと言ってるだけです。
左右に拘ってる?拘ってませんが?左右に乗せるのが問題なら両手武器の発動率を半減でもいいと言ってます。
moyashimon
07-04-2012, 10:09 PM
いつ左右に乗るのは当然なんて言ったんですか?
アフターマス武器を装備することで火力差が更に開くので、その部分でバランスを取るべきと言ってるだけです。
左右に拘ってる?拘ってませんが?左右に乗せるのが問題なら両手武器の発動率を半減でもいいと言ってます。
あのですね、二刀流のメリット故のデメリットって何度も言ってますよね
格闘・片手持ち・両手持ち、これらの武器はレリミシエンピを装備したらそれで殴るしか無い訳です
二刀流は違うでしょう、レリミシエンピを装備しながらサブに複数回攻撃武器を装備してTP速度を増やしたり
ステータスを補強したり、他とは違うメリットを享受してるんですよ
その部分を無視してバランスがおかしい、その考えがおかしいと何度も言ってるんですよ
単に両手の発動率を下げるだけでは弱体です、何の意味もない、バランスも何もなくくやしいから両手を下げたいって言ってるだけでしょう
倍撃部分で差が開くのが何が問題なんですか?二刀流にして得たメリットの代わりに倍撃がデメリットになっただけでしょう
滅茶苦茶言い過ぎ
Raidy
07-04-2012, 10:13 PM
もういいですよ。ずーっと自分の考えの範囲以外の調整を全部否定してればいいんじゃないですか。
KalKan-R
07-05-2012, 07:14 PM
ちょっと落ち着いたところで、気分転換(*'-')
昨日ちょっと話題にしたのですが・・・
片手ジョブ(というよりは竜騎士含む複合ジョブ)が有利になるコンテンツというのを考えてみました。
廃からライトユーザーまで、全てのジョブが弱点システムなしに、
ある程度公平な気分で楽しめるコンテンツ案を妄想しているのですが・・・
その片手エリア部分の骨子です。妄想たのしい(/ω\)
自分が考える片手ジョブの利点は、手数によるそれなりの削りと、
被ダメージをある程度まで自己解決できること。だと思います。
①PT編成は最大3人編成のダンジョン攻略型コンテンツ。
・3人編成としているのは理由があります。
6人編成の場合は基本、前衛3、回復1、補助2(もしくは補助削って、前衛増やすか)の構成が主流であり、
その場合、片手ジョブ被ダメージ解決能力が有効に発揮されづらいことです。
「攻撃」「防御」「回復」「支援」「その他」これらの要素を、複合して獲得しているジョブが活躍するためには、
きっちりと役割分担しづらい少人数が良いのではないでしょうか?
そこで、3人というのは、完全な鉄板編成をしづらいラインかなーと。
遊ぶ人それぞれで多彩な編成があると楽しいですよね。
②コンテンツの時間は60分で。
・30分コンテンツとすると、問題が発生します。そう、【オーラ】です。
かといって、【オーラ】つぶしに強化全部消したり、【メルトン】かけて上書きするのもアレだw
そこで、制限時間が60分以上のコンテンツならば、
オーラ1回で15分カバーできるとしても・・・全体の4分の1。
PTは3人編成なので、学者を2以上いれるのは厳しいだろうし、これぐらいなら許容範囲かな?と。
それでも学者有利かなーとは思います。
【オーラ】対策をする理由は新ナイズルを見ればわかるように、被ダメージという要素を潰されないためです。
③PTが散らばって行動する場面がある。
・迷宮内を探索する際に、各々ソロで散らばって行動すると効率が上がると、
片手ジョブの被ダメージ自己解決能力が生きてくるでしょう。
④敵のレベルが高すぎないこと。
・特に防御面で硬すぎるときびちい;w;
うーん・・・こうしてみると理想の形は、3人PTで60分滞在のナイズル風味なもの?w
tenchi
07-06-2012, 04:11 AM
あのですね、二刀流のメリット故のデメリットって何度も言ってますよね
格闘・片手持ち・両手持ち、これらの武器はレリミシエンピを装備したらそれで殴るしか無い訳です
二刀流は違うでしょう、レリミシエンピを装備しながらサブに複数回攻撃武器を装備してTP速度を増やしたり
ステータスを補強したり、他とは違うメリットを享受してるんですよ
その部分を無視してバランスがおかしい、その考えがおかしいと何度も言ってるんですよ
単に両手の発動率を下げるだけでは弱体です、何の意味もない、バランスも何もなくくやしいから両手を下げたいって言ってるだけでしょう
倍撃部分で差が開くのが何が問題なんですか?二刀流にして得たメリットの代わりに倍撃がデメリットになっただけでしょう
滅茶苦茶言い過ぎ
勘違いがあるので突っ込ませてもらいます。
二刀流はサブでステータス増強が出来ると勘違いしてますが、両手武器は片手武器に対して
STRとDEX補正が0.5倍→0.75倍になっているため、サブに何も持たなくても
現状片手武器に対し、最低でも攻撃+25、命中+25以上は一度に加算されてる状況になっています。
ぶっちゃけ、どっかの剣士みたいに三刀流にしてステブーストしないと、両手剣1本に負けるんです。
サブに複数回攻撃武器を装備してTP速度を増やせるのも意味がありません。
現状のDA,TAで攻撃回数の期待値が1.3近く出る状態では
サブでSTRメイジャン武器等を装備したほうが強く、意味がありません。
例えば片手刀で考えると、DAが1.28出るとした場合、
通常のステが上がるメイジャン武器は50/201*1.28=0.318
弱複数回武器は、27/242*2.0=0.223で、その差は1.426倍あります。
さらにステの差までつくので、差はもっと広がります。こんな弱い武器で連打しても殲滅速度は何も変わりません。
昔のリディルやジュワのように、1撃のD値がまともな武器が複数攻撃になって初めてメリットが出ます。
イメージとしては、強複数回の攻撃回数の期待値が2.0に増えれば強くなる感じでしょうか?
想像で発言するのは辞めた方が良いかと思います。
bosschicken
07-06-2012, 06:38 AM
勘違いがあるので突っ込ませてもらいます。
二刀流はサブでステータス増強が出来ると勘違いしてますが、両手武器は片手武器に対して
STRとDEX補正が0.5倍→0.75倍になっているため、サブに何も持たなくても
現状片手武器に対し、最低でも攻撃+25、命中+25以上は一度に加算されてる状況になっています。
ぶっちゃけ、どっかの剣士みたいに三刀流にしてステブーストしないと、両手剣1本に負けるんです。
(中略)
想像で発言するのは辞めた方が良いかと思います。
肝心の間隔短縮効果を忘れているのでは...。
両手・・・ステボーナス、八双(ヘイスト10%)
二刀・・・サブ武器ボーナス、攻撃間隔短縮(手数100%程度増)
それぞれ得意なゾーンが違います。
低支援では二刀が強く、高支援では両手が強いです。
二刀流が不遇なのはステボーナスの差うんぬんよりも、
高支援下でのヘイストキャップとインヒビットTP?の影響が大きいのでは無いかと思います。
tenchi
07-07-2012, 03:10 AM
肝心の間隔短縮効果を忘れているのでは...。
両手・・・ステボーナス、八双(ヘイスト10%)
二刀・・・サブ武器ボーナス、攻撃間隔短縮(手数100%程度増)
それぞれ得意なゾーンが違います。
低支援では二刀が強く、高支援では両手が強いです。
二刀流が不遇なのはステボーナスの差うんぬんよりも、
高支援下でのヘイストキャップとインヒビットTP?の影響が大きいのでは無いかと思います。
まず、両手は一般的な前衛に対して、二刀は最速ジョブの忍者と比較しているのが不公平。
それなら、暗黒のデスペレートブローや戦士のDA、侍のストアTP等を加味して回転力を計算すべき。
とりあえず、両手は最速である暗黒を例にWS撃つまでの時間を比較しよう。
ストアTP上昇が+5と改定して、
忍者間隔 (210+201)/2×0.5×0.75=77.1 得TP4.5 TP100までの攻撃回数23 TP100の時間29.54秒
暗黒間隔 431x0.5=215.5 得TP11.5 TP100までの攻撃回数9 TP100の時間32.33秒
結果として、低支援でも2秒も変わらない結果に。暗黒がストアTPをちょっと頑張れば一瞬で覆るレベル。
純粋に二刀の性能を比較したかったので、戦士の両手斧サポ侍と片手斧サポ忍を比較してみた。
両手斧間隔 482x0.65=313.3 得TP12.8 TP100までの攻撃回数8 TP100の時間41.77
片手斧間隔 (276+276)/2x0.7x0.75=144.9 得TP5 TP100までの攻撃回数20 TP100間での時間48.3
つまりだ、低支援では既に大して差が無く、高支援では圧倒的に両手が強いですね。
bosschicken
07-07-2012, 08:03 AM
サブに複数回攻撃武器を装備してTP速度を増やせるのも意味がありません。
現状のDA,TAで攻撃回数の期待値が1.3近く出る状態では
サブでSTRメイジャン武器等を装備したほうが強く、意味がありません。
例えば片手刀で考えると、DAが1.28出るとした場合、
通常のステが上がるメイジャン武器は50/201*1.28=0.318
弱複数回武器は、27/242*2.0=0.223で、その差は1.426倍あります。
さらにステの差までつくので、差はもっと広がります。こんな弱い武器で連打しても殲滅速度は何も変わりません。
昔のリディルやジュワのように、1撃のD値がまともな武器が複数攻撃になって初めてメリットが出ます。
イメージとしては、強複数回の攻撃回数の期待値が2.0に増えれば強くなる感じでしょうか?
想像で発言するのは辞めた方が良いかと思います。
まず、両手は一般的な前衛に対して、二刀は最速ジョブの忍者と比較しているのが不公平。
それなら、暗黒のデスペレートブローや戦士のDA、侍のストアTP等を加味して回転力を計算すべき。
とりあえず、両手は最速である暗黒を例にWS撃つまでの時間を比較しよう。
#131ではD/隔の比較なのに、なぜ#133ではWSまでの間隔の比較に?
暗黒は強いですね。
低支援から高支援までまんべんなく強いです。
細かい事は無視すると、
サポ忍素破 手数約 92%増
両手ラスリゾ 手数約100%増
両手八双 手数約 33%増
といったところでしょうか
暗黒はちょっとおいておいて、低支援でのブーストとしては二刀の方が優位性があると思います。
二刀は他アクセなどでまだ伸び代もあります。
そして逆に、高支援下では手数の増加分では並んでしまうので、
インヒビットTP?や2刀を前提に作られた武器の影響で割りを食っている形かなと思います。
あと、サブの弱複数回武器はほとんどの人がTP目的で使っていて、
D/隔目的の人は少ないと思いますよ。
tenchi
07-07-2012, 03:14 PM
#131ではD/隔の比較なのに、なぜ#133ではWSまでの間隔の比較に?
手数が増えるのが利点と言ってたので
攻撃間隔だけじゃなくてWSの頻度も重要だから計算しました。
両手武器ジョブはトータルダメに占めるWSダメが非常に重要なのでWS頻度はまさに手数そのものです。
ただ攻撃間隔が早くなるだけは両手武器前衛の攻撃力を比較する事になりません。
#あと、サブの弱複数回武器はほとんどの人がTP目的で使っていて、
D/隔目的の人は少ないと思いますよ。
ダメ出したいなら、サブに複数回武器を持っても意味がありません。
TP目的なら、両手も弱複数回武器を装備すればWS回数は簡単に増やせます。
つまり、二刀でサブに複数回武器を持つメリットは特に無い事を言いたかっただけです。
まぁここでいくら低支援時二刀は強いとか言っても、裏やアビセアの敵ぐらいまでなら
白が一人いれば両手前衛は問答無用で敵をなぎ倒せるのでどうでもいいです・・・
Popoco
07-07-2012, 04:24 PM
ダメ出したいなら、サブに複数回武器を持っても意味がありません。
TP目的なら、両手も弱複数回武器を装備すればWS回数は簡単に増やせます。
つまり、二刀でサブに複数回武器を持つメリットは特に無い事を言いたかっただけです。
両手の弱複数回武器ですとWSもD値の低い武器で撃つことになりWSのダメージが下がってしまいますが、
二刀流の場合はメインにエンピ等D値の高い武器をもてるのでWSのダメージをあまり下げずに回数を増やせるというのがメリットです。
bosschicken
07-07-2012, 08:21 PM
まぁここでいくら低支援時二刀は強いとか言っても、裏やアビセアの敵ぐらいまでなら
白が一人いれば両手前衛は問答無用で敵をなぎ倒せるのでどうでもいいです・・・
一方片手前衛は白がいなくても敵をなぎ倒せますよね。
これが一つの答えであると思います。
ただ、オンラインゲームの醍醐味であるパーティ戦に席が無いというのも寂しいものなので、
火力、または他の能力でも席を作れるような改善は必要であると思います。
KalKan-R
07-07-2012, 08:51 PM
一方片手前衛は白がいなくても敵をなぎ倒せますよね。
これが一つの答えであると思います。
ただ、オンラインゲームの醍醐味であるパーティ戦に席が無いというのも寂しいものなので、
火力、または他の能力でも席を作れるような改善は必要であると思います。
んむ、そのとおりなのです;w;
最初から完全にソロで遊ぶために設計されており、
「このジョブはソロ前提ですよ」といった説明が公式で発表されているジョブならともかく、
ネトゲなんだからPTで遊んでナンボだと思うのですよ。
火力を求めるなら両手ジョブ、ある程度の火力に便利要素のついた片手ジョブ。
どちらもPTで活躍できる調整を望みます(*'-')
Razoredge
07-08-2012, 03:59 AM
スファライの両手とも倍撃が発生すればありがたいです。喜んで使います。
弱アルサインで蹴ってるほうが強いのでせっかく作ったスファライが埃かぶってます。
猫足中でも3、4回攻撃発動すればもっとありがたいです。それこそスファライはもうどうでもいいです。
要は□の設定次第です。