View Full Version : 弱体調整は本当に不要か?
Vojon
06-25-2012, 09:05 AM
恐らく、私は少数派になるのでしょうか・・・。
私も今までの調整で一喜一憂する事は沢山ありました。弱体されれば残念に思うし、強化をされればもちろん嬉しいです。
しかしアッパー調整だけだと、バランスを取るためには結局敵も比例して強くせざるを得なくなります。
結果難易度が上がり、参加の敷居が上がる事でコンテンツの過疎に繋がる。
開発も人間ですから間違って強すぎる装備やアビリティ等を実装してしまう事もあるでしょう。
しかしその強すぎる物を弱体調整出来ないが故に、生じる問題が昨今のVWやナイズル島等を筆頭としたごり押し作戦に現れているように思います。
今後も何かの間違いで強すぎる何かが実装されるとも限りません、それでも弱体調整は悪と言えるのでしょうか?
アビセアが出て以来、「最後の大判ぶるまい」等と言われてきて
「細かい調整も投げてしまったのかな?」「今更細かい事言うのも野暮か」とタカを括って半ば諦めてきましたが
新ディスクが発表され、またヴァナが活気付く機会が出来た今、「昨今の無弱体調整方針が本当にいいことかどうか?」という疑問を投げかけたいと思います。
Marthtomo
06-25-2012, 02:56 PM
新ディスクが発表され、またヴァナが活気付く機会が出来た今だからこそ必要な調整だと思います。
じゃないと、レジの概念がないと発表された風水士の羅盤以外は、誘われなくなってしまいます。
しかしアッパー調整だけだと、バランスを取るためには結局敵も比例して強くせざるを得なくなります。
これについては私も懸念があります。
弱体もすぐ切れるし、羅盤を設置しても深度が低いとか、
歌とロールをまわしてオーラと絶対防御をして力で押す。こういうのに収束しがちです。
結局一番最初に排除されるのは弱体魔法等であって、弱体調整が行われても現状と変わらない気がするのです。
レジがなくなる様にすることのほかに、弱体のあり方も考えて欲しいです。
※タイトルだけ見て弱体の意味を取り違えてました('Д')
serast
06-26-2012, 01:51 AM
今のメインコンテンツがオーラナイトル歌4曲前提&極端なジョブ縛りなのは
①戦闘コンテンツに時間制限がある 例VW・新ナイズル・レギオン
②弱点システムがある。 例VW・アビセア
のが原因で別に一部のジョブが強すぎるからではありません。コンテンツに適した最も効率的な戦い方を自分達で選んでいるだけです。
今呼ばれているジョブの性能を弱対したとしても2番目のジョブがその座を独占するだけでそれ以下のジョブには相変わらず席はありませんよ。席取りゲームを続けている限り座れない人が出てくるのは当然です。
それでもどうにかするとしたら、
①に対しては「どのジョブで参加しても時間制限内に敵を倒せるくらいすべてのジョブを強化する」か「極端に敵を弱体化する」しか方法がありません。
②に対しては「どのジョブでも弱点をつけるように弱点候補を増やす」事ぐらいですがこれは最近修正されてきていますね。
お手手繋いで仲良く一緒&どんぐりの背比べになるのはかまいませんが、どうせなら弱体でなく強化で並べて欲しいもんです。
oitata
06-26-2012, 02:53 AM
強ジョブに合わせ全体を強化してしまうと火力のインフレが起きてしまい、既存のコンテンツの寿命短縮、さらに今後実装されるコンテンツの難易度が激化してしまう、、、といいことがありません。
ただし、弱体弱体では現状のバランスで作られたコンテンツの難易度が上がってしまい、これもよろしくありません。
ですので、突出しすぎたジョブの弱体、不遇ジョブの強化でバランスを取って行くのが一番だと思います。
ただ、弱体に関しては先日の戦士弱体のように
『ウッコ弱体』
『ブラッドレイジ弱体』
『被クリティカル-が付与された敵の実装』
のような多重弱体はやめていただきたいものです。
戦士が強すぎた理由が『ウッコの突出した性能』ならば、これを調整するだけでよかったのでは?と思わずには居られません。
Sphere
06-26-2012, 09:43 AM
特定の1、2個のジョブが、ということを言いたくはないのですが
メリポ稼ぎ全盛時代頃以降でしょうか、いわゆる「アタッカージョブ」偏重が過ぎると思います。
前衛ジョブ同士の間で与ダメージバランスを完璧に取る、或いは「これがバランスの取れた状態だ」と
万人が納得するバランスいうのは絶対に実現不可能と言っていいと思います。
そして、気軽なEXP稼ぎPTで前衛ジョブが派手な火力を披露して活躍するぐらいなら丁度よかったのに、
エンドコンテンツでのHNMバトルでも「盾ジョブ不要・ペット戦術・弱体魔法不要」「とにかく火力トップの前衛が主役」
と言わんばかりに前衛の攻撃力はHNM相手でさえうなぎ登り。
やりこみプレーヤーの中には本来後衛ジョブやペットジョブを自分のメインに据えて育ててきた方も少なくなかったのに
今となってはほとんどの方が両手武器前衛に鞍替えせざるを得ない状況になっています。
一握りの火力トップと認められたジョブに対する戦闘前の手厚い接待をする支援ジョブ、それ以外に出番はありません。
上記のようなジョブについては端的に言えばやり甲斐が無い、力を入れても余りにも報われないんです。
大きい与ダメージでニヤニヤしたいという需要があるでしょうが、コンテンツによってそこは切り分けてほしいと思います。
強敵には殴りダメージは通らない、ぐらいの方がアタッカー以外の各ジョブの役割がしっかり活きてくると思います。
ナイトが敵を引き受けることによる味方への被害の低減、低ヘイトでしっかりダメージソースになれるペットジョブ群、
物理が歯が立たない相手に着実にダメージを与えることができるがヘイトをしっかり見極める目が必要とされる黒狩。
色んな役割を演じられてこそ、多人数協力型オンラインRPGの醍醐味だと思います。
今更単純にアタッカーの攻撃力引き下げでは納得しない人も多いでしょうが、
せっかく新エリア追加という契機でもありますし、今後の新たな強敵については昨今の与ダメージインフレを考慮した
物理耐性の導入という方向もあって然るべきと思います。
coffeecafe
06-27-2012, 01:16 AM
今のメインコンテンツがオーラナイトル歌4曲前提&極端なジョブ縛りなのは
①戦闘コンテンツに時間制限がある 例VW・新ナイズル・レギオン
②弱点システムがある。 例VW・アビセア
のが原因で別に一部のジョブが強すぎるからではありません。コンテンツに適した最も効率的な戦い方を自分達で選んでいるだけです。
今呼ばれているジョブの性能を弱対したとしても2番目のジョブがその座を独占するだけでそれ以下のジョブには相変わらず席はありませんよ。席取りゲームを続けている限り座れない人が出てくるのは当然です。
ジョブ間で椅子取りゲームと聞いて、思い当たる原因があります。
理由のひとつは一度に戦う敵のバリエーションが少ないせいもあるんじゃないでしょうか?
VWでは基本的に1体のHNMとしか戦いません。そのためジョブ編成を最適化しやすく、また最適化が前提の難易度のように思います。
この敵は魔法しか効かないから黒魔道士が4人要るとか、空を飛んでいて殴れないから狩人が3人は要るとか、そんな話ばっかり。
遊びたいジョブで遊ぶのではなく必要とされるジョブ、必要とされる装備、全てをシステムから強いられているんだ!
言い換えると、ジョブを増やせば増やすほどに、コンテンツとの相性が悪いハズレジョブも増えるのです。
昨今のコンテンツの面白くない点もそこにありそうです。
そこで思うのはジョブ編成に幅を持たせる(最適化しにくい=ある程度適当でもなんとかなる)という方向性です。
BF形式でジョブチェンジをはさむことができないまま、複数のいろんなタイプの敵と戦う、例えばボスが3匹で勝ち抜き戦、しかも攻撃特性や防御特性が何パターンもあったら?
少なくともメインコンテンツではこんな方向性じゃないと、せっかく新ジョブ追加きたのにパーティには暗黒騎士と学者しか入る余地がない、なんて状況が続きそう。
次の「ダンジョン攻略コンテンツ(仮)」や「魔境インスタンス(仮)」ではぜひ、ガチガチの最適編成を強いるような内容は避けて欲しいです。
余談ですがFFXIVではいつでもどこでもジョブチェンジができる「アーマリーシステム」のせいで、役割分担が希薄になってしまったとも聞いています。上記のような構成のコンテンツがあったとしても、結局ガチガチの最適編成がはびこるということでしょうか…
coffeecafe
06-27-2012, 01:26 AM
ジョブ側に対しての弱体はともかく、バトルシステム側の弱体はあってもいいんじゃないかな~~
つよすぎる、コレがあれば他はいらない、といわれるようなのがいくつか思い当たります。
真っ先に誰でも思い当たるのは空蝉とヘイスト装備でしょうか。
現状はHNM戦以外では楯役がおらず、前衛ジョブはみんなサポ忍。
楯を装備してディフェンダーしている戦士、もう何年もみたことないです。
例えば空蝉の回避率を100%ではなく忍術スキル依存にすれば、メイン忍は今まで通り楯が出来ますが、サポ忍で攻撃能力と防御能力の両立がしづらくなります。
その上で防御力に意味を持たせることができれば、装備としての楯とナイトが復権するかも。
Chocotto
06-27-2012, 06:50 AM
>弱体調整は本当に不要か
不要です。
強く作り過ぎたものは早期に修正すればよく、1年以上放置していたものを「強すぎました」といって弱体するのは、「間違い」ではなく、ただの「怠慢」だからです。
ジョブ側に対しての弱体はともかく、バトルシステム側の弱体はあってもいいんじゃないかな~~
つよすぎる、コレがあれば他はいらない、といわれるようなのがいくつか思い当たります。
真っ先に誰でも思い当たるのは空蝉とヘイスト装備でしょうか。
現状はHNM戦以外では楯役がおらず、前衛ジョブはみんなサポ忍。
楯を装備してディフェンダーしている戦士、もう何年もみたことないです。
例えば空蝉の回避率を100%ではなく忍術スキル依存にすれば、メイン忍は今まで通り楯が出来ますが、サポ忍で攻撃能力と防御能力の両立がしづらくなります。
その上で防御力に意味を持たせることができれば、装備としての楯とナイトが復権するかも。
サポ忍で攻撃能力がないジョブたちもいるそうです。。、
osakana
06-27-2012, 07:17 PM
弱体しても面白ければいいんじゃないですかね。
大抵の場合弱体するとつまらないから反対されるわけで。
FF11はどうも調整が極端で、あるジョブが強いからって弱体される場合トコトン要らない調整されてしまう。
赤とかいい例ですよね。
スリプルはわかりますが弱体魔法全般のヘイト減らして、赤盾まで潰す意味はなかったと思うのですが……。
ウッコビクスマの弱体調整もトップをならすための調整かとおもいきや、
レゾみたいなのを導入してわけのわからないことになってますし。
ユーザー側が「弱体も必要なんじゃね?」といったところで、意味を履き違えて解釈されそうな気も。
強化案反対も現状トップのジョブが強化される場合でのやりすぎの声がほとんどですし、
ユーザーの反対で潰された、戦士のアビでの武器属性変更も今なら普通に通りそう(´ρ`)
結局、実装時期を
開発さんが空気読んでくれるかにかかってくるっていう。
新ディスクは開拓やら牧場やら戦闘以外の要素も設けてくるみたいですし、ソッチの方に期待かなぁ
調整はいつでも必要でしょう
oitataさんの言うように同時にやりすぎて別の所で歪み出すようなやり方は良くないけど。
あとChocottoさんの言ってる事わかんない
Dacco
06-27-2012, 10:51 PM
弱体が駄目ってより、以下みたいなケースが批判されるんではないかと。
・その弱体の必要性が判らない
・弱体する理由を説明したものの、意味不明
・弱体の予告に対してフォーラムで改善案が出たがガン無視して強行
・事前説明よりひどい弱体
・説明抜きで隠し弱体、でもすぐバレる
・代替で強化すると言ったっきり数年放置
・代替で入ったのが誰得強化
・巻き添えで問題なかったジョブや武器が弱体
・苦労して取得したら、一年以上放置してたのに唐突にそれを弱体
・なんか想定より強すぎるのでとりあえず弱くします。
・そのくらい導入前に判らなかったのかよコラ
・だからフォーラムで散々言われてたじゃないかそれ
・不遇なジョブにやっと光明が見えた矢先にピンポイントで弱体
・特定ジョブの強い所は放置、微妙ジョブの利点だけ優先して弱体
・とりあえず松●氏の入れた仕様は弱体しとく
あれ? 弱体あるあるネタになってしもた。
Chocotto
06-28-2012, 01:07 AM
現実問題として、今のプレイヤーに備わっている能力を元に作られたエンドコンテンツが既にあり、PC側だけを弱体すれば、既存コンテンツの攻略が不可能、又は極めて困難になってしまうという問題があります。
PCの弱体にあわせて、これらコンテンツのHNMの強さを全て等しく引き下げられるのか?と問うならば、それは不可能でしょう、という結論に至ります。
PCを強化したために、ゴリ押しコンテンツばかりになってしまったという諸問題について、ひとつの例として「オーラ」を挙げさせていただきますと、水晶竜、新ナイズル、レギオン等々、これらのコンテンツはオーラ前提になっていますよね。
オーラがあったから、これらのコンテンツが高難易度になった、という見方もできますが、オーラがこの性能になったからこそ「学者」というジョブがエンドコンテンツに席を取れるようになったともいえます。
では、オーラ前提コンテンツばかりで萎えるのでオーラ弱体してHNMも弱くしました!という調整が入ったとして、学者はどうなるでしょうか。
現状のエンドコンテンツでごり押し、フルアビ、支援多重掛け、やられる前にやれ系のコンテンツは、私もレギオンの攻略を目指している立場上、うんざりしています。
しかし、いまのPCが持つ能力を引き下げることで戦闘環境の正常化が図れるかというと、それは無理でしょうと思うわけです。
また、ウッコ・ビクスマ弱体の際にも提言いたしましたが、プレイヤーが努力によって手に入れた強さを容易く弱体されるということは、FF11というゲームの未来に希望が持てなくなります。
イージス強いですよね、オハン強いですよね、これらが前提になっているとしか思えないコンテンツもありますよね。
がんばって作りました→強すぎたので弱体します。
こんなことがまかり通ってしまうとしたら、プレイヤーのみなさんはたまったもんじゃないと思うのです。
シルブレの弱体に伴って高レベル帯の敵の回避が全面的に見直された事例もありますから、
例えばオーラやオハンイージスが弱体されたとして、
それに伴ってコンテンツの難易度や敵の強さが見直されることは充分にありえると思います。
その結果として、ポタラ合体スーパーサイヤ人3vs魔人ブゥスリムverだったものが
少年悟空vsピッコロ大魔王になったとしても、そんなに悲観するようなことでしょうか。
少年悟空vsピッコロ大魔王になったとしても、そんなに悲観するようなことでしょうか。
少年悟空vsピッコロ大魔王の方が熱かったよね。
インフレ化しすぎて天津飯、餃子等に活躍の場所が無いより、皆が前線に出られるように調整する方がいいと思います
Trycrip
06-28-2012, 10:22 AM
今更になってパワーインフレがどうとうかもう遅すぎるでしょw
アビセアリリースされた段階でパワーバランスなんてぶっ壊れてるんだから強化も弱体も、もはや「調整」とは言えない極端なものにしかならないしね。
ただ強いて言うなら弱体されるより強化されるほうが印象はいいしストレスも圧倒的に少ないかとw
っていうか最近こういうスレばっかだよねw
暗黒に続いてこういう流れなのか?
Dacco
06-28-2012, 10:54 AM
まーほら、アビセアは隔離されてたからさ。遠慮なく強化できたし、敵もその分めちゃくちゃできた。
まさかそのノリを(敵の強さだけ)外に持ち出してくるとは思わなかったが。
moyashimon
06-28-2012, 11:20 AM
弱体や強化を善悪の様な感情論で考えるから弱体は不要、と言う意見が多くなるのです
弱体されるよりされない方が、強化されないより強化される方が気持ち的に良いと思う人が大半なのも事実でしょうし
弱体調整が必要であるか否かは必要でもあると言えますし必要ないとも言えます、それこそ場合によりけりです
私は弱体調整は自動車保険の類のものを実際に使用するような事だと考えています
使わずに済む事にこしたことはないですが、いざ必要な時に使えないと困る、そう言った類のものです
つまり弱体調整が必要かどうかではなく、弱体調整とそれ以外も含めた上での選択肢を備える事が必要だと思います
そして重要なのは弱体調整を行った上でどうするかでしょう
事故を起こさなければ自動車保険は掛け金の無駄だから掛けない、それだと事故に会った時困ります
どうせこの問題に付いては選択肢を残して使う事への備え、対価は基本的に必要ないんです
選択肢をわざわざ狭める必要もないですし、残しておくことは必要だと思います
そして必要なのは何でも弱体調整するのではなく、弱体調整が本当に必要かどうか判断することでしょう
どうせインフレしてるから無駄、と言う人も居るかもしれませんが、最初から思考放棄するのもどうかと思います
ururu
06-28-2012, 01:52 PM
興味深いスレだったので書き込み致します。強化弱体をしなくても済む案をちょっと考えてみました。
強化・弱体に関して結局の所ユーザーと敵のバランスが重要であり
火力で言えば「暗黒だけ居ればいい」支援で言えば「オーラ・絶対防御・歌・ロールが必須」でしょう。
コレが根底にある限り、盾ジョブは不要、弱火力ジョブは不要になります。
現在、火力面だけ見れば「戦モ竜侍」ジョブは「暗狩」よりやや劣ってしまいます。
戦モ竜侍は火力を強化弱体など意見は分かれますが、横並びにして欲しいというのが多いのではないでしょうか?
では本題の
【ユーザーの強化弱体を伴わない調整案】
1 コンテンツに参加ジョブにシステム側で規制する(重複ジョブの禁止)
【メリット】
各ジョブで参加枠が必ず1つあると言う条件を「弱点」と言う方法以外で考えてみました。
レベル上げが簡単になり、複数ジョブを持っている人は多いと思います。
支援ジョブも吟1名・絶対防御1名・学1名の参加枠になり「オーラ中・絶対防御効果時間内に倒す」という
方法が困難なり、絶対防御が無ければ盾ジョブも意味のあるモノになります。
もちろん絶対防御の効果時間に倒せてしまうHPのNMでは意味がありませんので、開発様の加減次第です。
暗狩が他火力ジョブより大幅に強くても、他火力ジョブを横並びにする必要が無くなります。
逆に各ジョブは各ジョブなりに煮詰めていく事にはなると思います。
「暗狩ズルイ」はあるかも知れませんが、「他ジョブはいらない」は無くなります。必ず必要になります。
仮に今後の調整で最強アタッカーが入れ替わるかもしれませんが、この仕様なら安心です。
新ジョブの実装にも他ジョブとの共存も可能です。
一回しか使えない絶対防御やオーラ・ソウルボイスなど何処で使うか?戦術面でもジョブの組み合わせ同様深みが出てきます。
【デメリット】
仮に暗狩が他ジョブより2~3倍火力があると人気は出ると思います。
人気ジョブは人口も多いですが1枠しか参加枠が無い為、倍率も高くなると思います。
不人気と言われるジョブは人口が少ないと思うので倍率は低くなると予想します。
もちろんやりたくないジョブで参加を強要するわけでは無いので、参加したいジョブで参加するといいと思います。
現状、絶対防御が無いと勝てないNM等は調整が必要になってくる場合があります。
アラになってくると現状の強さのNMでは回復役が不足してくると思いますので、回復役の強化もしくはMPまわりに
調整が必要かもしれません。
「一部ジョブの弱体」や「相対的な強化」以外の方法で提案させてもらいました。
この案は全然ダメな提案かもしれません。
ですが、弱体ヤダ!強化ダメ!双方の意見を100パーセントでは無くとも汲み取った形の
着地地点を見つけるきっかけになればと思います。
NorthernSnow
06-28-2012, 02:23 PM
とりあえず、取得するのに苦労するものを後々になって弱くするのはあまりよくないと思います。
折角手に入れたり覚えたりした苦労が無駄になってしまうので。
それでも必要ならやるしかないと思うけど、最初によく考えておいて欲しいですね。
アビリティみたいな、皆平等に下がるものは弱体されてもまだゲームバランスの調整なんだって気がします。
こんばんは。
遊びたいジョブで遊ぶのではなく必要とされるジョブ、必要とされる装備、全てをシステムから強いられているんだ!
言い換えると、ジョブを増やせば増やすほどに、コンテンツとの相性が悪いハズレジョブも増えるのです。
昨今のコンテンツの面白くない点もそこにありそうです。
遊びたいジョブで遊びたいですよねぇw
メインジョブ。
心のメインジョブ。
マイブーム。
色々な思惑はあるでしょうが、遊びたいジョブでやりたいコンテンツをやれたら楽しいです。
そんな都合のいいコンテンツを開発するのは至難なんでしょうが、出来たら確実に活気付きます。
まぁ目前に風水士と魔道戦士ばかりの日常が待ち構えているのですが
流石にこれらのジョブだけでクリアできるコンテンツを望みはしませんが
期待したいですよね。
メインコンテンツと銘打って、質の良い報酬を用意すると
それに対してユーザーが効率を重視していくのはある程度仕方ないと思いますので
それらに付随するサブコンテンツ的な位置づけの物を用意し
そこをある程度気軽に行える敷居に設定するのが良いかもとか思います。
アトルガンのコンテンツが、結構色々と絡み合っていて
イメージに近い感じです。
アサルトなど、種類によってはジョブ縛りはありましたが
戦績目的で、自分のジョブに合った作戦に参加したりしてましたよね?
マイナーチェンジでは寂しいですが、99仕様で気軽に遊べるコンテンツ
是非頑張ってつくってくださいな!
Nostalgia
06-29-2012, 12:05 AM
必要か不必要か、と聞かれれば必要だろうと思います。
やることはしっかりやらねば際限なくなるので。
ただ、バランス調整については開発側に任せるのが一番良いかと思います。
アビリティ/魔法/武器/防具、そしてコンテンツの性質等々が複雑に絡んだ難しい調整だし、
俯瞰視点で判断できるプレイヤーがどれぐらいいるかというと、私を含めてほとんど
いないだろうと思うからです。
大体の人は自分の固定概念に閉じこもってたり、隣の芝は青い状態なんじゃないかな。
個人的には個別のジョブ云々以前に、全体的な前衛偏重指向が気になってます。
spriggan
06-29-2012, 12:13 AM
弱体調整は基本的にはありだと思います。
ただそれが妥当であるか、現在の環境のみの限定された状況ではないのか
ここらが重要なことかと思います。
私はいろいろジョブをして楽しんでいるのですが
フォーラムなどにここまで多くの人が自身のメインジョブの件で熱くなれるのは、現在すべてにおいてバランスは取れているとは言えませんが。
だからこそ特化したジョブの他ジョブより優れている点に強く惹かれ長く愛されているかとも思います。
強い出番が多いからそのジョブをしているような人は毎回ジョブチェンジしていると思いますし・・・・・・・・・・・
一番きびしいのはソロ特化の踊、獣、からくりじゃないかなァ
コンテンツに出番はない上にソロをするような所が裏くらいしかないし、獣はいつの間にか汁使いだし・・・・・・
Leonard
06-29-2012, 01:09 AM
やりすぎた強さの調整という意味での弱体であれば必要。
死人に鞭打ち的な弱体であれば不要。
前者の弱体によって、特定のコンテンツが回らなくなるようであれば、
それはコンテンツにも歪みがあるわけなので、
弱体をやらないのというのではなく、弱体+コンテンツの調整が必要だと思います。
keeper
06-29-2012, 03:55 PM
基本的に弱体調整は不要です。極端なものだけでいいです。
強く作りすぎたものにあわせて周りを強くしていくことで、全体をじょじょに強化していってください
強く作りすぎたものを弱体して、平坦にしたとします。
その次はどうしますか?
全体を一気に強化しますか?
それができるんですか?
Succubus
06-29-2012, 06:26 PM
弱体は必要だと思います。
やる事は「弱体」ですが、妥当な状態にもっていく調整ですね。
平坦まで調整する必要がなく、ジョブによって妥当なラインであれば、いいのではないでしょうか?
妥当なライン・・・難しそうですがね。
Menunu_Ifrit
06-29-2012, 08:00 PM
PC側は置いておいて、即死級のダメージ 広すぎる効果範囲 多重的に付与される追加効果など、
エスカレートしっぱなしの敵の攻撃はどうにかならないのでしょうかねぇ。
Atchy
06-29-2012, 08:21 PM
弱体とひとくくりにした議論は難しいと思います。
必要な弱体もあれば不要なものもある。
たとえば、開発が想定もしなかったような(あるいは本来の仕様とは異なる)戦い方により、特定のジョブやアビを使用するとコンテンツクリアやレベル上げが極端に容易になることが判明したようなケースで、コンテンツ側での調整が不可能と判断されたケースでは弱体をされるケースはあるでしょう。
例を挙げれば、よこだま、ジュノ港モグハ百烈スキル上げ(モグハ2アビ復活)、多段WSへの不意打ちクリティカル適用を初段のみにetc.
しかしながら、そのような不具合対応ではなく、ジョブ間のバランス調整の名の下に、長期間放置されていた強さの違いを弱体により下方調整するという方法は、そのジョブを選んで遊んでいるプレイヤーへの裏切り行為に他なりません。
ましてや、VWなどの特定コンテンツで起こる問題なのであれば、特定コンテンツの側で対応すべきであり、全体の調整の中でバランス調整の名の下に弱体を行うことは開発側の手抜き以外のなにものでもありません。
基本的に弱体を行っていいのは想定外の事態により全てのコンテンツやプレイにおいて悪影響が出るようなケースのみではないかと思います。
たとえば、ほぼ全てのプレイヤーが戦士で遊んでいるなどという事態になれば、何らかの弱体が必要だろうと思われますね。
ゲームは違いますが、たとえばFFTで全員算術士で最初のターンで終わってしまうなどのようなイメージであれば、これは明らかにアンバランスと言えるでしょう。
このような状況が発生するようなケース(AV攻略で暗黒のクラポン等)は何らかの対策がなされるべきでしょう。
Type08-Ikkyu
06-29-2012, 09:06 PM
調整とか大変だとは思うけど、弱体を主とした調整はなんか寂しいな。
「装備じゃなくキャラクターが戦う調整」の方がいいと思う。
尖ったフル装備の最大数で調整してそうなコンテンツがやたらと目に付きます。
それでも死者がやたら出る余裕の無さ。
鍛えた装備も引っぺがして、アビも魔法も封じて即死を盛った上で30分な!的な。
なんかね~一方的な場面が多いと思う。そりゃログだけ見てスタンしか無いですよ。
どうせなら、今の前衛さんをベースにした位で色々とキャラクターの基本性能を引き上げる方向がいいと思うな。
レゾ祭りとかメリポWS5振り基準の流行からするとさ、戦士のウッコは前に戻すべきだと思うし、
片手ジョブの前衛はそれなりにもうちょい光らせて貰っても罰は当たらないと思う。
召喚士とかはウィンのイフリート使いのタルタル将軍みたいな仕様になって・・・も追いつけないかw
後衛といえども、召喚士はコレ位貰ってもいい位違う方向の追加しか無いと思う。
まずは前に出ざるを得なかったジョブよりも('Д')
後ろの方に引っ込められたジョブの調整を考えた方が夢と希望だと思うっすね!
RoidAndoh
06-29-2012, 10:00 PM
極力シンプルに書きます、オーラを弱体してほしい。
自分はフォーラム初期から学者のスレに学者強化を書いてきましたけど、2アビ以外価値がないようないまの状態なんか望んでいない。鼓舞を上方修正して存在感の出せる方向でやってほしかった・・・。VWやナイズルがクリアできなくなる懸念もあるけど、オーラ必須じゃないようにつくるべきだったし、いまでも調整しなおしてほしいと思います。
極力シンプルに書きます、オーラを弱体してほしい。
本当にそう思うのなら別スレッド立ててやるべきでは?
(オーラ実装前から学者してた人にとってはオーラ微妙に感じてる人もいるみたいですね
Oshiruko
06-30-2012, 12:38 AM
基本的に弱体調整は不要です。極端なものだけでいいです。
強く作りすぎたものにあわせて周りを強くしていくことで、全体をじょじょに強化していってください
しかしアッパー調整だけだと、バランスを取るためには結局敵も比例して強くせざるを得なくなります。
結果難易度が上がり、参加の敷居が上がる事でコンテンツの過疎に繋がる。
スレ主さんの意見に同意です。
必要であれば弱体は「有り」だと思います。
自分達が弱くなる事を喜ぶ人はいません。それは確かです。
強化されれば嬉しいです。それも確かです。
ですが、だからと言ってゲーム自体がこれ以上壊れたものになるのは望みません。
弱体の必要性は否定しません。
ただし、既に書いたように「必要」であれば、に限ります。
・必要以上の弱体
・無意味な弱体
これらを望まないだけです。
silverray
06-30-2012, 01:08 AM
弱体調整が必要だと思う一人です。
ただ、まずは各ジョブごとに調整ではなく、システム的なバランスを調整して欲しいと思います。
とりあえず、一番思うのは、ヘイスト上限を下げて欲しいです。
ヘイストによる手数の増えすぎで、連携やMBが役に立たなくなってますし、それぞれのジョブの長所が生かされていないと思います。
調整については、装備、魔法、アビ枠の上限を下げるのではなく、合計の上限を下げて欲しいです。
バランスが取れると思うのは、合計ヘイスト上限65%~70%、二刀流による攻撃間隔短縮や百烈拳は75%だと思っていますが、皆さんの意見も聞いてみたいです。
補足:上限が65%~70%に下がるなら、装備枠を30%にして、八双ヘイストマチマチ(ソウルボイスなし)、片手ジョブは二刀流でどのジョブでもサポ制限込みで、ヘイスト上限ならびに攻撃間隔短縮の上限に達することが出来るようにしても面白いと思います。
補足2:ヘイスト上限が下がるとダメージを稼げなくて敵を倒せないという件については、連携ボーナスやMB受付時間の見直しによってある程度解決できると思います。もちろん敵の理不尽なTP技の見直しは必要だと思っています。
連携ボーナス案
連携数、 2連、 3連、 4連、 5連
Lv1 50%、 75%、100%、150%
Lv2 75%、100%、150%、200%
Lv3 100%、150%、200%、250%
Hekiru
06-30-2012, 02:33 AM
ヘイストもジョブの長所のような、、いかされてるような、、
必要か必要ないかきかれれば必要なときもある
現状は必要ないとおもわれる
ヘイストの手数が増えれば 連携MBが役にたたないって意味わかりません
フルアラでも 光サイド闇サイド きめてれば てきとーでも結構ピカピカルし かってに サンダー系でMBr
vaaan
06-30-2012, 03:30 AM
ヘイストに上限を設けるより連携とMB自体の大幅なダメージの底上げしたほうがどうみてもいいと思うのですが・・・
ヘイストに上限を設けて連携を強要させられるよりは即撃ちと連携をするかの選択のできるレベルまで連携、MBを強化するほうが
みんな幸せじゃないでしょうか?
spriggan
06-30-2012, 04:10 AM
ヘイストに上限を設けるより連携とMB自体の大幅なダメージの底上げしたほうがどうみてもいいと思うのですが・・・
ヘイストに上限を設けて連携を強要させられるよりは即撃ちと連携をするかの選択のできるレベルまで連携、MBを強化するほうが
みんな幸せじゃないでしょうか?
残念ながらそう上手くはいかきません。
MBなどを即撃ちと同等までひきのばせばMBが直撃した瞬間に黒がタコられて終わりです。
ここらの問題は敵によるところが大きいです。
前衛が近寄りにくく物理が効果的ではない敵が現在ほぼいないのが問題なのかと思います。(防御+スタン+支援が強すぎる)
vaaan
06-30-2012, 08:55 AM
残念ながらそう上手くはいかきません。
MBなどを即撃ちと同等までひきのばせばMBが直撃した瞬間に黒がタコられて終わりです。
ここらの問題は敵によるところが大きいです。
前衛が近寄りにくく物理が効果的ではない敵が現在ほぼいないのが問題なのかと思います。(防御+スタン+支援が強すぎる)
仮に連携やMBの威力をあげるならば、MB時に限り敵対心の上昇を抑える特性の導入などシステム面での補助も合わせて要望すればよいのでは?
またタゲを取って一撃でお陀仏と仰られていますが、それを逆手にとり大地スケなどを駆使して戦う戦術も考案され実際に行われていたりもします。
短絡的に答えを導き出さずに今一度他のジョブの特性、アビリティなどを考慮して再考みると色々な物が見えてきますよ。
そしてここからは個人的な意見になりますが、やはりヘイスト上限が設定されてしまい今更足枷をさせられたような戦闘正直したくないです。
またその調整から来る莫大な敵やコンテンツの調整量を考えると現実的ではないと考えます。
やはり連携やMBを主軸にした戦闘を行いたいのであれば連携やMBにその物の在り方、使い勝手の向上、について議論したほうが現実的だと思います。
連携したい>ならヘイスト上限をさげよう!の考えはあまりに短絡的かつ思考放棄し過ぎだと思いました。
spriggan
06-30-2012, 04:07 PM
仮に連携やMBの威力をあげるならば、MB時に限り敵対心の上昇を抑える特性の導入などシステム面での補助も合わせて要望すればよいのでは?
またタゲを取って一撃でお陀仏と仰られていますが、それを逆手にとり大地スケなどを駆使して戦う戦術も考案され実際に行われていたりもします。
短絡的に答えを導き出さずに今一度他のジョブの特性、アビリティなどを考慮して再考みると色々な物が見えてきますよ。
そしてここからは個人的な意見になりますが、やはりヘイスト上限が設定されてしまい今更足枷をさせられたような戦闘正直したくないです。
またその調整から来る莫大な敵やコンテンツの調整量を考えると現実的ではないと考えます。
やはり連携やMBを主軸にした戦闘を行いたいのであれば連携やMBにその物の在り方、使い勝手の向上、について議論したほうが現実的だと思います。
連携したい>ならヘイスト上限をさげよう!の考えはあまりに短絡的かつ思考放棄し過ぎだと思いました。
精霊や遠隔にしても敵の範囲から被ダメを食らわずにダメージを与えるというメリットがあるために自身の耐久力が低いなど設定がされているわけで
もし大地などヘイトをきにせず打ちまくるだけなら現在の前衛のタコとなんらかわりがないと思います。
連携やMBなどは前衛の仕事がなくなるわけではなく、前衛と後衛のコンビネーションがあってこその作戦であります。
たとえば連携やただMBの威力をのばすだけなら前衛アタッカー力押しのみの状況は変わらないでしょう。
精霊や連携のタイムラグは絶対に発生しますし、長い戦闘+アイテム目当てなら効率が重視されるのは仕方がないことです。
弱体魔法+盾ジョブ+ヘイトコントロールジョブ
ここいらも単純に火力のみを求められる戦闘では能力を発揮しずらいですし、3~4割は活躍する場がほしいところ
そもそも黒だって現在は弱点システムなければスタンくらいしか必須な仕事がないとかちょっと酷いです。
Atchy
06-30-2012, 07:48 PM
極力シンプルに書きます、オーラを弱体してほしい。
自分はフォーラム初期から学者のスレに学者強化を書いてきましたけど、2アビ以外価値がないようないまの状態なんか望んでいない。鼓舞を上方修正して存在感の出せる方向でやってほしかった・・・。VWやナイズルがクリアできなくなる懸念もあるけど、オーラ必須じゃないようにつくるべきだったし、いまでも調整しなおしてほしいと思います。
オーラみたいなものではなくて、レベル5デスみたいな算術士的な能力のアビが欲しいですねー。
それこそ学者っぽいです。
KalKan-R
06-30-2012, 08:15 PM
弱体調整が必要だと思う一人です。
ただ、まずは各ジョブごとに調整ではなく、システム的なバランスを調整して欲しいと思います。
とりあえず、一番思うのは、ヘイスト上限を下げて欲しいです。
ヘイストによる手数の増えすぎで、連携やMBが役に立たなくなってますし、それぞれのジョブの長所が生かされていないと思います。
(後略)
全面的に同意です!(*'-')b
ヘイストcapでフルボッコ戦術が多すぎるせいで、
赤魔などの戦闘を継続するリソースを高めるジョブも死んでいる気がします。
75時代は、きちんとジョブの立ち回りをしつつ、15分以上かけてじっくり戦うことが多かったような気がします。
(花鳥3分クッキングとかもあったけど、まあ・・・一般ユーザーレベルということでw)
今の「殺られる前に殺れ!ヽ(`Д´)ノ」 【絶対防御】フルアビ戦法ばかりじゃ、ゲーム性云々は・・・とても。
これは、開発側が、童話「北風と太陽」の北風の思想で敵を実装してきたのが最大の要因だと思います。
既に実装しちゃった装備やアビを弱体すると、反対意見も多いでしょうから・・・
ヘイストcapを低くするという手段で、システム側の変更ならば、不公平感も無いのではないでしょうか?
Nostalgia
06-30-2012, 11:26 PM
ここは弱体調整の意義について考えるスレであって、弱体要望や要望内容に
ついて議論するスレではないと私は思っています。
ご存じだろうと思いますが、ヘイスト云々は既に個別スレがあるので
(暗黒の弱体要望ですよね?)そちらで議論された方がいいのではないでしょうか。
Hekiru
07-01-2012, 12:05 AM
というか MB強化案とかでだす始末
弱体調整は 必要な時もあるが 現状は不要ってことで
silverray
07-01-2012, 12:17 AM
ここは弱体調整の意義について考えるスレであって、弱体要望や要望内容に
ついて議論するスレではないと私は思っています。
ご存じだろうと思いますが、ヘイスト云々は既に個別スレがあるので
(暗黒の弱体要望ですよね?)そちらで議論された方がいいのではないでしょうか。
弱体調整の意義については、
ジョブごとではなく、「システムレベルで必要」だと思います。
Nostalgia
07-01-2012, 09:00 AM
弱体調整の意義については、
ジョブごとではなく、「システムレベルで必要」だと思います。
私が言いたいのは
「ここのスレッドは具体的な弱体内容を議論したり提案する場ではないのでは?」という事です。
スレ主の書き込みを今一度読んで頂くとわかるかもしれませんが、調整方針として
「弱体調整は本当に不要か? 」について議論する場だと思います。
つまり、ここは弱体調整はなしで強化のみで調整する派、弱体調整はどんどんするべき派、
または状況により弱体調整もやむなし派、等々が調整のありかたについて議論する場。
気持ちはわからなくもないですが、具体的な弱体内容に関する議論は少々スレ違いだと思うので、
個別の専用スレでやって頂いたほうが話しが混乱しなくて良いと思います。