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View Full Version : 魔導剣士について



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L-neko
01-22-2015, 05:48 PM
ジョブ考察でもなんでもないんだけれども先日のVU情報の確認されている不具合の中にある
ヴァレション/ヴァリエンスの不具合は何時になったら直りますか?

あれから音沙汰無しなのですが忍者で言えば蝉弐唱えても空蝉枚数が1枚しか得られません、とかそんな感じなのかな?
てな具合に魔剣というジョブの鍵を握ってる部分における致命的な不具合だと思うんだけどなぁ・・・

Arcelf
01-23-2015, 04:40 PM
この不具合、いよいよ魔導剣士がカラドボルグとラグナロクを装備できるようになって
今より強化されたトアクリーバーを撃てるようにならないと許せそうには・・・なんて無茶言ってみたり。
ごめんなさい。冗談です。まだギリギリ半分くらいは。

Aoi1223
01-28-2015, 02:25 PM
いい加減ヴァレション/ヴァリエンスの不具合直りませんか?
バージョンアップ前までLSで魔導剣士を主軸にメリポBCをやっていたので、最近はメリポの消費もしなくなりました。
属性耐性が売りの魔導剣士からその根幹に近いアビに不具合出たままっておかしくないですかね?

Arcelf
02-20-2015, 12:53 PM
魔導剣士の不具合、直して頂けたようで何よりです。お忙しい中、ありがとうございました。
追加されるジョブポイントの項目やギフトも、もちろん気になっていましたが、
何よりこの不具合が今回のバージョンアップで直るかどうかということが最も気になっていたので、本当に一安心です。

蛇足。というより本題・・・?
今回のバージョンアップでジョブエモーションの習得条件が見直されましたが・・・
これは魔導剣士と風水士のジョブエモーションがいよいよ実装されるフラグと受け取ってよろしいのでしょうか?
だとしたら個人的に今回のバージョンアップで一番嬉しいのは、このことなんですがー。

Seabook
03-07-2015, 02:03 PM
魔導剣士の皆さん いかがお過ごしでしょうか

エンピリアン装束の追加の発表がありましたが
本フォーラムの書き込みを見ていると、衣装の見た目については皆さん同じ思いなのかなと思います。

担当されたデザイナーさんに申し訳ないので個人的な意見は隠しておきます。↓



性能自体についても、自身の周りや他ユーザー間で魔導剣士を遊んでる人をあまり見ないためか
ジョブ自体が醸成されてる感をあまり感じられず、
付与されてくる性能がどんなものになるのか期待半分、不安半分な気持ちでおります。

さて
他の複数のジョブでジョブ調整のアナウンスがありましたね。

魔導剣士については今までのところさっぱり触れられておりませんが
今まで様々なコンテンツで遊んでみた結果を踏まえ、実状と個人的に思う改善希望点を改めてまとめてみたいと思います。

■ 防御性能について
ナイトと魔導剣士を素の状態で比較した場合の魔導剣士の自力はかなり大きい。

・ルーン/ヴァレション/ヴァリエンスによる魔法防御性能
・フォイルによる対WS性能
・フルーグ/特性テナシティによる状態異常に対する防御性能
・バットゥタ/特性インクァルタタによる物理攻撃に対する多少の優位性
・インスパイア/空蝉の術による回避性能
(空蝉3が追加されたので変わったかもしれませんが、正直忍者さんに申し訳ないれヴぇる)

イージスの今の性能がなければ住み分けできたと思う・・・。

反面、イージスが欲しくなるようなコンテンツでは魔導剣士で上手く立ち回ることが出来ると思いますので、是非魔導剣士で遊んでみてください!

過去、空蝉の術が有効に機能していた上位ミッションバトルフィールドなんかでも有効のようですので是非!
(例:宿星の座、一部AAなどなど)


■個人的な改善希望点

①受け流し確率の若干の上方修正(と、得TPの改善)
→ギフトの項目に入ってきたので今後も入ってくる可能性を考えると保留でいいのかなと思いました。得TPに関しては後述。

②リエモンのヴァレション/ヴァリエンスとの強化枠の共有仕様を削除。
→個人的にリエモンが死にアビ化しています。これはヴァレション/ヴァリエンスの効果を上書きしてしまうことが理由です。
 上書きしないように変更した上で、効果がルーンに依存する場合は使用間隔も若干短くして欲しいと考えます。
 但し、その場合は発生する敵対心も下方修正した方が良いのではないかと考えます。

③敵対心キャップに関する問題
→敵対心がキャップ値に到達した場合に間隔480前後である両手剣との相性が悪い。敵対心に関する何らかの対応をお願いしたいと考えています。

③得TPの改善
→片手武器の修正等があり、両手剣も何らか見直しあるかなーと期待していましたが今のところ何もないようなので希望として列挙致します。
 実行アクション数が多いことで攻撃回数が減り、TPがなかなか稼げなくなっているように考えていました。
 ただ、少し確認してみたところだと
 
 間隔240の片手剣:得TP75
 間隔480の両手剣:得TP134 でした。

 ここにアクションも多数入ってくるので、WSを打てるまでが他ジョブと比較して随分長いと友人からも指摘されました。
 
 友達と遊ぶ時の戦闘の一例↓



 ダメージのインフレは個人的には望みません。
 得TPが低くとも、通常攻撃で発生するダメージにアドバンテージがひょっとしたら大きくあるのかもしれません。
 体感的な話なので恐縮ですが、検討・検証の上、仮に不適当なレベルなのであれば上方修正して頂きたいと思います。

Kkdai
03-09-2015, 07:45 PM
オーグメントで散財した後エンピが来る事を知って急いで貯金を始めた今日この頃です。
個人的な希望&妄想でエンピの効果を予想


ストンスキン吸収量+100(NMの通常攻撃を1発多く耐えられるかも)
敵対心に応じて何かボーナス(受け流し確立だと凄く嬉しいです)
ビベイシャス効果アップ(ありそう)
エンチャントルーンダメージアップ(付加ダメージが少し上がる)

コンビネーションもあるんでしょうか・・・気になります。

noli
03-10-2015, 02:43 AM
②リエモンのヴァレション/ヴァリエンスとの強化枠の共有仕様を削除。
これは本当に仕様変更してほしいです。
現状の仕様だと使いどころが難しすぎです:(

Arcelf
03-10-2015, 07:00 PM
僕はエピオラトリーを所持していないのではっきりとしたことはわかりませんが、
エピオラトリーのリエモン範囲化という性能は、額面通りに受け取ると・・・
他メンバーのヴァレション、ヴァリエンスも上書きするだろうということが想像に難くないのですが。

あろうことかエルゴンウェポン所持者の方が、未所持者よりも一層リエモンを使い難いということにはなっていませんか?

Seabook
03-11-2015, 11:59 PM
確かに、リエモン範囲化はサポ魔剣さんがメンバーにいたり、ヴァリエンス効果時間中は使い辛そうに思えますね。
僕もエピオラトリーは持っていませんけど!

以下雑談になりますが・・・

風水・魔剣にエンピリアン装束が追加されるとのことですが
エンピリアンアクセサリについてはお話なさそうですよね。

風水・魔剣に限った話ではありませんが、このあたりの既存装備が強化できたり
ついでに風水・魔剣にも追加して頂けるようなお話があるとまた楽しそうに思えます。
(まだ装束追加されたわけでもないのに気が早いですが)

開発さんいかがしょう!?

Arcelf
03-12-2015, 09:11 PM
エンピリアンアクセサリには、僕もけっこう・・・ というかかなり期待を寄せています。
物によっては、まだ現役で使っているものもあるので、長く使えるような性能で追加実装していただけたら嬉しいですね。

細かいところ、現状の魔導剣士の不満点はSeebookさんが丁寧に書いてくださっていますし、僕も全体的に同意見です。
戦闘前の仕込み中、TP周回遅れ状態でビキビキきてるともだちの反応には、
魔導剣士の抱える問題点、不満点が見事に集約されていると思いました。

欲を言えば、自分だけでなくPTメンバーを守る能力がもっと欲しいです。
自分だけが死に難いジョブになるより、PTメンバーも含めて死に難くなるような能力が。
詩人やコルセアといった支援ジョブの行う支援は、マチマドメヌ、ハンターカオスといった攻撃系に集約されていますし、
防衛支援の能力とそこそこの削り能力で貢献できるようになれば、活躍の場も増えると思うのですが・・・

自分で言っておきながら、難しいなぁと思いました。
程度にもよりますが、学者の女神降臨の章や召喚士の防御履行を食っちゃいますよね。
「魔導剣士がいると回復がめちゃくちゃ楽になるw」
くらいのことを言われてみたいんだけどなぁ。

Seabook
03-14-2015, 02:49 PM
欲を言えば、自分だけでなくPTメンバーを守る能力がもっと欲しいです。
防衛支援の能力とそこそこの削り能力で貢献できるようになれば、活躍の場も増えると思うのですが・・・


本当に難しいと思います。

魔導剣士が盾役としての一定の立ち位置を確立しようとした場合、
ナイトのRMEの性能と、現在のヴァナディールの状況
(RME取得難易度の緩和と、それに伴ってそれら装備を要求するレベルが現実的な範囲になってしまったこと)
が、魔導剣士の立ち位置を苦しくしてしまっていると考えています。
魔導剣士自体のポテンシャルは高めに設定してあり、悪くはないと思うのですが・・・。

パーティメンバーに寄与する性能としては以下のアビリティがありますね。

・ヴァリエンス(属性ダメージ軽減 効果時間3分) →いわずもがな
・ワンフォアオール(範囲魔法バリア 効果時間30秒) →よくわからないが効果時間中ほぼ魔法ダメージ0
・インスパイア (ヴァリエンス付与時、最大ファストキャスト+50%の強化効果)

今は魔導剣士がナイトの影に隠れてしまっているためあまり話題にあがることもないように思いますが
これらのアビリティの性能は現存するアビリティの中でも特に破格の性能だと考えていて
仮に魔導剣士が今後ナイトに並べるような調整を受けた場合に、槍玉に上げられそうな性能だなと考え
特にパーティメンバーに対するこれ以上のなにがしかの追加は現在のところ個人的には要望していない次第です。

以下おともだちとのいつものやりとり



とは言ったものの、ナイトのRMEを前提とした調整はゲームバランス的にも難しいと思いますし
100%同じ防御性能を目指して調整して個性はどこにあるんだ?な状況も個人的には望みません。

上記アビリティも含めて「PTに大きく貢献するような方向性」を強く出したらいいのか
「魔導剣士単体の攻撃能力を上げて攻撃面でナイトと差別化を図る」のか、はたまた
「全く新しい方向性」を見出すのか、

本当に難しいところです。

何れに致しましても、イージスの存在とそれの普及具合の兼ね合いで、
魔法防御のみに特化させた現状のままの方向性では、盾役としての立ち位置の確立は難しく常に2番手のままであろうと思います。

今話題のアーダーが魔剣も使えたらイメージ変わるのかなぁ・・・?(敵にかける魔法なら。)
変わんないかなぁ・・・

Kkdai
03-14-2015, 05:40 PM
精霊DDがもっとパーティに入るようになると魔導剣士も活躍できるんじゃないかな
ガンビットの効果はとても強いです、でも効果的に使えた事はWKR戦しか・・・
ルーン3つで30%アップって凄い効果なんですけどね
シンプルで強力な効果だから殆どの精霊DDとは相性が良いし
精霊魔法が有効なダメージソースになる相手が増えればいいんですが・・・
(ウォンテッドだと精霊DD殆ど見ませんでした強化弱体の合間に精霊使う赤さんは居ましたが)

インスパイアは貰える範囲に居れば精霊DDも欲しいですよ
ファストキャスト装備で詠唱始める場合キャスト時間には効果薄いですが、
リキャストには効果がある場合が多いです、着弾時には魔攻or魔命装備にしている事が多いので。
リキャストが有効に感じる時は特定の属性や魔法を連続で使いたい場合に限られるかもしれませんけどね。

Seabook
03-16-2015, 11:55 AM
ガンビットの効果はとても強いです、でも効果的に使えた事はWKR戦しか・・・
ルーン3つで30%アップって凄い効果なんですけどね


味方にかける、に焦点が寄っちゃって失念していました・・・。

ガンビット+ランジなんかでも脳汁出ますね。

ルーンが消えることで属性耐性を犠牲にしちゃうので、新旧メナスでメイン盾張ってる時はランジのみで
両方はなかなか使えていません。僕がビビりすぎなのかなw




精霊魔法が有効なダメージソースになる相手が増えればいいんですが・・・


今の魔導剣士の設計では、メナスインスペクターやワイルドキーパーレイヴに代表されるように
コンテンツ側で魔導剣士が上手く立ち回れるように設計してやる必要が常にあると思います。
(今のメナスの盾役なしぶち抜きプレイはさすがに開発も想定外だったでしょうが。)

開発さん側もずっとこれを引きずるのは大変なのではないかなと個人的には思ったりもしますね。

Teraraider
03-19-2015, 03:32 AM
お久しぶりです。
何かと忙しく、色々書きたい事が有ったのですが投稿する事が出来ないでいました。


エピオラトリーのリエモン範囲化という性能は、額面通りに受け取ると・・・
他メンバーのヴァレション、ヴァリエンスも上書きするだろうということが想像に難くないのですが。

あろうことかエルゴンウェポン所持者の方が、未所持者よりも一層リエモンを使い難いということにはなっていませんか?

この件、自分もかなり前から気になっていたのですが、
確認もしていない事をとやかく言うのは主義に反していたため、投稿しておりませんでした。

そして確認してみたところ、サポ剣のPTメンバーのヴァレション(ルーン2)をリエモン(ルーン3)で上書きするようです。

ルーン2同士、3同士の場合なども確認したほうが良かったかもしれませんが、おそらく上書きルールは自身にかける場合と同様だろうという事でこの辺の細かいところは、確認しておりません。
申し訳ない。

しかし、魔導剣士が有用に働く敵を相手にした場合、味方の近接前衛は被ダメ軽減のためにサポ魔導剣士を選択するケースも少なくないと思います。

その状況で、リエモンを範囲化する事でリエモンが味方を弱体化するアビリティと化してしまっています。

リエモン自体が死んでいるアビリティとは自分は考えていませんが、この状況は改善をしていただかないと・・・

味方を弱体する強化技なんて笑えないにもほどが有ります。

Seabook
03-26-2015, 09:47 PM
この件、自分もかなり前から気になっていたのですが、
確認してみたところ、サポ剣のPTメンバーのヴァレション(ルーン2)をリエモン(ルーン3)で上書きするようです。


ご検証ありがとうございます!

リエモンの範囲化は今のところ個人的には完全に無縁ですが
そっち方面でも使いづらいということで、これはワンチャンありそう・・・?


お話は変わりますが

上の投稿で魔導剣士の得TPについて私の方から記述させて頂いておりました。


自身の装備が防御に特に寄り過ぎだったこともありましたので
ちょっとアタッカーぽくしてみたらどうだろう、と装備をいじくりまわそうと
ストアTPによる振り数調整を目的に探してみたところ、なかなか見つからず
話題のアルビオンスカームのテーオン装備でもどうやらストアTPはつかないようで
ダブルアタック、トリプルアタック装備ばかりになってしまいました。

両手武器で軽装で盾役、というのが今のヴァナディールで本当に異質だなぁと思った瞬間でした。

遊んでいらっしゃる方でこのあたりアドバイス頂ける点があれば
開発の方へ魔導剣士の現状をお伝えする意味でも、是非ご意見をお願いできればと考えております。

noli
03-27-2015, 02:38 PM
ふ、フサルク足にタクティカルパリー+が…

ところで、風水さんと魔剣さんのジョブエモーション 【いつですか><?】

こっそりずっと待っているのです…

Arcelf
03-31-2015, 12:37 PM
本当に、風水士と魔導剣士のジョブエモーションはいつになったら・・・
僕は何度も同様の投稿をしているのでいい加減にしつこいと思われてしまうかもしれませんが、
それぐらい期待を寄せて長く待っているということで、ご容赦ください。
素人考えですが使えそうなモーションは両ジョブともにあるし、もう完全に後回し事項なんでしょうね。
仕方ないとはいえ、長らく待ち望んでいる身としては厳しいものがあります。

ストアTPによる振り数調整・・・
両手剣だと振り数1減を維持するのは比較的容易なので、
おそらく2減以上を目標として調整しようとしていらっしゃるのかなと思いました。
その場合、たぶん19~25程度のストアTP+が必要なのでしょうか。

魔導剣士で装備可能なストアTP装備は、ほとんどがアクセサリになると思います。
トザカブガントのかわりにブラドレストラップか、エジネクラスのかわりにホウイゴルゲットか、
オルセニベルトのかわりにゴウドベルト、またはソードフェーテルか。
様々な装備、組み合わせが考えられるものの、
振り数2減を目指すと命中がけっこう下がりかねないので、悩みどころですよね。
ユイトル脚、カークソ足にもストアTPがついていますが・・・
テーオン装束に高い値の命中+オーグメントがついたら、こちらもちょっと悩みどころです。

僕の場合、今のところは命中を下げてまで振り数2減させることにさほどの意義を感じておらず、
少なくともテーオン装束5部位すべてに高い命中+のオーグメントがつかない限り、
アクセサリは命中を優先させて装備品を選ぼうと考えています。
命中が下がってミスが増えたら、せっかくのストアTPブーストがまるごと無意味になってしまいますから。
それを考慮すると、僕のテーオン装束命中+オーグメントはまだまだ充実していません。
(単に僕が命中を意識しすぎているだけかもしれませんが)

ストアTPは、命中が十分に確保できて敵対心+もある程度ブーストできてから、
それでようやく振り数を1減から2減させるまでブーストしようかなと。

Grazsash
04-01-2015, 07:09 PM
こんにちは。

ところで、風水さんと魔剣さんのジョブエモーション 【いつですか><?】

こっそりずっと待っているのです…


本当に、風水士と魔導剣士のジョブエモーションはいつになったら・・・

現在、モーション/グラフィックを担当するチームは、ヴァナ・ディールの星唄関連のタスクを優先しているため、
残念ながら11月までに風水士/魔導剣士のジョブエモーションを追加することは難しい状態です。

まだお約束することはできませんが、11月以降のマイナーバージョンアップで追加することができないか、
検討を行ってみます。

Arcelf
04-02-2015, 01:46 AM
こんにちは。

現在、モーション/グラフィックを担当するチームは、ヴァナ・ディールの星唄関連のタスクを優先しているため、
残念ながら11月までに風水士/魔導剣士のジョブエモーションを追加することは難しい状態です。

お疲れ様です。
ジョブエモーションを長く待ち望んでいる人からの厳しい言葉もあるかと思いますが、
少なくとも僕はジョブエモーションより星唄関連のタスクを優先するというのは正しいと思いますので、
相応しいフィナーレのために忌憚なく全力を傾けてくださいと、心から応援させていただきます。

本音を言うと、11月以降というのは、これまで待っていた期間を考えると先が長いと溜め息が零れますが、
とりあえず実装そのものが御破算になったわけではないということがわかっただけでも嬉しいです。

あと・・・ 本当に申し訳なく思うのですが・・・
たぶんこのスレッドをご覧になっているだろうほとんどの魔導剣士プレイヤーの方は、
「違う。そうじゃない。ジョブエモーションじゃなくて、リエモンとかもっと他に大事なことがある」と、
現状の魔導剣士に対する不満への回答や、今後の魔導剣士に対する展望が聞けることを望んでいると思います。
僕にしても、ジョブエモとリエモン、どっちも大事ですが敢えてどちらかと言えばリエモンの上書きの件のほうが、
より重要度が高いと思うし、関心も大きいです。

せっかくご回答してくださったのに、本当に申し訳ありません。
改めてリエモンがヴァレション・ヴァリエンスを上書きする仕様について、
担当者さんに詳しくお話を伺ってきてはいただけないでしょうか?
お願いいたします。

Seabook
04-02-2015, 10:15 PM
現在、モーション/グラフィックを担当するチームは、ヴァナ・ディールの星唄関連のタスクを優先しているため、
残念ながら11月までに風水士/魔導剣士のジョブエモーションを追加することは難しい状態です。




少なくとも僕はジョブエモーションより星唄関連のタスクを優先するというのは正しいと思いますので、
相応しいフィナーレのために忌憚なく全力を傾けてくださいと、心から応援させていただきます。


お疲れ様です。

私もArcelf氏と同じ考えでおります。

11月以降の検討レベルということで不満に思う方もいらっしゃるかと思いますが
「モーション/グラフィックを担当するチームはグランドフィナーレに力を入れたい」
との前向きなご回答であると個人的には受け取りたいと思っております。

> Arcelf氏へ




> 開発の方へ

22ものジョブが存在する中、様々な観点からご調整頂きありがとうございます。
その中の一つである魔導剣士についても、調整の実態や大小はさておき、考えを巡らせて頂いているのではないかと思います。

リエモンの件につきましては本スレッドの過去の流れをご覧頂ければと思いますが、あくまで仕様に詳しくないユーザーからの無責任な提案です。
開発者の立場からすれば、修正によって発生する影響を熟慮しなければならないことと思います。
また、仮に問題ないとの結論であっても、他のジョブの調整やタスクの優先度などで対応できないということもあること、理解しているつもりです。

本スレッドにフィードバックされている、フィードバックした内容について、さっさと対応してよ!などとゴリ押しするつもりは個人的には毛頭ありません。
あくまで実際に遊んでいるユーザーからの意見として参考にして頂き、採用したいと思える内容があれば吸い上げて頂ければと考えております。


ただ、魔導剣士の現状を考えた場合に、何とかしたいと考えているのはユーザーだけでなく開発の方も実は同じなのではないかと想像しております。

ジョブ毎のスレッドに個別にフィードバックしていては収拾がつかなくなる恐れもあり、開発者投稿という形でフィードバックはし辛いかもしれませんが
もし魔導剣士の方向性について考えている内容等ございましたら
週末の投稿一覧やもぎヴァナでの内容など、可能な手段でユーザー側に展開頂くことができれば嬉しく思います。

Grazsash
04-03-2015, 05:01 PM
こんにちは。

エピオラトリーのリエモン範囲化という性能は、額面通りに受け取ると・・・
他メンバーのヴァレション、ヴァリエンスも上書きするだろうということが想像に難くないのですが。

あろうことかエルゴンウェポン所持者の方が、未所持者よりも一層リエモンを使い難いということにはなっていませんか?


この件、自分もかなり前から気になっていたのですが、
確認もしていない事をとやかく言うのは主義に反していたため、投稿しておりませんでした。

そして確認してみたところ、サポ剣のPTメンバーのヴァレション(ルーン2)をリエモン(ルーン3)で上書きするようです。
魔導剣士へのフィードバックありがとうございます。

頂いているご意見を元に検討を行いましたが、
残念ながらヴァレション/ヴァリエンスとリエモンの優先関係を調整することは難しいことがわかりました。

FFXIの支援効果は、各支援効果ごとに決められた「枠」という仕組みが内部的に存在し、
同じ枠に当てはめられている支援効果同士を共存させることができません。

ヴァレション/ヴァリエンスとリエモンは、同じ枠に所属している支援効果であるため、
現在の仕様では、より強力な効果を持つリエモンが優先されるようになっています。

この上書き関係の調整を検討した際、2つの選択肢が候補としてあがりました。

1つ目は、リエモンを別の支援効果枠に移動させ、共存できるようにする案ですが、
この調整を行う場合、装備特典やルーン全般の仕組みにまで修正範囲が及び、
発生する工数がとても大きくなってしまうことから、他の開発作業に影響が出る可能性が高く、
実現が難しいことがわかりました。

2つ目は、リエモンの優先順位を下げ、ヴァレション/ヴァリエンスを上書きしないようにする案です。
この仕様変更は比較的容易に実現することができますが、
リエモンを使用する際、ヴァレション/ヴァリエンスを手動で解除しなければならなくなるため、
強力な魔法攻撃をピンポイントで防ぐというリエモン本来の使用方法に影響が出てしまいます。

以上のことから、エピオラトリーやリエモンの使用方法を状況に応じて調整できる現在の仕様が、
実現できる選択肢の中で最も良いと判断しており、調整を行わない予定です。

noli
04-03-2015, 09:44 PM
むむむ…ぐぐぐ…
開発さんが検討・レスポンスしてくれたのは素直にうれしい:)
のですが…

リエモンを別枠にするのが困難ということであれば、

リエモン使用時にヴァレション/ヴァリエンスのリキャストを短縮・あるいはリセットする
というのはどうでしょうか?

かなり強引な手法だと自分でも思いますが、現状維持ではリエモンの難しさはそのままなので、
なにかしらの処置は必要だと思いますです。

Arcelf
04-04-2015, 02:04 AM
こんばんは。
お忙しい中、恐れ入ります。
問題として認識していただけたこと、検討していただけたことに心からお礼を述べさせてください。
貴重な時間を割いてご検討、ご回答いただきまして、本当にありがとうございました。

しかし申し訳ありませんが、どうにも問題点を誤解なさっていらっしゃるのではないだろうかと疑問を抱きました。
(僕の投稿が多分に誤解を招く内容のものであったからだと思います。本当に申し訳ありません)

上書き関係についてどうにかならないのかというのは、あくまでも問題を解決するための案の一つとして、です。
他の方はどうかわかりませんが、僕に限って言えばそうです。
根本的な問題点は魔導剣士が魔法攻撃に対してルーンだけでは心許なく、
それがためにヴァレション/ヴァリエンスの維持が重要で、それを上書きするリエモンが使えないということにあります。
それを避けようと両者の、あるいはどちらかのリキャスト回復を待っていては、
敵の挙動を見て使うというリエモン本来の使用方法とは言えないだろうということも。

仮に魔導剣士がヴァレション/ヴァリエンスによらずとも、それぞれの効果を得ているときと同等に魔法攻撃に対して強ければ、
上書き関係などお構いなしに、自分の現HPと相談して、敵の挙動に合わせてリエモンを使うだろうと思います。

あるいはリエモンがヴァレション/ヴァリエンスを上書きしたとしても、
発動すれば両者のリキャストを回復するという性能も付加されていたなら、これはもう忌憚も躊躇もありません。

おそらくですが、そういったことも回答の中で触れられていないだけで、ご検討されたのだろうと思います。
にも関わらず一切触れられず、上書き関係についてのみである理由は、推し量ることしかできません。
本音を言えば、上書きの仕様変更以外の方向でも検討されたのかなという疑惑と半々です。

いずれにしましても調整を行わない予定であること、極めて残念ですが承知いたしました。
このままでは使えない、使い難いアビリティであるという意見をご覧になった上で検討し、
苦渋の判断でその結果と相成ったのであれば、僕としてはこれ以上言葉もありません。

今後は、異なる何らかの調整によってリエモンがヴァレション/ヴァリエンスを上書きしてしまうことに対する躊躇が薄まり、
今よりは使い勝手がよくなるアビリティになってくれることを黙して願うばかりです。
エピオラトリーで強化されることといい、このアビリティは魔導剣士を象徴とするアビリティだと思うんです。
本当に、できることならリキャストごとに使っていきたい、使うことを狙っていきたいアビリティなんですよ。

最後になりますが、しつこく言い続けて申し訳ありませんでした。

Seabook
04-04-2015, 11:25 AM
こんにちは。
残念ながらヴァレション/ヴァリエンスとリエモンの優先関係を調整することは難しいことがわかりました。

この調整を行う場合、装備特典やルーン全般の仕組みにまで修正範囲が及び、
発生する工数がとても大きくなってしまうことから、他の開発作業に影響が出る可能性が高く、
実現が難しいことがわかりました。

・・・

実現できる選択肢の中で最も良いと判断しており、調整を行わない予定です。


お疲れ様です。
お忙しい中、担当者へのご相談及びご回答ありがとうございます。

修正を行わない予定との旨、提案させて頂いていた当方からすれば非常に残念な結果ではありますが一旦承知致しました。
ただ認識に若干齟齬があるようにお見受けされましたので、その点ご指摘させて頂きたく思います。

まず今回のGrazsash氏のご回答ではエルゴンウェポン「エピオラトリー」が
リエモンを範囲化するため使いづらいのではないか、というご意見のみを引用されていますが
リエモンの件に関しましてはエピオラトリーの有無に関わらず使いづらいというのが個人的な意見です。

何故使いづらいのか、についてもお改めてご説明させて頂きますと
アビリティ「ヴァレション/ヴァリエンス」は再使用時間と効果時間の兼ね合いから、常時恩恵を受けられる内容となっており
性能につきましても同じ盾役であるナイトでいうところのサブウェポンの「盾」に該当する程のアイデンティティを持っていると考えます。
現在の遊び方ではヴァレション/ヴァリエンスの恩恵を常時受けて戦っており、ナイトで言うところの盾を外してしまうようなリエモンの効果は運用上厳しいとの意見です。

ヴァレション/ヴァリエンスの効果を受けていないときに使用して下さい、というご意見もあるかと思いますが、
再使用時間の兼ね合いから、効果が切れた瞬間には改めてヴァレション/ヴァリエンスを使用するため、そのタイミングは現実には殆どありません。

エピラトリ-の件についてはこういった考えの元提案させて頂いた中で、別の視点として頂いた意見です。

もしエピオラトリーの件を軸にジョブ担当者にご相談頂いたのであればこの視点も含めて展開頂き、
更にnoliちゃん氏からご提案頂きました



リエモンを別枠にするのが困難ということであれば、

リエモン使用時にヴァレション/ヴァリエンスのリキャストを短縮・あるいはリセットする
というのはどうでしょうか?


についても併せてご検討頂ければ嬉しく思います。


今回、調整を行わない予定です。とのご回答ですが
これが「リエモンを修正することでゲームバランス上問題が出てくる」、とか
「こういった調整を予定しているため一旦見合わせます」、といった理由であれば素直に納得ができました。

ただ、開発コストを理由に「調整しません」といった帰結になってしまっていることが
今後の魔導剣士の調整の可能性自体に暗い影を落としてしまっている気がしてなりません。


一方で、リエモンの件については費用対効果で考えると頑張って実装しても現在の魔導剣士のイメージを覆すには至らないでしょう。
リエモンの修正に固執して本意見をゴリ押しし、「魔導剣士の調整終わりね!」といった結果になることは個人的には避けたいと考えています。

現在のヴァナディールの状況を俯瞰して見て頂き、魔導剣士の立ち位置を今後どのようにを確保していくのか
大局的な視点に立って調整方針を考え、その中のひとつにリエモンの修正があることが理想だなと考えています。

Kkdai
04-04-2015, 04:45 PM
エンピもしかしてカッコいいかも・・・と実際に着てみて思う今日この頃の私です。
(エンドコンテンツに縁が無いし109止まりだけど)
皆さんお元気でしょうか?(私は星唄発表のあと少し落ち込んだけど、いつも通りに戻りました)

リエモンの回答が来ましたね、できればバッシュと同じ感覚で使用したかったのですが残念です。
(開発の皆様お忙しい中、検討&回答いただきありがとうございます。)

現状を例えるならシールドバッシュしたら盾が壊れて無くなりますに近いので・・・使うのが怖いんですよね
盾役の役目が攻撃を引き受け生き残る事ですから1発無効化して2発目を100%のダメージ貰うリスクより
1発目2発目両方50%のダメージの方を選んでしまいますね(盾役が必要な1発が強い相手なら尚更)




それで私の提案なんですが、Lv99メイン魔導剣士ヴァレションの効果時間を3分にするです。
リエモンの強化枠を弄ったりするのは工数の問題でできないようなのでシンプルに考えました。
ヴァレション/ヴァリエンスを交互に使う事から脱却してはどうでしょうか?

魔導剣士本人はヴァレションのみで完結させる。
ヴァリエンスを味方を守るorリエモン使用後のリカバリーに使うという構想です。
変更すると以下のようになります。

・ヴァリエンスを相手の詠唱を見て使用する事ができる(ヴァレションと交互に使わないなら現状でも可)
・ヴァリエンスという保険がある為リエモンが使える(逆に言えば先にヴァリエンスを使ったら使い辛い)
・交互に張っていた時と比べて魔導剣士本人の防御性能はリエモンが使い易い以外は変わらない

ヴァレション/ヴァリエンスを交互に使う事が要だから自由に動けない使えないのが現状だと思います。
なら交互に使う必要が無くなれば結果的にリエモンが使いやすくなりませんか?

Seabook
04-06-2015, 02:58 AM
エンピリアン装束は背中から見てると思った以上に格好良かったです。
頭だけは非表示にしていますが・・・w



それで私の提案なんですが、Lv99メイン魔導剣士ヴァレションの効果時間を3分にするです。
リエモンの強化枠を弄ったりするのは工数の問題でできないようなのでシンプルに考えました。
ヴァレション/ヴァリエンスを交互に使う事から脱却してはどうでしょうか?


建設的なご提案ありがとうございます!

ざっと妄想してみましたが、ヴァレションを常時使用しヴァリエンスを保険とすることでリエモン自体は使いやすくなりそうですが
ヴァリエンスによって味方を守るという特性が若干薄れてしまいそうですね・・・

当然ヴァリエンスは従来通り使えるには使えるはずですが、ヴァレションヴァリエンス効果中にリエモン使用→消えたところにヴァレションで対応ですと、
再使用時間と効果時間の関係が複雑な関係でネストしてしまい
Kkdaiちゃんさん自身がお書きの通り、ヴァリエンスから使用するとその後の運用が難しくなりますね。

ヴァリエンスによって常時とは言えないまでも味方を守るという部分の能力は堅持したいと考えるので
個人的にはヴァリエンス/ヴァレションが再使用可能となるような方向性の方が嬉しいかなと今の所は考えています。

こちらの懸念としては、リエモンがヴァリエンスの効果時間をリセットするためだけに利用される可能性があることです。
そのため、「魔法ダメージの吸収に成功した際、ヴァレション/ヴァリエンスの再使用時間をリセットする」
などといった条件付きの設計がゲームバランス上必要かなと考えます。
(またコストがーってお話になっちゃうかしら・・・)


> 開発の方へ

開発コスト上難しいということで、上記の通りヴァレション/ヴァリエンスの効果時間に焦点を当てた
(多少強引な方向性かもしれませんが) 建設的なご意見を頂いていて個人的には非常に嬉しく思っております。

反面、今回の件を受けて開発コスト的な面で負担になりにくいような具体的な提案をするべきだったと反省しております。

今後引き続きフィードバックさせて頂くにあたりご確認させて頂きたい点として1点、
他の開発作業に影響が出る可能性が高く、実現が難しいことがわかり調整しない予定です。
とのご回答でしたが、リエモンの枠に関する対応工数が異常に、特異に大きかったため、という認識で問題ありませんでしょうか?

ジョブ調整の開発作業は詳細にWBSが現状引かれていて、
ユーザから提案頂いた内容を作業工程の前にも後ろにも入れることは難しい、という状況なのではないかと心配しております。

EASTMAN
04-09-2015, 06:17 PM
待望の魔導剣士エンピ装束は今回実装されたわけですがエンピ武器及びエンピWSの実装は今後ありえますか?
エピオラトリーとデミディエーションは公式にミシック相当と明言されていたような気がします
この辺りの問題は魔導剣士だけではなく風水師についても同様なのでそこのところがモヤっとしています

Arcelf
04-10-2015, 08:36 AM
僕は、アトルガンジョブがレリックウェポンを装備できないことにも、モヤっとしています。

理由を深く考えてみたところ、いわゆる最強武器群と称されるRMEE・・・
それぞれレリック、ミシック、エンピ、エルゴンの4種類の武器は、
確かに最強と称するに相応しい武器ではあるものの、性質が異なる武器だという思いがあるからです。
その性質は3種類あって、レリック、エンピ、ミシック&エルゴンという具合に分けられると思います。

これら3種類の異なる性質の武器をすべてのジョブで等しく楽しめないことに、
どうしても一抹の不公平さと不満を感じて、モヤっとしてしまいます。
アトルガンジョブでレリックウェポンの倍撃が楽しめないこと、
アドゥリンジョブにいたってはエンピリアンウェポンも装備できず、WSも習得できないこと、
とても残念でなりません。

たくさんのジョブがあって大変だろうと思いますが、
それぞれAF、レリック装束、エンピ装束といった防具だけでなく、
武器の面でもレリック、エンピ、ミシック&エルゴンと、より公平であるようにして欲しいと思います。

最強武器群に属するいずれかの武器を装備できるというだけでは、やっぱりどうしても不満が残ります。

pei
04-15-2015, 12:31 AM
ミシック相当のはずのエピオラトリ―で打つデミディエーションに、他のILミシック武器にあるミシックWSのダメージ30%増量が無いのは仕様なんでしょうか?

Seabook
04-23-2015, 08:51 PM
魔導剣士が盾役として振る舞う場合、能動的に味方を守る手段が現状5分に1回のワンフォアオールのみとなっています。
エピオラトリーを利用したリエモンによる対応も、上の件で使い所が難しいのが現状です。

そこで、バファイラ等の属性耐性魔法のラ系を詠唱可能とし(不安定な防御手段ではありますが)
敵の動作に合わせて能動的に味方を守れるよう、ラ系の耐性魔法の習得を可能としては頂けませんでしょうか。

現状白魔道士が行っている役回りを魔導剣士も状況に応じて対応できる、程度の内容ではありますが
白魔道士が有するラ系魔法に対するアドバンテージは魔導剣士は持ち併せていないため、
ゲームバランス上大きな問題にはなりにくいと考えています。

味方を守れるテクニカルな要素を1つ足す、といったイメージでしょうか。

ご一考ください。

Seabook
04-23-2015, 09:22 PM
フェイス「アムチュチュ」の追加により、魔導剣士の立ち回りも一部で理解が得られているのではないかと考えています。
こちら利用して頂くと魔導剣士の行動は非常に多いことが実感頂けるのではないでしょうか。

現在の設計での得TPですが

間隔240の片手剣:得TP75
間隔480の両手剣:得TP134

となっており、片手剣の攻撃間隔に対して比較した場合に若干少なめとなる内容となっています。
どのような経緯でこの値になっているのか承知しておらず恐縮ですが、
片手-両手アタッカー間でのバランス調整の結果
盾役で両手武器を使う魔導剣士のみ置いてけぼりのままになっているような気がしています。

こちら仲間内での体感的なお話からご質問させて頂いておりますので、
まずは今の内容が意図したものであるか、バランス上問題ないかご確認・ご検証頂くことは可能でしょうか。

バットゥタとタクティカルパリーの存在を上げられるとも考えますが、その場合は
ジョブ専用装備「プリュウェン」を装備したナイトがシールドマスタリーに対する恩恵を強く受けている部分についてもご考慮頂きたく思います。

fitman
04-27-2015, 07:20 PM
魔導剣士の両手剣はWSのLv2連携属性が偏ってるのも使いにくいとこなんですよね

高威力のスピンスラッシュ、レゾルーションとデミディエーション3つすべて分解属性
グラウンドストライクは分解/湾曲なんですが、比較して威力が低く、分解優先のために〆で闇を出せないという

シーフなんかと組むときは重力・分解をだせる片手剣を使うんですが、こっちもウソンムンク止まりで強い武器がないのと
Lv3属性がひとつもないので、いまひとつぱっとしない感じで(’ _’

Seabook
04-28-2015, 12:10 AM
連投失礼します。内容は掲題の通りです。

盾ジョブとして立ち位置を確立しているナイトと比較して、魔導剣士は防御面が弱いというイメージを持たれています。
個人的な考えですが、これはナイトが特別優秀に設計されているわけではなく、RME装備と呼ばれる装備品が強いだけだと考えています。

魔導剣士自体のジョブ性能はナイトと比較した場合にかなりポテンシャルが高めに設定されていると考えていて、
これまで私の方からご提案させて頂いた内容は、比較的控え目に見えたかもしれませんが

「RMEを装備したナイトを比較対象とせず、ジョブ専用盾程度を装備したナイトと比較した場合の弱みを埋める程度」

の観点でご提案させて頂いておりました。
そのため、本提案が今現在私の方から希望する最後のご提案になります。

現在のところ、魔導剣士自体がエンドコンテンツで一定の立ち位置を確立できるまでには至っていないと考えていますが
ナイトのこれら装備に相当する装備品の追加があれば解決する問題であると考えています。
(別の手として、これらの既存の装備品を弱体化してしまうことでも可能だと考えますが、これは開発の方もユーザーの方も許容できないでしょうね)

魔導剣士の設計上、魔法防御寄りの防御設計を堅持したいのは理解できます。
ただ、イージスを持ったナイトがそれらの要素を全て潰してしまっている現状を直視して下さい。



余談(ベガリーインスペクターのネタバレを含みます。)

noli
04-28-2015, 02:51 AM
魔法防御力アップ・インクァルタタ・タクティカルパリーの段階が増えたらな~
とか思ってます:cool:

EASTMAN
04-28-2015, 01:48 PM
またまた身勝手な要望をひとつ

現状の魔導剣士は以前に比べてそこそこカット装備も増え徐々にではありますが軽装備ジョブとしては硬くなってきていると思います
だがしかーし!カット装備に身を包むとぶっちゃけ旋風機化します!命中足りないんです
火力だって片手武器に負ける勢いですよ!?とある上位BFをソロで何度か挑戦しましたが
片手剣の方が討伐タイム5分近く早いっていかがなものでしょうか
といった訳で2年前にもコンポージャーの実装を!という声がありましたが今一度検討していただきたいです

Seabook
05-02-2015, 11:49 AM
魔法防御力アップ・インクァルタタ・タクティカルパリーの段階が増えたらな~
とか思ってます:cool:


繰り返しになっちゃいますが、ジョブ自体の性能は非常に優秀だと考えていて
特に盾タイプのフェイス間で比較すると顕著にその差が出ているのではないかなと思います。

特性を強くする方向で性能を調整すると、RMEを持っていないナイトとの差が特に開いてしまいますし
その調整方針でRMEを持つナイトに追いつくような方向性で調整してしまうと、取得を頑張った方々は複雑な思いを抱いてしまうと思っています。
ある程度の平等性の観点でも、ナイトのRMEを持った状態へ同難易度で到達できる手段さえあればいいというのが個人的な考えです。

それらの装備品の効果のベクトルが、RMEのような単純なダメージカットではなく
挙げて頂いたような「魔法防御力アップ」であったり、「受け流し確率」であってもいいかなと思います。
全属性に対応したルーンが使えるようになったり、ヴァレション/ヴァリエンス/フルーグがルーンの属性に依存しなくなるような方向性でも良いでしょうね。
(タクティカルパリーの段階は~・・・・得TP観点で現状でも欲しいですね。でも忍者さんのことも考えるとうぼぁー)

RME、RMEとばかり書いてしまっていますが、物理防御に関する面は現状でもエピオラトリーという手段がありますので
特にイージスに代わる手段が無いことが、魔導剣士のジョブ設計方針と照らし合わせて特に改善して欲しい内容だと考えています。








だがしかーし!カット装備に身を包むとぶっちゃけ旋風機化します!命中足りないんです
火力だって片手武器に負ける勢いですよ!?とある上位BFをソロで何度か挑戦しましたが
片手剣の方が討伐タイム5分近く早いっていかがなものでしょうか


防御と攻撃の両立という観点でいえば、命中を立てればカットが立たず~な方向で個人的には問題ないかなと思っています。
両立できたら、アタッカー要らなくない?なんて状況にもなりかねませんしね。

が、片手武器と両手武器の差に関しては得TPに関する要望内でも書いていますが
両手武器はアタッカーが使うもの(あるいはストアTPが盛られるもの)
という前提で調整された結果、置いてけぼり食らって具合悪くなっている気がします。

この修正から随分時間が経ちますが、いい加減魔導剣士の存在にも目を向けて欲しい所です。

Teraraider
05-07-2015, 04:08 AM
お久しぶりです。
GWと言う事もあり、時間もとれたので投稿させていただきます。

こんにちは。
魔導剣士へのフィードバックありがとうございます。

頂いているご意見を元に検討を行いましたが、
残念ながらヴァレション/ヴァリエンスとリエモンの優先関係を調整することは難しいことがわかりました。(以下略
まず、こちらの返答ありがとう御座います。
残念な結果ではありますが、有る程度予想できたものでまぁ仕方ないかなぁっと

実際自分自身のリエモンに対する感想は、エピオラトリーを装備時サポ剣の仲間を弱体化してしまうという部分が問題だと考えており、
現状の上書き関係そのものはそこまで問題視してはおりませんでした。
確かに自身の魔法に対する防御を削る行為になりますが、リエモンの効果そのものは強力な物で、リキャスト毎に使えるようになってしまうのは、
いささか強力すぎる能力になってしまうと感じているためです。
リエモンの強力な効果はリスクとトレードオフで旨く使える奴が得をする位の能力で良いのではないかと思っております。

次に現状の魔導剣士についてなのですが、
投稿できて居ない間にもこのスレ自体は拝見しており、最近の大まかな感想としては、Seabookさんの投稿内容に近いものを感じておりました。
しかし幾つかの部分で同調しかねるものがありましたので、引用して意見を書かせていただきます。

盾ジョブとして立ち位置を確立しているナイトと比較して、魔導剣士は防御面が弱いというイメージを持たれています。
個人的な考えですが、これはナイトが特別優秀に設計されているわけではなく、RME装備と呼ばれる装備品が強いだけだと考えています。

繰り返しになっちゃいますが、ジョブ自体の性能は非常に優秀だと考えていて
特に盾タイプのフェイス間で比較すると顕著にその差が出ているのではないかなと思います。

特性を強くする方向で性能を調整すると、RMEを持っていないナイトとの差が特に開いてしまいますし
その調整方針でRMEを持つナイトに追いつくような方向性で調整してしまうと、取得を頑張った方々は複雑な思いを抱いてしまうと思っています。
ある程度の平等性の観点でも、ナイトのRMEを持った状態へ同難易度で到達できる手段さえあればいいというのが個人的な考えです。

魔導剣士というジョブ自体の性能は非常に優秀であると言う点は同意できるのですが、
ナイトもかなり優秀に設計されており、RME装備と呼ばれる装備品が強いだけと、いい切れるものでは有りません。
確かに、イージス オハンについては、オーバースペックだと開発側でも発言されておりますが、
そのオーバースペックの装備を抜きにしても、現状のナイトは十分に強く、例え魔導剣士の特性の調整がおこなわれたとして、現状のナイトに追いつく事はあれ
「ナイトと差が開いてしまう」といった状況にはなりえないと思います。
個人的に考える特性の調整としては、受け流しそのものの確立を上げるインクァルタタはギフトでも上昇させる事が可能な事、
また極端に言えば物理ダメージを無効化する効果となる受け流しの特性上簡単に上げてしまうのは危険だろうと考えております。
魔法防御力アップ、タクティカルパリーの段階アップは、有ってもいいように感じます。

タクティカルパリーに関して言えば、現状の得TPがナイトの盾のと同等の数値が設定されておりますが、上記に有るように受け流しの効果が物理攻撃無効にするという特性上、
どう足掻いても盾のような発動率は期待できず、得TPの面で大きく下回っております。
また、過去にも投稿しておりますが、両手剣で八双を使うという選択肢が有るものの、強化魔法を主体とするスタイル上、他のジョブより八双のデメリットが大きく使いづらい事、
そして主体とする防御能力のほとんどがアビリティと強化魔法のため、その硬直などと両手剣の大きい隔の相性の問題もあり、前衛ジョブ中最も手数に難があるジョブであると言う事を考えると、
現状のタクティカルバリーの段階には不満があると言わざるを得ません。
個人的なイメージですが、魔導剣士は他が必死に剣をぶん回してるなか敵の攻撃を受け、ソレを受け流しTPを貯めてカウンター的にWSで攻めて行くというスタイルが有っていると思います。

※盾との発動率の比較だけを書いておりますが、盾の場合発動していても被弾判定があるため、敵の与TPの面ではタクティカルパリーの方が優秀です。
また魔導剣士の手数の少なさというデメリットもこの能力とあわせる事で、一種のモクシャ能力としてのメリットとして機能し、ナイトに無い魔導剣士の特色となりえるものだと考えております。
ソレが機能しているかは別として・・・・ (どうせ前衛フルボッコとかでやってたらそんなんかんけぇねぇし~ ボスレベルの敵だとなんかリゲインもってっしぃ



ナイトのRMEを持った状態へ同難易度で到達できる手段さえあればいいというのが個人的な考えです。

自分も他のジョブではありますがRMEを所持しており気持ちはすごく分かるのですが、現在のメジャーバージョンアップ終了とPS2・×箱のサービス終了
が決定しているFF11の状況で、「コレから魔導剣士用のRMEを実装します」 などと言われても現実的に考えて普通に反対です。
コレが今後数年FF11の一線で活躍するには必要な装備になるっていうのであれば考えも違うのですがw

また、ことイージスの魔法防御能力かんして言えば自分の考えでは、魔導剣士が超える事は特に問題ない むしろ超えるべきだ! と考えて居ます。
そもそも、物理盾のナイトと魔法盾の魔導剣士というコンセプトで住み分けがされるべきなか、
現状のイージスの性能は超えてはならない一線を超えています。
そして、イージスが魔法盾との認識が強いですが決して物理に対して弱い盾ではないと言う事、
その点も考慮すれば、イージスとしての立ち位置としては、ナイトが弱点とする魔法をカバーする事も出来る盾で有って、
対魔法に対し魔導剣士に近づけこそすれ魔導剣士を超える事は有ってはならないはずです。

少し魔導剣士スレとしてはズレる話題になってしまいますが、ナイトのRMEの保護という点でいえば、現状他のRMEが完全に他の119装備に潰されてしまっている状態で、
元々オーバースペックだと言われているとはいえナイトだけが特別に保護されるべきだと言うのは流石に贅沢だと思います。
また、99のオハンならともかく現在119の盾より強化が終わって居ない90のオハンが上回っている状況はさすがに異常です。
個人的な考えではRMEはもういっそ楽器・盾も含め119装備群で全部潰してしまい、
ヴァナ・ディールの星唄で、
再度バランスを調整したうえでの再強化で最後に本当の最強装備群として華麗なる復活をしてくれる事を願って居ます。以上少し主題から離れてしまい申し訳ありませんでした。


またまた身勝手な要望をひとつ

現状の魔導剣士は以前に比べてそこそこカット装備も増え徐々にではありますが軽装備ジョブとしては硬くなってきていると思います
だがしかーし!カット装備に身を包むとぶっちゃけ旋風機化します!命中足りないんです

次にこちらの話題にも関係有る事なのですが、今一番現実的に魔導剣士をやっていて感じる事なのですが、
装備品の選択肢が極端に少ないように感じます。
具体的に言えば、魔導剣士の装備=AFを初めとするジョブ専用装備に偏っていると言う事です。
昨今の魔導剣士の調整がAFやレリック装束などのジョブ専用装備に強力な物を実装する事での強化がかなり大きかったと思います。
(実際問題それ以外で、魔導剣士の強化自体 ルーン・ワードをディスペル無効化 HPアップの特性付与くらいなもので、ルーンの敵対削除などの弱体も含めると・・・・)
特に問題に感じるきっかけはアルスカ防具で、軽装用の装備の基礎性能の部分で魔導剣士の存在が完全に忘れられているのではないか?と思えるような状態である事(使えそうな魔攻+の手に敵対-とか)
それ以外の物でも基本的に軽装装備の性能に魔導剣士に対する意識が感じられないものが多く、ジョブ専用装備以外が選択しづらくなっております。
自分みたいに魔導剣士に本腰をいれてプレイするのなら大きな問題にはならないかもしれませんが、
セカンドジョブとして魔導剣士を上げてみようとか考える人の場合装備のストレージの問題にもかかわってきますし、
この装備があるからこのジョブを始めてみようとか考える人もいますし、そういう意味でも魔導剣士がとっつき辛いジョブになってしまっているように感じます。
その結果、魔導剣士自体の認知度の低さにも繋がっているように思えますので、もう少し何とかしていただけないでしょうか?
(いまだに魔導剣士=マルチアタック盛って両手剣ぶん回すジョブって考えてる人結構いますし・・・)
そして扇風機問題については、自分も命中かカットどちらかを選択すると言うのはコンセプトとしては賛成できるのですが、
現状アルスカ装備の実装からナイトが両立可能となっており、この不満も当然の事と思えます。

色々と溜まっていた事を書いたら長文駄文になってしまい申し訳ありません。
ここまで読んでいただきありがとう御座います。
最後に

最強の魔導剣士について。
コレに関してはだいぶ感情的な内容である事、一部ネタバレになりかねない事がありますので隠させていただきます。

Lancer
05-09-2015, 01:58 AM
グラウンドストライクがありますがやや闇連携に絡みにくいです。分解属性のWSが多いので湾曲や重力WSを追加、もしくは既存の両手剣WSの属性の変更をお願いしたいです

coffeecafe
06-22-2015, 10:43 AM
魔導剣士とナイトとの比較で思ったことがあるので投稿。既出かもしれませんが…

ナイトといえば盾。当たり前ですが片手武器も同時に装備できます。
ということは極端な例なんですけど、イージス+エクスカリバーとかオハン+ブルトガングみたいに、伝説級の装備の恩恵を2つ同時に得られます。
アルビオン・スカームの装備だけ見てもスヴェルとクラウソラスを同時に装備でき、アーケイン・グリプトの恩恵も2つ同時に受けられるので融通が利くとも言えます。
さらにはプリュウェンなんていうオハンに迫る性能?の盾まであるそうで。

一方魔導剣士といえば両手剣。左手にはグリップくらいしかつけられず、グリップは飽くまで補助的な役割のものしかありません。
では両手剣一振りだけで、盾+片手武器と同じくらい盾役に必要なプロパティを得られるかというと、特にそういうこともないと思います。被弾TPしかり、ダメージ軽減しかり…

であれば、グリップと同じワクで魔導剣士の盾役としての弱点をカバーしたり、特徴を伸ばせるような魔導剣士専用アイテム(ルーンの御守的なもの)があってもいいのでは。
できれば複数の御守を敵のタイプに合わせて選べるように…

Mattakuma
07-01-2015, 08:44 AM
バットゥタが魔法だったらなと思ったのですがどうでしょう?攻撃を無効化できる能力の再使用時間をヘイストなどで縮められるのはやっぱりバランス的に難があるのでしょうか?
あと、魔法防御力アップが既に特性でありますが魔法ダメージカットも特性であってもいいのではと思ったり・・・

既出だったらごめんなさい

noli
07-02-2015, 08:41 AM
バットゥタやソードプレイのリキャ短縮とか効果時間延長はすごくほしいのですが、
ディスペルで消されるようになったりすると困っちゃいますね('з')

魔法への防御についてはギフトで相当に底上げされていくのと、
物理への回避と受け流しも、これまたギフトでなかなかに強化されていくので、
あとはクパヨプルとかフサルクブーツみたいな装備品が増えてくると、
面白くなってくると思うんですけどね('∇')

ただ、防御重視にすると命中が悩みの種になるんですけども…

noli
07-02-2015, 08:45 AM
…あれ?
今でもディスペルで消されてたような気がしてきましたぞ('з')

Nyaaaaaaaaaaaaa
07-03-2015, 01:32 AM
連携属性が分解に偏り過ぎなんですよ。両手剣。

命中が高くて、核熱WSがうてる両手剣を
そろそろ魔剣にもたせてあげてもいいとおもうんです。
ナイトはLV2属性を片手剣ですべて網羅しており、ここでも有意差がついています。

間隔が431と短く、倍撃/クリアップ特性がついており
STPの調整が難しい魔剣向きだと思うんですよね。ラグナロク。
埃被ったあの剣をそろそろ倉庫から出してあげたいんです・・



両手斧を持て、というのが開発の回答なんですかね。
ビヘッダー、命中山盛り、魔回避もついていていい武器ですが・・

noli
07-03-2015, 02:31 AM
デミディエーションが光/核熱に変更されても、苦情を言う魔剣さんはおそらくいないでしょうね('з')

Teraraider
07-03-2015, 07:58 PM
デミディエーションが光/核熱に変更されても、苦情を言う魔剣さんはおそらくいないでしょうね('з')
仮に属性が変更されるのなら、核熱より重力か湾曲が良いなぁ~w
闇連携に絡めるようになりたいはぁ

noli
07-04-2015, 01:04 AM
トアクリが使えれば…
まあ、湾曲はグラウンドストライクでお茶を濁すってことで…('з')

Skystrider
07-17-2015, 05:18 PM
現状でも核熱は両手斧のアップヒーバル、重力は片手剣のスウィフトブレードやレクイエスカット、湾曲は片手斧でルイネーターや両手斧でスチールサイクロン等と対応できなくはありませんが・・・やはりメイン武器1本でももう1種類くらいは使いたい。グラウンドストライクの優先属性を逆にして湾曲/分解になるだけでも随分嬉しいのですが。

スピンスラッシュ 分解
グラウンドストライク 分解/湾曲
レゾルーション 分解/切断
デミディエーション 光/分解

両手剣の属性偏りすぎィ!序列2位の暗黒さんの方が光/湾曲のトアクリーバーで闇連携への対応の幅が広いってどういう事なのさ!ラグナロク所持者に限ればスカージを用いて核熱まで出せるという有様!

Seabook
07-17-2015, 09:54 PM
両手剣の連携属性は、言われて見れば確かに分解ばかりですね。
デミディエーションとレゾリューションを状況や気分で使い分けて、闇連携を出したいときにはグラウンドストライク
この2つ位しか使い分けられてない気がします。

個人的には根っからの盾ジョブスキーでこの辺りの攻撃面は興味が薄く、恐縮ですけど・・・w


皆さんのご意見を拝見してみると、魔導剣士スレの話だけにしてしまうのはもったいない気がします。

レリックウェポンのウェポンスキルに関しては、基本的にはその装備を有した人が使えるルールで来ているので難しいのかもしれませんが、
ミシック・エンピリアン・エルゴンのウェポンスキルはクエストで習得できるようになっていると思いますので
クエストのクリアなどの条件を満たせばジョブを選ばず(と言ってもジョブが有するスキルで制限はされるでしょうが)使えるようになるように
魔導剣士だけでなく全てのジョブの遊びの幅が広がるような形で要望出して頂けるといいのかもしれない。

両手剣だけとか魔導剣士だけとかというのは開発としても検討し辛いんじゃないかなぁ・・・
でもジョブ全体の遊びの選択肢が広がる形なら(今なら)検討してくれるんじゃないかなー?
(バランス上問題となる組み合わせがないかどうかは検討が必要かと思いますが)


カミングアップローゼスを使いたい。

Mazikiti
07-18-2015, 12:22 AM
もっともらしい事を言えば、選択肢追加の名目で解放されたエンピリアンWSが完全対象外というのは不公平。
エンピリアン対象外なのはジョブ実装時点での最強装備使い回しを回避するという理由からで、
そこは維持するにしてもWSトアクリーバーは撃てる様にぐらいはしてもらえないものでしょうか。

片手剣はともかくメインである両手剣すらナイトより上手く扱えてないってのも設計上シャレになっていませんし。

CB-Baha
07-20-2015, 07:16 PM
復帰組みが魔導剣士を上げてみて、LI119付近のコンテンツで遊んでみました。

装備はすぐ揃えられるAF、レリの打ち直し119やジョブ武器などですが、ナイトと比較して剣が優れている点が一つもないのです。

イージスを所有しているナイトさんがいれば、もう出番など皆無ではないでしょうか? その盾がなくとも、私のような復帰組みが揃えられる魔法カット装備のナであっても(盾含む)現状剣より、攻撃/防御/盾性能 どれを取っても負けているとしか思えません。


というか何故、ルーンで得られるエンダメージがその他エン系同様のわずかなダメージしか出ないのか疑問で仕方ありません。

ルーンのエンは武器の間隔に応じてダメージ上限が伸びてもまったく問題ないのではないでしょうか? 現状両手武器のメリットなどまったく無く、エンピWSなども使用できないため火力が全ジョブ中最低ランクに感じてしまいます。

敵視も稼ぎにくいですし、なにより物理に対して圧倒的にもろく、魔法や属性WSに強いといっても複数属性を持つ相手にはその長所は全然生かしきれてない気がします。


正直・・・ナ/剣 にされてしまった段階で 現状剣はまったく必要ない気がします。

ランジも挑発感覚で使えても良いのではないでしょうか・・・。

またルーンに大して全属性防御の値を+して欲しいです。 とりあえず何ルーンでも3つ貼ってればどの属性相手でもある程度軽減できるし、3つ特化させればほぼの0ダメージでよくないでしょうか?

現状ジョブ盾のナイトでも、ある程度そろえれば、物理に対しほぼ無敵になってしまう現状からみると剣は明らかに役不足に感じてしまいました。

Teraraider
07-20-2015, 07:50 PM
復帰組みが魔導剣士を上げてみて、LI119付近のコンテンツで遊んでみました。

装備はすぐ揃えられるAF、レリの打ち直し119やジョブ武器などですが、ナイトと比較して剣が優れている点が一つもないのです。


魔導剣士をサクッと触って見た感じの感想としたら・・・・
まぁ・・・・
だいたい・・・
新規の盾ジョブよっしやってやっぞって思ったら、そんな印象を持たれるんだろうなぁとは思います。
おおむね感想に間違いは無い気もしますしw
ただね
一応ね
ナイトと比較して剣が優れている点は一応
有るんですよ・・・・
AFなどのジョブ装束の性能なども含まれますが、
状態異常に対する耐性この一点に置いて魔導剣士はかなり優れたジョブです。
といってこれだけ状態異常をばら撒く敵が問題視されてるなか魔導剣士が一切注目されないのは、
まぁそういう事なんですけどね・・・・
有る程度までは(結構そこそこなそこそこの敵までレジストするんですが)有効では有るんですが、
最上位に位置する敵の状態異常ってそもそもレジストの判定が有るのか謎な位確実に状態異常が発生すること、そしてレジスト出来るとしてもそんな事関係ネェと言わんばかりの状態異常フィールド・・・・
まぁそう言う事なのでしょう・・・・・

個人的には、今後魔導剣士が生き抜くためにはその辺の能力を強化して、またPTメンバーにも影響を与えられるようになれば他の盾ジョブと差別化された 対状態異常盾としての立ち位置が確保できるのではないかと思います。

と言ってもはっきり言って魔導剣士の調整はもう・・・・
バージョンアップも残り数回ですし、今のゲームバランスは魔導剣士がどうこうってレベルを逸しているのでまずその辺をちゃんとしてくれる事を願うばかりです。

Kkdai
07-21-2015, 02:03 PM
おおむね感想に間違いは無い気もしますしw

あぁ・・・うん 確かに・・・好きなジョブなのに 強いよお勧め!と言えないw
(楽しいよお勧めとは言えるかもしれない)

ナイトの安定した強さを知っているとナイトより強いとは言い辛いです。
AAHMとかだと魔導剣士贔屓の私でもナイトにジョブチェンジします。
(物理に弱いから相性が悪い相手はとことん悪いですよね)
マイティ+サークルブレードが私の魔導剣士魂を一撃で粉砕しました。
(HPも一撃で粉砕・・・悔しいです)



と言ってもはっきり言って魔導剣士の調整はもう・・・・

あるとすれば、ジョブポイントが20まで振れるようになった時に追加のギフトですかね?
ヴァレション・ヴァリエンス・ワンフォアオールが更に10秒増えるので、
合わせてギフトでヴァリエンスの使用間隔が減ったら楽しい
テナシティ効果アップもあったら良さそう
(対状態異常装備+バ系魔法+フルーグでレジスト100%となれば理想なんですが)
せめて極めれば凄い事になって欲しいですね

unapon
07-21-2015, 09:11 PM
フルーグにもヴァレションにとってのヴァリエンスに相当するアビリティがほしいですねー。
あと、ディスペルでヴァレションだけ残ってインスパイアが消されるのは、やっぱりなんか納得がいかないw

魔導剣士は凄いことができそうな予感はあって、やってて楽しいジョブだと思います。
惜しいところまでは来てると思うんですよね。

Teraraider
07-22-2015, 10:28 PM
魔導剣士は凄いことができそうな予感はあって、やってて楽しいジョブだと思います。
惜しいところまでは来てると思うんですよね。
やってて楽しいジョブという観点で考えれば、魔導剣士は本当に楽しいジョブだと自分も思います。
なにしろ今自分は魔導剣士一本に絞ってFF11を遊んでいるくらいです。

復帰組みの方とかには、特にお勧めしたいジョブですね。(まぁサクッと最終章を遊んでFF11ピリオドを遊ぶっていうスタンスだと完全にお勧めできないんですが・・・w)
昔のFF11を知っている方なんかはハマればかなり遊べるジョブだと思います。
このジョブ何しろやれる事(やる事)が多い、気にかけられる(気にしないといけない)事が多い分、手をかければ手をかけただけ答えてくれる潜在能力が有るジョブで有る事は確かです。
一つのジョブを極める事が楽しいと感じる人にはホント遊んでみて欲しいです。

自分の魔導剣士に対する今の感想は、このジョブ75時代に実装されていればナイトと双璧を成す盾ジョブとして存在したんだろうなって感じです。
今のナイトの飛び抜けた防御性能は、はっきり言ってFF11を終わらせようと動いていたアビセア時代からの歪みですし、その時代にハイパー化してIL150とも言われる盾の能力とその後ソレを弱体しないという方針による、
その盾に次ぐというコンセプトのジョブ盾を初めとするIL119盾(この時点でIL119なのか謎なきがするんだが・・・)の廃スペックによるところが大きいでしょう。
盾ジョブとしての性能と言う点でいえば、
CLに対して魔導剣士が劣っているわけでは無く、むしろこの程度が妥当でナイトの性能がCLに対して上に行っている状況が今だと思って居ます。
そんな状態のアドゥリンで実装されてしまったわけですから・・・
コレが、75時代のアトルガン実装とかだったらナイトと共に切磋琢磨し、おのおのが自分の立ち位置をすみ分けて、バランスをとりながら共に成長する事が出来たんだろうなぁ~とか・・・
ホント生まれる時代が悔やまれてならない・・・

Skystrider
07-23-2015, 09:04 AM
対抗馬がイージスで、なおかつナイトは既に「イージス所持を前提で語る事がおかしくない」ほど普及してしまった後の実装なのがこのジョブの不幸ですね・・・。
1属性に特化した上でもレジストしない限りイージスより被ダメージが大きく、なおかつその場合ほかの7属性に対してまるで無防備なのが残念すぎます。
装備なしのジョブ特性だけで魔防が300位あればイージスの代わりができたりするのでしょうか。

Arcelf
07-26-2015, 02:41 PM
先日、いわゆるフェンリルBFを主催して挑戦してきました。
PTのジョブ構成はナシ剣白吟青。難易度はむずかしい。
剣/召で行ってみたんですが、期待通りには頑張れたんじゃないかなと思います。

サポ召喚かよと思われるかもしれませんが、予想していた以上に適したサポだったんじゃないかなと。
一気に強化が消されて鬱陶しいルナーロアに対して、一斉にヘイストがかけなおせるというヘイスガの利点は最大限に発揮できたし、大地の守りもそれなりに効果があったと思います。
ヴァレションとヴァリエンスの効果が選択したサポによって損なわれることは一切ありませんし、削り役という意味でも、ナイトのおかげで攻撃系オーグメントをつけたテーオン装束を用いることに大きな抵抗を感じることなく、主な役割が攻撃とは別のところにあるサブアタッカーとしては十分なものだったと思います。

しかしインスパイアもルナーロアで消されてしまうことには、改めて大きな不満を感じました。
このメリポ特性の効果があるか否かは、魔導剣士というジョブの性能を大きく変えるほどの影響があると思います。
その現在の効果量そのものに対しては、何ら不満はありません。とても満足できるものです。
ですが、ディスペル効果によって1%も残らず丸ごと消されてしまうその性質に対しては、いっそとても満足できるといえる効果量だからこそ大きな不満を感じてしまいます。

効果量が大きく、ディスペル効果によって消されないようにすることが難しいのであるならば、デスペレートブローのようにメリポ修得分とレベル修得分に分けていただいて、前者は消される部分、後者は消されない部分とする調整を検討してはいただけないでしょうか。
消されない部分としてメリットポイントが解禁されるレベル75までの間に、少なくとも赤魔道士と同等にランク4までのファストキャスト効果が残るよう検討していただけたらと思います。

ディスペルは魔導剣士にとって、ナイトにとっての脱衣技に相当するものだという考えでいます。
ブリンクとストンスキン、ファランクスは盾であり、頭から両足までの5部位。
フォイルとバ系はアクセサリ類。
いずれかが消されても魔導剣士にとっては大きな痛手です。
唱えた強化魔法の効果すべてがディスペルによって消えないようにして欲しいとまでは言えませんが、それをかけ直すために必要なファストキャスト効果は消えないようにして欲しいところです。

coffeecafe
07-27-2015, 01:40 AM
次に食らうディスペルを、1回だけ無効にできるような魔法かアビリティ(単体攻撃に対する分身や幻影みたいなもん)があったらいいのかも。
少なくとも強化の効果全部消去は、ある程度緩和できるような手段があればねえ。

Birse
08-12-2015, 11:25 PM
ケイザックのBlanched Mandragora(とても楽)
イオニスなし
バットゥタなし

a.IL119武器を装備、受け流しスキル440+242
回避率75.0%(243/324) 回避出来なかった攻撃25.0%(81/324)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率54.3%(44/81) ヒット率45.7%(37/81)

b.クワを装備、受け流しスキル440+0
回避率78.3%(260/332) 回避出来なかった攻撃21.7%(72/332)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率29.2%(21/72) ヒット率70.8%(51/72)


エスカルオンのEschan Phuabo(楽~丁度)
神符効果あり
IL119武器を装備、受け流しスキル440+242

c.バットゥタなし
回避率47.5%(155/326) 回避出来なかった攻撃52.5%(171/326)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率21.1%(36/171) ヒット率78.9%(135/171)

d.バットゥタあり
回避率49.5%(96/194) 回避出来なかった攻撃50.5%(98/194)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率91.8%(90/98) ヒット率8.2%(8/98)


エスカルオンのEschan Phuabo(楽な同一個体)
神符効果なし
クワを装備、受け流しスキル440+0

e.バットゥタなし
回避率31.2%(115/369) 回避出来なかった攻撃68.8%(254/369)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率25.2%(64/254) ヒット率74.8%(190/254)

f.バットゥタあり
回避率31.8%(54/170) 回避出来なかった攻撃68.2%(116/170)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率87.1%(101/116) ヒット率12.9%(15/116)


アビセアラテーヌのCrapaudy(とても楽な同一個体)
アートマ,支援なし
クワを装備、受け流しスキル440+0

g.バットゥタなし
回避率80.8%(325/402) 回避出来なかった攻撃19.2%(77/402)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率49.4%(38/77) ヒット率50.6%(39/77)

h.バットゥタあり
回避率76.6%(134/175) 回避出来なかった攻撃23.4%(41/175)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率90.2%(37/41) ヒット率9.8%(4/41)


a.b.から受け流しスキル10あたり1%程度の受け流し率アップが期待できそうです。
しかし、c.e.から楽~丁度のモンスターに対して受け流しスキルが機能していないことが分かります。
回避キャップに到達しており受け流す必要もないとても楽な相手には機能しているようですが、
回避率が下がり受け流しが発生してほしい楽~丁度やより強い相手に
ボトムを抜けられない受け流しスキルの現在の設定に疑問を感じます。

c.d.e.f.g.h.からバットゥタ使用により受け流しスキルの影響がボトムの相手に
受け流し率のキャップに到達していることが分かります。
キャップに到達している場合、受け流し率アップのためにバットゥタに5振りする必要がありません。
バットゥタ一振りの受け流し率と受け流し率のキャップ値を教えていただけないでしょうか?

また、ERレグガード+1のインクァルタタ+2が、特性値2段階アップ(+4%?)なのか受け流し率+2%
なのかわかりません、
こちらも教えていただけないでしょうか?

以上、よろしくお願いします。

Birse
08-15-2015, 07:32 PM
エンボルド時の効果量=効果量*(1.5+[エンボルド効果+])+シェルターリング等

エンボルドプロテスIVの場合
120*(1.5+0.15)+8=206

エンボルドプロテアV(min)の場合
175*(1.5+0.15)+10=298

エンボルドプロテアV(max)の場合
220*(1.5+0.15)+10=373
エンボルド時の効果時間=効果時間*(1+[強化魔法の効果時間+])*(0.5+[エンボルド+]+[被強化魔法の効果時間+])
[強化魔法の効果時間+]は強化魔法をかける人に依存します。


エンボルド自己プロテスIVの場合
1800*(1+0.35)*(0.5+0.15+0.2)=2065.5=34min25.5sec

エンボルドでプロテアV(延長装備なし)を受ける場合
1800*(1+0)*(0.5+0.15+0.2)=1530=25min30sec

Blacktailed
08-16-2015, 12:57 PM
バットゥタ体感できるレベルだったとはいえ、こんなに上がってたんですね。

一つ気になったのが、試行回数の少なさです。
昔、食事効果や隠し効果調べるときに苦労した覚えがあるんですが、
回避失敗後に再判定される受け流しなんかは、標本取るのに10倍の時間かかりますよね・・・



ケイザックのBlanched Mandragora(とても楽)

a.IL119武器を装備、受け流しスキル440+242
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率54.3%(44/81) ヒット率45.7%(37/81)

b.クワを装備、受け流しスキル440+0
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率29.2%(21/72) ヒット率70.8%(51/72)


標本数70~80だとおよそ11%程度の誤差ありそうなので、

a.受け流し率 54.3% (44/81)  --> 43.3~65.3%
b.受け流し率 29.2% (21/72)  --> 18.2~40.2%

こんな極端なこともないでしょうが、
(1) a.受け流し率 65.3% <> b.受け流し率 18.2%

(2) a.受け流し率 43.3% <> b.受け流し率 40.2%
とも取れることになります。


すなわち、今回の検証結果(標本数)からは、


a.b.から受け流しスキル10あたり1%程度の受け流し率アップが期待できそうです。

と共に、
(1)では、スキル10あたり2%程度受け流し率アップ
(2)では、スキル100あたり1%程度受け流し率アップ
とも言えるのかもしれません。


「こいつ何言ってるんだ?(´・ω・`)」

と思ってる人向けに書くと、


ケイザックのBlanched Mandragora(とても楽)

a.IL119武器を装備、受け流しスキル440+242
回避率75.0%(243/324) 回避出来なかった攻撃25.0%(81/324)

b.クワを装備、受け流しスキル440+0
回避率78.3%(260/332) 回避出来なかった攻撃21.7%(72/332)


で、回避率が a.75.0%(243/324)  と b.78.3%(260/332)で 3.3%ほどズレてますよね?

同じマンドラ相手なら同じ回避率になるはずだけど、
試行回数(標本数)が324~332だと、5.4%くらいのズレは起こるよね~
だから3.3%ほどズレても同じ回避率だったと思っておこう、となります。

これの逆が今回の話です(長い)。

Birse
08-16-2015, 03:06 PM
今回の受け流しの調査はバットゥタ実装時よりギフトや装備によるインクァルタタが上昇しているために、
受け流し率のキャップに到達しているのではないかという疑問から始めました。

データの取得順はe.f.->c.d.でボトムを脱出することができず、
受け流しスキルが全く機能していない可能性に気付きました。

そこでg.h.で受け流しスキル自体が機能していること、
a.b.で武器に付与されている受け流しスキルが機能していること、
を調査したという流れになります。

スキル1あたりの受け流し上昇率の調査を意図したわけではないので、
同一レベルの選別をしていませんし、標本数も少ないです。

Blacktailed
08-16-2015, 10:19 PM
今回の受け流しの調査はバットゥタ実装時よりギフトや装備によるインクァルタタが上昇しているために、
受け流し率のキャップに到達しているのではないかという疑問から始めました。

データの取得順はe.f.->c.d.でボトムを脱出することができず、
受け流しスキルが全く機能していない可能性に気付きました。

そうなんですよ、つまりはそこです。

スキル+で受け流し率は変わるのか、強敵には機能していないのか?

が、誤差に包まれて分からなくなってしまっています。




c.バットゥタなし
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率21.1%(36/171)

e.バットゥタなし
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率25.2%(64/254)


c.受け流し率21.1%(36/171)
誤差±7.4%くらい --> 13.7%~28.5%

e.受け流し率25.2%(64/254)
誤差±6.1%くらい --> 19.1%~31.3%


つまり、今日同じ条件でデータc.を取り直したら、21.1%ではなく、28.5%かもしれません。

つまり、明日同じ条件でデータe.を取り直したら、25.2%ではなく、19.1%かもしれません。


今回ではない別のBriseさんが同じ条件でデータを取ったら、


c. Eschan Phuabo(楽~丁度)は、28.5%に対し、
e. Eschan Phuabo(楽な同一個体)は、19.1%だった。

このことから、楽な敵より、もっとレベルの高い楽~丁度の敵のほうが受け流しスキルが機能する

・・・なんて結論になっていたかもしれない。

それをこっちのBriseさんが見たとしたら、どう感じるでしょうか?

Birse
08-17-2015, 09:23 PM
標本数が少ないとの指摘を受けて、新たにデータを取得しました。

新たなギフトを習得したので以前のデータは破棄
エリアのドメイン効果をチェック
敵レベルも分離

エリアのドメイン効果:剛毅(基本ステータス系神符の効果上昇)が発生してしまったので、
データ取得を切り上げました。

調査対象 Eschan Phuabo
取得キャパシティポイントの差により楽-,楽+,丁度-,丁度+という4種の個体が存在することを確認

クワを装備 受け流しスキル 440+0

楽-
回避率69.2%(999/1444) 回避出来なかった攻撃30.8%(445/1444)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率26.3%(117/445) ヒット率73.7%(328/445)

楽+
回避率62.1%(902/1453) 回避出来なかった攻撃37.9%(551/1453)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率23.8%(131/551) ヒット率76.2%(420/551)

どちらも受け流し率のボトム値を示しているはずですので合算
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率24.9%(243/996) ヒット率75.1%(748/996)

受け流し率のボトム値の実測値は
24.9±2.7%

受け流し率=受け流しスキルの影響 + ジョブ特性 + ギフト + 装備

受け流しスキルの影響のボトム値 5%(以前から予想されている値)
ジョブ特性 11%
ギフト 6%
ERレグガード+1 4%

受け流し率のボトム値=26%が真値であるという前提で話を展開します。

IL119を装備 受け流しスキル 440+242

楽-
回避率71.3%(1042/1461) 回避出来なかった攻撃28.7%(419/1461)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率33.7%(141/419) ヒット率66.3%(278/419)

楽+
回避率61.8%(645/1453) 回避出来なかった攻撃38.2%(398/1453)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率30.9%(123/398) ヒット率69.1%(275/398)

丁度-
回避率51.1%(605/1183) 回避出来なかった攻撃48.9%(578/1183)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率30.4%(176/578) ヒット率69.6%(402/578)

丁度+
回避率39.9%(554/1388) 回避出来なかった攻撃60.1%(834/1388)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率26.4%(220/834) ヒット率73.6%(614/834)

楽- 33.7±4.6%
楽+ 30.9±4.6%
丁度- 30.4±3.8%
丁度+ 26.4±3.0%

下限値はそれぞれ29.1%,26.3%,26.6%,23.4%となり楽-がおそらくボトムを抜けていること
楽+以上はボトムを抜けていないかもしれないことが分かりました。

楽+以上について受け流しスキルが機能しているか調査するためには、
今回取得したデータの数倍以上が必要となりますので、さすがにギブアップします。

そして、回避率が敵1レベルあたり約10%と大きく減少していることと比較すると、
受け流し率は1レベルあたり約2%(最大でも約4%)と減少が緩やかであることが分かりました。

結論
受け流しスキルは、
楽-まではおそらく機能している。
楽+からは機能していないかもしれない。
回避率と比較した場合、受け流し率に対する敵レベルの影響が小さい。

Blacktailed
08-18-2015, 12:45 AM
継続検証お疲れさまです。
遠い昔の話なのでうろ覚えですが、受け流しに関して覚えていることを書いてみます。



受け流しスキルの影響のボトム値 5%(以前から予想されている値)


まず、こちらのボトム値5%ですが、本当にただの通説かもしれません。

というのは、当時よく使われていた集計ソフトの表示が、
 受け流し率 = 受け流し発動数 ÷ 被攻撃回数
だったため、実際の受け流し率よりかなり低い値になっていると言われていました。

本来はBirseさんが計算したように、
 受け流し率 = 受け流し発動数 ÷ 回避を抜けた被攻撃回数
となるはずです。




ボトム5%を確認するには、後衛ジョブ/サポ前衛で、サポ受け流しスキルから十分に強いLv99↑の敵のサンドバッグになってみるとか、そういう手法が必要かもしれません。

以前だと「おなつよ」相手でなければレベル補正の疑いが抜けなかったため、そういう個体を探しておなつよに整地するのが大変でした。
アドゥリン以降はレベル補正は無いらしいと聞きましたが、実際どうなんでしょうね。



そして、回避率が敵1レベルあたり約10%と大きく減少していることと比較すると、
受け流し率は1レベルあたり約2%(最大でも約4%)と減少が緩やかであることが分かりました。

結論
受け流しスキルは、
丁度-まではおそらく機能している。
丁度+からは機能していないかもしれない。
回避率と比較した場合、受け流し率に対する敵レベルの影響が小さい。

ご考察、なるほど、なるほどと読み込んでしまいました。
この結果を踏まえて、Birseさんは受け流し判定の仕組みについてはどうお考えですか?

Birse
08-18-2015, 08:00 AM
定説であるスキルが影響する受け流し率のボトム値が5%であることに関して疑問を呈するのであれば、
無関係である蝮改を例に挙げず、検証方法まで示しているのですから、
受け流し率のデータを自ら取得して語るべきではないのかと苦言を呈させていただきます。



回避率のボトム値が5%であることから受け流し率のボトム値も5%であろうと予想できること
今はもうデータが手元にありませんが、
アビセア時代に受け流しスキル青を目指して上げるついでにデータを取得し、
ボトム値が5%であろう当時判断したこと
受け流しスキルの影響を除いた受け流し率が21%、実測値が24.9%であることから、
スキルが影響する受け流し率のボトム値は定説通り5%でよさそうだと判断することが出来ること

以上の理由からボトム値が5%であろうことを改めて検証する必要性を私は感じていませんでしたが、
納得させるために新たにデータを取得しました。

ケイザックのBlanched Mandragora
イオニスなし
白サポ赤 クワを装備 受け流しスキル140+0

回避率61.5%(1596/2596) 回避出来なかった攻撃38.5%(1000/2596)
回避出来なかった攻撃に対する受け流し率5.1%(51/1000) ヒット率94.9%(949/1000)

受け流し率は、5.1±1.4%となり、ボトム値は定説通り5%ででよさそうだと判断することが出来ます。

Birse
08-18-2015, 08:40 AM
盾について
盾のカット率と発動率はそれぞれ以下のパラメータの影響を受けています。

ダメージカット率:盾のタイプと盾の防御力
発動率:盾のタイプとプレイヤーの盾スキル、そして敵ごとに設定された武器スキル



との発言がありますので、受け流し率は盾発動率と同様に、
プレイヤーの受け流しスキルと敵ごとに設定された武器スキルに依存すると予想されます。

また、定説では、命中値=回避値のとき命中率75%、命中率+1%=命中+2と言われていますので
命中率=(命中値-回避値)/2+75
回避率=(回避値-命中値)/2+25
と考えられます。

Eschan Phuaboのデータによると
1レベルあたり回避率10%ダウンなので
敵に設定された武器スキルが1レベルで20上がったと仮定すると
1レベルあたり受け流し率2%ダウン
受け流し率-1%=受け流し-10
が妥当と考えられます。

また以前のBlanched Mandragoraのデータから
誤差を考慮すると
受け流し率+2%=受け流し+10
から
受け流し率+0.1%=受け流し+10
まで考えられますがこんな極端なことはおそらくないので
やはり、受け流し率+1%=受け流し+10
が妥当と考えられます。

今はもうデータが手元にありませんが、
アビセア時代に受け流しスキル青を目指して上げるついでにデータを取得し、
受け流し率+1%=受け流し+10でよさそうだと当時判断したことを補記しておきます。

以上のデータと回避率の式を参考にして、
私が予想する受け流し率の式は、

受け流し率=(受け流しスキル-武器スキル)/10 + C(定数値)
下駄の部分Cは検証していないので不明

となります。
正解かどうかは開発のみぞ知るといったところでしょう。

Salalaruru
08-18-2015, 08:25 PM
キャップに到達している場合、受け流し率アップのためにバットゥタに5振りする必要がありません。
バットゥタ一振りの受け流し率と受け流し率のキャップ値を教えていただけないでしょうか?

また、ERレグガード+1のインクァルタタ+2が、特性値2段階アップ(+4%?)なのか受け流し率+2%
なのかわかりません、
こちらも教えていただけないでしょうか?

以上、よろしくお願いします。


受け流しについて回答します。

ジョブ特性「インクァルタタ」の効果は、
1段階目が「+5%」で以降は「+2%」されます。
アイテム「エリラズレグガード」「ERレグガード+1」に備えられている「インクァルタタ+」は、
「エリラズレグガード」が「+1%」、「ERレグガード+1」が「+2%」です。

受け流しの上限値については、数値的な情報を提供できませんが、
自分と同格以上の相手に対しては、どれだけブーストしても到達できないほど高い値が必要です。
自分よりかなり格の低い相手には、上限値に達する場合がありますが、
この際の対象は、経験値を取得できないくらい弱い相手となります。

※2018年11月15日(木)18:00に、誤りを修正しました。

Birse
08-18-2015, 08:54 PM
インクァルタタに関する詳細なご返答ありがとうございます。
まさかの特性値2段階アップとは嬉しい悲鳴です。
ERレグガード+1は、物理ダメージ-7%とインクアルタタ+4%をあわせて防御性能が飛びぬけていることが分かりました。
これからも愛用していこうと思います。

受け流し率の上限値について情報提供できないことは分かりましたが、
バットゥタ1振り目の性能についても情報提供できないのでしょうか?
よろしければこちらについてもご返答願います。

Blacktailed
08-18-2015, 11:08 PM
定説であるスキルが影響する受け流し率のボトム値が5%であることに関して疑問を呈するのであれば、
無関係である蝮改を例に挙げず、検証方法まで示しているのですから、
受け流し率のデータを自ら取得して語るべきではないのかと苦言を呈させていただきます。


もはやそこまでの情熱は無いのです・・・
一応、Birseさんの情熱に打たれて装備を揃え、イオニス切れてなかったのでBlanched Mandragoraに試し殴りして昨晩終わりましたが、今晩続きをする前に終わっていたようで(´・ω・`)


検証方法は自分が調べようと不透明なボトム値や装備効果を排除して、
「受け流し判定は起こる」最小状態で探ろうとしたものです。
1つずつ確かめないと、後から前提が崩れた時に徒労に終わるか、データ取り直しでグッタリします。

ボトム5%もそうですが、例えば、ERレグガード+1の効果が2%→4%へズレた場合、以下のBirseさんの考察が、


受け流しスキルの影響を除いた受け流し率が21%、実測値が24.9%であることから、
スキルが影響する受け流し率のボトム値は定説通り5%でよさそうだと判断することが出来ること

実測値24.9%-ジョブ特性など理論合算値21%=ボトム値は3.9%
としたところを、
実測値24.9%-ジョブ特性など理論合算値19%=ボトム値は5.9%
と考察してしまったかもしれません(2%ズレ)。

これを元に敵やスキル+を変動させてデータを取った時、全てズレた結果となる為です。


既に熱意はありませんが、誰かの検証や書き込みが無駄にならないように、たまに一言添えています。
感謝や敬意はあれど他意はありません。

最後に・・・検証お疲れさま&ありがとうございます。

noli
08-19-2015, 01:57 AM
あんまよく分かってないのですが、
ERレグガード+1は超優秀で、新装備のバララマグリップは残念てことですかね…

受け流しスキルはブーストするのが大変だなと思ってましたが、
頑張ってブーストしても、格上相手では有意な差は得られないってことなんでしょうか('з')?

EASTMAN
08-19-2015, 10:34 AM
まぁ受け流しはぶっちゃけ物理ダメージを0にしてる訳ですからねぇ
そう格上相手にもほいほい発動されると困るのかもしれませんw
あのオハンだって格上には発動率がかなり下がりますしね(もっともパリセードとリアクトで概ねカバー出来ちゃってますけどw)
そう考えるとバットゥタの他に受け流し版リアクトあってもいいんじゃないかしら

monya-munya
08-19-2015, 06:34 PM
受け流しはぶっちゃけ物理ダメージを0にしてる

受け流し単体の効果を強くみているというより、回避や盾など他の防御スキル、あるいは空蝉等の特殊防御手段との相乗効果を見た上で
効果が設定されている、と見るべきかもしれません。

剣以外で受け流しスキルが高いジョブを見てみると 格上との殴り合いには参加し難いコルセアを除けば
回避のシーフ、心眼の侍、空蝉の忍者 (次点で回避+扇の舞の踊り子)
と他に有力な物理防御手段を有してきたジョブですので元より受け流しそのもの防御手段として補助としての域をでないものなのかも知れません

Birse
08-20-2015, 08:50 PM
受け流し率のキャップ値について数値的な情報を提供できないとのことでしたので、調査してみました。

アビセアラテーヌのCrapaudyにクワを装備し受け流し率は45.1%±7.3%でしたので、
更なる超格下であるYutanga Mandragora相手ならば、
受け流し率は90%程度を示しバットゥタなしでもキャップ値の計測が出来るだろうと予想しデータを取得しましたが、
期待は裏切られスキルが影響する部分に対してキャップが別に存在することが判明しました。

調査対象 Yutanga Mandragora
クワを装備 受け流しスキル440+0
回避に関するデータは省略

バットゥタなし
受け流し率 44.4%±2.3%(826/1861) ヒット率55.6%(1035/1861)

インクァルタタ(21%)を除いた値は23.4%±2.3%、
スキルが影響する受け流し率のキャップ値は25%と考えられます。


バットゥタあり
受け流し率 94.7%±2.4%(340/359) ヒット率5.3%(19/359)

受け流し率の全体キャップ値は95%と考えられます。

Grazsash
08-21-2015, 06:50 PM
こんにちは。


受け流し率の上限値について情報提供できないことは分かりましたが、
バットゥタ1振り目の性能についても情報提供できないのでしょうか?
よろしければこちらについてもご返答願います。


ジョブアビリティ「バットゥタ」について回答します。

メリットポイントの割り振りで引き上げられる
受け流しの発動確率の上昇量は1段階目が「40%」で、
以降は「4%」ずつ加算されます。

※2015年8月25日(火)に内容を修正しました。

Birse
08-21-2015, 07:17 PM
こんにちは。


ジョブアビリティ「バットゥタ」について回答します。

メリットポイントの割り振りで引き上げられる
受け流しの発動確率の上昇量は1段階目が「5%」で、
以降は「2%」ずつ加算されます。

ご返答ありがとうございます。
しかし、これまでの検証や体感上1段階目は「5%」よりずっと大きな値、
2段階目以降は「4%」ずつ加算とアビリティの説明欄に明記されています。
したがって、この発表内容はおそらく誤りかと思います。

発表内容が間違っているのではないかと指摘されて調査してみたら、
やはり誤りでしたということが多すぎませんか?
投稿する前にもう少し精査してはいかがでしょうか。

tsubuanpan
08-21-2015, 10:21 PM
ジョブアビリティ「バットゥタ」について回答します。

メリットポイントの割り振りで引き上げられる
受け流しの発動確率の上昇量は1段階目が「5%」で、
以降は「2%」ずつ加算されます。


受け流しについて回答します。

ジョブ特性「インクァルタタ」の効果は、
1段階目が「+5%」で以降は「+2%」されます。


ジョブ特性インクァルタタの性能と混同していらっしゃると、信じたい。

Salalaruru
08-25-2015, 07:43 PM
ご返答ありがとうございます。
しかし、これまでの検証や体感上1段階目は「5%」よりずっと大きな値、
2段階目以降は「4%」ずつ加算とアビリティの説明欄に明記されています。
したがって、この発表内容はおそらく誤りかと思います。




ジョブ特性インクァルタタの性能と混同していらっしゃると、信じたい。


ジョブアビリティ「バットゥタ」について回答します。
Birseさんのご指摘のとおり「こちらの回答 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24632-%E9%AD%94%E5%B0%8E%E5%89%A3%E5%A3%AB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=558195&viewfull=1#post558195)」に誤りがありました。
混乱を招いてしまい、申し訳ございません。正しくは以下のとおりです。

ジョブアビリティ「バットゥタ」を1段階割り振ったときに引き上げられる、
受け流しの発生確率は「40%」です。以降、1段階ごとに「4%」ずつ引き上げられます。

なお、ジョブアビリティ「バットゥタ」、ジョブ特性「インクァルタタ」の効果は、
敵の強さに関係なく、割合が効果値として直接加算されます。
(「受け流しスキル」「受け流しスキル+」の場合は、敵の強さによって効果値が変動します)

※2015年8月25日(火)に「参照元の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24632-?p=558195&viewfull=1#post558195)」を修正しました。

Aramith
08-26-2015, 09:23 PM
フォイルの効果もよくわからないため、あまり効果的に運用できていません。
差支えない範囲で教えていただけると幸いです。

Birse
08-26-2015, 11:19 PM
調査対象 Blanched Mandragora(Lv100らしい)
取得キャパシティポイントより単一レベルのみ存在することを確認
イオニスなし、バットゥタなし
回避に関するデータは省略


受け流しスキル440+0
受け流し率 29.8%±0.9%(3150/10577) ヒット率70.2%(7427/10577)


受け流しスキル440+51(IL105)
受け流し率 36.5%±2.3%(625/1714) ヒット率63.5%(1089/1714)


受け流しスキル440+108(IL109)
受け流し率 44.4%±1.4%(2091/4712) ヒット率55.6%(2621/4712)


受け流しスキル440+242(IL119)
受け流し率 46.5%±4.0%(295/634) ヒット率53.5%(339/634)

a~cより受け流し率は受け流しスキルに比例していると判断できます。
aとcの下限値・上限値の組み合わせより、
受け流し率+1%=受け流しスキル+6.4~+8.8と考えられます。
整数+偶数の8が真値ではないかと私は予想しますが、
IL+1≒受け流しスキル+14であることから7の可能性も十分にあります。

したがって、受け流し率+1%=受け流しスキル+8または+7と考えられます。
真値を確定にするためには万単位のデータが必要となりますのでこれ以上の調査は厳しいです。

また、dからレベル差補正のないアドゥリンエリアでも旧エリア同様に、
スキルが影響する受け流し率にキャップがあることが確認でき、
IL+12程度で受け流し率のキャップに到達することが可能であることが分かります。



受け流しの上限値については、数値的な情報を提供できませんが、
自分と同格以上の相手に対しては、どれだけブーストしても到達できないほど高い値が必要です。
自分よりかなり格の低い相手には、上限値に達する場合がありますが、
この際の対象は、経験値を取得できないくらい弱い相手となります。

とのご返答が以前ありました。

非IL環境下を想定した場合、キャップに達するであろうスキル+160程度が達成可能な相手は、
経験値を取得できないくらい弱い相手となりますが、
現IL環境下を想定した場合、キャップが達成可能な相手は-12Lv程度の相手となり、
この-12Lv程度の相手が「経験値を取得できないくらい弱い相手」とはちょっと考え難いです。

現状にそぐわない非IL環境下を想定してのご返答だったなんてことはないはずなので、
スキルが影響する受け流し率のキャップの存在は想定外だったりしないでしょうか?

Birse
08-26-2015, 11:47 PM
回避

攻撃を無効化
常時、全方位有効
ボトム 5%
全体キャップ 80%
回避+2=回避率+1%
防具の基本性能として付与されている
同IL119と比較しボーナスとして回避+10~+20が付加された武器・防具がそこそこ存在する
回避による得TPボーナスは存在しない

受け流し

攻撃を無効化
抜刀時、正面のみ有効
ボトム 5%
スキルが影響する部分のキャップ 25%
全体キャップ 95%(バットゥタ使用時のみ到達可能)
受け流しスキル+8=受け流し率+1%
回避の後に実行されるため実効値は95%~20%に低下
(受け流しスキル+1の価値は回避+1の1/4~1/20に相当)
武器の基本性能として付与されている
同IL119と比較しボーナスとして受け流しスキルが更に付加された武器は存在しない
魔剣が装備できる受け流し関連装備はエリラズレグガード(+1)とフサルクブーツ(+1)のみである
(アクセサリ類を除く)
タクティカルパリーによる得TPボーナスが存在する

盾(他者ブログ等の情報から列挙)

被ダメージを軽減、軽減率・発動率は盾タイプ等に依存
正面のみ有効(納刀時も有効)
ボトム不明(おそらく5%)
スキルが影響する部分のキャップ不明(おそらく存在しない)
全体キャップ 100%?(盾タイプに依存するがリアクト等により支援次第で常時到達も可能)
盾スキル+4=盾発動率+1%?(盾タイプに依存するかもしれない)
回避・受け流しの後に実行されるため実効値は低下
盾の基本性能として付与されている
同IL119と比較しボーナスとして盾スキルが更に付加された盾は存在しない
盾発動率+や盾スキルが付加された武器・防具がそこそこ存在する
シールドマスタリーによる得TPボーナスが存在する

受け流しが不遇な点

2.発動条件が最も厳しい
4.スキルが影響する部分にキャップが存在する
5.スキル1あたりの価値が低い
7.最もブーストしにくい

回避との比較

どちらも攻撃を無効化するという性能にもかかわらず、受け流しに不遇な点が多すぎるように感じますが、
あくまで受け流しは補助スキルであり、回避と比較するようなものではないのでしょう。
受け流しをブーストするよりも、回避をブーストするほうが容易で効果的と言えます。

盾との比較

盾関連のブースト装備の方が多く実装されていることを除けば、
被ダメージの軽減と無効と効果が大きく異なるので、それなりにバランスが取れているように感じます。
しかし、かなりの格下にしか影響しませんが、受け流しのみに存在していると思われる
スキルが影響する部分のキャップ値はもっと高くてもよい気がします。
仮に受け流しが発動しやすくなった場合、
相対的に盾発動率が下がりシールドマスタリーによる得TPが減少し、
いわゆるオハリアンという戦法が格下に対してやり難くなることがデメリットとして考えられますが、
大量の敵を同時に集めて戦うことを私は好ましく思っていませんので都合が良いとも言えます。

L-neko
09-04-2015, 06:07 PM
一生懸命強化してもなかなか報われない、報われにくいジョブスキーとして魔剣を楽しんでいますが
やっていて思ったここがもうちょっとこうなれば、というのをいくつかに分けて挙げてみたいと思います。

➀ヴァレション、ヴァリエンスのリキャストの更なる短縮と効果アップ

リエモンが使いづらい背景にヴァレション、ヴァリエンスの上書きという問題がありますがリエモン自体の仕様変更が厳しいなら
ヴァレションとヴァリエンスのリキャストをさらに短く、いっそ星眼や八双のようにリキャスト1分なりにできませんかね。
ヴァリエンスも同様に、でナイトとの差別化も図れるのですが効果的に高すぎると懸念されるのであれば
まずはヴァレションだけでも常時使えるくらいまでリキャストを短縮してもらえれば
リエモンは今より遥かに使いやすくなると思います。

効果アップに関してはルーン1つに対しての属性ダメージの軽減率の上昇ができないものか、という要望です。
単一属性には現状でも強さを実感できるのですが以前から多くの声があるように複数属性に対しては
強さというものがいまいち発揮できていない、ここがイージスナイトとよく比較される部分だと思います。
イージスと全く同等に、またそれ以上にという要望ではなくルーンひとつによる属性ダメージの軽減率を
現在の3つと同等まで軽減率を上昇することで最大3属性までは現在の属性ダメージに対する強さに
対応可能にできる、という考え方です。
尚3つ同一ルーンをかけた場合イージスを超える、また同等では問題だと思いますので
2つ目以降の同一ルーンに関してはダメージ軽減率の上昇値を抑え状態異常のレジスト率を
引き上げる等で対応して欲しいと思います。
正直同ルーン3つでのフルーグを使用しても現状格上のNM等の状態異常はレジストしづらく
属性耐性の高さが売りの魔剣としてはやや不満気味なところです。
ちょっとずれますがフルーグでのレジスト率はもうちょっと高くてもいいと思います。


続きます

L-neko
09-04-2015, 06:41 PM
②ルーンについて

これは単純なことなのですがルーンを使用した際のヘイトの発生を無くしてその代わりクルセードなどで
ヘイトを稼ぐように変更がいつぞやあったと思いますがメイン時のみ敵対心が発生するように
変更はできないものでしょうか?
またアビリティ、ランジやガンビットなどを仕様した際に全てのルーンが消費されたあと
3つまとめて同一ルーンをかける手段の実装もお願いできませんでしょうか。
これはBCなどでの準備に時間がかかりやすい魔剣にとってそういった時間の短縮にもつながるので
ぜひ検討をお願いしたいです。

③インスパイアをディスペルやWSで消去された際のデメリットの大きさ

魔剣にとってインスパイアが消されると空蝉やストスキ、ブリンク等の対物理面でのもろさが
顕著に現れやすく、ある意味生命線のようなアビリティですので
ヴァリエンス、ヴァレション同様消えないように変更するか、また➀で
挙げたようにヴァリエンス、ヴァレションのリキャ短縮等による対応を検討してもらえないものでしょうか?

④エピオラトリー含む両手剣と命中に関して

ジョブ武器、またエルゴンウェポンと両手剣がメイン武器になる魔剣ですが現状命中見直しや
WS性能の向上などにより片手剣のほうが両手剣と比べて命中や攻撃力が高くなっています。
エルゴンウェポンであるエピオラトリーに関して言えば他ジョブでいうミシックに相当するはずなのに
他ミシックにあるようなデミディエーションダメージアップがついておりません。
できるなら命中特性の引き上げや両手武器装備時に使用可能な八双のようなアビなど
両手剣装備におけるメリットを活かせる様に受け流し確率の底上げなどがあると盾として
更なる機能アップにもつながると思います。
またエピオラトリーに関しては他ミシック同様専用WSダメージアップを
つけることも是非お願いしたいと思います。

L-neko
09-04-2015, 07:02 PM
細かくいくとまだまだありますがとりあえずいったん上記で留めておきます。

あくまでも実際触ってみて、楽しいと思ったジョブだからこその要望というか私見ですので
お恥ずかしい限りですが突っ込みどころも多々あるとは思います。

個人的には魔剣は完成したジョブ、でもなく何かを完封できるジョブとまでもいかないとおもっていますし
まだまだ発展途上中なジョブだと思っています。
ナイトが盾として主軸になっているところに割って入るにはまだまだ足りないものだらけだと思いますが
だからこその楽しみというのもあるジョブだと思うので今後も微調整を行い続けて欲しいと思っております。

あ、最後にひとつ
格上NMの物理WSに対して多くの場面ではフォイルを使うのがいいのか フラッシュを使うのがいいのか、その辺の回避期待値的なものを提示してもらえるとありがたいです!

gungun
09-08-2015, 04:03 AM
最近魔導剣士を上げてみて思った事をレビューしたいと思います。
面白さの片鱗は見えるのですが、どのアビ・魔法も光る物がない様に見えます。
ジョブの設計としては、素の状態では人並み以下だけどアビ・魔法で強化する事で
真価を発揮するというコンセプトだと思います。
しかし、現状では素が弱すぎてアビ・魔法でデコレートしてもそれ程強くありません。
これは、開発様も1度遊んでみると実感できると思います。
魔導剣士には大きく3つの弱点があると思いました。
1つは物理攻撃に対して脆い。
2つ目はディスペガに脆い。
3つ目は攻撃力がない。

1に関してはジョブコンセプトの通りですから個性の一部ですのでしょうがないと思います。
2、3に関しては少々梃入れが必要ではないかと思います。

2に関してはジョブコンセプトを著しく崩壊させる要素であるように見えます。
各ジョブにはHP、MP、アビなど多くのリソースがあります。
しかしながら、開発様は「時間」というリソースを失念している可能性があると感じました。
魔導剣士は戦闘序盤にアビ・魔法による自己強化を展開していきます。
この強化数が多いために魔導剣士のプレイを必要以上に煩雑なものにしているように
思えます。
そして、この強化の展開は時間リソースをかなり消費してしまいます。
開発様が時間リソースを失念していると感じるのは、こお強化郡がディスペガによって
全て失われてしまう状況を看過している様に見えるからです。
従来ジョブであれば時間リソースへの攻撃はテラー・強深度パライズなどの行動停止
効果が代表的なものでした。
魔導剣士の場合はこれに加えて強化に費やした時間が全て無駄になるバウンス系の
タイムデストラクションが非常に深刻な効果になってしまいます。
そこで、効果時間3分、リキャスト5分または効果時間2分、リキャスト3分程度のアビ・
魔法でディスペル完全耐性を得るようにしていただけないでしょうか。
一見強すぎる様には見えますが、前述の通り素で弱く、強化してやっと人並みになる
魔導剣士に与えてもそれ程の脅威にはなりえないように思えます。
これの利点はあくまでもプレイ時のストレス緩和の意味合いが強いですのでどうかご一考
をお願いいたします。

3に関してですが、魔導剣士は盾ジョブであると発表がありましたのでコンセプトの通り
なのかも知れませんが、周知の通り盾要素があまり機能していません。
そこで攻撃力を一時的に上げるアビ・魔法を実装していただけたらと思います。
しかしただ攻撃方向の能力を上げたのでは他のジョブとのバランスにも影響しますので、
シーフの不意打ちのような、次のWS云々の効果が落とし所ではないかと思います。
シーフの不意打ちはDEX依存ですが、魔導剣士にはまた別の相応しい依存パラメータ
であればジョブコンセプトに抵触せずに強化できるのではないでしょうか。

rararara
09-08-2015, 05:02 AM
物理攻撃に貧弱な件ですが
ブリンクを物理攻撃に対して空蝉と同じような感じにして
防げる回数を強化魔法スキル補正にしたら?

Arcelf
09-09-2015, 08:58 PM
9月のバージョンアップで、魔導剣士と風水士のジョブエモーションがついに実装されるようです。

先の回答から、星唄ミッションが完結するまでは無理だろうと思っていたので、非常に嬉しい驚きでした。
一体どんなジョブエモーションになっているのかわくわくしますが、とりあえず、度々要望していた身として、開発さんには心からお礼を述べさせていただきます。
お忙しい中、さして優先順位も高くないだろうことなのに、本当にありがとうございます。

片手突き出す例のモーションだと、いいなぁ。

Seabook
09-09-2015, 10:52 PM
どんなモーションが来るのか楽しみです。
ありがとうございます!

かっこいいのもいいですね~
でも、ネタっぽいのも捨てがたいですね~

rizk
09-16-2015, 10:11 AM
魔導剣士で遊んでいると、とても楽しいジョブだと思うのですが、ビベイシャスに不便さを強く感じる部分があります。

ケアルの場合はMPを消費して、ワルツならばTPを消費して回復が可能ですが、ビベイシャスは?となると、特に何も消費せずに回復が可能な上、ルーンによってその効果を高められる強力なアビリティであるために、1分もの間再使用できないようにしていると思うのですが・・・MPはリフレシュやコンバート、食事などによって回復可能。TPは敵を攻撃していれば、アビリティを使えば貯める事ができ、連続して回復が可能であるのに対して、ビベイシャスのコストと言ってもいい時間は変動させる事ができる方法がほとんどないために、自己回復手段としてあまり機能していないように思います。

かといって、再使用時間を短くしすぎると費用対効果が大きくなりすぎるとも思われるので・・・魔導剣士のジョブポイントにあるビベイシャスの効果アップに、1ポイント上げる毎に3秒ほど再使用時間の短縮をつけるというのはどうでしょうか?是非とも検討して頂きたいのですが。

Intersepter
09-16-2015, 11:27 AM
フォイルやフラッシュを駆使してもMP余り気味になるので、エリラズ胴のダメージをMPに変換する効果がビヘイシャスの回復量修正(直前に受けたダメージに応じてアップ)になればなと思った事があります

rizk
09-19-2015, 08:49 PM
フォイルやフラッシュを駆使してもMP余り気味になるので、エリラズ胴のダメージをMPに変換する効果がビヘイシャスの回復量修正(直前に受けたダメージに応じてアップ)になればなと思った事があります

大ダメージが大回復のチャンスになる!という発想は面白いと思いますし、魔導剣士の個性にもなるのかもしれませんが、やはり再使用時間がネックになるのではないでしょうか。
今の戦闘スピードでは、大きなダメージが1分の間に何回も来る事がありビベイシャス一回では回復しきれません。何度も使いたいけれど、1分も待たないといけない・・・やはり盾として自己回復がある程度は可能になったほうがいいのではないかなぁ、と。

ただ、私の考えや要望はいわゆる盾役として、敵のターゲットを取ってヘイトを上げて、自己回復やスキルでターゲットを維持するような、一般的な盾役の仕事を魔導剣士がするならばこうして欲しい。というものであり、魔導剣士というジョブとして今までとは違う個性的な盾役としての立ち回り、性能、という方向性としての案としてはいいと思います。

Seabook
10-02-2015, 02:04 AM
>開発の方へ
魔導剣士のジョブエモーションかっこよかったです!
改めて、ありがとうございましたー。
風水師もブタモグっぽくなれるのが可愛いですね。
他人にかけられるとまた面白いと思うんですが、問題になるシーンがでてきちゃいますかね・・・?



魔導剣士で遊んでいると、とても楽しいジョブだと思うのですが、ビベイシャスに不便さを強く感じる部分があります。
(略)
魔導剣士のジョブポイントにあるビベイシャスの効果アップに、1ポイント上げる毎に3秒ほど再使用時間の短縮をつけるというのはどうでしょうか?

rizkさん先日はどうも!
この下げ幅ですと、さすがにそもそものビベイシャス再使用時間を見なおした方がいいレベルになっちゃいますね。
ノーコストとするわけにもいかないでしょうからランジのようにルーン全数消費などのデメリットも必要のように考えます。

・ヴァレション・ヴァリエンスによるファストキャスト効果、
・上の効果を利用したフラッシュ・フォイルによる対物理防御性能、インクァルタタ
・バ系・テナシティなどの耐状態異常性能
など

今の防御性能はそういった回復能力がないからこそ与えられているバランスのように考えています。
確かに魔導剣士が盾役をこなす場合にはヒーラーの存在が殆どの場合において必要となってきますが
本来そうあるべきだと個人的には考えていますし、その関係性も好きなのでこのままでいいなと今は感じています。



魔導剣士自体のジョブ調整は最近は行われていませんが、
敵対心調整後、CLが高めのコンテンツ(自身の経験はCL135まで)ではターゲットの維持が特に容易になっていて
ナイトに限らず、魔導剣士が盾役として振る舞う場合にも有利に働いていると感じています。
今の状況ですと今以上の強化はゲームバランスの関係上ちょっと提案し辛いなと思っているところです。
(RMナイトのバランスを是とするならいろいろご意見あるかとは思います)

余談
シニスターレインを魔導剣士で遊んでみると、対状態異常の防御性能高すぎだなーなんて思うぐらいです。
是非みなさん、魔剣盾でもあそんでみてください!

Chadance
10-02-2015, 02:48 PM
魔導剣士を操作していて、一番感じるのは、テクニカルなのではなく、煩雑なだけという印象。
不満を一番感じるのは、ヴァレションとフルーグ。これは別に分けなくても・・・どちらか一方に属性ダメージ軽減と状態異常レジスト率アップの両方を付加すれば1つのアビで済みます。
さらにヴァリエンスの範囲ファストキャストが厄介で、これのせいでPTメンバーの着替えマクロがうまく発動しなくなったりするんですよね・・・人それぞれ着替えのタイミングが違ったりするので使うのを躊躇してしまいます。これも効果は自分だけで良いですし、むしろ魔導剣士的にはファストキャストより赤魔道士のコンポージャーが欲しいです。ルーンの切り替えやアビを世話しなく発動してる中で、強化魔法のかけ直しはかなりの手間で、結局PTメンバーにお願いする事になってますし。
そしてソードプレイとバットゥタ。侍の八双・星眼、忍者の陽忍・陰忍のようにペナルティが無いとはいえ、再使用時間と効果時間の釣り合いが取れていない気がします。常時発動可能な切り替えアビでいいのでは。バットゥタはメリポアビなので習得レベルの問題をクリアしないといけませんが・・・。
他にもケアルが欲しいとかありますが、サポ赤or白を選択することによってケアルIVが使用可能なので、リエモンやビベイシャスとうまく使い分ければ回復手段は割と確保されているかなぁと。
巷の印象よりも魔導剣士で盾役は可能になっていますが、操作の面倒さの割にリターンが少ない、結局イージスナイトの方がいいよね、っていう印象は現時点では拭えないので、テコ入れをお願いしたいところです。

rizk
10-03-2015, 10:37 AM
やはり、魔導剣士にとって最大の敵は打たれ弱さではなく効果時間と再使用時間なのか・・・。
先に挙げたビベイシャスの件は自分でも効果が大きすぎるとは思っていましたが、まずはそれくらい言ってみて他の意見とすり合わせるくらいで良いかと思っていましたが、ソードプレイとバトゥッタも確かに効果時間と再使用時間に難を感じますね。特にソードプレイは時間以外で切れる可能性もあるせいか、異様に短いと感じる事もあります。短時間で切れた時のなが~い待ち時間の苦しみときたら・・・。

それとは別として、ルーン発動時のポーズをいらないと思っているのは私だけでしょうか…。あの伸びというか、背筋ピーン!みたいなポーズは、ちょっと攻撃のテンポを遅くしているような・・・。
同じモーションがあったからくり士のマニューバは手が光るだけになり、モーションが削除されましたし、ルーンも手が光ってまわりにルーンの模様が浮かぶだけでいいんじゃないか?と。
散々罵倒されながらあのポーズを繰り返した…ある意味で思い出の姿ではあるのですが。

rizk
11-15-2015, 03:20 PM
まだ触りの部分だけですが、イオニックウェポンが実装されました。
魔導剣士のイオニックは・・・ライオンハート?!
その名を聞いて、街中でカードバトルを挑みまくる魔導剣士達の姿を想像してしまいました・・・。
FF8ではそうやって作った人も多いのではないでしょうか。

そんな事をちょっと連想しちゃうライオンハートの見た目は、是非ともFF8でスコールが装備していたものだといいですね~。装備したらエンドオブハートを使えたら尚いいのですが!

EASTMAN
11-18-2015, 04:43 PM
ガンブレードにしちゃうならいっそのことルーンを6つ位事前にスタックして連携にあわせて自動でランジ6連発とかできたらいいなぁw

Arcelf
11-18-2015, 07:12 PM
エフューズもワードもチャージ方式だったら、ランジはともかくスワイプぐらいは連発できただろうにと思います・・・
理想は、スワイプxスワイプでLv2連携まで単独で出せて、チャージ次第でさらにランジをMBさせられたら、今の青魔道士と同じ程度にはサブアタッカーとしての役割も期待できるし魔剣の遊びの幅も広がると思いますが・・・盾ジョブだしなぁ、無理ですよねぇ。
リエモンにしても上書きして効果がなくなった後、チャージが残ってればすぐにヴァレションなりヴァリエンスなり張れるようだったら、もっとガンガン使っていけたと思います。

イオニックウェポンも、そこまでしてくれてこそ魔法ダメージの価値ももっと高まって楽しめると思うのに。
ルーンの追加ダメージには魔攻も魔法ダメージも意味がありませんしね・・・
中途半端なダメージ増加性能より、盾ジョブとして防御性能が付いた両手剣の方が良かったです。
ぶっちゃけイージスみたいな性能だったら良かったのに・・・ それでイオニックウェポンが必須になるなら、それは魔導剣士そのものに能力が足りてないってことですよ・・・

Blacktailed
11-18-2015, 09:21 PM
そうですよね、まず盾ジョブとしての基礎能力ありきですよね…
メリポやジョブポや専用装備は、カスタム項目としてジョブの幅を増やすものであって欲しいです。

うちの魔導剣士は(メリポ・ジョブポで)さらに安定してアビ魔法を回せるよ~!
とか
俺の魔導剣士は(アビ・専用魔法で)連続魔やWS連発モードは対策済みだぜ!
とか
私の魔導剣士は(メリポ・専用装備で)魔法戦の補助しつつ毎回MB参加できます!



ところで、リエモンがヴァレション同枠の件ですが、

・机上演習(蓄積中)>机上演習(蓄積完了)
・レッドデリリアムの「被ダメ待ち」>「攻撃力アップ」

のような同枠自動発生型に変えて、

・リエモン消失>15秒程度のヴァレションヴァリエンス発生

でも実現できないんでしょうか?
リエモンの性能設定の前提と言われたらそれまでですけどw

Kou
11-19-2015, 10:27 AM
2ヵ月ぶりに復帰してみましたが、相変わらず後衛オンラインでした。

既にナイトがイージス、オハン前提。場合によってはブルト前提という今の状況で魔剣の存在意義が全くありません。
更に攻撃能力でも片手武器調整によって追い抜かれ、サブアタッカーとしてもナイトや赤に劣る始末。
ギアス装備等見る限り、複数装備できるのも少なく、カスタマイズ性も薄いです。

片手武器二刀流をしたところで、ナイトのように物理ー68%にはならず、エピオ持ってやっと75%
でも両手剣のWSが弱すぎてサベッジに劣る始末。
おまけに連携属性も主流のはほぼなく、ナイトと比較するとすべてにおいて劣っています。
忍者と比べてもシニスター片手刀のおかげで、今では遁術3でとてとて相手でも1000~2000を出す事もあり
風水込ならMBで万ダメージを出す始末。カット装備も充実し蝉3も使えて片手武器調整で物理攻撃も強い。
認知されてないだけで、魔剣よりずっと上です。

醴泉島のギアスでは精霊通りづらくしている等ありますが、コンテンツ毎ではなく戦闘全般の調整として何とかならないんでしょうか?

そこで提案ですが、せめてオハンと並べる程度と考えバットゥタのリキャストを1分程度にし、効果時間を3分程度に変更をして頂きたいです。
現在のオハンと同程度のストラップでも良いかと思います。受け流し率100%で格上相手で60%程度かと。
取得難易度もオハンと同じで良いです。

バランスを考慮すると、これでもまだまだ足りないですが、無色の魂も取りやすくなった今オハンのアドバンテージ等取るに足りません。
本当なら魔剣にもオハンイージスに匹敵する何かを追加するべきですが、いまだにありません。

以前は攻撃能力で少し抜き出てましたが、今ではそれもありません。命中が少し高い程度ではまったく意味がありません。
上記に加え、本来なら両手剣WS見直しや、威力上昇を加味していただきたいですが、まずはオハンナイトと同じぐらいになる必要があります。

あとエピオあっても、リエモン使う機会がないです。何とかならないのでしょうか?

このグダグダな状況は、ユーザーの意思ではどうにもならないのでジョブ調整をお願い致します。

Kou
11-19-2015, 06:35 PM
近年のバランスがアビセア時代以上にひどくなっている為、開発の方への提案・報告とさせて下さい。
一つの参考や指針として考えて頂ければ幸いです。

個人的な観点以外に同じサーバーでプレイしているフレンドや魔剣仲間に話題として振ってみての内容についても明記しておきます。

■すぐに修正・調整が必要な項目

○リエモンの調整
まず前提として一発逆転にはならないアビリティです。そして使用頻度はほぼ0です。
エピオあると余計に使う機会はありません。
理由はヴァリエンス等を上書きしてしまう事によって、結果的に総合の被ダメも上がってしまう可能性が高い事。
範囲化すると仲間の前衛の被ダメも上がる事が多いです。
例えば魔剣のHPがリエモンによって回復したとしても、そんな状態ならそもそもダメージも大きく、巻き返すような状況ではありません。
ソロでやってても、リエモンを使ってヴァリエンス等が消える方が痛手です。
過去に竜剣の追加やアビリティの仕様変更もありましたから、リエモンの仕様変更も問題ないはずです。
せめてエピオの範囲化をビベイシャスにしてください。

○バットゥタのリキャストと効果時間
前回スレにも投稿しました。オハンが作りやすくなっている事、そして開発がオハンイージス前提で難易度調整をしていると発言があった事から
魔剣もそれに沿った防御性能が必要です。しかし、魔剣にはそれらに当たる武具もなければアビリティがバットゥタしかありません。
しかも消されます。シールドマスタリーとインクァルタタが同意義だと思いますが、片方だけ機能してません。
比較した場合、物理魔法ともに劣っている事が明白である以上、早急に調整する内容のはずです。
魔法に対して強いかと言われると別に強くありません。複数属性対応できるなら多少はマシですが、魔法をほぼカットできるイージスの方が圧倒的に優秀です。

まずはバットゥタを1分リキャ効果時間3分程度にしてください。
オハンの取得難易度が下がっている今、こだわる必要性は皆無です。
常時装備できるオハンと比べても、バットゥタは消されるので、まだ追いついているとは言えないですが。

○両手剣WSの見直し
以前開発から発言がありました。
「片手武器は命中、両手武器は威力」と。
公言した事が成されていないのが、まずどうかと思うのですが、その片鱗すらも見えません。
現状威力命中ともにほぼ片手武器の方が上です。
なので魔剣で片手剣を使う状況が増えています。両手剣がメインなら相応の見直しをして頂きたいです。


■できれば早めに修正・調整が必要な項目

○ヴァリエンス等のファスキャスが消される仕様
現状ヴァリエンス等に付随するファスキャスは魔剣の生命線でもあります。
メリポで選べる項目は色々ありますが、大体の人は同じのを取得しています。
しかしファスキャスもディスペルで消されます。
結果的に言うと避けない、防げない、魔法にも弱い、状態異常にも弱い、攻撃能力もない。
こういう状況で、魔剣のメリットは皆無です。
サポが忍者なら尚更ですし、サポ白や赤の場合でも詠唱できないとなるとただのお荷物でしかありません。
ファスキャスが消されないようにするか、ヴァリエンス自体にファスキャスをつけてください。

○装備の種類を増やす
一部のジョブを除き魔剣と召喚等、装備品に対して大事なプロパティがない、余計なのが付与されている等々
とにかく仕事が雑です。
ある程度データベースの管理上、まとめられるのは仕方ないと思いますが
せめてゲーム性を確認して実装していくようにしてほしいです。
軽装ではありますが、一部重装装備による被ダメカット装備や攻撃プロパティ装備は、装備可能ジョブとして追加してほしいです。
ナイトや忍者と比べると装備の幅が狭すぎます。

■その内修正してほしい項目

○攻撃能力の底上げ
ストライの追加はナイトとの一線を画す部分であり、少し攻撃寄りに動く魔剣にとってはとてもありがたいギフトとなりました。
この点についてはとてもありがたい事だと思ってますし、方向性も見えてきている気がします。
ただもう少しナイトとの差別化を図る為には、攻撃能力があった方が良い思いますし、ナイトや赤よりは攻撃能力が高くないと両手剣の意味すらないです。
魔剣のイメージは人それぞれでしょうが、ステータス的にはスピードに優れているのでマルチアタック性能やカウンター等は合っている気がします。
なのでもう少々攻撃能力を付与する何かがほしいところです。

○ガンビットやフルーグ等
使いない事のないアビリティで、局地的に使う場面は確かにありますが、
フルーグは効果を実感しにくい、ガンビットに関しては一発芸に近い要素?
ある意味サポートになるんですが、効果時間や、リキャの問題もあって使いづらいアビリティでもあります。
これはテクニカルな部分でのタイミングや駆け引きによるものではなく、効果としても使いづらいという事です。

■総括
状況に合わせて臨機応変に動く事で真価を発揮できる素質を持つジョブなのですが、
とにかく底が浅く、まだまだ足りない物が多すぎます。
しかもVUも終わり終焉に向かうFF11において、このジョブの存在自体が不遇過ぎるのですが
やってて楽しいジョブだと思うので、是非ご検討頂ければと思います。

Blacktailed
11-19-2015, 09:04 PM
前回スレにも投稿しました。オハンが作りやすくなっている事、そして開発がオハンイージス前提で難易度調整をしていると発言があった事から

たまに見かけるんですが、オハンやイージス前提で調整してる発言は雑誌インタビューでしょうか?
「オハンイージスありきで調整しない」なら目にしたことあるんですが…例えばフォーラムの「これ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-%E6%98%A8%E4%BB%8A%E3%81%AE%E6%88%A6%E9%97%98%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=488339&viewfull=1#post488339)」。



以前開発から発言がありました。
「片手武器は命中、両手武器は威力」と。


こちらも同様に現状の開発の方針だと、「この辺 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22081-%E7%89%87%E6%89%8B%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%81%AB%E3%83%86%E3%82%B3%E5%85%A5%E3%82%8C%E3%82%92%E5%B8%8C%E6%9C%9B?p=533410&viewfull=1#post533410)」で「片手武器が命中率の面で優位に」とは言ってますが、「こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42766-%E7%8D%A3%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=534205&viewfull=1#post534205)」を見る限り「両手武器が威力優位」ではないようです。


読んで認識を改めたいので、よかったら出典を教えてもらえませんか?

Kou
11-20-2015, 01:04 AM
確かに記憶を頼りに発言してしまったので、若干誇張が入っておりました。申し訳ありません。

オハンに関してはIL150相当の話が松井氏から出ておりますが、その時の発言で「オハンを使用した攻略が確立されている」といった話を含んでいます。
攻略が確立されているので調整できない、といった事であればオハンを前提としているコンテンツがあると捉えられたのですが、どう感じられますか?
その点で違う意見でしたら、たぶん話は合わないと思われます。(私の場合は発言云々ではなく話の流れや現状に沿って意見を述べているので、様々な見方がある点は否定しません)
イージスに関しては発言はなかったので「開発からの発言について」は撤回致します。ですが述べている内容に変更はありません。
言葉遊びをするなら、開発はオハンやダウルのような装備は使っていない「だけ」とも言えますので。

片手武器と両手武器に関しても威力というのはD値に沿ったもので、こちらはかなり昔の話になりフォーラム以前の話だった気がします。
ただ現状それを証明する手立てはないので、威力に関して開発からの発言はないとさせて下さい。
結局それはそれで片手武器だけ命中優遇します。両手武器は?となり大問題だと思いますので、それも上記の情報提供に沿った形となります。
こちらも言葉遊びをするなら「片手武器と両手武器の差を縮めるだけ」なのに縮めるどころか飛び越してしまいました。

少々ソースに欠けた内容で発言をしてしまった事はお詫びいたします。
が、できれば前後の話や現状を踏まえて認識を改めて頂ければと思います。
さらに可能であれば、発言云々の話ではなく建設的な意見が頂ければと思います。

Kou
11-20-2015, 01:06 AM
オハンを保護というより、オハンを使用した攻略が確立しているため、
オハンの調整はかなり厳しい状態だと言えます。

現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
これを相応の性能(RMEの武器群と同程度)に引き下げた場合、
例えば、メナスインスペクターのプラズム稼ぎが、今より難易度が上がるということにつながります。

それを望まれているのであれば、オハンの発動率を抑えることを視野に入れた調整というのも
なくはないですが、恐らく皆さんは望まれておらず、また私たちも望んでいないことです。

オハンの弱体につながる結果を回避し、
これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整として
選択したつもりですが、もしも何か分からない点がありましたらお知らせください。

一応載せておきます。

※追記
これはナイトだけ特別扱いですが、第二第三の盾である忍者、魔剣にはIL150はないです。
できるだけすべてのジョブがIL150に近づけるようお願いしたいのですが…。

Blacktailed
11-20-2015, 10:53 PM
お手数おかけしました。
問題の投稿の一つもご提示いただき、助かりました。ありがとうございます。



攻略が確立されているので調整できない、といった事であれば

ただ、この時点でもう仮定の話になってしまっていますよ~
Kouさんに紹介していただいた「レスポンス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39151-%E6%98%A8%E4%BB%8A%E3%81%AE%E6%88%A6%E9%97%98%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=488339&viewfull=1#post488339)」を読めば、仮定や推論は不要ではないでしょうか?


Kelaryさん
「開発がオハンという盾を前提に、全てを調整するのはやめて欲しいと言っているのです。」

松井P
「その際にオハンやダウルダヴラのような装備を使うことは実はありません。
RMEがなくともアイテムレベルの高い装備を用意すればクリアできるよう調整をしています。」


分かりやすく書くと、

「オハン前提で調整するのやめて」

「調整にオハンは使わず、RME無しでもクリアできるよう調整してます」

という会話がされています。





が、できれば前後の話や現状を踏まえて認識を改めて頂ければと思います。
さらに可能であれば、発言云々の話ではなく建設的な意見が頂ければと思います。

もし、第三者から建設的な意見が投げかけられても、
「開発はオハン前提で調整してるから、あなたの意見は~~~じゃない」
となってしまうと、より多くの人に現状を知ってもらい、一緒に考えてほしい魔剣プレイヤーとしてはとても悲しいんです。


ここまでを踏まえ、「オハン前提」か否かで議論は2つの道筋が出てきます。

A.高IL装備があれば、魔導剣士でも盾役を勤められるように調整されているはずだが、
 その調整は甘く、他ジョブからの認識はそうなっておらず、
 プレイヤーの労力や工夫の範囲を超えているので、
 盾ジョブとしてしっかりしたテコ入れが必要である。

B.IL150のオハン持ってるナイトが特別すぎる。
 開発はIL150(オハン)前提でコンテンツ調整しているし、
 No.1しか求められないヴァナで忍者や魔導剣士の生きる道はないので、
 IL151の専用装備が必要である。

私が話したいのはAなんですが、Kouさんの話したいのはどちらでしょう?

Kou
11-20-2015, 11:12 PM
ご返答頂きありがとうございます。

私が話したい事としてはAです。ただBも少し含まれています。(これらは装備の充実という意味で)
オハン云々の話はオハン自体の存在の事なので…。
ただ仮定の話というわけではなく、オハンが存在しているのは変えようもない事実で
オハン前提のコンテンツとして成り立っているのが多いのも現実としてあると考えています。

前提の話でいうと開発はオハンとかを前提にしてませんよ、と言いますが、現実問題としてはどうなのかな?というのが本音です。
開発の意図通りかどうかは別として、FFのユーザーの質なのか、そういった「遊び」の部分がないのか…。
あくまで個人的な意見と周りの人の意見をまとめてみて、オハンイージスは作りやすくもなり、前提条件にも入っていると思われるので投稿させて頂きました。

でもその中に開発からの発言はなかったとの指摘を受けたので、間違っていた部分は訂正させて頂きたいと思います。

個人的な意見としてはナ忍剣のいずれか選べるコンテンツがベストであると思いますが、難しい調整なのも事実です。
ナンバー1でなくても構わないと思っていますが、基本的にナイトに全て劣っていると思います。(細かい部分は勝ってますが…ファスキャスや物理カット上限等)

完全に横並びでなくても良いので、ナイトと忍者と魔剣の3ジョブの基本性能はある程度横並びにして(どのコンテンツでも比較的参加が可能)
+アルファの部分で調整があればと思います。

それらが提案内容となります。

同じ魔剣プレイヤーとしても考え方は少し違う部分もあり、悲しい思いをさせてしまったのでしたら申し訳ないです。
ただ意見や提案を出す事で問題点として色々な話が出てくると思いますので、そういった提案を開発に見て頂き検討していただく事が最重要かと思います。

そういう意味では開発の人がこういったああいった、という事より
現状はこうだから、こうしてほしいといった要望もありじゃないかなと感じてます。

開発自体が手の平を返して、過去の発言をひっくり返してきた事実もありますから、そういう意味では信じられません。
でも、開発しかこのゲームを作れず、今後の改良改善も開発にしかできないのであれば、声を伝えるのが良いかと思ってます。

最後は少し駄文になりましたが、悲しい思いをさせたい訳ではなく、魔剣というジョブが広く「使えるジョブ」として認知されればと思ってます。

unapon
11-23-2015, 01:23 AM
まずはバットゥタを1分リキャ効果時間3分程度にしてください。
オハンの取得難易度が下がっている今、こだわる必要性は皆無です。
常時装備できるオハンと比べても、バットゥタは消されるので、まだ追いついているとは言えないですが。


バットゥタはワードなのでルーン3つ付けてから使えば消されませんね~。
でもバットゥタを常時維持できるのはちょっと強力すぎる気がします。

話の流れ的にエピオラトリーありでよさそうなのでエピオ前提で言えば
現状エピオ魔剣が物理で崩されることはそうそうないでしょうし、
魔防魔回避がギフトや装備で伸びていて、盾としての総合力はすでにかなり高いと感じています。
なので安易な大幅強化って必要かな?と。

そんな中で気になるのは使用可能な魔法の地味さでしょうか。
ほとんどが初歩的な魔法ばかりで、しかも軒並み赤のお下がり。+装備も少なめ。
ファランクスもエピオとの相性抜群ですけど、+装備の差でナイトよりカット値が低かったりと
強化魔法が(いずれも重要な役割を果たしているとはいえ)どうにも地味です。
ギフトで専用強化魔法実装を期待していたんですが。
+装備を増やしたり、エンボルドや消されてしまうインスパイアなども使い勝手を改善して
防御魔法のエキスパートになってくると面白そうだなと思ってます。

Arcelf
11-23-2015, 07:07 AM
星唄ミッションのラストバトルに剣/白でフェイスと共に挑戦してみて、思ったんですが・・・
空蝉潰しの次はカット潰しですかー。
こういうやり方で魔導剣士の出番を作るようなことは、して欲しくなかったなぁ。

魔導剣士の出番を設けるためにナイトや忍者の出番を奪うようなことをして欲しくありません。
翻せばそれはナイトや忍者の出番のために魔導剣士の出番をなくすことと同義でしょうから。
あくまで魔導剣士が強化された結果として、最新はもちろん旧コンテンツでもナイトや忍者と肩を並べて遊べるよう出番が増えて欲しいと思うのは、ワガママでしょうか?
それとも無理難題ですか?

開発さんは、今の魔導剣士を強いはずなんだけどなぁと思っているのかもしれませんが、たぶん魔導剣士を長く遊んでいる人ほどそれは理解しています。
問題なのはその強さを極めて発揮し難いことと、その強さが理解され難いことだと思います。
必要なのは、発揮し易いコンテンツや敵を新たに設けることではなく、コンテンツや敵を選ばず発揮し易くなるよう魔導剣士の各能力を調整することではないでしょうか。

蛇足ですが、あんまりネガネガしてもしょうもないのでーー
星唄ミッションのラストバトルは、また魔導剣士ソロで挑んでみたいなって思うくらい楽しかったです。
そのときには、今度は絶対マウと一緒に戦うんだ。その次はライオンと、次はプリッシュと、次は、えーっとリリゼットと!
人によっては温くて歯応えのない戦闘だったかもしれませんが、僕にとってはラストバトルに相応しい難易度の戦闘でした。
もしまだ未クリアの方で、アシェラとセルテウスが呼べるなら、ぜひ魔導剣士ソロで挑んでみてくださいな。

rizk
11-23-2015, 09:59 AM
魔導剣士の魔法でのテコ入れとして、何か新しい魔法を習得するとしたら・・・。
FFシリーズに登場するクイックとかどうでしょうか?
使うとクイック状態になり、その状態で使用した魔導剣士のアビリティ(サポートジョブのアビリティは無効)の再使用時間を0にして連続で使用可能になるような。
使い方によっては、常にヴァリエンスでPTを守ったり、連続してランジを使う、バトゥッタを維持し続けるなど、できるような感じで。
もしくは使った相手の敵対心を下げるチキンとか、敵と味方双方の魔法を遮断するイノセンとか、他のジョブとは大幅に違うような魔法が習得できたら面白そうです。

また、ヴァリエンスのバリアやそれに付随するインスパイア効果、ソードプレイ、バトゥッタといった、魔導剣士固有のアビリティはルーンと同じようにディスペルされないようにして欲しいと思います。
ドメインベーションや、NMなど、ディスペルされると魔導剣士の力が大幅に弱体化して役割を果たすのが難しくなってしまいます。
ナイトは盾の装備、忍者は空蝉の詠唱、どちらもディスペルされてもリカバリーはそこまで難しくないのですが、魔導剣士はかなりきついを思うのです。ヴァリエンスを使った瞬間にディスペルされて、5分もの間仲間にバリアを張れないとか・・・あんまりな事がよくあるので、改善されたらなぁ、と。

Kou
11-23-2015, 05:58 PM
バットゥタはワードなのでルーン3つ付けてから使えば消されませんね~。
でもバットゥタを常時維持できるのはちょっと強力すぎる気がします。

話の流れ的にエピオラトリーありでよさそうなのでエピオ前提で言えば
現状エピオ魔剣が物理で崩されることはそうそうないでしょうし、
魔防魔回避がギフトや装備で伸びていて、盾としての総合力はすでにかなり高いと感じています。
なので安易な大幅強化って必要かな?と。

そんな中で気になるのは使用可能な魔法の地味さでしょうか。
ほとんどが初歩的な魔法ばかりで、しかも軒並み赤のお下がり。+装備も少なめ。
ファランクスもエピオとの相性抜群ですけど、+装備の差でナイトよりカット値が低かったりと
強化魔法が(いずれも重要な役割を果たしているとはいえ)どうにも地味です。
ギフトで専用強化魔法実装を期待していたんですが。
+装備を増やしたり、エンボルドや消されてしまうインスパイアなども使い勝手を改善して
防御魔法のエキスパートになってくると面白そうだなと思ってます。

確かに初歩的な魔法ばかりですが、重要な魔法ばかりですね。補助魔法ないと魔剣はかなりきついですし。
他の方の意見にもあった、クイックの追加などこういうのが良いなーと思いました。

バットゥタに関しては正直パリセード等と同程度の扱いだと考えています。
簡単に言えばリアクトみたいな魔法の追加でも良いと思いますし、オハンと同程度の難易度でのグリップの追加でも良いのですが
バットゥタを常時展開できるというのが、一番工数が少なくて簡単ではないでしょうか。
バットゥタを常時維持できるのが強力という事は、オハンが強力過ぎるというのとほぼ同意義かと思います。

イージスも作りやすくなっている現状、魔法でも物理でもナイトに劣っていますし
オハンとシールドマスタリーによるTPの溜まり方によってWSの頻度も上がり、片手武器の調整もあって、両手剣が片手剣に劣っているのが現状です。
エピオの有無はあくまでブルトと同じと考えた場合、なぜかオハンやイージスに当たる装備はありません。

どちらにしろ上位コンテンツではオハンの発動率も落ちますし、バットゥタの発動率も同じ程度落ちます。
強回避率ダウンは盾だけでなく受け流しも発動しませんしね。
アビリティと常時装備の違いは明白だと思うので割愛しますが、やっぱり属性攻撃ができない敵がいたりアムネジアが酷すぎる等、強化を全消ししてくる敵がいたりする中で
バットゥタを1分リキャ、3分効果にする事が強力過ぎるほどではないかと思います。

防御魔法のエキスパートになるというのもありですよね。
個人的にはナイトより攻撃方面(主にマルチアタックと命中)に強く、物理はナイトに劣るけど魔法防御は同等程度が良いと思ってます。


星唄ミッションのラストバトルに剣/白でフェイスと共に挑戦してみて、思ったんですが・・・
空蝉潰しの次はカット潰しですかー。
こういうやり方で魔導剣士の出番を作るようなことは、して欲しくなかったなぁ。

魔導剣士の出番を設けるためにナイトや忍者の出番を奪うようなことをして欲しくありません。
翻せばそれはナイトや忍者の出番のために魔導剣士の出番をなくすことと同義でしょうから。
あくまで魔導剣士が強化された結果として、最新はもちろん旧コンテンツでもナイトや忍者と肩を並べて遊べるよう出番が増えて欲しいと思うのは、ワガママでしょうか?
それとも無理難題ですか?



同感です。装備の意味なくしてしまっているような・・・。
ノークォーターは回避可能なのでいいんですが、抜本的な解決をしようとしないのがちょっと・・・。

ナイトや忍者の出番をなくすわけではなく、取捨選択できるようなレベルにまでは持って行ってほしいですね。
認知されていない部分は確かにあるので、一概に参加できないとは思えないですが、ナイトも魔剣も忍者も上げてる身としては圧倒的に今はナイトばかりです。
野良で参加する場合はほぼイーハンを求められます。(最初外見用にスヴェルを装備していて、装備を見られたらイージスありますか?等)
募集がナイトばかりでもいいんですが、総合能力で見ても劣っているのはどうかと思います。
忍者は空蝉3や地味に魔攻付き装備が増えて遁3MB等で高ダメージ出せる等、幅は少し広がっていると感じたのですが。

unapon
11-24-2015, 03:40 AM
また、ヴァリエンスのバリアやそれに付随するインスパイア効果、ソードプレイ、バトゥッタといった、魔導剣士固有のアビリティはルーンと同じようにディスペルされないようにして欲しいと思います。




どちらにしろ上位コンテンツではオハンの発動率も落ちますし、バットゥタの発動率も同じ程度落ちます。
強回避率ダウンは盾だけでなく受け流しも発動しませんしね。
アビリティと常時装備の違いは明白だと思うので割愛しますが、やっぱり属性攻撃ができない敵がいたりアムネジアが酷すぎる等、強化を全消ししてくる敵がいたりする中で
バットゥタを1分リキャ、3分効果にする事が強力過ぎるほどではないかと思います。


ワードであるヴァレション・ヴァリエンス・フルーグ・バットゥタはルーン3つ付けてから使えばディスペルで消されずに済みます。
バットゥタとインクァルタタの効果に敵の強さは関係ありません。
それぞれ最大56%(5振り)と23%(ギフト+AF3脚)がそのまま受け流し率に加算されます。
アムネジアがひどいというのはシニスターレインとかでしょうか。
シニスターの状態異常はアムネジア、テラー、通常攻撃の追加静寂など敵ごとに面倒なのが多いですが
この程度の敵ならルーンやバ系等をしっかりやればほぼレジれるのでかなり楽になります。
複数属性は難しいかもですが、それ含めて魔剣の腕の見せ所だと思います。

今の魔剣が強いか弱いかはともかく、正しくない認識ではいまある性能を引き出すのも難しいと思うので…。

Kou
11-25-2015, 12:47 AM
ワードであるヴァレション・ヴァリエンス・フルーグ・バットゥタはルーン3つ付けてから使えばディスペルで消されずに済みます。
バットゥタとインクァルタタの効果に敵の強さは関係ありません。
それぞれ最大56%(5振り)と23%(ギフト+AF3脚)がそのまま受け流し率に加算されます。
アムネジアがひどいというのはシニスターレインとかでしょうか。
シニスターの状態異常はアムネジア、テラー、通常攻撃の追加静寂など敵ごとに面倒なのが多いですが
この程度の敵ならルーンやバ系等をしっかりやればほぼレジれるのでかなり楽になります。
複数属性は難しいかもですが、それ含めて魔剣の腕の見せ所だと思います。

今の魔剣が強いか弱いかはともかく、正しくない認識ではいまある性能を引き出すのも難しいと思うので…。

ルーン3つという条件付きという事がデメリットになる場合がある為という事で説明しています。
3つつけてからというのは知っていますが、特定の魔法属性で殴ってはいけない敵、そもそも魔法属性でダメージを与えてはいけない敵(鉄巨人等、今後も追加される可能性あり)なども事実いる中で、それがデメリットとなる可能性は否めません。
強化消しに関してはルーン3つが前提である以上、消されないのではないので、消される場合もあるという事で良いですか?

アムネジアが酷いのはシニスターだけの話ではありません。
シニスターが魔剣でクリア可能なのは知っておりますし、アムネジアの特性はアビリティを封じる上に治療方法が一つぐらいしか思い当たらず、しかもエンチャントという事です。
装備依存でオハン程度の受け流しができればベストなので、別にそれらの要望でも良いと思います。それも強力過ぎるのでしょうか?
バットゥタのリキャ変更を求める事が強化されすぎるなんて事はありません。既にオハンがあるからです。

開発がオハンの弱体調整をしない前提で今のコンテンツを進めているのであれば、相応の物は魔剣にもあって不都合はないと思います。
バットゥタがアビリティである以上、上記の問題は常に抱えています。

先日の開発からの受け答えで受け流し率に加算されるのは知っていますが、受け流し+等の効果は敵の強さによって変動します。

複数属性は難しいという事は複数属性に対応できるイージスについてはどう考えられますか?
盾を装備するだけでバットゥタと同等以上の効果が発揮できる状況をどう思いますか?
正しい認識は必要だと思います、その上でこういった状況なのでこう改善が必要。という事です。

比較対象とそうでない部分とがおそらく混ざっていると思われます。

ナイトと比べる必要がないのであれば、別に構わないと思いますが、
私はあまりにも魔剣が不遇な状態だと思っていますよ。
テクニック次第で何とかなっていますが、それとジョブの基本設計は違うのではないでしょうか。

オハンやイージスという最強の盾がある以上、魔剣と忍者がそれと同等の何かがあるのが問題だとは思えません。

仮に比べない方向の話であれば、攻撃方面(MA+命中+両手剣WS調整)を伸ばして、魔法ダメージは80%のカットができれば差別化できると思います。

私としてはそちらの方が嬉しいです・・・。

※もしバットゥタの発動率 という点が気になるようでしたら、受け流し率で脳内補完をお願い致します。

Succubus
11-25-2015, 04:42 PM
装備依存でオハン程度の受け流しができればベストなので、別にそれらの要望でも良いと思います。それも強力過ぎるのでしょうか?
バットゥタのリキャ変更を求める事が強化されすぎるなんて事はありません。既にオハンがあるからです。


オハン並みの物理防御に加え、魔剣の強みである魔法防御も魔法回避も高いだなんて、非常に強力すぎませんか?

rizk
11-25-2015, 04:46 PM
ワードであるヴァレション・ヴァリエンス・フルーグ・バットゥタはルーン3つ付けてから使えばディスペルで消されずに済みます。


ご指摘ありがとうございます、そうだったのですね・・・。
ドメインベーションで消されたのは、ルーンを点灯させきっていなかったからでしょうか。

これらとは別にですが、昨今の連携MB戦術を見るにつけて、魔導剣士にもシャンデュシニュとトアクリーバーを解放してもらいたいものです。
エンピリアン装備が無いとはいえ、WSも使わせてもらえないのはちょっと寂しいです。

Kou
11-25-2015, 08:21 PM
オハン並みの物理防御に加え、魔剣の強みである魔法防御も魔法回避も高いだなんて、非常に強力すぎませんか?

魔剣の強みで魔法カット87.5%はできません。レジストは可否判定が強く、ランダム運もありますから防げる場合と防げない場合の差が圧倒的ですね。
イーハン持ちでデフォルトでケアルが使えるナイトは強力過ぎませんか?あと何か別の案などはないんですか?
バットゥタのリキャ短縮が良くないのであれば、同じ条件の装備でも全く問題ありませんよ。オハンとイージス並のグリップでも問題ありません。
ただどちらもが追加されるとさすがに強力過ぎると感じます。

Succubus
11-25-2015, 10:47 PM
オハンとイージスの両手持ちなんて出来ませんので、イージスのときは、物理面で弱くなります。
新ジョブポで対象となる敵では、発動率は20~30%ほどに下がります。
オハン装備では、当然、魔法面で弱くなります。さらに、オハンの発動率は落ちていて、新ジョブポで対象となる敵では、60~70%ほどに下がります。高CLのNMは、もっと下がるかもしれません。

で、現状の魔剣の高い魔法防御・回避性能と同時にオハン並みの物理防御を得たら、強力過ぎませんか?というこです。

Kou
11-26-2015, 02:17 AM
高CLが相手であれば、魔剣の場合はバットゥタ発動しても56%程度という事になります。
ナイトの場合イージスを持ちリアクトなりパリセードなりを使用するので両立が可能です。
魔剣が物理魔法カットは50%最大としても、ナイトがイージス装備すれば約87.5%カット、さらにリアクトパリセードを使用できます。
この時点で物理と魔法の両立ができていると十分考えられます。
更に装備の差で言えばブルトイージスを【同時に】装備できる時点で十分じゃないでしょうか。何せイージスですら盾発動が20%~30%とおっしゃっておられます。
仮に魔剣がエピオを持ったとしても物理75%カットです。しかし魔法カットは50%を超える事はできません。

加えて魔剣は50%の壁を超える事ができない上、高CL相手では回避能力も特筆する程回避できません。
魔法防御はせいぜいブーストしても37.5%カットできる程、現状の装備は揃っていません。
魔法防御力は基準値が100として、200程度で50%軽減できる(私が検証した訳ではないですが)ので、現状では両立は現実的ではありません。
魔法防御は軽減効果の為、カットを要するイージスに関してはどうやっても勝る事はできません。
もちろん魔法防御ダウンについても大きな差ができます。

結局魔剣は物理も魔法の面でもナイト程の選択肢がないんです。イージスあるからイージス、オハンあるからオハンという選択肢がないのですよ。
どちらかを持てばどちらかに強いではなく、少し魔法に強いだけです。

さて、今現在がこの状況ですが、どうすればナイトと同じ程度に持っていけるでしょうか?
前述の通り、バットゥタはアビリティなのでパリセードと同じ程度と私は考えています。
仮にオハンのような装備がないのであればバットゥタを強化する事が一つの選択肢だと思います。
そもそも魔法に強いといっても、完全に50%上限を超えてカットできるイージスと比べてダメージを食らう時は食らいますし、魔法防御のブーストもそこまでいきません。

後タクティカルパリーとシールドマスタリーがほぼ同意義ですが、今の状況ならナイトの方が攻撃面でも優秀かと思います。
盾の発動率が高いからです。その辺りも踏まえて強化が必要と思うわけですが・・・。

もし魔法面を強化するという事であれば、37.5%の差分を埋める必要性はあると思います。
魔回避に関しては安定性に欠ける上、風水がいる状況であればそもそもレジしやすいという点でも優位性には欠けますね。

結局のところ上限を超える装備等の追加をオハンイージスと同じ難易度で追加するのが良さげな気がしますしね。

イーハンブルトなし、エピオなしで考えれば現状のままでも問題はないと思いますが、
既にオハン、イージスは作りやすくなっており普及している現実は受け止めないといけないのではないでしょうか?
何もオハンイージスと同じ性能を魔剣にくっつけてほしいという訳ではないです。

魔剣単独の能力としての強化として考えるか装備の幅を広げるか、どちらにしろオハンイージスがあるので相応の強化は必要だと思います。
だって魔剣にはそういうのはないのですから

内容についての否定ではなく何か良い案などありましたら、是非お願いしたいと思います。

Succubus
11-26-2015, 11:13 AM
前に「正しい認識は必要だと思います」とおっしゃってましたが、その通りだと思います。


高CLが相手であれば、魔剣の場合はバットゥタ発動しても56%程度という事になります。
ナイトの場合イージスを持ちリアクトなりパリセードなりを使用するので両立が可能です。


リアクトは、「盾の発動率を1.5倍(再詠唱時間は3分。効果時間は1分)」
パリセードは、「盾の発動率を+25%(再使用時間は5分。効果時間は1分)」

両方使えば高い発動率。単体では、バットゥタに及ばずと、言ったとことでしょうか。



魔剣が物理魔法カットは50%最大としても、ナイトがイージス装備すれば約87.5%カット、さらにリアクトパリセードを使用できます。
この時点で物理と魔法の両立ができていると十分考えられます。
更に装備の差で言えばブルトイージスを【同時に】装備できる時点で十分じゃないでしょうか。何せイージスですら盾発動が20%~30%とおっしゃっておられます。
仮に魔剣がエピオを持ったとしても物理75%カットです。しかし魔法カットは50%を超える事はできません。


物理カットの比較では、ナイト68%、魔剣75%となります。
魔法カットの比較では、(イージス装備時)約87.5%、魔剣50%となりますが、重要なのは次だと思います。



加えて魔剣は50%の壁を超える事ができない上、高CL相手では回避能力も特筆する程回避できません。
魔法防御はせいぜいブーストしても37.5%カットできる程、現状の装備は揃っていません。
魔法防御力は基準値が100として、200程度で50%軽減できる(私が検証した訳ではないですが)ので、現状では両立は現実的ではありません。
魔法防御は軽減効果の為、カットを要するイージスに関してはどうやっても勝る事はできません。
もちろん魔法防御ダウンについても大きな差ができます。


魔剣は魔法防御力アップの特性で、ギフトも合わせると「78」になります。
エリラズアタイア+1についている魔防+で「25」
テーオン装束で「20」

装備だけで魔法防御力200は現実的ではありませんが、魔剣はイージスを装備しなくても魔法防御力は「178」になる。また、装備なしはありえないので、テーオン装束だけでも「198」になる。

ギフトMAXではなく、1200の段階でも「58」、装備合わせて「78」。どうみても、現実的だと思います。

イージスには届かない、とおっしゃるかもしれませんが、それでもイージスなどの特殊装備なしで高い魔法防御を備えていることは確かで、さらに、エンチャントルーン、ヴァレションなど、魔法防御対策があることには変わりありません。



結局魔剣は物理も魔法の面でもナイト程の選択肢がないんです。イージスあるからイージス、オハンあるからオハンという選択肢がないのですよ。
どちらかを持てばどちらかに強いではなく、少し魔法に強いだけです。


オハン・イージスのように、付け替えて片方を高めることができない点に関しては、賛同します。ですが、イージスを装備しなくても、高い魔法防御が備わっていることには変わりありません。



さて、今現在がこの状況ですが、どうすればナイトと同じ程度に持っていけるでしょうか?
前述の通り、バットゥタはアビリティなのでパリセードと同じ程度と私は考えています。
仮にオハンのような装備がないのであればバットゥタを強化する事が一つの選択肢だと思います。
そもそも魔法に強いといっても、完全に50%上限を超えてカットできるイージスと比べてダメージを食らう時は食らいますし、魔法防御のブーストもそこまでいきません。


前述のとおりです。魔剣も被魔法ダメカット+魔法防御力アップで、50%以上のカットを持ち、それは運で作用されないものです。



後タクティカルパリーとシールドマスタリーがほぼ同意義ですが、今の状況ならナイトの方が攻撃面でも優秀かと思います。
盾の発動率が高いからです。その辺りも踏まえて強化が必要と思うわけですが・・・。


パリセードは、「盾の発動率を+25%」で、バットゥタ発動しても56%程度ということであれば魔剣。
それは、数%の発動率の差ではなく、受け流しは「ノーダメージ」だから。

リアクトを入れると発動率は上がりイージスで物理75%カットとなりますが、発動率がそれよりも下がるが受け流しは「ノーダメージ」と考えると、どうとるかでしょうか。



もし魔法面を強化するという事であれば、37.5%の差分を埋める必要性はあると思います。
魔回避に関しては安定性に欠ける上、風水がいる状況であればそもそもレジしやすいという点でも優位性には欠けますね。


「37.5%の差分」ではなく、実際はどのくらいなんでしょう?
「魔回避に関しては安定性に欠ける」のは否定はしませんが、そもそも安定性に欠ける以前に、ナイトで魔回避は期待できません。



結局のところ上限を超える装備等の追加をオハンイージスと同じ難易度で追加するのが良さげな気がしますしね。

イーハンブルトなし、エピオなしで考えれば現状のままでも問題はないと思いますが、
既にオハン、イージスは作りやすくなっており普及している現実は受け止めないといけないのではないでしょうか?
何もオハンイージスと同じ性能を魔剣にくっつけてほしいという訳ではないです。


ナイト
・高い物理防御(オハン装備時&イージス+リアクト+パリセード時)
・高い魔法防御(イージス装備時)

魔剣
・高い魔防防御(特性で常時)
・高い魔法回避(アビ・魔法など)

それで繰り返しになりますが、オハン並みの物理防御に加え、魔剣の強みである魔法防御も魔法回避も高いだなんて、非常に強力すぎませんか?
ナイト並みということであれば、装備をしたら、ナイト並みに魔法回避が下がるデメリットをつけるということでしょうか?



内容についての否定ではなく何か良い案などありましたら、是非お願いしたいと思います。


新麒麟やAV、ギアスのCL145でも魔剣でやれる現状、「オハン並みの物理防御」を加える必要性はないのではないでしょうか?
現状維持、もしくは、コンテンツ側で魔剣の活躍の場は広がっているので、あとはプレイヤーの認識だと思います。

Kou
11-26-2015, 11:46 AM
前に「正しい認識は必要だと思います」とおっしゃってましたが、その通りだと思います。



リアクトは、「盾の発動率を1.5倍(再詠唱時間は3分。効果時間は1分)」
パリセードは、「盾の発動率を+25%(再使用時間は5分。効果時間は1分)」

両方使えば高い発動率。単体では、バットゥタに及ばずと、言ったとことでしょうか。



物理カットの比較では、ナイト68%、魔剣75%となります。
魔法カットの比較では、(イージス装備時)約87.5%、魔剣50%となりますが、重要なのは次だと思います。



魔剣は魔法防御力アップの特性で、ギフトも合わせると「78」になります。
エリラズアタイア+1についている魔防+で「25」
テーオン装束で「20」

装備だけで魔法防御力200は現実的ではありませんが、魔剣はイージスを装備しなくても魔法防御力は「178」になる。また、装備なしはありえないので、テーオン装束だけでも「198」になる。

ギフトMAXではなく、1200の段階でも「58」、装備合わせて「78」。どうみても、現実的だと思います。

イージスには届かない、とおっしゃるかもしれませんが、それでもイージスなどの特殊装備なしで高い魔法防御を備えていることは確かで、さらに、エンチャントルーン、ヴァレションなど、魔法防御対策があることには変わりありません。



オハン・イージスのように、付け替えて片方を高めることができない点に関しては、賛同します。ですが、イージスを装備しなくても、高い魔法防御が備わっていることには変わりありません。



前述のとおりです。魔剣も被魔法ダメカット+魔法防御力アップで、50%以上のカットを持ち、それは運で作用されないものです。



パリセードは、「盾の発動率を+25%」で、バットゥタ発動しても56%程度ということであれば魔剣。
それは、数%の発動率の差ではなく、受け流しは「ノーダメージ」だから。

リアクトを入れると発動率は上がりイージスで物理75%カットとなりますが、発動率がそれよりも下がるが受け流しは「ノーダメージ」と考えると、どうとるかでしょうか。



「37.5%の差分」ではなく、実際はどのくらいなんでしょう?
「魔回避に関しては安定性に欠ける」のは否定はしませんが、そもそも安定性に欠ける以前に、ナイトで魔回避は期待できません。



ナイト
・高い物理防御(オハン装備時&イージス+リアクト+パリセード時)
・高い魔法防御(イージス装備時)

魔剣
・高い魔防防御(特性で常時)
・高い魔法回避(アビ・魔法など)

それで繰り返しになりますが、オハン並みの物理防御に加え、魔剣の強みである魔法防御も魔法回避も高いだなんて、非常に強力すぎませんか?
ナイト並みということであれば、装備をしたら、ナイト並みに魔法回避が下がるデメリットをつけるということでしょうか?



新麒麟やAV、ギアスのCL145でも魔剣でやれる現状、「オハン並みの物理防御」を加える必要性はないのではないでしょうか?
現状維持、もしくは、コンテンツ側で魔剣の活躍の場は広がっているので、あとはプレイヤーの認識だと思います。

すみません、一つ一つの回答は少し時間が掛かりあまり余裕もないので、恐縮ですがまとめております。

魔法防御力が高い事は重々承知していますが、魔法防御はあくまで軽減ですよ?
イージスは総合ダメージから87.5%カットです。1000ダメージもらうところが約125になります。
魔法防御が200達成したとして500もらう仮定で、カット50%したところで250はもらいます。
あとナイトにも装備による魔法防御は付いているのですから、おそらく差はもっとあるでしょう。
基本スペックは魔剣の魔法に強い部分であると解釈しています。(でもイージスには程遠い)
ナイトが物理も魔法も上限を超える事ができる以上、魔剣にもそういった部分が必要なのでは?と思っている次第です。

魔回避に関してはその性質上、食らえば関係なく状態異常をもらったり、ダメージを受ける為安定感がありません。そこそこ重要な事だと思います。
回避を期待するかどうかと言ったところで高CLでの期待値で重要視する事がそこまでないと思うのですが。
風水がいる状況なら魔剣等関係なくレジできる場合が多いですし、そこまでのアドバンテージはないと考えます。イージス並の何か特殊な事ができれば別ですけどね。

受け流しがノーダメージになる点は一つの特徴だと思いますし、仰ってる事もわかります。
もちろんそういう意見もありだと思いますが、コンテンツをクリアできるから現状維持というのはちょっと別な気がします。
活躍を望んでというよりは、ナイトにほぼ全て劣っている現状を改善したいというところです。
別の方も仰っていましたが、コンテンツによるジョブ選定ではなく満遍なく活躍できるような形を目指す意味での提案となります。

あと繰り返しの部分ですが、ブルトイージスでパリセード等を駆使して、仮に盾発動率50%程度、魔法カット87.5%、物理カット68%のナイトが非常に強力過ぎるので
そこに何かしら到達する手段があるべきだと思いますがいかがでしょうか?
現在のやり取りの中ではナイトは非常に強力じゃないとは言えませんよね?
魔剣が同じ程度に並べる要素があればと思って提案しており、こうやって議題として挙げる事で開発の人の考えに届けば
それが一番だと思います。

unapon
11-26-2015, 01:57 PM
バットゥタ中の受け流しが56%って、インクァルタタ忘れてませんか。
バットゥタ中は高CLとか関係なく絶対に8割ほど受け流しが発動します。
だから強いって言ってるんですが、初歩的な計算から違っていたようで。
ていうかインクァルタタ23%だけで普通にかなりの効果です。

ルーンのデメリットとバットゥタが消されるという説明は…ごめんなさい、よくわかりませんでした。
ルーン禁止ならそもそもバットゥタは使えず、ルーン3なら消えません。
「消されるバットゥタ」はルーン1-2で使えますけど、特に意味ないような。
いずれにせよ、デメリットのあるアビが生命線になるような強化を望んでいるのでしょうか。

自分なら、魔剣は魔法を回して被ダメージを軽減したいと考えます。
蝉と新品のストンスキンが残っていれば元が1000ダメージの物理でも魔法でも0ダメージ、とか。
エピオとファランクスだけでとてむずAAとかギアスフェットAAの通常攻撃が二桁だったり。
素の防御力の高さで強化魔法の効果は相対的にかなり高いです。
たとえ完璧に回せなくとも、今の時点で破綻しない程度にやれてます。
自分の腕で強化を張り直して、掛かってさえいれば確実に発動してくれるってのは
魔剣の基本スタイルでもあるし、魔剣のご先祖である赤盾からの伝統だと思います。
確率でしか発動しないものに過度に頼りきらなくてもいいんじゃないかっていうのが正直なとこで。
発動率5割だか8割だか知りませんけど(まぁ、8割は明らかに強いんですが)。
逆に、使う魔法自体は赤盾時代から大きく進化してないなど、まだ魅力を伸ばす余地はあるはず。

現在の環境でオハンはあまり眼中にないし、第一ナイトと比較してどうこうよりも
敵と比較して強いかどうかで考えます。今でも魔剣は敵に対して強いと思います。

Succubus
11-26-2015, 02:17 PM
長文ですみません。


魔法防御力が高い事は重々承知していますが、魔法防御はあくまで軽減ですよ?イージスは総合ダメージから87.5%カットです。1000ダメージもらうところが約125になります。魔法防御が200達成したとして500もらう仮定で、カット50%したところで250はもらいます。

もちろん、分かっています。前の投稿で



もし魔法面を強化するという事であれば、37.5%の差分を埋める必要性はあると思います。



仮に魔剣がエピオを持ったとしても物理75%カットです。しかし魔法カットは50%を超える事はできません。


に対する返信です。「37.5%の差分」「魔法カットは50%を超える事はできません」とありますが、実際は違うということです。
イージスと同等とは言っていません。でも、イージスが無くとも、高い魔法防御を持ち、アビや魔法でさらに軽減も可能ということです。




あとナイトにも装備による魔法防御は付いているのですから、おそらく差はもっとあるでしょう。


魔剣のアビや魔法は考慮せず、なのでしょうか?
イージス単体で87.5%カットは、非常に高性能で、やり過ぎな装備の一つとは思います。

ただ、魔剣には魔剣の魔法防御に対するアビや魔法があるので、それも考慮に入れる必要があるかと思います。




基本スペックは魔剣の魔法に強い部分であると解釈しています。(でもイージスには程遠い)
ナイトが物理も魔法も上限を超える事ができる以上、魔剣にもそういった部分が必要なのでは?と思っている次第です。


ここがよく分からないのですが、

・ナイトが物理も魔法も上限を超える
→ブルトで物理カット上限を超えることができる
→イージスで魔法カット上限を超えることができる

これは、分かります。

・魔剣にもそういった部分
→エピオで物理カットの上限を超えることができる
→魔法防御特性で装備なしで50%以上の魔法ダメをカットすることができる

現状、そういった部分が備わっていませんか?



魔回避に関してはその性質上、食らえば関係なく状態異常をもらったり、ダメージを受ける為安定感がありません。そこそこ重要な事だと思います。
回避を期待するかどうかと言ったところで高CLでの期待値で重要視する事がそこまでないと思うのですが。
風水がいる状況なら魔剣等関係なくレジできる場合が多いですし、そこまでのアドバンテージはないと考えます。イージス並なら別ですけどね。


敵に併せて、ルーンを変えることは重要じゃないでしょうか。
それに、魔回避は魔法ダメだけではなく、状態異常のレジにも関わってきます。
風水がいて、その風水魔法を使用すればそうですが、じゃあ、その風水魔法を他の魔法できることを考えると、一長一短かと思います。




受け流しがノーダメージになる点は一つの特徴だと思いますし、仰ってる事もわかります。
もちろんそういう意見もありだと思いますが、コンテンツをクリアできるから現状維持というのはちょっと別な気がします。


「パリセード」「リアクト」「バットゥタ」の比較の話ですね。
ノーダメージとコンテンツクリアは、元々別です。




活躍を望んでというよりは、ナイトにほぼ全て劣っている現状を改善したいというところです。
別の方も仰っていましたが、コンテンツによるジョブ選定ではなく満遍なく活躍できるような形を目指す意味での提案となります。


おっしゃりたいことは分かります。
そこで、魔剣の高い魔法防御・魔回避性能と同時にオハン並みの物理防御を得たら、強力過ぎませんか?というこです。
そんなに三拍子揃ったら、魔剣一択になりませんか?




あと繰り返しの部分ですが、ブルトイージスでパリセード等を駆使して、仮に盾発動率50%程度、魔法カット87.5%、物理カット68%のナイトが非常に強力過ぎるので、そこに何かしら到達する手段があるべきだと思いますがいかがでしょうか?


これを魔剣に置き換えると、下記でしょうか。

ナ:「ブルトイージスでパリセード等を駆使して」

剣:「エピオでバットゥタを駆使して」

ナ:「仮に盾発動率50%程度」

剣:「仮に受け流し発動率56%程度」

ナ:「魔法カット87.5%」

剣:「魔法カット50%+高い魔法防御特性」

ナ:「物理カット68%のナイト」

剣:「物理カット75%の魔剣」

まず、物理カットはエピオで75%。ナイトはブルトで68%。ナイトの方が防御力があるので、数字だけナイトが劣っているとはいいませんが、魔剣はすでに到達可能となっています。
※入手難易度は大変なので、ジョブ武器以上の物理カットIIの両手剣があったらいいとは思います。同様のことはナイトも言えます。

ナイトは、「パリセード等を駆使して、仮に盾発動率50%程度(ダメージ75%カット)」、一方、魔剣は「バットゥタで受け流し56%、ノーダメージ」。
アビリティを使用しないときの発動率(盾・受け流し)や、リアクトの存在、魔剣のFC&ストンスキンやサポ忍にしたときの実用能力などを考慮する必要があるかと思いますが、敵にもよってきますので、どちらが勝っているか一概には言えそうもありません。ですが、大きく離れているとも思えません。




現在のやり取りの中ではナイトは非常に強力じゃないとは言えませんよね?
魔剣が同じ程度に並べる要素があればと思って提案しており、こうやって議題として挙げる事で開発の人の考えに届けばそれが一番だと思います。

「ナイトは非常に強力」じゃないとは言いません。言ってもいません。イージス単体で魔法87.5%とというのは、異常な数字とも言えます。
ですが、魔剣も強力です。細かいところを見ると、ナイトの方に部があるかもしれません。

ですが、コンテンツ側での対応も進んでおり、そして、この魔剣の状態に、さらに「オハン並の物理カット性能をプラスする」のは、非常に強力過ぎかと思います。

monya-munya
11-26-2015, 02:17 PM
静観してようかと思ったのですが少し。

魔回避に関して安定しないというようなお話を見たのですが
これ考えようによっては「魔法攻撃に対して盾防御を発動している」のと同じ様な事ですよね。
盾もそうなんですが確率発動である以上、一発辺りのダメージを見るよりは時間辺りのダメージで考えた方がいいんじゃないのかな、と。
全くレジが発生しない、のでなければ時間辺りのダメージ的にはそれも実質的なカットになるはずですので。
多分、二回に一回ハーフレジストが発生するのなら12.5%ぐらいになるんですかね?

魔回避だけではなくルーンとヴァレイション系もそうなんですが、5分に30秒の魔法無敵?モードのワンフォアオールなんかも考慮した上で
魔防200到達出来ても魔導剣士は本当にイージスに敵わないのか?というのにはもうちょいと試したり様子を見てみる余地はあるのではないかと思います。

物理面に関して弱い、というか物足りないのは同意です。
が、バットゥタ筆頭の受け流し及びインスパイアのファストキャストがサポ忍の空蝉にとてもとても相性が良いですので
ここを安易に強化してしまうのも危険、という事にはなります。
受け流しによる維持が容易という事は本家である忍者の空蝉枚数の優位すら覆しかねないのです。


では、どうするのだ!?というところではありますがやはり強化系魔法での補強かなと。
魔導剣士の使うブリンクやストンスキンなどの防御魔法に
専用のⅡ系魔法でも、あるいはエンボルドを使いやすくするなどで信頼性を引き上げる事で物理攻撃に対抗する事は出来ないでしょうか。
例えばエンボルドブリンクで幻影が一部の敵のもののように消えなくなる(消え難くなる)とかだと、
一撃に対しては不確実ですが長い目で見れば大きな効果を生むのではないかと思います。

Kou
11-26-2015, 07:49 PM
長文ですみません。



もちろん、分かっています。前の投稿で




に対する返信です。「37.5%の差分」「魔法カットは50%を超える事はできません」とありますが、実際は違うということです。
イージスと同等とは言っていません。でも、イージスが無くとも、高い魔法防御を持ち、アビや魔法でさらに軽減も可能ということです。




魔剣のアビや魔法は考慮せず、なのでしょうか?
イージス単体で87.5%カットは、非常に高性能で、やり過ぎな装備の一つとは思います。

ただ、魔剣には魔剣の魔法防御に対するアビや魔法があるので、それも考慮に入れる必要があるかと思います。




ここがよく分からないのですが、

・ナイトが物理も魔法も上限を超える
→ブルトで物理カット上限を超えることができる
→イージスで魔法カット上限を超えることができる

これは、分かります。

・魔剣にもそういった部分
→エピオで物理カットの上限を超えることができる
→魔法防御特性で装備なしで50%以上の魔法ダメをカットすることができる

現状、そういった部分が備わっていませんか?



敵に併せて、ルーンを変えることは重要じゃないでしょうか。
それに、魔回避は魔法ダメだけではなく、状態異常のレジにも関わってきます。
風水がいて、その風水魔法を使用すればそうですが、じゃあ、その風水魔法を他の魔法できることを考えると、一長一短かと思います。




「パリセード」「リアクト」「バットゥタ」の比較の話ですね。
ノーダメージとコンテンツクリアは、元々別です。




おっしゃりたいことは分かります。
そこで、魔剣の高い魔法防御・魔回避性能と同時にオハン並みの物理防御を得たら、強力過ぎませんか?というこです。
そんなに三拍子揃ったら、魔剣一択になりませんか?




これを魔剣に置き換えると、下記でしょうか。

ナ:「ブルトイージスでパリセード等を駆使して」

剣:「エピオでバットゥタを駆使して」

ナ:「仮に盾発動率50%程度」

剣:「仮に受け流し発動率56%程度」

ナ:「魔法カット87.5%」

剣:「魔法カット50%+高い魔法防御特性」

ナ:「物理カット68%のナイト」

剣:「物理カット75%の魔剣」

まず、物理カットはエピオで75%。ナイトはブルトで68%。ナイトの方が防御力があるので、数字だけナイトが劣っているとはいいませんが、魔剣はすでに到達可能となっています。
※入手難易度は大変なので、ジョブ武器以上の物理カットIIの両手剣があったらいいとは思います。同様のことはナイトも言えます。

ナイトは、「パリセード等を駆使して、仮に盾発動率50%程度(ダメージ75%カット)」、一方、魔剣は「バットゥタで受け流し56%、ノーダメージ」。
アビリティを使用しないときの発動率(盾・受け流し)や、リアクトの存在、魔剣のFC&ストンスキンやサポ忍にしたときの実用能力などを考慮する必要があるかと思いますが、敵にもよってきますので、どちらが勝っているか一概には言えそうもありません。ですが、大きく離れているとも思えません。




「ナイトは非常に強力」じゃないとは言いません。言ってもいません。イージス単体で魔法87.5%とというのは、異常な数字とも言えます。
ですが、魔剣も強力です。細かいところを見ると、ナイトの方に部があるかもしれません。

ですが、コンテンツ側での対応も進んでおり、そして、この魔剣の状態に、さらに「オハン並の物理カット性能をプラスする」のは、非常に強力過ぎかと思います。

多分見解が違うと思いますので、細かい点での言い争いからは離れておきたいと思います。

簡単に言いますね。
・魔剣には魔法カットの限界を超える装備はありません。
・魔剣の基礎魔法防御力と魔回避ではイージスには匹敵しないと思います。他のジョブよりは防御能力は高いです。
・現状できる限界は魔剣のカットは物理75%と魔法50%です。ナイトは物理68%と魔法87.5%です。
・リアクトは魔法なので短縮が可能です。(受け流し発動アップの魔法版とかもありかなーと)
・オハンイージスに該当する武具は現状ありません。

実際にナイトとの差で認識しているのはこのぐらいです。
ジョブ性能云々という話になってしまうと、みなさんそれぞれの魔剣の形みたいなのがあると思うので
特に言及しません。
魔法防御のアビリティや防御系アビリティ等を比較に入れてしまうと、これがあるからこうだ、等が出てしまい正直肥大化しすぎます。
そんな事を言い始めるとデフォルトでケアルが使えるナイトは云々の話になるので不毛なだけです。
ナイトには防御系のアビもあればランパート等もありますし、盾など持ち変えでカヴァーできるのでTPがリセされる程度で他にデメリットはありません。

ルーン張りなおせばいいじゃない ⇒ 盾持ち替えればいいじゃない
バットゥタ強化したら強すぎる! ⇒ 既にナイト強すぎる。ナイト1択から、できれば忍者含めて3択はどうでしょうか?
魔剣は現状維持で良い ⇒ それはあまり思いません。
魔剣でもコンテンツクリアできる! ⇒ ナイトの方が大体楽ですし、エピオ持ちがイーハン程多いとは思ってません。

これが現状だと思うので、バットゥタ強化の案がどうかなと思っています。
強すぎるのであれば、じゃあどうすれば良いのだろう?といった具体的な提示があればいいなーと。
何度も言ってますが、差を埋める方法としての一案ですので、こだわっているわけではありません。
オハンやイージスのようなグリップの方が結果的に良いのであれば、私もそちらの方が嬉しいです。

魔剣強化されて、そこまで困るような事はないと思いますが・・・。



では、どうするのだ!?というところではありますがやはり強化系魔法での補強かなと。
魔導剣士の使うブリンクやストンスキンなどの防御魔法に
専用のⅡ系魔法でも、あるいはエンボルドを使いやすくするなどで信頼性を引き上げる事で物理攻撃に対抗する事は出来ないでしょうか。
例えばエンボルドブリンクで幻影が一部の敵のもののように消えなくなる(消え難くなる)とかだと、
一撃に対しては不確実ですが長い目で見れば大きな効果を生むのではないかと思います。

こういう方向の強化案も良いかと思います。
ブリンクが効果時間内、発動し続ける等であれば魔剣にはピッタリな気がします。
現状戦闘中の強化はファストキャスト前提になっていると思いますので、ファストキャストが消されないだけでも相当な強化ですね~

Succubus
11-27-2015, 12:22 PM
なんか、不毛な感じになってきましたね。

あと、引用を入れると、スマホで見にくくなるので、省きます。

比較に魔法は入れるけど、アビリティは入れない?
各アビリティの詳細比較までは必要ないと思いますが、特徴的なのは考慮した方がいいかと。

自分の認識では下記ですね。
魔剣には、魔剣の特徴・有利な点もあるので、それも追加してあります。
細かい所まで書くと長くなるので、省いたのも多々ありますので、ご了承ください。

また、Kouさんのを元に追加しているので、魔剣からナイトを見た書き方になっている部分があるので、それはご了承ください。

・魔剣には魔法カットの限界を超える装備はありませんが、高い魔法防御特性によって、さらに魔法ダメージを抑えることができます。
・魔剣の基礎魔法防御力と魔回避ではイージスには匹敵しないと思いますが、高い魔法防御特性によって、特殊な装備なしで魔法ダメージを抑えることができ、さらにアビリティで更なるカットもできます。
・現状できる限界は魔剣のカットはエピオ物理75%と魔法50%+高い魔法防御特性による軽減です。ナイトはブルト物理68%とイージス装備による魔法87.5%です。
・リアクトは魔法なので短縮が可能です。
・ナイトには、盾によるダメージ軽減、魔剣には受け流しによる攻撃回避があります。
・魔剣は、魔法・アビにより、魔法回避が可能です。但し、ナイトのリアクトと同様に、必ずしも回避が可能というわけでもありません。
・オハンイージスに該当する武具は現状ありませんが、魔剣は装備なしでも高い魔法防御特性を持ってます。但し、イージスと同等ということではありません。
・魔剣はヴァリエンス、ヴァレション時、ジョブ特性「インスパイア」で高いFC能力を得ることができ、ヴァリエンス、ヴァレションを消されなければ、有用に魔法を使うことができます。
・ナイトは高い物理防御力を有しています。

あと、カットと魔法防御は計算式が異なるので、そこをどう考えるかでしょうか?

1000ダメで被ダメが250であれば、「75%カット」の状態。
特殊な装備なしで、その状態になるのを「スゴイ」と思うのか、それともイージスよりも下がるので、「遠く及ばない」と捉えるのか。

差を埋める、という話なので、「遠く及ばない」のであれば、大幅な強化案、「スゴイ」と捉えるのであれば、小幅な強化案もしくは現状維持となりますかね。

あと、自分は、ここまでにしときます。
自分の意見は十分書きましたので。

Arcelf
11-28-2015, 09:13 AM
強いときは強いし、弱いときは弱い。波があるジョブです。魔導剣士って。
しかもその波がこれまた派手に荒れるんですよ。
ナイト以上に様々な要因でハマれば強いしハズせば弱いのが魔導剣士。
そんなジョブを語るのにスペック持ち出されて足りない劣る言われても、ちょっと首を傾げちゃうかな。
データとして参考程度には役に立つけど、参考程度ですよ。
実際にやってみてハマったときはカタログスペック以上に強いと感じられることもあるし、ハズしちゃって弱いと感じられることもある。

そこが魔導剣士の面白いところですね。
誰がやったって同じ能力、同じ防御性能、スペック通りの力を満足に発揮できるジョブじゃないんですよ。
上手い人は強いし、下手な人は弱い。
上手い人でもときにはミスって弱くなるし、下手な人でもときには運良く強くなる。
そういった波の高低を自分の技術や装備品の充実度合いなんかでどれだけ高い水準で安定させられるかが肝要なジョブです。
どのジョブにしてもそういった部分があると思いますけど、ことに赤盾なんていう絶妙なバランスの上に成り立っていたものを意識して設計されている魔導剣士は、その度合いが強い。

それが少々極端すぎるんじゃないかなと、野良で誘われ難い現状を見て思わないこともない僕なんかは、もうちょっと幅広く扱い易いジョブになってもいいと思います。
それこそ新しい魔法や、点灯させたルーンの属性の組み合わせ次第で様々な効果が得られるようなアビだったりでそうなるのも面白いなと思う。
物理攻撃に弱い? そうね。じゃあ両手剣装備時の魔導剣士も、素手や格闘武器装備時のモンクやからくり士みたいにガードが発動するようになれば?
発動率や軽減率は赤魔道士にならって、盾タイプ1や盾タイプ2に相当するもので十分でしょう。

L-neko
11-28-2015, 10:43 PM
最近よくLSメンバーとギアスなり行くことが増えましておかげさまで魔剣盾の出番も頂いておりますが
うっかりすると物理でごっそりもってかれる、魔法でもごっそりもってかれる。
でもなんでそうなったかが分かって対処しようとするとそれなりに対処できちゃう。
その辺に面白みがあるジョブであると同時にものすごい忙しいジョブでもあるな、と思うのです。

属性バ系、弱体バ系にルーンの張替え、フルーグかけたり、ヴァリヴァレ張替えにストブリアクアの張替えをしつつ
フォイルフラッシュにサポ戦なら挑発、サポ忍なら蝉回し。
ランジにスワイプにMB前にはガンビットしたり、とほんとに忙しい。
そこまでやってもまだ足りない、っておもえるけどそこまでやればナイトと同じように頑張れる。
それでも多属性を使う敵相手だとナ盾のが安定してるように思える悔しさなんてのもあります。

Arcelfさんの言うように敵によってハマれば無類の頑丈さを発揮できるけど合わない敵にはとことん弱い。
その辺りからもナイトよりも汎用性はないんだろうな、と思います。

個人的には常々インスパイアが消されなくなればもっといいのになぁ、と思ってますが
最近ふとエンボルトを使ってかけた強化魔法も消去されないようにできないのかなぁ?と思うようになりました。
リキャスト10分もあるエンボルトを使用した魔法でも はいキエタ~ みたいにあっさり消されるのはなんだかなぁ・・・な感じがしまして。

EASTMAN
11-29-2015, 03:24 PM
ぶっちゃけ魔導剣士にケアル系くださいwwwMP総量結構あるのにダダ余りしまくりでございますwwww

rizk
12-01-2015, 09:19 PM
醴泉島で手に入る魔導剣士が装備可能な防具、ヘルクリア一式・・・とても素晴らしい性能を持っているのですが、敵対心が・・・マイナス!
盾役としてはできるだけ敵対心プラスを積みたい魔導剣士としては、ちょっと困ってしまう所。
テーオンなどもそうですが、軽装ジョブという括りのせいか敵対心がマイナスの装備が多いのはどうにかならないものでしょうか。
1か所くらいならばいいのですが、欲しいプロパティによっては思った以上に敵対心が減ってしまって頭を悩ましてしまいます。いくら敵対心上昇を持つアビリティがあるといっても・・・。

装備品の見直しもですが、魔導剣士に新たな魔法「クルセードⅡ」なんてのを追加して、効果として発動中は敵対心マイナスをプラスに変換する、みたいなのがあればなぁ・・・なんて思ったり。

pei
12-13-2015, 12:54 PM
魔導剣士をやってるみなさんはレイクの効果についてどの程度体感されてるでしょうか?

ガンビットについては属性防御ダウンということで、属性魔法の効果が高くなっているのも体感できているんですが、レイクは効果時間が非常に短い割に、レイク入れた後なら弱体魔法が入りやすくなっているとか、レジられている人の魔法ダメージがフルで入りやすくなっているみたいな体感がいまいちありません。

弱体魔法スキルのないジョブのサポで連打してハック繰り返して弱体が通るみたいな敵でも、レイク入れる事でメイン弱体魔法持ちの弱体が入るといった場面もあまりありませんでした。
あくまで個人的な体感なのでやらないよりましとは思ってるんですが体感されている方が居たらどういった場面で有効とかの話を聞いてみたいです。
とあるサイトでの説明をみても「同名のアビリティによって付与される。見かけ上属性耐性値は変化しないため、特殊な命中率計算になっているようだ。」となっています。
見かけ上耐性値が変化しない?特殊な命中率計算になっているようだ
開発さんが見ていたらぜひともこの計算値も教えてほしいです。

EASTMAN
12-13-2015, 04:10 PM
( ´_ゝ`)魔導剣士のEWであるエピオラトリーの目玉プロバティ物理ダメージカットⅡ25%が被ダメージカットⅡ25%だったらなぁ

Elixir
12-14-2015, 12:59 PM
魔導剣士は、ハマれば強いですかなるほど。
つまり中の人に依存する度合いが高いわけですね。
野良募集にナが多い理由が見えてきたような気がします。
ナイトもそれなりにプレイヤースキルは必要でしょうが、魔導剣士はプレイヤースキルがあってはじめてってことですね

魔導剣士は身内でしか出せないでしょうねえ。少し残念です。

Hanaya
12-14-2015, 01:26 PM
はまれば強いのは体感してます^^
ギアス連戦やジョブポなどで何度か魔剣盾構成を経験しましたが(自分は風で)ぜんぜん問題なかったです。
装備の確認はしていませんし、上手な方だったのか標準的なスキルだったのか、魔剣構成自体にあまり触れ合う機会がなかったので、判断できません。
野良募集で見ないのは知らないから、ナイト程の認知度がなく、後衛視点でもどう支援していいのか振舞えばいいのか慣れていません。
自分も募集で魔剣主体の募集なんてしたことないです。強さを知ることはできたけど、魔剣やってないので、わからないこと多いのです。

敵によってナイトより活躍すると感じましたし、穴があるのも感じました。
最近ギアスなどでナor魔募集見ることがまれに出てきたので、認知度の上昇が一番必要と感じます。

pei
12-16-2015, 12:54 AM
いくつかレイクやMBに関する検証されてる方の情報を見てみると、連携ダメージアップ、とMBダメージの計算時に使用される耐性とかに影響があるっぽいですね。

Warder of Courageにレイクを入れてもデスやコメットのダメージが変わってないように見えたのは耐性130のMB補正が1.5で、150まで耐性をさげてもMB補正が変わらないから、という理解をしました。
強烈な弱点属性だと逆に効果が見えにくいと。

重力MBでデスやコメットのリキャが足りない時のストーン用にストーンの耐性ダウンをすればMB補正が1.15から1.5に変わるかも?

レイクの使い方として、耐性値30~115%属性でのMB(計は耐性比例の補正がのらないらしいので計以外)とかの前の仕込みとかが有効なのかなと考えてみたり。

英雄なき時代の英雄さんとか赤ソロ小冊子さんの情報を参考にしました。

Arcelf
12-17-2015, 07:45 AM
実際のところはどうなんでしょうねー。
魔導剣士に対する僕の感想は先の投稿の通りですが、自分の意見や感想に一切疑いはないと断言できるほどの自信はありません。
お前でもそれなりに遊べているんだから簡単だろうなんて突っ込まれたら、ぐーの音も出ません。
身内でしか出せないかどうか自分でやってみてそう判断なさったのなら残念の一言に尽きますが、もしそれが自分でやってみてそう思ったのではなくネット上の情報や誰かの意見(ことに僕の意見)に基いて出された結論であるなら、それはちょっともったいないなぁと思うので、ぜひ一度は自分でやってみて、それから判断して欲しいです。
その上でやっぱり身内でしか出せないと思われたとしても、何が原因で、どんな理由で魔導剣士がとんでもなく活躍するようになるかわかりませんし、Lv99にして損はないと思います。

Hanayaさんの仰るとおり魔導剣士には認知度の上昇が一番に必要だと僕も同感です。
まず何ができて何ができないか広く知ってもらわないことにはお話にもなりません。
でも認知されるだけでもきっと足りないと思うんです。
魔導剣士に限らず、厳しい状況にある他のジョブにしても、コンテンツ側とプレイヤー側の双方にある程度のお遊びを許容できるだけの懐の広さ、度量が必要じゃないでしょうか。
いや、プレイヤー側の懐が狭いとは思いません、むしろ広いですよね。
狭いのはコンテンツの方で、だからこそプレイヤーの方もそれに合わせて狭くならざるを得ないわけで・・・
簡単なコンテンツばかりどんどん実装されればそれでいいというわけでもないんですけどね。
ともかく色んな人に遊んでもらわないことには認知もされないだろうし、他の方の意見や投稿ならともかく、僕の意見や投稿を参考にしてやる価値もないジョブだとは思わないで下さい。

どんな支援がもらえたら嬉しいかなーとか考えてみましたが・・・ なんとも言い難いです。
サポ次第で出来ることが大きく変わるし、サポ戦やサポ忍でメイン盾役をやるにしても、人それぞれ欲しいと思う支援は異なると思います。
一生懸命考えましたが、ごめんなさい。まだまだ未熟で僕には良い答えが出せませんorz

Menunu_Ifrit
12-17-2015, 08:43 PM
LSの人に魔導剣士で片手剣はなにがいいのか聞かれたので調べてみたのですけれど、
スキルランクはAでSPWSも使えますのに、装備できるIL119の片手剣の種類が少ないと感じました。
命中を上げられるものとなるとさらに少なく、入手を狙える範囲だとフェタリンブレードとウソンムンク、
ジョブポをがんばってもらってブラーソードくらいしかありません。
(材料としてダークマターを使うので非常にお勧めしづらいのですけれど・・・)
装備ジョブが「赤ナ青」(おもにスカーム系)のものは魔導剣士が装備できてもいいんじゃないですか?

追記:アドゥリンジョブはRMEが装備できないがために使用できるWSの選択肢も狭いです。
せめてアルマスは装備できなくてもコイン武器を作ってシャンデュシニュを習得すれば使用できるようにとかできないでしょうか?
両手剣に至っては連携属性も偏っているようですし。

rizk
12-29-2015, 11:06 PM
装備品のブラーソードなんですが、数少ない魔導剣士の装備できる片手剣であるにも関わらず、その能力である発動ヘイストがルーンのほうが優先度が高いせいで効果を発揮しないんですよね。
他にもいくつかそういう武器、アビリティがあるわけですが・・・魔導剣士にとって生命線であるルーンによっていくつもの死に装備、死にアビリティができているのはどうにかならないのかなぁ?と、思ってしまいます。
ルーンと発動効果の両方を得る事ができるようになるとか、調整をして頂けないものでしょうか。

saorin
12-31-2015, 07:57 AM
やはり盾ジョブとしての基本性能として
ナイトは盾防御(抜刀しなくても発動する)、受け流し(スキルは高くありませんが)
と2種類あります。ダメージを0にするものではありませんが盾は受け流しに比べて発動率が高く発動すれば追加効果を防げるといったメリットもあります。
比べて魔導剣士は受け流しのみ、更に抜刀していなければならないという制約があります。
受け流しは発動すればダメージを0にできますが、発動率は盾に比べると大きく下がり、格上相手ではさらに下がります。回避が高いといっても
格上相手に体感できるほどではないです。

やはりもう1種類攻撃を防げる手段が必要かと思います。被弾すれば痛いけれども、スキルがちゃんと発動していればダメージを抑えられるみたいな。
あと、バットゥタは体感できるほどの効果がありますが、アビなためリキャストの制約がどうしても解消できません。
リアクトのような魔法扱いの受け流しあがるものがあれば、支援によってはバットゥタと交互に常時使えるくらいになってくれると盾ジョブとして日の目を浴びるのかなぁって思います。

rizk
01-17-2016, 02:14 PM
最近はLSで盾役をする事が増えてきたのですが、ここでも言われているように守りの不確実さのせいで戦闘が安定しないのは悩みの種であり、腕の見せ所でしょうか。

守りの手段・・・展開しているルーンを消費して盾のようにダメージを減少させる効果とかあったらどうかなぁ?とか思ってしまいます。空蝉と盾防御の間みたいな。

そして、やっぱり敵対心!ルーンの敵対心が消されてしまったのは痛いです。
せめてメイン魔導剣士のルーンには敵対心を発生させてもらえないかと思ってしまうのです。ヘイトリセット後にすぐタゲを取ろうにも、リキャスト待ちでそれができず、仲間がうわーってなる事が何度と・・・。

昨今はMBを主体にした戦闘が多く、ガンビットを何度かやっているのですが、誰もその効果を知らなかったりして「さっきは妙にダメージ出たね?」なんて言われたり。
もっと活躍できて、その力を知ってもらえれば、魔導剣士の確固とした居場所が作られるのに!と、度々思うだけに、ここで色々と挙がっている提案が色々と採用されるといいなぁ、と思ってしまうばかりです。

Blacktailed
01-17-2016, 09:29 PM
物理攻撃に弱い? そうね。じゃあ両手剣装備時の魔導剣士も、素手や格闘武器装備時のモンクやからくり士みたいにガードが発動するようになれば?


個人的にはこれがいいですね。
ジョブ英名は「Rune Fencer(フェンシングのアレ、剣士)」なので、間違っても両手剣ガードしそうにないんですがw

バットゥタやインスパイアがそうなんですが、本来は各自それぞれの方向性で選択すべきメリポカテ2が盾能力の前提になってる時点で話になりません(できるできないは別として)。

もともと、
・受け流しと自己強化で、盾防御&ケアル自己回復の半分程度はダメージ軽減出来てる
・受け流しと自己強化で、空蝉の半分程度はダメージ軽減出来てる
が出来ている前提で、

・バットゥタを選択すれば、センチランパのような短時間のダメージ無効化が可能
・インスパイアを選択すれば、こういうタイプの魔導剣士になる
・レイクを選択すれば、
・スライトソードを~

とカスタム出来るのが、カテゴリ2だと思うんですけどねー。


(脱線して)インスパイアのFCばらまきとか、一人モクシャのスライトソードとか、効果も疑問が残ったまま使ってます。
強化魔法の高速張り直しで頑強にするのなら、劣化赤魔道士くらいのファストキャストを付け、(デスペレートブローのように)カテ2で伸ばすべきだし、
一人だけモクシャ貰ったところで・・・ソロなら敵のWS頻度も変わるかもしれませんね、としか。

例えばインスパイアで「パーティーに自身の強化魔法をコピー」して仲間を守る盾ジョブになれ、
スライトソードは「パーティーにモクシャを付与して敵WS頻度を減らす」盾ジョブになれる、そういう盾ジョブらしさが欲しかったです。

Teraraider
04-18-2016, 01:59 AM
お久しぶりです。
本来はアンバスケードのスレの方に記載した方がいいのかもしれませんが、あちらは今議論されている内容の方が重要な事だと思えるので、こちらに投稿させていただきます。

今後、どのタイミングとなるかは分かりませんが、累積報酬の装備一式で軽装系の物が実装される事が予想されます。
そして、開発縮小もあり、新規で実装される装備品もそう多くは無いでしょうし、そういうてんも踏まえた上で、過去にも投稿している事ですが、魔導剣士の装備できる装備品に盾ジョブ魔導剣士という者への配慮がなさ過ぎると今一度言っておきたい!

確かに、盾ジョブとしての必須とも言える能力のダメージカット系の能力などは、軽装装備のコンセプトとあわないという部分は理解できます。
ですが、魔導剣士というジョブを軽装でなおかつ盾ジョブとして設定したのであるのならば、実装する装備品にも魔導剣士という存在を意識したものを実装するのが筋と思います。

現状、ナイトは命中など基礎戦闘能力とダメージカット敵対心+を同時に強化する事が可能です。
それに対し魔導剣士は、どれか一つを強化するには他の要素を捨てないといけないのが現実です。
正直言ってカット装備が足りない足りなさ過ぎる。
稀にダメージカットが付いている装備が有ると思えば敵対心-が付いていたり、

現状盾ジョブとしての能力を上げようとした場合、エンピ装束を中心としたジョブ専用装備に依存する形となっております。
しかし、敵への必要命中などから他のジョブは島ギアス装備などが中心となっており、正直いって前衛としての能力が1世代後れた状態になってしまっているのが、現実です。

先にも記載いたしましたが、今後新規装備品の実装がそう多く無いと思いますので、アンバスケードの装備品実装の時など、魔導剣士の存在を今一度ちゃんと考えた上で装備品の能力を決定していただきたく思います。

noli
04-18-2016, 04:32 AM
スカディ+1がシ獣狩コ剣ですからね。
魔剣さん以外のジョブには敵対心マイナスが必要という。

命中攻カット敵対心プラストリプルアタックストアTPモリモリ!
…とかだと最高なんですけどね。なわけないですよね('x')

rizk
04-22-2016, 12:30 PM
装備品の見直しは是非ともして欲しいものです。
そこまで数が多いわけではありませんが、被ダメージカット系のアクセサリー、アジテーターカラーやアンガージェム。
敵対心系のアクセサリー、カティポの護符やピアプアなど、装備可能にしてもらえないかなぁ・・・と、いつも思ってしまいます。

jorjue
05-20-2016, 10:10 PM
魔導剣士やってみて思ったのですが、やはり物理攻撃に対しては打たれ弱いので
ダメージカット装備だけでは、盾として機能するのは難しいのが現状だと思います。(そもそも軽装ジョブですし)
他の方もおっしゃってるようですが、モンクにガードがあるように
魔導剣士には武器で敵の攻撃をガード出来るようなジョブ特性みたいなのがあれば
盾ジョブとしての性能が飛躍的に改善されると思います。
ウェポンガードとかいう名前で、両手武器装備時に受け流しスキルに応じて
敵の攻撃のダメージカットみたいな感じです。(発動率やカット率は、盾と同じ感じでもいいかと思います)
開発の皆様、ぜひ検討お願いします!

noli
05-21-2016, 03:32 AM
物理攻撃に対してナイトさんと同じように、というのは難しいですが、
装備を揃えて魔法やアビリティを駆使すれば、
ほとんどの敵で魔剣さんでも盾ができるくらいの性能はある…というのがぼくの認識です。

ナイトさんより物理攻撃に(状況によっては魔法攻撃にも;;)弱いのは事実なので、
同じくらいの耐久性があればと思わないではないですが、
イージスやオハンの強さは、公式に強すぎると言われているくらいなので、
あのレベルの耐久性に調整されることは、おそらくないかなと。

また、魔剣さんはジョブポイントとギフトが強引な補強としか思えないくらいに強力です。
ルーニストマスターはインクァルタタによる受け流し率が19%となり、
さらにERレグガード+1と(アンバスケードの)オーグマケープにより
#575 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24632-?p=557831#post557831)の解説通りであるならインクァルタタは5段階上昇し、
受け流し率29%までもっていけるということになり、これはかなりのものだと思います。


インクァルタタは受け流し「スキル」ではなく、
受け流し「率」をダイレクトに増加させる極めて強力なジョブ特性であり、
ERレグガード+1とオーグマケープは魔剣さんにとって、
とても強力な防御性能を付与された装備品である、と思います。
(オーグマケープよりディバートケープが有利となる場面も当然あります)

魔剣さんが今以上に強化されたらもちろん嬉しいのですが、
もうかなりテコ入れされてきてるのも事実じゃないかなと。
ただ、レベル99になってジョブ専用装備を揃えるまで、やわらかなのは否めないですけども('x')

noli
05-21-2016, 03:39 AM
同様のことをほかの方も挙げられていますが、
ぼくが現状の魔剣さんで気になるのは装備面です。

ダメージカットと敵対心プラスを積み込むだけでも、装備の選択肢がほぼないというか、
命中・攻撃・敵対心プラス・被ダメージカット・マルチアタックを同時に確保できる装備なんて
夢のまた夢、というところです。

耐久性重視にすると、もう扇風機ですからね('з')

# 命中以外に特化すると、まず扇風機になってしまうのは
# 魔剣さんに限った問題ではないですけども…

jorjue
05-21-2016, 08:05 AM
やはり盾ジョブとしての基本性能として
ナイトは盾防御(抜刀しなくても発動する)、受け流し(スキルは高くありませんが)
と2種類あります。ダメージを0にするものではありませんが盾は受け流しに比べて発動率が高く発動すれば追加効果を防げるといったメリットもあります。
比べて魔導剣士は受け流しのみ、更に抜刀していなければならないという制約があります。
受け流しは発動すればダメージを0にできますが、発動率は盾に比べると大きく下がり、格上相手ではさらに下がります。回避が高いといっても
格上相手に体感できるほどではないです。

やはりもう1種類攻撃を防げる手段が必要かと思います。被弾すれば痛いけれども、スキルがちゃんと発動していればダメージを抑えられるみたいな。
あと、バットゥタは体感できるほどの効果がありますが、アビなためリキャストの制約がどうしても解消できません。
リアクトのような魔法扱いの受け流しあがるものがあれば、支援によってはバットゥタと交互に常時使えるくらいになってくれると盾ジョブとして日の目を浴びるのかなぁって思います。


基本的には、saorinさんの考え方と同じです。
受け流しで物理ダメージが0になる低い確立より(ここが盾としての不安定要素だと思います)
被弾してもダメージが抑えられるようなジョブ特性か魔法が欲しいところです。
リアクトのような魔導剣士専用魔法を追加するなりして両手武器による防御手段
発動すれば物理ダメージカットできるようなものがあっても良いのではないかと思います。
個人的には魔法もいいですが、ジョブ特性で魔導剣士版ガード
(両手武器装備時にステータスやスキル等により発動確立UP)が欲しいです。

peugeot
05-21-2016, 09:45 AM
最近のナイトってみんなイージスで盾の発動すててないです?

noli
05-21-2016, 07:42 PM
ナイトさんのリアクトやパリセードに相当するのが、
魔剣さんのソードプレイ・バットゥタ・フォイルだと思ってましたが…

きちんと仕上げれば29%の受け流し発動と、
物理カット50%も両立して達成可能(エピオラトリーがあれば75%)、
そして前述のアビリティと魔法があって、
さらにサポートジョブで空蝉やセンチネル(ピンチ用ですが)も使用可能ではあるわけです。

盾のように一定量のダメージカットの上積みが欲しい、というのはよく分かるのですが、
たぶんこれ以上は、リアクト時のオハンやプリュウェンに近づくというか、
公式に強すぎると言われている領域な気がします。

魔剣さんには高い魔回避と魔防(ジョブマスター付近になれば、ですが…)もあるので、
jorjueさんの意見に反対というよりは、
たぶん「そこまでは与えられないだろう」という気がします。

Rikuchan
05-22-2016, 01:32 PM
自分でやったり組んだりした限りでは
魔剣の盾としてのスペックは、既にナイトを超えてるようにしか見えません

・状態異常への耐性
・レイクガンビッドによる火力の大幅な引上げ
・入手難易度低めの専用装備の性能
・ジョブポ/ギフトの恩恵の高さ
・便利な補助魔法複数持ち+フォイルの強さ

比較対象のナイトのメリットは
・カット/敵対心/HP増加の併用できる装備の入手が容易
・SVとスレビアにより、カット/命中/HPが維持しやすい
・ブルト/イージスの普及率
・ナイトとPTを組んだ事がある人が多く理解されている
・求められる理解度が、魔剣より遥かに低い

こんなとこかなと

高CL前提で被ダメという視点のみでも、ナとほぼ互角だと思いますが
人によってかなりバラつきがあるという印象が強いです
召喚BF程度でも、ケアルがほぼ不要な人、頻繁に必要な人と分かれますから

Sirokuro
05-27-2016, 11:11 PM
デスや死の宣告ってルーンで耐性つけれるんですか?

Splayd
08-21-2016, 11:33 PM
リエモン、ヴァレション、ヴァリエンスの上書き関係は、割と本気で見直してほしいです。
今現在、同じルーン数で運用する時
・リエモン>ヴァレション>ヴァリエンス とか訳わからん順番になっているので、
・リエモン>ヴァリエンス>ヴァレション にするか、これも出来るようにして欲しい。
単体効果で、性能も上じゃないヴァレションが何故か上位になっている。

理由としては、ヴァリエンス常時使いたいのに、ヴァレションが掛っていると毎回消して使わなければならず、結局手動で消して使えるなら、最初から上書きして使えるようになってほしいという要望です。

そうしないと手動ではミスが発生しやすく、最悪次のリキャストまでインスパイアの効果が得られない大きめのペナルティを貰う羽目になってしまいます。

リエモンはリスクを取っても、しっかりした管理の下で使えば強いアビリティなので仕方ないかなと思いますが、ヴァレション/ヴァリエンスは常時かける物なので配慮をお願いしたいです。

noli
08-22-2016, 07:21 PM
ヴァレション>ヴァリエンスはたしかにようわからんのですが、
ぼくは、リエモン・ヴァレション・ヴァリエンスは、
互いに上書き可能(後から使ったもの優先)がいいのではないかと思います。

上書き関係って、めんどくさいですよね('з')

Salalaruru
09-02-2016, 08:26 PM
リエモン、ヴァレション、ヴァリエンスの上書き関係は、割と本気で見直してほしいです。
今現在、同じルーン数で運用する時
・リエモン>ヴァレション>ヴァリエンス とか訳わからん順番になっているので、
・リエモン>ヴァリエンス>ヴァレション にするか、これも出来るようにして欲しい。
単体効果で、性能も上じゃないヴァレションが何故か上位になっている。


フィードバックありがとうございます。

アビリティ「ヴァレション」「ヴァリエンス」の優先度が現状の仕様になっているのは、
メリットポイントなどの状態に応じて、アビリティ「ヴァレション」の効果値がキャラクターによって異なるためです。

「ヴァレション効果+」を強化したキャラクターがアビリティ「ヴァレション」をした場合、
アビリティ「ヴァリエンス」で上書きできてしまうと、効果の低いアビリティの効果が残ってしまいます。
また、複数の魔導剣士がパーティにいる場合にも同様の懸念があり、
「ヴァレション効果+」の状態がキャラクターごとに異なるため、現仕様になっています。

noli
09-02-2016, 08:50 PM
メリットポイントなどの状態に応じて、
アビリティ「ヴァレション」の効果値がキャラクターによって異なるためです。
効果値が同値以上であれば上書きできる、としてくれたほうが
使い勝手が向上するように思うのですが…('∇')

myajira
09-02-2016, 10:59 PM
フィードバックありがとうございます。

アビリティ「ヴァレション」「ヴァリエンス」の優先度が現状の仕様になっているのは、
メリットポイントなどの状態に応じて、アビリティ「ヴァレション」の効果値がキャラクターによって異なるためです。

「ヴァレション効果+」を強化したキャラクターがアビリティ「ヴァレション」をした場合、
アビリティ「ヴァリエンス」で上書きできてしまうと、効果の低いアビリティの効果が残ってしまいます。
また、複数の魔導剣士がパーティにいる場合にも同様の懸念があり、
「ヴァレション効果+」の状態がキャラクターごとに異なるため、現仕様になっています。

開発の方の認識が少し気になったので投稿。
まず前半の、強化したヴァレションをヴァリエンスで上書きできてしまうと効果の低いアビの効果が残る、とのことですが・・・。
メリットポイントにおける強化は、ヴァレションとヴァリエンスは「同時に強化」されます。 そのことはメリットポイントの「ヴァレション効果」の説明文にも明記されています。また、ギフトの「ヴァレション効果時間延長」も同様にヴァリエンスも強化されます。さらに、装備品としてはルーニストコート(及びIL119)やオーグマケープについているプロパティは「ヴァレション/ヴァリエンス効果時間+」であり、これまた両方同時に強化されます。
つまり、私の知る限りヴァレションのみを強化する手段はなく、「常にヴァレションとヴァリエンスは同様の効果」であるはずです。よって、開発の方が懸念されている「効果の高いヴァレションを、効果が低いヴァリエンスが上書きする」という状況は起こりえません。双方どちらが上書きしても問題はありません。

そして後半の「複数の魔導剣士がいる場合」ですが、PCの装備や強化状況によってアビリティや魔法の効果が異なるのはヴァリエンスに限ったことではなく、効果の高い方が残るようにするだけで解決すると思います。

noli
09-02-2016, 11:50 PM
「常にヴァレションとヴァリエンスは同様の効果」であるはずです
ぼくも、myajiraさんとまったく同じツッコミをしそうになったのですが、
Salalaruruさんの投稿には、
「同一人物によるヴァレション・ヴァリエンスの効果に差が生じる」
と明確には書かれていない(はずです)ので、
あくまでも、ほかの魔剣さんとメリポ振りやジョブポに差異がある場合、
「ほかの魔剣さんによる効果の低いヴァリエンスで上書きが~」という話のようです。…たぶん。
(勘違いされそうな文面だとぼくも思いましたが('з'))

どっちにしろ、
「効果値が同値以上なら上書き」としてくれたほうが便利という話なんですけどね。


追記:
 Salalaruruさんの投稿を繰り返し読み返すと、
 あれ…やっぱりヴァレション・ヴァリエンスに差があると認識してたり…?
 と不安になってきます。 …実際に差があったりして('x')

追記2:
 myajiraさんの敬称が抜けていました。申し訳ありませんでした;;

myajira
09-03-2016, 01:13 AM
ぼくも、myajiraとまったく同じツッコミをしそうになったのですが、
Salalaruruさんの投稿には、
「同一人物によるヴァレション・ヴァリエンスの効果に差が生じる」
と明確には書かれていない(はずです)ので、
あくまでも、ほかの魔剣さんとメリポ振りやジョブポに差異がある場合、
「ほかの魔剣さんによる効果の低いヴァリエンスで上書きが~」という話のようです。…たぶん。
(勘違いされそうな文面だとぼくも思いましたが('з'))

最後の2行で、「また、複数の魔導剣士がパーティにいる場合にも同様の懸念があり」と書かれているので、それより上は1人の魔導剣士が自分のヴァレションを自分のヴァリエンスで上書きすることを指してるんじゃないと。



どっちにしろ、
「効果値が同値以上なら上書き」としてくれたほうが便利という話なんですけどね。

ですよね。


追伸:いえいえ、気軽に珍獣ミャジラと呼んでください

Splayd
09-03-2016, 02:02 AM
お忙しい中、返信ありがとうございます。
個人的にはnoliさん、myajiraさんと全く同意見です。お二人が言いたいことをほとんど語ってしまった。

フルアラPTとかだと、当然魔導剣士x2が同じPTに同居する事も考えられますし、ヴァレション効果を+していないプレイヤーの不用意なヴァリエンスによってヴァレションが上書きされたり、低い値のインスパイアで上書きされるのは好ましくないというのは理解できます。

しかし一つ引っかかるのは、Salalaruru様のおっしゃる例の逆のパターンで「ヴァレション効果+」を全く振ってない人のヴァレションに対して、5段振ってる人のヴァリエンスが負けるのは理屈がおかしくないかって話です。
(実際フレに協力仰ぎ実験してみたけど、同じテネプレイx3のヴァレション(+4段) ヴァリエンス(+5段)でヴァリエンスが効果なしに。)
上げ足取るつもりはないですが、それでは納得するのは難しい・・・。

ヴァリエンスがそれほどまでにヴァレションより効果が低い…と言うことであれば、【衝撃】の【事実】です。
(これはこれで収穫のある発見だけど…とても悲しいし、恐らくこの問題は一生解決しない・・・。)

arhya_garuda
09-06-2016, 02:50 PM
上書きされるのが好ましくないもなにも、複数の魔剣プレイヤーがいる場合には打ち合わせする訳で。
スロウパライズだって深度の高い人がし無いと上書き不可ですし、効果値という方針は初めて聞いたかもしれない。

効果値じゃなくて魔法準拠で効果時間長い方優先の方が嬉しいかな。
装備変更不可w効果低いので上書き出来ませーんwとなる未来が見えるので。

追記:単体バ系>範囲バ系っていう前例がありました。つまり単体を優先する方針なんでしょう。
効果値うんぬんは関係無いから意味が分からないんだと思う。

Kou
11-17-2016, 01:33 AM
やはりというか、過去片手武器調整について懸念していた事が最近より一層浮彫になってきましたね。魔導士が一番削れるとか。

そろそろ両手剣WSにも調整入れてくれないでしょうか。特に魔剣に置いてはせめてナイトより何か別の方法で伸ばしていける方向で考えてほしいです。
スマイトは正直侍にも魔剣にも必要だと感じます。
ただでさえWSはほぼ片手に劣る状況ですから。

純粋な盾能力ではナイトと比較しても、既に勝る事は不可能なので今後MB主体でなくなっていく方向であれば魔剣の出番もあまりないと思います。(一部の方はMB主流の現状に魔剣を使っているのですが、PTプレイだけの問題ではないので)
レジや受け流しはあくまでtrue or falseのような判定なので、不確定要素を用いた方向ではなく、積み重ねて確実に結果に繋がれば良いなと思いました。カット装備のように

過去の流れからある程度要望です。
・付与ルーンに特性を付ける。炎ならSTRアップなど
・付与ルーンを手動で消す事ができる。(これがないと魔法に反応する敵に対してルーンを有効に扱えないデメリットが大きすぎます。)
・バットゥタの再使用時間を2分程度に見直し(3分希望)
・リエモンの効果見直し(ヴァレション/ヴェリエンス枠とは別枠にし、効果時間10秒、再使用時間3分)
・デミディエーション、レゾルーションの強化。

様々な装備の登場によりカット装備は充実してきたと感じています。
ただ軽装ジョブである利点があまり感じられません。重装の方が装備性能が基本的に高く、マルチアタックなどもありますし。
おまけに装備ジョブの括りが大雑把過ぎてそこに魔剣が含まれているので、どこか使い勝手が悪い面があります。

装備ジョブの括りについても一度ご検討頂ければありがたいですね。
エンドコンテンツや環境に左右される問題として捉えるのではなく、盾ジョブとしてどこに違いを出せるかといった面で魔剣には攻撃面とレジ面、できればPTに魔剣がいる事のメリットが増えるような改善が望ましいです。

saorin
12-21-2016, 11:04 AM
リアクトみたいなバットゥタの魔法版が欲しいなぁ・・・。

あと、次に使うルーンを同時に3つにする。みたいなのがあるといいなぁ・・・。

SuperGT
08-18-2017, 04:42 PM
魔導剣士への要望
ソードプレイ バットゥタ 3分↓
同族性ルーン一回で三つ張る アビ リキャ30秒

ルーンによるステ強化 あぁでもこれは(STR=イグニスとしたら)イグニスオンリーどこでもイグニス!イグニスこそ至高!ってなるからいらないかな

ビベイシャスは このままでもいいかな・・・

リジェネV 解放

@はコンポージャーとにかくコンポージャーを希望します