View Full Version : 魔導剣士について
調整が適当すぎる
もしルーン1個で耐性100上がるとして 3つ重ねれば十分な効果は発揮するでしょうが
ルーン1個に意味はあるのかって思いませんか?
1属性のみ有効なので1ルーンで強めの25~30%属性ダメージカット、もしくは3~500のスキンにすべきだと思う
相手が使う属性さえ判っていれば完封に近い程度のことができなければ魔法に強いとはとてもいえないし
そこにのみアビや特性が偏って設計されている魔導剣士には生きる場所が無いです
とりあえずファストキャストください!
Mushusu
04-17-2013, 08:31 AM
AF等が実装されていない状態なので、なんとも言えないところなのですけれど両手剣を使った時のメリットが無いのが気になります。
魔導剣士のレベルをあげていた時もWSの性能的に両手斧(シュトルム)→片手斧(ランページ)→片手剣(ボーパルブレード)→両手剣(レゾルーション)という感じに武器を変えました。
両手剣には現状レゾルーション以外に魔導剣士が使えるWSで強いといえるものがなく(レリック、エンピは装備できません)、レゾルーションにメリポを振っていない人には両手剣を使う理由も少なくなってしまいます。
両手剣WSを強くして欲しいというわけではなく(なったらうれしいけど・・)、「魔導剣士で両手剣を使うと良いことあるよ!」的な事はないでしょうか。
Ariesrc
04-17-2013, 08:36 AM
現状だと、ちょっと回復手段が少ないような気がします。
後・・・やれることが少なくて暇かな~と思います。
(この感想はあくまでGoV等のレベル上げで感じた内容で、エンドコンテンツではそうでは
無いかも知れませんが)
システム的に、リアクティブヒールみたいな仕組みは難しいのでしょうか?
例えば有るアビリティ効果時間中に、使用しているルーンに対応する属性の攻撃を
受けた場合ルーンを消費してHPを回復するみたいな。
物理耐性方面に関しては、現状で特に案は有りません。
Elemoi
04-17-2013, 04:20 PM
魔導剣士の調整に関するお知らせです。
今月末の追加バージョンアップにおいて、以下のジョブアビリティの調整を行う予定です。
※いずれも現在調整中の内容です。
エンチャントルーン
属性耐性アップの効果値の引き上げ
ヴァレション
使用間隔:5分→3分
効果時間:3分→2分
フルーグ
使用間隔:5分→3分
効果時間:3分→2分
ヴァリエンス
使用間隔:10分→5分
効果時間:3分(変更なし)
ワンフォアオール
使用間隔:10分→5分
効果時間:30秒(変更なし)
アビリティの効果時間減少に関して、フルーグだけはちょっとどうだろうと不安に思ってしまいます。
「属性攻撃に強いジョブ」と言うと聞こえは良いですが、
ジョブ設計としては「属性ダメージに強い」というのと「属性状態異常に強い」というのは、
切り分けて考えなければならないですよね。
なぜなら敵は主とする属性ダメージとはまったく関係のない属性状態異常を使って来るからです。
このため、フルーグの効果時間が短くなると、
属性ダメージに対応するのか属性状態異常に対応するのかの選択回数が多くなってしまい、
どっちつかずの中途半端な状態が非常に増えてしまうことになります。
実装前のチラ見せで戦闘したオルトロスを例に出します。
オルトロスは火属性代表に思われがちですが、
実はユルレーション(範囲強麻痺)という氷属性の状態異常を使ってきます。
火属性ダメージに対応するためバファイやウンダで火耐性を上げる一方で、
ユルレーション対策としてフルーグを使うためにイグニスを使う必要も出てきます。
この時のルーンの状態を考えると、
火耐性(バファイ)と氷耐性(イグニス)が中途半端になっている状態が出てくるわけです。
NM相手ですので当然この状態では耐性によるレジストはほとんど期待出来ません。
妥協策としてイグニス3でフルーグするのではなくウンダ2イグニス1でフルーグするなどもありますが、
そのように中途半端な状態も視野に入れて戦うのが果して「属性攻撃に強い」ということなのか?と疑問に思ってしまいます。
確かにこの変更でルーンを回す必要性が増しますが、
仕方なくルーンを回すことを「テクニカルである」と思ってはいないか?とも思ってしまいます。
対策として万全な状態で挑んでいる中で、仕方なくルーンを変えざるを得ないというのは、テクニカルとは違う気がします。
「属性ダメージに強い」という要素と「属性状態異常に強い」という要素、
この二つが両立して初めて「属性攻撃に強い」ジョブなんじゃないかと思います。
ですので、一律でワード系アビリティとして調整するのではなく、
ワード系アビリティの中でも属性ダメージ防御系アビリティと属性状態異常系アビリティは、
別系統として慎重に調整して欲しいです。
次回の調整でヴァリエンスとヴァレションは大分使いやすくなると思いますが、
逆にフルーグは使い難くなってしまうのではないかなという不安をひしひしと感じます。
Elemoi
04-17-2013, 04:30 PM
別の要件になるのでレスを分けますが、
上のレスで書いた「属性ダメージに強い」「属性状態異常に強い」を両立するためには、
現状のルーン3つと同等くらいまでルーン1つの性能を引き上げれば良いのではないでしょうか。
こうすれば3属性までは「属性ダメージに強い」「属性状態異常に強い」ジョブになれますよね。
勿論ルーンに付随するワード系アビリティの効果全般も同じように強化される、という前提です。
属性攻撃に対してどうにも中途半端感が否めないのは、ルーン1つの性能が低すぎるせいだと思います。
ルーン3つ前提でやっとそこそこというのではなく、ルーン1つでそれくらいまで強化されるくらいで丁度良いと思います。
次回バージョンアップでルーンによる耐性値がどれくらい引き上げられるかというのも注目ですね。
追記:
発想の転換と言いますか、
現状ルーン1つの性能は1、ルーン3つで1+1+1=3という性能になっているのを、
ルーン1つ目の性能は2.8、ルーン2つ目で2.8+0.15=2.95、ルーン3つ目で2.8+0.15+0.05=3、
という形にするのもありかもしれませんね。
同系統のルーンを重ねる意味をエフューズ系の効果アップに結びつければ、
属性防御重視の時は複数種類のルーンをかけ、
エフューズ系を重視したい時は同じルーンを重ねるなどテクニカルな運用が出来そうですね。
suteben
04-17-2013, 04:45 PM
さっそく99にしてソロ(おもにサポ赤)やパーティ(おもにサポ忍)で遊んでみた個人的な感想ですが
赤忍、赤盾、赤ソロが好きな人にうけるジョブで初心者向けではないという印象です。
弱体累積ヘイト稼ぎ→アビにかわって、精霊での削りorヘイト稼ぎ→殴り+WSって感じでしょうか
通常はルーン+アビ+蝉スキン+強化+フラッシュを回しつつ、TPたまったらWSうって削るないしヘイト稼ぐというな立ち回りなんでしょうか
きっちりこなそうとしたらマクロ操作、敵の属性や特徴の把握も含め、結構いそがしい感じのジョブだという印象です
サポ赤ソロでも種族にもよりますが、とてつよ~つよレベルの敵なら(無理をする場合もありますが)倒せるぐらいなので、
そこまで弱いという印象はありませんでした。
話は変わりますが
弱体効果のものに関して、もっと明確に耐性もたせてもいいじゃないかなとおもっています。
また、魔導剣士のみで使用可能な耐性魔法や、アビor魔法+魔法で効果がでるものなどあってもいいのではないでしょうか?
追加耐性魔法例:バライト、バダーク、バスロウ、ババイオ、バメルトンなどなど
アビor魔法+魔法での効果
例1:イグニス(火ルーン 氷耐性UP)×3のときにバパライズ(氷属性)使用した場合、
1度だけ完全耐性を得る(効果発動時バパライズ効果消滅)
例2:フォイル効果時にバパライズを使用した場合、敵特殊技の追加麻痺に完全耐性を得る(効果発動時バパライズ効果消滅)
例3:ルーン+同属性バ系魔法効果中、ルーンの重ねた個数によりレジスト率にボーナスを得る(ルーン×1なら弱体魔法に対してハーフレジ)
上記のものはあくまで例ですが
こういう感じのものがあってもいいんではないかなとおもいます。
いかがでしょうか?
フォーラムでの初書き込みなので不躾ではありますが、長文失礼しました。
Petitmouse
04-17-2013, 04:50 PM
魔導剣士専用魔法【フォイル】について質問です。まだこの魔法の使い方がよくわかっていないのですが
ステータスダウンではない状態異常を自分が食らっている時にフォイルを唱えた場合、「効果なし」になるのは
これは仕様なのでしょうか?(自分の場合はトカゲの超低周波による回避ダウンでした。ステータスダウン系では起こりませんでした。)
この状況はある意味「状態異常を避けたかったら状態異常になるな!」とも受け取れてしまいます。
もしくはこの超低周波という技が、物理命中への回避ダウンではなく、すべての回避ダウンになっているのでしょうか?
Windy
04-17-2013, 09:24 PM
ナイトと比べてしまうのもどうかと思われるかもしれませんが、、
何気にシールドバッシュ1つあるだけで敵の魔法やwsを1回妨害できるのは
それなりのアドバンテージだと思います。
おなじ効果じゃ芸がないと思いますけど、
魔導剣士なので、敵をノックバックさせる魔法とか良いかもですね・・・・・・・・・・・青魔法みたいな・・・。
今は侍が星眼してるほうが能力高いのは悲しいので、どんどん強化お願いしますね:p
The-Greed
04-17-2013, 10:05 PM
違うよ!魔道剣士(魔法を使う剣士)じゃなくて魔導剣士(魔力っぽいものを力技で使う剣士)ですよ!!
魔法はオマケって話ですね。
ルーンの耐性アップとワードのリキャ短縮は要望していたことなので素直に嬉しいです。どれくらいアップするのかとかエヒューズはそのままなのとかワンフォアオールの効果時間短い、状態異常もバリアしたいとか気になる点はまだまだありますが装備の追加とかもありますからこれからでしょうね。あとソードプレイももう一声二声・・・!
強化魔法の効果の短さに関して、とりあえず月末にはバ系が長くなるのでうれしいですね。
それとせっかく全状態異常に対するジョブ特性とかもっているのですからバライト、バダークとかバマジク、バオルとかもぜひ・・・!
comina
04-18-2013, 03:08 AM
イグニスで上がるのは氷耐性なのでイグニスでヴァレションしても炎は軽減できないのでは?火エレと戦うならずっとウンダでいいのではないかと。
体感ですと、ミザラプと戦ったときずっとテッスルでしたがヴァレションやフルーグの効果でサンダーボルトのダメージやスタンを軽減できたように思います。
ヴァレションの効果が及ぶのが「ルーンの属性」なのか、「ルーンの弱属性(耐性がつく属性)」なのかも分かりにくいですね。
前者だった場合のシミュレートをしてみたのです。
現在の仕様よりこんな感じのシステムの方がいいんじゃなかろうかという魔導剣士想像。
なお書いた本人が青魔道士プレイも多いのでやや青魔風味の模様。
ダメージ・状態異常レジスト関連が不具合のせいで依然、全般的に危ないことになってる現状がありますので、そっちは直ってからでないと実際の耐性値がどの程度役に立ってるのかってのは、あまり言えませんから保留気味。だってLv99で耐性マイナスでもなのにブブリムの風エレからエアロガをふつーにレジできず100くらい貰う現状ですもんw
踊り子っぽいシステムならどうかって言ってる方も居られたのと、自分なりに考えると現在のからくりマニューバ風のルーンシステムより踊り子のFM形式の方がより「らしい」のではないかと思いつらつら書いてみた次第です。
開発曰く「テクニカルなジョブ」とのことなんで、いっそこれくらい込み入ったシステムでもいいんじゃないかなーと。楽に戦わせてくれ、とは言いません。マクロとか装備とか頑張ればそれを活かせるだけの深みを持たせて欲しいです。
あ、でもマクロブック増やすのも忘れないで下さいなw
Dorotea
04-20-2013, 01:15 AM
エンチャントルーン
属性耐性アップの効果値の引き上げ
「ダメージが確実に軽減できる訳では無い」という属性耐性の仕様上、耐性値だけupされても…ってのが正直な感想。
ルーンの属性追加ダメージの仕様が踊り子のサンバと最悪の相性というのもマイナス要素
(踊り子にとってもサポ剣は選択肢に加えるには弱いと言えます…ソードプレイが地味に美味しく使えそうではあるけど)
いっその事「通常攻撃の属性値自体が付加ルーン属性に対応した魔法ダメージに変化する」にしたらどうかと提案します。
ヴァレション
使用間隔:5分→3分
効果時間:3分→2分
フルーグ
使用間隔:5分→3分
効果時間:3分→2分
盾役を公称するのであれば、アビリティ効果時間とリキャストに差があるのはどうなんでしょうか…?
まぁ、魔法を喰らう前に通常攻撃で沈む仕様が変わらない限りはそもそも盾なんて不可能ですが。
その為のアビリティであるはずのソードプレイに関して言及されておりませんが
効果と効果時間・リキャスト時間については調整不要とお考えなのでしょうか?
その辺りの見解も是非お伺いしたいものですが、いかがでしょうか?
ヴァリエンス
使用間隔:10分→5分
効果時間:3分(変更なし)
ワンフォアオール
使用間隔:10分→5分
効果時間:30秒(変更なし)
リキャスト時間の調整は大歓迎です。
しかし、これらのアビリティの軽減値について言及されておりませんが、今の状態では物足りないと言わざるを得ません。
その辺りの調整も是非お願いします。
Xolla
04-21-2013, 04:58 AM
フルイドスプレッドの事に対しての開発の回答から不安になった事が有るのでちょっとさらに書き込み。
魔導剣士は物理に対しては回避で対処するという設計の様ですが、
回避盾と言うのは敵の命中に対し回避をキャップまで上げても2割ほどは被弾してしまいます。
その被弾をカバーするために空蝉を使う場合がほとんどです。
通常の敵で有れば、回避判定→空蝉消費判定となるので、被弾判定された場合のみ
空蝉を消費して回避する事で被ダメを減らすという盾のスタイルです。
しかし最近追加されるモンスターの多くは「通常攻撃がWS扱いの範囲攻撃」の敵ばかり。
これが何故回避盾にとって問題なのかと言うと、
敵のWSは空蝉消費判定→回避判定となる為、蝉を張っている限り素の回避が発動しません。
しかも範囲なので蝉を複数枚消費します。よって蝉回しは困難です。
空蝉を使わずに攻撃を受ければ素の回避をすることは可能ですが(敵の命中が高過ぎるとボコボコですが)
その場合2割は被弾する事になります。その2割が致命的です。被ダメで一気にヘイトが抜けます。
それどころか死にます。不安定過ぎて使いにくいです。いつ被弾するかも予測できず、回復もしにくい。
そんな状態なら自分はカット装備付けた暗黒で行きます。そちらの方がよっぽど耐えるからです。
ここは大丈夫ですか?共有できてますか?(実際は回避8割行かない敵のが多いと思います)
魔導剣士にカット装備増やせという意味では有りません、ナイトと同じ方向に強化すると結局イージスでいい。となります
回避の設計を見直すか、敵の設計をもう少し幅を持たせては?
ちなみに通常の敵のオートアタックの追加効果はオハン等の盾の発動で無効に出来ませんが、
「通常攻撃が物理WS扱い」の敵の攻撃はオハンで追加効果を無効に出来ます。
この辺りも本来の回避盾のメリットを潰しています。
ジョブとしての強化は赤魔道士の弱体と精霊以外の盾として使える要素全てを劣化させること無くつぎ込んで
ルーンの発動ヘイトを75時代のスリプルIIと同等にするくらいはしないとあの頃の赤盾に遠く及ばないでしょう。
Sirokuro
04-22-2013, 11:38 PM
リエモンも5分でいいと思うんだが
ケアルないんだし
Mocchi
04-22-2013, 11:51 PM
装備できる防具が他のジョブと比べて少ないのが気になりますね
それともう一つの疑問。
風水士はモルバモールを使えるのになぜ魔導剣士はクロロスブレードを付けられないのでしょうか・・・
ご報告ありがとうございます。
今月末の追加バージョンアップで、
クロロスブレードを装備できるように変更します。
少々お待ち下さい。
momof
04-23-2013, 12:11 PM
ご報告ありがとうございます。
今月末の追加バージョンアップで、
クロロスブレードを装備できるように変更します。
少々お待ち下さい。
ついでにラグナも装備できるようにしてほしいな チラッ
Seabura
04-23-2013, 08:34 PM
流れや空気を読まず
唐突に妄想ブチまけます。
魔法を使ってもらえないなら
いっそ魔法をくらう状態になれたらいいのに!
という妄想から
妄想1アビ:効果時間中相手から受ける物理ダメージを魔法ダメージに変換するアビリティ
なんてものがあればなぁとか
相手の物理攻撃が曜日の属性あたりになり(無策で使えば被ダメージが増えるだけ!)、
扇の舞を見習ってリキャスト3分未満の効果時間それ以上で、減退するカット効果もあったらいいな!とか…
デメリットはディスペルとアムネジア…
そんなのデメリットじゃあないもん!な場合は回避不能とか?(超デメリット…)
あと、今あるような
自身だけ魔法を免れて回復するアビリティでなく、
(正直魔法が脅威なのは盾以外にもかかる範囲攻撃な気が…一応範囲耐性上昇ありますが)
妄想2アビ:使用後5秒間テラー状態になり、その間周囲にスフィアを展開し範囲内の敵の魔法をかき消し(+強力なヘイトを与え)無効化するアビリティ
を、リキャスト1分とかで…
まふうけん!!的な。
撃たせて防ぐ魔法のみのスタンみたいな…
ついでに妄想2でかき消した魔法の消費MP分を
机上演習よろしく蓄積中アイコンで蓄積し、
何らかの方法で有効利用出来そうなアビリティとか…
とにかく盾として自身の土俵に持ち込む能力や
もしくはもっとヘイトを稼げる能力があったらなぁ、と…
ご報告ありがとうございます。
今月末の追加バージョンアップで、
クロロスブレードを装備できるように変更します。
少々お待ち下さい。
お、おう・・・
ラグナとかカラドとかはさすがに言わないけども、メイジャン複数回ルートくらいなら装備させて欲しいな・・・
あとついでにメイジャン片手剣。
Eiiti
04-23-2013, 10:00 PM
お、おう・・・ついでにメイジャン片手剣。
堅さに不安があると言われている魔導剣士ですが
被物理ダメージカットの性能を持つ、土剣を二本持てる様になると堅く成りますよね。
フルイドスプレッドの事に対しての開発の回答から不安になった事が有るのでちょっとさらに書き込み。
魔導剣士は物理に対しては回避で対処するという設計の様ですが、
回避盾と言うのは敵の命中に対し回避をキャップまで上げても2割ほどは被弾してしまいます。
その被弾をカバーするために空蝉を使う場合がほとんどです。
通常の敵で有れば、回避判定→空蝉消費判定となるので、被弾判定された場合のみ
空蝉を消費して回避する事で被ダメを減らすという盾のスタイルです。
しかし最近追加されるモンスターの多くは「通常攻撃がWS扱いの範囲攻撃」の敵ばかり。
これが何故回避盾にとって問題なのかと言うと、
敵のWSは空蝉消費判定→回避判定となる為、蝉を張っている限り素の回避が発動しません。
しかも範囲なので蝉を複数枚消費します。よって蝉回しは困難です。
空蝉を使わずに攻撃を受ければ素の回避をすることは可能ですが(敵の命中が高過ぎるとボコボコですが)
その場合2割は被弾する事になります。その2割が致命的です。被ダメで一気にヘイトが抜けます。
それどころか死にます。不安定過ぎて使いにくいです。いつ被弾するかも予測できず、回復もしにくい。
そんな状態なら自分はカット装備付けた暗黒で行きます。そちらの方がよっぽど耐えるからです。
ここは大丈夫ですか?共有できてますか?(実際は回避8割行かない敵のが多いと思います)
魔導剣士にカット装備増やせという意味では有りません、ナイトと同じ方向に強化すると結局イージスでいい。となります
回避の設計を見直すか、敵の設計をもう少し幅を持たせては?
ちなみに通常の敵のオートアタックの追加効果はオハン等の盾の発動で無効に出来ませんが、
「通常攻撃が物理WS扱い」の敵の攻撃はオハンで追加効果を無効に出来ます。
この辺りも本来の回避盾のメリットを潰しています。
ジョブとしての強化は赤魔道士の弱体と精霊以外の盾として使える要素全てを劣化させること無くつぎ込んで
ルーンの発動ヘイトを75時代のスリプルIIと同等にするくらいはしないとあの頃の赤盾に遠く及ばないでしょう。
読んで思った事は……
回避に関しては、
「一定時間、物理攻撃の回避に失敗、もしくは幻影で回避した際に、次に受ける物理攻撃を『弾く』
(ロマサガのディフレクトの様なモノで、蝉より先に判定するアビリティ効果扱い)」
の様な効果(最低2回に1回は敵の攻撃を防ぐ=実質ダメージ1/2以下)を持ったアビリティなど、
ある程度「最終的に確定値で一定量以上のダメージを軽減するのと同等」の何かを入れるといいかな、と。
あとは、回避が確率である以上、被弾の可能性があるにも関わらず、
回復手段がリジェネくらいしかないのが問題かと思うので、
「一定時間、属性ダメージ時にダメージの○%を自動回復」(劣化ドレッドスパイク属性限定版)のワードや、
単純に「ルーンを消費して、HPが回復する」効果のあるエフューズがあるといいかな、と。
状態異常に関しても、
「ルーンの属性に依存する状態異常を受けた際に、状態異常の時間をルーンの数に応じて短縮」
(例:30%×ルーン数、短縮)の様な効果があるアビリティなり魔法なりがあるといいかな、と。
※メリポのジョブ特性にして、段階毎に基本%が上がるとかでもいいかもしれませんが。
chocopan
04-24-2013, 01:53 AM
ここ見てて思うのが、ストンスキンの存在を忘れている人が多いなぁと感じますね。
手数は減りますが、被ダメを減らすという目的では空蝉に匹敵する防御手段だと思います。
ただ、ファストキャストが無いがゆえに、サポ赤かサポ忍でないと使いこなせないのが歯がゆいですね。
あとMPがすぐ枯渇するので、もうちょっとなんとかしてほしいです。
フォイルもちょっと燃費悪いので使いどころが難しいですね。
murasakishikibu
04-24-2013, 03:07 AM
ナイトと比べてしまうのもどうかと思われるかもしれませんが、、
何気にシールドバッシュ1つあるだけで敵の魔法やwsを1回妨害できるのは
それなりのアドバンテージだと思います。
おなじ効果じゃ芸がないと思いますけど、
魔導剣士なので、敵をノックバックさせる魔法とか良いかもですね・・・・・・・・・・・青魔法みたいな・・・。
今は侍が星眼してるほうが能力高いのは悲しいので、どんどん強化お願いしますね:p
思うのですが、「ナイトと正面から、比べても尚、方向性は違うけど盾ジョブである」と言い切れるようにつくるべきだと考えます。
・・・まぁそういう予定だったとは思うんですけども(--;
SakuraEbi
04-24-2013, 03:42 AM
開発にしたらAFもあれば、メリポも見えてるんでしょうから「盾は出来る」んじゃないですかね。
Dorotea
04-24-2013, 09:53 PM
開発にしたらAFもあれば、メリポも見えてるんでしょうから「盾は出来る」んじゃないですかね。
私が一番恐れているのが、「AFを装備した前提で」の今後の調整ですヨ。
「装備品ありきでの調整」こそが一番の癌であり、歪みだと思うんですけどねぇ・・・某盾とか
何せ、それの存在のせいで後の強化ができないとか、過去に何度もありましたし?
せめて、素の状態でそれなりに使えるジョブになって欲しいモンです。
七支公を完封できるという実力を見てみたいよ、マジで。
AFに付く特殊プロパティの予想
◎受け流し+
○強化スキル+
△回避スキル+
×物理ダメージ-
専用装備に被ダメ軽減が付いた時点で、「ああ、調整諦めたナ」と思って良いんじゃないかな・・・
ナイトと比べてしまうのもどうかと思われるかもしれませんが、、
何気にシールドバッシュ1つあるだけで敵の魔法やwsを1回妨害できるのは
それなりのアドバンテージだと思います。
おなじ効果じゃ芸がないと思いますけど、
魔導剣士なので、敵をノックバックさせる魔法とか良いかもですね・・・・・・・・・・・青魔法みたいな・・・。
今は侍が星眼してるほうが能力高いのは悲しいので、どんどん強化お願いしますね:p
青魔法にも「ノックバックさせる魔法」はないですよ……w
(そう見えなくもないエフェクトのはありますけどねw)
まあ、それはともかく……
ルーンを消費してスタンさせるエフューズ(V.フラリッシュもどき)とか、
短時間「アムネジア」(魔法は食らっても、そこまで問題ではないので、
むしろ問題のある物理系特殊攻撃を封じる手段)を付与する魔法とかが、
あってもいいかもしれませんね~
SakuraEbi
04-25-2013, 12:38 AM
ヘルダイブとかアッパーカットとかその他色々ありますが……。
Sarasa
04-25-2013, 01:59 AM
赤のコンポージャー位とは言わないけど、もう少し強化魔法の効果時間を維持できる能力が有ると良いかと思います。
でないとバストンとかのバ系魔法が使用できるジョブであるものの、前衛という点で、詠唱に工数を掛けられず、使えない魔法になってしまってジョブの良さを殺してしまっている。
エンチャントルーンの効果時間も短い。サポで使っていても2段付加してもやはり効果時間が短い。
ソードプレイも効果時間が短い様にも思う。これが唯一、敵対心を稼ぐのに、火力アップに繋がるもののように思うが。
他に敵対心をキープできるような効果ってあるんだろうか。
強化魔法に関しては、
赤のコンポージャー使用以外で、リレイズ、プロテス、シェル、バ系の状態異常系、ブリンク、ストンスキンなどは、まあ良いのですが、ヘイスト、リジェネ、リフレッシュ、ファランクス、バ系属性耐性系、エン系魔法など
このジョブに限った事ではなく、効果時間が少々短い気もします。
後衛が前衛に補助で掛けるにしても、一人相手なら良いが、相手が3人にもなれば、ほぼ、フル回転常態化。
そんな具合の魔法を前衛が使うと、自分ひとりに対して使っていても、アビリティの使用も含めるとフル回転化に近い。
通常攻撃の手数が減ってしまって、敵のキープも難しい状態に。
強化魔法全体に対する感想は今までのジョブでナイトでサポ白とかサポ赤使った場合の感想や赤でパーティ内に強化魔法配った場合の感想です。
この魔道剣士の場合は、ナイトに比べて、アビリティの使用の方に負荷もあり、強化魔法を使うのが追いつかず。
魔道剣士の能力と魔法だけで、ナイトのジョブ能力と魔法に加えて、サポ白とかサポ赤で強化魔法バ系とかヘイストも掛けるのと同じようなもので、これにサポートジョブの能力も使うとなると、余りに操作数が埋まりすぎる。
具体的には、エンチャントルーン>エンチャントルーン>ラウジ>エンチャントルーン>エンチャントルーン。
とかです。これはサポートジョブのレベルで段数2段付加できる状態での事。
高レベルになれば、3段とか付加できるそうな?となると。ほんとにアビリティ操作に手数を取られ過ぎて、操作が追いつかない。サポートジョブの能力のみならず、魔道剣士自身の能力すら、全部発揮するのも難しい。
soups
04-26-2013, 01:02 AM
青魔法のヘッドバッドなどは見た目上は後ろに下がりますが、位置情報は変わっていないというのが定説ですね。
なので見た目上移動してもスタンしなければ詠唱はとまりません。
そういう意味ではあれは「ノックバックではない」ですね。
さて、魔導剣士が盾になるには…
そもそも属性攻撃云々の前に通常攻撃をなんとかしのがないといけない、という部分はたくさんの方がおっしゃってるかと思います。
そのための方法は大別して
1.防御力で受け止める(ナ盾)
2.アビ・魔法で敵の攻撃を阻害する(忍盾)
3.戦闘スキルでの攻撃の無効化/軽減(回避盾)
でしょうか。1に進んではナイトと同じ。
となると2か3ですが、3を強化して通常攻撃を凌ぐと物理系特殊攻撃をかわし、属性攻撃は耐えられる…という盾の設計としては万能になってしまいます。
となると2の方向で伸ばしていくしかありません。
(ソードプレイのデメリットも、3を伸ばしすぎないという方向性で考えると納得できます)
そういう意味では侍の星眼+心眼のようなランダム性がありながらある程度のダメージを軽減できるものが適するのでしょうね。
不安定ながらもある程度通常攻撃を抑え、
属性系の特殊攻撃が来たときには(この部分も調整は必要ですが)ルーンを使って耐える…。
そのような立ち回りができれば、ある程度は盾として成り立つのではないでしょうか。
現状ではサポ忍にして、空蝉に頼り切っていけばあるいは…くらいにしか思えず、それはもはや盾ジョブじゃなくてもできることですし。
コンテンツやNM戦で赤盾、青盾、ナ(イ)盾、と主に魔法系の盾役をやってきました。
せっかくの新盾ジョブということで、魔導剣士はアビセアを使わずにコツコツ上げています。
一通り主要アビが出揃ったところで感想を。
盾役って大雑把に二つの系統に分けられると思うんです。
突き抜けた特徴を活かして、大きな欠点をパーティの援護で補うことで成立させる盾。
※ナ盾、モ盾、暗盾など
一定水準以上の火力と敵対心、持久力などの万能性を活かして自立する盾。
※赤盾、忍盾、青盾、踊盾、アポ暗盾など
魔導剣士はこのどちらにもなっていない、ちょうど中間でフワフワしている印象です。
(現状はどちらかというとやや下寄りでしょうか)
後衛の援護を密に受けても特別何かを発揮するわけでもない。
後衛の負担を減らすほどジョブ性能が自立しているわけでもない。
ジョブの軸がないので「あとはここを直せば解決!」みたいなポイントも絞り難いんですよね。
ソロジョブとしてある程度の水準に持って行く程度ならともかく、盾ジョブにするにはかなり課題が多そうな印象です。
まずは魔導剣士ならではの、他のジョブには真似できないジョブの軸をビシッと作って貰いたいところ。
そしてそれは中途半端な魔法ではなくアビリティ(ルーン)のはずです。
※余談
最近はナ/剣で色々なNM、コンテンツに出動して試していますが、
虎の子のヴァレションとフルーグもディスペル技で呆気無く消し飛んだ時は思わず吹き出しました。
この二つはジョブの中核を担うアビリティだと思っていたのですが、さすがにあんまりですw
Kayaxx
04-26-2013, 10:33 AM
防御スキル
盾スキル ガードスキル 受け流しスキル 回避スキルの発動基準と優先順位を調整いしないと
回避だけあればいいの傾向が変わらないと思います。
たとえばジョブ事の防御スキルランク最高位であるとその防御スキルの発動基準が1番になるとかでできないですか??
PCの防御スキルが変わるとジョブ持ちの獣人系も変わるので修正難しいかも・・・?
モンスターとPC間で命中率で防御スキルの発動率を減らせるとかなら??
空蝉の問題も絡むのかな…
どんなかたちでもいいので防御スキル修正して欲しいです。
Sarasa
04-27-2013, 02:25 PM
妄想です。
魔法盾、状態異常盾とするなら、こんなのもいいような。
敵対心を高く保って、常に敵の物理攻撃を受けながら盾になるだけが盾ではない。
ランパートのような一定時間パーティのメンバに掛けられるアビリティを用意し、
そのアビリティを発動中は、魔法ダメージ、状態異常を、魔道剣士の魔法防御でパーティがダメージを受けられる状態になる。
これでも十分な魔法盾になれる可能性があります。
ただし、意味を成すのは、魔法防御、状態異常に対する能力を上げてからです。
ランパートのような一定時間パーティのメンバに掛けられるアビリティを用意し、
そのアビリティを発動中は、魔法ダメージ、状態異常を、魔道剣士がパーティへのダメージを貰い受ける。
これなら意味がある。まあ今の装備じゃ生贄にしかならないが。
ただ、この方向でジョブを調整するとなると、常に敵と向かい会わないので、タクティカルパリーなどTP貯める能力もあるので、
一応に、敵と向かい合うことを想定しているのだから、敵対心アップの効果もつけて、ターゲットを貰い受ける効果も付けなければと思う。
魔法能力
バ系魔法が、あまり使えず、MP余らせる位なら、いっそ、MPをルーンに注ぎ込むアビリティも付かして、ルーン効果を上昇させた方が良さそうな気もする。
そうするとMPがすぐ枯れそうだから、常時利用も出来ないかもしれないが、メインジョブで使うならリフレッシュも一応覚えるし、あとはリフレ装備待ちか。
メインジョブではストンスキンも使えるそうな。だが、ファストキャストが無いので、ファストキャスト装備や、ヘイスト装備が必要。
では、あとは、ストンスキン2をこのジョブに入れて、詠唱がバ系耐性魔法なみの詠唱速度のものを追加すれば、魔法で物理ダメージを軽減する盾になることも可能になる。
後は、敵対心の維持にあるが、ナイトのように敵対心アップ装備と敵対心維持装備で固めるようなやり方はして欲しくない。
敵対心はフラッシュは持っている。
だか、フラッシュは、使用間隔がそれほど短いわけでもない。
効果も短いので一発の攻撃回避を高めるくらいにしかならない。
で、ジョブに魔道と付くんだし、フラッシュ2でも追加して、ブラインとフラッシュの中間くらいの効果時間にして、その間、敵対心がアップするとか。
これなら、物理攻撃にも回避がしやすい状態となる。
あとは、リアクトのようなものの受け流し版とかどうか。受け流し時、反撃ダメージ発生。
習得魔法に、バライト、バダークも追加。闇と光の属性にも強いとなれば、他のジョブに無いものとなるので良いかと。
出来ればサポートジョブで使えるレベルで習得させる。
バ系耐性魔法2を追加させる。メインジョブのみ使用可能の高レベル用。
もしくは、魔法に頼らず、エンチャントルーンを使い、魔法の効果を高め、バ系耐性魔法2効果相当に強化。
chocopan
04-29-2013, 03:36 AM
盾ジョブとして動けないのに盾ジョブだと言っていた事に対して、
詐欺にあった気分なんですよね。
詐欺ではない事を証明するために、魔導剣士を盾ジョブとして設計した人に
どうやって盾をするのか説明してもらいたいです。
今でもアドゥリンエリアのフィールドの雑魚戦とかなら盾として動くことは出来ますし、特に問題があるとは思えません。
ダメージもほとんどストンスキンで吸収できるのでユニクロナイトとの比較ならいい勝負なのではないでしょうか。
もちろん今の状態でHNMの盾が務まるとは到底思えませんし、
メリポやAFが早く実装されてもらわないことにはジョブが完成しているとはいい難いので、
調整は最優先でお願いしたいですね。
ヘイトもエンチャントルーンだけでは足りない場面も多いですが、
実はワードの各種のアビのヘイトが高めなのでタゲとりの手段に非常に使えます。
再利用間隔が調整されるそうですが、ヘイトは据え置きだと嬉しい…
Windy
04-29-2013, 09:14 AM
消されてしまったのでどんなイケナイ事を書いたのかワカラナイ・・・。
青魔は見た目だけノックバックでしたね、てへぺろ。
魔導剣士って片手剣Aですよね。SPWS使えますよね
いっそ二刀流を実装して二刀バージョンも扱えるようにした方が良いのではと思います
受け流しボーナスを持ってますから盾を持つジョブではなさそうですし
でもそれだと両手剣を使う人が一気に減りそうなので、新ジョブ特性「両手持ち」を実装するといいかも
効果としては、攻撃力上昇(1ランクにつき+10)、受け流し率上昇(1ランクに付き+5)、WS使用時にTPボーナス(1ランクに付き+10)
もしくは二刀ではなくあえて新ジョブ特性「片手持ち」とかでもいいかも
フェンサー+受け流し率上昇+魔法防御上昇とか
片手で持ってルーンを使ってる絵があるのですし、片手剣装備時には魔導剣士のジョブアビリティのクールタイム減少とかでも面白そうですね
消されてしまったのでどんなイケナイ事を書いたのかワカラナイ・・・。
青魔は見た目だけノックバックでしたね、てへぺろ。
使ってる人はまず見かけませんけど、ラムチャージはちゃんとノックバックしますよ
ただモンスターの魔法はノックバックで止まる事はまず無いです
meruteli
04-30-2013, 10:58 PM
ランジ砲が結構使えるってのが判った
条件さえ合えば、3000近くのダメージを出せるようです
しかも、武器のD値とか関係なく
ただ3分に一回ってのがね・・・
Sarasa
05-01-2013, 11:01 PM
既存のジョブ特性で、魔道剣士にこれは欲しい。
■C.リデュース(被クリティカルダメージを軽減する。)
ナイトにも備わっています。空蝉が無い代わりと、回避が忍者より低い事がこれが付いた理由だろうと。
回避がナイトより高い事と、HPの高さでカバーしている部分もあるゆえに、
ナイトほど強力でなくても良いかもしれないが、空蝉は無いので、盾ジョブとして、これは欲しい。
■物理回避率アップ
■物理防御力アップ
どちらも、ナイトや忍者ほど高い値で付加しろとは言わない。
が、第3の盾ジョブならば、物理防御力に対しては、どちらも多少なりとも必要かなと。
現状は、防御力の高い装備は装備できない方向になっている事もあるし、装備整わないと、弱すぎて全く使えないでは困る。
3つの盾ジョブの順位を、物理の防御、回避を並べるとこんな関係になれば良さそう。
物理防御力 忍<剣<ナ
物理回避力 ナ<剣<忍
これは、現状で、たぶん、まだ、検証もされてないし、公表もされてないのだろうから、
魔法防御力は今はこんな具合。
LV10 +?だけ。たぶん、段階的に上昇している。今までの他ジョブのデータからすると
LV10 魔防+10(△10)である。
少なくともこうではあって欲しいな。
■魔法防御力アップ
LV10 魔防+10(△10)
LV30 魔防+14(△4)
LV50 魔防+18(△4)
LV70 魔防+22(△4)
LV76 魔防+26(△4)
LV91 魔防+30(△4)
これまでのジョブでの魔法防御の最大保有が白魔道士次いで赤
白LV91 魔法防御力アップ+20?(△2?)
赤LV96 魔法防御力アップ+14(△2)
で魔法防御力がという順位ならまずまず。
赤<白<剣
これも欲しいところ。こんな具合で。
■魔法回避力アップ
LV10 魔法回避+10(△10)
LV30 魔法回避+12(△2)
LV50 魔法回避+14(△2)
LV70 魔法回避+16(△2)
LV76 魔法回避+18(△2)
スーパージョブになってしまうだろと、思われそうだが、そうでもないぞと。
踊り子のスーパージョブぶり大したものだよ思うし。
LV99になれば 物理命中+35、物理回避+60、コンサーブTP21%、モクシャ+20と段階的に上昇する特性を複数有しているし、
贅沢な要求ではなかろう。 属性メイジャン片手剣も開放してないしね。
忍者は、属性メイジャン片手刀で、
物理カット21%得られるし、物理回避も+42だって可能。
ナイトも、サポートジョブで二刀流すれば、属性メイジャン片手剣で、
物理カット21%得られるし、物理回避も+42だって可能。
両手剣属性メイジャンしかないし
こんな具合になっていれば、まずまずかなと。
イージスには勝てやしないけど、イージスが無いナイトよりは、魔法防御で上に行けなければ、魔法盾にはならない。
イージスに肩を並べて、魔法に対する防御をこのジョブで得る手段は、同等の工数を要する装備を入れればよい事。
Yanbaru-Asura
05-02-2013, 02:19 AM
ルーンのリキャが長い 再使用10秒じゃとてもルーンを刻むとは言えない
再使用2,3秒でがんがんルーンをつないで10秒で1セット完成くらい必要
完成させたルーンのセットを消費してダメージを与える、ルーンのセットを消費して防御幕を張る、とか これをルーンセット完成ごとに使用できないと
ランジやらヴァレションやらリキャ長すぎ 通常攻撃とか強化魔法とか2の次でルーンを主体に動けないと
ルーン同士の関係がない 火3つとか被ダメと対状態異常用に2つとかの運用はそれとして
火の後に水を使うことで効果付与だとか、特定3つの組み合わせで効果発現とか
結局そーいうのは個人のイメージと先入観であって。ヴァナディールの魔導剣士は物理能力低目なのに両手剣ぶん回して、あんま期待できない受け流しに物理防御を頼って、少ないMPやりくりして強化魔法で能力補って、できあいのルーンを予め付けとくことで防御を固める’魔導剣士’ってことなわけで。
ルーン=タクティカル、技巧派なんて押しつけで’魔導剣士’を批判するのはみっともないことだった。
既存のジョブ特性で、魔道剣士にこれは欲しい。
先生!忍者は物理回避アップを持ってません!
…は、ともあれ、確かにこのくらい特性がないと物理面でやわらかすぎるというのが実情ですねえ。
ただでさえデュクス系なんかを除けばほぼ軽装扱いでぺらっぺらの防具面にも関わらず、サポを別としたジョブ単体での実質的な物理回避能力は忍者未満。
サポ忍で蝉をつけると、前述の様に素の回避が劣る上に物理回避アップが付かないので、シーフや踊り子レベルとは言わずとも、からくり士くらいの特性段階(4段階の+48とされる)は盾役を称するのなら最低限欲しいところ・・・あくまで「避ける」盾としての機能をある程度求められるのであれば、更にもうちょっと必要ですが。
ただ、魔法回避率はちょっと様子を見た方がいいかもしれないです。
ご存知の通り3月末のVUから、(主に敵→PCへの)魔法命中率がしばしば高くなりすぎて属性レジスト自体が正常に機能していなかったために、魔導剣士のエンチャントルーンや各種アビリティによる属性防御も本来想定されていた水準で作用していなかった可能性があります。
ルーン1つごとの属性値もかなり上昇(1.5倍になってLv99で+54くらいだとか)しましたので、これらによるレジストが現状の環境下でどの程度動いているかを見てからの方が良いのではないかと。
Teraraider
05-03-2013, 03:02 AM
カチカチの実用性の話から少し反れたところで、
読み物:ルーンの担い手「魔導剣士」 (2013/03/25) を読んでみて実はこんな能力が隠されているのでは!?とちょこっと期待してた妄想なのですが、
天才的な才能を開花させた「剣士」が生み出した物とされ、模倣を試みた魔導師達はその境地には至らなかったと、
そこで思いついたものが魔導師達(冒険者じゃなく魔法学者しての)がその発想すらもたず剣士が到達する魔道に精通するもの
【連携】これじゃねぇ!? と設定上【連携】は実践でWSを使用し戦う者達が独自に「発見し」「追求」していったものとされているので魔導師達にその発想が無いはず!!っと。
長々余計なこと書きましたが、 用は 『エンチャントルーンに連携要素を加えたら面白いんじゃないか!!』
実際今の魔導剣士のエンチャントルーンはただの強化魔法の延長で特に「新しい何か」を感じないように思えるのです。
そこでルーンを付与するときに連携の属性関係の要素を取り入れたら面白いんじゃないかと、
(例)
※表示が異常に長くなるのでルーンは属性名で表記します。
※イグニス1の状態にさらにイグニスを付与する場合「(炎)+(炎)=(炎)(炎)」と表記します
レベル1連携
溶解→切断で連携切断が発動する法則にのっとり 炎の次に土を入れた場合連携によりルーンの属性を発動する連携の属性に変化させる。
(炎)+(土)=(土)(土)
3つルーンをつける時先に同じ属性を複数付与していた場合その両方に連携の作用がある。
(炎)(炎)+(土)=(土)(土)(土)
レベル2連携
レベル2連携で発動する 核熱 湾曲 分解 重力 のルーンが発動 コレは単属性ルーン2個分の付与領域を使用するものとする。
効果は設定されている2種の属性を単属性ルーン2個分の効果 つまり合計4つルーンをつけている状態になる「(核熱)の場合 (炎)×2 (光)×2」
(炎)+(雷)=(核熱)
その後このルーンは単属性ルーンの影響を受けず3つ目のルーンはそこだけで張替えが行われる。
2つ目(連携作用を起こした)ルーンの効果時間で消滅。
レベル2連携属性同士の連携
レベル2属性を消滅させない方法としてレベル2属性の連携を使用し (核熱)のあとに(重力)をつくり連携させる。
ルーンの数は3つなので(核熱)(風)の状態に(闇)使用する形で変化を起こす。
(核熱)(風)+(闇)=(重力)
レベル3連携ここまで来れば内容は想像にたやすいですね。
(核熱)の後に(分解)を作った場合(光Lv3)となる レベル3ルーンは対応する4属性で単属性ルーン3個分の効果 付与領域3個分とする。
(核熱)(氷)+(水)=(光Lv3)
レベル2ルーンと同じく最後に付与したルーンの効果時間で消滅。
法則性を理解してないとうまく使えなかったり 実際使用するルーンとレベル2連携で発動するルーンの効果属性が違ってたり何が何に有効な属性なのかとかとか色々頭を使って使う物になって 使う人の手腕を問われるアビとしてこんな形もいいんじゃないかなという妄想です。
追記
レベル2レベル3連携属性の延命措置として
◆アビ 魔封剣
魔法避雷針となり自身に魔法を集中させる。
※ガ系などの範囲魔法は魔封剣使用者を中心に発動 PTの後衛との位置取りを気にして戦いながら殴りはナイトがメイン盾で受けるような戦術も有りなのかなと。
◆特性 ルーンチャージ(仮)
使用中のルーンと同属性の魔法を受けたとき ルーンの消滅までの時間を延長
ランジにルーン残時間によるダメージボーナス など。
Kayaxx
05-03-2013, 02:41 PM
ジョブ特性に魔法攻撃力追加 受け流しに魔法受け流し追加
次の魔法を跳ね返すアビ追加
回復魔法と回復スキル 弱体魔法と弱体スキル追加
回復あったらいいな~弱体あったらいいな~ってなって
立ち回り方がいまいちわかりません…
Siegmund
05-05-2013, 11:08 AM
確かアルタナで踊り子導入のときも「第3の盾」という触れ込みだったような気がする。
さておき。
魔導剣士を99にしてみましたが、メイン盾はどう考えても無理ですね。
装備をどう組んでいくか、戦術すらもわからない状態で・・・
結局、「魔法専用のサブ盾+デバッファー+アタッカー少々」あたりが落ち着きどころなのかな?
もう少し魔法耐性を強めにして、魔法版かばう(それこそ「魔封剣」ですね。)を実装できれば、
現状のアビリティで良い線いくと思うのですが。
敵が物理で殴ってるうちはランジやガンビットのエフューズでダメージの蓄積や敵の弱体を担い、
相手の魔法に合わせて、魔封剣やヴァリエンスなどワードでダメージの拡大を防ぐ、
こんなイメージなら、まだまだやっていけそうな気がします。
Sirokuro
05-05-2013, 02:18 PM
バライトとバダークまだー?
もっと魔法あってもいいと思うんだけどw
Molbono
05-05-2013, 04:54 PM
いっそのこと攻撃性能をそろえてアタッカーにしてしまうほうが良いかもしれませんね。
物理攻撃への対処方法が揃わないと盾としてはもう不可能です。
Arvel
05-07-2013, 07:53 PM
ルーン効果が切れたときログに特に表示がないようなのですが仕様なのか不具合なのか、
私の気のせいか、 深く考えてないですけど表示されたほうが良いかなーと思いました。
Sirokuro
05-07-2013, 11:49 PM
ヴァリエンス、ヴァレションとリエモン重複して欲しい
初の投稿です よろしくお願いします
魔剣99まであげましたがあまりにも残念な性能で活躍する場もなくPT枠にも入れず、もう悲しいですね、
しばらく魔剣ジョブを出すことはないでしょう
でも諦めたくない!なんとか改善していい方向に進んでくれたらと思います
そこでいくつか案を・・(魔剣閉まってだいぶ放置気味なので変な事いってたらごめんなさい)
ルーンで敵の複数属性に瞬時に対応するのは現状では厳しいのではないでしょうか
対応できる?としても1〜2点灯の耐性では強敵には効果は薄いでしょう
そこでこんなの考えてみました
数値は現状のままで書きますけど
例として
現在 改善策例
風耐性1点灯で風耐性52 風 1点灯で風耐性52
火耐性2点灯で風耐性52>>> 風・火2点灯で風・火耐性各104
水耐性3点灯で風耐性52 風・火・水3点灯で風・火・水耐性各156
最大3属性の3点灯 各耐性156っていうのはどうでしょうか
いまのままじゃ正直1点灯で3点灯分の性能でいいのではないかと思う(できるだけシンプルに操作したいですね)
あと物理防御の件ですが現状軽装備で物理に対し、柔らかいので耐えれない、回避しない 盾持てないなど盾ジョブとしては皆さんが言っている通り不向きだと私は思います
そこで、両手武器(限定)を使って物理攻撃を受ける、(武器D値=防御力100%、もしくは武器D値=防御力75%ほどを増強。あとメリポ強化か特性で段階的に?)残り敵の攻撃は受け流すなど? 受け流しの発動率は良いとは言えないのでなんらかの回避調整がほしいですね
防具+両手武器+強化魔法=防御力 てなイメージかなあ 2刀流はあえて除外してみました
あとは装備で強化できたら盾役?として息を吹き返すのではないかなと思いました
Melchi
05-10-2013, 01:50 AM
魔法剣とか追加していただきたいですね~
PTメンバーの攻撃系魔道士の単体攻撃魔法を剣で受け止めて現状の属性やルーンの数によって攻撃力をプラスして敵にぶつけるみたいな
後衛の魔法の中継役になり、ヘイトも魔道剣士が受け持つ感じで
タゲ取り能力の乏しい現状だと、後衛の力を借りてタゲを維持するのも面白そうかなと思いました。
Windy
05-17-2013, 12:14 PM
魔導剣士が現状盾として機能してない事は、インタビュー記事からも認識されてると思えますが、
その対処が夏に予定するVUでのAF、メリポで・・・。
つまり、夏までは劣化ジョブで歯を食いしばってプレイしてください。
エンピ防具は防御力が足りなくて、今後使い物にならなくなります。って言ってるのに、
AF追加程度でどうやったら盾として機能できるようになるのか、とてもとてもとても楽しみでしょうがありません。
きっとオハンみたいに、通常の敵からの攻撃には100%受け流しが発動する、間違いない:p
The-Greed
05-17-2013, 01:37 PM
メリポとかAFとかが準備されている中、現状の能力のどれを強化したら魔導剣士がジョブとして生きるかを考えると・・・
ずばり「エンボルドを強化する」だと思います。具体的には「効果時間を30分(強化回数で切れない)、自分への強化魔法の効果時間を半分でなく2倍にする」
基本的にアビリティで戦い、強化魔法はおまけなんだと実装前実装直後は思っていましたが、アビリティが属性関連に特化しすぎていてジョブとして扱いが難しいので自己強化も得意にしてはどうかなと。プロシェルリジェネヘイストを強化できれば通常攻撃にも耐えられるようになりそうなので。
Sclud
05-17-2013, 01:49 PM
とりあえず1点灯では硬貨が薄いので
ブレストのようし事前に使ったら2点灯するアビとか…
Diska
05-17-2013, 02:26 PM
現状「物理系に弱い」という話に対してですが、
対突防御/対斬防御/対打防御
といったワードなりフォイル系魔法を新設、とかどうでしょうね。
効果時間や副作用(他の物理属性や属性防御に弱くなるとか)次第では現実的になる気もします。
「魔導剣士らしい」かどうかはよくわかりません。が、バリアチェンジっぽくはあります。
Hamko
05-17-2013, 09:30 PM
■アビリティ(メリポ習得):「M.ビット」の追加(5分アビ、メリポで3分まで短縮可能) 読み:マジックビット
小さな光る魔法の球体が自身の周りを浮遊し、敵の物理攻撃から身を守る。
(防いだ時のエフェクトはリアクトみたいな感じ)
・Mビット使用後は徐々にMPを消費する。MP0になると全てのMビットが消失。
消費し続けるMPは、ビットの数に応じて変化。(ビット数1→2MP/3秒、ビット数5→10MP/3秒)
・Mビットが敵の物理攻撃を肩代わりした際に、肩代わりした分のダメージ÷5のMPを消費する。
(例:300ダメージの攻撃を肩代わりしたら60MP消費される)
・Mビットの数に応じて肩代わりしてくれるダメージ量が変動する。(メリポで減衰率を下げられる)
Mビットは1分経過毎に1つ消失する。
Mビット数1の場合→20%カット (アビ発動から4分経過)
Mビット数2の場合→40%カット (アビ発動から3分経過)
Mビット数3の場合→60%カット (アビ発動から2分経過)
Mビット数4の場合→80%カット (アビ発動から1分経過)
Mビット数5の場合→100%カット (アビ発動時)
※これはカット装備等でカットした上でのダメージをカットできる量。
・Mビットは使用した際に付与されているルーンの種類・数に応じて様々な効果を持つ。
火ルーン時→ビットの数に応じて攻撃力上昇。
水ルーン時→ビットの数に応じて魔法防御力上昇。
風ルーン時→ビットの数に応じて回避率上昇。
氷ルーン時→ビットの数に応じて魔法攻撃力上昇。
雷ルーン時→ビットの数に応じて命中率上昇。
土ルーン時→ビットの数に応じて防御力上昇。
例:火1風2のルーン時にビット使用→攻撃力+3%、回避率+7%
火3のルーン時にビット使用→攻撃力+15%
以上、魔導剣士Lv1の人間の妄想だフシュシュ・・・
りゃく
セドナとか? いつぱぱとか?
属性万歳な人たちには結構良い感じですよ
だからって忍者やナイトさんが要らなくなるわけじゃないですが
壁にカロカロが必要な場面で剣がいれば、結構良い感じに壁ってくれます
あとは、PTの属性耐性を上げるスキル、ヴァリエンスがもうちょっと使いやすく(クール1分 効果2分とか)になってくれると
属性壁です(ドヤァ
って、出来るんですけどねっ
Windy
05-21-2013, 11:14 AM
セドナとか? いつぱぱとか?
属性万歳な人たちには結構良い感じですよ
私はこれを言いたくないのですが・・・。
PTを組んで戦う以上、即死でもしない限りどのジョブでも良いよね。
つまり、最強の戈が良いよねって。
被弾ダメージ800が500になろうが、mpが足りないー、って状況にでもならない限り
死ななければ何でもおk。
魔道剣士のほうがダメージは軽減できるけど、戦闘時間が長いから結局マイナスだよね。みたいな。
これがジョブが悪いのではなく、バトル設計が悪いと考えてます、続く。
Windy
05-21-2013, 11:38 AM
続くと言いつつ、結論がなかなか・・・。
あれこれ書き直してたどり着いた結論として、
魔道剣士(盾)がpt全員のダメージを引き受ける(範囲魔法だろうが)事ができれば
ptに席が生まれますね。
そのためには、ptの攻撃を肩代わりして食らうアビリティーや、
火力アタッかーのタゲをも奪うヘイト能力、そしてタゲを集めても転がらない防御能力が備われば
ptでの居場所が生まれると思いました。
魔道剣士のアビのヘイトはかなり高いと感じてますが、
結局アタッかーのws1発でもうタゲは来なくなるのが現状です。
今のままじゃ現在の赤盾よろしく、ソロでどれだけ戦えるか、しか道がないですね。
Diska
05-23-2013, 02:46 PM
アビリティ「エンボルド」にロマンが足りないです。
再使用30秒とかで
エンボルド+ブレイズスパイク
ブレイズスパイクのほかに、ウィルススパイクが付いて、殴られると相手に悪疫
エンボルド+ストンスキン
ストンスキンのほかに、スロウスパイクが付いて、殴られると相手にスロウ
エンボルド+エンウォータ
次に当たる近接攻撃に連携属性「振動」が付く
とか希望。
魔導剣士は、魔導を使う事で盾になれる剣士なのだから、
「魔導」=「魔法」という事で、防御系の魔法を伸ばすのもアリじゃないですかね?
ストンスキンII(自分orPTメンバー1人に、ダメージ無効化総量の高いストンスキン)とか、
ブリンクII(自分に4体の幻影+全体魔法で消されない+効果中回避率アップ)とか、
ウォールI~II(ダメージを割合で軽減)とか……
ジョブ特性で「防御系強化魔法の性能を高める」とか、
「プロテス中は、ガードが発生する様になる」とか、
「シェル中は、状態異常の回復が早くなる」とか……
Diska
06-03-2013, 02:18 AM
魔導剣士は、魔導を使う事で盾になれる剣士なのだから、
「魔導」=「魔法」という事で、防御系の魔法を伸ばすのもアリじゃないですかね?
ストンスキンII(自分orPTメンバー1人に、ダメージ無効化総量の高いストンスキン)とか、
ブリンクII(自分に4体の幻影+全体魔法で消されない+効果中回避率アップ)とか、
ウォールI~II(ダメージを割合で軽減)とか……
ジョブ特性で「防御系強化魔法の性能を高める」とか、
「プロテス中は、ガードが発生する様になる」とか、
「シェル中は、状態異常の回復が早くなる」とか……
エンボルド+ブリンクで幻影が3枚になったり
エンボルド+プロテスで防御力がかなり上がったりしてるので、
ストンスキンは試してないですが多分吸収量が上がってるんじゃないかと思います。
サポ学で一応範囲化もできますし。
バ系とルーンで防ごうとした属性の状態異常は、防げなかった場合でも自然回復はかなり早くなってる気がします。
あと、
ガードじゃないですが、
プロテスするまでもなく、スキルとインクァルタタで(サポ剣でも)受け流しはかなり発生してると思うし、
ブリンクするまでもなく、つよクラスをソロした感触でも結構素で避けてますし、ソードプレイ中はさらに回避が激増してると思います。
「強化魔法を上手に使える」っていうのは、エンボルドによって現状でもかなりしっかりあると思います。
とはいえ、魔導剣士の魔法やアビリティ「によって」攻撃を避けたり軽減した時はそれがわかるように専用モーションでかっこよく受け流すとかいう「ケレン味」とか「分かりやすさ」とか「魔導剣士すげー」的な要素は欲しいです。
paimankun
06-05-2013, 09:22 AM
【変更】
ワンフォアオール→メリポで4分アビ
エンボルド→メリポで5分アビに
ガンビット→属性攻撃力(魔法含む)ダウン
ランジ→ダメージ倍
バ系をラ系に(白が前でてラ系は厳しいと思うので住み分けの意味で)
【新アビ】
現在エンチャントしてるルーンの属性を丸ごと他属性に切り替えられるアビ実装
3つ同時にエンチャントできるアビ実装
これくらいしないと席はなさそう
meruteli
06-05-2013, 10:03 AM
【変更】
ワンフォアオール→メリポで4分アビ
エンボルド→メリポで5分アビに
ガンビット→属性攻撃力(魔法含む)ダウン
ランジ→ダメージ倍
バ系をラ系に(白が前でてラ系は厳しいと思うので住み分けの意味で)
【新アビ】
現在エンチャントしてるルーンの属性を丸ごと他属性に切り替えられるアビ実装
3つ同時にエンチャントできるアビ実装
これくらいしないと席はなさそう
それ位しても席はないかと思いますよ
少なくともPT全体(出来ればアライアンス全員)が強力な範囲攻撃や攻撃魔法からある程度守れるようにならないと席は無いです
バ系をラ系にはして欲しいですよね
個人が特殊攻撃(主に範囲型)や精霊魔法(範囲型)に強くても、それでPTが守れるわけがないわけで
だったら、その攻撃をスタンで止めて行こうって流れが出来てしまってるのですよ
その考えを覆すような仕様の変更がないと、PTには席が無いとおもいますよ
kushinada
06-05-2013, 07:32 PM
まだまだレベル上げてる最中ですが。(50近辺)
魔法が白魔法だけで、ナとかぶり過ぎで今一つな気がします。
AFデザインで言ってた光と闇が~を取り入れて、暗黒魔法も使えるようにしたらどうでしょう?
ドレスパ、ドレインⅡ、アスピルなど魔導剣士やること多くて、忙がしすぎる^^;
Diska
06-06-2013, 01:38 AM
魔導剣士Lv60前後から思い立って、GoVを控えめにして、(魔導剣士の証に備えて?)時々「強そうな相手」に挑戦をしてます。今Lv65です。
後衛ばっかりやってた人として、すっごい素朴な疑問なんですが、
空蝉なし、寝かせなし、マラソンなし、ミミズなし(?)、アートマなし、フェローなしで、
近接で殴り合って「強そうな相手」に勝ててるのはすごい。
とか個人的には思うんですが、世間的、他のジョブ的にはどうなんでしょうか?
「盾として云々」とか「でもエンドコンテンツでは意味がない」とか「楽やった方が効率がいい」とか「たまに負ける」とかはひとまずおいておいて。
Coaxt
06-06-2013, 07:40 PM
魔導剣士をプレイしてみた上での強化・改善案
■エンチャントルーン
・ルーンを消費してHPまたはMPを回復するアビを追加
現状では盾としての防御性能(主に物理)が低い為、
リフレシュがあってもMPが枯渇気味。
サポに依存しない即時性の回復手段が欲しいところです。
(リエモンは強力だが制約が多い)
・同属性のルーン3つを同時に付与するアビを追加。
属性防御に重点を置きつつエフューズによる精霊魔法や弱体魔法のフォロー、
MB等が瞬時に高い値で出来ると立ち回りの幅が広がる。
■ソードプレイ
・効果時間を3分に延長
申し分ない性能だが効果時間が短く感じる。
LV75以上限定にはなるがメリポで効果時間・再使用時間の
調整が出来るのであれば据え置きでも可。
■エンボルド
・効果時間減少を削除
強化魔法が豊富にも関わらず、プロ・シェル程度にしか使えず運用が非常に困難。
再使用時間が10分と長いので、デメリットは必要無いです。
■タクティカルパリー
・シールドマスタリーのように詠唱中断を防ぐ効果を追加
強化魔法を駆使して盾をするには魔法の詠唱が致命的に遅く、
ファストキャスト装備も充実してはいない為、強化魔法の掛け直しが不便。
■フォイル
・消費MPを減少
非常に優秀な魔法だが、消費MP48は大きい。
リキャスト毎にかけたいが、現状のMP事情では難しい。
あと、テンパードケープのように後衛用のケープを装備出来る例もあるので、
素でリフレシュが使えるジョブとしてグレプバインケープを開放して欲しいですね。
murasakishikibu
06-06-2013, 07:49 PM
空蝉なし、寝かせなし、マラソンなし、ミミズなし(?)、アートマなし、フェローなしで、
近接で殴り合って「強そうな相手」に勝ててるのはすごい。
とか個人的には思うんですが、世間的、他のジョブ的にはどうなんでしょうか?
踊り子が好きでよくアドゥリンエリアでソロで遊んでるのですが、
デジョンの都合でサポ黒などにしていても(=空蝉なし)、”とて”くらいまでなら安定して勝てます。
ただこれは、扇の性能とケアルワルツに依拠しているので、
扇もワルツもなければ不安定になるかもしれません。
(それでも回避装備で盛りまくれば基本的には勝てると思います。魔法乱射の敵は除く)
しかし、踊り子は盾ジョブではないので、少なくてもこれを凌駕しないことには盾ジョブとしての説得力は危ういと思います。
Kayaxx
06-07-2013, 06:53 PM
風水士みたいに魔導剣士の調整ももっとしてほしい…
魔法追加とか
ジョブ専用魔法とか
アビリティとか
Yamikiri
06-13-2013, 12:22 AM
仕様か不具合か判断に迷うことがあったのでちょっと書き込みを。
フォイルの特殊攻撃回避率アップですが、コウモリの超音波による回避率ダウンで上書きされました。
(ひょっとしたらトカゲやカブトの技でも?)
物理回避率をダウンさせる技で上書きされるのは少々理不尽に思えるんですが・・・
それとも、元々この手の技は特殊攻撃回避率も込みでダウンさせてたんですかね?
monya-munya
06-13-2013, 02:04 AM
どうも、ソロでふらふらしてる魔導剣士Lv99です。
魔導剣士Lv60前後から思い立って、GoVを控えめにして、(魔導剣士の証に備えて?)時々「強そうな相手」に挑戦をしてます。今Lv65です。
後衛ばっかりやってた人として、すっごい素朴な疑問なんですが、
空蝉なし、寝かせなし、マラソンなし、ミミズなし(?)、アートマなし、フェローなしで、
近接で殴り合って「強そうな相手」に勝ててるのはすごい。
とか個人的には思うんですが、世間的、他のジョブ的にはどうなんでしょうか?
他ジョブをソロで60代上げてたのが大分前なのでちょっと記憶が曖昧ですがー…
多分、なんらかの回復手段のある前衛ジョブなら、連戦考えなければ少し上の強相手でもいけた、と思います。
回復面がサポ踊依存だと押し負ける事があったりなかったり。
(レベル差補正に関する調整で今はどうなってるかはちょっとわからんですが)
魔導剣士は中途半端に色々出来るんで、中レベル帯のソロは割と強いと思います。
(赤・青・踊のような単独で『何でも出来る』ジョブではないけれど、サポ次第でソロ能力が跳ね上がるタイプ。
サポ白・学なら自前MPの回復魔法が安定するし、サポ踊でも二刀流がそこそこ有効+ワルツ回復安定)
ただ中途半端故に敵が強くなると力負けしてしまいます。
魔法とかWSの属性が一種類だけの相手なら、それらを防げはするのですが、
やはり倒される前に倒す事が出来ず、倒すまで耐えきる事も出来ない、という感じですねえ。
でも、弱いのかというとそうとも言い切れない、のですよね。
前述通り、限られた属性の相手には極端に強いので、それらが強力な格下のNMに対してはエラい有利です。
AブンカールやAアットワの鉄巨人ならガチ殴り合いで勝てます。(打撃追加のスタンやアムネジアがうっとおしいですが)
ヴァーミリオンウィンドを始めとする強烈な属性WSに巻き込まれても平気へっちゃら、という、
『お前は召喚獣か』と突っ込みたくなるような強烈な属性防御能力を拝むことが可能です。狙って吸収とかも出来ますし。
コンテンツに席がないと嘆かれてる方々が多いですし、それも確かです。ソロメインの身から見ても強いとも器用貧乏とも言い難い、微妙な感じです。
が、『今まで苦労してきた類の攻撃を平然とやり過ごす』という、他に例を見ない、というか、ブッとんだ一面を持つのも確かです。
そういう意味では凄いし、面白いですよ。……改善するべき点は多いと思いますけども。
murasakishikibu
06-13-2013, 01:56 PM
ジョブ特性に、魔法ダメージ半減 くらいを追加して、
さらに受けた魔法ダメージを武器に蓄積して、還元率100%でアビ使用により放つ、とか欲しいな。
Urumarasu
06-14-2013, 07:43 AM
いじってみて感じたことを・・・
・複数の属性を持つ相手にあまりにも弱すぎる。
ルーンのリキャが長すぎて詠唱みてから使えるルーンが1つ程度。バ系を併用してもとてもレジストはできない。さらにルーンの数が少ないためにヴァレションやヴァリエンスといったアビの効果が低い。ルーンが3つついていればヴァレション、ヴァリエンスは効果が高いが、その場合耐性でレジスト可能なのでほぼ無意味。
・エフューズの問題
ルーンが消えるために、耐性が重要な戦闘では恐ろしくて使えない。そこがテクニカル!と言われるのかもしれないけれど、やはりルーンのリキャストが長すぎる。
・レジストを除くとそこまで魔法に強くはない。
ジョブ自体としては全ジョブでもトップクラスで魔法に強いが、対抗馬がイージスなどになる以上装備込で考えると、実際は赤魔などとそこまで大きな違いはない。
・詠唱が長すぎる。
ファストキャストがないために、敵が強い相手であるほどストンスキンやアクアベールを唱えきるのがつらい。メリポで50%FCが来るらしいのでこの問題は解決?
・アビリティが少なすぎる。
タゲをとる手段がアビリティにも関わらず、そのほとんどがリキャが長く、連射がきかない。
・総合的に見て。
兎にも角にもルーンのジョブなのに、ルーンのリキャが長すぎると感じました。相手の魔法であれば詠唱を見てからルーン1つしてバ系を唱え、耐性・カット装備に着替えることも可能ですがTP技になると前もってルーンを複数置いておかなければならないので、相手の特殊技への対応力はそこまで高くないと思います。同属性3つで回しているところに別属性を使うと、元の状態(同属性3つ)に戻すのに30秒かかるのもつらいです。なのでルーン(や他のアビ)をチャージ制にできませんか?最大チャージを5つほどにして、連射がきくように。これでチャージ数を見ながらいくつ点灯させるかを考えたりできると思うのです。他のアビに関しても同様で、”この敵は状態異常が辛いからフルーグを使おう”などといった選択肢が現れると思うんです。
Umineko
06-15-2013, 09:34 AM
個人的には魔導剣士に5分/3分のアビとして
通常攻撃を付与しているルーンに応じた属性攻撃に変換
してダメージを与えるアビがほしいです。
物理ダメ100→魔法ダメ100 となるような。
そして、その最中にTPたまれば使える特殊WSのような
アビがほしいです。
meruteli
06-15-2013, 12:39 PM
色々と追加して欲しいこととかありますが、修正案として少し
エンチャントルーンの付加ダメージの廃止
それに伴いエフューズに追加ダメージが発生する様になるアビの追加
ワードの各効果をリエモンに近い性能に変える それに伴い効果時間と使用間隔の大幅な修正
属性ダメージ等をレジストするでなく、無効化するそれに伴い展開していたルーンは全て消失する
ソードプレイの効果を展開しているルーンに依存したかたちにする
たとえば、イグニスのルーンなら攻撃力をルーンごとに+5にするとか
ウェポンバッシュや挑発に近いアビが欲しい等色々ありますが
まぁ、現状のアビがこうなってほしいなぁという一つの案として
serast
06-15-2013, 03:32 PM
魔導剣士のアビリティに挑発並みの揮発ヘイトをつけてほしいです。全部についてればなんとかタゲ固定できるんじゃないかと思う。
Arcelf
06-17-2013, 10:23 PM
既出かもしれませんが、忘れて欲しくない大事なことなので。
魔導剣士のジョブエモーションは実装されるのでしょうか?
各エンチャントルーン使用時の既存モーションより、ヴァリエンスなどのアビリティ使用時の新モーションが好きなので、
それを使ったジョブエモーションをぜひお願いしたいです。
ルーン使用時のモーションをヴァリエンスなどを使用したときの新モーションに変更してほしいくらいです。
ダメかなぁ・・・
Ruvelya
06-18-2013, 02:05 AM
ルーンのエンダメを属性スパイクにかえられないですかね~?
エンダメだとサンバが使用できませんので。
chocopan
06-20-2013, 01:57 AM
魔導剣士のアビリティに挑発並みの揮発ヘイトをつけてほしいです。全部についてればなんとかタゲ固定できるんじゃないかと思う。
ワードにはかなりにヘイトがあると思います。WSのダメージで他前衛にとられたタゲを取り戻すのによく使ってました。
まあ、メリポのFC維持するためにヘイト取りの為に使ってしまうわけにはいかなくなりそうですが。
まあ、瞬発力はないものの、ヘイトを維持するだけの能力は既にもってますね。
挑発と比べてルーンの使用間隔も短いのでヘイトがキャップに到達したときの維持も安定すると思います。
被ダメによる揮発をしっかり押さえられればですが・・・
Dalieaun
06-20-2013, 12:34 PM
魔導剣士の調整案
・ルーンを宿せる上限をレベルに応じて更に増やす(99で5個ぐらい?)
・対応するルーンに状態異常耐性を付ける
確かにいまでも属性耐性あがりますが,イグニス付与してたら麻痺はほとんど回避できるぐらいでいいと思います。バパライズ+バブリザ+イグニス3つでも麻痺が防げないことがあるのは嫌
・回復手段の実装(もしくは対応するルーンを任意に消費してそれっぽい効果発動)
リジェネしかないのでケアルを使えるように,ナイトっぽくなるから嫌というなら
例:
イグニス(火)>物理攻撃力アップ,病気回復
ゲールス(氷)>魔法命中率アップ,麻痺回復
フラブラ(風)>回避率アップ,沈黙回復
テッルス(土)>防御力アップ,スロウ回復
スルポール(雷)>命中率アップ効果,魔法防御力ダウン回復
ウンダ(水)>魔法防御力アップ,毒回復
ルックス(光)>HP回復,ディア回復
テネブレイ(闇)>MP回復,暗闇回復
みたいになれば楽しそうだなあ(・ω・`)
Rukar
06-20-2013, 02:17 PM
状態異常にも強いというところをアピールするなら、
自身だけではなくパーティも状態異常から守れるようにして欲しいかな~。
フルーグの効果範囲をパーティにしてもらうだけでもいいんですけど、
エフューズでルーンに対応した属性の攻撃および魔法を一定時間封印とか。
イメージ的にはこっちのほうがかっこいいので好みですね。(強すぎそうなイメージもありますが)
最近の話だと戦闘直後にブレクガくらって壊滅なんて話もあるので
そういったものからパーティを守れるのであれば活躍の場も増えるかもしれません。
Dalieaun
06-20-2013, 02:56 PM
ご意見拝見して思ったんですが,フルーグは廃止して(もしくは別効果にして),ヴァレションの効果を宿しているルーン属性の劣位属性ダメージ軽減・劣位属性状態異常レジスト効果アップにすればいいと思うんですよね。PT範囲化ということであればヴァリエンスを・・・
それからエフューズに追加効果(ルーンに対応した属性の攻撃および魔法を一定時間封印)付けるのは面白そうですね。古代魔法みたいにダメージプラスおまけの効果。
あ,あとジョブ特性にフェンサーつけてください(´・ω・`)
うんルーンフェンサーっぽくなってきた(`・ω・)
Vermin
06-22-2013, 02:43 AM
「一部の神聖魔法および強化魔法を使用可能。」
魔導剣士が習得可能な神聖魔法は現状フラッシュのみ。
フォイルは強化魔法。
使用可能な神聖魔法、少なすぎやしませんか
Sirokuro
06-22-2013, 11:01 AM
テナシティと魔防アップは段階的にあげてほしいし
回避アップのジョブ特性がほしい
魔剣って、そういうジョブだし
そこが売りなんだから、足りないものが多すぎ
開発が現状、魔剣が盾できてないことが把握できて
AFに盾できるような調整がするのはわかった
でも、支援ができるとかいってきたあたり
このジョブを どのような盾にするのか知りたい
魔法に強い、状態異常につよい、支援ができる
どこに特化するの?
Diska
06-22-2013, 01:13 PM
テナシティと魔防アップは段階的にあげてほしいし
「スクウェア・エニックス監修」を謳っている書籍の「ヴァナ・ディール通信 アドゥリンの魔境エリアガイド」の74ページによれば
テナシティ:Lv5で習得時点を1段階目としてLv99までに都合6段階で効果アップ
魔防アップ:Lv10で習得時点を1段階目としてLv99までに都合7段階で効果アップ
とされていて、レベルや上昇値の数字も記載がありました。
テナシティと魔防アップは段階的に上がってるようです。
ご参考まで。
とはいえ、
このへんの情報は書籍を購入するまでもなく公式サイトなりフォーラムなりで公表してくれてもいいかなとは思います。
書かれていないものを探したり検証するのもゲームの一部とは思うのですが、少なくともわたしはそれを探すゲームは楽しめてないです。
パラメータ調整用の装備品調達やレベルといった条件をそろえた上で追試可能な条件を見定めて
言うまでもなく、外部ツールは使わないで
100回1000回といった試行を繰り返して統計を取って誤差を1%以下に収めたり
さらに、いつ仕様変更があるか全く予想できず、常時追試に追われたり
とかいうゲームに時間を割いて「楽しめる」人は世界中探しても20人はいないような気がします。
魔法防御力は精霊魔法のダメージだけ観察していたら検証できるにしても、レベルと効果を特定するために最低限必要となる「条件をそろえた特定レベルの魔導剣士を安定して調達する」ことだけでも尋常な労力ではないし、「さまざまな状態異常」を相手にするテナシティの検証に至ってはちょっと「ゲームのプレイヤー」には追試すら不可能と言って良いレベルじゃないかなと思います。
このへんの情報は書籍を購入するまでもなく公式サイトなりフォーラムなりで公表してくれてもいいかなとは思います。
書かれていないものを探したり検証するのもゲームの一部とは思うのですが、少なくともわたしはそれを探すゲームは楽しめてないです。
パラメータ調整用の装備品調達やレベルといった条件をそろえた上で追試可能な条件を見定めて
言うまでもなく、外部ツールは使わないで
100回1000回といった試行を繰り返して統計を取って誤差を1%以下に収めたり
さらに、いつ仕様変更があるか全く予想できず、常時追試に追われたり
とかいうゲームに時間を割いて「楽しめる」人は世界中探しても20人はいないような気がします。
魔法防御力は精霊魔法のダメージだけ観察していたら検証できるにしても、レベルと効果を特定するために最低限必要となる「条件をそろえた特定レベルの魔導剣士を安定して調達する」ことだけでも尋常な労力ではないし、「さまざまな状態異常」を相手にするテナシティの検証に至ってはちょっと「ゲームのプレイヤー」には追試すら不可能と言って良いレベルじゃないかなと思います。
この辺の話は昔からあって、ジョブ特性の所とか、それこそレベル表記くらいして欲しいって事ですよね
以前、そんな要望を誰かがしていて無理って言われていたような気がします
今からでもして欲しい
algal
06-22-2013, 03:17 PM
オハン並に受け流しが発動すれば、それはそれで面白いことになりそう(´・ω・`)AFとメリポの段階でねw
直前に受けた魔法ダメージを次の1一撃で全部お返し!なんていうアビがあると面白そう。
まぁ。。ワークスでしか上げてないんでどんなジョブかもわからんのですけど。
メリポは、ソードプレイの効果時間延長&効果アップではダメだったんでしょうか?
大ダメージで切れるという性質上、メリポを振れば常時展開できるようになっても良いと思うのですが。
また、防御手段を空蝉に頼るだけになるのを防ぐために、カウンターをモと同じように段階強化で実装してはどうでしょう?
カウンターであれば、一撃が重い両手剣を持つ事の優位性が生まれてきます。現状、ルーンの性質上、間隔の大きい両手剣を装備する優位性が無いですよね?
個人的には、モよりも発動率を高くしてもよいと思いますが、これはモの反発が大きいかな?
魔法攻撃に対しても発動する、独自のカウンターアビにしてもいいくらい。
これらと、サポ侍の星眼を加えて、両手剣を持った上での物理攻撃に対抗する手段としてはどうでしょう?
ルーンの数に応じてカウンター率にボーナスが付くなどあれば、心眼の発動タイミングに合わせてルーンを消費するなど、面白味も増すかもしれません。
現状イージスオハンナイトが存在する以上盾として機能させるのは難しいですしアタッカーにしたほうが良いのではないでしょうか。
・通常攻撃がルーンの属性、魔法攻撃になるアビリティの追加(夢想無念のようなイメージ)
・ランジのリキャを1分に短縮
といった調整であれば敵に接近するリスクがあるが黒魔道士より魔法ダメージを与えられる
近接魔法アタッカーとして独自の役割ができるのではないかと思います。
Dalieaun
07-01-2013, 10:54 AM
現状イージスオハンナイトが存在する以上盾として機能させるのは難しいですしアタッカーにしたほうが良いのではないでしょうか。
魔導剣士上げていまいろいろ(アドゥリンコンテンツや旧エリアでソロ行動やフレ・LSメンバーと行動)やってますが, ダメージ一手に引き受ける盾というよりは範囲(属性)攻撃でのPTの全被ダメを抑えつつ,攻撃もできるって感じですね。アタッカーとして強化するの案も面白いですが,盾コンセプトなら本人とPT貢献で要素が欲しいですね。ヴァリエンスを常に張れると大助かり(バ系は属性レジスト率アップですがヴァリエンスは属性ダメカットですし)
ただ,だからワンフォアオールとヴァリエンス(ヴァレション)なんだろうな。と思いつつこのアビもっとリキャ短くしないときついと思う。
ヴァリエンスとヴァレションで交互に張れますけど・・・
NM戦してるとなぜか自分だけお肌っゃっゃということが,よくあります(´・ω・`)
あ,あとリエモンをPT化できたらいいなあ,と最近おもいます
それから,ランジのリキャ短縮にはとても賛成です。単純な物理攻撃性能では,前衛にかなわないけど属性ダメで追いつけるぐらいなのがいいかもしれませんね。
ルーン張ってる間に,みなさんボコスカ叩いて与ダメ差が結構でてくるので。
comina
07-01-2013, 04:01 PM
ランジのリキャは縮めて欲しいが累積魔法耐性みたいなランジ用の謎の耐性がつきそう
リキャ1分なら魔導剣士6人集めれば黒で精霊斉射するくらいの火力は出そうだし。
MPのかわりに時間をコストに瞬間火力が出せる、と言う点ではいいかもしれないけど。
その辺の懸念がなければぜひリキャは縮めて欲しい
Hekiru
07-03-2013, 05:53 PM
コンポージャー(アビ)とヘイスト(魔法)とストライ(魔法)クレ
コンセプトかぶりまくりで奪われた赤には
ケアルV(魔法)ヘイストII(魔法)エンダークII(魔法)エンライトII(魔法)スリプガ(魔法)スリプガII(魔法)アムネジア(魔法)
くらいいれとけば、、(全部はいっても まだ どっちも半端感があるけど
Ostracon
07-09-2013, 01:03 PM
なぜ片手剣 Aなのに、ブラメンカーが装備できないのか。。。
戦士は、レイザーフュリー、ケレカトル装備できるのに。。。
ナイトだってセンバクナーガン、ブラメンカー、装備できるのに。。。
これは、8月に魔導剣士専用かつ、ブランメカー並みの装備が出る予定と思ってよいのかな。
いくつかのスレで言われているように、防御だけならナイトで十分なんですから。。。
あと二刀流もつく予定はないのでしょうか?
片手剣装備するときは、盾がもてないので、二刀流がサポでつけれるジョブしか限られてるし。。。
いくら片手剣スキルがAでも盾もてない、武器も持てないんじゃ、サポートジョブ限られるばかり。
使い方の幅が狭まって仕方ないと思うんですが。。。
運営さん、お願いしますよ。。。
SPアビリティはジョブを体現するアビリティですよね?
E・スフォルツォ 効果時間内 魔法にたいして無敵になる。 30秒
連続魔も魔力の泉も60秒なんですが、、、。
連環計にいたっては180秒でしたっけ?
最初だけ凌いであとはちゃんと魔法で倒されてくださいっていうアビリティですか?これは
この感じ まさに現状の魔導剣士の存在を体現してますね。ちゃんとオチのあるSPアビリティだ。
効果時間を延ばす必要性を感じます。
また範囲化してPTメンバーも魔法に対して無敵になれればオンリーワンのSPだと思います。
たったそれだけでこのジョブの印象も変わると思うのですが、、、(´д`;)
comina
07-12-2013, 10:22 AM
なぜ片手剣 Aなのに、ブラメンカーが装備できないのか。。。
戦士は、レイザーフュリー、ケレカトル装備できるのに。。。
ナイトだってセンバクナーガン、ブラメンカー、装備できるのに。。。
これは、8月に魔導剣士専用かつ、ブランメカー並みの装備が出る予定と思ってよいのかな。
いくつかのスレで言われているように、防御だけならナイトで十分なんですから。。。
あと二刀流もつく予定はないのでしょうか?
片手剣装備するときは、盾がもてないので、二刀流がサポでつけれるジョブしか限られてるし。。。
いくら片手剣スキルがAでも盾もてない、武器も持てないんじゃ、サポートジョブ限られるばかり。
使い方の幅が狭まって仕方ないと思うんですが。。。
運営さん、お願いしますよ。。。
魔導剣士は両手剣での運用が想定されてるから二刀実装はないとおもう
スキルが高くてもジョブのコンセプトとして使用が想定されてなければ装備できないのも当然。
といっても、「なぜこのジョブが装備できるんだ?」というものは多々あるけど…
Diska
07-12-2013, 02:13 PM
まだ魔導剣士Lv69ですが、70限界クエストの「エンデヴァー<理の覚醒>」に行ってきました。
70限界自体は赤で越えてたのですが、
「この攻撃は食らってもいい、この攻撃は防がないといけない」というメッセージ性が明確で、危険な攻撃に対しては運や反射神経に頼らず充分対処可能な時間的余裕もあって、魔導剣士の動きも再確認できる
80秒に一回(?)必殺技を使ってくる一方で、強化魔法を一切使ってこない(?)のがちょっと不条理だけどトータルのバランスは納得感がある
即再挑戦するチャンスもあり、短時間で連戦しようと思わなければ、再挑戦のコストは実質0で「証取り」と比較して低い
毎度毎度高額な薬などの消耗品を用意しなくても充分勝つチャンスがある
など、楽しめるクエスト、楽しめる戦闘でした。
「昔の赤のアレとか学のアレと比較して難易度が低すぎる」とか感じた人もいると思うんですが、わたしは、「適正レベルで何も考えずに突っ込むとそうそう勝てない」けど「相手の動きを見て、立ち回りの工夫で対処できる。しかもその知識は実戦で役に立つ。かも?」、連敗しても「薬漬けでゴリ押しに走らなくても何とかなりそうと思える」という、これぐらいの難易度が丁度いいなあと思いました。
ただ、
属性バ系は時々使ってきても良かったかな
Lv99で瞬殺しちゃったひとも改めて楽しめるように、敢えてLv70で再戦するチャンスがあってもいいかな
と思いました。
Ostracon
07-13-2013, 07:26 AM
魔導剣士は両手剣での運用が想定されてるから二刀実装はないとおもう
スキルが高くてもジョブのコンセプトとして使用が想定されてなければ装備できないのも当然。
といっても、「なぜこのジョブが装備できるんだ?」というものは多々あるけど…
やっぱりそうですよね~。
二刀流は無理としても盾の分類で、護符みたいなものを装備できるとうれしいと思ってます。
ナイトにない何かがアップするような、呪いのレジストアップとか。。。
新アビリティ
①効果時間≧リキャ で属性範囲攻撃(ws・魔法)を自分に集めて(集めた分受ける攻撃の威力1.5倍~2倍)受ける、もしくはPTメンバー分のダメージを肩代わりする。
②最大HP-現HP分の無属性ダメージ
③ヴァナに降り立ってからの歩数分の無属性ダメージ
はよ(´∀`)
d-_-b
07-19-2013, 01:22 AM
魔導剣士は両手剣での運用が想定されてるから二刀実装はないとおもう
スキルが高くてもジョブのコンセプトとして使用が想定されてなければ装備できないのも当然。
といっても、「なぜこのジョブが装備できるんだ?」というものは多々あるけど…
つ プラトーンザグナル D34 隔470 Lv20~ 戦暗獣剣
comina
07-20-2013, 03:34 AM
つ プラトーンザグナル D34 隔470 Lv20~ 戦暗獣剣
それ不具合(?)じゃないですかー、やだー
Chemry
08-23-2013, 10:56 PM
メリットポイントのアビリティとアーティファクトが出揃い魔導剣士の全体像が大体見えてきたと個人的には思っております。
以前から物理に弱いといわれているところの改善案がなかなか出てこないようですね。基本的にはソードプレイとバットゥタを交互に使って両方とも使えないときにはブリストファラでしのぐのが理想のようですが、肝心のソードプレイの回避アップがかなり不足しているように思われます。
この前ヨルシアで出会った魔導剣士さんは全身AFでしたが、ソードプレイでヨルシアのレイヴの敵の攻撃を全く避けることができないと仰っておりました。私自身もマリアミの魔道士タイプのヴェルクに対して胴:アルシドハーネス、脚:AF脚、残りシュネデク装束にベオルクソードを使いアクセサリーで回避+41ほどして合計回避+130にして挑みましたが全く避けてくれませんでした。
バットゥタは効果時間中は鬼のような性能ですが、バットゥタとソードプレイ両方使えない状態においてストンスキンは敵の通常攻撃3回か4回でなくなり、ブリンクは詠唱時間の長さと昨今は分身を貫通したり全部消した上でダメージを与える特殊技が当たり前のようにエンドコンテンツで飛んでくる現状ではあまり役に立ちません。あと30秒ほど効果時間を延長しても強すぎる等ということにはならないと思います。
また、さらにPCKの装備品やアーティファクトに魔命+の性能が殆ど無いのが気になります。サポ白でケイザック辺りではそこそこ入っていたリポーズがヨルシアでは全く入らなくなっております。これによりただですら以前から当たり前のようにフラッシュの効果中でも攻撃を当てている敵がいるというのにもしかしたらフラッシュもレジストされているのではないかという懸念があります。フラッシュは敵の攻撃を回避する魔法だということも思い出して欲しいものです。
murasakishikibu
08-23-2013, 11:03 PM
ソードプレイの効果時間を長くしてもらえると遊びやすいかな・・・?
あとは、リエモンとフルーグ発動後にも、ファストキャスト状態になってほしいです。
Hans-Ulrich-Rudel
11-12-2013, 01:42 AM
ジョブコンセプトが属性防御に長けたジョブなので
物理属性のルーンを実装して欲しいですね
打・斬・突の属性ルーンがあれば、テクニカルさは損なわず
戦術の幅が広がると思います。
Acetarutaru
12-08-2013, 11:59 PM
魔道剣士の書き込みの少なさが寂しいですね。
出番がないのは仕方ないとして、RMEが装備できない、最強の武器が競売で買えるなどモチベーションが上がる要素がないのも問題かと思います。
生放送があるのなら魔道剣士のミシックのようなもの?の情報が欲しいです!
(実装時期やクエが未定でも、こんな性能になるよ!みたいなのがあればとても嬉しいです)
Arcelf
12-10-2013, 04:04 PM
ジョブエモーションが風水士ともども、まだ未実装だったりするんですよね・・・
およそ半年前から楽しみにしているのですが。
全力開発中につき乞うご期待! なのかなぁ。
実装されて結構立ちますが、魔導剣士が盾役になれるコンテンツが存在しない気がする。
Teraraider
12-23-2013, 06:57 PM
一応七支公は盾役できましたよ、フルカンとか
ナイトさんの方が有利なのかな?みたことがないので分かりませんが
存在しないというのはさすがに言いすぎと思います…
(ワンミスで死んじゃう可能性が高いので凄い難しいですが)
七支公の盾 何気に楽しいですよね~w
流石にイーハンナイトさんのように耐えられるわけじゃないですが、公式にもアレの耐久度は異常だと言われてますし(IL150でしたっけ?)
単属性で攻めてくる七支公は相性が良いし、けっこういい感じで戦えますねぇ~
現在の黒魔集中砲火で削ってる状況でもガンビットでのダメージ上昇もいい感じに作用しますし、初期に言われていた様な弱いって印象はだいぶ薄れている気はします。
とは言ってもPTなどを組んでやるコンテンツで魔導剣士をあえて盾として募集するものは無いのも事実ですが・・・
原因としてはやっぱイーハンの存在と、
あとは世間的に魔導剣士をPTに組み込む戦術とかが出来てない、
というか世間的に魔導剣士がどういうジョブなのかの理解が無いに等しいのが一番の原因かな~ってのが最近の感想でしょうか。
受け流し性能を生かしてWS撃つから敵から殴られていたほうが削りが上がるとか、PT組んでて理解してもらえて無いなぁ~とか感じることがけっこう有りますしw
余談ですが、現在の魔導剣士やってての俺の課題は ワンミスしたときのリカバリーですw
そういうのをどうしたらいいか考えながらプレー出来るので魔導剣士何気に楽しいんですよw
Teraraider
12-24-2013, 01:00 AM
今日魔神印章BCなども魔導剣士で遊んできましたw
そこで少し気になったというか質問なのですが、
盾としてタゲってどうやって固定とか出来るんでしょうかねぇ?
現状他ジョブでも固定しづらいのは知っているのですが、
高ヘイトに設定されているアビでヘイトを稼ぐようなのですがなかなか旨く行かないんですよねぇ~
単純に俺がヘッポコくんなだけなのかな~ぁ?
Acetarutaru
12-25-2013, 11:52 AM
魔剣ちゃんの各種アビは累積ヘイトが高いです。
あとアビなのでMPを使う必要もなく、ルーン連打なんかはリキャも短く、盾と言えばサポ戦で挑発という従来の戦法にサポ剣という新しい戦法を加えたのは間違いないです。
ナ/剣やってみると魔道剣士のアビが非常に優秀な事がわかります。
魔剣ちゃんでPTで盾をすることは少ないですが、ヘイトが稼げないということはないはずです。
他のアタッカーからタゲを取るというのは別の話です。ナイトでもできないんで。
少なくとも後衛にタゲが行かない程度のヘイトを稼ぐ事はできますので、それができないならへっぽこで間違いないです。
個人的に魔剣ちゃんの問題点は「あっさり転がっちゃう」ところかなあと思ってます。
魔剣ちゃん<50%であの3000ダメージが防げる!
ナイト様<1500くらうけどなんとか耐えられる!
これ被ダメを期待値になおせば両方1500なんですが、盾をもってくる以上安定を求めてのことなので、当然後者を選びます。
色々問題点があると思うのですが、魔剣ちゃんだけ衰弱なくしたら面白いんじゃないかなって思ったり
ミシックで「衰弱しない」ってのはどうでしょうかw
ハイ、無いですね。
ジョブ設計は非常によくできてると思うんです。
ただ、ユーザーのプレイスタイルやコンテンツとマッチしてないんでしょうね。
ナイト→単品盾最強、支援あれば物理魔法なんでも耐えます。「俺の後ろにいれば3分に30秒だけ守ってやるよ」
忍者→単体物理に対して非常に強い、魔法に弱いです。「PTとかちょっとよくわからないです^^;」
魔剣ちゃん→物理には弱い、魔法に稀によく強いです。「ヴァリエンスでPT守れます!」
メナス6人発言は魔剣ちゃんコンテンツにしようと思ったからじゃないかなと思ったり思わなかったり、
初期のメナスだとヴァレション、ヴァリエンス回しがちょっとだけ流行ってそれが開発の想定した魔剣ちゃんのあり方かなと。
IL装備で防御面が優秀になりヴァレション、ヴァリエンス回し無しで、短期決戦したほうがよくなり廃れましたが。
とても長くなりましたが言いたい事は2つしかありません。
①ミシックはよ
②そろそろ衰弱の時間に手を入れてもいいのでは
魔剣ちゃんが50%で転がるのはいいと思うんです。
ただ衰弱長くないかなって、移動に時間をかけなくしたり、プレイ時間の見直しがいろいろされてますが
衰弱タイムはやっぱり面白くないです。WKRくらいは短くできませんかね。
魔剣ちゃんに関係ない話も入ってますが、魔剣ちゃん好きです。
何か飴くださいw
Teraraider
12-25-2013, 09:01 PM
魔剣ちゃんの各種アビは累積ヘイトが高いです。
あとアビなのでMPを使う必要もなく、ルーン連打なんかはリキャも短く、盾と言えばサポ戦で挑発という従来の戦法にサポ剣という新しい戦法を加えたのは間違いないです。
ナ/剣やってみると魔道剣士のアビが非常に優秀な事がわかります。
魔剣ちゃんでPTで盾をすることは少ないですが、ヘイトが稼げないということはないはずです。
他のアタッカーからタゲを取るというのは別の話です。ナイトでもできないんで。
返答ありがとうございます。
やっぱ前衛アタッカーからタゲ奪うのは難しいんですねぇ~
物理に弱いと定評の有る魔導剣士ですが、なにげに馬鹿に出来ないのが受け流しで、
特性 インクァルタタとメリポアビ バットゥタで まぁ相手を選びますが相手のレベル関係なく一定量の回避効果が見込めて
タクティカルパリーでTPも貯まるんで実は全ての物理に弱いってわけでもないんですよねぇ~
と言ってもアビやら魔法やらの強化が切れた瞬間一瞬で沈むのはどうしたものか・・・・って課題はあるのですが、
そこを旨くやれたときの快感はヤバいですねw
まぁこれからも出来る魔導剣士目指して試行錯誤と精進の日々です!!!!
Teraraider
01-16-2014, 10:54 PM
【スレッド:昨今の戦闘バランスについて】にて、魔導剣士の打たれ弱さについて調整するとのコメントが有りましたので、参考までに最近やっててこんなん欲しいなぁって思うものをw
この間無謀にもAAGK 難しいで魔導剣士盾をやってやるゼって意気揚揚と行き、花車で蒸発してまいりましたw
その時思ったのが、サポ忍で蝉回しマッハだしジョブ特性:インクァルタタとメリポアビ:バットゥタを使用した時の回避は目を見張るものがあり、通常攻撃に対してはかなりの防御性能を発揮していたと思います。「全体的に比較してって意味で、ナイトに比べれば全然だし、今の防御性能で十分だ!って事ではないのであしからずw」
やはり問題となるのは、1発がデカイ攻撃を受けたときに簡単に蒸発してしまうことでしょうね。
まぁそういうときのための「フォイル」だったり「リエモン」が有ったりしてそれを使いこなせない俺にも問題が有ると言われたらそれまでなのですが・・・
理想とすれば、通常攻撃などを受け流しと蝉で完封し、範囲などの防ぎきれないものに「フォイル」を合わせて回避を狙いそしてそれで防ぎきれなかったものを「ストンスキン」で受けることで即死を免れる。
ってそこまで都合よく戦闘は進んでくれませんw
毎回「フォイル」「リエモン」が成功する保証は無いですし、蝉の張替えミスが1回あればそこ時点で「ストンスキン」は消し飛びますしw
行えることを全て完璧に行い続けて初めて盾が可能って・・・・ だからこそやりがいが有るっていうのは否定しませんがw
※ちなみに魔導剣士は上記の物+ルーン回しによるヘイト取得、ファストキャスト維持と属性ダメージカットのヴァリ ヴァレ回し、その他アビ魔法による強化を行っておりますw まぁこのスレ見る人に言うまでもないでしょうがw
とまぁ・・・いつもの通り前置きが長くなってしまいましたがw
そんな戦いをしていてこんな魔法欲しいな~って思ったのが
対大ダメージ用ストンスキン!!
上記にも書きましたが蝉がはがれたところを殴られたらストンスキンが消し飛ぶのです!!
基本ストンスキンが消えた状況では 蝉>ストンスキン って感じで張り直しをするのですが、そのタイミングで大ダメージをぶち込まれたらいやおう無しに消し飛ぶわけですねw
そういう時 大ダメージ用に別のストンスキンがあったら良いなぁって思ったのですw
例えばダメージ1000以上を受けたときだけにダメージを肩代わりするストンスキンとか
コレと通常のストンスキンをかけて置けば完璧にこなす魔導剣士なら大ダメージを受けたとき両方のストンスキンでダメージを受けて即死ダメージを大幅カットが可能で、
仮に通常攻撃をもらってしまっても通常ストンスキンは消えてしまうけれど1000以下のダメージならこのストンスキンは肩代わりをせず 残り、HPが減った分はきっと後衛の白さんがすかさず回復してくれているはずなのでw次即死ダメージをもらったとしても、このストンスキンの効果分ダメージを肩代わりしてくれるので、即死は免れるわけです。その間蝉の貼りなおしも出来るでしょうし、属性ダメージが予想されるなら「リエモン」を使用し減ったHPの回復でリカバリーもできるかもしれません。
「例えば単属性の連続魔を使用する敵が居たとして、1発が2000ダメージだった場合1発目を受けて生き残れさえすれば「リエモン」も今より使いやすくなるとか妄想はつきませんw」
魔導剣士の蒸発問題の対策の一つとして是非ご検討を!!!
gaku381
01-16-2014, 11:55 PM
自分がやってみて思ったのはケアルが使えないところっすね
回避も高いし受け流しも高いし魔法防御も高いし火力もそれなりにあるし比較的使えるように見えるんすけど
一番気になるのが自己回復なんすよね
ケアルへイトでタゲ取る形も出来ないし…
まぁ俺がナイトやってるからそう思うだけかもしれませんけど
Sirokuro
01-27-2014, 11:27 PM
魔剣のSPの効果時間
どちらも10秒~15秒ほど伸ばして欲しい
新装束で伸びるのかな?
30秒使いにくいです
Fina009
01-29-2014, 05:23 AM
そろそろ AF魔剣と風水も預けられるようにして欲しい
Bergamots
01-29-2014, 11:04 AM
2月VUで物理命中率アップが付与されるそうですが、
盾ジョブに特化するなら物理回避率アップのほうがよかったんじゃないかなぁ…
と思ったり。
Teraraider
01-29-2014, 03:08 PM
2月VUで物理命中率アップが付与されるそうですが、
盾ジョブに特化するなら物理回避率アップのほうがよかったんじゃないかなぁ…
と思ったり。
個人的には命中でも問題ないかなと思います。
魔導剣士を本気でやると分かりますが、安易に回避率アップが有ってもメリットは薄いと感じます。
それは受け流しによる得TPの関係にあるのですが、
盾としての立ち回りをするとき、バットゥタとソードプレイの二つのアビを交互に利用し戦います。
そして二つのアビには、物理攻撃の回避という利点の他に攻撃能力の上昇による与ヘイトの上昇という利点があります。
具体的には、
バットゥタ:受け流し率が上がりタクティカルパリー効果によってWS回転率が上がり WSによる与ヘイトの上昇
ソードプレイ:命中上昇による通常攻撃の与ヘイトの上昇
双方とも優秀なアビなのですが、同時に使用するのには向かないものです。
その理由は受け流しの判定が回避の後に行われることにあり、
バットゥタで受け流しを上げてTPを得ようとしたときソードプレイを使用していると回避が先に判定されてしまいアビ効果時間内で得られるTP量が減ってしまうからです。
それと同じことがルーンに回避アップが実装された場合でも考えられ、結果的に与ヘイトが下がってしまい、盾としてのタゲ保持能力が下がってしまう恐れがあると思います。
それに現状カット装備を充実しているナイトさんにもいえる事かと思いますが、最近の回避が高い敵を相手にする場合どうしてもアタッカーに命中で劣ってしまい、与ヘイトで負けてしまっているように感じるので、
通常攻撃があたるようになるのは、タゲ保持する意味でかなり有効な調整かと思って居たりします。
まぁ贅沢言えばルーンに被ダメカットとかだったらもっと嬉しいのですが、流石にバランス崩れるかw
The-Greed
01-29-2014, 03:55 PM
まぁ贅沢言えばルーンに被ダメカットとかだったらもっと嬉しいのですが、流石にバランス崩れるかw
むしろ物理耐性に関してはこれが一番いいと思います。
装備で調整だと他プロパティとの競合や取得難易度の問題がありますし新しいアビだと現状でも忙しい魔導剣士にさらにアビ追加というのも困りものです。
ルーンはやっぱり一番魔導剣士らしいところですし。
サポでもルーンでカットだとさすがにナイトのサポになるって点で低くされそうなのでシーフのアサシンみたいにサポに食われないレベルでルーンに性能追加する特性、とか八双の残心のようにメインジョブ専用追加能力とかがいいのかな。
なお今回の物理命中アップ特性は素直にうれしいですね。ルーンの追加ダメージとかも当てやすいほうが期待できますし。
Akihiko_Matsui
01-30-2014, 01:49 PM
この間無謀にもAAGK 難しいで魔導剣士盾をやってやるゼって意気揚揚と行き、花車で蒸発してまいりましたw
その時思ったのが、サポ忍で蝉回しマッハだしジョブ特性:インクァルタタとメリポアビ:バットゥタを使用した時の回避は目を見張るものがあり、通常攻撃に対してはかなりの防御性能を発揮していたと思います。「全体的に比較してって意味で、ナイトに比べれば全然だし、今の防御性能で十分だ!って事ではないのであしからずw」
やはり問題となるのは、1発がデカイ攻撃を受けたときに簡単に蒸発してしまうことでしょうね。
松井です。
フィードバックありがとうございます。
「★アーク・ガーディアン」は強力な物理攻撃を持つ敵が多く、魔導剣士にとっては不得手な相手です。
そのためナイトと同等の盾役をするというわけにはなかなかいかないのですが、
現在よりは有利に戦えるようにしていきたいと考えています。
まず2月のバージョンアップで物理命中率アップの特性をつけます。これにより命中不足で使いづらかった
防御重視の装備を使いやすくなりますし、新たに追加されるアビリティも盾役を意識したものにしています。
レリック相当の装束も入手できるようになりますので、既存のアーティファクトなどと合わせてご活用いただければ幸いです。
また、今回の調整で魔導剣士の調整が完了というわけではありません。
今後魔導剣士にとって有利なコンテンツの追加や装備の拡充、専用魔法の調整など様々に検討しています。
murasakishikibu
01-30-2014, 08:30 PM
単刀直入に書きます。
魔導剣士のレリック装束の色合いを、修正希望します。
例: 濃い緑、濃い紫、濃い青、など。あるいはうまく描けるなら淡い青などもありかと思いますが。
kushinada
01-31-2014, 12:28 AM
単刀直入に書きます。
魔導剣士のレリック装束の色合いを、修正希望します。
例: 濃い緑、濃い紫、濃い青、など。あるいはうまく描けるなら淡い青などもありかと思いますが。
確かに。あれは酷過ぎる。
イメージイラストの色だとおもいますけど、あれは光があたってるからじゃないでしょうか?
普通の赤でいいと思います。黒も濃い黒で。
FIUAHUIO
01-31-2014, 01:02 AM
ヴァリエンス、フルーグ、ソードプレイ、ガンビット等のアイコンを多少変えていただけることはできませんか?
全部同じアイコンで非常に見分けずらいです
アビでヘイトを稼ぎリキャ管理がかなり重要なジョブだと認識しておりますが非常にプレイしにくいです
是非ご検討よろしくお願いします
Teraraider
01-31-2014, 03:50 AM
松井です。
フィードバックありがとうございます。
「★アーク・ガーディアン」は強力な物理攻撃を持つ敵が多く、魔導剣士にとっては不得手な相手です。
そのためナイトと同等の盾役をするというわけにはなかなかいかないのですが、
現在よりは有利に戦えるようにしていきたいと考えています。
まず2月のバージョンアップで物理命中率アップの特性をつけます。これにより命中不足で使いづらかった
防御重視の装備を使いやすくなりますし、新たに追加されるアビリティも盾役を意識したものにしています。
レリック相当の装束も入手できるようになりますので、既存のアーティファクトなどと合わせてご活用いただければ幸いです。
また、今回の調整で魔導剣士の調整が完了というわけではありません。
今後魔導剣士にとって有利なコンテンツの追加や装備の拡充、専用魔法の調整など様々に検討しています。
テラレイダーです。(ライダーじゃないんじゃよw)
返答ありがとうございます。
特性「物理命中アップ」の実装は素直に嬉しく思います。
が、「★アーク・ガーディアン」が魔導剣士にとって不得手な相手です。
とされてしまうと、
現状いるほとんどの敵が魔導剣士にとって不得手な相手になってしまいます。
現状魔導剣士がナイトより有効に戦えるのは(本当にナイトより有効かも疑問ですが。)
単属性の属性攻撃のみを使用してくる敵だけです。
さらに言うと自分が「★アーク・ガーディアンGK]を相手に選んだのは、
他の相手より魔導剣士の特性上やりやすい相手だったからです。
それを不得手で済まされてしまっては困ります。
前にも書きましたが、魔導剣士は属性に対する優位性だけのジョブでは有りません。
物理攻撃に対してもそれ相応の能力を持っているジョブです。
ただ現状の敵の強さに対してその能力でカバーしきれない物が圧倒的に多いだけです。
特に問題となるのが一撃死が簡単に起こり得ることです。
この最大の問題に対しての対策が最優先かと思います。
今回すこし口の悪い投稿となってしまいましたが、
愛ゆえにですw
開発、調整、忙しい中返答ホントありがとうございます。
今後もよりより物を期待しております。
頑張ってください!!
余談ですが、本日「★アーク・ガーディアンGK」こんかいはへこたれて「普通」をやってきました。
もちろん魔導剣士盾でw
野良の募集中「フォーラム見ましたがんばってください!」と応援テルも有ったおかげか、どうにかこうにか討伐することに成功しましたw
でも途中例の花車で蒸発しました。(普通ですら蒸発しちゃうんですからwかなり問題だと思います。)
リレイズで復活し再強化して、衰弱状態で敵の圧倒的なプレッシャーで吐きそうになりながら衰弱終わるまで盾をしつつ、
優秀なメンバーの支えもあり何とかクリアすることが出来ました。w
しかし魔導剣士盾 超忙しい そしてどれか一つでもミスると=死のプレッシャーもスゲェ(一言喋った瞬間蒸発します。)
けど
けど!
けど!w
その分やっててマジ楽しい!!
やりきったときの達成感まじパネェw
って感じですw
Vorpal_Bunny
01-31-2014, 07:57 AM
単刀直入に書きます。
魔導剣士のレリック装束の色合いを、修正希望します。
例: 濃い緑、濃い紫、濃い青、など。あるいはうまく描けるなら淡い青などもありかと思いますが。
うゎー!ピンクだ!サーモンピンクだー!!
タルタルが着たら意外と可愛いかもしれない……。
FIUAHUIO
01-31-2014, 08:04 PM
2月のジョブ調整の内容を拝見しましたが正直?です
命中率アップの特性は装備を防御系にした時に命中不足を解消するためのもので必要なのは同感いたします
その分カット装備系が充実するものだと思いますがひとつ苦言を
ナイトが固いのは『物理カット50%』+『盾発動』の二つがあるから硬いのであって物理カット50%だけでは対して硬くなるわけではありません
魔道剣士が例え50%の物理カットを達成したところで現状の上位コンテンツでは被ダメージは200~300被弾することでしょう
現在のFF11のアタッカーは装備の強化もあいまってナイトですらターゲットを維持するのは苦労するところです
そんな状況で200ものダメージを被弾すれば当然敵対心は抜けターゲットは維持できるものではありません
ただでさえターゲットを維持するのに苦労するところで敵対心を稼ぐ優秀なアビのエンチャントルーンの敵対心を半減するとか正直理解できません
被ダメージのヘイト減衰の観点からダメージを被弾しないという目的で比較的相性の良いサポ忍も考えられますがこれでサポ忍でターゲットを維持できるのでしょうか?
個人的には今は廃れてしまいましたが所謂忍盾と呼ばれるポジションを回避や受け流しを得意とするジョブコンセプトに比較的沿っている魔道剣士に与えても良いとは思いますが・・・
追加されるアビも本当に盾役として考えられたものなのかはなはだ疑問です
ビベイシャスの回復量やリキャストまでの時間など詳しい事はわかりませんが1分で500前後回復するアビであれば優秀だと思いますがリキャストが3~5分では話になりません
ルーンの時間短縮はスワイプのために短時間でルーンを付け替える為とのことですが当然それならばスワイプはリキャ30秒くらいのアビなんですよね?
ナイトに盾性能として近づけるとのコメントがあったのでてっきり防御系のアビで硬くなるようなものや
回避など既存の特性を伸ばすようなアビを期待していたのですがこれでナイトに並べるとかありえないと思います
これからまだ色々調整されるのでしょうが新たな盾役として追加されたジョブでアドゥリンが発売されてもう1年たちますよ
1年もたって盾役にすらなれないのはどうかと思いますが・・・
色々わからない事が多いのでもうすこし情報が欲しいところです
Xolla
01-31-2014, 10:07 PM
・ルーンが敵のディスペル系で消されなくなる→ルーンはリキャが短いので消されても割とどうでもいい。
魔導剣士が消されて困るのはヴァレション、ヴァリエンスの方だと思います。(インスパイア含む)
ルーンが消されなくなると他の重要な強化が消される確率が上がるので微妙。
むしろディスペガのダミーになる今の仕様で良いです。
・ルーンのリキャが半分になる→ルーンばかり連打してて他の行動がしにくくなる。逆にヘイトが落ちるのでは
物理命中特性以外はむしろ弱体になってる可能性が
Sirokuro
01-31-2014, 11:52 PM
確かにルーンはディスペルのダミーになったほうがいいよね
重要なのは、フルーグやヴァレションなんだから、なるべくリキャの短いルーンが消えて欲しい
かといって、敵対心半減のままリキャ短縮されても
ルーン連打でストレス溜まるね なんともいえないね!!
あと回復の範囲版はないのかな?
自身ではなくて、PTメンバーにしてもらいたいけど、したら回復量が落ちそうだね!!
Eiiti
01-31-2014, 11:55 PM
魔導剣士のレリックの色はカッコイイと思いました。シャア専用ザクみたいで。
そう感じてしまうとアーティファクトの色はザクみたいに見えるんですよね。^^
私はレリックを取得したくなりました。
魔導剣士の盾性能についてはパーティに盾役が1人だとプレイヤーが決めつけている様な気がします。
魔導剣士が盾を務める場合、パーティ内に2人以上の魔導剣士が居ると凄く強くなると感じます。
ナイトにしても忍者にしても今までは同じジョブがパーティ内に1人というのが定番だったので
違和感を感じるプレイヤーは多いかもしれませんが。
魔導剣士2人と忍者2人で、盾兼アタッカー4人編成なんて凄そうにみえるけど。
Teraraider
02-01-2014, 12:47 AM
テラレイダーです。
[dev1173]ジョブ調整:魔導剣士 拝見いたしました。
もうこの段階でとやかく言ってもどうにもならないとは思いますが、
とりあえず一言
正気ですか?
一回本気で魔導剣士を盾として運用してみようと扱ってみましたか?
ホントマジでAA普通でいいので盾をやってみてください。
・スワイプ
まず盾としての耐久性に問題あるされている状況でアタッカー能力を増やしてどうしようと?
盾ジョブですって言ってるんだから攻撃能力が多少少ないのは仕方ない部分ではないかと思います。
はっきり言ってこんな物増やす前に耐久力対策になるものを実装してください。
そもそも盾を必要とするようなコンテンツで魔導剣士はクソ忙しいです。
サポ忍での蝉の張替え
その合間に大打撃を受けた際生き残るようにするためのストンスキン
累積ヘイトが上限に達する前提の戦いなのでその状況でタゲと得るために
ルーン+その他アビなどによる揮発ヘイトの確保
そして一撃死を回避するためにフォイル
強化魔法を多用するのでMPが尽きないようにリフレシュ
基本強化のファランクス
ヴァレション ヴァリエンスを回して ファストキャストを切らさないようにする。
ソードプレイにバットゥタ
自身を死なないようにするためにやることが山ほどあるジョブです。
そんなクソ忙しいジョブで攻撃アビを増やした所で使う余裕がどれほど有るか
ランジすらリキャ毎に使えることすら稀です
WSやランジに気をとられていたら普通に蒸発します。
そんな状況で 攻撃アビを実装しました?
はぁ?
だから?
なんの意味があるの?
もしかしたら高ヘイトで挑発の変わりに使えるのかもしれませんがw
・ビベイシャス
確かに回復能力があるのは助かるのですが・・・・
上記に書いてあるように、忙しいんです。
ナイトのイメージで回復が必要という投稿も見かけますが、
今重要なのはそこじゃない!!
ぶっちゃけ言えば
ナイトが回復能力
魔導剣士が自己強化
そこで住み分けでやり方の違うジョブで良いんですよ!!
やわいから回復出来ればいい!?
いや一撃で死ぬから回復なんて出来ないんだって!?
・エンチャントルーン
ディスペルで効果が消えないようになります。さらに使用間隔を従来の半分に短縮します。これに伴い発生する敵対心も半減します。
ハイコレ
一番の問題
確かにルーンを使える頻度が上がるのは助かるのですが、
忙しいんですよ
敵対心の半減がどのように行われるのか分かりませんが、
揮発ヘイトはそのままにして貰わないと、今の前衛からタゲ奪えませんからね!?
普通に殴ってるモンク相手にタゲ奪おうとした場合、
状況にもよりますが、
ルーン>フォイル>フルーグ
位の事しないといけないんですよ!
コレでルーンのヘイトが下がってしまうと、
フルーグの変わりにフラッシュとか
フラッシュもそんなに連続で使えるものじゃないですし、
何より連発しているとMPが枯渇してしまうんですよね。
あとコレは全体的な話しですが、
魔導剣士の場合
新しいアビにしろ
アビの調整にしろ
その調整で累積ヘイトと揮発ヘイトがどの程度変化発生するのかも書いてもらわないと困ります。
また少し口の悪い投稿で申し訳ありません。
ただ内容があまりにも魔導剣士を弄ってないって言ってるような内容だったもので・・・・
ホントAAとか今旬のコンテンツを魔導剣士盾やってみてください。
Teraraider
02-01-2014, 01:02 AM
魔導剣士2人と忍者2人で、盾兼アタッカー4人編成なんて凄そうにみえるけど。
その希望は分からないでもないのですが、
今のアタッカージョブの火力が跳ね上がっているのでその構成では制限時間が存在するAAとかの現在のコンテンツクリアには火力が足りないと思いますね・・・
両手剣で最初期マルチアタックモリモリで手数もあって攻撃力やばいんじゃないこのジョブって勘違いされた印象をいまだに持っている人が多いように思いますが、
敵が強くなればなおのことアタッカージョブとは火力の面で決定的な差がそこには存在します、盾兼アタッカーは今の状況では難しいでしょう。
アドゥリン前なら可能だったかもしれませんが、アビセア以降アタッカーの火力という戦闘力はドラゴンボール並みの加速力で伸びていますからねぇw
Sirokuro
02-01-2014, 01:37 AM
もうコンポージャーくれよ!
FIUAHUIO
02-01-2014, 01:58 AM
ジョブとして打たれ弱い現状サポ忍で運用するのが最も妥当な線ですが
テラレイダーさんの発言の通りとてもとても忙しいです
重複してしまいますが、立ち回りは回避を装備で極限まで高めソードプレイ・バットゥタを交互に使い回避や受け流しを誘発させ
ヴァレション・ヴァリエンスでファストキャストを持続させ蝉をまわす
一撃に弱いため蝉を回すのだけでも神経を使いますがその間に敵対心を稼ぐために
リキャを計算しながらルーン・ガンビット・フルーグ・フラッシュ・フォイルを回さなくてはいけません
上記の合間に蝉の補助としてファストキャス装備に着替えてストンスキン・ファランクス・アクアベールもまわしTPが溜まれば少しでもヘイトを稼ぐためにWS装備に着替えてレゾリューションも必要です
長期戦になるとMPがきつくなるのでリフレシュもリキャ毎に必須になってきます
ルーンのヘイトが比較的高い現状ですら今の強いアタッカーからターゲットを維持すること自体がすでに困難な中、
ルーンのヘイトが半減してしまえばスワイプが30秒あたりで回せて挑発のような高ヘイトのアビでなければ
ただでさえ忙しいところに5秒という短時間にルーンを行いしつつタゲを維持するのは不可能に近い作業量です
作業量が多いため滝のように流れるログから目を離すとどの強化魔法が切れたのか、どのアビが切れてて持続しているのかわからなくなってしまうのも忙しさに拍車をかけています
もう少し期間がありますのでヘイトやリキャストなどの調整を是非再考していただきたいと思います
FIUAHUIO
02-01-2014, 02:39 AM
連続で投稿して申し訳ないですがサポ青という選択肢も上位コンテンツでは試していませんが結構良い感じでした
防御系の食事、エンボルト・ブラキュラピアスでプロテス、コクーンで防御力は1400台まで跳ね上がります
ただいかんせん打たれ弱いせいかそこまで防御を高めファランクスをしてもダメージをそれなりに被弾してしまいます
ヘイト管理ではサポ青レベルでもジェタチェラ・ガイストウォール・スティンキングガス・サペリフェック等ヘイトに優秀な魔法もありルーンと組み合わせればかなりの効果があります
ただ魔導剣士はカット装備がまだ充実していないためカット装備を極限に高めても30~40くらいが限界であります。
このように書くとカット50%あれば大丈夫と誤解を与えてしまいますが、魔道剣士は
防御を高めカット装備を極限まで高めても盾発動の恩恵が無いため被弾のダメージがナイトと比べて大きいのでヘイトが抜けてターゲットを維持するのはこちらも至難の業です
ただサポ忍と比べれば幾分か作業量は減るもののそれでも忙しさは否めません
開発側としては魔導剣士をどのような盾のジョブにしたいのか、ナイトのようにある程度被弾しながら盾をするのであればダメージ量を減らさなければいけませんし
回避や受け流しを基準に考えるのであれば蝉までいかなくとも被弾をしない(もしくは極力しない)アビが必要になります
現在の魔導剣士はごちゃまぜというかイマイチ方向性がわかりません
Teraraider
02-01-2014, 07:07 AM
テラレイダーです。
ちょっと頭に血が上り一気に書いてしまって、
落ち着いて少し気づいたことです。
・スワイプ
よくよく読んだらコレ攻撃目的というより、
間違えたルーンを消すアビリティですね。
・エンチャントルーン
ディスペルで効果が消えないようになります。さらに使用間隔を従来の半分に短縮します。これに伴い発生する敵対心も半減します。
※この調整は、今回追加のアビリティで、より短時間にルーンの付け替えが必要になることを考慮してのものです。
まぁ確かに3ルーンの張替え時間は半分になりますねぇw
ルーンの耐性防御を考えたらさほど弱体調整だ!!と言い切ってしまえる物じゃないのかもしれませんね。
そしてこの調整アレですね、実装されたBCのせいですね弟のせいですね。
あぁどうしてこういう調整することになったのか経緯が分かった気がします。
素直に強化されるのは嬉しく思ってます。ディスペルで消されなくなるのは弱体調整だと思いますが・・・。
個人的には仕様変更でルーンをアイコンから自分で消せるようにもしてほしいところですね
肝心のジョブ性能に関しては、まだ未知数?かもしれませんが
私自身はサポ忍以外の盾戦術を作ったので、どっちかというとMPの回復手段をもっと増やしていただきたいところです。
オートリフレの実装かコンポージャーが一番良いですが
魔剣らしくルーン1つをMP100に変換するアビリティが5分リキャであれば、実用範囲だと感じてます
ナイトと同じ盾性能である必要はないと思ってますが、さすがに物理に弱すぎるので
アビリティで使える蝉のような、侍の星眼心眼のような、そんな回避性能があれば
かなりよくなると思ってます。
例:ブリンク3回分(効果時間30秒、リキャ20秒上書き不可)のような回避アビリティと、絶対回避1回分(効果時間10秒、リキャ1分上書き不可)のような回避アビリティをリキャ別で実装
一撃で蒸発する事に関しては、カット装備で防げる範囲なら、そこは柔らかいジョブとして仕方ない場面もあるかと思ってます。
エンドコンテンツは大体ハードなものも多いので、テクニックで防いだり、装備で防ぐのもゲームの楽しみ方かなと
どの敵に対してもある程度回避が見込めるなら忍者の空蝉のような形で普及する可能性も高いですし。
その代わりマルチアタックによる攻撃面での強化や、スワイプやランジによる魔法攻撃能力を上げて敵対心を稼ぎつつ削る方向も十分ありですね。
余談ですが、受け流しのシステム自体に調整を加えてほしいところです。
全体的に前衛の被ダメが大きすぎるので、受け流しによる回避がある程度できれば、より特化した魔剣の回避能力もがあがります。
盾云々というより、攻撃力のインフレに対しての対抗手段がなさすぎるだけですので。(というよりオハン前提)
murasakishikibu
02-01-2014, 09:24 AM
エンピWSのトアクリーパーを「剣」さんにも解放するのは懸念事項があrますでしょうか?
レゾのが強いだろうとは思うんですけども、とにかくいろいろ使えると楽しいので・・・。
The-Greed
02-01-2014, 11:11 AM
クムハウみたいに全強化吹き飛ばす相手なら耐性守れて強化なのではないかと。ルーン消されて死ぬという書き込みを見たような。強化1,2個消すタイプのディスペルやディスペガのダミーならバ系とかでもいいかと。
ルーンのリキャスト半減に関してはルーン消費系アビもあるジョブですしすばやく補充できていいのでは。そもそもルーン回しでヘイト貯めていたのは魔導剣士でなくナイトとかのような。
メイン魔導剣士にとってのこのルーン調整はさしてデメリットがないと思います。
新規アビ2種に関しては、効果量やリキャストなど実装されるかテストサーバ導入とかされないとなんともいえませんが、やっぱり忙しくなりそうな。
物理ダメージへの対処手段はついこの前投稿されたばかりなんでまた先ですかね。
Xolla
02-01-2014, 07:11 PM
クムハウみたいに全強化吹き飛ばす相手なら耐性守れて強化なのではないかと。ルーン消されて死ぬという書き込みを見たような。強化1,2個消すタイプのディスペルやディスペガのダミーならバ系とかでもいいかと。
ルーンのリキャスト半減に関してはルーン消費系アビもあるジョブですしすばやく補充できていいのでは。そもそもルーン回しでヘイト貯めていたのは魔導剣士でなくナイトとかのような。
メイン魔導剣士にとってのこのルーン調整はさしてデメリットがないと思います。
新規アビ2種に関しては、効果量やリキャストなど実装されるかテストサーバ導入とかされないとなんともいえませんが、やっぱり忙しくなりそうな。
物理ダメージへの対処手段はついこの前投稿されたばかりなんでまた先ですかね。
ルーン3つ分の耐性でクムハウのグラッシーノヴァ連打に耐えきれるだろうか?所詮耐性は確率なので連打されれば危険です
耐性で安全になるのならグラッシーノヴァに合わせてバブリザで十分。
ヴァリエンスが消されなくなった方がカットの部分が残るので連打された時の安定感が違います。
ルーンとバ系はすぐ張り直せるのでね。
強化1,2個消すタイプのユムカクスでもそう、ルートプロブレムでルーンが吸われてもラッキー程度ですが
ヴァリエンスが吸われるとカットが無くなりカノピアスで死にます。(カノピアスは固定ダメっぽい)
これでルーンがディスペル系の対象外になるとヴァリエンスが消される率が上がるわけです。ダミーはバ系でも良いと言いますが
ルーンがダミーになるならルーン+バ系でダミーが増やせるのでこちらのが安全です。
魔剣がヴァリエンス、ヴァレション消されるのはナイトが盾装備不可の状態異常食らっているようなものなので危険です
Mintmarble
02-01-2014, 08:05 PM
特定のアビリティの最中のみ、ルーン1つにつき、最大HPの〇%を越える大ダメージを軽減ってのはどうでしょうかね、1つだと最大HPの80%を越えるダメージに対して軽減、2つだと最大HP65%を越えるダメージに対して軽減、最大の3つの時は最大HPの50%を越えるダメージに対して軽減。3つルーンをかけておく事により、一撃が大きい攻撃にたいして、ある程度ダメージを抑えます。そのあとは被ダメージ-装備等で調整していくのはどうですか?特定のアビのリキャストが2分、上記のような軽減効果がルーンに付与される効果時間が、1分。いかがでしょうか?
Sirokuro
02-05-2014, 12:38 AM
状態異常に強くして欲しい
あと死の宣告は何属性ですか?
Diska
02-05-2014, 01:15 AM
状態異常に強くして欲しい
「アイススパイクを張ってるおなつよの骨を一度も麻痺せずにがんがん殴り倒せる」ジョブは魔導剣士以外にはそうそうないと思うのですが、その程度では足りないでしょうか(それ自体のメリットがどれほどのものかはひとまず置いておいて)。
実際に「状態異常に強くない」と思った状況があって、具体的に「レベルいくつの魔導剣士でこの敵のこの技がレジストできない。属性を合わせてフルーグしても8割がたレジストできない」とかいう話があれば、ピンポイントで例を挙げた方が良いと思います。
「何でも完封できる盾」とか「何でも完封できる忍術」とかはゲーム的に悪い冗談と思うので、
「魔導剣士がどうやっても食らっちゃう技」は、ゲーム的にはあっていいと思います。
Teraraider
02-05-2014, 08:42 AM
状態異常に強くして欲しい
あと死の宣告は何属性ですか?
AAGK普通戦でAF着て 光ルーン3つ フルーグを積極的に使って戦ってたときは一回も暗闇もらわなかったから魔導剣士はかなり状態異常に強いかと思いますよw
まぁその状態異常もらったら=死って物もいくつか存在することは確かですが・・・・・
そこは後衛さんとの連携って事なんじゃないですかね。
死の宣告で死ぬのはナイトも同じですしw
Varns
02-05-2014, 02:06 PM
やっぱり! 敵の魔法攻撃を剣で弾いて欲しい
魔法ダメージを軽減するってのもいいんだけど
フレアの着弾グラの途中で剣でバチーンって弾いてほしい; 気分がスカーッと晴れる気がします^^
リフレクもください^^
Mazikiti
02-05-2014, 09:28 PM
現在提示されている方向性や追加要素に関しては概ね良いと感じています。
俯瞰したバトルバランスとしては物理攻撃と属性攻撃の比率に大きな偏りがあり、
ある程度属性攻撃よりの七支公辺りですらナイトの方が適正が高いという現実はありますが、
魔導剣士の物理防御面はサポや装備の取捨選択で調整する方向であって欲しいと思っているので。
ジョブの基本能力としては、むしろ長所を伸ばす形でもっと徹底的に属性防御面を伸ばしてもらえないでしょうか。
一点明確な特徴をもたせればジョブの立ち位置も明確になるのである程度納得がいくと思います。
現状では「属性防御面でみてもナイトで良い」が罷り通ってしまっており不満のもとになっている印象があります。
具体的に言えば、レジストチャームやレジストスタン等の特性を追加して、
通常ならほぼレジストの期待出来ない上記2点の状態異常も狙ってレジスト出来るなら立派な長所となると思います。
Yamikiri
02-05-2014, 11:15 PM
やっぱり! 敵の魔法攻撃を剣で弾いて欲しい
魔法ダメージを軽減するってのもいいんだけど
フレアの着弾グラの途中で剣でバチーンって弾いてほしい; 気分がスカーッと晴れる気がします^^
リフレクもください^^
リフレクはそのまま反射というのはさすがに無理かもですが、一定量までのダメージを無効化、吸収して剣に込めて叩き返し!とかなら魔導剣士のイメージ的に有っても良さそうな・・・
魔法斬りは自分も実装希望です。
altshutt
02-06-2014, 02:54 AM
もっとこう、ブレス属性に強いと良いなと思いますね。
ナイトさんはブレスにあまり強くないので(弱くもないですが)
Varns
02-08-2014, 08:28 PM
リフレクはそのまま反射というのはさすがに無理かもですが、一定量までのダメージを無効化、吸収して剣に込めて叩き返し!とかなら魔導剣士のイメージ的に有っても良さそうな・・・
魔法斬りは自分も実装希望です。
魔法斬りいいですねー 敵の撃ってきた精霊魔法の強属性で跳ね返すことができたらゾクってしますね 魔導士じゃなくて魔導剣士って感じがします!
Yrulungle
02-08-2014, 10:04 PM
クムハウみたいに全強化吹き飛ばす相手なら耐性守れて強化なのではないかと。ルーン消されて死ぬという書き込みを見たような。強化1,2個消すタイプのディスペルやディスペガのダミーならバ系とかでもいいかと。
ルーンのリキャスト半減に関してはルーン消費系アビもあるジョブですしすばやく補充できていいのでは。そもそもルーン回しでヘイト貯めていたのは魔導剣士でなくナイトとかのような。
メイン魔導剣士にとってのこのルーン調整はさしてデメリットがないと思います。
新規アビ2種に関しては、効果量やリキャストなど実装されるかテストサーバ導入とかされないとなんともいえませんが、やっぱり忙しくなりそうな。
物理ダメージへの対処手段はついこの前投稿されたばかりなんでまた先ですかね。
引用失礼します。
ルーンのリキャスト短縮&ヘイト減少については、はっきり言って魔導剣士にとって最悪の調整になるんじゃないかと私は思ってます。
魔導剣士でNMの盾を張ってる方(具体的には七支公などがわかりやすいですが)にはわかるかと思いますが
現状の魔導剣士の操作って前衛としては「とてもとても忙しい」部類に入ると思います。
もちろん、比較として出されることの多いナイトが忙しくないと言っているわけではありません。
魔導剣士が本気でヘイトを集めようとすると、オートアタックしてる時間よりも魔法やアビリティを使ってる時間(オートアタックが発生しない時間)のが多いこともあるほど、というのが現状だと思います。
それなのに、エンチャントルーンのヘイトが減少、リキャストも減少となれば、単純にエンチャントルーンで敵対心稼ごうとした際の手間と行動不能時間が二倍になります。
魔導剣士がエンチャントルーンなんかでヘイト稼ぐのかというツッコミが来そうですが
10秒程度の充分短いリキャスト
MP消費なし
ダメカット装備で命中やマルチアタックを犠牲にしたままでも一定のヘイトを安定して稼げる
手動で消せない以外のデメリットはなし
連打してるだけでそれなりのヘイトを稼げるルーンを使わない手はないと思ってます。
ルーンのリキャストだけ半減でヘイト据え置きなどとは言いませんが、ルーンのリキャストとヘイトに関しては現状のままでいい、というか現状のままにしてほしいです・・・。
Teraraider
02-09-2014, 04:11 AM
引用失礼します。
ルーンのリキャスト短縮&ヘイト減少については、はっきり言って魔導剣士にとって最悪の調整になるんじゃないかと私は思ってます。
魔導剣士でNMの盾を張ってる方(具体的には七支公などがわかりやすいですが)にはわかるかと思いますが
現状の魔導剣士の操作って前衛としては「とてもとても忙しい」部類に入ると思います。
もちろん、比較として出されることの多いナイトが忙しくないと言っているわけではありません。
魔導剣士が本気でヘイトを集めようとすると、オートアタックしてる時間よりも魔法やアビリティを使ってる時間(オートアタックが発生しない時間)のが多いこともあるほど、というのが現状だと思います。
それなのに、エンチャントルーンのヘイトが減少、リキャストも減少となれば、単純にエンチャントルーンで敵対心稼ごうとした際の手間と行動不能時間が二倍になります。
魔導剣士がエンチャントルーンなんかでヘイト稼ぐのかというツッコミが来そうですが
10秒程度の充分短いリキャスト
MP消費なし
ダメカット装備で命中やマルチアタックを犠牲にしたままでも一定のヘイトを安定して稼げる
手動で消せない以外のデメリットはなし
連打してるだけでそれなりのヘイトを稼げるルーンを使わない手はないと思ってます。
ルーンのリキャストだけ半減でヘイト据え置きなどとは言いませんが、ルーンのリキャストとヘイトに関しては現状のままでいい、というか現状のままにしてほしいです・・・。
私もほぼまったく同意権ですね、
こんなこと書くのもアレですが、現状の魔導剣士の戦闘がどんな物か理解してない人が多い気がして仕方が無い・・・・
実際本気で盾やろうとしたら剣を振ってる時間より、魔法詠唱 アビリティの使用をしてる時間の方が長いくらいのジョブなのに・・・・
これ以上ルーンの回数を増やしたら本当に両手剣を振る暇なんて無いですよ!?
アレですよねアレ
アーススタッフ背負ってルーン回し続けろって言うことですよね。
そしたらダメージカットも増えて物理防御も一撃死からも生き残れるぜ!?
って事なんでしょうかね!?w
魔導棍術士ですねw
Yrulungle
02-09-2014, 02:03 PM
アレですよねアレ
アーススタッフ背負ってルーン回し続けろって言うことですよね。
そしたらダメージカットも増えて物理防御も一撃死からも生き残れるぜ!?
って事なんでしょうかね!?w
魔導棍術士ですねw
そうか!今回のVUは
「土属性メイジャンテネブルーズ担いでランジとスワイプだけで攻撃しろ」っていう男神の啓示ですね!?
両手剣スキル依存の魔法ダメージで命中装備もマルチアタックも属性ゴルゲもいらない! かばんスッカスカ!
わあい素晴らしい!
……物理命中率アップの特性は?
Yrulungle
02-09-2014, 02:16 PM
ちなみにクムハウのグラッシーノヴァでイグニス消される件ですが、現状でもIL装備揃えていればバブリザだけでクムハウの属性攻撃のほとんどは2ケタ~3ケタ前半、クリーンヒットでも600前後のダメージです。
クムハウで何が怖いって、麻痺フィールドで消されたルーンの貼り直しが阻害される事なんですよね。
(そして何もできないで時間稼がれている内に少しずつ削られて死ぬ)
ヴァレションがなくったってイグニス×3が維持できていれば、よほど運が悪くない限りは死なない、と思います。
そういう意味でも、ルーンが消されなくなったのは魔導剣士にとっては嬉しい調整だと思ってます、ダミーが減るのはデメリットですけど、そんなの魔導剣士に限った話じゃないですし。
なのでヴァレション、ヴァリエンスはディスペルで消されるままでもそんなに問題はないかなー、とも思ってます。
消されなくなったら、それはそれで強化なので嬉しいのですけどね、そこまではまだ望んでません。
ただ、現状の魔導剣士の盾性能のほとんどが「IL装備の高防御・高回避・高魔回避前提で成り立っている」ってのが不満では有ります……。
ナイトはIL装備なくてもオハンがあればある程度の盾性能があるのに対し、魔導剣士にはいわゆるレリミシエンピ(武器)に該当する装備がないというのが寂しいです、この点は風水師も同様ですね。
魔導剣士と風水師専用の、レリックウェポン相当の両手剣や風水鈴などの専用装備が欲しいですが、実装する予定がないなら、アビリティや魔法などでもっと強化を! と望まざるを得ない気がします……。
ユムカクス? 自己カーズナ連敗中です。
Sirokuro
02-10-2014, 01:00 AM
宿星の座に魔剣で入る事が出来たので感想とか
難易度ふつう ナナ剣狩詩白
前半はそこそこ良かった
ヴァリエンスのfcが空蝉といい感じにあって、玉もバットゥタとかソードでそこそこ回避しつつ
攻撃せずともルーンで敵対心稼げるから、玉は後衛にいってもすぐ戻ってきた
でもナイトからはあんまりタゲ取れない!サブ盾ならいい感じでした
後半はルーンを消費するエフューズが使いにくい
ニューステラバーストのスロウだけはうけまいと、風みっつ
エフューズがなんとも使いにくい!レイクしたいけど、できない
確かにこの時はリキャ半分だといいなと思った
タゲが魔剣に回る!古代くる!ルーン間に合わない、もしくはニューステラバーストに備えたいから
対応したルーンはしませんでした
前も書いたけど、もっと状態異常に強くしてナイトに出来ないことをして欲しい
あとソードプレイとバットゥタに魔法回避率アップを付与して欲しいです
状態異常を意識してルーンを回すと、各精霊をしてくるとそういうことか受けにくいです
あとルーンの敵対心は半減するそうですが、メイン魔剣に関しては据え置いて欲しいと思いました
魔剣がメイン盾をはるにはまだまだ課題が多い気がします
P.Sオディリックサブタ強い!素敵!
Yrulungle
02-17-2014, 08:56 PM
長文書いてたら操作ミスって全部消えちゃったので簡潔に書きますごめんなさい。
魔導剣士にもう少しMP回復手段をください
胴装備のリフレ(2/3sec)と自己リフレ(3/3sec)だけじゃ足りません……
自己ケアル(ケアル4消費88)や強化(リジェネ4消費82、ファランクス消費21、プロシェル消費158)にフラッシュ(消費25)フォイル(消費48)によるヘイト稼ぎ
常にリフレかけててもカツカツです、長期戦になればなるほど厳しくなります。
シバルリーみたいにTPをMPに変換とか、ビベイシャスのMP版でリキャ3~5分とか、あるいは特性オートリフレシュとか
あってもバチは当たらないと思いますが、高望みしすぎでしょうか、それとも自分のMP管理能力が無いだけでしょうか。
unapon
02-19-2014, 03:46 AM
もぎヴァナ観てたら闇ビベイシャスでMP回復するという重要情報が!
IL装備でテネブレイビベイジャスしたところ、テネブレイ1つでMP60、2つでMP90、3つでMP120回復。
(裸だとわずかに回復量が少なくなりました)
※どうもルーニストトラウザで回復量が上がるような・・・?無しだと56/84/112かも?
ルーンなんでもいい敵相手ならテネブレイ3つでリキャストごとに使うと目に見えてMPのもちがよくなりますね。
他のルーンを維持したいときはスワイプとセットで使う感じでしょうか。1分半ごとにMP60でもオートリフレ2相当ではあります。
Yrulungle
02-19-2014, 05:23 AM
もぎヴァナ観てたら闇ビベイシャスでMP回復するという重要情報が!
IL装備でテネブレイビベイジャスしたところ、テネブレイ1つでMP60、2つでMP90、3つでMP120回復。
(裸だとわずかに回復量が少なくなりました)
ルーンなんでもいい敵相手ならテネブレイ3つでリキャストごとに使うと目に見えてMPのもちがよくなりますね。
他のルーンを維持したいときはスワイプとセットで使う感じでしょうか。1分半ごとにMP60でもオートリフレ2相当ではあります。
な、な、な、なんだってー!(AA略
もしかしたら他にも隠し効果とかあったりするんでしょうか、試さなければ・・・
Sirokuro
02-19-2014, 11:55 PM
フサルクよりルーニストアタイアの方が優秀な気がするのは、僕だけじゃないはず
細かく見てないんだけど、ルーニストは、耐属性寄り
フサルクは、耐物理寄りなのかなぁと
相手によって使い分けかな?
FIUAHUIO
03-05-2014, 06:48 PM
開発さんへ
スワイプの敵対心教えていただけませんか?
Sirokuro
03-07-2014, 11:04 PM
いろいろLSで話して思ったのは
盾っていうキージョブなはずなのに、周りの理解は最底辺
何ができるのか が全く知名度がなく
イーハンでおk になってる
ナイトはFF11が始まって以来あるジョブだが、魔剣の歴史は浅く、関わる機会もない
知名度や理解がなければ、ついてくる人も主催する人もいない
既にあるイーハンの方が作戦が練りやすいし、イーハンが当たり前になりすぎてる
問題が多すぎる
理解や知名度がないっていうのはかなりの問題ですよ
好きでやってるこっちは本当に辛いですよ
Teraraider
03-09-2014, 09:07 PM
テラレイダーです。(ちなみにこの書き出しは松井さんのオマージュですw。けっしてパクリではないですよw。)
バージョンアップを目の前にしての投稿ですが、前回のバージョンアップでの魔導剣士の調整についてです。
個人的な事情により投稿が遅れてしまいました。
とりあえず一言、
松井さん言っている事と調整がまったく逆になっていますよ!!
とりあえず前回あれだけ文句たれていたので、各種調整の感想から。
・スワイプ
WSなどと比較すると高火力ではないものの、最後に使ったルーンに依存するため防御目的に張っているものとは別にルーンを使用する事で任意の属性攻撃が可能で、特定の属性が極端に弱い敵などを相手にしたときにとても重宝していますね。
攻撃面だけでなく最後のルーンを消すので、ビベイシャスなどの理由で使ったルーンを取り除くのにも利用可能で、ルーンのリキャスト短縮とあいまって状況に合わせたルーンの運用にも一役買ってくれます。
・ビベイシャス
単純なHP回復も予想より優秀で、闇ルーン時のMP回復もかなり重宝しています。
各種ルーンなど詳細を検証をしていないのですが、MP回復以外にも特殊効果が有ったりするのでしょうかね?(対応属性の状態異常回復とか・・・?炎で麻痺を治せたりはしなかったとは思うんだけどw)
・特性:物理命中アップ
確かにカット装備を装備してもそれなりに攻撃があたるようになりましたね。
あわせて実装のレリック装束もカット装備が豊富でこちらは発言通りの結果が見込めるものでした。
「あわせて命中を見ることが出来るようになったので、特性の効果の実感が大きく感じられました。(もしかして狙って合わせましたか?)」
・レリック相当装備
上にも書きましたが、カット装備系が多く弱い部分を補える性能で良い物ですw
それにAFと特色が違う物で状況に合わせて使い分ける事を想定した性能で、何を装備するべきか悩ましい限りです。w「選択する楽しみが最近少なかったので嬉しいですね。w」
と、まぁだいぶ魔導剣士が強化された物の実装だったのですが、
ですが!!です。
・ルーンの調整
「ディオ!おまえのくだらないキスがこれを狙っていたのなら予想以上の効果をあげたぞッ!」
失礼取り乱しましたw
前にも書きましたが、やはり今回の調整で一番大きな影響を与えたのがルーンのヘイト調整でしたね。
予想通り、
否予想以上に最悪です。
自分自身もアレだけ文句を投稿したものの何処か何とかなると思っている部分も有りました。
開発様
分かっているとは思いますが、揮発ヘイト半分ってのは2回アビを使っても1回分にはならないですからね。
調整後ルーン2回使っても、調整前ルーン1回分の揮発ヘイトは稼げませんからね!!!
大事なことなので2回書きましたw
自分もこの部分をかなり甘く考えていました。
忙しさがマッハになり剣を振る暇がなくなるんだろうと・・・・
いやいやいやいあ
その程度の問題じゃなかった!!!!
えぇ問題じゃなかったんですよ!!!!
ハッキリ言ってまったくタゲを奪えなくなりました。
調整前までアタッカーが全力を出した直後でも、フォイルやその他アビリティとルーンを使うことで、タゲを奪い返すことが可能でした。
それが今回の調整でまったくといっていいレベルで出来なくなっています。
いままでPTで胸を張って盾ジョブだ!!といえる能力はこの高ヘイトアビリティによるターゲットの確保能力だったと言っても過言ではないです。
それが死んでしまったということは、現状PTでの立ち位置は、
準備時間が長い分死ににくいだけの火力の低い前衛です。
多少大げさでは有りますが、↑の認識で間違ってはいません。
確かに累積ヘイトは調整前とさほど変わらない、むしろ攻撃があたるようになった分剣を振れば高レベルの敵に対して他の前衛よりわずかばかりはヘイト稼ぎに有利なのかもしれません。
しかし、基本的にみな攻撃の当たるように装備を調整しますし、それが出来なければそのコンテンツの下のレベルのコンテンツで強化してきます。(というかそういうコンセプトですよね!?コンテンツLVって)
その状況では、どうあがいても今の魔導剣士がターゲットを奪って維持するのは厳しいです。
サポ戦士で挑発もしろよ!
とか思う方もいるかもしれませんが、ハッキリ言って今の魔導剣士の能力では物理攻撃に対してサポジョブの支援なくては話になりません。
その現状でジョブのアビリティのヘイト減少は、PTでの活躍の場を奪われるのと=です。
ここで話は一番頭に戻ります。
松井さん もぎヴァナで、「ソロで強いジョブではなくPTで活躍の場が有るようにしていく」という話でしたよね?
今回の魔導剣士の調整はハッキリ言ってまったく逆をやっているように思えます。
確かに各種アビ特性とレリック装束の実装で魔導剣士は強くなりました。
えぇ強くなりましたよ!!(その分忙しくなったりもしてますが)
他人の支援無く HP さらには MP の回復が出来るようになりました。
しかしコレって ハッキリ言って「ソロで強い調整」がされただけでPTでの活躍にはつながってないんですよ。
何しろカット装備が増えたとはいえHPが減っている状況では 敵のWSで蒸発するのは変わらないですし、
そのレベルの敵を相手にしてる場合、ルーンの張替えなんかしている暇は有りません。
基本的にHPの減っていない状況をPTで維持しようとして戦っている状況ではビベイシャスでのHP回復の出番はほとんどありません。
もう一度言います。
調整内容が、言っている事と逆です。
PTでの活躍の場を奪い、ソロでの強さが上がっています。
こんな時期にこのような投稿でもうしわありません。
しかしこのヘイトの問題は本当にまずいです。
魔導剣士が調整後PT戦で機能するのかちゃんと試したのか疑いたくなるレベルです。
ほんと限りなく少ない魔導剣士が輝く★蒼の血族のサブ盾(メイン盾ナイトが敵を集めて、サブの魔導剣士が倒す敵の盾をする)で良いのでちゃんとPT戦闘をやってみてください。
お願いします。
長文での投稿失礼いたしました。
Arcelf
03-10-2014, 07:43 AM
今の魔導剣士は、空蝉を取るか挑発を取るかの二者択一。
空蝉を取ればタゲが取れず、挑発を取ればタゲが維持できず、どちらを選んでも盾ジョブにはなれない。
あるいはそのどちらも投げ捨ててサポ白を選択し、他前衛のヘイスト回しや状態回復に活路を見出したり。
一体なぜルーンのヘイトまで半減させたのか、本当にわかりません。
ヘイト上昇効果が高いとはいえ、そのほとんどが狙って使うタイプのアビリティの中、
ルーンを連発してヘイトを稼ぐというのは、タゲ維持手段をサポ忍に依存せざるを得ない魔導剣士が
苦肉の策で編み出した戦術だったと思います。
次回Verupで実装予定のジョブポイントでどうなるのか・・・
Blacktailed
03-11-2014, 12:08 AM
やっぱり! 敵の魔法攻撃を剣で弾いて欲しい
魔法ダメージを軽減するってのもいいんだけど
フレアの着弾グラの途中で剣でバチーンって弾いてほしい; 気分がスカーッと晴れる気がします^^
リフレクもください^^
これ、楽しそうですね!
昔、リューサンの妄想ジョブ特性で、
「敵範囲WSに反応してジャンプ回避が発動!」
みたいなのがありましたけど(もちろんジャンプモーションで)、
受け流しモーションとは言わず、
グラストやスピンみたいな豪快なモーションで!
バットゥタ反撃エフェクトで!
属性攻撃や範囲魔法からパーティーメンバーを守る!!
なんての欲しいですねー(パーティーへの被弾を防ぐという盾ジョブ)
ルーン消費数に応じて、
【自分以外】・自分以外のパーティーメンバー全員をダメージ軽減
【自分+2人まで】・対応ルーン付けてた人数だけ自分+パーティーメンバーのを反射
【自分のみ】・吸収してHP回復できる(リエモン)
みたいに、
「アビ仕込みで使い分けられるジョブ特性」
だと見せ場になりそうだけど、さらに忙しくなっちゃいますかね?
Teraraider
03-13-2014, 08:48 AM
テラレイダーです。
曲がりなりにも魔導剣士の調整が入り強化??がされましたので、一旦あのアビがどうとかとは別に、
「魔導剣士のヴィジョン」を考えてみたほうが良いのでは?と思い投稿しました。
もぎヴァナで、松井さんは「ナイトと違う形の盾ジョブ」といった話をしていましたが、
具体的には「魔導剣士はどのような形の盾ジョブ」を想定して調整をしている(またはユーザーは望んでいる)のでしょうか?
今までの投稿では、自分も含め荒っぽくいえば「魔導剣士で盾ジョブをやらせるならばもっと硬くしてくれ」といったものが強化希望の最たるものだったと思います。
しかし、この「魔導剣士の盾ジョブとしての形」次第では、必要となる能力が大きく変わってくると考えました。
具体的に、自分が考えうる「魔導剣士の盾ジョブとしての形」は、大きく分けて3つあると考えています。
タイプA
敵の注意を引き、
被ダメージカットなどにより、受けるダメージを減らして耐え抜く
インファイタータイプ
まぁ安っぽくいえばナイトに寄せる。
タイプB
敵の注意を引き、
攻撃を避けることで、受けるダメージを減らして耐え抜く
アウトファイタータイプ
いわいる 回避盾ってヤツ
タイプC
敵の注意を自分に向けるわけではなく、
前衛位置でPTを強化支援する事でPT全体を死に難くする
バリアファイタータイプ
踊り子の役割と言われているものに近いのかな?
盾ジョブとしての立ち居地としたらこのABCに分けられるのではないかな?と思います。
「タイプCは盾じゃないだろ!?と言われるかもしれませんが、一応可能性としてw」
そして、各タイプの必要能力として考えたところ、
タイプA
今回の調整内容は、こちらのタイプに分類されるかと思います。
特性に命中をつけカット装備を利用しやすくし、ビベイシャスによる回復性能
「ナイトと違う盾にする。」という話でしたが、この調整はどちらかというと
「ナイトに寄せる」物だったと思います。(それが悪いというわけではなく)
事実この現状の戦闘では、盾をするとなるとこのタイプが必須といえ、多くの要望もこのタイプに近いものかと思います。
このタイプの強化案としては、
強化案1
エンボルトをアビから特性とし、常時 強化魔法の効果1.5倍
強化案2
ファランクスのダメージ%カット版の実装
両方とも少しやりすぎと取れる能力ではありますが、現状のナイトを目指す場合コレくらいの能力は必要だろうと思います。
やはりナイトには盾(装備)という圧倒的なアドバンテージがあり(イーハンでなくとも)
そこに追いつくには↑位のことは必要だと思います。
「強化案2はナイトは盾発動でダメージカット 魔導剣士は魔法を使うことでのダメージカットって感じの発想」
タイプB
現状魔導剣士の能力から考えるとこのタイプが一番近いスタイルではないかと思います。
高い受け流し能力で攻撃を回避し、サポ忍の空蝉で通常攻撃を出来うる限り無効化し、
固有魔法フォイルでWSの回避の機会を得る。
そして物理回避が不可能な(蝉で防げるものもありますが)魔法をルーンを始め魔導剣士の真骨頂魔法に強いという能力で防ぐ。
とまぁ
文字で表すと一見無敵w
しかしこのタイプは魔導剣士がという以前に普通に死ぬんですよw
回避 極端に言えば敵の攻撃を無効化することが可能な代わり
デメリットとして当たった時のダメージが大きい
とまぁここまではOK
OKそういうものです。
しかしコレが許されるのは、
例えばHPが100として敵の攻撃が10でタイプAが10のダメージを5にする能力でタイプBが1/2でダメージを無効化する場合なら成り立つのですが、現状的は平気で150のダメージをくらわせてきます。
その場合 タイプAは75ダメージで瀕死にはなりますが、後衛の支援などで生き続ける事が可能なのに対し、タイプBは1/2の確率で死ぬんです。
↑の数字は極端ですが、結局のところそういう話です。
ではタイプBがタイプA同様に盾をするにはどうしたら良いか?
答えは簡単完封するしかないんです。
しかし、完封出来てしまうので~が殺し文句とされているようにそうなってしまうことは×のようなので、別の解決策を考えねばなりません。
ぶっちゃけ相手にもよるけどナイトがオハンの能力でMP回復してケアル回復量がダメージより黒字になってるのはダメージ受けちゃいるけど事実上完封だろ!!
失敬話がそれました。
別の解決策を考えた場合大きく分けて2種類の考え方が出来ます。
1.死なないようにする
2.もう死ぬのは仕方ないと諦めそこからどうやってリカバリーするか
本来なら1が普通に必須なのですが、
とりあえず2の場合から、
2の場合どのような能力が必要か?
死ぬ前提の場合一番最初に浮かぶ敵はやはり衰弱の存在でしょう。
・衰弱無しまたは極端に衰弱時間が短いリレイズ
まぁコレは必須でしょう。
次に死んだ場合 ヘイトがリセットされてしまうので即座にタゲを奪える高ヘイトアビリティの存在も重要でしょうね。
とはいえ詩人などから支援を得た上で戦っている以上死ぬことでのペナルティは計り知れないので、この案ではやはりナイト盾しか必要とされないようには思います。
となるとやはり1の死なないようにする方法というのを考えていくべきでしょう。
こちらの場合の案としては、前に大ダメージ用ストンスキンというのを投稿させていただきました。
とりあえず一撃必殺を免れる方法を何かひとつ持っておく必要があると感じます。
他に思いつくものといえば、
一定以上のHPがある場合即死ダメージを受けてもHP1で踏みとどまる魔法とかでしょうか?
用は回避する手段があるので、死ななければリカバリー出来るんでは無いかという考えです。
最後にタイプC
もうぶっちゃけ苦肉の策のその先ですねw
サポ学者で自分を強化する魔法の範囲化や、
たとえばサポ風水でインデ系魔法を前衛位置で使用するといったものですかね。
自分自身もこのタイプをあまり想定していなく、試したりはしていないのでなんともいえないのですが、
まぁどちらもサポジョブの能力が主体になってしまっているので・・・・・
しかし、ヴァリエンスやワンフォアオールなどこのタイプの能力といえるものも存在していますし、
有る意味他のものより新しい「何か」が見えてくる可能性は有るかもしれません。
このタイプの場合
とりあえずメインジョブの魔導剣士の支援アビリティの充実からって所になってくるのでしょうかね。
そしてPTを支援しようと考えた場合、メリポ特性のインスパイアが大きく足を引っ張ることになると考えられます。
とりあえずタゲを奪わない戦い方としてもファストキャスト効果は必要なものですし、
ソレを維持するためにはヴァレション/ヴァリエンスを交互に使用し自分にかけ続ける必要が出てくるわけです。
その場合任意のタイミングでヴァリエンスを使用できないのでPT支援を中心に考えた場合、この特性を修正する必要があるように感じます。
さて、とりあえず思いつく限りのことを書いてみましたが、
とりあえず魔導剣士がABCどのタイプを想定したものか(どのタイプになってほしいか)など何らかの返信があると嬉しいです。
また大変な長文の投稿失礼いたしました。
気がついたら朝になっていましたw
Lomloon
03-14-2014, 09:49 PM
具体的には「魔導剣士はどのような形の盾ジョブ」を想定して調整をしているのでしょうか?
こんにちは。
魔導剣士に関する詳細なフィードバックありがとうございます。
魔導剣士は魔法攻撃に特に強い盾役という設定ですが、物理攻撃については
サポートジョブを忍者や侍などにして回避と受け流しで耐えることを想定しています。
Teraraiderさんの提示された例ではタイプBのイメージです。
死ににくさという点では今後も装備を充実することで徐々に硬くしていく予定ですが、
ご指摘いただいている敵対心が稼ぎにくい点は開発チームも改善したいと考えています。
またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。
そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
大幅に増やせるようにする調整を検討しています。
具体的にどのような調整をするかまではまだお話できる段階ではありませんが、
魔導剣士の敵対心に関しては今後調整予定というステータスです。
Sirokuro
03-14-2014, 11:03 PM
魔法に関してはもうそこそこ強いし
スワイプにTPボーナス付けたり、ランジに弱体深度アップつけたりとか
物理に今後強くなるのは、嬉しいんですが
魔剣に出来る役割を増やしてほしいです
あと、ズルコバズルコの強化フェイス下さい
魔剣のフェイスを作ってもらえれば、魔剣が何できるか浸透するかもしれない!
Sakurazuka
03-14-2014, 11:05 PM
魔導剣士はレベルだけ99でろくに使ったことが無い私が考えてみた。
・MP供給不足の改善。
魔導剣士専用装備の各部位にリフレ効果をつける。
もしくは、赤魔さんのご機嫌しだいで魔法リフレッシュ2解禁も?
・物理攻撃について。
新アビで受け流し効果とは別枠で武器に物理攻撃を受ける盾効果的なものを持たせてはいかがでしょうか?
その効果にはHPがあり。敵の攻撃の強弱に合わせてその分効果のHPが減る。
効果中、MPは徐々に消費するが、その効果のHPは徐々に回復する。
・敵対心について。
新アビでMPを徐々に消費するが敵対心を徐々に上げていく効果。
あとジョブ特性に魔法詠唱中敵対心upとかも面白そう。
詠唱の長い魔法であればあるほど敵対心を稼げる。
ただし魔法が中断すると敵対心が大きくマイナスされる。
teragozaru
03-15-2014, 02:32 PM
こんにちは。
魔導剣士に関する詳細なフィードバックありがとうございます。
魔導剣士は魔法攻撃に特に強い盾役という設定ですが、物理攻撃については
サポートジョブを忍者や侍などにして回避と受け流しで耐えることを想定しています。
Teraraiderさんの提示された例ではタイプBのイメージです。
死ににくさという点では今後も装備を充実することで徐々に硬くしていく予定ですが、
ご指摘いただいている敵対心が稼ぎにくい点は開発チームも改善したいと考えています。
またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。
そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
大幅に増やせるようにする調整を検討しています。
具体的にどのような調整をするかまではまだお話できる段階ではありませんが、
魔導剣士の敵対心に関しては今後調整予定というステータスです。
エンチャントルーンの敵対心を削除したら現在結構主流だとおもわれる
サポ剣でルーンを使用しヘイト稼ぎ、というのができなくなりますね。
メイン魔道剣士はそれ以外の手段の追加で問題ないかもしれませんが
ナ/剣にとっては弱体調整に思えます。
それに伴いナ/剣で安定して攻略できているコンテンツの難易度が上がることが心配です。
popochan
03-15-2014, 03:35 PM
と言うことは、FF12のような…”デコイ”(挑発みたいな魔法)が追加するかも?ですね
Xolla
03-15-2014, 06:49 PM
こんにちは。
魔導剣士に関する詳細なフィードバックありがとうございます。
魔導剣士は魔法攻撃に特に強い盾役という設定ですが、物理攻撃については
サポートジョブを忍者や侍などにして回避と受け流しで耐えることを想定しています。
Teraraiderさんの提示された例ではタイプBのイメージです。
盾ジョブが必要な強敵相手で尚且つ回避盾が有効で肉盾ではキツイという敵がアドゥリン以降のコンテンツで果たして何体作られたのだろう。
想定していても有効な場面が無いのならそれは出番は有りませんね。肉盾で倒せてしまうならナイトで良い、で終わりますし。
受け流しが90%くらいの確立で発動する両手剣でも実装したらどうですか。
Teraraider
03-16-2014, 03:10 AM
こんにちは。
魔導剣士に関する詳細なフィードバックありがとうございます。
返答ありがとうございます。
テラレイダーです。
こんなに早くに返答が貰えるとは思っていなかったので、本当に嬉しく思います。
ご指摘いただいている敵対心が稼ぎにくい点は開発チームも改善したいと考えています。
またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。
そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
大幅に増やせるようにする調整を検討しています。
具体的にどのような調整をするかまではまだお話できる段階ではありませんが、
魔導剣士の敵対心に関しては今後調整予定というステータスです。
では本題にw
この敵対心の部分は早急に対処してほしい案件ですね。
一時的にでもルーンの仕様を元に戻してほしいくらいですが、
一回調整したものを戻すというのは言うほど簡単なことでは無いと思いますので、
この調整を期待して待つしかないでしょうね。
しかしルーンを多用する手段以外での調整というのはとても期待できるものだと思います。
過去の投稿にもしつこいくらい書いているように、魔導剣士は強化だけでもかなりやることがあるので、
この調整でヘイト管理による作業が減ってくれたら大分やりやすくなるように思います。
まぁただ、今までの自己強化の行動がヘイト取得に直結する戦闘も特色が出てて嫌いじゃなかったですw
魔導剣士は魔法攻撃に特に強い盾役という設定ですが、物理攻撃については
サポートジョブを忍者や侍などにして回避と受け流しで耐えることを想定しています。
Teraraiderさんの提示された例ではタイプBのイメージです。
死ににくさという点では今後も装備を充実することで徐々に硬くしていく予定
えっと今後の方針としては、
基本的な戦闘スタイルはタイプB(回避盾)
しかしタイプBは一撃必殺がありえてしまうので、
そのときに死なない程度には、カット装備などの装備を実装することで補強していく。
といった感じでしょうか?
前回「どのようなタイプの盾なのか」といった投稿をしたのは、2月の調整の自分の感想が、「これはいわいる、なんでも出来るけど、何も出来ないジョブになって行っているのではないか?」と言うものだったからです。
自分も始めは、回避し切れなかったとき生き残れるような「耐久度」が必要だという投稿をしておりました。
ですが、いわいる耐久度(カット装備などの充実によるダメージ減少)を高めるということは、
タイプA(ナイト)に寄せていく調整だと感じます。しかしそれでは、永遠にナイトと並ぶ盾ジョブと言える物にはならないのではないか?というのが今の自分の考えです。
それならば、どのタイプの盾ジョブなのかを明確にし、それに特化した能力の調整をしたほうが良いのではないでしょうか?
前の投稿と重複する内容のものですが、
具体的な話で言うと、タイプB(回避盾)ならば、
耐久力を単純に上げるというものより、基本ダメージを受けない状態をサポ忍の空蝉などで維持できるようにし、
その隙間をついて受けてしまう必殺の一撃に対する保険のような能力が必要なように感じます。
現在の魔導剣士の能力で言えば、おそらくストンスキンがその保険の部分に当てはまる物だと思いますが、
残念ながら保険として機能するほどの効果は期待できません。
「空蝉で防ぎきれなかった攻撃を受けるときに、ストンスキン分ダメージをカットする。
ようは最大HP+350+αのダメージキャパシティにしている」
☆保険としての機能として足りない点
・ストンスキンの残HPの表記が無いためどれくらいのダメージカットを期待できるのか把握できない。
・スリップダメージも肩代わりするためにいざ必要な場面で機能しなくなること。
・敵の通常攻撃1発で消えるため、普通に消されてからWSをぶち込まれる(中の人が旨いと太刀打ちできないw)。
保険となる能力として自分が考えるものは、
1.前に投稿した大ダメージに対応するストンスキン(スリップダメージや通常攻撃などでは消費しないストンスキン)
2.最大HP〇%(70%~80%?)以上で即死ダメージを受けた場合瀕死で生き残る アビ又は魔法。
「特性としなかったのは、〇%HPを維持することで無敵になりえるのを防ぐため、 アビだった場合は、リキャストを長く設定する 魔法の場合は消費MPを多く設定し多用を防ぐような調節をw」
と言った物でしょうか。
前に投稿している物に対して手のひらを返したような事を言っているのは十分に承知しています。
ですが御一考して頂きますよう、よろしくお願い致します。
ここからは妄想ですが、
仮に保険2.が存在したなら、最大HPの少ないタルタル盾の方が強い可能性が出て来て、(HPが少ないため、少量の回復で安全圏であるHP〇%に届くため)タルタル弱いんですけど問題に対しても一つの切り口になったりするんじゃないのかな~っとか?
まぁ自分は生粋のヴァーンなので あんまり関係ないのですがw
またまた長文の投稿失礼致しました。
サポ侍は、便利だけど、魔導剣士では、現状、魔法がかなり使いにくくなるため避けています。
それにサポ忍、サポ侍で盾やれっていっても、盾がほしくなるような大型NMは、ほぼ通常攻撃範囲もちばかりなわけですが・・・。
常時範囲モンスターをどうにかしてほしいです。
コンテンツでジョブ使い分けてといっても最近では、何かやるごとに、あの手のNMがいる気がします。
Zapitan
03-16-2014, 12:19 PM
回避、受け流しのアビリティというのは、基本的に発動すればダメージを全く受けない仕様ですね。
これは「発動しなければ100%被弾する」というリスクがありますが、その発動率を上げていくほど、空蝉で懸念された「ノーダメージで完封」という結果になってしまいます。
現状で空蝉があまり有効となっていないのは、特にハイエンドコンテンツにおいて「攻撃をノーダメージで完封できてしまう」ことを危惧され、蝉複数枚or全消費、蝉貫通などの攻撃が増えて蝉盾そのものが成立しなくなったからだと思うのですが、このような手段でしか対策の術がなかったことを考えれば、盾ジョブタイプとしての回避盾というのは、公式には否定されているのではないかと思うところです。
また、「回避すればノーダメージだが当たれば大ダメージをもらう」というのは通常のスピードタイプ、回避タイプの特性として至極当然なのですが、一撃が大きすぎる場合リカバリーできない恐れがあるという少々博打的な戦術であるので、それならば被弾はするものとしてそれを常に最小限に抑えられる堅さ強さ、それを回復していける自己回復能力+他者からのサポートという戦術へと流れるのは賢明ではないかと思います。
そもそも、ナイトの盾能力とそれを支える力というのは、サポートジョブによらずメインジョブのアビリティと魔法で必要なものを備えているので、サポ忍の空蝉、サポ白の回復魔法などを前提で魔導剣士どうあるべきか?を語るのはどうなんだろうという気もしなくもありません。
いわゆる盾ジョブとは、現状では「被弾を前提としてかつ最小限のダメージに抑え維持できるジョブ」という方向性しか許されていない…のではなく成り立たないと思われるので、一方の盾であるナイトがそうであるように、魔導剣士も物理・魔法を受けて耐えられる能力を持たない限りは、やはりメイン盾としては迎えられないのではないか?というのが個人的な感想です。
とりあえずケアル4くらいデフォで使えるようにしてくれませんか?
Ruvelya
03-16-2014, 10:56 PM
ウエポンバッシュは暗黒より魔剣にこそ必要だと思うのですがなぜ実装されないのでしょうか?
CountDown
03-16-2014, 11:21 PM
こんにちは。
魔導剣士に関する詳細なフィードバックありがとうございます。
魔導剣士は魔法攻撃に特に強い盾役という設定ですが、物理攻撃については
サポートジョブを忍者や侍などにして回避と受け流しで耐えることを想定しています。
Teraraiderさんの提示された例ではタイプBのイメージです。
メイン忍者「でした」が、盾としての存在意義を奪われ、アタッカーとしても立てずにジョブを封印しています
あれだけ空蝉盾を否定していながら、今更「空蝉」で物理は回避してください・・・?
すいません、個人的に腹がたったというだけです
本題
しかしそれではイージス・オハンを持っているナイト一筋の人がいれば、別に魔剣盾じゃなくてもいいですよね?
どうも魔剣盾は、開発の中二的発想のみで、きちんとプロットされずに生まれたジョブのようですね
まてよ・・・では忍者サポ剣にすると、範囲NM相手でも忍盾が機能するのか・・・?
盾ということなら、BFバルワクが装備できないのも納得いかないですよね。
赤魔道士は装備できるわけですから、ぶっちゃけ盾性能ではナイトはもちろん
赤以下ですよ。
Yrulungle
03-17-2014, 04:23 AM
個人的にどうしても足りないと思うのは、魔導剣士にとって物理攻撃に対する防御策でもある(と思われる)
全ジョブ最高の受け流しスキルですね。
(フォイルの効果も微妙すぎてヘイト稼ぎにしか使えませんが、それはまた別の話として)
まず前提として、ナイトと比べる魔導剣士は被ダメージカットを比較的伸ばしにくいです。
もちろん装備品の防御力でも劣ります。
その為、物理ダメージに関しては魔導剣士はナイトよりもかなり高いダメージを受けてしまいます。
そして、物理攻撃は全てのモンスターが備えているということも前提とさせてください。
受け流しの発動確率はスキル青字でも
(ビアテフィバルワクやキレダーシールドなどの比較的入手が用意な盾に比べても)
圧倒的に低いです。
受け流しはダメージ無効化、盾はダメージカット、という違いがあるためにこの発動確率の差があるのだと思いますが
ナイトが盾を発動して被ダメージを2ケタ以下に抑えるのと、魔導剣士が受け流しで被ダメージを0にすることに、そこまで大きな差があるとは思いません。
(追加効果が発生するかどうかの違いは有りますが、現状は追加効果よりもダメージそのもののが問題だと思います)
なぜなら、装備品による被ダメージカットやファランクスだけでなく、パーティプレイではリジェネ、回復などが期待できるからです。
この点、「魔導剣士は物理攻撃に弱い盾ジョブだから」と説明されると、ジョブ設計(ナイトとの棲み分け)がそうである以上、泣き寝入りするしかないのですが。
前提で言ったように「物理攻撃は全てのモンスターが備えている」というのが問題で
現状既に七支公でナイトの代わりとして盾を張るぐらいしか役目のない魔導剣士が
七支公の持つ物理攻撃で殴り殺された日には、魔導剣士って何のために生まれたのか疑いたくなります。
その点、当たり前ですがナイトが物理攻撃で張り倒される事は滅多にありません。
(ナイトはサポ剣でバ系+ルーン2個+被魔法ダメージカットで充分に魔導剣士並みに魔法ダメージをカットできるが、その逆は魔導剣士には出来ない)
だって、受け流し発動しないですもん……
魔導剣士の現状の不満をそれぞれ挙げ連ねていったらとても一度に投稿するのは憚られる文量になってしまうので
とりあえずまず一つ、全く活かされてないなと思われる受け流しスキルをどうにかしてほしいと思います。
①受け流しそのものの発動率を上げる(ナイトとの差別化を図る為に、ジョブ特性などで)
②受け流し発動率アップの効果を今後実装されるかもしれないエンピ相当の装備品や武器などにつける
③受け流しスキルに応じた物理ダメージカットをつける(受け流しが発動しなくてもダメージカットが発動する可能性がある)
少なくとも、ビアテフィバルワクやキレダーシールドなどの、比較的入手が容易な盾程度の発動率はくれてもいいんじゃないかなと思います。
The-Greed
03-17-2014, 01:50 PM
またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。
同意です。今回の実装前から思っていたので前の投稿の通り魔導剣士としてルーンの調整にデメリットは感じていませんでした。
そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
大幅に増やせるようにする調整を検討しています。
いわゆるガチ固定の盾をするにはなんらかの、蓄積ヘイトが大きく上がるアビリティが必要でしょうね。あと敵対心+の効果が追加されたので合わせて敵対心+を多く上げる手段もあったほうがいいかも。
盾ジョブのタイプについて。Teraraiderさんが示したタイプABCの中では、現状はタイプCだと感じています。PTをサポートする能力自体も足らないのは事実ですがそもそもAやBのように敵のターゲットを受け続けるジョブとは思えなかったので。
もしPT戦で敵のターゲットを受け続けるジョブ、になるならナイトの盾の変わりにルーン1個につき20%ダメージカット、その後装備でダメージカット、くらい劇的なことが必要だと思います。
Arcelf
03-17-2014, 03:25 PM
耐久力に乏しい、回避受け流しが心許ないという問題は、敵のターゲットを一手に引き受ける盾として見るから生じる問題で
敵のターゲットを引き受けないならば、諸々の問題をクリアした上で盾ジョブとして確立することもできると思います
そもそもタゲを一手に引き受けないという盾ジョブならば、ナイトや忍者とは競合することもなくなるはずです
通常物理攻撃に対して今以上に耐久力、回避受け流し能力を気にすることもないのではないでしょうか
重要なのはそれでも盾ジョブとしてPTに必要とされるほどに効果の高い防御支援能力で
ヴァリエンス(と、それに付随するインスパイア)とワンフォアオールでは物足りないと思われてしまうほど
今の敵方の攻撃能力が(イーハン前提ではないという言を信じたとしても)高すぎるのではないかと思います
・タイプBのタゲを引き受ける盾ジョブとして、サブでタイプCやAの盾能力を求めるか
・タイプCのタゲを引き受けない盾ジョブとして、サブでタイプBやAの盾能力を求めるか
実装前からインスパイア実装までの間、僕は魔導剣士をタイプCの盾ジョブとして見ており
そのような調整が継続して行われていくのだろうと思っていましたが・・・
これまでの発表や調整内容を見たところ、開発さんはタゲを引き受ける盾ジョブを想定しているのかなと思うようになり
その方向でどうソロで戦うか、PTでどう動くかということを考えるようになりました
もちろん僕自身も含めて、盾役というとやはりタゲを引き受けてこそという考えの方が多いのだろうというのもあります
実際にそういう観点で魔導剣士を見ているプレイヤーさんが多いと思いますが・・・ 正直なところ・・・
今後、前者のタイプで調整を進めるには、色々と問題が多過ぎます
The-Greedさんがおっしゃった例のように、かなり劇的な調整が必要だと、僕もそう思わずにはいられません
その結果、ナイトや忍者と競合し、同じ盾役という役割の中でPTの席を取り合うよりは
ナイトや忍者とは異なる形でPTを守る盾ジョブとして調整され、両者がPT内にいても魔導剣士は魔導剣士として
十分にその防御支援能力を発揮できたほうが面白そうだと思います
つまるところ、僕もやっぱりタイプCですね。
そのほうがサポ忍者が鉄板となってサポ選択の幅が狭まることもなさそうです
本音を言うと、今以上に魔導剣士がタゲを取る回避受け流し盾として強化されるのは、忍者も好きな身として複雑だったりします
空蝉の維持はともかく、張替えに関して魔導剣士は忍者より上手だと思うんですよ
アクアベールだけでも忍術スキルの低さを補えているのに、その上にストンスキン、フラッシュ、さらにインスパイアもありますから
おまけというにはスレ違いにも程がありますが、忍者には忍者で、せっかく陽忍と隠忍というスイッチアビがあるのだから
もっとそれぞれの場合の盾としての能力や矛としての能力を強化して欲しいと思います
新しい手裏剣にしても、投てきスキル+がついたものをダルメルのように首を長くして待っている忍者は僕だけじゃないと思いたい
赤盾のイメージといってたのに今のアビを重視した立ち回りは方向性がどうかと思う
アビで立ち回るのは踊り子でいいんじゃないだろうか
素直に赤同等のファストキャストをつけ エンボルドをリキャ1分 効果倍でデメリットなしなら面白い立ち回りできそうなのにな
あまりに所有魔法のチョイスがおかしすぎて学者のようにアビで強力に補正しないと話になってないですね
question_shiva
03-18-2014, 03:56 AM
乱文長文失礼いたします
第3の盾…そう大きく銘打って実装されたジョブである剣ですが
その表現と実装内容に乖離があると思ってやみません
AF打ち直しの戦AFに敵対心があって、尚且つ、ナAFより高い数字…
それが欲しい剣にはレリック相当でいくばくかの付与…
【敵対心+どこですか?】
他のスレッドでもテーマに挙がっていますが
最初期に実装されたAFをIL仕様にした程度で
現状の各ジョブの立ち回りは意識されているのか不安に思うプロパティ内容もある装備もあり
(同じILでもAF・レリックでSTR~CHRでの数値が同じな部位と違う部位があったり)
これは一体どのジョブにとってのプラスになるメリットになるのでしょうか?
今後は修正されてしまう予定のルーン回しでタゲ確保
転がりにくいよう強化魔法回しに大半の時間とMPコストを支払っても
それらはものの数秒で効果の大半を失い
攻防面では
ルーンに拠る属性ダメージ付与されたオートアタックもあくまで盾ジョブとしての攻撃性能レベルであり
属性耐性(レジスト率上昇が主でしょうが)
その効果も盾を必要とするコンテンツ=対NM戦では
完封=絶対的なものを期待するつもりはありませんが
それをはるかに上回る効果の特殊技には剣ならばというほどの効果も望めません
(状態異常スフィアなど)
さらにルーン依存の各種アビ(エンチャントルーン自体のリキャスト短縮で使い勝手は上昇しましたが)
そもそもその付与したルーンを消費、もしくは依存した効果を発揮するアビはリキャストも長く
ガンビット>ランジ
もしくはテネブレイからのビベイシャス>スワイプ>本来必要なルーンを付与し直す
傍から見ると何をしているのかわかりにくいだろう前置き行動の多いアクションを見て
既存の盾・アタッカー・後衛には、剣をどうフォローしたり、すればいいのか?
そう感じてしまう方も多いでしょうし
そもそものポジションが倒れにくく削りはそこそこでも
上記の理由で一つ一つの行動の意味についての理解が
剣本人とその他のジョブでの解釈に温度差がある気がします
アビ・魔法で強化してという下準備&その時間・さらにはその下準備のMPコストも払いつつ
それすらも全消しor複数解除されてしまう技の多いNM相手では
もろさが目立ち、却って手間暇だけのかかるジョブだと考える方がほとんどなのではないでしょうか?
七支公のテラー技に対しても、なまじ3~4部位はAF・レリック119でも
そこにAF・レリック109を混ぜるより
ウェフェラ一式の方がレジスト率が高いというのも小さくとも看過できない問題かと…
共にバストン・バブレイク併用でです。
ウェフェラではルーンは別属性でもバ系で完全レジストもざらでした
※IL&CLを理解できていないというご意見があればそれはごもっともですが
比較しているのは
入手難度も下がってきたエミネンス一式とジョブ専用装備であるAF/レリックなのです
スタンダードジョブのモや
脱衣(イーハン外され装備変更不可)さえなければ保持を意識して行えるナには
剣は遠く及ばないのかと、そういう意見をフレンドさんからも指摘されます
※これは私個人の立ち回りの悪さにも起因しますが
これはつまりは
アビ特性=ディスペルなどでは消えない強化部分を調整していかなければ
特性のように恒常性のあるものと
任意&リキャスト毎に効果を発揮は可能でも
効果時間が定められている&アムネジアor静寂では完封されてしまう
通常のアビ・魔法による強化では差を開けられてしまう状況だと思います
特に強化消しに弱いと思われやすい剣では
ヴァリエンス・ヴァレション、そこに付随する事の多いインスパイア
状態異常にも強くなるフルーグetc.
それらの解除はほぼ無力化というか
魔法や状態異常に強い盾ジョブデザインの否定にも近いとも感じます
なぜならば脱衣による一切の無効化ではなく
アビ・魔法共にリキャスト等による制限が既にあるからです
※この点に関してはナのアビもリキャストは長めですが
大袈裟で大味な要望にもならない話をしてしまえば
両手剣・グリップ・ジョブ特性のいずれかに
イーハン並みといわずともそれに匹敵するものがなければ
テラレイダーさんの提案された3タイプのいずれにも
ユーザー側が期待できる立ち回りを現実化させるには難しいのではないのかと…
ちなみに私は結局Cタイプ寄りの補助で崩れにくさに重きを置いて
サブ盾のつもりで参加し
万が一のリカバリーの為のサポ白・学・踊での参加ばかりです
先日、サポ忍・侍では?という回答もありましたが
メリポを消費するアビであるインスパイアのメリット・労力をわざわざサポ侍星眼で帳消しにしますか?
(しかもAF・レリック強化に必要なアイテムはそのメリポをトリガーに変えるわけですし)
…タゲを奪えるとすれば
イーハンでも武器は109のナとヘイト調整のできる竜・シ・学のいる編成くらいです
何より、自分自身もですが
それ以上に固定LS内ですら剣というジョブへの理解度は甚だしく低く
レムをエミネンスのみで貯めてあと脚のみ109という状況ですら奇異の目で見られる始末です…(苦笑)
私個人の意見に限っては何を強くしてほしいというよりも
剣というジョブへの周知不足による部分が大いにあるかと思います
…
すみません、明日、また訂正・加筆させていただきます
期待があるからこその意見と要望と受けてめていただければ幸いです
失礼いたしました
FIUAHUIO
03-20-2014, 08:38 AM
魔導剣士とナイトではコンセプトが180度違うわけですから、同じ方向性で盾をできないというジレンマは大きいと思います
それぞれのコンセプト通りの特徴を生かした場合、もしナイトと魔導剣士が同等と言えるようになるには
ナイトが敵から1回の被弾が50で5回被弾してトータルで250のダメージをくらった
魔導剣士が敵から5回攻撃されて4回回避したが1回被弾して250のダメージをくらった
でなくてはいけないと思います
勿論自己の装備による回避具合でも変わるでしょうし完全にイコールになることは難しいでしょうが
開発が目指す魔道剣士の盾とはこうなるべきではないでしょうか?
これじゃあ強すぎるだろう・・・
と思われるなら、それぐらいナイトと魔導剣士の差があるということを認識できてないのだろうと思います
個人的には魔導剣士は自己強化のジョブだと思います
いかに自己を強化して(魔法・アビリティなど)敵の被弾ダメージを防ぐのか
そのための装備や魔法、アビリティばかりだと感じます
回避や受け流しにとても強いが、1撃のダメージをもらったらそれなりに痛い、なのでその為に自己強化をするという方向ではダメなのでしょうか?
現状では毎回毎回ナイトの5回分のダメージを被弾しているようなものです
空蝉がその代わりというのであればそれこそもう空蝉ありきのジョブとするしかありません
ルーンのヘイトが減少された今サポ忍ではターゲットを奪う事は無理です、できません
圧倒的なヘイト不足を早急に補う必要があると思います
魔導剣士とナイトを是非プレイして比較されて
どれだけ差があるのか是非ご自身で確かめられてください
EASTMAN
03-20-2014, 11:03 AM
久しぶりに投稿
MP残量依存による物理障壁を発生させるマナウォールみたいなアビリティとかあるといいなぁ
デメリットとしてルーンの追加ダメージなし&属性防御70%ダウン、ビベイシャス使用不可とかで
sitone
03-23-2014, 08:08 AM
魔を導いて盾を召喚する!みたいな感じで
召喚:バックラー、円盾、騎士盾、AAEV盾みたいなのは?
召喚すると、ウェポンみたく自分の周囲を浮遊する盾を召喚みたいな。
盾の防御力は強化魔法スキル依存、リジェネ持ち、自身の盾スキル依存で防御発生、ダメカットの代わりに盾にダメ
ただし両手武器装備時のみ召喚可能(サポ剣対策)
バックラー:全攻撃に反応、ダメカット率低い、維持費小
円盾 :HP25%以上の攻撃に反応、ダメカット率やや低め、維持費中(5程度)
騎士盾 :HP50%以上の攻撃に反応、ダメカット率中、維持費大目(10程度)
AAEV盾:HP75%以上の攻撃に反応、ダメカット大、維持費超大目
こんな感じでwペットコマンドでPTメンバーに派遣とか、MP消費で盾のHP回復するアビとかあればさらに
altshutt
03-25-2014, 01:58 AM
もう耐物理ルーンでいいです
Teraraider
03-30-2014, 09:44 PM
テラレイダーです。
公式HPで魔導剣士のジョブ武器が見れると聞き覗いてみたら、
あのイメージイラストの両手剣じゃないですか!!!
マジで!?
マジか!!?
どうしよう!?
どうする!!!!?
どうしてくれよう!!!?
失敬取り乱しましたw
実の所、 イメージイラストはあくまでイメージですので・・・っていうアレで実際実装なんかされないんじゃないかと思ってたりしていてw
ホント驚きでした!!
そして開発の皆様ありがとう!!!
コレは性能の方も期待せずにはいられない!!!
っとそろそろ本題w
もう耐物理ルーンでいいです
耐物理ルーン自体実装というより、
各ルーンに物理属性耐性の追加とかの方が面白いかなw
例えば
勝手なイメージですが、
炎、土、属性が打属性 >それに対応する水、風、ルーンに打属性耐性
水、風、属性が斬属性 >それに対応する雷、氷、ルーンに斬属性耐性
雷、氷、属性が突属性 >それに対応する火、土、ルーンに突属性耐性
みたいな感じに各ルーンに物理属性に対する耐性が付く感じに、
んで、光と闇は、
勝手なイメージだけどw
光属性がブレス属性 >それに対応する闇ルーンにブレス属性耐性
闇属性が魔法属性 >それに対応する光ルーンに魔法属性耐性
ってな感じで、物理以外の物で対応する感じでw
いあいあそもそもルーンは魔法耐性だろ!って感じかもしれないけど、魔法にも無属性って奴もありますし、
ぶっちゃけAAタルタルのようなランダムに属性魔法を使用してくる相手には対応しきれない(俺のリアルスキルが低いのかもしれないけれどw)所があるので、属性に対応できる場合は各属性で、AAタルタルのように多種多様な魔法を使いかつ物理攻撃より魔法ダメージを減らしたい敵には光ルーン のような使い分けが有ってもいいんじゃないかなぁっとw
敵に合わせて、ルーンなどを選んで戦う テクニカルさっていうのが魔導剣士の醍醐味だと思います。
そういう意味でも、単純に物理ルーンよりこういう遊び心があった物の方が個人的には嬉しいですね!
「回避盾ならソレにあった物の実装を」というような前の投稿とは違う内容の投稿になってしまいましたが、思いついてしまったので一応投稿してみましたw
!!!!って
敵の物理攻撃に物理属性ってありましたっけ!?
Sirokuro
04-12-2014, 08:00 PM
新オウリュウ戦は、ナイトより魔剣の方がPTを守れて有効でした!!!
NekoyaNagi
04-24-2014, 09:44 PM
またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。
そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
大幅に増やせるようにする調整を検討しています。
今現在、エンチャントルーンについている敵対心上昇の効果が削除される方向になっているので、
メインナイト/サポート魔導剣士(以下ナ/剣)の立場ではありますが、自身の経験からメリットをいう形で反対させてもらいます。
また説明において資料として、2013年7月3日に発行された「ヴァナ・ディール通信 アドゥリンの魔境 エリアガイド」で公開されているデータを下に話を進めて行きます。
実装時のエンチャントルーンによる敵対心の上昇量は資料によりますと不揮発敵対心80と揮発敵対心320とありますが、
2014年2月18日のバージョンアップによる調整により、再使用間隔が半分になるとともに、上昇する敵対心が半減し現在では
不揮発敵対心40と揮発敵対心160であることを記しておきます。
また、サポートジョブレベルで使えるヴァレションとフルーグ(不揮発敵対心450/揮発敵対心900)、ソードプレイ(不揮発敵対心160/揮発敵対心320)については言及しないことを前提に、エンチャントルーンのメリットのみで話します。
1.オートアタックとあわせて敵対心を上げることが出来る。
2.ダメージが通りにくい相手でも敵対心を上げることができる。
3.個人的には・・・
デメリット
話は変ってしまいますが、魔導剣士(のアビリティによる不揮発敵対心の上昇)の実装は今までの自分のプレイスタイルに変化と衝撃をくれました。
ようやくアビリティで不揮発敵対心を稼ぐこと(それも短い間隔で)ができるようになったので、本当にこのジョブを調整してくれた人に感謝しています。
長々と個人的なプレイスタイルを押し付けた書き込みになって申し訳ないですが、
デメリットがありつつも上記のようなメリット(と楽しさ)があるので、エンチャントルーンの敵対心上昇効果の削除には反対という立場をとらせてもらいます。
ナ/剣の観点から失礼しました。
Teraraider
04-25-2014, 02:51 PM
まだ足りない!足ァりないぞォ!
魔導剣士に足りないものは、それは~ 情熱思想理念頭脳気品優雅さ勤勉さ!
そしてェなによりもォ------- 速さが足りない!!
お久しぶりです。
テラレイダーです。
理解あるLSのメンバーの助けも有り、
メナスカミール山麓の盾を魔導剣士で2回ほどやってまいりました。
2回のうち片方は自分で野良主催をし挑戦したのですが、あえなく敗走となってしまいました。
この場を借りて野良で集まっていただいた方々に謝罪いたします。
申し訳ありませんでした。いくつか冷静な判断を行っていればアレは勝てる戦いでした・・・
んで2回目LSでの活動でリベンジの機会を得る事ができ、無事リベンジを果たす事ができました。
とりあえず結果から言えば、メナスカミール山麓で魔導剣士が盾を行う事は可能でした。
さすがに、松井さんいわくAAは魔導剣士にとって不得意な相手だそうですが、
属性攻撃を主力とするメナスカミール山麓のライオンは得意な相手に位置づけられるはずなので、
魔導剣士が大活躍する事ができましあぁ!!
っと言えたらいいのですが、ぶっちゃけそうではありませんでしたね・・・・残念ながら。
まぁ結果 自分の調査不足もあり、魔導剣士に向いている敵ではなかったのかもしれませんが、
ようは魔導剣士でも盾できるが、魔導剣士を入れる必要性は特に無いって感じでしょうか・・・
そして今回のメナスをやってみて感じた事、再認識した事なのですが、
魔導剣士の異常なレベルでの手数の少なさです。
「オィオィ流石に言いすぎだろう~w」と思われるかもしれませんが、ソロで戦うときとPT以上の人数で戦うときではまったく状況が違っているのです。
実際ソロでの戦闘でも魔導剣士は手数の少ないジョブではありますが、
構成により変わるところもありますが、PT以上の人数で敵と戦う時の手数の少なさはソロのときの少なさとは性質がまったく違う物となっています。
ソロとPT以上の人数での戦闘では何が違うかというと、与TPの量がつまり敵のWSの量が圧倒的に違うわけです。
その関係上強化魔法の補填作業がソロの時の比ではありません。
実際やってみればわかると思いますが、コイツこの振り上げた剣をいつ振り下ろすんだ!?w(自分はエルなので頭の高さで両手剣を構えてますw)って思えるくらい 剣を振り下ろす事がありません。
さらに言うと、詩人などの支援でPTメンバーの手数が増えれば増えるほど、
魔導剣士の手数は少なくなる状態です。
前にも似たような投稿をしては居ますが、メナスをやるという事で複数種類のNMとの戦闘をすることが出来、そのさいこの手数の少なさの異常性を再認識いたしました。
そういった意味でも、「単純に防御性能として物足りない」という視点からだけではなく、現状のストンスキン、ファランクスなどの強化魔法の効果の調整または上位魔法の実装などが必要に感じます。
とはいえ、この異常ともいえる手数の少なさは、すべてにおいてデメリットといえるわけでもありませんでした。
それはモンクタイプのNMを相手する場合、手数の多いジョブなら経験するかと思いますが、強烈なカウンターにより気づいたら死んでいたという状況。
そういう敵を相手にしたときに限りこの手数の少なさは大きなメリットに変わります。
また、与TPを少なくするという意味では、ある意味一つのメリットなのかなぁとは思います。(PTメンバーが与TPが多ければ一人が少なかったところで・・・ってのはありますがw)
そう考えた場合逆に「攻撃をほとんどしない」前提で、受け流しのみでTPを貯める位の考えで戦うスタイルというの有りかもしれません。
まぁその場合も現状の「受け流し」そのものの効果の見直しから、必要なように感じます。
次に、サポ魔導剣士のナイトさん的にルーンによる累積ヘイトが無くなると困るという事ですが、
魔導剣士としての認識としては、
ぶっちゃけルーンのヘイトは無くなってもさほど困らないって感じです。
実際問題 累積ヘイトは魔導剣士の場合各種アビなどの使用などの方が比率が大きく、
ルーン回しを行い累積ヘイトを稼ぐ事は現状あまりありません。
というか普通にルーン回してたらちょっと死ねる場面がいっぱいですw
それに回避盾という位置づけ的にもルーンによって累積ヘイトを継続的に稼ぎ続ける行為との相性が良いとは言えません。
現状のルーンの累積へイト稼ぎは、ナイトの肉盾との相性が良い物になっています。
そのため、サポでの利用の問題とは別に、ルーン以外での敵対心を大幅に増やせるように調整するという事には、魔導剣士としては賛成ですね。
しかし、過去の多くの投稿にもありますが、魔導剣士は戦闘中強化の補填をし続けないといけないジョブです。
砕けた言い方をすれば、すげぇ忙しいw
一瞬の隙で死ねる事はいまだに変わりません。
そういった意味では、新しい「挑発」のようなアビリティが増える事はあまり歓迎できる物では無いように感じます。
そこで考えたのですが、今までヘイトを増やす方法という観点で物を考えて着ましたが、
逆転の発想で、既存のヴァリエンス・ワンフォアオールなどのPTメンバーも対象にしたアビリティに、
自分以外のアビリティ効果メンバーのヘイトを減少させるといった効果が付与される調整の方が、なにか新しいヘイト取得手段の追加より戦いやすいように思います。
そしてまだ終わらないw
しばらくの間メナスや各種BCなども魔導剣士で参加する機会がありましたが、
前回調整追加されたビベイシャス・スワイプですが、
ソロでは活用できるのですが、同じことの繰り返しのようで申し訳ないのですが、
PT戦闘では忙しく、二つのアビリティ ほとんど活用する場面が存在しません。
正確に言えば、
一部のNMのギミック以外ではスワイプをわざわざ使うメリットがかなり薄い状態(スワイプ使ってる間に蝉とストンスキンが剥がされ死にかける)
ビベイシャスも常時闇ルーンを使用できるような状況の敵でMPを回復する以外にPT戦ではほとんど必要とする事がありません。(空蝉、ストンスキンが剥がされるようなダメージを受けるときはビベイシャス程度では回復しきれるものではなく、実際魔導剣士本人はまず強化魔法の補填を行わないといけないため、その間に後衛が回復を飛ばしてくれる。そしてビベイシャスのみでHPを全快できない以上ほとんど活用する場面が無い)
ぶっちゃけ早速 死んでます。(もしかしたら俺の腕が足りなくて活用できていないだけかもしれませんが。)
書きたい事が多く ゴチャゴチャとまとまりの無い文章になってしまい申し訳ありません。
最後に一つ コレは完全に個人的な感情の話なのですが、
上記のメナスメナスカミール山麓をやっていたときの事です。
NM戦闘のとき モンクさんからなかなかターゲットを奪えず、各種アビ魔法を使いヘイトを稼いで敵をこちらに向かせました。
その時です!
即座にモンクさんは「挑発」
そうです
そういうことなのです
世間の魔導剣士の認識は盾ではなく、趣味のファッションジョブで遊びに来て便乗している奴。
なんです
また別のBC戦での事ですが、ナイトさんと2枚盾(のつもり)で戦っていて、ナイトさんからタゲを奪い、どれくらい耐えられるかキープしようとしたとき、即座にナイトさんに「かばう」をされました。
そして「別にかばわなくていいよぉ~w」と勤めて軽い感じに言ったら、一緒にやっているメンバーに
「これでも魔導剣士は盾ジョブなんだぜwww」と、
分かりますか!?
いいや!!分かっているとは到底思えない!!
この屈辱を!!!
この憤りを!!!
盾ジョブとしてどう立ち回れるか日々試行錯誤し、
状況に合わせた装備を集め、必要なスキルを上げ、出来うる限りの事をしている者としてだ!!
この屈辱を俺は絶対に忘れない!!
忘れられるはずが無い!!
とゴチャゴチャとした長文にお付き合いありがとうございました。
しばらく空いたため貯まっていたものが結構あったもので長々とまとまりの無い文章になってしまいました。
申し訳ないw
Teraraider
04-26-2014, 08:04 AM
こんにちは
テラレイダーです。
書きたい事いっぱいでゴチャゴチャ書いていたら、一つ肝心な事を書き忘れていました。
前にもストンスキンのダメージ吸収量が分かりづらく、使いにくいといった投稿をしましたが、
PT戦をしていると何気に結構困るのが、今自分にかかっているのが自分のストンスキンなのか白さんのハートオブソラス ケアルの追加効果ストンスキンなのかが分からない事です。
こちらの二つのアイコンだけでも違う物に出来ないでしょうか?
贅沢言えば別枠にして欲しいんですが、せめて同じ枠の上書き関係であるにしてもアイコンでどちらがかかっているのか分かるようにして欲しいです。
魔導剣士の防御を下支えしている魔法の一つである以上、ある程度のダメージ吸収量の保証が欲しいのですが、ソラスケアルの追加ストンスキンでは不確定要素が多いので、どちらが今自分にかかっているのか把握できないのはすごく不便です。(状況次第では自分のストンスキンで上書きする必要があります。)
Rockhart
04-29-2014, 04:28 AM
対応ルーンを張っている時に限り、敵の魔法攻撃に対して受け流しが発動する機会を得る。
※ガ魔法の場合、PTメンバーの被弾分も受け流せる可能性がある。というジョブ特性をつけられないかなー?
受け流せたらその分のルーン消費しても良いと思うし^^
ルーン1つで受け流し確率40% PTメンバー分受け流し15%
ルーン2つで受け流し確率70% PTメンバー分受け流し30%
ルーン3つで受け流し確率100% PTメンバー分受け流し50%
同じルーンを3つつけて完全受け流しを狙うか
3種類をつけて幅広く4割防御を狙うか
※この敵では3種類つけたほうが有効!とか状況に応じて考えて動けるかと。
リキャスト発生するアビリティではなく、レベル99ジョブ特性として実装できないものかな?と^^
まあ、問題は 無属性魔法はどうなるんだ?って事だけど。。。。
keeper
05-04-2014, 08:25 PM
装備変更のマクロに「元の装備に戻す」がほしいです。
属性耐性アクセを使っていると、wsのたびに遠い位置にある耐性アクセ装備マクロを押さないといけない
もしくはマクロの配置を敵ごとに変えないといけない。
敵の属性に対して、ルーンを使い分けるのと平行して耐性アクセを使い分けようとすると
マクロの配置ですごく不便です。
手数アクセ、命中アクセ、カットアクセ、そのくらいならまだしも、火氷風土雷水とくると、マクロぽちるためにカーソルを移動している時間がばかにならない
Sirokuro
05-12-2014, 07:47 PM
魔剣専用wsってエルゴンなくてもうてますよね!?
Lomloon
05-14-2014, 09:03 PM
魔剣専用wsってエルゴンなくてもうてますよね!?
こんばんは。
5月バージョンアップ時点では、魔導剣士、風水士の専用ウェポンスキルは、
エルゴンウェポン装備時限定となっています。
ただし、ミシックウェポンやエンピリアンウェポン専用のウェポンスキルと同様、
他の武器でも使用できるようにする予定で、そのためのクエストを実装すべく
準備をすすめています。
Takeruchan
05-26-2014, 10:27 PM
どこかで既に出てる話かもしれませんが、
レイヴでトロフィーボーナスのファストキャストがついた場合、
ヴァレション・ヴァリエンスのメリポ強化分のファストキャストを上書きしてしまうんですが。。。
これって仕様・・・ですよね?
トロフィーボーナスを受けたら弱くなるってどうかと思うのですが、
これは修正して頂きたいです。
Lomloon
05-27-2014, 08:40 PM
どこかで既に出てる話かもしれませんが、
レイヴでトロフィーボーナスのファストキャストがついた場合、
ヴァレション・ヴァリエンスのメリポ強化分のファストキャストを上書きしてしまうんですが。。。
これって仕様・・・ですよね?
トロフィーボーナスを受けたら弱くなるってどうかと思うのですが、
これは修正して頂きたいです。
こんばんは。
ご指摘の件は現状仕様ではあるものの、魔導剣士にとってトロフィー・ボーナスが不利に
働いてしまうため、ジョブ特性「インスパイア」の効果をトロフィー・ボーナスが
上書きできないように調整します。
ただし、この調整を行なうとインスパイアの効果を受けていると、トロフィー・ボーナスによる
ファストキャスト効果は受けられなくなってしまいます。
この点、ご了承いただけますと幸いです。
Takeruchan
05-28-2014, 12:33 AM
こんばんは。
ご指摘の件は現状仕様ではあるものの、魔導剣士にとってトロフィー・ボーナスが不利に
働いてしまうため、ジョブ特性「インスパイア」の効果をトロフィー・ボーナスが
上書きできないように調整します。
ただし、この調整を行なうとインスパイアの効果を受けていると、トロフィー・ボーナスによる
ファストキャスト効果は受けられなくなってしまいます。
この点、ご了承いただけますと幸いです。
ご回答ありがとうございます。
恐らくですが、ほとんどの魔導剣士の方は
トロフィー・ボーナス以上アップするようメリポを振っていると思うので、
別段問題無いかなと思います。
(メリポ振ってない方居られましたらすいません。)
ただ、技術的に難しいのかもしれませんが、
上書き関係を変えるだけの調整をして頂ければ誰も損しない調整になったと思うのですが、
多分難しいのでしょうね。
個人的には
ご回答頂いた内容の調整で不満はありません。
Sirokuro
06-17-2014, 08:44 PM
ルーンの敵対心がなくなったのはいいんだけど
その対策がクルセードだけですか?
•「エンチャントルーン」を使用して、3つのルーンの効果を得ている状態で、ワード系のアビリティを使用した場合、ディスペルでワード系のアビリティの効果が消えなくなりました。
と、あるのですが、ヴァレション/ヴァリエンスで付随してくるファストキャストの効果がディスペル等で消えてしまうのは仕様なのでしょうか?
ルーンを3つ付けた場合のヴァレションは消えなくなりましたがインスパイア効果のほうは消えてしまうんですね、てっきり消えないようになるんだと思ってました
あとエルゴンウェポンはミシックウェポン相当との事でしたが
ミシックには備わっている、他の武器で撃つミシックWSとの差別化のWSダメージアップがエルゴンウェポンには無いのは仕様でしょうか?
Sirokuro
07-02-2014, 10:40 PM
宿星むずと傀儡ふつう
をやって思ったけど、タゲが取りにくいなぁ
盾としては、いい感じな気がするけど
ナイトにはかなわない
状態異常の回復するアビリティが欲しい
Teraraider
07-12-2014, 08:19 PM
お久しぶりです。
テラレイダーです。
ルーンのヘイト調整があり、クルセードが実装されてからしばらく立ちましたが、
皆さん今回のヘイト調整どのように感じていますでしょうか?
自分の体感では、またヘイト稼ぎが下がったように感じています。
過去の投稿に魔導剣士はルーン回しはしないと投稿しておりますが、
ナイトの用にルーンをヘイト稼ぎのみの目的での使用をしないというだけで、エフューズを積極的に使用し、ルーンを補填してヘイトを稼ぐ「エフューズヘイト+ルーンヘイト」といった事でのルーンのヘイト稼ぎはしているので、その分の-は決して軽いものでは有りません。(ぶっちゃけ自分もこの辺は甘くみてましたw)
過去の返答では、ルーンのヘイトが半減した事に対して、
ご指摘いただいている敵対心が稼ぎにくい点は開発チームも改善したいと考えています。
またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。
そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
大幅に増やせるようにする調整を検討しています。
具体的にどのような調整をするかまではまだお話できる段階ではありませんが、
魔導剣士の敵対心に関しては今後調整予定というステータスです。
と、「改善したい」との事だったのですが、その調整で入ったクルセードが以前の10秒ルーンの頃のヘイト稼ぎ性能にいたっているようには感じません。
結果的に段階的に魔導剣士のヘイトを稼ぐ能力を減らしたように感じています。
とはいえ ルーン=直接ヘイトを稼ぐ手段 と クルセード=各種行動のヘイトの底上げ
という能力の特色の違いがありますので、もう少し戦い方に工夫が必要なのかもしれませんね。w
そして、固定能力を!!と投稿し続けて居ますが、 ジョブ能力でヘイトをコントロールするジョブが居たり
一概に盾の要望ばかり言っていてもいけないような気がします。
そこでヘイトコントロールについてのスレを立ててみました。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43307-%E6%95%B5%E5%AF%BE%E5%BF%83%EF%BC%88%E3%83%98%E3%82%A4%E3%83%88%EF%BC%89%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
盾ジョブ以外の方の目線からの意見ではどう感じているのかなど、ご意見のほどをよろしくお願いします。
Mazikiti
08-21-2014, 03:08 PM
エンチャントルーンの効果時間を延ばせないでしょうか。
魔道剣士のアビリティは大半がルーンを得ている状態が起点となるので、ルーンの維持間隔が短いと不意の効果切れでアビリティの使用にロスが生じます。
この辺りはディスペルで消えない等のメリットを考慮しての事だとは思いますが、
そもそもとして魔道剣士はルーンの効果を得て一人前といった感じのジョブなので、ルーンの効果は常時維持できるぐらいが好ましいと使用していて感じます。
5分を10分にする程度でも構わないので延長されれば使いやすくなり良いと感じています。
Yrulungle
10-01-2014, 12:57 AM
ところで……わざわざスレ建てる程のことかどうか迷ったのでこちらで言ってみますが
エルゴンウェポンの製作難易度って高すぎないですかね?
こう言う言い方をすると、ただRME緩和しろって言ってるように思えますが
製作難易度というか、高純度ベヤルドの供給があまりにも少なすぎると思うのです。
エルゴンウェポンは高純度ベヤルドを約13100個使用しますが
入手手段といえば
①10000ベヤルドと交換する(ベヤルドを稼ぐ)
②バザーで購入する
③レイヴで入手する
のどれかだと思うのですが、レイアレイヴやコロナイズレイヴでベヤルドを稼いだって話は聞きませんし(自分で見たこともないです)
ワイルドキーパー・レイヴでも、1戦につきほぼ確実に1個は出るけど、たった1個だけで、今はワイルドキーパー・レイヴすら下火
結構参加してますが古い箱【ベヤルド】は一度も見たことがありません、ヘヴィポーチより圧倒的に渋く感じます。
レリックやミシックは入手手段が裏かサルベージしかありませんが、一度の挑戦で100個近く稼ぐことは可能です。
……コツコツ集めろというのはいいのですが、やっぱり渋すぎないですかね……?
街のバザーでもあまりみかけません。
やはり、まだ実装して時間が経ってないので、他にベヤルド稼げるようなコンテンツの追加はないのですかね……
(やっぱりコツコツワークスやって稼ぐしかないんでしょうか)
Rastab
10-01-2014, 03:30 AM
インカージョンのグラムクの箱から古い箱【ベヤルド】は出たことありますが1度だけですね。滅多にでません。
実装されたのが5月15日、作成報告があったのが6月の上旬であったことから1ヶ月経たずに作成者がでてるので難易度が高いというほどではないのではないかと。
バザーでみないというよりは戦績を貯め込んでる人が多いと思われます。LSメンバーに聞いてみたら戦績500万貯め込んでる人が4人いましたもので・・・。
シャウトなどで積極的に呼びかければ意外とすぐに集まるかと思います。
Satominn
10-01-2014, 08:37 AM
高純度ベヤルドは、買い取りyellで集めるのがよいのではないかと思います。私自身も、ちょうど戦績が貯まった時に買い取りyellに遭遇したので、お売りしたことがあります。定期的に買い取りyellに遭遇できれば、「あの人のyellがそろそろあるから交換しておこうかな」とか考えたりしますし。
コロナイズやレイア・レイヴの転戦も、結構見かけますよ。それで戦績が貯まったので高純度ベヤルドを交換して売ったという人も知っています。その人の場合は、もともとベヤルド目的というより、スカームパーツなどの戦利品を求めてでしたが。
特定のエンドコンテンツに縛られず広く誰にでも取得チャンスが設けられている分、売り手を探しやすいアイテムではないかと。逆に、ひとりで自力で全部集め切るということを想定しているものではないと思います。旧貨幣やアレキも、もともとそうでしたしね。
インカージョンのグラムクの箱から古い箱【ベヤルド】は出たことあります
箱の中にまた箱…ヴェルクどんだけ箱が好きなんですかね:cool:
まだ一度きりですが、モグガーデンの池から高純度ベヤルドが出ました。
自分も集めてますが、もうちょっとバザーで見かけるくらいの流通量になってほしいですね:)
Yrulungle
10-02-2014, 12:43 AM
なるほど、ベヤルドを貯めこんでいる……そういう人も結構いるのですね。
そう言われてみると、供給を増やして欲しいというのはまだ時期尚早かもしれないですね、ありがとうございます。
mako0079
10-02-2014, 02:38 AM
高純度ベヤルドをバザーで見ないっていうのは、バザーに出したらさくさく売れていくというのもあるのではないでしょうか?
自分はガーデンやレイヴで拾った分はバザーしていますが、モグ前等人の多いところに行くと、結構さっくり売れてくれていますので。
あ、まったくバザーで見ないという意味ではありませんです。
アレキサンドライトくらい売る人がいてくれたらいいな…という甘え願望です:p
Farley
11-17-2014, 05:01 PM
普段は参加費が15000ベヤルド(同盟戦績)のワイルドキーパー・レイヴ、10000ベヤルドで高純度ベヤルド1個と交換できる事を考えると割高なのですが、
11月11日(火)から11月25日(火)までのキャンペーンの中のワイルドキーパー・レイヴキャンペーンで参加費が1/5の3000ベヤルドと
格安になってるので、高純度ベヤルドを稼ぐチャンスです! バザーで出す人も増えると思いますので。
魔導剣士の皆様、がんばりましょう ^^
Acinaces
11-18-2014, 05:23 PM
WKRキャンペーンのおかげだと思いますが、気持ちWKRでのベヤルド箱のドロップ率も上がってるような・・・?
3000ベヤルドで高純度1+箱から5個でホクホクでした。
れっつWKR。
EASTMAN
11-26-2014, 06:48 PM
師走の足音が徐々に聴こえ始めてくる時期になりましたが今年の頭に明言されていた
エンチャントルーンの敵対心削除を補うに足る敵対心上昇手段は何時頃実装していただけるのでしょうか?
まさかクルセードで打ち止めなんでしょうか?
クルセードで打ち止めは厳しいですね。
ルーンの敵対心削除は個人的には良かったのですが、補える為の「何か」がないのは辛い所です。
一応クルセードからのフォイル連発でそこそこ維持はできてますが、MPないのでオートリフレが欲しい所です。
あと片手武器の調整が来ましたが、両手武器の調整はないんでしょうか?
魔剣の長所である「そこそこ削れる盾」として機能していた部分を完全に消されたら存在意義がなくなります。
実際問題としてイージス、オハンの両方を持っているナがあまりにも多くなりすぎていて(持ってないとナができない)メイン盾として魔導剣士の入る余地がほとんどない状況を開発が理解しているのかどうか聞いてみたいです。
EASTMAN
12-01-2014, 07:38 AM
ぶっちゃけシーフさんから不意だまもらうことでタゲを維持してもらう設計なのかもしれませんが
物理攻撃が少なくとも半分を占めるゲームバランスの中では物理に弱いというだけですでに盾としては厳しいものと感じます
StayGold
12-01-2014, 08:41 AM
最近やっと上げきったのでILコンテンツで試行中ですが、なんだか自分の状態を維持するので忙しくて、PTプレイ中でもソロプレイしてるような気分になりますね
改善や強化の要望としては、
・ルーンの効果時間永続か、せめて延長
・同属性のルーンを一度で3個付けられる新しいルーン(イグニスIIみたいな。リキャスト3倍で)
・ルーンに防御力アップ(+25~75×3)、もしくはダメージカット能力(1~5%×3)の付与(曜日や天候の影響で変動する)
・ケアルが使えてもいい
・プロテス5くらい使えてもいい
・強化魔法を範囲化するアビ(ディフュージョンくらいの性能でもいいが、そもそもたいした強化魔法が無いのでリキャスト5分くらいの使い勝手は欲しい)
・ランジは結構面白いアビなので、系統としてもう少し拡充したら特色が出るかも
・ストアTP装備を付ける余裕が無いので、ジョブ特性に追加してもう少しWSの回転率を上げられれば
・オートリフレシュは欲しい
Arcelf
12-03-2014, 03:57 AM
ところで、からくり士からマニューバ使用時のモーションと、モーション時の硬直がなくなるそうですが。
魔導剣士のエンチャントルーン使用時のモーションと、モーション時の硬直について、皆さんはどうお考えになられますか?
マニューバとルーンではそもそも効果時間も使用頻度も違うというのは重々承知していますが、例えば・・・
スカームなどの移動型コンテンツにおいては、次に戦う敵の属性を見極めて移動しながら先んじてルーンを仕込んだり、
移動時にテネブレイやルックスを3つ仕込んでビベイシャスを行い、MPやHPの回復を図ったりと、まぁ・・・
先行していたはずが他のメンバーに追い抜かれ、置いていかれてしまうこともあったり・・・
戦闘中はフラッシュ、ストンスキンやブリンク、ファランクス、アクアベール、フォイルなどの魔法詠唱が多く、
さらに空蝉の術の張替えもしたりして、多種多数の詠唱に加えてということもあり・・・
スワイプ、ランジを使ったときの点け直しもあります。
僕自身は、先に述べた状況のせいでモーションも硬直もいっそのことなくなってしまえばと思うこともある一方で、
過去にルーン発動時のモーションをヴァレション発動時のモーションに変えて欲しいと言ったこともありますし、
そもそもモーションがなくなるのはゲームとして少し寂しくなる感じもしていて・・・
どちらがいいのかと、迷いに迷って中々寝付けないので皆さんのご意見やお考えをお聞きできたらと思った次第です。
一緒に書くなと言われてしまいそうですが、点灯しているルーンをランジやスワイプに拠らず、
新たに別のルーンで上書きするような感覚で使える、ルーンを消すエンチャントルーンが欲しいです。
Zapitan
12-03-2014, 12:38 PM
私はビジュアル面を重要視するタイプのスタンド使いなのですが(パクリ)、そういう意味でエフェクトに関しては無くす選択肢はないし、硬直に関してもそれはそれで不便だけどアリだろうと思います。
どちらも無くすというのは、結局魔道剣士に限らず他のスペルキャスターにしても無詠唱発動で良いじゃんって話になりますし、じゃあ着弾やWS、MBのエフェクトもプレステが重くなるからやめましょう、それじゃキャラももう動かない駒で良いよねみたいな話になって、行き着く先は黎明期の記号で表示するタイプのPCゲームに回帰するのかと言ってしまうとさすがに極論過ぎますが。
とりあえず直してもいいかもと思うのは、現行システムで移動しながらの詠唱、射撃が不可能な点をどうにかできたらなーと思うくらいです。
Mazikiti
12-03-2014, 03:11 PM
個人的に現行の魔導剣士で問題というか不便に感じている部分は
(頻度の高い)ルーン使用の硬直による大幅な行動ロスなので、バランスとしては硬直がなくなるのが理想ではあります。
ただモーションが無くなったりキャンセルされたりするのも味気ないので、
これは以前にも要望した通りエンチャントルーンの効果時間延長や、あるいは魔法ヘイストを使える様にするといった間接的なテコ入れを期待しています。
まぁこれではランジのデメリットが目立つ感じになってしまうので、
この辺りはランジで放出したルーンを一度に戻すアビリティの追加などあれば良いなと。
魔導剣士はもともと単一属性へのアドバンテージに特化した設計なので、戦闘中であればランジ後のルーンはほぼ同一の物に戻すだけですし。
Arcelf
12-07-2014, 04:58 AM
Zapitanさん、Mazikitiさん、ご意見ありがとうございます。
お二人のご意見を拝読させていただいて、おかげさまで自分なりに考えがまとまりました。
エンチャントルーンからエフェクトやモーション、発動時の硬直を削除したほうがいいのかどうか。
結局のところ、ルーンの性能と使用頻度が今のままなら、現状維持がいいと思うに至りました。
アビリティ発動時の硬直という問題は、ジョブによってその問題の程度に差こそあっても、
等しくすべてのジョブに共通して存在するものというのが僕の認識です。
からくり士にとってのマニューバが、それを踏まえても諸々削除といった調整が必要なものであったとして、
だからといって魔導剣士にとってのルーンはそれほどのものではなく、硬直も許容範囲内ではないかなと考えます。
僕にとってルーンは、今のところマニューバほどに使用頻度が高くないからかもしれません。
重要なアビリティですが、どちらかといえば頻繁につけ直しやつけ替えが必要なものではなく、
同属性3つのルーンを仕込んだらおよそ5分間、あるいはランジなどを使うまで放置です。
僕も理想としては硬直などなくなって欲しいと思いますが、
そのためにモーションまでなくなってしまったりキャンセルされてしまうのは、確かに味気ないです。
ですので、僕はルーンの性能と使用頻度が今のままなら、現状維持で。
今後、仮にルーンの使用頻度が大幅に上がり、硬直が改めて問題として湧き上がったとしても、
モーションによる硬直の削除という調整より、可能な限りゲーム性を損なわないような調整を望みます。
重ねて、お二方ともありがとうございました。
モーションに関しての話は私も同意見です。
個人的に気になる点はりキャストが地味に長く感じる、いや実際長い点です。
ルーン3つの付けなおしに最低12秒はかかるので、こっちの方が問題だと思ってます。
魔剣はテクニカルジョブなので、それも見越して付けなおすという話もできそうですが、
・手動でルーンが消せない
・モーションが長い、硬直もあり、戦闘中は明らかに手動操作が多い
・ルーンの効果時間が短いので、付けなおしが頻繁にある。
・MP回復手段として闇をつける機会が多いので、いちいちルーンを張り替える
以上の理由もあってルーンのリキャストを2秒に短縮してほしい所です。違和感がない程度に。
もしくは一気に3つ付ける事ができるアビの実装を…と思いましたが、下手するとマクロが8種増えてしまうので、やっぱりリキャ短縮がいいです。
あと片手武器強化が来て、魔剣も片手剣を使ったほうが強いという明らかに矛盾している状況はどうするつもりなのでしょうか?
ナイトに攻撃力でも追い抜かれ、盾能力では物理も魔法も雲泥の差で負け、ケアルも使えず、回避もせず、唯一優れているFC能力はディスペルで消される。
アドバンテージとして物理的な削り能力でナイトを上回っていた事に意味があったのに、今では赤にすら負けている状況です。
せめて自己強化スペシャリストとしてのヘイストIIやストライを魔剣にも開放して、両手剣を扱った時の攻撃力の底上げ(レゾの強化等)or専用WSであるデミディの大幅強化がなければ、大きなリソースを割いた超無駄なジョブになってしまうので、開発の方にはこの点を留意して頂き、しっかりと差別化をして頂きたい所です。
リエモンが完全に死にアビになっている現状も修正をして頂きたい案件です。
ヴァリエンス、ヴァレションと同じ枠で、ほぼ常時張れる二つと比べ
リエモンは効果10秒、再使用3分。現状詠唱の長い魔法を扱う敵も少なく、スタン戦法を推進してた為スタンで対処といった事が多く、
しかも手痛い魔法で長い詠唱はパっと考えてもメテオぐらいしか思いつかず、メテオは無属性。
他のガやジャは基本的に弱い範囲攻撃程度なので、ケアルでも対処可能。むしろ詠唱時間が長い分ボーナスタイムでもある状況です。
さらにリエモンはヴァリエンス、ヴァレション消します。
例えエピオラトリーを持っていたとしてもほぼ使われないアビリティですので、せめて絶対カウンター程度のリキャと効果でなければ
ただのデメリットなアビリティになります。
最低条件で、デメリットであるヴァリエンス、ヴァレションを消さないようにする修正は必須です。(同枠扱いにしない)
その上でルーンに関係なく魔法を吸収するアビリティであれば現在の効果時間でも問題ないと思いますが、
ルーンに対応した属性しか吸収しないのであれば、リキャ1分の効果時間30秒ぐらいがベストだ思います。
2014/12/11のVUでソロでもPTでも全てに置いて相対的に劣化してしまったので、ナイトに盾能力は劣っても、削りとサポート能力は上方修正をお願い致します。
StayGold
12-14-2014, 06:04 AM
バージョンアップ後、初めてPTでBF巡りなど行ってきました
とうとう両手武器だけではなく片手武器ジョブにまでタゲを奪われ、特に終盤の追い込みでタゲを維持するのは困難になりました・・・
もはや二刀流で片手剣を振るしか生きる道は無いのでしょうか
フルAF119+エーティルのユニクロ剣士ではありますが、ナイトはそれでも磐石ですから・・・
もうちょっとリキャストの合間を埋める何かが欲しい
通常削りのスピードが遅いのに、一発食らったらゴソっとヘイトが抜けていくのがわかります・・・
Raamen
12-14-2014, 10:01 AM
趣味レベルで魔導剣士をやっております。
ファミ通.COMに掲載されました魔導剣士の現状はもくろみどおりというコメントに関してショックを受けましたので投稿。
もともと魔導剣士は赤盾というコンセプトがスタートになっていると聞いています。
たしかに魔法に強くしぶといですが、赤魔道士やナイトと違って仲間を支援回復する能力がほとんどありません。
よって、こちらが圧倒的優位に戦闘を進められる状況においては機能しますが、少しでも不利な状況になるとただ一人生き残るだけで
仲間がバタバタ倒れている姿をただ見ているしかありません。これは赤盾ではなかった現象です。
(1)ビベイシャスの範囲版があってもよいのではないでしょうか?
ナイトより攻撃的な盾と位置づけられている魔導剣士ですが、盾の能力そのままに削っていこうとおもうとどうしても装備は攻撃力を犠牲にせざるをえません。
攻撃力が低いということはレゾルーションを使いこなすことができず、デミディエーションにいたっても攻撃力補正がついていますが、ターゲットを維持するには微妙です。
(2)ためしにトアクリーバーを解放してみてもよいのではないでしょうか?
盾という役割においてナイトはリアクトとパリセードという盾の発動率をアップする魔法・アビリティが2つもあり、ほぼ常時どちらかの効果をうけることができ盾として如何なく
力を発揮していますが、魔導剣士はバットゥタ1つでしかもメリットポイントアビリティです。これではスタートラインでかなりの差があります。
(3)受け流し発動率、性能アップの魔法を追加してみてはいかがでしょうか?
踊り子といいサポートジョブでほぼ丸食いできるジョブはテコ入れすると他のジョブが思わず強くなってしまうことからなかなかテコ入れがされない状況があると思いますが、
盾といえばナイトと魔導剣士迷うくらいの選択肢になるくらいの自力はあっていいんじゃないかと考えます。
Mazikiti
12-16-2014, 03:17 AM
トアクリーバー辺りは解放して欲しいところですねぇ。
片手WSの調整が入り、二刀流時の単純なWS性能としては軒並み片手>両手の構図が出来てしまった現状を考えると
ステータス補正80%系統の最弱WSであるデミディエーションだけでは辛い感じが否めないです。
この点に関してはデミディエーションの強化なり攻撃力補正を上げて状況対応力を増すなりでも良いのですが。
侍の様にWS性能が特別良くなくてもTP効率が良いため実戦的なWS性能水準が高いという様なジョブでもなく、
二刀流時にデミディエーションの1.5倍の高威力を誇るルドラストームの様な高威力WSも使えない、
挙句に一刀時のシャンデュシニュにすらWS性能が20%近く劣るデミディエーションがメインWS(つまるところナイト以下の火力)である魔導剣士というジョブはなんと言うか率直に……存在価値が見出せないジョブですね。
ちょっとネガってみましたが本気でわけが分からないよ。
*具体的に分からない人向けにナイトと魔剣の攻撃性能比較(あくまで両手剣と片手剣一刀の比較)
D/隔上限 : ナ>剣(IL119で一般的なブラメンカーとエーティルならブラメンカーが約1%ほど高い)
得TP : ナ>剣(上記同上武器比較で言えば得TPは隔240で75、隔480で134)
WSダメージ上限 : ナ>剣(TP1000シャンデ・デミディ比較で言えばシャンデが約30%高い、サベッジを持ち出せば片手剣の圧勝)
命中率上限 : ナ>剣(99%対95%)
実質ヘイスト上限 : ナ≒剣
盾持ちのナイトと比較して勝るところが何もないとかもう恐怖しか感じませんね
tsubuanpan
12-16-2014, 04:35 PM
ファミ通.comのインタビュー記事を読みました。
サポ魔導剣士が優秀すぎるのでは?という問いに対し、メインジョブではルーンがディスペルで消されなくなるようにしています。
とあります。
ディスペルされればダミーとして機能する可能性もあり、メインジョブで消されないことのほうがデメリットのように感じました。
エンチャントルーンは発動もリキャストもとても早く、魔法強化に比べれば簡単に書き換えられるからです。
リジェネやファストキャストが消されるよりも、ルーンが消えてくれたほうが私は良いと思います。
消える消えない、どちらかに統一したほうがいいのではないでしょうか。
Kkdai
12-16-2014, 08:42 PM
ファストキャストが消された状況が辛いのは理解できますストンスキンで耐えている場合は特に・・・
ワード系と同じ扱いにして欲しいと何度も思いましたしね。
ただルーンが敵に消されると困るな・・・相手によって感じ方は変わると思うけれども私は消されない方が良いです。
補助を複数・全部消す技を受けた時にルーンが残ってくれて助かる場面は多いです(一番イメージしやすいのはクムハウかな)
パーティを組んでいる場合、補助魔法なら後衛に任せる事ができますがルーンは自分でかけ直す必要があり攻撃の手が止まります。
そして、ルーンの個数によってアビティの効果が増減するので個数はプレイヤーのコントロール下においておきたい。
上のような理由で私はメイン魔導剣士のルーンは消えない方がメリットがあると思います。
どうしても統一するなら消えない方向での統一を望みます。(今のままが良いと思うけど)
インタビュー記事を見て皆やっぱり思う所があるんですね
弱いとは思わないし楽しいけど、どうしても盾としては力不足を感じて・・・もどかしいです。
リアクトの受け流し版は本当に欲しい。
tsubuanpan
12-16-2014, 09:41 PM
なるほど!リカバーしやすいのがメリットですね。
魔法盾の魔剣が全ルーンを失うのは危険な場合がありそうですし、ビベイシャスで何とか持ちこたえる場面もあるかもしれませんね。
ちょっと後ろ向きな書き込みでした。
EASTMAN
12-19-2014, 04:20 PM
( ´_ゝ`)もういっそのこと魔導剣士固有のアビリティとして多重エンチャントで同じ魔法2回掛けできるようにしちゃおうぜw
クルセード、プロシェルVとファランクスにストンスキンを1.5~2倍化で張れればヒャッホイできるよ!多分w
( ´_ゝ`)もういっそのこと魔導剣士固有のアビリティとして多重エンチャントで同じ魔法2回掛けできるようにしちゃおうぜw
クルセード、プロシェルVとファランクスにストンスキンを1.5~2倍化で張れればヒャッホイできるよ!多分w
ちょっと見方を変えて便乗。
・メインだけルーンを6個つけられる。(別に4個でもいいけど)
・デュアルキャスト(ダブルスペル)解放。リキャ1分アビ。効果2倍、効果時間2倍、MP消費量2倍【アビリティ】
・ヘイスガ、ヘイスト2、ストライ、リゲイン解放。最大HPを上昇させる魔法追加。【魔法追加】
・付与ルーンをWSに相乗効果。連携属性に対応したルーンが対象(属性ゴルゲをルーンにする感じ)【パッシヴ】サポ食いOK
・バットゥタを3分アビ、効果時間2分に。
・リエモン改善
・両手剣使用時のみ得TP+10、ヘイスト+10%
このぐらいでやっと今のナイトに並びますかね。
少なくとも削りはナイトや後衛よりは上でないと何の価値もないジョブに…。
トアクリーバー辺りは解放して欲しいところですねぇ。
片手WSの調整が入り、二刀流時の単純なWS性能としては軒並み片手>両手の構図が出来てしまった現状を考えると
ステータス補正80%系統の最弱WSであるデミディエーションだけでは辛い感じが否めないです。
この点に関してはデミディエーションの強化なり攻撃力補正を上げて状況対応力を増すなりでも良いのですが。
侍の様にWS性能が特別良くなくてもTP効率が良いため実戦的なWS性能水準が高いという様なジョブでもなく、
二刀流時にデミディエーションの1.5倍の高威力を誇るルドラストームの様な高威力WSも使えない、
挙句に一刀時のシャンデュシニュにすらWS性能が20%近く劣るデミディエーションがメインWS(つまるところナイト以下の火力)である魔導剣士というジョブはなんと言うか率直に……存在価値が見出せないジョブですね。
ちょっとネガってみましたが本気でわけが分からないよ。
*具体的に分からない人向けにナイトと魔剣の攻撃性能比較(あくまで両手剣と片手剣一刀の比較)
D/隔上限 : ナ>剣(IL119で一般的なブラメンカーとエーティルならブラメンカーが約1%ほど高い)
得TP : ナ>剣(上記同上武器比較で言えば得TPは隔240で75、隔480で134)
WSダメージ上限 : ナ>剣(TP1000シャンデ・デミディ比較で言えばシャンデが約30%高い、サベッジを持ち出せば片手剣の圧勝)
命中率上限 : ナ>剣(99%対95%)
実質ヘイスト上限 : ナ≒剣
盾持ちのナイトと比較して勝るところが何もないとかもう恐怖しか感じませんね
本当にそう思います。
ただネガっても仕方ないので、じゃあユーザーの意見としてどうして行きたいかを比較的開発の見ているフォーラムで訴えて行くのが
一番良いかなと思ってます。
ナイトがイージスを持っている時点で魔法では勝てませんし、元々物理防御能力もナイトに劣っているので、
そこを理解してもらいつつ、盾能力はナイトより劣るけどナイトよりは削れて、他の支援もできる赤の前衛バージョンとして動ければ一番いいんですよね。
元が赤盾だったらしいので。
開発の臨むディスカッションができて結論が出た時、
本当にそのまま採用してもらえればそれが一番です。
Raamen
12-20-2014, 12:19 AM
魔導剣士も嫌いじゃないし、現状かなり厳しいのもわかりますが、
赤魔道士から刈り取っていくのは勘弁:(
原点にもどってなぜ赤盾が流行したのか考えて見ましょう。
1.高速詠唱による忍術の運用
2.空蝉の術による物理攻撃のほぼ絶対回避
3.シェル・ストンスキン・ファランクス・魔法防御力アップによる魔法耐性
4.多彩なヘイト維持手段
5.多彩なダメージカット装備
6.自己回復による高いサイバビリティ
大体これくらいの要因があったと思います。
この頃の赤魔道士は、物理攻撃が本当にダメで攻撃でヘイトを取るということは無かったですよね。
※逆に弱者の戦い方というものもありセレモニアルダガー二刀流で相手にTPを与えずにエンのみで削るというのもありましたね:)
それを魔導剣士に持ってきたところ
1,2はワード+ヴァレイションなどでファストキャストが実現されていますが、ディスペル等で消されるため
ここを魔導剣士に限り消去できないようにすることで同等ないしはそれ以上の効果を得られると思います。
3.はすでに持っており、リエモンもあることから赤盾より魔法には強いのは周知のとおりです。
4.は実質フラッシュしか持っておらず、固定力には欠けます。魔導剣士は魔法でどうこうというよりは、
ルーンを基準に戦略を組み立てていくことから、やっぱりアビリティないしはルーンの敵対心復活がほしいところです。
5.6はすでにありますが、味方も維持対象に含めると先のビベイシャス範囲化もしくは味方を対象に含めるが欲しいといったところでしょうか。
これに魔導剣士特有の能力を引き出すとすると基本物理攻撃はナイトのように受けてということは、
防御力的にもきついので「ブリンクII」あたりがよろしいのではないでしょうか。プラス受け流し関連の魔法も。
※あとで型落ちしたときにギフトでも赤にください:D
攻撃能力が不足してる部分はWSを何とかしてもらわないとスタートラインにも立てそうも無いですが、
強化魔法を追加するというアプローチよりはルーン3つ目を展開した時に「付加効果を得る」で解決してほしいです。
※たとえば風だとヘイスト、土だと物理ダメージカット、炎だとリゲイン、雷だとクリティカル率アップとか。
coffeecafe
12-20-2014, 12:15 PM
たしかに魔法に強くしぶといですが、赤魔道士やナイトと違って仲間を支援回復する能力がほとんどありません。
よって、こちらが圧倒的優位に戦闘を進められる状況においては機能しますが、少しでも不利な状況になるとただ一人生き残るだけで
仲間がバタバタ倒れている姿をただ見ているしかありません。これは赤盾ではなかった現象です。
魔導剣士にはケアル系を持たせないジョブ設計のようなので、ケアル系以外で何か仲間を支援できないか考えてみました。
以前ウォークオブエコーズのボス敵の調整で、範囲攻撃されたPC以外へのダメージ(巻き込みダメージ)が下げられましたけど、あれと似たような感じで
魔導剣士が敵にターゲットされている限り(または範囲攻撃の対象に含まれている限り)、味方への巻き込みダメージがぐっと減るようなジョブ特性なりアビリティなりあったら魔導剣士ならではの特色になるかもしんない。
ヘイトをキープする方策は別に必要ですが。
EASTMAN
12-20-2014, 02:35 PM
よしリフレクモドキ実装してもらおうぜ
物理魔法問わずカット分だけ無属性ダメージ(ヘイト有)で叩き返す的な
これなら盾としての脆弱性をカバーできるぞ!
魔導剣士も嫌いじゃないし、現状かなり厳しいのもわかりますが、
赤魔道士から刈り取っていくのは勘弁:(
原点にもどってなぜ赤盾が流行したのか考えて見ましょう。
1.高速詠唱による忍術の運用
2.空蝉の術による物理攻撃のほぼ絶対回避
3.シェル・ストンスキン・ファランクス・魔法防御力アップによる魔法耐性
4.多彩なヘイト維持手段
5.多彩なダメージカット装備
6.自己回復による高いサイバビリティ
大体これくらいの要因があったと思います。
この頃の赤魔道士は、物理攻撃が本当にダメで攻撃でヘイトを取るということは無かったですよね。
※逆に弱者の戦い方というものもありセレモニアルダガー二刀流で相手にTPを与えずにエンのみで削るというのもありましたね:)
それを魔導剣士に持ってきたところ
1,2はワード+ヴァレイションなどでファストキャストが実現されていますが、ディスペル等で消されるため
ここを魔導剣士に限り消去できないようにすることで同等ないしはそれ以上の効果を得られると思います。
3.はすでに持っており、リエモンもあることから赤盾より魔法には強いのは周知のとおりです。
4.は実質フラッシュしか持っておらず、固定力には欠けます。魔導剣士は魔法でどうこうというよりは、
ルーンを基準に戦略を組み立てていくことから、やっぱりアビリティないしはルーンの敵対心復活がほしいところです。
5.6はすでにありますが、味方も維持対象に含めると先のビベイシャス範囲化もしくは味方を対象に含めるが欲しいといったところでしょうか。
これに魔導剣士特有の能力を引き出すとすると基本物理攻撃はナイトのように受けてということは、
防御力的にもきついので「ブリンクII」あたりがよろしいのではないでしょうか。プラス受け流し関連の魔法も。
※あとで型落ちしたときにギフトでも赤にください:D
攻撃能力が不足してる部分はWSを何とかしてもらわないとスタートラインにも立てそうも無いですが、
強化魔法を追加するというアプローチよりはルーン3つ目を展開した時に「付加効果を得る」で解決してほしいです。
※たとえば風だとヘイスト、土だと物理ダメージカット、炎だとリゲイン、雷だとクリティカル率アップとか。
ルーンに特徴を出すのは良いですよね。闇ルーン同様何か欲しい所です。
確かにあまりにも魔法等が被ると良くはないですね。
ただ過去にファランクスがナイトに解放されたように、魔剣に必要だと思う魔法は解放でも?とは思ってしまいます。
さすがにヘイスト2は前衛としてはないかな。ストライやリゲインは魔剣向きかなと思います。
現状忍術が死んでるので、その代替として物理カットが豊富な所が利点でしょうか。
魔法防御能力については確かに赤よりあると思います。
ただもし比較するとしたらナイトには圧倒的に負けてますね。
固定能力は当時のブラインやディスペル等のヘイトが高かった為できた事です。
もっと言えば詩人盾の時も同様でした。
それを考えると手段としては豊富なんでしょうが、今の魔剣はコスパの悪さとリキャの長さが致命的な気がしてます。
あと赤盾は精霊のよる削りがそこそこ高い事もあったんで、そこを物理に置きかえるという意味では両手剣が使えるのは良かったんですが
片手の調整もあった為、唯一の盾としては削れるという一番の存在価値が消え去ってしまった事でしょうか。
これにより盾としてはナイトに全て劣る事態になったので、ここが一番のネックだと思っています。
EASTMAN
12-24-2014, 04:42 PM
もうぶっちゃけ防御性能が高く火力が劣る守備型メレーとして再設計したほうがいいんじゃなかろうかw
ja暗黒のMP版で火力や防御あげてみたりとかさらに対応したルーン消費で一定時間の武器属性の変化とかね
ぶっちゃけ現状は盾として誰からも望まれてないんじゃないかなぁと魔導剣士で徘徊してると思っちゃうのです
あぁ、相変わらず我ながらいい加減な内容だわ…w
Seabook
01-05-2015, 08:34 PM
魔導剣士で遊んでいる者より、今後の魔導剣士について少しでも良い方向にいけるようにと意見記入させて頂きます。
昔から盾役のポジションで遊んでおり、ナイト~忍者~赤盾~詩盾~魔導剣士と一通り遊んでいます。
その立場から、赤盾の思想で設計された魔導剣士の現状に憂いを感じていますが
比較されちゃうナイトさん達の装備も頑張って取ったものだしな~と諦め半分な気持ちもあります。
でも、それでも、どこをどうにかするべきかと色々と考えてみました。
すごく長くなっちゃいましたが今後の魔導剣士の方向性についてディスカッションするための一案になれば幸いです。
---
■魔導剣士の役割
●盾役
■魔導剣士の設計思想
●赤盾の特徴を継承した盾性能
■赤盾の特徴
●メリット
1.ジョブ特性や他強化魔法による効果で魔法攻撃に強い
2.敵対心を稼ぎやすい
3.空蝉の術とファストキャストの効果によって回避に特化
4.ストンスキンや他強化魔法により特定タイミングの強ダメージに対する防御性能を有す
●デメリット
5.物理の大ダメージに弱い
■現状の魔導剣士と旧赤盾との比較
●メリット
1.○ 魔法防御に強い
→実現されている(ジョブ特性、ルーン、ヴァリエンス/ヴァレションなど)
2.× 敵対心を稼ぎやすい
→ルーンの敵対心削除によりこのメリットはなくなっている。
ルーンにこれをもたせたところで他ジョブでも使用可能であったため、魔導剣士のみの優位性は確保できなかった。
3.○ 回避に特化
→ファストキャストと空蝉の術を利用した回避行動は現状でも運用可能
魔導剣士単体ではさほど回避性能は有していない
4.○ ストンスキンや他強化魔法による防御性能
→有効
ただしナイトの盾性能の向上により、特に魔導剣士の強みであるという認識を得られるまでには至っていない
●デメリット
5.○ 物理の大ダメージに弱い
→フォイルによって回避を狙うのは赤盾の空蝉を使った回避と方向性を同じくしており、特徴を継承している。
赤盾としての特徴は多くの部分で継承されている と考えます
■現状のゲームバランスと魔導剣士(赤盾)の設計との乖離
●メリット
1.△ 魔法防御に強い
→イージスを持ったナイトと比較されてしまい、属性を選ぶ魔導剣士を選択するメリット・シーンが極端に少ない。
また、イージスを持ったナイトとの差を埋める代替装備品などの手段がない
2.× 敵対心を稼ぎやすい
→ルーンの敵対心削除により魔導剣士単体では稼ぎづらくなった。
ナイトと比較しても、被ダメージが大きいことによるヘイト抜けのデメリットが大きい。
また全体的な与ダメージの増加とそれに伴うボスモンスターHPの肥大化により
敵対心がキャップ値に到達するシーンが増えており、盾役以外の努力に依存している
3.△ 回避に特化
→範囲攻撃が増えて空蝉の術そのものの利用価値が低下している。
またルーンの敵対心削除により、空蝉の術を利用して回避に特化させた場合に実行アクションの多さから敵対心を稼ぐことが難しいシーンが出てくる。
4.× ストンスキンや他強化魔法による防御性能
→ナイトの防御性能の向上に伴い、大きな一撃を防ぐことはもちろん、恒常的に低いダメージで抑えることが求められている
●デメリット
5.× 物理の大ダメージに弱い
→ナイトの防御性能の向上に伴い、大きな一撃を防ぐことはもちろん、恒常的に低いダメージで抑えることが求められている
赤盾の役割・アドバンテージは現状のゲームバランスに即していない と考えます
■では現状のナイトと同レベルの盾性能にまで引き上げる調整が必要と考えるか
個人的な見解ではNO。
これは「RMEありき」のナイトとの比較がされてしまっていると考えるため。
ブルトガング、オハン、イージスに対し、魔導剣士が比較可能な装備はエルゴンウェポン「エピオラトリー」の1本のみ。
上にも書いていますが「ナイトとの差を埋める代替装備品などの手段がない」状況です。
それなりに時間をかけて得られる装備群ですから、これらとの差をジョブ調整によってあっさりと埋めて仕舞えるのも違うのかなと考えています。
(これらに相当する装備品の追加があれば、上3つの取得を頑張った人たちも納得する形で魔導剣士も活躍できる日が来るのではないでしょうか)
まずは騎士盾を持った状態のナイトと比較し、
魔導剣士(赤盾)の方向性はある程度残したまま、不足している部分を補っていきたい。
■現状のナイトとの比較
●基本性能
ナイト :最大HP+60、物理防御力アップ+73
魔導剣士:最大HP+240、魔法防御力アップ+22
(ナイトの物理防御力アップの値はエンボルドプロテスで丁度相殺できそうな値)
●物理防御性能 基本
ナイト :騎士盾(60%カットx発動率3割程度 = 20%)、
魔導剣士:インクァルタタ(受け流し確率+11%)
●物理防御性能 他
ナイト :センチネル(被物理ダメージ大幅カット)、リアクト(盾発動率アップ)、パリセード(盾発動率+25%)、C.リデュース(被クリティカルダメージ-14%)
魔導剣士:バットゥタ(受け流し確率大幅アップ)
●魔法防御性能
ナイト :ランパート(ストンスキン量200~700程度)、フィールティ
魔導剣士:魔法防御力アップ(+22)バ系魔法、エンチャントルーン、ヴァレション/ヴァリエンス(属性を限定するが最大常時45%カット)、ワンフォアオール
●対弱体魔法性能
ナイト :盾(敵からの被ダメージに状態異常が付加されていた場合無効化する)、フィールティ
魔導剣士:テナシティ(15%)、バ系魔法、フルーグ(属性を限定する)
●HP回復手段
ナイト :ケアル
魔導剣士:ビベイシャス(1分に1回、ケアルIV程度)、リジェネ、オートリジェネ
●MP回復手段
ナイト :シバルリー、オートリフレシュ
魔導剣士:ビベイシャス(1分に1回、ルーン限定)、リフレシュ
●WS防御手段
ナイト :盾、フラッシュ
魔導剣士:フォイル、フラッシュ
●敵対心向上手段(主)
ナイト :センチネル、フラッシュ、ケアル
魔導剣士:ランジ、フラッシュ、フォイル
●TP獲得特性
ナイト :シールドマスタリー
魔導剣士:タクティカルパリー
パッと比較してみた場合、ナイトは物理攻撃に・魔導剣士は魔法攻撃に強くなるよう考えられて分配されているように見えます。
ただモンスターの行動比率が原因で魔法攻撃に対する性能というのがイマイチ上手く機能していないのではないでしょうか。
【属性ダメージに関する設計に関して】
ルーン+ヴァレションの効果で最大45%の属性ダメージカット、というのは驚異的な数値ですが
11のゲームデザインではその属性ダメージを実行されるケースが物理攻撃と比較して少なく、
また、設定されているルーンの属性に依存するという仕様もあることから
期待値としては得られている効果は魔法防御力アップ+22と咄嗟に入れられる範囲のルーン1個(15%)程度、
更に敵の行動ロジックが原因で戦闘全体の被ダメージに対する軽減率としてはかなり低い値に収まっているのが現状ではないかと考えます。
ワイルドキーパーレイヴ、メナスインスペクター、召喚獣★BFといったエンドコンテンツ専用の設計なのでは?
と思ってしまう要因はここではないかと考えています。
また属性ダメージは広く範囲攻撃を行い致命的となるパターンは少ないのに対し、
物理攻撃は単体に大きなダメージが設定されていて致命的なものが多くあります。
これもナイトに優位性を感じてしまう一つではないでしょうか。
属性ダメージの軽減を主目的に据えるのであれば、常にパーティ全員に寄与するくらいでないと軽減率としては釣り合いが付かないように思います。
【敵対心に関するデメリット】
物理攻撃の比率が多いことから、それに伴う被ダメージの少なさでナイトは優位に立っていますが
更に指摘すると、被ダメージ時に抜けてしまう敵対心量に関してもナイト側が優位な立場にあります。(抜ける敵対心量が少なくすむ)
当然、属性ダメージを軽減した場合に於いては魔導剣士側が優位に立ちますが、そのシーンの比率が多くの場合に於いて違いすぎるのではないでしょうか。
【両手武器を主に据えるデメリット】
「全体的な与ダメージの増加とそれに伴うボスモンスターHPの肥大化により敵対心がキャップ値に到達するシーンが増えており、盾役以外の努力に依存している」
これは上に書いている内容ですが、両手剣を主武器に据えることによって攻撃回数が少なくなることで
ヘイトキャップ到達時に自分の方に敵のターゲットを向かせ辛いというデメリットを抱えています。
これはナイトと同様に片手剣を持てば解決する問題ではありますが、魔導剣士の弱い一面となっているように思います。
【持たされなかった回復手段】
ナイトはケアルで自己回復、他者回復が出来るのに対し魔導剣士はリジェネでの回復しか手段がありません。
欲しいなと考えたこともありますが、ブリンクやストンスキンなどでの悪あがきが可能であることを考えるとなくてもいいのかなと考えています。
今後色々装備が追加され、もし魔導剣士がナイトと同じ程度の盾性能を持てた場合には
「みんなを守れるのがナイト」
「ちょっと攻撃的な魔導剣士」
こんな色になればと想像しています。
■上記考察の上での調整案
物理攻撃に対する強みが薄い方向性は残したまま、盾役としての性能を引き上げる調整を行う。実行アクション数は極力増やさない。
●受け流し確率の上方修正
案1)ルーンの性能強化
付与されたルーン数に応じて受け流し確率が上昇する特性を付与(1つにつき3%程度)
案2)インクァルタタ(ジョブ特性)の効果値修正。最大で20%程度にまで上昇させる。
●敵対心のデメリットに対する上方修正
案1)強化魔法の新設
デコイ(案) 効果時間180~300秒程度
効果時間中、自身の敵対心を徐々に増加させる。(蓄30揮30 / 1sec程度)
※自身に対する魔法としての実装が難しい場合、敵に対する状態異常魔法として実装
●属性ダメージに対する優位性の向上
案)ヴァレション/ヴァリエンスの仕様変更
変更前:属性ダメージ軽減の効果がディスペルで消去される
変更後:属性ダメージ軽減の効果がディスペルで消去されない(ホリッドロアなど一部特殊な行動では消去される)
案)リエモンの仕様変更
変更前:ヴァレション/ヴァリエンスと強化枠を共有
変更後:ヴァレション/ヴァリエンスと強化枠を共有しない
→受け流し確率を上昇させ、騎士盾+アビ魔法を持った状態のナイトの防御力へ近づける調整。(インクァルタタ込みで20%程度)
→デコイ(案)の追加により、アクション数の多さや被ダメージからの敵対心抜けによる敵対心確保の問題を下支えする。
またヘイトキャップ到達時、両手武器使用時の間隔の長さから問題となる、ターゲット再取得の難しさも緩和する。(くるくる問題)
→リエモンの使いやすさ改善。シールドバッシュと同じ使い方が出来るようにする。
ウェポンスキルの修正については開発側で定期的に見直しされているように思うので体よくやって頂ければ。
両手剣の修正もそろそろお願いします。
Acinaces
01-05-2015, 09:15 PM
強化魔法を追加するというアプローチよりはルーン3つ目を展開した時に「付加効果を得る」で解決してほしいです。
※たとえば風だとヘイスト、土だと物理ダメージカット、炎だとリゲイン、雷だとクリティカル率アップとか。
これがかなり妙案な気がします。
3つの時だけと言わず、イグニス1個で攻3%、2個で5%、3個で8%とか段階わけでぜひ。
もちろん複数種類重ねがけOK、メイン魔剣の時有効で。(からくりのアタッチメント的なイメージ)
これで件のインタビューの「メイン魔剣はルーン消されないから有利」っていう有利だか有利じゃないんだか分からない問題も解決・・・。
あとルーンに特徴がなさすぎるので
火のルーン一つにつき、攻撃力+10
土のルーン一つにつき、物理カット2%
水のルーン一つにつき、魔法カット+2%
風のルーン一つにつき、回避+5
雷のルーン一つにつき、命中+5
氷のルーン一つにつき、魔功+1
光のルーン一つにつき、被ケアル回復量+2%
闇のルーン一つにつき、被リフレ効果時間+10秒
1年近く前にこんな話してました。
レリック装束が実装された時ですが、微量ながらもルーンに意味を持たせるという意味では良いかなと思ってます。
Arcelf
01-06-2015, 01:43 PM
上位の属性ルーンは確かに欲しいです。
1 同属性のルーンを3つ重ねがけして発動するタイプか。
2 複数属性ルーンを3つ組み合わせて発動するタイプか。
3 単一の属性ルーンの効果を上げて、一種でヴァレションやヴァリエンスなどの効果を上げるタイプか。
個人的には複数種類の属性ルーンを1:1:1というかたちで利用すると、
各アビリティの効果がサポ剣と変わらず満足できる性能を発揮できないので、
2番のタイプだと最も嬉しいです。
しかしそうなると各アビリティの性能も見直されることが必要になるかもしれませんし、
手間を考えると3番か1番あたりが最も現実的でしょうか。
エフューズに一番最後にかけたルーンの効果を2倍にするアビリティとかでもいいかもしれません。
実質ルーン4つ分の効果が得られるように。
いずれにしてもルーンにもっと特徴が欲しいし、同属性3つの重ねがけだけでなく、
色々な組み合わせを楽しめる遊びの幅もあったほうが、魔導剣士楽しくなるんじゃないかと思いました。
Kkdai
01-06-2015, 03:55 PM
ルーン関連流れにのって私も欲しい能力の提案
同属性のルーンが3つの状態で更に同属性のルーンを使用するとルーンの範囲化ができたらいいな
メイン剣のルーン1つ分の効果をパーティ全員にかけるくらいの効果で
白さんがバ系に関しては完全上位なので魔導剣士がパーティにバ系使う事は無いし
別の方法でパーティの属性耐性上げる事ができたらなと思った次第です。
Farley
01-06-2015, 10:28 PM
便乗させて貰います ^^
現在、火土水風雷氷光闇のエンチャットルーンが使えますが、それに全属性のエンチャットルーンを
追加したらどうでしょうか?
もちろん、単体で3つ重ねた時の75%の効果くらいがいいのかな? それが使用できたら
いろいろと属性を変化させてくる敵にも対応できますし、広く浅く対応するような感じでも使えるし
どれか1つのルーンに特化するのもいいし、エンチャットルーンに もう少し幅を持たせるという事もできるし、有りなのでは?と。
1つの提案です・・・
Birse
01-07-2015, 09:22 PM
フォイルの効果がどの程度あるのかを調査してみました
調査対象はカミール山麓のRaaz、回避は684
フォイル・フラッシュは特殊攻撃の構え中に使用
抜刀・正面のため受け流しによる回避も含みます
バレリングスマッシュ
魔法なし_ 610 757 __0 605 __0 550 752 675 710 688
フォイル_ __0 __0 __0 __0 624 682 599 __0 665 __0
フラッシュ __0 __0 __0 __0 __0 __0 __0 __0 __0 __0
スイープガウジ
魔法なし_ 73 65 94 92 79 36 96 _0 _0 31
フォイル_ _0 47 _0 _0 _0 80 46 _0 _0 44
フラッシュ _0 47 _0 43 _0 _0 49 47 _0 _0
調査対象はラ・カザナル宮外郭Acuex、装備による魔回避+228
コルモル先生のファランクスIIあり
フォイルは特殊攻撃の構え中に使用
バウォタは水耐性+135
デッドヘイズ
魔法なし 92 88 88 92 92 30 92 88 88 88
フォイル 29 92 29 29 92 92 95 95 30 92
バウォタ _0 _0 _0 _0 _0 _0 _0 _1 _0 _0
ファウルウォーター
魔法なし 88 88 95 95 88 32 88 95 95 29
フォイル 88 88 88 88 95 92 92 95 95 95
バウォタ _0 _0 _0 _0 _0 _0 _0 37 _0 _0
フォイルの説明は「特殊攻撃の回避率アップ」ですが、
実際の効果は「物理特殊攻撃の回避率アップ」で、発動直後の回避率アップの効果は結構大きいようです
しかし、物理特殊攻撃の構えに狙って撃てる場合はフラッシュの効果の方が高いようです
以上のことからフォイルの効果的な使い方は、
時間で効果が減衰してしまうので、物理特殊攻撃の構えに狙って使うのではなく、
時間で効果が減衰してしまうが、減衰してもそれなりの効果があることを期待し、
効果が切れる度に張り直し敵対心を高めつつ、
物理特殊攻撃の構えに狙ってフラッシュを撃つだと思われます
しかし、フォイルのMPコストがきついため実際の運用は厳しそうです
Seabook
01-08-2015, 12:58 PM
ご検証お疲れ様です。
時間で効果が減衰してしまうが、減衰してもそれなりの効果があることを期待し、
効果が切れる度に張り直し敵対心を高めつつ、
物理特殊攻撃の構えに狙ってフラッシュを撃つだと思われます
しかし、フォイルのMPコストがきついため実際の運用は厳しそうです
フォイルの効果・運用方法については、私も同じ認識でいます。
ナイトのリアクト同様、使える場合には常に使っていく魔法のように考えますが
MP消費がリアクト24に対しフォイルは倍の48。
これをインスパイアのファストキャスト効果時間中であれば25秒程度間隔で詠唱することになり、
特にエンドコンテンツ中で盾役のポジションに立っている場合にはMP運用が辛く
被物理ダメージのMP変換装備が欠かせないのが個人的な状況です。
ただ、こういった効果を持つ装備の必要性についてはナイトの立場でも同じかなとも思います。
それでも、このMP燃費が原因で
(と効果が実感しづらい、アクション数を減らす、という側面もありますが)
消費MP82のリジェネIVの運用は諦めてストンスキンやブリンクなどへ回してしまっているのも個人的な状況です。
皆さんはリジェネ使えてますでしょうか?
本件お読みさせて頂き、フォイルのMPコストについては一考の余地があるのかなと考えました。
Arcelf
01-08-2015, 04:23 PM
フォイルはお二人と同じですが、リジェネはどうでしょう。
僕の場合、リジェネはMPが豊富にある戦闘序盤か、移動コンテンツで移動を始める前に使うという運用をします。
さほどHPが減少していない状況なら、装備品と特性によるオートリジェネだけに任せることもあります。
スリップダメージを軽減するという目的で使用することもありました。
七支公のコルカブと戦っているとき、毒によるスリップでストンスキンが猛烈に削られて張り直す回数が増え、
ストスキを唱えるよりポイゾナとリジェネで軽減し、軽減しきれない分はケアルとビベイシャスでカバーしたほうが良さそうだと思ったときです。
グレースカラー+1をもらって、フェイスモーグリを呼んでいたためにMPの確保ができていたからこそ、可能だったかもしれません。
蛇足ですが、ソロでコルカブと戦うと、支援以外のフェイスは毒と範囲攻撃でバタバタ戦闘不能になるので、
支援フェイスを2人。マーチ、バラード目当てに序盤~中盤はヨアヒムとウルミアを交互に、衰弱技がある終盤は回復系フェイスを呼びました。
剣/白のソロでやって勝てないことはありませんでしたが、4時間以上かかるかもしれません。
コストが下がっているときはちょっとした腕試しでソロで突っ込んでみてもいいかも。
人が来たらタゲ取り、タゲ維持の練習にもなります。
疲れたら呪符デジョンやデジョンリングで帰ることも可能です。
回避特化の蟲女王に、魔攻を盛ったヘラクレススラッシュは効きますよー。
Birse
01-08-2015, 08:00 PM
魔導剣士のアビリティの効果について調査してみました
実データは省略し結果のみ書き込ませていただきます
ヴァレション
メインジョブの効果 ルーン1つにつき15%の属性ダメージを軽減
サポートジョブの効果 ルーン1つにつき10%の属性ダメージを軽減
フルーグ
メインジョブの効果 ルーン1つにつき15%のレジスト効果アップ
サポートジョブの効果 ルーン1つにつき10%のレジスト効果アップ
サポートジョブでもルーンを2個つけられるため効果が高いと思われていましたが
メインジョブ保護のためサポートジョブの効果は引き下げられているようです
ソードプレイ
FUミトン+1のソードプレイ+5は
発動時の初期値+15、効果時間変更なし(120秒)、上昇値変更なし(+3)、上限値変更なし(+60)
ダメージにより効果がリセットされた時はFUミトン+1を装備していても初期値+3となる
サポートジョブの効果はメインジョブと同等
バットゥタ
反撃ダメージに魔攻+有効、魔法ダメージ+無効
FUバンド+1のバットゥタ効果アップは
5振りの場合、反撃ダメージ+20%、効果時間変更なし(90秒)、受け流し確率アップ不明
発動時に装備していれば装備を変更しても有効
Seabook
01-13-2015, 02:45 PM
検証お疲れ様です。
ヴァレション/フルーグの効果について
魔剣側はメリットポイント等で効果値の強化が可能であることも鑑みると
メイン/サポ使用時での効果値の差は更に開きますね
サポートジョブで食われているとの思いがあった方は、多少その考え方が違ってくるのではないでしょうか。
その思いによるものからかどうかはわかりませんが
過去にルーンの効果に更に特色を、といった議論が過去になされているようですね。
私の考え方が特に盾寄りであることが一因であると思いますが、
挙げられている内容について個人的にはあまり賛同しておりません。
理由といたしましては
1)使用するルーンの種類が効果によってはおそらく固定されてしまうこと
2)各ルーンの効果及び戦闘シーンによってはルーンの張替えアクション数が更に増大すること
3)ナイトと比較した場合に、ランジの与ダメージの大きさ、他アビリティの効果により攻撃面のアドバンテージは現状不要であると考えること
主にこれらの点が理由です。
2)の状況が発生すると、ルーンが過去持っていた敵対心を元に戻す必要が出てきそうです。得TPが減ることで、リゲインのような効果も必要になってくるでしょう。
3)については以下のような点が理由です。
●ランジは装備と状況によっては1万を超えるダメージが出せるほどの性能を有していること
●命中についてナイト-魔剣間でバランスが取られていると考えていること
ナイトの場合、エンライトの命中付加効果が私環境で+65、減衰を考えると平均値+32
魔導剣士の場合、物理命中率アップの特性が+35(情報サイト記載) + ソードプレイ
片手武器の命中率修正やウェポンスキルのダメージ修正によって攻撃面のアドバンテージが狭まった点については
修正を受けていない他のジョブ間でも同様の影響を受けている点だと思いますので
そちらに関しては同様に全ての武器間で適切に方向性を見直して頂ければと考えています。
(両手剣ウェポンスキルの修正お願いします・・・)
バットゥタの効果について
受け流し確率の上昇率に関しては検証が難しいと思いますが個人的には体感できるほどの性能を有しており、
被物理ダメージカットを目的とした場合のナイトのセンチネル的な使い方が出来るアビリティだと思っています。
ただ、センチネルと比較すると敵対心の上昇効果はありませんね。
魔導剣士のアビリティ郡をざっと見てみても、敵対心+の効果を持つアビリティ/手段がありません。
過去に投稿もさせて頂いておりますが、
両手武器を据えている関係で戦闘中に敵対心がキャップ値に到達した場合、
手数が少ない関係から他メンバーのヘイト抜けを待つしかなく辛い状況です。
赤盾の考え方に固執するつもりはありませんが、
ルーンの敵対心が削除されてからは共通の魔法「クルセード」が追加されただけでそれっきり。
敵対心の獲得手段に関して何らかの修正・追加はお願いしたいと考えています。
EASTMAN
01-13-2015, 10:18 PM
バットゥタ使用中に限っては受け流し成功の度に相応の敵対心発生があってもいいかもしれないw
攻撃する側的には殴りつけてるのにヒョイヒョイ受け流されるwwwなにコイツwww死ねばいいのにっっwwwって感じでムキムキしていただきたい
それがダメなら受け流し成功で相手の体勢を崩して命中や回避や攻撃間隔などにマイナス補正が付く感じとか面白いゾ!(個人的に
Kkdai
01-14-2015, 01:17 AM
バットゥタは本当に心強いアビですよね
それだけに敵対心+まで付与するのは難しいかもしれない
(個人的にはバットゥタはセンチネル+パリセードな位置づけなので有りだと思うけど効果時間を考えると強くなり過ぎ?)
それならばソードプレイの方に敵対心+を付加してはどうでしょう?
命中はそもそも足りるように装備や食事しますし回避は格上だとあまり機能してないと物足りない感じがしていたので
時間経過で増える敵対心+、センチネルに比べ効果時間が長いけれど
・上限は60(くらいかな?)
・効果上限まで多少時間がかかる
・ダメージ受けて消されるリスク
意外とバランスは取れそうだと思うのですがどうでしょう?
Seabook
01-14-2015, 05:23 PM
バットゥタは本当に心強いアビですよね
それだけに敵対心+まで付与するのは難しいかもしれない
(個人的にはバットゥタはセンチネル+パリセードな位置づけなので有りだと思うけど効果時間を考えると強くなり過ぎ?)
それならばソードプレイの方に敵対心+を付加してはどうでしょう?
バットゥタの効果時間を考えるとその方がいいかもしれませんね。
個人的には、一般的な状況で魔導剣士がナイトと比較して敵対心を稼ぎづらいという思いはあまりありません。
MP消費が恒常的に辛い問題がありますが、フラッシュ・フォイルが早い間隔で詠唱できます。
また、実行可能なアビリティ郡にも高めの敵対心が設定されていて、戦闘序盤に高い敵対心を稼ぐことが可能です。
特に殆どのアビリティには高めの敵対心が設定されていることから、これらを使って敵対心を稼ぐことが想定されているのではないかと考えます。
ヴァレション/ヴァリエンス
交互に使って常時効果を得るのが主運用。
ターゲットを取られたからといって使っていると属性ダメージ軽減効果を得られないタイミングが出てくる。
フルーグ
再使用時間3分、効果時間2分。
ルーンと敵が使用してくる状態異常とを見極め、可能な限り入れておく。
敵対心確保用に抱えておく(未使用の状態)と、ルーンによる状態異常耐性が得られないまま。
一方ナイトは盾を持っているだけで被ダメージによる状態異常を無効化できてしまう。
バットゥタ
再使用時間5分、効果時間1分30秒。受け流し確率アップ
騎士盾をもったナイトが被物理ダメージカットの性能を20%~持っているのに対し魔導剣士の受け流し確率はジョブ特性インクァルタタの+11%。
効果時間の長さから、これを常用した上での物理防御力及び得TPが設計されていると想定し、基本的には常用している。
敵対心確保用に抱えておく(未使用の状態)と、物理攻撃に対して弱いまま。
リエモン
高めの敵対心が設定されているが、ヴァレション/ヴァリエンスの効果を上書きしてしまうため
緊急時にも使いづらい。ほぼ死にアビ。
ランジ/ガンビット/レイク
高めの敵対心が設定されているが、ルーンの効果を全て消す。
=属性ダメージの防御力を犠牲にして敵対心を得る。
あくまで上は私の考え方・運用方法ですが、
アビリティには確かに高めの敵対心が用意されているが、全て一癖あって
状況によってはそのまま使うわけにはいかないものが多くあります。
ヘイトリセットを持つ敵にはこれらのアビリティを抱えてしまって本来の防御力を得られていなかったり、また、使用することで防御面を犠牲にするから使えなかったりします。
(★応龍や初期メナスインスペクターでの戦闘などが該当します)
防御面を犠牲にしてなんて・・・と考えると、やはりこのあたりもナイトと比較されてしまうと辛いですね。
エンドコンテンツで盾役として立っている場合には、
使わないと防御面が弱い、使ってしまうと防御面が弱い
との理由から、アビリティの敵対心はナイトと比較してしまうとそれほど上手く機能していないと個人的には考えています。
(使うことで敵対心を稼ぐことはできますが、その後の被ダメージの増大によって抜けてしまう部分も考慮しなければなりません。)
私的な意見ですが、特にリエモンは属性ダメージが目立つコンテンツで魔導剣士を使っているせいか私の中でほぼ死にアビになっていますね・・・
HPに変換する効果を消し、「次の属性ダメージ無効」としてでもいいので
ヴァレション/ヴァリエンスと枠を共有しないようにして頂きたいです。
Arcelf
01-15-2015, 12:54 PM
あまりアビリティに敵対心を付け過ぎるのはどうかと思います。
魔導剣士は死に難い準アタッカーとして動くことができますし、そういう状況がそれほど多くあるとは思いませんが、
他のジョブがメインで盾役を務めるといった場合に、アビリティに敵対心があり過ぎるとデメリットになりかねません。
ソードプレイやバットゥタにあまり高い敵対心が付くと、タゲを取りたくないときに使い辛くなってしまいます。
ヴァレション、ヴァリエンス、フルーグ、実はこれらもそういったときに使い辛いというデメリットがすでにあります。
ですので、敵対心は純粋にそれを主としたアビリティか魔法で上げ下げできた方がいいと思います。
たぶんですが、クルセードの効果がプレイヤーが望むレベルに達していません。
フラッシュが保持できる程度にクルセードが高い効果の魔法であれば、フラッシュの使用目的が変わってきます。
今はクルセードもフラッシュも「ヘイトやタゲの維持」を目的としてリキャストごとに使われていると思いますが、
フラッシュが保持できればその使用目的は「ヘイトやタゲの維持」から「タゲ取りのため」になってくるはずです。
その上でフラッシュの敵対心が少ないから上げて欲しいという要望が出るのが正しくて、
クルセードとフラッシュを維持目的に使ってる現状で、アビリティに敵対心をというのは、なんだか違う気がします。
実のところ、盾役が敵対心+装備を重用するのと同程度にアタッカーが敵対心-装備を重用すれば、
今のヘイトバランスはそこそこ取れているんじゃないかとも思います。
ところが実際に敵対心-装備を重用するアタッカーは少ないので、
そこを意識したヘイトバランスの調整を、開発の方には頑張ってもらいたいな~と思います。
アタッカー向けに敵対心-のついた装備を充実させるのか、盾役向けにより高い敵対心が稼げるようにするのか。
装備品の敵対心に対する意識の差が、今の盾とアタッカーのヘイトの差だと思うので、そこをなんとか~。
Seabook
01-15-2015, 01:44 PM
あまりアビリティに敵対心を付け過ぎるのはどうかと思います。
魔導剣士は死に難い準アタッカーとして動くことができますし、そういう状況がそれほど多くあるとは思いませんが、
他のジョブがメインで盾役を務めるといった場合に、アビリティに敵対心があり過ぎるとデメリットになりかねません。
ソードプレイやバットゥタにあまり高い敵対心が付くと、タゲを取りたくないときに使い辛くなってしまいます。
確かに、状況によっては使い辛いアビリティとなってしまう可能性がありますね。
仰る通り、アタッカーが盾役を兼任できてしまうようなコンテンツも多い中、準アタッカーとして立ち振る舞うことは現状かなり少ないだろうと考えます。
特に問題となってしまいそうなのはそのアビリティがサポートジョブで使えてしまう場合、でしょうか。
個人的にもON/OFFが良いと考えるため、以前強化魔法の枠で
両手武器を据えることのデメリットを考慮した敵対心に関する案を提案させて頂いています。
実のところ、盾役が敵対心+装備を重用するのと同程度にアタッカーが敵対心-装備を重用すれば、
今のヘイトバランスはそこそこ取れているんじゃないかとも思います。
ところが実際に敵対心-装備を重用するアタッカーは少ないので、
そこを意識したヘイトバランスの調整を、開発の方には頑張ってもらいたいな~と思います。
アタッカー向けに敵対心-のついた装備を充実させるのか、盾役向けにより高い敵対心が稼げるようにするのか。
装備品の敵対心に対する意識の差が、今の盾とアタッカーのヘイトの差だと思うので、そこをなんとか~。
私も同様、開発の方にはヘイトバランスの調整は是非お願いしたいと思っています。
敵対心-の装備を意識して、のところも同意させて頂きたいです。
個人的なお話になりますが
魔導剣士で様々なエンドコンテンツを遊ばせて頂いておりますが、
それが出来るのは主に身内でのプレイが主であることによるもので、我儘を言わせて頂いております。
(シャウトでの募集はあまり聞きませんし、どの程度やれるのかのテストも兼ねているので参加もシャウトもしづらいですし・・・)
その中で、仲間の近接ジョブさんには敵対心-をお願いして常に遊ばせて頂いております。
一例を挙げますと
青魔道士 - 近接殴り時極力頑張って-20~30 後ろに下がってグルーティナスダートを打ってもらう場合は敵対心-50、
狩人 - 敵対心-50(アナイアでない)
HPがかなり多い部類のためあまり良い例ではないかもしれませんが、
これをアークガーディアン・ガルカ(難しい)にて、盾役の自身が連携〆で敵対心を稼ぎつつ減らした場合、
敵のHPを20~25%減らしたあたりから盾-青間で敵対心がキャップしくるくるし始めます。
ここからは青さんの敵対心が時間経過か被ダメージで抜けることを待つしかありません。
他の経験から鑑みても、あまり上手くバランスが取られているようには個人的には考えておりません。
WSダメージの情報修正、連携ダメージの上方修正など攻撃面のインフレ修正が成される中、
敵対心に関しても視点を向けて頂ければと思います。
魔導剣士スレとして、魔導剣士の視点からの敵対心確保について提案させて頂いておりますが
そもそもの敵対心の発生上限値の見直しであったり、バランス調整であったり
シーフ・学者・召喚のカーバンクル以外でのヘイトコンローラーの追加などでも解決可能な問題だと思いますので
是非開発の方には色々な視点から敵対心に関しての調整をお願いしたいですね。
Kkdai
01-16-2015, 09:36 AM
Seabookさんの例を見る限り根本の標準ダメージやキャップをいじらないとダメなような気がしますね・・・
開発に根本を調整してもらってからアビや魔法の敵対心について考えた方がいいですねきっと
先にアビ魔法いじってもバランスが更に悪くなりそう。
余談