View Full Version : 弱体魔法の上位の実装 及び 新弱体魔法を追加してほしい
今、魔法命中の属性メイジャン杖を作成しているのですが
土や氷などはスロウ・パライズなどの弱体時にその性能を発揮できるかと思うのですが
水属性や雷属性の弱体魔法は属性メイジャン杖を作成してまでも
唱える有効な魔法がないというか
水でいえばポイズンですが、現状はポイズンIIまでの実装
雷で言えば、最近はスタンのリキャストを縮めるだけの存在となってしまっていたり
(これはこれで有効な活用にはなっているとは思いますが・・・)
その杖の真価を発揮できるような魔法が属性ごとにうまく実装されていない感じがします。
例えばポイズンIIIの上位の魔法の実装
雷属性の新弱体魔法(魔法防御力ダウンや魔法回避率ダウンなど)
メイジャンの属性杖の存在が非常にもったいないような気がします。
精霊弱体という魔法もありますが
さらに追加で1属性に2~3種類の弱体魔法があっても良いと思うのですが
いかがでしょうか?
火属性であれば、現状のアドル以外にも敵の攻撃力ダウンなど
(攻撃力ダウンや防御力ダウンはディアやバイオ以外にもプレイヤーがうける
弱体ステータスがありますが、それらを新魔法として追加してほしいのです)
みなさんの意見も聞いて見たいです。
よろしくお願いします。
Pyonsama
06-16-2012, 10:12 PM
サイレスの上位版がほしいなと常日頃から思ってました
追記:
サイレスに限ったことじゃないですがそろそろディアガ以外のガ系弱体魔法も欲しいですよね
「敵ばかり使えるのはいかがなものか」とメイン赤魔の人は思ってるかも・・・?
Leonard
06-20-2012, 01:05 AM
別のスレにも書きましたがレクイエムを何とかして欲しいです。
まともに入らない、入っても火力ゲーな昨今では完全に空気という。
もちろん新魔法でも良いですが、出来れば既存の死に魔法にも光を当てたいです。
サイレスIIだって、静寂という効果そのものは変わらなくても
累積耐性にやや強いとか命中高くてNMに対してそこそこ通るとか
そういう魔法に仕上げることは出来るはず。
アムネジア魔法、悪疫魔法もスタン同様の累積耐性仕様ちゃんと作れば
ゲームバランス保って実装できると思う。
Oriole
06-20-2012, 10:12 PM
こんにちは。
弱体魔法に関しては、まず前段階として、弱体耐性の新しい仕組みを導入します。これを行わずに新しい魔法・上位の魔法を追加したとしても、耐性の非常に高い敵の場合、新しい魔法でも結局効果がないという状態が変わらないためです。
これによって既存の弱体魔法の有用性も上がり、効果を発揮できる局面が増える予定ですので、この調整の結果を見たうえで、更に既存魔法の調整をしていくか、新魔法の追加なのかといったところを考えていきたいと思っています。
こんにちは。
弱体魔法に関しては、まず前段階として、弱体耐性の新しい仕組みを導入します。これを行わずに新しい魔法・上位の魔法を追加したとしても、耐性の非常に高い敵の場合、新しい魔法でも結局効果がないという状態が変わらないためです。
これによって既存の弱体魔法の有用性も上がり、効果を発揮できる局面が増える予定ですので、この調整の結果を見たうえで、更に既存魔法の調整をしていくか、新魔法の追加なのかといったところを考えていきたいと思っています。
お返事ありがとうございます。
「弱体魔法の新しい仕組み」ですが
仮にこれが実装された後であっても
水属性でいえばポイズン2止まり
雷属性でいえばスタンのリキャスト短縮用でしかない
ということはご理解いただけてますでしょうか?
全部の属性が全部の弱体魔法に対して
有効な魔法である必要はないと思います
ですが、現状の実装されている魔法ですと
せっかくメイジャンですばらしい性能の杖が存在しているのにもかかわらず
その存在意義が薄いのが残念なんです。
それなら作らなければいいのでは?という方もいるかもしれません。
ただそれは違うような気がします。
せっかくそれらの性能の杖があるのですから
それを有効活用できる魔法があるべきだと思うのですが
いかがでしょうか?
弱体と言えばずっと気になっていたのが、
いわゆるマラソン戦法潰しで現状殆どのNMにたいしてグラビデが死に魔法となっており
せっかく実装された上位グラビデもあまり意味のないものになってますよね。
マラソン戦法を潰すという開発の方向性はもう今更仕方ないと思うのですが
回避ダウンという格上の強敵とやるのにとても有効な効果が同時に死んでしまってるのはどうかと思います。
グラビデの「移動速度ダウン」と「回避ダウン」のレジスト判定を別にするか、
それが無理なら、グラビデを移動速度ダウン効果のみにして回避ダウンの別魔法を新たに実装して欲しいです。
Elemoi
06-21-2012, 01:29 AM
他のスレにも書いてますが、
獣のフェラルハウルが一部のNMを除いてほぼすべてのNMに完全レジストされるのもどうにかしてくださいね。
どれだけ魔法命中を上げてもこれも弱体耐性のせいで入らないようです。
silverray
06-21-2012, 02:25 AM
以前他のスレで提案させてもらった案なんですが、記載させていただきます。
~ここから~
スロウパライズブラインの3系を追加。
発想を変えて、効果は2系より低いけど、HNMにもスキルブーストすればちゃんと入るといった魔法が欲しいです。
HNMだとブーストしてても殆どレジになってしまうので:;
イメージとしては消費MPは増えたけど入りやすくなった1系って感じかな。
~ここまで~
という感じで、効果ではなく命中重視の魔法追加で、差別化を図ってもらえないでしょうか?
命中
3系>1系≧2系
効果
2系>1系≧3系
消費MP
3系>2系>1系
こんな感じです。
Sarasa
06-21-2012, 03:41 AM
ややスレ違いな内容を含みますが、
ジョブの住み分け的に、もう少しあっても良さそうかなとは思います。
今は、ざっとこんな感じだろうか。どっちとも言えないという様な部分もあるけど・・・・
赤:エンハンサーIII+白ジャマーII+黒ジャマーI+闇ジャマーII+ブラスターII+ヒーラーII
白:ヒーラーIV+白ジャマーI+エンハンサーIII
黒:ブラスターIV+黒ジャマーII
学:ブラスターIII+ヒーラーIII+エンハンサーII
暗:黒ジャマーI+闇ジャマーI+ブラスターI
ナ:ヒーラーI+エンハンサーI
学:一応、ヒール魔法の範囲化や、エンハンス魔法範囲化など可能だけど、
まあ、これとは別の味を出して行っても良いかと思う。
フィールド系魔法の追加。
例:クラウダ(学者の周りに毒霧発生、スリップダメージは最弱。
ただし、敵も味方も毒に掛かる。用途、主に睡眠魔法対策など、薬品に変わって使える魔法。)
他にも、リゲインフィールド魔法、リジェネフィールド魔法などマテーロー的な効果とか。
スロウフィールド魔法とか。使うと立ち位置が重要になってしまうが・・・
キラーフィールド魔法とか。今までに無い、タイプの魔法があっても良いかなと。魔法を応用するようなジョブなのだし。
赤:エンハンス能力が優秀なはずなのに、範囲化という点が弱すぎると思う。
白と赤のプロテス、シェルの位置づけ変えたらどうだろうかと思うこの頃。
赤がプロテアも使えるように、白は単体プロテスだけみたいな。
バ系魔法も、ラ系も使えるようにして欲しい。
リジェネの位置づけも、強化魔法なので、やはり、赤にリジェネを高いレベルまで開放しても良いと思う。
逆に、白は単体だけでも良いかと思う。ただ、バ系単体魔法を、自分以外にも掛けられる事が前提。
ジャマーとしても、範囲ジャミング魔法は欲しいかなと。
パライガ、スロウガ、スリプガなど。用途は限られますけどね。昨今のコンテンツでは、範囲魔法も有効なものもあるので。
スパイク魔法の追加。エンハンサーならではの魔法がもう少し欲しいと思う。
ディア3とバイオ3は、1段でも、もう少し効果時間を長くして欲しいところ。
白:ヒーラーのスペシャリストになっているし、弱体はもういらない。これ以上仕事増えても困るでしょう。
範囲ヒール魔法の増強が欲しい所かと思う。
黒:改善する点も見当たらない。精霊のスペシャリストとして確立できており、問題は感じない。
後衛ジョブという点もあって、回復魔法も、サポートジョブで対応できる。
暗:特にこれも問題はないとは思う。
ジョブ的には、前衛という立場もあり、MP持ちとしては、サポートジョブに左右されずに、回復魔法は欲しいところ。
ダークケアル(MP消費以外に、何かを対価にHP回復できる魔法。)とか。
ナ:特に、問題は無い。シェルが中途半端に4まで、というのは何とかして欲しい。5まで開放をお願いしたい。
バニシュ系の強化は、白も、ナイトも、欲しいところ。
saorin
06-21-2012, 06:53 AM
スタッターステップのことも忘れずに。
魔法単体でバンバン入るようになったら、レジスト率を直接下げるというせっかくのアビを
殺しかねないので・・・。
耐性の高い敵に普通だと弱体が10回に1回くらいしか入らなくても
スタッターすれば3回に1回は入るようになるとか。
ぜんぜん入らない現状はどうにかする必要はあると思いますが。
Kylme
06-21-2012, 10:36 AM
弱体耐性の新しい仕組みが必要というのは分かってます。開発の方も結構前から言っていますし理解もしてます。
ただその発言をしてから随分時間がたっていると思うのですが、いつになったら具体的な方針が出てくるのでしょうか?
一瞬だけ入るようにという発言もありましたが、それはVWで弱点が入らないことへの対策であって、弱体魔法が意味ないことへの対策ではないですよね?
現状では入るか入らないかの、0か1かなので精霊みたいに
ハーフレジで効果量(弱体深度)半分、クォーターで更に効果時間も半分、1/8レジだと効果量が1/4で効果時間も半分……
など、レジの影響を効果量にまで及ぼすなど、細分化するのが妥当ではないかと私は思います。
そうすればステータス異常系のバ○○系の魔法も生きてくるかも知れませんし
Metalian
06-21-2012, 12:47 PM
根本的に、弱体魔法、と言うもの、これに耐性を付けねばならなくなった訳・・・
他に回避する方法はなかったのか?
他人に迷惑になるような戦闘を回避するためには?
この辺がしっかりと話し合われなければ何をどうしようと意味は薄いでしょうね。
100回以上出てきていると思いますが、
*浅い深度で弱体が入っても意味は薄いのです
*そもそも弱体魔法が必要な局面が今のコンテンツでは見あたりません。
(バカ攻撃、バカ防御のコンテンツばかりですし)
*行動阻害系の弱体を生かしたままでも強いNM、難しい戦闘は実現出来ます。
*迷惑な戦闘(キープに近いようなだらだらとした物)を潰すならぶっちゃけモンスターにリジェネで事が足りますよ。
(現在のハイパー化まで待つのでも迷惑だというならですが・・・)
現在の弱体イラネー、回復じゃタリネー、MPヒーラーイラネー状態は前衛から武器を奪ったのと似たようなもんだと言う事を
(ptで攻略するコンテンツとしては)よくよく理解して頂けるとメイン赤としては嬉しいですが、
ぶちゃけいまFFほとんどやってませんw
耐性が必要だった理由・・
サイレスなんかは分かりやすいですが、入ってしまえば一切魔法が使えない状態ですから
入るなら魔法系の敵だと簡単に攻撃を封じられてしまう。
サイレスの魔法の効果時間を敵に応じて短くする仕組み自体も1/10レジくらいしかなくて、
リキャストがそもそも早いから何度でも掛けなおせばそれで済んでしまう。
(赤魔道士はサイレス連打することになるとおもいますが)
だから完全耐性にしてるんでしょう。おそらく。
弱体魔法の仕組み的に完全耐性無くすには、サイレス1はほとんど無意味なくらいの効果時間になって
その上でサイレス2作ってリキャスト長めの魔法にしてやる必要があるのではないかと。
Metalian
06-21-2012, 05:42 PM
単純な例ですが、
サイレスが入ったら物理、wsなどの一部が凶悪になる
=>サイレスをした方が良いのかしない方が良いのかをプレイヤーが選べる
スリプルが入ったら、tp&hpリジェネがすさまじい、(当然殴ったら起きる)
グラバイが入ったらtpリゲインがあり遠隔wsを一定間隔で打てる
パラ、スロー、ブラインなど弱体が入ったら弱属性(または強属性)に強い耐性を得る
とか、やりようはあると思うんですよね、後はバランスになりますが。
Atchy
06-22-2012, 12:12 AM
弱体関係の調整は非常に影響も大きいし、対象の魔法やアビの種類も多いので、なかなか大変だと思いますが、ここらで思い切って過去の仕様を大幅に見直して弱体魔法や弱体アビのあり方やジョブとの関わりをしっかり構築して欲しいですね。
弱体のスペシャリストと言われた赤魔道士を筆頭に、強化や弱体をその存在意義とする吟遊詩人などには特にメインジョブとしての存在感を大きく引き上げる調整を望みたいです。
同時にサポジョブでの弱体はもう少し引き下げて、メインジョブの価値をさらに引き上げて欲しいですね。
あと、これはおまけなのですが、格上への弱体でレジられにくい特徴を弱体のスペシャリストには持たせて貰いたいですが、同時におなつよ以下の雑魚狩りではあまり弱体が万能になっていわゆる大量キープなどの作戦で狩場を荒らされるようなことのないよう、レジ率をある一定以上(例えば25%)確保して欲しいものです。
eland
06-22-2012, 10:41 AM
あらゆる弱体は全部もしくは大部分が重複するようにして欲しい
捕縄の術は状態異常・捕縄の効果、アンゴンは状態異常・アンゴンの効果
インフレしていくH/NMに対抗できる新しい弱体魔法となると、それ前提のバランスになることは必至だと思います
そこで上の修正を入れることで、「最上のひとつがあれば他はいらない」ではなく
「あればある程よい」という状況にならないか、と思った次第であります
もちろん弱点システムにも有効でしょう
・・・と思ってたけど全部が全部重複するとちょっと強すぎるかなー
OO_Dirna
06-22-2012, 11:11 AM
スタッターステップのことも忘れずに。
そうなんだよねえ・・・。
これがあるからなんもかんもひっくるめて入りやすくってのは安直すぎるとおもいますね。
ぶっちゃけ弱点システムが関係しているNMだけ適用で問題ありません。
フェラルハウルに関してはまた別途リサーチと調整をば。
Wagashi
06-22-2012, 09:12 PM
こんにちは。
弱体魔法に関しては、まず前段階として、弱体耐性の新しい仕組みを導入します。これを行わずに新しい魔法・上位の魔法を追加したとしても、耐性の非常に高い敵の場合、新しい魔法でも結局効果がないという状態が変わらないためです。
これによって既存の弱体魔法の有用性も上がり、効果を発揮できる局面が増える予定ですので、この調整の結果を見たうえで、更に既存魔法の調整をしていくか、新魔法の追加なのかといったところを考えていきたいと思っています。
弱体耐性の新しい仕組みが導入されたら弱体魔法の有用性が上がるということですが
現状見る限りそうは思えないので反論を出してみる。
ちなみに私はこの新しい仕組みには反対です。
その件については「バトルバランス調整:弱体魔法の耐性について」にて詳細を書いてあります。
(リンクの貼り方がわからなかったのでスレッドタイトルのみですいません)
現状のコンテンツにおいて新しく弱体耐性が実装された場合も含めどうなるのか挙げてみます。
・アビセア
NMとの戦闘においては、白のケアルパワーでほぼ解決されるため弱体が入ったとしても有効性を感じないですね。
レベルも上がっているためなおさらだと思います。
では、弱点という観点からみてみると、全てのNMにどの曜日であろうと確実に弱点が狙えるようになる。
これは開発の指針として問題ないのかというところが気になります。
NMにもよりますが、現状でも曜日に気を付ければ高確率で付けると思いますが・・・
・ヴォイドウォッチ
戦闘においては基本的にテンポラリを利用し、厄介なWSにはスタンを行うのが主流。
弱体魔法を使わない現状でも問題になってないレベルです。
入れば多少楽な部分がでるかもしれませんが、あってもなくても変わらないレベルという印象じゃないかと思います。
ただし、弱点という観点から、効果なしでは弱点が付けないため、弱体魔法を入れ続けるということがありえません。
また、VWとしては、確実に弱点を付ける設計ではないという発言があったと記憶しています。
そこからも弱点を突くために弱体を入れれるようにする修正であれば、いろいろおかしい気がします。
・レギオン
何度か行ったことがある程度で、まだ本格的に攻略を行っていませんが
基本的に弱体の耐性は種族的に他で出てくるもの同じような耐性のような感じですかね。
ただ、コンテンツとしては非常に厳しい制限時間があるため、高火力で殲滅するような戦闘になって
弱体が入っても有効かどうかは疑問ですし、今でも入る敵には弱体はちゃんと入ると思うんだけども・・・
・新リンバス
追加された地下のIIのエリアでは、スリプルやサイレスすらも入るような設定の敵が大半です。
新しい耐性になっても何も変わらない気がします。
ボスの方はアルテマしか行っていませんが、弱体は普通に機能していました。
スロウ・ブライン・アドル・ポイズンなどはしっかり入りました。(パライズは例のごとくはいりません)
なお、スタンは完全耐性で効かなくされてますね。旧の方ではスタンは有効でした。
こちらも、現在より有効性が上がるとは思えません。
・新オーディン
自分で弱体を入れたわけではないですが、スロウやエレジーは有効だったようです。
現在でも最低限弱体魔法は機能していると思います。
ここに新しい耐性が実装された場合、サイレスが有効になると予想されます。
厄介な魔法を多数使ってくるため、難易度がかなり下がる位に有効です。
バランスという観点から、サイレスはすぐ切れるようにされそうです。もしそうなった場合弱体は有効になってます?
ちょっと長くなってしまいましたが、このように有効性が上がるのかというのは疑問です。
私の主観によるものですが、そこまで外れてはいないはず・・・
反対の理由の方でも書いていますが、
弱点というシステムと弱体が有効なコンテンツではないという2点が問題だと思います。
コンテンツの難易度を上げるために意図的に弱体魔法の耐性が設定されてるというのもある気がしますが・・・
この様なことから、弱体魔法の耐性を一律で修正するというのは、
問題点に対して対応方法が適切ではないのではないでしょうか?
開発が挙げている修正が適切であるなら、実例を希望しますがいかがでしょうか?
余談ですが、なんでも弱体魔法が入るようになると、たとえ効果が一瞬で切れたとしても、
タイミングがすごく難しいですが、スリプルでWSを止めたり、サイレスで魔法止めたりできますね。
それ前提のコンテンツの難易度とかは勘弁してほしい・・・
tenchi
06-22-2012, 11:24 PM
弱体魔法と言えば、忍術のほうもよろしくお願いします。
毒盛の術:弐と、呪縛の術:弐って現時点で実装すると何か不具合が起きますか?
赤のアドバンテージを保てないと言うなら、もっと赤に上位で有効な魔法を実装してください。
まぁそもそも、今更、毒盛の術:弐を実装されても
ディセバーメントクラスのスリップでないとほぼ使用しないと思いますがね・・
あと、新忍術を実装する際は、壱で実装するなら、時間短縮版の弐も実装願います。
物見の術:弐は実装しても問題無いんじゃないでしょうか?
詠唱時間が長いと、色々な魔法がゴミと化します。
例えばストアTP+10の活火の術:壱で例に挙げてみましょう。
詠唱に4秒、硬直で2秒弱固まって、詠唱に計6秒消費。
効果が持続する3分間でWS6発撃つとして、WSで6x2秒硬直ができるとして
180-12=168秒中攻撃短縮出来る時間は1/10の16.8秒。
詠唱で6秒無駄になるから、3分間でなんと「最大」10.8秒しか短縮できない!!
戦闘中他の事をしてたらさらに効果激減!!
まさにゴミ魔法。
弱体忍術を実装する際は、〇〇の術:壱 は勘弁してください。
Vojon
06-23-2012, 06:10 AM
「どうせ今更大幅なシステムの追加・変更なんて有りえないだろう」と思っていましたが
「弱体魔法についての新しい仕組みを考えている。」という開発者さんからの発言があったので、過去に自分が妄想した「ぼくのかんがえた新しい仕組み」を垂れ流したいと思います。
現在の弱体魔法のシステムだと、最大効果を持つジョブの魔法しか必要とされませんよね?
もし毒を入れるのが必要な場面があったとして、忍が毒盛を使えようが暗黒がポイズンを使えようが、現状のシステムでは必要とされるのは赤のポイズンでしょう。
この時、赤以外が毒魔法を入れるのはむしろ迷惑と言われてしまうのが現実で、他のジョブの魔法は事実上無意味になります。
これらの「最大効果を持たないジョブが魔法を入れる意味」を持たせて欲しいなと思うのです。
そこで弱体魔法に対するHP的な概念を設けて、撃った魔法でポイントを累積していき、一定以上の値まで累積した時に効果が発動する様な仕組みがあればいいな。と思いました。
値はテキトーなものですが、例えば敵Aの効果発動値を10とした際、弱体魔法スキルが400の術者が撃つポイズンは4ポイント累積、スキル200の術者のポイズンは2ポイント。と言った具合に累積させ、10に達した時に効果発動。と言った具合です。
累積した値は時間と共に減少していき、ハーフレジストでは累積値減少、レジストされれば0、精霊の印等を使えば累積値にボーナス。
耐性の高い敵には発動値が高かったりすれば、暗黒や忍者が補助的に弱体魔法を唱える必要性も生まれてくると思うのです。
FF11の器用貧乏が必要とされない最たる原因の一つが、2番手の出番が皆無な事にあるかと。
0か100かの現状で、レジ率が高ければどうせ数撃つ必要があるし、こうした仕組みにした方が皆で協力している感じが出るのではないでしょうか?
忍者がジョブコンセプト通りの臨機応変な立ち回りにはこれくらい必要かなと思って妄想しましたw
開発側の考える新しい仕組みという物をぜひ聞いてみたいですね。
ここに含まれるのか微妙なところだけど
学者の計略魔法についても。
・効果時間は延長され、消費MPは減ったが根本的に削るスピードが弱い
・精霊魔法と違い、複数人いてもまったく意味がない(この点は弱体魔法と同じ)
・格上ほどINT補正が効かないので威力が顕著に下がる
・VWで弱点付くだけならサポでOK
こんな感じで現状あまり意味が無い魔法になってるので、上位魔法なりがほしいです。
Nortalt
06-25-2012, 10:00 PM
弱体魔法を一番上手く使えるはずの赤魔道士ですが、そもそもメリポで覚えるものを除くと、
専用の弱体魔法ってほとんどないんですよね。グラビデIとIIくらい?
それもHNMクラスにはほとんど通じませんし。
これが回復魔法だと、白魔道士がメインヒーラーだからケアル5,6がメリポ振らなくても使える、っていうわけですが……
ジョブ差別酷くないですかね?って言いたくなりますよ。
似たような話は赤魔道士以外にも色々ある気もしますけど。
Hekiru
08-30-2012, 09:56 AM
いまさら無理だが、、レジストハックは赤専用のジョブ特性にしてほしかった
詩人にはPT枠があって 上書きスレ100%という技まであるのに
弱体スキルトップも無駄になってしまった
強化時間延長したり リフレ単体自身に12までいけたり 弱体強化装備あつめたりいろいろしてもPTではみむきもされない
なぜメリポ魔法弱点からはずされたんだろう、、
これも無理だが メリポグループ1を ヘイスト効果アップ(上限解放) リフレ効果アップとかにかえないと もう出番ないきが、、
ソロできんこともないが 時間かかってしょうがない、、
スレちがい愚痴がだいぶまざったか、、たまってたんだね、、
Nortalt
10-09-2012, 11:32 PM
レジストハック導入で若干入りやすくなったものの、相変わらず弱体魔法を入れる必要自体が無い現状。
いい加減レベル99向けのコンテンツでも「効果のある」弱体魔法を導入してもらえませんか?
別スレでも書きましたが、例えば特殊技版のアドル(敵の特殊技の効果を著しく下げる弱体魔法)を追加して、
絶対防御や上位ケアル連射、それこそオハンなどなくてもHNMの攻撃に味方がそれなりに耐えられるようにするとか。
(バーサクやラスリゾ使いまくりで防御下げまくりな状態はちょっと論外としても)
敵の回避・防御や耐性を著しく下げる弱体魔法を追加して、程々の火力で充分なダメージを与えられるようにするとか。
こういった弱体魔法を、特に赤魔道士に追加して欲しいです。
味方の強化ばっかり天井知らずで積み上がるのはOKで、敵の弱対はまるで許されないかのようになっているのは、
本当に何故なんでしょうか?
coffeecafe
12-22-2012, 02:08 AM
以前に問題の原因を探っていくスレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/showthread.php?p=384770#post384770)に出させてもらった意見ですが、こちらにも貼っておきます。
このスレッドで既に出た意見と同じものが多いかも知れませんが、できるだけ具体的に書いてみました。
敵の消せない強化ってなんとかならんのかな
エラスモスのアカースドアーマーとか 何度も使ってこられると無敵状態みたいなもんなんだがw
他にもいろいろあるだろうけど、消せるようにしてほしいな
消せるとうれしいですが、敵の特徴も死んじゃうんですよね…
私が思う弱体魔法の問題点は、敵に効くか効かないかの2パターンしかないこと。
そのため、どうしてもバランス調整が極端になりがちなのだと思います。
特にサイレス、効果時間の減少のないディスペル、スタン(暗黒魔法ですが)あたり。
精霊魔法のように、数字の大小で効果を表せるような弱体魔法があれば、もうちょっと調整に融通が効くかも知れません。たとえば
・敵のパワーアップを消し去って効果ゼロにするのでなく、効果を何割か引下げ。
・敵の次の特殊技ダメージを何割かカットするような、敵にかけるファランクス/ストンスキン。
・敵のオートリゲインや得TPを何割か弱める。これは一応、悪疫があったっけ…
・敵の特殊技にTPボーナスの逆効果。つまりTPボーナス-50%であれば、敵TP150%の時に特殊技を使っても100%の効果に。
単体では効果が低いけど味方とのコンビネーションで強力に。たとえば
・同じ弱体魔法の効果が積み重なる。一人1枠で5人が使うと5倍の効果。
・敵の種族設定を上書きしてひるませる(まどわすが死なない程度で)。
そういやクイックドローの状態異常引き上げって今、どうなんでしょうね?
いろいろ言いましたが、HNM戦向けの弱体魔法を設計することが一つの手だと思うのです。
あとはHNMが超短期決戦だけではなくなるのが前提でしょうね。
coffeecafe
12-22-2012, 02:57 AM
(前略)現在の弱体魔法のシステムだと、最大効果を持つジョブの魔法しか必要とされませんよね?
もし毒を入れるのが必要な場面があったとして、忍が毒盛を使えようが暗黒がポイズンを使えようが、現状のシステムでは必要とされるのは赤のポイズンでしょう。
この時、赤以外が毒魔法を入れるのはむしろ迷惑と言われてしまうのが現実で、他のジョブの魔法は事実上無意味になります。
これらの「最大効果を持たないジョブが魔法を入れる意味」を持たせて欲しいなと思うのです。(後略)
ここに含まれるのか微妙なところだけど
学者の計略魔法についても。
・効果時間は延長され、消費MPは減ったが根本的に削るスピードが弱い
・精霊魔法と違い、複数人いてもまったく意味がない(この点は弱体魔法と同じ)
・格上ほどINT補正が効かないので威力が顕著に下がる
・VWで弱点付くだけならサポでOK
こんな感じで現状あまり意味が無い魔法になってるので、上位魔法なりがほしいです。
(前略)味方の強化ばっかり天井知らずで積み上がるのはOKで、敵の弱対はまるで許されないかのようになっているのは、
本当に何故なんでしょうか?
効果の積み重ねという点で私も思うことがあります。
武器で殴ったり精霊魔法での攻撃というのは、当然のことですが一瞬で処理が終了してしまうため連打が利きます。
精霊魔法はキャストリキャストがありますし詠唱中断もありますので自ずと限界がありますが、武器は味方からの支援さえあれば、制限らしい制限もなく常に手加減なしの最大限の威力でWSを連打できる状態です。
そして弱体魔法はといえば、もちろん連打できません。しかもあらゆる状況で。
WS連打と弱体魔法、同じぐらいに活躍させてくれとは言いませんが、現在の扱いの差はちょっと酷過ぎるのではと思います。
弱体魔法は単に敵に効くか効かないかではなく、Vojonさんのいわれたようなシステムがあってもいいのでは。
そもそも、武器で殴った瞬間敵が死ぬか死なないか、2択しかないのでは面白くないからこそ、HPというダメージに耐えられる限界の数字と、与ダメージという数字(大きいのも小さいのも武器ごとに技ごとに様々)を設けたわけですよね?
KOKIA
01-13-2013, 10:23 PM
弱体をかけているときに、パラ、スロ、ブライン、グラビデ…とかけている間に戦闘がおわってる時があるので、
一度に2つの弱体を詠唱できるダブル詠唱のようなアビとか特性みたいなのがあったらいいなぁと思いました。
Rukar
01-14-2013, 02:25 AM
思いつきですが、
・敵に既に弱体効果が入っているときに、同じ弱体効果を与えた場合、深度と効果時間にボーナス
(クイックドローのような感じ?)
というのはどうでしょう?
現在ではレジストハックというシステムがあるものの、いつ入るかわからないため、
結局、最大効果のある人が撃ち続けたほうがいいですよね?
でも、あとから効果が上がっていけば、最初に誰がいれてもよくなるかな~?と。
ついでに、武器の追加効果やWSによる追加効果も意味を持ってくれればいいなと思います。
あと、もう1つ。
ブリザドを撃つと麻痺、ストーンを撃つとスロウのように精霊魔法に追加効果を与えるジョブ特性か、
ダメージ+弱体効果のある新魔法があると、なんかカッコイイかも?
と思っちゃいましたが、どうですかね(/ω\)?
coffeecafe
02-01-2013, 01:21 AM
思いつきですが、
・敵に既に弱体効果が入っているときに、同じ弱体効果を与えた場合、深度と効果時間にボーナス
(クイックドローのような感じ?)
というのはどうでしょう?
現在ではレジストハックというシステムがあるものの、いつ入るかわからないため、
結局、最大効果のある人が撃ち続けたほうがいいですよね?
でも、あとから効果が上がっていけば、最初に誰がいれてもよくなるかな~?と。
ついでに、武器の追加効果やWSによる追加効果も意味を持ってくれればいいなと思います。
あと、もう1つ。
ブリザドを撃つと麻痺、ストーンを撃つとスロウのように精霊魔法に追加効果を与えるジョブ特性か、
ダメージ+弱体効果のある新魔法があると、なんかカッコイイかも?
と思っちゃいましたが、どうですかね(/ω\)?
現在の仕様では、敵が寝ているときにスリプル(I)を使っても「効果がなかった。」と表示されるだけです。
おそらく睡眠中にさらに睡眠が有効で合った場合、睡眠の効果時間を上書きし続けることで敵をハメることにつながるという開発側の判断があったのでしょう。
同様に全ての弱体魔法でI系⇒II系以外の上書きは不可能となっています。
これが単純な上書きではなく、RukarさんやVojonさんの案のような効果の積み上げ、ポイントの積み立てのようなシステムがあれば、多くの弱体魔法、特にI系魔法にずいぶん意味がでてくると思います。
ただ、効果時間ボーナスについては懸念することがあります。
効果時間が正規分布ランダムの魔法(パライズ、サイレス、ブライン、バインドなど)があるのですが、これは敵に効果が入りさえすればリターンがとても大きいため、ある程度使いにくくしようという開発側の意図なのでしょう(少なくともザコを6人で殴る状況では)。
これを単純に効果時間延長するのはバランス的にきついのでは。
それと毒などのスリップダメージについて。
6人でLv上げで遊んでいるときに、黒か赤一人だけがポイズンを使うような状況では、現状でもバランスの取れた威力と消費MPだと思います。
しかし最近の膨大なHPをもつHNMと戦う状況では、スリップダメージなんて誰からも全く期待されておらず、しかもアライアンスメンバーが18人いても、たとえば毒にする手段が黒魔法、忍術、青魔法、召喚魔法などの手段が使えても一度にたった1つしか効きません。
もうちょっと、HNM戦でもスリップダメージ魔法を、ダメージを稼ぐ目的で使えればなあと思うのですが…
大人数で戦うのが前提なので、HNM戦に限りスリップダメージの上書き関係をPC一人ごとに独立したワクとして、たとえば赤魔道士と青魔道士が居た場合ポイズンIIとディセバーメントの毒とが同時にかかる、なんてのはどうでしょうね?
ディセバーメントなんて与TPが多すぎて論外とかVWではそもそもセットありえないとか言わないで。
Nortalt
02-19-2013, 10:21 PM
弱体魔法に関しては、まず前段階として、弱体耐性の新しい仕組みを導入します。これを行わずに新しい魔法・上位の魔法を追加したとしても、耐性の非常に高い敵の場合、新しい魔法でも結局効果がないという状態が変わらないためです。
これによって既存の弱体魔法の有用性も上がり、効果を発揮できる局面が増える予定ですので、この調整の結果を見たうえで、更に既存魔法の調整をしていくか、新魔法の追加なのかといったところを考えていきたいと思っています。
前者は一応レジストハックなるシロモノが導入されましたが……
弱体魔法の有用性なんて全く上がってませんね。
そんな状況がずっと放置されているんですけど、弱体魔法の調整・追加はどうなっているのやら。
ていうか、やる気あるんでしょうか?
松井氏も特に弱体魔法について何か考えている様子が見られませんし。
何でもかんでも全部馬鹿正直に答えて欲しいとは思いませんが、
たまには、「今考え中なんです」程度のレスポンスくらいできないんでしょうかね。
comina
03-20-2013, 04:08 PM
赤スレに書くべきかもしれませんが…
弱体ガ系はプレイヤーが使えて問題ありますか?
スロウガパライガブライガはI系と上書き関係及び深度同じでいいし
グラビガバインガは精霊光来の章で似たような事できるし、効果時間短くすればザコのキープ問題も大丈夫なはず。
アドルガ(範囲アドル)とサイレガも赤専用にさえしてくれれば何も問題はない。
それなりに使えそうなんですがね。カンパニエみたいな集団戦では特に。
むしろこれらを全て使えてやっと「弱体魔法のエキスパート」と呼べるんじゃないですか?
単体にこだわる理由が分かりません。
Hekiru
03-20-2013, 05:30 PM
敵とのMND差によってパラスロウあたり上位以上の効果があるとおもうんだが、、
認知がないのか MND 白A赤Cで スキルたりてて サボトゥルなければ 白のが弱体を効果的につかえるというか(装備の1部もあるが)
そもそも そんな攻略おかまいなしに フルボッコのがはやくていいというか
赤 呼吸困難がつづいてますなあ、、
魔導剣士できたら 魔法剣士は窒息するんじゃないか、、
Nortalt
07-11-2013, 09:37 PM
これによって既存の弱体魔法の有用性も上がり、効果を発揮できる局面が増える予定ですので、この調整の結果を見たうえで、更に既存魔法の調整をしていくか、新魔法の追加なのかといったところを考えていきたいと思っています。
間にレジストハックを挟んだとはいえ、今回のVUでも相変わらずの放置ぶり。
そろそろ弱体魔法を調整するのか追加するのか。
そもそもその考えがまだあるかどうかだけでも、言ってもらいたいものですね。
なお、実際に遊んでいる身としては、
多少の調整や新魔法追加程度では、弱体魔法の有用性なんて上がらないと感じています。
レジストの無い風水魔法にすら、大幅に負けているくらいですから。
Nortalt
03-26-2014, 01:53 AM
3月18日のバージョンアップで、
通常攻撃が範囲攻撃の一部のモンスターに対して、スロウの効果が正常に適用されるようになりました。
1年以上待たされて忘れられたかと思った時期もありましたが、ようやくとはいえ直り始めたのは良い事です。
スロウを入れても厄介なのは特殊技の方であるのが現実ですが、バグで通らないよりマシなのは確かです。
さて、ここで疑問に思う事があります。
今まで開発は弱体魔法が有用であるかのような発言をされており、弱体魔法の追加も完全放置の状況です。
弱体魔法の何を指してそのような発言ができるのでしょうか?
多くのプレイヤーの方々はご存知かもしれませんが、弱体させたいと思う強敵ほど、
・パライズを入れても麻痺は発生せず、
・ブラインを入れても攻撃を回避できるわけでもなく、
・アドルを入れてもレジストは増えず、
・サイレスを入れればその分厄介な特殊技を多く撃たれて味方は危機に陥り、
・スリプルブレイクバインドグラビデはマラソンをしない以上意味を成さず、
・ポイズンは敵のHPが多すぎて焼け石に水で、
・スロウは効果云々以前にバグで通らなかったわけであります。
一方で、これらの弱体魔法が通用する敵ほど、そもそも別に弱体させるまでもない雑魚である場合が普通です。
弱体したい強敵ほど弱体できないのが弱体魔法であります。
弱体するまでもない雑魚を弱体できても意味はない、のは言うまでもない話です。
だからこそ、弱体魔法を強化するか、新しい「有効に使える」弱体魔法を追加して欲しいと思うわけです。
このような現状の弱体魔法の一体何をどう見れば有用なものであると主張できるのか、理解に苦しみます。
今回、スロウの不具合がようやく直り始めたのは良い機会です。
もしかするとプレイヤー側が弱体魔法の有効さを認識できていないだけかもしれません。
この弱体魔法に対する認識の差を少しでも埋めるためにも是非、弱体魔法の一体何を見れば有用であると主張できるのか、開発にはその論拠を明らかにして頂きたいですね。
その上で、なお弱体魔法に不便と思われる部分が明らかになった場合には、そこを伸ばすような新弱体魔法を追加して行けば良いのではないでしょうか。
Aylith
03-26-2014, 11:22 AM
.。o(一度かかった弱体効果中に同じ魔法をかけて効果深度を深くできたりとか効果時間を加算とかとか、そういうのがあるといいなぁ~と思うことはあるけど、仮にNMやボス戦で弱体本職の赤がこればっかりしかできない状況になったりするとジョブの役割として微妙な感じがするんだよなぁ。
それとは別としてそろそろ弱体効果アイコンとかで受けている弱体効果の深度の深さを判別しやすくして欲しいです。アイコン外枠が濃くなるとかで「あ、今強スロウだわ」とか、そういう判断くらいはできて欲しいと願うのは私だけ無いはず…だと思いたい)
Lomloon
03-27-2014, 08:55 PM
こんばんは。
ご存知の方も多いと思いますが、スロウやパライズは術者のMNDと対象のMNDに
差があるほど効果を発揮するため、各上の相手に効果を望む場合は高いItemLevelの
装備を使うなどしてMNDを大きく取る必要があります。効果が見られない場合は
装備を調整すると、有効に働く可能性があります。
ブラインやアドルはそれ単体で状況を覆すほどの効果はありませんが、
その他の補助魔法や回避(魔回避)装備などと組み合わせて効果を発揮するように
調整しています。
その他の弱体魔法も全ての敵に対して有効というわけではありませんが、
一部コンテンツには「特定の弱体魔法があると劇的に楽になるような場面」が存在します。
弱体魔法については単純な強化や追加よりも、まずはコンテンツ側の調整で
優位性を確保していきます。
なお、ポイズンに関してはItemLevel導入後のダメージ系全般に置いていかれているので、
今後見直しを検討します。
Jeanya
03-27-2014, 08:59 PM
レクイエム<タスケテー
Nortalt
03-28-2014, 01:28 AM
ご存知の方も多いと思いますが、スロウやパライズは術者のMNDと対象のMNDに
差があるほど効果を発揮するため、各上の相手に効果を望む場合は高いItemLevelの
装備を使うなどしてMNDを大きく取る必要があります。効果が見られない場合は
装備を調整すると、有効に働く可能性があります。
各上の敵ほど魔命やスキルも上げないとレジストが増えるので、ステータスだけを気にしてもいられないのですが・・・・・・
一応、240程度のMND・弱体魔法効果アップ装備2種・赤魔道士のAF3手付サボトゥールでパライズ2をメナスボスに入れていた事もありましたが、
麻痺が全く起こらずにパライズが切れることもあり。
スロウに至っては上記例の相手ではそもそも効果がなかったはずです。
VUによる装備追加やスロウの修正も始まったので、今後には期待しますが、今まで弱体魔法が有効だと主張していた根拠としてはちょっと信じ難い思いが拭えません。
また、そもそも強敵ほど特殊技の脅威が大きく、これを削ぐ事のできないパライズ・スロウが本当に今後「有効」になるか、怪しいです。
ブラインやアドルはそれ単体で状況を覆すほどの効果はありませんが、
その他の補助魔法や回避(魔回避)装備などと組み合わせて効果を発揮するように
調整しています。
アドルに関しては属性バ系・状態バ系と組み合わせて使用していますが、前衛は状態異常をしっかりもらっています。
その他で攻撃にまわしている装備・支援も組み込めばまた変わるということなんでしょうか。
(まさかのガボット大活躍、とか・・・・・・)
その他の弱体魔法も全ての敵に対して有効というわけではありませんが、
一部コンテンツには「特定の弱体魔法があると劇的に楽になるような場面」が存在します。
弱体魔法については単純な強化や追加よりも、まずはコンテンツ側の調整で
優位性を確保していきます。
コンテンツだけで調整しても、本質的な問題解決にはならないと思います。
VWの弱点システムが悪い意味で良い例です。
弱点を突くために青魔道士や黒魔道士が呼ばれていましたが、青魔法や精霊魔法そのものが有効に働いていたわけではありませんでした。
今は黒魔道士もある程度活躍できるようになっています。
それはあくまで、精霊魔法自体の調整や、魔法ダメージのプロパティ追加等があったからです。
実際、VWが下火になって以降、黒魔道士はまた一時的にソロ以外の活躍の場がなくなっていたと思います。
コンテンツの特色を出すために仕掛けを入れるのは良いと思いますが、
弱体魔法の有用性向上・戦闘バランスの改善という視点で見ると、コンテンツ側の調整だけでは、続きません。
Sedoh
03-28-2014, 03:04 AM
多分、現状分析でこんなに弱いから修正してという訴えにプラスして、強くし過ぎた場合はこう調整してもいいよ意見も出したほうが受け入れやすい気がします。
バランス調整って、波のように上昇下降を繰り返しながら良いところに収束していくものだと思ってます。
下方修正を封じられた開発側が上方修正を簡単に行えないのは極々自然の成り行きだと思います。
そして、いま活躍の場を奪われたジョブ達は、過去に場を席巻した問題児ばかりという現実もあるわけで・・・
ZARAKI
03-28-2014, 08:02 AM
結局、危険な特殊技対策がコンテンツ対策に成っているので、通常攻撃の回数を減らすだけの 「パライズ、スロウ、ブライン」 が殆ど無意味に成っており、 「それなら強化特化ジョブの詩コの方が良い。」 と成っているわけですよね?
弱体特化ジョブならば本来 「危険な特殊技を弱体化」 出来てしかるべきですし、それが出来たのならコンテンツにも席が出来るかと思います。
そこで、「コンテンツHNMに限り、パライズで特殊技が麻痺する可能性がある。」 「コンテンツHNMに限り、スロウ(またはアドル)で、特殊技の開始から発動までの時間を著しく伸ばす。」 「コンテンツHNMに限り、ブラインで一定確立で特殊技をミスする。」 と言うのはいかがでしょう??
パライズとブラインで20%ずつ、計40%ほど特殊技をとめられ、スロウで遅くした特殊技にスタンが出来るようなら、強化ジョブ以外にも席が出来るかと思います。
現状、強化ジョブが居ることによって、アタッカーが何倍のダメージに成るかを考えたら計60~70%カットでも良い気もします。
Ladio
03-28-2014, 03:48 PM
以前も書き込んだのですが、提案としては
「敵のTP特殊技の発動ディレイ(以下赤線)を遅くする弱体魔法」の実装を強く願っています。
一部の技を除き、発動モーションに入ったらスタンでしか阻害できない、というのが
いわゆるスタンゲー、と言われる状態になっていた原因だったと思います。
赤線が延びれば
・対応したアビや魔法の発動をして対応する
・射程距離が短いのであれば、移動して回避する
・防御用の装備に変更する
等の対策ができる時間ができて、戦闘にメリハリがつくようになりませんか?
アルテマのシタデルバスターや、オーディンの斬鉄剣など「発動したら壊滅確定だけど、対処する猶予がある」技については
少なくとも否定的な意見はあまり見た事はないような気がします。
これがもしノーガードの状態でいきなり直撃する、という事を想像してみてください。それが今の状況ですね!
一応フルカンのスタティックプリズンなどは若干発動は遅いんですけど、それでも個人的にはもうちょっと
遅い方が「対処する猶予」は生まれる、と思いますし、その役を赤が担えられれば素敵やん?みたいな。
敵の種類によっては、技の発動が戦闘中にどんどん短縮される状態(メナス水林地下ボス・マリーンメイヘム)も存在していますし
システム的には全く不可能という訳ではないですよね…?
Akatsuki
03-28-2014, 05:11 PM
一部コンテンツには「特定の弱体魔法があると劇的に楽になるような場面」が存在します。
「劇的に」と言うからには、吟遊詩人(歌2~4曲分)を赤魔道士に変えても遜色のないLVってことなんでしょうか?
具体的にどのコンテンツのどの敵ですかね??????
ほっとんどレジだし、なによりすぐ切れる。
おまけに弱体入れたらアカン敵もいる。蠅とか蛾とか。
敵の弱体は超凶悪なのに、こっちの弱体は屁の突っ張りで
握りっ屁になって返ってくることもある。
というのが私の認識です。
Negroni
03-28-2014, 07:28 PM
ご存知の方も多いと思いますが、スロウやパライズは術者のMNDと対象のMNDに
差があるほど効果を発揮するため、各上の相手に効果を望む場合は高いItemLevelの
装備を使うなどしてMNDを大きく取る必要があります。効果が見られない場合は
装備を調整すると、有効に働く可能性があります。
弱体を機能させては困る と言うのが最大の要因かと。
弱体がすべて仕様通りの効果を発揮すると、比較的楽に強敵を撃破できます。楽に撃破されては困るんですね。
コンテンツ延命、弱体が機能することを前提とした調整の困難、「簡単に~」などの発言、諸々の理由で。
なので、(入れば)強力な効果を発揮しますよ、と。
一例。
弱体スキル&魔命スキル+&魔命+を便宜上”魔命”とします。
AAむず、魔命850弱でもう入るか怪しくなります。
そして850弱というのは、弱体用魔命に特化した装備、それも最高のセットの組み合わせです。
現状最高のもので”装備を調整”しても全く足りません。
ジョブで多少上下しますが、これ以上の魔命を確保するにはハゴンorHA装備のオーグメントしかありません。
魔命+25以上の高IL装備であるHA装備一式を用意 ということでしょうか?
こちらにも書きましたが (http://forum.square-enix.com/ffxi/showthread.php?p=498727#post498727)、4,5部位でミシック作成に匹敵するコストをかけて、とんでもなく偏った比率のオーグメントを繰り返し(しかも確率が等分とは思えない)、それでも出来る保証がどこにもない装備群です。
”装備を調整すると”なんてレベルじゃありませんよね。
弱体魔法の深度云々の前に、命中がまったくもって足りていません。ステータスの補正を加味しても、です。
ぽろっと出た装備を使って何とかなるものでもありません。
これらを突破した上で”**無効”まで存在するんですから。何をか言わんや。
ちなみに一部の人の物理命中は支援食事込みで1,200を超えます。
今まで弱体魔法が有効だと主張していた根拠としてはちょっと信じ難い思いが拭えません。
また、そもそも強敵ほど特殊技の脅威が大きく、これを削ぐ事のできないパライズ・スロウが本当に今後「有効」になるか、怪しいです。
コンテンツだけで調整しても、本質的な問題解決にはならないと思います。
弱体魔法の有用性向上・戦闘バランスの改善という視点で見ると、コンテンツ側の調整だけでは、続きません。
当てさせないことが暗黙なので、魔命全般の大幅な向上もセットでないとブラフで終わります。
ですので、弱体魔法の追加ではなく魔法全般の命中率の劇的な向上、を要望します。
おそらくダメでしょう。なので長いキャストやリキャスト、多大な消費MPの代わりに魔命と最低効果値の高い弱体魔法。
ついでにそろそろ以逸待労の計の命中率も赦して下さい。1計略に1回のみ発動じゃダメなんですか?
一部ネタバレなので折りたたみ
Akatsuki
03-28-2014, 09:05 PM
ついでにそろそろ以逸待労の計の命中率も赦して下さい。1計略に1回のみ発動じゃダメなんですか?
これに限らず、過去に弱体したものを全部見直して欲しいですね。
REDel
03-28-2014, 11:52 PM
PC側が麻痺すると、
連続魔中に魔法詠唱が麻痺で潰される。(詠唱時間が0になるはずなのだが麻痺で詠唱が潰される。)
百烈拳も麻痺で殴ること自体が中断してしまう。
とまあ、PC側はSPアビでさえ麻痺によって深刻な影響を受けています。
一方、モンスター側は、
そもそもパライズが入らない、入ってもほとんど麻痺しない。
さらに、麻痺しても、そもそも攻撃が特殊技ばかりで意味がない。
と、モンスターには、弱体魔法は有効な戦法では決して無いですね、現状は。
モンスター側から見て、PCに対しては弱体魔法は有効な戦法だというなら分かりますが。
また、IL制下では、そもそも装備を自由に組み合わせる、と言うこと自体不可能に近い行為です。
装備でステータスを必要な数値まで上昇させることは困難です、残念ながら。
一体この状況で、何を持って弱体魔法は有効な存在だと言えてしまえるのか、さっぱり理解出来ません。
まるで、私たちがプレイしてるFF11と開発側が語ってるFF11まったく別のゲームであるかに思えてしまうのですが。
Abekawa
03-29-2014, 12:47 AM
どんなに弱体入りにくい敵にも100%弱体命中させられるスーパージョブがあるじゃないですか
あまりに弱体が強力すぎて一発のみしか入らないようにされてるぐらいですよ
Asvel
03-29-2014, 01:06 AM
その他の弱体魔法も全ての敵に対して有効というわけではありませんが、
一部コンテンツには「特定の弱体魔法があると劇的に楽になるような場面」が存在します。
このような場面は確かに存在しますが
この「特定の弱体魔法」はスロウやパライズのような「深度を求めるタイプ」の魔法ではなく
サイレスやディスペルと言った「命中させるだけ」の魔法です。
現状、魔命ブーストに於いて大きなウェイトを占めるのはハゴンデス装備のオグメである為
命中させるだけでいい弱体魔法が必要な場面では、赤魔道士ではなく魔命ハゴンデスが揃った黒赤学風のいずれかでよくなります。
現状の前者のタイプの弱体魔法は、深度を追及するのが難しいことに加え
敵が特殊技を連発する傾向が強くなってきたのに特殊技への効果が低い、もしくはない、
更に言えばナイトがそれを必要とせずに耐えてしまう防御性能を持っているため
高い効果があったとしても実感できる場面は非常に少ないと思います。
赤魔道士のアイデンティティはやはり深度の高い弱体魔法にあると思いますが
現状ではそれをコンテンツ側だけで対応させるのは困難ではないでしょうか?
スロウやパライズのような赤魔道士だからこそ効果が期待できる弱体魔法に
更なる付加価値を付ける必要があるのではないかと思います。
severine
03-29-2014, 08:58 AM
特殊技封じがすぐに頭に浮かびました…。それを全て否定する訳では無いですけれども、
本来のその魔法の効果・目的が二の次になっていて、とりあえず入れておきなさいという要素は賛成しません。
Zapitan
03-29-2014, 10:26 AM
「本職を超えるといけないので~」という理由で弱体遁術を制限されているジョブとしましては、特に赤魔導士の方々には頑張ってほしいところです(・_
ブラインやアドルはそれ単体で状況を覆すほどの効果はありませんが、
その他の補助魔法や回避(魔回避)装備などと組み合わせて効果を発揮するように
調整しています。
ブラインと一緒に有効活用出来る補助魔法ってマンボですか?
マンボマンボ+回避装備で忍シ踊辺りの回避ジョブが敵の攻撃を避けまくってヒーラーが要らなくなる位なら構成として考えるかもしれませんが、現状のマチマチ+ダメージカット装備で押し切った方が戦闘時間も短く結果として事故も少ないです。
そもそも、時間制限のあるコンテンツで回避しながらチマチマ倒す時間が勿体無いし、そんな余裕も無い。
風水士も補助魔法を使えますが、6人で行く方が簡単なコンテンツにわざわざ効果が微妙な弱体魔法の補助の為だけにPTに入れる人も居ないでしょう。
メナス地下なら単純にHP8万増加分以上の価値が無ければ席はありません。
その他の弱体魔法も全ての敵に対して有効というわけではありませんが、
一部コンテンツには「特定の弱体魔法があると劇的に楽になるような場面」が存在します。
弱体魔法については単純な強化や追加よりも、まずはコンテンツ側の調整で
優位性を確保していきます。
メナスモリマーのペイストやヨルシアのパノプトの事だと思いますが、学者でも問題無くブラインが入ります。
黒グリ中はスキルB+とは言え、弱体魔法のスペシャリストの赤魔道士の存在意義が全くありません。
前衛で例えるなら、戦士が両手剣や両手鎌で暗黒と同じ位のダメージを与える感じでしょうか。
コンテンツ側の調整で席を作る事も重要だとは思いますが(最近この方法で多数のジョブがコンテンツに席が作られる事が多く成功しているので)、弱体魔法自体の有効な場面が少なければ基本6人という限られた人数の中で選択肢に挙がる事は無いと思います。
とりあえず、赤からの視点で言わせてもらえば
メリポカテゴリ2の弱体魔法を
標準で使えるようにしてほしいです。
その上で、MNDによる効果云々と言ってほしいです。
AF2のIL119で実装された装備にあるオーグメントも
メリポカテゴリ2の状況によっては
使うことのできない魔法のオーグメントがついており
なんなのかなーと思っています。
メリポカテゴリ2のテコ入れがある
なんて話も聞きますが
レベル75時代の魔法は標準で実装してもらい
ディア4やパライズ3などの魔法も実装してもらえたら
言うことないんですが・・・
現時点で赤の居場所がない現実を
開発は真摯に受け止めてください
Control
03-30-2014, 01:04 AM
忍術特に壱しか存在しない物や青魔法の弱体についても同じことが言えるんでしょうか?
ZARAKI
03-31-2014, 12:58 PM
その他の弱体魔法も全ての敵に対して有効というわけではありませんが、
一部コンテンツには「特定の弱体魔法があると劇的に楽になるような場面」が存在します。
弱体魔法については単純な強化や追加よりも、まずはコンテンツ側の調整で
優位性を確保していきます。
新メナスの某NMに 「スタイミー+サボトゥール(2倍)+赤エンピ装備(1.5倍+α)+サイレス」 を 「劇的に楽になる」 と信じ撃ったのですが、効いたのにすぐ切れて、作戦は失敗しました。
理由はサイレスの効果時間が、0秒~120秒とランダムのため、「運」 が悪いと、何倍にしようが、ちゃんと効いていようが、すぐ切れてしまう様です。
ソロでの失敗なら 「むかつく!」 程度で済みますが、大人数を巻き込んでの失敗では、心が折れるどころか、繊細な人なら申し訳なくてログインすら危ぶまれる心境に成るかと思います。
なので提案なのですが、弱体魔法で時間のランダム制を辞めませんか??
スリプルなどの固定時間魔法は、「切れる前から詠唱を始めて切れた瞬間に発動させ、敵がピクッと動いた程度で再び寝かす!」 と言うテクニカルな事も楽しめますが、ランダムですといつ切れるか分からないストレスは有っても、楽しさは一切ありません。
「強化系ジョブの技は固定時間で強化されるのに、弱体系はランダムで切れて不安定」 「強化系ジョブの技は100%効くのに、弱体系は効いたり効かなかったりで不安定」 と言うのも、「支援ジョブを何呼ぶか?」 と言う際に大きく不利に成っています。
主催側としては何よりも失敗を恐れるので、コルセアの様な 「技自体の仕様に 運 の要素」 は、他のジョブには要らないと思いますです。
Negroni
03-31-2014, 08:17 PM
「効果時間中何発撃っても効果ありで、全ての弱体魔法の効果深度をMAXにする。」 くらいはしてほしいです…。m(_ _)m
思いつきですが、更に「効果持続時間をMAXにする」まで加えれば、スタイミーも切り札に昇格するかも?
rinoshiri
03-31-2014, 08:20 PM
なお、ポイズンに関してはItemLevel導入後のダメージ系全般に置いていかれているので、
今後見直しを検討します。
見えるっ!
敵のポイズンも同じように強化され
敵より圧倒的にHPの少ないプレイヤーが
あっという間にポイズンでやられていく未来が見える!
ZARAKI
04-01-2014, 12:38 AM
思いつきですが、更に「効果持続時間をMAXにする」まで加えれば、スタイミーも切り札に昇格するかも?
それも思って書いたのですが、弱体魔法自体にランダム時間と言うファクターは要らないと思うので、ランダム自体を無くして欲しいと思い消しましたw
「絶対にランダム時間で無ければ成らない必要性」 って特に無い気がしますし…?
Mazikiti
04-01-2014, 09:18 AM
レクイエム<タスケテー
バーン・チョーク・以下略<
弱体魔法の効果は十分に高い、そこは私は認めます。
ただ弱体魔法にはほぼ調整がないので有用性は確実に減少していっています。
大きな理由は2点で、
・敵TP技が強力になっていく傾向にあるが、これには弱体魔法の恩恵がほぼ無い
・ヒーラーのMP確保が容易な為、回復で賄えるケースが過半数を占めるので敵行動阻害の有用性が低下している
だから上げろという話ではないのですが、不満として表に出るのは自然だなと思います。
ディアとバイオという同時にかけられない弱体魔法がありますが、PT戦闘においてはディアが選択されるケースはほぼ10割を占めると思います。
単純に攻防の面からいえば現在の戦闘の大半は通常攻撃への防御に重点をおく必要が薄いという事です。
コンテンツでの調整という話になると、硬い・TP技が強力過ぎる、という今までの基本構図を変えないとどうにもならない感じがします。
Kobutanuki
04-01-2014, 12:08 PM
デュラハンと対峙して思ったのですが
麻痺や暗闇時は盾の発動率をPC・NPC共に下がるギミックなどがあると面白いのかなぁと。
痺れてたり、よく見えてないと盾で防ぎにくくなると思うし、弱体を入れる意味も出てくるかなー?
後麻痺の深度がPCとNPCでステ補正を考慮しても違いすぎるのを調節して欲しいです。
体感ですがNPC⇒PCの麻痺は最大8割くらいの深度になるけど、PC⇒NPCの麻痺は最大5割とかになってるような気がする。
格下からの麻痺でもこっちは麻痺しまくるのはなんか理不尽なものを感じるんですよねぇ。
amachan
04-01-2014, 02:13 PM
それも思って書いたのですが、弱体魔法自体にランダム時間と言うファクターは要らないと思うので、ランダム自体を無くして欲しいと思い消しましたw
「絶対にランダム時間で無ければ成らない必要性」 って特に無い気がしますし…?
ランダム時間そのものを無くしてしまうと、特にゲーム序盤に、敵から受ける時の事を考えると
きつい場面が出てくるような気がします。
それに、どのジョブでも弱体魔法通せば暫く敵の魔法を完封できるってよりは、
やっぱり赤の弱体は、きっちり長い時間、強烈に弱体されるからイイネーってバランスの方が
メリハリがついていいように思うので、装備の効果アップやアビリティやジョブ特性なんかで、
「効果時間が長くなりやすくなる」方がいいかなーって思いました。
*強敵相手でもちゃんと体感できるくらいに!
スタイミーは是非効果を見直して欲しいですね。
Nortalt
04-01-2014, 08:55 PM
ディアとバイオという同時にかけられない弱体魔法がありますが、PT戦闘においてはディアが選択されるケースはほぼ10割を占めると思います。
単純に攻防の面からいえば現在の戦闘の大半は通常攻撃への防御に重点をおく必要が薄いという事です。
コンテンツでの調整という話になると、硬い・TP技が強力過ぎる、という今までの基本構図を変えないとどうにもならない感じがします。
バイオは弱体魔法ではありませんけどね。
扱い的には似たようなものですが。
弱体魔法にも、ディア等と干渉せずに攻撃力ダウンを行えるものがあれば、多少は有効活用できたかもしれませんね。
ZARAKI
04-02-2014, 01:22 AM
ランダム時間そのものを無くしてしまうと、特に序盤に、敵から受ける時の事を考えると
きつい場面が出てくるような気がします。
それに、どのジョブでも弱体魔法通せば暫く敵の魔法を完封できるってよりは、
やっぱり赤の弱体は、きっちり長い時間、強烈に弱体されるからイイネーってバランスの方が
メリハリがついていいように思うので、装備の効果アップやアビリティやジョブ特性なんかで、
「効果時間が長くなりやすくなる」方がいいかなーって思いました。
*強敵相手でもちゃんと体感できるくらいに!
スタイミーは是非効果を見直して欲しいですね。
敵の弱体系の仕様とは別物な気はしますが (上書きランクが高くPCの使えない弱体ガ系や、敵WSの追加効果弱体など。 PCと同じ単体弱体魔法なら容易に対処可能ですし…。) 、確かに赤の優位性は欲しいところですね…。
弱体系支援ジョブとして、ライバルはやはり強化系支援ジョブに成るわけですが、「一部強力なアドバンテージを帯びる弱体以外なら、安定して常時効かせられる。」 てのは、ライバルと比べた際に、最低条件だと思います。
強化系支援ジョブの安定性や、サポじゃ全然追いつけないメインの優位性を、弱体系支援ジョブの赤に転換すると…
①「赤のレベルが上がると、段階的にランダム時間の幅が減り、99ではランダムは無くなり、効果時間も延びて、効果震度も高まる。」
②「弱体スキル+魔法命中 の値の高さを赤だけダントツにし(装備やジョブ特性など)、その上で、その高さであればHNMにもほぼ全ての弱体を常時効かせられる様にする。」
と言ったところでしょうか??
クレクレに見えてしまうけど、コレくらいやっても多分5曲詩人のソウルボイス(3分効果、歌効果2倍、命中率UP) + ナイトル(10分アビの歌の連続魔+命中率UP+効果時間2倍) に依る、味方のスーパー強化の鉄壁の優位性は崩せなさそうです…。;
これらのアビと比べて、スタイミーって一体何なんでしょうね?
coffeecafe
04-02-2014, 01:49 AM
効果時間ランダムな弱体魔法はいくつかあるのですが、(パライズ、サイレス、ブライン、バインド、グラビデあたり)私はランダム自体は否定しないものの、下限が0秒のサイレスとバインドはちょっとやりすぎ感があります。
せっかく敵のレジストを突破して命中させるのですから、効いたらある程度効果が持続するのを期待するのは当たり前だと思うのですが、せめてランダムの下限は30秒くらいあってもいいのでは。レジストされれば持続がさらに半分とか1/4になるのだし。
その一方で、魔法封印とか移動封印とかの効果は、HNMに2分間フルで効くのは強力すぎるかもしれません。
いっそのこと、サイレスとバインドはHNMにはそもそも効果なしにするか、HNMに対しては獣使いのあやつるバインドやディアボロスのパボルノクターナスのディスペルみたいに、HNMに2分間効いても構わないような、何か別の効果に置き換わるほうがよほどスッキリするかと思います。
要は何かしら敵のジャマが出来ればいいのです。
ポイズンなどのスリップダメージ系は、時間あたりのダメージやトータルのダメージは最大HPに比例してて欲しいですねえ…
1分かけて敵に3000ダメージ与えても「ふうん、それで?毒にダメージなんて期待するのはお門違い」て感じですが、同じ毒ダメージをPCが食らったら全くシャレになりません。
StrayMary
04-02-2014, 02:04 AM
1分かけて敵に3000ダメージ与えても「ふうん、それで?毒にダメージなんて期待するのはお門違い」て感じですが、同じ毒ダメージをPCが食らったら全くシャレになりません。
しかも、スリップ量の多いダメージ魔法に限ってポイゾナでは治療不可の毒だったり、
パラナでは治らない麻痺だったり、
状態異常てんこ盛りで一度のイレースでは治せなかったり・・・・・・
正直勘弁して欲しいです
バポイズンやバパライズ等の、対状態異常のバ系が全く機能していない(多分)のも勿体無いなと思います
ZARAKI
04-02-2014, 01:01 PM
スレタイに戻って要望。
回復のエキスパート=白魔道士 : 超高位HP回復、状態回復 & 範囲回復が可能
精霊のエキスパート=黒魔道士 : 超高位精霊 & 範囲精霊が可能 +スリプガ
強化のエキスパート=吟遊詩人 : 超高位強化 & 範囲強化が可能 +達ララ
弱体のエキスパート=赤魔道士 : やや高位弱体 &、、、、、、ディアガ?
魔法のエキスパート=学者 : HP回復、状態回復、高位精霊 & 範囲回復、範囲強化、範囲弱体が可能
と言うわけで、弱体のエキスパートにも係わらず弱体魔法の範囲が他ジョブに劣っています…。
詩人のアビ 【ピアニッシモ】 (支援ジョブのトップランナーとは言え、詩人ばかり例に出して済みません……。)
次の歌の対象を単体にしぼり、詠唱時間を半減。
Lv20で習得。 再使用時間5秒!!
効果時間は1分、あるいは対応した呪歌を使用するまで。
コレの赤魔道士バージョンで
次の弱体魔法を範囲化し、MP2倍。
サポで使えない様、50Lv以上で習得 (もしくはメインのみ)。 再使用時間5秒!!
効果時間は1分、あるいは対応した弱体魔法を使用するまで。
てのが有れば、「新範囲弱体魔法を各種実装」 する必要も有りませんし、リキャの短さから学者に勝る弱体範囲使いに成れるかと思います。
スリプガすら無いとかちょっと酷いと思います…。m(_ _)m
==========================================
PS. 何故か 「強化魔法は際限なく強くさせているが(5倍速ヘイスト等)、弱体魔法は強力にするにも上限が必要。」 と言う風潮なので、弱体魔法は上限まで上げるとして、残った差を強化魔法も範囲化が出来れば埋める事が出来るかもしれませんね。
赤専用の自己強化魔法が、エン2やストライやアディなど色々ありますし、それ以外も範囲化が出来ても現状学が可能なのでバトルバランスは変わりせんしね。
考えてみると元々赤は強化魔法も得意分野だった訳ですし。('∇')
meruteli
04-02-2014, 07:22 PM
赤は弱体魔法のスペシャリストでありまして、単体を弱体する場合、最強であってかまわないと思います
しかし、あくまで単体への弱体のスペシャリストであって、範囲弱体は別のジョブ(主に学者)が受け持つ領域
だと考えています
各種弱体魔法Ⅱについて、Ⅰを上書き可能でかつ深度もより深くなるようにしても良いとおもいます
パライズⅠを上書きパライズⅡ 麻痺深度および効果時間延長 みたいな感じで
Nortalt
04-02-2014, 10:48 PM
赤は弱体魔法のスペシャリストでありまして、単体を弱体する場合、最強であってかまわないと思います
しかし、あくまで単体への弱体のスペシャリストであって、範囲弱体は別のジョブ(主に学者)が受け持つ領域
だと考えています
学者が弱体魔法を範囲化するのは別にいいんですが、赤魔道士の弱体魔法が単体でなければならない理由がないです。
赤魔道士は「弱体魔法を誰よりも上手く使いこなすジョブ」なんですから、むしろ範囲もしっかり習得できるようにすべきです。
今の状態でスロウガとか覚えても大して意味がありませんし、単体の弱体魔法が働けるようにならないと範囲どころの話でもない、とは思います。
ZARAKI
04-03-2014, 01:07 AM
範囲弱体は別のジョブ(主に学者)が受け持つ領域だと考えています
「個人的にどの様に考えているか」 にツッコミ入れるのもアレですが、学者の場合は、「使用MPを半分にする」 「詠唱時間と再詠唱時間を半分にする」 「魔法の威力を上げる」 「魔法の効果時間を延ばす」 「攻撃魔法に連携属性を付与する」 「魔法命中率を~」 など等、数ある特殊技のひとつに 「範囲化」 が有るだけで、範囲魔法のエキスパートと言うわけではありません。
現に、「ポイントが共有なのに、他の技の方がかなり有用。」 なので、学者が 「範囲弱体」 を使う所を殆ど見た事が無いかと思います。(使う場面自体があるかどうかは置いておいて…^^;)
こちらも同じく個人的な意見に成りますが、「コレだけ多くの技を抱えているのだから、弱体と強化の範囲化くらいは (学の物とは違い、HP回復や状態回復を除く) 赤が有利に使えた方がバランスが取れる。」 かと思います。
meruteli
04-03-2014, 07:59 AM
学者が弱体魔法を範囲化するのは別にいいんですが、赤魔道士の弱体魔法が単体でなければならない理由がないです。
赤魔道士は「弱体魔法を誰よりも上手く使いこなすジョブ」なんですから、むしろ範囲もしっかり習得できるようにすべきです。
今の状態でスロウガとか覚えても大して意味がありませんし、単体の弱体魔法が働けるようにならないと範囲どころの話でもない、とは思います。
いままでで、赤さんの魔法で範囲攻撃、回復、支援、弱体、等が実装されていないことから
わたしは、赤のジョブってのは、個人強化と単体弱体に優れたジョブだと思っています
ですので、その方面での強化が望ましいって考えているわけです
それにですね、言っているとおり、弱体のしすてむや入りやすさってのをまず優先して赤が有利になるようにして
そのうえで、範囲化は有効か?という話だと思うのです(反対しますが)
meruteli
04-03-2014, 08:35 AM
「個人的にどの様に考えているか」 にツッコミ入れるのもアレですが、学者の場合は、「使用MPを半分にする」 「詠唱時間と再詠唱時間を半分にする」 「魔法の威力を上げる」 「魔法の効果時間を延ばす」 「攻撃魔法に連携属性を付与する」 「魔法命中率を~」 など等、数ある特殊技のひとつに 「範囲化」 が有るだけで、範囲魔法のエキスパートと言うわけではありません。
現に、「ポイントが共有なのに、他の技の方がかなり有用。」 なので、学者が 「範囲弱体」 を使う所を殆ど見た事が無いかと思います。(使う場面自体があるかどうかは置いておいて…^^;)
裏とエインで使う機会がありましたよ、実際使わなくても大丈夫な場面ではありますが・・・
使う場面が無いのに、弱体魔法の範囲化を望むというのは、私としては疑問を持たざるをえないのですよね
範囲弱体って何に使うの?
風水のラ系魔法と同じ死に魔法になるのではないですか?
何回も書きますが、弱体魔法は赤が一番であるべきです
ただ、いまのシステムでは効果が実感しにくいとしかおもえない、むしろ弱体の効果って無いのでは?と疑問をもたざるをえません
ですので、弱体魔法の強化ってのは、深度や時間を上書き出来る新魔法やアビによるものが良いのでは
範囲化はそのあと議論しても良いことだと思ってます(反対しますが)
ZARAKI
04-18-2014, 12:46 AM
遅レスですみません。 (まだこのスレ誰か読んで居るだろうか?^^;)
範囲弱体って何に使うの?
例えばですが、メナスでNMまで走った後や、大リンクした時、集団BFやコンテンツ等で、足止め役としては最上位に成れるかと思います。
(他の後衛では範囲足止め系が切れた後瞬殺など有りますが、赤は前衛並みか、それ以上に丈夫ですし。)
何にしても 「スタイミーのスリプガ」 と言う赤が光る作戦も、サポ黒依存でしかもスリプガ1では微妙過ぎます…。
そして上でも書きましたが、強化魔法も範囲化が出来るようになれば、例を挙げるまでも無く、とても多くの場面で役に立つかと思います。
弱体魔法の強化ってのは、深度や時間を上書き出来る新魔法やアビによるものが良いのでは
範囲化はそのあと議論しても良いことだと思ってます
自分も 「性能を上げるべき。」 という意見は同意ですし、上の方でその様な意見も述べています。
しかし、開発チームが実際にジョブのテコ入れを決断した際には、1つで終了と言う事は殆ど無く 、複数のテコ入れが来る事が多い (そもそも1つで済むならテコ入れが必要なレベルでは無い) ので 「◇◇を要望する前に、△△を要望するべきだ!」 と言う主張で1つに絞るメリットなんて無いに等しいと思います。
逆に 「反対意見が有るから、どちらも無しにしよう…」 と成りかねず、デメリットは有ってもメリットの無い意見だと感じます。
(中にはそのジョブが嫌いな人が、無理矢理その様な主張をしている様な物まで見受けます。)
(反対しますが)
meruteliさんが、頑なに赤の範囲弱体を反対している理由がイマイチ分かりません。
「昔から赤は単体専門だ。 この先も単体で行くべき。」 と言う様な事は書かれてはいましたが、
① 赤にはディアガと言う範囲弱体魔法が大昔から実装されている。
② 「範囲専門であり、危険を冒して味方の近くで歌わなくては成らないジョブの詩人。」 だったのが、「ピアニッシモ実装に依り、単体強化も可能になり、味方の傍に行かなくても強化を掛けられる様に成った。」
と言う 「①の事実」 と 「②の変化」 がすでに有りますよね???
そして 「ピアニッシモを無くせ!」 と言う声なんて聞いた事無いですよね???
どうも変化を疎んじている様に感じますが、通常のRPGとは違い、常に進化や変化や修正が可能な事が、FF11の何よりも優れた所だと自分は思っています。(^_^ )9
Nortalt
05-05-2014, 12:28 AM
さて、Lomloon氏の返信から弱体魔法についてわかったことをまとめますと、
・強敵相手に一番問題となる特殊技へのケアが考えられていない
(相変わらずスロウ・パライズの話ばかりが引き合いに出される為)
・アドルやブラインは強化支援を組み合わせないと効果が期待できないほど弱い
もっと簡単にまとめますと、
・弱くて期待した効果は得られない
ということですね。
元から分かりきっていた事実ではありますが、お陰様で再確認できました。
そしてこの問題に対する対処方針が、
・コンテンツ側の調整
繰り返しますが、そのやり方では弱体魔法が役に立たないという問題は解決できないと考えます。
過去にVWという形でやらかした大失敗をなぜ繰り返そうとするのでしょうか?
弱体魔法に対する対処方針を改め、新規追加を含めた強化を行うよう要望します。
なお、新規追加については、やはり特殊技の脅威を抑えるようなものが望ましいと思いますね。
「弱体」魔法なんですから、何を弱体させるかが肝心です。
(あと弱体魔法の使い手とコンセプトで銘打った赤魔道士にはさっさと既存の弱体ガ系くらい使えるようにして欲しいんですが……これはちょっとスレ違いですかね)
meruteli
05-05-2014, 01:04 AM
遅レスですみません。 (まだこのスレ誰か読んで居るだろうか?^^;)
どうも変化を疎んじている様に感じますが、通常のRPGとは違い、常に進化や変化や修正が可能な事が、FF11の何よりも優れた所だと自分は思っています。(^_^ )9
基本範囲化には反対の立場でありますが
グラビガやバインガ、スロウガといった一部の敵が使用している弱体魔法がPLにも使用できる様になるってのなら
良いかなと思います
ただし、同時に弱体2系の仕様の変更と弱体の効果のバランスを調整するって事も必要だと思ってます
追記修正
現状でサポ学を使用すれば全てのジョブで範囲化した強化弱体をする事ができます
赤と白、暗黒が恩恵を得ていると思いますが、実際使っているのを見たことがありません
であるなら、赤に範囲化が追加されたとしても、というか実際追加されているにもかかわらず
恩恵を得る事もなく、使用する機会も無いという現状があります
限定的ではありますが、赤に強化弱体の範囲化は実装されていると考えられます
である以上さらに赤に範囲化を追加する事って意味がある事なのでしょうか?
ZARAKI
05-08-2014, 08:21 PM
現状でサポ学を使用すれば全てのジョブで範囲化した強化弱体をする事ができます
赤に範囲化を追加する事って意味がある事なのでしょうか?
サポ学では2分に1度しか使えないので、スリプル2の1分30秒すら持ちません。
そして、「使う場面の件」 は上で書いた通りですが、もう一度書いておきますね。 (ピアニッシモと同程度に連続使用が可能な前提)
例えばですが、メナスでNMまで走った後や、大リンクした時、集団BFやコンテンツ等で、足止め役としては最上位に成れるかと思います。
(他の後衛では範囲足止め系が切れた後瞬殺など有りますが、赤は前衛並みか、それ以上に丈夫ですし。)
何にしても 「スタイミーのスリプガ」 と言う赤が光る作戦も、サポ黒依存でしかもスリプガ1では微妙過ぎます…。
そして上でも書きましたが、強化魔法も範囲化が出来るようになれば、例を挙げるまでも無く、とても多くの場面で役に立つかと思います。
パライズ2でパライズ1を上書きできる事を知らない事や、ディアガの事を失念していた事から、他のジョブの人だろうなとは思っていましたが、メイン学者の方でしたか。
メイン学者としては、例え一部とは言え、範囲化が赤に取られるのは面白く無いのかもしれませんね。
気持ちは分からなくも無いと言うより、痛いほど分かります。
何故なら、学者の方が既に 「スタン役」 や 「サブ回復+サブ精霊」 など、数多くの面で赤から役職を奪っているからです…!(´;ω;`)
まぁ、ジョブが多すぎなので仕方無いのでしょうけど、かと言って足の引っ張り合いはどうかと思います…。
meruteli
05-08-2014, 10:13 PM
サポ学では2分に1度しか使えないので、スリプル2の1分30秒すら持ちません。
そして、「使う場面の件」 は上で書いた通りですが、もう一度書いておきますね。 (ピアニッシモと同程度に連続使用が可能な前提)
何故なら、学者の方が既に 「スタン役」 や 「サブ回復+サブ精霊」 など、数多くの面で赤から役職を奪っているからです…!(´;ω;`)
まぁ、ジョブが多すぎなので仕方無いのでしょうけど、かと言って足の引っ張り合いはどうかと思います…。
ピアニッシモと同程度に連打出来る範囲弱体と強化って事?
それは不可能でしょう・・・
まず、青にある範囲化が10分である事
メイン学でも、戦術魔道書を全て範囲に使用できない事から
2分に1回も範囲化出来るという事は有効な強化であったはずです
そして、スタン役については、私も赤に頑張ってほしかったと思ってます
そして、ふと本題で思い出したので
新弱体魔法案
風水魔法の弱体でインデを取った名称にして
それらの魔法を追加するってのはどうでしょうか?
フェイド、トーパー、ランゴール、フレイル って名称と同程度の効果で
そして、魔法「クイック」の追加
次に使用する魔法にクイックマジックの効果が必ずのるっての
リキャストによりますが、結構使えるのえはと思いますよ
風水系の強化魔法は・・・
色々と問題ある気がしますが、欲しいですね
(風水が2個しか付けれないのに、複数かけれたりしたら・・・)
追記
数多くの場面で赤の役職を奪っているからといって
学者の役職を奪っても良いわけではないと思います
学者が奪ったという、スタン役やサブ回復、サブ精霊っていう
本来赤が担うという領分を強化するという考えなら共感できますが
あくまで、学者の領分だと思っている所を赤にもさらに追加して欲しいというのは
あまりにも、ムシが良すぎるのではないですかね?
追記2
足止め役というなら現状でも出来ます
サポ学、サポ黒依存ではあるでしょうが、行う事は出来ます
でもやっているのを見たことがないのは
範囲化した魔法だけでは、赤は力不足であるという事なのだと思うのです
また、強化魔法も範囲化出来ればというのも
仮に全ての赤の強化魔法が範囲化できたとしても、詩人コルセア風水の支援強化には遠くおよびません
また、詩人のピアニッシモを例にあげていますが
ピアニッシモ実装以前でも技術によって掛け別けを行っていました
ですが、赤さんは弱体魔法を複数の敵に連打するなど今でも出来る事をしていません
していない事なのに、実装されたらやるようになるとは、私は考えられないのです
もし仮に範囲化が実装されたとして、私だったら何に使うかってのも考えましたが
1 雑魚敵を集めるのに利用する、主にアビセアでの無双やリンク狩り
2 プガ等で眠らせた敵に対して、弱体をまとめてかける
程度ではないでしょうかね
2は学者で裏の時にたまに使ってましたが実用性は無かった
1は業者でもない限り使う事はないでしょう
範囲化に反対しているとうわけではないのですよね
最終的に強化魔法にもピアニッシモと同程度の範囲化のアビを追加して欲しいという要望に見えるのが問題
パライガ、サイレガ、スロウガといった白魔法系弱体魔法をサポでも使用できるレベル帯に追加する
グラビガ等収得レベルが中高レベルのはサポで使用できない所での追加
この程度なら、範囲化弱体を追加しても良いのではとおもうわけです
ハイエンフィーブル:次に唱える弱体魔法を強化する
とか赤にあっても良いかもですね。
パライズに使えば麻痺深度が高くなり
バイオならスリップダメージと攻撃減衰効果上昇
ディアなら防御減衰効果上昇
などなど。1分に1回…では長いから、30秒に1回くらいで。
単純に上位魔法を入れちゃうと、同時に上位モンスターが使ってくるようになるでしょうから
スキルとして実装すると良いと思います
折角赤は弱体のスペシャリストみたいな感じですし
この前実装されたジョブ専用武器にも、そういう効果があったら良かったかもですね
CheddarCheese
05-17-2014, 08:15 AM
ハイエンフィーブル:次に唱える弱体魔法を強化する
とか赤にあっても良いかもですね。
既にサボトゥール(次に唱える弱体魔法の効果と効果時間がアップ)があるんですが。
Negroni
05-17-2014, 02:19 PM
ハイエンフィーブル:次に唱える弱体魔法を強化する
とか赤にあっても良いかもですね。
サボトゥールそのものですね。
既に効果時間延長と深度アップ両方に対応しています。バイオは暗黒なので対象外ですが。
パライズ2でパライズ1を上書きできる事を知らない事や、ディアガの事を失念していた事から、他のジョブの人だろうなとは思っていましたが、メイン学者の方でしたか。
メイン学者としては、例え一部とは言え、範囲化が赤に取られるのは面白く無いのかもしれませんね。
気持ちは分からなくも無いと言うより、痛いほど分かります。
何故なら、学者の方が既に 「スタン役」 や 「サブ回復+サブ精霊」 など、数多くの面で赤から役職を奪っているからです…!(´;ω;`)
まぁ、ジョブが多すぎなので仕方無いのでしょうけど、かと言って足の引っ張り合いはどうかと思います…。
学と赤はキャスターとしては能力が被っているんですよね。
後ろで何かを詠唱するスタイルだと赤で出来る事は学でもできる、逆も然り。
異なるのは運用。
赤はそのFC性能、サポと装備の柔軟性によりトップクラスの即応能力があります。
総合支援、精霊速射による削り、釣りや寝かしからの維持、コンテンツ次第で(一時的な)盾、純物理アタッカーの代替以外は何でもござれ。これを一瞬で切り替えられます。
学はアビリティ群とサポからの魔法補填による汎用性。
何をするにも一手間増える=つまり事前準備が要りますが、その一手間さえ織り込めば赤と非常によく似たキャスターとして動けます。
リジェネ5の存在で学が一歩優位ですが。
ここまでが前置き。
そして現在、赤に出来て学に出来ないものが
・上位弱体
のみ。
この上位弱体の部分は赤のコンセプトの一側面”弱体のエキスパート”通りですし、ここを差別化するのは賛成です。強化も同様です。
・範囲化に関しては既にサポレベルの学アビで解放済み
・弱体と強化魔法のトップは赤であって然るべき
以上の点から赤への範囲魔法の追加、既存魔法の底上げは賛成します。
防御魔法に限定すれば、既に範囲も含め白が最上位です。ここは特に問題ありません。
ところが強化魔法(ゲイン)も単体と同性能の範囲(アディ)が白に付与されています。
”エキスパート”である以上、
・アディ以上の効果の単体強化魔法(自己強化のみではなく!)
・アディ同等の範囲強化
・既存の範囲弱体の追加
・又は何らかの継続的な範囲化、単体魔法強化手段(強化弱体限定)
等の基本性能への梃子入れは何ら不整合はないと思います。
現在のコンテンツで弱体の有効性が非常に疑問視されている現状はさておき。
galdaze
09-25-2014, 07:26 PM
アムネジアを治す魔法かアイテム
石化を治してあげられる「金の針」
等を実装してほしいです。
フラズルⅡなんですが
もっとこう、効果を実感できるような性能というか
バランスにしてほしいです。
フラズルⅡがレジストする敵に普通に弱体が入ったりとか
フラズルⅡを入れてもレジストするものは普通にレジストされてしまうみたいな
弱体魔法スキル500以上に魔法命中率をブーストしているにもかかわらず
入らない敵には入りません。
闇属性なので、闇耐性が強い敵に関しては
当然レジスト率も高くなってくるんでしょうが
もっとフラズルⅡの魔法命中率を高くしても良いのではないでしょうか?
その上でうまくバランスを調整し
フラズルⅡを入れた後は、明らかに弱体魔法が入りやすくなるような仕組みにできませんか?
どこかに投稿されていましたが
魔法回避率を下げて
弱体魔法を入りやすくする魔法なのに
その魔法すら入らない
かといってフラズルⅡいれないと
弱体魔法が全く入らないかといったら
そうでもない
この魔法の存在価値とはいったい何なんでしょうか・・・
赤のメリポカテゴリ2なんですが
そろそろ調整していただけませんか?
スロウ2 パライズ2 ディア3 バイオ3 ブライン2 ファランクス2なんかは
普通に使えて良いと思うのですがどうでしょうか?
その上でメリポカテゴリ2の内容を
魔法の効果(深度)をあげるものに変更するとか
普通に使えてデフォルトで現在のメリポカテゴリ2の5段階分の効果があり
さらに1段階で深度アップなどの効果上昇にし
より威力の高いものに調整しても良いと思うのですが・・・
そうすることにより
少しでも赤の居場所を作れる形となれば良いと思います
別に赤に限らず
全ジョブメリポカテゴリ2の調整をしても良いと思いますがいかがでしょうか?
1項目に対し振れるポイント上限のアップや
トータルで振れるポイント数のアップ
上限アップにより調整が必要な項目に関しては
調整を行った上での実装など
インカージョンでより経験値(メリットポイント)の入手できる量が増えていることもあり
使い道を増やす(選択肢)という意味でも
調整を希望します。