View Full Version : ランダムディール改善要求スレ
POKIEHL
05-15-2012, 06:04 PM
ランダムディール:範囲内のパーティメンバーのアビリティのうち
どれかひとつのリキャストを復活させることがある。
問題は「使用していないアビリティ」も抽選対象に入ることです。
そのためLvが上がれば上がるほど(使えるアビリティが増えるほど)効果を期待できなくなり、
ローデッドデッキ(ランダムディールの対象がリキャスト発生中のアビリティに限られる)
とセットでなければほぼ使い物にならなくなってしまっています。
例えばLv99戦/侍の場合、目当てのアビリティが回復するのは、
挑発・バーサク・ディフェンダー・ウォークライ・アグレッサー・リタリエーション
ウォリアーチャージ・トマホーク・リストレント・ブラッドレイジ
護摩の守護円・心眼・八双・黙想・星眼・石火之機の16個のうちの1つ。
確率にしてわずか6%程度という低確率です。
もちろんこれは1つのアビリティを「当たり」として見た場合の確率ではありますが、
20分に1度しか使えないということもあり手軽には使えず、
やはりほとんどの場合は決めうちで使うことになるのが実情です。
確かにコルセアはギャンブル性が高いジョブではありますが、
もう少しなんとかならないものでしょうか?
POKIEHL
05-15-2012, 06:16 PM
という訳で案をひとつ。
「ランダムディールにローデッドデッキの効果をデフォルトでつける」
もしこれが強力すぎるというのならトレードオフとして、
ランダムディールの対象を自分のみにする、なんてのはどうでしょう。
現在コルセア諸氏でランダムディールを
「他人のアビリティを回復するため」に使ってる人はどれだけいるのでしょうか。
ランダムディールは確実性がなく戦略に組み込みにくいため
恐らくほとんどの人はローデッドデッキと組み合わせて、
「スネークアイ」「フォールド」「クイックドロー」「ファントムロール」などの
自分のアビリティ回復のために使っているんじゃないでしょうか。
ならいっそPT単位じゃなくてもいい、と考えたのですが…独りよがりですかね?
みなさん実際にはランダムディールをどう使っているのでしょうか。
その辺りも聞いてみたいですね。
ランダムディールは使い勝手が相当悪いですよね。
再使用可能時間は10分でもいいんじゃないかと思います。
あと、ランダムディールっていう名前が付いてますが、あれってランダムではないですよね?
例えば、ファントムロールを使用してバストした後にフォールドを使い、ファントムロールとフォールドが使用された状態でランダムディールを使用すると、100%ファントムロールが再使用可能になります(何度も試したので確実だとは思いますが、もし間違ってたらごめんなさい)。
再使用可能までの時間が短いアビリティが回復する可能性が高いのか、もしくは開発側がアビリティに差を設けて、有用性が高いと思うアビリティはほぼ回復しないようにこっそり設定しているのか。
どちらにせよ、使い勝手はかなり悪いです。
あと、どのアビリティが回復したのかがログに出るようになると嬉しいです。
ファントムロールは覚えてるロールが個別に対象になってるんじゃないかな。
ロール全部覚えると今は29種類?なのでフォールドとロールが使用済みだと29/30でどれかのロールが選ばれて、
(リキャスト共通なので)ファントムロールが回復すると。
Clowzy
09-11-2012, 08:12 PM
ファントムロールは覚えてるロールが個別に対象になってるんじゃないかな。
ロール全部覚えると今は29種類?なのでフォールドとロールが使用済みだと29/30でどれかのロールが選ばれて、
(リキャスト共通なので)ファントムロールが回復すると。
補足してまとめておきますね。
リスト中にサブページが存在し、リキャストを共有するもの(ファントムロール、踊り子の各種モード)
サブページを参照して各々にディール効果。
子アビリティのどれか一つでも復活すれば親アビリティ自体が復活し、連動して子アビリティ全てが復活する
ファントムロール(親) ← 2. コレ自体が復活
├ カオスロール(子) ←1. コレが復活対象に選ばれると
├ マイザーロール(子) ←3. 親の復活に伴ってコレも復活
(以下略)
------------------------------------------------------------
リスト中にサブページが存在し、リキャ共有で、かつ、チャージ式のもの(クイックドロー、戦術魔道書)
ファントムロールと同様。
リキャストがフル充填状態になるので、フルチャージ状態になる。
QDの場合は、内部的には恐らく…
Charge0 → リキャスト → 60秒経過(Charge1) → リキャスト → 120秒経過(Charge2) → リキャスト完了
と処理されており、リキャスト完了状態まで一気に時計が進むのでフルチャージ状態になるものと思います。
# 1発だけ撃った場合は60秒からカウント開始し、120秒でカウント終了
クイックドロー(親) ←2. 親自体が復活
├ ファイアショット(子) ←1. 子が復活すると
├ アイスショット(子) ←3. 親の復活に伴ってコレも復活
├ ウィンドショット(子) ←3. 親の復活に伴ってコレも復活
(以下略)
------------------------------------------------------------
使用間隔を共有しているもの(ぬすむ&ぶんどる)
どちらか片方が復活すると、連動してもう片方も復活する
------------------------------------------------------------
こんな仕組みでしょう。
# 試したことがないので、ペットアビリティは復活するか分かりません。
# もし復活するとしたら一部はファントムロールや踊の各種モードと同じ仕組みでしょう。
コルセアの場合のアビリティ数は…
ワイルドカード
ロール (子29)
クイックドロー (子6)
ダブルアップ
ランダムディール
スネークアイ
フォールド
トリプルショット
で、41種となるようです(時計は8種類)。
ディール成功時に何が復活したのかログに出ないので、ロールとQDの親が復活したのか子が復活したのか厳密には分かりませんが、親が復活すると考えると43種。
ローデッドデッキが無い場合、例えばトリプルショットだけを使った直後にランダムディールした場合、(ランダムディールと2hアビは含まれないので)1/41 or 1/39を引けないとトリプルショットは復活しないことになりますね。これは酷い。
仕様を知った上で有効利用せよ。ということでしょうが、正直この仕様ならローデッドデッキはデフォルトで持っていてもいいと思います。
むしろ無いと使い物になりません。
凄く簡単にではありますが、検証してみました。
ローデッドデッキに1振りの状態で、コルセア99サポ踊49で、テストサーバーではなく実サーバーでやっています。
まず、リキャストが固有のスネークアイとトリプルショットを使用した状態でランダムディールを行ってみた場合
21回 / スネークアイ11回 ・ トリプルショット10回
次に、同じくリキャストが固有のトリプルショットとジグモード(サポ踊での状態では固有だが、実際にそうなのかを確かめたかったため)を使用した状態でランダムディールを行ってみた場合
20回 / トリプルショット6回 ・ ジグモード14回
リキャストが共有のサンバモードとリキャストが固有のフォールドを使用した状態でランダムディールを行ってみた場合
30回 / サンバモード27回 ・ フォールド3回
(タクティックロールを使用してTPを貯めた後、ファントムロールのリキャストが回復してからフォールドを使用→サンバモードを使用し)
(使用したサンバは、ドレインサンバ10回、アスピルサンバ10回、ヘイストサンバ10回)
リキャストが共有のサンバモードとファントムロールを使用した状態でランダムディールを行ってみた場合
20回 / サンバモード4回 ・ ファントムロール16回
(アスピルサンバとタクティックロールを使用)
リキャストが共有のファントムロールと、リキャストが固有のフォールドを使用した状態でランダムディールを行ってみた場合
30回 / ファントムロール30回 ・ フォールド0回
(ボルターズロールを使用)
こんな感じになりました
ちょっと偏り気味で判りづらいですが、たしかにリキャスト共有のアビリティはそれに伴うアビリティひとつひとつが対象になっている気がします
また、レベルが足りなくて覚えていないアビリティなども対象に入っている可能性もあるような気がします
検証回数が少なすぎるので断言出来ない事が多すぎですが、少なくとも 「回復するアビリティの偏りはある」 と捉えてもいいのではないかと思います
いい方に捉えれば特定のアビリティを狙って回復させる事も可能かもしれません(狙ってクイックドローを回復させる等)
Clowzy
09-12-2012, 06:26 PM
凄く簡単にではありますが、検証してみました。
ローデッドデッキに1振りの状態で、コルセア99サポ踊49で、テストサーバーではなく実サーバーでやっています。
リキャストが共有のファントムロールと、リキャストが固有のフォールドを使用した状態でランダムディールを行ってみた場合
30回 / ファントムロール30回 ・ フォールド0回
(ボルターズロールを使用)
スレ主の主旨からは微妙に脱線気味になってきてるけど、気になったので検証してきました。
簡単に検証してきてくれたAAA1さんのロール+フォールド。これが特に気になったので。
ロール29種+フォールドで30アビリティ。
フォールドが回復するには1/30を引けないとダメ。
親+子で参照している場合は1/31。というのが持論です。
今回は試行回数100回とするので1/30と1/31の差は分からないと思います。
1000回ほど試行すれば良さそうですが、生憎そこまでやろうとは思えません…。
条件はこんな感じ。
コ99/踊49、ロール29種習得済み
装備無し(素っ裸)
ローデッドデッキ1振り(スネーク4、フォールド1、ストリーク4、デッキ1)
ラバオのノマドモーグリ前
これで、ジョブチェンジを行った直後に以下のマクロを実行
/ja コルセアズロール <me> <wait 2>
/ja フォールド <me> <wait 2>
/ja ランダムディール <me>
/recast フォールド
ジョブチェンジを行う理由はジョブチェンジを利用したアビリティ復活目的です。
モグハウスから出る手間が億劫なのでノマドモーグリが設置されていて船が来ず、人も少ないラバオでやりました。
手順は以下。
ノマドモグを使ってジョブチェンジ SJ踊→学→踊
用意したマクロをポチる(マクロ実行中に前回の結果をメモ帳に正の字で書き込む)
フォールドのリキャストログを確認
手順1-3を繰り返し
これを100回繰り返しました。([0:00]のカウントは別集計)
結果はフォールド回復が4回(4/100回)でした。
試行数が少ないですが率的には大体あってるので持論にも合うんじゃないかな…。といった所です。
仰るように狙って復活を見込めるかもしれませんが、このようにフォールドが復活する場合もあるので100%信用できるか?というとそうではないようですね。
--------------------------------------------------
検証ついでに。
子を参照しているのかどうかについてですが、これは今回の検証手順からフォールドを省いたものの結果を見れば可能ですね。
子全て(もしくは親も含め)参照しているのであれば失敗は無いはずです。
/ja コルセアズロール <me> <wait 2>
//ja フォールド <me> <wait 2>
/ja ランダムディール <me>
//recast フォールド
/recast ファントムロール
こちらは数回の試行ですが失敗しませんでした。
ということはサブページが存在するアビリティについては子(+親)も参照して復活するかどうかで判定。となりますね。
Oriole
09-13-2012, 09:49 PM
こんにちは。
ファントムロールなど階層的に複数種類に分かれているアビリティの場合、ランダムディールの判定は一つ一つのアビリティをカウントして行うようになっています。
よって、ご報告にもあるとおり、個々のロールの数の分だけ、ファントムロールが選ばれる確率が高くなるということになりますが、これは確率から見て適正になっていないので、ファントムロールで一つとして判定するよう変更を行います。
(ファントムロール以外にも、サンバ/ワルツモードやジャンプなど、リキャストを共有しているアビリティは同様に変更します。)
先日告知している9月下旬のバージョンアップには間に合いませんが、その次のバージョンアップを目標に、作業を進めていく予定です。今しばらくお待ちください。
Clowzy
09-14-2012, 12:14 AM
ご報告にもあるとおり、個々のロールの数の分だけ、ファントムロールが選ばれる確率が高くなるということになりますが、これは確率から見て適正になっていないので、ファントムロールで一つとして判定するよう変更を行います。
(ファントムロール以外にも、サンバ/ワルツモードやジャンプなど、リキャストを共有しているアビリティは同様に変更します。)
つまり、現状では親+子で判定されているけど子の判定を撤廃して親の判定だけにするよ。ということですよね。
内部的な処理方法を変えるというので難しい問題だとは思いますが、意図的に狙ったアビリティを復活させる方法が限定的ながらも存在しているので、子アビリティも参照する/しないを別アビリティ(これがランダムディールの判定にかかると意味は無い)ないし、メリポを振ることで切り替えられるようになりませんか?
ローデッドデッキをデフォルトの機能、もしくはLv75でオートアビリティとして取得するようにして、空いた枠に新規アビリティとして入れるなど…。
ご一考下さい。
意図的に狙ったアビリティを復活させられる方法が存在するのがマズイと仰られるならそれまでなのですが(´・ω・`)
Mayland-Long
09-14-2012, 05:24 PM
良し悪しはひとまず置いておきますが、これはコルセアのプレイ的には割と大きく変化する要素(残念ながら一部のプレイヤーには確実にマイナス面に、です)で、気づいておられない方がいる気がするので補足しておきます。
コルセアのメリポジョブ特性「ローデッドデッキ」は、1振りの状態で、
・リキャスト状態のアビが二つ以上あるときはどれかひとつが100%回復。
・リキャスト状態のアビが一つの場合、およそ50%(検証による推測値)の確率で回復
する性能になっています。
ここで問題になるのが、「リキャスト状態のアビがいくつあるのか」の判定です。
現状、これは階層のあるアビリティの中身を複数として判定しています。
つまり 現状は「ファントムロールのみがリキャスト状態の場合、複数アビがリキャスト状態と判定され、100%ファントムロールが回復」しています。
これが修正後は、「ファントムロールのみがリキャスト状態の場合、50%の確率でファントムロールが回復」になると思われます。
これは同じ階層を持つアビリティであるクイックドローでも同じです。
現状出来ている、「確実性を持ってロールorドローを回復する」という手段が使えなくなります。
プレイスタイルで言えば、特に「クイックドローの連射」を行う際については与える影響は大きいと思います。
承知している人は承知しているでしょうが、変化に対して正しく現状把握を行うため、投稿しておきます。
以下は個人的な意見です。
元々バグであり意図しない動作であったのだから修正は仕方が無い…と考えるのはわからないでもないのですが、この仕様はランダムディール実装(=コルセア実装)からずっと続いているものです(ローデッドデッキが無い場合もロールは複数アビ判定されており、それゆえロールを高確率で回復する手段として使えていました。ちなみにこれも修正後の挙動としては影響が大きいと思われます)。
プレイヤーの私としては、そういう仕様であると考え、それを織り込んでプレイしていました。
これを「ずっとそうだったけど間違いでした」で、ひょいっと変えてしまうことには若干違和感を覚えます。
もう少し議論なり、言葉を尽くした説明があってもいい気がします。絶対反対とは言いませんが、軽すぎるというか、変わってしまうことに気づいているのかなあ…気づいているなら説明しないのはちょっとずるいなあ、という感じです。
もし気づいているのなら、「こういうマイナス面がありますが、バランス調整上必要な処置ですので~」と述べて欲しいのです。気づいて無いのなら仕方ないんですけどね。
POKIEHL
09-14-2012, 07:53 PM
(前略)
これは確率から見て適正になっていないので、ファントムロールで一つとして判定するよう変更を行います。
(後略)
う~ん、確かにこれで「確率として適正になる」のかもしれませんが
それで「使い勝手が良くなる」というわけではないんですよね。
せめてローデッドデッキの1段階目をデフォルトにつけるとか、
再使用時間をもう少し短縮するとか、基本的な性能自体の見直しはできないものでしょうか。
Blacktailed
09-14-2012, 11:17 PM
意図的に狙ったアビリティを復活させられる方法が存在するのがマズイと仰られるならそれまでなのですが(´・ω・`)
ジョブのコンセプトが「ギャンブラー」なので、
△ 狙ったアビを復活可能(ノーリスクでリターン≒狙った効果を得る)
◯ ロール増加?により当初意図していた復活率が適正ではないので修正(リスクとリターンの釣り合いを取る)
なのかな?
新スネークアイが少しそれっぽいんですが、ランダムディールももう少し「ギャンブルだけど当たると大きいぜ~」という手応えが欲しいです。
限られたメリポ枠をプレイヤーの好みでカスタムする部分なので、「とりあえず1振り」ではなく、「これが鉄板!他はイラネ」でもなく、「どれを選ぶ」か迷わせて欲しいと思ってます。是非。
個人的な好みだと
△ 行動へのリスク0(リキャスト20分のみ)でミス!ミス!復活!
◯ アビが使用済みに、ダブルバスト付く、アムネジア・沈黙になる!?等、リスクを負って大きいリターンに期待する
のように、忘れられたアビになるよりかは、海猫党らしく「正直痛い・・・だがでかい当たりを引き寄せてみせる!」くらいの調整・方向性がいいですね。
※こうしろという話でも妄想案でもないです。
度々失礼します。
調子に乗って検証ごっこ(しかも試行回数がかなり少なく、とても検証とは言えない)のような事をしてしまい申し訳ないです。
更に言葉を重ねるのは見苦しいのは重々承知ですが、もう少しだけ言わせて頂きたいです。
出来れば修正を少し待って頂きたいです。
現状で仕様を変える事に反対の方が多いのもありますし、開発チームが忙しそうなのもあります。
特に今回のバージョンアップは不具合の連続でその修正に手一杯でしょうし、正直今修正されるととんでもない不具合がついてくるんじゃないかという不安もあります。
そして、出来ればもう少し議論なりを交わしてある程度の方向を決めてからの修正という形にして頂けないでしょうか。
修正は次回のバージョンアップという告知だったので、お願いするのは今しかないと思って書かせて頂きました。
よろしくお願いします。
Blacktailed
01-10-2014, 01:57 PM
(前略)
これは確率から見て適正になっていないので、ファントムロールで一つとして判定するよう変更を行います。
(ファントムロール以外にも、サンバ/ワルツモードやジャンプなど、リキャストを共有しているアビリティは同様に変更します。)
先日告知している9月下旬のバージョンアップには間に合いませんが、その次のバージョンアップを目標に、作業を進めていく予定です。今しばらくお待ちください。
アビセア前で時間が止まっていて、とてもパーティー参加できるような装備や知識ではないので、相変わらずソロりと日々を過ごしております。
先日、久し振りにソロ能力がアレなコルセアで遊んでみようかと準備していて、こちらのスレッドを思い出しました。
ところが、一年半ほど「バージョンアップ履歴」を遡ってみたのですが、「ランダムディール調整」についての記述が見つけられませんでした。
さすがに多忙な開発さんに「スレッドにリンクを~」とはお願いできませんので、
詳細についてご存じの方、よかったら誘導していただけないでしょうか?
-1/14追記-
そのまま放置されていたのですね…なるほどファントムロールばかり復活するはずだー
情報ありがとうございました!
Sp-san
01-12-2014, 12:57 AM
ところが、一年半ほど「バージョンアップ履歴」を遡ってみたのですが、「ランダムディール調整」についての記述が見つけられませんでした。
残念ながらそのポスト以降、修正されずに放置されているはずです……。