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View Full Version : サルベージリニューアルについて



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arex
05-07-2012, 09:53 AM
おそらく今年中にリニューアルされるだろうサルベージ。
開発の対応・姿勢を見ていると直近で云々かんぬん言っても反映されないので今のうちから意見をだしといた方がいいかと思い、スレ建てました。

さすがにこいつまで死産させるわけにはいかないのでみなさんの意見をガンガンだしていいコンテンツにしていきましょう^^

arex
05-07-2012, 10:10 AM
ほいでまず自分から。

1 報酬はこれまでの薄、アレス、スカディ、マル、モリをベース素材として使う。
新ナイズルはまったく同じグラでありながら性能の違う取り直し装備だったので新サルでは元の装備をしっかり素材として使う。

2 1に連なる内容なのですが原則これまでの遺構に全く手を加えない
自分的感覚なのですがサル装備をコンプした人ってプレイヤー全体で見たらそんなに多くないんじゃないかと。ってことはサル装備の上位を取ろうと思ったら旧装備をとらなあかんわけです。鬼畜難易度だともうこの時点でアウト。誰もやらなくなっちゃうので3、4人で気軽にいける現状の状態をキープ。下手に改悪するくらいなら今のままで全然いいです。

3 上位装備にするための追加アイテムを実装
リニューアルした裏しかり、アビセアしかり、ここまでレリエンピが難易度さがってきたならミシックももう少し難易度下がってもいいんじゃないかと思います。なのでアレキのドロップを大幅に増やすとともに上位装備用のアイテムも追加。ちなみに劣悪ドロップではなくそこそこのドロップ率にしてください。(アビセアNMの弱点システムがあってもいいかも)んでそのアイテムとアレキ100個くらいで上位装備にパワーアップ。

4 高LV者用に鬼畜難易度のエリアを1つだけ追加
ここがポイント。上記の内容だけだとヌルヌルなので一つだけ鬼畜な難易度のエリアを追加。(つってもあんまヒドイのはなしですが)あるいはつえーボスがいてそいつを倒すんでもいいです。上位装備をコンプした人が最後に狙う場所として。報酬は新グラの新規装備。

入口をライトにして頂上は険しい、それでも不満はでると思いますが昨今の追加コンテンツよりは少なくなるんじゃないかと。。。スレチですがナイズルだって単純に100-200層を追加して190層までは低難易度、200層の最終ボスは凶悪っていうんだったらもちっと違ったんじゃないかな。。。ともかく誰もやらんようなコンテンツには絶対しないでください。

Mariruru
05-07-2012, 12:00 PM
サルベージねぇ・・・

1つ提案として
「全てのアイテムのドロップ率を100%に設定し、必要個数によってバランスを取る」
というのはどうでしょうか?
インビュードアイテム(サルベージのステータス制限を解除するシンキカン)含みます

というのもね
旧サルベージってジョブ縛りが壮絶だったでしょ
モ○シ白赤詩でほぼ固定とかじゃなかった?

・アイテムのドロップ率が低すぎるせいでトレハン必須
・他アイテムのドロップも重要なのでトレハン必須

まぁトレハン持ちのシーフさんには悪いんですけども、
新サルベージはトレハン一切不要にすることで、PT構成からシーフ1枠縛りを無くして欲しいところですよ
ただでさえ、武器解放が遅れることがある→モンク1枠確定みたいな状態になりがちなわけでね、
モンク+シーフが常に固定で2枠入るのでは、他ジョブの入る余地があまりにも少なすぎる
モ○○で、前衛3枠中2枠はフリーにしておきたいところですよ

arex
05-07-2012, 12:19 PM
サルベージねぇ・・・

1つ提案として
「全てのアイテムのドロップ率を100%に設定し、必要個数によってバランスを取る」
というのはどうでしょうか?
インビュードアイテム(サルベージのステータス制限を解除するシンキカン)含みます

というのもね
旧サルベージってジョブ縛りが壮絶だったでしょ
モ○シ白赤詩でほぼ固定とかじゃなかった?

・アイテムのドロップ率が低すぎるせいでトレハン必須
・他アイテムのドロップも重要なのでトレハン必須

まぁトレハン持ちのシーフさんには悪いんですけども、
新サルベージはトレハン一切不要にすることで、PT構成からシーフ1枠縛りを無くして欲しいところですよ
ただでさえ、武器解放が遅れることがある→モンク1枠確定みたいな状態になりがちなわけでね、
モンク+シーフが常に固定で2枠入るのでは、他ジョブの入る余地があまりにも少なすぎる
モ○○で、前衛3枠中2枠はフリーにしておきたいところですよ

たしかに、75時代はそれはそれはジョブ縛り壮絶でしたねーwトレハンもレリック手持ちが必須みたいなとこありましたからねえ。。。

これ今だとそれこそモンクすらいらないんじゃないかな?いらないとまでは言わないけど他前衛で全然賄える。それこそ忍盾で全然よかったり。トレハンも何もMAXじゃなくてもいいし、3,4人だとシンキカン余りまくりだからシフすら入れなくてもいいかもですね^^

それでもドロップ率はあげていいと思います。んで、その上で上位装備とは無関係な「新装備」が手に入る鬼畜エリアがあれば。。。

ここまでやってようやく自分も含む「ライトユーザー」に対して間口の広いコンテンツになると思うんですがねー

The-Greed
05-07-2012, 12:19 PM
上位拡張でも現在のルートの変更でもいいのですが、ひとつだけどうしてもして欲しいことがあります。

「一度使用したインビュートアイテムは永続で開放にして欲しい」です。もちろん次回以降も開放済みで。そもそもアルザダールパトスとか撤廃してくれたらいいです。毎回開放しないといけないところでジョブ縛り、無駄な時間が発生していたと考えます。

これが最優先です。次の優先事項は装備性能、および取得難易度でしょうか・・・

Solala
05-07-2012, 01:20 PM
完全にルールを変更して、リニューアルデュナミスのようにアビセア化して欲しい。
ソロでコツコツとアレキサンドライトを収集できるようになれば文句無いです。

Mariruru
05-07-2012, 01:50 PM
上位拡張でも現在のルートの変更でもいいのですが、ひとつだけどうしてもして欲しいことがあります。

「一度使用したインビュートアイテムは永続で開放にして欲しい」です。もちろん次回以降も開放済みで。そもそもアルザダールパトスとか撤廃してくれたらいいです。毎回開放しないといけないところでジョブ縛り、無駄な時間が発生していたと考えます。

これが最優先です。次の優先事項は装備性能、および取得難易度でしょうか・・・

サルベージからインビュードアイテムの存在そのものを撤廃したら、
それはもはやサルベージである必要すらないと思うんだけど
開発者もさすがにそこばかりは譲らないんじゃない?

要望としてはそうですね
「最初の初期箱で、武器3コ、魔法3コを確定で出す」コレでどうでしょう?

武器3コが確定で出るならば、武器が出るまで素手だからモンクを入れないと・・・ってことにはならなくなります
魔法3コが確定で出るならば、魔法解放1のみの間の序盤がキツイから、赤入れてファラ2必須ということにはならないでしょう


ついでに言えば、詩人 or コルセア or 狩人に必要な遠隔解放も、
初期箱で2つ確定で出ると良いかもしれませんね
武器3+魔法3+遠隔2が確定で出る場合、残りはアビ解放を2コぐらい?コレで合計10

Draupnir
05-07-2012, 04:27 PM
一応18名で突入可能なコンテンツですよね。
募集が多かったころにはほぼ固定のジョブ、6名突入が多かったと思うので、
まずはそのあたりであまりジョブ縛りが無いものだと嬉しいです。

内容についてはあまり経験が無いので何ともですが、
確かゼオルムでしたっけ、解放アイテム次第ではNMを諦めるしかない場所は。
攻略に運が絡んでくることだけは遠慮したいです。

OO_Dirna
05-07-2012, 05:22 PM
まぁトレハン持ちのシーフさんには悪いんですけども、
新サルベージはトレハン一切不要にすることで、PT構成からシーフ1枠縛りを無くして欲しいところですよ
ただでさえ、武器解放が遅れることがある→モンク1枠確定みたいな状態になりがちなわけでね、
モンク+シーフが常に固定で2枠入るのでは、他ジョブの入る余地があまりにも少なすぎる
モ○○で、前衛3枠中2枠はフリーにしておきたいところですよ

個人的にはこれは、すでにナイズルで実現されているので
結果、シーフ介入できるコンテンツに関して死滅状態が続いている点を踏まえると
ここではトレハン保護してもいい気はしますね。

トレハン完全無用にすると、インビュードアイテムのドロップも完全に運になりますが
それはそれでよいか、むしろこの概念そのものをとっぱらうか、賛否両論か。
(トレハンそのものが癌だよっていわれたらもう話が続かないけどw)

<長いので省略>



あと普通にリニューアルしたのでは、「ジョブ縛りはやめてほしい」という多くの希望とは裏腹に
確実にペットジョブ、黒、狩人あたりは入る余地はマッタクないはずです。

ジョブ縛りをなくすためには、殲滅力よりも重要なものを新たな要素として取り入れるほかないと見ています。
それは、弱点システム以外のなにかでなくてはなりません。

katatataki
05-07-2012, 05:38 PM
非常に好みが分かれるものでしたが、旧サルベージ好きだった者の立場からの意見。

・難易度は高いままで
準廃の心をこれ以上なく刺激するタイムアタック的やりこみ的コンテンツだったので、
参加の敷居も含め、難易度を下げることはないと思います。ただし・・・

・ただしバフラウ遺構、テメーはダメだ
バフだけは凄まじくつまらなかったし、行くのがダルかったです。
あのバフラウ千本ノックみたいな、ただ延々とNM沸き待って敵倒すだけという、
くだらなくつまらないのは是非やめてくだせい。

・攻略に激しい運依存はマジやめて
これが一番切実。あの最低極まりないすごろくナイズル的な事もやめてくだせい。
あれはFF11史上最低のコンテンツじゃないかと思ってます。
ドロップ率が悪いのはしゃーないとして、攻略で運に振り回されるのは納得いきません。
まあこれは今後のFF11のコンテンツ全てに言えることですね。

・謎解きもう少しわかりやすく
ゼオルム遺構は非常にわかりにくかったし、判明するのも時間かかったので、
あまりに謎解きが難解すぎるのはちょっと考え物。
ただし、謎解き要素を沢山盛り込むことは歓迎です。


ほいでまず自分から。

1 報酬はこれまでの薄、アレス、スカディ、マル、モリをベース素材として使う。
新ナイズルはまったく同じグラでありながら性能の違う取り直し装備だったので新サルでは元の装備をしっかり素材として使う。

大賛成です。てか必要最低条件だとすら思います。



内容についてはあまり経験が無いので何ともですが、
確かゼオルムでしたっけ、解放アイテム次第ではNMを諦めるしかない場所は。
攻略に運が絡んでくることだけは遠慮したいです。

ゼオルムに関しては、シーフ無しとかでも無い限り、相当運が悪くない限りはフル解放されましたし、
その相当運が悪い時も「仕方ないか」で素直に諦めつく程度の代物でした。
運要素に振り回されるタチ悪いのはバフラウです。
一層のNMが完全に運だったり、
1~4層全て、扉からただひたすらわき続ける敵を倒して、当たり(NM)をひくだけという凄まじくつまらない代物。

Voodoo
05-07-2012, 06:45 PM
6人で攻略する前提で作る場合解放が後回しになるジョブが前半すごくつまらないのが問題ですね。(アイテムをパスしながらついていくだけ)
その上リーダーの開放の指示の負担の大きさがひどいです。
3人で攻略するコンテンツとして99レベル向けに作ってもらえたら楽しめるかと思います。

それと旧サルベージ装備を強化する場合装備できないジョブがいる問題はどうするのか…

KalKan-R
05-07-2012, 07:11 PM
ついでに言えば、詩人 or コルセア or 狩人に必要な遠隔解放も、
初期箱で2つ確定で出ると良いかもしれませんね

忘れられてるようですが・・・
遠隔がないとジョブ個性がほとんど失われて、超劣化戦士と超劣化モンクになるジョブもいるのです(´・ω・`)

というわけで、遠隔を初期箱に!これだけは絶対にやってほしいところですね。

KalKan-R
05-07-2012, 07:17 PM
6人で攻略する前提で作る場合解放が後回しになるジョブが前半すごくつまらないのが問題ですね。(アイテムをパスしながらついていくだけ)
その上リーダーの開放の指示の負担の大きさがひどいです。

連投です(*ノノ) このあたりは・・・箱から出るPT分配用とは別に、
『遺構にインする際に「武器」「遠隔」「アビ」「魔法」から1つを選んで取得できるようにする。』
というのはどうでしょうか?

少なくとも、何もすることがなく、ハイポバザーでついていくという状況はなくなりますし、
フルアラで突入できるコンテンツにも関わらず、人数が多すぎると、かえって遊びづらくなるという
サルの問題点も少しマシになるかなーと(*'-')

Dorotea
05-07-2012, 09:07 PM
突入時にインビュートが入った箱が登場してからようやく攻略が進んだコンテンツでしたしねぇ・・・

正直、それぞれのジョブが働ける最低限の開放は初期にあって欲しいものです。
詩人で私は参加してましたから、基本全てのインビュートは後回しで常にハイポバザー&囮のピクミンでしたし。

この最初の縛りを決めた人って、格闘スキルが無い前衛ジョブが居ること知らなかったのかなぁ?

Mariruru
05-07-2012, 10:27 PM
忘れられてるようですが・・・
遠隔がないとジョブ個性がほとんど失われて、超劣化戦士と超劣化モンクになるジョブもいるのです(´・ω・`)

というわけで、遠隔を初期箱に!これだけは絶対にやってほしいところですね。

●<サルベージ行きます、戦かモ募集中です
○<からくりです^^
●<

アビ解放がない→マトン呼べない
遠隔がない→マニューバ使えない

そういうことですね?




獣<あの

KalKan-R
05-07-2012, 10:32 PM
●<サルベージ行きます、戦かモ募集中です
○<からくりです^^
●<

アビ解放がない→マトン呼べない
遠隔がない→マニューバ使えない

そういうことですね?
いえすいえすいえす(*'-')

か獣の2種のペットジョブはアビと遠隔が確保されてれば、他の開放がそろわなくとも戦闘力が高いという利点があるので、
75時代の旧サルベージでは論外レベルでしたが、そのあたりが改善されれば可能性が出てくるかにゃーと。

Bravo
05-07-2012, 11:51 PM
「人が増えるときつくなる」、これだけはリニューアルで改善してください。

Mariruru
05-07-2012, 11:54 PM
「人が増えるときつくなる」、これだけはリニューアルで改善してください。

ムリなんじゃ?

■<人数増えても大丈夫なように、アライアンス数だけ初期箱が出るようにしました
○<入る時に2+2+2で3アラにして入りますね
■<やっぱやめます
○<えっ

ってなると思う

pix
05-08-2012, 12:49 AM
ティンときてしまった・・・

今までとは逆に、全快の状態から一つずつ能力を封印していくダンジョンとかやりそう((p(>o<)q))

743
05-08-2012, 08:07 AM
1 報酬はこれまでの薄、アレス、スカディ、マル、モリをベース素材として使う。
新ナイズルはまったく同じグラでありながら性能の違う取り直し装備だったので新サルでは元の装備をしっかり素材として使う。

これは自分も必須だと思います。
取り直しではなく、打ち直しでやってほしい。
ただ、

2 1に連なる内容なのですが原則これまでの遺構に全く手を加えない
自分的感覚なのですがサル装備をコンプした人ってプレイヤー全体で見たらそんなに多くないんじゃないかと。ってことはサル装備の上位を取ろうと思ったら旧 装備をとらなあかんわけです。鬼畜難易度だともうこの時点でアウト。誰もやらなくなっちゃうので3、4人で気軽にいける現状の状態をキープ。下手に改悪す るくらいなら今のままで全然いいです。
この部分については、新サルベで今のサルベのパーツを落とすようにして、
サルベに行く人を分散させないようにしたほうがいいと思います。
新パーツ希望の人と旧パーツ希望の人で一緒に鬼畜難易度のサルベを攻略する形が自分の理想です。

arex
05-08-2012, 09:13 AM
新サルベで今のサルベのパーツを落とすようにして、
サルベに行く人を分散させないようにしたほうがいいと思います。
新パーツ希望の人と旧パーツ希望の人で一緒に鬼畜難易度のサルベを攻略する形が自分の理想です。

なるほど。確かにそうですね。新旧一緒にしないと旧側がすたれる現象がおきますもんね。ただ鬼畜難易度じゃない方がいいと思うんだけどなーー。。。。75時代はサルベといったら敵の強さよりもそれぞれの遺構がもつ「エリアの難易度(大合唱とめたり、大リンクさせて絶対回避とか)」が特徴でしたが、、、今そういう難易度のエリアがどかっときてみんなやる気になるかなあ?結構ここカキコしてくれてる方は「サルベはムズクてよい!」という方が多いみたいなので「さすがサルベ好きだなあ」と思いました^^

Last-Dragoon
05-08-2012, 12:20 PM
ティンときてしまった・・・

今までとは逆に、全快の状態から一つずつ能力を封印していくダンジョンとかやりそう((p(>o<)q))

つまり最後は武器が装備できなくてモンク縛りですね(笑)
それ以前に回復魔法も使えないんじゃハイポ連打か・・・・・

Niea
05-08-2012, 05:40 PM
既存エリアの敵レベルを+20するだけでいいんじゃないかな(´・ω・`)

marthur
05-08-2012, 06:26 PM
つまり最後は武器が装備できなくてモンク縛りですね(笑)
それ以前に回復魔法も使えないんじゃハイポ連打か・・・・・

全開からはじめて、逆開放(封印)アイテムを作って、一つ何かを封印しないと次に進めない、でもある程度選べて、最後に全部封印するようなことにはならない程度、だったら、まだアリなのでは?

Lem
05-08-2012, 06:51 PM
サルベージは75時代で一番好きなコンテンツでした。

パッと見では複雑な要素が多く最初の一歩の敷居が高いコンテンツでしたが、
ある程度の基本を押さえて、編成や目的に応じたルート選別や戦い方を考案したりできるようになってくると、
パーティが協力している実感と手応えのある「ゲームらしいゲーム」だったと思います。
※バフラウ遺構は除く。

コンテンツで装備やメリポを強化してきた成果が結果に出るので攻略そのもののカタルシスも大きかったです。
このコンテンツのリニューアルは気になるところですね(’ ’


本題ですが、個人的に新遺構は無理に新要素を盛り込んだり遊び方を変えるよりも、
サルベージの基本的なレギュレーションは踏襲したままシンプルに新しい遺構を追加するというのが
一番キレイに収まるんじゃないかなあ…と考えています。

100分間で、進行しながら必要なインビュートを回収し、目的の装備パーツ(を落とすNM)を狙い、最深部のボスを倒す、という流れはそのままで、マップや配置モンスター、取得アイテムが99向けの新要素になるくらいのイメージです。
※旧ゼオルムのポロッゴNMみたいに特異過ぎてユーザーの手で判明できないような条件はさすがに控えつつ。

Lv99遺構とLv75遺構の基本的なルールを一緒にしてしまえば、未経験者もお手軽なLv75遺構でサルベージの基本を練習→Lv99遺構に参加という流れができますし、Lv75サルベージで最も大きな壁になっていた導入部分もある程度フォローできそうです。

Vient
05-08-2012, 07:08 PM
新しく作るなら、制限を徐々に開放するよりは、任意に縛る種類を選んでいく方がいいかな。
そして縛った能力は敵側も使えなくする。
黒魔法禁止にすると、例外一切無く全ての敵が黒魔法を使わないようになったり。

全体効果じゃなく個別でやるなら、縛りを選んで強化も兼ねるとおもしろいかな。
黒魔法禁止にすると、敵からの黒魔法が無効になる。
モンクが黒魔法禁止にすると敵からの黒魔法が無効になるので制限じゃなく逆に強化になる。
黒魔道士がオートアタック禁止にして敵からのオートアタックを無効化するとか。
行動出来なくなるが、その行動に対しては無敵になるということ。


自分が開発者だったらサルベージのボス勝利後のエリアを増設するかな。
そして増設エリアは開放して無い部分が開放され、開放された部分は封印される。
そして封印アイテムを使うことで、増設エリアでは効果逆転で制限が開放される。

OO_Dirna
05-08-2012, 07:46 PM
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スタン無効のカエルの大合唱持ち
特定のWSを使用すると護衛を多数呼ばれる
進行が運絡み+火力・オーラ並みの支援力がないとクリアに手が届かない
運によるインビュードアイテムドロップで全能力開放できないことがあると、それに精通するNMがわかない
ハズレNM、ハズレNMを生み出すRampartタイプの敵の概念
開けてはいけないトビラを開けてしまうと、そのルートが強制されてしまいロールバックできない

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これらはVWにも通ずる理不尽な点も含まれており、できれば回避いただけると。

4に関しては、ゼオルム1層のように、
出すインビュードアイテムとそれにあたるモンスターを特定の紐付けにして宛がう形式であれば
運のみでNMがわかないことがある要素といったようなことはなくなる気はしますが。

2については、オハンか回避盾がWS使用するNMに対して、
護衛を呼ばれるまでヘイトをがっちり持続させるという必要性がうまれるので
すなわちジョブ縛り・枠の埋まりを強制されることにつながり、注意が必要です。

もともとサルベージやその他コンテンツで活躍できない・呼ばれない
「からくり士」「竜騎士」あたりが活躍できるにはどうしたらいいか?
から考えていくほうが、ジョブ縛りに関してはより適切な形に近づけるのではと思います。

5,6に関しては、プレイヤー間の自己判断で
自由にNMのリセットや、ロールバックが可能であるというような救済措置が施されるのであれば
多少はブーイングも緩和されるのではと予想します。
その分のペナルティは、入室制限時間の浪費だけでよいと思います。

arex
05-08-2012, 08:13 PM
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スタン無効のカエルの大合唱持ち
特定のWSを使用すると護衛を多数呼ばれる
進行が運絡み+火力・オーラ並みの支援力がないとクリアに手が届かない
運によるインビュードアイテムドロップで全能力開放できないことがあると、それに精通するNMがわかない
ハズレNM、ハズレNMを生み出すRampartタイプの敵の概念
開けてはいけないトビラを開けてしまうと、そのルートが強制されてしまいロールバックできない

-----------------------------------------------------------------------------------------



どれもすーーごくいいと思います^^
スタン無効のカエルなんて。。。。最悪ですね><片方のトビラのロックも地味に嫌なシステムですよね;;

でもちょっと思ったのが。。。この辺クリアするとなるとおそらく「新しいシステム」みたいなものを考えるに等しいかなと思うのですが果たしてリニューアルのサルベージにそこまでチカラ入れてくれるのか。。。個人的に「開発の割く労力」これが一番不安要素だったりします><

Dorotea
05-08-2012, 09:20 PM
ゼオルム遺構4層のNM狙うとそこで終了・・・みたいなのもホント勘弁願いたいデス。
(時間制限設定が厳しすぎてこれ狙いしかできないのが問題なんだけど)
固定PTで希望者私のみになった時、頼み難いったら・・・

結局自分で野良から半固定主催して、メンツ全員がゼオ4層希望品取得までやるハメに。

一番嫌だったのはバフラウの扉ノックですが。
アレ考えた人、マジで全部取れるまでやってみろと言いたい・・・
扉出現条件が運のみとか一回のミスも許されない系を絡めて、最後は扉からNM沸くのは運次第とかどんだけ・・・

Tarutaru
05-09-2012, 03:06 AM
〇〇のNMを倒したらログのメッセージとともに自動でSTR解放とか
箱を調べると色に対応した装備部位が解放されるみたいな仕様に変更して欲しいな

インビュート捨てたりパスする作業なんとかなりませんかね

Remiena
05-09-2012, 03:13 AM
雑魚やNMのLvや強さは今のままでお願いします。
変にLv99対応なんて考えないで下さい。
現状のままで結構です、報酬だけ変えて下さい。

新ナイズルの様になるのは勘弁して下さい。
上位拡張…Lv99の18人が装備やジョブ縛りになりそうな気がします。

お願いしますから、いじらないで下さい。

arex
05-10-2012, 10:58 AM
現状のままで結構です、報酬だけ変えて下さい。


俺もそう思うんすよねえ。。。もう下手に変えるくらいならこのままでホントいいんですよね。。。

ちなみに今ってどのくらいまでサルベージのリニューアル進んでるんですかね?まだ全然なのかな?

KalKan-R
05-10-2012, 06:53 PM
そもそも、サルはフルアラで遊ぶコンテンツとして設計されたものが・・・
初期箱設置の緩和と、ユーザーのやりこみによって、カツカツの6人タイムトライアルコンテンツとして成立したという
奇跡的なバランスの上になりたったコンテンツだったと思います。
まあ、今、当時と同じようなもの作っちゃったら非難GOGO!ヽ(`Д´)ノでしょうけどw

今回のサルで謎解きを楽しみにしている方もいらっしゃるかもしれませんが、自分的にはNO!です。
旧サルの謎解きを楽しんだ層は、ごくごく一部の先行ユーザーだけで、
(本当にノーヒントでこんなの、よく解明しきったと感心します。)
サルが流行ったのは、謎が解明した後のタイムトライアル風味コンテンツになってからではないでしょうか?

そのあたりを考えて、タイムトライアルとしてのダンジョンの仕掛けや多岐にわたったコース設計、
そして、NMの強さ自体は、思いっきり嫌らしくてもいいと思います!
最近のコンテンツのように、いけいけ力押し!だけじゃなく、コースにあわせた作戦や編成。
徐々にパズルを解き明かすかのように、攻略を進めていくと、
自分達がだんだん上手くなっているのを実感できるようなもの。
そういった方面で頭をひねるコンテンツに仕上げてくれることを望みます(*'-')

理不尽な謎や敵の強さではなく、よく練りこまれて設計されてるなあと感じるものならば、
難しくても不満はでないと思うのです。

あ・・・6人PTコンテンツでおねがいします(・w・ 

Glatto
05-12-2012, 07:30 AM
75時代、サルベはフルアレスを揃えるため、そして金策のために何回も何回も通いつめました。
システム的には今のままでも特に問題ないと思うんですが、ランダムだけはマジでやめてください。
あと報酬の装備は、個人的には新装備がいいか、旧サルベ装備の打ち直しがいいです。グラ気に入ってますし^^
75時代、実装当時は衝撃的なほど高い性能だった上に、非常に良いグラフィックで実装されたアレス。
キャップ開放とともに、新型装備に埋もれてしまうのはおしい・・・今ではWS着替えとして胴のみ使うだけです。
できるなら、また活躍の機会を与えたいですね・・・。

MiaGiem
05-12-2012, 09:46 AM
リニューアルでも勿論なのですが、現サルベージの管にレア属性またはスタック出切る様にしてもらいたいです。
3人から突入できるようになり参加しやすくなったのですがその分、管がかばんに溢れログが全て”~を捨てた”で埋まります。
攻略よりアイテムを捨てる方が面倒なのですがなんとかならないですかね・・・

serast
05-12-2012, 07:58 PM
謎の証文をアサルト戦績で交換する仕組みをやめて欲しいです。サルベージやるためにアサルトやらなければならないのが嫌で旧サルベージほとんどやらなかったんです。ギルかアトルガン硬貨で入手かアサルトみたいなチケット制にして欲しいです。

OO_Dirna
05-18-2012, 06:31 AM
従来のサルベージもそうですが
最終層のボスモンスター(Chariot系のやつ)を倒した時点で
またはそのあとの離脱用ワープ装置を使用した時点で
クリアタイムを表示することは可能でしょうか。

リンバスも似たようなコンセプトでプレイすることがありますが
タイムアタックはこのコンテンツの醍醐味なのでできればお願いしたいです。
(まあただの個人的なシュミでもありますが)

あと蛇足ですが
その最終層のボスモンスターを倒したあとで時間切れになったとき、
もうやることはないのに
「作戦に失敗しました。作戦領域を離脱します」
とメッセージ出るのは、なんとなく違和感あるのでリニューアルのときは再考がいいかもです。

Gil-02
05-19-2012, 01:48 AM
新サルですが、個人的には現状のサルをベースにしてもらいたいですね。
下手に改悪して、内容が最悪なものになるくらいなら、現状維持のままでいいです。
新サルは各遺構に(アラパゴなら「アラパゴ遺構」と「アラパゴ遺構2」とか1つずつ増やす感じがいいかなと思います)遺構2が新サル。
後は、1つラスボスの様なエリアが1つ追加してもいいと思います。他遺構よりは難易度は高め(高すぎると新ナイズルみたくなるので、そこは上手く調
整を)

装備品については、現状サルの5種を活かせる戦利品にしてほしいですね。新サル素材+現状サル装備=新サル装備 みたいなものになるように。
現状サル装備は、取るのが大変だった分愛着があるので、活かしたいですね。
あとは、ドロップ率は余り高すぎるのは個人的にはやめたほうがいいと思います。(10%程度?)
100%ドロップとかすると簡単に装備が揃って、人がすぐに居なくなると思います。ある程度出にくくてもいいと思います。

ジョブ縛りについては、現状では必須ジョブとかの縛りが無いくらいなので、誰でも気軽に行けると思います。ジョブ縛りがつらいとかは他コンテンツで
も言える事かも?
最初の箱次第ですが、武器も魔法も1こは出るので、そこまでジョブ縛りの発生はしないと思いますね。
箱の中身を完全固定化するとちょっとつまらなくなるかもと思います。半分程度はランダム性があったほうが、毎回攻略を考える事も楽しみの1つだと個
人的に思います。

インビュートアイテムの解除は、サル独自のルールなので消さないで欲しいですね。これがなくなるとサルがサルじゃ無くなる気がします。
私自身の経験ですが、サルのインビュ解除は難しい=行きにくい ってのがあるので、上手く調整できればいいのかも?(これは慣れも必要だと思うので
、まず1回行ってみなきゃダメってのも強いと思いますね。私の周りもこの解除が面倒とか思う人が結構多いので)
ただこの解除がある意味サルの醍醐味というかサルらしさではあるんですがw

運の要素が強すぎる部分は多少緩和して欲しいところはありますね。バフラウのノックやインビュアイテムのドロップとかはありますが、バフラウノック
はNMを多少出やすくする(高すぎるのは×)とか、インビュアイテムは任意で解除アイテムドロップNMが出来るとかで調整すればいいと思います。(運
が悪かったら多少多く敵を倒す必要がある程度に)それでも極稀に運が悪くて出来ない時とかもあっていいかと思います。それはそれで経験になるかとw

新サルがどういう物になろうと、現状(旧)サルはそのまま現状維持にはして欲しいですね。新サルが人気出れば、旧サルが初心者の練習用も使えますし
、人気が出なくても、サルはサル独自のルールがあるので、好きな人やアレキ目的で続けて行けると思います。

サルをアビセアみたいにするのは個人的に反対ですね。敵の弱点を突くとかは、アビセア、デュナミス、ヴォイドウォッチとたくさんあるので、サルベー
ジにもそれを適用させると、また同じようなコンテンツが増えるだけになるかと思います。
アレキ集めでソロで入れるようにしないで、別の部分で調整してもらいたいですね。
 →アレキのソロ集め用に、ナイズル、アサルト、BF、VWに新たに戦利品として追加する、ソロで入れるアサルトとかを追加するのも手だと思います
。(アサルトなら30分程度なので、気軽に行きやすいと思うので)

↑言っちゃえば、戦利品と多少の調整(敵LVやドロップ品など)をする程度の調整すれば、他は現状のままでいいと思います。

Zarathustra
05-21-2012, 02:29 AM
ちゃんと当初の予定通りに18人でも遊べるコンテンツとして、直して欲しいですね。
7~8人で行っても、本当に是が18人で遊べるはずのコンテンツなの?と疑問しか出ないインヴュートアイテムの数
とりあえず従来のサルベージは、毎回毎回モンク(+精々シーフ)の人しか楽しく無いって感想しか個人的にはありません。(云うまでもないでしょうけど、私はナ/戦で行きました。)
現状の新ナイズルと同様みたいなコンテンツにならない事だけを願います。

Mizuka
06-02-2012, 01:34 AM
現状のサルベージを残して、入る時にLv75版かLv99版を選択できるようにして欲しいです。
裏のように旧仕様を削除してしまうのには大反対。
報酬については、現状のLv75装備をベースに更にLv99まで鍛えれる素材のようなものが良いと思います。

それから、ちょっとスレ違いなのですが、バフラウ遺構って壊れてませんか・・・?
この1週間ぐらい、毎日2層のノック通ってるのですが・・・、まだ一度もNMにお目にかかった事が無いです・・・。
Lv75時代はもう少し沸いた気もしたんだけど・・・。

仕様だとしてもちょっと酷い・・・、ここだけ他の3箇所と比べると持ち帰れる報酬が少ない気がします・・・。

Plo
08-11-2012, 06:28 PM
今までの強化装備とサルベ装備の考察



要望案

2段階の強化
1段階目は基礎性能の強化 どの装備ジョブでも無駄にならない性能でやや主流防具からは劣るもの
2段階目はジョブor方向性に特化した強化を複数用意 

2段階目の強化は切り替え可能
【例】
薄金腹巻  防40 STR+8 DEX+8 INT+8 命中+12 回避+12 ストアTP+6  コンビネーション:ヘイスト+   モ侍忍か
        ↓
薄金腹巻改 防60 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+16 回避+16 ストアTP+8  コンビネーション:ヘイスト+   モ侍忍か
        ↓
真薄金腹巻 防60 STR+12 DEX+12 INT+12 命中+16 回避+16 ストアTP+8  コンビネーション:ヘイスト+   モ侍忍か
                  +
        手数HP特化(モ) HP+200 ダブルアタック(蹴撃)+10 ストアTP-8
        ws特化(侍) WSダメージアップ+10 コンサーブTP+20 ストアTP+8 連携ダメージアップ
        ヘイスト回避特化(忍) ヘイスト5% 回避+10
        オートマトン特化(か) オートマトン:リゲイン+2 リジェネ+5 リフレシュ+3 命中16


このようにすれば独自のパラメーターを必要とするジョブ(ペットジョブ、遠隔ジョブ、キャスター)が
割を食うことはなくなりますし、必要としないジョブは方向性の選択が可能になります。

Nyao
08-12-2012, 10:05 AM
リニューアルのときでいいのでバフラウの扉ノックの修正を切実にお願いします。
フレのミシック手伝いandついでにサル装備集めながら通ってるんですけど、最後に残ったのはやはりバフラウの扉のNM。
沸かない沸きにくい・・・
まったくNMが沸かない扉とか本当に勘弁して!

katatataki
08-13-2012, 05:09 AM
今回のサルで謎解きを楽しみにしている方もいらっしゃるかもしれませんが、自分的にはNO!です。
旧サルの謎解きを楽しんだ層は、ごくごく一部の先行ユーザーだけで、
(本当にノーヒントでこんなの、よく解明しきったと感心します。) 

楽しみにしていた一人ですが、
あの頃は今よりずっとFF11も盛況で、皆で試行錯誤しまくり情報の出し合いしまくっていたからこそ、
難解な謎を解けたという面もありますね。
今だとあまり難解な謎を出されたら、解くに至らない可能性は大きいと思います。

Oriole
08-13-2012, 09:55 PM
こんにちは。

本日は、鋭意開発作業中のサルベージ上位拡張について、概要部分をお伝えしたいと思います。

上位拡張の構成

ゼオルム/アラパゴ/バフラウ/銀海の4遺構の上位拡張が追加されます。
レベル99をターゲットとした上位拡張で、基本コンセプトは従来のサルベージと同様です。
ルートの選択/NMの出現条件などの攻略要素は上位拡張にも盛り込まれています。


アルザダールパトスの制限解除に関する変更

インビュードアイテムによるかばんの圧迫/ロット流れ/分配の手間などで攻略に専念しにくかった点を考慮して、アイテムを使用する方法から、モンスターを倒した際にランダムで解除されるような変更を行います。

効果に応じてPCを選ぶことができなくなりますが、その分はモンスターからの入手量を十分に行き渡るくらいに調整することでカバーする予定です。


参加人数は18人までですが、クリア自体は6人くらいから可能な難易度を想定しています。
加えて、インビュードアイテムの仕組み変更により、最初の取っ付き難さを緩和しつつ、レベル99向けの攻略内容/報酬に変更していくのが今回の上位拡張になります。

更に、突き詰めていくことでルートの工夫やNMの出現条件の解明などによる攻略の楽しさや、何度も挑戦して良い装備品を手に入れるというベテラン向けの遊び方ができるという点も引き継いでいきます。
(報酬に関しては、既存のサルベージ装備の打ち直しと、新装備の2系統を用意しています。)


最後に導入時期についてです。ロードマップにあるとおり、9月頃から順次テストサーバーへの追加を行っていき、その後もバランス調整を時間をかけて実施する予定です。

従って最終的な導入はもう少し先になる見込みですが、まずはテストサーバーで触ってもらえる段階まで急ぎ準備を整えていきます。

より具体的な情報についてはテストサーバー導入に合わせて公開していきますので、もう少々お待ちください。

Ihasan
08-13-2012, 10:11 PM
インビュードアイテムによるかばんの圧迫/ロット流れ/分配の手間などで攻略に専念しにくかった点を考慮して、アイテムを使用する方法から、モンスターを倒した際にランダムで解放されるような変更を行います。

ラ  ン  ダ  ム

ご、ごくり・・・。

pix
08-13-2012, 10:14 PM
アルザダールパトスの制限解放に関する変更

インビュードアイテムによるかばんの圧迫/ロット流れ/分配の手間などで攻略に専念しにくかった点を考慮して、アイテムを使用する方法から、モンスターを倒した際にランダムで解放されるような変更を行います。

効果に応じてPCを選ぶことができなくなりますが、その分はモンスターからの入手量を十分に行き渡るくらいに調整することでカバーする予定です。

ランダム・・・というところで過剰な拒否反応が出ないような調整を期待してます。
あとは現状大人数で入れるといっても開放や分け前の関係で人数・ジョブ縛りが大きいのでその辺りも手が加えられたらいいなあ・・・と。

サルベージの攻略要素自体はデータ纏めたり研究したりと中々面白かったので、楽しみに待つことにします:)

ZACZAC_DOG
08-13-2012, 10:27 PM
とりあえず、ランダムは止めてくれませんかねえ
FF11のランダムって、良いイメージ無いので
新ナイズルでも2>2>2>2>3とか、型紙5連続全く同じ必要ないジョブのものとか
そういう経験があるので、嫌な予感しかしないですけど
偏りは解消できるんでしょうか

あとインビュードアイテムを無くすということは、最初の箱も無くなるんでしょうか?
これって、武器が無いとモンク以外のジョブがほぼ機能しなくなったり、魔法ジョブが
魔法なしで長時間何も出来ない状態への改善として実装されたと思ってましたが
また逆戻りなんでしょうか? それとも最初の箱だけはそのままなんでしょうか?

Silueta
08-13-2012, 10:27 PM
解放ランダムに武器アビも含まれるなら、
箱設置である程度改善された前衛のバランスが、またモンク以外あり得ないになりませんか。
魔法もランダムなら、攻略に運要素が大きすぎるし、初期のようなハイポなどの薬前提コンテンツになりませんか。
変に弄られるくらいなら、元のままでいいです。

Seall
08-13-2012, 10:35 PM
ランダムにすると、どうしても極端に運の要素が強くなるか、要素自体の意味がなくなるかの
どちらかにしかならない気がするので、元のコンセプトを生かしたまま取っつきにくさを下げるなら、
単純にインビュードの種類を減らせばいいのではないかと思います。
たとえば、武器/防具(頭胴手脚足)/アクセサリ/アビ/魔法/サポの6種類まで絞っちゃうとか。

Ossan
08-13-2012, 10:47 PM
ランダムでOKです。

ロットorパス→かばんに入ったアイテムを使うといった手間が省けるので、いい調整だと思います。
また、かばんいっぱいになったときにインビュードアイテム捨てるといった手間も省けますし、リーダーのロット指示の手間も省けます。

旧サルベはゲーム性よりは「煩わしさ」が際立っていたので、僕にとってはこちらのほうがいいかな。

rics
08-13-2012, 11:13 PM
「解放ランダム」

①解放するものすらランダムかつ解放されるかもランダム  
②解放するものはプレイヤー側で選択可能で解放されるかがランダム
   (敵によって解放されるものが違う(固定))

いまぱっと想像できたものですが、最近の流れからみると恐らく2番ではないでしょうか?
基本的に従来の解放でも「○○を倒せば最低1つは管が手に入る」という敵もいました。
そういった敵も、しっかり実装されるのでしょうか?

「オート解放」ということと「ドロップに関して従来もランダム」だったことを目指しての実装
以上2点どうなんでしょうか?Orioleさん。

Izumiko
08-13-2012, 11:27 PM
引用のやり方分からないのでコピペですが・・・

アルザダールパトスの制限解放に関する変更
インビュードアイテムによるかばんの圧迫/ロット流れ/分配の手間などで攻略に専念しにくかった点を考慮して、アイテムを使用する方法から、モンスターを倒した際にランダムで解放されるような変更を行います。

効果に応じてPCを選ぶことができなくなりますが、その分はモンスターからの入手量を十分に行き渡るくらいに調整することでカバーする予定です。

この部分ですが、変更しなくていいです。
今までの経緯とか、経験からすると[ランダムシステム]は非常に厄介なものになりそうなので現状のシステムをそのまま再使用でお願いします。

Nightmare
08-13-2012, 11:40 PM
解放アイテムを捨てるのが面倒なのでランダムで自動解放はありがたいです
偏りも最初の箱で今まで通り解放アイテムが出ればまず問題にならないでしょう
ですが・・・やはりランダムは拒否反応を示す方が多いので突入時に選べるようにしてはいかがでしょう?

katatataki
08-13-2012, 11:45 PM
インビュードアイテムで解放する形式は、別に変える必要は無いと思います。
倒す敵を選び、誰のどの部位を解放するか選択できる事が、サルの良い持ち味でしたし、
ランダムにしてしまうことは戦略性を失い、サルの良い部分を劣化させるだけですので。


「解放ランダム」

①解放するものすらランダムかつ解放されるかもランダム  
②解放するものはプレイヤー側で選択可能で解放されるかがランダム(敵によって解放されるものが違う)

いまぱっと想像できたものですが、最近の流れからみると恐らく2番ではないでしょうか?
基本的に従来の解放でも「○○を倒せば最低1つは管が手に入る」という敵もいました。
そういった敵も、しっかり実装されるのでしょうか?

以上2点どうなんでしょうか?Orioleさん。

①は絶対やめてほしいですね。戦略性も糞も無いただの運ゲーになってしまいます。
ついでに言うと人数多いほどキツくなりそうですし。 

②ならまだ許容範囲。でもやっぱりやめて。



引用のやり方分からないのでコピペですが・・・

引用したい投稿の下にある「引用して返信」を押すといいですよ。
[ ]で囲まれた QUOTE=名前;数字 と /QUOTE の間の部分が引用されます。

Borges
08-13-2012, 11:50 PM
もう野良じゃアサルト集まりませんし、シャウトもありません。
アサルトの上位版乃至上交換アイテムで人を釣るか、突入条件のアサルトPを廃止して札にして欲しい。

KalKan-R
08-14-2012, 12:14 AM
うーん、実際に触ってみないと判断できないかもですにゃ(ー∇ー;)

完全ランダムにする利点は・・・サルを敬遠してた層の取り込みでしょうか?
初心者の頃は、ロットパスに追われて、それで精一杯だったりした記憶があります。
ただ、計画的に開放していくというサルの攻略要素が失われるのが気になりますね。
無理にランダムにしなくても、下記の組み合わせでなんとかならないかなー?

①インビュードアイテムの種類を減らす。
 ・既にあがってますが、無駄に種類が多いのでもうちょっとスッキリとまとめてみるのはどうでしょう?
  装備は3種:「武器(武器+遠隔+手+指) 上半身(頭+耳+首+胴) 下半身(腰+背+脚+足)」
  ステは2種:「前衛ステ(HP+STR+DEX+AGI+VIT)、後衛ステ(MP+INT+MND+CHR)」
  その他が3種:「サポ、アビ、魔法」
  の合計8種ぐらいなら混乱もせずにやれるのではないでしょうか?

②さらにインビュードアイテムをレア属性にする。
 ・同じアイテムが複数かばんに流れ込んでこなくなるので、管理しやすく(*'-')
 問題は、まとめて預かって他者にトレードできなくなることですが、ランダムできまるよりは?

③その上で、インビュードアイテムのドロップを固定に。加えて、ドロップ個数を過剰にしすぎない。
 ・ランダムドロップを廃止して、この敵からはこれ!という風にしてほしいです。
 そうすれば、バフ1層などのように装備開放を雨あられと降らせる必要もないかなーと。
 どの敵が必要な開放を落とすか覚えて、計画的に順序だてて倒していく要素が強まると思います。

完全ランダムだと、前衛モンクうまー(´∇`)になって、叩かれそうだしにゃ・・・w
それにランダムが気にならないほど、潤沢に開放されていくのならば、それこそ能力を縛る意味がないと思います。
これ以上は想像になっちゃうので、あとはテスト鯖に実装されてからかなー?

fanta
08-14-2012, 12:19 AM
かばん圧迫ってあったけど、ランダム開放だと逆にハイポとかたくさん持ち込むようになるんじゃないんですかねぇ

面倒でも開放アイテムあったほうが戦略性があがると思う

みんな序盤で全開放できるよーくらいのランダム確率なら逆にヌルゲーすぎると思うんだが


なので開放ランダムは反対

KalKan-R
08-14-2012, 12:25 AM
もう野良じゃアサルト集まりませんし、シャウトもありません。
アサルトの上位版乃至上交換アイテムで人を釣るか、突入条件のアサルトPを廃止して札にして欲しい。
サルに限っていえば、新サルベージが流行れば、戦績稼ぎのアサルトは復活すると思います。
75時代もサルの戦績稼ぎに短時間で稼げるアサルトが流行っていたかなーと。

ただし・・・これからアサルト始める層だと厳しいですね;w;
どうしても稼げるアサルトばかり募集されることになると思いますので。
そこで・・・戦績が3倍ぐらいもらえるランダム日替わりオススメアサルト(*'-')bなんてのはどうでしょう?
各階級から1つずつ毎日オススメのが決定されて、アサルトカウンターで告知されると。
こうすれば・・・いつも同じアサルトばかりだと作業になって飽きちゃう問題も緩和!
さらに、アトルガン全盛期にやってなかった人もアサルト階級上げできるかなーと。

ついでにアサルトの戦績装束も打ち直し可能にしてもいいのじゃよ?(゜▽゜)

Masorix
08-14-2012, 12:27 AM
新ナイズルって何で騒がれていたんでしたっけ。

とは言え、やはり蓋を開けないとわからないというのは確かかと思います。
ボスにたどり着いたけど白魔法が開放されず回復が追いつかずに全滅とか
そんな仕様でなければいいのでは?
例えば、特定のNMを倒すと必ず1つ開放されるとか
特定の雑魚を殲滅すると必ず1つ開放されるとか
特定のルートをものすごく遠回りして時間を犠牲にすると全員全開放されるとか
そういう攻略要素にも絡んでくるような仕組みになったとしたら歓迎に思います。

個人的には完成した直後にアビセア導入でアルザビウーツは大暴落、
お手軽オロール装備で即お蔵入りしたスカ胴をもう一度着たいので
サルベージのリニューアルは続報を心待ちにしたいと思います。

ついでにバフノックはもうやめていただきたい。

Voodoo
08-14-2012, 12:33 AM
サルに限っていえば、新サルベージが流行れば、戦績稼ぎのアサルトは復活すると思います。
75時代もサルの戦績稼ぎに短時間で稼げるアサルトが流行っていたかなーと。

ただし・・・これからアサルト始める層だと厳しいですね;w;
どうしても稼げるアサルトばかり募集されることになると思いますので。
そこで・・・戦績が3倍ぐらいもらえるランダム日替わりオススメアサルト(*'-')bなんてのはどうでしょう?
各階級から1つずつ毎日オススメのが決定されて、アサルトカウンターで告知されると。
こうすれば・・・いつも同じアサルトばかりだと作業になって飽きちゃう問題も緩和!
さらに、アトルガン全盛期にやってなかった人もアサルト階級上げできるかなーと。

ついでにアサルトの戦績装束も打ち直し可能にしてもいいのじゃよ?(゜▽゜)
花鳥風月の写真のモンの値上がりに似たシステムを導入して不人気アサルトほどポイントが高くすればいいんじゃないかな~と。

Yebisu
08-14-2012, 01:13 AM
何度か上でも意見が出ているようですが、やはりランダムという言葉、それと言い回しに引っ掛かりを感じます

勝手に思ったことになりますが
1,倒すと頭部位が開放される設定の敵を討伐すると、PCのうち0~複数名頭装備が開放される
2,とりあえず倒すとPCのうち誰かのどこかしらの部位が解放される可能性がある

基本コンセプトが旧サルベージと同じというならば、1が正しいのでしょうか?

サルベージ自体はかなり好きで、多くの人と遊べるのは嬉しいです。なので開発さんの取っ付き難さの緩和には賛成します
ただ、2のように完全ランダムであるとか、1層ですべて開放されてしまうような設定とか(火力"だけ"がモノをいうコンテンツ)にはして欲しくないのです
最後に、報酬は75時代のサルベ装備程度の性能でないと、皆さんやってくれないと思うのです。手腕を期待しています

Custard
08-14-2012, 01:33 AM
武器と魔法に関しては、装備できない詠唱できないではなくて、
スキルを制限っていうわけにはいかないんでしょうか?

武器は全員最初から装備できるけど、武器スキルが制限されているので攻撃・命中に影響
魔法は全員最初から使用できるけど、魔法スキルが制限されてるので効果・レジ率に影響

これなら前衛がモンクだけになったり、後衛が何もできずボーっとしてるだけという問題も解決できそうな

RX75GUNTANK
08-14-2012, 01:42 AM
アルザダールパトスの制限解放に関する変更

インビュードアイテムによるかばんの圧迫/ロット流れ/分配の手間などで攻略に専念しにくかった点を考慮して、アイテムを使用する方法から、モンスターを倒した際にランダムで解放されるような変更を行います。

効果に応じてPCを選ぶことができなくなりますが、その分はモンスターからの入手量を十分に行き渡るくらいに調整することでカバーする予定です。


ランダムにすることによって、ジョブ縛りがきつくなることが懸念されますね。
武器解放が後衛にばかり行ってしまう可能性を考えると、
やはり前衛はモンク限定とかになりそうです。今は最初の箱で2つは入ってるので、
戦士や暗黒でも行けたわけですが… 魔法は仕方ないとしても、
性能が特定の部位やアビに依存するジョブはきつそうです(コルセアや学者など)。

正直、現状のインビュードアイテムの方法で慣れており、
特に問題があるというわけでもないので、現状維持でもいいかと思います。
ただ、18人とかで攻略する場合には、ロット確認はやはり面倒ではありますが。

なので、折衷案として、「完全なランダム」はとにかく無しの方向として、
「ある程度制御が効くランダム」にしてもらえたらと思います。
・武器は、アレス系ジョブの中から優先でランダム。
 ※アレス系ジョブがいなければ、薄金→スカディ→マルドゥク→モリガン
・魔法は、マルドゥク系ジョブ優先でランダム。
 ※マルドゥク系ジョブがいなければ、モリガン→スカディ→薄金→アレス
1回解放が入ると、次の解放は順送りで次の系列ジョブの中でランダム。

上記のはあくまで思いついた例ではありますが、
サルベージの良いところは、いろいろな攻略の条件をクリアして進むところであるので、
解放にも戦略性があることを期待します。
(だから完全ランダムと思われる、バフノックが激烈に不評なわけで…)

宜しくお願いします。

Draupnir
08-14-2012, 01:43 AM
突入すると置いてあった箱は上位拡張エリアには無いのでしょうか?
そうだとすると最初は素手で戦うことになりかなりのジョブは戦力にならず?
解放はランダムということですが、最悪武器の解放されず最後まで・・・という場合もありえますか??

Restyn
08-14-2012, 01:47 AM
特定の敵を倒すと箱が出て、それを調べると制限を開放できるとかどうでしょう?
箱によって開放箇所や開放数が違えば戦略性はいくらか保たれるはず。
調べる手間や戦闘が中断されるのは・・・鞄の圧迫やパス作業とのトレードオフか・・・


P.S.ランダム開放はあってもいいと思うけどオマケ程度にして欲しい。この開放手段がメインになってしまうと
  「1階層突破までに○○が開放できなければ終了で」などというストレスの溜まる結果になりそう。

Plo
08-14-2012, 01:49 AM
開放順がランダムだと懸念される点
1・重要な開放は優先、重要でない開放は後回しっていうサルベージの一番面白かった所がなくなってしまう。
2・格闘スキルもちが以前に増して重要になる。

前衛ばっかり魔法が解放されて、いたずらに時間をロスするのが楽しいとは思えないです、ロットは面倒でしたが皆で工夫して攻略時間を短縮するのが
サルベージの面白いところだったので残念です。

ランダムを歓迎する方もロットイン作業が楽になる代わりに、つまらなくなったり、いらいらすることが増えたり、工夫の余地がなくなることを想像してみてください。

Tarutaru
08-14-2012, 02:34 AM
バフノックはおもしろくもなんにもないからやめてください

sinchan
08-14-2012, 02:35 AM
ランダム好きですけどね、私は(・◇・)
ランダムにする分開放しやすく設定するってなってますし全く問題なさそう。
サルは一年ほど通い込みましたが凄い面白いコンテンツだったのでリニューアルにも期待してますヽ(´ー`)ノ
ランダム大歓迎なう

sinchan
08-14-2012, 02:39 AM
旧サルベージを大幅に緩和して弱小LS(2~3人)でも攻略出来るようにしてサルベージの面白さ(有ればですが)を
アピールしてから新サルベージをリニューアルできないものですかね?

折角月額課金しているのに サルベージ、エインへリアル、エコーズ、VW・・・ 行ったことも無いコンテンツばかり
ゴールデンタイムにログイン出来る人ばかりじゃないです。

未だと99三人で白が一人いればあとは適当でも余裕でクリアできますよ。
むしろサーバー強化してソロでも入れるようにしてほしい。さくっとソロで打ち直し前のをとりに行きたいですヽ(`Д´)ノ

Dorotea
08-14-2012, 02:42 AM
[LIST]
アルザダールパトスの制限解放に関する変更

インビュードアイテムによるかばんの圧迫/ロット流れ/分配の手間などで攻略に専念しにくかった点を考慮して、アイテムを使用する方法から、モンスターを倒した際にランダムで解放されるような変更を行います。

効果に応じてPCを選ぶことができなくなりますが、その分はモンスターからの入手量を十分に行き渡るくらいに調整することでカバーする予定です。

参加人数は18人までですが、クリア自体は6人くらいから可能な難易度を想定しています。
加えて、インビュードアイテムの仕組み変更により、最初の取っ付き難さを緩和しつつ、レベル99向けの攻略内容/報酬に変更していくのが今回の上位拡張になります。

更に、突き詰めていくことでルートの工夫やNMの出現条件の解明などによる攻略の楽しさや、何度も挑戦して良い装備品を手に入れるというベテラン向けの遊び方ができるという点も引き継いでいきます。
(報酬に関しては、既存のサルベージ装備の打ち直しと、新装備の2系統を用意しています。)
最後に導入時期についてです。ロードマップにあるとおり、9月頃から順次テストサーバーへの追加を行っていき、その後もバランス調整を時間をかけて実施する予定です。

従って最終的な導入はもう少し先になる見込みですが、まずはテストサーバーで触ってもらえる段階まで急ぎ準備を整えていきます。

思いっきり改悪ですよネ?
・・・やたら偏るランダムなんかでイライラさせられるのか
ランダム要素の救済処置という名目で敵を1フロアに大量に詰め込むって事ですよね?
ならどの敵でコレが開放されるって固定にしてもらった方がよっぽどマシだわ・・・

で、一番懸念してるのは特定NMの出現条件が「○○を開放してないキャラが数名いる事」みたいなものが無いかって事かなぁ
ランダムだとこっちでは一切制御できないんだから、まさかこんな頭の悪い条件は設定しませんよね?

まぁ、某バフラウの扉ノックみたいなのがもう無い事を祈ります。アレはマジで苦痛以外何者でもなかったし

743
08-14-2012, 02:42 AM
「誰の」「何を」開放するかというのはものすごく重要な要素なので、
単純にランダムで開放は断固として反対します。
ただ、敵を倒すことで開放されるというシステム自体はなかなかいいと思います。
そこに「誰の」「何を」という2つの要素を能動的に選べるならば、
例えば、ファーストタッチした人に開放されるとか、敵ごとに開放されるものがある程度決まってるとか、
ある程度決まってるけど具体的に何になるかはランダムとか、
そういう風になってくれれば特に不満は無いですね。
あとは既存のインビュードアイテムも少しぐらいは出てほしいかなー。
完全に無くされると、融通したりキープしたりソケットで増やしたりといったことができなくなりますしね。

Rastab
08-14-2012, 02:49 AM
ランダムに反応してくれと聞いてry

入る前に解放の優先順位とかカスタマイズできませんかね? 前衛なら武器、装備を、シーフならば手や足を優先で解放したいでしょう。あらかじめ設定できるならばランダムでもある程度歓迎できます。んでいちいち設定するの面倒なんでナイズルのお気に入りテンポみたく前衛用、後衛用、シーフ用ぐらいに設定できればよろしいかと。サルベージの謎解きは好きなので期待しています。でも悪名高きバフノックは勘弁な。


あとたまにはランダム要素抜きでのコンテンツ出してくれませんかね。

serast
08-14-2012, 03:06 AM
単純に「持ってるインビュードアイテム」や「開放した部位のインビュードアイテム」はカバンに流れてこないようにするだけでそれ以上いじる必要ないと思うんだけどなあ。

kara-age
08-14-2012, 03:16 AM
アルザダールパトスの制限を解放するPCを選べないということは
前衛よりも先に後衛の武器が解放されたりとかそういうことですよね。
解放される種類は従来どおり敵によってある程度決まってたりはするのでしょう、おそらくは。
これがどう戦術に繋がっていくのかちょっと気になる、というか楽しみですね。
静観して待ってます。

NorthernSnow
08-14-2012, 03:35 AM
ランダムに加えて、ちょっと強めの特定の敵倒すと、敵に対応した○○が全員開放されるとかあってもいいと思う。

ZACZAC_DOG
08-14-2012, 03:40 AM
旧サルにあった、解放に伴う攻略要素、例えばモは素手でも強いから武器を他ジョブからにしたりとか
この解放が欲しいから、ここの敵狩る、余計な敵はスルーするとかいうことが無くなってランダムになるだけなら
制限システム自体が不要なのでは?
攻略要素が無くなった制限システムなんて面倒以外の何者でもない

ricebaaler
08-14-2012, 04:12 AM
単語一つでこの台無し感

NHK
08-14-2012, 04:25 AM
あの解放がわかりにくかったのはアイテム名に依るところが大きいので、アイテム名変更してくれればだいぶ変わりますよ。
戦雲の真輝管→武器盾の真輝管
乱雲の真輝管→職業の真輝管
曙雲の真輝管→技能の真輝管

Mil
08-14-2012, 04:25 AM
旧サルベージを大幅に緩和して弱小LS(2~3人)でも攻略出来るようにしてサルベージの面白さ(有ればですが)を
アピールしてから新サルベージをリニューアルできないものですかね?

LV99では突入に3人は最低必要ですが、ソロでもクリア出来るほどぬるくなっています。
75のバランスでこそ楽しめていたものの(dropの渋さとバフラウ遺構のつまらなさは別として)
現在旧サルベージを楽しむことは出来ないと思います。

問題のランダムですが、理不尽なランダムでなければ面倒なロットイン、アイテムの使用などしなくてよくなるのでいいと思います。
旧での面白みの一つとして、どう解放していくかというのが肝だったので、
Aという敵を倒したら武器か遠隔が解放されるかも、Bという敵を倒したら魔法かアビが解放されるかもという感じであれば
解放したいところの敵を狙っていけるのでそういうランダムであればいいなぁと思います。

みなさんあまり触れられてはいませんが、報酬の部分が気になります。
旧サルベージは、超低dropのパーツ+ランダムで出るパーツ+楽に手に入るパーツ+高額な素材を要求されました。
ナイズル2に関しては高難度な代わりにクリアすれば確実に欲しい装備が手に入る仕組みになっています。
リンバス2に関してもdropこそランダムなものの、確実に何か取得できます。
なのでサルベージも、高難易度でかまいません、むしろ高難易度にしてください。
で、必ず見返りがもらえるようにしてください。低dropアイテムの取り合いに通う苦痛だけはやめてください。

Mokoisan
08-14-2012, 05:23 AM
まあバフラウノックみたいのは勘弁してほしいですね
条件を満たしたら最低1NMわいてもらわないと・・・
条件を満たしてるのにNMに会えるのは更に運とか
サルベージバフラウを設計した人はよく考えて欲しいです
条件を満たしたけどNMはわかない「かもしれない」
だったら条件最初から要らないのでは?
時間制限のあるエリアコンテンツです2重3重に苦難を重ねないといけないような
仕様は勘弁して下さい。

Nyao
08-14-2012, 05:37 AM
リンバスの新ホマムナシラみたいに 打ち直しバージョン、新ジョブ装備バージョンの取得方法ならどっちも欲しいなら2セット必要ですよね。
新サルベージは同じなのかなー。
それとも新ジョブ装備バージョンは新通うだけで出来るのかな。
もし同じ方式で良性能だったら旧に通う人が増えてアレキサンドライト一気に流通して値下がりそーですね。

解放については
ランダムとロットの手間を天秤にかけると、
私はランダム>ロットの手間ですねー。
サル時代の主催はほんとロット指示やらで大変だったから、なくなって主催の負担減るなら嬉しいな。

一番いいのは既に書かれてるように、ランダムじゃなくて解放順を突入前に決めておけたらいいですねー。
ナイズルのテンポラリ設定みたいな感じで決めれるなら最高。

Aardvark
08-14-2012, 07:55 AM
取れるかどうかはおいといて、報酬は打ち直しか新規かで使えるのどっちか1つでいいですよ
もうカバンも無理だし、延々とサルベ繰り返すのもきついでしょ・・・

Ichigochan
08-14-2012, 08:22 AM
既に多くの方が仰ってますが、バフノック廃止希望
ドロップ緩和とかされた後にも行きましたが10回突入して10回ともNM見ずに排出とかザラなんですが何なの

BugMeister
08-14-2012, 09:02 AM
私もインビュードアイテムのロットパスがすごく嫌だったので、
今回のインビュードアイテム廃止の変更には大いに賛成です。
ただ、多くの方が懸念されてるように
ランダム開放の偏りで攻略出来なくなってしまう事の無いよう、
調整をお願いします。

aaaa
08-14-2012, 09:28 AM
ランダムで解除されるのがすでに解除されているものを外してくれればもうなんでもいい。
前例もあるのでそこだけはしっかりしてくれると嬉しい。解除されているものも含めてランダムなら本当に呆れるしかない。

nagi
08-14-2012, 10:04 AM
旧サルは実装当時の箱がない時から遊んでいた者としては
リニューアルと聞いて思ったことを書かせていただきます。

新しくなるからといって仕様まで変える必要はないと思うんです。
攻略性も旧サルを基本としたものでリニュー版はそれを少しひねった程度
そのときのpt編成で沸くNMとか変わるというのもありだと思います。

該当遺構を初見の時はpt編成、一回クリアしたらpt編成+ヴァナ曜日
二回クリアしたらpt編成+ヴァナ曜日+ヴァナ時間
三回目以降はランダム設定。さらに同じジョブが二人いたらさらに変わるとかどうでしょう
ランダム過ぎて攻略しきれないかな・・w

装備品に関してですが、先に意見を書かれてる方も言っておられますが、既存のサル装備を元とした
打ち直しのみで中途半端な新装備なんていりません。リニューサルではその素材を取りに行くところとし、
また打ち直した新装備も真ナイズル装備と同等くらいな性能であってほしいと願います。

kurogane
08-14-2012, 10:28 AM
やっと詳細が。
ちなみに、先月くらいから旧サルベに再び通ってたりします。

さて、懸念のランダム解放ですが、
私的には、解放の敵が判明していけば&解放の個数が考慮されていれば、
それほど問題にはならないかな?とも思いますね。
旧サルベも最初は同様の手探りでしたし。
入場時に用意されている解放の処理を新ではどうするかが気になりますが。

あと、評判の悪いノックですが、万が一実装するのであれば、
NMの最低ポップ保証をつけるかして下さいね。
現状では激悪な設定すぎます。

ともあれ、新サルが人気を得て復権するかどうかは、
打ち直しと新の入手方法かつ性能次第でしょう。
打ち直しの性能は、AF2+2レベルの性能向上を期待します。
(リンバスの打ち直しはがっかりでした。オグメつけさせろといいたい)
新装備は、方向性を変えつつの良性能で。

OO_Dirna
08-14-2012, 10:29 AM
アルザダールパトスの制限解放に関する変更
インビュードアイテムによるかばんの圧迫/ロット流れ/分配の手間などで攻略に専念しにくかった点を考慮して、アイテムを使用する方法から、モンスターを倒した際にランダムで解放されるような変更を行います。

効果に応じてPCを選ぶことができなくなりますが、その分はモンスターからの入手量を十分に行き渡るくらいに調整することでカバーする予定です。
どの程度のランダムなのか、
アラパゴやゼオルムのようにモンスターによっては開放されるインビュードが限定されるケースがありうるのか、
かつ開放先PCを任意で選択できない新たな弊害がどこまで悪影響となるのか
イマイチつかみにくいところがありますので、
まずは旧サルベージを対象にこの仕組みを試験的に導入してテストサーバーにあて、
意見を汲み取ってはどうかと思います。

Waichong
08-14-2012, 10:40 AM
自動開放はよしにしても、入り口の箱のインビュードアイテムはちゃんと残してください
あるいは最初に武器や魔法やアビを開放するPCを指定できるようにしてください

Mayland-Long
08-14-2012, 11:20 AM
自動開放はよしにしても、入り口の箱のインビュードアイテムはちゃんと残してください
あるいは最初に武器や魔法やアビを開放するPCを指定できるようにしてください

これは大変賛成したいです。最初だけは選択可能にしておけば、印象はだいぶ変わると思います。
他で述べられているようなモンク有利などもだいぶ抑えられるでしょうし。

あと同じ理由で、現在ドロップ数が少ないものに関してはインビュードアイテムで
…にすればいいと思うのですが、個別に設計するのは難しいのかしら。

敵倒して手に入る系は倒す回数が多くて2倍程度になるぐらいだし、別にいいと思うんですよね。

Custard
08-14-2012, 11:45 AM
従来の仕様のままで、インビュードアイテムにRare属性をつけるだけでいい気がする。

Dacco
08-14-2012, 11:53 AM
ランダムに解放される仕様自体は善悪どっちにも転ぶんだけど・・・

いちばんイカンのは、このゲームのランダムは「偏りが激しい」こと。
経験ないですか? アビセアで小人数狩りしてて、時間箱でないなーと思ってたら
その後に出た青箱が5つ、うち4つが時間だったー!とか。
どういうロジックか知りませんが、なんか「同じのが続く」傾向があるんですよね。
(アイテムドロップでも、やけに出ないと思ったらいきなりボロボロ出はじめたり)

もちろん「偏らない」のは真のランダムではありませんが、アイテムドロップ程度ならともかく
難易度に直結する部分に、このゲームで使われてる癖のあるランダムロジックをそのまま使うと
結構悲惨なことが起きそうです。

これが、100個とかのテーブル作ってアイテムを既定個数仕込んでおいて、それをランダムで
シャッフルしてから、頭から順次出していくというような(これは「ぷよぷよ」のような
パズルで使われる手法です。特定の色がずっと出ないとゲーム破綻しかねませんから)、
極度に理不尽な現象が起きない、細工された「ランダム」を使うなら問題はないんですが、
今の所、FF11でそういう手法を取ってる部位はなさそうなんですよね。

そろそろクリティカルな部分には、そういう細工されたランダム使ってもいいと思う。

tsubuanpan
08-14-2012, 12:15 PM
いまでも毎週サルベージで遊んでいます。
一度に何ヶ所解放されるのか、旧サルベージのようにフロアである程度ドロップが決まっているのか、というのも気になるところです。
旧サルベージもランダム解放仕様に変更されるのでしょうか?

スタート地点に宝箱がありますが、あれもなくなってしまうのかな。
アイテム割り振りも含めて攻略の一部、と思ってたのですが、楽だけど難易度上がりそう(運要素が強そう)な印象です。

ソケットというのもありますし、ランダム解放+たまにインビュートアイテムっていうのもいいかもしれませんね。
カバン圧迫する→テンポラリアイテムになればいいのに、とずっと思ってました。外に持ち出す意味が無いですし。

Dxx
08-14-2012, 01:47 PM
ただ一言、旧仕様のままで。

Kupopoh
08-14-2012, 02:30 PM
アルザダールパトスの制限解放に関する変更

インビュードアイテムによるかばんの圧迫/ロット流れ/分配の手間などで攻略に専念しにくかった点を考慮して、アイテムを使用する方法から、モンスターを倒した際にランダムで解放されるような変更を行います。

効果に応じてPCを選ぶことができなくなりますが、その分はモンスターからの入手量を十分に行き渡るくらいに調整することでカバーする予定です。
これはアンデッド系モンスターのいるエリアで敵を倒したら、ランダムで後衛のHPが開放されて生命感知によりアンデッドが後衛に押し寄せてくることもあるということでしょうか?それとも今回はHP開放時にフルHPの状態になるんでしょうか?

reft
08-14-2012, 02:38 PM
ランダムの能力解放が渋ければ運がすべての糞ゲー。
解放がぽんぽん行われるなら、最初から能力を縛っている必要がない。
もはやサルベージという器を使ってする必要がどこにもない。

なんで一番の戦略性を持っていた部分を投げ捨てるんですか。
ランダムで能力解放など絶対に辞めてください。

鞄の上限が80から増えないのは「携行するアイテムを選別することでゲーム性を」、
という要旨のコメントを見た気がしますが、その考えにも反していませんか?
インビュートアイテムが邪魔になる等は理由にならないはずです。
鞄に空きがない問題は、預かり帳などの充実で解決すべき問題であって、コンテンツにしわ寄せを持っていくのは明らかな間違いです。

何卒ランダム解放という部分に再考をお願いします。

Kupopoh
08-14-2012, 03:09 PM
ランダムには反対なので、代替案を1つ

1.突入前にMMMのタビュラor新ナイズルのテンポのお気に入りの仕組みなりで、各PCが開放される能力の順番を各自で登録しておきます(何種か登録可能)
2.突入後すぐの部屋にある箱に10個?ぐらいの開放アイテムが入っていて、それをメンバーで分けて使用して開放
3.追加の開放アイテムは敵を倒すor条件を満たすこと等により入手

例:
Aの事前登録(武器>アビ>WS>・・・)
Bの事前登録(魔法>MP>・・・)
 :

Aは3つ開放アイテムを取得し、武器・アビ・WSを開放
Bは2つ開放アイテムを取得し、魔法・MPを開放
 :

上記案だと開放アイテムは1種共通ですが、カテゴリーを①装備②ステータス③アビWS魔法に分けて入手可能方法を分けるのも有りかと思います。
こんなのじゃダメですか?

The-Greed
08-14-2012, 03:14 PM
もう一度提案しますが、開放を記録していき最終的に制限されないようにしつつコンテンツの制限時間を60分くらいにしたらいいじゃないですか。

rics
08-14-2012, 03:35 PM
ランダムではなく、自動解放を実現したかった。

結局のところ「管煩わしいよね?自動解放にしましょう」というのがそもそもランダム解放の発端だと思います。
ドロップはランダム要素があったのは確かです。(数や種類、なにがドロップするか確定してる敵でも数など)
ですが、管を手に入れるプレイヤーの決定はロットコントロールで決定。(ここはランダムではない)

つまり解放アイテムの入手数はややランダム要素があったが、解放するプレイヤーの選択はプレイヤーの意思で決定できた。

自動解放を目指すための仕様変更だとしても、従来のゲーム性と異なることになる。
つまりは確率によって対象の敵を全て倒しても解放されない可能性があるゲーム仕様になるかと思います。

今回の説明だけだと従来の仕様と異なるゲーム仕様になりますが、プレイヤーによるロットコントロール部分の実現に関しては具体的な方策があるのでしょうか? それともこれを機に解放できるプレイヤーもランダムにすることが織り込み済みだったり、もしくは全員に対して解放判定が行われるYESorNO判定になるのでしょうか?

ちなみに自動解放というのは期待しています。

*全員に対して解放判定が行われるYESorNO判定
Aさんは解放されBさんは解放されない。ではなく突入した全員が一律に解放か否かの判定という意味です。わかりづらいと思ったので補足。

Yuhatti
08-14-2012, 04:25 PM
「武器」「遠隔」「アビ」「魔法」、次点で「HP」
流石にこの辺りは言わずとも序盤で出まくる調整するんじゃ・・・ないかなぁ?


でもまぁ一応
防具やステータスダウンは一部解除しきれない可能性が出るとは思いますが
上の5つは無いとドン詰まりになるので考慮のほうお願いします。

Dorotea
08-14-2012, 04:49 PM
初期に武器が開放されてないとか、また格闘無いジョブは最初からいなかった事にされない様、願うばかりですねぇ・・・
サポートも制限されるんだから、本当にちゃんと今までのver.upの仕様と見比べて考えてから作って下さいよ?
思いつきだけで何もテストしてないとか丸わかりの18人で突入とか吹いていながら、実際は6人PTでも最後まで全開放されないとか普通に起こりうる仕様には流石に閉口したっていう・・・

後は、誰も突っ込んで無いみたいなんで最大の懸念材料を一つ
間違っても、報酬アイテムの作成には他コンテンツからのレアドロップアイテムを絡めないで下さいよ?
更に高レベル合成まで噛んでくるアルザビウーツ鉱、ブラッドウッドの悪夢再びだけはマジ勘弁

LaLaLa
08-14-2012, 06:49 PM
主催してた側から見れば手間が省ける今回の要素はいいと思うけどな
それにサルパゴなんて元々ランダムみたいなものじゃんw

SIN60
08-14-2012, 07:53 PM
主催してた側から見れば手間が省ける今回の要素はいいと思うけどな
それにサルパゴなんて元々ランダムみたいなものじゃんw


一部抜粋
効果に応じてPCを選ぶことができなくなりますが、その分はモンスターからの
入手量を十分に行き渡るくらいに調整することでカバーする予定です。
サルパゴは確かにそうですが、落としさえすれば一番欲しい人の手に渡った。
しかし今回は、↑太字のせいで前衛「武器開放こねー」後衛「武器開放w」が怖いと思った。

これを期に後衛も殴り装備・・・ないな。

アイテムが面倒なのでランダムもいいけど、確実も用意してほしい。
少し強めの敵で、運良く開放が順調なら無視・イマイチなら倒せば武器が全員開放。とかね

個人的には、アイテム禁止辺りを追加する代わりに、魔法とアビを封印しないとかが嬉しい。

本音を言うと、オーラゲーじゃなかったら何でもいい。
でも、高性能な装備を望むとオーラゲーになりそうなのが痛い所!

raitaru
08-14-2012, 07:59 PM
サルベージは本当に思いいれのあるコンテンツだけに一言。
インビュード開放も攻略の一部だと自分は思います。
当時アレスがほしくてパーティに入るも手馴れた人達のすばやいロット・パスに驚いたものです・・
このようになりたいと一生懸命覚え、以後主催しアレスをコンプした達成感はいい思い出です。
人によって感じ方は違うと思いますが、慣れた後作業的になるのは何に対しても一緒だと思います。
ですので、攻略要素を一つ消し、ランダム要素を付加するのは自分は反対です。
過去の投稿にもある通り、インビュードはレア又はテンポラリするのが無難と考えます。
最後に装備品グラをアクセントで色を変えるとかできないのでしょうか?
本当に思い入れのある装備・コンテンツなので破壊的な状況にしないでほしいです・・

Elshel
08-14-2012, 09:28 PM
いいかげん、正規ユーザーを諦めの境地に落とすのはやめてくれませんか。

そういうつもりはないとおっしゃるのであれば、全員全ロットした上でロット勝者のみが
解放するルールで現行のサルベージにlv75の忍戦シ白詩赤で突入し、装備を1部位分
(15/25/35の同種同部位の3つ)取得するまで突入を繰り返す動画を完全公開してから
にしてください。

テストサーバでユーザーにテストを依頼するのはその後で結構です。

Oriole
08-14-2012, 09:33 PM
こんにちは。

アルザダールパトスの解除について、ランダムという言葉のイメージが先行しているように見受けられますので、もう少しご説明します。


解除方法の変更について
先日の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/23117?p=351460#post351460)でも触れたとおり、一番の目的はインビュードアイテムにまつわるアイテム操作の負担を減らし、よりストレスなく遊んでもらえるようにすることです。
そのために「アイテムを使用して解除を行う」という手作業部分を省いただけで、モンスターを倒して制限を解除していくというプロセスは変わっていません。
(そもそも通常モンスターからの真輝管ドロップは今でもランダム要素があります。)

遺構ごと/モンスターごとに解除されるステータスの傾向は引き続きありますので、モンスターを倒す順番やルートの工夫で効率的にアルザダールパトスの制限を解除していくというのも、これまで通りと思ってください。



解除対象について
一番大きく懸念されているのは、解除対象がランダムに決定されることにより「魔法の解除は赤魔道士を一番に」といった作戦が立てられなくなることかと思います。これは従来のサルベージが、「このエリアで手に入る○○の真輝管はxx個」というように決まってる場合があったり、「ここで入手しないとしばらく手に入らない」といった理由で、一つ一つを大事に使う必要があっただけに理解できます。

上位拡張では、ここはやや方向性が変わり、よほど運が悪くない限り、全ての制限を解除しきれるように持って行きたいと考えています。従って、一番目に解除といった確約はできなくなるのですが、解除が遅すぎて活躍できないということもないよう配慮した解除確率/モンスター数に調整していく予定です。

※なお、従来のサルベージにあったような、最初に出現する宝箱に類する要素は上位拡張でも検討しています。ここでの解除対象者については、任意に選べるようにしたいと考えています。


総じて、遊びやすくすることを目指して変更を行っているという点はご理解いただいたうえで、フィードバックをよろしくお願いします。

Ossan
08-14-2012, 09:50 PM
松井体制下では、コンテンツがおかしな方向へ行かないよう信じて期待しております。

Dorotea
08-14-2012, 10:21 PM
解除方法の変更について
先日の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/23117?p=351460#post351460)でも触れたとおり、一番の目的はインビュードアイテムにまつわるアイテム操作の負担を減らし、よりストレスなく遊んでもらえるようにすることです。
そのために「アイテムを使用して解除を行う」という手作業部分を省いただけで、モンスターを倒して制限を解除していくというプロセスは変わっていません。
(そもそも通常モンスターからの真輝管ドロップは今でもランダム要素があります。)

遺構ごと/モンスターごとに解除されるステータスの傾向は引き続きありますので、モンスターを倒す順番やルートの工夫で効率的にアルザダールパトスの制限を解除していくというのも、これまで通りと思ってください。

解除対象について
一番大きく懸念されているのは、解除対象がランダムに決定されることにより「魔法の解除は赤魔道士を一番に」といった作戦が立てられなくなることかと思います。これは従来のサルベージが、「このエリアで手に入る○○の真輝管はxx個」というように決まってる場合があったり、「ここで入手しないとしばらく手に入らない」といった理由で、一つ一つを大事に使う必要があっただけに理解できます。

上位拡張では、ここはやや方向性が変わり、よほど運が悪くない限り、全ての制限を解除しきれるように持って行きたいと考えています。従って、一番目に解除といった確約はできなくなるのですが、解除が遅すぎて活躍できないということもないよう配慮した解除確率/モンスター数に調整していく予定です。

総じて、遊びやすくすることを目指して変更を行っているという点はご理解いただいたうえで、フィードバックをよろしくお願いし
ます。

言いたい事は理解できましたが、正直「いらんことを・・・」って思いました。
主催すると、確かに解除順とかの指示が面倒で面倒で・・・
となりますが、このコンテンツに関しては野良募集はほぼ特殊な状況以外あり得ない(ルールを理解している人前提だから)訳でして、最終的にはメンバーが指示無しでも勝手に処理できる様になっていくんで、こんなので工数を割く意味が解りません

「ランダム」が不評なのは、先にあった某パウダーブーツを大量に抱えて走る改悪コンテンツの記憶が新しいからだって理解できてます?

それこそ


単純に「持ってるインビュードアイテム」や「開放した部位のインビュードアイテム」はカバンに流れてこないようにするだけでそれ以上いじる必要ないと思うんだけどなあ。

で済む話。

いくら箱からは任意で選べる様にすると言われても、それらから出なかったインビュートは優先して開放する人間をこっちで指定できない時点で戦略性もクソも無いんですけど

ハンパに要素を残すなら最初からやらんで結構です。

Khaos2011
08-14-2012, 10:48 PM
レーシングゲームって自分でハンドル・アクセル・ブレーキを操作できるから面白いと思うんだ。

743
08-14-2012, 11:22 PM
ということは、1層2層で1PT程度の人数全員分が全解放されるぐらいでしょうか。
それはそれでまあ、ありがたいことではあるんですが。
ただ、その1層2層のNMがどうなるかというのはひとつ懸念材料として挙げておきましょうか。
1層のNM狙いで行ったら前衛武器なし後衛魔法なしになりましたとか、
運が悪い以上にシステムが悪いと思います。
低層は解放狙いオンリーに絞るか、NMを配置するにしても高ドロップ率にするなど、
運ゲーになりすぎないバランス調整をお願いします。

Irou
08-14-2012, 11:24 PM
最初から全開放でいいんじゃないでしょうか

Aldo
08-14-2012, 11:33 PM
繰り返し遊ぶ事、長く遊ぶ事を前提としたゲームの開発者って、ランダムが大好きですよね。

……いやまあ、ランダムにするだけで、
色々な効果を兼ねていて楽だからっていうのはわかるんですけどね。

もう少しランダムに頼らない仕組みというのを考えて欲しい所です。
というより、ナイズルの二の舞とならない事を願いたい所です。

Osb
08-14-2012, 11:41 PM
面倒なアイテムロットをなくすのは賛成です。ただ、作戦でこのPCには優先的に
この解放を先にしたいというのはあると思うんです。そこで提案です。

NPCを置いて、武器、魔法、アビ、HP、MPについてそれぞれ優先で解放してもらえる
だいじなものを事前取得および破棄できるようにしたらどうでしょうか。

同種のだいじなものがあるメンバーが複数いたら、その間で無作為で解放
だいじなものがないメンバーは後回しになる、というような形で。

解放によりだいじなものは自動的に消失、また貰いなおしが必要になる・・とか

rics
08-14-2012, 11:44 PM
こんにちは。
(略)

解除対象について
一番大きく懸念されているのは、解除対象がランダムに決定されることにより「魔法の解除は赤魔道士を一番に」といった作戦が立てられなくなることかと思います。これは従来のサルベージが、「このエリアで手に入る○○の真輝管はxx個」というように決まってる場合があったり、「ここで入手しないとしばらく手に入らない」といった理由で、一つ一つを大事に使う必要があっただけに理解できます。

上位拡張では、ここはやや方向性が変わり、よほど運が悪くない限り、全ての制限を解除しきれるように持って行きたいと考えています。従って、一番目に解除といった確約はできなくなるのですが、解除が遅すぎて活躍できないということもないよう配慮した解除確率/モンスター数に調整していく予定です。

※なお、従来のサルベージにあったような、最初に出現する宝箱に類する要素は上位拡張でも検討しています。ここでの解除対象者については、任意に選べるようにしたいと考えています。
[/LIST]

総じて、遊びやすくすることを目指して変更を行っているという点はご理解いただいたうえで、フィードバックをよろしくお願いします。

おおよそ予測通りの返答。テストサーバーでの解除率を試してからのフィードバックになりそうですね。

・メリットを考える。
 管のロットパスが大変ではなくなることによって戦闘に集中できる。そのため総合的に攻略能力が上がる。

・デメリット
 解放指定ができなくなることによる、解放収集所要時間のムラの発生。

メリットとデメリットを双方考慮した上で従来の所要時間の安定感より新仕様での解放のムラが顕著にみられる場合は大きな問題になると思います。(こんなムラあるなら元のロットパスでいいよ!的なことに)
75の頃は時間短縮し攻略できる量を増やしていく過程で、タイムアタックコンテンツ化してた節もありましたからね。
(しばらく触れてないから忘れたけど、攻略の最難関は銀海12北西34ボスとかでしたっけ?)
とにかく時間は大切でした。

やっぱり解放確率次第ですね・・・w 何十回も通うコンテンツは早かれ遅かれハマりを経験すると思います。制限時間のあるコンテンツでハマりがあるのはストレスということは開発サイドも理解してるはずなので…。その辺の神調整に期待。
また実装時には体験会などを開いてもらえればありがたいです。(何人かで突入して解放率の具合をプレイヤー側が体感するだけでもここでの話の流れが変わるかと思います)

ナイズルの飛び数をちょっと思い出しましたが、正直どう転がろうとも全盛期にサルベやってたしFFをやってる限り遊ぶとは思います(笑)

RX75GUNTANK
08-14-2012, 11:58 PM
まずは、ご回答ありがとうございます。



一番目に解除といった確約はできなくなるのですが、解除が遅すぎて活躍できないということもないよう配慮した解除確率/モンスター数に調整していく予定です。

総じて、遊びやすくすることを目指して変更を行っているという点はご理解いただいたうえで、フィードバックをよろしくお願いします。

・一番目に解除できる戦略が確約できないと、非常に遊びにくくなります。
 ユーザー視点で一番大事なところを、あっさり流してしまっている所に問題があると感じます。
・また解除順を検討するのも、楽しさの一つでしたので、
 その要素がなくなることは、コンテンツの面白さを削いでいます。
・解除が遅すぎて活躍できないことが無いということであれば、
 一層のNMに当たるまでに全員が必要な部位全てを解除できるのでしょうか。

やはり、インビュードアイテムにレア属性を付けるのが一番確実な解決策ではないでしょうか。
どうしてそこまで、遊びにくくなることが容易に予想できるランダムに固持されるのか、
何か理由があるようでしたら、是非開示しただければと思いますがいかがでしょうか。

Elessar
08-15-2012, 12:13 AM
旧サルベージも楽しんでいたほうなので基本的なシステムは弄らなくてもいいんじゃないか、という感はあります。

とはいえ「インビュードアイテムにまつわるアイテム操作の負担を減らし、よりストレスなく遊んでもらえるようにする」「遊びやすくする」という方向性はいいと思います。
どんどん人の減っているヴァナなのでLv75時代よりもコンテンツの裾野を広げてもらえないと・・・。

ただ解放がランダムであることがストレスになっては本末転倒ですから「解除確率/モンスター数の調整」のバランス取りに期待したいところです。


旧サルベージにおける最初に出現する宝箱に相当するものとしての案ですが、いっそ最初の段階で各PC毎に解放できるアルザダールパトスを選択(2つ程度)できるようにならないでしょうか。

モンクならアビとHP・その他前衛なら武器とアビ・詩ならアビと魔法・白や赤なら魔法とMPという具合に選択できるようになれば、募集段階でのジョブ縛りや解放の序列による不公平感や何もすることがない時間帯を減らすといった効果が期待できるかと思いました。

Elemoi
08-15-2012, 12:20 AM
ランダムは不評という認識は開発側でも持っているようで良かったです。
理詰めの攻略で概ね好評価のサルベージで、
バフラウ遺構だけは大不評なのも恐らく認識されていることと思います。
その他の遺構のように、上位拡張に関してもランダム任せにならないようにお願いします。

Rastab
08-15-2012, 12:32 AM
ということはよほど運が悪かった場合には戦うことすらままならない状況になりうる、と解釈していいのですね?

というイヤミはさておき解除する順番というのもサルベージを攻略する上で考えるべき戦略であり、戦略を考えることこそがコンテンツの楽しみの1つである、ということは理解して欲しいですね。特に攻略過程が考案される前の手探り段階だと攻略法を思考し、試行することが楽しいのです。ストレスフリーにすべきはもちろんすばらしい考えなのですがその一方で楽しみをひとつ無くされるということも頭に入れておいてくださいね。

まあ解除されるモンスターやルートに傾向があるとのことですのでこれを探ることが今後の楽しみになり変わるのかな。

SSS
08-15-2012, 12:37 AM
旧サルベージにおける最初に出現する宝箱に相当するものとしての案ですが、いっそ最初の段階で各PC毎に解放できるアルザダールパトスを選択(2つ程度)できるようにならないでしょうか。

モンクならアビとHP・その他前衛なら武器とアビ・詩ならアビと魔法・白や赤なら魔法とMPという具合に選択できるようになれば、募集段階でのジョブ縛りや解放の序列による不公平感や何もすることがない時間帯を減らすといった効果が期待できるかと思いました。

これ是非欲しいですね。でないと、獣や詩、狩あたりは、活躍しやすくなると思うし。 昔みたいに効率PTマンセーになるだろうけど、
ジョブ選択の幅はこれで広がると思います。

Silueta
08-15-2012, 12:52 AM
ランダムでも支障が無いほど次々解放できるなら、制限自体が最初から無いのと同じだし、
無駄に運要素に足を引っ張られる可能性ができるだけでなにも良いこと無いと思います。
解放関係の攻略性もサルベージのいいところではありましたが、
今の予定なら、もう制限自体無しでいいです。

解放の仕組みは旧仕様ベースで良いと思いますが、
ロット解放順とかを管理するのは確かに面倒だったので、
リーダーが予め指定した順番で自動的に真輝管を分配・解放してくれる仕組みがあったらいいですね。
状況次第でこのオート解放を解除も出来るようになってるとなお良いかな。

Mizuka
08-15-2012, 12:56 AM
旧サルベージも結構楽しんでいますが、バフノックの再来だけは辞めて欲しい・・・。

Bravo
08-15-2012, 01:14 AM
NM出現の条件は難しくてもいいんですが、
出現条件が完全にランダムだったり、間違えるとNMが出なくなるような仕掛けは排除して欲しいです。

serast
08-15-2012, 01:16 AM
どうしてもランダムにするのであれば、インビュードアイテムの効果範囲を「個人」でなく「PTメンバー全員」にしてもらえませんか?
それならばインビュードアイテムに振り回される時間がそれだけ少なくできますしランダムでも何とかなりそうだと思います。

reft
08-15-2012, 01:46 AM
一番の目的はインビュードアイテムにまつわるアイテム操作の負担を減らし、よりストレスなく遊んでもらえるようにすることです。

一番大きく懸念されているのは、解除対象がランダムに決定されることにより「魔法の解除は赤魔道士を一番に」といった作戦が立てられなくなることかと思います。これは従来のサルベージが、「このエリアで手に入る○○の真輝管はxx個」というように決まってる場合があったり、「ここで入手しないとしばらく手に入らない」といった理由で、一つ一つを大事に使う必要があっただけに理解できます。


勝手に抜粋した引用ですが、前者の部分「ストレスを軽減することが目的」と仰るのであれば、そのストレスの根源である制限システムそのものを排除してはいかがですか?

後者の部分、解放しきれないことによって活躍できない等ということが起これば、それは完全なシステムの不備であり、そんなことは心配しておりません。
そうではなく、誰から何を解放していけば、PT全体として攻略を早めることが出来るかという戦略性が失われることに疑問を感じます。
従前のサルベージが賛否両論の激しいコンテンツであったことはいちプレイヤーとして理解していますが、
「従前のサルベージが楽しかった」とする人は上記の戦略性を楽しんでいたはずです。

なぜPC側が選択できる要素を減らすのですか。
プレイヤーが選べない、工夫努力によって改善できない乱数によって結果のみを押し付けられる。この一事が最大のストレスなのですが。
手間を省いて遊びやすくするための代償が「プレイヤーの選択できる余地」であるのは納得が行きません。

setu
08-15-2012, 01:51 AM
現在の調整方針で問題無いと思います。テストサーバーへの実装楽しみにしています。
PTの想定も6人との事ですので、フルアラコンテンツに食傷気味の自分には朗報です。

難易度的にも、報酬的にもやり応えのあるものを期待します。

Halva
08-15-2012, 01:53 AM
ランダム(コンテンツ分)× ランダム(お目当てのドロップ品)では途方もない確率になります
コンテンツ側がランダムであるならば、お目当ての戦利品は○個は確約といったスタンスのほうがいいと思います
例えばこのNMは○○を100%ドロップするとか

逆にじっくりいくタイプのコンテンツでは多少戦利品のドロップがランダムであってもいいと思います
BCとかまさにそういうタイプですよね

新ナイズルでは天文盤取得である程度はよくはなりましたが
(階層ワープ分)ランダム × 作戦内容(殲滅とかランプとか)ランダム ×(ドロップ戦利品(どの装束でどの部位がでるかわからない)ランダム要素)
があったため不評であったと思います

Popoco
08-15-2012, 01:57 AM
[LIST]
解除対象について
一番大きく懸念されているのは、解除対象がランダムに決定されることにより「魔法の解除は赤魔道士を一番に」といった作戦が立てられなくなることかと思います。これは従来のサルベージが、「このエリアで手に入る○○の真輝管はxx個」というように決まってる場合があったり、「ここで入手しないとしばらく手に入らない」といった理由で、一つ一つを大事に使う必要があっただけに理解できます。

上位拡張では、ここはやや方向性が変わり、よほど運が悪くない限り、全ての制限を解除しきれるように持って行きたいと考えています。従って、一番目に解除といった確約はできなくなるのですが、解除が遅すぎて活躍できないということもないよう配慮した解除確率/モンスター数に調整していく予定です。


「一つ一つを大事に使う必要があった」ということもありますが、「時間短縮のために最低限の個数を確保したら止める」ということもありました。
「よほど運が悪くない限り、全ての制限を解除しきれるように持って行きたい」とのことですが、「該当の敵を全滅させる頃には全員解除されている」ということでしょうか。だとすると例えば前3後3のPTでMPの制限を解除しようとした場合、インビュードアイテムでは半分程度で倒して3個ドロップ=終了が、自動解除ですとプレイヤー側で制御できないので3人解除の時点で前1後2となってしまったりして必要な3人を解除するのに全員を解除することになってしまうことも起こりえます。もちろん1体目で後3が全員解除されることもあるでしょうけどこんな奇跡的なことをを前提にできるわけもなく、限られた時間で確実に後3を解除するためにプレイヤーができることといったら同じ時間になるべく多くの敵を倒せるように火力を上げるくらいしかないので、高火力でごり押しという戦略も何も無い状態になることが予想されます。
・・・・・・これってナイズルのときと同じ流れだよね。(進行がランダムなので多くの階層抜けるように火力を上げるだけ)

Elshel
08-15-2012, 03:31 AM
 サルベージというコンテンツは、最初に能力などの制限がかかっており、
進行と共に解放されていくという流れであるため、
序盤ではPCが弱く、1回の戦闘に終盤よりも多くの時間を割かれることになる傾向が強くあります。

 そして、サルベージでは、あらかじめ決まった時間内に「やるべきことをできるだけ多くこなす」
という意味でのタイムアタック要素があることから、時間がかかりがちな序盤をいかに早く終わらせるかが
攻略のキモとなる、というのは、Lv75時台にサルベージ攻略を「自分で考えて」やっていた者なら
誰でも知っていることです。

 以上を踏まえて、現在示されたままの仕様でのPT構成を考えると、新サルベージは、自ら不利を
抱え込む覚悟のある事情持ちでもなければ、モモシ(白or赤)×3名という、暗暗暗暗学学縛りの
新ナイズル同様に強烈なジョブ縛り付きでしか募集がなされないものになります。

 これは予想ではなく、現行のサルベージが導き出した「実績」であり、「結論」です。

 そのような状況に対抗する策が、すぐに武器アビも魔法サポも解放されるから問題ない、ですか・・・
だったら最初から封印などない状態からスタートさせた方がマシです。

 なぜなら、その状況でランダム要素を残すと、運悪く前衛だけにアビ解放が来なかったので詰んだ、
というような、悪い状況を生む可能性しかないからです。


 やりたいことは理解しますし、理想的にはその方向性(人数多めに、プレイヤー負荷低めに)で
行ければいい、とも思えます。しかし、現在提示されているルール上でいくら調整しても、
解放の意味がないと言われるか、ジョブ縛りはガチガチな上、運が悪かっただけで失敗する
クソゲーだと罵られるものになることは間違いありません。

 少なくとも、能力解放という設定を生かす気があるなら、別の方向性で調整するか、
この部分については現状仕様を維持するべきだと考えます。


 たとえば既出ではありますが、PCのロット負荷については、「鞄に入っている/解放済みの
解放アイテムは自動でパスされるようにする」だけで、負担は格段に軽くなります。
終盤はもちろん、序盤でも、です。

 また、報酬をVW方式で参加者全員にチャンスのある形で配布されるように変更することにより、
人数を最小限に絞る必要性自体をなくし、余裕を持った分業体制を構築させることで
個々の負荷を軽減するという方向性も考えられると思います。

 新ナイズル・新リンバスとリニューアルコンテンツはコケ続きです。株価の動向など気にせず、
焦らずしっかり練ってからの実装にしていただきたいと思います。

pneumo
08-15-2012, 04:07 AM
解放はこれで私はまぁいいかなとおもいます。
あとはお願いですからマッハコートやメテオとりにげみたいな事が起きないようにコンテンツ側やGMポリシーでなんとか対応してほしいです。
なかなか出ないアイテムを6~18人で奪い合うのですから…

Aero
08-15-2012, 04:28 AM
サルリニュ楽しみです。75時代の難易度及び報酬バランスを期待しています。

ジョブ縛りのないライトコンテンツはダンジョン攻略コンテンツをしっかり力入れて作って頂きうまいこと分散されるように願います。

Rastab
08-15-2012, 05:28 AM
ルートによって難易度ががらっと変わるのとか面白くないですかね?あるルートは今までの鉄板戦術、モにサポ忍前衛赤詩シでやれる難易度、あるルートはナ盾&ペットジョブじゃないと勝てないぐらいのボスがいるとか。モが鉄板という先入観を逆手にとってアモルフたっぷりルートなんてのもあるといいかもしれない。

ricebaaler
08-15-2012, 08:29 AM
戦利品ドロップ率、合成HQ率、モンスターの特殊技以外でのランダムはそろそろ卒業して頂きたい。

Glatto
08-15-2012, 09:52 AM
解放アイテムについては、トレードもできるわけだし今のままでも問題ないかな。慣れれば全く問題ない仕様ですしね~。
ドロップ率激悪なのも問題ないです。作れた時の嬉しさは格別ですからね。しかしランダムポップ、おめーはダメだ。
突入条件もしっかりあるんだから、それをクリアして入る以上は遭遇方法さえしっかり守れば確実に遭遇できるようにしてほしい。
例え運次第では一回の突入で何回も戦えることもあるとは言っても、個人的には確実さを求めたいところです。
アレキのドロップ率も旧サルベよりも高く設定してほしいですね、それ目的で入る人もいるに決まってますし。

あとアレス改の実装ですな。性能はともかくグラは今でも超お気に入りだし(´ー`)
性能も、実装当時のような衝撃的なビクンビクンが来るようなものだと更によしですね。

Niea
08-15-2012, 10:51 AM
旧サルベより制限フル解除しやすくなるとの事ですし

入り口の真輝菅入りの箱をそのまま残しておいて
そこだけ前と同様に個別ロットで解除出来るようにしてくれれば問題ないかも。

あと自動解除とは別に要所要所(NMとか)で真輝菅が少し出るようにしたらいいんじゃないかな?

Khaos2011
08-15-2012, 10:55 AM
ランダムによる解放ついて

例えば、攻略にはAさんの魔法が必須で、ある雑魚を倒すと1/3の確率で魔法が解放される場合、
1匹目で解放される確率 = (1/3) ・・・①
2匹目で初めて解放される確率 = (2/3)*(1/3) = 2/9 ・・・②
3匹目で初めて解放される確率 = (2/3)*(2/3)*(1/3) = 4/27 ・・・③
3匹目までに解放される確率 = ①+②+③ = 19/27
3匹目までに解放されない確率 = 8/27 ・・・攻略不可。

プレイヤーが努力・工夫する前に攻略不可になってはゲームが成り立ちません。
いくら確率を上げても根本的にダメなんです。

これを避けるには、3匹のうち必ず1匹を当たりにすべきです。
ただし、Aさんが肝心な時に回線切断する場合もあり、
再POPまたは、6匹の内必ず2匹を当たりにする等の対策が必要です。

なお、ここまでやったとしても、旧サルベの仕様には劣ります。

susu
08-15-2012, 11:25 AM
開放が自動になった点は、とても良いと思います。
装備が多いジョブだとインビュードアイテムで肝心なものがロットインできずに
まごつくとかあったので。
(ジョブによっては、不要インビュードパスの反応が遅れていつのまにかカバンが溢れてたりする)

あとはドロップ確立設定次第ですね。
武器、アビ、魔法枠をレア設定するとか止めてくれればイイと思います。
または、武器魔法アビあたりは、最初から開放しておいた方がジョブ格差も減りますね。
火力盾モンク一強のコンテンツでしたし。

toorisugari
08-15-2012, 05:09 PM
開発の方にお答えいただきたいのですが
ランダムで解除というのは
1:解除済みかどうかは関係なく、全項目の中からランダムで解除
2:解除が終わってない項目の中からランダムで解除
のどちらでしょうか?
1を選択するのはやめて頂きたいです。

旧サルベージのように、敵の種類によって解除項目が設定されていて
かつ上記2の形になっているのであれば、攻略性の余地はでてくるのかなと思います。

ちなみに先制させて頂きますが
旧サルベージのように、敵の種類によって解除項目が設定されてはいますが
上記1の仕様にした場合
旧サルベージと異なりインビュートを任意の人に渡すと言うことができないため
下手な鉄砲状態になります。
この状態に攻略性というものはなく、ただの運ゲームになると言う事を念頭において頂ければと思います。
※旧仕様+上記2だと少なくとも○匹倒せば終わるはずというリミッターができるので、
  あと1匹やっていって解除して進むか、諦めるかという駆け引きが生まれます。

katatataki
08-15-2012, 06:35 PM
ひょっとしてこれ、旧サルが六人縛りジョブ縛り激しかったから、
今度はNM沸き条件にいろんなジョブのアビや魔法や武器が必要とかにして、
大人数仕様にするつもりだからこそ、解放をランダムにして楽にしようとしているのでは!?
もしそうだったら、仕方ないかなーとも思いますが。



(そもそも通常モンスターからの真輝管ドロップは今でもランダム要素があります。)
敵からのドロップのランダムと、敵を倒した際のランダムを同列視しているかのような語り方ですが、
プレイヤー側で取捨選択できるかどうかの相違があるので、断じて別物です。
結果的には同じことだというのが、開発側の考え方なのかもしれませんが、
ランダムで自動的に決まってしまうのと、プレイヤーが選択して決定するのは、
ゲームをしている身からすると、全く異なる代物と受け取ります。

この取捨選択のプロセスこそが、サルベージの大きな醍醐味の一つであったのですが、
一部のプレイヤーの意見だけに耳を傾け、その醍醐味を失くしてしまい、
楽ちんさを取るという取捨選択をされた事は、とても残念でなりません。

Izumiko
08-15-2012, 06:55 PM
こんにちは。

アルザダールパトスの解除について、ランダムという言葉のイメージが先行しているように見受けられますので、もう少しご説明します。


解除方法の変更について
先日の投稿でも触れたとおり、一番の目的はインビュードアイテムにまつわるアイテム操作の負担を減らし、よりストレスなく遊んでもらえるようにすることです。
そのために「アイテムを使用して解除を行う」という手作業部分を省いただけで、モンスターを倒して制限を解除していくというプロセスは変わっていません。
(そもそも通常モンスターからの真輝管ドロップは今でもランダム要素があります。)

遺構ごと/モンスターごとに解除されるステータスの傾向は引き続きありますので、モンスターを倒す順番やルートの工夫で効率的にアルザダールパトスの制限を解除していくというのも、これまで通りと思ってください。


総じて、遊びやすくすることを目指して変更を行っているという点はご理解いただいたうえで、フィードバックをよろしくお願いします。

現状でも真輝管ドロップがランダム(ドロップするか、ドロップしないのか、がランダムな敵)(ドロップ数、がランダムな敵)なのも存じております。
ですが、現状では1・2層で手に入った真輝管を増やせるSocketがあります。
(Socket:第二階層に有り真輝管をトレードするとNMが出現し、倒すと2倍になって帰ってくる。1回のみ可能で1種類・最大5個までトレード可)
時間がある時、1・2層で必要人数分出なかった真輝管を増やす(この先出ない物や、最後の方にならないと出ない物)のに使ったりしますが、新サルベージではこのSocketが無くなるというこでしょうか?(これがあっても解放できない部位は出てくるのですが・・・)
運が悪ければ他のみなさんが懸念されているように、活躍出来ない・役割が果たせない状態が出るわけです。

もう一つ懸念しているのが、ゼオルムのNMの出現条件である「アルザダールパトス完全解除者が3名以上」です。
今のアイテム使用で解除できるというシステムなら3名を絞って解除できますが、新システムのランダムでプレイヤーのパトスを解除になった場合、狙ってNMを出現させることが出来なくなるわけです。(今のバフノックでさえ運(ランダム)が絡むので批判があるわけですが)
もしこのNM出現システムを新サルベに引き継ぐ場合、必要人数で突入すれば解決しますが、そうなった場合、他のNMを狙うよりジョブ縛りが厳しくなり、装備縛りまで出てしまう可能性があります。

もしこのままプロデューサー様・ディレクター様・開発桟の大好きなランダムで実装するならそれなりの解決案をお持ちなのでしょうから期待はしたいのですが、最近のリニューアルコンテンツの実績などをみるとあまり期待できないので対策案を足らぬ頭から絞り出して・・・ 
 ・1匹の敵から解除できるプレイヤー数を多くする(1匹倒すと3プレイヤー以上解除出来るようにする)
 ・1匹の敵から解除出来るパトス数を多くする(1匹倒すと①プレイヤーの2~3パトス以上解除出来る)
 ・特定のNMを倒すと全プレイヤーの1パトスを100%解除する
もしくは・・・
 ・いっそのこと制限自体撤廃する
 ・(やっぱりランダムは不評だから)元のシステムで実装する

自分はランダムシステム自体大嫌いなので今のシステムで十分です。
なにとぞ今一度再考していただけることを祈っております。

P.S.
 

引用したい投稿の下にある「引用して返信」を押すといいですよ。
[ ]で囲まれた QUOTE=名前;数字 と /QUOTE の間の部分が引用されます。

katatatakiさん、引用方法教えていただきありがとうございます。
上手く引用出来てるといいですが・・・


P.S.II
 以下愚痴になるので隠します。なので愚痴に対する返信は無用で願います。

DonMakkou
08-15-2012, 07:03 PM
(そもそも通常モンスターからの真輝管ドロップは今でもランダム要素があります。)

遺構ごと/モンスターごとに解除されるステータスの傾向は引き続きありますので、モンスターを倒す順番やルートの工夫で効率的にアルザダールパトスの制限を解除していくというのも、これまで通りと思ってください。

ドロップする種類がランダム+解除されるプレイヤーがランダム+(解除される場所がランダム) では、悪化しすぎです。



上位拡張では、ここはやや方向性が変わり、よほど運が悪くない限り、全ての制限を解除しきれるように持って行きたいと考えています。従って、一番目に解除といった確約はできなくなるのですが、解除が遅すぎて活躍できないということもないよう配慮した解除確率/モンスター数に調整していく予定です。

「活躍する場面で解除されていない。」「もしくは、活躍の場でもないのに無駄に解除されている。」事による楽しさの幻滅は考慮して欲しいです。

持ち物としての真輝管が問題であるのならば、npcのような形(開いた状態の箱のような・・・もちろん名前で何が入っているか判る)で出現させ、触ったプレイヤーが解除される。と言う方式もあるかと思います。


難易度のランダムではなく、進行の可否にかかわるランダムはとにかく非難を受けると思います。
旧サルベージは、ソケットによる倍増という仕組みもあったので、(本当に運が悪くても)プレイヤーの判断ミスに転化される部分もあり、あまり非難にはつながらなかったんだと思います。 この一手間がなくなって完全にシステムによるランダムだけが全面に出た場合、新ナイズルのような非難が集まると思いますのでご一考されることをお勧めします。

miyabigj
08-15-2012, 07:07 PM
ハイポタンク・ハイエタンクのリキャの大幅短縮(パトス化ではハイポが重要であるため)
あと各種回復薬(エリクサー・エクスポーションなど)の使用する際の硬直の短縮化も検討願います

解除がランダムである以上、上記のアイテムの需要と重要性のアップも考えられるため、合成のレシピの追加なども検討願います

Khaos2011
08-15-2012, 07:20 PM
/danceXXで各自が次に優先して解放できる制約を都度選んで変更できるようにしてはどうでしょう?

解放のトリガーとなるものをターゲットする・しない関係なしで。
解放のトリガーとなるものとの距離関係なしで。
既に解放済みであれば、他の人が解放される、または他の部位が解放される感じで。

これであれば、ロット・パスに近いことを、参加人数が増えても手軽に対応できます。
また、意思疎通が問題で参加が敬遠されていた海外プレイヤーにも受け入れられると思います。

rics
08-15-2012, 09:06 PM
敵からのドロップのランダムと、敵を倒した際のランダムを同列視しているかのような語り方ですが、
プレイヤー側で取捨選択できるかどうかの相違があるので、断じて別物です。
結果的には同じことだというのが、開発側の考え方なのかもしれませんが、
ランダムで自動的に決まってしまうのと、プレイヤーが選択して決定するのは、
ゲームをしている身からすると、全く異なる代物と受け取ります。


Orioleさんの発言の後半の方に違うものになるということを認めてる発言がありますね。

こんにちは。
(略)
解除対象について
一番大きく懸念されているのは、解除対象がランダムに決定されることにより「魔法の解除は赤魔道士を一番に」といった作戦が立てられなくなることかと思います。これは従来のサルベージが、「このエリアで手に入る○○の真輝管はxx個」というように決まってる場合があったり、「ここで入手しないとしばらく手に入らない」といった理由で、一つ一つを大事に使う必要があっただけに理解できます。

上位拡張では、ここはやや方向性が変わり、よほど運が悪くない限り、全ての制限を解除しきれるように持って行きたいと考えています。従って、一番目に解除といった確約はできなくなるのですが、解除が遅すぎて活躍できないということもないよう配慮した解除確率/モンスター数に調整していく予定です。

※なお、従来のサルベージにあったような、最初に出現する宝箱に類する要素は上位拡張でも検討しています。ここでの解除対象者については、任意に選べるようにしたいと考えています。
[/LIST]


アンダーラインを引かせてもらった部分です。
・開発としても仕組みが変わること(解放取捨選択ができなくなる)は認識してる。
・その分解放確率で調整する。ある程度の高確率である。(=よほど運が悪くないかぎり全ての制限を解除できる)

と取れないでしょうか?確率しだいかなと私は思います。(期待しすぎ?)
似たようなこと前にも書きましたが、これでランダムの調子いいと10分で解放終わるけど悪いと40分かかる。といった仕様で仕上げてきたら問題です。


ランダム嫌われてるけど、結局「手に入ることもあれば手に入らないこともある」という状況に一定の平等の確率する方法って他に何があるんでしょうか?
1プレイヤーだけどランダムに過剰に反応し過ぎてる気もします。

Rand
08-15-2012, 11:01 PM
他の方が同じことを仰ってますが、あえて同じことを自分も言います

真輝管のランダムドロップによる戦略性がサルベージの最大の楽しさでした
プレイヤーによる選択で結果が変わるというのはゲームをしてる感が大きく楽しいです

真輝管のロットパスが面倒で楽しくないという人も居るのは理解してますし
それの対応策であることも理解できますが、それによってサルベージの楽しさが失われてしまう事も理解して欲しいです

あとはランダムで開放となると前衛はモンク以外選ばれなくなってしまう可能性も考えられます
以前もモンク優遇コンテンツでしたが、最初の箱実装のおかげで他の前衛でも問題なくやれてました
ですがランダム開放になってしまうと、いくら確率が良いと言われても、武器も持てずスキルの無い格闘でしかも片手で殴る時間が出来る
この可能性が少しでもあるだけで募集シャウトでモンク以外が選ばれる事はなくなるんじゃないかと

ランダム開放の仕様でお手軽さを入れるのは結構ですが、どこかにプレイヤーによる選択肢というのも入れて欲しいです
基本はランダムで、さらに特定の条件で真輝管もドロップするような仕様があると以前のサルベージの楽しさも損なわれないんじゃないかと思います
どんな形で選択肢が増えるのかは開発の方々のセンスにお任せしますが。

Dorotea
08-15-2012, 11:04 PM
・開発としても仕組みが変わること(解放取捨選択ができなくなる)は認識してる。
・その分解放確率で調整する。ある程度の高確率である。(=よほど運が悪くないかぎり全ての制限を解除できる)

と取れないでしょうか?確率しだいかなと私は思います。(期待しすぎ?)
似たようなこと前にも書きましたが、これでランダムの調子いいと10分で解放終わるけど悪いと40分かかる。といった仕様で仕上げてきたら問題です。

モンスター数にも言及してる時点で
解除率を悪くするのを誤魔化す為に解除機会(=敵モンスターとの戦闘回数)を強制的に増やします。

・・・としか私は取れませんでした。
多分に色眼鏡的な邪推ですけどね・・・

解除部位と数、解除順をこちらで考えて行える分、戦闘回数を徹底的に減らす事ができたからこその攻略だったのに(ある特定の部位狙いではこれが行えないと無理ゲー)、それをシステム側で許さないのはただ単に足止めの意味が多分に感じられて凄い嫌。
しかもその理由が何やら救済(w)っぽく上から目線での書き方だから余計に反発したいお年頃ですよ。

Popoco
08-15-2012, 11:35 PM
ランダム嫌われてるけど、結局「手に入ることもあれば手に入らないこともある」という状況に一定の平等の確率する方法って他に何があるんでしょうか?
1プレイヤーだけどランダムに過剰に反応し過ぎてる気もします。

新ナイズルの時にも書いたのですが「結果のランダムはいいが経過のランダムは要らない」と思っています。

サルベージですと雑魚を倒すとランダムにインビュードアイテムを落とす、NMを倒すとランダムに装備を落とすこれは結果のランダムなのであっていいと思います。
「解除対象がランダム」というのは言ってみれば「インビュードアイテムをフリーロットにして要/不要関係なく全部使ってしまう」という状況です。「制限を解除しつつNMを目指してそれを撃破する」という進行の部分に対してのランダムになってしまうので反対しています。
前の投稿でも書きましたが、必要な解除を確保するために「火力を上げて数をこなす」しかプレイヤー側でできる対処がなくなってしまうため、戦略性がなくなりただのごり押しコンテンツになってしまいます。

reft
08-15-2012, 11:58 PM
「手間を省いて、ストレスを減らして、遊びやすくする。」
これは大変良いことです。大歓迎です。いくらでもやってください。
ですが、それに代償は必要ないですよね?
取って代わるストレス要素を用意しておいて、何を言ってんだとすら批判したくもなります。

iijimaai
08-16-2012, 12:22 AM
たしかに「バフラウ遺構」というよりも「バフノック」だけはトンデモナクNGだと思います。
3重くらいの「単なる運」による縛りは攻略でもなんでもなく、
対策のしようもなければ、対応も何もない。

しかもでるときは一回で8つも薄足がでたりと、あの波も謎すぎます。
(しかも未だに何一つ解明されていないし)

私的には、「100分 連続集中」というのが相当に無理な気がします。
フツーに考えて飲み物とか取りいったり、お手洗いいったりもあるだろうし、
せめて「60分」が限度だと思います。 画面を注意して100分も見続け、
場合によってはそれを3連続とか、あまりにも目に悪いです。

SIN60
08-16-2012, 03:17 AM
入手できる装備が素晴らしければ、何回かに1回攻略不可になってもいいし、
どれだけ難しかろうがぶつくさ文句を言いながらも結局はやるだろう。
なので、装備の性能(時代に合ったもの、皆が欲しいと思うもの)を精査してください。

ただしその難しさが、ジョブの固定化・アイテムの必須化を招かなければ・・・が前提です。
必須ジョブが1~2程度あるのは良い。全員の構成がこうじゃないとダメ!ってのがツマラン。
開発陣は当然「必須ジョブなんてありません。どのジョブでも攻略可能になってます。」って回答するだろうけど
昔は、その通り100%クリアできないとダメなのか?と文句を言ってる方を疑問視してきましたが
最近その考えも揺らいできております。

不公平はあっていい。ただ、不公平感を感じさせてはいけない。
公平に!とは私は言いません。しかし、努力し尽くしたジョブすらも、たった1個の制限
現サルベージで言うと「召喚士は魔法とサポとアビ全部無いと動けないからなぁ^^;」こんなせいで
別ジョブを選ばざるを得ないというようなのは極力避けて頂きたく存じます。

最後に、とんでも意見ですが
インビュートアイテム使う事なく開放できるのならば、あえて最初~最後まで通常アイテム使用不可とかどうでしょ?
新サルベージ内のみで拾えるテンポラリアイテムは可・・・って流石にシステム的に無理か。

raitaru
08-16-2012, 07:09 AM
自動開放にするとサルベージの特色の一つが失われると思います・・
「やや方向性が変わる」どころの話ではない様な気がします。
戦略・攻略性は失われ、ひたすら敵を倒していく超単調なコンテンツとなり、それは本当にサルベージと呼べるのでしょうか?
サルベージでなくなるなら実装の必要はないと思います。他の殴り前進コンテンツで十分です。
「遊びやすくするため」とし、間口を広くしたい気持ちは分かりますが、コンテンツの根幹を変える必要はないはずです。
そもそもインビュードで開放するという条件によって、ユーザー自身がさまざまなルート攻略を構築してきたものと思います。
自分としては、一日内での突入制限の緩和や、インビュードのレア化等、ゲームを壊さないような「遊びやすさ」を追求してほしいです。
本当にお願いします^^;

Kamiyo
08-16-2012, 08:09 AM
 ちょっと提示された議題からずれてしまうのですが・・・・・・旧サルベージで、慣れない人がインビュードアイテムの取り扱いに苦労するのって、あの名前のせいじゃないでしょうか。
 サルベージでは能力制限をされる。それを解除するのに、まず白なら魔法、前衛なら武器、という優先順位がある、なんていうのは、一回説明されればほぼ誰でも理解できてると思います。
 でも、いざ始まって、時間制限のある世界で急いでる最中に、「白さん魔法開放して」と言われても、慣れてなかったり、覚えるのが苦手な人が、それがどの真輝管かを探すのには時間がかかるでしょうし、逆に「碧雲の真輝管使って」といわれても(変換的に言う方も大変ですが)似た名前はたくさんあるし、使って何が起こるかも想像しにくい。
 結果、ロットに時間がかかったり、パスができなかったりして、PTの足を引っ張ることになるから、野良なんて怖くて参加しにくい、できない、という流れがあったのではないでしょうか。
 あのアイテムがもし、「魔法の真輝管」とか、いっそ「魔法の解放」という名前だったら、初めてサルベージに入った人でも、すぐに目的のアイテムがわかるし、優先順位さえ言われれば簡単にパスできて、アイテムの取り扱いに苦労する割合はかなり軽減されたのではないかと思った次第です。
 もちろん、アイテム名にゲームとしての雰囲気作りの側面もあるのは理解しているのですが、「わずらわしかったアイテム部分の軽減」というのが、名称変更だけで解決できるのならば、ランダム解放という異なった形にしなくても、目的は達成できるのかなと。
 私個人としては、ランダム解放になったらそれはそれでまた、違ったバランス、違った楽しみができるとは思いますが。

ricebaaler
08-16-2012, 08:29 AM
最後に、とんでも意見ですが
インビュートアイテム使う事なく開放できるのならば、あえて最初~最後まで通常アイテム使用不可とかどうでしょ?
新サルベージ内のみで拾えるテンポラリアイテムは可・・・って流石にシステム的に無理か。

これ以上錬金術師を殺さないでください。

tomy
08-16-2012, 08:30 AM
開放が自動になるのは賛成です。
あとはテストサーバーで調整しつつで良いかと。
サルリニュ楽しみ

rics
08-16-2012, 01:59 PM
モンスター数にも言及してる時点で
解除率を悪くするのを誤魔化す為に解除機会(=敵モンスターとの戦闘回数)を強制的に増やします。

・・・としか私は取れませんでした。
多分に色眼鏡的な邪推ですけどね・・・

解除部位と数、解除順をこちらで考えて行える分、戦闘回数を徹底的に減らす事ができたからこその攻略だったのに(ある特定の部位狙いではこれが行えないと無理ゲー)、それをシステム側で許さないのはただ単に足止めの意味が多分に感じられて凄い嫌。
しかもその理由が何やら救済(w)っぽく上から目線での書き方だから余計に反発したいお年頃ですよ。

なるほど。確かにその通りにも取れますね。
私は「よほど運が悪くないかぎり、全ての制限を解除しきれる」この一文を読んでこう思いました。
どういう方法をとるのかと考えたとき
「低確率の敵を数多くこなす。」と「高確率の敵を少量こなす」が思い浮かびます。

ここからが問題で最初の「よほど運が悪くないかぎり、全ての制限を解除しきれる」が重要に。
低確率で数多くこなすだと絶対にムラが起き解除されないケースが出てくるのは当然のことで後者の方法をとるんだなと思いました。ただ後者でもハマりは可能性はありますからね。


新ナイズルの時にも書いたのですが「結果のランダムはいいが経過のランダムは要らない」と思っています。

サルベージですと雑魚を倒すとランダムにインビュードアイテムを落とす、NMを倒すとランダムに装備を落とすこれは結果のランダムなのであっていいと思います。
「解除対象がランダム」というのは言ってみれば「インビュードアイテムをフリーロットにして要/不要関係なく全部使ってしまう」という状況です。「制限を解除しつつNMを目指してそれを撃破する」という進行の部分に対してのランダムになってしまうので反対しています。
前の投稿でも書きましたが、必要な解除を確保するために「火力を上げて数をこなす」しかプレイヤー側でできる対処がなくなってしまうため、戦略性がなくなりただのごり押しコンテンツになってしまいます。

・何十回も通うことになるならロットパスはただの作業。

私は基本的に何番目にロットするかなどは突入する前に指定してのロットパスでした。突入前の指示通りにロットパスの作業をするというのがサルベージの面白さの一つになるというのは疑問に思います。
それに加えてドロップにより数が左右される状況もありましたが、結局のところパターンとしては2~3パターンで、じゃあソケットに入れて増やすだとか、少し先で手に入るから順番かえるだとか結局いくつかの同じパターンの繰り返しだったと思います。

恐らくここが面白いと感じるのは実装初期に攻略法を確立していく過程で「どの時点でどのジョブにどのインビュードアイテムを渡すか?」ということを考えていくときだけじゃないでしょうか?実際何度も攻略していくと定番が決まっていき、ただの作業です。メンツが固定化していけば指定もなく解放できたかの確認程度になります。

また今回の発言はパトスの解放が全員分行われることを目標にした設定になるということにも取れないでしょうか?
パトスによる制限により解放されてない部分があるままクリアまで行くことより、とれる戦略も増える=新たなギミックが増える可能性があるのではないでしょうか?

・ごり押し要素は従来から

そもそもサルベージはごり押しと、囮によるいかに効率化をすることだったと思います。シーフはトレハンつけたらワープまでトンズラ、ワープ後そのままギア釣りにいったり、倒せない量の敵がいるから囮としてフロアを走ってタゲ切りor死ぬとか、6層キキルン出現条件だとか、銀海4層ギア殲滅とか、感知されてから何秒以内。加えてバフギア釣りとか、魔法攻撃での与ダメージが物理ダメージより多い場合ポップしないだとか、そういったところが面白さの割合として大きかったんじゃないでしょうか?
ドロップアイテムのロットパスがなくなることによってそこに影響が起きることは皆無であるかと思います。

ということでPopocoさんと私の意見は異なる感じです。

shigetaro
08-16-2012, 07:17 PM
初期のフルアラ突入でなにもできず終わりまでただついて行ったトラウマで
サルベ敬遠した一人です。
特にインビュードアイテムのロット・パスはとてもついていけなかった。
そんなサルベ敬遠組の一人としては「もしかしたらやれるかな?」と思って
しまってもいいんでしょうか?

Popoco
08-16-2012, 09:45 PM
初期のフルアラ突入でなにもできず終わりまでただついて行ったトラウマで
サルベ敬遠した一人です。
特にインビュードアイテムのロット・パスはとてもついていけなかった。
そんなサルベ敬遠組の一人としては「もしかしたらやれるかな?」と思って
しまってもいいんでしょうか?

ランダム開放なら3人開放も18人開放も時間的にあまり変わらなくなりそうですね。
ただその後に18人で1アイテムをロット勝負ってことになるでしょうけど・・・(;´ρ`)

Dxx
08-17-2012, 01:44 AM
自動解放にしてしまうとサルベージの面白さが失われてしまうので、反対します。

spriggan
08-17-2012, 04:31 AM
解放が自動でないメリットは優先順位の高いジョブを優先して開放し、戦闘を優位に進められる。
解放がランダムな場合、運に大なり小なり左右される。

とくに新サルべージに設定されているLV99では、新ナイズルのように時間に追われるのは間違いないでしょう。
自動になった場合、前衛アタッカーは素手やサポが封印されている状況がどのくらい長いかで攻略が左右されるため
必然的にモンクしかいらないとなることが予想されます。

pneumo
08-17-2012, 11:30 AM
システムばっかりみんな喋ってるけどグラはどうなるのかなぁ
ナイズルリンバスもそうだったし拡張コンテンツは使い回しなんだろうか
まぁアレスモリガン薄とかどれもけっこう好きだったんでそれはそれでいいんですけど、目新しさもほしいなー

Raidy
08-17-2012, 10:33 PM
アルザダールパトスの解除について

解除をランダムではなくナイズルのお気に入り登録の様に突入前に予め登録出来るような仕様にして欲しいです。
各々の登録では無理なので突入役のリーダーなどが突入の際に魔法は№1Matsui №2Oriole の様に解除順設定したいです。必ずすべて設定するのではなく項目別にランダムも選択できるといいです。武器は№3迄は設定し、№4以降はランダム解除、魔法はすべてランダムなど各PTで選択可能な感じで。18人分になると登録が大変ですが、攻略性を無くすランダムにするよりはいいかと思います。

aaaa
08-18-2012, 01:07 AM
アイテム欄に勝手に入ってきて報酬流れてウヴォア/(^p^)\状態だったのが解決されるだけってんならどうぞどうぞ導入してくださいって感じだけど。
ついでに旧の方も同じにしてあのへんのアイテム全部消して容量空けて欲しい。

katatataki
08-20-2012, 02:28 AM
Orioleさんの発言の後半の方に違うものになるということを認めてる発言がありますね。


アンダーラインを引かせてもらった部分です。
・開発としても仕組みが変わること(解放取捨選択ができなくなる)は認識してる。
・その分解放確率で調整する。ある程度の高確率である。(=よほど運が悪くないかぎり全ての制限を解除できる)

と取れないでしょうか?確率しだいかなと私は思います。(期待しすぎ?)
似たようなこと前にも書きましたが、これでランダムの調子いいと10分で解放終わるけど悪いと40分かかる。といった仕様で仕上げてきたら問題です。


ランダム嫌われてるけど、結局「手に入ることもあれば手に入らないこともある」という状況に一定の平等の確率する方法って他に何があるんでしょうか?
1プレイヤーだけどランダムに過剰に反応し過ぎてる気もします。


あれま、本当だ。何で見落としていたんだろう・・・失礼しますた。

ランダムの全てを否定しているわけではなく、
運要素によって大きく振り回されるような敵やコンテンツが、とても嫌なのです。
やりがいがなく、クリアしても達成感が薄いので。まわり将棋するよりは、本将棋したいと言った所ですね。
最近そういうのが多いので、特に反発がでかいと思います。

御飯にかけるふりかけ程度なら、ランダムがあるのは構いません。むしろ楽しい要素になります。

chaf
08-20-2012, 06:21 PM
昔から思ってたんですが持ち帰ったインビュードアイテムを次回以降持ち込めるってことじゃダメなんですか?
毎回、同じ難易度で挑戦させたいとかそういう趣旨の調整なのかもしれないですがドロップが運の要素含んだりする時点で面倒な事この上ない。
突入後使用したらゴミというのは、次回に引き継げるようにする事で解決できませんかね?
寧ろ、アサルトの人数制限の緩和とアサルトチケットを皇国軍戦績で購入できるようにし、同時突入できる上限の調整をして頂ける方が助かります。

Dorotea
08-20-2012, 09:44 PM
踊り子や学者も装備できる装束に期待
でも正直装備ジョブのタイプを無視して一括りはそろそろ再考して欲しいっス


御飯にかけるふりかけ程度なら、ランダムがあるのは構いません。むしろ楽しい要素になります。

例えるならどこぞの新ナイズルはふりかけはノリタマ固定、ご飯はお題を達成出来なきゃお預け、おかずはランダム(無しもアリ)そのクセ料金は定食分きっかり取られる・・・って感じ?

・・・ごめん、ノリタマは好きだから今の例え無しで

rics
08-21-2012, 12:11 PM
あれま、本当だ。何で見落としていたんだろう・・・失礼しますた。

ランダムの全てを否定しているわけではなく、
運要素によって大きく振り回されるような敵やコンテンツが、とても嫌なのです。
やりがいがなく、クリアしても達成感が薄いので。まわり将棋するよりは、本将棋したいと言った所ですね。
最近そういうのが多いので、特に反発がでかいと思います。

御飯にかけるふりかけ程度なら、ランダムがあるのは構いません。むしろ楽しい要素になります。

やはりランダムによる弊害は結果の揺れですね。揺れを抑えるにはどうしても1回の確率を大きくするしかない。
もしくは結果の揺れを抑えるようにハマりを抑えるような条件を加えるとか。
いずれも結果として「パトスの存在意義の低下」がおきますよね。(そんなぽこじゃか解放できるならそもそもいらないね!って)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ロットパス自体の作業やランダムの解放結果自体のことばかり考えていましたがひとつ忘れていたことがありました。

従来のロットパス方式ではこういった状況下での行軍を開発は作っていました。
メジャーだった構成 モモシ赤白詩

1層 遠隔解放数:最低1最大2(ドロップが良ければ2)
2層 遠隔解放数:解放設定なし

突入前に使用順位は魔法が3つあれば1番目詩 2番目シに解放となったり。魔法2つなら1番目シ 2番目詩かな。
行動の条件分岐は2種類。
魔法との絡みもありますが、ドロップに応じて赤が魔法釣りでやるか、シーフが遠隔釣りやる2ケースしかない。
どのパターンでも事前にロット順位を決めて突入するのですからその場で対応する戦略性は存在しないわけです。(ここまで以前の書き込みとおなじ)

注目すべきなのはランダムによって上記のようなゲーム設定が出来なくなることです。
つまり歌が歌えない詩人がいる状況での行軍や楽器を装備できない状況での行軍という「パトスがそもそもの役割を達成してる状況設定がなくなる」
ランダムでは少ない解放数は実現できない設定ですからね。(明言もしちゃったし)

副作用としてこういった問題も

長所であり短所
「サルベジョブ」縛りが従来より若干抑えられるが、現状のジョブ性能、所持装備優劣の影響がかなりつよくなる。
  「前衛は薄黒モ!」とかそういうものはなくなるけど「特定のレリミシエンピ持ち!」という状況になるかも

パトス解放方法変更の影響が良いか悪いかは私としては「良い」だったのが「手放しでは喜べない」くらいになってしまいました。


開発さんへの質問
Orioleさんの最初の投稿に「基本コンセプトは従来のサルベージと同様です」とあります。ですが上位サルベージの難易度や対象プレイヤー層はどういった人たちですか?
99レベルでの現状のサルベージの難易度なのか?75レベルでの難易度なのか?開発さんのいう「従来のサルベージ」とは一体どちらなのでしょうか?
この2つではまったく難易度が違うので話が変わってきてしまいます。定義づけお願いします。

私は75時代での攻略難易度を想定してハイエンドコンテンツだなと思って書き込みしていました。
でも解放システム変更で結構簡単になってライトっぽく感じるようになりました。

piruro
08-21-2012, 12:54 PM
いやー今はどんなコンテンツ作ってもレリミシエンピ持ち募集は避けられないかと。。。
無い人限定に能力アップとかなければ、結局は武器なにあるかで参加できる頻度は決まってきそう。
でも、これはもう、装備集めゲームだしどうやっても避けて通れないし、ジョブ縛りと違ってどうしようもなさそうですね。
結局は、同じジョブなら火力高い人のがいい、実際成功率も高い、ってなのは避けられないんでしょうね。。

raitaru
08-21-2012, 06:45 PM
楽しめるコンテンツはもちろんのこと、取得価値ある装備品を・・・
ナイズル・リンバス等のテコ入れが実装されておりますが、どれも旧像日の性能変化のみで見た目の目新しさは一切感じられません。
楽しめるコンテンツは重要なのはもちろん、その先にある魅力ある装備品取得が大前提と思います。
自分はナイズル・サルベージ・リンバスは大いに楽しみましたし、性能・見た目にも大変満足していました。
しかし、最近の装備品のグラには魅力を感じませんし、それゆえコンテンツ自体やってみようという気にもなりません。
せめて、打ち直ししてるよ!っていうアクセント的な軽微グラ変更・色変え等くらいはほしいものです。
「取得価値ある装備品を」を前提として、コンテンツ内容の充実も必要です。
パトスを自動開放とした場合、数少ないPCの選択肢・そこから広がる大きな選択肢を失い、結果、攻略性のないゴリ押しコンテンツになってしまうのでは?とも感じます。
たしかにサル実装当初は「とっつきにくい」「参加しにくい」等の欠点があったのは事実と思います。
その欠点を今回のリニューアルに繋げる為にどうすべきか?という論点を追求した結果の答えが「自動開放」・・矛先が違っているような気がしてなりません・・(それなら制限そのもの不要?)
インビュードアイテム名称をわかりやすくしレア化する、各ジョブの利点を生かせるよう開始時に重要なインビュードをある程度配布しジョブ格差を緩和する等でこの辺は解消されるのではないでしょうか?
ましてや現時点のサルベージを練習用の土台として十分活用できますし、初心者がとっつきにくい状況はなくなりつつあると感じています。
任意で開放順を指定できる要素は攻略性を生み協調性を必要とします。すべてが噛合い上手くいった時の達成感は充実していましたし、それにより友達も出来ました。(がんばってる人とそうでない人の差がよく分かりました)
手間を省いて簡略化することが良いコンテンツに繋がるとは自分は到底思えません。
従前楽しめた人も変わらず楽しめる、かつ手を付けていなかった人達も楽しめるようにしてほしいです・・

Lucy7
08-22-2012, 02:20 AM
とりあえず、暗×4+学×2じゃなきゃ踏破できないようなコンテンツにはしないでください。

あと、既存装束をベースにしては、との意見については個人的には反対です。
フレと一緒に苦労して集めた装備だけに思い入れが強く、例え性能アップの
ためとはいえ消えてなくなるのは寂しいです。
最低でも、新リンバスのような、旧装束ベースor完全新装束の選択ができる
ようにはしてほしいです。

Oriole
08-22-2012, 08:29 PM
こんにちは。

引き続き、サルベージ上位拡張で予定している内容についてお伝えします。


次階層へのワープ後に、任意解除のためのランプを設置
先週のまとめでも軽く触れていた「任意で解除できる要素」として追加する予定のものです。個々にランプを調べることで、その階層までに解除可能なステータスの中から任意に選択して解除できるようにします。
(ランプを使用するためには、前の階層で特定の条件を満たす必要がありますが、この条件は容易に達成できる内容にする予定です。)

これをメインに使うというわけではなく、非常に運が悪く、必要な解除が行えなかったりする不確定要素をフォローするためのものとして、モンスターを倒して解除していくのとは別ラインで、任意に解除できる手段を確保することが狙いです。



攻略要素としての制限解除について
どのステータスを解除するためにどのモンスターを倒す/どのルートを回るという知識や作戦はこれまで通り必要になります。順番だけはランダムになりますが、それも倒す必要があるモンスターの数が前後する程度の差にしかならないものなので、既存のサルベージで培ったノウハウを生かせる余地は十分にある予定です。

解除に関して何もかもが運任せになるように捉えている方もいらっしゃるようですが、そうではないということは改めてお伝えしたいと思います。



報酬の装備可能ジョブについて
既存のサルベージで得られる装備品(アレス/スカディ/薄金/マルドゥク/モリガン装束)は踊り子/学者では装備不可になっています。
これは変更されませんが、これらの打ち直し装備、および新たに追加される上位版については、踊り子/学者も装備ジョブに含まれ、それに見合った性能になるよう調整を行っています。


どのように変わるかというのは、テストサーバーで触ってもらえるのが一番わかりやすいと思い、導入を急いでいるところですが、今しばらく時間がかかる見通しです。お待たせして恐縮ですが、もう少しだけお待ちいただければ幸いです。

Babydoll
08-22-2012, 09:55 PM
75時代のサルベージもモモシ赤白詩とかでかなりのジョブ縛りコンテンツでしたけど
暗4学2の新ナイズルよりはマシでしたよね。序盤の解放アイテムで若干運の要素はありましたけど
別にモンクは茶帯デストロイヤー(標準的な装備)でも動きさえしっかりしてれば最期まで行けましたし
バフノックや初期の35装束のドロップ率はアレでしたけど、全体的にはうまいことできてたのかなーと思います。
とりあえず最近のオーラや絶対防御でゴリ押しみたいなのはお腹いっぱいなのでやめて欲しいなー。

序盤の解放に関しては煩雑で作業量が多かったですけど、何回か行けば慣れましたし
赤なんかは特に忙しかったですけど、あれはあれで完璧にこなせた時の達成感のようなものがあったので
倒せば解放されちゃうってのはちょっとあっけない気はします。あの忙しさが嫌いだった人も多いと思いますがw

最後に、装備のグラフィックに関しては新しいものを用意してくださいお願いします!(ここ重要)

Marchwind
08-22-2012, 10:57 PM
コンテンツそのものの設計の話をしているところに非常にいやらしいかもしれませんが
やはりどうしても気になるのは報酬装備の性能・・・。

ナイズルリニューアルは最初から高難易度をうたっていただけあってポルキス・タウマス・ナレスどれもかなりの高性能でした。

その後のリンバスリニューアルで追加された新ホマム・ナシラはAF3、VW報酬の各装束、ナイズル装束、これらのどれにも通常・着替えなどのどの分野でも勝てるような性能ではない超絶がっかり性能の数々・・・。
この時はナイズルの時とは逆に低難易度をしきりにうたっていました。

で、今回のサルベ
なんとな~くリンバス寄りな雰囲気を感じるんですがもしかして今回も「低難易度で低性能報酬!」なコンテンツにする予定でしょうか?
多少歯ごたえがあっても構わないのでリンバスのような無残な目にだけはしないでほしいと願います
かといってナイズルのように馬鹿みたいに運に左右されすぎる難易度調整も勘弁ですが・・・。
そして今までの装備を凌駕する最高峰の性能を!とまではいいませんが通常装備なり着替え装備なりで最強装備の一角に食い込めるような性能を期待します。
あと多くの方が書いてらっしゃいますが、せめて色を少し変えるとか、ちょっと装飾が変わっているぐらいの変化は欲しいな~と・・・これ、そんなに難しいことなのでしょうか?

既存装備との兼ね合いも考えながら性能を決めるのって大変だとは思いますが、「こんなんならサルベリニューアルなんていらなかった」なんてことにならないように期待しています。

Borges
08-23-2012, 12:10 AM
>何もかもが運任せになるように捉えている方もいらっしゃるようですが、そうではないということは改めてお伝えしたいと思います。

一般人で盛り上がってたナイズルを運任せにしたのはつい最近でしたね。
まったく信用できません。

Quo
08-23-2012, 12:13 AM
サルベージは縛りと 取っ付きににくさ(あとランダム・・)で不評でしたが個人的には楽しかったコンテンツです。

理由として
1.PTメンバーそれぞれにしっかりとした役割が出来ていた。
   各メンバーがフルで2アビを使ったコンテンツ
   シーフがトレパンだけの要因ではない。 囮、とんずら移動、敵集めなど
2.時間に応じて戦術を変え力量に応じて攻略できた。
   2PTに分けて効率よく攻略したり インビュート、テンポラリの配分など

他にも細かいところはありますが以上が楽しくやれた要因です。
このような面白かった要素を残しつつ 新しいサルベージには期待しております。
(バフノックのようなのはやめてください・・・ あとVWのパルス管みたなのもください・・)
  

743
08-23-2012, 12:40 AM
ふと思ったんですが、制限が解除されたときに、PT全員にログで見せるようにしたほうがいいかと思うんですよ。
Wahlwindのサポートジョブが使用可能になった!!
みたいな感じで。
ログの流れが速くなりますが、各自に「サポ解除されました~」みたいに言ってもらうより手間が無くていいかなぁと。

reft
08-23-2012, 01:59 AM
この方針では、参加者全員の能力が全部解放されるまでずっと雑魚退治することになりそうですね。
旧サルベージの仕様であれば、白なら最悪アビがなくとも十分活躍出来るから、白の分は取れなくてもいい。と言った選択肢がありましたが、この新サルベージの仕様では到底望むべくもありません。
開発様の想定ではPT全員がすべての能力を解放することが前提のようですが、それなら何の為にわざわざ能力を制限して、個別に解放される仕様になるのでしょうか。
全員全ての能力が解放されるのが当然のコンテンツなら、最初から面倒なだけの制限システムなんか辞めれば宜しいと思います。
開発様が、全員全ての能力解放に掛かると想定している時間を差っ引いた制限時間にして、能力制限を撤廃したコンテンツに作り替えて頂いた方が参加者にとっても短時間ですむし、訳の分からん制限もないしで、ストレスなく遊べると思います。

susu
08-23-2012, 02:18 AM
あの紫時代の装備の使いまわしはちょっと・・・。

以前は、インビュードで入ったときに、分配開放してたと思うのですが、
新しいサルベでもそこだけはインビュード?

Soe
08-23-2012, 07:40 AM
ふと思ったんですが、制限が解除されたときに、PT全員にログで見せるようにしたほうがいいかと思うんですよ。
Wahlwindのサポートジョブが使用可能になった!!
みたいな感じで。
ログの流れが速くなりますが、各自に「サポ解除されました~」みたいに言ってもらうより手間が無くていいかなぁと。

ちょっと気になるのがPS2組が無駄にログ増えると落ちやすくならなければいいんですけどね

Oriole
08-23-2012, 09:19 PM
こんにちは。


ふと思ったんですが、制限が解除されたときに、PT全員にログで見せるようにしたほうがいいかと思うんですよ。
Wahlwindのサポートジョブが使用可能になった!!
みたいな感じで。
ログの流れが速くなりますが、各自に「サポ解除されました~」みたいに言ってもらうより手間が無くていいかなぁと。
制限が解除された際のログは全員に表示されるようにする予定です。これはモンスターを倒した時/ランプで解除した時のいずれも対応します。

真輝管はアイテム使用時にログに表示されていましたが、これは遠くにいるPCにはわからなかったので、従来より詳細に解除の状況を確認/共有できるようになると思います。

Aardvark
08-24-2012, 01:05 AM
これ何人想定してるんだろう
6人で入って敵1匹倒す度に6列流れるって事かな?
旧バフ1の幼虫みたいな感じになるんだろうか

で、思ったのは、自分が何解放されたのかの把握に精一杯で、1人1人がどこ解放されたかなんてログ流れても追えないと思うんですよね
旧サルベだと、武器は最初モシで解放、3つめはモ2だから~みたいにどこまで解放したか把握は容易だったけど、ランダムなのにログ流されても困るっていうか・・・

結局突入前に
リダ<ランプは武器→アビ→装備の順番で解放してください
リダ<シさんは武器→トレハン装備→アビ→非トレハン装備の順番ね
モ<武器ないんで 次ランプで解放します
というやりとりがなされるのが想像できるので、自分の解放された部位以外の情報はあんまり必要ではないというか、まぁでもほしい人もいるだろうし、フィルタ出来るようにはしてほしいかな

RAM4
08-24-2012, 08:28 PM
これ何人想定してるんだろう
6人で入って敵1匹倒す度に6列流れるって事かな?
旧バフ1の幼虫みたいな感じになるんだろうか

で、思ったのは、自分が何解放されたのかの把握に精一杯で、1人1人がどこ解放されたかなんてログ流れても追えないと思うんですよね
旧サルベだと、武器は最初モシで解放、3つめはモ2だから~みたいにどこまで解放したか把握は容易だったけど、ランダムなのにログ流されても困るっていうか・・・

結局突入前に
リダ<ランプは武器→アビ→装備の順番で解放してください
リダ<シさんは武器→トレハン装備→アビ→非トレハン装備の順番ね
モ<武器ないんで 次ランプで解放します
というやりとりがなされるのが想像できるので、自分の解放された部位以外の情報はあんまり必要ではないというか、まぁでもほしい人もいるだろうし、フィルタ出来るようにはしてほしいかな

ログがずらずら出たらまともにチェックしないというのは同意です。

仮に他人が見たときに、手早く理解できるように、せめて解除の色は区別できるようにしてほしい。

モンクの武器・盾が解放されました!
白魔道士の魔法が解放されました!

…やっぱり色つけても見づらいか…色キチになってしまう

Quo
08-25-2012, 12:15 AM
あー あと自動で解除されていくのであれば
2アカあれば 有利になるってみたいなのは止めてくださいね。

Dorotea
08-25-2012, 08:24 AM
次階層へのワープ後に、任意解除のためのランプを設置
先週のまとめでも軽く触れていた「任意で解除できる要素」として追加する予定のものです。個々にランプを調べることで、その階層までに解除可能なステータスの中から任意に選択して解除できるようにします。
(ランプを使用するためには、前の階層で特定の条件を満たす必要がありますが、この条件は容易に達成できる内容にする予定です。)

これをメインに使うというわけではなく、非常に運が悪く、必要な解除が行えなかったりする不確定要素をフォローするためのものとして、モンスターを倒して解除していくのとは別ラインで、任意に解除できる手段を確保することが狙いです。
[/LIST]


('A`)逆に煩雑にしてどーすんだ?

インビュートアイテムがらみの操作を無くして、解除のストレス無く攻略させる・・・
みたいな事おっしゃってたのに今度は
・欲しい人に欲しい解除が行かないストレス
・保険のハズの解除指定するための条件を”前の階層でクリアしてなければならない”ストレス
・その条件が伏せられていたら、もう全ての行動がストレス 
  (これは攻略の面で言えば必ずしもマイナスでは無く探す楽しみになるけど)
・その後のランプ操作という手間を増やしたストレス 
  (ランプの配置によっては最大のストレスになり得る要素。これが一番怖かったりする)

ストレス要素増えてるっちゅーねん!


新ナイズルの時にも感じましたが、旧仕様のまま敵を対Lv99PC相当にするだけの調整で良いのに
どうして不評のまま、無理矢理オリジナル要素をブチ込もうとするのか理解不能デス。

rics
08-25-2012, 11:47 AM
こんにちは。


制限が解除された際のログは全員に表示されるようにする予定です。これはモンスターを倒した時/ランプで解除した時のいずれも対応します。

真輝管はアイテム使用時にログに表示されていましたが、これは遠くにいるPCにはわからなかったので、従来より詳細に解除の状況を確認/共有できるようになると思います。

自分が解放できたかどうかの表示だけでいいです。敵の討伐スピードにもよりますが、結局全員の解放をログ表示したところで解放の確認作業はすると思います。野良で遊ぶとなるとこの辺の確認は必ずしないといけないところの一つですしね。




いやー今はどんなコンテンツ作ってもレリミシエンピ持ち募集は避けられないかと。。。
無い人限定に能力アップとかなければ、結局は武器なにあるかで参加できる頻度は決まってきそう。
でも、これはもう、装備集めゲームだしどうやっても避けて通れないし、ジョブ縛りと違ってどうしようもなさそうですね。
結局は、同じジョブなら火力高い人のがいい、実際成功率も高い、ってなのは避けられないんでしょうね。。

今週のまとめの伊藤Dのコメントで「ライト過ぎないコンテンツ」という話があったのでライトではないことは確かですね・・・。
75の黒帯所有者は今のエンピ所有者より少なかったと思うのでそれを考えると相対的に緩和されてるような気もします。



読めば読むほど味わいのある開発の文章ですね。

私が気になったのはランプの仕様です。
「敵討伐とは別の方向性で任意解放できる要素」「ランプ使用条件達成は容易」というのが気になりました。
ある程度解放がそろったら完全開放まで目指さず、条件を満たしランプ使って時短させる作戦がとれそう。
その辺も想定の範囲内でしょうね。

serast
08-25-2012, 07:27 PM
何度も書きますが、インビュードアイテムは旧仕様でOK。 変に弄らないで下さい。
弄ってほしいのは開放済みの部位のインビュードアイテムは流れてこないようにする事だけです。

Luminous
08-25-2012, 10:32 PM
弄ってほしいのは開放済みの部位のインビュードアイテムは流れてこないようにする事だけです。

開発じゃないので細かい仕様までは分かりませんが装備の状態でのアイテムの制御は無理なような気がする・・・

Luminous
08-25-2012, 10:38 PM
・保険のハズの解除指定するための条件を”前の階層でクリアしてなければならない”ストレス
・その条件が伏せられていたら、もう全ての行動がストレス 
  (これは攻略の面で言えば必ずしもマイナスでは無く探す楽しみになるけど)

この辺は仮にちょっと組み合わせとか必要だったとしても今までを見ても直ぐに判明して情報が流れると思いますよ。
開発の書き方からしてもそんな難解な条件では無いと思いますし。


・その後のランプ操作という手間を増やしたストレス 
  (ランプの配置によっては最大のストレスになり得る要素。これが一番怖かったりする)

おそらくランプを調べて解除したい部位を選択するとかでしょうからそこまでのストレスにならないような気もします・・・


新ナイズルの時にも感じましたが、旧仕様のまま敵を対Lv99PC相当にするだけの調整で良いのに

サルベージは過去にもうかなり遊びつくしてる人が多いので敵の強さだけで中のシステムが同じだと興味が沸かない人が多いと思います。

Zarathustra
08-26-2012, 01:47 AM
難易度は6人想定ですが、本来の制限仕様もあってライト過ぎないのが今回のサルベージです。最近の企画チームは高難度ではなくても何らかのルールによって最終的に高報酬に辿りつけるような仕様を模索中なのです。なかなか困難な課題に挑んでもらっています。
フルアライアンスじゃないんですね・・・
6人想定(もっと大人数でも入れる)と6人しか入れないでは全然違うのですが、どっちなんでしょう?

KalKan-R
08-26-2012, 10:28 AM
以前、投稿した内容の繰り返しになるのですが、念のためにもう一度!松井さんも帰ってきてるしね(*'-')

現在、新サルの開放に関する話題に集中していますが・・・
『謎解き部分』も、旧サルのようなムチャなものではなく、きちんと『ヒントがゲーム内で得られるもの』でお願いします!

これは、オフゲで販売しても、謎とき部分が楽しめて、標準的なレベルとして評価されるものを!という意味です。
クリアが難しい謎なんてのは、誰でも作れるのです。
単純に総アタリ方式で解明までの時間をかけさせるものや、実はランダムだった!なんてものはいりません(´・ω・`)
ゲームにおける謎解きは、『どのようにクリアさせるか?』『ユーザーに達成感を与えるか?』
ここまで考えて作るのが当然だと思いませんか?

旧サルは、ゼオ・銀海・パゴはそれぞれ良い意味での個性があって、きちんと考えて設計されていたと思います。
(装備落とさないNM倒した際や、迷宮の行き止まり等に、謎解きのヒントがあれば、もっとよかったと思います。)
ただ、このスレでも酷評されているバフ(´・ω・`)
これだけは本当につまらないので、新サルでは同じ過ちを繰り返さないで欲しいです。
まあ、つまらないものが出来上がったとしても、報酬装備の性能がよければ、物欲でやっちゃうんですけどね、たぶん;w;

ここ最近、ユーザーから酷評されている各種バトルコンテンツでの出来ですが、
新サルでそれを払拭できるぐらい、手ごたえがあり、かつ楽しめるものを期待しています。
コンテンツデザイン担当の方には、奮起していただきたい!ヽ(`Д´)ノ

kiy_DRG
08-27-2012, 06:44 AM
どうでもいい要望をひとつ
装備制限時に何かこう薄着みたいなグラにできないかjなw
下着姿でウロウロするのって結構あやしいんだw

alln
08-27-2012, 10:53 AM
追加するまえに 5部位コンビから2部位コンビに変えないと実用性がないきする旧ナイズル サルべ  アサルト装備も含め2部位発動に変えるべきでないかと思う 目先の追加にばかりついつい目がいくけど、5部位発動だと集めても1部位くらいしか使わないとかに・・・・・ レギオン交換装備も5部位なら2部位への変更ですね AF3 ナイズルのみ2部位と言うのはどうかと思いますね

Wagashi
08-28-2012, 04:16 AM
どのように変わるかというのは、テストサーバーで触ってもらえるのが一番わかりやすいと思い、導入を急いでいるところですが、今しばらく時間がかかる見通しです。お待たせして恐縮ですが、もう少しだけお待ちいただければ幸いです。

少し遅い反応ですいません。

引用文についてですが、テストサーバーでプレイを行いフィードバックの内容次第では
制限解除の方法も再考される可能性があるということでしょうか?

松井Pのスレに投稿しましたが、過去に開発の対応で酷いものがありました。
(参照先スレッド:松井の2年間を取り返すべく、話を聞かせてください! (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26788?p=356739#post356739))

同じような事にならない事を願います。

テストサーバーに実装されるのを楽しみにしています。

alln
08-29-2012, 11:39 AM
既存のサルベージで所得済み
装備品(アレス/スカディ/薄金/マルドゥク/モリガン装束)黄金貨 アルザビウーツ鋼 素材で強化でいいとおもうけど
2度手間すぎる なににせよ2部位コンビにしないと AF3 ナイズル装備着てる方いいことになる

kaiji
09-04-2012, 02:38 PM
以下の2点を要望します。
①開放は旧仕様のままで。現在開発中の自動開放は思い切って捨ててください。戦略の面白さが無くなってしまいます。
②新装備いらない。打ち直しに工夫を。旧サルベも3人コンテンツで人気復活すると思いますよ。
とにかくフォーラムがあっても意見を聞かずに実装じゃ、松井さんに失望です。

alln
09-04-2012, 05:35 PM
新装備の方 15 25 35のうち2つに素材と新サル戦利品とかだと流行るのかなホマムの流れだとそうなるけどな松井さん

alln
09-04-2012, 05:48 PM
既存のサルベージで所得済みの人しかやらないし 既存装備持ってない人は余りもの意外取ることも許されないと思うが
無い人は上位取れば良いねと言うのはサルの場合間違えかもね 戦利品多く落とすなら良いけど 無理なきする

alln
09-09-2012, 03:23 PM
テストサーバで確認そしてなにも意見問題ない物はそのまま追加するという今のスタイルがおかしいのかもね こままなら新サルも5部位だね
テストサーバに行かないひとが多い中追加する内容とかフォーラムに載せれば良いのになと思う 

Oriole
09-13-2012, 09:52 PM
こんにちは。

サルベージ上位拡張のテストサーバー導入予定についてお知らせします。

今週のテストサーバー更新で、まずゼオルム遺構のみテストサーバーに反映を行う予定です。
(入口は従来のサルベージ-ゼオルム遺構と同じGuilded Gatewayです。)

今週の段階では、モンスターの配置や強さ、ドロップアイテム、アルザダールパトスの解除確率などは調整が済んでいない状態です。
これらの要素は今後変更される可能性があります。
また、特定の条件で出現するノートリアスモンスターは、テストサーバーでは出現しないようになっています。

今回はまず従来のサルベージからの大きな変更点になる、アルザダールパトスの解除の仕組みなどを中心にフィードバックを頂けると幸いです。


なお、テストサーバーでは、検証用に下記の特殊設定が行われています。

一人から侵入可能です。
Guilded Gatewayを調べた時点でだいじなもの「謎の証文」を入手しますので、あらかじめだいじなものを所持していなくても参加できます。
(参加メンバーは個々に上記入手操作を行う必要があります。)
再突入が可能になるまでの待ち時間が発生しません。

いろいろお試しいただき、フィードバックをお願いします。

Borges
09-14-2012, 02:12 AM
札で謎の証文と交換してもらえるようになりませんかね?

umes
09-14-2012, 09:29 PM
かぶってたらスイマセン。遠隔スキルをもたない獣使いをスカディから外すことってできないでしょうか・・・・

Abysme
09-14-2012, 11:14 PM
すごく気になっているのですが、学 踊も既存装備を鍛えることで装備できるようになりますが、
どの装備を鍛えると学 踊が装備出来るのになるのですかね?学ならモリガンかマルドゥクのどちから
でしょうが、どっちかわからないから 両方とるでは困難ですし、前もって公開してほしい気がしますね。

Mizuka
09-15-2012, 02:37 AM
かぶってたらスイマセン。遠隔スキルをもたない獣使いをスカディから外すことってできないでしょうか・・・・

獣でスカ足装備できなくなるのは非常に困ります・・・。

Wagashi
09-15-2012, 03:44 AM
今週の段階では、モンスターの配置や強さ、ドロップアイテム、アルザダールパトスの解除確率などは調整が済んでいない状態です。
これらの要素は今後変更される可能性があります。
また、特定の条件で出現するノートリアスモンスターは、テストサーバーでは出現しないようになっています。

今回はまず従来のサルベージからの大きな変更点になる、アルザダールパトスの解除の仕組みなどを中心にフィードバックを頂けると幸いです。

とりあえず試しにソロで突撃してきました。
ジョブ:モ/忍

まず、報告としまして、4層北側に閉じ込められました。
4層の東にある装置からワープしても4層の入口に到着しました。
これは敵の数などで確認しました。
敵を殲滅してからワープしても同じで、敵が居なくなったフロアを動き回ることしかできなくなりました。
(結局排出されるまで放置しましたw)

これはおそらく、旧ゼオルム遺構と同じ仕組みが残っていたのではと思われます。
扉がいなかったので次の層へ飛ぶフラグを得られなかったと思われます。
それと同じで、2層でも1層から飛んで来た部屋以外には行けませんでした。
これも旧ゼオルム遺構の仕組みが残っていてNMが沸かないため起きた現象だと思われます。

解除の種類が、旧ゼオルム遺構の法則にある程度沿っているようで、
防具は2層にしか解除可能な敵が存在していないのか、北東からワープした場合
上記現象により、防具の解放が取れない事なってしまいました。
既存で北東は背腰と耳指だったし、これらは1層で解除されたため得られるものが無く、
胴手脚足に制限がかかったままでした。(頭は入口で解除)

それでは、プレイしてみた感想ですが、
解除された部位はログを見ないと判らないというのは、かなりやりづらく感じました。
サルベージでは足を止めずどんどん戦闘していくのもあってキャラの操作を優先しますし
ログは流れやすいので確認しづらいという感じです。
既存の方では、アイテム使うという能動的に解放するので把握しやすかったためです。
アイテムを使うという操作が必要無くなった分、やりやすくなったかと言われると
微妙と言わざる得ない感触でした。
これは既存の方に慣れているからというのもありますが、個人的にはイマイチです。
(解放をどうするかという攻略要素が無くなるという点でも個人的に好みません)

あと、入口に箱に代わり設置されたRunic Lampについてですが
これは非常に使いにくいものでした。
ランプを調べると、解除可能数が表示されており、解除可能な個所を選択するメニューでしたが、
1度に3行しか表示されないので何があるのか把握しづらいと感じました。
そして、解除個所を選択した場合、確認が出ました。
素早く操作したいから、カーソルのデフォルトは「はい」がいいなと個人的には思いましたが
誤操作もあり得ると考えるなら「いいえ」の方が良いという人もいるだろうし意見が分かれそうに感じました。

そして一番の問題はこの次です。
解除を決定するとエフェクトと共に解除されますが、このエフェクトが厄介です。
エフェクト発生中は再度ランプ調べても選択肢が出ません。
これはナイズルや、他の扉とかでもある既存の状態だと思います。
(エフェクトが完了するまでイベントが起きない仕様ですよね?)
複数解除したい人にとって、これはかなりのストレスです。
既存の方であれば、箱をあけてそのまま敵に突っ込んで戦闘開始しながら解除するという方法ができましたが
ランプで足を止めないといけない上に、エフェクトにより操作もできないという二重苦に思いました。

私個人としてはランダムに反対なのもあるので、プレイした感想はイマイチいう評価でしたが
サルベージ未経験者だと評価は変わるかもしれないですね。
(反対してるのに、何を書いてるのかorz)

長くなってしまいましたが、最後に
不具合っぽいものがありましたが、以前よりテストサーバーでテストしやすくなったんじゃないかと感じました。
フォーラムでの説明が以前に比べてきっちりとした説明があるように思いましたし、
一人で突入可能ですし、証文は入口を調べて取得できるというのも良いですね。
あと、テストサーバーでのテストは一人でやることが多いという判断からか
敵が弱く設定されていたんじゃないかという印象でした。

テストしやすくなるのは非常に歓迎できることだと思います。

tarutarutaru
09-15-2012, 04:16 AM
最深層まで見てきましたが、既存のゼオルム遺構と構造がまったく一緒なことが残念です。
アルザダール海底遺跡は殺風景というか単調な背景ではあるものの、MAPの作りが少し違うだけでも新鮮味はあると思うのですが・・・

それとも今回は「アルザダールパトスの解除の仕組み」が中心ということで、その他の部分はこれからなのかな?

最近リニューアルされたリンバス・エインヘリヤルは内容がとても薄く感じました。今回も大部分が据え置きのまま、モンスターと戦利品だけLv99向けにして実装する・・・というのは避けてほしいところ。
基本は既存のサルベージと同じシステム。上位拡張=Lv99を対象とした新しい遺構を追加する!とか期待していたのですが。

Katman
09-15-2012, 08:41 PM
今回防具の解除はできない仕様で実装ですか?っていうぐらい全く解除されなかったのですが、
未調整なため極端に解除される確率が低いんでしょうか?
特定の敵から任意の箇所の解除を狙えるという話でしたがその為でしょうか?

あとランプですがステだけではなく防具の解除もできるようにしてほしいですね

1匹の敵から3箇所同時に開放できたのは良かったです。
複数解除される場合は自動だと楽ですね!

謎解き要素が濃いサルベ特有の心配事として、
テスト鯖で攻略方法を探すといったことができてしまうのでは?といったトコロが気になります。
「サルベージ」へ行く為の、
「謎の証文」の為の、
「作戦戦績」の為の、
「アサルト」の為の、
「チケット」の枚数が有限、かつ発効に時間が必要で
大好評のナイズルとの共有であるため、
攻略情報が出にくい、遅いことが予想されます。

予防策としてテスト鯖で攻略できないようにしておくと本鯖で、
「NM沸かない、不具合か?」、
「パーツを出さない、ドロップ率どうなってんだ?」といった場合に検証できない・・・。

まぁソコまでやる人いないか・・・(;´∀`)

Charlotte
09-16-2012, 01:20 AM
こんにちは。

サルベージ上位拡張のテストサーバー導入予定についてお知らせします。

今週のテストサーバー更新で、まずゼオルム遺構のみテストサーバーに反映を行う予定です。
(入口は従来のサルベージ-ゼオルム遺構と同じGuilded Gatewayです。)

今週の段階では、モンスターの配置や強さ、ドロップアイテム、アルザダールパトスの解除確率などは調整が済んでいない状態です。
これらの要素は今後変更される可能性があります。
また、特定の条件で出現するノートリアスモンスターは、テストサーバーでは出現しないようになっています。

今回はまず従来のサルベージからの大きな変更点になる、アルザダールパトスの解除の仕組みなどを中心にフィードバックを頂けると幸いです。


なお、テストサーバーでは、検証用に下記の特殊設定が行われています。

一人から侵入可能です。
Guilded Gatewayを調べた時点でだいじなもの「謎の証文」を入手しますので、あらかじめだいじなものを所持していなくても参加できます。
(参加メンバーは個々に上記入手操作を行う必要があります。)
再突入が可能になるまでの待ち時間が発生しません。

いろいろお試しいただき、フィードバックをお願いします。

 前から比べると、どういう仕様で何をテストしてほしいかなどが詳しく説明されているので書かれているので大変わかりやすくていいです。
今後ともこういう感じで告知してもらえると1ユーザーとして大変うれしく思います。

テスト版サルベージはNMがいなくて閉じ込められたりと面白いことになっていたそうですが、それはそれできちんと調整していただいて次につなげてください。
応援しています。


ちなみにテスト鯖には入ったことありません。

kaiji
09-16-2012, 01:07 PM
ここを見る限り、新しい自動開放に反対の人が多いようですが、またその人たちの意見を無視してそのまま実装するのですか?
自動開放ではサルベージの面白さが半減です。初心者向けにいじるのはそこじゃなく開放アイテム名などでしょう?
新装備も何故実装するのですか? 既存装備の打ち直しを工夫することによって、初心者は旧サルから訓練できて両方のコンテンツが賑わうはずです。
現在旧ナイズルのシャウトなんてないですよね? これの意味をわかってください。
とにかく開発の方はプライドと既に開発した自動開放という仕様を思い切って捨ててください。本当に私たちの意見を聞いてください!

Hekiru
09-16-2012, 05:26 PM
獣でスカ足装備できなくなるのは非常に困ります・・・。

むしろ スカディから遠隔要素はずして 他要素強化
狩コ用にほかのを、、 
どう組み合わせても汎用装備には反論でますよね、、
現状 サル装備は部分的にしかつかわれてないとおもうんで 修正するなら 反論すくなそうな今?

OO_Dirna
09-17-2012, 08:33 PM
今週の段階では、モンスターの配置や強さ、ドロップアイテム、アルザダールパトスの解除確率などは調整が済んでいない状態です。
これらの要素は今後変更される可能性があります。
また、特定の条件で出現するノートリアスモンスターは、テストサーバーでは出現しないようになっています。

今回はまず従来のサルベージからの大きな変更点になる、アルザダールパトスの解除の仕組みなどを中心にフィードバックを頂けると幸いです。

ソロ・PLD/WHMでいってきました。
上記のとおり、アルザダールパトスの解除確率が未確定・現存モンスは
本番では出現しないということですのであれですが
現段階のテストサーバーに用意されているモンスターをそれぞれ撃破した場合の挙動は以下のとおり。




【気になった点】


最初におかれているRunic Lampについて



これに関しては、箱から取り出したインビュードアイテムを個々でロットして
各々使っていくという旧プロセスを追っていくよりかはその場で解除できるという手間を
ひとつ省けるメリットがありますが、従来のサルベージにあった、
「ロットパスアイテム使用をしながら釣りをしつつ、殴りつつ、強化ファランクスかけつつ」
といった”ながら”プレイができないというデメリットがあるため、どっちもどっちという感じではあります。
(新仕様では各々が十分なまでに開放確定するまで、Lampに張り付いていなければならない)


2層以降に登場するRunic Lampについて



おそらく前層で倒し、潜在的に解除された制限枠が、次層のRunic Lampに、
任意に解除できるボーナスとして蓄積される。
(たとえば前の層でToadとCrawlerを合計8匹倒した。潜在的に解除された枠が
”背腰、DEX、CHR、STR、耳指、” とあった場合、
最大6回まで(多分)、それぞれ解除が行える。
このときのルールは、たとえば背腰をこのランプ使用(6回制限)で5人解除した場合、
のこりの使用回数は1回、のこりの1回は
”背腰、DEX、CHR、STR、耳指” どれかの解除を選べるスタンスとなる)
また、仮に前層でなにもモンスターを倒さずに次層へ飛んだ場合、
次層のRunic Lampは点灯しておらず、調べても
「何も反応がない・・・・・・」とログ表示される。
この前提から、NMのポップ条件に無関係の、開放させたい制限枠をもっているモンスターを無駄に倒すよりかは、
さっさと次の層にいって同じ開放枠となるモンスターを倒してから、
更に次の層に控えるRunic Lampから開放させたほうが効率的、という運用方法も考えられる。

いずれにせよこれらは、制限が解除される確率が今後どう調整されるかによって大きくかわってくるため、
正直本番仕様を再度、お試しプレイしてみないことにはなんともいえないなぁ、と思いました。

Oriole
09-18-2012, 09:06 PM
フィードバックありがとうございます。



まず、報告としまして、4層北側に閉じ込められました。
4層の東にある装置からワープしても4層の入口に到着しました。
これは敵の数などで確認しました。
敵を殲滅してからワープしても同じで、敵が居なくなったフロアを動き回ることしかできなくなりました。
(結局排出されるまで放置しましたw)

調査を行ったところ、北側のワープの挙動に不具合があり、繰り返し4層に戻ってしまうことがわかりました。
(4層を南側から攻略した場合は正常に次の層に進めます。)

申し訳ありませんが、修正までの間、4層の北側へのワープは避けていただくようお願いします。
※先に進めなくなってしまった場合は、テンポラリアイテム「ゼオルムの帰巣蛍」を使用して脱出できます。



解除を決定するとエフェクトと共に解除されますが、このエフェクトが厄介です。
エフェクト発生中は再度ランプ調べても選択肢が出ません。
これはナイズルや、他の扉とかでもある既存の状態だと思います。
(エフェクトが完了するまでイベントが起きない仕様ですよね?)
複数解除したい人にとって、これはかなりのストレスです。
既存の方であれば、箱をあけてそのまま敵に突っ込んで戦闘開始しながら解除するという方法ができましたが
ランプで足を止めないといけない上に、エフェクトにより操作もできないという二重苦に思いました。

これについては、繰り返し調べなくても連続で操作できるように変更を行う予定です。


解除の仕組み変更については、賛否いずれもある状態ですが、変更意図についてもご説明しつつ、フィードバックを参考に調整をしていきたいと思っています。引き続きご意見をよろしくお願いします。

kaiji
09-18-2012, 09:36 PM
変更意図はそりゃあるのでしょうが、結局反対意見があっても、既にプログラム組んであって無駄にしたくないからそのまま実装するのでしょう?
繰り返しになりますが、旧ナイズルのシャウトが無いのは旧コンテンツをやる意味なくしてる新装備に原因があるのですからね!

kaiji
09-18-2012, 09:45 PM
連投してしまいますが、旧サルでは
「遠隔は詩人さんロットだけでまだ使わないで」
「今日はガル白さんなんでMPは白さんから」
「AF2あるシフさんの手をモンクより優先で」
とか、そういうケースバイケースの攻略の楽しみがあったのを、開発さんは本当に知ってるんでしょうか?
AF3みたいに新サル装備だけあればいいやーみたいな装備じゃなくジョブ特性を生かす打ち直しを切に願います。

CheddarCheese
09-18-2012, 09:56 PM
複数ジョブの詰め合わせになっている装備でジョブ特性を生かすようなのは反対ですね。
旧でも方向性の違う軽装ジョブを詰め込まれたスカディの性能は酷い物でした。

Karyoubin
09-18-2012, 10:02 PM
アイテム使わずに解放するシステムは悪くなかったです。
ロットパスしないでいいので動きやすいですねー
解放はランダムですが、該当部分を確実に解放できるだけの
モンスターの量と配置をバランス良くして頂けたらいいですね。
解放をすごく心配してる方もいると思いますが、これはこれで良さそうでした。
少し不安が解消されたのでご報告を!

RX75GUNTANK
09-19-2012, 12:15 AM
むしろ スカディから遠隔要素はずして 他要素強化
狩コ用にほかのを、、 


とはいえコルセアもクイックドローやWF強化になる魔攻+の方がありがたい部分もあったり。
20ジョブを5種類に押し込めるので、無理が出るのは承知なのですが…

と、いうか。ジョブ調整で、ジョブ毎に特徴を持たせようとしているのに、
装備だけは共通化させるというのが、そもそもの問題の様な気がします。
(歌、ロールなど、特徴が唯一無二のジョブもいるわけですし…)
上位サルベージの報酬は、各ジョブ毎にしっかりと生かせる装備であって欲しいものです。

Oriole
10-12-2012, 09:09 PM
こんにちは。

本日のテストサーバー更新で、新たにアラパゴ遺構の上位拡張の追加と、先日お知らせしたランプ操作の改善 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/23117?p=362619#post362619)が行われています。
例によって、バランス等はまだまだ調整中ですが、進行の流れなど変更点を中心にフィードバックをいただけると幸いです。

ZARAKI
10-15-2012, 12:18 AM
開発コメントから2日以上経つのにユーザーコメントが無いとはどういうことでしょう?
ユーザーの関心度が低いのでしょうか?

まぁ現実的にミシックを狙えるくらいアレキが出るなら、何だかんだ言っても盛り上がるんでしょうけど…。
今の段階ではアレキのドロップ率も新装備の内容も不明ですし仕方ないのかな…。(?_?)

Joutarou
10-15-2012, 06:57 PM
開発さん、新サル楽しみにしています。
内容はテスト鯖入れないのでおいといて、サル装備打ち直しについてですが、汎用性抜群の装備になる事を望みます。
アレスとかかっこいいし、一式着てもおkなぐらいの装備になってほしいな~
また、薄は現状の数値強化+DATA追加とかでお願いします(╯⊙ ⊱⊙╰ )

The-Greed
10-30-2012, 02:35 PM
いまさらにふと思いついたので一つ提案。装備できなくなる制限が撤廃できないようなのでせめて脱衣されないように「対象部位の装備性能を封印」するに変更できないでしょうか?対象部位をレベル1に制限されるような感じで。(装備変更、グラ変更はできる。性能はなくなる)

とりあえず裸にならなくて済む、装備変更できませんでしたのログが出なくなる。っていうだけの変更案ですが、裸になるのがイヤでやらなかった人には・・・いいかなと。

Ikea
11-23-2012, 03:14 PM
バフにモ/踊で突入してみました。

アイテムの解除ですが敵を倒しての自動解除はストレスなく私としては良かったです。
間違えてパスって電子の海にという事もこれでなくなるのはいいですね。
PTで行っていないので1匹倒して何人まで解除されるのかの確認はできませんでした。
1匹での解除人数しだいでは敵によって解放されるのが決まっているぽいので少人数のときは無駄な戦闘が避けられるのかもしれません。
ワープした先のランプで点いていなかったのは何かフラグとなる行動をするパターンぽかったです。

敵を倒した時にまったく箱がでなかったのですがこれは仕様なのか実装されてないのかわからなかったですが
新では箱がないなら技能や無敵などのテンポラリも敵を倒すorランプからもらう仕組みなんでしょうか?
箱で回復するつもりで薬品をもっていかなかったので敵を全種類倒せてないので確認できなかったです。

KalKan-R
11-23-2012, 07:18 PM
以前、新サルベージ関連のスレッドで「ノーヒントの難解な謎解き」を全否定してたのですが・・・
以下のような条件ならアリかもw と、最近、思うようになったので、投稿してみます(*'-')

ずばり・・・【理不尽な謎解きをしなくても、普通に遊んで、最終装備が入手可能】にしてほしい!≧∇≦ノ

  75時代のサルベージは「ノーヒントの難解な謎解き」が終わった上で、
  タイムアタック+激マズランダムドロップとの戦いでした。
  そこで・・・「ノーヒントの難解な謎解き」要素を無視して、普通にダンジョンコンテンツとしてクリアしても
  低確率ドロップや、ポイント累積方式などで、最終装備が入手可能にならないかな?と。

  自分は「謎をどうやって楽しみつつユーザーに解かせるか?」まで考えて、
  謎解きのヒントを巧みにゲーム内に織り交ぜてこそ、質の高いゲームであると考えているので、
  「当たりが出るまで、思いついたこと総当りで試してみる!」系のは好きじゃないのですが・・・
  ユーザーの中には「75時代サルの理不尽で難解な謎解き」を求める層もいるかなーと。
  ならば、そういった謎を要素として残しておき、それを解読したら大幅にドロップ確率が上昇!≧∇≦b
  という風に、やらなくてもいいプラス要素としてのものならあってもいいかなーと思います。

  くれぐれも75時代のサルベージのノリで謎を作って、それらの謎を解かないと報酬はロクなのなしよ。
  だって、「難易度高=報酬高」の法則がみだれる(´∇`)
  なんてのは絶対にやめて欲しいです;w;
  75時代ほどFF11に時間と情熱を傾けられるユーザーは・・・もう、そこまで多くないと思うので;w;

  今回のインビュード開放がアイテムでなくモンス討伐になったのは、
  「多くのユーザーが遊べるように間口を広げるため」ですよね。
  ならば・・・まず、遊び易さを優先して、その上で・・・
  コアな層には謎を解けば相応の見返りがある。という形式でいいかなーと思うのです(*'-')

moshu
11-26-2012, 06:30 PM
以前、新サルベージ関連のスレッドで「ノーヒントの難解な謎解き」を全否定してたのですが・・・
以下のような条件ならアリかもw と、最近、思うようになったので、投稿してみます(*'-')

ずばり・・・【理不尽な謎解きをしなくても、普通に遊んで、最終装備が入手可能】にしてほしい!≧∇≦ノ

  75時代のサルベージは「ノーヒントの難解な謎解き」が終わった上で、
  タイムアタック+激マズランダムドロップとの戦いでした。
  そこで・・・「ノーヒントの難解な謎解き」要素を無視して、普通にダンジョンコンテンツとしてクリアしても
  低確率ドロップや、ポイント累積方式などで、最終装備が入手可能にならないかな?と。

  自分は「謎をどうやって楽しみつつユーザーに解かせるか?」まで考えて、
  謎解きのヒントを巧みにゲーム内に織り交ぜてこそ、質の高いゲームであると考えているので、
  「当たりが出るまで、思いついたこと総当りで試してみる!」系のは好きじゃないのですが・・・
  ユーザーの中には「75時代サルの理不尽で難解な謎解き」を求める層もいるかなーと。
  ならば、そういった謎を要素として残しておき、それを解読したら大幅にドロップ確率が上昇!≧∇≦b
  という風に、やらなくてもいいプラス要素としてのものならあってもいいかなーと思います。

  くれぐれも75時代のサルベージのノリで謎を作って、それらの謎を解かないと報酬はロクなのなしよ。
  だって、「難易度高=報酬高」の法則がみだれる(´∇`)
  なんてのは絶対にやめて欲しいです;w;
  75時代ほどFF11に時間と情熱を傾けられるユーザーは・・・もう、そこまで多くないと思うので;w;

  今回のインビュード開放がアイテムでなくモンス討伐になったのは、
  「多くのユーザーが遊べるように間口を広げるため」ですよね。
  ならば・・・まず、遊び易さを優先して、その上で・・・
  コアな層には謎を解けば相応の見返りがある。という形式でいいかなーと思うのです(*'-')

開発側のコンセプトとして既存サルベージを踏襲するみたいなので、この要望はまず無理じゃないかしら。
謎解き終わった後のタイムアタックコンテンツ化は今回も同じになるのかなと思いますよ。
NMポップ条件なんて外部掲示板で情報が出ちゃうでしょうし、それまでの時間稼ぎにしかならないかと。

要望としては既存のゼオルム遺構にあったNMポップ条件の「突入から30分以内に4層到着」などは
リニューアルでは見直すか無しにしてほしいかな。
こういう条件があるとまた新ナイズルと同じような火力一辺倒なPT構成と装備必須になりそうなので。

KalKan-R
11-26-2012, 07:20 PM
開発側のコンセプトとして既存サルベージを踏襲するみたいなので、この要望はまず無理じゃないかしら。
謎解き終わった後のタイムアタックコンテンツ化は今回も同じになるのかなと思いますよ。
NMポップ条件なんて外部掲示板で情報が出ちゃうでしょうし、それまでの時間稼ぎにしかならないかと。

自分は逆の考えなんですよねー。旧サルと同じノリのコンテンツだとしたら・・・
「ネットでまとまった情報が出るまで、とりあえず様子見でいいかー(´∇`)」って人が多い気がするのです。
そうなったら新サルベージのリメイクは失敗といっていいのではないでしょうか?
(まあ、アレキがざくざく出るのなら、人は集まるかもだけどw)

多くのユーザーに謎解きを楽しませるためには、謎が解けなくても、それなりの報酬を与えるべきだと思うのです。
そうやってコンテンツを遊ぶ中で、ついでに「トライ&エラー」で謎解きも試していくと。
それなら、最初から挑戦してみよう!って人が増えるんじゃないかなー?と。

まあ・・・完全に主観の意見ですよ!ぶっちゃけ自分は効率厨な部分があるので(/ω\)
1日1回しか突入できず、まともにヒントのない謎解きコンテンツに対して、
時間を費やせる気力のある人が、今のヴァナにどれぐらい残っているかなーと・・・

Melchi
11-27-2012, 07:31 AM
アンデッドの周りで勝手にHP開放されて阿鼻叫喚みたいな事にならないのかな?
開放に手間がかからなくなる事は嬉しいのですが、勝手に開放される事によっての心配もありますね~
アイテム枠の圧迫が理由なら開放アイテムをテンポラリにしちゃうのも手だったとは思います(トレードやバザー不可になりますが)。
NMからシーフが盗むで開放アイテム取る事も無くなってしまうんですよね(貴重な開放箇所を先に取れる要素だったので)


不安な点も少しありますが、面白かったコンテンツですので楽しみにしています。

SakuraEbi
12-06-2012, 11:15 PM
新サルベも良く考えたら証文要るのか……。
多少蓄えが残ってるとはいえアサルト…死んでるからなぁ。実装されたら復活するのかしら……。

Oriole
12-14-2012, 09:58 PM
こんにちは。

バージョンアップが行われ、サルベージの上位拡張が導入されましたので、これまでの反響を受けてのコメントをしたいと思います。


今回のサルベージ上位拡張では、プレイ経験が浅くてもいきなり行き詰まってしまうことが極力ないように、とりあえず進んでいくことでクリアを目指せるようにしています。

その前提で、6人くらいで普通にクリアできるくらいのバランスに調整していることもあり、ある程度の戦力を揃えればクリアまでは比較的早く到達できると思います。(実際に、6人よりも更に少ない人数でクリアしている方も既にいらっしゃるようです。)

特に以前のサルベージを経験されている方には、少し物足りないくらいに感じてしまうかもしれません。


ベテランプレイヤー向けの上手くやる余地としては、より効率よく/より多くのアイテムを手に入れて回るルートの工夫や時間配分など、同じ道程でも濃密に攻略していけば、より多くの成果を挙げてもらえるように設計をしています。

例えば希望の図案を狙いやすいルートや、アレキサンドライトをより多く集めやすいルートなど、目的次第でも攻略の仕方は変わってくると思います。そうした部分を深く探求し、突き詰めていくことにも挑戦していってもらえたら幸いです。

The-Greed
12-14-2012, 10:12 PM
過去のサルベを数回やって投げた私でも、新サルベはすんなり遊べて楽しめました。脱げることにはまだ抵抗がありますが遊びやすいコンテンツに仕上がっていると感じました。

少ししたらアイテムに関する不満がでそうな予感はします、図面あたりに。
それと・・・新サルベ実装直後にこんなことを言うのもよくないかもしれませんが、旧サルベの開放手段も同様の方法に変更してもらえると嬉しいです・・・

Hekiru
12-15-2012, 12:24 AM
新の難易度が低いから 強化した装備がああいう性能なのかもしれませんが、、
元で苦労するんだからもうちょっと、、あるいは難易度あげてでも、、

シメインでスカディのはなしになるんですが、、つかえる部位がない、、無理にさがせば通常で脚がつかえるくらい?
足なんて あたらしくとるやつのが性能よくみえるぜ、、RD+2縛りをこえる性能はおもいつかんが、、

みんなが望んだライトユーザー向けってやつか、、手軽に簡単てやつか、、コウナルンダヨ、、
個人的には こんなん無理 最初はグダグダとかギリギリくらいのかんじで経験と工夫で楽にいけるくらいが好き サルはそっちがよかtt
レリミシエンピなくても ジョブ そ れ ほ ど 縛らなくても

Gabuo
12-15-2012, 12:33 AM
新サルベージ面白かったです。
新サルベージ装備が打ち直しで+1になるとウワサを聞きましたが今後+2になることもあるんでしょうか?

KalKan-R
12-15-2012, 12:36 AM
新の難易度が低いから 強化した装備がああいう性能なのかもしれませんが、、
元で苦労するんだからもうちょっと、、あるいは難易度あげてでも、、

シメインでスカディのはなしになるんですが、、つかえる部位がない、、無理にさがせば通常で脚がつかえるくらい?
足なんて あたらしくとるやつのが性能よくみえるぜ、、RD+2縛りをこえる性能はおもいつかんが、、

みんなが望んだライトユーザー向けってやつか、、手軽に簡単てやつか、、コウナルンダヨ、、
モの立場だと、薄改は頭、手、足はよさげですかにゃー。
まあ、新ナイズルとの性能比較から察するに・・・今後+2相当の「真」の実装も期待できるんじゃないかな?
1回の拡張で終わったわけじゃないだろうし、アドゥリン実装してから、さらに拡張を期待≧∇≦ノ

まあ、装備性能に不満があるなら、遊ばないという選択肢もありますよ(*'-')b
そもそも75時代からスカ装備は、かなり死んでた性能のような記憶が・・・
このあたりは実用ラインにしてほしいものですけどねえ(;´ρ`)

Magetarutaru
12-15-2012, 12:40 AM
新サルベージ面白かったです。
新サルベージ装備が打ち直しで+1になるとウワサを聞きましたが今後+2になることもあるんでしょうか?

これ気になりますよね、サルベ装備昔から好きで使っていましたので+2あったらなと私も期待していたりします。

Dorotea
12-15-2012, 01:34 AM
繰り返し続けたくなる≠繰り返し続けないとダメ
まーたこのパターン・・・今度の数はハンパじゃないゼ?


そもそも75時代からスカ装備は、かなり死んでた性能のような記憶が・・・

強いて挙げるならば、足についた移動速度+12%くらい?
シーフのダンス用と考えれば、胴とかも良さげでしたけど・・・見た目がネ・・・凄くネ・・・

sukebei
12-15-2012, 11:03 AM
新サルベージ、ロットパスゲーじゃなくなっていい感じでした。
図あつめるの大変そうでしたけど・
新サルベの方で旧の装備(Lv15,25,35)を低確率でNMよりランダムDropとかならないでしょうか?
旧装備の為だけに旧にいくのは大変です。

旧サルベージでは装備品DROP率アップ
新サルベージでも旧装備はでるけど完全ランダムでの低DROPとか・・

こうすると新でやりながらでも旧装備を手に入れることができるし、
純粋に旧装備がほしければDROP率の高い旧サルベに入ればいいし、ダメですかねw?

Karyoubin
12-15-2012, 11:12 AM
もっとハードなコンテンツになるかと予想していたのですが、
少人数での攻略が可能な難易度になったようですね。

私は旧サルベージの様なハードなコンテンツを見てみたかったですが、
フレや周りでは概ね好評でした。新しい解放の方法も旧サルベージに適用して欲しいほどです。

サルベージ装束のグラがどーこー言う人もいますが、
サルベージの装束が最もカッコイい!と思う私にとっては
攻略が厳しくても高性能な+1、+2(実装されるといいな!)に期待です。

Elessar
12-15-2012, 04:46 PM
まだ攻略途中なので確たることは言えないのですが、図案のドロップはエリア毎に決まっているのでしょうか。
アラパゴIIでは青と赤しかでませんでしたし、バフラウIIは黄と緑のみでした。

敵によってドロップの種類が異なるのはいいのですが、同一エリアで決まった色のものしかでないとなると人を集めるのに苦労しますね。
ルート選択によってドロップ傾向も変わるとかってことであればいいのですが、そうでなければもう少し調整の余地はあるのでは?と感じました。

Hekiru
12-15-2012, 05:18 PM
まあ、装備性能に不満があるなら、遊ばないという選択肢もありますよ(*'-')b
そもそも75時代からスカ装備は、かなり死んでた性能のような記憶が・・・
このあたりは実用ラインにしてほしいものですけどねえ(;´ρ`)

100%同意、、なんだが 3年ほどの固定で 8週間に1回ほどのバフ4で さらに3回に1回ギアぴょいーんされながら とった スカディ胴
99になって まだサルやってるのとかいわれつつ コンプしましたよ、、
もうすでに 遊んでしまっている、、
ちょっとぐちりたかっただけでして、、+2とか話でてるが(開発からではない)それならそうと 最初からその性能でくれよってはなしでして、、

スカディが死んでいたのは 近接ジョブ遠隔ジョブペットジョブ つめこまれてわかってることなんだが、、もうちょっとなんとかならんかったんかね、、
マンダウあるんで ダンスはうちませぬ、、('_')

上級者は工夫しだいで ウンヌン てあるが、、上級者は装備はいらなそうだし、、金策でつかえってふうにしかみえない

yukapo
12-15-2012, 10:44 PM
簡単という人達はアラパゴIIで言えば 7層 普通のキマイラかな倒してるの これは6層で沸くんですよ HQボスやらないと称号ありませんよ ちなみに称号ソーラーセージです
個人的に おもしろくないです 今回のサルは 以上

katatataki
12-16-2012, 02:11 AM
初めてやってきました。
六人でやってきたのですが、解放しなくてもいい人の分の余計なものが先に解放される事が多く、
鬱陶しい事このうえ無し。
ランダム解放は「上手くやる余地」とは全く逆行した仕組みですね。ランダムの時点で当然なのですが。
改悪解放システムによるプチ運ゲー、ちょっとつまらなくなった劣化サルベージというのが正直な感想です。
事前に仕様聞いて予想は出来ていたものの、実際にやってみるとまた印象違いました。
思っていた以上にげんなり仕様('A`)

まあ、旧熱烈サルファンの拒絶反応無視して、新たな層を取り入れるという選択は、
ゲーム全体を考えれば、間違ってはいないと思います。あー、でもくやしいっ、びくんびくんっ><

てか六人で普通にクリアできるくらいのバランスに調整していると仰られてますが、
六人で倒すNM数よりも、少人数で突撃してほどほどの数のNM倒した方が、
一人あたりのお得感が大きいのではないかと感じます。
解放のしづらさも手伝ってキツいことになっているのに、わざわざ六人でやるメリットあるのかしら?
まだ実装したてホヤホヤで、答え出すのも早計かもですが。

ちなみにシ忍モ赤学詩の六人で銀海いってNM五匹、ハズレボスで時間切れ。
忍モはエンピどころかコインも無い、ユニクロ+毛くらい(アポカリ99もってる子が何故か忍で来てだな……)。
初回だったし探索も兼ねていろいろ無駄が多かったので、
次回は五匹+ハズレ+真ボスできそうな気配ですが、少人数だとどれくらい倒せてるのかしら?
人数大目ならライト層で、ジョブの自由もわりと効かせてもなお、わりと行けるという感じですね。

Silueta
12-16-2012, 08:14 AM
これホントに、うまくやる余地を残してあります?
6人で行くと、可能な全ての敵を殲滅して進めても、時間沢山余るんですけど、
うまくやる余地って少人数化ですか?
だとしたら、がっかりもいいところです。

後からでもいいので、
上層追加して報酬装備+2も入れるなどで、やれることを増やして欲しいです。

Hekiru
12-16-2012, 11:32 AM
お手軽簡単なエンピ+2がばらまかれてる状態でなににつかうのか性能
単純に エンピ装束+1に劣るんで+2になっても エンピ+2以下じゃないんですかね
競売で買えるレギオンポイント装備にもおとるとか
75から99へのジャンプアップがこれで +1から+2えが大幅アップとか妄想
アレス薄金は 近接アタッカージョブ中心なので まだましにはみえるが、、それでも、、
そろえてコンビでつかうかい?なんのジョブが??
75時代猛威をふるった防具群が また1つきえたかんじ

Heartilly
12-16-2012, 11:47 AM
シメインでスカディのはなしになるんですが、、つかえる部位がない、、無理にさがせば通常で脚がつかえるくらい?


普通に頭も使えるし、脚だって使えると思うけれど・・・。手もヘイスト4%の中なら攻撃性能としては最終では?
胴も二刀流の数値によっては候補だし、あの新スカディで一部位も使えないっていうのはさすがにただ適当に批判並べているように見える。

DaCider
12-16-2012, 07:02 PM
新しいコンテンツということもあり、NMのポップ条件やドロップなどを探りつつ楽しませてもらっています。

ただ1つだけ疑問なのですが、
バフラウ遺構でケルベロスが現れ、
ゼオルム遺構でハイドラが現れる。

これは意図的にそうしてあるのでしょうか?

KalKan-R
12-16-2012, 07:16 PM
お手軽簡単なエンピ+2がばらまかれてる状態でなににつかうのか性能
単純に エンピ装束+1に劣るんで+2になっても エンピ+2以下じゃないんですかね
競売で買えるレギオンポイント装備にもおとるとか
75から99へのジャンプアップがこれで +1から+2えが大幅アップとか妄想
アレス薄金は 近接アタッカージョブ中心なので まだましにはみえるが、、それでも、、
そろえてコンビでつかうかい?なんのジョブが??
75時代猛威をふるった防具群が また1つきえたかんじ
モンク視点ですが・・・薄改の性能について感想を(*'-')

頭は攻撃性能と回避性能が高レベルでバランスのとれた最強装備候補。

手は高めの命中と回避にDA、そしてカウンター4!と防御性能が高レベルでバランスのとれた最高装備の1つ。

足は最高レベルの命中と攻撃にストアTPがウリで、高い敵対心がモ盾時にも使えそうな最高装備の1つ。

胴は火力面をみるとタウマスのせいでかすんでしまいますが(;´ρ`) 火力と回避のバランス装備と思えば悪くは無いです。

脚は・・・・察してください(´・ω・`)
   弱くはないんだけど、明らかに他の装備で強いのがありますねー。コンビネーション狙いぐらいかなあ?

フルコンビで使えたのは旧サル装備でも、モンク限定の薄金と、モリガンぐらいだったですからねー。
今回も5部位コンビなのか、それとも2部位から発生するのか?どれぐらいのコンビ性能なのか?
これで評価が少し変わりそうではありますね。

katatataki
12-17-2012, 01:52 AM
装備品は個別にいいものもありますが、全体的には微妙なの多いですね。

NAのジェネラルディスカッションの方に、あからさまに、
「新サルの装備品に満足しとる猛者おる?w」スレが立てられてますし、
向こうでも今の性能疑問視している声が多く、今後+2の実装を望む声もある模様。



コンビネーション効果が75時代と効果変わらずだと、
一種類コンプする意味は75時代よりさらに希薄。つーかほぼ無いですね。
逆に言えばここが大幅強化されていると、コンプ狙うモチベになりうるかと
(コンプするには、個人の環境によっては、レリックに必要な貨幣集めるより時間かかりそうですが)。

まあモリガンがわりと優秀だから、あたしゃ装備性能にさほど文句ないのですけれど。

Catslave
12-17-2012, 02:23 AM
繰り返し行く目的が、エリアで固定化されるとジョブが偏ってしまうから
後々詰んでしまうってメイジャンノック等でも起きる現象ですよね

せめて前中後・・・サルベで言えば赤黄青翠紫のジョブが1人づついる状態が一番攻略しやすい様に
また、Dropの恩恵も受けるように調整して欲しかったところ

SakuraEbi
12-17-2012, 03:18 AM
モリガンがいくら優秀でも黒いらねーよ…ハッ。

まぁ冗談はさておき青魔的にはモリモリ+はホクホク性能なので嬉しいです。
ただ旧の時モリ集めてなかったので最初からという苦行コースだフゥーハハハー

post
12-17-2012, 03:31 AM
新ナイズルの時もそうでしたが、旧の難易度を前提で新が来るものと、ユーザーの方々は考えている方が多いみたいですね。
それが、良い、悪いは、置いておいて、今回の新サルベージは、間口が広まって、へヴィーユーザーしか出来ないようなコンテンツになるより、
個人的には、良かったのではないかと思います。(私個人は、旧サルベージは、絶妙な難易度ですごい楽しめた派です。)
一部しかできないような難易度のコンテンツが今増えても、またやる事がないという事になるかもしれません。
へヴィーの方には、物足りなく感じるかもしれませんが、その分少数で挑むとか、これからまだ判明してない事もでてくるかもですし。

装備に関しては、新サルベージだけに+2が実装されるのであれば、新リンバスにも、新ナイズルにも、新オデンなどにも追加がないと、個人的にはしっくりこないし、装備の性能見る限り、結構最終的な装備もあるみたいですし、ヘイスト(だけではなく)も謙虚なくついてるものもあるので、これが+2になったら、装備インフレが心配ですね、まあ今でもAF3+2装備はかなり強いですし、新ナイズル装備は一部飛びぬけた性能だと思いますが。(←これがあるので、装備関係の追加は、本当に難しそう)
ただ、サルベージ装備は、ジョブ複合的な装備なので、なかなか難しいですね。

あと、75時代のコンテンツなどは、一つのコンテンツにほぼ全て最高峰の装備を配置するのではなく、色々と分散させていたような気がします、それで、色々なコンテンツを皆さんやっていたんだと思いますが、開発様的には、そういう頃に戻して、みんなに色々なコンテンツで遊ばせたいという思いもあるのかもしれませんね。

Teego
12-17-2012, 04:01 AM
アラパゴII行って来ました。竜シ赤白の4人でボスまで。
インビュートがなくなったことで、とっつきやすくなってると思いました。
他の場所はまだですが、1ヶ所行った感じでは、これならコツコツやれそうです。

ところで、打ち直すにも、派生によっては旧サルベージの装備が必要になると思うのですが、通称バフノックのNMを半年ぐらい週一で通っててまだ見たことがありません。このスレの前の方にも書かれてる方いらっしゃいましたが、壊れてませんか?フレに聞いたら前は5回に1回は沸いていたとのことです…スレッド違いを承知で(専用スレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4492)は埋もれてるので)確認をお願いしたいです。不具合なら修正、正常なら調整を是非。

Glatto
12-17-2012, 07:25 AM
暗黒的視点からアレスを評価すると、頭手脚でヘイスト合計16%ですが、これもう一声欲しかったってところでしょうか。
16%でも可能ですが、18%程まであれば、比較的簡単にアクセサリーの補助のみで25%まで達することができたのですが。

個人的に気になるのは頭胴脚ですが、
頭はヘイスト6%に命中+15攻撃+40と、攻撃+がかなりぶっ飛んだ数字で超強化。STR+がないのが悔やまれますが、通常とWS時、両方使うことが出来るでしょう。
胴はヘイストと命中+がないのは元々ですが、STRとVITが微強化され、攻撃が+24から+6%まで強化。キャップが幾つかは不明ですが、ポルキス胴の+50を大幅に越えるならWS着替え装備として返り咲く可能性は十分アリ。生存性能も強化され、HPで言うなら75アレスと比べ+50は堅く、無条件且つ単体でリジェネとリフレが同時に発動する装備は非常に稀少、且つ前衛が装備できる物の中では初です。回復量が2HPMP/3秒なら神というところでしょうか。
脚はヘイスト6%にダブルアタック2%がトリプルアタック2%に強化されたのは大当たり。ポルトスバーニーの脚版となるでしょう。

手足は正直微妙ですが、コンビネーションのダブルアタック+が従来の5%からアップするのであれば実用の目も見ることができるというところでしょうか。
75時代のアレスは非常に優秀でした。グラフィックも個人的に非常に気に入ってますし、性能はキャップ解放と共に陳腐化しましたが、また日の目を見る機会が出来たのはいいことです。しかし新アレスのほうは・・・もはや書きますまい・・・。

Heartilly
12-17-2012, 10:17 AM
ところで、打ち直すにも、派生によっては旧サルベージの装備が必要になると思うのですが、通称バフノックのNMを半年ぐらい週一で通っててまだ見たことがありません。このスレの前の方にも書かれてる方いらっしゃいましたが、壊れてませんか?フレに聞いたら前は5回に1回は沸いていたとのことです…スレッド違いを承知で(専用スレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/4492)は埋もれてるので)確認をお願いしたいです。不具合なら修正、正常なら調整を是非。

同じ状態ではまっていていろいろ調べたのですが、どうやら「門には当たり外れがあり、外れの門だといくら粘ってもNMはわかない」・「当たり外れには条件があって、その条件は解明されていない」ということらしいですね。

ですが個人的に思うに、条件の振り分けというとそれ以前の階層のルート取りくらいしか思い浮かばないのですよね・・・。
私ずっと同じルートで東と西のいずれかを選択してやっていましたが出ず。。
単なる想像ですが、条件によって当たり外れがあるならば、今までの攻略と何かを変えてその階層まで行くことをおすすめします。
そしてもし一度でも沸いたならば、それと同じことを繰り返せばわき続けるかもしれません。
いずれにせよバフラウのみ難易度が異常なので、これは情報開示か必ずわく「可能性がある」ようにするなどの変更がほしいところですね。

moshu
12-17-2012, 12:18 PM
バフラウ遺構IIにいってみた感想

・開放の仕方
旧をやってた人は賛否ありそうだが個人的にはこれもありかなとおもいます。
各層のポールで若干開放で足止めされる感じですが道中の自動解放は旧より煩わしくないと感じました。
ただし旧の管のロットパス指示するのも主催者によっては「上手くやる余地」だったんじゃないのかなとも感じます。

・敵について
他の遺構いっていないのでなんともいえないですが
名前、配置、NMのポップ条件、かなり簡素されてる印象です。
悪く言えばやっつけ作業で作ったのかと思ってしまう。
敵の配置が各部屋に1とか2。部屋の敵を全部倒すとNMポップとか
装備制限のあるリンバスみたいになっちゃってますね。
ここにも上手くやる余地があまりないです。
旧だと先行して赤シなどが敵を釣って時間短縮などしてましたがそういった事もあまり意味がなさそうです。

・装備
打ち直し性能は既存性能をLv99相当の性能に引き上げたってだけで
現状のレギオン、VWなどの即死級ダメをばら撒く敵が多いコンテンツにマッチしないような気がします。
アレス+1でHP+するより被ダメカット装備のが有効です。
スカディ+1は装備ジョブがシ獣狩コ踊となってますが獣以外は、ほぼタウマスが上のイメージです。
獣もスカディ+1よりポルキス選ぶような気がします。
モリガン+1はナレスより黒青にとってはいいですが、残念ながら黒が大ダメージ出して活躍するコンテンツ無いですよね・・・。

他の方が言われてるように+2だったりオーグメント付けれたりするのであればまた再考の余地がありそうですが
現状の+1程度では旧やってた人が暇つぶしにやるかんじになりそうですね。