View Full Version : [dev1058]メリットポイント新2アビについて
Type08-Ikkyu
09-06-2012, 11:13 PM
松井です。
さっそく多くの反響をいただきありがとうございます。
絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
松井さんこんばんは。
召喚士は絶対防御の人では無いし、学者さんはオーラの係では無いです。100%支持を致します!
読みやすく、意図のハッキリした回答で多少戸惑ってしまうほどですが今後に期待を持てました。形になる日を待ってみます。
希望や要望の類は、先日のユーザーへの問いかけで概要を理解してくれてると思っておりますので何も語りません。
ただ、一つだけ。ちょっと思っているイメージを語らせてください。
ここ数年の開発チームの趣旨や方向性は私には共感の持てない方向性でした。
正直、今は松井さんの方向性の話が出ても信じる事が出来ない程温度差を持ってしまいました。
そんなヴァナ生活の中でも、行動力のある人や指揮に向いた方々はあきらめませんでした。
そういうみんなが居るから、普通の人でも奮起して何かに対抗する為や、みんなの戦力になろうと思って身の丈を超えた無理な活動とか・・・
時間を割いて育てたその人の大事なプライドがこもったモノを、いとも簡単にポンと書き換えないで欲しい。
私はそういう育てる系の武器等に手を出さないで過ごしてるクチですが、見てて不憫に思う。
ゴブに話しかけて貰う程度のモノがどうこう変わった話ではありません。簡単なアイテムや能力じゃ無いんです。
絶望なのか諦めなのか。何も言わず知人が何人消息を絶ったか・・・計り知れません。
いろんな意味で、今後のヴァナディールをよろしくお願いします。
Yebisu
09-06-2012, 11:45 PM
絶対防御、オーラありきでモンスター、コンテンツが作られるのが良くない風潮である。
と開発さんが言ってくれる日を待っていました
他の投稿に関しても一貫しており、期待が持てます!
調整は難しいとおもいますが、楽しみにしています
MimosaPudica
09-06-2012, 11:49 PM
弱体での調整はしない約束じゃなかったんかい
Aardvark
09-07-2012, 12:22 AM
強すぎるアビを下方修正
それだけじゃなくて、それが元で攻略が困難になっているコンテンツもあわせて修正
いいじゃないですか
これをまってました
一度作ったものを修正するのはいろいろな意味で大変でしょうけど、大いに期待してます
tsubuanpan
09-07-2012, 12:48 AM
オーラ一辺倒の学者、コンテンツでなくなるのは賛成です。
ですが、下方修正がブラッティナイオの悲劇と同じパターンで、またかという印象がとても強いです。
調整後、「あれはやっぱりなくてよかったよね」と、みんなが思えるものに作り替えてください。
Voodoo
09-07-2012, 12:50 AM
絶対防御とオーラの調整は賛成です。(理由は効果がペットに乗らないせいでジョブ格差が広がるから)
ついでにVWの侠者の薬と愚者の薬も削除してバランス調節し直してはどうでしょうか?
無敵にならないと攻略できない時点でバランスがおかしいという点では同じです。
オーラも絶対防御も、最近のエンドコンテンツの敵が強すぎる攻撃、範囲、治療不可能な技など、長期戦をしては確実に全滅するパターンが多々あるため、現在のような仕様になったと思います。絶対防御は実装当初から同じ性能だったと思いますが当時はまだそれほどゴリ押しな戦闘は無かったように思います。それこそ、窮地からの逆転という場面で使われていたような気がします。(ここら辺は賛否両論あるでしょうけど)
と同時に、厄介な敵の技も今までのステータス異常にない、一定時間回復を受けつない、状態異常を受け付けない、魅了された上に10秒後に死の宣告など、一度受けたら瀕死、高確率で死亡、というプレイヤーの努力ではどうにもならない状態が多すぎて、これではオーラ・絶対防御に頼ってしまう心理もわかります。
今の戦闘は、1か0かというのが多すぎて、間が無く、極めれば物の数分で敵を倒すこととなり、失敗したら建て直しする暇もなく全滅というパターンです。
オーラや絶対防御をリキャスト短縮と共に性能を落とすというのであれば、これら凶悪な技も白や状態異常が回復できる魔法やアビがあれば対処できるレベルまで性能を落として欲しいと思います。この対処が出来ないから、オーラと絶対防御に頼ってしまうのです。
レギオンは未経験ですので、なんとも言えないのですが、新ナイズルについては、殲滅速度の速さといかに速くフロアを移動できるかがポイントなので、オーラ弱体による殲滅速度の減少とともに、フロア内の移動時間についても調整をお願いしたいです。
既にあるコンテンツが2Hの為にそのコンテンツの根本から変更する、というのは今現在も少なからずその設定で楽しんでいるプレイヤーがいるので、そこは変えずに、なんとかこれからスタートするプレイヤーも同じ感覚で遊べるような調整をお願いします。
Yukiyan
09-07-2012, 01:57 AM
なにはともあれ、松井P体制になって新しい風が吹き始めた感覚は確かに感じた気がする。
自分はもう、現在のFF11にある意味失望してしまい、魔境発売までは様子見することに決めたので、
最近あまりログインしていないのですが、松井さんが時間をかけても良い方向へと導いてくれることを信じて、
待ち続けます。
ぜひ我々が望む結果を残して下さい。
それが見えた時、またヴァナに必ず戻ってきます。
戻る戻らないを決めるのはオレらのほうだからさ、オレらが遊びたくてウズウズしちゃうような調整を
期待してるよ、松井さん。それまではドラクエに浮気しても許してヨ(笑)。
松井さんと開発のみなさんなら、きっとやってくれると信じてる。
ずっと応援してるから、がんばってください。
Akatsuki
09-07-2012, 01:58 AM
みなさんの書き込みを見ていると、
やはりオーラと絶対防御の弱体はしょうがないのかなぁと思いますが、
限られた条件の中でユーザーが編み出した楽しみ方が無くなってしまうのは寂しいです。
なんとか、オーラ絶対防御の性能はそのままに調整するという道はないでしょうか・・
オーラの弱体には時間がかかるとおっしゃられますが、現在の物理攻撃偏重の異常なバランスの修正は迅速にお願いします。
coffeecafe
09-07-2012, 04:12 AM
SPアビのリキャ調整も、SPアビ自体の見直しも結構ですけど
最優先事項は、敵やコンテンツの仕様そのものの見直し
なのではないでしょうか? SPアビの見直しももちろん必要ですけども。(後略)
オーラの弱体には時間がかかるとおっしゃられますが、現在の物理攻撃偏重の異常なバランスの修正は迅速にお願いします。
そうですよね~。私もいろいろ思うところがあります。今回は敵に注目して書いてみました。SPアビのスレではありますが、ご容赦ください。
先日の松井さんの書き込み以前、開発側は2つのSPアビリティを状況によって使い分けて欲しいというコンセプトで作っていたと思います。
が、実際のところプレイヤーは20ジョブの中からHNMにあわせてSPアビリティを選んでいます。ここがまず根本的にかみ合っていなかったポイントの1つだと感じます。
しかしそれを踏まえて考えても、多くのジョブに出番がまわってくるような状況ってなかなか無いと思います。VWなんかは弱点システムが無かったら、ほんの一握りのジョブしか選ばれないでしょう。
この状況を覆すには今以上にHNMの「特徴」がバラエティに富んでいることが必須ではないでしょうか。
従来も例えば物理無効と魔法無効が切り替わるだとか、ペットを連れているだとか、単純に1匹ぶんの特徴ではないHNMが居ました。でもそれがいろんなジョブの出番につながっていたかといえば絶対にNO!です。
そこで思ったんですが、1つの個体なんだけどターゲットできる箇所が複数あるってのはどうだろう?今までエルド○ーシュくらいしか思い当たりません。グルージャジャなんかは戦士と賢士の2つの頭があるんで、2つに分けて攻略できても良かったような…
具体的にはこんなかんじ
・HNMの体を右手(武器を装備)、左手(楯を装備)、両脚、頭(本体)の部位に分け、それぞれ別々にターゲットできる。
・各部位ごとに耐性や効き易い攻撃手段が全く違う。
・背が高くて普段は頭に武器が届かない。弓矢や精霊魔法は届くがヘイト無視の反撃あり。
・右手を倒すと強力なWSが封印され対処しやすいWSしかしてこなくなる。
・左手を倒すと特殊な耐性が落ちこみ、こちらの攻撃が有効に。
・両脚を倒すとひざまずいて頭に武器が届くように。また移動が封印され弓矢や精霊魔法に対しても反撃なし。
・HPは独立していて本体部分を倒さない限り一定時間で2割くらいのHPで復活。
・各部位を倒す順番や倒し方によって全体の攻略の難易度がかなり変わる。
・攻略の節目(部位を倒した瞬間など)に限って厄介なWSを使ってくる。つまり1回の攻略でせいぜい3~4回しか使わない上、タイミングもプレイヤーにはっきり分かる。
こんな構成のHNMがいれば、今の物理アタッカー偏重なところがもうちょっと面白くなるかも。やたらとHPが高いだけでチカラ押ししか効かないのではなく、戦況の変化もわかりやすいはず。
課題をクリアして敵を弱体という点ではVWと同じですが、多くのジョブに本来の能力で出番を用意しやすいかと思います。
そしていろいろなアビリティを使い分けるというのには、こんな状況が必須かと思います。
FF11の歴史を見れば、あるジョブが輝く時代があってその後に他のジョブにとって代わられるのは自然な事です。
オーラ必須、絶対防御必須の流行も最初はそれなりに楽しかったのですけど、それ一辺倒になるとプレイヤーも食傷気味になるのは当然です。一定の周期でリセットは必要なことでしょう。
ここで重要なのは次のトレンドとなる新しいアビを用意してくれることです。プレイヤーはバランスばかり重視しての地味な調整を期待しているわけではありません。派手で驚嘆出来るジョブの輝きを待っているのです。
FF11は常に変化し進化し続ける飽きないゲームであって欲しいと思います。
「好きなジョブでやりたいから自分のジョブを強くしてくれ」という要望は、それって本当に好きなの?という疑問を感じますが、底辺ジョブの救済は優先的に行って欲しいです。何がテコ入れが必要な底辺ジョブなのかはフォーラムでランキングとかをやると面白いかも。
Fina009
09-07-2012, 04:18 AM
学者は天候を操れる、風水士と相性がいいと思うのだけど
ADAMAS
09-07-2012, 06:21 AM
こういう事は率直に書いたらいいのかな、と思い書きますが
マイナス面だけハッキリ書いてプラス面があやふやな表記ならば、
不安視するのは至って普通なのでは
ないでしょうか。マイナス面は勿論オーラ&絶対防御であり、プラス面はそのフォローの文面です。
ナイオの件もあります、もう二の轍は踏みたくナイのですよ。
せめて下方修正すると表記したのならば、通常でも活躍出来るように
・召喚の履行効果を広げる、もしくは履行ダメージを高くすることも同時期に行う
・学者のチャージを増やしたり、鼓舞のリゲイン効果を強化スキル依存にして効果があがるようにする
とかニンジンアメの1つでも先にチラつかせてほしかったです。
SPアビありきのジョブ調整からの方向転換に対し別に反対もしませんが、明確なマイナス面を打ち出すなら
それと同様に明確なプラス面も「今後は」打ち出していってほしい、と願いたいです。
正直言って、松井さん体制になったとはいえ未だ不信感は拭いきれておりません(私自身は
行動で示すにも時間が掛かる、とのコトでしょうから気長に待っていたいと思っていますが、
昨夜のゴールデンタイム()のログイン総数の人数を見てたら正直焦りたくなりました。
焦らせる気は毛頭ありませんが、現状認識だけはシッカリとお願いします!
Lucy7
09-07-2012, 11:06 AM
松井さんもかなり多忙で、恐らく休日も返上して作業にあたられているとは思います。
ですが、開発チームを率いるトップとして、今のFF11がどうなっているのか、部下から
上がってくる報告を見聞きするだけでなく、一技術者として一度プレイしてみて欲しい。
特に、レギオンや新ナイズル。あと余裕があれば水晶の龍。
どれも1回やるだけなら30分で終わるコンテンツです。
そして、なぜユーザーが絶対防御やオーラに頼らざるを得なくなったのか、その点を
理解していただきたい。
そりゃあクリアできる確率が上がるPT構成にするのは当たり前ですが、今はガチガチに
ジョブ縛りをして、武器や各種戦闘、魔法スキルでも縛りを入れてやっと勝ててる状態
です。何も好き好んでこんな縛りを付けているのではありません。
そうせざるを得ないのです。
Lv75キャップ時代の花鳥風月なんかは、盾はナイトでサポは敵に合わせて戦士に
したり忍者にしたり、アタッカーもサポシ不意だまWSで盾にターゲットを向けさせる。
当然連携もするし、黒はMBを入れる。シーフは後衛のヘイトが高くなりすぎないように
適宜アカンプリス/コラボレーターでヘイト抜きをする。
場合によってはモ/戦で盾役をする。
そんな戦闘をしていました。
こういうのが自然な戦術であり、「難易度」なのではないでしょうか。
今の敵は「難易度」が高いのではなく、ただ単純に「理不尽な攻撃」が多いだけです。
どなたかも意見していましたが、一度崩れると建て直しがきかないのです。
ヘタに後衛がタゲを取ると、アライアンス全員引き寄せ→即死WSコンボでどうにも
ならないから、オーラや絶対防御で前衛ごり押しに頼らざるをえないのです。
Liesen
09-07-2012, 11:35 AM
やたらオーラや絶対防御を癌扱いする人がいるのが、些か不愉快な今日この頃です。
もう少し言い様があるのではないでしょうか?
問題なのはコンテンツ側の難易度設定や、前衛ジョブ間の性能だと思いますが
その責任を一部のジョブに押し付けるのは、筋が違うのでは無いでしょうか。
本気で全てを直そうと思うのなら、先ずそちらに手を入れるべきです。
私は、下方修正に同意はしていますが、オーラ性能が根本的な問題と思ったからではなく
現状では、まだ導入も浅く、そこを修正するのが一番手っ取り早く、反感も低いで有ろうと思えたからです。
間違っても癌などとは思っていません。
SPアビ中の魔法と考えれば、オーラの性能は妥当だと思っています。
強化魔法スキル500状態の場合、リジェネ72、リゲイン6、ヘイスト34%
「令狸執鼠の章」+SVブレーサー+2との組み合わせ状態で、最大12分30秒(デフォルト5分)
※長文なので隠します。
・対コンテンツとオーラの関係
・対ジョブとオーラの関係
このオーラ性能は何が問題となっているのでしょう?
アビと装備とオーラを併せた効果時間が長すぎる事?
長いとしてもやっている事は、ジョブ間の攻撃間隔差とWSの回転率の差を埋める役割です。
類似の影響を及ぼす効果は、他のジョブにも幾らでもありますし、SPアビを使わずに行って
いるジョブの方が多いくらいで、学者はSPアビを使用して初めて行える事です。
SPアビ無しで支援できるジョブは、学者以上に常時支援を行えます。
能力を平均化することでジョブの特色を殺しているという事でしょうか?
他のジョブの支援や自己強化と合わさった時に、支援多加になり過ぎていると言う事でしょうか?
それならば、原因はオーラではなく全ての支援・強化行為の相乗となります。
他の支援をやめて、オーラだけでも勝ててしまうというならオーラの問題でしょうが、そんな
事は有り得ないと思います。
オーラが最後に追加された支援なので、オーラが悪いという事でしょうか?
※実際には、それ以降にジョブ調整された自己強化効果もありますね。
もしそうなら、今後、追加される風水士による支援効果も微妙なものになると予想できます。
あるいは、そちらの支援や今後の他のジョブの調整をするにあたって、オーラの効果が邪魔に
なるからと言う事なのでしょうか?
そう考えると、やはり体良く槍玉に挙げられた感が否めませんね。
私には、具体的にどの部分が問題なのか判断が着きません。
ADAMAS
09-07-2012, 01:47 PM
私には、具体的にどの部分が問題なのか判断が着きません。
あくまで自分視点なのですが、連環計→オーラ一発で(要:装備、アビリティ
・明鏡止水一発よりも総得TP?数は断然に多い
・詩人フルアビでダウル持ち4曲可でマーチとピーアンを織り交ぜた効果よりも総合では
時間&効果共に余裕で上回る
という部分が実際にあるので、問題かどうかはともかくオーラは強力だと思っています。
無論、何故そんなに強力なのかは言うまでもなく素の能力があまりにヒドいことになってるが故
なんですけど。ソコは当然見直してくるのではないでしょうか :cool:
個人的には敵、コンテンツの調整で済ましてほしいと思っていますが2hアビありきで素のジョブ能力を
制約されたらソレこそたまったもんじゃないので、せめてアラで活躍できる程度の能力さえ保証してくれたら
弱体というか下方修正はしょうがないかなとも。
練成スキルに泣かされつつ麒麟棍オグメを延々やってる1学者の意見でした。
追記:敵やコンテンツでの調整
spriggan
09-07-2012, 03:54 PM
オーラの凄いところは効果、効果時間、再使用時間などかと思います。(2hも含む)
単純にソウルなどとは比べにくいですがオーラの効果が長すぎるため、かけ終わった後でも学者の後衛の仕事に差し支えありません。
連続魔スタンほどではないですがオーラ後に高速化されたスタンで、WSを封じることも単独で可能なこともあります。
つまり2h中は攻撃と防御と支援を同時にこなせるようなものかと・・・
ただ召喚士にもいえることですが強力すぎるアビリティのせいで、やることがソレ一択になってしまい成長がとまってしまうのをツマラナイと思う人も多いと思います。
オーラが弱体されたことにより学者の仕事の見直しがされるといいなあ。
弱体予想
オーラ効果1分(アビで延長可) 再詠唱3分
絶対防御 最大耐久値が低下
Dacco
09-07-2012, 06:20 PM
>一技術者として一度プレイしてみて欲しい。
まあ別に松井さん自身がプレイせずとも、友人知人でやってる人のナマの声を聴くだけでも十分。
(あとやってる人によって嗜好の偏りは出るので、そのへん差っ引くとして)
Knaria
09-07-2012, 07:54 PM
有効で強くて良いと思うのです。
ただし、特定の限られたジョブしか活躍できないのがいけないと思うのです。
オーラの効果と時間を延ばすために必要な装備を集める手間を思うと、
効果の引き下げ、効果時間の短縮は、たとえ頭で必要と分かったとしても
気持ちで納得いかないでは?
私も昨日、おつきあいでグスタピクシー行ってきました。瞋恚の毒悪取りも
BC視線恐怖症も、
大変ですよね、それが無駄になっちゃうんですから。
絶対防御も性能を下げたら相対防御になっちゃうんでしょうか?
絶対防御、オーラの効果と効果時間の引き下げは反対します。
そこで、SPアビが1時間から30分に短縮される中、SPアビから切り離し、
2時間の長大な再詠唱時間をもつ独立した魔法にする相対的な弱体に、
コルセアのワイルドカードも効かなくなりますよね・・・
でも、アビセア以降何年もボンクラ状態の某赤いジョブが良いアビリティーを
持っていたりするので・・・
私、学者はLv50です サポレベルしか上げてません
(赤は99ですけどね・・・ずーっと出番が無いんです)
あ、魔法のリキャストってログアウトしたらリキャストリセットされたりします?あとジョブチェンジ? まずいのかな・・・?
開発チームを率いるトップとして、今のFF11がどうなっているのか、部下から
上がってくる報告を見聞きするだけでなく、一技術者として一度プレイしてみて欲しい。
あれ松井さんは家族もFFプレイヤーだったような。ちがったら教えてください。
特に、レギオンや新ナイズル。あと余裕があれば水晶の龍。
どれも1回やるだけなら30分で終わるコンテンツです。
そして、なぜユーザーが絶対防御やオーラに頼らざるを得なくなったのか、その点を
理解していただきたい。
理解してるから今回の調整に松井さんが来てから大幅な方針変更になったんだったと思いますよ?
やたらオーラや絶対防御を癌扱いする人がいるのが、些か不愉快な今日この頃です。
もう少し言い様があるのではないでしょうか?
(略)
オーラと絶対防御の弱体とトレードオフでコンテンツ攻略方法が自由度を増すように変更する。
こういうことじゃないでしょうか?もちろん今後オーラや絶対防御以外のジョブ性能まわりにかかわるような弱体調整や強化調整は行われるでしょう。
ゲーム性の大幅な方針転換が来るその第一弾何だと思います。ですからオーラが悪いとかそういうことではないんじゃないかな。
agplusl
09-07-2012, 08:22 PM
松井さんが話題として上げた以上、注目の的になってしまうのはどうしようもないと思うのですが、ここって「新2hアビ」を趣旨としたスレッドですよね?
自分も前投稿で触れてしまってるのであまり強くは言えないのですが、ここしばらくのレスを追う限り、一部の方は新2hアビほったらかしで絶対防御とオーラの話題ばかりしている気がします。
ここはひとつ、別なスレッドを立ててそちらでお話するのはいかがでしょうか?
crasu
09-07-2012, 08:39 PM
オーラと絶対防御に伴い既存のコンテンツの調整もとのことなので
大変な作業になると思われますが、がんばってください
期待してます
Chocotto
09-07-2012, 08:51 PM
昨今のプレイヤーを見ていると、勝てる編成ならなんでもいい、という風にはあまり考えず、勝つために最も成功率の高い編成を好む傾向が強く現れます。
ライト向けと銘打たれたミーブルバローズですら、学者は一番に募集されるんじゃないでしょうか。
今後追加されるどんなコンテンツもプレイヤーはまず「オーラ欲しいよね」と考えるだろうし、そんなオーラ一辺倒なゲームは楽しいかなぁと思ったりします。
学者がコンテンツに求められて何が悪い!と怒らないでくださいね。
私も学者は99です。
弱体されるのは嫌ですし、今後も人気のあるジョブでいて欲しいと思います。
ただ、求められる理由がオーラ以外であってほしいな、と思うのでした。
Chibisuke
09-07-2012, 10:21 PM
今回の更新で追加されたモンクの新SPアビリティについて。
コンスミトカウンター 効果時間30秒
効果時間内絶対カウンターが続くような感じで、カウンターがミスした場合はミスと表示され被ダメージはありません。
またガルー族の通常攻撃、なぎ払いと叩きつけに対しガードが発生し、3回攻撃にはカウンターが発生しました。
以前話されていた範囲攻撃に対する効果がガードで、単体攻撃にはカウンターが発生するのだと思います。
当然ながらカウンター、ガードの発動条件(武器を構え、正面からの攻撃)を満たしていなければ効果はありませんでした。
先日の投稿直後だったので実装されるとは思っていなかったのですが、実際に触ってみてやっぱり使い所が難しいなと感じました。
まず一般的なモンスターの攻撃間隔が240(4秒)前後なので、普通に使えば8回程度しか発動の機会が得られません。
なので効果的な使い方はいずれもピーキーで汎用性に乏しく、実用する機会が大きく限られるのではないかと思います。
モンクの中ではこの効果を気に入っている方もいらっしゃるかもしれませんが、
以前触れていただいたようにモンクは「シンプルに殴る!ひたすら殴る!とにかく殴る!」をやりたい方が多いんだと思っています。
なので個人的には効果を変更していただき、アタッカーとしてより良く立ち回れる新SPアビリティになることに期待したいです。
ADAMAS
09-08-2012, 12:01 AM
(今のままで)実装したら実際どんな感じになるか妄想。
戦士→マイティ無属性命中+→CA連打しつつ命中もUPでなんか強そう
モンク→百のまま完全カウンター→タゲさえとれたら強いかも
白→女神使って状態回復&一定時間状態異常無効?→まぁまぁ使えそう
黒→泉で精霊撃ちまくり可&その間ヘイトの心配は無用→かなり使えそう
シーフ→絶対回避とタゲのなすりつけ→真逆な性能のようにも
赤→連続魔で強化しまくり→他人への強化魔法であれば、白学と丸カブりな気が
ナイト→インビンと盾発動率UP→正直性能カブりすぎ、個別に使って生存率上げる程度
暗黒→ブラポンとTP吸収→そもそも2種吸収できるのかどうなのか、効果自体は強力
獣→ペット呼んどいて新アビ使って自己強化&再度呼んでペット強化→何したいのかサッパリ
詩人→ソウルやって敵の弱体→ソウル効果が乗るなら、そこそこ使えそう
狩人→イーグルと距離適性→コメントに困る、どっちも1から設定しなおしてほしい
侍→明鏡でのWS連打?と敵の攻撃回避→モンク同様タゲ取れてたらそこそこ使えそう
忍者→微塵と受け流し特化→ナと同様、使い分けにしか活路が見出せない
竜→竜剣と飛竜強化→飛竜強化して竜剣やったらどうなるんだろうか
召喚→アスフロ中リキャスト0→一番現実味がありそう、というか黒とカブる予感
青→青魔法強化&特殊青魔法連打可能→新しい特殊魔法が来たら化けるかも
コルセア→3つロール掛けて、切れかかったらワイルド→これも使い分け前提な予感
からくり→マトンの性能UP&タイプ如何でカブりジョブのSPアビ→狙って使えるんだろうか……
踊り子→トランスしながらフラリッシュ連打→これも使い分け前提な予感
学者→連環して強化or攻撃をし、頃合見て盾にヘイト集中→蓄積できるヘイト如何で微妙なアビに
妄想しまくった感想。強くなるのとそうじゃないモノとの差がヒド過ぎる気が :cool:
SPアビを個別に使って強いジョブと、併用したら強いジョブとでモメないような調整を是非お願いします。
Akatsuki
09-08-2012, 04:47 AM
絶対防御オーラと新2hアビ、双方生きる道はないのかっ!
3回目の書き込みになりますが。最後に。
今までの弱体調整を振り返りますと、
WS後のTP大幅現象でペンタラッシュが不可能に、
横玉調整で当時ヘイト稼ぎに必死だったナイトがヘイト稼ぎにくくなり、
ナイオ弱体でようやく日の目をみたからくりが一転、憂き目に・
学者を多く集めないとできない以逸徒労の計の多重効果も弱体されてしまいました。
これらはゲーム性を破壊する所謂「裏技」というもので、
放置するとプレイヤーはこれにばかり頼り、ゲームをつまらなくしてしまう要因となってしまいます。
しかしながら、
作り手の思惑通りに、敷かれたレールの上をひたすら走ることも決して面白いとは言えないと思います。
絶対防御もオーラも別に裏技でもなんでもないけれど、
対HNM戦以外でも、使い方次第でとても楽しく遊べる要素です。
コンテンツの攻略難易度云々はさておき、
弱体によって、プレイヤーの遊べる範囲が狭まってしまうのではないか?
というのが私が弱体に反対する理由です。
Piety
09-08-2012, 10:19 AM
侍の明鏡止水に関して、効果中は殴ってもTPが増えないのですが
新2hアビを使った場合はどうなるんでしょうか?
TPが増えないならば同時に使うとWSの回避用にしかならないと思うので
明鏡止水中のTPが殴りで増えないという制限を外して欲しいです (・ω・)
Yukina
09-08-2012, 10:26 AM
絶対防御オーラを弱体すれば多彩なジョブ編成が可能になったり戦術の幅が広がったりするのでしょうか?
私はそうは思えません。
ナイトが盾を務め、狩人や黒召などが離れた位置から範囲技を喰らうことなく安全に攻撃し、
近接アタッカーは近寄らないで!というかジョブチェンジしてきて!
という、かつての75時代に逆戻りするだけじゃないかなと思います。
起用するジョブが入れ替わるだけで、結局は偏った戦術に頼らざるを得ない結果になるのではないでしょうか。
なぜ絶対防御オーラに頼らざるを得なかったか、それは敵の攻撃が理不尽なまでに強すぎるからです。
ここをまず調整していただきたいです。
絶対防御オーラに頼らず多彩なジョブ、多彩な戦術で戦えるようになる調整なら賛成ですが
弱体の結果、一部の偏ったジョブ編成でしか戦闘が成り立たない、という事になるのでしたら反対です。
それはジョブが入れ替わっただけで何ら根本的な解決になっていないからです。
絶対防御オーラ一辺倒は好ましくないという理由で弱体して、結果、〇〇一辺倒な戦術になりました、では意味がないです。
ウッコビクスマ弱体のように「そもそも弱体する必要はあったのか?」
という疑問があとからわいてくるような調整の仕方は出来るだけ避けていただきたいです。
Sphere
09-08-2012, 10:40 AM
昨今のオーラ、絶対防御が前提したバトルでは、戦闘開始後に戦闘そのものに参加しているのが
実質近接アタッカージョブのみで、それも数ある近接カテゴリージョブの中でも一握りの
火力が一番高いと認められたジョブのみです。
これでは役割を演じるという多人数強力プレイの醍醐味が失われてしまいます。
「ナイトが盾を務め、狩人や黒召などが離れた位置から範囲技を喰らうことなく安全に攻撃」するのは
まさに理想的な戦闘風景とさえ思います。
近接前衛にも、不意打ち・だまし討ちを駆使しして機を見て強力な一撃を叩き込む、
といった役割を演じることができました。
近接前衛ジョブがどんな強力なHNM相手でも常に敵に張り付いて殴り続けられないといけないとは
思いませんし、それがどこでも何相手でも通用してしまうようでは何のための盾ジョブ・遠隔ジョブ・精霊ジョブ
なのかと思ってしまいます。
少なくともかつてのHNMバトルでは各々の役割を戦闘の中で演じるという意味において
今よりも遥かに高い多様性があったと思います。
一度アナウンスしたものに対して、見直しをかける「英断」は最近は無かったことなので、拍手!
SPアビは、文字通りSPアビであるべきなので、リキャスト短縮とかはいいから、そのジョブの特性を思いっきり発揮できるようなものであってほしいですね。
実装時期はどれだけ遅れてもいいです。しっかり練られた物が欲しいです。
他の方も多く書き込んでいることではありますが、やはり絶対防御とオーラの下方修正に関してはどうにも。
私見ですが、
絶対防御は、特に見直しが必要とは思えないです。現状のままで問題なし。
連環計>オーラは、性能そのものの見直しは不要と思います。PT外にも範囲化してかけられる仕様がおかしいかと。
アライアンスに居なくても範囲化してかけられちゃいますし。なので、見直すべきはオーラの性能じゃなく、女神降臨の章の性能じゃないですかね?PT外に対しての魔法は、女神降臨の章を使っても範囲化しないようにすべきかと。
どっちも2時間に1回ですよ?
絶対防御・オーラの一辺倒、みたいな書き込みもありますが、それらが必須なものって、コンテンツ全体から見ればごくわずかなのでは?
新ナイズル・真闇王・レギオン等が、ユーザーサイドに立った検証がほとんど、もしくは全く行われないままに実装され、ユーザーの選択肢が防御・オーラ戦術しかなかった、ってのが正解かと。
なので、見直し・修正されるべきは一部コンテンツであって、防御・オーラでは無いと思います。
「弱体による調整はしない」は、どこにいったんでしょうか???
弱体調整がどれだけユーザーの心を折るか、考えてください。
Catslave
09-08-2012, 11:41 AM
連環計>オーラは、性能そのものの見直しは不要と思います。PT外にも範囲化してかけられる仕様がおかしいかと。
アライアンスに居なくても範囲化してかけられちゃいますし。なので、見直すべきはオーラの性能じゃなく、女神降臨の章の性能じゃないですかね?PT外に対しての魔法は、女神降臨の章を使っても範囲化しないようにすべきかと。
どっちも2時間に1回ですよ?
よく言われているけどこの必要性感じないんですよね
連環より効果時間が短いソウルボイスでさえPT入れ替えてかけなおすんだから
PT外に不可になってもアライアンス戦では
A PTの詩人1
B PTの詩人2
C PTの学者
これがローテで入れ替わるだけの話じゃないのかな?
よく言われているけどこの必要性感じないんですよね
連環より効果時間が短いソウルボイスでさえPT入れ替えてかけなおすんだから
PT外に不可になってもアライアンス戦では
A PTの詩人1
B PTの詩人2
C PTの学者
これがローテで入れ替わるだけの話じゃないのかな?
それでいいかと。
歌にしろロールにしろ、重ねがけしていくにはPTをローテして行なっていますよね。
これが範囲支援の本来のスタイルだと私は思ってるから、先の女神のこと書いたのですし。
Catslave
09-08-2012, 12:32 PM
それでいいかと。
歌にしろロールにしろ、重ねがけしていくにはPTをローテして行なっていますよね。
これが範囲支援の本来のスタイルだと私は思ってるから、先の女神のこと書いたのですし。
オーラの問題点はそれがなければ攻略が難しい(クリドラ等)や
コンテンツに必須で他ジョブを蹴落とす(新ナイズルその他)
の2点に集約されます
その修正をしたからといって攻略に影響も出なければ
コンテンツで他ジョブのウエイトが高まると言う事もありません
システム的に不便にするだけで誰も得をしない弱体に私はですが意味は見出せません
CheddarCheese
09-08-2012, 12:42 PM
絶対防御・オーラの一辺倒、みたいな書き込みもありますが、それらが必須なものって、コンテンツ全体から見ればごくわずかなのでは?
新ナイズル・真闇王・レギオン等が、ユーザーサイドに立った検証がほとんど、もしくは全く行われないままに実装され、ユーザーの選択肢が防御・オーラ戦術しかなかった、ってのが正解かと。
なので、見直し・修正されるべきは一部コンテンツであって、防御・オーラでは無いと思います。
絶対防御やオーラを修正せず、コンテンツの修正でどうにかしろと言うのは全くお話になりません。
絶対防御やオーラなしでは後略が成り立たないコンテンツを、絶対防御やオーラなしもでやれるように難易度を下げたら絶対防御やオーラを使用すれば更に楽になってしまうからです。
つまり該当コンテンツでは絶対防御・オーラは使用禁止にするしかなくなり、削除されたのと同じ扱いになってしまいます。
きついコンテンツで使用できないSPアビ前提の魔法に存在価値があるでしょうか?
もちろん、学者はアビセア乱獲の主催者が2垢で用意するためだけのジョブにしろ!というのであれば納得ですが。
絶対防御やオーラを修正せず、コンテンツの修正でどうにかしろと言うのは全くお話になりません。
絶対防御やオーラなしでは後略が成り立たないコンテンツを、絶対防御やオーラなしもでやれるように難易度を下げたら絶対防御やオーラを使用すれば更に楽になってしまうからです。
つまり該当コンテンツでは絶対防御・オーラは使用禁止にするしかなくなり、削除されたのと同じ扱いになってしまいます。
防御・オーラ無しでやれるように難易度を下げろなんて書いてませんが???
性能については、2時間に1回技なんだし別にかまわないと思うけど。
それらしか選択肢が無いコンテンツが問題だろうと書いたつもりですが?
コンテンツの調整がされれば防御・オーラの相対的価値が高まる(よりやりやすくなる)のはその通りでしょうね。ですが、「防御・オーラ無しではやれない。それ以外の選択肢は無い」よりはよほどマシかと思います。
もちろん、学者はアビセア乱獲の主催者が2垢で用意するためだけのジョブにしろ!というのであれば納得ですが。
へ?
ま、完全にスレチの内容になってるので、これ以上は書きませんね。
joshua11
09-08-2012, 01:27 PM
からくりなんですが、他ジョブのお下がりというのはやめてほしい。
マニューバーでの制御が難しいのに他ジョブのアビ使えたところで結局は劣化でしかないから。
旧アビも調整するなら、まず効果時間が短すぎる。
1分ほどアビ枠ヘイストや状態異常耐性に強くなったところで全く使えないから
メリットとしてオーバーロードしない(負荷値はたまる)ってのがありますが
もうオーバーロードは廃止でいいでしょう
そもそも最弱ジョブのからくりが何でこんなリスク背負わないといけないのか・・・
リターンがでかいならわからなくもないですが
話題のオーラと絶対防御みたいな、からくりでしかできない尖ったものがほしいです。
このままだとサービス終了までからくりさん大募集とかされずに終わりそうなので・・・
Akatsuki
09-08-2012, 01:53 PM
最後に。と言ったのを撤回しもう一度書き込みさせてください。
絶対防御やオーラを修正せず、コンテンツの修正でどうにかしろと言うのは全くお話になりません。
絶対防御やオーラなしでは後略が成り立たないコンテンツを、絶対防御やオーラなしもでやれるように難易度を下げたら絶対防御やオーラを使用すれば更に楽になってしまうからです。
ごもっともです。調整(新2h等、他強化)+オーラ絶対防御の併用による難易度の超緩和。まさに問題点はそこでしょう。
しかし、
オーラについてはアビセア乱獲や少人数リンバス。
絶対防御については緊急時の使用はもちろん、BCなどの少人数の戦術に組み込む等など、
ナイズルや真闇王、水晶龍、レギオンのような旬のコンテンツ以外にも非常に有用で応用の効くアビリティなので、
Tryさんもおっしゃられていますが、ユーザーの心を折るような弱体調整はできるだけ避けていただきたい。
例えば、75時代のKirin戦では
1時間かけてマラソンしながら削っていく正攻法?と
歌6曲かけて2分で沈める速攻戦法がありました。
後者ではオーラ絶対防御は非常に有用ですが、
マラソン戦法においてはオーラも絶対防御もあまり意味がないと思います。
今問題になっている、ナイズル 真闇王 水晶龍 レギオンについても、オーラ絶対防御を弱体した上で緩和調整するのではなく、
オーラ絶対防御戦法はそのままに、新しい戦闘の可能性を見いだせるような新2hアビの追加と、各種コンテンツの調整を望みます。
Lucy7
09-08-2012, 02:49 PM
>一技術者として一度プレイしてみて欲しい。
まあ別に松井さん自身がプレイせずとも、友人知人でやってる人のナマの声を聴くだけでも十分。
(あとやってる人によって嗜好の偏りは出るので、そのへん差っ引くとして)
百聞は一見にしかず。
現状で問題ないと考えている実際に作業担当されている人たちから上がってくる声を
聞いただけではあまり意味がないと思います。
理解してるから今回の調整に松井さんが来てから大幅な方針変更になったんだったと思いますよ?
本当に理解しているのなら、過去に弱体による調整は行わないと明言していたにも
かかわらず、安易な弱体によるジョブ調整は行わないと思っています。
その前に、なぜそうならざるをえなかったのか、コンテンツ側の調整がまず先に
行うべきではないでしょうか。
ナイズルなんて、誰も好き好んで暗4学2でやっているわけがないと思います。
spriggan
09-08-2012, 03:21 PM
オーラ、絶対防御のような強力なアビは悪く言えば戦略を狭め、必要メンバーが限定されてしまいます。
オーラ、防御前提の敵やコンテンツが弱体されればプレイヤー全員が恩恵をうけますが
オーラ、防御に対抗するWSが敵に追加されれば全員が被害をうけます。
このような大きい変革はどちらが正しいとはいいきれません。
どちらにも利益が少なからず生じるからです。
katatataki
09-08-2012, 04:30 PM
絶対防御オーラに頼りきった戦法の何が悪であるか、わからないという人が多くて驚きです。
あるいは、実はわかっていてなお反発しているのかもしれませんが。
・絶対防御オーラに頼ると多くのジョブが不要なつまらんゲームになる
これらに頼った戦法において、ヌーカーも盾役も弱体係もいりません。
召喚獣の履行による攻撃ももちろん不要です。場合によっては回復役も不要となります。
必要とされるのは一部の強い前衛と強化係、それに「オーラ士」と「絶対防御士」のみです。
そして同じふるぼっこだけで繰り返しだけで完結するゲーム()です。
最近は本っっ当そればかりですし、明らかにそれらに頼らないとクリアできない敵を用意されていますし、
今後実装される敵もそれで臨むのかと考えれば、そりゃあ多くのプレイヤーはげんなりしますわな。
多くのジョブ(役割)を不要化して、ただ強化と殴るだけではい終わり。
こんなゲーム(?)のどこが楽しいんですか?
それより様々なジョブが、様々な場で活躍できる形にした方が面白いと思います。
ちゃんと盾も魔法削り近接削り召喚削りも遠隔削りも弱体も、
どこかでジョブ本来の役割を果たす形で、必要とされるゲームであってほしいです。
一つのコンテンツで全てのジョブが活躍できるというのは難しいでしょうが、
Aの敵連戦コンテンツでは近接前衛+支援役有利、Bのすげー強い敵倒すにはナ黒赤狩召で、
てな具合に、75時代のようになるべく等しく得手不得手を分けて活躍の場と機会が欲しい所ですね。
しかし絶対防御とオーラがある限りは、それが実現するビジョンが極めて見えづらいのです。
例えば絶対防御封じに強力な累積物理耐性でも用意しない限り。
・「オーラと絶対防御を弱体するんじゃなくて、コンテンツ側だけで調整しろよ!」
↑この主張も実は無理な話。
今後ちょっとでも難しいと思われるコンテンツが出れば、必ずそれ頼りになりますから。
事実、かつての石夢最終BCやら、最近の新オメガなんかも、別にそれらが必要無くても倒せるのに、
それらに頼って戦っているという報告がやたら目につきましたし。
・絶対防御オーラ弱体に反発している人に逆に質問
反発している人達は、単純に以上のことに頭が回らなかった人達なんですかね?
それともわかっていたうえで、活躍できないジョブが、
「全てとは言わなくても活躍できる場が欲しい;;」と言うのに対して、
「今後も一部のジョブだけが絶対防御オーラ頼みで、どんな場所でも席があればいい。
ただ一方的にふるぼっこしてりゃあいい。それでつまはじきになる奴等なんて知らない」
てな風に、お考えな方々なのでしょうか?
たとえそう考えていなくても、結果的にはそういう構図になるのですよ? 現に今がそうですし。
Control
09-08-2012, 04:31 PM
ウッコビクスマの時も弱体しないってされたんですよ
諦めなさい
ただ意味のある弱体になることを祈る
Liesen
09-08-2012, 05:08 PM
絶対防御やオーラを修正せず、コンテンツの修正でどうにかしろと言うのは全くお話になりません。
絶対防御やオーラなしでは後略が成り立たないコンテンツを、絶対防御やオーラなしもでやれるように難易度を下げたら絶対防御やオーラを使用すれば更に楽になってしまうからです。
つまり該当コンテンツでは絶対防御・オーラは使用禁止にするしかなくなり、削除されたのと同じ扱いになってしまいます。
きついコンテンツで使用できないSPアビ前提の魔法に存在価値があるでしょうか?
本当にそうでしょうか?
先にコンテンツの修正をしないで、オーラや絶対防御の修正をしたら解決しますか?
新ナイズルの問題は、難易度を運任せにし過ぎている部分だと思います。
以前の様にコツコツと少しづつでも着実に進められるなら、当事ワザワザ存在が稀であった学者を探すより
他の容易に見つかる人員で対応できたはずです。
オーラなしで難易度が上がったとしても攻略可能である範囲であれば、学x2が必須とはならなかったと私は思います。
私は今回の調整自体には反対ではありません。
しかし、先にやるべきは、コンテンツの見直しだと思います。
それでも、改善できない状況であればオーラを修正するのは、条件付でやぶさかではありません。
※長かったので適当に畳んでおきます。
オーラをいきなり修正するのではなく、他の方法で状況を変えられる検討は、先にすべきではないでしょうか。
コンテンツ調整だけで済むのであれば、それに越した事は無いと思いますがどうですか。
難易度が下がれば、少なくとも戦術、人員の選択の幅は広がります。
多くの人が、特に新ナイズルに望んでいるのは、そこだと思ってましたが。
(正確には、運ゲーを止めてだと思いますが)
追伸、最後の1行は不要だったのではないでしょうか。
ちなみに、私はオーラの修正に同意はしますが、厭くまでも「オーラ修正」と「学者の他の要素追加」を
【同時】に行う場合に限ります。
過去の散々な調整経緯から、Pが変わろうとも、そこまで開発さんを信用できません。
下方修正だけ先に行って、他の調整がまた微妙な物で終わったら、たまったものではありませんので。
何か週纏めのコメントとか見てると、どの部分に掛かっているのか判らない「前後にずれるかも~」が
やたら目に付いて仕方ありません。
勿論、強化を先にやってくれるならそれは良いですが、まず無いですよね・・・
ADAMAS
09-08-2012, 05:59 PM
延々オーラ&絶対防御で話を続けるのもアレかなと思いつつ、下方修正に大賛成の皆様へ。
下方修正された学者と召喚士、アラに誘ってくれます?例え微妙だったとしても。
微妙になった途端左遷するんじゃないんですかね。ソレが目に見えるから渋っているんです。
強化すればいいじゃない、とは言いますがどのように強化されたら誘われるんでしょうか。
逆にお尋ねしますが、ドコまで劣化されたら納得するんでしょうかね。賛同してる方々は。
時間の半減ですかね、効果の半減ですかね、それともソレ以上の斜め下調整ですかね。
それの見返りにドコまで調整案を譲歩してくれるのでしょうか。誰もこれに触れてないですよね。
下方修正賛成は別に構いません、実際バランスブレイカーなのも事実ですので。
ですけどね、正直言って今のままならツブされた時点で枠がないんですよ。フルアラですら。
バランスブレイカーだから甘んじて受けろよ、強化案?そんなの開発のサジ加減だろ。
なんて感じなんですよ。ここまでのイメージが。せめて下方修正の代わりに、
学者にケアル5開放したり鼓舞のリゲイン効果上げてあげてもいんじゃない?とか
召喚に履行リキャの短縮やペットの耐久性の向上を早急にやってあげてもいんじゃない?
なんて感じのエールの1つでももらえないもんでしょうか。
何度も書いてますが、調整という下方修正は甘んじて受ける気でいます(私自身は)。
ですが、「対価」が表示されるまでは少なくとも学者や召喚をやってる身としては賛同しかねますね。
やるのであれば、他の方も言ってる通り
・敵やコンテンツの調整をやってから学者、召喚の調整 もしくは
・敵やコンテンツの調整と学者、召喚の調整を一切ズラさず同時に行う
が目イッパイ譲歩出来るラインだと思っています。まかり間違っても
・学者、召喚の調整をやってから敵やコンテンツの調整
という愚行だけは決して選択しないでほしいと願っています。例えいい加減シツコイワーと言われても
コレだけは提言していきたいです。
shigetaro
09-08-2012, 06:11 PM
絶対防御オーラの弱体に反対している方はコンテンツを
セットで調整するという開発側の見解には聞く耳をもたない
のでしょうか?
ただ「弱体の前にコンテンツ調整をまずしろ」って・・・これでは
子供が駄々をこねているようにしか見えません。
ウッコやビクスマの弱体は理不尽でしたが今回の「調整」は正に
「歪み」を正すものだと思います。
ADAMAS
09-08-2012, 06:36 PM
藤戸:時期的なところでは、新SPアビリティについては全ジョブ揃えて導入、
周辺の調整については物によってタイミングの前後があると思っていてください。
こんな一文があるから危惧しているのですよ、ご理解頂けないようで残念です。
ついでに言うなら、
・水晶竜なんてオーラの強力な支援がなきゃ正直勝てない
(火力が足らないとスタンがレジり始め半壊→全壊フラグが成立)
・レギオンなんて絶対防御なきゃ通常攻撃の1、2発で蒸発する
(ダメージカット装備が常時、だなんてオカシイと思わないのかと)
どう考えてもコンテンツや敵を調整するのが先だと思いますよ。もしくは同時期。
spriggan
09-08-2012, 06:40 PM
召喚はケットシーの追加が控えていますがそろそろ99履行の追加と。
アストラルフロウのLVアップによる効果の上昇が必須
学者は強化、弱体、精霊、回復と専門ジョブがすでにいるので
敵対心、計略、天候関係が強化される感じになるんでしょうかねえ・・・・
個人的には算術士みたいに
HPを回復した際、最大HPを上回った分を味方に振り分ける
指定したキャラがダメージをうけたとき、ダメージの半分を敵にあたえる
敵の強化を消し味方に消した強化を振り分ける
一定の精霊ダメージを与えると対応した耐性を下げられる
・・・とか一風かわった物でもいいかもしれない
略
微妙なジョブで中の人の動きも悪いのであれば誘いませんよ。
本当に学者や召喚士が好きなのであれば、そうならないように強化案を出すのが
今すべき事なんじゃないでしょうか?
エールを送れとも書いていますがジョブに精通していない人からの強化案で良いんですか?
申し訳ありませんが自ジョブの枠を維持したいだけの発言に見えますよ。
学者さんや召喚士さんの不安も判りますが、オーラ絶対防御で枠の無くなったジョブや、
過去にもそしてこれからも枠ができるとは思えない獣とからくりさんの事も考えてあげて下さい。
ADAMAS
09-08-2012, 06:48 PM
反射レスで申し訳アリマセンが、
エールを送れとも書いていますがジョブに精通していない人からの強化案で良いんですか?
そのままお言葉お返しします、ロクにやってない獣使いやからくり士の案はそれこそ本職の方が
提案すべきではないでしょうか。
自ジョブを維持したいなんて当然でしょう、自ら枠を譲る案なんて誰が出すんでしょうかね。
具体的な案はそれこそ前に出してますよ、少なくとも獣使いに関しては。
考えてあげたいなら自ら提案されたらいいでしょうに。20ジョブ全てフォローなんて出来ませんよ :cool:
もっと突っ込んだコトを言うなら、
学者や召喚というジョブの今までの成り行きや現状の立ち位置も把握してないのに、
簡単にオーラ弱体賛成とか絶対防御弱体賛成なんて易々と言ってほしくない
という気持ちです。
shigetaro
09-08-2012, 07:01 PM
反射レスで申し訳アリマセンが、
もっと突っ込んだコトを言うなら、
学者や召喚というジョブの今までの成り行きや現状の立ち位置も把握してないのに、
簡単にオーラ弱体賛成とか絶対防御弱体賛成なんて易々と言ってほしくない
という気持ちです。
ほとんど感情的な八つ当たりとなっている事を認識すべきです。
絶対防御オーラの弱体に反対している方はコンテンツを
セットで調整するという開発側の見解には聞く耳をもたない
のでしょうか?
ただ「弱体の前にコンテンツ調整をまずしろ」って・・・これでは
子供が駄々をこねているようにしか見えません。
ウッコやビクスマの弱体は理不尽でしたが今回の「調整」は正に
「歪み」を正すものだと思います。
「オーラを弱体し、オーラを必要とせずコンテンツを攻略できる調整」という見解だと自分は思います。
「オーラ士」と呼んでいる人がいますが、「オーラ士」であればオーラが実用的で無くなれば席が無くなるということになります。
白には、詠唱速度、敵対心、ケアルIVだけというリキャスト問題
黒には、詠唱速度(エレメントセレリティ)、同属性魔法不足というリキャスト問題
のハンデを抱えていますが、そこにソラスとエンミティダウス等でちょっときついのです。
当然、両方使えるからこそのハンデというわけなのですが、大きすぎはしませんか。
支援能力は残念ながら白に及ばないとおもっています。オーラがあったから今は勝っている(?)ということですが、
それが無くなればどうなるでしょうか。
リゲイン1/3secだとか、アライアンスを越えて掛けれない敵対心操作魔法だとか、デフォでバ系がない(あっても白af3の差もあります)とか。
前衛に天候の恩恵があんまりないのに、メリポ5振りでオグメも付けてようやくステ+12になる魔法。
前衛に対する強化魔法ですら白に及びもしません。
補遺や、リジェネV等の強化時間の短さ等でも余分にチャージを消費される現状です。
チャージで何とかしようにも、そもそも魔導書を実用的でない魔法に使っても…というところです。
このどうしようもない差を、2hで埋めて頂いたと言う風に解釈してる人もいるのではないでしょうか。
オーラ/絶対防御、及びコンテンツの調整、それに加えて学召の基本性能の見直しもお願いしたいところです。
反射レスで申し訳アリマセンが、
そのままお言葉お返しします、ロクにやってない獣使いやからくり士の案はそれこそ本職の方が
提案すべきではないでしょうか。
自ジョブを維持したいなんて当然でしょう、自ら枠を譲る案なんて誰が出すんでしょうかね。
具体的な案はそれこそ前に出してますよ、少なくとも獣使いに関しては。
考えてあげたいなら自ら提案されたらいいでしょうに。20ジョブ全てフォローなんて出来ませんよ :cool:
えw獣とからくりさんの強化案を考えてくれって意味じゃないんですがw
あとADAMASさん、召喚と学者にエールを送れと言っといて
【自ら枠を譲る案なんて誰が出すんでしょうかね。】は、おかしいんじゃないですかwww
自分は獣で何でもコンテンツに参加させろとも思っていませんよ。
絶対防御のようなアビ貰ってそれだけ目当てにお呼ばれされたいとも思いません。
ADAMAS
09-08-2012, 07:09 PM
ほとんど感情的な八つ当たりとなっている事を認識すべきです。
感情的なのはお互いさまじゃないですか、今更ウッコンビクスマの話持ち出してくる辺り。
延々やり合う気もないので、もうレスは結構です。意見は意見として受け止めておきます。
ADAMAS
09-08-2012, 07:17 PM
絶対防御のようなアビ貰ってそれだけ目当てにお呼ばれされたいとも思いません。
見解の相違ですね、私はソレ目当てでも枠に入れたら御の字だと思っていますので。
参加出来ないよりは数段マシですよ。
エール云々は訂正しておきます。ただ弱体だけ賛成で後は一切触れずな発言も目立って見えた
為「もう一言ほしいな」という意味合いで書きました。
こんにちは。
弱体の件については、以下のスレでも発言がありますね。
2月10日(金)~2月16日(木)までの投稿一覧 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21005)
戦術/ジョブ関連
伊藤:先週からの続きになりますが、弱体による調整についてはこれまでにお伝えした内容で一区切りし、以降は新しい追加・調整に舵を切っていきたいと考えています。
それにしても、調整っていうと弱体が多いですね・・どうしてそうなるんでしょう。他のオンラインゲームもこんなことばっかりやってるんでしょうか?
最近、バージョンアップが楽しみではなくなってきたように思います。追加コンテンツも、フォーラムで散々駄目だしされているのにゴリ押しでリリースして、指摘されたとおりに破綻しているとか、調整と称して弱体=ユーザの貴重な時間を賭して勝ち取った装備やアビリティ、鍛えたジョブの価値を目減りさせるといったマイナス要素の方が、楽しみにつながるプラス要素を上回るインパクトのものが多いのですから・・
今回は、学者、召喚がとあるバージョンアップのその日にそれまでの、価値を失うかもしれないということだけが、先に発言されています。将来フォローするにしても、今なんの対応案もないまま、これを発言することが適当だとはとても思えませんでした。全体の調整もまだ深く検討されていないはずなのに、弱体ありきというところが特に疑問に思いました。
昨年から調整調整って多いですが、インしているユーザーはどんどん減っているわけです。完成度の高いゲームに仕上がったとしてもユーザーが離れてしまっては、意味が無いと思うんですよね。
Catslave
09-08-2012, 07:40 PM
見解の相違ですね、私はソレ目当てでも枠に入れたら御の字だと思っていますので。
参加出来ないよりは数段マシですよ。
絶対防御の様なアビをもらってソレ目当てでも枠に入れたら御の字なら
それこそ召喚なり学者なりをレベルあげすればいいんじゃないですかね
Menunu_Ifrit
09-08-2012, 07:45 PM
絶対防御オーラの弱体に反対している方はコンテンツを
セットで調整するという開発側の見解には聞く耳をもたない
のでしょうか?
ただ「弱体の前にコンテンツ調整をまずしろ」って・・・これでは
子供が駄々をこねているようにしか見えません。
私は、オーラや絶対防御に頼らないと到底攻略できないコンテンツや敵を
先に修正してというのはおかしなこととは思いません。
SPアビリティはピンチを挽回したり、
人数や装備水準などの足りないところを埋め合わせるのに
プレイヤーが工夫して使うのがあるべき姿だと思うのですよ。
アビセア後のVWに始まった理不尽な強さや技を持った敵のオンパレード、
Arch Dynamis Lordなんて仕様上絶対防御がないと
数々の状態異常、特にテラーで削れない>分身呼ばれて全滅 となります。
このような絶対防御やオーラありきで設計されてるような敵やコンテンツは
それらがなくても十分攻略できるように調整をするのは当然だと思います。
それとは別に、絶対防御やオーラの効果は
30分に1回使える効果としては強力すぎるので、
弱体を含めた調整を行わざるを得ない可能性があるという話だと思います。
Akatsuki
09-08-2012, 08:08 PM
まぁまぁ、あんまりモメるとクローズされてしまいますよ・
昨年から調整調整って多いですが、インしているユーザーはどんどん減っているわけです。完成度の高いゲームに仕上がったとしてもユーザーが離れてしまっては、意味が無いと思うんですよね。
フレンドリスト開くと、オンラインフレンドの欄が日に日にとまでは言いませんが、
どんどん小さくなっています。寂しい限り。
辞めてしまう理由が、リアル事情なのかFF11がつまらなくなったのかはわかりませんが、
アビセア終了から こ の 二 年 でかなり減ってしまったと感じている人は多いのではないでしょうか。
この状況でまた弱体か・・となると不安を感じざるを得ません。
弱体賛成派と私を含む反対派のコメントと「いいね。」の数を見ると、弱体もやむなしという意見が多いようですが、
ADAMASさんがおっしゃられてます通り、とりあえずコンテンツ調整を先にし、
それでもダメなら弱体調整。という風にはできないものでしょうか・・
Picopico
09-08-2012, 08:57 PM
忍者として今回の新2hは何時使うんだ?というものですね。
色々なコンテンツで忍者の居場所がほとんどなく盾にもアタカにもなれない
ソロジョブとなっている現状でそのアビが実装されても最初から無かったものとして
扱われるだけなんじゃと・・・・・では忍者らしいアビとは?と考えると
どうもシーフと被ってしまうのですよね~
シーフと忍者両方現状のアビも含めて見直しなんて・・・・・出来ないですよね・・・・・
Liesen
09-08-2012, 11:11 PM
忍者として今回の新2hは何時使うんだ?というものですね。
色々なコンテンツで忍者の居場所がほとんどなく盾にもアタカにもなれない
ソロジョブとなっている現状でそのアビが実装されても最初から無かったものとして
扱われるだけなんじゃと・・・・・では忍者らしいアビとは?と考えると
どうもシーフと被ってしまうのですよね~
シーフと忍者両方現状のアビも含めて見直しなんて・・・・・出来ないですよね・・・・・
確かに忍さんの新2hアビも、?がダース単位で着きそうなくらい現状にそぐわない内容ですね。
2,3年前の状況を元に設計したんですかねぇ。
現状、盾役が不可能なのに、このアビは無いのではと、忍をやって無くても想像できるんですが
数年前なら受け入れられたでしょうが、今この内容で入れるなら、盾に復権できるジョブ調整も
併せて必要なんじゃないかと思ってしまいますね。
今、与えるなら一発芸特化ではない、攻撃面に特化した2hの方が忍さんには受け入れられそうな?
或いは、防御と攻撃両方を兼ね備えていないと、現状の忍さんポジションだと使い道を見出せないと
思いますね。
忍さんに限らず、多くのジョブで使い分けさせたいからと言って、既存2hの逆の方向としてという考え方が
不要というか、邪魔をしているのではないでしょうか。
単に違う状況で使えるアビで、検討すればいい気がするんですが。
忍さんは、盾復権よりも二刀流アタッカーとして調整して言った方が良いと個人的には思います。
まず、いかにして二刀流で両手武器と渡り合うかあたりからでしょうか。
忍術は、普通の精霊や弱体魔法の焼き直しポイ感じのじゃなく、体術的な忍術を追加できないんですかね。
どちらかと言うと、自己強化忍術の類でしょうか。
回数限定のクアッドアタック+?%付与忍術とか?
最後、2hアビじゃなくなっちゃいましたね、すいません。
Liesen
09-09-2012, 12:18 AM
絶対防御オーラに頼りきった戦法の何が悪であるか、わからないという人が多くて驚きです。
あるいは、実はわかっていてなお反発しているのかもしれませんが。
~略~
こんばんは。
※度々長文投稿をして申し訳ありません、、、もう全部隠しておきます。
spriggan
09-09-2012, 01:33 AM
絶対防御に関して言えば弱体しなければ・・・・前衛で削れない状況でもない限りずーーーーと同じ状況なわけで・・・
通用しない戦闘を基本多くしようとする方が前衛にとって被害が大きくなるような。
silverray
09-09-2012, 02:43 AM
オーラならびに、絶対防御の弱体は仕方の無いことだと思います。
ただ、絶対防御の効果時間が短くなった場合、召喚をPT外に2人用意して、メンバーを入れ替えて、効果がきれたタイミングでもう一度絶対防御ということも考えられますし、
学者の変わりに2人の詩人のソウルボイスをPT入れ替えで4曲かけてヘイストMAX&攻撃力ならびに命中アップで、
スタン耐性が付く前に倒しきってしまうという、結局はごり押し戦法で終わってしまうと思います。
こういった戦法が取られる理由のひとつは他の皆さんも仰っているように、コンテンツ側の問題があげられますが、
もう一つ、『ヘイスト上限の問題』も考えられます。ヘイストが70%から80%に10%上がるだけで、
手数が3倍から5倍に一気に伸び上がってしまいます。
手数上昇は通常攻撃のダメージだけでなく、得TPによるWS回数の上昇にも効果がありごり押し戦法の根幹ともいえます。
ですので、別スレッドにも投稿しましたが、
攻撃間隔短縮について、ヘイスト上限を70%に、二刀流or百烈拳のみ75%程度に引き下げ、
また、各ジョブ上限に達しやすいようにして、ジョブ間バランスをとるために、
装備枠を上限30%に変更、アビ枠&魔法枠現状維持、赤専用魔法としてヘイストⅡ(ヘイスト30%)追加を検討していただけないでしょうか。
弱体後の学者については、戦術魔道書のチャージを増やすのはもちろんの事、
それ以外にも、ジョブとしての立ち位置を確立して欲しいと思います。
案1、ハイブリットジョブのエキスパート
補遺使用中はナイト、暗黒専用魔法、範囲魔法とメリポ魔法以外の白魔法、黒魔法を基本全部使用可能。
ホントの意味で白、黒の代わりをジョブチェンジせずに出来るジョブという立ち位置。
案2、風水士が出てきたので、「時魔道士」ポジション
リジェネは強化されましたので、鼓舞激励のリゲインを強化。
ヘイスト、スロウ、デジョン系、テレポ系、レビテト等の時間&時空に関わる魔法を追加。
戦術書のほうに効果時間や詠唱・再詠唱時間を変化させる能力があるので、
時空系能力を追加した劣化白黒+移動能力という少人数PTの便利屋という立ち位置。
案3、軍師として活躍できる軍学者
学者専用魔法をアライアンスまで対象を選べるように変更。
悪事千里の策、暗中飛躍の策を、それぞれ敵対心±30~40(スキルによって変動)とし、体感できるレベルまで引き上げる。
鼓舞激励の策を、リゲイン2/3sに変更。
アライアンスを対象に選べるブリンク、ストンスキン、アクアベールを追加。
範囲化できる学者専用ヘイストを追加。
アライアンス全体のメンバーのそれぞれがジョブの特性を生かし戦闘しやすいように、専用魔法でサポートする軍師的立ち位置。
こんな感じで、オーラ士ではなくなった後の学者らしい立ち位置を作っていただけると幸いです。
召喚士について、
履行のリキャは魔法と違いヘイスト、ファストリキャスト等で短縮できません。
魔法の一例を挙げると、リキャスト45秒のスタンやサンダー5が今だと20秒以下で再詠唱できている状況です。
その中で履行が基本60秒、装備で短縮で45秒というのはあまりにも行動する間隔が遅すぎると思います。
ですので、リキャスト60秒のままなら、リキャ共有ではなく、違う召喚獣を呼べば履行使用可能にするか、
リキャストを基本40秒、装備によって20秒まで短縮可能にするか、どちらかの変更を希望します。
履行の使用回数が増えてバランスがという懸念についてですが、
維持費&消費MPの効率を考えるといくらリフレシュが充実してるとはいえMP不足になると思いますので、問題はないと思われます。
長々と記載しましたが、ご検討いただけると幸いです。
Akatsuki
09-09-2012, 03:09 AM
絶対防御に関して言えば弱体しなければ・・・・前衛で削れない状況でもない限りずーーーーと同じ状況なわけで・・・
通用しない戦闘を基本多くしようとする方が前衛にとって被害が大きくなるような。
無理に絶対防御を無効化する必要はないと思います。
75時代のHNM戦(Kirinや旧アルテマ、神威、各種99BC、黒太子、無影などなど)と
現在の旬のコンテンツ(水晶龍、真闇王、レギオン、新ナイズル)の大きな違いは、
現在のコンテンツでは
所謂理不尽な範囲攻撃によって崩れたときの立て直しがまず不可能である
ということだと思います。
それ故、我々は絶対防御&オーラを基とするアタッカー超接待速攻戦法に頼らざるを得ませんでした。
しかし、そこまでしてもたった一回のスタンミスなどで、やたら広範囲にわたる理不尽な範囲攻撃を受け一瞬で薙ぎ払われることもしばしば・・
もし、水晶龍や真闇王において、Kirin戦のようなマラソン戦法や神威のように一回全滅覚悟で敵戦力を削っていくような戦法が有効であったならば、
たとえ時間はかかろうとも編成にこだわらず適当に集まった18人で攻略できるのではないでしょうか?
もしそれが可能な仕様であったならば、わざわざPT入れ替えて強化をかさねたり、募集の段階でレリックあるかを確認するといった世知辛いヴァナディールにはなっていなかったのかなと思います。
オーラと絶対防御は悪だなんて言ってる方もいますが、
75時代にも黒18人で神威や歌6曲かけてKirin速攻、召喚6でミッションBCラクラク突破など、編成と戦術にこだわり抜いた上での裏技は存在していましたし、
こだわる人はこだわるワイワイやりたい人はワイワイやると
住み分けもできていました。
絶対防御とオーラに頼らざるを得ないこの現状こそが悪であり、
絶対防御とオーラそのものに罪はないと思うのです。
水晶龍や新闇王等のHNM戦については崩れかけても立て直しができるような修正(敵HPや防御力を上げ、範囲攻撃を狭めたり、攻撃面の弱体など)を。
ナイズルに関しては、80層狙いでコツコツやるという道があるので難しいところではありますが、強いて言うなら黄金盤の必要数を減らすか、飛ぶ階層数の期待値を少し上げるくらいでしょうか。
ともかく弱体を論ずる前に、まだまだコンテンツ側を調整する余地があると思います。
Nortalt
09-09-2012, 03:57 AM
現在オーラ・絶対防御が存在している以上、今後のコンテンツでこれらの性能は加味せざるを得ないでしょうし、
その上で出来るコンテンツがオーラ・絶対防御なしではクリアできないorクリア確率が極めて低くなってしまうのなら、
オーラ・絶対防御を弱体化することでコンテンツの難易度を下げられるようにするのは止むを得ないかと。
もちろんオーラ・絶対防御の弱体化なしに上手く調整できるならそれで済む話です。
(だから開発側も「絶対にオーラ・絶対防御は弱体化します」とまでは言ってませんよね)
できるならそれでいいのですが、ただ、そんな調整できるんでしょうか……
話は変わりますが、
学者は新2Hアビが今のところ敵対心のコントロールに関わるものですし、
このままアライアンスのヘイトをコントロールする方向で能力を伸ばして行くと良いかなーと。
シーフとの差別化とか、ヘイト関連のシステム調整は必要でしょうけど。
ADAMAS
09-09-2012, 09:33 AM
絶対防御の様なアビをもらってソレ目当てでも枠に入れたら御の字なら
それこそ召喚なり学者なりをレベルあげすればいいんじゃないですかね
ん、私自身召喚も学者も99まで到達済みでその上で意見を上げていたんですが……。
レベル上げすればいい、と言われても :cool:
モメそうなので、後はノータッチでお願いします。
ココからは話を変えて。
新旧現SPアビを同時に使えるようにする、その為に調整するという話。
コレって、現SPアビの性能≠調整後の新現2つ併せたSP性能にするという話なんでしょうかね。
個人的な意見でアレなんですが、
重複を前提にSPアビを調整してもらうよりは、時間を前提にSPアビを調整してほしい
という感じなんです。正直言えば、重複可は避けてリキャストは個別にしたらと。
当然、現SPアビで2hという対価に相応しくない能力なモノは見直すべきでしょう。
(主に底上げでしょうが)
重ねて開発さんに申し上げますが、
今現在のSPアビを調整してまで重ね掛け可には賛同しかねます
逆を言えば、
今現在のSPアビの能力のまま、重ね掛け可にしたらトンデモナイ事が可能になります
というか、谷口さんの言ってた使い分け云々って話はもう無かったことになっているのでしょうか。
そうならそうで方針転換しました、の一言が欲しかったです。
他の方はどういう考えなのか知り得ませんが、私自身が求めているのは当初?の開発の発言から
使い分けれて、尚且つ有効な新SPアビの追加 であって、
今現在でほぼ完成されてるジョブの更なる火力強化じゃないんです。
もうパワーインフレはお腹イッパイです、敵にしても身内にしても。
FFXi68k
09-09-2012, 10:28 AM
それにしても、調整っていうと弱体が多いですね・・どうしてそうなるんでしょう。
これはちょっと偏見入っている気がします。
ここ最近の調整は、弱体もあれば強化も多いですよね。
単に強化よりも弱体のほうが記憶に強く残るから、そう思えるだけではないかと。
アレですよ。人間って褒められたことはあまり憶えてないけど、悪口言われたことだけは
ずっと憶えていたりしますよね。アレと似たようなものじゃないかと。
「弱体については一区切りして、更に追加・調整」と開発側が仰っているのですから
弱体という言葉に反応してつまらないつまらないと嘆くよりも、
弱体の次に来るのは強化って感じでポジティブに考えたほうが楽しくなると思いますよ。
remonpai
09-09-2012, 10:34 AM
絶対防御を弱体した場合、その弱体幅にもよるでしょうが、相対的に考えるとオハン、イージスも弱体すべき
ではないでしょうか?
絶対防御があったからこそ、あの盾性能というところもあったのではないかと思います。このあたりはどうなの
でしょうか?開発様
単純に絶対防御が弱体され、今後はオハン、イージス必須です。。となってしまうのなら、まだ取得難易度の
低い、絶対防御とオーラの方がライト層にはありがたいと思います。
前々からユニクロ盾との性能差は異常なレベルと感じていたこともありスレチな部分もあるかと思いますが、
書かせていただきました。
Tonkotyu
09-09-2012, 12:30 PM
黒で言えば時間制限があるとはいえ、魔力が無尽蔵の中高位精霊魔法を乱れ撃っても低ヘイトなんて可能性
これについては累積魔法耐性があるし、
レジストされれば前衛の通常攻撃より低いダメージしか与えれませんから心配無用かと思います。
絶対防御オーラについて、新しくスレッドを作成致しました。
既存SPアビリティの調整について意見のある方は移動をお願いします。
既存SPアビリティ(召:絶対防御/学:オーラ 他)の調整に対する要望、懸念点 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/27169)
Catslave
09-09-2012, 02:33 PM
オーラ・絶対防御弱体はいいけど強化スキルと召喚スキル上げる苦労を開発は知らんのかね
装備も揃えてギル大量に使って錬成してやるだけやらして弱体とか・・・アホらし
強すぎると言う人もいるけどこの2つの恩恵を受けてクリアもしくは装備ゲットできた人は少なくないと思う。
自分たちがクリアできたから、装備取れたから弱体してもオッケーという考えは後続を殺す考えになるのでは?
恐らくコンテンツのテコ入れよりオーラや絶対防御が先に弱体されると思いますよ?
開発はまたVWの時みたいに弱体アイテムでも用意するのですか?
オーラは強化スキルあげるの大変だけど
絶対防御とかは召喚スキル意味ないんじゃないですかね
範囲ヘイストとかタイタン以外はほとんど空気だからなぁ
召喚スキル
Lucy7
09-09-2012, 06:49 PM
新ナイズル、レギオンやってる人 → オーラ絶対防御弱体の前にコンテンツなんとかしろ
新ナイズル、レギオンやってない人 → オーラ絶対防御弱体したって別にいいじゃん
な気がしてきた。
クリドラに関しては、10分くらいで倒すくらいの火力あればまだなんとかなるけど
新ナイズルとレギオンに関してはまずコンテンツ側の調整が先なはず。
AVのときもそうだったけど、まずは開発チームのトップやリーダークラスの人が
実際にどんなもんかプレイして頂きたい。合わせてプレイした動画をアップして
くれれば尚良し。
そうすれば、弱体の前にすることあるだろ、って言ってるプレイヤーの気持ちが
少しは理解できるはず。
Mizuka
09-09-2012, 07:58 PM
オーラは強化スキルあげるの大変だけど
絶対防御とかは召喚スキル意味ないんじゃないですかね
範囲ヘイストとかタイタン以外はほとんど空気だからなぁ
召喚スキル
いっその事、絶対防御の効果を召喚魔法スキル依存にして欲しいですね。
現状では到達不能な召喚魔法スキル600を現状の効果として、そこからスキルが下がると
効果が落ちてくるような感じで・・・。
そうすれば単に倉庫キャラをLv75まで上げただけのキャラを並べて、順に入れ替えて
絶対防御させるなんて事は無くなるのではないでしょうか?
絶対防御を使うには結構きつい召喚魔法スキル上げが必要になってしまうので。
ADAMAS
09-09-2012, 11:20 PM
これについては累積魔法耐性があるし、
レジストされれば前衛の通常攻撃より低いダメージしか与えれませんから心配無用かと思います。
累積魔法耐性の仕様ご存知でしょうか。
同時着弾以外、または大人数以外では殆ど機能していない
のが実状なんですよ。自ら経験してるのでコレだけは間違いないです。
まぁこれはスレチなのでもうスルーしてもらって構いません。
新SPアビに対しての意見も、代案にあたる提案も十分好き勝手に思いの丈書き込んだので
当分黙ってようと思います。調整が行われるまで相当時間も掛かるでしょうから、進捗状況が変わった
辺りで改めて発言なりしていこうかなと。
言わなきゃ黙って思った通りに調整される、されたら困るという危機感にも似た焦燥から書き込みまくり
ました。乱文長文もあったかと思いますが、当面黙るので大目に見て頂けたら幸いです :cool:
tyoko
09-10-2012, 08:48 AM
黒にヘイト減少アビばっかり実装するのは召喚としては席が減る一方f(^^;)
召喚と違って履行するのに近づかなくて良い分黒のほうが安全になってしまいます(´・ω・`)
召喚の新アビのリキャスト20分くらいならいいけど30分だとつらいとこです。
絶対防御はよくよく考えると、全然問題ない効果ですよね。
1分30秒全力で殴れば敵が死んでしまうことがおかしいんじゃないでしょうか?
前衛が強すぎるのか?敵のHPが低すぎるのか?メヌエットとカオスロールが強すぎるのか?だと思います。
ZARAKI
09-10-2012, 10:23 AM
絶対防御とオーラに関して、多くの意見を勝手にザックリまとめると…。
①絶対防御とオーラの弱体は必要だが、
②その前にそれが無くてはクリア出来ないコンテンツの調整が先で、
③弱体するにしても、2H強化前まで不要ジョブだった学者や召喚士が、2H弱体で再び要らない子に成らない様に重々配慮 (弱体量の慎重なる調整や他能力の強化など) をするべき。
って所でしょうか?
ま~きっと松井さんなら上手くやってくれると思いますよ。:)
Tonkotyu
09-10-2012, 11:19 AM
同時着弾以外、または大人数以外では殆ど機能していない
言わなきゃ黙って思った通りに調整される、されたら困るという危機感にも似た焦燥から書き込みまくり
ました。乱文長文もあったかと思いますが、当面黙るので大目に見て頂けたら幸いです
てっきり黒が多数で連射をすることを懸念しての意見だと思ってました。
もし危機感がおありならテストサーバーで検証されてはいかがでしょうか?
私のレベル(プレーヤースキルも含めて)的に無理なので、特に黒に関しては
私が見た限り検証した意見がないようなので、ぜひお願いしたい。
検証できないやつは黙ってろと言われそうなので、これ以上は意見しません。
kurogane
09-10-2012, 04:13 PM
他の2Hアビの話もしませんかね。
donburi
09-10-2012, 04:20 PM
絶対防御とオーラに関して、多くの意見を勝手にザックリまとめると…。
①絶対防御とオーラの弱体は必要だが、
②その前にそれが無くてはクリア出来ないコンテンツの調整が先で、
③2H強化前まで不要ジョブだった学者や召喚士が、2H弱体で再び要らない子に成らない様に重々配慮するべき。
って所でしょうか?
ま~きっと松井さんなら上手くやってくれると思いますよ。:)
大体そんな感じだと思います^^
それならコンテンツには参加できないかもしれませんが仲間内で無駄にアビセアで
オーラとかでも楽しめそうですねw
時間かけて上げたものを無駄にしないのが一番なんで^^;
spriggan
09-10-2012, 04:36 PM
[QUOTE=remonpai;359943]絶対防御を弱体した場合、その弱体幅にもよるでしょうが、相対的に考えるとオハン、イージスも弱体すべき
ではないでしょうか?
絶対防御があったからこそ、あの盾性能というところもあったのではないかと思います。このあたりはどうなの
でしょうか?開発様
単純に絶対防御が弱体され、今後はオハン、イージス必須です。。となってしまうのなら、まだ取得難易度の
低い、絶対防御とオーラの方がライト層にはありがたいと思います。
弱体は必要だとは思いますね。
でもそもそも空蝉があまりにも優秀すぎたため
急きょ盾強化が実装された感もいなめないきがします。
絶対防御が調整されないと
活躍できるジョブってその時の最高のアタッカー+支援ジョブ+回復なんですよね。
つまり20ジョブ中の4分の1程度しか必要とされないわけで・・・下手をすると回復すらいらないことも有るんですよね。
絶対防御が実用できたとしても全体の1~2割の場面くらいがいいかと
Lucy7
09-10-2012, 07:10 PM
絶対防御を弱体した場合、その弱体幅にもよるでしょうが、相対的に考えるとオハン、イージスも弱体すべき
ではないでしょうか?
絶対防御があったからこそ、あの盾性能というところもあったのではないかと思います。このあたりはどうなの
でしょうか?
確かにイージスオハンの性能は別格です。
ですが、元々2Hアビについての話なのに、他ジョブのしかもアビではなく装備にまで
弱体の矛先を向けるのはいかがなものかと。
イージスオハンがないとクリアできないというコンテンツ、もしくは敵側の問題では?
remonpaiさんはそんなに弱体の連鎖がお好きなのでしょうか?
盾が強すぎるから弱体しろ、の次は特定のWSが強すぎるから弱体しろ、ですか?
全くもって不毛ですね。
katatataki
09-10-2012, 07:56 PM
こんばんは。略
長文どうこうは己の投稿に向けて発した言葉で、他者を煽ったつもりではありませんorz
勘違いさせたのでしたらごめんなさい。なるべくコンパクトにまとめるよう心掛けているつもりですが、
どうしても収まらない時というのもあり、それに対する言い訳みたいなもんでもあります。
まあ今回も長いから、インビジ駆使してみよう・・・
本題
上記とは別件ですが、
てっきり黒が多数で連射をすることを懸念しての意見だと思ってました。
もし危機感がおありならテストサーバーで検証されてはいかがでしょうか?
横やりですが、
何かでも前衛諸氏のスケープゴートにも見えて来た。
せっかくコンテンツの調整もするのであれば、同時に盾や火力面も弱体調整してというのは如何なものなんですかね。
イージスオハン、バフ重ね掛け等による超火力、レリック遠隔系、ここまで弱体に賛成されてる皆さんもこれらが歪みの一部分を担っているとは微塵も思わないでしょうか?
流石にここに手をつけると炎上じゃ済まないからこその後衛弱体なんですかね。
Hekiru
09-10-2012, 11:31 PM
他の2Hアビの話もしませんかね。
各ジョブページにスレたってるから そこで熱く語ろうぜ!
だれもこないんですよ、、 ここは熱いけど、、
たぶん開発はみてくれてるはず!
Niiva
09-11-2012, 12:43 AM
結局のとこ今まであった席が弱体後もジョブ調整で確保されるほど魅力的なものか。
コンテンツ側の調整で難易度がどうかわるのか。
個人的な意見としては難易度調整をいわゆる緩和で調整することで敵自体は弱くなるけど、一番火力がある前衛を接待して最速で効率よく回数こなす現状は一切かわらずアイテムばっかり出回り一部のジョブが貧乏くじ引いただけでした。ってなる不安の方が強いですね。
レベルで横並びになってる現状でコンテンツに適したジョブが求められ、必要なアビリティや魔法の有無で席が振り分けられてる根本を崩さないかぎり無意味な弱体と緩和にしかならないとおもいます。
最後に期待も込めて自分の思い入れのあるジョブで参加できる歯ごたえがあって報酬もとびきりのコンテンツとジョブ調整をお願いしたいと思います。ござるで来ていいよではなく、ござるで来てくださいって言われる日が来ることを切に願いながら!!
Liesen
09-11-2012, 01:18 AM
長文どうこうは己の投稿に向けて発した言葉で、他者を煽ったつもりではありませんorz
勘違いさせたのでしたらごめんなさい。なるべくコンパクトにまとめるよう心掛けているつもりですが、
うん、そこではないんですが、露骨にそう見えた訳では無いので勘繰りすぎかもしれません。
すみません、失礼しました。落ち込まないで下さいorz
Akatsuki
09-11-2012, 01:31 AM
イージスとオハンの話も出てきてしまったか・・
以前、手裏剣のD値の話題の時に、ユーザー側はD140くらいが妥当って言ってて、
開発さんはD110がいいとこですみたいな感じで、
レリックだったらD140でもいいよ。みたいなことを言うてはりました。
一応、レリックならばある程度強力な性能の武具もアリなのか、という印象を受けましたので、
イージスやオハンの弱体はされないのではないでしょうか?
ウッコビクスマという前例はありますが・・
だいぶ前の国勢調査のレリック所持者数で、イージスが600だか、300でぶっちぎりの一位で、
二位のマンダウ(だったかな?)がイージスの半分くらいだった記憶があります。(適当で申し訳ない)
それを踏まえると、今やイージスとオハンの所持者は相当な数に上ると思います。
今、イージスオハン弱体してしまうと、目も当てられない状況になる怖れがあるので、
私はそっちの弱体にも反対です!(まぁ私も持ってるからってのもあるんですけども・)
ただ、ナイト自身の盾発動率を上げて、イージスオハンとの差を縮めるのは大いに結構だと思います。
まぁ昨今では盾発動率よりもタゲ取り能力のほうが重要ですけれども・
さて、絶対防御とオーラの話ですが、
2時間くらい、文章を書いては消し書いては消しと頑張ってたらこんな時間にw
現行のオーラアレキ戦法はそのままに、
敵の防御面や耐久力を上げ、攻撃力を下げるという調整はダメでしょうか・
例えば、絶対防御無しではまず不可能?だと思われる真闇王ですが、
分身を一匹、一回だけにし、テラスラッシュを単体にする。
その代わりにHPと防御力を上げ、90秒では一匹削りきるのがやっと。という風にすると、
イチかバチか当たり引くことにかけての速攻戦法と、
盾役とその補助を複数配置し、最初から2匹やるつもりで一匹キープしつつ、じっくり戦闘する方法。
混雑はするでしょうけど、構成に合わせて戦術選ぶ余地はでてくるかと思います。
オーラ絶対防御戦法を取らざるを得ないのは、ワンミスでハイ終了な敵ばっかりなのが原因なのであって、
昨日も書きましたが、キープしたりして、崩れても立て直すチャンスがある
敵ならば、オーラ絶対防御戦法に頼ってばかりという現在の状況にはなっていないと思います。
例えば、75時代のKirin戦でも、歌6曲速攻戦法が流行りだしてからも
リスクや構成考えて従来のマラソン戦法を取る主催さんは少なくありませんでした。
FFの戦闘の魅力は、
バハムルしかり、みだれうちしかり、バニシュデスしかり、超究武神覇斬しかり、無限ラッシュ&ヘッドバットしかり、アタックロールしかり、キュウソネコカミしかり、
良くも悪くも、発想力と自由度の高さからくるダイナミックさだと思います。
弱体弱体で出る杭を片っ端から叩き潰して埋め込んでいては、いっこもオモロないと思うのです。
FF11においてプレイヤーが高性能な装備品を求めるのは何故でしょうか?
他人より大きいダメージを出したい。今まで勝てなかった敵に勝ちたいからではないでしょうか。
せっかく苦労して育てたキャラクターなのに、開発さんの判断で前より弱くなってしまって、
できていたことができなくなったのではガッカリしか残りません。
Leonard
09-11-2012, 02:00 AM
絶対防御とオーラに関して、多くの意見を勝手にザックリまとめると…。
①絶対防御とオーラの弱体は必要だが、
②その前にそれが無くてはクリア出来ないコンテンツの調整が先で、
③弱体するにしても、2H強化前まで不要ジョブだった学者や召喚士が、2H弱体で再び要らない子に成らない様に重々配慮 (弱体量の慎重なる調整や他能力の強化など) をするべき。
って所でしょうか?
私も概ね同じ意見なのですが、
・①~③は当たり前のレベルであって、これが同時に対応されないのはただの調整ミスである
・絶対防御、オーラ、ソウル歌などの支援を受けたアタッカーの火力に焦点が当らないのはなぜか
・特に、2hアビ級の5分アビが実装されている某ジョブに関するユーザー指摘を露骨にスルーし続ける開発に疑問を感じる
Mizuka
09-11-2012, 03:01 AM
1つ疑問に思うところがあるのですが、新旧同時に使えるようにする必要ってあるのでしょうか?
新旧どちらも使う価値の無いアビ、使うのは必ず片方でもう片方は使う選択肢に入る事が無いというのが不味いのであって、
全てのジョブで状況によりどちらかを選ぶ、毎回どっちを使うか凄く迷うような状態が実現できれば
その方が良いように思えます。
agplusl
09-11-2012, 07:32 AM
絶対防御オーラについて、新しくスレッドを作成致しました。
既存SPアビリティの調整について意見のある方は移動をお願いします。
既存SPアビリティ(召:絶対防御/学:オーラ 他)の調整に対する要望、懸念点 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/27169)
新しいスレッドを作ってくださってますので、絶対防御とオーラの話をこれ以上続けるのならこちらへ移動しませんか?
本来このスレッドで語るべき内容であるはずの新2hアビのフィードバックがすっかり埋もれてしまっています。
自分で検証する時間が取れないので、せめて他の方のご意見をじっくり拝見したいのです。
どうかお願いします。
ZARAKI
09-11-2012, 04:00 PM
オーラが弱体前提として、赤の新2Hを再要望します~。
前回 「オーラに追いつくために、全ての強化魔法の効果を2倍にして、コンポージャーも乗る様にした上で、アライアンスにも効く感じで広大範囲化にしてください。」 と要望を出しましたが、オーラが正常化されるのならば要望も下方修正と言う事で…。
「全ての強化魔法をコンポージャーも乗る様にした上で、範囲化でPTに効く様にも効く様にしてください。
(詠唱時間が長いのもあるし種類も多いので、効果時間は歌の2Hと同じく3分位で…。)」
効果2倍とアライアンス範囲化を無くしました。
簡単に言うと、「赤のソロ時の自己強化をPTで共有する感じ」 です。
売りは現状他者には掛けられない エン2系、ストライ、ゲイン系、リフレ2などを他者に掛けられる事で、これらの全ての強化をコンポで長持ちさせられる事にあると思います。
短期決戦のスーパー強化ではなく、長期間 のジンワリ強化と言う形に成り、連続魔やソウルボイスとは毛色の違った使い方が出来るかと思います。
(ソウルボイスは効果2倍でメリポアビを使うと7分とかもつそうですが、掛けられる数も長さも違うので、赤のは1倍でも良いかな~と個人的にですが思いました。)
強すぎず弱すぎずな丁度いいラインかと思います。:)
Lucy7
09-11-2012, 04:55 PM
新しいスレッドを作ってくださってますので、絶対防御とオーラの話をこれ以上続けるのならこちらへ移動しませんか?
本来このスレッドで語るべき内容であるはずの新2hアビのフィードバックがすっかり埋もれてしまっています。
自分で検証する時間が取れないので、せめて他の方のご意見をじっくり拝見したいのです。
どうかお願いします。
そちらのスレッドざっと斜め読みしてみましたが、そちらに移動されている方々は
どうも、弱体はしょうがないとして、つまり弱体はするとしてどういう性能にするか、
という議論になっているとの印象を受けました。
自分は、弱体反対なのでそちらに移動しても、総突っ込みされて蚊帳の外に
追い出されるような気がして、移動する気になれませんでした。
THUNDER_V2_re
09-11-2012, 06:50 PM
フルボッコ覚悟でこちらにも書きます
特定スペシャルアビリティ(とそれによって開放される特定魔法など)を弱体してまでリキャストを短縮することに反対します
SPアビのリキャストは2時間のままで、リキャスト時間に見合わない(時代遅れなどで)アビリティを見直し&調整するべきだと私は思います
その上で件のSPアビが強すぎると言うなら弱体も視野に入れた調整を行ってください
ただ、それよりも
理不尽な難易度のコンテンツやコンテンツのNMを調整するほうが先だと私は思っています
Oriole
09-11-2012, 08:54 PM
こんにちは。
活発なディスカッションありがとうございます。
反対・賛成それぞれの観点から、多数ご意見を拝見しています。どちらも貴重なご意見として参考にさせていただいていますが、具体的な調整案をまとめるまでには、もう少し時間がかかる見通しです。今しばらくお待ちください。
また、スレッドのディスカッションについて、一つお願いがあります。
議論が発熱するあまり、口論に発展するケースがちらほら見受けられるようになってきています。時には反対意見や否定的な意見も出てくると思いますが、ひと呼吸おいての冷静な対応・前向きなディスカッションに何卒ご協力をお願いします。
ADAMAS
09-11-2012, 10:26 PM
冷静な対応・前向きなディスカッションの件、了解です。その上で幾つか質問があります。
具体的な調整案をまとめるまでには、もう少し時間がかかる見通しです。
調整案がまとまるまで、私自身は待つことに何も抵抗はありません。上がってきた調整案が全て、だと
思っていますので。ただですね、
個別に使えるようにする→リキャが分かれるため併用可になる
と方向転換してみたり、
併用可に伴い、既存のSPアビも見直すことにする
とか寝耳に水みたいなコトをサラっと言われた日にはこちらとしても対処に困ります。
冷静にとか前向きにとか言われても、dev1058が立った時と今とでは全く事情が違っています。
一体ドコを基準にディスカッションをしたらいいのでしょうか。まだ、
現SPアビのリキャストも効果も、それとの併用の可否も含めてほぼ白紙状態で検討中です
と言ってもらったほうが意見を出す余地もあるってもんです。(私は)
恐らくPに就任された松井さんの発言が今現在の開発の意思だと思いますが、そうならそうで既に
その発言に異を唱えてる人もいるわけで。前向きに話そうにも最初の時点でズレてるんですから、
多分話がカミ合わない気がします。
新SPジョブの「能力」がどうなるかはゆっくり待てますが、せめて「方向性」だけでも示してはもらえませんかね。
個人的には再三言ってる通り、「併用可の見返りに既存SPアビが代償を払う」のは反対です。
(オーラと絶対防御の件はもう書いたので書きません)
ちなみに自分は、
現SPアビと新SPアビはそれぞれ単一で威力があり重複不可
リキャストは別箇で相殺される仕様
が理想で、
相乗効果〇の見返りに単一では今より能力が引き下がる
のは賛同しかねる、というスタンスです。
議論が発熱するあまり、
熱くなっている人に冷静になれと、言ってもなかなか難しいのではないでしょうか。
こういうことを言い続けることも大事ですが、
「見受けられる」時点で、介入し、議論をまとめるのも
運営のお仕事なのではないのかなぁ
問題なのはコンテンツ側の難易度設定や、前衛ジョブ間の性能だと思いますが
その責任を一部のジョブに押し付けるのは、筋が違うのでは無いでしょうか。
前衛が特定のジョブに縛られる傾向にあるからでしょうか?
しかし、そんな影響効果はオーラにはありません。
現在、物理DDとしてトップに存在する暗黒は、他のジョブと比べるとオーラが無くとも容易に
攻撃間隔をトップスピードに持っていける様に思えます。(暗黒やってないのであまり詳しくないです)
オーラのヘイスト能力は、それ以外のジョブとの攻撃間隔の差を埋めています。
リゲインについては、侍が他のジョブより一歩抜きん出ていると思いますが、多少なりとも
この差を埋めWSの回転率を侍に近付けているかと思います。
私には、具体的にどの部分が問題なのか判断が着きません。
あなたの脳内には攻撃役は前衛しか存在しないことだけはよくわかりました。
オーラが超絶強化するのが物理攻撃のみというのが大問題なのですよ。
ricebaaler
09-11-2012, 11:49 PM
熱くなっている人に冷静になれと、言ってもなかなか難しいのではないでしょうか。
こういうことを言い続けることも大事ですが、
「見受けられる」時点で、介入し、議論をまとめるのも
運営のお仕事なのではないのかなぁ
イイネ100回くらい押したいです。
Hekiru
09-12-2012, 12:09 AM
まとめたらまとめたで 批判するじゃん
開発の思い通りに進行するなら ディスカッションにならないじゃん
てか 話題それてる これらのことですよね ↑のなんこかと
その関係ないのを やめてくれってのが運営なのに関係ない1文つかまえて 妨害してるんですね おいら含めて
SakuraEbi
09-12-2012, 01:25 AM
壁に書いてある落書きにいちいち介入する暇があるなら一日でも早く纏めて導入してもらった方がいいですねえ。
なので運営は今位のコメント頻度でいいと思いますよ。えぇ。
Dacco
09-12-2012, 10:31 AM
>一日でも早く纏めて導入してもらった方がいいですねえ。
いやいやいやいやいやいや。一度変な仕様で導入されたら、既にいろいろ手遅れになるので。
SakuraEbi
09-12-2012, 11:55 AM
ここで喧嘩腰で否定派と肯定派が同じ事ずっと繰り返してる事に対して、
運営さんが頻繁に介入してくれたらより理想的な形で導入されるんです?
いや、これからオーラと絶対防御以外の話に正しく戻ってくれるなら良いんですよ。
別スレも出来ましたしね。首傾げたくなる新アビもありますしね。
まあ正直半年延びようが一年延びようが結局出てみないとわからないし、
不満点自体は既に腐る程出てるんでさっさと出てくれた方がいいですね。
むしろ出してからユーザーに使わせて反応見てから微調整しますでも良い位。
どうせどうやろうが文句出るんだろうし。
Lanthanum
09-12-2012, 02:33 PM
ここで喧嘩腰で否定派と肯定派が同じ事ずっと繰り返してる事に対して、
運営さんが頻繁に介入してくれたらより理想的な形で導入されるんです?
モデレーターという役割があってですね。
http://knowledge.livedoor.com/15754
THUNDER_V2_re
09-13-2012, 01:50 AM
ちょっとイヤな事が脳裏を過ったので軽くだけ書きこみます
SPアビのリキャストが(メリポ注ぎ込む仕様でも)30分になったとしたら、いずれ従前&現在実装予定の全20ジョブ(計40個)のSPアビ&それに伴って開放される魔法などもリキャスト時間に見合った効果に修正(当然弱体調整を含む)されるのでは・・・?
(想像で終わってくれればいいのですが・・・ちょっと心配)
ADAMAS
09-13-2012, 06:20 AM
多分今後も似たような話が出てくるんじゃないのかなと思い一言。
何故問題になるようなSPアビ実装してずっと放置してたの?
何故実装されたか、経緯を忘れてはいませんか?
コールワイバーンも見直すまで随分時間掛かってましたよね。矢面に立ってるSPアビももう少し
時間を掛けて検証されることを願います。今後追加予定のSPアビも今見たく後からフルボッコ
されるようなものは正直望みませんので、実装に対しては「慎重」に……。
本当に理解しているのなら、過去に弱体による調整は行わないと明言していたにも
かかわらず、安易な弱体によるジョブ調整は行わないと思っています。
その前に、なぜそうならざるをえなかったのか、コンテンツ側の調整がまず先に
行うべきではないでしょうか。
ナイズルなんて、誰も好き好んで暗4学2でやっているわけがないと思います。
ぽかーん。
弱体調整とコンテンツの見直しはセットで行われるという松井P発言は読みましたか?
その上で弱体調整は安易でコンテンツの見直しだけしろって話ですか・・・。
「絶対防御」「オーラ」の使用を含めて考えられたコンテンツにおいて切り離して考えるのは無理なんですよ。
そして「弱体調整をしない」と発言は確かにありましたが、それは松井Pがいなかったときの話。
「現状の偏ったバランスを是正するには特定のジョブへの弱体調整も不可避」と理解したんじゃないでしょうか?
トップが変われば方針は変わりますよ。
ラグナとか作ったけどナイズルみたいな6人コンテンツに別のジョブが入れるようになるなら、私は弱体きたほうがいいかなって思ってます。
余談ですが調整の方法としては
導入手順としてまずコンテンツの仕様変更から導入することを要望します。
(略)
で書いてある通りです。
先に弱体来て討伐やクリアが難しくなるのは本末転倒なので。
Lucy7
09-14-2012, 03:01 AM
そして「弱体調整をしない」と発言は確かにありましたが、それは松井Pがいなかったときの話。
「現状の偏ったバランスを是正するには特定のジョブへの弱体調整も不可避」と理解したんじゃないでしょうか?
トップが変われば方針は変わりますよ。
トップが変わったという理由でそれまでの方針を180度転換するのは、無責任すぎですね。
新生FF14じゃあるまいし、同じFF11というオンラインゲームであることには変わらず、
これからのFF11をどうやって運営していくか、という点においてトップが変わったと
いう理由でちゃぶだいをひっくり返すのは大企業として最悪のやり方だと思います。
Wagashi
09-14-2012, 04:23 AM
2. リキャスト時間の短縮
元々SPアビリティは、1つのコンテンツ/バトルで1回くらい、使いどころを考えながら使用してほしいという考えに立っています。昨今のバトルのテンポ・コンテンツの平均的な消化時間を考えると、1時間~メリットポイントなどで短縮した場合、最短で30分程度のリキャストで使えてよいと考えています。そこで、効果を検討するこのタイミングで、「2時間」という前提も変更を行います。
既存のコンテンツ/今後のコンテンツのいずれにおいても、絶対防御/オーラありきで作られ、それらに対抗するだけの目的で特殊なモンスターが生み出されていくというのは決して好ましい状態ではないと思っています。そうならないよう是正していくのが、今回の絶対防御/オーラ調整意図の第一です。
引用は松井Pの2つの投稿からですが、この中で少し違和感を覚えたので投稿してみます。
1つ目の引用のところで
「SPアビは1つのコンテンツやバトルで1回くらい使いどころを考えて使用してほしい」とのことですが
この書き方であれば、攻略にはSPアビを使う事が前提になってるようにも見えます。
2つ目の引用で、オーラや絶対防御ありきの現状を変えるとあるが
リキャストを短縮してSPアビ前提にも見える方針と、この言われてる現状と同じじゃないのか。
必要とされるSPアビが変わるだけ・・・
SPアビ使うことにより、攻略が楽になる有利になる、ということである場合、
現在のコンテンツに合わせてSPアビのリキャストを短縮する必要があるのか、という疑問も出てきます。
これが1つ目の違和感です。リキャスト短縮はなにかこじつけ的なものを感じました。
次に2つ目の引用からですが
「既存のコンテンツ/今後のコンテンツでオーラや絶対防御ありきなのは好ましくない」
とありますが、既存のコンテンツがオーラや絶対防御ありきで設計していたと
開発が認めてると取っていいのだろうか?
現状、この2つが使われているコンテンツ等は、
ユーザーが攻略方法を突き詰めて、より確実に目的を達成するために使用するのを選択しているだけであり
必須だと言ってるのはユーザー側であったはずです。
実際、この2つが主に使われているものに関して、
失敗率は確実に高くなるけれども無くても何とかなってる事例や方法も無くはないです。
ユーザーが必須だと言ってるだけものに、開発がそれありきで調整してましたという発言にすごい違和感を感じました。
これが2つ目になります。
以上が、私が感じた違和感についてです。
最後に、これはあまりに邪推しすぎたので閉じておきます。
ちょっと考え方に問題がある内容なので・・・
Chocotto
09-14-2012, 06:57 AM
トップが変わったという理由でそれまでの方針を180度転換するのは、無責任すぎですね。
新生FF14じゃあるまいし、同じFF11というオンラインゲームであることには変わらず、これからのFF11をどうやって運営していくか、という点においてトップが変わったという理由でちゃぶだいをひっくり返すのは大企業として最悪のやり方だと思います。
ちゃぶ台ひっくり返したからこそ、新2hアビリティは白紙に撤回されました。
そして、松井P体制以前の開発方針が正しかったとも思ってません。
ウッコ、Vスマ、ペットトレハンetc……、これらの弱体は松井Pが抜けた後になされたものですし、アビセア終結以降のヴァナディールは、この10年間で一番つまらないと感じます。
悪い状態だと判断したなら、ちゃぶ台ひっくり返さないと直るものも直りません。
ちゃぶ台ひっくり返して、ユーザーが求めるものが出来上がるなら、それは最悪のやり方だとは思いませんよ。
ADAMAS
09-14-2012, 07:33 AM
話がそれるかどうか分かりませんが、スレタイにそって1つ開発さんに質問があります。
メリポでSPアビを強化するとはどんな感じになるんでしょうか
素人考えで思いつくのは効果時間の延長/とかキャスト短縮位なんですが(それも5段階)
SPアビ調整しても、メリポで強化したら結果以前と同じだったなんてオチになりませんよね……。
煮詰めてる段階かもしれませんが、案が固まった辺りで発表して頂けたらなと。
もちろん気長に待ってます :cool:
蛇足:SPアビに対しての考え
Sphere
09-14-2012, 01:47 PM
ユーザー側が勝手に必須だと決め付けているだけで、システム上の縛りでは無いというのもものは言い様ですが
ユーザーが決め付けた事柄の効力はインターネット全盛の時代では絶対的な約束事と言っても過言では無いものに
実質なってしまっていますよ。
エンドコンテンツでは多人数協力プレイが大前提である以上、ユーザー間でこうだと決めたお約束から
大きく外れたプレイというのは、はっきり言ってシステムが束縛するのと同等に、不可能なことと言っていいと思います。
平等に見て、やはりエンドコンテンツで単純過ぎる火力で圧殺戦法が幅を利かせすぎ存在を殺しているジョブが多い
という現実がある以上、調整介入をしてもらわなくてはならないということは大いにあると思います。
muryamasa
09-14-2012, 09:20 PM
既存の2Hアビについても書いても良いようですので、記述します。
ナイトのインビンシブルについて、
現状は、いわゆる揮発ヘイトのみ大幅上昇の認識です。
これを、揮発ヘイトと累積ヘイトの両方を大幅上昇(または、MAXまで上昇)という風に
調整できませんか?
Charlotte
09-15-2012, 01:41 AM
ユーザー側が勝手に必須だと決め付けているだけで、システム上の縛りでは無いというのもものは言い様ですが
ユーザーが決め付けた事柄の効力はインターネット全盛の時代では絶対的な約束事と言っても過言では無いものに
実質なってしまっていますよ。
エンドコンテンツでは多人数協力プレイが大前提である以上、ユーザー間でこうだと決めたお約束から
大きく外れたプレイというのは、はっきり言ってシステムが束縛するのと同等に、不可能なことと言っていいと思います。
平等に見て、やはりエンドコンテンツで単純過ぎる火力で圧殺戦法が幅を利かせすぎ存在を殺しているジョブが多い
という現実がある以上、調整介入をしてもらわなくてはならないということは大いにあると思います。
そう思われるなら具体的に対案となるものを出してみてはどうでしょう。
仰る通り絶対的な約束事になっているのかもしれません。でもそれでうまく回っているのであればそれはそれでいいじゃないですか。
それをひっくり返したいのであれば、具体的な調整介入の案を出してはどうですか?
それは思いつかないが、とりあえず思っているから書いたじゃ何の説得力もないですが。
現状が良いとは私もいわないですが「だから?」という丸投げの投稿にしかみえないので、もう少し開発も一考したくなるような案を出してみてはいかがでしょう。
Charlotte
09-15-2012, 01:42 AM
既存の2Hアビについても書いても良いようですので、記述します。
ナイトのインビンシブルについて、
現状は、いわゆる揮発ヘイトのみ大幅上昇の認識です。
これを、揮発ヘイトと累積ヘイトの両方を大幅上昇(または、MAXまで上昇)という風に
調整できませんか?
てっとり早く30秒間だけタゲを完全固定(インビンではないのでダメージは受ける)にでもすれば使い道もあるんでしょうけどね。
挑発みたいに単一の敵にのみ有効で。
既存2アビの修正願い
百烈拳:現在他ジョブの支援で百烈券と遜色のない高速攻撃が常時可能になっていて、百烈拳の存在意義が危ぶまれてしまっています。
⇒百烈拳中の蹴撃発動率を大幅にアップさせて45秒間だけはどのジョブよりも攻撃回数を多くする。
女神の祝福:HPの全回復と状態異常の回復ですが使用すべき時にPTメンバーが周囲にいることが少なく、前線に移動している間にケアルで回復されて無駄になることが多い。
⇒効果範囲の拡大、魔法が届く範囲なら届くように。ストンスキン効果の付与、無駄が発生しないように。
絶対回避:タゲが取れるわけでもなくなだ避けるのみ、PTで活かすことが不可能。
⇒何か効果を追加しないとまったく約に立たない。旧アビ中トップクラスのつかえなさ
オーバードライヴ:とにかく効果時間が短い。効果時間が60秒なのにマニューバ3つ点灯させるのに最低20秒かかる、マニュ消費アタッチメントが発動するとさらに時間がかかる。ペットジョブは機敏には動けないので60秒では役にたちません。
効果内容も全てのマトンタイプに対応しているとは言い難い。
⇒効果時間を180秒、最低でも120秒欲しい。新2hも微妙だったのでいっそのことマトンの物理系強化のアビと魔法系強化のアビの二つでも良い。
忍者の2H使った感想。
受け流し効果:
かなり高い確率まで上がってるようで、そこそこ使えそうな気はする。
だけど受け流し100%じゃないようで確実性にかける。よって戦略に組み込みにくそう。
忍術再詠唱短縮:
一番再詠唱時間を短縮して欲しい空蝉は、受け流し効果によってほとんど恩恵を受けられず微妙。
遁術に関しては、詠唱時間待ちと6属性回しがあるのであまりメリットなさそう。
身代わり用としても2H時間が30秒なので正直1発分短縮されても・・・と言った感じ。
触媒消費0:
2H発動後、遁術3系を4発撃ったところで効果切れました。
忍術触媒は安いしEXRARE品も無いのでホントにおまけ効果という感じですね。
この2Hについてこうなったら良さそうと言う案。
1.忍術をクイックマジック状態とする。さらに忍術の効果はすべて二重状態とする。
2.コンクエスト毎に1つだけもらえるようになEXRARE触媒の導入と、それを使用する強力な忍術の追加。
受け流しの防御面はそこそこ良いので忍術方面について何らかの強化がないとあまり使い道が無い印象でした。
Airbag
10-16-2013, 10:05 PM
今度の11月で、追加すると言ってから2年経つけど実装されるのかしら・・・?( ・ω・)
戦術の幅が広がりそうだから実装実現して欲しいんだけど・・・・
ZACZAC_DOG
10-24-2013, 09:53 PM
シレっと11月のアップに盛り込まれてますけど、まさかあのまま実装なんでしょうか
現状だと、戦術の幅より、ジョブ格差のほうが広がりそうです
新しくできることが増えるジョブは良いですが、別ジョブのお下がりアビ、既存アビの上位版しか
追加されないジョブは、出番増えることは無さそうです
そういえば、SP自体をメリポだかで30分にするって話は無くなったんでしょうか?
ricebaaler
10-24-2013, 11:29 PM
しれっとあのまま追加で笑ってしまいました。
Leonard
10-25-2013, 11:04 PM
松井さんへ
結局のところ、実装される新SPアビはどのような仕様なのでしょうか?
裏で準備中かもしれませんが、1000レス以上もついている位に注目されている内容ですので
バージョンアップ前に情報公開をお願いします。
Sheepsong
10-26-2013, 01:25 AM
一度実装すると言った後に喧々囂々の議論を経て
収拾がつかないから延期という扱いになったものを
現状に照らし合わせた検証すらせずにいきなり投入するとはどういう事なのでしょうか?
正直、開発さんが何を考えていらっしゃるのか良く分かりません。
Aardvark
10-27-2013, 01:59 AM
SPアビは特別だから、急がなくてもいいからちゃんとしたのを実装してほしい
でも、2年も放置は問題外
そして議論の結果を反映してもいない
正直何をしていたの?と言われても仕方がない